My pillow v1

Page 1

การสรางโมเดล 3 มิติเพื่อสงเสริมทักษะการเรียนรูในศตวรรษ ที่ 21 ดวยโปรแกรม Autodesk Maya


1 ขั้นตอนการสรางหมอนอิง ขนาดมาตรฐานของหมอนอิงสําหรับโซฟา ขนาด 35.56 X 35.56 c.m.เปนหมอนอิงขนาดจิ๋ว ขนาด 40.64 X 40.64 c.m. เปนหมอนอิงขนาดเล็ก ขนาด 45.72 X 45.72 c.m. เปนหมอนอิงขนาดกลาง ขนาด 50.8 X 50.8 c.m. เปนหมอนอิงขนาดใหญและขนาด 60.96 X 60.96 c.m. เปนหมอนอิงขนาดจัมโบ  เริ่มจากเลือกโหมดการทํางานแบบ Polygons  สรางวัตถุรูปทรงเหลี่ยมดวย Polygon Cube  แดร็กเมาสเพื่อสรางฐานเปน

รูปสี่เหลี่ยมตามตองการแลวปลอยเมาส จะพื้นที่สี่เหลี่ยมจากนั้นกดปุมซายของ เมาสอีกครั้งเพื่อแดร็กสรางความสูง

 คลิกเลือกโมเดล และตั้งคาโมเดลที่ Attribute Editor >PolyCube 1 > Poly Cube History ดังนี้

Width = 4.572 ,Height = 0.050 ,Depth = 4.572 ,Subdivision Width = 32 , Subdivision Height = 1 และ Subdivision Depth = 32

 เมื่อตั้งคาของโมเดลเรียนรอยแลวใหทําการเปลี่ยนโหมดการทํางานมาเปนโหมด

nDynamics

 ปรับโครงสรางโมเดลที่มีพื้นผิวเปน Polygons

ใหเปนผา ดวยคําสั่ง nMesh > Create nCloth

Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux


2  การขึ้นรูปหมอนอิงใหใชเมาสคลิกที่โมเดล แลวตั้งคําสั่งที่ Attribute Editor > nClothShaoe 1 >

Pressure แลวตั้งคาตามนี้ : Pressure Method > Manuale Pressure Setting>Pressure = 1.000 ,Pressure Damping = 0.000  เริ่มการ

สรางดวยการคลิกปุม Play forwards จะทํา ใหโมเดลเปลี่ยนรูปราง ที่ยืดหยุนไดตามไทม ไลนดวยแรงดันที่ตั้งคา เอาไว  เมื่อไดรูปทรงของโมเดลตามตองการแลวให

หยุดการทํางานดวยการคลิกปุม Stop

4

3

1

5

6

2

Polygons

 เปลี่ยนการทํางานจากโหมด nDynamics เปนโหมด

7

 คลิกที่โมเดลหลังจากนั้นใหไปที่เมนู Edit >

Delete by Type > History เพื่อลบหนวยความจําที่ใชใน การสรางโมเดลกอนหนานี้  เปลี่ยนมาทํางานในรูปแบบ Polygons หลังจากนั้นไปที่เมนู Modify > Freeze Transformations

ทําใหใหโมเดลที่สรางจาก nCloth กลับมามีโครงสรางแบบ Polygons

Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux


3  เลือกใช Move Tool

ในการยายตําแหนงโมเดล  นําเมาสวางไว

เหนือโมเดลแลวกดปุมขวา คาง เมื่อปรากฏเมนูให เลือก Face  คลิกที่ผิวหนาแถบแนวนอสวนกลางของโมเดลแลวกดปุม Shift คางใชเมาสดับเบิ้ลคลิกที่ผิวหนาชองถัดไป จะทําใหผิวหนา แถบแนวนอนของโมเดลถูกเลือกทั้งหมด

1

 สรางตะเข็บหมอนดวยการคลิก Extrude

แลวตั้งคา Thickness = 0.10 จะทําใหไดตะเข็บของหมอนอิง ดังภาพที่ 1 จากนั้นคลิกที่ Select Tool เพื่อ พักคําสั่ง Extrude จะทําใหเกิดเสนขอบของโมเดลและ 2 คลิกสั่ง Extrude อีกครั้ง ตั้งคา Thickness = 0.05 กด Enter จะทําใหไดโมเดลดังภาพที่ 2 จากนั้นกด ปุมขวาของเมาสพอปรากฏเมนูใหเลือก Object Mode

 บันทึกไฟลโมเดลดวยการไปที่ File > Save Scene

 ที่หนาตาง Save As ให

ตั้งชื่อไฟลเปนภาษาอังกฤษ ใน โฟลเดอร Scene แลวคลิก Save As

Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux


4 ขั้นตอนการตกแตงพื้นผิวของโมเดลหมอนอิง  ที่ File > New Scene จากนั้นใชคําสั่ง File > Import ที่หนาตาง Import ใหเลือกไฟลหมอนอิงในโฟลเดอร Scene แลวคลิก Import จะปรากฏ โมเดลที่หนาจอ

