Fallout Role Playing Game (Indice)- 2 CAPITULO I. WAR,WAR NEVER CHANGES.......4 OBJETOS NECESARIOS PARA JUGAR................................................4 TERMINOS EN EL UNIVERSO FALLOUT................................................5
CAPITULO II. EL UNIVERSO FALLOUT.............6
Brotherhood of Steel.........................................................6 Desert Rangers .................................................................6 New California Republic ..................................................6 Policía ........................................................................6 Raiders.......................................................................7 Slavers Guild..............................................................7 The Tribals.................................................................7 Vaults.........................................................................7 Beastlords..................................................................8 Reavers Movement ...................................................8 Hubologist.................................................................8
CAPITULO III. LUGARES QUE VISITAR ........9
Los Ángeles Graveyard..............................................9 The Glow ...................................................................9 El Eje .........................................................................9 Necrópolis .................................................................9 Junktown...................................................................9 Shadi Sands .............................................................10 San Francisco ..........................................................10 New Reno ................................................................10 Broken Hills.............................................................10 Redding ...................................................................10 The Den ....................................................................11 Modoc.......................................................................11 Vault City..................................................................11 Gecko........................................................................11 Klamath ....................................................................11 The Great Wasteland ...............................................12 El Océano Pacífico ...................................................12
WAR, WAR NEVER CHANGES ..........................................................12 MAPAS ..................................................13-14
CAPITULO IV. CREACIÓN DE PERSONAJE.....16 CONCEPTO DE PERSONAJE.............................................................16
TERMINOLOGÍA................................................................................16 Primary stats (Estadísticas Principales) .................16 Skills (Habilidades) .................................................16 Secondary stats (Estadísticas secundarias) ............16 Traits (Rasgos).........................................................16 Perks (Gratificaciones) ............................................16 Karma ......................................................................16
ESPECIES ...................................................17
Humanos..................................................................17 Ghouls ......................................................................17 Súper-Mutant ..........................................................18 Deathclaws...............................................................19 Dogs .........................................................................19 Robots .....................................................................20 PRIMARY STATS.......................................................................21-22 Strength (STR) (Fuerza);Perception (PE) (Percepción);Endurance (EN) (Constitución);Charisma (CH) (Carisma);Intelligence (IN) (Inteligencia);Agility (AG) (Agilidad);Luck (LK) (Suerte).
SECONDARY STATS.....................................................................22-23 Hit Points (HP) (Puntos de vida); Armor Class (AC) (Clase de Armadura);Action Points (AP) (Puntos de Acción);Carry Weight (Llevar Peso);Melee Damage (MD) (Daño cuerpo a cuerpo);Poison Resistance (Resistencia al Veneno);Rad Resistance (Resistencia a la Radiación);Gas Resistance (Resistencia al Gas);Electricity Resistance (Resistencia a la Electricidad);Damage Resistance (Resistencia al Daño);Damage Threshole (DT) (Umbral de Daño);Sequence (Secuencia/Iniciativa);Healing Rate (Tasa de Curación);Critical Chance (Probabilidad de Crítico). SKILLS (TAGS!). ( ESPECIALIDADES).................................................24
LISTA DE SKILLS............................................................................24-25 Small Guns (Armas Pequeñas);Big Guns (Armas Grandes); Energy Weapons (Armas de Plasma);Unarmed (Desarmado);Melee Weapons (Armas Cuerpo a Cuerpo);Throwing (Lanzar);Firts Aid (Primeros Auxilios);Doctor;Sneak (Sigilo);Lockpick (Abrir Cerraduras);Steal (Robar);Traps (Trampas);Science (Ciencia);Repair (Reparar);Pilot (Pilotar);Speech(Discurso);Barter(Trueque);Gambling (Juego);Outdoorsman ( Supervivencia).
TRAITS (RASGOS) ........................................................................26-28 Fast Metabolism (Metabolismo Rapido);Bruiser (Matón);Small Frame (Movimiento Rapido);One Hander (Una Mano);Finesse (Habil);Kamikaze;Heavy Handed (Mano Dura);Fast Shot (Disparo Rapido);Bloody Mess (Caos Sangriento);Jinxed (Gafe);Good Natured (Afable);Chem Realiant (Drogadicto);Chem Resistant (Resistencia a las Drogas);Night Person (Sonámbulo);Skilled
(Experto);Gifted (Dotado);Sex Appeal;Glowing One (Brillante);Fear the Reaper (Engaña a la Muerte);Tech Wizard (Asistente Tecnico);Vat Skin (Piel Mugrienta);Ham Fisted ( Manos Gigantescas);Domesticated (Domesticado);Rabid (Rabioso);Tight Nuts (Tuercas Apretada);Targeting Computer (Punteria Mejorada);EMP Shielding (Armadura EMP);Beta Software (Sistema Operativo) KARMA.........................................................................................28
SUBIENDO DE NIVEL .................................28
TABLA DE EXPERIENCÍA...............................................................28
TABLA EXP.PROGRESO DE LOS SKILLS.............................................28
SUBIENDO DE NIVEL: PERKS .............................................................28
PERKS NIVEL 2 .............................................................................28-29 Black Widow (Viuda Negra);Daddy’s Boy/ Girl (Niño/Niña de Papa);Gun Nut (Experto en Armas);Intense Training (Entrenamiento Intenso);Little Leaguer (Pitcher);Brown Noser (Pelota/Lameculos);Die Hard (Duro de Matar)
PERKS NIVEL 3 .............................................................................29-31 Awareness (Conocimiento);Bonus HtH damage (Bonus al Daño HtH);Comprehension (Comprensión);Cautious Nature (Cauteloso);Presence (Presencía);Smooth Talker (Buen Conversador;)Kamasutra Master; Earlier sequence (Iniciativa Mejorada);Druken Master (Borracho);Faster Healing (Cura Rapida);Flower Child (Abstinencia);Gunner (Tirador);Healer (Curandero);Lead Foot (Conductor);Night Visión (Visión Nocturna);Quick Pockets (Bolsillo Rapidos);Rad Child (Retraso de Radiación);Scout (Encuentros Mejorados);Stat! (Cura Mejorada);Stonewall (Pies de Piedra);Survivalist (Supervivencia Mejorada);Swift Learner (Alumno Aventajado);Team Player (Jugador de Equipo);Thief (Ladrón);Thoughness (Dureza);Looking for Trouble (Buscando Follón);Feign Death (Fingir Muerte) PERKS NIVEL 4 .............................................................................31-32 Bracing (Vigor);Death Sense (Sentido del Peligro);Flexible;Hit the Deck (Cuerpo a Tierra!);Leader (Liderazgo);Loner (Solitario);Steady Arm (Brazo Firme);Child At Heart (Corazón de Niño);Entomologist (Entomología);Iron Fist (Puño de Hierro);Scoundrel (Manipular).
PERKS NIVEL 6 .............................................................................32-34 Adrenaline Rush (Adrenalina);Bone Head (Cabeza Dura);Bonus Move (Bonus al Movimiento);Bonus Ranged Damage (Bonus al Ataque a Bocajarro);Cancerous Growth (Crecimiento Canceroso);Empathy (Empatía);Educated (Educado);Gambler (Jugador);Ghost (Fantasma);Harmless (Inofensivo);Heave Ho! (Allá Va!);More Criticals (Critico Mejorado);Negotiator (Negociador);Pack Rat (Organizado);Pathfinder (Viajero);Quick Recovery (Recuperación Rapida);Rad Resistance (Resistencia a la Radiación Mejorada);Ranger (Viajero Mejorado);Salesman (Comercial);Silent Running (Sigilo);Sneakeater (Resistencia al Veneno Mejorada);StuntMan (Especialista);Way of the Fruit (El Camino de la Fruta);Fortune Finder (Afortunado);Gunslinger (Disparo Preciso);Lead Belly (Estomago Resistente).
PERKS NIVEL 8...................................................................................34 Bluff Master (Mentiroso);Brutish Hulk (Crecimiento Brutal);Psychotic;Tunnel Rat (Gatear);Commando;Impartial Meditation (Meditación Imparcial);Scrounger (Gorrón);Size Matters (Gran Tamaño).
PERKS NIVEL 9...................................................................................35 Better Criticals (Critico Mejorado);Crazy Bomber (Artificiero);Demolition Expert (Demoliciones);Dodger (Esquiva);Explorer (Explorador);Light Step (Pies Ligeros);Mutate! (Mutación);Pyromaniac (Pirómano);Sharpshooter (Disparo a Larga Distancia);Mysterious Stranger (Angel de la Guarda);Karma Beacon (Gran Karma). PERKS NIVEL 10 ...........................................................................35-36 Hide Of Scars (Resistencia);Animal Friend (Amigo de los Animales);Mister Sandman (Hombre de Arena);Nerd Rage! (Rabia de los Empollones).
PERKS NIVEL 12 ...........................................................................36-37 Action Boy (Temerario);Bonsai;Cult Off Personality (Personalidad);Gain statistics (Gana Estadísticas);HtH evade (Evasión HtH);Lifegiver (Creador de Vida);Living Anatomy (Anatonomía);Master Thief (Maestro Ladrón);Master Trader (Trueque Mejorado);Medic! (Medicina);Mr Fixit (Reparación Mejorada);Road Warrior (Guerrero de Carretera);Tag! (Especialidad);Talon Of Fear (Garra del Miedo);Tough Hide (Piel Dura);Weapon Handling (Manejo de Armas);Cannibal (Canibal);Robotics Expert (Experto en Robótica). PERKS NIVEL 14.................................................................................37 Divine Favor (Favor Divino);Adamantium Skeleton (Esq.
Adamantium);Chemist (Químico);Contract killer (Asesino a Sueldo);Cyborg;Lawbringer (Justiciero).
PERKS NIVEL 15.................................................................................38 Bonus HtH atacks (Bonus al ataque HH);Bonus Rate Of Fire (Bonus Cadencia de Fuego);Pickpocket (Carterista). PERKS NIVEL 16.................................................................................38 Bend Rules (Dobla las Reglas).
PERKS NIVEL 18.................................................................................38 Silent Death (Muerte Silenciosa);Computer Whiz (Genio de los ordenadores);Concentrated Fire (Fuego Concentrado);Infiltrator (Infiltrado);Paralyzing Palm (Golpe Paralizantes). PERKS NIVEL 20 ...........................................................................38-39
Break the Rules (Rompe las Reglas);Grim Reaper’s Sprint (Hendedura);Ninja;Solar Powered (Energía Solar).
PERKS NIVEL 22.................................................................................39
Deep Sleep (Dormir Profundamente);Puppies! (Mascotas);Quantum Chemist (Químico Quantum).
PERKS NIVEL 24.................................................................................39 Slayer (Asesino);Sniper (Francotirador);Devil’s highway (Carretera del Diablo);Escalator To Heaven (Escaleras hacía el Cielo);Karmic Rebalance (Restablecer Karma);No Weaknesses (No hay Puntos Debiles). PERKS NIVEL 26 ............................................................................39 Nerves Of Steel (Nervios de Acero);Rad Tolerance (Tolerancia a la Radiación);Warmonger (Belicista). PERKS NIVEL 28 ............................................................................40 Party Boy/ Girl;Rab Tolerance (Tolerancia al Envenenamiento por Radiación). PERKS NIVEL 30.......................................................................40-41 Almost Perfect (Casi Perfecto);Nuclear Anomaly (Anomalía Nuclear);Gecko Skinning (Peletero);Expert Excrement Expeditor (Expendedor Experto de Excrementos);Vault City Training (Formación de la Ciudad Refugio);Vault City Inoculations (Inoculación de la Ciudad Refugio);Captain of the Guard (Capitán de la Guardia);Dermal Impact Armor (Armadura Dérmica);Dermal Impact Assault Enhancements (Armadura Dérmica Mejorada);Phoenix Armor Implants (Implantes de Armadura Phoenix);Phoenix Assault Enhancements (Implantes Mejorados Phoenix);Bos initiate Training (Formación inicial);Power Armor Training (Formación Energética de Armadura). JUNIOR/ EXPERT/ GURÚ SURVIVAL..................................................41 Junior Survival (Superviviente Junior);Survival Expert (Superviviente Experto);Survival Guru (Guru de la Supervivencia);Auto Expert;Pit Fighter (Luchador del Foso);Ghoul / Mirelurk Ecology;Superior Defender (Defensor Superior);Swing for the fences (Experto Armas Cuerpo a Cuerpo);Gray Matters (Materia Gris);Autodoc Lowered/ Raised hit Points;Alcohol Lowered/ Raised hit Points.
KARMA .....................................................42
TABLA DE GANANCIAS DE KARMA (ORIENTATIVOS) ....................42
KARMA EN LAS CIUDADES...............................................................42 Neutral;Accepted (Aceptado);Liked (Gustas);Idolized (Idolatrado);Antipathy (Antipático);Hated (Odiado);Vilified (Vilipendiado).
KARMIC PERKS (ESPECIALIDADES DEL KARMA)........................42-44 Berserker;Champion (Campeón);Gigoló;ChildKiller (Asesino de Niños);Prizefighter (Boxeador);Grave Digger (Sepulturero);Made Man (Mafioso);Married (Casado);Porn Star;Separated (Divorciado/Separado);Sexpert (Experto en Sexo);Slaver (Esclavo).
EQUIPAMIENTO INICIAL...........................44
TABLA EQUIPO INICIAL ....................................................................44
CAPITULO V. REGLAS ..................................45 Portando armas u objetos .......................................45 Condición del Arma ................................................45 Reparando un Arma................................................45 Condición de los Vehículos .....................................45 Equipando Armaduras ......................................45-46 Reparando items .....................................................46 TABLA MODIFICADORES SEGÚN LA CONDICIÓN DE LA ARMADURA...............................46
COMBATE ............................................................................46
TABLA ACTION POINTS................................................................46 Comienza el combate ..............................................46 COMBATE PASO UNO: INICIATIVA ............................................46 COMBATE PASO DOS: ACCIÓN.................................................46 Movimiento .............................................................47 Usando un Objeto....................................................47 Equipando Objetos..................................................47 Recogiendo Objetos.................................................47 Recargando un arma ...............................................47
3 - Fallout Pnp (Indice) Usando Habilidades ................................................47 Curando a un Camarada Caído ...............................47 Levantándose ..........................................................47 Colocando Minas ....................................................48 Colocando Trípodes y Artillerías ............................48 Cambiando de Posición – Standing, Crouch y Prone .......................................48 Defendiéndose ........................................................48
ATACANDO..............................................48
BURST MODE (FUEGO RAPIDO) ..................................................48
PRIMER PASO: ATAQUE....................................................................49
BASE TO HIT (BTH)(ATAQUE BASE)...................................................49 Modificadores del Rango ........................................49 Modificadores por Luz ............................................49
TABLA CONDICIONES LUMÍNICAS..................................................49 Modificador de Armor Class ...................................49 Modificadores por Cobertura .................................49 Modificadores según las Armas..............................49 TARGETED MODE (OBJETIVOS MARCADOS)..................................49
TABLA PENALIZADORES TARGETED..................................................49 Regla del Burst Mode..............................................50
BURST SIMPLIFICADO .......................................................................50
DUAL SHOT (DISPARO DOBLE).........................................................50 Después la tirada.....................................................50 Derribando con Melee y Burst Mode......................50 Overwach .................................................................51
SEGUNDO PASO: DAÑO..................................................................51
TABLA DE FALLOS CRITICOS ............................................................51 Daños de armas no convencionales ........................51
TERCER PASO : DAÑO CRITICO.......................................................52
TABLA BONIFICACIONES A LOS TARGETED....................................52
TABLA CRITICA (TARGETED).............................................................52 Tabla Crítica (Targeted) ..........................................52
TABLA CRÍTICA (NO TARGETED) ................................................53-54
CUARTO PASO: FINAL DEL COMBATE .............................................54
COMBATES EN VEHÍCULO...........................54 Daños en los vehículos ............................................54 Sistemas de localización de blancos en vehículos ..54 Ataques EMP (Pulsos Electromagnéticos) .............54 Dañando y destruyendo las partes del vehículo .....54
TABLA EFECTOS DE LOS FALLOS EN LAS
PARTES DE LOS VEHÍCULOS .............................................................55
MECÁNICA DEL COMBATE CON VEHÍCULOS ................................55 La Sequence (Iniciativa) .........................................55 Turnos......................................................................55 Tiradas de Pilot .......................................................55 Acciones del Conductor...........................................55 TABLA DE TRAYECTORIA DE GIRO ..............................................56 Colisionando............................................................56 Atropellando a alguien o a algo...............................56 Modificadores a las Tiradas de Pilot.......................56 TABLA MODIFICADORES SEGÚN EL TERRENO............................56 Daños por estrellarse...............................................57 Rompiéndose miembros en una colisión................57 Hiriéndose en la cabeza en una colisión .................57 Después de repartir los daños en el accidente........57 Movimiento al final de un turno .............................57
DAÑOS Y MUERTE.....................................57
Daños por Fuego y Ácido ........................................57
Daños por Venenos .................................................58
TABLA TIPOS DE VENENOS Y SUS EFECTOS ....................................58 Daños por Radiación...............................................58 TABLA RADS EFECTOS ......................................................................58 Daños por Gases......................................................59
TABLA DE GASES ..............................................................................59 Daños por Ácidos ....................................................59 TABLA DE ACIDOS............................................................................59
ROTURA DE MIEMBROS Y CEGUERA ...............................................59 Crippled Leg (Pierna Lisiada/Amputada) ..............59 Crippled Arm (Brazo Lisiado/Amputado)..............59 Ocular Damage (Daño Ocular) ...............................59 Blinded (Ceguera) ...................................................60 Winded (Sin Aliento) ..............................................60 Concussed (Conmoción Cerebral)..........................60 Inmobile (Inmóvil) .................................................60 Stunned (Aturdido).................................................60 Unconsciousness (Inconsciente) ............................60 SUSTANCIAS QUÍMICAS, ADICCIÓN Y SINDROME DE
ABSTINENCIA....................................................................................60 Withdrawal (Sindrome de Abstinencia).................60 Overdosed (Sobredosis)..........................................60 Alcohol Adicted (Alcohólico)...................................61 Buff out Adicted (Adicto a los Esteroides) ..............61 Jet Adiction (Adicto al Jet)......................................61 Mentats Adiction (Adicto a los Mentats) ................61 Nuka Cola Adiction (Adicto a la Nuka Cola)...........61 TABLA OVERDOSED .....................................................................61 Psycho Adicted (Adicto al Psycho)..........................61 Radaway Adiction (Adicto a la Radiación) .............61 Tragic Adiction (Adicto al Juego)............................61
CURACIÓN ...............................................61
Bandage (Vendaje)..................................................62 Curación de los Robots ...........................................62 Muerte .....................................................................62
ITEMS.........................................................69
TABLA ABREVIACIONES ..............................................................69
TABLA ATAQUES ESPECIALES DESARMADO....................................69 Unarmed Skill Weapons (Desarmado)..............69-71 MELEE SKILL WEAPONS ..........................................................71-75
SMALL GUNS SKILL WEAPONS .........................................................75 Armas a Distancía....................................................75
PISTOLAS......................................................................................75-77
SHOTGUNS ..................................................................................77-78 SUBMACHINE GUNS ...................................................................78-79 RIFLES...........................................................................................79-80
ASSAULT RIFLES............................................................................80-81
BIG GUNS SKILL WEAPONS ..............................................................81
MACHINE GUNS..........................................................................81-83
ANTI-TANK WEAPONS......................................................................83
FLAMETHROWERS .............................................................................83
ENERGY WEAPONS SKILL .................................................................83
ENERGY PISTOLS..........................................................................83-85
BIG ENERGY WEAPONS....................................................................85
THROWING SKILL WEAPONS.......................................................85-87
TRAPS...........................................................................................87-88
OTHERS..............................................................................................88 TABLA ABREVIACIONES ...................................................................88 AMMUNITION..............................................................................88-91
CAPITULO VIII. EQUIPO ...............................92
EQUIPEMENT .....................................................................................92 BOOKS.........................................................................................92-93
CHEMICALS.................................................................................93-95
CHIPS, DISK & PARTS...................................................................95-97
CAPITULO VI. LA VIDA EN LAS WASTELANDS.................63
CAPITULO X. ARMADURAS .........................99
FABRICANDO OBJETOS ...........................63
CAPITULO IX. COMIDA/BEBIDA ...............103
Comercio y trueque .................................................63 Leyendo libros.........................................................63
Abriendo y rompiendo puertas...............................63 Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando las Trampas .............................................................63 Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando las Trampas .............................................................64 Detectando, Colocando y Desactivando minas .......................................................................64 Energías y gasolinas................................................64 Random Encounters ...............................................64
TABLA RANDOM ENCOUNTERS..................................................65-66 Special Encounters..................................................66
TABLA ESPECIAL ENCOUNTERS 1.1 ............................................66-67 Detectando a personajes sigilosos ..........................67 Nadar y Moverse con dificultad..............................68
EL ARTE DEL LADRÓN ...............................68
Sneak (Sigilo) ..........................................................68 Steal (Robar) ...........................................................68 Poniendo objetos ....................................................68 Lockpick (Abrir Cerraduras) ..................................68
CAPITULO VII. ARMAS/MUNICIÓN .........69
MISCELLANEUS............................................................................97-98 TABLA ABREVIACIONES ..............................................................99
ARMOR......................................................................................99-102 DRINKS ............................................................................................103
FOOD ..............................................................................................103
CAPITULO X. VEHÍCULOS..........................105
TABLA ABREVIACIONES .................................................................105 COCHES, CAMIONES Y VEHÍCULOS COMUNES ...................105-107
MOTOCICLETAS..............................................................................107
APCS (ARMORED PERSONNEL CARRIERS).............................107-108
TANKES............................................................................................108 MEJORAS EN LOS VEHÍCULOS.......................................................108 Ruedas de Carrera.................................................108 Descarga de Óxido Nitroso ...................................108 Estructura Reforzada ............................................108 Fuell Cell Converter ..............................................108 Dispositivo Antigravitatorio .................................108
CAPITULO XII. BESTIARIO/PNJ´S ....109-130 TEMPLATES ..............................................131 HOJAS DE PERSONAJE ..................132-134
Hace unos años, una editorial llamada Glutton Creeper Games compraba a Interplay los derechos para producir un juego de rol de Fallout, la exitosa franquicia de videojuegos de temática post-apocalíptica. Un tiempo después y estando el juego casi terminado, Interplay vendía a Bethesda los derechos de la saga Fallout, que rescindía la licencia adquirida por GCG. Pero éstos no estaban dispuestos a marcharse con las manos vacías: Renombraron el juego a Exodus, eliminaron todo el material con copyright, hicieron cambios al resto para evitar acusaciones de plagio, y pusieron a la venta un juego de rol que utiliza el sistema d20 moderno. El manual que aquí presentamos se ha realizado por y para aficionados al Fallout manteniendo el sistema S.P.E.C.I.A.L. que tan mítica a hecho esta serie. Mantiene el sistema de combate así como las habilidades, monstruos, equipo y demás. Me he tomado la molestia de volver a maquetar y corregir algunos fallos que contenía la traducción realizada por Simbiote. No por ello menosprecio el trabajo realizado por el. Espero que los disfrutéis.
- Dumonde 09 de Mayo de 2013
Fallout Role Playing Game - 4
CAPITULO I
GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA Los romanos la declaraban para conseguir esclavos y riqueza. España construyó un imperio para saciar su ansia de oro y territorios. Hitler transformó la desvencijada Alemania en una superpotencia económica. Pero la guerra nunca cambia. En el siglo XXI, la adquisición de recursos seguía motivando la guerra. En esta ocasión, las armas y el botín eran una misma cosa. Petróleo y uranio. Por estos recursos, China invadiría Alaska, EE.UU. se anexionaría Canadá y la Comunidad Europea se disolvería en reñidos estados-nación, volcados en conseguir el control de los últimos recursos de la Tierra. En el 2077, volvió la tormenta de la guerra mundial. En menos de dos horas, la mayoría del planeta quedó reducido a cenizas. De los residuos de la devastación nuclear, una nueva civilización intentaría resurgir. Unos pocos pudieron alcanzar a tiempo la seguridad relativa de los Vaults subterráneos. La familia del Vault Dweller formaba parte del grupo que ocupó el Vault Trece. A salvo, encerrada tras la gran puerta del Vault, bajo una montaña de piedra, una generación vivió sin conocimiento del mundo exterior. Pero la vida en el Vault tuvo que cambiar. Febrero de 2001, en los arsenales de los Estados Unidos y Rusia había unas 30.000 bombas nucleares. Sólo serían necesarias 800 para acabar con casi toda la vida humana del planeta. En la media hora que transcurrió entre el lanzamiento de los misiles y la explosión de la última bomba, no sería difícil imaginar un mundo donde las razas, las religiones, las clases sociales y las distintas nacionalidades no importasen. En los días y semanas posteriores, los sobrevivientes tuvieron que luchar para poder preservarse en un entorno muy diferente. La Tierra así como la humanidad quedarían marcadas durante cientos o miles de años. Fallout es un RPG post-nuclear basado en la gran guerra ocurrida en el año 2077. El 99% de la humanidad y buena parte del resto de los seres que habitaban La Tierra, perecieron durante el conflicto. Aunque algunos consiguieron sobrevivir, muchos de ellos fueron alterados por las radiaciones más allá de lo imaginado. Uno puede jugar a Fallout como a cualquier RPG de campañas, con una serie de pequeñas aventuras y una gran historia de trasfondo, o como una simple partida con un mínimo de implicación en el resto del mundo. Se podrá jugar un sábado por la noche con 2 ó 3 amigos, o con un grupo de 7 u 8 personas 3 veces por semana o a final de mes. Las únicas limitaciones son juntarse con los amigos y lo que dé de si la imaginación. OBJETOS NECESARIOS PARA JUGAR
Cada jugador necesita un dado porcentual (2 dados de 10 caras, uno que represente a las unidades y otro que represente a las decenas).
El Game Master necesitará un juego de dados compuesto por dados de: 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Al grupo le podría interesar tener un dado de 10 caras en común para facilitar las tiradas en los ataques Burst. Cada jugador también necesitará una hoja de personaje (se proporciona en otro archivo), un lápiz, y un poco de imaginación. El Game Master necesitará éste manual y un poco más de imaginación que los jugadores. Una hoja de hexágonos sería de ayuda, aunque no es absolutamente necesario. Cada personaje puede ser representado por una miniatura en la hoja de hexágonos, y el Game Master podría conseguir algunas figuras de monstruos, otros personajes, y algo de paisaje para crear ambientación (árboles, edificios en ruinas, muros, etc...), aunque esto tampoco es estricta-
mente necesario. Puedes conseguir los dados en jugueterías o en tiendas de cómics. Las hojas de hexágonos también se venden normalmente en dichas tiendas. Otros juegos como Warhammer 40K o Batteltech usan hojas de hexágonos, así que podrás comprarlas en sus catálogos de juego. Las miniaturas ya son más difíciles de conseguir, para reducir costes, podemos usar las figuritas de los Army men (esas de plástico verde, como las que salen en “Toy Story”) ya que caben perfectamente en los hexágonos de las hojas. Para una buena estética de juego, puedes gastarte un ojo de la cara en maquetas de trenes (por ejemplo) para ha-
5 - Fallout Pnp cerlo todo más realista. TÉRMINOS EN EL UNIVERSO FALLOUT
Vault: Un refugio antibombas construido por vault-tec. Diseñado para sobrevivir a un holocausto nuclear. Vault Dweller(s): Residente/s de un refugio antibombas. G.O.A.T.: Test de ocupación generalizado. Es obligatorio para todos los Vault Dwellers a la edad de 16 años. Overseer: Es el cargo superior dentro del Vault es lo mas parecido a un lider o presidente. FEV: Virus de Evolución Forzada. BOS: Hermandad De Acero. Brotherhood: Hermandad. Combate: Una secuencia de eventos que tiene lugar en la hoja de hexágonos en rondas de 10 segundos cada una. Cada combate se resuelve con la huida o la muerte de todo el grupo. Critter: Se refiere a todas las criaturas no humanas que son PNJ (Personajes No Jugadores). Muerte: Ocurre cuando los puntos de vida de un personaje bajan de cero y no hay asistencia médica disponible. Es el final en el Universo Fallout. Experiencia (XP): Cantidad numérica que los personajes reciben por sus experiencias en el Universo Fallout. Cuando un personaje tiene suficientes puntos de experiencia sube de nivel. Fallout: Una serie de juegos de PC ambientados en un universo post-nuclear; el mismo universo en el que está ambientado éste RPG. Y no olvidemos las radiaciones que las bombas dejaron a su paso. Master (GM): El Game Master es el encargado de contar la historia y revisar las tiradas. Él relata la historia a los jugadores, les cuenta lo que sus personajes están experimentando, y los jugadores se responsabilizan del control de sus personajes y sus acciones. El Master se encarga de la mayoría de las tiradas de dados y de los PNJs. El tiene la última palabra en cualquier situación, y puede cambiar las reglas del manual. Después de todo, El, es el dueño del mundo. Para ser Master se requiere tener un poco de imaginación y un juego de dados (1d4, 1d6, 1d8, 2d10, 1d12 y 1d20). Karma: Es la consecuencia de tus acciones. Ten en cuenta que tu desarrollo en el juego tendrá importantes implicaciones en el futuro. Nivel: Mide el “rango” de un personaje en el Universo Fallout. Cuando un personaje gana un nivel, esto quiere decir que ha ganado la suficiente experiencia por las acciones que ha realizado en el mundo que le rodea. Personaje No Jugador (PNJ): Son los personajes que no son controlados por un jugador. Éstos son controlados sólo por el Master. Perk: Son unas habilidades especiales que los personajes ganan cada ciertos niveles. Trait: los traits son similares a los perks pero ademas otorgan un bono a favor y uno en contra haciendo a los personajes mas únicos. Jugador: Es una persona que participa en el juego, más específicamente, una persona que controla un personaje, llamado también Personaje Jugador (PJ). Personaje Jugador (PJ): Un personaje en el universo del juego controlado por un jugador. Es el “Alter Ego” del ju-
gador en el Universo Fallout. Primary statistics (Stats): Son las habilidades básicas de un personaje, en las que se incluyen: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte. Rango: No es una categoría, sino una medida de “nivel” para ciertos Perks. Tirada de...: Cuando veas esto, quiere decir que has de hacer una tirada específica de un Stat o Skills en concreto. Para tirar un Stat Principal se usa 1d10, y si la tirada sale menor o igual al Stat requerido lo habrás conseguido. Si el Stat del personaje es superior a 10 no hará falta que realices tirada alguna ya que lo superarás automáticamente. Algunas tiradas de Stats tendrán penalizaciones y aquí es donde los máximos raciales tendrán efecto. Para hacer una tirada de un Secondary Stat o Skill se usa el dado porcentual (2d10). Hacemos una tirada de Endurance en la que sacamos un 2, mientras que nuestro personaje tiene un 4 en Endurance, lo que significa que hemos conseguido rechazar una enfermedad mortal. Hacemos una tirada de la habilidad Outdoorsman y sacamos un 75%, mientras que en dicha habilidad sólo tenemos un 40%, lo que significa que nuestro personaje no podrá encontrar el cactus mutante que contiene el agua que le podría salvar la vida. Algunas tiradas tendrá que realizarlas el Master sin que los jugadores sepan su resultado. Ronda (Escena): Una ronda de combate tiene generalmente una duración de 10 segundos y no termina hasta que todos hayan concluido su turno. Secondary statistics (derived Stats): Éstas estadísticas se obtienen de una fórmula matemática que usa datos de varias fuentes, como por ejemplo: Primary Stats, Equipo, y otras cosas. Skills (Habilidades): Cantidad numérica que mide lo bueno que es un personaje en las distintas habilidades del Universo Fallout. Si tienes buenas habilidades podrás hacer cualquier cosa. To hit: Después de los modificadores, Golpear es el número que necesitas en la tirada de combate para poder golpear con el arma a tus enemigos y así poder herirles. Traits: Son habilidades que hacen al personaje más único. La mayoría son armas de doble filo y no se pueden cambiar durante el juego. Turno: Un turno en combate consiste en que un personaje o monstruo realiza una acción. Un turno dura 10 segundos sobre el tiempo del juego (no el tiempo real); sin embargo, todos los turnos tienen lugar simultáneamente dentro de los 10 segundos que dura la ronda de combate.
Fallout Role Playing Game - 6
CAPITULO II
EL UNIVERSO FALLOUT Los Estados Unidos en la era post-nuclear
Esto es una guía sobre algunas organizaciones y cosas con las que los viajeros se pueden encontrar en las Wastelands. Muchos de estos son básicos en el ambiente postnuclear. Brotherhood Of Steel (Hermandad del Acero)
Un grupo casi religioso, casi político, la Brotherhood Of Steel es una organización que se extiende por la mayor parte del Oeste de los Estados Unidos y actualmente se está expandiendo hacia el Este. La Brotherhood se dedica a preservar la tecnología sin importar el precio. Hay muchos rangos diferentes dentro de la Brotherhood, y tres “clases” separadas: Elders, Paladins, Scribes. Al contrario que los antiguos Caballeros, a los miembros de la Brotherhood no les interesa lo que les ocurra a las personas más débiles y menos afortunadas que les rodean, sino que se mantienen en secreto preservando y desarrollando su tecnología. Sus motivos a menudo no están claros, y los miembros de la Brotherhood no son gente para tomárselos a la ligera. Sin embargo, se puede decir con seguridad que si un grupo de Paladins de la Brotherhood aparece para ayudar a las personas menos favorecidas, sus motivos no son altruistas. Si te encuentras a alguno de sus miembros en las Wastelands, lo más probable es que esté en algún tipo de misión. Desert Rangers (Rangers del Desierto)
Cuando las bombas explotaron, un grupo de Rangers del Ejército que se encontraban haciendo ejercicios de rutina al Sur del Desierto de Nevada decidió asumir el control de una prisión y expulsar a los ocupantes “poco cooperativos”. Los Rangers y los ocupantes que se quedaron, sobrevivieron al invierno nuclear y construyeron una organización destinada a devolver la ley y el orden al mundo destrozado. Autoproclamados defensores de los débiles y los inocentes, los Rangers van por ahí intentando devolver un poco de ley y orden a las salvajes Wastelands. No tienen mucha influencia, pero se sabe que pequeños grupos de ellos pueden provocar grandes cambios en las ciudades. New California Republic (NCR)
The Republic, o NCR como se la conoce comúnmente, es una extraña mezcla de democracia de la pre-guerra y dictadura de la post-guerra. Comenzó en la ciudad de Shadi Sands, ahora la capital (aunque a la propia ciudad se la conoce como NCR), The Republic cubre la mayor parte de California Meridional y algunas zonas del Oeste de Nevada. Las ciudades envían delegados a Shadi Sands, la cual pre-
sume de un impresionante capitolio de la post-guerra, y donde el presidente se elige de entre los delegados. Hasta ahora, todos los presidentes han sido de Shadi Sands, la ciudad con mayor número de delegados, pues es la más popular. Para convertirse en ciudadano del NCR, una persona debe cumplir con sus reglas, la mayor parte de ellas están hechas para ser cumplidas por la fuerza de la policía. Los Mutantes y los Ghouls no disfrutan de los mismos privilegios que los Humanos. La esclavitud está olvidada en el NCR, y los Slavers son enjaulados. Además, el gobierno controla las armas a las que tienen acceso los ciudadanos, y está completamente prohibido llevar armas equipadas dentro de la ciudad. El juego y la prostitución también son ilegales en el NCR. The Republic concede el grado de Citizen (y, por extensión, presencia y protección de la policía del NCR) a cambio de un impuesto sobre los beneficios y el control del comercio. Se sabe de ciudades que han sido intimidadas por NCR para que se fusionen, especialmente cuando esa ciudad comercia con objetos que NCR necesita, aunque la intimidación normalmente se hace con embargos, no mediante las armas.
7 - Fallout Pnp Policía
Cada ciudad mantiene su propia fuerza policial, normalmente encabezada por un Sheriff, elegido para mantener la ley. Grandes grupos utilizan milicia policial organizada, quienes a menudo están por encima de la aplicación de la ley. Los procesos costosos e imparciales son cosa del pasado; a menudo, la justicia es rápida y mortal, o lenta y dolorosa. La policía de ciudades pequeñas suele estar dispuesta a escuchar a ambas partes implicadas, y lo más probable es que expulse al criminal de la ciudad antes que encarcelarle o ejecutarle, aunque a menudo escuchan los deseos de los ciudadanos con respecto a estas materias. Los miembros de grandes fuerzas policiales tienden a ser más corruptos, y a menudo pueden ser sobornados. Ten en cuenta que sobornar a oficiales de la policía puede dar lugar a grandes penalizaciones si fracasas.
pra-venta de otros seres humanos. La esclavitud también puede ser uno de los negocios más controlados del mundo post-nuclear. Todo el comercio de esclavos se hace con el Slavers Guild, (Gremio de esclavistas) un grupo de Slavers ancianos deciden los precios y organizan las partidas de caza. Cualquiera que sea visto capturando o vendiendo esclavos sin el permiso del gremio normalmente será ejecutado. Puesto que el gremio consume muchos recursos, a menudo controlan pequeñas ciudades donde operan, aunque lo hacen fuera de escena. Los miembros del gremio de esclavistas tienen un tatuaje distintivo que les cubre casi toda la cara, haciendo que sean fácilmente identificables por sus amigos y enemigos, permitiendo hacer juicios rápidos cuando alguien sin el tatuaje puja por un esclavo en una subasta. The Tribals
Cuando los bandidos se hacen más nómadas, algunos grupos se adaptan a un estilo de vida agrícola y forman pequeñas aldeas. Algunas de estas no son más que unas pocas tiendas, otras son grandes comunidades en las ruinas de las ciudades. A menudo los “tribals” poseen sofisticados (y únicos) sistemas de creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han conseguido encontrar la forma de hacer útiles los artefactos de antes de la guerra. Los tribals necesariamente no están interesados en reconstruir la civilización, ya que muchos la ven como la causa de la destrucción (sí, de hecho, todos recuerdan la civilización de la pre-guerra), y son recelosos de grandes concentraciones de gente y de las ciudades. En el lado contrario, los habitantes de las ciudades ven a los tribals como salvajes primitivos. Vaults
Raiders
NCR Ranger
Los Raiders son tribus de personas que roban lo que necesitan de otras comunidades. Normalmente no tiene aldeas, pero sí campamentos, a menudo en las ruinas de pequeñas ciudades. Los niños y ancianos de la comunidad se centrarán en la agricultura a pequeña escala, pero los Raiders sobreviven sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas, caravanas de mercaderes y de otros Raiders. Normalmente, prefieren atacar y largarse rápidamente, no están tan interesados en matar pero sí en coger lo que buscan antes de que vengan los guardias. Normalmente se consideran un fastidio en la mayoría de las zonas, pero lo grandes “reinos” enviaron a las fuerzas policiales para eliminar la amenaza al comercio y a los beneficios. Slavers Guild
La esclavitud es un negocio muy lucrativo en el mundo post-nuclear. Aunque la mayoría de las civilizaciones rechazan la esclavitud, los pequeños dictadores permiten la com-
Antes de la guerra, una compañía llamada Vault-Tec construyó una serie de complejos subterráneos diseñados por el Gobierno de los Estados Unidos para mantener a la gente a salvo del desastre. Financiaron el proyecto vendiéndoles a los ciudadanos que podían permitírselo un sitio en los refugios. Aunque nunca se pensó en que llegarían a usarse, mucha gente encontró la forma de meterse en alguno antes de que cayeran las bombas. Los Vaults son estructuras de 3 plantas subterráneas en las profundidades de las montañas, donde están protegidos frente a los efectos de la radiación, las enfermedades, y otras catástrofes. Fueron diseñados para mantener a la gente tanto como fuera necesario, utilizando tecnología hidropónica, y reciclaje de aguas. Muchos permanecieron sellados durante 80 ó 100 años. Los Vaults fueron equipados con sensores y dispositivos para monitorizar las condiciones del exterior, y poseen ordenadores con grandes cantidades de datos de la pre-guerra. Además, fueron equipados con armas y otras importantes herramientas. Los Vaults también fueron equipados con un objeto llamado G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit o Kit de Creación del Jardín del Edén), un dispositivo que fue diseñado para ayudar a construir un nuevo mundo una vez fuese seguro regresar al exterior. Algunos Vaults fueron destruidos por terremotos, bandidos, y otros desastres, pero algunos consiguieron sobrevivir, junto con su tecnología (y la gente) intacta.
Fallout Role Playing Game - 8 Beastlords
Son un grupo de caníbales que han recibido unas dosis muy pequeñas de radiación, pero continuas durante más de 20 años. Gracias a esto son capaces de controlar con la mente a las criaturas de la naturaleza (Wasps y Giant Roarchs, Radscorpions...). Tienen a un líder que es capaz incluso de controlar a la Matriarca de los Deathclaws y con ello consigue que todas las Deathclaws estén bajo su poder. Normalmente usan armas poco sofisticadas, pero que envenenan, y utilizan como granadas, unos escarabajos explosivos. Viven en una sociedad tribal y odian a la Brotherhood of Steel. Reavers Movement
Son humanos dedicados preservar la tecnología, a diferen-
cia de la Brotherhood of Steel, los Reavers sienten que la tecnología tiene una importancia religiosa. Han experimentado algunos cambios gracias a la radiación. Se diferencian de los humanos habituales por disponer de una gran inteligencia y una fuerza muy limitada. Su gran ventaja es que disponen de los conocimientos para la creación de armas de energía, su contra es que su población es muy escasa.
Hubologist
Otro grupo religioso. Están obsesionados con un antiguo trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el aeropuerto, y están intentando hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos. A pesar de todo los Hubologists tienen un método de lavado cerebral que sorprendentemente aumenta la suerte.
9 - Fallout Pnp
CAPITULO III
LUGARES QUE VISITAR Lo más conocido del Universo Fallout es California y la zona de Nevada. Nuestro pequeño Tour comenzará en las ruinas de L.A. Los Ángeles Graveyard
Llamada el Cementerio porque los esqueletos de los rascacielos aún permanecen en las ruinas de lo que una vez fue una gran ciudad, Los Ángeles hogar de traficantes de armas, bandidos, y gente con delirios de grandeza. La gran concentración de gente que vive en los “suburbios” llamados Adytum. Algunas zonas de Graveyard son controladas por Deathclaws, una especie de lagarto gigante e inteligente. Todo el mundo llama al Graveyard su hogar. Las ruinas radioactivas de una catedral construida después de la guerra por un grupo llamado Los Niños del Maestro, la cual fue destruida por cierto aventurero, permanecen al sur de la ciudad. Por lo general, los niveles de radiación son bajos aquí, excepto alrededor de las ruinas de la catedral, donde si pueden llegar a ser muy elevados. El Graveyard es un miembro oficial de NCR, pero la policía ha fracasado en su intento de detener las amenazas de los bandidos y las Deathclaws, principalmente porque la población se extiende por una zona muy grande. The Glow
Al Este de L.A. se encuentra una zona llamada The Glow. Aparentemente, este lugar tuvo que ser muy importante como para que fuese atacado con bombas nucleares de modo que 150 años después la gente todavía no pueda caminar por aquí. Aunque durante el día parece inofensivo, por la noche se convierte en un lugar que puede ser visible en muchos kilómetros a la redonda. Así que, ¡si te acercas demasiado a The Glow puede ser la causa de que tú también salgas ardiendo! The Glow se encontraba en la antigua Base de las Fuerzas Aéreas Edwards, y se rumoreaba que un Vault fue construido por aquí cerca. Los niveles de radiación en esta zona son muy elevados (porque esto fue una zona cero cuando cayeron las bombas). El Eje
El Eje es una gran comunidad de comerciantes, mercaderes, jugadores y otra chusma interesante. Está construido sobre las ruinas de Barstow, California, en mitad del desierto de Mojave. El Eje es el punto de encuentro de las caravanas que van al norte a Shadi Sands y a NCR, al este a Las Vegas, y al sur al Graveyard. No hay mucha presencia policial en El Eje, la gran cantidad
de gente que pasa por aquí se asegura que siempre está pasando algo interesante. Los niveles de radiación de esta zona son bajos. El Eje es un miembro de NCR.
Necrópolis
Esta palabra griega quiere decir “La Ciudad de los Muertos” referido al silencio fantasmal que extrañamente invade la ciudad. Muchos edificios están intactos, pero los viajeros informan que no han visto a nadie con vida allí, y la gente que llega para montar un campamento cae presa de la silenciosa radiación o simplemente desaparecen. La verdad que envuelve a este problema es una gran población de Ghouls bajo las calles de la ciudad. Necrópolis está al este de El Eje, a medio camino entre El Eje y Las Vegas. Los mercaderes evitan Necrópolis a toda costa, o planean sus viajes para atravesarla durante las horas de luz, pues la zona tiene muy mala reputación. Los Ghouls son muy temerosos de los extranjeros, y prefieren las tácticas de guerrilla para mantener su ciudad a salvo. Hay rumores insustanciales de que el Maestro y sus seguidores exterminaron a la población de Ghouls, pero las caravanas que pasan por la zona todavía evitan Necrópolis y cuentan historias de fantasmas que parecen personas con sus ropas hechas andrajos. Los niveles de radiación en Necrópolis son más altos que en el resto de la zona, ya que las bombas cayeron en Fort Irwin no muy al norte, y la radiación contaminó las aguas subterráneas.
Junktown
Recostada en el valle de la montaña Sierra Nevada, Junktown es un grupo de edificios hechos por los supervivientes que se reunieron en las montañas antes de la guerra. Las corrientes naturales de aire y la carencia de objetivos permitieron a la zona salir indemne de las bombas y el polvo radioactivo, y la vida en las montañas continuó igual de bien que antes de la guerra, con la excepción de que no hay ninguna infraestructura gubernamental y tampoco recursos públicos tales como agua o electricidad. Junktown intentó remediar ese problema. En lugar de comenzar en una antigua ciudad en ruinas, el fundador de Junktown, un hombre llamado Killian, decidió que sería mejor comenzar desde cero. Hoy, Junktown es un lugar relativamente tranquilo, sobre todo porque se dedica a vender su excedente de comida a las ciudades de alrededor. Aunque Junktown es oficialmente miembro de NCR, la presencia del NCR aquí es mínima en el mejor de los casos. La ciudad entera mantiene una calidad fronteriza, y las leyes contra el juego, las borracheras y la prostitución no se
Fallout Role Playing Game - 10 hacen cumplir estrictamente. Los niveles de radiación son muy bajos. Shadi Sands
Al Este de Sierra Nevada y al Norte del Valle de la Muerte, se encuentra Shadi Sands como tributo a la gente que ha logrado sobrevivir a la guerra. Shadi Sands fue totalmente construida después de la guerra, y se hizo grande gracias a su primer presidente, una mujer llamada Tandi. Es una ciudad limpia y moderna, con agua corriente, electricidad, una gran (y bien armada) fuerza policial y sueña con gobernar en la mayor parte de las Wastelands. Para más detalles del NCR, mirar más arriba. La propia Shadi Sands es una ciudad amurallada, con los “no ciudadanos” acampados fuera, vigilados muy de cerca por la guardia del NCR. Shadi Sands es el mayor punto comercial para Las Vegas al Este, y Redding, Broken Hills y Vault City al Norte. La policía de Shadi Sands tiende a mirar con desconfianza a los viajeros, especialmente si no son ciudadanos del NCR. Hay un floreciente comercio ilegal de alcohol, drogas y armas en Shadi Sands, aunque si una persona es vista con alguno de estos objetos, normalmente la justicia es rápida y severa. Los niveles de radiación son bajos tanto dentro como fuera de la ciudad. San Francisco
La antigua San Francisco es ahora el hogar de una gran población de colonizadores asiáticos. Los supervivientes de un submarino nuclear abandonado después de la guerra, la gente abordo fue a la deriva hasta que llegaron a San Francisco. Ellos mismos se hacen llamar los Shi, y han mantenido muchas de sus antiguas tradiciones y costumbres, que es más de lo que otros muchos grupos americanos pueden decir. De alguna forma, gran parte de la ciudad se salvó de la destrucción, aunque los niveles de radiación fueron elevados durante algún tiempo. Actualmente 2 clanes luchan por el control de la ciudad y el estilo de artes marciales que reinará en el futuro. Los Shi dirigen un intensivo comercio de armas, ofreciendo piezas tecnológicas que normalmente sólo están disponibles en grupos como la Brotherhood Of Steel. Como consiguen ellos estos artículos, no se sabe. En esta ciudad hay una población de artistas, gente desencantada de otras ciudades, y personal ex-militar que han asumido el control de un viejo petrolero que todavía se mantiene a flote en el puerto. Normalmente comerciarán sus habilidades por bienes, aunque prefieren que los dejen en paz. El tercer mayor grupo, el cual no comercia, es una comunidad religiosa que se llama Hubologists. Están obsesionados con un antiguo trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el aeropuerto, y están intentando hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos. NCR tiene poca influencia en San Francisco, y los Shi están un poco contentos evitándolos mientras los Hubologists prefieren dedicarse a sus cosas. Después de todo, los niveles de radiación en la ciudad son bajos.
New Reno
Construida sobre las ruinas de “la pequeña ciudad más grande del mundo”, New Reno es una ciudad llevada por gángsters y traficantes de drogas. Aunque NCR ha estado intentando con dificultad convencer a New Reno para que se una, ya que la carencia de gobierno central y la pérdida de potenciales beneficios procedentes de las drogas han evitado que esto se lleve a cabo. Cuatro familias del crimen controlan New Reno: los Mordino, los Wright, los Bishop y los Salvatore. Los Salvatore controlan el comercio ilegal de armas, los Mordino controlan las drogas, los Bishop trafican con la prostitución y la industria pornográfica, mientras que los Wright intentan agarrar lo que les dejan. New Reno es una ciudad muy colorida, con brillantes carteles anunciando sexo, drogas y rock and roll por todas partes. También sirve como base para Slavers Guild. Las caravanas llegan aquí para reabastecerse de drogas para venderlas ilegalmente en otras ciudades de NCR. Sin ninguna fuerza policial, en New Reno existe un estado cercano a la anarquía, aunque una persona que se defienda en las calles se puede encontrar muy a gusto aquí, sobre todo si encuentra trabajo con alguna de las familias del crimen. Las tiendas de armas están bien abastecidas, y muchas tiendas del mercado negro venden las cosas que no puedes encontrar en cualquier otro lugar. Se rumorea que los Salvatore tienen un almacén con armas de plasma y láser. Los niveles de radiación dentro y en los alrededores de la ciudad son bajos.
Broken Hills
Al Este de New Reno se encuentra una ciudad llamada Broken Hills. Esta ciudad es uno de los pocos lugares donde los Mutantes y los Ghouls son bienvenidos, ya que fue fundada como un experimento de tolerancia racial. Broken Hills es el mayor suministrador de uranio, ya que los mutantes pueden encargarse de extraer los minerales sin preocuparse de los efectos secundarios. Entonces el uranio parte al Sur a New Reno y NCR, y al Norte a Vault City y Gecko para ser utilizado en el reactor nuclear. La ciudad fue construida alrededor de la mina por Mutantes, Ghouls y Humanos tolerantes. La ciudad funciona absolutamente bien por si sola, y hasta el momento ha resistido las “insinuaciones” de NCR, ya que sus impuestos y sus leyes contra los mutantes arruinarían el frágil equilibrio que tiene. Por lo general suele ser una ciudad amistosa, aunque como en otras muchas ciudades a menudo ocurren cosas en Broken Hills que se desconocen. Los niveles de radiación en la ciudad son normales, excepto en la mina, donde son un poco más radioactivos.
Redding
Al Noroeste de Broken Hills se encuentra la ciudad minera de Redding. El oro de las minas de Redding se envía a New Reno y a NCR, y los mineros de la ciudad son algunos de los consumidores más importantes de las drogas de New Reno. Actualmente la ciudad de Redding se encuentra a unos pocos kilómetros al este, pero está abandonada. La ciudad minera es un grupo de edificios de madera, y puede resultar ser un lugar salvaje y confuso. La ciudad no tiene una fuerza policial propiamente dicha,
11 - Fallout Pnp y las compañías mineras se ocupan de sus conflictos internos. Hay un Sheriff, pero principalmente se dedica a mediar entre las diferentes compañías mineras. Cada compañía tiene su propia mina, y otras propiedades como casinos, hoteles y burdeles. Redding también ha estado evitando la influencia de NCR, aunque hay elementos en la ciudad que favorecen mucho la unión, ya que apenas consiguen deshacerse del excesivo consumo de drogas. Los niveles de radiación son bajos en la ciudad. The Den
Al Norte y un poco al Oeste de Redding se encuentra una repugnante ciudad llamada The Den. Esta ciudad es como New Reno pero sin el glamour de las luces, cuartel principal de Slavers Guild y parada obligada para las caravanas que se dirigen a las pequeñas aldeas del Norte, en Oregón. No hay presencia policial en la ciudad, y los viajeros permanecen aquí por su cuenta y riego. The Den crece alrededor de los restos de una pequeña ciudad, y se trata de un grupo de edificios desvencijados y cárceles para los esclavos. Hay buena gente en la ciudad, pero son unos pocos entre tantos. Las familias del crimen de New Reno tienen mucha influencia aquí, y controlan el comercio de las drogas dentro y alrededor de The Den. Los niveles de radiación son bajos aquí.
Modoc
Al Este de The Den, de camino a Vault City, está Modoc, un grupo cada vez más reducido de supervivientes. La ciudad está construida junto al antiguo Parque Nacional de Modoc. Durante mucho tiempo comerció con cuero y carne procedentes de Brahmin, pero como otras 10 ciudades ofrecían las mismas mercancías a precios más baratos, y la gente comenzó a reunirse y a criar su propio ganado, Modoc empezó a declinar. Sobre todo es una tranquila comunidad montañera, con Camas y Desayunos especialmente dirigidos a los viajeros. Modoc está empezando a transformarse en una ciudad comerciante, convirtiéndose en lugar de escala para las rutas de comercio que van a Vault City, pero estos cambios pueden no ser suficientes para salvarla. Los niveles de radiación son bajos aquí. Vault City
Sobre la cara oriental de las Montañas Nevadas de Santa Rosa, enclavada en un pico robusto de la montaña, Vault City aparece como una joya en las duras Wastelands. Construida por un G.E.C.K. procedente de un Vault cercano, Vault City practica una limitada forma de democracia, aunque no permite que cualquier persona que no sea descendiente directo de un habitante del Vault convertirse en Citizen (ciudadano). Los Mutantes y los Ghouls son tratados con gran desprecio aquí. Hay una muralla que rodea el exterior de Vault City, y otra que rodea su interior, protegiendo edificios administrativos así como apartamentos y casas de lujo. Sin embargo, los únicos que pueden entrar en la zona interior son los Citizen y los sirvientes (la esclavitud es técnicamente ilegal en Vault City, aunque estar atado a la servidumbre normalmente es de por vida). El propio Vault aún se mantiene abierto en la parte interior
de la ciudad, y como resultado de esto Vault City disfruta de los mejores conocimientos médicos y tecnología de la pre-guerra igual que la Brotherhood of Steel u otros grupos. Hay colocadas un gran número de ametralladoras sobre las torres que rodean toda Vault City, e incluso guardias de élite armados con armas láser. Fuera de los muros de la propia ciudad, están los que viven bajo la protección de Vault City, que cumplen las estrictas leyes que prohíben las drogas, la esclavitud, la prostitución y el juego. Los ciudadanos se aprovechan a menudo de esta pobre gente, ya que las alternativas de vivir en las Wastelands junto a los bandidos o en una aldea incierta no son tan atractivas como la atención médica y la protección que les brinda Vault City. Tiene su propia fuerza policial, y no está interesada en unirse a NCR (de hecho, si se da la ocasión, probablemente lucharían contra NCR por el control de California). Los niveles de radiación alrededor de Vault City son bajos.
Gecko
Justo al Noreste de Vault City se encuentra la morada de los Ghouls, Gecko. Es una pequeña ciudad construida alrededor del antiguo reactor nuclear Gecko, uno de los mayores suministradores de energía en la pre-guerra al Oeste de América. Aunque actualmente sólo hay un reactor operativo, la planta proporciona energía más que suficiente para toda la zona entera. A los Ghouls les gusta la planta por radiación que se filtra hacia afuera, pero prefieren mantener esa energía almacenada para ellos mismos (por ahora). Son más abiertos que los de Necrópolis, ya que comerciarán con las caravanas y dejarán a los viajeros permanecer en la ciudad si no crean problemas. No hay fuerza policial de Ghouls, ya que casi nunca hay problemas. Hay una clase de acuerdo entre Gecko y algunos altos funcionarios de Vault City, donde estos últimos comparten su tecnología médica a cambio de la energía que tan desesperadamente necesita su ciudad. Los niveles de radiación en Gecko son normales, excepto en la planta nuclear y sus alrededores, donde los no-Ghouls podrían necesitar unos pocos de Radaways para sobrevivir. Klamath
A la antigua ciudad de Oregón llamada Klamath Falls, ahora se la conoce sólo como Klamath, es una pequeña comunidad de tramperos que cazan los lagartos mutantes gigantes de la zona llamados Geckos. Aunque los Geckos se asemejan a los pequeños lagartos con el mismo nombre que vivían en América en la pre-guerra, estos monstruos corren (muy rápidamente) sobre dos patas y tienen grandes garras en sus diminutos antebrazos así como afilados dientes. Una especie en particular, llamada Golden Geckos, cazan en grupos e incluso han demostrado algo de inteligencia. Se pagan precios muy elevados por las pieles de los Geckos y los Golden Geckos ya que son el sustento de esta pequeña comunidad. Klamath es una parada obligatoria para todas aquellas caravanas que van a las pequeñas aldeas más al Norte, y también sirve como un lugar donde los miembros de esas aldeas pueden venir y conseguir información, víveres y noticias sobre el mundo exterior.
Fallout Role Playing Game - 12 La radiación no es problema. The Great Wasteland
El gran yermo que se extienden sobre Arizona, Nuevo Méjico, Utah, Colorado, el Norte de Tejas, Oklahoma, Kansas y Nebraska. Casi nada vive en esta bola de polvo sin árboles, y la zona está tan seca que no se ven nubes por aquí. En ocasiones, los contrabandistas, las caravanas y los aventureros intentarán adentrarse en The Great Wasteland, pero las tormentas eléctricas, las constantes nubes de polvo, los invisibles focos de radiación, y los miles de tornados generalmente condenan estas excursiones. Se rumorea que una aldea de Nativos Americanos viven en The Great Wasteland, intentando recuperar un estilo de vida perdido, pero allí no se han encontrado pruebas de esto por ahora. El Océano Pacífico
Al Oeste de California se encuentra el Océano Pacífico. Las aguas que una vez fueron plácidas se han tornado de un color marrón oscuro, y las orillas están llenas de basura. La polución, el polvo, la radioactividad, y los vertidos de residuos radioactivos han cambiado su apariencia, y sólo cuando uno consigue adentrarse unos 80 kilómetros mar adentro el Océano Pacífico se asemeja al mismo que fue antes de la guerra. WAR, WAR NEVER CHANGES
El fin del mundo ocurrió tal y como habíamos previsto. Sin suficientes recursos y espacio para moverse. Los detalles son triviales y sin sentido, las razones como siempre,
puramente humanas. En el año 2077 gran parte de las formas de vida fueron eliminadas de la faz de la tierra. Una chispa atómica encendida por manos humanas que pronto escapó a su control. Lanzas de fuego nuclear llovieron de los cielos. Las llamas tragaron a los continentes que se hundieron en los océanos en ebullición. La humanidad estuvo a punto de ser destruida, Sus espíritus se convirtieron en parte de la radiación general que cubría la tierra. Una silenciosa oscuridad cubrió el planeta durante muchos años. Muy pocos sobrevivieron a la devastación. Algunos tuvieron la suerte de salvarse resguardándose en grandes Vaults subterráneos. Cuando la gran oscuridad pasó, estos refugios se abrieron, Y sus habitantes emergieron para comenzar sus vidas de nuevo. Una de las tribus del norte asegura descender de uno de esos Vaults. Mantienen que su fundador y ancestro, Alguien conocido como el "Vault Dweller", salvó al mundo de un gran mal en una ocasión. Según su leyenda, este gran mal surgió en el lejano sur. Corrompía todo lo que tocaba, cambiando a los hombres por dentro, convirtiéndolos en bestias. Ese gran mal fue destruido gracias al valor del Vault Dweller. Pero en esa empresa perdió a muchos de sus amigos y sufrió enormemente, En gran parte sacrificando mucho de sí mismo para salvar al mundo. Cuando al fin volvió al hogar por el cual había luchado tanto, fue rechazado. Exiliado. Ante los ojos de los habitantes del refugio volvió convertido en aquello a lo que se hubo enfrentado, Aquello a lo que temían... Y ya no era su campeón. Abandonado por su gente, se adentró en las Wastelands. Viajó lejos hacia el norte, hasta llegar a los grandes cañones. Allí fundó un pequeño poblado, Arroyo, donde vivió el resto de sus días.
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CAPITULO IV
CREACIÓN DE PERSONAJE CONCEPTO DE PERSONAJE
Piensa sobre lo que le gustaría a tu personaje. Él es tu “Alter Ego” en el Universo Fallout. ¿Te gustaría ser un francotirador? ¿Ser piloto de buggys? ¿Un ladrón silencioso? ¿Un buen charlatán que pueda pasar chillando junto a unos guardias armados y tener una buena excusa? ¿Un campeón de boxeo, fuerte pero lento? ¿Un guapo seductor? Las posibilidades son infinitas. Sería una buena idea que te familiarizaras con las Character Sheet (hojas de personaje) y te aprendieras algunos términos. Durante el proceso de creación del personaje y buena parte de la explicación del juego continuaremos con algunos ejemplos. TERMINOLOGÍA
Primary stats (Estadísticas Principales)
Las 7 Estadísticas Principales describen varios atributos de un personaje: Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility y Luck. Esas son las fortalezas y debilidades del personaje, y son los límites que determinan otros aspectos de un personaje. Normalmente, los Stats no cambian una vez que el juego comienza. Para más información sobre los Stats en el juego, mira más abajo, Creación de un Personaje. Skills (Habilidades)
Los Skills (habilidades) que sabe un personaje son 19. Dichas habilidades las aprende durante su paso por la vida. No todas ellas vienen descritas en el Manual del Boy Scout. Estas son: Smalls guns, Big guns, Energy guns, Unarmed, Melee, Throwing, Firts aid, Doctor, Pilot, Sneak, Lockpick, Steal, Traps, Science, Repair, Speech, Barter, Gambling y Outdoorsman. Las Habilidades siempre aumentan, aunque algunas veces disminuyen. Para información más específica sobre las Habilidades, mira a continuación Creación de Personaje. Secondary stats (Estadísticas secundarias)
Es una categoría que abarca muchas otras partes de un personaje que no fueron mencionadas anteriormente. Muchas de éstas no suelen cambiar, a excepción de las relacionadas con la armadura. Las Secondary Stats incluyen: Armor Class (Clase de Armadura); Rad Resistance (Resistencia a la Radiación), Poison Resistance (Resistencia al Veneno), Damage Resistance (Resistencia a los Daños), Electricity Resistance (Re-
sistencia a la Electricidad); Gas Resistance (Resistencia a los Gases); Healing Rate (Ritmo de Curación); Melee Damage (Daño Melee); Action Points (Puntos de Acción); Carry Weight (Peso Máximo); Sequence (Secuencia) y Critical Chance (Probabilidad Crítica). Para una información más detallada consulta Creación de un Personaje.
Traits (Rasgos)
Son una parte opcional en la creación del personaje. Suelen ser armas de doble filo, ya que nos proporcionan tanto bonificaciones como penalizaciones, haciendo que nuestro personaje sea único. Hecha un vistazo a la lista de Traits y sus efectos en la Creación de Personaje que se encuentra más adelante. Perks (Gratificaciones)
Son unas habilidades especiales que los personajes ganan cada cierto nivel, y a veces haciendo que el juego sea más interesante. Los Perks a veces afectan a las habilidades pero jamás penalizan al personaje, simplemente lo mejoran. Para ver una lista de los Perks disponibles ojea Subiendo de Nivel: Perks. Karma
Como en la vida real, el mundo postnuclear tiene su sistema de moralidad. La realización de ciertas acciones puede aumentar o disminuir el karma de una persona. Más bien es una idea abstracta de la moralidad, el castigo o la recompensa. En definitiva, el karma es un valor numérico que nos dice cuantas cosas buenas o malas he realizado el per-
17 - Fallout Pnp sonaje. El karma también relaciona la reputación de un personaje con el resto de los habitantes de las Wastelands. Haz una buena acción, y correrá la voz. Haz una mala acción, y la gente lo sabrá. Normalmente la gente buena no tiende a asociarse con la mala, y viceversa. Si un personaje es realmente bueno o realmente malvado, o realiza una acción que afecte seriamente a su karma o al de otros, a veces podrá recibir un Perk del karma. La mayor parte del tiempo, generalmente describen aspectos bien conocidos del personaje, pero hay veces que puede otorgar beneficios por ser especialmente bueno (o malo). Puede que el karma sea algo material después de todo. Además de los Perks normales del karma, también hay unos especiales que podrán mejorarse con la marcha y afectarán de manera importante en la vida del personaje. El karma de un jugador siempre comienza a 0.
Además cada raza obtiene los Perks a diferentes ritmos, esto unido a los efectos de algunos Traits, haría que un personaje ganara Perks más rápidamente (ojea los Traits más adelante). El jugador debería anotar el ritmo al que gana bonificaciones en la casilla correspondiente de la hoja de personaje. Algunas razas tienen bonificaciones innatas a las Poison Resistance y la Rad Resistance. Cuando se calculan los Secondary Stats (ver más adelante), se suman estos números a la resistencia base. Ten en cuenta que las Deathclaws y los Perros son consideradas razas “animales”.
Humanos
El humano normal tiene: dos brazos, dos piernas, dos ojos... Como tú y como yo. Los humanos no obtienen bonificaciones o penalizaciones a sus Stats básicas, excepto que tienen un 15% de Electricity Resistance (Resistencia a la Electricidad), y ganan un Perk cada 3 niveles. Suelen pesar entre 110 y 180 lbs y medir entre 1,5 y 2 metros de altura. STR PE EN CH IN AG LK
Mín
Máx
1
10
1
10
1
10
1
10
1
10
1
10
1
10
ESPECIES
“Me deshonró, me entorpeció miles de veces, se reía de mis pérdidas, simulaba mis ganancias, despreció mi país, frustró mis negocios, me robó a los amigos, enfureció a mis enemigos, ¿Y cuál era su razón? Porque soy judío.” El Mercader de Venecia, Acto III, Escena 1: 45-8.
Antes de nada, los jugadores deben elegir una raza. Todos son humanos, o lo fueron alguna vez, pero cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Puede que existan más razas ahí fuera, el mundo post-nuclear es muy grande después de todo. Las razas no-humanas suelen utilizarse en misiones o mundos específicos; esto significa que no siempre se podrá jugar con un Robot por ejemplo, ya que el Master está narrando una historia que implica poca tecnología. Además el uso de Deathclaws, Perros y Robots son sólo para jugadores experimentados, debido a su complicado manejo. Fíjate que cada raza tiene un número mínimo y máximo en sus Stats, lo que quiere decir que no se podrá escoger dicha raza si no se tiene en cuenta sus mínimos y máximos. El jugador debería apuntar estas cifras para más adelante, cuando él o ella, asignen los Stats a su personaje.
Ghouls
Cuando las bombas cayeron mucha gente cambió irrevocablemente, y no sólo las que fueron irradiadas en la zona cero de las explosiones. Los Ghouls fueron humanos que consiguieron sobrevivir a la explosión de las bombas, y las radiaciones les mutaron a nivel celular. Los Ghouls disfrutan de una mitosis celular extremadamente lenta, aparentando inmunidad a los efectos de la vejez.
Fallout Role Playing Game - 18 La radiación también cambió su aspecto exterior, quedando marcados para siempre como deformes. Su piel cuelga de sus huesos, a veces en trozos grandes, y sus ojos hundidos en sus cráneos torcidos y quemados por la radiación miran con fijamente, recibiendo de esta forma su desafortunado nombre. El tono más común de piel es blanco pálido y marrón sucio, con parches verdes y amarillos. Cuando les queda algo de pelo en la cabeza, éste normalmente no suele crecer. Inexplicablemente algunos Ghouls se han combinado con algunas especies de plantas y tienen arbustos y musgo que crecen en varias partes de sus cuerpos. Pueden tener cuerpos deformes, pero la radiación no afecta a sus mentes. Fueron forzados a vivir como parias deformes, alejados de la sociedad a la que una vez pertenecieron, y sin posibilidad de reinsertarse. Por esta razón, muchos Ghouls han formado sus propios asentamientos, o viven en lugares junto con humanos y mutantes a los que no les importa su aspecto. A diferencia de sus míticos tocayos, los Ghouls, éstos no comen carne humana. Sin embargo, ellos necesitan una pequeña cantidad de radiación para sobrevivir, por esta razón, alguna población de Ghouls suele asentarse en antiguos reactores nucleares o en los cráteres donde cayeron las bombas. Los Ghouls envejecen muy lentamente, y su enorme esperanza de vida es de más de 300 años después de la exposición a la radiación. Sin embargo, su desmesurada longevidad no quiere decir que no puedan ser asesinados por otros medios, ya que son tan vulnerables a la enfermedad, a las caídas, y a las balas como cualquiera. Normalmente los Ghouls suelen pesar entre 80 y 160 lbs y medir entre 1,5 y 2,5 metros de altura. Elegir o no a un Ghoul puede suponer un quebradero de cabeza al jugador. Los Ghouls tienen por naturaleza una Rad Resistance (Resistencia a la Radiación) del 60% y Poison Resistance (Veneno) del 15%, también Electricity Resistance del 10% y Normal Resistance del 10% Además ganan un Perk cada 4 niveles. Comienzan con 5 Hit Point menos que los humanos. Y afortunadamente, pueden usar cualquier tipo de armadura que puedan llevar los humanos. STR PE EN CH IN AG LK Mín
Máx
1
6
4
14
1
10
1
9
2
13
1
8
5
13
Súper-Mutant
Los Súper Mutantes (o Mutantes como ellos mismos prefieren ser llamados) no son producto natural de los efectos de la guerra, sino que fueron creados por una persona, un Overseer loco de un Vault en particular, que buscaba crear una raza suprema. Utilizando un laboratorio de investigación biológica en una antigua base militar de la preguerra, desarrolló el Virus de Evolución Forzada (F.E.V.) y comenzó a utilizarlo en personas. Muchos murieron antes de que alcanzara los resultados deseados. Después de “sumergirlos” en un contenedor lleno con el virus FEV, emergían experimentando un cambio fisiológico radical. Aumentaron en fuerza e inteligencia, así como en altura, cada vez eran más altos. Los ejércitos de Súper Mutantes fueron esclavos del Maestro y de su sueño de “sumergir” a todos los humanos del planeta. Evidentemente el Maestro fue derrotado y los Mutantes liberados (aunque se les oía decir que el Maestro era un Mesías y no un loco). Como los Ghouls, los Mutantes envejecen muy despacio, pero no tan lentamente como sus primos. Los Mutantes son generalmente enormes, fácilmente pueden medir entre los 2,8 y los 3 metros de altura, y pesar hasta 350 lbs, tanto los hombres como las mujeres. Normalmente tienen un color de piel amarillo verdoso, y varias protuberancias y bultos cubren sus cuerpos. Tienen pelo en zonas normales pero éste crece muy lentamente (esto se debe a que el virus FEV disminuye la mitosis celular). Aunque son estériles después de ser “sumergidos”, evidentemente los Mutantes no pueden tener hijos. Lamentablemente, como los Ghouls, los Mutantes también han sido expulsados de la sociedad humana. Muchos de ellos prefieren seguir su camino, buscando una sociedad humana tan enferma o inferior debido al prejuicio y la corrupción que todavía existe. Los Mutantes fueron parte de lo que ellos vieron como un intento de unir finalmente a la humanidad y superar sus debilidades. Además se rumorea que los recipientes que contienen el virus FEV todavía existen, y que un grupo de
19 - Fallout Pnp Mutantes trabaja para alcanzar dicha meta, incluso después de la muerte de su Maestro. Los Mutantes disfrutan de una bonificación del 0/35% Gas Resistance, 50% de Rad Resistance (Resistencia a la Radiación), 20% Electricity Resistance y del 15% al Poison (Veneno), y además ganan un Perk cada 4 niveles. Ganan 2 Hit Points (Puntos de Golpe) adicionales por nivel. No pueden usar Small Guns (armas pequeñas) fácilmente; cuando están usando un arma que requiere una tirada de habilidad de Small guns, deberán hacerlo como si tuviera 2 puntos menos en su PE (Percepción). También tienen una bonificación de resistencias a todos los tipos de daño. Pueden vivir perfectamente más de 200 años después de haber sido “sumergidos”. No pueden vestir ningún tipo de armadura diseñada para humanos, ellos no las hacen de su tamaño. Sin embargo, alguien en las vastas Wastelands podría. Bonificadores de Damage Resistance: N: 5/25 L: 2/10 F: 5/15 P: 2/10 E: 3/10 Mín Máx
STR 5 13
Deathclaws
PE 1 10
EN 4 12
CH 1 8
IN 1 8
AG 1 8
LK 1 10
Las Deathclaws son una raza de enormes lagartos semi-inteligentes. Caminan sobre dos patas y miden más de 2 metros en su forma adulta, tienen una piel escamosa cuyos colores oscilan entre el marrón verdoso y el amarillo claro. Tienen una gran cabeza con cuernos en la frente; después de la guerra, en algunas zonas se mezcló ADN de reptiles con ADN de humanos creando una sopa evolutiva de la cual nacieron estas criaturas. Las Deathclaws suelen vivir en tribus, y pasan la mayor parte de su tiempo cazando y protegiendo a las hembras que incuban los huevos. Se comunican perfectamente entre si, y usan primitivos sistemas de ataque. Algunas Deathclaws son los suficientemente inteligentes como para aprender el matiz del lenguaje humano, aunque no “hablan” como lo hacemos nosotros, ya que simplemente imitan el lenguaje humano como lo hacen los loros, salvo que sus “voces” son a menudo graves y pronunciadas con un extraño acento. Una tribu de Deathclaws, la tribu Gris del Norte de California, fueron el resultado de experimentos científicos centrados en mejorar su inteligencia, siendo de esta forma más pequeños que sus otros primos. Las Deathclaws reciben su nombre por las enormes garras óseas que crecen en sus dedos, lo que significa que siempre llevan encima unas poderosas armas de cuerpo a cuerpo, lo que quiere decir que jamás podrán usar otras armas que no sean sus propias garras. Además, no pueden llevar armadura, ya que nadie las hace para reptiles gigantes. Las Deathclaws son algunas de las criaturas más odiadas, temidas e incomprendidas de las Wastelands (cuando van junto con humanos, tienen que ocultarse con enormes túnicas, sobretodo su cabeza, ya que mucha gente les atacarían simplemente con verlos o huirían lo más rápido posible. Las Deathclaws obtienen un Perk cada 4 niveles y 2 Hits Points adicionales por nivel. Miden más de 3 metros de altura y pesan hasta 400 lbs. Además reciben una bonificación de +5 al Daño Melee (MD), una Gas Resistance de 0/30. Las Deathclaws sólo
viven 15 años, y alcanzan la madurez a los 4 (época en la que se van de aventuras). Ataques de Deathclaws: Golpe de Garra (Melee weapon): Dmg 3D8 + MD
AP:
S:
AP:
S:
AP:
S:
3
T:
N/D
B:
N/A
4
B:
N/A
N/A
B:
N/A
Puñalada (Melee weapon): Dmg 2D10 + MD 3
T:
Cornada (Unarmed): Dmg 2D8 + MD 75% Derribo
Bonificadores
4
de
T:
Damage
Resistances:
N: 5/15 L: 3/10 F: 0/0 P: 3/10 E: 2/10 Mín
Máx
Dogs
STR
PE
EN
CH
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AG
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12
13
3
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6
4
1
1
1
6
1
Bestias babeantes, peludas y de cuatro patas. Extremadamente buenos y agradables, suelen ser fieles a su amo humano o a un grupo de personas, quienes les bañan con cariño, les dan su afecto y les alimentan. Los Perros en Fallout no son diferentes de sus compatriotas del mundo real. Pueden medir entre 0,6 y 1,5 metros hasta los hombros, y caminan a cuatro patas. Están cubiertos de pelo, y su color puede ser claro, oscuro, o una mezcla de ambos. Ya que los Perros no tienen pulgares, no pueden usar armas o cualquier tipo de herramientas. No pueden comunicarse excepto ladrando, meneando sus colas y apuntando con su hocico. No pueden llevar armadura a no ser que esté específicamente hecha para ellos, y tampoco pueden cargar objetos a no ser que alguien les confeccione algo con lo que puedan llevarlos. Así que, no pueden levantar nada por si mismos, excepto con su boca. Por ésta razón los Perros son muy difíciles de manejar, así que el Master y los jugadores deberían tenerlo en cuenta a la hora de crear un personaje así. Los Perros ganan un Perk cada 2 niveles, y pueden vivir entre 10 y 15 años. No obtienen otros beneficios, excepto
Fallout Role Playing Game - 20 un 30% de Electricity Resistance. Y comienzan con 7 Hit Points menos. Pueden pesar entre 30 y 150 lbs. Así es la vida de un Perro. Ataques del Perro Mordisco
(Unarmed):
Dmg
2D6
+MD
N/A
B:
N/A
AP: S: 3 T: 4 B: N/A Embestida (Unarmed): Dmg 1D6 +MD 50% Knockdown. AP:
Mín
S:
4
T:
STR
PE
EN
CH
IN
7
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6
5
3
Máx
1
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1
AG 1
15
LK
1
10
300 y 400 lbs. Normalmente están construidos con metales y silicona, y suelen ser de color blanco, marrón claro y gris pálido. Los Robots no pueden llevar armadura pero si pueden usar armas o herramientas. Los Robots necesitan un poco de mantenimiento regular, ellos mismos pueden realizar dicha tarea si no están incapacitados. Un Robot debe ser examinado al menos una vez al mes durante 12 horas y realizar una tirada exitosa de Habilidades Repair y Science. Si éste mantenimiento no ha sido llevado a cabo, sufrirá 1D10 puntos de daño cada 24 hasta que sea reparado. Un Robot es dañado como cualquiera, pero no recupera sus Hit Points pasado un tiempo (ver curación a continuación). Es cuando entonces deben ser reparados. El correcto uso de la Habilidad Science en un Robot es como usar Firts Aid correctamente sobre un ser vivo, cura 1D10 Hit Points. Además, si un Robot sufre una mutilación o cualquier otro daño como una ceguera, necesita realizar una tirada de la Habilidad Repair para “curar” esa parte dañada. Los Robots son inmunes a los efectos de la Rad, el Poison, los ataques de Gas y los Chemicals, nunca ganan Perks y comienzan con 15 Hit Points menos. Pero lamentablemente sufren los efectos de los ataques de Pulsos Electromagnéticos (EMP) -50% Electricity Resistance, esto quiere decir quie siempre reciben 50% mas de daño EMP. Los Robots no tienen una esperanza de vida en si, pero cada una de sus baterías dura aproximadamente entre 75 y 150 años. Claro que pueden ser cambiadas, permitiendo al Robot continuar en funcionamiento hasta que consiga una nueva fuente de alimentación. STR PE EN CH IN AG LK
Mín
Máx
7
12
7
Bonificadores Robots
Antes de la Guerra, muchas compañías y laboratorios de investigación fueron construidos por robots humanoides. Estas máquinas no tenían inteligencia por si solas, pero tuvieron la ayuda de súper-ordenadores que les permitieron razonar a niveles humanos increíblemente rápido (y en algunos casos fueron mejores que sus creadores). Los Robots son muy raros en el Universo Fallout, y sólo podrían usarse como personajes si bien lo permite el argumento de la misión. Casi siempre se encuentran en instalaciones o zonas de tecnología avanzada, y suelen unirse sólo con aventureros que posean tecnología avanzada, en otras palabras, no encontrarás fácilmente a una tribu primitiva acompañada de Robots. Los Robots pueden comunicarse con los Humanos mediante unos patrones de lenguaje memorizados, e incluso algunos tienen sus propios rasgos (mirar rasgos más adelante). Mucha gente en las Wastelands encontrará que los Robots que hablan son más algo curioso que seres reales, y no tratarán con uno a menos que forme parte de un grupo más extenso; no suelen reconocer a los Robots como criaturas con sentimientos, y si lo son o no depende de cada uno. Los Robots suelen medir unos 2 metros de altura, aunque su estatura puede variar entre 1 y 3 metros y pesar entre
N: 16/50
12
7
de
L:4/15
12
1
1
Damage
F:20/55
1
12
1
12
5
5
Resistances:
P: 4/15
E: 4/15
21 - Fallout Pnp
PRIMARY STATS
“La medida de un hombre es la medida de todas las cosas.”
Primary Stats
Pitágoras.
Después de comprender los conceptos del personaje, elegir una raza, y escoger o no 1 ó 2 Traits, el jugador debe decidir los Primary Stats (Atributos). Éstas influyen en las Secondary Stats (ver más abajo), y algunas veces las tiradas determinan diferentes efectos (la PE nos indica que un ladrón te está robando la cartera, etc). Todos los personajes comienzan con 5 puntos en todas las Primary Stats. El jugador dispone de 5 puntos más para repartir entre todas las Stats. Además, se pueden extraer puntos de una Stat y ponerlos en otra. Esto puede hacerse con tal de que no se “pierda” ningún punto (p.e. si sustraemos un punto de una Stat debemos ponerlo en alguna de ellas). Los Stats no pueden ser menores del mínimo o superiores al máximo de cada raza. A veces, debemos ajustar los números de las Stats (hacia arriba o hacia abajo), y redistribuirlos entre las demás. Si eliges un Trait que afecte a tus Stats, piensa en como has de distribuir tus puntos; los Traits (normalmente) no pueden superar el máximo o bajar del mínimo racial, ni en uno ni en otro, se deben derrochar puntos. Recuerda que tienes que ajustar las Stats que sean afectadas por los Traits que elijas, después de asignar tus puntos. PRIMARY STATS: DESCRIPCIÓN Strength (STR) (Fuerza)
La cantidad de fuerza física y musculatura que tiene un personaje. Los personajes con una fuerza muy alta probablemente pasaron mucho tiempo en el gimnasio del instituto. Los personajes con fuerza baja probablemente reciban una paliza de los que tengan una fuerza más elevada. Esta Stat se usa para calcular algunas Secondary Stats como pueden ser: Carry Weight, Melee Damage y Hit Points. Todas las armas y armaduras requieren un mínimo de fuerza para poder ser llevadas. Una tirada de fuerza es usada cuando un personaje intenta romper una puerta atrancada, doblar los barrotes de una celda y otras cosas que necesiten ser tratadas por la fuerza bruta. Perception (PE) (Percepción)
La percepción es la conciencia que tiene un personaje de todo lo que le rodea, a veces llamado instinto o “sexto sentido”. Los personajes altamente perceptivos se percatan de los detalles instantáneamente, como olores, sonidos y cosas que no se ven a simple vista. Un personaje perceptivo es capaz de leer las reacciones de otras personas, y puede saber cuando están mintiendo. Los personajes altamente perceptivos pueden ser detectives privados. Los personajes con poca percepción deambulan por ahí como si estuvieran en su propio mundo. Esta Stat se usa en la Sequence que es una Secondary Stat, y en otras mu-
chas Habilidades, como pueden ser Lockpick, Traps, Firts Aid y Doctor. Principalmente se usa para determinar la distancia máxima a la que un personaje puede hacer efectivo el rango de disparo de un arma. Una buena puntuación hará que dispares más efectivamente. Para ser un buen francotirador necesitarás mucha percepción. Una tirada de percepción se usa cuando un personaje busca un pequeño detalle o el indicio de, por ejemplo, el destello de la mira láser de un francotirador emboscado, que trata de volarte la cabeza. Endurance (EN) (Constitución)
La Resistencia se refiere a la constitución del cuerpo y a su salud total. Los personajes con una gran Resistencia, tienen un buen sistema inmunológico, un perfecto sistema cardiovascular, y pueden correr y nadar mejor que los demás. Un personaje con buena Resistencia podría cruzar el canal de la Mancha a nado. Los personajes con poca Resistencia se podrían ahogar en una piscina para niños. Los Hit Points, las Poison Resistance y a la Rad Resistance y el Healing Rate, son Secondary Stats que dependen de la Resistencia, y también modifica la Habilidad Outdoorsman de un personaje. También se usa para determinar si la ráfaga que golpea a un personaje lo derriba o lo deja inconsciente. Una tirada de Endurance determina cosas como cuanto tiempo puede permanecer un personaje colgado de una cuerda sobre un barranco, o si puede resistir la nube mortal de bacterias que un científico enemigo le acaba de arrojar a la cara. Charisma (CH) (Carisma)
Mide el atractivo físico de un personaje, y le hace saber que decir o hacer exactamente en situaciones sociales. Tanto la belleza como la capacidad de liderazgo son influidas directamente por el carisma. Un personaje carismático puede ser el líder de un grupo de gente, y todos seguirían sus órdenes. JFK fue carismático, Dan Quayle no. No hay Secondary Stats que estén basadas en el carisma. Pero influye mucho sobre los Skills de Speech y Barter. También determina cuantos seguidores puedes llevar en la party (el calculo para esto es CH/2+2 redondeado hacia abajo). Adicionalmente también indica el rango del area de influencia del tipo “Aura”, como pueden ser Lider o Vat Skin, esto seria 1 Hexágono a la redonda por punto de CH. Una tirada de carisma se suele usar cuando un personaje intenta convencer a unos guardias que le dejen pasar, o cuando intenta que alguien lo invite en un bar.
Intelligence (IN) (Inteligencia)
La inteligencia mide la capacidad de razonamiento de un personaje. Los que tienen mucha inteligencia tienen mejor memoria y resuelven mejor los problemas que los que tienen poca inteligencia. Albert Einstein, Napoleón y Alejandro Magno, fueron personas muy inteligentes. Pero en cambio, el General Custer, Forres Gump, y el tipo ese de “Sling Blade”, no lo fueron.
Fallout Role Playing Game - 22 Ninguna Secondary Stat esta basada en la inteligencia, pero en cambio, sí que muchas Habilidades se basan en sus valores. La inteligencia también determina la cantidad de Skill Points que ganas cada nivel, mira Subiendo de nivel Una tirada de inteligencia se hace cuando queremos averiguar una contraseña o determinar la secuencia de los patrones eléctricos del suelo. Agility (AG) (Agilidad)
La agilidad mide la velocidad de reacción de un personaje. Cuanta más o menos agilidad se tenga, más rápidos o lentos son los impulsos recibidos por el cerebro, que es donde se codifica el mensaje apropiado, que viaja a través del Sistema Nervioso Central, y lo coliza el brazo del personaje, que apropiadamente movió con rapidez hacia la derecha antes de que la bala le golpease. Los personajes con gran agilidad suelen ser malabaristas y acróbatas. Los que tienen poca, bailan con los pies en el mismo sitio. Esta Stat fija la Armor Class y los Action Points que son Secondary Stats. También modifica muchas Habilidades, especialmente las de combate. Una tirada de Agility se realiza cuando un personaje esquiva el dardo venenoso lanzado por una trampa o cuando intenta apartar su brazo antes de que una rata mutante le muerda en él. Luck (LK) (Suerte)
Puede ser la más ambigua de las Stats. La suerte lo es todo o nada. Los personajes con gran cantidad de suerte suelen encontrar cosas en su camino. Mientras los que tienen poca suerte parecen que están parados bajo el andamio justo en el momento que alguien suelta el ladrillo. La suerte afecta directamente tanto en la Secondary Stat de Critical Chance, como en la Habilidad Gambling. Las tiradas de Luck se hacen según lo disponga el Master; pudiendo determinar, que tu personaje se ha quedado sin munición y finge estar semi-inconsciente en el suelo, y se da cuenta que hay una escopeta escondida en la tierra y que había olvidado.
SECONDARY STATS
Después de ser determinadas las Primary Stats, el jugador necesita determinar las Secondary Stats. Recuerda que las Stats raciales y los beneficios o penalizaciones de los Traits,tienen que ser apuntados en las Secondary Stats. Las fórmulas para determinar el nivel inicial de cada una de las Secondary Stats se explican a continuación. Las Secondary Stats se apuntan juntas en diferentes partes de la hoja de personaje, normalmente agrupadas juntas (las Stats de ataque todas juntas, las de protección todas juntas...). Hit Points (HP) (Puntos de vida)
Quizás sea la Stat más importante del juego, ya que determina cuanto tiempo puede vivir un personaje o cuando muere.
Los personajes muertos no pueden ser jugados o revividos jamás. Los Hit Points pueden recuperarse con el tiempo, con drogas, las correctas Habilidades, o visitando a un médico. Los HP base son: 15 + (STR + (EN x 2). Además un personaje gana por cada nivel un total de HPs de 3 + ½ EN, redondeando hacia abajo (mira Subiendo de Nivel). Evidentemente, los Hit Points nunca pueden curarse más allá de su máximo. Si los HPs bajan de cero, tu personaje no muere inmediatamente. Nota: Un personaje cuyos HPs quedan entre 0 y -5 pierde el conocimiento, cae al suelo y no puede moverse. El personaje comenzará a recuperar su HPs tan pronto como descanse (ver Healing Rate). Esto quiere decir que un personaje inconsciente despertará, evidentemente, al cabo de muchas horas o incluso días. Hasta entonces, él debe ser transportado o protegido hasta que se recupere. Para más información ojea Daños y Muerte.
Armor Class (AC) (Clase de Armadura)
Posiblemente la segunda Stat más importante del juego. La AC reduce la cantidad de daños que un personaje recibe de los ataques que intentan dañarle. La AC se mide en porcentaje. La AC básica es igual a la Agility del personaje. Además, cualquier armadura que se ponga puede aumentar su AC. Por ejemplo: si tu personaje tiene 6 en Agility y se pone una Leather Jacket cuya AC es 5, tiene un total de AC de 11(%). La AC reduce las posibilidades de golpear al personaje; como vemos en este ejemplo, si un francotirador mutante que está escondido, intenta pegarle un tiro al personaje con la bonita Leather Jacket, tendrá un 11% de posibilidades menos de acertar. Action Points (AP) (Puntos de Acción)
Esta es quizás la tercera Stat más importante del juego, con lo que se puede hacer desde recargar tu arma y finalmente disparar, hasta mirar fijamente con tu arma vacía como te estalla un cohete en el pecho. Los AP son el número de acciones que tu personaje puede realizar en su turno. Mover un hexágono cuesta 1 AP, recargar el arma 2, realizar en disparo 5. Para ajustar la Agility base la cuenta es (AG/2)+5. Carry Weight (Llevar Peso)
Es la cantidad de equipamiento que tu personaje puede llevar en su espalda, sus bolsillos, mochila u otros recipientes. Cualquier objeto en el juego tiene su propio peso. La capacidad de carga es igual a 25 lbs + (25 x STR). Un personaje con 6 de STR puede llevar 75 lbs de carga. Ahora, encontrar una habitación repleta de objetos puede resultar un problema... Melee Damage (MD) (Daño cuerpo a cuerpo)
Esta es la cantidad de daño que puede realizar tu personaje en combates Unarmed o Melee. Cuanto más daño Melee tenga el personaje, más fuerte-
23 - Fallout Pnp mente golpeará. De esta forma, un personaje con mucha fuerza puede causar muchos daños. La cuenta es STR -5 (minimo 1). Poison Resistance (Resistencia al Veneno)
También en el mundo post-nuclear, ciertas sustancias químicas no se llevan bien con el organismo de los humanos. La resistencia al veneno es igual a 5 x EN. Un personaje con un Endurance de 6, tendría una Poison Resistance de 30%, lo que quiere decir que tiene un 30% de posibilidades de que los anticuerpos eliminen el veneno del organismo. Rad Resistance (Resistencia a la Radiación)
En el mundo post-nuclear, la radiación siempre es una preocupación. Algunos lugares son naturalmente radioactivos, como la radiación que se concentra en lugares donde explotaron las bombas nucleares. Algunos lugares son más radioactivos que otros; cerca de esos lugares, podrás encontrar niveles de radiación elevados en un radio de 6 Km. La Rad Resistance es igual a 2 x EN. También puede verse incrementada por algunas sustancias químicas y algunos tipos de armaduras. Un personaje con 8 de Endurance, tendrá un 16% de Rad Resistance. Esto significa que el 16% de las radiaciones que golpeen en su piel no se introducirán en su cuerpo. Si un personaje estuvo en la cima de un cráter donde explotó una bomba nuclear, recibirá 1000 niveles de radiación cada 10 minutos, pero sólo 840 niveles penetrarán en su cuerpo. Esto quiere decir, que el personaje se pondrá a brillar como una bombilla, pero no que su piel se vaya a caer enseguida. Gas Resistance (Resistencia al Gas)
Uno de los ataques más repugnantes que te puedas encontrar en las Wastelands. Los ataques con gas pueden causar enormes daños a muchísima gente, o cubrir una gran zona en un corto espacio de tiempo. Algunos gases no dañan al objetivo, pero están diseñados simplemente para incapacitarlo. La Gas Resistance se basa enteramente en el tipo de armadura, la raza o el equipamiento. Hay dos tipos de ataques de gas, los que se inhalan y los gases de contacto. Los gases que se inhalan deben entrar en los pulmones antes de causar cualquier efecto. Los gases de contacto, como puede ser una nube de vapores ácidos, daña toda sustancia biológica con la que entra en contacto. La Gas Resistance se compone de dos números X/X. La primera variable representa a los gases inhalados, y la segunda a los gases de contacto. A menos que el personaje sea un Robot, todos los demás empiezan con una Gas Resistance de 0/0. Electricity Resistance (Resistencia a la Electricidad)
Esto mide como es de resistente un personaje a la electricidad. Siempre y cuando un personaje reciba daños eléctricos, éstos son reducidos por su resistencia (representada por un %). A menos que la raza de un personaje especifi-
que una cantidad de Electricity Resistance, estos números siempre comienzan a 0.
Damage Resistance (Resistencia al Daño)
La Damage Resistance es determinada enteramente por el tipo de armadura. A menos que el personaje tenga especificada una resistencia debido a su raza, esta siempre empieza a 0. Fíjate que hay 5 tipos de resistencia a daños en el recuadro “Armor” en la hoja de personaje. Cada armadura tiene sus propios porcentajes de resistencia a los daños que el personaje debería añadir en los 5 recuadros de la sección de “Armor”. Damage Threshole (DT) (Umbral de Daño)
Representa la actual cantidad de daños que una armadura puede detener. Fíjate que en la hoja de personaje no hay ninguna Secondary Stat llamada Damage Threshole, sólo se encuentra en el apartado de Armor. Un personaje no tiene ningún DT hasta que no se ponga cualquier tipo de armadura.
Sequence (Secuencia/Iniciativa)
La Sequence determina quien actúa primero en la ronda de combate. Naturalmente, si tú eres el que inicia el combate, automáticamente actúas el primero (te pones con Sneak detrás de un guardia y le golpeas en la cabeza), pero todos los demás turnos del combate se rigen por la Sequence. Cuanta más alta sea la Sequence, más rápido atacas. La Sequence es igual a 2 x PE.
Healing Rate (Tasa de Curación)
Toda forma de vida tiene la capacidad de curarse de forma natural. El ritmo de curación del personaje es el número de HPs que sana de forma natural en un día (24 horas) de actividad, o en 6 horas de descanso. Un personaje que tuviera 7 en Endurance curaría 2 HPs cada 24 horas que estuviera en activo (peleando, andando por ahí, etc...) y curaría 8 HPs si estuviera 24 horas descansando (durmiendo, viendo la TV, etc...). Ten en cuenta que los Robots no pueden curarse de forma natural, de esta forma su ritmo de curación es 0. La cuenta es Endurance/3 (redondeado hacia abajo, minimo 1). Critical Chance (Probabilidad de Crítico)
Esta es la probabilidad base que tienes de hacer un golpe crítico. Una habilidad muy elevada en los distintos tipos de armas y las armas de gran calidad, pueden modificar esta cifra al final. Si realizamos una tirada de ataque satisfactoria y es lo suficientemente baja como para entrar en el rango de la Critical Chance, el golpe se convierte en crítico. La probabilidad básica de hacer críticos es igual a la Luck del personaje. Si un personaje tiene en Luck un 3, tendrá una probabilidad básica del 3% de hacer críticos.
SKILLS
(Tags!). ( EspEcialidadEs)
Todos los personajes obtienen 3 Tags (especialidades) en Skills al inicio del juego. Esas Habilidades describen las áreas en las que el personaje está mejor cualificado. Todos los personajes deben escoger tres Skills para Especializarse, ni más ni menos (a menos que un personaje obtenga una especialidad extra debido a un Perk). Cada Skill en el que se Especialice el personaje obtendrá un +20% de bonificación al escogerla y crecerá el doble de rápido que un Skill normal. Cuando le otorguemos un Skill Point al subir de nivel, aumentará un 2% en lugar del 1% que sería lo normal. Lista de Skills
Esta es una completa descripción de los Skills (habilidades) y los porcentajes básicos de cada una de ellas. El porcentaje básico se tiene que ajustar antes de realizar cualquier ajuste (como los Tags, elección de Traits, añadir Skill Points (si es que empezamos con un nivel que no sea el 1º). Small Guns (Armas Pequeñas)
Este Skill abarca el uso de arcos, pistolas, metralletas, rifles y escopetas. Una gran capacidad en esta habilidad, hará que tengas más facilidad a la hora de acertar a tus objetivos, y que tu rango efectivo sea más amplio. Al empezar, este Skill es igual a 5% + (4 x AG). Big Guns (Armas Grandes)
Es el uso de lanzallamas, Miniguns, Bazookas, ametralladoras pesadas y el uso de otras armas grandes. Si es un arma grande, tendrás que realizar una tirada de este Skill. Como en las Small Guns, cuanto mayor sea tu Skill, más fácilmente golpearás a tus objetivos, y mayor será tu rango efectivo. Al empezar, será igual a 0% + (2 x AG). Energy Weapons (Armas de Plasma)
El uso de armas de energía no es muy común en el mundo postnuclear. Las armas de energía acababan de aparecer cuando estalló la guerra. Esta técnica abarca el uso de armas láser y de plasma. Básicamente si el arma utiliza Energy Cells o un bloque de alimentación, y no munición en cartuchos, ésta será la técnica que necesitas para manejarla. Al empezar, será igual a 0% + (2 x AG). Unarmed (Desarmado)
Esta es el Skill de golpear a la gente con los puños y pies. Cuanto mejor seas en el manejo de esta técnica, más posibilidades tienes de alcanzar a tu objetivo en combate. Este Skill también cubre el uso de armas que mejoren el combate cuerpo a cuerpo tales como Brass Knuckles, Spiked Knuckles y el Power Fist. Con niveles elevados en este Skill, aprenderás nuevas técnicas de combate.
Fallout Role Playing Game - 24 Todos los personajes comienzan con un nivel elevado en esta habilidad debido al concepto sencillo de la misma. Al empezar, este Skill es igual a 30% + (2 x (STR + AG)). Melee Weapons (Armas Cuerpo a Cuerpo)
Abarca el uso de la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tales como: Knives, Spears, Hammers, Crowbars, etc... Puesto que el uso de herramientas para golpear cosas es algo natural en los humanos. Normalmente ésta suele ser una habilidad muy atractiva. Al empezar, será igual a 20% + (2 x (STR + AG)).
Throwing (Lanzar)
Siempre y cuando un arma pueda ser arrojada, debes usar este Skill. Throwing Knives, Small rocks y Granadas son algunos ejemplos de armas arrojadizas. Si fallas el lanzamiento el arma podrá ir a parar a cualquier sitio. Es posible que al lanzar el arma falles y ésta caiga a tus pies. Si es un cuchillo no es gran problema, pero si fuera una granada... ¡ese si es un gran problema! La distancia máxima a la que puede ser lanzada un arma depende de la fuerza del personaje y del tipo de arma a lanzar. Al empezar, será igual a 0% + (4 x AG).
Firts Aid (Primeros Auxilios)
Es la técnica empleada para curar heridas leves, cortes y magulladuras. Sólo puede usarse 3 veces al día, y tarda algo de tiempo en hacer efecto (1D10 minutos por cada curación). Nota: en Fallout Tactics, se puede usar Firts Aid ilimitadas veces al dia y se puede usar en combate, consume 10 Action points (por regla general, aunque podría variar según el equipo utilizado). Siéntete libre de usar la regla que mas te guste. Restaura 1D10 HPs. Puedes usarlo sobre ti mismo o sobre cualquiera que tú elijas. Cada vez que utilices este Skill de forma correcta obtienes 15 puntos de experiencia. Al empezar, será igual a 0% + (2 x (PE + IN)).
Doctor
Una forma más avanzada de curación. Puedes curar heridas graves o miembros rotos, pero no se pueden curar los daños causados por la radiación o el veneno. Esta técnica requiere un tiempo para que surta efecto. El tiempo necesario depende de la cantidad de miembros rotos que se traten. Puedes usarlo sobre ti mismo (excepto si estás ciego) o sobre cualquiera que tú quieras. Cura 2D10 HPs y tarda 1 hora en surtir efecto si superas la tirada pertinente. Sólo puedes usar este Skill dos veces al día. Nota: Al igual que Firts Aid, en Fallout Tactics esta regla se cambio, permitiendo a los jugadores usar Doctor ilimitadas veces al dia. En combate consume 15 Action Points (por regla general, aunque podría variar según el equipo utilizado). Cada vez que utilices este Skill de forma correcta obtienes 25 puntos de experiencia. Al empezar, será igual a 5% + (PE + IN).
Sneak (Sigilo)
Es la habilidad de moverse sigilosamente y sin ser visto. Cuanto consigues moverte de ésta forma la posibilidad de
25 - Fallout Pnp que otras personas se percaten de tu presencia, a distancia, disminuye considerablemente. Para que te vean depende de hacia donde estén mirando (si te miran de frente estás perdido), la cantidad de luz que haya en la zona, lo protegido que tú estés, y sobre todo la suerte que tengas. Así es la vida de un ladrón. Una persona que estuviera moviéndose correctamente con Sneak, tendría bonificaciones a la hora de intentar robar. Debe realizarse una tirada Sneak cuando comiences y por cada Turno que sigas moviéndote así. Al empezar, será igual a 5% + (3 x AG). Lockpick (Abrir Cerraduras)
Si necesitas abrir una cerradura sin tener la llave apropiada, esta es el Skill que debes usar. Utilízala para conseguir lo que quieras de la gente que no te lo quiere dar. Teniendo un Lockpick Kit aumentas tus posibilidades de éxito, pero no es necesaria. En el mundo de Fallout hay dos tipos de cerraduras: normales y electrónicas. Los Lockpick Kit normales sirven sobre las cerraduras convencionales no sobre las electrónicas. Para abrir una cerradura electrónica necesitas obligatoriamente un Electronic Lockpick ya que no se puede abrir de ninguna otra forma. Ciertas cerraduras serán más difíciles que otras. Cada vez que utilices este Skill de forma correcta obtienes 15 puntos de experiencia. Al empezar, será igual a 10% + (PE+ AG). Steal (Robar)
Es el arte de conseguir cosas de personas o sitios sin que lo noten los demás. Y siempre, incluso si lo logras, queda una posibilidad de que te descubran. Cuanto más grandes sean los objetos a robar, más difícil será conseguirlo. Cuantos más objetos intentes robar, más posibilidades tendrás de que te sorprendan. Los objetos que tenga equipada una persona no podrán ser robados (como las pistolas que tengan en las manos, las armaduras equipadas, etc...). Si quieres robar algo a alguien, es una buena idea ponerte a sus espaldas, para que les resulte más difícil detectarte. Al empezar, será igual a 0% + (3 x AG). Traps (Trampas)
No sólo sirve para desactivar las trampas que hayan puesto otros, sino que también sirve para la colocación y temporización de los explosivos. Cuanto más alto sea este Skill, menos posibilidades tendrás de que una bomba te explote en la cara, o que una roca caiga sobre tu grupo, y que los explosivos que coloques exploten a su debido tiempo. Al empezar, será igual a 10% + (PE + AG). Science (Ciencia)
Este es el Skill para manejar componentes electrónicos tales como una PC. También cubre lo intuitivo que puede ser un personaje. Los personajes con una gran capacidad en Science se darán cuenta de cosas que otros no puedan, y los que utilicen frecuentemente dicho Skill podrán llevar a cabo respuestas intuitivas a las preguntas. Se realiza una tirada de Science cuando vas a usar una PC (o Hackear), determinar que parte del vehículo necesita ser reparada.
Science se usa como Firts Aid en Robots. Al empezar, será igual a 0% + (4 x IN).
Repair (Reparar)
Repair es la aplicación llevada a la práctica del Skill Science. Como todas las cosas se están rompiendo constantemente en las wastelands, y los consumidores no disponen de ningún teléfono de atención al cliente, sería bueno tener cerca alguien que sea bueno reparando las cosas. Este Skill también abarca el mantenimiento y reparación de todas las cosas mecánicas, desde armas a vehículos, aunque también se puede usar para sabotear o destruir cualquier objeto mecánico. Repair se puede usar como el Skill Doctor en los Robots. Al empezar, será igual a 0% + (3 x IN).
Pilot (Pilotar)
Es el Skill de manejar cualquier tipo de vehículo a motor, desde coches a tanques, jeeps, vertibirds, aeroplanos, helicópteros, barcos, etc... Los personajes con una gran habilidad en Pilot pueden manejar vehículos en lugares donde otros no podrían, y también pueden evitar los baches en una autopista. Al empezar, será igual a 0% + (2 x (AG + PE)). Speech (Discurso)
Es el Skill para dialogar. Cuanto mejor sea tu técnica de Speech, más posibilidades tienes de conseguir lo que deseas hablando con la gente. Cuando haya una oportunidad de que el PNJ acepte lo que dices, se crea tu mentira u obedezca, esta es el Skill que debes utilizar. Al empezar, será igual a 0% + (5 x CH). Barter (Trueque)
Se trata del arte del intercambio. En el mundo post-nuclear el dinero no es muy frecuente. Barter te permitirá salir ganando cuando intercambies armas, equipo y otras cosas. Un mayor Skill en el comercio te permitirá reducir los precios que pagas por las cosas que compras, y aumentar el dinero por lo que vendes. Una buena técnica de comercio no es importante si te dedicas a matar gente, pero desde luego es muy valiosa para los que no son agresivos. Al empezar, será igual a 0% + (4 x CH).
Gambling (Juego)
Este Skill cubre el conocimiento y la adaptación a los juegos de azar. Alguien con el Skill muy desarrollado tiende a ganar más de normal, y puede darse cuenta si hay trampas en el juego. Al empezar, será igual a 0% + (5 x LK).
Outdoorsman ( Supervivencia)
Es el Skill de la supervivencia en un entorno hostil. Básicamente, es lo que aprenden los Boy Scouts, modificado al mundo post-nuclear. Este Skill tiene muchos usos, como por ejemplo: encontrar agua y comida en las vastas Wastelands, evitar criaturas hostiles o tener conocimiento sobre los animales y plantas que podrían ayudarte o matarte. Siempre es bueno que haya alguien en el grupo que tenga este Skill muy desarrollado.
Fallout Role Playing Game - 26 Al empezar, será igual a 0% + (2 x (EN + IN)).
TRAITS (RASGOS)
Los Traits son una parte opcional en la creación del personaje. Simplemente describen un aspecto físico o de la personalidad del personaje, y afectan permanentemente a ciertos Skills, Primary y Secondray Stats. Algunos de los Traits no están disponibles para todas las razas, algunos sólo lo están para los Robots y las razas animales. Un personaje puede elegir un Trait, 2 o ninguno. Los personajes no pueden tener más de 2 Traits. Fast Metabolism (Metabolismo Rapido)
Tu metabolismo es el doble de rápido. Esto quiere decir que eres mucho menos resistente a la radiación y al veneno, pero tu cuerpo se cura con mayor rapidez. Obtienes una bonificación de +2 al Healing ate, pero tus Rad y Poison Resistance empiezan a 0% (los modificadores raciales se añaden después). Los Robots no puede elegir este Trait. Cambia a Perk en el Fallout 3. Bruiser (Matón)
Algo más lento, pero algo más potente. Es posible que no golpees con tanta frecuencia, pero cuando lo hagas lo notarán. Tus Action Points totales se reducen pero tu Strenght (Fuerza) aumenta. Obtienes +2 a la Strenght pero pierdes 2 Action Points. Small Frame (Movimiento Rapido)
No eres tan grande como el resto de las personas, pero eso no te hará ser más lento. No puedes llevar tanto peso, pero eres más ágil. Obtienes +1 a la Agility, pero tu capacidad de carga es de 15 lbs por cada punto de Strenght. Este Trait modifica tu Agility minima en +1, pero no la máxima racial. One Hander (Una Mano)
Una de tus manos es muy dominante. Eres excepcionalmente bueno con armas que se utilizan con una sola mano, pero tienes dificultades con las que requieren el uso de las dos. Tienes -40% de posibilidades de golpear con armas a dos manos, pero +20% con armas de una mano. Los animales no pueden elegir este Trait. Finesse (Habil)
Eres muy hábil en tus ataques. No ocasionas muchos daños, pero tus golpes son más mortíferos. Tus ataques ocasionan -30% de daños, pero la Critical Chance mejora en +10%. Cambia a Perk en el Fallout 3 Kamikaze
Como no prestas ninguna atención a las amenazas, puedes actuar mucho más rápido en tu turno. Éste Trait disminuye tu Armor Class, negando el bonus de Agility. Pero tu sequence en combate será superior. No tendrás defensa natural, ya que necesitas una armadura para poder estar protegido. Ganas una bonificación a tu Sequence de +5.
Este Trait cambia en el Fallout Tactics otorgando un bonus de +25% al daño en lugar del +5 a Sequence. Es cuestión del Master decidir cual de las dos reglas se aplican. Heavy Handed (Mano Dura)
Pegas más fuerte, pero no mejor. Tus ataques son brutales, pero poco precisos. En raras ocasiones consigues golpes críticos, pero siempre haces más daños en Cuerpo a Cuerpo. Obtienes +4 al MD (Melee Damage), -30% a la Critical Table y -30% de posibilidades de romper miembros o causar Unconciousness. Fast Shot (Disparo Rapido)
No tienes tiempo de apuntar, pero atacas más rápido de lo normal. Te cuesta -1 a Action point disparar con Small Guns, Big Guns, Energy Weapons y Throwing Weapons, pero no puedes realizar Targeted Shots. Ten en cuenta que este Trait no afecta a los ataques de Melee y Unarmed. Los animales no pueden escoger este Trait. Bloody Mess (Caos Sangriento)
Por alguna extraña ironía del destino, las personas que te rodean mueren violentamente. Siempre ves la peor forma en la que una persona puede morir. Esto no quiere decir que los mates más rápida o lentamente, pero cuando mueren, lo hacen de a forma más dramática posible. Tan dramática como quiera el Master. Cambia a Perk en el Fallout 3 Jinxed (Gafe)
Lo bueno es que todos los que te rodean cometen más errores críticos en combate... ¡lo malo es que tu también los cometes! Si tú o cualquier miembro de tu equipo comenten algún fallo en combate, hay una gran posibilidad de que el fallo se aumente (o se reduzca?) a un Crítical Failure. Los fallos críticos no son nada bueno: las armas explotan, atacas al objetivo equivocado, pierdes parte de un turno, o cualquier cosa igualmente desastrosa. Los fallos tienen un 50% más de posibilidades de convertirse en Crítical Failure y afectan a todos los combatientes cercanos por igual. Good Natured (Afable)
Cuando eras pequeño no te interesabas tanto en los Skills de combate. Éstos comienzan a un nivel inferior, pero Firts Aid, Doctor, Speech y Barter, mejoran considerablemente. Obtienes +20% a estas técnicas, pero -10% a los Skills de combate: Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unarmed, Melee y Throwing. Los Robots y los animales no pueden elegir este Trait.
Chem Realiant (Drogadicto)
Tienes más facilidad de engancharte a las sustancias químicas. Tus posibilidades de volverte adicto a las drogas son el doble de lo normal, pero te recuperas en la mitad de tiempo de sus efectos. Los Robots no pueden elegir este Trait.
27 - Fallout Pnp Chem Resistant (Resistencia a las Drogas)
El efecto de las sustancias químicas sobre ti solo dura la mitad de lo normal, pero tus posibilidades de volverte adicto son también la mitad. Los Robots no pueden elegir este Trait. Cambia a Perk en el Fallout 3
Night Person (Sonámbulo)
Estás más despierto después de la caída del Sol. Tu IN y PE mejoran por la noche y empeoran durante el día. Recibes -1 a ambas Stats desde las 06:01 hasta las 18:00, y +1 entre las 18:01 y las 06:00. Los Robots no pueden elegir este Trait. Ten en cuenta que estas bonificaciones (o penalizaciones) no pueden sobrepasar los mínimos y máximos raciales del personaje. Cambia a Perk en el Fallout 3 Skilled (Experto)
Has pasado más tiempo que los demás mejorando tus Skills estas son mejores. Lo malo es que no ganas tantos Perks como los demás. Por ejemplo, si ganas un Perk cada 4 niveles, al elegir este Trait lo harías cada 5 niveles. Obtendrás +5 Skill Points adicionales por nivel, y +10% a todas los Skills. Los animales y los Robots no pueden escoger este Trait. Gifted (Dotado)
Tienes más capacidades innatas que los demás, así que no has pasado mucho tiempo mejorando tus Skills. Tus Primary Stats son mejores que las de cualquier persona normal, pero tus Skills son peores. Recibes +1 a cada una de las 30 Primary Stats (un total de 7 puntos adicionales) y – 10% a todas las Skills, además de una penalización de -5 Skill Points por nivel. Los Robots no pueden elegir este Trait. Sex Appeal
Este Trait incrementa las posibilidades de tener una buena relación con los miembros del sexo opuesto. Por desgracia, los miembros de tu mismo sexo se sienten molestos contigo. Estúpidos celosos. Cuando interactúas con miembros del sexo contrario, ganas +1 al CH. Cuando realizas tiradas de Speech o Barter, ganas +40% de posibilidades en cada Skill. Sin embargo, cuando interactúas con miembros del mismo sexo, sufres -1 al CH y -40% a Speech y Barter. Sólo los Humanos pueden escoger éste Trait. Glowing One (Brillante)
Una gran exposición a la radiación ha hecho que puedas brillar en la oscuridad. Tu resplandor elimina los modificadores de luz en combate tanto para tus enemigos como para ti. Además, ganas +50% a la Rad Resistance, pero todos los que te rodean sufren 10 niveles de radiación por hora. Sólo los Ghouls pueden elegir este Trait. Tech Wizard (Asistente Tecnico)
Pasaste muchos años de tu formación estudiando estas técnicas. ¡Lo malo es que te dejaste la vista en ello! Recibes +15% a la Habilidades Science, Repair y Lockpick; pero también recibes -1 a la PE.
Solo los Ghouls pueden elegir este Trait.
Fear the Reaper (Engaña a la Muerte)
¡Has engañado a la Muerte! Ganas Perks como si fueras un Humano, pero ahora te encuentras en la lista de la Muerte. Esto quiere decir que a partir de ahora tus Critical Failure son de 92% a 100% en las tiradas y cada vez que subes de nivel, pierdes una cantidad aleatoria de Hit Points. Sólo los Ghouls pueden elegir este Trait.
Vat Skin (Piel Mugrienta)
La gente te encuentra desagradable a la vista y les disgusta el olor que desprendes después de haber sido “sumergido”. La buena noticia es que ganas +10 de Armor Class gracias a tu repugnante piel. La mala noticia es que todos los que se encuentren en un radio de CH en Hexágonos a tu alrededor, amigos y enemigos, sufren -1 a su PE (a ti no te afecta). Sólo los Mutantes pueden elegir este Trait. Ham Fisted ( Manos Gigantescas)
La ingeniería genética, o la mala suerte, te ha dotado de gigantescas manos. Obtienes automáticamente un Tag en Unarmed, pero sufres -20% a las Skills Small Guns, Firts Aid, Doctor, Science, Repair y Lockpick (estas cantidades no pueden ser inferiores a 0%). Sólo los Mutantes pueden elegir este Trait. Domesticated (Domesticado)
Has experimentado un entrenamiento intensivo y has desarrollado una Inteligencia por encima de la media. Tu IN aumenta en +1, pero recibes -2 al Melee Damage. Sólo los animales pueden elegir este Trait.
Rabid (Rabioso)
Estás medio loco, eres como una máquina de matar. No te afectan los Crippled Limbs (aunque Blind sí te afecta de formal normal), y cada vez que mates a un oponente en combate, recibes +5 Action Points en ese turno. Sólo los animales pueden escoger este Trait.
Tight Nuts (Tuercas Apretadas)
Este Robot fue construido para resistir los golpes. Obtienes el doble de Damage Resistance, pero sólo ganas la mitad de Hit Points cuando te reparas. Sólo los Robots pueden elegir este Trait.
Targeting Computer (Punteria Mejorada)
Has sido equipado con un sistema que mejora tu puntería en ataque. Te cuesta +1 Action Point llevar a cabo cualquier forma de ataque, pero a cambio obtienes +15% de BTH. Este Trait es sólo para Robots. EMP Shielding (Armadura EMP)
Estas equipado con un sistema de protección contra EMP. Te cuesta 2 Action Points moverte 1 hexágono debido al
Fallout Role Playing Game - 28 sobrepeso que llevas, pero recibes +30% de Electricity Resistance. Sólo los Robots pueden elegir este Trait. Beta Software (Sistema Operativo)
Has sido equipado con un Sistema Operativo y unos Periféricos experimentales. Recibes +1 Tag en Skills, pero tendrás que realizar una tirada contra Luck cuando uses cualquier Skill en la que no tengas Tag. Si no la superas, fallarás automáticamente y, en combate, perderás todos los Action Points en ese turno. KARMA
Al empezar una partida, todos los personajes tendrán siempre su karma a 0. El Master tendrá que informar a los jugadores del resultado de sus acciones sobre su karma. Algunos ejemplos de como afectan las acciones sobre el karma los puedes encontrar en la sección La vida en los Yermos, más adelante. Como últimos retoques que podemos hacer en un personaje se podría incluir, por ejemplo, que un enorme mutante le tenga pánico a los ratones. Las posibilidades son infinitas, y hacen más interesante (y divertido) el juego. Nivel 1
2
3
4
Experiencia 0
1000
3000
6000
5
10000
7
21000
6
15000
8
28000
10
45000
9
11
36000
55000
12
66000
14
91000
13 15
78000
105000
16
120000
18
153000
17
19
20 21
22+ 40000 por cada nivel más
136000
171000
190000
210000
Naturalmente, puede ser más interesante que desarrolles estos retoques durante el juego. ¡Eso es todo! Ya es hora de que tu personaje se adentre en el ancho mundo de Fallout.
SUBIENDO DE NIVEL
Después de matar a los suficientes enemigos y realizar las suficientes Quest, los personajes suben de nivel. La siguiente tabla muestra los puntos de experiencia necesarios para subir de nivel. Además, un personaje recibe cuando sube de nivel 3 + (½ EN, redondeado hacia abajo) a sus HPs máximos y 5 + (2 x IN) Skill Points para distribuir entre todos sus Skills. Observa que los Skills no siempre se incrementan de la misma forma. El coste de puntos para incrementar un Skill varía según la siguiente tabla. Progreso de los SKILLS Porcentaje
1-100
Coste
1
101-125
2
151-175
4
126-150
176-200
201+
3 5
6
SUBIENDO DE NIVEL: PERKS
Cada ciertos niveles, un personaje gana un Perk. Estos representan el conocimiento que adquieren los personajes cuando viajan por las Wastelands. Los Perks pueden afectar a las Stats, a los Skills, a las Secondary Stats, y a veces, sólo hacen cosas raras. Algunas requerirán a un Master creativo para ser ejecutadas. A veces, Los Perks requieren tener cierto nivel y ciertos Stats. Algunas pueden elegirse más de una vez, a eso se le llama “Rangos”. Un Perk con 2 Rangos sólo se puede elegir 2 veces. A continuación se muestra una lista completa con las distintos Perks. Ocasionalmente, hay ciertos Perks que se pueden obtener y no están en la siguiente lista. Estos Perks son especiales, y no se deben menospreciar. Recuerda que los Robots no reciben Perks. PERKS NIVEL 2
Black Widow (Viuda Negra)
Eres como la viuda negra que mata a su consorte. Ganas +10% de daño cuando te enfrentes al sexo opuesto. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 2. Personaje: Femenino. Categoría: Fallout 3
29 - Fallout Pnp Lady Killer (Asesino de Mujeres)
Al igual que el anterior solo que esta vez es invertido. Ganas +10% de daño cuando te enfrentes al sexo opuesto. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 2, Personaje: Masculino. Categoría: Fallout 3 Daddy’s Boy/ Girl (Niño/Niña de Papa)
Al igual que tu padre has dedicado tu tiempo a incrementar tus habilidades intelectuales. Ganas +5% a Science; Firts Aid y Doctor. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 2; IN 4. Solo Humanos Categoría: Fallout 3 Gun Nut (Experto en Armas)
Estas obsesionado con el uso y mantenimiento de todo tipo de armas de fuego convencionales. Por cada rango de Gun Nut ganas +5 % a Small Guns y Repair. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 2, IN 4, AG 4 Categoría: Fallout 3 Intense Training (Entrenamiento Intenso)
Con entramiento intenso puedes añadir un punto a cualquiera de tus atributos S.P.E.C.I.A.L. Pero no lo puedes convinar con “Gain atribute”. Rangos: 10 Requisitos: Nivel 2 Categoría: Fallout 3 Little Leaguer (Pitcher)
Años en el Vault jugando al baseball incrementaron tus habilidades de arrojar y acertar. Por cada rango obtienes +5% en Melee y Throwing. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 2, STR 4 Categoría: Fallout 3 Brown Noser (Pelota/Lameculos)
Has aprendido el valor de adular a tus superiores, ganas una promoción extra por cada nivel de este Perk. Este Perk es solo valido para rangos dentro de la Brotherhood Of Steel. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 2, CH 5, IN 6 Categoría: Fallout tactics Die Hard (Duro de Matar)
No te rindes fácilmente. Cuando tus Hit Points están por debajo del 20% obtienes un bonificador de +10% a todos los Damage Resistance. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 2, Firts Aid 40%, EN 6
Categoría: Fallout Tactics PERKS NIVEL 3
Awareness (Conocimiento)
Con este Perk Recibes la información exacta de cualquier criatura que examines. Esto quiere decir que sabrás exactamente sus Hit Points, el arma que posea y cuanta munición posee. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, PE 5 Categoría: Universal Bonus HtH damage (Bonus al Daño HtH)
Experiencia en el combate cuerpo a cuerpo te ha dado la habilidad de hacer mas daño. Obtienes un +15% de daño a tus ataques Unarmed y Melee. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, AG 6, STR 6 Categoría: Universal Comprehension (Comprensión)
Prestas mucha atención a los pequeños detalles cuando lees. Ganas un 50% mas de puntos cuando lees libros. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, IN 6. Categoría: Universal Cautious Nature (Cauteloso)
Algunos pensarían que eres un miedoso, pero en realidad eres muy precavido. Obtienes un +3 a PE en cualquier Random Encounter. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, PE 6 Categoría: Universal Presence (Presencia)
Tu presencia se impone. Obtienes un +10% a la reacción de la gente cuando apareces en escena. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, CH 6 Categoría: Fallout 1
Smooth Talker (Buen Conversador)
Obtienes un +1 de IN para propósitos de dialogo. Esto podría traducirse en que el Master te de alguna pista en una conversación. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, IN 4 Categoría: Fallout 1 Kamasutra Master
En la cama eres el mejor. Con este fabuloso Perk consigues que la gente desee tener sexo contigo. Solo los Humanos
Fallout Role Playing Game - 30 pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, EN 5, AG 5 Categoría: Fallout 2
Earlier secuence (Iniciativa Mejorada)
Por cada rango que inviertas en este Perk obtienes un bonus a tu secuencia de +2. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, PE 6 Categoría: Universal Druken Master (Borracho)
Peleas mejor cuando estas borracho. Recibes un +20% a Unarmed cuando estas bajo la influencia del alcohol. Los Robots no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, Unarmed 60% Categoría: Universal Faster Healing (Cura Rapida)
Por cada rango de este Perk incrementas en +2 tu Healing Rate. Este bonus se añade a tu Healing Rate normal provocando que te regeneres mas rápido. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, EN 6 Categoría: Universal Flower Child (Abstinencia)
Con este Perk eres menos propenso a caer adicto a las drogas. Cualquier tirada de adicción se reduce un - 50%. Además sufres solo la mitad del tiempo del síndrome de abstinencia. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, EN 5 Categoría: Universal
Gunner (Tirador)
Eres un experto tirador desde un vehículo. Obtienes una bonificación de +10% a la chance de acertar cuando ataques desde un vehículo en movimiento. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, AG 6, Small Guns 40% Categoría: Universal Healer (Curandero)
La curación de los cuerpos se vuelve mucho más fácil con este Perk. Por cada rango incrementas tu índice de curación en 1d6+4 cuando uses Firts Aid o Doctor. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 3, PE 7, IN5, AG 6, Firts Aid 40% Categoría: Universal Here and Now (Aquí y Ahora)
Con este Perk ganas inmediatamente un nivel. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3
Categoría: Universal
Lead Foot (Conductor)
Tus reflejos y habilidad de conducir combinados te convierten en un conductor mucho más veloz. Obtienes un +25% a la velocidad cuando conduces. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, Pilot 60%, PE 6, AG 6 Categoría: Universal Night Visión (Visión Nocturna)
Con el Perk Night Visión, puedes ver en la oscuridad. Esto reduce cualquier penalización por oscuridad en 20%. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, PE 6 Categoría: Universal Quick Pockets (Bolsillo Rapidos)
Has aprendido a usar mejor tu inventario. Los costes de acceder al inventario se reducen a la mitad. Esto quiere decir que revisar entre tus objetos solo te cuesta 2 AP. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, AG 5 Categoría: Universal Rad Child (Retraso de Radiación)
No recibes daño inmediato por la radiación. De hecho te regeneras cuando te encuentras expuesto! Sin embargo la radiación continua sigue en tu sistema como siempre. Solo los Ghouls pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, EN 4 Categoría: Universal Scout (Encuentros Mejorados)
Has mejorado tu habilidad para distinguir lugares distantes. Tienes una mejor chance de toparte con Random Encounters. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, PE 7 Categoría: Universal Stat! (Cura Mejorada)
Puedes curar a la gente mucho mas rapido que un medico normal. Reduces el coste de Action Points para Firts Aid y Doctor en 2 AP por cada rango de este Perk. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 3, AG 6, First Aid 75%, Doctor 50% Categoría: Fallout Tactics.
Stonewall (Pies de Piedra)
Eres duro, es realmente difícil conseguir tirarte al suelo. Reducen en un 75% la chance de Knock Down (tirarte al suelo). Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, STR 6
31 - Fallout Pnp Categoría: Universal
Categoría: TORN
AKA Mule. Puedes cargar unas 50 lbs adicionales por cada rango de este Perk. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, STR 6, EN 6 Categoría: Universal
Cuando recibes un golpe puedes fingir tu propia muerte para engañar a un enemigo. Realizas una tirada de Outdoorsman y si lo consigues tu enemigo se alejara con una sonrisa de satisfacción. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, Outdoorsman 75% Categoría: TORN
Strong Back (Mula)
Survivalist (Supervivencia Mejorada)
Eres el maestro de la supervivencia. Este Perk te confiere la habilidad de sobrevivir en ambientes hostiles, Obtienes un +25% a tu Skill de Outdoorsman para propósitos de supervivencia. Rangos: 1 Requisitos: Level 3, EN 6, IN 6, Outdoorsman 40% Categoría: Universal Swift Learner (Alumno Aventajado)
Eres realmente precoz a la hora de aprender cosas nuevas. Por cada rango en este Perk recibes un 10% adicional de experiencia. Es mejor elegir este Perk al principio. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, IN 4 Categoría: Universal Team Player (Jugador de Equipo)
Te criaste en una familia grande y en consecuencia funcionas mucho mejor en equipo. Obtienes un +10% a todos tus Skills siempre que te encuentres cercano a un compañero de equipo. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, CH 4 Categoría: Universal Thief (Ladrón)
La sangre del ladrón corre por tus venas. Con este Perk obtienes de una vez +10% a Steal, Lockpick, Sneak y Traps. Un muy buen ladrón es un ladrón vivo. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3 Categoría: Universal Thoughness (Dureza)
Eres realmente resistente, posees la mítica Iron Skin (piel de hierro). Por cada nivel de este Perk obtienes un +10% a tu resistencia al daño Normal. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 3, LK 6, EN 6 Categoría: Universal Looking for Trouble (Buscando Follón)
Siempre estas buscando pleito. Cuando viajas a través del mapa puedes “llamar” a un random encounter a voluntad. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 3, LK 4
Feign Death (Fingir Muerte)
PERKS NIVEL 4
Bracing (Vigor)
Has aprendido como utilizar armas grandes cuando estas de pie. Recibes un +2 STR para el propósito de disparar armas grandes cuando te encuentres en Standing (de pie). Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, Big Guns 60%, EN 5 Categoría: Universal Death Sense (Sentido del Peligro)
Has desarrollado sentidos superiores. Este Perk te otorga un +20% de bonus a PE en la oscuridad y un +25% de bonus para detectar enemigos que usen Sneak. Solo las garras mortales pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, IN 5 Categoría: Fallout Tactics Flexible
Años de ejercicios te han hecho increíblemente flexible. Puedes cambiar de estado (de pie, de rodillas, o tumbado) el doble de rápido que una persona normal. Esto quiere decir que te cuesta la mitad de AP cambiar de estado. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, IN 6 Categoría: Fallout Tactics
Hit the Deck (Cuerpo a Tierra!)
Reaccionas realmente rapido con la palabra “incoming!”. Obtienes un +50% a la Explosion Resistance. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, AG 6 Categoría: Fallout Tactics
Leader (Liderazgo)
Eres un líder natural. Cualquier miembro de tu escuadrón dentro de tu área de influencia obtiene un +1 AG y un +5 AC. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, CH 6 Categoría: Fallout Tactics
Loner (Solitario)
Tu solitaria opresión e infancia significan que funcionas
Fallout Role Playing Game - 32 mucho mejor solo. Obtienes un +10% a todas tus tiradas cuando no te encuentres bajo la influencia de otro miembro del escuadrón. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, CH debajo de 5, Outsdoorsman 40% Categoría: Fallout Tactics Steady Arm (Brazo Firme)
Tu increíble tamaño significa que cualquier ataque Burts te cuesta un AP menos cuando estas de pie. Solo los mutantes pueden elegir este Perk Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, STR 6, EN 6 Categoría: Universal Child At Heart (Corazón de Niño)
Este Perk mejora mucho tu interacción con niños. Obtienes un +50% de Speech cuando hables con un niño. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, CH 4 Categoría: Fallout 3 Entomologist (Entomología)
Como entomológista conoces a los insectos mutantes. Produces un 50% más de daño, cada vez que ataques a un insecto mutante. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 4, IN 4, Science 40% Categoría: Fallout 3 Iron Fist (Puño de Hierro)
Con los puños de acero incrementas tu daño en combate cuerpo a cuerpo. Por cada rango de este Perk obtienes un +5 MD solo cuando uses Unarmed. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 4, STR 4 Categoría: Universal Scoundrel (Manipular)
Elige este Perk y podrás utilizar tu encantadora manipulación para influenciar a la gente. Cada rango de este Perk incrementa tus habilidades Barter y Speech en +5%. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 4, CH 4 Categoría: Universal
Bone Head (Cabeza Dura)
Eres un cabeza dura. Las chances de dejarte en el estado Unconciuoss (inconsciente) se reducen en un 50%. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, EN 4 Categoría: Fallout Tactics
Bonus Move (Bonus al Movimiento)
Eres realmente rapido. Por cada rango de este Perk obtienes una bonificación de 2 Action Points solo para propósitos de movimiento. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 6, AG 5 Categoría: Universal
Bonus Ranged Damage (Bonus al Ataque a Bocajarro)
Sabes como provocar mas daño cuando utilizas armas a distancia. Por cada rango de este Perk obtienes un +15% de Daño. No se aplica a Throwing. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 6, AG6, LK 6 Categoría: Universal Cancerous Growth (Crecimiento Canceroso)
Has mutado de tal manera que obtienes un +2 a tu Healing Rate y puedes regenerar miembros rotos. Nota en Fallout 3 podrías incluso regenerar miembros amputados. Es cuestión del narrador elegir que regla utilizar. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, EN 4 Categoría: Fallout Tactics Empathy (Empatía)
Te das cuenta muy rápido como se encuentra la gente. El narrador te dará una pista del nivel de reacción ante tus comentarios y podrás decidir si los efectúas o no. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, PE 7, IN 5 Categoría: Fallout 1
Educated (Educado)
PERKS NIVEL 6
Por cada nivel de este Perk obtienes un +2 a tus Skills Points Per Level. Es mejor elegir este Perk al principio. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 4, IN 6 Categoría: Universal
Con este Perk ganas +1 STR cuando tus Hit Points estén por debajo del 50%. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, STR <10 Categoría: Universal
Puedes jugar como el mejor. Con este Perk obtienes un +20% a tu habilidad Gambling. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, Gambling 50% Categoría: Universal
Adrenaline Rush (Adrenalina)
Gambler (Jugador)
33 - Fallout Pnp Ghost (Fantasma)
Cuando se pone el sol, o cuando te encuentras en una zona poco iluminada, te mueves como un fantasma con este Perk. Obtienes un bonus de +20% a tu habilidad de Sneak en condiciones de baja intensidad lumínica. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, Sneak 60% Categoría: Universal Harmless (Inofensivo)
Tu inocente apariencia hace que robarle a la gente sea un poco mas facil. Ganas un +20% a Steal. Las Deathclaws no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, Steal 50%, Karma 50 o mas. Categoría: Universal Heave Ho! (Allá Va!)
Este Perk añade 2 puntos mas de Strenght para propósitos de determinar el rango con armas arrojadizas. Este Perk no excede el máximo del arma. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, STR <9 Categoría: Universal More Criticals (Critico Mejorado)
Eres más propenso a causar golpes críticos si posees este Perk. Cada nivel de More Criticals te otorga un +5% adicional a tu Critical Chance. Los Super-Mutants no pueden elegir este Perk. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 6, LK 6 Categoría: Universal Negotiator (Negociador)
Eres un negociante muy habilidoso. No solo puedes negociar como el mejor sino que además puedes hablar como el mejor. Este Perk otorga una bonificación única de +20% a Barter y Speech. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, Barter 50%, Speech 50% Categoría: Universal Pack Rat (Organizado)
Eres muy eficiente a la hora de acomodar tu inventario. Esto hace que cargues un poco de peso extra que siempre necesitas. Obtienes un bonus al Carry Wreight de 50 lbs. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6 Categoría: Universal Pathfinder (Viajero)
Eres el mejor encontrando la ruta mas corta. Con este Perk los viajes a traves del mapamundi se reducen un 25% del tiempo por cada rango. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 6, EN 6, Outdoorsman 40%
Categoría: Universal
Quick Recovery (Recuperación Rapida)
Eres muy rapido para recuperarte de las caídas. Solo te cuesta un Action Point levantarte. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, AG 5 Categoría: Universal Rad Resistance (Resistencia a la Radiación Mejorada)
Eres mejor para esquivar los efectos de la radiación y los malos efectos que esta conlleva. Cada nivel de este Perk mejora tu resistencia a la Radiación en un +15%. Los Ghouls no pueden elegir este Perk. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 6, EN 6, IN 4 Categoría: Universal
Ranger (Viajero Mejorado)
Eres bueno evitando la atención cuando viajas a traves de los Yermos. Obtienes una bonificación de 15% a Outdoorsman. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, PE 6 Categoría: Universal Salesman (Comercial)
Eres el vendedor definitivo. De echo eres tan bueno que eres capaz de vender gato por liebre. Con este Fabuloso Perk añades un 20% a Barter. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, Barter 50% Categoría: Universal Silent Running (Sigilo)
Con este Perk obtienes la habilidad de moverte rapido pero mantenerte silencioso. Puedes usar tu habilidad Sneak y correr al mismo tiempo. Sin este Perk automáticamente dejas de ser sigiloso al correr. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, AG 6, Sneak 50% Categoría: Universal Sneakeater (Resistencia al Veneno Mejorada)
Um! Sabe a pollo. Ganas una inmunidad al veneno resultante en un +25% de Poison Resistance.
Fallout Role Playing Game - 34 Rangos: 2 Requisitos: Nivel 6, EN 3 Categoría: Universal
StuntMan (Especialista)
Has aprendido a rebotar. Recibes 25% menos de daño por caídas y explosivos. Ademas obtienes un +10% a Pilot. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, STR 6, EN 6, AG 6 Categoría: Universal
Way of the Fruit (El Camino de la Fruta)
Comprendes el antiguo “camino de la fruta”. Disfrutas de los extraños y maravillosos beneficios que conlleva comer una fruta. Cuando lo haces obtienes temporalmente un +1 STR. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, CH 6 Categoría: Fallout Tactics Fortune Finder (Afortunado)
Con este fabuloso Perk recibes el doble de chapas cada vez que revises un container. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, LK 5 Categoría: Fallout 3 Gunslinger (Disparo Preciso)
Cuando uses una pistola (o un arma similar de una mano como, los revólveres o las SMG) aumenta tu precisión. Cada disparo Targeted que realices recibe un +20% de bonus. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6 Categoría: Universal Lead Belly (Estomago Resistente)
Con este Perk recibes solo un 50% de radiación por beber agua irradiada u otras bebidas. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 6, EN 5 Categoría: Universal PERKS NIVEL 8
Bluff Master (Mentiroso)
Siempre consigues hablar para salir de una situación embarazosa cuando has usado Steal. Esto quiere decir que cualquiera, por mas que sea hostil, no te atacara directamente si intentas robarle y eres detectado. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8, CH 3 Categoría: Universal
Brutish Hulk (Crecimiento Brutal)
Con este fabuloso Perk ganas el doble del máximo de Hit Points cada vez que ganas un nivel. Esto quiere que si por nivel ganas 4 HP, con ese Perk, ganas 8. Solo las Deathclaws pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8, STR 7, EN 5 Categoría: Fallout tactics
Psychotic
Tu cuerpo ha mutado para adaptarte a los estimulantes del Psycho. Con este Perk los efectos de esta droga son el doble y los efectos negativos del síndrome de abstinencia se dividen a la mitad. Solo los mutantes pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8, EN 5 Categoría: Fallout tactics
Tunnel Rat (Gatear)
Puedes gatear como un bebe (como un bebe muy RAPIDO). Eres capaz de moverte a la misma velocidad en los 3 estados (de pie, de rodillas y reptando). Consumes la misma cantidad de Action Points para moverte como si estuvieras de pie. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8 Categoría: Fallout tactics Commando
Cuando usas un rifle (o cualquier arma similar de dos manos, como una shotgun) recibes un bonus de +20% solo para disparos Targeted. Este Perk es similar a Gunslinger. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8 Categoría: Fallout 3 Impartial Meditation (Meditación Imparcial)
Con este Perk obtienes un increíble bonus de +30% a Speech, siempre y cuando mantengas tu Karma neutral. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8, CH 5 Categoría: Fallout 3 Scrounger (Gorrón)
Con este Perk recibes el doble de munición que normalmente encontrarías cada vez que revises un container. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 8, LK 5 Categoría: Universal Size Matters (Gran Tamaño)
Estas obsesionado con las armas realmente grandes. Por cada rango de este Perk recibes un bonus de +15% a Big Guns. Rangos: 3 Requisitos: Nivel 8, EN 5
35 - Fallout Pnp Categoría: Universal PERKS NIVEL 9
Better Criticals (Critico Mejorado)
Los críticos que causas en combate son más devastadores, Mejoras tu tabla crítica en 20%. Además te aseguras mas daño. Este Perk no incrementa tu Critical Chance. Los mutantes no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, PE 6, AG 4, LK 6 Categoría: Universal Crazy Bomber (Artificiero)
No mas sudor en la frente! Con este Perk si tu personaje falla una tirada en la que usa explosivos, el dispositivo en cuestión se desactivara o se reseteará. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, Traps 60%, IN 6 Categoría: Fallout Tactics Demolition Expert (Demoliciones)
intercambiar uno de tus Traits a cambio de otro. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9 Categoría: Universal
Pyromaniac (Pirómano)
Eres un pirómano estas obsesionado con el fuego. Provocas daño extra con armas basadas en fuego. Y los enemigos siempre mueren de la manera más dramática y dolorosa posible. Obtienes un +5 de daño a cualquier arma basada en fuego. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, Big Guns 75% Categoría: Universal Sharpshooter (Disparo a Larga Distancia)
Tienes el talento de acertar a las cosas a larga distancia. Este Perk suma +2 de PE para propósitos de determinar el modificador de distancia. Es más fácil que nunca matar a larga distancia. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, PE 7, IN 6 Categoría: Universal Mysterious Stranger (Angel de la Guarda)
Eres un experto en el fino arte de manipular explosivos. Siempre detonan al momento exacto, y además causan daño extra. Este Perk incrementa el daño de cualquier explosivo en 10. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, Traps 75%, AG 4 Categoría: Fallout Tactics
Tienes un ángel guardián, o simplemente alguien a quien simpatizas lo suficiente. Con este Perk obtienes una chance de LKx5 de obtener un aliado temporal en los Random Encounters. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, LK 4 Categoría: Universal
Es muy difícil golpearte en combate si posees este Perk. Obtienes una bonificación de +5 a tu Armor Class. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, AG 6 Categoría: Universal
Tu reputación te precede. Tu karma se duplica para propósitos de conversación y reacción de los personajes no jugadores. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, CH 6 Categoría: Universal
La marca del explorador es buscar nuevos lugares interesantes que investigar. Con este Perk obtienes una gran chance de encontrar gente y lugares especiales. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9 Categoría: Universal
PERKS NIVEL 10
Dodger (Esquiva)
Explorer (explorador)
Light Step (Pies Ligeros)
Eres ágil, tienes suerte y siempre andas con cuidado. Este Perk duplica tus chances de encontrar una trampa. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 9, AG 5, LK 5 Categoría: Universal Mutate! (Mutación)
La radiación de las tierras baldías te ha cambiado! Uno de tus Traits ha mutado en algo mas… Este Perk te permite
Karma Beacon (Gran Karma)
Hide Of Scars (Resistencia)
Tus peleas te han endurecido la piel dejándote lleno de cicatrices. Obtienes una increíble bonificación de +15% a todas las resistencias excepto al fuego. Solo las Deathclaws pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 10, EN 6 Categoría: Fallout Tactics
Animal Friend (Amigo de los Animales)
Por alguna extraña razón las criaturas de las tierras baldías no se muestran hostiles hacia ti, siempre y cuando no las ataques. En el primer rango, simplemente no te atacaran. Al segundo vendrán a ayudarte en combate, pero nunca contra otro animal. Solo afecta a Dog, Yao Guai, Mole Rat
Fallout Role Playing Game - 36 y Brahmin. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 10, CH 6 Categoría: Fallout 3
Mister Sandman (Hombre de Arena)
Con este Perk tienes la opción, siempre y cuando estes en el modo Sneak (sigiloso) de matar instantáneamente a un humano o ghoul que este durmiendo. Ademas cada muerte siempre te otorga XP. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 10, Sneak 60% Categoría: Universal Nerd Rage! (Rabia de los Empollones)
Ya te molestaron lo suficiente! Con la rabia Nerd tu STR aumenta a 10 y obtienes 50% de Normal Resistance siempre y cuando tus Hit Points estén por debajo del 20%. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 10, Science 50%, IN 5 Categoría: Universal
HtH evade (Evasión HtH)
Si no llevas ítems en tus manos, obtienes cada Action Point que inviertas al final del turno para tener mas Armor Class esta se duplica, ademas obtienes un plus de 1/12 Unarmed en tu AC. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Unarmed 75% Categoría: Universal Lifegiver (Creador de Vida)
Por cada nivel de este Perk obtienes un adicional de 4 HP cada vez que subas de nivel. Esta adición se hace a los Hit Points que ganes por nivel basados en tu Endurance. Rangos: 2 Requisitos: Nivel 12, EN 4 Categoría: Universal
Living Anatomy (Anatonomía)
PERKS NIVEL 12
Posees una mejor comprensión de las criaturas vivientes, sus fortalezas y debilidades. Ganas un bonus de +10% a Doctor y +5 de daño contra criaturas vivientes. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Doctor 60% Categoría: Universal
Cada nivel de Action Boy (o Girl si lo prefieres) te otorga un Action Point adicional en cada turno de combate. Puedes usar estos AP genéricos en cualquier tarea. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, AG 5 Categoría: Universal
Las especialidades del Maestro ladrón son robar y abrir cerraduras. Obtienes un bonus de +15% a Steal y Lockpick. Robale a los ricos y datelo a ti. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Lockpick 50%, Steal 50% Categoría: Universal
Tienes un pequeño árbol frutal creciendo en tu cabeza! Obtendrás una fruta de tanto en tanto. Queda a discreción del Master decidir cada cuanto. Solo los Ghouls pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Outdoorsman Sciences 40% Categoría: Fallot Tactics
Has mejorado uno de los aspectos del comercio- Compras cosas mucho mas barato de lo normal. Con este Perk obtienes un descuento del 25% cuando compres cosas a un mercader o en una tienda. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, CH 7, Barter 75% Categoría: Universal
Action Boy (Temerario)
Bonsai
Master Thief (Maestro Ladrón)
Master Trader (Trueque Mejorado)
Culta Off Personality (Personalidad)
Medic! (Medicina)
Gain statistics (Gana Estadísticas)
Mr Fixit (Reparación Mejorada)
La gente siempre te vera favorablemente. No importa el alineamiento y la reputación que poseas. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, CH 10 Categoría: Universal Cada rango de este Perk te asigna un punto en un Stat a elección. Este Perk no se puede combinar con Intense Intense training. Rangos: 7 Requisitos: Nivel 12, Stats <10 Categoría: Universal
Este Perk te da un bonus unico de +10% a Firts Aid y Doctor. Las habilidades curativas son una cosa buena. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Firts Aid 40% o Doctor 40% Categoría: Universal
Este Perk te otorga un bonus único de +10% a Repair y Science. Quedarte una noche trabajando no hiere a nadie, especialmente a ti. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Science 40% o Repair 40% Categoría: Universal
37 - Fallout Pnp Road Warrior (Guerrero de Carretera)
Has aprendido a disparar y conducir al mismo tiempo. No sufres penalizaciones por disparar pequeñas armas de fuego y pilotar un vehículo en movimiento. Los animales no pueden conducir, así que no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, Pilot 60%, IN 6 Categoría: Fallout Tactics Tag! (Especialidad)
Tus habilidades han mejorado hasta el punto de obtener otro Tag. Esta habilidad aumenta el doble de lo normal. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12 Categoría: Universal Talon Of Fear (Garra del Miedo)
El veneno chorrea por tus garras. Todos los ataques Unarmed que realices envenenan a tus oponentes. Solo las Deathclaws pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, STR 6, Unarmed 60% Categoría: Fallout Tactics Tough Hide (Piel Dura)
La exposición a la radiación te ha endurecido contra los elementos. Obtienes un +15% a tu Armor Class y +10 a todas tus resistencias. Solo los mutantes pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, EN 8 Categoría: Fallout Tactics Weapon Handling (Manejo de Armas)
Puedes levantar armas mucho más grandes que las normalmente permitidas. Ganas +3 STR para propósitos de utilizar armas. Este Perk solo se aplica al requerimiento de STR en las Armas. Los animales no pueden elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12, STR < 7, AG 5 Categoría: Universal Cannibal (Canibal)
Con este extraño Perk ganas la opción de comer cuerpos para recuperar tu salud. Pero cada vez que te alimentas pierdes 1 punto de Karma por el hecho de ser considerado en contra de la naturaleza. Obtienes 20 Hit Points por cada cadáver que devores. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 12 Categoría: Fallout 3 Robotics Expert (Experto en Robótica)
Eres el experto en robots! Con este Perk obtienes un bonus de +25% al daño contra Robots. Aun mejor, usar el modo Sneak contra un robot y ser detectado implica que el robot quedara automáticamente desactivado. Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Science 50% Categoría: Universal PERKS NIVEL 14
Divine Favor (Favor Divino)
Has agradado a un poder superior. Obtienes un +1 a tu Stat más alto y bajas tú Perk Rate en 1. Esto quiere decir que si antes ganabas Perks cada 3 niveles ahora los ganas cada 2. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14, CH 8 Categoría: Fallout Tactics
Adamantium Skeleton (Esq. Adamantium)
Con este fabuloso Perk tus extremidades solo sufren un 50% del daño que normalmente recibirían. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14 Categoría: Fallout 3 Chemist (Químico)
Con este Perk cualquier sustancia química que consumas duplica la duración normal. Esto quiere decir que los efectos de la droga duran el doble. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14, Science 60% Categoría: Fallout 3 Contract killer (Asesino a Sueldo)
Una vez que elijas este Perk, podrás quitar las orejas de cualquier personaje bueno que hayas matado y vendérselo a cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges este Perk) por chapas y Karma negativo. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14 Categoría: Fallout 3 Cyborg
Has echo cambios permanentes en tu cuerpo! Este Perk te otorga instantáneamente +10% a tu Normal Resistance, Rad Resistance, Poison Resistance y +10% a Energy Weapons. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14, Doctor 60%, Science 60% Categoría: Fallout 3 Lawbringer (Justiciero)
Una vez que elijas este Perk, podrás quitar los dedos de cualquier personaje malo que hayas matado y vendérselo a cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges este Perk) por chapas y Karma positivo. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 14 Categoría: Fallout 3
Fallout Role Playing Game - 38 PERKS NIVEL 15
Bonus HtH atacks (Bonus al ataque HH)
Has aprendido el secreto arte del Este, o simplemente pegas más rápido. En cualquier caso cualquier ataque cuerpo a cuerpo que realices te cuesta un Action Point menos. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 15, AG 6 Categoría: Universal Bonus Rate Of Fire (Bonus Cadencia de Fuego)
Este Perk te habilita para apretar el gatillo un poquito más rápido y seguir siendo tan diestro como siempre. Atacar con cualquier arma a distancia cuesta un Action Point menos. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 15, PE 6, IN 6, AG 7 Categoría: Universal
Concentrated Fire (Fuego Concentrado)
Con este impresionante Perk incrementas tus chances de acertar cuando apuntes a cualquier parte del cuerpo en +20% Rangos: 1 Requisitos: Nivel 18, Small Guns 60%, Energy Weapons 60% Categoría: Fallout 3 Infiltrator (Infiltrado)
El Infiltrator puede intentar abrir cualquier cerradura que este bloqueada y que normalmente no hubiera podido. Esto incluye también los intentos de forzar las cerraduras. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 18, PE 7, Lockpick 70% Categoría: Fallout 3 Paralyzing Palm (Golpe Paralizantes)
Estas acostumbrado a robar, de echo eres tan bueno que con este Perk puedes ignorar los modificadores de tamaño y visión. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 15, AG 8, Steal 80% Categoría: Universal
Puedes realizar un golpe especial de Unarmed que paraliza a tus oponentes durante 30 segundos. Para realizar este increíble ataque tienes que estar completamente desarmado. Nota: normalmente 30 segundos equivaldrían a 3 turnos, el narrador puede decidir cambiar esta regla a 30 Action Points. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 18, Unarmed 70% Categoría: Fallout 3
PERKS NIVEL 16
PERKS NIVEL 20
Elige este Perk y el próximo Perk que elijas no tendrá requerimientos, excepto por la raza. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 16 Categoría: Fallout Tactics
Elige este Perk y el próximo Perk que elijas no tendrá requerimientos, ni siquiera por raza. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 20 Categoría: Universal0
Pickpocket (Carterista)
Bend Rules (Dobla las Reglas)
PERKS NIVEL 18
Silent Death (Muerte Silenciosa)
Cuando estés en el modo Sneak y atacas a alguien por la espalda, causas el doble de daño usando ataques cuerpo a cuerpo. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 18, Sneak 80%, Unarmed 80%, AG 10. Categoría: Universal Computer Whiz (Genio de los ordenadores)
Has fallado en un intento de Hackear una computadora y esta se bloqueo? No si tienes este Perk. Puedes intentar Hackear cualquier computadora que hayas bloqueado. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 18, IN7, Science 70% Categoría: Fallout 3
Break the Rules (Rompe las Reglas)
Grim Reaper’s Sprint (Hendedura)
Este maravilloso Perk funciona muy parecido al Trait Rabid de las Deathclaws. Cada vez que mates a un oponente recuperaras todos tus Action Points ese turno. Te vuelves la maquina de matar definitiva. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 20 Categoría: Fallout 3 Ninja
Este Perk te garantiza el increíble poder de los infalibles guerreros sombra. Cualquier ataque Melee o Unarmed que realices gana un +15% de Critical Chance, ademas los ataques en modo Sneak producen un +25% de daño. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 20, Melee 80%, Sneak 80% Categoría: Fallout 3
39 - Fallout Pnp Solar Powered (Energía Solar)
El sol es tu fuente de poder al igual que los antiguos superhéroes. Obtienes +2 STR y regeneras un Hit Points por turno siempre que te encuentres expuesto directamente al sol. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 20, EN 7 Categoría: Universal PERKS NIVEL 22
Deep Sleep (Dormir Profundamente)
No importa en que cama duermas siempre duermes bien. Obtienes un beneficio de +10% de XP siempre que duermas ocho horas seguidas. Nota: el narrador tiene la última palabra sobre como aplicar este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22 Categoría: Fallout 3 Puppies! (Mascotas)
Siempre obtienes un compañero canino. No importa si este muere, otro lo reemplazara. Y te lo encontraras en la ciudad más cercana esperándote. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22 Categoría: Fallout 3 Quantum Chemist (Químico Quantum)
AH QUE REFRESCANTE! Cada 10 Nuka-Colas que adquieras puedes convertirlas en una Nuka-Cola Quantum. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Science 70% Categoría: Fallout 3 PERKS NIVEL 24
Slayer (Asesino)
El Slayer camina por la tierra. En combate cuerpo a cuerpo todos tus golpes son mejorados a críticos, causando una destrucción masiva. Cada vez que ataques con Melee o Unarmed se vuelve golpe crítico. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Unarmed 80% STR 8, AG 8 Categoría: Universal Sniper (Francotirador)
Has desarrollado el uso de las armas de fuego como una fuente de dolor. Todos tus golpes son mejorados a críticos, causando una destrucción masiva. Cada vez que ataques con armas a distancia, tiras Luck. Si obtienes igual o menos que tu suerte, el golpe se vuelve crítico. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Small Guns 80%, PE 8, AG 8 Categoría: Universal
Devil’s highway (Carretera del Diablo)
Tu karma es realmente negativo, incluso más de lo que realmente es. Las personas reaccionan como si tu Karma fuera un nivel mas bajo del que posee. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Karma - 100 Categoría: Fallout 3
Escalator To Heaven (Escaleras hacía el Cielo)
A la inversa que Devil’s Hayway tu karma es realmente positivo, tanto que la gente reacciona como si fuera un nivel mayor del que posees. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Karma +100 Categoría: Fallout 3 Karmic Rebalance (Restablecer Karma)
Has logrado reestablecer tu Karma. Tu carma vuelve a 0 automáticamente al elegir este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22 Categoría: Fallout 3 No Weaknesses (No hay Puntos Debiles)
De alguna forma te has vuelto mas fuerte ya no posees debilidades. Todos tus Stats inferiores a 5 aumentan hasta 5 automáticamente. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22 Categoría: Fallout 3 PERKS NIVEL 26
Nerves Of Steel (Nervios de Acero)
Tienes los nervios de acero. Tus Action Points se regeneran más rápido. Nota: debido a que no hay regeneración de Action Points queda a discreción del Master aplicar este Perk. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 26, AG 7 Categoría: Fallout 3 Rad Tolerance (Tolerancia a la Radiación)
Por algún extraño motivo pierdes niveles de radiación de forma natural. Pierdes 20 Rads al día siempre y cuando no te encuentres expuesto a la radiación. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 26, EN 7 Categoría: Fallout 3 Warmonger (Belicista)
Todas las armas custom se vuelven disponibles incluso sino posees los planos. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 26, IN 7, Repair 125%
Fallout Role Playing Game - 40 Categoría: Universal PERKS NIVEL 28
Party Boy/ Girl
Ya no sufres los efectos negativos de la adicción al Alcohol. Ya puedes beber sin preocuparte. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 26 Categoría: Fallout 3 Rab Tolerance (Tolerancia al Envenenamiento por Radiación)
Ya no sufres los efectos del envenamiento por Radiación. Siempre que resultes expuesto a dosis menores de radiación, no sufres las consecuencias. Nota: Queda a discreción del Master decidir cuanto es menor. Pero se estima unos 400/600 Rads. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 26, EN 7 Categoría: Fallout 3 PERKS NIVEL 30
Almost Perfect (Casi Perfecto)
Puede que sea por la meditación Zen o simplemente por que te has planteado mejorar, pero has conseguido estar a un paso de la perfección. Todos tus Stats aumentan a 9 automáticamente. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 30 Categoría: Fallout 3 Nuclear Anomaly (Anomalía Nuclear)
Siempre que tu salud se reduzca a 20 o menos provocas una terrible y destructiva explosión nuclear. Nota: cualquier aliado próximo sufrirá los efectos. Nota: debido a que este Perk es demasiado rebuscado queda a discreción del Master aplicarlo o no. Rangos: 1 Requisitos: Nivel 30 Categoría: Fallout 3 Gecko Skinning (Peletero)
Con este Perk, se puede quitar el cuero a los Geckos, Brahmins y Golden Geckos para venderlo, o incluso para fabricar instrumentos. Un trampero tiene que enseñarte esta habilidad especial. Expert Excrement Expeditor (Expendedor Experto de Excrementos)
Puedes arrojar mierda como el mejor. Probablemente estuviste trabajando en algún depósito de mierda de Brahmin durante algún tiempo. Tienes que tener al menos 4 IN para obtener este Perk. Bonus +5% a Speech
Vault City Training (Formación de la Ciudad Refugio)
Cualquier ciudadano de Vault City tiene derecho a entrar en el Vault y dedicarse a aprender Medicina. Con este Perk otorga +5% a Doctor y a Firts Aid Requiere: 75% en Doctor
Vault City Inoculations (Inoculación de la Ciudad Refugio)
Una vez que comprendiste la parte teórica, puedes usar la practica para prevenirte. La inoculación contra las enfermedades otorga +10% Poison Resistance y Rad Resistance. Requiere: Vault City Training
Captain of the Guard (Capitán de la Guardia)
Este es un titulo concedido unicamente por el First Citizen de Vault City, y ejemplifica a los ciudadanos lo que es ir más allá de la llamada del deber, para proteger los intereses y la independencia de la ciudad. En esencia, es el mayor rango militar al que se puede aspirar. Otorga autoridad sobre todas las fuerzas militares de Vault City.
Dermal Impact Armor (Armadura Dérmica)
+5% a la resistencia contra normal y explosion. Requiere: Combat Armor, $5000-$7000. 2 dias de descanso.
Dermal Impact Assault Enhancements (Armadura Dérmica Mejorada)
+10% a la resistencia contra normal and explosion, pero tiene una penalización de -1 Charisma. Requiere: Dermal Impact Armor, Combat Armor, $30000-$40000. 5 dias de descanso. Phoenix Armor Implants (Implantes de Armadura Phoenix)
+5% a la resistencia contra armas de plasma, laser y fuego. Requiere: Combat Armor, $8000-$10000. 3 dias de descanso. Phoenix Assault Enhancements (Implantes Mejorados Phoenix)
+10% a la resistencia contra armas de plasma, laser y fuego. Requiere: Phoenix Armor Implants. Combat Armor, $30000-$50000, entre 4 y 6 dias de descanso. Bos initiate Training (Formación inicial)
A todos los miembros nuevos de la Brotherhood se les enseña defensa básica en combate sin armas. Deben superar este Test para entrar en los rangos de los Scribes, Knights o Paladins. +5% Unarmed y Melee plus 500 XP.
41 - Fallout Pnp Power Armor Training (Formación Energética de Armadura)
Como las Power Armours son un bien muy escaso en las Wastelands, a los soldados de la Brotherhood se les enseña como mantener, limpiar y arreglar, si fuera necesario, una Power Armour. Puede aprenderse por otros medios y en otras facciones, como el Enclave, o con un T-51b manual. Cuando un usuario se enviste en la armadura tendrá el doble de penalizaciones sin este perk, aunque puede aprenderlo por si mismo utilizando la armadura un tiempo igual a (11-IN) dias y superando una tirada de Science. JUNIOR/ EXPERT/ GURÚ SURVIVAL
Para obtener alguno de estos Perks debes completar una guía de supervivencia en las tierras baldías. Este es un Perk muy curioso ya que es bastante variable. El Master es quien decide cual de los 3 obtienes pero las reglas se basan en unos puntos simples. El Narrador hará una serie de preguntas a los jugadores y en base a esto obtendrían determinados Bonus. Todos se llevan gratuitamente el Bonus base, además, si su personaje entra dentro de alguna de las 3 categorías, podrían llevarse ese Bonus respondiendo una pregunta simple. Para entrar dentro de una de las 3 categorías hace falta tener 7 o más en alguno de los Stats. Para Smart IN o PE, para Tought STR o EN y para Sly AG o CH. Por ultimo, si acierta una última pregunta un poco más compleja podría llevarse el Plus. Junior Survival (Superviviente Junior)
Bonus base: +2% Poison y Rad Resistance; + 5 Hit Points. Smart: +2% Doctor, Firts Aid y Science Tougth: +2% Normal Resistance Sly: +2% Sneak y Speech Plus: +1% Critical Chance. Survival Expert (Superviviente Experto)
Bonus base: +4% Poison y Rad Resistance; + 10 Hit Points. Smart: +4% Doctor, Firts Aid y Science Tougth: +4% Normal Resistance Sly: +4% Sneak y Speech Plus: +2% Critical Chance. Survival Guru (Guru de la Supervivencia)
Bonus base: +6% Poison y Rad Resistance; + 15 Hit Points. Smart: +6% Doctor, Firts Aid y Science Tougth: +6% Normal Resistance Sly: +6% Sneak y Speech Plus: +3% Critical Chance. Auto Expert
Te has convertido en un experto con la Auto Axe. Aumenta un 25% el daño cada vez que la uses. Broom!
Pit Fighter (Luchador del Foso)
Las viciosas peleas en The Hole te han vuelto más fuerte. Aunque podría no ser solo en ese sitio. Hay muchos lugares donde uno puede encontrar buenas peleas de lucha libre en las Wastelands y suele ser un buen negocio. Aumenta en +3% la Rad Resistance y la Normal Resistance. Ghoul / Mirelurk Ecology
Te has dedicado a estudiar a la sociedad de los Ghouls, sus beneficios y desventajas. Obtener este perk lleva tiempo y esfuerzo, se deben superar tiradas de Outdoorsman, Doctor y Science durante la observación para conseguir información. Ganas un +5 Dmg contra Ghouls/ Mirelurks.
Superior Defender (Defensor Superior)
Has aprendido el arte de la defensa como las antiguas falanges Griegas de soldados Hoplitas. Obtienes un bonificador de +5 de Dmg y +10% de Normal Damage Resistance cuando te encuentras en Standing o en Crouch.
Swing for the fences (Experto Armas Cuerpo a Cuerpo)
Has aprendido como hacer mas daño con armas Melee, es solo cuestión de saber donde golpear. Obtienes un +10 Melee Damage con cualquiera arma Melee de una o dos manos. Gray Matters (Materia Gris)
Protege lo importante. Has aprendido como cuidar tu cabeza de recibir tantos impactos. Los daños a la cabeza se reducen un 25%.
Autodoc Lowered/ Raised hit Points.
La primera vez que seas intervenido por un Autodoc, puedes mejorar mucho o salir realmente perjudicado. Depende exclusivamente de tu inteligencia.
IN =1: HP -4 IN <4: HP -2 IN >5: HP +2 IN=10: HP +4
Alcohol Lowered/ Raised hit Points
Después de tomar tus primeras 100 botellas de alcohol, puedes mejorar mucho o salir realmente perjudicado. Depende exclusivamente de tu Suerte. LK= 1: HP -4 LK <4: HP -2 LK >9: HP +2 LK=10: HP +4
Fallout Role Playing Game - 42
KARMA
Como se dijo anteriormente, el karma es la cantidad numérica de como es de “bueno” o “malo” el personaje en si. Normalmente, el Master determina que situaciones añaden o restan puntos al karma del personaje, aunque las aventuras pueden cambiar la cantidad de karma dependiendo de las acciones y búsquedas que se realicen. A continuación se muestran algunos ejemplos de acciones que pueden variar el karma del personaje. Tabla de Ayudar
a
Matar
a
Atacar Robar
Robar
a
a
a
Atropellar Matar
Unirse
a
a
Desactivar
Ganancias de Karma (Orientativos) una
persona
una
una
un
un al
un
un
en
+10
inocente:
-30
deshonesto:
+5
persona
inocente:
persona
mercader
mercader perro
bandido
bandido
una
problemas:
de
muy
muy
bomba
Detonar una bomba nuclear:
honrado:
alguien:
conocido:
conocido:
nuclear:
-10
-10
-5
+50
-40
+100
-500
Y así sucesivamente. Se anima al Master a que sea tan creativo como quiera a la hora de repartir los puntos de karma, pero que no los utilice para acorralar a los aventureros en la realización de ciertas acciones. Recuerda que los personajes malvados pueden ser tan divertidos de jugar como los personajes buenos. KARMA EN LAS CIUDADES
Hay un sistema opcional de Karma aplicado a la ciudades, dependiendo lo que hagan los personajes, esto podría traer beneficios o dificultades. Cuanto mas ayuden a una ciudad en especial mas aumenta su karma en esa ciudad, pero cuidado, podría disminuirlo en otra ciudad. Esta regla siempre queda bajo los criterios del Master. Todos los personajes comienzan en un status neutro. Esto quiere decir que nadie los odia pero nadie los ama. A partir de este punto según sus acciones podrán ganar o perder karma en las ciudades. Neutral
Este es el estado inicial en todas las ciudades y se puede mantener si los personajes no hacen nada en contra ni nada a favor de dicha ciudad. En este estado la gente normal comerciara con los personajes o entablara conversaciones. Los personajes no obtienen ninguna bonificación ni penalización. Accepted (Aceptado)
La gente de las ciudades comenzara a oír leves rumores de
los personajes. Tal vez alguien los reconozca directamente. Pero en general no tendrán muchos beneficios. En este estado los personajes obtendrán algún descuento ocasional, como en la taberna del pueblo por ejemplo, o quizás alguna misión especial y no tendrán penalizaciones en la ciudad. La gente se mostrara más amistosa a la hora de entablar conversaciones.
Liked (Gustas)
La gente tendera a reconocer a los personajes como buena gente y se mostrara amistosa. Probablemente obtengan descuentos en alguna tienda y en las tabernas en general. A la hora de entablar conversaciones obtendrán un bonificación a Speech de +15%.
Idolized (Idolatrado)
Este es el estado máximo al que los personajes pueden aspirar en una ciudad. Seguramente obtendrán regalos y reconocimiento de la gente. En las tiendas y en los comercios obtendrán descuentos importantes y acceso a mercancía extraña. Obtienen una bonificación de +15% a Speech y +15% a Barter. Pero seguramente se ganaran la enemistad de alguna ciudad. Antipathy (Antipático)
Por algún motivo los personajes se han ganado la antipatía de la gente. Seguirán pudiendo comerciar y entablar conversaciones pero la gente en general se mostrara reacia a colaborar. Los personajes no obtienen ninguna bonificación. Pero si una penalización de -10% a Speech
Hated (Odiado)
Alguna acción de los personajes ha logrado enfurecer a las masas. La gente no se fiara de los personajes y seguramente varias tiendas les cerraran las puertas en sus caras. En este estado los personajes obtienen una penalización de -10% a Speech y -10% a Barter con la gente que este dispuesta a interactuar. Vilified (Vilipendiado)
Han puesto precio a las cabezas de los personajes. Seguramente varios caza recompensas le sigan el rastro. La gente en general no interactuar con los personajes y quien lo haga lo hará de mala gana. Obtienen una penalización de -25% a Barter y Speech. KARMIC PERKS (ESPECIALIDADES DEL KARMA)
En el Universo Fallout, ciertas acciones enseñarán al personaje Perks del Karma. Esas bonificaciones pueden ser buenas o malas, dependiendo de como las veas. A continuación se mostrará una lista con los Perks del Karma y las acciones que se han de realizar para obtenerlas (aunque muchas de ellas pueden ser evidentes).
43 - Fallout Pnp Berserker
Este dudoso título se concede al personaje (o grupo) que consiga eliminar una ciudad entera. Si una villa o una pequeña ciudad acaba destruida un día, alguien dará el aviso y buscará alguna pista. Para el mercenario que quiere entrar en el ejército más despiadado, esto puede ser justo lo que necesita en su currículum. Para la persona que está buscando un trabajo honesto en una pequeña ciudad, puedes apostar a que las balas volarán tan pronto como no estén mirando. Claro que, destruir una ciudad de 1 millón de habitantes puede ser casi imposible (un Master que permita eso debe estar en su sano juicio, ya que el combate podría llevar años), pero la gente oirá hablar de la persona que exterminó una aldea de 100 individuos. Champion (Campeón)
La antítesis del Berserker, el campeón es quien dispensa una justicia letal sobre los malvados por un bien mayor. La gente buena suele apreciarte. Tus acciones te han revelado como un campeón para la gente. Tu camino contra la tiranía es bien conocido. La gente honorable te tratara y respetara más. Gigoló
Se obtiene teniendo mucho sexo (o solo una vez pero demostrando ser REALMENTE bueno) para una mujer cambia el nombre “Gigole”. Para conseguir este Karmic Perk hacen falta: CH 10; EN 9 y AG 8. Vamos a ser honestos, te acuestas con todo lo que camina en dos piernas, incluso a veces no discriminas. La gente de tu sexo opuesto se siente mas atraída hacia ti. ChildKiller (Asesino de Niños)
Un personaje gana esta bonificación después de matar a su primer niño. Tanto si una persona es puramente buena o endemoniadamente malvada, se dará cuenta de que los niños son la cosa más importante en las Wastelands, ya que representan la última esperanza para la supervivencia de la humanidad. Los personajes que hayan matado a un niño serán reconocidos al instante (los rumores se extienden muy rápidamente) y odiado. Los dueños de las tiendas no querrán hacer tratos con ellos, y sólo encontrarán consuelo en los lugares más malvados y peligrosos, porque las demás personas les escupirán, les tirarán objetos, o les atacarán nada más verlos. Prizefighter (Boxeador)
El personaje se ha labrado una reputación de boxeador, un buen boxeador. Después de ganar cierta cantidad de combates en un ring de boxeo, el personaje obtiene esta bonificación. La gente que respete a los boxeadores tratará mejor al personaje; la gente que le desagrade los boxeadores tratará al personaje con un poco de desprecio. Un boxeador profesional también gana +20% a Unarmed y +20% a Normal Resistance. Grave Digger (Sepulturero)
A veces las personas entierran los tesoros. A veces las per-
sonas entierran a otras personas. A veces estas dos cosas vienen juntas, lo cual te beneficia a ti! Convertirse en saqueador de tumbas es malo para tu reputación pero bueno para tus bolsillos. Después de todo ellos están muertos así que no les importa, saquear tumbas es más que un pasatiempo para ti. Cada tumba que saqueas te penaliza con –5 al Karma. Queda a discreción del Master decidir que tesoros esconden los muertos.
Made Man (Mafioso)
Convertirse en un Made Man no es cosa fácil. Tu personaje debe poseer IN 4 o más. Cada familia otorga un bonus diferente por unirse. Pero todos incluyen reputación en la ciudad New Reno (y probablemente en otras ciudades donde la familia tenga influencia). Además obtienes descuento en “New Reno Arms” la principal armería de New Reno y pases gratuitos en el Cats Paw, el local de prostitución. Quedas avisado, convertirte a una de las familias te creara muchos enemigos en las otras familias y te dispararan al verte. Si llevas una Power Armor nadie te reconocerá, en caso contrario… Eres un miembro de la familia (Mordino/Bishop/Salvatore/Wright). Eres bien conocido, bien respetado y luces genial. Married (Casado)
Bueno, lo has hecho. La reputación de casado significa simplemente eso. Este Perk en particular no te otorga penalización o bonificación alguna. Quizás un Master creativo pueda darte algún beneficio. Quizás tu pareja tenia una casa en Klamath y ahora tienes un lugar seguro donde quedarte o dejar tus cosas, tal vez de casaste con una persona de Vault City y gracias a esto has obtenido la Ciudadanía. Hey, es TU problema no el nuestro. Porn Star
Obtienes esta fabulosa reputación después de filmar tu primera película pornográfica. Probablemente en los estudios Golden Globes de New Reno. Después de la filmación, tu reputación en New Reno aumentara. Eres una grande y brillante estrella, tus explosiones sexuales son bien conocidas en New Reno. Separated (Divorciado/Separado)
Solo puedes obtener esta reputación después de casarte. Probablemente puedas obtener el divorcio en alguna parte a cambio de algo por supuesto. Tu esposa/marido ya no esta contigo, espero que estés feliz! Sexpert (Experto en Sexo)
Esta es una reputación muy fácil de obtener, simplemente ten sexo con todo el mundo. Diez veces y el honor será todo tuyo. Obtendrás algún que otro beneficio del sexo opuesto. Conoces el sexo, conoces el juego. Sabes como complacer al sexo opuesto y dejarlo desesperado por mas.
Slaver (Esclavo)
Un personaje gana esta bonificación después de unirse voluntariamente a un grupo de esclavistas.
Fallout Role Playing Game - 44 Desde la caída de las bombas, la esclavitud ha empezado a proliferar entre las zonas menos civilizadas (y a veces en las más “civilizadas”) de las Wastelands. 100 años después de la Guerra, nació una especie de coalición de esclavistas. Ellos mismos se identifican con un tatuaje que les cubre casi toda la cara, eso hace que su profesión sea obvia para cualquiera que lo mire. Los personajes con el tatuaje de esclavista serán tratados bien por los que respetan la esclavitud (y ganan dinero por ello), y serán odiados por los que rechazan la esclavitud. Debes tener CH al menos en 3, poseer objetos curativos (Stimpacks, Healing Powder, etc) y por supuesto una Rope (soga). El proceso es bastante simple, deja a tu objetivo inconsciente y utiliza la Rope sobre el. Una vez inmovilizado debes curarlo, dejándolo al 100% de sus HP, y luego tener éxito en una tirada de Speech. Solo puedes llevar contigo [(CH/2)-1] cantidad de esclavos. Puedes venderlos a 200 chapas cada uno. EQUIPAMIENTO INICIAL
Esta regla opcional, permite a los jugadores adquirir gratuitamente cierta cantidad de objetos según los Tags elegidos. Este bonus aparece solo en el Fallout Tactics y es cuestión del narrador decidir si aplicarlo o no.
Todos los jugadores comienzan con:
1x stimpak, 1x nuka-cola, 1x happy pie, 1x Colt 6520 10mm, 1d10x 10mm ammo (JHP)
Dependiendo de los Tags elegidos obtienen estos objetos:
Small Guns: 3d10x 9mm ammo (ball) Big Guns: 2xBooze, 2xHappy pie Energy Weapons: 3x doughnuts Unarmed: Brass knuckle, buffout, 3x rot gut Melee Weapons: Knife, broken bottle Throwing: 3xSpear, 1xGrenade(frag), 10x rock Sneak: Ax LockPick: 25 Chapas, 1x stinky meat platter Steal: 100 Chapas Traps: 3xT13 Antipersonnel mine, Explosive Trap First-aid: First aid kit, 2x poison, 1x poison antidote Doctor: Doctor’s bag, 3xFruit, 3xBooze, scalpel Science: 4x classic nuka-cola, 3x booze Repair: 4x booze, tool kit, crowbar Pilot: 4xBooze, 6xBeer, 2xXXXXXbeer, 1x Cat’s Paw magazine Barter: 1xCat’s Paw magazine, 50 Chapas, 4xBooze Gambling: 500 Chapas Outdoorsman: 1xRad-X, 1x Healing powder
45 - Fallout Pnp
CAPITULO V REGLAS
Una vez que los personajes han sido creados, el Master tiene que aportar la aventura. Las aventuras y campañas (aventuras más extensas que pueden llevar más tardes de juegos) sólo están limitadas por la imaginación. Esta sección abarca muchas de las reglas más importantes del juego tales como el combate, el daño, etc. Portando armas u objetos
En la hoja de personaje vienen especificadas las secciones Left Hand”y “Right Hand”. Aquí es donde un personaje debe rellenar con la información necesaria sobre sus armas. Sólo se pueden equipar dos armas al mismo tiempo, una en cada mano. Algunas armas requieren el uso de ambas manos. Ten en cuenta que puedes llevar dos armas y una de ellas puede ser de uso a dos manos (para algo están las vainas). Normalmente los personajes suelen empezar con las armas básicas, aunque eso depende del Master. Los objetos que se vayan a utilizar deben llevarse en las manos. Esto quiere decir que el personaje no puede inyectarse una sustancia química curativa, disparar un arma de dos manos y cavar un pozo, todo al mismo tiempo. Recuerda que un personaje no está limitado sólo a cargar lo que lleve en sus manos; pueden llevar objetos en sus cinturones, vainas, mochilas, etc... Evidentemente, las pistolas son sólo efectivas si utilizan su adecuada munición. Ten en cuenta que hay dos tipos de munición para algunas armas (Armor Piercing (A.P.) y Jacketed Hollow Point (J.H.P.)) y no se pueden mezclar en el mismo cargador. Si encuentras que tus Balas JHP son poco efectivas, deberías recargar el arma con balas AP (Mira Recarga, a continuación). Condición del Arma
Bajo las ranuras de las armas hay una serie de cuadrados, esto es la “Weapon Condition”. Esto indica la condición en la que se encuentra el arma. Cuantos más cuadrados estén rellenados, peor se encontrará el arma. Cuanto más ataques con tu arma, incluso si fallas el ataque, en peor estado estará tu arma (más cuadrados tendrás que rellenar). A veces, cuando haces algo verdaderamente estúpido con tu arma, como usar tu rifle como una porra o que accidentalmente se te caiga por la alcantarilla, hará que los cuadrados se rellenen también. Cuando muchos cuadrados estén rellenados, quiere decir que el arma está deteriorada; sin embargo, cuando se rellene el último recuadro, es posible que el arma se encasquille o se rompa, y debe ser reparada o tirada a la basura. Es posible que cuando el personaje encuentre algún arma por ahí, ésta no esté en perfectas condiciones y podrá tener 1 ó más cuadrados rellenos. Si tiene 8 ó más cuadrados re-
llenos el portador sufrirá una penalización en sus tiradas de ataque del -10%, el daño excesivo está empezando a interferir en su efectividad. El Master puede determinar otras situaciones donde el arma pueda sufrir daños, como cuando un personaje se le cae accidentalmente su mochila en un bidón con ácido.
Reparando un Arma
Cuando una pistola se encasquilla o un hacha se rompe, puede suponer un problema. Si esto ocurre en un combate y no tienes un arma de reserva, la cosa se complicas aún más. No puedes hacer nada hasta que el combate termine, entonces podrás reparar el arma. Para reparar un arma se hace una tirada de Repair (llevará 1 hora en realizar la tarea), si la tirada falla, entonces el personaje podrá realizar una tirada del Skill con el que esté relacionado el arma (tendrá que tirar Small Guns si es una pistola, Melee si es un hacha, etc...) para poder recuperar un cuadrado en la barra de condición (el arma no es reparada pero se puede utilizar durante un tiempo). El correcto uso de la técnica Repair sobre un arma vaciará 2 cuadrados en su barra de condición. Para reparar un arma no es necesario esperar a que se rompa; un poco de mantenimiento preventivo no es mala idea y evitará futuros problemas.
Condición de los Vehículos
Los vehículos se averían como las armas y las armaduras, pero no tienen barra de condición que indique como están de estropeados. En su lugar, los vehículos se pueden estropear en 5 secciones diferentes, cada una de las cuales tiene sus propios HPs. Esos HPs pueden ser reparados, pero requieren mucho tiempo y esfuerzo (ver reparación de vehículos a continuación). Cuando un vehículo pierda más de 2/3 partes de sus HPs en una determinada sección, ésta acabará por romperse. Por ejemplo, un camión pierde más de 2/3 partes de los HPs de su motor, éste dejará de funcionar, y el coste de la reparación sería elevado. Para más información sobre las partes del vehículo, y los efectos que pueden tener si se dañan o destruyen, mira a continuación Combate en Vehículos. Equipando Armaduras
En la hoja de personaje hay otra sección destinada a la armadura. Fíjate en las distintas secciones: Damage Treshole (DT) y Damage Resistance (DR) (y en todas sus secciones), así como en la base de la Armor Class (AC) (la Agility del personaje y cualquier otra bonificación o penalización) y la AC (la base AC más la armadura que tengamos).
Fallout Role Playing Game - 46 Los personajes suelen empezar con los tipos de armadura más básicos. Fíjate que diversos tipos de armaduras pueden añadir penalizaciones al uso de ciertos Skills, como Sneak. Esas penalizaciones se especifican en la descripción de la armadura. Los cascos son a menudo parte de ciertas armaduras (y pueden separarse del resto de la misma). Normalmente sólo ofrecen un poco de protección, pero reducirían un 15% la CC (Critical Chance) cuando te atacan de forma precisa en la cabeza. Reparando items
Reparar los HPs de un vehículo puede ser un proceso muy largo. Cuando intentamos reparar un vehículo, el personaje necesita determinar sobre que sección tiene que trabajar. Entonces, han de transcurrir 8 horas para que la reparación surta efecto; al finalizar ese tiempo, se ha de realizar una tirada de Repair. Si se supera la tirada, se repararán 3D10 HPs en esa sección del vehículo en particular. Para más información sobre las diferentes partes del vehículo, mira: Condición del Vehículo y Combate en Vehículos. Como las armas y los vehículos, las armaduras pierden efectividad con el paso del tiempo si no son reparadas. Por cada 15 Hit Points que pierda el personaje, la armadura pierde un cuadrado de condición (el cuadrado se rellena). Evidentemente la armadura empieza a perder la habilidad de proteger y distribuir el daño cuantos más cuadrados de condición sean rellenados. Estas penalizaciones se aplican a los valores de Damage Treshole (DT) y Damage Resistance (DR). Un montón de Power Armors en mal estado todavía pueden ofrecer algo de protección a los usuarios. Para determinar los valores que modifican DT y DR primero encuentra el porcentaje de modificación (Mod) en la siguiente tabla. DR y DT serán reducidos por los porcentajes dados. Para reparar una armadura se hace lo mismo que en las armas y los vehículos. La tarea dura 4 horas y se tiene que realizar una tirada de Repair. Si se supera dicha tirada, se vacían 2 cuadrados de condición. También se puede sacrificar una armadura para reparar otra igual con un bonus de 50% a Repair.
Modificadores según la Condición de la Armadura
Nº de cuad. Rellenos 0 1
2 3
4
5
Modificadores (Mod) Nada Nada Nada
Nada 5%
10%
6
20%
8
40%
10
60%
7
9
30% 50%
COMBATE
Tanto si te gustacomo si no, en el Universo Fallout, a veces el sigilo y el diálogo no sirven de nada. En esos casos, los conflictos se resuelven mediante el combate: quien tenga los puños más fuertes, el arma más grande, y quien los sepa utilizar mejor. El combate es una serie de rondas de 10 segundos donde todos los participantes tienen su turno (una oportunidad de actuar) y se resuelve cuando uno de los dos bandos queda incapacitado, muerto o ha huido. Comienza el combate
El combate oficialmente comienza cuando un enemigo o personaje decide que ya basta y entonces ataca a alguien o a algo (a veces se puede atacar a objetos inanimados, tales como puertas, y en estos casos no es necesario hacer el procedimiento completo del combate, a menos que el personaje base el combate en intentar romper la puerta). Los enemigos o personajes que inicien el combate tendrán la oportunidad de usar todos sus Action Points antes de que se determine la Sequence de combate. COMBATE PASO UNO: INICIATIVA
Como Secuence no cambia, este paso necesita ser comprobado solo una vez cuando comienza el combate. El que tenga la Secuence más alta atacará 1º, el 2º que la tenga más alta atacará 2º, y así sucesivamente. Cuando hay un empate en la Secuence, se tiene que hacer una tirada con 1D10 para desempatar. El que saque la mayor tirada atacará primero. Esto sólo se hará al comienzo del combate, y no en cada Turno. Una vez que la Secuence ha sido determinada, un personaje puede hacer muchas cosas en su turno. COMBATE PASO DOS: ACCIÓN
Cualquier acción en combate requiere el uso de Action Points. Cuanta más Agility tenga un personaje, de más Action Points dispondrá (mira en la Creación de Personajes: Secondary Stats). El turno del personaje termina cuando gasta todos sus Action Points, o decide que se va a defender, olvidándose del resto de sus Action Points. Las posibles acciones que se pueden realizar en un combate son: Action Points
1 AP Standing (de pie) moverse 1 Hex 2 AP Crouch (agachado) moverse 1 Hex 2 AP acceder al inventario 2 AP de estado Crouch (agachado) a Prone (cuerpo a tierra). 2 AP abrir una puerta u otra acción. 2 AP poner un ítem del inventario en una mano. 2 AP Recargar un arma o recuperar una granada del inventario. 2 AP Standing (de pie) a Crouch (agachado). 3 AP usar un item 3 AP en Prone (reptando) moverse 1 Hex 4 AP De Standing (de pie) a Prone (cuerpo a tierra). 4 AP levantarse de estado Knockdown. 4 AP Saltar All AP (todos los AP) para desactivar una Trap.
47 - Fallout Pnp Movimiento
Aquí se incluye los movimientos que haces para acercarte al objetivo, los movimientos para esconderte tras un árbol u otro objeto, y la huida que haces tan valientemente. Moverse 1 Hex (hexágono) cuesta 1 Action Point. 1 Hex representa 1 metro de distancia (esto es más importante luego, cuando se determina el rango del arma). Los personajes no pueden ocupar el mismo Hex que ocupan otras criaturas vivientes u objetos grandes e inanimados. Cualquier objeto más grande que un arbusto del tamaño medio ocupa un Hex para el solo. Los cuerpos de los muertos (no importa lo grandes que sean) no ocupan ningún Hex; están muertos, y no importa lo que andes sobre ellos. El terreno puede tener efecto sobre el movimiento. Nota: Si el personaje corre cada Action Point que invierta para el movimiento se considera un 1.5 así que cada 2 Action Points se movería en el tablero 3 Hex. Pero no puede usar Sneak (sigilo) mientras use esta regla, a menos que posea el Perk Silent Running. Usando un Objeto
Si tu personaje sostiene un objeto un su mano, lo podrá usar durante el combate, suministrarle un objeto que va a usar llevará 10 segundos (o lo que quiera el Master). Objetos de curación, un Geiger Counter o un silbato de policía son algunos ejemplos de los objetos que puede usar un personaje en combate. Recuerda que el objeto que se va a usar DEBE estar en la mano del personaje. Mira Antes del Combate más arriba. Nota: Los Stimpacks Solo cuestan 2 Action Points. Equipando Objetos
Si te quedas sin la munición de tu pistola y quieres cambiarla por otro objeto, o si quieres sacar un stimpack de tu bolsillo, te estás equipando un objeto. Equipar cualquier objeto cuesta 2 Action Points para acceder al inventario y otros 2 Action Points para equiparlo. Recogiendo Objetos
Puedes coger objetos del suelo, de un recipiente o del cuerpo de tus enemigos muertos. Como cuando te estás equipando objetos, esto también cuesta 2 Action Points por cada objeto que recojas, y el personaje que quiera coger los objetos debe estar en el mismo Hex o en el adyacente si lo intenta coger un recipiente inmóvil. Recargando un arma
Las armas de fuego usan munición. Cuando están vacías, parcialmente vacías o encasquilladas, te costará 2 Action Points recargarlas. Si tienes suficiente munición, se rellenará por completo el cargador del arma, pero si no tienes suficiente, sólo se llenará con tanta munición como te quede. Normalmente es una buena idea recargar por completo tus armas antes de entablar un combate, si no quieres cabrearte intentando recargarlas mientras los malos te disparan. Recuerda que hay ciertas armas que tienen varios tipos de munición (AP y JHP), y éstas no pueden ser mezcladas en el cargador. Ten en cuenta que los morteros, las artillerías móviles, las armas de los vehículos y otras necesitan mucho tiempo para ser recargadas. Lo que quiere decir que consumirá
TODOS los Action Points del personaje.
Usando Habilidades
A veces, es necesario utilizar ciertas habilidades durante un combate. Aunque el campo de batalla no es el mejor sitio para forzar una cerradura o reparar una PC, si que hay situaciones en las que serían útiles, como por ejemplo cuando queremos escapar de unos comandos Cyborg locos. Algunos Skills, como Doctor, llevan demasiado tiempo para usarlas en un combate (a menos que se apliquen las reglas de Fallout Tactics). El Master podría determinar si la tarea que quiere realizar el personaje se puede hacer durante un combate (Crackear una contraseña, por ejemplo, podría llevar muy poco tiempo). El Master deberá calcular cuantos Action Points, o cuantos turnos (si son necesarias), le llevaría al personaje realizar dicha tarea. Los personajes que estén usando algun Skill durante un combate, no podrán disponer de la Armor Class de su Agility y de los Action Points que no haya usado, sólo tendrá la Armor Class que le proporcione su armadura (si es que lleva alguna). Curando a un Camarada Caído
Un personaje puede usar sus Skills Firts Aid o Doctor para curar a un compañero abatido (o enemigo, según le convenga). Esta acción requiere que el personaje se encuentre en un Hex adyacente al objetivo a curar, y le costará todos sus Action Points para Firts Aid y Doctor. Si la acción no puede ser llevada a cabo en un turno, debe renunciar a todos los beneficios en su Armor Class, excepto a la armadura que lleve puesta, y completar el trabajo en la siguiente turno. Cuando la acción se complete, el sanador debe hacer una tirada de Firts Aid o Doctor, dependiendo de la que haya utilizado. Si la tirada es satisfactoria, entonces cura 1 HP a objetivo (suficiente para que recupere la consciencia). El personaje sanado no tendrá ningún Action Point hasta el siguiente turno de ser curado. Usar los Skills Firts Aid y Doctor para recuperar al personaje cuenta como un uso diario más en dichos Skills (recuerda que Firts Aid se puede usar 3 veces cada 24 horas, y Doctor sólo 2). Nota: Si se aplican las reglas de Fallout Tactics, el índice de curación seria igual 1d10 para Firts Aid y 2d10 para Doctor sumándole bonificadores adicionales si hubiera. Además no tienen limite, se pueden usar infinitas veces al día y consumen una determinada cantidad de Action Points que varian según el equipo utilizado. Si el camarada caído es un Robot, el personaje tendrá que usar entonces Repair y Science para conseguir los mismos resultados. Levantándose
Si el personaje ha sido derribado en el turno anterior del combate, o por alguna razón a comenzado el combate tirado en el suelo, necesitará 4 Actions Points para ponerse en pie. Los personajes que estén en el suelo, no gozarán de los beneficios en su AC de la Agility o los Action Points no consumidos, lo que quiere decir, que el personaje sólo recibirá la AC de lo que lleve puesto. Ten en cuenta que levantarse no es lo mismo que Cambiar de Posición, que se detalla más abajo.
Fallout Role Playing Game - 48 Colocando Minas
Algunos grupos pueden colocar minas para obtener ventaja en el combate, teniendo 1 o más miembros detrás de los enemigos mientras el resto del grupo los atraen. Los zapadores entonces colocan sus cobardes armas mientras el resto del grupo conduce a los enemigos hacia la trampa. Colocar los explosivos le costará al personaje 6 Action Points y realizar una tirada satisfactoria contra Traps para colocar la mina en combate. Colocando Trípodes y Artillerías
Algunas armas obtienen bonificaciones si se usan con un trípode; otras sólo pueden ser utilizadas con un trípode (y otras vienen con un trípode incorporado). Dependiendo de que arma utilice el personaje, necesitará más tiempo para prepararla. Cuando se está montando un arma en un trípode, el personaje tendrá que realizar una de Big Guns. Si la supera, el personaje montará el arma en el trípode y la podrá usar en el siguiente turno Si no, el personaje no conseguirá montarla. Dependiendo de que arma quiera montar, el personaje tendrá que hacer tiradas hasta que lo consiga, o abandonar la tarea. Aún si la tirada falla, el intento de montar el arma en un trípode consumirá TODOS los Action Points de ese turno. Las piezas de artillería funcionan del mismo modo, salvo que tienen mayor alcance que los pequeños morteros.
Cambiando de Posición – Standing, Crouch y Prone
Crouch (Agacharse) y Prone (tumbarse) son ayudas para incrementar la puntería en el combate, y te ayudan a ocultarte sobre el terreno, haciendo que tu cuerpo sea menos visible al enemigo. Pero también hacen de ti un blanco fácil, permitiendo que los enemigos te golpeen más fácilmente. Cambiar de posición cuesta 2 AP, a menos que estés Prone (tumbado), que te costará 4 AP. Ten en cuenta que si estás en Standing (de pie) y cambias a Crouch (agachado), estás Crouch (agachado) y cambias a Prone (tumbado), estás Prone (tumbado) y cambias a Crouch (agachado), sólo te costará 2 PA, y que no es lo mismo que levantarse de una caída. Al estar en Crouch (agachado), el personaje gana +5% al usar Small Guns, Big Guns y Energy Weapons; necesita 2 AP para moverse un Hex; y su Armor Class se incrementa en 5. Por otro lado tiene una penalización de -30% a Unarmed y -20% a Melee. Al estar Prone (Cuerpo a tierra), el personaje gana +15% al usar Small Guns, Big Guns y Energy Weapons; necesita 3 AP para moverse un Hex; y su Armor Class se incrementa en 25. Por otro lado no puede utilizar Unarmed y Melee. Nota: Cuando se está Crouch o Prone no afecta a las tiradas para montar Big Guns. Aquí se incluyen Obuses, piezas de artillería grande, y las armas de vehículos, tales como los cañones de los tanques o las ametralladoras de los Jeeps. El Master puede determinar mediante el sentido común si se pueden aplicar los beneficios de los estados Crouch y Prone para determinadas armas. Defendiéndose
A veces, se valora mucho la discreción. Si a un personaje le quedan algunos (o todos) los AP y no quiere hacer nada,
entonces, puede defenderse. Los AP restantes se suman a su Armor Class.
ATACANDO
Lo principal de cualquier combate es el ataque; hacer algo a otros antes de que te lo hagan a ti. La cantidad de AP de un ataque depende del tipo de ataque. Los ataques Melee y Unarmed deben realizarse en los Hex que están junto al objetivo (en algunas ocasiones, con las Melee se pueden realizar ataques a 2 Hex de distancia). Los ataques a distancia, tales como Throwing y Small Guns, pueden hacerse tan lejos del objetivo como lo permita el rango de distancia y si hay una línea de visión despejada o semi-despejada. No se podrá atacar a algo que esté oculto tras un muro o algo que lo cubra por completo. El Master (y el sentido común) determinarán que es lo que está “cubierto por completo”. Los ataques pueden ser realizados únicamente si el personaje tiene bastantes AP para cubrir la acción. Hay 3 tipos de ataques: Ataque Normal, Targeted (Apuntado) y Burst (Ráfaga). Algunas armas, como rifles de asalto, metralletas, y otras pueden realizar los 3 tipos de ataque. Las armas de disparo único y Melee, sólo pueden hacer ataques Normal y Targeted. Sin embargo hay otras, como las Bazookas y los lanzallamas, que no pueden realizar ataques Targeted (son demasiado grandes e imprevisibles como para atacar desde un lugar oculto con ellas). Algunas armas, como las Miniguns, sólo pueden realizar ataques de Burst. Las opciones de ataque vendrán detalladas en la descripción del arma. BURST MODE (FUEGO RAPIDO)
El modo Burst es el número de disparos que un arma puede lanzar en una ronda; el número mínimo de disparos en una ronda es de 3 (un apretón rápido del gatillo), y el máximo número de disparos que el arma puede realizar viene detallado en las especificaciones de dicha arma. Este número representa la cantidad de disparos que el arma puede lanzar en una ronda, dependiendo de la ROF (Rate Of Fire). Algunas armas, como las Miniguns, pueden gastar más munición que otras como los rifles de asalto, así que estos, pueden realizar más disparos. Ten en cuenta que los personajes que tengan muchos AP pueden atacar un poco más (en otras palabras, disparar un segundo Burst) que los que no tengan tantos atributos. Para más información sobre las tiradas de ataque en el modo Burst, mira el Burst Mode y el Cono de ataque.
49 - Fallout Pnp PRIMER PASO: ATAQUE
Los ataques se determinan mediante una serie de factores numéricos. La fórmula se mostrará al final para simplificar el proceso. Antes de nada, el objetivo debe de estar visible y dentro del rango de ataque. El atacante debe poder ver a su objetivo, o por lo menos saber más específicamente donde apuntarle. Además cada arma tiene un rango en particular, y los personajes basan su rango en su Perception. Si el objetivo está más allá del rango del personaje, las penalizaciones empezarán a añadirse. Mira más abajo las penalizaciones basadas en la Perception del personaje. Las armas arrojadizas, tales como cuchillos arrojadizos, lanzas y granadas, se basan tanto en la STR como en la PE pueden sufrir penalizaciones de ambas Stats. BASE TO HIT (BTH)(ATAQUE BASE)
La probabilidad base de golpear es el Skill del atacante con el tipo de arma que esté usando. Unarmed cuando uses tus puños y pies, o cuando utilices armas para la lucha desarmada tales como puños americanos, puños de energía, etc...; Melee cuando uses cuchillos, almádenas, etc...; Small Guns cuando se usan pistolas, metralletas, rifles, etc...; Big Guns cuando utilizas lanzacohetes, lanzallamas, etc...; Energy Weapons cuando usas láseres y otros juguetes igual de divertidos. Recuerda que tienes que reducir -10% a la BTH si el arma que estas usando tiene rellenos 8 cuadrados o más en la Weapon Condition. Modificadores del Rango
El primer modificador para golpear es el rango. El rango basado en la PE, queda limitado por el rango del arma. Por cada Hex (o metro) que el objetivo está más allá del rango, se restará -4% en la tirada de ataque. También, cuando intentamos hacer un disparo doble con una escopeta, el rango efectivo del arma pierde 3 Hex. Para más información, mirar Dual Shot más abajo. Modificadores por Luz
El segundo modificador para poder golpear es el nivel de luz. La siguiente tabla muestra una lista con varias condiciones lumínicas y sus efectos. Condiciones lumínicas
0%: Día soleado y sin nubes, o un edificio bien iluminado (oficinas, supermercados...)
-20%: Entradas mal iluminadas (cerca de la entrada de una cueva, una discoteca...)
-30%: Aguacero, tormenta de arena, en una cueva iluminada con bengalas o antorchas...
-50%: Ventisca, Huracán, Tornado
-80%: Una cueva en total oscuridad (en una cueva sin ninguna luz)
Modificador de Armor Class
El tercer modificador es la AC del objetivo. Como la AC es un porcentaje, se resta tal cual.
Modificadores por Cobertura
El cuarto modificador es la cobertura. Normalmente, esta deducción se basa en como está de encubierto el cuerpo del objetivo. Por ejemplo, si hay una caja entre Harry y su objetivo al que está intentando atacar. La caja cubre hasta las rodillas del objetivo, lo que quiere decir que le cubre un 15% del cuerpo, y esa es la penalización que sufrirá Harry -15%. Ten en cuenta que la cobertura no funciona con los ataques Unarmed y Melee, ya que no puede haber nada entre el atacante y su objetivo para que se puedan llevar a cabo dichos ataques.
Modificadores según las Armas
El quinto modificador es cualquier bonificación o penalización que el personaje puede recibir por tener una buena arma, o un arma modificada. Si el personaje tiene una lanza muy afilada, o una mira láser o telescópica, se añadirán bonificaciones. En cambio, si el personaje tiene menos STR de la que es necesaria para poder llevar el arma, entonces se penalizará el uso de esa arma. Un -20% por cada punto de STR que le falte. TARGETED MODE (OBJETIVOS MARCADOS)
El sexto modificador sólo sirve para los ataques Targeted (apuntados). Los ataques se pueden realizar en 6 zonas específicas: Head (cabeza o algo similar), Eyes (ojos o algo similar), Torso (la parte principal del cuerpo), Groin (ingle o algo similar), Arms (los brazos), Legs (las piernas). Un Robot que no tenga piernas puede ser atacado en su sistema de movimiento, y un escorpión que no tenga una ingle visible podría ser atacado en la cola. Los ataques Targeted pueden incrementar la Critical Chance en la zona en la que se golpea, pudiendo causar la rotura de miembros en el caso de las extremidades, causar ceguera en el caso de los ojos, o causar más daños. Mira Tiradas para golpes críticos a continuación. Penalizaciones Targeted Shots (Armas Cuerpo a Cuerpo) 0%: Torso -10%: Piernas -15%: Brazos e Ingle -20%: Cabeza -30%: Ojos
Penalizaciones a los Targeted Shots (Armas a Distancia) 0%: Torso -20%: Piernas -30%: Brazos e Ingle -40%: Cabeza -60%: Ojos
Fallout Role Playing Game - 50 Formula: Base to Hit = (Skill menos 30%) mas (Perception multiplicada por 8) menos (Hexágonos multiplicado por 4) menos (Armor Class del objetivo) [-10% si es de noche y los Hexágonos son mayores o iguales a 5] A tener en cuenta en la tirada: Burst Mode y el cono de ataque Cuando se utiliza el modo Burst se ha de hacer una tirada de ataque por cada bala disparada. Las balas que golpeen al objetivo principal, tienen la posibilidad del golpear a cualquiera que se encuentre en el cono de ataque. El cono de ataque comienza en el Hex inmediato hacia donde apunta el arma, y continúa con la suma de Hex a ambos lados. Por ejemplo, si Harry (representado por la “H”) ataca con su Minigun su cono de ataque sería parecido a esto.
******** H********* ********
Nota sobre los blancos en el cono de ataque: El personaje sólo puede realizar un ataque en modo Burst sobre los objetivos más cercanos, eso quiere decir que Harry no puede intentar atacar a un bandido que está a 6 Hex de distancia mientras que Horath el médico está dentro del cono de ataque a 3 Hex de distancia de Harry; si Harry todavía siente la necesidad de realizar el ataque, deberá de hacer la tirada de ataque contra Horath, no contra el bandido, y entonces el bandido recibirá todas las balas perdidas (asumiendo que no hay nadie más delante de Harry). Regla del Burst Mode
En lugar de realizar una tirada por cada bala disparada, esta es la regla que debes realizar. Hacer una tirada contra el modo Burst es un poco diferente de las tiradas contra el modo Normal. En vez de hacer una tirada de ataque por cada bala, el jugador redondeará su Skill de ataque hacia la decena más cercana (73% se convierte en 70; 45% se convierte en 50) y luego lo aplicará a 1D10 (el 70 anterior se convierte en 7; el 50 anterior se convierte en 5), así que de esta forma tendrá que tirar tantos dados de 10 caras como balas dispare en el modo Burst. Si el jugador dispara un Burst de 5 o menos balas, tendrá un mejor control sobre el arma y puede redondear la cifra hacia arriba en el dado. Si dispara más de 5 balas en una ráfaga, se redondea la cifra hacia abajo. La excepción a esta regla son las armas que sólo disparan Burst, como las Minigun y los Bozar. Esas armas están diseñadas para lanzar tantas balas por asalto como le son posibles, y el jugador podría redondear hacia arriba en vez de hacia abajo, ya que la propia arma puede compensar el disparo automático (en realidad, fueron diseñadas para eso). Para facilitar el juego, siempre es de ayuda que haya unos pocos dados de 10 sobrantes. Todos esos dados rodando al mismo tiempo incluso suenan como un arma automática. Mira los siguientes ejemplos. En cualquier tirada que salga un “0” significa que ese disparo a fallado, y el jugador deberá hacer una tirada de nuevo para ver si golpea al objeto más cercano en el cono de ataque. Si también vuelve a fallar
la tirada se debe realizar otra tirada contra el enemigo, jugador o PNJ que se encuentren en el cono de ataque, hasta que no haya más objetivos a los que atacar o hasta que todas las balas hayan golpeado en algo. BURST SIMPLIFICADO
Nota: para simplificar, para determinar el daño se puede tirar el daño por una sola bala, luego tirar un dado igual a la cantidad de balas que dispare dicha arma por Burst y multiplicarlo. Por ejemplo: Hudson dispara su M60, logra golpear al objetivo, entonces procede a tirar el daño de UNA SOLA bala 1 dado de 10 caras por la munición 7.62 y le suma 18 por el bonificador de daño del arma. Luego tira 1 dado de 10 caras por la cantidad de balas que puede disparar dicha arma en modo Burst. Y por ultimo multiplica el daño de la primera tirada por la segunda (la cantidad de balas que impactaron en el objetivo). DUAL SHOT (DISPARO DOBLE)
Algunas escopetas son armas de disparo doble. Esto significa que tienen dos cañones, con dos cartuchos, y gatillos pueden ser disparados simultánea o independientemente. Si una escopeta descarga un Dual Shot, sólo es necesario hacer una única tirada de ataque, ya que ambas balas se disparan a la vez. Sin embargo, se deberían hacer dos tiradas de daños. Al disparar por ambos cañones, la fuerza ejercida por la ráfaga hará que el arma sea mucho menos manejable. La realización de un Dual Shot reduce el rango de la escopeta en 3 Hex. Después la tirada
Una vez que las posibilidades han sido determinadas, el jugador realiza la tirada de ataque con esa cifra. Tirar los dados es lo mismo que apretar el gatillo; si el personaje se escabulle de alguien confiado, tendrá que continuar hasta el punto de poder pararse para no sufrir las consecuencias. Una vez que se ha hecho la tirada, ya no hay vuelta atrás. Si el personaje realiza un ataque con un arma y falla, se ha de rellenar un cuadro en la barra de condición de dicha arma. Si el cuadrado es el último, entonces el arma se encasquillará, reventará o saltará en pedazos. Es posible que a veces un ataque se convierta en algo tan malo que le ocurran desgracias al atacante. Esto se llama Critical Failure (fallo crítico) y puede resultar un tanto cómico, o completamente graciosísimo, de una manera extraña. La posibilidad de Critical Failure es siempre del 5%. Si un ataque falla con una tirada de 96-100%, se convierte en Critical Failure, y el Master tendrá que hacer una tirada en la siguiente tabla (1D100). Derribando con Melee y Burst Mode
Golpear con las Melee o con el Burst Mode de una ametralladora no sólo hiere, sino que también tiene la posibilidad de tirar un objetivo al suelo. En el caso de Melee, la posibilidad de derribar al contrario es 3 veces (x3) el peso del arma. En el caso de los ataques Burst, si más de la mitad de las
51 - Fallout Pnp Tabla de Fallos Críticos
1-15 Sin munición – el cargador es dañado o falla la munición. 16-30 el arma se atasca – el arma se atasca y requiere tiempo y paciencia para ser reparada. 31-45 Pierde todos los AP – el Personaje pierde el turno. 46-60 Suelta el arma – el arma cae al suelo. 61-75 Golpear a un objetivo equivocado – golpea a un objetivo aleatorio dentro del cono de fuego. 76-90 daño a si mismo – en lugar de dañar al objetivo el atacante se daña a si mismo (tiro en un pie OUCH) 91-100 el arma explota – esto solo ocurre con armas de energía o químicas. Para ataques Melee y Unarmed es solo un fallo normal. Si se usa una Bazooka o granadas explotan dañando al usuario. Los lanzallamas dañaran toda la munición. En todos los casos cuando un arma explote hará 4D6 daños al usuario. Además es necesaria una tirada de Luck Si la tirada falla, se le quebrara el brazo al personaje.
balas de Burst golpean en el objetivo, entonces éste debe hacer una tirada contra Endurance para no caer al suelo. Si el personaje o PNJ cae en estado Knockdown (derribado), por norma general necesitará 4 AP para levantarse. Además, el personaje o PNJ no recibirá las bonificaciones en su AC procedentes de su Agility (sólo tendrá la AC de que le otorgue lo que lleve puesto). Overwach
Esta regla opcional aparece en el Fallout Tactics. Es una manera de retrasar el turno para atacar en el momento preciso. El jugador declara Overwach, y su personaje no podrá realizar ninguna acción ese turno pero si ve a un enemigo realizara un (uno y solo uno) ataque al verlo. Este ataque se realizara de forma normal, pero se interpondrá a cualquier acción del oponente. Nótese que no se podrá realizar este ataque si el enemigo no esta a la vista y será un turno perdido. SEGUNDO PASO: DAÑO
La mejor parte del combate es cuando tu oponente recibe daños. Cada arma tiene su propia cantidad de daños que puede hacer, y se suelen expresar de una forma parecida a esta: 2D12+8. La excepción son las armas de fuego, que dependen del tipo de munición para causar daños. El arma puede añadir bonificaciones a la cantidad de daños, pero el daño en si se calcula según la munición usada. El daño causado por las armas de energía no se base en el tipo de munición, pero si en el método en el cual concentran la energía. Recuerda que algunas escopetas, cuando ambos cañones son disparados, requieren que se hagan 2 tiradas de daño para un sólo golpe. El daño es una parte del Universo Fallout donde los dados que no son de 10 caras entran en juego. Sin embargo, sólo porque consigas golpear a algo no quiere decir que vayas a realizar la máxima cantidad de daños. Las armaduras tienen 2 cifras que reducen los daños: el Damage Treshole y la Damage Resistance. El Damage Treshole es la cantidad de daños que puede absorber tu armadura actual frente a un ataque, y Damage Resistance es la habilidad de la armadura (o la gruesa y escamosa piel de algunas criaturas) de esparcir los daños y reducir algunos de sus terribles efectos.
Cuando vemos el siguiente ejemplo: AC: 20, N: 2/25, L: 6/70, F: 3/30, P: 2/20, E: 4/40; vemos los siguiente: AC (Armor Class) = 20 N (Ataques normales (balas, palos, puños...) = 2/25 (el número a la izquierda del “/” (el 2) es el Damage Threshole frente ataques Normales, y el número a la derecha del “/” (el 25) es la Damage Resistance frente a los ataques Normales. El Damage Resistance es un “%” del ataque total. Estos términos también se aplican a los otros tipos de ataques que la armadura puede reducir: L: (Ataques de laser) F: (Ataques de fuego) P: (Ataques de plasma) E: (Ataques explosives) Raw damage = esto es el daño de la munición + el daño del arma. DM = Modificador de la munición utilizada. DT = Damage Threshole del objetivo. DR = Damage Resistance del objetivo. DRM = Damage Resistance Modifier de la munición utilizada. Así que para determinar el daño debemos utilizar la siguiente fórmula: Daño = (Raw Damage - DT) - (DR - DRM) [Redondeando hacía abajo] Daños de armas no convencionales
Hay muchos tipos de armas en el Universo Fallout que no son del tipo Melee o a distancia. Esas armas tienen unas reglas un poco diferentes para calcular los daños, sobretodo basadas en sus efectos. Granadas: Hay dos formas diferentes de lanzarle una granada al enemigo: arrojándoles o disparándosela. En ambos casos, la granada causa cierta cantidad de daños dependiendo del tipo de explosivo que contenga. Muchas granadas causan daños por onda expansiva y otras causan daños por fragmentación. Esos efectos están anotados en cada tipo de granada en la sección de Ammunition, más abajo. Morteros: Los morteros son pequeñas piezas de artillería personal. Disparan una variedad diferente de proyectiles, y tienen mayor rango que los lanzagranadas. Como las granadas, los morteros pueden causar diferentes daños, todos están anotados en la sección Ammunition. Cohetes: Los cohetes son disparados por un lanzacohetes portátil o semi-portátil, o por tanques. Los cohetes actúan como las granadas y los morteros, excepto que son autopropulsados y de mayor rango efectivo. Tienen una variedad de diferentes cohetes, y los daños que causan son especificados en la sección de Ammunition. Minas: Como las granadas, los morteros y los cohetes, las explosiones que causan las minas tienen efectos de onda expansiva así como de daños de Burst. A veces, las minas también esparcen metralla al explotar. La cantidad de daños que cada mina puede causar está detallada en la sección de Equipamiento, más abajo. Gases: Las armas de gas esparcen una nube tóxica sobre una extensa zona, causando severos daños a toda cosa biológica que se encuentre dentro de la nube. En las diferentes armas de gas se describe el tamaño de la nube y los efectos del gas, y si los daños provocados por el gas son o no de inhalación o de contacto. Electricidad: ¡Espantoso! Cualquier personaje golpeado
Fallout Role Playing Game - 52 por un ataque eléctrico debe hacer una tirada contra Endurance (a veces con modificadores, si el ataque fue lo suficientemente fuerte). Un fallo quiere decir que el personaje cae en Unconciousness durante (1D10 – Endurance) turnos. Lanzallamas: Aunque no son las armas más usadas en las Wastelands, si pueden resultar mortales en las manos adecuadas. Cuando alguien utiliza un lanzallamas, éste actúa como si lanzara un cuchillo o una granada (si no golpea a quien apunta puede darle a otra persona). El Master podría decidir, basado en como de cerca estaba para ser golpeado, cuanto daño recibirá de la llamarada. El Master podría entonces pintar una línea entre el atacante y los Hex donde el fuego golpearía; todo lo que se encuentre en esa zona recibirá los efectos completos del ataque. Ten en cuenta que los lanzallamas, como otras armas no convencionales, pueden ser adaptados para disparar otra cosa que no sea fuego. Esas cosas suelen ser muy, pero muy desagradables. TERCER PASO : DAÑO CRITICO
Con cada ataque satisfactorio el atacante tiene posibilidades de hacer un Critical Hit. Si la tirada de ataque es menor o igual a Critical Chance del personaje o enemigo, entonces el ataque se convierte en crítico. Ten en cuenta que si un arma dispara un Burst y golpean varias balas en el objetivo, sólo se permite que UNA de las balas que gol-
pean se conviertan en golpe crítico (una por ataque). Los ataques Targeted obtienen bonificaciones a la Critical Chance basada en la parte del cuerpo a la que ataque. Para ver los efectos y el daño que causan fíjate en la siguiente tabla. Bonificaciones a los Targeted Shots según la parte del cuerpo Objetivo Critical Chance Arms: +10% Legs, Groin: +20% Head: +25% Eyes: +30%
Tabla Crítica (Targeted)
Normalmente cuando hacemos un Critical Hit en un ataque Targeted suele romperse la zona golpeada. Los disparos en los ojos suelen causar ceguera, los disparos en las piernas o brazos suelen romper la extremidad golpeada. Un disparo preciso en el torso que se convierta en crítico suele causar el doble de daño, un disparo preciso en la cabeza suele causar el triple de daño. Un disparo preciso en la ingle causa doble daño y deja al objetivo inconsciente. Por otro lado con el Perk Better Criticals, se mejora la chance crítica permitiendo al personaje llegar a niveles superiores a 100% y mejorando la tabla critica en +20 al a tirada. (Ver tabla adjunta).
53 - Fallout Pnp Tabla Crítica (No Targeted) 1-2 Tira EN para resistir Knockdown.
3-4 Tira EN para resistir Stun. 5-6 Tira EN para resistir Unconsciousness. 7-8 Ignora Armadura. 9-10 Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 11-12 Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 13-14 Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 15-16 Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 17-18 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 19-20 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 21-22 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 23-24 Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 25-26 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 27-28 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 29-30 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 31-32 Máximo daño. 33-34 Máximo daño, Tira EN para resistir Knockdown. 35-36 Máximo daño, Tira EN para resistir Stun. 37 Máximo daño, Tira EN para resistir Unconsciousness. 38 Máximo daño, Ignora Armadura. 39 Máximo daño, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 40 Máximo daño, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 41 Máximo daño, Tira EN para resistir Stun. Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 42 Máximo daño, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 43 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 44 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 45 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 46 Máximo daño, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 47 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 48 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 49 Máximo daño, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización) 50 Damage x 1.5 . 51 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Knockdown. 52 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Stun. 53 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Unconsciousness.. 54 Damage x 1.5, Ignora Armadura. 55 Damage x 1.5, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 56 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Knockdown. Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 57 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Stun. Tirar LK para resistirCrippled Limb (D4 para localización). 58 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Unconsciousness. Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 59 Damage x 1.5, Ignora Armadura. 60 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 61 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 62 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 63-64 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 65 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir. Unconsciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización).
66 Damage x 2. 67 Damage x 2, Tira EN para resistir Knockdown. 68 Damage x 2, Tira EN para resistir Stun. 69 Damage x2, Tira EN para resistir Unconsciousness. 70 Damage x2, Ignora Armadura. 71 Damage x2, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 72 Damage x2, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 73 Damage x2, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 74 Damage x2, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 75 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 76 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 77 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 78 Damage x2, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 79 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 80 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 81 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 82 Damage x3. 83 Damage x3 Tira EN para resistir Knockdown. 84 Damage x3 Tira EN para resistir Stun. 85 Damage x3 Tira EN para resistir Unconsciousness. 86 Damage x3, Ignora Armadura. 87 Damage x3, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 88 Damage x3, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 89 Damage x3, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 90 Damage x3, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 91 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 92 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 93 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 94 Damage x3, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 95Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 96 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 97 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 98 Damage x5. 99 Damage x5, Tira EN para resistir Knockdown. 100 Damage x5, Tira EN para resistir Stun. 101 Damage x5, Tira EN para resistir Unconsciousness. 102 Damage x5, Ignora Armadura. 103 Damage x5, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 104 Damage x5, Tira EN para resistir Knockdown Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 105 Damage x5, Tira EN para resistir Stun Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 106 Damage x5, Tira EN para resistir Unconsciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 107 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 108 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun. 109 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 110 Damage x5, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 111Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown
Fallout Role Playing Game - 54 Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 112-114 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 115-119 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 120-124 Damage x10. 125-129 Damage x10, Tira EN para resistir Knockdown. 130-134 Damage x10, Tira EN para resistir Stun . 135-139 Damage x10, Tira EN para resistir Unconsciousness. 140-144 Damage x10, Ignora Armadura. 145-149 Damage x10, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 150-154 Damage x10, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 155-159 Damage x10, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 160-164 Damage x10, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 165-169 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown. 170-174 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun 175-179 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness. 180-184 Damage x10, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización) 185-189 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 190-194 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización). 195-200 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness , Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localización).
Terminología
Stun: Aturdir Knockdown: Caída/Derribo Unconsciousness: Inconsciencia Crippled Limb: Extremidad lisiada/Amputada Damage: Daño
CUARTO PASO: FINAL DEL COMBATE
Según lo indicado anteriormente, el combate finaliza cuando todos los oponentes están incapacitados o muertos. El proceso es tan sencillo como continuar hasta que uno de los dos bandos quede en pie. Luego, se otorgan los puntos de experiencia y los personajes pueden agarrar lo que quieran de los cuerpos de sus oponentes.
COMBATES EN VEHÍCULO
El combate en vehículos ocurre de la misma manera que ocurren los combates normales. Cada combatiente tiene su sequence. Combatir mientras se está en un vehículo puede resultar ser muy interesante a la hora de jugar, especialmente si tiene lugar en el clímax de la historia (por ejemplo: has rescatando a la hija del alcalde de las garras de una banda de malvados Raiders y ellos te están persiguiendo). Daños en los vehículos
Como todas las cosas en el Universo Fallout, los vehículos también son dañados.
Los vehículos se dividen en 5 partes distintas, las cuales tienen sus HPs individuales y sus propias Damage Resistances (los vehículos no tienen Damage Threshole). Además cada vehículo tiene una AC para ayudarle a evitar daños, y cualquier tirada de ataque contra un vehículo sufre automáticamente un -10% si el vehículo está en movimiento (es muy difícil atacar a un objetivo en movimiento). Las 5 partes de un vehículo son universales, aunque puedan llamarse de diferente forma en diferentes vehículos. Evidentemente, habrá grandes diferencias en algunos casos y en otros serán indistinguibles. En la hoja de vehículos hay un diagrama aproximado del vehículo, mostrando las 5 partes que se puedan estropear, sus HPs individuales y la Damage Resistance. La descripción en la sección de vehículos contiene las cifras de cada vehículo. Las 5 partes de un vehículo son (por lo general): la estructura, el motor, el sistema de control, el sistema de dirección y las ruedas. De nuevo, estas partes difieren según el tipo de vehículo, como por ejemplo en aviones o barcos. Es necesario apuntar los cambios que vienen apuntados en la descripción del vehículo. Ten en cuenta que la categoría ruedas se puede dividir en 2, 3 ó 4 sub-categorías distintas, una por cada rueda que posea el vehículo, cada cual recibe daños por separado. Sistemas de localización de blancos en vehículos
Los vehículos son lo suficientemente grandes como para permitir a los combatientes apuntar a ciertas zonas sin penalizaciones (excepto la penalización del -10% por estar en movimiento). Las armas antitanques están diseñadas para llevarlas encima de los vehículos, y por lo tanto casi siempre apuntan a la estructura o al motor. Por el contrario, las minas están diseñadas para atacar el sistema de conducción y las ruedas. Cuando se realiza un ataque no especificado contra un vehículo, como por ejemplo con un lanzamisiles TOW, entonces el atacante debe decir a que parte del vehículo está apuntando. Sin importar a la parte del vehículo que se estaba apuntando, las demás pueden recibir daños, como los sujetos a las ráfagas, metrallas y ondas expansivas de los explosivos. Ataques EMP (Pulsos Electromagnéticos)
Uno de los más devastadores ataques que se pueden realizar contra un vehículo son los ataques EMP, ya que muchas partes del vehículo están controladas electrónicamente. Se debe tener en cuenta que los ataques EMP no afectan a las partes del vehículo que no son electrónicas, como la estructura o las ruedas. Una mina EMP puede destruir completamente el sistema de conducción, de control y el motor en menos de un segundo. Ese es el riego de conducir en las Wastelands. Dañando y destruyendo las partes del vehículo
Cuando una parte del vehículo ha perdido más del 66% de sus HPs, empieza a fallar. Cuando eso ocurre, la parte simplemente deja de funcionar. La siguiente tabla podría ser usada como una guía para determinar que está pasando cuando una parte del vehículo
55 - Fallout Pnp empieza a dar fallos. Si un vehículo pierde el 100% de sus HPs en una parte, está queda totalmente destruida y debe de ser cambiada por completo. Esto puede doler más, si se trata de un vehículo verdaderamente raro en las Wastelands, y que la parte que se deba cambiar sea también muy rara.
cidad, más abajo. Conducir no requiere el consumo de AP, así que el conductor puede atacar, pero sufre penalizaciones en Pilot y las armas con las que dispare, por conducir y atacar al mismo tiempo (mira en Acciones del Conductor, más abajo).
Efectos de los fallos en las partes de los vehículos
Al final de cada turno de combate con vehículos, el conductor debe hacer una tirada de Pilot. Una tirada satisfactoria quiere decir que el conductor mantiene bajo control el vehículo y el procedimiento del combate se desarrolla de forma normal. Si la tirada fallara, entonces el conductor perdería el control del vehículo y se estrellará o saldrá rodando, y todos los que estén dentro estarán sujetos al daño y a los otros efectos del impacto (mirar más abajo). Hay otros muchos modificadores a la tirada de Pilot, basados en lo que está intentando hacer el conductor así como el estado del terreno, la luz, y otros factores. Para una lista completa de esos modificadores, mira Acciones del Conductor, más abajo.
Parte del vehículo
Efecto
Estructura
El vehículo comienza a desmantelarse.
Motor
El vehículo comienza a pararse.
Sistema de Control
El conductor no puede controlar el vehículo.
Sistema de Conducción
El motor continúa funcionando pero el vehículo no se mueve.
Llantas
El vehículo se para inmediatamente (se rompe la rueda entera).
Neumáticos
El conductor debe hacer inmediatamente una tirada de Pilot para no estrellarse, y la velocidad máxima se reduce un 25%.
MECÁNICA DEL COMBATE CON VEHÍCULOS
La Sequence (Iniciativa)
La Sequence se determina como en un combate normal. Turnos
Los turnos de combate en vehículos funcionan del mismo modo que los turnos de combate normal, con cada personaje decidiendo que hacer basándose en su Sequence. La diferencia es que los personajes están en los vehículos, y los vehículos se comportan un poco diferentes de lo normal (en tierra firme). Hay que tener en cuenta, que los objetivos no están parados, cambian cada turno, y los personajes están a merced del conductor. Los pasajeros de los vehículos pueden atacar de forma normal, pero recibirán -10% a todas sus tiradas de ataque por estar en un vehículo en movimiento. Algunos tipos de armas no pueden usarse en vehículos, sobre todo las Big Guns y Energy Weapons ya que son demasiado grandes como para dispararlas dentro de un vehículo pequeño. El Master puede decidir que armas se pueden utilizar; si el grupo está sobre un tren o un tráiler, entonces sí que pueden utilizar una Minigun sin problemas. Por el contrario, si estuvieran en los asientos de atrás de un coche deportivo, si que tendrían problemas para usarlas. Cuando un conductor gira el volante durante el combate, debe decir que acciones intenta realizar en esa ronda. Así es como el Master puede calcular la trayectoria, la velocidad, y esas cosas. El conductor debe decir a la velocidad que quiere conducir, y la ruta aproximada que quiere tomar. Para más detalles sobre las acciones específicas al volante tales como ángulo de giro, velocidad de frenada y velocidad de aceleración, mira en Movimiento de Vehículos y Velo-
Tiradas de Pilot
Acciones del Conductor
Hay varias cosas que un conductor puede hacer durante un combate. A la hora de jugar, puede ser una buena idea recordar que si todos los miembros del grupo están gritando al conductor, éste puede cometer más fácilmente una equivocación. Como pasa en la vida real, cuando todos están gritando al conductor éste pierde la concentración. Acelerar: ¡Pisa el pedal a fondo! Si el vehículo no está circulando a la máxima velocidad, entonces el conductor puede hacer que vaya tan rápido como quiera (hasta la velocidad máxima del vehículo, claro está). La aceleración del vehículo muestra cuanto tiempo, en turnos (cada 10 segundos), necesita para alcanzar la velocidad máxima partiendo desde 0 (es decir, estando parado). Usa esto como una guía aproximada; si la velocidad máxima del vehículo son 100 KPH (Kilómetros Por Hora), y el vehículo está moviéndose a 40 KPH, y éste necesita 2 turnos para alcanzar la velocidad máxima partiendo desde 0, entonces necesitaría 1 ronda para alcanzar la velocidad máxima del vehículo. Observa que los vehículos con velas no aceleran de este modo. Frenar: ¡Frena, que hay peatones aquí! Frenar es lo contrario que acelerar: pierdes velocidad. Cada vehículo tiene en sus estadísticas un ritmo de frenada expresado en turnos: cuanta velocidad puede perder un vehículo en un turno de combate, baso mayormente en el tamaño y el peso. Sin embargo, la frenada puede resultar muy peligrosa: mira Modificadores a las Tiradas de Pilot, más abajo. Observa que los vehículos a vela y los voladores, no necesariamente llegan a pararse por completo. Ojea Combate por Mar y por Aire, más abajo. Giro: Conducir siempre en línea recta podría ser aburrido. El combate en vehículos también sería aburrido si no hiciéramos esos tremendos giros en las calles de las ciudades bombardeadas. Cada vehículo tiene en sus estadísticas un radio de giro, que significa cuantos metros (Hex) necesita para girar 90 grados. Observa que la cifra del radio de giro se da en línea recta, pero el giro realmente se realiza en un arco, o un ¼ de círculo. Observa la siguiente figura.
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La primera columna sería la cifra de radio de giro que nos comunican en las estadísticas del vehículo, la cual se debe convertir en un ángulo de 90 grados (representado en la segunda columna), donde se mide la distancia desde el centro del círculo hasta su borde exterior (radio del círculo), para poder realizar la maniobra de giro. Esto se debe tener en cuenta para calcular la distancia que se mueve en una ronda. Observa que girar a grandes velocidades, puede resultar muy peligroso incluso para los conductores más experimentados. Atacando:El conductor puede hacer uso de sus armas de combate. Sin embargo, sufrirá penalizaciones a sus tiradas de Pilot y también sufrirá en sus tiradas de ataque un -25%, sin importar el tipo de arma que use. ¡Es difícil conducir y disparar al mismo tiempo! Colisionando
Esta es la parte divertida de la conducción (golpear ligeramente a otro individuo y así echarlo fuera y que se estrelle). Lamentablemente, puedes estar seguro que él también tendrá la misma intención. Cuando dos vehículos chocan en combate, ambos conductores deben hacer una tirada de Pilot (ésta no tiene nada que ver con la que se hace cuando se termina el combate). Por cada 10 KPH que el vehículo esté moviéndose en el momento del choque, el conductor tendrá un -5% a su tirada de Pilot (colisionando con otros vehículos se basa principalmente en la velocidad a la que vayan los vehículos). Si cualquier conductor falla la tirada, su vehículo se estrellará. Mira Estrellándose, más abajo. Atropellando a alguien o a algo
Una de las ventajas del combate en vehículos es que al estar dentro de una tonelada de metal y plástico móvil, estás mejor protegido de las criaturas que no están dentro de uno. También significa que el conductor tiene a su disposición un arma muy práctica: un gran misil, al que muchos no le harán gracia, pero que puede romper huesos y reventar cráneos mejor que cualquier arma Melee. Modificadores a las Tiradas de Pilot
A continuación se muestran dos tablas de modificadores a las tiradas de Pilot. La primera muestra las condiciones del terreno para los 3 tipos distintos de vehículos: de tierra, de
mar y de aire. La segunda incluye modificadores para las distintas acciones que se realizan en combate. Normalmente los modificadores del terreno sólo se aplican una vez. Si el Sol está bajo, las tiradas de Pilot sufren un 10% (apenas puedes ver con poca luz). Modificadores según el Terreno En Tierra Situación Caminos intactos (autopistas o calles nuevas). Caminos un poco estropeados (carreteras con baches o muy sucias). Caminos en mal estado (carreteras muy dañadas o extremadamente sucias) Campo abierto (campos de hierba, desiertos, zonas secas con unas pocas rocas) Campos con maleza, calles con escombros, colinas despejadas Campos con obstáculos, calles mojadas, colinas con maleza Bosques poco densos, campos mojados, colinas con obstáculos Terreno embarrado Terreno anegado, arena mojada En el Mar Situación Mar en calma Olas suaves Olas moderadas Grandes olas Olas provocadas por una tormenta Olas provocadas por un huracán
En el Aire Situación Tiempo en calma, sin viento Brisa suave Viento racheado Fuertes vientos Vientos tormentosos
Otros modificadores según el tiempo Situación Lluvia Nieve Hielo
Modificadores según la Acción del conductor Situación Viajando a menos de la mitad de la velocidad máxima del vehículo Viajando a más de la mitad de la velocidad máxima del vehículo Hacer un giro por cada 10 KPH (si se va a 50 KPH será 50%, y así sucesivamente) Viajando a más del doble de la velocidad de aceleración Viajando a más de la mitad de la velocidad de frenada El conductor que está intentando a atacar
Modificador de tirada +30% +15%
+0% +0% -5%
-10%
-20% -25% -30% Modificador de tirada +20% +0% -5% -15% -25% -50% Modificador de tirada +0% -5% -10% -20% -40% Modificador de tirada -20% -30% -70% Modificador de tirada +0%
-10%
-10%
-10% -15%
-20%
57 - Fallout Pnp Observa que algunos vehículos y algunas modificaciones ofrecen bonificaciones específicas a ciertas situaciones, o simplemente a todas las tiradas de Pilot. Esas bonificaciones deben tenerse en cuenta cuando se hagan las tiradas de Pilot. Observa también que las modificaciones según el terreno y según las acciones pueden combinarse. Si un conductor intenta girar a más de la mitad de la velocidad máxima del vehículo (por ejemplo, si la velocidad máxima es de 100 KPH, el conductor está intentando hacer esta acción a 60 KPH) bajo una lluvia, entonces, esos modificadores se sumarían. Daños por estrellarse
Si el conductor falla la tirada de Pilot, entonces el vehículo se estrellará. Por cada 10 KPH que el vehículo esté viajando, cada personaje que esté en su interior deberá tirar 1D10 Hit Points, redondeando siempre hacia abajo (por ejemplo si el vehículo va a 39 KPH y se estrella, entonces cada personaje en su interior hará una tirada de 3D10 Hit Points). En el caso de los vehículos aéreos, fácilmente pueden causar más daños a la hora de estrellarse (el Master deberá determinar como de rápido se estrella el aparato contra el suelo). El vehículo también está sujeto a las mismas tiradas de daños que los pasajeros, perdiendo la misma cantidad de daños, distribuida por sus 5 partes. Debes evitar estrellarte tanto como te sea posible. Recuerda que los vehículos acuáticos no se estrellan, y por lo tanto no están sujetos a los daños por accidente. Sin embargo, estos vehículos pueden volcar, forzando a todos sus tripulantes a nadar. El Master puede determinar si la embarcación que va a Davy Jones flota lo suficiente como para que los personajes que hayan caído al agua suban y vuelvan a la acción. Recuerda que cualquier cosa que caiga al agua y no flote, tenderá a hundirse (como las armas, las armaduras de metal, y esas cosas). Rompiéndose miembros en una colisión
Después de repartir los daños en el accidente...
Después del accidente, todos los pasajeros del vehículo deben perder al menos 1 turno de combate intentando salir de los restos, y debe ser la ronda siguiente al accidente. Si cualquiera se rompe algún miembro en la colisión, le resultará más difícil salir del vehículo; el personaje necesitará 3 turnos para poder salir, o que alguien le ayude a salir del vehículo siniestrado.
Movimiento al final de un turno
Al final de cada turno, suponiendo que el conductor no se ha estrellado, los vehículos se mueven según su velocidad actual y lo que el conductor esté intentado hacer. Aunque las velocidades de los vehículos se dan en KPH, una simple fórmula matemática las convierte en metros (hexágonos). Puede resultar de ayuda a un Master que ajuste la escala de la hoja de hexágonos al combate en vehículos, especialmente cuando se da un combate en vehículos a gran escala, haciendo que 1 Hex = 5 metros, o que 1 Hex = 10 metros. El Master puede usar la siguiente fórmula para determinar cuantos metros se mueve un vehículo en una ronda de combate, según su velocidad en KPH. Metros movidos = KPH x 2.78 (redondeado hacia abajo) Cuando el Master haya determinado cuanto se ha movido un vehículo en una ronda de combate, entonces deberá hacer los ajustes en la hoja de Hex, de la misma forma en la que se mueven los personajes en un combate normal (la diferencia está en que todos los movimientos se hacen al finalizar la ronda, en lugar de hacerlos durante la propia ronda de combate). Resumiendo, que el Master puede querer determinar la diferencia que hay entre los vehículos que se han movido y ajustarlo adecuadamente. Es más fácil aumentar el valor en metros de cada Hex, que utilizar cientos de hojas de Hex. Los escenarios y los edificios, son un tema aparte.
Además, todos dentro del vehículo tendrán la ocasión de romperse algún miembro y esta probabilidad será igual a la velocidad a la que vaya el vehículo. Si un vehículo va a 45 KPH, tendrán un 45% de posibilidades de romperse algo en el accidente. Si el personaje lleva puesto el cinturón de seguridad o algo similar, entonces sus posibilidades de romperse un miembro se reducen a la mitad redondeándose hacia arriba (si el vehículo va a 45 KPH y el personaje llevaba el cinturón de seguridad, entonces tendrá un 23% (45/2 redondeado hacia arriba) de romperse un miembro).
Al vivir en las Wastelands es inevitable que la gente resulte herida. Muchos de los daños son recibidos en situaciones de combate contra criaturas hostiles, pero ocasionalmente un personaje puede recibir daños de diferentes maneras. La mayor parte de ellos son específicos (como que los personajes se caigan por un barranco), aunque hay algunos que son universales.
Si la víctima hace una tirada para ver la rotura de miembros y saca un 5 o menos, entonces el personaje sufre una herida en la cabeza y quedará inconsciente, sus HPs se reducen automáticamente a 10, y no se despertará hasta que pasen 15 turnos menos su Endurance (15 – la Endurance del personaje). Un personaje con 4 de Endurance, necesitará 11 turnos para despertarse. El personaje debe volver a hacer una tirada para ver si se rompe algún miembro y así ver si todo lo demás no está lastimado (sin la bonificación del cinturón de seguridad, si lo llevaba puesto).
Si un personaje cae al fuego (o en un contenedor con ácido, o algún problema igualmente espantoso) sufrirá 1D6 Hit Points por turno. Recuerda que un turno son 10 segundos de tiempo real. El fuego puede ser extinguido pero necesitará una ronda completa para rodar por el suelo, teniendo en cuenta que el propio suelo no esté ardiendo también. La AC de la persona o criatura que esté en el suelo rodando, se verá reducida únicamente a lo que lleve puesto, y necesitará 4 AP para levantarse en la siguiente ronda. Observa que la persona (o criatura) que esté intentando apagarse él mismo, recibirá daños en ese turno.
Hiriéndose en la cabeza en una colisión
DAÑOS Y MUERTE
Daños por Fuego y Ácido
Fallout Role Playing Game - 58 Lamentablemente, deshacerse del ácido es muy distinto. Normalmente el ácido se pulveriza con agua o con sustancias químicas. Algunos ácidos se agravan con el agua, así que el personaje deberá considerar las consecuencias cuidadosamente antes de lanzarse a una piscina con agua para quitarse el ácido.
Daños por Venenos
El veneno funciona un poco diferente del fuego. Si el personaje entra en contacto con algún objeto envenenado, como un dardo envenenado o la cola de un Radscorpion, tiene que hacer una tirada de Poison Resistance. Si falla la tirada, entonces quedará envenenado. Además, por cada tirada fallada contra otro ataque de veneno, dará como resultado un nivel más de envenenamiento. Los venenos pueden actuar de diferente forma. Muchos sólo causan 1 ó 2 puntos de daño por hora, o por ronda, algunos pueden matar en cierto tiempo y otros pueden reducir las estadísticas principales. Por cada nivel de envenenamiento, el veneno permanece en la corriente sanguínea cierta cantidad de tiempo, indicada según el siguiente recuadro. Si un Radscorpion le inflige 3 picaduras a un personaje, éste estará envenenado durante 3 días. Por supuesto, hay antídotos contra el veneno. Si un personaje rechaza un veneno de forma natural (sin usar un antídoto o con la ayuda de un doctor), los anticuerpos que fabrica el personaje aumentan en +2% su Poison Resistance. Observa que un veneno que reduce las Stats, no tiene en cuenta los mínimos raciales; la enfermedad puede debilitar TIPOS DE VENENOS Y SUS EFECTOS
Tipo A: El tipo más común de veneno, el tipo A. Es una ligera infección llevada a cabo por la mordedura de algún tipo de animal. Causa 1 HP de daño por hora (tirada de Endurance para no recibir daños), y permanece en el organismo 18 horas. Tipo B: Una versión destilada del veneno del tipo A. Esta toxina es usada por pequeñas partidas de caza de tribus primitivas. En cantidades masivas, podría hacer que una persona enfermarse mucho. Causa 2 HP de daño por hora (tirada de Endurance para no sufrir daños), y permanece en el organismo 18 horas. Tipo C: El veneno de tipo C. Causa graves molestias abdominales y ganas de vomitar, incapacitando a la víctima durante 12 horas después del contacto, reduciendo la STR, PE, EN y AG a 2 durante ese tiempo. Tipo D: Uno de los peores tipo de venenos. Muy a menudo lo causan las picaduras de Radscorpion, y puede matar fácilmente a los aventureros poco preparados. Una versión destilada de este veneno es usada para crear antídotos. Causa 4 HP de daño por hora (tirada de EN para sufrir la mitad de daños), y permanece en el organismo durante 24 horas. Tipo E: Veneno destilado de Radscorpion, usado por grandes partidas de caza. Causa 6 HP de daño por hora (tirada de EN para sufrir la mitad de daños), y permanece en el organismo durante 24 horas. Tipo F: Muy raramente un animal puede inocular este veneno letal, pero puede ocurrir. Antes de la guerra se sabía que ciertos tipos de arañas y serpientes tenían este veneno, y es posible que alguien ahí fuera lo tenga ya, porque lo haya conseguido de forma natural o químicamente. El veneno de tipo F causa que la víctima entre en estado de shock 1 hora después del contacto, y caiga en coma durante 1D10 días. Por cada día que el personaje permanezca en coma y no sea tratado por un doctor o con un antídoto, el personaje deberá hacer una tirada satisfactoria de EN o morir de inmediato. Tipo G: El peor tipo de veneno que hay. Normalmente sólo son creados en laboratorios, aunque puede que alguna criatura ahí fuera lo pueda tener. Causa la muerte 5 minutos después de ser envenenado, a menos que se suministre unantídoto.
incluso al mutante más fuerte.
Daños por Radiación
La radiación es una de las más horribles realidades del mundo postnuclear. Siempre habrá un cierto grado de radiación desde que cayeron las bombas, y un poco de radiación provoca mutaciones en animales, algunas de las cuales pueden resultar útiles, por lo menos hablando en términos evolutivos. Sin embargo, los humanos no fueron diseñados para resistir grandes cantidades de radiación (los Ghouls y los Súpermutantes son la excepción). Es evidente que no todos lo niveles de radiación causan un envenenamiento inmediato; un personaje podría acumular fácilmente muchos niveles de radiación acampando en una zona muy irradiada o cuando camina a través del cráter que provocó una bomba. Los niveles de radiación se miden en “Rads”, una medida estándar que mide cuantas partículas radioactivas entran en el organismo. Alrededor de los 1000 Rads se considera una cantidad letal. El problema de la radiación es que no abandona el cuerpo en mucho tiempo (unos 10 Rads tardan 24 horas en abandonar el cuerpo de la víctima) y las fuentes de radiación podrían liberar cientos de Rads por día. Unos pocos Rads no te dañarán (de hecho, los detectores de humo de las casas contienen Americio, un isótopo radioactivo). Una persona puede recibir unos 6 ó 7 Rads al día sin sentir sus efectos secundarios. La radiación sólo puede ser tratada en instituciones médicas cualificadas o con ciertos tipos de drogas. Claro que un personaje no necesariamente sabe cuantos Rads tiene acumulados en su cuerpo, a menos que tenga un contador Geiger. El Master deber prestar mucha atención a esto. Esta tabla es desagradable, pero así son los resultados de una guerra nuclear. 24 horas después de cada nivel de enRads Efectos
50 El personaje se siente extrañamente cansado.
100 El personaje empieza a sentirse mal y con dolores. La piel comienza a picar un poco, y aparecen quemaduras cutáneas.
400 El personaje se siente enfermo. Los músculos y las articulaciones empiezan a doler. La piel pica y empiezan a desarrollarse pequeñas llagas. 600 El personaje empieza a vomitar y a sufrir diarreas. Los músculos y las articulaciones todavía duelen, pero ése es el menor de sus problemas.
Las llagas le cubre la piel, y el pelo se cae en grandes cantidades. Desarrollan un suave resplandor por la noche.
800 El personaje vomita sangre, y también experimenta diarreas sangrantes. El pelo ya se ha caído por completo llegado este punto. La piel empieza a ablandarse, y a colgar en algunas zonas. La muerte ocurrirá 72 horas después recibir esta cantidad de radiación, a menos sea tratado.
1000 Olvídate de las 24 horas de tiempo límite; este nivel de radiación causa inconsciencia a los pocos minutos de la exposición. Al poco tiempo después, el cuerpo del personaje comienza a “apagarse”.
Uno experimenta sólo este nivel de radiación después de un largo tiempo sin ser tratado y continuar sin hacerlo, o si deciden rondar por una zona-cero (donde explotó una bomba nuclear, por ejemplo) sin ninguna protección.
59 - Fallout Pnp venenamiento por radiación, ocurren los siguientes efectos.
grado de resistencia contra una clase de gas u otra. A continuación se mostrarán algunos de los tipos de gases que se pueden encontrar en las Wastelands.
Desde su invención al principio de la 1ª Guerra Mundial, la guerra química a sido un aspecto clásico (y terrorífico) de la batalla. Una máscara de gas o ciertos tipos de armaduras, puede disminuir los efectos de los ataques de gases, pero si el personaje es cogido por sorpresa, sufrirá los efectos terribles del gas. Los efectos varían según los productos químicos utilizados, y el radio de la nube de gas vienen en la descripción del arma. Normalmente es una buena idea salir corriendo inmediatamente de los efectos de la nube de gas; los efectos del gas continuarán durante cada ronda hasta que la nube de gas desaparezca, si es que el personaje permanece dentro de la nube. Algunas armaduras te protegerán contra los ataques de gas con sistemas de filtración de aire. Como observamos previamente, hay dos tipos de gas; los que se inhalan y los que dañan cuando entran en contacto con la piel. Las estadísticas de cada armadura explican que tipo de resistencia tienen contra los dos tipos de gases. Algunas veces un objeto, como una máscara de gas, dará al usuario cierto
Ácido Tipo A Este ácido causa una débil irritación, provocando 1D4 Hit Points por turno. Se puede eliminar con agua.
Daños por Gases
Gas Mostaza El Gas Mostaza fue inventado al comienzo de la Primera Guerra Mundial, y fue muy utilizado en las trincheras hasta que fue considerado un arma inhumana. Debido a su relativamente fácil fabricación, el Gas Mostaza es muy común en zonas donde han sido abandonadas instalaciones de la preguerra. Es un gas de inhalación que causa 1D10 HP por turno que se permanezca dentro de la nube, y cuyos efectos duran 1D10 turnos más después de haber salido de la nube.
Gas Pimienta Otro químico de fácil fabricación, el Gas Pimienta causa una gran irritación en los ojos, nariz y garganta sin dañar a la víctima. Este gas está diseñado para inmovilizar al oponente. Es un gas de inhalación y contacto (sólo en los ojos). Si los ojos entran en contacto con el gas, la víctima quedará cegada durante 2D20 turnos. Si es inhalado, el objetivo quedará inmovilizado por un gran ataque de tos por cada turno que permanezca dentro de la nube, y durante 1D10 turnos después de haber abandonado la nube de gas. Mientras está inmovilizado por la tos, AC Natural se pierde, y la velocidad de movimiento se reduce a la mitad (es decir, que para andar un metro necesitas 2 AP en lugar de 1).
Nube Ácida Una terrible forma de ataque con gas, una Nube Ácida es básicamente un ácido muy potente vaporizado en forma de nube. Es un gas de inhalación y contacto. Causa 1D10 HP por Turno que se permanezca dentro de la nube y que se inhale, y 1D10 de daño durante 1D10 turnos después de haber abandonado la Nube Ácida. Si entra en contacto con la piel, causará 2D20 Hit Points adicionales.
Gas Adormecedor El Gas Adormecedor deja a la víctima dormida, y mientras está en esta situación no puede actuar y su AC se reduce a lo que lleva puesto. Los efectos de este gas duran 5D10 turnos. Es un gas de inhalación.
Gas Antipersonal TK-BMI Fue desarrollado como una alternativa más “humana” al Gas Mostaza a finales del siglo 20. Se trata de un gas que paraliza a la víctima, de modo que no puede actuar por el intenso dolor que le abrasa por dentro. El gas TK-BMI causa 1D10 HP por turno que se permanezca dentro de la nube, y sus efectos duran 2D6 turnos más después de abandonar la nube. Se trata de un gas de inhalación.
Ácido de Tipo B Este tipo de ácido es muy fácil de hacer, al tratarse de un extracto de Hipoclorito de sodio (lavandina) mezclado con agua. Derrite la carne y es extremadamente doloroso, causando 2D4 Hit Points por turno. El truco es que no se elimina con agua, eso lo empeora. El vinagre es lo único que lo puede eliminar. Ácido de Tipo C Es una mezcla muy potente, la cual quema al objetivo causando 2D8 Hit Points por turno. Afortunadamente se puede eliminar con agua. Ácido de Tipo D El más potente y vil de todos los ácidos, el cual está diseñado principalmente para causar grandes cantidades de daño. Es el tipo de ácido más común que se puede encontrar en una guerra química, ya que fue juzgado como “legal” por la O.N.U. antes de la guerra. Provoca 3D10 Hit Points por turno, y sus efectos duran 1D10 turnos.
Daños por Ácidos
El ácido es una sustancia corrosiva que derrite piel, metal y roca. Normalmente sólo se fabrica en laboratorios donde las sustancias químicas pueden ser controladas. ROTURA DE MIEMBROS Y CEGUERA
Crippled Leg (Pierna Lisiada/Amputada)
Ocasionalmente, un buen golpe crítico o la mala suerte de caer en una trampa pueden ocasionar la rotura de miembros, o peor, una ceguera. Una pierna rota (o mutilada) reduce el movimiento del personaje a la mitad, esto quiere decir que necesita 2 AP para moverse un Hex. Además, la Agility del personaje quedará reducida a la mitad. Dos piernas rotas casi reduce el movimiento a nada el personaje sólo puede moverse un Hex por turno.
Crippled Arm (Brazo Lisiado/Amputado)
La rotura de un brazo significa que el personaje no puede llevar armas en ese brazo durante el combate, pero todavía puede utilizarlo fuera de él, aunque necesita más tiempo para realizar incluso las funciones más básicas. Por cada brazo roto, el personaje pierde 1 punto de Agility. Los personajes con brazos rotos no pueden usar armas de 2 manos; los personajes con los dos brazos rotos no pueden utilizar ningún tipo de arma.
Ocular Damage (Daño Ocular)
El daño ocular se trata como la ceguera pero reduciendo los penalizadores a la mitad esto quiere decir que en lugar de tener penalización de oscuridad total (- 100%) tendría-
Fallout Role Playing Game - 60 mos un -50% y la PE baja la mitad en lugar de reducirse a 1. A diferencia de la ceguera un personaje tuerto si puede intentar Doctor sobre si mismo. Los miembros y los ojos tratados con éxito todavía necesitarán 48 horas de descanso para volver a la normalidad. Blinded (Ceguera)
La ceguera es un poco peor. Además de recibir todas las penalizaciones por estar totalmente a oscuras (mira Modificadores por Luz, más arriba), la PE del personaje cae a 1. Tanto la ceguera como los miembros rotos, sólo pueden ser tratados por un médico (por un determinado precio), o por alguien con la Habilidad de Doctor (para más información sobre la Habilidad Doctor, mira en Curación más adelante). Observa que un personaje ciego no puede utilizar la Habilidad Doctor en si mismo; alguien deberá curarle entonces (el ciego no puede curar al ciego en el Universo Fallout). Los miembros y los ojos tratados con éxito todavía necesitarán 48 horas de descanso para volver a la normalidad. Winded (Sin Aliento)
También se puede dar el caso de que una persona reciba un impacto crítico en el torso. El golpe es tal que tanta fuerza deja al personaje exhausto y sin aire. El principal efecto negativo es que el personaje no es capaz de correr. De hecho solo puede caminar tranquilamente. Un personaje que tenga EN en 10 ignora este efecto.
Concussed (Conmoción Cerebral)
Otro caso posible es un golpe crítico en la cabeza. Un personaje que este bajo los efectos de concussed recibe una penalización -2 IN debido al fuerte impacto que atonta al personaje. Un personaje especialmente resistente puede ignorar este efecto con una tirada satisfactoria de EN, o negarlo por completo con el Perk Bonehead. Inmobile (Inmóvil)
Hay muchas formas de quedar inmóvil, el personaje podría haber recibido un impacto critico. O podría ser que tenga quebradas las dos piernas. La penalización impide al personaje moverse. Si la causa fuera, las dos piernas rotas entonces con una tirada satisfactoria de Doctor el personaje se recuperaría. Sin embargo si fuera por otros medios (como un golpe critico en Melee) entonces el personaje tendría que hacer una tirada de EN y superarla para recuperarse. Stunned (Aturdido)
Ya sea por un fallo critico o por cualquier otro medio, el personaje ha quedado atontado a diferencia de Concussed, este estado no se debe a un golpe en la cabeza sino a otros factores. Reduce Perception en 5 y Agility en 1. Este estado tiene una duración de 1d10 turnos. Unconsciousness (Inconsciente)
Muy similar a inmobile solo que esta vez el personaje pierde la conciencia, cae desplomado. Cuando un personaje se desmaya, ya sea por daño o por cualquier otro factor el personaje esta inconsciente y per-
manecerá en este estado tantos turnos como 11- EN posea. Los Robots con miembros rotos o con ceguera deben ser tratados con éxito con la Habilidad Repair, de la misma forma que se utiliza la Habilidad Doctor en una criatura viva. Sin embargo, como los Robots no están formados por carne y huesos, son reparados inmediatamente.
SUSTANCIAS QUÍMICAS, ADICCIÓN Y SINDROME DE ABSTINENCIA
Aún existen sustancias químicas que provocan adicción en el mundo post-nuclear. Desde el minero de uranio que trata de olvidar el final de su existencia, hasta el mercenario que toma anfetaminas antes del combate, las drogas son tan comunes como la radiación en el Universo Fallout. Muchas drogas y sustancias químicas tienen un rango de adicción distinto. Cuando se toma una droga, el personaje hace una tirada contra la adicción de dicha droga (más o menos los pertinentes modificadores). Si la tirada es satisfactoria, el personaje ha superado la dependencia a esa droga. La dependencia a las sustancias químicas está bien (en la mayoría de los casos) siempre y cuando el personaje consiga más de esa droga. El problema está en que muchas drogas son DEMASIADO caras, y los “Dealers” ofrecen algunas dosis a bajo precio para que el personaje se vuelva adicto, entones después empiezan a subir los precios. Mira la tabla Overdosed a continuación para ver cuantas drogas puede consumir un personaje antes de sufrir los efectos de la sobredosis. Withdrawal (Sindrome de Abstinencia)
Cuando un personaje no puede conseguir más drogas, comienza a sentir el síndrome de abstinencia. Normalmente, 24 horas después de la última dosis. Las penalizaciones dependen de cada droga. Luego de que comience el efecto que varia según cada droga, debe realizar una tirada de Endurance cada hora (con su Endurance modificada). Si el personaje consigue 5 tiradas satisfactorias seguidas, entonces se libera de la adicción. La abstinencia puede resultar ser un tiempo agónico para el personaje y para el grupo, especialmente en mitad de una aventura. Podrá realizar estas tiradas una vez al día. Overdosed (Sobredosis)
Un personaje que consume muchas drogas, es probable que sufra una sobredosis, lo cual es realmente malo para el corazón. Un personaje puede consumir tanta cantidad de drogas a la vez como lo indica la tabla de Overdosed. Si supera esta cantidad sentirá los efectos de la sobredosis y caerá inconsciente. Ver Uncounciouss mas arriba. Además sufrirá 1d10 de daño por turno hasta que vuelva en si. Para determinar cuantas drogas puede consumir tu personaje antes que de que sufra los efectos de Overdosed hay una simple tabla. En esta tabla cada droga consume una cantidad de Overdosed Points (puntos de sobredosis) el máximo que puede consumir tu personaje es su ENx19. Así un personaje con EN 1 tendría solo 19 y uno con EN 10 tendría 190, y podría consumir 5 Voodoo sin sufrir los
61 - Fallout Pnp efectos de la sobredosis.
Alcohol Adicted (Alcohólico)
Un personaje que consume mucho alcohol puede volverse adicto. El riesgo de adicción es muy bajo, pero sigue existiendo. Riesgo: 5% Beer, 10% Scotch, Vodka y whisky. Si el personaje cae adicto al alcohol, sufrirá una penalización de -1 Agility -1 Charisma durante 7 días. Buff out Adicted (Adicto a los Esteroides)
“tienes los batidos” Un personaje que abuse de los esteroides tiene un elevado riesgo de volverse adicto. Riesgo: 25%. Si el personaje cae adicto a los esteroides, sufrirá una penalización de -2 Strenght -3 Agility -2 Endurance durante 1 semana y comienza a los 2 días.
Jet Adiction (Adicto al Jet)
“Todo se mueve tan lento… necesitas mas Jet, AHORA!” El Jet es la peor droga de las Wastelands, es altamente adictiva y los adictos no se pueden recuperar de forma natural. Deben recurrir a un antídoto químico. Riesgo: 50%, Si el personaje cae adicto al Jet, sufrirá una penalización de -1 Strenght -1 Perception. La duración es permanente, y comienza a los 2 días. Mentats Adiction (Adicto a los Mentats)
“te sientes groggy” Un personaje que se vuelva adicto a las Mentats se comportara como un imbécil hasta que no tenga su dosis. Afortunadamente el Riesgo: de adicción es bajo: 15%. Si el personaje cae adicto a los Mentats, sufrirá una penalización de -3 Inteligence -2 Agility durante 1 semana y comienza a los 7 días. Nuka Cola Adiction (Adicto a la Nuka Cola)
“Si, otro sabroso bote de Nuka Cola! Hmmmm. El gran sabor. Te preguntas a ti mismo por que, pero simplemente te gusta. Te gusta tanto que te has vuelto adicto” Un personaje que caiga adicto a la Nuka Cola tendrá que beberla siempre que pueda. Afortunadamente el Riesgo: de adicción es solo del 10%, pero el efecto negativo de la adicción baja la Inteligence del personaje a 1. Dura 1 semana y comienza a los 30 minutos después de la ingestión. Tabla Overdosed
Voodoo - 35 Overdosed Points Mentat - 35 Overdosed Points Trauma Pack - 0 Overdosed Points Buffout - 50 Overdosed Points Psycho - 80 Overdosed Points Mutie - 30 Overdosed Points Afterburner - 60 Overdosed Points Jet - 35 Overdosed Points Nuka Cola - 35 Overdosed Points
Psycho Adicted (Adicto al Psycho)
“el mundo ha cambiado ligeramente para ti después de haber consumido Psycho y volverte adicto solo te ha vuelto mas peligroso” Originalmente diseñado para los soldados el Psycho, permite ignorar el dolor temporalmente. Riesgo: 20%. Un personaje adicto tiene una penalización de -2 Inteligence. Dura 1 semana y comienza a los 7 días.
Radaway Adiction (Adicto a la Radiación)
“Si ayuda a tu cuerpo, no puede ser malo verdad? Cuanto más tomas mejor te sientes, y eso es bueno verdad? Bueno malas noticias, te has vuelto adicto” Usar Radaway tiene un Riesgo: de adicción de 10%. Esta adicción causa que el personaje sienta nauseas. El efecto negativo causa -20% de Rad Resistance. Dura 1 semana y comienza a los 10 días.
Tragic Adiction (Adicto al Juego)
“Es divertido, te gusta jugar Tragic no? Bueno podría decirse que realmente LO AMAS no puedes centrar tu mente en otra cosa que no sea este fabuloso juego de cartas” Riesgo: 5%, Los efectos duran 1 semana y comienzan en 1 día. Lo malo de jugar Tragic es que simplemente no puedes dejar de jugar. Cada ves que viajes por el mapa deberás detenerte 1 vez para echar una partida.
CURACIÓN
Hay dos formas para que se cure un personaje: de forma natural (requiere mucho tiempo); y rápidamente con el uso de Habilidades, sustancias químicas y médicos. Los personajes curan normalmente cierta cantidad de HP al día (mira Healing Rate). Cuando se está descansando, se curan tantos HPs como el ritmo de curación del personaje cada 6 horas (lo que es lo mismo, si el ritmo de curación es de 2, se curará 2 HPs cada 6 horas). Cuando se está activo, entonces se curan tantos HPs como el ritmo de curación del
Fallout Role Playing Game - 62 personaje cada 24 horas (o lo que es lo mismo, si el ritmo de curación es de 2, se curará 2 HPs cada 24 horas). Algunas sustancias químicas curan al personaje rápidamente. Sin embargo, el personaje deberá tener cuidado ya que algunas sustancias químicas corren el riego de volverlo adicto. Además los médicos pueden recuperar los HPs perdidos, pero prepárate para pagar. La Habilidad Firts Aid y Doctor ofrecen alternativas al lento ritmo de curación y a los altos precios de los médicos. La Habilidad First Aid sólo se puede utilizar 3 veces cada 24 horas, sean las tiradas satisfactorias o no. Cada uso de First Aid cura 1D10 HPs, si la tirada resulta satisfactoria. Cara uso tarda 1D10 minutos en llevarse a cabo. La Habilidad Doctor funciona de la misma forma que First Aid, pero en este caso cura 2D10 y sólo se puede utilizar 2 veces cada 24 horas (sean las tiradas satisfactorias o no). Además un personaje puede utilizar esta Habilidad para curar Crippled y la Blinded. Usar Doctor tarda 1 hora en llevarse a cabo. Si las Habilidades Firts Aid y Doctor se han utilizado en combate para revivir a un camarada caído, esos usos cuentan como usos que se pueden hacer al día (es decir, que si usas 3 veces en combate First Aid, sin haberla utilizado anteriormente, ya no podrás utilizarla hasta que no pasen 24 horas). Bandage (Vendaje)
Otra regla, usada en Fallout Tactic varia el limite de veces al día haciéndolas ilimitadas. Pero exigen el gasto de 10 AP para Firts Aid y 15 para Doctor durante el combate. También hay efectos negativos, si se usa muchas veces Firts Aid sobre un personaje este queda “vendado” y se impide el uso de esta habilidad sobre el personaje. Hasta que no se le atienda con Doctor o pasen 24 horas. Se puede usar First Aid sobre un personaje tantas veces como su EN - 2. Curación de los Robots
Como se observó anteriormente, los Robots no se curan
de la misma forma que las criaturas vivientes. Las sustancias químicas curativas no tiene efecto en ellos, y tampoco se curan de forma natural (es decir, no tienen ritmo de curación). Además, usar Firts Aid y Doctor en ellos no surte efecto. Sin embargo, los Robots pueden recuperar sus HPs perdidos mediante las Habilidades Sciencie y Repair de la misma forma que las criaturas vivientes se curan con Firts Aid y Doctor. Science cura 1D10 HPs y tarda 1D10 minutos en llevarse a cabo, además, sólo se puede utilizar 3 veces cada 24 horas. La Habilidad Repair puede recuperar los sensores rotos o destruidos y cura 2D10 HPs, pero sólo se puede usar 2 veces cada 24 horas y tarda 1 hora en llevarse a cabo. A menos que el Robot esté cegado, él mismo puede llevar a cabo estas operaciones.
Muerte
¡Ah la muerte! ese inevitable final de toda existencia en la Tierra. La muerte llega de muchas formas: vejez, un accidente de coche, la caída al azar de un meteorito. Sin embargo, en el Universo Fallout, los personajes posiblemente ven la muerte todos los días. Eso hace las cosas más excitantes ¿no? A veces, no importa como de bien esté diseñado un personaje, el o ella acabará muriendo. Normalmente la muerte sólo tiene un camino; los personajes muertos no pueden volver a la vida. Cuando digo “normalmente”, digo que hay alguna forma de poder hacer lo imposible. Cuando un personaje muere, se suele escribir “MUERTO” con letras bien grandes y sobre toda la hoja de personaje. Puede ser prudente tener un par de personajes de nivel 1 listos en el caso de que algo de esto ocurra. Conocer al nuevo miembro del grupo sólo se puede hacer con un encuentro al azar.
63 - Fallout Pnp
CAPITULO VI
LA VIDA EN LAS WASTELANDS Comercio y trueque
Muchas veces en el Universo Fallout se utiliza el sistema de trueque debido a la carencia de dinero por la quiebra de los bancos. El dinero sólo se usa en grandes ciudades y casinos, y normalmente consiste en rudimentarias Chapas de botellas para las ranuras de las máquinas de juego. Dicho de otra forma, el trueque para las mercancías se hace en un sistema de valor por valor. Al final de este manual hay una lista con los objetos disponibles y sus diferentes precios. Si un personaje quiere comprar un arma que vale 1000, y tiene una pistola que cuesta 600 con algo de munición por valor de 500 (total 1100), el comerciante estaría encantado de hacer el trato (ya que él recibiría la mejor parte del trueque). Pero el comerciante podría ofrecer un cuchillo que cueste 100 u ofrecer 100 Chapas para hacer un trato correcto. ¿Suena bien, eh? Pues en realidad no. La Habilidad Barter del personaje influye en el valor de las cosas que puede comprar u obtener. La Habilidad Barter funciona de este modo: el personaje compara su Habilidad Barter con la del comerciante. Quien quiera que tenga la Habilidad de Barter más alta tendrá ventaja. Se coge la cifra más alta y se le resta la cifra más baja, y ese resultado es el porcentaje que se incrementa el objeto que se quiera trocar. Si un personaje tiene 50% en Barter y está comerciando con el líder de una tribu cuya Habilidad de Barter es de 25%, el personaje ganará un 25% del valor de las cosas que le venda al líder de la tribu. Así que si le vende un cuchillo que cuesta 100, él se lo venderá al líder de la tribu por 125. Por supuesto, el Master podría llevar a cabo esta situación sin todos estos números para crear una experiencia de juego mucho más realista.
Leyendo libros
A pesar de lo que algunos piensan, la enseñanza en las Wastelands no está completamente desaparecida. Ocasionalmente, un personaje encontrará un libro. Asumiendo que el personaje sabe leer, ganará algo de conocimiento por leer el libro. Los libros siempre añaden cierta cantidad de Skills Points a una Habilidad en concreto, los cuales se detallan en la descripción del libro. Se deben invertir 5 horas en la lectura del libro y una tirada contra la IN del personaje. Si la tirada sale bien el personaje incrementa la habilidad según esta tabla. Nota: no se puede incrementar ningun Skill por encima de 91% de esta forma. [(100 – Skill) /10] y redondeado para abajo. Ejemplo: Hudson tiene Science en 30% y consigue un “Big Book of Science” decide leerlo invirtiendo y haciendo la tirada correspondiente de IN. Lo consigue. Así aumenta
su Skill de Science en 7% llevándolo a 37%. [(100 - 30) /10] = 7
FABRICANDO OBJETOS
Solo una parte muy limitada de tecnología puede encontrarse revolviendo en los basureros. Sin embargo numerosos ítems pueden ser fabricados con los componentes apropiados. Con los componentes y una tirada de la habilidad correspondiente contra cierta dificultad, se puede fabricar el ítem. Abriendo y rompiendo puertas
A veces, un personaje podría encontrarse en una situación donde necesitase pasar por una puerta que estuviera atrancada o cerrada. Si forzar la cerradura no funciona (mirar a continuación), el personaje podrá intentar romper la puerta. Las puertas (y otros objetos como librerías, paredes, etc...) tienen cierta cantidad de HPs. Después de golpearles lo suficiente, o colocar los suficientes explosivos, los HPs de la puerta se reducirán a 0 y la puerta se abrirá.
Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando las Trampas
Las trampas son una parte básica de la vida en las Wastelands. Los cazadores las utilizan para mantener a raya a los animales y a los bandidos, el genio malvado las utiliza para capturar al intrépido aventurero que está alejado de sus compañeros, y la gente lista las utiliza para reducir al enemigo. Cuando los personajes estén caminando por una zona llena de trampas, el Master debería hacer una tirada secreta de PE de cada personaje. Quien la supere, notificará de la trampa. Si nadie la supera y entran en la zona tendrán muchos problemas. Recuerda que los personajes sólo pueden encontrar las trampas (o minas, ver más adelante) que se encuentren en su ángulo de visión. Si el personaje no tiene forma de encontrar un cabletrampa, no hace falta hacer la tirada de PE. Sin embargo, si otra de las partes del mecanismo de la trampa es visible, el personaje puede detectar la trampa por eso. Para más información sobre como detectar minas, mira Minas, más abajo. Después de que un personaje haya encontrado una trampa, él o ella pueden intentar desactivarla. Esto requiere hacer una tirada de la Habilidad Traps. Si falla la tirada, entonces la trampa le explota en la cara. Desactivar una trampa lleva
Fallout Role Playing Game - 64 1 turno de combate (10 segundos) aproximadamente. Un personaje astuto también puede utilizar su Habilidad para poner trampas. Si está intentando instalar un mecanismo complicado, como por ejemplo que una pistola de clavos dispare cuando alguien pase por la placa de presión, necesitará un poco más de tiempo. En cambio, si pone una trampa con una cuerda no debería llevar más de unos pocos minutos. Cuando se está poniendo una trampa, el personaje debe tener los materiales adecuados. El Master puede determinar cuanto tiempo requiere poner una trampa. Y al final de ese tiempo, el Master debe hacer una tirada secreta contra Trampas. Si es satisfactoria quiere decir que el personaje ha puesto la trampa correctamente. Si falla, el personaje ha estropeado algo, y la trampa fallará o no estallará por completo. El personaje siempre asumirá que ha puesto la trampa correctamente. Si un personaje no se da cuenta de una trampa y camina por su zona, se le permite hacer una tirada contra Agility para evitar la explosión. El Master puede no decir a los jugadores porque hizo la tirada, pero los jugadores astutos podrán entender rápidamente que algo va mal. Lamentablemente, si un personaje falla la tirada contra Agility, quiere decir que la trampa fue activada por el personaje y todos los que están en el rango de la trampa están sujetos a sus devastadores efectos, por daños, venenos, o cosas peores.
cuando los efectivos son escasos. Detectar minas funciona exactamente igual que detectar trampas, excepto que los personajes SÓLO ven minas en un radio de Hex igual a su PE. Una vez el Master haya hecho la tirada secreta de PE, y el personaje consiga pasarla, sólo pueden detectar minas dentro de su rango y que no estén ocultas por cualquier cosa. Los personajes perceptivos informan mejor a sus compañeros sobre las minas tan rápido como les es posible. Colocar minas es como poner explosivos, excepto que la mina no tiene temporizador, y por lo tanto no explotará antes de tiempo, apenas funcionará correctamente o le explotará al que la está poniendo. Es como desactivar explosivos, pero el personaje necesita saber que la mina está ahí en primer lugar. Lamentablemente, a menos que le personaje esté buscando minas, lo normal es que alguien pase por encima de ellas primero. Cuando una mina explota, daña a todo lo que hay en una determinada zona, dependiendo del tipo de mina. Además, cualquier otra mina que esté dentro del radio de deflagración tiene un 80% de posibilidades de detonar, y cualquier mina dentro del radio de la onda expansiva tiene un 40% de posibilidades de explotar. Los bandidos inteligentes tienen el conocimiento necesario para crear elaboradas (y devastadoras) trampas con minas. Si una mina explota, cualquiera en el radio de la deflagración es afectado y no tienen derecho a una tirada de Agility para evitar los daños.
Los explosivos son muy parecidos a las trampas, excepto que llevan un temporizador y suelen ser mucho más destructivos que las trampas. Colocar un explosivo puede ser muy útil: puedes abrir puertas, destruir o dañar muy severamente los vehículos, e incluso ponérselos a gente confiada. Colocar un explosivo lleva 1 turno (10 segundos). Requiere una tirada de la Habilidad Traps, y que la haga en secreto el Master. Antes de que se haga la tirada, el personaje debe decir cuanto tiempo va a poner a la bomba (en otras palabras, cuando quiere que explote la bomba). Aún cuando la tirada falle, los explosivos se colocarán, pero no explotarán cuando el personaje cree que lo va a hacer. Es trabajo del Master determinar si el explosivo estalla antes de tiempo, después, o si no lo hace completamente. Si en la tirada sale un Critical Failure (96-100), entonces el explosivo estallará en la cara del personaje. ¡Ups! Desactivar un explosivo funciona del mismo modo que una trampa. Lleva 1 turno (10 segundos), pero si el personaje falla, no necesariamente explota. Del mismo modo que si colocamos un explosivo, sólo con un Critical Failure (96-100) la bomba hará explosión. Una bomba desactivada todavía puede ser usada, si el personaje encuentra otro temporizador para ella. Los personajes que sean golpeados por una bomba reciben daños automáticamente, sin posibilidad de realizar una tirada contra Agility para esquivar el ataque.
En el Universo Fallout las armas de energía y muchos vehículos funcionan con células de energía. Hay 2 tipos de células: Small Energy Cells, que se parecen a pequeñas pilas; Microfusión Cells, que son como grandes baterías. Cada célula tiene cierta cantidad de cargas, y cada arma o vehículo necesitan cierta cantidad de esas cargas para recargarse completamente. También hay unos pocos vehículos y objetos de equipamiento que funcionan con gasolina. La gasolina es una de las sustancias más raras en las Wastelands y puede ser muy difícil de encontrar. Quizás las tiendas de las grandes ciudades la vendan, pero sólo la cambiarán por cosas de gran valor (como por ejemplo, todo lo que tengas). Todo depende de cuanto necesites el preciado líquido.
Colocando y Desactivando explosivos
Detectando, Colocando y Desactivando minas
Las minas son una forma cobarde de luchar en la batalla, pero han llegado a ser muy comunes en las Wastelands como armas para asustar a los intrusos y defender zonas
Energías y gasolinas
Random Encounters
La mayor parte del mundo cayó en un completo estado de ruina en los años que precedieron a la guerra, así que los viajes seguros no están garantizados en las Wastelands. Cuando se viaje entre las localizaciones, hay alguna posibilidad de Random Encounters. Los Random Encounters pueden romper la monotonía de un viaje largo, aportando combate y puntos de experiencia (y, claro está, un botín), e incluso servir como alivio cómico. Si el grupo sufre un Random Encounters, entonces tienen posibilidades de evitarlo. El líder (el personaje que vaya primero o que encabece el grupo) debe hacer una tirada contra Outdoorsman. Si la supera, el personaje encuentra algo y puede decidir si lo evita o no. Los grupos que sufran un Random Encounter, comenzarán a una distancia de 5 Hex multiplicados por la Perception del líder desde el centro del grupo con el que se encuentran. Esto quiere decir, que si la Perception del líder
65 - Fallout Pnp es de 6, el grupo comienza a 30 Hex de distancia del centro del grupo con el que se encuentren (por ejemplo, desde el centro de una caravana de mercaderes). Si el grupo con el que se encuentran es lo bastante grande, entonces pueden plantarse en mitad de ellos. La posición de salida en un Random Encounter no importa tanto si te encuentras con cosas pacíficas, pero si que tiene mucha importancia cuando te encuentras con un nido de Radscorpions. Para esto utiliza la Tabla Random Encounters que aparece a continuación. Si el líder o personaje que dirige al grupo obtiene en la tirada de Outdoorsman un crítico, entonces utiliza la Tabla Special Encounters. Tabla Random Encounters
1_Te encuentras con Raiders y Wild Dogs. 2_Te encuentras con Raiders. 3_Te encuentras con Wild Dogs. 4_Te encuentras con Radscorpions. 5_Te encuentras con Spore Plants. 6_Te encuentras con Slavers y Wild Dogs. 7_Te encuentras con Slavers. 8_Te encuentras con Golden Geckos. 9_Eres emboscado por Raiders. 10_Te encuentras con Wild Dogs. 11_Te encuentras con una Wild Dogs luchando con Slavers. 12_Te encuentras con Slavers luchando con Golden Geckos. 13_Te encuentras con una Patrol luchando con Slavers. 14_Te encuentras con una Patrol luchando con Golden Geckos. 15_Te encuentras con una Patrol luchando con Wild Dogs. 16_Te encuentras con una BOS Patrol. 17_Eres emboscado por Raiders. 18_Te encuentras con Wild Dogs. 19_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 20_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 21_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 22_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 23_Te encuentras con una Caravan. 24_Te encuentras con una Caravan. 25_Te encuentras con una Caravan 26_Te encuentras con una Caravan. 27_Te encuentras con Rats. 28_Te encuentras con Wild Dogs. 29_Te encuentras con Radscorpions. 30_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Rats. 31_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Molerats. 32_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Wild Dogs. 33_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Radscorpions. 34_Te encuentras con una Caravan. 35_Te encuentras con una Caravan. 36_Te encuentras con una Caravan. 37_Te encuentras con una Caravan. 38_Te encuentras con un Pigrats. 39_Te encuentras con remanentes del ejército del Maestro (Supermutantes). 40_Te encuentras con Rats. 41_Te encuentras con NCR Guards combatiendo con remanentes del ejército del Maestro (Supermutantes). 42_Te encuentras con NCR Guards luchando con Pigrats. 43_Te encuentras con granjeros defendiéndose de remanentes del ejército del Maestro (Supermutantes). 44_Te encuentras con granjeros defendiéndose de Marauders. 45_Te encuentras con NCR Guards. 46_Te encuentras con Pigrats. 47_Te encuentras con una caravana de Slavers. 48_Te encuentras con Raiders y Reavers. 49_Te encuentras con Raiders. 50_Te encuentras con Reavers. 51_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 52_Te encuentras con una Caravan luchando con Reavers.
53_Te encuentras con una Caravan luchando con Raiders. 54_Te encuentras con una Caravan rodeada por Reavers. 55_Te encuentras con una caravana de esclavos luchando con una Caravan. 56_Te encuentras con Raiders luchando con Molerats. 57_Te encuentras con una Caravan. 58_Te encuentras con una Caravan. 59_Te encuentras con Raiders. 60_Te encuentras con Reavers. 61_Te encuentras con Reavers y Raiders. 62_Te encuentras con Golden Geckos y Radscorpions. 63_Te encuentras con Golden Geckos. 64_Te encuentras con Rats y Pigrats. 65_Te encuentras con Radscorpions. 66_Te encuentras con Spore Plants. 67_Te encuentras con Molerats luchando con Raiders. 68_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 69_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Pigrats. 70_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Radscorpions. 71_Te encuentras con lagartos luchando con Radscorpions. 72_Te encuentras con una Caravan. 73_Te encuentras con Raiders y Pigrats. 74_Te encuentras con Raiders y Geckos. 75_Te encuentras con Golden Geckos. 76_Te encuentras con Radscorpions y Spore Plants. 77_Te encuentras con Pigrats luchando con Radscorpions. 78_Te encuentras con Radscorpions luchando con Rats. 79_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 80_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 81_Te encuentras con unos Raiders podando Spore Plants. 82_Te encuentras con una Caravan. 83_Te encuentras con Raiders y Wild Dogs. 84_Te encuentras con Pigrats y Wild Dogs. 85_Te encuentras con Molerats. 86_Te encuentras con Raiders. 87_Te encuentras con un enjambre de Mantis y algunas Spore Plants. 88_Te encuentras con Wild Dogs Spore Plants. 89_Te encuentras con un enjambre de Mantis. 90_Te encuentras con Wild Dogs. 91_Te encuentras con ladrones luchando con Wild Dogs. 92_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Wild Dogs. 93_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Wild Dogs. 94_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de Raiders. 95_Te encuentras con una Caravan. 96_Te encuentras con Geckos y Wild Dogs. 97_Te encuentras con Marauders. 98_Te encuentras con Wild Dogs. 99_Te encuentras con Golden Geckos. 100_Te encuentras con Rats defendiéndose de Pigrats. 101_Te encuentras con Geckos luchando con Molerats. 102_Te encuentras con Bounty Hunters luchando con Wild Dogs. 103_Te encuentras con Molerats luchando con Pigrats. 104_Te encuentras con Molerats luchando con Wild Dogs. 105_Te encuentras con Gangsters. 106_Te encuentras con Hubologist. 107_Te encuentras con Brahmins. 108_Te encuentras con Deathclaws. 109_Te encuentras con Fire Geckos. 110_Te encuentras con una Caravan huyendo de Deathclaws. 111_Te encuentras con una Caravan luchando con Deathclaws. 112_Te encuentras con una Caravan huyendo de Fire Geckos. 113_Te encuentras con una Caravan luchando con Fire Geckos. 114_Te encuentras con una Caravan. 115_Te encuentras con una Caravan. 116_Te encuentras con Aliens y Deathclaws. 117_Te encuentras con Centaurs y floaters. 118_Te encuentras con Fire Geckos. 119_Te encuentras con Aliens. 120_Te encuentras con Deathclaws. 121-125_Te encuentras con Fire Geckos. 126-130_Te encuentras con Aliens. 131-135_Te encuentras con Centaurs.
Fallout Role Playing Game - 66 136_140_Te encuentras con floaters. 141-145_Te encuentras con unos Yakuza. 146-150_Te encuentras con una banda. 151-155_Te encuentras con Wild Dogs. 156-160_Te encuentras con Gángsters luchando con algunos Yakuza. 161-165_Te encuentras con Gángsters luchando con una Yakuza. 166-170_Te encuentras con Gángsters. 171-180_Te encuentras con un Komodo Dragon. 181-185_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de remanentes del ejército del Maestro (Supermutantes). 186-190_Te encuentras con una Caravan luchando con remanentes del ejército del Maestro (Supermutantes). 191-195_Te encuentras con una Caravan luchando con Deathclaws. 196-200_Te encuentras con Enclave Patrol.
Special Encounters
A diferencia de los Random Encounters los Special Encounters tienen ciertos requerimentos, asi mismo algunos poseen algunos objetos interesantes. Queda a discreción del Master decidir si se aplican o no los Special Encounters, así como sus objetos. Tabla Especial Encounters
1_ Brahmin Heard: Requiere: LK 9-10. Objetos: Ninguno. Un grupo de brahmin que dicen “Moo” y “Moo, eh dicho”. No aportan nada inusual. Es muy difícil de encontrar requiere LK 9-10. 2_ Bob`s Pre-owned cart mart: Requiere: Ninguno. Objetos: Red Ryder BB Gun. Te encuentras a un vendedor de coches en medio de las Wastelands. Hay una pequeña oficina a su espalda con un Locker y esta rodeado de coches. Puedes arriesgarte a comprar alguno (y perder tu dinero). 3_ Dr. Who: Requiere: Ninguno. Objetos: Motion Sensor. Ves una tipica caseta azul de la policia británica de 1960. Cuando te aproximas la sirena en su parte superior comienza a brillar y extrañamente desaparece haciendo un peculiar sonido dejando tras de si un Motion Sensor. 4_ Giant Footprint: Requiere: Ninguno. Objetos: Stealth Boy. Una extraña pisada de algún reptil gigante (probablemente un Tiranosaurio Rex) y los restos de alguna pobre criatura aplastada. Lo mas curioso de esto es que solo es UNA pisada no hay mas huellas. Si se revisa el cadáver este posee un Stealth Boy. 5_ Nuka-Cola Truck: Requiere: Ninguno. Objetos: Muchas Chapas. Encuentras un camión de Nuka-Cola volcado con una caja llena de Chapas. La cantidad varía según la suerte del personaje que la revise, además se duplica si posee el Perk Fortune Finder. LK 1: $1 LK 2: $32 LK 3: $105 LK 4: $298 LK 5: $730 LK 6: $1645 LK 7: $2976 LK 8: $5709 LK 9: $8443 LK 10: $10765 6_ Bazaar Day: Requiere: Ninguno. Objetos: Chapas, Devilthorn Jacket, Ghoul Armor, Armas y ammo variado. Este encuentro es básicamente un grupo de NPCs que venden objetos al mejor estilo RPG Online.
Hay algunas tiendas y un puñado de guardias. Uno de los vendedores posee un objeto particularmente llamativo. El Devilthorn Jacket, es una armadura roja valuada en 24000 chapas y que otorga al usuario 100 AC, +10 STR, +50% Fire Resistance, y -6 Dmg de los enemigos, ademas es indestructible y pide 75 de STR para ser utilizada. Naturalmente ningún personaje podra utilizarla debido a los requerimientos (parece ser una clara alusión al juego de PC diablo). 7_ Bridge Keeper: Requiere: nivel minimo 10. Objetos: Bridge Keeper Robes. “Si deseas pasar tres preguntas responder deberás” Encuentras un acantilado con un puente de madera y sogas, con una figura en tunica custodiándolo. El encapuchado no dejara pasar a nadie sin que se respondan las tres preguntas. Si se responde correctamente el personaje obtiene 500xp. Alternativamente se puede intentar luchar con el encapuchado (una idea no muy convincente) matarlo implica obtener 7500xp. Su tunica ofrece una protección igual a la Combat Armor, pero sin los bonus de Poison y Radiation. Por otro lado, su ataque principal es invocar Brahmin explosivos y solo puede ser herido por daños críticos. 8_ Café of Broken Dreams: Requiere: Nivel 1. Objetos: Ninguno. Un extraño bar con muchos Vault Dwellers dentro, también hay un perro muy familiar (Dogmeat) que puede ser reclutado si algún personaje posee un Vault Jumpsuit. Si alguien intenta atacar al perro una extraña figura en Leather Jacket llamada Mel aparecerá e intentara asesinar al atacante con una H&K G11E. 9_ Crashed Whale: Requiere: Nivel 6. Objetos: Maceta con Margaritas. Aparentemente una criatura acuática que se dejo caer desde una altura de alrededor de 300 kilómetros, y entró en contacto con tierra firme como un huevo en un piso de la cocina, sólo que con más carne de ballena en cuestión. También hay una maceta de margaritas. ¿No son agradables? 10_ Federation Crash Site: Requiere: Nivel 6. Objetos: 3 Hypos. Una extraña nave de la federación estrellada con 3 fiambres que yacen a su alrededor, vestidos con trajes rojos. Cada uno tiene un Hypo que sirven como Stimpacks curativos. Cada uno restaura entre 75-100 Hit Points. Este encuentro parece ser una alusión a Star Trek. 11_ Guardian of Forever: Requiere: Nivel 8. Objetos: Solar Scorcher, Lockers, Chests y 1000xp por romper el Chip de Agua. Encuentras un portal gigante de piedra y algunas rocas puestas a su alrededor formando un tipo de altar. Si los personajes desean pasar por el portal serán transportados al Vault 13. Curiosamente al tercer piso donde no habrá nadie pero si objetos interesantes, no podrán salir hasta que interactúen con la Computadora principal del vault donde conseguirá destruir el Chip de Agua por accidente y 1000xp y al instante serán transportados nuevamente al portal que no volvera a funcionar. 12_ King`s Arthurs Knighs: Requiere: Nivel 10. Objetos: 500xp por apuntar una localización aleatoria. Te encuentras con algunos caballeros en Power Armor. Uno de ellos llamado Arthur te preguntara si has visto la Holy Hand Granade Of Antioch. Si alguno de los personajes decide apuntar a una dirección aleatoria obtendrán 500xp. Si algún personaje insensato decide atacar a los caballeros usa los Bounty Hunters de nivel 19 del bestiario como enemigos. 13_ Sacred Head of the Vault Dweller: Requiere: Nivel 10. Objetos: Monument Chunk. Encuentras una cabeza de piedra gigante de piedra que curiosamente habla! Quien ha creado estas cabezas? Quizás se crearan a si mismas. Si algún personaje intrépido intenta comunicarse con la cabeza de piedra esta dirá que no es el Choosen One (el elegido) y se negara a responder cualquier pregunta. Si algún personaje dice ser el cosen one, deberá hacer una tirada de EN y si la supera convencerá a la cabeza de que lo es y esta le otorgara un Monument Chunk (+3 STR, +3 AG y +50 a Normal Resistance) este efecto dura 3 turnos. 14_ Brahmin Poker: Requiere: Ninguno. Objetos: 10000 Chapas, mazo de cartas. Encuentras una mesa con algunos Brahmin jugando al poker ilegal. Si algún personaje se acerca las vacas saldrán corriendo al grito de Holy Cow, it is the feds (Santa Vaca, son los
67 - Fallout Pnp federales) denotando que es un juego ilegal. Si algún personaje intenta hablar con algún Brahmin este simplemente lo ignorara diciendo “Moo”. Sobre la mesa abra, 10000 chapas y algunos mazos de cartas. 15_ Tin Man: Requiere: Nivel 6 Objetos: 150 Microfusion Cells y Oil Can. Encuentras un hombre en Advanced Power Armor inmóvil. Cuando algún personaje, el tipo de la armadura no parara de repetir que necesita Oil Can para aceitar su armadura. Cerca abra un frasco tirado en el suelo. Si algún personaje decide aceitar su armadura el hombre podra moverse y lo agradecerá dando a su salvador 150 Microfusion Cells. 16_ B-1000: Requiere: Ninguno. Objetos: Uzi Mark 27 SMG. Encuentras un Brahmin de metal líquido merodeando por una antigua fábrica destruida. Si algún personaje decide hablarle el B-1000 solo repetirá algunas frases continuamente. -Necesito tus ropas, tus botas y Moo-tocicleta. -Brahmidyne Systems, Moo-del 101. -Soy un organismo cybernetico, tejido viviente sobre esqueleto metálico. -Hasta la vista, calfy. -No proble-Mooo. -Moo-lvere Si algún personaje decide atacarlo las estadísticas del B-1000 son las siguientes: Primary Stats: 10 ST, 5 PE, 7 EN, 3 CH, 5 IN, 8 AG, 2 LK HP: 999
Tags: Unarmed, Melee Weapons, First Aid
Perks: Bonus HtH Damage x3 Cada vez que el B-1000 reciba 100 de daño se volvera liquido y se reconstruirá perdiendo 5 AP para realizar este efecto. Al matarlo, los personajes obtendrán una Uzi Mark 27 SMG. 17_ Pitch Black: Requiere: nivel 15. Objetos: Superior Defender Perk. Encuentras un descampado totalmente a oscuras con una figura. Si los personajes se acercan a hablar este se identificara como Riddick y dirá que este lugar es peligroso y hay que llegar al otro lado. Automáticamente entrara en modo Sneak y se dirigirá al Exit Greed para poder huir. A los lados habrá un total de 18 Deathclaws hostiles. Que intentaran detectar a Riddick y a los personajes y atacaran inmediatamente. Como en la zona hay oscuridad total deben aplicarse penalizadores tanto a las deathclaws como a los personajes, pero no a Riddick por los Traits y Perks que posee, también como las únicas zonas visibles con charcos de agua radiactiva, cualquiera que pase sufrira 1d20 Rads. Este es un encuentro muy difícil, pero los personajes tienen diversas posibilidades para lograrlo, si Riddick sobrevive, les enseñara el Perk de karma Superior Defender y podrán convencerlo de que los acompañe, si algún personaje posee suficente Speech (105 o mas). Una vez terminado el encuentro Riddick les contara lo siguiente: Riddick es un criminal que huye de todo tipo de personas y autoridades, de quienes exactamente se niega a mencionarlos. Si bien está feliz de luchar contra otros seres humanos, prefiere poner a prueba su excepcional visión nocturna contra bichos letales de las Wastelands. Si algún insensato decide atacarlo, o si consiguen reclutarlo estos son sus atributos: Riddick Primary Stats: 8 ST, 7 PE, 7 EN, 1 CH, 5 IN, 7 AG, 5 LK. Traits: Heavy Handed, Night Person. HP: 139 AP: 8 AC: 27 MD: 17/18 N: 3/35 L: 1/30 F: 1/17 P: 1/30 E: 1/25 Tags: Unarmed 105%, Melee Weapons 123%, Sneak 145%. Perks: Bonus HtH Damage, Night Vision, Silent Running, Survivalist, Silent Death, Adrenaline Rush, Swing for Fenses, Superior Defender. Equipement: Ripper, 100x Small Energy Cells, Leather Armor MK II, 3x Stimpacks, 4x Healing Powder. 18_ Brothers Grimm: Requiere: Ninguno. Objetos: Big Book Of Science, Dean`s Electronic, 25 puntos de Karma
positivo en una ciudad de mutantes. Encuentras dos supermutantes, uno tirado en el suelo con una pierna rota (jim) y otro intentando asistirlo (joe). Una inspección mas detallada revela que el problema fue a causa de una mina. Los personajes pueden intentar solucionar el problema con una tirada satisfactoria de Doctor. Si lo consiguen los hermanos Grimm darán sus gracias y otorgaran a los personajes dos libros Big Book Of Science, Dean`s Electronic, ademas los personajes incrementaran su Karma positivo en alguna ciudad de mutantes (una y solo una a elección del Master). Por si algún insensato decide atacarlos los atributos de los hermanos Grimm son: Joe Grimm Primary Stats: 13 ST, 5 PE, 6 EN, 3 CH, 3 IN, 7 AG, 3 LK. Traits: Fast Shot, Vat Skin. HP: 160 AP: 8 AC: 22 MD: 8 N: 5/35 L: 2/20 F: 5/25 P: 2/20 E: 3/20 Tags: Unarmed, Melee Weapons, Sneak. Perks: Bonus HtH Damage,Bonus HtH Evade, Bonus HtH Attacks, Tough Hide. Equipement: Big Book Of Science, 1x Wooden Club, Knife. Jim Grimm Primary Stats: 10 ST, 5 PE, 8 EN, 2 CH, 5 IN, 8 AG, 2 LK. Traits: Fast Shot, Vat Skin. HP: 171 AP: 8 AC: 22 MD: 5 N: 5/35 L: 2/20 F: 5/25 P: 2/20 E: 3/70 Tags: Big Guns, Melee Weapons, Sneak. Perks: Bonus Rate of Fire,Steady Arm, Hit the Deck, Tough Hide. Equipement: Dean`s Electronic, 1x Wooden Club, Knife. 19_ Gas Station: Requiere: Ninguno. Objetos: Exilir of Life. Encuentras una estación de servicio antigua dentro se encuentra Granma una anciana que dirige un puesto de comercio en su interior. Posee diversos consumibles, medicamentos y Chems ademas del Exilir of Life que otorga permanentemente +1 de Endurance y 17 Hit Points. Este fabuloso objeto esta valuado en 5000 Chapas. 20_ Alien Ship: Requiere: Sin requerimientos Objetos: Un cuadro de Elvis, Alien Blaster. Te encuentras con una extraña nave alienígena destruida (UFO). Posee una extraña etiquete que dice: “Propiedad del área 51, si lo encuentra por favor devuélvalo. Alrededor hay dos extraños esqueletos que claramente no son humanos, uno posee un cuadro de Elvis y el otro un Alien Blaster.
Detectando a personajes sigilosos
A veces, el grupo tendrá que preocuparse de los enemigos y criaturas que se mueven sigilosamente a su alrededor. Cada personaje tiene una posibilidad base igual a 8 veces su PE para detectar enemigos. Los personajes que tengan 5 en su PE tendrán un 40% de posibilidades de detectar a alguien intentando caer sobre ellos. Si el enemigo que se mueve con sigilo se encuentra en una zona parcialmente oscurecida, la posibilidad de encontrarle se reducen a 5 veces la PE En cambio, si se encuentra en una zona totalmente oscura, las posibilidades de encontrar al enemigo sigiloso se reducen a 2 veces la PE.
Fallout Role Playing Game - 68 El Master debe pedir a los personajes que hagan una tirada inmediatamente, y sólo dirá lo que está pasando a los que consigan superarla. Si nadie lo consigue, entonces los personajes pueden sospechar lo que está pasando, pero nadie lo sabrá con exactitud. Nadar y Moverse con dificultad
No sucede muy a menudo, pero a veces el grupo puede encontrarse con el agua hasta el cuello (literalmente). Ya sea porque su bote ha volcado o porque son forzados a cruzar un río muy grande o un lago sin medios para flotar, la natación es el único camino. Sin embargo, el agua presenta algunos problemas. Lo primero es que muchas de las cosas en el mundo postnuclear no están diseñadas para flotar, donde se incluyen armas, armaduras, comidas y robots. Lo segundo es que esas cosas pueden hundir al personaje en cuestión de segundos. Un personaje puede llevar aproximadamente 10 lbs x STR de peso y mantenerse a flote con seguridad. Esto incluye zapatos y ropa. Además el personaje debe tener las manos libres. Si el personaje se sobrecarga de más, comenzará a hundirse con su preciada carga. Mantenerse a flote requiere una tirada de Endurance cada 10 minutos. Nadar requiere una tirada de Endurance cada minuto. Moverse en el agua se restringe a 1 Hex por cada 3 Action Points, esto se aplica a cualquier cantidad de agua que llegue por las rodillas o más arriba.
EL ARTE DEL LADRÓN Sneak (Sigilo)
El sigilo requiere cierta concentración, planificación y suerte. Cuando un personaje quiere moverse en sigilo debe decírselo al Master. Éste debe hacer una tirada de la Habilidad Sneak del personaje para ver si lo consigue, y otra tirada por cada turno que pase en modo Sneak. Lo interesante de esto es que el personaje siempre creerá que ha funcionado, sea o no cierto (más exactamente, el personaje espera que haya funcionado). Sólo el Master sabe con seguridad si el personaje consigue moverse en sigilo. A veces un personaje será informado de que ha fallado en el intento de moverse sigilosamente cuando un PNJ le mire extrañado y le pregunte que está haciendo. Cosas como lo cubierto que esté el personaje, la luz y la Percepción de las personas o criaturas que estén alrededor de la persona que se mueve sigilosamente afectan a la Habilidad Sneak, según como lo quiera el Master. Los personajes que se muevan con sigilo adecuadamente reciben un 40% de bonificación a su Habilidad Steal mientras esté en sigilo, y siempre podrá atacar el 1º en combate (y a veces evitar un combate cayendo sobre el enemigo y matándolo en el acto). Observa que normalmente un personaje no puede moverse en sigilo y correr al mismo tiempo. También hay que observar que algunas armaduras reducen considerablemente las posibilidades de moverse con sigilo. Por ultimo cualquier ataque sigiloso incrementa la Critical Chance en 40%. Steal (Robar)
Los humanos llevan viviendo en la Tierra desde hace unos 3 millones de años. Durante unos 290.000 años vivieron en relativa armonía,
sin guerras y crímenes. Hace unos 10.000 años, alguien tuvo la brillante idea de coger comida y guardarla. Tan pronto como un humano comenzó a negar el acceso a ciertas cosas a otros, nació el arte del robo. En el Universo Fallout, aún hay mucha gente que guarda cosas bajo llave. Por lo tanto, a veces llega a ser necesario liberarles de esos objetos. Los personajes pueden intentar robar a alguien o algo que tenga objetos almacenados. Si el personaje está moviéndose sigilosamente puede incrementar sus posibilidades de robar un objeto. Si el personaje falla en la tirada de Steal, necesariamente no es obvio. El personaje aún puede obtener el objeto (si lo quiere el Master) pero el objetivo se dará cuenta del robo. Lo consiga o no el objetivo increpará al personaje dependiendo del tipo de persona que sea. Si un personaje falla la tirada de Steal, y su objetivo inicia un combate, será él el primero en actuar en la primera ronda. Observa que si el “objetivo” está mirando a otra parte, las posibilidades de robar se incrementan en 20%.
Poniendo objetos
Ocasionalmente, será necesario para un ladrón poner objetos en otra persona o criatura, o en un estante o armario. Quizás el ladrón lleve una prueba incriminatoria y necesita deshacerse de ella cuanto antes. Quizás el ladrón quiera deslizar la granada a la cual le acaba de quitar la anilla y ponerla en el bolsillo del guardia poco cooperativo. De cualquier manera, poner un objeto funciona exactamente igual que robar, excepto que el ladrón pone algo en su objetivo en lugar de quitárselo. Cuando el ladrón falla su tirada contra Steal, quiere decir que ha sido descubierto; como ocurre cuando se roba mirar más arriba), el objetivo puede no querer que el ladrón sepa que le ha puesto algo encima. El ladrón siempre asume que ha tenido éxito, a no ser que el objetivo le muestre todo lo contrario. Lockpick (Abrir Cerraduras)
Generalmente, las cerraduras existen para mantener fuera de los sitios a la gente (o todo lo contrario, como en el caso de las jaulas). Los personajes pueden hacer una tirada para romper esas defensas, desde un simple candado en el locker de un instituto hasta una caja fuerte en una oficina. Hay dos tipos de cerraduras: las normales y las electrónicas. Las electrónicas requieren llaves u objetos llamados Electronic Lockpicks. Los Electronic Lockpicks suelen estar sólo disponibles en gremios de ladrones o en fuentes muy bien equipadas. Una cerradura normal puede ser forzada por un Lockpick Kit normal, aunque un Lockpick Kit puede incrementar las posibilidades de romper la cerradura. Las posibilidades de romper una caja fuerte se incrementan con el uso de estas herramientas. Intentar forzar una cerradura lleva 1 Turno. Si el personaje saca en la tirada un 95% o más, entonces romperá la cerradura y sólo se podrá abrir con explosivos, con los cuales se puede dañar todo lo que haya dentro del recipiente que guarda la cerradura.
69 - Fallout Pnp
CAPITULO VII
ARMAS/MUNICIÓN ITEMS
A continuación se dará el valor comercial de cada artículo, junto con toda la información apropiada de las armas, munición y armaduras. Cada arma requiere el uso de una determinada habilidad. Observa que las armas que basan su daño según la munición que usan pueden añadir una bonificación al daño.
Ataques especiales Desarmado
Los siguientes ataques sólo están disponibles para los verdaderos estudiosos en las artes marciales. A continuación se hará una lista con los distintos tipos de ataque, sus requisitos y los daños que causan. Ataques principales con los puños: Strong punch (Puñetazo Fuerte) Efectos: Daño +3 Coste de APs: 3 Requisitos: Unarmed 55%, AG 6
Hammer Punch (Puño Maza)
Efectos: Daño +5, +5% de CC. Coste de APs: 3 Requisitos: Unarmed 75%, AG 6, STR 5, Nivel 6
Haymaker (Segador)
Efectos: Daño +7, +15% de CC. Coste de APs: 3 Requisitos: Unarmed 100%, AG 7, STR 5, Nivel 9
Abreviaciones
Dmg: Damage (Daño) observa que hay armas que basan sus daños en la munición que usan, y la propia arma añade bonificaciones al daño S: Disparo Single (Normal) T: Disparo Targeted (apuntado) B: Disparo Burst (ráfaga) xB: Cantidad de balas por Burts (ráfaga) Rng: Range (Rango) en metros. En un combate normal, 1 Hex (hexágono) es un metro. Los números entre paréntesis (n) indican el rango cuando al arma se le puede poner un trípode. W: Weight (Peso) en libras MD: Melee Damage (Daño Melee) Rnds: Rounds. Cargador. Spcl: Special (especial) algún modificador especial de dicha arma. Type: Tipo de daño.
Unarmed Skill Weapons (Desarmado)
Esta Habilidad cubre el antiguo método de golpear a la gente con los puños descubiertos, y las armas que complementen esta técnica. Fists and Feet (Puños y Patadas)
Valor: N/A A menos que tu personaje haya perdido un miembro o dos, siempre tendrá disponibles estas armas, las más básicas de todas. Min. ST: 1; W: N/A; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
Ataques secundarios con los puños: Jab (Golpe Seco)
Efectos: Daño +3, 10% CC. Coste de APs: 3 Requisitos: Unarmed 75%, AG 7, STR 5, Nivel 5
Palm Strike (Ataque Palmada)
Efectos: Daño +7, +20% CC, Perfora Armaduras (Ignora la AC cuando golpea) Coste de APs: 6 Requisitos: Unarmed 115%, AG 7, STR 5, Nivel 12
Piercing Strike (Ataque Perforante)
Efectos: Daño +10, +40% CC, Perfora Armaduras Coste de APs: 8 Requisitos: Unarmed 130%, AG 7, STR 5, Nivel 16
Ataques principales con los pies: Strong Kick (Patada Fuerte) Efectos: Daño +5 Coste de APs: 4 Requisitos: Unarmed 40%, AG 6
Snap Kick (Patada Rompedora)
Efectos: Daño +7 Coste de APs: 4 Requisitos: Unarmed 60%, AG 6, STR 6, Nivel 6
Power Kick (Patada Poderosa)
Efectos: Daño +9, +5% CC Coste de APs: 4 Requisitos: Unarmed 80%, AG 6, STR 6, Nivel 9
Ataques secundarios con los pies: Hip Kick (Patada en la Cadera)
Efectos: Daño +7 Coste de APs: 7 Requisitos: Unarmed 60%, AG 7, STR 6, Nivel 6
Hook Kick (Patada Gancho)
Efectos: Daño +9, +10% CC Coste de APs: 7 Requisitos: Unarmed 100%, AG 7, STR 6, Nivel 12
Piercing Kick (Patada Perforante)
Efectos: Daño +12, +50% CC, Perfora Armaduras Coste de APs: 9 Requisitos: Unarmed 125%, AG 8, STR 6, Nivel 15
Fallout Role Playing Game - 70 Boxing Gloves
Valor: 250 Uno todavía puede encontrar a los practicantes de “la dulce ciencia” en los yermos. Si tu personaje esta pensando en convertirse en el próximo Rocky Balboa, esto es esencial. Los Guantes de Boxeo son guantes con algún tipo de relleno que cubre todo el puño, de modo que el portador no sufre daños en su mano, y los que reciben el golpe no notan la diferencia. Min. ST: 1; W: 5 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +15% de posibilidades Knockdown Type: Normal. Reinforced Boxing Gloves
Valor: 300 Donde se encuentran a los practicantes de “la dulce ciencia” también pueden encontrarse los mismos guantes pero trucados. Alguien “accidentalmente” puso unas placas metálicas dentro de estos Guantes de Boxeo. Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: (1D4+5) + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +15% de posibilidades Knockdown Type: Normal. Brass Knuckles
Valor: 40 Un dispositivo que se coloca sobre los nudillos del luchador provocando mayores daños cuando golpea. La fuerza se distribuye por la mano del luchador, evitando de esta forma que se rompa los dedos. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D10 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Sappers
Valor: 80 Básicamente un guante anticorte con los nudillos reforzados, el Sappers está diseñado para ayudar a golpear más duramente. Como el saco de melé (ver más abajo), el principal uso de este arma es dejar inconsciente al enemigo cuando se le golpea en la cabeza. Min. ST: 1; W: 4 Lbs; Dmg: 1D6 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Un golpe en la cabeza con este guante tiene un 75% de posibilidades de dejar Unconsciousness, Type: Normal. Tiger Claws
Valor: 75 Un guante que cubre una parte de los nudillos y los dedos, concediendo unas garras afiladas en la palma de la mano. Un arma sencilla, a menudo se usa más en los combates rituales de las tribus que en un combate real. A los asesinos les gusta impregnar la Garra de Tigre con veneno para hacer el arma más mortal. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
Shredders
Valor: 90 Las Garras son unos guantes con unas pequeñas y afiladas garras, permitiendo al usuario rajar al oponente. No es muy utilizada como arma cuerpo a cuerpo, pero bañadas con el tipo de veneno adecuado, las Garras pueden ser extremadamente peligrosas. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Lacerators
Valor: 100 Este pequeño y repugnante guante representa algunas de las mejores innovaciones que los bandidos y los tribales han hecho desde el fin de la guerra. Los guantes están cubiertos con hojas de afeitar que rasgarán la carne en pedazos con un simple golpe de mano. Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1D8+2) + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Mace Glove
Valor: 150 El guante maza es una gran y pesada bola metálica para reforzar el guante, tanto que puede golpear a las criaturas y bandidos confiados con más efectividad. Ciertamente no es un arma elegante, pero sí efectiva. Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 1D12 + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Fist Dagger
Valor: 300 El Puño Daga ciertamente no es una arma muy sutil; es un gran cuchillo serrado acoplado a un guante, combinando la fuerza del puñetazo con la acción perforante de una hoja afilada. Se espera conseguir expulsar de los rings de boxeo estas armas por usar métodos poco ortodoxos. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: (1D10+2) + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Spiked Knuckles
Valor: 250 Esta improvisada versión del clásico Puño Americano causa más daños, desgarrando la carne del oponente en combate desarmado. Como el Puño Americano, distribuye los daños a través de toda la mano del luchador. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D12+3) + MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Punch Gun
Valor: 600 Esta inusual arma es un guante con un gatillo en el pulgar permitiendo al usuario disparar una bala al mismo tiempo que lanza un puñetazo. El daño del cartucho se añade a los efectos del Melee. Aunque son algo dificultosos, ya que
71 - Fallout Pnp deben de ser recargados después de cada uso, una persona emprendedora podría obtener grandes resultados de esta herramienta durante un ataque sorpresa. Este arma almacena 1 SOLO cartucho de escopeta. Observa que los cartuchos son poco efectivos si el objetivo esta muy lejos pero es muy útil en distancias cortas. Min. ST: 2; W: 7 Lbs; Dmg: (1D4+Municion) + MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 1, Spcl: N/A, Type: Normal. Impact Glove
Valor: 900 Una invención de la Brotherhood Of Steel, el Piston Glove utiliza un dispositivo único y similar al utilizado por la línea de productos (mucho más poderosos) de Big Frigger los Power Fists. La diferencia es que el Piston Glove usa Small Energy Cells que no necesitan ser recargadas y son significativamente menos poderosos. Aún así sigue siendo una buena arma y puede mejorar a cualquiera en el combate cuerpo a cuerpo. Min. ST: 1; W: 9 Lbs; Dmg: (1D10+8) + MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% chances de Knockdown, Type: Normal. Razor Claws
Valor: 1000 Las hojas extensibles de este guante están diseñadas para cortar y destripar incluso a las criaturas más fuertes. El usuario puede controlar la acción extensible de las garras gracias a un gatillo en el guante. Min. ST: 2; W: 3 Lbs; Dmg: (3D6+3) + MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
Power Fist
Valor: 1800 El Power Fist “Big Frigger” de BeatCo es considerado por muchos como la mejor arma para usar en combate Unarmed. Un Power Fist es un guante metálico que cubre toda la mano y usa pequeños motores para mejorar la fuerza del puñetazo. Tiene 25 cargas y utiliza Small Energy Cells para recargarse. El guante “sentirá” cuando el usuario lanza un puñetazo y automáticamente se ajustará para realizar mayores daños, usando una carga de energía incluso si se falla el golpe. Min. ST: 2; W: 10 Lbs; Dmg: (2D10+9) + MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT, Type: Normal. Mega Power Fist
Valor: 2200 Una versión más poderosa del “Big Frigger”. Se le han incrementado los servomecanismos de energía para aumentar la fuerza. El Mega Puño de Energía tiene 25 cargas de Células Pequeñas de Energía. Como su versión menor, consume una carga de energía cada vez que se lanza el puño incluso si se falla el golpe. Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: (3D10+20) + MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT, Type: Normal.
MELEE SKILL WEAPONS
Estas armas están en contacto con la mano del usuario que está intentando dañar al oponente.
Rock
Valor: N/A Una piedra normal y corriente. Sólo hay trillones de estas armas esparcidas por todos los yermos. También sirven como armas arrojadizas. Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: 1D4+ MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Shiv
Valor: 2 Un cuchillo casero que se parece a un picahielos. Un Punzón es una arma indetectable si tu personaje la lleva en la mano; sin embargo, no recibe los bonificadores por Melee Damage. Estas armas se pueden fabricar con los materiales más simples, y a menudo se usan como armas básicas para el asesinato, ya que puede ser clavado dentro del oído de un objetivo confiado y causarle una muerte instantánea. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Botella Rota
Valor: 2 El arma elegida por los que pelean en los bares, ya que te sacarán de un apuro cuando el gorila del bar tenga tus armas y tú sólo hayas rozado a la novia de un bandido enorme. Al contrario que la creencia popular, romper una botella sobre la barra de un bar no te proporcionará un arma efectiva. En lugar de eso, te rajará toda la mano. Sólo tendrías que coger uno de esos trozos del suelo. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D4+MD; Dmg(Thrust): 1D6+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Sharpened Pole
Valor: 5 Básicamente es un trozo de madera con una punta afilada, y mide unos 2 metros de longitud. También es un arma arrojadiza. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: (1D4+1)+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
Axe Valor: 45 Esto es una simple Hacha. Buena para romper puertas de madera o hundírsela a los enemigos. Otra arma común que puede ser construida a partir de piezas de madera y cualquier trozo de metal afilado o piedra. Las Hachas miden entre 30 y 90 cm de largo. Min. ST: 3; W: 2 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
Fallout Role Playing Game - 72 Iron Pipe
Valor: 10 Tanto si son de hierro o de plomo, este viejo trozo de tubería es una buena herramienta para romper huesos y pegar en la cabeza. Aunque es pesada y algo torpe, un trozo de tubería hiere tanto como una Porra. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
Wooden Club
Valor: 10 Los humanos han utilizado estas herramientas para matar a sus presas y golpear a otros desde que bajamos de los árboles. No es más que un palo con algunos pinchos, o quizás 1 ó 2 clavos oxidados destinados a causar más dolor y sufrimiento a la desafortunada persona que sea golpeada con él. La pata de una silla, un trozo de madera, un taco de billar o cualquier instrumento de madera pueden sustituir fácilmente a una porra. Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% Chances de Knockdown, Type: Normal. Club
Valor: 30 La Porra policial es un instrumento para reducir a los criminales, o asegurarse de que no vuelvan a cometer un crimen otra vez. Este arma, de unos 70 cm de largo, está fabricada con una barra de metal, la cual tiene un eje perpendicular para sujetarla y permitiendo que las vibraciones por el golpe se difuminen antes de que corran a través del brazo del usuario. Un arma relativamente fácil de hacer con pedazos de metal desechado. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Shovel
Valor: 30 ¿Qué más se puede decir de esto? Min. ST: 5; W: 15 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Knife
Valor: 40 Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, o personas. También es un arma arrojadiza. Miden entre 15 y 25 cm de largo. Los mejores están hechos de aleaciones de metal, los más primitivos son piedras talladas tales como el pedernal. Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D10+MD; Dmg(Thrust): (1D10+1d4)+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
Claw Hammer
Valor: 40 La forma en la que se utiliza esta herramienta ha limitado algo el daño y dolor que causa. También es una herramienta útil para propósitos no combativos. Min. ST: 2; W: 4 Lbs; Dmg(Claw): (1D12+4)+MD; Dmg(Head): (1D8+2)+MD; Rng: 1; S(Claw): 4,S(Head) 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Switchblade
Valor: 50 La hoja de este pequeño cuchillo está sujeta a un resorte. Cuando se presiona el botón de su mango, la hoja sale disparada con un satisfactorio sonido de “Sssshk”. Fabricar una de estas armas requiere algo de habilidad con la metalurgia y la maquinaria, y normalmente se encuentran en posesión de los matones de las grandes ciudades. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D6+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Wrench
Valor: 65 Las llaves fijas son piezas de metal sólido que pueden manejarse como las Porras. Las que son efectivas en combate miden entre 40 y 80 cm de largo. También pueden utilizarse para reparar cosas. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: (1D6+2)+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Crowbar
Valor: 65 Una pieza de metal muy sólida y pesada especialmente diseñada para ejercer palanca (o aporrear cabezas). Las Palancas están hechas de una pieza de metal sólido, torcida en un extremo y diseñada para ejercer palanca sobre los objetos y levantarlos. Normalmente miden unos 35 cm de longitud. Min. ST: 5; W: 5 Lbs; Dmg: (1D12+3)+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Barbed Spear
Valor: 70 Un arma de hasta básica. Se compone de una pica de madera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta. También es un arma arrojadiza. Las Lanzas son armas de fácil construcción, empezando por un trozo de madera (de unos 2 metros de longitud) con alguna hoja afilada atada a un extremo. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
73 - Fallout Pnp Spear
Valor: 80 Un arma de hasta básica. Se compone de una pica de madera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta. También es un arma arrojadiza. Las Lanzas son armas de fácil construcción, empezando por un trozo de madera (de unos 2 metros de longitud) con algún tipo de metal o piedra afilada atado a un extremo. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D12+3)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Serrated Spear
Valor: 90 Una lanza con la punta muy afilada. El bastón es de madera y la cabeza es de acero trabajado. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D8+5)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Festering Spear
Valor: 100 Una lanza con trozos de animales muertos en la punta metálica. Muy utilizada entre los Beastlords. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D8+2)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% Chances de 1d8 Poison, Type: Normal. Machete
Valor: 100 Poda toda la fauna y flora que se ponga en tu camino con este práctico instrumento de “jardinería”. El arma elegida por intrépidos exploradores que pasean por la jungla, o por un jardinero novato. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: (1D10+7)+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Butche’s Cleaver
Valor: 110 Este instrumento de cocina fue específicamente diseñado y equilibrado para facilitar la tarea de cortar la carne de criaturas vivas o muertas. Fabricado de un compuesto de grafito resistente, este arma es más afilada y corta que un cuchillo normal. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+10)+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Sledgehammer
Valor: 120 Un palo con una pesada cabeza de metal en el extremo, diseñado para romper huesos y dañar órganos vitales. Las Almádenas miden unos 70 cm de largo y requieren el uso de las dos manos. Min. ST: 6; W: 12 Lbs; Dmg: 3D4+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
Bisturí
Valor: 140 El instrumento básico para las operaciones de cirugía, este pequeño cuchillo quirúrgico de acero inoxidable está increíblemente afilado. No es la mejor herramienta para la lucha cuerpo a cuerpo, pero lo hará bien en buenas manos. También se puede usar como equipo. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+3)MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Deco Filament
Valor: 150 El Deco Filament es una arma inusual y la favorita de asesinos y la Yakuza. Se trata de un alambre fino, súper fuerte y muy afilado que debe ser manejado con las dos manos. El usuario puede azotar a sus enemigos con este arma, pudiéndole cortar la carne y los miembros con facilidad. Se puede utilizar para cortar cabezas limpiamente. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+2)+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Diamond Spear
Valor: 150 Un lanza con punta de diamante que ofrece gran penetración. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D6+14)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A. Type: Normal. Combat Knife
Valor: 165 Un instrumento militar destinado al combate cuerpo a cuerpo. El filo serrado tiende a desgarrar en lugar de cortar, y las heridas provocadas por esta hoja son mucho más dolorosas que las hechas por un cuchillo normal. También es un arma arrojadiza. Estos cuchillos tienen un componente base de carbono en lugar de metal, haciéndolo más duradero, más manejable y más ligero que un cuchillo normal. Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo. Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg(Swing): (1D8+5)+MD; Dmg(Thrust): (2D6+6)+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Espada Wakizashi
Valor: 200 El Wakizashi se parece a una Katana pequeña. Ya que estas espadas son tan difíciles de hacer, es muy dudoso que cualquiera fabrique estas armas en las Wasteland, y probablemente sean (en su mayor parte) objetos de las tiendas de regalos, aunque hay excepciones. El Wakizashi mide unos 60 cm de largo y está ligeramente curvado. Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg: (1D12+4)+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Ignora DT, Type: Normal.
Fallout Role Playing Game - 74 Rusty Old Monkey Wrench
Valor: 200 Las Llaves Inglesas son piezas de metal sólido que pueden manejarse como las Porras. Las que son efectivas en combate miden entre 40 y 80 cm de largo. También pueden utilizarse para reparar cosas. Min. ST: 5; W: 4 Lbs; Dmg: (1D10+8)+MD; Rng: 1; S: 5, T: 6, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown, Type: Normal.
Piston Spear
Valor: 250 Al igual que el Pistol Glove, esta lanza posee un sistema neumático en el extremo designado para hacer mas daño en los impactos. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D8+4)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown, Type: Normal. Louisville Slugger
Valor: 300 Este bate de baseball americano, fabricado en madera muy dura golpeará cualquier cosa y la mandará fuera del campo. Un verdadero clásico, no comparable con esas estafas de aluminio. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D10)+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown, Type: Normal.
Dinamite Spear
Valor: 350 Lanza con un cartucho de dinamita envuelto en la punta. Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (4D6+6)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A. Type: Explosion.
Micro Sledgehammer
Valor: 500 Una especialidad de la Brotherhood, el Micro Sledgehammer es el sueño de cualquiera que siempre quiso abusar de un mazo de croquet. Originariamente diseñado para hacer más eficiente la construcción, la tecnología de pistones de la Brotherhood hace que este pequeño martillo golpee con la máxima eficacia. Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg(Swing): (1D12+8)+MD; Dmg(Thrust): (1D12+10)+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown, Type: Normal. Cattle Prod
Valor: 600 Este arma fue diseñada para dejar inconsciente a las vacas, imagina lo que le puede hacer a un humano. El Cattle Prod se parece un poco a un gran overgrowd, salvo que un arco de electricidad pasa entre los dientes del extremo siempre
que el usuario presione el botón. Cada vez que se realice un ataque, acertado o no, el Cattle Prod consume una carga. El arma tiene una capacidad de 25 Células Pequeñas de Energía. Cuando se realiza un ataque Overload el Cattle Prod hace número de daño basado en las cargas restantes de Small Energy Cells. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg(Swing): (2D6+10)+MD; Dmg(Overload): (1d4+3+ Carga)+MD; Rng: 1; S(Swing): 4,S(Overload) 5, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Cualquier criatura biológica que sea golpeada por el Cattle Prod tiene un 50% de posibilidades de Unconsciousness, +20% BTH Type: Normal. Ripper
Valor: 1000 Básicamente se trata de una motosierra del tamaño de un cuchillo y sin el ruidoso motor. Los Rippers fueron comunes entre las bandas de malhechores antes de la guerra, y son comunes entre los criminales y la baja sociedad de después de la guerra. Se llama Ripper por alguna razón, desgarra la carne y hace pedazos los órganos. Cada vez que se realiza un ataque con este arma, sea acertado o no, el Ripper consume una carga. El arma tiene capacidad para 25 cargas de Small Energy Cells. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: (1D10+15)+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT, Type: Normal. Súper Cattle Prod
Valor: 1800 Una actualización del Cattle Prod. Este arma requiere el uso de las dos manos, y cada vez que se realice un ataque, sea acertado o no, la Súper Pica de Ganado consumirá una carga. El arma tiene 25 cargas de Small Energy Cells. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg(Swing): (2D8+20)+MD; Dmg(Overload): (1d4+3+ Carga)+MD; Rng: 1; S(Swing): 4,S(Overload) 5, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Cualquier criatura biológica que sea golpeada por el Cattle Prod tiene un 75% de posibilidades de Unconsciousness, +20% BTH Type: Normal. Auto-Axe
Valor: 2200 El Auto-Axe parece ser una herramienta industrial, muy parecido a una sierra de concreto o motosierra. La hoja original parece haber sido eliminada y reemplazada con una hoja de un tipo diferente. Esta modificación podría haber sido para obtener más un corte más letal. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: (2D12+10)+MD; Rng: 2; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT. Type: Normal. Súper Sledgehammer
Valor: 3750 A primera vista, esta “pequeña” e ingeniosa herramienta es indistinguible del Sledgehammer normal, a excepción de la pequeña maquinaria situada en la cabeza del arma. Aquí se incluye un dispositivo de almacenamiento de energía cinética que incrementa el retroceso en los golpes. Es
75 - Fallout Pnp un arma de dos manos. Min. ST: 5; W: 12 Lbs; Dmg: (3D10+15)+MD; Rng: 2; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +50% de posibilidades Knockdown, Type: Normal. SMALL GUNS SKILL WEAPONS Armas a Distancía
Una de las más antiguas “armas de fuego” es el arco. Se han encontrado rastros de estas armas entre las excavaciones de los asentamientos más primitivos, y los Neandertales ya los usaban hace 30.000 años. La familia de armas de los Arcos son repentinamente más populares en un mundo donde son más fáciles de hacer y son mejores que un cuchillo o un palo afilado. Todos los arcos necesitan el uso de las 2 manos. También hay otra clase de armas a distancia populares entre las tribus, pues son mucho más fáciles de fabricar y mantener que las armas de fuego de hace 100 años. Bow
Valor: 50 Fabricado con trozos de madera y en forma de “C”, con un trozo de cuerda o tendón animal atado a ambos extremos para proporcionar tensión, los Arcos son algunas de las armas a distancia más fáciles de construir. Sin embargo, pueden ser poco manejables y pueden lastimar al usuario inexperto. Son armas de disparo único y solo pueden cargar una flecha al mismo tiempo. Min. ST: 5; W: 2 Lbs; Dmg: +3; Rng: 18; S: 5, T: 6, B: N/A, Rnds: 1 (arrows), Spcl: N/A Type: Normal.
