–
การสรางโมเดล 3 มิติเพื่อสงเสริมทักษะการเรียนรูในศตวรรษ ที่ 21 ดวยโปรแกรม Autodesk Maya
1 ขั้นตอนการสรางหมอนอิง ขนาดมาตรฐานของหมอนอิงสําหรับโซฟา ขนาด 35.56 X 35.56 c.m.เปนหมอนอิงขนาดจิ๋ว ขนาด 40.64 X 40.64 c.m. เปนหมอนอิงขนาดเล็ก ขนาด 45.72 X 45.72 c.m. เปนหมอนอิงขนาดกลาง ขนาด 50.8 X 50.8 c.m. เปนหมอนอิงขนาดใหญและขนาด 60.96 X 60.96 c.m. เปนหมอนอิงขนาดจัมโบ เริ่มจากเลือกโหมดการทํางานแบบ Polygons สรางวัตถุรูปทรงเหลี่ยมดวย Polygon Cube แดร็กเมาสเพื่อสรางฐานเปน
รูปสี่เหลี่ยมตามตองการแลวปลอยเมาส จะพื้นที่สี่เหลี่ยมจากนั้นกดปุมซายของ เมาสอีกครั้งเพื่อแดร็กสรางความสูง
คลิกเลือกโมเดล และตั้งคาโมเดลที่ Attribute Editor >PolyCube 1 > Poly Cube History ดังนี้
Width = 4.572 ,Height = 0.050 ,Depth = 4.572 ,Subdivision Width = 32 , Subdivision Height = 1 และ Subdivision Depth = 32
เมื่อตั้งคาของโมเดลเรียนรอยแลวใหทําการเปลี่ยนโหมดการทํางานมาเปนโหมด
nDynamics
ปรับโครงสรางโมเดลที่มีพื้นผิวเปน Polygons
ใหเปนผา ดวยคําสั่ง nMesh > Create nCloth
Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux
2 การขึ้นรูปหมอนอิงใหใชเมาสคลิกที่โมเดล แลวตั้งคําสั่งที่ Attribute Editor > nClothShaoe 1 >
Pressure แลวตั้งคาตามนี้ : Pressure Method > Manuale Pressure Setting>Pressure = 1.000 ,Pressure Damping = 0.000 เริ่มการ
สรางดวยการคลิกปุม Play forwards จะทํา ใหโมเดลเปลี่ยนรูปราง ที่ยืดหยุนไดตามไทม ไลนดวยแรงดันที่ตั้งคา เอาไว เมื่อไดรูปทรงของโมเดลตามตองการแลวให
หยุดการทํางานดวยการคลิกปุม Stop
4
3
1
5
6
2
Polygons
เปลี่ยนการทํางานจากโหมด nDynamics เปนโหมด
7
คลิกที่โมเดลหลังจากนั้นใหไปที่เมนู Edit >
Delete by Type > History เพื่อลบหนวยความจําที่ใชใน การสรางโมเดลกอนหนานี้ เปลี่ยนมาทํางานในรูปแบบ Polygons หลังจากนั้นไปที่เมนู Modify > Freeze Transformations
ทําใหใหโมเดลที่สรางจาก nCloth กลับมามีโครงสรางแบบ Polygons
Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux
3 เลือกใช Move Tool
ในการยายตําแหนงโมเดล นําเมาสวางไว
เหนือโมเดลแลวกดปุมขวา คาง เมื่อปรากฏเมนูให เลือก Face คลิกที่ผิวหนาแถบแนวนอสวนกลางของโมเดลแลวกดปุม Shift คางใชเมาสดับเบิ้ลคลิกที่ผิวหนาชองถัดไป จะทําใหผิวหนา แถบแนวนอนของโมเดลถูกเลือกทั้งหมด
1
สรางตะเข็บหมอนดวยการคลิก Extrude
แลวตั้งคา Thickness = 0.10 จะทําใหไดตะเข็บของหมอนอิง ดังภาพที่ 1 จากนั้นคลิกที่ Select Tool เพื่อ พักคําสั่ง Extrude จะทําใหเกิดเสนขอบของโมเดลและ 2 คลิกสั่ง Extrude อีกครั้ง ตั้งคา Thickness = 0.05 กด Enter จะทําใหไดโมเดลดังภาพที่ 2 จากนั้นกด ปุมขวาของเมาสพอปรากฏเมนูใหเลือก Object Mode
บันทึกไฟลโมเดลดวยการไปที่ File > Save Scene
ที่หนาตาง Save As ให
ตั้งชื่อไฟลเปนภาษาอังกฤษ ใน โฟลเดอร Scene แลวคลิก Save As
Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux
4 ขั้นตอนการตกแตงพื้นผิวของโมเดลหมอนอิง ที่ File > New Scene จากนั้นใชคําสั่ง File > Import ที่หนาตาง Import ใหเลือกไฟลหมอนอิงในโฟลเดอร Scene แลวคลิก Import จะปรากฏ โมเดลที่หนาจอ
จากนั้นไปที่เมนู Windows > Rendering Editors >
Hypershade