 จากนั้นไปที่เมนู Windows > Rendering Editors >

Hypershade

 ที่หนาตาง Hypershade > Create

เนื่องจากหมอนอิงมีพื้นผิวที่เปนผา จึงไมมี แสงสะทอนใหคลิกเลือก Lambert

 ที่ Attribute Editor > Lambert2 > Common Material Attributes ใหคลิกที่ (1)

จะ

ปรากฏหนาตาง Create Render Node เลือก File(2)

2 1

 ที่ Attribute Editor > File > File Attribute

> Image Name คลิกที่โฟลเดอร

Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux


5  จะปรากฏหนาตาง Open ขึ้นมา

ใหไปที่เก็บไฟลภาพที่จะนํามาเปนพื้นผิว ของโมเดล(1) แลวสั่ง Open(2)

 ที่หนาตาง Hypershade ในสวนของ Work Area ใชเมาส Zoomและจัดตําแหนง (1) place 2d

Texture (2) file และ(3) lambert เพื่อไมใหหนาตางไมบังกัน สามารถเรียกใชงานไดสะดวก

 เมาสคลิกเลือกโมเดล และที่หนาตาง Hypershade นําเมาสมาวางไวเหนือภาพตรงกลางแลวกดปุม

ชวาของเมาสคาง เมื่อปรากฎเมนูใหเลือกคําสั่ง Assign Material To Selection  หากที่พื้นผิวของโมเดลยังไมมี การเปลี่ยนแปลงใหกดปุมหมายเลข 6 ที่ แปนพิมพจะแสดงพื้นผิวดังภาพ

Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux


6  จากภาพที่แสดงจะเห็นวาลวดลายของพื้นผิวใหญ หากตองการ

แบบนี้ก็สามารถใชไดเลย แตหากยังไมเปนไปตามที่ตองการเราสามารถปรับ ขนาดของภาพบนพื้นผิวได ดวยการไปที่หนาตาง Hypershade > Work Area ใหคลิกที่ place2dTexture1 สวนทีท่ ําเครื่องหมายไว จะปรากฏหนาตาง Attribute Editor > place2dTexture1 > 2d Texture Placement Attributes ในสวนของ Repeat UV ใหตั้งคาตัวเลขทั้ง 2 ชองจนไดผลตามตองการ แตในกรณี นี้ใหตั้งคา 12.000 ทั้ง 2 ชองก็จะไดผลดังภาพที่แสดง

 เมื่อไดโมเดลที่มีพื้นผิวตามตองการแลวใหทําการบันทึกไฟลดวย

คําสั่ง File > Save Scene แลวทําการตั้งชื่อไฟลใหกับโมเดล

 เพื่อใหโมเดลที่สรางไวสามารถ

นํามาปรับแตงใหมไดอีก ควรใชคําสั่ง File > New Scene จะเปนการปด Scene จะเปนการเปด Sceneใหมขึ้นมาและ Scene เดิมจะถูกปดลง ใหใชคําสั่ง File > Import เพื่อนําเขาไฟลโมเดลของหมอนที่เพิ่ง บันทึกเก็บไวมายัง Scene ใหม แลวตกแตงพื้นผิวขั้นสุดทายกอน Render โดยที่ ไฟลตนฉบับก็จะยังอยูดังเดิมสามารถนํามาใชปรับแตงไดอีก  เมื่อไดโมเดลที่มีพื้นผิวตามตองการแลว ขั้นตอไป จะตองแปลงพื้นผิวของโมเดลใหมีผิวละเอียดกอน จะทําการ Render เพื่อนําไปใชงานดวยคลิกเลือกโมเดล แลวกดปุมหมายเลข 3 เพื่อแสดงในโหมดผิวละเอียดและ ใชคําสั่ง Modify > Convert > Smooth Preview To Polygons

Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux


7  เปดแถบ Rendering Shelf

อาทิตย

 จัดแสงใหกับโมเดล เลือกแสงแบบ Ambient Light

เพื่อสรางแสงธรรมชาติในรูปแบบดวง

 ที่ Tool Box คลิกเลือกมุมมองแบบ Outliner คลิกเลือก Ambient Light(1) ใชMove Tool จัดตําแหนง (2)

 ขั้นตอนสุดทาย คือ การสรางผลงานสําหรับนําไปใชในลักษณะของภาพนิ่งดวยการคลิกที่ Render Current Frame จะไดผลดังภาพที่แสดง

Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux


8  การบันทึกไฟลงาน ที่หนาตาง Render View > Save Image

 การบันทึกไฟลผลงานจะเก็บในโฟลเดอร Images(1) ซึ่งอยูภายในโปรเจคต ในที่นใี้ หเลือกบันทึกเปน ไฟลแบบ png (2) เมื่อตั้งชื่อและเลือกชนิดของไฟลที่จะบันทึกใหคลิกทีป่ ุม Save(3) เปนอันเสร็จสิ้นขั้นตอนการ สรางโมเดลในชุดนี้

Work Shop “My Pillow” By Amnat Promjairux


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.