Crossbow
Valor: 60 Las Ballestas formaron parte de todos los ejércitos del planeta desde que se inventó en la edad media y hasta la Primera Guerra Mundial. Después de eso, se hicieron armas de caza muy populares. Las Ballestas son Arcos de madera puestos sobre un tablón o una superficie plana, o incluso sobre un rifle. Tienen una rueda que enrolla la cuerda firmemente, y un mecanismo disparador que descarga la tensión sobre la cuerda, lanzando los virotes a gran velocidad. Debido a la tensión que se ejerce sobre la cuerda, el arma no está limitada por la fuerza del usuario y puede lanzar los proyectiles mucho más lejos y con mayor puntería que un arco. Arma de un sólo disparo. Las Ballestas sólo pueden carga con un virote a la vez. Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +4; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 1 (Dart), Spcl: N/A Type: Normal. PISTOLAS
Son las Armas Ligeras más pequeñas, y generalmente son de una mano aunque causan pocos daños, suelen ser bastante rapidas.
Zip Gun
Valor: 150 Hechas con piezas de repuesto, las Pistolas Caseras son poco fiables y disparan casi cualquier munición de pistola. Tienen un rango muy corto y son muy propensas a atrancarse y romperse fácilmente. Sólo disparan una bala, y la recamara sólo almacena 1 bala del calibre .22, 9mm o .45, dependiendo del arma. Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: +4; Rng: 15; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (.22, 9mm, .45) Spcl: N/A Type: Normal. Colt 6520 10mm
Valor: 250 Una pistola semiautomática, cada vez que se aprieta el gatillo el arma se recarga automáticamente hasta que el cargador esté vacío. Una de las armas semiautomáticas más simples y baratas del mercado. Sólo hace un disparo a la vez, y el cargador puede contener 12 balas del calibre 10mm. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +6; Rng: 19; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (10mm), Spcl: N/A Type: Normal. .38 Especial Snubnose Revolver
Valor: 375 El .38 especial fue el favorito de las fuerzas policiales hasta que llegaron las nuevas armas automáticas. Ha tenido distintas formas desde principios del siglo 20, y aunque muchas compañías la fabricaron, el .38 especial es una de las armas más universales disponibles. El pequeño cañón hace que sea poco efectiva salvo en combate a distancias cortas. Arma de disparo único. La recámara del Revolver contiene 6 balas del calibre .38 especial. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 10; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.38 Special), Spcl: N/A Type: Normal. VP91Z (M9-FS) 9mm Beretta Pistol
Valor: 400 Una buena pistola semiautomática para cazar conejos y otras cosas. La VP91Z fue un modelo estándar militar, y es una de las dos armas que utilizan los Rangers del Desierto. De disparo único y triple. El cargador almacena 18 balas del calibre 9mm. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +6; Rng: 17; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 18 (9mm), Spcl: N/A Type: Normal. Colt .45 M1911A1
Valor: 425 La M1911A1 fue un modelo militar muy popular antes de la guerra. No es una pistola única, pero si que es poderosa. La M1911A1 es otras de las armas estándar que utilizan los Rangers del Desierto. Arma de disparo único y triple, el cargador almacena 7 balas del calibre .45.
Fallout Role Playing Game - 76 Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 17; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 7 (.45), Spcl: N/A Type: Normal. Casull Revolver
Valor: 500 Esta variación del Magnum .44 es un poco menos potente, pero también es un poco más lujosa. Estas armas eran bastante raras antes de la guerra. Arma de disparo único, la recámara contiene 6 balas del calibre Magnum .44. Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 15; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A Type: Normal. .44 M29 Revolver
Valor: 600 Este es uno de los revólveres más poderosos del mundo, así que cuando tengas uno en las manos tú mismo puedes hacerte la siguiente pregunta: ¿Me siento afortunado? Arma de disparo único, la recámara contiene 6 balas del calibre Magnum .44. Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +11; Rng: 18; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A Type: Normal. Browning HP
Valor: 700 De fabricación belga, la Browning es una pistola muy poderosa que comenzó a hacerse muy popular en Norte América a principios del siglo 21. Arma de disparo único y triple, el cargador contiene 12 balas del calibre .45. Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +9; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (.45), Spcl: N/A Type: Normal. Desert Eagle Mark XIX .44
Valor: 800 De fabricación israelí, este arma empezó a hacerse popular a finales del siglo 20, debido a su gran representación en las películas de la era. Además, el personaje parece más guay cuando apunta a alguien con ella al estilo gangsta. Arma de disparo único, el cargador contiene 8 balas del calibre .44. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +10; Rng: 25; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (.44), Spcl: N/A Type: Normal. Calico Liberty M-950
Valor: 900 Aunque no es un arma muy poderosa, el sistema helicoidal único de alimentación de la Calico le permite llevar una gran cantidad de munición. Arma de disparo único, el gran cargador contiene 40 balas del calibre 9mm. Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +6; Rng: 15; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 50 (9mm), Spcl: N/A Type: Normal. Sig-Sauer P220 9mm Valor: 1000
La Sig-Sauer P220 fue desarrollada por los suizos a finales del siglo 20. Dispara balas de 9mm y hace menos daños que una semiautomática normal, pero es más pequeña y ligera, haciendo que sea un poco más fácil de ocultar. Arma de disparo único y triple, el cargador contiene 9 balas del calibre 9mm. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 24; S: 3, T: 4, B: 5, xB: 3, Rnds: 9 (9mm), Spcl: N/A Type: Normal. Sig-Sauer 14mm
Valor: 1100 La Sig-Sauer 14mm automática dispara balas del calibre 14mm. Estas pistolas son conocidas por su excelente artesanía, aunque la munición es bastante escasa. Arma de disparo único, el cargador contiene 6 balas del calibre 14mm. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 18; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (14mm), Spcl: +20% BTH, Type: Normal. Mauser HSI 9mm
Valor: 1500 La Mauser es antigua pero buena, el arma favorita de los fuera de la ley y los jefes mafiosos. Este arma no utiliza las balas de 9mm tradicionales, pero en su lugar dispara desagradables bolas de 9mm. Arma de disparo único, el cargador contiene 8 balas de 9mm. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: +4; Rng: 28; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 7 (9mm), Spcl: +20% BTH, Type: Normal. Needler Pistol
Valor: 2200 Una de las piezas más interesantes de la tecnología de la preguerra, la Pistola de Agujas actualmente dispara pequeñas agujas hipodérmicas dentro del objetivo, las cuales inyectan un suero que causa una severa reacción en la piel de alrededor. Desde luego, pueden encontrarse todo tipo de sustancias repugnantes para inyectar por ahí fuera. Arma de disparo único, el cargador contiene 8 Needles. Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: +6; Rng: 30; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Needles), Spcl: Ignora DT, Type: Normal. Flamer Pistol
Valor: 3000 La Flambe 450 fue un arma interesante pero un poco mal juzgada. Intentando crear un lanzallamas portátil, el creador de esta pieza única de equipamiento falló al considerar que los lanzallamas necesitan propulsar la energía como los modelos más grandes. Esta arma sólo puede realizar disparos Single. La pequeña recámara de la Flambe 450 contiene 3 “disparos” de combustible para lanzallamas. Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 5; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 3 (Flamer Pack) Spcl: N/A Type: Fire.
77 - Fallout Pnp Scorpio VZ61 Machine Pistol
Valor: 3300 Aunque relativamente es como una metralleta poco efectiva, la Scorpio VZ61, no obstante, tiene su sitio entre asesinos y gangsters quienes encuentran que su pequeño tamaño y su facilidad para camuflarla compensa la carencia de potencia, rango y cantidad de munición. Dispara 1 bala o ráfagas de 3 balas. El cargador contiene 32 balas de 9mm. Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +5; Rng: 22; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A Type: Normal.
.223 Pistol
Valor: 3500 Este arma fue en su día un rifle del calibre .223 que ha sido modificado. Es un arma única, que esta hecha con cariño y habilidad. Arma de disparo único, el cargador contiene 5 balas del calibre .223. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +20; Rng: 30; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (.223) Spcl: Ignora DT, +20 a la tabla critica. Type: Normal. M-78 Granade Pistol
Valor: 5000 Esta pistola es un lanza bengalas muy modificado, el cual es la única arma pequeña con la habilidad de lanzar un explosivo. Su rango no es muy amplio, pero en manos de un cyborg, podría derribar unas cuantas puertas. La recámara contiene 1 granada de 40mm. Min. ST: 4; W: 3 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 25; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (40mm) Spcl: +25% de posibilidades Knockdown Type: Varia.
PPK-12 Gauss Pistol
Valor: 5250 Alabada por su alcance y su poder de penetración, la PPK12 es de diseño alemán. La pistola usa un campo magnético para propulsar balas a una tremenda velocidad, y perfora casi cualquier blindaje. Esta pistola se parece a una pistola normal, excepto por los inusuales tubos electromagnéticos que hay por todo el cañón. Cuando dispara, la pistola deja un inconfundible rastro en espiral de partículas ionizadas a través del aire. Arma de disparo único, el cargador contiene 12 balas del calibre 2mm EC. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +22; Rng: 50; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (2mm EC) Spcl: +20% BTH Type: Normal. SHOTGUNS
Las escopetas usan cartuchos del calibre 12 y generalmente disparan perdigones en lugar de una simple bala, provocando grandes cantidades de daños. Se parecen un poco a los rifles, y a menudo necesitan las dos manos para manejarlas correctamente. Las escopetas disparan tanto cartuchos con perdigones como balas; los cartuchos con perdigones son unos pequeños cartucho llenos de peque-
ñas bolas metálicas que no son tan precisas como las balas, porque las bolas se dispersan por el aire; y las balas son unos grandes cilindros diseñados para herir a grandes distancias e hiriendo del mismo mucho más de lo que lo haría una bala de pistola. Aunque las escopetas se pueden disparar con una mano, normalmente necesitan las dos manos para hacerlo. Observa que si se dispara un cartucho bala el rango de la escopeta se incrementa en 5 hexágonos, y si se hace un disparo doble (por ambos cañones) el rango se disminuye en 3 hexágonos. Winchester 12-Gauge Shotgun
Valor: 800 La Winchester “Widowmaker” es una escopeta de doble cañón. El arma tiene unos cañones cortos y un acabado en caoba. Considerando que se produjeron en grandes cantidades y se vendieron por todos los grandes almacenes de los Estados Unidos antes de la guerra, son bastante comunes. Arma de disparo único o doble, la recámara almacena 2 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 14; S: 5(dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge) Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; Type: Normal. Winchester Sawed-off Shotgun
Valor: 800 Este arma es una versión del Widowmaker pero con los cañones recortados. No está diseñada exactamente para realizar ataques a gran distancia, pero tumbará a cualquiera a corta distancia. Arma de disparo único o doble, la recámara almacena 2 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 4; W: 5 lbs; Dmg: + 14; Rng: 7; S: 5, (dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge) Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; Type: Normal. Pump-Action Shotgun
Valor: 800 Una de las docenas de escopetas que fueron comunes en el mundo antes de la guerra, este arma es de disparo único y semiautomática, ya que siguiente cartucho se recarga en la recámara gracias a un mecanismo de bombeo a lo largo del fondo del cañón. Existen muchas marcas y modelos, pero casi todos son iguales. Arma de disparo único, la recámara almacena 5 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 15; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (12- Gauge) Spcl: N/A Type: Normal. Beretta 470 Silverhawk
Valor: 1000 Una escopeta barata de fabricación italiana, la Silverhawk esta en un segundo lugar sólo por detrás de la Benelli entre los oficiales de las fuerzas policiales antes de la guerra. Fue bastante común en los Estados Unidos y todavía se pueden encontrar muchas de ellas, gracias a su confiabilidad. Arma
Fallout Role Playing Game - 78 de disparo único o doble, la recámara almacena 2 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 14; S: 4(Dual 4), T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge) Spcl: N/A Type: Normal. Neostead Combat Shotgun
Valor: 2750 La Escopeta de Combate Winchester del calibre 12 tiene una variante del compartimiento de recarga en la parte trasera. Las Escopetas de Combate son armas completamente metálicas diseñadas para repartir la fuerza de retroceso sin el inconveniente de tener que recargar cada dos disparos. Estas incluyen una modificación para el combate en desierto proporcionando una durabilidad adicional. Las Escopetas de Combate fueron comunes en casi todas las fuerzas policiales y militares antes de la guerra. Gracias a su mecanismo de bomba de acción, estas escopetas pueden disparar un sólo cartucho o una ráfaga de 3 disparos. El cargador puede almacenar 12 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 6; W: 10 Lbs; Dmg: +15; Rng: 22; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (12- Gauge) Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; Type: Normal. H&K CAWS
Valor: 4750 La CAWS, o abreviatura de Close Assault Weapon System, es una herramienta muy útil para el combate a corto alcance. Este arma es una mejora de la Escopeta de Combate Winchester, donde la disposición de la recámara la hace corta, fácilmente manejable, mientras que aún conserva un cañón suficientemente grande como para proporcionar gran velocidad a los cartuchos. Arma de disparo único o de ráfaga de 5 balas. El cargador almacena 10 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 6; W: 6 Lbs; Dmg: +15; Rng: 30; S: 5, T: 6, B: 6, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; Type: Normal. Pancor “Jackhammer”
Valor: 5500 La Pancor Jackhammer, a pesar de su nombre, es un arma de fácil control, incluso cuando dispara en modo automático. El popular diseño del arma, con el cargador detrás del gatillo, hace que el arma esté bien equilibrada y sea de fácil manejo. Dispara un único cartucho o una ráfaga de 5. El cargador almacena 10 cartuchos del calibre 12. Min. ST: 5; W: 13 Lbs; Dmg: +19; Rng: 30; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; Type: Normal. SUBMACHINE GUNS
Las Submachine Guns pueden disparar tanto una sola bala como ráfagas de ellas. Estas armas fueron diseñadas para poder frenar la fuerza de retroceso de las grandes
ametralladoras como las Minigun y ponerlas en manos de los soldados de infantería. Usadas durante la Primera Guerra Mundial, las Submachine Guns pronto cambiaron el panorama de las guerras en el siglo 20. Afortunadamente, muchas de las mismas son lo suficientemente pequeñas como para usarse con una sola mano. H&K MP-9 10mm SMG
Valor: 1000 Una metralleta de tamaño medio, y una versión barata del clásico MP-5. La MP-9 utiliza las balas de 10mm que son un poco más grandes y tienen un rango un poco menor. Este arma puede disparar una bala o una ráfaga de hasta 10 balas. El cargador contiene 30 balas del calibre 10mm. Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +6; Rng: 25; S: 5, T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (10mm) Spcl: N/A; Type: Normal. H&K MP-5
Valor: 1100 Un diseño inusual para una metralleta, la MP-5 dispara a través de una recámara cerrada otro cargador añadido al que está en la recámara. Este arma es más precisa con los disparos únicos, y tiende a recalentarse en el modo automático. Puede disparar 1 bala o una ráfaga de 5 balas. El cargador contiene 30 balas del calibre 9mm. Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 25; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 30 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Uzi Mark 27 SMG
Valor: 1200 Originariamente diseñada por el ejercito israelí, las Uzis se encuentran en manos de muchas organizaciones terroristas. Las Uzis tienen un cargador con más capacidad que otras metralletas y eso le hace un arma excelente pera los que derrochan munición. Este arma dispara una sola bala o una ráfaga de 10 balas. El cargador contiene 25 balas del calibre 9mm. Min. ST: 4; W: 9 Lbs; Dmg: +5; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 25 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Thompson M1928 SMG
Valor: 1200 La “Tommy Gun” es un arma de aspecto siniestro. Cuando tu personaje lleva una de estas, siente la extraña sensación de ponerse un sombrero de Fedora y de crujirse los nudillos. Originariamente diseñada por el General Jonh Thompson después de la Primera Guerra Mundial, la Tommy Gun se convirtió en el arma básica tanto de la policía como de las organizaciones criminales y el IRA. En lugar de un cargador alargado, la Thompson tiene un cargador en forma de disco justo debajo del cañón. Observa que este arma requiere el uso de las dos manos para utilizarla. El arma dispara 1 bala o una ráfaga de hasta 10 balas. El disco cargador contiene 50 balas del calibre .45. Min. ST: 6; W: 7 Lbs; Dmg: +2; Rng: 32;
79 - Fallout Pnp S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 50 (.45) Spcl: N/A; Type: Normal. Ruger AC556F
Valor: 1400 Este arma es una versión diferente del popular Mini Rifle de Asalto 14. Utilizado mayormente por las fuerzas policiales, aunque también fue popular entre los supervivientes y los dueños de una casa. Este arma puede disparar 1 bala o una ráfaga de 10 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre 5.56mm. Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +7; Rng: 22; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 20 (5.56mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Sten Gun
Valor: 1500 Desarrollada por los británicos durante la Segunda Guerra Mundial como una alternativa barata a la Thompson, la Sten Gun continuó siendo un arma popular durante el siglo 20 gracias a su versatilidad y maniobrabilidad. La robusta artesanía de las Sten Gun permite que funcionen bien bajo condiciones atmosféricas adversas, y normalmente requiere menos reparaciones que otras armas. La Sten Gun dispara una bala o ráfaga de 3 balas, y el cargador contiene 32 balas del calibre 9mm. Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg: +9; Rng: 18; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. MP-38
Valor: 1600 La Schmeisser MP-38 fue una variación del estándar MP40 usado por las fuerzas Nazis en la Segunda Guerra Mundial. La mayoría de ellas están en mal estado y a menudo son propensas a encasquillarse. Está más valorada como artículo de coleccionista que como un arma eficaz. Arma de disparo único o de ráfaga de 3 balas. El cargador contiene 30 balas del calibre 9mm. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +7; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 30 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. M3A1 “Grease Gun” SMG
Valor: 1750 Este arma llenó los arsenales de la Guardia Nacional después de que el Ejército los sustituyera por armas más nuevas. Una metralleta antigua, y una variante de la Mac 10, la Grease Gun recibió este nombre por la gran cantidad de aceite que necesita para su mantenimiento. No son raras en un mundo de post-guerra, ya que los arsenales estaban repletos de ellas por todos los Estados Unidos, y la mayoría de arsenales para armas más modernas también pasaron de estar vacíos a rebosantes. Este arma dispara una bala o ráfagas de 10 balas, y el cargador contiene 30 balas del calibre .45. Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +10; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 30 (.45) Spcl: N/A; Type: Normal.
Walther MPL
Valor: 1800 La Walther MPL es una metralleta de tamaño medio, muy popular entre la policía y las fuerzas del orden antes de la guerra. Los investigadores privados, los guardaespaldas, y la policía usaron este arma de confianza. Dispara tanto una bala como ráfagas de 10 balas, y el cargador contiene 32 balas del calibre 9mm. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +8; Rng: 25; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Calico Liberty 100
Valor: 2000 Una verdaderamente notable pieza de equipamiento, la Calico Liberty 100 tiene una cadencia de disparo razonable y lleva una gran cantidad munición. Dispara tanto una sola bala como ráfagas de 5 balas. El cargador almacena 100 balas del calibre 9mm. Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +8; Rng: 22; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 100 (9mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Steyr AUG
Valor: 2300 De fabricación australiana, la AUG (Army Universal Gun) fue una de las armas más extensamente usadas antes de la guerra. El diseño de la recámara, su gran cargador, y su poco peso y portabilidad la hacen extremadamente popular entre los ejércitos, la policía y los criminales. Arma de disparo único y ráfaga de 10 balas, el cargador contiene 40 balas del calibre 5.56mm. Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 28; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 40 (5.56mm) Spcl: N/A; Type: Normal. H&K P90c
Valor: 2500 La Heckler and Koch P90c fue sólo utilizada al comienzo de la guerra. La disposición de la recámara del arma y el diseño compacto de la misma la hacen un arma de fácil manejo. La duradera P90c es valorada por su confiabilidad y alta potencia de fuego en un compacto tamaño. Disparo único o ráfagas de 12 balas, el cargador contiene 50 balas del calibre 10mm. Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 22; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 12, Rnds: 50 (10mm) Spcl: N/A; Type: Normal. RIFLES
Los rifles son armas de dos manos diseñadas para atacar a objetivos a grandes distancias. El gran cañón está conectado a una culata de madera o metal, permitiendo un alto grado de precisión sobre grandes distancias. Los rifles se disparan apoyados en el hombro, con una mirilla al final del cañón para poder apuntar.
Fallout Role Playing Game - 80 BB Gun
Valor: 150 Un arma básica de aire comprimido que dispara pequeñas bolas redondas llamadas BBs (o perdigones). No es conocido exactamente por la cantidad astronómica de daños que hace, pero si por asustar al gato del vecino. Arma de disparo único, la recámara almacena 100 BBs. Min. ST: 1; W: 15 Lbs; Dmg: +0; Rng: 25; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 100 (BBs) Spcl: Puede disparar sin penalización en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Normal. Pipe Rifle
Valor: 200 Un rifle casero, creado a partir de una pistola de 10mm modificada y un trozo largo de tubería. Esta sencilla arma es muy común entre las tribus con algo de habilidad técnica. Arma de disparo único. Lamentablemente la recámara sólo almacena 1 bala del calibre 10mm. Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +6; Rng: 20; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (10mm) Spcl: N/A; Type: Normal.
M1 Garand Rifle
Valor: 400 Ciertamente ahí fuera hay armas mejores que esta, pero el M1 Garand es una de las carabinas más comunes que existen. La acción de disparo de un M1 se remonta a los antiguos Winchester usados en la Guerra Civil Americana, y era el arma estándar para la infantería. Más tarde, llegó a ser muy popular entre los civiles debido a su bajo precio y a su decente rango. Arma de disparo único, el cargador contiene 8 balas del calibre 30.06. Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +7; Rng: 40; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (30.06) Spcl: N/A; Type: Normal. Colt Hunting Rifle
Valor: 1000 Un rifle semiautomático Colt Rangemaster está disponible en varios calibres. Diseñado para cazar vacas y lindos y peluditos conejitos. Arma de disparo único, el cargador contiene 10 balas del calibre .223 o 7.62mm. Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +9; Rng: 40; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (.223 or 7.62mm) Spcl: Puede disparar sin penalización en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Normal. DKS-501 Sniper Rifle
Valor: 2200 Una excelente arma de largo alcance, y uno de los primero rifles de francotirador completamente de metal. Al principio era un arma del calibre .308, pero la recámara fue acomodada al calibre .223 que era más común. El DKS-501 está equipado con una mira telescópica (Ver Mejoras de Armas más abajo). Arma de disparo único, la recámara contiene 6 balas del calibre .223. Min. ST: 5; W: 10 Lbs; Dmg: +14; Rng: 50;
S: 6, T: 7, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.223) Spcl: Puede disparar sin penalización a partir de los 10 Hex, pero si el rango es inferior a 10 hex tiene una penalización de -95%, suma +30 a la tabla critica; Type: Normal. Rifle de Perdigones Red Ryder LE
Valor: 3500 Lo último en rifles de perdigones, sólo quedan unos pocos Red Ryders en todo el mundo. Hay rumores de que el propio Red Ryder protege a los niños equipados con este arma. Por supuesto, eso sólo puede ser un mito. Arma de disparo único, la recámara almacena 100 BBs. Min. ST: 5; W: 15 Lbs; Dmg: +25; Rng: 32; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 100 (BBs) Spcl: Puede disparar sin penalización en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Normal. M72 Gauss Rifle
Valor: 8250 El resultado final de la eterna investigación en la tecnología de los rifles, el M72 llega de los laboratorios de la antigua Alemania. Utiliza un campo electromagnético para propulsar las balas a gran velocidad. Un disparo de este arma puede atravesar casi cualquier material, incluyendo la carne. Las piedras, en concreto, las rocas y los metales gruesos son las únicas cosas que pueden detener un disparo de este arma. Cuando el arma dispara, deja un rastro indicador en espiral de partículas ionizadas en el aire que pueden verse durante un par de segundos después de haber disparado. Arma de disparo único, el cargador contiene 20 balas del calibre 2mm EC. Min. ST: 6; W: 9 Lbs; Dmg: +33; Rng: 50; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 20 (2mm EC) Spcl: +20% BTH; Type: Normal. ASSAULT RIFLES
Los rifles de asalto son pequeñas ametralladoras diseñadas para ser transportadas como una metralleta y con el rango de un rifle todo en uno. Todos los rifles de asalto son armas de dos manos. Notese que la mayoria de estos 120 rifles pueden ser equipados con lanzagranadas de 40mm. M14
Valor: 1000 El primer rifle de asalto equipado por el Ejercito de los Estados Unidos antes de la Segunda Guerra Mundial, el M14 fue el precursor del legendario M16. Este arma ofrece un cargador más pequeño y una cadencia de disparo más lenta, aun así sigue siendo muy popular entre los coleccionistas y los dueños de las casas antes de la guerra debido a la amplia disponibilidad y bajo precio. El arma dispara una sola bala o ráfagas de 6 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre .303. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +5; Rng: 40; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 6, Rnds: 20 (.303) Spcl: N/A; Type: Normal.
81 - Fallout Pnp AK-47
Valor: 1000 El antiguo rifle de la línea AK, el AK-47 es posiblemente el más famoso, más fiable y mejor construido. Originalmente utilizado por los soviéticos y sus aliados del Pacto de Varsovia, el AK-47 fue construido por casi todos los países del mundo. Sin embargo, estas copias fueron a menudo de inferior calidad, y se recomienda el uso del modelo soviético. Este arma dispara tanto 1 sola bala como ráfagas de 5 balas. El cargador contiene 24 balas del calibre 7.62mm. Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +7; Rng: 40; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 24 (7.62mm) Spcl: N/A; Type: Normal. AK-112 Assault Rifle
Valor: 1300 Un antiguo modelo militar, que dejó de usarse desde los tiempos de la guerra. Dispara 1 sola bala o una ráfaga de 12 balas. El cargador contiene 24 balas del calibre 5mm. Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 45; S: 5, T: 6, B: 6, xB: 12, Rnds: 24 (5mm) Spcl: Puede disparar sin penalización en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Normal. 7.62 FN FAL
Valor: 1500 Este rifle ha sido muy utilizado por las fuerzas armadas más que otro rifle en la historia. Es un arma de asalto fiable para cualquier terreno o situación táctica, y está construido sólo con los mejores materiales asegurándose un arma efectiva en cualquier momento. Dispara 1 bala o ráfaga de 10 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre 7.62mm. Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +8; Rng: 35; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 20 (7.62mm) Spcl: N/A; Type: Normal. M16A2
Valor: 1700 Antiguo pero bueno, el M16A2 es una versión modificada de un arma usada en América en la guerra de Vietnam. Principalmente valorado por su rareza. Arma de disparo único o ráfagas de 3 balas, el cargador contiene 24 balas del calibre 5.56mm. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +6; Rng: 42; S: 4,T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 24 (5.56mm) Spcl: N/A; Type: Normal. XL70E3
Valor: 3000 Esta fue un arma experimental de antes de la guerra, y muy rara. Hay rumores de que fue llevada por la Real Policía Montada de Canadá. Arma de disparo único y ráfagas de hasta 8 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre 5.56mm. Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +12; Rng: 35; S: 4, T: 5, B: 5, xB: 8, Rnds: 20 (5.56mm) Spcl: N/A; Type: Normal.
H&K G11 (E)
Valor: 8000 La H&K G11 y la H&K G11E revolucionaron el diseño de las armas de asalto. Este arma dispara cartuchos sin carcasa que consiste en un bloque o un propulsor con la bala en su interior. El resultante ahorro de espacio y peso permite que este arma una gran capacidad de cargador. El arma dispara tanto 1 bala como ráfaga de 10 balas. El cargador contiene 50 balas del calibre 4.7mm Caseless. Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +12; Rng: 35; S: 5, T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 50 (4.7Caseless) Spcl: N/A; Type: Normal. MLX21G
Valor: 12000 La procedencia de esta misteriosa arma se desconoce por completo, aunque hay rumores que dicen que procede de algún país europeo del mediterráneo. Un arma tremendamente ligera y manejable, está equipada con un lanzagranadas que dispara granadas de 40mm, y a ambos lados del cañón del rifle se encuentran una linterna y un dispositivo de mira láser (Ver Mejoras de Armas más abajo). La MLX21G ofrece gran estabilidad cuando dispara en modo automático, y junto con su considerable alcance, la hacen un arma muy temible y la cual sólo se encuentra en zonas de alta tecnología y en manos de los grandes jefazos. Dispara 1 bala o ráfagas de hasta 10 balas, y el cargador contiene 50 balas del calibre 14mm y el lanzagranadas almacena 1 granada de 40mm (la cifra entre ( ) representa al lanzagranadas, el cual no se beneficia del daño extra que ofrece el arma). Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +20; Rng: 50; S: 5(6), T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 50 (14mm) Spcl: N/A; Type: Normal. BIG GUNS SKILL WEAPONS
Las Armas Pesadas son justo eso. Armas Enormes. Este tipo de armas siempre requiere el uso de las dos manos y causan enormes cantidades de daños. MACHINE GUNS
Estas armas están diseñadas para disparar grandes cantidades de balas al objetivo u objetivos. Todas requieren el uso de las dos manos para poder utilizarlas, y muchas de ellas necesitan un trípode para mejorar el grado de puntería. Browning M2
Valor: 3000 Originalmente diseñada como un arma montada en un trípode a finales de la Primera Guerra Mundial, la Browning más tarde fue adaptada para que la infantería la utilizara como la primera ametralladora personal. El hecho de que utiliza una correa para sostenerla la hace algo torpe, y el peso la hace poco manejable si no se está disparando. Estas armas están tan bien fabricadas que muchas de ellas son todavía útiles 100 años después de ser fabricadas. La M2 sólo dispara ráfagas de 10 balas.
Fallout Role Playing Game - 82 La cantidad de munición que tiene el cinturón es de 90 balas del calibre .50. Min. ST: 9; W: 54 Lbs; Dmg: +8; Rng: 45(70); S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 90 (.50 Cal) Spcl: N/A; Type: Normal. Lewis MK II
Valor: 3400 La Cal Lewis MK II fue una modificación del diseño americano adoptado por los británicos a finales de la Primera Guerra Mundial. Usada hasta los años 40, ofrece un considerable retroceso y un gran cargador para la munición. Sólo dispara ráfagas de 10 balas. El cargador contiene 47 balas del calibre .303. Min. ST: 7; W: 30 Lbs; Dmg: +10; Rng: 45(90); S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 47 (.303) Spcl: N/A; Type: Normal. M60
Valor: 3500 Una ametralladora que se alimenta de munición a través de una correa y que normalmente está montada en un trípode, aunque uno también puede cargar con ella. La M60 es valorada por los militares por su alto índice de fuego. El arma también puede ser montada sobre vehículos. Sólo dispara ráfagas de 10 balas. La correa de munición contiene 50 balas del calibre 7.62 mm. Min. ST: 7; W: 25 Lbs; Dmg: +18; Rng: 35(120); S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 50 (7.62mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Bren Gun
Valor: 3500 Esta adaptación británica de un diseño checo sirvió a las fuerzas de la Reina durante casi toda la Segunda Guerra Mundial y mucho tiempo más. Utiliza un inusual mecanismo de recarga superior, y es terriblemente imprecisa si no se dispara desde un trípode. El arma sólo dispara una ráfaga de 15 balas, y el cargador contiene 30 balas del calibre .303. Min. ST: 7; W: 26 Lbs; Dmg: +12; Rng: 40(50); S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 15, Rnds: 30 (.303) Spcl: N/A; Type: Normal. Gatling CZ-53
Valor: 3800 La Rockwell CZ-53 es una ametralladora de múltiples cañones que dispara balas del calibre 5mm a 60.000 revoluciones por minuto. Sólo dispara ráfagas de 20 balas, y el cargador contiene 120 balas del calibre 5mm. Min. ST: 7; W: 31 Lbs; Dmg: +5; Rng: 35; S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 120 (5mm) Spcl: Puede disparar sin penalización en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Normal. M249 SAW Valor: 4000
De fabricación belga, la M249 SAW (Squad Automatic Weapon) fue muy utilizada antes y durante la guerra. La M249 se usa mejor sobre un trípode ya que el atacante puede disparar a mayor distancia. Dispara sólo ráfagas de 20 balas, y la correa de munición contiene 30 balas del calibre 7.62mm. Min. ST: 6; W: 21 Lbs; Dmg: +15; Rng: 40(80); S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 20, Rnds: 30 (7.62mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Light Support Weapon
Valor: 4750 Este arma de apoyo a nivel de grupo tiene un diseño con el cargador en la parte de atrás, haciéndola más difícil de manejar mientras se está tumbado. Debido a esto fue enviada a las unidades de la Guardia Nacional. Sin embargo, se ganó una cierta reputación como arma fiable a pesar de su tamaño. Esta ametralladora gana cierta precisión cuando está montada sobre un trípode. Sólo dispara ráfagas de 10 balas, y la correa de munición contiene 30 balas del calibre .223. Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +20; Rng: 40(130); S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A; Type: Normal. Bozar
Valor: 5250 El Bozar es lo último en el refinado arte del francotirador. Aunque es algo delicada y propensa a encasquillarse si no se mantiene escrupulosamente limpia, este mantenimiento extra se compensa gracias a su gran precisión. Este arma se parece a un gran rifle de francotirador, y fue originalmente diseñada para los SEALs y las Fuerzas Especiales para eliminar pequeños vehículos como los tanques. Sólo dispara ráfagas de 15 balas, y el cargador contiene 30 balas del calibre .223. Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +25; Rng: 35; S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 15, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A; Type: Normal. Avenger Minigun
Valor: 5500 Rockwell diseñó el Avenger como un sustituto de su antigua Gatling CZ-53. Las mejoras del diseño del Avenger incluyen un sistema de refrigeración y los cañones chapados en cromo. Esto le proporciona al arma mayor alcance y que sea más letal. Sólo dispara ráfagas de 40 balas. El cargador contiene 120 balas del calibre 5mm. Min. ST: 7; W: 28 Lbs; Dmg: +10; Rng: 35; S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 40, Rnds: 120 (5mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Vindicator Minigun
Valor: 15250 La compañía alemana Rheinmetal AG creó el Vindicator, lo último en ametralladoras. El Vindicator dispara unas 90,000 balas sin carcasa por minuto, por sus 6 cañones de polímeros de carbono. Como la cima de la ingeniería teu-
83 - Fallout Pnp tona, es lo último en Armas Pesadas. Sólo dispara ráfagas de 25 balas, y el cargador contiene 100 balas del calibre 7.62mm. Min. ST: 8; W: 31 Lbs; Dmg: +14; Rng: 45; S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 25, Rnds: 100 (7.62mm) Spcl: N/A; Type: Normal. Ametralladora Gauss MEC
Valor: 20000 Desarrollada en secreto por el ejército chino en los últimos días de la guerra, la Ametralladora Gauss MEC es un arma de gran poder destructivo. Sólo los soldados más fuertes podían manejar y controlar esta poderosa arma, y eso mismo hizo que los chinos se preguntaran si era ético distribuir este arma a las tropas del campo de batalla. Cuando la MEC dispara deja un rastro en espiral de gas ionizado que la diferencia de otras ametralladoras. Este arma sólo dispara ráfagas de 20 balas, y el cargador contiene 80 balas del calibre 2mm EC. Min. ST: 6; W: 30 Lbs; Dmg: +35; Rng: 35; S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 80 (2mm EC) Spcl: N/A; Type: Normal. ANTI-TANK WEAPONS
Estos lanzacohetes están diseñados para destruir tanques, jeeps, coches, camiones y otros vehículos terrestres. Usar estas armas sobre las personas puede ser muy divertido, sobre todo por las estadísticas de daños. Todos los lanzacohetes requieren el uso de las dos manos.
Rockwell L-72
Valor: 2300 Un lanzacohetes básico, y uno de las pocas armas que son disparadas desde los hombros y que puede ser recargada. Arma de disparo único, sólo almacena un cohete en la recámara. Min. ST: 6; W: 15 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 40; S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (Rocket) Spcl: Puede disparar sin penalización en los primeros 10 hex y sumando un +4% BTH; Type: Explosion. FLAMETHROWERS
Los lanzallamas se explican por si solos; estas armas disparan una sustancia de elevada temperatura llamada fuego los objetivos para dañarlos. Los lanzallamas también pueden ser recargados con diferentes tipos de combustibles, así que pueden disparar otras cosas que no sea fuego. Son armas muy, muy terribles y requieren el uso de las dos manos para utilizarlos. M9E1-7
Valor: 2000 Un lanzallamas básico. Un inyector puesto sobre un manguera que conecta con un tanque especial que contiene el combustible, hace de gatillo como las armas normales. Este
arma es muy útil para destruir grandes grupos de personas. El combustible del lanzallamas no es la única cosa que pueda disparar siempre. Arma de disparo único, la cantidad de disparos que pueda realizar depende del tanque de combustible que utilice. Min. ST: 6; W: 28 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 6; S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: Varia Spcl: N/A; Type: Fire. Flambe 450
Valor: 2800 Diseñado como arma de apoyo a la infantería, el Flambe 450 fue empleado durante la guerra para destruir los emplazamientos de ametralladoras e incendiar las aldeas civiles como una forma de terrorismo. Su ligereza y amplia distancia la hacen un arma formidable. Arma de disparo único, la cantidad de disparos que pueda realizar depende del tanque de combustible que utilice. Min. ST: 6; W: 20 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 7; S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: Varia Spcl: N/A; Type: Fire. ENERGY WEAPONS SKILL
Las armas de energía fuero desarrolladas a principios del siglo 21, y casi cada país importante las emplearon en sus ejércitos en tiempos de la guerra. Las pistolas no necesitan las dos manos para utilizarlas, pero todas las demás armas si las necesitan. Hay dos principales grupos de armas de energía: láser y plasma. El láser es un rayo de luz altamente concentrado que traspasa casi cualquier cosa. El plasma es un gas ionizado incandescente que atraviesa casi cualquier cosa. También hay otros tipos de armas de energía. Observa que el daño de las armas de energía no depende de la munición, sino de la propia arma. Las pistolas se pueden llevar en una mano, pero los rifles y las armas mayores necesitan las dos manos. ENERGY PISTOLS
Las pistolas son normalmente las armas más simples y más débiles. Sin embargo, son buenas para encubrirlas y asustar a las personas que anteriormente no han tratado con armas de energía.
Fallout Role Playing Game - 84 Wattz 1000 Laser Pistol
Valor: 1200 El modelo civil. La W-1000 es ligeramente más débil y con menor alcance. Aún se pueden encontrar algunas de estas por las Wastelands, aunque suelen tener mal aspecto. Arma de disparo único, el cargador almacena 10 disparos y utiliza Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 6 Lbs; Dmg: 1d8+10; Rng: 25; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy Cells) Spcl: N/A; Type: Laser. Wattz 1000 Magneto-Laser Pistol
Valor: 1400 Esta es una actualización de la W- 1000 que la mejora en varios aspectos. Dispara un haz de luz concentrada al objetivo, alterando las moléculas en el punto de impacto y causando considerables daños. Es el arma favorita de los asesinos y los gangsters debido a su bajo precio y pequeño tamaño. Arma de disparo único, el cargador almacena 12 disparos y utiliza Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 1d12+10; Rng: 25; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy Cells) Spcl: N/A; Type: Laser. Phazer
Valor: 1600 Un arma de desarrollo experimental que nunca llego a ver la luz. Son muy escazas aunque un aventurero intrépido podría toparse con alguna. Arma de disparo único, el cargador almacena 12 disparos y utiliza Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 7 Lbs; Dmg: 1d10+20; Rng: 25; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy Cells) Spcl: N/A; Type: Laser. Solar Scorcher
Valor: 2000 El Solar Scorcher no se llama así porque pueda lanzar rayos solares, sino que los utiliza para recargar su munición. Lamentablemente esto hace que su uso sea un tanto limitado en cuevas, edificios y por la noche. La recarga tarda unos 30 segundos, pero debe exponerse directamente a los rayos solares para hacerlo. Arma de disparo único, el cargador almacena 6 disparos y necesita la luz solar para recargarse. Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: 5d8+20; Rng: 20; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (Luz Solar) Spcl: N/A; Type: Laser. Spasm Gun
Valor: 2200 Una adaptación de un arma aturdidora, una pequeña herramienta de defensa personal. El Arma de Espasmos es un arma de energía que dispara ráfagas eléctricas a un objetivo, aplastando el sistema nervioso del objetivo y dejándolo paralizado así como causando daños masivos internos. El objetivo que haya sido
golpeado por este arma caerá inconsciente y con convulsiones. La recámara almacena 10 disparos y necesita Small Energy Cells para recargase. Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: 1d12+12; Rng: 30; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy Cells) Spcl: 50% de posibilidades de Unconsciousness; Type: Electric.
Glock 86 Plasma Pistol
Valor: 2750 Diseñada por los Laboratorios Gaston Glock, esta pequeña arma pequeñas descargas de plasma incandescente. Arma de disparo único, el cargador almacena 16 disparos y necesita Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 4d6+11; Rng: 20; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 16 (Small Energy Cells) Spcl: N/A Type: Plasma. Alien Blaster
Valor: 10000 Nadie está seguro de la procedencia de este arma, y ha habido muchos informes sin confirmar de nómadas que la vieron caer de dentro de grandes discos metálicos que bajaron del cielo; discos que también contendrían los cuerpos de algo no humano. Arma de disparo único, el cargador contiene 10 disparos y necesita Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 29 Lbs; Dmg: 5d12+30; Rng: 10; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy Cells) Spcl: N/A Type: Plasma. YK32 Pulse Pistol
Valor: 12500 Este arma dispara pulsos de luz y sonido de alta potencia al objetivo, causándole la desintegración a nivel molecular. Un arma divertida y educativa para los niños. Arma de disparo único, el cargador contiene 5 disparos y necesita Small Energy Cells para recargarse. Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 2d8+30; Rng: 20; S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (Small Energy Cells) Spcl: N/A; Type: Electric. ENERGY RIFLES
Las armas de la élite militar en los tiempos de la guerra, estos rifles son la columna vertebral de las armas de energía. Sunbeam Laser Rifle
Valor: 3500 Un rifle láser de Wattz- 2000. Con un cañón largo para incrementar el rango. No tuvo gran distribución, por lo tanto es un arma bastante rara. Arma de disparo único, el cargador contiene 20 disparos y necesita Microfusion Cells para recargarse. Min. ST: 5; W: 12 Lbs; Dmg: 2d12+18; Rng: 45; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Microfusion Cells)
85 - Fallout Pnp Spcl: N/A Type: Laser.
Winchester Model P94 Plasma Rifle
Valor: 4000 Un arma de energía industrial, que dispara grandes rayos de plasma por un gran cañón. Arma de disparo único, el cargador contiene 10 disparos y necesita Microfusion Cells para recargarse. Min. ST: 6; W: 12 Lbs; Dmg: 5d8+25; Rng: 35; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Microfusion Cells) Spcl: N/A Type: Plasma. Pulse Rifle Prototype
Valor: 5000 Este es un prototipo de arma electromagnética modificada. Diseñada por un visionario Reaver para eliminar la amenaza The Calculator. Min. ST: 3; W: 9 Lbs; Dmg: 1d20+42; Rng: 30; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (Microfusion Cells) Spcl: N/A Type: EMP. Turbo Plasma Rifle
Valor: 10000 Una actualización del rifle de plasma Modelo P94, al cual se le ha añadido un avanzado sistema de refrigeración para incrementar el alcance y la potencia. Arma de disparo único, el cargador contiene 10 disparos y necesita Microfusion Cells para recargarse. Min. ST: 6; W: 17 Lbs; Dmg: 5d8+30; Rng: 35; S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Microfusion Cells) Spcl: N/A Type: Plasma. YK42b Pulse Rifle
Valor: 17500 Esto es una versión de la Pistola de Pulsos con forma de rifle, con un mayor alcance y mayores daños. ¿Qué más podrías preguntar sobre él? Arma de disparo único, el cargador contiene 15 disparos y necesita Microfusion Cells para recargarse. Min. ST: 6; W: 9 Lbs; Dmg: 5d8+30; Rng: 30; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Microfusion Cells) Spcl: N/A Type: Electric. BIG ENERGY WEAPONS
Estas armas sobre todo estuvieron en etapa de desarrollo al comienzo de la guerra. Sin duda, son las armas más valiosas en los yermos. Sunbeam Gattling Laser
Valor: 20500 La Gatling Láser H&K L30 es la única arma de energía
capaz de disparar en modo ráfaga. Diseñada específicamente para uso militar, este arma comenzó como un prototipo al principio de la guerra. Sus múltiples cañones le permiten una gran cadencia de disparo antes de recalentarse. Este arma sólo dispara ráfagas de 10 disparos, y la recámara almacena 30 disparos. Necesita Microfusion Cells para recargarse. Min. ST: 6; W: 24 Lbs; Dmg: 1d20+20; Rng: 30; S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 8 (Microfusion Cells) Spcl: N/A Type: Laser. THROWING SKILL WEAPONS
Estas son las armas que el usuario puede tirar gracias a su fuerza muscular. Observa que las granadas y otros explosivos arrojadizos no pueden realizar ataques dirigidos. Rocks
Valor: N/A Una piedra normal y corriente. Sólo hay trillones de estas armas esparcidas por todos los yermos. También sirven como armas cuerpo a cuerpo. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1d4+MD; Rng: 10; S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal. Shapened Pole
Valor: 5 Básicamente es un trozo de madera con una punta afilada, y mide unos 2 metros de longitud. También es un arma cuerpo a cuerpo. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: (1d4+1)+MD; Rng: 10; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal. Boomerang
Valor: 15 Aunque los Boomerangs están comúnmente asociados a los aborígenes australianos, se han encontrado armas similares entre diversos pueblos indígenas por todo el mundo. Contrariamente a la creencia popular, los Bumerangs de caza (los del tipo que dañan) no regresan al usuario. Están diseñados con madera o metal ligero y con un mango en un extremo, y causan una sorprendente cantidad de daños en comparación a su tamaño. Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1d4+2)+MD; Rng: 15; S: 2, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal. Throwing Stars
Valor: 30 Estas pequeñas y afiladas piezas de metal son usadas principalmente por la Yakuza como herramientas para asesinar. Algunas tribus utilizan armas parecidas para pequeñas partidas de caza (y para autodefenderse). Una persona emprendedora podría untarla con veneno para conseguir un arma más poderosa.
Fallout Role Playing Game - 86 Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1d6)+MD; Rng: 15; S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal.
Knife
Valor: 40 Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, o personas. También es un arma cuerpo a cuerpo. Miden entre 15 y 25 cm de largo. Los mejores están hechos de aleaciones de metal, los más primitivos son piedras talladas tales como el pedernal. Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg: 1d10 +MD; Rng: 5; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal. Chakram
Valor: 45 El Chakram es un anillo de metal cubierto de filos afilados como cuchillas. Es un arma barata, ligera, y terrible de acuerdo con las innovaciones de la experiencia práctica y de las películas de acción de Hong-Kong. Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1d4+2) +MD; Rng: 15; S: 2, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal.
Molotov Cocktail
Valor: 50 La granada más simple, un Coctel Molotov es una botella llena de una sustancia inflamable con un trapo impregnado de dicha sustancia a modo de mecha. Cualquier objetivo golpeado por este arma estará sujeto a daños de fuego. Necesitas un mechero para encender la mecha antes de tirarlo. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1d12+8); Rng: 18; S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Fire. Generic Spear
Valor: Varia Un arma de hasta básica. Se compone de una pica de madera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta. También es un arma cuerpo a cuerpo. Las Lanzas son armas de fácil construcción, empezando por un trozo de madera (de unos 2 metros de longitud) con algún tipo de metal o piedra afilada atado a un extremo. Estos Atributos se aplican para todas las Spears (ver Melee Weapons). Min. ST: 4; W: Varia; Dmg: Varia ; Rng: 5; S: 5, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Varia. Throwing Knife
Valor: 100 Un cuchillo especialmente diseñado para ser lanzado. Tienen un agujero en mitad de la hoja cuyos bordes son afilados y causan más daños cuando se saca de la carne. Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg: (1d4+2)+MD; Rng: STx2; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Normal.
Frag Granade
Valor: 150 Esto es un pequeño explosivo que se arroja y entonces explota cerca del objetivo. Las Grandas de Fragmentación están diseñadas para reventar una vez impacte en el suelo, perforando cualquier cosa cercana con pequeños fragmentos metálicos. Cualquier cosa a 1 Hex del punto donde explotó la granada recibirá 1D6 puntos de daño Normal por la metralla. Cualquiera que esté a 2 Hex de distancia del punto donde explotó la granada recibirá 1D6 puntos de daño Normal por la onda expansiva. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d20+30; Rng: 15; S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A Type: Explosion. Combat Knife
Valor: 165 Un instrumento militar destinado al combate cuerpo a cuerpo. El filo serrado tiende a desgarrar en lugar de cortar, y las heridas provocadas por esta hoja son mucho más dolorosas que las hechas por un cuchillo normal. También es un arma cuerpo a cuerpo. Estos cuchillos tienen un componente base de carbono en lugar de metal, haciéndolo más duradero, más manejable y más ligero que un cuchillo normal. Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo. Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg: (2D6+6)+MD; Rng: 7; S: 4, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Fantasy Ball
Valor: 200 A primera vista, esto parece ser una esfera de metal sólido del tamaño de una pelota de baseball. Cuando se aplica la suficiente fuerza centrífuga (cuando se arroja o se hace rodar por el suelo) salen de la bola un motón de pinchos, convirtiéndose en un arma afilada y tremendamente mortal. Aunque no causan muchos daños, estas armas son más peligrosas si se impregnan con veneno, el arma ideal para los asesinos o para reventar las ruedas de un coche. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D12+5)+MD; Rng: 15; S 2, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Boom Bug
Valor: 200 Un extraño y gigantesco bicho con un cuerpo lleno de químicos inestables. Explota cuado se le agita, es perturbado, esta enojado o esta aburrido. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 2D8+9; Rng: 15; S 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal. Plasma Granade
Valor: 300 La Granada de Plasma explota y esparce una gran cantidad de plasma incandescente por toda la zona cercana. Cualquiera a 1 Hex de distancia de donde explotó la granada
87 - Fallout Pnp recibirá 1/3 de los daños totales que hace la granada. Además todos los que estén dentro a 2 metros de donde explotó recibirán 1D6 puntos de daño Normal por la onda expansiva. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+40; Rng: 15; S 6, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Plasma. Acid Granade
Valor: 300 Un arma terrible, las Grandas Ácidas fueron diseñadas para desmoralizar a los soldados desfigurándolos permanentemente. Cuando detonan, expulsan un ácido que cubre todo lo que haya en un radio de 2 Hex. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 3d10+30; Rng: 15; S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Acid. Flash Granade
Valor: 300 Las Granadas Cegadoras, conocidas como “Flashbang” entre las unidades antiterroristas, no explotan como las grandas normales pero en su lugar emite un fogonazo de luz brillante. Cualquiera que esté de cara a la granada cuando detone quedará cegado. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d6+3; Rng: 15; S: 2, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Causa Stun en dos Hex a la redonda, Type: Normal. Incendiary Granade
Valor: 300 Básicamente se trata de un Coctel Molotov mejorado, la Granada Incendiaria combina el poder de una Granada de Fragmentación con un fósforo ardiente. Cualquiera que esté a 1 Hex de donde estallo recibirá 1D6 puntos de daño Fire por la metralla. Observa que estas grandas no necesitan ser encendidas como el Coctel Molotov. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d20+40; Rng: 15; S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Fire. Pulse Granade
Valor: 300 Estas granadas no explotan, pero liberan un pulso de neutrones que dañarán gravemente a todos los componentes electrónicos que haya alrededor. Muy útiles contra tanques, ciborgs, robots y habitaciones llenas de ordenadores. Estas armas no afectan a las criaturas biológicas. Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+100; Rng: 15; S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl:N/A, Type: EMP. TRAPS
A continuación algunas de las trampas básicas que se pueden encontrar. Un personaje avispado podría crear nuevos tipos de trampas.
A diferencia de las armas en las trampas el rango es radial en hexágonos. Todas las traps tienen una dificultad de -25%. Bull Horn Trap
Valor: 50 Este sencillo dispositivo es una sirena de advertencia acoplada a algún tipo de disparador. Cuando la trampa es activada, la alarma saltará, alertando, a cualquiera que esté dentro del alcance del sonido, de la intrusión. W: 2 Lbs; Rng: N/A; Dmg: N/A Puffer
Valor: 350 Un arma tribal de baja tecnología fabricada a base de fungus. Libera una nube de esporas toxicas cuando es comprimido. W: 3 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 2d10+20 Type: Poison Type B
Dynamite
Valor: 450 Un explosivo que consiste en varios cartuchos de dinamita, un detonador y un temporizador para hacerlo detonar. Si se falla la tirada quiere decir que el temporizador no fue colocado correctamente en otras palabras, que estallará antes de tiempo. W: 5 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 5d10+100 Type: Explosion
Remote Det. Trap
Valor: 500 Esta trampa en particular es usada en conjunto con un detonador remoto. Las cargas explosivas pueden ser colocadas con distintas frecuencias desde el 0 hasta el 999. W: 4 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 1d20+20 Type: Explosion.
Gas Trap
Valor: 500 Esta trampa es simplemente un recipiente con gas conectado a un disparador. Cuando se activa, una nube de gas de 4 Hexágonos de diámetro es expulsada. W: 1 Lbs; Rng: 4 Hex; Dmg: 1d20+20 Type: Gas Plastic explosive C-4
Valor: 750 Parece una sustancia gomosa que puede ser manipulada para detonarla, el C-4 es útil porque se puede moldear de cualquier forma para hacerlo detonar en una zona en concreto o extenderlo sobre una superficie más ancha. El C-4 es una sustancia blanca o grisácea. Si se falla la tirada el temporizador no se ha ajustado correctamente, y hará explosión en otro momento. W: 2 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d20+120 Type: Explosion
Fallout Role Playing Game - 88 Explosive Trap
Valor: 1100 Un explosivo está conectado a un disparador, cuando la trampa se active la bomba hará explosión. Dependiendo de como esté diseñada la trampa, esta también podrá activar otras trampas. Principalmente utilizada en puertas, objetos, etc. W: 2 Lbs; Rng: N/A; Dmg: 3d10+30 Type: Explosion Claymore Trap
Valor: 1300 Esto es una combinación de la Bull Horn Trap junto con una Explosive Trap. No sólo te explotará en las narices, sino que también todos los que se encuentren en un radio de 200 metros se percatarán de tu intrusión. Ups. W: 4 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 4d10+40 Type: Explosion EMP Trap
Valor: 1250 Crea una poderosa descarga electromagnética muy localizada. No afecta a formas de vida biológicas pero arruina cualquier sistema electrónico. W: 4 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 3d10+30 Type: EMP Mina Antivehículos T-45 SE
Valor: 1200 Diseñadas para destruir tanques y otros vehículos pesados, la serie T- 45 son unas minas terrestres de gran poder destructivo. W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d10+30 Type: Explosion T45 LE Mine
Valor: 1500 Diseñadas para destruir tanques y otros vehículos pesados, la serie T-45 son unas minas terrestres de gran poder destructivo. W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d20+20 Type: Explosion Mina Antipersonal T-13
Valor: 1600 Se trata de una mina con mecanismo de presión, que se coloca tan disimuladamente en el suelo que el tonto que la active le estallará en las narices y le arrancará 1 ó 2 extremidades. W: 1 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 1d20+60 Type: Explosion T86 Acid Sprayer
Valor: 2000 Un arma terrible, las T86 fueron diseñadas para desmoralizar a los soldados desfigurándolos permanentemente. Cuando detonan, expulsan un ácido que cubre todo lo que haya en un radio de 2 Hex.
W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 1d20+70 Type: Acid OTHERS
Spear Gun
Valor: 1400 Antes de la guerra, estas extrañas armas se usaron para la pesca y otros juegos. Debido a que sólo funcionan gracias a un mecanismo de tensión, y los arpones que dispara son relativamente fáciles de fabricar, es un arma muy popular en las zonas de baja tecnología. Arma de disparo único, sólo puede cargar un sólo arpón. Min. ST: 4; W: 3 Lbs; Dmg: +0; Rng: 25; S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (Speargun Bolt) Spcl: N/A; Type: Normal. Water Gun
Valor: 1900 Esta brillante y colorida arma de chorros oculta el hecho de que algún individuo emprendedor cubrió el tanque con cerámica, permitiéndole disparar chorros de ácido. Piensas que un arma que arroje chorros de ácido es algo monstruoso. Arma de disparo único, el tanque puede almacenar 10 descargas de chorros de ácido. El arma no puede hacer ataques dirigidos. Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +20; Rng: 24; S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Canister of Acid) Spcl: N/A; Type: Normal. M79 Granade Launcher
Valor: 5225 Es un lanza bengalas tradicional, el cual es capaz de lanzar un explosivo. Su rango no es muy amplio, pero en manos de un cyborg, podría derribar unas cuantas puertas. La recámara contiene 1 granada de 40mm. Min. ST: 5; W: 3 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 30; S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (40mm) Spcl: +25% de posibilidades Knockdown; Type: Normal. AMMUNITION
Esta sección cubre los diferentes tipos de munición disponibles, ya que algunas armas pueden disparar más de un tipo de munición. Abreviaciones:
W: Peso de la munición AC: Modificador a la Armor Class del objetivo. DR: Modificador a la Damage Resistance del objetivo. Vol: Volumen o cantidad de munición que viene en la caja. FMJ: Full Metal Jacket (Cobertura Metálica Completa). AP: Armor Piercing (Perforadora de Armadura). JHP: Jacketed Hollow Point (Balas de Punta Hueca). Dmg: Cantidad de daños que hace este tipo de munición.
89 - Fallout Pnp BBs (Perdigones)
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 1d6
Arrows
Valor: 45 Pack de munición .44 JHP (Perforadora de armadura). No muy abundante pero realmente util. W: 2 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 20; Dmg: 1d6
Valor: 100 Un paquete de BB desde antes de la guerra. En excelentes condiciones. De acero inoxidable. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 100; Dmg: 1D4
Valor: 5 Tipicas flechas fabricadas a base de madera y probablemente puntas metálicas o de piedra. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 5; Dmg: 1D4
.44 Magnum AP
.44 Magnum JHP
Bolt
Valor: 50 Pack de munición .44 JHP (Balas de punta hueca). No muy abundante pero realmente util. W: 2 lbs AC: 0; DR: -20; Vol: 20; Dmg: 1d8
Speargun Bolt
Valor: 60 Munición del calibre .303 util para algunos tipos de arma pero realmente escaso. W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 1d10
Valor: 5 Parecidas a las flechas, los virotes de ballesta son más pequeños y más efectivos. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 5; Dmg: 1D6
Valor: 5 Un arpón letal de un Speargun. Util pero no durante mucho tiempo. W: 3 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 3D4
9mm JHP
Valor: 20 Munición del calibre 9mm. Jacketed Hollow Point. Muy extendida y de facil fabricación. Util para muchos tipos de arma. W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 24; Dmg: 1d6
9mm AP
Valor: 24 Munición del calibre 9mm. Armor Piercing. Muy extendida y de facil fabricación. Util para muchos tipos de arma. W: 4 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 24; Dmg: 1d4 9mm Ball
Valor: 2 Munición del calibre 9mm muy bien preservadas. Muy extendida y de facil fabricación. Util para muchos tipos de arma. W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 24; Dmg: 1d4 .45
Valor: 30 Munición para el calibre .45. No muy abundante. Util para bastantes armas. W: 10 lbs AC: 0; DR: 0 Vol: 20; Dmg: 1d6 .44 Magnun Ball
Valor: 40 Pack de munición calibre .44. No muy abundante pero realmente util.
.303
12 Ga. Shotgun Shells
Valor: 70 Municiones para escopetas. Esta munición en particular esta marcada: "12 Gauge de calibre, no para uso de niños menores de 3". W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 1d10 12 Ga. Slug Shells
Valor: 75 Municiones para escopetas. Esta munición en particular es solida designada para un mayor impacto y penetración pero menor expansión. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 20; Dmg: 1d8 12 Ga. Flechette Shells
Valor: 80 Munición para escopeta creada para herir pero no para penetrar armaduras. Este tipo de munición en particular es realmente peligrosa. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 2d10 12 Ga. EMP Shells
Valor: 100 Municiones para escopetas. Esta munición en particular esta designada para destruir cualquier tipo de aparato electrónico, pero en contrapartida no afecta a seres biológicos. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 2D20 (Sólo a las criaturas no biológicas)
.30.06
Valor: 70 Munición para el calibre 30.06. Algo escaso pero util. Muy pocos tipos de arma lo utilizan. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 1d6
Fallout Role Playing Game - 90 .223 FMJ
10mm JHP
Valor: 200 Una caja de la munición, calibre .223, Full Metal Jacket. Muy extendido. Util para muchos tipos de armas. W: 2 lbs AC: -20; DR: -20; Vol: 50; Dmg: 1d10
Valor: 75 Munición del calibre 10mm. Jacketed Hollow Point. Muy extendida y util para muchos tipos de arma. W: 4 lbs AC: 0; DR: -10; Vol: 24; Dmg: 1d6
Valor: 150 Una caja de munición de gran calibre .50, usada en antiguas pero muy eficaces ametralladoras pesadas. W: 20 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8
Valor: 100 Munición del calibre 10mm. Armor Piercing. Muy extendida y util para muchos tipos de arma. W: 4 lbs AC: 0; DR: -10 (Ignora DT); Vol: 24; Dmg: 1d4
.50 Cal
.50 Cal DU (Depleted Uranium)
Valor: 500 Una caja de munición de gran calibre .50 con punta de uranio empobrecido, designada para máxima penetración. W: 90 lbs AC: -30; DR: -50; Vol: 50; Dmg: 1d8
2mm EC
Valor: 400 Pack de munición especial 2mm EC para armas Gauss. Desgraciadamente es excesivamente escaso. W: 1 lbs AC: -30; DR: -20; Vol: 50; Dmg: 1d10
4.7mm Caseless
Valor: 600 Una caja de munición del calibre 4.7mm. Muy escaso pero muy potente. W: 2 lbs AC: -5; DR: -10; Vol: 50; Dmg: 1d10 5mm JHP
Valor: 100 Un pack de municiones pequeño y ligero. Calibre 5 mm, Jacketed Hollow Point. W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8 5mm AP
10mm AP
14mm AP
Valor: 150 Munición de gran calibre 14mm principalmente para pistolas pesadas. Esta munición en particular presenta gran penetración de armaduras. W: 4 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 30; Dmg: 1d10 HN Needler Cartridge
Valor: 250 Municiones. Este cartucho parece ser munición de la pistola Needler HN. Cada 'bala' es una aguja hipodérmica pequeña diseñada para inyectar un objetivo con su contenido en caso de impacto. W: 1 lbs AC: -10; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 3d10
HN AP Needler Cartridge
Valor: 300 Municiones. Este cartucho parece ser munición de la pistola Needler HN Armor Piercing. Cada 'bala' es una aguja hipodérmica pequeña muy afilada. Diseñada para inyectar un objetivo con su contenido en caso de impacto. W: 1 lbs AC: -10; DR: -30; Vol: 10; Dmg: 2d8
Canister Of Acid
Valor: 120 Un pack de municiones pequeño y ligero. Calibre 5 mm, Armor Piercing. W: 2 lbs AC: 0; DR: 0(Ignora DT); Vol: 50; Dmg: 1d8
Valor: 30 Acido para usar en la Superé Soaker modificada. Extremadamente peligroso. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 30; Dmg: 1d10
Valor: 5 Munición muy extendida del calibre 5.56mm. Muy barata y facil de fabricar. Util para algunos tipos de rifles. W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8
AMMUNITION FOR GRANADE LAUNCHERS, ROCKETS AND FLAMETHROWERS
Valor: 150 Munición muy extendida del calibre 7.62. Util para algunos tipos de rifles. W: 2 lbs AC: -5; DR: -10; Vol: 20; Dmg: 1d10
Valor: 1200 Un pack de seis granadas. Altamente explosivas y dañinas. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 6; Dmg: 5d4+15 (Explosive Damage) 2 Hex.
5.56mm
7.62mm
40mm Granade
91 - Fallout Pnp Explosive Rocket
Valor: 1100 Un misil con cabeza explosiva. Diseñado como arma antitanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 6d8 (Explosive Damage) 2 Hex. Rocket AP
Valor: 1200 Un misil con cabeza explosiva. Diseñado como arma antitanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 1; Dmg: 6d6 (Explosive Damage) 2 Hex. Cohete EMP
Valor: 1500 Un misil con cabeza explosiva. Diseñado para destruir aparatos electrónicos. Realmente muy util pero muy escaso y caro. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 3d20 (EMP Damage) 2 Hex. No afecta a criaturas biológicas. Rocket Sabbot
Valor: 1600 Un misil con cabeza explosiva. Diseñado como arma antitanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 1; Dmg: 5d8 (Explosive Damage) Tank Shell
Valor: 1000 Munición para cañones de alto calibre como torretas de tanques o artillería. W: 10 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 10d10 (Explosive Damage) 2 Hex.
Flamethrower Fuel
Valor: 250 Un cilindro que contiene un líquido altamente inflamable para lanzallamas. Util pero realmente peligroso. W: 10 lbs AC: -20; DR: 0; Vol: 10; Dmg: 3d8 (Fire Dmg)
Flamethrower Fuel MK II
Valor: 300 Un cilindro que contiene un gel altamente inflamable para lanzallamas. Util pero realmente peligroso. W: 10 lbs AC: -20; DR: 0; Vol: 10; Dmg: 5d10 (Fire Dmg) ENERGY CELLS
Small Energy Cells
Valor: 400 Una pequeña unidad autónoma de almacenamiento de energía, puede desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components. W: 3 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 40; Dmg: N/A Microfusion Cells
Valor: 1000 Unidades medianas de producción de energía autónoma. Contiene una micro planta de fusion en el interior, puede desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components. W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: N/A Fusion Battery
Valor: 2000 Un sofisticado dispositivo de almacenamiento de energía, compatibles con muchos artefactos de la pre-guerra, puede desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components.
Fallout Role Playing Game - 92
CAPITULO VIII EQUIPO
EQUIPEMENT
El equipamiento es cualquier objeto que no sea arma, munición, armadura o mejora de armas. A continuación una lista de los objetos de equipamiento más comunes de las Wastelands. Lockpicks
Valor: 150 Proporciona +20% al Skill Lockpick cuando se utiliza este objeto. Algunas cerraduras necesitan uno de estos (o la llave) para abrirlas. W: 1 lbs Expanded Lockpick Set
Valor: 400 Este pequeño kit contiene todo lo que necesita un aspirante a ladrón para forzar una cerradura convencional. Proporciona al que lo usa +40% al Skill Lockpick. W: 3 lbs Tool Set
Valor: 50 Un Juego de Herramientas básicas, tales como pequeñas llaves inglesas, alicates, algunos destornilladores y un martillo. Útil para reparaciones básicas. W: 5 lbs Electronic Lockpick
Valor: 375 Este valioso dispositivo es necesario para abrir cerraduras electrónicas. Está creado para sobrecargar o invalidar el panel de seguridad de una puerta electrónica. Normalmente sólo están disponibles en gremios de ladrones. Otorga +20% a Lockpick. W: 2 lbs Electronick Lockpick MK-II
Valor: 700 Una versión mejorada del Electronic Lockpick, usada porcriminales y agentes de la CIA antes de la guerra. Con esta herramienta, un personaje no sólo puede abrir cerraduras electrónicas, ya que viene equipado con varias herramientas para otros dispositivos electrónicos tales como Servidores, ATMs o pequeñas calculadoras. Otorga +40% a Lockpick. W: 1 lbs
Super Tool Kit
Valor: 1000 Este juego de herramientas contiene algunas herramientas necesarias para la reparación de un vehículos (actualmente, se puede usar sobre cualquier dispositivo mecánico complejo). Contiene un ordenador que se conecta al vehículo para analizar el problema y además tiene muchas herramientas para la reparación. W: 10 lbs BOOKS
Big Book Of Science
Valor: 400 Un pack de diversos libros sobre distintos campos de ciencia. W: 5 lbs Deans Electronics
Valor: 130 Un manual de estudios que cubre el campo de electronica. Una nota en la portada dice: “ayudante del joven electricista” W: 5 lbs Firts Aid Book
Valor: 175 Un libro para estudias todas las tecnicas basicas de primeros auxilios. W: 2 lbs Guns And Bullets
Valor: 425 Una revista dedicada a la utilización práctica de las armas de fuego, y la revisión parcial de vez en cuando. W: 2 lbs Maddock`s Tricks & Traps
Valor: 225 Impresiona a tus amigos y colegas con la sencilla guía que enseña a las trampas y los dispositivos antipersonal. Gran diversión! W: 3 lbs
93 - Fallout Pnp Scout Handbook
Valor: 200 Un libro sobre los métodos y los ideales del Movimiento Scout. Información práctica sobre la vida al aire libre. W: 3 lbs Zen A/T Art of Piloting
Valor: 200 Una lectura esencial para cualquiera que quiera mejorar sus habilidades de conducción. W: 3 lbs Cats Paw
Valor: 5 Un numero de la fabulosa revista Cat`s Paw. Te sorprendera el interior. W: 3 lbs Technical Manual
Valor: 200 Un manual para la reparacion de la armadura T-51b Power Armor. Sin este manual la reparacion es mucho mas complicada. Ademas viene con unas fabulosas instrucciones para mejorarla químicamente. W: 3 lbs Fallout Hintbook
Valor: ??? Este misterioso libro otorga al lector: 10000 XP e incrementa todos sus Skills en 100%. W: 3 lbs CHEMICALS
Hay bastantes formas de alterar químicamente el cuerpo de uno en las Wastelands, y no todas son enteramente beneficiosas. Las Sustancias Químicas siempre tienen algún tipo de efecto sobre las personas. A veces, no son fácilmente identificables, así que cuando encuentres una gran caja con jeringuillas y deseas saber lo que contienen, no tienes otra forma de saberlo que inyectártelas y ver lo que hace. NOTA: El creador de este juego no recomienda el uso de las drogas en el mundo real. Observa que todas las Sustancias Químicas pueden cambiar los Stats de un personaje más allá de los límites raciales. Cuando los efectos positivos de una droga han pasado, las Estadísticas vuelven a la normalidad y es entonces cuando son afectadas por los efectos negativos. After Burner Gum
Valor: 350 Este chicle fue un intento de legalizar una forma de metaanfetamina a principios del siglo 21. Diminutos cristales de meta-anfetamina fueron mezclados con un chicle por una empresa emprendedora. El resultado
fue una moderada dosis de droga que sólo duraba unos pocos minutos, pero que resultaba ser muy intensa. Tomar uno de estos chicles proporcionaba al usuario un incremento de +1 ST y PE y +2 HP durante 1D10 minutos. Pasado ese tiempo el usuario pierde 1 ST y 2 PE durante 1 hora. Es un 50% adictivo. W: 1 lbs Buffout
Valor: 200 Las Anfetaminas son un tipo de esteroides que incrementan la actividad mitocondrial de los músculos durante un breve periodo de tiempo. Lamentablemente, esta sustancia química también daña al mismo tiempo la función cerebral. Tomar esta droga está muy bien siempre y cuando lo hagas antes de subirte a un ring de boxeo, pero no se recomienda a la hora de manejar un tanque en mitad de un combate. Cuando se toma, el usuario recibe los siguientes efectos: +2 ST y AG y +3 EN durante 1D5 horas (1D10 dividido entre 2 y redondeando hacia arriba). Una vez haya pasado el tiempo el usuario pierde 3 ST y AG y 2 EN durante 1D10 horas. El Buffout es un 25% adictivo. W: 1 lbs Jet
Valor: 25 El Jet es la nueva droga en las calles del mundo post-nuclear. Nadie sabe exactamente como se hizo, pero hay rumores de que un jefe de la mafia la fabricó para ayudar a controlar grandes cantidades de gente. Considerando que el Jet es adictivo desde la primera dosis, no es difícil imaginarlo. El Jet viene con un inhalador, como la medicina para el asma. Después de inhalarlo, el usuario gana +2 AP (hasta un máximo de 13), +1 ST y PE durante 1D10 horas. Pasado ese tiempo, el personaje pierde 2 AP, 3 ST y 3 PE durante 1D10 horas. El Jet es un 90% adictivo, aunque se rumorea que existe algún antídoto, en alguna parte, para la adicción. W: 1 lbs Voodoo
Valor: 150 Una mezcla hecha con partes de criaturas muertas. Comer esto hace que uno se sienta invencible. Durante 30 minutos, el usuario recibe +2 AG, +3 LK y +20% de Normal Resistance. Pasado ese tiempo, el usuario se siente deprimido y pierde 2 AG y 3 LK, además de toda la Normal Resistance. El Voodoo es un 20% adictivo. W: 1 lbs Mentats
Valor: 280 Estas píldoras incrementan el conocimiento del usuario durante un corto periodo de tiempo, pero son peligrosas debido a sus intensos efectos secundarios y su alto grado de adicción. Fue una droga experimental que una vez utilizaron los militares, y los Mentats se hicieron muy populares en las calles de la preguerra debido a lo intensas que son. Cuando uno se traga una de estas píldoras, se incrementa su PE e IN en +2, y su CH +3 (¡Cualquiera se hace más atractivo
Fallout Role Playing Game - 94 cuando está bajo la influencia de esta droga!). Los efectos duran 1 hora, y pasado ese tiempo, la PE e IN del usuario se reduce en -3, y su CH en - 4 durante 1D10 horas. Son un 60% adictivas. W: 1 lbs Psycho
Valor: 400 Esto es una droga que se parece a una combinación entre Mentats y Speed. Este coctel químico es altamente adictivo y tiene horribles efectos secundarios, pero los efectos positivos son suficientes para muchos usuarios. Después de inyectarse esta droga, el usuario recibe +3 a la AG, -3 a la INa durante y +30% Normal Resistance durante 1D10 horas, pasado ese tiempo, -3 AG, +1 IN y -25 Normal Resitance durante 1D10 horas. Es un 50% adictivo. W: 1 lbs Mutie
Valor: 700 Mutie es una sustancia química que reproduce los efectos del Virus F.E.V. durante un corto periodo de tiempo. Después de inyectarse esta droga, el usuario recibe +4 ST y PE, pero también -4 al CH e IN durante 1D10 horas. Pasado ese tiempo, el usuario debe hacer una tirada contra EN, si falla perderá 4D10 puntos de daño. Observa que los Super-Mutantes son inmunes a esta droga. Es un 20% adictiva. W: 1 lbs Elixir Of Life
Valor: ??? Esta botella contiene un líquido viscoso y pesado. La forma en que refleja la luz es fascinante. Otorga +1 EN permanentemente. W: 1 lbs Trauma Pack
Valor: 600 Una mezcla de sustancias químicas muy potente diseñada para el tratamiento inmediato de lesiones más importantes recibidas durante el combate. Esto causará una enorme cantidad de daños después de un período de tiempo. Cura 6D10+60 HPs inmediatamente, pero causa 2D10+30 HPs de daño pasada 1 hora. No es adictivo. W: 1 lbs MEDICAL SUPPLIES
Healing Powder
Valor: 20 Se trata de una medicina hecha a base de hierbas que, cuando se ingiere, ayuda a aliviar el dolor de las pequeñas heridas. El usuario recibe 1D10+5 HP y también -1 a la PE durante 1 hora después de la consumición. No es adictivo. Los efectos negativos son acumulativos. W: 1 lbs
Stimpak
Valor: 175 Los Stimpacks son pequeñas jeringuillas con sustancias químicas curativas que alivian el dolor y acelera la mitosis celular, ayudando a las células a incrementar su ritmo de regeneración. Poco común antes de la guerra, puede encontrarse ahora de muchas formas, en casi todas partes. Cuando se inyecta, el Stimpak cura 1D10+10 HP. No es adictivo. W: 1 lbs Antídote
Valor: 150 Este inyectable es fabricado a partir de una gran variedad de venenos destilados y anticuerpos, cada dosis del Antídoto elimina 25 puntos de Poison. No hay ninguna compañía oficial que fabrique los Antídotos en las Wastelads, y a menudo es algo que los médicos y los grupos de viajeros venderán por más de lo que vale. No es adictivo. W: 1 lbs Radaway
Valor: 1500 Radaway, una oscura droga de los tiempos de la preguerra, fue una de las más utilizadas después de la caída de las bombas. Viene en una bolsa Intravenosa que debe ser puesta sobre un gotero durante 1 hora. El Radaway se mezcla con las partículas radioactivas en el organismo del usuario y las expulsa. 1 día después de su uso, el usuario pierde 25 niveles de radiación; 2 días después de su uso, el usuario pierde otros 25 niveles más. Lamentablemente, el Radaway es un 20% adictivo. W: 1 lbs Rad-X
Valor: 2000 Una onza de prevención vale una libra de curación, y esa era la idea que estaba detrás de esta droga. Aunque nunca fueron vendidas al consumidor ordinario antes de la guerra, fueron fabricadas muchas para los militares, de modo que no son desconocidas en el mundo de la postguerra. Rad-X es una píldora que incrementa la Resistencia a la Radiación del usuario en +50% durante 1D10 horas, creando algún tipo de anticuerpos de radiación en el organismo. No es adictiva. W: 1 lbs
First Aid Kit Valor: 300 Un pequeño kit que contiene equipo médico básico. Vendas, spray antiséptico, y más. Cuando se utiliza este objeto, bonifica al usuario con un +20% a Firts Aid y añade 1D10 HP de curacion. Sólo se puede utilizar 3 veces. Utilizarlo cuesta 10 Action Points. W: 4 lbs Field Medic F/A Kit
Valor: 400 Un pequeño kit que contiene los equipos básicos de emer-
95 - Fallout Pnp gencia médica. Vendas, spray antiséptico, y más. Esta es la version mejorada del Firts Aid Kit, otorga al usuario +40% a Firts Aid y añade 2d10 HP de curacion. Solo se puede utilizar 3 veces. Utilizarlo cuesta 12 Action Points. W: 2 lbs Doctors Bag
Valor: 450 Este bolso marrón contiene instrumentos y quimicos utilizado por los médicos en la aplicación de su especialidad. Este maletín contiene varios instrumentos para diagnosticar y tratar varias enfermedades. Si un personaje tiene un Doctor`s Bag, eleva eficazmente su Skill Doctor +20%. Tambien puede curar estados negativos como Concussed o Crippled Limbs. Utilizarlo cuesta 12 Action Points. W: 5 lbs Paramedic`s Bag
Valor: 500 Esta bolsa contiene instrumentos y quimicos utilizados por paramédicos en el campo de batalla. Las herramientas contenidas están diseñadas específicamente para traumas de alta intensidad y casos de emergencia. Añade 40% a Doctor y utilizarlo cuesta 15 Action Points. W: 6 lbs Súper Stimpak
Valor: 500 Esto es una increíble mezcla de sustancias curativas diseñadas para ayudar a los soldados heridos en un momento crucial del combate. Los Súper Stimpaks vienen con una gran abrazadera que se pone alrededor del brazo e inyecta la sustancia en el usuario varias veces, maximizando los efectos de las sustancias químicas. El proceso total de inyección dura menos de un segundo. Cura 5D10+50 HPs, pero pasada 1 hora el usuario pierde 1D10 HPs debido al shock por las sustancias químicas. Es una buena idea conseguir alguna otra forma de curar los HPs del usuario cuando llegan a niveles peligrosos. No es adictivo. W: 1 lbs Ultra Stimpak
Valor: 1000 La sustancia curativa más poderosa del planeta, el Ultra Stimpak acelera de forma frenética la actividad celular curando 10D10+50 HPs inmediatamente después de habérselo inyectado. Estas medicinas sólo están disponibles en organizaciones muy avanzadas tales como la Brotherhood Of Steel o el Enclave. W: 1 lbs CHIPS, DISK & PARTS Robot Actuator
Valor: 3000 Motor principal para la mayoria de los robots. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal. W: 1 lbs
Robot Arm
Valor: 3000 Creado por la corporación Acme antes de la Gran Guerra, la serie Robots humanoides C- 27 eran la fuerza de trabajo principal de The Calculator. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal. W: 1 lbs Robot Head
Valor: 3000 Creado por la corporación Acme antes de la Gran Guerra, la serie Robots humanoides C- 27 eran la fuerza de trabajo principal de The Calculator. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal. W: 1 lbs Robot Torso
Valor: 3000 Creado por la corporación Acme antes de la Gran Guerra, la serie Robots humanoides C-27 eran la fuerza de trabajo principal de The Calculator. Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal. W: 1 lbs Holodisk
Valor: 50 Un holodisk o holotape es un dispositivo de almacenamiento de datos producidos por wattz Electronics, basados en tecnología de cinta holografía, almacena información de forma segura durante largos períodos de tiempo. Las cintas THT pueden almacenar una cantidad increíble de datos, algunos pueden almacenar hasta 256. La cinta estándar tiene 64k. Los modelos más modernos pueden tener más de 4.096 gigabytes (4 terabytes) de la información. Puede ser utilizado tanto en ordenadores de mesa como en PipBoys. W: 1 lbs Red Memory Module
Valor: 5000 Un módulo de memoria de sólo lectura que contiene información médica. Este módulo contiene las mejoras de STRENGTH. Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital. W: 1 lbs Yellow Memory Module
Valor: 5000 Un módulo de memoria de sólo lectura que contiene información médica. Este módulo contiene las mejoras de INTELLIGENCE. Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital. W: 1 lbs
Fallout Role Playing Game - 96 Blue Memory Module
Valor: 5000 Un módulo de memoria de sólo lectura que contiene información médica. Este módulo contiene las mejoras de CHARISMA. Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital. W: 1 lbs Green Memory Module
Valor: 5000 Un módulo de memoria de sólo lectura que contiene información médica. Este módulo contiene las mejoras de PERCEPTION. Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tanque de biogel y un sistema de soporte vital. W: 1 lbs Pip Boy Medical Enhancer
Valor: 200 Este potenciador médico, consiste en un holodisk de almacenamiento, un modulo de microfilamento, y un sensor óptico que se coloca sobre el ojo izquierdo del usuario. Cuando se utiliza, un flash óptico transmite un diccionario médico de aptitudes y conocimientos en la memoria del usuario, mejora de forma permanente la habilidad Doctor del usuario. W: 8 lbs Pip Boy lingual Enhancer
Valor: 200 Este potenciador de lingüística, consiste en un holodisk de almacenamiento, un cable de microfilamento, y un sensor óptico que se coloca sobre el ojo derecho del usuario. Cuando se utiliza, un flash óptico transmite un diccionario entero en la memoria del usuario, mejora de forma permanente las habilidades de Speech del usuario. W: 8 lbs Systolic Motivator
Valor: 600 El systolic Motivator es una importantisima pieza para las Power Armors. Sin esta pieza dejan de estar operativos casi todos sus sistemas. W: 1 lbs Fuel Cell Controler
Valor: 1000 Este chip controla el flujo de potencia en los motores eléctricos de un automóvil. Muchos conductores quemaban rápidamente este chip a través de una rápida aceleración frecuente. Sin embargo es una parte importante a tener en cuenta - si tan sólo tubieras un coche donde instalarloW: 1 lbs
Fuel Cell Regulator
Valor: 1000 Algunos propietarios de vehículos instalan este regulador, que duplica el kilometraje de su coche por la cantidad de cargas utilizadas. Esto quiere decir que consume la mitad de combustible por el mismo kilometraje. Pero a la mayoría de los conductores no les importaba cuánto jugo consumian sus vehiculos, después de todo, el combustible es abundante y barato ¿por qué preocuparse? Después de la gran guerra este tipo de piezas se volvieron realmente valiosas. W: 5 lbs GECK
Valor: ??? El GECK no es realmente un replicador. Contiene un sistema de fertilizantes con una gran variedad de semillas y alimentos, suplementos para el suelo, y los productos químicos que pueden convertir tierras baldías en un suelo fértil para la agricultura. El GECK esta destino a ser "desmontado" en el curso de su empleo para ayudar a construir comunidades (por ejemplo, se destina el el sistema de fusion fria que se utilizará para la producción de potencia electrica de la ciudad) y así sucesivamente. O para cualquier otra cosa la gente necesite, simplemente se puede consultar los libros / Biblioteca del Congreso / Enciclopedias en la biblioteca Holodiscos del GECK para obtener más conocimiento. La linterna pluma era sólo un extra. También contenía algunos esquemas de campos de fuerza basicos, así como información sobre cómo hacer edificios de adobe y productos químicos que podrían crear "concreto". En cuanto a la confección de prendas, en el GECK figuran códigos que permiten a los Vaults Dwellers crear más variedades de Jumpsuits (y trajes resistentes a la intemperie). Y por ultimo podría decir a los habitantes Vault cómo desmontar los sectores de su Vault (o adoptar sistemas ajenos al Vault) para crear nuevas viviendas y estructuras defensivas en la superficie. W: 10 lbs Motion Sensor
Valor: 800 Modelo de sensor de movimiento C-U fabricado por Wattz Electronics. Detecta el movimiento de material biológico a una distancia en metros utilizando un dispositivo de radar en sintonia. Tener uno en tu inventario también te ayudará a evitar los Random Encounters (+20% habilidad Outdoorsman). W: 7 lbs Air Filter
Valor: 25 En el interior de este cilindro existen diferentes etapas de filtrado: -1º La etapa de filtrado fisico, en la que un disco con microporosidades filtra particulas de pequeño tamaño. -2º La etapa de filtrado químico , en la cual se encuentra carbón activo al cual se le suele añadir otras sustancias para hacer que algunos gases tóxicos que no son absorbidos por el carbón sean inocuos para el organismo, por ejemplo, una
97 - Fallout Pnp mezcla de óxido de cobre y oxido de manganeso para oxidar el monóxido de carbono (CO) dando lugar a dióxido de carbono (CO2). -3º La etapa de filtrado de carbón , el carbon debido a su naturaleza frágil desprende partículas de este durante el paso de aire , para evitar que estas partículas sean introducidas en el organismo se dispone de un filtro similar al inicial que filtra estas partículas de carbón y particulas que pudieran haber atravesado el filtro inicial. W: 10 lbs Plasma Transformer
Valor: 200 Un conversor de plasma trifasico para rifles de plasma. Básicamente convierte el Plasma Rifle en Turbo Plasma Rifle. Desde luego no es una pieza facil de conseguir. W: 1 lbs MISCELLANEUS
Flare
Valor: 10 Una bengala química, que cuando se enciende, proporciona luz durante 1 hora. W: 1 lbs
Lighter
Valor: 10 Cuando necesites encender un Coctel Molotov o una hoguera, necesitarás este objeto. W: 1 lbs Flashlight
periodo de tiempo, aunque se desgastan fácilmente. W: 5 lbs Gas Mask
Valor: 150 Esta Máscara de Gas protege contra los ataques de gas ofreciendo al que la lleva una Gas Resistance 100/0. Muy útil cuando alguien a lanzado Gas Mostaza sobre el grupo. Observa que esta máscara no protege contra la radiación. W: 3 lbs Geiger Counter
Valor: 300 Este pequeño dispositivo no sólo es útil para detectar cuanta radiación tiene una persona, sino que también detecta la radiación que haya alrededor de una zona. Muy útil cuando te estás preguntando si el enorme cráter que tienes delante y que brilla intensamente es peligroso o no. W: 3 lbs Detonador
Valor: 50 Utilizada en conjunto con las cargas plantadas, el detonador permite al usuario llegar a una distancia segura antes de salir del rango. W: 3 lbs Broc Flower
Valor: 1 Abundante flor que forma la base para el polvo de curación (Healing Powder). W: 1 lbs Xander Root
Valor: 15 Una pequeña linterna que funciona con pilas especiales. Normalmente proporciona unos 30 minutos de luz, después se apagará. W: 2 lbs
Valor: 2 Rara raíz que da propiedades curativas al polvo de curación (Healing Powder). W: 1 lbs
Valor: 25 ¿Qué juego de rol sería este sin una cuerda? Quizás sea uno de los objetos más útiles en el mundo. Mide unos 10 metros de longitud. W: 10 lbs
Valor: 25 Este antídoto cura los efectos de la adicción de Jet. Hace falta tener muchos conocimientos de ciencia y medicina para fabricar uno de estos. W: 1 lbs
Rope
Shover
Jet Antidote
Oil Can
Valor: 30 ¿Qué más se puede decir de esto? También sirve como Arma Cuerpo a Cuerpo. W: 15 lbs
Valor: 150 Una lata de Armor-Go lubricantes para Power Armours. Un polímero de larga duracion. Es esencial para un buen mantenimiento de armaduras e incluso armas. W: 3 lbs
Valor: 80 Un par de Botas de caucho reforzadas con kevlar. Protegen al que las lleva de los productos químicos durante un corto
Valor: 25 Una bolsa de tamaño promedio.
Boots
Bag
Fallout Role Playing Game - 98 Confeccionada a partir de cuero de brahmin. Incrementa el Carry Weight en 30 lbs. W: 3 lbs Back Pack
Valor: 100 Basicamete una mochila, con opción de correas de transporte. Incrementa el Carry Weight en 60 lbs. W: 5 lbs Dice
Valor: 5 Un par de dados estándar de juego. Sería genial conseguir un par para tu coche. W: 1 lbs Bio Med Gel
Valor: 50 Bio Med Gel o Biogel, diseñado para acelerar los procesos de regeneración natural de tejidos, se utiliza en el campo biomédico. Los Robobrains utilizan el gel como parte de sus sistemas de reparación del interior. Aunque el cerebro en el interior es biológico y no pueden ser reparados mecánicamente, un depósito especial lleno con el gel se utiliza para reparar daños en los tejidos, restaurando el robot para luchar con toda funcionalidad. W: 1 lbs Radscorpion Tail
Valor: 10 La cola seccionada de un Radscorpion. En ella se encuentra la famosa glandula que produce el veneno. Este objeto es muy preciado para fabricar antídotos. W: 20 lbs Radscorpion limbs
Valor: 20 Pinzas de radscorpion ahuecadas por dentro. Quizas valgan algo de dinero. Se pueden desmontar para utilizar como 1d4 Animal Components. W: 10 lbs Tragic Cards
Valor: 50 Se trata de una baraja de cartas para un juego de cartas coleccionables. En cada carta aparece una fabulosa imagen de una tragedia. Parece que podría ser un hobby caro si te engancho. W: 1 lbs Magic 8-Ball
Valor: 50 Esta esfera negra es un dispositivo precognitivo extraño que... una pequeña ventana en la parte superior parece ser capaz de predecir el futuro! la humanidad de la Pre-guerra, deben haber sido genios para inventar una maravilla como
esta! La bola magica solo revelara datos interesantes si el personaje posee LK 9. Por otro lado si el personaje tiene LK 10 entonces dara cantidad de pistas e información muy valiosa. W: 1 lbs Mirrored Shades
Valor: 20 Se trata de unas gafas de moda y de apariencia mortífera que refleja matices de colores. El solo hecho de tenerlas en tu inventario te hace sentir cool. Llevar estas gafas puestas incrementa el CH del personaje en 1 punto. W: 1 lbs Gecko Pelt
Valor: 25 Esta es la piel seca y curada de una lagartija. Notese que tambien entra dentro de esta categoria todos los tipos de pieles menos la piel de deathclaws, Brahmins y Golden Geckos. W: 1 lbs Golden Gecko Pelt
Valor: 125 Esta es la piel seca y curada de un Golden Gecko. Notese que tambien entra dentro de esta categoria otros tipos de pieles como la piel de deathclaws y Brahmins. W: 2 lbs Night Goggles
Valor: 1500 Utilizan típicamente un intensificador de imagen para convertir la luz débil del espectro visible e nfrarrojo a la luz visible. La mayoría de los lentes de visión nocturna exhiben una imagen verde, porque la sensibilidad máxima de la visión de color humana es alrededor 555 nanómetros. Algunos sin embargo, pueden utilizar una imagen en blanco y negro. El usuario que se equipe con este dispositivo anulara los efectos negativos de la noche. W: 3 lbs Radio
Valor: 350 Radio transmisor modelo 2043B, de la buena gente de Wattz Electronics. Fiable, robusta, y camuflada. Con la interfaz opcional RS-121 integrada. W: 6 lbs Empty Hypodermic
Valor: 5 Una simple aguja vacia, puede utilizarse para muchas cosas pero el uso mas comun es para fabricar Stimpaks.
99 - Fallout Pnp
CAPITULO X
ARMADURAS ARMOR
Esta sección trata de los diferentes tipos de protección que uno mismo puede encontrar en las Wastelands. No sólo ofrecen AC sino que también mejoran los Damage Threshole/ Damage Resistance. Observa que las armaduras pueden afectar a las Estadísticas Principales más allá de los mínimos y máximos. Abreviaciones:
Weight: Peso de la Armadura AC: Modificador de Armor Class N: Modificador al Normal Damage L: Modificador al Laser Damage F: Modificador al Fire Damage P: Modificador al Plasma Damage E: Modificador al Explosive Damage G: Modificador al Gas Damage Rad: Modificador al Rad Resistance Poi: Modificador al Poison Resistance EMP: Modificador al Electromagnetic Pulse.
Robe
Valor: 90 Una Túnica hecha de finos materiales. Aunque esta prenda puede ser alto torpe para luchar con ella, ofrece alguna protección básica contra los tipos de ataque. Se trata más de una prenda de moda que de una armadura efectiva. W: 10 lbs; AC: 5; N: 0/20; L: 0/25; F: 0/10; P: 0/10; E: 0/10; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Leather Jacket
Valor: 250 Añade elegancia a cualquier conjunto, la Leather Jacket es la protección más básica que puedas usar. Y también es muy bonita ¿Por qué? Simple: Porque Fonz llevó una Leather Jacket y el es Cool. W: 5 lbs; AC: 8; N: 0/20; L: 0/20; F: 0/10; P: 0/10; E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Leather Armor
Valor: 700 Una fina armadura de cuero con hombreras para una protección extra. Echa a base de cuero de brahmin W: 8 lbs; AC: 15; N: 2/25; L: 0/20; F: 0/20; P: 0/10; E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Raider Armor
Valor: 700 Llamada así porque la llevan los grupos de Raiders, estas armaduras son un grupo de trozos de cuero y metal unidos con alambres, y formando amplias bandas. No es la mejor protección disponible, pero servirá, especialmente cuando los materiales son escasos. W: 10 lbs; AC: 8; N: 2/25; L: 0/25; F: 0/15; P: 0/25; E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Vandal Armor
Valor: 800 Una versión mejorada de la Raider Armor con tiras de cuero grueso reforzado con metal y un poco de kevlar. W: 25 lbs; AC: 15; N: 3/25; L: 1/30; F: 1/17; P: 1/30; E: 1/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Brotherhood Leather Armor
Valor: 900 La Armadura de Cuero estándar que llevan los miembros de la Brotherhood of Steel. Si un no miembro de la Brotherhood es visto vistiendo una de estas por un miembro de la Brotherhood, será interrogado por los Knights, y si se molestan por las respuestas atacarán. W: 8 lbs; AC: 15; N: 2/25; L: 0/25; F: 0/15; P: 0/25; E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Combate Leather Jacket
Valor: 1000 Esta Leather Jacket ha sido reforzada para una mejor protección. No podrás encontrar nada más “fashion” en el mundo post-nuclear. W: 7 lbs; AC: 20; N: 2/30; L: 0/20; F: 2/25; P: 0/10; E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Leather Armor MK-II
Valor: 1000 Una Armadura de Cuero reforzada que cubre los brazos y la ingle así como el torso. También echa a base de cuero de brahmin. W: 10 lbs; AC: 20; N: 3/25; L: 1/30; F: 1/17; P: 1/30; E: 1/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Fallout Role Playing Game - 100 Brotherhood Leather Armor MK-II
Valor: 1100 Una versión mejorada de la Brotherhood Leather Armor. También fabricada cuidadosamente a base de cuero de brahmin. W: 11 lbs; AC: 23; N: 3/30; L: 1/25; F: 1/30; P: 1/25; E: 1/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Metal Armor
Valor: 1200 Una Armadura de Metal hecha con trozos de metal soldados entre si. Llevar esta armadura reduce el Sneak en -25%. W: 35 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 6/75; F: 4/10; P: 4/20; E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Reaver Banding
Valor: 1200 Fabricada por los Reavers, esta armadura está compuesta de ropa y metal. W: 10 lbs; AC: 20; N: 4/30; L: 3/40; F: 1/40; P: 3/20; E: 3/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Ghoul Armor
Valor: 1300 Una pequeña armadura diseñada por y para los Ghouls. Es ligera, y proporciona sólo la protección más básica. Sólo los Ghouls y los humanos muy pequeños pueden llevarla. W: 10 lbs; AC: 10; N: 0/20; L: 0/25; F: 0/10; P: 0/25; E: 0/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Superior Ghoul Armor
Valor: 1400 Trozos de cuero y metal que se mantienen unidos mediante correas de caucho. Esta ligera armadura proporciona una defensa decente. Sólo los Ghouls y los humanos muy pequeños pueden vestirla. W: 10 lbs; AC: 20; N: 3/25; L: 1/25; F: 1/15; P: 1/25; E: 1/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Brotherhood Metal Armor
Valor: 1500 La Armadura de Metal estándar que llevan los miembros de la Brotherhood Of Steel. Incluso más rara que la Leather Armor de la Brotherhood, esta armadura artesanal mantendrá al que la viste a salvo de muchos tipos de ataques. Llevarla puesta reduce el Sneak -25%. W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37; E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Metal Armor MK-II
Valor: 1900 Esta es una verdadera obra de arte, creada por un herrero muy habilidoso. Normalmente sólo se encuentra en zonas muy pobladas. Llevarla puesta reduce el Sneak en -25%. W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 7/80; F: 4/15; P: 4/25;
E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Brotherhood Metal Armor MK-II
Valor: 2100 Una versión mejora de la Armadura de Metal de la Hermandad. Llevarla puesta reduce el Sneak en -25%. W: 35 lbs; AC: 20; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45; E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Greater Banding
Valor: 2200 Estas fabulosas bandas están fabricadas por los Reavers y están hechas de metal y kevlar revestido de lona y cuero. Económica y robusta, es una de las mejores armaduras que se puedan comprar por este precio en Las Wastelands. Llevar puesta esta armadura reduce el Sneak un -25%. W: 18 lbs; AC: 25; N: 5/50; L: 2/40; F: 4/30; P: 3/30; E: 5/60; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Mutant Plate Armor
Valor: 3000 Una de las pocas armaduras que un mutante puede vestir, este “traje” consiste mayormente en trozos de cuero y metal que forman una tosca protección. Sólo los Mutantes pueden equiparsela. W: 40 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37; E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Spiked Mutant Plate Armor
Valor: 4200 Una versión mejorada de la Mutant Plate Armor, la cual ofrece mejor protección, mejor artesanía y mayor peso. Sólo los Mutantes pueden equiparsela. W: 50 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45; E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Tesla Armor
Valor: 4500 Esta armadura de metal ha sido mejorada con anillos electromagnéticos para ayudar a proteger contra los ataques de energía. Normalmente sólo se encuentra en zonas de alta tecnología. Vestir esta armadura reduce el Sneak un -25%. W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 19/90; F: 4/10; P: 10/80; E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Armadura Tesla de la Hermandad
Valor: 4800 La Hermandad del Acero ha fabricado esta versión mejorada de la Armadura Tesla. Normalmente sólo la llevan los técnicos de la Hermandad. Vestirla reduce el Sneak un 25%. W: 40 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 15/85; F: 7/45; P: 15/85; E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
101 - Fallout Pnp Combat Armor
Valor: 6500 La armadura estándar de las tropas militares antes de la guerra, aún quedan unas cuantas de estas armaduras por todos los yermos. Son muy utilizadas por las fuerzas policiales en las grandes ciudades, o por los gangsters con mucho dinero. Esta armadura viene con un casco, y ofrece +20% de Resistencia a la Radiación. W: 20 lbs; AC: 20; N: 5/40; L: 8/60; F: 4/30; P: 4/50; E: 6/40; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Combat Armor MK-II
Valor: 8000 Una versión mejorada de la Armadura de Combate ofreciendo mejor protección. Originalmente llevada por los soldados en etapas avanzadas de la guerra. Viene equipada con un casco y llevarla puesta ofrece +20% de Resistencia a la Radiación. W: 20 lbs; AC: 25; N: 6/40; L: 9/65; F: 5/35; P: 5/50; E: 9/45; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Brotherhood Combat Armor
Valor: 8500 Esta armadura es el traje estándar de los guerreros de la Brotherhood Of Steel. Esta es una versión mejorada de la Combat Armor, y en ocasiones puede encontrarse a la venta en grandes ciudades. La armadura viene equipada con un casco. Vestirla concede +20% a la Resistencia a la Radiación. W: 25 lbs; AC: 20; N: 8/40; L: 8/70; F: 7/50; P: 7/60; E: 8/40; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Brotherhood Environmental Armor
Valor: 9000 La Brotherhood Of Steel desarrolló este avanzado traje para operar en situaciones especiales donde el Medio Ambiente sea Hostil. Combinando la protección de un traje Antiradiación con el sistema de filtrado de gases de una Power Armor, esta armadura también ofrece al usuario algo de protección contra los ataques. Perfectas para los Knights que luchan contra los Ghouls (o el aventurero que haya matado al Knight y que ahora lucha contra un Ghoul). Esta armadura filtra todos los ataques de gases (100/100 Gas Resistance) y +60% de Rad Resistance y +50% de Poison Resistance. Vienen equipadas con un casco. Cuando se lleva puesta se recibe -50% al Sneak, -10% a Doctor, Lockpick, Steal y Repair y -5% a Firts Aid y Science debido al tosco diseño del traje. W: 30 lbs; AC: 18; N: 5/40; L: 5/55; F: 4/40; P: 5/55; E: 6/40; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/50; EMP: 0/500 Brotherhood Environmental Armor MK II
Valor: 10000 Una versión mejorada de la Envioremental Armor. Esta versión ofrece 100/100 Gas Resistance, +90% de Rad resistance y +75% de Poison Resistance. El portador tam-
bién recibe -1 a la Perception, 50% al Sneak, -11% a Doctor, Lockpick, Steal y Repair y -7% a Firts Aid y Science, 7% y -2% a Pilot. Este es el precio por una buena protección. Sólo los oficiales de elevado rango de la Brotherhood tienen acceso a este tipo de armaduras. W: 35 lbs.; AC: 25; N: 6/40, L: 6/60, F: 5/45; P: 6/60, E: 9/45 G: 100/100; Rad: 0/90; Poi: 0/75; EMP: 0/500 Power Armor
Valor: 12500 Esta armadura completa está mejorada con varias características avanzadas. La Power Armor es a menudo lo último en protección personal en las Wastelands, y normalmente sólo la visten los Paladins de la Brotherhood Of Steel y otras organizaciones con acceso a la tecnología de la preguerra. Esta armadura posee unos servomotores que mejoran +3 a la Strenght, 100/100 de Gas Resistance, +30% de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, -75% al Sneak y - 10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair. Viene con un casco de serie. W: 35 lbs; AC: 25; N: 12/40; L: 18/80; F: 12/60; P: 10/40; E: 20/50; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Hardened Power Armor
Valor: 15000 Esta Power Armor ha sido sometida a un proceso químico el cual le ha hecho más fuerte y mejor. Como su versión anterior ofrece al portador +3 a la Strenght, 100/100 de Gas Resistance, +30% de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair. También viene equipada con un casco. W: 50 lbs; AC: 25; N: 13/50; L: 19/90; F: 14/70; P: 13/50; E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Brotherhood Power Armor
Valor: 17000 Esta armadura fue modificada por la Brotherhood of Steel para sus Paladines después de la guerra. Es asombrosamente resistente, y con bastante estilo también. Esta armadura posee unos servo-motores que mejoran +3 a la Strenght, -1 a la Perception, , 100/100 de Gas Resistance, +30% de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, 75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair. Viene con un casco de serie. W: 42 lbs; AC: 28; N: 13/50; L: 16/70; F: 13/60; P: 16/70; E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Brotherhood Power Armor MK-II
Valor: 19000 Esta versión de la Power Armor tradicional ha sido mejorada para ofrecer más resistencia a los daños y a los agentes externos. Como sus anteriores versiones, Esta armadura posee unos servo-motores que mejoran +4 a la Strenght, 1 a la Perception, , 100/100 de Gas Resistance, +50% de Rad Resistance y +25% de Poison Resistance, -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair.Viene con un casco de serie. W: 50 lbs; AC: 30; N: 13/50; L: 18/90; F: 13/70; P: 12/50; E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Fallout Role Playing Game - 102 Advanced Power Armor
Valor: 20000 Esta armadura es una mejora de la Power Armor normal, y creada por los técnicos después de la guerra. Es extremadamente rara y sólo puede encontrarse en organizaciones que remontan sus raíces a las Fuerzas Armadas Americanas, tales como el Enclave. Esta armadura posee unos servo-motors que mejoran Strenght +4, y otorga +60% a la Rad Resistance, +20% de Poison Resistance, 100/100 de Gas Resistance. Esta armadura viene equipada con un casco. También reciben los que la llevan puesta -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair. W: 90 lbs; AC: 30; N: 15/55; L: 19/90; F: 16/70; P: 15/60; E: 20/65; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/20; EMP: 0/500
Advanced Power Armor MK-II
Valor: 25000 Una versión mejorada de la Armadura de Poder Avanzada, el modelo MK-II es ligeramente mejor ofreciendo unos servo-motors que mejoran Strenght +4, y otorga +60% a la Rad Resistance, +20% de Poison Resistance, 100/100 de Gas Resistance. Esta armadura viene equipada con un casco. También reciben los que la llevan puesta -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science y Repair. El único grupo conocido que tiene esta armadura es el Enclave. W: 100 lbs; AC: 35; N: 18/60; L: 19/90; F: 16/75; P: 18/60; E: 20/70; G: 100/100; Rad: 0/75; Poi: 0/40; EMP: 0/500
103 - Fallout Pnp
CAPITULO IX
COMIDA/BEBIDA DRINKS
Water Flask
Valor: 25 Un contenedor para la explotación y conservación del agua u otros líquidos. Suelen encontrarse en Vaults, notese que el agua de los Vaults es pura y no posee Rads. W: 2 lbs. Beer
Valor: 5 Cerveza, similares a la cerveza de antes de la guerra más cálida. Tú bebes, Tú caes. W: 1 lbs Gamma Gulp Beer
Classic Nuka-Cola
Valor: 3 Después del desastre de marketing que de Cherry. NukaCola intentó salvar a la marca mediante la introducción de los clásicos. El Sabor es exactamente el mismo que el original, pero viene en un frasco nuevo. W: 1 lbs Cherry Nuka-Cola
Valor: 4 Interesante variante de la bebida popular de la amable gente de Nuka-Cola. A nadie le gustaba el sabor. W: 1 lbs
Fusion Cola
Valor: 5 Una botella de Gamma Gulp Beer. Que brilla en la oscuridad! +2 Rads. W: 1 lbs
Valor: 5 Esta botella contiene la esencia concentrada de Nuka innumerables heces de cola, junto con una forma de "fusión". Esta bebida tiene un 100% de posibilidades de volverte adicto. W: 1 lbs
Valor: 10 Variedad muy fuerte de la cerveza importada originalmente de una tierra lejana. Sabe un poco como pis. W: 1 lbs
Valor: 6 Un sabor muy poco conocido de Nuka-Cola, que sólo está disponible en el “loco desnudo". Un "interesante" boquete. W: 1 lbs
Valor: 10 Un licor de antiguo, de la época preguerra. W: 1 lbs
Valor: 10 El conocido color deslumbrante de la botella azul fue adoptado como estándar en 2052, después de los programas de investigación de mercado indicaran que el color azul era el favorito en 86 personas de cada cien encuestados. Tienes un 100% de volverte adicto W: 1 lbs
XXXXXBeer
Booze
Roetgen Rum
Valor: 10 Una botella de ron Roentgen. Que brilla en la oscuridad! +2 Rads. W: 1 lbs Rot Gut
Valor: 5 Un licor muy fuerte o líquido de limpieza, tu decides. W: 1 lbs
Yellow Nuka-Cola
Nuka-Cola Quantum
Ol`Flakey
Valor: 3 La bebida de elección para su alcoholico típico. Potente mezcla de alcohol metilado, acetona y otros productos químicos nocivos. W: 1 lbs
Fallout Role Playing Game - 104 FOOD
Meat Pie
Valor: 3 Dudoso. Comerlo otorga 3 HP al usuario. W: 1 lbs Bug-On-The-Shell
Valor: 8 Un escarabajo del desierto cocido, asado en su propia concha. Comerlo otorga 8 HP al usuario. W: 1 lbs Chitlins
Valor: 3 Chitlins, al parecer. Comerlo otorga 3 HP al usuario. W: 1 lbs Cookie
Valor: 3 Una galleta de chocolate. Yum! Comerlo otorga 3 HP y 1AP durante 5 turnos al usuario. W: 1 lbs Fruit
Valor: 4 Una pieza rara de fruta. Sin conservantes ni colorantes alimentarios adicionales añadido. Comerlo otorga 3 HP al usuario. W: 1 lbs Happy Pie
Valor: 9 Sorprendentemente aún comestibles. Comerlo otorga 9 HP al usuario. W: 1 lbs
Iguana-on-a-Stick
Valor: 3 Una iguana cocida, asada en su propia piel. Comerlo otorga 3 HP al usuario. W: 1 lbs Meat Jerky
Valor: 2 Estos trozos de carne seca y ahumada de animal siguen siendo masticables e incluso un poco nutritivos durante años y años y años... (Considera que la carne de animales: Rat Meat, Pigrat Meat, Molerat Meat, Brahmin Steak, Ant Meat, Radscorpion Meat, Mirelurk Meat, Softshell Mirelurk Meat, Dog Meat, Lizard Meat es Meat Jerky). Comerlo otorga 2 HP al usuario pero también 2 Rads. W: 1 lbs Pie Floater
Valor: 6 Un pastel de carne flotando en un líquido verde putrefacto. Comerlo otorga 6 HP al usuario. W: 1 lbs Pre-War Donut
Valor: 10 Pre-War Donuts (TM), todavía "fresco”. Comerlo otorga 10 HP al usuario. W: 1 lbs Stinky Meat Platter
Valor: 1 Una selección de carnes en un estado de decadencia sorprendente, adornado con gusanos. Comerlo otorga 1 HP al usuario -2 EN. W: 1 lbs
105 - Fallout Pnp
CAPITULO X VEHÍCULOS
Esto es un breve sumario de los vehículos que hay en el Universo Fallout. Ha de tenerse en cuenta que la mayoría de los vehículos han sido dañados, modificados, o han cambiado de alguna otra manera en los más de cien años desde que terminó la guerra. Los nuevos vehículos, y sus piezas de recambio, no se han fabricado durante mucho tiempo, y las partes perecederas, como las ruedas, son muy difíciles de encontrar. Los vehículos son propulsados por las células de energía, y pueden usar tanto las Small Energy Cells como las Microfusion Cells. Esto es sólo un ejemplo de los vehículos; cuando se encuentra un vehículo en una aventura, sus estadísticas apropiadas se deben de dar en ese momento, usando estos puntos como referencia. Los vehículos no se “comercializan” de la misma forma que las mercancías, así que no tienen ningún valor por si mismos. Si el vehículo tiene un arma, se anotará debajo de las estadísticas del propio vehículo. Para más información sobre las estadísticas de un vehículo, mira Combates en Vehículos, más arriba. Abreviaciones:
VM = Velocidad Máx. en KPH (Km por hora) AC = Aceleración (En KPH/ronda) FR = Frenada (En KPH/ronda) RG = Radio de Giro (En metros) DIS = La Distancia (en Km) que se hace con el deposito lleno NP = Número de pasajeros CC = Capacidad de Carga del vehículo HP = Los Hit Points de la E (Estructura), del M (Motor), del SC (Sistema de Control), del Con (Sistema de Conducción) y las R (Ruedas) DR = La Damage Resistance, o la armadura del vehículo. Sirve para todas las partes del vehículo y cubre los siguientes tipos de daño: N = Normal L = Láser F = Fire P = Plasma E = Explosión Estas cantidades se dan en %.
COCHES, CAMIONES Y VEHÍCULOS COMUNES
No necesariamente te vas a encontrar con vehículos militares, los coches y los camiones probablemente van a ser los vehículos más comunes en las Wastelands.
Corvega “Highwayman”
Este coche fue la combinación de coche familiar y deportivo que se convirtió en básico en la vida Americana antes de la guerra. Es espacioso y puede viajar por cualquier tipo de terreno llano. El Highwayman básico no lleva armas y necesita 30 Microfusion Cells para recargarse. VM: 160; AC: 60; FR: 50; RG: 5; DIS: 480; NP: 5; CC: 2500 lbs.; HP: E: 175, M: 50, SC: 40, SCon: 40, R: 10 (x4); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 10
Cañonero SUV
Un vehículo deportivo que fue popular antes de la guerra debido a su robusta apariencia y su relativa seguridad comparada con otros vehículos más pequeños. Son algo lentos, pero unos pocos consiguieron sobrevivir por lo menos parcialmente intactos. Normalmente no vienen equipados con un arma y necesitan 50 Microfusion Cells para recargarse. VM: 140; AC: 40; FR: 50; RG: 7; DIS: 300; NP: 5; CC: 4000 lbs.; HP: E: 250, M: 70, SC: 40, SCon: 40, R: 15 (x4); DR: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, E: 10
Fallout Role Playing Game - 106 “Roadrunner” Muscle Car
A finales de los 60 y principios de los 70, estos coches se hicieron muy populares en los Estados Unidos. Estos coches tienen enormes motores y fueron diseñados para conducir rápido. Fueron bastante robustos, y cierta cantidad sobrevivió a la guerra. Casi todos los que te encuentres están trucados. No están equipados con armas y necesitan 30 Microfusion Cells para recargarse. VM: 200; AC: 40; FR: 50; RG: 8; DIS: 300; NP: 4; CC: 2500 lbs.; HP: E: 200, M: 100, SC: 40, SCon: 40, R: 10 (x4); DR: N: 17, L: 5, F: 5, P: 5, E: 10
Dune Buggy Compuesto de piezas de otros vehículos, estos ligeros coches son los vehículos a motor más comunes en los yermos. Los Bandidos a menudo los utilizarán para sus operaciones, ya que son vehículos que pueden recorrer cierta distancia con poco combustible. No son comparables a otros vehículos en velocidad, armamento, dureza o distancia que pueden recorrer con un sólo depósito. Los Buggys no suelen venir equipados con armas, y sólo necesitan 20 Microfusion Cells para recargarse. Reducen en un 10% las penalizaciones a Pilot por el tipo de terreno. VM: 130; AC: 80; FR: 60; RG: 4; DIS: 100; NP: 1; CC: 500 lbs.; HP: E: 50, M: 50, SC: 30, SCon: 20, R: 10 (x4); DR: N: 5, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0
Camioneta La clásica pickup, con la parte trasera disponible para llevar personas y equipamiento. Pueden viajar por bastantes terrenos, dependiendo del tipo de ruedas y suspensión que tenga. Normalmente no vienen con armas, y necesitan 30 Microfusion Cells para recargarse. VM: 160; AC: 50; FR: 40; RG: 6; DIS: 400; NP: 2/ 5 atrás; CC: 3000 lbs.; HP: E: 190, M: 50, SC: 40, SCon: 40, R: 15 (x4); DR: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, E: 10
Camión
Este es el camión más grande, utilizado para transportar tropas y suministros antes de la guerra. Normalmente puede viajar sólo por carreteras o por terrenos llanos. No suelen tener armas, y necesitan 50 Microfusion Cells para recargarse. VM: 130; AC: 30; FR: 30; RG: 15; DIS: 320; NP: 2 en la cabina; CC: 10000 lbs.; HP: E: 300, M: 100, SC: 40, SCon: 40, R: 25 (x6); DR: N: 30, L: 10, F: 7, P: 10, E: 28
107 - Fallout Pnp Hummer
Un jeep militar diseñado para llevar una pequeña cantidad de personas sobre cualquier terreno, y transportar a la infantería ligera en combate. Puede viajar sobre cualquier tipo de terreno a velocidades relativamente altas. Los Hummers reducen las penalizaciones de Pilot en 20% por las condiciones del terreno. Necesitan 30 Microfusion Cells para recargarse. VM: 95; AC: 60; FR: 40; RG: 8; DIS: 600; NP: 6; CC: 2500 lbs.; HP: E: 300, M: 100, SC: 50, SCon: 50, R: 40 (x4); DR: N: 50, L: 30, F: 27, P: 30, E: 45
Chopper
Las Choppers son Motos personalizadas con una ayuda adicional en el manillar y en la suspensión delantera. Tienden a manejarse un poco mejor que las Motos más pequeñas, pero definitivamente están diseñadas para gente muy grande. Recuerda, si alguien llamado Zed viene preguntando por su Chopper, tu puedes querer entregársela. Necesitan 20 Microfusion Cells para recargarse. VM: 220; AC: 80; FR: 40; RG: 5; DIS: 280; NP: 1 (2); CC: 400 lbs.; HP: E: 60, M: 40, SC: 15, SCon: 15, R: 9 (x2); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0
APCS (ARMORED PERSONNEL CARRIERS)
MOTOCICLETAS
Las Motos (o Motocicletas) son vehículos de dos ruedas principalmente diseñados para alcanzar grandes velocidades. Algunas son más potentes que otras. Bastantes Motos consiguieron sobrevivir, debido en gran parte al hecho de que son relativamente fáciles de mantener y que requieren menos piezas que otros vehículos. Las Motos no tienen armas, y todas penalizan en - 10% a Pilot. Por ultimo, siempre se puede llevar un pasajero en las motos pero reduciendo la velocidad máxima en 20 KPH. Sport Hawg
Una de las mejores Motos ya que ofrece comodidad, buena velocidad y recorre gran distancia con su depósito. De esta forma es la Moto más común en los yermos, pues pueden ser montadas en cuestión de días con componentes antiguos y un buen mecánico. Requiere 20 Microfusion Cells para recargarse. VM: 200; AC: 80; FR: 40; RG: 6; DIS: 300; NP: 1 (2); CC: 400 lbs.; HP: E: 50, M: 30, SC: 10, SCon: 10, R: 5 (x2); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0
Los APCs por lo general están ligeramente armados, son vehículos blindados que transportan las tropas por el campo de batalla. Algunos utilizan ruedas,y otros utilizan orugas, como los tanques.
Bradley M2 Infantery Fighting Vehicle (IFV)
El Bradley M2 V.I.C. está diseñado para proteger a las tropas en las zonas de combate. Un vehículo de orugas con un armamento en condiciones, es más que capaz de defenderse por si mismo contra muchos otros vehículos. El M2 fue muy utilizado en la Guerra del Golfo a finales del siglo 20, y es uno de los Vehículos de Infantería más comunes en los Estados Unidos. En su interior hay ranuras a los lados para que los soldados puedan atacar, desde una posición a salvo, a los enemigos del exterior. Necesita 30 Microfusion Cells para recargarse. VM: 66; AC: 40; FR: 30; RG: 8; DIS: 700; NP: 10; CC: 10000 lbs.; HP: E: 350, M: 75, SC: 30, SCon: 30, R: 60 (x2); DR: N: 75, L: 45, F: 90, P: 45, E: 60
Fallout Role Playing Game - 108 Havoc 8x8
El Dragón no es un simple vehículo a ruedas, está diseñado para satisfacer la mayoría de necesidades de los grupos militares y paramilitares. El Dragón es totalmente anfibio, y está mejor diseñado para las operaciones del estilo guerrilla que el Bradley M2, más grande y menos sutil. El Transporte Dragón puede estar armado con un Lanzagranadas AGS-17 o una ametralladora MG3. Necesita 40 Microfusion Cells para recargarse. Sus enormes ruedas son más efectivas en terrenos llanos o semi-llanos, o en operaciones anfibias. VM: 116; AC: 60; FR: 30; RG: 9; DIS: 885; NP: 8; CC: 8000 lbs.; HP: E: 300, M: 75, SC: 30, SCon: 30, R: 40 (x8); DR: N: 75, L: 45, F: 60, P: 45, E: 60
Además del cañón, los Abrams tienen 2 Ametralladoras M2HB y un sistema de misiles TOW-II incorporados. Hay rumores de que se construyeron M1A1 con armas de energía, pero no están confirmados. Necesitan 70 Microfusion Cells para recargarse. VM: 60; AC: 30; FR: 60; RG: 2; DIS: 100; NP: 5; CC: 4000 lbs.; HP: E: 500, M: 75, SC: 30, SCon: 30, R: 60 (x2); DR: N: 95, L: 60, F: 95, P: 60, E: 85 MEJORAS EN LOS VEHÍCULOS
Las Mejoras en los Vehículos son muy raras en los yermos. A menudo son muy costosas y las piezas pueden ser casi imposibles de conseguir. Estos son algunos ejemplos de Mejoras en los Vehículos.
Ruedas de Carrera
TANQUES
Los Tanques fueron inventados a principios del siglo 20 mientras el personal militar se dio cuenta de la eficacia de los cañones mejorados (piezas de artillería), y la invención del automóvil permitió que estas máquinas llegaran a ser relativamente móviles. Los Tanques son básicamente cañones de artillería operativos que están protegidos por un equipo blindado, y sus orugas le permiten moverse sobre toda clase de terreno. Los Tanques son definitivamente los vehículos más raros de los yermos, y si funcionan, probablemente estén en posesión de grandes organizaciones tecnológicas como el Enclave o la Brotherhood of Steel. M1A1 Abrams
Acreditado para destruir a los tanques iraquíes de construcción soviética T-72s y T-55s usados en la Guerra del Golfo, el M1 es el mejor vehículo de la caballería americana dentro del siglo 21. La inigualable distancia y velocidad de recarga del Cañón Rheinmetall 120mm, y la robustez, y blindaje de cualquier tanque, hace del Abrams el vehículo más temido en el campo de batalla.
Valor: 2000 Las Ruedas de Carrera son unos neumáticos especiales tanto para Motos como para Coches que incrementan la Aceleración del vehículo en +10 y la Velocidad Máxima en +20%. Lamentablemente, reducen la Frenada en -10 y aumenta el Radio de Giro en +5. También penalizan un -10% Pilot. Sólo tienen 5 HPs cada una.
Descarga de Óxido Nitroso
Valor: 5000 Esto permite al vehículo acelerar increíblemente rápido. Cuando se usa se alcanza la Velocidad Máxima en 1 ronda, pero lamentablemente necesita un bidón de Óxido Nitroso y causan 5 puntos de daño al motor por cada uso. Estructura Reforzada
Valor: 9000 Esta mejora incrementa la cantidad de peso que puede llevar un vehículo en +50%. Esto no cambia el tamaño del vehículo. Fuell Cell Converter
Valor: 10000 Un Convertidor del Flujo de Combustible hace que el vehículo consuma el combustible más eficientemente, ósea, que la Distancia que puede recorrer con el depósito lleno aumenta en +50%. Dispositivo Antigravitatorio
Valor: 25000 Olvídate de las ruedas y las carreteras. Este dispositivo permite al vehículo elevarse unos centímetros sobre el suelo permitiéndole cruzar cualquier terreno sólido a la Velocidad Máxima. El Dispositivo Antigravitatorio elimina las penalizaciones por el terreno (evidentemente el vehículo no puede recorrer los cañones o las grietas) e incrementa la Velocidad Máxima del vehículo en +70 Km/h. Observa que el Dispositivo Antigravitatorio no es efectivo sobre el agua, y conducir sobre más de 30 cm de agua dará lugar a que el coche quede mojado y que no se pueda mover a menos que sea remolcado.
109 - Fallout Pnp
CAPITULO XII
BESTIARIO/PNJ´S AUTO-CANNON
Los Auto-Cannons suelen ser parte de defensas autónomas para áreas de alta seguridad como una base militar. STR: 3 PER: 10 END: 7 CHA: 1 INT: 4 AGI: 8 LUC: 3
Experience: 325
HP: 60 AP: 9 AC: 18 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 100 Sequence: 20 Healing Rate: 2 Critical Chance: 3 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DR - Normal: 30
Small Guns: 0 Big Guns: 79 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 0 DT - Fire: 4 DR - Plasma: 20 Melee: 0 DT - Plasma: 4 Throwing: 0 DR - Electrical: 0 First Aid: 0 DT - Electrical: 0 DR - EMP: 0 Doctor: 0 DT - EMP: 0 DR - Explode: 25 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 14 DT - Explode: 4 Steal: 0 DR - Poison: 35 Traps: 0 Science: 0 Attacks: Repair: 0 Loot/ Equipement: Big Guns Speech: 0 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Barter: 0 5 AP, Rng: 40, 1d8 (x1d10) Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0 Outdoorsman: 0 1d4 Propellant. Twin Minigun DT - Laser: 6
DR - Laser: 75
BEHEMONT MUTANT
Más duros y difíciles de aniquilar que los anteriores. Van armados con ametralladoras o bien con algún arma Melee realmente grande. Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentación de su piel, la práctica eliminación de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lógicamente, se consiguió forzar también una gran resistencia a las dosis de radiación más severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general. STR: 10 PER: 9 END: 10 CHA: 4 INT: 4 AGI: 10 LUC: 10
Experience: 625
HP: 250 AP: 10 AC: 25 Unarmed: 0 Melee: 13 Carry: 275 Sequence: 18 Healing Rate: 3 Critical Chance: 10 Crit Bonus: 0
Small Guns: 18 Big Guns: 85 Energy Weapons: 80 Unarmed: 60 Melee: 120 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Attacks: Sneak: 0 Unarmed: Lockpick: 0 3 AP, 1d10+17 Steal: 0 Spiked Knuckles Traps: 0 Melee: Science: 0 Loot/ Equipement: 4 AP, 1d12+16 Repair: 0 Spiked Knucles, Crowbar, Crowbar Speech: 0 2d20 5mm amunition, 1d10 Barter: 0 Energy: 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Chapas de botella, Cz-53 mi- Gambling: 0 Cz-53 Minigun Outdoorsman: 0 nigun, 1d4 Frag Ganandes DT - Normal: 8 DT - Laser: 7 DT - Fire: 7 DT - Plasma: 7 DT - Electrical: 6 DT - EMP: 0 DT - Explode: 8
DR - Normal: 40 DR - Laser: 50 DR - Fire: 50 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 18 DR - Poison: 45
Fallout Role Playing Game - 110 BRAHMIN
Después de la guerra, muchos tipos de formas de vida de la América de la pre-guerra fueron mutadas de manera casi irreconocible. La mayor parte de las vacas pudieron escapar de ese destino, excepto una raza muy resistente que consiguió sobrevivir (o un cruce entre varias razas resistentes). Las Brahmin son la principal fuente de carne y cuero en los yermos, y se pueden encontrar en casi cualquier parte, aunque normalmente se encuentran en zonas cercadas. Algunas zonas tienen enormes ranchos de Brahmins, rivalizando con los grandes ranchos que había en Texas en la pre-guerra. Las Brahmins se usan también como animales de carga, tirando de los carros de las caravanas. Son animales muy resistentes y pueden sobrevivir con muy poca comida. Son muy resistentes a las condiciones medioambientales extremas, resistiendo tanto el extremo calor de los días veraniegos así como el intenso frío del desierto de las noches de invierno. Las Brahmins son fácilmente reconocibles gracias a sus dos cabezas, aunque hay rumores de que hay manadas de Brahmins de una sola cabeza pastando allá muy lejos en el este. Sin embargo, la mayoría de la gente no cree en esas tonterías. Las Brahmin son casi siempre dóciles a menos que sean atacadas directamente; entonces la manada intentará defenderse por si misma. STR: 8 PER: 5 END: 5 CHA: 1 INT: 3 AGI: 6 LUC: 5
Experience: 80
HP: 65 AP: 8 AC: 21 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 225 Sequence: 10 Healing Rate: 1 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks: Horn:
3AP, 2d8+7
DR - Normal: 25
DR - Laser: 20
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Loot/ Equipement: D6 Brahmin Steaks
D6 Animal components
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 52 Melee: 2 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
BEAST LORD
Son un grupo de caníbales que han recibido unas dosis muy pequeñas de radiación, pero continuas durante más de 20 años. Gracias a esto son capaces de controlar con la mente a las criaturas de la naturaleza (Wasps y Giant Roarchs, Radscorpions...). Tienen a un líder que es capaz incluso de controlar a la Matriarca de los Deathclaws y con ello consigue que todos las Deathclaws estén bajo su poder. Normalmente usan armas poco sofisticadas, pero que envenenan, y utilizan como granadas, unos escarabajos explosivos. Viven en una sociedad tribal y odian a la Brotherhood of Steel. STR: 5 PER: 7 END: 6 CHA: 3 INT: 4 AGI: 6 LUC: 5
Experience: 135
HP: 85 AP: 8 AC: 6 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0 DT - Laser: 0 DT - Fire: 0 DT - Plasma: 0 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 0
DR - Normal: 0 DR - Laser: 0 DR - Fire: 0 DR - Plasma: 0 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 0 Attacks: DR - Radiation: 12 Small Guns: 6 AP, Rng: 20, 1d6+5 (x1d10) DR - Poison: 30 Uzi Mark 17 Melee: Loot/ Equipement: 4 AP, Rng: 2, 1d12+4 1d4 Spear, 1d6 Healing PowSpear der, Uzi Mark 17, 1d10 9mm Throwing: Ball amunition, 1d4 Boom 5 AP, Rng: 5, 1d12+4 Spear Bug
Small Guns: 50 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 23 Melee: 38 Throwing: 56 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 75
111 - Fallout Pnp BROTHERHOOD ELDER/KNIGHTS/SCRIBE
Hay muchos rangos diferentes dentro de la Brotherhood, y tres “clases” separadas: Elders, Paladins, Scribes. Al contrario que los antiguos Caballeros, a los miembros de la Brotherhood no les interesa lo que les ocurra a las personas más débiles y menos afortunadas que les rodean, sino que se mantienen en secreto preservando y desarrollando su tecnología. Sus motivos a menudo no están claros, y los miembros de la Brotherhood no son gente para tomárselos a la ligera. Sin embargo, se puede decir con seguridad que si un grupo de Paladins de la Brotherhood aparece para ayudar a las personas menos favorecidas, sus motivos no son altruistas. Si te encuentras a alguno de sus miembros en las Wastelands, lo más probable es que esté en algún tipo de misión. STR: 8 PER: 7 END: 6 CHA: 5 INT: 9 AGI: 6 LUC: 5
Experience: 575
ELDER
HP: 120 AP: 8 AC: 26 Unarmed: 0 Melee: 3 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0 STR: 5 PER: 7 END: 6 CHA: 5 INT: 9 AGI: 6 LUC: 5
Experience: 225
SCRIBE
HP: 75 AP: 8 AC: 26 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0 STR: 5 PER: 7 END: 6 CHA: 5 INT: 9 AGI: 5 LUC: 5
Experience: 175
HP: 39 AP: 7 AC: 20 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0
Small Guns: 10 Big Guns: 70 Energy Weapons: 70 DT - Fire: 13 Unarmed: 74 DT - Plasma: 16 Melee: 0 Throwing: 0 DT - Electrical: 0 First Aid: 40 DT - EMP: 0 Doctor: 0 DT - Explode: 20 Sneak: -25 Lockpick: 0 Steal: 0 Attacks: Traps: 33 Unarmed: Science: 0 Loot/ Equipement: Repair: 0 4 AP, 2d8 + 13 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, Speech: 36 Big Guns: 4d20 5mm Amunition, Frag Barter: 0 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Granade, Power Fist, 1d12 Gambling: 0 Oil Can, Cz-53 Minigun. Outdoorsman: 0 Cz-53 Minigun DT - Normal: 13
DR - Normal: 50 DR - Laser: 70 DR - Fire: 60 DR - Plasma: 70 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 60 DR - Radiation: 35 DR - Poison: 55
DT - Normal: 8
DR - Normal: 40 DR - Laser: 70 DR - Fire: 50 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 35 DR - Poison: 55
DT - Laser: 16
DT - Laser: 8
DT - Fire: 7
DT - Plasma: 7
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 8 Attacks:
Loot/ Equipement: Tool kit, First Aid handbook, 4 AP, Rng: 30, 1d6+7m(x 2d20 Chapas de botellas, 1d6-1. Minimo:1) H&K MP-5, 2d20 9mm Ball amunition, 1d4 Stimpacks H&K MP-5
Small Guns:
DT - Normal: 4
DT - Laser: 3
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 3
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4 Attacks:
Small Guns:
5 AP, Rng: 19, 1d6+6
DR - Normal: 30 DR - Laser: 37 DR - Fire: 15 DR - Plasma: 37 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 35 DR - Poison: 55
Loot/ Equipement: Big Book of Science, 1d4 Stimpacks, 1d20, Gas Mask, Tool kit, Lockpick Kit, First Aid Kit. 2d20 Chapas de botella, 10mm pistol, 1d10 10mm amunition JHP, 1d4 medical component
Small Guns: 71 Big Guns: 23 Energy Weapons: 0 Unarmed: 23 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 30 Sneak: -25 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 33 Science: 80 Repair: 73 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Small Guns: 61 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 23 Melee: 38 Throwing: 0 First Aid: 31 Doctor: 0 Sneak: -25 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 64 Repair: 57 Speech: 0 Barter: 35 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 112 BLOATFLY
Son la mutación de la mosca común. Su tamaño les dificulta el vuelo, apenas logrando despegar. El daño de su ataque es minímo, incluso en niveles bajos. Pese a no presentar un riesgo para el jugador, no obtendrá beneficio alguno al eliminar una. STR: 3 PER: 6 END: 5 CHA: 1 INT: 1 AGI: 3 LUC: 1
Experience: 100
HP: 20 AP: 12 AC: 3 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 100 Sequence: 10 Healing Rate: 1 Critical Chance: 4 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks: Sting:
4AP, 1d4+4
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 80 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
BEHEMONT Esta serie de robots fueron construidos por The Calculator. Es la maquina de matar definitiva, valga la redundancia STR: 9 PER: 8 END: 8 CHA: 1 INT: 5 AGI: 9 LUC: 5
HP: 900 AP: 6 AC: 34 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 250 Sequence: 16 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0
DR - Normal: 50 DR - Laser: 30 DR - Fire: 70 DR - Plasma: 50 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 15 DR - Explode: 60 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40
Experience: 3000
Loot/ Equipement: 2d6 Scrap metal, 2d20 Microfusion Cells, Sistolic Motivator, Fusion Batery, Motor, 5d20 .50 Amunition, 1d4 Circuitry, 1d4 Ceramic.
DT - Normal: 13
DT - Laser: 19
DT - Fire: 14
DT - Plasma: 13
DT - Electrical: 13
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20 Attacks:
Big Guns:
5 AP, Rng: 20,1d8 (x1d20)
-10 AC -10 DR
Twin .50 Cal MG
Small Guns: 0 Big Guns: 122 Energy Weapons: 0 Unarmed: 0 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
113 - Fallout Pnp BOUNTY HUNTER
Experience: 165 (1-6)
Experience: 475 (7-12)
STR: 5 PER: 6 END: 6 CHA: 4 INT: 4 AGI: 7 LUC: 5
HP: 50 AP: 8 AC: 15 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 12 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0 STR: 7 PER: 8 END: 7 CHA: 5 INT: 6 AGI: 9 LUC: 8
HP: 80 AP: 11 AC: 19 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 200 Sequence: 21 Healing Rate: 2 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0 STR: 8 PER: 9 END: 8 CHA: 7 INT: 8 AGI: 10 LUC: 7
HP: 100 AP: 13 AC: 30 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 225 Sequence: 24 Healing Rate: 2 Critical Chance: 7 Experience: 825 (13-18) Crit Bonus: 0 STR: 10 PER: 10 END: 10 CHA: 8 INT: 9 AGI: 10 LUC: 10
HP: 150 AP: 12 AC: 40 Unarmed: 0 Melee: 11 Carry: 275 Sequence: 27 Healing Rate: 3 Critical Chance: 10 Experience: 975 (18-??) Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0 DT - Laser: 0 DT - Fire: 0 DT - Plasma: 0 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 0 Attacks: Small Guns: 4 AP, Rng: 30, 1d6+7 (x 1d6-1. Minimo:1) H&K MP-5 Throwing: 5 AP, Rng: 15, 1d12+22 Frag Granade DT - Normal: 4 DT - Laser: 6 DT - Fire: 4 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 4 Attacks: Small Guns: 5 AP, Rng: 30, 1d6+12 (x1d12), -10 DR H&K P90 Throwing: 5 AP, Rng: 15, 1d12+22 Frag Granade DT - Normal: 5 DT - Laser: 8 DT - Fire: 4 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 2 DT - EMP: 0 DT - Explode: 6
Attacks: Big Guns: 6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10) M60 Energy Weapons: 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Wattz 1000 laser pistol
DT - Normal: 15 DT - Laser: 19 DT - Fire: 16 DT - Plasma: 15 DT - Electrical: 15 DT - EMP: 0 DT - Explode: 20
Attacks: Big Guns: 6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10) M60 Energy Weapons: 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Wattz 1000 laser pistol
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
1d8 Stimpacks, First Aid Kit, 1d4 Frag Granades. 1d10
9mm Ball amunition. DR - Normal: 30 DR - Laser: 75 DR - Fire: 10 DR - Plasma: 20 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 14 DR - Poison: 35
Loot/ Equipement: 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, 1d4 Frag Granades, Lockpick Kit, H&K P90, 1d20 10mm JHP amunition,
DR - Normal: 40 DR - Laser: 60 DR - Fire: 30 DR - Plasma: 50 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40
Loot/ Equipement: 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, 1d4 Frag Granades, Lockpick Kit, 2d20 7.62 amunition, M60, 1d10 Small Energy Cells.
DR - Normal: 55 DR - Laser: 90 DR - Fire: 70 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 65 DR - Radiation: 20 DR - Poison: 50
Loot/ Equipement: 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, 1d4 Frag Granades, Lockpick Kit, 2d20 7.62 amunition, M60, 3d10 Small Energy Cells, .223 Pistol, 1d10 .223 FMJ amunition, Ripper, Combat Knife, Power Fist, Doctorâ&#x20AC;&#x2122;s Bag, 1d4 Oil Can.
Small Guns: 47 Big Guns: 71 Energy Weapons: 76 Unarmed: 28 Melee: 36 Throwing: 51 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Small Guns: 61 Big Guns: 87 Energy Weapons: 92 Unarmed: 38 Melee: 48 Throwing: 60 First Aid: 30 Doctor: 0 Sneak: 95 Lockpick: 30 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Big Guns: 105 Energy Weapons: 110 Unarmed: 74 Melee: 64 Throwing: 70 First Aid: 0 Doctor: 70 Sneak: 0 Lockpick: 75 Steal: 0 Traps: 30 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Small Guns: 105 Big Guns: 130 Energy Weapons: 140 Unarmed: 100 Melee: 100 Throwing: 100 First Aid: 75 Doctor: 75 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 42 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 53 Gambling: 0 Outdoorsman: 48
Fallout Role Playing Game - 114 CYBER DOG
¿Quién no desearía tener como compañero a una gran bestia babeante y apestosa? Te serán muy leales y te querrán incondicionalmente y pueden hacer muchas cosas útiles, como traer objetos de zonas radioactivas y principalmente de la gente ciega. Los Perros pueden encontrarse allá donde haya humanos. Tienen una gran gama de colores y tamaños, y no atacarán a nadie a menos que perciban que esa persona sea una amenaza para su hogar, su territorio o su dueño. STR: 6 PER: 9 END: 8 CHA: 1 INT: 3 AGI: 8 LUC: 5
Experience: 300
ENCLAVE GUARD
HP: 97 AP: 9 AC: 18 Unarmed: 0 Melee: 10 Carry: 175 Sequence: 18 Healing Rate: 2 Critical Chance: 10 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4 Attacks: Bite:
3AP, 3d6+10
Causa Knockdown
DR - Normal: 30
DR - Laser: 75
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement: D4 Dog Meat
D4 Scrap Metal D4 circuitry
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 52 Melee: 52 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
El enclave fue la más poderosa organización en las Wasteland, fueron destruidos gracias al Choosen One, sin embargo todavía quedan algunos remanentes. STR: 10 PER: 8 END: 8 CHA: 5 INT: 7 AGI: 9 LUC: 8
Experience: 1255
ENCLAVE PATROL
HP: 200 AP: 9 AC: 44 Unarmed: 0 Melee: 5 Carry: 275 Sequence: 16 Healing Rate: 2 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0
STR: 10 PER: 7 END: 8 CHA: 5 INT: 6 AGI: 8 LUC: 7
Experience: 1025
HP: 150 AP: 9 AC: 38 Unarmed: 0 Melee: 5 Carry: 275 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 7 Crit Bonus: 0
Attacks: Energy Weapons: 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Glock 86 Plasma pistol 5 AP, Rng: 25, 2d20+25 Winchester Model P 94 Plasma Rifle
DR - Normal: 60 DR - Laser: 90 DR - Fire: 70 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 65 DR - EMP: 500 DR - Explode: 70 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40
Loot/ Equipement: 1d10 Stimpacks, 1d10 Small Energy Cells, 2d20 Microfusion Cells , 1d8 Oil Can, Radio, Linterna, Soga, Geiger Counter, Glock 86 Plasma Pistol, Winchester Model P 94 Plasma Rifle
Small Guns: 99 Big Guns: 107 Energy Weapons: 142 Unarmed: 82 Melee: 67 Throwing: 84 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
DT - Normal: 15 DT - Laser: 12 DT - Fire: 16 DT - Plasma: 15 DT - Electrical: 15 DT - EMP: 0 DT - Explode: 20 Attacks: Small Guns: 4 AP, Rng: 30, 1d10+22 -20 AC -20 DR PPK Gauss Pistol Big Guns: 6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10) M60 Energy Weapons: 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Glock 86 Plasma pistol
DR - Normal: 55 DR - Laser: 75 DR - Fire: 70 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 65 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40 Loot/ Equipement: 1d10 Stimpacks, 1d10 Small Energy Cells, 2d20 7.62mm Amunition, 1d4 2mm EC Amunition, 1d8 Oil Can, Radio, Linterna, Soga, Geiger Counter, PPK Gauss Pistol, M60, Glock 86 Plasma Pistol.
Small Guns: 83 Big Guns: 89 Energy Weapons: 124 Unarmed: 64 Melee: 49 Throwing: 68 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
DT - Normal: 18 DT - Laser: 19 DT - Fire: 16 DT - Plasma: 18 DT - Electrical: 15 DT - EMP: 0 DT - Explode: 20
115 - Fallout Pnp GECKO
Una mutación de los pequeños lagartos de la pre-guerra, los Geckos son grandes reptiles que viven en el desierto que caminan sobre sus patas traseras y atacan de frente, ya que han desarrollado unas garras muy afiladas para desgarrar. Sus fuertes pieles son muy valiosas, y por esto son cazados rutinariamente en algunos lugares, aunque un grupo de ellos puede matar fácilmente a 1 ó 2 cazadores inexpertos. Los Geckos miden alrededor de 1,5 metros, y los más grandes y peligrosos alrededor de 1,8 metros de altura. Viajan en Grupos de 4 a 20 animales y lo hacen por cualquier parte. STR: 5 PER: 3 END: 3 CHA: 1 INT: 1 AGI: 6 LUC: 4
Experience: 100
GOLDEN GECKO
HP: 35 AP: 8 AC: 14 Unarmed: 0 Melee: 3 Carry: 150 Sequence: 6 Healing Rate: 1 Critical Chance: 4 Crit Bonus: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks: Bite:
4AP,1d20+3
Claws:
3AP, 1d12+3
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 6
DR - Poison: 15
Loot/ Equipement: D4 Lizard Meat
D4 Animal components
Gecko pelt
Esta especie en particular es más grande y posee una llamativa piel dorada que esta muy valuada. STR: 7 PER: 3 END: 3 CHA: 1 INT: 1 AGI: 8 LUC: 5
Experience: 200
FIRE GECKO
HP: 65 AP: 10 AC: 23 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 200 Sequence: 6 Healing Rate: 1 Critical Chance: 10 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks: Bite:
4AP,1d20+7
Claws:
3AP, 1d12+7
DR - Normal: 25
DR - Laser: 20
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 6
DR - Poison: 15
Loot/ Equipement: D4 Lizard Meat
D4 Animal components
Golden Gecko pelt
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 23 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 40 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Esta especie es la más peligrosa de los Geckos, su piel es de un azul oscuro y son capaces de escupir llamaradas de fuego como los dragones de las leyendas. STR: 7 PER: 3 END: 3 CHA: 1 INT: 1 AGI: 8 LUC: 5
Experience: 400
HP: 80 AP: 12 AC: 30 Unarmed: 0 Melee: 15 Carry: 225 Sequence: 16 Healing Rate: 1 Critical Chance: 18 Crit Bonus: 0
Small Guns: 55 Big Guns: 0 Energy Weapons: 80 Unarmed: 64 Melee: 54 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Attacks: Steal: 0 Bite: Traps: 0 4AP,2d6+15 Science: 0 Loot/ Equipement: Claws: Repair: 0 D4 Lizard Meat 3AP, 1d8+15 Speech: 0 D4 Animal components Fire Breath Barter: 0 Gambling: 0 5 AP, Rng: 6, D: 3d8 (to hit Fire Gecko pelt 70% ) D4 Explosive components Outdoorsman: 0 DT - Normal: 5 DT - Laser: 8 DT - Fire: 20 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 2 DT - EMP: 0 DT - Explode: 6
DR - Normal: 40 DR - Laser: 60 DR - Fire: 500 DR - Plasma: 50 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 10 DR - Poison: 25
Fallout Role Playing Game - 116 GIANT ANT
Las hormigas gigantes son simplemente insectos demasiado grandes. Por ahí en alguna parte, el destino quiso que cayeran algunos materiales radioactivos cerca de un hormiguero y de esta forma se crearon estas criaturas mutantes. Las hormigas gigantes son negras y miden unos 70 cm de longitud. Existen enormes colonias de estas criaturas viviendo bajo tierra, y los exploradores se las encuentran a menudo en cuevas. Suelen viajar en grupos de 5 a 10 insectos. Atacarán a los humanos nada más verlos y disfrutan devorando los cuerpos de los muertos. STR: 1 PER: 2 END: 1 CHA: 1 INT: 1 AGI: 4 LUC: 1
Experience: 50
GHOUL
HP: 18 AP: 7 AC: 4 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 50 Sequence: 9 Healing Rate: 1 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks:
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 2
Mandibles:
DR - Poison: 5
Poison Type A
Loot/ Equipement:
3AP, 1d6+2
2d4 Dosis
d4 Ant Meat
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 25 Melee: 35 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Los Ghoul, antaño fueron humanos, y en realidad lo siguen siendo, pero se han visto tan afectados por la radiación , que han mutado a lo mas parecido que es un zombi . Se les cae la piel, algunos les mutan partes nuevas en el cuerpo, etc... Tratados como monstruos por los humanos , se han visto forzados a retirarse a zonas donde se les acepten o puedan vivir en paz STR: 6 PER: 5 END: 6 CHA: 3 INT: 5 AGI: 6 LUC: 4
Experience: 150
GLOWING ONE
Experience: 200
HP: 53 AP: 8 AC: 6 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 175 Sequence: 10 Healing Rate: 2 Critical Chance: 4 Crit Bonus: 0 STR: 6 PER: 4 END: 6 CHA: 3 INT: 5 AGI: 4 LUC: 4
HP: 50 AP: 7 AC: 4 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 175 Sequence: 8 Healing Rate: 2 Critical Chance: 4 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks:
Unarmed:
3 AP, 1d4+1
Small Guns:
4 AP, 1d10+9 (-10 DR)
Colt Hunting Rifle DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks:
Unarmed:
3 AP, 1d4+1 (+10 Rads)
Melee:
3 AP, 1d12+4 (+5 Rads)
Combat Knife
Small Guns: 50 Big Guns: 23 Energy Weapons: 4 DR - Fire: 0 Unarmed: 36 DR - Plasma: 0 Melee: 46 Throwing: 22 DR - Electrical: 0 First Aid: 15 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DR - Explode: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 89 Steal: 0 DR - Poison: 30 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: Speech: 0 1d10 .223 FMJ amunition, Barter: 0 Colt Hunting Rifle, 1d4 Stim- Gambling: 0 packs Outdoorsman: 0 DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 0 Unarmed: 0 DR - Plasma: 0 Melee: 95 Throwing: 4 DR - Electrical: 0 First Aid: 12 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DR - Explode: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 89 Steal: 0 DR - Poison: 30 Traps: 0 Science: 30 Repair: 30 Loot/ Equipement: Speech: 15 1d4 stimpacks, 1d20 Chapas Barter: 38 de botella, 1d4 Combat Knife, Gambling: 0 1d4 Fruit Outdoorsman: 0 DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
117 - Fallout Pnp HUBOLOGIST
Otro grupo religioso. Están obsesionados con un antiguo trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el aeropuerto, y están intentando hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos. A pesar de todo los Hubologists tienen un método de lavado cerebral que sorprendentemente aumenta la suerte. STR: 7 PER: 9 END: 6 CHA: 5 INT: 8 AGI: 7 LUC: 6
Experience: 275
HP: 80 AP: 8 AC: 12 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 200 Sequence: 18 Healing Rate: 2 Critical Chance: 6 Crit Bonus: 0
KOMODO DRAGON
DT - Normal: 0 DT - Laser: 0 DT - Fire: 0 DT - Plasma: 0 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 0
Attacks: Throwing: 5 AP, 5d10+40 Plasma Granade Small Guns: 4 AP, Rng: 30, 1d6+7 (x 1d6-1. Minimo:1) H&K MP-5
Small Guns: 77 Big Guns: 96 Energy Weapons: 86 DR - Fire: 10 Unarmed: 32 DR - Plasma: 10 Melee: 42 Throwing: 92 DR - Electrical: 40 First Aid: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DR - Explode: 20 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 12 Steal: 0 DR - Poison: 30 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: Speech: 0 1d6 Plasma Granade, 1d4 Barter: 0 Stimpacks, H&K MP-5, 1d10 Gambling: 0 9mm Ball amunition. Outdoorsman: 0 DR - Normal: 20
DR - Laser: 25
Lagartos gigantes que caminan en cuatro patas. Más comunes en la zona del oeste. Suelen medir entre 150 y 200 cm. Como han llegado aquí desde Komodo? STR: 7 PER: 3 END: 3 CHA: 1 INT: 1 AGI: 8 LUC: 5
Experience: 175
MANTIS
HP: 30 AP: 12 AC: 10 Unarmed: 0 Melee: 15 Carry: 225 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 3 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 2
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 60
Attacks:
DR - Poison: 70
3AP,1d8+17
Loot/ Equipement:
4AP, 1d12+15
D4 Animal components
Snap:
Spew:
D4 Lizard Meat
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 70 Melee: 54 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Estos insectos gigantes y mutantes proceden de las mantis religiosas, una criatura que estuvo casi extinguida antes de la guerra. Eran muy comunes en la América de la pre-guerra, ya que eran capaces de devorar cosechas y ganados enteros. En raras ocasiones, un grupo de mantis atacará a los humanos. Se mueven en grupos de 15 ó 20 individuos y por lo general no atacarán a menos que sean provocadas. STR: 3 PER: 2 END: 5 CHA: 1 INT: 1 AGI: 3 LUC: 1
Experience: 70
HP: 28 AP: 6 AC: 3 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 100 Sequence: 4 Healing Rate: 1 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks:
mandible:
3AP, 1d6+4
Poison Type B Claws:
4AP, 1d8
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Loot/ Equipement: d4 Poison type B.
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 28 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 118 MEAN CENTAUR
Los Centauros son animales completamente diferentes. Hay rumores de que alguien con acceso a un antiguo laboratorio de investigación del gobierno creó a estas criaturas mezclando A.D.N. humano y de “alienígena”. Los Centauros son de un color naranja claro con parches marrones, y se parece a un cuerpo humano colocado boca abajo. Se mueven gracias a sus 6 piernas, cada una de las cuales se parece a un brazo humano con los dedos deformados. Donde normalmente estarían los hombros, el torso se amplía hacia arriba hasta casi completar la longitud de otro torso terminando en una cabeza que evidentemente una vez fue humana. Los Centauros normalmente son calvos, y una vez le miras a la cara te das cuenta que el único parecido con los humanos son sólo algunos rasgos básicos. Sus ojos son tristes y de mirada perdida, y de sus bocas abiertas a menudo chorrea saliva. Atacan con sus dos patas delanteras. Los Centauros son muy raros, y normalmente se pueden encontrar en grupos de 5 ó 6 miembros en las profundidades de las cuevas u otros lugares subterráneos. Ellos no siempre atacan, y a veces observarán a los aventureros. Sin embargo, si perciben algo como una amenaza le atacarán inmediatamente hasta que muera. STR: 8 PER: 9 END: 8 CHA: 1 INT: 2 AGI: 10 LUC: 8
Experience: 650
HP: 175 AP: 10 AC: 30 Unarmed: 0 Melee: 13 Carry: 225 Sequence: 18 Healing Rate: 2 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 5 DT - Laser: 4 DT - Fire: 4 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 2 DT - EMP: 0 DT - Explode: 6
Attacks: Tongue lash: 3AP,1d12+13 Radiactive Spit: 4AP, Rng:30, D:1d10+13, 1d10 Rads
DR - Normal: 40
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 30 Unarmed: 59 Melee: 69 DR - Plasma: 50 Throwing: 0 DR - Electrical: 20 First Aid: 0 Doctor: 0 DR - EMP: 500 Sneak: 0 DR - Explode: 40 Lockpick: 0 DR - Radiation: 16 Steal: 0 Traps: 0 DR - Poison: 40 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Loot/ Equipement: Barter: 0 D4 Animal components Gambling: 0 D4 Chemical Components Outdoorsman: 0 DR - Laser: 30
MIRELURK
Los Mirelurks son una especie de cangrejos mutantes gigantes de las Wastelands. La mayoría está cubierto por un caparazón muy difícil de penetrar, lo que les da gran resistencia a casi todas las armas, incluidas las de alta tecnología. Su punto más vulnerable es el rostro, el cual es muy difícil dañar, ya que está rodeado por el caparazón. Además, cuando atacan, bajan la cabeza, protegiendo aún más esta área. La carne de Mirelurks especialmente la variedad de caparazón blando, es muy nutritiva contienen algo de radiación, pero no más que las comidas típicas. STR: 3 PER: 6 END: 5 CHA: 1 INT: 1 AGI: 3 LUC: 1
Experience: 400
HP: 35 AP: 9 AC: 12 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 100 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 5 DT - Laser: 15
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 15
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4 Attacks: Claws:
4AP, 2d8+4
DR - Normal: 35
DR - Laser: 40
DR - Fire: 25
DR - Plasma: 40
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 60
DR - Poison: 50
Headbutt
Loot/ Equipement:
Causa Knockdown
D4 animal components
5AP, 1d12+4
D4 Mirelurk Meat
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 80 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
119 - Fallout Pnp MIRELURK HUNTER STR: 3 PER: 6 END: 5 CHA: 1 INT: 1 AGI: 3 LUC: 1
Experience: 500
MIRELURK KING
HP: 45 AP: 10 AC: 12 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 100 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 6 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 6
DT - Laser: 20
DT - Fire: 5
DT - Plasma: 20
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 5
DR - Normal: 40
DR - Laser: 45
DR - Fire: 30
DR - Plasma: 45
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 30
DR - Radiation: 60
Attacks:
DR - Poison: 50
4AP, 3d8+4
Loot/ Equipement:
Claws:
Headbutt
5AP, 1d12+6
Causa Knockdown
D4 Mirelurk Meat
D4 animal components
1 Softshell Mirelurk Meat
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 80 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
El Rey de los Mirelurks no posee caparazón pero compensa su debilidad con un poderoso grito muy dañino. Esta clase en particular es muy difícil de encontrar, tan solo en cuevas muy recónditas. STR: 3 PER: 6 END: 5 CHA: 1 INT: 1 AGI: 3 LUC: 1
Experience: 550
MOLERATS
HP: 60 AP: 10 AC: 10 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 100 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 6 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 1
DT - Laser: 2
DT - Fire: 1
DT - Plasma: 2
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 1 Attacks:
Unarmed:
3AP, 3d6+4
Scream:
4AP, 2d8
Ignora DR
DR - Normal: 10
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 5 Unarmed: 65 DR - Plasma: 20 Melee: 0 Throwing: 0 DR - Electrical: 0 First Aid: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DR - Explode: 10 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 60 Steal: 0 DR - Poison: 15 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: Speech: 0 D4 Mirelurk Meat Barter: 0 D4 animal components Gambling: 0 D4 Softshell Mirelurk Meat Outdoorsman: 0 DR - Laser: 20
Las ratas-topo son una mezcla entre topos y ratas. Uno no está seguro si estas criaturas son el resultado de la unión de ambas especies, o incluso una extraña unión junto con un poco de radiación que haya ayudado de alguna forma. Las ratastopo suelen medir entre los 0,7 y los 2 metros de longitud. Tienen el rostro de topo y casi ciegas; por esta razón, se encuentran casi exclusivamente en cuevas. Las ratas-topo menores son una versión reducida, y las mayores son enormes y feas. STR: 5 PER: 4 END: 3 CHA: 1 INT: 1 AGI: 6 LUC: 2
Experience: 120
HP: 26 AP: 8 AC: 6 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 150 Sequence: 8 Healing Rate: 1 Critical Chance: 2 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks: Claws:
3AP, 1d10+7
Bite:
3 AP, 1d10+7
Poison type B 1d10 Dosis
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 6
DR - Poison: 15
Loot/ Equipement: D4 Molerat Meat
D6 Animal components
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 48 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 120 MADE MAN
Sin ninguna fuerza policial, en New Reno existe un estado cercano a la anarquía, aunque una persona que se defienda en las calles se puede encontrar muy a gusto aquí, sobre todo si encuentra trabajo con alguna de las familias del crimen. STR: 9 PER: 7 END: 10 CHA: 3 INT: 4 AGI: 8 LUC: 5
Experience: 225
HP: 85 AP: 9 AC: 18 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 250 Sequence: 14 Healing Rate: 3 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4 DT - Laser: 4 DT - Fire: 4 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 4
DR - Normal: 30 DR - Laser: 10 DR - Fire: 10 DR - Plasma: 20 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 20 DR - Poison: 50
Attacks: Small Guns: 6 AP, Rng: 32, 1d6 +2 (x Loot/ Equipement: 1d10) -5 DR Thompson M1928 “Tommy Tommy Gun Gun”, 1d20 .45 amunition, Melee: 1d4 Stimpacks, 1d20 Chapas 3 AP, 1d12+7 de botella, Dados, Mazo de cartas “Tragic” Combat Knife
Small Guns: 63 Big Guns: 84 Energy Weapons: 84 Unarmed: 61 Melee: 71 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 20 Outdoorsman: 0
MATURE DEATHCLAW
Miden casi los 2,75 metros de altura, y tienen grandes brazos que terminan en terribles y afiladas garras de ahí que reciban este nombre. Su piel de reptil varía entre los colores marrón claro y casi negro. Las Deathclaws tienen su propio lenguaje y algunas incluso han aprendido a imitar el lenguaje humano para poderse comunicar con las personas, aunque más bien se parece a la imitación que hacen los loros que a una verdadera conversación. Se ha sabido de Deathclaws que se han puesto enormes túnicas y han caminado junto a los humanos, haciéndose pasar por mutantes, para aprender sobre nuestra sociedad. STR: 10 PER: 8 END: 10 CHA: 1 INT: 7 AGI: 10 LUC: 5
Experience: 1000
HP: 225 AP: 11 AC: 10 Unarmed: 0 Melee: 19 Carry: 275 Sequence: 26 Healing Rate: 3 Critical Chance: 25 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 6
DT - Laser: 4
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 4
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6
DR - Normal: 25
DR - Laser: 10
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 20
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 20
Attacks:
DR - Poison: 50
3AP,3d8+19
Loot/ Equipement:
3AP, 3d10+19
D4 animal components
Shred: Gore:
Deathclaw Skull
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 55 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
121 - Fallout Pnp MR HANDY
Esta es la primera serie de robots que salio al mercado en el año 2037. Fabricados por Generals Atomic, principalmente para USA y Mexico. Este es un robot muy versátil, capaz de múltiples tareas de mantenimiento. Su fuente de energía proviene de una unidad nuclear modelo 238B licencia de Calpower. STR: 10 PER: 10 END: 5 CHA: 1 INT: 6 AGI: 6 LUC: 5
Experience: 305
HP: 80 AP: 8 AC: 16 Unarmed: 0 Melee: 5 Carry: 275 Sequence: 20 Healing Rate: 1 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0
MYSTERIOUS STRANGER
STR: 9 PER: 7 END: 7 CHA: 5 INT: 6 AGI: 6 LUC: 5
Experience: 0
HP: 130 AP: 8 AC: 31 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 250 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 5
Small Guns: 0 Big Guns: 38 DT - Laser: 6 Energy Weapons: 23 Unarmed: 0 DT - Fire: 4 Melee: 0 DT - Plasma: 4 Throwing: 0 First Aid: 0 DT - Electrical: 0 Doctor: 0 DT - EMP: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 DT - Explode: 4 Steal: 2 Traps: 0 Science: 0 Loot/ Equipement: Attacks: Repair: 72 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Big Guns: Speech: 0 Energy Cells, 1 Fusion Battery, Barter: 0 5 AP, Rng:25, 3d8+ Plus Fire Sensor Module, 1d4 Circuitry, Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Integrated Flamer 1d4 Plastic, 1d4 Brass. DT - Normal: 4
DR - Normal: 30 DR - Laser: 75 DR - Fire: 10 DR - Plasma: 20 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 0 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 10 DR - Poison: 25
DR - Normal: 40 DR - Laser: 40 DR - Fire: 40 DR - Plasma: 40 DR - Electrical: 40 DR - EMP: 500 DR - Explode: 50 DR - Radiation: 14 DR - Poison: 35 Attacks: Loot/ Equipement: Small Guns: 1d10 .223 Amunition FMJ, 5 AP, 1d10+20 (-10DR) 1d4 Stimpacks, Rockwell L.223 Pistol 72 Rocket Launcher, 1d4 RocBig Guns: ket (Explosive), Combat knife, 6 AP, 6d8 Rockwell 1d4 Frag Granades, 1d20 L-72 Rocket Launcher Chapas de botella, 1d10 T-13 Unarmed: Antypersonal Mine, Linterna, 3 AP, 1d4+7 +10% Critical Soga, Gas Mask, Geiger Chance Jab (Golpe seco) Counter. DT - Normal: 12 DT - Laser: 12 DT - Fire: 12 DT - Plasma: 10 DT - Electrical: 12 DT - EMP: 15 DT - Explode: 20
Small Guns: 121 Big Guns: 133 Energy Weapons: 108 Unarmed: 105 Melee: 110 Throwing: 121 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
NCR GUARD
La policía de NCR se encarga de proteger a todas las ciudades que pertenecen a la república. También intervienen en asuntos relacionados con los ciudadanos, tales como controles de papeles. STR: 7 PER: 7 END: 6 CHA: 5 INT: 4 AGI: 7 LUC: 5
Experience: 250
HP: 94 AP: 10 AC: 27 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 200 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 10 Crit Bonus: 0
Small Guns: 82 Big Guns: 101 Energy Weapons: 101 DT - Fire: 7 Unarmed: 27 Melee: 42 DT - Plasma: 7 Throwing: 42 DT - Electrical: 6 First Aid: 0 Doctor: 0 DT - EMP: 0 Sneak: 0 DT - Explode: 8 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Attacks: Science: 0 Loot/ Equipement: Small Guns: 1d4 Stimpacks, H&K G-11, Repair: 0 6 AP, Rng: 35, 1d10 +12 (x 1d20 4.7mm Caseless, 1d4 Speech: 0 Barter: 0 1d10) -10 AC -10 DR Flare, Reinforced Boots, Soga, Gambling: 0 H&K G-11 Outdoorsman: 0 1d4 Buffout. DT - Normal: 8 DT - Laser: 8
DR - Normal: 40 DR - Laser: 70 DR - Fire: 50 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 12 DR - Poison: 30
Fallout Role Playing Game - 122 POWERFUL MUTANT
Más resistentes que los Supermutants comunes, suelen ir equipados también con una armadura pesada. Generalmente van armados con rifles de asalto, ametralladoras o bien lanzamisiles.Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentación de su piel, la práctica eliminación de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lógicamente, se consiguió forzar también una gran resistencia a las dosis de radiación más severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general. STR: 10 PER: 9 END: 9 CHA: 4 INT: 7 AGI: 9 LUC: 8
Experience: 625
HP: 110 AP: 9 AC: 29 Unarmed: 0 Melee: 5 Carry: 275 Sequence: 18 Healing Rate: 3 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 8 DT - Laser: 7 DT - Fire: 7 DT - Plasma: 7 DT - Electrical: 6 DT - EMP: 0 DT - Explode: 8
Attacks: Unarmed: 3 AP, 1d10+9 Spiked Knuckles Melee: 4 AP, 1d12+8 Crowbar Big Guns: 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Cz-53 Minigun
DR - Normal: 40 DR - Laser: 50 DR - Fire: 50 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 18 DR - Poison: 45
Loot/ Equipement: Spiked Knucles, Crowbar, 2d20 5mm amunition, 1d10 Chapas de botella, Cz-53 minigun, 1d4 Frag Ganandes.
Small Guns: 22 Big Guns: 69 Energy Weapons: 62 Unarmed: 42 Melee: 47 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
PROTECTRÓN
Su función principal parece ser la de soldados, policías o guardias de seguridad aunque pueden reprogramarse para hacer mas cosas como saludar, servir, vender, e incluso representar personajes (como, por ejemplo, los presidentes de EEUU). Fueron fabricados por RobCo. Están equipados con un arma laser de daño bajo a moderado STR: 3 PER: 10 END: 7 CHA: 1 INT: 4 AGI: 8 LUC: 3
Experience: 325
HP: 60 AP: 9 AC: 18 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 100 Sequence: 20 Healing Rate: 2 Critical Chance: 3 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4 Attacks:
Energy Weapons:
3 AP, Rng:20, 1d10+12
Laser Melee
3 AP, 2d6+11
Small Guns: 58 Big Guns: 69 Energy Weapons: 74 DR - Fire: 10 Unarmed: 38 DR - Plasma: 20 Melee: 73 Throwing: 88 DR - Electrical: 0 First Aid: 0 DR - EMP: 0 Doctor: 0 DR - Explode: 25 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 14 Steal: 0 DR - Poison: 35 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Speech: 0 Barter: 0 Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0 Outdoorsman: 0 1d4 Propellant. DR - Normal: 30
DR - Laser: 75
123 - Fallout Pnp RAD DEATHCLAW
En una Vault secreta, de una instalación de Vault-Tec, que sirvió como el boleto de la empresa a una vida después de la apocalipsis, se originaron aparte muchos proyectos científicos que se iban a asegurar el poder y el futuro con algunos estudios con materiales radiactivos y FEV que se llevaron a cabo. Cuando la Hermandad del Acero visitó el Vault, se encontró con variantes únicas de la bestia conocida en todo los desechos. Los científicos de Vault-Tec al parecer obtuvieron una muestra del arma biológica Deathclaw y trataron de mejorarlo mediante la FEV, la radiación y la tecnología. Las nuevas especies resultantes fueron más grande, más fuertes, y ganaron masa muscular extra y un tipo de exoesqueleto con muchos picos que sobresalen. Sin embargo, la mutación los llevó a convertirse en ciegos, dejando las garras mortales a confiar en sus otros sentidos. Cuanto más tiempo viven, más grandes son, por lo que su mutación y el efecto FEV podrían ser muy similar con los super mutantes. Los huevos de estas también son únicos, ya que se parecen a un montón de carne casi del mismo tamaño de un ser humano.
Experience: 1500
STR: 10 PER: 10 END: 9 CHA: 2 INT: 6 AGI: 10 LUC: 10
HP: 310 AP: 12 AC: 35 Unarmed: 0 Melee: 25 Carry: 275 Sequence: 30 Healing Rate: 3 Critical Chance: 30 Crit Bonus: 0
RATS
DR - Normal: 40
DT - Normal: 12
DR - Laser: 40
DT - Laser: 12
DR - Fire: 60
DT - Fire: 12
DR - Plasma: 40
DT - Plasma: 10
DR - Electrical: 40
DT - Electrical: 12
DR - EMP: 500
DT - EMP: 15
DR - Explode: 50
DT - Explode: 20
DR - Radiation: 18
Attacks:
DR - Poison: 45
3AP,3d8+27
Loot/ Equipement:
3AP, 3d10+27
D6 animal components.
Shred:
Deathclaw Skull
Gore:
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 80 Melee: 90 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Con diferencia son las criaturas más comunes de las Wastelands (y no sólo me refiero al metro de Nueva York), las ratas y sus parientes han conseguido sobrevivir desde que cayeron las bombas. Hay muchas variedades, sobretodo la rata negra es la más común, pero la radiación cambió a estos bichos convirtiéndolos en algo verdaderamente espeluznante. STR: 1 PER: 1 END: 1 CHA: 1 INT: 1 AGI: 4 LUC: 1
Experience: 25
HP: 6 AP: 7 AC: 4 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 50 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0 DT - Laser: 0 DT - Fire: 0 DT - Plasma: 0 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 0
Attacks: Claws: 3AP, 1d4+2 Bite: 3 AP, 1d4+2 Poison type A 1d4 Dosis
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 2
DR - Poison: 5
Loot/ Equipement: D8 Rat Meat
D6 Animal components
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 27 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 124 RADROACH
Una de las especies más numerosa y adaptable que la evolución arrojó sobre el planeta, las cucarachas existieron en cada continente antes de la guerra. Después de que cayeran las bombas, ellas se aferraron a sus nidos, especialmente los que se encuentran en las zonas más oscuras y sucias de las ciudades en ruinas, por donde se suelen arrastrar. Las cucarachas suelen medir entre los 2,5 a los 60 cm, pero sólo las “gigantes” son peligrosas. Pueden encontrarse solas, pero lo más normal (y peligroso) es que viajen en grupos de 10 a 20 individuos. No suelen atacar a los humanos, pero defenderán sus hogares, y los grandes enjambres de estos insectos pueden abrumar fácilmente a una persona o a un grupo de ellas. Normalmente, las cucarachas atacarán si su objetivo huye. STR: 1 PER: 2 END: 1 CHA: 1 INT: 1 AGI: 4 LUC: 1
Experience: 120
HP: 40 AP: 6 AC: 4 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 50 Sequence: 6 Healing Rate: 1 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks:
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 2
Mandibles:
DR - Poison: 5
Poison Type B
Loot/ Equipement:
3AP, 1d6+2
1d6 Dosis
d4 Radroach Meat
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 25 Melee: 60 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
RADSCORPION
Otro habitante común del desierto occidental era el escorpión. Esta especie tuvo una segunda oportunidad de vivir cuando la radiación de la guerra les permitió crecer hasta proporciones descomunales. Los Radscorpion miden entre 0,5 y 2 metros de longitud, y sus colores van desde el blanco pálido hasta el marrón y negro. Sus malvadas colas contienen sacos de veneno, y están provistas de un aguijón de unos 15 cm de largo. Las colas de Radscorpions tienen un valor considerable, ya que se fabrica un poderoso antídoto destilando el veneno en el interior de los sacos. Esto animales viajan en grupos de hasta 8 individuos, o solos. Prefieren las zonas sombrías, y a menudo pueden encontrarse en cañones o cuevas. Es muy raro encontrarse con Radscorpions en mitad del desierto, o en zonas de mucha vegetación. STR: 7 PER: 2 END: 6 CHA: 1 INT: 1 AGI: 5 LUC: 2
Experience: 150
HP: 34 AP: 7 AC: 5 Unarmed: 0 Melee: 6 Carry: 200 Sequence: 4 Healing Rate: 2 Critical Chance: 2 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 4
DT - Fire: 2
DT - Plasma: 2
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 2 Attacks: Tail:
4AP, 1d12+6
Poison Type D
2d12 Dosis
DR - Normal: 0 DR - Laser: 50 DR - Fire: 10 DR - Plasma: 10 DR - Electrical: 30 DR - EMP: 500 DR - Explode: 20 DR - Radiation: 12 DR - Poison: 30
Loot/ Equipement: D6 Radscorpion Meat D4 animal components Scorpion tail Radscorpion claws
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 21 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
125 - Fallout Pnp RAIDER
Los Raiders son tribus de personas que roban lo que necesitan de otras comunidades. Normalmente no tiene aldeas, pero sí campamentos, a menudo en las ruinas de pequeñas ciudades. Los niños y ancianos de la comunidad se centrarán en la agricultura a pequeña escala, pero los Raiders sobreviven sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas, caravanas de mercaderes y de otros Raiders. Normalmente, prefieren atacar y largarse rápidamente, no están tan interesados en matar pero sí en coger lo que buscan antes de que vengan los guardias. Normalmente se consideran un fastidio en la mayoría de las zonas. STR: 7 PER: 5 END: 9 CHA: 3 INT: 3 AGI: 5 LUC: 7
Experience: 175
HP: 68 AP: 7 AC: 13 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 200 Sequence: 10 Healing Rate: 3 Critical Chance: 7 Crit Bonus: 0
Small Guns: 35 Big Guns: 30 Energy Weapons: 10 DT - Fire: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 30 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 10 Melee: 15 Throwing: 30 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 30 First Aid: 0 DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DT - Explode: 0 DR - Explode: 20 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 18 Steal: 0 Attacks: DR - Poison: 45 Traps: 20 Unarmed: Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: 3 AP, 1d4+2 1d10 10mm Amunition JHP, Speech: 0 Small Guns: Barter: 0 5 AP, 1d6+6 (-10DR) Colt 10mm Pistol, Knife, 1d4 Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Colt 6520 10mm Pistol Nuka Cola. DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
REAVERS
Son humanos dedicados preservar la tecnología, a diferencia de la Brotherhood of Steel, los Reavers sienten que la tecnología tiene una importancia religiosa. Han experimentado algunos cambios gracias a la radiación. Se diferencian de los humanos habituales por disponer de una gran inteligencia y una fuerza muy limitada. Su gran ventaja es que disponen de los conocimientos para la creación de armas de energía, su contra es que su población es muy escasa. STR: 5 PER: 7 END: 6 CHA: 5 INT: 9 AGI: 6 LUC: 7
Experience: 325
HP: 120 AP: 9 AC: 35 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 7 Crit Bonus: 0
Small Guns: 50 Big Guns: 0 Energy Weapons: 110 Unarmed: 23 DT - Fire: 4 Melee: 38 DT - Plasma: 3 Throwing: 0 First Aid: 56 DT - Electrical: 0 Doctor: 0 DT - EMP: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 DT - Explode: 5 Steal: 0 Traps: 0 Loot/ Equipement: Science: 160 Attacks: Big Book of Science, 1d4 Repair: 0 Stimpacks, 1d20 Small Enegy Speech: 0 Energy Weapons: Cells, Gas Mask, Tool kit, Barter: 65 5 AP, Rng: 20, 1d20+10 Lockpick Kit, First Aid Kit, Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Glock 86 Plasma Pistol 1d4 Ceramic. DT - Normal: 5
DT - Laser: 2
DR - Normal: 50 DR - Laser: 40 DR - Fire: 30 DR - Plasma: 30 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 60 DR - Radiation: 35 DR - Poison: 55
Fallout Role Playing Game - 126 ROBOBRAIN
Estos robots multi-tarea fueron programados con una parte orgánica. Un cerebro contenido en la parte superior con Bio Med Gel. Fueron creados por General Atomics antes de la gran guerra. STR: 6 PER: 8 END: 8 CHA: 1 INT: 5 AGI: 4 LUC: 1
Experience: 405
SCAVENGER
HP: 80 AP: 7 AC: 24 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 175 Sequence: 16 Healing Rate: 2 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 5
DT - Laser: 8
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6 Attacks:
Energy Weapons:
4 AP, Rng:25, 1d10+12
Wattz Laser Pistol
Small Guns: 64 Big Guns: 77 Energy Weapons: 77 Unarmed: 55 Melee: 40 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Loot/ Equipement: 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Repair: 65 Speech: 0 Energy Cells, 1 Fusion Barter: 0 Battery, 1d4 Circuitry, 1d4 Gambling: 0 Plastic. Outdoorsman: 0 DR - Normal: 40 DR - Laser: 60 DR - Fire: 30 DR - Plasma: 50 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 0 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40
Los moradores del desierto, siempre andan viajando en busca de objetos para comerciar. También entran dentro de esta categoría los viajeros, exploradores, esclavos y las patrullas de las ciudades que no poseen fuerza policial ni militar. STR: 7 PER: 6 END: 4 CHA: 6 INT: 4 AGI: 7 LUC: 4
Experience: 100
SENTRY-BOT
HP: 36 AP: 7 AC: 10 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 125 Sequence: 12 Healing Rate: 1 Critical Chance: 4 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
DR - Normal: 20 DR - Laser: 15 DR - Fire: 0 DR - Plasma: 15 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 500 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 10 DR - Poison: 32
Loot/ Equipement: 2d6 Scrap metal, 1d4 Medical Attacks: Components, 1d4 Brass Components, 1d4 Plastic ComSmall Guns: ponents, 1d6 Springs, 1d6 Wood Components. 1d8 5 AP, 1d4+6 (Ignora DT) 10mm amunition AP, Colt Colt 6520 10mm Pistol 6520 10mm pistol
Small Guns: 55 Big Guns: 10 Energy Weapons: 15 Unarmed: 50 Melee: 40 Throwing: 20 First Aid: 75 Doctor: 10 Sneak: 22 Lockpick: 3 Steal: 40 Traps: 26 Science: 2 Repair: 39 Speech: 47 Barter: 56 Gambling: 20 Outdoorsman: 120
Son los robots más avanzados de combate. Su armamento pesado junto a su velocidad y resistencia lo hacen un enemigo poderoso. La Hermandad de Acero, los Proscritos, la Compañía Talón y el Enclave son las únicas facciones que tienen bajo su dominio unidades robóticas STR: 9 PER: 8 END: 8 CHA: 1 INT: 5 AGI: 9 LUC: 5
Experience: 985
HP: 120 AP: 9 AC: 34 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 250 Sequence: 16 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0
Small Guns: 0 Big Guns: 87 Energy Weapons: 107 Unarmed: 39 Melee: 49 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 35 Attacks: Steal: 0 Loot/ Equipement: Traps: 32 1d6 Scrap metal, 2d20 Energy Weapons: Science: 46 Microfusion Cells, 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Repair: 42 Winchester Model P94 Glock 86 Plasma pistol Speech: 0 Plasma Rifle, Glock 86 5 AP, Rng: 25, 2d20+25 Barter: 0 Plasma Pistol,2d10 Small Winchester Model P 94 Plas- Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0 ma Rifle Outdoorsman: 0 1d4 Ceramic DT - Normal: 13 DT - Laser: 19 DT - Fire: 14 DT - Plasma: 13 DT - Electrical: 13 DT - EMP: 0 DT - Explode: 20
DR - Normal: 50 DR - Laser: 90 DR - Fire: 70 DR - Plasma: 50 DR - Electrical: 50 DR - EMP: 15 DR - Explode: 60 DR - Radiation: 16 DR - Poison: 40
127 - Fallout Pnp SLAVER
La esclavitud es un negocio muy lucrativo en el mundo post-nuclear. Aunque la mayoría de las civilizaciones rechazan la esclavitud, los pequeños dictadores permiten la compra-venta de otros seres humanos. La esclavitud también puede ser uno de los negocios más controlados del mundo post-nuclear. Todo el comercio de esclavos se hace con el Slavers Guild, (Gremio de esclavistas). STR: 6 PER: 7 END: 6 CHA: 4 INT: 4 AGI: 6 LUC: 9
Experience: 190
SMALL DEATHCLAW
Experience: 320
SUPER MUTANT
HP: 98 AP: 9 AC: 16 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 175 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 19 Crit Bonus: 0 STR: 8 PER: 8 END: 6 CHA: 1 INT: 3 AGI: 7 LUC: 8
HP: 170 AP: 10 AC: 27 Unarmed: 0 Melee: 8 Carry: 225 Sequence: 19 Healing Rate: 2 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0
Small Guns: 81 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 36 Melee: 41 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Attacks: Steal: 0 Melee: Traps: 0 3 AP, 1d12+4 Science: 0 Loot/ Equipement: Combat Knife Repair: 0 1d4 stimpacks, 1d20 Chapas Speech: 0 Small Guns: 5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot) de botella, 1d4 .12 Gauge, Barter: 0 Winchester 12-Gauge Combat Knife, Winchester Gambling: 0 Shotgun Outdoorsman: 0 12-Gauge shotgun. DT - Normal: 4 DT - Laser: 6 DT - Fire: 4 DT - Plasma: 4 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 4
DR - Normal: 30 DR - Laser: 75 DR - Fire: 10 DR - Plasma: 20 DR - Electrical: 0 DR - EMP: 500 DR - Explode: 25 DR - Radiation: 12 DR - Poison: 30
DT - Normal: 4
DR - Normal: 40
DT - Laser: 4
DT - Fire: 3
DT - Plasma: 3
DT - Electrical: 3
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4 Attacks:
DR - Laser: 40
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 12
Shred:
DR - Poison: 30
Gore:
Loot/ Equipement:
3AP,2d8+8 3AP, 2d10+8
D4 Animal components
Small Guns: 7 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 70 Melee: 80 Throwing: 17 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Llana y claramente, se trata de los Supermutants más comunes y "clásicos", son los habituales al principio del juego, y suelen ir armados con rifles láser, granadas de fragmentación o palos con clavos. Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentación de su piel, la práctica eliminación de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lógicamente, se consiguió forzar también una gran resistencia a las dosis de radiación más severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general. STR: 9 PER: 9 END: 8 CHA: 4 INT: 7 AGI: 8 LUC: 8
Experience: 525
HP: 100 AP: 9 AC: 28 Unarmed: 0 Melee: 4 Carry: 250 Sequence: 18 Healing Rate: 2 Critical Chance: 8 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 8 DT - Laser: 7 DT - Fire: 7 DT - Plasma: 7 DT - Electrical: 6 DT - EMP: 0 DT - Explode: 8
Attacks: Unarmed: 3 AP, 1d10+9 Spiked Knuckles Melee: 4 AP, 1d12+8 Crowbar Big Guns: 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Cz-53 Minigun
DR - Normal: 40 DR - Laser: 50 DR - Fire: 50 DR - Plasma: 60 DR - Electrical: 60 DR - EMP: 500 DR - Explode: 40 DR - Radiation: 18 DR - Poison: 45
Loot/ Equipement: Spiked Knucles, Crowbar, 2d20 5mm amunition, 1d10 Chapas de botella, Cz-53 minigun, 1d4 Frag Ganandes.
Small Guns: 22 Big Guns: 69 Energy Weapons: 62 Unarmed: 42 Melee: 47 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 128 SPOREPLANT
Esta especie de planta es ciertamente un habitante repugnante. Crecen en casi cualquier parte, pero normalmente se encuentran junto a otras plantas para camuflarse y acechar a sus presas. Miden unos 2 metros de altura y tienen una “flor” como la Venus Atrapamoscas, ya que probablemente sean una mutación de esta planta. Cuando sienten movimiento y calor, “disparará” una espina afilada desde su “flor”. Cuando sienten que la criatura a la que ha disparado no se mueve, entonces procederá a comerse a la desafortunada víctima con su flor. Aunque suene a chiste, encontrarse con 5 ó 6 de estas plantas no es nada gracioso. Normalmente crecen en grupos, ya que varios son más peligrosos que uno sólo, y de esta forma por lo menos uno de ellos tiene garantizada la comida. Estas plantas atacarán a cualquier cosa que esté caliente y se mueva (ya que ellas, literalmente, están plantadas). STR: 5 PER: 2 END: 6 CHA: 1 INT: 1 AGI: 5 LUC: 1
Experience: 90
TOUGH DEATHCLAW
HP: 40 AP: 7 AC: 5 Unarmed: 0 Melee: 2 Carry: 150 Sequence: 4 Healing Rate: 2 Critical Chance: 1 Crit Bonus: 0 STR: 9 PER: 10 END: 8 CHA: 1 INT: 4 AGI: 10 LUC: 10
Experience: 1275
TRADER
HP: 310 AP: 12 AC: 40 Unarmed: 0 Melee: 19 Carry: 250 Sequence: 22 Healing Rate: 2 Critical Chance: 25 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks: Thorn:
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
D4 Chemical components
D6 Plant components
3AP, 1d6 Rng: 15
D4 Wood Components
DT - Normal: 10
DR - Normal: 50
DT - Laser: 8
DT - Fire: 8
DT - Plasma: 8
DT - Electrical: 8
DT - EMP: 0
DT - Explode: 12
DR - Laser: 20
DR - Fire: 40
DR - Plasma: 40
DR - Electrical: 40
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 16
Attacks:
DR - Poison: 40
3AP,3d8+21
Loot/ Equipement:
3AP, 3d10+21
D6 animal components
Shred: Gore:
Deathclaw Skull
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 25 Melee: 30 Throwing: 45 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 82 Melee: 92 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
Ya sea en las caravanas o en las ciudades, los comerciantes se dedican a transportar mercancía, y mantienen el flujo de dinero entre las ciudades. STR: 9 PER: 7 END: 10 CHA: 3 INT: 4 AGI: 8 LUC: 5
Experience: 105
HP: 55 AP: 8 AC: 22 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 125 Sequence: 16 Healing Rate: 1 Critical Chance: 9 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks:
DR - Normal: 25 DR - Laser: 20 DR - Fire: 20 DR - Plasma: 10 DR - Electrical: 30 DR - EMP: 500 DR - Explode: 20 DR - Radiation: 8 DR - Poison: 20
Comercio/ Equipement: 1d4 Stimpacks, 5d20 Chapas 5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot) de botella, Winchester 12Gauge Shotgun, 1d4 .12 GauWinchester 12-Gauge ge amunition + Objetos aleShotgun atorios para comerciar.
Small Guns:
Small Guns: 47 Big Guns: 61 Energy Weapons: 56 Unarmed: 28 Melee: 43 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 107 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
129 - Fallout Pnp TRIBAL
Cuando los bandidos se hacen más nómadas, algunos grupos se adaptan a un estilo de vida agrícola y forman pequeñas aldeas. Algunas de estas no son más que unas pocas tiendas, otras son grandes comunidades en las ruinas de las ciudades. A menudo los “tribals” poseen sofisticados (y únicos) sistemas de creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han conseguido encontrar la forma de hacer útiles los artefactos de antes de la guerra. Los tribals necesariamente no están interesados en reconstruir la civilización, ya que muchos la ven como la causa de la destrucción (sí, de hecho, todos recuerdan la civilización de la pre-guerra), y son recelosos de grandes concentraciones de gente y de las ciudades. En el lado contrario, los habitantes de las ciudades ven a los tribals como salvajes primitivos. STR: 5 PER: 7 END: 6 CHA: 3 INT: 4 AGI: 6 LUC: 5
Experience: 125
HP: 50 AP: 8 AC: 6 Unarmed: 0 Melee: 1 Carry: 150 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0 DT - Laser: 0 DT - Fire: 0 DT - Plasma: 0 DT - Electrical: 0 DT - EMP: 0 DT - Explode: 0
Attacks: Melee: 4 AP, Rng: 2, 1d12+4 Spear Throwing: 5 AP, Rng: 5, 1d12+4 Spear
Small Guns: 0 Big Guns: 0 DR - Laser: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 0 Unarmed: 23 Melee: 38 DR - Plasma: 0 Throwing: 56 DR - Electrical: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 DR - EMP: 500 Sneak: 0 DR - Explode: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 DR - Radiation: 12 Traps: 0 DR - Poison: 30 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Loot/ Equipement: Barter: 0 1d4 Spear, 1d6 Healing Pow- Gambling: 0 Outdoorsman: 120 der, 1d4 Springs. DR - Normal: 0
WANNAMINGO
Si estas criaturas vinieron de otro planeta, o son una mutación de algún material genético encontrado en La Tierra, es una pregunta que debe ser dejada a los científicos. Puesto que los científicos son pocos y están lejos, una suposición es tan buena como otra en lo que se refiere al extraño origen de estas criaturas. Todos tienen una cosa en común, que las armas normales como las pistolas (o sea las balas) no parece que sean muy efectivas en ellos, ni pegarles con los puños ni con armas cuerpo a cuerpo. Sólo las armas de fuego (como los lanzallamas), de láser o de plasma son verdaderamente efectivas contra estas ellos. Recientes investigaciones parecen sugerir que estas criaturas son, de hecho, experimentos fallidos con el virus F.E.V., pero este rumor no puede ser verificado. STR: 9 PER: 8 END: 8 CHA: 1 INT: 3 AGI: 9 LUC: 6
Experience: 750
HP: 160 AP: 9 AC: 34 Unarmed: 0 Melee: 15 Carry: 250 Sequence: 16 Healing Rate: 2 Critical Chance: 26 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 12 DT - Laser: 12 DT - Fire: 2 DT - Plasma: 10 DT - Electrical: 12 DT - EMP: 0 DT - Explode: 20
Attacks: Flail: 3AP,2d8+15 Bite: 3AP, 2d8+15, Poison Type D 2d10 Dosis
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 64 DR - Plasma: 40 Melee: 74 Throwing: 0 DR - Electrical: 40 First Aid: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0 DR - Explode: 50 Sneak: 0 Lockpick: 0 DR - Radiation: 16 Steal: 0 DR - Poison: 40 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Loot/ Equipement: Speech: 0 D4 Animal components Barter: 0 D4 Chemical Components Gambling: 0 Outdoorsman: 0 D4 Poison type D DR - Normal: 40
DR - Laser: 40
Fallout Role Playing Game - 130 WILD DOGS
El mejor amigo del hombre fue bendecido con una resistencia a la radiación la cual sus dueños no tenían. Cuando billones de partículas radioactivas cayeron sobre la tierra, millones de Perros se preguntaban de donde iban a sacar su comida. Inevitablemente, algunos escaparon de sus casas y patios traseros, formando grupos no como las manadas de Lobos. Hoy, esas manadas de Perros se han convertido en salvajes, relacionándose unos con otros y viviendo sin los humanos que les proporcionaban comida y amor durante eones. Una manada de Perros Salvajes opera casi de la misma forma que una manada de Lobos, con el Macho Alfa como líder y con unos 5 a 25 miembros. Estos animales suelen ser más pequeños que los Lobos, y tener casi cualquier tamaño y color como los perros callejeros normales. Viven en cualquier parte, y aunque evitan a los humanos en su mayor parte, los Perros Salvajes normalmente pueden encontrarse cerca de las ciudades. Los Perros Salvajes no atacan a los humanos a menos que estén hambrientos o sean provocados STR: 4 PER: 7 END: 7 CHA: 1 INT: 1 AGI: 6 LUC: 5
Experience: 100
HP: 33 AP: 8 AC: 14 Unarmed: 0 Melee: 7 Carry: 125 Sequence: 14 Healing Rate: 2 Critical Chance: 5 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 Attacks:
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 25
DR - EMP: 500
DR - Explode: 15
DR - Radiation: 14
DR - Poison: 35
Bite:
Loot/ Equipement:
Causa Knockdown
D4 animal components
3AP, 2d6+7
D4 Dog Meat
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 Unarmed: 32 Melee: 0 Throwing: 0 First Aid: 0 Doctor: 0 Sneak: 0 Lockpick: 0 Steal: 0 Traps: 0 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Barter: 0 Gambling: 0 Outdoorsman: 0
YAO GUAI
Los Yao Guai son los descendientes de los osos que habitaban en las afueras de Washington D.C. Aparte de habitar en D.C en hay muchos mas en el Cañón de Zion (Honest Hearts ) Sobre todo porque ahí está el Yao Guai mas fuerte de todos. Son uno de los enemigos más fuertes, rápidos y mortales del juego, después de los Sanguinarios. Puedes obtener de ellos carne de Yao Guai. Los Yao Guai pueden ser encontrados individualmente o en manada (que suele ser de dos o tres individuos), generalmente cerca de zonas rocosas, colinas o cuevas. Suelen vivir en guaridas subterráneas STR: 10 PER: 9 END: 9 CHA: 1 INT: 4 AGI: 10 LUC: 8
Experience: 1200
HP: 220 AP: 10 AC: 10 Unarmed: 0 Melee: 20 Carry: 275 Sequence: 18 Healing Rate: 3 Critical Chance: 23 Crit Bonus: 0
DT - Normal: 12 DT - Laser: 15
DT - Fire: 2
DT - Plasma: 12
DT - Electrical: 15
DT - EMP: 0
DT - Explode: 25 Attacks: Claw:
3AP,1d8+20 Bite:
3AP, 2d8+20,
DR - Normal: 40
Small Guns: 0 Big Guns: 0 Energy Weapons: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 80 Melee: 90 DR - Plasma: 50 Throwing: 0 DR - Electrical: 50 First Aid: 0 Doctor: 0 DR - EMP: 500 Sneak: 0 DR - Explode: 60 Lockpick: 0 Steal: 0 DR - Radiation: 18 Traps: 0 DR - Poison: 45 Science: 0 Repair: 0 Speech: 0 Loot/ Equipement: Barter: 0 D4 Animal components, Skin Gambling: 0 Outdoorsman: 0 Yao Guai DR - Laser: 50
131 - TEMPLATES