ที่หนาตาง Hypershade > Create
เนื่องจากหมอนอิงมีพื้นผิวที่เปนผา จึงไมมี แสงสะทอนใหคลิกเลือก Lambert
ที่ Attribute Editor > Lambert2 > Common Material Attributes ใหคลิกที่ (1)
จะ
ปรากฏหนาตาง Create Render Node เลือก File(2)
2 1
ที่ Attribute Editor > File > File Attribute
> Image Name คลิกที่โฟลเดอร
Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux
5 จะปรากฏหนาตาง Open ขึ้นมา
ใหไปที่เก็บไฟลภาพที่จะนํามาเปนพื้นผิว ของโมเดล(1) แลวสั่ง Open(2)
ที่หนาตาง Hypershade ในสวนของ Work Area ใชเมาส Zoomและจัดตําแหนง (1) place 2d
Texture (2) file และ(3) lambert เพื่อไมใหหนาตางไมบังกัน สามารถเรียกใชงานไดสะดวก
เมาสคลิกเลือกโมเดล และที่หนาตาง Hypershade นําเมาสมาวางไวเหนือภาพตรงกลางแลวกดปุม
ชวาของเมาสคาง เมื่อปรากฎเมนูใหเลือกคําสั่ง Assign Material To Selection หากที่พื้นผิวของโมเดลยังไมมี การเปลี่ยนแปลงใหกดปุมหมายเลข 6 ที่ แปนพิมพจะแสดงพื้นผิวดังภาพ
Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux
6 จากภาพที่แสดงจะเห็นวาลวดลายของพื้นผิวใหญ หากตองการ
แบบนี้ก็สามารถใชไดเลย แตหากยังไมเปนไปตามที่ตองการเราสามารถปรับ ขนาดของภาพบนพื้นผิวได ดวยการไปที่หนาตาง Hypershade > Work Area ใหคลิกที่ place2dTexture1 สวนทีท่ ําเครื่องหมายไว จะปรากฏหนาตาง Attribute Editor > place2dTexture1 > 2d Texture Placement Attributes ในสวนของ Repeat UV ใหตั้งคาตัวเลขทั้ง 2 ชองจนไดผลตามตองการ แตในกรณี นี้ใหตั้งคา 12.000 ทั้ง 2 ชองก็จะไดผลดังภาพที่แสดง
เมื่อไดโมเดลที่มีพื้นผิวตามตองการแลวใหทําการบันทึกไฟลดวย
คําสั่ง File > Save Scene แลวทําการตั้งชื่อไฟลใหกับโมเดล
เพื่อใหโมเดลที่สรางไวสามารถ
นํามาปรับแตงใหมไดอีก ควรใชคําสั่ง File > New Scene จะเปนการปด Scene จะเปนการเปด Sceneใหมขึ้นมาและ Scene เดิมจะถูกปดลง ใหใชคําสั่ง File > Import เพื่อนําเขาไฟลโมเดลของหมอนที่เพิ่ง บันทึกเก็บไวมายัง Scene ใหม แลวตกแตงพื้นผิวขั้นสุดทายกอน Render โดยที่ ไฟลตนฉบับก็จะยังอยูดังเดิมสามารถนํามาใชปรับแตงไดอีก เมื่อไดโมเดลที่มีพื้นผิวตามตองการแลว ขั้นตอไป จะตองแปลงพื้นผิวของโมเดลใหมีผิวละเอียดกอน จะทําการ Render เพื่อนําไปใชงานดวยคลิกเลือกโมเดล แลวกดปุมหมายเลข 3 เพื่อแสดงในโหมดผิวละเอียดและ ใชคําสั่ง Modify > Convert > Smooth Preview To Polygons
Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux
7 เปดแถบ Rendering Shelf
อาทิตย
จัดแสงใหกับโมเดล เลือกแสงแบบ Ambient Light
เพื่อสรางแสงธรรมชาติในรูปแบบดวง
ที่ Tool Box คลิกเลือกมุมมองแบบ Outliner คลิกเลือก Ambient Light(1) ใชMove Tool จัดตําแหนง (2)
ขั้นตอนสุดทาย คือ การสรางผลงานสําหรับนําไปใชในลักษณะของภาพนิ่งดวยการคลิกที่ Render Current Frame จะไดผลดังภาพที่แสดง
Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux
8 การบันทึกไฟลงาน ที่หนาตาง Render View > Save Image
การบันทึกไฟลผลงานจะเก็บในโฟลเดอร Images(1) ซึ่งอยูภายในโปรเจคต ในที่นใี้ หเลือกบันทึกเปน ไฟลแบบ png (2) เมื่อตั้งชื่อและเลือกชนิดของไฟลที่จะบันทึกใหคลิกทีป่ ุม Save(3) เปนอันเสร็จสิ้นขั้นตอนการ สรางโมเดลในชุดนี้
Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux