Giulia Barbano, Tanya Cohan-Diaz, Elin Dastal, J Dymphna Coy, Jim Fisher, Anna Kreider, Anna Loy, David A Hill Jr, Danielle Lauzon, Geoffrey McVey, Marianne Pease, Neall Raemonn Price, Renee Knipe, Renee Ritchie, Lauren Roy, Monica Speca, Tristan J. Tarwater, Steffie de Vaan, Brian York, Filamena Young
Créditos Desarrollado por: David A Hill Jr. Escrito por: Giulia Barbano, Elin Dastal, Tanya Cohan-Diaz, J Dymphna Coy, Jim Fisher, Renee Knipe, Anna Kreider, Anna Loy, David A Hill Jr, Danielle Lauzon, Geoffrey McVey, Marianne Pease, Neall Raemonn Price, Renee Ritchie, Lauren Roy, Monica Speca, Tristan J. Tarwater, Steffie de Vaan, Brian York, Filamena Young. Editado por: Renee Ritchie. Desarrollador de la línea V20: Eddy Webb. Director Creativo: Richard Thomas. Director Artístico y de Diseño: Mike Chaney. Ilustraciones interiores: Mark Kelly, Kieran Yanner, Cathy Wilkins, Aaron Riley, Ron Spenser, Andrew Trabbold, Andrew Richie, Brian LeBlanc, Ian Llanas, Rachel Kahn, Carlos Samuel Araya, Michael Gaydos, Andy Hepworth, Mark Syme, Vince Locke, Tomek Tworek, Drew Tucker, Glenn Osterberger, Guy Davis, Matt Mitchell, Alex Sheikman, Leif Jones, Andrew Robinson.
Agradecimientos especiales de David A Dade Ian, Acacia Crimfighter y Modistina Sophia Hill por ser los mejores niños del mundo, a Paul Marchant por las consultas y su ira justiciera, a Dan Lanman por ser positivo y meticuloso, a la Dead Gamer’s Society de Orange County por el apoyo y por JUGAR JUEGOS, a Erik Uriarte y Jessica Hammer por las traducciones del hebreo sin previo aviso, a los mongoles por ser siempre la excepción, a las incontables e increíbles voces de los foros de Onyx Path, a Allen Varney, Fred Hicks, Brian Newman y otro puñado de gente que me ayudaron en un tiempo de inmensa necesidad. A Justin Achilli por ser Justin Achilli, a Matthew “Black Hat Matt” McFarland por ser el mejor predecesor / amigo / desarrollador que ha habido, a Terry Jones de los Monty Pithon por un punto de vista de la clase trabajadora acerca de la historia medieval, a John Green por alentarme a eliminar la palabra “bárbaro” de mis borradores, a la prefectura de Tochigi por permitirme vivir en Japón, a Richard Thomas por creer lo bastante en el Mundo de Tinieblas para mantenerlo no-muerto a pesar de todo y, por supuesto, a mi equipo por hacerlo jodidamente bien en este proyecto. Creadores de Vampiro: La Mascarada: Mark Rein•Hagen con Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenburg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook, and Stewart Wieck.
Un libro con agradecimientos a cinco patrocinadores
Capítulo Uno: Jason Ludwig. Por recordarme a un músico clásico Capítulo Dos: Jeremy Miller. Por decirme que le llamase cabeza de lobo, por la única palabra de 300.000 con la que contribuyó. Capítulo Tres: Ryan “Ryan-O, Señor de los Murciélagos Trueno» Owens, por darme un nombre más divertido de cualquier cosa que pudiera habérseme ocurrido a mí. Capítulo Cuatro: Henry R. Moore III, por tener el único nombre que encajaría en este libro sin ningún problema. Capítulo Cinco: Khrystof, bueno, para ser honestos, supongo que el suyo también lo haría. Pero, probablemente, él sería un Tzimisce o algo similar.
Edición en español Directora y productora ejecutiva: Dhaunae De Vir “Daphne”. Traductores: Daniel M. Schultes, Miguel Ángel Lucas, Héctor Gomez Herrero. Correctores: Alejandra “Argéntea” González, Héctor Gomez Herrero. Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde. Coordinador editorial: Manuel J. Sueiro. Publicado por: Nosolorol Ediciones, C/ Ocaña 32, 28047 Madrid.
Biblioteca Oscura
© 2016 White Wolf Publishing. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas solo para uso personal. White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas, Vampiro: La Mascarada y Mago: La Ascensión son marcas comerciales registradas de CCP hf. Todos los derechos reservados. Vampiro: El Réquiem, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Hombre Lobo: El Exilio, Mago: El Despertar, Promethean: The Created, Changeling: The Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin-Eaters, V20, Anarquistas Liberados y Sistema Narrativo son marcas registradas de White Wolf Publishing AB. Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad de White Wolf Publishing AB. Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y sobrenaturales son ficticios y están destinados únicamente a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito. Se recomienda sólo para lectores adultos. Visita White Wolf online en http://www.white-wolf.com. Visita the Onyx Path online en http://www.theonyxpath.com. Visita la Biblioteca Oscura online en http://www.bibliotecaoscura.com. Visita Nosolorol online en http://www.nosolorol.com.
TABLA DE CONTENIDOS
2
Tabla de Contenidos Introducción
12
¿Qué es este libro? 12 ¿Qué es un vampiro? 12 La prole de Caín 14 El Abrazo 14 La Caza 14 Material de referencia 14 Contenidos 14 Jugar el juego 15 Exposición - El Ansia 15
Capítulo Uno: Un Lugar en el tiempo 22 El Abrazo 22 Fisionomía de los muertos 22 La Bestia 23 Cortes nocturnas y patios de iglesia 24 La Guerra de los Príncipes 24 La audacia de la juventud 24 Distinciones sociales 24 Edad 24 Retoños 25 Neonatos 25
Ancillae 25 Antiguos 25 Matusalenes 25 Antediluvianos 25 Clanes tanto Altos como Bajos 25 Clanes 26 Coronas y pordioseros 26 Los Caminos 27 Las Tradiciones 27 La Primera Tradición: El Pacto 27 La Segunda Tradición: El Dominio 28 La Tercera Tradición: La Progenie 28 La Cuarta Tradición: La Responsabilidad 28 La Quinta Tradición: Destrucción 29 La Sexta Tradición: El Silencio de la Sangre 29 Ciudades muertas 30 Príncipe 30 Guardián 30 Chambelán 30
Sheriff 31 Arpías, Azotes y otros 31 Relatos de condenación 32 Hermano mata a hermano 32 Generación 32 El Amaranto 32 Entender las Generaciones 33 Segunda Generación 33 Tercera Generación 33 Cuarta y Quinta Generación 33 Sexta y Séptima Generación 33 Octava, Novena y Décima Generación 34 Undécima y Duodécima Generación 34 Sangre Débil 34 Enemigos y misterios 35 Cazadores 35 Hombres lobo 35 Brujas 35 Los Resplandecientes 36 Fantasmas 36 Misterios aún más profundos 36 Léxico 36 TABLA DE CONTENIDOS
3
Capítulo Dos: Los Clanes de Caín
40
Aguas pantanosas 40 Altos y Bajos Clanes 40 Assamitas 42 Brujah 44 Capadocios 46 Gangrel 48 Lasombra 50 Malkavian 52 Nosferatu 54 Ravnos 56 Setitas 58 Toreador 60 Tremere 62 Tzimisce 64 Ventrue 66 Líneas de Sangre 68 Evoluciones 68 Orígenes desconocidos 68 Orígenes alternativos 68 Un aire exótico 69 Exclusividad 69 Ahrimanes 70 Anda 72 Baali 74 Bonsam 76 Danava 78 Gárgolas 80 Giovani 82 Hijos de Osiris 84 Impundulu 86 Kiasyd 88 Lamiae 90 Lhiannan 92 Nagaraja 94 Niktuku 96 Ramanga 98 Salubri (Casta Sanadora) 100 Salubri (Casta Guerrera) 102 Salubri (Casta Vigilante) 104 Verdaderos Brujah 106
TABLA DE CONTENIDOS
4
Capítulo Tres: Los Caminos que Hollamos
110
Un vistazo de un Camino 110 Seguir un Camino 111 Iniciados 111 Adeptos 111 Mentores 111 Parangones 111 Apóstatas 111 Excomulgados 112 Cambiar de Camino 112 Paso uno: Disminuir Virtudes 112 Paso dos: Descarriarse 112 Paso tres: Momento de la Verdad 112 Puntuaciones de Caminos 112 Rasgos de los Caminos 113 Ética 113 Iniciación 113 Organización 113 Aura 113 Virtudes 114 Sendas 114 Pecados contra el Camino 114 Momentos de la Verdad 115 Golconda 115 Camino de la Bestia Via Bestiae 115 Senda del Cazador 117 Senda de los Viajes 118 Senda de la Liberación 118 Camino del Cielo Via Caeli 119 Camino de la Humanidad Via Humanitas 121 Senda del Aliento 123 Senda de la Comunidad 124 Senda de la Iluminación 124 Camino de Lilith Derech Lilit 125 Senda de las Espinas 126 Senda de los Velos 127 Senda de la Creación 127 Camino de la Metamorfosis Via Mutationis 128
Camino del Pecado Via Peccati Senda del Placer Senda del Diablo Senda de los Gritos Otras Sendas La cristianización de Europa: Una exitosa campaña propagandística Las tradiciones paganas de Europa Camino de los Reyes Via Regalis Senda de la Caballería Senda del Devaraja Senda del Daena Caminos menores Camino de los Huesos Camino de la Yassa
135 137 137 137 139 139 140
Capítulo Cuatro: Creación de Personajes
144
130 131 131 132 133
134 135
Fundamentos de la vida y la no-vida 144 La Oscura Edad Media 147 Orden y caos 147 Bien y mal 148 Narrador, grupo y personaje 149 Paso I: Concepto del personaje 151 Concepto general 151 Clan 151 Camino 152 Arquetipo: Naturaleza y Conducta 152 Paso II: Elegir Atributos 152 Paso III: Elegir Habilidades 153 Paso IV: Elegir Ventajas 153 Disciplinas 153 Trasfondos 153 Virtudes 154 Paso V: Últimos detalles 154 Valor de Camino 154 Referencia rápida para la creación de personajes 156 Rasgos 159
Atributos 159 Atributos Físicos 159 Atributos Sociales 160 Atributos Mentales 161 Habilidades 162 Talentos 162 Técnicas 166 Conocimientos 170 Naturaleza y Conducta 175 Trasfondos 179 Virtudes 183 Fuerza de Voluntad 183 Reserva de Sangre 184 Salud 185 Experiencia 185 Repartir Experiencia 185 Maduración 185
Capítulo Cinco: Dones de la Sangre
188
Aprender Disciplinas 188 Poderes de alto nivel 188 Disciplinas Combinadas 189 Hechicería de Sangre 189 Abombwe 189 Animalismo 191 Auspex 194 Revelaciones súbitas 194 Sobreestimulación 195 Bardo 200 Celeridad 202 Celeridad avanzada 202 Daimonion 204 Dementación 208 Dominación 213 Extinción 217 Quietus Cruscitus 217 Quietus Hematus 221 Fortaleza 225 Fortaleza avanzada 225 Mythercería 225 Obtenebración 227 Ofuscación 231 Ogham 234 Potencia 237 Potencia avanzada 237
Presencia 238 Protean 243 Quimerismo 247 Serpentis 251 Spiritus 253 Temporis 255 Valeren 259 Sanador 259 Guerrero 261 Vigilante 264 Vicisitud 266 Vuelo 270 Hechicería de Sangre 271 Sendas y rituales 271 Hechicería Koldúnica 271 Kraina Transilvana 271 Kraina del Mar Negro 273 Genius Loci 274 Misticismo del Abismo 275 Necromancia 278 Senda del Cadáver dentro del Monstruo 279 Senda del Cenotafio 280 Senda del Embrujo 282 Senda del Jardín Crepuscular 283 Senda del Osario 284 Podredumbre de la Tumba 286 Senda del Sepulcro 288 Senda de las Cenizas 290 Senda Vítrea 290 Rituales de Necromancia 292 Taumaturgia 296 Sendas menores 297 Sendas mayores 299 Rituales taumatúrgicos 302 Rituales generales 303 Rituales taumatúrgicos específicos de Clan 310 Disciplinas Combinadas 312 Disciplinas Combinadas 313
Capítulo Seis: Reglas 320 Lanzando dados 320 Acciones 320 Acciones reflejas 321
Puntuaciones 321 Reservas de dados 322 Acciones múltiples 322 Dificultades 322 Fallo 322 Fracaso 322 Dieces y Especialidades 323 Éxito automático 323 Reintentar 323 Complicaciones 324 Acciones extendidas 324 Acciones enfrentadas 324 Trabajo en equipo 324 Usar el Sistema Narrativo 324 Tiempo 324 Ejemplo de juego 325 Ejemplos de tiradas 327
Capítulo Siete: Sistemas y Drama
332
Sistemas dramáticos 332 Acciones automáticas 332 Tareas físicas 333 Tareas mentales 336 Tareas sociales 337 Gastar Fuerza de Voluntad 339 Recuperar Fuerza de Voluntad 340 Reserva de Sangre 340 Usar puntos de Sangre 340 Restablecer la reserva de Sangre 341 El Juramento de Sangre 342 Sistemas de combate 343 Tipos de combate 343 Turnos de combate 343 Iniciativa 343 Resolver acciones 344 Maniobras defensivas 344 Daño 344 Maniobras de combate 345 Salud 350 Penalizaciones a las reservas de dados 350 Penalizaciones de movimiento 350 Incapacitado 351 TABLA DE CONTENIDOS
5
Letargo 351 Muerte Definitiva 351 Aplicar el daño 351 Tiempos de curación de los mortales 352 Trastornos 352 Interpretar los Trastornos 353 Estados del ser 354 Caídas 354 Deterioro 354 Diablerie 354 Enfermedad 356 Fe 356 Frenesí y Rötschreck 356 Rötschreck: el Miedo Rojo 357 Fuego y quemaduras 358 Golconda y otras vías de salvación 359 Convertirse en mortal 359 Luz solar 360 Temperaturas extremas 360 Venenos y drogas 360
Capítulo Ocho: Narración
364
Los mandamientos de la narración 364 Sobre la narración 366 Llevar tu mundo a la Oscura Edad Media 367 Crear personajes del Narrador con matices 369 Representar otras culturas 370 Improvisación para Narradores y jugadores 370 Estilos de juego 372 Narración colaborativa 372 Usar las reglas 374 Ritmo 376 Agilizar la historia 378 Antes de la creación de personajes 378 Durante la creación de personajes 378 Personajes del Narrador 378 Fuentes para los personajes del Narrador 379 TABLA DE CONTENIDOS
6
Más que decorado 380 Cuándo usar personajes del Narrador 380 Cómo construir tus personajes del Narrador 380 Que los jugadores registren con quién se encuentran 381 Poner los personajes del Narrador en la mesa 381 Antagonistas y personajes del Narrador 381 Mortales 381 Gente poco común 382 Nobleza 386 La Iglesia 388 Cazadores de vampiros 390 Fe Verdadera 392 Recibir Fe Verdadera 392 Incrementar la Fe 392 Perder la Fe 392 Sistemas para la Fe Verdadera 393 Milagros 394 Artefactos Sagrados 394 Los Fieles 395 Animales 396 Enjambres 399 Ghouls 399 Reglas 400 Demonios 400 Demonios de ejemplo 401 Encantamientos 402 Exorcismo 402 Fantasmas 403
Capítulo Nueve: Oscura Edad Media
406
Oscura Italia Medieval 406 Las ciudades-estado 406 Estados Pontificios 406 Florencia y Toscana 407 Milán 409 Bolonia 409 Venecia 409 Roma 409 Reino de Sicilia 410 El resto de Europa 410
Hungría 411 Transilvania 412 Bulgaria 413 Serbia 413 Bosnia 413 Bohemia 413 Polonia 413 Lituania 414 Livonia 414 Prusia 414 Rutenia Subcarpática 414 Los principados de Rutenia 414 Georgia 416 La gente de las estepas 416 Los mongoles 416
Apéndice A: Méritos y Defectos 419 Ganar y perder Méritos y Defectos 419 Méritos y Defectos físicos 419 Méritos físicos 420 Defectos físicos 421 Méritos y Defectos mentales 421 Méritos mentales 422 Defectos mentales 422 Méritos y Defectos sociales 422 Méritos sociales 423 Defectos sociales 423 Méritos y Defectos sobrenaturales 425 Méritos sobrenaturales 425 Defectos sobrenaturales 426
Apéndice B: Apócrifos de los Clanes Assamitas: Un Clan de jueces Camino de la Sangre Brujah: Letras de Cartago Capadocios: El culto de Lamia El Culto a Lamia Gangrel: La última edad de la aventura Encontrar la Gran Presa
431 431 432 433 436 436 438 438
Vigilancia 438 El premio 439 Giovani: Jóvenes promesas 439 Lasombra: El Camino del Abismo 441 Malkavian: La misteriosa espiral 443 La Ordo Aenigmatis 443 La Ordo Ecstasis 444 Ravnos: El Clan de la Paradoja 444 Camino de la Paradoja 445
Salubri: El Clan de los tres caminos Noches modernas: Arriba la tres ojos El Código de Samiel Ética de la Vindicación Setitas: El Camino de Set Caminos Setitas Guerreros y Brujas Setitas Guerreros de Glycon Brujas de Equidna
446
446 447 448 448 449 450 450 450
Toreador: Amor cortés 451 Tzimisce: Las garras del dragón 453 Los Dracul 453 Los Koldun 453 Aparecidos 453 Sobre Kupala, la Vicisitud y la degeneración en la esencia del Clan Tzimisce 454 Ventrue: La Tabla Redonda 455
TABLA DE CONTENIDOS
7
«El sumo torturador estará satisfecho con ésta». Vestía como una monja, con una cota de mallas debajo, aunque fuese incorrecto llamarla santa. Más bien era una asesina de hombres y monstruos. Arrastró a Dominique dentro de la iglesia rural tirando de las trenzas de su cabello con una malevolencia sin par entre ciertos Cainitas. «Lo hará. Aunque ésta está fría como una trucha, ¿verdad?». Su acompañante, un inquisidor calvo con toda la santidad de una seta venenosa, la asió por el brazo para ponerla en pie. Dominique dejó que tiraran de ella. Los inquisidores se sorprendieron al percatarse de cuán alta era y de cuán fuerte era su complexión. «Demasiado fría», dijo la monja, sus ojos abiertos de par en par. «¡Es un demonio!». Alzó un crucifijo y retrocedió. «¿Te gustaría que fuera así? Pues no», respondió Dominique, mostrando sus colmillos y con ojos enloquecidos. «Ningún demonio. Sólo muerte». Devoró a los inquisidores, una pérdida de tiempo quizás, pero debía hacerse. Entonces, completamente saciada, se volvió hacia el altar y, con una bolsa que llevaba justo con ese propósito, envolvió en un paquete el libro que había escondido justo debajo de la Biblia, tras lo cual se apresuró hacia las puertas con la esperanza de eludir una segunda oleada de inquisidores cuando éstos descubrieran que una patrulla había desaparecido. «Y es por decreto del Príncipe que todos los vasallos de la corona menores de cincuenta y ocho años comiencen a pagar una pinta adicional en concepto de tasa mensual. Recaudaré personalmente este impuesto o tributo a partir de mañana por la noche. Comunicadlo a vuestras amistades, pues el desconocimiento de la ley no es excusa», anunció el Chiquillo favorito del Príncipe, un hombre que se hacía llamar el Duque, en una sala abarrotada con la corte principesca. Si uno solo de ellos hubiera tenido menos de cien años habría sido toda una sorpresa. Y quizás por eso hubo murmullos de sorpresa cuando Abuelita Penne se levantó, encorvada a un lado a causa de la degeneración de músculos y cartílagos en la mitad de su cuerpo. «No está bien. Cumplir esta nueva ley es injustamente sesgado e imposible. Es inhumano hacerle eso a los Chiquillos de esta ciudad. No puede promulgarse. ¿Dónde está vuestro Sire para responder por ello? ¿O se trata de otra lettre de cachet en blanco?». El Duque frunció el ceño y avanzó. «¿Cómo os atrevéis?», bramó. «¿Tenéis idea de con quién estáis hablando?». «¿Y vos?», le respondió ella a su vez. «Esta anciana es vuestra Antigua, Duque», anunció la Arpía con cierta diversión, echando leña al fuego. «Alguien debería llamar a la Sheriff», sugirió un miembro de la misma prole que el Duque, más joven y sabio, y los oficiales salieron corriendo. «Esta miserable no es MI Antigua». «Soy vuestra Antigua, rapaz, y la Antigua de vuestro Sire. Si no fuera por la bondad de mi corazón, os mataría simplemente porque me molestáis. Debierais agradecer al Cielo mi humanidad». Y, en ese momento, el Duque alzó a Penne por el cuello y la arrojó a través de las puertas. «Apenas hay horas de noche y cada año se acortan más». La Gangrel se abrió paso a través del espeso sotobosque entre un par de árboles y arrancó a correr. Sus músculos temblaban y le hormigueaba la piel. Toda ella deseaba cambiar; la Bestia clamaba contra su corazón, exigiendo sucumbir al desenfreno. Miró por encima del hombro. El gran cuervo negro que había sido su compañero desde hacía ya una década estaba posado sobre una rama con un paquete entre las garras de su pata izquierda.
Cedió al impulso. Tiempo atrás, había hecho un pacto con el monstruo en su interior: puedes correr, y ya saldremos de Caza cuando esto haya acabado. Escalofríos de placer recorrieron su cuerpo desde los huesos hasta la piel cuando tuvo lugar el cambio. Su piel humana se fundió y se convirtió en cenizas al contacto con el aire. Sus largas y oscuras trenzas cayeron, y al retirarse piel y cabello mostraron un brillante pelaje gris como si siempre hubiera estado allí, justo debajo de la piel. Sus huesos se doblaron y rompieron mientras corría, haciéndola caer adelante sin apenas perder el paso al convertirse en un gran lobo gris que olía a sangre. El dolor era exquisito y, tan pronto como sus aguijonazos empezaron a desvanecerse, ansió ya el siguiente cambio. Dominique y su Bestia corrieron como si fueran uno hacia Londres. El cuervo permaneció sobre su percha en el ahora distante árbol. «¿Cómo os atrevéis siquiera a llamaros Cainita?». El Duque, un título que él mismo se había otorgado, golpeó el vientre de Penne dos veces más con una bota de acero. «No engañáis a nadie con la mierda ésa de que sois más santa que nadie, vieja». Si el Duque no hubiera sido el Chiquillo del Príncipe, habría sido más sensato. La mujer a quien golpeaba, que recibía pasivamente los golpes que él le propinaba una y otra vez, lo aventajaba en varios siglos de edad. Pero los hijos del poder rara vez ven el conjunto. «No tiene sentido discutir con un animal», dijo, al final, incorporándose sobre manos y rodillas. Algunos de los cortesanos habían formado filas para observar la pelea. No para pararla, por supuesto, sino para verla y fingir que estaban consternados. Alguien se rió entre dientes cuando la anciana llamó animal al Duque, y éste se tornó rojo mientras rabia y Vitae recorrían su cuerpo haciendo que los músculos se volvieran acero y la Bestia se sintiera acuciada. «¡Levantaos!», le gritó. «¡Levantaos y luchad de verdad! ¿Queréis convertiros en una especie de mártir? ¡Nadie cree en vuestra santidad, vieja! ¡Vuestro Camino es una mentira! ¡Una muleta para los débiles!». Se le quebró la voz mientras gritaba y una espuma sanguinolenta apareció en la comisura de sus labios. «Los asuntos del alma deben confundir y aterrorizar a quienes ya han vendido la suya, supongo». Se incorporó sobre las rodillas y se oyeron entonces algunas risas. Para la corte, era lo más divertido que había sucedido en mucho tiempo. La Arpía del Príncipe remarcó que Penne debiera acudir más a menudo. «¿¡Intentáis que os mate!?», rugió el Duque. Un agente de la Sheriff dio un paso al frente, pero ésta lo detuvo, negando, grave, con la cabeza. Los arbustos ubicados al oeste, cuidadosamente podados, estallaron en una lluvia de hojas y ramas, y dejaron ver un poderoso lobo gris que avanzó dos pasos hacia la pelea. Al verlo, Penne se alzó. «No, pero espero que lo intentéis». Abrió sus brazos hacia él, como si se ofreciera abrazarlo. «¿Lo tienes?», se dirigió entonces al lobo mientras el Duque arremetía contra ella. «¡No os atreváis a ponerle un dedo encima al chico! Conocéis las leyes», gritó la Sheriff a Penne, o quizás al lobo. Tras unos escalofríos y un gemido de placer se desprendió el pelaje de la Gangrel, quien se alzó a partir de un ovillo con forma humana. «Debería llegar en cualquier momento». El Duque cargó contra Penne y, a la luz de los titilantes faroles del exterior, estaba más que claro que no era él quien gobernaba su cuerpo. Había entrado en Frenesí. El golpe que le propinó a la anciana la apartó diez pasos, pero esta vez ella permaneció en pie, como si la caída de antes hubiera sido intencionada. «¡No puedo mantenerlo entretenido mucho más, Proscrita!». «Mirad, anciana, éste era vuestro plan». Dominique crujió el cuello y miró en dirección a los hombres de la Sheriff que se le acercaban. Ésta negó una vez con la cabeza y dejaron de avanzar. «Podría comérmelo para hacerte un favor», bromeó la Gangrel, y de entre los cortesanos surgieron algunos resuellos que fingían sorpresa. «Que Dios te ayude, amor». El Duque cargó de nuevo, pero cuando alcanzó a la anciana ésta se había desvanecido.
«¡La tenéis detrás!», gritó la Arpía, y el Duque se giró para ver que la anciana estaba a diez pies de distancia detrás de él, pero sin intención aún de atacarle. Penne lanzó una mirada a la Arpía. Él sólo hizo una mueca ante su crueldad y ella puso los ojos en blanco. Un pájaro negro rebasó la línea de los árboles, con sus enormes alas tapando la media Luna por un momento. Voló en un amplio círculo y se posó en el brazo de Dominique, ahora extendido. «¡Aquí estás!». Acarició el pico del ave y ésta graznó. «Se comporta así porque lo malcrías. Nunca llega a tiempo». De nuevo, Penne se desvaneció para que el Duque no pudiera aferrarla. Aulló como un animal y el cuervo le respondió con un graznido, amenazante. «¿Por qué no os concentráis en evitar que os partan en dos?», gritó Dominique a la par que tomaba el paquete del ave. «¡Eh, Cassandra! El premio que ansiabais». Lanzó el paquete al aire y de entre las sombras apareció una figura, tomó el paquete, y desapareció. La Dama del Lago nunca se demora. «Hora de irse, abuelita». «Sin duda», dijo Penne. Desapareció nuevamente y se desvaneció, sólo que esta vez no volvió a aparecer. Dominique alzó su brazo y el ave alzó el vuelo. Hizo entonces una elegante reverencia ante la concurrencia de tal manera que dejó bien claro que la punta de sus dedos terminaban en afiladas garras. Nadie intentó seguirla al retirarse y abandonar los terrenos de la corte. Quizás era un error reunirse con Dominique cuando quedaba una hora para el amanecer. Podría haberlo demorado una noche más, pero habían llegado a un acuerdo. Y Penne no solía retractarse de su palabra. «Vinisteis», remarcó Dominique, caminando en círculos. La Luna se había desplazado lento por el cielo y el pequeño calvero en un bosque a las afueras de Londres era oscuro como la pez salvo por el distante y plateado rayo de luz. «Dejad que lo entienda. ¿Fuisteis a la corte para que ese imbécil se enfrentara a vos y así pudierais mantenerlo ocupado mientras yo me deslizaba a Londres con vuestro paquete? Podrían haberos matado». Penne sacudió la cabeza. «Tampoco tengo tanto miedo de los hijos del poder. No había ningún otro lugar donde poder encontrarme con Agnes a salvo. Y entregarle el paquete en público de ese modo implica que todos saben dónde está. Eso es importante». Dominique detuvo sus pasos. «No veo por qué». «Ni tienes por qué verlo. Hiciste tu trabajo, y lo hiciste bien.» Dominique resopló. «No hice nada gratis. Tomaré mi pago». Avanzó de repente, acercándose a Penne veloz como si la muerte le pisara los talones. La anciana no opuso ninguna resistencia mientras la Gangrel se abalanzaba sobre ella. Tras un momento, compartieron el Beso, y la Gangrel aulló de felicidad mientras bebía ansiosa la Sangre de su Antigua. Poco después, Penne la apartó. Pocos hubieran podido hacerlo. «Tu adicción acabará por matarte». Penne prefería susurrar los consejos importantes, como si esperara que nunca le hicieran caso. «No es una adicción, sino una motivación. Y me dará las fuerzas que necesito para derrumbar todo esto una noche de éstas.» «Llámalo como quieras». Penne se alzó del suelo, mientras Dominique rodó sobre su espalda, sonriendo a las estrellas. «Te causará igualmente la muerte». «O a vos. Pero no esta noche, creo». Se hundió, quedando enterrada bajo el suelo. Penne suspiró. «No. No esta noche». Abandonó el calvero para regresar a la ciudad subterránea de Londres y contemplar las ondas que causaría la piedra que había lanzado esa noche.
uenas tardes. Espero que estés bien. Bienvenido a VamB piro Edad Oscura Vigésimo Aniversario. Para abreviar, probablemente estés familiarizado con Vampiro, y probable-
mente con Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario. Y casi con toda seguridad estás familiarizado con los juegos de rol o los juegos narrativos. VEO20 es un producto autocontenido. Si acabas de introducirte en Vampiro, éste es el único libro que necesitas para jugar. Si eres un viejo aficionado, vas a encontrar toda clase de pequeños homenajes aquí, así como conceptos actualizados y algunas nuevas ideas inspiradas en las viejas iteraciones de Vampiro y Edad Oscura.
¿Qué es este libro? Éstas son algunas de nuestras metas con VEO20. Una experiencia nostálgica: La mayoría de quienes se acercan a este libro tiene años de experiencia con Vampiro. Cada miembro de nuestro equipo comparte eso. Nos hemos sumergido en profundidad para encontrar las cosas que amamos de Vampiro y, con suerte, las que vosotros amáis, y les estamos dando una nueva visión. Una experiencia auténtica: La Oscura Edad Media trata por completo del estilo y las experiencias auténticas. Ten en cuenta que esto no significa inherentemente experiencias históricamente rigurosa. VEO20 tiene lugar en 1242, pero estilísticamente, tomamos ideas, tanto ficticias como reales, que crean una experiencia evocadora. En palabras de los sabios inmortales: «tan sólo repítete que no es más que un espectáculo, deberías simplemente relajarte». Una nueva experiencia: La Oscura Edad Media es un lugar enorme y aterrador. Aquí queremos presentar algunas INTRODUCCIÓN
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nuevas experiencias y personajes que ayuden a llenar ese mundo. En muchos casos, el material será completamente reminiscente de anteriores iteraciones de Vampiro, pero no vas leer el mismo contenido otra vez. Contaremos esas historias con nuevas voces y desde puntos de vista distintos. Proporcionaremos nuevas opciones y perspectivas. Una experiencia única: Esta noche le quitamos el polvo a nuestro viejo vestido de fiesta. Vamos a tratar de recordar los viejos pasos, y vamos a intentar presumir de los movimientos que hemos aprendido desde la última vez que lo llevamos. Puede que tropecemos aquí y allá, pero creo que al final de la noche querrás invitarnos a una copa en tu casa, y puede que a algo más. Una experiencia suplementaria: Este libro no es Fundamentos de Juegos de Rol o Sistema Narrativo Nivel Básico. Te ofrecemos algunos consejos de narración, pero apenas lo básico. Tenemos todas las reglas, pero hemos ahorrado espacio en la elaboración de reglas y ejemplos para poder dedicar más espacio al contenido del juego. V20 dedica mucho espacio a estos temas, y si necesitas más detalles, es una gran lectura.
¿Qué es un vampiro?
n VEO20, los jugadores interpretan vampiros en 1242, E o como nosotros lo llamamos: “la Oscura Edad Media”. Nuestros vampiros son exclusivos de VEO20; en cierta forma, son incluso diferentes de los vampiros del V20. Comparten algunos rasgos con los vampiros mitológicos, literarios y cinematográficos. Pero será mejor que nos quitemos ya de encima algunos puntos básicos: Los vampiros son inmortales. Principalmente cierto. Aunque pueden ser destruidos, pueden vivir para siempre.
VIEJAS REGLAS, NUEVAS REGLAS
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arte de nuestra filosofía de crear una experiencia auténtica aunque no siempre rigurosa es ofrecer algunos nuevos puntos de vista e ideas acerca de las reglas de juego. Si estás familiarizado con las anteriores versiones de Edad Oscura, te darás cuenta de que algunas de las Disciplinas han cambiado, y algunas otras cosas aquí y allá pueden ser un poco diferentes. Queremos que le saques más partido a tu dinero y te proporcionamos algo de material nuevo que acompañe las pilas de material reimpreso y recopilado. Si prefieres las nuevas ediciones, es genial. Si prefieres las viejas, hemos escrito este libro para que sea muy compatible con el contenido viejo. Si prefieres la versión de Vampiro: Edad Oscura de Superpowerus 5 antes que la nuestra, úsala. Los vampiros beben sangre. Cierto. Los vampiros se nutren de la sangre de los vivos. No obtienen sustento de la comida mortal. Beben gracias a colmillos retráctiles, los cuales desarrollan inmediatamente después de convertirse en no-muertos. Tras alimentarse, pueden lamer las heridas y cerrarlas, de forma que no queda ningún rastro del robo del vampiro. La víctima de un vampiro se convierte en vampiro. Falso. Algunos vampiros han matado a docenas o incluso cientos de humanos a lo largo de los años. Los vampiros escogen crear a nuevos vampiros drenando toda la sangre de un mortal y luego alimentándolo de sus propias venas. Los vampiros son demonios. Falso. Los vampiros están poseídos por un oscuro pasajero en lo profundo de su interior, una Bestia, que los compele a monstruosas respuestas de luchar o huir. Pero los vampiros son esencialmente gente en una situación horrible. Los vampiros mueren bajo el Sol. Cierto. Aunque algunos pueden soportar los rayos del Sol durante unos momentos, la luz solar reduce a un vampiro rápidamente a cenizas. Los vampiros rehúyen las cruces y las corrientes de agua. Falso. Aunque algunos raros especímenes no pueden soportar las prohibiciones clásicas como el ajo y las cruces, la mayoría no tiene ningún problema con ellas. Sin embargo, algunos con una especial fe verdadera puede repeler a los vampiros con la fortaleza de sus convicciones. Los vampiros mueren de una estaca en el corazón. Falso. Aunque las estacas de madera que atraviesan el corazón paralizan a los no-muertos, dejándoles vulnerables. Los vampiros tienen fuerza y poder impíos. Cierto y falso. Con tiempo y linaje, los vampiros adquieren ciertas habilidades sobrenaturales, desde una aterradora fuerza a la capacidad de hacer que una víctima inconsciente se enamore falsamente o de transformarse en una bestia salvaje. ¿Qué es un vampiro?
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Los vampiros tienen sexo. Flagrantemente cierto. La existencia vampírica es un tabú y una celebración oscura. Para muchos, el sexo encaja bien en esta descripción. Si acaso, para los vampiros, el sexo está algo disminuido por la constante sobreestimulación de la alimentación. Para un vampiro, el momento de alimentarse es la única y más extática y eufórica experiencia de su existencia inmortal. De hecho, algunos atribuyen un origen impío al éxtasis de beber sangre. El mordisco de un vampiro no es una metáfora del sexo. Los vampiros tienen sexo. Tienen un sexo genial. Además necesitan alimentarse de sangre humana para sobrevivir. Ambas cosas pueden ocurrir a la vez, pero no son lo mismo. Imitar las funciones reproductoras, lubricación y eyaculación humanas requiere el gasto de Sangre para todos los vampiros salvo los más excepcionales. Esto puede convertir el sexo en un despilfarro. Pero ten en mente que no todo el sexo es penetrativo; los vampiros consideran la penetración sin la necesidad del sexo convencional.
La prole de Caín En 1242, la mayoría de los vampiros de Europa cree que desciende de Caín. El Caín, de la Biblia abrahámica, el que mató a su hermano. El mismo al que Dios maldijo por cometer el primer asesinato. De acuerdo a la leyenda, Caín cargó con su maldición vampírica en su camino y creó a otros tres vampiros. Esta Segunda Generación de vampiros creó a trece. De estos trece, la Tercera Generación, cada uno engendró un Clan de vampiros.
El Abrazo Los vampiros fueron una vez humanos. Se convierten en Cainitas por medio de un proceso denominado el Abrazo. Un vampiro drena toda la sangre de un humano y después alimenta al cadáver con algo de su propia Sangre. El cadáver se convierte en un Cainita y se alza hambriento. El nuevo vampiro es un no-muerto; su corazón no late, él no respira, no necesita comer. A lo largo de las siguientes noches, se adapta y se ajusta a su nuevo estado, aprendiendo las capacidades de la Vitae Cainita: la Sangre maldita que lo anima.
La Caza La Caza significa algo distinto para cada Cainita. Para unos significa beberse a indigentes que no pueden defenderse. Para otros, encontrar amantes que deseen el mordisco y pidan más cuando éste acabe. Algunas veces significa asustar a un combatiente con vulgares muestras de poder. Para muchos significa cultivar un grupo de humanos que llegan a necesitar la intimidad del Beso: el mordisco Cainita. La Caza es un cambio en la dinámica del poder. El vampiro encuentra a una persona y la pone en un momento de vulnerabilidad. No importa cómo encuentre esa vulnerabilidad, o quién la tenga, la encuentra. A veces la crea. A veces busca duramente durante mucho tiempo. A veces simplemente la espera. INTRODUCCIÓN
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Material de referencia Los vampiros son populares. Tanto como que el cielo es azul. Encontrar material de referencia para tu crónica de VEO20 no debería ser difícil. Pero más allá de las historias de vampiros, ahora mismo, la cantidad de dramas históricos y fantasía de corte medieval es inmensa. Sería muy difícil no encontrar buen material en el que inspirarse. Fuera de lo de siempre está Terry Jones (de los Monty Python) y su libro Las Cruzadas. Da un fuerte y evocador vistazo a la vida cotidiana de esa época. A diferencia de muchos registros, éste favorece enormemente a las personas corrientes de la clase trabajadora. Lo que es decir, la clase de gente con la que los Cainitas es más probable que interactúen cada noche.
Contenidos Esto es lo que puedes esperar ver en los siguientes capítulos:
Capítulo Uno: Un Lugar en el Tiempo Ésta es tu introducción al VEO20. Abarca lo que significa ser un vampiro, un Cainita en 1242.
Capítulo Dos: Los Clanes de Caín Seguidamente, exploramos los Clanes de Caín, y algunas de las esotéricas Líneas de Sangre que no están tan estrechamente unidas a la estructura del Clan.
Capítulo Tres: Los Caminos que Hollamos Después, esbozamos los Caminos que siguen los vampiros, las filosofías e imprecisas organizaciones que le impiden degenerar en animales.
Capítulo Cuatro: Creación de Personajes Ahora, creamos los personajes con los que contaremos nuestras historias. Igualmente, definimos los Rasgos que conformar a los personajes.
Capítulo Cinco: Dones de la Sangre Después, abordamos los dones de la Sangre de Caín; las hechicerías y Poderes que esgrimen los vampiros.
Capítulo Seis: Reglas Éstas son las reglas básicas para jugar. Son como se resuelven los conflictos en VEO20.
Capítulo Siete: Sistema Dramáticos Aquí ofrecemos sistemas más complejos y específicos para el juego.
Capítulo Ocho: Narración Este capítulo proporciona consejo para contar tus historias y hacer que un juego fluya.
Capítulo Nueve: El Oscuro Mundo Medieval Aquí ofrecemos consejo, ensayos y opciones para crear el mundo en el que tu historia tiene lugar. Además proporcionamos ideas y sistemas para los personajes del Narrador que pueblan la ambientación.
Apéndice A: Méritos y Defectos Aquí proporcionamos Méritos y Defectos, Rasgos opcionales para añadir mayor detalle a tus personajes.
Apéndice B: Apócrifos de los Clanes Esta sección contiene material adicional, algunos nuevos Rasgos de juego, algo de ficción adicional y otro material que ofrezca algo de profundidad a tus crónicas de VEO20.
Jugar el juego
n VEO20, tendrás la oportunidad de contar muchas E clases de historias. Largas sagas que abarquen de una punta del continente a otra. Enrevesados y aun así
impactantes rastros que surcan las políticas de la Iglesia y el estado. Cruentas cruzadas, desesperados peregrinajes y esperanzadoras reubicaciones son todo juego limpio. A pesar de la crónica que el Narrador ponga ante ti y el relato que te atrevas a contar, sólo hay una historia que cada jugador contará: la historia de ser un Cainita, un vampiro, en la Oscura Edad Media. Sin importar el Clan, las afiliaciones o misivas, la Bestia interior y el sanguinario impulso de saciar tu naturaleza
empapa cada aspecto de la historia. Ya veas tu naturaleza vampírica como una vocación o una maldición, es lo que es. Puedes escoger cómo lidiar con ella. Pero debes encararla. Debes construir tu no-vida como vampiro en torno a ella con cuidado, meticulosamente, para que las estructuras de la sociedad, la cultura y la creencia se derrumben en torno a ti. La Bestia sigue su curso. Sus oscuros impulsos suben y bajan, crecen y menguan. Para controlarlos, para usarlos, debes familiarizarte con ellos. Debes aprender los ciclos de tu hambre, cuánta sangre necesitas para calmar a la Bestia lo bastante para pensar de nuevo, cómo lidiar con la caída tras el éxtasis de hundir tus dientes en la carne de tu víctima, y cómo hacer frente al Ansia arrastrándose dentro de ti de nuevo al tiempo que amenaza con sacudir el breve momento de paz que tenías. Ejercicio, hábito y rutina puede centrar la mente, prolongando cualquier estadio del ciclo de la Bestia. Aun así, cualquier cosa que hagas te hace girar, por siempre, hasta tu última noche. Ansia. Caza. Alimentación. Digestión. Huyes o te aferras a estos estadios, tratando de unir este aspecto de tu vida con ése con el que estás forzado a seguir para sobrevivir. Papas, reyes y ejércitos vienen y van. Al final de la noche, tu Ansia aún permanece.
Exposición - El Ansia Cada anochecer te despiertas y algo está mal. Estás hambriento. Recuerdas otros anocheceres, anocheceres de otra vida. Te levantabas, tu estómago revolviéndose en tu interior, rugiendo. Caminabas sobre el suelo, la piedra fría bajo tus pies. Comías pan correoso que sabía a levadura y queso fuerte y salado, bajándolo con una cerveza simplona y vuelta a dormir. Sentías los trozos de comida entre tus dientes. La musgosa sensación de una boca sucia según te removías en la cama y te echabas las sábanas sobre la cabeza para mantener fuera la oscuridad. El recuerdo parece tan lejano. Siempre te preguntas porqué te molestas en recordarlo. Te levantas y algo está mal. Estás hambriento. Estás sólo. Paladeas la palabra “hambriento” en tu boca. Se pega a ella, como una palabra que conocías, que estás tratando de traducir a otra lengua pero no puedes. Algo se pierde al traducirla. Se pega en tu garganta. Tu boca está seca. Suele estar seca. Hambriento es lo mejor que puedes describir esa sensación. Pero tu estómago nunca ruge, jamás. Tú ruges. Sientes una carencia. Y aun así, has mejorado mucho desde los días en los que deseabas pan y queso. Más rápido, más fuerte, más profundo, más astuto. Pese a todo, un vacío en tu interior bosteza. El rugido proviene de su interior. La exigencia. Grita el precio de tu existencia, el deseo de tu corazón muerto. Aúlla. Jugar el juego
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Ansia. Puede que “ansia” sea una descripción más ajustada. Aun así, te aferras a la palabra “hambre”. El hambre puede saciarse. El hambre tiene la esperanza de ser saciada. Estás despierto. Algo está mal. Estás hambriento. Comiste ayer. Esta húmedo, y pegajoso, y caliente. Te recordó a que en vida, en el clímax del éxtasis, jadeabas, temblabas, sudabas. Ahora nunca respiras. Nunca te estremeces. Nunca sudas. Sientes hambre. Ahora engulles. Engulles, lames, sorbes, succionas. Preciosa y caliente sangre llena tu boca, inunda tu garganta. El Hambre en tu interior se derrite, disuelta por lo que codiciosamente has tomado. Tu codicia la sacia. Pero eso fue ayer. Ahora es hoy. Despierto. Hambriento. Ayer. Hoy. Siempre. Muchos pasan hambre en la Oscura Edad Media. La seguridad alimentaria significa la diferencia entre la vida y la muerte. Un gobernante que controla la distribución de la comida por la tierra amasa el poder y atrae las miradas y la ira de quienes tienen la boca abierta y el estómago vacío. Hay que matarla y prepararla. La comida se cocina sobre el fuego en nuestros hogares. Todo lo que no pueda comerse es cuidadosamente preservado y almacenado para los malos tiempos. La comida suele compartirse y la gente está agradecida por ello. Se rezan oraciones y realizan sacrificios por las buenas cosechas y el buen tiempo para asegurarse que, al menos, la gente llene sus estómagos. Y luego estás tú, el vampiro. No puedes tomar parte en el festín a tu alrededor. La comunión al alimentarse, tan importante en este tiempo, te está prohibida. Te hace enfermar. Y aún más cruel, el alimento que necesitas se apretuja en torno a ti, tentándote con su olor y vigor. Los festines y la hambruna te afectan igual que a los humanos que se arremolinan a tu alrededor. Los alimentos que adorabas en vida pueden tentarte o repelerte ahora, los recuerdos de su textura y su sabor son una carga. El hambre que sientes es más que la necesidad de sustento. Es una carencia, muy en el interior, que debe ser satisfecha. Es destructiva, y te carcome. El poder que te confiere tu sustento lo hace aún más tentador. La naturaleza y el alcance de lo que necesitas no hace nada por disminuir tu deseo. Necesitas sangre. Puedes olerla a tu alrededor. Sabes dónde conseguirla. Está a tu alcance, y aun así no puedes satisfacerte. Estás tratando de mantener una conversación con el sacerdote que tiene información de adónde puede haber ido el monje en cuestión. Y al tiempo puedes oler el dulce aroma de su sudor, sentir el calor pulsando en su cuello y oír el latido de un corazón aún vivo en su pecho.
INTRODUCCIÓN
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Debes sopesar tus oportunidades. Debes alimentarte antes de volverte demasiado débil, demasiado vulnerable. Sea lo que sea que te hayas dicho a ti mismo que es la razón de tu naturaleza, has de tener en cuenta la Bestia que gruñe y ruge en tu interior. ¿Cómo de hambriento te permites llegar a estar? ¿Cómo de cerca de los humanos caminas cuando tu Ansia araña el mismo borde de tu fría y muerta piel? ¿Qué haces para evitar ir más allá antes de lo que nadie esperaría y tomar lo que deseas?
Acción - La Caza Si pudieras salivar, la saliva caería de tu boca. Babearías. La calle está llena de ellos. Caminan por la calle. Algunos portan antorchas. Algunos tienen un destino. Otros vagabundean. Símbolos sagrados cuelgan de sus cuellos y muñecas. Los símbolos nunca enmascaran el olor. El olor a piel sucia y caliente, y bajo ella, aún más caliente, está el embriagador e intoxicante olor de su sangre. Su piel es tan suave, tan fina. No enmascara la fragancia de lo que tomarías de ellos. El edificio está lleno de ellos. Cierran sus puertas. Cuelgan sus amuletos en los umbrales. Esos objetos no tienen ningún poder sobre ti. No pueden disuadirte. No te sacian y por ello no pueden detenerte. El calor del edificio es el calor de aquéllos en su interior. Deseas enterrar ese calor en lo profundo de tu ser. Cuando hablas con ellos, el hambre interior se revuelve. El abismo se ensancha según te invita a entrar. Hundirte en lo profundo. Hundir tus dientes profundamente. Si pudieras salivar, babearías. La baba chorrearía de tu boca. Caería en su cálida piel. Has encontrado a alguien. Has expuesto tus razones y tus excusas. Es casi romántico. Es ésta, te dices. Si pudieras salivar, te limpiarías la boca con la mano. La luz de las antorchas baila a tu alrededor. La luz es para la víctima. Les hace sentirse a salvo. Tú podrías verlas en la oscuridad. Las has marcado. Puedes sentirlas. La anticipación te espabila. Tu presa camina y tú la sigues. A veces les sigues en las sombras, lejos de los rillantes dedos anaranjadas de las antorchas, anarajados dedos entrometidos. A veces les sigues a plena vista. Tus razones y excusas te espolean. Tus pies sobre caminos sucios, a través de hierba alta y seca, caliente y polvorienta arena, descuidados adoquines de una calle más joven que tú, sobre las lisas piedras del suelo de un templo. Tragas con dificultad. Un gesto reminiscente de otra vida. Tu boca estaría salivando. Tus pies son tan silenciosos. Si tus presas sospechasen algo, pero no sospechan de ti. No sospechan qué eres. Lo que harás. De tu cuerpo, muerto pero vivo, no proviene ninguna reacción. Aún acechas. Sigues. Te acercas. Tu hambre es una bendición. Es un don. Te garantizará el éxito. Te ata a tu presa. Ésta es la elegida.
La paciencia se recompensa con éxito. El éxito se torna sorpresa. Sientes su corazón latir con más fuerza. El hedor del miedo. Eres real. Al fin. Ven lo que eres. Ven que son la presa y tú eres el depredador. Ven que es demasiado tarde. Aun así, corren. Y tú les persigues. Si tu boca pudiera salivar, estarías babeando. Al menos puedes echar tu cabeza hacia atrás y reír. Dependiendo de tu vida y ética personal, puedes evitar alimentarte tanto como puedas. O puedes abrazarlo como un rito de tu gente, sabiendo que pronto la Bestia que yace enroscada en tu interior será capaz de golpear y saciarse. Al final, decidirás que es el momento correcto y te dedicarás a la Caza. Algunos vampiros tienen rituales o parámetros dentro de los que Cazan. Pueden hacer a un lado la Caza durante ciertos días o fases de la Luna, o las estrellas pueden mostrar el momento para comenzar a buscar a tu víctima. Otros simplemente esperan hasta que el Ansia azuce a su Bestia hasta apuntarla, encontrando el momento justo en el que sus sentidos se afilan hasta ser el delicado instrumento que necesitan para tomar a su presa. Igual que los cazadores humanos poseen muchas metodologías y objetivos, también los tienen los vampiros. Algunos no diferencian y simplemente toman al primer desafortunado que pasa mientras esperan. Otros buscan individuos concretos o frecuentan ciertos lugares, donde saben que es más probable que pase la clase de presa que buscan. Algunos pueden estipular rebajar la crueldad que están a punto de ejercer sobre quienquiera que caiga en sus garras. Pueden poner un cebo a su presa, razonando que es algo compasivo. Al menos la presa tiene el estómago lleno y ninguna preocupación antes de ser despachada. La Caza puede tener lugar durante el transcurso de la noche o a lo largo de un largo período de tiempo. El vampiro puede acechar a su presa abiertamente o desde las sombras. ¿Por qué? ¿Quizás para acentuar las conexiones, para darle más sentido a la alimentación? ¿Como desafío? Los vampiros no están solos, acechan los antros, las calles y las carreteras de la Edad Oscura. Los charlatanes y los pícaros buscan carteras y bienes. Los trabajadores del sexo buscan clientes, venden su mercancía sin mostrarla primero. Los inquisidores buscan con audacia a herejes mientras alzan sus antorchas. Los cazadores de brujas y aquéllos afines a la búsqueda de los sobrenatural en la oscuridad, atisban tras el velo entre los mundos, raído y atenuado cuando el Sol es sólo un recuerdo. Todos los que permanecen fuera durante la noche tienen sus razones para hacerlo. La Caza es diferente del hambre. Durante el hambre, el vampiro es muy consciente de que está desconectado del resto de la población humana, en todas las facetas que pueda
suponer. Durante la Caza, el vampiro primero se involucra con la presa. Sus sentidos, agudizados e intesificados, ven, huelen y oyen cosas de las que la presa no es consciente, la promesa del sabor incita al vampiro tanto como le fuerza a mantenerse bajo control. Se centra en quien desea. La imperiosa intimidad resulta inminente. La Muerte resulta inminente. No pueden saberlo o huirian. Si huyen, pueden gritar y el cazador puede convertirse en presa. Tu crónica puede requerir que apartes los ojos de tu objetivo. Puede requerir que involucres en la Caza a un mortal que de otra forma no perseguirías en beneficio de una organización o individuo que busca la defunción de un lastre. Puede apartarte de tus territorios de Caza o forzarte a cambiar tu metodología. Otros acechan en las horas del anochecer. Pero ninguno está buscando lo que tú buscas, ninguno por la misma razón. La Bestia desea y el ego pelea por dirigir. Debes medirte frente a tu hambre y marcar el ritmo de la búsqueda de lo que necesitas. Lo tendrás. La cosa es cuándo.
Clímax - La Alimentación Agárralo. Sujétalo. Estiras tu boca. Muerdes con fuerza. Los dientes rasgan piel, músculo, venas. Blando, duro, chicloso, caliente. Tu boca no se contendrá. El miedo dispara sangre caliente y espesa a tu boca. Sale a borbotones. Quiere dejar su cuerpo. La sangre se extiende lascivamente por tu lengua. Te elevas. Es más pasional que el más sensual de los besos. Es más satisfactorio que las más delicadas exquisiteces, más embriagador que el más arrebatador vino y más liberador que el más sagrado rito religioso. La Bestia tiene lo que quiere, y aun así pide más. Y aquí viene. Cae a borbotones. Fluye libremente, como una ofrenda, para ti. Todas tus razones y excusas se derriten. No hay necesidad de justificaciones. No hay juicio. No hay condena. Sólo estás tú. Sólo tu boca. Sólo sangre caliente. Sólo un cuerpo presionado contra el tuyo, tan cercano, tan generoso. Sangre. Tu boca está empapada de ella. Y aun así, sigue llegando. Alimentarse es la paradoja definitive de un vampiro. Es el vibrante y extático encuentro de dos cuerpos, una intimidad que nunca puede replicarse. Y al tiempo, el acto aleja al vampiro de la humanidad, empujándolo más adentro, más profundamente en la oscuridad según la luz de la víctima humana se apaga. En el acto de la alimentación, estas dos acciones contradictorias se abrazan, mezclan y fusionan. El acto de alimentarse es violento. Incluso cuando se hace tranquilamente, con cuidado, sobre una víctima sedada o durmiente, sigue siendo desgarrar la carne para poder derramar sangre. Es Cainita contra Seth. Es Caín asesinando a Abel de nuevo, eliminando la gloria que el humano podría haber traído al mundo. La sangre, generalmente reservada para las deidades y los demonios, cubre tu garganta, fluye a través de tus miembros, fortaleciéndote.
Jugar el juego
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La excitación de la persecución conduce al arrebato de la alimentación. Más embriagadora que cualquier rito bacanal, en ese momento eres un Chiquillo de Caín. Cada vampiro tendrá sus propios métodos y rituales para alimentarse, pero el deseo de vaciar a la víctima y dejarla seca y pasar a la siguiente es fuerte. La Bestia ya no se escabulle por tu vida nocturna. En ese momento es tu vida, y si no puedes contenerla, se encolerizará incontrolable. No desea permanecer en la jaula de las reglas y los rituales, sólo invocada para realizar ciertos trucos. Quiere hundir sus terribles dientes y aplastar hueso, sorber sangre y chupar el tuétano de aquéllos a quienes atrapa. Cada alimentación es la concluyente evidencia de que no eres humano. Cada vez que te alimentas es la frenética proclamación de tu nueva, poderosa y terrible herencia. Cada gota de sangre ajena que te satisface te hace más fuerte, mejor. Más duro. La piedad se muestra a tu antojo. El hábito de matar y el rugido de la Bestia hacen que cada vez que tomas de la vasta fuente de la humanidad sea más fácil. Anhelas el día en que puedas saciarte, incluso cuando la sangre llena tu boca. Depende de ti refrenarte, desvincularte de esta efímera conexión y forzar a tu Bestia a retirarse tras los arreos de la ley y las reglas que usas para contenerla. INTRODUCCIÓN
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Te hartas tanto como osas. Tanto como puedes permitirte. Tanto como tienen. Estás lleno. Pero no estás saciado.
El desenlace Todo lo que te atrevías a tomar ha sido dado. El calor fluye a través de ti. La sangre en tu interior es fresca. El suceso es reciente. No ha sido dada. Tú la has tomado. La Bestia interior se ha hartado. Y aun así, quiere más. No es el momento de saciarse. Incluso cuando tu cuerpo puede contener más sangre, sigue buscando más. Busca la destrucción. Busca respuesta. Busca justificación. Devorarías todo en su camino, como esas deidades de antaño hicieron una vez. Los huesos se quebrarían, la piel se desgarraría y la sangre salpicaría tu frío y lujorioso rostro. Los gritos se alzarían al cielo y gorjearían, se apagarían y luego callarían bajo tu terrible boca. La satisfacción huye de ti al tiempo que su verdad entra en tu mente, mezclada con estimulante sangre. Tu cara está pegajosa y lames tus labios. Aún quieres más. Nunca es suficiente. Las distracciones de la política, el conocimiento, viajar, las traiciones, las amistades y las vendettas nunca son suficientes.
Te muerdes el labio. Sabes a la sangre de algún otro. A alguna otra cosa. A algo distinto a ti. Ellos estaban vivos. Ahora están muertos. Y tú estás solo. Enfriándote según la Bestia gruñe por sólo un poquito más. Sólo una más. Para siempre. Si pudieras llorar, las lágrimas caerían de tus ojos. Un ladrón, tomas lo que no es tuyo. Un asesino, apagas la vida de los desprevenidos. Un mentiroso, hilas verdades y mentiras para ocultar tu secreto. Atiborrarse de sangre llena al vampiro de emociones y habilidades hiperbólicas. La Bestia se acalla y todos tus sentidos se aceleran y agudizan, capaces de funcionar sin los susurros constantes para que te alimentes. La compañía humana se vuelve más tolerable, su aroma no resulta tan tentador. Pero, al final, el subidón desaparece. La comprensión se asimila. Esto puede ocurrir cuando tu víctima aún yace sobre tu regazo y sus miembros ya se quedan rígidos entre los tuyos. Puede ocurrir tras algunas semanas, cuando los primeros pinchazos del Ansia comienzan a roerte, tus anteriores alimentaciones parecen fútiles. Tus recuerdos son afilados en tu mente. Los cuerpos y las víctimas se apilan. Cada alimentación lleva a otra. Tú y los de tu clase permanecéis relegados a las sombras. Tus parientes y compañeros de Clan os estiráis una y otra vez, luchando y alimentándoos, ¿hacia qué? Consumís gente y la vigiláis, y pueblos y ciudades mueren, caen, se pudren. El subidón por alimentarse es agudo y glorioso cuando se adueña la psique vampírica y en sus efectos sobre
el cuerpo Cainita, pero al final a todos los vampiros se les pasa el efecto. Algunos vampiros se derrumban con fuerza, volviéndose terriblemente deprimidos y macabros. Otros son simplemente más estoicos. El resto puede evitar hablar del creciente vacío que se abre en su interior según la sangre fresca se vuelve vieja y luego se gasta durante la no-vida que los sustenta a todos ellos. La Bestia, saciada, duerme y el vampiro queda a solas con sus pensamientos para considerar su lugar en el mundo. Las distracciones de las obligaciones sociales y relacionadas con el Clan pueden permitir que el Cainita se centre y se recupere de la cruenta ordalía que es alimentarse. Pero, al final, la Bestia se revolverá de nuevo. Y el Ansia prenderá de nuevo. Este ciclo sin fin se manifestará de forma diferente para cada vampiro en la partida. Algunos abrazarán todos los aspectos; otros prolongarán algunas partes, evitando otros estadios. Pero ningún vampiro puede liberarse de esto: la necesidad de sangre y todo lo que conlleva. Cómo decides interactuar con humanos cuando estás hambriento, cómo decides alimentarte cuando lo haces, y las excusas y mentiras que te cuentas a ti mismo para ayudarte a terminar por salir adelante serán específicas tuyas. Otros vampiros también se ven aplastados por este ciclo de voraz deseo y exultante placer, incluso aquéllos que abrazan su naturaleza vampírica por completo. Los famélicos y los que se dan festines, todos ellos caminan por la sombras de la Oscura Edad Media. No hay escapatoria de este ciclo. Cómo te aproximes a tu propia naturaleza vampírica afectará a tus compañeros y a tu lugar en la sociedad Cainita.
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Un observador foráneo podría pensar que escribir una historia Cainita sería fácil. Como poco, podría suponer que componer una historia de los últimos mil años sería un asunto sencillo. Después de todo, los eventos en cuestión están en la memoria viva, o al menos en algo similar a la memoria viva. [Me tomaré un momento para hacer notar aquí que, a pesar de mi habilidad para extraerles la verdad, he encontrado que sólo se puede creer un poco más en las historias que me han sido dictadas por los fantasmas que en las de los vivos. No se puede confiar en que esas sombras retorcidas por la pasión proporcionen una explicación objetiva de nada, pero sus informes son entretenidos, al menos.] Pero estoy divagando. Es mi opinión que la larga vida natural de los Cainitas se traduce en dificultar mucho más la composición de una historia Cainita concisa y precisa. La naturaleza laberíntica de nuestras políticas y las profundidades de nuestras intrigas hacen que obtener una perspectiva objetiva de cualquier evento concreto sea una tarea monumental y, de hecho, arroja dudas sobre las historias que nos enseñaron cuando éramos Neonatos. Tomemos el ejemplo del Príncipe Mithras de Londres. Él asegura ser el fundador del Mitraísmo y la fuente de sus misterios. Según la sabiduría popular, se hizo llamar dios solar vivo y disfrutó de la adoración de las élites de todo el Imperio Romano, pero evidentemente se aburrió de ser una deidad y decidió disfrutar de una existencia bucólica en Londres. No pretendo arrojar dudas sobre el propio y formidable Príncipe Mithras. Es una afirmación extraordinaria, pero Mithras es un ser completamente extraordinario. Tan sólo deseo destacar que no sólo nuestra historia ha sido escrita y reescrita para adecuarse a los vencedores durante milenios, sino que esas historias tienen una escala increíble y, a la vez, son totalmente plausibles. La tremenda magnitud de algunos de esos relatos (y la conocida profundidad de las mentiras con las que los vampiros buscan promover sus propios intereses) convierten la labor del historiador Cainita en una realmente abrumadora. Me pregunto qué escribirán de Constantinopla en mil años. ¿La recordarán como un glorioso paraíso gobernado por un ángel, trágicamente derrumbado por extranjeros traicioneros? ¿Pensarán en ella como el inevitable colapso del régimen de un tirano loco? ¿Recordarán cuando era Bizancio, gobernada por los Capadocios durante un milenio antes de su llegada? ¿Recordarán los textos el saqueo de nuestras bibliotecas y la masacre de nuestro Clan a manos de los latinos? ¿Relatarán los Cainitas de dentro de un milenio una historia que sea totalmente reconocible para aquéllos que la vivieron? Si pudiéramos vernos dentro de un milenio, ¿nos reconoceríamos siquiera? Es imposible de decir. Nuestro mundo tiene muchas historias. Algunas son secretas. Algunas son comunes. La mayoría se contradicen unas a otras. Algunas de ellas hasta podrían ser ciertas. Es tarea del lector, entonces, decidir qué versión de la historia aceptará y qué lecciones aprenderá del pasado. — de Una historia de ceniza y hueso, por Eudocia Melachrina
¡A
lbricias! ¡Aquí! ¿Quién te ha mandado? ¿Te hizo tu Sire y justo después se dio cuenta de cuán agotador es todo esto? ¿Lo difícil que es criar a un Retoño vampírico desde el barro? No te preocupes. No te preocupes en absoluto. No eres el primero y no serás el último. Ven a sentarte sobre mis rodillas. Deja de lloriquear, estás malgastando Vitae. Ahora eres un Condenado, y podría ser mucho peor. Sé agradecido, ¿de acuerdo? Estar maldito, ser un vampiro, es tan malo como temías y mejor de lo que nunca imaginaste. Siéntate aquí y te contaré todo lo que realmente necesitas saber. Cien Cainitas o más vinieron y se sentaron aquí para oír esto y ahora tú te unes a una orgullosa tradición.
El Abrazo Hay un comienzo para todo esto, pero ésa no es una historia que conozca. Sin embargo, conozco el final y lo que sigue al final, así que ¿por qué no empezamos por ahí? Alguien te asesinó, Chiquillo. Alguien decidió que tu vida había llegado a su fin. Hay montones de justificaciones para que un vampiro asesine a alguien, pero la única razón por la que jamás se hace es el puro egoísmo. Lo sé, lo he hecho unas cuantas veces. Lo que es peor, no obstante, es que después de asesinarte corrompieron tu cadáver, pusieron su nauseabunda Sangre en tu boca y te arrancaron de la Gracia de Dios de vuelta a este pozo de barro que llamamos Tierra. Te han robado el Cielo, Chiquillo, y a cambio obtendrás una eternidad de lucha, servidumbre o un espantoso y doloroso fin. No sabemos qué ocurre cuando sufrimos la Muerte Definitiva, sólo que estamos muertos. Así que no te prometeré el Cielo ahora, pero tampoco te prometeré el Infierno. UN LUGAR EN EL TIEMPO
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Fisionomía de los muertos Pero no todo es perdición y pesadumbre, pajarito. Aquí. Límpiate los ojos de nuevo con mi delantal. Anima esa cara y te hablaré de las maravillas de tu nuevo yo. Hay un mundo de curiosidades y placeres esperándote. Oh, no te apartes cuando una mujer anciana y fea hable de placeres. Te sorprenderías de las alegrías que pronto encontrarás en el horror y el bochornoso deleite que extraerás de cosas de las que nunca hablarías en la iglesia. Tu cuerpo, el mío, los de todos nosotros, están hechos de pecado. No es algo de lo que avergonzarse. Lo que un humano puede hacer, nosotros lo hacemos mejor. Podemos correr más rápido y ver en la oscuridad. Para la mayoría de nosotros, nuestros cuerpos se convierten en visiones perfectas de lo que fuimos como humanos. No, yo no, Chiquillo, pero yo soy una clase especial de pecador. ¡No! Tú eres una criatura hecha para robar virtud y provocar vicio. Bebes sangre y tientas a lo sagrado con tus extraños Poderes secretos y tu encanto. Es la pulcritud que te sobreviene lo que siempre me ha desconcertado. Incluso en mi Clan, ¿no se enderezan nuestros dientes y se vuelven tan blancos? He observado el Abrazo, he visto cómo las marcas de la viruela desaparecen y se convierten en piel suave como la de un bebé, o incluso más. Una vez vi a un muchacho afligido por una enfermedad de la coronilla que lo había dejado calvo como un fraile pero, ¿no fue la Condenación y le dio una cabeza llena de hermoso cabello? ¿No se convirtió en una bestia libidinosa como resultado? ¡A eso me refiero! Somos criaturas hechas de pecado reconstruidas por la corrupción de Caín para extendernos de forma lenta pero segura por todos los rincones de la Tierra.
¿De qué más te has percatado? El corazón, ¿sí? Una pena. No, tu corazón no latirá a menos que lo obligues o estés en pleno éxtasis embriagador a la hora de saciar tu lujuria. Mira aquí, ¿las lágrimas que lloraste en mis faldas? También son Sangre, así que ten cuidado, ya que llorar desvelará tu naturaleza. Aprenderás a contenerlas, Chiquillo; todos lo hacemos de alguna forma. ¿He dicho que eres más fuerte? Arrójate desde una baranda. Que te dé una coz un caballo. Incluso un buen empujón de un hombre de armas apenas te ralentizará. Ten cuidado sólo del Sol, el juicio de Dios; del fuego, la purificación de Dios; y de un golpe que pueda separarte la cabeza de los hombros. No importa lo que los ortodoxos originarios de Rusia digan sobre que una estaca puede matarte, están equivocados. Pon una estaca de acebo en el pecho de un vampiro y todo lo que harás es detenerlo. Cuando se le extraiga la estaca, se alzará muy probablemente hambriento, loco y decidido a vengarse de quien lo incapacitó en primer lugar.
La Bestia Pero aún tienes una mente humana. Raro, ¿verdad? Todos tus recuerdos, tus sentimientos, todo por lo que aún sientes apego sigue ahí. Puede que aún estés en la ciudad
donde creciste, viviendo en la tierra de tus padres. Aún te sientes culpable, ¿verdad? ¿Un gran pesar por tu primera muerte? Oh, lo veo en tus ojos. ¡Hay una razón para ello! Por ahora, tienes un alma humana igual que antes de morir. ¿Eso te reconforta? No sé si debería, porque tener un alma humana significa que aún puedes perderla. ¿Y si lo haces? Caes en la Bestia. Te conviertes en una criatura no de pecado, sino de destrucción y masacre. No haces más que matar y comer sin un solo pensamiento en tu cabeza o tu corazón. Eres esquivo, sí, pero sé que ya conoces lo que estoy describiendo. Puedes sentirlo, ¿verdad? Se mueve tras tus ojos, poniendo a prueba los confines de tu caja torácica como tu corazón en su prisión. Este odio, tu Bestia, hierve en tu Sangre. Pero no te equivoques; es tanto un aliado como un enemigo. Necesita tu cuerpo para sobrevivir y, por ello, te mantendrá vivo si sabes cómo encontrar el equilibrio. Cuando veas fuego y comiences a correr antes de haberte dado cuenta, ésa es la Bestia protegiéndote. Cuando montes en cólera y mates a la competencia que invade tu territorio, ésa es la Bestia asegurándose de que tengas suficiente sangre para sobrevivir. No es bonito o agradable, pero es la naturaleza, en cierto modo. Es tu naturaleza, de todas formas, y la naturaleza puede ser terriblemente cruel. La Bestia
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Cortes nocturnas y patios de iglesia
cualquier parte del mundo a la que vayas, tan lejos como A puedo nombrar, encontrarás vampiros. Y en cualquier lugar donde encuentres vampiros, nos encontrarás practicando las mismas costumbres e inútiles pasatiempos. Nos reunimos en parejas o grupos pequeños, llevamos a cabo guerras secretas contra otros grupos pequeños, tramamos y planeamos, y nos aseguramos de que nuestra caída, así como la de nuestros enemigos, sea una especie de espectáculo para aquéllos no involucrados en tal drama. Llamamos a esto sociedad, aunque tiene tanto en común con la sociedad como unas ratas luchando por los restos de un cadáver. Nos agrupamos en líneas familiares, competimos por el afecto, la protección y el poder legados por los monstruos que son nuestros Antiguos en edad y fuerza. Y discutimos, traicionamos y conspiramos. A veces matamos, pero es raro, ya que la primera Muerte Definitiva puede rápidamente tornarse en una espiral de venganza tras venganza. En la mayoría de países, renunciamos a nuestro derecho de matarnos unos a otros en favor de una autoridad definitiva. En esta parte del mundo tendemos a llamar a esos líderes Príncipes. Me han dicho que fuera de la cristiandad tienen otros títulos y, a veces, formas muy distintas de hacer las cosas. Y en cualquier parte que nos encuentres, descubrirás una sucesión de monstruos cada vez más viejos, aquéllos que han visto más y más de los extremos y las limitaciones de la eternidad. Pobres bastardos. Antes o después, diez años muerto se convierten en cien años muerto a menos que hagas que te destruyan. Cien años se convierten en doscientos en un abrir y cerrar de ojos. Para aquéllos de nosotros que no comen y beben de la mesa de la humildad, como yo misma, esa edad pasa volando y deja un Antiguo hambriento de algo más que sangre y pecado. Los deja hambrientos de triunfo y un poder como el de Dios.
La Guerra de los Príncipes En estas noches actuales en las que los viajes, la comunicación y las maravillas mecánicas avanzan a tal ritmo como para dejar a las viejas damas como yo confundidas y algo asustadas, tenemos la Guerra de los Príncipes. Estas noches que son tan sagradas y, al tiempo, pasan sin la Voz de Dios si sigues al Papa (carecemos de Papa, después de todo). Es en estas noches cuando los más ancianos e indiferentes de nosotros guerreamos por tierra, poder, estima y, a veces, por nada en absoluto.
La audacia de la juventud ¿Había paz cuando yo era joven? Ésa es una pregunta difícil de responder, pero al menos en mi salvaje juventud UN LUGAR EN EL TIEMPO
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ningún gran Príncipe exigía que me escabullese tan rápido como me permitiesen mis piernas para dirigir una guerra clandestina contra el Príncipe de Cardiff. He presenciado, para mi pesar, una generación de Chiquillos Abrazados sin ningún propósito salvo una rápida incursión y la muerte a manos de otros Chiquillos Abrazados en alguna otra parte con el mismo fin. Te contaré todo lo que pueda con la esperanza de prepararte, pero por desgracia lloro por dentro al saber cuál es probablemente tu destino. Aquí bajaré la voz para que no puedan escucharnos a escondidas, aunque es algo improbable. Debes saber que hay jóvenes que no han aceptado las interminables guerras como su único destino. Rechazan el Derecho de los Príncipes y la autoridad de los Antiguos. Se inspiran en oscuras historias y mitologías. Se reúnen ahora en lugares olvidados y malditos de Londres y de todo el mundo. No diría que debas seguir ese camino, pero no conduce a una muerte más probable que el que fue planeado para ti al crearte.
Distinciones sociales Los más viejos libros, registros y recuerdos de los Antiguos hablan de que hemos hecho lo que ahora hacemos desde que Dios expulsó a Caín fuera de Nod. Como nuestras mentes modernas operan de forma tan parecida a las de los Ancianos, nos dicen que el cambio es potencialmente imposible para nosotros en conjunto. Espero poder vivir lo suficiente para ver demostrada la falsedad de tales palabras.
Edad ¡Oh, el derecho por edad! Mira cómo mando despóticamente cuando nadie más viene a darme órdenes al respecto. ¡Bah! Pero no tengas mucho en cuenta mi amargura. La Abuela Penne siempre ha sido de las que hacen los recados. Ahora simplemente soy una vieja de las que hacen los recados. No obstante, para algunos, para la mayoría incluso, la edad viene con un garantizado y obvio brillo de respetabilidad. Es un mundo peligroso en el que todos hemos sido Condenados, y diría que sobrevivir en él durante cualquier lapso de tiempo es algo considerable, si no respetable en sí mismo. Cualquier vampiro que haya vivido siquiera un año más que tú puede tener algo que enseñarte o, al menos, tener algo que puedas aprender a su costa. Aunque es posible que no tengas razón alguna para amar a un monstruo con décadas o siglos, puede ser inteligente concederles una reverencia o una inclinación de cabeza mientras sepan algo sobre cómo sobrevivir que tú no. Si están dispuestos a enseñarlo, entonces bien; quizás el respeto sea algo que puedan ganarse. Si se niegan, puedes sacarles ese conocimiento de otras formas.
Retoños Un Retoño es un joven, un demonio pequeñito y recién nacido que aún tiene fresco su sangriento fin. Ése eres tú, mi amor, aún bajo el ala de tu Sire, con más por aprender que un ternero recién parido. Un becerro nace sabiendo cómo andar. Tú apenas sabes siquiera eso. Estás lleno de instintos, por supuesto; la Bestia guía tu miedo al fuego y la luz del Sol, y el hecho de que necesitas alimentarte para vivir. Lo que tus instintos no logran decirte es cómo vivir, noche tras noche, maldito como estás. Ahí es donde tu Sire entra en juego o, si tienes mucha suerte, la Abuela Penne. Eres lo último en lo que se piensa en la mayoría de las cortes Cainitas; un no ser que aún no se ha ganado el derecho de ser llamado vampiro. Puedes descubrir que tus necesidades son secundarias para cualquiera con quien te encuentres y para ti hay poca justicia que no te sea concedida.
Neonatos Cuando tu Sire se ha hartado de ti o ha decidido que has aprendido lo que tenía que enseñarte, te llevará a su Príncipe y te liberará formalmente de su custodia. Dos cosas pasan en ese momento. Primero, se te conceden mil nuevas libertades. Segundo, se te lanza a los lobos. Ahora eres un vampiro por derecho propio con tus propias responsabilidades y respeto. Pero no te confundas, para muchos vampiros, un Chiquillo tan joven como un Neonato es aún desechable. Para muchos eres, al liberarte de tu Sire, un nuevo peón sobre el tablero, y todos y cada uno de los vampiros a tu alrededor esperarán manipularte para sus propios fines. O pueden simplemente esperar destruirte y consumirte por cualquier terrible razón que puedan tener.
Ancillae Aquí tenemos a un desgraciado al que vale la pena prestar atención, ¿sí? Un Ancilla es un miembro de los Condenados que ha logrado perdurar durante un siglo o dos y no enloquecer tanto como para ser sacrificado. Para los más jóvenes de nosotros pueden ser más accesibles y cuerdos que los Antiguos, así que vale la pena escucharlos. Los más ancianos aún pueden verlos como prescindibles, pero dado que es mucho más difícil hacerlo, es mejor usarlos que simplemente abusar de ellos. Un Antiguo asume que, si necesitas que algo se haga bien, necesitas que un Ancilla lo haga. Nunca dudes de que un Ancilla sabio que haya vivido el suficiente tiempo sabe que su mejor apuesta para alejar el fuego de su propio pellejo es traspasar sus deberes a un Neonato.
Antiguos A veces, la bestias como nosotros perduran mucho tiempo. Por siempre, quizás, o eso parece para aquéllos que alcanzamos estas imposibles edades. La mayoría de los vampiros aceptan a regañadientes llamar Antiguo a un vampiro
de trescientos años o más, aunque, como con cualquier declaración de edad, la manifestación de un gran poder es más importante que la documentación y los años acumulados. Conozco a un muchacho a quien saco siglos al que la mayoría llama Antiguo porque es mejor que yo demostrando su Potencia y creando un aire de terror y autoridad. Aunque no demasiado para este viejo pájaro. Aun así, un Antiguo es algo terrible, un vampiro de siglos de antigüedad que debe haber matado docenas o cientos veces. No pienses ni por un segundo que eres una excepción para ellos.
Matusalenes Debido a mi avanzada edad y mi increíble paciencia, una vez me encontré con un Matusalén. Los encuentros son siempre espeluznantes, el miedo es palpable. Estos monstruos tienen mil años o más y apenas son humanos en su forma de pensar. Son astutos, ancianos y están dispuestos a hacer lo que sea necesario para conseguir lo que quieren. A esa edad, pocas cosas pueden impedir sus deseos. Haz todo lo que puedas, mi pequeño cervatillo, para nunca estar entre un Matusalén y lo que desea. O peor, nunca seas lo que quiere un Matusalén. Los Poderes de un Matusalén son inescrutables, y normalmente sólo se rumorea de ellos. No te cruces con uno. Y si ellos se cruzan contigo, huye tan rápido como puedas.
Antediluvianos Por último, tenemos a los Antediluvianos, aquellos Condenados que son Chiquillos de los Chiquillos de nuestro mítico fundador. Si son reales (algo que no sé), tendrían miles de años. Por lo que sé, sólo existen en las historias y esas historias varían tanto como los Clanes. Se dice que cada uno fundó uno de los trece Clanes, aunque podría haber más o menos ahora, gracias a las ancestrales disputas familiares y traiciones. Oímos rumores de otros Clanes de otras partes del mundo que echan por tierra todo lo que sabíamos. A veces se dice que están todos muertos. A veces se rumorea que duermen eternamente, exhaustos por su propia edad, para despertar en las últimas noches. A veces se dice que están despiertos y activos, tirando de todos nuestros hilos en una guerra tan antigua como el nacimiento de la humanidad.
Clanes tanto Altos como Bajos ¿S
í? He dicho una palabra que no conoces bien, así que déjame explicarme. Todos nosotros hemos renacido en estas noches de acuerdo a los deseos de nuestros Sires y, quizás, la voluntad de los Antiguos de nuestros Sires. Igual que con la humanidad, cómo renacimos y de quién, así como dónde y cuándo, puede importar más que toda una existencia de recta Clanes tanto altos como bajos
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no-vida. Gran parte de tu eternidad fue decidida por las acciones de tu Sire y sus ancestros antes que él, mucho antes de que tu corazón latiera por primera vez, no pienses siquiera en cuando lo hizo por última. Y son estos pecados anteriores a ti los que colorean todas las noches que te aguardan. Déjame explicarlo:
Clanes No eres sólo el Chiquillo de tu Sire. Por desgracia, tienes generaciones y generaciones de pecadores ante los que responder. Todos nosotros provenimos de familias: tú, yo y ese Príncipe en su torre. Estas familias, en torno a trece en número, manifiestan su condenación de formas especiales cada una. Tenemos una familia de deformes campesinos como tu Abuela Penne aquí presente, y una familia de reyes y señores tan por encima de la mayoría de nosotros que ni siquiera podemos ver sus pies. La Maldición da a cada familia una forma de sobrevivir. Para ampliar el ejemplo, mi Sangre maldita me ha concedido la habilidad de esconderme de la vista para así no asustar a mi presa. La familia de reyes y señores puede colocar una orden en tu mente y obligarte por pura fuerza de voluntad a hacer lo que se te dice. Hay una familia de serpientes que puede hacerte amarlas con una sonrisa y un simple gesto. Hay una familia de bestias errantes
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que pueden dormir en el suelo y convertirse en murciélagos. Y la lista sigue. Ésos son los Clanes. Los asuntos de Clan y, por tanto, los asuntos de familia, colmarán tus preocupaciones nocturnas durante el resto de tu no-vida. No puedes escapar de los impulsos y debilidades de tu Clan, menos aún librarte de pagar por los pecados de tus primos y parientes en la ciudad y fuera de ella. Tu Clan es tanto el grillete que te castiga durante tu condenación como la libertad y el poder que esgrimes y las políticas con las que tendrás que bailar toda la eternidad.
Coronas y pordioseros Naces en una familia y asumes los problemas que vienen con ella, ¿verdad? Así que también mueres en un Clan, y con ese Clan vienen siglos de soportar juicios y pecados, tal y como he dicho. En general, vemos los Clanes como Altos y Bajos, dependiendo de quién esté a cargo de la ciudad, cuál sea su historia y quién haya cometido el mayor error (y lo hayan pillado) en la memoria reciente. Un Alto Clan tiene voz en la sociedad, la Iglesia y, más importante, en la corte del Príncipe. Se les conceden derechos sin ganárselos. Ostentan privilegios sólo por la virtud de ser asesinados dentro de un linaje. Para los Bajos Clanes
es diferente. Aunque es posible que nos ganemos un lugar como individuos, y que ese lugar no sea un lugar triste y sucio, nuestro Clan en su totalidad siempre empieza en el peldaño más bajo con mucho camino para llegar arriba. Normalmente, a quién se considera Alto y a quién Bajo se convierte en una tradición en una zona. Durante mucho tiempo el Clan Ventrue ha estado en la cima aquí gracias a los romanos. Gracias a los celtas, mi Clan Nosferatu ha sido desde hace mucho un Bajo Clan. Creo que aunque yo fuese coronada Príncipe mañana y la ciudad se llenase con mis Chiquillos, aún seríamos un Bajo Clan porque ha sido así en Londres durante muchísimo tiempo. No hay una verdad universal respecto a qué Clanes son Altos o Bajos. Hay tendencias según la región, pero al final, la corte de una ciudad determina qué Clanes tienen un alto estatus e importancia y cuáles no. He oído que puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos si una corte se desmantela por completo, pero nunca lo he visto de primera mano. El hecho es que tiende a haber razones de por qué los Altos y Bajos son lo que son y cada ciudad tiene sus justificaciones para esas posiciones.
Los Caminos Lo sé, mi amorcito, veo la tristeza en tus ojos mientras absorbes lo que te cuento. La condenación, el pecado y el asesinato están a tu alrededor, así que pregúntate: “¿cómo aguantaré y no enloqueceré en el proceso?”. Deja que la Abuela Penne te dé un poco de esperanza, entonces. Mientras que la mayoría de los Condenados se hunde y consume en los primeros diez años o así, algunos nos aferramos a quienes somos o a lo que esperamos convertirnos algún día. Encontramos una suerte de mapa espiritual que nos guía para no abandonarnos a la Bestia y el olvido que ésta promete. Estos mapas son muy personales, pero se siguen ciertas escuelas de pensamiento con sus propias directrices para lo que hace inteligente a un vampiro o, al menos, lo que hace de él uno con moral. Las llamamos Caminos y varían de lo familiar a lo inconcebible. Tu abuela es lo que llaman una Pródiga, porque sigo un Camino muy similar a mi moral cuando estaba viva. Están aquéllos cuyos principios se alinean con los derechos de la aristocracia y los reyes, o aquéllos que siguen Caminos que buscan el conocimiento por encima de todo lo demás. Conozco una bárbara Gangrel de considerable edad que sigue un Camino que hace las paces con la Bestia en lugar de mantenerla a raya. He visto que eso funciona, incluso si yo no puedo entenderlo. Hay Caminos oscuros y otros practicados por gente de culturas tan lejanas de lo que conozco que parecen alienígenas, pero debemos tener cuidado con lo que etiquetamos como malvado cuando se refiere a sobrevivir a la noche. Lo malvado es muy subjetivo cuando hablamos de una cultura de asesinos y, a veces, cualquier cosa que te ayude a pasar otra noche vale la pena a casi cualquier precio.
Las Tradiciones
u Sire te ha contado que tenemos leyes que no pueden T romperse, ¿verdad? Eso es bueno. Camina conmigo y te hablaré de nuestras leyes, lo que llamamos Tradiciones. Para la mayoría de los vampiros, son cosas que tu Sire te arroja unas cuantas veces y que luego se recuerdan cuando las has violado. Eso es por lo que la mayoría de los vampiros no sobreviven a su primera década. Tienes suerte, porque la Abuela Penne te dirá no sólo lo que son, sino por qué son lo que son. Eso te dará ventaja, y cuando le sostengas la mirada a la estaca del Sheriff en medio de una corte que pretende enterrarte, cualquier ventaja es algo que vale la pena tener. Mira aquí, amor, en mi modesta biblioteca tenemos las palabras de Caín y de otros, escritas por una docena de manos. Son las Tradiciones pero, ¿cuáles, me pregunto, son las correctas?
La Primera Tradición: El Pacto «Tu Sangre te convierte en mi prole, creada a mi imagen. Mi maldición es tuya, y mi salvación es tuya. Me alzo ante ti y sobre ti como Dios-Regente. Yo soy el camino, mis Tradiciones mi pacto. Renuncia a mí y renunciarás a toda esperanza». Así habló Caín. — Traducciones del Dios-Regente
La Sangre del Traidor fluye por ti, haciéndote a su imagen. Estás maldito y sólo mediante obediencia sobrevivirás. Eres de la especie del Traidor y estás ligado por éstas, las leyes de Dios para ti. — El Qaanoon, recopilado por Duras el Dacio
¿No necesitamos todos saber de dónde venimos? Esta Tradición, más que ninguna otra, establece de dónde venimos y quién consigue poder noche tras noche. En mi parte del mundo es bien sabido que Caín, el Primer Asesino, también fue el primero de nosotros y todo el poder, así como las Maldiciones, fluyen directamente de él. ¿Por qué importa esto? Quizás no importe mucho para ti, pero esta Tradición es como la mayoría de Príncipes establecen su autoridad. Caín nos dice, en la mayoría de traducciones, que aquéllos más cercanos a él son aquéllos con más autoridad, y por ello la edad es el derecho de autoridad. Es una idea sencilla y funciona bastante bien hasta que el vampiro más viejo de una ciudad puede no estar dispuesto a gobernar, o ser capaz de ello, y aquéllos que toman el poder usan su edad para ostentar un gobierno que no pueden manejar. De estos pergaminos, así como de los viajeros que han venido a sentarse conmigo, he llegado a darme cuenta que no todos los vampiros ven a Caín como el primero de los nuestros. He oído como nuestro mito creacional se ligaba a los dioses babilónicos, Lilith, un héroe africano maldito e incluso hay quienes creen que no hay un Primero, o al menos no sólo un Primero. No puedo imaginar cómo sus Antiguos sacan ventaja de esas creencias, pero estoy segura de que lo hacen. Las Tradiciones
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La Segunda Tradición: El Dominio
«Dado que yo soy señor de Nod, tu dominio es tu preocupación. Tú eres su señor, y todos respetarán esto o sufrirán tu ira. Todos se presentarán cuando entren y tú los protegerás a cambio. Por derecho, tienes permitido Cazar en los límites de tu dominio, su sangre es tuya. Acepta su responsabilidad, ministro de tu dominio, y paga a otros con el mismo respeto que esperas». Así habló Caín. — Traducciones del Dios-Regente
El ganado y la tierra que habita son el dominio. Si puedes mantenerlo, es tuyo. Si puedes tomarlo, se convierte en tuyo. Si no puedes hacer ninguna de ambas cosas, sométete a quienes puedan y llámalos Antiguos. — Las costumbres de Hibernia, traducido por Duras el Dacio
El territorio donde te acuestas y alimentas es el asunto de cada noche para todos nosotros y, al menos por lo que a mí respecta, los temas políticos más importantes en los que puedes entrometerte. Normalmente, y debido al Pacto, un Príncipe declara una ciudad como su dominio en solitario, y su habilidad para ostentarlo y mantenerlo es la realidad tras su base de poder. La edad no sirve de nada; si no puede mantener su ciudad, la perderá. Pero eso no quiere decir que vayas a morir de hambre. Un Príncipe también sabe bien que puede reclamar una ciudad como su dominio, pero también debe dividir su gestión así como proporcionar derechos de alimentación a sus súbditos. Algunas ciudades, como mi buena Londres, están divididas en feudos bajo el mando del Regente del Príncipe, con sus amigos y Chiquillos favoritos ostentando el dominio de dichos feudos. A partir de ahí, los que somos como tú y yo suplicamos por los restos y esperamos conseguir permiso para alimentarnos en uno u otro de estos pequeños dominios, pero es una alternativa gobernar sólo mediante un Príncipe, y así la aceptaré. He oído que algunas ciudades funcionan de forma distinta, con enormes zonas neutrales donde todo el mundo puede alimentarse. También he oído hablar que el Paraíso está lleno de niños cantores y nubes, pero lo creeré cuando lo vea.
La Tercera Tradición: La Progenie
«Sólo serás el Sire de otro con el permiso y la bendición de tu Antiguo. Crear es el privilegio de aquéllos más próximos a mí, de la cual ellos serán responsables. Quebranta esto, y tú y tu Progenie seréis eliminados». Así habló Caín. — Traducciones del Dios-Regente
La creación es un sacramento y uno que no debe celebrarse a la ligera. Uno obtiene el consejo y la guía de las ancestras y hermanas. Celebrar el sacramento sin tales bendiciones es blasfemo y renunciar a todo lo que la Madre te ha dado. — Traditsiya, recopilado por Duras el Dacio
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Igual que ocurre con los mortales, ¿verdad? Todo el mundo está tan preocupado por quién es el heredero de quién y quién tiene el derecho de dejar herederos. Las disputas de reyes y emperadores no son tan diferentes de las que tenemos nosotros, los Condenados. ¿Hay un aspecto espiritual de esta Tradición concreta? Oh, no soy a quien debes preguntarle eso, pero podría ser. Para mí, la Tercera Tradición es práctica y pragmática. Si todos nosotros pudiéramos corretear Abrazando y haciendo de los nuestros a cada muchacho hermoso que nos llamase la atención, cometeríamos muchos errores en el proceso. Y para los Antiguos, por supuesto, a quién dejar Abrazar y a quién negárselo ayuda a llenar la ciudad y la corte de vampiros en deuda con ellos. Aunque la redacción en muchas traducciones sugiere que el Sire y el Chiquillo son destruidos, ésa no es realmente una práctica común según sé. Yo misma he sido ama de cría de muchos Chiquillos cuyos Sires fueron destruidos por un Abrazo ilegal. ¿Con qué frecuencia un Príncipe dice cosas como: «Bien, podría haberte destruido, así que existes gracias a mi benevolencia. Sírveme lealmente y vivirás»? También he visto lo contrario, por desgracia: un Chiquillo no querido destruido en secreto antes de que el rumor pudiera alcanzar la corte y a un vampiro en buena posición se le perdona el desliz porque el “problema” ya no existe. Una vez, tomé a tal Chiquillo como propio, lo reclamé y vivió bastante feliz aquí, hasta esta noche, pero sin duda alguna ésa es una declaración arriesgada.
La Cuarta Tradición: La Responsabilidad
«Quienes creares serán tu propia Sangre hasta que los liberes de tu cargo. Hasta ese momento, sus pecados, su Sangre y sus castigos son tuyos». Así habló Caín. — Traducciones del Dios-Regente
Lo que crees es tuyo y tu Sangre. Su Sangre y su castigo son tuyos.
— Tradiciones populares de las tribus etruscas, recopiladas por Duras el Dacio
Admitiré que, de todas las Tradiciones, ésta es la que más me asombra. Desde el punto de vista de una bestia puramente egoísta, por qué esta práctica se volvería tan común es algo que me sobrepasa. Si hay una Tradición con un origen humano o quizá divino, sería ésta. En esencia, la Cuarta Tradición hace a un Sire responsable de quien haya Abrazado. Aunque esto pudiera resultar en algunos abusos por parte de esos muchachos, también significa que el Sire debe ser sabio en sus acciones, su educación y, en cierta forma, recordarles que los demás vampiros de su ciudad están observando qué deciden hacer. Crear a un Chiquillo y destruirlo antes de que pueda ser liberado es sin duda un comportamiento sospechoso. He visto esta Tradición usada como base para castigar a un vampiro que había creado un Ghoul descarriado. Aunque no es una maniobra política popular, puede argumentarse de forma efectiva en muchas cortes. A veces, ser un poco litigante es útil.
La Quinta Tradición: Destrucción
«Te está prohibido derramar la Sangre de otro de tu especie que sea Antiguo. Este derecho pertenece sólo a los más cercanos a mí y a ningún otro. Está prohibido que aquéllos de Sangre más Débil se alcen contra sus Antiguos. Éste es mi último pacto». Así habló Caín. — Traducciones del Dios-Regente
No derrames Sangre, ya que es preciosa. Toda la Sangre, no importa su fuente, puede usarse y ser útil; la Sangre en el suelo es un desperdicio imperdonable. — Las tradiciones perdidas de Fenicia, recopilado por Duras el Dacio
¿Seguro que necesito explicarte ésta, cariño? Creo que eres lo bastante listo para ver lo significa toda esta Tradición. Se nos dice que matar a otro vampiro está mal. Puedo entender la sabiduría que hay en eso, ¿sí? La mayoría estaría de acuerdo en que matar a los tuyos mancha tu alma, sin importar las razones que tengas, y la mayoría de la gente tiene reglas y leyes para recordarles que no importa cómo de irritante y problemático pueda ser tu vecino, clavarle una azada en la cabeza es un acto repugnante. Quizás con los vampiros necesitamos un recordatorio más fuerte, ya que la Bestia nos impulsa a matar todo y a todos los que podamos. Yo diría que donde las traducciones comunes de la Tradición toman un giro interesante es en cómo Caín nos dice que el crimen real es que el joven mate al viejo, ya que “el viejo” preferiría no ser asesinado por el joven; pero entre gente que no muere de forma natural por una avanzada edad, eso crea una presión descendente desde arriba, ¿verdad? Aquí te he enseñado una variante de la redacción de esta Tradición, una muy antigua, que se centra en malgastar la Sangre. Al hablar con los mayores expertos en esto, eruditos, entiendo que no es una lectura aislada de esta Tradición. Permite preservar la Sangre por cualquier medio, no asesinar, sino retener la Sangre de otras formas, formas más sombrías. Y las culturas viajan. Los fenicios, por ejemplo, pueden haber llevado esas oscuras interpretaciones a España.
La Sexta Tradición: El Silencio de la Sangre
«No revelarás tu verdadera naturaleza a quienes no sean de la Sangre.
Si lo hicieres, renunciarás a tus derechos para con mis pactos». Así habló Caín. — Traducciones del Dios-Regente No reveles tu naturaleza.
— Las Tradiciones del imperio Malí, traducido por Duras el Dacio
Te hace preguntarte: ¿cómo se pierden los pactos de Caín? Bien. Salvación, obviamente, si me has seguido hasta aquí. Supongo que si crees esa clase de cosas, es una premisa Las Tradiciones
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aterradora, una interminable eternidad sin esperanza de redención, porque, si quieres el perdón de alguien, seguramente quieras el perdón del Primer Asesino, ¿verdad? Sin embargo, una preocupación más inmediata es lo que tu Antiguo piensa que es la consecuencia de que se te denieguen los pactos de Caín. En muchas ciudades, esto te deja fuera de la protección de la Quinta Tradición y, por tanto, revelar tu naturaleza a los mortales o a lo que sea que aceche en las sombras de la noche significa que cualquiera con colmillos capaz de hacerlo puede derribarte. Normalmente, un Príncipe aún esperará a convocar alguna clase de corte para determinar cuánto has revelado, pero no siempre. ¿Y fuera de los lugares donde las Tradiciones reposan sobre las órdenes de Caín? No lo puedo decir con seguridad, pero sé esto: el propósito lo es todo. Los cazadores de la Iglesia están en casi todas partes y no importa cómo practiques la Tradición, desvelar nuestros secretos hace que nos maten. Un líder inteligente, o uno egoísta, sabe eso sin importar sus creencias religiosas.
Ciudades muertas
importa lo que pueda parecer desde fuera, no hay dos Nociudades en el mundo que funcionen de la misma forma.
Aunque existen algunos temas comunes, nunca se encarnan de la misma forma. E incluso estos puntos comunes sólo lo son según la región. Me han contado que cuando abandonas la cristiandad, no se aplica ninguno de estos títulos, e incluso si retrocedemos dos siglos, no verías ninguna ciudad funcionando de la misma manera que estas noches. Me pregunto qué veremos dentro de doscientos años. Asumiendo que quede alguno de nosotros cuando la Guerra de los Príncipes acabe, por supuesto.
Príncipe En mi Londres y en muchas otras ciudades de la zona circundante, nos gobierna un Príncipe Regente, un vampiro de considerable edad y poder que gobierna sobre todos nosotros con un puño tan férreo como pueda mientras salga impune. La tradición y las Tradiciones dicen que el Príncipe debería ser el vampiro más viejo de la ciudad. Supongo que la idea es que el más anciano es el más cercano a Caín, el más poderoso y, por tanto, el más adecuado para gobernar. Incluso en ciudades tradicionales como Londres, el Príncipe rara vez es el Cainita más antiguo. Actualmente, la ciudad está bajo el influjo de la Chiquilla del más antiguo; ella gobierna y él se dedica a estudios esotéricos. Él no puede ser molestado. La verdad sea dicha, si fuésemos más fieles a la intención de Caín, la ciudad sería un caos. El vampiro realmente más antiguo perdió la cabeza hace unos cincuenta años o más. Hay cierto valor en tener al monstruo más viejo y horrible de entre los tuyos como cabeza destacada de la ciudad. El UN LUGAR EN EL TIEMPO
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Príncipe tiene una diana en la espada la mayoría del tiempo y es mejor que, para mantener la posición y el gobierno durante bastante tiempo, parezcas indestructible. De otra forma, te enfrentas a una vida corta siempre bajo los constantes ataques de vampiros jóvenes que esperan robar tu poder, Antiguos disgustados con tu petulancia, otros Príncipes decididos a expandir su regencia y quién sabe qué más. De acuerdo a mi amigo en Grecia, Atenas no está gobernada por un Príncipe. Practican desde hace mucho una forma de democracia clásica en la que los vampiros que controlan dominios pueden votar por uno de los tres miembros del triunvirato. La población vampírica inusualmente alta de la ciudad es algo que constantemente tensa el orden, así que el mejor sistema es uno que permita al vampiro medio sentir que es parte del proceso y del status quo.
Guardián A veces pienso que un Guardián está destinado a morir. El trabajo es simple: guardar y mantener los Elysia por toda la ciudad. Esto es, los lugares de paz donde los vampiros se reúnen y se muestran los dientes unos a otros sin morderse. Baste decir que estos lugares son una brasa sobre un montón de carbón. En cualquier lugar donde dos o más vampiros se encuentren hay probabilidades de violencia. Ésta bien puede provenir de un cuchillo, de palabra o de hechos. Se espera que haya un aspecto cultural en ellos. En los raros casos en los que un Guardián es bueno en su trabajo es porque tiene ojo para la arquitectura y el arte así como para la seguridad y el secretismo. Se espera que encuentre lugares que sean estéticamente agradables, estimulantes y, ocasionalmente, incluso se encuentra siendo responsable de proporcionar entretenimiento. O, dicho de otra forma, proporciona una distracción de las críticas, si me preguntas. Y es asunto del Guardián mantener la paz, proteger el Elysium e impedir que los actos de los vampiros se extiendan y revelen los secretos de la Sangre. No es sólo algo hercúleo, es directamente imposible. Algo inteligente, en realidad, es dar un puesto de prestigio y poder a un enemigo que quieres tener cerca y luego verle derrumbarse bajo el peso del mismo. El difunto Príncipe de Londres me ofreció la posición una vez. Una. Mi compañero en Cracovia, un extraño y viejo pajarito paranoico, me dijo que “guardar” un Elysium en su ciudad es deber de los Neonatos. Se espera de ellos como grupo que mantengan los lugares físicamente y en términos de seguridad. Ese lazo comunal debe construir fuertes alianzas al tiempo que desenraiza a los débiles. Dice que «todos aguantan o todos caen».
Chambelán Junto al Príncipe (o al menos, junto a un Príncipe sabio) está su Chambelán. Si el Príncipe es una fuerza de poder,
entonces el Chambelán es diplomacia. Si el Príncipe está por encima del barro y la suciedad, dado que su posición ha sido concedida por poder, edad y Dios; entonces el Chambelán tiene suciedad bajo sus dedos como el resto de nosotros. En Londres y alrededores, sólo los más formidables Antiguos hablan con el Príncipe. Incluso si el asunto es de la mayor importancia, no puedes acercarte a la Cabeza Coronada. En su lugar, espera poder lograr que el Chambelán te dedique un momento de su tiempo. Ella es quien se sabe los nombres, conoce a los Sires, los territorios y, si tienes mucha suerte, sabe por qué lo que tienes que decir es importante. Está en todo el meollo y es fácil asumir que es el verdadero poder en un dominio. Y bien puede serlo. Sé de una Chambelán en Irlanda que ha mantenido cuidadosamente su base de poder a lo largo de siete Príncipes diferentes. Cuando el Príncipe comienza a alcanzar demasiado poder, simplemente prepara una rebelión y lo derroca. Entonces, vuelve a su trabajo. Es algo bonito, siempre que seas ella o su gente. Me han contado que en París la corte es tan grande y el dominio del Príncipe está tan poblado que tiene una pequeña flota de Chambelanes en la que cada uno se encarga de distintos asuntos. Buen trabajo debe tener, con tantas manos manejándolo todo por él. Pobre Abuela Penne, que no puede hacer que ni una mosca haga su voluntad; pero claro, yo no soy Príncipe.
Sheriff Una vez, quizás hace doscientos años o más, tu buena Abuela Penne fue durante un tiempo la Sheriff del Príncipe. En Londres, eso implica principalmente tener una completa comprensión de las complicadas leyes comunes que hacen de Londres el dominio que es. He pasado más de una noche discutiendo de leyes y procedimientos con la Chusma igual que con los lores con la esperanza de mantener la paz y proteger al dominio del caos y la anarquía. De cuando en cuando me llamaban para poner fin a una riña, pero era raro. El Príncipe de Londres se hizo con algunos mezquinos criminales y matones, los vistió como caballeros y llevan a cabo sus actos violentos. Aquí, ése nunca fue el trabajo del Sheriff. Me han dicho que éste no es siempre el caso. A veces el líder de un dominio buscará en su corte, dando entre sus cortesanos con un bruto, un salvaje o un matón fanfarrón que ansía una pelea. Si es sabio, le dará a ese vampiro un trabajo rompiendo cuellos y derramando Sangre de forma legítima. A veces a ese trabajo se le llama Sheriff, pero no siempre. Los Sheriffs, igual que los Chambelanes, pueden a veces sobrevivir a los Príncipes, y he oído historias de revoluciones no sangrientas en las que Príncipe y Sheriff acordaron un intercambio de títulos y deberes. Aunque no imagino que el anterior Príncipe, convertido ahora en Sheriff, durase mucho en esa ciudad.
En casi cualquier dominio es muy probable que el Sheriff tenga su propio territorio y sus propios terrenos de Caza privados, incluso más probable que el Chambelán. Una vez hablé con un comerciante de seda mongol, un tipo duro para viajar tan lejos como lo hacía siendo un Condenado. Me dijo que en su corte el concilio de Antiguos tenía su propio Sheriff, como contrapartida al del Príncipe. Tiene sus propias palabras para todo esto, al parecer, y me aseguró que las funciones eran diferentes, pero al final los Sheriffs tenían el cargo de mirar por los intereses de los Antiguos o el Príncipe, respectivamente, y encontrar el equilibrio para mantener la paz era su desagradecido deber.
Arpías, Azotes y otros Cada dominio tiene necesidades distintas a cualquier otro. En los dominios más pequeños donde no acechan muchos de los nuestros, un cargo local podría hacer el trabajo de dos o tres en un lugar como Londres o París, y algunas ciudades tienen necesidades tan únicas que los cargos que crean son distintos a cualquier otro. Déjame pensar si puedo recordar algunos: El propio Cazador de Ratas de Londres: Recordamos un tiempo en el que los romanos daban pan a los humanos de Londres y nosotros mantenemos esa tradición. Así que Londres se hizo con un cazador de ratas cuyo deber es pastorear ratas, ver si son comestibles y reunirlas en cisternas, donde los vampiros más desafortunados de Londres pueden alimentarse hasta la saciedad. La Bandada de Arpías de Quanzhou: En los dominios pequeños, los rumores y los chismes se mueven de forma natural de un vampiro a otro, o puede que el Chambelán esté ocupado asegurándose de que la gente correcta oye las cosas correctas. En las ciudades increíblemente pobladas, como Quanzhou muy al este de aquí, he oído que la corte elige a un grupo de chismosos socialmente mortíferos para mantener el orden social. Es un asunto brutal, eso seguro. Independientes y Azotes: Aunque peligrosos y pendencieros, a una manada de perros salvajes no le importa cómo los llames o quién pague por sus servicios. La mayoría de las ciudades tiene un grupo de inútiles y desvergonzados matones que obtienen favores y riquezas golpeando, acosando y puede que incluso matando a quienquiera por quien les hayan pagado. En Londres lo llamamos Azote y se mueve según las órdenes secretas del Príncipe. No vemos ningún movimiento, ningún mensaje, ninguna evidencia que deje tras de sí. Sólo sabemos que, a veces, un enemigo del Príncipe simplemente desaparece. Sospechamos del Azote, pero en realidad no hay forma de saberlo. En general, parece encargarse de los trabajos que no pueden tratarse de forma pública. Cuando el Príncipe necesita salirse mucho de sus propias cuadras, es el Azote quien se encarga de la mierda. Para cuando se ha convocado una Caza de Sangre, él ya ha informado de la muerte al Príncipe. Siempre en secreto. Siempre. Ciudades Muertas
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Encuentros de Antiguos No importa el Príncipe o cómo se organice la corte; si hay viejos monstruos en tu hogar, éstos se reunirán. Y ten por seguro que hay viejos monstruos en tu hogar. Cuando a la ciudad de Londres llegan noticias de un gran cambio en una ciudad o incluso una región, has de saber que los viejos monstruos se encuentran en la anquilosada oscuridad y alcanzan un acuerdo o declaran la guerra. A veces, los Antiguos de una ciudad se encuentran de manera formal, con conocimiento o hasta reconocimiento por parte del dominio. Estos Antiguos pueden actuar como cuerpo gobernando por sí mismos, apoyar al dominio actual o actuar como vasallos en una línea de señores feudales y lores. A veces, estos encuentros ocurren en secreto, incluso son prohibidos por el Príncipe, aunque él debería ser una criatura singularmente poderosa para hacer tal clase de exigencia. Me han dicho que en Tierra Santa hay un Regente-Príncipe tan poderoso e incognoscible que ha declarado que ningún vampiro que lleve más de cien años muerto pueda encontrarse con otro de tal edad o mayor. Si dos Antiguos se encuentran en el mismo lugar, uno debe marcharse o ambos mueren. Lo más terrorífico es pensar que esta ley se cumple de alguna forma. Me dan escalofríos de pensar cómo.
Relatos de
condenación
S
í, ¿de dónde venimos? Quizás la cuestión más dolorosa que cualquiera de nosotros puede preguntar, y aquí estás, con las mejillas rojas de sangre, y la preguntas tan inocentemente. La verdad es que puede que nunca lo sepamos realmente. Sólo puedo relatarte las historias que se cuentan y tratan como un evangelio dentro de la cristiandad. Fuera de ella, las historias son distintas. Según avances en tu no-vida, probablemente estés rodeado por aquéllos que creen en la historia del primer asesinato. Cuestiona siempre, mi pajarito. Siempre.
Hermano mata a hermano Se supone que voy a contarte que el Primer Vampiro y el Primer Asesino bíblico son una única persona. Y así se cuenta en cualquier parte donde se lee la Biblia, incluso en aquellos lugares controlados por tribus hebreas o hasta en zonas de Arabia. Es una larga y triste historia en la que un hermano siente envidia de otro, o no sabe cómo hacer feliz a su padre, y por ello asesina a su hermano por la frustración. O por miedo a su terrible padre, dependiendo de qué traducción leas. Tú lees, ¿verdad, pajarito? UN LUGAR EN EL TIEMPO
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A partir de ahí, él es maldito por su crimen o transformado por el supremo sentimiento de soledad dejado por la muerte de su hermano. No importa de qué forma lo leas, se convierte en el Padre Oscuro de todos nosotros. Desde ahí, vagabundea, sufre y se encuentra con muchos extraños y terribles seres, y muchas criaturas asombrosas. Mientras yerra, crea a sus Chiquillos; la Primera Generación de los Condenados, si crees en esas historias. Dicen que ahora duerme, y pronto, al final del mundo, se levantará de nuevo para destruir lo que creó. Por amor.
Generación ¿Qué significa eso? Generación. Lo digo con un cierto peso, ¿verdad? Bien, quizás incluso más que la edad, o al menos junto a la edad es la medida de la fuerza de tu Sangre. O, como la mayoría de nosotros tiende a pensar, tu Generación es la densidad de tu Sangre y la fuerza de tu Bestia. Tradicionalmente, contamos la Generación de Caín y su primer grupo de Chiquillos. Luego los Chiquillos de éstos y los Chiquillos de sus Chiquillos, y así. Pero en realidad es sólo un número. He oído que con cierta edad, la Sangre se fortalece. Sin importar lo cerca que tu Sire estuviese de Caín, puedes llegar a tener una Sangre como si fuera hielo y una Bestia tan terrible que parece un ardiente Sol oscuro. Esto, por supuesto, no son más que rumores y habladurías. Nada que deba preocuparte demasiado.
El Amaranto Hay, me temo, una forma en la que tu Sangre puede fortalecerse, pero es un pecado terrible e imperdonable. Si nosotros somos pecado hecho carne, entonces esto es aquello que asusta hasta a los más retorcidos de entre nosotros. Preferiría no hablarte de esto, temo pronunciar la palabra en alto. Pero es vital que sepas de ello para que seas cuidadoso con quién dejas que se te acerque y cuándo. El acto más vil, al que llamamos Amaranto, consiste en beber la Sangre de otro vampiro. Pero no sólo su Sangre, sino todo él, beber incluso su alma y destruir todo lo que jamás fue para que así puedas privarle de su poder e incrementar el tuyo. No te confundas, no es algo que puedas hacer por accidente, e incluso si te encuentras en necesidad de drenar a otro de los tuyos hasta dejarlo inconsciente, aún hay una posibilidad de abandonar y dejarlo caer en Letargo o convertirse en cenizas, lo que es mejor que la alternativa. Creéme. Si aun así lo hicieras, si forzases tu mente y tu cordura resiste, es posible completar el acto, pero nunca por accidente. Fortalece la Sangre. Fortalece a la Bestia. Puede concederte Poderes con los que nunca habrías soñado, pero lo que te hace es irreversible. Y lo que te haremos si lo descubrimos es muy simple: te destruiremos.
Entender las Generaciones
na Generación no es sólo una medida de potencia y edad. U Nada es jamás tan sencillo con nuestros semejantes. No, la Generación también confiere una cierta clase de posición y, en algunos casos, un título y toda una serie de asunciones que éste conlleva.
Segunda Generación Los Chiquillos de Caín son la Segunda Generación, si sigues la traducción del Dios-Regente del Libro de Nod. La mayoría de historias dicen que sólo hubo tres Chiquillos directos de Caín, aquéllos a los que hizo vivir con él en la gran ciudad de Enoch antes del diluvio. Uno, dicen, era una mujer imposiblemente hermosa, y los otros están abiertos a debate. Mentes más sabias que la mía miran esta historia y asumen que estos primeros Chiquillos y la Segunda Generación fueron destruidos en el diluvio junto con Enoch, porque si no ahora mismo serían criaturas de increíble edad y poder. Si crees que el mundo acabará cuando Caín y los Antediluvianos se alcen de su sopor para luchar, tienes que preguntarte, ¿qué crees que la Segunda Generación, los Chiquillos más próximos a Caín, harían si cualquiera de ellos hubiera sobrevivido? Es de conocimiento general que los Chiquillos de la Segunda Generación pasaron a crear los Clanes como los conocemos ahora, aunque hay entre nosotros quienes aseguran que su linaje y Clan provienen de la Segunda y no de la Tercera Generación.
Tercera Generación Una vez que los Chiquillos de Caín comenzaron a Abrazar, Enoch había de convertirse en un enorme y muy peligroso drama familiar. Dicen que la Tercera Generación es nuestro comienzo, el inicio de los trece Clanes de vampiros. Oímos en las historias que lo primero que los Antediluvianos hicieron fue provocar reyertas familiares y luchar por el poder unos con otros. Hubo asesinatos, caos, y puede que los primeros casos de Muerte Definitiva y de Amaranto en las calles de Enoch. ¿Hay alguna duda de por qué les tememos cuando tantas de estas historias hablan de poderosos dementes que sólo parecen conocer la guerra y la destrucción? Si el final de las noches es el ascenso de estos monstruos, los Antediluvianos, entonces esas noches estarán más allá de lo terrible. No sabemos cuántos perviven hoy en día. Sólo sabemos que su roce está presente en cada problema y cada lucha que cualquier vampiro siente en cualquier parte del mundo. ¿Es tu Sire cruel contigo? Probablemente fue hecho así como parte de un gran plan por un Anciano que ninguno
de nosotros jamás entenderá completamente. ¿Tu Príncipe ha declarado repentinamente una guerra abierta contra un Príncipe cercano que había sido su aliado durante un siglo? Puedes suponer que es porque un Antediluviano así lo hizo. Juguetean, interfieren y manipulan por su necesidad de poder y, quizás, para destruirse unos a otros. Me han dicho que el mito de la Golconda proviene de estos seres. Si hay alguien que haya buscado redención y la haya encontrado, es posible que haya sido alguno de los Antediluvianos. No sé si creerlo, dado que aún participan en la guerra de los Ancianos aunque sólo sea por mantener el mundo fuera de las manos de sus parientes más horribles. Yo soy un peón desechable, sin importar cómo de bondadoso y bendito pueda ser mi amo. No asumo que ninguno de estos seres, si es que son reales, se aproxime a una forma de pensar humana nunca más. A mí me cuesta cada vez más, noche tras noche, y yo aún estoy entre los hombres y carezco de los eones que los Antediluvianos han padecido.
Cuarta y Quinta Generación Si nosotros somos simples peones en los juegos de los Antediluvianos, la Cuarta y la Quinta Generación son los caballos. Útiles, poderosos, maniobrables, los más poderosos y peligrosos poseedores de dominios en la cristiandad provienen de estas Generaciones, y los llamamos Matusalenes. En Arabia tienen otro nombre, y tengo entendido que en Oriente tienen otro distinto. Dado que son los monstruos despiertos más poderosos que cualquiera de nosotros debería esperar ver, su poder y sus vidas están siempre bajo una amenaza constante. Por supuesto, nosotros no somos más que simples mosquitos comparados con los Matusalenes, y por ello hay un extraño equilibrio entre el poder y aquéllos que devorarían ese poder y lo harían suyo. Creo que son los Matusalenes quienes comenzaron y quienes mantienen la Guerra de los Príncipes, pero sólo porque uno me lo dijo.
Sexta y Séptima Generación Éstos, palomita, son tus Antiguos, y tú deberías evitarnos siempre que puedas. Aunque puede que un Matusalén ocasional gobierne una gran y antigua ciudad, la mayoría de los dominios pertenecen a la Sexta y la Séptima Generación. Recuerda, palomita, incluso ahora puedo ser tu enemiga porque soy vieja y estoy hambrienta de formas que tú no puedes ni imaginar. Sigue de buenas conmigo, mantente alejado de mí o si no mantente en guardia en mi compañía. Recuerda también que muchos de nosotros a cierta edad y con cierta potencia de Sangre ya no podemos saciarnos con la sangre de los vivos; para nosotros, la única forma de satisfacer el Ansia es alimentarnos de vosotros. Para los Entender las Generaciones
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más antiguos, a veces el vampiro es la presa. Si descubres que uno de nosotros se ha vuelto de pronto excesivamente amable contigo y los tuyos, puede que esté preparando un nuevo rebaño. De nuevo, no pones tu ganado en primera línea, así que puede haber peores formas de ser usado por los Antiguos.
Octava, Novena y Décima Generación A quién no le gusta un advenedizo, ¿verdad? Estos monstruos bien pueden ser tus Sires, y son austeros y están hambrientos. Han rondado el tiempo suficiente para saber cómo funciona el mundo, pero no tienen la edad ni la fortaleza de la Sangre necesaria para gobernar. Cada Ancilla que me he encontrado parece creer que todos ellos tienen una forma mucho mejor de hacer las cosas. No hay un vampiro en todo el mundo que merezca más poder y posición que cualquier Ancilla con el que estés hablando. Dicho esto, recuerda que la mayoría de ellos son lo bastante jóvenes para recordar haber sido humanos y pueden acercarse a tu forma de pensar. Si alguien puede interceder en tu favor contra los peligros de la noche, ése puede ser un Ancilla. Es decir, hasta que cambie y te use contra un Antiguo al que espera usurpar, por supuesto.
Undécima y Duodécima Generación Éstos son tus semejantes y tus rivales, palomita, y hay gran número de ellos. Debería decir que los jóvenes, los Neonatos, superan en número a los Antiguos en al menos tres a uno, y eso tenderá a incrementarse conforme nosotros creemos más y más para luchar y morir contra los incontables Neonatos que crean nuestros enemigos. Si sobrevives diez años, será un milagro, pero vosotros tenéis cosas que nosotros no tenemos. Tenéis cantidad. Tenéis fuertes e íntimos vínculos con la humanidad, así como vuestra propia moralidad. Puede que aún tengáis vuestra fe, vuestras riquezas o vuestra habilidad para viajar. En definitiva, os creamos porque os necesitamos y no dejes que ningún otro viejo vampiro te diga lo contrario.
Sangre Débil Según me han contado es posible que los más jóvenes creéis un vampiro vosotros mismos, pero es raro, dado que pocos tenéis la fuerza, física o política, para cometer tal acto. Sin poder físico, la víctima simplemente muere. Sin poder político, algún Antiguo furioso os matará a ambos por tener la audacia de intentarlo.
UN LUGAR EN EL TIEMPO
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No tendemos a preocuparnos contando la Generación tras la Duodécima, ya que cualquier cosa más alejada de Caín apenas puede llamarse vampiro. Trágicos desgraciados, todos y cada uno de ellos. Los llamamos Sangre Débil y vigilamos en busca de signos que indiquen que deben ser sacrificados.
Wassail Un signo que buscamos es alcanzar un Frenesí definitivo, o lo que solemos denominar Wassail. Cuando un vampiro se pierde por completo a la Bestia, cuando el hombre o la mujer que una vez fue se ha ido para siempre, hay un Frenesí definitivo en el que la Bestia busca destruir tanto y tan deprisa como sea capaz. El vampiro se convierte en una fuerza bruta de destrucción y, con el tiempo, se vuelve más poderoso y peligroso de lo que pudiera imaginar antes de que sólo matase, devorase, matase y devorase. No hay raciocinio con la Bestia en esta forma. Probablemente, no hay vuelta atrás. Sacrificamos a estos animales malditos tan pronto como los encontramos. Es la única forma segura de acabar con la destrucción. Por supuesto, tu Abuela Penne ha oído hablar de un monstruo en los fríos bosques del Norte que es un vampiro en constante Frenesí. Es viejo y poderoso y puede parecer que planea y razona. Escoge sus batallas para asegurar su supervivencia. ¿Esto proviene de un largo período de Wassail o es una expresión única de la Bestia? ¿Quién puede decirlo? No entro nunca en los bosques. Nunca.
Golconda Así que, ¿cuál es el final de tu historia? ¿Ser asesinado por un compañero? ¿Qué tu némesis devore tu alma? ¿Convertirte en un animal salvaje al que sacrificar? ¿Caer dormido y nunca despertar? Puede que haya otro camino. Y hablaré bajo, porque hay vampiros que no quieren que estos temas se traten jamás. La historia va de que puedes hacer las paces con tu Bestia y encontrar un equilibrio entre animal y humano que confiere un estado de beatificación. Te conviertes en un santo entre nosotros. Retienes tus Poderes oscuros, pero el Sol ya no te mata. No necesitas la sangre de otros para sobrevivir. No puedes ser detenido por una estaca en el corazón. Aquéllos de nosotros que buscan el estado bendito de la Golconda suelen morir en el proceso. Es más, es posible que los Antediluvianos tengan dicho secreto y busquen mantenerlo oculto a aquéllos como tú y yo. Así que, incluso aunque alcanzases tal bendito estado, ten por seguro que te Cazarían hasta que sólo fueses cenizas. Pero quizás valga la pena, aunque sólo tengas un momento de paz antes de la Muerte Definitiva, ¿verdad?
Enemigos y misterios
o no soy tu enemigo a menos que tenga razones para serlo. Y Lo mismo pasa con cualquier otro vampiro. Bien es cierto que solemos tener ideas afines, incluso cuando somos territoriales y violentos. Incluso siendo algo caníbales, seguimos siendo ante todo nepotistas. No somos tus únicas amenazas, y saber de nosotros y conocernos no es el único misterio que desentrañar en estas noches oscuras.
Cazadores Si quieres mi honesta opinión acerca de por qué es tan difícil ser un vampiro en estas violentas y terribles noches, culpa a los cátaros. Siempre ha habido cazadores, humanos lo bastante estúpidos para pensar que tienen derecho o permiso para convertirnos en cenizas. De nuevo, al ser Condenados, tienen cierta razón. El problema no es que a veces los humanos nos encuentren y quieran matarnos. El problema real es que ahora quieren reunirse y unificarse bajo decreto papal. Pueden usar la tortura y el asesinato para arrancarnos de raíz. Pueden quemar pueblos enteros hasta los cimientos sólo para cazar a uno de los nuestros. Y lo harán. Pero de alguna forma, nosotros somos los monstruos.
Hombres lobo Esto es lo que sé sobre los Lupinos. No vayas al bosque a menos que hayas hecho las paces con tu creador. Los Lupinos son manadas errantes de hombres salvajes que pueden transformarse en lobos y destrozarte hasta ser cenizas o así los describen. Nunca he visto uno, pero un Gangrel muy amigo mío asegura que se ha encontrado con algunos. Dice que cuando están en las ciudades, buscando pareja y cazando a los impuros, son casi imposibles de distinguir de los humanos. Al menos hasta que los muerdes y se convierten en inmensos monstruos y te destruyen. Son lobos con piel de cordero.
Brujas Si hay algo más retorcido que nosotros, ésas son las brujas y los brujos de estos tiempos oscuros. Tu Abuela puede recordar un tiempo en el que los escasos humanos con poderes mágicos eran reverenciados en vez de temidos. En aquellos días vivían libremente y eran adorados como sirvientes de dioses, cuando no como dioses en sí mismos. Como nosotros, desde entonces han sido perseguidos hasta las sombras de la humanidad, viviendo como un vano eco de su pasada gloria, al tiempo que temen a la estaca y al inquisidor. Sin embargo, a diferencia de nosotros sólo tienen Enemigos y misterios
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una miserable vida que sufrir. A diferencia de nosotros, no pueden esperar sobrevivir para ilustrar tiempos más mundanos. No asumas que son aliados automáticos contra la Cruz, mi amor, porque codician tu vida y el poder de tu Sangre. Te usarán en trocitos si no los usas primero.
Los Resplandecientes Ahora pensarás que esta vieja mujer está loca, pero las horas pasan y creo que mi guarda está lo bastante sordo para hablarte de las otras cosas que acechan en las zarzas y las espinas. Viviendo en este mundo y también fuera de él están los Otros, los Resplandecientes cuyos nombres nunca deben pronunciarse en alto. Son la naturaleza salvaje encarnada y nos resultan incognoscibles. Son nuestro opuesto en todos los sentidos y no quieras mezclarte con ellos.
Fantasmas Te he dicho que matarás, si no lo has hecho ya. Y cuando mates, a veces el alma de aquéllos a quienes has asesinado no cruzará en busca de juicio. Pervivirá para torturarte, para terminar los trabajos de su vida, proteger a sus seres queridos, o por pura malicia y rabia. Sea cual sea la razón, los fantasmas son tan reales como tú y yo, y crearás más de uno antes de tu Muerte Definitiva. Y créeme cuando te digo que jamás hubo un fantasma que fuera sincero acerca de la causa de su tormento. No son sencillos rompecabezas que desentrañar y destruir, no importa lo que nuestros primos romanos pudieran decir.
Misterios aún
más profundos Aquí y ahora, te diré que ésas no son las únicas cosas que comparten la noche contigo. El peligro y la excitación aguardan a la vuelta de cada esquina, tanto si las buscas como si no. Escarba lo bastante en el suelo, mira los árboles y el bosque más profundo, bajo la Santa Sede o en tu cripta local. Has de saber que hay misterios más profundos que los que mis semejantes hayan soñado experimentar jamás. Escarba y encontrarás algo. Siempre.
Léxico Abrazo, el: El acto de matar a otra persona y dar a luz a un vampiro. Amaranto, el: El acto de beber la Sangre del corazón o el alma de otro Cainita. Aunque éticamente cuestionable, es un medio muy efectivo para obtener un instantáneo y significativo aumento de poder vampírico. Amarga Cruzada, la: Los eventos que rodean la Cuarta Cruzada, que ocasionan el fin de la Larga Noche. UN LUGAR EN EL TIEMPO
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Ancilla (pl. Ancillae): Un vampiro de edad media, normalmente de entre Décima y Undécima Generación, aunque la edad es un indicador más importante. Tienden a tener entre 100 y 200 años y están hambrientos de poder. Antediluviano: Vampiro de Tercera Generación. Son incognoscibles y puede que sólo un mito. Las motivaciones secretas tras la Guerra de los Príncipes suelen atribuirse a los Antediluvianos. Antiguo: Un vampiro con una edad superior a doscientos años. Aparecido: El descendiente de una familia de Ghouls que ha desarrollado algunos extraños poderes independientes de la intervención directa de un reinante. Beso, el: El acto de alimentarse, especialmente el sentimiento de euforia que siente la Grey al ser mordida por un vampiro. Bestia, la: La manifestación tangible de la Condenación de un vampiro, el monstruo hambriento que vive bajo su piel y lo impulsa a Cazar, matar y entrar en frenesí. Cainita: Un vampiro. Caitiff: Un vampiro sin ninguna reivindicación de Clan o un vampiro que ha sido expulsado de su Clan. Camino: La ética vampírica y la guía espiritual que un vampiro usa para justificar las acciones que realiza para sobrevivir los estragos de las edades. Chiquillo: La descendencia de un vampiro. Clan: Una de las 13 grandes líneas familiares vampíricas. Cada Clan tiene una colección única de dones y una maldición única de su Sangre. Condenados, los: Todos los vampiros de cualquier cultura donde se reconozca el Libro de Nod. La sociedad de los muertos. consanguíneo: Vampiros que comparten un Sire; un hermano o hermana en la Sangre. coterie: Un grupo de vampiros que viven y actúan juntos por protección mutua. Conversión, la: El término para el Abrazo de un vampiro, o el agonizante período justo después de que el humano muere y el vampiro nazca. dominio: Una región de tierra, industria, bienes y rebaño gobernados por un vampiro. Un dominio puede ser tan grande como el vampiro que los ostenta pueda ser capaz de mantener. Algunos son sólo tan grandes como un edificio o granja, mientras que otros son crecientes ciudades estado enteras. Domitor: Un vampiro que posee a otro mediante el Juramento de Sangre. esclavo: Un vampiro o mortal poseído por un vampiro mediante el Juramento de Sangre. Fragmentos de Erciyes, los: Una conocida recopilación de textos apócrifos del Libro de Nod que detallan el mito creacional Cainita.
Gehenna: Las Noches Finales en las que Caín y los Antediluvianos se alzarán y lucharán unos contra otros por el destino final del mundo. Generación: A cuántos pasos está un vampiro del Progenitor, lo cual denota el poder de su Sangre. Ghoul: Una herramienta humana, fortalecida por y adicta a la Sangre vampírica. Golconda: Un estado de equilibrio entre la Bestia y el alma, alcanzado por un vampiro que ha hecho las paces consigo mismo. Grey, la / ganado, el: La humanidad. Gente. Todos los que no sean vampiros o Ghouls. Guerra de las Edades, la: La evidente guerra entre Antediluvianos que se lucha con Clanes, ciudades y naciones enteros como peones. Guerra de los Príncipes, la: La actual guerra por territorio y control entre los Señores Feudales provinciales. Juramento de Sangre, el: El Vínculo de Sangre que esclaviza a alguien que bebe Vitae Cainita. Laibon: Palabra africana para Cainita; este término rehúye la mitología Cainita. Larga Noche, la: El oscuro y tranquilo período anterior a la Guerra de los Príncipes. Lex Talionis: Las Tradiciones como se legaron en el Libro de Nod. Libro de Nod, el: Un texto frecuentemente traducido que pretende relatar la historia del Primer Vampiro. Existen muchas traducciones, pero ninguna coincide en los detalles.
linaje: La línea familiar de un vampiro que traza de forma ascendente un Sire tras otro. Lupino: Un hombre lobo. Matusalén: Vampiros de Cuarta y Quinta Generación. Los vampiros activos más viejos. Neonato: Un vampiro con menos de cien años de edad. Príncipe: El gobernante tradicional de una ciudad, que afirma tener autoridad sobre las Tradiciones. Progenitor: El Primer Vampiro, el cual se piensa que fue Caín en las regiones donde se acepta como verdad el Libro de Nod. recipiente: Más habitualmente, ganado del que bebe un vampiro. refugio: Un lugar seguro en el que un vampiro duerme para escapar de los estragos del Sol. reinante: Un vampiro en posesión de un Ghoul. Retoño: Un vampiro recién Abrazado, tradicionalmente uno que aún no ha sido introducido a la sociedad de los Condenados y está bajo el ala de su Sire. Señor Feudal: Un vampiro que gobierna un dominio. Sire: Un vampiro que crea a otro vampiro. Taumaturgia: Magia de Sangre. Tercer Mortal, el: Otro nombre para Caín en las regiones nodistas. Tradiciones de Caín, las: Las reglas que supuestamente fueron legadas a los vampiros por el Progenitor a través del Libro de Nod. La redacción y significado de cada Tradición se debate acaloradamente. Vitae: Sangre.
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Parecía una mujer pía de gran amabilidad. Nunca hay que fiarse de una mujer demasiado generosa, ya que es una trampa puesta por el Diablo. El nido de víboras me ha proporcionado una extraña clase de amabilidad. Mi celda tiene una cama, una mesa y papel en el que escribir. Tinta. Creo que, en su inteligencia animal, comprenden que soy una erudita y que escribir es una forma de mantenerme ociosa. Hermanos, apenas creo que estas palabras vayan a llegaros, y lloro por la sabiduría que he reunido ya que morirá conmigo. Siempre habíamos creído que el demonio, el vampyro, es una especie. Estábamos tan equivocados. He llegado a descubrir que estas bestias varían en tonos y medios en una cantidad que en verdad nunca habría esperado. Y lo que es peor, estas variedades de Condenados son únicas en las formas en las que hay que combatirlas y destruirlas. Que el cielo nos asista. ¿Dónde está Dios ante todo esto? ¿Dónde? Mis guardianes debaten fuera de mi celda qué hacer conmigo. Esto es un nido; viven juntos aunque provienen de diversas líneas familiares, como si fueran monstruos completamente diferentes. La hermosa finge piedad lo bastante hábilmente para engañar a los santos y a veces pienso que cree en lo que dice. Está rogando que yo sea tratado con misericordia. Hay un bruto, que porta la marca de un rey en la frente aunque viste como un hombre corriente. Cuando me traen la comida, ladra que me arrodille y, el Cielo me asista, me arrodillo y permanezco así hasta que abandona la habitación. Es más fuerte que el fuego, creo. Y me quiere muerto. Hay un ser miserable entre ellos, una víctima de un nauseabundo nacimiento con un rostro como el de una muñeca de cera derretida. Asegura a los demás que siempre hay utilidad en un hombre que puede escribir. La miserable es astuta, inteligente y sería imposible para nosotros encontrarla y destruirla si nos viéramos urgidos a ello. Son como ratas, principalmente inofensivos hasta que no lo son, y es imposible deshacerse de ellos por completo. Oh, Dios, ¿qué has hecho? Los santos lloran, ha venido a verme y yacer junto a mi catre. Sus ojos lloran Sangre y reza a la Virgen para liberarse de su condición. La creo. He tratado de atenderla, decirle que si sencillamente me deja ir, podría ayudarla, pero… Fuera de mi puerta hay aún otra variedad de bestias. Él viste como un sacerdote y la comandó con las sombras de su alma. Habló de un Padre Oscuro con el peso de una auténtica fe. Jesús, fulmíname, por favor, no sea que sus persuasivas palabras obren su influjo también sobre mí.
13:19 – El ángel habló así: «Si el dragón tiene trece cabezas, no golpees al cuello. Si eliminares una cabeza, otra crecería en su lugar. 13:20 – Golpea entre las cabezas y entonces apártate, pues se desatarán y se atacará a sí mismo. 13:21 – El dragón no puede regenerar una cabeza que él mismo haya devorado». — El Testamento del Buscador de Demonios de Hattin, Apócrifos de Nod no crea a tres. Tres crean a trece. Los trece de la Tercera U Generación crearon trece Clanes, que comprenden la Altos y mayor parte de lo que llamamos sociedad Cainita. Pese a que los trece Clanes distan mucho de incluir a todos los vampiros, permanecen como una notable mayoría en la Oscura Edad Media de 1242. Son el status quo.
Aguas pantanosas
n 1242, lo que define un “Clan” ya no está tan claro como E antes. Para la mayoría, los Salubri ya no son considerados un Clan, pese a trazar su linaje hasta un progenitor Antediluviano llamado Saulot. Sin embargo, en 1133 una panda de hechiceros Tremere asaltaron su tumba y cometieron Amaranto sobre su cadáver. Esto convirtió a los Tremere en un Clan de facto, al alcanzar su Fundador la Tercera Generación mediante el crimen. Durante el último siglo los Tremere han aumentado en tamaño y prominencia, y la mayoría de Cainitas los reconoce como Clan, pese a haber alcanzado ese estatus con malas artes. ¿Qué constituye entonces un Clan? En último término, se reduce a los grupos con las agallas para llamarse a sí mismos Clan y el poder de acallar cualquier argumento en su contra.
LOS CLANES DE CAÍN
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Bajos Clanes
vampírica, y los Cainitas en general, prosperan Laensociedad las diferencias de poder. En la Oscura Edad Media
esto se manifiesta mediante un fenómeno llamado los Altos y Bajos Clanes. En el fondo, una región o ciudad determinada establece qué Clanes están de moda y son aristocráticos, a la vez que marca los que lo son menos. Esto puede variar enormemente de una región a otra. Pese a que hay líneas comunes (tanto Ventrue como Lasombra son reconocidos como Altos Clanes en la mayor parte del mundo, y normalmente a los Nosferatu se les considera como un Bajo Clan) las normas distan de ser rígidas. A menudo, el gobernante Cainita de una región procede de un Alto Clan y los Clanes que habitualmente han mantenido una posición antagónica en la región se consideran Bajos Clanes. En algunos lugares, la línea divisoria es más dura que en otros. Por ejemplo, en El Cairo, uno no se atrevería a insultar a los Seguidores de Set. Allí, ellos son el más alto
de los Altos Clanes, pese a ser considerados un Bajo Clan en la mayoría de cortes europeas. Cuando un Clan se establece como una inmensa mayoría en una región, obtiene el estatus de Alto Clan. En algunas ciudades, los Altos Clanes justifican su posición por medio de algún derecho divino. Si una ciudad sigue los preceptos de la visión que cierto erudito tiene sobre el Libro de Nod, dicha interpretación puede favorecer determinados Clanes en el gobierno, señalándolos como bendecidos por Caín, Dios o alguna otra fuerza (simultáneamente, por supuesto).
Normalmente, se espera de los miembros de los Bajos Clanes que muestren deferencia a los linajes de los Altos Clanes. Los Cainitas viajeros aprenden pronto cómo descubrir estas tradiciones locales justo al llegar a una nueva región o antes de entrar en ella. Por último, cualquier Línea de Sangre que no tenga un origen claro en un Alto Clan se considera un Bajo Clan, o incluso inferior, dependiendo del lugar. Las excepciones a esta regla se reducen con cada noche que pasa, cosa que no es muy buena para los menguantes Salubri.
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No estamos aquí para cosechar los frutos de tu duro trabajo o para tomar lo que merecéis. No, si sembráis una simiente fuerte no la tomaremos. Hemos venido a cosechar a los podridos, a los corruptos y a los depravados, quienes hayan sido juzgados como indignos. a mayor parte de la sociedad Cainita L permanece ignorante sobre cuáles son la naturaleza e intenciones de los Assamitas. Los ven como un joven Clan procedente de Oriente Medio que asume con arrogancia su lugar entre los conflictos de la Estirpe. Sólo los Antiguos y los eruditos pueden hablar de un tiempo en el que los Assamitas eran miembros activos de la sociedad vampírica, antes que se consagraran a sus estudios encerrados en Alamut, su santuario en las montañas de Anatolia. Los vampiros europeos rara vez interactúan con ninguno salvo con los embajadores del Clan, los llamados Visires, y algunos escasos Hechiceros. El Clan muestra un frente organizado con una asombrosa capacidad para comunicarse a largas distancias, además de mantener el contacto con sus hermanos en Alamut. Muchos Assamitas trazan sus raíces hasta las tierras conocidas hoy como Persia, donde nació el Fundador del Clan, pero sus miembros proceden de todo Oriente Medio. Durante los últimos años, muchos miembros jóvenes siguen las creencias del Islam. Ancillae y Antiguos miran a estos jóvenes Cainitas con condescendencia, pues creen que la religión mortal los distrae LOS CLANES DE CAÍN
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de su verdadero propósito. Sin embargo, el resto de la Estirpe interactúa principalmente sólo con estos vampiros más jóvenes, y el nombre Assamita prácticamente se ha convertido en equivalente de musulmán, mereciéndoles el sobrenombre de “Sarracenos”. Muchos Assamitas de mayor edad se dan por satisfechos dejando que otros Cainitas crean lo que quieran siempre que esto les permita alcanzar sus propias metas. Los Assamitas no se refieren a sí mismos como Sarracenos y prefieren llamarse Hijos de Haqim en honor a su Progenitor. Haqim ideó un conjunto de reglas y encomendó a su Clan que las siguiera. Los Cainitas son criaturas peligrosas que se entrometen demasiado en los asuntos de los mortales. Los Hijos de Haqim han recibido el encargo de respetar a sus Antiguos, proteger a los mortales de los otros Cainitas y juzgar (y ejecutar) a los demás vampiros. A los Hijos de Haqim les han encomendado también reclamar la Sangre de los Cainitas indignos, aquéllos que abusan de los mortales y no deberían poseer tales dones. Esto hace que el Clan cometa Diablerie como algo habitual, aunque pocos siguen estrictamente este precepto.
El Clan consta de tres Sectas que trabajan juntas para ejecutar sus sentencias. Los Hechiceros mantienen a los demás miembros del Clan en comunicación unos con otros, además de sustentar al Clan mientras está en el Alamut. Los Guerreros juzgan a los vampiros e imparten castigos cuando es necesario. Los Visires son el rostro público del Clan, y se encargan de recoger información y mantener al Clan al día en cuanto a asuntos políticos y ordinarios. La mayoría de Assamitas que viven en ciudades gobernadas por Cainitas son Visires, con unos escasos Hechiceros dándoles apoyo. Sobrenombre: Hijos de Haqim, Sarracenos. Apariencia: Casi todos los Assamitas son de ascendencia de Oriente Medio, aunque algunos Neonatos han sido Abrazados tan al Oeste como la Península Ibérica. Se requiere que todos los Assamitas pasen un tiempo en Alamut poco después del Abrazo y la mayoría adoptan vestimentas tradicionales de Oriente Medio independientemente de cuál sea su origen. La indumentaria dentro de las tres Sectas que componen el Clan varía según su funcionalidad. Los Hechiceros prefieren usar ropas estrictamente tradicionales, los Guerreros adoptan vestimentas más cómodas para sus largos viajes y los Visires a veces adaptan su forma de vestir a la de la ciudad en la que viven. Refugio: Los Assamitas escogen residencias fácilmente defendibles, alejadas de los ojos de los mortales. Esto es especialmente cierto cuando visitan dominios europeos. Suelen valorar la seguridad por encima de las comodidades materiales y prefieren una choza bien defendida a un caserón que quede expuesto. Muchos Assamitas escogen residencias fuera de los centros urbanos, pero lo suficientemente cerca como para mantener vigilados a los demás vampiros y sus interacciones con la población mortal. Sin embargo, el espíritu práctico a veces implica lujos; ciertos Visires necesitan impresionar a las cortes mortales y Cainitas, así que si abren sus puertas a las visitas se esmeran en la decoración. Creación de personajes: Los Assamitas Visires son a la vez eruditos y embajadores, y prefieren una mezcla de Atributos y Habilidades Sociales y Mentales. La mayoría de los Hijos de Haqim tienen al menos un punto en Mentor (habitualmente su Sire). Algunos tienen uno o dos puntos en Generación gracias a la práctica de Diabolizar a quienes no consideran dignos. Muchos tienden a seguir los Caminos del Cielo o de la Humanidad, y algunos el de los Reyes. La mayoría de los Guerreros más viejos y los Assamitas más tradicionales siguen el Camino de la Sangre.
Para más información sobre los Hechiceros y los Guerreros, ver pág. 431. Disciplinas de Clan: Auspex, Extinción (Hematus), Presencia. Debilidad: Los Visites Assamitas son rigurosos en exceso. Cada personaje tiene una obsesión relacionada con su Habilidad intelectual o creativa más alta, la cual actúa como un trastorno. Mientras éste está activo, el aura del personaje brilla de modo que apunta a la verdadera Naturaleza del Visir, aparte de su obsesión, detectable por alguien que posea Auspex. Además, los Assamitas se oscurecen con el tiempo. Es un proceso lento, pero con el paso de los años la piel se ennegrece hasta adquirir el tono mate del ónice. Organización: Debido a las habilidades de los Hechiceros, el Clan Assamita está mucho más organizado que los demás. El Clan obedece al Más Antiguo, normalmente el Chiquillo de Haqim de mayor edad que no esté en Letargo en ese momento. Cada una de las tres Sectas tiene su propio líder. Las tres trabajan de forma conjunta para llevar a cabo las operaciones cotidianas del Clan. El papel de cada Secta queda definido a grandes rasgos por sus interpretaciones de los decretos de Haqim. Los Visires se ven a sí mismos sólo como jueces, y se limitan a evaluar a los Cainitas del mundo para alertar a sus hermanos sobre aquéllos que consideren indignos de conservar la Sangre de Caín. Los Hechiceros emplean su tiempo en investigar métodos para mejorar las interacciones y relaciones con los mortales, y juegan además un importante rol en el mantenimiento de las comunicaciones entre las tres Sectas. Los Guerreros suelen asumir el papel del ejecutor cuando un Cainita es juzgado indigno y a menudo llevan vidas nómadas, yendo donde sus hermanos los dirigen para cumplir con su deber.
Estereotipos Tremere: No saben con qué están jugando. Brujah: Afirman ser Reyes-Filósofos, pero sus pasiones dictan sus actos, dejando poco espacio para la filosofía. Capadocios: Mientras su investigación sobre la muerte no llegue a la esfera mortal, no veo ningún problema con ellos. Gangrel: Quizás el menos problemático de los otros Clanes. Los Gangrel saben qué es el honor. Aún no ha llegado el día en que tenga que juzgar a un Gangrel como indigno. Seguidores de Set: Herejes, hasta el último de ellos. Su libertinaje y su maldad no deberían ser toleradas. ASSAMITAS
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La pasada noche no fue el fin de los días. Esta noche lo es. Cada noche, álzate sabiendo que es la última que habrá, y lucha para que al acabar el mundo sea mejor. Si no se acaba, trabaja en ese cambio y crea un mañana mejor. ¿Por qué? Porque mañana es el fin de los días. n la Primera Ciudad el primero de los Brujah intentó exE plorar y comprender la condición Cainita desde todos los ángulos posibles. Sin embargo, su pasión por su existencia le causó dificultades con sus hermanos más serios. Tras el Diluvio, Abrazó a Troile para contrarrestar esa pasión; mientras que Brujah era proclive a estallidos de rabia que hacían rugir a su Bestia, Troile era lógico, metódico y calculador. Sin embargo, Brujah y Troile a menudo estaban en desacuerdo a causa de sus naturalezas enfrentadas. Al final, Brujah entró en Frenesí y atacó a Troile. Éste último clavó sus colmillos a su Sire para drenar la furia de su Sangre, pero esto sólo enojó aún más a Brujah. Aún peor, Troile continuó incluso después de que las venas de su Sire se secaran y consumió el alma de Brujah. Cuando se le pidieron explicaciones, Troile expuso una letanía de razones firmemente basadas en la lógica. Sus razonamientos convencieron a los demás Antediluvianos de que el asesinato era el mejor curso de acción para mantener la paz entre los descendientes de Caín y los hijos de Seth. Algunos dicen que ésta fue la primera rebelión en prender la chispa de la caída de la Segunda Ciudad. Sin embargo, cuando Caín regresó no quedó convencido. Maldijo a Troile y a su estirpe con las fieras pasiones de su Progenitor, multiplicadas por tres. Finalmente, Troile llegó a Cartago. Añorando los días de la Primera y la Segunda Ciudad, invocó a otros Cainitas para recrear aquella época y por un tiempo tuvo éxito. Pero al final la envidia y el miedo condujeron a los Ventrue y los Malkavian de Roma a empezar una batalla de cincuenta años de duración que destruyó la utopía Brujah y sentó las bases de la enemistad LOS CLANES DE CAÍN
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entre Ventrue y Brujah para los siglos venideros. Nadie ha visto a Troile desde entonces y muchos asumen que encontró la Muerte Definitiva durante la caída de Cartago. Sobrenombre: Exaltados, Reyes-Filósofos, Chusma (despectivo). Apariencia: Dependiendo de la zona, los Brujah pueden ser o bien el noble más influyente o el más inocuo campesino. No importa en qué parte del mundo se encuentre un Exaltado, suelen escoger mortales en buena forma física para el Abrazo: campesinos endurecidos, fuertes caballeros y similares. Siempre que pueden, escogen mortales con mentes activas y bien amuebladas, aunque sólo sea para mantener sus intereses intelectuales. Sin embargo, en zonas en las que hay un elevado grado de conflicto con otros Clanes se vuelven menos quisquillosos con la inteligencia. Refugios y presas: Los Exaltados buscan las mayores concentraciones de gente que puedan encontrar, como las ciudades y las principales villas comerciales. Raro es el Brujah que se vincula a un pequeño feudo. Durante la tutela, un Retoño suele compartir el refugio de su Sire mientras se somete a un entrenamiento físico y mental. Desde hace poco, algunos Exaltados con ideas parecidas han establecido refugios comunales donde discuten sobre filosofía y entrenan juntos. Estas “manadas” suponen un desafío único para el autocontrol. Trasfondos: Los Fanáticos escogen a sus futuros Chiquillos entre la nobleza o el clero para asegurarse unas bases fuertes e instruidas. Tienen especial preferencia por el ganado que enarbola una causa para mejorar la vida de la gente que los rodea, ya sea mediante la fuerza de las armas o la astucia y el ingenio. Unas pocas excepciones proceden del campesinado, principalmente quienes en vida demostraron considerables velocidad y fuerza.
Creación de personajes: Los Brujah pueden ser fieros guerreros con preferencia por los Atributos Físicos, carismáticos líderes con inclinación por los Atributos Sociales o eruditos de la historia o la filosofía Cainitas con predilección por los Atributos Mentales. Sin embargo, los Exaltados suelen valorar la fortaleza física, por lo que ésta raramente suele ser terciaria. La inmensa mayoría de Brujah tiene al menos algunas Habilidades de combate, ya sean obtenidas como mortales o durante su tutela inicial como Retoños. Muchos poseen como mínimo un nivel rudimentario de Academicismo y otros Conocimientos. Disciplinas de Clan: Celeridad, Potencia, Presencia. Debilidad: La pasión que inspira a los Brujah noche tras noche puede lanzarlos a explosiones de rabia si no se mantiene vigilada. La dificultad de las tiradas para resistir o guiar el Frenesí aumenta en 2. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza de Voluntad para eludir el Frenesí. Sin embargo, pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para finalizar un Frenesí que ya haya comenzado. Organización: Con tantas causas por defender, los Brujah no se organizan tanto como ellos quisieran. Varios Exaltados se pueden encontrar trabajando en propósitos enfrentados, engendrando rivalidades que perduran siglos cuando no estallan a causa de temperamentos inflamados. Cuando varios Brujah trabajan juntos en pos un fin común, sólo un acto de Dios puede apartarlos de su camino. Un Sire y su Retoño a menudo operan como una unidad mientras el Chiquillo recibe la tutela necesaria. Sin embargo, cuando éste encuentra una causa propia, a menudo se marcha para perseguirla. Cuando los Brujah se organizan, es en hermandades y en salones. Congregan grupos suficientemente grandes como para retener a cualquier participante en un debate que se pusiera violento.
Estereotipos Baali: ¿Te has despertado alguna vez tras una larga noche sin recordar nada por haber bebido demasiado, durmiendo en la inmundicia junto al cadáver de un puerco? Añade algo de herejía y entonces tienes a los Baali. Seguidores de Set: Los dioses muertos son sólo eso. Muertos. Gangrel: Comprenden tan bien como nosotros la necesidad de que la Bestia Interior salga al exterior, quizás incluso más. Es una pena que coincida con tan pocos de ellos. Giovani: Disculpa, ¿quién? Lasombra: Ser los segundones de los Ventrue, entre todos los Clanes, es una pésima aspiración. Seguro que pueden hacerlo mejor. Malkavian: ¿Videntes? Quizás. ¿Cómplices en dejar que cualesquiera retorcidas visiones que aparecen en sus cabezas lleguen a pasar? Sin duda. Nosferatu: Útiles, pero manténlos lejos y no sólo por el mal olor. Salubri: Una historia con moraleja. La pasión de sus Guerreros avergonzaría a algunos de mis hermanos. Toreador: Si persiguieran cosas importantes como persiguen la belleza y la decadencia, serían nuestros rivales en los cambios que podrían generar.
Tremere: Muchos de mi Sangre son firmes defensores del cambio. Los Tremere son el claro ejemplo de cuándo el cambio puede ir demasiado lejos. Ventrue: Se llaman a sí mismos Reyes, pero hay demasiada corrupción que proviene de la realeza.
BRUJAH
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¿Os incomodan mis métodos? No deberían. Si queréis encontrar algo eterno, debéis estar preparados para enfrentaros a las crueldades de la muerte. ara los Capadocios, la muerte es un misterio que debe ser P reverenciado, estudiado y, en última instancia, resuelto. Algunos buscan sus respuestas en la disección y el estudio de los cadáveres. Otros entran en comunión con los muertos o usan las magias propias del Clan para explorar las profundidades del Inframundo. Los Capadocios son los guardianes del saber y los historiadores de los Cainitas, y dominan la poderosa Necromancia para ayudarlos en su búsqueda del dominio de la no-vida. El Fundador del Clan, Cappadocius, no parece estar muy ansioso por compartir su historia personal con su Clan, aunque imparte libremente su sabiduría a los Antiguos del Clan. Ésta incluye cualquier cosa que va desde vagas instrucciones para buscar los misterios de la muerte hasta impartirles grandiosas visiones apocalípticas y de utópicas ciudades subterráneas. Es habitual que los miembros del Clan discutan estas visiones ya sea en textos eruditos o durante sus reuniones regulares en Erciyes. Uno de los bien guardados Poderes de los Capadocios es la Disciplina Necromancia. Pese a que muchos Cainitas consideran que practicar Necromancia es desagradable o incluso inmoral, se hace difícil negar su poder o efectividad en las circunstancias correctas. A pesar de que los Capadocios rara vez buscan la notoriedad de un principado, es habitual encontrarse a uno de ellos actuando como senescal o consejero (como Lord Camden, Chambelán de Londres) de una autoridad política superior. Sobrenombre: Necromantes, Ladrones de Tumbas.
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Apariencia: Los Capadocios son un Clan cosmopolita y se les puede encontrar desde Tierra Santa a los monasterios de Irlanda. Suelen vestir de forma conservadora, pues muchos Necromantes pertenecían en vida a órdenes religiosas. Cuando viajan entre los mortales, el Clan de la Muerte se viste de manera que puedan ocultar sus rasgos. Son comunes los velos y las capas con capucha. Los miembros del Clan más exagerados pueden portar máscaras funerarias o mortajas. Refugio: Como muchos eruditos, los Necromantes tienden a ser prácticos en cuanto a alimentación y alojamiento. Se alimentan cuando surge la oportunidad y crean refugios prácticos y seguros. Normalmente no son escrupulosos si deben alimentarse de cadáveres (o futuros cadáveres). Muchos necesitan un suministro constante de cadáveres para la Necromancia, y los Necromantes urbanos suelen adquirirlos de procuradores locales. Trasfondo: Entre los Necromantes los místicos, poetas, cenobitas y derviches son tan comunes como los eruditos, magos y cirujanos. Por norma, los Capadocios no Abrazan por capricho. Sin embargo, el Clan es diverso y cosmopolita, y los Necromantes proceden de todos los estratos. Una mente curiosa y cierta perspicacia para contemplar los misterios de la vida y la muerte son más importantes que la educación mortal, la profesión o la influencia. Creación de personajes: El Clan de la Muerte tiene mucha estima por los Atributos Mentales y los Conocimientos como Medicina u Ocultismo.
Normalmente, los Atributos Físicos van en segundo lugar, con especial interés en las habilidades manuales o Resistencia. Raro es el Capadocio con un Atributo Social alto, aunque un Necromante taimado y manipulador podría sacar ventaja del hecho de que la mayoría de los demás Cainitas no ven a los Capadocios como rivales políticos. Muchos Capadocios siguen el Camino del Cielo y consideran la religiosidad y la moralidad como un medio para alcanzar el conocimiento de Dios y así triunfar sobre la muerte. Otros toman una aproximación más distante y siguen el Camino de los Huesos. Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Necromancia. Debilidad: La afinidad de los Capadocios con la muerte ha quedado marcada indeleblemente en sus rasgos. Todos ellos tienen un aspecto ceniciento y cadavérico, y son incapaces de fingir la apariencia de vida gastando Vitae como otros vampiros. Esta condición se vuelve más pronunciada a medida que el vampiro envejece, haciendo que sus Antiguos parezcan cuerpos momificados. Este lúgubre aspecto hace que los Capadocios tengan un +2 a la dificultad en cualquier tirada Social que pudiera verse perjudicada por una apariencia cadavérica. Organización: Cada diez años se convoca una gran reunión del Clan en el monasterio de Erciyes, una antigua ciudad construida por orden del propio Cappadocius. Allí, los Necromantes parlamentan unos con otros y examinan las valiosas colecciones de conocimiento Cainita que atesoran, incluyendo los Fragmentos de Erciyes, la versión más completa del Libro de Nod. Por supuesto, no asisten todos los miembros, pues el viaje es complicado. Esto lleva a la idea que la proximidad física con Erciyes otorga un favor adicional en los asuntos del Clan.
Los miembros del Clan también se reúnen informalmente en las universidades mortales o intercambian correspondencia mediante largas epístolas unos con otros sobre asuntos eruditos.
Estereotipos Assamita: Pisa con cuidado. Aprende lo que puedas y retuerce sus leyes para aplacarlos cuando debas. Seguidores de Set: No tienes nada que ofrecerme salvo un cuchillo clavado en la espalda. Vete. Lasombra: Hay dos tipos de Lasombra. Uno es un maestro de títeres sombríos que gobierna mediante mentiras y argucias. El otro conoce las verdaderas profundidades del Abismo y su conocimiento es peligroso, seductor y poderoso. No siempre es fácil diferenciarlos. Malkavian: Cuando me he aventurado en las tierras del más allá, encontré a un grupo de Muertos con garras terriblemente retorcidas y ojos más negros que la noche. Se movían al unísono y relataban en coro el oscuro conocimiento del Abismo. No dudo que esas viles criaturas no querían otra cosa que mi fin. Y aun así los encuentro más directos y útiles que intentar tratar con un Malkavian. Nosferatu: ¿Qué tipo de Necromante sería si rechazara tratar con cosas feas o apestosas? Toreador: Una calavera sonriente atesora más secretos que una cara pintarrajeada. Tremere: Impresionantes, aunque no admirables. Ventrue: Se apresuran en recordarnos que son nuestros gloriosos patronos y protectores, pero se demoran en proporcionarnos protección cuando más la necesitamos. Quizás debiera haber un cambio.
Capadocios
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Por supuesto que es incómodo hasta que te acostumbras a hacerlo. Te enseñaré a hacerlo bien. adie cuerdo, sensato o con posibilidad de elegir decide vivir solo en los descampados y en las carreteras entre N ciudades, villas y comunidades. Incluso los granjeros y los
leñadores harapientos viven tan cerca de los demás como les permite su propósito. Para un vampiro, lo que es una locura entre los humanos es mortal entre los Cainitas. ¿Por qué entonces los Gangrel deciden vivir en las encrucijadas, bajo los muelles de los puertos y en las montañas? Se ven impulsados a ello. Quizás fueron expulsados por campesinos atemorizados, ignorantes figuras de autoridad, maridos celosos o clérigos retorcidos. Pueden haber abandonado a los suyos, impulsados por la aventura, la curiosidad o una considerable misantropía. No importa el detonante, los Gangrel se fueron porque no encajaban en ningún lugar civilizado. Los Proscritos de este tipo fueron ya extraños como humanos, pero como vampiros lo son aún más. Como humanos que vivían al margen de la sociedad normal, su vida fue difícil pero sobrevivieron a las adversidades y esto no cambió para los Gangrel como vampiros. Quizás los Abrazaron con poco romanticismo, sin ceremonias ni explicaciones; pero esto poco importa. Sobreviven a los desafíos como ningún otro vampiro podría. Antes de morir ya eran duros, firmes y diferentes en su forma de vivir y amar. En este sentido, su transición a la Conversión es más fluida. Un Gangrel no se lamenta por su humanidad; la gente tampoco lo tuvo nunca en gran consideración. Esto no quiere decir que los Gangrel rehúyan todo contacto humano. Pese a que muchos prefieren la soledad o la compañía de animales fieles y predecibles, ansían a los humanos y su sangre como cualquier otro vampiro. Y como cualquier otro LOS CLANES DE CAÍN
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vampiro se ven atraídos hacia otros depredadores en el complejo tira y afloja de la Bestia. La principal diferencia es que el Gangrel se exhibe según las expectativas sociales e interactúa con los demás en sus propios términos. Habla sólo con quien quiere, vive donde le apetece y se acuesta con quien desea guardando poco respeto a la propiedad o la ley. Sobrenombre: Proscritos, Lobos. Apariencia: Los Gangrel ignoran lo que sea que se espere o sea apropiado en la sociedad humana local, o le prestan sólo la atención mínima necesaria para burlarse de ello. Pueden vestir la armadura de los guerreros y guardias que hayan matado mientras protegían su libertad. Pueden llevar los ropajes de una dama y vivir como tal, si les conviene. Los Gangrel son mutables y pueden vivir como quieran. En resumen, sus ropas, como su vida, son prácticas y andrajosas, pero, igual que su vida, son como eligen que sean. Algunos Gangrel pueden ser muy quisquillosos con la imagen que muestran y tratan su apariencia como si cuidaran de su rebaño: con considerable consideración y territorialidad. Refugio y presa: Los Gangrel duermen allí donde les apetece. Esto no quiere decir que todos los Proscritos vivan entre basura o bajo las aguas. Buscar refugio en el campo es difícil, por lo que muchos Gangrel tienen uno real en algún lugar cerca de los límites (o lejos) de la civilización. Solitarias cabañas de cazadores, almenaras, campamentos de proscritos y puestos fronterizos de cazadores de pieles sirven bien a los Proscritos. No es infrecuente para los Gangrel trasladarse con un rebaño de viajeros o bandoleros, o con un bajel pirata, aunque pueda resultar más desafiante.
Ten en cuenta que tales localizaciones nunca están completamente libres del contacto humano. Incluso la cabaña remota de un leñador puede tener visitas ocasionales. A algunos les bastan los animales, pero raro es un Gangrel que pueda vivir enteramente sin recipientes humanos. Algunos necesitan de la caza salvaje y persiguen presas, hostigándolas por las calles de las villas y las carreteras vacías, otros prefieren la ganadería y cuidan de su rebaño, y los hay que viven como arañas que atraen a sus presas. Lo importante es que los Gangrel hacen lo que quieren y al diablo con cualquiera que intente limitar sus predilecciones y preferencias. Abrazo: Cuando los animales se aparean o comen, pocos lo describirían como algo romántico o erótico. Aquí es donde discrepan los Gangrel. La brutalidad de arrebatar a un humano de la carretera o una taberna y arrojarlo a la noche para que dé su última bocanada de aire tiene sentido para los Gangrel. Hacerlo de otro modo implicaría falta de pasión y crueldad. Abandonar a un nuevo Retoño no se hace por egoísmo o para maltratarlo, sino para asegurarse de que sobrevivirá las largas noches que le esperan. La mayoría de Sires Gangrel los vigilan desde las sombras, así que realmente no es abandono. Es difícil discernir las relaciones íntimas de los Gangrel desde fuera y ellos lo prefieren así. Creación de personajes: Los Gangrel suelen preferir en primer lugar los Atributos Físicos, con la astucia y el ingenio como Atributos Mentales secundarios. Los Gangrel suelen proceder de humanos con muchos Talentos y prefieren estas Habilidades guiadas por el instinto, siendo las Técnicas secundarias como énfasis en lo que necesitan aprender para poder sobrevivir. Algunos crean extensos Rebaños a lo largo de los años, mientras vigilan su territorio. Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean. Debilidad: Cuando un Gangrel entra en Frenesí, su Bestia sale a la superficie y el salvajismo en su Sangre encuentra lugar en su cuerpo y en su mente. Puede desarrollar leves rasgos animales de carácter físico o mental que se adecuen o bien a la mitología vampírica local o bien a un
depredador o carroñero de la zona. Los ejemplos incluirían cejas pobladas, “parches” de pelaje o una hora de Letargo tras alimentarse. El resultado es que el rasgo les proporciona un +1 de dificultad y un fallo automático en alguna reserva de dados relevante. El rasgo y la penalización permanecen hasta que el jugador acepte el fallo automático. Organización: No hay organización alguna que sea aceptada o se practique de forma universal dentro del Clan. Mientras que en una ciudad puede haber una unida familia de Gangrel que siga una rígida jerarquía de manada, en otra puede haber un grupo de Proscritos que apenas se reconocen unos a otros. Algunos pueden dedicarse al Clan en contra de todos los demás, mientras que otros Gangrel especialmente fuertes o arrogantes pueden entenderlo como “cada monstruo por su cuenta”. Nunca se concede respeto dentro del Clan. Si tu Sire respeta a otro Proscrito, no hay razón para que tú también lo respetes a menos que se lo haya ganado. La jerarquía, si la hay, se construye con sangre y hechos, no mediante tradición.
Estereotipos Ventrue: Los muros de piedra no me pueden mantener fuera, Príncipe. Espero no tener que entrar nunca. Tremere: No olvidaremos lo que habéis hecho. Nosferatu: ¿Qué buscan cuando escarban? Tzimisce: Somos iguales. Sólo que ellos se lo hacen a campesinos aterrorizados en un castillo viejo y desolado. Yo me lo hago a mí mismo en la gloria de la luz de la Luna y de los bosques. Ravnos: Yo también viajo. La diferencia es que yo no dejo huella de mi paso. Seguidores de Set: Adoran serpientes. Las serpientes ni siquiera son depredadores como Dios manda. Malkavian: ¿Por qué nos echan de las ciudades y a ellos no? Piensa la respuesta. Brujah: La Bestia es más que sólo rabia. Capadocios: ¿Quién? Lasombra: Vienen días tristes para ellos. Lo huelo en el aire.
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Los celos son fuente de necios y farsantes os Lasombra son líderes y profetas, reyes y califas, generales L y santos. Son escrupulosos a la hora de otorgar el Abrazo e implacables destruyendo a quienes demuestran ser indignos del mismo. La única amenaza para el poder de los Lasombra es, quizás, el propio Clan Lasombra. Montano, el Chiquillo mayor de Lasombra, desvinculado de los asuntos del Clan, gobierna desde la distancia en el Castillo de las Sombras de Sicilia. Allí es donde custodia el descanso de su Sire, el cual dicen que se ve perturbado por oscuros sueños de sombras y del Abismo. El sentimiento religioso está muy arraigado en el Clan. Quizás se deba a la conexión del mismo con la oscuridad, pero el hecho es que muchos de sus miembros siguen el Camino del Cielo. Este profundo fervor alimenta conflictos dentro del Clan y hace que éste vuelva su interés sobre sí mismo. En la Península Ibérica se propaga con violencia la Reconquista en la Sombra, una guerra entre Cainitas cristianos y musulmanes que divide el Clan. Las consecuencias se extienden mucho más allá de Iberia e involucran a lejanos partidarios. Los Lasombra cristianos dentro de la Iglesia canalizan sus recursos hacia las fuerzas cristianas, mientras que los musulmanes buscan alianzas con otros Clanes, especialmente los Assamitas. También intentan convencer a sus compañeros de Clan judíos para que les den su apoyo, pues con seguridad recibirán un trato mucho peor si los cristianos tomaran el poder en la Península. Para los Lasombra cristianos, el cisma exterior se ve reflejado en un cisma interno. Entre los rangos de la Iglesia acecha LOS CLANES DE CAÍN
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la Herejía Cainita, un culto herético dominado por sacerdotes y obispos Lasombra. Creen que los Cainitas, habiendo sido marcados por Dios, se asemejan a los seres angelicales y que la Maldición de Caín los señala como entes sagrados. Por supuesto, incluso los Lasombra no cristianos consideran esta visión una blasfemia y emplean cualquier oportunidad para expurgar tales enseñanzas. Sobrenombre: Magistri. Apariencia: El Clan de las Sombras es diverso y sus miembros son de origen hispano, italiano, judío, norteafricano o árabe. La mayoría de Lasombra visten las mejores ropas que pueda comprar el dinero, ya se trate de preciosas sedas de China, ricos brocados franceses o lujosos tejidos de Arabia. Incluso los miembros de la Iglesia, que teóricamente rehúyen las riquezas y sus engaños, a menudo poseen un rango lo bastante alto como para esperar alguna extravagancia hecha a medida. Refugio y presa: Algunos Lasombra nacidos con riquezas y poder escogen permanecer en las propiedades de su familia, haciéndose pasar por sus propios herederos para conservar el control de sus bienes. Esto les proporciona numerosas oportunidades para alimentarse, pues para tales heredades se requiere un amplio número de familiares, siervos y criados. Otros, eludiendo los problemas que conlleva esconder su verdadera naturaleza entre un gran número de mortales, se establecen en refugios solitarios y lujosos, sacrificando con ello la accesibilidad a las presas en favor de la seguridad y la discreción. Algunos miembros de la Herejía Cainita se alimentan de su congregación, disfrazándolo de rito sagrado. Pero esta práctica es mejor guardarla en secreto,
pues sin duda despertaría la ira de los Lasombra cristianos con convicciones religiosas más ortodoxas. El Abrazo: Los Lasombra a menudo escogen a sus Chiquillos de entre los ricos y poderosos, o de la élite política. Sin embargo, los Magistri Abrazan con igual frecuencia a miembros de las clases humildes con ambición y gran inteligencia. Simples accidentes de nacimiento no pueden determinar la fortaleza del carácter o la capacidad para el liderazgo. Disciplinas de Clan: Dominación, Obtenebración, Potencia. Debilidad: Los Lasombra no pueden ser vistos en ninguna superficie reflectante, lo que hace difícil esconder su verdadera naturaleza a los mortales. Además, los miembros del Clan de las Sombras no soportan la luz brillante y sufren un nivel adicional de daño agravado ante cualquier exposición a la luz solar. Organización: Dentro del Clan existe una organización conocida como los Amici Noctis, los Amigos de la Noche, cuya pertenencia se consigue sólo mediante invitación, y éstas sólo se otorgan a quienes realmente han demostrado su valía al Clan. Los Amici Noctis presiden las Cortes de Sangre, aunque cualquier miembro del Clan puede presentar en ellas una petición para reclamar el derecho de Amaranto sobre alguien que hayan juzgado indigno de ser Lasombra. Al sancionar oficialmente la Diablerie, los Amici Noctis mantienen un estricto control de su uso. Cualquier Lasombra que cometa Amaranto sin permiso se enfrenta a una destrucción sumaria.
El poder de los Amici Noctis es más firme en el centro de Europa. Montano no les guarda simpatía, y les ha prohibido la entrada a Sicilia y al Castillo de las Sombras. En la Península Ibérica, la Reconquista en la Sombra entorpece el poder de los Amici Noctis. Oficialmente, éstos han declarado su neutralidad en cualquier asunto relacionado. En la práctica, esto es así porque no tienen poder suficiente para imponer allí orden alguno.
Estereotipos Altos Clanes: Una distinción inútil realizada por gente igualmente inútil. Los Lasombra ostentamos el poder porque valoramos la excelencia, no el nacimiento. Que nos cuenten entre los Altos Clanes y no los Bajos dice más de ellos que de nosotros. Bajos Clanes: Que los otros Altos Clanes los ninguneen. Sólo un necio desecha una herramienta útil o un valioso aliado. Assamitas: Compartimos más con los Hijos de Haqim que con la mayoría de los demás Clanes. Que otros se cieguen con los prejuicios. Son aliados honorables y valiosos. Ventrue: Para su desgracia, los Patricios siempre han confundido poder con posición para su propio detrimento. Que persigan los cargos elevados; eso sólo los hace más fáciles de manipular. Seguidores de Set: Deja que intenten traer de vuelta el culto a su dios muerto. El tiempo siempre avanza y quienes se oponen al progreso acaban pisoteados por él. Tzimisce: Todos ellos unos herejes paganos. Se les ha ofrecido la oportunidad de rechazar sus impías costumbres, pero la han rechazado. Aunque no podemos ignorar su poder, tampoco podemos confiar en ellos.
Lasombra
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Decís que envidiáis mis visiones. Tienen un precio. Cuando habláis, os oigo entre los gritos de todos cuantos he conocido y han muerto. Cuando pido que repitáis vuestras palabras es porque no os oigo entre los chillidos de angustia. Sí, esto me enseña verdades del alma. ¿Pero envidiáis las lecciones? l año 1242 es un momento especialmente difícil para las CaE sandras. En el mundo mortal, la idea que los griegos clásicos tenían de las enfermedades mentales (que éstas tenían causas orgánicas) ha sido desechada, y la posición de la Iglesia al respecto (que son manchas en el alma causadas por un comportamiento impío) se va imponiendo. Esto conduce al escrutinio, lo que a su vez conduce a malentendidos, miedo y reacciones adversas. Algunos descendientes de Malkav encuentran la Muerte Definitiva en inesperados exorcismos diurnos. Por supuesto, estas muertes violentas e impías no han hecho sino avivar los fuegos de la Iglesia. Los Malkavian ven una gran enfermedad, una plaga catastrófica que se aproxima con el tiempo. Saben que esto implicará una mayor persecución de quienes están fuera de la norma. Los Cainitas cosifican a los Hijos de Malkav, convirtiéndolos en piedras videntes, varas de adivinación y bolas de cristal. Todo el mundo sabe que la Guerra de los Príncipes está llegando a su fin; quienes puedan vislumbrar los vientos de los hados saben quién está destinado a la victoria y qué alianzas hacer. Para algunos Príncipes, los Malkavian son poco más que accesorios de moda para las cortes que pueden usar para hacer alarde de su obvio conocimiento. En la mayoría de cortes esto implica que las Casandras son vistas como un Bajo Clan. En tales lugares, los Malkavian sólo reciben el respeto que se ganan y no obtienen ninguno debido a sus linajes. Los más inteligentes se han percatado de esta tendencia meritocrática y han desarrollado un sistema del que poderse beneficiar. Los cultos de Malkavian, llamados Ordo, intentan recuperar el antiguo papel del Clan como profetas. Experimentan mucho, jugando con sus Bestias, fustigando su piel, ingiriendo sangre colmada de psicotrópicos y atrayendo de otros modos la destrucción en busca de sabiduría. A veces, estos riesgos dan fruto. Aún más importante, estas órdenes comparten ampliamente sus conocimientos para que cada miembro parezca una fuente ideal de conocimiento. Los Malkavian no luchan batallas: empiezan guerras. A lo largo de la historia Cainita, si uno observa los principales conflictos, encontrarás a un Malkavian en el centro. Uno de sus videntes apre-
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mió a los Ventrue de Roma para que devastaran la fortaleza Brujah de Cartago. Estos últimos aún guardan rencor a los Hijos de Malkav; rechazan aceptar que sus tratos con los Baali podrían haber significado el fin de toda la estirpe de Caín. Ésta es su maldición. No importa cuán sabia, intuitiva o visionaria pueda ser una Casandra, la naturaleza humana tiende a culpar al mensajero y no al mensaje. Sobrenombre: Casandras, Hijos de Malkav, Videntes. Apariencia: A veces, los Malkavian mantienen una apariencia de locura. Estos raros ejemplos suelen tener una existencia corta, ya sea porque mueren a manos de la Iglesia, la sociedad Cainita o incluso como acto de compasión por parte de sus compañeros de Clan. Si hay un rasgo recurrente entre las Casandras, éste es la normalidad. Aprenden rápido a fundirse con su entorno, incluso si en el momento de su Abrazo no podían. Sin embargo, muchos eran gente sencilla. La chispa del conocimiento se da en la mente, no en el cuerpo. Refugio: Las Casandras buscan refugio en lugares que parecen normales en su contexto. Un monje Malkavian duerme en un monasterio, por ejemplo. Harán lo que sea para fundirse y no destacar. Raro es el Vidente que mantenga un hogar lujoso, pues muchos tienen una arraigada conciencia de que, pronto, llegará el fuego. Y tras las llamas, dicen, un diluvio. Trasfondo: Cada Malkavian cuenta como individuo, por lo que cada cual tiene su propias necesidades e intereses. Abrazan de acuerdo con esas necesidades. La falta de previsibilidad le da al Clan una de sus mayores fortalezas. Si hay un carácter común para las futuras Casandras, éste es una calma y un juicio inherentes. Encontrar la lucidez supone un desafío para los más estoicos; las personas apasionadas generan Malkavian explosivos. Por supuesto, algunos Malkavian se niegan a admitir la crisis que se avecina y la rechazan de forma directa y violenta. Estos Cainitas buscan a los posibles Chiquillos más ruidosos, atrevidos y voluntariosos que enarbolarán la espada de la Dementación para defender al Clan en los conflictos que están por venir. Creación de personajes: Los Malkavian son un Clan cerebral. Prácticamente todos prefieren los Atributo Mentales y los Conocimientos. Los menos estables prefieren los Talentos, con los cuales pueden manipular y forzar el cambio en el mundo que les rodea. Muchos poseen Aliados, por si necesitan un rápido
escape en caso de persecución. Los Malkavian más industriosos, sobre todo los pertenecientes a las Órdenes, fomentan relaciones con Mentores y el Estatus para situarse como invaluables. Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación. Debilidad: Todo Hijo de Malkav sufre un desequilibrio de los humores que nunca remitirá. Durante la creación del personaje, debes escoger un Trastorno (ver pág. 352). Éste nunca puede curarse, y los Malkavian sólo pueden usar Fuerza de Voluntad para sobreponerse a él durante un turno cada vez. Incluso poderosos dones de la Sangre como Valeren sólo pueden apartarlo durante una noche. Sin embargo, tras tamaño esfuerzo, el Trastorno retorna con toda su fuerza. Durante toda la siguiente semana el Malkavian no podrá usar Fuerza de Voluntad para resistirse al Trastorno. Organización: Los Malkavian no pueden reunirse formalmente en gran número por miedo a ser perseguidos. Si una congregación de ellos se diera alguna vez, sin duda sería destruida a manos de los soldados Brujah. Cada miembro del Clan tiene un signo único de desequilibrio. Sin embargo, algunas hebras o vagas alusiones a profecías aparecen en todos sus miembros. Muchos asumen que se trata de una coincidencia y que los Malkavian cambian sus historias para que se parezcan entre sí. Otros susurran que su fallecido Progenitor desea regresar con secretos perdidos en el laberinto de la mente.
Estereotipos Baali: Conocemos la carga de la verdad a un alto precio. Ellos pagaron de más. Brujah: La tragedia es que podríamos haberlos dejado morir. Nunca nos perdonarán que los salváramos. Gangrel: Pronto seremos siete juntos. Entonces seremos sólo seis y ellos serán uno aparte. Al final, sin embargo, estaremos todos solos. Lasombra: No conocen la oscuridad como yo; para ellos es una herramienta, para mí lo es todo. Salubri: Afirman curar almas. Nuestras almas han cambiado, no están dañadas. Sus esfuerzos son inútiles. Tzimisce: Los Demonios mastican amargas flores. Evítalos. Ventrue: Nos valoran sólo porque nos consideran útiles. No te equivoques: se opondrán a nosotros más rápidamente que los Brujah cuando nuestras profecías dejen de hacerse realidad.
Malkavian
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Sea lo que sea lo que aún no hayáis encontrado, o que esperáis que nadie descubra nunca, ya lo poseo. Sea lo que sea, sin importar el valor que le deis, dudo que podáis pagar el precio que pido por esa información. ue nadie se equivoque, el Nosferatu es un Clan perseguido. Cuando se muestran asustadizos, cobardes o prontos a la huida es porque algo quiere atraparlos. Si se muestran bravucones y agresivos es porque están arrinconados. Poseen conocimientos Q que nadie debiera tener y eso los impulsa a escarbar aún más con la esperanza de encontrar un secreto lo bastante importante como para mantenerlos a salvo. Se adentran aún más en sombras que no deberían ser molestadas y así el peligro aumenta. El Clan en su totalidad se precipita hacia pozos de azufre y lugares aún más profundos que hasta el Diablo teme. Hay secretos en la Sangre. Estas terribles verdades se manifiestan en la carne de los Nosferatu corrompiendo la piel, doblando los huesos y convirtiéndolos en pesadillas que harían vomitar a un ciego. Según cuentan, el Fundador del Clan, Absimiliard, era hermoso, caprichoso y jactancioso; su obsesión por la belleza obligó a Caín a maldecirlo con un semblante tan terrible que los ángeles lloraron. El eterno rechazo por parte de la gente hermosa, entre quienes antes él mismo se contaba, lo condujeron a buscar y destruir a su propia Progenie. También se habla de terribles brujas de sangre en los bosques del Este que devoran villas enteras para destruir un solo Nosferatu. Pero son sólo historias y la única verdad es lo que los Nosferatu comprenden en su Sangre: les dan caza por lo que saben y su única esperanza es saber más. Los Nosferatu trafican con secretos. Los secretos mundanos de sus parientes son poco más que distracciones. Ninguna sombra en las pocilgas de un Príncipe puede acunar a un Nosferatu como las verdades de su existencia, y por eso pueden reír cuando una ciudad se derrumba a causa de los rumores que hacen correr. La verdad tras asesinatos, chantajes y poderes corruptos son fáciles de obtener. Sobrenombre: Priores. Apariencia: Cualquiera que sea la verdad escondida en la Sangre del Clan, corrompe su carne. Para cualquier hombre o mujer temeroso de Dios los Nosferatu cargan, en el mejor de los casos, con una terrible LOS CLANES DE CAÍN
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maldición; en el peor, son una encarnación del mal. Esta corrupción es única para cada Prior, aunque a veces los linajes comparten algunos rasgos monstruosos. Su horrible condición es muy personal y algunos eruditos en fisiología Cainita han destacado que a veces se expresa de forma oscuramente poética. Refugio y presa: Los Nosferatu buscan refugio en rincones apartados y olvidados. Sólo la obsesión por la seguridad y una vía de escape prevalecen por encima de la soledad. Además, un refugio es un lugar donde esconder conocimientos ocultos, documentos secretos y artefactos perdidos, o quizás un lugar para seguir escarbando. Las viejas necrópolis y alcantarillados romanos, las alas olvidadas de castillos en ruinas y los sótanos cerrados y secretos de las abadías, sirven todos ellos como excelentes refugios. Existen rumores de pozos donde crían enormes ratas y de pozas de sangre en secretos refugios comunales de los Nosferatu. Pese a la facilidad con la que podrían tomar a los miembros abandonados y olvidados de la sociedad, los Nosferatu suelen rehuir atacar a los desposeídos. En vez de eso, prefieren que sus costumbres de alimentación ofrezcan una lección moral, incluso si es una moral retorcida, cuyas lecciones no dejen supervivientes. Abrazo: De entre todos los Condenados, ningún Cainita sufre una muerte y una resurrección tan terribles como las de los Nosferatu. El primer sorbo de la repugnante Vitae de su Sire les imbuye no sólo con la inmortalidad, sino también con el terrible secreto de su Sangre. El cambio no es instantáneo, sino que se prolonga durante días o incluso semanas. El cuerpo queda arruinado con la carga de la Sangre: músculo, piel y cartílago se retuercen, rompen y reforman en una horrible burla de la humanidad. Creación de personajes: Los Nosferatu prefieren Atributos Mentales, con los Físicos en segundo lugar, para ser así lo suficientemente inteligentes para sobrevivir y lo bastante fuertes como para defenderse en su interminable horror. Aunque muchos Nosferatu pueden ser unos matones y unos mentirosos, nada hay tan preciado como los Conocimientos. Respetan todos los campos de estudio en cierta medida ya que, al no saber qué buscan, resulta imposible determinar qué área de especialización puede ser importante. Ya sea por paranoia, astucia o una interminable búsqueda por la compasión, los Nosferatu suelen extender su influencia, convirtiendo Trasfondos como Aliados y Contactos en intrincadas redes de espionaje o almacenes de información.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia. Debilidad: Todos los Nosferatu portan la corrupción de su Sangre en su aspecto. Como resultado, empiezan con cero puntos en Apariencia y no puede aumentar este Rasgo. Debido a esto, fallan de forma automática todas las tiradas relacionadas con las primeras impresiones (salvo para intimidar) y experimentan dificultades en todas las interacciones sociales. Organización: Pocas familias entre los Condenados mantienen relaciones tan estrechas como los Priores. ¿Quién más podría entender el dolor, el miedo y el conocimiento de su carga compartida? Los Nosferatu de las ciudades comparten a menudo una madriguera común o mantienen pasadizos que conectan varios refugios para facilitar una huida rápida y ayudar a diseminar los secretos. Las hermandades a menudo se agrupan, pero el Clan te respeta por lo que sabes por encima de lo que eres. Un Príncipe puede ser mucho menos importante que un errabundo don nadie que ha estado en las cámaras bajo el Vaticano.
Estereotipos Assamitas: La próxima vez que me adentre en ese túnel, creo que hablaré con alguno de ellos para que me acompañe. Brujah: Estáis enojado sin saber por qué. Venid, sentaos. Dejadme explicaros por qué estáis tan enojado. Seguidores de Set: Cuentan que veneran a la oscuridad como si fuera un dios. Quizás lo sea. Sin duda, es lo bastante fuerte para ello. Gangrel: Me siento... incómodo entre quienes no tienen secretos. Malkavian: Si yo hablo y ellos están callados, estáis metido en un buen lío. Salubri: Es muy posible que sepan lo que yo sé. Por eso abandono la ciudad cuando uno de ellos aparece. Toreador: Una vez uno de ellos me tomó como amante. Supongo que se imaginaría que era algo deliciosamente profano. No aprendí nada que valiera mi tiempo. Tremere: Buscan cosas que yo desearía olvidar. Idiotas. Tzimisce: Incluso si os contara lo que sé de ellos, no me creeríais. Ventrue: Supongo que se imaginan que pasamos mucho tiempo espiándolos para minar su poder. Como si fuera difícil descubrir qué pretenden. Nosferatu
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En estas noches, soy un dios. Vos, mi señor, sois un monstruo y nada puede cambiarlo. No puedo aliviar vuestra la carga más de lo que vos podéis aliviar la mía y no seáis condescendiente pensando que mi carga es menor a la vuestra. Mientras os debatís para dominaros a vos mismo, yo me debato para dominar a todos a mi alrededor. Diría que mi carga es mayor. quizás los Cainitas menos comprendidos y LosqueRavnos, generan más desconfianza de todos, son vistos como
timadores y embusteros. Pocos confían en ellos y aún menos los quieren refugiándose en su ciudad, lo que los obliga a ser nómadas por necesidad. No se conocen con claridad los orígenes de los Ravnos, aunque algunos mantienen que su Progenitor proviene del Este. De hecho, muchos miembros del Clan pueden trazar sus orígenes hasta la India e incluso aplican su sistema de castas, refiriéndose a sus grupos de viajeros como jati. A los que se han pasado la mayor parte de sus no-vidas en tierras europeas les resulta más difícil trazar sus linajes tan al este y suelen usar ambigüedades cuando hablan de sus orígenes. Por supuesto, es raro obtener una respuesta clara de un Ravnos. La mayoría de Charlatanes prefieren guardar sus secretos para sí. El rasgo que define mejor a los Ravnos es también la razón por la que tan pocos confían en ellos. Muchos Charlatanes creen que el Abrazo les confiere la capacidad de ver más allá de maya, o la ilusión que es la realidad. Este nuevo estado trascendente les permite manipular las ilusiones, convirtiéndolos en dueños de la realidad. No se trata de ninguna locura y no debiera tomarse como tal. De hecho, sólo se trata de un modo distinto de ver el mundo mediante el cual los Ravnos tienen una ventaja especial. No tienen reparos en emplear ilusiones en su LOS CLANES DE CAÍN
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día a día. Los más jóvenes no creen en el mito de maya, en vez de eso se centran en el poder que conlleva poder manipular la realidad. Estos arrogantes Charlatanes usan sus Poderes para el engaño y para aprovecharse de los demás con la esperanza de dominar el mundo. Son estas acciones las que dan a los Ravnos su mala reputación. A menudo se mira con desconfianza a los Charlatanes y se los trata como criminales antes de que puedan hacer nada. Por supuesto, quienes los traten demasiado mal sufrirán la ira de sus jati buscando venganza. Sobrenombre: Cambiantes, Charlatanes, Buscadores, Vagabundos, Indeseables. Apariencia: La mayoría de los Ravnos portan ropas de viaje de todo tipo. Muchos visten atuendos amplios que son a la vez cómodos y prácticos, con varias capas para adaptarse al clima. Algunos Ravnos de mayor edad que prefieren el orgullo a la funcionalidad llevan ropajes teñidos de colores brillantes, como el sari o el sarong. Los Charlatanes más jóvenes rehúyen cualesquiera raíces que los vinculen con la India y prefieren los estilos europeos por encima de los demás. Refugio: Los Ravnos no permanecen mucho tiempo en un mismo lugar. Para algunos, el único refugio que conocen son las caravanas nómadas o las posadas junto a los caminos por unas pocas noches. Los Charlatanes son especialistas en encontrar lugares apartados del camino y pequeños pueblos en los que quedarse durante breves espacios de tiempo. Es raro que un Ravnos permanezca en una ciudad gobernada por otros vampiros. Pero cuando uno de ellos decide hacerlo hay poco que el Príncipe pueda hacer para echarlo, no vaya ser que toda su familia caiga sobre él.
Creación de personajes: Los Ravnos recurren al engaño y a la perspicacia social para zafarse de la mayoría de situaciones, por lo que los Atributos Sociales suelen ser primarios. Los Charlatanes más jóvenes suele proceder de profesiones propias de viajeros, mientras que los de más edad a menudo son trabajadores, guerreros, sacerdotes o nobles. Los Trasfondos más habituales incluyen Aliados, Contactos, Mentor (para los que pertenecen a un jati) y Recursos (normalmente los mercaderes, aunque los ladrones también pueden amasar fortunas). Los Ravnos se adscriben a una amplia variedad de Caminos, siendo el de los Reyes el preferido entre los de más edad y el del Pecado entre los jóvenes. Muchos siguen el Camino de la Humanidad, independientemente de su edad. Se rumorea que los más peligrosos de entre los Charlatanes siguen su propio credo, conocido como el Camino de la Paradoja. Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo. Debilidad: A pesar de que los Ravnos son maestros a la hora de cambiar la realidad a su alrededor, tienen una mayor dificultad para cambiar su propia realidad. Todos los Ravnos tienen un rasgo de personalidad determinante, escogido en el momento de la creación del personaje, que son incapaces de resistir en cuanto se presenta la oportunidad de emplearlo. Puede tratarse de un acto virtuoso, como defender a los débiles, o algo más siniestro, como aprovecharse de alguien en inferioridad de condiciones. A menudo este rasgo está vinculado a su jati, y cuando se presenta la oportunidad de satisfacer su vicio o virtud deben hacerlo a menos que superen una tirada de Autocontrol o Instinto a dificultad 6. Organización: Todas las apariencias que proyectan hacia el exterior muestran a los Ravnos como pequeños grupos desorganizados, que ni se comunican ni confían unos en otros. De hecho, siguen un código no escrito basado en los trabajos que
desarrollan y un complejo sistema de castas dentro de las jati. Aunque a muchos les resulte difícil fiarse unos de otros mantienen relaciones respetuosas en el seno de las jati. El Clan se rige por un código de honor que les impide volverse la espalda unos a otros y que incluso les impulsa a recurrir a sus hermanos de Clan en caso de necesidad. Existen rumores de un Látigo o Senescal que expulsó a un Ravnos de su ciudad sólo para sufrir la venganza unas noches después a manos de toda su familia.
Estereotipos Assamitas: Cazadores de demonios y guerreros. Nos aliaríamos con ellos si fueran capaces de dejar de ignorarnos mientras dan caza al resto de Clanes. Ventrue: Es una lástima que los Ventrue no vean más allá de sus narices cuando nos miran con desprecio. Podríamos serles más útiles de lo que se imaginan. Son los únicos que podrían realmente comprender nuestro riguroso respeto por el linaje y las relaciones de Sangre. Bajos Clanes: Incluso ellos nos miran con desprecio. Por desgracia, tal limitación binaria no puede siquiera empezar a describir cómo funciona el mundo. Es una lástima, porque muchos de ellos tienen verdadero potencial. Malkavian: Afirman ser visionarios y mujeres sabias. No dudo que lo sean, pues sin duda son capaces de ver la ilusión de la realidad como lo que en verdad es. Por supuesto, eso los convierte en peligrosos aliados. Nosferatu: Inteligentes, astutos y sin duda peligrosos. Si consigues que uno de ellos se abra a ti, podrías disponer de la información necesaria para conseguir todo el poder que pudieras desear. Pero ten cuidado porque sus juegos mentales pueden ser más desagradables que cualesquiera ilusiones que nosotros pudiéramos intentar. Tremere: Honestamente, si deseáis llamar a alguien mentiroso y deshonesto, guardad tales epítetos para los Tremere. Jamás comprenderé por qué a algunos les cuesta tanto adivinar quiénes son los verdaderos enemigos de este mundo.
Ravnos
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Nos llamáis paganos, ladrones y serpientes. Sois incapaces de comprender que vuestro odio dice más de vosotros mismos que de nosotros. os Seguidores de Set son corruptos, hedonistas y venales. L Son el mal encarnado y difunden las enfermedades, las herejías y el libertinaje. Se consagran a su dios y a sus pecaminosos placeres y deben ser extirpados en cuanto se les descubre. O al menos esto es lo que la mayoría de Clanes quieren que creamos. Como siempre, su interpretación de la verdad es como poco sesgada. Set era uno de los principales dioses del panteón egipcio. Siendo el dios del desierto y de las tormentas, era una divinidad severa para una tierra severa. Entonces llegaron los Ptolomeos y después los romanos, y modificaron los mitos en su beneficio. La influencia ptolemaica convirtió a Set en un dios de violencia y caos cuyo culto se fue olvidando progresivamente en favor de las fes abrahámicas. Y así fue como el resto del mundo pasó a recordar a Set como un dios malvado que debía ser abandonado. Los Seguidores de Set recuerdan la verdad. Set, y no Caín, fue el progenitor de todos los vampiros. El mito de Caín no es más que mentiras y propaganda diseñadas para cristianizar a los vampiros. Aunque Set desapareciera del mundo es tarea de sus fieles seguidores difundir su palabra. Los Seguidores de Set buscan socavar el imperio del cristianismo y del Islam en Europa. No lo hacen por amor al caos, el cual es anatema para Set. En vez de eso, buscan tanto la restauración como la difusión por el mundo conocido del culto a su dios. Más que nadie, los Seguidores de Set saben que las religiones son entes vivos que nacen, florecen y mueren. Al esforzarse en eliminar la influencia del cristianismo y del Islam no hacen otra cosa que precipitar lo inevitable. LOS CLANES DE CAÍN
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Sobrenombre: Serpientes, Seguidores de Set. Apariencia: La mayoría de Seguidores de Set son de origen egipcio o norteafricano. Los pocos europeos que Abrazan suelen ser pelirrojos, pues el pelo encarnado se ve como un signo del favor de Set. Los estilos de ropa varían según las necesidades. Cuando viajan por regiones menos tolerantes suelen vestirse como los comerciantes del norte de África para evitar atraer atención indeseada. En la seguridad de sus templos, sin embargo, prefieren las túnicas de lino de los sacerdotes del Antiguo Egipto. Refugio y presa: El odio de Horus, dios del Sol, y la necesidad de discreción llevan a muchos Setitas a buscar refugio bajo tierra. A menudo establecen centros de culto a Set en templos abandonados que hayan quedado sepultados tiempo atrás o en cuevas subterráneas. Sin embargo, esto no siempre resulta práctico. Muchos aceptan la necesidad de establecer refugios en los arrabales portuarios o de viajar con refugios móviles como parte de sus caravanas. Independientemente de dónde se encuentren, suelen alimentarse de la escoria social que difícilmente vaya a echarse de menos para no atraer sobre sí la atención de los poderosos. Abrazo: Los Seguidores de Set suelen tomar a sus miembros de entre los cultos a Set que establecen en secreto. Es mediante éstos que localizan mortales con la perspicacia y el carisma necesarios para sobrevivir y difundir el culto a su dios. A menudo los potenciales incorporaciones al Clan sirven como criados Ghoul a sus señores vampíricos. Los que muestran un verdadero potencial son seleccionados para el Abrazo, mientras que los más débiles permanecen como siervos de sus superiores. El propio Abrazo es un ritual secreto que actúa también como iniciación en el sacerdocio de Set por derecho propio.
Pese a que muchos de sus fieles son de origen europeo la mayoría de nuevos Chiquillos son de ascendencia egipcia, nubia o árabe, pues muchos Antiguos miran con desdén a los agresores coloniales que destruyeron su modo de vida. Sin embargo, a medida que los Seguidores de Set se expanden por Europa van incluyendo más europeos entre sus filas, sobre todo galos y francos, pues son los que tienen más probabilidades de ser pelirrojos. Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis. Debilidad: La enemistad entre Set y Horus, dios del Sol e hijo del odiado hermano de Set, Osiris, es eterna. Los Seguidores de Set portan la maldición de Horus de forma más grave que el resto de los vampiros y sufren el doble de daño agravado ante cualquier exposición a la luz solar. Organización: Los enclaves Setitas siguen la estructura de los antiguos templos egipcios. Un profeta y un sumo sacerdote de Set dirigen cada templo, y bajo su responsabilidad hay un número variable de sacerdotes. Los mayores enclaves pueden disponer de numerosos cultistas mortales además de criados Ghoul, mientras que los más pequeños pueden contar sólo con un puñado de acólitos mortales.
Estereotipos Assamitas: Los Hijos de Haqim son nuestros enemigos. Predican las palabras de un dios que ha suplantado las antiguas costumbres. Deben ser destruidos si el culto a Set ha de volver a florecer. Lasombra: Pobres insensatos sin dios. Se destruyen a sí mismos desde el interior, incapaces de decidir a qué rostro del dios de Abraham seguir. Basta con darles un empujón ocasional y se destruirán a sí mismos. Tzimisce: Quizás estén errados, pero su guerra contra los cruzados Ventrue es noble y deberíamos apoyarla siempre que no dañe la causa de Set. Capadocios: Su perdurable interés por el pasado y por los muertos a veces los hace útiles. Sin embargo, carecen de pasión o fervor reales, lo que los hace inservibles como posibles acólitos de Set. Tremere: Sus ansias de poder los convierten en herramientas apropiadas contra nuestros enemigos, aunque uno no debe nunca olvidar lo lejos que están dispuestos a llegar por ese poder.
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Mi fe enseña que estos deseos están mal. Hice voto de abstenerme y aun así adoro a la belleza de la villa durante toda una semana, escribiendo odas a sus ojos. La ato con un millar de mentiras y entonces acabo con su vida en un calvero con olor a pino, mis manos sujetas a sus trenzas de oro. Me tortura aquello en lo que me he convertido. ¿Dónde puede encontrarse la redención? os Toreador viven para sus caprichos. ¿Les apetece corretear por los jardines o perder una fortuna en una partida L de naipes? Es la era de la caballería y ellos han alcanzado su
propio esplendor. Tanto la veneración de la belleza en la Edad Oscura como la fascinación con el misticismo los atraen como polillas a una llama. A veces, los Toreador son las polillas y otras la llama. Observan cómo los mortales desarrollan sus vidas y a veces intervienen en ellas. El drama añade sabor a sus no-vidas y sus maquinaciones están diseñadas hasta el último detalle. Ellos son los directores y los mortales los actores. Los Toreador son los hedonistas primigenios, pero con un retorcido toque. Nunca podrán sentir aquello que ansían. Buscan la carne cálida y mortal que les permita dejar a un lado la frialdad de la no-muerte. Beben buen vino aunque les sepa a cenizas en pos del recuerdo de unas uvas maduras en el paladar. Llenan sus hogares de música y arte, aunque se afanan por crearlo ellos mismos. Para algunos Toreador, la religión es su pasión. Lo llevan hasta extremos que la Iglesia rechaza, infligiéndose estigmas y flagelándose para expurgar sus pecados. Pero pecan una y otra vez mientras viven en el vacío que es la desaprobación de Dios. Después de todo, si el gran don de Cristo es el perdón, ¿por qué desperdiciar ese don en una vida de templanza? Estos vampiros sufren enormemente la pérdida de la gracia divina. LOS CLANES DE CAÍN
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Según ellos, su Clan es responsable de todo el arte de la historia, desde las pinturas rupestres a los primeros mosaicos bizantinos. Como con muchas otras cosas que implican a los Cainitas hay cierta verdad en ello, pues ellos han inspirado y apadrinado a muchos grandes artistas a lo largo de la historia. Si un Toreador tenía dotes artísticas en vida, se pasará su no-vida buscando la perfección que aporta la humanidad. Sin embargo, debido a que carecen de algo inefable que los mortales poseen, nunca son capaces de lo que lograron con una esperanza de vida limitada. Resulta traumatizante, pero nunca dejan de intentarlo. Sobrenombre: Estetas, Artesanos, Vanitas. Apariencia: Los Toreador no sólo buscan la belleza, también se propagan a través de ella. Su belleza suele reflejar su patria y época de origen, por lo que su aspecto varía desde la belleza exótica a lo que esté de moda a nivel local. Un grupo de Toreador es una visión impresionante. Refugio: Un Toreador quiere verse rodeado de arte y cosas hermosas, pero es tan capaz de buscar artistas en sus buhardillas como un padrino que pueda costearle sus costosos gustos. Son verdaderos coleccionistas y centran su obsesión en encontrar raras y preciosas piezas que añadir a su colección. Hacen lo mismo con sus criados, tratando a la gente a su alrededor como si de piezas de arte se tratara.
Trasfondos: Los Toreador son volubles en su elección de Chiquillos, impulsados por su pasión y convicción. No es infrecuente que uno Abrace a su artista, amante o musa favorito para que perdure eternamente tal como es. Lamentablemente, su naturaleza cambiante crea un buen número de desechos entre sus Chiquillos, lo que genera resentimiento y algunos creativos planes de venganza. Creación de personajes: Las artes y las gracias sociales son de suma importancia para los Toreador, por lo que se centran en los Atributos y Habilidades Sociales. Los Trasfondos preferidos incluyen Rebaño, Criados y Recursos. Se afanan por desvincularse de los placeres mundanos, por lo que el Camino de la Humanidad es el más común, aunque algunos escogen el de los Reyes. Tienen la conexión más firme con los mortales y esto les permite retener mejor su Humanidad, pero esto no mantendrá alejada para siempre a la Bestia. Disciplinas de Clan: Auspex, Celeridad, Presencia. Debilidad: Los Toreador tienen la menor capacidad de atención de todos los Cainitas. En cuanto los alcanza la belleza es como si la flecha de Cupido les hubiera atravesado. Si se topan con ella (Narrador y jugador deberían acordar los detonantes adecuados), deben tirar Autocontrol o Instinto (dificultad 6). Si fallan, la ensoñación de sus sentidos perdura hasta el fin de la escena o hasta que desaparezca de su vista el objeto de ésta. La sacudida de placer que reciben de los objetos hermosos es altamente adictiva y un Toreador poco disciplinado puede acabar dando tumbos de un momento de gozo a otro para beneficio de sus enemigos. Sin embargo, los Toreador pueden interactuar con los objetos de su obsesión. Para los más inhumanos esto puede suponer cosas terribles para las obsesiones vivientes, pues buscan adentrarse en todos los aspectos de la naturaleza del arte, entendiéndolos a un nivel visceral y fundamental.
Organización: De vez en cuando los Toreador se reúnen en grupos más o menos cohesionados para refinar sus gustos individuales e inspirarse unos a otros. Estos encuentros no son aptos para los de corazón o mente débiles. Son comunes las discusiones acaloradas sobre arte, música y teatro, como también lo son las actuaciones y las exposiciones de arte espontáneas. Las obras expuestas pueden provenir de los Toreador asistentes o de sus protegidos. Los rincones a media luz son perfectos para los flirteos intelectuales que tanto gustan a los Toreador. Los más acalorados son famosos por batirse en duelo para corregir una afrenta o como diversión.
Estereotipos Capadocios: Bobos de caras largas. Dicen que tienen mucho por enseñarnos (al igual que muchos de nuestros hermanos), ¿pero quién quiere quedarse sentado oyéndoles zumbar? Gangrel: Las bestias son aburridas, demasiado brutas para nosotros. Persíguelos hasta sus bosques y cuevas. Lasombra: Sentimos una gran afinidad con este Clan y su exotismo nos intriga. ¿Se están cayendo quizás de su elevada posición? Cautivadores, pero peligrosos si se los enoja. Malkavian: Los Hijos de Malkav generan una especial fascinación, quizás porque bailan como nosotros en la línea que separa la realidad del delirio. Y entonces es cuando enloquecen de golpe, aunque sean compañeros entretenidos. Nosferatu: ¿Sería posible imaginar a alguien menos apropiado para nuestras fiestas y reuniones? Con pocas excepciones quedarán fuera de la lista de invitados a menos que quieras que caiga carne putrefacta en el vino. Tremere: Aburridos con toda su Magia de Sangre y sus experimentos. Siempre aparece alguno que se mete en una conversación que no le concierne e ignora todas las indirectas para que se marche. Los usamos siempre que son útiles. Ventrue: Casi nuestros iguales. Casi. Están en ascenso y observaremos con interés sus esfuerzos. Toreador
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El verdadero Magus es aquél con el poder de actuar. La Sangre es nuestro poder y el momento de actuar es ahora. l enfrentarse con claros signos de que el poder de la magia A estaba desapareciendo del mundo, un pequeño grupo de Magi Herméticos buscó revitalizarse con otros medios. En 1022, bajo el liderazgo de Tremere, descubrieron un elixir de Sangre vampírica que les dio lo que ansiaban. Se convirtieron en el primer Clan realmente nuevo: creado por ellos mismos, sin cuentas que saldar con nadie salvo ellos mismos y deseosos de labrarse un lugar en la sociedad de los Condenados mediante sus artes. No fueron bienvenidos. Arrastrados de forma inmediata a un conflicto por tierras y baluartes contra los Tzimisce, el naciente Clan se afanó en crear nuevos conjuros y rituales para protegerse. La rapidez con la que crearon su nueva Disciplina, Taumaturgia, asombró al resto de vampiros. Acusaron a los Tremere de obtener su poder mediante la Diablerie y blasfemos experimentos e incluso de ser los responsables de la destrucción del Antediluviano Salubri, Saulot. Escasos en número y sin verdaderos aliados, deben confiar en los tratos que realicen con los demás Clanes y en su firme jerarquía. Los Ventrue han demostrado estar muy dispuestos a intercambiar su protección por servicios mágicos. Los Tremere cuidan de sí mismos ante todo, pero incluso entre sus filas, las facciones y cábalas se enfrentan entre sí LOS CLANES DE CAÍN
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para hacerse con la poca influencia que pueda tener el Clan en el mundo. Se crean jóvenes vampiros para llevar a cabo los planes de los Antiguos mientras éstos maniobran para acceder a posiciones de mayor autoridad. Ésa es la paradoja de los Tremere: obtuvieron la inmortalidad que buscaba su Fundador pero siguen comportándose con la premura de quien cree que su tiempo es limitado. Llevan a cabo muchas de sus estratagemas para obtener beneficios a corto plazo sin tener en cuenta cómo sus decisiones pueden cambiar sus destinos en siglos venideros. Los enemigos que hagan ahora les darán caza en el futuro, como lo harán los tratos que cierren o los sacrificios que hagan en pos de su seguridad. Por mucha disciplina que se impongan, su posición sigue siendo frágil. Sobrenombre: Usurpadores, Tremores (“los Trémulos”). Apariencia: Los Tremere prefieren un atuendo práctico y sencillo adecuado a donde se encuentren. En las ciudades que haya universidades acostumbran a mostrar una apariencia de eruditos, ya sea como estudiantes o profesores. En las zonas rurales vestir los hábitos de monjes vagabundos (como los de los franciscanos) les permite viajar sin ser molestados. Refugio: La mayoría de Tremere se sienten atraídos por las ciudades, especialmente las que disponen de
universidades o escuelas catedralicias. Dependiendo de su relación con las autoridades vampíricas de dichas ciudades pueden residir cerca de los centros académicos o en los arrabales y juderías. Los que no viven en las ciudades suelen construir refugios pequeños y seguros, a menudo cerca de lugares con poder mágico, en los que llevar a cabo sus experimentos sin ser molestados. Trasfondos: Los Tremere llenan sus filas de individuos tanto con ansia conocimiento como de poder: ocultistas, alquimistas, teólogos, filósofos y eruditos de todo tipo. Ni edad ni religión suponen un obstáculo, aunque se espera que los Abrazados acepten sus teorías hermetistas y neoplatónicas si desean aprender Taumaturgia. Al mismo tiempo el Clan es pragmático cuando surge la necesidad. Abrazan a guerreros que conduzcan sus fuerzas contra los Tzimisce y a cortesanos que los representen en los dominios de los nobles entre los Condenados. Sin embargo, tales vampiros se enfrentan a una difícil existencia. Sin el ansia de poder mágico que los mantenga atados al Clan son vigilados más de cerca por sus superiores y rara vez tienen la posibilidad de medrar. Creación de personajes: La mayoría sigue el Camino de la Humanidad debido sencillamente a que dada la juventud del Clan no se les han ocurrido aún alternativas. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser primarios, e incluso de los Tremere con menor inclinación por la erudición se espera que estén dispuestos a aprender. Para los practicantes de Taumaturgia es imprescindible una alta Fuerza de Voluntad. Mentor es el Trasfondo más común. Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia. Debilidad: La premura de los Tremere por aprovechar los poderes de la Sangre tiene sus propias desventajas: son particularmente susceptibles a los Vínculos de Sangre. El primer sorbo que tome un Tremere cuenta como dos a efectos de establecer un Vínculo, lo que significa que el siguiente
sorbo lo completará. Además, todos los Tremere recién Abrazados entregan un vial con su Sangre al Consejo de los Siete, quienes lo guardan en una cámara secreta dentro de su Capilla en los Cárpatos. Esa Sangre puede emplearse para infligir castigos taumatúrgicos en quienes desobedezcan, sin importar cuán lejos huyan o cómo de bien se escondan. Organización: Los líderes de los Tremere forman el Consejo de los Siete quienes transfieren sus órdenes a través de una rígida estructura de subordinados vampíricos. En teoría, cada rango (Regente del Consejo, Regente de un Dominio, Regente de una Capilla, Aprendiz de una Capilla) consta de siete vampiros por cada cargo superior, pero esto varía enormemente en estos tiempos cambiantes. Avanzar a través de los rangos requiere paciencia, demostrar poder ocultista y la habilidad de sobrevivir a las políticas internas del Clan.
Estereotipos Assamitas: Conocen Secretos de la Sangre que nosotros ignoramos. Debemos remediarlo. Brujah: Es una lástima que no los conociéramos antes de su decadencia. Capadocios: Dignos de respeto, aunque su preferencia por los muertos implica que rechazan otras fuentes de poder. Gangrel: Su vitalidad animal los convierte en excelentes sujetos para la experimentación. ¡Pueden soportar tanto! Nosferatu: Mira lo que pueden ofrecer por encima de las apariencias: conocimiento que el resto de Clanes no considera digno de su atención. Salubri: El mundo no puede ser curado, sólo dominado. Olvidan esta lección a costa propia. Tzimisce: Sus engendros no son sino máscaras para ocultar el miedo de un Clan cuyo momento llega a su fin. Su ruda hechicería los mantiene atados a una tierra que pronto será nuestra. Ventrue: Que crean que son ellos quienes gobiernan y que estamos dispuestos a servir. Son el camino por el cual alcanzaremos la preeminencia.
Tremere
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No temáis, pequeño mortal. La tierra os alimenta, vos me alimentáis a mí y yo alimento la tierra. Éste es el orden de las cosas, es lo natural.
ampiro. Como la sombra de una rapaz cerniéndose sobre V un ratón de campo la misma palabra evoca una terrible imagen en el corazón de los hombres: demonios altivos y con
una oscura gracia de porte aristocrático, solitarios castillos en abruptas montañas y bosques primitivos cubiertos de niebla a través de la cual sombras hambrientas Cazan de noche. Estos son los Tzimisce, a veces llamados Demonios; los vampiros entre los vampiros, el eterno hombre del saco que acecha las pesadillas de los mortales. Los bosques de Europa del Este están unidos a las leyendas de los vampiros, y los Tzimisce han gobernado esas tierras desde antes de lo que los mortales pueden recordar. Los Cárpatos son sus huesos, su suelo es su carne, y comparten su Vitae con él en un ciclo perpetuo de vida y no-vida, como los mortales comparten con ellos su sangre. Los Koldun recuerdan un tiempo en que Tzimisce moró en la Segunda Ciudad y allí lo aquejó un malestar, un anhelo por un hogar que nunca había visto. Se exilió a sí mismo, siguiendo la llamada de estas montañas. Y así ha sido siempre, ambos indivisibles. Aquí no hay relato que los excluya, ni rey que gobierne por encima de ellos, ni enemigo que los pueda desafiar. O eso creían. El sentimiento de superioridad de los Tzimisce permitió que los Tremere actuaran sin ser desafiados demasiado tiempo, y ahora los Usurpadores y sus soldados Gárgolas invaden territorios Tzimisce y se enfrentan a ellos abiertamente en el campo de batalla. Siempre dispuestos a no ignorar una ventaja táctica, los Ventrue asaltaron la frontera oriental de Hungría y entraron en Transilvania para lanzar cruzadas contra los paganos del norte con la idea de conquistar los territorios de los Demonios. La horda mongola les ha dado un cierto respiro mientras avanza a través de las montañas hacia el oeste y obliga a sus enemigos a guerrear con ellos mientras los Tzimisce lo observan desde sus fortalezas en las alturas. Una queda guerra LOS CLANES DE CAÍN
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se cuece dentro del Clan, tan sólo impedida por el apego de éste a la antigua tradición de la hospitalidad del Clan al reclamar los Antiguos un retorno a las viejas costumbres mientras los jóvenes claman por el cambio. La revolución parece estar a la vuelta de la esquina para los Demonios. Sobrenombre: Demonios. Apariencia: En tiempos remotos, los Tzimisce eran el más regio de los Clanes: altos, inquebrantables y fuertes como las montañas en las que moran. Escogían sólo a los mejores entre los mortales directamente de sus familias Ghoul para asegurarse una constitución fuerte y una disposición adecuada, las cuales se idealizaban aún más mediante Vicisitud. Sin embargo, a medida que la guerra se adentra en sus tierras, se han visto obligados a renunciar a sus formas preferidas y han sustituido miembros por armas y asumido sus monstruosas formas de combate durante períodos de tiempo cada vez mayores. Algunos de los más jóvenes han encontrado la liberación mediante las alteraciones, adoptando formas que otros considerarían ajenas y extrañas, y han seguido su propio camino hacia el futuro. Refugio: La mayoría de Tzimisce mantiene un refugio según lo que consideren que es el lujo, y son regios según su propia definición. Esto suele implicar rodearse de numerosos súbditos y rebaños allí donde aniden. Debido a su vinculación con la tierra, si abandonan su patria encontrarán algún modo de vincularse con su nuevo hogar. Trasfondos: Tradicionalmente, los Tzimisce Abrazaban a los mejores de entre su propia nobleza, premiando la lealtad, la ferocidad y la fuerza por encima de todas las demás cualidades. Con este fin, prefieren Abrazar Ghouls y han creado familias enteras de Aparecidos con este propósito. Rara vez Abrazan extranjeros; si lo hacen, es porque son realmente excepcionales. Sin embargo, los Metamorfosistas a veces
rechazan la tradición y buscan a quienes les inspiren con su perfección espiritual, mientras que los jóvenes se deleitan con las posibilidades estéticas de los extraños. Creación de personajes: Los Demonios valoran por igual los Atributos Mentales y Físicos. Aunque la imagen de un guerrero Tzimisce abriéndose paso con una carnicería en medio del campo de batalla es un estereotipo común (y cierto), el Clan también presume de eruditos, sacerdotes, monjes y hechiceros entre sus filas, lo que implica que individualmente pueden preferir cualesquiera Técnicas, Talentos o Conocimientos. Al ser un Clan que se define por la tierra que gobierna, Dominio es con diferencia el Trasfondo más importante. Rebaño es vital para cualquier Tzimisce, uno no puede llamarse gobernante sin súbditos. El Camino de los Reyes es el más común entre los Demonios. Por su parte, el Camino de la Metamorfosis está formado prácticamente en exclusiva por Tzimisce, aunque suponen una minoría dentro del Clan. Disciplinas de Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud. Debilidad: Para los Tzimisce el mandato para gobernar proviene de la misma tierra, pero a un precio. Un Tzimisce debe descansar con al menos dos puñados de suelo nativo; esto es, de un lugar importante para él, normalmente el de su nacimiento o su tumba. Por cada día de descanso que pase sin ellos divide entre dos todas las reservas de dados (redondeando a la baja), de forma acumulativa, hasta que llegan a un solo dado. Un día entero de descanso con suelo nativo restaura las reservas a su valor habitual. Organización: Los Tzimisce se rigen por vínculos familiares y de Sangre; son un Clan incestuoso con crecientes linajes con docenas, si no cientos, de miembros. Los de mayor edad reciben el máximo respeto, y las maniobras entre los Chiquillos para captar su atención y favor dan nuevo significado al concepto de “rivalidad fraternal”. Fuera de la propia heredad, es importante reconocer a los demás Tzimisce como gobernantes por derecho propio (después de todo también son Sangre de la tierra) pero ninguna familia está dispuesta a someterse a otra. La lucha constante por la primacía causa tensiones entre los Demonios. Debido a esto, los Tzimisce respetan una necesaria tradición de hospitalidad formal e inagotable. Casi como desafío a su propia naturaleza, un hombre o vampiro recibido en un hogar Tzimisce puede esperar seguridad y una comodidad básica, siempre que no afrente la amabilidad de su anfitrión.
Gangrel: Ingobernables y descuidados, pero lo más cercano a hermanos que encontraremos fuera de nuestro Clan. Ghouls: Útiles. A veces, incluso merecedores de respeto. Mientras sean nuestros. Tremere: Nada que valga la pena discutir. Pronto los demás sólo hablarán de su recuerdo. Y entonces también los mataremos a ellos, y los Tremere simplemente no habrán existido. Ventrue: La suya no es una autoridad real, carecen de mandato para gobernar. Han mantenido esta charada demasiado tiempo; se arrodillarán o sufrirán por su insolencia. Lupinos: No se debe subestimar a estas bestias; tienen su propia conexión con la tierra, lo que las hace muy peligrosas.
Estereotipos Anda: Estos recién llegados nos recuerdan a los Gangrel, pero comprenden la lealtad y la familia. Quisiera saber más de ellos. Brujah: Respeto su arrojo, pero no su causa. ¿Qué causa? Ninguna de ellas.
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Huelo el poder en el aire. Un rey ha muerto. Larga vida al rey. Permanezco en las sombras del trono, pero la mayoría desconoce mi nombre. Los años pasan como las mareas, las dinastías caen y yo sigo como valioso consejero. No verá los hilos atados a sus miembros hasta que sea demasiado tarde. El rey ha muerto. ¡Larga vida al rey!
os Ventrue remontan su linaje a la Segunda Generación. L Como los más antiguos de Enoch, su sentido de la tradición los guía. El derecho divino les corresponde por nacimiento,
pues su legitimidad ha sido documentada en letras rojo sangre a lo largo de la historia Cainita. Que los más aptos para gobernar lo hagan. El liderazgo es su don y su carga. Les molestan las restricciones de los Lasombra, siempre hambrientos y ambiciosos. Todo el poder que puedan desear está a su alcance. Cuando llegue el momento, los príncipes mercantes y reyes guerreros dirigirán a sus hermanos para eliminar el yugo impuesto por los que han gobernado durante demasiado tiempo. Los Ventrue siguen el ejemplo de la Antigua Roma, de los Julios y los Brutos, los aristocráticos conquistadores que se amparaban en un marco de disciplina, fortaleza y carisma para liderar. Pueden ser una potente combinación de poderosos oradores y bravos soldados, cortejando el favor como cualquier buen césar. De hecho, el término “dominar” surgió de dominus y domina, títulos de la aristocracia romana. Pesada resulta la corona a la cabeza que la porta, pues los Ventrue se preocupan a menudo más que los otros Clanes por los mortales a su cargo. Los recuerdos gloriosos de sus días como mortales son un esbozo demasiado emotivo y LOS CLANES DE CAÍN
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estimulante como para no seguir su búsqueda del poder a lo largo de su no-vida. Con sus poderosas Disciplinas de Dominación y Presencia a menudo son enviados para mantener la paz entre los Cainitas y ejercer su derecho divino para mantener el Silencio de la Sangre. Durante la Larga Noche los Ventrue se retiraron de las posiciones de poder más visibles, prefiriendo gobernar sin ser vistos. Pero con la llegada de la Guerra de los Príncipes los Ventrue están preparados para alzarse. Todo lo que necesitan hacer es convencer a los demás. Los Ventrue no son tan flexibles como sus oponentes y son víctima de las luchas internas, pero cuando se alían pueden alcanzar metas terriblemente ambiciosas. Sobrenombre: Ac a p a r a d o r e s d e Poder, Ambitiones, Patricios (despectivo). Apariencia: Los Ventrue no suelen llevar ropas ostentosas. La tela y el corte serán excepcionales, hechos a medida. Dependiendo del temperamento, podrá verse un caro brocado o simplemente un corte excepcional. Siempre visten de acuerdo a su posición, pero toman cuidado de no destacar por encima de aquéllos a quienes manipulan. Refugio: Les disgusta estar en medio de la nada, a menos que se trate de una fortaleza con extensas tierras y recursos de los que depender. Debido a sus necesidades de alimentación
suelen recurrir a lugares que les provean de amplios rebaños. Prosperan entre el populacho, pues ¿qué propósito tendría ser un líder sin nadie a quien liderar? Trasfondos: El sentido de superioridad de los Ventrue es tal que puede resultar repelente. Tiene sentido que busquen a la aristocracia y a la crema de la sociedad para el Abrazo, aquéllos cuya educación, trasfondo y talentos llamen la atención de la élite Ventrue. Nunca se reproducen por capricho, sino que seleccionan a los candidatos como el buen vino. Cuando Abrazan a un Chiquillo se centran en su entrenamiento y en su educación para perfeccionarlo a ojos de los Ventrue. Se aprecia la pureza de la sangre, pero también ven con buenos ojos la fortaleza que se obtendría con un prodigio de trasfondo más mestizo. Los Ventrue con abolengo menos rancio pueden escalar posiciones en sus filas, pero requiere verdadera dedicación, el apoyo de un Sire bien considerado, talento y suerte. Creación de personajes: Los personajes Ventrue requieren un fino equilibrio entre los Atributos Sociales y Mentales, entre las gracias sociales y los conocimientos. Un Ventrue con Carisma bajo es como un pez sin agua, coleteando desesperado hasta morir. En cuanto a Trasfondos, Aliados y Criados son muy útiles, y no deberían olvidarse Recursos y Dominio para las propiedades. El Camino de los Reyes les resulta muy atractivo, pues cada Ventrue cree que su derecho de nacimiento es liderar. Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia. Debilidades: El gusto exclusivo tiene su coste, y los Ventrue se ven restringidos a un único tipo de mortal (mercaderes, franceses, católicos, niños pequeños). Esta elección limita considerablemente el rebaño del que pueden alimentarse. Pueden consumir sangre mortal que no pertenezca al grupo de su preferencia, aunque no satisfará a la Bestia ni les proporcionará sustento. Organización: Creen firmemente en el sistema feudal. La estructura y la jerarquía les permiten comprender con claridad quién está por encima y quién por debajo de ellos. Un juramento, respaldado por la Sangre, es uno de los métodos más sencillos para fomentar la lealtad en los inferiores.
Estereotipos Brujah: Nos odian, pero nos necesitan. Templamos su ferocidad con la compresión de los requisitos para el gobierno. Si se da forma a su ambición, pueden ser peligrosos aunque poderosos aliados. Capadocios: Cáscaras marchitas ansiosas de muerte. Que se queden con sus cadáveres y sus criptas y nos dejen con nuestras conquistas. Gangrel: Bestias, simple y llanamente. Excelentes perros de presa, aunque mejor llevarlos con correas cortas. Lasombra: Aunque ahora estén en alza su tiempo llega a su fin. Sólo necesitamos aprovechar la oportunidad. Nosferatu: Repugnantes y a menudo apestosos. Si los usáis, tened cerca un pañuelo. Algunos son lo bastante listos como para resultar útiles, si podéis soportarlos. Toreador: Aunque puedan parecer impacientes por su obsesión con la belleza, los Toreador a menudo son nuestros iguales en los entornos sociales. Aduladlos con palabras hermosas, pero no olvidéis que son los menos fiables de nuestros hermanos. Tzimisce: Antiguos gobernantes inconscientes de que su tiempo ha pasado. Nos aliaremos con quien haga falta para borrarlos de la faz de la tierra. Tremere: Hablan con acertijos y apuntan a vastos depósitos de conocimientos ancestrales. Si debéis, usadlos y nada más. Que se pudran con su polvo y sus libros.
Ventrue
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Líneas de Sangre
os Clanes de Caín no representan la totalidad de la condición vampírica en L nuestra Oscura Edad Media. Pese a ser mayoría, muchos otros linajes circulan por África, Europa y Asia durante este período. En muchos casos, estos linajes se separan tanto de los Clanes principales que dejan de ser reconocidos como parte de los mismos. Algunos tienen un origen desconocido y otros proceden de historias que podrían en duda la mitología de Caín.
Evoluciones Algunas Líneas de Sangre se diferenciaron de sus Clanes de origen en cierto momento a lo largo de la historia de los mismos. Los Clanes que viajan constantemente y a menudo se apartan de las normas sociales tienden a generar Líneas de Sangre divergentes más a menudo que los Clanes urbanos, más estáticos. Por ejemplo, los nómadas Gangrel tienen numerosas Líneas de Sangre, mientras que los nobles Lasombra no. Las Líneas de Sangre plenamente desarrolladas a partir de un Clan dan nuevas facetas y excepciones a las expectativas que pueda generar un Clan. Por ejemplo, los Anda surgieron de los Gangrel. Sin duda hay algo de la perspectiva de los Gangrel en ellos, pero a su vez presentan un punto de vista único para los Gangrel. Esto te da la oportunidad de explorar conceptos muy precisos y delimitados sobre lo que quiere decir formar parte de un Clan de Caín.
Orígenes desconocidos Algunas Líneas de Sangre, como los Niktuku, por ejemplo, proceden de un origen dudoso. Están relacionados de algún modo con los Nosferatu. ¿Pero son los Nosferatu el Clan original? ¿Lo son los Niktuku? ¿Están relacionados por las circunstancias pero no por la Sangre? Cuando un linaje procede de orígenes indeterminados, éste otorga una pátina de misterio a la historia Cainita. Da la oportunidad de explorar estos misterios en el juego y tejer tu crónica dentro de la Oscura Edad Media. En tu crónica, los Niktuku pueden haber sido el resultado de un experimento del Progenitor del Clan Nosferatu. Tienes la oportunidad de contar esta historia única y ofrecer un nuevo nivel de implicación a los jugadores a medida que descubren estas verdades.
Orígenes alternativos Algunas Líneas de Sangre deben su origen a los Clanes de Caín, mientras que otras tienen historias completamente distintas. En esos casos, el status quo de la sociedad Cainita suele poner en duda o negar esos trasfondos, pues cuestionan la infalibilidad de su Libro de Nod. Estas Líneas de Sangre ofrecen un aire de conspiración a tu crónica. Después de todo, la sociedad Cainita se basa en los Trece Clanes de la Tercera Generación. Si no son el principio y el fin de lo que significa ser un vampiro, ¿debería seguir sin cuestionarse su fundación? En la Oscura Edad Media la LOS CLANES DE CAÍN
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OTROS VAMPIROS Oscura Edad Media los Cainitas conforman la mayor parte de la población vampírica de Europa. Sin embarEngo,laotros dos tipos de vampiros se introducen en el continente. El primer tipo no recibe mucha atención en este libro, pues no se han adentrado mucho en Europa todavía (aunque pronto lo harán). Son una raza asiática que recibe varios nombres y tiene conexiones con algunos círculos Salubri y Assamitas. Bien pueden ser criaturas distintas, e incluso completamente incompatibles con lo que los Cainitas consideran vampiros. Los vampiros que comprenden la segunda categoría se llaman a sí mismos Laibon. Son vampiros en el sentido Cainita de la palabra y la Sangre de sus Chiquillos es más débil que la de sus Sires. Sin embargo, proceden todos de África y rechazan la mitología Cainita. Cada linaje de Laibon tiene su propio mito de creación. Los Setitas a menudo usan el término para sí mismos y las otras Líneas de Sangre Laibon lo usan para referirse a los Seguidores de Set. Sin embargo, la mayoría de vampiros europeos cree que Set era parte de la Tercera Generación de Caín, por lo que son considerados un Clan por la sociedad Cainita en general.
disensión surge cada vez más a menudo. Los jóvenes buscan cualesquiera razones para cuestionar el derecho divino de sus mayores, ¿y qué mejor que la clara evidencia de que su historia tiene inconsistencias?
Un aire exótico Las Líneas de Sangre, como se ha señalado, proporcionan experiencias de juego distintas. Su existencia plantea preguntas sobre la ambientación y suelen están más localizadas que el resto de Clanes. Algunas se vuelven difíciles de creer en ciertos lugares y podrían romper la suspensión de la incredulidad. Sus Disciplinas y Debilidades a menudo son más fuertes pero más limitadas en alcance, lo que puede hacer que no encajen en cualquier crónica. Pese a que todas las reglas del VEO20 están siempre sujetas a interpretación cuando se aplican, las Líneas de Sangre requieren una atención especial. Como Narrador, cuando plantees tu crónica, deberás determinar qué Líneas de Sangre tienen cabida en ella y facilitar de antemano esta información. Incluso si a los jugadores no se les permite llevar una Línea de Sangre determinada, ésta puede generar interesantes personajes del Narrador. Sin embargo, si decides que así sea, pregúntate por qué reservas esta Línea de Sangre para usos
argumentales pero no permites que los jugadores tomen las mismas decisiones. Como Narrador, intenta encontrar un modo de que las cosas funcionen sin tener que decir “no”.
Exclusividad En algunos casos, las Líneas de Sangre presentadas en este capítulo poseen Disciplinas o Sendas de Necromancia o Taumaturgia únicas. Aunque un vampiro pueda enseñar a otros sus Disciplinas o Sendas si lo desea, la exclusividad les da algo con lo que negociar. Para un vampiro, ser útil puede equivaler a sobrevivir. Enseñar a un extraño no sólo diluye esta utilidad, sino que también muestra tus cartas. Si instruyes a alguien, conocerá sus limitaciones, y por extensión las tuyas. El misterio puede ser un arma, y una vez que se ha revelado el secreto ya no puede volver a guardarse. Con respecto a la Magia de Sangre no establecemos que haya Sendas exclusivas, pero si quieres incluir algunas Líneas de Sangre en tu crónica ten en cuenta la posibilidad de que algunas lo sean. Por ejemplo, si en ella aparecen Giovani o Nagaraja considera la posibilidad de que una o dos Sendas de Necromancia sean exclusivas para ellos. Si alguien fuera de las Líneas de Sangre quiere aprenderlas, deberá esperar grandes riesgos o un precio elevado.
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Tengo el cielo, la tierra y el mar. Puedes quedarte con tu ciudad. a historia de las Ahrimanes empieza con Ádísa, L una valquiria e hija de Freyja. En sus viajes por el mundo atrajo la atención de un rey persa llamado Ahrimán. El rey le ordenó que luchara por él en su ejército, pero ella se negó a que la controlaran de ese modo. Furioso, Ahrimán envió a sus fuerzas para que la subyugaran y, pese a ser increíblemente poderosa, la valquiria no pudo hacer nada contra fuerzas tan abrumadoras. Dispuesta a no ceder ante ninguna circunstancia, seguía en pie cuando al tercer día un guerrero la mató. Cuando Freyja vino a llevarse a su hija a Fólkvangr Ádísa se negó. No guardaba rencor a ese guerrero, pues la había vencido en combate justo, pero aborrecía al rey por su arrogancia al declarar una guerra contra una única mujer. Viendo la aflicción de su hija, Freyja consintió a esconder a Ádísa de los demás dioses durante tres noches, aunque no de día, para que buscara venganza. La primera noche, Ahrimán y su corte huyeron de ella en grandes carruajes y barcos. Sin embargo, la madre de Ádísa la había enseñado a hablar con los animales de la tierra cuando era joven, y éstos le dijeron dónde habían huido. La segunda noche, aún más temerosos de Ádísa, Ahrimán mató a todos los animales a su alrededor para que no pudieran traicionarlo. Pero ella ya no era una niña pequeña: ahora estaba muerta y podía hablar con los espíritus de los animales. La tercera noche Ádísa llegó al castillo de Ahrimán, donde el rey había tapiado todas LOS CLANES DE CAÍN
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las puertas y ventanas. Enfurecida por su cobardía, destruyó el castillo con sus manos desnudas hasta que encontró al rey. Tras matarlo, tomó su nombre como castigo, para que para siempre vagara perdido en la otra vida. Cuando Freyja regresó a buscar a su hija, la valquiria volvió a rechazarla. Ádísa había cumplido con su propia venganza, pero otras mujeres también habían sido afrentadas y ella las ayudaría. Las reunió bajo el nombre de Ahrimanes, el cual le pertenecía por derecho de conquista, como un recuerdo a su propósito. Desde entonces ha hollado la noche como su líder. El linaje de Ádísa se ha difundido principalmente por las costas de Escandinavia, Escocia, Irlanda y, en menor medida, Inglaterra y Normandía. Una Ahrimán normalmente comparte la obstinada independencia de Ádísa y, aunque reconoce a Freyja como su madre divina, no se arrodilla ante dioses ni reyes. Esta actitud no se considera bien vista a ojos de los Príncipes de Europa, aunque raramente siente la necesidad de formar parte del territorio de nadie. Es apasionada con todo cuanto hace, ya sea disfrutar de los pequeños placeres del camino o la búsqueda sin piedad de la venganza.
Sobrenombre: Valkyrjer, Hermanas (entre ellas). Apariencia: La mayoría Abraza guerreras; la típica Valkyrje es alta y de músculos torneados. Normalmente son de raza blanca, con una mezcla normal de rubias, morenas e incluso pelirrojas. Debido a que valoran la utilidad práctica muchas de ellas llevan el pelo corto o trenzado para que no moleste. Dan poco valor a las riquezas materiales, pero cuidan que ropas, armas y armadura sean adecuadas para el combate y el viaje. Refugio y presa: La existencia de una Ahrimán es a menudo nómada y pronto aprende a procurarse refugios para pasar el día dentro de árboles o en pequeñas cuevas. No suelen permanecer en las ciudades y cuando están en ellas buscan lugares abandonados como refugio. No suelen discriminar presas y se alimentan por igual de hombres, mujeres y niños. Sólo las madres lactantes, los niños de pecho y las embarazadas parecen quedar excluidas como presas para las Ahrimanes, quizás como deferencia a Freyja, quien es también la diosa de la fertilidad. Abrazo: La Línea de Sangre de Ádísa está formada íntegramente por mujeres. Circulan algunos rumores de Ahrimanes que han Abrazado hombres, pero éstos suelen terminar con la pareja renegada perseguida y ejecutada. Si el género físico de una persona entra en conflicto con el género espiritual, Ádísa da preeminencia al espíritu. Tras el Abrazo, estas Ahrimanes reciben el mismo trato que cualquier otra Hermana. Las Sires buscan mujeres fuertes e independientes para otorgarles el Abrazo. Saber cazar y luchar es un punto a favor, pero las Sires saben que es más fácil enseñar habilidades que actitudes. El estatus social no les importa, pues la vida nómada rara vez confiere elevadas posiciones. Su profunda independencia parece tener también un componente místico y no es rara la Ahrimán que sea también Invinculable. Disciplinas de Clan: Animalismo, Potencia, Spiritus. Debilidad: La Sangre de una Ahrimán rechaza las ataduras y es incapaz de crear Vínculos de Sangre o Ghouls. Organización: Las Valkyrjer están sorprendentemente bien organizadas para ser un grupo nómada diseminado por las costas de Europa. Normalmente aprenden una escritura rúnica de sus Sires que sólo usan ellas, pudiendo dejar así
LA CONEXIÓN DE LAS AHRIMANES n algún momento durante la Larga Noche E Ádísa y su Línea de Sangre se perdieron y se reincorporaron en el Clan Gangrel. Regresaron, en cierto modo, siglos después cuando una Cainita llamada Muricia buscó independizarse de su Clan. Invocando arcanos poderes para alterar su Sangre, sin saberlo prendió en su interior a un remanente de la infame independencia de Ádísa. Desde entonces, las Ahrimanes vuelven a merodear por las noches, aunque bajo una apariencia y líder distintas.
mensajes para las demás Ahrimanes. Estos mensajes sólo pueden transmitir significados sencillos como “Cainitas hostiles” o “buena Caza”, pero basta para darle una advertencia a una Ahrimán que entre en un territorio desconocido. No suelen tener una meta común ni hay una líder entre ellas, pero normalmente tomarán siempre partido por sus hermanas.
Estereotipos Altos Clanes: Clanes que gobiernan a los demás por gracia de... ¿qué exactamente? Pero decidme, ¿qué los hace mejor que los demás? Bajos Clanes: No tengo palabras para quienes permiten que los demás los pisoteen. Despreciables cobardes. Capadocios: Libros y muerte. Hay cierta simetría poética en ello. Me quedo con la libertad y la vida. Gangrel: Comprenden el valor de la vida y del cielo abierto. Escucha sus historias, pues hay poder en ellas. Lasombra: Titiriteros de sombras que creen que pueden controlar a los demás. Ten cuidado de los hilos que manejan y, si no los puedes cortar, córtales el cuello. Ravnos: Los Vagabundos dan buena compañía, pero ten cuidado porque no son de fiar. Si aun así buscas experiencias interesantes, es un buen lugar por dónde empezar. Salubri: Orgullosos guerreros con un noble código. Apenas se ven ya y se les echa de menos. Ventrue: Conocí a un Principito una vez y le expliqué la historia de Ádísa y el rey cobarde. No le gustó.
Ahrimanes
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¿Os llamáis supervivientes, pero intentáis reclutar nuestras hachas? Dejad que os muestre la fuerza de los supervivientes. Nuestras hachas palidecen frente a nuestro punto de vista. Caminaremos y entonces pagaréis por nuestro punto de vista. or brutal que un entorno como las estepas pueda ser para P los mortales, lo es mucho más para los Cainitas atrapados en ella. ¿Cómo arreglárselas para cruzar cientos de millas de campo abierto en busca de presas en medio de planicies apenas pobladas, todo ello antes de que el Sol salga en unas horas? Los Anda se las apañan, lo que los hace realmente únicos entre los Cainitas. El primero de su linaje fue Dobrul el Bravo, quienes algunos dicen que fue el Chiquillo de la misma Ennoia, la Antediluviana del Clan Gangrel. Hasta el día de hoy los Gangrel y los Anda han reconocido y respetado su ascendencia común, pues cada cual reconoce al otro como un pariente lejano, e incluso de vez en cuando se alían unos con otros. Aun así, los Anda se diferencian de su Clan de origen y su verdadera lealtad está con sus hermanos mortales, no con los demás Cainitas. Esta lealtad los mantiene al margen de los demás vampiros y hace que la vida en la estepa sea posible. La mayoría de vampiros comprenden la necesidad de un rebaño, pero muy pocos se asocian con quienes conocían en sus anteriores vidas como los Anda. Ellos no piensan en los mongoles con quienes viajan como rebaño y tampoco creen haber tenido vidas “anteriores”. Creen que se les ha otorgado un rol especial en el destino del pueblo mongol. Mientras sus hermanos se encargan de las horas diurnas ellos son los jinetes de la noche, los predilectos de la madre tierra Etugen, quienes contemplan la faz adormecida de Tengri y protegen a su gente en la oscuridad. Sus métodos son simples, aunque efectivos. Durante el día, la mayoría del tümen mongol avanza y al anochecer los Anda se alzan para seguirlos, uniéndose al resto antes del amanecer. En el este, los enemigos de los mongoles se guardan de acercarse a un kuriyen por la noche, en especial siguiendo el rastro de su marcha. Los ejércitos occidentales no han LOS CLANES DE CAÍN
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aprendido esta lección, ni lo harán en breve. Los Anda no dejan supervivientes que hablen de los monstruosos jinetes que se materializan en la oscuridad tras los emboscados, como si hubieran nacido de la misma tierra, para darse un festín con la sangre del campo de batalla mientras avisan al kuriyen mongol del inminente ataque. Por supuesto, esta relación simbiótica dista mucho de ser perfecta. No es fácil atemorizar a un guerrero mongol, pero son tan supersticiosos como cualquiera. No puede negarse que los Anda son criaturas sobrenaturales; poseen pode-
res difícilmente explicables a los mortales y estallan en llamas si se exponen al Sol. Puede servir como explicación que sean los escogidos de Tengri, pero esto difícilmente es un don. Los mongoles mortales aceptan y respetan a los Anda, pero también muestran cierta inquietud en su presencia. Sólo los locos se permiten estar a gusto junto a un depredador claramente superior. Es bueno que estas criaturas duerman de día y se muevan sólo de noche, evitando así a los mortales un contacto prolongado con los Anda. Sin duda, Tengri es un dios sabio. Cuando se quedan aislados en la estepa y sin alimentos, los mongoles se nutren con la sangre de sus caballos. Lo mismo sucede con los Anda, quienes prefieren alimentarse con la sangre de sus enemigos, o incluso con la de animales, pero que tomarán la de sus hermanos mortales en caso de necesidad. Los mongoles mortales lo aceptan como una extensión natural, aunque desagradable, de lo que es habitual entre su gente. Sobrenombre: Tártaros. Apariencia: Los Anda proceden prácticamente en su totalidad del pueblo mongol. El “típico” mongol a menudo se retrata con tez oscura, bajo, ancho de espaldas, con piernas arqueadas y pelo negro, a menudo recogido en trenzas o afeitado en elaborados diseños, o ambas cosas. Algunas veces los hombres se cortan las mejillas para evitar el crecimiento de vello facial, las cuales dejan profundas cicatrices como testimonio. Sólo esto no basta para abarcar la vasta variedad dentro del imperio mongol, constituido por docenas y docenas de tribus y culturas. Refugio: Pese a que la mayoría de Anda viajan con los ejércitos mongoles y no tienen refugios tradicionales, no siempre es así. Algunos se vinculan a determinadas familias, a menudo las suyas propias, y cuidan de su bienestar en las duras estepas orientales a cambio del regalo de su sangre. En estos casos, los Anda tampoco disponen de refugios tradicionales, aunque pueden establecer guaridas en tres o cuatro lugares a lo largo del año, desplazándose para adecuarse a los movimientos de su Rebaño. Otros establecen una residencia más permanente en las ciudades mongolas, como Karakórum o Sarai, donde sirven a la jerarquía mongola en diversas e importantes tareas.
Trasfondo: La mayoría de Anda son jinetes procedentes de las tribus orientales que mantienen relaciones étnicas y políticas con Mongolia. A medida que conquistan civilizaciones asimilan a los más dignos: el propio kan tiene consejeros chinos, y muchos tümen viajan con médicos árabes. A medida que la horda avanza hacia el oeste incorporan a sus ejércitos nuevos habitantes de las estepas, como los kipchak y los cumanos, rubios y de ojos azules, y un gran número de súbditos del reino de Georgia ha jurado lealtad al Ilkanato. Cualquiera de ellos puede ser Abrazado por los Anda, pues los únicos requisitos son la capacidad de sobrevivir a la vida nocturna en la estepa y una inquebrantable lealtad al kan. Creación de personajes: Rara vez poseen una Naturaleza y Conducta diferentes. Aunque los mongoles pueden ser uno de los adversarios más astutos en la batalla, de forma individual suelen ser directos. Como cabría esperar, prefieren los Atributos Físicos y las Técnicas, con énfasis en Tiro con Arco y Equitación. Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean. Debilidad: Los Anda sufren el tipo de soledad que se siente cuando te apartan del grueso de tu gente, y especialmente de la cálida faz de Tengri. Durante una hora tras la puesta de Sol y la última hora antes del amanecer, sus reservas de dados están limitadas por el valor de su Camino como si estuvieran actuando de día. Organización: Aunque los Anda a menudo viajan con los ejércitos mongoles y forman, por consiguiente, parte de su estructura y se encuentran bajo el mando de un noyan mortal (al menos de forma nominal) sus costumbres nocturnas implican que la mayoría de las veces actúan de forma independiente. Debido a esto imponen su propio orden a sus actividades, y a menudo las estructuran en base a la jerarquía mortal que les es más próxima. Como toda la sociedad mongola, la vida como Anda es una meritocracia: los que se encuentran en posiciones de poder y tienen la capacidad de tomar decisiones son los más hábiles y capaces de gestionar esa responsabilidad. Los Anda lo reconocen otorgando el título de Noyan a ciertos individuos entre los suyos. Los que poseen este título no sólo son capaces, sino que se espera que sean los mejores líderes posibles. Aunque los Noyan son habitualmente los de mayor edad y menor Generación entre sus pares, esto no es una certeza ni un requisito. Anda
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Estáis cerca de la verdad. Habéis pasado del corazón latiente a los órganos marchitos. Sois un demonio atado a carne muerta, prácticamente libre de la prisión de la carne. Buscad a quienes pueden liberaros aún más. uenta la leyenda que los Baali fueron la primera Línea C de Sangre que se apartó de un Clan, un linaje maculado y canceroso que ha sido una plaga para la sociedad desde los tiempos de la Segunda Ciudad. Respecto a qué Progenitor Abrazó tal linaje de Infernalistas, nadie lo sabe con certeza. Algunos creen que los Tzimisce fueron los responsables debido a la larga asociación del Clan con el demonio llamado Kupala. Los Tremere han difundido esta historia, pero a la menor oportunidad también culpan a Saulot; el pogromo de los Pastores en contra de los Baali apesta a sentimiento de culpa, dicen. Los Malkavian rechazan decir nada al respecto. La historia de los orígenes de la Línea de Sangre se transmite de forma oral de Sire a Chiquillo. Su génesis está en una tribu sin nombre en lo que después sería Tiro, una gente que se aferraba a la atrocidad como revelación y realizaba sacrificios sin comprenderlos. Durante un rito alrededor del pozo de sacrificios antes del amanecer, su orgiástica violencia quedó interrumpida por una terrible figura perfilada contra el Sol que rompía el horizonte en rojo sangre. Asaltó a la tribu, dejando su carne retorcida en obscenos patrones y retorciendo sus corazones hacia el cielo para luego arrojar sus mutilados cadáveres al pozo antes de marcharse. Tres
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salieron a rastras al anochecer. Tomaron para sí el nombre de su dios mortal, pues eran similares a él. Cuando usaron su Sangre en los ritos de invocación de los magos mortales descubrieron que el Infierno les respondía. Aún vierten sangre como sacrificio, pero ahora es la suya propia. Dividida en facciones siempre enfrentadas, esta Línea de Sangre fracturada no sirve al demonio abrahámico (sin lugar a dudas preceden a esas creencias) pero parecen no estar de acuerdo con respecto a quién sí sirven. La última unidad filosófica la vivieron con el advenimiento del zoroastrismo, aferrándose a la idea de la existencia como una lucha entre los poderes de la luz y la oscuridad. Según ellos, al ser los vampiros criaturas de irrevocable oscuridad, ¿por qué no deberían intentar que ganara su bando? Otros temen a los demonios, y buscan mantenerlos adormecidos y encadenados en el Infierno. Y los hay aun que buscan despertar a esos Caídos para provocar el advenimiento del fin del mundo. Con estos fines, los Baali se ocultan en la sociedad Cainita en busca de favores y mostrando sumisión, y en algunos aquelarres obediencia forzosa, a varias potencias infernales. La
extensa jerarquía de demonios recibe el nombre de los Hijos, los Señores del Abismo, los demonios insecto, los dioses oscuros, etc. La mayoría de Baali admite que el mayor gozo procede del servicio y de asumir la propia posición dentro de la jerarquía de los que están en verdad Condenados. Los Diablos son despreciados de forma universal y reciben la misma cálida bienvenida que sus hermanos mortales infernalistas: la llameante pira de los herejes. Los Príncipes convocan Cazas de Sangre ante el simple rumor de la presencia de un aquelarre. Ningún Clan se corrompería por asociarse con ellos, aunque muchos consideran la presencia de la Línea de Sangre una distracción para sus propias estratagemas, y son constantes los rumores de que los Baali ayudan en las guerras Tremere a cambio de favores sin especificar. Sobrenombre: Diablos. Apariencia: Rechazados por todos, los Baali deben mezclarse con su entorno y por ello usan las modas mortales. Sus ropas suelen ser de buena calidad y sus Antiguos portan las cicatrices de rituales sin sentido, reliquias de carne de sus años mortales pasados en la ignorancia. Refugio: A los Baali les encantan los lugares de culto abandonados, donde desacralizan los altares con blasfemos rituales. Congregan cultos a la personalidad a su alrededor y gradualmente convierten a los mortales para que adoren poderes oscuros y ancestrales. Creación de personajes: Los Atributos Sociales son los primarios, seguidos de los Mentales. Antes que nada los Baali son criaturas sociales. Sigilo es una Técnica grabada a fuego en todo Neonato Baali. Los Conocimientos son muy comunes, en especial Academicismo y Ocultismo, y Subterfugio es un Talento muy valorado. La mayoría de los Baali sigue la Senda de los Gritos, dentro del Camino del Pecado, pero algunos siguen el Camino de los Reyes. Disciplinas de Clan: Daimonion, Presencia, Ofuscación. Debilidad: El Tormento en la Sangre de Caín rehúye los símbolos religiosos, y los Baali son especialmente vulnerables. A menos que dichos símbolos religiosos hayan sido abandonados durante más de cincuenta años, se considera que cualquiera que enarbole un símbolo religioso contra
un Baali tiene un punto más de Fe Verdadera de los que en realidad tenga. Organización: Reducidos en número y fuerza tras dos guerras santas contra los Salubri, y otra de menor entidad contra los Assamitas, los Baali sigue esparciéndose por el Levante mediterráneo y el reino de Jerusalén. Buscan no llamar la atención, y se infiltran poco a poco en las ciudades para Abrazar a quienes coquetean con las ciencias ocultas o se vuelven hacia los dioses oscuros pese a la ira de los cruzados. Una vez se han establecido en una ciudad, establecen un aquelarre para adorar a cualquiera que sea la versión del poder infernal que prefieran. Muchos aquelarres conocen un ritual específico de Taumaturgia Oscura, el Rito de Apostasía, que corrompe la Maldición de un Clan vampírico y da acceso a la Disciplina Baali de Daimonion. La facción de Infernalistas Lasombra, los Angellis Ater, son un aquelarre formado de tales conversos. Los Baali desean poner a prueba el poder de los Salubri, de los Assamitas y de aquéllos de los suyos que adoran señores infernales rivales. Irónicamente, los infernalistas mortales que adoran a los Caídos encadenados a la tierra son sus peores enemigos; los Baali tienen cierta tendencia a esclavizar demonios en vez de servirlos.
Estereotipos Lasombra: Sirven a la misma oscuridad que nosotros. La mayoría simplemente no lo admite. Salubri: Cuando su Sangre aulló de rabia por la destrucción de Saulot, la nuestra lo hizo de alegría. Seamos todos felices. Setitas: Nuestros intereses y prácticas se aúnan; deberíamos ser aliados, no enemigos. ¿No somos acaso ambos serpientes de diferente piel? Tremere: Al igual que nosotros, comercian con poderes antiguos y oscuros y blanden las magias del infierno. Al contrario que nosotros, no son capaces de ver cuál es el verdadero juego. Debemos educarlos. Assamitas: Nos dan caza sin piedad, matando con facilidad a quienes servimos y a quienes gobernamos. Los Salubri son nuestros enemigos más ruidosos. Deberíamos temer más a los silenciosos. Baali
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[Perfecta quietud, seguida por el chasquido de una rama y un súbito gorgoteo. Luego perfecta quietud de nuevo.] iempo atrás, en lo que más tarde se convertiría en las T ciudades estado de los akan e, incluso después, la Costa de Marfil de África, un joven cazador se alejó de su casa. Procedía de los antepasados de los akan y vivía en una pequeña villa asolada por la hambruna debida a la muerte de todos los animales de la zona. Alejándose en exceso para encontrar presas, al final encontró una ancestral oscuridad. Engendrada antes de que naciera el universo, la oscuridad se ocultó bajo tierra en un esfuerzo de escapar a la odiosa luz. Así fue cómo el cazador llegó a la cueva donde se ocultaba la oscuridad y, atraído por su canto, exploró el interior. Ansiosa por encontrar un huésped de carne y hueso y esperando que esto la protegiera del Sol, la oscuridad penetró en su interior. Pero fue demasiado ansiosa y rápida, y el cazador murió. La siguiente noche, animado por una oscuridad que no reconocía ni a la muerte ni a la vida, el cazador se alzó de nuevo. Confundido, regresó a su villa, pero en cuanto la oscuridad vio a los habitantes del Sol su ira creció como la bilis. Cuando el cazador recobró el sentido, su gente yacía masacrada a sus pies. El cazador, horrorizado por lo que había hecho, huyó tierra adentro para no regresar jamás. El primer Bonsam afirma que nunca compartió su maldición. Es posible que concediera el Abrazo bajo la influencia de la oscuridad y no lo recuerde, o quizás mienta. Pero si dice la verdad, esto abre nuevas interesantes y preocupantes posibilidades sobre el origen de los Bonsam. Normalmente son solitarios y extremadamente territoriales. No son violentos por naturaleza, aunque son capaces de ejercerla si les provocan, y exigen de los intrusos Laibon y Cainitas que abandonen sus dominios inmediatamente. Quienes no lo hacen acaban muertos antes de darse cuenta de que les estaban dando caza, pues los Bonsam son los cazadores sigilosos por excelencia. Suelen ser más tolerantes con el resto de miembros de su estirpe, pues saben que ninguno permanecería voluntariamente en el territorio reclamado por otro y que, por tanto, la estancia del intruso es temporal. LOS CLANES DE CAÍN
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El linaje se ha propagado hacia el interior del continente africano, evitando los reinos de Ghana y Kanem y reclamando los bosques ecuatoriales como territorio. Sin embargo, hace unos pocos años, los Bonsam empezaron a emerger de la foresta hacia la costa e incluso al norte, lo que les ha hecho entrar en conflicto con los Laibon y Cainitas que ya controlaban esos territorios. Aun así, los Bonsam se niegan
a volver sobre sus pasos y, en las escasas ocasiones en las que han hablado de su éxodo, lo hacen de un terrible horror que aguarda tras la casi impenetrable barrera forestal del continente. Sobrenombre: Acechadores, Invisibles. Apariencia: Habiendo sido un cazador o un guerrero en vida, un Bonsam tiende a ser esbelto y musculado. Los Sires reconocen que la experiencia no tiene precio y el Abrazo cura la mayoría de los achaques mortales, por lo que un futuro Chiquillo puede ser de mediana edad o incluso más viejo. Dan poca importancia a las posesiones materiales y sólo poseen lo que pueden llevar consigo. Su linaje ha dominado el arte del cambio de forma, por lo que un Bonsam que viva en abandonadas regiones donde nadie lo vea jamás puede tener algunos rasgos animales. Refugio y presa: Prefieren construir su hábitat lejos de los demás vampiros, aunque su territorio a menudo incluye un puñado de villas mortales. Puede haber aprendido a fundirse con el terreno natural, por lo que sería capaz de dormir en cualquier lugar, desde el suelo del bosque a entre el follaje. La posición preferida es una que sea lo suficiente elevada para observar el entorno y lo bastante baja para aferrar a las presas. Un Bonsam que no haya aún dominado este poder debe apañárselas cavando túneles o tejiendo nidos que bloqueen los rayos del Sol. Los Retoños no suelen quedarse cerca de los Sires, pues los Bonsam no son de los que te acompañan de la mano. Se alimentan de animales con la misma facilidad que lo hacen de los humanos. A éstos, algunos los Cazan en las villas más remotas o a lo largo de las rutas comerciales que provienen de los reinos interiores. En esos casos, no suelen tener reparos morales para tomar hombres, mujeres o un niños. Abrazo: Los Sires prefieren Abrazar a cazadores experimentados y, a veces, a guerreros. No suele importarles el sexo, sino el talento para acechar y matar. Normalmente escogen un cazador hábil, experimentado y cauteloso sin llegar a ser cobarde. Tienen poco aguante para el valor imprudente, pues lo consideran fruto de la inexperiencia y signo de escaso juicio, aunque pueden comprender la bravura surgida de la desesperación. Normalmente Abrazan y abandonan a sus Chiquillos, pues consideran que las primeras noches de no-vida son
una prueba para su temple; si el Retoño no sobrevive, es que tampoco merecía hacerlo. Hasta que no haya dominado todo lo básico por cuenta propia, el Sire, u otro Antiguo, no le enseñará nada. Disciplinas de Clan: Abombwe, Ofuscación, Potencia. Debilidad: Poseídos por una oscuridad anterior al tiempo, los Bonsam inspiran un terror primario en los mortales. Los que fallen una tirada de Coraje (dificultad 7) al ver un Bonsam en su verdadera forma huyen despavoridos o toman las armas y cargan en su contra para matar al monstruo, dependiendo del tamaño del grupo de mortales y de la Naturaleza de su líder. Puede superarse este miedo, y un mortal que haya superado esta tirada no tiene por qué repetirla si vuelve a encontrarse con el mismo Bonsam (o, a discreción del Narrador, con ningún otro Bonsam). Organización: Diseminados y territoriales, los Bonsam no son dados a ningún tipo de organización. Sin embargo, hablan una lengua común similar a los chillidos de los murciélagos que les permite comunicarse unos con otros en un radio de aproximadamente 1,5 kilómetros (1 milla), según el terreno y las condiciones. A veces también se unen entre sí temporalmente para dar caza a una amenaza conjunta a sus territorios. Estas manadas son terribles en su eficiencia y, por suerte, suelen disolverse cuando cumplen su objetivo.
Estereotipos Cainitas: Intrusos que reclaman un territorio que ni les pertenece ni pueden conservar. Brujah: Os recuerdo. ¿Dónde está ahora vuestra ciudad? Quizás ahora aprenderéis a valeros por vosotros mismos en vez de depender de unos muros. Seguidores de Set: Es impresionante asumir la forma de una serpiente. ¿Podéis asumir la de otros animales? Gangrel: Estos solitarios cazadores se parecen más a nosotros que nuestros hermanos Laibon. Impundulu: Tienen poder y no temen usarlo. Ve con cuidado. Nosferatu: ¿También os tocó a vosotros el Cazador en la Oscuridad? Ramanga: Que se queden con sus juegos de sombras; no saben qué es realmente la oscuridad.
Bonsam
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No importa si soy un dios o un demonio, pues la santidad sigue igualmente mis pasos. esde tiempos inmemoriales los Danava han D establecido su hogar ancestral en la India y el peso de esos años conlleva poder. Mientras que los Cainitas occidentales afirman que los maestros del Sadhana son los lejanos descendientes de los Ventrue, los Hijos de Danu explican una historia distinta. Sus orígenes reales son tan turbios como el Ganges, y algunos de los de mayor edad afirman descender de la Sangre de quienes vivieron en la más antigua y olvidada de las ciudades que han quedado reducidas a cascotes en la India. Otros incluso aseguran ser descendientes directos de la diosa primigenia Danu a través de la Sangre transmitida de Sire a Chiquillo a lo largo de los siglos. Hasta los hay que mantienen ser demonios encarnados, asuras atados a la forma humana. Una segunda facción cree que son devas, la voluntad divina de su ancestro y de los dioses a los que adoran hecha manifiesta mediante plegarias y las brutalidades del Sadhana. Estas dos vertientes mantienen un papel enfrentado dentro de la Línea de Sangre, aunque ambas siguen pagando su tributo a las deidades que gobiernan la India. Cada Hijo de Danu busca desprenderse de su forma mortal y trascender hacia algo más mediante el Sadhana, usándolo como un fuego purificador que les permita alcanzar la iluminación. Los Danava creen que la ingesta de sangre los imbuye de prana, que a su vez alimenta su Taumaturgia, la cual blanden desde mucho antes que existieran las hechicerías de los Tremere. En la muerte los Danava siguen siendo los mismos artistas, sacerdotes, guerreros y profesores que fueron en vida. Conservan parte de esa posición como mortales y proporcionan servicios espirituales a sus respectivas comunidades Cainitas. Gobiernan las noches de la India como príncipes -sacerdotes y custodios del Sadhana, los sagrados y profanos ritos que permiten a LOS CLANES DE CAÍN
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los Hijos de Danu alterar los humores que los animan en algo aún más extraño. El Sadhana exige rigurosos ejercicios de austeridad llevados a cabo a cada nuevo rango que se obtiene. Incluso los que defienden un origen demoníaco son fieles a la miríada de dioses hindúes y realizan oblaciones y sacrificios según se requiera a lo largo del ciclo anual de días sagrados y festivales. Muchos Hijos de Danu creen que con la sangre de su tan cacareada ascendencia, tanto mortal como Cainita, estas devociones les permiten hacer uso de la maya inherente en el universo y volverse señores del mismo no sólo de nombre. Ya sean los hijos de una diosa ancestral o lejanos descendientes de demonios, los dioses de su tierra son reales. Pese a que haya un puñado de ateos entre sus filas es imposible negar la existencia de algo completamente ajeno en ellos cuando se someten a la agonía del Sadhana. Se doblan y retuercen en posiciones de yoga y tántricas, y usan mudras con sus manos o el cuerpo entero como método para acceder a los distintos aspectos de su Taumaturgia. Para cada nueva empresa los Danava consultan semillas, arrojan mantequilla purificada a las brasas y examinan las cartas solares y lunares para adivinar el momento adecuado. Siguen escrupulosamente sus calendarios rituales y las promesas que hacen a sus dioses, y para ellos romper un vrata es pasarse de la raya, incluso para un demonio. Sobrenombre: Hijos de Danu. Apariencia: Los Danava son regios fuera de toda duda. Todos están perfumados con el suave olor de las esencias sagradas, fragancias que perduran en el aire e impregnan sus ropajes hasta mucho después de haberlos usado. Empapados por la sangre de la India, su forma de vestir es tan variada como todos aquellos que pueden reivindicar una procedencia dentro
de ese territorio. Muchos prefieren las togas color azafrán de los swamiji cuando ayunan y se someten a privaciones, mientras que otros se adornan con las riquezas y las ropas que corresponden a los estamentos más elevados de su sociedad. Y los hay también que prefieren ataviarse con galas simplificadas, aunque todos ellos se comportan como exigen sus derechos de nacimiento. Refugio: Sería fácil confundir el refugio de un Danava con un templo. Sus altares están llenos de dioses adornados con flores frescas y el ambiente suele estar cargado con los olores del incienso, las ofrendas y los aceites del altar. Incluso cuando buscan la vida de los ascetas, suelen entrar fácilmente en comunión con dioses y espíritus. Tales entidades no les son extrañas, sino que los consideran aliados cercanos. Muchos toman residencia en lugares santos o cerca de ellos, al igual que en barrios ricos y poblados. ¿De qué sirve ser un sacerdote si no hay nadie a quien guiar? Creación de personajes: Todos los Danava poseen un porte señorial y como tales los escogen para que guíen y aconsejen. Confían en su perspicacia social y en sus amplios conocimientos adquiridos de los Vedas, y reivindican una profunda educación en las tradiciones orales de los brahmanes. Los cantos y las sagradas escrituras les son tan naturales como cualquier orden que puedan dar. Los Trasfondos Aliados, Criados y Recursos suelen servirles bien, y siguen por igual los Caminos de los Reyes y del Cielo. Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Taumaturgia. Debilidad: Como sus primos occidentales, los Danava tienen unos paladares muy refinados cuando buscan presas, aunque animales como las vacas y los cerdos son un rígido tabú. Los Danava no reciben sustento de la sangre animal. Los miembros de la Línea de Sangre deben hacer primero una ofrenda ritual de las víctimas a los dioses, aunque no es necesario que
estos ritos sean ni estrictos ni largos. Sin un ritual de al menos treinta segundos la sangre proporciona la mitad del sustento. Organización: Los Danava se rigen por el sistema de castas y los prejuicios de su tierra de origen. Para los Hijos de Danu esas estructuras son correctas y sagradas, y es impensable alterar el orden divino de las cosas.
Estereotipos Brujah: No puede negarse la belleza del fuego que alimenta sus pasiones. Aun así, algunos fuegos hay que vigilarlos de cerca. Capadocios: Mantenedlos bien, bien lejos. Gangrel: Algunos animales merecen que los aten. Otros, correr libres. Dedicid cuál merece qué y tendréis pocos problemas. Giovani: Manchados irremisiblemente por el hedor de la muerte. ¿Cómo se las apañan para vivir con tal suciedad? Lasombra: La oscuridad esconde grandes maravillas, al igual que ellos. Malkavian: Tratadlos con bondad, pues nunca se sabe qué sabiduría puede proporcionar un vidente. Ravnos: Todo huésped es un dios. Pero recordad que a algunos dioses es mejor recibirlos tras la cancela y no a las puertas. Nosferatu: Su piel es una advertencia, sin importar qué dulces palabras puedan pronunciar. Salubri: Algunas causas consumen completamente y quizás en ellos encontramos algo parecido a hermanos. Setitas: Hay santidad en la forma de las serpientes. Toreador: El arte es un acto sagrado y aun así todos ellos son superficiales. Tremere: Sus artes son profanas mientras que las nuestras son sagradas. Ventrue: ¿Qué puede decir un padre a un hijo que todos puedan recordar? No caminan con la sangre de una diosa recorriendo sus venas, aunque actúan como si así fuera.
Danava
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¿Sabes por qué mi maestro saldrá victorioso? Porque me tiene a mí. n 1121 los Tremere crearon las Gárgolas para que les E sirvieran como soldados de a pie en su guerra contra los Tzimisce. Engendradas mágicamente a partir de los cuerpos de Tzimisce, Nosferatu y Gangrel capturados, las Gárgolas originales eran criaturas sin mente y de corta vida. No poseían ningún recuerdo de sus vidas anteriores, aunque conservaban un odio instintivo hacia aquello que fueron anteriormente. Eran las perfectas tropas de choque contra los ejércitos de Vozhd y Szlachta. En la vigilia de la creación de las Gárgolas, los Tremere eran un Clan agonizante, unos jóvenes advenedizos que querían abarcar demasiado cuyo recuerdo estaba a punto de ser borrado de los anales de la historia vampírica, una nota a pie de página entre las miles que colman la larga historia de los Cainitas. Justo después, la guerra había dado un giro y el lugar de los Usurpadores quedó asegurado. Ahora, en el 1242, el Clan Tremere ha empezado a perder el control sobre sus creaciones. La gran mayoría sigue sirviendo a los Usurpadores, protegiendo sus Capillas y luchando sus batallas, pero últimamente más y más de ellas se han deshecho de las cadenas de la servidumbre para eterno disgusto de sus creadores. Al menos una Capilla ha sido destruida desde dentro por Gárgolas rebeldes y, LOS CLANES DE CAÍN
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aunque les cueste admitirlo, los Trémulos han empezado a cuestionarse la práctica de mantener Gárgolas tan cerca de sus santuarios. Algunos han decidido destruir a sus esclavos antes que esperar al día en que se vuelvan en su contra, mientras que otros han optado por un trato más gentil para con sus siervos que evite despertar su ira. Las que se han liberado conservan una visión sombría de sus anteriores señores y se congregan en grandes bandadas llamadas grotesquerías. Juntas vagan por los cielos sobre el territorio Tremere en una misión que es tanto revolución como venganza. Algunas han abandonado completamente sus antiguos hogares y buscado la paz en lugares remotos, aunque las que permanecen aisladas normalmente acaban condenadas a una existencia corta y miserable, pues se marchitan en ausencia de compañía. Pese a que las primeras Gárgolas eran incapaces de engendrar Chiquillos, alguna ya pueden hacerlo. Al no depender de los Tremere para aumentar su número son ya una verdadera Línea de Sangre. Las Gárgolas libres son seres especialmente orgullosos y sociales, y muestran poco reparo al Abrazar nueva Progenie. Esta nueva generación de Gárgolas carga un peso menor que el que sus Sires soportaron, al no haber vivido bajo el yugo Tremere, no
temen ni odian a los Usurpadores como lo hacen sus Antiguos. Sin embargo, un remanente de servilismo, el cual deben mantener a raya, perdura en la Línea de Sangre. Sólo un tercio de las Gárgolas puede transmitir la Maldición de Caín, y sólo la mitad de la Progenie sobrevive al Abrazo, mientras la otra mitad muere durante las subsiguientes semanas. Quienes sobreviven pueden procrear normalmente, como sus Sires. Pese a no haberse integrado plenamente en la sociedad Cainita algunas Gárgolas libres han encontrado un lugar propio. Algunas buscan la compañía de otros vampiros, mientras que las liberadas recientemente suelen reaccionar a la ausencia de amos que las dirijan con la búsqueda de un nuevo señor al que servir, sin importarles mucho quién pueda ser. Sea como fuere, a menudo suelen encontrar cierta tolerancia entre los demás Cainitas; por mucho que no puedan aspirar a más que desprecio y burlas, incluso un rey soportará un perro sarnoso si éste le arranca la garganta a sus enemigos. Por desgracia, la mayoría de Gárgolas encuentran que sus opciones se ven limitadas a una no-vida de violencia, haciendo que sus existencias sean brutales y a menudo breves. Sobrenombre: Grotescos. Apariencia: La piel de las Gárgolas se presenta en multiplicidad de tonos, como gris, marfil pálido u oscuro ébano. A medida que envejecen, se torna más gruesa y dura, como la piedra. A veces tosca y áspera como el granito, y otras lisa y pulida como el mármol. Muchas poseen grandes alas de murciélago, y son habituales también garras y colmillos, pero las similitudes acaban ahí. Pese a que muchas surgen del Abrazo retorcidas y espantosas (de ahí su nombre), algunas poseen una belleza profunda y asombrosa. Refugio: La mayoría de Gárgolas reside dentro de los muros de las Capillas Tremere. Las que se han liberado pueden morar dentro de cuevas en las montañas, catacumbas olvidadas o cualquier otro lugar salvaje u oculto que las proteja de la luz del Sol. Se alimentan casi de cualquier cosa: las que residen en las Capillas suelen alimentarse de animales o de las sobras que sus señores les arrojan, mientras que las libres prefieren viajeros solitarios en los pasos montañosos o en las sendas boscosas, aunque no renuncian a los animales salvajes ni al ganado. Es prácticamente inaudito que una Gárgola capaz de reproducirse simplemente mate a un mortal por su sangre, pues intentarán procrear a la menor oportunidad. Trasfondo: En el pasado, la mayoría de Gárgolas fueron creadas a partir de una unión de Gangrel, Nosferatu y Tzimis-
ce. Aunque siguen creándose muchas Gárgolas usando este método, pues los Usurpadores siguen teniendo necesidad de sus servicios, van aumentando las que proceden directamente de mortales, llegando casi a constituir la mayoría. Sea cual sea el método, la creación de una Gárgola es siempre horrible y dolorosa. La transformación de mortal a monstruo arranca de su mente los recuerdos de su estado previo y la convierte en la tabula rasa proverbial. El cuerpo se retuerce y altera hasta adquirir su nueva forma en sólo unas horas. Unas pocas Gárgolas recuerdan fragmentos de sus vidas pasadas, los cuales reaparecen en los momentos más inoportunos. Creación de personajes: La mayoría de Gárgolas son criaturas guiadas por impulsos e instintos. Los Atributos Físicos son básicos, como lo son los Talentos. Algunas sobreviven a su transición con parte de sus mentes intacta; éstas pueden poseer valores excepcionales de Atributos Sociales o Mentales, y Técnicas y Conocimientos mucho más altos que las demás. Tales Gárgolas son consideradas sabios y videntes, y a menudo otras de su estirpe las buscan para obtener consejo. Las Gárgolas sirvientes deben poseer Mentor, normalmente dentro del Clan Tremere. Las libres a menudo poseen los Trasfondos Refugio y Rebaño. Muchas siguen el Camino de la Bestia, aunque algunas trabajan con sus señores Tremere para desarrollar el Camino del Servicio. Las hay incluso que siguen el Camino del Cielo en un intento de dar sentido a la vida que se les ha dado. Disciplinas de Clan: Fortaleza, Potencia, Vuelo. Debilidad: Las Gárgolas son criaturas sociales, y aunque algunas puedan actuar en solitario sin más problemas, si alguna llegara a estar realmente sola en el mundo (sin señor, compañero, Chiquillo ni amigo) sus reservas de dados se reducirían a la mitad hasta que se corrigiera la situación. Trabajar junto con un completo extraño permite aliviar la situación de escena en escena, pero sólo una relación aceptada por ambas partes puede hacer que las Gárgolas se recuperen por completo. Además, las Gárgolas son muy susceptibles al control mental y la Dominación; se considera que su Fuerza de Voluntad siempre dos puntos menor a la hora de resistirse a estos Poderes. Organización: Las Gárgolas son criaturas inherentemente sociales. Prefieren vivir entre los demás Cainitas, pero debido al estigma que portan deben conformarse con permanecer unidas, formando grandes grotesquerías. De hecho, uno de los factores que mantiene a muchas Gárgolas atadas tan firmemente a los Tremere es la compañía de sus hermanas esclavas. Gárgolas
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Si os gustaría saber qué depara el futuro, es que lo habéis entendido al revés. Debierais asir el futuro en vuestras manos y moldearlo a vuestra voluntad. ingún otro Clan sabe de dónde provienen. Pueden teN ner documentos, narraciones orales y conocimiento susurrado, pero no hechos. Los Jóvenes no necesitan enfrascarse en acalorados debates sobre sus orígenes. Todos los Giovani saben de dónde vienen y adónde pertenecen. Hace menos de doscientos años, el viejo Augustus cerró un trato con el diablo. Les agrada contar la historia de cómo creció durante la terrible hambruna en el cambio de milenio, cuando las madres se comían a sus propios hijos y los niños hambrientos recurrieron a las tumbas de sus padres para darse un festín con sus cuerpos putrefactos. Las cosas que vio le permitieron comprender lo que yace más allá, y las cosas que hizo le dieron la habilidad de interactuar con ello. Su talento no tardó en llamar la atención de los eruditos de la muerte Capadocios, y el mismo Cappadocius lo escogió para la vida eterna, o lo mejor que hay tras lo que sólo Dios puede ofrecer. Augustus supuso que ya se había tostado bastante al Sol en los campos resecos y no le suponía ninguna novedad beber sangre para paliar su sed. En cuanto a tratos se refiere, el que le ofrecía este demonio le veían que ni pintado. El nuevo milenio era suyo para que lo tomara. Pronto, reunió a sus amigos de la infancia y creó un grupo muy unido de individuos con ideas similares que compartieran su visión, su ambición y, finalmente, su Sangre. Se llamaron unos a otros hermanos, porque ninguna otra palabra definía lo que compartían. Algunos decidieron fortalecer sus propias familias mortales para que nunca más les faltara alimento ni comodidades. A medida que pasaba el tiempo se embarcaron en actividades LOS CLANES DE CAÍN
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comerciales, lo que los elevó muy por encima de su posición anterior. Volviéndose más ricos y poderosos a cada noche que pasaba, los Jóvenes llamaron la atención de los demás Cainitas. Cuando los otros vampiros repararon en esta joven y supuesta hermandad e intentaron comprender quiénes eran en realidad, no encontraron otra cosa aparte de secretos. Después de todo, siendo una nueva Línea de Sangre de un Clan que ya era misterioso y reservado, fue imposible encontrar información clara sobre quiénes eran los Giovani y qué podían hacer. Los rumores se propagaron como un incendio y los Jóvenes se aprovecharon de ello. Los Cainitas adoran imaginarse que todos los vampiros son poderosos maquinadores en las sombras de la historia, así que ¿por qué deberían entonces desmentir los rumores sobre una familia romana de necromantes? Lo mejor sería aprovecharlos y añadir unas notas sobre consejos adivinatorios a los emperadores. Sobrenombre: Jóvenes, Giovanotti (Jovenzuelos). Apariencia: Los Giovani son pocos y de apariencia variada, aunque los une la apariencia cenicienta característica de los Capadocios (salvo algunas excepciones). Dependiendo de su origen, un Joven puede exhibir cualquier rasgo típico de la amplia gama del Mediterráneo, con tonos de piel desde el oliváceo oscuro al crema claro, cabellos que van desde brillantes ondas pelirrojas a rizos negros como alas de cuervo y una amplia variedad de ojos, bocas y narices. Refugio y presa: La mayoría de Jóvenes vive con su familia mortal. La
verdad sobre su no-vida la conocen dependiendo de la cercanía de las relaciones familiares, y a menudo conllevan acalladas sospechas de lepra u otras condiciones cutáneas que no deben ser mencionadas fuera de casa. La familia es el mejor refugio de un Giovani sin importar su localización física. Sin embargo, su creciente riqueza implica que a menudo residen en grandes caserones con numerosas habitaciones y cocinas separadas. Muchas familias acogen aprendices y sirvientes. La práctica médica de las sangrías, junto con el apoyo de una familia unida, hace que un Joven raramente tenga que alimentarse fuera de su refugio. Si eso pasara, normalmente se alimentan lejos de su hogar para evitar sospechas. Trasfondos: El grupo inicial Abrazado por Augustus planeaba conceder el Abrazo con cuidado y con el propósito de mantener a su familia a la vez que incorporaban nuevos talentos. Así pues, los nuevos Chiquillos proceden de las filas de sus familias mortales o de ambiciosos foráneos que se abren camino entre los nuevos estratos sociales. Creación de personajes: Los Jóvenes valoran una comprensión excepcional y una fuerte resolución. Los Atributos Mentales y las Técnicas son normalmente primarios, aunque no desdeñan los Conocimientos. Sus Naturalezas, Conductas y Virtudes reflejan su ambición y las relaciones de familia, y la mayoría de sus miembros siguen el Camino de la Humanidad. Los Trasfondos más comunes incluyen Criados, Recursos, Rebaño y Aliados. Su Generación también suele ser baja, nunca superior a la Undécima. Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Necromancia. Debilidad: Como los demás miembros del Clan Capadocio, los Giovani tienen un tinte ceniciento en su piel que hace a los mortales conscientes de su extraña naturaleza. Los escasos miembros de la Línea de Sangre más cercanos a Augustus son perfectamente capaces de simular que la sangre aún circula por sus venas, aunque su Beso es extremadamente doloroso. Algunos creen que los horrores que Augustus vio como mortal llegaron a cambiar su Sangre, aunque esta Debilidad no parece tener patrón ni causa comunes.
Organización: La cualidad principal para asegurar la devoción es la gratitud. Así pues el grupo de fundadores (con Augustus a la cabeza) promueve una estructura de reconocimiento piramidal, donde sólo quienes más lo merecen son escogidos y elevados en posición y prestigio mediante el Abrazo. Esto implica que los hijos de poderosos matrimonios políticos han sido menospreciados en favor de gente de estratos sociales inferiores y a medida que aumenta el número de Giovani también crece el descontento interno.
Estereotipos Nosferatu: Tan feos como inteligentes. Son excelentes aliados y formidables enemigos. Ventrue: Tener un nombre antiguo y rimbombante no implica ser capaz de gobernar. Lasombra: Mucho ritual y pretensiones. Si quieren creer que son los dueños del Mediterráneo, dejadlos. Nosotros sabemos cómo son las cosas. Toreador: Fantásticos clientes. Comprarían cualquier cosa que les vendamos mientras crean que es raro y excéntrico. Setitas: Intentad encontrar, si podéis, las diferencias con los Toreador. Sólo hay una: tienen un plan, lo que los hace más parecidos a nosotros. No sé si eso es bueno. Gangrel: Decidle a vuestras familias que eviten los bosques por la noche. Assamitas: Tratadlos con respeto y ofrecedles tratos justos. No garantizo que sobrevivierais a la alternativa. Tremere: Hay mucho por aprender de esta gente. Tomad nota. Capadocios: Tan abstraídos en su investigación y sus pensamientos que apenas reparan en nosotros. Como debe ser. Fantasmas: No os avergoncéis por pedirle consejo a vuestro abuelo. Sobre todo si puede espiar a vuestros enemigos sin ser visto y recuerda a sus ancestros. Ghouls: Vuestra familia y sirvientes son vuestra fuerza. Ningún otro Clan lo comprende como nosotros y ésa es nuestra ventaja. Lupinos: Decidle a vuestras familias que eviten los bosques durante el día.
Giovani
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Ra me ha escogido para traer luz a la oscuridad y curación a quienes sufren. n el antiguo reino de Egipto vivieron dos hermanos: el E faraón Osiris y su hermano menor Set. Osiris era un gobernante sabio, pero su hermano envidiaba su corona y su esposa, Isis. Tras hacer un pacto oscuro con el dios Apep, Set logró convertirse en un demonio no-vivo de gran poder para derrocar a su hermano. Con el corazón apesadumbrado, pues aún amaba a su hermano, Osiris rezó a Ra para que le otorgara el poder de librar a su tierra de este nuevo mal. Ra respondió confiriéndole dones divinos a Osiris y atándole a la vez a la oscuridad para que sirviera como representante de Ra por la noche. Cuando se enfrentaron ambos hermanos, ni siquiera Ra pudo hacer frente al poder de Apep, y Osiris resultó derrotado, asesinado y descuartizado por Set, el cual no tuvo en cuenta a la esposa de Osiris, pues Isis era una gran hechicera que se propuso reconstruir el cuerpo de su marido. Lo consiguió a cambio de renunciar a cualquier descendencia que pudieran tener aún, ya que Osiris no pudo volver a engendrar vida. Incluso en la derrota, el faraón conservó su sabiduría y otros seres condenados como Set buscaron su consejo para curar sus heridas con la luz de Ra. Desde entonces, Osiris ha sido un faro de esperanza y redención en medio de la noche. Ésta es la historia que cuentan los Hijos de Osiris. Quizás describa a Osiris de un modo más favorable de lo que realmente merezca, pues como faraón de Egipto estaría a la par con los mejores confabuladores y traidores. De hecho, los Seguidores de Set cuentan una historia completamente distinta en la que Osiris suplicó el don oscuro LOS CLANES DE CAÍN
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a su hermano menor sólo para acabar consumido por la sed de sangre y la rabia hasta que su esposa Isis lanzó un conjuro que frenó su furia e impidió que creara otros monstruos como él. Sea cual sea la verdad de esas noches del pasado, normalmente un Hijo de Osiris se afana a emular el mito. Tienen la reputación de ser bondadosos y sabios, además de reconocidos buscadores y mentores de la Golconda. Aunque muchos Hijos a menudo asumen el papel del buen pastor que cuida de cada oveja descarriada, otros se fijan más en el rebaño como conjunto. Tales Penitentes podrían manipular a un Príncipe para que degenerara en su depravación y provocar así un golpe que lo depusiera e instaurara un nuevo sentido de la moralidad en el feudo al quedar los otros Cainitas preocupados por no seguir el mismo camino. Es una apuesta arriesgada pero no imposible con las herramientas y la posición adecuadas. Un Hijo de Osiris puede tener las mejores intenciones para la mayoría, pero el camino al infierno está lleno de ellas. Sobrenombre: Faraones (despectivo), Penitentes. Apariencia: Al proceder de numerosos Clanes y Líneas de Sangre su aspecto es también variado. Sin embargo, después de que concluya su período de aprendizaje, todos los Penitentes se afeitan la cabeza para simbolizar que son como niños en su nuevo camino. Cuando se encuentran dentro de los templos suelen vestir túnicas blancas egipcias, completamente lisas o bien adornadas con símbolos egipcios bordados en oro. Refugio y presa: Perseguidos por los Seguidores de Set y a veces apartados por los Príncipes por su cháchara sobre la Humanidad, a menudo ven más sencillo permanecer con
los suyos. Se reúnen entre hermanos, tanto como puede hacerlo un linaje tan reducido, en templos comunales bien escondidos alejados de los refugios de los demás Cainitas. Pueden incluso ver una semejanza entre su Fundador y el Mesías cristiano (pues ambos murieron y resucitaron) y afincarse en iglesias cristianas si son capaces de hacerlo sin llamar la atención. Suelen ser muy cuidadosos al seleccionar sus presas y prefieren tomar hombres de gran tamaño de los que puedan alimentarse sin matarlos. Pero aun así se dan accidentes y más de un Hijo de Osiris habrá tenido la necesidad de deshacerse de algún cuerpo. Abrazo: Los Hijos de Osiris no pueden Abrazar, y su secta tampoco recluta de forma activa miembros de otros Clanes. Aún así, alguien puede ir en su busca, normalmente vampiros que se hayan desesperado por la oscuridad que anida en su existencia y hayan oído hablar de los Hijos de Osiris como buscadores de la Golconda. Esos Penitentes pueden proceder de cualquier Clan, aunque, de forma comprensible, ningún Seguidor de Set jamás ha solicitado unirse. Disciplinas de Clan: Bardo, más dos Disciplinas del Clan original. Debilidad: La Debilidad del Clan original. Además, el rito de iniciación torna la Sangre del candidato inerte y éste deja de ser capaz de Abrazar. Organización: Los Hijos de Osiris son muy escasos, y por ese motivo carecen de una organización
real. Suelen residir en templos comunales supervisados por un Rey Inmortal que actúa de representante de Osiris y que puede ser hombre o mujer independientemente del título. Teóricamente, los templos se comunican unos con otros, pero la realidad es que el correo postal no es fiable y se pierden más mensajes que los que llegan a destino. Los rumores afirman que el templo más antiguo de Egipto está dirigido por el Gran Rey Inmortal, quien habla directamente en nombre de Osiris, aunque el Penitente medio de Occidente jamás podrá viajar allí para averiguar la verdad.
Estereotipos Assamitas: Ladrones de Sangre y bebedores de almas. Sus conocimientos son grandes, pero no vale la pena asociarse con tales demonios. Capadocios: Pacíficos eruditos en busca del conocimiento. Podríamos tener mucho en común si no adoraran sus libros; nuestro propósito es más elevado. Lasombra: Oscuridad dentro y oscuridad fuera. Vendieron su alma a los demonios y ellos se llevaron su reflejo. Malkavian: Deben tratarse con bondad, pues son como niños tanto en su sabiduría como en su locura. Salubri: Sanadores y protectores de la humanidad como nosotros. No debe darse crédito a los terribles rumores que circulan sobre ellos. Seguidores de Set: Nos odian porque somos el espejo que les muestra la verdad. Tzimisce: Al igual que nosotros buscan ser algo más, aunque su meta no es la humanidad. Para ellos no hay redención.
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Tengo la muerte en mis manos. Venid, os la mostraré. mpundulu fue un poderoso necromante en vida, despoIBomkazi. sado con una igualmente poderosa bruja de vida llamada Un día Impundulu invocó a un espíritu demasiado poderoso para contenerlo y la criatura lo mató. Bomkazi plañó a su marido y lo enterró, pero Impundulu se alzó la noche siguiente, pues el espíritu había dejado parte de su poder en él. Entusiasmado con su nuevo poder, pidió a Bomkazi que se le uniera en la no-muerte, pero ella lo rechazó, diciendo que debían ser ahora como el Sol y la Luna. Aun así, accedió a quedarse con él; aunque admitía que se había convertido en un monstruo, Bomkazi lo seguía amando y el corazón desea lo que desea. Con el paso de los años, Bomkazi empezó a desear tener hijos, los cuales Impundulu ya no le podía dar. Consideró la posibilidad de abandonarlo por un hombre mortal, pero su corazón estaba con él. Así que buscó otra vía. Invocando su poderosa magia de vida, Bomkazi realizó un gran ritual que les permitió, a ella y a Impundulu, engendrar descendencia. El resultado fue una hermosa niña, pero el ritual tuvo un precio. Justo después de la concepción, ambos notaron que algo en su hija era diferente. Como producto de la vida y la muerte, la niña (a la cual llamaron Esona) era un Aparecido. Es más, la esencia de Impundulu y Bomkazi se había entremezclado tanto que Bomkazi y sus descendientes serían para siempre inmunes al Vínculo de Sangre, a la vez que el linaje de Impundulu ya no podría alimentarse de nadie más. Cuando Esona fue lo suficiente mayor, se ofreció para alimentar al Chiquillo Laibon de su padre, a quien ella veía como su propio hermano. A partir de esta pareja inicial se forjaron fuertes lazos entre la estirpe mortal de Esona (a la que ella llamó Bomkazi en honor a su madre) y el linaje de Impundulu. Los Impundulu como linaje reclaman como dominio el Sureste de África. O, mejor dicho, las Bomkazi lo hacen. Esta zona es árida y está escasamente poblada en comparación con otras regiones del continente, y muchos de los que viven LOS CLANES DE CAÍN
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aquí se vieron obligados a abandonar África central debido al exceso de población. Las Bomkazi, sin embargo, prefieren este relativo aislamiento, pues les permite dedicarse a sus artes sin interferencias. Los Impundulu viajan con ellos. Los Impundulu y las Bomkazi a menudo abandonan sus territorios para viajar a lo largo de la costa y las cañadas de los pastores en busca de otras gentes con conocimientos de magia y de necromancia. Un problema reciente los ha impulsado a salir en busca de conocimientos. El linaje Bomkazi está llegando al punto en que las brujas sufren los efectos de la endogamia o su sangre se ha diluido tanto que ya no proporciona sustento a los Impundulu. Unos y otros han buscado la respuesta entre sus filas sin encontrarla y ahora buscan intercambiar información con hechiceros Cainitas. Sobrenombre: Embrujados, Familiares (peyorativo). Apariencia: Un Antiguo Impundulu, procedente del extremo Sureste, a menudo es alto y de tez oscura. Los más jóvenes, Abrazados en los recientes viajes del Clan, muestran orígenes más variados. Todos pueden ser reconocidos por las herramientas de su oficio, que cargan en forma de artefactos y abalorios personalizados. Refugio y presa: Cada Impundulu vive con una o más brujas Bomkazi en la residencia que escoja. Las Bomkazi usan su magia de vida para curarse, por lo que se necesita un Rebaño muy reducido para cada Impundulu (a veces de sólo una Bomkazi). Debido a que los Impundulu sólo pueden alimentarse de Bomkazi, y éstas son invinculables además de poderosas hechiceras, se trata de una relación consentida. De hecho, un Retoño Impundulu que cometa el error de tratar a una Bomkazi como una sirvienta se encontrará pasando hambre hasta que pida disculpas y sea perdonado. Impundulu y Bomkazi suelen unirse de por vida, aunque a veces el conflicto de personalidades hace que cada cual siga su camino. En tales casos, a menos que un Impundulu fuera realmente ofensivo, las Bomkazi lo ayudan a encontrar otra compañera. Las relaciones entre los Impundulu y las
Bomkazi son variadas y pueden ser las de amantes, padres, hijos o simplemente amigos. Abrazo: Un Sire Impundulu busca Chiquillos en dos lugares: entre los que están demasiado enfermos para vivir pero aún no están preparados para morir y los mortales que posean Poderes necrománticos. Proceda del grupo que proceda, el Chiquillo contribuirá a las capacidades necrománticas del Clan, pues habrá estado cerca de la muerte o tendrá la habilidad de manipularla. Ninguna Bomkazi, ni siquiera en el lecho de muerte, ha pedido el Abrazo.
Disciplinas de Clan: Fortaleza, Necromancia (Senda del Cenotafio y del Embrujo principalmente), Presencia. Debilidad: Los Impundulu sólo obtienen sustento de las Bomkazi. Debido a que las brujas son poderosas e independientes y su relación es voluntaria, los Impundulu se cuidan de tratarlas como iguales en vez de como criados, con todas las complicaciones que eso pueda conllevar. Organización: En la unión de Impundulu y Bomkazi poco hay para lo que no puedan estar preparados, por lo que no tienen mucha necesidad de una organización mayor. Aun así, les gusta reunirse con sus pares para discutir sobre sus trabajos de magia. Los Impundulu también se reúnen cuando muere una Bomkazi para asegurarse de que el alma de la bruja llega a salvo a la otra vida. El mismo Impundulu hace tiempo que no dirige a su Clan, pues incluso las brujas de vida acaban muriendo y el Laibon rechazó alimentarse de Esona o sus descendientes tras la muerte de Bomkazi.
Estereotipos Cainitas: El concepto de Altos y Bajos Clanes me es extraño. Los Impundulu se convierten en Antiguos según sus méritos, no su nacimiento, y las Bomkazi son nuestras iguales por derecho propio. ¿Por qué los Altos Clanes son Altos y los Bajos Clanes, Bajos? Bonsam: Cuidaos de los Bonsam, pues se aferran a un territorio como los muertos a los recuerdos. Si os piden que os vayáis, tomáoslos en serio. Capadocios: Al igual que nosotros tienen la muerte en sus manos. Podríamos aprender mucho de ellos, y ellos de nosotros, si estuvieran dispuestos a un intercambio. Seguidores de Set: Hechiceros más preocupados por su Dios Serpiente que por cualquier otra cosa. Sus palabras zalameras son veneno. Me pregunto cuál es su objetivo. Ramanga: Nobles, aunque humildes. Fuertes, aunque serviciales. Se comunican con tanta facilidad con los vivos como nosotros con los muertos. Sólo si dejas que te engañen, por supuesto. Tremere: Sus hermanos los desdeñan como advenedizos y traidores. Sin embargo, parecen poseer magia poderosa. Debiéramos hablar con ellos, aunque con cuidado, no sea que su reputación fuera cierta. Tzimisce: Estos hechiceros tienen una siniestra reputación y normalmente los evitaría, pero los mendigos no pueden ser quisquillosos; intercambiaré conocimientos con ellos.
Impundulu
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Mi madre decía que los sueños no son reales. Pero las pesadillas sí. os Kiasyd no son, en absoluto, una Línea de Sangre; son vampiros malditos de forma individual que se congregan L en grupos. Cuando un Cainita intenta Abrazar a
un humano tocado por las hadas, ya sea por accidente o a propósito, el choque entre naturalezas distintas normalmente mata a la pobre criatura. En los raros casos en que esto no sucede, la Vitae borra todos los Poderes y recuerdos relacionados con las hadas que el nuevo Retoño pudiera haber poseído antes y lo convierte en un Kiasyd. Los Kiasyd son seres apesadumbrados que sienten que no encajan entre los Cainitas, incluso sin saber por qué. Señalados como diferentes y a menudo confundidos con Caitiff, normalmente el resto de Cainitas las rehuye, si no las mata directamente. Y encima, para remachar el clavo, sus Sires, horrorizados al haber creado tal aberración, suelen encabezar la lista de sus perseguidores. Sin embargo, la Sangre de un Kiasyd no es inerte, y le otorga la capacidad de Abrazar y continuar su linaje. El Chiquillo se convierte también en un Kiasyd, pues la extraña mezcla de sangre feérica y Vitae vampírica perdura de Generación en Generación. Un Kiasyd con un linaje establecido a menudo lo tiene un poco más fácil, pues al menos dispone de un Sire que lo instruya en sus primeros pasos. Pero aun así ningún Kiasyd tiene una existencia enteramente feliz, pues los otros Cainitas lo reconocen como algo ajeno incluso sin la injerencia de un Sire hostil avivando las llamas del prejuicio. Los raros Kiasyd que se las apañan para forjarse una vida a menudo descubren que tienen una tendencia innata para reunir y ocultar información. En un mundo donde el conocimiento es poder esto les da cierta posición y puede incluso permitirles reunir suficientes aliados y favores como para mantener a raya a los Cainitas hostiles. LOS CLANES DE CAÍN
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Sobrenombre: Extraños, Mariposas Rotas (Malkavian). Apariencia: No hay un Kiasyd arquetípico, pero todos ellos llevan una marca física que señala su parte feérica. Puede ser sutil, como ojos heterocromáticos o un sexto dedo en cada mano, o muy obvio, como medir más de dos metros y tener la piel azul. Refugio y presa: Los Kiasyd a menudo son descastados que eligen edificios abandonados como refugio y mantienen su ubicación celosamente guardada en secreto, sobre todo de otros Cainitas que pudieran suponer un peligro. Para compensar esta soledad, a menudo acumulan amplias colecciones de bagatelas y libros. Debido a que proceden de tantos Clanes distintos, no poseen una presa preferida. Los Kiasyd procedentes de un linaje establecido a menudo son Abrazado por su perspicacia social e intelectual, así que suelen preferir presas más débiles físicamente para evitarse complicaciones. El Abrazo: Los Abrazos de los Kiasyd son dolorosos y trágicos. Cuando un Kiasyd Abraza a alguien, su mezcla de Vitae vampírica y herencia feérica amenaza con destrozar al pobre Chiquillo, y le provoca un período de angustia física y emocional que puede durar semanas. Un Chiquillo suele ser elegido por su excelente dominio de la etiqueta y su poder intelectual con la intención de convertirlo en un buen compañero o de que ayude al Sire a forjarse un lugar para sí. Cuando un no Kiasyd Abraza a alguien tocado por las hadas el resultado es aún peor, pues el choque entre naturaleza feérica y Vitae vampírica mata a la mayoría de Retoños tras una breve y atormentada existencia. Además de las escasas opciones del nuevo Kiasyd, su Sire, reconociéndolo como distinto a él, a menudo lo rechaza o se aprovecha de su debilidad inicial para deshacerse de él. Los pocos Kiasyd supervivientes, por razones obvias, son un grupo ampliamente variado que desafía cualquier generalización.
Un Kiasyd de nombre Marconius afirma haber sido un Cainita antes de alterar su naturaleza con extrañas hechicerías. Si esto fuera cierto, da mayor validez al hecho de que los Kiasyd no son verdaderos Cainitas. Por supuesto, también puede estar mintiendo. Disciplinas de Clan: Mythercería, más otras dos del Clan original. Debilidad: Debido a la marca de las hadas, la dificultad de las tiradas para reconocer a un Kiasyd como algo ultramundano desciende en 1 (más aún si la marca es muy obvia). Además, su herencia feérica los hace vulnerables al hierro frío. No sólo reciben daño agravado por armas de este material, sino que también este daño desencadena una tirada inmediata para evitar entrar en Frenesí o Rötschreck, según sea su Naturaleza. Organización: Los Kiasyd se mantienen al margen de los demás Cainitas. Para aliviar su aislamiento pueden unirse a otros de su estirpe, pero pronto se percatan que tampoco pueden soportar su presencia y muchos se separan poco amigablemente. No se dan cuenta de ello, pero la incomodidad que sienten hacia los demás Kiasyd se debe a su herencia destrozada; les resulta doloroso estar cerca de ellos porque son el recuerdo subconsciente de algo que han perdido. Este dolor afecta incluso a Sire y Chiquillo, por lo que los períodos de tutela de los Kiasyd antes de que sea liberado el Neonato suelen ser breves. Debido a que son extremadamente raros es muy extraño que dos de ellos compartan siquiera la misma ciudad. En esos casos, suele tratarse de Sire y Chiquillo.
Estereotipos Capadocios: Heraldos de la muerte. Mi Sire es uno de ellos y se aferra a mí como un vagabundo en el desierto a un oasis. Lasombra: Uno de ellos me tomó por miembro de la estirpe de Marconius y cree que le debo un favor. No lo saqué de su error, pues me protege con la esperanza de que en algún momento se lo devolveré. Makavian: Locos y despreciados como nosotros, no nos juzgan. Buscamos su compañía y su sabiduría (ambas son únicas), pero somos conscientes de que pueden cambiar de humor. Nosferatu: No somos más feos que ellos y aun así han encontrado un hogar. No sé si admirarlos u odiarlos. Salubri: Su contacto alivia el dolor. O al menos antes lo hacía. Toreador: Ven la verdad allí donde debiera permanecer oculta. Son atractivos, pero uno debe andarse con cuidado si no quiere formar parte de su colección. Tzimisce: Quieren abrirnos en canal para ver cómo funcionamos. Es algo feo, terrible. Ravnos: Son como nosotros, pero no del todo. ¿Parientes lejanos? Quizás nos ayuden.
Kiasyd
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Éste no es el lugar ni el momento para debatir. Es el momento en el que os marcháis y abandonáis vuestra absurda misión. Si persistís y seguís adelante, no tendréis la muerte de un héroe. Suplicaréis. Rezaréis. Y no recibiréis respuesta. iglos atrás, Lazarus, el errabundo Chiquillo de Cappadocius, descubrió un culto S de mortales en Egipto que adoraba a una mujer llamada Lamia. Ésta era una poderosa hechicera que afirmaba descender de la Madre Oscura, Lilith. Fascinado por su conocimiento, asombrado por su poder y quizás incluso hechizado por su belleza, Lazarus Abrazó a Lamia sobre el altar de su templo. Aquí, la leyenda se enturbia. Algunos rumores cuentan que, tras el Abrazo, Lamia gentilmente le hizo señas a Lazarus para que se acercara y le susurró algo al oído. Tras escucharlo Lazarus huyó del templo. Al margen de lo que ocurriera entre ellos antes del Abrazo, Lazarus ha permanecido oculto desde ese día y su pálida piel de gusano se torna aún más blanca cuando oye el nombre de Lamia. Lazarus no es el único Cainita que teme a las Lilin, pues son conocidas por su destreza marcial y disciplina mental. El lugar de las Lamiae entre los Cainitas es complejo. No desean poder ni influencia entre los mortales, ni les preocupan las pequeñas rivalidades de la Jyhad. En vez de eso valoran el aprendizaje y el conocimiento, especialmente de las ciencias ocultas. Sus estudios las equiparan a sus compañeros del Clan Capadocio, aunque son más dadas a aprender mediante rituales, experiencia directa y meditación que mediante una aproximación más académica. No es raro que una Lamia viva como duelista o erudita itinerante, viajando de un dominio a otro para regresar al hogar e impartir a los suyos la sabiduría adquirida en sus viajes. Sobrenombre: Gorgonas, Lilin. Apariencia: Las Lamiae no poseen la palidez cadavérica de los demás Capadocios. Las de mayor edad suelen proceder de Egipto y Tierra Santa, y son, por consiguiente, tan variadas como sus gentes. Entre las Generaciones más antiguas pueden encontrarse por igual coptos, árabes, judíos, kurdos, nubios, bereberes, griegos y romanos. Las más jóvenes incluyen también gentes de Europa occidental y septentrional, pero son mucho más escasas en comparación. Cuando no se encuentran en zona ritual, la mayoría de Lamiae visten armaduras o ropas cómodas que les permiten moverse más rápida y libremente. Para las mujeres, esto suele implicar llevar ropas masculinas. Refugio: Por lo general, las Lilin establecen sus refugios en áreas remotas que los mortales sean reacios a visitar. Criptas, cementerios, santuarios y villas abandonadas por la plaga son lugares ideales LOS CLANES DE CAÍN
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para que una Lamia descanse. Las que están estrechamente vinculadas con un culto local suelen crear sus refugios en el recinto del templo, si éste existe. Trasfondo: Es una creencia generalizada que las Lamiae sólo Abrazan mujeres. Esto no es así. Al igual que sus compañeras hembras, los Lamiae varones normalmente son Abrazados porque son cultistas, magos o eruditos. Deben, sin embargo, reconocer y venerar los aspectos femeninos de la divinidad y considerar que las mujeres son, como mínimo, iguales a los hombres. La Línea de Sangre atrae personas que han sido reprimidas o perseguidas por las normas del patriarcado. Pese a que nuestros conceptos actuales sobre homosexuales, lesbianas, personas transexuales o bisexuales no existen como tales en la Edad Media, los Cainitas que pudieran ser considerados como tales se encontrarían entre las Lilin. Creación de personajes: Casi todas las Lamiae han sido entrenadas en combate, aunque muchas reciben tal instrucción tras el Abrazo. Supervivencia, destreza marcial y Resistencia son altamente valoradas. Los Conocimientos, sobre todo los relacionados con lo oculto, son igualmente apreciados. Aunque puedan tener mortales como seguidores o Magi como aliados, las Lamiae rara vez tienen Trasfondos relacionados con la posición dentro de la sociedad Cainita más allá de su Clan. Incluso para los niveles de los Cainitas, las Lamiae que juran fidelidad a un Príncipe pocas veces parecen tomarse sus juramentos muy en serio. Actualmente está de moda entre los Cainitas que los Príncipes tengan una Lamia como sicario. Disciplinas de Clan: Fortaleza, Necromancia, Potencia. Las Lamiae han desarrollado su propia rama de Necromancia, la Senda del Jardín Crepuscular, que guardan con celo y sólo enseñan a quienes veneran a la Madre Oscura. Debilidad: Las Lamiae no han sido tocadas por la muerte como el resto de Capadocios. Dicen las Lilin que han sido bendecidas por la Madre Oscura que está más allá de la muerte. Su amor terrible y sin piedad trae la ruina a quienes son demasiado débiles como para soportarlo. El mordisco de las Lamiae imprime la Semilla de Lilith, una plaga terrible que pudre los miembros de un cuerpo aún
vivo y acaba matando a las víctimas mortales. Esta plaga causa un nivel de daño letal por noche (con una tirada para resistirlo cada noche, a dificultad 7) durante dos semanas. Cualquier Cainita que consuma Sangre de una Lamia será también un portador de la plaga hasta que haya expulsado toda la Vitae de su cuerpo. Organización: Las Lamiae se organizan en pequeños cultos por toda Europa, el Norte de África y Tierra Santa. Normalmente se las puede encontrar allí donde se venere la femineidad divina; muchos templos marianos tienen cultos de Lamiae ocultos en su seno. Estos grupos suelen ser células secretas y cerradas formadas por menos de una docena de Lilin y sus seguidores mortales. No es extraño que Chiquilla y Sire permanezcan en contacto incluso mucho tiempo después del Abrazo. Algunas representantes de alto rango entre las Lamiae realizan el peregrinaje anual a Erciyes con el resto de Capadocios, pero muchas Lilin van, en su lugar, al Templo de Lamia.
Estereotipos Assamitas: Vuestra santurronería no os salvará. Brujah: Disfrutad del dolor. No os enfurezcáis por él. Quizás así aprendáis algo, si es que aún os importa aprender. Capadocios: Nunca lo admitirán, pero temen realmente la oscuridad. ¿Por qué sino se esconderían tras sus cadáveres y libros mohosos? Seguidores de Set: Sólo hay una Serpiente, polluelos, y Ella es mucho mayor que vuestro patético dios. Gangrel: Come y jode y engendra y sufre. Conoce el mundo con el oscuro animal de tu cuerpo. Giovani: Piensan que pasan desapercibidos. Malkavian: El conocimiento debe experimentarse, no aprenderse. Y ellos lo saben. Nosferatu: Si tenéis la suficiente paciencia para aguantar su casi sincero servilismo, podréis aprender mucho de ellos. Ventrue: Os entregaron la noche, ¿y esto es lo que habéis decidido hacer con ella? Baali: Los demonios son nuestros hermanos y hermanas, y no los tememos. Pero tampoco los servimos. Caitiff: Levántate. Resistirás y te harás más fuerte.
Lamiae
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No hay “guerras”; hay sólo una guerra, la lenta paciencia de un árbol ahogando a sus competidores a lo largo de los siglos. Así empieza el final; espera para avanzar una pulgada mientras asientas los pies. os viejos Gangrel hablan de un grupo de traidores que abandonaron al Clan para que se pudriera siglos atrás L en el campo de batalla, de la madre de una Línea de Sangre que dio la espalda a los suyos y huyó al Oeste. Estos Antiguos escupen el nombre de Lhiannan cuando lo pronuncian, recordando su falta de coraje y astucia en la batalla. El odio por la Línea de Sangre es tan profundo entre los Antiguos Gangrel como el miedo a que lo que los Lhiannan afirman sea verdad. La mayoría de Cainitas, salvo un puñado de Gangrel salvajes y algunos vagabundos desafortunados, nunca se ha topado con un Lhiannan. Todos los que lo han hecho cuentan experiencias similares de hostilidad y de un distanciamiento de los Cainitas al mantener que proceden de un Progenitor distinto. Afirman proceder de un ancestral ser conocido como la Bruja. Hablan de espíritus y de la naturaleza como aspectos del poder, y rechazan agresivamente cualquier intromisión en su territorio. Cuando puede encontrarse a un Lhiannan, suele llevar una vida solitaria en áreas extremadamente rurales. Todos quienes los ven los reconocen inmediatamente como seres inhumanos. Incluso los mortales que los han visto afirman conocer de forma innata su naturaleza sobrenatural. En los últimos años, sin embargo, han expandido sus horizontes. Persisten rumores de desesperación entre sus filas, han sido vistos a las afueras de pequeñas villas y pueblos, y han empezado a relacionarse con quienes antes habrían matado nada más verlos. Incluso los hay que hablan de un grupo de Lhiannan que busca a otros de la Línea de Sangre para fortalecer sus espíritus y aumentar su número. Quienes hablan LOS CLANES DE CAÍN
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con ellos han oído historias de cómo la mengua del espíritu en su interior podría llevarlos a la extinción. Hay grupos de Cainitas cristianos que han llegado a la conclusión de que los Lhiannan están poseídos por un demonio que intenta controlarlos, mientras que otros creen que quieren Diabolizarse unos a otros para recuperar el poder de la Línea de Sangre. Sea cual fuere la razón de su reciente levantamiento, los Lhiannan se han visto envueltos en la Guerra de los Príncipes al buscar una solución para su inminente extinción. En la mayoría de los casos, esto implica verse envueltos en los intereses de los Cainitas. Sobrenombre: Brujas, Bestias. Trasfondo: Los Lhiannan Abrazan basándose en la edad, la inteligencia y la procedencia geográfica cercana. Entre ellos son raros los Abrazos, pero cuando los conceden escogen mortales no mayores de ocho años con gran capacidad de memorizar, a los que adoptan y tutelan hasta alcanzar la madurez. Los Lhiannan nunca Abrazan a la ligera y cada nuevo Chiquillo sirve a un propósito, pues cada uno de ellos forma parte de la memoria viviente de su lugar de nacimiento. Con el paso de cada año parece que su número se reduce; algunos eruditos nodistas afirman haber oído rumores de Lhiannan incapaces de transmitir su Maldición.
Apariencia: Los Lhiannan toman la apariencia de místicos salvajes, vestidos con capas de pieles manchadas de sangre que cubren ropajes de cuero y lana teñidos de blanco, verde o marrón. Su piel está adornada de extraños glifos de tintes azulados que apuntan a la práctica de las hechicerías de Ogham. Estas criaturas portan cráneos de animales como máscara y a menudo también torques de metales finamente confeccionados alrededor de sus cuellos. Desde que los progenitores de la Línea de Sangre viajaron al Oeste tiempo atrás, el origen de los Lhiannan más jóvenes se ha vuelto más variado, mientras que los Antiguos suelen proceder de Europa oriental. Aun así, todos los Lhiannan portan consigo un aura sobrenatural de resonancia primitiva. Incluso los mortales creen que los ha investido algo más allá del mundo natural. Refugio: A menudo los Lhiannan escogen la cueva más amplia, el valle más oscuro o los lugares más sagrados de sus territorios como refugio. Enterrarse a sí mismos en el suelo es también algo común. Disciplinas: Animalismo, Presencia, Ogham. Creación de personajes: Los Lhiannan se centran en los Rasgos necesarios para sobrevivir en la naturaleza. Los Chiquillos suelen tener valores excepcionales de Astucia y Resistencia, y tienen predilección por Trato con Animales, Intimidación, Supervivencia, Sigilo y Pelea. Debido a su Debilidad, los Lhiannan no suelen tener valores altos de Generación. A menudo crean Rebaños de cultistas y en muchas ocasiones mantienen a sus Sires como Mentores. Debilidad: Los rumores que conciernen a los Lhiannan y a su desesperación seguramente provienen de su Debilidad. Todo Lhiannan, desde el momento de su Abrazo, siente el fragmento espiritual en su interior. Los Sires se debilitan al compartir el espíritu que poseen con el Chiquillo recién Abrazado. Cuando un Lhiannan Abraza, su Generación aumenta en uno al final del Abrazo. Por ejemplo, si un Lhiannan de Novena Generación crea un Chiquillo, su Sangre pasa a ser de Décima Generación, y el Chiquillo recién Abrazado también pertenece a la Décima Generación. Un Sire se convierte en hermano de
Generación de su propio Retoño. Los Lhiannan de mayor edad se preguntan cómo pudieron expandirse tanto pese a esta Debilidad, pero si disponen de una respuesta no la han compartido. Los Lhiannan obtienen su fuerza de la naturaleza y su poder disminuye en áreas urbanas. Por cada semana que un Lhiannan pase fuera de la naturaleza virgen sus reservas de dados se reducen en 1. Estas penalizaciones son acumulativas, pero nunca pueden reducir una reserva de dados hasta que sea menor que su valor básico de Resistencia. Deben descansar un día entero en plena naturaleza para eliminar todas las penalizaciones al despertar. Organización: Históricamente, los Lhiannan no han tenido organización alguna. Incluso los Sires expulsarán a sus Chiquillos al cabo de unos años. Sin embargo, en épocas más recientes, los miembros menos territoriales de la Línea de Sangre han ido en busca de otros Lhiannan. Todavía no se ha generado ninguna organización a partir de estos esfuerzos.
Estereotipos Cainitas: No somos como ellos. No saben nada del verdadero poder y no sienten la presencia de los espíritus como nosotros. Lupinos: He oído sus aullidos, pero no salgo en su busca. Los espíritus me dicen que no lo haga. Gangrel: Bestias sin alma. Reivindican que pertenecemos a su linaje, pero escupen sobre nuestro nombre. Aún es hora que vea uno lo bastante valiente como para adentrarse en mi bosque. Cobardes. Tremere: ¿Afirman tener conocimientos de la magia que hay en la Sangre? ¡Ja! Que vengan a buscarme y les mostraré que la verdadera magia proviene del espíritu en mi interior y no de los humores que hay bajo mi piel. Ventrue: Construyen sus empalizadas y sus muros bien altos para mantener lejos los peligros de la naturaleza. No tengo interés alguno en el vacuo corazón de las ciudades. Ravnos: Los Hijos e Hijas de Caín que moran los trillados caminos entre las ciudades harían bien en quedarse en esos caminos. Cuentan que los bosques pueden ser peligrosos.
Lhiannan
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¿El rajá Capadocio (perdón, Príncipe) os ha expulsado fuera de los muros de la ciudad? Su destino es inevitable. Dentro de tres noches será como los cadáveres que tanto ama y ninguno de sus Poderes sobre la muerte lo salvará. Traedme un mortal al que no echaréis de menos y dejadme iluminar cualesquiera libros en su biblioteca con este símbolo. iempo atrás, una muchacha que segaba la hierba con una guadaña, cortó T una serpiente de cinco cabezas. La sangre la salpicó y corrió a su casa para hablar de la criatura milagrosa. Los lugareños construyeron un templo en el lugar, pero descubrieron a la muchacha moribunda a causa de la sangre venenosa. Los Nagaraja cuentan esta historia, junto con la obvia moraleja, a todos los que encuentran. La muerte fluye en la sangre; el poder proviene de abajo. Dos mil años atrás, una facción de Artesanos de la Voluntad de los Himalayas, practicantes de la reencarnación, aprendieron a fundir sus espíritus y cuerpos con las energías del Inframundo. Con la ayuda de un antiguo necromante egipcio dominaron las magias de la muerte, recreándose a sí mismos como feroces guerreros e inmensamente poderosos hechiceros no-muertos. Al viajar a las profundidades de los oscuros reinos bajo nuestro mundo descubrieron una gran ciudad azotada por las tormentas de los muertos, un lugar que reconocieron como el mandala del Apocalipsis. Las bibliotecas en ruinas de la ciudad le daban un nombre: Enoch. Pero, por poderosos que fueran, la iluminación eludía a los Idran. Aún peor: sus enemigos entre los Clanes de Caín escarbaron en las profundidades de la necromancia. Con el paso de cada noche la posición del culto en la Primera Necrópolis fue cada vez más tenue. Deseando disponer de una Línea de Sangre que los sirviera y que protegiera una ciudad que consideraban sagrada, los Idran obtuvieron la no-muerte de la Sangre de sus enemigos y transmitieron la iluminación que buscaban a un grupo de suplicantes voluntarios. No encontraron la santidad, pero sí el poder. LOS CLANES DE CAÍN
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Siendo una de las Líneas de Sangre más antiguas, los Caníbales siguen siendo los maestros absolutos de la necromancia al este del Indo, y usan esta ventaja para negociar con el resto de Clanes. Largo tiempo se han afanado en forjarse un lugar para sí entre los venerables Ancianos, incluso pese a que su Maldición y naturaleza solitaria los aíslan de las capas altas de la sociedad. Incluso los pocos que no custodian la Primera Necrópolis guardan los secretos de la Línea de Sangre y son, ante todo, supervivientes. Los Caníbales, cosmopolitas en sus tratos pero de actitud casi fanática, se mueven por la nueva Ruta de la Seda y envían a sus Neonatos en busca de aliados, recursos y conocimientos sobre Nod mientras su Antiguos desentrañan los de Enoch. Los Nagaraja tratan al resto de Clanes como a clientes y van en busca de la miríada de experiencias que ofrece el mundo de los vivos, aunque sólo sea para aprehender el retorcido ciclo de vida y muerte y comprender las extrañas noches que les ha tocado vivir. Sobrenombre: Caníbales. Apariencia: Al ser magos mortales renacidos como Línea de Sangre, los Nagaraja pueden proceder de cualquier extracto social. Poseen hileras de dientes puntiagudos e irregulares. Cuando la marca de la muerte deja su señal, se tornan pálidos y demacrados. Refugio: Aparte del bastión de Enoch en las profundidades del Inframundo, los Nagaraja prefieren viajar, permaneciendo cerca de los campos de desechos de las carnicerías, de los mataderos y de los desposeídos, a quienes nadie echaría de menos. Ascetas en sus vidas mortales, los Nagaraja han conservado este rasgo en la inmortalidad. Trasfondos: Los Antiguos proceden de las tierras de los Himalayas, pero el culto ha empezado a Abrazar candidatos de todo el mundo conocido, sobre todo de Egipto y del Levante mediterráneo. Conservan Aliados y Criados entre los Idran mortales, pues esclavizaron al culto hace mucho tiempo. De hecho, muchos candidatos para el Abrazo proceden del mismo. La debilidad de la Línea de Sangre hace descartar a menudo Rebaños amplios sin Aliados que proporcionen sujetos prescindibles. La Vitae que usaron para transmitir mágicamente la maldición del vampirismo era poderosa, por lo que incluso actualmente suelen tener Generaciones bajas. Creación de personajes: Los Nagaraja valoran una elevada Fuerza de Voluntad y Atributos Mentales. Los Atributos Físicos son siempre secundarios, pues a menudo son guerreros de la muerte además de hechiceros. Medicina y Ocultismo están muy extendidas, y Pelea con Armas es común. Su debilidad
implica que rara vez siguen el Camino de la Humanidad y las creencias de su culto los suelen vincular a una forma corrupta de la Senda del Devaraja. Un pequeño número incluso se ha convertido a la Senda de la Paradoja. Suelen practicar la Senda Vítrea de Necromancia, la cual crearon ellos, como principal y la Senda de las Cenizas como secundaria. Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Necromancia. Debilidad: Como los preta mitológicos, los Caníbales deben ingerir carne cruda para conservar las fuerzas, hecho que los marca como intocables y evita que obtengan alimento sin cometer asesinato. Esta carne debe proceder de humanos vivos o cadáveres recientes. Sufren los efectos de los Defectos Mordisco Irregular y Caníbal (ver pág. 421 y 422) sin beneficios a cambio. Los dientes de los Nagaraja se distribuyen en afiladas hileras y no pueden retraerse, pero infligen +2 dados de daño al morder en combate. Organización: Dentro de su reservado culto los Nagaraja se organizan en discípulos Shravaka (“oyentes”) y mentores Acarya (“ejemplares”). Los discípulos a menudo son Magi con décadas o siglos de edad, privados de sus poderes mágicos por el Abrazo pero poseedores aún de conocimientos necrománticos sin igual. Los Shravaka tienen encomendado explorar el mundo en busca de signos de la Gehenna, canalizando los recursos del mundo de los vivos más allá del Manto y buscando volúmenes nodistas para llenar los estantes de las bibliotecas de Enoch. Los Acarya dirigen el culto y la Línea de Sangre, enviando Neonatos a misiones que destruyan su remanente de Humanidad y acepten el mandato divino de la Línea de Sangre.
Estereotipos Capadocios: Somos los señores de los muertos y ellos son niños patosos. Su Abrazo de los Jóvenes es prueba de ello. Danava: Nuestros rivales en una guerra por el dominio mágico, aunque nosotros tocamos tierras que ellos ni siquiera pueden imaginar. Ravnos: Los líderes de la turba en estas tierras. Son tanto plebeyos como nobles. Salubri: Nos llaman abominaciones y destructores, pero sus ojos están ciegos ante su propio destino. Una lástima, pues su deseo de guiar a los mortales es puro. Seguidores de Set: Acabad con ellos desde lejos, no sea que reconozcan sus escamas en nuestra piel e intenten clavar sus anzuelos en nuestra tierna carne. Tremere: Artesanos de la Voluntad que se han encaminado a la no-muerte. Espíritus hermanos, en ese caso. Nagaraja
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Seguid cavando, insensatos. Seguid adentrándoos en lugares a los que no pertenecéis y muriendo. Apartaos y quizás no os dé caza y os devore. os Nosferatu son culpables de algo, hasta el último de sus L miembros. Su Progenitor cometió un crimen tan terrible y execrable que hasta el último de su estirpe debe pagar por él. Aun así, dicho crimen lo ha olvidado ya la Línea de Sangre encargada de aplicar el castigo. El crimen era y es aún terrible, y los Hambrientos harán lo que sea necesario para corregir el agravio. Para la mayoría de vampiros al margen de los Nosferatu son sólo un delirio paranoide del horripilante Clan. Para quienes han oído susurrar a los Nosferatu es posible que los Niktuku no sean un Clan engendrado por los Nosferatu, sino una ramificación que nunca debiera haber existido. Son las brujas de Baba Yaga y aguardan débilmente junto a los Nosferatu, el Clan que podrían haber sido. Cazan, matan, devoran a otros vampiros, pero sobre todo se afanan en su crueldad cuando dan caza a los Priores. Debido a sus hábitos alimenticios, la mayor parte de la Línea de Sangre son Diabolistas, una condición que parecen aceptar más que padecer. Todos ellos son, originalmente o gracias al Amaranto, de Generaciones relativamente bajas, incluso los más jóvenes. Sobrenombre: Los Hambrientos. Apariencia: Por razones que sólo conocen los miembros de la Línea de Sangre suelen Abrazar los más bellos jóvenes que puedan encontrar, tomando a los más hermosos mozos y doncellas que puedan encontrar en los pueblos cercanos a su refugio. Prefieren a los jóvenes a punto de alcanzar la madurez, en esa línea borrosa entre niño y adulto. Los Hambrientos poseen cierta cualidad inquietante, aunque pocos pueden verlos el tiempo suficiente para determinar el porqué. Tienen grandes ojos y una piel demasiado perfecta, dientes LOS CLANES DE CAÍN
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demasiado blancos y dedos demasiado largos y gráciles. Tanto su hambre como su belleza son inhumanas. Refugio y presa: Los Hambrientos no tomarán un refugio allí donde no puedan ver la Luna al despertar y salir cada noche. Prefieren lugares aislados suficientemente cerca de los mortales para alimentarse y capturar futuros Retoños, pero que sean a la vez peligrosos por naturaleza para evitar la mayoría de contactos. Las mismas paredes de los acantilados les sirven bien. Aborrecen estar bajo tierra y no buscarán refugio allí. Jamás. Esto puede estar relacionado o ser la causa del deseo de los Nosferatu por escarbar. Su presa son los vampiros, simple y llanamente. Los Hambrientos obtienen tan poco sustento de los mortales que deben alimentarse de vampiros. Por supuesto, suelen ser sedentarios y pocas veces se aventuran lejos de sus aislados territorios. Así que, ¿de dónde sacan entonces la Sangre? Los Nosferatu hablan de secuestros y de Cainitas preservados en perpetuo cautiverio, alimentados por cultos que adoran a los Hambrientos. Igualmente, creen que los asesinos más jóvenes acechan en las ciudades y en sus cuerpos llevan de vuelta Sangre para sus Sires. Abrazo: Más allá de sus tendencias sobre a quién otorgan el Abrazo, poco se sabe de lo que sucede durante el mismo, aunque sin duda despertarán hambrientos de Vitae vampírica tras su cambio. Ese Ansia puede empujarlos a la violencia, por lo que es posible que todos los Hambrientos se sometan a un Juramento de Sangre antes del Abrazo o como parte del proceso. Esto sería consistente con la teoría Nosferatu según la cual construyen pequeños cultos en sus aislados territorios. Quedar Vinculados en el Abrazo también explicaría la firme obsesión de la Línea de Sangre.
A los usurpadores y a sus sucios primos. Sois alimento para los dioses, nada más. Disfrutad de los próximos siglos de confusión y sufrimiento. Después de eso, vendremos.
de sus Atributos Físicos que sea capaz de aumentar. Lenta y decididamente se vuelven más encorvados, retorcidos y mortíferos, criaturas grotescas y envejecidas que culpan a los Nosferatu por su condición. Organización: Es difícil decir cómo se organiza la Línea de Sangre, o si lo hace siquiera. Por suerte hay muy pocos y su única relación con los Cainitas es para alimentarse o matar. Quizás formen pequeños cultos de humanos y vampiros jóvenes en torno a sus Antiguos, pero esto es sólo una suposición.
Recogeremos la cosecha. Nos. Daremos. Un. Festín. Creación de personajes: Aunque los especímenes saludables y capaces son lo ideal, los Sires buscan la belleza por encima de todo, y se centran en la juventud y en altos valores de Apariencia. Justo antes y después del Abrazo se inicia un riguroso entrenamiento que ha de preparar a los jóvenes asesinos para la Caza, con lo que Talentos y Técnicas pronto superan cualesquiera Conocimientos que pudiera poseer antes del Abrazo. Disciplinas de Clan: Auspex, Celeridad, Potencia. Debilidad: Los Hambrientos sufren la incapacidad de obtener sustento de la sangre mortal. Por cada tres puntos de Sangre que beben su sistema sólo metaboliza uno. La Vitae de los Cainitas los nutre de forma normal. Además, el envejecimiento resulta duro a la Línea de Sangre y la transforma. Por cada cien años desde su Abrazo, los Hambrientos pierden un punto de su Atributo de Apariencia. Este punto no desaparece, sino que se añade a uno
Niktuku
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Ofrezco mi mano en señal de amistad. Sólo deseo ayudar. n una isla de la costa sureste de África vivían Ramanga E y su hermano Rafazi. En ese tiempo, los ancestros del pueblo vazimba, al cual pertenecía Ramanga, eran patriarcales. Aunque Ramanga era la descendiente de mayor edad del rey y era sumamente inteligente así como ambiciosa, señalaron al más joven Rafazi como heredero. Incapaz de aceptar un rol secundario, Ramanga ofreció sacrificios a los espíritus de su gente para sobornarlos y que la elevaran por encima de Rafazi. Cuando esto no funcionó hizo sacrificios a entes cada vez más oscuros hasta que uno de ellos respondió a su súplica. El espíritu se ofreció a ensalzarla a cambio de que sacrificara el sol en su interior como pago. Con el corazón ya endurecido por la injusta situación y la envidia hacia su hermano, Ramanga aceptó gustosa. En el curso de siete noches el oscuro espíritu instruyó a Ramanga en su herencia de sombras e ilusiones y le mostró que el verdadero poder no reside en dar órdenes, sino en crearlas. El poder evidente residía en el rey, pero el real, dijo el espíritu, residía en sus consejeros. Aprendidas bien esas lecciones, Ramanga regresó a su pueblo para dar apoyo evidente a su hermano, incluso mientras con astucia lo manipulaba para que hiciera su voluntad. Afianzando su control sobre Rafazi y sus hijos con el poder inherente a su Sangre sin Sol, Ramanga dirigió el futuro del reino desde esa noche en adelante. Su influencia llegó a ser tan grande que los vazimba llegaron a preferir a las reinas por encima de los reyes, aunque se desconoce si Ramanga logró este desenlace mediante manipulaciones o si su mera presencia imbuyó una sensación de liderazgo femenino en el territorio. Una isla no bastaba para satisfacer la ambición de Ramanga. No tardó en enseñar a otros para que fueran como ella para así ampliar su influencia. Manteniendo la LOS CLANES DE CAÍN
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isla cuidadosamente alejada de las principales rutas navales para que siguiera siendo sólo suya, Ramanga se las apañó para atraer comerciantes ocasionales desde tan lejos como Arabia. Mediante estas gentes y su comercio el linaje de Ramanga se ha difundido a los reinos de Ghana y Kanem, así como también a Constantinopla y Oriente Medio. Un Ramanga normalmente mantiene la apariencia de humilde siervo que guía a la gente por su propio bien mientras controla a reyes y reinas como un gran titiritero. Les gusta permanecer cerca de sus seguidores mortales, viviendo entre ellos como uno más. A menudo son los primeros Laibon de una región en entrar en contacto con los Cainitas europeos y, de modo muy diplomático, intentan evitar conflictos directos y hacer sugerencias sobre cómo afrontar los problemas. El resultado es que un Príncipe puede llegar a considerarlos un valioso aliado o guía. Por supuesto, los Cainitas que desoigan sus consejos puede acabar saludando al amanecer mientras los Ramanga quedan libres de toda culpa. Sobrenombre: Titiriteras, Sanguijuelas (peyorativo). Apariencia: Los Ramanga más Antiguos proceden de los vazimba y de los mercaderes musulmanes y árabes. Los Laibon más jóvenes proceden de todo el continente africano y de Oriente Medio. Un Ramanga típico está bien vestido y bien arreglado, aunque siempre se cuida de no ir mejor que sus líderes nominales. Adoptan una conducta dócil frente a los extraños, pero permanecen orgullosos cuando tratan con los suyos. Refugio y presa: Los Ramanga suelen vivir entre su grupo de elección y puede que incluso sus líderes sepan (y acepten) lo que son en realidad. Estos líderes los ven como pararrayos sobrenaturales que atraen sobre sí los desastres y protegen, de ese modo, al resto de la población. Aunque ser percibido como un sirviente no parece corresponderse con una elevada
posición, a los Ramanga no les preocupa. Son quienes susurran al oído y controlan cada acción y pensamiento. Muchos Ramanga mantienen dos refugios: uno donde los gobernantes saben que pueden encontrarlos durante la noche y otro en algún lugar aislado donde pasar el día seguros. Como parte de sus servicios los Ramanga beben la sangre de la élite para expulsar cualesquiera maldiciones que les hayan echado, así que rara vez necesitan Cazar. Incluso al trasladarse a nuevos territorios poseen la capacidad de crear rápidamente un nuevo grupo al que en cierto modo servir, y del que se puedan alimentar. Abrazo: Suelen tener mucho cuidado al elegir sus Chiquillos y escogen siempre alguien que tenga ambición y sea un hábil manipulador, además de la suficiente inteligencia como para permanecer lejos del centro de atención. Están dispuestos a apostar por la creación del Chiquillo perfecto, a menudo manipulando niños humanos desde su nacimiento hasta que uno de ellos muestra las habilidades que buscan. Tras el Abrazo, el nuevo Ramanga suele quedarse con su Sire varios siglos hasta aprender todo cuanto necesite. Los vínculos entre Sire y Chiquillo siguen siendo estrechos tras este aprendizaje, aunque no siempre amistosos. Disciplinas de Clan: Obtenebración (Aizina), Ofuscación, Presencia. Debilidad: El uso que los Ramanga hacen de Presencia y Aizina cuando se dirigen a otros tienen una dificultad de +1. Sin embargo, si poseen una parte física de la víctima, esta penalización queda anulada. Organización: Los Ramanga se reúnen regularmente en grandes encuentros destinados a discutir los progresos regiona-
les, los territorios comerciales y demás. Una elaborada ceremonia asegura que estos encuentros sean pacíficos, posponiendo toda rivalidad hasta después de su conclusión. Esta colaboración interna convierte a los Ramanga en una fuerza a tener en cuenta, pues sus objetivos suelen tener el apoyo de toda la Línea de Sangre. Al actuar en concierto son prácticamente imparables en las costas del sur y el este de África, y cuentan con cierto poder en Oriente Medio y el norte de África. La propia Ramanga sigue plenamente implicada con su linaje. En un primer vistazo, parece no tener otra meta que cimentar y expandir su control por el continente, aunque puede que en el trato que hizo hubiera algo más que su renuncia al Sol.
Estereotipos Altos Clanes: El prestigio no es lo mismo que el poder. Observa y aprende, pequeño Cainita. Bajos Clanes: Pobres mascotas oprimidas. ¿Hay algo que pueda hacer para ayudar? Bonsam: Un gran poder, si podemos enfocarlo en la dirección correcta. Brujah: Volvemos a encontrarnos. Espero que esta vez las cosas os vayan mejor. Seguidores de Set: Cuidado. Estos manipuladores son casi nuestros iguales. Impundulu: ¿Juegan a ser los siervos de una bruja o es su servidumbre real? Fascinante. Lasombra: Ah, ahora las cosas sí se ponen interesantes. Venid a jugar, Cainita. Mis títeres contra los vuestros. Ventrue: Demasiado obvios, demasiado ordinarios y, aun así, sin duda poderosos. ¿Por qué no los han derrocado aún?
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(Casta Sanadora) Recordad las palabras de Saulot: somos el blanco cordero, el mayor regalo de Caín. Nos corresponde a nosotros proteger de nuestra estirpe a los mortales. azadores de demonios. Árbitros. Ladrones de almas. Desde los C tiempos de Enoch los Sanadores han guiado la raza de Caín, levantando a quienes tropiezan. Tres ojos miran desde sus rostros sagrados, parejos a las tres Líneas de Sangre del Clan. De entre las Castas (Sanadora, Guerrera, Vigilante), los Sanadores son quienes buscan mantener a la humanidad sana y vital. Vigilan la separación entre Cainitas y mortales, asegurando que ningún vampiro atraiga demasiada atención de los gigantes durmientes de quienes se alimentan, y que la enfermedad y las heridas nunca amenacen las gargantas oscurecidas de sangre de los vampiros. Bajo sus capuchas y tocas, la Casta Sanadora de los Salubri susurra rectitud en la calmada certeza del fanatismo. Saulot era el Chiquillo de los Chiquillos de Caín al que éste más amaba, dicen las historias nodistas. Eran tan admirado y resuelto que sólo él quedó libre de ser maldito por el Primero. Esto da a los Salubri gran prestigio entre quienes prestan atención a estas cosas, formando la base de su mandato para permanecer al margen y por encima de la sociedad Cainita, asegurándose de que vampiros y humanidad permanecen en simbiosis. Los Sanadores cuidan de los rebaños mortales y los bestiales Cainitas, salvando cuerpos y almas. Permanecen silenciosos en las cortes, escrutando con una simple mirada los Caminos que otros recorren. Los Pastores tratan con rabinos, obispos e imanes por igual. Preservan la sabiduría de Nod y la promesa de Rafael. La Larga Noche fue cruel para los Sanadores. El manto de árbitro dependía del mito de Caín, por lo que los Salubri se aferraron a las religiones de Abraham. Pero la furia de las LOS CLANES DE CAÍN
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Cruzadas agitó la unidad en su propio centro, y sus filas se redujeron también con los pogromos albigenses. Lo que es peor, ellos fueron los primeros de entre los Clanes en probar la locura, la furia y la desesperación de su Progenitor a través de la Vitae robada de su mítico Antediluviano. Vieron, horrorizados, cómo la Diablerie de Saulot contribuía al auge de los Trémulos. La pérdida de Saulot dejó al Clan hendido por el desacuerdo, y su falta de unidad llevó a la pérdida incluso del título de Clan. Sin los Guerreros para permanecer a su lado, los Sanadores no pudieron evitar los peores excesos de los Clanes que se consideraban por encima de la arrogancia de los Salubri. Sin Saulot para guiarlos, las tres Líneas de Sangre llevan a cabo su mandato por separado. Sin nosotros, gritan a los corazones inermes, ¿qué oscuridad abrazarán los Condenados? Sobrenombre: Unicornios, Pastores, Comealmas (peyorativo). Apariencia: La naturaleza errabunda del Clan hace que los Salubri viajen a grandes distancias desde sus lugares de nacimiento. Si no pueden incorporarse a la sociedad por su piel o sus modales, lo hacen con sus ropas, prefiriendo tonos apagados y sin extravagancias. La tendencia del Clan a desarrollar un tercer ojo requiere un buen surtido de tocas, capuchas y pañuelos. Los Sanadores a menudo son Abrazados dentro de órdenes religiosas y a menudo conservan los hábitos de sus días mortales. No pocos Sanadores portan la cruz amarilla de los herejes con orgullo, aunque los que guardan simpatía por los Guerreros pueden portar la estrella blanca de los Hospitalarios. Refugio: Los Sanadores dependen de la gracia de las comunidades humanas para hospedarlos; ¿cómo si no garan-
tizarían la seguridad y salud de los rebaños humanos? Tienen talento para encontrar las moradas de los desposeídos, ya sean catacumbas, ruinas derruidas o cuevas. A los Pastores los hospedan en monasterios, conventos y cultos heréticos (especialmente cátaros). Cuando viajan, lo hacen ocultos en grupos de peregrinos o de Hospitalarios, o acompañando a los Guerreros en los viajes por Precepto. Creación de personajes: Todas las Castas de los Salubri valoran Empatía y Fuerza de Voluntad. Los Sanadores priorizan los Atributos Mentales, seguidos de cerca por los Sociales; se centran sobre todo en los Conocimientos, especialmente en Percepción, Medicina y Sabiduría Popular. Es raro que un Sanador tenga conocimientos de armas, pero no es inaudito, pues muchos han sido cirujanos de batalla o estudiantes de Valeren Guerrero. Los Sanadores siguen casi en su totalidad las variantes de los Caminos de la Humanidad y del Cielo. La tendencia del Clan para mezclarse en grupos humanos les proporciona Contactos, mientras que su ancestral asociación con poderosos Cainitas les proporciona Aliados. Los Sanadores crean pequeños cultos a la personalidad alrededor de sus labores milagrosas. Disciplinas de Clan: Auspex, Presencia, Valeren. Los Pastores son habilidosos para percibir cosas ocultas y para generar asombro por sus milagros. Debilidad: Si un Salubri aprende aunque sea un punto de Valeren manifiesta el tercer ojo característico de la Disciplina. Los Salubri Sanadores deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) si intentan alimentarse de alguien sin su consentimiento; si fallan, deberán encontrar un recipiente voluntario o sufrir una penalización de dos dados a todas las tiradas durante el resto de la noche. Las víctimas hechizadas con Presencia cuentan como recipientes voluntarios. Organización: El Cónclave de Acre de 1192, un gran encuentro y debate que llevó a que los Sanadores rechazaran buscar
venganza por la Diablerie de Saulot quebró la unidad del Clan. Las tres Líneas de Sangre han tomado caminos separados. Incluso antes de eso los Sanadores de los al-Amin (los Salubri musulmanes) a menudo no mantenían buenas relaciones con sus compañeros judíos y cristianos. Montsegur es el principal baluarte de la Casta fuera de Chipre y el Reino de Jerusalén, un lugar donde las tres Castas aún se reúnen. No pocos Sanadores se han vinculado a los Caballeros Hospitalarios, rodeándose de guerreros humanos en ausencia de sus compañeros de Clan.
Estereotipos Assamitas: Reclaman el derecho a juzgar como propio, pero nosotros portamos la ley. Brujah: Uno pensaría que nuestro común amor por la filosofía nos reportaría más respeto. Capadocios: Perversamente fértiles, infecciosos como la muerte. Plácidos como cadáveres, pero la carne muerta pudre el resto del cuerpo. Lasombra: Tan imbricados con la Iglesia y el Califato como nosotros. Es una lástima que las sombras se aparten de la luz. Malkavian: Nuestros pobres hermanos locos. Aliviadlos cuando podáis, defendedlos cuando no. Tremere: Nuestra Sangre mancha sus labios. Pero, si ignoramos los deseos de Saulot, ¿seguimos siendo Salubri? Tzimisce: Nobles y dignos de confianza, firmes amigos contra los Usurpadores. Por mucho tiempo hemos trabajado para aliviar las heridas de sus Ghouls. Ventrue: Marionetas, sus hilos manejados por los Usurpadores. Como si hubiésemos reclamado reinar como nuestro privilegio. Guerreros: Nuestros furiosos hermanos menores. Recordad siempre que somos una familia, pero si persisten en rechazar nuestra guía se merecen su destino. Vigilantes: Misteriosos parientes con sus propios asuntos familiares. Aun así, la Sangre de Saulot es tan escasa estas noches...
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(Casta Guerrera) Recordad las palabras de Samiel: sé como el león, no como el cordero. Ay de los conquistados: somos el fuego encarnado que destruye la corrupción para que pueda haber una curación. agabundos. Fratricidas. Comealmas. Desde los tiempos V de Enoch los Guerreros han luchado contra los enemigos de Caín y mataron a quienes encontraron deficientes. Tres ojos observan desde un furioso semblante, parejos a las tres Líneas de Sangre del Clan. Los Guerreros se encargan de quienes no pueden ser salvados: adoradores de demonios, vampiros degenerados y aquéllos que buscan destruir la delicada simbiosis creada por los Chiquillos de Saulot. Hasta el desgaje de la Línea de Sangre, Sanadores y Guerreros caminaron juntos en la noche, erradicando la corrupción para que la salud pudiera florecer nuevamente. Su furia yace con el fundador de la Línea de Sangre. Los mitos Salubri concuerdan que el Chiquillo de Saulot y gemelo mortal de Rayzeel, el vampiro que se convertiría en Samiel, era testarudo y temperamental, siempre pronto al conflicto. Prefería la compañía de Brujah y Gangrel en vez de la sus hermanos Sanadores, y se adentraba en los yermos de Nod para probarse a sí mismo contra los demonios y las bestias primordiales. Sólo cuando los Baali surgieron en el valle de Gehenna Samiel encontró su propósito, asumió el nombre de un ángel guerrero y creó un cambio en su Línea de Sangre. Fundó un Código y un Ritual de Sangría para que los Guerreros despertaran el acero con la Sangre del plácido Clan. Los Guerreros enarbolan la bandera de la furia contra quienes consideran anatema, incluso aunque crean que el Clan ha abandonado a su Línea de Sangre y sus métodos. El espíritu errabundo de Samiel (llamado su Precepto, incluso cuando se manifiesta en otras Castas) ha alcanzado a LOS CLANES DE CAÍN
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casi todos los Guerreros. Los Cíclopes estudian la miríada de formas de hacer la guerra en diferentes tierras y culturas, ya sea en polvorientas bibliotecas o en embarrados y sangrientos campos de batalla. Se desplazan junto a los ejércitos mortales, se ocultan en las órdenes militares cristianas de occidente y se reúnen plácidamente en castillos como el de Limasol. Erradican Baali y Setitas, y enfrentan su menguante fuerza contra el creciente poder del Clan Tremere. Yerran y guerrean. Como la rama principal del Clan, el rechazo de la Casta para tolerar la debilidad o la imperfección moral les ha granjeado pocos amigos, y la utilidad de sus espadas en la batalla y de Valeren no son nada en comparación con la versatilidad de la Taumaturgia. Los Guerreros han sangrado pero no se han doblegado. En alguna parte se encuentra el secreto para reunificar su Clan y derrotar a los hechiceros de la Sangre y se enfrentarán al mundo entero hasta que lo encuentren. Sobrenombre: Cíclopes, Fratricidas, Comealmas. Apariencia: A ningún Guerrero se le concede el Abrazo sin haber probado antes la batalla. Todos los Guerreros sin excepción están prestos para la lucha. Portan armas y mantienen a mano una armadura bien acondicionada junto con pañuelos y bufandas que oculten el tercer ojo de su Clan. Están tan vinculados a los Templarios que muchos jóvenes Cíclopes portan la cruz roja, incluso si no comparten la fe cristiana. Refugio: El campo de batalla con una espada en la mano, la silla, el campo de entrenamiento, éstos son los lugares que un Guerrero llama hogar. Su tendencia a errar hace que los Comealmas prefieran refugios móviles y caravanas de viajeros.
Creación de personajes: Los Atributos Físicos son siempre primarios, sobre todo Fuerza y Resistencia. La esgrima es muy valorada entre los Salubri y no hay Guerrero Abrazado a propósito que no tenga al menos dos puntos en una Habilidad de combate. También son comunes múltiples lenguas. Los Criados actúan como escuderos y combatientes. Bastantes pertenecen a los templarios con lo que no es raro un alto valor en Recursos, lo que permite a los Salubri obtener préstamos libres de intereses para financiar a Cainitas pobres que sean honestos. Los Guerreros caminan por la Senda de la Caballería o el Camino de la Venganza, siguiendo su Código. Sin embargo, en estas noches de decadencia algunos Guerreros han adoptado la Senda del Diablo, enfurecidos contra el sistema que los ha condenado. Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Valeren. Los Guerreros son capaces de soportar terribles castigos y quienes pasaron unos años como escuderos Ghouls a menudo también conocen Potencia. Debilidad: Si un Salubri aprende aunque sea un punto de Valeren manifiesta el tercer ojo característico de la Disciplina. Los Salubri Guerreros deben demostrar su fuerza y establecer su dominio marcial. Deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) si intentan alimentarse de alguien a quien no hayan vencido en combate o sufrir una penalización de dos dados a todas las tiradas el resto de la noche. Puede tratarse de un duelo a muerte o una simple pelea hasta quedar Incapacitado. Algunos Rebaños de Guerreros consisten en compañeros que han sido derrotados en el campo de entrenamiento. Organización: Según la tradición, cada Sire Salubri educa y entrena al Retoño Guerrero durante un período de siete años, aunque actualmente con suerte se llega a los siete meses. Cuando no viajan con su Sire o un Sanador con quien se hayan reconciliado, los Guerreros pasan su existencia viajando de dominio en dominio, de batalla en batalla, actuando
como Azotes ad hoc. Las demás órdenes Cainitas de caballeros aceptan con gusto a los Salubri Guerreros, y se rumorea que la Orden de las Cenizas Amargas la fundó el último Chiquillo de Samiel y el Chiquillo Templario de éste.
Estereotipos Assamitas: Nuestros hermanos en la Sangre y la batalla, y fuertes espadas contra los Baali. Su mandato es como el nuestro, pero veo la misma ansia en sus ojos que en los de los Usurpadores. Brujah: Uno pensaría que nuestro amor común por la fuerza nos reportaría más respeto. Gangrel: Ambos somos guerreros. Nosotros cazamos lobos y ellos corren con ellos. Recordad la diferencia. Lamiae: Guerreras que proceden de eruditos. ¿Me equivoco al ver que somos compañeros por nacimiento y afinidad? Si sólo aceptaran nuestro mandato... Setitas: Las serpientes negras de nuestra familia. Aplastadlos bajo los pies y nunca comáis su fruto. Tremere: Nuestro camino para reclamar ser de nuevo un Clan está claro. El manto manchado de Sangre debe ser arrancado de su cadáver ceniciento. Deus vult! Verdaderos Brujah: Sus pasiones no están atemperadas, sino amortecidas. Hay lecciones que aprender de esto, pero no de ellos. Ventrue: Estoicos soldados, honorables aunque inflexibles. La honorabilidad yace a la vez en acción e intención, no en una u otra por separado. Sanadores: Nuestros hermanos mayores son bastante valientes cuando salvan vidas, pero no para mantener alejada la muerte. No podemos ser Salubri y dejar que una herida se infecte. Vigilantes: Nunca he conocido a uno de nuestros primos. ¿Dónde decía que había dejado ese mapa?
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(Casta Vigilante) Recordad las lecciones de Zao-zei y Zao-xue: el conocimiento es el mayor tesoro, y no hay tesoro que no merezcáis por derecho de sabiduría. ruditos. Ladrones. Robaalientos. Desde los tiempos de E Enoch los Vigilantes han protegido la raza de Caín, saboteando a todos los rivales sobrenaturales que pudieran amenazar su preeminencia. Cuenta la leyenda que Zao-lat, un embaucador de Occidente, llegó al Reino Medio para robar la iluminación del mayor filósofo entre los Diez Mil Demonios. Antaño los Diez Mil Inmortales, los demonios cayeron en el pecado durante lo que creyeron que sería tan sólo un giro más en la eterna rueda del cosmos. Por su arrogancia, fue expulsado. Dejó tras de sí un legado odiado: Zao-zei, un ladrón de templos, y Zao-xue, un monje erudito. Sus descendientes, conocidos de forma colectiva como Wu Zao junto con los pocos Guerreros y Sanadores al este del Yangtsé, afirman que Zao-lat predijo los oscuros tiempos que habían de venir y buscó aprender todos los peligros de la noche, sólo para acabar siendo tratado con desconfianza y odio. Dejó a los Wu Zao para que permanecieran ocultos y continuó su búsqueda de conocimiento para proteger a los Clanes de aquéllos que desafiarían su derecho de existir y buscar redención. Desde entonces, los Vigilantes (apodo que adoptaron cuando entraron en contacto con el resto del Clan mediante la Ruta de la Seda en tiempos de Roma) han permanecido como una escisión de un Clan ya reducido, apenas conocidos por sus primos de las otras Castas y vigilando a los monstruos que amenazan la hegemonía de Caín sobre la noche. Comulgan con Lupinos y espíritus de sangre y asesinato, se reúnen con los muertos sin reposo, roban tesoros de las capillas de los hechiceros para que Zao-lat pueda ser dueño de la noche. LOS CLANES DE CAÍN
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Mantienen su vigilia en estas complicadas noches, acechando en ciudades como Kashi [N.d.T.: Benarés] mientras permanecen ocultos ante las narices de Wan Kuei y Tremere por igual. Los Vigilantes se hacen pasar por miembros de otros Clanes, pasan como forasteros por los extraños lugares del mundo y susurran advertencias a los Príncipes sobre amenazas que nadie más podría concebir o considerar. A medida que la Horda Dorada se arrastra por el mundo, los Vigilantes y los Wu Zao se unen una vez más. Pero las órdenes de Zao-lat siguen sin cambiar, y por eso los Vigilantes saquean tumbas en busca de conocimientos heréticos, arrasan las ciudadelas de las órdenes de caballería que poseen conocimiento de la existencia de los Cainitas y mantienen amuletos de jade cerca de sus corazones muertos. Ellos observan y actúan. Ni siquiera una prolongada exposición al mandato de Salubri ha hecho que los Vigilantes adopten el mito de Caín como hecho. Si se les pregunta de forma directa, se mantienen alegremente pragmáticos y seculares, como Zao-lat les enseñó. Incluso en la muerte, pues ellos también lo sintieron perecer, Zaolat es su Progenitor no por derecho de Sangre, sino por su sabiduría. Las enseñanzas de Zao-lat son inmortales, y ellos no se perderán a sí mismos como han hecho las otras Castas. Saben que la oscuridad se acerca y que el cambio está en el fuego. Si no pueden detener el giro de la rueda, se asegurarán de que la prole de Caín lo sobreviva. Sobrenombre: Si se llega a saber lo suficiente de ellos como para que circule un Sobrenombre, es que los Vigilantes han fracasado en su cometido.
Apariencia: Los Vigilantes son una mezcla de las otras dos Castas y por eso intentan encontrar un estilo a medio camino entre ambas: erudito aunque marcial. Aunque los propios Wu Zao suelen ser Abrazados de las etnias han o uigur, los Vigilantes occidentales puede proceder de cualquier cultura del mundo conocido. Refugio: Cuando no emulan los hábitos de otras Castas o Clanes, los Vigilantes prefieren por encima de todo monasterios y tumbas. Incluso sus mejores ladrones son en el fondo eruditos, e incluso los más eruditos saben qué no es realmente robar si lo necesitas. Creación de personajes: Los Vigilantes emulan a los gemelos: ladrones y eruditos que cooperan para descubrir el conocimiento necesario para la sobrevivir a la Quinta Era. Los Atributos Sociales a menudo son los primarios y los Físicos o Mentales los secundarios, dependiendo de a qué gemelo guarden más cariño. Academicismo, Prestidigitación, Sigilo y Subterfugio son útiles para la Casta. Como sus parientes, los Vigilantes suelen ser de Décima Generación o inferior y poseen el correspondiente Trasfondo. También es habitual Contactos. En general, la Línea de Sangre sigue el Camino de la Humanidad, aunque no pocos siguen el Camino de la Paradoja, la cual se adecua bien a sus deberes. Disciplinas de Clan: Auspex, Ofuscación, Valeren. Los Vigilantes permanecen en las sombras, observando desde una distancia segura todos los detalles. Su Valeren les permite diluir tensiones y viajar lejos sin preocuparse por las molestias, aunque a menudo aprenden las dos otras Sendas en el cumplimiento de sus deberes. Debilidad: Si un Salubri aprende aunque sea un punto de Valeren manifiesta el tercer ojo característico de la Disciplina. Irónicamente, los Vigilantes pueden ser bastante cortos de vista y tienen tendencia a fijarse en detalles concretos, perdiendo la visión de la imagen general. Los Vigilantes deben escoger un campo de estudio suficientemente delimitado como para que sea una Especialidad de
un Conocimiento, como los Diez Mil Demonios, una cultura mortal determinada o los entresijos de Necromancia. Los Vigilantes deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para ignorar una oportunidad (según la defina el Narrador) de adquirir o estudiar conocimientos correspondientes a su campo, o perder dos dados de todas las reservas de dados durante el resto de la noche. Organización: Los Vigilantes trabajan en parejas. A menudo, es con otro miembro de su Casta, Abrazado por el mismo Sire. La mayor parte de la Casta mora al este del río Yangtsé, donde se les conoce como Wu Zao, aborrecidos por los Wan Kuei como ladrones de tumbas y burlas de la iluminación. Los Vigilantes occidentales mantienen esta relación entre Sire y Chiquillo como el resto del Clan, aunque finjan ser algo que no son.
Estereotipos Altos Clanes: Saben mejor que muchos el precio del poder y la necesidad de hacer lo que debe hacerse, pero no olvidéis jamás cómo nos abandonaron. Bajos Clanes: Rechazados y maltratados, y aun así luchan por el poder y se afanan para estar entre los Altos. La esperanza los hace fuertes, pero los deja expuestos a ser explotados. Anda: Se comportan como la Horda Dorada. Los llamamos los Heraldos Oscuros. Y aun así despiertan increíbles cosas en su avance. Assamitas: Somos las dos caras de las mismas tres monedas. Juntos, somos la recompensa del pecado. Giovani: ¿Pueden ser tan ciegos los Capadocios? ¿Realmente no prestaron atención a lo que nos sucedió? Ravnos: Hay honor entre los ladrones y gloria entre los rakshasha. Afánate en merecer ambos. Tremere: No debemos revelar jamás a los demás que lo vimos venir. Si lo supieran, podrían descubrir los otros secretos que Zao-lat quiso ocultar. Wan Kuei: Nuestros mayores rivales y nuestro mayor desafío. Nuestro destino yace en aplastarlos bajo la rueda.
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La Chusma no lo comprende. Piensan que la pasión los hará libres, que serán sus señores. Se equivocan. La pasión no tiene señor. Toma las riendas de las mentes de los hombres y las satura con planes grandiosos e ilógicos. La mente en calma, la mente controlada, ésas son las que ofrecen control. Ofrecen estabilidad. A su debido tiempo, estos “Brujah” llegarán a esta conclusión o quedarán reducidos a polvo. os Brujah que los demás Cainitas conocen son unos menL tirosos que han robado la identidad del Clan a aquéllos que les pertenecía. O eso afirman los Verdaderos Brujah. Según cuentan, su Antediluviano fue traicionado y Diabolizado por su propio Chiquillo. El Clan se dividió, con los vampiros lógicos e impasibles a un lado y los furiosos y apasionados en el otro. Tras haber abandonado la Disciplina propia de Temporis y haberse tenido que conformar con la rudeza de Celeridad, los seguidores rebeldes estaban al tiempo celosos y atemorizados de sus hermanos leales. Los ladrones pidieron la paz, afirmando que ambas mitades del Clan debían permanecer como iguales. Sin embargo, Abrazaron con más frecuencia que los vampiros leales, abrumándolos con su número y cantidad. Los leales, los Verdaderos Brujah, tuvieron que ocultarse en las sombras, olvidados y marginados. En contra de esto, los Brujah se mofan y dicen que incluso si esta historia fuera cierta, entonces el Antediluviano simplemente no era lo suficientemente poderoso como para conservar su poder. Beneficiaron al Clan manteniéndolo fuerte y relevante, y no permitiendo que cayera en el olvido como los llamados “Verdaderos Brujah”. Si sus predecesores no aniquilaron la Línea de Sangre fue por compasión, no por miedo. En sus mentes, el linaje está desfasado y ya no es relevante. Debido a esta disputa, los Verdaderos Brujah descubren tenazmente las claves de su pasado. Algunos extraen metódicamente mensajes ocultos en antiguos textos, descubriendo datos de la Primera Ciudad. Otros tratan de localizar ruinas o antiguos lugares en busca de apuntes sobre su pasado o, mejor incluso, un miembro durmiente de su Línea de Sangre que pueda recordar los sucesos de primera mano. Los hay que llevan esto al extremo de viajar a la antigua Cartago en busca de remanentes de la verdad. Sea LOS CLANES DE CAÍN
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como fuere, ya les lleve años, décadas o siglos, están decididos a expulsar a la Chusma Brujah. Si no disponen de nada más aparte de tiempo, están dispuestos a sacarle el mayor provecho. Sobrenombre: Eruditos (entre ellos), Sabios. Descripción: Los Verdaderos Brujah suelen vestir ropas acordes con su situación. Cuando estudian en monasterios, universidades u otros lugares de erudición llevan las simples ropas de los eruditos locales. Fuera de las ciudades, excavando ruinas, prefieren ropas más resistentes y duraderas. Refugio: Los Verdaderos Brujah a menudo se establecen cerca de áreas de actividad erudita o de lugares con importancia histórica, según las inclinaciones de cada cual. Sin embargo, como desean desvelar la verdad de su pasado, un miembro de esta Línea de Sangre puede establecer su refugio en cualquier lugar siempre que sea provechoso en ese momento. Sin importar dónde esté su refugio, los visitantes que acuden a él siempre tienen una sensación de atemporalidad al entrar. Estatuas, documentos, obras de arte y demás objetos estarán a la vista según los estudios del propietario. Dependiendo de cuál sea el dominio de Temporis del Verdadero Brujah, algunos o todos esos objetos estarán protegidos contra los estragos del tiempo para permitir al Erudito descubrir sus secretos a conveniencia. Trasfondo: Los Verdaderos Brujah Abrazan muy raramente y sólo lo hacen cuando les reporta un beneficio claro. Por mucho que la Línea de Sangre sea consciente de que su escaso número es un impedimento para su causa, rechazan Abrazar por ninguna otra razón aparte de la fría lógica. Hacerlo de otro modo equivaldría a seguir el camino de lo que ellos llaman la “Chusma” Brujah, que es anatema para ellos. Cuando un Erudito decide conceder el Abrazo, la capacidad del futuro chiquillo para el pensamiento racional, la aplicación de la lógica y un notable dominio en academicismo son factores que llaman su atención. El sexo, la nacionalidad, la religión u otros factores son irrelevantes para el Sire, salvo uno: ningún Verdadero Brujah Abrazará a un mortal que sea incapaz de mantener sus emociones bajo control. Creación de personajes: los Atributos Mentales y los Conocimientos son casi siempre primarios. Los Verdaderos Brujah que se adentran en ruinas a menudo tienen valores
respetables en los Atributos Físicos. Sin importar cuál sea su especialización, Academicismo y Ocultismo son comunes. La mayoría de Eruditos también enseña a su Progenie cómo defenderse por si llegara a ser necesario. Disciplinas de Clan: Potencia, Presencia, Temporis. Debilidad: Los Verdaderos Brujah se tornan impasibles poco después de su Abrazo (si no lo eran ya antes), y esto sólo empeora con el paso de los años. La dificultad de todas las tiradas de Conciencia y Convicción se incrementa en 2 (máximo 9). Adquirir nuevos puntos de Conciencia, Convicción y Camino cuesta el doble de puntos de Experiencia.
Estereotipos Assamitas: Temibles asesinos con un oculto conocimiento de venganza. Quizás hay mucho que podamos aprender de ellos. Brujah: Robasteis la identidad de nuestro Clan. Recordad que la historia tiende a repetirse. Creedme. Seguidores de Set: Siempre venden algo. No dejéis que conozcan nuestro objetivo, no vaya a ser que la oreja equivocada ofrezca el precio adecuado. Gangrel: Excelentes compañeros de viaje. Hablan poco y escuchan mucho. Intentad negociar por su secreto de dormir en la tierra. Lasombra: Bastante hemos tenido con permanecer en las sombras tanto tiempo. No nos convertiremos además en sus títeres. Malkavian: Afirman que la locura proviene de sus visiones sobre el mundo. No veo nada salvo pan y circo. ¿Qué traman en realidad? Nosferatu: Poseen habilidades que muchos de los llamados “Altos Clanes” pasan por alto. Si podemos aliarnos con ellos, quizás puedan ayudarnos a encontrar lo que buscamos. Pero asume que no estás solo una vez hayas acabado. Salubri: Nuestros únicos parientes que han sufrido la misma pérdida que nosotros. Si encontráis a uno, dadle cobijo. Toreador: La belleza es fugaz. No superará el paso del tiempo como lo hará un legado. Tremere: Si los rumores sobre el origen de su Clan son ciertos, los paralelismos son preocupantes. Ventrue: Pueden ennoblecerse cuanto quieran. Su corrupción es profunda y es visible para quienes sepan dónde mirar. Verdaderos Brujah
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El obispo dejó caer de golpe el libro sobre el scriptorium ante el joven monje. «¿Qué significa esto?»preguntó.
El joven debería haberse encogido, pero no lo hizo. Alzó los ojos para encontrarse con los del obispo con tal expresión de tranquilidad que lo hizo enfurecer aún más. «Es el libro de oraciones» respondió «encargado por lord Gonsalvo de Orense con ocasión de…».
«¡Sé lo que es! Me refiero a esto». El obispo tomó la ofensiva obra y pasó rápidamente las páginas. «Quiero saber por qué incluiste una ilustración de lord Gonsalvo cometiendo un acto antinatural con un asno. O esto: de su hija, para la que era el libro, bañada por las eyaculaciones de quien asumo que es un sarraceno». El escriba se estiró para ver más de cerca la página. «Un simio» dijo. «Iba a ser un simio. ¿Pensáis que parece un sarraceno, mi señor? Lo siento mucho. Fue hecho con prisas». En un abrir y cerrar de ojos, la mano del obispo rodeaba su garganta y un momento después, él voló por los aires para golpear la piedra del muro en el lado más alejado de la habitación. Las velas del scriptorium se apagaron solas una por una y una oscuridad mucho más profunda que ninguna noche sin estrellas rodeó al obispo. «Muchacho insolente» siseó. «¿Crees que no atisbaré la verdad en tu alma?»
«Si queréis la verdad, Pelegrin» dijo una voz salida de la oscuridad, «preguntadme a mí».
El monje encapuchado que emergió a la luz de la última vela que aún parpadeaba era apenas mayor que el escriba que yacía desplomado contra el muro. Tenía un bozo de barba, pero proporcionaba escasa impresión de madurez en un hombre con una constitución tan delicada. «Estáis violando mi dominio» continuó, «y habéis herido a uno de mis sirvientes. Explicaos».
«Debería haber sabido que fuiste tú, Isidoro» dijo el obispo. Echó una mirada disgustada a la áspera túnica del hombre. «Siempre el andrajoso». Isidoro se encogió de hombros. «He llevado muchas ropas en muchas vidas. En la Gran Cartago vestí…».
«Guárdate tus historias de la “Gran Cartago”. No tienes más que un siglo de edad, y el Sire que te llenó la cabeza con esas historias era apenas más viejo que tú. ¿Estás tú tras estas obscenas imágenes?».
«¿Obscenas? ¿Cómo? Las imágenes representan a lord Gonsalvo como un hombre más cercano a la humildad de Nuestro Señor y Salvador de lo que el hombre común lo sería con su propia esposa. Advierten a su hija de que, en su inocencia, podría ser engañada por el Simio de Dios para aceptar los supuestos sacramentos de los herejes del norte». «Sabes perfectamente que eso es una mentira, Isidoro» gruñó Pelegrin. «Tenemos planes para lord Gonsalvo y su familia, planes que han estado en marcha durante décadas. No vamos a permitir que los arruines ofendiendo su honor de esta forma». El monje agitó una delgada mano como si apartase una lentísima mosca. «Sé cuáles son vuestros planes» contestó. «También creo que son estúpidos. Peor aún, perturbarán los progresos que mis hermanos y hermanas han hecho en Orense, así que deberíais retiraros. Volved a vuestro palacio y dejadnos el auténtico liderazgo a nosotros». El obispo se enfureció ante el insulto. «¿Crees que reclamar este lugar como tu dominio va a impedir que te destroce, Isidoro?».
Isidoro sonrió. «No. No tengo tanta fe en vuestro honor, mi señor obispo. Lo que tengo es fe en mis sirvientes, aquí en el monasterio, que saben quién sois y cómo mataros. Os quemarán hasta ser cenizas y, si tenéis suerte, venderán algunos de vuestros huesos a lord Gonsalvo como reliquias». La siguiente mañana, el carruaje de pesados cortinajes del del obispo Pelegrin atravesó las puertas del monasterio, escoltado por sus guardias y seguido por un séquito de sirvientes. Quienes acompañaban al cortejo hablaban despreocupadamente sobre el cálido clima, la hospitalidad de los monjes y la generosidad del abad. Era seguro hablar mientras el obispo se recluía para sus contemplaciones diurnas. «¿Es verdad?» preguntó uno. «¿Realmente el hermano Isidoro le dio una reliquia de San Antonio al obispo?»
El escriba que montaba junto él, el pelo de su cabeza agachada aún oscurecido por la sangre reseca, ofreció una gentil sonrisa. «Así es» dijo, «pero esta vez, sólo una mano».
«Nuestra superioridad no es un derecho divino; la divinidad no es más que una distracción. La divinidad es una distracción y la religión una herramienta. Para algunos, la religión es una herramienta para encontrar propósito y guía. Para nosotros, la religión es una herramienta para filtrar nuestros deseos al rebaño con capacidad de negación y desapego. Decimos “No es nuestro deseo, Chiquillo, es el del Señor. Apoyaré tus elecciones. Sin embargo, el Señor no será tan compasivo”.»
— Cardenal Serenity, Caminando el Camino de los Reyes Volumen 7 ada vampiro contiene una Bestia en su alma. Esta Bestia C busca egoístamente gratificación inmediata y cubrir sus necesidades de supervivencia básicas sobre todo lo demás. Un vistazo de Para un animal esto podría ser útil, pero para las complejas y cerebrales criaturas llamadas Cainitas, esto suele ser molesto y peligroso. Después de todo, un Cainita hambriento en la corte del Príncipe no puede simplemente tomar al mortal más cercano y saciar su sed. La Bestia no es ni lo bastante inteligente ni lo bastante paciente para preocuparse por los riesgos sociales (y físicos) de tal acción. ¿Por qué debería? Después de todo, la Bestia cree que controla al depredador máximo en cualquier ambiente. La Bestia no se preocupa por el Silencio de la Sangre ni por ninguna otra de las Tradiciones de Caín. Sólo se preocupa por lo que siente justo en ese momento. Cómetelo. Fóllatelo. Mátalo. Encuentra cobijo. Duerme. Repite. Para contener a este monstruo, los vampiros siguen Caminos de Iluminación, que son, a partes iguales, sociedades secretas, religiones, filosofías, morales y excusas. Los vampiros deben beber sangre para sobrevivir. Esto no puede discutirse. Pero los Caminos de Iluminación dicen a los Cainitas que otros comportamientos más específicos no son sólo aceptables a pesar de la moralidad humanizada, sino que los alientan o incluso exaltan. Por ejemplo, si un vampiro cree que está evolucionando más allá de la condición humana en un monstruo completamente nuevo más allá incluso de un Cainita, ¿qué son unas pocas docenas de vidas en nombre de la experimentación? LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
110
un
Camino
os vampiros necesitan Caminos, no sea que caigan en la L monstruosidad. Pero, ¿qué es un Camino? Se asemejan a sus contrapartidas mortales: pequeñas iglesias medievales. A veces, esto significa congregarse en un sótano Cainita. Suele significar mantener un terreno de encuentro neutral. Para algunos, esto puede ser tan informal como una tienda que se mantiene para los servicios, mientras que para otros, pueden ser elaboradas catedrales subterráneas. Los valores concretos de un Camino dictarán qué constituye una congregación apropiada. Por ejemplo, los seguidores del Camino de la Bestia podrían localizar un claro campestre en el que encontrarse, mientras que los practicantes del Camino de los Reyes pueden reunirse en los salones de un noble mortal, mezclándose y comandando en secreto al rebaño. Cada Camino se organiza de forma diferente. Para algunos, la simple idea de organización es una afrenta a sus preceptos. Para otros, los rituales y la jerarquía son similares a experiencias religiosas. Incluso de un dominio a otro, la organización de un Camino puede diferir drásticamente. Esto suele deberse simplemente a las cantidades; si un Camino sólo tiene un puñado de adeptos, la organización se parece más a
una coterie, mientras que las ciudades en expansión con un docena o más de practicantes de un Camino podría tener una cabeza formal, un concilio de consejeros y otros roles asignados para los miembros laicos. Como regla general, una ciudad con numerosos miembros de un Camino esperará más de su rebaño.
Seguir un Camino S
eguir los Caminos es desafiante por necesidad. El rigor y el celo ayudan a hacer retroceder a la Bestia. La devoción a los preceptos del Camino ayuda a que un vampiro encuentre significado y propósito en una vida que es muy diferente a la existencia humana en el oscuro mundo medieval. Esto no quiere decir que todos tengan éxito; muchos Cainitas caen ante sus Bestias y se convierten en verdaderos monstruos para poco después ser abatidos por vampiros “civilizados”. Tras el Abrazo, un vampiro debe adoptar un Camino para mantener a raya a la Bestia. Antes de tomar una decisión formal y adoptar uno, los vampiros siguen por defecto el Camino de la Humanidad. Con el tiempo, un vampiro puede escoger seguir uno distinto. Adoptar un Camino es un asunto arriesgado, y no debe tomarse a la ligera. En muchos casos, un Chiquillo seguirá el Camino de su Sire, pero esto no es siempre así. Elegir uno es una decisión importante, y la mayoría de Sires inteligentes prefieren escoger Chiquillos según criterios que los llevaron a ellos mismos a escoger su Camino, sembrando así las semillas y dejando que los Chiquillos tomen las decisiones por sí mismos.
Iniciados Los personajes que acaban de adoptar un Camino se denominan iniciados. Aunque puede que el personaje entienda académicamente las directrices filosóficas básicas de su Camino, aún no siente a nivel fundamental esas filosofías. En esta fase del desarrollo de un vampiro, puede encontrar que ciertas tareas son difíciles debido a su lucha interna. Su Aura (ver pág. 113) refleja incertidumbre y conflicto con esos preceptos; aún debe asumir lo que realmente significa su no-vida. Esto da lugar a una ardua batalla, un desafío al que debe enfrentarse. Avanza en su Camino no porque éste funcione, sino porque tiene fe en que puede hacer que funcione a tiempo. En términos de juego, un iniciado tiene entre uno y tres puntos en su Camino.
Adeptos Un adepto de un Camino lo ha seguido el tiempo suficiente para sentir las verdades fundamentales de su filosofía. Ha tenido oportunidades para poner a prueba sus creencias contra situaciones reales y ha encontrado fuerza en sus convicciones. Esta verdad y conocimiento llaman poderosamente al Cainita, reafirmando su existencia. La mayoría de sus acciones pueden
definirse por cómo se relaciona con los preceptos de su Camino. Éste se convierte en una lente a través de la que ve todo. En términos de juego, un adepto tiene entre siete y cuatro puntos en su Camino. La mayoría de Cainitas son adeptos. Incluso los Cainitas más antiguos y poderosos tienden a este nivel, ya que los adeptos más devotos se retiran de la sociedad Cainita para seguir sus Caminos.
Mentores Para que un Camino persista a lo largo de los siglos, se requieren maestros que perpetúen el conocimiento, la fe y la comprensión de sus ideales. En un determinado momento, la mayoría de los Caminos alientan a sus consumados adeptos a dar un paso al frente y convertirse en mentores de otro personaje. Incluso entre los Caminos más individualistas y competitivos, a un miembro le sirve enseñar a sus inferiores, ya que el tutelaje puede reportarle algo de respeto y menos escrutinios cuando el estudiante valore las amenazas a su propio ascenso al poder. En términos de juego, un personaje enseñado por un Mentor con más puntos en el Camino puede aumentar su puntuación con un punto de Experiencia menos por punto de diferencia entre sus puntuaciones, hasta un mínimo de la mitad del coste normal. Por ejemplo, un personaje en el Camino de la Bestia con cinco puntos, normalmente necesitaría gastar doce para su sexto punto. Con un mentor con ocho puntos en el Camino, sólo necesitaría gastar nueve puntos, dado que hay una diferencia de tres puntos.
Parangones Los parangones no son sólo maestros, resaltan como ideales de lo que representa un Camino. Su Aura posee un aire de majestad; sus palabras portan una inmensa autoridad en su campo. Han experimentado muchas grandes cosas y han dominado su relación con su Bestia. Si el Camino predica la Golconda, puede que tengan conocimientos sobre qué es. En términos de juego, un parangón tiene ocho o más puntos en su Camino. Los pocos Cainitas que se han convertido en parangones tienden a retirarse de los asuntos nocturnos de las poblaciones vampíricas generales, ya que seguir un Camino es un esfuerzo agotador.
Apóstatas Los apóstatas han abandonado su senda y, por lo general, se han unido a otro Camino. Como poco, han pecado contra la propia idea del Camino que han abandonado. Dependiendo de éste, otros adeptos pueden ver a un apóstata con diversos grados de desprecio y desdén. Por ejemplo, los miembros del Camino de la Humanidad normalmente ven a un apóstata como una monstruosidad, un fallo, “sólo otro Cainita”. Después de todo, el Camino de la Humanidad es en el que todos son Abrazados por defecto, y unirse a otro significa abandonar los últimos vestigios del yo humano. Seguir un Camino
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Un seguidor del Camino del Cielo puede ver a un apóstata como a un hereje que debe ser derribado por su blasfemia. Un miembro del Camino de los Reyes ve a alguien débil, otro miserable al que poner bajo sus pies. En términos de juego, un apóstata suele ser un personaje que ha cambiado de Camino. Alternativamente, puede usarse para referirse a un personaje que ha transgredido un precepto de nivel uno de la Jerarquía de Pecados del Camino.
Excomulgados Los excomulgados han sido expulsados del status quo del Camino. El personaje ha sido considerado un pecador más allá de toda redención y ya no es bienvenido en esa senda. Esto es un evento poco común, y no debe tomarse a la ligera. La mayoría de Caminos tienen rituales y prácticas, protocolos y métodos para excomulgar a un miembro. Algunos, por otra parte, simplemente matan a sus fracasos. En términos de juego, un parangón reconocido puede excomulgar a un personaje iniciado en su Camino. Para excomulgar a un adepto hace falta el consenso de tres parangones. Los parangones no pueden ser excomulgados de forma funcional; generalmente, un parangón que ha pecado lo suficiente para garantizarse la excomunión es simplemente abatido por el Camino en toda su extensión. Un personaje excomulgado puede permanecer en su Camino indefinidamente, pero sufre una dificultad de +2 en todas las tiradas de Conciencia/Convicción mientras permanezca en él. Además, dobla todas las penalizaciones de Aura.
Cambiar de Camino
lo largo de la existencia de un personaje, éste puede buscar A cambiar de Camino. Esto es una propuesta arriesgada, dado que empuja al personaje cerca de la Bestia según “reinicia”
toda su forma de pensar. El personaje puede tener un mentor en el Camino deseado para dar el paso, y el proceso se detalla a continuación. Hablando a nivel funcional, los personajes comienzan en el Camino de la Humanidad al ser Abrazados. Un personaje que ha cambiado de Camino se convierte en un apóstata. Algunos Caminos permiten esto sin presiones o reacciones negativas. Otros no aceptan que nadie los abandone.
Paso uno: Disminuir Virtudes Compara el Camino actual del personaje con el que desea. Es probable que deba cambiar al menos una Virtud, ya sea Autocontrol por Instinto, Conciencia por Convicción o viceversa. Para cambiar una Virtud, el personaje debe mudar la Virtud actual. Esto requiere que peque contra su Camino actual (y su puntuación actual), y sacrifique sus puntos de Virtud en lugar LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
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de los de Camino (ver Pecados contra el Camino, pág. 114). No puede cambiar su Virtud, y por tanto adoptar un nuevo Camino, hasta que sólo le quede un único punto en su vieja Virtud. Ten en cuenta que las Virtudes que no cambian pueden dejarse tranquilas. Por ejemplo, si un personaje pasa de un Camino con Autocontrol a otro que también usa Autocontrol, no necesita reducir su Autocontrol para cambiar de Camino. Ten en cuenta que un personaje con un nuevo Camino probablemente tenga una Virtud con un solo punto.
Paso dos: Descarriarse Después, debe mudar mudar su actual fidelidad. Debe abandonar los niveles de su Camino actual pecando contra él (ver Pecados contra el Camino, pág. 114). No puede adoptar otro Camino hasta que sólo tenga un punto en su Camino actual.
Paso tres: Momento de la Verdad Por último, el personaje debe saltar a su nuevo Camino. Debe experimentar un Momento de la Verdad (ver pág. 115) por su nuevo Camino. Cuando experimenta este cambio, su Bestia trata de tomar el control de su cuerpo, privarlo de su Camino por completo y convertirlo en un monstruo irredento. En términos de juego, este primer punto es gratis. Sin embargo, cuando se realiza el cambio, el personaje debe combatir a su Bestia. Esto requiere una tirada extendida de Fuerza de Voluntad. El personaje gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada tirada, y tira su Fuerza de Voluntad permanente. La dificultad es 10 – los puntos de todas sus Virtudes combinadas. Necesita un total de diez éxitos para adoptar un nuevo Camino. Si falla una única tirada, puede continuar; pero si se queda sin Fuerza de Voluntad, cae a cero puntos en su actual Camino y se pierde a la Bestia. Un fracaso en cualquiera de estas tiradas le cuesta un punto adicional de Fuerza de Voluntad por cada uno obtenido.
Puntuaciones de Caminos
os Caminos se valoran en puntos, de cero a diez. Una L puntuación de diez puntos refleja un parangón absoluto de los ideales de un Camino. Una puntuación de cero refleja
un vampiro que ha caído completamente de su Camino. Un personaje nunca puede tirar más dados para resistir el Rötschreck, el Frenesí o cualquier otra negación de su Bestia que su puntuación en el Camino. Está limitado de forma similar en sus Virtudes; no puede tirar más dados por una Virtud que los puntos que tenga en su Camino. La puntuación de un personaje en su Camino afecta a su Aura, la cual a cambio añade o resta dificultad a ciertas tiradas.
UNA NOTA SOBRE LA HOMOGENEIDAD ale la pena destacar que los vampiros son individuales. Los Caminos gobiernan sus creencias y filosofías, no muy difeV rentes a las religiones mortales del mundo real. Cada practicante los interpreta y practica a su propia manera. Sí, existen estereotipos y puntos en común en los Caminos. Sin embargo, los seguidores (normalmente) no son fanáticos sin cerebro. Tienen identidad. Tienen intereses y objetivos únicos. Algunos apenas creen siquiera en lo que practican. ¿Te suena familiar? Cuando interpretes a un miembro de un Camino, no pienses en ese personaje primero como en un seguidor de un Camino, piensa en él como un individuo y pregúntate cómo ve el personaje el mundo a través del cristal de ese Camino. Los personajes con mayores puntuaciones en sus Caminos han hecho las paces consigo mismos y, por tanto, tienen menos tribulaciones. Como resultado, se despiertan antes al anochecer. No hay números fijos para esto, pero un personaje con siete o más puntos en su Camino se despertará justo después de que el Sol se ponga, y un personaje con cuatro o menos se despertará hasta una hora después. Si un personaje es forzado a actuar durante el día, todas las reservas de dados tienen un máximo igual a su puntuación en el Camino. Por último, todos los vampiros son depredadores. Los personajes con mayores puntuaciones de Camino tienen mayor control de sus fachadas y pueden pasar inadvertidos entre el rebaño. Los personajes con menores puntuaciones de Camino llevan sus depredaciones a flor de piel. Aplica todos los modificadores del Aura (ver pág. 114) a cualquier interacción social con humanos además de los efectos de Aura normales.
Rasgos de los Caminos
n las siguientes páginas encontrarás ejemplos de los CamiE nos más comunes que los personajes de VEO20 pueden seguir. Aquí se enumeran los diversos rasgos de cada uno:
Ética Estas éticas construyen los cimientos, la espina dorsal de cada Camino. Todos los adeptos del Camino suelen reconocer estos preceptos. Si un personaje no puede al menos reconocer nominalmente estas ideas, su Camino será muy duro.
Iniciación Esta sección aborda cómo se inicia la mayoría en el Camino. Aunque estas directrices pueden ser algo detalladas, no son de piedra. Los practicantes de cada dominio se organizan de forma diferente, adoptan sus propios rituales y costumbres locales. También vale la pena destacar que en algunas ciudades un determinado Camino puede considerarse herético o estar de alguna otra forma fuera de la ley, por lo que sus costumbres reflejarán cierto grado de prudencia.
Organización Después, explicamos un poco cómo se organizan los practicantes de un Camino en un dominio normal, si tal cosa existe. La organización varía ampliamente, dependiendo sobre todo de la población y la popularidad de ese Camino en un dominio determinado.
Aura Un practicante de un Camino posee un cierto Aura, un porte personal, una fuerza de presencia palpable que encarna la ética del Camino. Para los personajes con altas puntuaciones en sus Caminos, esto les concede dificultades reducidas debido a su confianza y gracia en estas situaciones. Para aquéllos con puntuaciones bajas, su lucha se manifiesta como un desafío personal que han de superar y por ello sufren un aumento de dificultad. Cada Camino manifiesta su Aura de forma diferente y, de hecho, cada practicante es sutilmente único al expresarlo. Cuando escojas el Camino de tu personaje, piensa en cómo esa Aura entra en juego, qué parece, cómo se siente. Considera cómo podría variar y cambiar según las puntuaciones cambien durante la partida. Los modificadores de Aura se aplican a las tiradas Sociales relevantes. Sin embargo, a discreción del Narrador, el Aura de un personaje podría afectar a cualquier tirada en la que el porte del personaje pudiera suponer una ventaja o una desventaja. Por ejemplo, un personaje en el Camino de los Reyes podría obtener su modificador de Aura en las pruebas de Fuerza de Voluntad para resistir la subordinación forzosa. Como Narrador, favorece permitir beneficios que resulten dramáticamente apropiados. Después de todo, mantener una puntuación de Camino alta puede ser un desafío; el jugador se ha ganado los beneficios. Los modificadores de Aura también se aplican a todas las interacciones sociales con mortales, dado que un vampiro con una puntuación de Camino baja se vuelve inestable y feroz, lo cual disgusta a los humanos y les inspira instintos de huir o luchar. Consulta la siguiente tabla para los modificadores de Aura. Rasgos de los Caminos
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Puntuación de Camino
Modificador de Aura
10
–2 de dificultad
8-9
–1 de dificultad
4-7
Sin modificador
2-3
+1 de dificultad
1
+2 de dificultad
Virtudes Los Caminos se definen según numerosos criterios. La diferenciación que se percibe de forma más inmediata es la división en Virtudes. Cada Camino se adscribe a Conciencia o a Convicción, además de a Instinto o Autocontrol Los personajes humanos y Ghoul tienen Conciencia y Autocontrol por defecto. Para encontrar más información sobre estos Rasgos, ver pág. 183.
Sendas Ningún Camino es un monolito. Hasta los Caminos más fieros y fanáticos producen pensamientos divergentes. Una Senda refleja una de estas ramas en la filosofía. Aunque las Sendas comparten la mayoría de su ética con la corriente principal del Camino, algunos de estos valores o pecados LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
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concretos pueden ser diferentes o sólo enfatizarse de forma distinta. Cuando escoge un Camino, un personaje puede elegir una Senda. Cambiar de un Camino a una de sus Sendas puede hacerse en cualquier momento que el personaje tenga un Momento de la Verdad. Usa la misma tirada extendida de Fuerza de Voluntad que cuando el personaje cambia de Camino (ver pág. 112), pero sólo se necesitan cinco éxitos. Además, fallar da como resultado la pérdida de un punto en el Camino. Un fracaso provoca la pérdida de dos puntos. Esto significa que es improbable que un personaje se pierda a la Bestia por completo cuando cambia a una nueva Senda.
Pecados contra el Camino
de cada Camino se incluye una lista de pecaEndosla descripción de la filosofía del Camino. Violar estos preceptos puede poner en riesgo la apuesta personal del vampiro por el Camino. Estas listas presentan uno o más pecados a cada nivel, de uno a diez. Aunque todos los pecados de la lista se consideran violaciones del Camino, un personaje sólo pone
en riesgo su puntuación de Camino si viola un pecado de su puntuación o menos. Por ejemplo, un personaje con el Camino de los Reyes a siete puntos arriesga su puntuación de Camino cuando comete un pecado de nivel cuatro o de nivel siete, pero un pecado de nivel ocho o superior está fuera de su nivel de fidelidad. Cuando un personaje peca a su nivel o por debajo, tira su Conciencia o su Convicción. La dificultad base es 6, pero se incrementa en 1 por cada nivel de diferencia entre el pecado y la puntuación actual del personaje en su Camino. Por ejemplo, un personaje con seis puntos en su Camino que cometa un pecado de nivel 4 tira a dificultad 8. Un fallo significa que el personaje pierde un punto de su Camino. Alternativamente, puede perder un punto de Conciencia, Convicción, Instinto o Autocontrol. Esto se requiere para adoptar un nuevo Camino, dado que no puedes cambiar una Virtud sin primero reducirla a un único punto. En términos de historia, un éxito significa que el personaje racionaliza su pecado, lo contempla y no daña su bastión filosófico. Un fallo significa que se desliza aún más hacia la monstruosidad, según el tejido de su Camino se deshace. Ten en cuenta que la Jerarquía de Pecados es una directriz. En cualquier momento en que un personaje viole lo que su jugador o el Narrador consideran un principio apropiado de su fe, se arriesga a perder un punto de su Camino. Igualmente, si un jugador lo desea, puede reducir su puntuación de Camino sin tirar si siente que su personaje no ha estado viviendo de acuerdo a los ideales del mismo.
Momentos de la Verdad
n Momento de la Verdad es una experiencia que sufre U el personaje en la cual se pone a prueba y por último se reafirma su adhesión a un Camino. Es un momento de juicio, tribulación, epifanía o lección fundamental. Mediante estos momentos, un personaje puede aumentar su puntuación de Camino o cambiar completamente de Camino. Si un personaje experimenta un Momento de la Verdad y aumenta la puntuación de su Camino en la misma historia, el punto de Camino cuesta la mitad de puntos de Experiencia de lo normal. Redondea hacia abajo, hasta un mínimo de un punto de Experiencia. Algunos ejemplos de catalizadores de Momentos de la Verdad son: Pecado mayor: Si un personaje comete un pecado de nivel 1 a 3 de la Jerarquía de Pecados de su Camino, especialmente si supera la tirada resultante para resistir perder un punto de Camino, puede verse inspirado para avanzar en él. Esto proviene de la comprensión de alguna profunda verdad en sus creencias.
Frenesí: Si un personaje entra en Frenesí sin arriesgar un punto de su Camino, puede experimentar un Momento de la Verdad. Esto sucede al entender mejor a su Bestia y cómo reconciliarse con ella. Estudiar con un mentor: Si el personaje estudia con un mentor (con más puntos en el Camino o Senda del personaje). Durante un número de meses igual a su puntuación de Camino actual, puede tener derecho a un Momento de la Verdad. Arrepentimiento: Si el personaje pierde un punto de su Camino o de alguna otra forma comete un pecado grave contra el Camino (o incluso contra la organización local de su Camino; recuerda que los Caminos son un fenómeno social), puede mostrar arrepentimiento y encontrar significado y propósito a regresar al Camino con renovado vigor. Evento significativo de la historia: A discreción del Narrador, cualquier evento significativo que reafirme el viaje del personaje por su Camino puede actuar como Momento de la Verdad.
Golconda
ara la mayoría, la Golconda es un mito. Para algunos es P una meta inalcanzable. Para otros, es un propósito para su existencia. Muchos Caminos predican la Golconda, algún estado superior, algún pináculo del ser donde el parangón coexiste con su Bestia y se transforma en un vampiro más perfecto como resultado. Esto significa algo diferente para cada Camino. Sin embargo, lo que un Camino enseña sobre la Golconda probablemente sean terribles herejías para otros Caminos. Esto significa que sólo un Cainita audaz (o ignorante) da a conocer su travesía hacia la Golconda. Para alguien en busca de una senda hacia la iluminación, esto puede terminar siendo muy frustrante, ya que todas las posibles fuentes de conocimiento permanecerán en silencio al respecto, pretendiendo no saber nada. La Golconda puede existir. Puede no existir. Los eruditos Cainitas han oído toda clase de historias, sus Sires conocían a un vampiro cuyo Chiquillo se encontró una vez a una criatura en Golconda. Estas historias comparten muy poco en común. El único rasgo definitorio es que nunca pueden verificarse.
Camino de la Bestia Via Bestiae La sociedad determina quién vive y quién muere. La cultura humana es una estructura según la cual los seres humanos deciden qué es asesinato, qué justicia y qué es sólo un Camino de la Bestia
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desafortunado pero necesario mal. La sociedad decide quién muere de hambre en invierno, quién no tiene medicinas para tener un bebé sano y quién logra pasar todo el día jugando al ajedrez y leyendo libros mientras otros luchan por llegar a fin de mes. Al ser parte de una sociedad, te conviertes en co-conspirador de asesinato y esclavitud, y potencialmente consientes tu propia muerte si la sociedad te estima de alguna forma no digno. Los Cainitas en el Camino de la Bestia desechan la premisa más básica de la sociedad: la cultura, la gente y aquéllos que viven unos entre otros no tienen derecho inherente, como grupo, para juzgarse unos a otros. O quizás esto manifieste más egoístamente que en esa sociedad puede hacerse lo que se quiera, pero para el Apóstata, la sociedad no puede reclamar ninguna autoridad. Para él cada monstruo crea sus propias reglas y sus propios derechos, y existe en sus propios términos. Cualquier intento de amarrarlo o forzarle a reconocer una autoridad mayor a sí mismo equivale a tratar de asesinar su alma. Sobrenombre: Apóstatas. Ética de la Bestia: • Has sobrevivido a la muerte y ahora la preservación de ti mismo es la mayor meta que puedes perseguir. •
La Bestia existe para ayudarte a sobrevivir, no como una manifestación de la maldad.
• Has luchado por todo lo que tienes, y tienes derecho a todo por lo que has luchado. • No pueden dirigirte; puedes escuchar las experiencias obtenidas por otros, pero nadie determina las condiciones de tu existencia salvo tú. • La civilización es un almohadón que te ablanda y te hace débil. Existe junto a ella, pero nunca en ella.
Iniciación: Es una suposición común (aunque errónea) pensar que aquellos vampiros salvajes y extraños que vagan de un sitio a otro llegan de forma natural al Camino de la Bestia. Aunque esto ocurre, es infrecuente. Más habitualmente, aquellos vampiros que se unen a este Camino lo hacen mediante manipulación o educación. Normalmente, es difícil distinguir la diferencia entre ambas formas de llegar al Camino. A veces, debido a un sentimiento de camaradería de un forastero con otro, un vampiro en este Camino proporcionará sabiduría o guía en él. Más frecuentemente, un vampiro en el Camino dará con un vampiro que no es capaz de aferrarse a la sociedad y lo arrastrará a los bosques metafóricos. Podría sabotear la vida del vampiro, empujándolo para alejarlo más y más de las comodidades de la vida civilizada hasta que no tenga otra opción que abrazar la vida del Apóstata. Desde fuera, estas lecciones podrían parecer crueles, ya que destruyen todo en la vida del joven vampiro. Sin embargo, para el Apóstata, esto es un acto de gran bondad, ya que liberar a alguien del yugo de la sociedad para que pueda ser el depredador que es por naturaleza nunca es cruel. Es por un propósito bendito. Organización: Es contrario al Apóstata reconocer cualquier estructura o autoridad más allá de la que él mismo cree. No hay nada por encima del Apóstata. Ningún dios ni vampiro puede decirle la mejor forma de vivir. Él existe sólo en sus propios términos y cualquier compromiso que adquiera se debe a un ilustrado interés propio, no a la búsqueda de un dogma o de prestigio. Aun así, a veces, un grupo de Apóstatas puede colaborar mediante una serie de interminables desafíos por el liderazgo o alguna clase de equilibrio reticente y neutral en el que nadie esté técnicamente a cargo. Algunos Apóstatas permiten un tenso respeto entre maestro y estudiante del Camino, aunque no es probable que nadie llame a la relación de esa forma.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA QUIEN ERES Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Arriesgar tu propia vida.
La supervivencia es primordial.
9
Reconocer un líder.
No hay “nosotros”, sólo “yo”.
8
Matar por placer.
Nunca desperdicies.
7
Elegir vivir en orden en lugar de en caos.
La civilización te ablanda.
6
Crueldad por placer.
La crueldad es energía malgastada.
5
Hacer algo a cambio de nada.
La caridad no alimenta a la Bestia.
4
No lograr matar cuando la supervivencia está en juego.
Si es tú o ellos, debes ser tú.
3
No proteger lo que es tuyo.
Hazlo tuyo y mantenlo así.
2
No tener cosas que sean tuyas.
Marca tu territorio, marca a tu gente, marca a tu rebaño.
1
Rechazar alimentarte cuando estás hambriento.
No hay equilibrio cuando se deniega a la Bestia.
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
116
Rituales y prácticas: Los rituales sugieren dogmas y, en general, ambos son cosas que los Apóstatas rechazan holísticamente. Aunque hay al menos una excepción, y ésa es una especie de relación ritual con la Caza. No importa cómo llegue el Apóstata al Camino, se entiende de forma universal que la Bestia ve la Caza como algo sagrado y en esto no se cuestiona a la Bestia. Hay reglas uniformes acerca de que debe honrarse la Caza y tratarla como sacrosanta, pero debería estar claro que está separada de cualquier otra actividad. Algunos Apóstatas se preparan con una oración silenciosa o meditan antes de salir de Caza. Otros portan preciosos fetiches o adornos para Cazar. Hay quienes la preceden de series de complicadas canciones, bailes, demostraciones físicas y sacrificios físicos o metafóricos. Para algunos Apóstatas, el ritual para separar la Caza de sus actividades nocturnas no es sólo apropiado, sino necesario. Algunos Apóstatas creen que la Caza pertenece a la Bestia y que un espacio liminal en el que la Bestia toma el control sin un Frenesí completo es necesario para Cazar correctamente. Aura: Amenaza. La Bestia es bienvenida en la piel del Apóstata y se muestra no sólo en lo penetrante de su mirada, sino en el oscilante reflejo de su alma. La Bestia es, en muchas formas, su espíritu, y su peligrosa ansia por sobrevivir a toda costa dibuja sombras y sangre por toda su Aura. Virtudes: Convicción e Instinto.
Senda del Cazador Si el Camino de la Bestia trata de la supervivencia, un Cainita en la Senda del Cazador ha perfeccionado ese deseo de supervivencia con un único objetivo. La Caza es vida. El Cazador comienza a pensar en su próxima Caza el mismo instante en que se alza cada noche. Cae dormido planeando las Cazas por venir. Puede socializar con otros monstruos; puede incluso mezclarse con el ganado en su periferia. Puede encontrar solaz en la quietud mental de los animales que mantiene como compañía. Pero no importa qué más haga. Siempre está planeando la próxima Caza. La definición y metodología a la hora de planear varía de un Cazador a otro, y es un asunto de acalorado debate cuando los Cazadores cruzan sus caminos. Algunos ven la noche como una oportunidad interminable para poner trampas y dejar que la presa venga a ellos. Otros ven como una planificación ideal involucrar niveles absurdos de poderío y talento físicos. Hay quienes ven sabiduría en tomar parte en algunos juegos sociales Cainitas, aunque sólo porque pueden aprovecharse para hacer que sus Cazas sean más tranquilas y evitar que los furtivos invadan su territorio. Aquellos Cazadores que se involucran en la sociedad Cainita tienden a sobresalir, ya que están muy centrados en su propósito.
Camino de la Bestia
117
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA CAZA Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
8
Ignorar amenazas potenciales a tu Caza.
Otros tratarán de limitar tus derechos de Caza. No los dejes.
7
Actuar sin un plan.
Un Cazador descuidado es un fallo ya antes de empezar.
2
Cazar sin un ritual de preparación.
La Caza es lo único sagrado.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LOS VIAJES Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
3
Fallar al explorar.
No puedes saber lo que hay a la vuelta de la esquina si no vas a mirarlo.
2
Reconocer lazos con una tierra o con alguien.
Rechaza sus títulos e intentos de domesticarte.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA LIBERACIÓN Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
8
No ser capaz de enseñar a alguien una dura verdad.
La liberación pertenece a todo el mundo.
6
Acomodarse en la ciudad en lugar de desmantelarla.
Si hace tu vida más fácil, te hace más débil. Destrúyelo.
1
Fortalecer la tiranía.
Tú creas liberación, la quieran o no.
•
Ética adicional del Cazador: Cualquier cosa que no sea la Caza, o sirva para avanzar en la Caza, es una distracción.
• La falta de visión es el único enemigo real del Cazador. • Pasar hambre es la marca del mal Cazador. •
Eres un depredador y parte de la Caza, pero no la única parte. Virtudes: Convicción e Instinto.
Senda de los Viajes ¿Qué sentido tiene la supervivencia si sólo tienes una eternidad de ir sobre seguro y ninguna historia real que contar? Aquéllos que siguen la Senda de los Viajes no permiten que su condición única limite su existencia a alimentarse y luchar. En su lugar, ven la inmortalidad como una aventura interminable. Quienes permanecen en un lugar, aferrados a una forma de existencia y una fe, bien podrían estar muertos. El vampiro en la Senda de los Viajes es un explorador que no puede más que doblar la siguiente esquina, abrir otra puerta o coronar otra colina. La mayoría de la Senda expresa esto abandonando una ciudad, una región y una cultura tras otra en una interminable búsqueda de qué más hay ahí fuera y, más importante, qué más pueden aguantar. Algunos vampiros en esta Senda encuentran formas menores de expresar su interminable viaje. En las ciudades antiguas como Roma, por ejemplo, es posible pasar siglos explorando los antiguos túneles y catacumbas. LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
118
Ética adicional de los viajes: • El estancamiento es peor que la muerte. •
La supervivencia es algo que debe ponerse a prueba, no simplemente aceptarse como importante.
• El momento en el que te acostumbras a un lugar y su gente, es tiempo de pasar página. Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Senda de la Liberación La civilización no es sólo una mentira. Es una trampa. La humanidad y, más importante, toda la descendencia de Caín, debería liberarse como si estuviera en Nod, no atados y atrapados en interminables ciudades construidas sobre mentiras y asfixiantes tiranías. Si tienes un líder, tienes un asesinato, y cualquier clase de regicidio es simplemente un suicidio lento. Pero ver las ciudades y los Príncipes como lo que son, simplemente no es suficiente. Siendo realmente honestos, para alimentar a la Bestia y devolver al mundo a un estado que tenga sentido va a ser necesario algo de violencia, destrucción y la liberación de todos los corazones y mentes. A veces, esto significa ingeniosos planes para derrocar y asesinar Príncipes. A veces, secuestrar a cualquier muchacho en la ciudad para “liberarlo” de los arreos de las ciudades de mentiras en las que viven. A veces, esto significa Abrazos ilegales y en masa o romper el Silencio de la Sangre. La ciudad está edificada sobre mentiras. El vampiro en esta Senda debe derribar la ciudad ladrillo a ladrillo si es necesario.
Ética adicional de la liberación: • El vampiro estuvo en su más auténtico estado en Nod, antes de la Primera Ciudad. • La humanidad estaba destinada a vivir libre, no en ciudades construidas para enjaularla. • La liberación es lo único que importa y cualquier acto que libere la mente vale la pena. Virtudes: Convicción e Instinto.
Camino del Cielo Via Caeli Muchos Cainitas sienten la marca de Caín como una maldición y claman contra el destino y la injusticia. Sin embargo, otros se aferran a la creencia de que un propósito divino guía la mano del destino, y que incluso un gran mal puede servir a un propósito mayor. Los vampiros que siguen el Camino del Cielo se dedican a comprenderlo mediante la sumisión a un poder superior. Conocidos como los Fieles, la mayoría de Cainitas que siguen el Camino del Cielo se aferran a las fes que poseían en su vida mortal. Aparentemente, este Camino parece el más caótico y fragmentado; la Europa medieval rebosa de religiones, y muchos viejos Cainitas retienen fes que ya no poseen adeptos mortales. Las diferencias entre los Fieles tienden a estar arraigadas, con diferentes Sendas representando distintas tradiciones religiosas. Estas discrepantes tradiciones religiosas dan forma a cómo los Cainitas que siguen el Camino del Cielo dan sentido a su Abrazo. Muchos Cainitas cristianos se comparan con el santo Job, viéndose como objetivos de una cósmica prueba de carácter. Los Cainitas musulmanes ven el Abrazo como una llamada para destruir a los sirvientes de Shaitán. Los judíos encuentran el Abrazo una fortalecedora llamada a la erudición, una nueva vía para la comprensión de la naturaleza de Dios. Los Cainitas druídicos razonan que servir al Gran Equilibrio requiere tanto oscuridad como luz. Y los sirvientes de los viejos dioses romanos creen que de alguna forma han ofendido a uno de ellos y deben esforzarse por recuperar su favor. Sin importar cómo practiquen su fe, cada Cainita que sigue el Camino del Cielo cree en la existencia de un poder superior y en su dominio sobre todas las cosas. La marca de Caín es parte de un plan divino y sólo mediante la sumisión a lo divino la Bestia puede ser contenida. Sobrenombre: Fieles. Ética: El Camino del Cielo es un poco diferente a los demás Caminos dado que no hay un Camino base. Los seguidores de este Camino están de acuerdo en un conjunto de creencias centrales:
ESA RELIGIÓN DE LOS VIEJOS TIEMPOS ientras que quienes sigue el Camino del Cielo M hacen todo lo que pueden para adherirse a las fes que una vez siguieron como mortales, muchos reconocen los desafíos lógicos que su condición vampírica supone para sus respectivas fes. Por ejemplo, los seguidores de las variantes abrahámicas del Camino del Cielo se adhieren estrictamente a sus propios textos religiosos, el tabú de beber sangre requeriría que murieran de hambre en nombre de la piedad. Además, los períodos de oración durante el día no se cumplen debido a la naturaleza del sopor vampírico. Esto lleva a que muchos seguidores del Camino del Cielo luchen por seguir el espíritu de las enseñanzas de su religión en lugar de las proscripciones exactas. Sin embargo, con los cismas mortales que plagan las mayores fes, la adhesión más laxa puede conducir a acusaciones de simple herejía mortal. Imagina el tumulto que se originaría cuando los acusadores descubriesen las verdaderas razones tras dicha herejía. • La existencia de un poder superior y su dominio sobre todas las cosas. •
La existencia vampírica como parte de un plan divino.
•
El Abrazo es una llamada directa al servicio de lo divino.
• Servir la voluntad divina antes que la personal. • Servir la ley divina y rechazar el mal es la única forma de contener a la Bestia. •
Cada Fiel debe escoger su propia Senda, la cual determina una ética y una moral más específicas a las que adherirse.
Organización: La organización de los Fieles se divide en gran medida a lo largo de las Sendas y las diversas fes. Muchos Fieles prefieren reunirse para adorar en comunidades de la misma fe, especialmente los seguidores de las fes abrahámicas. Los Cainitas judíos dan gran importancia a formar y mantener comunidades de fe y tienden a limitar el contacto innecesario con los Cainitas de otras fes. Los musulmanes y cristianos también tienden a formar grandes congregaciones. Las comunidades cristianas tienden a estar más fragmentadas, ya que los desacuerdos acerca de la doctrina y las prácticas adecuadas causan frecuentes disensiones entre algunas congregaciones. Sin embargo, algunos Cainitas sienten que su fe se practica mejor en secreto, en bosquecillos sagrados y cuevas, en plena naturaleza donde la fe es entre uno mismo y Camino del Cielo
119
los espíritus de la naturaleza. Unos pocos incluso prefieren reunirse con grupos de Cainitas de diversas fes, para discutir y debatir los méritos y defectos de éstas. Aura: Santidad. Los Fieles reciben bonificaciones siempre que se encuentren en una situación en la que ser visto como un santo les proporcionaría ventajas sociales. Virtudes: Conciencia y Autocontrol.
Sendas Las religiones abrahámicas (cristianismo, judaísmo e Islam) son nominalmente las más similares en su forma de usar el Camino del Cielo para dominar a la Bestia. Sin em-
bargo, a pesar de conjunto de valores éticos comunes y su común compromiso con la adoración monoteísta al Dios de Abraham, cada fe escoge enfatizar prácticas muy diferentes en sus prácticas de adoración diaria. Los cristianos medievales están muy centrados en mantener la pureza sexual y extender el evangelio de Cristo mediante el proselitismo. El Islam del medievo está centrado en cuidar de los débiles y vulnerables y en el compromiso de practicar la humildad y la piedad. Y el judaísmo medieval está comprometido con mantener y proteger las comunidades de fieles judíos, sometiéndose a Dios según interprete la autoridad rabínica y manteniendo la pureza ritual. Así, las Sendas de cada fe son muy diferentes.
LA SENDA DE CRISTO (CRISTIANISMO) Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
No denunciar la corrupción y el pecado.
Todo lo que el mal necesita para triunfar es la inacción de los rectos.
9
Actuar con orgullo, avaricia, lujuria u otro impul- El camino de la Bestia está empedrado de pecado. so pecaminoso.
8
Dar falso testimonio.
Una lengua mentirosa es odiosa a ojos de Dios.
7
Causar daño a una persona pía.
Dios protege a los inocentes.
6
Alimentarse de un inocente sin permiso.
La corrupción de un inocente es un grave pecado.
5
Blasfemias o herejías de palabra o acción.
La blasfemia es un pecado contra Dios.
4
Asesinar inocentes.
«No matarás», dijo el Señor.
3
Adorar falsos ídolos.
«No tendrás otro dioses aparte de mí».
2
Ayudar a demonios o males sobrenaturales.
Es deber de los rectos destruir a los perversos.
1
No extender el evangelio de Cristo.
Es deber de todos los cristianos extender la buena nueva de nuestro Señor.
DERECH CHAIM – LA SENDA DE LA VIDA (JUDAÍSMO) Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
No mantener un estado de pureza ritual.
«Y seréis para mí hombres rectos».
9
Contacto innecesario con no judíos.
El pueblo debe ser protegido.
8
No encontrar una autoridad rabínica para que dicte reglas y obedecer estas reglas.
Allá donde haya una profanación del nombre de Dios, no se muestra respeto a su rabino.
7
No obedecer las leyes y costumbres de la comu- Las necesidades espirituales del individuo sólo pueden nidad judía local. encontrarse por medio de la comunidad.
6
No mantener contacto con la comunidad judía local. Los judíos no pueden existir aislados.
5
Beber sangre no permitida.
«Porque la vida de la carne en la sangre está».
4
Adorar ídolos
«Oye, Israel: Jehová nuestro Dios es uno».
3
Cometer violencia sexual.
Es peor hacer el mal al prójimo que hacérselo a Dios.
2
Asesinato.
«El que derramare sangre de hombre, por el hombre su sangre será derramada».
1
Poner en peligro a la comunidad judía.
«No atentarás contra la vida de tu prójimo».
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
120
LA SENDA DEL PROFETA (ISLAM) Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
No honrar a tus Antiguos.
«Ni siquiera les digas una palabra de desprecio y háblales con respeto».
9
No cuidar de los indefensos.
Todo poder es un don de Dios.
8
Ser deshonesto o injusto en tus tratos con otros.
«Cuando midáis, dad la medida justa y pesad con una balanza exacta».
7
Romper una promesa.
«Se pedirá cuenta de todo compromiso el Día del Juicio».
6
Fanfarronería o arrogancia.
«Bienaventurados aquéllos que hacen su azalá con humildad».
5
Alimentarse de no musulmanes.
«Os ha prohibido la carne sobre la que se haya invocado un nombre diferente del de Alá».
4
Matar injustamente.
«No matéis a nadie que Dios haya prohibido por un injusto motivo».
3
Reconocer a cualquier dios salvo Alá (y Mahoma, Su Profeta).
«No pongas junto con Alá a otro dios».
2
Romper la unidad del Islam.
«Musulmanes, sois la mejor comunidad humana que jamás se haya suscitado».
1
No someterse a la voluntad de Alá como reveló por medio de Su Profeta y revelaciones.
Sólo Dios posee todo el poder y la gloria.
Camino de la Humanidad Via Humanitas Los seguidores del Camino de la Humanidad creen que sólo es natural para un Cainita seguir siendo quien era antes de morir. Los Cainitas no son criaturas tan distintas de la gente que una vez fueron y tratar de reinventarse es una mentira o una peligrosa estupidez. Los Cainitas pueden pretender que ese mal que hacen no les molesta, lo cual es una mentira, o pueden rechazar realmente lo que fueron y convertirse en la Bestia. Para aquéllos que siguen el Camino de la Humanidad no hay peor fin que caer a la Bestia. Según esta forma de pensar, todos los Caminos son, de hecho, sólo aspectos del Camino de la Humanidad. Son todos mentiras o surgen a partir de la paz que es aferrarse a la humanidad y posiblemente, en algunas Sendas, excederla. Esto, aseguran, es la verdad, porque sin intervención externa, todos los Cainitas comienzan de forma natural en este Camino y es necesaria una gran instrucción o tremendos abusos para lograr que un Cainita pase a otro Camino. Ser humano, argumentan, es estar de forma natural en el Camino de la Humanidad, y ser cualquier cosa distinta a humano es perderte a ti mismo. Esto es la misma muerte del alma, ya que no podemos saber lo que pasa con un Cainita cuando muere, pero puedes ver
que ellos, o lo que fueron, se pierde tan pronto como caen a la Bestia por completo. La ética que conocimos en vida es vital para seguir siendo quienes somos porque, o eso creen quienes siguen este Camino, es universal. Hay cosas que cualquier persona sencillamente comprende sin importar su raza, credo o posición social. Todos sabemos que matar está mal. Sabemos que cuando robas, estás poniendo tus necesidades por encima de las de otro y has violado, por tanto, sus límites y libertades. Todos comprendemos de forma inherente que, cuando abusamos de los demás, estamos minando nuestras propias almas en cierto grado y por ese camino aguarda la muerte del alma. Es una premisa muy simple, dicen, la más universal que hay, la más importante. Está el hombre y está la Bestia, y ser uno es la única forma de evitar convertirse en la otra, y convertirse en la otra se debe a abandonar al primero. Sobrenombre: Pródigos. Ética de la Humanidad: • Seguir siendo humano es un requisito para escapar de la muerte del alma. • La Humanidad es una experiencia universal que todos los Cainitas comprenden. • Violar los límites y el bienestar de los demás mina el alma. •
Todos fuimos humanos y eso nos da valor a pesar de los accidentes de nacimiento o crianza.
•
El pensamiento y la compasión nos separan de la Bestia. Camino de la Humanidad
121
Iniciación: La mayoría de Cainitas acuden a este Camino por sí mismos poco después del Abrazo, temiendo aquello en lo que se han convertido. Al evaluar quiénes y qué son, quienes siguen este Camino resuelven que queda lo bastante de su yo humano para saber que ésa es la forma correcta de ser. Cuando pueden mantenerse firmes en su moralidad, pueden forzar a la Bestia a retroceder, y mediante culpa y perdón por los pecados que ya hayan cometido pueden resistir futuros pecados. La Humanidad puede enseñarse, tanto a quienes carecieron de moralidad en vida como a aquéllos que la han perdido desde el Abrazo. Aquéllos que acuden al Camino mediante maestros aún tienden a sugerir que les resulta más natural, aunque les puede ser extremadamente difícil cumplir con él. Organización: En un mundo de monstruos que han abrazado su monstruosidad, seguir siendo humano y humanitario puede ser un camino solitario. Los Pródigos tienden a ser rechazados o ahuyentados de alguna otra forma por quienes han tomado Caminos mucho más monstruosos. Por lo general, las relaciones más fuertes que tiene un Cainita en este Camino son con su Sire o con el maestro que lo ha guiado, al menos mientras ese mentor permanezca en este Camino. En algunas raras ocasiones, un Cainita particular-
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
122
mente compasivo o fuerte que ha soportado muchos desafíos a su Humanidad puede atraer un pequeño culto en torno a él. Otros seguidores del Camino recurren a él para fortalecer su resolución contra la Bestia o en busca de algún secreto o conocimiento con el que salir adelante en las largas noches. Rituales y prácticas: Dado que seguir siendo humano es un viaje personal, hay pocas tradiciones practicadas universalmente por los Pródigos. Las cosas hechas para honrar este viaje tienden a legarse de maestro a estudiante sin que reciban mucha atención como rituales. Para algunos, los actos de caridad y humilde generosidad son rituales, aunque no se les trate como tales. Muchos Pródigos celebran su cumpleaños así como la noche de su muerte, pero sólo rara vez lo hacen abiertamente o en público. El ayuno es una respuesta común entre los Pródigos penitentes tras una transgresión, aunque hay un acalorado debate sobre si es inteligente tentar a la Bestia. Aura: El Cainita que sigue el Camino de la Humanidad lucha por emular su anterior estado siempre que es posible. En los asuntos relacionados con la empatía y el mutuo entendimiento con mortales, su Aura influirá en el resultado. Virtudes: Conciencia y Autocontrol.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA EL ALMA Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Pensamientos egoístas.
Si puede pensarse, puede hacerse.
9
Actos egoístas menores.
Ponerse primero deja entrar a la Bestia.
8
Dañar a otros.
Accidentalmente o no, hay sangre en tus manos.
7
Robo.
Sólo un animal toma sin pensar en las consecuencias.
6
Transgresión accidental contra otros.
La Humanidad es una condición compartida, su sufrimiento es tuyo.
5
Destrucción intencionada.
¿Eres una persona o un animal?
4
Transgresión apasionada contra otros.
La pasión tras la violencia es el susurro de la Bestia.
3
Transgresión planeada contra otros.
Ser tan frío es rechazar el calor de la Humanidad.
2
Transgresión casual contra otros.
Hasta los animales salvajes lo hacen mejor.
1
Los actos más monstruosos y viles.
¿Eres una persona o un monstruo?
Senda del Aliento Ser humano es actuar como tal. Ésta es la filosofía más simple con la que cualquier Cainita o ganado se ha cruzado nunca cuando comienza a reflexionar sobre lo que significa la humanidad y qué es. Para ser humano debes hacer lo que un humano hace, estar entre quienes son humanos, pensar, respirar y hacer lo que hacen aquéllos a tu alrededor. Sin embargo, para los Cainitas la simple idea debe llevarse un paso más allá. De hecho, ser humano puede significar ser mejor que el hombre o, al menos, ser más consciente de las crueldades casuales por las que la humanidad puede ser perdonada, pero que causan que un Cainita sufra a causa de la Bestia. Para hacer esto, un Cainita no puede alejarse de la humanidad y llevar una existencia de enclaustramiento y reflexión. Quienes siguen este Camino creen que filosofar no es lo mismo que hacer y, por ello, para respirar como lo hacen los humanos debes hacer, ser y ver. Para llevarlo un necesario paso más allá, los Cainitas en esta Senda creen que deben honrar las debilidades de la humanidad mientras se abstienen de ellas y soportar su carga con su terrible fuerza para hacer así válida su existencia. Simplemente no robar no es bastante para estos Cainitas. En su lugar, debes enriquecer la vida de un niño oprimido para dar un propósito a tu Abrazo. Simplemente no matar no es suficiente en la Senda del Aliento. En su lugar, debes salvar una vida y demostrar que eres más que un simple monstruo. El pecado es imperdonable, pero es tan imperdonable como no actuar cuando tienes la fuerza para hacerlo. Otros Cainitas pueden ver a quienes siguen
esta Senda como santurrones entrometidos que imponen su moral sobre los imperfectos humanos que no pueden resistir el poderío Cainita. Para los Cainitas que siguen esta Senda, aunque ése puede ser un equilibrio que aún no han encontrado, no es un conflicto. Si un Cainita no estaba hecho para mejorar al ganado (de acuerdo a lo que entienden por “mejorar”), ¿por qué debería ser capaz de hacerlo? ¿Por qué sentirían tan profunda sensación de paz y esperanza en el acto si fuera algo erróneo? Ser desprendidos sin convertirse en mojigatos es la batalla de muchos seguidores de la Senda del Aliento, pero no de todos. Ética adicional del aliento: • No asumir la carga de tu pariente es tan malo como cargarle en primer lugar. • Aceptar que tu naturaleza es malvada lo hace verdad. •
El aislamiento te deja a solas con la Bestia, de esa forma puede superarte más fácilmente.
• La compañía de los Cainitas es menos preferible que la compañía del ganado. Virtudes: Conciencia y Autocontrol.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA EL ALIENTO Puntuación Ofensa mínima 10
Permitirte actuar o pensar como un vampiro.
7
Dejar sufrir intencionadamente a un humano.
1
Pasar la noche sin contacto humano.
Camino de la Humanidad
123
Senda de la Comunidad Por tu cuenta, eres un monstruo, y sólo cuando te rodeas de humanidad puedes retener la tuya. La sociedad es el hábitat natural de un Cainita y el rebaño es su responsabilidad natural. Aunque algunos Cainitas desperdiciarían el rebaño o tratarían de mantenerlo como a animales en jaulas, ésa no es forma de ser el noble ser para que el que naciste. Con las necesidades que tiene el Cainita, es natural que cualquier credo vea la necesidad de cultivar un rebaño de ganado del que poder alimentarse, ya sea una serie de amantes, un culto, etc. Sin embargo, el Cainita en la Senda de la Comunidad lleva esto más allá y ve sabiduría y propósito no sólo en crear un rebaño, sino en elevarlo. La mejora del ganado a su alrededor se convierte en la mejora del Cainita, y esta responsabilidad es una confianza sagrada inherente a la Sangre y habilidad de éste. ¿Por qué tener las habilidades que tienen si no fuera para guiar a la humanidad en conjunto hacia una mejor existencia? Egoístamente, se podría asumir que un Cainita en esta Senda mantiene su ganado sano para asegurarse de tener un suministro regular de sangre pura y una buena reserva de donde conseguir Ghouls y Chiquillos. Aunque esto puede ser cierto, rara vez es la motivación principal para quienes siguen esta Senda durante bastante tiempo. El acto de construir algo tiene muchas recompensas y, para estos Cainitas, esas recompensas terminan siendo espirituales. Entre todas las Sendas que puede seguir un vampiro, la Senda de la Comunidad suele convertirse en una filosofía de coterie, ya que tener un Cainita así proporciona recompensas obvias para el resto de la prole. Como resultado, una pequeña coterie puede convertirse rápidamente en guardianes secretos de una comunidad mayor de lo que un solo Cainita podría creer posible. Aunque pocos Cainitas que siguen esta Senda echan en cara a su ganado lo que hacen, no es infrecuente para sus guardias ser devotos y leales con su benefactor, incluso sin saber exactamente quién podría ser. Esta lealtad de grupo puede manifestarse como lealtad a la comunidad construida, a algunas tradiciones vinculadas al Cainita, a los criados humanos de éste o al sitio donde duerme sin que ninguno de los miembros entienda realmente la importancia de este lugar. Un Cainita inteligente saca ventaja de esto y fomenta estas expresiones de gratitud en su beneficio. Después de todo, mantener al Cainita a salvo es mantener a la comunidad a salvo, y viceversa. Ética adicional de la comunidad: • Las necesidades de la mayoría son iguales a las necesidades del Cainita.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA COMUNIDAD Puntuación
Ofensa mínima
7
Destrucción accidental de la propiedad pública.
4
Robo.
1
Genocidio o cualquier otra acción que ponga fin a la habilidad de la comunidad para crecer y medrar.
Senda de la Iluminación No es habitual que un vampiro se dedique por completo a buscar no sólo el equilibrio con la Bestia, sino su propia luz interior. Buscar la bondad y el brillo espiritual del alma vampírica parece algo absurdo. Para decir que un vampiro tiene potencial para la luz, para el brillo, debes rechazar el concepto de que los vampiros están Condenados por completo. Y eso es justo lo que quienes siguen la Senda de la Iluminación han hecho. Son muy pocos, y no sólo porque lo que predican sea una herejía en la mayoría de las ciudades. Es más importante que quienes siguen la Senda de la Iluminación crean que el fin del sufrimiento vampírico no puede encontrarse en ningún lugar concreto. Es necesario viajar y la comunión con muchos lugares y gente distintos para reunir una imagen completa y holística de qué es la verdadera santidad. Ningún dogma responde todas las preguntas y por ello quienes siguen esta Senda viajan con la comprensión de que el propio viaje es el destino. Los miembros de esta Senda saben, por supuesto, que sus enseñanzas son antitéticas con lo que los Sires enseñan a sus Chiquillos en la cristiandad, y más de un miembro ha perdido un mentor o un estudiante por la tiranía del miedo. Cuando los descubren, suelen ser expulsados de la ciudad o región, o asesinados de forma inmediata, motivo por el que los miembros de esta Senda son muy cuidadosos a la hora de elegir con quién comparten sus ideales. Sin embargo, a veces, la Senda atrae a vampiros más iconoclastas que creen que rendirse a la luz es la única forma de combatir de manera efectiva la oscuridad inherente en la Guerra de los Príncipes y que una comprensión completa de la doctrina de la Senda privaría a los viejos Príncipes de todo su poder. Ética adicional de la iluminación: • Te temen porque encontrar la verdad significa el fin de su autoridad.
• Crecer es vital para la salud y el bienestar de la comunidad.
• Descansa una vez hayas escapado de la debilidad del vampirismo.
• Una persona que sabe quién o qué los beneficia puede rebelarse contra ello, así que el secretismo es lo mejor.
• Tienes santidad en tu interior y puede equilibrar a la Bestia.
Virtudes: Conciencia y Autocontrol. LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
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Virtudes: Conciencia y Autocontrol.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA ILUMINACIÓN Puntuación Ofensa mínima 10
Estar en cualquier lugar que no te esté ayudando a avanzar en tu viaje.
7
Cualquier acto que impida que un Cainita continúe el viaje que ha iniciado.
1
Dejar entrar la verdadera oscuridad, sofocar la luz. Aceptar el Mal.
Camino de Lilith Derech Lilit Lilith es una figura complicada con una historia cuestionable que puede o no anteceder al judaísmo, el cristianismo o el Libro de Nod y el propio Caín, incluso de acuerdo al saber nodista. Habla de conceptos universales como la mujer como madre, la madre como superviviente y la mujer como catalizador tanto de toda la vida como de todo el mal. Lo que es más, ella es probablemente real, aunque qué es y qué significa es difícil de desentrañar. Es (o era) real, pero esa realidad tiene muchas caras unidas a su nombre que son imposibles de reconciliar. Los más antiguos y devotos adoradores de Lilith aseguran que su linaje se traza hasta ella y sus poderosas magias demoníacas robadas a los dioses y traídas a la Tierra. Rechazan la influencia de la importancia de Caín como el Padre de todos y señalan tanto a textos históricos como a ciclos de relatos populares que sugieren un tiempo pre-abrahámico en el que no todos los vampiros pensaban que procedían de un mismo progenitor. Alternativamente, miran a tiempos en los que había algo similar al mito de Caín, pero Caín era una mujer o un par de gemelos divinos, etc. Muchos aseguran que su Sangre es sangre de demonios y que ellos nunca fueron totalmente humanos, ni siquiera antes del Abrazo. Algunos incluso aseguran haberse convertidos en vampiros de forma espontánea sin la necesidad de un Sire, aunque ninguno ha demostrado (o tratado de demostrar) que esto sea cierto. Debido a que su historia (y a cómo coincide con la historia Cainita) es tan conflictiva, muchos de sus adoradores han destilado estas historias a conceptos centrales que parecen aplicarse universalmente a las muchas caras de la Madre Oscura. Enseñan que los hijos de Lilith son fuerzas de pura creación. La creación duele, y cualquier dolor al que se sobrevive es una lección que debe estudiarse y celebrarse. Quienes crean con puro abandono y celebran los húmedos y carnosos actos de creación serán invariablemente traicionados por aquéllos demasiado temerosos o, de alguna otra forma, demasiado incapaces de crear. Este último punto es especialmente importante para el crecimiento del culto entre
los Bahari que se convirtieron de sus creencias Cainitas y sienten la necesidad de conectar a la Lilith del Camino con la Lilith que se menciona en los textos nodistas apócrifos. Sobrenombre: Brujas, Bahari, Lilin, Kisikil-lil-la-ke. Ética de Lilith: • La creación es vital, el acto de la creación es sagrado y, como nuestra Madre, debes crear a menudo y con atrevimiento y astucia. • Seduce Ángeles. •
La creación es sufrimiento y, a mayores creaciones, mayor sufrimiento. Este sufrimiento es valioso.
•
La vida enseña a través del sufrimiento. Sé un maestro.
• La creación es siempre un acto de amor y devoción. Sé un amante. •
En lugar de aprender, algunos buscarán destruirte y tomar lo que has creado para ellos mismos. Sé un torturador.
•
Atrae a los necesitados, quienes han sufrido lo suficiente entenderán. Dales la bienvenida con pasión y sabiduría.
• Cultiva un jardín. Planta semillas y aliméntalas con tu Sangre y tu leche. Iniciación: Hay dos formas de convertirte en parte del Camino de Lilith: por Sangre o por sangrado. Los Bahari aseguran que algunas almas están marcadas como “otro” por ancestrales herencias demoníacas o angelicales. Los Bahari aseguran que las auras de esas personas especiales poseen pequeñas marcas que sólo ciertos ritos Bahari pueden revelar. Los Bahari vigilan a esta gente durante toda su vida para ver si alguna vez entran en un estado de tan intenso sufrimiento que comiencen a ver la verdad, o crean algo tan poderoso que su habilidad de crear deba preservarse para siempre. Quienes carecen de estas marcas suelen ser llamados a la fe de Lilith por una tragedia personal, un sufrimiento desgarrador o una profunda curiosidad intelectual por las lecciones que sólo el dolor puede enseñar. Esta gente es marcada por ritos Bahari similares para que cualquier Bahari pueda ver estas marcas y buscar el momento correcto para aproximarse. Organización: Como norma general, no hay una organización formal entre los Bahari. Las limitaciones, como la atadura del pelo de Lilith, irritan a los miembros de este Camino, y pocos están dispuestos a crear estructuras globales. Se forman cultos, se comparten mitos y las lecciones que se han obtenido, se hieren unos a otros, se aman unos a otros y entonces se separan y se vuelven a formar con otros Bahari. Algunos cultos con filosofías ligeramente distintas están aumentando su popularidad, pero aún no están muy extendidos. La gente reconocida por haber aprendido grandes lecciones (a un gran precio) o por haber creado grandes maravillas puede ser recibida como “madre”, “abuela”, “padre”, etc. pero no es una práctica universalmente aceptada. Camino de los Reyes
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JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA QUIEN ERES Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Alimentarse inmediatamente cuando estás hambriento.
Hay una lección en cada negación y hay control en la autonegación.
9
Unirse a un sistema creado por aquéllos sin sabiduría.
Vive fuera de sus mentiras.
8
Ignorar una de las caras de Lilith.
Allá donde vayas la Madre Oscura te ha dejado mensajes. Lee sus mitos y muéstrales dónde reside Lilith.
7
Rechazar el sufrimiento de otros o disminuirlo.
Enseña siempre que se presente la oportunidad, incluso si piensas que las lecciones aprendidas están por debajo de ti.
6
Crueldad sin sentido.
Como maestro, debes dar forma a tus lecciones. Los abusos mezquinos están por debajo de ti. El dolor que inflijas ha de ser divino.
5
Robar un gran aprendizaje y reclamarlo como tuyo.
Si no has descubierto la sabiduría por ti mismo, no tienes ningún derecho a reclamarla ni autoridad que surja de ella.
4
Destruir a un ser pensante.
Nunca podrán aprender de ti ni enseñarte nada si han sido destruidos.
3
No buscar las enseñanzas de Lilith.
Vuelve la hoja, parte la madera y encuentra sus secretos allí donde se escondan.
2
Interponerse entre alguien y una valiosa lección.
Es mejor derribar las estrellas del cielo que privar a alguien de un momento de auténtica gnosis.
1
Rehuir el dolor.
Cuando más duro sea, más gratificante el crecimiento.
Rituales y prácticas: Los Bahari reconocen los tiempos de siembra y cosecha como significativos, y generalmente adaptarán los actos de creación (y el ocasional y necesario acto de destrucción) con estas estaciones. Es más, los Bahari se reunirán y de forma ritual harán el amor, se herirán físicamente y pondrán a prueba los límites de los demás. Estos actos sádicos rituales son un pálido microcosmos frente a las pruebas definitivas que la vida reparte a los celebrantes y nunca han de reemplazar el aprendizaje real. Aura: Cortada y sangrante. El Aura de un Bahari se manifiesta como la de cualquier otro vampiro, aunque pueden aparecer tallados cortes y espirales por todo el cuerpo. Si uno se concentra, puede creer ver símbolos en estos cortes cambiantes, pero nunca captar uno de ellos. Es más, el Aura parece sangrar o gotear, haciendo que estas “tallas” parezcan más heridas. Los actos de creación y mentorazgo reciben el modificador de Aura del personaje. Virtudes: Convicción e Instinto.
Senda de las Espinas Para quienes siguen la Senda de las Espinas, Lilith es un concepto filosófico fantástico y su dogma tiene sentido a un nivel puramente académico. Ella puede ser real, pero eso importa menos que el gran experimento que sugiere su filosofía. Se toman muy en serio el estudio de su fe, pero lo asientan en el mundo real. Las adversidades emocionales son buenas, pero la expresión práctica del dolor físico puede estudiarse y cuantificarse, y eso es mucho más interesante que los conceptos subjetivos del crecimiento y el tormento. LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
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Oculta en la piel está la sabiduría. Oculta en el barro está la sabiduría. La sabiduría puede escribirse y enseñarse tanto como puede tatuarse sobre sensible piel desnuda. La extrañeza de esta Senda proviene de su relación con la alquimia. Debido a la investigación alquímica, la Senda rechaza la idea de que Caín o Lilith creasen solos a los vampiros (y la verdad), sino que cree que fueron una fuerza unificada de creación. También ven a las Generaciones Segunda y Tercera como un experimento completamente fallido y piensan que los Antediluvianos deberían ser destruidos simplemente para alentar a la Madre o el Padre a comenzar de nuevo desde el principio. La Senda es uno de los más organizados cultos Bahari. Tantos como pueden se reúnen en secreto una o dos veces al año. Estos encuentros, o Sabbaths, son oportunidades para que los practicantes pongan a prueba sus límites físicos e intelectuales al exponerse al sufrimiento, el fuego e incluso la luz solar para evaluar sus teorías y demostrar su fuerza de voluntad. Ética adicional de las espinas: • La sabiduría no es suficiente. También se necesita inteligencia. • La creación debería construirse sobre un cuidadoso estudio. La creación en bruto nunca es tan buena como una belleza o un horror cuidadosamente tallados. • No busques estudiantes. Ellos deberían acudir a ti, destruidos y suplicantes. Virtudes: Convicción e instinto.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LAS ESPINAS Puntuación
Ofensa mínima
9
Unirse a una comunidad de idiotas.
5
Aceptar a un estudiante (formal o informal) la primera vez que acude a ti.
2
Anteponer el aprendizaje de otro al tuyo.
Senda de los Velos Lilith tiene muchos rostros, pero ninguno es tan importante en estas oscuras noches como la faz de la rebelde madre de monstruos. La mujer que derribó la alcoba de Dios porque sería su igual. La que fue traicionada por Caín, quien hizo que su jardín fuese destruido por los miserables descendientes del traidor. Estos seguidores, normalmente Abrazados primero a la sociedad Cainita, rechazan a Caín y todo lo que representa. Rechazan las pesadas influencia judeocristianas en el común Libro de Nod y buscan alterar lentamente todo el sistema construido sobre estas mentiras. Lilith es un símbolo de desafío y libertad, y quienes siguen la Senda de los Velos exigen lo mismo. Ética adicional de los velos: • Los Hijos de Caín serán castigados por lo que hicieron en el Jardín. • No muestres piedad por aquéllos demasiado ignorantes para conocer la verdadera historia de Caín y nuestra Madre Oscura. • Destruye a quienes diseminan la mentira, pero pon todo tu esfuerzo por no ser pillado en el acto. Quema sus libros de mentiras. • Puedes perdonar a quienes cubrieron con velos los rostros de los hijos asesinados de Lilith como ella les perdona. Virtudes: Convicción e Instinto.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LOS VELOS Puntuación
Ofensa mínima
9
Aceptar y tolerar cualquier ley de Caín o Dios.
8
No destruir las obras de los mentirosos nodistas.
4
Apagar la vela de una llama que desea arder más brillante.
Senda de la Creación Para quienes siguen la Senda de la Creación, ninguna de las historias de Lilith es tan interesante o importante como las historias en las que robó la semilla de los ángeles (o le fue dada) y creó una riada de monstruos y demonios sobre la vastedad de Nod. Están Camino de los Reyes
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fascinados por los íncubos y los súcubos y cómo se mezclaron con los hijos de Seth y los de Caín. Estos Bahari buscan los linajes de Lilith para estudiar lo que puede haberse demostrado único de estos resistentes humanos con herencia divina. Más que eso, buscan crear monstruos como hizo su Madre. Cómo crean monstruos es algo muy personal, y aunque pueden intercambiar notas y compartir rituales religiosos, cada seguidor mantiene su creación de monstruos personal y única. Es posible que algunos practiquen el Infernalismo para crear a sus hijos, mientras otros crían cuidadosamente linajes de humanos con mayor potencial para los descendientes divinos, y otros pueden robar las tradiciones de necromantes y brujas con la esperanza de usarlas para crear sus propias bestias por medios mágicos. Ética adicional de la creación: • Encuentra y cría a los grandes nietos de Lilith. • Enséñales la belleza del sufrimiento que ella aguantó para que ellos pudieran existir. Muéstraselo. • Haz como ella hizo. No hay diferencia entre horrible y divino. Poder y singularidad como expresiones de fuerza creativa son lo único que importa. •
Destruir monstruos y demonios no es diferente de asesinar infantes y cervatillos, incluso peor. Los infantes solo crecerán para convertirse en gente. Los monstruos se convertirán en dioses. Virtudes: Convicción e Instinto.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA CREACIÓN Puntuación Ofensa mínima 10
Rechazar los avances de demonios con semillas en sus manos.
7
Abandonar algo porque es feo o aterrador.
5
No tomar un secreto de creación de salvajes que no conocen el divino propósito tras él.
1
Rechazar los avances de ángeles con semillas en sus manos.
Camino de la Metamorfosis Via Mutationis Los infantes se convierten en niños, los niños en hombres y los hombres en vampiros. ¿En qué se convierten los vampiros? Tal es la cuestión que yace en el corazón del Camino de la Metamorfosis y dado este concepto no extraña que la LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
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amplia mayoría de Cainitas que lo siguen sean Tzimisce, cuyos Poderes de Vicisitud les cualifican de forma única para explorar la noción de la evolución vampírica. El suyo es un largo viaje a la divinidad: habiendo trascendido ya la vida y la muerte, la verdadera ascensión está a sólo un paso. Pero ese paso final está oculto, es sobrecogedor, incluso aterrador; alguien ha de ser el primero en darlo y ése será un Buscador. El Camino de la Metamorfosis es un viaje solitario. Aunque sus seguidores valoran el conocimiento por encima de todo, buscan descubrirlo por sí mismos, libres de los prejuicios o los defectos de un mentor. Ven las necesidades y deseos de los demás como una distracción innecesaria de su evolución, o incluso peor, una contaminación a su propio entendimiento. Las pasiones y la moralidad son restrictivas, y si los Buscadores comparten alguna cualidad es que buscan trascender a las restricciones. Hay tantas formas de seguir este Camino como voces hay en el mundo. La senda que aguarda es desconocida, sólo intentándolo, fallando y volviéndolo a intentar será revelada. Los Buscadores aprecian la creatividad y la imaginación, ya que ambas alimentan la experimentación constante que requiere la metamorfosis. El estancamiento y el conservacionismo les repelen, un signo de que alguien se ha acomodado demasiado en su actual estado. Sobrenombre: Buscadores, Metamorfosistas. Ética de la metamorfosis: • Descubrir conocimiento para uno mismo es la más auténtica y pura forma de comprender la clave de la metamorfosis. • Busca entender la vida y la muerte, ya que es el ciclo el que impide la trascendencia. • Complace a la Bestia y niégala; como todas las cosas, ha de ser comprendida. •
Experimenta sin fin, especialmente con tu propio cuerpo, para revelar cualquier secreto posible.
• No te separes del mundo, ya que es lo que buscas comprender, pero no te permitas ser arrastrado por sus enredos. Iniciación: El Camino de la Metamorfosis no tiene iniciación formal. Aunque sus adeptos hacen proselitismo de sus muchas virtudes, es en mantener el principio de autodescubrimiento en el que sus nuevos miembros “encuentran” su camino por sí mismos. Organización: Como podía esperarse, no existe ninguna organización formal para el Camino de la Metamorfosis. Ocasionalmente, sus miembros se reúnen en grupos de diverso tamaño en lugares designados como Iglesia Negras. Tales lugares son bastante extraños. Presumiblemente, estas reuniones tienen lugar más por la observación científica que por cualquier sentimiento de comunidad o intercambio de
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA TRANSFIGURACIÓN Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
No lograr sobreponerse a un Frenesí.
Aunque puedes obtener conocimiento de tu Bestia, no debes permitir que tus impulsos más básicos te controlen.
9
Ofrecer conocimientos no solicitados a otros.
La mayoría no están en tu Camino, pero no presumas para quitarles su elección.
8
Permitir que el placer o las emociones te distraigan.
El hedonismo impide fines mayores.
7
Pedir conocimiento a otros.
Nadie puede enseñarte tu Apoteosis. Debes descubrir sus secretos por ti mismo.
6
Denegarte el sustento.
El Ansia es la distracción más básica.
5
Sucumbir a la moralidad convencional cuando podría obtenerse conocimiento.
Sin transgredir, nunca encontrarás lo que se oculta a la vista.
4
Anteponer a otros a tu búsqueda de conocimiento.
Quienes desean encadenarse a sí mismos a este mundo te retendrán también a ti.
3
No experimentar por compasión, desagrado o riesgo personal.
Podemos trastabillar en la oscuridad y puede ser desagradable, pero es la única forma de avanzar.
2
Amar a otros.
El amor se poner por encima de todo lo demás, incluso la metamorfosis. No lo permitas.
1
Descuidar la alteración del propio cuerpo.
Si las formas que tenemos fuesen adecuadas para la ascensión, ya habríamos ascendido.
Camino de Lilith
129
conocimientos de sus participantes, ya que ambas cosas serían violaciones de la ética del Camino. Dicho esto, sirven aun así a tres propósitos. Ahí, se exponen la creatividad colectiva y la experimentación de los miembros, un panorama sobrecogedor de sobrenaturalidad que destrozaría las mentes y la fe de muchos mortales o incluso de muchos vampiros. Aura: Inhumanidad. Los Buscadores son decididamente ajenos al haber trabajado tanto para deshacerse de su propia humanidad. Los modificadores se aplican en cualquier momento en que el miedo, la ansiedad o el desagrado de los demás pueda tener impacto en una tirada. Virtudes: Convicción e Instinto. Sendas: Entre las Sendas menores de este Camino están la Senda de la Carne y la Senda del Espíritu. Los adeptos de la primera buscan perfeccionar la manifestación física, donde “perfeccionar” significa un reflejo de su ya perfecto yo interior. La Senda del Espíritu considera la carne como casi carente de importancia, una herramienta para ayudarlos a refinar sus almas.
Camino del Pecado Via Peccati El apelativo de Pecador es uno muy irónico, ya que los Cainitas que siguen el Camino del Pecado no creen que haya ningún poder por encima de ellos. ¿Cómo puede uno pecar contra Dios cuando no reconoce Su autoridad? Los Pecadores, aquéllos que siguen la Via Peccati, aseguran que este espíritu rebelde comenzó con el rechazo de Caín por el perdón y la aceptación de su castigo, pero el Camino realmente comenzó en una decadente Roma en los días antes de la Tercera Guerra Púnica. Se forjó en los fuegos de la sabiduría griega y zoroástrica y en las ideas de la libertad interior de un alma que no puede ser abolida por ninguna fuerza interna o externa. Las claves para liberarla se encontraban no en denegar la miríada de placeres del alma, sino en abrazarlos. Algunos creen que un visionario Brujah o Ravnos fue el responsable de articular por primera vez las laberínticas sendas del deseo; otros aseguran que fue un Baali, uno de los Condenados entre Condenados, quien reunió las tentaciones susurradas por los demonios pero terminó liberándose a sí mismo. Otros Cainitas ven a los Pecadores como esclavos de la Bestia y glotones hedonistas, embotando sus sentidos sobrehumanos con gloriosos despliegues de sabores, imágenes y olores. Son retorcidos tentadores que corrompen a individuos virtuosos y llevan a víctimas a vidas de exceso e ignominia. Ven a los Neonatos tan perdidos que rechazan someterse al Juramento de Sangre. LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
130
Los Pecadores no ponen en duda ninguno de estos cargos salvo uno: morirían antes de que les llamasen esclavos. Los Pecadores pueden seguir órdenes, cooperar y ayudar a otros; son egoístas no solipsísticos. De hecho, a un verdadero Pecador sólo le domina él mismo. A cambio, dominan a la Bestia, satisfaciéndola, alimentándola y reconociendo sus monstruosos impulsos como parte de sí mismos. Más que eso, buscan brutalmente el autodominio, siguiendo un Camino de autodefinición sin restricciones o éticas externas. Mientras que los Ventrue tratan de convertirse en reyes y los Fieles llegar a ser santos, los Pecadores nunca tratan de llegar a ser nada salvo ellos mismos. Están condenados. Piense lo que piense el mundo de ellos, las tentaciones del placer de la Via Peccati no pueden negarse. Realmente no importa cuál es la satisfacción elegida. Algunos inundan los sentidos con música y arte, otros practican la efímera caza de seducción, mientras otros llevan no-vidas de interminables y crueles divertimentos para explorar los límites del dolor (para ellos y para otros). Y aun así, todos los Pecadores encuentran que cooperar con la Bestia es el mejor método para tranquilizarla. El Camino no es innatamente maligno; de hecho, ¿no puede ser saciado un impulso por la caridad, incluso entre los vampiros? ¿No es altruismo una búsqueda del placer en la bondad? Sin embargo, la Via Peccati es fundamentalmente egocéntrica, siempre egoísta, nunca desinteresada. No puede permitirse nada que disminuya el yo. Sobrenombre: Pecadores. Ética del pecado: • Ya estás Condenado; nada te está prohibido. • La Bestia te pertenece, pero tú no le perteneces a ella. • Actúa sin vacilar. No te atan ni las leyes de Dios ni las del hombre. • Tu corazón alberga hambre y libertad. Encuentra el coraje para abrazar ambos. Iniciación: Un Pecador Antiguo, llamado Tentador, enseña mucho sobre el pecado a un estudiante, llamado Novicio, en una relación muy personal que refleja la de Sire y Chiquillo. Los primeros pasos del Camino suelen venir incluso antes de que el Novicio sea un vampiro, e implican romper las restricciones y confinamientos de las moralidades ajenas. El Abrazo es el siguiente paso, una oscura ansia y unos impulsos primarios se desenroscan de la desgarrada alma del Neonato. Los Tentadores enseñan al Novicio a no avergonzarse de sus impulsos, sino a seguir y satisfacer cada deseo. El proceso de aprendizaje es también recíproco, ya que la reacción de un Novicio a las enseñanzas del Pecado puede inflamar profundamente los deseos del Tentador. Aunque los primeros pasos pueden verse como terribles crueldades aplicadas al Pecador, estos dolores nunca son innecesarios. La relación entre Tentador y Novicio suele volverse perversamente cálida y cariñosa según el adepto se adentra en el Camino. Incluso después de que sean reconocidos como viajeros del Camino, los Novicios
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA TI MISMO Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Reconocer una autoridad por encima de la tuya.
Estás por encima de la sumisión.
9
No satisfacer un nuevo deseo.
Ningún placer debería serte negado.
8
No lograr cabalgar la ola del Frenesí.
La Bestia se cansa con el ejercicio, se fortalece con la negación.
7
Renunciar a placeres a largo plazo por otros a corto plazo.
No intercambies riadas de deseo por un trago.
6
Anteponer las necesidades de los demás a tu propio placer. Tus necesidades sobrepasan las de cualquier otro.
5
Hacer un juramento.
No estés atado por nadie, menos aún por ti mismo.
4
Rechazar actuar contra quienes tratan de atarte.
Las verdaderas cadenas son autoimpuestas, pero las falsas pueden atarte igual de bien.
3
Rechazar alimentarte o matar cuando sea necesario.
Ninguna vida vale más que la tuya.
2
Alentar los principios o virtudes de otro Camino.
Todos los demás Caminos conducen a jaulas de oro y Bestias liberadas.
1
Rechazar actuar en tu propio interés.
Sólo los necios se sacrifican.
tienden a viajar con sus Tentadores, habiendo llegado a desear mucho tiempo atrás su compañía. Organización: Con un gran énfasis en la libertad personal y el deseo individual, un Camino reglamentado sería contrario a las necesidades de los Pecadores. Ligeramente organizado como mucho, la única estructura que posee el Camino está construida para facilitar la relación maestro-estudiante que mejor extienda las enseñanzas del pecado. Los Sacerdotes de Cenizas de la Via Peccati se conocen como Preceptos, reúnen a estudiantes y cultos en torno a ellos y liberan sus almas con sus verdades. Los grandes Pecadores reciben respeto, pero nunca más del que se han ganado. Rituales y prácticas: Al apreciar la individualidad y la libertad personal, el Camino observa pocas prácticas y rituales formales aparte de la relación mentor-estudiante. El festival de Saturnalia es la excepción; las libertades de diciembre, donde la libertad de expresión es común y aceptada, y demasiado embriagadora para ignorarla. La asociación con el dios romano del Sol también emociona a los Pecadores que aprecian la ironía. No se deniega ningún placer y grupos de Pecadores se reúnen durante el día. Los Pecadores más avanzados toman el título de Señor del Desgobierno, dirigiendo a sus inferiores en exquisitas tentaciones. Aura: Tentación. Los Pecadores son libres, su Camino está lleno de promesas y son expertos en reconocer los deseos de los demás. Su modificador de Aura afecta a las tiradas para adular y persuadir. Virtudes: Convicción e Instinto.
Senda del Placer La Senda del Placer se remonta a la Via Desideratio original, el Camino que Tanitbaal-Sahar codificó en Roma. La obra del visionario Cainita: Del Ansia y su satisfacción, disponía los
preceptos del Camino que más tarde se consideró pecaminoso. El descubrimiento de un borrador temprano en el siglo x en Tiro llevó al desarrollo de esta Senda y a reenfocar todo el Camino al puro hedonismo. Los Pecadores que siguen la Senda del Placer no buscan definirse por placeres tanto como ahogar a la Bestia con sensaciones para permanecer tranquilos. La Senda del Placer enfatiza los placeres físicos y mentales sobre el autodominio (y, finalmente, el placer emocional) del Camino principal. Aunque los Pecadores del Camino principal son capaces de postergar sus placeres, los Voluptuosos creen que una Bestia postergada es una Bestia denegada. Se esfuerzan en sumergirse en una interminable corriente de gula para que así sus Bestias puedan estar eternamente hartas de sangre y satisfacción. Otros Cainitas, incluso otros Pecadores, desprecian a los Voluptuosos al verlos como no más que necios que malgastan la eternidad. Ética adicional del placer: • Doma a la Bestia con el placer que desee, ya que no piensa, sino que siente. • La vergüenza y la inhibición son blasfemias contra el sacramento orgásmico. •
Evita las cosas que no te reporten placer, ya que la Bestia se inquieta cuando no se la alimenta. Virtudes: Convicción e Instinto.
Senda del Diablo En al-Andalus, la particular insistencia del Islam por someterse a Alá casaba mal con quienes seguían el Camino del Pecado. De hecho, la idea de sumisión a cualquier deidad casaba mal con ellos, pero el énfasis de la Senda del Diablo es de una articulación reciente, con un nombre doblemente irónico sobre el del Camino original. Codificado por un largo diálogo entre Camino de la Metamorfosis
131
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA EL PLACER Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Avergonzarte de tus acciones.
La vergüenza es desaprobación a ojos de los demás; tus acciones sólo pueden satisfacerte.
9
No lograr satisfacer tus deseos.
La saciedad mantiene a la Bestia a raya.
8
No lograr cabalgar la ola del Frenesí. La rabia roja no es más que otro placer que experimentar.
7
Cualquier muestra de modestia.
6
Anteponer las necesidades de los demás Tus deseos se anteponen a sus necesidades. a tu propio interés.
5
Hacer un juramento.
Un corazón salvaje nunca debe ser encadenado.
4
Asociarte con quienes no te proporcionan placer.
La Bestia rabia cuando es negada, nunca des licencia a su furia.
3
Rechazar alimentarte o matar cuando sea necesario.
Éstos son tus mayores y más puros placeres.
2
Alentar la virtud o a sus agentes.
¿Por qué esforzarse para ayudar a quienes te encadenarían?
1
Rechazar actuar en tu mejor interés.
Tus deseos son lo único que realmente importa.
La modestia es moral impuesta desde el exterior. Nunca te sometas a ella.
Brujah ingleses y Gangrel residentes en las taifas, la Senda del Diablo se está volviendo cada vez más popular entre Neonatos y aquéllos con mayor Generación. Los Adversarios aseguran que el mismo concepto de someterse y ser esclavos les es anatema, y nadie posee el derecho a condenar a otro. Obligar a la obediencia, blandir la mentira del tormento, es privar a otros de los pequeños placeres que pueden obtener mientras sus corazones aún laten. Los Adversarios acechan tanto en los mercados de esclavos de Cafa como en las catedrales de Acre, buscando aniquilar las instituciones que esclavizan el cuerpo y el alma de otros. Valoran la introspección y el pensamiento a largo plazo; el fin último de la libertad está vacío a menos que todos la disfruten. Ética adicional de la rebelión: • Eres tu propio dueño; la autoridad proviene del consentimiento de los gobernados, no de la tiranía. •
El libre albedrío es tu arma definitiva y tu mayor tesoro; nunca dejes que te lo arrebaten.
• Las cadenas desafían los derechos de los libres con su mera existencia; tu existencia es la respuesta a ese desafío. Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Senda de los Gritos La Senda de los Gritos es antigua; tan antigua, de hecho, que su precursor antecede al Camino del Pecado. La moralidad heredada de la Línea de Sangre Baali surge de la sumisión a sus amos oscuros: algunos del Foso, otros encadenados en la Tierra y otros de las profundidades del Abismo. Las tentaciones y servidumbre vinculadas a la Via Hyron, el Camino de la Colmena, ejercieron poca influencia sobre Tanitbaal-Sahur cuando los principios del Camino fueron introducidos por la fuerza mediante latigazos en su alma en Cartago. Al no lograr seguir el Camino y desesperado por LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
132
encontrar una forma de sofocar a su Bestia iracunda, el Ancilla Baali se aventuró en Roma, donde leyó los trabajos de los grandes estoicos y compartió la compañía y filosofía de los persas que habitaban en las barriadas de la ciudad. Cuando finalmente siguió el camino que prometían las tentaciones, descubrió que llevaba de vuelta a él y escribió el texto que se convertiría en las bases del Camino del Pecado. Los Baali que fueron a reeducarle se vieron seducidos por la recién descubierta y radiante actitud de calma y tentación de su compañero de prole. En lugar de liberarse a sí mismos, tomaron la idea del placer en servidumbre y la unieron a sus filosofías en una tortuosa y serpenteante Senda que se retuerce contra el Camino que le dio origen. En estas noches, hay más Baali e Infernalistas Gritones que
NARRAR EL CAMINO DEL PECADO pesar de su nombre, los Pecadores pueden A coexistir cómodamente dentro de un grupo. Si un jugador pide interpretar a un Pecador, es importante enfatizar las relaciones y vínculos que forma su personaje con los demás Cainitas. Incluso aunque aparentemente vayan a lo suyo, los Pecadores valoran mucho el placer de una larga y fructífera amistad. También pueden aceptar órdenes, ejercer los poderes de un cargo político o luchar por una causa en la que creen, siempre que vean mayor beneficio a largo plazo en hacerlo. Realmente es así de complejo y de sencillo: el momento en el que un Pecador juzga que una relación le cuesta más satisfacción de la que le reporta, se marcha.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA REBELIÓN Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Reconocer las leyes de Dios o el Hombre.
Nunca des crédito a quienes esclavizarían a otros.
9
No satisfacer un nuevo deseo.
La pasión es el fuego del alma.
8
No lograr cabalgar la ola del Frenesí.
La Bestia sólo puede ser comprendida tras la lucha.
7
Rechazar ayudar a un alma perdida.
Los débiles no pueden entender su naturaleza y los fuertes deben enseñarles.
6
Rechazar un placer que no hiere a nadie.
Buscar darte placer es la búsqueda más preciada.
5
Hacer un juramento.
La servidumbre forzosa no puede evitarse y hay que compadecerla; la servidumbre autoimpuesta es abominable y hay que oponerse a ella.
4
Rechazar actuar contra quienes eligen atarte.
Castiga a quienes traten de controlarte.
3
Rechazar alimentarte o matar cuando sea necesario.
Nunca te avergüences de lo que ha de hacerse.
2
Perseguir ganancias materiales a expensas de preocupaciones más altas.
Enriquece tu alma antes de llenar tus arcas.
1
Alentar una falsa virtud o a sus agentes.
Las constricciones de las leyes esclavizan la mente y estrangulan el alma.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA CONDENACIÓN Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Reconocer cualquier ley salvo la del infierno.
La divinidad y la mundanidad no tienen significado para los Condenados.
9
No satisfacer tus deseos.
El placer te fortalece, lo cual fortalece a tus amos.
8
No lograr cabalgar la ola del Frenesí.
La Bestia es la llamada de clarín de tu alma.
7
Rechazar alimentarte o matar cuando sea necesario.
Hermosa es la sangre que oscurece el alma.
6
Evitar herir a otros por cualquier razón.
La sangre derramada es tu don al mundo, tu mayor placer.
5
Cualquier muestra de misericordia o piedad.
La piedad es para los débiles, la Condenación te hace fuerte.
4
No lograr actuar en favor del infierno.
Sirves al infierno, incluso si él no te sirve a ti.
3
Cualquier comportamiento altruista.
No le debes nada a nadie.
2
Actuar contra los esbirros del infierno.
Todos somos esclavos de la colmena del Foso.
1
Alentar la virtud o a sus agentes.
Nada puro puede resistírsete, ni siquiera la pureza del pecado.
en otras Sendas, reemplazando los repetitivos y por último redundantes códigos previos. Para satisfacer sus oscuros deseos, los Gritones se han vuelto contra el propio código del Camino: la autodeterminación. Han decidido servir en el infierno en lugar de reinar sólo sobre ellos mismos. Ética adicional de la condenación: • Estás Condenado; el mayor placer se encuentra al servicio del infierno. •
La virtud es una gran y enorme mentira, pero la verdad te complace a ti y a tus amos.
• Tu Bestia es una gran vibración que ha ascendido del infierno; escucha sus voluntades y deseos y encuentra la voz de aquéllos a quienes sigue. Virtudes: Convicción e Instinto.
Otras Sendas La Senda de la Rueda Óctuple toma su nombre del paganismo druídico y se centra en honrar a los dioses y espíritus de la naturaleza mediante la devoción a la naturaleza y los espíritus, sirviendo al equilibrio en todas las cosas, y en un calendario rotatorio de festividades de origen astronómico. Aunque muchos cainitas que siguen esta Senda son de fe druídica, otros Cainitas que siguen tradiciones chamánicas paganas también la siguen. La Senda de los Dioses Vigilantes se practica menos de lo que solía practicarse. Sus adeptos consisten principalmente en seguidores de las viejas fes griega y romana, aunque los practicantes de tradiciones paganas más modernas también la siguen. Los vampiros de esta Senda se dedican a servir a los dioses mediante sacrificios regulares, honrando y protegiendo Camino del Pecado
133
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA RUEDA ÓCTUPLE Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
No pasar tiempo a solas en silencio en la naturaleza. Es mediante la naturaleza como los dioses se revelan ante nosotros.
9
Traicionar un secreto.
Los druidas nos enseñan que debemos estar ciegos en lo que concierne a los secretos.
8
No cuidar de los enfermos y débiles.
Uno no puede ser fuerte sin preocuparse por los demás.
7
Anteponer el orgullo a la justicia.
Hay que ser fuerte frente al fuerte y débil frente al que carece de fuerzas.
6
No honrar a los espíritus de la naturaleza.
Los espíritus nos ayudan y guían.
5
No honrar a los dioses.
Los dioses crearon el mundo que nos sustenta.
4
Romper una promesa.
Una promesa es un vínculo sagrado.
3
Actuar para alterar el equilibrio de la naturaleza.
El resto debe buscar el equilibrio en todas las cosas.
2
No comportarte con honor.
Los dioses honran a quienes viven con honor.
1
No buscar el autoconocimiento.
Nunca permitas el autoengaño para ocultar el conocimiento propio.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LOS DIOSES VIGILANTES Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
No hacer sacrificios regulares
Los sacrificios regulares dan fuerza a los dioses.
9
Mentir.
No te deshonres a ojos de los dioses con falsas palabras.
8
Ofender a los espíritus con violencia. No faltes al respeto con violencia a los espíritus, ya que son rápidos en ofenderse y su memoria es prolongada.
7
No actuar honorablemente.
Los dioses recompensan el honor y castigan el deshonor.
6
Robar las ofrendas o sacrificios.
Da a los dioses los primeros frutos de tu trabajo y no envidies su porción.
5
No honrar a los sacerdotes.
Los sacerdotes son sirvientes del orden y el equilibrio favorecidos por los dioses.
4
Matar un animal sagrado.
Honra a aquéllos que los dioses han decretado sagrados.
3
Profanar lugares sagrados.
Profanar un templo es como maldecir a los propios dioses.
2
Dañar la imagen de los dioses.
Uno debería tratar siempre de honrar a los dioses de pensamiento y acto.
1
Agraviar a un dios o a los dioses.
Los dioses son la fuente de toda vida y bondad.
a quienes consideran sagrados a tales dioses y adhiriéndose a estrictos códigos de honor.
La cristianización de Europa: Una exitosa
campaña propagandística Actualmente, la Iglesia Católica está involucrada en varias campañas por la cristianización de Europa. En Iberia, la Reconquista contra los restantes musulmanes está en pleno auge. En Lituania y Letonia, los Caballeros Teutónicos están inmersos en largas campañas militares contra los lugareños para expulsar la influencia pagana y ver a Lituania convertida al cristianismo. Además, en este momento, gran parte de lo que ahora es Escandinavia y Alemania se ha convertido al cristianismo. O, al menos, eso es lo que la Iglesia querría que creyésemos. LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
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La historia la escriben los vencedores; la verdad nunca es tan clara como parece. Aunque la Iglesia terminó por vencer en sus campañas para aniquilar la mayoría de tradiciones paganas de Europa, la realidad es que aún están vivas y coleando. Los paganos germánicos y escandinavos se han convertido nominalmente al cristianismo, pero su adoración no es cristiana en absoluto, ya que aún practican las viejas costumbres y mantienen los viejos festivales. Muchos aún guardan a los viejos dioses en sus corazones, convirtiéndose sólo de nombre para satisfacer a sus señores cristianos. La situación en Gran Bretaña e Irlanda es bastante similar, aunque en algunas regiones aisladas de Gales, los druidas aún rinden culto abiertamente y no tienen miedo del rey cristiano de Inglaterra. De igual manera, la cristiandad aún no ha logrado más que un tenue punto de apoyo en Europa del Este, donde los lugareños compiten con los Caballeros Teutónicos. Al final,
UNAS POCAS FES ELEGIDAS sto pretende proporcionar un vistazo muy E general de las fes más comunes entre las practicadas en ese momento. Por supuesto, sería imposible catalogar todas las religiones de Europa aquí. Vale la pena destacar que los mongoles eran una presencia importante en Europa en ese momento y ellos mismos eran muy diversos en cuanto a religiones. Las religiones practicadas de forma común en el Imperio Mongol eran tengrianismo (una religión animista y chamánica), budismo, Islam y cristianismo. Los personajes más viejos también podrían practicar fes sin una práctica activa en la Europa medieval, como la veneración de los dioses de las Antiguas Grecia, Roma o Egipto. Por ejemplo, el zoroastrismo persistió hasta el siglo viii y aún tendría adeptos jóvenes para los estándares Cainitas. Es imposible exagerar cuán diversas eran las prácticas religiosas de la Europa medieval a pesar de nuestra percepción actual de que la Europa medieval estaba dominada por la Iglesia Católica.
la Iglesia Católica se impondrá pero será una victoria vacía. Las fuerzas militares cristianas prevalecerán y los lugareños se convertirán, pero sólo de nombre. En secreto, continuarán practicando sus tradiciones hasta las noches modernas. Al final, son la excepción que demuestra la regla. La falta de una tradición escrita hará que la mayoría de tradiciones paganas desaparezcan por completo con sólo un registro escrito de su existencia por parte de quienes trabajaron por destruirlas en primer lugar.
Las tradiciones paganas de Europa Las tradiciones paganas de Europa eran increíblemente diversas y tenían gran variedad de prácticas. Aun así, la adoración por la naturaleza era su mayor punto en común. Todas las tradiciones paganas tenían consideración por ella. Veían como sagrados ciertos lugares en la naturaleza virgen y allí llevaban a cabo su veneración. El otro punto común que compartían era su gran estima por el comportamiento individual al relacionarse con la comunidad, de ahí su gran énfasis en los códigos de honor y vergüenza. Las tradiciones paganas también tenían sus diferencias. Al contrario de lo que registraron los historiadores cristianos no todos los paganos practicaban sacrificios humanos.
Los paganos germánicos y nórdicos lo hacían, los lituanos y letones no, y las evidencias sobre sacrificios humanos entre los druidas aún no son concluyentes. De forma similar, la práctica de la adoración a los ancestros es común en algunas tradiciones paganas, como entre las prácticas nórdicas y lituanas, pero no en todas. Algunas tradiciones paganas creían en la reencarnación, concretamente lituanos y druidas, mientras que los paganos nórdicos creían en la vida del alma después de la muerte. Las festividades paganas también compartían algunos puntos comunes, como las festividades de solsticios y equinoccios. Otras variaban de tradición a tradición, como las dedicadas a honrar los espíritus locales o las deidades agrarias.
Camino de los Reyes Via Regalis Los seguidores del Camino de los Reyes trazan sus orígenes a los días de Caín al creer que surge de su juramento a Dios: «Mejor gobernar en la oscuridad que humillarse falsamente en la luz». Por ello, algunos creen que Dios les ha encargado gobernar a la humanidad. Otros no ven tan claramente su origen como un mandato de Dios, sino como un poder concedido por su estado vampírico el cual deben usar sin duda alguna para controlar a los seres inferiores que los rodean. La mayoría de los Cainitas pueden ver que son capaces de forma natural de doblegar la voluntad de los mortales a la suya. Los Luminarias, aquéllos que siguen el Camino de los Reyes, ven esto no sólo como una capacidad, sino como su derecho como Cainitas. Más allá de eso, quienes siguen este Camino creen que son reyes, gobernantes no sólo de la sociedad mortal, sino de ellos mismos y todos los que los rodean. Los Luminarias se preocupan por la nobleza, la caballerosidad y hacerse con territorios igual que la nobleza humana. De hecho, los Luminarias suelen hacerse la guerra unos a otros por dominios Cainitas usando como peones en sus juegos a vampiros inferiores y mortales. Mucha gente cree que los seguidores del Camino de los Reyes están simplemente aferrando poder temporal, usando cualquier medio necesario para lograr sus objetivos. Esto no podría estar más alejado de la realidad. Los Luminarias entienden que la verdadera cumbre del liderazgo no está en sólo controlar riquezas materiales, sino también las mentes y corazones de aquéllos a quienes gobiernan. Se rigen por un estricto código de honor y ético, y practican la diplomacia y la paciencia para obtener sus justas recompensas. La primera lección que aprende un Luminaria es cómo controlar a su propia Bestia, ya que sabe que ésa es la mayor Camino del Pecado
135
debilidad de un vampiro. Si uno no puede ser su propio dueño, ¿cómo puede esperar ser el dueño de otros? Una Bestia descontrolada podría tentar a un gobernante a seguir un oscuro camino que lleva a la traición y la ruina. El control sobre esas pasiones podría darle la ventaja necesaria para aplastar a sus enemigos y defender sus tierras. Como tal, los Luminarias luchan para meter en cintura a sus Bestias y así aprender la amarga realidad para lidiar con los subordinados más difíciles. Este principio inicial lleva a un código más complicado con el que los Luminarias aprenden a dominar a criaturas inferiores mientras respetan a quienes les siguen a ellos. Además, se espera que defieran ante quienes tienen una mayor posición mientras aspiran a ascender de rango. Deben exhibir un extremo control en un delicado equilibrio de mando, aspiraciones y respeto. Los Luminarias saben que un líder es sólo tan poderoso como quienes le apoyan desde abajo y tan estable como sus aliados y quienes están por encima de él. Sobrenombre: Luminarias. Ética de los reyes: • Para gobernar a los demás, debes primero convertirte en tu propio dueño, domando la Bestia de tu interior. • Tu palabra es tu honor y tu vida. No la rompas. • Sólo hay dos roles en el mundo: amo y sirviente. • El poder no se te entrega por sí mismo. Debes tomarlo por la fuerza y mantenerlo. Iniciación: Los iniciados del Camino son escogidos por sus mentores y sirven como aprendices y se entrenan hasta que se ganan el derecho de seguir el Camino por sí mismos. Algunos son elegidos específicamente para prepararlos para el Camino, incluso son Abrazados por su propio señor con ese propósito. Otros trabajan para unirse, luchando por im-
presionar a un posible patrón con actos espectaculares. De cualquier forma, el iniciado sirve a su mentor durante algún tiempo, entrenándose en los primeros estadios del Camino. Algunos siguen en el servicio, luchando por ascender, y otros lo abandonan rápidamente, pues sus propias aspiraciones les conducen a alturas mayores. Organización: El Camino de los Reyes presume de una estructura muy organizada en la que cada Luminaria está juramentado a aquéllos por encima de él y, a cambio, sus inferiores están juramentados a él en una cadena de vasallos y señores. El Luminaria de mayor rango se denomina Señor y en la mayoría de los dominios es el Príncipe, suponiendo que éste siga el Camino de los Reyes. Por debajo de él hay toda una estructura de nobles inferiores como duques, barones, marqueses, caballeros y similares, seguidos de los seguidores inferiores del Camino y los iniciados básicos. Los nombres y estructuras de las líneas nobles de los Luminarias varían geográficamente, pero todos siguen fielmente esta cadena de vasallaje. Rituales y prácticas: Uno de los más sagrados rituales para los adeptos del Camino de los Reyes es el juramento. Desde el principio al final, los juramentos gobiernan la vida de un Luminaria y todas las demás prácticas giran en torno a los juramentos. Las ceremonias de juramentación pueden ser elaboradas funciones donde Luminarias de todas partes acuden a presenciar el juramento o pueden ser asuntos sencillos entre un nuevo iniciado y su mentor. En cualquier momento en que un Luminaria obtiene un nuevo señor, alcanza un nuevo rango mediante promoción o conquista, o renueva sus votos con su actual señor, se realiza una ceremonia de juramentación. Se practican ampliamente pocos rituales aparte de éste. Algunos Luminarias practican los asuntos cortesanos comunes de su zona y otros ritos religiosos como una forma de liderar por el ejemplo, aunque estas prácticas no se han adoptado de forma amplia.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA REALEZA Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Renunciar a tu deber.
Quienes no cuidan sus responsabilidades, suelen perderlas.
9
Tratar a un igual con insolencia.
El respeto debe darse para ganárselo de los demás.
8
Anteponer los placeres personales al deber.
Un líder debe hacer lo que es mejor para muchos, no para uno.
7
Tratar a un inferior como a un igual.
Todo el mundo debería conocer su lugar, incluido tú.
6
Matar sin un propósito.
Las muestras de poder deberían inspirar miedo o respeto.
5
Mostrar debilidad frente a inferiores.
Un líder siempre debe ser fuerte.
4
Fallar al responder un desafío a tu honor.
El honor y la reputación lo son todo.
3
Tratar a tu superior con insolencia.
A los superiores debe mostrárseles el debido respeto.
2
Romper tu palabra o un juramento.
Tu palabra es tu honor. Si no tienes honor no tienes valor.
1
Ceder ante tu Bestia, como en un Frenesí.
Si no puedes controlarte a ti mismo, ¿cómo vas a controlar a los demás?
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
136
Aura: Mando. Los Luminarias son calmados y están convencidos de su derecho a gobernar. Otros pueden sentir su presencia dominante como una cadena alrededor de su cuello. Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Senda de la Caballería En muchos países europeos el código de caballería se ha extendido rápidamente y ha capturado la imaginación de muchos vampiros jóvenes, menos los mongoles. Estos Paladines honran el código de caballería, poniendo por encima de todo sus juramentos y su deber, incluyendo sus propias metas personales. Luchan por ser honorables en todo lo que hacen, defiriendo ante sus superiores y mostrando cortesía a sus inferiores. Ésta es una Senda reciente del Camino de los Reyes que enfatiza la lealtad, el servicio y el deber por encima del poder y ganancias personales. Aunque los Paladines pueden ser Cainitas, tienen la responsabilidad personal de proteger y cuidar de aquéllos más débiles que ellos mismos. Muchos Paladines van tan lejos como para llevar su rol como líderes de la humanidad hasta el punto del autosacrificio por el bien de ésta. A pesar de su aparente debilidad de corazón, los Paladines son rápidos en señalar que controlar a quienes te aman es más fácil que controlar a quienes te injurian. No todos los Paladines son tan despiadados, pero todos ellos están tan completamente entregados a su código que sus seguidores no pueden más que amarlos. Aunque pobre del vampiro que trate de aprovecharse de esta supuesta debilidad. Todos los Paladines son prestos a la hora de proteger a su rebaño con fuerza bruta si es necesario. Ética adicional de la caballería: • Tu honor y deber son los aspectos más importantes de tu vida. • Estás obligado a ayudar y proteger a tus inferiores. •
Representas la justicia, no deberías dejar los actos injustos sin castigo. Virtudes: Conciencia y Autocontrol.
Senda del Devaraja En el Sudeste de India y Malasia, diversas religiones creen que su rey no está puesto por Dios, sino que él mismo es un dios, infundido de divinidad al tomar el trono. Esta divinidad nunca se concede a la ligera o siempre por herencia de sangre, sino que la divinidad infunde poder a sus elegidos mediante la ascendencia. La idea de la divinidad atrae a todos los Cainitas. Los seguidores de esta Senda no creen en alguna habilidad divina para gobernar. En vez de ello, creen que se han ganado el derecho a gobernar y alzarse hasta la divinidad a los ojos de su gente. Los Divinos no crean súbditos e inferio-
res, sino seguidores y adoradores. La mayoría de Divinos en la Senda del Devaraja sienten que deben ganar poder para gobernar, caminando entre la gente y alzándose por encima de ellos como sus dioses cuando llega el momento. Para un Divino, la mayor posición es convertirse en un dios-rey que gobierne su tierra con benevolencia hacia sus seguidores y concederles milagros. Ética adicional del Devaraja: • Debes actuar como lo haría un dios, aniquilando a tus enemigos y garantizando socorro a tus seguidores. •
Debes homenajear a lo divino para obtener su bendición.
•
Nunca rechaces un seguidor. Los adoradores provienen de todos los estratos sociales. Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Senda del Daena Aunque el Islam se extendió a los países de Oriente Medio hace varios siglos, mucha gente aún mantiene sus creencias zoroástricas. Diversos vampiros viejos y poderosos resistieron la conversión al Islam y se aferran a la vieja fe. De ellos, muchos siguen la Senda del Daena, una muy rara rama del Camino de los Reyes que enseña que los actos virtuosos y adherirse a la ley y el deber reportan gran poder personal. Los Behdin creen que deben ser participantes activos en el mundo para conseguir que se haga cualquier cosa, y al actuar de acuerdo a la ley y el deber, cosecharán su justa recompensa. Los seguidores de esta Senda se toman el código legal muy en serio. Las leyes proporcionan una estructura para la sociedad civil; rompe la ley y la sociedad se derrumbará. Un líder no puede esperar productividad sin ley. Los Behdin suelen tratar de tomar la opción más moral y actuar con tanta bondad como les sea posible, aunque la ley es mucho más importante a sus ojos. Apoyarán la ley lo mejor que puedan, hasta el punto de sacrificarse en el proceso. Otros Cainitas recelan de los Behdin al saber que es peligroso contrariar su lealtad a la ley. Por supuesto, la meta última de los Behdin no es sólo apoyar la ley, sino convertirse en ella. En última instancia, quienes gobiernan hacen las leyes y al final los Behdin sienten que ellos saben mejor qué leyes crean una sociedad civilizada. Aunque cumplirán las leyes bajo las que viven mientras ascienden, buscarán cambiarlas para servir mejor a la sociedad cuando tengan el poder de hacerlo. Ética adicional del Daena: • La ley es suprema. Defiéndela a cualquier precio. • Tu deber es tu honor y tu vida. Nunca lo abandones. • Actúa siempre con amabilidad, las buenas obras se compensarán por diez. Virtudes: Convicción y Autocontrol. Camino del Pecado
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JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA CABALLERÍA Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Descuidar tus deberes por cualquier razón.
El deber es siempre lo primero.
9
Actos deshonrosos (engaño, asesinato, etc.)
Tu honor es lo más importante.
8
Tratar a los demás con insolencia.
El respeto debe darse para ganárselo de los demás.
7
Comportarse de forma injusta.
Es tu deber defender la justicia.
6
No acudir en ayuda de otro.
Es tu deber proteger a los débiles.
5
Tratar a tu superior con insolencia.
Debes mostrar a los superiores el debido respeto.
4
Anteponer los placeres personales al deber.
Los pensamientos egoístas no tienen lugar en el corazón del Paladín.
3
Fallar al responder un desafío a tu honor.
El honor y la reputación lo son todo.
2
Romper tu palabra.
Tu palabra es tu honor. Si no tienes honor no tienes valor.
1
Romper un juramento de compromiso.
Los juramentos de fidelidad son los que crean una sociedad civilizada.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA EL DEVARAJA Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
No reconocer lo divino.
Tus poderes provienen de la voluntad divina.
9
Renunciar a tu deber.
Quienes no cuidan sus responsabilidades, suelen perderlas.
8
Tratar a los demás con insolencia.
El respeto debe darse para ganarse el de los demás.
7
Tratar a un inferior como a un igual.
Eres un dios, no debes olvidar eso.
6
Anteponer los placeres personales al deber.
Un líder debe hacer lo que es mejor para muchos, no para uno.
5
No tomar el poder cuando surge la oportunidad. Debes demostrar a la divinidad que mereces su bendición.
4
Fallar al responder un desafío a tu honor.
Los verdaderos dioses aniquilan a sus detractores.
3
Matar sin un propósito.
Es tu deber divino proteger a tus adoradores, no matarlos.
2
Romper tu palabra o un juramento.
Tu palabra es tu honor. Si no tienes honor, no tienes valor.
1
Ceder ante tu Bestia, como en un Frenesí.
Si no puedes controlarte a ti mismo, ¿cómo puedes aceptar lo divino?
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA EL DAENA Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Descuidar tus deberes por cualquier razón.
El deber es siempre lo primero.
9
Quebrantar la ley.
Debes defender la ley a cualquier precio.
8
Tratar a los demás con insolencia.
El respeto debe darse para ganárselo de los demás.
7
Comportarse de forma injusta.
Es tu deber defender la justicia.
6
Matar sin un propósito.
Las muestras de poder deberían inspirar miedo o respeto.
5
No acudir en ayuda de otro.
Para ganar poder, primero debes obtener renombre.
4
Tratar a tu superior con insolencia.
Debes mostrar a los superiores el debido respeto.
3
No lograr defender la ley.
Es tu deber defender la ley sin importar el precio.
2
Romper tu palabra o un juramento.
Tu palabra es tu honor. Si no tienes honor, no tienes valor.
1
Ceder ante tu Bestia, como en un Frenesí.
Si no puedes controlarte a ti mismo, ¿cómo vas a controlar a los demás?
LOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
138
Caminos menores
aros grupos, facciones o Líneas de Sangre practican los R siguientes caminos. No son ampliamente reconocidos o practicados en todas las regiones.
Camino de los Huesos Via Ossium A pesar de la naturaleza eterna de los Cainitas, sorprendentemente existen pocos registros de su historia. Quienes recuerdan los grandes momentos de la historia Cainita sin duda han retorcido sus recuerdos para que se acomoden a sus objetivos, y los más Antiguos de todos se deslizan al Letargo y la incoherencia con los años. Para la mayoría de vampiros, las investigaciones sobre la naturaleza del vampirismo tienden hacia propósitos prácticos como cultivar Disciplinas y la Magia de Sangre. Aquellos Cainitas que persiguen investigaciones puramente filosóficas sobre sus orígenes y naturaleza pueden seguir el Camino de los Huesos. El Camino de los Huesos se dedica a la persecución del conocimiento por encima de todo. Sus seguidores desean descubrir los secretos de la vida, la muerte y la condición Cainita por una variedad de medios. Necromancia es una herramienta útil para investigar el umbral entre la vida y la muerte, al igual que la vivisección y la necropsia. El vampiro está atrapado entre los vivos y los muertos, después de todo, y comprender lo que eso significa requiere introspección y juicio. Otros siguen un acercamiento histórico, tratando de deducir la naturaleza del vampirismo al descubrir los secretos de su origen. Los Necronomistas peinan el paisaje del medievo oscuro, buscando fragmentos del Libro de Nod y otros artefactos históricos con la esperanza de averiguar la verdad. Los Capadocios están al frente de los historiadores naturales de los Cainitas. Algunos Tzimisce, un puñado de Malkavian y algún Toreador particularmente macabro también siguen este Camino, aunque su forma de aproximarse a él tiende a la de un conservador de conocimiento en lugar de a la directa y normalmente sangrienta búsqueda de conocimientos. Sobrenombre: Necronomistas. Ética de los huesos: • Estudia los misterios de la vida, la muerte y la no-muerte. •
Explora la naturaleza del alma, pero no seas esclavizado por sus pasiones.
• Protege el conocimiento frente a aquéllos que lo destruirían o lo distorsionarían.
Caminos menores
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JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA EL CONOCIMIENTO Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Rechazar compartir conocimiento con un receptor digno.
La erudición mejora con un análisis informado.
9
Destrucción y crueldad gratuitas.
Los bestias y los idiotas no descubrirán nada salvo la estaca.
8
Rechazar matar cuando sea útil o necesario.
No permitas que ninguna aprensión mortal entorpezca tu búsqueda.
7
Verte influido por las emociones.
Estudia las emociones como una expresión del alma, pero no las dejes guiar tu mano.
6
Sucumbir al Frenesí.
Una Bestia iracunda es un pobre observador.
5
Perseguir poder, prestigio o apegos mortales en lugar de conocimiento.
Estas cosas son medios para un fin y nada más.
4
Permitir que te influyan la compasión o la piedad.
Fingir compasión puede ser útil para manipular a tus enemigos, pero no la dejes entrar en tu corazón.
3
Prevenir una muerte de forma innecesaria.
Toda la carne es polvo.
2
Mostrar miedo a la muerte.
No tengas miedo de la verdad.
1
Destruir fuentes de conocimiento irremplazables.
Destruir un artefacto destruye todo un mundo.
Iniciación: Dado que los miembros del Camino son casi exclusivamente Capadocios, no existe ningún rito de iniciación formal. Los no Capadocios están sujetos a un mayor escrutinio y los Antiguos del Camino probablemente les exigirán que presenten estudios o descubrimientos de valor antes de compartir sus bibliotecas. Organización: La mayor reunión informal de seguidores de este Camino tiene lugar en la conferencia Capadocia de Erciyes. Otros seguidores del Camino se comunican mediante redes de estudio informales que suelen girar en torno a monasterios u otros lugares de conocimiento. Aura: Silencio. La quietud de la tumba y el silencio del estudio rodean a los seguidores de este Camino. Su modificador de Aura se aplica a todas las tiradas de Sigilo. Virtudes: Convicción y Autocontrol. Sendas: Los seguidores del Camino de los Huesos pueden encontrar que prefieren un método de investigación u otro. Un seguidor de inclinaciones arqueológicas o históricas puede seguir la Senda del Erudito, que busca desenterrar los secretos del pasado. Un necromante con iniciativa estará más inclinado a seguir la Senda de la Muerte y el Alma. Después de todo, el Inframundo tiene muchos secretos y los muertos recuerdan muchas cosas que hasta los Cainitas han olvidado.
Camino de la Yassa Via Yasaq La yassa es el código de conducta mongol, una serie de leyes que todos deben seguir, tal y como impuso primero Gengis Kan y ahora mantienen sus hijos. Los Anda han creado su propio código a partir de estos preceptos, centrándose en el honor, el respeto y la lealtad, particularmente a la familia perLOS CAMINOS QUE HOLLAMOS
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sonal y más especialmente a aquéllos con quienes han jurado un parentesco espiritual. Aunque no todos los Anda siguen el Camino de la Yassa, la gran mayoría de los que siguen a la Horda lo hacen. Aunque el Camino de la Yassa tiene el honor en gran consideración, el concepto mongol del honor es bastante diferente al de los caballeros occidentales y la Senda de la Caballería. Por ejemplo, en la batalla los mongoles recurrirán a cualquier cosa para ganar: el espionaje, el sigilo, los engaños, las emboscadas y la confusión son tácticas válidas, y ninguna se considera una infracción contra el honor. Por otra parte, ponerse en desventaja a sabiendas podría ser deshonroso porque no muestra un respeto apropiado por tu enemigo. Sobrenombre: Hermanos de Sangre. Ética de la yassa: • Honra a tu familia como si te honrases a ti mismo. •
La familia que eliges es la familia más fuerte e importante.
• Exige respeto de los demás. • Muestra respeto a quienes lo merecen. • No manches tu honor con comportamientos u orgullo mezquinos. Iniciación: Antes de poder poner un pie en este Camino, un Anda debe recibir una invitación por parte de alguien que ya esté familiarizado con él. Puede ir a un Hermano de Sangre y expresar su deseo de unirse a sus filas, o puede descubrir que alguien se le aproxima de forma inesperada para que lo haga. Si ocurre esto último, significa que ha impresionado a alguien con su comportamiento virtuoso. En el primer caso, tendrá que demostrar sus cualidades de honor, lealtad y obediencia
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA YASSA Puntuación
Ofensa mínima
Razonamiento
10
Ignorar un insulto.
Te has ganado el respeto de los demás.
9
Insultar a alguien que no se lo merece.
Debes mostrar respeto a quienes se lo han ganado.
8
Mentir a alguien que ha demostrado ser honesto.
La honestidad exige honestidad.
7
Abusar de tu rebaño.
El rebaño no es sólo para uno.
6
Mostrar piedad a alguien que no se ha sometido.
Los débiles han de aceptarte como su amo.
5
Perder una batalla por culpa del orgullo.
Derrota a tu enemigo ahora. Alivia tu ego después.
4
Herir a la familia, los Anda, el rebaño o a aliados mientras estás en Frenesí.
La cualidad esencial de un guerrero es la disciplina.
3
Desobedecer la orden de tu Noyan.
La obediencia es la base del honor.
2
Traicionar a tu familia.
Nunca conocerás un vínculo más fuerte que el de la sangre.
1
Traicionar a tus Hermanos de Sangre.
La familia que eliges es la más fuerte.
antes de pasar por una iniciación. La decisión de introducir a un nuevo miembro nunca se hace de forma individual; el padrino reunirá a tantos Anda como sea posible y convocará un kurlitai durante el cual expone a los demás las virtudes del nuevo recluta. Si les satisface, el padrino, quizás junto con el resto, se presentará al nuevo miembro y mezclarán su Sangre, convirtiéndose en auténticos Hermanos de Sangre Anda. Organization: Los Hermanos de Sangre están poco organizados; siguen a sus familias mogolas, cumpliendo con sus deberes de forma normal. Cuando es posible, prefieren permanecer cerca de otros Hermanos de Sangre, ya que los vínculos entre ellos son fuertes. Cuando están lejos unos de otros, mantienen el oído cerca de la tierra, escuchando en busca de cualquier posible noticia de sus parientes. Si un
Hermano de Sangre descubre en algún momento que otro necesita ayuda, irá en su ayuda en cuanto pueda. Cualquier reunión entre dos o más Anda termina por convertirse en una escandalosa y feliz celebración. Aura: Confianza. Quienes están por encima de ti confían en que cumplirás con tu deber obedientemente. Quienes están por debajo de ti confían en que los tratarás con justicia. Los enemigos confían en que los respetarás haciendo todo lo que esté en tu poder para derrotarlos. El modificador de Aura afecta a las tiradas de Liderazgo aplicadas contra subordinados y las de Intimidación contra enemigos. Virtudes: Convicción y Autocontrol. Sendas: Sólo existe una forma de seguir el Camino de la Yassa. De él no diverge ninguna Senda alternativa.
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Bernat decidió que los poetas, pintores y músicos reunidos en el Consistorio eran mediocres. Una decepción, pero no una sorpresa; las provincias occitanas siempre habían sido muy pagadas de sí mismas sin razón alguna. El punto álgido de la noche se llamaba “Pleno invierno en Broceliande”. Un joven de la villa, ataviado con una corona de lirios blancos, había sido drenado de toda su sangre por algún aspirante a cortesano vestido como un hada del bosque, mientras otros cortesanos enmascarados danzaban en torno a ellos. Él volvió su mirada de vaca al cielo y gimió en un fervoroso éxtasis según el Beso le tomaba, aunque Bernat decidió que era más probable que hubiese sido escogido por su delgada figura y su prodigioso miembro que por cualquier auténtica piedad. El joven ventoseó estruendosamente al morir y Bernat pensó que ese era un final apropiado para una actuación tediosa. Tras la actuación se abrió camino hasta la Príncipe Columbina. «Mi señora» dijo, haciendo una reverencia. «Una actuación más que excelente». Sonrió mostrando los dientes como si pensase que eso podría hacer convincente la mentira. Ella rió. «Ha sido espantoso. Pero era la gran obra maestra de Ponç, así que se lo he permitido. El gobierno es una terrible carga». Bernat inclinó la cabeza. «Lo lleváis bien, vuestra Gracia» dijo, mirando alrededor. «¿Hay más refinados entretenimientos con los que podamos pasar las horas?». Los oscuros ojos de Columbina centellearon. «¿Te gustaría conocer a mi nueva guardaespaldas?» preguntó. «Es bastante extraordinaria». «Oh, sí, la dama Aranxha» respondió Bernat. «He oído un maravilloso poema sobre su duelo con Ambrogino Giovani». «Acompáñame» dijo Columbina, tomando la mano de Bernat con su delicada y blanca palma. Le condujo fuera del salón principal hasta un patio. La noche era clara y la Luna estaba llena, bañando el patio con una luz plateada. La lavanda crecía entre los adoquines, llenando el aire con su dulce aroma. Una mujer estaba de pie, a solas. Por segunda vez esa noche, Bernat estaba decepcionado. No era, como la describía el poema, «tan bella como mortal», a menos que su habilidad marcial hubiera sido enormemente exagerada. Vestía una sencilla túnica y mallas. El nacimiento de su pelo (con un pico de viuda nada menos) y sus espesas cejas no estaban depilados. Le habían partido la nariz y se la habían recolocado torpemente. Aunque su vientre era agradablemente redondo y sus miembros eran gruesos y bien formados, su vulgar vestido y su piel curtida y morena eran decididamente feos. Qué desafortunado, caviló Bernat, ser Abrazada en tal estado, cuando algo de aseo y unos arreglos le habrían permitido ser hermosa (o al menos presentable) para siempre. «Mi señora», saludó a Aranxha, haciendo una acusada reverencia sin evitar su mirada. Aranxha lo miró serena, sus enormes ojos claros eran espejos de plata. Ella miró también brevemente a la Príncipe, quien sacudió la cabeza de forma casi imperceptible. «Bernat de Andorra» dijo Columbina. «Mi señor» respondió Aranxha cortésmente. «Vuestra reputación os precede, mi señora» dijo Bernat. Aranxha parpadeó despacio, inexpresiva y confundida. Bernat se aclaró la garganta para ganar efecto (un viejo hábito mortal, uno del que debería librarse, pensó) y comenzó a recitar la canción: «Sobre los adoquines de Toulouse / La dama de plata danzó / La Sangre del joven por su pecho / Su corazón un—». «Oh. Eso» le cortó Aranxha. «Un fallo por mi parte». «¿Un fallo?» soltó Bernat, molesto. Dudó que la Gorgona hubiese oído jamás a un barítono mejor que él, y aun así le había interrumpido sin ninguna pretensión de deferencia. «Sí. Trataba de enseñarle una lección a Ambrogino» respondió. «No creo que la aprendiese». Columbina se rio y acarició la mejilla de Aranxha. Ella agarró la muñeca de Columbina y la empujó a su lado, sus manos tomaron la carne de las caderas de la Príncipe. «Me pregunto qué consideras un éxito, entonces» dijo Bernat. Aranxha lo sopesó durante un instante. «Hace una década» dijo, «combatí a un Lupino en Navarra. Sus garras y colmillos se hundieron profundamente en mi piel, pero yo le mordí aún más profundamente. Arranqué sus órganos vitales de su cuerpo y, cubierta de sangre, mierda y bilis, le arranqué el corazón del pecho y bebí su sangre. Lo devoré, cuerpo y alma, y durante dos semanas fui como una bestia enfurecida en los bosques, copulando con animales y matando según me apetecía presa de una furia sin sentido y el apetito insaciable de un lobo rabioso. Aprendí mucho de él». Aranxha volvió la vista a Bernat una vez más. «¿Hay algún poema sobre eso, Amo Bernat?». Bernat sólo podía mirar con la boca abierta a la pareja. Tras un momento, sacudió la cabeza, aún algo aturdido por la brutal respuesta. «Entonces ven con nosotras» dijo la Príncipe Columbina, deslizando la punta de sus dedos por el brazo de Bernat hasta su muñeca, sus afiladas uñas listas sobre su arteria. Sus oscuros ojos brillaron con una embriagadora, sencilla y siniestra promesa. «Te lo enseñaremos».
¿De dónde vengo? Vengo del lodo. Vengo de Adán. Vengo de Dios. Vengo del exilio. Vengo de Lilith. Vengo de todas estas cosas por separado y de todas ellas a la vez. Mi gran dilema es honrar aquello de lo que provengo en mayor medida.
— Encontrado en la biblioteca de Elpis el Capadocio.
¿Q
ué es una historia sin sus personajes? ¿Qué es un mundo sin quienes lo experimentan y le dan forma? Tu personaje, un producto de la Oscura Edad Media pero apartado de ella debido al Abrazo, permanece como testigo de lo que sucede, narrando estos tiempos y afanándose en superarlos. Ante ti brilla el conocimiento de que vivirás más allá de lo que estos oscuros tiempos puedan ofrecer, como un sustituto del Sol. Pero primero debes sobrevivir. Crea un personaje, un individuo con historia, deseos, remordimientos y muchas otras cosas, antes de arrojarlo al escenario que el Narrador te ha preparado. Mantenlo dentro de los parámetros que éste ha establecido y explora las profundidades de la humanidad (y de su falta) dentro de la sociedad Cainita. En el apartado más técnico de la creación de personajes, en la hoja de personaje se anotarán los aspectos cuantificables del mismo. Proporcionamos un ejemplo en la pág. 151; un vistazo rápido te facilitará una idea general básica de lo que tu personaje es capaz de hacer. No la pierdas de vista y úsala como referencia mientras lees este capítulo.
Fundamentos de la vida y la no-vida En el fondo, el vampirismo es siempre lo mismo. Una persona viva es asesinada, Abrazada y convertida en una criatura que CREACIÓN DE PERSONAJES
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ansía el elixir vital que necesita para mantener su no-vida. Sin embargo, cada cual tiene una historia y una personalidad previas a la conversión en un Cainita desconcertado por la Bestia, y éstas influirán en el resto de la historia que quieres contar. Una vez las hayas completado, estas tres frases dirán mucho de la historia de tu personaje, su estado actual y qué te espera en la Edad Oscura. Determina estos tres aspectos de tu personaje. Aquí te facilitamos algunos ejemplos.
En vida yo era... Estuviste vivo una vez. Viviste encaminado a la muerte, trabajando, comiendo, rezando y durmiendo. Es probable que fueras pobre y que vivieras en un lugar rodeado de tierras de cultivo y de bosques. Si no araste la tierra, tenías un oficio o profesión. Las enfermedades, tanto de las plantaciones como de las personas, fueron devastadoras. La familia y la religión ofrecían un cierto consuelo. Tenías creencias acerca del Cielo y el Infierno y la próxima vida. Una estructura social elevaba a hombres y mujeres por encima de ti debido a su linaje y el clero se alzaba con el poder hacia los cielos, elevado por la fe. Los soldados marchaban hacia lugares que jamás verías, o de los que siquiera leerías algo, para empapar de sangre la tierra y llenar el aire de juramentos. Éste era tu mundo. Pequeño. Cruel. Una brillante daga cubierta de sangre y suciedad, apuntando siempre a tu corazón.
RASGOS DE LA HOJA DE PERSONAJE Nombre: El nombre de tu personaje. Tu trasfondo cultural puede o no conferirte alguna clase de apellido. Jugador: Tu nombre. Crónica: Un título elegido por el Narrador que establece el tono para la serie de historias en las que participan los personajes (p.e.: Pasa una oscura página). Naturaleza: Un Arquetipo de una sola palabra que representa el verdadero yo de tu personaje. El listado de Arquetipos se incluye más adelante en este capítulo. Conducta: Un Arquetipo de una sola palabra que representa cómo tu personaje se presenta ante el mundo. Clan: Uno de los 13 Clanes, descendientes de los Antediluvianos, los Chiquillos de Caín. La mayor parte de los vampiros pertenece a un Clan, lo que conlleva unas Disciplinas iniciales y una Debilidad sobrenatural asociada con el linaje. Otros personajes pueden ser miembros de una Línea de Sangre. Generación: Una medida de lo alejado que un personaje está de Caín, el primer vampiro. Cuanto menor sea tu Generación, más cerca estás de Caín y mayor será el potencial de tu cuerpo no-muerto. Todos los personajes empiezan en la Duodécima Generación, a menos que se adquiera el Trasfondo de Generación. Atributos: Rasgos que miden las capacidades Físicas, Sociales y Mentales inherentes de un personaje. Habilidades: Rasgos que miden lo que tu personaje ha aprendido. Se dividen en Talentos (competencias innatas), Técnicas (competencias aprendidas) y Conocimientos (conocimiento académico y erudito).
Mi Sire me escogió porque... Incluso en tu frágil y patético estado tu Sire vio algo que merecía ser preservado, alguien a quien Abrazar. Las razones para ello son tan variadas como los propios vampiros y se ven influenciadas por muchas cosas: los deseos personales del Sire, los proyectos del Clan, estrategias de su facción y otras muchas razones, combinadas y finamente forjadas en un filo. Y el objetivo de ese filo eres tú. Las razones para el Abrazo influirán en la relación entre Sire y Chiquillo, aunque rara vez el Chiquillo solicita ser Abrazado. Ya sea en un momento de desesperación o tras años de frías maquinaciones, se otorga el Abrazo en aras de preservar algo de ti a lo largo de las edades. ¿Posición? ¿Lealtad? ¿Compañía? ¿Celo? Tu Sire ha arrojado lejos la muerte y la ha sustituido por la no-vida. Alza su mano para obtener lo que desea de ti con manos frías y codiciosas.
Camino: El nombre del código moral que has decidido seguir. Los Caminos ofrecen parámetros a los que un vampiro se puede ceñir de forma que guíen su comportamiento y así mantener a la Bestia bajo control.. Cuanto mayor sea el valor en el Camino más cerca estarás de esa piedra de toque. El Camino que escojas también determinará a qué Virtudes se adscribe el personaje. Ventajas: Estos Rasgos afinan el perfil de tu personaje y le confiere detalles que lo hacen destacar del resto. Recibes cinco puntos en Trasfondos. Puedes elegir cuatro puntos entre las Disciplinas de Clan de tu personaje. Por último, debes repartir siete puntos entre tus Virtudes. Dependiendo de cuál sea el Camino del personaje, podrá tener Autocontrol o Instinto, Conciencia o Convicción, y Coraje. Aura: Vinculada al Camino y a su valor. Ver pág. 113. Fuerza de Voluntad: La reserva mental de tu personaje, que le permite forzarse para ir más allá de lo que normalmente podría. Reserva de Sangre: La cantidad de Sangre que tiene tu personaje. Los puntos de Sangre pueden gastarse para realizar ciertas acciones. La capacidad máxima de Sangre de tu personaje queda determinada por su Generación. Salud: Tu estado físico. Los huesos rotos y los miembros amputados siguen limitando lo que un vampiro puede hacer. Anota las heridas y consulta la pág. 344 para ver cómo afectan a tus acciones. Debilidad: Cada Clan y Línea de Sangre posee una Debilidad. Anótala, pues tendrá cabida en las partidas.
Ahora paso mis noches... En VEO20 la historia de tu no-vida no empieza allí donde dejaste atrás la muerte, sino en el lugar que esto te ha proporcionado entre los Cainitas. Has sido educado por tu Sire (si decide hacerlo, aunque la mayoría lo hace) y sabes cómo comportarte entre los demás Cainitas. Los que podrían asumir la responsabilidad de tus acciones han dado un paso atrás y te permiten descubrir el mundo por ti mismo. Tan pronto como te adentres en la noche deberás explicar por qué estás allí. La noche es tiempo de descanso para la mayoría de los humanos, momento de cerrar puertas y ventanas. En la oscuridad los humanos blanden fuego para alumbrar su camino o se escabullen para llevar a cabo sus asuntos de manera sospechosa. Debes proporcionar una explicación creíble para dejarte ver por la noche y sólo después del ocaso. Un juramento realizado a un amigo perdido tiempo Fundamentos de la vida y la no-vida
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atrás, una superstición o una extraña enfermedad pueden ser una explicación de por qué el anochecer te hace salir. Con el paso de las noches deberás encontrar algo con lo que aliviar el tedio, no sea que se despierte la Bestia. La no-muerte, tanto en cuanto a duración como a contactos, te concede tiempo para lograr muchas cosas. Quizás continúas con una permutación de tu vida como mortal, o buscas nuevas ocupaciones haciendo uso de nuevas Habilidades que potencien tus maquinaciones. O puedes decidir abandonar completamente el mundo de la luz y los vivos y dedicarte a la Guerra de los Príncipes, tomando tu lugar entre los poderes fácticos de tu dominio, región y Clan. Todo vampiro al final se encontrará envuelto en ella. ¿Por qué no lanzarse directamente antes de ser arrojado sin más? Soy, somos; dominio y coterie Los lobos tienen sus manadas y los búhos sus bandadas. Los vampiros tienen coteries. Un solo personaje puede cargar con el peso de una historia, pero un grupo puede cargar con el de una epopeya. Además, varios vampiros unidos aúnan muchos talentos y se brindan protección unos a otros. Simplemente, juntos pueden lograr más cosas. Quizás no les guste, pero es un hecho. Establecer contactos Cuando crees la historia de tu personaje hazlo en voz alta. Quizás un compañero de juego tenga intereses o trasfondos similares en mente o, con algo de trabajo, se pueden unir ambas historias incluso antes de que empiecen. Encontrar conexiones entre los personajes hará que trabajar juntos a lo largo de la crónica sea más natural. Las relaciones, para bien y para mal, añaden mayor profundidad a tu personaje. Desde el último ocaso No sólo tu personaje lleva siendo un vampiro desde hace un tiempo, sino que tu coterie lleva tiempo existiendo e imbricándose en la zona, estableciendo sus límites y observando los ritos y las normas que corresponden a un grupo de vampiros que ha reclamado un territorio. La formación de una coterie puede desarrollarse en el preludio, un prólogo en el que se revela cómo se generó el personaje que aparece reflejado en la hoja de personaje y en compañía de los demás jugadores. La naturaleza de nuestra causa La gente se reúne por muchas razones. Igualmente, los vampiros crean coteries por motivos diversos. Asegúrate de discutir las intenciones que condujeron a que se creara vuestro grupo. No todos tienen por qué estar en la coterie por la misma razón. Algunos pueden haberse unido a instancias de su Sire mientras que otros desearán aprovechar las habilidades de sus miembros para fines más oscuros. Una coterie para la mutua supervivencia Un grupo de vampiros que puedan trabajar juntos gracias a tener un Clan en común, edad similar o alguna otra meta conjunta reclama como suyos un pedazo de tierra y aquéllos que en ella moran. Hacen eso y luego dejan que cada cual se CREACIÓN DE PERSONAJES
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PERO YO NO LO SÉ uchos jugadores llegan a una partida con una M idea clara y con las directrices del Narrador dan vida a una biografía bien desarrollada. Otros sólo tienen ganas de jugar y se quedan en blanco tan pronto como sus ojos dan con la primera mitad de la hoja de personaje. Si es tu caso, no te preocupes. No es necesario que todos los detalles estén perfilados de antemano. Trabaja junto con el Narrador para determinar qué información será importante en las primeras sesiones de juego. Dale a tu Narrador algo con lo que trabajar y que te resulte atractivo. Ya surgirá lo que se necesite.
dedique a sus propios asuntos. Los miembros de la coterie pueden ser tan cercanos o distantes como desee o necesite la propia coterie. Una coterie de influencia Muchos vampiros se unen para coordinar su influencia en una esfera de la sociedad mortal. Una coterie con muchos talentos a su disposición y toda la noche para tramar sus planes puede organizarse adecuadamente, y hacer un seguimiento a todo lo que se hace y dice. Protegen sus intereses persuadiendo a las masas humanas que conforman aquello que quieren controlar. El caos del mundo de los Cainitas es, a la vez, un escudo y un obstáculo que superar. Que luchen y discutan. En el ínterin, todos los barcos que salgan del puerto de Nápoles caen en nuestras redes. Una coterie sobre el linaje El linaje de Sangre equivale a la familia en esta coterie, siendo sus miembros creados por el mismo Sire o grupo de Sires como herederos de un territorio que deben mantener. Así hermanados, esta coterie a menudo recibe un propósito por parte de quienes los Abrazaron, aunque la propia coterie puede afirmar, ante los extraños, que sus objetivos son otros. Compartir el mismo Sire puede darle la fuerza y la solidaridad de los hermanos en la no-muerte. Las prácticas patriarcales de los mortales pueden influenciar este tipo de coteries, con los Sires enviando a sus Chiquillos para que pasen un tiempo de entrenamiento entre las proles de sus aliados, teniendo como resultado coteries de más de un Clan. Una coterie de desafectos Algunos vampiros, tras ser liberados de sus ataduras con sus Sires, intentan apañárselas por su cuenta, cortando todo lazo entre ellos y la sociedad Cainita en la que fueron introducidos. Actuando de forma tan abierta como se atrevan, estas coteries van a la deriva en el turbulento océano de la Guerra de los Príncipes y a menudo se ven arrastradas a las profundidades o resultan destruidas por las repentinas
tormentas. Otras coteries consisten en vampiros que intentan demostrar su valía a la sociedad Cainita después de que sus Sires perdieran el favor de ésta, haciendo cuanto está en sus manos para conservar una buena relación con quienes tienen una mayor influencia. Una coterie de viajeros Muchos caminos recorren la Oscura Edad Media y muchos vampiros hacen uso de ellos. Un sinfín de razones tientan a los individuos para que emprendan un modo de vida nómada y peligroso. La guerra santa mueve los ejércitos de un campo de batalla a otro. Los santuarios llaman a los peregrinos. Y, por supuesto, hay dinero por ganar. Todos los tesoros de Europa, África y Asia están esperando. Todo lo que un vampiro tiene que hacer es ir hasta allí. Por supuesto, debe convencer a otros de que les valdrá la pena acudir a un mercado a la luz de la Luna, o tener siervos que se dediquen a las ventas durante las horas del día. Este listado no es ni mucho menos exhaustivo y no se requiere que los jugadores escojan uno de los modelos ofrecidos. A menudo, la gente se une a un grupo por sus propias razones, y los vampiros del grupo encontrarán sus razones para unirse. Comparte tus ideas con el grupo y con el Narrador para dar forma a las dinámicas de grupo y las dependencias entre los jugadores.
La Oscura Edad Media Al igual que en el mundo actual, existen algunas dicotomías en el mundo del año 1242. Pueden encontrarse en la sociedad, con sucesos e individuos demostrando que unos dominan a otros, y el péndulo se mueve incesante. La mayoría normalmente aspira más a un lado que al otro, y la gente se debate y sube a uno de ellos. Otros se quedan en equilibrio, intentando descifrar qué quieren decir estas dos fuerzas, y se ven engullidos por los tumultos cuando las cosas pierden ese equilibrio. Los hay incluso que buscan más allá de estos binomios y se preguntan qué puede significar. Tu personaje puede pertenecer a un grupo de pensamiento o lucha, teniendo en cuenta que dispone de mayor perspectiva en el tiempo y que seguramente verá que no todo es siempre blanco o negro.
Orden y caos Según muchas creencias religiosas el universo se originó a partir del caos. Mediante las palabras, los pensamientos o los fluidos corporales de los dioses se creó el universo y se dictaron leyes a sus moradores. Los agentes del caos como Set, el Leviatán, los dragones y otras criaturas similares a menudo son subyugados por divinidades, héroes u otros agentes divinos. Los códigos de conducta se entregan como un don a cambio de un buen cuidado de la tierra y de adoración. La gente adora, construye templos, hace sacrificios, reza, canta, baila. Orden y caos
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Y aun así siguen pasando desdichas. Los niños enferman y mueren mientras los ancianos se agostan y maldicen sus últimos días. Se pierden cosechas, las tormentas causan estragos y las plagas arrasan la tierra. Si quienes imponen el orden son tan poderosos como indican los textos sagrados, ¿cómo puede el caos alzar la cabeza tan a menudo y tan devastadoramente? ¿Es un fallo de los adoradores? ¿Es culpa de los no creyentes, que condenan a sus vecinos mediante la falta de fe o una fe equivocada? ¿Hay algo que pueda hacerse para corregir las cosas y encaminarlas como es debido? ¿O es el caos parte del orden, al cual sigue como el invierno sigue al otoño? ¿Las manos de los santos imbuirán a los justos de un orden perfecto y duradero? ¿O debe éste crearse y manipularse a partir de la estructura desordenada y rabiosa que es el mundo medieval? El tiempo puede darle a tu personaje una idea de cuál es el camino correcto, o al menos cuál es el correcto para él.
Bien y mal La luz y la oscuridad existen en el mundo, y también entran en conflicto en los corazones de quienes moran en la tierra. El bien y el mal cósmicos permanecen en disputa, atados al orden y al caos. El bien crea, es sabio, trata a los demás con consideración y es dador. El mal destruye, es impulsivo y corto de miras, no se preocupa por el bienestar de nada aparte de sí mismo y consume. Los espíritus y deidades se encuentran a un lado u otro del espectro, a menudo usando o barriendo a los humanos en su lucha para vencer a sus contrarios. Aunque muchas historias religiosas son terreno de batalla para estos conflictos épicos, muchos tienen lugar dentro de los corazones. La virtud es algo por lo que luchar en el mundo humano. Para algunos, es el camino para una vida postrera dichosa. Para otros, es un modo de honrar a sus deidades. E incluso los hay para quienes sólo es un modo de que los traten bien. Una buena vida no significa lo mismo para un escandinavo en su barcoluengo que para un sacerdote zoroástrico frente al fuego. Allí donde mora el mal la gente sufre y padece. Donde mora el bien al menos hay consuelo. Y aun así los buenos son recompensados con el mal y los no muy virtuosos se enriquecen en el mundo material. El bien a menudo demanda contención, mientras que el mal disfruta mientras puede. Si la verdadera recompensa está más allá de la vida, ¿cuánto tiempo puede mantener la atención de un soldado, un mercader, un erudito o un vampiro? ¿Quién tiene en estima a los vampiros y a sus actos? ¿A quién rendirán cuentas cuando se acaben sus noches? Los vampiros saben mejor que muchos que la definición del bien y del mal depende en buena medida de cada uno, y que la lluvia moja a todos por igual. Las razones para buscar un código moral se encuentran en el objetivo que se hayan fijado.
Jerarquía La jerarquía es parte del orden que muchos quisieran ver en el mundo. Muchas religiones tienen jerarquías espirituales, con CREACIÓN DE PERSONAJES
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espíritus, ángeles, demonios y otras entidades que responden ante sus superiores. Encontramos jerarquías similares en las sociedades mundanas. Las familias nobles vigilan sus tierras y aquéllos con una mayor fe y educación avanzan en las órdenes religiosas. El resto asume la posición que le corresponde por nacimiento. Sin embargo, “nacidos para gobernar” no siempre implica “preparados para gobernar”, lo que conduce al mal uso y al abuso del poder, y a su vez agita a la población. Cuando se les presiona hasta más no poder, los que están abajo se deshacen de quienes están arriba. La guerra y las plagas causan inestabilidad, hecho que facilita la reubicación de los principales jugadores. Gracias a su longevidad y a la capacidad de soportar más durezas físicas que la mayoría, los vampiros pueden observar el auge y la caída de muchos gobernantes y navegar sobre las idas y venidas del poder. Las olas nunca se quedan quietas por mucho tiempo y la igualdad no es una opción. ¿Ante quién responderás tú? ¿A quién darás apoyo en tiempos de agitación política? ¿O te precipitarás al frente sobre las espaldas de quienes son demasiado débiles para avanzar por sí solos?
Cinco pasos hacia la oscuridad Estos cinco pasos te ayudarán a crear tu personaje. Realizarlos en el orden que sea dará como resultado un individuo que te apasionará interpretar. Ver pág. 156 para una guía rápida de construcción de personajes.
Suposiciones iniciales Ten estas directrices en mente cuando crees tu personaje. Alcance: Tu personaje tiene la edad, el sexo y el trasfondo de alguien que pudo haber existido en la Edad Media. La Ruta de la Seda abarca de Asia a Europa; y la religión y el comercio importan bienes y personas desde los reinos de África. Las reglas permiten un vampiro que haya sido Abrazado en las últimas décadas y que se ha pasado los últimos 20 o 30 años como Retoño bajo el ala de su Sire. Este supuesto dicta la cantidad de poder que tu personaje tiene a su disposición. Estos datos pueden manipularse ligeramente para favorecer la crónica que el Narrador tiene en mente o para cuadrar los trasfondos de otros personajes de tu coterie. Asegúrate bien de discutir todos los cambios al respecto de esta línea temporal con tus compañeros para evitar que un malentendido o una omisión conduzcan a una partida problemática o con personajes demasiado poderosos. Detalles: Las historias no son un conjunto de números, del mismo modo que tú no eres una enumeración de tu altura, peso, presión sanguínea, etc. Los números que incluimos sirven para contar la historia, para añadir suspense y para reflejar lo que tu personaje puede hacer en situaciones sencillas y complejas. Dos personajes pueden ser inteligentes, pero uno puede ser un fanfarrón sabelotodo y el otro un tranquilo calculador. Además, el Narrador puede añadir beneficios o perjuicios a los personajes, dependiendo de las situaciones.
Los números en la ficha de personaje insinúan al personaje. Eres tú quien le debe insuflar vida al interpretarlo. Paso a paso: Todos los personajes reciben el mismo número de puntos a repartir entre todos sus Rasgos y Habilidades. Tras haberlos repartido todos, cada jugador recibirá puntos gratuitos para personalizar más a los personajes que tiene en mente. Aunque puede que tu personaje no sea capaz de hacer lo que quieres en la primera sesión de juego, ten presente que el tiempo de juego le concederá puntos de Experiencia, los cuales podrás usar para mejorarlo según creas conveniente. Escala: La mayoría de Rasgos se encuentran en una escala de 1 a 6, siendo 1 deficiente pero no terrible y 6 por encima de lo que muchos humanos podrían considerar siquiera posible. Un Rasgo a nivel 2 es lo habitual para la mayoría, siendo los valores superiores ya una mejora significativa. Algunos Rasgos van de 1 a 10, éstos los describimos más adelante en este capítulo. Trabajo en equipo: VEO20 se caracteriza por ser un juego en el que un grupo de personajes cuentan una historia de forma conjunta. Algunos personajes pueden ser más manipuladores que otros o más francos, pero como jugador no debes menospreciar los papeles de los demás. Si quieres cambiar el foco del juego en su conjunto, háblalo con el grupo para encontrar la manera de hacerlo. Es mejor resolver las cosas entre todos que dejar que el juego se consuma. Además, ten en cuenta que algunas ambientaciones no son adecuadas para ciertos grupos. ¿Juegas una partida de intriga política en las bibliotecas de Persia? Seguramente no será el mejor lugar para un bárbaro centrado en el combate. Una pequeña villa donde todos se conocen no es el mejor lugar para que individuos urbanos y cosmopolitas forjen un nombre para sí mismos. Debe haber comunicación entre todos. Y cooperación. El juego será mucho mejor así.
Narrador, grupo y personaje
Un jugador en tu grupo es el que dirige el juego y la acción. Se trata del Narrador. Antes de crear a los personajes, él compartirá sus ideas sobre el tono y los temas de la partida y sugerirá el tipo de personajes que cree que irían mejor. Pasa una sesión con el Narrador y el resto del grupo compartiendo las ideas iniciales de los personajes y de qué modo podrían encajar en la historia. Mientras se discuten las ideas sobre personajes, sería bueno determinar cómo están relacionados y por qué están dispuestos a trabajar juntos. Narrador y jugador pueden ampliar sus conceptos a partir de lo que surja en estas conversaciones. Si hay algo que te gustaría que sucediera, coméntalo. Igualmente, respeta las peticiones y sugerencias del Narrador. Si todo el mundo está de acuerdo, la creación y la ejecución irán mucho mejor. Narrador, grupo y personaje
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He aquí algunas claves para que el proceso de creación sea más fluido: I. Escucha a los demás. El Narrador puede exponerlo todo en sólo unas frases, o el grupo puede discutir sobre los personajes y la ambientación durante horas, detallando el mundo en el que se jugará. Llevará más tiempo si nadie presta atención. Repetirse es cansino y resta tiempo que podría emplearse de otro modo. II. Respeta a los demás. Si un jugador o el Narrador dice que no se siente cómodo con cierto tipo de partida, o quiere centrarse en determinados Clanes o regiones, escucha y respeta sus deseos. Igualmente, si quieres que se eviten determinadas situaciones (por ejemplo, violencia contra los menores), dilo antes de que se empiece a jugar. III. Espera tener que consultar las cosas. Muy pocas personas son capaces de memorizar todas las reglas que se incluyen en el libro, ni se espera que nadie lo haga. Los jugadores con más experiencia podrán ayudar a los más noveles a lo largo de los distintos pasos e interacciones, pero ten a mano las reglas por si acaso. Usar marcapáginas de algún tipo te será de utilidad. IV. Tómate tiempo para conocer a los demás y al mundo en el que se jugará. Planea pasar al menos una sesión de juego hablando de tu personaje y sobre cómo se relaciona con el mundo y con los demás personajes. Haz preguntas. Determina no sólo Habilidades, sino también historias, gustos y aversiones, tics y manías personales. Construir juntos hará que todos se sientan más implicados en la historia y con más ganas de jugar la próxima vez.
CREACIÓN DE PERSONAJES
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Paso I: Concepto del personaje
¿Q
uién quieres ser? ¿Qué quieres hacer? Quizás algún aspecto de un Clan o de un Camino de los expuestos antes haya despertado tu imaginación. Quizás algo que hayas leído o escuchado encaje con la sociedad de la Edad Oscura y haya generado una idea para un personaje. No es necesario que los detalles específicos te golpeen como un rayo. Empieza con una persona. Dale deseos y una razón para que espere lograr sus metas. Podrás encargarte del porqué y del cómo mientras prosigues con la creación del personaje.
Concepto general Piensa en tu personaje. En vida pudo haber tenido cualquier profesión o estilo de vida, desde un mísero siervo que maldice los campos donde trabaja al más piadoso cardenal observando a su congregación. Completa las tres frases que hemos mencionado antes: «En vida yo era...», «Mi Sire me escogió porque...» y «Ahora paso mis noches...» para bosquejar la historia de tu personaje. La próxima sección te ayudará a llenar el resto de huecos en la personalidad, los deseos y las motivaciones de éste. Inez está emocionada por jugar “Pasa una oscura página”, una historia creada por su Narrador y amigo Bri. Éste la ha contado al grupo que el juego tendrá relación con la tecnología de la información (o su falta), el espionaje, los oráculos y tratar de descubrir la verdad sobre la situación y los sucesos en su región. A Inez le gusta la idea de una campesina analfabeta que quisiera aprender a leer y a quien su futuro Sire instruye. Cree que la dinámica alumno/profesor resultaría divertida de interpretar.
Clan Todo vampiro ha sido creado por un Sire, remontándonos a los Antediluvianos y Caín. Ciertos rasgos, características y Debilidades se transmiten de Generación en Generación dentro de estos linajes de Sangre. Los jóvenes, al ser instruidos por los mayores y al prestarles atención, asumen los dejes y los intereses del Clan, y acaban por centrarse en determinados campos y círculos de influencia. Por supuesto, toda familia tiene sus propias ovejas negras, y los Chiquillos también tienen su parte rebelde. Aun así, en un entorno en el que los contactos pueden impedir que veas el próximo anochecer, es mejor dejar los lazos familiares un poco dañados, pero no rotos del todo. Por supuesto, no todos los vampiros tienen un Clan. Algunos personajes pertenecen a las más raras Líneas de Sangre, grupos que pueden o no descender de un Clan de Caín. Los Caitiff, los huérfanos del mundo vampírico, también pueblan el mundo. Algunos fueron abandonados, otros engañados. Sin nadie ante quien responder, tienen los pros y los contras de no estar vinculados a ningún Clan. ¿Blanden su carencia de Clan como un arma o caen víctimas de otros Cainitas más organizados? El Clan debería debatirse con el resto de jugadores y el Narrador. Un jugador que quiera interpretar un Caitiff debería discutirlo con el grupo y asegurarse de que el Narrador puede trabajar con la omisión del ascendente de ese vampiro. El Clan puede permanecer como una incógnita para el personaje e incluso para el jugador, si se gestiona correctamente. Inez echa un vistazo a la lista de Clanes y piensa en el Sire/ Mentor de su personaje. Quiere evitar que a su personaje lo instruya ninguna figura religiosa, por lo que decide que su Sire es un noble de algún tipo, un señor menor con suficiente poder a quien no le hagan preguntas si acoge una chica joven bajo su protección. Decide escoger a los Ventrue.
Paso I: Concepto del personaje
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Camino La mayoría de aspectos de la Maldición de Caín son básicamente eso: una maldición impuesta sobre un individuo por razones que quizás nunca sepa. Sin embargo, el personaje puede escoger un Camino que le permita reconciliar su individualidad, su ética y su motivación con la Bestia interior. Hay muchos Caminos entre los que escoger, descritos en detalle en el Capítulo Tres. Como sucede con muchos códigos morales, institucionalizados o no, el grado en el que cada uno se adscribe varía de una persona a otra. La necesidad para una guía (o para tener excusas) cambia a lo largo de la no-vida. El celo aumenta y se reduce dependiendo de las circunstancias, y tu personaje bien puede encontrarse explorando un Camino a medida que avanzan las partidas. Además, conocer a otros seguidores del mismo Camino, o de otros Caminos, le dará a tu personaje una referencia con la que comparar sus creencias y poder así decidir cuál creen que es ahora en realidad su propósito en la vida. El Clan es la familia en la que nacemos y los Caminos son la familia a la que queremos pertenecer. Inez ve a su personaje con una inclinación religiosa similar a la de muchos otros en su época: profundamente creyente pero no una fanática dispuesta a ir a las Cruzadas. Tras haber vivido entre los campesinos y haber comprobado todas las cosas buenas que los grandes filósofos y creadores han dado al mundo, se decide por el Camino de la Humanidad. Su personaje no está ansioso de poder, sólo de conocimientos. Aunque no tanto como por la sangre, por supuesto. Ve que el Camino de la Humanidad emplea las Virtudes de Conciencia y Autocontrol, por lo que tacha Convicción e Instinto de la hoja de personaje.
Arquetipo: Naturaleza y Conducta La persona que somos en nuestro fuero más íntimo difiere de la que mostramos al mundo. Se trata de nuestras Naturaleza y Conducta. Estos dos aspectos revelan gran parte de la personalidad de un personaje y determinarán cómo interpretarlo. La Naturaleza no sólo refleja lo que somos en nuestro interior. Cuando tu personaje realice una tarea que satisfaga su Naturaleza será capaz de recuperar Fuerza de Voluntad. La Conducta puede ser opuesta a la Naturaleza, una inteligente máscara que te permite realizar tus verdaderos anhelos con mayor facilidad o una fachada tras la que puedes esconderte. Cómo interactúan estas dos partes de tu personalidad, y cómo se oponen, dará por resultado personajes que se muestran a sí mismos al mundo, Cainitas que se mienten a sí mismos o a los demás en cuanto a lo que son, o algo a medio camino. Inez ha decidido llamar a su personaje Magda, como diminutivo de Magdalene. Después de estudiar el listado de CREACIÓN DE PERSONAJES
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Naturalezas y Conductas, escoge la Naturaleza Defensora y la Conducta Pedagoga. Cree que la verdadera naturaleza de Magda es la de defender a los oprimidos, pero en su apariencia se muestra como un ejemplo positivo y una profesora para su comunidad.
Paso II: Elegir Atributos
ras haber aclarado quién es tu personaje, qué quiere y T qué lo impulsa, ha llegado el momento de asignar valores a los Atributos, los cuales se dividen en tres categorías. Los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) miden el potencial corporal de tu personaje, los Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) miden la capacidad del personaje para medirse en relación con los demás y los Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia) describen su habilidad para procesar información y para reaccionar. Escoge un grupo de Atributos como primarios, otro como secundarios y el último como terciarios, según la idea que te hayas formado de tu personaje. ¿Es atlético (Físicos primarios) o patoso (secundarios o terciarios)? ¿Responde en seguida a la primera oportunidad (Mentales primarios)? ¿Puede tener en la palma de la mano a toda una habitación sólo usando su voz (Sociales primarios) o es tartamudo y tímido (secundarios o terciarios)? Lee las descripciones que se proporcionan en la pág. 159 para más información sobre cada Atributo. Todos los personajes empiezan con un punto gratuito en cada Atributo (con excepción de los Nosferatu, quienes empiezan con Apariencia 0 debido a su maldición). A partir de aquí, distribuye tus puntos de la siguiente forma: • Reparte siete puntos entre los Atributos primarios. • Reparte cinco puntos entre los Atributos secundarios. • Reparte tres puntos entre los Atributos terciarios. Al leer las descripciones, te darás cuenta de que tu personaje está excepcionalmente dotado en varios aspectos. El vampirismo es una maldición, pero también resulta una bendición para el cuerpo, la mente y el espíritu de los no-muertos, capacitándoles para hacer cosas que apenas podrían haber imaginado en vida y amplificando habilidades que ya estaban allí. La Maldición otorga una extraña belleza, un vigor desconocido y otras habilidades que casi mitigan el dolor de la propia Maldición. Casi. Inez quiere interpretar a un personaje inteligente que pasó tiempo realizando tareas físicas cuando no le permitían leer. Escoge como primarios los Atributos Mentales, los Físicos como secundarios y los Sociales como terciarios. Decide que Magda sea bibliófila y carezca de subterfugio o gracias
sociales. Escoge Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3 para los Mentales; Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 para los Sociales; y Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3 para los Sociales.
Paso III: Elegir Habilidades Las Habilidades, como los Atributos, se dividen en tres categorías: Talentos (aptitudes naturales), Técnicas (habilidades aprendidas con práctica) y Conocimientos (áreas de especialización). Al contrario que los Atributos, no son innatas a tu personaje, sino especializaciones que han adquirido con la experiencia. El resultado es que debes asignar al menos un punto en una Habilidad si quieres usarla sin penalizaciones o si quieres siquiera poder usarla (sobre todo con respecto a los Conocimientos). Las descripciones de las Habilidades se encuentran en la pág. 162. Las Habilidades también están graduadas. Escoge qué grupo de Habilidades serán las primarias, secundarias y terciarias. Alguien instruido seguramente escogerá en primer lugar los Conocimientos, mientras que un rudo y brusco herrero pondrá las Técnicas por encima de Talentos y Conocimientos. Reparte los puntos entre las Habilidades primarias, secundarias y terciarias, asegurándote de no poner más de tres puntos en ninguna Habilidad en este paso. Las Habilidades pueden aumentarse posteriormente con el uso de puntos gratuitos. • Reparte trece puntos entre las Habilidades primarias. •
Reparte nueve puntos entre las Habilidades secundarias.
• Reparte cinco puntos entre las Habilidades terciarias. De nuevo, la Maldición de Caín permite al personaje sobresalir en los campos físico, mental y social, más allá que la mayoría de humanos e incluso que algunos de tus compañeros vampiros. Inez escoge los Conocimientos como sus Habilidades primarias. Su capacidad para retener información y su celo por la lectura y la investigación fueron las razones que motivaron su Abrazo, por lo que éstos están en primer lugar. Después van los Talentos; gasta sus puntos en los de carácter más físico, aunque anota Empatía: Inez considera que Magda sabe que las personas esconden información en sus expresiones y en cómo se comportan. Las Técnicas van en último lugar. No puede imaginarse a la chica campesina cabalgando ni luchando con espadas. Su Sire disponía de otros para que pelearan y lucharan por él.
Paso IV: Elegir Ventajas
n este paso tu personaje obtendrá poderes más específicos E de los Cainitas, los cuales darán forma a su yo vampírico y a su lugar en la sociedad.
Disciplinas Las Disciplinas las enseña un Sire a sus Chiquillos, aunque éstas también las puede aprender un vampiro a lo largo de su no-vida. Reparte cuatro puntos entre las Disciplinas descritas para tu Clan (elegido en el Paso I), escogiendo las que más se adecuen a tu personaje. Más adelante podrás escoger Disciplinas no específicas de tu Clan, pero éstas sólo se pueden adquirir con puntos gratuitos. Si interpretas a un Caitiff puedes escoger cualesquiera Disciplinas que quieras con la aprobación del Narrador. Por otro lado, los Narradores pueden dar a escoger a los Caitiff entre un grupo de Disciplinas que se adecuen a la historia. Inez echa un vistazo a las Disciplinas Ventrue y se da cuenta de que Dominación requiere Atributos y Habilidades Sociales y Mentales. Escoge Dominación 2, Fortaleza 1 y Presencia 1.
Trasfondos Los Trasfondos guardan relación con elementos externos que pueden afectar a tu personaje. Se describen en la pág. 179 y dispones de cinco puntos a repartir entre ellos. Lo que escojas deberá tener sentido para tu personaje. Un joven Cainita acabado de salir de la madraza de Fez y recién llegado a España probablemente tendrá más bien pocos Aliados, aunque quizás sí tenga Contactos. Recursos implica una fuente constante de ingresos o una caja de caudales a la que se pueda acceder con facilidad. Los Mentores son para aquéllos dispuestos a responder ante terceros. Escoge los Trasfondos con cabeza, pues los podrás aumentar a medida que progrese la historia. Tu grupo también puede compartir Trasfondos si esto ayuda a la historia y sirve para sacarles el mayor partido. Pueden compartirse Aliados, Contactos, Criados, Dominio, Influencia, Mentor, Rebaño y Recursos (ver pág. 182 para más detalles). El Narrador puede querer limitar los Trasfondos disponibles para los personajes al inicio y así poder contar mejor la historia. También puede requerir, o animar a, adquirir determinados Trasfondos. Teniendo en cuenta que los Trasfondos ayudan a dar un acabado al personaje, es útil y recomendable que el Narrador dé de forma gratuita los Trasfondos que son un requisito y permita así que los jugadores repartan cinco puntos como crean oportuno. Paso IV: Elegir Ventajas
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Inez decide que la relación de Magda con su Sire sigue siendo fuerte, aunque ya haya sido liberada de su cuidado. El Narrador e Inez acuerdan que muchas de las aventuras del grupo serán a instancias de su Sire. Escoge Mentor 3. También asigna 1 punto a Contactos para reflejar las cartas que ha escrito a otros individuos en nombre de su Sire, de tal modo que tiene conocimiento de algunos individuos y de las actividades que realizan. Adquiere también Generación 1 para empezar como Undécima Generación.
Virtudes Cada personaje tiene tres Virtudes. Una muestra su resolución en momentos de peligro, otra dicta su eje moral y la última rige su reacción a los impulsos destructivos. Las tres se entretejen para formar los recursos de un vampiro para hacer frente a los impulsos de la Bestia interior. Dos de las tres Virtudes están determinadas por el Camino que hayas escogido para tu personaje. A menudo estas dos Virtudes se opondrán la una a la otra, contrarrestando las necesidades sociales con el egoísmo y la introspección con una visión más amplia de la situación. La tercera Virtud es Coraje, un Rasgo común a todos los vampiros. Los jugadores empiezan con un punto en cada Virtud y posteriormente reparten siete puntos entre ellas según consideren apropiado para sus personajes. Como muchos otros Rasgos, las Virtudes se miden en una escala de 1 a 5, donde un punto es el mínimo requisito y cinco implica el pleno cumplimiento de la Virtud. La suma de los puntos de las Virtudes dependientes del Camino determina la puntuación de Camino de un personaje. Esto tendrá un papel importante para determinar qué considera tu personaje que es moralmente incorrecto y espiritualmente inerte, y tendrá un efecto en quienes puedan percibir su orientación moral (ver el Capítulo Tres para más detalles). La Fuerza de Voluntad del personaje empezará con el mismo valor que éste tenga en Coraje. Ten esto en cuenta cuando repartas los puntos de Virtudes y cuando asignes los puntos gratuitos al final de la creación del personaje. Como ha elegido el Camino de la Humanidad para su personaje, Inez escoge las Virtudes Conciencia y Autocontrol. Considera que su personaje tiene más control de sí mismo que moralidad, por lo que Magda empieza con Autocontrol 4, Conciencia 3, Coraje 3.
Paso V: Últimos detalles
n este momento tu personaje está prácticamente terminaE do. Has creado alguien con una historia y una presencia, has tomado sus características y las has trasladado a la hoja de
CREACIÓN DE PERSONAJES
154
personaje que te hemos proporcionado. También le has dado deseos y metas, un lugar al que ir y una razón para afanarse en la historia que se desarrollará. En este último paso acabarás de perfilar el personaje para poder soltarlo en el mundo que el Narrador ha preparado para el resto de jugadores.
Valor de Camino La suma de las Virtudes dependientes del Camino da el valor de Camino. Éste va de 1 a 10, siendo 5 el valor más bajo para un personaje medio de inicio. Un Camino de 5 implica una falta de control de la propia identidad o de dirección, y una propensión a sucumbir a los instintos más básicos y a ignorar la razón. Una puntuación de 9 o superior implica una fidelidad a unos ideales que rayan con el fanatismo, siguiendo fielmente los preceptos y actuando como un claro ejemplo para los demás. La mayoría de personajes empieza con un valor entre 5 y 7, lo que indica que han tomado una dirección pero no siguen el Camino hasta sus últimas consecuencias. La interpretación determinará si el personaje se aparta a un lado o si toma las riendas y deja atrás a quienes no pueden mantener el paso. La Conciencia de Magda es 3 y su Autocontrol 4, por lo que empieza la partida con una puntuación de 7 en el Camino de la Humanidad.
Fuerza de Voluntad La Fuerza de Voluntad de tu personaje determinará su habilidad para resistir la tentación y controlar sus acciones en situaciones complicadas. Se mide en una escala de 1 a 10 y los jugadores considerarán útil aumentar su Fuerza de Voluntad por encima de la media humana de 2 o 3. Habida cuenta que un vampiro debe enfrentarse a muchas más tentaciones, y las consecuencias que tendría caer en ellas, es sensato subir la Fuerza de Voluntad a 4 o más si quieres que el personaje llegue a sobrevivir. Magda tiene Coraje 3 y Fuerza de Voluntad 3. Inez toma nota de que deberá reservar algunos puntos gratuitos para aumentar la Fuerza de Voluntad.
Reserva de Sangre La cantidad de Sangre a la que tu personaje puede recurrir para realizar determinadas acciones se llama reserva de Sangre. Su nivel máximo queda determinado por la Generación (ver pág. 181). Mucha gente vaga por la Oscura Edad Media en busca de sustento sin jamás llegar a llenar sus estómagos hasta saciarse, y los vampiros no son una excepción. Puesto que las oportunidades para alimentarse son esporádicas, tu reserva de Sangre inicial se determina de forma aleatoria. Tira un dado y añade los puntos de los Trasfondos Dominio y Rebaño. El total no puede exceder el máximo de Generación. Magda es de Undécima Generación, por lo que su máximo de Sangre es de 12. Puesto que no tiene los Trasfondos
de Dominio o Rebaño, Inez simplemente tira un dado y obtiene un 2. Esto quiere decir que empezará a jugar con bastante hambre.
Puntos gratuitos Cada jugador recibirá puntos gratuitos para gastar al final de la creación del personaje y acabar de personalizar el personaje que tiene en mente. Ten en cuenta lo que quieres que tu personaje sea capaz de hacer y echa un vistazo a la hoja de personaje. ¿Los Rasgos concuerdan con lo que habías imaginado? ¿El personaje será capaz de llevar a cabo las cosas que quieres que haga o sólo será posible si tiene suerte en todas las tiradas? Además, puedes haber decidido que algunos Atributos deberían ser más importantes en su historia. Siguiendo las pautas de la tabla en la pág. 158, reparte 15 puntos entre Atributos, Habilidades y Ventajas. Ten en cuenta lo que aumentar determinados Rasgos implicará para el mundo a tu alrededor y tu lugar en él. Un valor de 3 en una Habilidad implica dominarla. Un 4 o 5 te pone mucho más allá de las capacidades de muchos con los que te puedas encontrar. La gente tiende a darse cuenta de estas cosas. Inez recuerda que tenía una Fuerza de Voluntad baja y decide gastar cinco puntos gratuitos para aumentarla hasta 8. Decide gastar cinco puntos para aumentar Inteligencia hasta 5 y los últimos cinco para subir Destreza a 4.
La chispa de la no-vida Tenías una idea de personaje y has reducido sus habilidades, determinación y resolución a números. Ha llegado el momento de reconciliar los números con el personaje que tenías en mente y que decidas cómo funcionará. Dos personajes pueden tener la misma Fuerza y ser capaces de cargar el mismo peso. Uno lo hará siempre que pueda, disfrutando de
la atención que esto le brinda, mientras que el otro apenas se ofrecerá para hacer trabajos físicos. Dos personajes pueden tener el mismo Conocimiento, pero uno puede tratarlo de forma fría e informal, como simples hechos obtenidos de un libro que deben ser guardados para más tarde, mientras que al otro le encanta compartir información y aprende preguntándole a la gente, experimentando de primera mano tanto como puede. Sólo porque tu personaje sea físicamente fuerte no quiere decir que recurra siempre a la fuerza bruta. ¿En cuál de tus Habilidades confías para que te saque de las situaciones difíciles? ¿De cuál de ellas te sientes más orgulloso y por qué? ¿Es algo en lo que destacabas en vida, algo que consideras que no has sido mancillado por la Bestia? Quizás es algo que ha sido mejorado por tu naturaleza Cainita y que hace soportable tu no-vida. ¿Cómo muestras las Habilidades en las que tienes carencias? ¿Las compensas de algún modo u ocultas tu incapacidad? Tus Habilidades también pueden compensar las de un compañero, convirtiéndoos en aliados naturales, o puedes compararte con otro jugador, intentando ser el más listo, más fuerte o más atractivo de la coterie. Historia, habilidad y personalidad manchadas de sangre y con ansias de más. Cuando se combinan todos estos aspectos de tu personaje, ¿quién eres? Ahora ya tienes la respuesta.
El preludio Tu personaje está listo. Ahora ha llegado el momento de que el Narrador introduzca a todos los personajes en la historia, centrándose en cada uno durante un breve tiempo de juego para mostrar aspectos importantes de cada personaje, como cuáles son sus contactos, dónde aprendió copto y griego, etc. Todo ello culmina con la creación de la coterie, la cual espera, dormida, a que el primer Sol de la partida se oculte tras el horizonte.
Paso V: Últimos detalles
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Referencia rápida para
la creación de personajes Paso Uno: Concepto del personaje Escoge Concepto, Clan, Naturaleza y Conducta.
Paso Dos: Elige Atributos Marca un punto en cada Atributo. Prioriza las categorías de Atributos según su importancia para tu personaje: Físicos, Sociales y Mentales. Reparte 7 puntos entre los Atributos primarios. Reparte 5 puntos entre los Atributos secundarios. Reparte 3 puntos entre los Atributos terciarios.
Paso Tres: Elige Habilidades Prioriza las categorías de Habilidades según su importancia: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Reparte 13 puntos entre las Habilidades primarias. Reparte 9 puntos entre las Habilidades secundarias. Reparte 5 puntos entre las Habilidades terciarias. Nota: Ninguna Habilidad puede tener un valor superior a 3 en este paso.
Paso Cuatro: Elige Ventajas Elige Disciplinas (4), Trasfondos (5) y Virtudes (7). Tu personaje recibe automáticamente un punto en cada Virtud.
Paso Cinco: Últimos detalles Anota la puntuación de Camino (igual a la suma de Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instinto), Fuerza de Voluntad (igual a Coraje) y la reserva de Sangre. Gasta los puntos gratuitos (15) y, opcionalmente, adquiere Méritos y Defectos (máximo: 7 puntos).
Ejemplos de Concepto • Artista ambulante: Músico, actor, trovador. • Clérigo: Monja, fraile, imán, sacerdotisa, vidente. • Criminal: Ladrón, traficante, bandolero. • Forastero: Extranjero, miembro de otra religión, leproso. • Intelectual: Filósofo, profesor, miembro del clero. • Investigador: Alguacil, inquisidor, cazador de brujas. • Niño: Fugitivo, niño soldado, pícaro. • Político: Noble, juez, concejal, magistrado. • Profesional liberal: Albañil, doctor, herrero, encuadernador. • Soldado: Guardia de la ciudad, mercenario, paladín, cruzado. • Trabajador: Granjero, minero, marinero, cervecero. CREACIÓN DE PERSONAJES
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• Vagabundo: Desplazado de su hogar debido a la guerra o a la hambruna, un peregrino o un miembro de una caravana.
Clanes y Líneas de Sangre • Ahrimanes: Descendientes de una única valquiria, una Valkyrjr es parte de una Línea de Sangre completamente femenina, nacida de la venganza y que vive como le place. • Assamitas: Los Hijos de Haqim, autoproclamados jueces de los Cainitas. • Baali: Surgidos de un ancestral conflicto entre la oscuridad y la luz, los Diablos siguen un mal primordial más antiguo que el propio Satanás. • Bonsam: Surgidos de la unión entre un cazador angustiado y una oscuridad llena de desesperación, los Invisibles son Cainitas solitarios que no toleran a nadie. • Brujah: Apasionados e inclinados a la acción física, la pasión de los Exaltados a menudo los lleva al Frenesí. • Capadocios: Tan misteriosos como la misma muerte, el Clan de la Muerte se ha dado cuenta de que este asunto alcanza todos los demás en la vida y la no-vida. • Danava: Con el poder de una primigenia diosa hindú corriendo por sus venas, los Hijos de Danu realizan proezas realmente grandiosas. • Gangrel: Rechazando de un lado la falsa seguridad de la civilización, los Proscritos son los lobos entre los Cainitas. • Giovani: Descendientes de los Capadocios, los Jóvenes rechazan observar la muerte y en su lugar se aferran a la no-vida. • Hijos de Osiris: Líderes naturales, no siempre los Penitentes guían a sus rebaños con justicia. • Impundulu: Al vivir en simbiosis con un linaje de brujas, los Embrujados han empezado a buscar en otros sitios para poder mantener su arreglo. • Kiasyd: Al ser una fusión entre los Cainitas y los tocados por las hadas, los Extraños pueden sobrevivir volviéndose útiles para los demás Cainitas. • Lamiae: Una Línea de Sangre que sigue a Lilith. Ya sea como sacerdotisas o guerreras, las Gorgonas siempre están dispuestas a implicarse en lo que hacen. • Lasombra: Son un Clan diverso y poderoso, y las diferencias de religión y cultura amenazan y al tiempo sustentan a los Magistri. • Lhiannan: Tras rechazar la violencia de los Gangrel a cambio de vidas solitarias, las Brujas sienten profundamente la transferencia de poder entre Sire y Chiquillo. • Malkavian: Los Hijos de Malkav, tocados por la locura, se dan cuenta de que hay un sentido tras ésta.
• Nagarajah: Estos misteriosos necromantes caminan entre las tierras de los vivos y de los muertos. • Niktuku: Los Hambrientos, vinculados a la famosa bruja Baba Yaga, sólo pueden saciar su sed con la Sangre de un tipo de víctimas: los Cainitas. • Nosferatu: Los Priores, deformados para siempre por la vanidad de su Fundador, buscan secretos para que sean su consuelo en la oscuridad. • Ramanga: Los Titiriteros, nacidos de la ambición y de los consejos demoníacos, con gusto gobiernan entre bambalinas. • Ravnos: Los Cambiantes, desplazados por todo del mundo, usan su perspectiva única para ajustar la realidad a su voluntad. • Salubri: Tres ancestrales y moribundos linajes procedentes de un único Fundador fallecido. Los Sanadores, los Guerreros y los Vigilantes miran hacia un oscuro futuro. • Seguidores de Set: Descendientes del dios egipcio Set, y no del antaño mortal Caín. El estado de las Serpientes se debe a su adoración del mal y del caos. • Toreador: Los Estetas, entusiastas patrones de unas artes de las que nunca podrán ser partícipes, ansían aferrarse a la belleza, aunque a veces eso conlleva el impacto de la muerte. • Tremere: Los Trémulos, aún un Clan en sus inicios, son dados a las pataletas mientras intentan establecerse en la sociedad Cainita. • Tzimisce: Los Demonios, maestros de la artesanía corporal y originarios de las montañas de Transilvania, cambian sus cuerpos y la misma tierra para rechazar a los invasores. • Ventrue: Los Ambitiones, según ellos el Clan más antiguo, se ven a sí mismos como los hermanos mayores del resto de Cainitas, y desean ejercer el poder y la autoridad que conlleva esa posición. • Verdaderos Brujah: Son un linaje que se creía extinto hace mucho y sus escasos miembros desean hacer retroceder el tiempo para su Clan.
Disciplinas • Abombwe: El don de los Bonsam como depredadores. • Animalismo: Dominio de las bestias. • Auspex: Sentidos más allá de la visión. • Celeridad: Destreza y velocidad sobrenaturales. • Bardo: La manipulación de la Humanidad según la practican los Hijos de Osiris. • Daimonion: La afinidad de los Baali con lo demoníaco. • Dementación: La afilada locura de los Malkavian. • Dominación: Dominio de las mentes. • Extinción: Secretos de la judicatura Assamita. • Fortaleza: Aguante sobrenatural. • Hechicería Koldúnica: Magia cruda y elemental. • Misticismo del Abismo: Rituales de sombras y oscuridad. • Mythercería: La magia feérica de los Kiasyd.
• Necromancia: Varias magias de la muerte. • Ofuscación: Moverse sin ser visto. • Obtenebración: El juego de sombras de los Lasombra. • Ogham: Poderes espirituales sobre la tierra. • Potencia: Fuerza impía. • Presencia: Encanto y astucia sorprendentes. • Protean: Cambio de forma de los Gangrel. • Quimerismo: Las ilusiones y engaños de los Ravnos. • Serpentis: El Poder de los Setitas de asumir la forma de su serpentina divinidad. • Spiritus: La manipulación espiritual de las Ahrimanes. • Taumaturgia: Rituales y hechicería hermetista. • Temporis: Manipulación temporal de los Verdaderos Brujah. • Valeren: La obra de los Salubri sobre el alma. • Vicisitud: Artesanía corporal de los Tzimisce. • Vuelo: La habilidad de las Gárgolas para volar.
Arquetipos (Naturaleza y Conducta) • Ansioso de Emociones: La adrenalina es casi tan fuerte como la sangre. Casi. • Arquitecto: Te afanas en construir algo importante o perdurable. • Autócrata: Nada te produce mayor placer que gobernar a los demás. • Bellaco: Sólo miras por ti mismo. • Bestia: La educación no importa, sólo lograr lo que quieres. • Bravucón: Algunos pueden llamarte abusón. Tú solo te limitas a tomar lo que quieres por la fuerza. • Bufón: Revelas las verdades del mundo con bromas y trucos. • Camaleón: Logras integrarte en cualquier grupo de gente. • Celebrante: Te regocijas siendo fiel a tus creencias y pasiones. • Competidor: Puedes convertir cualquier cosa en una rivalidad. Cualquier cosa. • Confabulador: Conviertes las situaciones y las personas en una escalera social. • Conformista: Sigues y ayudas a quienes van en tu misma dirección. • Defensor: Firme en tus creencias, las mantendrás y justificarás. • Depravado: Tus gustos son excéntricos y poco ortodoxos. Esto no implica que no sean correctos. • Diletante: Eres una mariposa y la vida está llena de flores. • Enigma: Tú sabes por qué haces las cosas. Los demás pueden seguir dándole vueltas. • Fanático: Tu devoción te consume. • Filósofo: Encontrarás el sentido de la vida. Referencia Rápida
157
• Gallardo: Todos los ojos se fijarán en ti. Te asegurarás de ello. • Gurú: Tu espiritualidad inspira a los demás. • Hedonista: Quieres disfrutar al máximo de la vida. • Hosco: Ves defectos en todo. • Idealista: Sabes que existe la perfección. La buscas constantemente. • Juez: Evalúas las evidencias para encontrar la verdad. • Mártir: Tu sufrimiento beneficiará a muchos. • Masoquista: El dolor que te infligen es placer. • Mercenario: Todo puede comprarse. Incluso tú. • Monstruo: Las pesadillas existen por algo. • Niño: Aún por crecer e inmaduro, buscas alguien que te guíe. • Ojo de la Tormenta: Los problemas te rodean, pero aun así conservas tu placidez. • Pedagogo: Tus conocimientos podrían beneficiar a muchos. • Penitente: Constantemente te equivocas y debes hacer contrición. • Perfeccionista: Te afanas en ser ejemplar. • Protector: Encuentras satisfacción en cuidar y criar a los demás. • Rebelde: El sistema es en el mejor de los casos una broma y en el peor, un yugo. Destrúyelo. • Repulsivo: Te encanta causar inquietud y disgusto. • Sádico: Infligir dolor te da placer. • Soldado: Tienes un código. Las órdenes recibidas deben ser acordes con él. Si no, te encargarás de que funcione. • Solitario: No necesitas a nadie. Muchos concuerdan. • Superviviente: Nada te detendrá. • Tirano: A partir del caos darás forma al orden. • Tradicionalista: Las cosas son de este modo por una razón: porque funcionan. • Visionario: Ves posibilidades. Hay mucho por lo que luchar.
CREACIÓN DE PERSONAJES
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Trasfondos • Aliados: Asociados mortales, amigos y miembros de la familia. • Contactos: Individuos y organizaciones de las que puedes obtener información. • Criados: Subalternos que te sirven a nivel doméstico, militar o cualquier otro. • Dominio: Terrenos de Caza reconocidos por la sociedad Cainita. • Estatus: La posición del personaje en relación con los demás Cainitas. • Fama: Cuán lejos han viajado tu nombre y tu reputación. • Generación: A qué distancia de Caín se encuentra el personaje. • Identidad Alternativa: Por quién te haces pasar, con su correspondiente historia personal. • Influencia: La influencia política del personaje en la sociedad mortal. • Mentor: El Cainita que hace de guía y ayuda al personaje. • Rebaño: Aquéllos de quienes el personaje se puede alimentar libremente y a voluntad. • Recursos: Ingresos, riqueza y posesiones.
Rasgo
Puntos gratuitos
Coste (por círculo)
Atributos
5
Habilidad
2
Disciplina
7
Senda de Hechicería de la Sangre 4 Ritual de Hechicería de la Sangre
Nivel del Ritual
Trasfondos
1
Virtud
2
Camino
2
Fuerza de Voluntad
1
Rasgos A
quí describimos la miríada de Rasgos que conforman un personaje de VEO20. Los recordarás de la sección anterior en la creación de personajes. En este lugar intentaremos darles una mayor profundidad y claridad. Por ejemplo, la palabra “fuerza” significa algo en el mundo real, pero como el Atributo Fuerza hace referencia a conceptos muy específicos dentro de nuestro juego.
Atributos L
os Atributos representan las capacidades en bruto que cada personaje posee. Todos los personajes de VEO20 comparten los mismos nueve Atributos, distribuidos en las mismas tres categorías (Físicos, Mentales y Sociales). Normalmente tienen puntuaciones entre uno y cinco. Los personajes con altos valores de Generación pueden tener Atributos a seis o más. Algunos personajes, como los Nosferatu con Apariencia, pueden tener Atributos a cero como reflejo de una limitación en ese Atributo.
Atributos Físicos La Oscura Edad Media es un mundo físico. Los antiguos bosques cubren la tierra fértil y los desiertos se extienden calurosos y monótonos. Los campesinos aran con azadas y animales en su intento por cultivar comida para sobrevivir. Se preparan los campos de batalla, se forjan las armas y las catedrales se alzan manchadas con el hollín de hogares y piras por igual. Puede ser tocado, creado y destruido. Mientras te desplazas y mueves por este mundo, los Atributos Físicos ayudarán a tu personaje a obtener el máximo rendimiento de todo cuanto ve, todo cuanto podrías poseer y todo cuanto te podría destruir. Los vampiros pueden usar su Vitae para aumentar sus Atributos Físicos, y sólo éstos (ver pág. 340).
Fuerza Fuerza se usa para llevar a cabo proezas de puro poder muscular, como blandir en un amplio arco un mandoble y clavarlo a través de armadura y músculo, aplastar los huesos y cartílagos de la garganta de tus enemigos con las manos desnudas o empujar una roca frente a la entrada de una cueva antes de que los primeros rayos del Sol sobrepasen el horizonte. En un campo de batalla cubierto de sangre o en una taberna empapada de cerveza, Fuerza se usa en el combate a mano desnuda. Además, levantar, romper y cargar objetos, y saltar, usan esta misma reserva de dados. Ya sean una mole no-muerta o un nervudo amasijo de músculos, aquéllos con una alta puntuación en Fuerza son literalmente quienes mueven y agitan el mundo.
•
Malo: Unos pocos cubos de agua te hacen sudar, o lo que hagas en lugar de sudar.
••
Normal: Los trabajos diarios de los humanos son algo que puedes realizar. Aunque tampoco es que desees rebajarte a hacerlos.
•••
Bueno: En general, haces que enarquen las cejas cuando te ven moverte y cuando ven cómo mueves las cosas.
••••
Excepcional: Tu fuerza es considerable. Quizás incluso te hayas ganado un apodo por ello.
•••••
Sobresaliente: Se lanzan juramentos a los poderosos dioses cuando te ven ejercitar tu propio poder.
Destreza Destreza es el Rasgo vinculado con las acciones de velocidad, agilidad y precisión, tales como hacer malabarismos con una espada en la cabeza mientras bailas al son de una música alegre, lanzar una azagaya al vientre de un sacerdote a la fuga mientras cabalgas a toda velocidad o saltar de una roca resbaladiza a otra por encima de un río embravecido y oscuro tan rápido como puedas. Las armas a distancia son un peligro a tener en cuenta en las rápidas manos de quienes tienen altas puntuaciones de Destreza, y las huidas apresuradas a través de las calles y callejas más atestadas son posibles para quienes se focalizan en este Rasgo. ¿Por qué golpear cuando puedes apartarte y atacar desde un ángulo imprevisto? • Malo: Aguantarte sobre un solo pie y no caerte es un desafío. Para seguridad de quienes te rodean, ten siempre los dos pies en el suelo. ••
Normal: El ocasional nudo complejo puede apabullarte, pero para eso están los cuchillos.
•••
Bueno: Estás seguro de tu cuerpo y puedes impulsarte a ciertas distancias, caminar sobre travesaños y lanzar cuchillos sin la menor vacilación para asegurarte de que los clavas.
••••
Excepcional: La gente insiste en que debes ser un bailarín. Tienes en cuenta todas las partes y articulaciones de tu cuerpo. No supone problema alguno meterte en espacios reducidos.
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Sobresaliente: Tan líquido como la sangre que ansías, fluyes por la vida, por encima y a través de los obstáculos físicos.
Resistencia De entre todos los Atributos Físicos, Resistencia es el único que además de tener en cuenta lo que puede aguantar el cuerpo también tiene en consideración lo que la mente puede soportar. Las proezas de Resistencia incluyen atravesar un extenso desierto, alejarte del campo de batalla que abandonaste para encontrar refugio del Sol dejando tras de Atributos
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ti huellas manchadas de sangre, reprimir tus gritos mientras el martillo del sacerdote golpea tus articulaciones inflamadas e incrusta palabras en latín en tu cabeza, y soportar las llagas y lesiones que la plaga de este verano ha causado en toda la costa, desde Cartago a Sevilla. El personaje que se concentra en Resistencia puede soportar la fuerza bruta, la enfermedad, la tortura, la persecución y mucho más. Quizás esté cubierto de sangre y magullado, pero seguirá en pie. • Malo: Es un misterio cómo sobreviviste a tu infancia. Los efectos de las enfermedades crónicas no te han tratado bien. ••
Normal: Sobreviviste junto al resto. Puede que la lealtad o el fervor te hagan querer ir más allá de tus límites, pero al final tendrás que parar.
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Bueno: Las distancias pueden ser abrumadoras pero no imposibles si mantienes el ritmo. La enfermedad rara vez llama a tu puerta.
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Excepcional: Las ciudades caen presa de la enfermedad y los compañeros gritan de dolor, pero tú apenas has apretado los dientes.
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Sobresaliente: Cada dificultad alimenta tu tenacidad para soportar la siguiente.
Atributos Sociales La Oscura Edad Media es un entorno social. Las familias se reúnen para las comidas cocinadas durante horas en la lumbre, las multitudes se sientan hombro con hombro en oscuras y fragantes tabernas donde artesanos y comerciantes se relajan al cabo del día. Los soldados susurran entre ellos en la oscuridad, incapaces de dormir mientras la batalla del día siguiente se les avecina. Las interacciones sociales son una realidad diaria para la inmensa mayoría de la población humana y también para los Cainitas, por lo que saber cómo comportarse entre los demás puede ser útil. ¿Y si el vampiro en cuestión prefiere liderar a la multitud? Unas pocas palabras de aliento y una encantadora sonrisa pueden llevarte más lejos de lo que te imaginas.
Carisma Carisma atrae las miradas y el interés de los demás hacia ti, ganándote su confianza o al menos su conformidad. Los testimonios de tu Carisma son el asentimiento del monje mientras se retira a buscar el maltrecho texto que le pediste, las manos alzadas en adoración al caminar sobre pétalos de rosa que protegen tus pies calzados con sandalias de las polvorientas piedras de la calle y la inclinación de cabeza del posadero mientras le cuentas la historia del duro camino que te llevó a tener ese aspecto desaliñado y un bolsillo vacío. Que una Bestia ruja en tu interior no te hace necesariamente antipático. Si la gente normalmente confía en ti y te tiende su mano, ¿quién eres tú para rechazarlos? CREACIÓN DE PERSONAJES
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Malo: Antes de poder siquiera abrir la boca, la gente ya niega con sus cabezas, rechazando siquiera escucharte.
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Normal: Eres capaz de conservar amigos y conocidos y en ocasiones les puedes pedir un favor.
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Bueno: La gente se alegra cuando entras en sus establecimientos. A menudo asienten cuando hablas.
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Excepcional: Muchas de las cosas que quieres ahora las podrás pagar más tarde. Y nadie pone nunca reparos en ello.
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Sobresaliente: Suspiros de adoración llegan a menudo a tus oídos mientras te abres paso por las multitudes. Lo que quieras, es tuyo.
Manipulación Allí donde Carisma anima a los demás a ver las cosas como tú las ves, Manipulación los acorrala, siendo su única vía de escape a través de ti. Se ven indicios de Manipulación en las muecas de los comerciantes cuando acceden a venderte unas lustrosas perlas negras por el precio que tú querías, en las miradas confundidas cuando se apuestan monedas alrededor de cáscaras de nuez que ocultan una canica de mármol blanco y en el sudor que cae por la frente del general mientras marcas en el mapa con la punta del puñal una nueva ruta para sus tropas. A veces la gente no sabe lo que quiere y depende de ti que obtengan lo que más les conviene. Si no les gusta ser manipulados deberían apartarse de tu camino. Estás aquí para obtener lo que quieres, no para hacer amigos. • Malo: Incluso un niño puede ver a través de tus tretas. Diviértete haciéndolo todo por ti mismo. ••
Normal: De vez en cuando puedes defender tus argumentos. No fuerces las cosas.
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Bueno: Si lo ves, puedes hacer que sea tuyo. ¿A quién le importa el rastro de descontento que dejas a tu paso?
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Excepcional: La ambigüedad al hablar es como si fuera otra lengua para ti. Forzar la mano de los demás te resulta tan natural como caminar.
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Sobresaliente: En contra de sus más cabales intereses, la gente te baila el agua.
Apariencia Apariencia, pese a estar vinculada a características físicas, afecta a cómo la gente te trata. Los harapos y el hedor de un vagabundo acurrucado en la cuneta de una carretera, la piel sonrosada y perfumada de canela de un danzarín cubierto de finos ropajes de seda de colores llamativos y brillantes joyas de oro o el insinuante pico de viuda que insinúa una ascendencia apenas susurrada en la intimidad, todo ello
afecta la Apariencia de un personaje. Al ser criaturas visuales por hábito, tanto humanos como Cainitas no pueden evitar juzgar y reaccionar a cómo los demás se presentan ante ellos. El Cainita que desea causar siempre una buena impresión debería centrarse en Apariencia, pues la valoración inicial del aspecto, la pose y la conducta casi siempre tendrá lugar al inicio de un encuentro social. ¿A quién le importa si las páginas del libro están ajadas, manchadas de sangre y garabateadas con maldiciones? Dale al viejo códice una hermosa cubierta y la gente se peleará por poner sus manos en él. • Malo: Tienes mal aspecto, te vistes mal y/o también hueles mal. ••
Normal: No destacarás en una multitud. Quizás seas divertido o avispado. A la gente le gustan esas cosas.
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Bueno: A la gente no le molesta que los vean contigo, ni tampoco mirarte.
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Excepcional: Muchos piensan en ti cuando hablan de los estándares de belleza.
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Sobresaliente: A menudo la gente queda abrumada por tu belleza. Puedes, o no, oler como pan recién horneado.
Atributos Mentales La Oscura Edad Media es un mundo cerebral. Grandes campañas militares son planificadas y ejecutadas con beligerante precisión. Las obras de la Antigua Grecia, de Roma, de la India o Bizancio han sido traducidas al árabe y al latín, y han contribuido a los avances en astronomía, matemáticas, arquitectura y muchas otras disciplinas. Los sistemas de escritura se han estandarizado y han hecho que la lectura y la escritura sean más sencillas para la población que quiere alfabetizarse. En un mundo de múltiples creencias, tradiciones, supersticiones y maniobras políticas y eclesiásticas, ser astuto puede tener beneficios. Para sacar el mayor rendimiento de una oportunidad, uno antes debe ser capaz de verla y entenderla. Quienes quieran apercibirse primero de las oportunidades harán bien en priorizar los Atributos Mentales.
Percepción Percepción te permite darte cuenta de los pequeños detalles que posteriormente llevan a importantes ramificaciones, como una nube a ras de suelo, tan gris que es casi verde, que marca la llegada de lluvias torrenciales, las lágrimas formándose en el lagrimal del orador mientras recuerda a su compañero y el ala este del castillo, construida sobre piedras mucho más recientes que el resto. Las claves para misterios sin descubrir yacen a tu alrededor. La inconsciencia puede ser un respiro bienvenido en medio de la banalidad mundana, pero más de una vida (o no-vida) puede prolongarse gracias
a prestar atención al entorno. Saber que la abadesa está de un humor terrible es el primer paso para no enojarla aún más. Mira primero las piezas en el tablero y actúa después. • Malo: Las cosas pueden, literalmente, pasar frente tus ojos sin que las veas. ••
Normal: Si algo no intenta evitarte, probablemente lo veas.
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Bueno: Eso no son sólo cortinas: son cortinas de seda. De un verde espuma de mar, si precisamos.
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Excepcional: Te percatas sin dificultad de detalles como el humor, las texturas, las dimensiones, los materiales y los colores.
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Sobresaliente: Lo percibes todo. El fuego que arrasó el campo de manzanos la temporada pasada aún perdura en tu olfato.
Inteligencia Inteligencia cubre la resolución de problemas además de la capacidad para la investigación y la retentiva. Tiene utilidad para el lingüista que habla latín, griego, árabe y bereber, además de tener nociones de babilónico y fenicio, para el ingeniero que diseña un arma balística que conservará el alcance pero reducirá su peso, con la consiguiente mejora en la maniobrabilidad, y para el científico con un escalpelo a mano para dejar para la posteridad sus nuevos descubrimientos sobre el cuerpo humano. La instrucción puede adquirirse de muchos modos y las áreas de especialización son interminables, pero una mente rápida asimila los hechos y los evalúa hasta obtener una conclusión lógica o llegar a un objetivo alcanzable. Lo que luego uno haga con dicha información queda a criterio de la sensibilidad, las inclinaciones y las ambiciones de cada cual (o las ambiciones de los demás, si no se va con cuidado). El mundo es un lugar inmenso y saber más de él puede alumbrarte el camino. • Malo: Una vida sencilla es lo mejor para ti. ••
Normal: Si te preguntan algo, tu respuesta seguramente será la misma que la del resto de parroquianos de la taberna.
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Bueno: Suelen acudir a ti en busca de respuestas más a menudo que a los demás.
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Excepcional: Puedes resolver casi cualquier problema que te planteen.
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Sobresaliente: Quizás le pongan tu nombre a algo en el futuro, como un teorema o una escuela de pensamiento.
Astucia Astucia refleja la rapidez y elegancia con las que reaccionas a una situación. Personas con una rápida Astucia son la camarera que tiene una respuesta humillante para cada propuesta Atributos
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indecente que le lancen, el mercader que tiene en cuenta qué sería el mejor soborno de todo lo que hay en su caravana o el ladrón que observa solemne la procesión fúnebre por la calle principal y se aparta a un callejón. Algunas personas se agitan o se ponen a la defensiva si las atacan. Un personaje que se haya centrado en su Astucia puede ser pillado con la guardia baja, pero siempre podrá recomponerse, con suerte volviendo a una posición favorable. Si alguien intenta burlarse de ti, ten por seguro que serás tú quien ría el último. • Malo: ¿Qué deberías decir? Oh... demasiado tarde. Ya se han ido.
unas garras rasgaron su carne como si fuera de papel y la sangre manó de sus heridas abiertas. Alerta permite que los personajes se den cuenta de cambios físicos en su entorno, tales como objetos fuera de lugar, cambios en la disposición y ruidos extraños. Alerta, a menudo usada junto con Percepción, es útil para el personaje que quiera ser el primero en descubrir cualesquiera secretos el mundo pueda ocultar • Novato: Una intensa lluvia que empezara a caer no eludiría tu atención. ••
Ejercitado: Tus sentidos a menudo detectan sonidos, objetos u olores que los demás ignoran o pasan por alto.
Bueno: Normalmente eres el último en hablar y el último en reír.
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Excepcional: Tienes una respuesta para casi todo.
Competente: Eres a quien todos quieren haciendo guardia.
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Sobresaliente: Siempre fresco, siempre sereno. Siempre.
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Experto: Si algo puede percibirse, tú lo percibes.
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Maestro: Nada se te escapa. Nada.
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Normal: Bromeas y pinchas con regularidad a amigos y conocidos.
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Habilidades
os siguientes Rasgos comprenden las Habilidades de un L personaje. Este grupo de aptitudes abarcan tres cualidades. Los Talentos son habilidades innatas, trucos que un personaje puede aprender por sí mismo sin asistencia externa. Las Técnicas son habilidades entrenadas, pericias que requieren instrucción para mejorar. Los Conocimientos son habilidades de aprendizaje, disciplinas que pueden ser adquiridas mediante el estudio, la experimentación o la lectura. Las Habilidades a menudo abarcan un amplio espectro, y algunas requieren “campos de especialización” o disciplinas más restringidas. Éstas están indicadas en las descripciones, junto con ejemplos de cada caso. Cuando uses una Habilidad fuera de tu área de especialización, trátala como si no tuvieras puntos en dicha Habilidad. Puedes adquirir campos adicionales al coste de un punto por cada uno.
Talentos Así como los Atributos sientan las bases del potencial de los personajes, los Talentos son fáciles de intentar y pueden mejorarse simplemente con la práctica y la experiencia. Cualquier personaje puede intentar apañárselas en una pelea de taberna o acobardar al alguacil local, independientemente de si han invertido puntos en el Talento adecuado o no. Además, se puede intentar usar cualquier Talento sin sufrir penalizaciones.
Alerta “¿Has oído eso?” preguntó Brígido, frunciendo sus espesas cejas. “¿Oído el qué?” respondió Jovan. Brígido ahogó un grito mientras unos dedos blancos se aferraron al cuello de Jovan y CREACIÓN DE PERSONAJES
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Poseído por: Saqueadores, cazadores, mensajeros, guardias, vagabundos. Especialidades: Emboscadas, Manifestaciones Angelicales / Demoníacas, Multitudes, Bosques, Ruidos, Paranoia, Trampas.
Atletismo Karl saltó por encima de la última puerta, sin aliento pero exultante. Finalmente había avanzado y ganado la carrera a Alex. “He ganado”, boqueó, girándose para reclamar su victoria. “¡Te vencí, Álex!”. Sólo respondió el silencio. “¿Álex? ¿Dónde estás?”. Atletismo es competencia de los físicamente dotados. Engloba las actividades del campo de los deportes, pero no del campo de batalla. Correr, saltar, esquivar ataques y lanzar objetos son todos ejemplos de Atletismo. • Novato: Moverte y usar los músculos es parte de tu vida diaria y se nota. ••
Ejercitado: Competir en eventos locales no supone problema para ti. Sueles ganarlos.
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Competente: En las competiciones muchos te consideran un adversario digno, si no formidable.
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Experto: Estás en lo más alto de tu campo. Pocos pueden competir contigo con oportunidades de ganar.
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Maestro: Eres el ejemplo de la perfección en la arena.
Poseído por: Comediantes, escuderos, guerreros, jóvenes, lanceros. Especialidades: Baile, Correr, Escalada, Lanzar Objetos, Malabarismos, Nadar, Volteretas.
Consciencia Catrain sorbió su bebida, mirando al frente. Le tembló la mano. La moza sentada a su lado la miró anhelante. Entonces un hombre se sentó en la misma silla, haciendo que la chica se disipara en una nube de destellos que sólo Catrain podía ver. Tragó la bebida. Al tener el mismo peso la creencia y la superstición que la ciencia y el conocimiento, la frontera entre lo natural y lo sobrenatural no está clara. Muchos esperan ver lo que aguarda en los rincones oscuros de nuestro mundo. A veces, en efecto se ven esas cosas. Consciencia hace que el escalofrío en la nuca y esa cosa vislumbrada por el rabillo del ojo se vuelvan más tangibles y perceptibles para los humanos y los seres sobrenaturales. Es mejor saber que hay algo allí para actuar en consecuencia en vez de ir ignorante por la vida y molestar a algo sin saberlo. • Novato: Miras por encima del hombro más a menudo que el resto. No hay nada físico allí, y aun así no puedes evitar preguntarte si no son imaginaciones tuyas. ••
Ejercitado: Evitas a ciertos individuos o partes del bosque. Algo en ellos te inquieta y tus sensaciones no suelen fallar.
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Competente: La sensación general de inquietud es más específica. Sabes cuando algo sobrenatural no anda bien.
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Experto: Tus sentidos pueden afinarse para discernir qué y quién es sobrenatural.
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Maestro: Tu mundo es uno lleno de fantasmas, demonios y cosas para las que no tienes nombre que caminan por la calle entre las personas y los animales.
Poseído por: Místicos. Especialidades: Fantasmas, Magia, Manifestaciones Angelicales / Demoníacas.
Empatía Alvid apoyó su brazo alrededor de los hombros de Sigar. Sólo entonces su cuerpo empezó a mecerse y dejó ir los sollozos que había guardado en su interior en forma de gemidos y lágrimas. Así como Alerta permite percatarse de las características físicas de un lugar o una situación, Empatía permite que alguien discierna los estados emocionales de aquéllos con quienes se encuentra. Empatía puede usarse para bien o para mal, para eliminar el engaño o para determinar los verdaderos sentimientos de alguien. Los hechos no cuentan toda la historia, pues las emociones añaden un nivel de complejidad adicional a todas las situaciones. Dirimirlas puede revelar qué está realmente en juego.
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Novato: Puedes percibir las emociones de los demás mediante sus gestos y sus expresiones faciales.
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Ejercitado: A veces el modo en que la gente habla dice más que sus palabras.
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Competente: A menudo las emociones están enmarañadas. Comprendes este hecho y a menudo eres capaz de desenredarlas.
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Experto: Tu capacidad para percibir los pensamientos de quienes te rodean es sorprendente.
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Maestro: Sabes lo que guardan los corazones de quienes te rodean. Para ti, las emociones son tan reales y tangibles como el suelo que pisas.
Poseído por: Comandantes, adivinos, cotillas, mercaderes, padres, sacerdotes, timadores. Especialidades: Emociones, Emociones Subyacentes, Personalidades, Preocupaciones a Largo Plazo, Problemas Familiares, Verdades.
Expresión “Yo só-só-sólo pienso” tartamudeó Silvio. Se encogió, sintiendo sobre sí la mirada de Flavia. Era más ardiente que el Sol. A veces, es más fácil convencer a la gente que someterlos por la fuerza. Expresión es un arte que ha sido valorado a lo largo del tiempo y muchas guerras han cambiado su curso, y otras tantas se han declarado, gracias a una exposición clara y bien efectuada. Los hechos no son necesarios en todos los casos; la habilidad de blandir las palabras con pericia, de marcar un significado en las mentes del auditorio y de introducir una idea en sus corazones puede lograr mucho más. Debe tenerse en cuenta que la capacidad de exponer un argumento usando las citas y alegorías de los demás no implica saber leer. La lectura y la escritura son para los académicos. ¿Darles vida para influir en quienes vayan a escuchar? Ése es tu trabajo. • Novato: Puedes presentar tu argumento. Quizás te trabes en un par de ocasiones, pero eres capaz de exponer tu idea con algunas florituras. ••
Ejercitado: Tienes dominio de la oratoria. A menudo la gente asiente mientras hablas.
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Competente: Tu oratoria puede beneficiarte en muchos modos. No sólo la gente quiere oír tus palabras, sino que a veces incluso pagan para que las digas.
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Experto: Tu estilo y tus giros en el habla son conocidos y efectivos. Muchos te imitan.
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Maestro: El modo en que presentas tus argumentos los hace irrefutables. El discurso sólo dura unos turnos antes de que emerjas triunfante.
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Poseído por: Agitadores de masas, juglares, poetas, predicadores, profesores. Especialidades: Actuar, Conversación, Improvisación, Narración, Poesía, Predicar.
Intimidación “Puedo liberarte, Calvin, sólo con que me digas quién te dio el frasco de sangre para que lo llevaras”, respondió el padre Octavio, de forma calmada y regular. Apoyó su mano sobre la frente sudorosa y cubierta de sangre de Calvin. “Por favor, hijo mío”. Aferró la empuñadura del látigo con fuerza. “Por favor”. Entre las muchas armas del arsenal social de alguien, sin duda imbuir miedo en los corazones de los demás es una herramienta útil. Amenaza a los seres queridos, la carne, el modo de vida o lo que sea que la gente tenga en estima, y verás cuán rápido se doblegan a tu voluntad. • Novato: Quienes están obviamente por debajo de ti sucumben fácilmente a tus amenazas. ••
Ejercitado: Varias veces has llegado hasta el final. Quienes te rodean lo saben y actúan en consecuencia.
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Competente: Tu cruel presencia te da un aire de autoridad. Pocos lo ponen en duda.
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Experto: El miedo te precede. Los amigos ríen nerviosos a tu alrededor. Saben cómo pides las cosas.
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Maestro: Quienes no se doblegan se rompen. Te asegurarás de ello. Personalmente. Todos lo saben. Un sudor frío recorre la frente de todos los que tiemblan ante ti.
Poseído por: Abusones, comandantes, matones, señores, torturadores. Especialidades: Amenazas Evidentes, Amenazas Veladas, Chantaje, Coacción Física, Imponer Rango, Política, Sostener la Mirada.
Liderazgo Arshad sujetó las riendas del corcel y miró al campo de batalla. Su corazón latía con fuerza y le dio un vuelco cuando alzó la espada sobre su cabeza. “¡A la carga!” bramó, espoleando su caballo adelante. El grito de júbilo tras de sí le confirmó que su legión de hombres le seguía al galope. «Cuando no hay visiones, el pueblo muere». Todo cuerpo necesita una cabeza. Liderazgo permite que alguien así asuma ese papel y dirija a quienes le respetan y están dispuestos a seguirle. Los mejores líderes inspiran, más que explotan a sus seguidores. Suele usarse Liderazgo más a menudo con Carisma que con Manipulación. • Novato: De vez en cuando eres capaz de reunir a un grupo de seguidores, si la necesidad apremia. ••
Ejercitado: La gente te sigue de cuando en cuando.
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Competente: Los que están por encima de ti han observado tu habilidad para liderar y te han dado un título y una posición por encima de los demás.
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Experto: Hay más por debajo de ti que por encima.
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Maestro: Si las naciones, las facciones o los ejércitos requieren que los lideren, allí estás tú, dispuesto a guiarlos. Te siguen de buena gana y puedes guiar a quienes te encuentres hacia una nueva era.
Poseído por: Alguaciles, autoridades eclesiásticas, comandantes, nobles, patriarcas de familia. Especialidades: Amistoso, Persuasivo, Noble, Oratoria, Órdenes, Pío, Severo.
Pelea Sir Gawain pensó en quitarse el guantelete antes de golpear al campesino borracho e insolente. Pero, ¿por qué preocuparse? Sólo le causaría más molestias. El caballero golpeó con el puño de su armadura la quijada del siervo, y la sangre y los dientes se esparcieron por el aire. En las tabernas o en el campo de batalla, ya sea por honor o por un malentendido, las peleas son una constante en este oscuro mundo. El combate a mano descubierta incluye todo lo que va desde los habilidosos y metódicos golpes de un artista marcial a la rudeza de un luchador callejero. Quienes usan Pelea saben dónde y cómo golpear (un codazo a la garganta o la nariz), y pueden encajar golpes además de darlos. Y para el más sucio de los luchadores luchar “limpio” no vale nada si implica perder. Gana. Con tus propias manos y puños y músculos. Gana. • Novato: Puedes encajar uno o dos puñetazos. ••
Ejercitado: Te has peleado con algunos vecinos (y quizás algunos forasteros) y siempre has salido vivo.
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Competente: Tienes confianza en tus habilidades para meterte en una pelea y salir airoso. Si pierdes, tu contrincante saldrá igual de mal parado que tú.
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Experto: La mayoría de gente con la que te encuentras no sería capaz de vencerte. Y lo sabes.
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Maestro: Cuando peleas, nadie puede interponerse en tu camino. Hay tipos de lucha basados en cómo repartes golpes.
Poseído por: Forajidos, matones, soldados. Especialidades: Alardear, Boxeo, Llaves de Brazos, Lanzamientos, Estilo Borracho, Lucha Libre.
Prestidigitación “Como pueden ver”, dijo Yekuno, mientras agitaba sus manos en el aire, “acabo de convertir esta pequeña piedra en...”. Dio una palmada y alzó un botón de oro y marfil. “Un valioso cierre de lo que podemos intuir que es un fastuoso ropaje”. “¡Mi botón!” exclamó el virrey.
¿Pueden tus manos moverse más rápido que sus ojos? Prestidigitación confiere la habilidad manual necesaria para los juegos de manos, vaciar los bolsillos de la gente e incluso hacer malabares. ¿Para qué cantar por tu cena si puedes tomarla sin que nadie se entere? • Novato: Si algo desaparece mientras nadie miraba, nadie sabe quién lo cogió. ••
Ejercitado: Puedes mover fácilmente una moneda sobre tus nudillos. ¿De dónde salió la moneda?
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Competente: Puedes esconder y sacar objetos de tu cuerpo con facilidad. Si pones tus manos en algo, podrás llevártelo.
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Experto: Tus movimientos son tan fluidos y rápidos que la gente está más dispuesta a creer que es verdadera magia en vez de habilidad física.
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Maestro: Tu reputación para embustes a menudo es lo único que te vincula a las sustracciones más incomprensibles. Suerte que no hay pruebas.
Poseído por: Bufones, Ladrones, Pedigüeños, Trovadores. Especialidades: Malabares, Ocultación, Trucos de Magia, Vaciar Bolsillos.
Subterfugio “Ariq estaba conmigo”, dijo Tolui, soplando sobre su té. “A menudo recibo a mis paisanos cuando vienen por primera vez a vuestra gran ciudad”. Sonrió al alguacil, quien le devolvió la sonrisa. Subterfugio es una elegante manera de decir “mentir”. Aunque las motivaciones tras las mentiras pueden ser buenas o malas, la habilidad para esconder los verdaderos sentimientos y motivaciones puede ser usada para acometer actos de moralidad variable. • Novato: Puedes mantener mentiras pequeñas, de corta vida. ••
Ejercitado: Tu habilidad para transmitir convicción apacigua la mayoría de dudas.
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Competente: Las mentiras te resultan tan naturales como las verdades. Sabes cómo equilibrar verdades con falsedades para que la gente dude de su propio entendimiento en vez de hacerlo de ti.
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Experto: Incluso en situaciones tensas eres capaz de mantener tu astucia y tus historias.
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Maestro: La confianza en tus propias palabras tiene un peso mayor que lo que la gente sabe que es verdad. Habilidades
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Poseído por: Charlatanes, cortesanos, espías, herejes, juglares, pretendientes. Especialidades: Adulación, Cambiar de Tema, Encontrar Debilidades, Omisión Selectiva, Parloteo, Seducción.
Técnicas Las Técnicas se aprenden mediante una instrucción práctica, a menudo como aprendiz o a manos de miembros de la familia que transmiten los conocimientos de su oficio. Pueden proceder de la pertenencia a una fuerza armada o aprenderse de forma autodidacta debido a la necesidad, la curiosidad o la desesperación. Todas las tiradas para llevar a cabo una acción sin la Técnica necesaria aumentan en uno la dificultad.
Artesanía La casa tenía habitaciones y más habitaciones, cada cual una delicia más allá de la imaginación de los invitados. Uno podía perderse entre los salones durante días y no ver la misma cámara dos veces. Era fácil perderse en el laberinto de pasillos y no volver a ser visto. De hecho, la anfitriona contaba con ello. La Técnica Artesanía engloba una amplia variedad de prácticas, desde la elaboración de muebles a la creación de armas y armaduras. Artesanía cubre el acto de confeccionar objetos útiles y herramientas. También incluye la capacidad de evaluar la destreza y el valor del trabajo de otra persona. Escoge un campo de especialización cuando adquieras Artesanía. Fuera de éste, trata la Habilidad como si no tuvieras ningún punto. Puedes adquirir campos adicionales al coste de un punto de Experiencia. Si intentas trabajar con un objeto fuera de tu campo de especialización se considera que tu puntuación en esta Técnica es 0 y todas las tiradas tienen la dificultad incrementada en uno. • Novato: Tus creaciones cumplen su cometido. Las armas que forjas son útiles, aunque no hermosas, y las ropas que confecciones te mantendrán caliente. Eres capaz de reparar objetos dentro de tu campo de especialización. ••
Ejercitado: Puedes ganar dinero con tus creaciones. Los objetos que creas son funcionales además de estéticamente agradables.
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Competente: Puedes ganarte la vida con tu oficio. La gente de las aldeas cercanas te hace encargos. Puede que un patrón te dé encargos.
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Experto: Hay alumnos que desean aprender tus métodos. Tu trabajo es duradero, funcional y bello.
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Maestro: Tus creaciones son impecables, como si las hubieran hecho manos divinas. Los objetos que crees durarán cientos, o incluso miles, de años.
Poseído por: Artesanos, ciudadanos, costureras, herreros, nobles. CREACIÓN DE PERSONAJES
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Especialidades: Cambio Radical, Encargos de Trabajo, Evaluación, Innovación. Campos de especialización: Arquitectura, Construcción, Costura, Forja de Armaduras, Forja de Armas, Talla de Madera.
Comercio Algunos señores de la guerra y senescales que la rodeaban a la mesa, enviados por sus Príncipes para escuchar su propuesta, habían viajado semanas para responder a su convocatoria. “Amigos”, dijo. “Tengo algo que desean con fervor. Hablemos de precios”. No tenía la influencia de un Príncipe, pero tampoco la necesitaba, no esa noche. Porque al final la sangre también era un lujo y todos querrían comprar. En su nivel más básico, Comercio es la práctica de comprar y vender. Sin embargo, todos los detalles que intervienen en la introducción de bienes en un mercado son también un factor para esta Técnica: conocer las rutas comerciales, evaluar la calidad de la mercancía, negociar los precios, mantener un registro de quién quiere qué, y qué está dispuesto a pagar por ello. Escoge un campo de especialización cuando adquieras Comercio. Fuera de éste, trata la Habilidad como si no tuvieras ningún punto. Puedes adquirir campos adicionales al coste de un punto de Experiencia. No todo el Comercio es legal. De hecho, algunos de sus aspectos son plenamente inhumanos. Existen rutas comerciales para bienes robados, drogas y esclavos, así como para especias y sedas. • Novato: Puedes cerrar un trato con los comerciantes locales y ganarte la vida. ••
Ejercitado: Tienes un modesto negocio y sabes con quien contactar si necesitas bienes difíciles de obtener.
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Competente: Obtienes un beneficio considerable en tu ámbito. Al negociar eres capaz de obtener tratos favorables.
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Experto: Quienes necesitan importar o exportar bienes buscan tus servicios. Diriges un negocio floreciente y conoces las complejidades de las rutas comerciales de tus productos.
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Maestro: Todas las rutas comerciales llevan hacia ti. Controlas un vasto imperio comercial y tus acciones tienen repercusiones alrededor del mundo.
Poseído por: Clérigos, mercaderes, mercenarios, negociantes, nobles. Especialidades: Detectar Tendencias, Evaluar Bienes, Negociación, Rutas Comerciales. Campos de especialización: Alcohol, Arte, Bienes Robados, Especias, Ganado, Libros, Perecederos, Telas, etc.
Equitación Ochenta millas en una noche no era nada. Había cabalgado con el Gran Kan en sus largas marchas y cambiado monturas sin jamás tocar el suelo. El amanecer sobre la estepa había sido hermoso cuando aún vivía. Ahora, sin embargo, implicaría su muerte si no alcanzaba un refugio antes de la aurora. “Sólo un poco más lejos”, dijo, dando palmadas al cuello de su montura. “Sólo un poco más rápido”. La alta hierba que dejaban atrás bajo los cascos se convirtió en un borrón al aumentar su velocidad jinete y montura. Equitación describe la capacidad de un personaje para viajar a caballo, luchar a lomos de un corcel y, hasta cierto punto, cuidar de tu montura. Los jinetes expertos también pueden calibrar el valor de otros animales y tratar las enfermedades menores que padezcan. También son capaces de distinguir un buen trabajo de uno malo a la hora de equipar a su montura. • Novato: Puedes montar a caballo y hacer que responda a órdenes simples. ••
Ejercitado: Puedes permanecer en la silla si tu montura se encabrita. Estás acostumbrado a largas cabalgatas y a los diferentes pasos que puede tomar un caballo, siempre que el terreno lo permita.
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Competente: Eres capaz de luchar a caballo. El terreno difícil no supone ninguna dificultad para permanecer en la silla.
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Experto: Puedes guiar a tu montura mediante complicadas maniobras y mantenerla calmada en medio del fragor de la batalla. Se te conoce como uno de los mejores jinetes de la región.
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Maestro: Tú y tu caballo os movéis como una unidad. Apenas necesitas agitar las riendas o mover una pierna para que responda a tus órdenes.
Poseído por: Caballeros, intérpretes, jinetes, mensajeros, nobles. Especialidades: Caza, Combate a Caballo, Monta de Exhibición, Salto, Velocidad.
Etiqueta “¿Estudiasteis aquí, quizás? ¿De niño?”, preguntó mientras el visitante de su señor lo conducía de nuevo hacia la zona de baile. “No,” dijo el hombre. Se inclinó con la cantidad exacta de deferencia antes de tomar la mano de su acompañante. “No que yo recuerde”.
Habilidades
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“Juraría que habéis bailado estos pasos toda vuestra vida”. “Sólo esta noche”, dijo el hombre. “Sólo con vos”. Etiqueta es la habilidad de comportarse de forma adecuada en los encuentros sociales, además de evaluar y adaptarse a tradiciones y expectativas que le supongan una novedad, incluyendo los modales, los patrones de habla, la ropa, los movimientos y las interacciones sociales. Los personajes empiezan conociendo la etiqueta básica de su propia clase social y cultura sin necesidad de invertir puntos en Etiqueta. • Novato: Puedes asistir a una función en el marco de tu cultura sin ponerte en evidencia y eres capaz de recobrarte de meteduras de pata menores. ••
Ejercitado: Puedes interactuar sin problemas con los niveles superiores de la sociedad de tu cultura.
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Competente: Si te encuentras en una situación que no te es familiar, puedes seguir el ejemplo de quienes te rodean y actuar en consecuencia.
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Experto: Gente de todos los estamentos busca tu compañía. A niños y Chiquillos les dicen que deberías ser su modelo de comportamiento.
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Maestro: No hay congregación que no sepas interpretar, ni costumbre demasiado extraña como para que tú no la conozcas. Te das cuenta de las sutilezas más leves y actúas en consecuencia.
Poseído por: Comerciantes, emisarios, espías, líderes religiosos, nobles, soldados. Especialidades: Costumbres Extranjeras, Costumbres Religiosas, Heráldica, Interpretar una Reunión, Modales Cortesanos.
Interpretación La taberna debería haber cerrado hace horas, pero el juglar continuó cantando canciones de borrachos, y la gente continuó bebiendo. Finalmente dejó su laúd una hora antes del amanecer. Quienes se habían dormido en los bancos se levantaron tarde al día siguiente, con dolor en el cuello y adormecidos. El juglar ya hacía tiempo que se había ido. Interpretación es la habilidad de entretener una audiencia y mantenerla cautivada, tanto si es todo un teatro como si es un puñado de transeúntes o sólo un individuo. Escoge un campo de especialización cuando adquieras Interpretación. Fuera de éste, trata la Habilidad como si no tuvieras ningún punto. Puedes adquirir campos adicionales al coste de un punto de Experiencia. • Novato: Puedes seguir una melodía o interpretar una comedieta sin confundirte. ••
Ejercitado: A menudo te invitan a que compartas tu talento con la comunidad local.
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Competente: Puedes vivir de tus talentos. La gente de los alrededores viene a ver cómo actúas.
CREACIÓN DE PERSONAJES
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Experto: Convocas grandes grupos de gente cuando viajas fuera de tu región y puedes vivir cómodamente con el dinero que obtienes de tus actuaciones.
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Maestro: Podrías hacer que los ángeles lloraran con tus interpretaciones. Dicen los rumores que, de hecho, lo has logrado.
Poseído por: Actores, figuras religiosas, juglares, ladrones, nobles, oradores. Especialidades: Canciones Cortesanas, Canciones de Taberna, Discursos Emotivos, Interpretar a una Audiencia. Campos de especialización: Acrobacias, Actuar, Bailar, Cantar, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Viento.
Pelea con Armas “Los herreros forjan espadas con espíritus en su interior”. La mujer alzó el cuchillo kris para que su ondulante filo reflejara la luz de la Luna. Su oponente no dijo nada: había perdido su capacidad de hablar tras perder combate y vida en una rápida sucesión. La mujer muerta era la última en una serie de atacantes, cuyos cuerpos se alineaban en la calle como las perlas de un collar. “Estaba sediento esta noche. Como lo estoy yo.” Pelea con Armas mide la capacidad de un personaje para usar armas cuerpo a cuerpo, quedando el uso de las armas a distancia bajo Tiro con Arco y el combate a mano desnuda bajo Pelea. Esta Habilidad incluye la capacidad de usar varas, espadas, garrotes, hachas y cuchillos. Dependiendo de su dominio, un personaje puede crear o reparar algunas de estas armas, aunque para las armas de metal se requiere Artesanía. • Novato: Tienes claro el concepto de apuntar con el extremo puntiagudo a tu enemigo, y puedes sujetar tus armas. ••
Ejercitado: Puedes ganar un combate de uno contra uno contra alguien de habilidad similar. Puedes reparar tus armas.
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Competente: Podrías alistarte como soldado u ofrecerte como guardia personal. Estás familiarizado con varias armas y puedes confeccionar armas funcionales.
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Experto: Podrías inscribirte en una justa de armas de un torneo y ganarla. Eres un contrincante temible en el campo de batalla. Las armas que confeccionas no sólo son resistentes, sino también elegantes.
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Maestro: Eres prácticamente invencible en el combate y has sido bien entrenado en varios tipos de armas. Tus creaciones serán usadas y admiradas en los siglos venideros.
Poseído por: Aventureros, guardias, ladrones, mercenarios, nobles, soldados. Especialidades: Alabardas, Cuchillos, Desarmar, Espadas, Hachas, Lucha a Caballo, Varas.
Sigilo Los había observado ir y venir toda la noche, receloso y atento. El Sheriff quería encontrarla, temeroso de que contara sus secretos al Príncipe. La miró directamente una vez, a la traidora, pero sus ojos pasaron de largo. Ahora ella estaba tras el Príncipe, acercó sus labios a su oído y le susurró lo que sabía. Sigilo es la habilidad de pasar desapercibido a través de un lugar, de entrar y salir sin que nadie se dé cuenta. Esto incluye ocultarse a plena vista en medio de una multitud, seguir a un objetivo o pasar junto a unos guardas para entrar en una hacienda. Si la tirada es enfrentada, el personaje usa su Destreza + Sigilo contra la Percepción + Alerta del objetivo. Los intentos de juegos de manos se realizan con Prestidigitación. • Novato: Puedes moverte sin que te detecten siempre que nadie te mire directamente. ••
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Ejercitado: Sabes en qué lugares es mejor ocultarse para perder a alguien que te sigue en tu propia ciudad, y puedes confundirte en una multitud formada por miembros de tu misma cultura y clase social. Competente: Puedes escurrirte incluso cuando alguien te busca con ahínco. Los esfuerzos para evitar a los intrusos para ti son una invitación. Experto: Podrías pellizcar la nariz de tu objetivo si quisieras y volver a desaparecer antes de que parpadeara. Maestro: Nunca estuviste allí. Nadie te vio. Te has infiltrado en fortalezas y asistido a las reuniones más secretas. Los bandidos hablan con asombro de ti y los agentes de la ley lo hacen con consternación.
Poseído por: Cazadores, espías, ladrones, rastreadores. Especialidades: Confundirse entre la Gente, Grupos Pequeños, Luz Diurna, Multitudes, Naturaleza, Patrullas.
Supervivencia La nevada era interminable. Había perdido a sus compañeros horas atrás y a su asustadizo caballo poco después. Ahora, con los dientes castañeteando, la ropa empapada y todo el cuerpo adormecido, siguió el improbable olor a carne asada en medio de la ventisca. Enfrente había un hombre sentado en un calvero de árboles, con un conejo asándose en una espita sobre el fuego más hermoso que el viajero jamás hubiera visto. Lo imposible se volvió posible frente a sus ojos. “Siéntese”, dijo el hombre, “y caliéntese”. El viajero lo hizo, dándose cuenta demasiado tarde de que su salvador no llevaba abrigo ni comía, y que su boca no salivaba por el conejo, sino por su invitado.
Supervivencia mide lo bien que un personaje puede moverse por, adaptarse a y prosperar en los elementos. A veces, se trata más de vivir lo bastante como para regresar a la civilización que de intentar evitarla: encontrar el camino en el bosque, forrajear comida y localizar agua potable. • Novato: Sabes cómo moverte por el área cerca de tu residencia. Con los suministros necesarios podrías pasar un par de noches a la intemperie en un clima moderado. ••
Ejercitado: Puedes construir un refugio rudimentario y encontrar comida adecuada si te encuentras en un entorno familiar.
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Competente: Puedes mantener a un grupo alimentado y caliente en plena naturaleza. A menudo te piden que actúes como guía para quienes no están familiarizados con la región.
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Experto: Ningún terreno te supone una gran dificultad. Puedes ganarte la vida guiando a los viajeros a través de la región. Si quisieras podrías vivir sólo de lo que te da la tierra.
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Maestro: Feroces ventiscas, mares tormentosos y estepas interminables han intentado derrotarte y tú los has vencido.
Poseído por: Cazadores, ermitaños, penitentes, soldados. Especialidades: Bosques, Desiertos, Mares, Forrajear, Rastrear.
Tiro con Arco El Príncipe se creía intocable, rodeado como estaba de sus Ghouls y esclavos. El arquero los contó: media docena. Clavó seis flechas en el suelo, encordó la séptima. Respiró. Disparó. Tiro con Arco es una Técnica tanto doméstica como marcial. Con el mismo arco uno puede alimentar a la familia o defender el hogar. Esta Habilidad cubre no sólo el uso de arcos y ballestas, sino también la capacidad de mantener, reparar y, a niveles altos, construir estas armas. • Novato: Puedes alcanzar objetivos inmóviles a corta distancia. ••
Ejercitado: Puede alcanzar un objetivo en movimiento y eres capaz de mantener y reparar tu arco.
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Competente: Puedes alcanzar un objetivo mientras te mueves y eres capaz de alimentar a tu familia cazando. Has ganado alguna competición local de puntería y tú mismo puedes construir arcos sencillos.
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Experto: Puedes alcanzar un objetivo mientras tanto tú como él estáis en movimiento. Eres competente con, y puedes construir, varios tipos de arco.
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Maestro: Dicen que tus flechas no pueden doblar esquinas. No te conocen. Habilidades
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Poseído por: Bandidos, cazadores, guardas, intérpretes, soldados. Especialidades: Arco Largo, Ballesta, Bosques, Competiciones, Disparo a Caballo, Tiro al Blanco.
Trato con Animales “¿Creíais que era cuatro contra uno?” preguntó a los ladrones. “Supongo que desconocíais que hay una guarida de lobos cerca. Me consideran parte de su manada. Es una lástima para vosotros que no nos gusten los intrusos”. Los animales de este período no son sólo compañeros domésticos, sino también bestias para el trabajo en la granja, rastreadores en el campo y compañeros en la batalla. Trato con Animales refleja el entendimiento con animales domésticos y salvajes, además de la capacidad para domarlos y entrenarlos, para comprender sus instintos y usar ese conocimiento en su manejo, además de predecir y controlar su comportamiento. • Novato: Puedes apaciguar un sabueso nervioso o calmar un caballo inquieto. Te sientes cómodo trabajando con animales usados normalmente en el campo, como los camellos y los bueyes. ••
Ejercitado: Puedes entrenar animales domesticados como perros y caballos. Las rapaces regresarán a tu guante si las llamas.
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Competente: Eres el encargado de las perreras en una hacienda o alquilas tus servicios como rastreador. Conoces los hábitos de los animales salvajes nativos de tu región y sabes qué debes hacer cuando uno de ellos actúa de forma anormal o se vuelve violento.
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Experto: Has quebrado caballos que otros consideraban indomables. Quizás las bestias salvajes no te obedezcan, pero puedes acercarte a ellas sin temer que te ataquen. Si te encuentras en una región desconocida, aprendes rápidamente las costumbres de la vida salvaje de la zona. Maestro: Las bestias obedecen tu voluntad con sólo un gesto. Podrías hacer que un sabueso fiel atacara a su amado dueño en un instante. Podrías incluso amaestrar gatos, si te lo propusieras.
Poseído por: Caballeros, cazadores, escuderos, granjeros, intérpretes, maestros de caballeriza, rastreadores. Especialidades: Caballos, Doma, Entrenamiento, Grandes Felinos, Osos, Perros, Rapaces.
Conocimientos Los Conocimientos son Habilidades con una inclinación académica. En principio, requieren tiradas con Atributos Mentales. Salvo alguna excepción relativa a conocimientos CREACIÓN DE PERSONAJES
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generales, los personajes que no posean un Conocimiento determinado fallarán cualquier acción emprendida con el mismo. Los personajes pueden desarrollar Conocimientos, además de mediante un entorno académico, como aprendiz, en talleres o con un tutor. En estos tiempos, muchos de estos conocimientos se transmitían de boca a oreja, por lo que tu habilidad dependía de a quién conocías.
Academicismo “El inmortal Séneca dijo una vez «Dum inter homines sumus, colamus humanitatem»”, dijo ella, mientras le deslizaba la daga por el cuello. “o «mientras estemos entre humanos, seamos como tales»”. Boqueó para coger aire, aferrándose al manto de ella hasta que su mano quedó quieta. “Si pudierais hablar, sé que me lo agradeceríais más tarde”. En esta época, es mucho más lo que no se conoce que lo que se sabe y aguardan incontables descubrimientos. La química, la física, la astronomía y las matemáticas son sólo ciencias nacientes, mientras que la literatura y la retórica están en su esplendor. Los eruditos acaban de empezar a desarrollar las universidades. Con Academicismo tienes la capacidad de ser la luz que alumbre la oscuridad y la superstición. • Novato: Tu latín podría mejorar un poco, pero puedes hacerte entender. Has arañado la superficie de tu campo de estudio y dispones de suficiente conocimiento como para hablar sin parecer estúpido. ••
Estudiante: Has leído los libros adecuados y tienes una firme idea de tu área de estudio. Puedes argumentar competentemente tu opinión si hablas de tu campo de estudio.
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Instruido: Has pasado de ser alumno a ser profesor. Podrías instruir a cualquiera que estuviera interesado en tu especialidad. Te has ganado una reputación de intelectual.
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Erudito: Has dedicado la vida académica a tu materia de estudio, dejando de lado otros intereses. No hay dato demasiado oculto que no puedas añadir a tu vasto conocimiento.
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Maestro: Has escrito varios libros sobre tu materia y éstos se usan como fuente de citas por los eruditos de tu campo. Tu elocuencia en él es legendaria y te requieren como orador entre los literatos.
Poseído por: Científicos, clero, eruditos de la universidad, funcionarios y consejeros de la corte, profesores. Especialidades: Esoterismo, Instrucción, Investigación Académica.
Campos de especialización: Letras (literatura, música, filosofía), Ciencias (física, química, astronomía, matemáticas).
Enigmas “¡Eh, pardillo!” Elba remaba en el barco e intentaba ignorar al pastor que se creía tan listo. “¿Qué agua e-es la más peligrosa de cruza-ar?” Él pronunciaba las vocales adicionales como si emulase a Chaucer. “¡Pues la del rocí-io!” graznó. “¿Habéis oído la historia de la zorra y el pastor?” preguntó ella mientras se tocaba la frente con un harapo; el Támesis olía especialmente mal ese día. “Un pastor encontró un pequeño bote junto a la orilla del río, pero había una zorra. En el bote caben el pastor y una oveja. Si el pastor deja la zorra con ellas, ésta se las comerá”. “¡Un complicado problema, mi buena seño-ora!” Bajó del bote en cuanto llegó a la orilla. “¿Y cuál es la respuesta?” preguntó, con el sudor manchándole la túnica bajo los brazos. “Nunca confíes en una zorra”. Tras decir eso Elba se alejó y remó, llevándose las seis ovejas del pastor, y dejándolo a él maldiciendo en la orilla. Los enigmas medievales incluyen simbolismo, historia, dichos populares y criptografía. Las piezas más pequeñas se unen en un todo cohesionado si tienes el suficiente conocimiento de Enigmas. Cada hebra se une en el gran tapiz de la respuesta. Tu experiencia con los enigmas te permite establecer relaciones lógicas para deducir una solución, aunque sea menos evidente para los demás. • Novato: Esos pequeños rompecabezas de cuerda y madera no te suponen un desafío. Te divierte dejar sin palabras a los demás y crear criptogramas sencillos y juegos de palabras. ••
Estudiante: Si te dan algunas horas no hay casi ningún código que no puedas descifrar.
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Instruido: La gente te busca para que les expliques sus sueños o les decodifiques cartas de amor prohibido. Has escrito un trabajo de referencia en tu campo de estudio.
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Erudito: Tus diarios están escritos en códigos espontáneos y dejarán perplejos a los estudiosos en los siglos venideros.
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Maestro: Tus acertijos requieren un código o una mente equivalente a la tuya para decodificarlos. Si te encerraran en una caja, tu propia mente te mantendría entretenido indefinidamente.
Poseído por: Astrólogos, chamanes, místicos, profetas, sabios. Especialidades: Acertijos, Criptografías, Misterios Artúricos, Misterios Sagrados, Profecías, Reliquias. Habilidades
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Investigación “Creo que me estáis mintiendo”. Nottingham se limpió la uña con el cuchillo de la manzana. “Ya os he explicado qué pienso de las personas que mienten”. “¡No se nada! Preguntadle a Mary, ¡ella os lo dirá!” Su rostro se enrojecía junto al hierro candente, llenándose de ampollas como la piel de un cerdo en el asador. La faz de Nottingham se mudó en algo parecido a la lástima. “¿Y quién creéis que me lo dijo?” Tu ojo observa el más leve detalle y lo rastrea por una red de información. Tienes preguntas que requieren respuestas y pobre de quien se interponga en tu camino para obtenerlas. Unes todos los hilos, tejiéndolos en un tapiz que muestre la verdad. O la verdad de la Iglesia. O la del rey. Sea cual sea la verdad que buscas, tienes las herramientas para encontrarla. • Novato: Husmeas en los pequeños secretos de tu barrio: quién está cortejando, quién engaña y quién miente y roba. ••
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Estudiante: Te has dedicado a aprender el arte de hacer preguntas. Puedes cribar las conversaciones de los demás para obtener la información importante que necesitas. Los misterios no perduran contigo cerca. Instruido: La investigación podría ser tu profesión. Es un sagaz talento que tienes y que debería hacer temblar a amigos y familiares cuando lo diriges hacia ellos. Erudito: Tus descubrimientos servirían para escribir un libro o dos. De hecho, hay quien te pagaría por no escribirlos. Quienes quieren descubrir un secreto (o quisieran enterrarlo para siempre) buscan tu consejo. Maestro: Eres un maestro espía. Tienes una red de espías, y los ojos y oídos de los demás te cuentan cosas. Si tu inclinación es religiosa, que teman los herejes. Si es política, los enemigos del estado siempre miran por encima del hombro buscándote antes de hablar, sin que les sirva de nada.
Poseído por: Cazarrecompensas, chantajistas, confesores, inquisidores, senescales. Especialidades: Audiencia (por ejemplo: Real, Iglesia, Estatal), Confesiones, Interrogatorios, Pecadillos, Rastrear, Tortura.
Leyes “Vuestra Majestad, está claro que este hombre no sabía que se había adentrado en tierras de la corona para disparar a un ciervo”. Edward se acercó al pie del trono y se atrevió a alzar sus ojos haca el rey. “Aunque sé que la sentencia es la muerte, la compasión en este asunto mostraría buena voluntad a vuestros súbditos”. CREACIÓN DE PERSONAJES
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El acusado apretó más su cabeza contra las baldosas de piedra, postrándose ante los cortesanos que había reunidos. Tras unos momentos, el rey agitó su mano con un resplandor de rubíes. “Diez latigazos y acabad con esto”. Los romanos lo llamaron Iustitia, pero no necesitas saber latín para saber cómo funciona. Aunque haya mil años de jurisprudencia y precedentes, la Justicia ciega aún blande su espada. Quienes pueden permitírselo tienen una mejor justicia que aquéllos que no pueden; el rey está por encima del noble, y éste está por encima del campesino. La ley de la Iglesia (canónica) a menudo entra en conflicto con la ley de la tierra (reales decretos o leyes de hecho), siendo el resultado que la ley es tan firme como aquéllos que la imponen. • Novato: Estudias con avidez las leyes de tu ciudad y país natales. Conoces incluso las leyes más oscuras y puedes rastrear el siempre cambiante mundo de los precedentes. ••
Estudiante: Puedes defender a alguien con confianza en un debate o un encuentro informal, haciendo uso de casos recientes para hacer valer tu punto de vista.
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Instruido: Podrías vivir de la abogacía. Tu consejo legal da un buen beneficio. Tanto si defiendes a un rico como a un pobre se requiere un experto para vencerte en un contexto legal.
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Erudito: Tu mente es un repositorio de leyes y puedes citar decisiones, capítulos y sentencias remontándote hasta Justiniano. Puedes componer argumentos legales escritos capaces de persuadir reyes y papas.
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Maestro: ¿Precedente? En muchos casos tú llevaste los casos que sentaron precedentes. Tus teorías legales formaron la base de las subsiguientes enmiendas legales.
Poseído por: Abogados, cardenales, jueces, reyes, terratenientes. Especialidades: Alegatos, Contratos, Defensas, Mediación, Tipo (por ejemplo: Canónico, Herencias, Real, Tribal), Sentencias.
Medicina “Una vez traté un paciente mordido por cuatro serpientes. Pasé dieciséis horas aplicando tazas calientes a los miembros de su cuerpo”. Lilia golpeó con su bastón el suelo irregular de madera mientras se adelantaba a su compañero y arrastraba su manto gris sobre el lodo. “¿Qué le pasó?” “Oh, se murió”. Ésta es la edad de los humores. ¿Te sientes triste? Estás melancólico y tienes un exceso de bilis negra. ¿Flemático?
Demasiadas comidas frías. Mantener los humores en equilibrio puede ser una ocupación a tiempo completo que requiera el uso de diagramas, cartas y sanguijuelas. Es una extraña mezcla de superstición y antiguos conocimientos grecorromanos. La anatomía y la fisiología aún se están desarrollando y, desafortunadamente, diseccionar cuerpos humanos para la investigación tardará siglos en ser algo aceptable. Mientras tanto, toma este tónico y recuerda llevar ese amuleto para la tos. • Novato: Puedes curar heridas leves: cortes, arañazos y entablillar extremidades rotas. Conoces el léxico básico para describir las enfermedades. ••
Estudiante: En una emergencia es bueno tenerte cerca. Tus tratamientos pueden alejar la guadaña de la muerte el tiempo suficiente para que llegue un verdadero profesional.
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Instruido: Tu trabajo es curar, ya sea como doctor, enfermera o cirujano. Es uno de tus principales talentos y pasas tiempo leyendo sobre el tema y probando nuevos tratamientos.
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Erudito: Tu trabajo te ha llevado a varios importantes descubrimientos médicos y todos a tu alrededor se benefician de una vitalidad y longevidad incrementadas.
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Maestro: Ten cuidado, Muerte, pues ha llegado tu competidor. Posar tus manos sobre los enfermos conlleva un alivio casi instantáneo. Tus diagnósticos sin error alivian los pensamientos de quienes te llevan a sus seres queridos para que los cures.
Poseído por: Barberos, boticarios, charlatanes, cirujanos, comadronas, doctores, herbolarios, sanadores. Especialidades: Aliviar el Dolor, Cirugía, Medicina Preventiva, Nacimientos, Primeros Auxilios.
Ocultismo “Creéis que el conocimiento sobre lo oculto son perros negros destripados sobre un altar, encantamientos susurrados a medianoche bajo un árbol golpeado por un rayo y contratos firmados con sangre”. Donal golpeó con su dedo los lomos de los libros en su biblioteca, el más nuevo de los cuales tenía varios siglos. El herrero se lamió nervioso los labios e intentó hablar. Donal alzó su mano izquierda, con su anillo brillando en la luz de las velas. “Puedo comprar vuestra alma tan fácilmente como compro tinta”. Conocer lo oculto es comprender lo inexplicable y lo invisible. El mundo sobrenatural es un agujero que llega a profundidades mucho más oscuras de lo que la gente imagina. En cuanto llegas al fondo otro túnel aparece, hundiéndose aún más.
Algunos dicen que Ocultismo y Teología son dos caras de una misma moneda. El milagro de uno es el encuentro fantasmal de otro. Ambas cosas requieren fe en algo que no se puede ver o comprender fácilmente, y en algunos casos se solapan, especialmente en el caso de los milagros o los santos. Si el Ocultismo de un personaje es alto, los resultados de sus tiradas tienden a ser más precisos. • Novato: Puedes reconocer la influencia de lo oculto a tu alrededor y tienes una comprensión básica de las formas más comunes de lo sobrenatural. ••
Estudiante: Has estudiado las ciencias ocultas y esto te podría hacer entrar en contacto con poderes que están más allá de tu comprensión. Tus conclusiones de estas experiencias pueden ser imperfectas.
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Instruido: Has cultivado un aire de misterio, lo que te permite vender respuestas de naturaleza ocultista a quienes las buscan. Si algunas de esas respuestas están equivocadas, bueno, ¿quién puede saberlo todo?
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Erudito: El mundo invisible te oculta pocos misterios. Has escrito varios libros al respecto y otros recurren a ti en busca de respuestas, teniéndote por una gran autoridad en asuntos que ellos están demasiado atemorizados para comprender.
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Maestro: Aconsejas a papas y reyes con gran autoridad. Ya se trate de campesinas con visiones o posesiones demoníacas, recurren prestos a ti. Por supuesto, cuanto más importante eres, tanta más atención despiertas en quienes descubres.
Poseído por: Adivinos, brujas, cazadores de brujas, herejes, inquisidores, paganos, sacerdotes. Especialidades: Brujas, Hadas, Investigación Mágica, Invocaciones, Lanzamiento de Conjuros, Predicciones, Vampiros.
Política Ella lo condujo por un pasaje oculto tras el tapiz del comedor. “El verdadero poder no reside en el trono.” Su falda de lana dejó un rastro en el polvo, sus pasos eran considerablemente rápidos. La vela tembló en la mano de él con cada bocanada de aire. “¿Entonces dónde reside?” preguntó cuando se detuvieron. Ella abrió una puerta con bisagras y le puso una daga en las manos. “En saber dónde duerme un rey”. La política es el gran juego, algunos dirían que el mayor de todos. Puede conferir un poder inimaginable, pero la rueda de la fortuna puede girar deprisa y pulverizar a los ambiciosos. La historia está colmada de los nombres de quienes quisieron abarcar demasiado. Habilidades
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Las políticas de alto nivel son una mezcla de diplomacia y de influencia cuidadosamente ejercida. Cuanto más comprendes, más fácil es convencer a los demás para que alcancen tus metas. • Novato: Conoces las maquinaciones básicas del gobierno. Puedes avivar o calmar a la gente para lograr lo que quieres. ••
Estudiante: Tienes un cargo menor a nivel local. Quienes poseen influencia conocen tu nombre y lo tienen presente. Tienes autoridad, pero harías bien en no forzarla demasiado.
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Instruido: No importa a qué nivel operes, eres un astuto jugador político, un diestro escalador que lentamente amasa más influencia y poder. Te relacionas con plebeyo y señor con la misma fluidez.
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Erudito: Eres un líder y honran tu nombre. Tu lugar en los anales bien podría ser importante. Aun así, a veces debes parecer atento para asegurarte de que nadie en ascenso te derribe de tu lugar de poder. Maestro: Eres una leyenda y el puño con el que aferras a tu gente y a tu territorio no tiene rival. Tu destreza en la política es tan impecable que la gente rara vez se da cuenta de que está siendo manipulada para hacer lo que tú quieres.
Poseído por: Cardenales, consejeros, cortesanos, damas, gobernadores, papas, reinas, reyes, señores. Especialidades: Diplomacia, Legislación, Tipo (por ejemplo: Cortesana, Eclesiástica, Estatal, Feudal), Sobornos.
Sabiduría Popular “¿Dejaste fuera el platillo de leche?” preguntó la comadrona mientras giraba la espita con una mano arrugada. “Ésa es la razón por la que los duendes dejan en paz esta casa”. “No existen los duendes”. Él escupió en su alfombra justo cuando unos grilletes se cerraban sobre sus tobillos. Miró incrédulo a sus tobillos y entonces miró a la comadrona para reclamar una explicación. Lo que vio eliminó las quejas de sus labios. La luz del hogar brillaba sobre su piel ahora satinada. “La incredulidad puede ser peligrosa”, ronroneó ella. El grito que siguió asustó a las ovejas desde ahí hasta la siguiente cañada. ¿Qué bayas puedes comer? ¿Lloverá mañana? ¿Cuál es el mejor remedio para la tos ferina? Este conocimiento no se encuentra en los libros, sino sentándose en las rodillas de gente más sabia que tú y hablando en círculos de costura y puestos de mercado. Conocen los remedios y las razones para temer la oscuridad. • Novato: Escuchaste a tus mayores junto a la lumbre y en los muelles cuando llegaban los barcos. Conoces el saber local mejor que la mayoría. CREACIÓN DE PERSONAJES
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Estudiante: Tu recuerdo de las historias y tradiciones es sorprendente, y recoges incluso las historias más extrañas. Quienes saben cosas te hablan al oído y te cuentan conocimientos con siglos de antigüedad.
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Instruido: Eres un recopilador de historias. Evitas que las palabras caigan en el olvido. Dondequiera que vayas recoges pedazos de conocimiento. La gente te busca esperando una respuesta a sus problemas.
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Erudito: Se te conoce por tu experiencia en tu campo de saber. Aunque tu conocimiento no se encuentre en los libros, te buscan aquéllos que desean aprender junto al calor de tu hogar.
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Maestro: Aunque eres famoso por todo lo que sabes, hay rumores que cuentan que sabes demasiado. Tu vasto conocimiento influye a las generaciones más jóvenes; eres su almanaque.
Poseído por: Abuelos, curtidos marineros, ermitaños, granjeros, herbolarios, sanadores, viejos de los pueblos. Especialidades: Cultura (por ejemplo: celta), Encantamientos, Guardas, Local (por ejemplo: centro de Francia), Presagios, Remedios Caseros, Venenos.
Senescal “Es imprescindible que el grano que compréis sea de calidad”. Tomó un buen puñado en su mano de ébano, dejando que cayera por entre sus dedos. “Algunos hombres cortarían el grano para ganar unas pocas monedas. Esos hombres son unos necios”. El elegante hilo de oro del brocado de su lujosa manga reflejó la luz. “Esos hombres siempre serán pobres. Cuando un rey confía en ti puedes conservar eso en tu bolsillo mejor que si fuera oro”. Eres el aceite que ayuda a girar los engranajes de una gran hacienda. Llevas los libros y las cuentas de mercado. Te encargas del número de trabajadores para la cosecha, de mantener los establos y de que estanques y bosques estén bien aprovisionados, etcétera. Dicen que un buen siervo vale su peso en oro, y en este caso es bien cierto. Nunca te pillarán desprevenido con una partida sorpresa de caza. Los verdaderos expertos también pueden evaluar la calidad de las haciendas de los demás, percatándose del polvo escondido y la plata a medio abrillantar que otros no ven. • Novato: Puedes gestionar un hogar de 3 a 5 miembros, asegurando la comida y que los estándares sean presentables. ••
Estudiante: Puedes gestionar una hacienda modesta o un comercio pequeño. Dominas los libros de cuentas con entradas dobles y otros talentos básicos que te serán útiles.
•••
Instruido: Hay varias propiedades bajo tu tutela y tu excelente planificación permite que a tus
fincas no les falte pan, incluso en tiempos de hambruna o de guerra. ••••
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Erudito: Escribiste el libro sobre cómo gestionar una hacienda. No hay detalles que escapen a tu atención. Cuando hospedas a reyes y reinas, los detalles importan. Maestro: No es por exagerar, pero realmente puedes convertir una hogaza de pan en dos y doblar el tamaño de la bodega con sólo una palabra. Los señores te pagan bien para que gestiones sus grandes haciendas.
Poseído por: Esposas, mayordomos, posaderos, senescales. Especialidades: Órdenes Religiosas (por ejemplo: Conventos, Monasterios), Tipo (por ejemplo: Granja, Feudo, Nobleza, Urbano).
Teología Tras cincuenta años, su visión ya no era la que había sido. El hermano Thomas mojó su pluma en el frasco de hollín aguado y metódicamente escribió otro verso. Sin duda el arzobispo se sorprendería al ver los obscenos dibujos que acompañaban esta pequeña tonadilla que empezó a escribir un año atrás. Teología es la ciencia de Dios, independientemente de qué nombre se le dé, y nunca fue tan apasionante como durante este período. Dios se encontraba en la más pequeña semilla de mostaza y en el más vasto océano. Las plagas eran la ira de Dios y una buena cosecha era la manifestación encarnada de Sus bendiciones. Dos preguntas preocupaban los pensamientos de los teólogos medievales: cuál es la naturaleza de Dios y si nuestro libre albedrío nos permite actuar al margen de ella. Para una mente religiosa cada día era una elección entre caminar junto a Dios o bailar con el demonio a la luz de la Luna. • Novato: Tu comprensión de la religión es más bien vaga. Crees y comprendes los principios básicos de los mandamientos, las reglas y las prácticas. Puedes mantener una conversación sobre religión y eres capaz de articular tus convicciones razonablemente bien. ••
Estudiante: Has leído los libros sagrados de tu religión. Puedes debatir sobre religión (según tu entorno lo permita) y escribir un tratado medianamente competente de religión.
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Instruido: Tienes un buen dominio de otras religiones, a pesar de los desacuerdos que puedas tener con ellas. Algunas veces te han pedido que hables a los seguidores de tu religión a nivel oficial.
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Erudito: Has realizado varias contribuciones importantes a la doctrina. Tus palabras son po-
derosas: podrías reunir fondos para levantar una catedral o una mezquita, incitar a la violencia contra los herejes o llenar a la gente con el santo espíritu de la inspiración. •••••
Maestro: Has descubierto niveles de profundidad en tu fe que otros pueden sólo imaginar. Te consideran un respetado orador sobre la religión en el entorno que elijas, sin importar dónde esté ese púlpito.
Poseído por: Imanes, diletantes, monjes, monjas, sacerdotes, rabinos, teólogos. Especialidades: Confesión, Conversión, Herejía, Ortodoxia, Proselitismo.
Naturaleza y Conducta
ras escoger Concepto y Clan, un jugador debe escoger la T Naturaleza y la Conducta de su personaje. Estos Rasgos de comportamiento se conocen como Arquetipos y describen la personalidad de un personaje. Conducta es la actitud que éste presenta al mundo y no tiene ningún efecto a nivel mecánico. Naturaleza es su verdadero yo y refleja su más profunda visión del mundo; también determina cómo recupera Fuerza de Voluntad un personaje (ver pág. 340).
Ansioso de Emociones Este Arquetipo vive por la emoción del peligro y se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. No se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva, pero sí que busca el estímulo del riesgo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente.
Arquitecto El Arquitecto se caracteriza por tener un propósito mayor que él mismo y se siente realizado cuando crea algo de valor duradero para los demás. Trabaja para cubrir las necesidades de quienes le rodean. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero.
Autócrata El Autócrata busca el poder y el control como fines en sí mismos. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando ejerzas el control sobre un grupo u organización. Naturaleza y Conducta
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Bellaco A un Bellaco sólo le importa una cosa: él mismo. No tiene por qué tratarse de un matón; simplemente tiene sus propios intereses siempre presentes. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia.
Bestia El Bestia sólo respeta las hazañas y considera que la civilización es para los débiles. Lo que importa son los logros personales. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando vences una contienda civilizada mediante las acciones personales.
Bravucón El Bravucón cree que la fuerza te da la razón. El poder importa y, aunque el poder físico es el más importante, cualquier otro sirve. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta o mediante la intimidación y la brutalidad sociales.
Bufón El Bufón ve el mundo como un velo de locura y engaño e instruye a los demás mediante las sutilezas del humor. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que levantas los ánimos de quienes están en la miseria o cuando desautorizas a un abusón o a un tirano haciéndole objeto de burla.
Camaleón El Camaleón es independiente y cuidadoso. Estudia el comportamiento y los gestos para hacerse pasar por otra persona más tarde. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañes, para tu propio beneficio, a alguien para que crea que eres otra persona.
Celebrante El Celebrante goza con su causa y disfruta de su pasión tanto CREACIÓN DE PERSONAJES
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como le es posible. Actúa movido por el entusiasmo, no por el deber. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión.
Competidor El Competidor afronta cada tarea e interacción social como si fuera un nuevo reto al que enfrentarse y una nueva competición que vencer. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una situación dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.
Confabulador El Confabulador encuentra el camino más rápido hacia la riqueza y el éxito mediante el engaño y la manipulación. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo o cuando convenzas a alguien de que haga algo por ti en contra de sus propios intereses.
Conformista El Conformista es un seguidor que se funde con el resto del grupo y presta todo su apoyo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo o el líder a quien sigas logre un éxito gracias a tu apoyo.
Defensor El Defensor se afana en defender la causa de su elección frente a sus enemigos. Podría tratarse de una frágil innovación o la esperanza de un progreso futuro. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que defiendas con éxito tu causa.
Depravado El Depravado es una criatura extraña, apartado de la sociedad por sus gustos o creencias alejados del común de la sociedad y cree que el mundo está en su contra. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.
Diletante El Diletante está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea sin acabar realmente nada. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres algo nuevo que te entusiasme y dejes completamente lo anterior..
Enigma Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables. Tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si no es que estás completamente loco. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien se queda totalmente perplejo ante una acción tuya que más tarde termina siendo provechosa.
Fanático El Fanático tiene un propósito que consume su existencia. Puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que lo desvíe del mismo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algún objetivo relacionado con tu causa.
Filósofo El Filósofo examina cada situación de forma crítica mientras busca consecuencias y patrones lógicos. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una aproximación lógica y sistemática a un problema te ayuda a resolverlo, o la información obtenida mediante la lógica se usa en otra situación similar.
Gallardo El Gallardo es un alma extravagante que siempre busca la atención y trata de estar acompañado, aunque sólo sea para lograr admiración. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar a otras personas.
Gurú La iluminación del Gurú atrae a los demás hacia él. Su presencia motiva a los demás y los hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideológicos. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu guía lleve a alguien a una acción reveladora que normalmente no hubiera considerado.
Hedonista El Hedonista vive la vida al máximo y saca provecho de cada segundo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando disfrutes al máximo. El Narrador tiene la opción de conceder múltiples puntos por una juerga especialmente épica.
Hosco El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en todo, careciendo de humor en la vida y la no-vida. Fatalista y pesimista, tiene a todo el mundo en muy baja estima. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que alguien cometa una estupidez tal y como tú habías predicho. Debes predecir su fracaso en voz alta.
Idealista Los Idealistas creen en una meta o moral superior e intentan reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.
Juez El Juez intenta mejorar el sistema y ve la justicia como el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que resuelvas correctamente un problema al considerar las evidencias presentadas o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.
Mártir El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la convicción de que su sufrimiento mejorará el mundo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sufres cierta cantidad de daño o la pérdida de algún recurso por tus ideales o por el bien ajeno.
Masoquista El Masoquista vive para probar sus límites y le satisfacen la humillación, el sufrimiento, el rechazo y el dolor físico. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu propio sufrimiento te proporciona algún beneficio tangible o cada vez que experimentes un dolor verdaderamente único.
Mercenario El Mercenario cree que cualquier cosa puede ser una mercancía. La apariencia y la influencia lo son todo para una venta, y no se desaprovecha ninguna ventaja. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una venta de un lujo o servicio.
Monstruo El Monstruo sabe que es una criatura de la oscuridad y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas. No comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. Naturaleza y Conducta
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Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que cometas una atrocidad específica. Los Narradores deben tener cuidado al permitir este Arquetipo. Un personaje que escoge la violencia como atrocidad no debería ganar Fuerza de Voluntad en cada combate, sino quizás sólo cuando deba hacer una tirada de degeneración. Las recompensas deberían proceder del desafío del personaje contra su propio descenso hacia la Bestia.
Niño El Niño sigue teniendo una personalidad y temperamento inmaduros. Puede cuidar de sí mismo si es necesario, pero prefiere que otro atienda todos sus caprichos. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien de que te ayude sin conseguir nada a cambio.
Ojo de la Tormenta A pesar de su aspecto calmado y sutil, el caos y el desastre parecen seguir al Ojo de la Tormenta. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que a tu alrededor se produzca un tumulto, una revuelta o un fenómeno menos violento pero igualmente caótico.
Pedagogo El Pedagogo lo sabe todo y se asegura de que su mensaje es escuchado (en detalle si es necesario). Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que observes o sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.
Penitente El Penitente vive para expiar el terrible pecado de simplemente ser quien es y se siente impelido a “buscar el perdón” por cargar al mundo con su presencia. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolución por un pecado determinado.
Perfeccionista El Perfeccionista se exige una ejecución impecable a sí mismo y también a los demás. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando motives a otro personaje a tener éxito siendo un brillante ejemplo para él.
Protector Un Protector se siente cómodo consolando a los demás y la gente tiende a acudir a él con sus problemas. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o cuidar de alguien.
CREACIÓN DE PERSONAJES
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Rebelde El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con el status quo, ni con el sistema. Hace todo lo que puede para socavar la autoridad. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido.
Repulsivo El Repulsivo disfruta al impactar y desagradar a todos los que lo rodean. Es una fachada para intimidar y controlar a los demás, pero los demás se lo creen y piensan que es el diablo encarnado. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti con miedo.
Sádico El Sádico existe para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil, por lo que buscas los métodos más lentos y dolorosos de llevar a los demás al límite. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.
Soldado El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque está para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea de mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros y sus ambiciones entran dentro de la jerarquía y estructura establecida. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos que se te ordenaron.
Solitario El Solitario prefiere su propia compañía a la de los demás, y a menudo ese sentimiento es recíproco. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a la coterie.
Superviviente No importa lo que suceda, las probabilidades o las adversidades, el Superviviente siempre logra salir adelante. Su absoluta incapacidad de aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad o cuando, gracias a tu consejo, otro persevere a pesar de las adversidades.
Tirano
Contactos
El Tirano busca estar al cargo o guiar a un grupo y traer orden al conflicto. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando influyas o ayudes a un grupo en la consecución de una tarea difícil.
Tradicionalista El Tradicionalista prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. El status quo es aceptable, y desde luego es preferible a un cambio. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recuperas también un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te adhieras a uno de tus puntos de vista ya expuestos y compruebes que es el curso de acción más sensato.
Visionario El Visionario tantea los límites aceptados por la sociedad y busca lo que otros sólo se atreven a imaginar. Anima a la sociedad a ofrecer lo que es capaz de ofrecer, en lugar de lo que actualmente ofrece. Son los responsables de que se produzcan el progreso y el cambio. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otros para que crean en tus sueños para el futuro.
Trasfondos
rasfondos describe las ventajas de relaciones, circunstanT cias, posesiones materiales y oportunidades. Son Rasgos externos y siempre deberías justificar cómo llegaste a adquirirlos, además de explicar qué representan.
Aliados Los Aliados son mortales que te apoyan y ayudan voluntariamente, sin coacciones. No están siempre disponibles para ofrecer asistencia, pues tienen sus propias preocupaciones, aunque pueden facilitar acceso indirecto a sus propios Trasfondos como Contactos, Influencia o Recursos. Sin embargo, nada es gratis. Si pides favores a tus amigos, ellos pueden pedirte uno a cambio. Aliados puede ser Compartido por una coterie de personajes. • Un aliado de influencia y poder moderados. ••
Dos aliados, ambos de poder moderado.
•••
Tres aliados, uno de los cuales es bastante influyente.
••••
Cuatro aliados, uno de los cuales es muy influyente.
•••••
Cinco aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente.
Los Contactos son personas a la que manipulas o coaccionas para que te ofrezcan información. Los Contactos menores están diseminados por la ciudad. Tira tu puntuación de Contactos (dificultad 7) para contactar con uno de ellos con cada éxito. Por supuesto, aún tienes que convencerles para que te den la información. Los Contactos principales pueden darte información más precisa dentro de sus campos de influencia y deberías describir cada uno en detalle antes de comenzar a jugar. • Un contacto principal. ••
Dos contactos principales.
•••
Tres contactos principales.
••••
Cuatro contactos principales.
•••••
Cinco contactos principales.
Criados Los Criados son sirvientes, asistentes u otras personas que sean tus constantes y leales ayudantes. Muchos siervos de vampiros son Ghouls, animales Ghouls o personas a quienes hayas Dominado repetidamente o que hayas fascinado completamente. Los Criados pueden ser útiles, pero nunca perfectos y ciegamente fieles: si los tratas mal sin ejercer un control estricto, podrían volverse contra ti. Con el consentimiento del Narrador, un jugador puede crear un único Criado más competente combinando puntos de este Trasfondo. Los jugadores pueden emplear puntos de Trasfondos Compartidos en Criados. • Un criado. ••
Dos criados.
•••
Tres criados.
••••
Cuatro criados.
•••••
Cinco criados.
Dominio Dominio es un territorio físico que tu personaje controla a efectos de alimentación. La reclamación del personaje sobre el dominio es reconocida por el Príncipe o cualquier otra autoridad Cainita. Puedes dedicar uno o más puntos en Dominio para incrementar su seguridad en vez de su tamaño. Cada punto en seguridad aumenta en +1 la dificultad de cualquiera para acceder a él y te reduce la dificultad en –1 para rastrear y detectar intrusos. Cada punto de Dominio reduce la dificultad para las tiradas de Caza en él de tu personaje y de aquéllos a quienes autorice y se añade a tu reserva de Sangre inicial. Para más información sobre la Caza, ver pág. 334. Pueden usarse puntos de Trasfondo Compartidos para Dominio. • Un edificio simple y pequeño, como un hogar unifamiliar o un establecimiento social, suficiente para un refugio básico. Trasfondos
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••
•••
••••
•••••
Una iglesia, mansión u otra estructura grande, una ubicación con un acceso directo pero fácilmente controlable al mundo exterior. Un barrio de una ciudad, una ubicación o área que ofrezca zonas para ocultarse así como un acceso controlado. Unas catacumbas, una red de túneles, una pedanía en una colina sobre la ciudad, un lugar con rasgos defensivos inherentes, como acceso mediante un solo puente o una guardia privada. Un barrio entero, una judería o toda una villa.
Estatus Tienes una posición en la comunidad Cainita local. Puede derivar de la posición y el linaje de tu Sire, de la reputación de tu coterie o de tus propios actos. Un Estatus elevado te convierte en objetivo para los enemigos de tu facción. Cuando te relaciones con los Cainitas locales puedes tirar tu Estatus junto con un Rasgo Social como reflejo de los efectos positivos de tu prestigio. Como lo más bajo entre lo más bajo, los personajes Caitiff no pueden adquirir Estatus durante la creación de personajes. CREACIÓN DE PERSONAJES
180
•
Conocido: Un Neonato reconocido.
••
Respetado: Un Ancilla.
•••
Influyente: Un Antiguo.
••••
Poderoso: Un Antiguo ampliamente respetado.
•••••
Luminaria: Un Príncipe u otro líder Cainita.
Fama Gozas de amplio reconocimiento en la sociedad mortal como artista, erudito, guerrero o incluso criminal. Esto te confiere privilegios al moverte en la sociedad mortal, pero también atrae mucha atención no deseada ahora que ya no estás vivo. Es un arma de doble filo al disfrutar por un lado del prestigio que confiere y por otro del riesgo de ser reconocido en momentos inoportunos. Aun así, tus enemigos no pueden simplemente hacerte desaparecer sin provocar gran conmoción, y encuentras más fácil Cazar en áreas pobladas (reduces la dificultad de tiradas de Caza en uno por cada punto de Fama). Además, tu Narrador te podría permitir reducir la dificultad de ciertas tiradas Sociales. • Eres conocido para una subcultura selecta: artistas locales, eruditos o la nobleza. ••
Gente al azar empieza a reconocer tu cara; eres una celebridad menor, como un criminal de poca monta o un músico local.
•••
Tienes mucho renombre; quizás eres un diplomático de éxito o un artista que actúa regularmente para la nobleza.
••••
Una celebridad en toda regla; tu nombre es reconocido casi siempre por la gente común en la calle.
•••••
Eres alguien bien conocido por todos. La gente le pone tu nombre a sus hijos.
Generación Este Trasfondo representa tu Generación: la pureza de tu Sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación alta en Generación puede representar un Sire poderoso o un gusto decididamente peligroso por la Diablerie. Si no adquieres ningún punto en este Rasgo, comienzas jugando como un vampiro de la Duodécima Generación. Para más información, ver pág. 341. • Undécima Generación: reserva de Sangre 12, puedes gastar 1 punto de Sangre por turno. ••
Décima Generación: reserva de Sangre 13, puedes gastar 1 punto de Sangre por turno.
•••
Novena Generación: reserva de Sangre 14, puedes gastar 2 puntos de Sangre por turno.
••••
Octava Generación: reserva de Sangre 15, puedes gastar 3 puntos de Sangre por turno.
•••••
Séptima Generación: reserva de Sangre 20, puedes gastar 4 puntos de Sangre por turno y poseer Rasgos a nivel 6.
Identidad Alternativa Mantienes una identidad alternativa completa, incluyendo la documentación necesaria. En esta época, esto implicaba registros comerciales, eclesiásticos y quizás también documentos legales. Cada región tenía su propia burocracia. • Eres nuevo en este juego de identidades. A veces te despistas y olvidas tu otra personalidad. ••
Estás bien asentado en tu identidad alternativa. Eres lo bastante convincente como para simular el papel de un doctor, sacerdote, noble, diplomático u otra posición de privilegio.
•••
Tu personalidad alternativa tiene buena reputación y se te reconoce por ese nombre en el área donde te has infiltrado.
••••
Tu identidad alternativa se ha ganado respeto y confianza dentro del área de infiltración.
•••••
Inspiras respeto en tu área de infiltración y puedes incluso haber acumulado algo de influencia. Tienes la confianza (o al menos el reconocimiento) de muchos individuos poderosos dentro de tu área.
Influencia Tienes tirón en la comunidad mortal, sea a través de riqueza, prestigio, cargos políticos, chantaje o manipulación sobrenatural. Influencia representa la suma de tu poder para manipular la opinión pública y la política en tu comunidad, especialmente entre las fuerzas del orden y la burocracia. En Influencia pueden emplearse puntos de Trasfondo Compartido. • Moderadamente influyente; un factor en la política local. ••
Bien conectado; una fuerza en políticas próximas.
•••
Posición de influencia; un factor en políticas regionales.
••••
Extenso poder personal; una fuerza en políticas a gran escala.
•••••
Enormemente influyente; un factor en política en el mundo conocido.
Mentor Este Rasgo representa a un Cainita o grupo de éstos que cuida de ti, ofreciendo guía o ayuda de vez en cuando. Por lo general, un mentor permanece a distancia, dándote información o consejos, pero implicándose muy raramente de forma directa. Si llega a sacarte de una situación peligrosa, es probable que pierdas uno o más puntos de este Trasfondo o que te abandone por ser un pupilo indigno. • El Mentor es un Ancilla de poca influencia. ••
El Mentor es respetado: un Antiguo o un veterano muy condecorado.
•••
El Mentor es enormemente influyente, como el consejero de un Príncipe.
••••
El Mentor tiene gran cantidad de poder sobre la ciudad, como un Senescal o un Sheriff.
•••••
El Mentor es extraordinariamente poderoso, quizás incluso un Príncipe.
Rebaño Has formado un grupo de mortales de quienes puedes alimentarte sin miedo. Además de proveer alimento, tu Rebaño podría ser útil para tareas menores. Sin embargo, al contrario que Aliados o Criados, normalmente no son demasiado controlables ni habilidosos. Tu puntuación de Rebaño añade dados a tus tiradas para Cazar. Los jugadores pueden adquirir Rebaño con puntos de Trasfondo Compartido. • Tres recipientes. ••
Siete recipientes.
•••
15 recipientes.
••••
30 recipientes.
•••••
60 recipientes. Trasfondos
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TRASFONDOS COMPARTIDOS os miembros de una coterie pueden elegir aunar sus L puntuaciones individuales de Aliados, Contactos, Criados, Dominio, Influencia, Rebaño y Recursos. El Ancla Los jugadores de la coterie escogen un Trasfondo como Ancla que mantenga unidos los bienes compartidos. Cualquier Trasfondo Compartido puede ocupar este puesto, pero no se pueden asignar más puntos a ningún Trasfondo Compartido que los que tenga el Trasfondo Ancla en un momento determinado. Si éste resulta dañado durante la partida o entre sesiones, otras propiedades se escapan del control de los personajes y se necesita esfuerzo para recuperarlas. Cualquier personaje que contribuya al conjunto puede retirar su apoyo en cualquier momento. Este distanciamiento garantiza ciertos daños: el personaje recibe un punto menos de lo que aportó. En circunstancias normales, una coterie no puede cambiar su Trasfondo Ancla, ni puede adquirir uno nuevo. Aunque podrían elegir abandonar parte de lo invertido en un Trasfondo en el curso de una crónica (y librarse así de las limitaciones de ese Trasfondo Compartido en concreto), el hecho de que el valor de los Trasfondos cambie sólo como resultado de los sucesos de la historia significa que la coterie debe adquirir nuevos
Trasfondos de esa forma, en lugar de hacerlo mediante puntos gratuitos o de Experiencia. Usar Trasfondos Compartidos Los Trasfondos Compartidos son recursos comunitarios. Cualquiera que contribuya (sin importar con cuánto lo haga) tiene el mismo acceso al conjunto. Sin embargo, no todo el mundo puede emplear el total simultáneamente. Un Rebaño Compartido de siete puntos puede permitir el acceso únicamente al mismo y finito número de recipientes. La forma en que estos puntos se dividan dependerá de las circunstancias y los acuerdos entre personajes. Límites superiores Al compartir puntos, una coterie puede poseer Trasfondos que sobrepasen el límite normal de cinco puntos. Este arreglo es normal, y refleja las ventajas de cooperar. No hay límite superior absoluto al nivel de un Trasfondo, pero habitualmente es mejor para el Narrador imponer un límite de 10 puntos. El Narrador también debería tener en cuenta la escala de Trasfondos, incrementando el valor de su fiabilidad en lugar de su cantidad según la puntuación aumente entre la coterie. Esto es así para equilibrar las expectativas del jugador con elementos de la historia, así que asegúrate de establecer directrices de lo que los Trasfondos Compartidos representan realmente antes de que comience la crónica.
Recursos Recursos son los bienes que controla el personaje. Puede tratarse de oro, inversiones, propiedades, inventarios comerciales o incluso tasas y diezmos. Un personaje sin Recursos puede tener suficiente ropa y suministros para salir adelante o podría ser un indigente. Cada mes recibes una renta básica basada en tu puntuación, así que asegúrate de detallar exactamente de dónde viene este dinero. Los jugadores pueden adquirir Recursos para sus personajes con puntos de Trasfondo Compartido. • Suficiente. Puedes mantener una residencia típica de la clase trabajadora con estabilidad, incluso con infrecuentes derroches. ••
Moderado. Puedes mostrarte como un miembro próspero de la clase mercantil, con el regalo o capricho ocasionales propios de alguien de una posición incluso superior. Puedes costearte un sirviente o contratar ayuda especializada en caso necesario. Una fracción de tus recursos está dis-
CREACIÓN DE PERSONAJES
182
ponible en dinero u oro, propiedades fácilmente transportables (como joyería) y otros enseres de valor que te permiten mantener un nivel de vida como en el primer punto allá donde te encuentres, hasta seis meses. •••
Confortable. Eres un destacado y bien establecido miembro de tu comunidad, con tierras y una vivienda en propiedad. Probablemente tienes más activos y bienes que dinero en efectivo. Puedes mantener una calidad de vida de un punto donde quiera que estés sin dificultad el tiempo quieras.
••••
Rico. Rara vez tocas el oro, ya que la mayoría de tus activos existen en formas tangibles que son más valiosas que el dinero. Acumulas más riqueza que la mayor parte de tus semejantes. Cuando la adquisición de tus Recursos no disfrute de tu habitual grado de atención, puedes mantener una existencia de tres puntos hasta un año, y de dos indefinidamente.
•••••
Extremadamente Rico. Eres el modelo de lo que otros luchan por alcanzar, al menos en la mente popular. Tienes amplias y muy repartidas inversiones, quizás vinculadas a los destinos de naciones, cada una con mucho personal y conexiones con todos los niveles de la sociedad de una región. Viajas siempre con un mínimo de comodidades de 3 puntos, más con algo de esfuerzo.
Virtudes
Rasgos de Virtud dan forma al código ético del personaje Losy describen su compromiso con la moralidad que elija. Entran en juego cuando se afronta un inminente Frenesí, se hace algo éticamente cuestionable (según la moralidad del personaje) o se enfrenta a algo que le aterra o perturba. Las Virtudes de un vampiro se determinan según su Camino, el código ético particular que sigue. Los personajes pueden tener Conciencia o Convicción, e Instinto o Autocontrol. Puedes encontrar más información más sobre los Caminos en la pág. 110. Durante la creación de personaje, la puntuación en Camino del mismo es igual a la suma de sus Virtudes Conciencia / Convicción + Instinto / Autocontrol.
Conciencia / Convicción Conciencia es un Rasgo que describe el juicio moral de un personaje basándose en su actitud y perspectiva. La Convicción representa la frialdad de un personaje y su dedicación a una causa generalmente inhumana. Estas Virtudes impiden a un vampiro sucumbir a la Bestia, al definir los impulsos de ésta como inaceptables. Conciencia / Convicción se tiene en cuenta en la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión. • Indiferente / Inflexible. ••
Normal / Justo.
•••
Ético / Ético.
••••
Justo / Indiferente.
•••••
Inflexible/ Frío.
Instinto / Autocontrol Autocontrol define la disciplina y el dominio de un personaje sobre su Bestia. Instinto refleja la proximidad de un personaje con ésta, y la capacidad de trabajar con ella con terribles intenciones. Los que tienen un alto Autocontrol rara vez sucumben a impulsos emocionales y así son capaces de resistir el Frenesí. Los personajes con un alto Instinto pueden controlar a sus Bestias y mantenerlas aplacadas hasta que llega el momento de desatarlas sobre un mundo desprevenido. Instinto / Autocontrol conforma las reservas de dados para evitar el Frenesí (ver pág. 357).
Nota: Un personaje nunca podrá tirar más dados para resistir o controlar un Frenesí que Sangre tenga en su reserva. • Inestable / Inestable. ••
Salvaje / Normal.
•••
Bestial / Moderado.
••••
Primario / Curtido.
•••••
Monstruoso / Total autodominio.
Coraje Coraje es un Rasgo universal, sin importar qué Camino siga un personaje. Representa la bravura y el temple cuando afrontan circunstancias que temen endémicamente: fuego, luz solar, Fe Verdadera. Ver Rötschtreck, pág. 357. • Tímido. •• Normal. ••• Intrépido. •••• Resoluto. ••••• Heroico.
Fuerza de Voluntad
uerza de Voluntad mide la determinación y actitud del F personaje para superar situaciones adversas. Tiene tanto una puntuación permanente como una reserva de puntos tem-
porales. La puntuación se usa en las tiradas, mientras que la reserva se gasta. Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje, debe marcarlo en la reserva de Fuerza de Voluntad (los cuadrados); ésta fluctuará bastante a lo largo de la historia. Un personaje sin reserva de Fuerza de Voluntad está exhausto mental, física y espiritualmente, y ya no puede hacer acopio de fuerzas para realizar ninguna acción. Para más información sobre la Fuerza de Voluntad, ver “Gastar Fuerza de Voluntad” en la pág. 339. Se mide en una escala de 1 a 10, y en la creación del personaje es igual a su Coraje. • Pusilánime. ••
Débil.
•••
Retraído.
••••
Reservado.
•••••
Seguro.
••••• •
Confiado.
••••• ••
Determinado.
••••• •••
Controlado.
••••• ••••
Férreo.
••••• ••••• Inamovible. Fuerza de Voluntad
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Reserva de Sangre
a reserva de Sangre de un personaje mide cuánta Vitae L tiene el vampiro en su organismo. Comprende un número de puntos de Sangre individuales. Cada punto de Sangre corresponde aproximadamente a la décima parte de la sangre
en un adulto mortal medio (una pinta o medio litro fuera de un humano). El número máximo de puntos de Sangre que un vampiro puede ingerir queda dictado por su Generación, así como el número de puntos que puede emplear en un solo turno. Un vampiro con cero puntos de Sangre en su interior está vorazmente hambriento y probablemente en la agonía del Frenesí. Hay más información disponible sobre la reserva de Sangre en el epígrafe “Usar puntos de Sangre” en la pág. 340.
NIVELES DE SALUD Nivel de Salud
Penalización a la reserva de dados Penalización al movimiento
Magullado
0
El personaje sólo está magullado y no sufre penalizaciones a la reserva de dados debido al daño.
Lastimado
–1
El personaje está herido superficialmente y no sufre impedimento al movimiento.
Lesionado
–1
El personaje sufre heridas menores y su movimiento se ve ligeramente impedido (divide a la mitad la velocidad máxima al correr).
Herido
–2
El personaje sufre un daño significativo y no puede correr (aunque aún puede caminar). A este nivel, un personaje sólo puede moverse o atacar; siempre pierde dados cuando se mueve y ataca en el mismo turno.
Malherido
–2
El personaje está gravemente herido y sólo puede cojear (tres metros o yardas/turno).
Tullido
–5
El personaje está catastróficamente herido y sólo puede arrastrarse (un metro o yarda/turno).
Incapacitado
—
El personaje es incapaz de moverse y probablemente está inconsciente. Los vampiros Incapacitados sin Sangre en sus cuerpos entran en Letargo.
Letargo
—
El personaje entra en un estado de trance cadavérico. No puede hacer nada, ni siquiera gastar Sangre, hasta que pase un período de tiempo concreto.
Muerte Definitiva
—
El personaje muere de nuevo, esta vez para siempre.
COSTES DE EXPERIENCIA Rasgo
Coste
Campo de especialización
1
Nueva Habilidad
3
Nueva Disciplina
10
Nueva Senda (Necromancia o Taumaturgia)
7
Senda Secundaria (Necromancia o Taumaturgia)
puntuación actual x4
Ritual de Hechicería de Sangre
puntuación x2
Atributo
puntuación actual x4
Habilidad
puntuación actual x2
Disciplina de Clan
puntuación actual x5
Otras Disciplinas
puntuación actual x7
Virtud
puntuación actual x2*
Virtudes de Camino
puntuación actual x2
Fuerza de Voluntad
puntuación actual
Camino puntuación actual x2 *Incrementar una Virtud a través de Experiencia no incrementa Rasgos basados en esa Virtud. CREACIÓN DE PERSONAJES
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Salud
alud mide la condición física de un personaje. Conforme S los personajes son heridos, éstos pierden niveles de Salud. Cada uno de los siete niveles de heridas aplica una penalización diferente a la reserva de dados de cualquier acción realizada. Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar las penalizaciones por heridas durante un turno. Un personaje en el nivel de Salud Incapacitado está totalmente inmovilizado y no puede realizar ningún tipo de acción excepto curarse con puntos de Sangre o beber la sangre que se le ofrezca. Un mortal está a un suspiro de morir, y lo hará si sufre cualquier daño más. Si un Vástago sufre una herida agravada mientras está en Letargo, sufre la Muerte Definitiva. Las penalizaciones a las reservas de dados por pérdida de niveles de Salud se aplican sólo a acciones y no se aplican a tiradas reflejas como las tiradas de absorción, de Virtudes o de Fuerza de Voluntad. Si un personaje está Herido y sufre más daño no agravado, puede seguir absorbiendo con toda su Resistencia (más Fortaleza, si la tiene). Las penalizaciones de los niveles de Salud se aplican a las tiradas de daño de ataques de Fuerza, pero no para armas mecánicas como las ballestas. En último término, esta regla queda a juicio del Narrador y el sentido común.
Experiencia
urante el transcurso de una crónica, los personajes mejoD ran. Estos cambios quedan reflejados mediante un sistema de recompensas llamado puntos de Experiencia. Al final de cada historia, el Narrador reparte puntos de Experiencia entre todos los personajes. Entre historias, los personajes pueden gastar puntos de Experiencia para adquirir o incrementar Rasgos. Los puntos de Experiencia de un personaje pueden usarse para mejorar Atributos, adquirir nuevas Habilidades o aumentar las que ya tenga el personaje, incrementar Disciplinas existentes, adquirir otras nuevas o incrementar Virtudes. Por lo general, los jugadores no pueden gastar puntos de Experiencia para comprar Trasfondos, aunque pueden ser adquiridos mediante interpretación si, por ejemplo, el personaje hace un nuevo amigo, adquiere una ganancia inesperada o comete Diablerie. Sin embargo, a discreción del Narrador pueden adquirirse al doble de su valor actual. Las Virtudes incrementadas con Experiencia no tienen impacto en el Camino o la Fuerza de Voluntad del personaje. Por ejemplo, un personaje que invierte puntos de Experiencia en incrementar su Coraje no aumenta automáticamente su Fuerza de Voluntad. No puede incrementarse ningún Rasgo en más de un punto durante el curso de una historia. Los cambios amplios en los Rasgos necesitan tiempo y el juego debería reflejar esa limitación. Al final, el Narrador es el árbitro último de cuántos puntos recibe cada personaje, así como de qué Rasgos puede
incrementar. Aun así, un jugador nunca debería sentir que ya no tiene el control sobre las mejoras de su personaje, aunque los cambios deban reflejar lo que ha ocurrido en la historia. Si un jugador desea aumentar un Rasgo en concreto, puede expresar ese deseo al Narrador para que lo use al dirigir después la historia.
Repartir Experiencia Al terminar cada sesión de juego, el Narrador otorga puntos de Experiencia que los jugadores pueden usar para hacer madurar a sus personajes. Esto depende de la crónica en sí y de cuán rápido quieres que avancen los personajes. Una buena regla genérica es que la mayoría de sesiones de juego debieran conferir entre 2 y 5 puntos de Experiencia, y los arcos argumentales más amplios entre 3 y 5 más al final. Cuando diseñes tu crónica, ten en cuenta los criterios según los cuales los personajes pueden obtener puntos de Experiencia. Comunícaselo y acepta sus sugerencias sobre qué hace avanzar a sus personajes. Piensa en lo que quieras que suceda en tu crónica y premia esos comportamientos. Aquí tienes algunos ejemplos de cosas que pueden otorgar puntos de Experiencia en una crónica: • Automático: Los jugadores reciben automáticamente entre uno y tres puntos de Experiencia al final de cada sesión. • Aprender algo: Los jugadores demuestran que sus personajes han aprendido algo importante. • Superar obstáculos: Los personajes superaron obstáculos considerables. • Asumir riesgos: Los personajes asumieron riesgos interesantes para desarrollar la trama. • Soluciones creativas: Los jugadores dieron con soluciones imaginativas para los problemas. • Hacer progresos: Los personajes avanzaron hacia el objetivo de la crónica. • Conexiones: Los personajes establecieron conexiones con nuevos personajes en la crónica. Después de un arco argumental más amplio, deberías conferir un número establecido de puntos de Experiencia a todos los personajes. En términos generales, los arcos más breves deberían conferir tres y los que conforman el eje de una crónica cinco.
Maduración Si tu crónica da grandes saltos en el tiempo, puedes otorgar puntos de Experiencia a medida que la crónica avanza alrededor de los personajes. Como sugerencia, entre uno y tres puntos de Experiencia por cada década que pase es un buen punto de referencia. Si deseas que los personajes se conviertan rápidamente en terribles Antiguos, tres puntos está bien, mientras que si quieres que avancen mediante juego real uno es mejor. Experiencia
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El hombre se sentó a solas junto a la hoguera, reclinándose sobre una mano. Su mano libre conjuró una imagen en el aire: un minúsculo pajarillo de brillantes plumas azules y pecho anaranjado. Ekkehart dudó que el hombre necesitase agitar los dedos para obrar su magia, pero añadía drama para su audiencia, un grupo de niños que se había apiñado tras una de las carretas cercanas. El resto de caravaneros estaba durmiendo, salvo un devoto mozo que estaba cepillando al último de los caballos. Fuera del círculo, y de la vista de los ojos del ganado, acechaba algo más: un par de ojos brillantes y rojos como un lobo que observaba cada movimiento de Ekkehart. Ekkehart volvió su atención hacia el hombre junto al fuego. «Un martín pescador, ¿verdad?» dijo.
«No sé cómo se llama» dijo el hombre. «No soy bueno con los nombres». Deshizo la imagen y se volvió hacia Ekkehart. «No he visto un martín pescador en mucho tiempo» dijo Ekkehart.
«Yo no os he visto a vos en mucho tiempo» respondió el hombre. «Venid. Sentaos».
Ekkehart caminó hacia el fuego. La madera crujió de forma repentina y una lluvia de chispas revoloteó por el aire. Ekkehart sintió que su Sangre gritaba de terror y rabia, diciéndole que estaba rodeado de enemigos. Él desechó esa voz y se acuclilló junto al fuego.
Los dos estuvieron callados durante un momento, hasta que Ekkehart hizo un gesto hacia donde se escondían los niños. «¿Son vuestra familia?» preguntó. «Todos los hombres son mis hermanos» respondió el hombre con una sonrisa, pero la expresión hizo que su curtido rostro pareciese aún más cansado. «¿Qué tal os salió aquel caballo?». «Me sirvió bien» respondió Ekkehart. «Me llevó todo el camino hasta Jerusalén. Nunca antes ni después he tenido otro sirviente tan digno de confianza». «Hmm» dijo el hombre asintiendo. «¿Cómo fue todo aquello? Tierra Santa y todo eso».
Ekkehart miró fijamente el fuego. «Mi Sire afirmó una vez que nuestro linaje era tan puro que él sólo podía sostenerse con sangre de verdaderos creyentes. Tomaba su sustento mezclado con hierbas dulces y la sangre del anfitrión» dijo suavemente. «En Tierra Santa, las cosas cambiaron. En Maarat le vi cubierto de vísceras, dándose un festín con la carne de los sarracenos muertos». «Hmm» replicó el hombre. «Bueno, eso fue hace siglos. Yo no me aferraría a trasgresiones pasadas».
«Eso es bueno para mí» dijo. Recordó cómo había ido su último encuentro, cómo había tomado el mejor semental del hombre a punta de espada, amonestándolo por su insolencia al pedirle lo que, en retrospectiva, era un precio razonable. Sin embargo, él era del Clan Ventrue y el pagano del Este no merecía nada mejor.
«Pero no aprendí entonces» dijo Ekkehart. «Me quedé en Jerusalén hasta que no pude permanecer más allí, y cuando se hizo la llamada para tomar de nuevo la ciudad, me fui». «Hmm» gruñó el hombre.
«Vi de nuevo a mi Sire, asesinando y saqueando en nombre de engrosar su propio zurrón» continuó Ekkehart. «Se dio un festín con las cenizas de Constantinopla igual que en Maarat, aunque se alimentó del oro de los mercaderes venecianos en lugar de la carne de los muertos».
El hombre comenzó a reír de forma estridente y cruel. Ekkehart sintió que el calor de su Sangre volvía a ascender. Le decía que la suya era Sangre de reyes, que no debería sufrir ningún insulto de un pagano. Palpó su rosario y esperó a que pasase esa necesidad. El hombre sacudió la cabeza y miró el fuego. «Así que ahora estáis aquí. ¿Y para qué, Sir Ekkehart? ¿Queréis que os perdone? No lo haré». Sonrió de nuevo. «Volved con vuestro Sire y a vuestra iglesia. Ellos os perdonarán, y vos les perdonaréis. Son vuestra familia». «No esperaba oír eso de vos» replicó Ekkehart. «No habéis vuelto con vuestra familia en mucho tiempo». El hombre enarcó una ceja. «¿Qué os hace decir eso?».
«Esta gente es ganado. Vuestra familia» dijo Ekkehart mirando en dirección al par de brillantes ojos rojos que los miraban desde la oscuridad, «no soportaría la presencia de un Gangrel entre ellos. ¿o no son ciertas las historias que he oído sobre vuestro Clan?».
El hombre dio una palmada. «¡Muy astuto! La última vez que nos vimos me llamasteis sarraceno. Y sí, ni sus parientes ni los míos aprueban nuestro arreglo. Pero aún no habéis respondido mi pregunta. ¿Por qué habéis venido?». «Quería conocer vuestro nombre» dijo Ekkehart.
«Mi familia me llamó Dasaratha» respondió el hombre. «Pero ahora me llamo David». «Dasaratha» repitió Ekkehart, probando el sonido extranjero en su lengua.
Dasaratha se levantó. «Os he dado mi nombre» dijo, «a cambio tengo una pregunta para vos». Ekkehart asintió.
«No fue vuestro Sire quien devoró la carne de los sarracenos en Maarat, ¿verdad?» preguntó Dasaratha. Tras un largo momento, Ekkehart sacudió la cabeza. «No» respondió. «No fue él».
«Veo mi alma como a un gran dios en la barca de Ra en la noche de la estrella roja. Mi alma está al frente entre aquéllos que cantan las canciones de los siglos. Ven; el Ojo de Horus, el ojo que obra maravillas ante la frente de Ra y rayos de luz ante las caras de esas débiles criaturas en los miembros de Osiris. Has entregado mi alma. No te encierres en mi alma, no te esfuerces por aprisionar mi sombra, para que así puedas contemplar un dios mayor del que eres.» — Libro de los Muertos, Traducción de Ankhet, Tablilla 18 esde el momento del Abrazo, la Sangre de Caín dentro D de las venas no-muertas lucha por una impía perfección. La Sangre crece potente, fortaleciéndose y perfeccionándose de formas normalmente únicas. Además de sanar y estimular las fortalezas naturales del vampiro, los Cainitas aprenden Disciplinas. Éstas focalizan la Sangre en tareas, trucos y blasfemias muy concretos. Por ejemplo, un Ventrue puede aprender Dominación, la cual le permite controlar las mentes de los hombres, mientras que un Malkavian puede aprender Dementación, la cual quiebra esas mismas mentes.
Aprender Disciplinas Cada Clan y cada Línea de Sangre posee afinidad con tres Disciplinas. Teóricamente, un Cainita puede aprender cualquier Disciplina con tiempo y tutelaje. Puede aprender las tres Disciplinas físicas (Celeridad, Fortaleza y Potencia) sin un maestro. También puede aprender las tres Disciplinas a las que es afín por su cuenta. Las demás Disciplinas requieren un mentor que conozca tanto esa Disciplina como el nivel específico deseado. A discreción del Narrador, las Disciplinas específicas de Clan, como Vicisitud, y las raras Disciplinas de las Líneas de Sangre, como Temporis, pueden requerir que el estudiante beba Sangre del mentor, estableciendo un Juramento de Sangre parcial. DONES DE LA SANGRE
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Alternativamente, un vampiro que haya cometido Amaranto contra otro Cainita puede aprender sus Disciplinas sin tutelaje. En las descripciones de algunas Disciplinas, particularmente las de alto nivel, se mencionan Clanes o Líneas de Sangre concretos. En esos casos, el Clan o Línea de Sangre se especializan en ese Poder. Encontrar un mentor para dicho Poder fuera de ese grupo debería ser un desafío, si es que acaso es posible.
Poderes de alto nivel Los vampiros de Séptima Generación o menor pueden aprender Disciplinas de seis puntos o más. Estos terribles dones de los Antiguos son únicos de un vampiro concreto y un Cainita puede aprender más de una habilidad en cada nivel por encima de cinco. Así, un vampiro de Sexta Generación podría aprender tres Poderes de nivel seis y cuatro de nivel siete de una Disciplina. Los Poderes de Antiguo enumerados más adelante son ejemplos comunes. Son manifestaciones populares e icónicas de la Sangre. Sin embargo, se alienta a los jugadores a trabajar junto con el Narrador para desarrollar Poderes adecuados si sus personajes alcanzan estos legendarios niveles de habilidad. Usa los ejemplos como una base de su nivel y alcance,
FRACASOS EN LAS TIRADAS DE DISCIPLINAS uando un personaje fracasa en una tirada C de una Disciplina, la Bestia enloquece. El Narrador debería crear un escenario caótico y
apabullante que muestre el lado sociópata y destructivo de la Bestia. Ten en cuenta de que esto no significa necesariamente que el vampiro no consiga lo que quiere, pero sí que lo hace a un alto precio. Esto no es inherentemente violento per se, pero sí destructivo. Considera siempre el peso dramático del momento. Considera la tragedia. Por ejemplo, si se fracasa en un intento de Dominación para que un ser querido deje la escena antes de una lucha particularmente horrible, el Narrador puede decidir que Dominación funciona hasta el extremo. En lugar de sólo marcharse, la Bestia rompe la mente del mortal, forzándole a marcharse de la ciudad y vivir el resto de su vida huyendo del vampiro para siempre. pero emplea esta oportunidad para redefinir lo que significa ser Cainita, especialmente para tus personajes y crónicas.
Disciplinas Combinadas Aunque cada Disciplina cuenta con cinco Poderes específicos y graduales, a veces los Cainitas desarrollan aplicaciones específicas de la Sangre. Estas Disciplinas Combinadas aúnan diversas técnicas que un Cainita ha aprendido y mezclan sus capacidades en algo nuevo y único. Cada Disciplina Combinada tiene dos o más niveles de Disciplinas requeridos con un gasto de Experiencia propio. Para saber más sobre Disciplinas Combinadas, ver pág. 312.
Hechicería de Sangre Hechicería de Sangre es un término genérico para una serie de Poderes similares a Disciplinas que incluyen, pero no se limitan a: Taumaturgia, Necromancia y Misticismo del Abismo. Más información sobre Hechicería de Sangre a partir de la pág. 271.
Abombwe
os Bonsam afirman provenir de un cazador poseído por L una oscuridad de un tiempo anterior a la luz. Es imposible comprobar la veracidad de esta aseveración, pero la Disci-
plina Abombwe ciertamente aprovecha tanto una oscuridad primaria como un poder predatorio.
• Comunión del Depredador El Laibon es el mayor depredador en su territorio y siempre siente si hay un aliado o rival potenciales cerca. Sistema: Gasta un punto de Sangre. Durante el resto de la escena, el Laibon puede sentir a los depredadores de la zona, incluyendo vampiros, cambiaformas, fantasmas, animales depredadores, humanos y Ghouls con una puntuación de Camino de 4 o menos. Para precisar la localización o encontrar una criatura oculta, el jugador tira Percepción + Supervivencia (dificultad 6, modificada por la fuerza del depredador según determina el Narrador, los depredadores más fuertes son más fáciles de detectar).
•• Invocar Depredador Al esculpir la oscuridad maleable de su interior y empujarla hacia fuera, el Laibon puede copiar aspectos de animales depredadores. Sistema: Esta transformación lleva un turno y requiere un punto de Sangre. El personaje podría desarrollar garras que inflijan Fuerza +1 de daño letal o una cola para equilibrarse. La mayoría de las transformaciones son automáticas, pero las especialmente exóticas como glándulas de veneno requieren una tirada de Inteligencia + Supervivencia a dificultad 7. Un fracaso da como resultado el éxito en la transformación, pero añade cambios cosméticos como escamas o rayas. Este Poder no suspende las leyes de la física; el Laibon no puede generar alas o telarañas suficientemente fuertes para que carguen con su peso.
••• Hibernación Invisible El Laibon encuentra refugio dentro de formaciones naturales, plantas o la tierra al fusionarse con la oscuridad bajo su superficie. Un objeto natural significativamente alterado o esculpido por el hombre no es adecuado para este Poder, no puede usarse una choza de madera, pero sí un árbol tallado. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre. Hibernación Invisible es automático y lleva un turno completarlo. Durante este tiempo, el personaje cae en un estado de consciencia justo por encima del Letargo y el jugador debe hacer una tirada de Camino a dificultad 6 para que el personaje despierte de forma prematura. La dificultad de las tiradas para localizar al personaje aumenta en dos. Los individuos astrales no pueden afectarle de forma directa, en su lugar se encuentran con una turbulenta oscuridad según sus manos lo atraviesan. La violencia contra el vampiro sumergido lo expulsa del objeto en un fogonazo cegador (todo el mundo cerca del vampiro y él mismo tienen una dificultad de +2 a la Percepción durante un turno). El vampiro resta dos a su Iniciativa durante el primer turno tras la expulsión, pero después puede actuar de forma normal. ABOMBWE
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•••• Poder de la Oscuridad El Laibon deja que la oscuridad fluya fuera y por encima de él como un coágulo de Sangre negra que se aferra a su cuerpo. Esto le proporciona poder y habilidades especiales, incluso según la luz lo repele. Sistema: Este Poder cuesta dos puntos de Sangre y es automático. Puede estar activa sólo una transformación a la vez, dura una escena y durante ese tiempo resistir el Rötschreck tiene +1 de dificultad. A continuación se enumeran algunos ejemplos, pero se alienta a jugadores y Narradores a crear sus propios cambios: Manos: Los puñetazos inflige Fuerza +1 de daño agravado. Cabeza: Obtiene la habilidad de ver perfectamente en la oscuridad normal y un –2 a la dificultad para ver en la oscuridad sobrenatural. Puede tirar Destreza + Atletismo a dificultad 7 para escupir una toxina que paraliza cualquier miembro que toque de un enemigo a menos que el objetivo supere una tirada de Resistencia a dificultad 7. Torso: Le brotan cuatro patas de araña que le permiten un ataque adicional como parte de una acción múltiple en un turno. Las acciones de escalada tienen éxito automático y los intentos de escapar corriendo se realizan a –2 de dificultad. Piernas: Las patadas infligen daño agravado. Saltan distancias hasta 10 veces mayores de lo normal y reciben un –1 de dificultad para aterrizar de forma segura tras una caída o un salto. Garganta: Emite un rugido primordial. Tanto mortales como Ghouls deben superar una tirada de Coraje a dificultad 9 o huir, mientras que las criaturas sobrenaturales deben superar una tirada de Coraje a dificultad 8 o debilitarse por el terror (todas las reservas de dados se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo).
••••• Transformación del Depredador El Laibon mata a un depredador y consume parte de él, ya sea su corazón, hígado, carne o sangre. Entonces se convierte en esa criatura según su Vitae absorbe su esencia. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Resistencia + Supervivencia a dificultad 7. Si tiene éxito, el Laibon se transforma físicamente en esa criatura. Ésta debe ser de naturaleza predatoria y de, al menos, el tamaño de un gato. Pueden duplicarse humanos y seres sobrenaturales, pero esto no incluye Poderes. Transformación del Depredador dura hasta el amanecer o hasta que el Laibon ponga fin al Poder. Un Laibon puede replicar una transformación previa sin consumir a otra criatura. Esto requiere una tirada de Resistencia + Supervivencia a dificultad 10 con un –1 de dificultad por cada vez que haya matado y se haya transformado en una criatura de ese tipo, hasta una dificultad mínima de 6. Con DONES DE LA SANGRE
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los mortales, vampiros y otros humanoides, el Laibon toma la apariencia general de la etnia de su víctima, a menos que el jugador supere una tirada a dificultad 9 en cuyo caso la transformación previa se duplica a la perfección.
••••• • Encarnar Oscuridad Emulando al horror que creó su linaje, el Bonsam se convierte en una masa de oscuridad, retorciéndose y girando según trata de emular a depredadores desconocidos para el hombre. En este forma, el Laibon se convierte en el cazador definitivo: tanto mortal como invisible. Sistema: Este Poder cuesta tres puntos de Sangre, pero no requiere tirada, ya que la Sangre del Laibon brota de su piel y lo transforma en una turbia oscuridad. El vampiro puede tomar una de tres formas básicas: alado (le permite volar a 40 kilómetros, o 25 millas, por hora), insectoide (excava a través de tierra y roca, y obtiene éxito automático en las tiradas de escalada) o bruto (todo el daño de pelea se incrementa en +1 letal). Además, cada uno de sus Atributos Físicos aumenta en 3, mientras que sus Atributos Sociales se reducen a cero (sin embargo, el vampiro puede sustituir un Atributo Social por Fuerza para intimidar). El Laibon se convierte en el acechador perfecto, pues la dificultad de todas sus tiradas de Percepción y Sigilo disminuyen en 2. Sus garras y dientes infligen Fuerza +2 de daño agravado e inyectan a la víctima un oscuro veneno que provoca un nivel de daño por turno en las víctimas vivas (ver venenos, pág. 360) hasta que se anula la toxina.
Animalismo
Cainita es una fuerza animal y primitiva, aunque LalaBestia mayoría de Cainitas nunca conocerá de forma intrínseca a sus Bestias, ya que tales criaturas hablan por sí mismas. Un vampiro con Animalismo lleva eso hasta el extremo, comandando legiones de bestias a placer. Sin la Habilidad Trato con Animales o la Disciplina Animalismo, los animales se sienten incómodos en presencia del vampiro. Algunos atacan, otros huyen y los hay que se alborotan. Los vampiros con Animalismo presentan un aire dominante, lo que atrae a tales criaturas y las acobarda.
• Susurros a lo Salvaje Susurros a lo Salvaje establece una base sobre la que edificar los demás Poderes de Animalismo. La Bestia del vampiro se extiende y toca la mente de un animal, facilitando la comunicación entre el Cainita y la criatura inferior. El vampiro habla o imita los sonidos nativos del animal y éste lo entiende. El vampiro comprende las ideas que expresa el animal. Además, el animal puede seguir los deseos del vampiro, si éste le da una orden.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada para hablar con un animal. Sin embargo, el vampiro debe establecer contacto visual para iniciar Susurros a lo Salvaje. Una vez establecido, no necesita mantener el contacto visual durante la escena en curso. Dar órdenes a un animal requiere una tirada de Manipulación + Trato con Animales. La dificultad depende de la criatura; las criaturas más complejas, especialmente los depredadores, son más proclives a los antojos del vampiro. Adoptar la forma del animal con Protean o Animalismo o hablar con el animal utilizando sonidos familiares hace el contacto mucho más fácil. Las órdenes particularmente peligrosas son mucho más difíciles. Usa la siguiente tabla para determinar la dificultad. Situación
Dificultad
Mamíferos depredadores (lobos, gatos, murciélagos)
5
Otros mamíferos y aves de presa (ratas, búhos) 6 Otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes)
7
No hay contacto visual en ese momento
+1
Usar sonidos animales
–1
Actualmente con la forma del animal
–2
Orden peligrosa
+1
Orden mortal
+2
Aunque los animales pueden realizar tareas peligrosas o incluso mortales para el Cainita, no llevarán a cabo tareas directamente suicidas, ni tampoco violarán sus naturalezas biológicas básicas. Los animales cobardes encargados de vigilar no se involucrarán ni combatirán a un intruso, por ejemplo. Sin embargo, podrían correr a su amo e informarle de la amenaza. Los éxitos determinan la dedicación del animal a la causa. Un único éxito asegurará el cumplimiento del animal durante la escena actual. Tres éxitos garantizará una tarea regular durante una semana o más. Cinco éxitos producirán lealtad indefinida.
•• Llamar a lo Salvaje Con este Poder, la Bestia infunde la voz del vampiro con una profunda afinidad con un determinado animal. Aúlla, chilla, grazna o de alguna otra forma imita el sonido de un animal. Todos los animales de la especie elegida que puedan oír la llamada son convocados por el vampiro, y algunos acudirán, dependiendo de la habilidad en bruto del vampiro. Llamar a lo Salvaje sólo llama a animales y les hace estar favorablemente dispuestos hacia el Cainita que lo usa. No atacarán, pero no obedecerán inherentemente sin usar Susurros a lo Salvaje. Si el vampiro tuvo especial éxito al llamar a las bestias, Susurros a lo Salvaje puede beneficiarse de una dificultad reducida, a discreción del Narrador. Animalismo
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Sistema: Nombra un tipo de animal. Puede ser específico o general; el Cainita puede llamar a una especie, un grupo específico (lobos macho, por ejemplo), o a un único e identificable animal (a la rata con la que habló hace dos noches). Tira Carisma + Supervivencia a dificultad 6. Consulta la siguiente tabla para los resultados. Éxitos
Resultado
1 éxito
Responde un único animal.
2 éxitos
Responde una cuarta parte de los animales.
3 éxitos
Responde la mitad de los animales.
4 éxitos
Responde la mayoría de los animales.
5 éxitos
Responden todos los animales.
••• Canción de Serenidad Igual que Animalismo usa a la Bestia para comunicarse con los animales, esta extensión de Animalismo permite a la Bestia influir sobre la de otro Cainita o un mortal muy dispuesto a luchar. Canción de Serenidad elimina todas las emociones fuertes, volviendo a las víctimas apáticas e indiferentes. Sistema: Tira Manipulación + Intimidación si reivindica predominio por medio del miedo o Manipulación + Empatía para calmar a la víctima. Ambas tiradas tienen dificultad 7. Es una acción extendida y se requieren tantos éxitos como los puntos de Fuerza de Voluntad de la víctima. Un fallo cancela todos los éxitos acumulados previamente, y el vampiro debe comenzar de nuevo. Un fracaso hace a la víctima inmune al Animalismo del vampiro durante esa escena. Cuando se acobarda a un mortal, éste no puede ganar o usar Fuerza de Voluntad. No actuará de forma proactiva, ni siquiera se defenderá a menos que su vida esté claramente amenazada. En una situación de vida o muerte, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para realizar acciones de autodefensa. Para recuperarse, el jugador tira Fuerza de Voluntad a dificultad 6 de forma diaria hasta que haya obtenido tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del vampiro. Para los vampiros, la tirada para deshacerse de los efectos se realiza una vez por escena. Además, el uso efectivo de este Poder permite a un Cainita en Frenesí una tirada adicional para resistir dicho Frenesí igual a su tirada para resistir inicial. Los vampiros bajo los efectos de Canción de Serenidad no pueden ser provocados para entrar en Frenesí.
•••• Comunión de Espíritus Al establecer contacto visual, el vampiro puede hacer a un lado las funciones superiores de un animal y poseer a la bestia. El cuerpo del vampiro queda en un estado inmóvil no diferente al Letargo, mientras su consciencia se vuelve una con la cáscara del animal. Sistema: El vampiro debe establecer contacto visual con el animal. Tira Manipulación + Trato con Animales DONES DE LA SANGRE
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a dificultad 8. Los éxitos permiten que el vampiro acceda a algunas de sus Disciplinas mentales en la forma animal. Éxitos
Resultado
1 éxito
No puede usar Disciplinas.
2 éxitos
Puede usar Auspex y Poderes sensoriales.
3 éxitos
Puede usar Presencia y otras manipulaciones emocionales.
4 éxitos
Puede usar Dementación, Dominación y manipulación mental.
5 éxitos
Puede usar Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia y otros Poderes místicos.
Una vez terminan los efectos, el vampiro mostrará tics nerviosos y otros comportamientos propios del animal durante una cantidad de noches igual a sus éxitos en la tirada de activación. Puede deshacerse de esto antes si gasta un punto de Fuerza de Voluntad. En cualquier momento, el vampiro puede regresar a su propio cuerpo desde cualquier distancia, poniendo fin al Poder, pues éste no termina por sí solo. Esto permite al vampiro un habilidad limitada para actuar durante el día. Sin embargo, el vampiro aún debe tirar para permanecer despierto (ver pág. 336). Si el vampiro cae dormido, el Poder termina. Si el animal muere antes de que el vampiro dé por finalizado el Poder, regresa a su cuerpo y entra en Letargo.
••••• Desatar a la Bestia Con este dominio de Animalismo, la Bestia del vampiro sale hacia afuera, provocando un ataque violento en un mortal o Cainita. La Bestia del vampiro rabia dentro de la víctima empujándola a un potente Frenesí. Sistema: El vampiro debe establecer contacto visual para lanzar a su Bestia. Tira Manipulación + Autocontrol/Instinto a dificultad 8. Acude a esta tabla para ver los resultados: Éxitos
Resultado
Fallo
El vampiro entra en Frenesí.
1 éxito
La Bestia huye del vampiro infectando a un espectador aleatorio en su lugar.
2 éxitos
El vampiro está aturdido por el esfuerzo y no puede actuar el siguiente turno a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Transfiere su Bestia con éxito.
3+ éxitos
El personaje transfiere su Bestia con éxito.
Si tiene éxito, la Bestia del vampiro deja su cuerpo y entra en la víctima. Esto es una transferencia real de la Bestia del vampiro; si la víctima deja su presencia antes de que termine este antinatural Frenesí, el vampiro pierde a su Bestia. Mientras esté privado de ella, no puede usar o recuperar Fuerza de Voluntad ni puede entrar en Frenesí. Si la víctima es un Cainita, su dificultad para resistir el Frenesí se incrementa en dos, si es un mortal se vuelve proclive al Frenesí como si fuera un vampiro.
Si el Cainita encuentra a la víctima, puede ser capaz de coaccionar a su Bestia para que vuelva comportándose de forma que le demuestre ser un huésped superior. Esto no requiere inherentemente de una tirada, pero puede requerirlo a discreción del Narrador. Favorece la interpretación sobre las reglas aquí. El personaje debe convencer a la Bestia de que es un huésped adecuado. Alternativamente, puede matar a su huésped actual.
••••• • Almas Gemelas Almas Gemelas permite al Cainita compartir su mente con un animal al que toque. Tanto él como el animal experimentarán la consciencia del otro por completo, lo cual puede ser abrumador para ambos. Esto permite al vampiro crear espías y aliados ideales. Los adeptos al Camino de la Bestia contemplan el alma animal para avanzar en sus filosofías. Sistema: El vampiro toca al animal. Tira Percepción + Trato con Animales a dificultad 6. Mantener el Poder requiere un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Las percepciones y recuerdos menores pueden deducirse en un turno. Los recuerdos complejos requieren tres turnos. Un vínculo completo y permanente con el animal requiere diez turnos menos los éxitos obtenidos. Al realizar el vínculo completo, el personaje debe resistir el Frenesí. Si falla, también pierde un punto de su Camino, ya que los instintos del animal conquistan sus procesos de pensamiento elevado. Una vez que se ha establecido el vínculo completo, ambos comparten recuerdos desde ese momento. Si se concentra, el vampiro puede percibir a través de los sentidos del animal desde cualquier parte del mundo. El animal no tiene suficientes funciones elevadas para hacer lo mismo. La dificultad de todos los Poderes de Animalismo del vampiro contra ese animal disminuye en 2. Si el animal muere, el vampiro sufre un Frenesí igual que cuando estaba forjando el vínculo. Como efecto colateral, a discreción del Narrador, este Poder puede justificar la adquisición de ciertos Méritos o incluso reducir el coste de puntos en el Camino de la Bestia, al usar al animal como improvisado mentor. En ese caso, los éxitos en la tirada determinan los puntos efectivos del animal en el Camino de la Bestia en lo referente al tutelaje. El personaje debe crear primero un vínculo completo.
••••• • La Lengua de las Bestias Este Poder expande los dones de Susurros a lo Salvaje (Animalismo 1). En lugar de ser capaz de hablar con un solo animal, el vampiro puede hablar con todos los animales sin establecer contacto visual. Sistema: No se necesita tirada. El personaje puede escoger un grupo de animales con los que hablar en cualquier momento. La limitación inherente es que sólo puede hablar con una familia de animales a la vez. Por ejemplo, podría fun-
cionar con perros y lobos, pero no con gatos y osos a la vez. El Narrador define con qué grupos puede comunicarse el vampiro en un momento dado. Estos grupos deberían ser temáticos y ajustarse a la historia, más que científicos.
••••• • Suculencia Animal Los vampiros suelen encontrar la sangre animal falta de sustento. Tiene un sabor repulsivo y apenas nutre las venas no-muertas. Sin embargo, algunos Antiguos que practican Animalismo han desarrollado suficiente afinidad con la sangre de las bestias que pueden sustentarse de forma efectiva de la naturaleza. Esto no permite que un Antiguo se alimente sólo de sangre animal, pero le permite aguantar más sin Vitae humana o Cainita. Sistema: No se necesita ninguna tirada, una vez aprendido, este Poder siempre está activo. Cada punto de Sangre tomado de un animal se convierte en dos. Esto no reemplaza la necesidad del vampiro por Vitae humana o Cainita. Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que el vampiro se alimente de animales, la dificultad de todas las tiradas de Autocontrol/Instinto aumenta en uno hasta que se alimente de un humano o un vampiro. Este efecto es acumulativo; por ejemplo: si se alimenta de un animal siete veces, su dificultad en las tiradas de Autocontrol/Instinto aumenta en 2.
••••• •• Esquirla de la Bestia Con Desatar a la Bestia, el vampiro infunde su Bestia en una víctima humana o Cainita, perdiéndola temporalmente de forma efectiva. Con Esquirla de la Bestia puede romper su Bestia en partes más pequeñas, infectando a múltiples personajes a la vez. Los personajes infectados con su Bestia son más susceptibles a sus Disciplinas. Sistema: El personaje puede usar Desatar a la Bestia en múltiples personajes a la vez y no está limitado en posteriores usos. A diferencia de Desatar a la Bestia, Esquirla de la Bestia no requiere contacto visual. Tira Carisma + Autocontrol/Instinto a dificultad 5 + el número de objetivos. Usa la tabla de éxitos de Desatar a la Bestia (ver pág. 192), pero todos los objetivos son afectados de igual forma. El vampiro puede escoger infectar a una víctima con su Bestia pero no provocarle Frenesí. Las víctimas Cainitas sufren +2 de dificultad para resistir cualquier Frenesí. Las víctimas humanas se vuelven proclives al Frenesí como si fueran Cainitas. Además, la dificultad de todos los Poderes que use sobre un personaje afectado disminuye en 1. El vampiro puede infectar a un número total de personajes igual a sus puntos en el Trasfondo Generación. Si tiene tantas víctimas simultáneas, sufre los efectos de perder a su Bestia mencionados en Desatar a la Bestia. Para afectar a más personajes, debe primero coaccionar a una esquirla de su Bestia para que vuelva o matar a un huésped. Animalismo
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••••• •• Garras del Diablo Con este nivel de dominio, el poder del vampiro sobre su Bestia se vuelve casi perfecto. Puede esgrimir el Frenesí como un arma de forma muy similar a como otros pueden desenfundar y envainar una daga. Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad de forma refleja para entrar en Frenesí. No se necesita ninguna tirada. Para terminar un Frenesí, gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Autocontrol/Instinto. La dificultad depende de los factores actuales; calcúlala como si el vampiro fuese provocado a entrar en Frenesí en ese mismo momento, con una dificultad mínima de 4.
••••• ••• Púas de la Bestia Con este Poder, la Bestia del Antiguo se prepara, lista para revolverse contra cualquiera que pudiera asaltarla. La Bestia infecta a los atacantes, especialmente si un vampiro pierde Sangre en el ataque. Sistema: Gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Autocontrol/Instinto a dificultad 8 para activar Púas de la Bestia durante la escena o hasta que el vampiro transfiera con éxito su Bestia mediante este Poder. Cuando el vampiro recibe un golpe en un combate cuerpo a cuerpo con o sin armas, la Bestia golpea. El efecto es el mismo que con Desatar a la Bestia, con los mismos éxitos que la tirada de activación de Púas de la Bestia. Sin embargo, si el vampiro ha sufrido daño letal tras la tirada de absorción, su Sangre salpica al atacante, manchándolo con la furia de la Bestia. La dificultad para entrar en Frenesí del atacante aumenta en 2. Ten en cuenta que bajo circunstancias normales, esta habilidad sólo funciona una vez por activación. Sin embargo, si el vampiro también posee Esquirla de la Bestia (ver pág. 193), puede infectar a múltiples oponentes en la misma escena.
••••• •••• Plaga de Bestias Un Matusalén que domine Animalismo puede provocar plagas de proporciones bíblicas. Extendiendo Llamar a lo Salvaje, el vampiro invoca animales. Sin embargo, en lugar de llamarlos con una lengua animal, la propia Bestia aúlla a millas o kilómetros de distancia. Esto invoca a todos los animales para que se concentren en torno al Cainita, provocando el caos absoluto. Sistema: Tira Carisma + Trato con Animales a dificultad 8. Cada éxito extiende el radio en 1.5 kilómetros o una milla desde el vampiro. Todos los animales de la zona se apresuran a seguir las órdenes del vampiro. Sin embargo, con esta cantidad de animales el vampiro sólo puede dirigirlos toscamente a acciones sencillas. Más comúnmente, esto implica ataques a objetivos o causar estragos en grupos. También evitarán objetivos a deseo del vampiro. Cada turno, llegan más animales para unirse al enjambre. Esto comienza a crear una reserva de dados, la cual aumenta DONES DE LA SANGRE
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en dos dados por turno y continúa incrementándose cada turno, durante un número de turnos igual a los éxitos del vampiro. Cada turno, el enjambre puede hacer una tirada de ataque contra cada personaje en la vecindad del vampiro menos a los objetivos exentos. Usa la reserva de dados acumulados para estos ataques. Su reserva de dados de daño es tres más los éxitos, y causa daño contundente. Además, la dificultad de las tiradas de Percepción aumenta en 2 para cualquier personaje en el enjambre creado por Plaga de Bestias debido al caos. Los enjambres son difíciles de desplazar. Normalmente el fuego los frenará, pero un enjambre grande actúa con un fervor imparable contra cualquier cosa que no represente una clara amenaza para todo el conjunto.
Auspex
os vampiros más perceptivos ven en la oscuridad, oyen L los susurros en el viento y el golpear de las patas de las ratas pisoteando a cientos de metros de distancia. Sienten los zarcillos de niebla y saben cuán cerca hay cuerpos calientes. Los niveles de sensibilidad y consciencia sobrenaturales aumentan según el vampiro desarrolla sus dones. Al final puede ver los colores de las almas a su alrededor, leer mentes y atravesar las ilusiones creadas por otros monstruos. Para saber más acerca de usar Auspex para atravesar Ofuscación y otras ilusiones mentales, ver el recuadro “Ver lo invisible”, pág. 195. Los detalles sensoriales son de absoluta importancia cuando se usa Auspex. Los Narradores siempre deberían añadir nuevos detalles sensoriales adicionales conforme más éxitos se hayan obtenido en la tirada.
Revelaciones súbitas Los personajes con al menos un nivel de Auspex pueden tener ocasionalmente una sensación de inminente amenaza contra ellos. Cuando estén usando de alguna otra forma cualquier nivel de Auspex, el Narrador puede escoger tirar para una revelación súbita. En secreto, tira la puntuación de Auspex del personaje. La dificultad varía a discreción del Narrador: un ladrón tras la puerta de una taberna probablemente sería dificultad 4, mientras que una trama por parte del Chiquillo del Príncipe para destruir al personaje que tardaría décadas en resolverse sería dificultad 9. La dificultad también puede reflejar lo importante que es para la historia que el personaje tenga un atisbo de lo que está por llegar. Ten en mente que es sólo un breve atisbo precognitivo que puede tener sentido o no antes de que el evento tenga lugar. La adivinación no es una ciencia; expresa la revelación con pequeños detalles sensoriales o simples corazonadas. «Hueles fuego sin que provenga de ninguna parte de la granja» o «no puedes dejarle solo» son ejemplos excelentes.
VER LO INVISIBLE ualquiera dotado con Auspex puede ver cosas C que están ocultas a la vista normal de forma sobrenatural y atravesar las ilusiones sobrenatura-
les. Esto podría significar Ofuscación, Quimerismo, fantasmas e incluso los trucos mágicos de las hadas. • Ofuscación: El objetivo ofuscado y el usuario de Auspex comparan sus niveles en sus respectivas Disciplinas. Si el usuario de Ofuscación tiene un nivel mayor en ella que el usuario de Auspex en ésta, permanece oculto. Si el nivel del usuario de Auspex en ésta sobrepasa el del personaje ofuscado en Ofuscación o son iguales, el usuario de Auspex tira Percepción + Consciencia a dificultad 8. Rebaja esta dificultad en 1 por cada punto de Auspex que exceda la Ofuscación de su oponente. • Quimerismo: Primero, el personaje debe creer que hay algo erróneo o falso en lo que está viendo y el Narrador debe estar de acuerdo en que el personaje siente ese algo que está mal. Entonces, el personaje afirma que está tratando ver a través de ese engaño de forma activa. En ese punto, los usuarios de Auspex y Quimerismo comparan sus niveles igual que con Ofuscación. Si es necesaria una tirada, sigue las reglas enunciadas para ver a través de Ofuscación. • Otros Poderes: Es difícil predeterminar qué clase de monstruos entrarán en conflicto con el vampiro. Con eso en mente, cuanto más breve mejor. Con hacer una tirada enfrentada, con el usuario de Auspex tirando Percepción + Consciencia contra la Manipulación + Subterfugio de la otra criatura, debería bastar. El Atributo y la Habilidad usadas por el adversario pueden cambiar a discreción del Narrador. Si hay dudas, el Narrador debería favorecer el misterio y la ambigüedad.
Sobreestimulación El placer de la experiencia y el vasto registro sensorial a veces resulta agotador. A discreción del Narrador, un personaje que use Auspex cerca o encarando imágenes evocativas puede tener que resistirse a ser consumido por el deseo de experimentar más el estímulo. Las imágenes de gran belleza así como un cuadro macabro podrían retener al personaje. Una sangrienta escena del crimen o leer la mente de un niño alegre y creativo pueden llamar al usuario de Auspex con igual encanto. De la misma forma, los estímulos súbitos o extremos pueden aturdir los sentidos del vampiro. En ambos casos, el jugador tira la Fuerza de Voluntad del
personaje para mantenerle centrado. La dificultad comienza con 4, pero debería incrementarse según la intensidad del estímulo. Si falla la tirada, el personaje está sobreestimulado y pierde dos dados en todas las acciones que no sean experimentar el estímulo durante 10 menos su puntuación de Fuerza de Voluntad en turnos (con un mínimo de 1). Esta peculiaridad de la Disciplina rara vez se percibe como un obstáculo por sus practicantes, y suele garantizarles una perspicacia especial mediante el estímulo que los ha atraído.
• Sentidos Agudizados Los sentidos del vampiro son ahora excepcionales para los estándares humanos. El rango y claridad a los que puede ver, oír y oler se doblan. A la vez, sus sentidos del tacto y el gusto se vuelven sobrehumanos, lo que le permite detectar la vida que llevan sus víctimas en la forma en la que un entendido podría decir con qué clase de hierba se alimenta a una vaca y hacia dónde se orienta su redil por el sabor de la carne. El vampiro puede sentir una corriente que nadie más siente, que le lleva a una puerta que no estuvo cerrada todo el tiempo y ponerle de nuevo tras el rastro de una presa. Puede utilizar el Poder cuando quiera y durante tanto tiempo como desee. Por supuesto, tener activado Auspex lo deja vulnerable a la sobreestimulación, como se describía antes. Rara vez, un vampiro que utilice Sentidos Agudizados captará atisbos precognitivos de lo que podría ser o lo que podría llegar a pasar. No hay forma real de controlar estas intuiciones pero, con el tiempo, un vampiro puede llegar a aprender a interpretarlas después de que hayan pasado. Sistema: Este Poder no cuesta nada, es reflejo y no es necesaria ninguna tirada para usarlo. Cuando se activa, cualquier tirada relacionada con el uso de ese sentido disminuye su dificultad en tantos puntos como Auspex tenga el personaje. Éste puede usar un sentido a la vez o todos ellos en cualquier combinación que desee. Este Poder no permite que los personajes vean en la absoluta oscuridad como con Ojos de la Bestia (ver pág. 240).
•• Leer el Alma El verdadero color del alma se presenta desnudo para el vampiro con este nivel de visión. Lo que ve está más allá del lenguaje. Ve fuertes emociones, pensamientos perdidos u oscuros recuerdos que han teñido la naturaleza de una persona. La mente del practicante traduce las impresiones que obtiene del alma de otro como colores, temperaturas o incluso olores. Las impresiones y sentimientos de otras almas pueden interpretarse, pero nunca traducirse de una forma reproducible y universal. Leer el alma de otros puede proporcionar un gran esbozo de su estado emocional. Una pregunta oportuna y una sensación de que la persona está siendo engañosa puede ser realmente útil. Una chispa de excitación al ver a un enemigo puede indicar que un conflicto no es lo que parece. AUSPEX
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El vidente también puede observar en el alma si la persona en cuestión no es humana. El alma de un Cainita resultará pálida o disminuida comparada con la de un humano. La de un Lupino podría ser vibrante y afilada, serrada en los bordes y parece luz de Luna. Sistema: El observador del alma debe mirar de forma activa y atenta a su objetivo, permitiendo que el sentido del alma lo llene. En el momento en el que escoja interpretar el estado del alma, el jugador tira Percepción + Empatía a dificultad 8, cada éxito proporciona al personaje más información sobre su objetivo. Ten en cuenta la siguiente tabla para obtener ideas sobre qué información podría comunicar el Narrador. Un fallo indica que el personaje fue incapaz de interpretar el estado actual del alma. Un fracaso indica desinformación o una interpretación errónea. La observación de alma no es una ciencia. La tabla del recuadro consiste en colores y las interpretaciones sugeridas. También son posibles las interpretaciones mediante otros sentidos. Se alienta a jugadores y Narradores a crear tablas para sus personajes con detalles sensoriales únicos.
COLORES DEL ALMA Y SU INTERPRETACIÓN Tono
Condición
Naranja
Asustado
Púrpura
Agresivo
Rojo
Enfadado
Marrón
Amargado
Azul claro
Tranquilo
Rosa
Compasivo
Lavanda
Reservado
Gris
Deprimido
Rojo oscuro
Deseoso o lujurioso
Verde claro
Receloso
Verde oscuro
Envidioso
Violeta
Excitado
Éxitos
Resultado
Rosa pálido
Generoso
1 éxito
Sólo puede distinguir la sombra (pálida o brillante).
Bermellón
Feliz
2 éxitos Puede distinguir el color principal.
Negro
Lleno de odio
3 éxitos Puede reconocer los patrones de color.
Amarillo
Idealista
4 éxitos Puede detector cambios sutiles.
Blanco
Con la conciencia limpia
Azul
Loco de amor
Verde
Obsesionado
Plata
Triste
Dorado
Extático
Azul oscuro
Suspicaz
Con manchas, colores cambiantes
Confundido
Vetas negras en el alma
Diabolista
Colores rápidos y ondeantes
En Frenesí
Alma pálida
Vampiro
Manchas pálidas en el alma
Ghoul
Miríada de destellos en el alma
Bruja
Aura viva y vibrante
Cambiaformas
Aura débil a intermitente
Fantasma
Luces irisadas en el aura
Hada
5 éxitos Puede identificar mezclas de color y patrones.
La habilidad de Leer el Alma no actúa como un detector de mentiras y no pueden determinarse verdades absolutas. Revela momentos de deshonestidad o desbordantes sentimientos de culpa. Un mentiroso excepcional puede estar libre de sentirse culpable y una persona penitente pero inocente siempre puede parecer al borde de la sospecha. Un usuario de Auspex hábil sabe esto y tendrá en mente interpretar lo que percibe. Un usuario de Auspex puede usar Leer la Mente para buscar en una multitud o examinar un área. Comienza declarando lo que está buscando, por ejemplo “un alma manchada por el Amaranto” o “la persona más nerviosa de la habitación”. Su jugador tira entonces de formal normal. La información es general y un estudio más íntimo del objetivo requiere una nueva tirada.
••• Toque del Espíritu Cualquier hombre o bestia que tenga alma deja un rastro donde haya estado y en lo que haya tocado. Cuanto más tiempo haya estado un alma en contacto con un objeto, más fuerte es el rastro. Los fuertes arrebatos de energía emocional o ciertos momentos centrales de una vida (o de muchas) pueden fortalecer más este rastro. Con este nivel de dominio de Auspex, un vampiro puede leer o de alguna forma experimentar los rastros adjuntos a un DONES DE LA SANGRE
196
determinado objeto cuando pone sus manos en él. Cualquier cosa inerte puede portar estas trazas; un cuerpo muerto sin duda tendría tales rastros, mientras que el alma viva de un gato haría imposible tal lectura.
Las trazas dejan sólo impresiones, breves bosquejos de momentos en el tiempo en lugar de tapices completos. Estos bosquejos debería ser memorables, pero breves y tan poco claros como sería el alma que los dejó. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad varía según la edad y fuerza de la impresión. Una estaca encontrada en una pila de cenizas de hace sólo una hora implicaría dificultad 4, una estaca que ha estado en un vampiro asesinado hace cinco días podría tener dificultad 6, y una estaca con la que sólo hubo la intención, pero nunca se usó podría contener impresiones útiles sólo a dificultad 9. La dificultad sólo debería considerarse cuando un desafío y la posibilidad de fallar añadirían algo a la historia. A veces, un Narrador puede escoger eliminar por completo la tirada cuando un personaje trata de tocar un objeto que es vital para que continúe la historia o una pieza de gran importancia para la ambientación. Si el Narrador necesita que los personajes sepan que tienen un colmillo arrancado de la boca de un Matusalén o la espada que decapitó al Sheriff, debería dejar de lado la tirada y presentar las terroríficas visiones. Éxitos
Información
Fallo
Ninguna información de valor.
1 éxito
Información muy básica: el sexo o color de pelo del último dueño, por ejemplo.
2 éxitos
Un segundo dato de información básica.
3 éxitos
Información más útil sobre el último dueño, como su edad y estado emocional la última vez que usó el objeto.
4 éxitos
El nombre de la persona.
5+ éxitos
Está disponible mucha información; casi cualquier cosa que quieras saber sobre la relación de la persona con el objeto.
•••• Invadir la Mente Ahora, el vidente pasa de la simple observación a la manipulación de los pensamientos y mentes de aquéllos a su alrededor. Puede averiguar secretos enterrados en lo profundo de las mentes de otros o incluso implantar nociones que sus víctimas perciben como ajenas y normalmente inescrutables. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio a una dificultad igual a la puntuación actual de Fuerza de Voluntad de la víctima. Con un solo éxito puede implantar pensamientos en la mente de su objetivo. Los personajes con cuatro o menos puntos de Fuerza de Voluntad creerán que esos pensamientos son suyos. Los personajes con más de cuatro puntos sabrán sin ninguna duda que el pensamiento no es suyo. Es necesaria una tirada de Inteligencia + Consciencia (dificultad igual a la Manipulación + Auspex del usuario de Auspex) para tener una idea de dónde procede el pensamiento pero, incluso así, es posible que no sepa cómo el usuario de Auspex logró poner esos pensamientos en su cabeza. Puede
idear explicaciones más mundanas o saltar directamente a acusaciones de brujería, dependiendo de las circunstancias. Si el usuario de Auspex sondea la mente que ha invadido, puede extraer algo de información superficial por cada éxito que saque. Los pensamientos profundos o los recuerdos perdidos sólo son accesibles con cinco éxitos o más. La mente de un vampiro es especialmente difícil de sondear, y para siquiera intentarlo el usuario de Auspex debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La mente es un lugar extraño y líquido. Los Narradores deberían evitar una árida exposición de información y, en su lugar, presentar esa misma información en atisbos de pensamiento y recuerdos. Da suficiente información para que los jugadores disciernan qué está pasando, pero es mejor mostrar que contar.
••••• Vuelo del Alma Para volar, las brujas deben usar magia y psicotrópicos. Un maestro en Auspex no necesita nada tan vulgar. Puede deshacerse de su piel y caminar por el crepúsculo del mundo a voluntad. Como en las historias sobre brujas, el vampiro puede volar a velocidades increíbles y ninguna distancia está fuera de su habilidad mientras esté por encima del suelo firme y bajo la Luna. Deja su cuerpo tras de sí, en Letargo, y es incapaz de ver o sentir qué le pasa. Permanece atado a él, sin importar cuán lejos viaje, mediante un cordón de plata espiritual. Si ese cordón se rompe, se convierte en algo similar a un fantasma y debe permanecer como tal si no logra regresar a su cuerpo. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Consciencia. La dificultad debería reflejar la habilidad del personaje para imaginar claramente el lugar. Así, un lugar a la vista es dificultad 4, un lugar distante, pero muy familiar, sería dificultad 6, y volar a un lugar desconocido que sólo se conoce académicamente sería 8 o 9. Los éxitos obtenidos deberían reflejar su habilidad para manifestarse en esta localización distante de forma adecuada. Un fallo significa que el personaje no puede salir de su cuerpo. Un fracaso podría ser catastrófico, pues enviaría su alma en una dirección y distancia aleatorias, quizás incluso a algún reino espiritual, a las pesadillas de un niño o a un lugar de la Tierra donde esté brillando el Sol (éste no quemará su alma, pero necesitará hacer una tirada para resistir el Rötschreck). Para activar este Poder se necesita gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Cualquier nueva escena en la que el personaje desee permanecer volando requiere un nuevo gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. El personaje no puede interactuar físicamente con el mundo físico cuando su alma es liberada de su cuerpo. Como mucho, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aparecerse ante los demás como una aparición fantasmal y hablar a los presentes. Puede usar cualquier Disciplina mental a su disposición, incluyendo otros niveles de Auspex. AUSPEX
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••••• • Deseo del Corazón Tu personaje puede sentir exactamente lo que su compañero desea escuchar. Con este don, puede saber exactamente qué decir en un determinado momento. Lee las sutiles señales, temblores, pulso, aura, pensamientos superficiales y cada pequeño aspecto de su compañero para descubrir la verdad. Sistema: Para activar Deseo de Corazón el jugador gasta un punto de Sangre y tira Percepción + Empatía a una dificultad igual a los puntos de Fuerza de Voluntad actuales de su compañero. El jugador puede gastar los éxitos de Deseo de Corazón para añadir dados o reducir la dificultad de la siguiente acción Social con ese personaje, hasta un mínimo de dificultad 4. Esto no incluye Disciplinas Sociales como Presencia, sino acciones Sociales mundanas.
••••• • Sentido Lejano El personaje ya no necesita usar Vuelo del Alma para observar lugares y gente distante pero familiar. Puede proyectar sus sentidos a un lugar para poder acechar a cualquier persona con la que esté familiarizado. Observa a la víctima mientras permanece consciente de su entorno. Sistema: El jugador tira la Percepción + Empatía del personaje a dificultad 6 y describe a la persona a la que está tratando de espiar. Si tiene éxito, puede observar a su víctima y lo que la rodea durante un turno por cada éxito. Puede usar otros niveles de Auspex mientras está espiando. Permanece consciente de su propia situación. Mientras usa este Poder divide sus sentidos, no los bloquea.
••••• • Vínculo del Alma El dominio de lo espiritual por parte de tu personaje le permite vincularse con una persona, lugar o cosa. Una vez formado el vínculo, puede extender en cualquier momento sus sentidos al punto de ese vínculo. Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad para iniciar Vínculo del Alma. Tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7 o los puntos de Fuerza de Voluntad que actualmente tenga el objetivo, lo que sea mayor. Cada tirada supone una hora de meditación tocando a la persona o cosa, o en el lugar con el que desea vincularse. El vínculo se forma una vez se han acumulado cinco éxitos o, en el caso de una persona, cuando los éxitos igualan sus puntos de Fuerza de Voluntad. Una vez se ha establecido el vínculo, el vampiro puede extender sus sentidos, incluyendo sus Poderes de Auspex, a esa persona, lugar u objeto en cualquier momento simplemente concentrándose. Cualquier Poder de Auspex que requiera tocar puede usarse en cualquier momento y desde cualquier distancia. Además, cualquier personaje que use Auspex sobre la persona, lugar o cosa vinculados obtiene una lectura como si usara el Poder sobre el vampiro a la vez que en el objeto. DONES DE LA SANGRE
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Sin embargo, si el objeto vinculado muere o es destruido, el vampiro se expone a su Bestia como si hubiera violado un pecado de nivel 1 de su Camino. Además, el uso de futuros Poderes de Auspex sobre la persona, lugar o cosa vinculadas se hace a –2 de dificultad. Vínculo del Alma dura indefinidamente a menos que el vampiro lo finalice de forma voluntaria.
••••• •• Anticipar Victoria Los mejores espadachines del mundo dicen que tienen la asombrosa habilidad de anticipar el resultado de cualquier batalla antes incluso de desenvainar la espada. De igual forma, un jugador de ajedrez de excepcional talento también puede predecir los movimientos de sus oponentes con sorprendente precisión. Para el usuario de Auspex, la habilidad de anticiparse no está teóricamente oculta en la naturaleza. Es una expresión del propio Auspex. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira su Percepción + la Habilidad de combate que esté usando su oponente u otra Habilidad si el Poder se usa durante un juego de azar o incluso durante una competición cortesana de poesía e ingenio. La dificultad es igual a la Manipulación + la Habilidad apropiada de su objetivo. Cada éxito obtenido se convierte en un dado adicional que el jugador puede usar durante la siguiente acción de su personaje.
••••• •• Éxtasis Brutal Tu personaje ha dominado sus sentidos hasta el punto en el que puede reinterpretar una sensación dolorosa como fortalecedora y extática. Sistema: Este Poder no requiere activación. Cada vez que tu personaje sufra una penalización por heridas, reviértela. Los dados de penalización se convierten en dados de bonificación. Este Poder no ayuda a tu personaje a actuar cuando está Incapacitado. Sin embargo, cada vez que tu personaje sufra daño cuando está en su nivel de Salud Incapacitado, recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
de Fuerza de Voluntad que ahora mismo tenga la víctima. Cada tirada conlleva un turno y un nuevo punto de Fuerza de Voluntad. El Poder fuerza a la víctima a salir de su cuerpo una vez que el vampiro logra un número de éxitos igual a sus puntos de Fuerza de Voluntad permanente. Cuando esté fuera de su cuerpo, no puede volver durante la escena en curso.
••••• ••• Espada del Alma Se dice que los más Antiguos usuarios de Auspex pueden matar con una mirada, un pensamiento o un suspiro. Si hay algo de verdad en ello, ésta es manifiesta en Espada del Alma. El Antiguo inflige un asalto directo de su alma a la de una víctima, destruyéndola potencialmente en el sitio. Aquéllos a quienes destruye parecen ilesos, quizás sangren por la boca y la nariz o, en el caso de los vampiros, se deshagan inexplicablemente en cenizas. Sistema: Primero, el Antiguo debe establecer contacto físico o visual con su víctima. Entonces, el jugador gasta tres puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal si está asaltando a un vampiro u otro ser sobrenatural. Contra un objetivo humano gasta sólo un punto de Sangre para activar Espada del Alma. Tira Inteligencia + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Los resultados se basan en los éxitos netos obtenidos según la siguiente tabla: Éxitos
Resultado
Fallo
El objetivo queda ileso y puede determinar que está teniendo lugar un asalto psíquico superando una tirada de Percepción + Consciencia a dificultad 6.
1 éxito
El objetivo queda aturdido pero ileso. Pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
2 éxitos
El objetivo queda muy asustado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad y, si es un vampiro, debe tirar Coraje (dificultad igual al Auspex del atacante) para evitar el Rötschreck.
3 éxitos
El objetivo pierde seis puntos temporales de Fuerza de Voluntad y, si es un vampiro, debe tirar Coraje como se indicaba antes. Si esto provoca que pierda su último punto temporal de Fuerza de Voluntad, pierde un punto permanente y sufre tres niveles de Salud de daño contundente (que se absorben de forma normal).
4 éxitos
El objetivo pierde todos sus puntos temporales de Fuerza de Voluntad y la mitad de sus puntos permanentes (redondeando hacia abajo). Además, sufre tres niveles de Salud de daño letal (que se absorbe de forma normal).
5 éxitos
El objetivo debe tirar su su Fuerza de Voluntad permanente a dificultad 7. Si tiene éxito, aplica el efecto de cuatro éxitos. Además, el objetivo queda inconsciente el resto de la noche o cae en Letargo si es un Cainita. Si falla, el Asalto Psíquico lo mata instantáneamente.
••••• •• Reunión de Almas Tu personaje ha progresado más allá de Vuelo del Alma hasta el punto en el que puede traer a otros personajes para que vuelen con él. A los objetivos voluntarios se les puede conceder la habilidad de proyectarse fuera de sus cuerpos; a los no dispuestos se les puede forzar a salir de sus cáscaras. Sistema: Reunión de Almas requiere que el vampiro toque al objetivo. Este Poder no requiere una tirada contra los objetivos voluntarios, pero deben gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Activan Vuelo del Alma como si lo activasen sobre ellos mismos. Contra una víctima forzosa, el vampiro debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para tratar de sacarla por la fuerza de su cuerpo. Tira Inteligencia + Intimidación a una dificultad igual a los puntos temporales
AUSPEX
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••••• ••• Omnisciencia El Antiguo puede no sólo oír los pensamientos de la víctima, sino que al mismo tiempo puede oír los de todos a su alrededor, ver sus auras y comprender sus verdades fundamentales. Sistema: Gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad para activar Omnisciencia durante una escena. Automáticamente activas cualquiera o todos tus Poderes de los cuatro primeros niveles de Auspex (Sentidos Agudizados, Leer el Alma, Toque del Espíritu e Invadir la Mente). Si el Poder requiere una tirada, haz una única tirada de Percepción + Consciencia en lugar de usar la reserva de dados normal. Compara el resultado con todos los objetivos potenciales en torno al vampiro. El vampiro es capaz de comprender y digerir toda esta información al instante. Como Narrador, cuando des tal información, céntrate sólo en lo importante. Por ejemplo, si este Poder se usa en medio de una turba de cientos de campesinos, no es necesario aportar los pensamientos superficiales de cada campesino, uno por uno. En su lugar, expresa el sentimiento general y cualquier excepción específica.
••••• •••• Falso Reposo El Letargo ya no es un incapacitante tormento lleno de pesadillas en el que aguardar durante eones. El Antiguo puede dejar atrás su cuerpo, caminar en el crepúsculo y observar el paso del tiempo alerta, consciente y capaz de meter algo de mano en los tejemanejes en curso mientras su cuerpo permanece oculto y en Letargo. Sistema: No es necesaria ninguna tirada; Falso Reposo simplemente se activa en el momento en el que el Antiguo cae en Letargo. Está, de forma efectiva, en el mismo estado que si estuviera usando Vuelo del Alma salvo que no puede despertar su cuerpo de manera instantánea; despertar del Letargo funciona de forma normal. Si su cordón se corta, retornar a su cuerpo no es una tarea agotadora, sino que ocurre de manera gradual, a lo largo de un año y un día. En ese tiempo, su cuerpo no puede despertarse del Letargo bajo ninguna circunstancia.
Bardo
la historia que esta Disciplina fue creada por el propio DiceOsiris. Vinculada con el Camino de la Humanidad, el
dominio de Bardo no equivale a la Golconda. La Golconda yace en que el vampiro acepte y trascienda lo que es, mientras que Bardo depende de que lo niegue. Si un practicante de Bardo abandona la rigurosa meditación que acompaña a esta Disciplina, no estará más cerca de la humanidad de lo que lo estaba antes. DONES DE LA SANGRE
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El Penitente debe mantener tantos puntos en el Camino de la Humanidad (ningún otro código moral es suficiente) como su nivel de Bardo, o si no pierde cualquier nivel por encima de su puntuación de Camino. Los niveles perdidos se recuperan cuando la puntuación de Camino aumenta.
• Restaurar Humanitas El Hijo de Osiris cree que lo que se ha perdido puede recuperarse. En lugar de aceptar el inevitable descenso hacia la inhumanidad, el Penitente lucha duro para recuperar cualquier Humanidad perdida. Sistema: Cuando el vampiro pierde un punto del Camino de la Humanidad, puede intentar recuperarlo sin gastar puntos de Experiencia. Restaurar Humanitas debe usarse en el plazo de una semana desde que se perdió el punto y sólo puede restaurar el último punto perdido. El personaje debe tomar una acción positiva adecuada para un personaje con una mayor puntuación de Camino, meditar varias horas y gastar todos los puntos de Sangre que actualmente tenga en su cuerpo. Entonces el jugador tira Conciencia a una dificultad igual al nivel del Camino de la Humanidad que está recuperándose. Si supera la tirada, el personaje recupera el punto de Camino y (si es aplicable) el punto de Conciencia perdido debido a fracaso en la tirada de Degeneración. Si el personaje también ha ganado un Trastorno, éste desaparece en el plazo de una semana.
•• Signo de Destierro de Thoth Thoth, el dios egipcio de la sabiduría y la magia, enseñó este Poder a Osiris, quien lo legó a sus seguidores. Haciendo un símbolo místico en su mano, el Penitente puede hacer a un lado un efecto místico que le tenga por objetivo, ya provenga de un vampiro o de otro ser sobrenatural. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Destreza + Ocultismo a dificultad 7. Este Poder puede usarse para “esquivar” cualquier atacante de naturaleza mística que vaya a recibir, incluyendo cualquier Disciplina que tenga por objetivo al personaje, inflija daño o no. Los éxitos que obtenga el jugador se restan a los éxitos de la tirada del atacante. El Signo no sirve para desviar ataques mejorados mágicamente; un puñetazo de un vampiro que use Potencia aún hace todo su efecto. Aunque puede usarse como una esquiva refleja, usarlo y realizar otra acción en un turno requiere múltiples acciones (ver pág. 322).
••• Don de Apis Todos los vampiros deben consumir Sangre. Ni siquiera los Penitentes pueden evitar esto, pero ellos al menos han aprendido a alimentarse de animales en lugar de humanos. Sistema: La sangre animal es tan nutritiva para el personaje como la humana. Se considera que un animal tiene una reserva de Sangre igual a su número de niveles
de Salud, en lugar de el menor valor que normalmente se le asigna para representar la sangre de la criatura (ver pág. 396 para beber de animales). Esta habilidad está siempre activa una vez se aprende.
•••• Pilar de Osiris Un Pilar de Osiris es un lugar mágico de paz en el centro de cada templo en el que los Penitentes pueden meditar para incrementar su paz interior y su magia. Sin embargo, el Pilar tiene una desventaja: la Bestia, inicialmente encadenada por el Pilar, se fortalece cuando se está lejos de él. Sistema: Crear un Pilar de Osiris requiere un ritual que dura toda la noche, con la dificultad determinada por la localización: cuanto más remoto y libre de violencia esté el lugar, más baja es la dificultad. Una cueva lejos de poblaciones humanas que nunca ha visto violencia alguna podría tener dificultad 5, mientras que el lugar de un espeluznante asesinato en la ciudad tendría dificultad 9. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad. Los éxitos crean el Pilar, que es más conceptual que físico. El Pilar reduce la dificultad del uso de Disciplinas o de otros Poderes místicos (incluyendo la Magia de Sangre) realizados allí en 3. Este beneficios sólo se aplica a los vampiros con al menos un punto en Bardo.
Una vez que un Penitente ha creado un Pilar, debe visitarlo al menos una vez al mes o deja de funcionar. Además, por cada semana alejado de un Pilar (no necesariamente el que él haya creado), la dificultad en todas las tiradas para evitar el Frenesí aumenta en 1.
••••• Revelación El Penitente comparte parte de su sabiduría, revelando la vastedad del universo y la relativa pequeñez del objetivo dentro de él. Esto deja al objetivo incapaz de actuar mientras sopesa esta revelación. Después, los objetivos retienen un sano respeto por el Penitente, ya sea por su sabiduría o porque teman que se les muestre de nuevo esta revelación. Sistema: El vampiro habla y su jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del oyente). Si hay múltiples oyentes presentes, el jugador tira contra la dificultad más alta. Si supera la tirada, el oyente queda inmóvil durante la escena mientras contempla lo que ha oído. La violencia contra la víctima pone fin al efecto. Al final de la escena la revelación desaparece, aunque el objetivo sufre un +1 de dificultad permanente para dañar o actuar contra el Hijo de Osiris o un objetivo o grupo específicos divulgados durante la Revelación. Bardo
201
••••• • Ayuda de Anubis El vampiro no puede deshacer la terrible no-vida infligida sobre él, pero puede impedir que les ocurra a otros. Llegando a un acuerdo con Anubis, el Hijo de Osiris puede proteger del Abrazo a un mortal. Si tal mortal aparece ante Anubis, en lugar de devolverlo no-muerto, restaurará su vida. El mortal duerme entonces una noche y un día completos, despertando enfermo pero ileso. El Penitente activa Ayuda de Anubis besando al mortal, normalmente en la frente. Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Camino de la Humanidad. Si superas la tirada, el objetivo es inmune al Abrazo durante un número de meses igual a los éxitos obtenidos. El jugador puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para hacer permanente el efecto. Ten en cuenta que esta Disciplina no protege contra cualquier otra forma de muerte, sólo el Abrazo; si un vampiro drena toda la sangre de la desafortunada víctima y luego la decapita, ésta muere. Sin embargo, la dificultad para evitar la degeneración cuando se asesina o daña a alguien bajo la protección de Ayuda de Anubis aumenta en 3.
Celeridad
permite a un vampiro moverse con una velocidad Celeridad y gracia impías. Los personajes con Celeridad se mueven casi sin ser vistos en estallidos de rapidez inhumana. Esto les permite actuaciones extraordinarias, asesinatos aterradoramente rápidos y viajar como nadie en la Oscura Edad Media. Sistema: Los personajes añaden su puntuación de Celeridad a sus reservas de dados basadas en Destreza, incluyendo sus puntuaciones de Iniciativa. Añade la puntuación de Celeridad al número de metros o yardas que se mueve en un turno. Además, puede gastar de forma refleja un punto de Sangre para ignorar las penalizaciones a la dificultad por las acciones múltiples hasta sus puntos de Celeridad en un turno. Por ejemplo, un personaje con Celeridad 3 puede realiza hasta tres acciones antes de sufrir +1 de dificultad por múltiples acciones. Sin embargo, esto no mitiga la reducción de la reserva de dados. Parte de estas acciones adicionales, tantas como la mitad de su puntuación de Celeridad (redondeando hacia arriba), pueden ser acciones de ataque. Ver pág. 322 para las reglas sobre acciones múltiples. Por último, gastando un punto de Sangre, puede multiplicar su velocidad de movimiento en 1 más sus puntos de Celeridad. En combate, esto dura un turno. Fuera de combate, dura una escena.
Celeridad avanzada Normalmente, los puntos de Celeridad simplemente hacen al vampiro más rápido e incrementan los beneficios DONES DE LA SANGRE
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numéricos de la Disciplina. A niveles de Antiguo, la Celeridad del personaje puede desarrollarse de forma normal, o puede progresar a Poderes más específicos, como los siguientes ejemplos. Al igual que con otros Poderes del Antiguo, puede adquirir varios de tales dones; la progresión lineal y numérica se considera una de tales opciones.
••••• • Impulso Gran parte de un impacto proviene de la propia fuerza que acarrea, pero también de la velocidad. Un maestro en Celeridad puede focalizar toda su velocidad en un enérgico instante, que le permite levantar brevemente cosas que ningún humano sería capaz o golpear con una fuerza mortal. Sistema: Gasta dos puntos de Sangre para activar Impulso. Puedes añadir la Celeridad de tu personaje como dados adicionales a una única tirada de Fuerza. En combate, esto añade derribo (ver pág. 350) a cualquier ataque con Impulso.
••••• • Precisión Un maestro en Celeridad con esta manifestación puede usar su inmensa destreza para realizar actos de manipulación delicada con precisión inhumana. Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar Precisión. Añade los puntos de Celeridad del personaje como éxitos automáticos a una única tirada de manipulación delicada en lugar de añadir dados a la Destreza. Esto no sólo funciona en las tiradas que usan el Atributo Destreza, es el Narrador quien determina qué se beneficia de Precisión.
••••• • Proyectil Con este Poder, el Cainita puede aplicar su velocidad a los objetos que lanza, arrojándolos más rápido que el mayor arco largo. Sistema: Gasta un punto de Sangre. Escoge una cantidad en la que reducir la Celeridad de tu personaje durante un turno. El personaje lanza un arma de forma normal. Si tiene éxito, añade ese número de éxitos automáticos a la reserva de dados de daño.
••••• •• Flor de Muerte Con esta monstruosa habilidad, el vampiro ha dominado el uso de Celeridad en situaciones de combate. Cada golpe acierta exactamente donde él quiere. Sistema: Gasta cuatro puntos de Sangre. Durante el resto del turno, en lugar de añadir su Celeridad a sus reservas basadas en Destreza, el vampiro logra esos éxitos automáticos en todas las tiradas basadas en Destreza. Esto incluye cualquier acción múltiple que realice.
••••• •• Velocidad Un personaje con Velocidad rompe las limitaciones normales de velocidad incluso para su propia Celeridad
Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar Velocidad un turno en el que hayas activado el efecto normal de Celeridad. Velocidad ofrecer una acción adicional aparte de la que el personaje obtiene por Celeridad, como si su Celeridad fuese un punto mayor. Puede gastar Sangre adicional, de forma acumulativa, para más niveles adicionales de Celeridad que duren ese turno (ver la siguiente tabla). Cada acción adicional le causa un nivel no absorbible de daño letal. Sangre
Acciones adicionales
1
1
3
2
6
3
10
4
15
5
••••• ••• Desafío a la Física La velocidad de tu personaje ha alcanzado un punto tan antinatural que, durante unos breves momentos, las leyes más fundamentales de la naturaleza dejan de afectarle. Puede moverse en cualquier dirección, a pesar de los obstáculos, la gravedad y la lógica. Puede correr hacia arriba en breves estallidos. Puede caminar a través (o sobre) el agua. Puede subir por las paredes. Sistema: Gasta cinco puntos de Sangre por turno de Desafío a la Física. Tu personaje puede moverse por el espacio en cualquier dirección a toda su velocidad (la cual puede potenciarse de forma normal con Celeridad mediante gasto adicional de Sangre). Madera, piedra, agua, carne o metal, simplemente le dejarán pasar, explotando en astillas y pedazos. No sufre daño de estos elementos cuando los atraviesa. Si atraviesa a otro personaje, tira para atacar con Destreza + Atletismo, añadiendo Celeridad de forma normal. El otro personaje puede tratar de esquivar si es posible, pero no realizar un bloqueo o una parada. Si el personaje tiene éxito, llena de daño letal los niveles de Salud del oponente. Los vampiros deben sanar de forma refleja para evitar el Letargo. Los mortales mueren de forma instantánea.
••••• ••• Tiempo fuera del Tiempo A este nivel, el vampiro piensa un momento antes que todos a su alrededor, y sus reflejos le llevan muy lejos antes de que los demás puedan parpadear. Puede apartarse de la trayectoria de una espada incluso cuando ésta está rozando su carne. Esto le hace casi intocable cuando lo desea. Sistema: Gasta tres puntos de Sangre de forma refleja para activar este Poder. Puede activarse incluso después de que se realice la tirada de ataque, pero antes de que se tire el daño. Una vez que el Poder se activa, todas las Celeridad
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acciones se detienen y tu personaje puede moverse a toda su velocidad antes de que se resuelvan las demás acciones. Esto toma el lugar de una maniobra defensiva normal. Casi con toda seguridad impide que la acción tenga lugar, ya que el vampiro parece teletransportarse a otro lugar.
Daimonion
de los susurros de aquéllos atados a la Tierra, Arrebatado una voz arrancada de la garganta de los primeros hechi-
ceros que invocaron al Abismo canta a través de la Sangre Baali. Daimonion es un lamento por toda la Creación que se extiende de este mundo a un lugar prohibido, y el poder viene junto con el eco que regresa. Algún día la Línea de Sangre Baali gritará, y ese chillido romperá el mundo. Por ahora, usan Daimonion para arrullar calmadamente a otros para que duerman y sueñen con fuego y tinieblas. Los personajes con Fe Verdadera son más resistentes a la oscuridad de los Baali. Resta la Fe Verdadera de una víctima de todas las tiradas para activar Poderes de Daimonion contra ella. Esto incluye tiradas secundarias para hacer objetivo a alguien, como la tirada para golpear con Esencia Atormentada.
• Sentir el Pecado Cada joya tiene un fallo, y cada hombre tiene un vicio. La mejor forma de romper una joya es golpear en ese fallo, y la mejor forma de romper a un hombre es golpear en su vicio. Este Poder permite al Baali encontrar un objetivo particular y averiguar sus secretos de un vistazo. Sistema: Tira Percepción + Empatía contra seres vivos o no-vivos, la dificultad es igual al Autocontrol o Instinto +4 del objetivo. Los éxitos indican que el Baali ha obtenido información sobre la debilidad de éste. Con un éxito, es información como: una Virtud baja, débil Fuerza de Voluntad o acciones recientes que han violado su Camino. Dos éxitos podrían proporcionar un placentero vicio o un secreto casual. Tres o más proporcionarían un Trastorno principal o un trauma formativo del pasado del personaje.
•• Miedo al Vacío Una vez que conoces los vicios del objetivo, manipularlos es fácil. Convertir vicios de placer en olas de terror existencial es un gran truco. Al hablar en tonos suaves del horror primario, el Baali inflama los traumas de su víctima. Sistema: El Baali debe primero usar con éxito Sentir el Pecado u otro método para aprender los secretos o miedos del objetivo. Entonces habla con él, burlándose de sus inseguridades con su tono de voz. Superar una tirada de Astucia + Intimidación (la dificultad es igual al Coraje +4 del objetivo) provoca en la víctima furiosos ataques de terror. Dos éxitos hacen que huya en un pánico similar al Rötschreck, mientras DONES DE LA SANGRE
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que tres provocan un exacerbado Trastorno (a elección del Narrador) y cuatro o más causan catatonia. Todos los efectos duran el resto de la escena. Los mortales y las criaturas sobrenaturales pueden hacer una tirada enfrentada de Coraje a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Baali.
••• Esencia Atormentada El Baali conoce su lugar en el universo y dentro de la jerarquía de sus amos. El sufrimiento fluye y el Baali se alza dentro de ese torrente. Invocando el tormento en su Sangre, el Baali puede lanzar un abrasador rayo de dolor infernal a sus enemigos. Los nervios gritan, la madera se convierte en cenizas, la piedra se derrite y la carne se desintegra por completo. Sistema: Gasta un punto de Sangre. El personaje reúne dolor infernal en sus manos, esto suele manifestarse como un rayo de llamas negras, pero es igual de común que lo haga como un relámpago de tonos enfermizos o como tentáculos resbaladizos y negros. Sea como sea, el Poder crea un misil que inflige un dado de daño agravado. Se pueden gastar más puntos de Sangre para incrementar el tamaño y daño del misil, a dado por punto. El jugador tira Destreza + Ocultismo a dificultad 6 para golpear al objetivo, el cual puede esquivar de forma normal. Como con cualquier ataque normal, los éxitos se añaden a la reserva de dados de daño. Los vampiros que se enfrentan a este Poder hacen tiradas de Rötschreck a dificultad 8, sin importar la forma que tome el Poder. Resulta interesante que este Poder es el doble de efectivo contra demonios y otros espíritus, cuyas formas corpóreas reaccionan mal a la sustancia del tormento. Contra tales criaturas, cada punto de Sangre se convierte en dos dados de daño en lugar de uno.
•••• Psicomaquia Prudencio fue un poeta romano que escribió la Psicomaquia (“La Batalla de las Almas” que describe la batalla de la fe contra la idolatría y el vicio). Los Baali conocen este juego, y juegan para ganar. Con este Poder, el vampiro combina la habilidad de leer la psique de una víctima con la habilidad de desgarrar materia espiritual. Psicomaquia insufla vida infernal en el vicio de un objetivo, forzando a
la víctima a actuar como un héroe y combatir literalmente a sus demonios interiores. Sistema: Tras usar con éxito Sentir el Pecado, el vampiro fuerza al objetivo a tirar su Virtud más baja (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Baali). Fallar dispara cualquier Trastorno que posea el objetivo, enfrentándolo contra una aparición que personifique el vicio de la víctima invocada por su lado oscuro. Un fracaso indica que el objetivo se ve abrumado y entra en Frenesí, o queda poseído por su oscuro pasajero. Un fallo da como resultado una lucha entre ambos, aunque esto puede tomar la forma de cualquier clase de conflicto, como una agresiva discusión en lugar de una batalla física. El asaltante es un personaje del Narrador con Rasgos equivalentes o ligeramente inferiores a los de la víctima. Los objetivos con una baja puntuación de Camino se enfrentan a una oposición significativamente más poderosa (+1 a todos los Rasgos por cada nivel de Camino por debajo de 5). Las heridas infligidas por la mente son ilusorias, aunque pueden dejar catatónico a un mortal o llevar al Letargo a un vampiro tras una “muerte” fantasma. El fantasma se desvanece tras su derrota o cuando el Baali pierde la concentración.
••••• Condena Los hijos de Baal disfrutan de la oportunidad de importunar con energías oscuras al mundo despierto. Con este Poder, el Baali impone una maldición a su víctima, obligando al atormentado poder de su Sangre a que obre su voluntad sobre el destino. Sistema: Una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) dicta la duración y severidad de la maldición. Los éxitos han de dividirse entre ambos efectos, según el recuadro. Las maldiciones que no asignen éxitos a duración duran una noche. Los Baali pueden escoger terminar la maldición en cualquier momento, pero rara vez lo hacen. Los Narradores deberían sentirse libres de inventar maldiciones creativas o apropiadas para la historia. Con cinco éxitos, un Baali puede arrancar un demonio de un huésped mortal o una reliquia y arrojarlo de vuelta al Infierno, pero sólo lo hacen con los más recalcitrantes.
CONDENA
Éxitos
Duración
Ejemplo
1 éxito
Hasta una semana
“Tus pasos más ligeros son como pisotones infantiles”: Todas las tirada de Sigilo tienen +3 de dificultad.
2 éxitos
Un mes
“Enferma, marchítate y siente la debilidad de tu Sangre”: La dificultad de todas las tiradas de Resistencia aumenta en 2 o el vampiro pierde cuatro dados de absorción.
3 éxitos
Un año
“Vive siempre con miedo: aquéllos a quienes respetas buscarán tu traición”: El vampiro sufre un aumento de la dificultad en las tiradas Sociales o no puede beneficiarse de Aliados o Contactos.
4 éxitos
Diez años
“Siente cómo se aplasta la semilla divina en tus venas y cómo desaparece tu futura progenie”: El personaje no puede Abrazar Chiquillos o crear Ghouls.
5 éxitos
Permanente “La perdición esté contigo y tus tropiezos sean fatales y definitivos”: Los fallos se consideran fracasos. Daimonion
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••••• • Cebo Diabolik El Baali centra el peso del Infierno sobre su víctima, dejándola marcada y corrupta para siempre debido a la abrumadora exposición. Esto revela su identidad fundamental y la deja impura y débil. También la hace especialmente vulnerable a las oscuras tentaciones del Baali. Sistema: El Baali debe pronunciar las oscuras verdades del vacío a sus víctimas. Según abre la boca, de ella surge el idioma del Infierno. Es indescifrable por métodos mundanos y ni siquiera el propio Baali sabe lo que dice. Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía a una dificultad igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad de la víctima. Puedes hacer una tirada adicional cada turno gastando Fuerza de Voluntad adicional. Cebo Diabolik tiene efecto una vez que has obtenido un número de éxitos igual a los puntos de Fuerza de Voluntad permanente de la víctima. Una vez obtenidos, la víctima pierde un punto de su Camino. Pon una marca junto a ese punto de Camino perdido. Mientras permanezca perdido (es decir, mientras el personaje no lo haya recuperado de la forma en que normalmente subiría su puntuación de Camino), la dificultad de todas las tiradas Mentales y Sociales que haga el Baali contra él disminuye en 1. Esto es acumulativo si el Baali elimina más puntos de Camino del personaje.
••••• • Investidura Infernal El Poder inherente en la Sangre del Baali se hace manifiesto y el Diablo toma su lugar como Señor del Infierno. La Investidura remodela al Baali dándole la forma de la Oscuridad Exterior según convenga a sus necesidades. Algunos Baali se transforman en monstruos en la búsqueda de poder, pero otros se ven convertidos en una visión de belleza y perfección, el cebo perfecto. Este Poder puede adquirirse múltiples veces, cada una de las cuales confiere una Investidura diferente. Sistema: La manifestación más típica de este Poder incorpora inmunidad contra los efectos dañinos del fuego, aunque están disponibles otros Poderes. Muchos de estos atributos toman semblantes gloriosos que no pueden ocultarse o negarse cuando se aplican a los Baali. Este Poder no puede sobreponerse a tres de los tabúes del vampirismo: piedad, luz solar y sangre como sustento. Al final, lo que el Baali recibe queda a discreción del Narrador y el jugador.
••••• •• Servidor Demoníaco Con este Poder, el Baali invoca a un demonio que le sirva de acuerdo a sus deseos. El demonio personifica uno de los siete pecados capitales. Sistema: Gasta uno o más puntos de Sangre y un único punto temporal de Fuerza de Voluntad para invocar al Demonio Servidor, usando la referencia base siguiente; elige uno de los siete pecados capitales para completar la ficha básica del DONES DE LA SANGRE
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INVESTIDURAS DE EJEMPLO Inmunidad al fuego: La piel del Baali adquiere un destello broncíneo. Es totalmente inmune a las llamas y no sufre daño de ellas. También es inmune al Rötschreck provocado por fuego. Alas infernales: En la espalda del vampiro surgen un par de alas escamosas y raquíticas. Gana dos puntos gratuitos de Vuelo y los retiene como una Disciplina de Clan. Forma demoníaca: El vampiro desarrolla una piel curtida, una musculatura extrañamente vigorosa y garras como cuchillas que infligen Fuerza +2 de daño letal. El vampiro se beneficia de una reducción de –1 de dificultad a todas las tiradas Físicas. Comunión impía: El Baali forja un vínculo telepático directo con los duques del Infierno. Gana inmediatamente tres puntos permanentes de Contactos y puede adquirir puntos y rituales de Taumaturgia sin más tutelaje. Bestia encadenada: Los demonios en el pecho no son nada comparados con los Señores del Infierno. El Diablo pierde su Camino y su Aura, pero gana inmunidad al Frenesí. La Bestia está totalmente bajo el control del vampiro y puede llamarla al Frenesí como a un perro obediente durante tanto tiempo como el personaje desee. El Diablo aún posee Virtudes.
demonio. Cada punto adicional gastado por encima del primero añade un único punto a cualquier Atributo o a la Fuerza de Voluntad, hasta el máximo por Generación del vampiro. Las Disciplinas enumeradas no son Disciplinas Cainitas; son Poderes aproximados. Usa Fuerza de Voluntad en lugar de puntos de Sangre para activarlas. Un demonio podría aparecer en cualquier forma apropiada a su pecado concreto. Si el vampiro lo desea, el demonio puede parecer humano pero, por defecto, los demonios tienen apariencia completamente inhumana. Algunos de los demonios ganan Trasfondos. Esto refleja influencia en el mundo mortal que debería ser apropiada para las necesidades declaradas por el vampiro. El Servidor Demoníaco actuará en favor del vampiro a menos que crea que su existencia está en peligro. También cometerá mezquinos actos de rebelión de acuerdo a su pecado elegido. Está bajo el control del vampiro durante una noche. Sin embargo, el vampiro puede optar por no recuperar Fuerza de Voluntad de forma normal mientras duerme para mantener el control sobre el demonio otra noche. Sólo puede tener un Servidor Demoníaco a la vez.
Plantilla básica de demonio Atributos: Inteligencia 3, Astucia 3, Percepción 3, Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1. Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Consciencia 1, Intimidación 1, Ocultismo 3, Pelea 1, Subterfugio 3, Trato con Animales 3. Disciplinas: Animalismo 1, Daimonion 3, Fortaleza 3, Ofuscación 2, Potencia 3, Vuelo 2. Fuerza de Voluntad: 6. Niveles de Salud: OK, OK, –1, –3, –5, Incapacitado. Virtudes: Convicción 5, Instinto 3, Coraje 1. Habilidades especiales: Los demonios pueden volverse insustanciales a voluntad con un turno de concentración. Pueden crear armas naturales que causan Fuerza +1 de daño agravado. Las manifestaciones de Fe Verdadera son el doble de potentes contra los demonios. Los demonios pueden gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para recuperar un punto de daño contundente o letal, y recuperan un punto de daño agravado por día. Plantillas de pecados (añadir a la plantilla básica) Avaricia: Astucia +1, Manipulación +1, Apariencia +1, Comercio +4, Intimidación +2, Liderazgo +2, Subterfugio +2, Recursos +5. Orgullo: Carisma +3, Manipulación +2, Apariencia +3, Etiqueta +4, Interpretación +3, Pelea +2, Subterfugio +1, Aliados +3, Dominación +3. Ira: Fuerza +2, Destreza +1, Resistencia +2, Alerta +4, Atletismo +3, Intimidación +3, Pelea +3, Pelea con Armas +4, Coraje +3, Celeridad +1, Fortaleza +2, Potencia +3, +3 OK (Niveles de Salud). Pereza: Destreza –1, Inteligencia +2, Astucia +2, Percepción +2, Aliados +2, Rebaño +3, Recursos +2, Animalismo +2, Fortaleza +5, +5 OK (Niveles de Salud), +10 Incapacitado (Niveles de Salud). Gula: Fuerza +2, Destreza –1, Resistencia +4, Intimidación +4, Rebaño +1, Recursos +3, +2 OK (Niveles de Salud). Envidia: Astucia +1, Percepción +2, Comercio +2, Subterfugio +2, Auspex +3, Extinción 1, Vuelo +3. Lujuria: Astucia +1, Carisma +3, Manipulación +3, Apariencia +3, Empatía +3, Expresión +2, Liderazgo +2, Subterfugio +2, Presencia +3, Serpentis +1.
••••• •• Traer la Plaga Un Baali con Traer la Plaga invoca una plaga bíblica sobre sus enemigos, maldiciéndolos con una enfermedad altamente infecciosa que infesta mortales y Cainitas por igual. Causa virulentos y dolorosos forúnculos con el
aspecto de sangrantes quemaduras cuando estallan. El objetivo atrae enjambres de insectos y alimañas allá donde va mientras aguardan su inevitable muerte y el inevitable festín que se darán. Sistema: El Baali debe tocar a la víctima inicial para Traer la Plaga. El jugador gasta cinco puntos de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo enfrentado a la Resistencia + Fortaleza de la víctima. Si el personaje obtiene más éxitos que la víctima comienza la plaga. Una víctima con la plaga no puede sanar de ninguna forma, ni natural ni con Sangre. Cada día, pierde un nivel de Salud con una herida agravada no absorbible. Puede resistir el daño con una tirada de Resistencia (Fortaleza no se aplica en esta tirada) a una dificultad igual a los puntos de Daimonion del Baali. Una vez que la víctima acumula tantos éxitos como los puntos de Daimonion del Baali, se libra por completo de la plaga. Los personajes afectados por la plaga pierden un punto de Apariencia. Los personajes Tullidos por ella pierden dos puntos de Apariencia y los personajes Incapacitados pierden tres. Los vampiros pueden sanar los puntos de Apariencia como sanan niveles de Salud, pero los mortales quedan marcados para siempre. Los personajes en contacto con la víctima deben tirar Resistencia a una dificultad igual a los puntos de Daimonion del Baali para resistir la plaga. Puede transmitirse por contacto, por el aliento o por fluidos corporales. Esto incluye beber sangre. De hecho, la dificultad para resistir la transmisión sanguínea es dos puntos superior que resistir la infección por otros medios. Los personajes con Fe Verdadera no sólo son inmunes a Traer la Plaga, sino que si tocan a una víctima de este Poder, la víctima deja de ser contagiosa. Además, añade la Fe Verdadera del personaje a todas las siguientes tiradas de Resistencia para resistir daños posteriores.
••••• ••• Invocar al Heraldo del Infierno Donde Servidor Demoníaco invoca a un demonio para que sirva al antojo del vampiro, Invocar al Heraldo del Infierno convoca algo aún mayor que está fuera del control del vampiro. Invocar al Heraldo del Infierno abre un agujero en la realidad por medio del cual puede emerger un príncipe demoníaco y sembrar el caos. Sistema: Para activar Invocar al Heraldo del Infierno, el jugador gasta cinco puntos de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. Cada éxito causa al vampiro un nivel de daño agravado no absorbible según la realidad combate la blasfemia del vampiro. Tras la tirada, tira un único dado. Si el resultado es igual o menor que el número de éxitos obtenidos, el Poder tiene éxito. Si no, el grito del Baali al Infierno no es respondido y debe arriesgarse a activar el Poder de nuevo si desea abrir la puerta. Daimonion
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Una vez que llega la criatura, sufre un nivel de daño agravado no absorbible por cada hora según se desvanece de vuelta al Infierno. Causa una impresionante destrucción y devastación, devorando todo a su paso. La criatura puede parecer cualquier cosa que desee. Normalmente toma la forma de una gigantesca nube de retorcidos tentáculos y extrañeza. Los mortales que son testigos del Heraldo del Infierno pierden un punto permanente de Fuerza de Voluntad por turno. Una vez que se ha reducido a cero, se derrumban en una masa gimoteante. Los personajes con Fe Verdadera son inmunes a este efecto. De hecho, los efectos de la Fe Verdadera se triplican contra el Heraldo del Infierno. Esto incluye las reservas de dados de activación para todas las habilidades de Fe Verdadera. El vampiro no está protegido ante el Heraldo del Infierno en ningún caso. Debería huir inmediatamente si pretende sobrevivir al uso de la Disciplina.
Heraldo del Infierno Atributos: Inteligencia 5, Astucia 5, Percepción 7, Fuerza 7, Destreza 2, Resistencia 9, Carisma 5, Manipulación 7, Apariencia (irrelevante, 0 o 9). Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Intimidación 7, Ocultismo 7, Pelea 7, Subterfugio 5, Trato con Animales 1. Disciplinas: Animalismo 5, Daimonion 6 (Investidura Infernal, todos y cada uno de los efectos), Fortaleza 7, Potencia 7, Presencia 5, Vuelo 5. Fuerza de Voluntad: 12. Niveles de Salud: OK x10, –1 x5, –3 x5, –5 x3, Incapacitado. Virtudes: Convicción 8, Instinto 8, Coraje 10.
••••• ••• Ira de Adramelech Con este Poder, el vampiro recurre al poder de Adramalech, un demonio asociado con el Sol. Esta maldición acosa a una víctima Cainita con el dolor del Sol como si todo el peso del mediodía cayera sobre él. Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar Ira de Adramelech y gasta tres puntos de Sangre por turno que desees mantenerlo activo. El Baali debe gritar una invocación a Adramelech para activarlo. Tira Inteligencia + Ocultismo a una dificultad igual a los puntos de Camino de la víctima. Cada éxito permite un máximo de un turno de Ira de Adramelech. El vampiro sufre daño por la luz solar como si estuviera en el exterior en pleno mediodía. Esto también causa Rötschreck. El Baali debe mantener al vampiro en su campo visual mientras el Poder está activo. Aunque él no se ve afectado por el Poder, la víctima brilla al rojo vivo y el Baali debe resistir el Rötschreck mientras mantiene la maldición. DONES DE LA SANGRE
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Ira de Adramelech no sólo no funciona sobre personajes que posean Fe Verdadera, sino que el Poder le estalla en la cara al Baali haciendo que el Sol caiga sobre él un turno por cada punto de Fe Verdadera.
••••• •••• Arrojarse al Foso El pináculo del Poder Baali es similar a Invocar al Heraldo del Infierno, pero aún mayor. El Matusalén se sacrifica a la oscuridad y abre una puerta al más allá. Lo que viene devasta y deja daños irreparables a lo largo de amplias franjas de población. Está hecho de odio tan puro que no puede existir en nuestra realidad más que unos breves y escasos momentos. Sistema: No hay Sistema para Arrojarse al Foso. El vampiro muere al activarlo conforme el monstruo surge de él desgarrando su cuerpo. La criatura es inmensa y está más allá de la realidad en toda forma imaginable. No puede ser destruida por ningún medio. Afortunadamente para la Tierra, sólo permanece un minuto por punto de Camino del Matusalén antes de que la realidad se derrumbe sobre ella, forzándola a regresa al más allá. La criatura invocada al usar Arrojarse al Foso no usa estadísticas de juego normales. Un señor del Foso está más allá de las mecánicas de dados normal y existe como una herramienta de trama. Los personajes que se encuentren a tal monstruo sólo puede esperar correr y quizás salvar a algunas personas que estén cerca de la destrucción resultante.
Dementación
i la locura quiebra el alma, Dementación es el martillo en S el momento de la fractura. Si la locura libera la mente, Dementación es la llave de la jaula. Esta Disciplina permite a un vampiro concentrar la locura y canalizarla a quienes les rodean. Los Antiguos del Clan Malkavian aseguran que la mente consciente es una máscara placentera y reconfortante, y que esta Disciplina nunca crea locura que no estuviera ya ahí. En su lugar, derriba las barreras del autocontrol y la consciencia para desatar la profunda y oscura demencia que yacen bajo ellas. Vista bajo esta luz, Dementación no corrompe la mente de la víctima, sino que desenmascara la realidad de ésta para que todos la vean. Cada nivel de Dementación puede usarse sólo una vez por noche sobre una víctima. Aunque los Malkavian son los maestros de esta Disciplina, la puede usar cualquier vampiro que posea un Trastorno. Los vampiros que aprendan Dementación desarrollarán gradualmente un Trastorno; si éste se cura por medios mágicos o mundanos, sus conocimientos de Dementación se convierten en erudición inútil. Obsesionarse con este conocimiento presagia una recaída en la locura.
• Humor del Íncubo El vampiro puede inflamar los humores de una víctima en su campo visual, erosionando el autocontrol y amplificando su temperamento hasta un punto enfervorecido. El vampiro puede seleccionar uno de los cuatro humores que gobiernan el cuerpo e inducir la emoción asociada con él. Así, las llamas de una leve irritación pueden avivarse hasta ser rabia con una inflamación de la bilis amarilla, o una breve melancolía convertirse en una incapacitante depresión con una inflamación de la bilis negra. Inflamar la flema, por otra parte, amortigua por completo las emociones de la víctima. Estas inflamaciones pueden durar días o incluso semanas. Sistema: Tira Manipulación + Empatía contra una dificultad igual a la puntuación de Camino del objetivo (para vampiros) o a su Fuerza de Voluntad (para mortales). Cada éxito extiende la duración del humor inflamado. Los efectos pueden incluir cambios de uno o dos puntos a las dificultades de las tiradas de Frenesí o Virtudes, las tiradas para resistir los Poderes de Presencia, etc. Sólo se alivia si el desequilibrio de humores se diagnostica y se trata de forma apropiada: Inteligencia + Medicina a dificultad 8, cada éxito en la tirada de tratamiento cancela uno de los éxitos de duración del Malkavian. Humores Sanguíneo
Coraje, esperanza, lujuria.
Bilis amarilla
Enfado, odio.
Bilis negra
Melancolía.
Flema
Insensibilidad.
Éxitos
Resultado
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Una hora.
3 éxitos
Una noche.
4 éxitos
Una semana.
5 éxitos
Un mes.
6+ éxitos
Tres meses.
•• Tortura del Alma Un breve discurso a un objetivo permite al vampiro tocar lo sagrado o lo profano en su víctima, destruyendo las preocupaciones banales que impiden que esos impulsos se hagan evidentes. Esos impulsos se manifiestan como visiones, olores y sonidos de la divinidad que se revelan en los lugares más mundanos. Las víctimas informan que estas imágenes tienden a seguir un tema general: ángeles o demonios (o una figura religiosa culturalmente apropiada, incluídos ancestros) relatando o recreando de forma dramatizada los grandes miedos de la víctima o sus secretos reprimidos. Incluso si la víctima ignora estas visiones, la sutil alteración de sus sentidos se vuelve más insidiosa: la genuina simpatía de un príncipe puede convertirse en una piedad
burlesca, mientras que la falsa lujuria de una hurí Ghoul del Alamut se torna en una absorbente pasión. Incluso si se ignoran estas visiones, la confianza de la víctima en sus sentidos está completamente comprometida. Sistema: El vampiro gasta tres turnos en hablar a la víctima, tras los cuales el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Empatía (dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la duración de las visiones. Éxitos
Resultado
1 éxito
Una noche.
2 éxitos
Dos noches.
3 éxitos
Una semana.
4 éxitos
Un mes.
5 éxitos
Tres meses.
6+ éxitos
Un año.
Cuándo se manifiesta o qué forma toman las visiones con exactitud depende del Narrador, pero infligen una penalización de –2 a todas las reservas de dados durante dos turnos tras manifestarse.
••• Ojos del Caos La efímera claridad se esconde bajo la demencia; un espejo roto refleja más que uno sin romper. Este nivel de Dementación es responsable de la reputación de los Malkavian de descubrir verdades ocultas y su tendencia a contar esas verdades al poder. Pueden escrutar los “patrones” de interacción personal o incluso eventos aleatorios de la propia naturaleza para revelar una verdad oculta sobre la situación en la que están. El personaje no necesita hacer una pregunta: los patrones son obvios incluso con sólo un vistazo. Sistema: Este Poder sólo puede usarse cuando se escruta un patrón o evento complejos, como las interacciones de una corte vampírica o el choque de un ejército. Funciona igual de bien para analizar las salpicaduras de sangre en los propios dedos o las tripas derramadas. Tira Percepción + Enigmas; la dificultad varía en base a la información disponibles y la familiaridad del vampiro con la situación. Una corte en la cultura y dominio propios del vampiro podría ser dificultad 5, mientras que una corte extranjera (o el choque de dos ejércitos extranjeros) es dificultad 7. Un encuentro completamente ajeno (encontrarse con uno de los misteriosos vampiros Catayanos o incluso simplemente encontrarse a un Anda) sería dificultad 9. El jugador le hace al Narrador una pregunta directa sobre la situación actual. Puede ser prácticamente cualquier cosa relacionada con verdades ocultas. Las respuestas se cuentan directamente al jugador y al personaje mediante metáforas e imaginería; a más éxitos, una respuesta más clara y completa. Un fallo produce imaginería no relacionada Dementación
209
con el asunto entre manos, mientras que un fracaso en la tirada proporciona una respuesta absolutamente falsa pero no por ello menos creíble, lo que puede explicar parte del comportamiento más radical del Malkavian. Las posibles preguntas incluyen, pero no se limitan a: • ¿Cuáles son la Naturaleza y Trastornos de esta persona? • ¿Cuál es la peor elección que podría hacer? • ¿Cuál es la opción más segura? • ¿Está siendo controlada esta persona por otra? • ¿Cuál es el mensaje subyacente u oculto? • ¿Cómo de relevante es esta escena para nuestros objetivos principales?
•••• Voz de Fuego El fuego está llegando. En lo profundo de su corazón muerto, cada Malkavian lo sabe. Uno debe estar listo para huir cuando lo haga. Simplemente dirigiéndose a una multitud, el vampiro puede inducirles miedo al fuego, haciendo que los oyentes abandonen la razón y el pensamiento superior. Los demonios de la mente toman un aterrador semblante y no pueden más que huir.
DONES DE LA SANGRE
210
Sistema: Este Poder es una versión más potente y concentrada de Tormento del Alma. El vampiro aún tira Manipulación + Empatía a dificultad 7; ahora, los éxitos en la tirada le permiten afectar a un objetivo por éxito, aunque todas las víctimas potenciales todavía han de escuchar la voz del vampiro durante tres turnos.Las víctimas afectadas huyen inmediatamente debido a un miedo similar al Rötschreck. Los vampiros (u otra criaturas capaces del Frenesí, como los Lupinos) pueden hacer una tirada de Rötschreck (es decisión del Narrador cómo se ven afectados los demás) a una dificultad de +2 para resistir el Poder. Los mortales se ven afectados automáticamente y no recuerdan sus acciones mientras estaban aterrorizados. El Frenesí o el miedo duran una escena, mientras que los efectos de Tortura del Alma duran una noche adicional (con una imaginería especialmente intensa). Los vampiros pueden hacer tiradas de la forma habitual para interrumpir el Frenesí. El vampiro que usa Voz de Fuego también debe hacer una tirada de Rötschreck al invocar este Poder, aunque su dificultad para resistirlo es un punto menos de lo normal. Sin embargo, si la tirada inicial para invocar este Poder falla, la dificultad para resistir el Frenesí aumenta en uno. Si la tirada para invocar este Poder fracasa, el Rötschreck es automático.
NARRAR OJOS DEL CAOS jos del Caos es una de las principales razoO nes de la reputación de los Malkavian como videntes y profetas: es una carta blanca para que el jugador haga una pregunta directa sobre la trama al Narrador. Es una herramienta igual de efectiva para que el Narrador resalte pistas pasadas por alto, presagie eventos importantes, comunique información crítica o que altere la trama sin más contexto o informe de una ventaja oculta o paso en falso que pueda no ser del todo evidente: si el leal chambelán Capadocio del Príncipe va a ser asesinado por Giovani, lo peor sería ser felicitado públicamente por el chambelán, vinculando a la coterie con el malhadado vampiro.
Aunque la pregunta del jugador sea directa (y no necesariamente una hecha por el personaje, o algo que éste siquiera considere) y la respuesta del Narrador deba de ser igual de directa (“Lo peor que te podría pasar es que el chambelán te felicitase, lo que está a punto de pasar”), el personaje debe interpretar la imaginería relevante. No es posible aferrar la lógica tras los secretos revelados a los locos o transmitir su razonamiento a los demás. El significado se filtra mediante el sinsentido, se expresa con símbolos, alegorías e imposible intuición. Los Narradores deberían preparan una corta lista de visiones por adelantado. “Las palabras del chambelán son baba salpicada de dulzona miel, pero queman cuando rocían tu cara” significa que el personaje reconoce el peligro en las palabras, pero más éxitos revelan: “Peor aún, no parece darse cuenta del ácido royendo su garganta y su mandíbula según te felicita”, lo que indica más claramente que sus palabras son dañinas.
••••• Mudar la Máscara Los Malkavian aprenden a ocultar su demencia para que no los convierta en objetivos. Otros no tienen esa práctica. En el cúlmen del dominio de Dementación, el vampiro puede abrumar a sus víctimas con locura, rompiendo sus consciencias y retorciendo su personalidad para que sirva a sus deseos y su demencia. Sistema: El vampiro debe obtener toda la atención de su objetivo durante al menos todo un turno para activar este Poder. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a los puntos de Fuerza de Voluntad temporal actuales de su víctima). Si supera la tirada, la víctima se ve afligida con cinco Trastor-
nos: un Trastorno de locura y los cuatro desequilibrios de los humores. El número de éxitos determina la duración. Éxitos
Resultado
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Una noche.
3 éxitos
Una semana.
4 éxitos
Un mes.
5+ éxitos
Un año.
Si fracasa, es el vampiro que sufre todos los Trastornos en lugar de la víctima. Un mínimo de seis Trastornos bien puede reducir al vampiro a un Letargo catatónico. La víctima o (el objetivo de un fracaso) puede gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos para poner fin al Poder de forma prematura.
••••• • Llamada Los Malkavian dicen que Malkav les habla. A diferencia de Ojos del Caos, esto no es injustificado. Los Malkavian están, de alguna forma, vinculados a un nivel subconsciente por su Sangre común. Incluso sin una lengua común o con distintos Trastornos, los Malkavian suelen entenderse con aterradora velocidad. La exacta naturaleza de este vínculo es objeto de un debate acalorado, el secreto está bien guardado. En las noches futuras, los hábiles Videntes llamarán a esto la Red de Locura. Quienes tienen baja Generación pueden recurrir directamente a este vínculo, comunicándose o invocando a sus inferiores. El Anciano Iktomi usa esto para llamar desde una tierra desconocida a todos los Malkavian contemporáneos, salvo a unos pocos desquiciados lunáticos en el viejo Danelaw [NdT: Tierras del Noroeste de Inglaterra que estuvieron bajo el dominio danés entre los siglos ix y xi]. Sistema: Para usar Llamada, un Malkavian (y sólo un Malkavian) nombra a otro Malkavian de la misma o mayor Generación, entonces tira Percepción + Empatía a dificultad 6. El éxito dentro del rango asignado establece una comunicación pseudotelepática con el objetivo siempre que esté en ese rango. El problema es que la comunicación debe ser verbal y se lleva a cabo como si los participantes estuvieran uno junto a otro. Un Malkavian en una tranquila habitación debe gritar para hablar con el Malkavian que está en el campo de batalla, mientras que éste sólo necesita susurrar para que le oigan. Si no se nombra a ningún objetivo, este Poder lanza un pulso general a todos los que están dentro del alcance, llevando con él una sensación de propósito de una sola palabra. Puede ser una llamada de convocatoria (estas noches eso equivale a una invitación para batallar a los Brujah) o un faro de sufrimiento. Los demás miembros del Clan lo oyen y acuden si quieren. Llamada simplemente transmite una impresión, y una sensación de un lugar y un momento. Llamada es instintiva; así, un Malkavian ibérico Dementación
211
que visitase Londres sería capaz de seguir sus impresiones y visiones hasta el lugar de encuentro con la misma facilidad que cualquier Casandra nativo. Éxitos
Rango
1 éxito
Malkavians en un radio de 1,5 kilómetros o 1 milla.
2 éxitos
5 kilómetros o 3 millas.
3 éxitos
15 kilómetros o 10 millas.
4 éxitos
Una ciudad.
5 éxitos
Una ciudad-estado.
6 éxitos
1500 kilómetros o 300 leguas (o el plano astral)
7 éxitos
Éxitos
Duración
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Una escena.
3 éxitos
Un día.
Un continente (o el Inframundo).
4 éxitos
Una semana.
8 éxitos
El mundo conocido.
5 éxitos
Un mes.
9 éxitos
El mundo desconocido.
6+ éxitos
Un año.
••••• • Manchar el Alma Este Don permite una manipulación menos demoledora que Mudar la Máscara. Sin embargo, este Poder dura de forma indefinida. El Casandra menciona a su víctima una verdad incuestionable y ésta nunca se recupera de la experiencia. Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía a una dificultad igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal de su víctima. Ésta puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad temporal, a razón de uno por cada uno de los éxitos del vampiro. Esto ignora la limitación normal de Fuerza de Voluntad por turno. Elige un Trastorno. Si aún conservas éxitos después de que la víctima se resista, ésta obtiene el Trastorno de forma permanente y no puede gastar Fuerza de Voluntad para ignorarlo. La única forma de que un personaje pueda deshacerse de un Trastorno obtenido mediante Manchar el Alma es cambiando su Camino (un simple cambio de Senda no es suficiente). Un personaje sólo puede ser objetivo de Manchar el Alma una vez por historia.
••••• •• Espada de Malkav Con este terrorífico Poder, el Malkavian destroza el mismo sentido de la realidad de una víctima. Cambia una verdad fundamental para la víctima y ésta no puede comprender un mundo en el que se desafíe esa falsa realidad o no sea cierta. Sistema: Espada de Malkav requiere contacto visual y un punto temporal de Fuerza de Voluntad. El Malkavian debe pronunciar una verdad en la que sepa que cree la víctima. Entonces retuerce esa verdad y pronuncia un reemplazo. Tira Inteligencia + Intimidación a una dificultad igual a los puntos de Fuerza de Voluntad temporal actuales de la víctima. Si tiene éxito, lo que cree, percibe y entiende la víctima cambia para favorecer la mentira. Cree la falsa verdad ante DONES DE LA SANGRE
212
todo; se convierte en parte de su ser mientras dure el Poder. Si oye evidencias sólidas de que esa verdad es falsa, sufre un nivel de daño agravado no absorbible por turno conforme cada gramo de su identidad lucha contra la “falsedad”. Si la víctima es un Cainita, la revelación de que esa verdad es falsa se convierte en una provocación al Frenesí, con una dificultad de +3 para resistirlo. Actuar contra la falsa verdad se convierte en un pecado de nivel 1 de su Camino.
••••• •• Pavimentar el Camino El Dionisíaco siguió muchos Caminos en su larga no-vida antes de descansar en el del Pecado. Desarrolló su Poder durante milenios para facilitar los cambios en sí mismo, pero los Antiguos Malkavian son muy capaces de replicar esta hazaña. Este Poder desgarra los aspectos profundamente asentados de la moralidad de un vampiro, alterando su personalidad a su nivel más profundo: los recuerdos de la víctima permanecen intactos, pero su actitud ante la vida cambia de forma fundamental en respuesta a una crisis de fe. Sistema: El Malkavian debe fijar su mirada en el objetivo. El jugador tira Manipulación + Subterfugio a una dificultad igual a la Astucia + Subterfugio del objetivo. Si el vampiro puede lograr tantos o más éxitos que el Autocontrol o Instinto del objetivo, puede cambiar una de las Virtudes de éste, provocando posiblemente una incompatibilidad con el actual Camino de la víctima. Ésta no puede aumentar su puntuación de Camino y se enfrenta a una tirada de Degeneración cada noche; estas tiradas se detienen a una puntuación de Camino de 3, lo que permite que la víctima cambie de nuevo su Virtud al estudiar con un tutor y realizar una búsqueda para reafirmar su compromiso con su Camino. En este caso, restaura rápidamente su puntuación de Camino. De otra forma, este efecto es permanente y sólo puede revertirse con otro uso de Pavimentar el Camino, Don del Hermano o con el Poder de Valeren Sanador Aliviar el Alma Bestial. Un fracaso altera una de las Virtudes del vampiro, aunque puede usar este Poder sobre sí mismo de forma voluntaria.
••••• ••• Prisión de la Mente La demencia es la raíz de la inspiración. Algunos Trastornos atrapan a los afligidos en un mundo dentro de su propia mente. Aunque los Malkavian así trastornados rara vez duran mucho, los más poderosos comparten una profunda
simpatía. El Antiguo puede crear un pequeño parche dentro del vínculo subconsciente del Clan y atrapar a la víctima ahí, creando un ambiente realista, pero delirante para la mente de la víctima. Sistema: El Malkavian debe tocar al objetivo con un poco de su Vitae: alimentarse es lo mejor, pero un salpicón también funcionará (un ataque de Pelea). Entonces establece contacto visual y se concentra completamente en la víctima durante todo un turno. El jugador tira Carisma + Intimidación en una tirada resistida contra la Astucia + Coraje del objetivo a dificultad 8. Si tiene éxito, la víctima ya no siente el mundo real e interactúa con gente fantasma y eventos ilusorios dentro de su alma, atrapada en la telaraña compartida por la prole de Malkav. Tan pronto como la mente del objetivo queda atrapada en este celda, su cuerpo detiene todas sus funciones salvo más rudimentarias para mantenerse con vida (los Cainitas entran en Letargo). La cantidad de tiempo que se pasa en la prisión mental queda determinada por los éxitos obtenidos: Éxitos
Duración
1 éxito
1 semana.
2 éxitos
1 mes.
3 éxitos
6 meses.
4 éxitos
1 año.
5 éxitos
1 década.
+1 éxito
+1 década.
Los vampiros con Ojos del Caos siempre pueden sentir a una víctima afligida por este Poder. Una Disciplina Combinada de Auspex 4 y Dementación 3 puede introducir a un vampiro en el mundo onírico de la víctima, permitiéndole interactuar con un semblante de normalidad (y encontrar una salida, a discreción del Narrador; aunque, en ese caso, el Antiguo que afligió a la víctima siente una llamada inmediata al lugar donde está el vampiro entrometido).
••••• •••• Don del Hermano Este Poder desconcierta a los pocos que han oído hablar de él, porque parece totalmente contrario a Dementación. Don del Hermano libera a un objetivo de todos los Trastornos, concediéndole total lucidez. Los Ancianos Malkavian conocen la verdad; Don del Hermano era un truco que el propio Malkav aprendió mientras estudiaba con su hermano Saulot. Malkav no pudo sanar su propio dolor como hizo Saulot, pero sí podía apartarlo a un lado, una tarea que se volvió más fácil según creció su prole. Malkav vertió su locura en la Sangre, la cual la lleva ahora a las venas de todos los Malkavian. Sistema: El Malkavian pone su mano en la cara del objetivo y el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Don del Hermano limpia entonces todos y cada
uno de los Trastornos y todo lo que influya en la mente del objetivo en ese momento. El objetivo recupera inmediatamente toda su Fuerza de Voluntad temporal y durante la siguiente semana tiene un dado adicional en todas las reservas de dados Mentales. El Juramento de Sangre, la influencia de Dominación o Presencia, las drogas psicóticas… Todo ello se desvanece en la infinita locura de Malkav, guardado para afligir a algún futuro receptor de la Sangre. Alternativamente, el vampiro puede enterrar los Trastornos de la víctima hasta un tiempo determinado (especificado por el vampiro). En dicho momento, vuelven rugiendo con todas sus fuerzas. Don del Hermano no puede curar el Trastorno de Clan de un Malkavian. Puede, no obstante, aliviarlo. Una aplicación de este Poder sobre un Malkavian le concede un pequeño favor, que le posibilita confinar su propia locura en su Sangre (permitiéndole beneficiarse de un momento de lucidez gastando Fuerza de Voluntad).
Dominación
os Cainitas con Dominación encarnan cada leyenda L sobre el hipnotismo vampírico. Con un simple vistazo, un amo de Dominación rompe voluntades, esclaviza mentes y roba tanto la identidad como la memoria de sus víctimas. Aunque Dominación está entre las armas más feroces del arsenal de un vampiro, posee tres debilidades inherentes. Primero, no se puede Dominar a un vampiro de Sangre más poderosa, lo que quiere decir que los personajes no pueden Dominar a otros personajes de menor Generación. Segundo, Dominación requiere contacto visual, con un breve momento en el que la mirada del vampiro pueda captar un breve atisbo del alma de su víctima. Los personajes que evitan la mirada del vampiro pueden tirar Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro. Resta –1 a la dificultad si trata de ocultar sus ojos, –2 si están ocultos o –3 si sus ojos están totalmente cubiertos o no tiene en absoluto (se los han arrancado, por ejemplo). Por último, el vampiro debe ser capaz de comunicar sus deseos de una forma que la víctima entienda. Si no comparten una lengua común, puede usar gestos o imaginería para las órdenes sencillas. La dificultad de Dominación es igual a los puntos de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima a menos que se diga lo contrario.
• Orden Al atrapar la mirada de un objetivo con un poderoso vistazo, el vampiro pronuncia una única y sencilla palabra que su objetivo ha de obedecer. Esta orden no puede ser directamente dañina, así que un vampiro no puede ordenar a un objetivo que se suicide ni nada similar. La palabra elegida puede ocultarse dentro de una frase. Por ejemplo, toma la orden: “Para”. Un uso descaradamente obvio en una frase Dominación
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sería: “¡Para de hacer eso!”. Uno más sutil sería: “Le dije «para de llorar», pero sollozó como un niño de teta”. Sistema: Tira Manipulación + Intimidación con una dificultad igual a los puntos temporales actuales de Fuerza de Voluntad de la víctima. Cuando más éxitos obtengas, mejor arraigan los efectos. Un solo éxito puede tener como resultado que el objetivo sólo tenga una vaga impresión de la orden o ésta puede activarse de forma infrecuente, mientras que tres o más indican que la orden demuestra de forma más frecuente haberse arraigado profundamente en la mente del objetivo. Tratar de forzar a una víctima para que realice una acción que sería contraria a su Naturaleza da como resultado un fallo inmediato. Dar órdenes conflictivas o indirectamente dañinas a una víctima (como ordenar a un objetivo que se duerma en medio de un duelo) añade +1 o +3 de dificultad, dependiendo de la severidad de la orden. Una orden con una dificultad de 10 o más es imposible.
•• Subyugación Con esta habilidad, el vampiro puede dar una orden más compleja a su objetivo, codificándolo en el subconsciente de la víctima. Para hacer esto, el vampiro debe pasar un período de tiempo con su objetivo, durante el cual debe mantener la concentración y el contacto visual. Si se interrumpe esta sesión de hipnotismo, el vampiro debe encontrar otro momento para intentarlo de nuevo. El período de tiempo dura lo suficiente para implantar la sugestión. La redacción de esta sugestión debe ser específica (“pon veneno en la copa del duque” o “deshazte de los cadáveres”). El vampiro también puede escoger si su víctima sigue la sugestión de forma inmediata o si ésta se activará más adelante. Subyugación altera el subconsciente del objetivo y no crea falsos recuerdos o ilusiones. Un objetivo sólo puede seguir una instrucción de Dominación a la vez. Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El número de éxitos obtenidos indica lo bien que se asientan las instrucciones. Un éxito indica una débil impresión, mientras que cinco o más implica que tus palabras se han marcado a fuego en los pensamientos del objetivo. Aun así, esta habilidad no puede usarse para forzar a un objetivo a herirse a sí mismo o desafiar su Naturaleza. Añadir una nueva orden usando Subyugación antes de que expire la anterior requiere comparar los éxitos entre la nueva y la vieja. La orden con mayor número de éxitos gana. En caso de un empate, la nueva se sobrepone a la vieja.
••• Mente Olvidadiza Cuando el vampiro aprende esta habilidad, gana el Poder de remodelar los recuerdos de su víctima. Puede borrar o recrear por completo un recuerdo, pero lo hace mediante una sutil manipulación en vez de mediante una alteración telepática y directa del cerebro. Cuanto más meticuloso sea el vampiro con la manipulación de la mente de su objetivo, DONES DE LA SANGRE
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más efectivo será el recuerdo cambiado. Por ejemplo: “volviste de misa en compañía de tu mujer, hiciste tus tareas y te retiraste temprano a la cama” es más efectivo que “te fuiste pronto a la cama y no viste nada raro”. Como beneficio adicional, el vampiro también puede usar esta habilidad para discernir si los recuerdos de un objetivo han sido alterados o no. Sistema: Tira Astucia + Subterfugio. Consulta la siguiente tabla para determinar el resultado. Éxitos
Resultado
1 éxito
Elimina un único recuerdo; dura un día.
2 éxitos
Elimina permanentemente, pero no altera, un recuerdo.
3 éxitos
Realiza ligeras alteraciones en la memoria del objetivo.
4 éxitos
Altera o elimina escenas enteras de la memoria del objetivo.
5 éxitos
Reconstruye completamente un período de la vida del objetivo.
•••• Condicionamiento Mediante la aplicación de una presión mental sutil (o quizás muy directa), un vampiro controla completamente la mente de su objetivo. Esto también despoja al objetivo de su personalidad, destrozándole hasta ser poco más que una marioneta. Por fortuna, esto vincula indeleblemente al títere con el vampiro y hace casi imposible que otros le roben a su estúpido sirviente. Sistema: Haz una tirada extendida de Carisma + Liderazgo. El número total de éxitos necesario es igual a 5 veces el Autocontrol o Instinto del objetivo. Un objetivo puede deshacerse de Condicionamiento si se le separa por completo de su amo durante seis meses menos un número de semanas igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente del objetivo. Cualquier contacto durante ese tiempo reafirma su dominio. Suponiendo que evite al vampiro durante ese tiempo, el objetivo retiene su anterior individualidad. Un personaje condicionado puede ser Dominado sin contacto visual. El vampiro puede usar otros Poderes de Dominación sobre él a –2 de dificultad. Si otros personajes tratan de Dominarlo, usan su Fuerza de Voluntad o la de su amo, la que sea mayor. Puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para reinterpretar una orden de Dominación de otros que sea contraria a su Naturaleza.
••••• Posesión A este nivel de dominio, un vampiro puede implantar su consciencia en el cuerpo de otra persona y asumir un control directo de su huésped. Mientras hace esto, su propio cuerpo se convierte en una cáscara vacía, quedando inmóvil y vulnerable allí donde estuviese. Tras la posesión, la víctima es vagamente consciente de que su cuerpo se mueve y funciona por sí mismo, pero no tiene poder para detenerlo. Esta habilidad no puede
usarse sobre otra criatura sobrenatural ni en otros vampiros salvo que ambos compartan un Juramento de Sangre; siempre es más fácil dañar a quienes mantienes cerca. Sistema: El vampiro y el objetivo tienen un choque de voluntades. El vampiro tira Carisma + Intimidación y el objetivo Fuerza de Voluntad, ambos a dificultad 7. Los éxitos netos reducen la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cuando ésta queda reducida a 0, el vampiro invade la mente del objetivo. Tira Manipulación + Intimidación y consulta la tabla inferior para determinar la fuerza de su dominio sobre el cuerpo del objetivo. Si el cuerpo original del Cainita es destruido, puede permanecer en el cuerpo de su huésped indefinidamente, aunque permanece atrapado en la débil prisión de carne. Cada amanecer debe tirar Coraje a dificultad 8 o es expulsado por la fuerza del huésped. Si falla la tirada, su alma cae en el plano astral y se pierde de forma permanente. Mientras camine en una cáscara mortal, el vampiro no puede ser “re-Abrazado”. Cualquier intento de hacerlo le causa directamente la Muerte Definitiva. Éxitos
Resultado
1 éxito
No pueden usarse Disciplinas.
2 éxitos
Pueden usarse Auspex y otros Poderes sensoriales.
3 éxitos
También pueden usarse Presencia y otros Poderes de manipulación emocional.
4 éxitos
También pueden usarse Dementación, Dominación y otros Poderes de manipulación mental.
5 éxitos
También pueden usarse Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia y otros Poderes místicos.
••••• • Encadenar la Psique Con esta habilidad, el vampiro exige obediencia de sus esclavos mediante el dolor. A su orden, un objetivo desobediente es destrozado por un terrible dolor hasta que vuelve a ser dócil. Sistema: Gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Intimidación contra una dificultad igual a la Resistencia + Empatía del objetivo. Cada éxito es un turno que el objetivo pasa retorciéndose, gritando y sollozando, siendo incapaz de realizar ninguna otra acción. Cada uno de tales turnos causa un nivel de daño contundente no absorbible.
••••• • Lealtad Los peones mentales de un vampiro se vuelven servilmente leales, aferrándose a cada una de sus palabras como si fueran leyes e ignorando las órdenes de cualquier otro. Sistema: Incrementa en 3 la dificultad de cualquier intento por parte de otro vampiro de dar órdenes, controlar, coaccionar o aplicar Dominación sobre aquéllos a quienes ya controla el personaje. Si la dificultad es 10 o más, la acción es imposible. Dominación
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••••• • Obediencia Mediante una mejora permanente de sus habilidades, el vampiro ya no necesita hacer contacto visual con aquéllos a quienes desea subyugar. Todo lo que necesita es un momento de contacto físico donde se toque piel con piel.
••••• •• Detener la Carne Mortal El Antiguo puede llegar con los dedos de la mente a entrampar las funciones del cuerpo de una víctima y dejarlo inválido temporalmente hasta llegar a matar instantáneamente a una víctima al forzar que su corazón deje de latir. A pesar de su nombre, esta habilidad puede extenderse a otras criaturas sobrenaturales, convirtiendo a un maestro de este Poder en un ser realmente temible. Sistema: Tira Manipulación + Medicina con una dificultad igual a los puntos de Fuerza de Voluntad temporal actuales de la víctima +2. Si el total excede 10, el intento es imposible. El efecto dura un turno por éxito y el jugador debe determinar qué función corporal está alterando o deteniendo antes de hacer la tirada. Obviamente, diversas alteraciones afectan a los objetivos de diversas formas; detener el corazón de un vampiro es un inconveniente momentáneo, pero es una muerte segura para un mortal o cualquiera que necesite que su corazón lata.
••••• •• Manipulación en Masa El alcance de las órdenes del vampiro trasciende lo inmediatamente personal, permitiéndole aplicar su Dominación sobre pequeños grupos. Sistema: Declara el Poder de Dominación que desees usar y haz una tirada contra la persona más fuerte de la multitud (para la dificultad). Por cada éxito obtenido, el efecto se extiende a una persona adicional en el área. Sólo se requiere contacto visual con el objetivo más fuerte.
••••• ••• Dominio Lejano Con este Poder, el vampiro se deshace de los grilletes del contacto íntimo y personal que se requería previamente. Nadie familiarizado con el vampiro está libre de sus depredaciones mentales, ya que ahora puede trastear y controlar las mentes de cualquiera a quien conozca, sin importar la distancia entre ellos. Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Percepción + Empatía a una dificultad igual a la Astucia + Sigilo del objetivo. Si supera esta tirada, el personaje puede usar cualquier Poder de Dominación sobre el objetivo como si tuviera contacto visual. Esto puede usarse sobre criaturas sobrenaturales, pero requiere el gasto de un punto adicional de Fuerza de Voluntad temporal.
••••• •••• Hablar a través de la Sangre Los vampiros que han alcanzado el culmen de esta Disciplina pueden extender su influencia a través de DONES DE LA SANGRE
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RESISTIR DOMINACIÓN o todo el mundo está totalmente indefenso N ante el control mental de un vampiro. Esta lista enumera lo que otras criaturas han de hacer para defenderse.
Mortales: Dominación está destinada por diseño a depredar la mente mortal. Un humano normal debe tener una una voluntad extraordinariamente fuerte, una fe muy profunda o quizás estar fortalecido por encima de la norma para combatir sus efectos. Vampiros: Un vampiro no puede usar Poderes de Dominación sobre otro vampiro si la Generación del objetivo es menor que la suya. Naturaleza: La Naturaleza de un objetivo puede hacer que controlarlo o manipularlo sea más fácil o más difícil, en una escala de +/–1 a 3. Es mucho más difícil presionar a que un personaje con una Naturaleza cobarde realice una acción agresiva, por ejemplo. la Sangre estancada de sus descendientes. Durante el transcurso de las décadas, los objetivos de esta habilidad cambian gradualmente sus metas y maquinaciones para que encajen con la influencia imposiblemente sutil de su Antiguo. Este Poder es tan imperceptible que los objetivos rara vez lo reconocen como una influencia exterior, en su lugar suelen creer que sus propios gustos y deseos han cambiado con el tiempo. Sistema: El Antiguo gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Manipulación + Liderazgo a una dificultad de 4 más el número de Generaciones hasta las que quiera transmitir la orden. Cuando la dificultad excede 10, cada punto por encima de 10 significa que se necesita otro éxito para lograr que la orden surta efecto. Por ejemplo, transmitir una orden a un personaje de Décima Generación sería dificultad 13 y requeriría un mínimo de 4 éxitos a dificultad 9. A menos que un Antiguo sea consciente específicamente de dónde están sus descendientes en todo momento (algo que no es imposible para criaturas de tal poder), sólo puede transmitir órdenes generales como: “trabaja por la gloria del Clan Lasombra” o “destruye a aquéllos que ahogarían el conocimiento”. Un vampiro que actualmente esté en Letargo aún puede usar este Poder. Si un vampiro ha alcanzado la Golconda no se ve afectado por él. Sin embargo, sus Chiquillos no son tan afortunados a menos que también hayan logrado la iluminación. Los Ghouls de las víctimas de este Poder también se ven afectados pero, en comparación, sienten el inexorable tirón de las órdenes del Antiguo a un ritmo glacial.
Extinción
a Disciplina distintiva del Clan Assamita en realidad L comprende dos Disciplinas distintas, ambas conocidas coloquialmente como Extinción no sólo por aquéllos que
practican sus artes, sino por los que simplemente saben de ellas. Los eruditos del Alamut recitan que su Fundador Haqim desarrolló las Disciplinas gemelas de Extinción para que se complementasen armoniosamente una a la otra cuando por vez primera dividió a los Guerreros y los Visires y les asignó sus deberes dentro de la sociedad tripartita de su Clan. Aunque los Assamitas tradicionales generalmente prefieren el nombre fenicio de «Abed Dume» o «destruir sangre», es su nombre latino «Quietus» o «extinción de deudas» (especialmente cuando se relaciona con la muerte) el que más comúnmente se usa en las conversaciones. Sin duda alguna, debido al epíteto que evoca al emparejar el nombre con cualquier de sus dos ramas. Los Hijos de Haqim siempre se han visto como puros y fieros jueces del recto uso de la Sangre, separados del resto de la descendencia de Caín. La Disciplina Cruscitus de los Guerreros (traducida del fenicio «Hikmat Dume» o «sabiduría de la sangre», que en latín significa «la ciencia de asesinar mediante sangre») gira principalmente en torno al uso del envenenamiento de la sangre para matar. Mientras que la Disciplina Hematus de los Visires (traducida del fenicio «Minhit Dume» u «ofrenda de sangre», que en latín significa «una ofrenda de sangre») hace uso de sutiles métodos de manipular la Vitae para ayudar a las tareas de exploración mística y gobierno. Cuando se emparejan con el nombre de su progenitora, ambas Disciplinas esbozan su respectivo arte: Quietus Cruscitus como «extinción de las deudas por el asesinato mediante sangre» y Quietus Hematus como «extinción de las deudas mediante una ofrenda de sangre». Si tu personaje ya tiene una forma de Extinción, aprender el otro tipo cuesta nueva puntuación x 4 puntos de Experiencia. Requiere un maestro que conozca ese Poder.
Quietus Cruscitus Extinción Cruscitus es el don de Haqim a sus Guerreros Assamitas.
• Esencia de Sangre Este Poder proporciona pruebas definitivas de un enemigo derrotado. Aterrador de contemplar, Esencia de Sangre muestra uno de los más espeluznantes aspectos de este Disciplina: la habilidad de destilar la esencia de lo que los Cainitas denominan “sangre del corazón”, la sagrada o impía fuerza vital que contiene el alma de una criatura. Sistema: Funciona incluso con mortales. El personaje debe desangrar a su víctima de todos sus puntos de Sangre salvo uno (o drenar todos su puntos de Sangre si la víctima
es un Cainita). Entonces pincha su dedo y marca el pecho desnudo de su víctima, cerca del corazón, con una gota de su Vitae. El jugador gasta un punto de Sangre para incitar a la gota de Sangre a que se hunda en la piel de su objetivo. Después hace una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad 9, lo que impone a la víctima un nivel de daño agravado no absorbible por éxito. Como en la Diablerie, si la víctima permanece alerta durante el proceso, puede combatirlo. Si el vampiro falla en la tirada, debe detenerse, pero puede continuar al siguiente turno. Con un fracaso, el esfuerzo falla (aunque el vampiro aún puede intentar la tradicional Diablerie si la víctima es un Cainita). Una vez que todos los niveles de Salud se han agotado, el vampiro abre el pecho de la víctima, atravesando su caja torácica para extraer el corazón. La propia Sangre del vampiro ha calcificado el corazón en un matraz semitransparente de un blanco grisáceo conocido como “Debitum”. El Debitum envuelve la esencia espiritual (la “sangre del corazón”) de la víctima, la cual, si se examina en detalle, puede verse encerrada en su interior, flotando con desesperación. La sangre del corazón preservada de esta forma dura de forma indefinida. Si unos colmillos vampíricos la atraviesan, el corazón se reanima, bombeando media pinta de acuosas y no ardientes llamas de color celedón que se parecen vagamente a la víctima en las fauces del vampiro. Si la víctima es un Cainita, al devorar la esencia, el vampiro obtiene todos los beneficios y potenciales inconvenientes de Diabolizar con éxito sin arriesgarse al Juramento de Sangre. Un Debitum se deshace en cenizas si se expone a las llamas o la luz solar, o cuando se vacía su contenido.
•• Toque del Escorpión Una variación del Poder Hematus: Templar la Sangre, Toque del Escorpión deriva de aislar el mecanismo inherente de la Sangre vampírica de convertir sangre normal en sustento. En este caso, el Assamita transmuta las propiedades de su Vitae en un poderoso veneno que arrebata su Resistencia a una presa. Sistema: El jugador gasta un número de puntos de Sangre (hasta su límite por turno según su Generación) que desee convertir en veneno. Tira Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si supera la tirada, el veneno mantiene su potencia hasta que se use, pero alberga la susceptibilidad de un vampiro al fuego y la luz solar. Un fracaso vuelve inerte la Sangre gastada; no puede usarse para aumentar Atributos, sanar al vampiro o alimentar Disciplinas. Este veneno parece y huele como Sangre normal y un Cainita es inmune a su propio veneno, pero no al de otros que usen este Poder. Puede contener en su reserva de Sangre hasta una cantidad de esta Vitae envenenada igual a su máximo gasto de Sangre por turno según su Generación para usarla más tarde, aunque cualquier punto de Sangre convertido en veneno es inerte para cualquier otro propósito. Si el vampiro está en peligro porque alguien trate de beber su Vitae, puede empujar a la superficie cualquier punto de Sangre Extinción
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almacenado como una acción defensiva, lo cual puede hacerse de forma refleja incluso mientras se duerme o se está en Letargo. Un Cainita también puede morder su lengua o su labio para almacenar la Sangre envenenada en su boca para un “beso de la muerte”. Igualmente, puede cortarse la piel para embadurnar de veneno un arma afilada o incluso ponerla en comida, una copa, un utensilio o algún objeto aparentemente igual de inocuo. Gasta un punto de Sangre y un turno por cada 30 litros (1 pie cúbico) que ocupe su arma elegida (mínimo 1). Un dardo, una punta de flecha o una daga requieren un punto de Sangre y un turno para cubrirlas ligeramente, mientras que una espada o un hacha estándar pueden necesitar tres turnos. Las armas permanecen envenenadas durante una cantidad de ataques igual a la tirada inicial de Fuerza de Voluntad del Cainita; el veneno de un arma envenenada que se blande o se dispara pierde su potencia a un ritmo de un éxito por ataque hasta que se agota (ya se esquive, se pare, lo desvíe una armadura, falle o acierte). El veneno de las armas envenenadas bañadas en agua o expuestas a las inclemencias de un fuerte viento o la lluvia pierde su potencia el turno después a ser expuestas, mientras que las que atraviesan fuego o la luz del Sol la pierden de forma instantánea y parecen cubiertas de finas cenizas. DONES DE LA SANGRE
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Para ser efectivo, el veneno debe ser ingerido o entrar en el torrente sanguíneo del objetivo, normalmente al beberla o al herir a alguien con un arma cubierta de Sangre. Una vez se ha suministrado el veneno, el objetivo tira inmediatamente Resistencia (más Fortaleza, si la tiene). Al final del siguiente turno pierde un número de puntos de Resistencia igual al número de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del Cainita menos los éxitos del objetivo en la tirada de Resistencia. Si la Resistencia de un ser vivo cae a 0, éste muere. Si la Resistencia de un vampiro cae a 0, el vampiro entra en Letargo y permanece de esa forma hasta que sus puntos de Resistencia retornan a un mínimo de 1. Como acción defensiva, los vampiros y los Ghouls pueden gastar un punto de Sangre para sanar de forma normal y purgar por completo el veneno de su sistema antes de que los efectos arraiguen. Esta acción defensiva puede usarse de forma refleja superando una tirada de Astucia + Alerta a dificultad 6. Sin sanar mediante Sangre vampírica, el daño de Toque del Escorpión es permanente.
••• Llamada de Dagon Llamada de Dagon vuelve la Vitae de una víctima contra ella misma con el más leve arañazo que transmita una pizca de Sangre que se mezcle con la del objetivo. Los ojos del objetivo se hinchan y adquieren un tono borgoña, los
músculos crecen y las venas se abultan bajo la piel, y finos hilillos de un vivo escarlata sangran como minúsculos ríos de todos los orificios de su anatomía. Esta aflicción de pesadilla persiste hasta que el objetivo se derrumba agonizante o muerto sin dejar ningún rastro de la presencia del atacante. Sistema: Para usar este Poder, la Sangre del personaje primero debe ser ingerida o entrar en el torrente sanguíneo del objetivo, normalmente al beberla (incluso de un Ghoul que pertenezca al personaje) o al clavarse un arma embadurnada con ella. El personaje aguarda un mínimo de una hora para que su Sangre se absorba por completo y entre en el sistema circulatorio para que se adueñe de la víctima. Tras un momento de concentración, el vampiro revienta los vasos sanguíneos del objetivo, constriñendo internamente todo su cuerpo al inundarlo con la hemoglobina reventada que lo ahoga desde dentro. Para activar este Poder el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Percepción + Consciencia (dificultad igual a la proximidad actual al objetivo o la cantidad de tiempo que ha pasado desde que lo tocó, lo que sea mayor). Dificultad Distancia o tiempo transcurrido 6
En el plazo de una hora o a un metro (pocos pies) del objetivo.
7
En el plazo de un día o a 1,5 kilómetros (1 milla) del objetivo.
8
En el plazo de una semana o a 15 kilómetros (10 millas) del objetivo.
9
En el plazo de un mes o a a 150 kilómetros (100 millas) del objetivo.
10
Más de un mes o de 150 kilómetros (100 millas) del objetivo.
El jugador y el objetivo hacen tiradas de Resistencia enfrentadas (la dificultad de cada tirada es igual a la Fuerza de Voluntad del oponente). El objetivo sufre tantos niveles de daño letal no absorbible como el número de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del jugador menos los éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo. Para continuar derritiendo a su enemigo desde dentro, el jugador puede gastar Fuerza de Voluntad adicional cada turno después del primero, junto con más tiradas adicionales de Resistencia, hasta que es derrotado en una tirada. Un fracaso provoca que el vampiro sufra una cantidad de daño letal igual a sus fallos en la tirada.
•••• Caricia de Baal Caricia de Baal, un refinamiento de Toque del Escorpión, permite a un vampiro transformar su Sangre en una toxina ácida que quema toda carne viva o no-muerta, normalmente distribuyéndola al lamer una hoja antes de asaltar a un oponente. Por lo general, los guerreros escupirán el odioso icor o lo esputarán y vomitarán ríos de Vitae que corroerán a sus enemigos hasta convertirlos en montones de barro burbujeante.
Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona de acuerdo a las reglas de Toque del Escorpión. En lugar de atacar la Resistencia de un objetivo, el punzante veneno generado por Caricia de Baal sólo necesita entrar en contacto con la piel para provocar quemaduras cáusticas. Tocar la Sangre caústica provoca un nivel de daño agravado por éxito de Fuerza de Voluntad en la activación inicial. Si se ingiere, el daño no es absorbible. Tocar de forma prolongada objetos envenenados, ya sea sosteniéndolos de forma directa o haciendo una presa a un Cainita que porte vestimentas o armadura envenenadas, causa daño adicional cada turno. Esto incluye los intentos de desarmar armas u objetos envenenados que actualmente esgrime el Cainita. Las armas cubiertas de veneno (incluyendo los miembros cortados del vampiro, sus garras o uñas) causan daño agravado. Añade un dado adicional de daño por éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad de activación. Este daño adicional disminuye un punto por turno hasta llegar a cero, momento en el cual el veneno se pierde. Cualquier arma que haya estado cubierta por él queda destruida por el veneno en ese momento. Un vampiro también puede morderse la lengua o el labio y escupir un único punto de Sangre envenenada a un objetivo solitario o regurgitar su cantidad máxima de puntos de Sangre por turno y rociar a múltiples objetivos. El Cainita puede escupir o vomitar su Vitae envenenada hasta a un metro (3 pies) por cada punto de Fuerza y Potencia que posea. Alternativamente, puede rociar mediante una herida abierta, incluyendo tanto heridas autoinfligidas como aquéllas recibidas en combate. Escupir a un único objetivo requiere superar una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 6, aunque rociar a múltiples objetivos funciona como una lluvia de flechas (ver pág. 348). La Sangre escupida que contacta con la piel de la víctima causa daño agravado como si la Sangre fuera un arma arrojada con una puntuación de daño igual a los éxitos de Fuerza de Voluntad del vampiro. El personaje puede usar Toque del Escorpión en lugar de Caricia de Baal.
••••• Acelerar la Sangre de los Mortales Para maximizar la cantidad de alimento posible de la sangre de un mortal, quienes desarrollan Cruscitus terminan adquiriendo un control excepcional sobre cómo procesar la Vitae que beben. Sistema: Tras saciar su sed con sangre mortal, el vampiro puede doblar la efectividad de cada punto de Sangre. Tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 6. Cada éxito convierte un punto de Sangre en dos.
••••• • Sabor a Muerte Al pulir la naturaleza de Caricia de Baal, este nivel de Cruscitus focaliza y muta la Sangre vampírica para convertirla en un jugo nocivo y corrosivo que devora con facilidad carne, hueso, metal y cristal. Extinción
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Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona por lo demás de acuerdo a la reglas de Caricia de Baal y Toque del Escorpión. El veneno creado mediante este Poder es un jugo espeso, meloso, muy concentrado y pegajoso (similar a la melaza o la brea) que produce un hedor rancio. La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad inicial del vampiro aumenta a 7 y se gastan dos puntos de Sangre por cada punto de Sangre convertido. El jugo devora cualquier componente, la madera y el cuero se destruyen en un turno, el metal en dos, la piedra en tres. Los materiales especialmente bien fabricados, densos o resistentes duran un turno más, mientras que los objetos creados con Poderes místicos duran tres turnos adicionales. Sabor a Muerte puede usarse para abrir puertas, deshacerse de pruebas o como un medio de tortura. El jugo es inmune al viento y el agua, aunque el fuego y la luz del Sol aún tienen el mismo efecto. Los vampiros suelen hacerse cortes y untar el jugo en sus garras, uñas u otras partes de su cuerpo como si fuera una pasta. Las armas casi nunca sobreviven el tiempo que lleva cubrirlas; por ello, el jugo rara vez se usa intencionalmente para aumentar el daño de un arma, si es que alguna vez se usa así. La viscosa cola se pega como grasa, aferrándose a todo lo que toca, y quema un número de turnos igual a los éxitos obtenidos por el vampiro en la tirada de Fuerza de Voluntad. Cuando ha pasado ese tiempo, el jugo se encoge y se endurece hasta convertirse en una arcilla de color carbón que se vuelve carmesí cuando se la machaca y pulveriza. El polvo carmesí produce el mismo efecto que Toque del Escorpión, y puede inhalarse o mezclarse con un líquido para producir el resultado deseado. El daño infligido por Sabor a Muerte es idéntico al de Caricia de Baal, pero el veneno permanece tras el contacto, causando daño de forma continua. El contacto inicial causa un daño igual a los éxitos de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar el Poder. Cada turno adicional causa un nivel de daño agravado menos hasta que ya no causa daño. Por ejemplo, con tres éxitos, el ataque inicial causa tres niveles de daño agravado; el siguiente, dos; y el tercer y último turno causa un nivel de daño agravado. Un personaje con Fortaleza recibe una oportunidad de absorción adicional cada turno. Un vampiro no puede retener el jugo en su reserva de Sangre para usarlo más adelante o rociarlo, pero aún puede escupirlo a la distancia normal. Una herida precisa y autoinfligida sólo da como resultado que el jugo rezume lentamente. Sabor a Muerte actúa como una alternativa, pero no reemplaza, a Caricia de Baal o Toque del Escorpión.
••••• •• Toque Exultante El vampiro es ahora capaz de absorber sangre por la piel siempre que esté en contacto con la propia sangre o con una parte descubierta del cuerpo de un recipiente. Sistema: Una vez aprendido, este Poder siempre está activo. Con un toque, cualquier parte del cuerpo del vampiro puede absorber sangre mediante osmosis. A pesar de DONES DE LA SANGRE
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la Generación, sólo puede absorber dos puntos por turno. Aún se aplican todos los riesgos estándar de beber sangre (Vínculo de Sangre, envenenamiento, etc.), pero los vampiros resisten los efectos de un Beso iniciado por el tacto a dificultad 6, mientras que los mortales pueden resistirlo como si fueran vampiros (dificultad 8).
••••• ••• Sangre de Destrucción Alguien lo bastante estúpido para beber de un vampiro con Sangre de Destrucción probablemente perecerá y encontrará la Muerte Definitiva de una forma espeluznante incluso antes de que se dé cuenta de su error. Simplemente por atacar a un vampiro con este Poder se arriesga a sufrir daño él mismo o su arma. Sistema: Este Poder puede usarse de forma refleja como una acción defensiva. Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona por lo demás de acuerdo a las reglas de Sabor a Muerte, Caricia de Baal y Toque del Escorpión. El jugador tira Fuerza de Voluntad a dificultad 7 y gasta un punto de Sangre para convertir toda la Vitae en el sistema del personaje en todas las virulentas o ácidas toxinas creadas mediante Sabor a Muerte, Caricia de Baal o Toque del Escorpión. Usar Sangre de Destrucción reduce la reserva de Sangre a la mitad (redondeando hacia arriba). La Sangre comparte los tres efectos. Esto provoca la pérdida de Resistencia de Toque del Escorpión, el daño agravado de Caricia de Baal, destruye objetos como Sabor a Muerte y se pega a la víctima tras haberla tocado, provocando un nivel de daño menos cada turno hasta que se reduce a 0. Cualquiera que ataque a un personaje bajo los efectos de Sangre de Destrucción con un arma cortante o perforante que atraviese su piel pierde el arma, ya que el veneno corroe casi cualquier compuesto. En caso de armas naturales, como las creadas con Protean o Serpentis, el atacante sufre automáticamente dos niveles de daño agravado. Cualquier atacante en combate cuerpo a cuerpo que causa daño letal o agravado al vampiro es salpicado por la Sangre venenosa. Sangre de Destrucción dura una escena.
••••• •••• Debilitar la Sangre de los Ancianos La expresión culmen de Cruscitus desposee la Sangre de otro vampiro de su potencia para incrementar su Generación. Sistema: Para usar este Poder, la Sangre del personaje debe haberse ingerido o debe haber entrado en el torrente sanguíneo de su objetivo en algún momento, normalmente al beberla (incluso de un Ghoul del personaje) o al ser herido con un arma cubierta de Sangre (por ejemplo, una aumentada por otros Poderes de Cruscitus). El jugador y la víctima hacen tiradas de Fuerza de Voluntad enfrentadas (para el jugador la dificultad es igual a la Resistencia + Fortaleza de la víctima, mientras que la de ésta es la Fuerza de Voluntad
del personaje). La Generación efectiva del objetivo aumenta en 1 por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad del jugador menos los éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo. Una víctima reducida a Decimotercera Generación adquiere los Defectos apropiados, ver pág. 427. Se pueden permitir Generaciones superiores a discreción del Narrador. Los personajes por encima de Decimotercera Generación con casi toda seguridad tendrán el Defecto Sangre Débil, además de otras limitaciones. Tras un número de noches igual a 10 – la suma de la Resistencia y la Fortaleza de la víctima, ésta recupera una Generación perdida por noche. Cuando un Cainita está bajo los efectos de este Poder, pierde todos los beneficios de su anterior Generación, como una mayor reserva de Sangre (la Sangre excedente se vomita), gasto de Sangre aumentado y Disciplinas y Rasgos de alto nivel.
Quietus Hematus Los Visires Assamitas practican Extición Hematus.
• Templar la Sangre Un Cainita puede infundir vitalidad vampírica en un objeto empapado en su Sangre. Desde antiguo, los Visires han hecho uso de este Poder para conservar tanto materiales comunes como las reliquias ancestrales del Clan. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y un turno por 30 litros (pie cúbico) que ocupe un objeto (mínimo 1) y tira Inteligencia + Artesanía a dificultad 6. Un libro o un pergamino requiere un punto de Sangre, una espada normal puede necesitar tres, mientras que una puerta podría consumir hasta 12 puntos de Sangre y otros tantos turnos para cubrirla ligeramente. El objeto adquiere la susceptibilidad vampírica al fuego y la luz del Sol, pero gana una cantidad de dados de absorción adicionales igual a los puntos de Resistencia del personaje. También se hace inmune a la erosión por el tiempo o los elementos, como el viento o el agua, durante un período tiempo basado en los éxitos obtenidos. Éxitos
Duración
1 éxito
Hasta un día.
2 éxitos
Hasta tres días.
3 éxitos
Hasta una semana.
4 éxitos
Hasta dos semanas.
5 éxitos
Hasta un mes.
6+ éxitos
Indefinidamente.
La Resistencia referenciada aquí es la Resistencia + Fortaleza del vampiro, sin que le afecte ninguna modificación o mejora. Los dados de absorción adicionales se gastan cuando se tiran. Una vez se ha agotado esta reserva, el Poder termina y el objetivo pierde todas las inmunidades vampíricas, así como las susceptibilidades adquiridas mediante este Poder.
•• Verdad de la Sangre Este Poder permite a un vampiro usar la Sangre de un individuo que está siendo interrogado para adivinar no sólo la verdad de sus palabras, sino la verdad tras esas palabras, como un medio para asegurar que sus juicios están firmemente asentados en la verdad. Sistema: Para usar este Poder, el Cainita debe tener un punto de la sangre del objetivo, la cual vierte en un recipiente abierto capaz de contener el fluido de forma indefinida, como un cuenco o un cáliz. El recipiente debe tener dimensiones que le permitan, al menos, hundir un dedo en la Vitae durante el interrogatorio. Este Poder dura una escena o hasta que el interrogador pare de tocar la sangre, que se reduce hasta gastarse, sublimándose en una fina niebla roja que se disipa en vapor al final de la escena. Al inicio de la escena, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Por cada declaración hecha por el objetivo que el personaje desee examinar, el jugador tira Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Los éxitos en la tirada indican el grado de verdad o mentira del que el interrogador llega a ser consciente. Cada nivel de éxito desarrolla el anterior. Por ejemplo, si obtienes cuatro éxitos, recibes todos los resultados hasta cuatro éxitos. 1 éxito
Sabe intuitivamente si el objetivo cree que su afirmación es mentira, verdad en parte o totalmente verdad.
2 éxitos
Sabe intuitivamente si la afirmación es genuinamente cierta y no está adulterada, si lo está parcialmente o si es completamente falsa.
3 éxitos
Siente intuitivamente la razón emocional (hastío, celos, enfado) tras la declaración del objetivo.
4 éxitos
Comprende intuitivamente toda la verdad según la entiende el objetivo, incluyendo la información que el objetivo recuerda, pero no comprende.
5 éxitos
Experimenta visiones difusas y recibe pistas veladas de información que el propio objetivo no tiene.
6+ éxitos
Conoce intuitivamente información de la que el objetivo no es consciente o que ha perdido debido a influencia sobrenatural como Dominación.
••• Purificado en la Sangre Usando el Poder de la Vitae para purificar y restaurar, el vampiro libera su Sangre, lo que le permite limpiar a otro y arrastrar las impurezas espirituales de influencia externas. Este Poder purifica el alma del objetivo y purga su mente de manchas y corrupciones externas impuestas de forma sobrenatural. Extinción
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Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. El personaje bautiza la frente del pretendido objetivo con un punto de Sangre, después sitúa sus manos en la cabeza de éste. Ambas partes gastan un mínimo de una hora de profunda concentración por Poder que el objetivo desee eliminar. El objetivo gasta un número de puntos de Sangre igual al nivel de un Poder individual de influencia mental sobrenatural que desee anular y tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual al nivel del Poder +4). No puede afectarse a Poderes que implicarían una dificultad superior a 10, y los Poderes inherentes sin un nivel asociado tienen una dificultad de 7. Si se supera la tirada, se eliminan los efectos de ese Poder. Un fallo desperdicia la Sangre gastada y se requiere otro intento. Purificado en la Sangre puede eliminar la influencia actual y en curso de Dominación, Dementación, Presencia o efectos similares, pero no protege ni escuda de esos Poderes en el futuro. Este Poder no elimina técnicas no sobrenaturales como la persuasión, la hipnosis, el lavado de cerebro o los estados emocionales genuinos, y no puede disipar tendencias debidas al Clan o la Línea de Sangre del objetivo o la influencia transmitida por la Sangre, como el Vínculo de Sangre. Un personaje no puede usar Purificado en la Sangre sobre sí mismo.
•••• Ondas del Corazón Con este Poder, un vampiro puede dejar un eco emocional que resuene en su propia Sangre o en la de aquéllos de los que se alimenta. Sistema: El vampiro bebe un punto de Sangre de un objetivo y pasa un minuto concentrándose en la emoción de desee imprimir en su Sangre. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Empatía (dificultad 7 bajo circunstancias normales, 5 si el personaje está sintiendo ahora mismo la emoción a imprimir, 9 si actualmente está experimentando una emoción fuertemente opuesta). La Sangre de un objetivo sólo puede portar una emoción a la vez; los esfuerzos para superponer múltiples Ondas del Corazón en el mismo objetivo no tienen efecto. El vampiro y el objetivo son inmunes a los efectos emocionales que genera este Poder, pero no a los efectos de otros que lo usen. Un vampiro puede inducir este Poder en un ser vivo, otro Cainita (incurriendo en un Vínculo de Sangre de un punto al hacerlo) o sobre sí mismo como medida defensiva. La Sangre del objetivo porta la emoción impresa durante un número de días igual a los éxitos obtenidos. Cualquiera que consuma la Vitae del objetivo hace una tirada de Autocontrol o Instinto por cada punto de Sangre ingerido (dificultad igual a Hematus del vampiro +3, máximo 9). La emoción sobrepasa al bebedor hasta un grado y un número de horas que dependen de cuántos puntos de Sangre haya ingerido: un punto de Sangre da como resultado un cambio de humor perceptible que dura DONES DE LA SANGRE
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una hora. Ingerir tres o más afecta al bebedor la mayor parte de la noche, superando todos sus demás pensamientos y sensaciones. Los efectos de cinco o más puntos de Sangre pueden ser espectaculares y catastróficos. Un trago de miedo paraliza al bebedor, haciendo que entre en pánico y huya gritando de terror si le sobresalta cualquier sonido o movimiento súbitos. Uno sobrepasado por el odio podría destrozar un objeto lo bastante desafortunado para capturar la atención de su ira, mientras que un vampiro apasionado románticamente podría, muy posiblemente, enamorarse de su cena (u otro desventurado espectador). Ondas del Corazón puede alentar a los aliados antes de la batalla, fortalecerlos con valentía o tranquilizarlos al calmar su inquieta ansiedad con determinación y coraje. Las aplicaciones estratégicas incluyen proteger al rebaño o hacer uso ofensivo de ganado y animales “corruptos” en el territorio enemigo para debilitar las defensas de un adversario.
••••• Sudor de Sangre Si una víctima alberga una pizca de remordimiento u orgullo por las acciones que ha realizado, un maestro de Sudor de Sangre puede inducir un flujo torrencial de Vitae cuando una súbita transpiración sangrienta empapa las ropas de la víctima y chorrea hasta sus pies. Sistema: El Cainita debe estar en contacto con al menos una gota de Vitae fresca del objetivo. El personaje gasta tres turnos concentrándose en la víctima, que debe está en su campo de visión. Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Intimidación (dificultad igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). La víctima pierde un punto de Sangre por éxito, la cual transpira. La sangre perdida de esta forma se considera muerta e inerte y no proporciona ningún sustento a un vampiro. Podría, no obstante, inspirar el Frenesí en Cainitas hambrientos. Además, el objetivo se ve comprometido emocionalmente por sentimientos de culpa y remordimiento por pasadas transgresiones (Conciencia) o por una maliciosa compulsión por jactarse (Convicción). Los Narradores deberían adecuar el efecto al Camino y las Virtudes de la víctima. El número de éxitos obtenidos denota la gravedad de este impulso: con un éxito, el objetivo recibe una ligera punzada con conciencia, mientras que cinco o más éxitos darán como resultado una excitada exultación por sus crímenes.
••••• • Acelerar la Sangre Este Poder permite a un Cainita escanear los recuerdos latentes en la sangre perteneciente a alguien de quien se haya alimentado recientemente. Sistema: El vampiro debe primero consumir un punto de Sangre de otro personaje. Tira Percepción + Empatía a dificultad 7. El número de éxitos determina cuán claramente
Éxitos
Efecto
1 éxito
Vagas impresiones de recuerdos recientes hasta unas pocas horas antes de que se consumiera la sangre.
2 éxitos
Vagas impresiones de recuerdos que tuvieron un fuerte impacto emocional en la existencia del objetivo hasta cuando fue consumida la sangre.
3 éxitos
Detalles pertinentes en torno a recuerdos de hasta unas pocas horas antes de que se consumiera la sangre.
4 éxitos
Detalles pertinentes en torno a recuerdos que tuvieron un fuerte impacto emocional en la existencia del objetivo hasta cuando fue consumida la sangre.
5 éxitos
Cualquier cosa que el objetivo supiera o sintiera en la última década hasta el momento en el que se consumió la sangre.
6+ éxitos
Cualquier cosa que el objetivo supiera o sintiera en toda su existencia hasta el momento en el que se consumió la sangre.
puede acceder a los recuerdos almacenados en la sangre de otros que el vampiro haya consumido. Conforme los recuerdos se manifiestan, el vampiro puede perder la noción de la realidad, lo que incrementa la dificultad de las tiradas basadas en Percepción en 2. Consulta la tabla siguiente para ver los efectos que cada grado de éxito suma al anterior. Fracasar en la tirada inunda al vampiro con recuerdos aleatorios de aquéllos cuya Vitae ha ingerido en el pasado; durante ese tiempo está aturdido y es completamente incapaz de actuar hasta que gasta Sangre en un intento de purgar las
visiones (un punto de Sangre por fallo en la tirada, lo cual puede requerir más de un turno para gastarlo, dependiendo de los límites por Generación).
••••• •• Represar el Río del Corazón Los vampiros que alcanzan este nivel de Hematus controlan el flujo de la sangre en un cuerpo. Represar el Río del Corazón suele usarse para fortalecer a un vampiro frente a los intentos de otro para drenarlo, pero también puede aplicarse de forma táctica para forzar a un vampiro Extinción
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a agotar su suministro de Sangre y posiblemente empujarlo a un Frenesí de hambre. Sistema: El primer efecto de este Poder puede usarse de forma refleja como una acción defensiva. El jugador constriñe un número de puntos de Sangre (hasta su límite por turno según su Generación, pero no más de 5) que desee condensar en cualquier zona de su cuerpo y tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual al número de puntos de Sangre condensados +5). Si supera la tirada, comprime 6 centímetros cúbicos (4 pulgadas cúbicas) por punto de Sangre hasta que es una masa sólida y correosa que restringe completamente el flujo sanguíneo desde o hasta cualquier zona que el vampiro seleccione dentro de su cuerpo, previniendo cualquier pérdida de Vitae que pudiera ocurrir por una herida o un intento de alimentarse de las zonas seleccionadas. La Sangre permanece encapsulada en ese lugar y no puede activarse para ningún otro propósito; las Disciplinas no pasivas que requieran usar una parte del cuerpo que contenga Sangre comprimida no funcionan. Puede liberar la Sangre en cualquier momento para devolverla a un estado en el que pueda gastarla El efecto secundario de este Poder permite a un vampiro controlar completamente la sangre de un objetivo al que actualmente esté tocando piel con piel (como por medio de una presa) u objetivos que hayan consumido en cualquier momento la Sangre del vampiro o cuya sangre haya consumido el vampiro en cualquier momento (incluso beber sangre de un Ghoul que pertenece al personaje objetivo) o si la Vitae de uno de ellos ha entrado en el torrente sanguíneo del otro, normalmente al ser atravesado por un arma embadurnada de sangre. El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (dificultad igual a la Resistencia del objetivo +3, máximo 9). Mientras el objetivo permanezca en contacto piel con piel con el vampiro (o en su línea de visión si ha ocurrido un intercambio de Vitae), el vampiro tiene total control sobre el gasto de Sangre del objetivo (sujeto a los límites por Generación del objetivo) y puede condensar su reserva de Sangre para bloquearla (como en el primer efecto de este Poder) o activar cualquier efecto relacionado con la Sangre (aumento de estadísticas, curar al objetivo, alimentar Disciplinas, etc.). El efecto secundario de Represar el Río del Corazón dura un número de turnos igual a la cantidad de éxitos obtenidos en la tirada. Si se usa contra mortales, el efecto secundario de Represar el Río del Corazón puede inducir paros cardíacos o coágulos sanguíneos que conduzcan a un derrame.
••••• ••• Canciones de Vitae Distante Este Poder, usado como una espeluznante técnica para castigar a los Cainitas que se alimentan con excesiva crueldad, es un avance refinado que empareja los métodos de Sudor de Sangre y Acelerar la Sangre para invocar impresiones DONES DE LA SANGRE
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residuales de emociones y personalidad grabadas en el alma de la víctima por la Vitae que ha tomado por la fuerza. Sistema: Para usar este Poder, el Cainita debe estar en contacto con al menos una gota de Vitae fresca del objetivo. El personaje gasta un turno en concentrarse en la víctima, la cual debe estar en su línea de visión. Gasta 4 puntos de Sangre y tira Astucia + Intimidación (la dificultad es igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima). Si supera la tirada, el punto de vista del objetivo es arrojado a una recreación de pesadilla con fogonazos de la perspectiva y el terror sentido por cada individuo al que haya acechado y del que se haya alimentado. Por medio de esto, no experimenta ninguno de los placeres normalmente asociados al Beso. Por cada éxito obtenido en la tirada, la víctima queda estupefacta y completamente incapaz de actuar, regurgita 2 puntos de Sangre por turno y el proceso dura 6 segundos o 2 turnos adicionales. Si en cualquier momento la víctima se queda sin Sangre cae en Letargo durante 10 – Resistencia noches, pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente (redondeando hacia abajo) y gana automáticamente el Trastorno animismo sanguinario. Una vez se acaba este violento ataque, la víctima hace dos tiradas separadas, una de Coraje y una de Autocontrol o Instinto (ambas a dificultad 8). Fallar la tirada de Coraje provoca que entre en Rötschreck durante el resto de la noche, durante la cual su mayor miedo es su propia imagen. Si falla la de Autocontrol o Instinto, gana el Trastorno animismo sanguinario. Además, la dificultad de todas las tiradas del objetivo se incrementa en 3 durante el resto de la escena. Si la víctima ha cometido Diablerie en cualquier momento, el personaje gana 1 éxito automático por cada Generación que la víctima adquiriera mediante el Amaranto.
••••• •••• Condenar los Pecados del Padre Aunque herencia no equivale a culpa, la Sangre vampírica es a veces conocida por traspasar una mancha de Sire a Chiquillo, quien comete los mismos crímenes; en tales casos, esta técnica se emplea para administrar extensos castigos a toda la prole de un vampiro. Sistema: El turno tras usar con éxito cualquier nivel inferior de Hematus sobre otro vampiro, gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad (el cual puede recuperarse con puntos de Experiencia). Tira Manipulación + Ocultismo, después gasta un número de puntos de Sangre igual a la dificultad de la tirada de este Poder (con un mínimo de 4 puntos de Sangre y de dificultad, +1 por cada Generación de descendientes del objetivo original a la que el jugador quiera afectar, ignorando las sumas de puntos de Sangre y dificultad por Generación que lleven el máximo por encima de 10). El jugador puede dejar exentos del efecto de este Poder a una cantidad de descendientes igual a dos veces la
Astucia del personaje; para hacerlo, debe conocer la cara o haber probado la Sangre de cada Cainita al que desee eximir. Si supera la tirada, cada descendiente objetivo dentro del rango de Generaciones especificado se convierte en objetivo del mismo Poder que el objetivo original experimentó el turno anterior, usando los mismos resultados de las tiradas aplicables que el vampiro que usa este Poder obtuvo contra el objetivo original. Cada descendiente resiste los efectos del Poder con sus propios Rasgos relevantes.
Fortaleza
odos los vampiros menosprecian heridas que matarían a los T mortales, pero los vampiros con Fortaleza se convierten en monstruos a los que nada salvo el fuego y la luz del Sol puede parar. Cada vampiro manifiesta Fortaleza de forma diferente. Algunos simplemente poseen una carne demasiado dura; nada puede perforar su escultural belleza. Otros simplemente ignoran las lesiones: sus cuerpos continúan moviéndose a pesar del daño causado. No importa cómo se manifiesta Fortaleza, es algo terrible para cualquier testigo mortal. Sistema: Los puntos de Fortaleza de un personaje se añaden a todas sus reservas de dados basadas en Resistencia, incluyendo su puntuación de absorción de daño contundente y letal. Un vampiro puede usar sus dados de Fortaleza como reserva de dados de absorción contra daño agravado, contra el que los vampiros no suelen poder defenderse. Una vez por turno, puede gastar un punto de Sangre para absorber su Fortaleza en daño, en vez de añadirla a su Resistencia. Esto puede usarse también para absorber daño agravado, pero no daño por fuego o luz solar.
Fortaleza avanzada Igual que con Celeridad, un Antiguo con seis o más puntos de Fortaleza puede continuar progresando numéricamente a mayores niveles de la Disciplina o, en su lugar, puede escoger adquirir Poderes únicos y específicos para sus puntos más altos.
••••• • Perdición del Caballero La piel del practicante avanzado de Fortaleza resulta indiscernible del hierro forjado. Cuando le golpean las armas mortales, se rompen por el impacto. Cuando las manos de un mortal le golpean, los huesos y la carne de éste sufren como si hubieran chocado contra una armadura. Sistema: Gasta dos puntos de Sangre para activar Perdición del Caballero durante una escena. Cuando te golpeen con un arma, si tu tirada de absorción reduce el daño a cero, Perdición del Caballero destruye esa arma. Además, cuando te acierten con un ataque sin armas, aplica tus éxitos al absorber daño como daño contundente al atacante.
••••• •• Bendición de Vitalidad Este Poder, desarrollado por un Salubri Guerrero, permite a un maestro de Fortaleza bendecir a otro con su resistencia sobrenatural. Para dar la bendición, pinta una pequeña marca de Sangre sobre la frente de su objetivo, donde se sitúa el tercer ojo. Sistema: Para activar este Poder, el vampiro gasta un punto de Sangre por punto de Fortaleza que desee otorgarle a otro (hasta un límite de sus propios puntos) y un único punto de Fuerza de Voluntad temporal. Tira Resistencia + Supervivencia a dificultad 8. Consulta la siguiente tabla para determinar la duración: Éxitos
Duración
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Una escena.
3 éxitos
Una noche.
4 éxitos
Una semana.
5 éxitos
Un mes.
6 éxitos
Un año.
7 éxitos
Indefinidamente.
Ten en cuenta que esto puede otorgar Fortaleza más allá del límite de Rasgos normal del objetivo. Esto reemplaza cualquier Fortaleza que ya tuviera el objetivo; no se añade a ninguna Fortaleza que ya poseyera.
••••• ••• Carne Blindada A este fenomenal nivel de Fortaleza, la piel de tu personaje es como el acero e igual de duradera. Puede tocar metales al rojo vivo sin sufrir daño, y sus manos y piernas son como martillos de guerra. Sistema: Gasta dos puntos de Sangre para activar Carne Blindada durante una escena. Fuera de las situaciones de combate, tu personaje no sufre daño de temperaturas, armas o impactos mundanos. Aunque una lengua de fuego aún puede afectarle, puede forjar metal blando con sus manos desnudas. Sus ataques sin armas causan Fuerza + Fortaleza de daño contundente. Por último, puede bloquear cualquier ataque contundente, letal o agravado con sus manos desnudas.
Mythercería
an ambigua y misteriosa como la extraña mezcla T de magia feérica y Vitae que es la Sangre Kiasyd, Mythercería encubre y revela al mismo tiempo la verdad. Esta Disciplina rara vez se enseña a no Kiasyd, ya que los desafortunados Extraños necesitan toda la ventaja que puedan obtener. Fortaleza
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• Sinsentido La propia existencia del Kiasyd es una mentira, lo que le hace muy consciente de las mentiras de los demás. Siempre que alguien miente de forma deliberada, el cuerpo del Kiasyd reacciona de forma singular; uno podría sangrar por los ojos o los oídos cuando oye una mentira, mientras que los ojos de otro Extraño podrían brillar. Sistema: El Kiasyd sabe cuando un personaje está mintiendo de forma deliberada. No es necesaria ninguna tirada, pero el personaje debe activar expresamente este Poder, lo que puede hacer gastando una acción. Este Poder no proporciona ninguna información sobre cuál podría ser la verdad.
•• Visión Feérica El Kiasyd es una criatura nacida de dos mundos y esto le permite distinguir a quienes comparten una herencia similar a la suya. También pueden reconocer la magia nacida de la vida, aunque no la nacida de la muerte. Esta habilidad funciona de forma distinta para cada Kiasyd; para algunos, los changelings pueden oler a manzanas, mientras que para otros la magia parece fuegos artificiales. Sistema: El Kiasyd ve a las hadas y a otros mortales tocados por ellos por lo que son sin necesidad de tiradas. Además, puede detectar la magia que no provenga de los fantasmas o los no-muertos, incluyendo la de los magos, hombres lobo y otras fuentes similares. Puede reconocer estos fenómenos por lo que realmente son, suponiendo que haya visto efectos similares antes.
••• Absorción del Aura Muchas leyendas cuentan que las hadas se alimentan de emociones. Al acceder de manera subconsciente a su herencia feérica, el Kiasyd puede absorber emociones e impresiones de los objetos y lugares, lo que le permite revivirlas mientras las ingiere. Toca el objeto y elimina su identidad. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Empatía con una dificultad determinada por el Narrador en base a la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de quien las dejó. Por cada éxito obtenido en la tirada se revela una imagen tipo escena y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, Aura, nombre, sexo o edad). Subsiguientes usos de Absorción del Aura o de Toque del Espíritu sobre el mismo objeto tienen una penalización a sus éxitos igual a los éxitos del primer Kiasyd.
•••• Protección Feérica Al exteriorizar su confusión emocional, el Kiasyd crea una protección que desorienta y aturde a cualquiera que la ve. Puede inscribir tal protección en un objeto, lugar o persona. El Kiasyd puede ser muy astuto al usar este Poder; hay una historia que habla de un Extraño que dibujó una DONES DE LA SANGRE
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protección en la camisa de un enemigo cuando se aproximaba el alba y después observó cómo el desafortunado vampiro ardía bajo el Sol, incapaz de recordar hacia dónde correr. Sistema: El vampiro inscribe un símbolo de protección en un lugar visible y el jugador tira Inteligencia + Prestidigitación (dificultad 7 para objetos inanimados o la Fuerza de Voluntad actual del objetivo +2). Cualquiera que entre en la zona protegida o toque el objeto protegido pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga en contacto o cerca de la protección. Además, cualquiera que vea la protección queda desorientado a menos que supere una tirada de Astucia + Investigación a dificultad 8. El Kiasyd es inmune a sus propias protecciones. La duración de la protección depende del número de éxitos según indica la siguiente tabla: Éxitos
Duración
1 éxito
Una hora.
2 éxitos
Una noche.
3 éxitos
Una semana.
4 éxitos
Un mes.
5 éxitos
Un año.
••••• Acertijo Fantástico El Kiasyd recurre al misterio de su existencia para crear un acertijo para su víctima, el cual consumirá completamente su atención. La víctima está tan centrada en resolver el enigma que no escuchará a nadie que le diga la respuesta. Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Si se supera la tirada, la víctima no puede más que sentarse y sopesar el acertijo hasta que acumule tres veces los éxitos del Kiasyd. El objetivo tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8, más o menos el número de Trastornos que tenga, a discreción del Narrador). Hace esta tirada cuando le dicen el acertijo y una vez por hora hasta que ha reunido suficientes éxitos. Si la víctima fracasa en una tirada para resolverlo, sufre un nivel de daño letal conforme el místico enigma sacude su cuerpo y pierde todos los éxitos acumulados. Este daño no puede sanarse hasta que se ha resuelto el acertijo. El Kiasyd puede poner fin a este trance diciéndole la respuesta a la víctima, pero nadie más puede.
••••• • Robar la Mente Las hadas son conocidas por robar la mente y los recuerdos de la gente. Los Kiasyd han desarrollado un Poder similar que les permite incluso quedarse esos recuerdos perdidos, si están dispuestos a pagar el precio por ellos. Sistema: El jugador selecciona a un objetivo y tira Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Si la supera, el Kiasyd “roba” la mente del objetivo (aunque retiene su propia consciencia) y tiene completo acceso a todos sus pensamientos y recuerdos.
La víctima no sabe que ha sido afectada de esta manera, aunque cualquier intento de dañarla (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le devuelve inmediatamente su mente. No tiene acceso a sus Conocimientos mientras el Poder está activo, pero los Talentos y aquellas Técnicas que funcionan por memoria muscular aún siguen presentes. El Narrador decide qué Habilidades se pierden. El número de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Kiasyd puede devolver la mente del objetivo en cualquier momento antes de que expire ese tiempo. Si la víctima muere antes de que se le devuelvan sus recuerdos, el Extraño se los queda. Si el Kiasyd mata al objetivo para mantener sus recuerdos, el personaje puede tener que hacer una tirada de Degeneración (ver pág. 114) dependiendo del Camino que siga; los Kiasyd en el Camino de la Humanidad debe tirar siempre. Éxitos
Duración
1 éxito
10 minutos.
2 éxitos
Una hora.
3 éxitos
Una noche.
4 éxitos
Una semana.
5 éxitos
Un mes.
Obtenebración O
btenebración, el Poder de controlar y manipular las sombras, es la Disciplina por la que el Clan de las Sombras toma su nombre. Los iniciados en la Disciplina pueden usarla para mover y manipular las sombras en su favor, mientras que los maestros les dan forma, sustancia y la apariencia de estar vivas. La naturaleza de la fuente de esta Disciplina causa interminables desacuerdos entre los Lasombra. Los Antiguos más ancianos del Clan aseguran que la propia oscuridad es una entidad primitiva, igual y opuesta a la fuerza de creación que concibió al mundo. Influidos por el zoroastrismo, los más Antiguos suelen llamar a esta fuerza oscura Ahrimán. Otros Lasombra creen que Obtenebración extrae su poder de un reino de sombras en lugar de una entidad. Los Lasombra que siguen una de las fes abrahámicas pueden llamarlo Infierno, mientras que los adeptos de los dioses griegos o romanos podrían llamarlo Tártaro. En las noches más recientes, el auge de la ciencia y el pensamiento científico ha provocado que muchos Lasombra jóvenes rehúyan el misticismo que rodea a la Obtenebración. Estos jóvenes Lasombra insisten en que esta Disciplina es simObtenebración
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plemente la manifestación de su naturaleza Cainita. Tachan hablar de reinos de sombras y dioses oscuros como supersticiones e insisten en que los secretos de su Poder pueden alcanzarse mediante pensamiento científico y cuidadoso estudio. Sea cual sea su origen, Obtenebración es totalmente perturbador para aquéllos que lo ven. Evoca terror en animales y mortales. Hasta los Cainitas, cuya propia existencia desafía las explicaciones, tienden a ver Obtenebración como una afrenta contra las leyes de la naturaleza.
• Juego de Sombras Aunque esta habilidad no permite a los personajes crear sombras que no existen realmente, sí permite manipularlas, moverlas y animar las sombras ambientales. Esto puede conceder grandes efectos sociales, como usar las sombras para hacerte más imponente, dar forma a un ambiente para que se ajuste a tus necesidades o crear zonas en sombra para ocultar a una persona u objeto. Sistema: Gasta un punto de Sangre para añadir un dado a las reservas de Intimidación y Sigilo del personaje durante el resto de la escena. Mientras este Poder esté activo, el personaje también puede moverse, cambiar y animar las sombras, lo cual puede implicar separarlas de su fuente original. Esto puede incluir moverlas de forma que permitan ver mejor al personaje, lo cual reduce cualquier penalización provocada por la oscuridad en la misma cantidad de puntos que los que el personaje posea en Obtenebración. Los mortales encuentran este Poder terrorífico de contemplar y deben superar una tirada de Coraje a dificultad 7. Si fallan, su reserva de dados Sociales se reduce en uno cuando ven usar este Poder.
•• Nocturno Al concentrarse en invocar la oscuridad, el Lasombra con esta habilidad puede invocar una retorcida nube de oscuridad sobrenatural que envuelve una zona y oscurece todas las fuentes de luz. La oscuridad es una manifestación del Abismo que amortigua los sonidos y la vista y asfixia la vida de los débiles. El personaje que la invoca debe mantenerla activamente; la nube se disipa en cuanto se rompe su concentración. Sistema: Para usar esta habilidad, tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. Un éxito supone una nube de impenetrable negrura de 3 metros (10 pies) de diámetro en cualquier sitio a 50 metros (yardas) del personaje. Cada éxito adicional puede añadir 3 metros (10 pies) al diámetro de la nube a discreción del conjurador. Éste puede escoger afectar una zona que no esté en su campo de visión, pero a una dificultad de 9, y debe gastar un punto de Sangre. Todas las reservas de Percepción se reducen en 5 dados y la dificultad de todas las tiradas de los personajes dentro de la nube aumentan en 2. Los personajes con métodos DONES DE LA SANGRE
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sobrenaturales de potenciar la Percepción, como Sentidos Agudizados (Auspex 1) o el Mérito Visión Oscura, sólo sufren una penalización de 2 dados a su Percepción. Además, la nube es una brecha del Abismo en el mundo material suelta en el mundo de los vivos y tratará de drenar la vida de los seres atrapados en ella. Los personajes dentro de la nube reducen sus reservas de Resistencia en 2. Los mortales cuya Resistencia descienda a 0 o menos, se ahogan.
••• Brazos de Ahrimán Con este Poder, un Lasombra convierte la oscuridad en tentáculos que pueden atacar, sujetar y apresar enemigos. Sistema: Usar este Poder requiere una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. Cada éxito permite que un personaje cree un tentáculo de 2 metros (6 pies) de largo que debe tener su origen en una fuente de oscuridad en un radio de 7 metros (20 pies) del conjurador, y su Fuerza y Destreza son iguales a la puntuación de Obtenebración del conjurador. Si éste lo desea, puede gastar Sangre para incrementar la Fuerza y la Destreza a un coste de un punto de Sangre por punto incrementado; también puede aumentar la longitud gastando un punto de Sangre por cada 2 metros (6 pies) por tentáculo. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de Salud, no sufre penalizaciones por heridas y absorbe daño no agravado mediante una tirada de Resistencia + Fortaleza igual a la puntuación del conjurador. No puede absorber daño agravado. Los tentáculos pueden atacar usando Destreza para causar Fuerza +1 puntos de daño contundente. Controlar los tentáculos requiere una cantidad moderada de concentración por parte de su invocador. Los tentáculos reciben una acción independiente; atacan en concierto según decida el conjurador.
•••• Sombras Nocturnas Este Poder permite a los Cainitas crear imágenes e ilusiones realistas a partir de la oscuridad que son casi indistinguibles de la realidad. Las ilusiones creadas siguen siendo sombras y sólo duran mientras tu personaje se concentre en ellas. Puede crear siluetas y sombras, pero se descubren imposibles de creer bajo cualquier luz fuerte. Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Por cada éxito, el personaje puede crear una imagen del tamaño de un humano o menor, o puede acumular éxitos para crear una ilusión mayor. Los personajes que ven estas ilusiones deben superar una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 9 para ver a través de la ilusión. Alternativamente, el conjurador puede llenar un área de hasta 10 metros por éxito con primordiales visiones de caos, reflejos oscuros del Abismo y sus moradores. Esta brecha del Abismo causa miedo en todo el que la contempla. Los personajes sin Obtenebración ven sus reservas de dados reducidas en 2 y su Iniciativa reducida en 3.
••••• Avatar Tenebroso El Cainita usa su dominio de la oscuridad para convertirse él mismo en oscuridad, un vivo reflejo del vacío del Abismo. En forma de sombra, el Lasombra es virtualmente indestructible y puede atravesar hasta las aberturas más pequeñas. Sistema: Un personaje con este Poder puede gastar tres puntos de Sangre y tres turnos para metamorfosearse en una criatura de sombrío horror. En esta forma, los vampiros no pueden causar o recibir daño físico. Puede invocar Brazos de Ahrimán usándose a sí mismo como origen, gastando la Sangre adicional para activar ese Poder. También puede escoger cubrir a una víctima con sombras, reduciendo todas sus reservas de dados en una cantidad igual a su puntuación de Obtenebración. Como con Nocturno, los personajes mortales se ahogan si esto reduce su Resistencia a 0. Mientras está en forma de sombra, el personaje sufre el doble de daño agravado del fuego y la luz solar y la dificultad para resistir el Rötschreck aumenta en 1.
••••• • Caminar por el Abismo Al atravesar el Abismo, esta habilidad permite que un personaje entre en un parche de oscuridad y emerja en un segundo parche de oscuridad en su campo de visión. El per-
sonaje también puede usar este Poder para extender su mano hasta una sombra y alcanzar algo al alcance de otra sombra. Sistema: Tanto el punto de entrada como el de salida deben ser lo bastante grandes como para contener a una persona, incluso si el personaje sólo está alcanzando algo a través de las sombras. El personaje tira Inteligencia + Sigilo (para pasar de una sombra a otra) o Inteligencia + Pelea (para alcanzar un objeto) a dificultad 7. Viajar por el Abismo no es para los débiles de corazón. El personaje que usa este Poder debe superar una tirada de Coraje a dificultad 5 (7 para los vampiros empujados a cruzar el Abismo contra su voluntad). Un fallo da como resultado una tirada inmediata de Rötschreck al emerger de la sombra, mientras que un fracaso provoca que el personaje quede perdido entre las sombras y atrapado en el Abismo. Deberá hacer otra tirada de Inteligencia + Sigilo para abrir un portal del Abismo de vuelta al mundo material, el destino de este portal lo determina el Narrador.
••••• • Oscuridad Interior El Poder permite al Cainita invocar la oscuridad en su interior. Al activarlo, una nube negra como la noche escapa del vampiro, quizás exhudando de sus poros, saliendo de su boca o incluso sangrando por sus ojos y oídos. La nube Obtenebración
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de sombra envuelve a un objetivo, lo quema con el frío del Abismo y drena dolorosamente su sangre en cuestión de segundos. Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 y gasta un punto de Sangre. La sombra resultante envuelve al objetivo y lo llena de terror. Los individuos que observan Oscuridad Interior, ya sea como objetivos o como espectadores, pueden sufrir un miedo intenso. Cualquier personaje con menos Coraje que los éxitos del vampiro huye, se encoge de miedo o, si es un Cainita, debe hacer una tirada de Rötschreck. Los individuos tocados por Oscuridad Interior pierden dos puntos de Sangre por turno, aunque pueden resistir este efecto superando una tirada de Resistencia a dificultad 6 cada turno que permanezcan en contacto con la nube. Si el vampiro es atacado, la oscuridad vuelve inmediatamente a él por medio de cualquier orificio por el que se originase. El Cainita puede llamar de vuelta a la oscuridad en cualquier momento, ganando un número de puntos de Sangre igual a los que la sombra haya absorbido de sus víctimas. Consumir sangre de esta forma es similar a beber de un vampiro y pueden originarse Vínculos de Sangre. Además, Oscuridad Interior puede tomar sangre de un solo individuo por turno, aunque puede estar en contacto con muchos. El vampiro puede decidir, turno por turno, quién es el objetivo.
••••• •• Gemelo de Sombra El control del vampiro sobre la oscuridad ha progresado hasta un nivel en el que puede concederle un limitado grado de consciencia. Animando su sombra o la de cualquier otro, el Cainita puede “liberar” realmente la sombra arrojada por una luz. Mientras este Poder se encuentre activo, el sujeto no arroja sombra alguna, ya que ésta lo ha abandonado para cumplir las órdenes del vampiro. Este Poder puede desconcertar a mortales y vampiros supersticiosos por igual. El Cainita que esgrime Obtenebración comanda a la sombra del individuo; algunos vampiros aseguran haber visto mortales morir literalmente de miedo cuando su sombra saltaba para burlarse de ellos o amenazarlos. Estas sombras no pueden provenir de cosas inanimadas. Para poder ser el objetivo de Gemelo de Sombra, la víctima debe tener alma (o un reminiscente de alma). Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si la supera, la sombra se libera durante una hora por éxito. El amanecer dispersa a la sombra animada, sin importar los éxitos. Las puntuaciones de Atributos y Habilidades del Gemelo de Sombra son iguales a la mitad de las del progenitor (redondeando hacia abajo). Su puntuación en Obtenebración es la mitad de los del vampiro que la animó (redondeando hacia abajo). Los mortales y vampiros sin puntos en Obtenebración DONES DE LA SANGRE
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deben realizar una tirada de Coraje al ver esto, al igual que con otros Poderes de Obtenebración. El Gemelo puede separarse de su fuente y desplazarse hasta a 15 metros (50 pies), colándose por las grietas y ascendiendo por los muros. Puede atacar y ser atacado, aunque sólo sufre y hace la mitad de daño (de nuevo, redondeando hacia abajo). El fuego y los ataques sobrenaturales (como los colmillos de un vampiro, los Poderes místicos, etc.) hacen daño completo al Gemelo de Sombra. Si éste muere, su progenitor pierde la mitad de sus puntos temporales de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada para evitar el Rötschreck a dificultad 9.
••••• ••• Mazmorra El vampiro envuelve con la oscuridad de su alma a una víctima y lo cuelga a medio camino del Abismo del que procede su poder. En este estado la víctima está indefensa y sólo puede ser liberada por el vampiro que la capturó. No hay aire, luz o perdón en el Abismo, y los mortales se ahogan rápidamente mientras que los vampiros rezan porque la muerte o la locura los liberen. Para el mundo exterior, la víctima ha desaparecido y sólo queda una sombra donde una vez estuvo. En el interior, sólo hay un terrible vacío. Sistema: El vampiro sólo necesita gastar un punto de Sangre para crear la Mazmorra. Si quiere crear una Mazmorra en torno a alguien, necesita una tirada enfrentada de Astucia + Intimidación contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dificultad 7 para ambas tiradas). Los mortales se ahogan en un número de minutos igual a su Resistencia (aunque el Lasombra puede escoger dejar sus cabezas expuestas o atrapar también cierta cantidad de aire en el interior), mientras que los vampiros simplemente están suspendidos e impotentes en la oscuridad y no pueden usar Disciplinas o realizar otras acciones. La Mazmorra se desvanece instantáneamente cuando la toca la luz del sol o cuando el vampiro decide deshacerla. Un vampiro puede mantener sólo una Mazmorra a la vez (la cual sólo puede contener una víctima), lo cual lleva a algunos filósofos Cainitas a argumentar que es una prisión dentro del propio vampiro y no alguna distante pesadilla del Abismo.
••••• •••• Dominios de Ahrimán Con un giro de muñeca, el vampiro abre el mundo del Abismo, creando un terrible y esférico vacío en el aire. Cuando se cierra, amigos y enemigos quedan heridos y quizás destruidos. Aquéllos que hayan muerto (o estén a punto de morir) caen en la nada. Simplemente desaparece todo rastro de ellos. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiempo, la oscuridad sale de la mano del personaje, creciendo hasta llenar la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira Mani-
pulación + Ocultismo a dificultad 6. Todo el mundo en el área de oscuridad sufre esos niveles de Salud de daño (agravado, si las víctimas son vampiros) de forma inmediata. Seis éxitos causan seis niveles de daño, no seis dados de daño. Después de que Dominios de Ahrimán cause daño, colapsa llevándose los cuerpos de cualquiera que muriese y de los mortales reducidos a un nivel de Salud cuando entraron en contacto con la terrible sombra. Por cada criatura viva que arrastre, aún viva y gritando, el vampiro recupera un punto de Fuerza de Voluntad.
Ofuscación
ara muchos hombres y mujeres del siglo , el Diablo P acecha en cada sombra y se oculta en tras cada esquina. La maldad es una amenaza siempre presente que rara vez xiii
puedes ver con los ojos. En el caso de aquellos Cainitas que han dominado Ofuscación, esta paranoia está justificada. Aunque el mal puede ser debatible, Ofuscación hace que un vampiro pueda estar acechando en la oscuridad listo para atacar o huir en cualquier momento. El monstruo debe estar cerca para lograr esto, a no más de cinco metros por punto de Astucia + Sigilo de sus potenciales víctimas. La mayoría de los mortales, incluso aquellos entrenados en Consciencia, no pueden atravesar el engaño del monstruo. Algunos individuos excepcionales pueden ser capaces de ver a través de estas mentiras: niños, caballos, perros, algunos gatos y un pequeño puñado de visionarios religiosos a los que no les afecta Ofuscación, pero todo ello a discreción del Narrador. Los vampiros con la Disciplina Auspex pueden ser capaces de atravesar la Ofuscación de un Cainita. Para más información, ver pág. 195. La mayoría de Poderes de Ofuscación duran una escena una vez activados, a menos que el Cainita decida ponerles fin. No es necesaria una concentración extraordinaria para mantenerlos una vez activados.
• Silencio de la Muerte Con esta rudimentaria comprensión de Ofuscación, el Cainita puede hacer que las cosas a su alrededor queden en silencio, aunque los sonidos fuera del entorno de la víctima pueden colarse y cualquier cosa en el área inmediata se desvanece en la nada. En la mayoría de casos, este halo se mueve con el Silencio de la Muerte. Sistema: No hay tirada. El Poder crea una zona de silencio absoluto alrededor del personaje, con un radio máximo de 7 metros. No se produce ningún sonido dentro de esta zona, aunque cualquiera dentro de ella puede oír los sonidos originados fuera del área de efecto. Además, si el jugador gasta dos puntos de Sangre y el personaje pasa cinco
turnos concentrado en una habitación o recinto, el silencio permanece en ella después de que la haya abandonado y dura hasta que él desee. Un personaje no puede crear más de una zona de silencio, así que si desea usar Silencio de la Muerte sobre él mismo (o maldecir otra habitación), la zona de la primera habitación se desvanece automáticamente.
•• Presencia Invisible En este punto, el Cainita puede moverse como si fuera invisible. Las sombras se aferran a él, y ganado y Cainitas por igual miran hacia otro lado, sus mentes no les permiten ver al sombrío monstruo que acecha a su alrededor. Aunque la Disciplina protege de ser visto u oído si se actúa de forma casual, cualquier interacción directa con el mundo rompe la ilusión. El ganado se apartará, inconsciente, para dejar que el Cainita Ofuscado pase, pero si el Cainita pisotea un lecho de rosas, da una patada a un perro dormido o arranca un tapiz por pasar demasiado cerca de él, será descubierto. Sistema: No es necesaria ninguna tirada para conjurar Presencia Invisible. Si un Cainita atrae la atención por un ataque sorpresa, una metedura de pata o por hablar, la atención accidental provocará una tirada de Astucia + Sigilo con una dificultad entre 5 y 9 dependiendo de la cantidad de ruido o calamidades que haya causado. Los intentos voluntarios de violar el secretismo de Presencia Invisible mientras aún se mantiene pueden requerir una mayor dificultad y múltiples éxitos. Por ejemplo, susurrar a un enemigo sin desvelarle tu localización requerirá tres éxitos más o menos a dificultad 7. Ya sea visible o invisible, un uso secundario de este Poder permite que un Cainita oculte objetos pequeños que ya están en una persona o superando una tirada de Manipulación + Subterfugio con dificultad entre 5 y 9 en función de la cantidad de atención que pueda atraer y lo fácilmente que pueda ocultarse un objeto transportable.
••• Máscara de las Mil Caras En este punto, el vampiro puede engañar la mente de sus víctimas para ocultar su rostro a plena vista. Es decir, puede estar cara a cara con su víctima y que su verdadera apariencia no se revele. Debido a la fuerza de la mente sobre el cuerpo, el vampiro fuerza a su víctima para que vea una cara que no es la suya. Ésta podría ser la de un personaje totalmente nuevo y completamente distinto al vampiro o con ligeros cambios de los rasgos del propio Cainita. Puede parecer más alto, de otra región o podría incluso parecer del sexo contrario. Esta habilidad no confiere al vampiro ningún talento especial para imitar o actuar como el rostro que crea; eso depende únicamente de su talento. Sistema: Para crear este disfraz, el jugador tira Manipulación + Interpretación a dificultad 7. Para imitar el rostro de otra persona, el vampiro debe haberla visto bien. Ofuscación
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MÁSCARA DE LAS MIL CARAS
Éxitos
Resultados
1 éxito
La masa del vampiro continúa siendo la misma. No puedes ser más alto o más bajo o mucho más corpulento, pero puedes cambiar suficientes rasgos para que sea difícil reconocerte (aunque podrían confundirte con un pariente). Un Nosferatu, por ejemplo, puede parecer un humano perfectamente creíble, aunque trágicamente horrendo.
2 éxitos
Tu aspecto es ahora una máscara completa, y si lo deseas, no te pareces a tí mismo en nada. Ni siquiera bajo la fuerte luz de una linterna podrían confundirte con un pariente. También puedes cambiar cómo perciben los demás tu sexo.
3 éxitos
Se realiza todo lo que pretendes y llevas la máscara que elegiste. Tu rostro es tu propio lienzo.
4 éxitos
Ahora, la ilusión es tan completa que las víctimas imaginarán que el vampiro suena exactamente como sugiere la máscara. Si es una persona específica, la ilusión fuerza a las víctimas a imaginar que está realizando los tics y gestos correctos de la persona a la que está imitando.
5 éxitos
La transformación es completa. Ni siquiera la edad y el tamaño retienen al vampiro. Puede hacer que las víctimas le vean como cualquier persona que desee, sólo con desearlo.
El Narrador podría aumentar la dificultad de la tirada si el vampiro sólo ha visto brevemente a quien desea imitar. Cuán exitoso es este disfraz depende de la tabla adjunta. Si un vampiro desea crear un rostro mucho más atractivo que el suyo, debe gastar un punto de Sangre por cada punto de diferencia con su Apariencia para crear ese disfraz. Mientras que engañar a conocidos puede requerir sólo un vistazo al objetivo y una elaboración astuta de la máscara, engañar a alguien conectado íntimamente con el objetivo es otro asunto. Eso requiere auténtica familiaridad con el objetivo y quizás otras tiradas para mantener la ilusión en marcha.
•••• Desvanecerse del Ojo de la Mente Ahora el vampiro tiene tanto control sobre lo que sus víctimas pueden ver y lo que no que puede desvanecerse de su vista y de sus demás sentidos. Cuando se encuentra frente a sus víctimas, si lo desea, simplemente desaparece. Esto puede desencadenar serias reacciones en quienes presencian el evento. Los vampiros se sobresaltan cuando uno de los suyos simplemente se desvanece ante sus ojos. Los humanos, de hecho, olvidarán que el vampiro estaba ahí para empezar. Los humanos de voluntad particularmente débil sucumbirán al pánico y huirán de la zona, aunque pueden recordar o no la causa de su miedo (a discreción del Narrador). Sistema: El jugador tira la Inteligencia + Sigilo de su personaje contra la Astucia + Alerta de su víctima. Si hay más de una, usa la mayor reserva para resistir. Si el jugador obtiene de 1 a 3 éxitos, el vampiro se disipa pero no desaparece, sino que parece un fantasma translúcido. Con más de tres éxitos, el vampiro se desvanece por completo de los sentidos de la víctima. Si el jugador logra más éxitos que la víctima, ésta olvida que el vampiro estaba ahí y tiende a no reflexionar en cualquier conflicto que eso pudiera causar en su memoria. DONES DE LA SANGRE
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Es posible, aunque difícil, interactuar con un vampiro fantasmal. Un personaje que rastree a tal vampiro tira Percepción + Alerta a dificultad 8. Si supera la tirada, el personaje puede interactuar de forma normal con el vampiro fantasmal, aunque es probable que esté inquieto por su etérea presencia. Si falla, el personaje pierde dos dados en cualquier tirada para interactuar con el vampiro fantasmal, desde atacarlo a seguirlo o seducirlo. Tras presenciar a un vampiro desvaneciéndose ante sus ojos, el jugador de cualquier personaje presente debe tirar Astucia + Coraje. Para los humanos esto tiene dificultad 9; para los Cainitas, dificultad 5. Si el jugador tiene éxito, el personaje puede actuar como se esperaría en esa situación. Un fallo en esta tirada significa que el personaje está anonadado y es incapaz de actuar durante dos turnos, a menos que su acción sea huir.
••••• Encubrimiento de la Concurrencia Ahora el vampiro extiende su mentira a sus compañeros y engaña a sus víctimas para que vean lo que quiere de un grupo en lugar de poder hacerlo sólo sobre sí mismo. Si un personaje así oculto hace algo que lo exponga, como en Presencia Invisible, ese individuo queda fuera del engaño. Si el vampiro que creó el engaño se expone a sí mismo, todos a los que ha encubierto quedan expuestos. Sistema: Por cada punto en Sigilo que tenga el vampiro, puede añadir una persona adicional a su encubrimiento. Éste extiende cualquier Poder de Ofuscación que el vampiro ya tenga a cualquier personaje al que encubra. Los objetos grandes como caballos o casas pueden añadirse al “coste” de un punto adicional de Sigilo. Todos los miembros encubiertos deben comportarse dentro de las limitaciones del Poder bajo el que se encuentran, y quedarán fuera del encubrimiento si quebrantan los requerimientos del Poder. Si el vampiro que crea el encubrimiento deja de cumplir los requisitos, el Poder falla para todos.
••••• • Enmascarar al Diablo Ahora, el vampiro puede no sólo esconder su presencia a los sentidos, sino ocultar su alma a la vista más allá de la vista. Su aura se vuelve tan plana y anodina que pasa desapercibida, tomando la apariencia genérica de las auras a su alrededor. Incluso su alma se mezcla con las de la multitud. Es más, este Poder disfraza por completo a la Bestia. Ésta simplemente no está ahí para nadie con la habilidad de detectarla. Para cualquier propósito, el vampiro es un humano común y corriente. Sistema: El vampiro desea convertirse en nada y su alma responde. Es más, dado que la Bestia parece estar ausente, todas y cada una de las habilidades, vampíricas o de otro tipo, que podrían tener por objetivo a la Bestia como el Poder de Animalismo Canción de Serenidad (ver pág. 192) fallan sin importar la tirada.
••••• •• Fortaleza de Silencio Este sutil pero potente Poder aísla al vampiro de cualquier molestia indeseada, permitiéndole pensar con claridad y una elevada autoconsciencia. Los Antiguos lo emplean como una forma para aislarse, recuperar la fortaleza mental perdida y elaborar planes rápidamente. Fortaleza de Silencio también puede usarse en otros; cuando se usa de forma ofensiva, provoca un delirio y confusión crecientes, ya que encierra a una víctima en el ensordecedor y enloquecedor bombear de su propia sangre que fluye por cada una de sus venas y arterias, debilitando a los oponentes más duros hasta el borde de la locura. Sistema: Gasta un punto de Sangre. Al activarlo, este Poder invierte los efectos de Silencio de la Muerte, aislando a un personaje de las distracciones externas al tiempo que internamente acalla los ruidos y el parloteo de fondo del propio subconsciente. La dificultad de todas las tiradas basadas en Percepción para los personajes que meditan con Fortaleza de Silencio aumenta en 2. Sin embargo, este control focalizado sobre sus propios pensamientos les permite fortalecer su voluntad, recuperando un punto de Fuerza de Voluntad cada 15 minutos. Después de que un personaje termine de meditar y emerja de Fortaleza de Silencio, la dificultad de todas las tiradas que impliquen Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad disminuye en 1 durante el resto de la noche. Para tener por objetivo de este Poder a un oponente, el jugador gasta un punto de Sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de su oponente). El objetivo adquiere un Trastorno si el personaje logra más éxitos en la tirada que la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo. Con 3 o más éxitos, este Trastorno es permanente; si no, dura toda la noche. Durante la escena, la cantidad de éxitos es igual al número de dados de Destreza y Atributos Mentales a los que el objetivo no tiene acceso en ninguna tirada. Un objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad, a razón de uno por uno, para recuperar los dados perdidos por el uso de este Poder. Ofuscación
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••••• ••• Segador del Corazón Muchos maestros de Ofuscación tienen la reputación de ser omniscientes por los secretos que reúnen mediante usos creativos de este Poder. Segador del Corazón sondea el subconsciente del objetivo para dar al personaje el aspecto de un individuo por el que la víctima tenga un fuerte apego emocional. Este Poder alivia cualquier duda que el objetivo pudiera tener de la validez del disfraz al dar forma él mismo a los recuerdos más viscerales y puramente emocionales asociados con ese individuo. Sistema: Activa Máscara de las Mil Caras (dificultad igual a la Astucia + Consciencia del objetivo, máximo 9). Si se supera la tirada, el semblante del personaje se transforma en un ser querido muy cercano del objetivo, apropiado para la emoción y relevante para la situación que el vampiro está buscando manipular. El personaje no necesita estar familiarizado, conocer a ese ser querido en concreto o siquiera haber visto su cara. Durante el resto de la escena, cada éxito en la tirada añade dos dados a todas las tiradas Sociales aplicables contra el objetivo e incrementa en 2 la dificultad de todas las tiradas Sociales del objetivo que involucran al personaje. Este Poder no provee al personaje necesariamente con la apariencia de alguien aún vivo o no-vivo; los amigos o enemigos largo tiempo muertos son igual de probables y, en tales casos, el objetivo recuerda el encuentro como un sueño, una visión o una aparición fantasmal.
••••• •••• Ocultar la Creación de Dios Ocultar la Creación de Dios permite al vampiro eliminar todo recuerdo de su existencia de la realidad. Que algunos Matusalenes puedan ser capaces de lograr tal efecto es puramente teórico. Los eruditos Cainitas señalan (normalmente llenos de miedo) que, si este Poder existe, no hay en absoluto forma de verificarlo, dado que no hay registro alguno. Sistema: El personaje primero entra en un lugar totalmente aislado donde no puedan observarlo, como un ataúd. Tira Astucia + Subterfugio a dificultad 9 y gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Con un único éxito, los recuerdos de los personajes directamente asociados con el vampiro se eliminan y olvidan, dando como resultado recuerdos fragmentados y memorias en blanco que confunden a los personajes que tratan de recordar eventos relacionados con el vampiro. Con dos o más éxitos, los recuerdos de los personajes directamente asociados con el vampiro se alteran dentro de sus mentes para asociarse a sí mismo o a otros (incluso de forma conflictiva) con las acciones realizadas por el vampiro. Con tres o más éxitos, porciones de registros directos (escritos o de otro tipo) que incluyan al vampiro, se borran y desaparecen. Sólo permanecen los evidentes huecos una vez ocupados por los actos del personaje; en realidad, sólo quedan alusiones indirectas contenidas en leyendas, rumores o mitos dejando al vampiro intacto. DONES DE LA SANGRE
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Con cuatro o más éxitos, todos y cada uno de los rastros del vampiro queda destruidos por completo. Los documentos escritos y los recuerdos que contienen al vampiro se reescriben para reconstruir los huecos que pudieran surgir cuando esto ocurra (esto no destruye al vampiro, sólo las evidencias de su existencia). Sólo los rastros de su existencia que el vampiro escoja mostrar voluntariamente aparecerán en la historia o permanecerán intactos en las mentes de los demás.
Ogham
os Lhiannan practican una variante de la Hechicería L Koldúnica a la que llaman Ogham (ver Hechicería Koldúnica, pág. 271), en honor a la ancestral escritura esencial para ejercer la fuerza de la Disciplina. Todos los miembros de la Línea de Sangre albergan un fragmento de un oscuro y poderoso espíritu que una vez fue muy vasto. Ogham saca fuerza de ese espíritu y sólo se encuentra entre los Lhiannan; sólo puede enseñarse a quienes sufren la Maldición de su linaje. A diferencia del koldunismo tradicional tal y como lo practican los Tzimisce, Ogham es una Disciplina de Clan innata para los Lhiannan. Como las Kraina de sus primos Koldun, un Lhiannan puede aprender la Genius Loci Kraina (a la que ellos llaman Talamh, que significa “tierra”) como una Senda Secundaria de Ogham. Para lanzar su magia, un Lhiannan debe ofrecer un sacrificio mortal y después tirar Atributo + Ocultismo contra una dificultad igual al nivel del Poder + 4. El Lhiannan obtiene ciertos beneficios dependiendo de las circunstancias que rodeen sus sacrificios: • Si el sacrificio se comete a 6 metros (20 pies) o menos de un roble, el Lhiannan puede acuchillar el diafragma de la víctima y leer el futuro en los patrones de la sangre según fluye de la herida, lo que le concede el Mérito Dotes de Oráculo (ver pág. 426) durante el resto de la noche. • Si la víctima del sacrificio es de especial importancia (como un noble u otra persona de cierto renombre), el Lhiannan obtiene los Méritos Sintonía Celestial y Memoria Eidética (ver pág. 422) y también puede predecir el clima y los fenómenos celestes (como eclipses, cometas y meteoritos) con perfecta precisión durante el resto de la noche. Ogham es más fuerte en plena naturaleza; la dificultad para lanzar cualquier Poder de Ogham se reduce en 2 si el Lhiannan está a 1,5 kilómetros (1 milla) de cualquier comunidad habitada o área cultivada (como una granja o una villa) y esa bonificación aumenta en 1 por cada kilómetro (media milla) adicional. A no ser que se especifique lo contrario, los Poderes de Ogham duran una escena.
• Consagración de Esus Mediante el fragmento espiritual en su Sangre, un Lhiannan despierta la vida vegetal en su defensa; las raíces y la hierba se enredan en los pies, y los árboles crujen y se revuelven de forma antinatural para bloquear a sus enemigos. Sistema: Lleva una escena preparar este Poder y requiere el sacrificio de un mortal y un árbol vivo con una rama capaz de sostener el peso de un humano adulto. El Lhiannan talla el símbolo de Esus (tres calaveras formando un triángulo rodeando la cabeza de un toro) en el tronco del árbol. Alimenta con un punto de su Sangre al mortal y cuelga a la víctima por el cuello o el tobillo con una cuerda suspendida de la rama del árbol, y entonces desolla a la víctima hasta la muerte. Según la víctima gira, su sangre pinta una espiral en el follaje inferior. Trazar el área lleva un turno y despierta toda la vida vegetal en un diámetro de 3 metros (o yardas), con la víctima como centro. Los Lhiannan suelen colgar múltiples víctimas a intervalos apropiados para extender el área de este Poder. Cuando se ha diseminado la Sangre de todos los sacrificios, el jugador hace la tirada de activación (Destreza). Si supera la tirada, las plantas permanecen durmientes de forma indefinida hasta que las activa un mortal o Cainita que entre en la zona afectada (los animales y los Lhiannan no despiertan a las plantas). Cuando se activan, quienes están en la zona, a excepción de cualquier Lhiannan, sufren una penalización de –2 a todas las reservas de dados por la distracción y la interferencia física, y reducen a la mitad su velocidad de movimiento. Además, las víctimas deben hacer una tirada de Destreza + Atletismo cada turno para evitar tres dados de daño contundente según las plantas cobran vida haciéndolos tropezar, agarrándolos y asaltándolos en su despertar.
•• Glasto de Teutates Al dibujar con Vitae runas místicas en el cuerpo de su sacrificio, un Lhiannan puede invocar espíritus de guerra para que le fortalezcan, dirijan a su Bestia y le preparen para la batalla. Sistema: Lleva una escena preparar este Poder y es necesario un guerrero mortal. El Lhiannan alimenta al guerrero con un puñado de soma (setas psicodélicas) y espera una hora a que éstas hagan efecto. Después traza el símbolo de Teutates (una serpiente anudada en forma de ochos que rodea una triple espiral) desde la cabeza a los pies del guerrero con glasto mezclado con sangre. El Lhiannan se corta la muñeca para ahogar al guerrero con un punto de su Sangre antes de decapitarlo y hace la tirada de activación (Resistencia). Si la supera, el glasto se congela como escarca y entonces comienza a titilar con un siniestro brillo azulado. El glasto permanece activo como máximo una escena; mientras el Lhiannan porte la cabeza, el vampiro disfruta de una serie de ventajas: Ogham
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• Ignora todas las penalizaciones de dados por heridas. •
Añade el número de éxitos obtenidos a cualquier reserva de dados de daño infligido por el Lhiannan contra un enemigo. Por ejemplo, tres éxitos añadirían tres dados de daño a cada ataque con éxito.
• La primera vez que el Lhiannan sufra daño en una escena, rebaja de categoría un número de niveles de daño igual a sus éxitos al activar Glasto de Teutates. Por ejemplo, con dos éxitos, si tras absorber el Lhiannan sufre tres niveles de daño letal, se convertirían en un nivel de daño letal y dos contundentes. Si sufriera siete niveles de daño agravado, se convertirían en cinco de daño agravado y dos de daño letal. En lugar de bajar de categoría, el daño contundente simplemente se ignora. • Resta los éxitos de la dificultad de las tiradas de Rötschreck.
••• Mhallacht de la Cyoeraeth El Lhiannan inflige una mhallacht (maldición) sobre un enemigo grabando el nombre de su objetivo sobre el cuerpo de alguien querido para éste. Sistema: Preparar este Poder lleva una escena y requiere un amigo mortal o familiar cercano del objetivo. El Lhiannan sujeta al compañero el objetivo en un dolmen que haya levantado (o encontrado), después se corta la muñeca y lo alimenta con un punto de Sangre y un puñado de bayas de muérdago. El Lhiannan usa entonces un instrumento afilado para grabar repetidamente el nombre de su objetivo en ogham por todo el cuerpo del compañero y le pone un torque de metal alrededor del cuello. Una vez la ceremonia está completa, hace una tirada de activación (Carisma). Si supera la tirada, la piel del compañero cambia de color a un verde enfermizo y una espesa niebla (de tres metros o yardas de alto y otros tres de ancho) se forma alrededor del compañero, siguiendo sus movimientos. Al penetrar en ella, la niebla entorpece toda la visión normal en dos metros (cinco pies). El Lhiannan libera al compañero, que corre aterrorizado hacia el lugar donde cree que está el objetivo mientras grita el nombre de éste de forma contínua en un tono estridente. Buscará día y noche hasta que encuentre al objetivo (o sea destruido en el intento) sin necesitar comida, agua o descanso. La mhallacht tiene efecto cuando el objetivo ve su nombre inscrito en el cuerpo de su compañero. No necesita comprender la lengua utilizada. Tan pronto como la mhallacht se aferra al objetivo, el corazón de su compañero estalla de miedo (matándolo) y el objetivo pierde la capacidad de hablar; puede gruñir o gemir, pero no puede pronunciar ninguna palabra. Además, el objetivo enferma, se vuelve débil y las partes de su mente quedan desconectadas unas de otras. La DONES DE LA SANGRE
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dificultad de todas las tiradas Físicas se incrementa en 2, todas las penalizaciones por heridas aumentan en 1 dado y debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad (además de cualquier otro coste) para intentar una tirada de Conocimiento o usar cualquier habilidad mágica o Disciplina incluso si el Poder es innato. Esta Fuerza de Voluntad no le proporciona un éxito en esa tirada; simplemente le permite realizar el intento. Si el objetivo es un Cainita, éste no puede gastar Sangre mientras el Poder esté activo. Los efectos de Mhallacht de la Cyoeraeth duran 24 horas tras encontrar a su objetivo. Además de los efectos estándar, si la mhallacht se lleva a cabo en las fechas correspondientes a Yule (20 a 23 de diciembre), Imbolc (2 de febrero), Ostara (19 a 22 de marzo), Beltaine (1 de mayo), Pleno Verano (19 a 23 de junio), Lughnasadh (1 de agosto), Mabon (21 a 24 de septiembre) o Samhain (1 de noviembre), el Lhiannan puede conmemorar a Cernunnos clavando y atando la cornamenta de un venado a la cabeza del compañero. Cuando el Poder surte efecto, el objetivo debe superar una tirada de Coraje a dificultad 8. Si es un mortal y falla la tirada, se ve sobrecogido por el miedo y huye en dirección opuesta al compañero hasta que se derrumba de cansancio. Si el objetivo es un Cainita y falla la tirada, la dificultad de todas las tiradas para evitar el Frenesí aumenta en 2.
•••• Glasto de Taranis Quemando una efigie del dios del cielo y marcando su pecho con un sello ancestral, un Lhiannan está parcialmente protegido frente a la furiosa maldición de las llamas y el Sol. Sistema: Lleva tres noches preparar este Poder y requiere una víctima mortal. Durante las tres noches de preparación, el Lhiannan debe construir un hombre de mimbre de 8 metros (25 pies) de alto. Una vez construido, el jugador gasta cinco puntos de Sangre a lo largo de cinco turnos mientras el Lhiannan corta su muñeca y salpica de Sangre la efigie. El Lhiannan encierra a su sacrificio mortal dentro de la efigie y entonces le prende fuego. El hombre de mimbre arde hasta convertirse en cenizas, lo que lleva unas tres horas. Si el Lhiannan tiene un recipiente de alguna clase, puede guardar las cenizas recogidas para usarlas más adelante. Después, mezcla algo de cenizas con glasto y gasta un turno pintando el símbolo de Taranis (una rueda de ocho radios) en su pecho desnudo. Una vez trazado el símbolo, el jugador hace la tirada de activación (Resistencia). Si la supera, el símbolo abrasa su piel con el ruido de un trueno, causándole un nivel no absorbible de daño agravado y dejándole una suave y carbonizada cicatriz grisácea. Mientras el Poder esté activo, el Lhiannan es inmune al Rötschreck y todo el daño debido al fuego y la luz solar se considera letal y puede absorberse de forma normal. Sólo puede invocarse Glasto de Taranis una vez a partir de las cenizas de un solo hombre de mimbre.
••••• Sed de Donn Sed de Donn permite al Lhiannan drenar la misma sangre de la Tierra mediante su fragmento espiritual. Suelen usar este Poder para arruinar cosechas y extender la desolación en comunidades civilizadas. Sistema: Lleva una escena preparar este Poder y requiere un mínimo de un sacrificio mortal. El Lhiannan sujeta al sacrificio en un dolmen que haya erigido (o encontrado), y corta su muñeca y da un punto de Sangre a la víctima (o víctimas) antes de hundir un instrumento afilado en su diafragma. El jugador hace entonces la tirada de activación (Fuerza), la dificultad disminuye en 1 por cada víctima sacrificada por encima de la primera (hasta un mínimo de 4). Si supera la tirada, el Lhiannan sufre del Defecto Toque de Escarcha (ver pág. 426), pero gana la habilidad de consumir la energía espiritual de la misma tierra durante el resto de la noche. Cada “trago” lleva un turno y le permite recuperar un punto temporal de Fuerza de Voluntad y un punto de Sangre al tiempo que agota las energías de la zona, convirtiendo una extensión de tierra de 3 metros (10 pies) de radio en un erial incapaz de sostener vida alguna durante todo un año. Si Sed de Donn se realiza en un área de especial poder y significado (como la Danza del Gigante [N.d.T.: Stonehenge]), el Lhiannan gana de forma permanente un Espíritu Mentor (ver pág. 426), si no lo tiene ya.
Potencia
vampírica es la furia de Caín corriendo por LalosPotencia músculos no-muertos. Un maestro en Potencia puede
levantar muchas veces su peso, romper la piedra de un puñetazo y saltar un camposanto como un niño salta un arroyo. Sistema: Por cada punto de Potencia que posea el vampiro, añade un dado a todas las reservas de dados basadas en Fuerza. Gasta un punto de Sangre de forma refleja para convertir esos dados en éxitos automáticos durante ese turno. En combate cuerpo a cuerpo, esto significa éxitos en la tirada de daño.
Potencia avanzada Al igual que con Celeridad y Fortaleza, los maestros de Potencia pueden escoger entre incrementar su habilidad en bruto o añadir dones específicos por cada nivel por encima de cinco.
••••• • Aplastar El vampiro con esta refinada aplicación de Potencia sabe cómo aplicar su mortal fuerza para destruir objetos inanimados. Sistema: Gasta dos puntos de Sangre para activar Aplastar una escena. Con un ataque con éxito contra un objeto, Potencia
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tu personaje lo destruye de forma automática. En el caso de un arma o una armadura sobre combatientes activos, esto significa un ataque contra un objetivo. Si decides destruir el arma o la armadura de una víctima, ésta no sufre daño por el ataque.
••••• •• Brutalidad Con este nivel de Poder, las manos del Cainita atraviesan carne de la misma forma que las de un mortal lo hacen con la arena empacada. Sistema: Un personaje con Brutalidad causa daño letal con sus golpes cuando está desarmado. Sus ataques sin armas sólo pueden esquivarse, no se pueden bloquear o parar, ya que sus puñetazos hacen a un lado armas y escudos sin esfuerzo. Este Poder no requiere activación y se considera “siempre activo” a menos que el usuario desee lo contrario.
••••• ••• Réplica Los más antiguos practicantes de Potencia pueden infundir el poder de su Sangre para retardar la devastación física de sus ataques. En lugar de destruir a un oponente de forma inmediata, almacena su Potencia en el cuerpo de éste para que cause efecto más tarde. Sistema: Haz un ataque de forma normal. Gasta tres puntos de Sangre y no añadas tu Potencia a la reserva de daño. Si el ataque causa a la víctima un punto de daño tras absorber, Réplica tiene efecto. En lugar de añadir tu Potencia como dados o éxitos automáticos a la reserva de daño, Réplica “almacena” esos niveles de daño automáticos para más tarde. Especifica cualquier momento en las próximas 24 horas. En ese momento, la víctima sufre un daño letal igual a la Potencia de tu personaje. Un personaje sólo puede tener una Réplica “almacenada” a la vez.
Presencia
resencia es la Disciplina de la manipulación emocioP nal. Un vampiro con este Poder puede cambiar cómo se sienten otros respecto a él. Abarca desde el más sutil impulso a una tormenta de emociones. Puede inspirar cualquier cosa desde un amor apasionado a un terror que embote la mente. Presencia tiene tres ventajas. Primero, un Cainita puede usar Presencia sobre multitudes, no sólo individuos. Segundo, es sutil. Un vampiro puede manipular las emociones de los demás sin revelar su naturaleza. Tercero, trasciende todas las barreras: sexo, clase, edad, religión, incluso naturaleza sobrenatural. Este Poder afecta a mortales y vampiros por igual, así como a otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, la pega es que Presencia controla las emociones de sus objetivos, no sus acciones. A menos que
DONES DE LA SANGRE
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Presencia se combine con una comprensión de la naturaleza del objetivo y una manipulación sutil, es una herramienta de control burda e impredecible. Cualquiera puede resistir Presencia durante una escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El individuo afectado debe seguir gastando puntos temporales de Fuerza de Voluntad hasta que ya no esté en presencia del vampiro (o, en caso de Invocación, hasta que el efecto se desvanezca). Los vampiros de tres o más Generaciones por debajo del usuario sólo necesitan gastar un único punto de Fuerza de Voluntad para ignorar Presencia durante toda una noche. En este caso no se necesita ninguna tirada de Fuerza de Voluntad.
• Fascinación Fascinación permite que un vampiro capte la atención de los que le rodean. Las víctimas se sienten atraídas por el vampiro y no pueden evitar reír con sus bromas. El vampiro dirige su atención y la moldea para que se adecúe a sus necesidades. Aunque Fascinación es más efectiva para primeras impresiones, también afecta a quienes ya tienen una opinión sobre el vampiro. Si alguien piensa que es un mentiroso traicionero, entonces sólo Fascinación no es suficiente para hacerle cambiar de idea, pero puede ser bastante para que considere que, quizás, sólo por esta vez, el vampiro esté diciendo la verdad. Fascinación no anula la autopreservación. Si se presenta el peligro, se rompe el hechizo de la fascinación, igual que lo hace abandonar la zona. No obstante, el recuerdo del encuentro permanece y el objetivo recuerda cómo se sentía respecto al vampiro, lo cual influirá en futuras interacciones. Sistema: El jugador decide qué impresión quiere causar. La impresión debería ser simple, algo que pueda resumirse en una o dos palabras. Honesto, competente o peligroso son buenos ejemplos. El jugador gasta entonces un punto de Sangre y tira Carisma + Interpretación a dificultad 7. El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se expone en la siguiente tabla. Si hay más gente presente que a la que pueda afectar el personaje, Fascinación afecta primero a aquéllos con baja Fuerza de Voluntad. El Poder permanece activo durante el resto de la escena o hasta que el lanzador decida ponerle fin. Éxitos
Resultado
1 éxito
Una persona.
2 éxitos
Dos personas.
3 éxitos
Seis personas.
4 éxitos
20 personas.
5 éxitos
Todo el mundo alrededor del vampiro.
Los afectados pueden usar Fuerza de Voluntad para sobreponerse al efecto, pero deben continuar gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras permanezcan en la misma zona que el vampiro. En el momento en el que un personaje gaste un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos, se deshace de Fascinación por completo y permanece sin resultar afectado durante el resto de la noche. El personaje gana tantos dados adicionales como puntos tenga en Presencia en cualquier acción que provocaría o sacaría ventaja de la reacción elegida contra un individuo afectado.
•• Mirada Aterradora Igual que una chispa puede prender un incendio forestal, Mirada Aterradora permite que un vampiro tome una chispa de miedo y la convierta en un terror paralizante. Al revelar su naturaleza predatoria, como descubriendo sus colmillos, gruñendo, mostrando sus garras o clamando sangre a gritos, Mirada Aterradora inflama esa reacción natural de terror descerebrado. Las víctimas huyen de forma precipitada, quedan congeladas de terror o se acobardan y ruegan piedad. Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad igual a la Astucia + Coraje de la víctima). Superar la tirada indica que la víctima se acobarda, mientras que un fallo
significa que la víctima está sorprendida pero no aterrorizada por lo que ve. Tres o más éxitos indican que huye presa de un miedo abyecto; las víctimas que no tienen a dónde huir arañan las paredes, esperando escarbar una escapatoria en lugar de enfrentarse al vampiro. Es más, cada éxito resta uno de las reservas de dados de acción del objetivo el siguiente turno. El personaje puede intentar Mirada Aterradora una vez por turno contra un solo objetivo, aunque también puede realizarlo como una acción extendida, sumando sus éxitos para subyugar al objetivo por completo. Una vez que el objetivo ha perdido tantos dados que no puede realizar ninguna acción, está tan alterado y aterrorizado que se acurruca en el suelo y solloza. Un fallo durante la acción extendida significa que el intento falla. El personaje pierde todos los éxitos acumulados y puede comenzar de nuevo el siguiente turno, mientras que la víctima puede actuar de forma normal.
••• Encantamiento Con Encantamiento, un vampiro ata a una víctima a su servicio. Los individuos encantados ven retorcidos sus sentimientos para que así deseen servir al vampiro. Desean atender cada uno de sus deseos, necesidades o caprichos, creyendo que lo hacen por pura devoción.
Presencia
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Dado que sólo se engañan las emociones de los objetivos y no sus mentes, éstos son libres de usar sus habilidades al servicio del vampiro, pero eso los hace impredecibles. Además, dado que Encantamiento es temporal, un Cainita inteligente siempre tendrá un plan para lidiar con el sirviente una vez pasen los efectos. Éstos pueden reaccionar con enfado, horror u odio si comprenden que han sido embrujados. Algunos vampiros prefieren deshacerse de ellos, mientras que otros los atan de forma permanente mediante un Juramento de Sangre. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Apariencia + Empatía (dificultad igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal del objetivo); el número de éxitos determina cuánto tiempo está encantado el objetivo de acuerdo a la siguiente tabla. Los objetivos aún pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistirse temporalmente, como con cualquier otro Poder de Presencia. Puede que el Narrador prefiera hacer él la tirada en su lugar, dado que el personaje nunca está seguro de la fuerza de su dominio sobre la víctima. El vampiro puede tratar de mantener al objetivo como siervo mediante más Sangre y nuevas tiradas.
Éxitos
Resultado El objetivo no puede ser invocado por el vampiro durante el resto de la noche.
Éxitos
Resultado
Fallo
Fracaso
No se puede usar Encantamiento sobre el objetivo durante el resto de la historia.
1 éxito
El objetivo se aproxima despacio e indeciso.
2 éxitos
Fallo
El Poder falla.
El objetivo se aproxima con reticencias y los obstáculos lo detienen con facilidad.
1 éxito
Una hora.
3 éxitos
2 éxitos
Un día.
El objetivo se aproxima a una velocidad razonable.
3 éxitos
Una semana.
4 éxitos
4 éxitos
Un mes.
El objetivo se aproxima rápido, superando cualquier obstáculo en su camino.
5 éxitos
Un año.
5 éxitos
El objetivo se apresura hacia el vampiro, haciendo cualquier cosa por llegar a él.
•••• Invocación Este impresionante Poder permite al vampiro invocar a su presencia a cualquier persona con la que se haya encontrado. Puede llamar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a cualquier distancia dentro del mundo físico. El objetivo de la Invocación acude tan rápido como sea capaz, posiblemente sin siquiera saber por qué. Sabe intuitivamente cómo encontrar a su invocador. Incluso si el vampiro se mueve a una nueva localización, el objetivo redirige sus pasos tan pronto como puede. Después de todo, él está acudiendo al vampiro no a un lugar predeterminado. Aunque este Poder permite al vampiro invocar a alguien a una asombrosa distancia, los viajes son lentos en la Oscura Edad Media, así que es más útil cuando se usa de forma local. Incluso si la persona deseada se embarca en el navío más rápido o es un experto cabalgando, los viajes pueden llevar días, semanas o meses. Obviamente, los recursos financieros del individuo son un factor; si no tiene dinero para viajar deprisa, le llevará mucho más tiempo llegar allí. DONES DE LA SANGRE
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El objetivo piensa principalmente en alcanzar al vampiro, pero no a costa de su bienestar. Esto no es de gran consideración si sólo tiene que cruzar la habitación, a menos que deba cruzar entre una banda de salvajes preparados para hacerle puré si lo hace. El individuo retiene su instinto de supervivencia y, aunque no eludirá la violencia física para llegar al lado del vampiro, no se expondrá a situaciones suicidas. Invocación se disipa al amanecer, a menos que se hayan gastado éxitos adicionales para prolongarlo. Aun así, mientras el vampiro esté dispuesto y sea capaz, está seguro de que se encontrará con el sujeto deseado alguna noche, siempre y cuando no le pase nada por el camino, por supuesto. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5; ésta se incrementa a 7 si el vampiro sólo ha coincidido brevemente con el objetivo. Si el personaje usó Presencia con éxito sobre él en el pasado, esta dificultad se reduce a 4, pero si el intento fue infructuoso, la dificultad sube hasta 8. El vampiro puede repartir los éxitos para hacer que el objetivo se apure o bien para prolongar la duración de la Invocación.
También puedes gastar éxitos adicionales para prolongar la Invocación. Si invocas a un mortal, un éxito puede usarse para prolongar la Invocación durante un día. Para los vampiros, se necesitan dos éxitos para prolongar la Invocación durante una noche. Tanto mortales como vampiros buscarán descanso y refugio cuando sientan que es necesario.
••••• Majestad En este estadio, el vampiro puede aumentar su semblante sobrenatural un millar de veces. Los atractivos se vuelven paralizantemente hermosos, los feúchos se tornan horrorosamente deformes. Majestad inspira respeto, devoción o miedo universales (o todas esas emociones a la vez) en quienes están alrededor del vampiro. Los débiles se pelean por obedecer cada uno de sus caprichos e incluso los más valientes encuentran casi imposible negarse a ellos. Los individuos afectados encuentran al vampiro tan formidable que no se atreven a arriesgarse a desagradarlo. Levantarle la voz es difícil, levantarle la mano es impensable. Los pocos
que logran deshacerse de la potente mística del vampiro lo suficiente para oponerse a él son acallados por sus muchos siervos antes de que el Cainita necesite responder siquiera. Bajo la influencia de Majestad, los corazones se rompen, el poder se tambalea y los fuertes tiemblan. Los Cainitas inteligentes usan este Poder con cuidado contra mortales e inmortales por igual. Aunque Majestad puede acobardar a políticos influyentes y venerables Primogénitos, el vampiro debe ser cuidadoso para que hacer algo así no se vuelva luego en su contra. Después de todo, si se daña la reputación de un dignatario éste pierde rápidamente su utilidad, mientras que un Cainita humillado tiene siglos para planear su venganza. Sistema: No es necesaria ninguna tirada por parte del vampiro, pero debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. El objetivo debe hace una tirada de Coraje (dificultad igual a el Carisma + Intimidación del vampiro, hasta un máximo de 9), si desea ser insolente o simplemente actuar contra el vampiro. Un éxito permite al individuo actuar de forma normal por el momento, aunque siente el peso del desagrado del vampiro aplastándolo. Un sujeto que falla la tirada aborta la acción que pretendía realizar e incluso llegará a extremos absurdos para humillarse ante el vampiro, sin importar quién más esté mirando. Los efectos de Majestad duran una escena.
••••• • Amor El Juramento de Sangre es una de las herramientas más poderosas en el inventario de un Antiguo. Sin embargo, muchos vampiros jóvenes han sido advertidos de los peligros de ser Vinculados con Sangre y se necesitan alternativas. El Poder de Presencia llamado Amor es una de éstas, ya que simula los efectos del Vínculo sin ninguno de sus conflictivos efectos secundarios. Aunque no es un método de control tan seguro ni tan duradero como un verdadero Vínculo de Sangre, Amor es un medio muy potente de mantener la autoridad. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es igual a la cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad temporal del blanco). Si la tirada tiene éxito, la víctima se siente atada al personaje como si tuviera un Vínculo de Sangre con él. Además, cada éxito reduce en uno la reserva de dados de la víctima para las tiradas Sociales que haga en contra del personaje. El Poder dura una escena y se puede aplicar a la misma víctima en varias escenas durante la misma noche.
••••• • Chispa de Ira El vampiro que posea este Poder puede remover los temperamentos y hacer estallar los viejos rencores y enfados con un esfuerzo mínimo. Chispa de Ira causa desacuerdos y peleas, e incluso puede hacer que otros vampiros caigan en Frenesí.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). La cantidad de éxitos obtenidos determina el número de individuos afectados. Si este Poder se usa en medio de una multitud, la gente más cerca al personaje es la que se ve afectada. Un vampiro que se vea afectado por este Poder debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol o Instinto (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del personaje); si falla, el objetivo cae en Frenesí. Si el vampiro que usa Chispa de Ira obtiene un fracaso en la tirada de activación, entra inmediatamente en Frenesí. Éxitos
Resultado
1 éxito
Dos personas.
2 éxitos
Cuatro personas.
3 éxitos
Ocho personas.
4 éxitos
20 personas.
5 éxitos
Todo el que esté en las cercanías del vampiro.
••••• • Hacedor de Reyes El Poder llamado Hacedor de Reyes permite al vampiro extender su Presencia a otro individuo y concederle las gracias sociales que normalmente estarían fuera de su alcance. El salvaje más inútil puede obtener comprensión de la naturaleza humana, la más ofensiva mocosa puede transformarse en un perfecto ejemplo de gracia y virtud y el más tímido marginado puede convertirse en el carismático corazón y alma de la fiesta. Aun así, Hacedor de Reyes es incluso más poderoso cuando se usa sobre un individuo que ya es competente. Éste, con la bendición de Hacedor de Reyes, puede dar un discurso que se recordará durante milenios. Un cantante hábil será capaz de cantar con la voz de un ángel. Una sonrisa encantadora puede hacerse tan radiante que derrita el más negro de los corazones. Para usar este Poder, el vampiro debe estar en el campo visual y auditivo del objetivo, y debe permanecer en presencia de éste todo el tiempo. Sistema: El jugador escoge un objetivo en el campo visual y auditivo del vampiro. El jugador gasta entonces un punto de Sangre y tira Manipulación + Empatía. La dificultad normal es 7, pero si el vampiro y el objetivo se conocen bien el uno al otro, la dificultad se reduce a 5. Un éxito permite al vampiro añadir tantos dados de bonificación como puntos de Presencia tenga a todas las tiradas Sociales del objetivo. Cada 2 éxitos también permite reducir la dificultad de todas las tiradas Sociales del objetivo. Un fallo significa que el vampiro no puede ayudar más al objetivo. El Poder permanece activo durante una escena o hasta que el vampiro decida no mantenerlo más tiempo. Presencia
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••••• • Mirada Paralizante Algunos Antiguos han pulido su dominio de Mirada Aterradora hasta tal punto que de ellos se dice que son capaces de paralizar con la mirada. El nombre del Poder es poco apropiado desde cierto punto de vista, ya que las víctimas del mismo no quedan paralizadas en sentido físico, sino más bien heladas de puro terror. Sistema: El personaje debe establecer contacto visual con la víctima prevista. Entonces, el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae en un estado catatónico, gimoteando e incapaz de emprender ninguna acción salvo encogerse en posición fetal y farfullar incoherencias. Esta condición se extiende durante un período determinado por el número de éxitos obtenido. Si la vida de la víctima resulta amenazada directamente (por un ataque, la salida del Sol, etc.), el pobre desgraciado puede intentar superar la parálisis mediante una tirada de Coraje (la dificultad es igual a la Intimidación del personaje +3). Un éxito basta para finalizar la parálisis. Éxitos
Resultado
1 éxito
Tres turnos.
2 éxitos
Cinco minutos.
3 éxitos
El resto de la escena.
4 éxitos
Una hora.
5 éxitos
El resto de la noche.
6+ éxitos
Una semana (o más a discreción del Narrador).
••••• •• Cooperación La coexistencia pacífica no es una doctrina muy popular en la sociedad vampírica. Teniendo eso en cuenta, este Poder se puede usar para animar a los que resulten afectados a desarrollar un frágil espíritu de camaradería. Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que la única razón por la que alguna vez se logra algo importante es el dominio de este efecto de Presencia por parte de su Clan. Otros replican que ésa es la única forma en la que los Ventrue arrogantes y pomposos consiguen hacer algo alguna vez. Pocos discuten que Cooperación puede lograr aterradores y efectivos resultados. Sistema: Para invocar Cooperación, gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El número de individuos afectados se determina según la cantidad de éxitos de la tirada. Cooperación sigue vigente durante el resto de la escena en la que es invocada, aunque los usuarios de Presencia especialmente poderosos podrían lograr sentimientos de no-agresión más duraderos gastando Fuerza de Voluntad. Mientras el Poder surta efecto, quienes estén DONES DE LA SANGRE
242
bajo su influencia tendrán una disposición más favorable respecto a otros y estarán más dispuestos a confiar y montar planes cooperativos. Los jugadores deberían simplemente interpretar los efectos de Cooperación, pero hay algunas implicaciones concretas del uso del Poder. Por ejemplo, las dificultades de las tiradas de Autocontrol o Instinto para resistir el Frenesí a raíz de insultos que provienen del interior del grupo objetivo se reducen en tres, y el impacto de ciertos Defectos Sociales se puede reducir mientras dure el Poder. Podrían surgir otros efectos a discreción del Narrador. Éxitos
Resultado
1 éxito
Dos personas.
2 éxitos
Cuatro personas.
3 éxitos
Ocho personas.
4 éxitos
20 personas.
5 éxitos
Todo el que esté cerca del vampiro.
••••• ••• Orden Irresistible Cualquier individuo puede resistir los Poderes de Presencia durante un corto tiempo mediante un esfuerzo de voluntad. Algunos Antiguos Toreador y Ventrue han desarrollado una personalidad tan fuerte que sus Poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos verdaderamente heroicos. Sistema: Una vez un personaje aprende este Poder siempre está activo. Los mortales no pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistir la Presencia del personaje (a efectos de este Poder, la definición de “mortal” no incluye a los humanos con actividad sobrenatural como los Ghouls o los que poseen Fe Verdadera). Los seres sobrenaturales deben tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del personaje +2; si la dificultad es superior a 10, significa que ni siquiera puede intentarse la tirada) la primera vez que intenten gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar la Presencia del personaje. Durante el resto de la noche, el máximo número de puntos de Fuerza de Voluntad que se puede gastar para resistir los Poderes de Presencia del vampiro es igual al número de éxitos obtenidos en la tirada. Un fracaso en la misma hace que se doblen las reservas de dados de Presencia del personaje contra la desgraciada víctima durante lo que quede de noche.
••••• •••• Pulso de la Gente Un vampiro que haya desarrollado su Presencia hasta este terrorífico grado puede controlar el clima emocional de toda la región que lo rodea, hasta el tamaño de una gran ciudad o, en las zonas menos pobladas, regiones enteras que abarcan varios pueblos o villas pequeñas. Este Poder siempre tiene una actividad mínima permanente, contagiando el estado de ánimo del Vástago a quienes residen en el área, pero también se puede usar para inducir una emoción específica en las mentes de todos los seres que estén en la zona. Pulso
de la Gente afecta a los residentes mucho más fuertemente que a los viajeros, y también tiene una influencia significativa sobre quienes, a pesar de estar en otro sitio en ese momento, sigan teniendo vínculos fuertes con el lugar afectado. Sistema: El personaje debe estar presente en el lugar elegido y ha de tener como mínimo un conocimiento informal y personal sobre su gente y costumbres. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 9, aunque gracias a las Especialidades o al consentimiento del Narrador se podría reducir la dificultad si el personaje está íntimamente familiarizado con una ciudad en particular). El número de éxitos indica durante cuánto tiempo quedan afectados los mortales por la emoción que el personaje transmite; los visitantes sin vínculos con la zona y los seres sobrenaturales se ven afectados durante una duración de un grado menor. El personaje puede interrumpir el efecto en cualquier momento antes de que expire. Un personaje en Letargo puede usar Pulso de la Gente. Éxitos
Resultado
1 éxito
Un minuto.
2 éxitos
Diez minutos.
3 éxitos
Una hora.
4 éxitos
Un día.
5 éxitos
Una semana.
Protean
no cambia a la Bestia, pero la Bestia sí cambia Elalvampiro vampiro. No hay mayor demostración de la habilidad
mutativa del vampiro que la Disciplina Protean. El Cainita expresa físicamente lo salvaje de su naturaleza y los peligros de la Bestia mediante cambios de forma, brutales armas naturales y haciendo manifiestos muchos otros signos del vampiro mitológico. Aunque las formas son salvajes y los cambios dinámicos, algunas reglas se aplican casi de forma universal. Los vampiros pueden usar otras Disciplinas mientras están transformados en una forma que no es la suya habitual, aunque el Narrador puede hacer excepciones en casos lógicos. Sin ojos, no puede usarse Dominación, por ejemplo. La ropa y adornos de un Cainita se transforman con él, absorbidos por su cuerpo cuando experimenta un cambio drástico. La armadura y otros objetos protectores pueden absorberse, pero no proporcionarán ningún beneficio. Protean no provee la habilidad de cambiar nada que no esté pegado al cuerpo o sea mayor que un zurrón. Hasta una larga capa invernal puede quedar atrás, o cualquier cosa mayor que una daga. Un vampiro estacado permanece estacado, no importa la forma en la que esté. Hay historias de Poderes
de Antiguo de Protean que, con el tiempo, podían rechazar una estaca, pero es una excepción.
• Ojos de la Bestia Los ojos del Condenado brillan y puede ver hasta en la más absoluta negrura. Sistema: No es necesaria ninguna tirada. El vampiro tan sólo necesita desear ver en la oscuridad. Un vampiro con este Poder ignora las penalizaciones por luchar a ciegas (ver pág. 346). Es complicado tratar con humanos cuando está activo Ojos de la Bestia. Además de las acusaciones de brujería o posesión demoníaca, Ojos de la Bestia reduce la reserva de dados de la mayoría de las tiradas Sociales con el ganado mientras esté activo. Sin embargo, la reserva de dados para las tiradas de Intimidación aumenta en 1.
•• Armas Salvajes Los Condenados son criaturas creadas para destruir todo a su alrededor y Armas Salvajes puede ser el ejemplo más claro de su innata tendencia a la destrucción. Con esfuerzo, el vampiro fuerza garras de hueso o cartílago que se extienden desde la punta de sus dedos, sus uñas o incluso la yema de sus dedos en algunos casos. Estas garras difieren en apariencia de un vampiro a otro, pero nunca en su violento potencial. Son especialmente buenas en cortar carne tierna y piel sobrenatural. De igual forma, desgarran metal y parten piedra con considerable facilidad. Sistema: El personaje se esfuerza para forzar las garras a través de su piel. Pueden surgir en manos, pies o quizás en la cara como colmillos o cuernos. Su jugador gasta un punto de Sangre. La transformación es refleja y dura una escena. Las garras causan Fuerza +1 de daño agravado. La reserva de dados para las tiradas de escalada aumenta en 2 cuando se usan Armas Salvajes en manos y pies.
••• Fusión con la Tierra Lo transformativo se vuelve trascendental con tiempo y práctica suficientes. Los Condenados con este nivel de Protean pueden, con esfuerzo, forzar su cuerpo a hundirse en la tierra para dormir en un espacio entre la tierra, el cielo y el infierno. Un vampiro sepultado en la tierra entra en un estado estático justo al borde del Letargo donde permanece vagamente consciente del entorno sobre él, aunque normalmente el sueño parece más importante que el mundo exterior en ese momento. Esto puede ser por lo que se rumorea que los más Antiguos prefieren dormir en la tierra. Sistema: Para entrar en la tierra el vampiro gasta un turno uniendo su carne con ella. Su jugador gasta un punto de Sangre y al final del turno el Cainita ha desaparecido. Si hay peligro en las proximidades del vampiro mientras duerme, el jugador tira su puntuación de Camino a dificultad 6 para salir de su estado y surgir de la tierra. Protean
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FORMAS ANIMALES DE EJEMPLO Lobo: Un vampiro en forma de lobo hace Fuerza +1 de daño agravado con garras y colmillos. La dificultad de cualquier tirada de Percepción se reduce en 2. El vampiro puede correr al doble de su velocidad de carrera. Murciélago: Como murciélago, la Fuerza del vampiro se reduce a 1. Puede volar hasta a velocidades de 30 kilómetros (20 millas) por hora. Las tiradas de Percepción basadas en el oído reducen en 3 su dificultad. Cualquier intento de atacar al murciélago se reduce en dos dados debido al pequeño tamaño del mismo. Rata: La forma de rata es pequeña y rápida, así que la velocidad de carrera del vampiro se dobla. Su Fuerza se reduce a 1. Su mordisco produce su Fuerza en daño agravado. Los ataques contra esta pequeña forma se reducen en un dado.
Perturbar el suelo donde duerme el Condenado es tanto difícil como peligroso. El acto requiere una proeza de Fuerza 5 para interrumpir el vínculo del durmiente con la tierra. Peor aún, cuando el durmiente es desalojado, se le saca por la fuerza de su éxtasis y está totalmente despierto y furioso. Siempre furioso.
•••• Forma de la Bestia El Condenado alcanza una simbiosis con la noche cuando activa Forma de la Bestia. Encuentra una forma de luchar o huir única en consonancia con las asociaciones mitológicas de los Condenados de su región. En la mayor parte de la cristiandad, un vampiro con este Poder se convierte en un murciélago o un lobo, aunque las mitologías locales dictan otras formas en otras partes del mundo, como buitres y chacales o cuervos y tigres. Sistema: Cambiar de forma lleva tres turnos completos y cuesta un punto de Sangre. El vampiro puede reducir el tiempo gastando puntos de Sangre adicionales para reducir el proceso un turno por punto hasta un mínimo de un potencial cambio reflejo con cuatro puntos de Sangre. El vampiro permanece en esta forma hasta el siguiente crepúsculo a menos que decida abandonarla. DONES DE LA SANGRE
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Un vampiro puede usar en forma animal cualquier Disciplina que posea y que tenga la capacidad física de practicar. Por ejemplo, a un lobo le resultarían imposibles los complicados rituales taumatúrgicos y las órdenes de Dominación sería imposibles de emitir para un murciélago. El vampiro obtiene los beneficios comunes de la forma animal que adopta. Los Narradores y los jugadores deberían acordar las habilidades de las formas animales no estándar.
••••• Niebla Acechante En este punto, el cuerpo y el alma del vampiro se unen a propósito, y hasta pueden volverse insustanciales con sólo desearlo. El vampiro puede convertirse en niebla, moverse a ritmo rápido y ser capaz de deslizarse por grietas estrechas y por debajo de las puertas, a través de aspilleras y a lo largo de las más finas cornisas. Por supuesto, un viento lo bastante fuerte puede arrastrar temporalmente su forma de niebla, pero no puede deshacerla. Puede alcanzar a su presa, sin importar dónde se esconda. Sistema: No es necesaria ninguna tirada; el Poder se activa gastando un punto de Sangre. La transformación lleva tres turnos aunque, al igual que con Forma de la Bestia, ese tiempo puede reducirse gastando puntos de Sangre adicionales. Un vampiro en forma de niebla puede usar cualquier Disciplina que tenga capacidad física de usar. Los asaltos físicos mundanos no le hacen nada a la Niebla Acechante. Los asaltantes deben usar medios sobrenaturales o daño agravado para herir al Cainita. Incluso así, el fuego y la luz del Sol causan un dado de daño menos a un vampiro en esta forma. La niebla tampoco puede atacar físicamente a nada, ni siquiera a otra forma de niebla.
••••• • Adaptación El cuerpo de tu personaje puede cambiar de formas sutiles y rápidas para evitar las irritaciones y amenazas de su entorno inmediato. Puede adaptar sus sentidos para solventar diferencias y carencias. Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar Adaptación. Se necesita un turno para completar la transformación. Quitando la luz solar y el fuego, no sufre daño algo de su entorno, ni penalizaciones ambientales. Esto incluye daño y penalizaciones por el clima, temperaturas extremas, caídas y desastres naturales.
••••• • Carne de Mármol La Sangre provee y el cuerpo se endurece. Cuando lo desea, la piel del Antiguo se convierte en fina y sólida piedra: fría, suave e increíblemente difícil de penetrar. El grado en el que la piel cambia varía de un Antiguo a otro, pero siempre hay alguna clase de evidencia de que su piel ha cambiado de naturaleza. Por ejemplo, se vuelve dura al tacto, carente de poros y suave o del color del ónice.
Sistema: Gasta tres puntos de Sangre. La transformación es refleja. Las reservas de dados de daño para infligir daño físico al personaje se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo). El fuego, la luz solar y otros medios sobrenaturales de daño agravado atraviesan Carne de Mármol.
••••• • Control de la Tierra Con este nivel de Poder de Antiguo su unión con el suelo ya no es estática. Al volverse su carne mutable, cambiante y perfecta en su expresión, el suelo con el que se une es como agua para él. Se mueve a través de él, aunque despacio. La tierra es simplemente una extensión de su musculatura. Sistema: No son necesarias tiradas o gastos adicionales para moverse por la tierra. El Antiguo no puede ver per se, pero obtiene una consciencia sobrenatural del espacio a su alrededor de hasta 50 metros (o yardas). Cuando se mueve, se desliza por la tierra a la mitad de su velocidad de paseo. Puede moverse por cualquier material natural, no sólo tierra.
••••• • Don de Loki Un Gangrel con este Don puede asumir la forma de la última cosa de la que se alimentó, sea humano, Cainita o animal. No gana ningún poder, conocimiento o habilidad de su víctima, sólo su apariencia. Aunque, si toma la apariencia de un humano o un animal, se despoja de todos los signos de su herencia Cainita. Sistema: Después de que un vampiro beba de una víctima, puede asumir la forma de ésta. La transformación cuesta dos puntos de Sangre y lleva dos turnos completarla. Un punto de Sangre adicional hace que el cambio tenga lugar en un turno. El cambio dura hasta que se revierte. Sin embargo, una vez revertido, puede cambiar de nuevo hasta que se alimenta de alguna otra cosa. Un vampiro que trate de descubrir la treta del Cainita usando Auspex u otros Poderes de percepción sigue las reglas del recuadro Ver lo invisible de la pág. 195.
••••• • Reversión a la Verdadera Forma Con este Poder el vampiro fuerza que una criatura cambiaformas retorne a su verdadera forma. Los Gangrel se transforman de animales a vampiros, los Lupinos adoptan sus formas humanas y otros cambiaformas vuelven a su forma por defecto con un simple toque. Sistema: El vampiro debe tocar la carne de la víctima. Esto puede hacerse como parte de un ataque. Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Manipulación + Trato con Animales a una dificultad igual a los puntos temporales de Fuerza de Voluntad actuales de la víctima. Superar la tirada fuerza a la víctima a volver a su verdadera Protean
245
forma y a mantenerla durante un turno. Los éxitos adicionales añaden turnos adicionales en los que se le niegan a la criatura sus habilidades de cambio de forma.
••••• • Sueño Etéreo Con este Poder, el Gangrel duerme en la forma de Niebla Acechante. Esto le vuelve casi invulnerable a los asaltos diurnos de todo tipo salvo por el fuego o la luz solar. Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad cuando actives Niebla Acechante para activar Sueño Etéreo. Tu personaje permanece en forma de Niebla Acechante durante todo el día. Aún duerme de forma normal, pero gana las invulnerabilidades inherentes de su forma.
••••• •• Cuerpo Espectral El cuerpo del vampiro está tan completamente controlado que puede parecer ser él mismo y, al tiempo, no tener sustancia alguna. Tras adoptar el Cuerpo Espectral, se comporta como hacía con Niebla Acechante, sólo que con beneficios añadidos. Puede sencillamente atravesar muros, hundirse en los suelos y, por lo demás, moverse como desee. Sistema: El Poder requiere un gasto de tres puntos de Sangre y es instantáneo. Un Antiguo puede pasar de sustancial a insustancial sin que nadie se dé cuenta. No puede interactuar físicamente con ningún objeto, ignora la gravedad y se mueve en cualquier dirección que desee tan rápido como normalmente podría caminar o correr. Se anula el daño de cualquier fuente física y sus dados de absorción para resistir el fuego y la luz solar se doblan. Si es capaz de permanecer despierto, parecería pálido y casi fantasmal si se le viera al Sol siempre que pudiera resistir sus mortales rayos.
••••• •• Oculto Gateo de la Muerte Tu personaje puede usar esta sutil aplicación de Protean para subvertir una de sus mayores debilidades: el Letargo. Aunque aún lo sufre y todavía permanece principalmente como un cadáver inmóvil en el largo sueño, puede moverse lentamente por el suelo cuando nadie está mirando. Sistema: Este Poder no requiere tirada. No puede usarse cuando hay personajes sintientes mirando a tu personaje. Cuando no hay testigos de su Letargo, puede moverse no más de un metro (o yarda) por hora. Puede usar Oculto Gateo de la Muerte en cualquier momento en el que entre en Letargo, incluso durante el día. No anda, ni siquiera gatea propiamente. Su cuerpo se tensa y retrae como un gusano para empujarlo lentamente.
••••• •• Forma de la Ira de la Bestia La forma del Antiguo se transmuta una vez más, pero no sólo en el animal en el que una vez se convirtió. Ahora se convierte en una gran bestia, algo entre su propia y peligrosa DONES DE LA SANGRE
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forma y una gigantesca versión humanoide de la bestia por la que mayor afinidad tenga. Hombres cuervo de grandes alas, una enfurecida mujer lobuna o una horda de ratas del tamaño y la forma de un gigante de 3 metros (10 pies) son todos ejemplos posibles. Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre para activar el cambio. Lleva tres turnos, pero un jugador puede reducir este tiempo como con Forma de la Bestia. El vampiro puede permanecer en esta terrible forma hasta el siguiente amanecer o hasta que decida revertir a su forma habitual. Su nueva forma obtiene un total de siete puntos adicionales de Atributos Físicos, con uno asignado a Fuerza, otro a Destreza y otro a Resistencia. El jugador puede distribuir los cuatro puntos restantes entre sus Atributos Físicos como desee. El vampiro causa Fuerza +2 de daño agravado con su mordisco o sus garras. Obtiene un nivel de Salud Magullado adicional y su velocidad de carrera se dobla. Sus sentidos son sobrenaturalmente agudos. Se asume que Ojos de la Bestia está activo y además gana los beneficios de Sentidos Agudizados mientras esté en esta forma. Hay desventajas naturales y lógicas por ser un hombre bestia gigantesco. A discreción del Narrador las tiradas Sociales pueden verse penalizadas o fallar de forma automática. La dificultad para resistir el Frenesí se incrementa en 2 mientras se esté en esta forma y no se puede gastar Fuerza de Voluntad para mitigarlo o resistirlo.
••••• ••• Purificar la Bestia Empalada Los más Antiguos del Clan Gangrel no pueden ser estacados. Este Poder es la razón de por qué. Con esfuerzo, el propio cuerpo del vampiro rechaza cualquier objeto extraño dentro de él. De forma apropiada. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y después tira la Fuerza de Voluntad del personaje (dificultad 8 si está expeliendo una estaca). Un éxito es suficiente para eliminar cualquier objeto extraño. Para mantener algunos objetos extraños dentro, como un garfio o un pendiente, se necesita gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal al tiempo que se hace la tirada.
••••• •••• Trago de Sangre de Fénix Las historias cuentan que si un Matusalén manifiesta este Poder es porque ha bebido la sangre de algún monstruo largo tiempo olvidado y de alguna forma ha cambiado quién o qué era, ya que desde que la probó se ha vuelto literalmente imposible de matar. Cualquier cosa que cause su muerte da como resultado una completa resurrección, aunque será joven, fresco, tendrá una nueva cara y un nuevo cuerpo y sólo una imagen incompleta de quién era. Lo único que recuerda con certeza es quién le mató la última vez. Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Si un vampiro de este nivel de poder es reducido a la Muerte Definitiva,
sin importar por qué medio, se convierte en cenizas que se dispersan como las de cualquier otro vampiro. Durante un número de noches igual a la Generación del vampiro está muerto. Al final de ese período, sus cenizas se reúnen empujadas por el viento o surge del suelo y renace en Sangre, tierra y gritos. Tiene una nueva cara, un nuevo cuerpo y una Generación más que antes. Cualquier habilidad que puede tener por encima de su límite de habilidades se pierde, salvo este Poder, el cual retiene a pesar de su nueva Generación.
Quimerismo
uimerismo da a los Ravnos control sobre las ilusiones. Q De dónde proviene el Poder no lo sabe nadie. Muchos Ravnos lo atribuyen al estado de autoiluminación de ver a través de la maya del mundo. Aun así, incluso los que no creen en las ilusiones de la realidad pueden manipular ilusiones con facilidad. Algunos Ravnos europeos creen que el Poder proviene de que su Fundador bebió sangre de hadas, pero la veracidad de esa aseveración es tan etérea como las ilusiones que controla el Poder. Sea cual sea la verdad, los Charlatanes usan Quimerismo como una potente herramienta para lidiar con el mundo que les rodea. La Disciplina permite que el Ravnos dé forma a la realidad según su propia visión y voluntad, creando ilusiones y fantasmagorías realistas para confundir los sentidos o engañar las mentes de sus víctimas. Tanto mortales como vampiros caen presa de estas ilusiones a menos que el vampiro haya aprendido suficientes niveles de Auspex (ver pág. 195). Las víctimas de Quimerismo pueden ver a través de las ilusiones si pueden “demostrar” su falsedad (por ejemplo, una persona que trate de apoyarse en un muro ilusorio y lo atraviese ya no lo verá en absoluto) y las ilusiones increíbles (por ejemplo, monstruos saliendo del mar o caballos voladores) dan una oportunidad a la víctima de percatarse de su falsedad con una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 6.
• Ignis Fatuus El vampiro puede crear sencillas ilusiones estáticas que confundan a un único sentido. Por ejemplo, puede crear el sonido de cascos de caballos, el olor de heno, la apariencia de una brillante joya o incluso la sensación de una mano introduciéndose en un bolsillo. Aunque las ilusiones táctiles pueden sentirse, no pueden dañar a nadie ni causan ningún daño real. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y crear ilusiones consume la acción del vampiro. El vampiro puede crear ilusiones en un área de aproximadamente 7 metros cúbicos por punto que tenga en Quimerismo, y debe ser capaz de percibir la zona en la que crea la ilusión. Por ejemplo, no puede crear la ilusión de una moneda dentro de una caja a menos que pueda ver o sentir el interior de dicha caja, pero puede crear el sonido de monedas tintineando si
se sacude la caja. La ilusión permanece hasta que el vampiro decide ponerle fin o abandona la zona.
•• Chimaera Chimaera permite al vampiro crear una ilusión estática que afecta a cualquier sentido o a todos ellos. El vampiro podría crear la ilusión de un arma afilada que resulta dura al tacto o una delicada flor que desprende un dulce perfume. Éstas son sólo ilusiones y una espada atravesará a alguien si se le apuñala con ella. Una imagen creada de esta forma puede ser completamente estática, como con Ignis Fatuus, o puede moverse de forma natural como un objeto que una persona puede portar o una espada guardada en su vaina. Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y uno de Sangre para crear la ilusión. En el momento de crearla, debe elegir si la ilusión es completamente estática o si está vinculada a una persona, lugar o animal, y permanecerá así mientras dure. Estas ilusiones siguen las mismas reglas de área de creación y duración que las de Ignis Fatuus
••• Fantasmagoría Fantasmagoría permite al vampiro dar movimiento a una ilusión creada con Ignis Fatuus o Chimaera. Así, el usuario puede crear imágenes de rugiente fuego, una criatura viva que se mueve o incluso una bandera ondeando al viento. Sistema: Tras crear una ilusión con Ignis Fatuus o Chimaera, gasta un punto de Sangre para hacer que la ilusión se mueva. Mientras el vampiro se concentre en la ilusión, puede hacer que se mueva de cualquiera forma que desee, dentro de lo razonable. Puede hacer que la ilusión de una persona parezca moverse y hablar como si fuera real, o puede crear la ilusión de un brillante salón de baile con ondulantes cortinas y parpadeantes candelabros. Si el vampiro desea realizar cualquier acción complicada aparte de mantener la ilusión, debe primero superar una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la falla, la ilusión se disipa por completo. Una vez que el creador deja de concentrarse en la ilusión, ésta puede continuar con simples movimientos repetitivos que podrían describirse en una única frase, como un caballo que patea el suelo nervioso. Tras eso, la ilusión no puede ser controlada por su creador. Puede permitir que se mueva como le indicó por última vez o desvanecerla como con Ignis Fatuus.
•••• Permanencia Como Fantasmagoría, este Poder también se usa en conjunción con Ignis Fatuus o Chimaera. Extiende la duración de la ilusión de forma indefinida, incluso cuando el vampiro no está cerca para mantenerla. De esta forma, el Ravnos podría crear elaboradas ilusiones de majestuosos eventos con invitados y bailes en un pequeño y ruinoso edificio sin siquiera tener que estar ahí para ser testigo de las impresiones de su víctima. Quimerismo
247
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre para hacer permanente la ilusión hasta que la descarta (esto incluye ilusiones “programadas” con Fantasmagoría).
••••• Realidad Horrenda El vampiro tiene ahora la habilidad de refinar sus trucos hasta que son penetrantes y realistas ilusiones que afectan a una única persona. La ilusión es tan real que la víctima cree completamente que lo es, incluso hasta el punto de sufrir daño de ella. Como tal, un muro ilusorio impedirá que la víctima escape y un fuego ilusorio la quemará. Este Poder sólo afecta a una persona, pero cualquiera puede ver la ilusión en la que está inmersa. Los demás pueden tratar de convencer a la víctima de que la ilusión no es real, aunque le cuesta creerlos. Una víctima con Auspex puede tratar de ver a través de la ilusión (ver pág. 195). Sistema: Crear una ilusión de Realidad Horrenda cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad y dura una escena. El jugador debe declarar una víctima cuando crea la ilusión. Si el usuario está tratando de herir a la víctima, su jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/ Instinto de la víctima). Cada éxito inflige en la víctima un nivel de Salud de daño letal que no puede absorberse. Si el usuario desea hacer menos daño o daño contundente, puede DONES DE LA SANGRE
248
declarar una cantidad máxima o tipo de daño antes de tirar los dados. También pueden tener lugar efectos secundarios (como las tiradas de Frenesí a causa de fuego ilusorio). La víctima puede escapar del terror de Realidad Horrenda si puede convencerse de que la ilusión no es real. Esto requiere al menos dos éxitos en una tirada de Carisma + Empatía (dificultad igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro que usa Realidad Horrenda). Si el objetivo se convence de que la ilusión no es real, el terror que ésta causa ya no le afecta. Los muros ilusorios ya no le detienen y sana todo el daño. Si el objetivo sufrió daño de un ataque debido a Realidad Horrenda, debe convencerse de su naturaleza ilusoria en un plazo de 24 horas desde el ataque. De otra forma, éste queda establecido en su mente y debe sanarlo con Sangre (si es un vampiro) o con el tiempo (si es mortal). Este Poder no puede matar realmente a su víctima. Una víctima “asesinada” por un ataque ilusorio queda inconsciente o entra en Letargo.
••••• • Dominio del Fatuus La comprensión de la realidad por parte del vampiro le ha proporcionado dominio sobre las ilusiones. El Ravnos no tiene límite a cuántas veces puede crear ilusiones con los tres primeros niveles (Ignis Fatuus, Chimaera y Fan-
tasmagoría) y puede mantener sus ilusiones con mínima concentración o fatiga. Sistema: Dominio del Fatuus niega los costes de Fuerza de Voluntad o Sangre por usar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, el Cainita es capaz de dirigir el movimiento de una cantidad de ilusiones igual a su Inteligencia sin excesiva concentración. Puede mantener sus ilusiones mientras permanezca en un radio de 1,5 kilómetros (1 milla) por cada punto permanente de Fuerza de Voluntad que tenga. Sin embargo, no puede hacerlas reaccionar a los eventos a su alrededor si no hay forma de que él perciba dichos eventos.
••••• • Pesadilla Compartida Aunque todo el mundo puede ver una ilusión creada con Realidad Horrenta, ésta sólo afecta físicamente a una persona. Con este nivel de Quimerismo, un Ravnos puede infligir sus ilusiones a toda una multitud. Sistema: Para usar este Poder, el jugador debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad más un punto de Sangre por objetivo. El jugador tira entonces Manipulación + Subterfugio una vez con una dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto del objetivo. El jugador compara el resultado contra cada objetivo de forma individual
••••• •• Espada de los Demonios Con extrema concentración, el Ravnos crea una hoja ilusoria que parece real y puede infligir terribles heridas a sus enemigos. Los Ravnos de Oriente usan estas espadas para combatir demonios en su patria. Los Ravnos europeos encuentran la hoja igual de útil para lidiar con sus propios demonios. Sistema: Para crear una Espada de los Demonios, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y uno de Sangre por dado de daño que inflija el arma (aparte de la Fuerza del portador). La espada aparece de forma instantánea en la mano del vampiro y puede usarla durante ese mismo turno. La hoja dura una escena e inflige daño agravado. Una vez creada, el vampiro no puede gastar más Sangre para incrementar los dados de daño de la espada. Además, la hoja creada no puede causar más que un dado de daño más que una hoja de ese tipo (es decir, un cuchillo no puede infligir más de Fuerza +2). Si la espada cae de la mano del vampiro, debe gastar un punto de Sangre para impedir que la ilusión se disipe. El gasto de Sangre provocará que la espada vuelva a formarse en su mano. El daño de la espada no se desvanece cuando la ilusión de la hoja se disipa.
••••• •• Fatuus Lejano El vampiro puede proyectar sus ilusiones en cualquier espacio que pueda ver o imaginar. Normalmente, el Cainita debe ver o ser capaz de visualizar el lugar de alguna forma para proyectar una ilusión allí. El vampiro puede proyectar ilusiones basándose en una descripción, aunque esto es mucho más difícil de lograr.
Sistema: La dificultad para usar Fatuus Lejano se basa en la familiaridad del usuario con el lugar. El jugador debe tirar Percepción + Subterfugio para afectar ese sitio. Si supera la tirada, el Ravnos puede usar cualquier otro Poder de Quimerismo allí. Dificultad
Familiaridad
6
Tan familiar como el propio refugio, viéndolo actualmente mediante otro Poder sobrenatural.
7
Visitado tres o más veces.
8
Visitado una vez, visto en el recuerdo de algún otro que está muy familiarizado con él.
9
Descrito en detalle; visto detallado en una pintura.
••••• •• Interrumpir Realidad Un Ravnos con este Poder puede hacer que un objeto ordinario o una persona parezcan extraordinarios, inspirando dudas sobre su realidad. Por ejemplo, el vampiro podría hacer que una espada normal resplandezca con una brillante luz, haciendo que quienes la ven duden acerca de que si lo que están viendo no es más que un palo transformado por un truco de luz o una alucinación. Los usos más elaborados pueden hacer que un hombre parezca y suene irreal hasta el punto de que la gente con la que interactúe rechace creer que él está realmente ahí. El vampiro puede hacer que un simple objeto parezca irreal o aplicarlo a grupos enteros de gente. Sistema: Para usar Interrumpir Realidad, el jugador tira Manipulación + Subterfugio a dificultad 7. El número de éxitos determina cuántos y qué tipo de objetivos puede hacer parecer irreales el vampiro. La ilusión dura toda una escena y cualquiera que los vea los desechará como simples alucinaciones. Auspex mostrará que los objetos en cuestión son una ilusión a menos que la puntuación de Auspex del usuario de dicha Disciplina sea lo bastante alta para penetrar el Quimerismo del vampiro. Éxitos
Resultado
1 éxito
Un objeto inanimado.
2 éxitos
Varias objetos inanimados, un objetivo consciente.
3 éxitos
Toda un área, un pequeño grupo de objetivos conscientes.
4 éxitos
Todos los objetos inanimados de un área incluyendo la zona que los rodea.
5 éxitos
Toda una multitud de gente.
••••• ••• Sinestesia Un Ravnos con este nivel de dominio sobre Quimerismo puede reorganizar los sentidos de una víctima para que se adecúen a sus preferencias. Puede seleccionar a un objetivo e infligirle un serio y completo caso de sinestesia, Quimerismo
249
haciendo imposible que interactúe con el mundo de ninguna forma significativa mientra dure el Poder. El vampiro puede controlar completamente los sentidos de la víctima y puede cambiarlos para adecuarlos a sus necesidades. Por ejemplo, puede hacer que una víctima vea sonidos como cegadores fogonazos de color o hacer que todas las sensaciones táctiles se registren como suaves notas musicales. Si se usa contra una multitud, las sensaciones se cambian de forma aleatoria, así que un hombre podría ver lo que normalmente vería otro cerca de él y sentir lo que normalmente sentiría una mujer calle abajo. El resultado del intercambio es desorientador para todo el mundo involucrado. Sistema: Cuando se usa contra una sola víctima, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad temporal actual de la víctima). Para usarlo contra multitudes, la dificultad es 7 y el Poder afecta a todo el mundo en el campo visual del vampiro. Este Poder resta un punto de Percepción del objetivo por éxito obtenido. Las víctima cuya Percepción se reduzca a 0 sólo pueden sentarse y esperar hasta que termina la desorientación. La duración contra una única víctima se detalla abajo; contra una multitud dura hasta el amanecer. Éxitos
Resultado
1 éxito
Una semana.
2 éxitos
Un mes.
3 éxitos
Seis meses.
4 éxitos
Un año.
5 éxitos
Permanente.
••••• ••• Visiones de Asura El vampiro es capaz de infligir ilusiones constantes a una víctima, influyendo sutilmente en su mente para hacerle cuestionarse todo. La víctima experimenta ilusiones aleatorias (que afectan todos sus sentidos a la vez) de sucesos cotidianos. Por ejemplo, cuando la víctima camina por la ciudad puede que le pare un buhonero, puede sentir que alguien trata de robarle dinero o puede oír a alguien llamarlo por su nombre. Estas imágenes siempre se desvanecen en el momento en el que la víctima reacciona ante ellos, mostrándole que no eran más que una ilusión. De cuando en cuando, la ilusión muestra algo horrible, como un edificio cercano en llamas o el ataque de un odiado enemigo. Al final, la víctima comienza a preguntarse si algo de lo que ve es real. Sistema: Para usar Visiones de Asura el jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Si el objetivo tiene algún Trastorno, la dificultad aumenta en 1. Los efectos duran una noche por éxito. Al final de cada noche de visiones, la víctima pierde DONES DE LA SANGRE
250
un punto de Fuerza de Voluntad. Si no le queda Fuerza de Voluntad, en su lugar gana un Trastorno. Las víctimas con Auspex pueden sospechar que ciertos eventos son ilusiones e intentar ver a través de ellas de forma normal. Idealmente, la naturaleza de las ilusiones provocará que la víctima use Auspex para ver si todo lo que encuentra es una ilusión, ya que no estará seguro de qué es real y qué no.
••••• •••• Invención A este nivel, un Ravnos puede directamente ajustar o crear objetos o criaturas reales, aunque el efecto sólo dura un corto período de tiempo. Un vampiro con este Poder puede alterar la sustancia de una espada, haciéndola blanda e inútil, o transformar el agua de una fuente en delicada niebla. Aunque es mucho más difícil, un vampiro podría incluso usar este Poder para expulsar de la existencia un objeto al convertirlo en aire sin dejar ningún rastro de su anterior realidad. Sistema: Para usar este Poder, el jugador debe gastar 5 puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal y después tirar Manipulación + Subterfugio. La dificultad de la tirada para afectar a objetos inanimados es 6. Para afectar a objetivos conscientes, la dificultad es la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo. El Poder puede afectar a cualquier cosa en varios kilómetros a la redonda siempre que el vampiro sea consciente de su objetivo de alguna forma. Si se usa con Fatuus Lejano, los efectos se centran en el lugar elegido. Este Poder puede afectar en cada uso a un número de objetivos conscientes igual a la Fuerza de Voluntad del Cainita. La duración del cambio es siempre una escena sin importar los éxitos obtenidos. Los éxitos indican lo drásticas son las alteraciones de la realidad que puede realizar el personaje, y el Poder afecta a cualquier objeto de un determinado tipo dentro del área objetivo del vampiro. Éxitos
Resultado
1 éxito
Vuelve inofensivo un objeto (las hojas se vuelven romas, las espadas no cortan), crea una gran cantidad de oscuro humo.
2 éxitos
Cambia un objeto por otro (convertir rocas en perros, etc.).
3 éxitos
Vuelve sólido un objeto insustancial (por ejemplo, humo, niebla).
4 éxitos
Causa cambios drásticos (la madera se vuelve inmune al fuego).
5 éxitos
Hace que el ambiente se comporte de forma ilógica (la gravedad funciona de lado, un río se detiene, los árboles fluyen por las praderas).
6 éxitos
Elimina de la existencia un tipo de objeto inanimado. Este efecto es siempre permanente. Para usar esto en objetivos conscientes usa los siguientes sistemas.
Cuando uses este Poder sobre una víctima consciente, la tabla anterior dicta las alteraciones por éxito, como volver insustancial a una persona o darle otra forma. Si se usa para negar la existencia de alguien, el Poder causa dos niveles de daño agravado por éxito. Si esto no mata a la víctima, resta un dado de Fuerza y uno de Resistencia por éxito. El daño debe sanarse de forma normal, pero los Atributos perdidos se recuperan al final de la escena. Las víctimas de este Poder parecen transparentes e insustanciales. Quienes sean destruidos por este Poder simplemente se desvanecen.
Serpentis
erpentis es el inconfundible y aterrador legado de Set. La S Disciplina es un secreto que los Seguidores de Set guardan próximo a su pecho; los forasteros rara vez ven suficiente de sus efectos para comprenderlos de forma fiable. Los Seguidores cultivan esta imagen de misterio, dejando que los tímidos y los envidiosos imaginen de lo que ellos podrían ser capaces. El nombre de la disciplina es ligeramente engañoso, ya que no sólo ofrece afinidad con las serpientes; sino que permite al Setita adoptar rasgos de los legendarios Tifón y Equidna. Existen diversas historias entre los Seguidores para explicar por qué adoptan la imaginería de monstruos griegos en lugar del propio Set, pero la postura predominante es que la Disciplina funciona y transmite registros históricos que vinculan a Set con la Bestia Tifónica debido a que comparten imaginería mitológica. Las transformaciones de Serpentis duran una escena a menos que se especifique lo contrario, o a menos que se acaben de forma prematura. Además, los Poderes de Serpentis se pueden usar de forma conjunta.
• Mirada Encantadora Este Poder convierte al vampiro en la proverbial llama para una polilla. El Setita adquiere un rasgo atractivo y encantador, como los ojos dorados de una serpiente o un brillo perlado en la piel. Puede paralizar con una mirada y los mortales a su alrededor se ven atraídos por él. Estos rasgos son siempre sutilmente sobrenaturales; si alguien presta atención, traicionan la naturaleza inhumana del Setita, pero la observación casual no revela nada. Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Mientras esté activo, el Setita disfruta de –1 de dificultad a todas las tiradas Sociales debido a su rasgo atractivo. Su mirada paralizante sólo puede afectar a un único personaje, que debe prestar atención al vampiro. La mirada afectará tanto a personajes sobrenaturales como mortales, pero los personajes sobrenaturales pueden gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual al Carisma + Subterfugio del vampiro) para romper la mirada. Un personaje afectado rompe la mirada si está claramente en peligro.
•• Fauces Tifónicas La mandíbula del vampiro se convierte en una cosa feroz y maleable que puede controlar en una amplia variedad de formas. Su mandíbula se distiende hasta su pecho, sus colmillos crecen hasta tener el tamaño de dagas, su lengua se bifurca en la punta y puede golpear hasta a un metro de distancia, y su garganta se expande para consumir cualquier cosa que pueda rodear con su boca. Puede escoger adoptar algunas o todas estas adaptaciones cuando activa Fauces Tifónicas. Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar de forma refleja Fauces Tifónicas. Los latigazos de la lengua causan daño agravado (dificultad 7 para atacar, Fuerza de daño) y puede usarse como un ataque adicional con el propósito de las acciones múltiples (ver pág. 322). Además, si hiere al enemigo, la probóscide de su lengua le permite alimentarse de su víctima como si lo hubiese mordido. Esto causa un Beso similar a un mordisco. Además, no sufre penalización por la oscuridad cuando su lengua esté extendida. Sus fauces le permiten hacer ataques de mordisco sin una presa. Los mordiscos con éxito causan un dado adicional de daño e inician una presa de forma automática. Cuando muerde a un oponente, su garganta alargada puede consumir cinco puntos de Sangre por turno en lugar de tres.
••• Carne de Serpiente Con este Poder, la carne del Setita se vuelve correosa, escamosa, babosa o monstruosa de alguna otra forma. Su cuerpo se vuelve flexible y maleable y resulta más difícil herirlo. Sistema: Gasta un punto de Sangre para cambiar de forma refleja. Carne de Serpiente reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. Puede usar su Resistencia para absorber cualquier daño agravado que no cause el fuego o la luz del Sol. Puede escurrirse por cualquier abertura lo bastante amplia para que entre su cabeza. Por último, puede escapar de forma refleja de cualquier presa. Este cambio puede ser sutil si el vampiro gasta un punto de Fuerza de voluntad temporal durante la activación. Si es sutil, el escrutinio casual no revelará su naturaleza sobrenatural si viste al menos ropa modesta. Si elige cargar el peso de su naturaleza sobrenatural, reduce la dificultad de las tiradas de Intimidación en 2.
•••• Avatar Tifónico Ahora el Setita puede convertirse en una bestia tifónica, una criatura de leyenda. Se presenta como un alto chacal con una cola dura bífida y con pinchos, orejas en pico y un largo hocico. Las bestias tifónicas son rojas, negras o una combinación de ambos colores. Alternativamente, puede tomar una forma híbrida de humano y serpiente con una larga cola prensil en lugar de piernas. Los Setitas también usan esta clase de “forma de guerra” con funciones religiosas. Sistema: Gasta un punto de Sangre. La transformación lleva tres turnos, pero puede reducirse un turno con puntos Serpentis
251
adicionales de Sangre. Cuatro puntos de Sangre hacen que la transformación sea refleja. Ambas formas ganan 2 puntos de Fuerza, Destreza y Resistencia. La forma animal se mueve al doble de la velocidad del vampiro, su mordisco hace dos dados adicionales de daño y reduce la dificultad para evitar perder el equilibrio en 2. La cola de la forma híbrida puede realizar un ataque adicional como parte de una acción múltiple y gana 5 puntos de Fuerza en lugar de 2. Obviamente, ambas formas son incuestionablemente sobrenaturales. El vampiro inspira terror y sobrecogimiento en los mortales. Los mortales con menos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad que la puntuación de Serpentis del vampiro deben huir o subyugarse. Pueden actuar un único turno gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Los mortales con más Fuerza de Voluntad pueden tirar Fuerza de Voluntad (dificultad igual al valor de Serpentis del vampiro) para evitar el terror y el miedo. Cuando aprendas Avatar Tifónico, escoge la forma animal o la híbrida. Puedes adquirir la otra forma después a la mitad del coste de Experiencia.
••••• Madre de Monstruos Equidna era conocida como la Madre de Monstruos. Este Poder permite al Setita dar a luz pequeñas bestias tifónicas de su piel. Los monstruos crecen de su piel, empezando por abrir los ojos y las bocas desde su carne, después desgarran su cuerpo y toman parte de él con ellos. Estos monstruos tienen una inteligencia infantil y comprenden al vampiro cuando habla. Siguen sus órdenes sin excepción y no puede ordenárseles que abandonen su deber ni asustarlas para ello. Algunos Setitas pueden crear otros monstruos mitológicos. Persisten los rumores de que algunos Setitas pueden crear humanos rudimentarios a partir de su carne. Sistema: Gasta uno o más puntos de Sangre y marca un nivel de Salud de tu hoja de personaje. Ese nivel no puede recuperarse mientras la bestia permanezca fuera del vampiro. El primer punto de Sangre crea al monstruo, los puntos adicionales actúan como una reserva de Sangre que la bestia puede usar para sanar daño (de la misma forma que puede el vampiro) o para activar ella misma los Poderes de Serpentis de nivel 1 a 4 del vampiro. Cada monstruo tarda un turno en nacer. El vampiro sólo puede gastar tanta Sangre como pueda en un único turno para alimentar la reserva de Sangre del monstruo. El vampiro puede reincorporar a un monstruo de forma refleja, rellenando su reserva de Sangre y recuperando el nivel de Salud perdido. También puede reincorporar el cadáver de una bestia para recuperar el nivel de Salud perdido. El Setita puede escoger una forma mitológica diferente para la bestia. Sin embargo, estos monstruos deben ser evidentemente antinaturales. DONES DE LA SANGRE
252
BESTIA TIFÓNICA Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Inteligencia 1, Astucia 3, Percepción 4, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1. Habilidades: Atletismo 3, Intimidación 3, Pelea 3. Niveles de Salud: OK, OK, –3, –5, Incapacitado. Disciplinas: La bestia comparte los Poderes de Celeridad, Fortaleza y Potencia del vampiro. Absorción: +3 dados de armadura. Ataques: Garrazo (Fuerza letal), Mordisco (Fuerza +1 letal).
••••• • Veneno de Equidna A este nivel, el mordisco del vampiro se vuelve venenoso como el de la víbora de la muerte. Sistema: Gasta un punto de Sangre. Los colmillos del vampiro se vuelven huecos y generan veneno. Cualquier personaje al que el vampiro muerda sufre daño por el veneno. Las víctimas afectadas sufren tantos puntos de daño letal como el valor de Serpentis del Setita, además de cualquier daño que pueda haber causado el mordisco. Los humanos que sobreviven al daño quedan paralizados (–5 a todas las acciones) y deben superar una tirada de Resistencia cada 30 segundos durante cinco minutos o mueren.
••••• •• Forma de Tormenta Set era conocido como un dios de las tormentas. Con este Poder, el vampiro se convierte temporalmente en una tormenta, diseminando su cuerpo en una furiosa nube de viento, lluvia y rayos que azota sin descanso todo a su paso. Sistema: La transformación lleva un turno completo. Gasta 2 puntos de Sangre por turno mientras permanezcas en Forma de Tormenta. El vampiro se convierte en una tormenta. Esta impía tormenta ocupa hasta 3 metros por punto de Serpentis del vampiro y puede moverse a la mitad de su velocidad normal. En esta forma se vuelve inmune al daño físico. Aumenta todas las dificultades de Percepción en 3. Tira su Serpentis como daño contundente cada turno contra cada personaje dentro de la tormenta. Si gasta un punto de Sangre puede invocar un rayo para que golpee a un enemigo. El ataque requiere una tirada de Percepción + Ocultismo y causa un daño agravado igual a los puntos de Serpentis del vampiro. No puede bloquearse o pararse, sólo esquivarse o absorberse. Si gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad al activar el Poder, el vampiro puede permanecer en forma
material en el centro de la tormenta. Se vuelve inmune a los efectos de la tormenta, pero aún puede realizar acciones físicas.
••••• ••• Furia de Cerbero El hijo de Equidna y Tifón, Cerbero, guarda las puertas del inframundo con sus tres cabezas. Con este Poder, el Setita desarrolla dos cabeza adicionales que pueden usarse para atacar a sus víctimas. Sistema: Gasta dos puntos de Sangre. El Setita desarrolla dos cabezas adicionales en su pecho, hombros o espalda. Ambas reciben una acción completa por turno. Éstas se limitan a las acciones que pueda realizar una cabeza, como morder o usar un Poder de Dominación. Si activa Fauces Tifónicas, estas cabezas adicionales se benefician de dicho Poder. Como efecto adicional, el vampiro adopta la afinidad de Cerbero por el inframundo. Puede ver fantasmas y sus cabezas adicionales pueden afectarlos como si fueran materiales.
••••• •••• Cabeza de Dios Esta aterradora habilidad concede al Setita la apariencia de un dios. Aunque la mayoría de los Setitas usan este Poder adoptando la cabeza de una bestia de forma similar a los dioses egipcios, cada Setita manifiesta Cabeza de Dios de forma diferente. Algunos crecen un metro de altura. Otros adoptan una reluciente piel dorada. Se manifieste como se manifieste, siempre lo hace de forma obvia y sobrecogedora. Sistema: Gasta tres puntos de Sangre y un turno. Cuando adquieras Cabeza de Dios, determina sus efectos específicos. Puedes adquirir otras formas de Cabeza de Dios como Poderes de nueve puntos adicionales. Divide los puntos de Serpentis del personaje entre sus Atributos, con no más de la mitad de ellos yendo a un único Atributo. Esto puede elevar una puntuación por encima del límite de Generación del vampiro. Cabeza de Dios también permite un efecto de juego adicional, pero debe decidirse junto con el Narrador al adquirir el Poder. Por ejemplo, un Setita con piel de rubí podría no sufrir daño de los ataques físicos, o un vampiro que refulge como el Sol podría causar Rötschreck y tres niveles de daño agravado por turno a los vampiros junto a él.
Spiritus
as primeras Ahrimanes aprendieron cómo hablar con los L animales por medio de la diosa Freyja. Cuando ella murió, este don se transformó con ella, permitiéndole hablar con los espíritus de animales y objetos.
• Ayuda de los Espíritus Todo, sea natural o esté hecho por el hombre, tiene un espíritu. El vampiro ha aprendido a despertar a estos espíritus para que hagan su voluntad y mejorar sus acciones. El espíritu Spiritus
253
podría oponerse a esta manipulación, pero debe pese a todo seguir las órdenes del vampiro. Sistema: El personaje toca un objeto y el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. El jugador recibe tantos dados adicionales para usar ese objeto como éxitos haya obtenido. Estos dados adicionales pueden gastarse en una única tirada o repartirse. Los dados no usados desaparecen al final de la escena y los múltiples usos de este Poder no se acumulan. El personaje puede reactivar este Poder o usarlo en múltiples objetos en la misma escena siempre que gaste la Sangre necesaria para ello.
•• Invocar Bestias Espirituales El vampiro invoca el espíritu de un animal nativo de la zona. El espíritu animal se vuelve corpóreo para servirle, pero sólo hará lo que le resulte natural. El espíritu de un animal agresivo estará feliz de luchar por él, mientras que el espíritu de un animal curioso podría seguir a la gente. El animal es ligeramente más inteligente que un animal normal y puede seguir órdenes telepáticas sencillas. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Trato con Animales a dificultad 7. El número de éxitos indica cuánto tiempo permanece material el espíritu. DONES DE LA SANGRE
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Tiene el mismo número de niveles de Salud que los que tendría normalmente su contrapartida física. Si el espíritu queda reducido a Incapacitado, se vuelve incorpóreo una vez más. Éxitos
Duración
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Cinco turnos.
3 éxitos
Una hora.
4 éxitos
Una noche.
5 éxitos
Una semana.
••• Aspecto de la Bestia El vampiro atrae una parte de un espíritu animal hasta sí mismo, ganado su fuerza física o sus poderes especiales. El espíritu animal debe ser nativo de la zona. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. El Poder dura un turno por éxito. A continuación se aportan ejemplos de aspectos, aunque se aliente a que el jugador y el Narrador creen otros: Colores de Camaleón: Cambia de color para adaptarse al entorno (–2 de dificultad en las tiradas de Sigilo que impliquen esconderse).
Equilibrio de Ardilla: Se mueve con facilidad por ramas o cuerdas flojas (–2 de dificultad a las tiradas de Atletismo que impliquen equilibrio). Ferocidad del Gato: Las tiradas de Coraje se hacen a –2 de dificultad. Fuerza de Oso: Gana 2 puntos de Fuerza. Mordisco de Castor: Su mordisco puede atravesar cualquier sustancia, aunque no hace daño adicional ni a los objetivos vivos ni a los no-muertos. Nariz de Sabueso: Sentido del olfato potenciado (–2 de dificultad a las tiradas de Percepción que involucren el olfato) y rastrea mediante el olfato con una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad determinada por el Narrador). Ojos de Halcón: Ve tan bien como un halcón (–2 de dificultad a las tiradas de Percepción que impliquen la vista). Rapidez del Venado: Se mueve al doble de su velocidad de carrera normal. Salto de Rana: Salta el triple de altura y de distancia (ver saltar, pág. 335). Sonido del Grillo: Produce un sonido irritante suficientemente fuerte como para ensordecer a las personas cercanas. El objetivo sufre un +4 a todas las tiradas de Percepción que involucre el sentido del oído durante la siguiente escena a menos que supere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Veneno de Serpiente: Su mordisco transmite una toxina que causa dos niveles de Salud de daño por turno a las víctimas vivas (ver venenos, pág. 360). Esto continúa hasta que la toxina se elimina o se anula, o Veneno de la Serpiente termina.
•••• Hambre Bestial Arrebatando uno de los muchos espíritus que empapan el mundo, el vampiro lo consume para reponer sus propias reservas. Esto destruye al espíritu, pero no se ha informado de ninguna repercusión por ello. Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación a dificultad 8. Cada éxito le permite recuperar un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada uso de este Poder destruye a otro espíritu.
••••• La Bestia Salvaje Del carro de Freyja tiraban dos gatos, Bygul y Trjegul, y el usuario de Spiritus disfruta de un vínculo especial con estas criaturas. El vampiro se convierte en algo similar a un gato, ya que se vuelve más ágil y fuerte. Asume una postura medio agazapada, sus pupilas se vuelven rasgadas y desarrolla salvajes garras en sus manos. Los animales reaccionan con miedo ante La Bestia Salvaje y los mortales la ven como un monstruo, si es que acaso la ven. Sistema: El cambio no requiere tirada, pero el jugador debe gastar dos puntos de Sangre. La Fuerza del vampiro aumenta en 3, y tanto su Destreza como su Resistencia
aumentan en 2 cada una. Su Apariencia cae a 0 y su Manipulación se reduce en 3 (aunque no por debajo de 0). Sus colmillos infligen un dado adicional de daño y sus garras infligen daño agravado. Puede ver en la oscuridad y todas las dificultades que implican olfato, oído y vista se reducen en 2. Puede mantener La Bestia Salvaje durante un número de horas por noche igual a su puntuación de Fuerza de Voluntad.
••••• • La Bestia Espiritual La Ahrimán se mezcla con un espíritu animal indígena y sus cuerpos y mentes se convierten en uno. Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero el jugador debe gastar un punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal. El vampiro se mezcla por completo con un espíritu animal de su elección, creando de forma efectiva una nueva criatura. La Inteligencia del vampiro disminuye en 2 y su Astucia en 1, pero ya no se ve afectado por la luz del Sol y permanece despierto sin necesidad de una tirada al coste de dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad al día. Dado que el vampiro está cohabitando con el espíritu, puede elegir ser corpóreo o incorpóreo y puede viajar a los reinos espirituales. Puede usar Animalismo, Celeridad, Fortaleza, Potencia y Spiritus mientras está en la forma de La Bestia Espiritual. La duración de este Poder es indefinida, aunque el vampiro debe pagar otro punto de Sangre y otro de Fuerza de Voluntad temporal para volver a su forma; un vampiro que no pueda pagar este coste y no tenga medios para readquirirlo podría acabar atrapado.
Temporis
os Verdaderos Brujah insisten en que el origen de Temporis L proviene del Antediluviano Brujah antes de su Diablerie. Afirman que Celeridad no es más que la débil copia de un corrupto aficionado. La preponderancia de Celeridad sobre Temporis entre los Hijos de Caín, así como los registros en el Libro de Nod de la propia rapidez inhumana del Fundador, indica lo contrario. Es probable que la verdad esté a medio camino de ambas. Es indudable que su Progenitor creó el arte de Temporis, pero las evidencias sugieren que lo hizo refinando Celeridad. Ambas peculiares Disciplinas poseen cierta afinidad una con la otra ya que ambas implican aceleración, aunque los más profundos misterios de Temporis residan en su capacidad para canalizar directamente el impío estasis que preserva a un vampiro frente a la erosión del tiempo.
• Reloj de Arena Mental El tiempo es demasiado traicionero para manipularlo sin cuidado. El primer Poder de Temporis garantiza a un vampiro una percepción del tiempo innata e infalible. Sistema: Esta Disciplina duplica el Mérito Sintonía Celestial (ver pág. 422), salvo que la comprensión del Cainita es perfecta más allá de cualquier unidad de medida convencional. Temporis
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Además, el vampiro conoce de forma instintiva cuando el tiempo se rompe por cualquier efecto sobrenatural (Percepción + Alerta a dificultad 6, ajustado por el Narrador según la distancia y la intensidad), permanece dentro de la línea temporal alterada, pero es consciente de que ha ocurrido el cambio. La dificultad de que cualquier efecto sobrenatural altere la percepción otorgada por Reloj de Arena Mental aumenta en 1 por cada punto de Temporis que posea el personaje.
•• Contemplación Bloqueada Debido a la eficacia de esta sencilla habilidad, la mayoría de los Verdaderos Brujah piensan que es probable que su Antediluviano haya permanecido atrapado en el instante en que los colmillos de Troile atravesaron su garganta a perpetuidad. Un Cainita con este Poder domina la percepción del tiempo otorgada por Reloj de Arena Mental, permitiéndole dilatar su agudeza mental en respuesta a una crisis. Además, también puede proyectar esta habilidad al contrario sobre los demás, entumeciendo todos los procesos mentales y la consciencia perceptiva al tiempo que provoca un incomprensible aturdimiento a la víctima que vacía. Sistema: El principal efecto de este Poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Alerta a dificultad 6. Con un éxito la percepción del tiempo por parte del vampiro se detiene y su mente sale fuera del flujo lineal del tiempo a un presente perpetuo. Puede pontificar y contemplar, pero no actuar de forma física, cambiar su punto de vista, usar cualquier Poder que requiera un coste de activación física (como Sangre) o influir en el mundo de cualquier manera. Una vez que el vampiro decide su siguiente curso de acción, devuelve su atención al tiempo y puede actuar de acuerdo a sus planes. La dificultad de la primera acción que realiza se reduce en 1 por cada éxito obtenido antes, hasta un mínimo de dificultad 3. Sin embargo, algunas acciones y eventos son inevitables. Un vampiro podría dilatar la eternidad reflexionando sobre una posición sin salida sin llegar a una conclusión cómoda; un Cainita puede pausar para mirar una estaca el momento antes de que atraviese su corazón, pero no importa cuánto delibere sobre un curso de acción, sencillamente no puede esquivarla. Para el efecto secundario de este Poder, el vampiro se concentra en una sola víctima que está a la vista. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). La víctima cae entonces en un ligero trance que dura un minuto por éxito. Las víctimas en trance son ajenas a su entorno y al flujo del tiempo a su alrededor. Este estado termina de forma inmediata si la víctima sufre daño o experimenta una sacudida súbita a sus sentidos, como un trueno o un suave empujón. Las conversaciones normales no rompen el trance, aunque los gritos sí. Un fracaso en la tirada provoca que el propio vampiro entre en trance. DONES DE LA SANGRE
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••• Movimiento Plúmbeo Con un gesto, el vampiro puede ahora rebajar el flujo del tiempo a un mero goteo y provocar que aquéllos bajo la influencia de este Poder perciban su paso como un mareante borrón. Su propia percepción se ralentiza hasta ser un goteo a pesar de los eventos a su alrededor. Sistema: Este Poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende de la velocidad del objetivo; por ejemplo, un carro empujado por un burro es sólo dificultad 4, mientras que una sola flecha disparada por un Cainita con Celeridad tiene una dificultad de 9. Cada punto de Temporis por encima de este nivel reduce la dificultad en 1, hasta una dificultad mínima de 4. No puede afectarse a ningún objetivo mayor que un hombre a lomos de un caballo. Los objetos de la misma naturaleza y tamaño similar que estén cerca unos de otros pueden agruparse y contar como un único objeto e incrementan la dificultad en 2. Cada éxito reduce la velocidad y cualquier daño contra el propio vampiro. Para los personajes ralentizados, aplica cualquier éxito obtenido contra ellos a la dificultad de todas las acciones que impliquen Destreza, Astucia y Fuerza. Cuando un personaje con Celeridad es objetivo de este Poder por primera vez, y por cada turno posterior, puede negar los éxitos individuales en la tirada a coste de un punto de Sangre cada uno. Si este Poder tiene éxito, no puede aplicarse más de una vez en un objetivo. Movimiento Plúmbeo dura un turno por cada dos éxitos obtenidos, redondeando hacia arriba.
•••• Paciencia de las Nornas El vampiro puede ahora expandir su radio de Poder para envolver a múltiples objetivos a la vez o localizarlo en un único punto concentrado para congelar a un objetivo en el sitio. Este útil Poder proporciona tanto beneficios de combate como fuera de él, como transformar a un atacante en una estatua en medio de un movimiento o preservar preciados documentos sin exponerlos a los estragos del tiempo. Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona como Movimiento Plúmbeo. Para ralentizar a múltiples objetivos, el jugador gasta un punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal. Para suspender un único objeto en su lugar, el jugador gasta dos puntos de Sangre (ignorando los límites de Generación). Los múltiples objetivos no requieren tiradas separadas y sufren los efectos de acuerdo a los éxitos obtenidos contra su dificultad. Puede afectarse hasta a tantos objetivos como la puntuación de Astucia del personaje. Detener completamente a un objetivo solitario requiere superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo (ver Movimiento Plúmbeo). Tras eso, si algo que porte más energía cinética que una gota de lluvia entra en contacto con el
objetivo, éste reentra en el tiempo a la velocidad a la que fuese detenido. Los personajes con Celeridad aún pueden negar los éxitos individuales de la tirada a un coste de un punto de Sangre cada uno, pero no pueden tratar de hacerlo después de que este Poder se haya establecido. Los objetos que ya eran inanimados antes del uso de este Poder pueden quedar suspendidos de forma indefinida. Esto no incluye objetivos vivos o no-muertos inmóviles u objetivos que ya están bajo la influencia de este Poder.
••••• Don de Cloto Con este Poder, un vampiro acelera el tiempo dentro de sí mismo, moviéndose con una velocidad preternatural que le permite maniobrar o golpear más rápido de lo que puede ver el ojo, así como pensar, planear o invocar Disciplinas que requieran una intensa concentración. Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre (ignorando las limitaciones normales por Generación) y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Con un solo éxito, esta Disciplina funciona como Celeridad, usando la puntuación de Temporis del vampiro en lugar de la de Celeridad donde sea aplicable. Este Poder permanece activo durante un número de éxitos igual a los éxitos obtenidos. A diferencia de Celeridad, Don de Cloto permite cualquier clase de acción. Un vampiro puede contemplar sus movimientos, activar Disciplinas múltiples veces, incluyendo las que requieren total concentración o normalmente no pueden usarse más de una vez por turno (como Dominación o Taumaturgia). Sólo existe una excepción: no funciona ninguna Disciplina que garantice al vampiro acciones adicionales por encima de las que ya ha obtenido mediante el uso de este Poder. Es más, cualquier acción gastada para activar una Disciplina da como resultado dos dados de daño letal no absorbible contra el Cainita (dificultad igual a la puntuación de Temporis del vampiro). El daño se manifiesta según el propio tejido del vampiro se desmorona, como si los cielos denegasen su existencia poco a poco.
••••• • Beso de Láquesis Los Verdaderos Brujah con este Poder obtienen un dominio limitado sobre la edad física de los objetos e individuos. Al gobernar la habilidad para acelerar el proceso de envejecimiento o destejer la entropía y aligerar la opresión del tiempo, el vampiro puede hacer madurar o hacer retroceder décadas o incluso siglos al objetivo en un abrir y cerrar de ojos. Sistema: El vampiro toca brevemente al objetivo y se concentra durante un turno. El jugador gasta dos puntos de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 4 + la Resistencia del objetivo o la puntuación aplicable para un objeto + 4). El Cainita puede incrementar o reducir (a su elección) la edad de un objetivo en una cantidad de tiempo que depende de sus éxitos. Este Poder no puede modificar o revisar la historia; su único dominio yace en revertir o acelerar
los efectos del tiempo en relación al desgaste. No necesita usar todo el efecto; por ejemplo, con cinco éxitos, puede optar por envejecer a la víctima seis meses en lugar de todo un siglo, si lo desea. Cada éxito que el jugador escoja aplicar se tira de nuevo como daño letal o absorbible contra el vampiro (la dificultad es igual a la puntuación de Temporis del vampiro). Éxitos
Efecto
1 éxito
Una semana.
2 éxitos
Un mes.
3 éxitos
Un año.
4 éxitos
Una década.
5 éxitos
Un siglo.
6+ éxitos
Un siglo por cada éxito por encima de 5.
Los vampiros pierden un punto de Sangre por día de envejecimiento acelerado que sufran, lo que normalmente provoca un Frenesí por cualquier resultado por debajo de tres éxitos y el Letargo si pierden toda su Vitae. Los seres vivos comienzan a marchitarse y morir de hambre; habitualmente perecen por deshidratación tras tres días o más (tras el tercer día, los seres vivos pierden un punto de Resistencia por día hasta que mueren). Los efectos sobre los objetos no vivos quedan a discreción del Narrador; aun así, muchos compuestos orgánicos se descomponen rápidamente en un día o una semana, mientras que ciertos metales podrían oxidarse y volverse cada vez más quebradizos con el tiempo. Deshilar el tejido del tiempo suele tener un efecto similar, pero los objetos no pueden retornar a un estado anterior o incompleto antes del punto en el que fueron ensamblados. Un anillo de oro puede parecer recién creado, pero no revertirá a un nódulo de metal en bruto. Igualmente, un ser vivo puede revertir, como mucho, hasta el momento de su nacimiento (o su equivalente), pero no a un estado prenatal. Un amputado no regenerará un miembro perdido, ni una espada rota se convertirá en nada salvo en fragmentos recién forjados. Este Poder no puede cambiar las propiedades mentales o místicas de un objeto o una persona. Los seres conscientes retienen todos sus recuerdos y cualquier Trastorno que posean. El estado corpóreo de un vampiro no revertirá a un punto anterior al Abrazo. Aunque su edad se incremente o mengüe, retiene todas las Disciplinas y mantiene cualquier cambio de Generación mediante Diablerie. Si envejece lo suficiente, un vampiro perderá cualquier marca de Diablerie en su alma, mientras que su piel palidecerá de forma permanente. Puede incluso empezar a demostrar un hambre voraz por su propia gente.
••••• •• Engañar al Destino Este Poder, la antítesis de Don de Cloto, permite salir completamente fuera del tiempo, dando la apariencia de un mundo contenido en un delicado suspenso, pausado TEMPORIS
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en un momento de estasis. Una vez activado, el vampiro y aquéllos a los que lleva con él pueden pasear de forma casual para evitar amenazas, ajustar aspectos de un escenario para producir un resultado más favorable (como lanzar ataques propios), o incluso abandonar la zona por completo sin ser detectados. Sistema: Este Poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva, pero hacerlo reduce la duración a un único turno. El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tres puntos de Sangre, después tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Un Cainita puede incluir hasta tantos pasajeros adicionales como su Astucia. Cada fracaso en la tirada inflige automáticamente un nivel de daño agravado al Cainita (aunque los pasajeros no se ven afectados). El Poder dura un número de turnos igual a la cantidad de éxitos obtenidos, aunque el vampiro puede poner fin al Poder de forma prematura si lo desea. Un turno de no combate sigue durando sólo entre tres y cinco segundos; estos turnos sólo tienen lugar para el vampiro y sus pasajeros, que pueden realizar cualquier acción, pero no activar ninguna Disciplina (ni siquiera innatas o perpertuas). Resuelve cualquier ataque infligido por el vampiro y los pasajeros de forma normal, la excepción es que los objetivos detenidos no pueden realizar acciones defensivas. Salvo el daño que el vampiro y los pasajeros soporten por heridas debidas a la luz del Sol, las llamas congeladas o fuentes similares (que se aplican de forma inmediata), cualquier daño se aplica una vez el tiempo retome su curso natural. Una vez que el Poder cesa, continúa jugando en el mismo turno y con la misma Iniciativa que cuando el vampiro y los pasajeros dejaron el tiempo (si es aplicable). Antes de resolver ninguna otra acción, tira un dado por pasajero por turno que el Cainita se movió fuera del tiempo (dificultad igual a la puntuación de Temporis del vampiro). El Cainita sufre un nivel de daño agravado no absorbible por cada éxito, aplícalo de forma simultánea con el daño sufrido por las víctimas congeladas.
••••• ••• Beso de Clío Llamado así por la musa de la historia, el Beso de Clío sortea las mareas del tiempo al proyectar a un vampiro al pasado, permitiéndole recobrar algo (o a alguien) para traerlo al presente. Los estudiosos de la historia podrían emplear este Poder para verificar los hechos de eventos del pasado, mientras que otros pueden encontrar valor en buscar consejo o hacerse con objetos largo tiempo perdidos y enterrados por las arenas del tiempo. A pesar de que un esfuerzo coordinado previo de los Verdaderos Brujah con la intención de recobrar a su Progenitor terminó en un desastroso cataclismo, persisten los rumores de que se está planeando un segundo intento. Sistema: El jugador gasta cinco punto de Sangre y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Los éxitos indican la cantidad de tiempo que un personaje puede retroceder: DONES DE LA SANGRE
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Éxitos
Efecto
1 éxito
Hasta una semana.
2 éxitos
Hasta un mes.
3 éxitos
Hasta un año.
4 éxitos
Hasta una década.
5 éxitos
hasta un siglo.
6+ éxitos
Hasta un siglo por cada éxito por encima de 5.
Beso de Clío se manifiesta en un radio esférico, aproximadamente equivalente en volumen al de un salón de baile (a discreción del Narrador), transformando a todos los seres conscientes a su alcance en observadores invisibles e incorpóreos. Son conscientes de su entorno y pueden moverse libremente, pero no pueden realizar ninguna otra acción. El vampiro que activa el Poder puede elegir interactuar con el entorno o permanecer invisible a su elección. Para el vampiro y sus pasajeros, cualquier cosa fuera de su circunferencia es simplemente un espacio vacío o la ausencia de él. Quienes están bajo los efectos de este Poder no pueden abandonarlo hasta que el vampiro que lo activó decida ponerle fin o pierda la consciencia. Los seres y objetos del pasado pueden entrar y salir libremente del espacio y permanecen inconscientes de que este Poder está activo si no poseen percepción sobrenatural, como Reloj de Arena Mental. Si el vampiro decide ser visible, puede ser percibido de forma natural por quienes estén en el pasado fuera del radio de su alcance, aunque éste no pueda percibirlos a menos que entren en los límites de Beso de Clío. Para traer un objeto o individuo del pasado a través del tiempo se requiere el gasto de un punto permanente de Fuerza de Voluntad y esto pone fin a la escena, devolviendo a todos los participantes y al objetivo (y sólo al objetivo) al presente. El tiempo es una fuerza autocorrectora. El vampiro no puede traer del pasado objetos y criaturas que tienen un papel importante por jugar antes del momento temporal al que se ha viajado con este Poder, como un bufón que envenena al rey para iniciar una gran guerra una década después de la llegada del vampiro. No puede transportarse un objeto o criatura que se localice en un viaje al pasado que continúe existiendo en el presente temporal, su existencia continuada en el pasado no puede sustituirse, ya que lo contrario podría crear un conflicto en la evolución de la historia. Las manipulaciones del viaje de un Cainita del futuro al pasado muy a menudo ayudan a que tenga lugar el mismo evento que tratan de evitar. El resultado simplemente encuentra otra vía mediante la cual ajustar la trayectoria original de la historia, prueba de la incapacidad de un Cainita para lograr una alternativa deseable. Por amargo que sea, Cartago caerá; las advertencias caerán en oídos sordos y todas las acciones tomadas para evitar su curso servirán sólo para cavar aún más profundamente su tumba. Los Narradores deberían usar la narración en lugar de las tiradas de dados para asegurarse de la infalibilidad del tiempo.
Valeren
a Disciplina propia de los Salubri se divide en tres Sendas L acertadamente llamadas: Guerrero, Sanador y Vigilante. Los Salubri usan los Poderes curativos y la destreza marcial
de Valeren para negociar, intimidando a los Cainitas menos morales para que sigan los Caminos con mayor convicción. Las respectivas Castas Salubri favorecen su propia Senda como una Disciplina de Clan. Pueden aumentar las otras Sendas como Disciplinas de Clan, pero éstas tienen un coste de Experiencia de puntuación actual x6. Aprender Valeren causa un cambio físico en los Cainitas: se desarrolla un bulto o un nódulo en el centro de la frente que termina por abrirse y descubrir un tercer ojo totalmente desarrollado cuando el personaje aprende el tercer punto de Valeren. Los Cainitas con altas puntuaciones de Camino manifiestan un ojo de aspecto humano o angelical; aquéllos con baja puntuación o que siguen un Camino inhumano desarrollan terceros ojos monstruosos o demoníacos. El ojo es sensible, tratar de cubrirlo da como resultado una penalización de un dado en todas las tiradas, aunque ocultarlo bajo una capucha es aceptable. En cualquier caso, el ojo puede retraerse en el cráneo y permanecer perfectamente oculto durante una escena con una tirada de Resistencia + Sigilo a dificultad 5, pero usar cualquier nivel de Valeren lo saca a relucir de nuevo.
Sanador • Sentir Vitalidad Con una mirada, el Salubri puede leer instantáneamente los marcadores físicos o espirituales de un objetivo. Puede aprender cuánto daño ha sufrido y qué clase de ser es. Sistema: El tercer ojo se entorna, revelando pequeños detalles de la vida a la segunda visión del Salubri. El jugador hace una tirada de Percepción + Empatía o Medicina a dificultad 7, con éxitos acumulativos si el Salubri continúa el examen. Dos éxitos revelan cuántos niveles de Salud de daño ha sufrido el objetivo. Tres, cuánta sangre tiene un objetivo vivo en su sistema. Cuatro éxitos revelan la puntuación de Camino o Senda (si es aplicable) del objetivo, aunque no qué Camino sigue. Alternativamente, permite al jugador preguntar al Narrador una cuestión sobre la salud general del objetivo. “¿Le drogaron?” o “¿Esto se lo hicieron con Vicisitud?” son válidas, pero “¿Quién le hizo esto?” o “¿Fue Rustovitch?” no.
•• Don del Sueño El Unicornio puede aliviar el dolor de un objetivo o inducirle un profundo y reconfortante sueño. Los Sanadores tienen firmes preocupaciones éticas respecto a dejar inconscientes de forma forzosa a quienes no están dispuestos, pero son preocupaciones, no límites.
Sistema: Si se usa sobre alguien voluntario, el Poder requiere un toque y una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para bloquear el dolor del objetivo. Esto permite que éste ignore todas las penalizaciones por heridas un turno por éxito; el Salubri puede usar este Poder sobre sí mismo. Para poner a dormir a un ser (dispuesto o reticente) el vampiro debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el objetivo a dificultad 8. Este objetivo duerme ocho horas (o lo que sea normal para el individuo) y recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad al despertar. Ser inducido al sueño en medio de un combate es totalmente posible; aunque caer al suelo no despierte al sujeto, ser golpeado con un arma despertará a la víctima de nuevo. Los vampiros y otras criaturas no-muertas, o quienes no pueden dormir por alguna razón, no se ven afectados por este Poder.
••• Toque del Sanador El Poder insignia de los Sanadores es resultado de la habilidad de aplicar el proceso regenerativo de los vampiros a otros. El tercer ojo se abre por completo, produciendo una débil luz del color de la sangre. El objetivo se siente mejor según la energía fortalecedora entra en sus heridas. Sistema: Este Poder funciona en cualquier criatura viva o no-muerta, pero el personaje debe ser capaz de tocar al objetivo, incluso aunque sea simplemente “posarle las manos”. Las heridas del objetivo pueden sanarse con el gasto de puntos de Sangre como si el vampiro se estuviera sanando a sí mismo. Las heridas agravadas también pueden curarse de esta forma y requieren tres puntos de Sangre por cada nivel de Salud. Toque del Sanador puede usarse también para cualquier enfermedad infecciosa de transmisión sanguínea, lo que requerirá dos puntos de Sangre por infección; primero deben identificarse y este Poder no puede prevenir que reaparezcan, pero aliviará hasta la peor enfermedad.
•••• Vigilia del Pastor El tercer ojo se abre y llamea en un blanco brillante iluminando una apenas visible protección alrededor del Unicornio y su carga. Ningún enemigo puede romper el escudo sagrado. El propio Salubri debe permanecer entre aquéllos a quienes defiende ya que, al generar esta barrera, no puede defenderlos desde lejos. Sistema: El Salubri gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Erigir la barrera es una acción estándar, pero mantenerla cada turno o dejarla caer es una acción refleja. La barrera visible se extiende un radio de 3 metros (10 pies) en torno al personaje. Quienes estén dentro de ella al crearla pueden dejarla y volver, y la barrera se mueve con el Salubri. Quienes desean cruzarla desde fuera deben enfrentarse al personaje en una tirada extendida y enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El oponente puede cruzar la barrera en cuanto acumule tres éxitos netos contra el Salubri; si el Salubri acuValeren
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mula los tres éxitos netos, el oponente tiene permanentemente restringida la entrada. Las rocas, las armas arrojadizas y las flechas pueden atravesar la barrera sin penalización, pero se considera que todo el mundo dentro de ésta tiene dos dados de absorción adicionales frente a tales ataques.
••••• Aliviar el Alma Bestial El tercer ojo se abre y lanza un rayo de resplandor dorado que traspasa a la víctima. Algo apenas perceptible surge de la boca del objetivo y se introduce en el cuerpo del Salubri. Es el alma de la víctima. Un Salubri con este nivel de Valeren puede atraer la destrozada alma de un vampiro hacia su tercer ojo Salubri, permitiendo al Sanador reparar el daño hecho por el peso de la no-vida y la Bestia. Sistema: Las almas vampíricas con una puntuación de Camino 0 no pueden sanarse con este Poder; es mejor dejarlas para la Casta Guerrera. Para todas las demás, el personaje gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Empatía (dificultad 10 menos la puntuación de Camino del objetivo). Un fallo significa que el personaje no puede intentarlo de nuevo hasta la siguiente noche, mientras que un fracaso significa que el Unicornio adquiere un Trastorno temporal. El éxito toma el alma del objetivo. Las almas arrancadas de esta forma se convierten en parte del alma del Salubri mientras dura el proceso y puede devolverlas a su propio cuerpo en cualquier momento. Despojado de alma, el cuerpo del objetivo queda vacío, pero vivo y obedece las órdenes del Salubri. Puede ser forzado a luchar, pero pierde 2 dados de todas las reservas debido a la falta de coordinación (los Sanadores consideran que esto es terriblemente poco ético, incluso si han absorbido el alma del sujeto como medida defensiva). El cuerpo y el alma del objetivo nunca debería estar separados; retener un alma más de lo estrictamente necesario, normalmente una noche, se considera un pecado contra la mayoría de los Caminos (especialmente el de la Humanidad y el del Cielo). El alma puede terminar por tratar de escapar, esto se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Astucia + Empatía del alma atrapada), a un intento por semana. Sólo se puede retener un alma a la vez. Gastando cinco puntos de Fuerza de Voluntad a lo largo de una hora, el Salubri puede tirar Manipulación + Empatía a dificultad 8 para incrementar las puntuaciones de Virtudes del objetivo (Conciencia, Coraje y Autocontrol), degradarlas (Convicción e Instinto) o incrementar directamente la puntuación de Camino del objetivo. Ve como terribles visiones la miríada de degeneraciones que han llevado a ese estado caído del alma. El Salubri puede sólo restaurar o degradar un número total de puntos por noche igual a su puntuación de Empatía, y debe pagar el coste de Fuerza de Voluntad cuando lo intenta de nuevo. Puede gastar Fuerza de Voluntad adicional (a razón de uno por uno) para curar los Trastornos de un objetivo. Los Malkavian pueden ser sanados de su Debilidad de Clan, pero sólo durante una noche. DONES DE LA SANGRE
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••••• • Juicio del Padre La Sangre de Caín es un don. El Salubri pronuncia un juicio sobre quienes la usan mal y su tercer ojo brilla como el débil halo de Rafael. El Unicornio vuelve inerte una porción de la Vitae del objetivo, bloqueándola para que no pueda alimentar Disciplinas o sanar su cuerpo no-muerto por pura fuerza de voluntad. El objetivo siente que su Sangre se amalgama dentro de él, coagulándose en trozos oscuros e inertes. Hasta los Antiguos más poderosos temen el uso repetido de este Poder. Sistema: El Sanador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Manipulación + Medicina o Empatía a dificultad 7 contra un Cainita en su campo visual en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima a dificultad 9. Por cada éxito neto en la tirada, un punto de Sangre de la reserva del objetivo no puede usarse para ningún propósito: curarse, Disciplinas, crear Ghouls, nada. El objetivo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad por punto de Sangre para descoagular su Vitae, pero por lo demás no puede gastar o deshacerse de la Sangre muerta de ninguna forma.
••••• •• Mirada Bendita La simple presencia de un Salubri Sanador anuncia la victoria. Para aquéllos a quienes mira, las heridas se cierran solas y hasta los besos del acero saben dulces. Sistema: Este Poder potencia Don del Sueño y Toque del Sanador. La luz del tercer ojo surge y atraviesa al objetivo, y ambos Poderes ya no requieren contacto para usarse, simplemente estar en su línea de visión. Además, Don del Sueño puede usarse para revertir las penalizaciones por heridas mientras dure, proporcionando en cambio dados de bonificación según el objetivo se siente inundado por un éxtasis y anticipación por el toque del Salubri.
••••• ••• Canción de Rayzeel La música amansa a las bestias salvajes. La voz y los instrumentos sanan el alma y confieren concentración. Se dice que Rayzeel creó la Canción que sacó a Saulot de la depresión tras las guerras Baali. Los Salubri que proceden de tradiciones judeocristianas llaman a este Poder Bendición del Rey David. Cuando interpretan música apropiada para la situación (una nostálgica melodía de cuerda es apropiada para la mayoría de situaciones, aunque una alegre combinación de flauta y percusión antes de una batalla hace que el alma la acompañe), el Salubri centra el alma de todos los involucrados en la tarea entre manos. Sistema: Interpretar una composición apropiada necesita una tirada de Carisma + Interpretación a dificultad 7 y requiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal por cada tres oyentes afectados por la Disciplina. Si el Salubri está cantando acompañado de otros, todos los jugadores deben hacer la tirada de Interpretación. Si sus acompañantes fracasan, eliminan éxitos de los esfuerzos de Salubri, dando como resultado un potencial fracaso.
Si el Salubri realiza esto ante individuos que están sanando a otros (incluyendo lidiar con Trastornos), van a la batalla o entran en tensas negociaciones, cada éxito en la Canción de Rayzeel disminuye en 1 la dificultad en todas las tiradas relevantes para la situación durante la escena para cualquier oyente así afectado (hasta un mínimo de 4). Fallar o fracasar en este Poder es desagradable para todos los involucrados; un fallo incrementa la dificultad de todas las tiradas relevantes para la situación en 1, mientras que un fracaso incrementa la dificultad en 2. Un fracaso inflige además un único nivel de daño letal al tiempo que el objetivo rechaza violentamente la música y sufre convulsiones internas. El pensamiento medieval incluye que la disonancia invita a la mala suerte y los espíritus maliciosos, y un fracaso puede acarrear graves consecuencias sociales.
••••• •••• Puerta del Cielo El cúlmen de Valeren implica la sanación milagrosa del cuerpo y el alma, incluso revirtiendo la propia muerte. El tercer ojo brilla con un fulgor dorado, formando un brillante halo en torno al Salubri según traza gentilmente líneas alrededor de los puntos de los chakras del cadáver. El alma del objetivo se reconstruye, se une con la del Salubri y después fluye del tercer ojo para reintegrarse visiblemente con el cuerpo. Con un jadeo, el mortal resucita y las heridas mortales sanan conforme la vida se restaura. Sistema: Este Poder sólo puede usarse en un individuo muerto hace menos de una semana que no muriese de avanzada edad y cuya alma no fuera consumida o destruida de alguna forma mediante Necromancia o Valeren Guerrero (o efectos similares). No puede usarse para revertir el Abrazo. Sólo la cabeza del objetivo es necesaria para la resurrección, pero debe permanecer relativamente intacta, con la mayor parte de sus trozos presentes. El Antiguo gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad y cinco de Sangre, y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El éxito reconstituye el alma del objetivo (los wraiths desaparecen y reaparecen junto al Salubri, transformados por este Poder), que renace dentro del cuerpo. La Sangre del Salubri surge en espiral y sana las heridas mortales, regenerando el cuerpo hasta estar perfectamente sano. El objetivo retiene trazas de la Sangre del Salubri, convirtiéndolo en un Aparecido para siempre. Recuerda el tiempo que pasó como wraith (si lo hubo), pero cualquier trauma espiritual desaparece en una brillante y curativa luz.
Guerrero • Sentir Muerte Un Sanador aprende la enfermedad de un objetivo para curarla. Un Guerrero la aprende para saber dónde golpear. Sistema: Este Poder funciona de forma idéntica a Sentir Vitalidad, salvo que Sentir Muerte no puede ver
cuántas heridas ha sufrido un objetivo ni escrutar la sangre de un mortal. A cambio, los Guerreros pueden analizar la puntuación de absorción de un objetivo (con dos éxitos) y determinar la cantidad de Vitae que hay actualmente en la reserva de Sangre de un vampiro o Ghoul (con tres éxitos). Las cuestiones pueden concernir a la destreza física del objetivo, sus Disciplinas de combate o su postura filosófica frente a matar. Conocer tanto Sentir Vitalidad como Sentir Muerte concede dos dados adicionales a la tirada de Percepción + Empatía, si se conocen, pueden activarse con una única tirada, con los éxitos contabilizándose para ambas.
•• Golpe Morfeano Los Sanadores usan el sueño para acelerar el proceso curativo. Los Guerreros usan el sueño para incapacitar a los enemigos furiosos. Abundan las historias sobre Salubri Guerreros sometiendo a Lupinos con un simple guantazo, dejando a las bestias vulnerables para el golpe definitivo. Sistema: Este Poder funciona de forma idéntica a Don del Sueño; a pesar de su nombre, los Guerreros pueden amortiguar sus penalizaciones por heridas con este Poder. Saber tanto Don del Sueño como Golpe Morfeano garantiza dos dados adicionales en la tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada para apaciguar al objetivo. Este Poder puede usarse en combate como parte de un ataque de Pelea.
••• Toque Ardiente El agarre del personaje inflige un dolor abrasador similar a ser quemado con hierro al rojo vivo. Este Poder no inflige daño, pero perturba dolorosamente las energías del objetivo. El Guerrero puede usar una exposición a este Poder prolongada o repetida para torturar a una víctima. Sistema: El vampiro debe agarrar al objetivo (una tirada de Destreza + Pelea). El personaje gasta al menos un punto de Sangre para activar este Poder; cada punto de Sangre gastado reduce las reservas de dados de la víctima en dos mientras el Cíclope la agarre y durante el turno posterior. Cada activación del Poder causa un nivel de daño contundente al objetivo por puro estrés físico. El dolor provoca Rötschreck en los vampiros (como “ser quemado”) y los Guerreros lo han usado ocasionalmente para hacer una burda demostración de la debilidad espiritual de una víctima.
•••• Armadura de la Furia de Caín El tercer ojo se abre brillando más rojo que el Sol poniente. Este brillo se extiende por las desecadas venas del Salubri en un fogonazo hasta que todo su cuerpo queda envuelto por una red de resplandeciente luz que niega las heridas. Los Cíclopes consideran esto (y su talento en Fortaleza) la razón principal por la que son tan temidos en la guerra. Los Ventrue han expresado su envidia por este Poder y han invitado a los Salubri a sus dominios para que les enseñen Valeren a cambio de patronazgo. Valeren
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Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Resistencia + Pelea con Armas a dificultad 7. Por cada éxito, el vampiro gana un punto de armadura hasta un máximo de 5 puntos. Estos puntos se apilan con cualquier armadura que lleve el personaje. Además, por cada dos éxitos obtenidos, gana un dado adicional para resistir el Rötschreck. Este Poder dura una escena.
••••• Terminar la Guardia Los Guerreros trazan su origen hasta la ancestral furia de Samiel en los días de la Segunda Ciudad. Aun así, las viejas historias hablan de Salubri de Enoch caminando por las calles, imponiendo sus manos sobre los enfermos terminales y liberando sus almas de la prisión de la mortalidad. A cambio, los Salubri obtuvieron tanto sabiduría como fortaleza de voluntad. A pesar de su ira, los Guerreros retienen la disposición fundamentalmente pacífica del Clan Salubri y este Poder refleja cómo se adaptan a la naturaleza original del Clan. Cuando guardan vigilia junto a un moribundo, el iris del tercer ojo brilla dorado, absorbiendo la esencia del alma del mortal que muere en la del propio Salubri. Este Poder sólo puede usarse sobre un mortal moribundo (Incapacitado con daño letal, pero que aún no ha muerto) o DONES DE LA SANGRE
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sobre alguien que realmente quiere morir sin coacción. Generalmente, quienes están mortalmente heridos o los ancianos son los objetivos de este Poder, pero los de temperamento profundamente melancólico o las víctimas de torturas son igual de aceptables. Los Tremere susurran rumores de Guerreros implacables que afligen a los cautivos con Toque Ardiente para después tomar sus almas cuando suplican la muerte. Sistema: El Salubri gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y posa una mano sobre el corazón de un objetivo válido, matándolo de forma pacífica y sin dolor. Si el vampiro mata con un ataque cuerpo a cuerpo, puede hacer una tirada refleja de Destreza + Pelea para no atacar al objetivo y activar este Poder. Mata de forma piadosa, con la diferencia que eso suponga para un vampiro que siga su Camino; como siempre, matar fuera del calor de la batalla puede necesitar una tirada de Degeneración. El jugador tira entonces la Percepción + Empatía del personaje a dificultad 7; si supera la tirada, absorbe el alma del objetivo. Por cada éxito en la tirada de absorción, el Salubri puede hacer dos cosas: • Recordar hechos de la memoria del objetivo, lo cual requiere una tirada separada de Inteligencia + Empatía a dificultad 5 por cada hecho significativo. Con la vitalidad del alma residiendo dentro del Salubri, sabe mucho de lo que hizo el muerto: secretos interesantes, raros tesoros o documentos
vitales. El Salubri puede escoger dejar que la información pertinente o apremiante venga a él (a elección del Narrador), pero esto aumenta la dificultad de la tirada hasta 7. • Absorber las energías vivas del alma del mortal para fortalecer la suya propia. Cada éxito permite al Guerrero recuperar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Puede almacenar estos puntos temporales por encima de su máximo (hasta un total de 10). El alma permanece dentro de la del propio Salubri tanto como él desee, pero sólo puede contener un alma a la vez. Una vez se han usado los éxitos de la tirada en una o ambas opciones, los restos del alma desaparecen, dirigiéndose a su destrucción final. Puede alimentarse del cadáver del objetivo, a pesar de la Debilidad de Clan. Su Sangre sabe bien y caliente, incluso muchas noches tras su muerte; sin embargo, no puede Abrazarlo.
••••• • Venganza de Samiel Al invocar el nombre y el espíritu de su largamente destruido Progenitor, el Salubri contraataca con velocidad sobrehumana e infalible precisión. Sistema: Este Poder cuesta tres puntos de Sangre y puede tener por objetivo a cualquier enemigo que haya golpeado al Salubri (incluso si el golpe no hizo daño alguno). Cualquier ataque cuerpo a cuerpo hecho por él impacta como si el Guerrero hubiera tenido éxito con toda su reserva de Destreza + Pelea o Pelea con Armas (incluyendo los dados de Celeridad), con dos daños adicionales a la reserva de daño. Las armaduras sólo ofrecen la mitad de su puntuación contra la furia del golpe. Este Poder puede usarse una vez por turno y sólo funciona con miembros desnudos o armas cuerpo a cuerpo.
••••• •• Combate Onírico Los Guerreros Salubri usan Combate Onírico para enfrentarse a fantasmas o demonios a los que no pueden afectar físicamente. Cada vez más, descubren que les permite enfrentarse a Antiguos y entidades poderosas en un terreno de juego más igualado. Los pocos Sanadores y Vigilantes que han aprendido Valeren Guerrero también encuentran el Poder extremadamente útil, ya que su naturaleza menos marcial importa poco en el paisaje onírico. Encerrando la mirada del objetivo con su tercer ojo, el Salubri atrae la mente del sujeto a un sueño compartido. En el paisaje onírico, tanto el Salubri como su objetivo pueden imaginar cualquier campo de batalla que deseen (o incluso uno para actividades más pacíficas). El objetivo no puede sufrir ningún daño físico directo de Combate Onírico, pero el daño psíquico puede ser devastador. Los espíritus pueden ser totalmente destruidos por este Poder. Sistema: Para iniciar Combate Onírico, el Guerrero debe mirar a su objetivo a los ojos y hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Si el Salubri
COMBATE ONÍRICO os Rasgos Físicos y las Disciplinas, salvo ciertas L aplicaciones de Auspex y Dominación (a discreción del Narrador) no existen en Combate Onírico; es una batalla de la mente. Manipulación reemplaza a Fuerza, Carisma a Destreza y la Virtud con mayor puntuación a Resistencia y absorción. Fuerza de Voluntad reemplaza a los niveles de Salud.
Si el personaje no puede relacionar el ataque de alguna forma con Atletismo, Pelea, Pelea con Armas o Tiro con Arco, usa Carisma sin modificar para la reserva de ataque, siendo el propio entorno el que golpea a los combatientes. No hay análogos al daño contundente, letal o agravado, ni Fortaleza juega papel alguno a la hora de absorber daño. El daño se aplica a la Fuerza de Voluntad efectiva máxima del objetivo. Éste sufre penalizaciones a todas sus reservas de dados según su Fuerza de Voluntad mengua. Hasta que el objetivo pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad (redondeando hacia arriba) permanece OK. Cada subsiguiente punto temporal de Fuerza de Voluntad perdido supone una penalización por heridas de –1 a todas las acciones. Un guerrero onírico puede gastar puntos temporales de Fuerza de Voluntad sin incurrir en ninguna penalización. Conforme la Fuerza de Voluntad del personaje cae tiene menos puntos que gastar. Un personaje cuya Fuerza de Voluntad queda reducida a 0 está Incapacitado; los mortales quedan comatosos, mientras que los vampiros entran en Letargo durante una noche y desarrollan un Trastorno espiritual. Los espíritus o demonios cuya Fuerza de Voluntad se reduce a 0 pueden ser “Diabolizados” dentro del paisaje onírico. Esto los destruye y, aunque tal acto no afecta a la Generación del Salubri, puede permitir que el vampiro adquiera Méritos sobrenaturales a discreción del Narrador.
gana, arrastra a su objetivo al paisaje onírico. Ninguno lo deja hasta que el Salubri es derrotado o pone fin al Poder por propia voluntad. El tiempo se acelera dentro del paisaje onírico y toda la batalla dura un turno fuera de él. En este lugar ambos participantes pueden hacer cualquier cosa que imaginen. Pueden volar, cambiar de forma y crear cualquier entorno que quieran. Afectarse el uno al otro es más difícil. Los combatientes pueden batallar de cualquier manera, pero es la voluntad la que lucha, no el cuerpo. Valeren
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••••• ••• Abrasadora Agonía El toque de un Guerrero trae dolor y la promesa de un fuego purificador. A este nivel de dominio, hasta su mirada inflama la agonía, dejando a las víctimas debilitadas y gimoteando de miedo. Sistema: Este Poder potencia Toque Ardiente. El Toque ya no desaparece tras un turno, sino que continúa bajo la penetrante luz roja del tercer ojo. El Guerrero debe aún tocar a su objetivo para invocar el Poder, pero puede continuar activándolo a distancia como si aún estuviera agarrando a la víctima. Además, cada punto de Sangre gastado ahora también reduce la reserva del vampiro para resistir el Rötschreck en uno.
••••• •••• Canción de los Sangrados Las palabras de Samiel fueron escuchadas sólo por sus Chiquillos. Sólo ellos conocen las dudas secretas que mencionó en alto, purgándolas de su corazón para así poder enfrentarse a sus enemigos con todo su potencial sin trabas. El limpio corazón de un Guerrero Salubri es un corazón furioso, la pureza de su rabia brilla visiblemente. Las dudas se recitan como una oración, adquiriendo cadencia y ritmo y definiendo a quien las recita como un ángel vengador de un Dios furioso («Préstame tu rabia, oh Señor, pues yo soy Miguel, General de la Hueste»). Es por esta razón que la Casta Guerrera suele tomar los nombres de los ángeles judeocristianos; incluso si no pueden usar este Poder, el simbolismo tiene mucho peso. Sistema: Una vez por capítulo, el Guerrero puede activar este Poder sin coste alguno. Cualquier activación subsiguiente requiere el gasto de tres puntos temporales de Fuerza de Voluntad, cinco puntos de Sangre y una oración (Carisma + Interpretación a dificultad 7) para poner voz abiertamente a las dudas y miedos del Guerrero, dándoles vida para que así pueda matarlas. El éxito significa que entra en un estado de trance durante el resto de la escena, cantando ruidosamente acerca de la victoria sobre sus enemigos y sus miedos, y sus ojos resplandeciendo más brillantes que el Sol. Sus Atributos Físicos aumentan hasta su máximo por Generación. Un halo arde a su alrededor, incapaz de ser amortiguado por Disciplinas de menor nivel y haciendo imposible el Sigilo. El resplandor incrementa la dificultad de cualquier ataque contra el Salubri en 2. Mientras esté en este trance de batalla, obtiene inmunidad frente a Dominación, Presencia y otras Disciplinas mentales (salvo los efectos de Canción de Rayzeel). El trance termina cuando cada enemigo está muerto al igual que sus miedos o cuando encuentra la Muerte Definitiva en el campo de batalla.
Vigilante • Sentir Ciclo En lugar de diagnosticar a los enfermos y moribundos, el naciente tercer ojo de los Vigilantes ve todo el ciclo de la vida. Sienten el ir y venir de las vidas en las calles, no DONES DE LA SANGRE
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la vitalidad encerrada en sus venas y órganos. El Vigilante experimenta visiones mientras está despierto que alteran su percepción del mundo a su alrededor, haciéndolo propenso a ver presagios directos y portentosos auspicios en el más pequeño evento. Cuando se centra, estas visiones se resuelven concediéndole una increíble iluminación personal. Sistema: El Salubri se percata de forma instintiva cuando está en presencia de un personaje o evento que es significativo para su futuro (y para la narrativa, según determine el Narrador). Sentir Ciclo informa automáticamente al Salubri de los encuentros potencialmente hostiles en el futuro inmediato, asegurándose de que sólo le encontrarán desprevenido en los lugares con los que no esté familiarizado. Si gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Enigmas o Empatía a dificultad 7, puede descubrir presagios y visiones de la persona en cuestión. Cada éxito permite al jugador hacerle una pregunta al Narrador acerca del objetivo, como su identidad pública y su papel en la sociedad, si es hostil o podría llegar a serlo (y por otro éxito, bajo qué circunstancias) o una debilidad psicológica que posea.
•• Toque Pacífico Los Vigilantes comercian con el conocimiento, pero el conocimiento amenaza a los hombres más poderosos; las brutales noches durante las purgas del Lobo de los Qin aún son recientes en las mentes de sus Antiguos. Sanar heridas después de que ocurran es milagroso, pero el mayor milagro yace en calmar el ansia de sangre que proviene de la violencia. Sistema: El Vigilante gasta un punto de Sangre y un punto temporal de Fuerza de Voluntad y toca a un enemigo hostil a él. Durante tres turnos, la dificultad del objetivo para golpear al Salubri aumenta en 2 (máximo 9). Si el objetivo es un vampiro, su dificultad para las tiradas de Rötschreck o Frenesí disminuye en 2, haciéndole más fácil contenerse. El Salubri no puede usar este Poder sobre sí mismo. Conocer Don del Sueño o Golpe Morfeano aumenta la duración en dos turnos (hasta un máximo de 7).
••• Caricia del Paria Los Vigilantes deben lidiar con los Wan Kuei, otros vampiros que no se suscriben a la idea del linaje de Caín y criaturas más extrañas como los magos. Aprendieron hace mucho que la mejor defensa es un engaño: si los enemigos creen que están buscando alguna otra cosa, no buscarán a los Salubri. Con este Poder, un Vigilante puede cargar su Sangre con el odio y atención combinados de todos sus enemigos y después transferir esa animosidad a otro con un sangriento toque. Sistema: El personaje gasta un punto de Sangre (el cual brota de debajo de la punta de sus dedos), toca a la víctima (untando la Sangre en ella, lo cual es posible que requiera una tirada de Sigilo) y después el jugador debe tirar Manipulación + Empatía a dificultad 7. Cada éxito extiende la
duración del Poder una noche. La dificultad de las tiradas Sociales del objetivo aumenta en 1, ya que se encuentra bajo un miasma de molestia y sospecha. Incluso los actos mundanos o positivos atraen significativa atención negativa, inspiran celos y provocan que se escrute cada defecto.
•••• Pacificador Los Vigilantes son árbitros y negociadores, y lidian con criaturas sobrenaturales hostiles en nombre de todos los Cainitas. Mantener la paz es primordial. Con este Poder los temperamentos fuera de control encuentran contención y las discusiones acaloradas se reducen a diferencias de opinión. No pocos Sanadores han luchado por aprender este Poder, muchos simplemente creen que es un efecto más avanzado de Valeren en lugar de una herramienta de los misteriosos Vigilantes. Sistema: El jugador gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad para alzar el aura de Pacificador, el cual debe estar dentro de una cámara no mayor de un salón de baile. El tercer ojo del Salubri se abre, pero no emite ninguna luz. El aura dura tantos turnos como puntos de Camino tenga o hasta que abandona el área, aunque una vez usado los temperamentos rara vez vuelven a surgir. El aura del Pacificador no es un efecto entumecedor o hipnótico, sino que más bien aclara la cabeza de las distracciones de la ira. Aquéllos bajo el efecto del Poder están más inclinados a resolver la disputa hablando que a tomar la espada. Hasta los Brujah u otros personajes igual de proclives a la rabia encontrarán difícil perder los nervios: el aura mitiga tales debilidades y tiran contra el Frenesí de forma normal. Cualquiera que desee insultar a alguien o atacar bajo Pacificador debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la puntuación de Camino del Salubri) o vacila. Esto ocurre incluso en medio de una batalla activa, donde todos los participantes deben tirar cada turno para proseguir las hostilidades hasta que el Poder expira. Esto se aplica igualmente a los Salubri: el aura debe alzarse de buena fe y no puede usarse para crear una emboscada (aunque nada impide que el Salubri sane a sus aliados en caso de que las cosas salgan mal).
••••• Hálito del Alma Éste es un secreto de los Vigilantes: la Maldición de Caín de subsistir a base de sangre y amargas cenizas es una mentira. La progresión del alma permite extraer el humor sanguíneo que flota dentro de los pulmones y la vitalidad de la voluntad en el aliento. Es un trago exiguo, pero se puede beber hasta saciarse de una multitud sin que nadie se dé cuenta. Con el aliento viene el poder, todo él fluyendo hacia el Vigilante. Sistema: El Salubri debe estar encarando a una víctima a una distancia de conversación. Tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6, aunque puede aumentar o disminuir; dificultad 4 con un beso, 9 para chillar de una punta a otra de un salón de baile). Superar la tirada permite al Salubri sorber un punto “de Sangre” por turno (con una duración
máxima igual a sus éxitos) del aliento de la víctima. Ésta rara vez sabe qué le está pasando y experimenta la pérdida como un momento de incómoda debilidad. Pierde un punto de Salud por punto “de Sangre” como si se hubieran alimentado de ella. El Salubri puede dividir sus éxitos entre múltiples objetivos a su alcance para captar más alientos por turno, drenar rápidamente a una multitud y seguir adelante. El aliento no sacia como la Sangre; sólo puede usar este Poder durante un número de noches igual a su puntuación de Camino antes de necesitar beber sangre físicamente. Las criaturas sobrenaturales que sean objetivo de este Poder pierden tanto “sangre” como parte de su poder. Cada éxito en la tirada para activar Hálito del Alma conlleva un punto “de Sangre” (y el nivel de daño simultáneo) y priva al ser sobrenatural de un punto de su reserva de poder (la Vitae de los Cainitas se vuelve inerte, los Lupinos pierden Gnosis, etc.), que se traduce en un punto de Fuerza de Voluntad. A discreción del Narrador, este robo proporciona una justificación excelente para adquirir Disciplinas fuera de Clan o Méritos sobrenaturales.
••••• • Paso Seguro Los Vigilantes recorren la Ruta de la Seda. El viaje es tan seguro que se dice que un hombre puede caminar mil millas con una pepita de oro sobre la cabeza antes de encontrar malas intenciones. Los Vigilantes encuentran malas intenciones mucho más a menudo en sus dominios, pero también permanecen ilesos mediante el uso de este Poder. Las multitudes se apartan para permitirles pasar, la gente los trata con educación e incluso les ofrece refugio y hospitalidad sin recompensa. Sistema: Paso Seguro está siempre “activado”, aunque el Vigilante puede librarse de su efecto si lo desea. Aparte de recibir hospitalidad sin importar la cultura o creencias locales, el Poder también inhibe de forma pasiva a cualquiera que esté acechando al Salubri. Todos los intentos de cazarlo o rastrearlo con intención hostil sufren una penalización de –2 a todas las reservas de dados relevantes; si un cazador potencial lo ve por casualidad, debe enzarzarse en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si el Salubri gana, el cazador pierde temporalmente el interés en él durante una escena, permitiéndole huir.
••••• •• Aversión Los Vigilantes pueden sentir el odio de sus enemigos, pero, sin un enemigo común, la sociedad cae en la desunión. El truco yace en no ser el objetivo de ese odio. Mediante un estudio más exhaustivo, un Vigilante puede focalizar esta mala voluntad en un objetivo de su elección, aislándolo por completo. Sistema: Este Poder potencia Caricia del Paria; ahora sólo requiere ver al futuro paria. Las dificultades Sociales del objetivo aumentan en 2 (hasta un máximo de 9). A cualquier fracaso en una tirada Social por parte del objetivo se le atribuye un aspecto insultante y amenazador, provocanValeren
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do a todos los que lo escuchan. Esto bien puede incitar un ataque o simplemente una asqueada orden para abandonar la presencia del personaje ofendido.
••••• ••• Purificación Magos, Wan Kuei y cambiaformas, todos ellos comandan espíritus y demonios. Estas criaturas existen en sus propios mundos, pero infestan el nuestro. Sin embargo, los Vigilantes los ven y buscan no sólo sanar la infección (como un buen Salubri debería), sino librar a sus rivales de potenciales sirvientes. Sistema: El Salubri gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad, centrándose en el espíritu o demonio. Ambos se enzarzan en una batalla de voluntades, representada por una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El enfrentamiento termina cuando un combatiente ha acumulado tres éxitos más que el otro. Si el Salubri gana, puede expulsar al espíritu y apaciguarlo. Gastando otro punto temporal de Fuerza de Voluntad, puede introducir el espíritu dentro de una persona, animal o lugar, incluyendo tomar el espíritu dentro de sí mismo. En todos los casos, ahora es él quien comanda al espíritu, que se comporta como si estuviera totalmente Vinculado por Sangre al Salubri.
••••• •••• Intercambio de Almas Erudito y ladrón, rara vez se ve a los Chiquillos gemelos de Zao-lat en estas noches. El dominio de mayor Poder de los Vigilantes requiere una mezcla de ambos aspectos: investigación erudita y arcana del alma y la adquisición de las cosas más valiosas. Combinados, los Matusalenes Vigilantes pueden lograr la mayor redistribución de todas: un alma. Sistema: El Vigilante mantiene a dos individuos dentro de su campo visual, entonces gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 8. Superarla le permite intercambiar las almas de los dos objetivos. Las víctimas intercambian inmediatamente Caminos (y sus puntuaciones), Virtudes y Naturalezas, una experiencia que es horriblemente desorientadora por decir poco. Aunque la Conducta sigue siendo la misma, la naturaleza esencial de los personajes cambiará rápidamente. Dos Sanadores que apliquen Aliviar el Alma Bestial pueden deshacer este Poder, pero hacerlo y evitar la ira del Matusalén Vigilante es una hazaña en sí mismo.
Vicisitud
a discusión acerca de Vicisitud es una muy polémica; L muchas fiestas nocturnas perfectamente correctas han terminado en un derramamiento de Sangre porque un Neonato especialmente imprudente (o desconfiado) sacó a colación el tema antes del postre. ¿Es el arte Tzimisce de moldear carne
DONES DE LA SANGRE
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una burla de la Creación, una degradación de la propia humanidad o una perfecta unión de carne y espíritu? Ni siquiera los Dragones parecen ponerse de acuerdo; el Viejo Clan Tzimisce repudia a sus practicantes ordinarios, estetas que se permiten distraerse de la llamada del mando, mientras los jóvenes Tzimisce plantean la pregunta: si un gobernante da forma a la tierra para que se amolde a él, ¿por qué deberían ser diferentes sus súbditos, dado que son una extensión de la propia tierra? Cuchicheos filosóficos aparte, no hay escasez de usuarios de Vicisitud entre los Cainitas. Después de todo, el poder es el poder y no puede negarse el impacto visceral que puede tener sobre un enemigo involuntario, especialmente porque suele involucrar sus propias vísceras. Vicisitud, el arte Tzimisce del moldeado de carne, es una Disciplina particularmente íntima. Igual que un escultor que trabaja la arcilla, requiere tocar, a veces gentilmente, pero casi siempre de forma contundente. Contrariamente a la creencia popular, los huesos no se rompen solos, ni los músculos simplemente se realinean. El vampiro debe hacer que eso pase, y duele. Los cambios sencillos puede provocarse con relativa rapidez; un maestro practicante puede descubrir de carne y músculo un antebrazo y retorcer el hueso bajo ellos convirtiéndolo en una mortal lanza con un único y desgarrador movimiento. Pero las visiones más complicadas, especialmente aquéllas con cierto grado de sutileza, llevan tiempo, a veces días o incluso semanas Los cambios provocados por Vicisitud son permanentes, con sólo raras excepciones. Un Cainita de menor Generación que el Tzimisce puede sanar las alteraciones de la misma forma que sana las heridas agravadas. Es más, la reaplicación de Vicisitud puede usarse para restaurar al sujeto a su estado anterior, aunque tal empresa requiere una considerable cantidad de habilidad y tiempo, y el re-
ARTESANÍA CORPORAL icisitud requiere un amplio conocimiento del V cuerpo humano, del tipo que sólo suele estar disponible mediante Medicina. Los Tzimisce, no
particularmente dados al arte de la curación, han desarrollado una alternativa: Artesanía Corporal. Artesanía Corporal es una Técnica única (que no hay que confundir con la Técnica Artesanía, más general) que combina conocimientos de vivisección, anatomía, taxidermia, escarificación, bronceado y escultura en una nueva clase de Habilidad artesana. Su principal propósito es aumentar la aplicación de Vicisitud. Sin Artesanía Corporal, las tiradas de Vicisitud se hacen usando Medicina a +2 de dificultad. Casi nadie fuera del Clan Tzimisce conoce (o necesita conocer) esta Técnica altamente especializada.
sultado final suele ser imperfecto. Por último, Vicisitud no puede alterar permanentemente o deshacer aquellas cosas que son inherentes a los Cainitas: el aspecto horrible de los Nosferatu, la mortecina palidez de los Capadocios, etc. Estas cosas pueden ocultarse durante algún tiempo, pero retornan después de que el sujeto descanse. Vicisitud no puede usarse para sanar. De hecho, su uso suele hacer daño y es siempre invasivo. Después, un objetivo normalmente necesita tiempo para sanar del trauma de su moldeado. Por desgracia para él, el dolor físico es la menor de sus preocupaciones, un inconveniente temporal comparado con tener que ajustar su vida a vivir con un nuevo, y por lo general irreconocible, cuerpo.
• Semblante Maleable El usuario puede alterar su propio cuerpo de formas sencillas y cosméticas. Puede ser más alto o fornido. Puede cambiar su voz moldeando su laringe. Puede adoptar un nuevo tono de piel, un nuevo color de ojos, nuevo pelo, etc. El proceso no es sencillo; requiere que el usuario cree realmente estos cambios en su propia forma, lo cual puede ser perturbador y doloroso. Siendo veraz con su nombre, sólo se puede manipular carne (incluyendo músculo, grasa y cartílago) con Semblante Maleable. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Sangre por cada cambio deseado y tirar Inteligencia + Artesanía Corporal a dificultad 6. Si el personaje está tratando de duplicar el aspecto o la voz de otro personaje, la tirada es Percepción + Artesanía Corporal a dificultad 8; el número de éxitos obtenidos marca el número de éxitos que un amigo o conocido del sujeto imitado necesitaría obtener en una tirada de Percepción para detectar el engaño. Incrementar la propia Apariencia tiene una dificultad de 9 y requiere un punto de Sangre adicional por cada punto por encima de su total natural. Un fracaso reduce permanentemente su Apariencia en 1.
•• Transformar la Arcilla Mortal Mientras que Semblante Maleable es relativamente inofensivo, Transformar la Arcilla Mortal es donde el verdadero poder de Vicisitud toma forma. Ahora el Tzimisce puede realizar alteraciones drásticas, y no sólo sobre sí mismo, sino sobre cualquier sujeto al que pueda someter el tiempo suficiente para impartir su visión. Los Tzimisce suelen usar Transformar la Arcilla Mortal para modelar sirvientes monstruosos, torturar enemigos y otorgar “dones” a quienes les satisfacen. Sistema: Tras gastar un punto de Sangre, el vampiro debe apresar o someter de alguna otra forma a su pretendido objetivo. Entonces tira Destreza + Artesanía Corporal (la dificultad varía dependiendo de los cambios que se busquen). Se puede cambiar Apariencia como se describía
en Semblante Maleable; reducir Apariencia es más fácil (dificultad 5), a menos que el Tzimisce persiga una clase de desfiguración especialmente compleja y específica. Cada éxito aumenta o disminuye un Atributo en 1. Además, el Tzimisce puede recolocar la carne para mejorar las defensas del objetivo. Cada éxito obtenido a dificultad 8 permite al vampiro incrementar la reserva de absorción del objetivo en 1, aunque al coste de un punto de Fuerza o un nivel de Salud (a elección del vampiro).
••• Desgarrar la Estructura Ósea A este nivel de dominio, el Tzimisce ha progresado a manipular hueso. Usado por sí solo, Desgarrar la Estructura Ósea puede infligir un daño terrible sobre un sujeto. Cuando se usa junto con Transformar la Arcilla Mortal, las pesadillas se vuelven posibles. Sistema: El vampiro gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Fuerza + Artesanía Corporal (dificultad igual que arriba). Cuando se usa para infligir daño, la dificultad es 7 y cada éxito obtenido causa un nivel de daño letal sobre el objetivo según los huesos son forzados a través de la carne. El Tzimisce puede “armar” a un objetivo con púas, garras, zarpas, espinas u otras armas formadas con los propios huesos del sujeto. Las armas defensivas que cubren grandes superficies causan daño letal igual a 5 menos el número de éxitos (un fracaso mata a un objetivo mortal o envía a un vampiro al Letargo) cuando se forman. Las púas y las zarpas causan Fuerza +1 niveles de daño letal. Las espinas infligen un daño letal igual a la Fuerza del objetivo sobre el atacante, a menos que se obtenga tenga tres o más éxitos en la tirada de ataque, en cuyo caso el atacante no sufre daño. El defensor aún sufre daño de forma normal. Además, las espinas mejoran el daño de forcejeos, agarres y placajes en 2. El vampiro puede moldear placas óseas para mejorar la defensa del objetivo; esto funciona de la misma forma que Transformar la Arcilla Mortal, salvo que cada punto adicional de absorción viene a expensas de un punto de Destreza o un nivel de Salud (a elección del vampiro). Los usuarios creativos encontrarán formas distintas e interesantes de aplicar este Poder, para ventaja propia y de sus aliados y en detrimento de sus enemigos. Un uso viejo y popular incluye volver hacia dentro las costillas de un objetivo hasta que perforan el corazón y los pulmones. Se necesitan cinco éxitos para lograr este efecto; sobre mortales es siempre fatal, mientras que los vampiros estallan en una incontrolable ducha sanguínea que drena la mitad de su reserva de Sangre.
•••• Despertar la Forma Zulo Cuando uno tiene en cuenta los primigenios bosques de Transilvania, la idea de embrujados por los demonios suele venir a la mente. Muy habitualmente, la inspiración de esa respuesta es la forma zulo de los Tzimisce, una pesadilla de 2,5 Vicisitud
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metros (8 pies) de alto llena de escamas y pelaje grasiento, con brazos simiescos acabados en serradas uñas negras y una afilada hilera de espinas que siguen la columna vertebral. Sistema: Al gastar dos puntos de Sangre, el Tzimisce despierta la forma zulo. Todos los Atributos Físicos aumentan en 3, mientras que todos los Atributos Sociales caen a 0 (salvo para aquéllos capaces de asumir la forma zulo, en cuyo caso los Atributos Sociales se tratan de forma normal). Un vampiro en forma zulo puede usar la Habilidad Intimidación con Fuerza. Todo el daño por pelea aumenta en 1.
••••• Cuerpo Inapropiado Podría decirse que Cuerpo Inapropiado es el más macabro de los dones de Vicisitud. Permite que el usuario infunda una parte de su consciencia en la carne de su cuerpo, separándola así del tronco del Tzimisce para que haga su voluntad. Sistema: Al infundir una extremidad con Sangre, el Tzimisce le da consciencia y vida propias. Sólo es necesario un punto de Sangre, aunque a algunas partes del cuerpo se les pueden conceder más; las extremidades más pequeñas (ojos, lengua, etc.) sólo pueden contener uno, pero un miembro puede contener dos o tres dependiendo de dónde se corte. La cabeza puede contener tres y el tronco hasta cinco. Una vez imbuido con consciencia, el Tzimisce puede eliminar la extremidad (Destreza + Artesanía Corporal para hacerlo sin infligirse un solo nivel de daño letal) y liberarla para que haga su voluntad. Cuando es necesario, una extremidad puede separarse sola del cuerpo principal; hacerlo requiere dos turnos y causa al cuerpo el nivel de daño letal habitual. El Tzimisce puede tener tantas “partes” servidoras como extremidades tenga para usar (y puntos de Sangre para alimentarlas). Mientras una parte del cuerpo esté separada y aún consciente, el Tzimisce no puede hacer que le vuelva a crecer. Las partes separadas del cuerpo siempre son conscientes del resto de partes de sí mismas, pero por lo demás, sólo tienen el registro sensorial que normalmente tienen disponible. Algunos Tzimisce usarán Vicisitud para crear órganos sensoriales adicionales en esas extremidades y darles las herramientas para realizar tareas concretas (bocas y lenguas para entregar mensajes, ojos para espiar, etc.). El dueño puede usar Disciplinas a través de una extremidad separada del cuerpo, pero sólo si ésta puede cumplir los requerimientos de dichas Disciplinas (es decir, debe tener suficiente Sangre para activarlas, entablar contacto visual si es un requisito de ese Poder, etc.). Si una extremidad usa todos sus puntos de Sangre para activar una Disciplina, se marchita hasta desaparecer en pocos segundos tras hacerlo. Las extremidades independientes sólo tienen un nivel de Salud cada una. Son casi preternaturalmente conscientes del peligro y ganan 3 puntos en Atletismo. Si una extremidad es destruida, puede crearse de nuevo gastando un punto de Sangre y superando una tirada de DONES DE LA SANGRE
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Transformar la Arcilla Mortal y de Desgarrar la Estructura Ósea para dar forma a un reemplazo. Mientras el Tzimisce tenga alguna extremidad viva escondida en alguna parte, no puede morir del todo y será capaz de reconstruirse si se le da tiempo.
••••• • Merodeador Quiróptero El Tzimisce que obtiene este nivel de dominio de Vicisitud aprende a mejorar su forma zulo, expandiendo sus capacidades físicas al mezclar esta forma con la de un terrible murciélago. El Merodeador Quiróptero es tan terrible que una simple mirada suya despierta instintos de presa de hace eones tanto en mortales como en los vampiros más jóvenes. Sistema: El Merodeador Quiróptero es una evolución de la forma zulo; tiene las mismas ventajas, aunque el Tzimisce debe gastar tres puntos de Sangre para asumirla. Además, el vampiro desarrolla alas como las de un murciélago con las que puede volar hasta a 40 kilómetros (25 millas) por hora y transportar objetos (pero no manipularlos) que normalmente podría llevar con ambas manos. Con una tirada de Fuerza + Artesanía Corporal a dificultad 7 puede manifestar garras óseas junto con sus alas o fauces llenas de colmillos; estas armas naturales infligen Fuerza +2 de daño agravado. Por último, sustrae 2 a la dificultad de todas las tiradas de Percepción auditiva (pero aumenta en 1 la de las tiradas de Percepción visual) y gana 2 puntos de Intimidación.
••••• •• Sangre de la Tierra EL Tzimisce con este Poder ha convertido toda su Sangre en una sustancia oscura y viscosa mucho más mortal que la Vitae normal. Sistema: La Sangre del Tzimisce es oscura y oleosa. La viscosa Sangre se agarra a las superficies y es difícil de eliminar; hacerlo con prisa requiere un ataque contra lo que sea en lo que se ha adherido con un arma afilada de alguna clase. Debido a su viscosidad, lleva el doble de tiempo alimentarse de un vampiro con Sangre de la Tierra (haciendo también el doble de peligroso Diabolizar a uno). Lo que es aún más aterrador es que cuando se expone al aire esta Sangre se vuelve altamente inflamable; si se le prende fuego, arderá en una conflagración incandescente durante un turno por punto de Sangre, haciendo tres dados de daño agravado cada turno hasta que se consuma. Sangre de la Tierra es un efecto automático; una vez se adquiere, toda la Sangre del vampiro y toda la sangre que consuma se ve afectada.
••••• ••• Sublimación de la Carne Larval Un Ghoul Ventrue habla de un campo de batalla que una vez encontró en lo profundo del borde de los Cárpatos. Allí, los soldados de ambos bandos yacían muertos, su carne limpiamente arrancada de sus relucientes cadáveres. Más
perturbadores eran los extraños sacos color carne que colgaban como preñados de lo alto de las ramas de los árboles, algunos latiendo con vida dentro de ellos. Cortó uno al alcance de su espada y lo que cayó fue la clase más nauseabunda de monstruosidad, alguna mezcla a medio formar de hombre y bestia retorciéndose en una piscina de icor y porquería. Su suave y doloroso gimoteo provocó una furiosa respuesta del resto de capullos. Se marchó antes de ver qué podía aparecer. Sistema: El Tzimisce puede, superando una tirada de Fuerza + Artesanía Corporal a dificultad 6 (se requieren 5 éxitos), arrancar la carne viva del cuerpo de un sujeto, dejándolo Incapacitado al entrar en shock (todos los niveles de Salud perdidos debido a este Poder se consideran daño letal). El vampiro gasta entonces un turno en dar forma a la carne hasta crear un saco en forma de capullo en el que envuelve a la víctima; esto requiere una tirada de Destreza + Artesanía Corporal a dificultad 7. El Tzimisce termina imaginando una forma que le gustaría que adoptase la criatura dentro de él (debe ser una forma que el Tzimisce sea, de hecho, capaz de otorgar al objetivo) y sella el capullo con Sangre (por valor de un punto de Sangre). El sujeto en el capullo sanará de forma normal dentro, pero permanecerá Incapacitado hasta que recobre toda su Salud. Una vez recupera todos sus niveles de Salud, puede abrirse camino para salir del capullo; cuando emerja, el capullo le habrá retorcido en la forma que el Tzimisce deseó para él. De esta manera, el Tzimisce puede crear sirvientes en masa sin necesidad de horas de labor para perfeccionar a cada individuo. El Tzimisce puede usar esto sobre sí mismo; cuando lo hace, el capullo no necesita estar construido de su propia carne y puede emerger en cualquier momento y forma que desee.
••••• •••• El Último Dracul La más terrible de las formas monstruosas de los Tzimisce, este Poder permite a los Dragones asumir la forma de la que proviene su ancestral apodo. Sistema: Gastando 6 puntos de Sangre, el Tzimisce crece en tamaño y grosor, su carne muda revelando brillantes escamas, le brotan alas de la espalda y su cabeza se vuelve cocodriliana. Su Fuerza y su Resistencia se doblan, su escamosa piel se convierte en el equivalente de una armadura 4, gana 5 niveles de Salud Magullado y la dificultad para golpearlo disminuye en 1 debido a su enorme tamaño. Sus gigantescas alas funcionan de la misma manera que las del Merodeador Quiróptero. El dragón usa su Fuerza con Intimidación ya que su mera presencia provoca una tirada de Intimidación cada turno; esto es una acción gratuita a menos que el Tzimisce la suprima deliberadamente. Mientras esté en forma de dragón, la Sangre del vampiro arde inmediatamente si se la expone a aire, haciendo daño de la forma descrita en Sangre de la Tierra. Quienes se las arreglen para dañar al dragón deben realizar una acción de esquivar para evitar Vicisitud
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ser salpicados con un punto de Sangre de éste; quienes nunca hayan combatido antes a un dragón probablemente no sabrán que han de guardar acciones para evitar esta eventualidad. Aún peor para sus oponentes es que el dragón puede escupir cualquier cantidad de su Sangre a sus enemigos en una acción de un turno; puede incluso dividir los puntos de Sangre entre oponentes muy próximos entre sí. Esta ardiente Vitae causa daño de la forma descrita en Sangre de la Tierra. El dragón no puede consumir sangre de la forma normal debido a su tamaño, pero puede complementar su dieta consumiendo cadáveres humanos frescos. Consumir un cadáver requiere todo un turno y garantiza al Tzimisce tantos puntos de Sangre como queden en las venas del cadáver.
Vuelo
Gárgolas son, en cierta forma, criaturas compuestas, Lasconstruidas de cadáveres de otros vampiros, normalmente
Nosferatu, Gangrel y Tzimisce. Su extraña herencia se filtra, haciendo que los Grotescos presenten toda clase de rasgos inusuales: apariencia extraña, garras y colmillos, piel como la piedra y, más distintivamente, alas. No todas las Gárgolas poseen alas, y no todas las Gárgolas que las tienen pueden volar, pero una gran mayoría sí, y aunque Vuelo es una Disciplina sencilla, podría decirse que es la más poderosa que tienen. • La Gárgola no puede volar, pero sí planear. Puede descender suavemente desde cualquier altura, y los vientos fuertes la alzan lo bastante para llevarla a grandes distancias. Sin embargo, portar más de 1 kilo (2 libras) hará que la gárgola se desplome como una roca. ••
La Gárgola puede volar hasta a 45 kilómetros (30 millas) por hora y portar con seguridad 10 kilos (20 libras). Con este nivel, su habilidad para maniobrar aún no está muy desarrollada; para hacer algo más que volar en línea recta, la Gárgola debe hacer una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía dependiendo de lo que intente) y las reservas de dados para esquivar pierden dos dados mientra vuela.
•••
La Gárgola puede volar hasta a 60 kilómetros (45 millas) por hora y portar hasta 25 kilos (50 libras) si su Fuerza se lo permite. Sólo necesita hacer tiradas para las maniobras más difíciles (dificultad 5) y tiene disponible toda su reserva de dados normal para esquivar.
••••
La Gárgola puede volar hasta a 90 kilómetros (60 millas) por hora y portar hasta 50 kilos (100 libras) si su fuerza se lo permite.
••••• La Gárgola puede volar hasta a 120 kilómetros (75 millas) por hora y portar hasta 100 kilos (200 libras) si su fuerza se lo permite. DONES DE LA SANGRE
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Hechicería de Sangre
lgunos Clanes y Líneas de Sangre practican oscuras heA chicerías alimentadas por la Sangre. Estas Hechicerías de Sangre funcionan de forma similar a las Disciplinas, aunque de
formas ligeramente más complicadas. Cada estilo de hechicería tiene sus propias reglas: Hechicería Koldúnica, Misticismo del Abismo, Necromancia, Taumaturgia y otras clases, cada una tiene sus propios sistemas. Sin embargo, comparten ciertos rasgos.
Sendas y rituales Hay dos clases de Hechicería de Sangre: Sendas y rituales. Algunas formas de Hechicería de Sangre tienen una u otra, pero la mayoría poseen ambas. La magia de Sendas nunca pasa de los cinco puntos, mientras que no hay límite superior para la magia ritual. Con Necromancia y Taumaturgia, el personaje tiene una puntuación de Disciplina como en cualquier otra Disciplina. Con cada punto en ella, obtiene tanto un punto de Senda como un ritual de igual o menor nivel. El hechicero puede aprender otras Sendas, pero no pueden exceder su puntuación de Disciplina. También puede estudiar cualquier cantidad de rituales, con límites de nivel similares.
Hechicería Koldúnica
os Tzimisce reclaman ser reyes no por mandato divino, sino L por la propia tierra; son señores de sus reinos y de todo lo que mora en ellos. Desde los Primeros Días han compartido su
Sangre con la tierra, entremezclando sus espíritus con los de sus voivodas hasta ser una única cosa. Quienes estudian las costumbres del koldunismo, la más antigua Magia de Sangre Cainita, elevan este dominio aún más, vinculando los espíritus de su patria a sí mismos. Estos Koldun, como se les conoce, manifiestan el poder en bruto del mundo natural mediante sus formas físicas, como si su carne fuera la misma tierra. Ningún vampiro es Abrazado al koldunismo. Hechicería Koldúnica siempre se aprende como una Disciplina fuera de Clan. Semejante a las Sendas de Taumaturgia, Hechicería Koldúnica se divide en Kraina, que son tan variadas como los territorios que gobiernan los Tzimisce. Un hechicero de los picos azotados por el viento de los Tatras [N.d.T.: Cordillera entre las actuales Polonia y Eslovaquia] practicará una magia distinta que la de quienes viven en medio de las colinas y bosques de pinos de Samogitia [N.d.T.: Región occidental de la actual Lituania] o de la sus hermanos costeros que sienten las mareas del Mar Negro en sus venas. Un Koldun puede
aprender la magia de muchas Krainas, pero siempre tendrá una mayor que el resto, la de su patria, el lugar de su suelo nativo, aquél donde descansan más confortablemente. Al ganar su primer punto en Hechicería Koldúnica, el Koldun aprende el primer Poder asociado con su Kraina Primaria. Con cada nuevo punto, puede adquirir el siguiente Poder de una Kraina que ya conoce o aprender el primer Poder de una nueva Kraina. También hay una Kraina espiritual, conocida como Genius Loci; muchos Koldun aprenden esta Kraina, ya que expande enormemente su poder, pero ninguno la tiene como primaria. Para conjurar su magia, el hechicero koldúnico debe ofrecer un punto de Sangre a la tierra y después hacer una tirada de Atributo + Ocultismo contra una dificultad igual al nivel del Poder + 4. Si el Poder pertenece a su Kraina Primaria, la dificultad se reduce en 2. El Atributo a usar en la tirada lo determina el propio Poder; los Koldun siempre usan su Atributo en bruto, sin modificar por el gasto de Sangre, Disciplinas u otras magias vampíricas. A continuación se presentan un par de Kraina, así como la Genius Loci. Se alienta a los jugadores a crear sus propias Kraina para reflejar las cualidades únicas de sus patrias, usando las siguientes Kraina como guía.
Kraina Transilvana Los Koldun de Transilvania practican las siguientes magias:
• Trono de Burebista La leyenda dice que el rey Burebista, que aterrorizó a los griegos durante siglos primero como rey mortal de Dacia y después como un poderoso Koldun, construyó un gran trono en lo alto de una montaña desde la que podía contemplar todas sus tierras y ver los movimientos de sus enemigos. La leyenda es cierta, aunque en su momento Burebista ya no necesitó más el trono para supervisar su reino. Traspasó el secreto a sus Chiquillos y hoy en día casi todos los Koldun de Transilvania pueden sentarse en su trono. Sistema: El Koldun gasta un punto de Sangre y hace una tirada de activación (Atributo: Percepción). Si está en lo alto de cualquier montaña de los Cárpatos, no hay necesidad de gastar Sangre. Si supera la tirada, el Koldun puede hacer que sus sentidos se eleven en lo alto o se extiendan más allá de su cuerpo; cómo de lejos depende de cuántos éxitos obtenga. Este efecto dura hasta que el Koldun los retira o hasta el fin de la escena, lo que ocurra antes. Éxitos
Área
1 éxito
Un radio de 50 metros o yardas.
2 éxitos
Un radio de 100 metros o yardas.
3 éxitos
Un radio de 500 metros o yardas. Hechicería Koldúnica
271
4 éxitos
Un radio de 1,5 kilómetros o 1 milla.
5 éxitos
Un radio de 10 kilómetros o 3 millas.
•• Hospitalidad de Pietrosu El monte Pietrosu es el más alto y peligroso pico de los Cárpatos, donde los cortantes vientos y las gélidas temperaturas matarían a un hombre desprotegido en cuestión de segundos. Un lugar perfecto para destruir a los enemigos. Sin embargo, llevar a un enemigo desprevenido a lo alto de Pietrosu es bastante difícil; es mucho más fácil, opinan los Koldun, llevar la montaña con ellos. Sistema: El Koldun debe lanzar la Sangre necesaria al aire (a menos que tenga a la vista los Cárpatos, en cuyo caso no es necesario gastar Sangre) y hacer la tirada de activación (Atributo: Destreza). Si la supera, se levanta un poderoso y gélido viento en torno al Koldun durante tantos turnos como éxitos obtenidos. Este viento provoca un nivel de daño contundente cada turno y entumece los cuerpos de todo el mundo excepto del Koldun atrapado en su interior, reduciendo su movimiento a la mitad y reduciendo sus reservas de Destreza en 2 dados. En el turno después de que expire este Poder, la penalización de Destreza se reduce a 1 y el movimiento a tres cuartas partes, y el siguiente turno la víctima recupera su Destreza y movilidad completas. Un efecto secundario útil de este Poder es que el Koldun es inmune al frío y la fuerza del viento mientras está activo; cuando camina por las montañas u otros entornos donde el viento podría ser un peligro, sólo necesita activar Hospitalidad de Pietrosu para evitar el riesgo.
••• Bancos del Bâsca Cuando las lluvias llegan a los Cárpatos, el Bâsca [N.d.T.: Río de la actual Rumanía] salta los bancos de las orillas y barre villas enteras, junto con cualquier persona, viva o muerta, lo bastante estúpida para no buscar terrenos más altos. Los Koldun que esgrimen este Poder portan con ellos el arrebatador poder del Bâsca allá donde van. Sistema: El Koldun arroja su Sangre a una corriente de agua: un río o un arroyo es lo más común, aunque un riachuelo o incluso un flujo de nieve derretida es suficiente, y hace la tirada de activación de este Poder (Atributo: Fuerza). Si la supera, la Sangre fortalece el flujo, provocando que aumente y crezca más adelante, dando lugar a una riada a la que se le da vida mágica. Cualquier persona, así como cualquier cosa que no esté asegurada al suelo, atrapada en su camino, será arrastrada al punto de menor elevación a un ritmo de 100 metros (o yardas) por turno. Cualquier objetivo que de alguna forma previniera ser arrastrado corriente abajo (asegurado contra un muro o algún otro objeto inmóvil, por ejemplo) sufre el doble del daño normal. Además, los mortales deben hacer una tirada de natación a dificultad 8 cada turno para evitar tragar grandes cantidades de agua; un fallo inflige un nivel adicional de daño letal que no puede absorberse. Este torrente de agua dura tantos turnos como éxitos se obtuvieron al activar el Poder, o el doble si la fuente de la inundación es un río de los Cárpatos. DONES DE LA SANGRE
272
•••• Exhalación de Kupala En la cuenca del Berca, cerca del monasterio ortodoxo oriental de Ratesti, la vegetación deja de crecer y los extraños gases del inframundo borbotean hasta nuestro mundo formando pequeños conos de fango que se endurecen rápidamente mientras exhalan sus gélidos alientos. Algunos Koldun han aprendido a invocar estos mortales gases por sí mismos. Aseguran que es el aliento del propio Kupala. Podrían estar en lo cierto. Sistema: El Koldun gasta Sangre, al menos un punto, pero tanta como quiera, y tira para activar el Poder (Atributo: Resistencia). Una vez por turno durante tantos turnos como éxitos haya obtenido, hasta un límite de tanta Sangre como haya gastado, puede causar que los gases bajo el suelo erupcionen formando diminutos cráteres volcánicos. Estos gases son terriblemente fríos. Cualquiera atrapado en un radio de 3 metros (10 pies) en torno al cono es objetivo del mismo daño y penalizaciones que con Hospitalidad de Pietrosu. Aún peor, el gas es altamente inflamable; cualquier llama prenderá el gas y producirá una terrible explosión. Si este Poder se activa en la cuenca del Berca, cada punto de Sangre gastado cuenta el doble.
••••• Inquieta Mediaș De cuando en cuando, la tierra bajo la villa de Mediaș se sacudirá y se agitará, arrancando edificios de sus cimientos y a veces matando a los incautos. Los lugareños culpan a los dioses, pero los Koldun saben que es Kupala, revolviéndose incansable en su tumba de tierra. Aquéllos con la mayor habilidad saben cómo provocar sus agitaciones. Sistema: El Koldun gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad, además del punto de Sangre habitual y de hacer la tirada de activación (Atributo: Fuerza). Si puede ver los Cárpatos, no es necesario gastar nada de Sangre. Cada éxito permite al Koldun afectar una mayor área o bien prolongar la duración del terremoto. Cualquier persona u objeto atrapados dentro del radio del terremoto es objetivo de diez dados de daño letal por cada turno que permanezca en la zona de efecto, y debe hacer una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 8 o será derribado. La mayoría de las casas y de las estructuras sencillas se derrumbará tras un turno o dos; las estructuras de construcción más robusta, como los castillos, aguantarán cuatro o cinco turnos antes de ser totalmente destruidas Éxitos
Área
1 éxito
Una casa o edificio pequeño.
2 éxitos
Varios edificios, hasta cinco.
3 éxitos
Toda una calle de un pueblo o villa.
4 éxitos
Una gran estructura, como un castillo.
5 éxitos
Toda una villa o una porción de una ciudad.
Kraina del Mar Negro Los Koldun de la región del Mar Negro practican estos ritos:
• Voces del Danubio Originario del Bosque Negro y atravesando una docena de naciones en su ruta para vaciarse en el Mar Negro, el poderoso Danubio ha sido la arteria que ha sustentado a incontables imperios durante tanto tiempo como el que la gente lleva viviendo en sus orillas. Y a lo largo de todos ellos, los Tzimisce se han mantenido vigilantes. Los Koldun conocen su verdadero valor, ya que los espíritus del río les hablan, transmitiéndoles lo que saben o portando mensaje por ellos a cambio de una pizca de la Vitae vampírica del hechicero. Sistema: El Koldun arroja la Sangre necesaria a un río, corriente u otro curso de agua. Hasta el flujo de nieve derretida o una lluvia intensa son suficientes para hacer uso de este Poder. Si es el propio Danubio o uno de sus afluentes, no es necesario el gasto de Sangre en absoluto. Entonces se hace la tirada de activación (Atributo: Carisma); si se supera, un espíritu del agua aparece ante él y le servirá (como pueda) durante tantos días como éxitos obtenidos. Este tiempo puede extenderse en cualquier momento antes de que expire arrojando más Sangre al agua; un punto de Sangre extiende la servidumbre del espíritu un día adicional. Lo que puede hacer el espíritu es bastante limitado; puede conversar con el Koldun, compartiendo lo que sabe, o puede entregársele un mensaje para que lo lleve a algún otro lugar. El espíritu estará más que contento de hablar de lo que sabe; los espíritus de río pueden ser bastante parlanchines y se aconseja que el Tzimisce ayude al espíritu a conducirse hacia los temas que le interesan a menos que le entretenga oír durante horas prosaicas descripciones de los campos colindantes. Los espíritus sólo son capaces de remontar y descender su corriente de agua (contra corriente son mucho más lentos que a su favor), así que el receptor del mensaje debe ser alguien que pueda encontrar en su viaje. Otros métodos implican dar instrucciones al espíritu para ir a un lugar a lo largo de su camino y entregar el mensaje a la primera persona que encuentre, aunque obviamente esto también tiene sus inconvenientes. Un Koldun también podría rogar a un espíritu acuático que permaneciese en un lugar y vigilara en busca de intrusos u otras amenazas, y luego desplazarse rápidamente a lo largo del río para alertarle del peligro si éste se presentase.
•• Tumba de la Marea Neagra Los escitas de antaño tenían su propio nombre para el gran mar en torno al que moraba: axšaina, que se traduce como “no iluminado” para nuestros oídos. Su descripción es acertada; la luz del Sol no logra penetrar mucho más allá de la superficie y en las partes más profundas, hasta el aire deja de existir. Es, en muchos sentidos, el santuario perfecto para un cadáver, como atestiguan muchos barcos y sus tripulaciones, Hechicería Koldúnica
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preservados para la eternidad a lo largo de su fondo, muchos de ellos puestos ahí por Koldun que moran bajo las aguas. Sistema: El Koldun siempre puede descender con seguridad a las más bajas profundidades del Mar Negro, donde descansa confortablemente, protegido del Sol y del mundo exterior. Salpicando con su Sangre un cuerpo de agua lo bastante grande para contener su masa y haciendo la tirada de activación (Atributo: Astucia), imbuye esa agua con las propiedades protectoras del Mar Negro. No puede ser dañado por la luz del Sol, su cuerpo se preserva perfectamente mientras permanezca enterrado en su interior y se vuelve extremadamente difícil de detectar. Para descubrir al Koldun un personaje debe tirar Percepción + Alerta a dificultad 8 y lograr más éxitos que los que el Koldun lograse en su tirada de activación. Quienes se enfrentan al Tzimisce sumergido sufren dos niveles de daño letal por turno que permanezcan en la gélida agua.
••• Pontos Euxeinos Los griegos una vez llamaron al Mar Negro Pontos Euxeinos, el Mar Hospitalario. Para los Koldun de la Kraina del Mar Negro puede ser realmente cierto, pues los alberga en su abrazo y los sana de hasta las peores heridas. Sistema: El Koldun debe tener acceso a un cuerpo de agua lo bastante grande como para sumergirse en él. Una vez sumergido, arroja en él la Sangre necesaria (aunque si es, de hecho, el Mar Negro, no es necesario ningún gasto de Sangre), entonces hace la tirada de activación (Atributo: Resistencia). Cada éxito debe asignarse para sanar de la misma forma que si fuera un punto de Sangre (un éxito sana un nivel de daño contundente o letal, mientras que cinco sanan un nivel de daño agravado). Esto no reduce la limitación de tiempo al sanar; para sanar daño agravado, el Koldun debe permanecer sumergido y descansando un día por nivel de daño sanado.
•••• Esbirros del Mármara Profundo La leyenda dice que el Koldun Cícico, quien gobernó como rey de los doliones en los días de la Antigüedad, descubrió que si vertía su Sangre en el mar Mármara, extrañas bestias de las profundidades emergerían para hacer su voluntad. Otros Koldun han descubierto que cualquier cuerpo de agua sirve para lo mismo, aunque las criaturas que moran en las profundidades del Mármara son las más fuertes. Sistema: El Koldun derrama su Sangre sobre una superficie de agua, al menos un punto de Sangre, pero pueden ser tantos como quiera gastar, y después hace la tirada de activación (Atributo: Manipulación). Por cada éxito, hasta la cantidad total de puntos de Sangre gastados, emerge del agua un esbirro. Los Esbirros del Mármara Profundo son extrañas criaturas humanoides que combinan los rasgos de ranas y peces. Llevarán a cabo una tarea para el Koldun, tras lo cual son libres de volver a sus moradas acuáticas. A cada esbirro puede dársele una tarea diferente. Los esbirros usan DONES DE LA SANGRE
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las siguientes estadísticas (las que están en paréntesis son para los que han sido invocados en el propio Mar Negro): Atributos: Fuerza 4 (5), Destreza 3, Resistencia 4 (5), Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 1 (2), Astucia 2 (3). Habilidades: Atletismo 2, Intimidación 3, Pelea 4, Supervivencia 3. Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, OK, –1, –1, (–1), –2, –2, –2, –5, (–5), Incapacitado. Ataques: Garrazo (Fuerza + 2, letal), Presa (Fuerza + 4, contundente), las escamas y la carne grasienta les proporcionan +2 dados en las tiradas de absorción. Poderes: Los esbirros del Mármara pueden respirar aire o agua igual de bien. Son consumados nadadores que se mueven tan fácilmente en el agua como fuera de ella.
••••• Pontos Axeinos Antes de que los griegos se asentaran en la costa meridional, llamaban al Mar Negro Pontos Axeinos, el Mar Inhóspito. Para los enemigos de los Koldun puede ser muy inhóspito, pues da a luz a tormentas, remolinos, nieblas y barricadas rocosas que están donde momentos antes no había nada. Sistema: El Koldun vierte su Sangre en un cuerpo de agua (a menos que sea el Mar Negro, en cuyo caso no necesita gastarla) y hace una tirada de activación (Atributo: Inteligencia). Puede distribuir sus éxitos para manifestar cualquier cantidad de peligros surgidos del agua para que sus enemigos lidien con ellos. Algunos ejemplos de lo que puede lograr: un remolino o una resaca con una puntuación de Fuerza igual a la del Koldun que sea capaz de agarrar o arrastrar a otros, incrementar el multiplicador de Fuerza de la corriente actual en 1, revelar rocas abruptas que hacen Fuerza +3 de daño letal cuando se choca contra ellas, niebla que incrementa en 2 la dificultad de todas las tiradas de Percepción basadas en la vista, fuertes vientos y lluvias con rachas de hasta 75 kilómetros (50 millas) por hora, una tremenda caída en la temperatura del agua hasta niveles cercanos a la congelación, etc. Este Poder dura una escena y después se disipa.
Genius Loci El Koldun extiende su consciencia por la tierra que pisa, convirtiéndose en el Genius Loci de las leyendas Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, además del tradicional gasto de Sangre, entonces tira para activar el Poder. Carisma es el Atributo gobernante. Por cada éxito, Genius Loci permanece en efecto una escena. Mientras esté activo, el Koldun es consciente de todo lo que ocurre a su alrededor hasta una distancia determinada por sus puntos en Genius Loci. Ni siquiera Ofuscación puede engañar al Tzimisce que se ha establecido como un Genius Loci. Es más, el Koldun
puede invocar cualquier Poder koldúnico que posea en cualquier lugar que sea capaz de percibir, siempre que el nivel de ese Poder sea igual o inferior a los puntos que posea en Genius Loci. • Percibe todo en un radio de 15 metros (50 pies). ••
Percibe todo en un radio de 100 metros (o yardas).
•••
Percibe todo en un radio de medio kilómetro (un cuarto de milla).
••••
Percibe todo en un radio de 1,5 kilómetros (1 milla).
•••••
Percibe todo en un radio de 8 kilómetros (5 millas).
Misticismo del Abismo
a mayoría de Lasombra no pasa mucho tiempo contemplanL do la naturaleza o la fuente del poder que Obtenebración les concede. La mayoría de los Magistri ven Obtenebración como
una herramienta, nada más. Sin embargo, un pequeño número dentro del Clan desarrolla una fascinación por Obtenebración y el Abismo. Al dedicarse al Abismo y su estudio, han creado rituales capaces de romper la barrera entre el mundo material y el Abismo con extraños y horribles efectos. Aunque esto podría parecer herético para los Lasombra con inclinaciones especialmente religiosas, el resto del Clan ignora el Misticismo del Abismo. Se rumorea que Montano, el Chiquillo favorito de Lasombra, coqueteó con el Misticismo del Abismo y se sabe que el propio Lasombra favorecía a los místicos. Por ello, hasta los Lasombra más fanáticos tienden a dejar que los místicos del Abismo se dediquen a sus propias y oscuras estratagemas. Misticismo del Abismo no suele ser compatible con los Caminos más tradicionales. Caminos como el de la Humanidad o el del Cielo descienden rápidamente a la Bestia. La mayoría de místicos del Abismo siguen el Camino del Abismo (ver pág. 441).
Rituales Los rituales de Misticismo del Abismo son diferentes de otras formas de rituales de Hechicería de Sangre, ya que se basan en el uso de una Disciplina y no de magia. Los personajes que busquen aprender rituales de Misticismo del Abismo deben primero poseer una puntuación de Ocultismo 3. No pueden aprender un ritual de mayor nivel que su Obtenebración o su puntuación de Ocultismo. Además, deben tener la Especialidad de Ocultismo Misticismo del Abismo o se incrementa en 1 la dificultad de cada ritual. A pesar de basarse en rituales, Misticismo del Abismo es casi una Disciplina por derecho propio. Como tal, aprender cada ritual cuesta 3 puntos de Experiencia por nivel. Alterar el Abismo es un asunto peligroso con posibles consecuencias
fatales. Misticismo del Abismo tiene menos rituales que otras sendas místicas. Incluso quienes han logrado dominar al Abismo cambian para siempre. Muchos rituales de Misticismo del Abismo tienen efectos secundarios que otorgan Defectos; esto refleja el hecho de que los místicos del Abismo están tratando con fuerzas inherentemente adversas a la creación. Los personajes nunca pueden recibir Experiencia o puntos de bonificación por los Defectos obtenidos como efecto secundario de los rituales de Misticismo del Abismo.
• Ojos del Abismo Con este ritual, el místico del Abismo invoca diminutos habitantes del Abismo para que actúen como sirvientes, usándolos principalmente como espías. Sistema: El vampiro apaga una pequeña llama (por ejemplo, la de una vela) con su mano desnuda, sufriendo un nivel de daño agravado. Entonces hace una tirada de Rötschreck a dificultad 4. Si lo supera, tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 6. Un fracaso provoca un nivel de daño agravado adicional. Con un éxito, se invoca a un diminuto elemental del Abismo que consume la llama extinguida. La criatura permanece tantas noches como éxitos se hayan obtenido. El elemental responderá y obedecerá todas las órdenes dadas por su invocador. No puede afectar al mundo material, aunque puede comunicarse mentalmente entrando en la sombra de una persona. Cualquier no-místico que se comunique con un elemental del Abismo de esta forma debe hacer una tirada de Coraje a dificultad 6. Un fallo provoca un Trastorno temporal que dura el resto de la noche. Con un fracaso el Trastorno es permanente y sólo puede curarse mediante el uso repetido de Fuerza de Voluntad. El elemental está siempre en forma de sombra (como en Avatar Tenebroso, ver pág. 230), puede volar 30 metros (o yardas) por turno y queda destruido instantáneamente
GARRA DEL ABISMO l elemental del Abismo parece parte de una E masa amorfa de negra oscuridad, Puede tomar temporalmente la forma que desee, hasta el tamaño de un niño humano.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Intimidación 2, Pelea 3, Sigilo 5 (+1 mientras esté entre sombras). Disciplinas: Obtenebración 3. Fuerza de Voluntad: 5. Salud: OK x 3, Atenuado (–2) x2, Destruido. Misticismo del Abismo
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por el fuego o la luz del Sol. Una versión de nivel 2 de este ritual: Garras del Abismo, puede invocar elementales que son corpóreos y hasta pueden atacar a enemigos.
• Rasgar el Velo Cuando uno mira al Abismo, el Abismo le devuelve la mirada. Este ritual sintoniza la visión del místico a la oscuridad al emplear la vigilante mirada de Ahrimán, aunque marca al místico para siempre. Sistema: El místico usa Juego de Sombras para crear una bola de sombra en su mano y mira en sus profundidades. El jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 8. Superarla da como resultado que el personaje adquiera de forma permanente el Mérito Visión Oscura. Un fallo simplemente significa que el ritual no tiene éxito y debe intentarse otra noche, mientras que un fracaso provoca que se adquiera Visión Oscura como Defecto. Cuando un personaje usa Visión Oscura tras adquirirla con este ritual, sus ojos se vuelven completamente negros, sin reflejo alguno, ventanas al propio Abismo. Este efecto es permanente para los personajes que han obtenido Visión Oscura como resultado de fracasar en el ritual.
•• Subsumir la Oscuridad Usando esta habilidad, el místico consume el Abismo para acelerar la curación. Sistema: El vampiro gasta todo un turno meditando en el Abismo; después, gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8, un fracaso provoca un nivel de daño agravado. Cada éxito permite al vampiro gastar un punto de Sangre para sanar dos niveles de daño letal o cuatro de daño contundente, para tal gasto se ignoran los límites de Generación. Sin embargo, una vez que el místico lanza este ritual, el Abismo consume toda la Sangre obtenida por alimentarse hasta que recibe una cantidad de puntos de Sangre igual a la Sangre gastada para sanar. Un místico no puede usar este ritual más de una vez por noche, y no puede usarlo hasta que se haya saldado completamente su deuda con el Abismo. Además, usar este ritual marca el alma del místico. Tras usarlo, la Sangre del místico se vuelve negra y absorbe toda luz. Este efecto marca al místico como algo claramente ajeno. Cualquier mortal que vea al místico sangrar (o llorar) debe superar una tirada de Coraje a dificultad 6 o pierde un dado en todas las tiradas durante el resto de la escena.
••• Invocar a la Sombra Hambrienta Con este ritual, el místico invoca a una Sombra Hambrienta, un soldado del Abismo de tamaño humano. Eternamente hambrientos y fieramente independientes, tratarán de destrozar a cualquier vampiro lo bastante estúpido para invocarlos. Sistema: Comenzando justo tras el ocaso, el místico pinta un círculo con su propia Sangre. Pasa horas realizando cánticos DONES DE LA SANGRE
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SOMBRA HAMBRIENTA siguientes puntuaciones son iguales a la punLastuación de Obtenebración del conjurador. Atributos: Fuerza, Resistencia, Destreza. Habilidades: Alerta, Atletismo, Intimidación, Pelea, Pelea con Armas, Sigilo. También posee: Disciplinas: Asigna un número de puntos de Disciplinas igual a la puntuación de Obtenebración del conjurador. La Sombra Hambrienta no puede poseer Disciplinas que no conozcan el conjurador o los místicos que lo asisten (si los hay). Fuerza de Voluntad: 6. Salud: 12. de evocación, y completa la invocación justo después de que se ponga la Luna. Al completarlo, el místico tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 9. La dificultad puede reducirse en 1 por cada místico adicional que ayude en el ritual, con un número máximo de participantes igual a la puntuación de Ocultismo del lanzador. Un fallo significa que el ritual no logra producir una Sombra, y un fracaso que la Sombra ataca al conjurador. Si tiene éxito, el místico invoca a una Sombra Hambrienta. Ésta posee Fuerza, Destreza y Resistencia iguales a la puntuación del conjurador en Obtenebración, con un nivel máximo de 4. Siempre está en forma de sombra como las Garras del Abismo.
••• Revelación de Baltasar Esta extraña expresión de Misticismo del Abismo proviene de la Línea de Sangre Kiasyd. Retira los velos que mantienen una mente estable y a salvo de las oscuras verdades del mundo. El ritualista encanta un pequeño objeto, normalmente una moneda. Cualquiera que la sostenga debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 menos su puntuación de Obtenebración. Un fallo provoca un Trastorno elegido al encantar el objeto que dura hasta que la víctima haya gastado tanta Fuerza de Voluntad como la puntuación de Obtenebración del ritualista. Además, la víctima ve Sombras Nocturnas y otras extrañas entidades por todas partes. Esto causa un +2 de dificultad en todas las tiradas de Percepción y un +2 a la dificultad de todas las tiradas de Coraje mientras el Trastorno persista.
••• Tercer Ojo de Rickard Argentis Este ritual invoca un misterioso tercer ojo, formado de energías abisales, que se encuentra en la frente del conjurador y le protege del daño. Se tardan diez minutos en conjurar este
ritual tan próximo al ocaso como sea posible, momento en el cual el conjurador decide cuánta Sangre invertir en el ojo. En cualquier momento en el que sea emboscado o sorprendido, el ojo gastará uno de los puntos de Sangre invertidos. Cuando esto ocurre, el conjurador tiene automáticamente éxito en la tirada para reaccionar a la sorpresa, y el ojo invoca de forma refleja un Brazo de Ahrimán (ver pág. 228) contra su atacante, que puede atacar de forma inmediata. Si el jugador escoge gastar más puntos de Sangre, pueden invocarse Brazos adicionales contra otros atacantes, pero no más de uno por atacante. Una vez se ha gastado toda la Sangre, el ojo desaparece hasta que se vuelve a conjurar.
•••• Reflejos de Revelación Hueca Un personaje con esta habilidad mira a través de la oscuridad del Abismo para ver objetos, lugares o personas distantes. Sistema: El conjurador invoca un Nocturno (ver pág. 228) y doblega su forma a su voluntad, forzándolo a contraerse en una esfera que pueda sostener con ambas manos. Para intentar esto, el conjurador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 7. Un fracaso deja al personaje agotado por el intento: tira dos dados menos en todas las tiradas durante el resto de la escena. Con un fallo, el Nocturno se expande y actúa como normalmente lo haría. Si se tiene éxito, el Nocturno se convierte en una ventana fija a cualquier objeto, lugar o persona que el conjurador haya visto previamente. Esta ventana permanece abierta durante el resto de la escena o hasta que el objetivo se aleje de la ventana. No obstante, mantener la ventana requiere concentración; el conjurador pierde 2 dados de las reservas de dados de Alerta mientras la ventana esté activa. Cualquier personaje con Obtenebración y con habilidades que aumentan sobrenaturalmente los sentidos, como Auspex, puede tirar Percepción + Ocultismo a dificultad 8 para detectar la atenta mirada de las sombras a su alrededor.
••••• Susurros en la Oscuridad El Abismo existía antes de la Creación y persistirá tras su destrucción. Su memoria abarca todo lo que se conoce o se ha conocido jamás, así como misterios demasiado profundos como para que la mente humana pueda sondearlos. Enviando los propios pensamientos al Abismo, se pueden buscar respuestas a las más profundas preguntas. Sistema: El conjurador invoca y contrae a un Nocturno, como en Reflejos de Revelación Hueca, hasta que cabe en la palma de su mano. Entonces focaliza sus pensamientos en una única cuestión, a la cual el Narrador asigna una puntuación de 1 a 10 basándose en la importancia o complejidad de la respuesta, siendo 1 conocimiento trivial y 10 auténticamente revelador. Cuando esté listo, el conjurador devora al Nocturno. Una vez hecho, el vampiro cae en Letargo mientras su consciencia es catapultada al Abismo. Por cada noche que pase en Letargo, el jugador tira Inteligencia + Ocultismo a
dificultad 8. Los éxitos se acumulan a lo largo de las sucesivas noches hasta que igualan la puntuación de la pregunta. Por supuesto, tratar de contactar con los alienígenas pensamientos del Abismo puede ser peligroso. Si el místico no acumula ningún éxito en su tirada de una noche, el intervalo entre tiradas se incrementa de una noche o varias noches, y luego a semanas, y así sucesivamente. Incluso tener éxito en el ritual deja al místico alterado para siempre, ya que nunca podrá desalojar por completo de su alma la ajena hambre del Abismo. Tras usar este ritual, cuando lidie con vampiros no místicos, reduce la dificultad de todas las tiradas de Intimidación en 1 e incrementa la dificultad de todas las tiradas Sociales en 1 (2 cuando lidia con humanos). Esta penalización no es acumulativa. Las leyendas dicen que ésta es la razón tras el custodiado sueño de Lasombra en el Castillo de las Sombras y que yace soñando con una forma de destruir la propia Creación.
••••• • En la Sima Con este ritual, el místico entra voluntariamente en el Abismo, atravesando el reino infinito de la nada para viajar a cualquier lugar en el que haya estado previamente. Sistema: Como preparación, el místico gasta una hora y tres puntos de su propia Sangre pintando una puerta con glifos del Abismo. Cuando termina, tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Con un fracaso, se abre un portal al Abismo en la puerta, pero sólo el tiempo suficiente para descargar tantas Sombras Hambrientas como 1 obtenidos en la tirada. Un fallo provoca que los glifos resplandezcan y desaparezcan sin resultado. Superar la tirada da como resultado que se abra un portal estable sin ninguna reacción negativa que permanece abierto tantos turnos como éxitos se han obtenido. Una vez que el personaje atraviesa el portal, le dice su destino al Abismo y tira Astucia + Obtenebración a dificultad 6 para abrir un portal para salir de él. Cada intento fallido incrementa la dificultad hasta un máximo de 10. Además, el místico sufre un nivel de daño letal que no puede sanarse mientras esté dentro del portal. Cada fracaso atrae a una Sombra Hambrienta. Los no místicos pueden entrar en un portal abierto al Abismo gastando Fuerza de Voluntad. El místico puede escoger guiarlos permaneciendo en contacto físico. De lo contrario, su dificultad para salir del Abismo es 8. Los no místicos no pueden comprender el informe caos del Abismo y sólo ven total oscuridad. Un no místico que trate de usar medios sobrenaturales para potenciar sus sentidos mientras está en el Abismo debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad o ganar inmediatamente un Trastorno, ya que el horrible vacío suele ser demasiado para que los no místicos lidien con él. Cada vez que un vampiro cruza el Abismo se arriesga a una contaminación permanente. Al dejar el Abismo, cada personaje debe tirar su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al número de tiradas que necesitó para salir del Abismo. Un fallo provoca que gane el Defecto Sombra Animada (ver pág. 427). Misticismo del Abismo
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••••• •• Evocación de la Mazmorra Con esta habilidad, el místico provoca que las sombras cercanas estallen y devoren a una víctima, mandándola al Abismo. Sistema: El místico pasa todo un turno concentrándose antes de gastar tres puntos de Sangre y tirar Percepción + Ocultismo a dificultad 6 contra un objetivo que debe estar en su campo visual. Este ataque no puede pararse, pero puede esquivarse. Un ataque con éxito da como resultado que la víctima sea arrastrada al Abismo, donde permanece durante un número de noches igual a la puntuación de Obtenebración del conjurador, aunque el místico puede gastar un punto de Sangre para invocarlo de vuelta antes. El Abismo es una aterradora experiencia para quien no está iniciado en sus misterios. Cualquier personaje sin ningún nivel de Misticismo del Abismo adquiere un Trastorno tras su experiencia que sólo puede curarse mediante el repetido uso de Fuerza de Voluntad. Fracasar al conjurar este ritual provoca que éste se vuelva contra el vampiro y lo arrastre al Abismo durante un número de horas igual a su puntuación de Obtenebración. Si la Fuerza de Voluntad del conjurador es menor que su puntuación de Obtenebración, adquiere un Trastorno como si fuera un no místico que ha sido objetivo de este Poder. Existe una versión de 8 puntos de este ritual, conocida como Invocación del Abismo. Con dicho ritual, el místico pronuncia el nombre de una persona que desee llevar a él. Esa persona es arrastrada al Abismo, igual que antes, y es inmediatamente expulsada en el lugar donde está el místico, al tiempo que sufre todos los efectos anteriores por atravesar el Abismo.
••••• ••• Llanto que Mata la Luz Esta habilidad permite al vampiro abrir un agujero en el propio tejido de la realidad, provocando que el Abismo cubra el cielo bloqueando la Luna, las estrellas y hasta la luz del Sol. El conjurador realiza este ritual a riesgo de su propia existencia. Este ritual es raro, incluso entre los místicos del Abismo, ya que sólo se ha realizado una vez que se tenga memoria. Sistema: Para aprender Llanto que Mata la Luz, el vampiro pasa todas las noches de una semana en completo y absoluto silencio, dedicando cada momento que esté despierto a meditar en su odio por la luz y la existencia material. Si en algún momento rompe su silencio, debe comenzar de nuevo. Una vez ha pasado la semana, tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8. Con un fracaso, el personaje es arrastrado al Abismo durante un siglo por cada 1 obtenido. Permanece alerta y consciente, nunca cae en Letargo por falta de Sangre y gana tantos Trastornos como 1 obtenidos en la tirada. Si supera la tirada, el místico adivina la forma de la palabra que encapsula al Abismo. Esta palabra se convierte en parte del místico y no puede discernirla ningún otro personaje mediante telepatía o cualquier otro método sobrenatural. El místico puede callarse esta palabra tanto tiempo como DONES DE LA SANGRE
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desee: días, años, décadas, antes de liberarla y que el Abismo oscurezca el cielo durante una hora. Durante este tiempo, todos los vampiros son inmunes al Rötschreck y no necesitan preocuparse por la luz solar, ni siquiera a mediodía. Una vez que la hora se termina, la palabra desaparece de la mente del místico y debe volverse a aprender. Incluso cuando tiene éxito, permitir ser un conducto directo del Abismo tiene riesgos directos. Tras usar este Poder, tira un número de dados igual a la puntuación de Camino del místico a dificultad 4. Cada éxito permite que éste retenga 2 puntos de Camino si sigue el Camino del Abismo y 1 punto si no sigue el Camino del Abismo. Si el Camino del místico queda reducido a 0 de esta forma, el Abismo aniquila completamente su existencia.
••••• ••• Reclamación de Lord Aludian Con la mayoría de rituales de Misticismo del Abismo, un vampiro crea un pequeño agujero en la realidad, dejando temporalmente que algo primario, oscuro y desconocido atraviese el portal. Esta espectacular expresión de tenebroso dominio destroza las barreras entre los reinos de la carne y de la sombra de forma casi permanente. Esto maldice una zona para que se convierta en el centro de sombrías pesadillas de forma indefinida. Este ritual requiere una tirada extendida de Manipulación + Ocultismo a dificultad 8. Cada tirada representa una hora y puedes hacer tantas tiradas como puntos permanentes de Fuerza de Voluntad tenga tu personaje. Se requieren cinco éxitos para reclamar cinco metros de diámetro, los cuales pueden permitir la entrada a una sombra (ver pág. 276). Los éxitos adicionales pueden gastarse para añadir cinco metros adicionales al diámetro o permitir que entre otra sombra más. Estas sombras pueden abandonar la cercanía del portal. Sin embargo, el portal sólo puede soportar un número total de intrusos según se determine en la tirada inicial. Cada vez que una sombra muere, retorna al atardecer. Las sombras son totalmente serviles con el conjurador. El portal sólo se cierra cuando se cierra de forma voluntaria, se expone a la luz del Sol o a Fe Verdadera. Un personaje sólo puede tener uno de tales portales abierto a la vez.
Necromancia
os mortales ven Necromancia como un arte prohibido y lo mezclan con la adoración al demonio. Los Cainitas ven L la práctica de Necromancia con sospecha y miedo. Con pocas excepciones, entre los Cainitas sólo los Capadocios practican Necromancia, especializándose en la Senda del Cadáver dentro del Monstruo y de la Podredumbre de la Tumba; a los que se conoce de forma colectiva como la “Senda de Mortuus”. Por contraste, las innovaciones recientes son favorecidas por sus
A TRAVÉS DE UN CRISTAL OSCURO: FANTASMAS, MAGIA Y EL INFRAMUNDO os fantasmas son espíritus de gente que, al morir, tienen apego por el mundo o una cualidad de espíritu que L rechaza ceder ante la tumba. Viven en un mundo paralelo al nuestro: el Inframundo. Desde el Inframundo puede verse y oírse el mundo de los vivos, pero quienes moran en él (incluyendo los Cainitas que viajan con Poderes como Ex Nihilo) no tienen poder para afectarlo sin el uso de su magia.
Si un mortal viera el Inframundo, lo reconocería. Parece una versión de pesadilla de nuestro propio mundo, falto de vida y color. Las plantas están muertas y marchitas. Los edificios están deteriorados y se derrumban incluso cuando están en pie en el mundo vivo. Hasta los humanos cercanos a la muerte muestran las marcas de ésta en ellos. Pero el Inframundo es más que un reflejo oscuro de nuestro propio mundo. Las tierras que se asemejan a las nuestras son sólo la primera capa de los Reinos Oscuros; reinos de ensueño y pesadilla acechan bajo las Tierras de las Sombras, donde ni siquiera los fantasmas osan aventurarse. Los muertos viven según sus propias normas y forman sus propias sociedades. Crean sus propias y retorcidas maravillas y artes oscuramente hermosas. Quizás de mayor interés sean los artefactos de los muertos. Si un lugar o un objeto se valora lo suficiente en el mundo vivo y después es destruido, puede aparecer en forma de Reliquia en el Inframundo en toda su gloria. Los rumores sugieren que la Reliquia del Coloso de Rodas está intacta y se alza en alguna parte en las estigias profundidades del Inframundo; la Reliquia del Sepulcro de Mausoleion [N.d.T.: El Mausoleo de Halicarnaso] puede servir como un salón de fiestas para los fantasmas de los largamente muertos sátrapas. Pero los reyes y reinas del Inframundo guardan sus tesoros con cuidado. Hasta un necromante poderoso puede querer pensárselo dos veces antes de robar los tesoros de los muertos.
Chiquillos Giovani, quienes concibieron las Sendas de las Cenizas, del Osario y del Sepulcro. Las formas más raras de Necromancia: la Senda del Cenotafio, la del Jardín Crepuscular y la Senda Vítrea, son cuidadosamente guardadas por los Impundulu, las Lamiae y los Nagaraja, respectivamente.
Senda del Cadáver dentro del Monstruo El cadáver es una puerta sagrada entre los vivos y los muertos. Mediante estudio y ritual cuidadosos, los Capadocios han aprendido formas de aplicar los aspectos de un cadáver a un vampiro o un mortal.
• Mortuus in Vultus Un Cainita puede hacer que él mismo (u otro vampiro) parezca un cadáver largo tiempo muerto. Puede usar esta habilidad para esconderse a plena vista en una catacumba o una cripta, o infligirlo sobre una víctima no voluntaria como alguna clase de castigo. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre para darle a su personaje el aspecto de un cadáver momificado. Pierde dos puntos de Destreza y Apariencia (con un mínimo de 1 en Destreza y de 0 en Apariencia) mientras dure este Poder. El jugador también obtiene una bonificación de 2 dados adicionales en su reserva de Intimidación. Si permanece completamente quieto (no es necesaria ninguna tirada ya que los Cainitas no
tienen funciones autónomas que reprimir), un observador debe obtener 5 éxitos en una tirada de Percepción + Medicina a dificultad 7 para distinguirlo de un cadáver ordinario. Para infligir Mortuus in Vultus sobre otro vampiro, el necromante debe gastar un punto de Sangre, tocar al objetivo (lo que requiere una tirada de Destreza + Pelea si éste se opone) y después hacer una tirada de Resistencia + Medicina con una dificultad igual a la Resistencia del objetivo +3. Mortuus in Vultus dura hasta el siguiente atardecer o hasta que el necromante ponga fin al encantamiento.
•• Algor Mortis Con el uso de Algor Mortis, un vampiro es capaz de transformarse en una criatura fría y melancólica, impasible ante el dolor mortal o la manipulación emocional. Su cuerpo se transforma en sentido literal: su carne se vuelve más fría y su aliento se congela en el aire cuando habla. Sistema: Por el coste de un solo punto temporal de Fuerza de Voluntad, un jugador puede ignorar todas las penalizaciones por heridas durante esa escena. Adquiere un dado adicional en todas las las reservas que impliquen resistir manipulación emocional por cada punto del Cadáver dentro del Monstruo que posea, tal como Intimidación o Empatía. Sin embargo, su desapego también le hace difícil manipular a los demás, e incrementa la dificultad de todos los intentos para manipular a otros en 1. Necromancia
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Algor Mortis no protege frente al Frenesí. Aunque el necromante puede parecer apático y frío en la superficie, la Bestia aún acecha en los oscuros recovecos del corazón.
••• Indicios de Mortalidad Indicios de Mortalidad inflige los aspectos más desagradables e irritantes de la mortalidad en un vampiro. Estas experiencias se seleccionan directamente de la memoria del usuario de la Disciplina e incluye experiencias como el hambre y la sed propias de los mortales, la necesidad de eliminar desechos, la pobre agudeza sensorial y la vulnerabilidad a los traumas físicos que hasta un Neonato podría menospreciar. Sistema: El jugador tiene por objetivo a otro vampiro en el campo visual de su personaje que no esté a más de 20 metros (o yardas). Gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina a dificultad 8. Si tiene éxito, el objetivo se ve afligido con todas las desagradables sensaciones de la vida mortal sin ganar ninguno de sus beneficios (por ejemplo, caminar bajo la luz del Sol). Todas las acciones que realice la víctima sufren +2 de dificultad. La víctima puede ignorar estas penalizaciones gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede usar Sangre para aumentar sus Atributos Físicos (como se describe en la pág. 340) y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esta penalización. Sin embargo, aún puede usar Potencia, Celeridad y Fortaleza mientras esté bajo los efectos de Indicios de Mortalidad. La maldición permanece activa hasta el siguiente amanecer.
•••• Benedictio Mortem Con este Poder, un necromante asume completamente el aspecto de un cadáver y es capaz de deshacerse de las debilidades de su condición vampírica. Un cadáver, después de todo, no se ve particularmente afectado por los rayos del Sol ni es especialmente inflamable. Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Por cada éxito obtenido, gana los beneficios de Benedictio Mortem durante un turno. Mientras el Poder esté activo, un vampiro no necesita hacer tiradas de Rötschreck o Frenesí. El fuego causa daño letal en lugar de agravado. Los artefactos sagrados no le perturban. La luz del Sol no afecta a un vampiro bajo Benedictio Mortem a menos que su piel desnuda esté expuesta en un día claro y, en ese caso, sólo sufre daño contundente. Sin embargo, una vez que la protección de Benedictio Mortem expira, el vampiro se vuelve vulnerable a los peligros antes mencionados.
••••• Benedictio Vitae Con Benedictio Vitae, un Cainita es capaz de disfrutar muchos de los mejores aspectos de la vida mortal sin renunciar a su naturaleza vampírica. La voz de la Bestia es sólo un suspiro y puede gozar de los placeres de la comida y la DONES DE LA SANGRE
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bebida mortales. Puede deleitarse al abrazar a un amante y sentir el calor del Sol en su piel como haría un humano vivo. Los Capadocios que usen este Poder disfrutan de un indulto temporal de su Debilidad de Clan y tienen el aspecto que tenían antes de ser Abrazados. Sistema: El jugador debe gastar doce puntos de Sangre para activar este Poder. No es necesario gastarlos en un único turno, pero deben gastarse de forma contínua. Un vampiro puede alimentarse al tiempo que gasta Sangre. A menos que el vampiro sea de una Generación menor que la Séptima, será necesario tener una víctima sacrificial cerca para invocar Benedictio Vitae. Mientras este Poder esté activo, el necromante puede viajar a la luz del día sin apenas miedo, y no sufre daño de la luz del Sol si está a la sombra o apropiadamente cubierto (como con una capa con capucha). No es compelido al sueño durante el día, pero aún es vulnerable a ser estacado en el corazón y aún le repelen los objetos sagrados. Aunque la voz de la Bestia no es tan insistente como suele serlo, Benedictio Vitae no la silencia por completo. El necromante aún puede sucumbir a los efectos del Frenesí y el Rötschreck, aunque la dificultad de ambas tiradas es la mitad (redondeando hacia arriba). Benedictio Vitae dura hasta la siguiente medianoche tras ser activado. Sin embargo, la Bestia se resiente al ser enjaulada y exige venganza sobre su carcelero cuando se la libera. Una vez acaba Benedictio Vitae, la dificultad de todas las tiradas para resistir el Frenesí y el Rötschreck se incrementa en 3 durante las seis noches siguientes.
Senda del Cenotafio Usando su propio cuerpo no-muerto como conducto, un practicante de la Senda del Cenotafio se vuelve instintivamente afín a los vínculos que existen entre el mundo de los vivos y el de los muertos.
• Toque de Muerte El necromante está sintonizado con la energía residual dejada por el paso o el toque de un fantasma, lo que le permite determinar si un objeto, persona o área han sido tocadas o influidas por un fantasma. Sistema: El necromante toca a una persona u objeto y el jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 6. Si tiene éxito, puede saber si un fantasma ha ejercido poder sobre un sujeto o pasado cerca. Éxitos
Resultado
1 éxito
Último turno; detecta el uso de Poderes fantasmales.
2 éxitos
Tres últimos turnos; detecta el uso de Poderes fantasmales.
3 éxitos
Última hora; detecta el toque fantasmal y el uso de Poderes fantasmales.
4 éxitos
Último día; detecta el toque fantasmal y el uso de Poderes fantasmales.
5 éxitos
Última semana; detecta si un fantasma ha pasado cerca, el toque fantasmal y el uso de Poderes fantasmales.
Un fracaso proporciona una respuesta engañosa. Si el necromante tiene éxito al detectar un objeto o persona poseídas, se percata inmediatamente del fantasma en su interior. La impresión así obtenida cuenta como una imagen del espíritu en lo que respecta a la Senda del Sepulcro.
•• Revelar las Cadenas El necromante reconoce la marca cenicienta dejada en los objetos por los muertos, lo que le permite distinguir entre juguetes fantasmales y Grilletes. Sistema: El necromante sostiene y examina un objeto durante al menos tres turnos. El jugador gasta entonces un punto de Sangre y tira Percepción + Ocultismo a dificultad 7. Si la supera, el Cainita determina si el objeto tiene importancia para algún fantasma; con tres o más éxitos, la identidad de al menos uno de tales fantasmas (lo que le permite usar la Senda del Sepulcro sobre ese wraith). Si el necromante ya conoce a cualquiera de los fantasmas involucrados, la naturaleza del vínculo se revela junto con su identidad. Un fracaso significa que el necromante no puede volver a usar ese Poder en ese objeto de nuevo.
••• Caminar sobre la Tumba El necromante siente cuando está cerca del mundo de los muertos. Un necromante podría usar su percepción natural, mientras que otro podría usar métodos adivinatorios, pero ambos pueden sentir dónde el Inframundo toca el mundo de los vivos. Los fantasmas se ven atraídos por los lugares donde el Manto es fino, haciendo que esos lugares sean muy apropiados para sus propósitos necrománticos. Sistema: El jugador declara su intención de sentir el Manto de una zona y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Superarla revela si el lugar está en armonía con las Tierras de las Sombras, en torno a lo normal o muy alejado de ellas. Con tres o más éxitos, el necromante puede determinar si la fuerza del Manto se ha alterado artificialmente en esa zona. Un uso fallido de este Poder no tiene efectos adversos, aunque sólo puede intentarse una vez por escena. Un fracaso atonta al necromante durante un turno en el que no puede actuar y le cuesta un punto temporal de Fuerza de Voluntad al verse sobrepasado por una sobrecogedora desesperación.
•••• Toque de Difuntos El necromante siente instintivamente el leve tirón del Inframundo cuando un individuo recién muerto se aleja de él y pasa a una existencia fantasmal. El necromante puede usar
las emociones de obsesión y desesperación que lo acompañan para encontrar el lugar del nuevo fantasma, aunque tal vez necesite Poderes adicionales para poder ver al wraith. Sistema: Cada vez que alguien muere y se convierte en fantasma en un radio de un kilómetro (o media milla) del necromante, éste siente automáticamente la defunción (aunque puede decidir ignorar este Poder “siempre activo”). Esto no señala de forma automática el lugar o identidad del nuevo fantasma, pero el jugador puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tirar Percepción + Ocultismo a dificultad 7 para que el necromante obtenga una vaga sensación de en qué dirección se encuentra el nuevo espíritu y a qué distancia. Con un éxito, el Vástago puede sentir un tirón vago en una dirección genérica; con tres éxitos, el necromante puede percibir la dirección y estimar la distancia con un error de hasta medio kilómetro o un cuarto de milla. Con cinco éxitos, el necromante siente inmediatamente dónde está localizado el nuevo fantasma con un error máximo de 30 cm o un pie. Un fallo no produce ninguna penalización, pero un fracaso lo conduce en la dirección equivocada. Para evitar sobrecargar la crónica con constantes cacerías de fantasmas, el Narrador puede establecer que ciertas perturbaciones del Inframundo, interferencias mágicas u otros fenómenos similares nublan esta sensación.
••••• Atadura Efímera Al infundir un objeto, persona o lugar con su propia energía cenicienta, el necromante puede crear un Grillete artificial en lugar de tener que confiar en encontrar uno por casualidad. Sistema: El necromante cubre un objeto con su Vitae; si se trata de una persona, entonces ésta debe ingerir su Vitae. El jugador gasta ese punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal y hace una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 8. Si la supera, el objeto se convierte temporalmente en un Grillete de un wraith. Si el Cainita ya conoce el nombre de dicho wraith o tiene una impresión psíquica profunda de él, el objeto puede funcionar como Grillete a cualquier distancia, incluso para un fantasma que normalmente no se acercaría al mundo de los vivos. Si no es así, el necromante ha de ser capaz de ver o sentir al fantasma. Un Grillete creado de esta forma funciona, a todos los efectos necromáticos y fantasmales, como un Grillete normal: puede detectarse con Poderes de Necromancia, el necromante gana una bonificación de –2 a la dificultad de Necromancia contra el wraith afín a él y, de igual forma, el fantasma descubre que ejercer sus Poderes sobre el objeto le resulta mucho más fácil (así el vampiro podría convertir a un Ghoul en un huésped para un wraith familiar mediante la posesión). El fantasma puede hundirse en el Grillete para sanarse, pero si el Grillete es destruido, el wraith es desteNecromancia
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rrado a alguna región inaccesible del Inframundo. Atadura Efímera dura una noche por éxito obtenido. El gasto de un punto adicional de Fuerza de Voluntad temporal incrementa esta duración a una semana por éxito, mientras que gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente extiende la duración a un año y un día. Un fracaso provoca que el Poder falle y hace que el fantasma sea consciente de forma inmediata de lo que el necromante está tratando de hacer.
Senda del Embrujo La Senda del Embrujo, principalmente usada por los Impundulu y los Giovani (quienes, según dicen los rumores, podrían haberla adquirido por medio de relaciones con una tutora Bomkazi), se preocupa por el poder que la muerte tiene sobre los vivos, en lugar de los propios muertos.
• Canción de los Muertos El vampiro canta, tejiendo palabras nunca oídas en la canción e infundiendo una insana fascinación por los muertos en su oyente. Los individuos afligidos se descubren atraídos por lugares solitarios y poco propicios según se hunden en la depresión; la mortalidad les preocupa como nunca antes lo había hecho y ven malos augurios en todas partes. Si se ven afectados por este Poder durante un tiempo prolongado, los mortales enloquecen y se vuelven suicidas, mientras que los vampiros terminarán por sucumbir al Letargo. Sistema: El vampiro canta a la víctima mientras su jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Un fracaso indica que el vampiro se afecta a sí mismo como si hubiera tenido tantos éxitos como los 1 obtenidos. Durante tantas noches como éxitos obtenidos, el objetivo sufre depresión y una ansiedad mórbida. Esta fijación añade dos dados de dificultad a las tiradas Sociales (salvo a las que implican Intimidación) y añade +1 a la dificultad de todas las demás tiradas no reflejas. Si un objetivo sufre los efectos de este Poder durante más noches seguidas que su Fuerza de Voluntad permanente, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Este ciclo continúa tras un intervalo igual a su nueva puntuación en días, con la víctima perdiendo un punto de Fuerza de Voluntad permanente tras cada nueva iteración. Una vez que la Fuerza de Voluntad de un personaje cae a cero, éste comete suicidio (si está vivo) o cae en Letargo (si es un vampiro). Si el Poder se interrumpe durante al menos una noche, la víctima recupera su Fuerza de Voluntad a un ritmo de un punto permanente por semana. Un vampiro que cae en Letargo por quedar con 0 puntos permanentes de Fuerza de Voluntad despierta con su puntuación original.
•• Invocar Fuego Fatuo El vampiro infunde gotitas de su Sangre con la energía efímera del Inframundo, invocando una esfera de luz parpaDONES DE LA SANGRE
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deante. El fuego fatuo baila y se mueve a sus órdenes, y su cualidad hipnótica puede atraer mortales confiados a una trampa o proporcionar una distracción inteligente. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Ocultismo a dificultad 5 para conjurar un orbe de luz pálida que dura una escena. El fuego fatuo puede adoptar cualquier color que el vampiro desee y no tiene sustancia o peso. Puede volar tan rápido como pueda correr el vampiro y arroja una luz fría tan brillante como una vela. Los mortales que lo contemplan deben tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 4 y lograr más éxitos que el conjurador o caen en un suave trance, el cual incrementa la dificultad de todas las acciones en 1 debido a la distracción. Si los éxitos del vampiro doblan los suyos, siguen la luz sin preocuparse por nada salvo los obstáculos más obvios. Rodearán los árboles y las rocas, pero caerán presa de las arenas movedizas o desde un alto parapeto. Cualquier ruido fuerte u otra distracción rompe inmediatamente su ensimismamiento. Si el jugador del vampiro fracasa en la tirada de conjuración, el fuego fatuo aparece y actúa siguiendo sus malévolos planes. Tal criatura es sólo una molestia, pero puede demostrar una astucia destacable a la hora de atraer enemigos al refugio del vampiro o de traicionar su posición.
••• Angustiar Angustiar extiende el terror infligido por Canción de los Muertos al embrujar durante el sueño, convirtiendo los sueños en visiones de pesadilla de la propia muerte. Sistema: El vampiro establece contacto visual con la víctima, mientras que su jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). Si tiene éxito, la víctima siente una ligera sensación de incomodidad. La siguiente vez que duerme, sufre terribles pesadillas sobre su propia defunción. Aunque no puede recordar completamente el contenido de sus visiones una vez despierta, el trauma emocional le impide recuperar Fuerza de Voluntad. Además, su retorcido déjà vu y una paranoia antinatural le proporcionan el Defecto Pesadillas (ver pág. 422), y se comporta como si siempre estuviera cerca de alguien con Presencia Inquietante (ver pág. 427) durante el día. Un fracaso al lanzar este Poder inflige los mismos terribles sueños sobre el vampiro cuando éste dormita.
•••• Fantasmas El vampiro esculpe la energía del Inframundo en elaboradas alucinaciones que aterrorizan a los vivos. Estas apariciones no tienen sustancia, aunque pueden emitir un frío irreal y no pueden hablar o realizar acciones complejas. Sistema: El personaje imagina la aparición deseada mientras el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. Un fracaso llama la atención de un fantasma maligno, dando al vampiro el Defecto Embrujado
(ver pág. 427) durante tantas noches como 1 haya obtenido. Cada éxito permite al vampiro crear un fenómeno o añadir una característica o condición a otro fantasma. Por ejemplo, tres éxitos podrían animar sombras para que se mezclen y retuerzan (un éxito) y crear una ilusión de vísceras chorreantes que estalla en un montón de moscas cuando alguien se acerca (un éxito por las vísceras y otro por el efecto condicional). Este Poder puede crear apariciones en cualquier sitio que el conjurador pueda ver. El Narrador es el árbitro definitivo de lo que es posible y lo que no con este Poder.
••••• Amenaza Espectral El vampiro rasga el Manto entre la vida y el Inframundo en torno a su víctima, invocando a fantasmas maliciosos para que la acosen. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 8. Con un fracaso, el vampiro gana permanentemente el Defecto Embrujado (ver pág. 427) atrayendo a los fantasmas más viles y odiosos. Si supera la tirada, la víctima sufre un escalofrío repentino. La dificultad de los fantamas para afectar al objetivo con cualquier Poder decrece en 1 por cada éxito obtenido, hasta una dificultad mínima de 4. Los fantasmas maliciosos se arremolinan en torno al objetivo, ansiosos de infligir cada horror a su disposición. La reducción de la dificultad disminuye en 1 cada amanecer hasta que la víctima vuelve a la normalidad y los Espectros pierden el interés. No pueden apilarse múltiples aplicaciones de este Poder para incrementar la duración o la intensidad del efecto. Las estadísticas y Poderes de los Espectros se dejan al Narrador, pero la experiencia debería aterrorizar absolutamente al personaje y puede originar Trastornos como poco.
Senda del Jardín Crepuscular Conocida por los foráneos como la “Senda de los Cuatro Humores”, la Senda del Jardín Crepuscular está entre los secretos mejor guardados de las Lamiae. La Senda surgió de las prácticas rituales del Culto de Lamia, aunque, como las propias Lilin, la Senda del Jardín Crepuscular tiene una inclinación marcial.
• Susurrarle al Alma Con sólo oír susurrar el verdadero nombre de la Madre Oscura es bastante para volver locos a los mortales y llenar de terror los corazones de los Cainitas. Sistema: Una Lilin susurra uno de los nombres secretos de Lilith. Cualquier objetivo a 100 pasos o menos en el campo visual del personaje oirá los susurros como si el invocador estuviera hablándole directamente al oído. El objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o será atormentado por pesadillas y alucinaciones durante tantos días y noches como la Manipulación del Necromancia
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invocador. Esto provoca que el objetivo pierda dos dados de todas sus reservas mientras dura este Poder.
•• Beso de la Madre Oscura La Lilin se muerde la lengua y su boca se llena con una repugnante y agria mezcla de bilis negra y Vitae. Su mordisco se vuelve aún más terrible, y puede devorar la vida de sus víctimas con facilidad. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre según el vampiro llena su boca con la sustancia cáustica. El siguiente ataque de mordisco que haga causa el doble de daño antes de que se aplique la absorción. Esto no hace más eficiente la alimentación ni agrava el daño por pérdida de sangre. Si el vampiro no usa el ataque de mordisco en un objetivo, éste permanece potenciado durante el resto de la noche.
••• Humores Oscuros Las Lamiae son conocidas por su condición física y el dominio de sus cuerpos. No sólo son capaces de realizar hazañas de increíble poderío físico, sino que también pueden manipular el equilibrio de humores de sus cuerpos por pura fuerza de voluntad. Con el uso de este Poder, una Lamia puede transustanciar su propia Vitae en uno de cuatro humores corporales corruptos, cada uno con su propio efecto. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre cuando la Lamia se corta la piel (puede usar un cuchillo, morderse la lengua o sencillamente arañarse con sus propias garras). Transustancia una pequeña cantidad de Sangre en uno de los humores descritos a continuación. También puede usar esto como defensa contra otro vampiro que se esté alimentando de ella. El objetivo no necesita ingerir el humor para sufrir sus efectos. Sólo es necesario el contacto cutáneo. Los cuatro humores son: Flemático: La exposición a los humores flemáticos vuelve letárgico al objetivo. Todas las reservas de dados se reducen en 2 durante el resto de la escena. Melancólico: Los humores melancólicos sumen al objetivo en una profunda desesperación, no puede gastar puntos temporales de Fuerza de Voluntad y la dificultad de todas sus tiradas de Fuerza de Voluntad aumenta en 2. Sanguíneo: Cuando se le expone a humores sanguíneos, el objetivo se vuelve proclive a sangrar de forma excesiva. Cualquier herida letal o agravada provocará un nivel de daño adicional del tipo apropiado al siguiente turno. Bilioso: Los humores biliosos envenenan al objetivo, infligiendo un número de niveles de daño letal igual a la Resistencia del necromante.
•••• Placenta del Nunca Nacido Al usar este Poder, la Lamia fortalece su conexión con el negro corazón de la Madre Oscura. Al completar un corto DONES DE LA SANGRE
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ritual en el que bebe al menos cinco puntos de Sangre de un cadáver frío, obtiene parte de las duramente ganadas fuerza y sabiduría de la sufrida Lilith. Sistema: El vampiro bebe al menos cinco puntos de Sangre de un cadáver frío. Entonces se transforma a un nivel espiritual y fisiológico; sus ojos se vuelven completamente negros, sus modales distantes y fríos. Obtiene dos dados de absorción adicionales e inmunidad a todas las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena. Si supera una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 7 puede ver en las Tierras de las Sombras y hablar con cualquier fantasma en ellas. Por último, puede averiguar la Salud relativa de cualquier ser al que vea, ya que las lesiones y enfermedades se manifiestan vívidamente en el aura de la criatura.
••••• Lamento de D’hainu La Lamia aúlla de agonía y la misma tierra tiembla. Un miasma de retorcida oscuridad se alza desde el suelo y atrapa a sus enemigos. Quienes son capturados por la oscuridad no están encadenados físicamente, sino que son golpeados inmediatamente con una angustia emocional tan rica y cruda que buscan acabar con sus vidas de la forma más oportuna posible. Sistema: El jugador gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Atletismo a dificultad 7. Por cada éxito que obtenga, el radio de Lamento de D’hainu aumenta en 5 metros (o yardas). Cualquiera dentro del radio del Lamento (excepto el necromante) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Si fallan la tirada de Fuerza de Voluntad, las víctimas del Lamento se ven sobrepasadas por la desesperación y buscan acabar inmediatamente con sus vidas. Los hombres caerán sobre sus espadas, los Lupinos desgarrarán su propia garganta y los magos volverán sus poderes contra ellos mismos. A menos que se la detenga, una víctima del Lamento no cejará en su empeño por morir hasta que logre matarse. Los Cainitas afectados por el Lamento no se ven empujados al suicidio, sino que caerán en Letargo de inmediato. Incluso si un objetivo supera la tirada de Fuerza de Voluntad y se deshace de sus impulsos suicidas, su reserva de dados para todas las acciones se reduce en 2 durante el resto de la escena. Si una víctima que falló la tirada de Fuerza de Voluntad, no ha logrado suicidarse al final de la escena, los efectos del Lamento desaparecen, pero su reserva de dados para todas las acciones se reduce en 2 hasta el siguiente amanecer.
Senda del Osario La Senda del Osario explora los vestigios de vida que permanecen en un cadáver tras su muerte. La facilidad con la que un cadáver puede recuperar una apariencia de vida fascina a aquellos necromantes que estudian cadáveres y mortales extensamente. Los frutos de su investigación también tienen grandes aplicaciones prácticas, como se muestra a continuación.
• Sello de Abamixtra Invocando el Sello de Abamixtra, un necromante puede alzar a un cadáver o grupo de cadáveres para que cumpla una tarea sencilla. El cadáver seguirá animado hasta que complete su tarea o sea destruido. Si se les ataca, los cadáveres no se defenderán de ninguna forma y continuarán trabajando en la tarea que les han encomendado. Los cadáveres animados con el Sello se descomponen gradualmente, aunque a un ritmo más lento que el de un cadáver normal. Si la tarea tiene una duración indefinida, continuarán trabajando en ella hasta que se pudran y no sean más que un montón de huesos. Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7 y gasta un punto de Sangre. Por cada éxito puede escoger animar un cadáver. Puede darles una única orden. Estos cadáveres animados no tienen juicio ni inteligencia y seguirán cualquier instrucción de forma literal. Pueden seguir órdenes directas. “Barre esta habitación cada día hasta que el polvo y las telarañas desaparezcan” o “Sujeta esta puerta indefinidamente” son órdenes aceptables, “Doblega a cualquier mortal que entre en esta habitación” o “Construye un cobertizo” no. Los Atributos Físicos de los cadáveres animados tienen una puntuación de la mitad de los puntos de Necromancia del vampiro, redondeando hacia arriba. No tienen Habilidades. Sus niveles de Salud son OK, –1, –3, Incapacitado.
•• Despertar al Sirviente Homuncular Con este Poder, un necromante puede tomar un pequeño trozo de un cadáver y transformarlo en un grotesco familiar. El sirviente homuncular suele ser una mano humana cercenada, aunque algunos necromantes prefieren usar globos oculares o cabezas cortadas saltarinas. Sea cual sea la forma que tome, el sirviente homuncular es preternaturalmente rápido y posee una astucia animal y cierta inteligencia. Puede ocultarse con facilidad y sabe cómo evitar ser detectado. Incluso si no tiene órganos sensoriales, un homúnculo puede ver y oír lo que ocurre a su alrededor. Es capaz de relatar a su amo lo que ve en una clase de telepatía cruda y falta de palabras. Es infaliblemente obediente con su amo, pero no posee voluntad propia. Algunos necromantes prefieren animar pequeños animales muertos en lugar de apéndices humanos. Estos animales muertos se conocen como feraculi. Un feraculum se mueve de una forma extraña similar a la de un homúnculo y retiene pocas características de las que poseía en vida. Por ejemplo, un feraculum pájaro no puede volar, pero puede escalar muros y saltar como un homúnculo. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Un solo éxito otorga al necromante un familiar con las estadísticas des-
critas en la pág. 312. El homúnculo no puede portar nada, pero el necromante puede adjuntarle pequeños objetos, como joyería. El homúnculo debe permanecer a 100 metros (o yardas) o menos de su amo o dejará de moverse hasta que éste entre en ese radio de nuevo. Permanece activo una noche por cada éxito en la tirada inicial. No hay límite al número de veces que se puede reanimar a un homúnculo determinado; algunos de los Giovani más excéntricos mantienen “mascotas” que les han servido durante años. El homúnculo puede morir en combate como cualquier otra criatura y es vulnerable al daño contundente como cualquier mortal. Usa las estadísticas de homúnculo de la pág. 312 para representar a esta criatura.
••• Hordas Tambaleantes Con el uso de este Poder un necromante puede crear un grupo de esbirros muertos vivientes que ataquen a sus enemigos. Sistema: Para activar este Poder, el necromante tira Astucia + Ocultismo a dificultad 8. Por cada éxito obtenido, puede gastar un punto de Sangre y alzar dos cadáveres para que luchen por él. Puede ordenarles que ataquen inmediatamente o puede darles órdenes de aguardar (por ejemplo: “¡Ataca a quien entre en esta habitación!”). Los cadáveres mantendrán su integridad durante siglos si es necesario; están vinculados sobrenaturalmente a llevar a cabo sus órdenes, incluso si sus cuerpos normalmente se habrían convertido en polvo. Por un punto de Sangre adicional por cadáver, el vampiro puede añadir a los monstruos una cantidad de Atributos Físicos igual a sus puntos en Necromancia.
•••• Exorcismo Siniestro Con no más que una palabra y un gesto enérgico, un necromante puede exorcizar el alma de un mortal de su propio cuerpo, convirtiéndolo de forma efectiva en un fantasma mientras dure el Poder. Su único vínculo con el mundo mortal es su cuerpo comatoso, lo que le pone a merced del necromante que lo exilió. Sistema: El necromante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada contra su objetivo. El número de éxitos que obtenga por encima del objetivo indica el número de horas que el alma está desterrada del cuerpo. Tras ese tiempo, el alma es libre de volver al cuerpo, asumiendo que ningún otro espíritu haya tomado posesión de éste en su ausencia (ver Posesión Demoníaca más adelante). Este Poder no puede usarse sobre Cainitas u otras criaturas sobrenaturales, salvo Ghouls.
••••• Posesión Demoníaca Posesión Demoníaca permite a un necromante canalizar un alma en un cuerpo muerto reciente. Este Poder puede dar Necromancia
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cuerpo físico a un espíritu incorpóreo como un fantasma o un vampiro que esté usando Proyección Psíquica. Sistema: El cuerpo en cuestión debe ser un cadáver aún caliente que no haya entrado todavía en rigor mortis. Alternativamente, el cuerpo puede ser un recipiente preparado mediante Exorcismo Siniestro o Preparar el Recipiente (ver pág. 293). El necromante no puede forzar a un alma a entrar en un cuerpo, pero muchos fantasmas ansían una oportunidad de caminar por la Tierra de nuevo. Muchos necromantes usan Posesión Demoníaca como una herramienta comercial con los muertos sin reposo. Si el cuerpo en cuestión es el de un vampiro momentos antes de ser reducido a cenizas, el necromante debe lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo para proceder a la posesión. El alma puede usar cualquier habilidad o Disciplina física (como Potencia) que el cuerpo poseyera en vida. El alma retiene las habilidades o Disciplinas mentales (como Presencia) que posea.
Podredumbre de la Tumba La oscura mano del destino es una fuerza real en la Oscura Edad Media. La Senda de la Podredumbre de la Tumba permite al necromante emplear los Poderes de la putrefacción, la ruina y la entropía que aguardan a todas las criaturas, vivas y no-muertas.
• Cenizas a las Cenizas Mientras que algunos Cainitas matan indiscriminadamente y no temen las consecuencias de sus acciones, otros sienten la necesidad de ser un poco más discretos. El Medievo de Tinieblas es un lugar violento y hasta algunos de los más devotos adeptos del Camino del Cielo podrían necesitar deshacerse rápidamente de un cadáver. Este Poder convierte un cadáver humano en una pila de cenizas ordinarias de aproximadamente un quinto del peso del cuerpo original. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre cuando derrame su Vitae sobre el cadáver y tira Inteligencia + Medicina a dificultad 6. El cadáver se desintegra en un número de turnos igual a 5 menos los éxitos obtenidos. Las cenizas son completamente irreconocibles por medios mundanos, aunque el uso de Poderes sobrenaturales podría ser capaz de descubrir la identidad del anterior cadáver. Con un fracaso, el cadáver se pudre, pero no pierde nada de su integridad. El vampiro no puede usar Cenizas a las Cenizas de nuevo en ese cadáver.
•• Rigor Mortis Con este Poder, el necromante puede volver a cualquier objetivo tan rígido e inmóvil como un cadáver. Un objetivo DONES DE LA SANGRE
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afligido con Rigor Mortis sólo puede moverse por pura fuerza de voluntad ya que sus propios músculos se contraen de forma incontrolable, congelándolo en el sitio. Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina a dificultad 7. Cada éxito congela al objetivo en el sitio durante un turno. Éste debe ser visible y estar en un un radio de 25 metros (o yardas). Un objetivo congelado no puede moverse o gastar puntos de Sangre, pero puede usar Poderes de percepción como Sentidos Agudizados. Los Cainitas puede llevar a cabo acciones físicas con una penalización igual a los éxitos del necromante.
••• Abrazo de la Dama Cenicienta Abrazo de la Dama Cenicienta causa que un miembro del objetivo envejezca, se seque y se marchite como las uvas que se dejan en la vid. Los tendones se rompen según los músculos se acortan y encogen. La piel se vuelve más flácida y cetrina, y después fina como el papel y tensa sobre los ahora quebradizos huesos. Los ojos se nublan y se deshacen en polvo. Los cartílagos se desvanecen casi por completo. Los labios y las encías se retraen, y los dientes parecen tiza. Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad. El vampiro toca una de las extremidades de la víctima (lo que requiere una tirada de Destreza + Pelea si la víctima está evitando al vampiro). Si el necromante tiene éxito, el objetivo sufre dos niveles de daño agravado. A menos que el objetivo absorba ambas heridas (por ejemplo, con Fortaleza), el miembro afectado queda tullido hasta que sana ambas heridas. Los Cainitas sanan estas heridas como lo harían con cualquier otra herida agravada. Sin embargo, los mortales no son tan afortunados; quedarán tullidos de por vida a menos que sanen por medios sobrenaturales. El mortal objetivo puede obtener cierto consuelo al saber que el miembro tullido no degenerará más (gangrenándose o infectándose, por ejemplo). El efecto de Abrazo de la Dama Cenicienta dependerá de qué miembro sea el objetivo. Las extremidades lisiadas no pueden beneficiarse de Potencia. Los brazos inutilizados no pueden portar nada más pesado que aproximadamente 0,25 kilos (0,5 libras). Un personaje con la pierna tullida cojeará lentamente, dejando la pierna atrás, y sufrirá el Defecto Andares Extraños (ver pág. 421). Si un necromante elige como objetivo la cara, puede decidir afectar los ojos, los oídos o la boca. Cualquier ataque con éxito al rostro reducirá la Apariencia del objetivo en 1 por cada herida que sufra, con efectos adicionales dependiendo de qué parte tenga por objetivo. Un solo ojo u oído marchito impone un +1 de dificultad en las tiradas de Percepción relevante; perder ambos ojos u oídos impone el Defecto Sentido Disminuido (ver pág. 421). Una lengua marchita provocará Mudo (ver pág. 421).
•••• Don de la Melancolía Este Poder inflige una virulenta y debilitante enfermedad sobre mortales y Cainitas por igual. Ambos se ven afligidos de una enfermedad que causa mareos, debilidad, malestar y náuseas. La enfermedad es muy contagiosa entre los mortales, quienes pueden transmitírsela de unos a otros por simple proximidad. Un vampiro debe ser objetivo directo del Poder o alimentarse de un mortal infectado para contraerla. Sin embargo, un vampiro infectado extenderá la plaga a cualquiera de quien se alimente hasta que se cure. Sistema: El jugador escoge un objetivo en 20 metros (o yardas) en el campo visual del personaje. Tira Inteligencia + Medicina a dificultad 6 y gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad. El defensor debe hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza (si es aplicable) a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si la víctima obtiene menos éxitos que el atacante, cae enferma inmediatamente. La enfermedad tiene los siguientes efectos: Fuerza y Astucia se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).
Destreza disminuye en un punto. Las víctimas Cainitas deben gastar un punto de Sangre adicional para despertar cada noche; los mortales sufren un nivel de daño letal al día. Las víctimas Cainitas deben tirar Autocontrol o Instinto cada vez que se alimenten (dificultad 8). Con un fallo, el vampiro vomita la Sangre que acaba de ingerir en horribles coágulos sanguinolentos, perdiendo cualquier beneficio que le habría proporcionado alimentarse. Los humanos vomitan los contenidos de sus estómagos sin tirada para resistir. Una vez al día, al atardecer, una víctima puede tratar de deshacerse de la plaga con una tirada de Resistencia. La dificultad es igual a 10 menos el número de días transcurridos desde que contrajo la enfermedad.
••••• Polvo al Polvo Igual que Cenizas a las Cenizas afecta a los cadáveres, Polvo al Polvo afecta a los cuerpos de los vampiros. Invocar Polvo al Polvo permite a un necromante reducir a otro vampiro a una pila de cenizas como si hubiera sido abandonado bajo la luz del Sol o hubiera ardido en la hoguera. Necromancia
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PODER Y PASIÓN ado que los fantasmas son criaturas de pasión, D poseen un vínculo metafísico con la gente y las cosas por las que se preocupaban. Cuando un
vampiro está en presencia de un objeto físico o una persona con un gran significado para un fantasma (como la horca en la que fue colgado, el hogar que construyó con sus propias manos o un ser querido), la dificultad de cualquier intento para invocar a un fantasma se reduce en 2. Sistema: El necromante corta su propia piel. Después, gasta dos puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal. Entonces, derrama la Sangre sobre un único Cainita. Debe poder tocar al vampiro, no puede estar más allá del alcance de su mano. El jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Resistencia del objetivo +3. Por cada éxito, el objetivo sufre una herida agravada. Cualquier no-muerto dañado por este Poder se desintegra en polvo. Por cada dos niveles de Salud de daño infligidos contra la víctima, el jugador puede escoger una parte del cuerpo que destruir, como en Abrazo de la Dama Cenicienta. Las partes del cuerpo se regeneran cuando el daño agravado asociado con la herida se sana.
Senda del Sepulcro La Senda del Sepulcro abarca percibir, comunicarse y comandar a los espíritus de los muertos sin reposo. La Senda del Sepulcro y la Senda de las Cenizas son las más comunes para los Giovani y se espera de ellos que al menos conozcan los fundamentos para comunicarse con los fantasmas.
• Escudriñar a través del Manto Los muertos caminan entre nosotros sin ser vistos ni oídos. Para comandarlos, un necromante debe ser capaz de percibirlos. Escudriñar a través del Manto permite a un vampiro ver y oír a los muertos, pero no tocarlos. Parecen borrosos e indistinguibles a sus ojos, y hablan en susurros suaves o gemidos reverberantes. Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 5. Un fallo implica que no tiene efecto; un fracaso significa que el personaje se queda ciego durante esa escena. Si supera la tirada significa que el vampiro puede ver a los fantasmas durante el resto de la escena. Sin embargo, hay una pega. Para los fantamas, los ojos de un vampiro que está usando Escudriñar a través del Manto brillan con un azul claro y, como la mayoría de la gente, a los fantasmas no les gusta que los espíen. DONES DE LA SANGRE
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•• Invocar Alma Invocar Alma permite a un necromante invocar a un fantasma de vuelta del Inframundo para conversar con él. Para hacer esto, debe cumplir algunos requisitos. Primero, debe conocer el nombre del fantasma o tener una fuerte imagen mental de su apariencia, como una obtenida con Escudriñar a través del Manto u otro medio sobrenatural. Una imagen de la apariencia del fantasma en vida no funcionará. Segundo, debe estar presente un objeto o persona con el que el fantasma tuviera un estrecho contacto en vida. Usar un trozo del cadáver del fantasma funciona muy bien. Por último, el difunto debe ser, de hecho, un fantasma. No todo el mundo se convierte en fantasma al morir. De hecho, gran parte de la gente no lo hace, yendo en cambio hacia su recompensa o castigo definitivos, Incluso si lo hacen, muchos fantasmas sufren una destrucción o disolución espirituales a manos del Olvido. Los Cainitas casi nunca se convierten en fantasmas al sufrir la Muerte Definitiva. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma, lo que sea mayor). Si el necromante tiene un trozo del cadáver del fantasma, reduce la dificultad de la tirada en 1. Un éxito invocará a un fantasma. Si una invocación no tiene éxito porque no existe el fantasma, el necromante tiene una súbita y aterradora sensación de descenso, ya que se hunde demasiado en el más allá. Un fracaso invocará a un fantasma distinto al especificado, probablemente un malvado Espectro adorador del Olvido que puede suplantar al fantasma previsto y confundir al necromante. Una vez invocado, un fantasma no puede moverse fuera de la vista del necromante, aunque puede atacarlo a él y a sus aliados. El necromante puede despedir al fantasma gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad; si no lo hace, el fantasma desaparece al final de la escena. Si es invocado, el fantasma no se ve forzado a responder al vampiro con sinceridad.
••• Compeler Alma Al usar este Poder un vampiro puede doblegar a un fantasma a su voluntad durante un corto período de tiempo. Esta habilidad requiere una gran confianza, ya que un fallo en su determinación puede tener desastrosas consecuencias para el necromante Sistema: El vampiro debe estar muy cerca de un fantasma para comandarlo, pero la mayoría de los necromantes consideran esto una torpeza y usarán Invocar Alma si es posible. Para ganar poder sobre el fantasma, el necromante debe sujetar un objeto que él manipulase en vida tal y como se describía en Invocar Alma. El vampiro gasta entonces un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo, mientras que el fantasma tira Fuerza de Voluntad (ambas tiradas a dificultad 6).
COMPELER ALMA
Éxitos netos
Resultado
1 éxito
El vampiro puede comandar al fantasma para que realice una tarea que no lo pondrá en peligro. El fantasma se ve obligado a atender la tarea de forma inmediata, pero puede retrasarla gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada escena que lo aplace. Completar esta tarea no puede llevar más de ocho horas.
2 éxitos
Como antes, pero el vampiro puede dar dos órdenes al fantasma en lugar de una. Alternativamente, puede pedirle al fantasma que realice una tarea potencialmente peligrosa siempre que no sea un peligro absolutamente cierto. El fantasma puede aplazar cumplir esta tarea gastando Fuerza de Voluntad igual que antes.
3 éxitos
El vampiro puede darles órdenes como antes o puede pedirle al fantasma que realice una misión difícil o peligrosa. Por otro lado, puede decidir pedirle al fantasma que realiza una única tarea simple con una duración de un mes. El fantasma puede resistir esta compulsión durante una escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
4 éxitos
El vampiro tiene tres opciones: puede ordenar dos tareas difíciles o peligrosas (como con 2 éxitos), puede ordenar al fantasma que realice un único encargo que sea complejo y/o extremadamente peligroso o puede esclavizar al fantasma para que realice una cantidad infinita de tareas simples y no peligrosas durante un mes. Si elige esta última opción, puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para esclavizar al fantasma un año y un día. El fantasma puede aplazar las órdenes individuales gastando Fuerza de Voluntad, pero no puede aplazar la esclavitud.
5 éxitos
El vampiro puede dar múltiples órdenes cuya suma de complejidad o peligro sume 5 éxitos (cinco tareas sencillas y seguras, una peligrosa y tres sencillas, dos peligrosas y una sencilla o una compleja y/o extremadamente peligrosa y una sencilla). Como alternativa, el vampiro puede pedir al fantasma que realice virtualmente cualquier tarea que sea capaz de llevar a cabo mientras pueda completarla en un mes, sin importar cómo de peligrosa o moralmente repugnante sea. El fantasma no puede resistir estas órdenes gastando Fuerza de Voluntad, debe obedecer inmediatamente.
Si el vampiro gana, los éxitos netos determinan cuánto control tiene sobre el fantasma. En lugar de dar una orden, el vampiro puede hacerle una pregunta: si la hace, el fantasma debe contestar con honestidad y lo mejor que sepa. Un fantasma compelido no puede atacar al vampiro o ponerlo en peligro de forma indirecta, aunque no se siente obligado a ayudarlo a menos que el vampiro se lo pida específicamente. Si el vampiro ataca al fantasma de forma directa, la compulsión acaba en el acto. Si el fantasma gana, el vampiro pierde tantos puntos temporales de Fuerza de Voluntad como los éxitos netos y es incapaz de usar ningún Poder necromántico contra ese fantasma concreto durante el resto de la noche. Si el vampiro fracasa, su Fuerza de voluntad actual se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en 2 durante el resto de la escena. Si el fantasma fracasa, debe obedecer al vampiro como si éste hubiera obtenido cinco éxitos netos.
•••• Embrujo Un necromante usa este Poder de su Sangre para vincular a un fantasma a un objeto o lugar. El fantasma se ve atrapado por la voluntad del necromante; si intenta marcharse, se arriesga a su propia destrucción. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre mientras el vampiro dibuja un pequeño círculo en el suelo (ya sea en el lugar o en torno a un objeto) con la Sangre. El fantasma
objetivo debe estar presente en la localización del necromante; se puede usar Invocar Alma con este propósito. También debe conocer el nombre del fantasma. El jugador tira Manipulación + Ocultismo con una dificultad de 4 + la Fuerza de Voluntad actual del objetivo (dificultad mínima 4). La dificultad aumenta en 1 si se desea atrapar al fantasma en un objeto, pero disminuye en 1 si se posee un trozo de su cadáver. Cada éxito vincula al fantasma durante una noche. El vampiro puede simplemente ignorar sus éxitos y vincularlo durante una semana si gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Si gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad, puede vincular al fantasma durante un año y un día. Un fantasma puede tratar de dejar el área haciendo una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 (se requiere acumular 4 éxitos). No es una tarea fácil para un fantasma, que sufre un nivel de daño agravado por cada tirada que intente. Si el fantasma queda reducido a Salud 0, es arrojado entre gritos de vuelta a las más oscuras profundidades del Inframundo para enfrentarse a una horrible agonía espiritual. La ordalía durará al menos un mes (si sobrevive), durante la cual no puede ser invocado o contactarse de otra forma con él.
••••• Tormento Al usar Tormento, un necromante puede golpear el cuerpo incorpóreo de un fantasma. Sin embargo, permanece en la tierra de los vivos y el fantasma no puede devolverle el golpe. Necromancia
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Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del fantasma objetivo (dificultad mínima 4). Cada éxito inflige un nivel de daño letal.
Senda de las Cenizas La Senda de las Cenizas, Senda complementaria de la Senda del Sepulcro, proporciona al necromante el poder de viajar al Inframundo y aprender sus secretos. Es un arte más sutil y refinado que la brutal Senda del Sepulcro, pero también es más peligroso al dejar a un vampiro vulnerable ante las magias fantasmales.
• Visión del Manto Visión del Manto permite a un vampiro observar directamente el Inframundo. Puede ver las estructuras, objetos y habitantes fantasmales del mundo oscuro, aunque no puede interactuar con ellos físicamente. Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 7. Si supera la tirada, el necromante puede ver el Inframundo durante una escena.
•• Lengua de los Reinos Oscuros Cuando pronuncia la Lengua de los Reinos Oscuros, un necromante puede conversar con los fantasmas del Inframundo. Un necromante puede usar este Poder junto con Visión del Manto, pero puede hablar con los fantasmas a ciegas si lo desea. Sistema: Para invocar Lengua de los Reinos Oscuros, el jugador tira Percepción + Ocultismo y gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Si supera la tirada, puede hablar libremente con cualquier fantasma en la zona durante una escena.
••• Tocar los Infiernos Al invocar Tocar los Infiernos, un necromante puede estar a ambos lados del Manto; se manifiesta físicamente en el Inframundo al tiempo que permanece corpóreo en las tierras de los vivos. Puede interactuar con los fantasmas y objetos del Inframundo y éstos pueden interactuar con él. Esto puede parecer confuso para los testigos vivos que ven al necromante ascender por una escalera “invisible” ¡o ser estacado por un oponente invisible! Sistema: El jugador debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para activar Tocar los Infiernos durante una escena. Si desea extender el Poder durante escenas adicionales, puede hacerlo a un coste de un punto de Sangre por escena.
•••• Ex Nihilo Ex Nihilo permite a un necromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras está en el Inframundo parece un fantasma particularmente sólido. Puede ser herido, pero sólo DONES DE LA SANGRE
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por las cosas que infligirían daño agravado a un fantasma, como las crueles armas forjadas con almas esgrimidas por guerreros fantasmales, por ejemplo, o ciertas magias fantasmales. Si muere en el Inframundo, el alma de un vampiro es devorada por el Vacío. Ninguna magia fantasmal o necromancia puede alcanzarle; se ha marchado para siempre. Sistema: Para entrar en el Inframundo, el vampiro debe dibujar una puerta con tiza o sangre sobre cualquier superficie. Entonces gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad antes de hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Si la supera, la puerta se abre y puede (sólo él) entrar en el Inframundo. Un vampiro presente físicamente en el Inframundo puede atravesar objetos físicos en el mundo de los vivos a un coste de un nivel de Salud letal. Puede permanecer incorpóreo durante tantos turnos como su Resistencia. Si un vampiro desea volver al mundo de los vivos, puede hacerlo gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Resistencia + Ocultismo. Pero incluso si supera esa tirada, hay algunas partes del Inframundo que están demasiado alejadas de las tierras de los vivos para permitir un retorno fácil. Si deambula demasiado lejos del reflejo oscuro del mundo vivo y se interna en los oscuros reinos oníricos de los muertos, puede verse atrapado. Los vampiros en el Inframundo deben llevar sustento con ellos; no pueden alimentarse de fantasmas sin algún otro Poder (como Festín de Pischacha, ver pág. 291).
••••• Dominio del Manto Con este Poder, el necromante puede ayudar u obstaculizar enormemente la habilidad de los fantasmas para funcionar en el mundo vivo. Puede usar este Poder para fortalecer a los fantasmas a su servicio, para impedir un asalto fantasmal o como favor a una banda de fantasmas que desea interactuar con (o causar el caos en) el mundo vivo. Sistema: Para ejercer Dominio del Manto, el vampiro gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Por cada éxito en la tirada, puede reducir o incrementar la dificultad de todas las magias fantasmales invocadas en un radio de 800 metros (media milla) en 1, hasta una dificultad mínima de 4. El efecto desaparece a un ritmo de 1 punto por hora. Por cada –2 de dificultad a las magias fantasmales este Poder provoca (redondeando hacia arriba) que la dificultad de otros Poderes y rituales de Necromancia se reduzca en 1.
Senda Vítrea Esta Senda, un secreto muy bien guardado por los Nagaraja, permite a un necromante manipular directamente las energías del Inframundo y del propio Olvido. La mayoría de vampiros fuera de los Nagaraja nunca han oído hablar de esta Senda, pero bastantes eruditos Capadocios pagarían mucho por aprender sus secretos.
• Ojos del Wraith Al invocar este Poder, el necromante puede ver el mundo de la forma en que lo hacen los Muertos Sin Reposo. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 6. Obtiene así el Poder fantasmal Visión de Muerte, tal y como se describe en la pág. 403.
•• Aura de Descomposición La oscura mano de la entropía está en todas partes. Todo a nuestro alrededor contiene las semillas de su propia ruina. Este Poder acelera el inevitable destino de cualquier objeto inanimado atrapado por la terrible aura del necromante, permitiendo que el vampiro haga que cualquier objeto se descomponga en un montón de desechos. Sistema: Invocar Aura de Descomposición no requiere tirada, pero requiere gasto de Sangre y, por tanto, no puede usarlo un vampiro que haya sido estacado. El aura se extiende aproximadamente a un metro (o yarda) en torno al necromante. Para invocar el Aura, el necromante debe gastar al menos un punto de Sangre, la velocidad a la que se descomponen los objetos atrapados en el aura depende del número de puntos de Sangre gastados. Sangre gastada
Tiempo de descomposición
Uno
Una semana.
Dos
Un día.
Tres
Al final de la escena.
Cuatro
Cinco turnos.
Cinco
Un turno.
Cualquier tirada para usar un objeto afectado por esta descomposición fracasa automáticamente. Los objetos portados por el necromante (por ejemplo, su ropa) están exentos de los efectos del aura. Ésta dura una escena. El aura no tiene efecto sobre las criaturas vivas (aunque resulta antinaturalmente fría), pero descompone la materia orgánica no viva, como la madera o los cadáveres.
••• Festín de Pischacha Festín de Pischacha permite a un vampiro alinear su alma con las oscuras energías del Vacío. Al hacerlo, puede subsistir gracias a las energías de la entropía ambientales que permean los lugares embrujados o alimentarse directamente del Corpus de un fantasma. Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad para permitir que el vampiro se alimente de las energías de los muertos. En este estado, también puede percibir y alimentarse de los fantasmas. Si el vampiro desea simplemente absorber la energía necrótica ambiental, debe estar en un lugar donde haya ocurrido una muerte recientemente o una zona estrechamente vinculada con las energías de la muerte, como un
cementerio o un patíbulo. Un necromante suele poder absorber de uno a cuatro puntos de una vez. Una vez agotada, la misma área no puede usarse de nuevo durante una semana o hasta que el Narrador considera que las energías se han renovado. Si un vampiro desea alimentarse directamente de un fantasma, debe atacarle como si fuera a alimentarse de forma normal. El fantasma aún puede atacar al vampiro mientras se alimenta de él pero no puede moverse o huir sin derrotarlo en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para ambos. Las energías cosechadas mediante Festín de Pischacha pueden usarse igual que puntos de Sangre ordinarios con una excepción: no pueden utilizarse para despertar a un vampiro al principio de una noche.
•••• Maldición del Maelstrom El necromante inhala profundamente y exhala con fuerza. Si decide maldecir su entorno inmediato, un observador mundano no verá ninguna evidencia inmediata de que haya ocurrido nada, pero hasta los bebés en la cuna sentirán que algo terrible se aproxima. Siempre hay una calma terrible antes de que se desate un Maelstrom. Alternativamente, puede tener por objetivo a una sola víctima con la Maldición. El alma maldecida queda marcada por la mano del Olvido en forma de una terrible y debilitante enfermedad. Sistema: El jugador gasta al menos un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si tiene éxito, el vampiro invoca una cantidad de Espectros (terribles fantasmas que adoran al Olvido y buscan la destrucción del mundo) igual al número de éxitos obtenidos. Los Espectros causarán caos y destrucción en un área de aproximadamente 800 metros (media milla) de radio en torno al necromante. Esta área puede incrementarse en otros 800 metros (media milla) por cada punto de Sangre gastado al activar el Poder. Por lo general, los Espectros ignorarán al necromante, pero pueden ser controlados por medios sobrenaturales (como Compeler Alma). Ver pág. 403 para más detalles sobre los fantasmas. Si escoge tener por objetivo a una única persona en lugar de un lugar, debe tocar al objetivo o dirigirle un torrente de energía entrópica (Destreza + Ocultismo a dificultad 7, puede esquivarse). Si el necromante tiene éxito, el objetivo sufre un nivel de daño agravado. Esto se manifiesta como una terrible enfermedad sobrenatural que provoca que las venas de la víctima se vuelvan negras o enfermizamente grises. Además de su apariencia cadavérica, la víctima queda marcada a nivel espiritual como maldita a manos del Olvido, y todos los necromantes y fantasmas salvo los más duros se sentirán inquietos en su presencia. Hasta el próximo amanecer, la dificultad de todas las tiradas Sociales a las que se enfrente se incrementa en 2.
••••• Alarido Nocturno Al usar Alarido Nocturno, un necromante es capaz de demostrar su dominio de las fuerzas de la entropía. Puede Necromancia
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apartarla de sus aliados para ayudarlos o puede canalizarla directamente a sus enemigos y obstaculizarlos. Sistema: El necromante grita un ultraterreno lamento que se oye tanto en el mundo de los vivos como en el Inframundo. El jugador selecciona objetivos y gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad para afectar a un objetivo. Para seleccionar más de uno debe gastar un punto de Sangre por cada objetivo adicional. Se aplican los límites de gasto de Sangre por Generación y el jugador no puede gastar Sangre “de forma previa” para activar este Poder. Sólo puede seleccionar objetivos que estén en un radio de 1,5 kilómetros (1 milla) por punto de Necromancia que posea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. Si escoge ayudar a los objetivos, Alarido Nocturno les proporciona un –1 de dificultad por éxito en todas sus acciones. Si decide dañar a los objetivos, causa un nivel de daño agravado a cada objetivo. Si el jugador fracasa, invoca una manada de Espectros como en Maldición del Maelstrom, pero éstos tendrán por objetivo al necromante. Sufre los efectos de Maldición del Maelstrom como si fuera su pretendido y único objetivo.
Rituales de Necromancia No todos los Poderes necrománticos se enseñan como Disciplinas. Algunos requieren más que simple Sangre o fortaleza de voluntad para activarse. Estos rituales no son tan intuitivos como las Disciplinas, pero deben enseñarse de un necromante a otro. Algunos han sido creados por los Capadocios a lo largo de años de cuidadoso estudio y experimentación. Se rumorea que algunos se los enseñaron a los vampiros poderosos magos del Inframundo. Abundan los relatos populares sobre vampiros que hacen repugnantes tratos con los reyes y reinas del Inframundo a cambio de poder necromántico en la Oscura Edad Media. Sin embargo, si existe cualquier evidencia tangible de estos terribles contratos, no es de dominio público. Algunos de los rituales enumerados hacen referencia a grupos como los Impundulu y los Giovani. Hasta la era actual, estos rituales permanecen como secretos bien guardados dentro de sus grupos de origen. Sistema: Para realizar correctamente un ritual, el jugador debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo con una dificultad igual a 3 + el nivel del ritual, máximo 9. Un fallo no produce efecto, pero un fracaso puede causar desastrosos resultados.
Rituales de nivel uno Fuego Fatuo El celebrante debe encender una pequeña vela verde, dejar que se consuma (lo que lleva unos quince minutos) y con las cenizas y la cera residuales crea una pequeña esfera. Ésta se coloca entonces en la persona objetivo. DONES DE LA SANGRE
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Cualquiera que porte la esfera parece ser normal para un observador del mundo vivo, pero para cualquiera en el Inframundo el objetivo parece estar iluminado con un enfermizo resplandor verde. A los fantasmas les resulta muy fácil afectarlo con su magia oscura y reciben un –1 de dificultad en todas las tiradas relacionadas con magia dirigidas al objetivo. La esfera permanece una hora por éxito en la tirada de activación.
Llamada de los Muertos Hambrientos Llamada de los Muertos Hambrientos es un ritual que se usa para comunicarse a través del Manto o para hacer enloquecer a un rival. El celebrante canta y esparce un puñado de judías negras. Al final del ritual (que dura unos diez minutos), el necromante enciende una vela negra y quema un solo cabello del objetivo en su llama. El objetivo es entonces capaz de oír la voz de los muertos. Sin embargo, tan crudo ritual produce resultados tenebrosos. A menos que el objetivo sea capaz de superar los éxitos del conjurador en una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 9, las voces de los muertos serán una cacofonía de aullidos, lamentos y maldiciones. Tenga éxito o no, cualquier objetivo tiene +2 de dificultad a todas las tiradas relacionadas con la percepción auditiva y puede pensar que se está volviendo loco. Llamada de los Muertos Hambrientos dura mientras la vela negra continúe ardiendo.
Piedra Vidente Este ritual Impundulu crea una piedra mágica que puede usarse para seguir el rastro a los amigos o enemigos del necromante, vivos o muertos. Para crear una Piedra Vidente, un necromante debe pintar el nombre de una persona con la sangre de un pájaro (la tradición germánica insiste en usar la sangre de una abubilla) sobre una piedra pulida y consagrada. El necromante debe apaciguar a los espíritus mediante un ritual como una danza, una oración o una ofrenda. Los espíritus fantasmales aparecerán entonces en la Piedra Vidente y susurrarán el paradero del objetivo en el oído del necromante. La piedra pierde sus poderes tras un mes a menos que el necromante gaste un punto de Sangre para renovar la magia.
Visión Final Hay dos escuelas de pensamiento sobre cómo conducir el ritual de Visión Final. Los adeptos de la primera escuela lo realizan arrojando unas pocas gotas de Sangre en el ojo de un hombre muerto y rezando una breve oración por su alma. Otros conducen el ritual devorando de forma lenta y reverencial uno de los ojos del muerto. La mayoría de necromantes tienen una fuerte preferencia por un método. A pesar de cuál use el necromante, este ritual debe utilizarse sobre un cadáver con al menos un ojo intacto y lleva al menos cinco minutos.
El número de éxitos en la tirada del ritual determina la claridad de los resultados. Éxitos
Resultado
1 éxito
Una sensación básica de la muerte del objetivo.
2 éxitos
Una imagen clara de la muerte del objetivo y los segundos que la precedieron.
3 éxitos
Una imagen clara, con sonido, de varios minutos anteriores a la muerte del objetivo.
4 éxitos
Una imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte del objetivo.
5 éxitos
Percepción sensorial completa de la hora que precedió a la muerte del objetivo.
Si el jugador fracasa, su personaje es asaltado con vagas y confusas visiones de su propia Muerte Definitiva, lo que provocará inmediatamente una tirada de Rötschreck (ver pág. 357).
Rituales de nivel dos Mano de Gloria Una Mano de Gloria es una vela creada con un propósito especial. Cuando la Mano se enciende a 50 pasos o menos de cualquier hogar, todos los residentes mortales en su interior caerán en un profundo sueño (o permanecerán dormidos incapaces de despertar). Para crear una Mano, un necromante debe momificar en una jarra de barro con salitre y pimienta la mano izquierda de un criminal al que se ha colgado. Tras dos semanas, cubre la mano con cera hecha de sebo extraído de la grasa de un hombre condenado. Cada dedo, incluido el pulgar, puede encenderse una vez. La Mano de Gloria permanece activa mientras la vela esté encendida. Sólo la sangre o la leche pueden extinguir la vela; todos los otros medios para apagar las llamas fallarán. Si cualquiera de los residentes de la casa permanece despierto tras encender la vela, la mano bajará un dedo por cada residente que no esté dormido. Si el jugador fracasa en la tirada, todos los dedos permanecen extendidos, pero los efectos adormecedores no tendrán lugar.
Memento Mori Este ritual atormenta a un objetivo con aterradoras visiones de su propia defunción. Para conducir el ritual, un necromante toma una pequeña prenda personal del objetivo. Podría ser una muestra de fluido corporal, pelo o hasta una posesión muy usada. El celebrante debe cavar una tumba de al menos 2 metros (6 pies) de profundidad y no menos de 1 metro (3 pies) de ancho. Puede usar medios sobrenaturales para hacerlo, como Potencia o Protean, pero debe trabajar directamente y sin ninguna otra ayuda. Cuando haya terminado de enterrar la prenda, el ritual comienza a tener efecto.
El objetivo sufre terribles e intermitentes visiones de su propia muerte durante una semana. Cada vez que el objetivo sufra una visión, debe tirar Coraje a dificultad 7. Si falla, no puede realizar ninguna otra acción aparte de encogerse de terror hasta que pasa la visión.
Negación de Antonius Un prodigio de la Sangre de Augustus Giovani, llamado Antonius Giovani, creó este retorcido ritual durante los estudios tempranos de la Línea de Sangre. Deniega la muerte a una víctima, aunque temporalmente. Sin embargo, no niega el dolor. El ritual requiere que el vampiro sacrifique temporalmente un punto permanente (no temporal) de Fuerza de Voluntad, que sólo se recupera la noche después de que decida poner fin a los efectos. Al conjurar este ritual, la víctima gana un número de niveles de Salud Incapacitado fantasma igual a los éxitos del conjurador. El personaje no puede estar Incapacitado, sólo Tullido, sin importar el daño que sufra. La víctima no puede sanar estos niveles de Salud fantasma bajo ninguna circunstancia, y si el ritual termina, cualquier herida en ellos se añade como daño agravado a su registro de Salud normal.
Ojo de Bruja Implantando un ojo encantado del cadáver de un alma sin reposo en su propia cuenca ocular, el necromante puede ganar permanentemente la habilidad Visión de Muerte (ver pág. 403). El ritual es complejo y realizarlo lleva toda una noche. A medianoche, el celebrante se saca su propio ojo y el del cadáver. Entonces coloca el ojo del cadáver en su propia cuenca ocular y su ojo en la del cadáver. La sanación vampírica tiene lugar de forma instantánea, sellando el ojo del muerto en su cuenca ocular. Sin embargo, el propio ojo no sana. Permanece inmóvil y podrido en la cara del necromante, provocando que su Apariencia disminuya en 1 cuando el ojo sea visible. Hasta un ojo recién obtenido se nublará y pudrirá en cuestión de horas. Esto incrementa la dificultad de las tiradas de Percepción que impliquen visión mundana en 1. Sin embargo, dado que el ojo ya no es una ventana al alma del necromante, el Ojo de Bruja incrementa la dificultad de todos las Disciplinas que requieran contacto visual en 1. El Ojo de Bruja también complica la vida del vampiro a nivel sobrenatural. Cualquier fantasma cuyo cuerpo haya sido profanado por el ritual lo sabe inmediatamente y probablemente estará contrariado por las acciones del necromante. Incluso si éste completa el ritual con éxito, el fantasma mantiene una conexión sobrenatural con el Ojo de Bruja, provocando que todas las tiradas mágicas que haga contra el necromante se realicen a –1 de dificultad.
Preparar el Recipiente Este ritual funciona tanto como método para facilitar las labores de médium como elemento de negociación con los fantasmas que desean caminar por las Tierras de la Piel o como forma singular de tortura psicológica. Preparar el Necromancia
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Recipiente convierte a un objetivo (voluntario o no) en un receptáculo adecuado para la posesión espiritual. El objetivo debe tener una capucha (como la usada con los ahorcados) sobre su cabeza durante una hora. Hasta el siguiente amanecer (sin importar si la capucha sigue en su lugar o no), cualquier fantasma o espíritu que trate de poseer al objetivo obtiene dos éxitos automáticos al hacerlo. Para más información sobre la posesión fantasmal, ver pág. 403.
Totenpass El necromante Impundulu “mata” ceremonialmente a un mortal, colocándolo en un féretro y poniendo dos monedas sobre los ojos o una tablilla inscrita sobre el pecho. El mortal puede dejar su cuerpo y viajar al Inframundo. No está totalmente separado de su cuerpo: los fantasmas y otras entidades que usen Visión de Vida o Percepción el Aura verán un cordón de plata que va desde su alma a su cuerpo aún vivo. Puede percibir el Inframundo y hablar con los fantasmas, pero no puede afectar físicamente al Inframundo.
Rituales de nivel tres Escudo de Tempestad Un necromante puede usar Escudo de Tempestad como una defensa de emergencia contra fantasmas hostiles. Para levantar un Escudo de Tempestad, un necromante debe gastar un turno realizando una danza ritual (Destreza + Interpretación a dificultad 6, o dificultad 7 en combate). En el siguiente turno, el celebrante se muerde el labio (sufriendo un nivel de daño contundente por punto de Sangre) y escupe en el suelo formando un círculo. El jugador hace entonces la tirada de ritual. Si la supera, ningún fantasma puede entrar en el círculo y la dificultad para todos los fantamas que tenga por objetivo de sus magias a cualquier criatura dentro del círculo aumenta en 2. El ritual dura 15 minutos o hasta que se rompe el círculo.
Estruendo de los Condenados Este ritual sella cualquier espacio contra los intentos de escuchar a escondidas tanto por medios mundanos como sobrenaturales. El necromante dibuja una línea de cenizas continua en el suelo. Mientras ésta no se rompa, nadie fuera de la línea puede oír nada de lo que ocurra dentro. Lo único que oiría quien tratase de escuchar a escondidas serían vagos ecos del Inframundo como los descritos en Llamada de los Muertos Hambrientos (ver pág. 292). Si un oyente usa medios sobrenaturales como Auspex, puede hacer una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 7 contra los éxitos obtenidos por el celebrante. Si fracasa en esta tirada, queda sordo por el resto de la noche.
Tambores de Pesadilla El reino de los sueños está muy cerca del de los muertos. Al usar Tambores de Pesadilla, un necromante Impundulu puede DONES DE LA SANGRE
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hacer oscuros tratos con los habitantes del Inframundo para que acosen los sueños de sus rivales hasta que enloquezcan. Para activar este ritual, un celebrante cubre una posesión personal del objetivo con su propia Sangre. Después quema la posesión, mandando una Reliquia al Inframundo. Mientras arde, el necromante marca un ritmo constante con un tambor hecho de piel de al menos tres humanos. El tambor es inaudible para los vivos, pero para los muertos es ensordecedoramente estruendoso y llena a los fantasmas de agonía. A cambio de silencio, los fantasmas atormentan al enemigo del necromante enviándole pesadillas durante tanto tiempo como diga el vampiro. Los fantasmas más poderosos pueden negociar (aunque bajo coacción) que el necromante realice algún favor por ellos a cambio de sus servicios. Un fracaso provoca que los fantasmas de la zona se enfurezcan por los Tambores de Pesadilla. En lugar de atormentar al objetivo del necromante atacarán directamente al conjurador o lo acosarán en sus sueños.
Rituales de nivel cuatro Bastone del Diavolo Hasta los fantasmas poderosos temen y aborrecen a un necromante con un Bastone del Diavolo, o un “Bastón del Diablo”. Crear un Bastone es una tarea complicada. El Giovani que lo fabrique debe cortar la pierna de un mortal vivo, extraer el fémur de los tejidos circundantes y sumergirlo en plomo hirviendo. Cuando se ha enfriado, inscribe en el fémur una letanía de maldiciones. Una vez que ha terminado de tallarlo, debe golpear al mortal hasta matarlo con su propio fémur. Para activar los Poderes de un Bastón del Diablo, el portador debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Durante la siguiente escena, cualquier fantasma golpeado con el Bastón pierde un punto de su reserva de Pasión (ver pág. 403). Un fantasma no necesita estar manifestándose para ser golpeado con el Bastón; éste afecta a objetivos incorpóreos igual a que corpóreos. El Bastón del Diablo causa un dado adicional de daño agravado a un fantasma que actualmente esté poseyendo a un huésped corpóreo. Los fantasmas sienten instintivamente la presencia de un Bastón del Diablo y son reacios a aproximarse a cualquiera que posea uno. Cualquier necromante que porte un Bastón del Diablo y que trate de invocar o atraer fantasmas lo hace con un +1 de dificultad, incluso si no lo está esgrimiendo durante la invocación.
Visión de San Antonio Con este ritual, el necromante puede otorgar a otros Visión del Manto (como se describe en la pág. 290) durante un número de horas igual a su Resistencia. Encanta un puñado de trigo infectado con cornezuelo (una clase común de hongo tóxico) con un ritual de una hora de duración. Por cada éxito obtenido en la tirada de ritual, puede crear tres dosis. El encantamiento
elimina la toxicidad del cornezuelo, pero si fracasa, crea tres dosis de trigo altamente tóxico que infligirá ocho dados de daño letal a cualquiera que las ingiera, ya sea mortal o vampiro.
Rituales de nivel cinco Estancia Órfica Estancia Órfica permite a un necromante proyectar su alma fuera de su cuerpo y existir de forma efectiva como un fantasma mientras dure este ritual. Estancia Órfica requiere que el vampiro se vista con ropas fúnebres y se rodee con bienes funerarios. Se acuesta y medita desde el ocaso hasta medianoche. Tras la medianoche, queda libre de su cuerpo. Puede errar por el Inframundo e interactuar con objetos y criaturas como si fuera un fantasma durante tantas horas como éxitos obtenidos en la tirada del ritual. Cuando éste expire, retorna de forma inmediata a su cuerpo. Estancia Órfica no puede usarse para recuperar objetos del Inframundo.
Frío del Olvido El objetivo de este poderoso ritual invoca el poder del Olvido, la gran y devoradora Nada destinada a consumir el universo. Al hacerlo, el objetivo obtiene un considerable
poder sobre el fuego. Para conjurar este ritual, un objetivo debe yacer desnudo sobre la tierra mientras un bloque de hielo no menor que el largo de su antebrazo se derrite en su pecho. Esto inflige tres niveles de daño contundente a los mortales. El ritual lleva doce horas menos el número de éxitos obtenidos en la tirada de ritual, y permanece activo durante tantas noches como la puntuación de Ocultismo del necromante. Un objetivo infundido con Frío del Olvido no arde con facilidad. Sufre daño letal en lugar de agravado a causa del fuego. Supera automáticamente todas las tiradas de Rötschreck provocadas por la presencia de fuego (pero no todas las tiradas ocasionadas por otras razones, como la luz del Sol). También puede tratar de extinguir cualquier fuego en su campo de visión por mera fuerza de voluntad. Para hacer esto, el jugador tira Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Cada éxito reduce la dificultad de absorber un fuego en 1, y un fuego con una dificultad de absorción 2 queda extinguido de forma efectiva. Un necromante no invoca el poder del Olvido a la ligera. El Olvido deslustra el alma de cualquiera que recurra a él, provocando que aparezcan vetas negras en su aura de una forma similar (aunque no idéntica) a un vampiro que ha cometido el pecado del Amaranto. El vampiro también Necromancia
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irradia una palpable aura de quietud y frío, y debería tratársele como si poseyera los Defectos Toque de Escarcha y Presencia Inquietante (ver pág. 426 y 427) mientras duren los efectos del ritual. Por último, la llamada del Olvido atrae a los Espectros. Con su deseo de ver todo el mundo arrojado al Vacío, pueden decidir que el necromante es un buen lugar por el que empezar.
Mano de Hombre Muerto Al realizar el ritual Mano de Hombre Muerto, un necromante Impundulu puede infligir a un rival una terrible y agotadora enfermedad. El ritual requiere una mano recién cortada y un trozo de tela blanca que haya estado en contacto con los fluidos corporales del objetivo (por ejemplo, sangre o saliva). El necromante coloca la tela doblada en el puño de la mano cortada. Después, hace una tirada estándar y gasta dos puntos de Sangre por cada punto de Resistencia y Fortaleza posea el objetivo. Si tiene éxito, el objetivo experimenta una espantosa transformación: conforme la Mano de Hombre Muerto se pudre, también lo hace el cuerpo del objetivo. Se convierte en un cadáver pútrido, infestado de larvas, ante sus propios ojos. La maldición progresa de la forma siguiente, con el objetivo perdiendo lentamente niveles de Salud de acuerdo a la siguiente tabla: Nivel de Salud
Tiempo hasta la siguiente pérdida
Magullado
12 horas.
Lastimado
12 horas.
Lesionado
6 horas.
Herido
3 horas.
Malherido
1 hora.
Tullido
30 minutos.
Incapacitado
12 horas.
Tras doce horas, los mortales Incapacitados mueren y los Cainitas Incapacitados caen en Letargo. La única forma de detener el proceso es retirar la tela de la Mano de Hombre Muerto o destruir ésta por completo.
Tesoros del Hades Este complejo y largo ritual permite a un necromante recuperar Reliquias del Inframundo. El ritual requiere que el necromante cante durante seis horas mientras quema una réplica de la Reliquia (la cual no necesita estar bien fabricada o resultar convincente). Al final del ritual, la Reliquia aparecerá en las cenizas de la réplica. Para invocar una Reliquia, el celebrante debe haberla visto antes. Este ritual no puede usarse para recuperar objetos del Inframundo que no sean Reliquias, como las espadas corta almas de los reyes fantasma. Es improbable que pueda tomarse una Reliquia útil sin que nadie se dé cuenta. Las Reliquias son preciadas DONES DE LA SANGRE
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comodidades celosamente guardadas en el Inframundo, y los fantasmas tienen una sorprendente forma de rastrear a los necromantes entrometidos que saquean sus tesoros. Los objetos tomados del Inframundo permanecerán en el mundo vivo hasta la víspera de Todos los Santos, momento en el que retornan a las tierras sin Sol. Un necromante sólo puede invocar una Reliquia concreta una vez cada cien años.
Taumaturgia
uando su magia mortal falló tras su transformación, los C Tremere supieron que estarían indefensos sin un sustituto. A partir de siglos de conocimiento almacenado en sus biblio-
tecas y mediante audaz experimentación en sus laboratorios, improvisaron la primeras Sendas impulsadas por Sangre de su Disciplina distintiva: Taumaturgia. A diferencia de las artes de los Magi, cuyas aplicaciones están limitadas únicamente por la voluntad y la imaginación, el arte sustituto de los Tremere está delimitado con precisión. Cada Senda produce un efecto predecible si el taumaturgo tiene fortaleza de voluntad; cada ritual puede repetirse con precisión científica mientras se lleve a cabo sin errores. De las dos formas de Taumaturgia (Sendas y rituales), los rituales son más seguros. Un error al realizar uno significa simplemente una pérdida de tiempo y quizás de ingredientes. Las Sendas tienen estructuras sustancialmente menos rígidas que los rituales, y por ello tienen el potencial de tener efectos espectacularmente adversos si el usuario no posee la fortaleza de voluntad necesaria. Aunque existen otras formas más antiguas de Magia de Sangre, Taumaturgia es estrictamente dominio del Clan Tremere. Los líderes del Clan saben que la Disciplina tiene el potencial de alzarlos a los más altos escalones de la so-
UNA TEORÍA HERMETISTA SOBRE LA VITAE os Tremere han hecho del estudio de la Vitae su L principal preocupación. Su teoría actual es que representa la prima materia, la materia pura de la que todas las demás cosas han sido generadas. Sin ninguna forma (en el sentido aristotélico) por sí misma, puede moldearse en lo que su poseedor desee, pero es vulnerable a aquellos elementos de la naturaleza que encarnan claridad y percepción: el Sol y el fuego. Ambos reaccionan contra la falta de forma de la Vitae y la fuerzan de vuelta a un estado inerte porque ayudan a la mente y los sentidos a reconocer la forma de las cosas.
ciedad Cainita y castigan severamente a cualquier Tremere que arriesgue ese futuro compartiendo sus secretos con los ajenos al Clan. Sistema: A menos que se especifique lo contrario, todos los Poderes de las Sendas taumatúrgicas siguen el mismo sistema. Para activar Poderes de Senda gasta un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al nivel del Poder +3. Para realizar rituales, tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual al nivel de ritual +3.
Sendas menores Las conocidas como Sendas menores suelen ser las que primero se enseñan a los iniciados en las artes taumatúrgicas. Incrementar el dominio de estas Sendas no enseña al taumaturgo nuevas aplicaciones de poder, sino que simplemente incrementa la fuerza o amplitud de una única habilidad.
Creatio Ignis (Creación de Fuego) Con este Poder, el taumaturgo conjura una inquietante llama en su palma que arroja luz, pero no ofrece ningún calor y provoca el Frenesí en otros vampiros. Sin embargo, cuando la libera sobre un objetivo a su vista, quema como el fuego ordinario y está más allá de su control. Sistema: Un éxito es suficiente para conjurar una llama para que ilumine y para liberarla sobre cualquier objetivo en un radio de 10 metros (o yardas). Cada éxito adicional proporciona a la llama diez metros (o yardas) de alcance adicional, hasta el límite del campo visual del taumaturgo. Para arrojar fuego a un objetivo en un combate, tira Percepción + Alerta para golpear y aplicar el daño de acuerdo al nivel del Poder. Para las reglas completas sobre el fuego, ver pág. 358; para las reglas sobre el Rötschreck, ver pág. 357. El fuego taumatúrgico causa daño agravado. Fracasos: Un fracaso cuando se usa Creatio Ignis significa que la llama conjurada no está bajo el control del taumaturgo. Cae inmediatamente de la mano a un objeto inflamable en un radio de 3 metros (o 10 pies) o, si no hay un objeto tal presente, causa al conjurador un nivel de daño agravado antes de extinguirse. • Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de Salud de daño agravado por turno). ••
Mano de fuego (dificultad 4 para absorber, un nivel de Salud de daño agravado por turno).
•••
Fogata (dificultad 5 para absorber, dos niveles de Salud de daño agravado por turno).
••••
Pira (dificultad 7 para absorber, dos niveles de Salud de daño agravado por turno).
•••••
Infierno (dificultad 9 para absorber, tres niveles de Salud de daño agravado por turno).
Iter Pernix (El Viaje Raudo) Este Poder fortalece sutilmente el vigor de mortales, vampiros o animales para que puedan cruzar grandes distancias más rápidamente de lo que podrían de forma normal. No acelera su movimiento de la misma manera que Celeridad. En su lugar, les infunde una determinación por seguir avanzando y un alivio de la fatiga de la marcha constante. Sistema: Elige la cantidad de objetivos y haz una tirada. Cada éxito permite que los objetivos avancen por carreteras a una velocidad de 45 kilómetros (30 millas) por hora durante una hora sin necesidad de descansar ni ningún efecto negativo posterior. No tiene efecto en la velocidad de los movimientos en combate, sólo en los viajes de larga distancia. Fracasos: En lugar de acelerar el viaje, un fracaso cuando se invoca Iter Pernix provoca que las monturas resulten difíciles de manejar, ralentizando el movimiento a la mitad durante la siguiente hora si están uncidos a carros o que se pierdan si no lo están. • Una criatura (una montura o un humano caminando). ••
Hasta seis monturas o un carro cargado.
•••
Hasta doce monturas o cuatro carros de provisiones.
••••
Hasta 24 monturas, 8 carros de provisiones o una máquina de asedio.
•••••
Hasta 48 monturas, 16 carros de provisiones o 4 máquinas de asedio.
Potestas Motus (Poder del Movimiento) Con concentración y simples gestos, el Taumaturgo que estudia esta Senda puede levantar y manipular objetos a distancia durante un breve tiempo. La cantidad de control es la misma que si se sostuvieran, y los objetos adecuados para usarse como armas pueden emplearse como tales siempre que permanezcan a la vista del vampiro. Los maestros de esta Senda pueden usarla para alzarse a sí mismos o a otros por el aire, o incluso para arrojar objetos de forma más violenta de lo que podrían si usaran sólo su fuerza física. Sistema: Cada éxito permite al personaje manipular el objeto durante un turno; al final de ese tiempo puede hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad con la misma dificultad para extender la duración sin gastar más puntos de Sangre. Sin embargo, si la tirada inicial logró cinco éxitos, el Poder puede mantenerse durante toda la escena sin realizar más tiradas. Con dos puntos, el taumaturgo puede manipular armas lo bastante bien como para usarlas para atacar. Usa los éxitos iniciales obtenidos al activar el Poder como el número de éxitos de ataque en el primer turno, después tira Pelea con Armas + Taumaturgia para los siguientes ataques. La Taumaturgia
297
Fuerza efectiva del ataque es igual a la puntuación de Potestas Motus del conjurador. Con tres puntos, el taumaturgo puede levitar o hacer levitar a otros y volar a su velocidad de carrera sin modificar. Si el objetivo es reacio, el conjurador y el objetivo hacer tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno. Fracasos: Un fracaso en una tirada de Potestas Motus vuelve el Poder contra el conjurador, clavando sus pies en un lugar durante el siguiente turno. Hasta el final de ese turno, el personaje no puede esquivar. • 0,5 kilos / 1 libra. ••
10 kilos / 20 libras.
•••
100 kilos / 200 libras.
••••
250 kilos / 500 libras.
••••• 500 kilos / 1000 libras.
Potestas Tempestatum (Poder sobre las Tormentas) El Poder de influir sobre el tiempo es una de las más viejas técnicas mágicas comunes entre los Tremere. Sistema: El número de éxitos determina cuán rápido puede conjurarse el fenómeno deseado a partir de condiciones neutrales: con un éxito sería un cambio gradual a lo largo del día siguiente y cinco un cambio instantáneo. Los cambios menores o que podrían desarrollarse a partir de las condiciones existentes (como dirigir rayos en una tormenta eléctrica en curso) permiten reducir la dificultad de la tirada en 1 o 2 a discreción del Narrador, mientras que las tiradas para provocar cambios completamente antinaturales (un chaparrón en un desierto reseco) deberían incrementar su dificultad en 1 o 2. Las tiradas para usar Potestas Tempestarum en interiores siempre aumentan su dificultad en 2. Lluvia, nieve, tormentas y tormentas eléctricas sólo pueden conjurarse en exteriores, pero niebla, viento y cambios de temperatura pueden conjurarse en cualquier parte. Los cambios de tiempo duran una escena por éxito antes de revertir a su estado previo. Fracasos: Fracasar en un intento para influir sobre el tiempo causa una reacción negativa por parte de los espíritus elementales locales. Los vientos se arremolinan en torno al conjurador, elevando la dificultad de las tiradas de Percepción y de los ataques a distancia en 2 durante el resto de la escena a menos que se gaste un punto de Fuerza de Voluntad para compeler a los espiritus a transigir. Los rayos conjurados tienen inmediatamente por objetivo al taumaturgo. • Niebla o brisa ligera (+1 de dificultad para las tiradas de Percepción adecuadas, el alcance de las armas se divide a la mitad), cambios de temperatura menores. ••
DONES DE LA SANGRE
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Lluvia o nieve (+1 de dificultad para las tiradas de Percepción adecuadas, el alcance a las armas se divide a la mitad).
•••
Viento fuerte (+1 de dificultad a los ataques a distancia, el alcance a las armas se divide a la mitad, es necesaria una tirada de Destreza a dificultad 6 cada turno para mantenerse de pie), cambios de temperatura moderados.
••••
Tormenta (combina los efectos de lluvia y viento fuerte).
•••••
Tormenta eléctrica (tira Percepción + Ocultismo para golpear a un objetivo con un rayo de 10 dados de daño letal.
Sendas mayores A diferencia de las Sendas menores, los taumaturgos no pueden dominar las Sendas mayores concentrando simplemente mayor fortaleza de voluntad en un único propósito. En vez de eso, las Sendas mayores son colecciones de Poderes relacionados que se basan unos en otros mediante técnicas comunes. Muchos maestros Tremere exigen que sus aprendices estudien al menos una de las Sendas menores antes de permitirles aproximarse a los mayores misterios.
Potestas Elementorum (Poder sobre los Elementos) Aunque la transformación de los Tremere provocó que perdieran gran parte de su dominio sobre los espíritus, los taumaturgos que estudian la Senda de los elementos aún pueden invocar entidades menores que habitan fenómenos naturales. Es una forma de magia popular entre aquéllos apostados en las Capillas más aisladas, aquéllas donde la exploración de la naturaleza resulta fácil, pero sus secretos son igual de útiles para los Tremere urbanos.
• Fuerza de la Tierra Recurriendo al poder de la tierra bajo sus pies, el taumaturgo puede incrementar temporalmente su poderío físico con sólo una fracción del coste de Sangre que otros necesitarían. Sistema: Reparte tres puntos temporales entre Fuerza y Resistencia durante tantos turnos como éxitos obtenidos. La duración puede extenderse al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por turno, pero el Poder no puede “acumularse” usándolo de nuevo mientras una activación aún está activa. Termina de forma instantánea si se separa por completo al taumaturgo del suelo.
•• Lenguas de Madera Coaccionando a un espíritu elemental menor de un objeto inanimado para que se despierte, el taumaturgo puede conversar brevemente con él para descubrir qué ha experimentado de su entorno. Sistema: El número de éxitos determina la extensión y relevancia de la información que obtiene el taumaturgo. Un
éxito es suficiente para saber de algunos eventos principales cercanos, tres pueden centrar la atención del espíritu en la presencia o ausencia de criaturas durante esos eventos, y cinco éxitos son suficientes para describir criaturas en términos comprensibles.
••• Animar lo Inmóvil El taumaturgo aprende a despertar aún más a los espíritus elementales, imbuyéndoles con poderes de movimiento limitados. Los objetos animados de esta forma no pueden doblarse o retorcerse de formas radicales, pero pueden cambiar y girar para moverse. Una puerta podría abrirse o cerrarse, una silla podría arrastrarse por el suelo, una estatua podría andar lentamente o una espada podría temblar para hacer que la soltaran. Sistema: El taumaturgo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional para usar esta habilidad además del punto de Sangre estándar y la tirada de Fuerza de Voluntad. Superar ésta le permite animar un objeto hasta una hora siempre que se mantenga en su campo visual. Múltiples usos del Poder permiten animar más de un objeto, pero un taumaturgo no puede controlar más objetos a la vez que puntos posea en Inteligencia.
•••• Forma Elemental El taumaturgo puede transformarse en un cuerpo inanimado de tierra (metal, polvo o piedra), aire o agua (líquida, hielo o niebla) aproximadamente de su mismo tamaño. No puede tomar la forma de ningún objeto artificial. Sistema: Un éxito convierte al taumaturgo en la sustancia apropiada, pero mantiene su forma igual si es una forma sólida. Dos éxitos le permiten imitar cualquier formación natural del elemento, como una pequeña roca, un estanque o trozo de hierro sin trabajar. Tres o más éxitos le permiten usar sus Disciplinas mientras está transformado, siempre que no requieran contacto visual o moverse. El Poder dura hasta el amanecer, pero el taumaturgo puede ponerle fin en cualquier momento. En forma elemental, no puede moverse por voluntad propia y es en gran medida inmune al daño, pero sufre un nivel de daño contundente cada turno que su forma se perturbe de forma significativa. Sin embargo, a pesar de la cantidad de perturbación, el cuerpo seguirá cohesionado: no puedes poner parte de un taumaturgo acuoso en un cubo y separarlo del resto; el agua se escurrirá de vuelta con el resto del cuerpo.
••••• Invocar Elemental Un maestro de Potestas Elementorum puede invocar uno de los cuatro elementales clásicos: una sílfide (aire), un gnomo (tierra), una salamandra (fuego) o una ondina (agua). Aunque potencialmente sean aliados poderosos, los elementales son notoriamente difíciles de controlar. Los TreTaumaturgia
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mere que enseñan este arte cuentan relatos de elementales invocados que se vuelven contra sus invocadores. Sistema: Para manifestar un elemental, el taumaturgo debe estar cerca de alguna clase de fuente del elemento del que se invoca a la entidad. El proceso de llamar al elemental está separado del de vincularlo a su servicio, haciendo de ello una empresa arriesgada a menos que el conjurador confíe en sus conocimientos de las artes arcanas. Un elemental tiene una puntuación base de 3 en todos los Atributos Físicos y Mentales. Por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad inicial, el conjurador puede añadir un punto a uno de esos Atributos. El elemental también puede poseer otros poderes a discreción del Narrador. Una vez se ha invocado al elemental, el taumaturgo debe tirar Manipulación + Ocultismo a dificultad 4 + el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación para darle órdenes. Los resultados posibles son: Fracaso
El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo.
Fallo
El elemental se marcha o ataca a quienes estén cerca, a discreción del Narrador.
1 éxito
El elemental no ataca al taumaturgo.
2 éxitos
El elemental realiza un servicio a cambio de un pago adecuado.
3 éxitos
El elemental lleva a cabo un servicio que resulte razonable para su naturaleza.
4 éxitos
El elemental lleva a cabo cualquier tarea que no lo ponga en peligro.
5 éxitos
El elemental realiza cualquier tarea que se le imponga, incluso si son necesarias varias noches para llevarla a cabo o ésta le pone en peligro.
Potestas Exsecrabilis (Poder Maldito) Cuando los Tremere eran magos mortales, consideraban la brujería común de maldiciones indigna de su erudita atención. Ahora, sin embargo, han reconocido que necesitan cada instrumento a su disposición, así que la han adaptado rápidamente a sus necesidades. Poder Maldito tiene requisitos que otras Sendas no tienen. Primero, el taumaturgo no sólo debe estar en presencia de la víctima de la maldición, sino que debe declararla claramente. No necesita hacerlo en un idioma que la víctima pueda comprender, pero aún debe pronunciarse con énfasis. Segundo, el taumaturgo necesita alguna parte de la víctima: pelo, sangre, un recorte de uña o algo similar. Por último, la víctima puede deshacerse de los efectos de la maldición haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 salvo que se diga lo contrario, lo que representa su habilidad para enfrentarse al impacto psicológico del Poder. DONES DE LA SANGRE
300
• Estigma En un tiempo en el que los Tremere luchan por estatus político, el Poder de debilitar la habilidad de sus oponentes para influir las situaciones sociales puede ser tan importante como cualquier muestra de fuerza bruta. Esta maldición conjura un aura de que algo está mal en la víctima, provocando que quienes están a su alrededor la rehúyan de forma instintiva, la miren con sospecha o sencillamente encuentren su presencia intolerable. Sistema: El taumaturgo gasta un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad de forma normal. Si tiene éxito, el objetivo sufre una penalización de +2 a todas las acciones Sociales (tiradas que usan Carisma, Manipulación o Apariencia) hasta una dificultad máxima de 9. El efecto dura hasta el siguiente atardecer o hasta que el conjurador decida levantar la maldición.
•• Padecimiento Aunque los Cainitas no se ven afectados por la mayoría de las enfermedades que impregnan la Oscura Edad Media, esta maldición permite al conjurador simular sus efectos. El resultado puede ser tanto físicamente incapacitante como psicológicamente dañino, ya que a la víctima vampírica se le recuerda de forma repentina y poderosa la mortalidad que dejó atrás. Sistema: Por cada éxito que obtenga el taumaturgo, las reservas de Fuerza, Destreza y Resistencia del objetivo se reducen en 1 (hasta un máximo de una penalización de tres dados con tres éxitos) durante tantas noches como la Fuerza de Voluntad del conjurador. Cada noche, la víctima puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para deshacerse de los efectos; cada éxito reduce la penalización a los Atributos Físicos en un dado hasta la noche siguiente. Si elimina todas las penalizaciones en una sola noche, se rompe la maldición.
••• Chivo Expiatorio Chivo Expiatorio, un refinamiento de Estigma, provoca que quienes ven o interactúan de alguna otra forma con el objetivo lo perciban como un encarnizado rival o un odiado enemigo. Las percepciones de cada persona se ven afectadas de forma distintas; la víctima se convierte en quienquiera que esa persona más desprecie. A diferencia de Máscara de las Mil Caras, la ilusión conjurada por la maldición no puede atravesarse con Auspex; este método es demasiado nuevo e inusual para que resulte discernible por medios comunes. Sistema: Por cada éxito que obtenga el taumaturgo, la maldición dura una noche. Durante ese tiempo, a todo el mundo con el que se encuentre la víctima ésta le parece alguna clase de enemigo. Aunque esto no resulta en violencia inmediata, tiende a evitar que el objetivo interactúe de forma normal con quienes están a su alrededor.
•••• Cuerpo Corrupto Con una maldición contra algún rasgo del objetivo, el taumaturgo invoca el poder para causar una dolorosa y específicamente dirigida transformación. Puede hacer que los músculos se atrofien, los miembros tiemblen, los rostros se deformen o que todo el organismo se vuelva frágil y demacrado. Lo que lo hace más terrible a ojos de otros Cainitas que han sido testigos de sus efectos es que puede durar mucho más que otras maldiciones Tremere. Unas pocas noches de sufrimiento bajo Padecimiento no son nada comparadas a las semanas o meses de dolor que puede causar Cuerpo Corrupto. Sistema: Una vez que el taumaturgo conjura la maldición y hace la tirada, el objetivo puede tratar de resistir tirando Fuerza de Voluntad a dificultad 7; con cada éxito reduce la fuerza efectiva de la maldición en 1. Sin embargo, tras eso no hay ninguna oportunidad de deshacerla a menos que el conjurador la levante de forma voluntaria o termine su duración. Sólo se requiere un turno para lanzar la maldición, pero la transformación tarda tres en completarse. Durante esos tres turnos, el dolor del cambio reduce la reserva de dados para cualquier acción que realice el objetivo en 3. Después, mientras dure la maldición, las reservas de dados de la víctima se reducen en 1 (acumulativo con las penalizaciones por heridas) para cualquier acción que realice. Además, uno de los Atributos del objetivo (Fuerza, Resistencia o Apariencia) se reduce en uno a elección del Narrador. La duración depende del número de éxitos obtenidos: 1 éxito
Una noche.
2 éxitos
Una semana.
3 éxitos
Un mes.
4 éxitos
Una estación.
5 éxitos
Un año.
••••• Hastío Esta poderosa maldición no sólo conjura un manto de desgracia sobre la víctima, sino que también infunde una fuerte sensación de autodesprecio y derrota que puede hacer que se retire por completo del mundo hasta que sus efectos hayan pasado. Cada pensamiento y cada acción se convierten en una prueba, cargadas con la duda y la absoluta desolación de que fracasará. Sistema: Para resistir los efectos de esta maldición se requiere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si el objetivo fracasa en la tirada y el conjurador obtuvo al menos tres éxitos en la suya, la maldición es permanente. Si no, la duración es la misma que la de Cuerpo Corrupto. Mientras esté bajo la influencia de Hastío, la víctima no puede tener éxito en ningún tarea de forma automática y se la trata como si hubiera tenido un 1 en cada acción
(en otras palabras, cancela un éxito de cada tirada, si no hay éxitos significa un fracaso). Incluso si tiene éxito, el máximo resultado efectivo es de dos éxitos, incluyendo los éxitos adicionales por Fuerza de Voluntad u otras fuentes.
Potestas Vitae (Poder de la Sangre de Vida) Comprender y controlar los misterios de la Vitae fue la primera tarea de los Tremere tras unirse a las filas de los Condenados, y su dominio de esta forma de Taumaturgia contribuye mucho a su reputación actual. Aunque no todos los taumaturgos estudian esta Senda, muchos otros Cainitas asumen que sí y los tratan con la precaución adecuada. Será mucho más adelante cuando los Tremere venzan una de las mayores debilidades de Potestas Vitae: el hecho de que algunas de sus técnicas provocan que el taumaturgo esté más cerca de quedar Vinculado a la misma Sangre que consume. Cualquier Cainita que resuelva este problema puede esperar ser espléndidamente recompensado.
• Sabor de la Sangre Probando una sola gota de sangre, el taumaturgo puede adivinar su origen. Si es Vitae vampírica, el taumaturgo puede discernir el poder relativo (Generación) de su fuente, su frescura (cuánto hace que se alimentó el vampiro) y concentración (cuánta Sangre tiene el vampiro). Si la sangre es mortal, puede identificar si está mezclada con Vitae vampírica o no, reconociendo así a Ghouls, así como cualquier enfermedad basada en la sangre o los humores que afecte a la fuente mortal. Sistema: El taumaturgo consume una única gota de sangre, gasta un punto de Sangre y hace la tirada habitual. Sin embargo, debido al grado de concentración que requiere el Poder, incluso esa gota es suficiente para acercarlo a Vincularse con su fuente, así que los Tremere son reacios a usarlo salvo con mortales o cuando es absolutamente necesario. Un único éxito puede determinar si la Vitae proviene de un vampiro de mucha mayor o menor Generación que el taumaturgo o no y más éxitos proporcionarán información más precisa. Son necesarios tres éxitos para estimar la concentración de la Sangre (es decir el tamaño de la reserva de Sangre de la fuente), y cinco éxitos dan información detallada de todos los aspectos de la Vitae. Cuando se usa con sangre mortal, un éxito es suficiente para reconocer fuentes extremadamente enfermas o la mezcla de Vitae Cainita. En este último caso, más éxitos permiten que el taumaturgo sepa si esa Vitae procede de una fuente que haya probado antes.
•• Despertar de la Sangre Aunque ideado por los Tremere como una forma de ayudar a su hermanos incapacitados a sanar sus propias heridas o invocar la fuerza de su Sangre, este Poder tiene un efecto secundario: estimular el Ansia de la Bestia del receptor, lo Taumaturgia
301
que ha llevado a que algunos lo apoden “Furia de Sangre”. Al tocar al objetivo, el taumaturgo puede controlar su habilidad de usar Vitae para sanar o aumentar Atributos Físicos, aunque no puede activar Disciplinas que requieran el gasto de puntos de Sangre. El control dura mientras mantenga contacto físico con el objetivo. Sistema: El taumaturgo gasta un punto de Sangre y realiza la tirada de forma normal tras tocar al objetivo. Cada éxito fuerza al objetivo a gastar un punto de Sangre, ya sea para sanar heridas no agravadas o para aumentar Atributos Físicos de la forma que elija el taumaturgo. Mientras esté bajo los efectos de Despertar de la Sangre, la dificultad para que el objetivo resista el Frenesí también aumenta según el número de éxitos, posiblemente desencadenando éste en situaciones que de otra forma no lo harían.
••• Recipiente Interior Mediante una forma de alquimia interna, un taumaturgo puede usar este Poder para concentrar temporalmente su Vitae y que actúe como la de un vampiro de menor Generación. Aunque no es una transformación total de la Sangre, permite al usuario canalizar algunos de sus dones de forma más efectiva. Sistema: Tras gastar un punto de Sangre y realizar la tirada, el vampiro puede dividir los éxitos entre descender su Generación de forma efectiva en uno por éxito o dar al efecto una duración de una hora por éxito. Si no se asigna ningún éxito a la duración, el efecto dura sólo un turno. La alteración temporal afecta a la habilidad del vampiro para usar Dominación, al número de puntos de Sangre que puede gastar por turno, al máximo de sus Rasgos y al número de puntos de Sangre que puede contener su cuerpo. No afecta ni a la Generación de ningún Chiquillo creado mientras se está bajo sus efectos ni al resultado de ninguna Diablerie realizada en ese tiempo; ambos actos tienen lugar de forma normal.
•••• Robo de Vitae Este Poder permite al taumaturgo extraer por la fuerza la sangre de un objetivo hasta a 15 metros (50 pies) y atraerla hacia sí mismo como si la hubiera consumido de forma directa. La sangre surge de la boca y los poros del objetivo, salta a lo largo del espacio entre ambos y es inmediatamente absorbida por el conjurador. Los mortales pueden resultar severamente heridos por el robo; los vampiros pueden quedar privados de su Vitae. Sistema: Tras gastar un punto de Sangre y tirar de forma habitual, el taumaturgo drena un punto de Sangre del objetivo por cada éxito y lo añade a su propia reserva de Sangre. Los puntos de Sangre que excedan lo que el conjurador normalmente podría almacenar se pierden en un salpicón de sangre a sus pies. Los mortales que sean objetivo de este Poder sufren un nivel de daño letal por éxito. Los Cainitas no sufren daño, pero aún pierden la cantidad apropiada de DONES DE LA SANGRE
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puntos de Sangre. Consumir la Sangre robada provoca que el taumaturgo se acerque a un Vínculo de Sangre con el objetivo, igual que si la bebiese directamente de la fuente.
••••• Caldero de Sangre Aunque carece de la sutileza del poder de los Assamitas para envenenar sangre, Caldero de Sangre no es menos efectivo en sus resultados. Con un toque el taumaturgo provoca que la sangre de un objetivo, ya sea sangre mortal o Vitae vampírica, arda desde dentro, causando tremendas lesiones. Sistema: El taumaturgo debe tocar al objetivo, además de los demás requisitos usuales del Poder. En combate, o con un objetivo reacio, esto podría requerir una tirada de Destreza + Pelea. Un único éxito es suficiente para matar a un mortal. Contra un vampiro, cada éxito causa un nivel de daño agravado y destruye un punto de Sangre.
Rituales taumatúrgicos Los rituales taumatúrgicos son fórmulas meticulosamente investigadas, preparadas para producir poderosos efectos. Aunque menos versátiles que las Sendas, los rituales son más adecuados para fines específicos, ya que sus efectos son singulares y directos. Al crecer en fuerza mediante la práctica arcana de la Magia de Sangre, el conjurador gana la capacidad de manipular estos efectos focalizados. Los rituales taumatúrgicos se dividen en dos categorías: generales y específicos de Clan. Cualquier hechicero puede aprender y adquirir los rituales generales si cumple los requisitos mínimos de aptitud taumatúrgica y entrenamiento. Los rituales de Clan son secretos celosamente guardados y nunca se comparten con quienes no pertenecen al Clan o la Línea de Sangre que atesora sus misterios. Cada nivel de un ritual taumatúrgico corresponde tanto al nivel de dominio de Taumaturgia que el conjurador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. A menos que se especifique lo contrario, conjurar rituales requiere el gasto de un punto de Sangre, cinco minutos por nivel y superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo, para la que la dificultad es de 3 + el nivel del ritual (máximo 9). A veces, los rituales requieren ingredientes o reactivos especiales para funcionar que se especifican en la descripción de cada ritual. Sólo se necesita un éxito para que funcione un ritual, aunque ciertos sortilegios pueden requerir más éxitos o tener efectos variables dependiendo de la tirada del conjurador. Si una tirada de activación de un ritual falla o fracasa, se alienta al Narrador a crear incidentes o efectos secundarios extraños y maliciosos. Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada ritual individual debe aprenderse por separado. Con el primer nivel de Taumaturgia, un hechicero aprende un único ritual de nivel uno. Para adquirir más rituales, el taumaturgo debe encontrar un tutor o aprender
el ritual de un pergamino, tomo u otro archivo. Aprender un ritual puede llevar desde unas noches (rituales de nivel uno) a meses o años (rituales de nivel cinco). Algunos místicos diligentes han estudiado rituales individuales durante décadas e incluso siglos.
Rituales generales Nivel uno Cifrar / Descifrar Misiva Este ritual debe realizarse de forma separada por cada página, lámina o superficie que el conjurador desee o bien descifrar o bien cifrar. Para cifrar un documento, el conjurador lo redacta con su Sangre y menciona el nombre de la persona que desee que lo lea. Sólo el autor y la persona a la que está dirigida pueden comprender el texto. La escritura parece un simple galimatías para cualquier otro que observe la carta. Para descifrar un documento que no esté dirigido al conjurador o para traducir un escrito en una lengua con la que no está familiarizado, el conjurador deja caer una gota de su Sangre en la página que desea comprender. Entonces medita durante 10 minutos. El jugador recibe tantos dados adicionales en una tirada para traducir, decodificar o comprender el trabajo en cuestión como éxitos tuviera al activar el ritual. Esto no cambia realmente la página a la que afecta; simplemente permite que el conjurador la lea. La dificultad para descifrar documentos codificados con este ritual es 6 + los éxitos obtenidos al activar el ritual (dificultad máxima 9).
Contrato de Sangre Este ritual crea un acuerdo irrompible entre dos o más partes que lo firmen. El contrato debe estar escrito con la sangre de quienquiera que ponga su nombre al documento. Quienes lo firman pierden permanentemente un cantidad de puntos de su reserva máxima de Sangre, que vuelven a cada individuo al completar los términos específicos que se les aplican en el contrato. Si el documento es destruido antes de completar los términos, los firmantes nunca pueden recuperar los puntos de Sangre invertidos de su reserva máxima.
Defensa del Refugio Sagrado Este ritual filtra cualquier luz solar que entre en un recinto convirtiéndola en inofensiva luz de Luna, volviendo a los Cainitas en su interior inmunes a cualquier daño o al Rötschreck que normalmente provocaría la luz del Sol. Este ritual debe conjurarse dentro de un espacio cerrado, como una única habitación o cueva. Se necesita una hora para realizarlo y dura mientras el conjurador permanezca dentro de los confines de ese espacio. Éste es un ritual de refugio, ver Dedicar el Refugio, pág. 309.
Despertar con la Frescura de la Tarde Si ocurre cualquier circunstancia potencialmente dañina, el conjurador se despierta de inmediato, durante cualquier momento del día, dispuesto a encarar el problema. Este ritual requiere una hora de preparación durante la cual el conjurador esparce las cenizas de un gallo quemado sobre la zona donde pretende descansar inmediatamente antes de dormir durante el día. Cualquier interrupción en la ceremonia vuelve inefectivo el ritual. Si se despierta durante el día, el conjurador puede ignorar la regla que limita sus reservas de dados a su puntuación de Camino durante el resto de la escena.
Desviación de la Muerte de Madera Se requiere una hora y colocar una astilla de madera bajo la lengua del conjurador para realizar este ritual. Ya esté activo o descansando el conjurador, la primera estaca que atravesaría su corazón se desintegra en la mano del atacante, junto con la astilla. Una estaca que alguien simplemente sostenga cerca del conjurador, o que tenga guardada, no se ve afectada; la estaca debe usarse de forma activa para empalar al conjurador. Si se retira la astilla, el ritual se anula. El conjurador no puede crear múltiples astillas por adelantado.
Dominó de la Vida Durante toda una noche, el conjurador puede mostrar todos los rasgos asociados con ser un humano vivo, incluyendo comer, respirar, temperatura corporal y tono de piel. Al realizar este ritual puede incluso eludir una Debilidad de Clan o restricción de Camino que normalmente le impediría lograr estas características. Este ritual no restaura la vida de vuelta al conjurador; sólo le permite parecer vivo. Se requieren 15 minutos para conjurar Dominó de la Vida. Durante el resto de la noche, el vampiro debe portar con él un vial de sangre humana fresca para mantener el engaño.
Égida de Ambrus Kelemen Este ritual fue una Fuente de protección principal contra los Tzimisce durante la ascensión del naciente Clan. El lanzador crea una baratija, una pieza de joyería, y la lleva hasta que se gasta. La baratija contiene tantas cargas como la puntuación de Taumaturgia del vampiro. Las cargas pueden gastarse para añadir dados adicionales a cualquier tirada para detectar sorpresa o a cualquier reserva de dados de absorción contra daño contundente o letal. Un personaje sólo puede tener una Égida encantada a la vez, pero puede dársela a otro personaje.
Iluminar el Rastro de la Presa Este ritual causa que el camino que sigue el objetivo se ilumine con un resplandor sólo visible para el conjurador. Para que este ritual tenga efecto, el conjurador debe quemar un objeto pequeño, como un trozo de tela o una carta, que Taumaturgia
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haya estado en posesión del objetivo durante un mínimo de 24 horas. El conjurador debe tener una imagen mental o saber el nombre de su presa. A partir de ese momento, la estela del individuo brilla con una claridad que depende del tiempo que haga que pasase por ese camino: los rastros viejos brillan vagamente, mientras que los frescos resplandecen de forma brillante. Este ritual sólo funciona si el objetivo viaja por tierra (a pie, a caballo, en carruaje, etc.). El rastro termina si el objetivo vadea un río, se sumerge en agua o si ha alcanzado el destino de su viaje.
Pureza de la Carne Este ritual purga lentamente al conjurador de todas las impurezas físicas que le sean ajenas. Suciedad, alcohol, drogas, venenos y enfermedades, las armas que empalen al vampiro, los piercings alojados en su carne y los tatuajes también se ven afectados. Los objetos eliminados de esta forma caen al suelo o son exudados por su piel. Pureza de la Carne no elimina encantamientos o compulsiones místicas. Se requiere una hora de tranquila meditación para activar este ritual.
Nivel dos Arma Ardiente Este ritual afecta sólo a armas utilizables por humanos; no afecta a peñascos o armamento de sitio. El conjurador debe cortarse la palma de la mano usando el arma (o un objeto afilado si el arma no tiene filo) infligiéndose un nivel de daño letal no absorbible; el jugador gasta tres puntos de Sangre. Si el ritual tiene éxito, el arma queda cubierta de una llama verde y fría que no provoca Rötschreck. La llama puede ocultarse cubriéndola y no prenderá otros objetos. El arma inflige daño agravado durante un número de golpes igual a los éxitos obtenidos. Quien la esgrima puede escoger que un golpe inflija daño normal o agravado, aunque el arma debe golpear a un objeto para gastar una de sus cargas. Si un arma de cuerpo a cuerpo hecha de madera e imbuida estaca a un vampiro, éste sufre un nivel de daño agravado por cada éxito que aún quede en el arma, agotando así todas sus cargas. Los misiles encantados retienen su magia un único ataque; cada éxito obtenido en la tirada de activación añade un dado adicional al daño del arma. Sólo puede activarse un Arma Ardiente por arma a la vez; deben gastarse las cargas del arma antes de que pueda realizarse el ritual de nuevo sobre ella.
Camino de la Sangre El conjurador puede rastrear el linaje del Cainita objetivo y sus Juramentos de Sangre actuales. Para realizar este ritual se requiere un punto de Sangre del objetivo y tres horas; cada éxito reduce el tiempo de realización en 15 minutos. El conjurador aprende la Generación y Clan o Línea de Sangre del objetivo, y cada éxito permite al DONES DE LA SANGRE
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conjurador “ver una Generación atrás”, proporcionándole una imagen mental del rostro de los ancestros del objetivo. Con tres éxitos, el conjurador descubre todas las partes con las que el objetivo mantiene un Vínculo de Sangre, ya sea como reinante o como esclavo.
Conversar con Cainita Activando este ritual, un conjurador puede unir su mente con la de otro Cainita y hablar telepáticamente con él sin importar la distancia. El conjurador debe meditar durante diez minutos frente a un objeto físico poseído alguna vez por el otro Cainita para crear la conexión. La comunicación puede mantenerse durante una escena o hasta que cualquiera de las partes la dé por finalizada.
Extinguir Este ritual permite que el conjurador apague llamas de hasta el tamaño de una pira. Para activar este ritual, el conjurador apaga con los dedos una vela (lo que provoca una tirada de Rötschreck) mientras escupe al suelo. Durante el resto de la noche, el conjurador puede pronunciar una sílaba mágica para extinguir tantos fuegos como éxitos obtuviera en la tirada de activación.
Invocar Espíritu Guardián El conjurador invoca a un espíritu con el expreso propósito de que lo proteja. El espíritu sirve al conjurador durante 24 horas y le ayuda únicamente alertándole del peligro. Aunque el espíritu no puede hablar, el conjurador suele ser sacudido (y despertado, si está durmiendo) por una sensación súbita e intuitiva cuando algo está mal. El espíritu es sólo visible para el conjurador o para aquéllos capaces de verlo mediante percepción sobrenatural, como Auspex. El espíritu sólo aparece durante momentos de peligro y mira al conjurador mientras apunta en la dirección de la amenaza.
Ponerse la Máscara de Sombras Este ritual vuelve la forma del objetivo translúcida y nebulosa al tiempo que amortigua el sonido de sus pasos. El conjurador puede incluir en el ritual a un número de objetivos igual a su puntuación de Astucia. Ponerse la Máscara de Sombras requiere cinco minutos por cada individuo que se beneficie de sus efectos. Para detectar a un sujeto bajo los efectos de este ritual, el observador debe superar una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 5 + el Sigilo del conjurador, hasta una dificultad máxima de 9. La detección es automática si un observador tiene activado un Poder (como Auspex) suficiente para atravesar el Poder de Ofuscación Máscara de las Mil Caras. Ponerse la Máscara de Sombras dura tantas horas como los éxitos obtenidos en la tirada de activación o hasta que el conjurador lo termine de forma voluntaria. Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág 309.
Protección Al invocar este ritual, el conjurador crea una protección que impide que intrusos indeseados entren en un lugar o toquen un objeto. Las protecciones pueden lanzarse sobre objetos o espacios cerrados, como un corredor o el rastrillo de un castillo, pero sólo puede conjurarse una protección en un objeto o espacio concretos a la vez. El ritualista pasa una hora preparando ceremonialmente la zona u objeto a proteger y después se arranca un pelo de la cabeza y lo parte por la mitad. Si supera la tirada de activación, ningún sujeto que no cumpla los requisitos mínimos especificados por el conjurador puede mover o colarse en el objeto o espacio protegidos ni siquiera levemente. Todas las protecciones están vinculadas a un único Atributo que el conjurador elige al activar el ritual. Para poder tomar un objeto protegido o entrar en una habitación protegida, un sujeto debe poseer tantos puntos o más en ese Atributo como el nivel de la Protección. Los niveles de Rasgo para las Protecciones empiezan a 2, como un ritual de nivel dos. Conjurar una Protección a mayor nivel incrementa la puntuación de Rasgo de forma proporcional al ritual conjurado. Por ejemplo, una Protección de nivel tres tiene una puntuación de Rasgo mínima de 3 vinculada a un Atributo concreto escogido por el conjurador al activarla. Nadie con una puntuación inferior a 3 en el Atributo vinculado a la Protección puede entrar en el lugar o recoger el objeto sobre los que se haya conjurado la protección. Si lo desea, el conjurador puede designar una contraseña que, cuando se pronuncia mentalmente al tocar la Protección, permite a otros sortear el requisito de un mínimo en un Atributo. La Protección dura tantas semanas como éxitos obtenidos en la tirada de activación. A un coste de un punto temporal de Fuerza de Voluntad por intento, un sujeto al que se le haya impedido interactuar con un objeto o espacio protegidos puede tirar Fuerza de Voluntad como una acción extendida a dificultad 4 + el nivel de la Protección. Son necesarios tantos éxitos como la puntuación de Taumaturgia del conjurador para romper una Protección individual. Romper una Protección está acompañado por el sonido de un cristal al romperse, algo que el conjurador puede oír esté donde esté. Tras eso, la Protección queda anulada por completo y cualquiera puede interactuar libremente con el objeto o dentro de ese lugar. Éste un un ritual de refugio, ver Dedicar el Refugio, pág. 309.
Remedio de la Patria El conjurador puede crear una pasta curativa mezclando un puñado de tierra de la ciudad o villa donde fue Abrazado con dos puntos de su Sangre inmortal. Puede usarse un puñado por noche para sanar una herida agravada. Taumaturgia
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Testigo de Susurros Este ritual crea un artefacto adivinatorio que puede usarse para observar enemigos y eventos desde una posición de relativa seguridad o para oír a través de grandes distancias. Este ritual requiere un alfiler de 8 centímetros (3 pulgadas), un trozo de hilo, la garra de un cuervo, tres puntos de Sangre del conjurador, un recipiente y un ojo u oreja humanos sanos (uno o el otro, pero no ambos). El conjurador cose el ojo o la oreja a la garra y después une el artefacto a un recipiente que contenga su Vitae. Tras una semana, el artefacto se anima y puede situarse en cualquier lugar que el conjurador desee sondear desde lejos. La garra permite al Testigo de Susurros una movilidad limitada y la habilidad de agarrarse a cualquier superficie. Para ver u oír mediante el artefacto, el usuario se concentra durante cinco minutos y gasta un punto de Sangre. Una vez que se establece la conexión, el conjurador puede mover mentalmente y a voluntad el artefacto 30 centímetros (un pie) por turno. Durante todo el tiempo que desee el conjurador, el aparato reemplaza sus percepciones visuales o auditivas (dependiendo de si usó un ojo o una oreja al crear el artefacto): en lugar de lo que está ante él, ve u oye lo que el aparato ve u oye, pero usa su propia Percepción. Un Testigo de Susurros tiene un nivel de Salud y un punto en cada Atributo Físico. El conjurador puede desactivarlo a voluntad y puede reactivarlo en cualquier momento siguiendo los mismos pasos descritos con anterioridad. Sigue funcionando hasta que se le destruye.
Nivel tres Asistentes Animados Este ritual permite al intrépido conjurador animar sirvientes temporales. El ritualista se hace un corte en el brazo y derrama un punto de Sangre mientras recita ensalmos durante cinco minutos por cada 3 metros (10 pies) de espacio. Este ritual dura una noche por cada éxito obtenido y animará cualquier objeto que haya por las inmediaciones, como rocas, matraces de cristal, herramientas de disección, plumas o libros. Todos los objetos están vinculados de forma intuitiva al subconsciente del conjurador. Cualquier herramienta que éste necesite se pone a su alcance ella sola o realiza tareas menores por él, como tomar notas, limpiar, coser, triturar ingredientes en un mortero, etc. Sin embargo, estos objetos no pueden atacar físicamente o defender al conjurador. Éste es un ritual de refugio, ver Dedicar el Refugio, pág. 309.
Astil de Sosiego Retardado La estaca para este ritual debe estar tallada en madera de serbal, cubrirse con tres puntos de Sangre del conjurador y ennegrecerse sobre un fuego de madera de roble. El ritual puede realizarse sobre otras armas empaladoras de madera, como lanzas, flechas y espadas de prácticas, siempre que DONES DE LA SANGRE
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estén hechas de madera de serbal. Se tardan cinco horas en activar el ritual, menos 30 minutos por cada éxito en la tirada de ritual. Los ataques con un Astil de Sosiego Retardado se ejecutan con las reglas de estacamiento normales, pero el atacante sólo necesita obtener suficientes éxitos para hacer al menos un nivel de Salud de daño, ya que el ataque no necesita tener por objetivo el corazón. Si se inflige al menos un nivel de Salud de daño tras la tirada de absorción del objetivo, la punta del astil se rompe y comienza a abrirse camino a través de la carne de su víctima hacia su corazón. El Narrador hace una tirada extendida una vez por turno, usando la puntuación de Taumaturgia del conjurador a dificultad 9. Los éxitos representan el progreso de la punta hacia el corazón de la víctima y se añaden a los éxitos obtenidos en el ataque inicial. Cuando el astil acumula un total de 15 éxitos, la punta alcanza el corazón de la víctima, paralizando a los Cainitas y matando de forma instantánea a mortales y Ghouls. Puede hacerse un intento para eliminar quirúrgicamente la punta del astil por turno con una tirada extendida de Destreza + Medicina a dificultad 7. El cirujano debe acumular tantos éxitos como los actualmente acumulados por el astil para poder extraer la punta. Cada tirada individual de cirugía que obtenga menos de tres éxitos inflige al paciente un nivel de Salud letal no absorbible. El astil tiene efecto tantas noches como éxitos obtenidos en la tirada de activación inicial.
Espejo de la Segunda Visión El conjurador baña un espejo ordinario (no menor de 6 centímetros o 4 pulgadas de ancho y no más de 50 centímetros o 18 pulgadas) en una pequeña cantidad de su Sangre mientras recita un conjuro ritual que tarda una hora en completarse. Después, el espejo refleja imágenes de las verdaderas formas de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecen en sus formas híbridas, los magos brillan con un chispeante halo, los wraiths se vuelven visibles, puede verse a los sujetos bajo el disfraz de Ofuscación, las ilusiones no arrojan ningún reflejo y a quienes poseen Fe Verdadera los envuelven nubes de luz dorada. El espejo retiene sus poderes durante tantas noches como los éxitos obtenidos en la tirada de activación inicial. Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.
Paso Incorpóreo Este ritual vuelve al conjurador totalmente inmaterial, haciéndole invulnerable a los ataques físicos y capaz de caminar a través de muros, traspasar puertas cerradas y escapar de ataduras físicas como cuerdas o esposas. Este ritual requiere seis horas de preparación y un espejo de cuerpo entero capaz de reflejar al conjurador de pies a cabeza. Al completar el ritual, el conjurador atraviesa el espejo volviéndose insustancial hasta que vuelve a atravesarlo por segunda vez o hasta el
amanecer. Si se rompe el espejo mientras el conjurador aún es incorpóreo, éste se quiebra en trozos idénticos a los del espejo, destruyéndolo al instante. Mientras sea incorpóreo, el conjurador puede volar o planear a su velocidad de movimiento normal, pero no puede interactuar con el mundo físico de ninguna forma. Además, obtiene el Defecto Sin Reflejo (ver pág. 426) mientras dure el ritual. Una vez termina el ritual, el conjurador se rematerializa en cualquier lugar en el que pueda estar en ese momento, y una vez más vuelve a estar sujeto a las leyes de la naturaleza física. Hay relatos que advierten de temerarios taumaturgos que quedaron atrapados en muros o en cámaras selladas cuando el ritual terminó y no estaban prestando la debida atención al tiempo.
Vincular al Familiar Dado que el Juramento de Sangre es mucho más sencillo que la vinculación ritual (al permitir a los Cainitas transformar a mortales y bestias en Ghoul con un solo trago de Sangre), algunos taumaturgos ansían compañía más elevada. Comenzando al anochecer, el conjurador pinta un círculo de sellos con sangre humana fresca, terminando el último símbolo al dar la medianoche. El conjurador drena toda la sangre de la bestia que pretenda que hospede a su espíritu familiar y después la alimenta con su Vitae en una parodia del Abrazo mientras recita ensalmos. Si el ritual tiene éxito, un espíritu familiar es atraído por el animal y capturado dentro del círculo protector; al final termina por sucumbir a su nuevo cuerpo cuando el ritual lo funde con la bestia para restaurar toda la salud del animal. El espíritu familiar puede estar resentido por el confinamiento en un primer momento, pero puede aplacársele tratándolo bien. Un familiar es idéntico a su contrapartida animal en todos los aspectos (usa las estadísticas para el tipo de animal elegido, ver pág. 396), pero tiene las siguientes características adicionales: • Es inmune al Juramento de Sangre, la compulsión mental o social de naturaleza sobrenatural (como Animalismo) y no puede convertírsele en Ghoul. • Gana un punto adicional de Inteligencia, poseyendo aproximadamente la misma capacidad intelectual que un niño de 10 años. • Puede hablar verbalmente la lengua nativa de su amo y comunicarse telepáticamente con él, sin importar la distancia que los separe. •
El conjurador y el familiar sienten y comparten mutuamente el dolor (aunque no el daño real).
•
El conjurador puede gastar un punto de Sangre para adoptar las percepciones del familiar a expensa de las suyas, permitiendo que su consciencia resida en el cuerpo de la bestia y experimentando a través de los sentidos de ésta.
• Todos los familiares son leales como si estuvieran Vinculados por el Juramento de Sangre; por ello, mientras
se les alimente adecuadamente con su dieta normal, nunca envejecerán y permanecerán perfectamente sanos. A discreción del Narrador, los conjuradores pueden incrementar la fuerza de un familiar como si fuera un Trasfondo mediante el gasto de puntos de Experiencia para mejorar las estadísticas de la criatura.
Vislumbrar el Corazón de Piedra Con este ritual, el conjurador o un objetivo sobre el que lo lance queda vinculado a un refugio de hasta el tamaño de un castillo. El objetivo puede detectar intrusos de todo tipo, incluso si están fuera de su vista o bajo el velo de Ofuscación o Poderes similares. Lleva toda una noche completar este ritual e implica ensalmos continuos junto con marcas en los límites cardinales del refugio con la Vitae del objetivo, seguido del gasto de un punto temporal de Fuerza de Voluntad por parte del conjurador para activar los efectos. Cuando se completa, el objetivo gana un sentido innato de todas las criaturas vivas o no-muertas dentro de la estructura. Para determinar la localización de un individuo, el jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 6; si el objetivo está tratando de esconderse, se enfrenta con una tirada de Astucia + Sigilo a dificultad 6 y quienquiera que tenga más éxitos gana. Sin importar los éxitos o el fallo del objetivo, sabe que hay alguien, incluso si no puede ver al individuo en cuestión. Para detectar intrusos que empleen habilidades de ocultación mágicas o sobrenaturales, como Ofuscación, el sujeto debe poseer alguna percepción sobrenatural (como Auspex) y tenerla activa en ese momento (ver el recuadro “Ver lo invisible”, pág. 195). Vislumbrar el Corazón de Piedra dura tantas semanas como éxitos obtenidos en la tirada de activación y sólo está vinculado con el lugar asociado con esa activación. Éste es tanto un ritual de las Gárgolas como un ritual de refugio (ver Encantar Talismán, pág. 309, y Dedicar el Refugio, pág. 309).
Nivel cuatro Arma Animada Este ritual permite al conjurador animar un arma para futuros usos. El ritualista recoge la piel de un animal carroñero que se alimente de los muertos. El conjurador ata entonces esa piel en torno al arma con un cordel de belladona sellado con cera. Se requieren 12 horas para activar el ritual, menos 1 hora por cada éxito. Cuando el nudo se rompe, el arma salta viva, moviéndose por sí misma y atacando a quienquiera que su portador le ordene verbalmente durante ese mismo turno. Una Arma Animada tiene las siguientes cualidades: • El arma tiene una vida efectiva de cinco turnos de combate por éxito obtenido en su creación. • La reserva de dados de ataque del arma es igual a la Astucia + Ocultismo del conjurador, y su reserva de dados de daño es igual a la puntuación de TaumaturTaumaturgia
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gia del conjurador. El arma siempre apunta al corazón (dificultad 9). Si el arma está hecha de madera, usa las reglas para estacar (pág. 347) para juzgar su éxito. Se requieren tres éxitos en una tirada de Destreza a dificultad 8 para eliminar las astillas de madera animadas del corazón de una víctima sin dejar ningún trozo. • El movimiento máximo de esta arma es 30 metros (o yardas) por turno y sólo puede realizar acciones para atacar o moverse hacia su objetivo. El arma no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. • El arma tiene tres niveles de Salud y la dificultad de los ataques dirigidos contra ella aumenta en 3 debido a sus espásticos patrones de movimiento.
Caminante sobre Fuego Este ritual imbuye al conjurador o a un objetivo de su elección con una resistencia antinatural frente al tabú de todos los vampiros, el fuego. Para activar este ritual, el conjurador debe amputar la punta de uno de sus dedos o de los dedos del objetivo y quemarla en un círculo taumatúrgico que se tarda 10 minutos en consagrar. Para permitir la amputación, el objetivo debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 y ésta no causa ningún daño. El ritual dura una noche y garantiza al conjurador o al objetivo inmunidad ante el Rötschreck provocado por fuego; además, da cinco dados de absorción adicionales frente al fuego (aparte de cualquier Fortaleza que posea el objetivo). Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.
Corazón de Piedra El corazón del conjurador o del objetivo bajo los efectos de este ritual se transmuta en roca sólida, convirtiéndose, virtualmente, en imposible de estacar. Sin embargo, mientras este ritual esté activo, la capacidad emocional del conjurador o del objetivo y su habilidad para relacionarse con otros se vuelve casi inexistente. Mientras el ritual esté activo, se dan las siguientes condiciones: • Las puntuaciones de Consciencia y Empatía caen a 0. • Todas las reservas de dados para tiradas Sociales que no impliquen Intimidación se reducen a la mitad, incluyendo las de Disciplinas. •
El personaje pierde acceso a todos los Méritos que posea que impliquen interacción social positiva.
• La dificultad para usar cualquier influencia emocional sobrenatural (como Presencia) sobre él aumenta en 3. Este ritual puede realizarse sobre uno mismo o sobre un objetivo voluntario y requiere 9 horas (menos una hora por cada éxito). El conjurador o el objetivo yace desnudo sobre una superficie de piedra lisa y coloca una vela sobre DONES DE LA SANGRE
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su corazón, la cual se consume durante el transcurso del ritual (provocándole un nivel de Salud de daño agravado). Al final del ritual, el corazón del conjurador o del objetivo se endurece hasta ser piedra, volviendo al personaje inmune a los efectos del estacamiento y concediéndole tantos dados adicionales para absorber cualquier ataque que apunte a su corazón como dos veces su puntuación de Resistencia. Corazón de Piedra dura tanto como desee el conjurador. Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.
Invisibles Cadenas de Vinculación Este ritual permite al conjurador crear una fuerza sobrenatural que mantiene inmóvil a un objetivo con cadenas invisibles e intangibles. El ritualista debe hacer evidentes gestos con las manos, pero no se requiere ningún componente material y el conjurador puede realizar el ritual de forma inmediata. El objetivo puede tratar de moverse, pero para romper las cadenas necesita obtener dos éxitos en una tirada de Fuerza (más Potencia, si tiene) a dificultad 8 en un único turno. Mediante el ritual se puede encadenar a tantos objetivos como la puntuación de Ocultismo del conjurador.
Predecir Este ritual provoca que un cuerpo de agua manchada con tinta negra, un espejo teñido de negro o una piedra oscura, redonda y muy pulida se convierta en un artilugio de adivinación, capaz de centrarse en un objeto que albergue su impresión psíquica o en una persona o lugar. El objeto usado para la adivinación no puede ser menor de 30 centímetros (un pie) de diámetro o mayor que un pozo. El conjurador es capaz de ver y oír como si estuviera personalmente allí, de forma similar al Poder de Auspex Sentido Lejano (ver pág. 198) con las siguientes excepciones: • El conjurador no puede usar Poderes adicionales de Auspex mediante el ritual. • Si se usa centrado en una persona, el conjurador debe tener en su posesión un objeto personal de ese individuo. • Si Predecir se centra en un lugar, no puede cambiarse mientras dure el ritual. • Este ritual dura tantas horas como éxitos obtenidos en la activación; el conjurador sólo tiene que concentrarse durante este tiempo para ver las escenas en el agua.
Vela de Embrujo En la noche de un viernes, el conjurador crea una vela negra que contenga el cerebro y los huesos de un hombre muerto junto con nueve pellizcos de tierra de cementerio. Al quemar la vela durante 20 minutos cada noche mientras aferra y se concentra en un objeto que antes perteneciese al objetivo, el conjurador acosa a la víctima con actividad similar a poltergeist
como objetos que salen disparados o muebles que se mueven para hacerle tropezar. La vela es lo bastante grande para arder tantos períodos de 20 minutos como éxitos obtenidos en la tirada de activación. Cada incremento de 20 minutos cuesta al ritualista otro punto de Sangre. Un único éxito azuzará al poltergeist contra la víctima durante 24 horas. El poltergeist tiene una puntuación de Intimidación y de Asustar 4 (cada punto de Asustar añade un dado a los intentos de asustar), Fuerza 2 y una reserva de 4 dados para sus bromas y ataques. Para asustar al objetivo, el poltergeist debe hacer una tirada enfrentada usando su puntuación de Asustar + Intimidación contra el Autocontrol o Instinto + Coraje de la víctima. Con cinco o más éxitos, el pelo de la víctima se vuelve blanco y, si es mortal, bien puede sufrir un ataque al corazón. El poltergeist trata de causar daño serio al menos una vez por cada noche que atormenta al objetivo, usando cualquier herramienta que tenga a mano. Si la fuerza fantasmal empuja al objetivo mientras desciende por un empinado tramo de escaleras o le arroja algo mientras monta a caballo o conduce un carruaje, es probable que el objetivo termine seriamente herido.
Nivel cinco Abandonar los Grilletes Este ritual elimina completamente el Juramento de Sangre de un objetivo. El conjurador debe tener acceso sin restricciones al objetivo, así como una muestra de Sangre del reinante (si el conjurador resulta ser el objetivo o el reinante, no se necesita ninguna Sangre adicional). El ritual requiere toda una noche, y durante el curso del ritual, la Sangre del reinante dentro del objetivo se evapora con siseo que lo escalda infligiéndole 5 niveles de Salud de daño agravado no absorbibles. Si el ritual tiene éxito, el objetivo pierde un punto permanente de Fuerza de Voluntad, pero el Juramento de Sangre se atrofia de inmediato. Sin embargo, esto no ofrece protección contra la formación de un nuevo Juramento de Sangre.
Dedicar el Refugio Los refugios de los taumaturgos suelen albergar documentos arcanos, recursos especiales y otros activos importantes. Para defenderlos, los taumaturgos a menudo conjuran Protecciones sobre un sitio. Dedicar el Refugio cimenta este proceso. El ritualista debe emplear no menos de una hora para andar en un círculo en el sentido contrario a las agujas del reloj en torno a todo el terreno de su refugio mientras porta un incensario humeante que contiene una mezcla en llamas de su Sangre, incienso y salvia. Una vez completo, el taumaturgo debe volver al centro aproximado de su refugio y embadurnarse con el resto de su Sangre. Una dedicación abarca un solo edificio, y un complejo de casas o una hacienda pueden requerir varios rituales para asegurar una protección adecuada. Una vez dedicado, un refugio está abierto a más defensas; cualquier ritual de
RITUALES DE LAS GÁRGOLAS os taumaturgos Tremere pueden conjurar L Encantar Talismán sobre una Gárgola para encantarla con un ritual específico que ésta conozca.
Las Gárgolas encantadas mediante el uso de este ritual no poseen los rasgos adicionales de los talismanes normales. Los taumaturgos sólo pueden encantar Gárgolas con los rituales indicados como rituales de las Gárgolas en su descripción. Para lograr esta hazaña se necesitan 6 horas por noche y una semana por nivel de ritual; por lo demás, encantar a una Gárgola sigue las mismas reglas que Encantar Talismán. Una vez conjurado con éxito, un ritual que encante de forma permanente a una Gárgola se vuelve inherente a ella, como una Disciplina. El ritual de la Gárgola puede activarse, desactivarse y reactivarse de forma inmediata y a voluntad gastando un punto de Sangre si en la descripción del ritual no se requiere ningún otro Rasgo, como Fuerza de Voluntad, ni ningún gasto de Sangre por encima de un punto. Si el ritual está vinculado a un objeto, está vinculado a la propia Gárgola en lugar de al objeto. Por ejemplo, una Gárgola que active Espejo de la Segunda Visión no requiere un espejo; la Gárgola sólo necesita activar el ritual y mirar al objetivo para percibir su verdadera forma. Una Gárgola que invoque Vislumbrar el Corazón de Piedra puede utilizar los efectos del ritual en cualquier morada tocándola directamente y gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Los rituales activados por una Gárgola no requieren tirada y pueden durar una escena o hasta que se den por acabados. Las Gárgolas pueden aprender encantamientos de otras Gárgolas a un coste igual al de una Disciplina fuera de Clan del mismo nivel que el ritual. refugio (especificado como tal en la descripción individual de cada ritual) conjurado sobre él se vuelve permanente y la dificultad para realizarlo disminuye en 3.
Encantar Talismán Este ritual permite al conjurador encantar un objeto mágico personal para que actúe como amplificador de su voluntad y su poder taumatúrgico. La apariencia física de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido. Un ritualista sólo puede tener un talismán a la vez y no puede transferir su propiedad sobre un talismán a ninguna otra persona. Para activar este ritual se requieren seis horas por noche durante todo un ciclo lunar, empezando y terminando en Luna nueva. Taumaturgia
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El jugador gasta un punto de Sangre por noche y una vez a la semana hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8, gastando un punto de Fuerza de Voluntad por tirada para obtener un éxito automático; si no se realiza el ritual una noche o si las cuatro tiradas extendidas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán falla. Una vez completado, un talismán proporciona al conjurador diversas ventajas: • Cuando el personaje porta su talismán, la dificultad de todos los efectos mágicos que le tengan por objetivo aumenta en 1. Esto no afecta a los efectos beneficiosos o los rituales que el conjurador use sobre sí mismo. •
El jugador recibe dos dados adicionales cuando tira para usar la Senda de Taumaturgia primaria del personaje y añade un dado adicional cuando haga tiradas de activación de rituales.
•
Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado adicional para las tiradas de ataque y dos dados adicionales para las tiradas de daño.
• Si se separa al conjurador de su talismán, superar una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 7 le proporciona su localización. • El talismán le permite ignorar cualquier tiempo de activación para los rituales que conozca de nivel cuatro o menos. • Si un talismán está en posesión de otro individuo, proporciona a ese individuo tres dados adicionales cuando use cualquier forma de efecto mágico contra el propietario del talismán.
Escapar hacia un Verdadero Refugio Este ritual permite al conjurador teletransportarse de forma segura a un refugio personal a cualquier distancia. El ritual requiere la construcción de un círculo permanente de un metro (o yarda) de diámetro carbonizado en el suelo desnudo del refugio escogido, lo cual tarda en hacerse seis horas por noche durante seis noches, menos una noche por cada dos éxitos en la tirada de ritual. Cada noche requiere el sacrificio de tres puntos de la Sangre del conjurador, los cuales se usan para volver a dibujar el círculo. Las noches no necesitan ser consecutivas, pero la magia requiere tiempo para asentarse y no puede acelerarse gastando doce horas en una noche. Una vez que el círculo está completo, el conjurador puede intentar transportarse en cualquier momento y el círculo puede reutilizarse de forma indefinida, siempre que siga intacto. Para teletransportarse, el ritualista gasta un punto de Fuerza de Voluntad y pronuncia la orden para transportarse instantáneamente de su localización actual de vuelta al círculo. Si así lo quiere, el conjurador puede llevar una “carga” máxima hasta lo que permite su puntuación de Fuerza y un número de objetivos igual a su puntuación de DONES DE LA SANGRE
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Ocultismo. Para poder hacer el viaje, cualquier objetivo adicional que teletransporte con él debe tocarle.
Sueño de Piedra Este ritual protege al conjurador al convertirlo en piedra sólida. El ritualista debe comenzar este ritual exactamente una hora antes del amanecer y tragar 0,5 litros (una pinta) de rocas pequeñas mientras permanece totalmente quieto en un área abierta encarado al Este. Cuando los primeros rayos del Sol naciente le toquen, el cuerpo del conjurador se convierte en una piedra mágica irrompible. Si tiene éxito, el conjurador está completamente protegido de todo el daño físico, incluyendo el fuego y el calor. Mientras esté en esta forma, la mente del conjurador está adormecida; es completamente ajeno a su entorno y no puede despertarse. La Telepatía y otras Disciplinas mentales son completamente inútiles. El ritual dura hasta 10 minutos después del siguiente atardecer y despertarse la siguiente noche cuesta un punto de Sangre adicional. Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.
Rituales taumatúrgicos específicos de Clan Rituales Assamitas Nivel cuatro: Retorno del Corazón Los Cainitas que son objetivo de este ritual recuperan la parte de su alma que había estado muriendo lentamente. Invocar este Poder requiere cinco minutos y cierta cantidad de Sangre del objetivo. Si se tiene éxito, el objetivo pasa temporalmente a estar gobernado por la Jerarquía de Pecados del Camino de la Humanidad como si tuviera una puntuación 9, forzando al Cainita a realizar tiradas de Degeneración y verse sobrepasado por la culpa por los actos más nimios. Esto no impone realmente una puntuación 9 en el Camino de la Humanidad sobre el objetivo; éste aún tiene la puntuación de Camino que tuviese de forma normal, pero ya no está acostumbrado a las crueldades del mundo. Este Poder dura una hora por éxito en la tirada de activación.
Nivel Cinco: Rito de Marduk Muerto y Resucitado El Hechicero contacta con un Visir, que nombra a una víctima a la que un Guerrero pretenda Diabolizar. El Hechicero toma parte entonces en una ceremonia de una hora con otros tres participantes que conozcan el ritual. Todos visten túnicas y máscaras que recrean de forma ritual el mito de Marduk y toman los roles de Marduk, Ea, Sarpanitu y el dragón del caos, Tiamat. Si tienen éxito y el beneficiario Diaboliza al objetivo especificado antes del próximo amanecer, el Sire de la víctima, todos los Chiquillos de la víctima y de su Sire y cualquier vampiro que mantenga un Juramento de Sangre
con la víctima, comparten sus últimas sensaciones según perece. Cada sujeto afectado pierde un punto de Sangre y tres puntos temporales de Fuerza de Voluntad, los cuales van al Diabolista (éste no puede exceder su máximo en dichos Rasgos). Si las reservas de Sangre y de Fuerza de Voluntad del Diabolista están llenas, el resto va al Visir y, después de eso, al Hechicero. Es más, todos estos objetivos colaterales pierden un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada diez minutos que pasen en presencia del Diabolista, el Visir o el Hechicero debido a que sufren flashbacks de la defunción de la víctima original. Este efecto dura 13 noches.
Rituales de los Seguidores de Set Nivel tres: Desplazamiento del Pneuma Realizar este ritual requiere 20 minutos y una víctima mortal sujeta de pie a una superficie plana, así como un animal (como una cabra o cerdo) atado cerca. La Bruja se corta la muñeca y “mata” ritualmente al prisionero al pasar una hoja roma por su garganta (sin hacerle ningún daño), mientras permite que la Sangre que mana de su muñeca descienda por el pecho de su víctima. El ritual sólo funciona si la víctima no es consciente del truco y momentáneamente cree que se le ha cortado la garganta. En ese momento la Bruja grita una palabra de poder tan fuerte como pueda en el oído de la víctima. Si tiene éxito, conmociona al alma de la víctima, la saca de su cuerpo y entra en el del animal. La víctima vive el resto de su vida atrapada en ese cuerpo; carente de los instintos de ese animal, está mal preparada para sobrevivir. Una apariencia del intelecto de la víctima, un resto de sus recuerdos, deseos y Fuerza de Voluntad permanecen en el cuerpo humano. La criatura sin alma es muy sugestionable y sigue las instrucciones de la Bruja siempre que no requieran ninguna interpretación. Sin voluntad, el esclavo no busca su propia supervivencia y perecerá de sed si no se le ordena beber.
Nivel cinco: Trucar la Balanza de Hades Este ritual permite a una Bruja extraer por completo el corazón (así como otros órganos vitales) de su cuerpo y envolver su carne en un capullo protector. Se tardan tres horas en completar este ritual y sólo puede realizarse sobre uno mismo en la oscuridad de la noche, cuando la Luna ya se ha puesto, antes de que salga o durante la Luna nueva. El jugador hace una tirada extendida de Destreza + Medicina a dificultad 7. Cada tirada representa una hora de actividad y el ritual termina en un fallo si la Luna o el Sol salen antes de que el jugador logre los éxitos necesarios (cinco para extraer el corazón, doce para lograr la forma momificada). Cualquier vampiro que presencie el proceso es objetivo del Rötschreck (dificultad 6). Una vez que la Bruja ha extraído su corazón, hígado y cerebro, cae en Letargo. Su Vitae y su carne no-muerta se combinan en una seca y escamosa mortaja que deja una estrecha abertura en torno a su boca,
pero por lo demás es impenetrable. Una Bruja preservada de esta forma puede permanecer indefinidamente en estasis, y el vampiro amortajado es virtualmente inmune al daño como si estuviera bajo los efectos de Sueño de Piedra (ver pág. 310). Sin embargo, los órganos extraídos son extremadamente vulnerables, especialmente el corazón. Destruir un órgano provoca un nivel de daño agravado al vampiro, mientras que exponer el corazón a la luz del Sol o quemarlo mata instantáneamente al Cainita, inmolándolo de forma terrible. Sólo alimentar a la Bruja con los órganos que se ha extraído puede despertarla. Tras ingerir sus órganos, el capullo que la rodea tarda un minuto en deshacerse en polvo y el vampiro tarda una hora en despertar. Es posible realizar este ritual sólo parcialmente, parando al extraer el corazón. De hecho, es posible realizar la primera parte del ritual sobre otros Cainitas. Un vampiro es perfectamente capaz de moverse sin corazón y, como beneficio añadido, se vuelve inmune al estacamiento o la Diablerie estándar. Dado que su corazón es el centro de sus emociones, la dificultad de todas las tiradas para resistir el Frenesí disminuye en 2. Sin embargo, si un enemigo se hace con la posesión de su corazón (o si su corazón es extraído por la Bruja) el vampiro está en graves apuros. No sólo proporciona una poderosa conexión ritual con el vampiro, sino que una simple llama o un destello de luz solar sobre su corazón destruye al Cainita por completo. Además, clavar una estaca en el corazón le empuja al Letargo y un Cainita que beba más de dos puntos de Sangre de él pasa directamente a la Sangre del corazón, reduciendo la dificultad para la Diablerie a 7.
Rituales Tremere Nivel uno: Rito de Introducción Los Tremere usan este ritual como el método formal de presentación para quienes llegan a una nueva ciudad, aunque también es posible usar este ritual para pedir ayuda. El ritualista hierve un puñado de raíz de tamarisco y una gota de aceite de jengibre azul en un cazo de agua de lluvia y entonces recita un corto ensalmo en los vapores que se forman sobre el plato. Después, pronuncia un breve mensaje de unos treinta segundos, el cual se comunica telepáticamente primero al Regente y después al resto de miembros del Clan en la ciudad, de acuerdo a su lugar en la jerarquía. Este ritual permite al Regente responder telepáticamente y mantener una conversación de cinco minutos con el conjurador, si así lo desea.
Nivel cuatro: Alma del Homúnculo Un homúnculo es una pequeña criatura creada a partir de la Sangre y el tejido del conjurador que actúa como una extensión de su voluntad. Crear un homúnculo requiere cinco horas de trabajo ininterrumpido y que el Tremere se autoinflija dos niveles de daño agravado no absorbibles y supere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para suavizar el daño. La desagradable entidad toma forma Taumaturgia
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dentro de un caldero de burbujeante cieno que contiene una mezcla de aceite, sangre, huesos desnudos y trozos del cuerpo del conjurador. Si el ritual tiene éxito, el homúnculo se arrastra fuera de su grasienta placenta dentro del caldero. Los homúnculos tienen las siguientes cualidades: • Un homúnculo tiene dos niveles de Salud y dos puntos en cada Atributo Físico. La luz del Sol y el fuego le dañan de la misma forma que a un Cainita y hay que alimentarlo con un punto de Sangre cada semana o se marchita y muere. •
Un homúnculo puede moverse libremente por su propio poder, pero funciona en gran medida como una extremidad de su creador y actúa de acuerdo a las órdenes de su amo, las cuales pueden dársele de forma no verbal siempre que esté en presencia de su creador.
• Un homúnculo es una entidad física separada y no cuenta como una conexión arcana separada ni sus fluidos corporales cuentan como Sangre de su creador. Establecer una conexión psíquica con un homúnculo proyecta en su lugar la consciencia a su controlador. •
Aunque totalmente leales, la personalidad de un homúnculo se origina de las peores cualidades de su creador. Más de un desconcertado Tremere ha descubierto a su homúnculo gastando maliciosas bromas a sus espaldas.
Un Tremere sólo puede tener un homúnculo a la vez, y existen muchos tipos de homúnculos. Los más comunes son: voladores (que parecen pequeños demonios alados), larvas (que parecen gusanos con la cara de su amo) y saltadores (pequeñas entidades calvas con aspecto de diablillos que poseen los rasgos de sus conjuradores en miniatura).
Disciplinas Combinadas
as Disciplinas Combinadas permiten a un vampiro mezL clar los efectos de Poderes de múltiples Disciplinas en una única y singular habilidad. En el caso de los vampiros de
mayor Generación, les permite crear Poderes que diverjan de los pocos que suelen tener disponibles. Para los vampiros de baja Generación, esto significa combinar Poderes fenomenales en efectos muy específicos y devastadores. Los personajes pueden desarrollar sus propias Disciplinas Combinadas o aprenderlas de otros. Algunas Disciplinas Combinadas se enseñan dentro de determinados Caminos, Líneas de Sangre o cultos. Normalmente, estos Poderes ofrecen a sus poseedores ventajas personalizadas que defenderán con fervor. Por ejemplo, si el miembro de un Camino comparte una de las Disciplinas Combinadas del Camino con alguien ajeno a éste, puede enfrentarse a la desaprobación o la muerte por parte de sus compañeros. DONES DE LA SANGRE
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Ten en cuenta que las Disciplinas Combinadas que emplean la Disciplina Dominación se resisten de forma similar; un vampiro no puede usar una Disciplina Combinada que emplee Dominación sobre un vampiro de menor Generación.
Disciplinas Combinadas Agonía Simpática Fortaleza 4, Quimerismo 2. Éste es uno de los primeros Poderes desarrollados por los Ravnos que les permite tener éxito en el combate incluso contra oponentes más competentes. Como el nombre sugiere, Agonía Simpática posibilita a un vampiro desplazar su dolor a sus enemigos, permitiéndole seguir luchando a pesar de sufrir terribles heridas. Sistema: El jugador gasta de forma refleja un punto de Sangre y tira Manipulación + Intimidación (dificultad igual a la Percepción o el Autocontrol del objetivo, lo que sea mayor). Cada éxito permite al Ravnos ignorar las penalizaciones por heridas asociadas con un nivel de Salud de daño e inflige una herida fantasma a su objetivo. Las penalizaciones se asignan en base a la suma del daño real y fantasma de la víctima, incluso para poner a una víctima en Letargo. Este Poder sólo puede afectar a un objetivo a la vez, y no sana ni inflige heridas reales. El Poder dura una escena, aunque el Ravnos puede cancelar su uso en cualquier momento y reinvocarlo contra un nuevo objetivo. Coste de Experiencia: 28.
Arsenal de Carne y Hueso Protean 2, Vicisitud 3. El vampiro puede crear feroces armas con su piel y sus huesos. Puede crear cuchillas, espinas y otras armas toscas de forma instantánea que surgen de su carne. Con tiempo, puede crear armas más ornadas y precisas. La aplicación de Protean hace que arrasen al enemigo con facilidad. Sistema: Este Poder cuesta dos puntos de Sangre por arma. Hacer armas más grandes (cualquier cosa que normalmente requeriría empuñarla con ambas manos) cuesta 4 puntos de Sangre. Tira Destreza + Artesanía Corporal a dificultad 7. Las armas creadas mediante Arsenal de Carne y Hueso causan daño agravado. Coste de Experiencia: 21.
Aura de Rabia Maldita Animalismo 3, Presencia 2. Los practicantes del Camino de la Bestia desarrollaron este Poder que permite al vampiro dejar exudar a su Bestia hacia el mundo que la rodea, inspirando tanto rabia y furia como sus cruentos Frenesíes en todos a su alrededor. Sistema: Gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Intimidación a dificultad 7. Las dificultades de Autocontrol
e Instinto para resistir el Frenesí aumentan en 1 por cada éxito durante el resto de la escena. Este Poder afecta a todos los vampiros en el campo visual del personaje. Sigue afectando durante toda la noche a los vampiros que abandonen la presencia del Cainita. Los mortales se ven afectados en menor grado y deben hacer tiradas de Autocontrol para resistir acciones violentas e impulsivas. Coste de Experiencia: 21.
Aura de Verdad Ineludible Dominación 4, Presencia 4. Con este Poder, quienes están en presencia del vampiro sólo pueden decir la verdad. La presencia del vampiro queda definida por aquellos personajes a quienes el vampiro puede oír; por esta razón, Auspex añade otra dimensión a la utilidad del Poder. Los personajes que traten de mentir descubren que son incapaces de hablar. La verdad para este Poder depende de quien habla; un personaje puede dar información falsa que él crea cierta, pero no puede engañar al oyente. El Poder es bastante obvio en sus efectos y un personaje puede optar por abandonar la presencia del vampiro. Sistema: Tira Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la mayor cantidad de puntos temporales de Fuerza de Voluntad de entre todos los objetivos. Usa la tabla siguiente para los resultados. Un personaje con cinco éxitos rompe el límite de rango; un personaje que abandone la presencia del vampiro sólo puede decir la verdad durante toda la noche, sin importar adónde vaya. Éxitos
Efecto
1 éxito
La siguiente afirmación hecha por los afectados debe ser verdad.
2 éxitos
Durante el siguiente minuto, los afectados sólo pueden decir la verdad.
3 éxitos
Durante diez minutos, los afectados sólo pueden decir la verdad.
4 éxitos
Durante el resto de la escena, los afectados sólo pueden decir la verdad.
5 éxitos
Durante el resto de la noche, los afectados sólo pueden decir la verdad.
Coste de Experiencia: 28.
Brillo de Mentiras Auspex 2, Valeren 1. El tercer ojo se abre y entonces se entorna para un detallado escrutinio. El ojo del Salubri comienza a discernir entre verdad y engaño con la facilidad de la luz diseminada por un cristal. Las mentiras se vuelven obvias a la mirada del tercer ojo, permitiendo que un Salubri perceptivo las juzgue con facilidad. Sistema: Cualquier mentira dicha en presencia del Salubri debe superar una tirada de Manipulación + Subterfugio a dificultad 8 contra Percepción + Empatía a dificultad 6. Disciplinas Combinadas
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Superarla significa que el objetivo aún miente, pero el Salubri reconoce el engaño. Sin embargo, no puede reconocer los engaños más sutiles como las omisiones o las medias verdades. Coste de Experiencia: 14.
Creación Efímera Fortaleza 3, Quimerismo 5. Con este Poder, un Ravnos puede dar peso y sustancia a sus ilusiones, haciéndolas funcionalmente reales. No creer no es más efectivo que tratar de ignorar la realidad, aunque las ilusiones se desvanecen al amanecer. Este Poder suele usarse para crear armas o artefactos preciados para engañar a los necios. Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Sangre, un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Si tiene éxito, la ilusión del vampiro aparece en sus manos, sólida y real como cualquier objeto normal. Los objetos creados no pueden ser más altos que el vampiro que los cree y deben ser inanimados. Pueden tener partes móviles, pero los objetos complicados son mucho más difíciles de crear y requieren una tirada de Inteligencia + Artesanía (a discreción del Narrador). El objeto es funcionalmente real y no puede ser puesto en duda, pero cualquiera con Auspex o una magia similar mayor que la puntuación de Quimerismo del vampiro puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para ver a través de la ilusión e ignorar sus efectos. Por lo demás, el objeto permanece intacto hasta que se destruye de forma normal o hasta que llega el amanecer, momento en el que se desvanece. Coste de Experiencia: 35.
En Retrospectiva Auspex 3, Temporis 1. En Retrospectiva confiere al vampiro la habilidad de transportar su psique atrás en el tiempo para rastrear la historia de un objeto o ser al que toque, revelando todos los detalles a la vez, como un torrente de información. Sistema: El jugador toca al objetivo que tira Percepción + Consciencia (dificultad 8, +1 por siglo de edad, cada punto de Temporis que posea reduce la dificultad en 1, mínimo 4). Los fallos se vuelven a tirar como daño contundente, dando como resultado una sobrecarga de información que se estrella contra la mente del vampiro como un fragmentado batiburrillo. El vampiro puede negar un fallo por éxito obtenido en la tirada, a expensas de que dicho éxito proporcione información discernible del objetivo. Cada éxito concede al personaje la habilidad de revisar la información y extraer un hecho relevante del objetivo a partir de su historia (a discreción del Narrador), antes de que el conocimiento se desvanezca y el vampiro vuelva a su propia corriente temporal. Los ejemplos incluyen ver a un Cainita concreto sosteniendo el objeto, aprender determinadas actividades de un vampiro en días o siglos pasados, y descubrir conocimiento de libros destruidos (o incluso borradores tempranos de los mismos) cuando se sujeta la pluma con la que se escribieron. DONES DE LA SANGRE
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Aunque En Retrospectiva puede ofrecer datos sobre la historia de un objeto u objetivo, no imparte ningún significado emocional que pueda tener asociado o que pueda sentir durante su viaje. El tremendo volumen de información recibido impide cualquier oportunidad de que el Cainita intente una tirada de Empatía; puede ser testigo de que ocurrió un asesinato, pero no podría determinar si fue un crimen pasional o a sangre fría. Normalmente, cualquier intento de mirar en el futuro de un objetivo revela un infinito y fragmentado tapiz de posibilidades imposible de surcar para el personaje. Sin embargo, para los objetos o seres con destinos fuertes o distintivos, todos los patrones terminan por unirse en un único y distinguible punto que es claramente visible para el personaje. Coste de Experiencia: 10.
Escudo Sagrado de Vicente de las Navas de Tolosa Fortaleza 1, Obtenebración 2. Vicente de las Navas de Tolosa es un Lasombra que lucha contra lo Infernal. En sus búsquedas, ha desarrollado esta combinación de Obtenebración y Fortaleza como ayuda para protegerse contra las fuerzas impías del mundo. Gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y un punto de Sangre para activar este Poder durante una noche. Los demonios y los personajes en Caminos realmente blasfemos e impíos son casi incapaces de actuar de forma directa contra el vampiro. Cualquier acción con menos éxitos que la Obtenebración de tu personaje falla automáticamente. Además, la dificultad más baja posible para cualquiera de dichas acciones contra tu personaje es su puntuación de Camino. Coste de Experiencia: 7.
Forma Sawafi Protean 3, Serpentis 5. Este ancestral truco Setita permite al vampiro convertirse en una violenta tormenta de arena. Gasta un punto de Sangre y la transformación tarda en completarse tres turnos. Puntos adicionales pueden reducir ese tiempo a razón de punto por turno. La tormenta de arena abarca entre un metro y cinco de diámetro, a elección del personaje. Esto puede ajustarse con un turno de concentración. Además, puede dejar la arena inactiva de forma refleja. Se mueve a su velocidad normal. No puede sufrir daño físico. Sufre daño normal de la luz del Sol, pero un nivel de daño menos por turno del fuego. Cualquiera dentro de la tormenta de arena sufre una penalización de –2 en todas sus tiradas basadas en Percepción, ya que la arena sacude sus sentidos. Igualmente, el vampiro puede dividir sus puntos de Protean y Serpentis como puntos de daño contundente como desee entre quienes estén dentro de la tormenta. Coste de Experiencia: 15.
Honor de Comneno Fortaleza 3, Hechicería Koldúnica 2. Esta combinación proviene de un caballero koldúnico llamado Nicholas Comneno. Le permite mantener la fuerza de su espíritu sin importar lo que le asalte. Activar este Poder requiere que el vampiro escarifique un glifo koldúnico en su piel, lo que le causa un nivel de daño letal. Mientras el glifo persista, cualquier tirada de Convicción o Instinto que deba hacer para resistir apartarse de su Camino gana +1 dado y –1 de dificultad. Sólo puede tener activo un uso de este Poder a la vez. Coste de Experiencia: 5.
La Larga Marcha Celeridad 2, Fortaleza 2. En el Oscuro Mundo Medieval, el Clan Assamita hace largas y extensas caminatas a lo largo de vastos terrenos de campos, bosques y montañas. La mayoría de los Cainitas serían víctimas de los elementos, los Lupinos u otras cosas más oscuras. Sin embargo, los Assamitas han desarrollado La Larga Marcha para estos viajes. Les permite viajar rápidamente durante largos períodos. Sistema: La Larga Marcha puede usarse en cualquier momento que el personaje esté realizando un largo viaje. Sus beneficios terminan cada vez que el personaje deba realizar acciones inesperadas y discordantes, como un combate. Para activar La Larga Marcha, el personaje gasta un punto de Sangre. Durante la siguiente hora multiplica toda la velocidad de carrera del personaje por sus puntos de Celeridad más uno. Viaja a esa velocidad toda una hora. En una noche concreta, sólo puede usar La Larga Marcha durante tantas horas como su Fortaleza. Coste de Experiencia: 14.
Mano del Maestro Artesano Auspex 1, Celeridad 1. Los Toreador desarrollaron este don para crear arte con sorprendente velocidad y precisión. El vampiro se mueve con una presteza inhumana con total uso de su habilidad. Esto crea objetos complejos en momentos. Sistema: Gasta un punto de Sangre. El vampiro puede crear lo que un humano haría en una hora en el curso de un turno de un minuto. Con múltiples puntos de Sangre, puede crear enormes instalaciones de arte o incluso una casa en una hora. Alternativamente, puede usar un punto de Sangre para crear lo que llevaría un minuto en un turno de tres segundos. Esto permite al vampiro crear trampas complejas sobre la marcha. Coste de Experiencia: 7.
Maldición de Pesadillas Auspex 4, Quimerismo 5. Este Poder fue desarrollado como medio de castigo para aquéllos que merecían un destino peor que la muerte. El Ravnos
crea una imagen del mayor miedo de la víctima, disponiéndolo para que lo acose día y noche. Sólo la víctima puede percibir su pesadilla, pero para ella parece muy real y sólida. Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Intimidación a una dificultad igual a los puntos temporales actuales de Fuerza de Voluntad del objetivo. La ilusión está activa tantas noches como éxitos obtenidos. El Ravnos debe concentrarse todo un turno para extraer de la mente de la víctima su mayor miedo y darle vida. Debe poder ver a la víctima para usar este Poder, aunque puede asumir una penalización de +2 para usarlo sobre alguien en un radio de 1,5 kilómetros (1 milla) siempre que tenga acceso a un objeto personal suyo. Si su prevista víctima está a más de esa distancia, el Poder no tiene efecto. El jugador puede escoger extender la duración de la maldición gastando Sangre al usar el poder; cada punto añade toda una noche a la maldición. La ilusión desaparece al salir el Sol al final de la última noche. Mientras sea acosada por estas visiones de pesadilla, la víctima sufre los efectos de los Defectos Embrujado y Pesadillas; ver Méritos y Defectos, pág. 419. Coste de Experiencia: 35.
Ojo del Despiadado Cielo Auspex 4, Valeren (Guerrero) 4. El tercer ojo del Salubri se abre de forma imposible, ardiendo con un dorado incandescente. El orbe es un reflejo de la virtud interior del Salubri, pero se manifiesta como el Sol en su cénit, iluminando el área y abrasando la carne no-muerta. Sistema: El vampiro mira en la dirección general que desee iluminar con el Poder, mientras gasta un punto de Sangre y otro temporal de Fuerza de Voluntad (por turno). Entonces tira Conciencia a dificultad 6. Superarla provoca que el tercer ojo del Cainita se abra y brille, arrojando una luminosidad como la luz del Sol directo que inflige daño por turno a todos los vampiros en su línea visual al exponerse a ella. Dado que la luz de este Poder se emite como un resplandor en lugar de como un rayo, no puede discriminar entre amigos y enemigos. El Salubri no es inmune a esta luz y sufre tres dados de daño letal cada turno, que puede absorber de forma normal. Cualquiera de tales heridas que sufra se manifiesta como lágrimas de Sangre que se derraman desde el tercer ojo. Sólo los Cainitas que se adscriben a la Virtud Conciencia pueden beneficiarse de este Poder. Coste de Experiencia: 28.
Pájaro en la Oreja Animalismo 2, Quimerismo 2. Los Ravnos desarrollaron este Poder para poder comunicarse mejor entre jati distantes. El vampiro imbuye un mensaje en un animal pequeño que lo lleva a su previsto receptor, transmitiéndolo con la propia voz del vampiro. Disciplinas Combinadas
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Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Subterfugio a dificultad 7 para imbuir el mensaje en un animal pequeño. El animal puede ser cualquier criatura, pero si debe viajar a grandes distancias, lo mejor es un pájaro. El Ravnos le dice al animal el mensaje que quiere transmitir y con él le ordena que lo entregue a su previsto receptor. El vampiro debe tener en mente una imagen clara de a quién debe encontrar el animal. Cuando éste llegue a su destino, el mensaje es entregado como el vampiro lo dijo, la ilusión de su voz emana del animal. Una vez se usa el Poder, el animal tiene tantos días para encontrar al receptor designado y entregar el mensaje como éxitos obtenidos; de otra forma, la compulsión desaparece y el mensaje se pierde. Coste de Experiencia: 14.
Resistencia Penitente Fortaleza 4, Valeren (Sanador) 4. La maldición solar de Uriel no puede dañar la promesa de redención de Rafael. Al ser su pureza conocida por todos, los Salubri pueden andar brevemente bajo el Sol sin miedo; la luz solar abrasa su Maldición y no su piel. Sistema: El vampiro puede gastar de forma refleja un punto de Sangre cada vez que se vea expuesto a la luz del Sol. Hasta que el vampiro agote su reserva de Sangre, no necesita hacer tiradas de Rötschreck. Se hacen tiradas para tal daño, en lugar de aplicarlo como éxitos automáticos, y se resiste de forma normal únicamente con Fortaleza. Cada nivel de heridas consume un punto de la Vitae del Cainita en lugar de causarle heridas reales; una vez que el vampiro se queda sin Sangre, sufre daño de forma normal y debe enfrentarse al Frenesí. Sólo los Cainitas que se adscriben a las Virtudes Conciencia y Autocontrol pueden beneficiarse de este Poder. Coste de Experiencia: 28.
Resurrección del Santo Cubierto de Sangre Auspex 5, Fortaleza 3, Valeren (Sanador) 9. Un vampiro llamado Daniel, el Santo Cubierto de Sangre, creó esta legendaria habilidad sólo disponible para unos pocos entre la Progenie de Saulot. Permite al vampiro llamar de vuelta a los muertos mientras aún quede parte de sus restos terrenos. Requiere diez puntos de Sangre, la cual se derrama sobre los restos. Tira el Camino de tu personaje a dificultad 9. Un éxito traerá de vuelta un cadáver completo durante una noche. Dos regenerarán por completo los restos y lo traerán de vuelta un mes. Tres hacen la resurrección completa y permanente. Sin embargo, el vampiro que usa este Poder pierde un punto permanente de Camino. Esto disminuye su capacidad de incrementar su Camino. Por ejemplo, un Salubri que haya usado este Poder tres veces sólo puede llegar a tener 7 puntos de Camino. Coste de Experiencia: 35. DONES DE LA SANGRE
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Retener la Sangre Ágil Celeridad 3, Extinción (Cruscitus) 2. Los Guerreros Assamitas que han alcanzado cierto dominio sobre Celeridad y Extinción Cruscitus han aprendido cómo perfeccionar su Sangre por medios más eficientes. Con este Poder, el vampiro recupera la Sangre gastada para activar Celeridad. Sistema: Cualquier Sangre usada para adquirir acciones adicionales mediante Celeridad vuelve a la reserva de Sangre del vampiro como si nunca se hubiera usado a un ritmo de punto por minuto. Una vez aprendido, se considera que este Poder está siempre activo. Coste de Experiencia: 21.
Rostro de Amor Verdadero Ofuscación 3, Presencia 3. Rostro de Amor Verdadero mezcla Ofuscación y Presencia de una forma extraña: el vampiro toma la apariencia del amor verdadero de una víctima. Aunque útil en muchas formas, el vampiro no necesita saber qué aspecto tiene; incluso si puede creer saber cuál es el verdadero amor de su víctima, podría estar equivocado y no ver la máscara en sí mismo. Sistema: Tira Carisma + Empatía a dificultad 6; el vampiro debe haberse encontrado con la víctima en cuestión. El éxito hace que el vampiro parezca el amor verdadero de la víctima para todos los presentes durante el resto de la escena. Esta habilidad no concede conocimientos sobre el amor verdadero; el vampiro podría tener que emplear Subterfugio, Interpretación, Empatía u otras habilidades para mantener la charada. Coste de Experiencia: 21.
Ruptura de Memoria Ofuscación 2, Presencia 2. Este don favorecido por los Baali y los Setitas fuerza a una única víctima a olvidar la presencia de un vampiro durante una única escena o evento aislado. Una vez que el vampiro activa Ruptura de Memoria es como si nunca hubiera estado allí. La víctima niega cualquier evidencia de lo contrario. Sistema: Aunque Ruptura de Memoria sólo afecta a una única víctima, puede activarse múltiples veces para afectar a múltiples víctimas. Gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Subterfugio a una dificultad igual a los puntos temporales actuales de Fuerza de Voluntad de la víctima. Si supera la tirada, los recuerdos de ésta desplazan al vampiro, diciendo que nunca estuvo ahí. Los personajes con más puntos permanentes de Fuerza de Voluntad que la Ofuscación del Cainita pueden terminar por recordar la presencia del vampiro si se le presentan evidencias claras de su presencia. Las aplicaciones creativas de Auspex, Dominación u otras Disciplinas pueden desenterrar los recuerdos reprimidos. Coste de Experiencia: 14.
Sangre Apócrifa Auspex 1, Ofuscación 1. Los Nosferatu tratan con secretos tan oscuros que no pueden arriesgarse a que haya filtraciones. Con este fin, crearon Sangre Apócrifa, que les permite comunicarse de forma secreta mediante mensajes en su Sangre. La comunicación puede ocurrir en persona, al probar la Sangre codificada. Normalmente, esto se hace mediante viales de Sangre o a través de un beso sangriento. Alternativamente, el vampiro puede infundir una porción significativa de su Sangre en un mensaje escrito o dibujado, el cual porta un significado alternativo. La mayoría de Nosferatu codifica aún más estos mensajes, para que incluso un vampiro que detecte el Poder aún deba decodificar el saber que contiene. Un mensaje codificado puede ser bastante detallado; un único uso de este Poder puede equivaler a una hoja escrita. Algunos Nosferatu mantienen madrigueras y catacumbas enteras llenas de bibliotecas codificadas cuyos libros de origen hace mucho que desaparecieron. Sistema: Gasta un punto de Sangre para que el personaje recupere o entienda el mensaje. En la comunicación en directo y en persona no es necesaria ninguna tirada. Para los mensajes incrustados, un solo punto de Sangre permite que el mensaje dure una noche; dos, que dure una semana; tres, un mes; cuatro, un año y cinco de forma indefinida. Un personaje que tiene conocimiento de una misiva oculta puede tirar Percepción + Ocultismo a dificultad 7 para sentir el mensaje. Coste de Experiencia: 7.
Transfiguración de la Bestia Valeren 5, Vicisitud 3. Una Salubri Sanador zoroástrica llamada Kairam Ahmed Hamdan desarrolló este Poder junto con la Vojvotkinja [N.d.T.: Duquesa en serbo-croata] Tzimisce Livia Yorke. Sus esfuerzos permiten al vampiro reestructurar por igual el cuerpo y el alma de una criatura. Gasta un punto de Fuerza de Voluntad, una hora y tres puntos de Sangre para activar este Poder. Tira Manipulación
+ Empatía a una dificultad igual al Camino o Fuerza de Voluntad del objetivo, sea cual sea mayor. Los éxitos actúan de forma idéntica a los tres primeros Poderes de Vicisitud. Adicionalmente, cada éxito permite al personaje incrementar o reducir el Camino o las Virtudes de la víctima en un punto. Si lleva a 0 el Camino de un personaje, los éxitos adicionales pueden introducirlo en un nuevo Camino siempre que también haya reducido las Virtudes necesarias. Si esto incrementase el Camino o las Virtudes de un personaje por encima de sus puntuaciones iniciales, los puntos adicionales se desvanecen a un ritmo de uno por noche (a elección del jugador). La víctima recibe un Trastorno en el proceso, el cual sólo desaparece tras gastar tantos puntos temporales de Fuerza de Voluntad como dos veces los puntos cambiados. Todos, salvo los Caminos más despiadados, consideran forzar a un personaje a cambiar de forma involuntaria de Camino una violación grave, ya que puede ser un destino peor que la muerte para la identidad de la víctima. Coste de Experiencia: 20.
Vigilia del Guardián Auspex 1, Celeridad 1, Fortaleza 1. Desarrollado por un Malkavian que huía de sus perseguidores, Vigilia del Guardián permite al Cainita un duradero y sobrenatural sentido del peligro. No puede ser sorprendido o emboscado por aquéllos que lo asaltarían. Sistema: Gasta un punto de Sangre. Durante el resto de la noche, el personaje no puede ser emboscado o sorprendido por métodos mundanos. Cualquier intento de Sigilo no sobrenatural con él falla automáticamente. Contra Ofuscación y otras habilidades similares, compara el Auspex del Cainita de la forma que normalmente lo harías (ver pág. 195). Si Vigilia del Guardián alerta al personaje, se asume que tiene la mayor Iniciativa en el primer turno de un combate. Tras ese primer turno debe tirar de forma normal. Este Poder sólo protege contra la primera emboscada de esa noche. El personaje puede reactivar Vigilia del Guardián con otro punto de Sangre. Además, puede activarlo justo antes de dormir para beneficiarse de su protección durante el día. Coste de Experiencia: 7.
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Querida hermana, Si aún me quedaran lágrimas por verter, las habría derramado al ver Constantinopla, no por la gloria de sus obras o la magnificencia de su gente, sino por su ruina. Casi cuarenta años después de las noches de sangre y locura que trajeron los latinos, no es más que un espectro de sí misma, atada a su tumba y condenada a observar cómo los gusanos la devoran como si fuera carroña. No fue fácil entrar. Mi guía, uno de los Banu Haqim, me contó que habría sido incluso más difícil sólo unos años antes, pero el hambre ha expulsado a tantos de la ciudad que hay puertas sin vigilancia para quienes sepan encontrarlas. Me pregunto cuánto tiempo pasará antes de que Constantinopla vuelva a caer. Me despedí de mi guía en cuanto cruzamos las puertas, le pagué con la moneda que aceptan los suyos y me dirigí a los lugares que recordaba de mis visitas de antaño. Pero las grandes casas de los Fieles, aquellos palacios del placer que habíamos construido a lo largo de tantos siglos, ya no existían. Algunas las había vaciado el fuego, otras fueron entregadas a los nuevos señores de la ciudad y el resto simplemente fueron abandonadas. En ningún lugar pude encontrar la marca de la Serpiente para que me guiara a los lugares donde moran los nuestros o nuestros criados. En vez de eso, escuché relatos de los hijos de quienes habían vivido la destrucción de la ciudad. Los conquistadores saquearon sus lugares de culto, saciaron su placer con quien quisieron y quemaron lo que no pudieron tomar. Ese breve instante debió ser un glorioso caos. Pero ¿y ahora? Ahora los fuegos se han enfriado y las iglesias están desnudas. El emperador compra ejércitos vendiendo las pocas reliquias que le quedan, pero pronto, diría yo, no le quedará nada para vender. Ésta es la tristeza de la gran ciudad de los romanos: no hay nada que podamos hacer aquí que no hayan hecho cuarenta veces antes. Por un instante, los latinos habrán podido sentir la liberación de seguir sus deseos, pero incluso esto ha caído en el olvido a medida que la comida escasea y múltiples ejércitos se reúnen para poner a prueba sus muros. No les queda voluntad para el placer. En cuanto a los Cainitas, incluso ellos son unos miserables. Intenté presentarme al señor de la ciudad, sólo para descubrir que no había ninguno. Me contaron que el Clan de las Sombras mantuvo el gobierno durante un tiempo, pero su Príncipe ha huido de la ciudad para protegerse de algún enemigo que nadie pudo nombrar. Los Ventrue latinos, mientras tanto, intentan imponer su propia forma de orden a la gente y sólo han logrado vaciar los cofres de la ciudad. Nunca comprenderán que dar órdenes y gobernar son dos cosas distintas. Una curiosidad: entre los venecianos que ayudaron a poner de rodillas a la ciudad hay unos Cainitas que no había visto antes. Son una nueva corrupción, creo, como los hechiceros que últimamente han empezado a llegar a al-Qahirah. Tienen el hambre de conocimiento del Clan de la Muerte, pero no su dignidad. Estos Jóvenes parecen impulsados por las insignificantes necesidades de la riqueza y la aceptación. Cuando regrese escribiré a nuestros primos en Venecia para descubrir qué saben de ellos. Quizás podríamos guiarlos para que se alíen con nosotros con la debida instrucción. Otra curiosidad: anoche por la calle me crucé con un Cainita con los ojos embrujados y el porte de un guerrero. Lo seguí mientras recorría muchos de los mismos caminos que yo seguí en mi primera noche, como si intentara encontrar alguna familiaridad en la ciudad que tanto había cambiado. Mientras le observaba y le escuchaba hablar consigo mismo, o quizás con su dios, me di cuenta de que no lamentaba la pérdida de su magnificencia, sino su parte en ello. Acá y acullá se detenía para golpear la pared de una iglesia en ruinas o para inclinar la cabeza en algún callejón sin nombre. Creo que pedía perdón a la propia Reina de las Ciudades, pero sólo el silencio le respondió. Quizás lo siga mañana de nuevo. Si hablamos, lo liberaré de su culpa. Pronto, hermana, regresaré a la tierra sagrada y a tus brazos. Allí podré olvidar el olor de posibilidades derrochadas y me ahogaré en los placeres de las noches venideras. Allí podré dejar atrás Constantinopla.
¿Acaso pensáis que habría entregado seis reglas si quisiera que alguna no fuera desobedecida? Las reglas, Chiquillo, se han escrito para ser desobedecidas. Se han escrito para controlar a los débiles. Se han escrito como herramientas para los fuertes. — Encontrado en la biblioteca de Elpis el Capadocio. ampiro es un juego narrativo. En concreto, es un juego V narrativo de horror. Éste versa sobre la línea entre lo conocido y lo desconocido, y las reglas de Vampiro te ayudan a caminar por esa línea. Por un lado, ofrecen un sentido de equidad y consistencia en el mundo del juego. Las reglas definen hechos sobre cómo funciona el Mundo de Tinieblas y esto permite que los jugadores tengan ciertas expectativas durante las partidas. Por otro lado, los dados proporcionan aleatoriedad. Cada vez que los lanzas, se genera tensión, pues aquello que hace tu personaje puede o no tener éxito. El desastre está sólo a una tirada de dados de distancia. En este capítulo recogemos las bases del Sistema Narrativo para VEO20. Si estás familiarizado con V20 te resultará conocido. Sin embargo, hay algunas diferencias que ayudan a enfatizar la ambientación.
Lanzando dados Vampiro usa dados de diez caras. Puedes encontrarlos en la mayoría de tiendas de juegos o a través de tiendas online, o usar emuladores web o aplicaciones para smartphone. El Narrador debería tener un buen puñado de dados, pero para los jugadores con personajes iniciales debieran bastar diez. Lanzas dados siempre que el resultado de los mismos pueda ser significativo para la historia. Si el éxito o el fracaso no tienen ninguna implicación en la misma, no necesitas dados. Si poner en duda el éxito de una acción aumenta la tensión y REGLAS
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la emoción, entonces los dados importan. Considera el valor de una tirada siempre que un fallo pueda arruinar tu historia. Las fortalezas y debilidades de los personajes determinarán cuántos dados lanzas.
Acciones En el transcurso de la partida, siempre que tu personaje emprenda cualquier tarea que pueda implicar una tirada de dados y producir un resultado interesante, estará llevando a cabo una acción. Ejemplos de acciones incluyen saltar desde una ventana, batirse en duelo sobre el tejado de una catedral o descubrir un fragmento de conocimiento nodista en medio de un libro de cuentas. La mayoría de acciones se llevan a cabo en un turno (ver pág. 324 para más información sobre el tiempo de juego). Recuerda que las acciones implican un riesgo. Aunque la mayoría de conversaciones e interacciones entre personajes pueden no ser consideradas acciones, si existe un riesgo en ellas debería dejarse que las interacciones influyan en los dados y éstos en las primeras. Una acción debería siempre complementar la historia y no distraernos de ella. Cualquier pausa para lanzar dados es un posible bache en el transcurso de la misma. Para realizar una acción sólo tienes que decirle al Narrador qué deseas que haga tu personaje y entonces él te indicará la reserva de dados y las condiciones. Lanza los
dados y cuenta cuántos de ellos son éxitos. Si la acción dura un turno y se requiere un único éxito, se considera una acción simple. Las acciones que requieren múltiples éxitos y tiradas se consideran acciones extendidas.
Acciones reflejas La mayoría de acciones requieren algo de tiempo y de concentración. Tu personaje hace algo de forma activa. Sin
LA REGLA DE ORO ientras juegas a Vampiro, no te debes a las M reglas, las reglas se deben a ti. Lo más importante es que te diviertas. La historia queda en segundo lugar. Las reglas están para ayudarte a divertirte y ayudar a la historia, si no, no cumplen su cometido. Si consideras que una regla requiere un cambio, un ajuste o una rectificación, hazlo. Por mucho que tengamos años de experiencia a lo largo de cientos de crónicas de Vampiro no estamos sentados a tu mesa y no nos atreveríamos a decirte qué es lo mejor para las necesidades de tu historia.
embargo, a veces harás tiradas para cosas que no requieren ni tiempo ni consideración, a menudo porque son respuestas generadas por otras acciones. Estas acciones se llaman acciones reflejas y puedes llevarlas a cabo siempre que surja la ocasión, a la vez que permites que el personaje siga realizando sus acciones normales en el turno. Por ejemplo, si tu personaje resulta afectado por la Disciplina Presencia, puede gastar de forma refleja un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos. Hecho esto podría desenvainar su daga y amenazar a su asaltante como acción independiente en ese mismo turno. Para la mayoría de acciones reflejas basta con que el personaje esté despierto y consciente. Sin embargo, hay otros factores que pueden generar una acción refleja y cada cual puede tener sus propias restricciones y requerimientos.
Puntuaciones
l crear a tu personaje de Vampiro, determinas su concepto, A su historia y su personalidad. Usas los Rasgos para definir sus capacidades y limitaciones concretas. Estos Rasgos usan escalas de “puntos”, a menudo entre 0 y 5. Algunos individuos excepcionales pueden tener más de cinco puntos en sus Rasgos. Puntuaciones
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Por ejemplo, los Cainitas de la Séptima Generación e inferiores a menudo tienen Rasgos con puntuaciones sobrenaturales. Como base para la comparación, éstas son las puntuaciones estándar: Puntuación
Descripción
X
Abismal, terrible.
•
Inadecuado, pobre.
••
Corriente, competente.
•••
Bueno, versado.
••••
Superior, experto.
•••••
Excepcional, maestro.
••••• •
Sobrehumano, milagroso.
Reservas de dados Al lanzar dados, tiras un dado por cada punto que el personaje posea en los Rasgos pertinentes. Normalmente, usarás dos Rasgos: un Atributo y una Habilidad. Por ejemplo, si el Narrador te dice que lances tu Fuerza + Atletismo, y tienes Fuerza ••• y Atletismo ••••, lanzarás siete dados. Para esa acción en concreto, esos dados conforman tu reserva de dados. Las reservas de dados pueden cambiar de una acción a otra, pues el Narrador puede variar los Rasgos que las conforman o modificar la reserva de dados para reflejar desafíos o ventajas en el entorno. En general, un mayor número de dados proporciona una mayor probabilidad de éxito o la posibilidad de realizar una actuación abrumadora. No todas las reservas de dados usan combinaciones de Atributo + Habilidad. A veces tirarás tu Fuerza de Voluntad, tu puntuación de Camino u otras reservas. Como Narrador, debes escoger las combinaciones de Atributo + Habilidad que más se ajusten a las acciones que se deben llevar a cabo. Te proporcionamos algunos ejemplos, pero siéntete libre de salirte del guión y cambiar las cosas para que se ajusten a la historia.
Acciones múltiples A veces, querrás que tu personaje realice varias acciones en un mismo turno. Por ejemplo, si trata de escuchar una conversación en una estancia mientras intenta pasar desapercibido ante los anfitriones, esto requeriría dos acciones. Si deseas emprender múltiples acciones en un turno, debes decidirlo antes de efectuar la primera de ellas. La primera acción se realiza a una dificultad +1 y con una reserva de –1 dado. Cada acción adicional recibe una penalización acumulativa de +1 a la dificultad y –1 a la reserva. No puedes realizar una acción como parte de una acción múltiple si la dificultad se incrementa a 10 o más. Además, sólo puede realizarse una acción de ataque por turno. REGLAS
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Johan se enfrenta a dos guardias reales en su huida del castillo. Quiere abrirse paso entre ellos y escapar por la puerta haciéndola añicos, pero también quiere evitar sus lanzas. Básicamente, realizará tres acciones. En primer lugar desea evitar las lanzas, por lo que resta un dado a su reserva para realizar su acción de Destreza + Atletismo y suma +1 a la dificultad. En segundo lugar quiere rebasar a los guardias, con una acción de Fuerza + Pelea a cuya reserva resta 2 dados y cuya dificultad aumenta en 2. Finalmente, su intento de hacer añicos la puerta será una proeza de fuerza realizada con Fuerza + Resistencia a cuya reserva se restan 3 dados y cuya dificultad aumenta en 3. El resto de jugadores alrededor de la mesa deciden emprender acciones simples, mientras que Johan sopla sobre sus dados para tener buena suerte. El Narrador tiene la última palabra sobre las acciones múltiples. Si un conjunto de acciones no es lógico dentro de la propia narrativa, puede determinar que no pueden realizarse como parte de una acción múltiple.
Dificultades
ada vez que lanzas unos dados, la dificultad determina C qué números buscas en los resultados. La dificultad suele estar entre 4 y 8, pero puede abarcar de 2 a 9, dependiendo de las circunstancias; tan sólo las acciones más raras y absurdas deberían tener una dificultad 10. Las dificultades entre 2 y 4 deberían tenerse en consideración según su valor, pues son un éxito prácticamente seguro. Si el Narrador no te proporciona ninguna dificultad, asume que es 6. Cada dado que iguale o supere la dificultad se considera un éxito. Aunque sólo se requiere un éxito para realizar la mayoría de acciones, los éxitos adicionales implican que el personaje realiza mejor la acción y a menudo tiene un efecto mayor. Obtener tres éxitos indica que el personaje ha realizado la acción con un éxito completo. Las siguientes tablas deben darte una buena idea de cómo combinar las dificultades y los grados de éxito.
Fallo Si no consigues ningún éxito en una tirada, tu personaje falla al intentar la acción. La espada ha errado el golpe. El espía se niega a entregar sus secretos. El resultado no es catastrófico (como con un fracaso), pero la acción no se lleva a cabo como estaba planeada.
Fracaso La mala suerte puede darse a pesar del talento o la habilidad. Un dado que dé como resultado un 1 es un reflejo de la mala fortuna y cancela un éxito, por lo que si obtienes cinco éxitos pero dos dados dan como resultado un 1, la tirada al final sólo cuenta con tres éxitos.
DIFICULTADES 3
Trivial, probablemente no valga la pena tirar.
4
Fácil (seguir un rastro claro y reciente).
5
Sencillo (convencer a alguien comprensivo).
6
Estándar (la mayoría de acciones).
7
Desafiante (encontrar algo en poco tiempo).
8
Difícil (convencer a un enemigo).
9
Extremadamente difícil (hacer malabares con armas).
Si ninguno de tus dados es un éxito y uno o más dados muestran un 1, la tirada es un “fracaso”. Un fracaso es mucho peor que un simple fallo. No sólo la acción no se lleva a cabo, sino que algo terrible pasa en el calor del momento. El Narrador determina qué sucede y esto debería guardar relación con el contexto de la acción. En un interrogatorio con un fracaso, por ejemplo, el interrogador podría dejar caer la verdadera identidad de quién lo ha contratado. Los fracasos deberían ser casualidades y ganchos interesantes para la historia, sólo muy raramente deberían reflejar un daño directo para el personaje. Da siempre prioridad al contratiempo extraño y desafortunado por encima de la victimización de un personaje. Un buen fracaso puede alimentar toda una historia venidera.
Dieces y Especialidades Un personaje con cuatro o más puntos en un Atributo o Habilidad puede escoger una Especialidad. Se trata de
GRADOS DE ÉXITO 1 éxito
Marginal; logras lo que te propones, pero a un coste, con posibles consecuencias o imperfecciones.
2 éxitos
Moderado; logras lo que te propones, pero a un cierto coste, o con alguna consecuencia o imperfección.
3 éxitos
Completo; logras lo que te propones dentro de un nivel razonable.
4 éxitos
Excepcional; logras lo que te propones más allá de tus expectativas.
5 éxitos
Fenomenal; actúas a la perfección o creas una grandeza perdurable.
una sofisticación de ese Rasgo en concreto. Por ejemplo, un personaje con cinco puntos de Fuerza puede escoger la Especialidad “Levantamientos”, u otro con cuatro puntos en Tiro con Arco puede escoger “Arcos Largos”. Siempre que una Especialidad pueda aplicarse en una tirada, los resultados obtenidos como 10 cuentan por dos éxitos, en vez de uno. Así pues, con el especialista en Levantamientos de antes, si obtiene 2, 3, 8, 10, 10 con una dificultad 8, normalmente obtendrá tres éxitos. Pero si la tirada era para levantar un objeto, obtendría cinco éxitos.
Éxito
automático omo hemos dicho, a veces los dados pueden interponerse en C una acción, o el fallo no es probable o no tendrá un impacto en la historia. En estos casos, el Narrador debería valorar el éxito automático. No es necesario tirar en un éxito automático; el jugador sigue adelante como si hubiera obtenido un único éxito. Como sugerencia, puedes emplear éxitos automáticos cuando la reserva de dados es igual a la dificultad de la tirada. Los éxitos automáticos no deberían usarse cuando personajes con entidad se enfrentan unos a otros o cuando existe la posibilidad de resultar herido, como en una escena de lucha. Del mismo modo, también deben lanzarse los dados cuando incumben a la puntuación de Camino; estas tiradas nunca deberían solucionarse con éxitos automáticos. Aun así, los éxitos automáticos no son una exigencia; si el jugador quiere hacer una tirada para obtener un éxito mayor, puede hacerlo. Otro modo de garantizar un éxito en una tirada es gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad antes de realizar la acción (ver pág. 339), lo que garantiza un éxito. Este éxito no puede ser cancelado por un 1.
Reintentar Muchas veces un fallo no implica el fin del mundo y el personaje puede volver a intentar una acción. Sin embargo, la frustración y la complejidad hacen que los segundos intentos sean más difíciles. Cada intento subsiguiente al primero incrementa la dificultad de la acción en 1. Si esto incrementa la dificultad hasta 10, la acción es demasiado difícil para el personaje y éste no puede intentar realizarla. Como Narrador, ten en cuenta las ramificaciones de los intentos reiterados. ¿El tiempo es importante? ¿Tendrá consecuencias el fallo? Si no había consecuencias en caso de fallo, ¿por qué era necesario tirar?
Éxito Automático
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Complicaciones
as reglas proporcionadas anteriormente deberían bastar L para la mayoría de acciones. Sin embargo, estos ajustes y modificaciones opcionales pueden añadir complejidad al juego. Son herramientas que puedes usar como Narrador. En el capítulo siguiente, te proporcionaremos numerosas reglas para situaciones específicas.
Acciones extendidas A veces las acciones no encajan en el ámbito de las acciones sencillas. Algunas requieren tiempo y tienen una complejidad que va más allá de una única tirada. Las llamamos acciones extendidas. En ellas, se lanza la reserva de dados varias veces en un intento de acumular una cantidad de éxitos determinada, representando cada tirada un lapso de tiempo concreto. Por ejemplo, si tu personaje intenta volver la opinión de un pueblo en contra del duque local, podrías lanzar Manipulación + Persuasión, siendo necesario un total de 10 éxitos. Cada tirada representaría el paso de una semana, a lo largo de la cual tu personaje esparce rumores y siembra el descontento contra el gobernante. Al emprender una acción extendida, normalmente puedes emplear tantos turnos como sea necesario para llevarla a cabo, a menos que otros factores acorten el tiempo a tu disposición. Sin embargo, un fracaso en una tirada extendida implica que deberás empezar de nuevo y quizás no puedas proceder con tus planes. Como Narrador, deberás determinar el intervalo de tiempo requerido para una acción extendida, así como la reserva de dados, la dificultad y el número de éxitos necesarios. Determina el intervalo de tiempo a partir del mínimo que el personaje podría necesitar para, siendo realistas, llevar a cabo la acción en circunstancias favorables. Un número mayor de éxitos requeridos implica acciones más complicadas. Las actividades más razonables no deberían implicar más de 15 o 20 éxitos; sólo los más épicos esfuerzos deberían necesitar más.
Acciones enfrentadas Si dos personajes trabajan el uno contra el otro, una acción simple con una dificultad determinada puede no ser suficiente. En estos casos se requieren acciones enfrentadas. En éstas, ambos jugadores lanzan sus reservas de dados, siendo sus dificultades la reserva de dados o un Rasgo de la parte contraria, hasta un límite de 9. Sin embargo, el número de éxitos que el vencedor obtiene por encima de su oponente determina el grado de éxito de la acción. Así, si obtienes cinco éxitos y tu oponente dos, tu acción se lleva a cabo como si hubieras obtenido tres éxitos. En caso de empate, ningún personaje tiene éxito. REGLAS
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Las acciones pueden ser, a la vez, enfrentadas y extendidas. En estos casos, ambos jugadores deben repetir las tiradas hasta que uno de ellos alcance los éxitos requeridos.
Trabajo en equipo A veces, los personajes pueden trabajar juntos por la consecución de un mismo fin. Estos esfuerzos se llaman acciones de trabajo en equipo. Al realizarlas, debes establecer un personaje como agente principal. El resto de jugadores hace primero su tirada. Sus éxitos se añadirán como dados a la reserva de dados del agente principal. Sus tiradas no tienen por qué compartir reserva de dados. Por ejemplo, si un personaje actúa como distracción mientras otro se escabulle por una estancia abarrotada y le roba la bolsa a un noble, el primero podría tirar Carisma + Expresión, mientras que el segundo tiraría Destreza + Prestidigitación. En estos casos, el Narrador puede determinar un límite para el total de personajes que puede prestar su ayuda en una acción. Por cada personaje que exceda ese número, todos los jugadores reciben un +1 acumulativo a la dificultad.
Usar el Sistema Narrativo Como hemos indicado, estas herramientas son sólo eso. Mézclalas y adáptalas para que se adecuen a las necesidades de tu historia y a los intereses de tus jugadores. Si los jugadores quieren mantener al mínimo las tiradas de dados y prefieren interpretar a los personajes, evita las acciones extendidas. Si crees que a la historia no le conviene que algunos personajes del Narrador puedan superar a los personajes de los jugadores, no uses acciones enfrentadas.
Tiempo
l Sistema Narrativo divide el tiempo de varias maneras, E principalmente para determinar cuánto dura un efecto. Fuera de los turnos de combate, estas unidades de tiempo son bastante abstractas y se reducen a su relación con un marco narrativo y con la relevancia para la historia. Turno: La cantidad de tiempo necesaria para llevar a cabo una acción sencilla. Esto puede variar desde tres segundos a tres minutos, en función del ritmo de una escena determinada. Escena: Una escena es una unidad dramática de la historia. Es un suceso en un lugar y en un momento. Normalmente, cuando la localización o los personajes cambian de forma significativa, la escena cambia. Una escena puede componerse de tantos turnos como sea necesario. Capítulo: Ésta es una manera elegante de referirse a una sesión de juego. Un capítulo es una serie de escenas, las cuales quedan unidas para explicar parte de una historia general.
Historia: Es un arco argumental completo que progresa y concluye con el paso de uno o más capítulos. Crónica: Un conjunto de historias en las que intervienen principalmente los mismos personajes, argumentos generales o temas. Una crónica puede ser la historia de una ciudad, una dinastía o cualesquiera serie de historias ampliadas y relatadas a lo largo de muchas sesiones de juego. Interludio: Es el tiempo que pasa “fuera de cámara” y se describe con amplias pinceladas en vez de hacerlo al detalle en tiempo de juego. Normalmente tiene lugar entre escenas, capítulos e historias. Es también una herramienta para pasar rápido los aspectos tediosos de una historia y que en un libro o una serie de televisión quedarían señalados con una marca temporal. Los interludios acaban en el momento en que empieza algo dramático o importante.
Ejemplo de juego
en, la Narradora, ha reunido a tres de sus amigos para una J partida de VEO20. Ésta tiene lugar en París, Francia, en 1242. Los jugadores Matt y Jacy son veteranos en el juego e interpretan respectivamente a Petrosian, un Nosferatu local, y a Tevlar, un Gangrel vagabundo. La recién llegada Angel interpreta a Dalia, una Ramanga que se hace pasar por una erudita Brujah. Para ayudar a Angel a meterse en el personaje, Jen abre la partida con ella. Dalia se despierta temprano, como hace siempre. Puede sentir cómo el Sol se pone tras el horizonte al recuperar lentamente el control sobre su cuerpo y su mente. Tras alzarse sale del sótano oculto donde duerme hacia la pequeña librería judía de encima. Para su consternación encuentra el lugar patas arriba y el dueño, su Ghoul David, ha desaparecido. Una rápida búsqueda no le proporciona más información, aunque al salir fuera puede oler el humo y el fuego en el aire. La Bestia se agita, inquieta por el mero indicio de fuego, pero Dalia la somete. Deslizándose en silencio hacia la noche, se encamina al Elysium, donde todos los vampiros deben reunirse por orden del Príncipe, esperando encontrar ayuda. Tras hacer algunas averiguaciones sobre el París de 1242, Jen descubrió que fue el año de una quema generalizada de Talmudes por orden del rey francés Luis IX. Lo vincula con facilidad con la librería del Trasfondo de Dalia con el fin de crear un gancho argumental para Angel. Jen ya ha decidido que el Ghoul escapó sano y salvo cuando las fuerzas de Luis IX llegaron a las puertas, pues no quiere privar a Dalia del acceso a su Trasfondo. Deja que Angel lance Percepción 3 + Investigación 2 a dificultad 7 para encontrar la nota oculta que dejó a Dalia, pero obtiene 5, 1, 7, 6, 6 (ningún éxito, pues el 1 cancela el 7) y la ausencia del Ghoul sigue siendo un misterio. Jen alude a la quema de libros haciendo referencia al humo y al fuego en el aire, así como a la agitación
de la Bestia de Dalia. Puesto que la amenaza está lejos no se requiere tirada de Rötschreck. Tevlar y Petrosian se encuentran ya en el Elysium. El Nosferatu está sentado en una esquina y observa en silencio a los demás Cainitas. Sombras naturales esconden su faz en forma de pico, pues el Príncipe ha prohibido el uso de Poderes en el Elysium. Va en busca de músculo para ayudarle en un cometido cuando Tevlar pasa por allí. El Nosferatu se inclina hacia adelante de repente, incapaz de resistir la oportunidad de sorprender al Gangrel, pero descubre que quizás ha mordido más de lo que puede masticar. “Sigue con tus juegos, cuervo”, bufa Tevlar al girarse, “y verás lo que te encuentras”. Petrosian alza sus manos con un gesto de disculpa. “Relajaos, amigo mío, relajaos. No os deseo ningún mal. De hecho, tengo una propuesta de negocios que haceros. ¿Querríais escucharme?” Tevlar mira al Nosferatu con sospecha; la cabeza de la criatura baja y se alza como un pájaro deforme y no hace nada para generar confianza. “Habla rápido”, accede con visible reticencia. “Sí, por supuesto, no quisiera entreteneros sin necesidad”, concuerda Petrosian, aún agitando la cabeza. “Ha llegado a mi conocimiento que hay en París un libro de gran valor, uno para quien ya he encontrado comprador. Temo que su dueño actual, un miserable de la peor calaña, no quiera desprenderse de él. Sin embargo, entrambos pudiéramos liberarlo de las garras de su propietario. Promete ser una muy peligrosa empresa, por la cual estoy más que dispuesto a daros por salario diez libras”. El libro, para el comprador adecuado, tendría mucho más valor, pues se rumorea que el autor es un Matusalén que escondió su verdadero nombre en el texto, pero, muy convenientemente, Petrosian olvida mencionarlo. Tevlar toma en consideración la oferta. A decir verdad, la gran ciudad de París ya le aburre. La propuesta de Petrosian suena como una especie de aventura y diez libras son una buena cantidad. “Trato hecho, cuervo”. El encuentro empieza con Matt tirando Destreza 2 + Sigilo 3 a dificultad 6 (la Percepción + Alerta de Tevlar) y Jacy tirando Percepción 3 + Alerta 3 a dificultad 5 (la Destreza + Sigilo de Petrosian). Matt obtiene 2, 4, 7, 7, 6 con un total de tres éxitos, mientras que Jacy obtiene 5, 8, 6, 6, 7, 2 con un total de cinco éxitos. Con dos éxitos a su favor, el Gangrel se ha percatado bien de la presencia del Nosferatu en la oscuridad. Jacy y Matt interpretan la conversación de los personajes, y la acaban con una tirada para determinar quién se sale con la suya. Matt tira Manipulación 4 + Expresión 2 a dificultad 5 (la Percepción + Subterfugio de Tevlar) y obtiene 10, 8, 5, 6, 2, 8 con un total de 5 éxitos. Jacy tira Percepción 3 + Subterfugio 2 a dificultad 6 (la Manipulación + Subterfugio Ejemplo de juego
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de Petrosian) y obtiene 8, 7, 8, 5, 10 con un total de 4 éxitos. Matt obtiene un éxito más que Jacy, por lo que Petrosian convence a Tevlar. Con Tevlar a bordo para encargarse de cualquier oposición física, todo cuanto Petrosian necesita ahora es un experto que identifique el códice correcto dentro de la colección. Por suerte, los correveidiles, no menos eficientes por estar muertos, ya le han informado de una nueva Cainita erudita especializada en libros antiguos. En cuanto Dalia entra en el Elysium, Petrosian ya la está esperando. “Saludos, la más noble de las damas”, canturrea el Nosferatu con media reverencia, aunque su joroba hace difícil verlo. “¿Podría robaros unos momentos de vuestro, sin duda, valioso tiempo?” Dalia inclina la cabeza, indicando a Petrosian que continúe, pero aún no responde. “Mi asociado y yo”, dice Petrosian incluyendo a Tevlar, a quien parece no gustarle que lo arrastren a la conversación, “estamos buscando un códice antiguo y raro. Disponemos de la determinación y la fuerza para obtenerlo, pero, ¡ay!, temo que nos falte el cerebro. Quizás vos, hermosa y educada dama, nos quisierais auxiliar”. Dalia piensa en rechazar la proposición, pues tiene sus propios problemas, cuando Petrosian continúa. “El libro se llama Talmud Yerushalmi, un libro sagrado de Judea. Estoy seguro que habréis oído hablar de él”. Esto llama la atención de la Ramanga. ¿Puede estar relacionada la propuesta de Petrosian con el saqueo de la librería judía que esconde su refugio? Si es así, quizás la guíe hasta los responsables. “No digáis más”, dice Dalia con la voz más amigable que Petrosian haya escuchado desde que lo Abrazaron. “Por supuesto que os prestaré mi ayuda. Sin embargo, soy nueva en París y poco hay que necesite por ahora. Quizás pudiéramos acordar que me retornaseis el favor en el futuro”. Inclinándose con la intención de esconder su disgusto por tener que conceder un favor, Petrosian asiente. “De acuerdo, mi señora”. Tras cerrar el trato, el improbable trío deja el Elysium y se dirige a París. Petrosian abre el camino para asegurarse de que nadie les siga. Los personajes tienen otro encuentro social, en el que los jugadores interpretan a los personajes y realizan tiradas opuestas. Matt lanza Manipulación 4 + Expresión 2 a dificultad 6 (la Percepción + Subterfugio de Dalia) y obtiene 3, 4, 6, 3, 3, 3, con un total de 1 éxito. Angel lanza Manipulación 4 + Subterfugio 3 a dificultad 5 (la Percepción + Subterfugio de Petrosian) y obtiene 10, 4, 4, 2, 4, 8, 7, con un total de 3 éxitos: Dalia oculta su propio interés en el asunto y gana un favor del Nosferatu. Para asegurarse de que nadie los sigue, Jen deja que Matt tire Astucia 4 + Sigilo 3 a dificultad 6 para evitar que los detecten. Matt obtiene 6, 8, 4, 7, 1, 8, 10, con un total de 4 éxitos. REGLAS
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La Luna se ha alzado alta en el cielo y refleja su pálida luz sobre una torre amenazante y solitaria. Petrosian señala la tercera planta. “La biblioteca está allí arriba”. Dalia y Tevlar simplemente asienten, la primera preguntándose cómo entrarán y el otro atento por si oye guardias o perros. La zona está sumida en un inquietante silencio e incluso el viento apenas levanta un leve susurro. Al no haber ningún sonido ni ninguna voz dando la alarma, el trío se desliza por la parcela hacia la torre. Por ahora, el silencio es más desconcertante de lo que habría sido un ataque. Tevlar, en tensión, pasa sus manos contra la pared para afilar sus uñas hasta que quedan extremadamente cortantes. Dalia frunce el ceño y considera decirle que haría bien en no manipular libro alguno con esas manos, pero llegados a ese punto el silencio es demasiado absoluto como para poder hablar. Los jugadores están tan preocupados como sus personajes y le preguntan a Jen si pueden hacer tiradas de Percepción + Alerta. Jen les permite hacerlo y establece una dificultad de 6. Tanto Matt como Angel lanzan Percepción 3 + Alerta 2 y obtienen respectivamente 0 éxitos (4, 3, 1, 3, 8) y 3 éxitos (8, 8, 4, 7, 2). Jacy tira Percepción 3 + Alerta 3 y obtiene 2, 10, 4, 3, 3, 10, con un total de 2 éxitos. Jen les dice que no hay nada fuera de lo habitual, pero esto no calma los nervios de los jugadores. Jacy decide que Tevlar gaste un punto de Sangre para activar Armas Salvajes. Los vampiros ascienden por la sinuosa escalera hasta la tercera planta y entran en la biblioteca. Tevlar va primero, seguido de Dalia y con Petrosian cerrando la marcha. La habitación sin ventanas está llena de estanterías en doble fila, creando dos círculos de libros dentro de la torre. Sin duda llevará tiempo encontrar lo que buscan. Sin embargo, en cuanto Dalia coge el primer libro se da cuenta de que algo va mal. El exterior del códice es completamente dorado, pero el interior está lleno de farfulleos y de páginas desordenadas. Un hombre demasiado alto sale del círculo de libros. Sus ojos brillan con un color rojo y lo flanquean dos Ghouls. Dalia se da cuenta de lo que pasa sintiendo como si le echaran un jarro de agua fría: no sólo este Cainita sabía que venían, sino que además tuvo tiempo de preparar una biblioteca falsa. Petrosian decide que la discreción es mejor opción que el valor y retrocede para desaparecer. Tevlar, mientras tanto, gruñe como un loco al lanzarse un Ghoul contra él. El segundo criado arremete contra Dalia, quien apenas esquiva el ataque mientras el Cainita de ojos rojos simplemente observa. Por ahora. Jen pide a Matt, Jacy y Angel que tiren Iniciativa: la suma de Destreza y Astucia más el resultado de un único dado. Matt empieza con Destreza 2 + Astucia 4 y obtiene 9, para un total de 15. El personaje de Jacy tiene Destreza 3 + Astucia 3 y
obtiene 7 en el dado, para un total de 13. Dalia tiene Destreza 3 + Astucia 3 y Angel añade 8 de su tirada para un total de 14. Jen obtiene 5 para ambos Ghouls y añade su Destreza 3 + Astucia 2 para un total de 10. El hombre de ojos rojos tiene Destreza 3 + Astucia 4, pero debido a que Jen sólo obtiene un 5 en la tirada se queda con un total de 12. Las acciones se declaran por orden de Iniciativa: Matt (Petrosian), Angel (Dalia), Jacy (Tevlar), Jen (Ojos Rojos) y de nuevo Jen (Ghouls). Jen dice que Ojos Rojos se queda al margen este turno, mientras que ambos criados atacan a los primeros vampiros en entrar a la sala: Tevlar y Dalia. Jacy quiere gastar un punto de Sangre para aumentar la Fuerza de Tevlar y entonces atacar. Angel, por otro lado, quiere gastar un punto de Sangre para aumentar la Destreza de su personaje y opta por esquivar. Matt, que actúa primero, mueve a Petrosian tras la puerta entreabierta para usarla como cobertura mientras activa Presencia Invisible. Petrosian se encuentra en la parte posterior del grupo y tiene un camino directo hacia la puerta, por lo que Jen permite que el movimiento tenga éxito sin hacer ninguna tirada. Puesto que se ha movido menos de la mitad de su distancia de carrera puede activar de forma inmediata Presencia Invisible. Debido a que hay una posibilidad de que tanto los Ghouls como Ojos Rojos vean a Petrosian, Jen decide que Matt necesita superar una dificultad de 8 para que Petrosian use el Poder. Matt lanza Astucia 4 + Sigilo 3 y obtiene 8, 6, 9, 6, 4, 7, 3. Con 2 éxitos, el Nosferatu desaparece de la vista. Dalia es la siguiente y quiere esquivar el ataque del Ghoul. Jen lanza Destreza 3 + Pelea 2 a una dificultad 6 para el criado y obtiene 1, 1, 10, 8, 7, un éxito en total. Angel gasta un punto de Sangre para aumentar la Destreza de Dalia, lanza Destreza 4 + Atletismo 3 y obtiene 5, 2, 8, 6, 7, 5, 6. Con 4 éxitos, el criado ni siquiera se acerca a golpearla. Angel podría convertir la acción defensiva de Dalia en parte de una acción múltiple, pero no dispone de habilidades ofensivas y usar Aizina sin duda daría indicios a los demás vampiros para pensar que no es una Brujah. Ahora llega el turno de Tevlar y Jacy gasta un punto de Sangre para aumentar su Fuerza de 4 a 5. Entonces lanza Destreza 3 + Pelea 4 y obtiene 7, 4, 8, 6, 6, 3, 7, ¡con un total de 5 éxitos! Resta un dado para impactar y lanza los 4 éxitos restantes + Fuerza 5 + 1 por Armas Salvajes: 3, 10, 2, 3, 6, 3, 5, 6, 6, 7, con un total de otros 5 éxitos. El daño de Tevlar es agravado gracias al Poder que usa, pero el Ghoul posee un punto de Fortaleza, el cual tira para absorber el daño. Obtiene un 7, y el total de daño queda reducido a 4. El Ghoul está ahora Herido y sufre una penalización de –2 a sus reservas de dados, pero no se echa atrás. Jen lanza Destreza 3 + Pelea 2 menos 2 por estar Herido y obtiene 4, 6, 10, un total de 2 éxitos a pesar de todo. El criado lanza 1 éxito extra + Fuerza 3 –2 (Herido) y obtiene 10, 6, un total
de 2 éxitos. Jacy decidió que Tevlar no esquivara, pues habría dividido su reserva de dados y confía en la Resistencia 4 + Fortaleza 1 del Gangrel para absorber el daño, obteniendo 7, 3, 7, 10, 9, más que suficiente para el daño que le ha infligido el criado. Este primer turno de combate ha ido bien para los personajes, pero con Petrosian que parece haberse esfumado y Dalia que es reticente a usar sus Poderes, las cosas pueden ir a peor más adelante. Eso por no mencionar que el hombre de ojos rojos aún no ha hecho su primer movimiento. Asumiendo que los personajes sobrevivan al encuentro, tienen algunas preguntas interesantes para hacerse. ¿Cómo supo Ojos Rojos que venían? ¿Le tendieron una trampa a Petrosian desde un principio o ha sido él quien ha traicionado a Tevlar y Dalia? ¿Y cómo se relaciona esto con la quema de Talmudes? Seguir con la historia es el único modo de averiguarlo.
Ejemplos
de tiradas l Sistema Narrativo está diseñado con la flexibilidad en E mente y como resultado nos encontramos con un total de 270 combinaciones de Atributos y Habilidades. Este número abrumador es sólo el principio, pues puedes desarrollar nuevas Habilidades a medida que surja la necesidad. Los siguientes ejemplos de tiradas son para darte una idea de lo que puede surgir en una partida: • Has estado en guardia en tu refugio toda la noche después de que tu rival te amenazara públicamente y casi ha llegado el amanecer. Lanza Resistencia + Alerta (dificultad 9) para seguir vigilando durante el día. • Quieres ponerte a prueba en la partida de caza del Príncipe y has traído una nueva jauría de perros para alardear. Tira Astucia + Trato con Animales (dificultad 7) para mantenerlos bajo control. •
Has encontrado el regalo perfecto en el bazar para agradar a la dama que intentas seducir. Tira Manipulación + Comercio (dificultad 6) para regatear el precio hasta algo que puedas permitirte.
•
Siempre te has dado maña con las agujas, pero esta noche necesitas hacerte pasar por alguien de la nobleza. Tira Destreza + Artesanía (dificultad 8) para convertir tu viejo vestido en algo lo bastante a la moda como para encajar en las noches actuales.
•
Rindes homenaje al Príncipe, midiendo tu sonrisa y el tono de tus palabras al presentarte; tu supervivencia depende de lo buena que sea la primera impresión que causes esta noche. Tira Apariencia + Etiqueta (dificultad 7). Ejemplos de tiradas
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• El ceño fruncido en la faz del Sheriff nunca es buena señal. Lanza Astucia + Empatía (dificultad 5) para determinar si eres tú con quien está enojado.
capaz o pondrás en riesgo tu posición en la ciudad. Tira Carisma + Liderazgo (dificultad 7) para persuadir al resto de que te siga.
• Has interceptado una carta en la que estás seguro de que hay información útil para chantajear a tu némesis. Tira Inteligencia + Enigmas (dificultad 7) para descifrar el código en el que está escrita.
•
• Varios aldeanos han muerto y el resto se está poniendo nervioso, aunque ninguno quiere hablar de ello. Lanza Astucia + Sabiduría Popular (dificultad 6) para descifrar los encantamientos y las guardas que están usando para determinar qué creen que están pasando.
• No querías beber tanto y ahora él está algo pálido. Tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6) para determinar si tu víctima aún puede recuperarse.
• Has captado su atención y ahora debes convencerlos para que hagan lo que quieres o les golpearás hasta que accedan. Tira Fuerza + Intimidación (dificultad 6). • Sabes que intentarán dar el paso en la celebración de esta noche, pero no estás seguro de quién pertenece a la conspiración contra el Príncipe. Lanza Percepción + Investigación (dificultad 8) para discernir los sutiles signos de lenguaje corporal que los delaten. • Te pusiste al frente de la Caza de Sangre que se convocó contra tu Sire, y ahora debes demostrar que eres
REGLAS
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Entrar en la prisión no es un problema, pero para abrir los grilletes de tu compañero de coterie necesitarás hacerte con la llave que cuelga del cinturón del guardia. Lanza Destreza + Prestidigitación (dificultad 8).
• Has estudiado los distintos seres que merodean por la noche desde antes de tu Abrazo, pero esto escapa incluso a tu experiencia. Lanza Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9) para identificar su debilidad. •
Has practicado para esta actuación en el Elysium durante semanas. Tira Destreza + Interpretación (dificultad 6) para ejecutar cada nota con perfección.
•
No se trata de cuán rápido puedas cabalgar, sino lo bien que te ves al hacerlo. Lanza Apariencia + Equitación (dificultad 5) para impresionar a los demás con el dominio de tu montura.
• Tus tierras no han dado muchos beneficios pese a una buena cosecha. ¿Te están robando tus siervos? Tira Astucia + Senescal (dificultad 7) para descubrirlo. • No querías dar la alarma, pero ahora los guardias están despiertos y andan buscándote. Lanza Resistencia + Sigilo (dificultad 8) para permanecer quieto y oculto hasta que se den por vencidos y las calles se vacíen lo bastante como para llegar a lugar seguro.
•
No tenías intención de quedarte en la estepa sin cobijo, pero ahora necesitas refugiarte en algún lugar que los cazadores que te siguen no puedan descubrir. Tira Percepción + Supervivencia (dificultad 9) para encontrar un lugar adecuado donde pasar el día.
• Necesitas convencer al sacerdote local de que eres un fiel miembro de su rebaño o te arriesgas a que te declaren hereje y te expulsen de la villa, o algo peor. Lanza Manipulación + Teología (dificultad 7) para apaciguar sus sospechas con las Escrituras.
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Las hojas cayeron pronto este año en la vertiente marina de las colinas, barridas por la tormenta antes de que mudaran de color. Bajo los pies se sienten suaves y podridas. Mis pasos no hacen ruido. El enfermizo olor dulzón del moho de las hojas se combina con el húmedo humo de madera de pino de la aldea, cubriendo mi olor. Los pájaros han enmudecido y el viento está quieto. Aquí la cenicienta corteza de los abedules y los blandos pinos están marcados con la cornamenta de los ciervos. Llegarán esta noche a este lugar para luchar por sus hembras y su territorio como siempre hacen y siempre harán. También hay otros que vendrán para ver cómo se agotan en su lucha y atacarlos después. Veo al lobo. Él no me ve a mí. Es un adolescente. Lo veo vagar por las colinas solo, expulsado de su manada para encontrar su camino en el mundo. No le ha ido bien, aunque es grande y poderoso para su edad. Una oreja le cuelga por un hilo de cartílago desde una pústula infectada, bulbosa y pelada como una calabaza podrida. Sus ojos amplios y apagados observan el suelo de la floresta. Su carne se tensa sobre sus costillas y sus caderas. Las aletas de su nariz se agitan mientras busca el rastro de su presa. Está hambriento, desesperadamente hambriento. Conozco bien esa hambre. Esta noche es la Luna de Sangre. Los ciervos lucharán. El cat-fiadhaich aullará y rugirá a la luz de las estrellas. Los hombres de la villa en la pradera vendrán a estas colinas. Beberán y cazarán y beberán aún más para alejar el frío y la oscuridad. Los oigo en la distancia, sus pasos pesados y descuidados por la bebida. Hablan con voces quedas, creyendo que no los oyen. El lobo los oye. Vuelve su enorme cabeza hacia ellos. Se escabulle despacio colina abajo. Está lo bastante hambriento como para arriesgarse con un cazador extraviado, una idea arriesgada. Yo no estoy tan hambriento. Piso una rama de abedul: una pisada fuerte y lenta, como la de un humano. Inmediatamente el lobo se gira hacia mí. Retrae sus orejas. Ahora me ve. Debo parecer casi un hombre, pero sabe que soy otra cosa. No tengo el olor de un hombre, ese rastro acre y terroso de los mamíferos, colmado de sudor, sangre y aliento rancio. Me gruñe, sin comprender nada. Soy su muerte. No puede entenderlo. No sabe nada de la muerte. Sólo conoce el dolor, el sufrimiento y la lucha, pero su propia mortalidad se le escapa. Es inmortal porque conoce sólo el momento en el que vive. Es joven, fuerte y está desesperado, pero lo clavo fácilmente en el suelo con mis garras. Nuestra lucha lanza al aire hojas otoñales que ya huelen a podrido. Sus dientes se cierran sobre mi hombro. En un hombre vivo habrían desgarrado piel, hueso, nervios y tendones. Probaría mi sangre y drenaría mis fuerzas. En mi hombro deja sólo muescas como impresiones sobre pálida cerámica. Muerdo su cuello. Pruebo su mortalidad, profunda, rica y salvaje. Me fortalece. Por un momento me siento de nuevo completo, una parte de su mundo terrible y brutal. Estoy vivo como el bosque y soy salvaje como un niño que grita. Mi carne arde con la sangre que fluye por mi cuerpo como un miembro congelado arde al sumergirlo en agua caliente. Estoy completo y soy puro como cuando era un hombre vivo, un hombre vivo en una tarde de otoño amargamente fría tantos años atrás, cuando matamos a los gatos por su taghairm y cosieron el pellejo de un buey a mi alrededor y me lanzaron al fuego hasta que oí las voces de los dioses. Soy el calor del Sol, el frío de la noche y las garras ensangrentadas de la tierra. Y, sólo por un momento, también yo soy inmortal. Y entonces no hay nada. No queda ya nada del lobo: ahora es una cosa pequeña y rota, tan fría y carente de vida como yo. La floresta enmudece. El viento gira de nuevo al norte, afilado y frío. Un búho leonado chilla una vez y luego calla. Los hombres acaban pronto su cacería y vuelven a sus casas con sus camas calientes y sus esposas. Cierran tras de sí las puertas para alejar el frío y la oscuridad. Este año el invierno llegará pronto.
No eres Nommo, le dijimos a la gran bestia Kaneh. No necesitamos tus pecados. No necesitamos tus crímenes. No necesitamos tu Sangre. Tenemos nuestros propios pecados, crímenes y Sangre. Huye con el rabo entre las piernas, le dijimos, porque nuestras lanzas están afiladas con pecados, crímenes y Sangre. Y lo hizo.
— Texto dogón desconocido, procedente de la biblioteca de Elpis el Capadocio. ste capítulo trata mecánicas específicas, incluyendo los E sistemas dramáticos generales, el combate, las heridas y la recuperación. Si das con un sistema de resolución que te guste más no dudes en usarlo, como indicamos en la pág. 321 (“La Regla de Oro”). Además, sobre todo cuando se trate de acciones sociales como la seducción y la diplomacia, los dados nunca deberían interponerse en la interpretación, deberían sólo complementarla.
Sistemas
dramáticos os sistemas dramáticos le facilitan el trabajo al Narrador L al aportar reglas para un cierto número de actividades habituales. Cuando un personaje intenta realizar una acción
suma uno de sus Atributos y una Habilidad y tira el número de dados resultante. Todos los resultados superiores a la dificultad asignada a la tirada son considerados éxitos. Si la acción está dentro del ámbito de una de sus Especialidades (ver pág. 323), el personaje obtiene dos éxitos por cada 10 que salga en la tirada en vez de sólo uno. La lista presentada más adelante no es exhaustiva, pero proporciona una base sobre la que asentar los acontecimientos. Para las tiradas de Talentos y Técnicas los personajes que no dispongan de una Habilidad en concreto pueden usar el Atributo en el que se basa dicha Habilidad, aunque las acciones basadas en Técnicas aumentan en uno la dificultad. No hay penalización para las tiradas basadas en SISTEMAS Y DRAMA
332
Talentos. No pueden hacerse tiradas de Conocimientos sin la Habilidad correspondiente. La mayor parte de estos sistemas implican realizar una o más acciones (ver pág. 320) durante uno o más turnos (ver pág. 324). Algunos de estos sistemas permiten reintentar la acción si se falla la primera vez. El Narrador puede aplicar una penalización a la dificultad de los intentos sucesivos (ver “Reintentar”, pág. 323).
Acciones automáticas Las acciones automáticas cuentan como una acción del personaje, pero no requieren tirada en la mayoría de los casos. Las acciones indicadas a continuación son habitualmente automáticas.
Esperar El personaje permite que actúe el que tiene la siguiente puntuación de Iniciativa más alta (ver pág. 343). Puede seguir actuando al final del turno. Si todos los personajes (jugadores y no jugadores) esperan durante un turno, nadie hace nada durante el mismo.
Movimiento Un personaje se mueve caminando 7 metros (o yardas) por turno. Si trota, el personaje se desplaza a (12 + Destreza) metros (o yardas) por turno. Si corre todo lo que puede, su velocidad es de (20 + [3 x Destreza]) metros (o yardas) por turno.
Para poder atacar o llevar a cabo otra acción a continuación, los personajes no pueden moverse a más de la mitad de su velocidad máxima a la carrera. También pueden moverse mientras llevan a cabo una acción, pero por cada metro o yarda de avance se resta un dado de la reserva de la otra acción. Ten en cuenta que los personajes heridos no pueden moverse a su velocidad máxima y que Celeridad también modifica la velocidad de movimiento de un personaje.
Ponerse en pie Los personajes pueden levantarse del suelo en el plazo de un turno sin necesidad de tirada. Si el personaje quiere ponerse en pie mientras realiza alguna otra acción en el mismo turno, ha de llevar a cabo una acción múltiple (ver “Acciones múltiples”, pág. 322) con una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4).
Preparar un arma Si el personaje desea preparar un arma al tiempo que lleva a cabo otra acción ese mismo turno, el jugador ve reducida su reserva (ver “Acciones múltiples”, pág. 322) y debe tirar Destreza + Pelea con Armas o Tiro con Arco (dificultad 4) para preparar el arma.
Uso de Sangre (Curación, Aumento de Atributos, etc.) Los personajes vampiros pueden gastar Sangre para curarse concentrándose durante un turno. Un personaje puede intentar curarse mientras lleva a cabo otras acciones, si supera una tirada refleja de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Un fallo en la tirada implica que el vampiro pierde los puntos de Sangre gastados y no hay efecto, mientras que con un fracaso el vampiro pierde además tanto un punto de Sangre adicional como un nivel de Salud. Gastar Sangre para subir Atributos Físicos o alimentar Disciplinas es automático y no necesita concentración. Un personaje puede gastar tanta Sangre por turno como establezca su Generación (ver pág. 181).
Tareas físicas Estos sistemas cubren las acciones que implican Atributos Físicos. Normalmente requieren de una tirada. Celeridad, Fortaleza y Potencia se añaden a los Atributos Físicos en muchas de estas reservas de dados.
Abrir o Cerrar [Fuerza] Abrir una puerta mediante la fuerza bruta requiere una tirada de Fuerza (dificultad entre 6 y 8 dependiendo del material de la puerta). Sólo se necesita un éxito para echar abajo o cerrar de un portazo una puerta normal de interior. Para una puerta reforzada, la cantidad normal es cinco. Para la puerta de una cámara acorazada, podrían ser necesarios 10
VELOCIDAD DE VIAJE n jinete podía viajar hasta 65 kilómetros (40 miU llas) en un día. Las caravanas mercantes viajaban más despacio, a 30-50 kilómetros (15-30 millas) al día, mientras que los mensajeros con caballos de refresco a lo largo del camino podían llegar a los 95 kilómetros (60 millas) al día en condiciones ideales, aunque las montañas, el clima y las carreteras en mal estado podían aminorar incluso al viajero más avezado.
éxitos o más. Los personajes pueden acumular estos éxitos en una acción extendida. Aunque forzar una puerta puede ser trabajo en equipo, incluso un individuo aislado puede realizarlo mediante repetición. Con un fracaso, el hombro del personaje sufre un nivel de Salud de daño letal. Puede exigirse un mínimo de Fuerza sólo para poder hacer un intento con ciertas puertas (como las de cámaras acorazadas y semejantes).
Allanamiento [Destreza o Percepción + Prestidigitación] El allanamiento incluye forzar entradas, abrir cerraduras e impedir que otros logren hacer esas mismas cosas. La dificultad de las tiradas de allanamiento puede variar entre 5 (cerraduras normales) hasta 9 (Torre de Londres), dependiendo de la complejidad. Para que el personaje tenga alguna posibilidad de lograr ciertos objetivos, podría ser necesario poseer un nivel mínimo en la Habilidad Prestidigitación. Ten en cuenta que para la mayor parte de los allanamientos son necesarias ganzúas o algún otro tipo de herramientas adecuadas. Con un fracaso, el torpe intento de asalto del personaje acaba muy mal. Disponer medidas de seguridad es una acción normal, pero obtener varios éxitos incrementa la calidad del sistema ( aumentando la dificultad de superarlo).
Cabalgar [Destreza o Astucia + Equitación] En circunstancias normales no se necesita tirada alguna para montar a caballo, suponiendo siempre que el personaje tiene al menos un punto en la Habilidad Equitación. Dicho esto, el mal tiempo, el temperamento de la montura, el paso y el terreno pueden ser un desafío incluso para el jinete más competente. El Narrador debe decidir las dificultades concretas que representan esas circunstancias, pero deberían aumentar de forma pareja a la peligrosidad de estas últimas. Por ejemplo, cabalgar sobre terreno difícil añade uno a la dificultad de la tirada, pero hacerlo además velozmente añade tres. Fallar una tirada indica problemas; se necesita otra tirada para no chocar o perder el control. Con un fracaso, el personaje podría sufrir daño con una caída. Sistemas dramáticos
333
Capacidad de carga [Fuerza]
Un personaje puede cargar sin penalización 10 kilos o 20 libras por punto de Fuerza. Si ese límite se excede, se aplica un +1 a la dificultad de todas las acciones físicas debido al peso extra. Además, cada 10 kilos o 20 libras sobre el límite hacen que se divida por dos la capacidad básica de movimiento del personaje (ver “Movimiento” en la pág. 332). Si un personaje sostiene el doble de lo que su Fuerza permite, no puede moverse. Este sistema es una aproximación, así que no hace falta que el Narrador te pida realizar un inventario cada vez que tu personaje agarre una pluma.
Cazar [Varios]
Por cada hora que pase buscando una presa humana, el jugador puede hacer una tirada contra una dificultad que varía según la zona en la que Caza. La combinación de Atributo y Habilidad a utilizar depende de la técnica usada. Por ejemplo, Apariencia + Subterfugio podría representar un encuentro lujurioso en una taberna, mientras que Astucia + Sigilo serviría para acechar a paseantes incautos. Zona
Dificultad
Barrios marginales / el Circo
4
Barrios de clases bajas
5
Barrio del mercado
6
Barrio de los mercaderes
7
Zonas muy patrulladas
8
El éxito en la tirada indica que el vampiro ha capturado una presa y ahora puede tomar de la víctima tantos puntos de Sangre como quiera (o, si el Narrador lo prefiere, puede tirar un único dado para determinar la cantidad). Un fallo indica que la hora pasa infructuosamente, mientras que con un fracaso se produce algún tipo de complicación. Si el personaje atrapa a una presa pero en ese momento tiene en su organismo menos de [7 – Autocontrol o Instinto] puntos de Sangre, se considera que está hambriento y se necesita una tirada de Frenesí (pág. 357). Debe tirar Autocontrol para ver si el personaje cae en Frenesí o Instinto para ver si es capaz de dirigirlo mientras se alimenta. Si falla esta tirada, el personaje continúa atiborrándose hasta que se ha saciado, la víctima muere por la pérdida de sangre o de alguna manera consigue recuperar el control sobre sí mismo. Los Trasfondos Fama y Dominio reducen la dificultad de las tiradas de Caza en uno por punto (hasta un mínimo de 3), mientras que Rebaño suma un dado por punto (mientras sea razonable que el propio rebaño esté en esa zona). Los Narradores pueden incrementar la dificultad para vampiros especialmente inhumanos, pues les resulta difícil camuflarse entre la multitud.
Conducir [Destreza o Astucia + Equitación]
En circunstancias normales, no se necesita tirada alguna para dirigir una carreta, suponiendo siempre que el personaje
SISTEMAS Y DRAMA
334
tiene al menos un punto en la Habilidad Equitación. Una vez dicho esto, el mal tiempo, la velocidad del vehículo, los obstáculos o las maniobras complejas pueden ser un desafío incluso para el conductor de carretas más competente. El Narrador debe decidir las dificultades concretas que representan esas circunstancias, pero deberían aumentar de forma pareja a la peligrosidad de estas últimas. Por ejemplo, conducir con lluvia intensa o tráfico intenso supone un +1 a la dificultad, mientras que ir a toda velocidad al tiempo que se intenta perder a unos perseguidores incrementa la dificultad hasta +3. Fallar una tirada indica problemas; se necesita otra tirada para no chocar o perder el control de los caballos o los bueyes. Los personajes que llevan un carro sin tener puntos en la Habilidad Equitación tienen que tirar para casi cualquier cambio de trayectoria o maniobra. Con un fracaso, el conductor podría perder el control de los animales o del carruaje.
Escalada [Destreza + Atletismo] Por lo general, escalar es una acción extendida de Destreza + Atletismo. En una ascensión normal con algunos asideros disponibles y complicaciones mínimas, el personaje avanza tres metros (o yardas) por éxito. El Narrador debe ajustar esa cantidad en base a la dificultad de la escalada (más fácil, cinco metros o yardas por éxito; más difícil, dos metros o yardas por éxito). El número de asideros y otros factores ambientales pueden afectar la velocidad de movimiento.Una ascensión corta y difícil puede tener la misma dificultad que una larga y fácil. La acción extendida dura hasta que se acumulan los éxitos necesarios para alcanzar la altura deseada. Obtener un fracaso en una tirada de trepar puede hacer que el personaje resbale, se encuentre con que no puede continuar o se caiga. Si un personaje desarrolla garras con Protean, se hace unos espolones de hueso con el Poder de Vicisitud Desgarrar la Estructura Ósea o usa algún Poder similar para ayudarse, todas las dificultades de trepar se reducen en dos.
Lanzar [Destreza + Atletismo] Los objetos que tengan una masa de hasta un kilogramo o dos libras (cuchillos, jarras de cerveza) pueden ser lanzados a una distancia de cinco veces la Fuerza en metros o yardas. Por cada kilo o cada dos libras adicionales, se reduce esa distancia en cinco metros o yardas. Mientras la masa del objeto no reduzca la distancia a cero, el personaje puede agarrar el objeto y arrojarlo. Si se puede levantar un objeto pero su masa reduce la distancia a cero, entonces éste puede, como mucho, volcarse a un lado, a un metro o una yarda de distancia aproximadamente. El Narrador puede disminuir el alcance para objetos poco manejables o aumentarlo para los que son muy aerodinámicos. Para arrojar alguna cosa con un mínimo de precisión, hay que tener éxito en una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 6 (hasta la mitad del alcance máximo) o 7 (entre
la mitad del alcance y el alcance máximo). A discreción del Narrador, la dificultad puede variar dependiendo del viento y otras variables. Con un fracaso, al personaje podría caérsele el objeto, alcanzar a un objetivo distinto del previsto o podría lanzar algo que no debería ser lanzado.
Levantar o romper [Fuerza] La siguiente tabla indica la Fuerza mínima requerida para alzar diversos pesos o romper objetos sin necesidad de tirada. Los personajes con menos Fuerza pueden hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para afectar pesos mayores de los marcados. Cada éxito permite al personaje avanzar un nivel en la tabla. Los personajes pueden cooperar para levantar un objeto. Se trata de un trabajo en equipo en el que cada jugador individual tira por separado y se combinan los éxitos resultantes. Los levantamientos son cuestiones de todo o nada. Si se produce un fallo, no sucede nada. A discreción del Narrador, a estos efectos se puede aumentar la Fuerza efectiva del personaje si lo que se desea es arrastrar algo poca distancia y no levantarlo. Con un fracaso, el personaje podría sufrir una contractura muscular o el objeto podría caerle en el pie. Fuerza
Maniobra
Levantamiento (Kg)
1
Lanzar una piedra
20
2
Romper una silla de madera
45
3
Echar abajo una puerta de madera
115
4
Romper un tablón de madera
180
5
Doblar una espada
295
6
Lanzar un poni pequeño
360
7
Lanzar un palafrén
410
8
Lanzar un caballo de guerra
455
9
Perforar una pared sencilla de piedra
545
10
Rasgar una puerta reforzada
680
11
Atravesar una puerta altamente reforzada
910
12
Levantar un rastrillo pequeño de castillo
1360
13
Lanzar un carro cargado
1815
14
Lanzar un bote pequeño
2265
15
Levantar un rastrillo grande
2720
Nadar [Resistencia + Atletismo] Nadar requiere al menos un punto en Atletismo y para cubrir largas distancias o hacerlo durante mucho tiempo hay que superar una tirada con una dificultad determinada por las condiciones del agua. Se debe hacer la primera tirada después de una hora de actividad ininterrumpida, y basta un éxito. Si falla, el personaje pierde el control, quizá empujado fuera de su ruta por una corriente. Si obtiene un fracaso, comienza a hundirse o puede que lo golpee un bote a la deriva.
Los vampiros a los que el día sorprende en aguas poco profundas reciben daño por luz solar (un vampiro sumergido se trata como si tuviera una protección equivalente a un cielo cubierto de nubes).
Perseguir [Destreza + Atletismo o Equitación] Normalmente, una persecución se puede resolver automáticamente al calcular el movimiento: si una parte es claramente más rápida que la otra, probablemente atrapará o evadirá a la más lenta. Sin embargo, se pueden dar situaciones dramáticas cuando dos personajes son igual o casi igual de rápidos, o si un personaje es más lento pero puede perder al más rápido antes de que éste lo alcance. En esos casos, usa el siguiente sistema. Las persecuciones normales son acciones extendidas. El objetivo comienza con una cantidad de éxitos que depende de la distancia hasta el perseguidor. Se calcula así: a pie, uno por cada dos metros o yardas de ventaja sobre los perseguidores; a caballo, uno por cada 10 metros o yardas. El objetivo y los perseguidores hacen la tirada pertinente (dependiendo del tipo de persecución) cada turno. Cuando el perseguidor acumula más éxitos que el objetivo, lo alcanza y puede actuar para impedir que continúe la huida. Conforme el objetivo acumula éxitos, se va distanciando de sus perseguidores y puede usar esa ventaja para despistarlos. Cada éxito que la presa obtiene por encima del total del perseguidor aumenta en uno la dificultad de las tiradas de Percepción que este último tiene que hacer para no perderle la pista. El Narrador puede exigir que se realice una de dichas tiradas en cualquier momento. Si no supera la tirada, se considera que ha perdido a su objetivo, el cual puede entonces escapar. Con un fracaso, el perseguidor pierde inmediatamente a su presa; si el fracaso lo comete el perseguido, trastabilla o acaba en un callejón sin salida.
Saltar [Fuerza o Fuerza + Atletismo durante una carrera] Normalmente las tiradas de saltar se hacen a dificultad 3. Cada éxito en un salto impulsa al personaje 50 centímetros (o 20 pulgadas) verticalmente, o 1 metro o yarda horizontalmente. Para saltar con éxito, el personaje tiene que cubrir más distancia que la que hay entre él y su objetivo. Con un fallo no se alcanza la distancia requerida, pero el personaje puede hacer una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6) para agarrarse a un saliente o alguna otra cosa mientras cae. Con un fracaso, cae al precipicio, se estrella contra la pared o se despeña hacia la muerte. Si el jugador hace una tirada de Percepción + Atletismo (dificultad 6, se necesitan tres éxitos) antes de saltar, puede calcular con exactitud cuántos éxitos necesita para salvar la distancia.
Seguimiento [Destreza + Sigilo o Equitación] Para seguir a alguien, un personaje ha de mantener la distancia con él sin necesariamente alcanzarlo y sin que el Sistemas dramáticos
335
objetivo se dé cuenta. A discreción del Narrador, o si sospecha que lo pueden estar siguiendo, el jugador del objetivo puede tirar Percepción + Alerta cada vez que tenga la oportunidad de mirar tras de sí. Quien lo sigue se opone con una tirada de Destreza + Sigilo (o Destreza + Equitación, si quien lo sigue va a caballo). Normalmente la dificultad de ambas tiradas es 6, pero puede modificarse en ciertas condiciones (grandes aglomeraciones, calles vacías, etc.). El personaje debe obtener al menos un éxito más que quien lo observa para localizarlo; si lo consigue, puede actuar en consecuencia. Los perseguidores que han entrenado juntos pueden combinar sus tiradas separadas en una cantidad de éxitos conjunta.
Sigilo [Destreza + Sigilo] Cuando un personaje se mueve a hurtadillas, usa su Destreza + Sigilo en una tirada enfrentada contra la Percepción + Alerta de cualquiera que pueda detectarlo al pasar (dificultad 6 para ambas tiradas). Si los observadores no obtienen más éxitos que el personaje, éste pasa sin ser detectado. El ruido, el equipo suelto, la falta de cobertura o los grandes grupos de observadores, pueden hacer que aumente la dificultad de la tirada de Sigilo. Las patrullas de guardia o los lugares elevados pueden sumar dados a las tiradas de Percepción + Alerta. Con un fracaso, el personaje lleva a cabo algún acto que lo delata. Ten en cuenta que los vampiros que tengan la Disciplina Ofuscación pueden no tener que realizar ninguna tirada en absoluto.
Tareas mentales Estos sistemas abarcan las acciones que implican los tres Atributos Mentales, así como aquéllas para las que se usan Virtudes, Humanidad, Sendas o Fuerza de Voluntad. Las tiradas Mentales pueden aportar información sobre asuntos que el personaje conoce, pero el jugador no. Aun así, la resolución de los problemas debería depender de la creatividad, no de las tiradas de dados.
Creación [variable] A la hora de realizar una obra artística, puede usarse una serie de posibles tiradas dependiendo de lo que el personaje quiera crear. Una tirada habitual es Percepción + Expresión o Artesanía. En todos los casos, el jugador debe decidir los parámetros generales de lo que quiere que el personaje cree. La dificultad es variable, dependiendo de la naturaleza de la obra, y el número de éxitos dicta la calidad de la creación: con un éxito se trata de un trabajo mediocre, mientras que con cinco éxitos el personaje obtiene una obra maestra artística o literaria. Algunas obras podrían requerir tiradas extendidas o acumular un número de éxitos aún mayor. Con un fracaso, el personaje crea lo que para él es la mayor obra de arte conocida (mientras que cualquier otro se da cuenta enseguida de que es una porquería) o quizá avergüenza a su mecenas o se olvida de incluir a una figura clave. A discreción del Narrador, la SISTEMAS Y DRAMA
336
creación de una obra maestra especialmente inspirada puede permitir a un vampiro aumentar su puntuación en determinados Caminos mediante puntos de Experiencia. De la misma manera, una epifanía creativa puede servir para luchar contra (y curar) un humor (ver pág. 352).
Despertar de día [Percepción, Camino] A los vampiros y les resulta difícil despertar durante el día. Si un vampiro es molestado en su refugio mientras el Sol está en el cielo, éste puede tirar Percepción (+ Auspex, si tiene) a dificultad 8 para notarlo. Inmediatamente después de despertarse debe hacer una tirada de Camino (dificultad 8). Por cada éxito puede actuar un turno. Cinco éxitos le permiten permanecer despierto durante toda la escena. Un fallo indica que vuelve a dormirse, pero puede volver a hacer la tirada de Percepción para despertar de nuevo si las circunstancias lo permiten. Con un fracaso cae en un sueño profundo y no podrá levantarse hasta el anochecer. Mientras esté activo durante el día, el vampiro no puede tener más dados en ninguna reserva que puntos posea en Camino.
Documentación [Inteligencia + Academicismo, Ocultismo o Teología] Se lleva a cabo documentación cuando se examinan oscuras referencias en documentos antiguos o al tratar de averiguar el verdadero nombre de un Matusalén. En cualquier caso, el número de éxitos determina la cantidad de información obtenida; un éxito proporciona la información más elemental, mientras que éxitos adicionales aportan más detalles. El Narrador puede asignar una dificultad más alta para los datos especialmente recónditos. Con un fracaso el personaje podría no encontrar nada en absoluto o podría descubrir información totalmente errónea.
Investigación [Percepción + Investigación] Todas las búsquedas de indicios o mercancías de contrabando ocultas se resuelven con Investigación. El Narrador puede subir la dificultad de las pesquisas realizadas en torno a pistas confusas u objetos camuflados a conciencia. Con un éxito se obtiene información básica, mientras que con varios se obtiene información detallada e incluso podría permitir deducciones basadas en evidencias físicas. Con un fracaso podrían pasarse por alto indicios evidentes o incluso destruirlos accidentalmente.
Rastrear [Percepción + Supervivencia] Rastrear es seguir indicios físicos para dar con un objetivo, como huellas, ramitas rotas y otras pistas. Seguir un rastro es una acción normal; los éxitos adicionales proporcionan información
más detallada (la velocidad del sujeto, su peso estimado, la cantidad de gente a la que se está siguiendo). Si pasa una tirada de Astucia + Supervivencia, la presa puede ocultar sus pisadas. Cada éxito suma uno a la dificultad de rastrearla. También hacen que aumente la dificultad un tiempo atmosférico inconveniente, un entorno poco adecuado para rastrear y la falta de tiempo. Con un fracaso, el personaje no sólo pierde el rastro, sino que destruye los signos del paso de la presa.
Reparaciones [Destreza o Percepción + Artesanía] Dependiendo de la Especialidad concreta, la Habilidad Artesanía permite reparar cualquier cosa, desde cerámica a ruedas de carros. Antes de reparar un dispositivo estropeado, el personaje tiene que identificar cuál es el problema. Después, si la reparación es necesaria, el Narrador determina la dificultad de la tirada. Un simple cambio de rueda tiene una dificultad de 4, mientras reconstruir un carro entero podría tener una dificultad de 9. Las reparaciones sencillas tardan al menos unos turnos. Las más complejas son acciones extendidas que duran 10 minutos por cada éxito requerido. Con un fracaso, el personaje podría limitarse a perder el tiempo y una pieza de recambio o empeorar el problema.
Tareas sociales Estos sistemas abarcan las acciones en las que están implicados los Atributos Sociales. Para bien o para mal, la interpretación a menudo reemplaza las tiradas de Habilidades Sociales. Los Narradores pueden prescindir de los sistemas Sociales cuando un jugador realiza una interpretación excelente o atroz. Por otro lado, la interpretación puede conferir bonificaciones o penalizaciones a las reservas de dados Sociales.
Actuación [Carisma + Interpretación] Cuando un personaje actúa ante un público, se hace una tirada de Carisma + Interpretación a dificultad 7. Como en la oratoria, el estado de ánimo del público puede hacer que la dificultad aumente, como también puede hacerlo la complejidad de la interpretación. Un éxito indica que la ejecución es agradable, si bien falta de inspiración, mientras que con éxitos adicionales se convierte en un evento memorable incluso para el público más hosco. Con un fracaso el personaje olvida el texto o estropea el espectáculo de alguna otra manera, lo que provoca los mismos efectos que un fracaso en oratoria. Sistemas dramáticos
337
Alternar [Carisma + Empatía] Influyes a los demás para que se relajen y se diviertan. También se podría incluir hacer pasar un buen rato a un posible aliado, hacer que un informante suelte la lengua o ganarse a unos juerguistas que ayuden al personaje cuando surja una pelea. La dificultad habitual es 6, aunque podría ser mayor en el caso de grupos grandes o ariscos. Con un fracaso el personaje parece un patán repulsivo, o la gente empieza a preguntarse por qué aún no ha tocado la comida y la bebida.
Charlatanería [Manipulación + Subterfugio] Cuando no queda tiempo para sutilezas una verborrea incesante puede allanar el camino. Es posible abrumar al objetivo con una rápida sucesión de medias verdades casi creíbles. Se trata de acciones enfrentadas, la Manipulación + Subterfugio del personaje contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. La dificultad de ambas tiradas es 6 y gana quien obtenga más éxitos. Si se da un empate, se necesita más parloteo. Con un fracaso el personaje se pasa, haciendo que el otro se enfade mientras él sigue divagando sin que surta efecto.
Credibilidad [Manipulación o Percepción + Subterfugio] El Talento Subterfugio se usa con Manipulación a la hora de perpetrar un timo o con Percepción cuando se quiere detectar uno. Todas las partes implicadas hacen una tirada (normalmente a dificultad 7). Para darse cuenta del engaño, las víctimas del mismo han de obtener un resultado más alto que el de los timadores. Las credenciales falsas u otra utilería convincente pueden aumentar la dificultad de descubrir el fraude, mientras que el trabajo en equipo puede ayudar a revelarlo. Con un fracaso el plan entero se va al garete o, si se intenta detectar un engaño, el objetivo del mismo se lo cree a pies juntillas.
Interrogatorio [Manipulación + Empatía o Intimidación] Interrogar a alguien pacíficamente (Manipulación + Empatía) significa hacer preguntas clave diseñadas para revelar hechos específicos. Este método se resuelve mediante una tirada enfrentada entre la Manipulación + Empatía del personaje y la Fuerza de Voluntad del objetivo (ambas a dificultad 6). Las tiradas se hacen en momentos clave de la interacción, quizá cada pocos minutos o al final de la sesión de interrogatorio. El interrogatorio violento (Manipulación + Intimidación) implica torturar a la víctima física o psicológicamente hasta que revele lo que sepa. Se trata de una acción enfrentada entre la Manipulación + Intimidación del personaje y la Resistencia + 3 o la Fuerza de Voluntad del objetivo, lo que sea más alto. Las tiradas se hacen cada minuto o cada turno, SISTEMAS Y DRAMA
338
dependiendo del método utilizado. El personaje pierde un nivel de Salud por cada turno de tortura física o un punto de Fuerza de Voluntad temporal por turno de abuso psicológico. La combinación de ambas vías tiene efectos devastadores. Un fracaso puede destruir el cuerpo o la mente del sujeto. Dos o más interrogadores pueden trabajar juntos, incluso si uno de ellos usa Empatía y el otro Intimidación. Si el personaje obtiene más éxitos en la tirada enfrentada, por cada éxito de más el interrogado revela información adicional. Si la cantidad de éxitos netos es mayor que la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima, ésta se rinde por completo y dice todo lo que sabe. La cantidad de información revelada, así como su importancia, queda a discreción del Narrador.
Intimidación [Fuerza o Manipulación + Intimidación] Intimidación tiene dos efectos. El pasivo hace que cuanto más alta sea su puntuación en la Habilidad, mayor será el círculo que los demás harán en torno a él. La aplicación activa de Intimidación funciona mediante la sutileza o la amenaza directa. La versión sutil se basa en la sensación de amenaza. Es una tirada enfrentada entre la Manipulación + Intimidación del personaje y la Fuerza de Voluntad del objetivo (la dificultad de ambas tiradas es 6); si éste último no obtiene más éxitos, quedará acobardado. La forma obvia de intimidación implica una amenaza física directa. En ese caso se tira Fuerza + Intimidación en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad del objetivo o su Manipulación + Intimidación (lo que sea más alto), de nuevo con dificultad 6 para ambos. Con un fracaso el personaje se pone en ridículo y no impresiona a nadie durante el resto de la escena.
Oratoria [Carisma + Liderazgo] Cuando un personaje habla ante un público, hace una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad 6). El Narrador puede aumentarla en el caso de que la cantidad de público sea enorme, o los espectadores sean desagradables, desapasionados o abiertamente hostiles. Oratoria es un asunto de todo o nada; el personaje tiene éxito o falla. Con un fracaso puede hacer que su reputación se resienta o hasta llegar a sufrir un ataque por parte del público. Si el personaje tiene tiempo de preparar un discurso con antelación, el Narrador puede tirar su Inteligencia + Expresión (dificultad 7). Si tiene éxito, la dificultad de la tirada subsiguiente de Carisma + Liderazgo se reduce en uno. Con un fallo no hay efecto, mientras que con un fracaso la dificultad de la tirada aumenta.
Seducción [variable] Los vampiros son maestros de la seducción, que normalmente atrae a su presa potencial a una relación íntima. La situación en concreto y el estilo de la seducción determinan qué Habilidad se usa.
El de la seducción es un proceso complicado que implica diversas tiradas y Habilidades: Primera tirada (aproximación): El jugador tira Apariencia + Subterfugio contra una dificultad igual a la Astucia del objetivo + 3. Cada éxito por encima del primero añade un dado a la reserva de la segunda tirada. Con un fallo, el objetivo expresa su desinterés; con un fracaso, se molesta o se enfada. Segunda tirada (charla ingeniosa): El jugador tira Astucia + Subterfugio contra una dificultad igual a la Inteligencia del objetivo + 3. De nuevo, cada éxito por encima del primero añade un dado a la reserva de la última tirada. Con un fallo el objetivo interrumpe el contacto, pero puede mostrarse receptivo en un momento posterior, pues la primera impresión fue positiva. Un fracaso proporciona una idea al objetivo de la peligrosa naturaleza del personaje. Tercera tirada (conversación íntima): El jugador tira Carisma + Empatía a una dificultad igual a la Percepción del objetivo + 3. Si tiene éxito, el individuo queda prendado del personaje y accede a acompañarlo a un lugar privado. Si la tirada falla, el objetivo interrumpe el contacto, pero puede mostrarse receptivo en un momento posterior. Con un fracaso el vampiro probablemente acabe empapado con alguna bebida.
Gastar Fuerza de Voluntad
a Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más importantes L de Vampiro. Dado que hay tantas maneras de gastar y recuperar Fuerza de Voluntad, ésta fluctúa más que ningún
otro Rasgo del juego salvo la reserva de Sangre. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático en una acción sencilla. Debes declarar que vas a gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada correspondiente a la acción del personaje. En un turno sólo puede emplearse de esta manera un único punto, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado ni siquiera con fracasos. Mediante este uso de la Fuerza de Voluntad es posible tener éxito en una acción determinada simplemente concentrándose. En las tiradas extendidas estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el logro y el fallo. El Narrador puede declarar que no es posible gastar un punto de Fuerza de Voluntad para una acción en concreto. Algunas veces un personaje actúa automáticamente de una forma determinada debido al instinto o a la necesidad; por ejemplo, saltar para escapar de los rayos de luz solar que
Gastar Fuerza de Voluntad
339
se filtran por la ventana. Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y evitar llevar a cabo esa maniobra instintiva. A discreción del Narrador, el impulso puede volver en cualquier momento; un jugador puede necesitar gastar múltiples puntos temporales de Fuerza de Voluntad a lo largo de varios turnos para seguir concentrado. A veces la voluntad del personaje puede derrotar a sus impulsos, mientras que en otras ocasiones no tiene más remedio que seguir su instinto cuando se le acaban los puntos de Fuerza de Voluntad o cuando no quiere seguir gastándolos. Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para impedir que un Trastorno se manifieste. Llegado el momento, si se han gastado los suficientes puntos de Fuerza de Voluntad (según establezca el Narrador), el personaje puede superar y eliminar el Trastorno, ya que oponerse suficientemente a él corrige la anormalidad. Los Malkavian nunca pueden superar su Trastorno inicial, pero sí gastar Fuerza de Voluntad para contenerlo durante breves períodos de tiempo. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar las penalizaciones por heridas durante un turno. Eso permite al personaje sobreponerse al dolor y a las heridas, y llevar a cabo una última acción desesperada. Sin embargo, los personajes Incapacitados o en Letargo no pueden utilizar la Fuerza de Voluntad de esta manera.
Recuperar Fuerza de Voluntad Al igual que gastan Fuerza de Voluntad, los personajes también puede recuperarla. Las siguientes situaciones hacen que el personaje recobre uno o más puntos de la misma, aunque la reserva total nunca puede ser superior a la puntuación de Fuerza de Voluntad. La única manera de aumentar la Fuerza de Voluntad permanente es invertir puntos de Experiencia. Normalmente, la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje puede reponerse siempre que éste alcance alguno de sus objetivos o tenga la oportunidad de recuperar la confianza en sí mismo. En última instancia, es el Narrador quien decide los casos concretos en los que se restablece la reserva. Por ello, se recomienda a los Narradores que busquen un cierto equilibrio a la hora de permitir que los personajes recuperen Fuerza de Voluntad. Debe permitirse cuando sea apropiado, pero no hasta el punto en que los jugadores puedan gastar Fuerza de Voluntad para superar cualquier obstáculo. Se trata de un Rasgo potente y versátil, y dejarlos que basen su juego en él banaliza buena parte del reto que supone una historia. Las reservas de Fuerza de Voluntad de los personajes vuelven al máximo al final de una historia, la cual puede llevar varias sesiones de juego. El Narrador puede restringirlo más y exigir que los personajes logren un objetivo o aumenten su autoestima de alguna forma. Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al despertar. Es fácil de contabilizar y aporta un flujo constante de Fuerza de Voluntad. SISTEMAS Y DRAMA
340
Si un personaje consigue alcanzar una meta extraordinaria o logra un objetivo excepcional, el Narrador puede recompensarlo con un punto de Fuerza de Voluntad. Si un personaje se comporta de manera que cumpla con lo que se espera de su Naturaleza, el Narrador puede recompensarlo con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad. Se anima a los Narradores a crear sus propios sistemas o modificar los nuestros para adaptarse al estilo de juego de su grupo. De hecho, la forma en la que el Narrador permite o impide la recuperación de Fuerza de Voluntad puede determinar el ambiente general de la Crónica.
Reserva de Sangre
ada noche, los vampiros se alzan de su sueño con un punto C de Sangre menos que cuando se fueron a dormir. Unirse a las tierras de los vivos les cuesta un punto, una pequeña porción de vida humana. El monstruo debe Cazar para recuperar sus reservas. Sin embargo, éste no es el único modo en que éstas se reducen. La reserva de Sangre limita las tiradas de las Virtudes Autocontrol e Instinto. El jugador nunca puede tirar más dados en una tirada de Autocontrol o Instinto que los puntos de Sangre que tenga en ese momento. Por ejemplo, si un vampiro tiene tres puntos de Sangre en su reserva y una puntuación de cuatro en Autocontrol, sólo tiene acceso a tres de sus dados de Autocontrol para resistir el Frenesí.
Usar puntos de Sangre Según la Generación de un Cainita (ver pág. 341), éste puede gastar de forma refleja uno o más puntos de Sangre por turno. Los personajes pueden gastar su Sangre para los siguientes propósitos: • Curación: Un vampiro puede gastar un punto de Sangre para curar un único nivel de Salud de daño contundente o letal. Las heridas se cierran, las contusiones desaparecen, los huesos se sueldan y los miembros vuelven a crecer. De hecho, si el vampiro gasta suficiente Sangre como para curar una herida en el mismo turno que se inflige, el cuerpo nunca llega a sufrir la herida, pues la Sangre se acumula y recompone sin esfuerzo el cuerpo. Ten en cuenta que, a diferencia de los humanos, los vampiros sólo pueden curar heridas gastando Sangre. • Estimulación: Un vampiro puede gastar un punto de Sangre para aumentar un punto un único Atributo Físico (Fuerza, Destreza o Resistencia) durante el resto de la escena. Aunque es un acto reflejo, el jugador debe anunciar que va hacerlo antes de hacer una tirada. Puede incrementar cualquier Atributo Físico hasta un punto más de lo que permita su Generación. Por ejemplo, un vampiro de la Sexta Generación puede aumentar sus Rasgos hasta un máximo de ocho, en vez de siete. Puede aumentar Atributos más
allá de ese límite, aunque sólo temporalmente. Los puntos que sobrepasen el límite sólo duran tres turnos después de que el personaje deje de gastar Sangre. • Transferencia: La Sangre de un vampiro puede alimentar a otro Cainita en una relación de uno a uno. El vampiro se abre una herida y otro se alimenta y gana sustento. Sin embargo, esto genera un Juramento de Sangre (ver pág. 342). • Ghouls: Los vampiros pueden alimentar con su Sangre a humanos o animales para crear Ghouls. Ver pág. 399 para más detalles sobre los Ghouls. • Simular vida: Aunque los vampiros están atrapados para siempre en el mismo aspecto en el que murieron, presentan algunas características de los cadáveres. Su piel es tan fría como el aire que la rodea, no respiran de forma natural, su cuerpo no suda ni expulsa fluidos sexuales. Sin embargo, con el gasto de una cantidad variable de Sangre, puede simular los signos de la vida durante una escena. Su cuerpo se calienta, está sexualmente capacitado y su pecho sube y baja de forma inconsciente. El coste es de un punto de Sangre por cada punto de Camino por debajo de ocho. Así, un Cainita con un cuatro puntos en el Camino de la Humanidad deberá gastar cuatro puntos de Sangre para parecer vivo. A discreción del Narrador, los personajes que sigan Caminos especialmente retorcidos pueden ser incapaces de simular vida. • Disciplinas: Algunas Disciplinas requieren el gasto de Sangre. En el Capítulo Cinco se describen las Disciplinas y sus costes.
Restablecer la reserva de Sangre Los Cainitas recuperan la Sangre perdida o gastada alimentándose de los vivos. Aunque no tienen por qué ser humanos, éstos son las víctimas más comunes y nutritivas. Beber sangre supone un riesgo para el recipiente. Si el vampiro toma más de dos puntos de Sangre (alrededor de dos pintas o un litro), un humano puede desmayarse o ver su salud comprometida. Mecánicamente, tiran Resistencia –1 por cada punto de Sangre tomado más allá del segundo. Un fallo implica que pierde el conocimiento, mientras que un fracaso provocaría una muerte segura sin una intervención inmediata. Además, el mordisco de un vampiro puede transmitir enfermedades infecciosas si no tiene cuidado. Un vampiro puede tomar hasta tres puntos de Sangre por turno. Si el turno representa un espacio corto de tiempo, la alimentación es apresurada y forzada. Sin embargo, en la mayoría de los casos la alimentación se produce según le convenga al vampiro, pues en cuanto sus colmillos traspasan la piel de la víctima ésta se siente rebosante de un éxtasis llamado el Beso y deja de luchar, si es que en algún momento lo
hacía. Los mortales con 9 o más puntos de Fuerza de Voluntad permanente pueden resistirse a pesar del placer. El éxtasis del Beso causa adicción en algunos mortales, y también en algunos Cainitas, que en el futuro buscarán este tipo de cosificación. Los Cainitas siguen encontrando placentero el Beso, pero son conscientes de su peligro y tienen, pues, el impulso de resistirse. Pueden realizar una tirada de Autocontrol o Instinto a dificultad 8 para resistirse al abandono a manos de su asaltante. Se considera que los mortales tienen un punto de Sangre menos por cada nivel de Salud de daño que hayan sufrido. Sin intervención exterior, como convertirse en Ghouls, los mortales recuperan un punto de Sangre al día. La sangre de las bestias es menos nutritiva para la prole de Caín. Incluso los animales grandes con considerables cantidades de sangre no son tan nutritivos como los humanos u otros vampiros. Poseen menos puntos de Sangre, tal como se indica en la tabla. Además, la sangre pierde sus capacidades nutritivas poco después de salir del cuerpo o después de la muerte. Tiene un sabor terrible incluso para el paladar menos sensible. Por cada diez minutos tras haber abandonado un recipiente debe reducirse a la mitad (redondeando hacia abajo) el número de puntos de Sangre. Sin embargo, la Sangre de los Antiguos, es rica, potente y deliciosa. Los de menor Generación tienen reservas de Sangre mayores, a pesar de que en sus cuerpos hay la misma cantidad física de Sangre. Así pues, beber Vitae de un Antiguo puede proporcionar más de tres puntos por turno. Otras criaturas sobrenaturales, como los hombres lobo, también poseen una sangre potente. Recipiente
Reserva de Sangre
Vampiro
10+
Hombre lobo
20
Humano medio
10
Niño
5
Vaca
5
Perro
2
Gato
1
Pájaro
½
Murciélago/Rata
¼
Generación
Máximo de Rasgo
Reserva de Sangre
Sangre/ Turno
Tercera
10
???
???
Cuarta
9
50
10
Quinta
8
40
8
Sexta
7
30
6
Séptima
6
20
4
Octava
5
15
3
Reserva de Sangre
341
Novena
5
14
2
Décima
5
13
1
Undécima
5
12
1
Duodécima
5
11
1
Decimotercera+
5
10
1
Máximo en Rasgos: Éste es el límite máximo de un personaje en cuanto a Atributos, Habilidades, Trasfondos y Disciplinas. Reserva de Sangre: Éste es el máximo de puntos de Sangre que un vampiro puede acumular. Sangre por Turno: Éste es el número de puntos de Sangre que un vampiro puede gastar cada turno.
El Juramento de Sangre
¿Q
ué es un acto íntimo para una criatura que usa la intimidad para sustentarse? ¿Qué aspecto tienen el abandono y la sumisión absolutas para quienes se regocijan en el tabú y recurren a la violación y al robo para subsistir? Si alguna respuesta hay, es el Juramento de Sangre, una propiedad única de la Sangre que crea un amor intenso e irracional como el que sólo se encuentra en la literatura y las historias de los juglares. Esta aflicción es el resultado de consumir Sangre Cainita. Este oscuro enamoramiento mantiene a los Ghouls en su puesto más allá de toda razón y bien puede ser la razón por la que los Príncipes guerrean unos con otros. No hay que llevarse a error: el Juramento de Sangre es tan real como cualquier casto romance de la corte o devota adoración de la providencia. Si existe alguna diferencia, es que el vampiro puede imponerlo en los demás. Esto a menudo lleva a estados de retorcida obsesión y a un amor-odio tan profundo que destruye a cualquiera a su paso. • El primer trago: Tras el primer sorbo, quien lo bebe se convierte en esclavo de un reinante, aunque sus intensos sentimientos son intermitentes. El inconsciente esclavo puede ignorarlo pensando que es poco más que una leve preocupación. El que sí es consciente de ello, sabedor de qué implica esa atadura, puede experimentar euforia cada vez que el recuerdo del reinante cruce su mente. En términos generales, este estadio es similar a el fresco sonrojo de un primer amor juvenil. Puede soñar con su Domitor de forma inesperada. Su mente divaga y recorrerá los lugares donde se han encontrado para acabar cruzándose de nuevo con su reinante. Muchos Chiquillos experimentan este nivel del Vínculo para con sus Sires. La preocupación puede llevar a la frustración, y las semillas del odio pueden estar plantadas incluso en este estadio. No hay mecánicas para este estadio, aunque el Narrador es libre de manipular los sucesos para que el esclavo coincida con su reinante una y otra vez. SISTEMAS Y DRAMA
342
• El segundo trago: Ahora el humor y las acciones del esclavo están bajo el influjo de su amor. Su preocupación se convierte en priorización a medida que su reinante ya no es una distracción, sino algo central en su vida. No está esclavizado, y su frustración y su enfado pueden crecer hasta el odio obsesivo pero, aun así, cada vez le resulta más duro resistirse a o incluso actuar en contra de su Domitor. Cualquier acción para dañar directamente al reinante requiere una tirada de Fuerza de Voluntad modificada por su Naturaleza y lo positiva o negativamente que haya actuado el reinante hacia el esclavo. El primero obtiene una ventaja cuando manipula los sentimientos y el comportamiento de su esclavo. La dificultad de todas las tiradas Sociales contra el esclavo se reducen en uno. • El tercer trago: Con el tercer sorbo, el Juramento de Sangre queda cerrado y la atadura es completa. El reinante es la figura más importante en la vida del esclavo, y la obsesión y la pasión centran todo lo que hace. Ahora el reinante puede usar la Disciplina de Dominación en su esclavo sin necesidad de contacto visual. La dificultad de todas las tiradas Sociales contra el esclavo se reducen en dos. Basta su voz para controlarlo. La dificultad de cualquier tirada que haga el esclavo para resistirse a cualquier control mental o emocional por parte del reinante aumenta en dos. Los vampiros de Generación alta siguen sin poder usar Dominación en vampiros de menor Generación. El amor y su expresión son algo difícil de definir, por lo que una guía general o una serie de instrucciones no podrían definir la forma en que funciona este vínculo. En caso de duda, un jugador o en Narrador deberían preguntarse “¿Pone esto a mi reinante por delante de todo lo demás en mi vida?” Responder a esa pregunta puede ayudar a que el jugador tome decisiones para el personaje. Algunos esclavos con las Naturalezas adecuadas o con menos de cinco círculos de Fuerza de Voluntad pueden ser forzados a matar, destruir o incluso cometer suicidio por amor. Puede resultar más difícil empujar a la degeneración a quienes tienen más Fuerza de Voluntad o ciertos códigos de honor. Tras el primer o el segundo sorbo el esclavo se siente eufórico, y ese placer puede compartirse con los demás. Un vampiro puede formar varios Vínculos al nivel uno y dos a la vez. Sin embargo, en el tercer paso, cuando se toma plenamente el Juramento de Sangre, todos los Vínculos menores desaparecen y no se pueden formar otros nuevos. No es inaudito que los amantes creen un Juramento común, aunque este peligroso paso puede llevar a unos terribles lamentos y tragedias. Si no se refuerza el Vínculo con sorbos adicionales por parte del esclavo, éste puede desvanecerse con el tiempo. La crueldad y la degeneración, si no se complementan con gentileza, Sangre y regalos, pueden tensar el Vínculo. Un vampiro puede resistirse temporalmente a su Vínculo. Debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8,
modificada por su Naturaleza y por cualquier bondad o abuso recientes por parte del reinante, más todas las veces que el esclavo ha bebido de él). El esclavo debe entonces gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Tras hacerlo, el Vínculo queda invalidado durante un período variable: de una escena (en el caso de que el esclavo sólo pretenda conspirar contra el reinante, pasar información confidencial a un enemigo, etc.) a un turno (si desea atacar al reinante físicamente). El esclavo puede seguir gastando Fuerza de Voluntad para ampliar su rebelión. Con mucho esfuerzo, puede romperse un Vínculo de Sangre. Esto requiere que el esclavo evite completamente al reinante durante muchos meses. Además, requiere el gasto de mucha Fuerza de Voluntad para resistir la tentación. Si no se alimenta de su Domitor tras un número de meses igual a 12 – la Fuerza de Voluntad del esclavo, el Vínculo se reduce en un paso. Por ejemplo, un personaje con cuatro puntos de Fuerza de Voluntad en el tercer estadio de un Juramento de Sangre debe pasar ocho meses sin alimentarse de su Domitor para pasar al segundo nivel del Vínculo. Si el Vínculo llega a cero de este modo, desaparece completamente. El modo más eficaz de escapar a un Juramento de Sangre es matar al reinante, pero incluso eso no es garantía de que el Vínculo se termine, dejando al esclavo en un lamento eterno por el objeto de su amor y odio.
Sistemas de combate
n Vampiro: Edad Oscura Vigésimo Aniversario la tenE sión se palpa y los ánimos están caldeados. Los Cainitas fingen ser civilizados, pero son monstruos capaces de causar
destrucción a gran escala en cuestión de segundos. Una única tirada puede englobar la mayoría de los encuentros violentos como con cualquier otra acción. Cuando un Brujah con Potencia decide dedicar la Sangre de Caín a mejorar sus músculos y poder quebrar el cuello a un mortal, basta con una tirada de Fuerza + Pelea en el calor del momento. Pero cuando oponentes más o menos equiparables se enfrentan, o cuando entran en acción el número de adversarios u otras circunstancias, las siguientes reglas permiten una escena de combate más detallada y dramática.
Tipos de combate Los personajes pueden enzarzarse en dos tipos principales de combate: cuerpo a cuerpo y a distancia. Combate cuerpo a cuerpo: Incluye el combate sin armas y con armas de combate cuerpo a cuerpo. El combate sin armas usa Destreza + Pelea y el combate con armas Destreza + Pelea con Armas. El combate sin armas suele producirse en un radio de un metro o yarda, mientras que el combate con armas suele hacerlo en uno de dos metros o yardas. Combate a distancia: Se trata del combate usando armas arrojadizas o a distancia como piedras, dagas, arcos u
PREPARAR LA ESCENA ntes de cada turno, el Narrador debería describir A la escena desde la perspectiva de cada personaje. Este momento de recapitulación evitará frustraciones al final y ayudará al fluir de la escena. Sopesa la posibilidad de un mapa. No necesitas tener una mesa llena con un complejo diorama en miniatura (¡a menos que quieras!), pero al menos dibuja un esbozo para que todos sepan dónde están y cómo evoluciona la batalla. Esto es especialmente útil en combates a gran escala. Si tienes dados extra, úsalos para marcar la posición de los personajes y podrás girar sus caras para marcar fácilmente la Iniciativa o las heridas. hondas. Para que se dé un combate de este tipo normalmente los oponentes tienen que estar a la vista el uno del otro.
Turnos de combate Normalmente, un turno requiere tanto tiempo como sea necesario para llevarse a cabo. En una escena de combate, suelen durar unos tres segundos. Al inicio de cada turno todos determinan la Iniciativa de sus personajes. Entonces, siguiendo ese orden, los personajes emprenden y resuelven sus acciones. Después de resolver todas las acciones el Narrador resume la escena y, si no ha acabado el combate o éste no ha ido más allá de los dados, se vuelve a determinar la Iniciativa para empezar un nuevo turno.
Iniciativa La Iniciativa determina lo rápido que tu personaje realiza acciones y en qué orden se resuelven éstas. Cada personaje tiene una puntuación de Iniciativa igual a la suma de Destreza + Astucia + Celeridad. Al principio de cada turno tira un dado y añade la puntuación de Iniciativa al resultado. Las penalizaciones por heridas se restan a este valor. El resultado es la Iniciativa del personaje en ese turno. Deben hacerse tiradas para todos los personajes, incluso los del Narrador que participen. Si dos personajes comparten un resultado, actuará primero el que tenga una mayor puntuación de Iniciativa. Si tienen la misma, actuarán a la vez. En cuanto se ha determinado la Iniciativa de todos los personajes, el que de mayor Iniciativa empieza. Después de él, le seguirá el resto de personajes en orden descendente. Cualquier jugador puede decidir aplazar la acción de su personaje hasta un momento posterior. Si un personaje decide emprender una acción defensiva, ésta puede suceder en cualquier momento dentro del orden de actuación como respuesta a la acción de otro personaje. Sistemas de Combate
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Por último, se realizan las acciones adicionales como resultado de una acción múltiple (ver pág. 322) al acabar el turno. Si más de un personaje realiza acciones múltiples, éstas se resuelven siguiendo el mismo orden de Iniciativa.
Resolver acciones En una escena de combate la mayoría de acciones serán ataques. El resto se realiza de forma normal, con las reservas de dados habituales. A discreción del Narrador, algunas acciones pueden no estar permitidas dentro del margen de un turno de combate. Por ejemplo, reparar una armadura completa seguramente lleve más tiempo del que concede un turno de combate. Las tiradas de ataque dependen de las acciones en cuestión: Combate cuerpo a cuerpo: Tira Destreza + Pelea para ataques sin armas o si no, Destreza + Pelea con Armas. Combate a distancia: Tira Destreza + Tiro con Arco para arcos o Destreza + Atletismo para armas arrojadizas. La mayoría de tiradas de ataque se realizan a dificultad 6; las armas y otras circunstancias pueden modificar estas reservas de dados. Por ejemplo, disparar un arco a mucha distancia puede requerir una penalización a la dificultad. Si no se obtiene ningún éxito, la tirada falla y el personaje no le ocasiona daño alguno a su oponente. Con un fracaso, comete un error grave, su arma se rompe o atora, o quizás golpee a un aliado o un espectador inocente.
Maniobras defensivas Los personajes pueden esquivar, bloquear o parar ataques, siempre que quieran dedicar sus acciones a la defensa o aplicar penalizaciones a sus reservas de dados (ver acciones múltiples en pág. 322). Antes de que un personaje realice una tirada de ataque, el oponente debe declarar las maniobras defensivas que quiera emprender. Los éxitos en una maniobra defensiva se restan de los éxitos del atacante. Si el resultado del ataque se reduce a cero, éste falla. Si no, reduce la reserva de dados para el daño. Si cuenta con el equipo adecuado, un personaje puede realizar las siguientes maniobras defensivas: • Bloqueo: Un personaje puede bloquear un ataque que cause daño contundente si usa estratégicamente su cuerpo para desviar el golpe. Tira Destreza + Pelea. Puede bloquear ataques que causen daño letal o agravado si tiene Fortaleza o dispone de la armadura adecuada. • Esquiva: Un personaje puede esquivar cualquier ataque del que sea consciente. Tira Destreza + Atletismo. Si no tiene espacio para maniobrar, puede requerirse, a discreción del Narrador, que se realice una maniobra de bloqueo o parada. Si esquiva una flecha o alguna otra arma a distancia muy rápida, la dificultad se incrementa en 2. El uso activo de Celeridad reduce esta penalización. • Parada: El personaje usa un arma para rechazar un ataque cuerpo a cuerpo sin armas o con armas. Tira Destreza SISTEMAS Y DRAMA
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+ Pelea con Armas. Si se para un ataque efectuado con las manos desnudas y el defensor obtiene más éxitos que el atacante, usa esa diferencia como si se tratara de un ataque con éxito contra el atacante. El atacante no puede defenderse, sólo absorber. Los escudos y algunas armas pueden usarse para que tengan influencia en los intentos de parada (ver tabla de armas en la pág. 350).
Defensa total Puedes renunciar al resto de acciones en un turno y dedicarte sólo a la defensa de tu personaje. En vez de usar las reglas normales para el combate con acciones múltiples, debes tirar la reserva completa para defenderte del primer ataque. Con cada ataque subsiguiente debe restarse de forma acumulativa un dado a la reserva. Si no te quedan dados, no puedes tirar. No hay penalizaciones a la dificultad cuando se usa una defensa total.
Daño Después de que se haya tenido en cuenta la defensa, si al atacante aún le sobran éxitos de su tirada, el ataque surte efecto. En ese caso, debes tirar una reserva de dados de daño para determinar cuán fuerte ha sido el golpe. Casi siempre, las dificultades para las reservas de daño son de 6. Cada arma causa una cantidad determinada de daño. Debes añadir ese valor al resultado final de dados de ataque. Algunas cantidades de daño se basan en la Fuerza del personaje, mientras que en los ataques a distancia suelen estar regidos sólo por el arma. En cuanto has hecho la tirada de daño, cada éxito implica un nivel de daño causado. Antes, sin embargo, los personajes pueden intentar absorberlo.
Tipos de daño Existen tres tipos de daño: contundente, letal y agravado. Cada cual se incrementa en severidad, gravedad y dificultad para defenderse de él y absorberlo. Para los tiempos de curación en mortales, ver pág. 352. Los vampiros, en cambio, sólo pueden curarse con Sangre.
Las tiradas de daño nunca fracasan. Trata un fracaso en una tirada de daño como un fallo normal. Contundente: El daño contundente comprende los puñetazos y otros traumatismos que tienen pocas probabilidades de matar a la víctima instantáneamente. Todos los personajes usan toda su Resistencia para resistirlo. Los vampiros pueden considerar el daño contundente como trivial: divide a la mitad todo el daño contundente que sufra un vampiro después de la absorción, redondeado hacia abajo. Marca el daño contundente en las casillas de Salud con un “/”. Los mortales que tengan toda su Salud marcada con daño contundente quedan inconscientes. Los Cainitas siguen moviéndose como si estuvieran Tullidos (– 5). El daño contundente adicional que sufra se convertirá en letal. Letal: El daño letal procede de las armas de filo y otras fuentes similares que pueden causar heridas inmediatas y fatales a la carne mortal. A discreción del Narrador, los ataques contundentes dirigidos a partes vitales de un mortal (dificultad 8 o 9 para impactar) causan daño letal. Los Cainitas absorben el daño letal con su Resistencia completa. Los mortales no pueden absorberlo sin el uso de una armadura. Marca el daño letal con una “X” en las casillas de Salud. Los Cainitas que tengan toda su Salud marcada con daño letal caen en Letargo (ver pág. 351). Los mortales mueren. El daño contundente adicional que sufra un Cainita se convertirá en agravado. Agravado: El daño agravado es un tipo de daño específico de los Cainitas y otras criaturas sobrenaturales. Los mortales tratan las heridas agravadas como si se tratara de heridas letales. El daño agravado es un reflejo de las debilidades de los vampiros como el fuego, la luz solar y los dientes y garras de los vampiros y los hombres lobo. Este daño sólo puede absorberse con Fortaleza. Un solo nivel de daño agravado requiere un día completo de descanso y cinco puntos de Sangre para curarse. Un vampiro puede gastar esos cinco puntos a lo largo de varios días, pero la herida no sanará hasta haber gastado el último de ellos. Puede gastar cinco puntos más para curarse mientras duerme. Los Cainitas que tengan toda su Salud marcada con daño agravado sufren la Muerte Definitiva.
Absorción Después de tirar el daño, las víctimas pueden absorberlo. Esto refleja la capacidad del cuerpo para ignorar cierta cantidad de daño físico. Como ya se ha indicado, los personajes pueden absorber distintos tipos de daño con distintos Rasgos. Tira la reserva de dados de absorción (normalmente Resistencia + Fortaleza + Armadura) a dificultad 6. Cada éxito elimina un nivel de Salud de la herida sufrida. Ten en cuenta que siempre se permite tirar la absorción, pues un personaje no necesita usar una acción para absorber ni tampoco ser consciente del ataque. Las tiradas de absorción nunca fracasan. Trata un fracaso en una tirada de absorción como un fallo normal.
Armadura La armadura añade su valor directamente a la reserva de dados de absorción del personaje. La armadura protege contra
el daño contundente, el letal y el agravado. Sin embargo, las debilidades Cainitas al Sol y al fuego ignoran la armadura. Un personaje puede intentar ignorar la armadura añadiendo dos a la dificultad de la tirada de ataque para encontrar puntos débiles o brechas en la misma. Si tiene éxito, ignora la armadura en la reserva de absorción. La armadura también puede ser destruida: cada vez que un ataque dobla el valor de una armadura, ésta queda inservible. La tabla de armaduras de la pág. 350 muestra una selección de las mismas. Cada cual tiene un valor que añadir a las reservas de absorción, además de una penalización a la Iniciativa y a las acciones basadas en Destreza. Además, algunas armas atraviesan la armadura. Si un arma tiene Penetrar Armadura: X, le niega a la víctima X dados de armadura para la absorción.
Escudos y armas de parada Los personajes pueden portar escudos o armas diseñadas para defenderse de los ataques. Éstas aumentan la dificultad de los ataques que se realicen contra ellos. Además, también influyen en la dificultad de las maniobras de parada que emprenda el personaje.
Maniobras de combate Estas maniobras añaden complejidad y matices a las escenas de combate. Como con el resto de reglas, úsalas si funcionan en tu grupo. Si quieres una experiencia más rápida y menos estratégica, no son necesarias. Para reflejar cambios en las reglas, en su descripción pueden figurar las siguientes mecánicas de juego: • Reserva de dados: La reserva de dados usada para la acción. Incluye los Rasgos y los modificadores implicados. • Dificultad: Cualesquiera modificadores a la dificultad. Se expresan con + o – un número. • Daño: La reserva de dados de daño en caso de que el ataque surta efecto. Recuerda añadirle los éxitos netos en ataque. El daño depende del arma empleada (o de su carencia).
Maniobras generales Estas maniobras no son específicamente de ataque o defensa, pero afectan al campo de batalla de forma evidente. • Acciones múltiples: Si necesitas emprender múltiples acciones en un turno de combate debes decidirlo antes de la primera acción que realices. Ésta se llevará a cabo con un +1 a la dificultad y un –1 a la reserva de dados. La segunda se realiza a +2 y –2 dados. Cada acción subsiguiente aumenta la dificultad y resta un dado. Las acciones múltiples no pueden llevarse a cabo si su dificultad es 10 o superior. Un personaje puede seguir haciendo sólo un ataque por turno sin la Disciplina Celeridad. Si decide usar sólo acciones defensivas, usa las reglas de “Defensa total”, en la pág. 344. El Narrador Sistemas de Combate
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RESUMEN DE TURNO DE COMBATE Iniciativa ira un dado y añade el resultado a tu puntuación T de Iniciativa. Compara los totales. Ordena las Iniciativas de mayor a menor, resuelve las acciones.
Ataques Los ataques cuerpo a cuerpo sin armas usan Destreza + Pelea. Los ataques cuerpo a cuerpo con armas usan Destreza + Pelea con Armas. Los ataques a distancia usan Destreza + Tiro con Arco o Destreza + Atletismo para las armas arrojadizas. Antes de las tiradas de ataque, el jugador de la víctima puede escoger realizar una acción defensiva. Para bloquear usa Destreza + Pelea, para esquivar Destreza + Atletismo y para parar Destreza + Pelea con Armas. Los éxitos en defensa reducen los éxitos del atacante.
Daño Tira la puntuación de daño más los éxitos netos del ataque. Cada éxito es un nivel de Salud de daño.
Absorción Una vez hecha la tirada de daño, tira para absorber. La tirada de absorción depende del tipo de personaje y del tipo de daño, pero normalmente se usa Resistencia + Fortaleza + Armadura. Los éxitos reducen el daño causado. es quien determinará qué acciones son adecuadas para las acciones múltiples y cuáles requieren el uso exclusivo de todo un turno de combate. • Ataques por el flanco y por la espalda: Los personajes que realizan ataques por el flanco del objetivo obtienen un dado adicional. Los que lo hacen por la espalda obtienen dos dados. • Distracción: Un personaje puede intentar distraer a un oponente, haciéndolo vulnerable a los ataques de sus aliados. Para hacerlo, el personaje debe hacer la tirada apropiada, por ejemplo Carisma + Subterfugio, resistida con Astucia + Alerta. Si el personaje obtiene más éxitos que su víctima, las acciones defensivas de ésta sufren una penalización de +2 durante el próximo turno. SISTEMAS Y DRAMA
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• Emboscada: Las emboscadas se basan en el elemento sorpresa y en golpear primero mientras tu oponente está desprevenido.Tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante obtiene más éxitos, puede efectuar un ataque gratuito y sin oposición contra el objetivo. Si se produce un empate, el atacante sigue actuando en primer lugar, pero el objetivo puede llevar a cabo una maniobra defensiva. Si el atacado obtiene más éxitos, la Iniciativa se determina de la forma normal. • Lucha a ciegas: Las tiradas de ataque estando ciego o en absoluta oscuridad tienen un +2 a la dificultad. Los ataques a distancia normalmente no pueden realizarse a ciegas. • Movimiento: Un personaje se puede mover hasta a la mitad de su velocidad de carrera y aun así llevar a cabo una acción ese turno. • Seleccionar blanco: Apuntar a una localización específica conlleva una mayor dificultad, pero puede ofrecer algunas ventajas o incrementar el daño a criterio del Narrador. Un ejemplo sería un miembro inservible (ver pág. 348). Tamaño del objetivo
Dificultad Daño
Medio (miembro, escudo, espada) +1
Sin modificador
Pequeño (cabeza, mano, cuchillo)
+2
+1
Preciso (ojo, corazón, anillo)
+3
+2
• Tácticas: Los personajes pueden dar órdenes tácticas o llevar a cabo estrategias para mejorar la eficiencia de su equipo en la lucha. Por cada éxito en una tirada de Inteligencia + Liderazgo puedes ofrecer a un aliado un –1 a la dificultad en su próxima tirada. Puedes conferir bonificaciones adicionales al mismo personaje, pero éstas se aplicarán en los turnos subsiguientes; las bonificaciones a la dificultad no se “acumulan” en una misma tirada.
Maniobras de
combate cuerpo a cuerpo
Éstas son algunas de las maniobras que pueden usarse en combates cuerpo a cuerpo. Agarre: El atacante aferra y sujeta al adversario hasta la próxima acción de este último. En ese momento ambos combatientes se enfrentan mediante una tirada de Fuerza + Pelea; el sujeto permanece agarrado (incapaz de realizar acción alguna) hasta que obtenga más éxitos que el atacante. Reserva de dados: Fuerza + Pelea Dificultad: +1 Daño: Ninguno Barrido: El atacante intenta hacer trastabillar a su oponente. Si tiene éxito, esta maniobra derriba al contrario (ver
“Complicaciones de las maniobras”, pág. 348) además del daño. Algunas armas, como las varas o los látigos, pueden usarse para llevar a cabo un barrido. En ese caso, usa el daño del arma. Reserva de dados: Destreza + Pelea o Pelea con Armas Dificultad: +1 Daño: Fuerza, derribo Contraataque: Tras una defensa con éxito, tu personaje devuelve el golpe usando el impulso del oponente para su propio beneficio. Para contraatacar debes haber usado antes una acción defensiva con éxito en el mismo turno (sirven también el bloqueo y la esquiva, no sólo la parada). Esto implica el uso de acciones múltiples, así que ten en cuenta la penalización de éstas además de la penalización del contraataque. Al usar esta maniobra, la dificultad del oponente para defenderse se incrementa en dos. Reserva de dados: Destreza + Pelea o Pelea con Armas Dificultad: +1 Daño: Normal +1 Desarmar: Desarmar requiere golpear el arma del oponente. Si se tiene éxito, se tira el daño de forma normal. Si los éxitos obtenidos superan la puntuación de Fuerza del adversario, éste no recibe daño alguno, pero el arma sale volando a una distancia en metros o yardas igual a los éxitos obtenidos por encima de la Fuerza del oponente. Reserva de dados: Destreza + Pelea con Armas Dificultad: +1 Daño: Ninguno Estacar: El personaje intenta clavar un afilado trozo de madera en, probablemente, el pecho de un vampiro. Con tres éxitos en la tirada de daño se atraviesa el corazón. Esto inmoviliza a los vampiros (ver pág. 348) o mata humanos. Reserva de dados: Destreza + Pelea con Armas Dificultad: +3 Daño: Según el arma o Fuerza + 1 Forcejeo: El atacante forcejea con el objetivo. En el primer turno puede tirar un daño igual a su Fuerza. En los siguientes turnos ambos combatientes actúan según su orden de Iniciativa. Un combatiente puede infligir un daño igual a su Fuerza automáticamente o intentar escapar del forcejeo. No se permite ninguna otra acción hasta que uno de los oponentes logre soltarse. Para liberarse en lugar de causar daño, hay que hacer una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar obtiene más éxitos, se libera; si no, el forcejeo continúa. Reserva de dados: Fuerza + Pelea Dificultad: Normal Daño: Fuerza Garrazo: Sólo pueden llevar a cabo este ataque los personajes con garras, como las de Protean, Vicisitud u otras Disciplinas. También pueden llevarlo a cabo los Lupinos y otras criaturas con garras naturales. El origen de la garra determina el tipo de daño. Reserva de dados: Destreza + Pelea Dificultad: Normal Daño: Fuerza +1 Golpe con un arma: Un golpe o estocada estándar con un arma. Para más detalles, ver “Armas cuerpo a cuerpo”, pág. 349.
RASGOS DE LAS ARMAS año: El número de dados usado para determinar D el daño. Añade este número a los éxitos netos en la tirada inicial de ataque y tira luego el total. C es para el daño contundente, L para el letal y A para el agravado. Ocultación: A grandes rasgos representa lo difícil que es esconder un arma en base a la ropa. B = bolsillo, A = ropas amplias, C = capa larga, N = no es posible ocultarla. Fuerza Mínima: El mínimo de Fuerza requerido para usar un arma. La dificultad se incrementa en uno por cada punto por debajo de este valor. Intentar usar un arma a dos manos con sólo una aumenta la Fuerza Mínima en 2. Alcance: Para las armas a distancia, esto señala a cuántos metros (o yardas) puede usarse un arma sin penalizaciones. Puede usarse al doble de esa distancia con un +1 a la dificultad, o al triple con un +2. No pueden realizarse disparos a distancias mayores. Reserva de dados: Destreza + Pelea con Armas Dificultad: Normal Daño: Según el arma. Gran golpe: El personaje pone todo su empeño en el ataque, empleando todo su cuerpo para hacer el mayor daño posible. Debe usarse la reserva de dados adecuada para el tipo de ataque (Destreza + Pelea o Pelea con Armas) con un +1 a la dificultad. En ese turno el personaje no puede emprender ninguna acción defensiva. Reserva de dados: Destreza + Pelea o Pelea con Armas Dificultad: +1 Daño: Normal +2 Longitud del arma: Una de las principales ventajas que las armas ofrecen al combate cuerpo a cuerpo es el alcance. Los personajes con armas más cortas deben reducir la distancia, lo que conlleva tiempo y los pone en peligro. Un personaje que ataque a otro con armas considerablemente más largas sufre una penalización de –1 a sus reservas de ataque, y de –2 a su Iniciativa. Esto lo puede situar en una posición posterior en el orden de Iniciativa una vez haya declarado su acción. Mordisco: Una vez que un vampiro (o Lupino) ha usado una maniobra de forcejeo, agarre o placaje con éxito, puede morder a su víctima en el siguiente turno para hacerle daño o alimentarse. Un mordisco como ataque causa daño agravado, pero no el Beso (ver pág. 341). Si muerde para alimentarse no causa daño pero sí el Beso y puede drenar hasta 3 puntos de Sangre por turno. Reserva de dados: Destreza + Pelea + 1 Dificultad: Normal Daño: Fuerza +1 Sistemas de Combate
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Múltiples oponentes: Un personaje que se enfrente a múltiples adversarios en combate cuerpo a cuerpo sufre una penalización acumulativa de +1 a la dificultad a todas las acciones por cada oponente después del primero (hasta un máximo de +4). Patada: Atacar con una patada causa más daño que hacerlo con un puñetazo, pero es más difícil hacerlo. El Narrador puede modificar estas reglas para las patadas más espectaculares. Reserva de dados: Destreza + Pelea Dificultad: +1 Daño: Fuerza +1 Placaje: El atacante se lanza sobre su oponente y lo derriba. Si tiene éxito, ambos contendientes deben tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o quedar derribados (ver “Complicaciones de las maniobras”, pág. 348). Aunque el personaje tenga éxito en la tirada, queda desequilibrado y tiene un +1 a la dificultad de todas sus acciones en el turno siguiente. Reserva de dados: Destreza + Pelea Dificultad: +1 Daño: Fuerza +1, derribo Puñetazo: Ésta es la acción de ataque básica para el combate sin armas. El personaje se lanza con sus puños. Reserva de dados: Fuerza + Pelea Dificultad: Normal Daño: Fuerza
Maniobras de combate a distancia Las armas a distancia como lanzas arrojadizas o arcos largos son comunes en la Oscura Edad Media. En este momento, el arco largo galés empieza a ganar importancia en el campo de batalla. Estas maniobras son para usarse con armas arrojadizas o que se disparan. Apuntar: El atacante suma un dado a su reserva de ataque para un único disparo por cada turno que pase apuntando. El número máximo de dados que se pueden obtener de esta manera es igual a la Percepción del personaje, y éste tiene que tener al menos un punto en Tiro con Arco (o Atletismo para las armas arrojadizas) para poder usar esta maniobra. Durante este tiempo el atacante no puede realizar ninguna acción aparte de apuntar. Además, no es posible apuntar a un objetivo que se esté moviendo más rápido que caminando. Cobertura: Buscar cobertura aumenta la dificultad de un atacante para alcanzar a tu personaje. Consulta la siguiente tabla para las dificultades según la cobertura. Los ataques a distancia realizados desde cobertura ven su dificultad incrementada en un punto menos que la dificultad para alcanzar los objetivos a cubierto. Cobertura
Dificultad Dificultad para impactar para atacar
Ligera (cuerpo a tierra)
+1
Ninguna
Buena (tras un muro)
+2
+1
Excelente (sólo queda expuesta la cabeza)
+3
+2
Disparo de supresión: Un arquero habilidoso puede contener el avance de un enemigo con el uso rápido y ágil SISTEMAS Y DRAMA
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de un arco. Realizar esta maniobra requiere poseer tres o más puntos en Tiro con Arco. Un arquero sólo puede usar esta maniobra a medio y largo alcance, y nunca como parte de una acción múltiple. Dispara un puñado de flechas frente a un oponente que está avanzando. Si el oponente se detiene, no está en peligro directo. Si éste sigue adelante, todas las maniobras defensivas que realice serán a una dificultad +2, y el ataque del arquero se realiza con –2 a la dificultad. Reserva de dados: Destreza + Tiro con Arco Dificultad: –2 Daño: Según el arma Empalar: Al igual que con estacar (ver pág. 347), un arquero puede atravesar el corazón de un oponente con un asta de madera causando efectos devastadores. Reserva de dados: Destreza + Tiro con Arco Dificultad: +3 Daño: Según el arma Lluvia de flechas: Un arquero con el entrenamiento adecuado puede disparar varias flechas en una rápida sucesión. Esto anula la prohibición de realizar múltiples ataques en un mismo turno. De esta manera, mediante el uso de acciones múltiples, pueden lanzarse tantas flechas como puntos en Tiro con Arco tenga un personaje. Recuerda que un ataque no puede realizarse a una dificultad 10 o superior. Sin embargo, sólo podrá beneficiarse de la maniobra de apuntar en el primer ataque. Reserva de dados: Destreza + Tiro con Arco Dificultad: Normal Daño: Según el arma Recargar: Recargar armas mecánicas, como las ballestas, requiere cinco turnos menos un turno por punto en Tiro con Arco.
Complicaciones de las maniobras Las siguientes complicaciones son cosas que pueden suceder en el desarrollo de un combate. El Narrador debería usar éstas y añadir otras de su cosecha según sea necesario. Algunas son mencionadas como parte de maniobras (como el derribo), pero no dejes que esas maniobras te limiten. Aturdimiento: Si en un único ataque el atacante causa más daño, tras la absorción, que la Resistencia del objetivo (en el caso de mortales) o Resistencia + 2 (si se trata de vampiros u otros seres sobrenaturales), la víctima queda aturdida. El objetivo pasa su siguiente turno recuperando el sentido tras los efectos de este ataque. Ceguera: Se suman dos dados a las tiradas de ataque realizadas contra individuos cegados. Además, los personajes cegados sufren un +2 a la dificultad de todas las tiradas que requieran la visión, incluidas las defensivas. Derribo: La víctima cae. Tras sufrir un derribo, la víctima tiene que hacer una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 6 para levantarse. Si falla la tirada, el sujeto debe utilizar su siguiente acción para ponerse de pie. Si tiene éxito, resta dos a su Iniciativa en el turno siguiente. Inmovilización: Si un personaje sigue luchando pero está inmovilizado (a causa de un agarre, por ejemplo) los ataques realizados en su contra reciben dos dados adicionales. Si el individuo
ARMAS A DISTANCIA Armas de proyectil Arma
Daño
Ballesta
3L
Ballesta pesada
Alcance
Ocultación
Fuerza mínima
Notas
90
C
3
Penetrar armadura: 2
4L
90
N
4
Penetrar armadura: 3
Arco largo
4L
120
N
4
Penetrar armadura: 4
Arco corto
2L
60
C
3
Penetrar armadura: 2
Honda
3C
40
B
2
Armas arrojadizas Daga
Fuerza + 1L
20
A
Hachuela
Fuerza + 1L
20
A
2
+1 dificultad
Jabalina
Fuerza + 2L
50
N
2
Penetrar armadura: 2
Cuchillo
Fuerza + 1L
15
B
2
+1 dificultad
Piedra
Fuerza + 0C
40
B
2
+1 dificultad
Lanza
Fuerza + 2L
40
N
3
Penetrar armadura: 2
ARMAS CUERPO A CUERPO Arma
Daño
Ocultación
Fuerza mínima
Notas
Hachas Hachuela
Fuerza + 1L
A
2
Puede lanzarse
Hacha de mano
Fuerza + 2L
C
3
Hacha de batalla
Fuerza + 4L
N
4
A dos manos
Pico
Fuerza + 2L
N
4
Penetrar armadura: 3
Armas romas Porra
Fuerza + 2B
A
2
Maza
Fuerza + 2L
C
3
Lucero del alba
Fuerza + 3L
C
3
Vara
Fuerza + 3B
N
2
+2 dados a barrido
Martillo de guerra Fuerza + 4B
N
4
A dos manos
Armas de filo Cuchillo
Fuerza + 0L
B
1
Daga
Fuerza + 1L
A
2
Sable
Fuerza + 2L
C
3
Espada ancha
Fuerza + 2L
N
3
Puede usarse a dos manos, Fuerza Mínima 2, Fuerza + 3L
Espadón
Fuerza + 4L
N
4
A dos manos
Penetrar armadura: 2
Armas de asta Alabarda
Fuerza + 4L
N
3
Jabalina
Fuerza + 0L
N
2
Dificultad +1, a dos manos
Pica (A caballo)
Fuerza + 3L
N
3
Penetrar armadura: 3
Horca
Fuerza + 1L
N
2
Penetrar armadura: 1, a dos manos
Lanza
Fuerza + 2L
N
2
Penetrar armadura: 2, puede usarse a dos manos, Fuerza Mínima 3, Fuerza + 3L Sistemas de Combate
349
MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
MANIOBRAS A DISTANCIA Maniobra
Reserva de dados
Dificultad
Daño
Maniobra
Reserva de dados
Dificultad Daño
Apuntar
+1 por turno
Normal
Arma
Agarre
Fue + Pelea
Normal
Ninguno (C)
–2
Arma
Des + Pelea o Pelea con Armas
+1
Fue (D)
Disparo de supresión
Des + Tiro con Arco
Barrido
Empalar
Des + Tiro con Arco
+3
Especial
Bloqueo
Des + Pelea
Normal
Ninguno (R)
Des + Tiro con Arco
Normal
Arma
Contraataque
Des + Pelea o Pelea con Armas
+1
Normal +1
Lluvia de flechas
Desarmar
Des + Pelea con Armas
Normal
+1 Especial
ARMADURA Clase
Valor
Penalización
1
—
Esquiva
Des + Atletismo
Normal
Ninguno (R)
Primera clase (ropa gruesa)
Estacar
Des + Pelea con Armas
+3
Especial
Segunda clase (armadura de tela)
2
1
Tercera clase (armadura compuesta)
3
1
Forcejeo
Des + Pelea
Normal
Fue (C)
Cuarta clase (armadura pesada)
4
2
Garrazo
Des + Pelea
Normal
Fue +1 (A)
Quinta clase (armadura de caballero)
5
3
Golpe con arma
Fue + Pelea con Armas
Normal
Arma
Gran golpe
Des + Pelea o Pelea con Armas
+1
Normal +2
Mordisco
Des + Pelea +1
Normal
Fue +1 (A)
Parada
Des + Pelea con Armas
Normal
Ninguno (R)
Patada
Des + Pelea
+1
Fue +1
Placaje
Fue + Pelea
+1
Fue +1 (D)
Puñetazo
Des + Pelea
Normal
Fue
(A): El arma inflige daño agravado. (C): La maniobra continúa en los turnos siguientes. (D): La maniobra causa un derribo. (R): La maniobra reduce los éxitos de ataque de un oponente. Fue = Fuerza, Des = Destreza
está completamente inmóvil (atado, estacado o paralizado de otra manera), los ataques impactan automáticamente. El daño causado es igual a la reserva de dados de daño, sin hacer tirada. Miembro inservible: Si un personaje sufre un ataque a una localización determinada, éste puede mutilar temporalmente un miembro a discreción del Narrador. Las acciones que requieran el uso de ese miembro tienen un +2 a la dificultad mientras los niveles de Salud que causan esta complicación perduren.
Salud E
n las reglas de combate, mencionamos la tabla de Salud con sus siete niveles de Salud. Éstos reflejan la condición física de tu personaje mientras soporta los rigores de la Oscura Edad Media. SISTEMAS Y DRAMA
350
ESCUDOS Y ARMAS DE PARADA Dificultad de parada
Penalización de ataque Notas
4
+/– 0
—
Escudo normal 6
+1
—
Daga
5
+/– 0
—
Espada
6
+1
La penalización sólo se aplica a ataques a mano desnuda.
Objeto Escudo pequeño
Aquí daremos algo más de detalle sobre estos niveles de Salud y cómo funcionan.
Penalizaciones a las reservas de dados
A medida que un personaje sufre daño cada vez es menos capaz de actuar en plenas capacidades. A cada nivel de Salud le corresponde una penalización, la cual debe sustraerse de todas las reservas de dados activas. Esto no se aplica a las acciones reflejas como la resistencia a Disciplinas, pero sí a la Iniciativa. Sólo se aplican las penalizaciones actuales, por lo que deben ignorarse los niveles de Salud menos severos.
Penalizaciones de movimiento
Las heridas hacen que un personaje se mueva a una fracción de su velocidad normal. Cada nivel tiene sus propias condiciones.
Incapacitado En cuanto un personaje alcanza el nivel de Salud Incapacitado no puede realizar acciones normales. Los mortales caen inconscientes si llegan a éste mediante daño contundente. Los vampiros pueden seguir actuando con una penalización de –5 si el daño que han recibido es contundente. El daño letal más allá del nivel de Incapacitado causa la muerte a un mortal y el Letargo a un vampiro.
Letargo El Letargo es el sueño parecido a la muerte en el que caen los vampiros cuando están tremendamente heridos. También pueden entrar en este estado voluntariamente, pues con el paso de los siglos el hastío se afianza y los Cainitas pueden querer despertar en una época más amable. Tras entrar en Letargo, su Camino determina cuánto tiempo dormirá. Si cae en Letargo a causa del daño recibido, sólo podrá despertar tras el tiempo designado y tras haber recibido sangre de una fuente externa. Camino Duración del Letargo 10
Un día
9
Tres días
8
Una semana
7
Dos semanas
6
Un mes
5
Un año
4
Una década
3
Cinco décadas
2
Un siglo
1
Cinco siglos
0
Un milenio o más
EXTRAS ara poder subrayar la fragilidad de la vida y manteP ner las escenas de combate fluidas, los personajes ocasionales del Narrador, especialmente los que no tienen nombre, sólo tienen cuatro niveles de Salud: Herido –1, Malherido –3, Incapacitado y Muerto. Estas reglas deberían aplicarse a guardias, vagabundos, campesinos y otros personajes que no se supone que vayan a ser una amenaza para los personajes. no tiene Sangre en su organismo, no puede levantarse hasta que lo alimenten; si el jugador falla la tirada de Despertar, puede gastar otro punto de Sangre y repetir la tirada a la noche siguiente. Si el vampiro logra levantarse, se le considera Tullido y debe gastar Sangre o Cazar inmediatamente. Si el personaje entra voluntariamente en Letargo, puede intentar despertarse después de que haya pasado la mitad del tiempo designado. Mientras esté en Letargo, un vampiro no pierde puntos de Sangre con el paso del tiempo; su cascarón está en hibernación.
Muerte Definitiva Si un vampiro ha alcanzado el nivel de Salud Incapacitado o está en Letargo y sufre un nivel más de daño agravado, muere de forma permanente. Esto también puede suceder a causa de daño masivo al cuerpo, como con el descuartizamiento. En este caso quedaría a discreción del Narrador.
Aplicar el daño
Cuando acaba el período de descanso, el jugador puede gastar un punto de Sangre y hacer una tirada de Despertar (ver pág. 336) para que el personaje se levante. Si el vampiro
Tal como se ha indicado en las reglas de combate, hay tres tipos de daño en Vampiro. El daño contundente es el causado por armas romas, el cual los humanos curan con facilidad. El daño letal son daños serios a los tejidos, laceraciones y otras heridas
NIVELES DE SALUD Nivel de Salud
Penalización a la reserva de dados Penalización al movimiento
Magullado
0
Sin penalizaciones el movimiento.
Lastimado
–1
Sin penalizaciones el movimiento.
Lesionado
–1
Divide a la mitad la velocidad máxima al correr.
Herido
–2
El personaje no puede correr, sólo caminar.
Malherido
–2
El personaje sólo puede cojear tres metros (o yardas) por turno.
Tullido
–5
El personaje sólo puede arrastrarse un metro (o yarda) por turno.
Incapacitado
—
El personaje no puede moverse.
Letargo
—
El personaje está en Letargo y no puede actuar en absoluto.
Muerte Definitiva
—
El personaje muere de forma permanente. Salud
351
que podrían causar que un humano se desangrase. Las heridas agravadas son graves lesiones sobrenaturalmente mortales. Todos los tipos de daño son acumulables y las heridas combinadas determinan el nivel de Salud de tu personaje. El daño de mayor gravedad debe marcarse siempre en la parte superior de la tabla. Esto es, si tu personaje tiene dos heridas agravadas, dos letales y dos contundentes, tendrá las agravadas en Magullado y Lastimado, las letales en Lesionado y Herido, y las contundentes en Malherido y Tullido. Recuerda que el daño contundente se marca con una barra, el letal con una “X” y el agravado con un asterisco. Si la tabla está completa, el daño adicional provoca que el daño ya existente “ascienda” de categoría. Con la tabla llena de daño contundente, el daño contundente adicional se convierte en letal en la parte superior de la tabla, y el daño letal adicional se convierte en agravado.
Tiempos de curación de los mortales
Mientras que los Cainitas se curan con el poder de la Vitae, los mortales lo hacen con el paso del tiempo. Poseen los mismos siete niveles de Salud que los vampiros, pero cada nivel tiene su propio tiempo de curación asociado a él. Siempre se cura en primer lugar el nivel de Salud más grave y se sigue progresivamente hasta el más leve. El daño contundente se cura mucho más rápido que el letal.
Daño contundente Los mortales curan el daño contundente según se especifica en la siguiente tabla. Un mortal con heridas hasta el nivel Lastimado puede curarse sin recibir atención médica. A partir de ese nivel puede suponer una conmoción, hemorragia interna u otras complicaciones. La atención médica mitiga estas cuestiones. Nivel de Salud
Tiempo de recuperación
De Magullado a Herido
Una hora
Malherido
Tres horas
Tullido
Seis horas
Incapacitado
12 horas
En cuanto el daño contundente alcanza el nivel Incapacitado el mortal queda inconsciente. El daño contundente subsiguiente pasa a ser letal.
Daño letal El daño letal puede ser fatal, de ahí su nombre. Las heridas de este tipo que quedan desatendidas continúan sangrando o se infectarán. Cualquier daño letal más allá del nivel Lastimado requiere de tratamiento médico para impedir que la situación empeore. Sin los cuidados adecuados, las heridas empeoran a un ritmo de un nivel de daño letal al día. Si las lesiones SISTEMAS Y DRAMA
352
letales llevan a un mortal al grado de Incapacitado, éste se encuentra a un nivel de Salud de la muerte. Hasta el nivel de Salud Malherido, el individuo puede recuperarse descansando el tiempo indicado más abajo. Un personaje Tullido o Incapacitado puede no llegar a recuperarse nunca, y sin lugar a dudas no lo hará sin cuidado médico intensivo. Muchos pueden entrar en coma o delirar. Nivel de Salud
Tiempo de recuperación
Magullado
Un día
Lastimado
Tres días
Lesionado
Una semana
Herido
Un mes
Malherido
Dos meses
Tullido
Tres meses
Incapacitado
Cinco meses
Trastornos
He visto antes la aflicción de Agnes, aunque nunca en adultos. Mi hermana Margaret era una niña normal antes de los dolores de cabeza. Farfullaba al hablar, mientras cerraba las manos como si ordeñara las ubres de una vaca. Padre la golpeaba para que dejara de hacerlo. Margaret amaba estar fuera de casa, pero ahora no se le permitía, no fuera que los vecinos vieran su aflicción. Incluso madre llegó a frustrarse por cómo Margaret se entretenía a ordenar hierbas en extraños patrones. Madre no se sorprendió cuando llegaron las fiebres y las trató con bilis de vaca, huevos e infusiones de ortigas con leche. Cuando crezca la Luna le pediré a Agnes que atiborre al ganado con ortigas en vez de vino para que la sangre cure a la vez el cuerpo y el alma. — Matthias, Chiquillo de Lille, Chiquilla de Agathodaimon, Chiquillo de Rayzeel.
or mucho que les guste negarlo, las mentes de los Cainitas P proceden de la humanidad. Incluso los que siguen los Caminos más extraños aún siguen en gran medida la estela de
la humanidad de forma muy similar a los mortales. Por mucho que se vean como monstruos que acechan en las sombras de la Larga Noche, los Cainitas son susceptibles a la misma fragilidad mental que la presa que Cazan. La mayor parte del conocimiento que describe los Trastornos en la Edad Media deriva de las obras de los antiguos griegos, quienes consideraban que las enfermedades mentales tenían un origen orgánico, en concreto un déficit o un exceso de los humores corporales. Los eruditos musulmanes del período codifican y extrapolan a partir de los textos griegos. El clero cristiano, por otro lado, mantiene que los Trastornos son consecuencia de máculas morales del individuo, pecados y vicios que quiebran el alma y la hacen susceptible a que los demonios residan en ella. No pocos cultos animistas, o aquéllos que proceden de religiones ancestrales, consideran que los Trastornos tienen un origen sobrenatural.
Interpretar los Trastornos Los Trastornos crean retos a los jugadores, pero no deberían generar impedimentos al juego. Son aspectos de un personaje que a menudo tienen un impacto negativo en su no-vida y, por consiguiente, requieren ajustes a sus relaciones para controlar o evitar ese impacto negativo. La mayoría permanecen latentes, siendo sus rasgos característicos una leve marca de carácter verbal y mental, o tics que sólo se manifiestan plenamente en situaciones de estrés. En general, la mayoría de estímulos que pudieran causar un Frenesí o cualquier situación que requiriera una tirada de Instinto o Autocontrol desencadenará un Trastorno. El jugador y el Narrador deberían acordar qué estímulos activan el Trastorno de un personaje. En cuanto el estrés desencadena un Trastorno, éste permanece activo el resto de la noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad un Cainita puede tener un único turno de lucidez, manteniendo a raya el Trastorno sólo con su determinación. Cada Trastorno estipula cómo afecta a los vampiros, y aunque los mortales reaccionan a los Trastornos de forma similar a como lo hacen los vampiros, los efectos mecánicos quedan a discreción del Narrador. Los jugadores pueden usar los Trastornos para mostrar otra cara del personaje o para mostrar cómo su lado humano lidia consigo mismo en momentos de estrés. Si el personaje no sucumbe al Frenesí, puede ser una oportunidad para reforzar esos aspectos humanos. Aparte de indicar cómo la mente de un vampiro se quiebra bajo el peso de las edades, los Narradores también pueden usar los Trastornos para enfatizar los distintos aspectos de la vida vampírica: la discrasia tiene sólo aspectos físicos (centrados en el interior), mientras que la desaprobación divina es una maldición que proviene de fuera del personaje y está relacionada con el mundo espiritual más amplio que rodea al Cainita. Los pecados del alma guardan relación con la naturaleza religiosa de la no-vida del personaje, una fuerza mayor para la vida de muchos alrededor del vampiro.
Discrasia Una enfermedad del cuerpo. Los cuatro humores del cuerpo humano (y Cainita) mantienen un delicado equilibrio, aunque cada cual esté predispuesto hacia un temperamento distinto dependiendo de la cantidad de un humor concreto que posea en su organismo. Sin embargo, hay factores tanto internos como externos que pueden causar la preeminencia de un humor por encima de los demás, lo que provoca una reacción tanto física como mental. Los jugadores de personajes con un desequilibrio en los humores deberían escoger uno que sea cercano a la personalidad del personaje. Los desequilibrios de los humores son rasgos de personalidad magnificados hasta el extremo. • Los melancólicos son introvertidos, introspectivos e irritables. Pueden ser sorprendentemente desapasionados
(incluso cuando la situación supondría o exigiría una respuesta más apasionada). Suelen mirar fijamente sin parpadear, perdidos en una tristeza oscura y profunda como la bilis negra. Pierden la noción de sí mismos y no acceden fácilmente a sus emociones. La melancolía causa un –1 a todas las reservas de dados, pero también un –1 a todas las dificultades para resistir el Frenesí. • Los flemáticos son calmados, meditabundos y pacientes. Este temperamento es común entre los académicos y suelen ser muy ordenados con respecto a su área de especialidad. Sin embargo, debido a su focalización hacia su interior, tienen problemas para adaptarse rápidamente a los cambios en su entorno (–1 dado a las tiradas de Astucia y Destreza). • Los sanguíneos son vivaces, sociables, optimistas y apasionados, a veces incluso demasiado. Cuando la sangre canta en sus venas todas las emociones se magnifican y rayan lo inapropiado. Tienen grandes dificultades para centrarse en el momento. El Narrador escoge tres Habilidades al azar; las dificultades para esas tres Habilidades se incrementan en 1 debido a la falta de concentración del personaje. También se incrementan en 1 todas las dificultades para usar Atributos Mentales. • Los coléricos son incansables, agresivos e impulsivos. Tienden a ser ambiciosos, pero se enojan o incluso se tornan violentos cuando se tuercen sus planes. Cuando se está bajo la influencia de la bilis negra, incrementa la dificultad del personaje para resistirse al Frenesí en 2, pero reduce a su vez en 1 la dificultad para llevar a cabo actos de dolorosa violencia física.
Desaprobación divina Una maldición sobre la mente. Las maldiciones sagradas son, según nos cuenta la sabiduría popular, el resultado de incurrir en la desaprobación de los dioses y espíritus paganos. • Compulsión: El desorden de la naturaleza causa un malestar físico al personaje, lo que conlleva un deseo obsesivo de poner orden en el mundo a su alrededor. Nerviosos y meticulosos, tienen alguna forma de ritual que practican de forma compulsiva en momentos de estrés (bañarse a menudo, contar monedas u ordenar libros y otras posesiones por tamaño y tipo). Si no pueden realizar este ritual, sufren una agitación extrema (–3 a todas las tiradas de Frenesí). El Narrador debería exigir tiradas de Frenesí más a menudo cuando este Trastorno está activo. • Lunatismo: Codificado por primera vez por los romanos, pero conocido durante siglos, este Trastorno está causado por una maldición de Luna, la diosa de ese astro. El personaje experimenta manía y depresión de acuerdo con su ciclo. Con la Luna creciente, el personaje se torna progresivamente más irritable hasta que entra en un estado maníaco y lleno de energía durante la Luna llena Trastornos
353
(–1 a la dificultad para todas las tiradas extendidas, +1 a la dificultad para resistir Frenesí). La Luna menguante causa una profunda letargia parecida a la melancolía y la Luna nueva requiere un mayor gasto de Sangre para despertarlos (la Fuerza de Voluntad del vampiro se ve reducida a la mitad de su valor habitual, redondeando hacia arriba; los vampiros requieren un punto de Sangre adicional para alzarse en la noche de Luna nueva). • Enfermedad sagrada: Incluso el gran César sufrió la misma enfermedad que el personaje. Sin importar lo implacable o firme que sea, éste es víctima de un desorden de temblores que lo deja sin conocimiento. Cuando se activa el Trastorno, el jugador tira Resistencia (dificultad 8). Si falla, el personaje siente cómo la enfermedad lo supera y al cabo de tres turnos colapsa en un ataque. Mueven y agitan sus miembros, y expelen espumarajos de sangre mientras sus venas se dilatan. A diferencia de otros Trastornos, la enfermedad sagrada sólo dura hasta el final de la escena, aunque el personaje queda agitado para el resto de la noche (–1 dado de penalización a todas las tiradas Físicas). • Baile de San Vito: Relacionado con la enfermedad sagrada, esta danza causa movimientos involuntarios del rostro y los miembros, acompañados de un sudor febril y reumas sanguinolentos que manan de los ojos. Pese a que las capacidades mentales del individuo no se ven reducidas, la dificultad de todas sus tiradas Sociales aumenta en 2. El baile de San Vito puede contagiarse a un grupo, lo que puede causar estallidos masivos de la “locura”.
Pecados del alma Una mortaja de condenación sobre el alma. La Iglesia y sus fieles mantienen que los fallos morales de los impíos son causa de estos Trastornos, pero éstos pueden afectar incluso a los más beatos. • Animismo sanguinario: Este Trastorno exclusivo de los Cainitas lleva a quienes lo padecen a creer que beben el alma de sus víctimas junto con su sangre. La alimentación les causa una intensa culpa, y sus víctimas se comunican con ellos como voces en sus mentes y recuerdos que se vierten en su conciencia. Los vampiros que las sufren a menudo culpan a esas voces de sus acciones, manteniendo que las llevan a cabo para aplacar a sus torturadores. El vampiro se siente obligado a responder a las voces y debe dar estas respuestas en voz alta, incluso si es sólo con un murmullo. Esto puede conllevar dificultades variables en las tiradas Sociales. • Visiones: Has cometido actos en contra de tu cultura y como resultado has causado un daño irreparable a tu alma. Has luchado por dejar la culpa tras de ti. Pero alguien, o algo, te perdona y te lo hace saber. En momentos de estrés, el personaje ve figuras sagradas que lo animan a actuar de acuerdo con lo mejor de su naturaleza, prestos SISTEMAS Y DRAMA
354
a castigarlo de nuevo si vuelve a fallar. Se muestra especialmente receloso de la vigilancia de las figuras sagradas (–2 dados a todas las tiradas de Degeneración). • Voces: Los demonios conocen tus pecados y te persiguen por ello. Las víctimas de las voces demoníacas se tornan en el epítome de la opresión a uno mismo, temerosos de la retribución divina y viéndola a cada esquina. Su paranoia se muestra en momentos de estrés: recelan de las interacciones sociales (+1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales) y temen que cualquiera pueda ser un demonio disfrazado. Un fracaso en una tirada Social (por cualquier parte) acabará sin lugar a dudas provocando que huya aterrado del demonio percibido (un Frenesí automático por miedo).
Estados del ser Caídas Hasta los vampiros pueden sufrir terribles daños si caen desde grandes alturas. El Narrador tira un dado de daño contundente por cada tres metros o 10 pies (redondeando hacia abajo) que un personaje caiga antes de chocar contra algo sólido. El daño por caídas se puede absorber de forma normal. A discreción del Narrador aterrizar sobre objetos afilados puede convertir el daño en letal. Si el personaje cae 30 metros (100 pies) o más, adquiere la mayor velocidad posible. El efecto del daño alcanza el máximo de 10 dados y se considera letal. Además, la armadura que lleva el personaje en una caída a esta velocidad sólo protege la mitad de su puntuación (redondeando hacia abajo).
Deterioro Un vampiro que resulta estacado continúa gastando Sangre a un ritmo de un punto por noche. Sin Sangre, el vampiro comienza por consumir toda la humedad innecesaria que haya en su organismo a un ritmo de un nivel de Salud al día. Al principio aparenta estar sólo demacrado, pero cuando el cuerpo queda completamente deshidratado empieza a marchitarse. Al séptimo día, cuando el personaje ha alcanzado la casilla de Incapacitado en la tabla de Salud, su cuerpo se momifica y entra en Letargo. Una vez en ese estado, el personaje no puede alzarse a menos que se le suministre la Sangre suficiente como para alcanzar el nivel de Salud Lesionado.
Diablerie La Diablerie, o Amaranto, es el acto de alimentarse de otro vampiro tal como uno se alimenta de un mortal. Al hacerlo, el asesino no sólo bebe la Sangre de su víctima (y la Sangre vampírica es mucho más dulce que la de cualquier humano),
sino que también consume su poder. De este modo, hasta el vampiro más joven puede obtener el poder de los Antiguos.
Cometer Diablerie Para cometer Diablerie, un vampiro debe vaciar completamente de Sangre a la víctima vampírica. A continuación debe seguir absorbiendo, ya que (según las leyendas de los Cainitas) la misma alma es arrancada del cuerpo de la víctima. Una vez se ha extraído toda la Sangre del cuerpo, el jugador del Diabolista hace una tirada extendida de Fuerza (dificultad 9). Cada éxito inflige a la víctima un nivel automático de daño agravado no absorbible (ni siquiera con Fortaleza). Cuando el individuo ha perdido todos los niveles de Salud, el atacante absorbe su esencia y el cuerpo vacío comienza a desmoronarse inmediatamente. Todo su ser está concentrado en el esfuerzo de arrancar la esencia de la víctima y parar incluso por un momento anula la posibilidad de capturar el espíritu. Todos los ataques realizados contra un vampiro que esté tratando de cometer Diablerie se realizan a dificultad 2.
Las recompensas de la Diablerie Tras completar la Diablerie con éxito, el Diabolista se siente pletórico y tiene que hacer una tirada de Autocontrol
o Instinto (dificultad 10 menos el Camino del personaje) para evitar perder el control. La sensación es parecida a un orgasmo, pero mucho más poderosa; tanto, de hecho, que algunos vampiros se vuelven adictos a ella. Todos los demás Cainitas temen a estos vampiros, ya que su adicción al Amaranto los convierte en una amenaza para cualquiera. Incluso los vampiros que son demasiado débiles como para proporcionar poder son devorados por el simple placer que proporciona el acto. El verdadero beneficio de la Diablerie se manifiesta cuando el Diabolista se alimenta de la Vitae de un vampiro de menor Generación. El Diabolista roba literalmente el poder y la potencia de la Sangre de la víctima, lo que reduce permanentemente su Generación en uno, acercándolo así al mítico poder de Caín. El vampiro disfruta de todos los beneficios de la Generación rebajada. Si la víctima tenía un poder mucho mayor que el Diabolista (cinco Generaciones o más de diferencia) el Narrador puede determinar que la Generación del depredador desciende más de un grado. Además, beber la Sangre de Antiguos puede provocar un incremento temporal de los niveles de Disciplinas del Diabolista (uno, dos o incluso más puntos), ya que la potente Sangre amplifica las artes místicas del depredador. Si Estados del ser
355
el Antiguo estaba a varias Generaciones de distancia del atacante, los efectos pueden parecer milagrosos, aunque efímeros. Esos Poderes incrementados duran una escena, a menos que el Narrador decida otra cosa. Para cometer Diablerie, el Diabolista ha de tomar la Sangre de forma directa e inmediata de la víctima; no se puede almacenar la Sangre y usarla luego. Además, sólo un individuo puede realizar el acto sobre una víctima determinada; una manada de Neonatos no puede arremolinarse en torno a un Antiguo como tiburones hambrientos para ganar todos ellos los beneficios de la Diablerie, no importa lo potente que sea la Sangre del Antiguo.
Los peligros de la Diablerie Cometer Diablerie parece el crimen perfecto. Sin embargo, los que cometen tal atrocidad descubren rápidamente que llevan la prueba de su crimen en sus propias almas. Los vampiros que tienen la Disciplina Auspex pueden detectar a los Diabolistas con el Poder Leer el Alma. Las energías robadas de la víctima se mezclan con las del Diabolista dejando gruesas marcas negras por toda su aura. Estas marcas permanecen durante tantos años como la diferencia entre la Generación de la víctima y la Generación original del Diabolista. Además, los practicantes de Taumaturgia pueden usar la Senda de la Sangre para detectar este pecado incluso siglos después de que fuese cometido. Por esta razón en particular los que practican el Amaranto temen a los Tremere. Incluso los que no tienen percepciones especiales a menudo sienten un toque de corrupción en el Diabolista. Durante un mes por Generación arrebatada a la víctima, del individuo emana una sensación que deja a los Cainitas más sensibles desconcertados. Éstos pueden no saber qué es lo que hizo el Diabolista, pero se sentirán igualmente incómodos en su presencia. Un jugador cuyo vampiro entre en contacto con un Diabolista puede hacer una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 12 menos la puntuación de Camino del vampiro observador; los vampiros centrados y en armonía son más sensibles a tales cosas) para determinar el origen de su malestar. Hay unos cuantos rumores sobre Diabolistas que muestran ciertos comportamientos de sus difuntas víctimas, especialmente cuando éstas tenían una gran fuerza psíquica (Fuerza de Voluntad 10) y su Sangre era mucho más poderosa que la de su asesino. Por último, muchos Caminos condenan el asesinato. Si éste es un pecado para el vampiro, la pérdida de Camino no se tira y es automática.
Enfermedad Una de las ventajas más importantes de ser un cadáver andante es la inmunidad natural a la mayor parte de las enfermedades. Toda enfermedad que pueda transmitirse por la sangre es un problema para los vampiros, ya que pueden convertirse en SISTEMAS Y DRAMA
356
portadores y contagiarla de una víctima a otra. Al alimentarse de alguien infectado y después de otras víctimas, esos vampiros han ayudado a extender infecciones particularmente virulentas. Los personajes pueden identificar la presencia de enfermedades relacionadas con la sangre mediante una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 7). Si falla, el vampiro no se percata de los síntomas y se expone a la enfermedad (para evitarla se hace una tirada de Resistencia, dificultad 6). Con un fracaso el personaje se alimenta descuidadamente y se convierte automáticamente en portador de la enfermedad.
Fe Según las leyendas de los Vástagos, la Maldición de Caín ha causado que todos los vampiros sean por siempre marginados a los ojos de Dios. Puede que sea así o puede que no, pero es muy cierto que ciertos símbolos o personas de gran fe religiosa pueden causar incomodidad o incluso daño a los Condenados. Los mortales especialmente píos (aquellos con el Rasgo Fe Verdadera) pueden usar su devoción como defensa o arma contra los vampiros. Para más información, ver pág. 392.
Frenesí y Rötschreck Los vampiros son monstruos poseídos por una Bestia interior. Tienen la capacidad de superar sus instintos más básicos, pero a veces no lo consiguen. Cuando eso ocurre, el Ansia y la Bestia se vuelven incontrolables.
La naturaleza de la Bestia Durante un Frenesí un personaje se entrega literalmente a los más oscuros instintos de su naturaleza vampírica. El personaje está consumido por la rabia o el hambre, incapaz de considerar los efectos de cualquier acción. Si tiene hambre, se alimentará de cualquiera que esté cerca sin preocuparse por el bienestar del recipiente. Si está furioso, hará todo lo que pueda por destruir la causa de su rabia. Un vampiro avasallado por el miedo cometerá cualquier atrocidad para escapar de la fuente de su terror, sin importar las consecuencias. El personaje se rinde completamente a los aspectos más primitivos de su Naturaleza, dejando de lado la Conducta con la que habitualmente se presenta a los que lo rodean. Resumiendo, se convierte en la Bestia. Hay muchas cosas que pueden provocar un Frenesí, pero la furia y el hambre intensas son las causas más comunes. Es peligroso rechazar o humillar a los no-muertos. En última instancia, el Narrador puede pedir una tirada de Frenesí en cualquier momento en el que tenga la sensación de que algo podría causar que el personaje perdiera el control. Un vampiro en Frenesí disfruta de diversos beneficios temporales debido a su estado. Los Vástagos en Frenesí ignoran completamente las penalizaciones a las reservas de dados por heridas mientras dure éste. Una vez acabado, vuelve el dolor y se aplican de nuevo los efectos incapacitantes de las lesiones. La
dificultad de Dominar o controlar mentalmente de otra forma a un personaje gobernado por la Bestia aumenta en dos, al tiempo que la dificultad para que éste resista el control mental se reduce en dos. El personaje no necesita tiradas de Fuerza de Voluntad para sobreponerse al miedo o la aprensión porque la rabia que alimenta las acciones del vampiro es a la vez un catalizador hacia un estado mental más elevado y una barrera contra intrusiones externas. Por último, los personajes inmersos en un Frenesí son inmunes a los efectos negativos del Rötschreck.
Sistemas Las reglas que tratan el Frenesí son deliberadamente vagas; se alienta al Narrador a hacer todos los cambios que considere convenientes para acomodarlas a su crónica. En algunos casos, los Cainitas logran controlar con dificultad a la Bestia y superar el impulso de entrar en Frenesí. Un vampiro al borde de éste debe hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad variable para resistirse al Frenesí (ver más abajo). Los personajes con Instinto técnicamente se resisten del mismo modo, aunque dirigen esa agresión de forma más consciente. Resistirse al Frenesí requiere cinco éxitos. Las acciones en contra de las creencias más profundas de un personaje pueden resistirse a una dificultad de 9 menos su Conciencia o Convicción. Por cada éxito por debajo de cinco el personaje puede resistirse a sus impulsos durante un turno. Cuando acaba ese período puede intentarlo otra vez para acumular éxitos adicionales y así continuar resistiendo el Frenesí. Una vez obtenidos cinco éxitos, el vampiro resiste el ímpetu de la Bestia para entrar en Frenesí. Con un fallo, las emociones del personaje se desbocan, haciendo exactamente lo que le apetece sin preocuparse lo más mínimo por las consecuencias. Con un fracaso en la tirada de Autocontrol, el individuo permanece frenético hasta que lo decide el Narrador y puede adquirir un Trastorno relacionado con el Frenesí. La lista siguiente presenta algunos estímulos que pueden inducir un Frenesí y la dificultad habitual para que el personaje resista. Si la pérdida de control puede causar que el vampiro cometa una atrocidad, el Narrador puede establecer la dificultad en (9 – Conciencia o Convicción). Provocación
Dificultad
Olor a sangre estando hambriento
3
Visión de sangre estando hambriento
4
Ser hostigado
4
Situación que hace peligrar su vida
4
Escarnio malicioso
4
Provocación física
6
Sabor de la sangre estando hambriento
6
Ser querido en peligro
7
Humillación pública directa
8
El Narrador tiene la última palabra a la hora de decidir qué puede provocar un Frenesí o dejar de hacerlo, y cuándo un Frenesí puede caracterizar a un personaje o realzar los episodios de una historia.
Interpretar el Frenesí Los personajes en Frenesí no son ellos mismos, o mejor dicho, muestran más de sí de lo que harían normalmente. Harán cualquier cosa por saciar su hambre o destruir la causa de su rabia, incluso atacando a otros personajes jugadores. Por lo general atacarán primero a sus enemigos, pero si no hay ninguno presente, los amigos son carnaza perfectamente aceptable sobre la que descargar sus instintos más bajos. Puede que el personaje sienta remordimientos y un terrible sentimiento de culpa más tarde, pero durante el Frenesí nada importa salvo la gratificación inmediata de sus deseos. Esto puede llevar a posteriores tiradas de Degeneración (ver pág. 114). Algunos jugadores pueden vacilar a la hora de interpretar un Frenesí, pero ésa es la naturaleza de un vampiro. Se les debe animar a representar ese estado de forma eficaz. Un jugador cuyo personaje se encuentre en pleno Frenesí puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad, lo que le permite controlar una acción del personaje durante un turno. Este momento de lucidez y control relativos sólo dura un turno, quizá dos; no detiene el Frenesí, sino que sólo le permite al personaje controlarlo ligeramente. El Narrador decide cuánto dura el Frenesí, pero normalmente una escena es suficiente. Si se lo deja inconsciente o encerrado y solo durante un largo rato, el personaje al final recuperará el control de sí mismo.
Rötschreck: el Miedo Rojo La luz solar y el fuego pueden inducir en los vampiros un estado mental de puro terror que sólo les permite huir o luchar. Mientras está bajo los efectos del Rötschreck, un vampiro huye presa del pánico de la causa de su terror. El Rötschreck se parece mucho al Frenesí; la Bestia toma el control en momentos de gran furia al igual que en momentos de pánico. Es poco probable que los estímulos relativamente inofensivos o que estén bajo el control del personaje causen Rötschreck. Sin embargo, una lámpara agitada de forma amenazante o una lumbre que prenda repentinamente pueden requerir una tirada. Para evitar el Rötschreck, el vampiro ha de hacer una tirada de Coraje. Como con el Frenesí, se necesita acumular cinco éxitos para ignorar completamente a la Bestia, aunque menos éxitos permiten superar el miedo durante un período más o menos largo. Un fallo indica que el vampiro huye del peligro de forma enloquecida siguiendo el camino más corto posible hacia un lugar seguro, destrozando a su paso cualquier cosa o persona que se interponga en su camino. Los intentos de contenerlo provocan ataques inmediatos Estados del ser
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como si el personaje estuviera en Frenesí. Es posible gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener el control durante un turno. Si un personaje obtiene un fracaso en la tirada de Coraje, cae en Frenesí y no sale de él hasta que lo determine el Narrador. Provocación
Dificultad
Encender una lámpara
3
Ver una antorcha
5
Hoguera
6
Luz solar velada
7
Sufrir quemaduras
7
Luz solar directa
8
Atrapado en un edificio en llamas 9
Fuego y quemaduras Los vampiros temen al fuego, ya que es una de las pocas cosas que puede acabar con su existencia inmortal. El daño por fuego es agravado e ignora la armadura; sólo puede absorberse con Fortaleza. El tamaño del fuego determina los niveles de daño agravado que un personaje recibe por turno, mientras que su temperatura determina la dificultad SISTEMAS Y DRAMA
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de la tirada de absorción con Fortaleza. El personaje sufre el daño indicado cada turno que esté en contacto con las llamas. A menos que sean absorbidas, todas las heridas se aplican automáticamente. Dificultad de absorción Calor del fuego 3
Calor de una vela.
5
Calor de una antorcha.
7
Calor de una hoguera.
8
Calor de un fuego forestal.
9
Calor de una forja.
10
Metal fundido.
Niveles de Salud por turno
Tamaño del fuego
Uno
Antorcha; una parte del cuerpo expuesta a las llamas.
Dos
Hoguera; la mitad del cuerpo expuesta a las llamas.
Tres
Infierno; todo el cuerpo envuelto en llamas.
Si el personaje cae a Malherido queda lleno de cicatrices por un tiempo (su Apariencia se reduce en uno hasta que se recupere de sus heridas, quedando Magullado). Si queda Tullido o Incapacitado por el fuego, las quemaduras cubren la mayor parte de su cuerpo, lo que reduce su Apariencia en dos.
Golconda y otras vías de salvación
Para la mayor parte de los Cainitas ser un vampiro es estar eternamente Condenado. Muchas leyendas relatan que la maldición del vampirismo no es sólo de Caín, sino del mismísimo Diablo. Incluso quienes desdeñan tales “supersticiones” encuentran una especie de infierno laico en su Bestia, su Ansia y el hastío que lo consume todo que traen los siglos de existencia. Así, no resulta sorprendente que algunos de ellos hablen de un estado del ser en el que pueden trascender su furia y hambre eternas. Se dice que los vampiros que alcanzan este estado, llamado Golconda, dominan su Bestia hasta tal punto que ésta ya no es capaz de controlar sus actos. Pese a que aún están atados por la necesidad de sangre, precisan mucha menos que sus hambrientos parientes. Más aún, son capaces de reprimir hasta tal punto los impulsos de la Bestia que ya no tienen que temer que les arrebate el control. Ya no son exactamente vampiros, sino una especie de criatura diferente, superior. Según cuentan las historias, sólo unos pocos entre los no-muertos conocen la Golconda. Viven en lugares salvajes en comunidad con las bestias del campo y las aves del cielo. Hasta los hombres lobo dejan en paz a los maestros de la Golconda. Éstos a veces se incorporan a la sociedad de los no-muertos en busca de discípulos a los que guiar en la senda hacia la Golconda. Alcanzarla no puede representarse mediante tablas ni puntos de Experiencia. Es tan intangible y a la vez tan potente como el amor o la autoaceptación, y encontrarla debería ser en el núcleo de toda una crónica. Por lo general, los personajes se enteran de su existencia tras pasar algún tiempo en la sociedad de los no-muertos, ya que los conocimientos sobre la Golconda se transmiten en forma de crípticas adivinanzas y de susurros entre buscador y buscador. No hay duda de que quienes desean alcanzar la Golconda han de sentir arrepentimiento. Cuanto mayores sean sus crímenes, mayor es la penitencia necesaria. Los vampiros que desean alcanzar la Golconda han de buscar a las familias de sus antiguas víctimas y resarcirlas, proteger a los que son más débiles que ellos e intentar hacer de la Oscura Edad Media un lugar mejor. Eso hace imprescindible mantener la propia Humanidad y gastar Fuerza de Voluntad para hacer buenas obras siempre que sea posible. Se cree que los vampiros que siguen otros Caminos son incapaces de alcanzar la Golconda.
Alcanzar la Golconda debe ser algo que sólo se logre tras una crónica larga y difícil. Durante la misma, los personajes deben cumplir ciertos criterios. Han de tener una puntuación en el Camino de Humanidad de 7 o más y de Conciencia de 4 o más, y mantenerlas durante largos períodos. Además, deben mostrar un comportamiento coherente guiado por el arrepentimiento, la abstinencia y la honorabilidad durante docenas de historias. Normalmente, sobre la mitad de la crónica los potenciales buscadores de la Golconda parten para encontrar un maestro que posea la reputación de custodiar los secretos de ésta. Si lo encuentran, han de demostrar su valía superando terribles peligros tanto para el cuerpo como para el alma. La culminación de la crónica tiene lugar cuando un vampiro digno de ella se somete a un ritual llamado el Suspiro. Los efectos precisos del ritual son desconocidos, salvo que implican un peligroso viaje al mundo de los sueños y, en última instancia, al interior del alma del propio vampiro. Es extraordinariamente difícil y pocos logran sobrevivir manteniendo su no-vida y su cordura intactas. Aun así, algunos vuelven del Suspiro enteros, pero habiendo perdido toda posibilidad de hallar la Golconda. Si un vampiro logra alcanzar este legendario estado, los efectos resultan prácticamente milagrosos. Ante todo está la total inmunidad al Frenesí o al Rötschreck. Además, el personaje ya no necesita beber sangre tan a menudo. Sólo pierde un punto de Sangre por semana, en vez de por noche. Para curar heridas, utilizar Disciplinas, etc, ha de seguir gastándola de la forma habitual. Además, un vampiro en Golconda trasciende parcialmente la maldición que ata su Sangre a la de Caín. Así, es capaz de aumentar cualquier Rasgo hasta 10 independientemente de su Generación. Sin embargo, su reserva de Sangre sigue siendo la misma. Un vampiro en Golconda tiene que mantenerse dentro de unas rígidas normas de pureza. Si su puntuación de Humanidad baja alguna vez de 7, o su puntuación de Conciencia de 4, el vampiro perderá todos los beneficios adquiridos, incluyendo los Rasgos aumentados.
Convertirse en mortal Junto a los relatos sobre la Golconda circulan ciertas leyendas entre los Cainitas que hablan de vampiros que se han librado completamente de la Maldición de Caín y se han convertido en mortales de nuevo. Nadie parece conocer a ningún vampiro al que le haya sucedido algo así. Los catalizadores que provocan el cambio pueden ser variados, desde matar al propio Sire hasta encontrar el amor verdadero o sacrificarse desinteresadamente por otro (convirtiéndose así en mortal en el momento de morir). En última instancia, la verdad de estas cosas queda en manos del Narrador.
Estados del ser
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Luz solar La luz solar es aún más mortal que el fuego para los vampiros. A menos que el vampiro tenga Fortaleza, los rayos del Sol provocan quemaduras. Los personajes con esta Disciplina pueden intentar absorber el daño mediante una reserva de dados igual a su puntuación en la misma. La dificultad de absorber el daño depende de la intensidad de la luz, mientras que la cantidad de daño depende de la cantidad de protección que haya entre ésta y la piel del vampiro. No hay ninguna parte del vampiro que sea inmune a la luz solar. Un personaje que mire directamente la luz queda cegado inmediatamente. Dificultad de Intensidad de la luz absorción 3
Luz débil a través de una cortina echada; día muy nublado; ocaso.
5
Protección completa mediante gran cantidad de ropa, guantes y sombrero de ala ancha.
7
Luz indirecta que atraviesa una ventana o cortinas finas.
9
Al aire libre en un día nublado; tocado por un rayo de luz directa; sorprendido por el reflejo del Sol en un espejo.
10
Iluminado directamente por el Sol en un día claro.
Niveles de Salud por turno
Exposición
Uno
Una pequeña parte del cuerpo queda expuesta: una mano o parte de la cara.
Dos
Una gran parte del cuerpo expuesta: una pierna, un brazo, o la cabeza entera.
Tres
Cincuenta por ciento o más del cuerpo expuesto llevando ropa ligera.
Temperaturas extremas Los vampiros padecen poco debido a las temperaturas. Sin embargo, a discreción del Narrador, las temperaturas muy altas (más de 100 °C o 200 °F) pueden tener los mismos efectos que el fuego. Los vampiros que soporten un frío extremo pueden tener que gastar puntos de Sangre adicionales para no sufrir los efectos de la congelación (–1 o más a las reservas de Destreza). En general, no obstante, los vampiros no deberían temer fluctuaciones de temperaturas “normales”.
Venenos y drogas Los vampiros tienen poco que temer de los venenos convencionales. Sin embargo, pueden sucumbir a los venenos o drogas que contiene la sangre de sus víctimas. De SISTEMAS Y DRAMA
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hecho, ciertos vampiros buscan activamente recipientes que se encuentren bajo la influencia del alcohol o de las drogas para sentir una excitación indirecta. A continuación se presentan varios ejemplos de lo que podría ocurrirle a un vampiro que se alimentase de una víctima envenenada o drogada. Un vampiro con baja Fuerza de Voluntad (4 o menos) o que tenga una Naturaleza apropiada se arriesga a volverse adicto a una sustancia determinada, pero es improbable. En general, los efectos de la mayor parte de las drogas sobre los vampiros son mucho menores que en los humanos. Ten en cuenta que los siguientes ejemplos usan terminología moderna. Estos tipos de drogas existen en la Oscura Edad Media, pero provienen de determinadas plantas de regiones concretas. Te alentamos a que investigues acerca de cualquier droga que pretendas introducir en tu crónica para tratar apropiadamente sus efectos. Alcohol: El vampiro pierde un dado de sus reservas de Destreza e Inteligencia por el equivalente a dos bebidas alcohólicas en la sangre de la víctima. El efecto desaparece al ritmo de un dado por hora al purgar el alcohol del torrente sanguíneo. Alucinógenos: Las reservas del vampiro se reducen entre en uno y tres dados. Sufre un efecto similar al del Poder de nivel dos de Dementación, Tortura del Alma. Dependiendo de la naturaleza concreta del alucinógeno puede ganar algún dado adicional en Habilidades concretas como Consciencia u obtener un aumento de un punto o más en la Disciplina Auspex. El efecto dura (8 – Resistencia) horas. Sedantes: Resta dos dados a Destreza y a todas las reservas de dados de Habilidades durante (10 – Resistencia) minutos. El vampiro experimenta un estado de ensoñación durante (12 – Resistencia) horas. Las dificultades para entrar en Frenesí se reducen en uno. Psicoactivos: El vampiro tiene un sentido del tiempo ligeramente alterado, además de sufrir una reducción de un dado en las reservas de Percepción. La dificultad de las tiradas de Frenesí desciende en uno debido a que la droga actúa como calmante. El efecto dura alrededor de media hora. Veneno: Se resta un dado de todas las reservas del vampiro, que sufre entre uno y tres niveles de daño por escena o incluso por turno, dependiendo de la fuerza del veneno. Pocos venenos tienen efectos reales sobre los vampiros, de los cuales la mayor parte causa una cantidad de daño máxima fija antes de desaparecer. El vampiro puede purgar la Sangre gastándola a su ritmo normal; los efectos se curan automáticamente al cabo de unos minutos u horas después de la eliminación de la Sangre. Intoxicación alimentaria: El vampiro sufre náuseas, lo que lo incapacita para consumir más sangre (para superarlo se tira Resistencia, dificultad 6), y sufre un nivel de Salud de daño contundente. El efecto dura aproximadamente una noche.
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Ningún signo reveló su llegada, salvo quizá que en el huerto se hizo un súbito, casi imperceptible silencio. «Sabía que vendrías». Panelo percibía la presencia de su amante, aunque no sabía cómo. Panelo sintió que lo rodeaban los fuertes brazos de Lucha y se recostó para apoyarse en ellos. Inhaló profundamente su aroma, una mezcla de incienso, terciopelo y cuero. «He venido lo antes posible», murmuró Lucha al oído del joven mientras le acariciaba el pelo. «Los asuntos de la corte me han mantenido…». «No me importa por qué te has retrasado –dijo Panelo-. Ahora estás aquí y eso es lo que importa». Miró a los ojos color avellana del noble. Aunque Lucha era mayor que Panelo y claramente un gentilhombre instruido, su pálida piel no mostraba la menor marca de desgaste o envejecimiento. Se besaron largo tiempo y después se mantuvieron de pie, apoyados el uno contra el otro. «En verdad temía que no regresaras», dijo Panelo. «No hay nada que pueda separarte de mí, mi amor», contestó Lucha. Panelo sonrió y retrocedió mientras entrelazaba los dedos detrás de su cabeza. «He oído hablar a tus poetas de que las aventuras apasionadas, una vez consumadas, pierden su atractivo». Se volvió hacia el amanecer que se aproximaba. «Dicen que los romances son persecuciones y que, una vez acabada la caza, el lobo ya no necesita al venado». Lucha recorrió con su mano el costado de Panelo descendiendo hasta su cintura y sus caderas y atrajo el cuerpo del joven hacia sí. «Al contrario –dijo-, los hombres instruidos te dirán que el verdadero amor tiene que ver con la irresistible atracción de un hombre por su opuesto, el anhelo de unirse con el gran desconocido, una forma de llegar a ser uno con algo verdaderamente extraño a uno mismo». Panelo se apartó. «¿Y dónde queda un amor como el nuestro, entonces? No somos opuestos, como hombre y mujer. Supongo que sólo soy una distracción para un noble…». «Lo siento», murmuró Lucha. Panelo se estremeció. Nunca había oído a Lucha pedirle perdón a alguien alguna vez. «Sólo era una broma…». «Eres un hombre –dijo Lucha-, pero de mí difícilmente se puede decir lo mismo. Tú eres un hombre de honor y de fuerza que has obtenido con tus propias manos. Tienes un espíritu noble y eres honesto aun cuando la honestidad no te reporta beneficio. No se puede decir lo mismo de mí». Panelo echó a reír. «No envidio los deberes de tu cargo, Lucha. Te haces cargo de la mierda del dux y mantienes felices a los animales de la corte. Tienes más en común con un hombre como yo de lo que crees». Panelo acarició la mejilla de Lucha. Era tan suave y blanca como la máscara que llevaba cuando lo conoció en el carnaval. Lucha apretó la mano de Panelo y se inclinó hacia adelante antes de hacer una pausa al tiempo que sus ojos se volvían a un lado con rapidez. «Vete», dijo Lucha. Panelo lo miró a los ojos y apretó su mano brevemente antes de internarse en la oscuridad. Confiaba en Lucha (aunque lo creyese un error) y sabía que el noble siempre oía los pasos que se acercaban antes que él. Lucha lo miraba mientras se marchaba. Aún podía oler el aroma de su amante en sus manos: paja recién cortada, tierra calentada por el Sol y tréboles. Se detuvo un instante, retrocedió y sintió las frías sombras que se cerraban en torno a él. Oyó un caballo en la distancia y las chirriantes ruedas de un carro. Más cerca, pasos y el arrastrar de una falda. Una mujer. Bien, no lo vería a menos que… «Lucha, cariño, sal a saludar». La mujer iba ricamente vestida. Su pelo negro colgaba en espesos tirabuzones y su piel era como cuarzo ahumado. «Señora –dijo Lucha-, me temo que me habéis tomado por…». «Déjate de sandeces», dijo con delicadeza Alegreza, la mujer. Lucha se encogió de hombros y sonrió levemente. Cerró los ojos y dispersó la magia que lo ocultaba. Le resultaba doloroso (¿qué pasaría si Panelo estuviera mirando?), pero sabía que a la Toreador le gustaría verlo en su estado natural. «Gentil dama, perdonadme -dijo Lucha con voz áspera-. No debería haber intentado un engaño tan vil contra vos. ¿A qué debo vuestra visita?». Avanzó y se inclinó con toda la gracia de la que fue capaz. Ella no ofreció su mano. «Ay, pobre de ti –dijo Alegreza-. Tu pequeña mascota no tiene ni idea, ¿verdad?». Suspiró delicadamente. «El Nosferatu refinado y su hermoso palafrenero. Es tan absurdo que es casi sublime». Lucha notó que la Bestia comenzaba a removerse. Alegreza sonrió; desde luego, era perceptiva. «Supongo que no te atreverás a hacer de él un Ghoul –continuó ella-. Sería un crimen destrozar un rostro como ése». Miró sobre su hombro para ver dónde esperaba el carruaje. «No es fácil encontrar buenos hombres». «Disculpadme por ser brusco, mi señora, pero pronto amanecerá. ¿Qué queréis de mí?», dijo Lucha. Alegreza sonrió. «Claudius Giovani va a enviar una misiva a Alvise. Sale para Constantinopla mañana; no sé en qué nave. Yo tendré el contenido de la carta y tú te asegurarás de que vuelva a ser sellada y entregada». Lucha flexionó sus manos y miró por encima de su hombro hacia el cochero. Aquél agitó levemente la cabeza en dirección al este y le devolvió a Lucha una mirada interrogativa. Lucha volvió la vista de nuevo hacia Alegreza. «No estoy seguro, mi señora. No se juega con los Giovani. Los Capadocios tienen ojos en todas partes». Por el rabillo del ojo vio al cochero asentir en señal de aprobación. «No me pongas a prueba –dijo Alegreza- o el mocito de establo con el que fornicas se convertirá en mi siervo Vinculado. Lo poseeré completamente». La Bestia aulló en el interior de Lucha y mordió en lo profundo de su corazón. Sus manos se convirtieron en puños; luego se relajó. «Muy bien, mi señora –gruñó-, lo haré». Alegreza sonrió. «Excelente. Te veré en mis aposentos mañana después de medianoche. No me decepciones, Lucha». Ofreció una mano y Lucha la acompañó hasta el carruaje. «Permitir que un ceño fruncido arruinase vuestra bella cara sería inadmisible, mi señora», dijo él mientras la ayudaba a subir al coche. Cuando cerró la puerta, ella puso los ojos en blanco. El cochero volvió a mirar a Lucha y a señalar hacia el este con la cabeza. Lucha suspiró y asintió. Alegreza era una mujer perceptiva. Intentar engañarla directamente era inútil. Por otra parte, como la mayoría de los de su clase, no prestaba atención a las cuestiones prácticas, como hacia dónde se dirigía su carruaje o si llegaría a su refugio antes del amanecer. Tampoco se fijó mucho en su cochero, cuyo parecido con su primo Panelo no era extremadamente evidente, pero desde luego sí notable.
«No te contamos estas historias para que las recuerdes, Chiquillo. Te las contamos para que, cuando llegue el momento, puedas olvidarlas. Hasta entonces, ellos seguirán persiguiéndote. Te perseguirán y, si te encuentran, te matarán. Entonces, tu alma no tendrá elección más que recordar estas historias para siempre y en todo momento.»
— Extracto de los apócrifos de Praga de La gran Sangre Nosferatu. n este capítulo ofrecemos consejos e ideas sobre la narraE ción. No se trata de una ciencia exacta; como Narrador tienes que mantener en equilibrio varios platos giratorios e, inevitablemente, algunos se caerán y habrá que reemplazar otros de cuando en cuando. Lo que podemos hacer es ofrecerte nuestras técnicas para lograr que tus partidas fluyan y se conviertan en algo memorable para tus jugadores. Hay que señalar que esta sección en particular está formada por una serie de ensayos y monólogos interiores con diversos puntos de vista. Es una recopilación de cosas que han funcionado en nuestras mesas. Algunas de las ideas que se presentan a continuación podrían parecer contradictorias o confusas en un primer momento, pero dales una oportunidad. Debes evaluar tu mesa y las necesidades de tu crónica y encontrar qué es lo que funciona. La narración es un ejercicio de experimentación. Si quieres unas pautas de narración más elementales, el V20 cuenta con una sección excelente sobre el tema.
Los mandamientos de la narración
aquí hay diez reglas para mantenerte en el Parabuenempezar, camino. NARRACIÓN
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Regla I: Diviértete VEO20 es un juego. Como sucede con la mayor parte de los juegos, su propósito es divertirse, concretamente, divertirse contando historias. En todo plan o ejecución del mismo, prioriza la diversión. Si hay dos caminos entre los que elegir, escoge el que sea más divertido para tu grupo. Esto parece de sentido común; sin embargo, si lo piensas bien, quizá no te lo parezca tanto. Si te ves rebuscando en el libro para encontrar una regla insignificante, eso es perder el tiempo. Podrías simplemente tomar una decisión y continuar. Como Narrador tienes el poder de hacerlo. La mayor parte del capítulo de Sistemas Dramáticos pretende ofrecer pautas e inspiración; en ningún caso pretende cubrir todo lo que puede suceder en tus crónicas. Si crees que otra opción puede ser más fluida, más rápida o más divertida, ¡úsala!
Regla II: No digas no Esto tiene que ver con la primera regla. Si tus jugadores proponen algo, trata de evitar decir que no. Intenta encontrar una forma de que funcione o, al menos, un compromiso. Los jugadores proponen cosas porque quieren que ocurran en la historia. Puede que no encaje con tus ideas o, en algunos casos, podría ir contra las reglas, pero es responsabilidad tuya hacer que el grupo se divierta y una propuesta de los jugadores es una clara muestra de que piensan que algo será divertido.
MANDAMIENTOS DE LA NARRACIÓN I: Diviértete II: No digas no III: Engrandece a los jugadores IV: Da nombre a tus personajes V: Escucha siempre VI: Mata a tus favoritos VII: Abraza la oscuridad y la elegancia VIII: Que los dados mejoren el juego IX: Comunica objetivos X: Inventa reglas caseras
Si sientes que vas a contestar “no” a una petición, plantéate por qué. ¿Qué hace que el elemento no encaje? Céntrate en esa cuestión y pregúntale al jugador cómo hacer que funcione. Por ejemplo, si un jugador quiere probar una rara Línea de Sangre que sólo se da en ciertas zonas, pregúntale cómo hacer que esté presente en una región diferente o permite la Línea de Sangre en escenas secundarias y subtramas relacionadas con esa otra región. La cuestión más problemática es: “¿Qué es lo que hace que esto sea atractivo para ti?”. Puede que no sea la Línea de Sangre en sí. Quizá sea su Disciplina, quizá sea su Debilidad. En ese caso, ofrece un Mentor que posea esa Disciplina o la Debilidad como un Defecto único.
Regla III: Engrandece a los jugadores Como Narrador, tú pones el escenario y aportas la trama. Encarnas a los personajes secundarios y ayudas a repartir los conflictos. Sin embargo, la historia se centra en los personajes de los jugadores y, como sucede en cualquier historia, si no amas a los personajes, ésta se volverá sosa. Los personajes de los jugadores deben gustarte. Si no, ahonda más y encuentra razones para que te gusten. Dales a los jugadores la oportunidad de brillar y ocasiones para darlo todo. Esto no siempre significa “dejarlos ganar”, pero sí quiere decir que deberías permitirles mostrar sus fortalezas y debilidades en un contexto dramático.
Regla IV: Da nombre a tus personajes A la inversa, todo el mundo debería interesarse por los personajes del Narrador. La forma más sencilla de conseguirlo
es darle un nombre a cada uno. Antes de jugar pasa unos minutos recopilando nombres apropiados para época y la región de la crónica. De esa manera puedes tachar los que ya hayas usado y no tienes que pensar demasiado durante el juego. Si les das un nombre a los personajes, éstos adquieren una identidad inherente y es más probable que los jugadores asocien al personaje con una individualidad. A veces no es posible introducir el nombre de un personaje. No pasa nada. Pero allí donde sea posible, inténtalo. Aprovecha los diálogos superficiales. Por lo general, si los personajes pretenden intimidar a un guardia de la ciudad para que los deje pasar no necesitan oír su nombre. Sin embargo, si cuando los personajes se acercan está acabando un pequeño devaneo con su amante, ella podría mencionar su nombre. Todavía mejor, él podría mencionar el de ella. Así has sembrado dos semillas y los personajes tienen dos hilos de los que tirar más tarde. Si quieres llevar esta idea más lejos, escribe los nombres de todos los personajes en notas adhesivas o en fichas y tenlas a mano. Así, si los personajes quieren mencionarlo más tarde pueden hacerlo. A veces esto puede ayudar a construir una ambientación más coherente y permite revisitar antiguas tramas.
Regla V: Escucha siempre Presta atención a todo: cada risa, cada gemido, cada queja y cada felicitación. Tu trabajo exige improvisación constante y tienes que evaluar la reacción de tu público. A veces, esto implica escuchar el silencio. Si un jugador no participa activamente, experimenta. Intenta averiguar cómo hacer que todo el mundo se sumerja en la narrativa. Es fácil ignorar la reacción de los jugadores, especialmente cuando el impulso aumenta. Pero no hablamos de un show privado: tus jugadores no son sólo actores, también son el público de tu historia.
Regla VI: Mata a tus favoritos Nada es sagrado. Una parte de escuchar a tus jugadores y engrandecerlos a ellos y a su personajes es estar dispuesto a hacer cambios. Si te gusta un antagonista, puede ser difícil dejarlo morir, pero si encaja en la historia o simplemente sirve para que los jugadores la disfruten más, hazlo. Un juego narrativo se centra en las elecciones y, si éstas no tienen resultados palpables y consecuencias, dejan de tener importancia. Parte de esta regla es abrazar el cambio. Prioriza siempre el movimiento sobre las explicaciones. Si no sabes a dónde ir con una escena, para e imagina qué pasó después. Si tus jugadores no están prestando atención, cambia de escena o haz que unos forajidos los ataquen. La narración no es un arte elevado; no tengas miedo de recurrir a la descarada inmediatez de las novelas pulp en busca de inspiración. Esta pauta podría resultar especialmente útil en el caso de que se junte un gran número de personajes. A los vampiros les gusta Los mandamientos de la narración
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reunirse, pero tratar de tener en cuenta las motivaciones y las acciones de una docena o más de personajes del Narrador puede ser desmoralizante, así que es mejor encontrar el núcleo de lo que estás haciendo, ir al grano y pasar a lo siguiente.
Regla VII: Abraza la oscuridad y la elegancia La frontera entre la oscuridad y la elegancia es muy estrecha. Después de todo, hablamos de la Oscura Edad Media, debe ser oscura, pero, a partir de un cierto punto, todo se vuelve aburrido. A partir de cierto momento se convierte en una parodia. Todo el mundo tiene que estar en la misma onda y saber a qué niveles aspiran. De ser posible, hay que comunicar esas intenciones antes de comenzar a jugar. La primera vez que recibes una bofetada es horrible. La segunda no es tan horrible. La tercera, comienza a cansarte. Después de la décima vez, deberías haberte ido hace tiempo o haberla devuelto. Por otro lado, si alguien acaricia tu piel suavemente, excita tus sentidos y te hace relajarte, la bofetada puede ser agradable a su manera. Si a continuación vienen más caricias, besos y palabras seductoras, darás la bienvenida al afilado aguijón y pedirás más. Esto vuelve a las reglas anteriores, especialmente la Regla V: Escucha siempre. Presta atención a tus jugadores. Normalmente serás capaz de saber si les gusta el nivel de oscuridad y elegancia de la crónica. A menudo podrás determinar si estás siendo demasiado duro. Encuentra el equilibrio. No lleves la situación a extremos indeseados.
Regla VIII: Que los dados mejoren el juego Que los dados mejoren el juego y no al contrario. En Vampiro, los dados son un método para resolver conflictos. Si como Narrador te incomoda la idea de que la dirección de un elemento de la historia dependa de los resultados de una tirada, no los uses. Sirvámonos de un ejemplo popular: si el jugador de Indiana Jones tuviera que tirar para evitar una roca rodante, el resultado de la tirada se reduce a “sobrevive o muere”; ése es un desarrollo del personaje un tanto anticlimático. Al contrario, no hagas la tirada. Narra el momento. Deja que sean los Rasgos del personaje los que dicten lo que pasa. Si quieres usar los dados, cambia lo que está en juego. Quizá la roca aplaste una posesión importante si se falla la tirada, mientras que Indiana escapa por poco con el tobillo torcido. O quizá el fallo indica que su método de escape se marchó sin él, dejándolo tirado. ¿Te has lamentado alguna vez porque una muerte u otro tipo de enorme fallo no daba la sensación de ser dramáticamente apropiado para la historia? No permitas que ocurra. Los dados deben fomentar el dramatismo, no acabar con él. NARRACIÓN
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Regla IX: Comunica objetivos Ya lo hemos mencionado, pero es importante destacar los objetivos desde el principio. ¿Quieres una comedia dinámica en la Alta Edad Media? ¿Quieres un cuento con moraleja extremadamente personal? ¿Quieres un épico drama político? Si los jugadores no crean personajes acordes, la historia se desploma. Comunica y discute los objetivos por adelantado tanto como sea posible; de esa forma, todo el mundo estará en sintonía. De hecho, si tienes tiempo de prepararla con antelación, crea una “hoja de estilo” en la que exponer las atmósferas, los temas y las tramas y estilos importantes que quieres abordar. Puedes incluso ofrecer unos pocos puntos en Trasfondos, Méritos o Defectos para contribuir a la creación de personajes, o hacer cambios en ciertos Clanes o Líneas de Sangre. Éste es un buen momento para mencionar las reglas caseras. Y hablando de ellas…
Regla X: Inventa reglas caseras El juego no está en este libro, sino en tu mesa. Está en la imaginación de tus jugadores, está en la forma en la que interpretas los dados. El juego está en las historias que cuentas. Absolutamente todo en Vampiro va de hacer crecer las semillas que te entregamos hasta que se conviertan en algo único y diferente. Las reglas no son una excepción a esta verdad. No hagas cambios en ellas porque creas que hay que “ajustar” algo en comparación con otras reglas. Hazlo para enfatizar unos temas y atenuar otros. Por ejemplo, si quieres una historia con mucha acción, podrías hacer más fácil sanar el daño agravado. O quizá quieras desarrollar unas reglas amplias y detalladas para los retos sociales para una partida que se centre en el debate político. Este libro presupone una situación “por defecto”; hacer del juego lo que quieres que sea es cosa tuya. Si usas reglas caseras o haces otros cambios cualesquiera, debes decírselo a los jugadores. Todo el mundo debe jugar con las mismas reglas, no importa cuáles sean.
Sobre la
narración a narración es la forma de entretenimiento más antigua. L Mucho antes de la época medieval, la gente se apiñaba junto al fuego y contaba historias de sus antepasados, de la caza y de criaturas míticas, dioses y demonios. Tú eres la continuación de esa tradición en la era moderna. Tus historias harán que tus jugadores crean: quizá sientan ira, dolor o pasión en nombre de sus personajes. Les permitirás salir de sí mismos durante unas horas y tu habilidad y tu compromiso con la historia serán decisivos.
Llevar tu mundo a la Oscura Edad Media Cuando describas una escena para los personajes, usa el lenguaje más rico que puedas. Pinta un cuadro con tus palabras. Ayuda considerar las siguientes cuestiones.
¿Cómo huele? El olor era una sensación prominente en la era medieval. Imagina el mundo antes de los motores de combustión, antes de las fábricas y la mecanización. Ningún hedor a gasoil, de modo que el aire está limpio de él, pero hay montones de fuegos de leña, desperdicios y despojos de hombres y animales mezclados, basura apilada en las calles y orina en los canalones. Antes de que surgiese la fontanería, la gente usaba orinales y lanzaba sus deposiciones por la ventana. Era una época peligrosa para ser viandante. En esta época se quemaba a los herejes en la plaza. ¿Cómo es el olor de la carne chamuscada? Se viajaba a pie, a menos que tuvieras la suerte de poseer una bestia de carga o poder acceder a un carro o una carreta. ¿Cómo huelen los humanos de la carretera, a polvo y a aire libre, a sudor animal y cuero?
¿Cómo sabe? Las dietas podían ser extremadamente limitadas dependiendo de tu clase social. Muchas de las frutas y verduras que damos por sentadas no estaban disponibles para los comensales del medievo. Si eras pobre, lo más seguro es que tu dieta rara vez variase más allá de lo que pudieses cultivar tú mismo o intercambiar con los vecinos. Los ricos tenían mucha más variedad, pero la comida a menudo estaba sosa, ya que el precio de muchas de las especias de Oriente podían ser prohibitivo a menos que vivieses en la costa mediterránea. Las especias de África fluían lentamente hacia el Norte, especialmente a través de España. Mucha gente bebía cerveza suave (en comparación con las actuales) y vino barato como bebida habitual, sobre todo quienes tenían escaso acceso a agua potable. Como resultado, no era inusual que la mayoría de la gente con la que tropezabas estuviera ligeramente achispada. El té también era bastante popular. Haz que los personajes saboreen la sal del aire de tu puerto de mar y el rocío en la madreselva que crece junto al camino.
¿Qué ves? Si fueras un campesino, tu ropa a menudo sería de basto tejido casero, retales y pieles de animales cosidas unas a otras. Predominaban los colores tierra. Tendrías uno o dos Sobre la narración
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atuendos. Los ricos podían usar tintes intensos y sus telas eran mucho más variadas: lanas suaves, delicadas sedas que llegaban por la Ruta de la Seda, refinados algodones y pieles de lujo como las de visón, armiño y marta cibelina. La gente construía los edificios a mano con piedra y madera y, en ocasiones, muy lejos unos de otros, por lo que la sensación de aislamiento era muy grande fuera de los pueblos y ciudades. Era una sociedad principalmente agraria, muy concentrada en la agricultura y la artesanía. Si no eras capaz de hacer algo con tus propias manos, quizá no pudieses obtenerlo. El comercio era inseguro y el precio de los bienes a menudo estaba más allá de la capacidad de una persona corriente.
¿Qué oyes? Los motores de combustión, los aviones y los teléfonos no existían en la Oscura Edad Media. La única música que se oía eran las voces y los instrumentos de los músicos a tu alrededor. El sonido de la vida salvaje era más fuerte y dominante, ya que podían estar justo ante tu puerta. Los hombres cortaban árboles con hachas y fuerza bruta, y crepitantes fuegos ardían para mantener el frío fuera de casas con tejados de paja y castillos de piedra, en los que no había calefacción. Desde la lejanía se podía oír tanto a los ejércitos en marcha como los gritos de los hombres al morir. Las calles sin pavimentar amortiguaban los golpes de los cascos de un caballo, pero no los de cien.
¿Cómo eran? Recuerda: las fuerzas que afectan a tus personajes son diferentes de las que lo hacen hoy en día. La muerte era un espectro muy real y la gente bailaba con él a diario. La esperanza de vida era menor. Para quienes tenían empleo, los días de trabajo a menudo eran más largos. Las familias eran mayores, ya que la mortalidad infantil era mucho más alta. Sobrevivir a la infancia era una hazaña y llegar a tu vigesimoprimer cumpleaños significaba que había bastantes posibilidades de que vieses a tus nietos antes de morir si un mal parto o una herida infectada no te mataba antes. Y siempre, subyacente, la consciencia de que, en cualquier momento, alguien más fuerte y mejor armado podía llegar para quitarte todo lo que tenías. En los estados feudales, un señor y su casa no podían ofrecer demasiada protección contra una fuerza de combate superior, pues a pesar de la promesa de protección hecha a sus siervos, muchos señores no tenían problema en sacrificar a quienes estaban por debajo de ellos en pos de un bien mayor (y del suyo propio). En los reinos en los que no predominaba el feudalismo idealizado, incluso si servías a un monarca o una corte de nobles, podías encontrarte desamparado en el caso de que los rivales del rey atacasen. Por lo demás, eran como nosotros en gran medida. Las personas no son muy diferentes aunque las separen ocho siglos. Tienen esperanzas y sueños, miedos y celos. Como NARRACIÓN
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muchos de nosotros, pocas veces se conforman con lo que les ha tocado en suerte y suelen aspirar a más. Cuando prepares una crónica, anota algunas respuestas a estas preguntas. Eso creará una imagen más vívida y matizada en la mente de los jugadores. Tú eres el artista y su imaginación es tu lienzo, así que no tengas miedo de pintar con todo tipo de pinceles, anchos y finos. La personalización es generosidad. A veces los detalles pequeños capturan de verdad el interés de un jugador y ayudan a que tu mundo se vuelva tridimensional en su cabeza. Todo esto no son más que sugerencias. Es posible adaptarlas, completarlas o saltárselas según sea necesario. Tú (probablemente) conoces a los jugadores y lo que mejor funcionará según sus necesidades específicas. Tú eres el Narrador. Piénsalo un momento. No eres el Director de Juego ni el Amo del Calabozo. Eres el Narrador y es tu historia la que va a entretener al grupo durante la sesión de juego. ¿Qué historia quieres contar? ¿Una de amor? ¿Una tragedia? ¿Una saga llena de acción con batallas contra criaturas nauseabundas? Tú tomas esas decisiones. Recuerda que los mejores Narradores conocen a su público. Algunos jugadores no tienen paciencia para tiradas interminables, así que, en esos casos, limita la parte mecánica. Otros entran realmente en la interpretación; extrema la expresividad cuando les describas las escenas en las que participan. Una manera sencilla de determinar las preferencias es preguntar a los jugadores al comienzo de la crónica. Sin embargo, que éstas no te restrinjan. Úsalas como guía, pero retuerce o rompe sus incontrovertibles elecciones, si lo deseas. Tú creas el mundo; ellos crean a la gente que es importante en él. Es una verdadera colaboración. No tengas miedo de romperles el corazón. Los jugadores quieren sentir emociones con sus personajes. Quieren sentirse involucrados en la crónica. Quieren quedarse sin aliento cuando fallan una tirada importante. Quieren salir de sí mismos, así que pónselo fácil reduciendo las distracciones del mundo real. Anima a los jugadores a silenciar sus teléfonos o dejarlos en modo de vibración. Escoge una línea telefónica como la dedicada a emergencias y transmite esa información a los amigos y familiares de los jugadores. Eso les permitirá relajarse durante el juego y no sentirse como si fuesen a pasar por alto una emergencia. A veces la realidad no puede evitar importunar, pero es mejor si los jugadores no se distraen con un pitido cada vez que alguien mira si tiene mensajes en su smartphone. Si es posible, reduce la iluminación. Las velas contribuyen mucho a la ambientación. El título de este juego no es Época Medieval, sino Edad Oscura. Aunque actualmente los historiadores lo consideran un nombre poco apropiado, para nuestros objetivos nosotros nos centraremos en la oscuridad de la Edad Oscura. La gente se levantaba con el Sol y se acostaba cuando éste se ponía. A menudo se sospechaba de quienes se movían en la oscuridad
sin necesidad. La buena gente temerosa de Dios se acurrucaba en sus camas pronto, especialmente en invierno. Este juego no trata sobre esa gente. Los jugadores actúan. Algo los ha arrancado de su rutina cotidiana y los ha lanzado a un mundo cuyas reglas no comprenden del todo. Tú los conduces a lugares desconocidos. No se trata de llenar más círculos en un trozo de papel. Algunos personajes morirán, otros resultarán heridos, pero una crónica memorable hará que los jugadores conozcan mejor a los personajes y, quizá, un poco mejor a sí mismos.
Crear personajes del Narrador con matices
omo Narrador, tu misión no es sólo esbozar el mundo, C sino llenarlo de gente: ricos y pobres, crueles y benevolentes, gente corriente y gente singular. Recuerda, ellos son los jugadores. Tú eres todos los demás, de los más a los menos significativos. Dota a tus personajes de debilidades y peculiaridades. En la fe de todo fanático hay siempre una brecha que aprovechar que se quebraría bajo presión. Todo amante tiene un punto débil en el momento en el que su amado está en peligro. Dale a los personajes del Narrador algo por lo que luchar: una causa, un amor, una religión o un líder. Respecto a su apariencia, dales un rasgo que se pueda recordar: un lunar, una cicatriz, la falta de un miembro o dientes retorcidos. Dadas las enfermedades que dominaban la Edad Oscura, las desfiguraciones eran comunes y el cuidado dental no existía. Cuando un diente te molestaba, te lo sacabas. Las heridas se ulceraban y hacían necesarias las amputaciones. Evita el error del Narrador de hacer predecibles todos los encuentros. El espadachín patán, la camarera de corazón de oro, el erudito débil de mente prodigiosa y el cruel señor del castillo se quedan obsoletos al cabo de un tiempo. Si tienes que usar un estereotipo, añade un giro inesperado. Haz que los jugadores piensen que saben qué va a ocurrir exactamente y entonces apuñálalos por la espalda figuradamente: que la beatífica monja los traicione, que el duro mercenario ame la música de cámara, que los embosquen en un tranquilo valle, que encuentren refugio en un cementerio. Añade diversidad si puedes. Aunque la mayoría de la gente de una zona podría ser de una raza, religión o credo, siempre había gente de todos los colores y procedencias de paso. Sitúa tu crónica en un país fuera de Europa occidental. Vampiro es un juego sobre gente excepcional. Usa la excepción para producir dramatismo.
Los personajes del Narrador más interesantes son los que podrían ser personajes jugadores por derecho propio: totalmente desarrollados y con personalidades detalladas, con debilidades y fortalezas llenas de matices. Si te aburres de un personaje del Narrador, prueba a cambiar su historia y hacer que haga algo inesperado, o mátalo. Si a ti te aburre, hay pocas posibilidades de que a tus jugadores no. No trates a tus personajes como meros vehículos de la trama, como el caballero que entrega el mensaje, el rey que amenaza al líder del grupo o el campesino cuyo carro con un eje roto impide su huida. Aunque no hay problema en usar de vez en cuando a un personaje para hacer avanzar la historia, es más interesante ayudar a los personajes a encontrar formas de atrapar su destino. A los personajes que no hace falta desarrollar en detalle (los que aparecen de pasada) dales al menos un concepto y una razón para estar “en la habitación”, aunque sea primitiva y simple. No subestimes la importancia de los personajes mortales. Superan en número por mucho a sus contrapartidas sobrenaturales y, aunque no tienen poderes especiales, poseen conocimientos y causas justas.
Elegir nombres Es fácil subestimar los nombres a la hora de crear personajes y elegir algunos que parecen apropiados para el lugar y la época según las películas y otros medios de comunicación populares. Esta estrategia es rápida y va al grano, pero puede conducir a la repetición y privarte de profundidad y significación en la ambientación y de semillas para nuevas historias. A menos que seas un enamorado de una época y lugar determinados, es poco probable que tengas tiempo para una investigación onomástica rigurosa, por lo que aquí presentamos algunas ideas y sugerencias para encontrar nombres útiles, evocativos y sonoros. Por lo general, los apellidos eran raros en el siglo xiii. Algunas emergentes familias de mercaderes intentaron crear un pasado respetable inventando para sí un pasado en la antigua Roma. Este ardid podría funcionar con los humanos, pero no se sostiene ante un Cainita que sí que ya existía en tiempos de la República. En Europa, a la mayor parte de la gente se la identificaba con un nombre de pila y un especificador que podía referirse a su origen, profesión, religión, el nombre de su padre o simplemente una característica física prominente. Estos especificadores son las raíces de los apellidos actuales y se volvieron necesarios cuando las personas necesitaron distinguirse unas de otras en las grandes masas de las ciudades. De esa forma, puedes usar la Wikipedia para encontrar un nombre y añadirle un descriptor: por ejemplo, Manfredi da Procida (nombre y origen), Elazar ben Samuel de Praga (nombre, nombre del padre y origen), Marguerite la Roja (nombre y color del pelo), Nasir ibn-Kamal al Tusi o el Médico (nombre del padre, origen y profesión), Jutta von Mainz (origen), etc. Personajes del Narrador
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Echa un vistazo a artículos que traten de la región y la época en las que estás jugando y muévete generosamente entre los artículos relacionados. Asegúrate de consultar colecciones literarias de la época (a menudo disponibles mediante Wikisource). Allí encontrarás gran cantidad de nombres que te permitirán construir un vasto arsenal de posibilidades para atraer la atención de los jugadores y pintar una imagen vibrante de la gente de esa época. Si es posible, haz una lista antes de jugar. Céntrate en la región prevista y reúne unos veinte nombres potenciales de los que echar mano rápidamente. Esto dotará a tus personajes de autenticidad y ayudará a que el juego siga fluyendo.
Representar otras culturas
Saltar en el tiempo y el espacio para retratar a gente con respeto puede ser peligroso, ya que el escollo de caer en estereotipos queda siempre a sólo un paso de distancia. Aquí hay unos cuantos principios básicos para ayudarte a jugar en un mundo rico y multicolor.
Céntrate en lo local En un mundo en el que las comunicaciones y el transporte son lentos, la sociedad local es todavía más crucial que hoy en día. Aunque puede ser tentador pensar en términos de ideologías religiosas e identidades nacionales, recuerda que esos conceptos estaban muy cuestionados en la Edad Media, ya que aún faltaba mucho para el nacimiento de los sentimientos nacionalistas y la piedad era objeto de constante debate. Usa sensibilidades modernas y considera que los conflictos religiosos a gran escala tienden a ser pretextos para esconder luchas de poder. Pregúntate qué pasa cuando éstas se filtran a la vida diaria de los vecinos.
Representa gente real Ideales, leyes y principios casan bien en teoría, pero cada uno los sigue como quiere. La existencia de un principio cultural común no significa necesariamente que todo el mundo vaya a aceptarlo. Al contrario, una ley o una prohibición puede hacer patente que hay un comportamiento habitual que las autoridades quieren restringir. Sobre todo, recuerda que la gente es básicamente siempre igual. Piensa en las complejas reacciones y comportamientos de quienes te rodean e identifica sus motivaciones. Traslada esas facetas de humanidad real a tus personajes.
Trata a todas con respeto Quizá desees eliminar los temas problemáticos de tu juego, lo que está bien, pero, si tu grupo quiere jugar en una ambientación realista, observa las cuestiones restantes a través de la lente del respeto y la jugabilidad. Por ejemplo, en ciertas regiones indudablemente hay divisiones de clase, NARRACIÓN
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pero no las hagas insuperables ni prives a los personajes del libre albedrío. Respeta a la gente que retratas para dotarla de autenticidad y hacer representaciones maduras y convincentes. Los prejuicios no existen si no hay nadie que los exprese y los interprete. No hay ningún comportamiento totalmente universal entre quienes lo practican.
Improvisación para Narradores y jugadores
hay unas cuantas ideas para dar un aire de autenticidad Aquí a tus partidas de Vampiro.
Para Narradores Buena parte de la experiencia del juego depende de la capacidad de los PNJ y los personajes de los jugadores de interactuar con libertad. En las mejores crónicas, se ofrecen una suspensión de incredulidad mutua. Con que un único personaje jugador no se sustente puede hacer que el resto del grupo se sienta ridículo. Considera crear voces para cada uno de los personajes del Narrador. Habla con su voz. Un marinero no debe sonar igual que un rey, ni una duquesa igual que una lechera. ¿Cómo hablan? Cuando planees tu crónica, juega con el tono y el timbre de tu voz. Ensaya acentos apropiados para el entorno. Si tu crónica está ambientada en Francia, la mayoría de los personajes del Narrador deberían tener al menos un toque de acento francés. Escucha a hablantes nativos y presta atención a las vocales que cambian y a las consonantes que se entrecortan. Eso te ayudará a evitar llevar los estereotipos hasta el punto de que resulten cómicos, a menos que es lo que pretendas. Recuerda: América tal y como la conocemos no existe; es un gran zona vacía, gris y desconocida en los mapas. Los acentos americanos no son deseables en un juego de Edad Oscura, así que intenta limitarlos en ti y en los jugadores. Por supuesto, no todo el mundo se siente cómodo imitando acentos, así que puedes tomarte la libertad de permitir a tus jugadores hablar con una voz normal evitando tantos regionalismos como sea posible. Sin embargo, con un poco de investigación podrías llegar a sorprenderte de cuántas hablas regionales tienen paralelos en períodos y grupos históricos. Por ejemplo, el lenguaje de las clases bajas tiene similitudes a nivel global. Usa algunos objetos pequeños para avivar la imaginación de tus jugadores. No hay necesidad de gastar mucho dinero, es posible encontrar abundante utilería temática en tiendas de segunda mano. Una copa de vino de plástico puede convertirse en un cáliz, una sábana puede ser la capa manchada
de un rey asesinado, un saquito lleno de arandelas es el pago por el silencio de un duque. Si ves que el juego está comenzando a estancarse y los personajes dan tus líneas argumentales por sentadas, es el momento de cambiar y subir las apuestas. Déjalos sin aliento. Rapta a un miembro del grupo, haz que sobrevivan a un intento de asesinato organizado por un noble muy bien relacionado, mata a un miembro de la familia o enrédalos en una trama horripilante en la que su lealtad se vea cuestionada a cada momento. Los castigos directos crean historias más memorables. Estás ahí para entretenerlos, para guiarlos en el camino. No permitas que se duerman en los laureles mucho tiempo, haz que se sientan involucrados. Debes estar preparado para ser flexible. Los jugadores te sorprenderán a veces. Justo cuando crees que has previsto cualquier posible salida, hacen saltar por los aires tu espléndida y perfecta trama o te dan una idea para una aún mejor. Las mejores crónicas son una mezcla de planes del Narrador y reacción de los personajes en las que una parte se alimenta y crece a partir de la otra. Por esa razón es importante no planear nunca finales, sólo gérmenes. Improvisa. Reacciona. Un Narrador capaz de reaccionar es infinitamente más divertido que uno que planee meticulosa y rígidamente. Haz del juego un espacio seguro para los personajes. No permitas que los jugadores se burlen demasiado unos de otros fuera de la interpretación, puesto que esto puede llevar a conflictos mayores. Anima a los jugadores tímidos diseñando líneas argumentales en las que destaquen. Mantén a los bulliciosos en su lugar y a la vez involúcralos.
Para jugadores Haz todo lo que puedas por meterte en la piel de tu personaje. Él o ella no se sienta o se mueve necesariamente como lo haces tú. No habla como tú. Si interpretas a una dama de alta alcurnia, mantén una postura fuerte y erguida. Por el contrario, si eres un guerrero, mantente alerta y recorre la habitación constantemente con la mirada en busca de potenciales amenazas. Para introducirte en el personaje, pregúntate a ti mismo: ¿Quién soy? ¿Qué estoy haciendo aquí en este momento? ¿Estoy consiguiendo lo que quiero? Si no, ¿cómo puedo conseguirlo? Si estás desafiando las expectativas sociales, que sea por una razón que tenga sentido según la ambientación del juego, no porque esa noche te sientes indiferente. Cuando vayas a jugar, considera ponerte una prenda que para ti evoque a tu personaje. Puede ser algo sutil; prueba con un jersey que pique cuando juegues con un personaje de baja estofa o una falda larga para una duquesa. Lleva algo de utilería (aunque antes tienes que aclararlo con el Narrador). Una espada de verdad no es algo necesariamente aceptable, pero ¿por qué no ibas a llevar una daga de
goma al cinto? Lleva una pata de conejo si eres un personaje supersticioso o una guitarra para un juglar. Escucha el sonido de tu voz. ¿Suena como la de tu personaje? ¿Cómo puedes adaptarla para que se parezca más? Varía el tono. Susurra si hay que mantener algo en secreto y sube el volumen cuando hables enfadado. Tú no hablas de forma monótona; ¿por qué iba a hacerlo tu personaje? Evita usar frases netamente modernas al hablar. Nada chirría más que escuchar a alguien decir una frase claramente moderna. Incluso las imprecaciones eran diferentes entonces. Sé creativo con las maldiciones; en aquel período la gente creía que tenían el poder de dañar a los enemigos. Si tienes algo importante que decir dentro de interpretación, sea dirigirte a una taberna llena de comerciantes borrachos o a un ejército a punto de acudir al campo de batalla, considera hacerlo de pie. Proporcionará peso a tu discurso. Cuando improvises dentro de interpretación, la mejor forma de avanzar es aceptar lo que te dice el otro personaje (el Narrador) y contribuir a ello. No tienes por qué estar de acuerdo, pero pasar el tiempo negando todo lo que te dicen es muy perjudicial para el juego. Por ejemplo: Thomas y Melanthea son jugadores en una escena conjunta. El Narrador, Michael, está intentando ambientar la escena. Michael: Acabáis de entrar a una taberna. La puerta casi se ha salido de los goznes y la mayor parte de la gente en el interior está de pie. Sin duda habéis interrumpido una pelea. Melanthea: Yo no entro. Mi personaje no bebe. Thomas: Bueno, mi personaje no puede entrar si el tuyo no lo hace. La calle no le parece segura. [Dentro de personaje] Señora Melanthea, ¿debo escoltaros de vuelta a vuestros aposentos? Melanthea: Gracias, pero no. Invocaré a uno de mis caballeros para que me acompañe. [Thomas se queda fuera de la taberna. Ninguno de los personajes se encuentra con el personaje del Narrador al que tenían que ver en el interior y que tenía una pista crucial]. Compara ese diálogo con este otro, en el que los personajes jugadores aceptan lo que el Narrador les dice y contribuyen a la experiencia: Michael: Acabáis de entrar a una taberna. La puerta casi se ha salido de los goznes y la mayor parte de la gente en el interior está de pie. Sin duda habéis interrumpido una pelea. Melanthea: Melanthea se acerca lentamente a la barra; está visiblemente incómoda. Retuerce las manos y se va tan lejos como puede de los desagradables hombres de la barra. [Dentro de personaje] Thomas, ¿tenemos que permanecer aquí? Huele como a buey mojado. Thomas: Thomas se queda entre Melanthea y un marinero con un solo ojo que mira fijamente el collar de ella. Tiene la mano en la empuñadura de la espada y está preparado para cualquier problema. [Dentro de personaje] Mis disculpas, señora, pero es aquí donde debemos esperar el mensaje del sacerdote. Improvisación
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En el segundo ejemplo, los jugadores no sólo siguen la corriente del escenario que el Narrador ha construido cuidadosamente, sino que han añadido detalles de su propia cosecha para darle mayor dimensión. Podrían inspirar al Narrador a crear una nueva subtrama en ese instante. Si eres una persona tímida por naturaleza, recuerda que tu personaje probablemente no lo sea y que estás rodeado de gente que quiere sumergirse en este mundo contigo y apoyarte. Abrirse camino a través de la incomodidad puede ser muy gratificante. Anota los antecedentes de tu personaje con tanto detalle como puedas. Conocer los pormenores de su vida, incluso los aparentemente insignificantes, puede ayudarte a determinar cómo reaccionar en una situación concreta. Si un perro mordió a tu personaje cuando era un niño, un perro que guarde una verja puede resultarle más disuasorio que a la mayoría. Si tu personaje es de Londres y fue a China, ha viajado más que la mayor parte de la gente con la que se encontrará. Hablará y pensará de forma diferente a como lo hace una lechera que ha vivido en el mismo pueblo toda su vida. ¿De qué tiene miedo tu personaje? ¿Cuáles son sus esperanzas? Saber las respuestas hará que interpretarlo sea mucho más fácil. Podría ayudar anotar una serie de frases o palabras que tu personaje diría. Evita los tópicos si es posible (a menos que sean un rasgo del personaje), pero crea una lista de frases a las que recurrir cuando la musa no te inspire. La improvisación tiene tanto de escuchar como de hablar. Escucha las descripciones que hace el Narrador de la escena y concibe una manera de interactuar con ella. Escucha a los demás miembros de tu grupo y también las claves contextuales que aportan y que indican cómo reaccionan sus personajes; ajusta tu comportamiento en consecuencia. Si un personaje dice que está bien, pero está agarrando una pluma con tanta fuerza que los nudillos se le ponen blancos, es razonable suponer que está enfadado o nervioso. Si verdaderamente te resulta incómodo intentar improvisar en el escenario, prueba a practicar con un amigo de confianza o delante del espejo. Imagina una escena del juego en la que estás feliz, confundido, furioso, pagado de ti mismo, etc. Presta atención a la expresión de tu cara, la posición de tu cabeza, tus sonrisas y la forma en la que frunces el ceño. Cuando hagas elecciones por tu personaje, ve directo al conflicto; esto es una simplificación exagerada, pero nadie quiere un personaje que se dedica a su vida cotidiana sin perturbaciones ni interrupciones. El juego no se centra en un día normal en la vida del personaje, sino en uno extraordinario. Teniendo eso en cuenta, ¿por qué elegir la opción aburrida? Si el Narrador te da la oportunidad de hacer que tu personaje dé de sí, aprovéchala. Sal de tu zona de confort. Arriesgarte enriquecerá mucho al personaje y al juego. Puede que pierdas, pero también puede que ganes. Sé audaz; la recompensa en Vampiro es la historia, y la historia tiene NARRACIÓN
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altibajos. Encuentra algo en tu interior que tengas en común con tu personaje y aférralo. Sobre todo, no tengas miedo. Todos están ahí para divertirse. Muchos jugadores pasan mucho tiempo temiendo que otros los juzguen y eso los hace sentir incómodos, pero una buena interpretación inspirará a tus compañeros y mejorará la calidad de todo el juego. La narración colaborativa es un arte que ha perdurado porque hace que las personas se reúnan para crear un mundo propio. Prepárate: tu relato va a comenzar.
Estilos de juego
uando decides dirigir Vampiro: Edad Oscura o, para C el caso, cualquier otro juego, debes decidir qué clase de historia quieres narrar. ¿Será una gran aventura con personajes que llevan a cabo hazañas épicas y sufren terribles reveses? ¿Será una llena de intrigas políticas en la que los personajes descubrirán conspiraciones contra el Príncipe de la ciudad? ¿Se centrará la crónica en investigaciones arcanas sobre el lado místico de la naturaleza vampírica? ¿Trabajarán los personajes juntos para resolver un problema o unos contra otros en sociedades secretas dispuestas a destruirse unas otras? Determinar qué tipo de juego quiere el grupo antes de comenzar ayudará a concentrarse en las cuestiones de diseño a la hora de planear la crónica.
Narración colaborativa Lo primero que deberías hacer cuando decides llevar adelante una crónica es averiguar qué les gustaría jugar a los jugadores. Si es la primera vez que juegan a Vampiro, lo mejor sería introducirlos al tipo de historias que estás dispuesto a narrar. A menudo, los jugadores ya tienen una idea del tipo de personajes que quieren llevar y hablar con ellos te ayudará a decidir qué clase de crónica dirigir. Si todo tu grupo de jugadores quiere encarnar a Ventrue y Lasombra miembros de la alta sociedad que compiten entre ellos por el poder político en la ciudad, es poco probable que dirijas una crónica basada en la investigación de ruinas arcanas o la caza de demonios. Aunque esos elementos podrían muy bien jugar un papel en la crónica, no deberían ser el centro de la misma. Y, de la misma forma, si quieres un juego lleno de grandes aventuras y tramas épicas, tus jugadores deberían ser conscientes de ello para así poder diseñar personajes de forma apropiada. Esta forma colaborativa de construir una crónica ayuda a los jugadores y al Narrador a sacar el máximo rendimiento de ella. Una buena manera de comenzar con la construcción colaborativa de una crónica es que los personajes creen a sus personajes juntos en presencia del Narrador. Mientras los diseñan, usa su entusiasmo por sus historias para dar forma a la ambientación de la crónica compartida. Anima a los jugadores a colaborar entre ellos durante la sesión para crear historias
compartidas y antecedentes llenos de significado. Incita a tus jugadores con algunas de las siguientes preguntas para ayudarlos a darte información sobre lo que quieren del juego. • ¿De dónde procede tu personaje? ¿Dónde está ahora? •
¿El personaje tiene una religión? Si es así, ¿de qué manera afecta eso a la forma en la que ve a los demás?
•
¿Está mentalizado políticamente? ¿Tiene ambiciones en ese campo?
• ¿Cuánto se interesa el personaje por lo místico? ¿Ha tenido alguna interacción con la magia en el pasado? •
¿Cuánto tiene de guerrero tu personaje? ¿Cómo reacciona ante una pelea?
•
Nombra otro personaje jugador con el cual hayas tenido interacciones positivas y descríbelas.
•
Nombra otro personaje jugador con el cual hayas tenido interacciones negativas y descríbelas.
•
Nombra a un personaje jugador que conozca un secreto sobre ti. ¿Cuál es ese secreto?
No todas estas preguntas son siempre necesarias; además, las presentadas son sólo ejemplos para hacer que los juga-
dores empiecen a hablar. Asegúrate de que comuniquen sus expectativas respecto al juego mientras crean los personajes. Las historias compartidas entre los jugadores les ayudan a tener razones para estar juntos al inicio de la crónica. A veces los jugadores preferirán que sus personajes no se conozcan antes del comienzo de la crónica, lo que les permite interpretar primeras impresiones y conexiones entre los personajes. No es ningún problema; tú puedes hacer que algunos de los personajes del Narrador tomen el lugar de otros personajes jugadores en las últimas tres preguntas mientras los jugadores consideran qué hacen sus personajes y cómo interactúan con otros. De todas formas, conocer sus historias e interacciones puede ayudar a los jugadores a diseñar personajes que al final trabajen bien juntos.
El contrato social Cuando creas una historia a partir de la narración colaborativa, tú y tus jugadores firmáis un contrato social. Los jugadores se comprometen a crear personajes apropiados para el tema y la atmósfera que habéis acordado, y tú a usar sus ideas para dar forma a una historia interesante con los elementos que te han aportado. Es imperativo atenerse a este contrato social. Un jugador que crea un personaje y luego actúa de manera muy diferente a como fue descrito
Estilos de juego
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en un principio puede alterar fácilmente atmósfera acordada. Y al contrario, un Narrador que hace cambios en la ambientación y la atmósfera sin consultar a los jugadores puede destruir su propia crónica. Cuando el Narrador y los jugadores se comprometen a mantener esta especie de contrato social, todas las partes deben estipular el resultado que están buscando. Las expectativas son la fuerza impulsora principal de la transparencia. Los jugadores deben compartir sus expectativas respecto a la crónica con el Narrador, y viceversa. Al entender lo que esperan los jugadores, éste puede crear elementos de la historia y tramas que se centren en esas expectativas. De por sí, los jugadores que conocen lo que quiere el Narrador respecto a estilo de juego y duración de la crónica se sentirán más cómodos a la hora de crear personajes para la ambientación acordada. Las expectativas pueden cambiar a lo largo de la crónica (y sin duda lo harán), y el contrato social asegura que se compartirán esos cambios cuando ocurran.
Transparencia Como Narrador debes mantenerte fiel a la visión común del juego. Los jugadores confían en ti para que integres sus personajes en una historia cautivadora y divertida. Puede ser difícil dominar las técnicas de la narración colaborativa. Tienes que involucrar a tus jugadores en conversaciones sobre expectativas y deseos, y después ser fiel a lo que decida el grupo. Durante esas discusiones también deberías procurar ser tan transparente como sea posible sobre tus intenciones respecto al juego. Si quieres jugar rápido y no ser estricto con las reglas, haz que los jugadores lo sepan de antemano para evitar confusiones en el futuro. Comparte con los jugadores ideas sobre los elementos concretos de la ambientación, como los principales personajes del Narrador, las localizaciones importantes e incluso los ganchos de algunas de las tramas. Por supuesto, los Narradores siempre tendrán secretos, pero mostrarles el tipo de ambientación que estás creando a partir de sus propios personajes les da la libertad de decidir qué hacer con esos elementos. Además, los jugadores suelen aportar sus propias ideas, así que siéntete libre de aceptar sugerencias y usar sus conceptos al dar forma a la historia.
Dar forma a la historia Algunos Narradores prefieren crear una ambientación y una historia completas y que entonces los jugadores creen personajes adecuados a ellas. Es una estrategia válida, pero pone toda la carga del estilo de juego y los elementos de la ambientación sobre el Narrador. Cuando da forma a la historia, el Narrador tiene que tomar decisiones por su cuenta sobre la ambientación, el ritmo y la duración de la crónica. Todo esto debería decidirse antes de la creación de personajes para que el Narrador pueda guiar a los jugadores y que sus personajes interactúen bien con la ambientación. También NARRACIÓN
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en esta forma de crear la historia los jugadores y el Narrador han de trabajar juntos para elaborar una en la que se sientan involucrados. Aquí, la transparencia sólo tiene que abarcar el escenario y unos pocos personajes del Narrador claves, si es necesario. El contrato social sigue existiendo, pero es un poco diferente. El Narrador se compromete a comunicar qué idea tiene sobre el juego, y los jugadores a crear personajes adecuados que contribuyan a la historia. Las expectativas de Narrador y jugadores siguen siendo muy importantes en este tipo de creación de un juego. Los jugadores deben ser totalmente conscientes de las expectativas del Narrador respecto al desarrollo de la crónica, de modo que puedan hacer personajes fieles a la historia. Los jugadores también deben comunicarle al Narrador qué expectativas tienen para sus personajes de forma que éste pueda dar forma a su ya robusta ambientación alrededor de esos personajes principales.
Usar las reglas Determinar cuándo, con qué frecuencia y cuán literalmente se van a usar las mecánicas es un elemento del estilo de juego que requiere una reflexión previa por parte del Narrador. Cuando cuentas una historia o creas ficción colaborativa con un grupo de gente, ocasionalmente las reglas se interponen en el camino de una excelente narrativa. A veces los jugadores tienen una racha de mala suerte y los dados no están a su favor. En ocasiones esto puede crear desafíos inesperados y elementos narrativos brillantes. A veces, sólo causa experiencias negativas y jugadores decepcionados. Como Narrador, tú decides cuánto peso tendrán las reglas en tu crónica en comparación con las acciones y la voluntad de los jugadores. Para cierto tipo de escenas se requiere un mayor uso de las reglas que para otras. Durante un combate o una escena política decisiva de cuya resolución depende el camino que tomará la historia a continuación, usar las mecánicas puede ser especialmente importante. En las escenas secundarias, las de recopilación de información y algunos combates contra secuaces y otros oponentes poco competentes, el uso de las mecánicas puras y duras es menos necesario. Esto no quiere decir que el Narrador deba permitir que todas las acciones de los jugadores tengan éxito o fallen sólo porque sea bueno para la historia, pero a veces no está mal dejar que sean las decisiones de los jugadores y las habilidades de resolución creativa de problemas las que determinen el resultado de una escena, independientemente de lo que digan las reglas. Algunos jugadores darán con formas sumamente interesantes de tratar una situación que las mecánicas presentadas en este libro sencillamente no contemplan. Los Narradores deberían alentar ese tipo de pensamiento lateral y recompensarlo dándoles a los jugadores la oportunidad de intentarlo, aunque sus personajes probablemente fallen.
Algunos de los usos más apropiados de las mecánicas surgen cuando un jugador tiene una idea fascinante, pero su personaje no está preparado para ese tipo de acción. En vez de decidir que el personaje falla porque es improbable que tenga éxito, el Narrador puede darle al jugador la oportunidad de tirar, lo que aporta un elemento tanto de libre albedrío como de drama. De cuando en cuando un personaje puede tener suerte y la recompensa porque el jugador piense es darle esa oportunidad. También es cierto lo contrario para aquellas acciones en las que un personaje es excepcionalmente habilidoso; el Narrador puede determinar que una acción tiene éxito sin necesidad de un tirada debido a su carácter rutinario. Buena parte de la narración es reactiva: los jugadores intentan llevar a cabo una acción y el Narrador decide cómo de probable es que suceda. Cuando el Narrador determina que es probable que un jugador tenga éxito, tiene dos opciones: o bien establecer una dificultad baja, esperando así incrementar la probabilidad de éxito, o bien puede sencillamente permitir que la acción suceda. Al admitir el éxito automático, el Narrador elimina la posibilidad de un fallo. Aunque puede parecer anatema para la mayor parte de los juegos de rol, las acciones secundarias no deberían ocupar el grueso del tiempo de narración y hacer que el jugador tire por cada mínima acción que lleve a cabo hace perder el tiempo a todo el mundo. Además, cuando un jugador no debe tirar a menudo, hacerlo provoca que aumenten la tensión y el dramatismo. Las mecánicas pueden realzar una historia, pero también empeorarla. Los Narradores deberían delimitar cuáles son las acciones que son importantes para el progreso de la historia y cuáles no tienen consecuencias. Una buena regla para determinar si un jugador debe tirar por una acción es decidir si un éxito o un fallo podrían llevar a una escena en la que la historia avance. Si es así, no importa lo distinta que pueda ser según el resultado, entonces los jugadores deberían hacer tiradas para determinar las consecuencias. Si el resultado es intrascendente, entonces hacerlos tirar es arbitrario. La opinión de los jugadores sobre si utilizar mecánicas o no puede facilitar tomar esas decisiones. Algunos se sienten involucrados en la historia, pero reciben indicaciones sobre las mecánicas exclusivamente del Narrador. Estos jugadores son actores siendo dirigidos en una película: conocen su papel, pero siguen las directrices del Narrador respecto a lo bien que realizan sus acciones. A algunos jugadores les gusta que las mecánicas decidan todo lo que hacen sus personajes. Los Narradores deberían admitir a ambos tipos en sus partidas, y permitirles tirar cuando quieran e indicarles que usen mecánicas cuando sea necesario. En cualquiera de los casos, cuando el Narrador decide que quiere usar menos la parte de reglas del libro de lo que se dice en el mismo que habría que hacerlo, debería comunicárselo a los jugadores antes del comienzo de la crónica. Esto mantiene la transparencia y refuerza el contrato social.
La necesidad de
supuestos perdedores
Algunas de las mejores historias tratan sobre personajes que están al borde de la derrota y luchan hasta alcanzar una difícil victoria. Aunque hay gente que puede disfrutar con una narración en la que sus personajes siempre tienen éxito y nunca fracasan en ningún desafío que se les presenta, este juego está ambientado en un terrorífico entorno lleno de monstruos sedientos de sangre. Los personajes no tienen garantizado el éxito. De hecho, incluso la supervivencia es algo cuestionable. Parte de la responsabilidad de los jugadores en la narración colaborativa es permitir que la historia avance, a veces en detrimento de sus personajes. La confianza en el Narrador es esencial para la historia del supuesto perdedor. A nadie le gusta que su personaje falle siempre y nunca tenga éxito en nada y que siempre tengan que salvarlo los personajes del Narrador o fuerzas externas. Por el contrario, el fracaso debe ser el preámbulo del éxito, lo que hace la victoria mucho más dulce en comparación con el esfuerzo. Los Narradores deben animar a los jugadores a aceptar la derrota, la pérdida y el fracaso como una forma de avanzar no sólo en la historia principal, sino en la historia personal de sus personajes. Algunos jugadores aceptan los fallos de sus personajes con mayor facilidad que otros y, como Narrador, no deberías forzar el tema. En vez de eso, alienta el comportamiento que quieres que tengan los jugadores recompensando a quienes aceptan las derrotas. Algunos jugadores jamás querrán que sus personajes pasen por malos momentos ni aceptarán la derrota. Aunque el Narrador debería animar al jugador de otra manera, no debería castigarlo por ello; el único castigo por no aceptar el fracaso debe ser la falta de recompensa. Cuando un jugador ve que los demás obtienen beneficios de sus contratiempos, se abre a los errores de su propio personaje. Recompensar el fracaso puede ser difícil. Algunas veces la historia que resulta de un fracaso es suficiente recompensa, pero algunos jugadores necesitan incentivos mayores. Aquí hay algunos ejemplos de recompensas que se pueden ofrecer a los jugadores por aceptar las derrotas del personaje: • Un –1 a la dificultad de las siguientes acciones relacionadas con el fracaso. • Una escena dedicada a la evolución de la historia personal del personaje tras el fracaso. • Un dado adicional que se puede usar para lidiar con lo que sea que causó el fracaso del personaje. • Un personaje del Narrador cambia su opinión sobre el personaje después de la derrota. • Una trama de desarrollo breve en torno al personaje para permitirle vengarse por su derrota. Estilos de juego
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Ten en cuenta que aunque algunas recompensas son de naturaleza mecánica, no todas lo son. Ésta no es una lista exhaustiva de todo lo que el Narrador puede hacer para incentivar a sus jugadores, ni estas propuestas son mutuamente excluyentes. La escena que resulta del revés sufrido por un personaje puede girar en torno a él y su fallo. Además, el Narrador puede darle al jugador un dado adicional para tratar con ciertos elementos de la escena. El fracaso de un personaje es una herramienta fantástica para incrementar la tensión y el dramatismo de una historia, pero hay que usarlo con buen juicio. En el caso de que fuese beneficioso para la historia que un personaje pierda o sea derrotado, el Narrador debería compartir esa información con los jugadores. Entonces, éstos pueden decidir si aceptan la derrota o el revés a cambio de la recompensa ofrecida o intentan tener éxito de todas formas. En cualquiera de los casos, el Narrador debe discutir con ellos las consecuencias de sus acciones y mostrarles con claridad cuál sería el resultado si fracasan. A menudo, un revés da menos miedo cuando los jugadores saben que, si bien puede que los personajes sufran, la historia va a mejorar. También puede ser difícil de estimar la frecuencia con la se dan este tipo de escenas. Las ocasiones en las que el fracaso guía la historia no deberían ser comunes y deberían servir para incrementar la tensión y el dramatismo del juego. Si los jugadores van buscando que sus personajes sufran un revés, la tensión de esos fracasos se pierde y la recompensa de un éxito final es menos potente. Esto no quiere decir que estas cosas sólo deban ocurrir una o dos veces por crónica. No hay ninguna norma estricta que determine con qué frecuencia incluir los contratiempos como elementos de la trama. En vez de eso, el Narrador debería observar las reacciones de los jugadores a esas escenas y prepararse adecuadamente para el éxito y el fracaso en todas las escenas de la trama principal. Es decir, usa a los jugadores como medida de la frecuencia con la que quieren encontrarse con algo así. Debes ser consciente de que forzar que los personajes fallen o tomar precauciones para que éstos no puedan tener éxito en una acción puede ser, en ocasiones, una forma válida de hacer avanzar la trama, pero ese tipo de estrategia debería usarse muy raramente en el mejor de los casos. Privar a los jugadores de su libre albedrío o establecer desafíos demasiado duros para que los personajes los superen sólo engendrará malos sentimientos y causará que los jugadores pierdan la confianza en ti como Narrador.
Ritmo El ritmo es un factor importante a considerar a la hora de decidir cómo vas a conducir la crónica. A veces el tipo de crónica dicta el ritmo y a veces el ritmo dicta la crónica. Probablemente, un juego lleno de grandes aventuras tendrá un ritmo veloz, con muchas escenas que impliquen acción y descubrimientos con otras más cortas intercaladas de diáNARRACIÓN
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logo y revelaciones. Un juego de intriga política puede ser rápido o algo más lento dependiendo de las decisiones de los jugadores; predominan las escenas de diálogo sobre las demás actividades, y las traiciones o los ataques esporádicos probablemente produzcan golpes rápidos. El ritmo de una historia es la velocidad con la que los sucesos ocurren en el transcurso de la crónica. En general, lo determina el tipo de escenas implicadas. Las escenas de acción (no necesariamente de combate) hacen que la historia progrese rápidamente, las de investigación pueden tomar algo de tiempo, pero por lo general hacen que la historia avance, y los diálogos y las revelaciones a menudo ayudan al desarrollo de los personajes, pero no necesariamente al de la historia (aunque sin duda pueden revelar elementos de ésta). Todos los tipos de escena pueden ser rápidos o extensos, y el Narrador decide si intenta dar forma a las escenas para adaptarlas al ritmo. Cuando tu grupo de juego decida qué estilo de juego quiere, el Narrador y los jugadores deben acordar la velocidad a la que quieren que avance la historia. Los pormenores del ritmo están en manos del Narrador, pero los jugadores deberían dar su opinión sobre el ritmo general. El Narrador debe considerar el ritmo y la cantidad de acción de cada escena; sin embargo, lo que verdaderamente decide la velocidad son las acciones de los jugadores. Para asegurarte de que la escena sobrevivirá a los jugadores, tienes que calibrar su intervención. Aunque una desgarradora escena privada entre un personaje y su largo tiempo perdido Sire puede ser cautivadora e interesante para todos los jugadores de la mesa, varias escenas similares seguidas pueden causar inquietud. Determinar el ritmo de la crónica antes de comenzar a jugar permite al Narrador decidir cuántas de esas escenas incluir y con qué frecuencia cumplir las expectativas de los jugadores. Entonces, una vez el juego está en marcha, el Narrador puede cambiar el ritmo de las escenas para que encaje con las acciones de los jugadores.
Comenzar y detener escenas Las escenas son el elemento básico para el ritmo. Decidir cuándo comienza o acaba una puede ser algo tan interesante e importante como la propia escena. Algunas comienzan y acaban con su flujo natural, como una escena de viaje que comienza cuando se inicia el desplazamiento y acaba con la llegada a un nuevo lugar. Otras se prestan bien a los comienzos in medias res. Por ejemplo, una podría comenzar cuando los personajes tropiezan con un combate que está teniendo lugar entre un aliado y alguien a quien no han visto nunca. Los personajes tienen que enfrentarse a decisiones inmediatas y se ven lanzados a la acción en el momento. El principio de una escena debería establecer la atmósfera de toda ella (aunque planees finales sorprendentes o llenos de suspense). Una escena de investigación puede comenzar cuando los personajes son testigos de un delito o cuando les llegan noticias del mismo. En el primer caso,
los personajes son lanzados a la acción inmediatamente, lo que los obliga a tomar decisiones rápidas y a actuar con presteza. En el segundo, tienen tiempo de deliberar y tomar decisiones sin presión. Ambas posibilidades podrían terminar de la misma forma (por ejemplo, averiguan cosas sobre un círculo criminal), pero el desarrollo de la escena y la fuente de la información de los personajes es muy diferente. En el primer caso, es probable que pasen la escena persiguiendo al criminal y sacándole información. En el segundo, es probable que investiguen el lugar del crimen y a la víctima. El comienzo de una escena debería siempre informar a los jugadores de lo que podría pasar en ella (aunque esa información sea engañosa) e implicar a varios o todos los personajes en ella. Si empiezas una escena y los personajes no están seguros de cómo deberían involucrarse o de qué deberían hacer, se hará eterna y los jugadores perderán el interés. El final de una escena es otro tipo de herramienta para manejar el ritmo y depende de muchos factores diferentes. Una vez más, las escenas suelen tener finales naturales: la captura de un criminal, el descubrimiento de una conspiración contra el Príncipe, la destrucción de un enemigo acérrimo de un personaje, etc. A veces, las escenas acaban en momentos menos naturales, como al comienzo de un combate o el inicio de un discurso cargado de tensión. A veces acaban porque
hay restricciones de tiempo para jugar y otras para permitir escenas secundarias o reacciones. Los cliffhangers son perfectamente aceptables y el Narrador no debería temer usarlos. Dejar un asunto sin resolver al final de la sesión o de una escena no es malo y a menudo crea expectación por la siguiente. Por supuesto, como sucede con todo lo bueno, hay que usar este tipo de finales con moderación. Acabar una escena en un momento de gran tensión o excitación puede producir decepción en los jugadores si éstos están expectantes. El final de una escena debe resolverla de alguna manera. Esto no quiere decir que lo que la inició tenga que haberse solventado y aclarado por completo. En vez de eso, los jugadores deberían tener la sensación de que hay alguna conclusión lógica para la escena. A veces esa conclusión es sencillamente la resolución de las acciones de los personajes; otras veces es una sorpresa o un giro particular de la trama que los jugadores no esperaban. Estas sorpresas o giros se prestan especialmente bien a los cliffhangers, lo que da a jugadores y personajes el tiempo de reaccionar al shock. Tomando como ejemplo la escena de investigación anterior, puede que los personajes encuentren información sobre el criminal y deban decidir qué hacer con ella para poder proceder, lo que sería un final lógico. En vez de eso, Estilos de juego
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los personajes podrían atrapar al criminal y encontrarse con que se trata de un aliado de confianza del Príncipe que afirma actuar en su nombre. Esto también conduce a los personajes al final de la escena, pero provoca discusiones posteriores. Un resultado totalmente diferente podría ser que, cuando los personajes llegan hasta donde está el criminal, encuentran a un grupo rival atacándolo y tienen que decidir si ayudarlo para sonsacarle información o dejar que el otro grupo lo atrape, lo que sin duda acaba con la escena de investigación.
Agilizar
la historia
«Q
uien quiera hacer grandes cosas no debe intentarlas solo». Eso dijo Séneca, el gran filósofo. Como Narrador, diseñas una aventura emocionante para que los jugadores tomen parte en ella, creas personajes interesantes para que interactúen con ellos y describes escenarios increíbles para que los exploren. Sin el esfuerzo que les presentas, los jugadores hacen personajes que no van a ninguna parte. Por supuesto, incluso las circunstancias más extremas se ignorarán si los miembros de la coterie no quieren colaborar entre ellos. Como Narrador, no sólo revelas el mundo y sus desafíos, sino que también tienes que manejar a los jugadores. Tanto cuando están interpretando como cuando no, tú eres el mediador de las relaciones que darán forma o quebrarán el desenlace de la historia. Son los personajes los que mueven las historias de VEO20, y sus decisiones y deseos los que determinan el resultado. El Narrador puede hacer muchas cosas para facilitar el trabajo conjunto de la coterie, permitiendo que los personajes cooperen de forma natural.
Antes de la
creación de personajes Asegurarse de que los personajes encajen con el juego que tienes en mente requerirá que sepas qué tipo de partida quieres dirigir. Diles a los jugadores qué prevés. Menciona los temas y el género del juego. ¿Es una acelerada historia de espionaje en la que los personajes viajarán de Escandinavia hasta la India? ¿Se encontrarán en una aventura en el mar, intentando desvelar un misterio marítimo sobre cargamentos y Cainitas que desaparecen? ¿Será una trama pausada, en la que unos Cainitas se infiltran en una universidad e intentan descubrir quién tiene el extraño texto religioso que su Sire ansía recuperar desesperadamente? Si vas a necesitar que todos los personajes sean del mismo pueblo o país, establécelo pronto como punto de partida para la creación de personajes. Pon el trampolín y deja que los personajes salten. NARRACIÓN
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Durante la
creación de personajes ¿Qué tipo de personajes crees que complementarán mejor la historia que has planeado? Considera las exigencias geográficas, sociales e intelectuales del juego. Si crees que ciertos Rasgos, Trasfondos, Clanes o Caminos funcionarán mejor, comunícalo a los jugadores (y dales las herramientas necesarias para que adquieran los Trasfondos requeridos o haz que sean gratuitos). Los personajes mal equipados para enfrentarse a los rigores que has diseñado producirán jugadores frustrados. Sólo un grupo de masoquistas continuará participando en un juego cuyo nivel está fuera de su alcance y en el que están fuera de su elemento. Sin embargo, los personajes que pueden tener éxito lo intentarán. Si uno de tus jugadores está empeñado en jugar con algo que tú crees que no funcionará, habla con él para elaborar una solución aceptable para ambos. Comenta el tema en voz alta; quizá otro jugador tenga una solución o una sugerencia. Hacer que todo el grupo piense sobre cómo encaja cada personaje en la historia, así como sobre las conexiones que existen entre ellos, hace más fácil formar la coterie y que los jugadores se esfuercen por mantenerla unida. Además, puedes sugerir la forma en la que se conocen los personajes. Mientras trazas las posibilidades, expresas cómo se relaciona el mundo de Vampiro: Edad Oscura. Cuando revelen quiénes son sus Sires y sus historias, entreteje todo eso con las ideas que ya tienes y tira de los hilos que forman la historia. Crea detalles sobre el mundo y la historia por los que los personajes puedan sentir apego y que los hagan involucrarse. Deja preparados ganchos de los que sea difícil librarse una vez se hayan agarrado a la carne de los personajes.
Personajes del Narrador
ue no seas un jugador no significa que no vayas a jugar. Q Los personajes de la historia no son los únicos habitantes de la Oscura Edad Media. Al contrario, son unos pocos escogidos rodeados de una enorme población y montones de culturas, religiones y filosofías. En tu crónica, los personajes de los jugadores serán el foco de la historia, pero de ninguna manera son las únicas personas con deseos y objetivos. El mundo no está lleno de insignificantes peones que esperan a que los personajes aparezcan y los animen con su mera presencia para ser descartados una vez hayan perdido su utilidad. Usar sabiamente los personajes del Narrador contribuirá a la historia que tú y tus jugadores estáis intentando jugar, les planteará ordalías físicas y emocionales y ayudará a establecer el tono de las escenas.
Como Narrador tendrás muchos personajes a tus órdenes para hacer que la sesión avance, proporcionar información a los jugadores o poner obstáculos en su camino. Crearlos y manejarlos de forma inteligente enriquecerá la experiencia de juego. Los personajes del Narrador tridimensionales hacen aumentar las apuestas, ya que los personajes se enfrentan a enemigos reales, buscan desesperadamente aliados en los que poder confiar y comparten momentos íntimos con gente nueva.
Fuentes para los personajes del Narrador Los cansados aldeanos beben en silencio en torno a la mesa de la cocina. Los mercaderes anuncian a gritos sus exóticas mercancías en las atestadas calles de la ciudad. Un estudiante de la madraza del lugar aguarda delante de ésta, esperando a alguien o a algo. A primera vista, podría parecer que hay demasiada gente entre la que elegir, pero seguir las pistas de los personajes y la historia que has planeado te proporcionará una dinámica reserva de individuos a los que recurrir y a los que hacer interactuar con los jugadores. Tu crónica: Al idear la crónica, sin duda has visualizado personajes que compartan el escenario. En una historia centrada en el ascenso y caída de los oráculos Malkavian y los registros individuales de sus iluminados delirios, parece totalmente natural que existan los Malkavian, sus patrones y las personas que registraron e interpretaron sus profecías. Si tus personajes están intentando exonerar a su Sire de los cargos que se han presentado contra él, alguien lo ha acusado. Si la coterie está en el océano para entregar un tributo a un Príncipe extranjero, hay un Príncipe, un capitán de barco y quizás alguien que reservó los pasajes e hizo los arreglos. La historia comenzó mucho antes de que los jugadores creasen sus personajes. Piensa en quiénes pudieron ponerla en marcha antes de que los personajes ocupasen su lugar en la vanguardia para conducirla hasta un excitante final. Historias, Contactos, Aliados y Mentores de los jugadores: Durante la sesión de creación de personajes, los jugadores tendrán que elaborar antecedentes de éstos. También es muy probable que algunos de los personajes escojan Contactos, Aliados o Mentor como Trasfondos. Éstos son una forma fácil de obtener personajes que introducir en el juego más adelante. Ya se ha establecido la relación con el personaje y es probable que el jugador haya dicho algo sobre la personalidad o la situación del personaje del Narrador. Cuando uses personas con las que los personajes ya tiene relación, no dejes de preguntar detalles como su edad, personalidad, ocupación u otras características definitorias. Esto los hará más creíbles durante el transcurso de la crónica; también puedes indicar que algo “no anda bien” si manifiestas claramente que algo contradice el perfil del personaje del Narrador. Un Mentor indiferente y sosegado que de repente
PONLOS EN APUROS egún qué historias (o si no tienes una concreta S en mente), es posible que puedas juntar sin más a los personajes. Deja que los jugadores creen sus personajes y haz que comiencen en una situación extremadamente peligrosa en la que tendrán que trabajar juntos para sobrevivir. El riesgo debe ser suficientemente elevado y la situación tan desesperada que un personaje aislado no podría sencillamente huir y abandonar al resto. Al trabajar juntos bajo presión, los personajes desarrollan una relación y, como mínimo, saben que funcionan bien juntos cuando las cosas se ponen difíciles. Tras ver cómo colaboran los personajes, puedes dar forma a una historia y unos desafíos hechos a medida para la forma de actuar de los individuos. Este tipo de inicio funciona mejor con gente familiarizada con el sistema. Quienes no saben cómo responder pueden tropezar y sentirse frustrados mientras intentan averiguar a la vez cómo jugar y cómo proteger a los otros personajes de sufrir daños graves.
parece nervioso y tartamudea debería ser una señal para los jugadores de que algo va mal. Contrapartidas y antagonistas: Después de unas cuantas sesiones, los personajes jugadores probablemente tendrán unos objetivos y personalidades bien establecidos. Una vez han comenzado su camino, será fácil para el Narrador crear personajes propios para sabotear los esfuerzos de los personajes y con los que pueden interactuar los jugadores de forma que revelen algo sobre su naturaleza. Puede que diseñes a los antagonistas antes de comenzar a jugar. Sin embargo, tras ver la dinámica de la coterie y cómo abordan los problemas, puede que quieras cambiar las tácticas de sus antagonistas, los cuales no tienen necesariamente por qué ser completos villanos. Puede que sólo estén intentando conseguir lo mismo primero o de forma que supondría la ruina de los personajes. Podrían estar intentando pararlos por completo o sólo retrasarlos. Alternativamente, los antagonistas podrían ayudar a los personajes a triunfar para luego tenderles una trampa más adelante por alguna razón. Las contrapartidas son individuos que son el completo opuesto a la naturaleza del personaje o extremadamente parecidos, pero con una diferencia que revela algo sobre el personaje jugador. La contraparte del personaje de Inez, Magda, podría ser alguien tan inteligente como ella, pero con el porte social del que ella carece. Están a la par en conversaciones sobre el estado del mundo, textos esotéricos, citas de líderes religiosos y filósofos, pero tan pronto como personajes del Narrador
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el tema cambia hacia materias no académicas, Magda nota que se sonroja y huye de la habitación. Para los personajes que luchan con su naturaleza y su moralidad, los personajes del Narrador que funcionan como reflejos distorsionados suyos pueden impulsar la historia y aportar interacciones interesantes. Algunos personajes podrían encontrar a sus contrapartidas molestas, sin más, o podrían considerarlas una amenaza, en especial si son semejantes al personaje. Otros podrían descubrir que se comparan con ellas todo el tiempo, preguntándose si son quienes creen que son. Jugar con las inseguridades y las debilidades de un personaje ayuda a poner su corazón y su alma en sus interacciones con otros.
Más que decorado Un buen personaje del Narrador hace más que estar ahí parado ocupando espacio y esperando a que los personajes le extraigan información o bienes. El mundo está lleno de gente interesante aparte de los personajes jugadores y parecerá más vivo si lo habitan personas fascinantes. Personas convincentes y creíbles a las que los personajes querrán rescatar, en las que querrán confiar o a las que querrán matar, ayudarán a los jugadores a tomar decisiones. Cuando los personajes estén atascados en una situación (ten en cuenta que esto no es lo mismo que fracasar), sean incapaces de decidir qué hacer o hayan llegado a un punto muerto, un personaje del Narrador bien situado y bien interpretado puede hacer que todo vuelva a ponerse en marcha.
Cuándo usar
personajes del
Narrador
Mucha gente puebla la Oscura Edad Media. Sin embargo, no todos necesitan ser personajes del Narrador con nombre. No es necesario que anotes el nombre y la edad de todas las personas del pueblo o que hagas una lista con los servicios profesionales disponibles. Algunas de las personas con las que los personajes interactuarán van a tener escaso contacto e influencia sobre los jugadores y la historia. Las dagas no crecen en los árboles, así que, si Inez quiere que Magda se haga con una, tendrá que acudir a un comerciante o un herrero. Que haya demasiados personajes del Narrador realizando tareas insignificantes los convertirá en insignificantes para los jugadores. Si se pasan toda la sesión hablando con todo el que encuentran por la calle sin conseguir nada de información, podrían ignorarlos o malinterpretar la importancia del personaje del Narrador que puede ayudar a impulsar la historia. Los personajes del Narrador deberían ser importantes para la historia en general. Antes de darle a alguien nombre y Rasgos, pregúntate: • ¿Van a aportar información a la historia? ¿A transmitir algo a los personajes o recibir un mensaje en alguna parte? ¿Van a establecer una atmósfera mediante diálogo? NARRACIÓN
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• ¿Van a aportar algo físico a la historia? ¿Van a entregar o llevarse algo? • ¿Con quién están relacionados? ¿Están vinculados a uno de los personajes? ¿Tienen relación con alguien de fuera de la coterie? ¿Cuál es esa relación? •
¿Con qué frecuencia ves a este personaje interactuando con los jugadores? ¿Es un personaje recurrente con el que tratarán a muchos niveles o uno con el que se encontrarán ocasionalmente y que sólo tendrá una función?
• ¿Qué quiere este personaje del Narrador y cómo afecta eso a la historia? ¿Son los personajes jugadores conscientes de los objetivos de éste? ¿Qué sería necesario para que colaborasen con este personaje del Narrador? ¿Qué sería necesario para que éste los abandonara? Cuando crees personajes del Narrador, evita la tentación de convertirte en otro miembro del grupo al interpretar a uno durante demasiado tiempo o hacer que eclipsen a los jugadores o sus personajes. Evita también hacer largos discursos con ellos o que dos o más personajes del Narrador interactúen entre ellos y hablen dejando de lado a los jugadores. Puede que dos de ellos deban interactuar el uno con el otro, pero Vampiro: Edad Oscura Vigésimo Aniversario no consiste en mirar a alguien que mantiene una conversación consigo mismo. Los personajes del Narrador deben involucrar a los personajes y ayudar a impulsar la historia al proporcionarles las herramientas y la información que necesitan para poder decidir qué hacer y a dónde dirigirse a continuación.
Cómo construir tus personajes del Narrador Crear personajes del Narrador es una cuestión de equilibrio. Por una parte, si los jugadores desean desafiar a Gertrude la Inflexible a una lucha a muerte, desearías haber calculado su capacidad de combate. Por otro lado, es decepcionante crear a Gertrude la Inflexible previendo que se enfrentarán a ella para que luego eviten interactuar con ella por completo. Hacer una hoja de personaje completa para cada personaje del Narrador, aunque sea digitalmente, consume mucho tiempo y es innecesario, pero los personajes se enzarzarán justo con la persona que no hayas preparado y agarrarán sus dados, dispuestos para un enfrentamiento. ¿Qué hacer entonces como Narrador? Antes de una sesión de juego, intenta prever con qué personajes podrían interactuar los jugadores y considera cuál es su papel en la historia. ¿Es probable que acabe en una situación en la que los personajes lo desafíen? Si los jugadores han aportado alguna información sobre el personaje del Narrador (mediante sus Trasfondos, como se ha explicado antes), úsala como punto de partida. Si el individuo es un vampiro, no olvides darle un Clan, ya que la política de los Cainitas y sus actitudes afectarán a las interacciones. Decide cuáles de sus
Atributos serán los primarios, los secundarios y los terciarios, y algunas Habilidades que probablemente poseerá. Anota estos Rasgos rudimentarios en alguna parte. Si sigues usando el personaje, añade más información. Permite que los que le den forma sean el papel que necesitas que desempeñe en la historia y lo que los jugadores obtienen de él. Recuerda que los personajes del Narrador están ahí para ayudar a la Narración y moverla en la dirección correcta. Si alguien necesita saber cómo se dice “daga” en copto y es posible que un personaje del Narrador lo sepa, haz que sea así. Es preferible que un personaje sepa o tenga algo (dentro de lo razonable) para hacer que la historia avance que hacer que la narrativa se detenga. Esto no es lo mismo que convertirlo en un genio de la lámpara con el que los personajes sólo tienen que hablar para recibir la respuesta correcta constantemente; ese tipo de personaje elimina el elemento de desafío de la historia y, aunque puede ser bien recibido en un principio, producirá jugadores desalentados y vagos. Recuerda también que los personajes del Narrador cometen errores; si haces que tengan éxito para que fluya la narración, sus fracasos pueden ser igual de efectivos a la hora de hacer que la acción continúe. También tienen deseos y necesidades; todo tiene un precio. A veces el coste es sencillamente la interacción.
¿Vienes aquí a menudo? Cuando preparas tus personajes del Narrador, puedes establecer por adelantado que los personajes se encontrarán con ellos en un lugar concreto, como un mausoleo raramente visitado o el tercer muelle del puerto oriental de Ploče. Si algo los desvía de su camino o deciden tomar otra ruta, puede que nunca lleguen a esos lugares, lo que deja la interacción fuera de la historia. Cuando decidas integrar a un personaje del Narrador en la historia, dispón varios lugares o situaciones en los que los personajes puedan encontrarse con él. Si te resulta cómodo, puedes simplemente establecer el criterio “si los personajes hacen (acción predeterminada), entonces (personaje del Narrador) aparece”.
Que los jugadores registren con quién se encuentran
Hacer un seguimiento de las acciones de los jugadores y los personajes del Narrador puede ser apabullante, especialmente si el reparto es numeroso. Para ahorrar tiempo y evaluar el interés del grupo, haz que uno de los jugadores lleve un registro de los personajes del Narrador y sus acciones. Por lo general hay una persona en el grupo con mayor inclinación a encargarse de esta tarea. Pide a los jugadores que recapitulen lo ocurrido en las sesiones al final de las mismas y también al principio, antes de volver al juego. Presta atención a qué personajes del Narrador recuerdan y por qué. Lo que les queda en la memoria te dará pistas sobre qué es lo que capta su atención y qué se quedó por el camino. Usa sus recuerdos
para saber hacia qué senda dirigirlos a continuación. Esto también te ayudará a averiguar qué tipo de personalidades, pistas e interacciones captan mejor su interés.
Poner los personajes del Narrador en la mesa Los personajes del Narrador tendrán mucho en común con los jugadores. Tendrán cuerpos físicos, aunque algunos serán no-muertos. Tendrán peculiaridades y manías, quizás acentos. Preferirán un tipo de ropa u olerán de cierta manera. Tendrán objetivos y cosas que consideran valiosas. Cuando interpretes a un personaje del Narrador, preséntalo. Que los jugadores sepan con quién están tratando. Si varios personajes tienen una Alerta alta, haz que perciban cosas sobre él inmediatamente. Juega con las Habilidades de los personajes de los jugadores: hacer que el experto en arte bizantino note que el sacerdote lleva un anillo del siglo viii excita el interés del personaje. Si el anillo no es importante, no lo menciones; si lo es, hazlo a cualquier precio. No es necesario que te lleves jugadores aparte y mantengas una reunión secreta para hablar del vino que ha elegido el personaje del Narrador o el corte de sus pantalones, pero puedes decir “Giselle, te das cuenta de que el blasón de la daga que Alfons lleva al cinto parece el de la familia Nemanja”. Más tarde, los personajes pueden poner en común lo que saben, cooperando y acumulando sus conocimientos.
Antagonistas y personajes del Narrador
se presentan unos cuantos personajes del Narrador Aquí con los que los personajes podrían toparse. También encontrarás reglas para usarlos: por ejemplo, más abajo hay reglas para exorcismos y para los milagros de la Fe Verdadera que esgrimen algunos mortales.
Mortales
muchos Cainitas desprecian abiertamente a los Aunque mortales, sólo los Neonatos más estúpidos subestiman
sus capacidades. Cierto, son débiles y de corta vida, pero son numerosos y viven bajo la luz del Sol, y algunos esgrimen grandes cantidades de poder. El hecho de que los Cainitas sean una minoría secretista y poderosa depende tanto de su naturaleza como de la necesidad, según ésta es definida por el siempre cambiante equilibrio con el mundo mortal. personajes del Narrador
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CAMARERO N.°5 veces hacemos interactuar a los jugadores con A personajes planeados para aparecer una sola vez. Por cualquier razón, un jugador preguntará sobre él, pillándonos por sorpresa con una pregunta que hurga en su trasfondo. Podría ser que estuviese buscando una conexión con alguien y compruebe a todo aquél con quien se encuentra, podría ser que esté paranoico y que investigue todo lo que puede, o podría ser parte de su naturaleza preguntar el nombre de la gente y reunir información sobre la vida de todo aquél con quien tropieza. Sea cual sea la razón, los Narradores a veces se encuentran en un aprieto y tienen que aportar más información de la que tenían prevista. Aquí tienes algunos consejos para lidiar con esa situación. • Ten a mano una lista de nombres para poder consultarla con rapidez. Esto te evitará el problema de tener que pensar algo de repente. Una vez usado un nombre, táchalo o márcalo como tal para no darle el nombre Talib dos veces consecutivas a sendos vendedores de azafrán. • Dale a la persona alguna característica física. Esto convierte al personaje en algo más que un elemento del decorado y da sabor a la escena. Si ayuda, usa una lista de expresiones como rechoncho, lleno de cicatrices, lleno de costras, de piel suave, etc. Escoge una o dos para que la persona no sea un don nadie sin rostro. • Usa al personaje del Narrador mientras atraiga la atención de los jugadores. Si los personajes hacen preguntas, quizá el personaje del Narrador sepa algo que pueda ayudarlos. Puede que lo que sepa esté lleno de prejuicios o sólo sean habladurías, pero también es posible que sea lo que los personajes necesitaban para salir de allí.
Los tiempos en los que vampiros y ganado vivían juntos pasaron hace mucho y casi han sido olvidados hasta por los propios Cainitas, pero los encuentros continúan y son transmitidos en forma de saber popular y leyendas. Los niños saben que no deben salir por la noche y cualquier comportamiento heterodoxo atrae la sospecha de la presencia del Diablo. La reacción ante tal sospecha puede ser guiada por prejuicios extremos. Además, la duración estacional de los días regula la vida de los mortales, cuyas actividades comienzan al amanecer y acaban al anochecer, cuando la gente se retira a sus casas iluminadas y calentadas únicamente por el fuego. NARRACIÓN
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La separación efectiva entre mundos hace difícil la interacción entre Cainitas y ganado, lo que convierte a los sirvientes en una necesidad fundamental. En algunos casos, el rol de sirviente se puede interpretar en el sentido tradicional: muchas amas de llaves y mayordomos hacen los recados y administran las haciendas de sus señores sin sospechar de su naturaleza excepto por su excéntrica tendencia a la reclusión. Otros vampiros mantienen a sus familias cerca y las tratan como un refugio en el mejor de los casos o como ganado en el peor. Por último, los Cainitas más descarados y hambrientos de poder desarrollan estrechas relaciones con mortales poderosos a los que usan como marionetas para actuar en la sociedad mortal. Como hemos destacado anteriormente en este capítulo, hacer únicos y memorables a personajes que en otras circunstancias serían corrientes es clave para una crónica sólida. Aquí presentamos unos cuantos PNJ mortales con los que los personajes de los jugadores podrían encontrarse. No todos son especímenes “corrientes”, pero deberían ser lo bastante interesantes como para introducir movimiento en la trama e inspirar interacciones memorables. Úsalos directamente o inspírate en ellos para incluir personajes cautivadores en tus historias. Percibimos las excepciones porque, por definición, destacan. Los personajes que presentas en tus historias deberían destacar. Deberían importarnos. Deberíamos querer saber más de ellos. También hay que señalar que las estadísticas de esos personajes no son de ninguna manera iguales a las de los personajes jugadores. Algunos podrían ser mejores en unas cosas y peores en otras. Cuando diseñes personajes del Narrador, considera las necesidades de la historia. Si uno debe ser bueno en algo para encajar con su concepto, que así sea. Si se queda corto en la mayor parte de los asuntos, no pasa nada. Las reglas de creación de personajes no están hechas para personas corrientes; reflejan a un vampiro joven excepcional.
Gente poco común Ésta es la gente normal de la Oscura Edad Media. Son “plebeyos”, la clase trabajadora, los peldaños más bajos de la escala social. Sin embargo, son individuos, personas con objetivos, identidades y motivaciones.
Barbero curioso El barbero local trabaja y vive en el monasterio. Afeita a los monjes, hace ungüentos y lleva a cabo cirugías de poca importancia en las villas cercanas cuando surge la necesidad. Su alfabetización deja que desear, pero aprovecha su situación para leer todo lo que puede de la biblioteca de los monjes. El cuerpo humano lo fascina, pero lo maravillan aún más las excepciones que a veces
Artesano obsesionado ve. Hace poco le pidieron que retirase una trampa de alambre del abdomen de un hombre. Cuando lo hizo, el hombre se curó casi instantáneamente. Su herida se cerró y se marchó con un gruñido. Desde entonces, el barbero ha preguntado por ahí qué podría causar que el cuerpo humano se comporte así. Naturaleza: Filósofo. Conducta: Protector. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Consciencia 2, Empatía 1, Prestidigitación 1, Subterfugio 1, Artesanía 2, Comercio 2, Etiqueta 1, Pelea con Armas 1, Supervivencia 1, Academicismo 1, Enigmas 2, Investigación 2, Leyes 1, Medicina 3, Ocultismo 1, Sabiduría Popular 2. Trasfondos: Aliados 1, Contactos 1, Recursos 2. Fuerza de Voluntad: 5. Camino: Humanidad 5. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4.
Decir que el artesano local está orgulloso de su trabajo sería un eufemismo. Está obsesionado con su trabajo. Siempre está mejorando su técnica, buscando materiales escasos o perfeccionándose como creador de alguna otra manera. Lo educaron en la creencia de que Dios creó a la humanidad con un gran potencial y su piedad exige llevar ese potencial hasta el máximo que pueda alcanzar. Si se da cuenta de que los personajes son especialmente aventureros, insistirá en que usen sus mejores obras en una situación real para probarlas y que vuelvan con comentarios para que pueda mejorar el siguiente modelo. Por supuesto, no es ni por asomo tan bueno como desearía. Aunque sus trabajos son más bien impresionantes, siguen teniendo imperfecciones que eliminar. Naturaleza: Perfeccionista. Conducta: Idealista. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Expresión 1, Intimidación 2, Artesanía 4, Comercio 3, Equitación 1, Pelea con Armas 2, Tiro con Arco 1, Trato con Animales Mortales
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2, Investigación 1, Sabiduría Popular 2, Senescal 1, Teología 1. Trasfondos: Recursos 1. Fuerza de Voluntad: 5. Camino: Humanidad 6. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3.
Cazador oportunista El cazador local vende carne y pieles a muchos de los mercaderes locales. Sus días de trabajo son largos y duros, un año tras otro sin fin, y apenas consigue salir adelante. ¿Cómo podría prosperar con los tiránicos decretos del rey sobre la caza furtiva? Aun así, a veces caza de forma furtiva. A veces roba a los viajeros. Después de todo, si los locales no esperaban que pasase una caravana de extranjeros de los lejanos reinos del este, ¿la iban a echar de menos? Ahora, el innoble cazador busca trofeos cada vez más productivos. Ha oído hablar de brujas que toman la forma de animales. Alguien va a pagar espléndidamente por una de ellas. Naturaleza: Bellaco. Conducta: Mercenario. Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Consciencia 1, Intimidación 2, Liderazgo 1, Pelea 2, Prestidigitación 1, Subterfugio 2, Artesanía 1, Comercio 1, Equitación 3, Pelea con Armas 1, Sigilo 2, Supervivencia 3, Tiro con Arco 4, Trato con Animales 2, Investigación 2, Leyes 1, Medicina 1, Ocultismo 1, Sabiduría Popular 2. Trasfondos: Contactos 1, Recursos 3. Fuerza de Voluntad: 6. Camino: Humanidad 4. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 4.
Matrona sociable Se encarga de todos los embarazos y partos del pueblo. Se ha ocupado de todos los nacimientos de quienes tienen menos de veinte años. Todo el mundo la conoce a ella y a su reputación, que promete alumbramientos sin riesgo y recuperaciones rápidas. Eso significa que es bienvenida en cualquier casa, y ella acepta la hospitalidad de la mayor parte. No es una chismosa de por sí; es sólo que le interesa mucho la forma de vivir y trabajar de la gente. Escucha y recopila esas historias sin hacer juicios superficiales. Si un personaje la convence de que no quiere causar daño a la comunidad, le contará historias capaces de helar el corazón. Está siendo cortejada por un seguidor del Camino de Lilith, así que la están animando a aceptar una aprendiz y sucesora. NARRACIÓN
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Naturaleza: Pedagoga. Conducta: Gurú. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 1, Consciencia 2, Empatía 3, Expresión 2, Intimidación 1, Liderazgo 1, Pelea 1, Subterfugio 1, Artesanía 2, Comercio 1, Etiqueta 2, Interpretación 1, Supervivencia 1, Trato con Animales 1, Academicismo 1, Enigmas 1, Investigación 1, Medicina 2, Ocultismo 1, Política 1, Sabiduría Popular 4, Senescal 3, Teología 1. Trasfondos: Contactos 3, Criados 1, Fama 2, Influencia 2, Recursos 1. Fuerza de Voluntad: 6. Camino: Humanidad 7. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3.
Siervo litigante El siervo erudito trabaja la tierra y se dedica a sus quehaceres entre 120 y 150 días al año. Esto le deja tiempo suficiente para hacer lo que quiera y ya sabes lo que dicen sobre las manos ociosas. El siervo erudito estudia y se mantiene al tanto de lo que sucede. Lee los pergaminos de los casos judiciales de las ciudades vecinas. Debate en cualquier casa que albergue una taberna esa noche. Ejercita su mente, porque su cuerpo ya se ha ejercitado con el trabajo duro. Ha visto unas cuantas revueltas campesinas ser aplastadas violentamente, así que ahora, cuando ve opresión, ayuda a sus vecinos a luchar sus batallas legalmente. Gracias a su comisión de las ganancias ha hecho una cantidad respetable de dinero para alguien de su clase. Ha obtenido cierto grado de éxito y reconocimiento por sus contribuciones. Incluso los nobles han oído hablar de su influencia y están decidiendo si emplearlo o hacerlo desaparecer. Lo que es peor, ha negociado un par de contratos de tierras para recuperar terrenos robados por Cainitas. No sabía a quién derrotaba. Naturaleza: Hosco. Conducta: Diletante. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Atletismo 1, Expresión 2, Liderazgo 1, Prestidigitación 1, Artesanía 1, Comercio 2, Equitación 1, Etiqueta 1, Trato con Animales 2, Academicismo 1, Enigmas 1, Investigación 1, Leyes 3, Política 2, Sabiduría Popular 1. Trasfondos: Aliados 1, Contactos 2, Fama 2, Influencia 1, Recursos 3. Fuerza de Voluntad: 4. Camino: Humanidad 6. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 2.
Soldado honesto El soldado honesto trabaja como guardia de la ciudad en tiempos de paz y se embarca en tiempos de guerra. No lucha porque le guste luchar. No lucha porque crea en el derecho divino de sus señores. Lucha porque puede y porque otros no pueden. Si lo hace él, eso significa que una persona menos del resto del mundo tendrá que hacerlo. En sus (hay que decirlo) pocos años ha visto oscuridad. Ha visto la suficiente para contemplar el mundo con no poco fatalismo. Intervendrá incluso en pequeñas injusticias que podrían costarle la vida porque le da lo mismo vivir que morir. No siente atracción por las mujeres y no desea una vida familiar. Su apego al mundo es nimio en el mejor de los casos. Para aquéllos a quienes defiende, esto es una suerte. Sin embargo, sin la intervención de alguien, sus habilidades se desperdiciarán pudriéndose en la miseria si no encuentra un propósito pronto. Naturaleza: Masoquista. Conducta: Mártir. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Intimidación 2, Pelea 2, Artesanía 1, Etiqueta 1, Pelea con Armas 3, Tiro con Arco 2, Sabiduría Popular 1, Senescal 1, Teología 1. Trasfondos: Recursos 1. Fuerza de Voluntad: 7. Camino: Humanidad 7. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 1, Coraje 4.
Trobairitz viajera La trobairitz [N.d.T.: así se llamaba a las trovadoras en occitano] era una noble que no tenía interés en el matrimonio ni en la vida doméstica. Amaba el arte y la música, cosas que se consideraban por debajo de su clase social. Abandonó su identidad de joven “privilegiada” para echarse al camino. Usó los contactos de su familia para introducirse en varias cortes rurales, donde recitó poemas y tocó canciones para los ricos. Mientras viaja, escucha y vuelve a relatar los cuentos del pueblo, aumentando su repertorio y su arsenal de palabras e instrumentos. Su inclinación a viajar no significa que no tenga interés en el amor, sino que lo quiere a su manera. Tiene admiradores y amantes (a menudo las mismas personas), mujeres, hombres o lo que sea, ricos, pobres o lo que sea, en muchas tierras de toda Europa. Ahora ha llegado a tener tantos seguidores que las poblaciones esperan su llegada con entusiasmo y cuentan una y otra vez sus historias durante años. Para esa gente, es una fuente tanto de entretenimiento como de noticias. Para algunos, es la única aventura que encontrarán nunca. Por suerte para ellos, ella tiene aventuras para todos. Mortales
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Naturaleza: Hedonista. Conducta: Gallardo. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 1, Atletismo 2, Consciencia 1, Empatía 2, Expresión 3, Intimidación 1, Liderazgo 1, Pelea 1, Prestidigitación 1, Subterfugio 3, Artesanía 1, Comercio 1, Equitación 1, Etiqueta 3, Interpretación 4, Pelea con Armas 1, Supervivencia 1, Academicismo 1, Medicina 1, Ocultismo 1, Política 2, Senescal 1. Trasfondos: Contactos 4, Fama 4, Recursos 2. Fuerza de Voluntad: 7. Camino: Humanidad 7. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 5.
Noble forajido Todos hemos oído las historias. Hay un forajido que va de refugio en refugio, que se queda durante cortos períodos en iglesias seguras y pasa el resto del tiempo oculto en los bosques. A ojos de la ley, es como un lobo y no tiene ningún derecho. Nadie conoce siquiera los cargos que se le imputaron en un principio; ni siquiera podría decir qué hizo para que se pusiera precio a su cabeza. Ahora hace quedar mal a la justicia escapando de sus garras en toda ocasión. Gasta bromas y roba de formas cada vez más deslumbrantes. Ni siquiera lo hace por el dinero: se lo da a cualquiera que parezca adecuado, a menudo a los pobres, pero siempre de forma ostentosa y desafiante. A veces, esto ha conducido el brazo de hierro de la justicia hasta los receptores, pero para entonces él se ha marchado hace tiempo. Además, eso hace que las autoridades parezcan aún más absurdas y tiránicas. Ahora es el líder de un pequeño grupo de pícaros que perpetúan los mitos en torno a sus crímenes. Se rumorea que flirtea con una joven dama noble. Los agentes de la ley están investigando activamente estos rumores en busca de la oportunidad de actuar.
Nobleza Los personajes siguientes son algunos representantes de la nobleza cortesana con los que los personajes podrían encontrarse. En qué consiste la nobleza es algo que varía de región a región, pero estos personajes son parte de la “flor y nata” de sus respectivas sociedades.
Comandante cansado El comandante cansado es un arban, un comandante de bajo rango en el ejército mongol. Actúa como un mando intermedio y tiene a sus órdenes unas pocas docenas de hombre armados. Actualmente están acampados a las afueras de la ciudad, aunque a veces se quedan en varias posadas por toda la población. Hace mucho tiempo que probó su valía en combate. Aunque se espera que guíe la carga cuando llegue el momento, no desea combatir. En estos momentos pone sus esperanzas en un tratado, una tregua o un saqueo tan descomunal que le permita morir o asentarse. Antes estaba ansioso por ver mundo, pero eso pasó hace mucho. Ahora desea las comodidades y lujos de sus potenciales enemigos. Desertaría, incluso llevándose a sus leales tropas con él, si pensase que sobreviviría a las inevitables represalias de sus superiores. Naturaleza: Mercenario. Conducta: Bravucón. Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Intimidación 3, Liderazgo 4, Pelea 2, Comercio 1, Equitación 4, Etiqueta 2, Pelea con Armas 1, Sigilo 1, Supervivencia 3, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2, Enigmas 3, Investigación 1, Política 2, Sabiduría Popular 1. Trasfondos: Aliados 3, Criados 5, Influencia 3, Recursos 2.
Naturaleza: Bufón. Conducta: Rebelde.
Fuerza de Voluntad: 5.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
Camino: Humanidad 5.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1, Expresión 1, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 1, Prestidigitación 3, Subterfugio 2, Artesanía 1, Comercio 1, Equitación 1, Interpretación 1, Pelea con Armas 2, Sigilo 3, Supervivencia 3, Tiro con Arco 4, Investigación 2, Leyes 1, Política 2, Sabiduría Popular 1. Trasfondos: Aliados 4, Contactos 2, Fama 2, Influencia 2, Recursos 1. Fuerza de Voluntad: 8. Camino: Humanidad 5. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5. NARRACIÓN
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Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4.
Cortesana aburrida Se aburre. Tiene demasiado dinero y demasiado poco en qué gastarlo. Está sopesando las ofertas de matrimonio de aquel conde y del otro idiota. Toma sus ridículas lecciones de equitación y aprende a coser y a hilar, a recibir invitados, estar erguida y a morirse de aburrimiento. Todo es absurdo. Nada más que sandeces. Ve a la gente como un desperdicio de tiempo previo a muertes sin nada reseñable o más guerras sin sentido. Así que, cuando las puertas se cierran por la noche, busca otras cosas con las que despertar el apetito. Ha destruido reputaciones con habladurías, lo que fue divertido durante un tiempo. Acosó y, en ocasiones, maltrató a aquel
joven paje que envejeció prematuramente. Nada atrae su atención durante mucho tiempo; es necesario un verdadero shock para que su organismo muestre alguna reacción genuina. Pero en la corte sonríe a sus sonrisas impostadas, ríe sus risas impostadas y juega a los juegos de farsas con los mejores. Naturaleza: Depravada. Conducta: Conformista. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Empatía 1, Expresión 2, Intimidación 2, Liderazgo 1, Prestidigitación 1, Subterfugio 4, Artesanía 2, Comercio 1, Equitación 1, Etiqueta 4, Interpretación 2, Sigilo 1, Academicismo 2, Enigmas 1, Política 2, Sabiduría Popular 1, Senescal 1. Trasfondos: Influencia 3, Recursos 3. Fuerza de Voluntad: 4. Camino: Humanidad 4. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 4.
Diplomático ansioso El diplomático ansioso procede de un lejano país extranjero. Se le encargó mantener la paz y negociar tratados entre su imperio natal y el imperio que ahora lo acoge. Casi lo ha logrado, pero últimamente se comporta de forma extraña. No habla abiertamente del tema, pero su hijo ha sido secuestrado. Sospecha que la nobleza local ha apresado al chico como moneda de cambio potencial. Mientras tanto, él investiga, intentando encontrar el rastro de su hijo. Puede que sus sospechas sean correctas o no, pero en su incierta situación hay muchas sendas que conducen al infierno. Si el chico muere, podría empezar una guerra. Si va demasiado lejos con sus sospechas, podría verse despreciado o ejecutado. Naturaleza: Juez. Conducta: Tradicionalista. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3. Habilidades: Empatía 3, Expresión 2, Intimidación 2, Liderazgo 3, Prestidigitación 1, Subterfugio 2, Comercio 1, Equitación 1, Etiqueta 4, Interpretación 1, Sigilo 1, Academicismo 3, Enigmas 1, Investigación 2, Leyes 2, Política 4, Senescal 1. Trasfondos: Influencia 3, Recursos 3. Fuerza de Voluntad: 5. Camino: Humanidad 6. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3.
Príncipe romántico Ha oído demasiadas grandes historias como para permitir que un matrimonio sin amor se interponga en el camino de
la verdadera felicidad. Posee un gran territorio que gobierna con efectividad, pero de forma distraída. Pasa la mayor parte del tiempo buscando el amor verdadero. No sabe dónde ni cómo buscarlo, pero sí que lo reconocerá cuando lo encuentre. Su mujer conoce su desinterés; lo encuentra conveniente, ya que ella tiene sus propios devaneos. Él daría todo lo que está bajo su nada insignificante gobierno por un residuo del amor sobre el que cantan los trovadores. Por supuesto, no es demasiado discreto sobre el tema y ahora un grupo de oportunistas mortales y Cainitas se disponen a seducirlo para hacerse con sus riquezas. Esto es algo que su esposa no soportará cruzada de brazos; está acumulando apoyos para suplantarlo a él y a su seductora si abandona el control de sus dominios o su riqueza. Naturaleza: Celebrante. Conducta: Solitario. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 4, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Atletismo 2, Empatía 2, Expresión 1, Liderazgo 2, Subterfugio 2, Comercio 2, Equitación 1, Etiqueta 3, Pelea con Armas 1, Academicismo 2, Leyes 2, Política 2. Trasfondos: Influencia 4, Recursos 4. Fuerza de Voluntad: 3. Camino: Humanidad 7. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 2.
Caballero agresivo Como caballero noble sancionado como cruzado por el Sacro Imperio Romano, el caballero agresivo habla con la voz de la cruz. Normalmente, la de su espada. En sus mejores momentos es un matón maltratador, en los peores un absoluto monstruo. No hay nada ni nadie que no crea que pueda tomar, destruir o ambas cosas si se le antoja. Por desgracia para el mundo que lo rodea, cuando lo atrapan con las manos manchadas de sangre, la Iglesia sonríe, asiente y acepta sus vicios. Tuvo mucho éxito en sus asaltos-cruzadas, de modo que sus cofres son perfectamente capaces de sostener su antisocial modo de vida. Actualmente vive en una mansión fortificada campestre, pero no desea usurpar el lugar de su señor. Ahora mismo es conveniente servir de boquilla a un superior que pueda responsabilizarse por sus crímenes más atroces. Sin embargo, su hiel aumenta y eso cambiará antes o después. Naturaleza: Monstruo. Conducta: Bravucón. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 2, Intimidación 4, Liderazgo 1, Pelea 2, Equitación 3, Etiqueta 1, Pelea con Armas 4, Trato con Animales 1, Mortales
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Academicismo 1, Política 2. Trasfondos: Criados 3, Influencia 2, Recursos 4. Fuerza de Voluntad: 8. Camino: Humanidad 3. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 4.
Comerciante brillante «Nunca tendrás éxito en un mundo de hombres; deberías vender el negocio», le dijeron una y otra vez. Cuando la brillante comerciante heredó la red de transporte de su padre, nadie esperaba que la aceptase, saliese adelante y destacase por su buen hacer. Sí, como vendedora no es demasiado convincente, pero lo que le falta en habilidades a la hora de vender lo compensa con pura perspicacia para los negocios. Antes de que su padre y sus hermanos murieran en un accidente de navegación, se estaba preparando para convertirse en monja. Pasaba todo el tiempo posible estudiando en el convento, obsesionada con las matemáticas. Las monjas decían que Dios le había dado ese don, ya que comprendía intuitivamente los cálculos más complejos y era capaz de descubrir patrones a partir de pistas mínimas. Ahora invierte los, hay que reconocerlo, exiguos ingresos del negocio de transporte de su padre en otras empresas comerciales. Ha acumulado tanto capital y contactos que se está planteando abrir un banco comercial para honrar a su familia. Algunos consideran que su don es una forma de locura, pero nadie puede refutar ni su intuición ni sus resultados. Naturaleza: Autócrata. Conducta: Enigma. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5. Habilidades: Alerta 1, Consciencia 2, Expresión 1, Liderazgo 1, Artesanía 1, Comercio 4, Etiqueta 1, Academicismo 3, Enigmas 4, Investigación 2, Leyes 1, Política 1, Sabiduría Popular 1, Senescal 2, Teología 1. Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Influencia 2, Recursos 4. Fuerza de Voluntad: 6. Camino: Humanidad 6. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3.
La Iglesia Cualquiera que trate de negar la influencia de la Iglesia en la Oscura Edad Media es estúpido como poco. Se trata de una organización colosal que se extiende por una gran área. Está formada por millones de personas, miles de ellas en puestos oficiales. Cada uno de estos miles es independiente e interpreta las políticas de la Iglesia de manera NARRACIÓN
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personal. Puede que compartan unas escrituras sagradas y una doctrina básica, pero la información viaja despacio y cada miembro tiene diferente acceso a la educación y a conocimientos adicionales. Cada miembro tiene líderes y mentores diferentes. Y, al final, cada personaje tiene un grado distinto de fe. Algunos (pero no todos) de los personajes siguientes poseen el Rasgo Fe Verdadera. Para saber más sobre la Fe Verdadera y sus efectos, ver pág. 392.
Obispo arrepentido El obispo arrepentido mató a un hombre. Eso fue antes de comenzar su carrera en la Iglesia, y entonces parecía estar justificado. Después de todo, el hombre estaba con su mujer. Cuando le hundió la pata de una silla en la cabeza, su mujer huyó presa del miedo y la indignación. Él vagó de pueblo en pueblo, consumiendo sus ahorros en la bebida y buscando su alma. Cada noche dormía menos que la anterior, ya que lo acosaban la cara de sufrimiento y las salpicaduras de la sangre del hombre. Tenía miedo de ir al Infierno, así que nuestro joven hizo lo que creía que le daba la mayor probabilidad de redención: se unió a la Iglesia. Su narcisismo y su descarnado empuje lo hicieron ascender con rapidez en la jerarquía. Su miedo al Infierno se tradujo en sus sermones; inspiraba a otros a buscar penitencia como él. Por supuesto, nunca confesó su crimen; con seguridad habría acabado en la cárcel. Ahora, como obispo, no es que no crea, probablemente sí lo haga, pero se dedica al culto por razones puramente prácticas. Naturaleza: Bellaco. Conducta: Penitente. Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Empatía 2, Expresión 2, Intimidación 1, Liderazgo 2, Pelea 1, Subterfugio 3, Etiqueta 1, Pelea con Armas 1, Academicismo 1, Teología 3. Trasfondos: Influencia 3, Recursos 2.
desgracia, esta calidez y este amor a veces se manifiestan como ingenuidad, y se lo puede conducir a oponerse a la verdadera monstruosidad, si es posible convencerlo de que tal cosa existe. Naturaleza: Visionario. Conducta: Filósofo. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Alerta 1, Consciencia 4, Empatía 3, Expresión 2, Liderazgo 2, Etiqueta 1, Academicismo 1, Enigmas 2, Teología 2. Trasfondos: Influencia 2, Recursos 1. Fuerza de Voluntad: 8. Camino: Humanidad 9. Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4, Coraje 4. Otros Rasgos: Fe Verdadera 2.
Monja instruida Es conocida por ser uno de los individuos más eruditos de la región; se la reconoce como una autoridad en tantos campos que a veces la consultan sobre temas de los que no sabe nada. Sin embargo, estará encantada de investigar. Tiene una vaga fe, pero fundamentalmente su forma de experimentar la Iglesia refleja el acceso que ésta le da a las bibliotecas ajenas. Para la Iglesia, ella consigue que raros retazos de erudición regresen a la base de conocimientos de la Santa Sede. Su mayor fortaleza es también su mayor debilidad: no puede parar de indagar. Si le llegan noticias de nuevas informaciones, se pondrá en posiciones difíciles para añadirlas a la colección de la Iglesia. Ha recibido reconvenciones de altas instancias por representar inadecuadamente a su estamento para influir en adquisiciones potenciales (y, para ser honesto, confiscaciones ilícitas). Si ha oído rumores sobre un tomo especialmente jugoso, podría ahorrarle a las partes interesadas el trabajo de adquirirlo.
Fuerza de Voluntad: 6.
Naturaleza: Fanática. Conducta: Gurú.
Camino: Humanidad 5.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 3.
Sacerdote compasivo Se preocupa. Se preocupa, y lo hace hasta el punto de que, a veces, duele. Cuando te mira a los ojos sabes que no te está juzgando; te ve como a otro hijo de Dios, otra criatura perfecta en circunstancias imperfectas. Mientras busques algo mejor, te ayudará a encontrar algo mejor. Cree de una forma en la que pocos lo hacen. Cree en el amor y el poder sanador de Cristo. Cree en la compasión, en la redención y en una verdad superior. Esto lo dota de una calidez incomparable que él sólo desea compartir. Por
Habilidades: Consciencia 2, Expresión 2, Liderazgo 1, Subterfugio 2, Artesanía 1, Comercio 1, Etiqueta 2, Academicismo 4, Enigmas 2, Investigación 3, Medicina 2, Ocultismo 2, Política 1, Sabiduría Popular 1, Senescal 1, Teología 3. Trasfondos: Contactos 3, Influencia 1. Fuerza de Voluntad: 3. Camino: Humanidad 6. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 3. Mortales
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Pariente monje Uno de los personajes no sabía que tenía un hermano. O, si lo sabía, no sabía que se hubiera convertido en monje. Lo que casi con toda seguridad no sabía es que es que está ahogado en un mar de deudas y que necesita su ayuda. Por supuesto que no lo sabía, porque el pariente monje es un timador. Ha hecho sus deberes. Ha aprendido lo suficiente como para fingir, para contar las historias adecuadas; incluso se ha hecho con unos contactos notables para vender la historia. Lo que de verdad quiere es el poder y la riqueza del personaje. Hace lo mismo cada pocos años. Encuentra un nuevo hogar, un objetivo idóneo, construye su historia y entonces juega a su juego hasta que se sale con la suya. Cada vez se une a la Iglesia bajo un nombre distinto, porque la Iglesia está dispuesta a dar asilo y protección a un criminal descubierto. Naturaleza: Confabulador. Conducta: Mártir. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Consciencia 1, Empatía 2, Expresión 1, Intimidación 1, Liderazgo 1, Pelea 1, Prestidigitación 3, Subterfugio 4, Comercio 1, Etiqueta 1, Interpretación 2, Pelea con Armas 2, Sigilo 3, Supervivencia 1, Investigación 3, Sabiduría Popular 1, Teología 1. Trasfondos: Contactos 2, Identidad Alternativa 4, Recursos 4. Fuerza de Voluntad: 7. Camino: Humanidad 4. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4.
Devota indecente Ella es verdaderamente devota. Su fe es un faro brillante e inspirador. A algunos les inspira pasión, amor y gracia. A otros, concretamente los líderes eclesiásticos, les inspira miedo, rabia y celos. Su fe es amorosa, no de miedo y control. Eso basta para atraer la ira de la monolítica Iglesia. Cuando su comunidad se agrupó en torno a sus inspiradores mensajes, ella elevó una petición a la Iglesia para poder predicar con una sanción oficial. La política actual de la Iglesia prohíbe que las mujeres adopten este tipo de roles de liderazgo y el obispo se tomó su solicitud como una afrenta a Dios. Ahora ella se balancea al borde de la excomunión y hay rumores de que el obispo quiere ir más lejos. Ha estado reuniendo las “pruebas” necesarias para acusarla de brujería. Ella es consciente de la conspiración que hay en su contra y habla de ella con calma. Aunque podría acabar en la hoguera, su fe brilla con más intensidad y se niega a dejar que la intimiden. Está absolutamente convencida de que Dios no permitirá que sufra una muerte injusta y que, si sucede lo contrario, será para enviar un mensaje a los fieles. NARRACIÓN
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Naturaleza: Mártir. Conducta: Visionaria. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 4, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4. Habilidades: Consciencia 4, Empatía 4, Expresión 3, Liderazgo 3, Artesanía 2, Etiqueta 1, Interpretación 2, Enigmas 2, Medicina 1, Ocultismo 1, Sabiduría Popular 2, Senescal 1, Teología 2. Trasfondos: Influencia 2. Fuerza de Voluntad: 10. Camino: Humanidad 10. Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4, Coraje 5. Otros Rasgos: Fe Verdadera 3.
Cazadores de vampiros A veces, la determinación de la humanidad se alza contra la oscuridad. En un mundo infestado por la prole de Caín, los cazadores de vampiros son la reacción lógica para una población convertida en víctima. Como sucede con cualquier grupo de la Oscura Edad Media, cada cazador tiene su propia motivación. Algunos lo hacen por razones altruistas, otros por razones egoístas y también los hay que lo hacen sencillamente por la emoción de la caza. Los cazadores proceden de todos los ámbitos de la sociedad. La Iglesia Católica tiene un brazo de la Inquisición dedicado a específicamente a exterminar y quemar a los vampiros, pero la mayor parte de los cazadores trabajan solos o en pequeños grupos. Esto es tanto una bendición como una maldición. No se puede detener por completo a las células independientes; cada vez que un vampiro se alimenta corre el riesgo de suscitar un cazador. Sin embargo, los cazadores desorganizados que no tienen la fuerza del número de su parte a menudo caen trágicamente ante los colmillos o la esclavitud a la Sangre de sus enemigos Cainitas.
Sacerdote vengativo Por lo que a él respecta, si tienes colmillos no eres diferente del monstruo que asesinó a su familia. Por lo que a él respecta, eres un monstruo, no un ser humano y el Quinto Mandamiento no se aplica. El sacerdote vengativo es un cazador con muchos recursos y su caja de herramientas guarda muchos trucos. Desde su punto de vista, toda su parroquia está formada por herramientas para la caza. Para él, no es que pueda utilizarlos de por sí, sino que son soldados voluntarios (aunque inconscientes) en la lucha contra la oscuridad definitiva. Toda muerte debería suponer una oportunidad. Cada cadáver en el altar inspira a las tropas para luchar con aún más fuerza. Sus éxitos contra la oscuridad no han sido pequeños y en cada caza fructífera aprende un poco más sobre sus enemigos acérrimos.
Últimamente, matar no ha sido suficiente. Las últimas víctimas han tenido finales espantosos, ya que ha estado experimentando con sus cuerpos para aprender cuáles son los límites y las debilidades del alma vampírica. Naturaleza: Sádico. Conducta: Visionario. Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Consciencia 2, Expresión 1, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 2, Interpretación 3, Pelea con Armas 2, Sigilo 2, Academicismo 1, Investigación 4, Medicina 2, Ocultismo 3, Teología 3. Trasfondos: Criados 4, Influencia 3, Recursos 2. Fuerza de Voluntad: 7. Camino: Humanidad 3. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 5.
Mercader recaudador El mercader recaudador quiere más. No le basta con vender sal, especias y seda. La demanda no es tan alta. Durante sus viajes a Venecia tropezó con unos hechiceros de la muerte vampíricos. Tras un altercado casual con sus guardias mercenarios, atrapó a uno de los necromantes y le sacó una montaña de información a golpes. Ahora sabe demasiado. Tiene la localización de refugios, sabe de los Clanes y tiene conocimiento de cortes por toda Europa. Al principio, no le dio mucha importancia, no le interesa el negocio de la extorsión. Entonces, un misterioso benefactor apareció en su vida. Le ofreció una buena suma por el necromante, más que suficiente para comprar un segundo barco y comenzar un imperio comercial. Le dijo que le pagaría el doble por cada hechicero que capturase. Y así, la caza comenzó. Naturaleza: Mercenario. Conducta: Mercenario. Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Consciencia 1, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 1, Prestidigitación 2, Subterfugio 2, Artesanía 1, Comercio 3, Investigación 2, Leyes 1, Ocultismo 4, Política 1. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Criados 3, Recursos 5. Fuerza de Voluntad: 6. Camino: Humanidad 5. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3.
Escudero conspirador En su vida previa, se acordó el matrimonio del escudero conspirador. Y él se encontró con la más maravillosa prometida y se enamoró profundamente de ella. La familia de ella lo adoraba. Aquello podía haber ennoblecido a su pobre familia. En resumen, habría resuelto todos sus problemas y hecho su vida perfecta (o eso es lo que él suponía). La noche antes de su boda, un monstruo raptó a su prometida y la convirtió en uno de los no-muertos. Ella abandonó la boda y huyó con su nuevo y oscuro amante. Él juró destruir al monstruo y a todos los de su raza. Su convicción no flaqueó cuando averiguó que se trataba del conde de un dominio cercano, un hombre con un poder y una riqueza casi infinitos. Mediante astucia, determinación y mentiras consiguió la posición de escudero de un caballero local. Sabía que con dedicación conseguiría convertirse en caballero él mismo. Esto le daría el poder necesario para alzarse contra su enemigo. Pronto se dio cuenta de que había otros vampiros que intentarían impedir su ascenso. Naturaleza: Fanático. Conducta: Soldado. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Consciencia 2, Empatía 1, Intimidación 2, Liderazgo 1, Pelea 2, Subterfugio 2, Artesanía 1, Equitación 3, Etiqueta 2, Pelea con Armas 4, Trato con Animales 1, Investigación 1, Política 1, Sabiduría Popular 1. Trasfondos: Recursos 1. Fuerza de Voluntad: 9. Camino: Humanidad 6. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5.
Cazadora filosófica Sólo quiere comprender. Para su desgracia, a veces comprende con demasiada facilidad. Las tretas de los monstruos no tienen efecto en ella; es capaz de ver a través de sus mascaradas. Esto no es producto de suceso alguno, simplemente una noche vio a un depredador. Sabía que ese cliente de la taberna no era humano. Lo siguió y descubrió su naturaleza asesina. Entonces, la noche siguiente, descubrió otro, y después, otro. Rápidamente acumuló en su diario los hogares de veinte vampiros. Ahora se dedica a archivar y a estudiar. Últimamente ha encontrado pistas de sociedades secretas que acumulan conocimientos ocultos. Está considerando unirse a ellas e intercambiar ideas. Sus dudas son de naturaleza narcisista: no le parece probable que tengan información de la que ella carezca.
Mortales
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Como cazador, no desea matar. Sabe que podría tener que hacerlo, pero su objetivo es desvelar las verdades ocultas del mundo para acallar la comezón del fondo de su alma. Naturaleza: Filósofo. Conducta: Hosco. Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 5, Empatía 2, Prestidigitación 3, Subterfugio 3, Equitación 1, Etiqueta 1, Pelea con Armas 1, Sigilo 3, Supervivencia 1, Academicismo 3, Enigmas 4, Investigación 5, Leyes 1, Medicina 1, Ocultismo 3, Política 1, Sabiduría Popular 2, Senescal 1, Teología 2. Trasfondos: Recursos 1. Fuerza de Voluntad: 6. Camino: Humanidad 7. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4.
Fe Verdadera
ay cuatrocientos millones de humanos que viven y respiran, H nacen y mueren, y de ellos, la mayor parte sólo dice creer en un poder superior. Así es la naturaleza humana: creer en algo mayor “por si acaso”. Para unas pocas personas, la fe va más allá. Esas personas proceden de todos los ámbitos de la vida, pero en especial, de entre aquéllos que han sido expuestos a las verdaderas manifestaciones de la maldad y el terror que acechan en las sombras de esta era. Para estos pocos agraciados, la fe no es sólo una palabra para describir el tiempo que pasas en la iglesia o la cantidad de dinero que donas al sacerdote local. Para ellos, la fe es una manifestación cruda pero potente de voluntad y pensamiento positivo concentrada, mediante el acto de creer, en una forma especialmente adecuada para hacer retroceder la oscuridad. Puede adoptar muchas formas, como curación, compasión o esfuerzos conjuntos para construir civilizaciones o hacer temblar los cielos. Sin embargo, cuando esa manifestación se produce, está perfectamente adecuada para reaccionar frente al mal. Puede decirse que es una evolución natural de la humanidad en relación al creciente número de pérfidos monstruos que acechan en la noche. La Fe Verdadera es la devota creencia en la justicia, la belleza y la luz, y brilla más que el fuego. Ser testigo de la Fe Verdadera es algo hermoso y fortalecedor, y es así como se extiende. Ser el objetivo de ésta es sufrir una agonía fría y poderosa que quema con la decisión con la que la luz del Sol calienta la tierra y consume el pecado. La Fe Verdadera (como suelen llamarla los Cainitas que la han contemplado y han sobrevivido) hace retroceder la oscuridad con luz y muy poca consideración por los tonos de gris.
NARRACIÓN
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En términos de juego, la Fe Verdadera se mide como un Rasgo que va de uno a cinco puntos. No es Atributo, Habilidad ni Trasfondo, sino un Rasgo único que se mide con independencia de todos los demás.
Recibir Fe Verdadera Nadie nace con Fe Verdadera. Hay que ganársela. Para hacerlo, quien la esgrime debe primero ser probado, llevado al límite y, de alguna forma, sobrevivir. Al hacerlo, dirige su mirada hacia el Sol y el cielo azul y ve que su vida y todo lo demás tienen un propósito más amplio y mayor. La forma en que su Fe se manifiesta no depende de religión o tradición. Ni el fervor religioso ni la erudición son un requisito. Todo lo que se necesita es un terrible encuentro con el mal, una experiencia cercana a la muerte por causas sobrenaturales y encontrar un propósito más amplio y mayor para la segunda vida recibida. Aunque se manifiesta casi en su totalidad entre los seres humanos, quizá un Condenado entre un millón posea Fe Verdadera. Por lo general, los que lo hacen proceden del Camino de la Humanidad, en especial de la Senda de la Iluminación, o del Camino del Cielo. Es posible que otros Caminos permitan manifestar Fe Verdadera, pero sólo con la aprobación del Narrador. Ningún personaje jugador puede comenzar la crónica con más de un punto de Fe Verdadera. En términos de juego, este Rasgo no es un Mérito ni cuesta puntos de Experiencia; es una elección del jugador con la aprobación del Narrador.
Incrementar la Fe Los incrementos en Fe Verdadera sólo deberían darse con la aprobación del Narrador como manifestación de la historia que se narra. No hay sistemas abstractos para reflejar la ganancia o pérdida de este tipo de Fe. En su lugar, los Narradores deben seguir el pulso de las historias de los personajes y ajustar este Rasgo tras períodos de intensa duda, enormes éxitos, experiencias cercanas a la muerte o la destrucción de un mal particularmente atroz. Por supuesto, para adaptarse a los demás personajes de la crónica, el Narrador puede abstraer más esas ideas. Quizá ser testigo del nacimiento de un potrillo en el momento adecuado puede aumentar la Fe Verdadera con la misma facilidad que matar a un Príncipe vampiro. En términos más específicos del juego, un incremento en un Camino o una Virtud puede ser un buen momento para replantearse el nivel de Fe del personaje.
Perder la Fe Al no ser la Fe Verdadera una manifestación de todos los aspectos de la fe humana, sino más bien una expresión específica de ira y belleza divinas, las prácticas y la ética de la religión pueden retorcerse y cambiar mientras sean personas las que actúen como recipientes de la misma. Aun así, romper
algunos tabúes es imperdonable y, si los Fieles caen en un acto que extiende la oscuridad en vez de hacerla retroceder, el jugador debe hacer una tirada de Conciencia a dificultad 9. Un fallo debería reflejarse en la pérdida temporal de un nivel de Fe Verdadera. Que el punto regrese alguna vez depende del comportamiento del personaje y sus actos de devoción y sacrificio en nombre de sus creencias. Un personaje cuya puntuación de Camino baje de siete puntos pierde su Fe Verdadera. Si vuelve a los siete puntos, puede recuperarla, pero comenzaría de nuevo con un único nivel.
Sistemas para la Fe Verdadera La fe es un concepto abstracto y es difícil de comunicar mediante tiradas y Poderes. Esto es sólo un marco para describir algunas manifestaciones de la Fe Verdadera, un punto de partida, no la totalidad de las posibilidades. Los Fieles obtienen los siguientes beneficios especiales: • Cada nivel de Fe Verdadera concede al Fiel un punto permanente de Fuerza de Voluntad adicional. • La Fe Verdadera es un escudo contra los Poderes sobrenaturales. Cada vez que un un Fiel fuera a verse
directamente afectado por un Poder sobrenatural, Disciplina vampírica, manifestación fantasmal o brujería, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir el Poder. Se resta su nivel de Fe Verdadera de los éxitos obtenidos contra él. Esta capacidad afecta a todos los Poderes que pudieran causarle daño o coaccionarlo. Cuando esta tirada se usa para resistir Poderes de Daimonion, su puntuación cuenta doble.
Niveles de Fe Verdadera Las limitaciones deberían aligerarse según el personaje manifieste en mayor medida sus creencias. Así, los personajes con cinco puntos en Fe Verdadera deberían mostrar Poderes no resumidos aquí, ya que deberían ser capaces no sólo de hacer retroceder la oscuridad, sino de crear luz. Quizá el poder superior en el que creían al principio no existía anteriormente, pero podría hacerlo ahora mediante devoción y fuerza de voluntad. • El Fiel es capaz de repeler con la fuerza de su luz interior a los vampiros, los muertos y a otras criaturas que viven en las sombras del mundo. Puede que sean sus plegarias, sus símbolos sagrados o la simple intensidad de su presencia la que los haga retirarse y huir. Gasta un punto de Fuerza Fe Verdadera
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de Voluntad y tira su Fe Verdadera contra una dificultad igual al número de puntos de Fuerza de Voluntad actuales de la criatura. Si no se obtienen éxitos, la criatura no es repelida, pero siente el peso de la Fe y no puede acercarse al personaje con hostilidad ni malas intenciones. Si supera la tirada, cada éxito se traduce en que la criatura debe huir un turno del Fiel presa de un terror existencial por haber comprobado el poder de la fe. Si el Fiel está en contacto físico con la criatura en el momento de la tirada, los éxitos se transforman en daño agravado automático contra el monstruo, lo que constituye un arma potencialmente mortal contra las fuerzas de la oscuridad. ••
El Fiel sabe que la presencia de lo antinatural es diametralmente opuesta a su propia armoniosa existencia. Cada vez que se encuentre en las cercanías de un ser antinatural o malvado, el Narrador debería alertarlo mediante una sensación de intensa desazón. Dependiendo de la cantidad de monstruos o de la fuerza de su maldad, el Narrador podría expresar un desasosiego creciente. No es necesaria ninguna tirada; y en algunos casos de maldad especialmente retorcida, el Narrador podría identificar como monstruo a una persona específica en vez permanecer en la vaguedad. Aunque esto podría alertar al personaje de que hay un monstruo escondido de forma sobrenatural, por ejemplo mediante Ofuscación, sólo sabe que hay algo antinatural cerca; a este nivel de Fe no se revela inmediatamente la presencia exacta del mal o su identidad.
•••
La mente del Fiel es firme. Es inmune a los efectos de Dementación, Dominación, Ofuscación, Quimerismo y cualquier otro Poder sobrenatural que confunda la mente o trate de cambiarla.
••••
El corazón del Fiel es firme. Es inmune al Juramento de Sangre y no puede convertirse en Ghoul ni volver como fantasma o como muerto que camina tras su muerte. Es inmune a Presencia y a cualquier otro Poder sobrenatural que manipule las emociones.
•••••
El Fiel es una brillante manifestación de luz interior, un faro viviente de lo que cree que es justo y bueno. Escucharlo orar o predicar, susurrar poemas o sencillamente hablar amablemente llena a cualquier criatura antinatural de un profundo asco por todos y cada uno de los pecados que haya cometido. En esos momentos, la criatura no tiene duda alguna de que su naturaleza es detestable. Los vampiros deben tirar para resistir el Rötschreck a dificultad 9; si no lo logran,
NARRACIÓN
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deberán huir durante el resto de la escena. Si no pueden huir, se encogerán en un rincón y se causarán daño físico para tratar de poner fin a su agonía interior. Otros tipos de criaturas de las sombras reaccionan de forma similar. Más tarde, el monstruo puede aprovechar la oportunidad para redimirse; subir la puntuación de Camino cuesta la mitad de lo normal. Si no lo hace durante la historia siguiente, pierde automáticamente un punto de Camino y otro en su Virtud más alta, ya que goza de la monstruosidad y huye de la luz.
Milagros En ocasiones (no más de una vez por historia), los Fieles experimentan milagros. Son momentos en los que logran lo imposible sin necesidad de hacer tiradas. Por lo general, estos milagros se manifiestan cuando están intentando algo verdaderamente desinteresado o durante un gran esfuerzo contra la oscuridad. Dado que la Fe Verdadera no se centra en la curación o la compasión, sino más bien en combatir la oscuridad, estos milagros pueden llenar ese hueco. Algunos ejemplos son dar la vida a un niño mortinato, curar una plaga que asola una población y la intervención directa y manifiesta de unos seres que no pueden ser explicados de otra forma. Por supuesto, para que se consideren milagros han de ser inescrutables y, en raras ocasiones, tan terribles como impresionantes.
Artefactos Sagrados Las grandes hazañas, los milagros o un increíble sacrificio tienen efecto no sólo sobre las personas, sino sobre cosas e incluso lugares. Las Reliquias y los Artefactos Sagrados nacen del poder de la fe mediante la asociación estrecha con momentos de inspiración o por ser portados por los verdaderamente Fieles. Son raros, únicos y no pueden ser creados; han de surgir de forma espontánea. • Un lugar o un objeto puede convertirse en un Artefacto Sagrado tanto como resultado de una manifestación de Fe Verdadera como por ser causa de la misma. El borde de un acantilado donde se amplió la visión de un hombre y vio por vez primera la luz puede ser un Artefacto igual que la espada con la que más tarde abatió a cien demonios. • Los Artefactos Sagrados tienen una puntuación de Fe Verdadera propia de entre 1 y 5. Sostener el objeto o utilizar su espacio (en el caso de un lugar) le concede a alguien ese número de puntos en Fe Verdadera mientras trabaje en pos de la luz y no viole su Conciencia ni su Humanidad. Los Fieles que usan un Artefacto Sagrado suman los puntos del mismo a su propia Fe Verdadera. En teoría, esto puede hacer que la Fe Verdadera efectiva de un personaje sea mayor de cinco, hasta un máximo de diez.
• Utilizar un Artefacto Sagrado con éxito es una razón válida para adquirir Fe Verdadera. Es una experiencia drástica que puede cambiar la propia vida. •
Hay una serie de milagros, históricos o mitológicos, que se relacionan con un Artefacto Sagrado. Esto influye en los milagros que pueden ocurrirle a su portador o alrededor de éste en el futuro. Algunos ejemplos de Artefactos Sagrados son:
La alianza de Raquel la Mártir Fe Verdadera • Raquel es una santa poco conocida de una pequeña región de Bretaña. Sus historias se dispersaron y los monstruos a los que combatió destruyeron a propósito todos los documentos que hablaban de ella. Esto les ocurre a menudo a los Fieles. La historia cuenta que estaba casada, pero que un rey pagano la quería para sí, de modo que le exigió que rompiera sus votos y se desposara con él. En realidad, el “rey pagano” era un Príncipe vampiro. Ella se resistió y, mediante el poder de su Fe, arrasó la población de vampiros de la zona. Más tarde fue martirizada bajo acusaciones de brujería. Cuando la quemaron, su alianza matrimonial, un objeto muy simple de madera, no ardió ni arderá nunca. Se dice que ella misma no ardió hasta que hizo un discurso apasionado y “permitió que las llamas la alcanzasen”. Desde entonces se dice que llevar el anillo te hace inmune a las llamas.
La ji del pacifista Fe Verdadera ••• Aunque raras veces se ha registrado o contado, desde que ha existido la Ruta de la Seda, unos pocos budistas la han recorrido y se han establecido en Europa. Aunque su nombre se ha perdido, hay historias locales sobre un joven que viajó con unos mercaderes y era su protector como sacerdote y guerrero. Predicaba el pacifismo y la pureza espiritual y portaba una ji o lanza que nunca había tocado la sangre humana. Se dice que el arma respetará a los vivos al evitarlos con facilidad y sólo perforará la corrupción del alma.
El ioni perdido Fe Verdadera ••••• En las ruinas de la casa de un acaudalado hombre de estado griego que fue muy viajero hay una colección de curiosidades procedentes de todo el mundo. Es poco más que una pila de escombros y lo que no ha sido robado ha sido destruido, pero al menos un Artefacto auténtico sigue ahí. Se trata de una escultura cuadrada de piedra de la época en la que Alejandro conquistó la India incorporada al suelo de mármol de lo que una vez fue un dormitorio. En su tiempo, una mujer sagrada la usaba en un templo para combatir el mal que aflige y atormenta a embarazadas y madres. Su
espacio ritual fue en tiempos testigo tanto de nacimientos como de exorcismos. Ella ha caído en el olvido, al igual que el ioni que ha quedado en esta casa abandonada. Aunque a decir verdad, hay rumores. Muchas de las campesinas de la zona conocen historias del tiempo de sus tatarabuelas que afirman que la extraña estatua de piedra convierte a toda la ruina en un lugar seguro. Si estás esperando un hijo y hay fuerzas oscuras esperando para hacerse contigo o con el niño, dar a luz estando en contacto con la piedra protegerá a ambos durante toda la vida.
Los Fieles La fe se manifiesta de muchas formas. Éstas son sólo unas pocas.
El hermano Martin Fe Verdadera • Algún día, Martin será un inquisidor muy fanático y que poseerá suficiente rabia como para destruir lo que no pueda aniquilar con su Fe Verdadera. Sin embargo, aún no ha llegado a ese punto. Por ahora es simplemente un estudioso con una profunda conexión con la Palabra y una actitud filosófica. Se convirtió en monje como reacción y rebelión contra las tendencias belicistas de su padre y su hermano, pero lleva la guerra en la sangre. Su abadía, un lugar tranquilo con una gran biblioteca, es territorio en disputa y contiene algunos conocimientos nodistas que se pensaba que los monjes habían olvidado hacía mucho tiempo. Los Príncipes lucharon por ella y pronto esa guerra resultará en la destrucción de la misma. Martin no sólo sobrevivirá, sino que a raíz de las atrocidades de las que será testigo se convertirá en un fanático. Su campaña contra los Condenados será tan terrible como larga y los vampiros todavía hablarán de ella en susurros mil años más tarde. Esto es, a menos que alguien impida la matanza en su abadía.
Marisa Fe Verdadera ••• Marisa es una huérfana ciega que fue abandonada por su familia al nacer. Con sólo trece años ya es responsable de la muerte de cuatro vampiros. Su ceguera no le concede ningún poder especial, ni ha recibido entrenamiento eclesiástico o educación religiosa formales. Apenas llama la atención en el orfanato en el que vive, ya que es dócil y educada. Sin embargo, sabe cuándo hay monstruos cerca. En su fuero interno, cree que lo que “ve” no es oscuridad, sino luz, y que algún día todo el mundo podrá bañarse en esa luz. Los muertos hambrientos se dirigen a ella y a los otros niños del orfanato para alimentarse cuando se sienten hambrientos y perezosos. Así, ella los reduce a cenizas con sus manos cubiertas de hollín. Fe Verdadera
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La santa de la vid Fe Verdadera ••••• Es posible que la santa tenga más de mil años y que un milagro de los que han sucedido en torno a ella la haya convertido en inmortal y eternamente joven. Lo que es seguro es que es humana y más o menos benevolente con las gentes sencillas que viven en la comunidad rural cerca de su bosque sagrado. Según los lugareños, es más antigua que el cristianismo, pero no se ha hecho ningún esfuerzo por expulsarla, excomulgarla o conseguir que el pueblo deje de reverenciarla. Es posible que, debido a su remota localización, la Iglesia no haya oído hablar de ella. Es posible, como se rumorea en la aldea, que la Iglesia lo sepa todo y haya llegado a un incómodo acuerdo con ella. También dicen que puede curar el vampirismo, que puede imponer las manos sobre un no-muerto y curarlo de su Condenación. También se dice que una vez, hace décadas, una cábala secreta llegó a la aldea procedente del Vaticano y llevó al bosque el ataúd de un hombre de prestigio e importancia dentro de la Iglesia. Un mes más tarde regresaron sin ataúd y con un hombre más.
Animales
ncluso en los ambientes más urbanos, la Oscura Edad Media Ivampiros está habitada por una gran variedad de animales. Muchos interactúan con ellos mediante la Disciplina Animalismo o el Juramento de Sangre, o pueden transformarse en animales con Protean. A continuación se presentan los Rasgos de diversos animales de ejemplo con los que poblar tus crónicas. Pueden servir de punto de partida para dar forma a tus propios animales, ya que los jugadores inevitablemente buscarán o tropezarán con cosas que no podemos esperar abarcar aquí. Algunos animales de la lista no estaban presentes de forma natural en Europa en aquella época. Sin embargo, los ricos importaban muchos animales y los Cainitas privilegiados hacían lo mismo para aprovechar sus dones de Animalismo. Además, algunas expediciones procedentes de Asia y África trajeron animales nativos. Los animales aquí presentados sólo tienen Atributos Físicos y Mentales, y poseen algunas Habilidades. Aquéllos que han recibido entrenamiento de alguien capacitado pueden poseer y recuperar Fuerza de Voluntad. Si se muestra un Rasgo entre corchetes, es algo que poseería un ejemplar entrenado. El Rasgo de reserva de Sangre refleja el número de puntos de Sangre que un vampiro puede obtener del animal y la cantidad máxima de Vitae que un animal Ghoul puede almacenar. Se indican ataques para los animales. Esto no significa necesariamente que puedan recibir acciones adicionales de por sí, sino que pueden dividir sus acciones para hacer
NARRACIÓN
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múltiples ataques si tienen varios métodos de ataque a su disposición. Esto ocurre como en las acciones múltiples normales (ver pág. 322). Los animales Ghoul son como los demás Ghoul excepto por la diferencia indicada en su reserva de Sangre. Pueden sanar el daño y poseen un punto en Potencia. Con entrenamiento pueden aprender más Potencia, Celeridad y Fortaleza, al igual que otros Ghouls, pero nunca otras Disciplinas.
Araña Atributos: Fuerza 0, Destreza 3, Resistencia 1, Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 3. Habilidades: Ninguna. Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: Muerto. Ataque: No causa daño, pero su mordisco podría ser venenoso (ver pág. 360). Reserva de Sangre: Ninguna. Nota: Para percibir a una que esté sobre ellos, los personajes tienen que pasar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7).
Aves PÁJARO PEQUEÑO (PINZÓN, LORO, ETC.) Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, [Interpretación (Imitación) 3]. Fuerza de Voluntad: 1. Niveles de Salud: –2, –5, Incapacitado. Ataque: Hostigamiento (–1 dado en todas las reservas del objetivo hostigado). Reserva de Sangre: 1/4 (1 punto de Sangre equivale a cuatro pájaros pequeños). PÁJARO GRANDE (HALCÓN, CUERVO, ETC.) Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Intimidación 2, Pelea 1, [Empatía 4, Intimidación 4, Pelea 3]. Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –5, Incapacitado. Ataque: Garrazo, dos dados de daño letal; mordisco, un dado de daño letal (sólo en situaciones desesperadas). Reserva de Sangre: 1/2 (1 punto de Sangre equivale a dos pájaros grandes). Nota: Un pájaro normal puede volar a entre 40 y 80 kilómetros (entre 25 y 50 millas) por hora.
Caballos CABALLO PEQUEÑO (PONI, POTRO, ETC.) Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2.
Caimán Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Sigilo 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 1, [Empatía 2, Pelea 2].
Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, OK, OK, –1, –1, –1, –2, –5, Incapacitado.
Fuerza de Voluntad: 2. Niveles de Salud: OK, OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapacitado.
Ataque: Mordisco, siete dados de daño letal que inicia un forcejeo; golpe de cola, seis dados de daño contundente.
Ataque: Pisotón o coz, seis dados; mordisco, tres. Reserva de Sangre: 3. CABALLO GRANDE (PERCHERÓN, CLYDESDALE, ETC.) Atributos: Fuerza 6, Destreza 2, Resistencia 5, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2.
Reserva de Sangre: 5. Nota: Cocodrilos y caimanes tienen un dado de absorción por armadura contra daño contundente y letal.
Camello
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 1, [Empatía 2, Intimidación 2, Pelea 3].
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2.
Fuerza de Voluntad: 4. Niveles de Salud: OK, OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapacitado.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 4.
Ataque: Pisotón o coz, siete dados de daño contundente; mordisco, tres dados de daño contundente. Reserva de Sangre: 4.
COMBATE A CABALLO
A
pesar de un montón de ficción y deporte históricos, el combate a caballo no es parte de la existencia cotidiana de los vampiros. Hay muchas razones para que resulte complicado, empezando por la alta barrera de entrada (ya que los no-muertos aterrorizan a los caballos), la inversión necesaria para entrenarlos (ya que un entrenador humano no puede preparar al animal para un jinete Cainita) y la falta de control que la mayoría de los jinetes Cainitas encuentran incómoda. Sin embargo, si el combate a caballo se convierte en una cuestión a tratar en tu crónica, en las acciones de combate el jinete puede sustituir los Atributos de la montura por los suyos propios. Además, los ataques a caballo causan un dado de daño adicional por cada turno que pase ganando velocidad, hasta un máximo de cinco dados. Por último, la montura puede realizar una acción defensiva por turno (generalmente de esquivar) por el jinete sin que éste pierda una acción. Sin embargo, el jinete no puede hacer uso de ningún punto de Habilidad que esté por encima de su puntuación en Equitación. El Narrador puede pedir una tirada de Destreza + Equitación para mantener el control durante eventos especialmente estresantes.
Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, OK, –1, –1, –2, –2. Ataque: Coz, seis dados; mordisco, cuatro dados. Reserva de Sangre: 6.
Cerdos CERDO PEQUEÑO (CERDO DOMÉSTICO) Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2. Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, OK, –1, –1, –2, –5, Incapacitado. Ataque: Mordisco, dos dados de daño contundente. Reserva de Sangre: 3. CERDO GRANDE (JABALÍ) Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 5, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, [Intimidación 2]. Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, OK, –1, –1, –2, –5, Incapacitado. Ataque: Mordisco, cuatro dados de daño contundente; embestida, cinco dados de daño letal. Reserva de Sangre: 4.
Felinos GATO DOMÉSTICO Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Animales
397
Habilidades: Alerta 3, Atletismo (Trepar) 3, Intimidación 2, Pelea 2, Sigilo 4, [Empatía 2, Subterfugio 2]. Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, –1, –2, –5, Incapacitado. Ataque: Mordisco, un dado de daño contundente; garrazo, un dado de daño contundente. Reserva de Sangre: 1. LINCE Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo (Trepar) 3, Pelea 3.
Lobo Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Pelea 3, Sigilo 2. Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, –1, –1, –3, –5, Incapacitado. Ataque: Mordisco, cuatro dados de daño letal; garrazo, cuatro dados de daño letal. Reserva de Sangre: 2.
Murciélago
Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –5, Incapacitado.
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2.
Ataque: Mordisco, cuatro dados de daño letal; garrazo, tres dados de daño letal.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Sigilo 2.
Reserva de Sangre: 4. LEOPARDO (JAGUAR, PANTERA, ETC.)
Fuerza de Voluntad: 2. Niveles de Salud: OK, –1, –3. Ataque: Mordisco, un dado de daño letal.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
Reserva de Sangre: 1/4 (1 punto de Sangre equivale a cuatro murciélagos).
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, [Intimidación 4, Sigilo 3].
Nota: Los murciélagos pueden volar a 40 kilómetros (25 millas) por hora. La forma de murciélago que adoptan los vampiros con la Disciplina Protean es más grande que la de este ejemplo.
Fuerza de Voluntad: 4. Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapacitado. Ataque: Mordisco, cinco dados de daño letal; garrazo, cuatro dados de daño letal. Reserva de Sangre: 5. TIGRE (LEÓN, ETC.) Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, [Intimidación 4, Sigilo 3]. Fuerza de Voluntad: 5. Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapacitado. Ataque: Mordisco, seis dados de daño letal; garrazo, cinco dados de daño letal. Reserva de Sangre: 5.
Grandes primates (orangután, gorila) Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Atletismo (Trepar) 3, Pelea 2, [Empatía 2]. Fuerza de Voluntad: 5. Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapacitado. Ataque: Mordisco, cinco dados de daño contundente; garrazo, cuatro dados de daño contundente. Reserva de Sangre: 6. NARRACIÓN
398
Oso Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 5, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2. Habilidades: Alerta 3, Intimidación 2, Pelea 3, Sigilo 1. Fuerza de Voluntad: 4. Niveles de Salud: OK, OK, OK, –1, –1, –1, –3, –3, –5, Incapacitado. Ataque: Garrazo, siete dados de daño letal; mordisco, seis dados de daño letal. Reserva de Sangre: 5.
Perros PERRO PEQUEÑO (LIMER, SABUESO) Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 1, [Empatía 2, Interpretación 1, Sigilo 3]. Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, –1, –5, Incapacitado. Ataque: Mordisco, dos dados de daño contundente. Reserva de Sangre: 1. PERRO MEDIANO (LEBREL) Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 2, Supervivencia (Rastreo) 3, [Empatía 2, Intimidación 1, Sigilo 2]. Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –5, Incapacitado. Ataque: Mordisco, tres dados de daño contundente; garrazo, dos dados de daño contundente. Reserva de Sangre: 2.
Rata Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 1, Sigilo 3. Fuerza de Voluntad: 4. Niveles de Salud: OK, –1, –5, Incapacitado. Ataque: Mordisco, un dado daño contundente. Reserva de Sangre: 1/4 (1 punto de Sangre equivale a cuatro ratas). Nota: Las ratas atacan con frecuencia en enjambres (ver las reglas más adelante).
Serpientes SERPIENTE CONSTRICTORA Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2.
mente en su tamaño. Cada turno que un personaje pase dentro de un enjambre, se tira la reserva de dados de daño presentada a dificultad 6. Los personajes pueden intentar esquivar a dificultad 8 y absorber de la forma habitual. La mayor parte de los enjambres causa daño letal, excepto en el caso insectos particularmente pequeños e inofensivos. Los enjambres de animales hacen este ataque una vez por turno cuando indique la puntuación de Iniciativa presentada en la tabla. Los personajes envueltos por un enjambre se mueven a la mitad de su velocidad normal de movimiento a menos que hayan conseguido esquivar en ese turno. Si los animales causan tres o más niveles de daño (antes de la absorción), derriban y abruman al personaje. En esos casos, sólo puede moverse uno o dos metros o yardas por turno y la dificultad de dañar del enjambre pasa de 6 a 4. El personaje se considera derribado a todos los efectos (ver pág. 350). La Salud indicada es la cantidad de daño necesaria para dispersar un enjambre. Las armas normales sólo causan un nivel de daño por turno independientemente de los éxitos obtenidos. Los enjambres no absorben daño. El daño que se produce en zonas amplias, como el provocado por el fuego, causa daño de forma normal. Aunque la Salud indicada hace que el enjambre se disperse, son necesarios dos niveles de daño más para eliminar a los animales por completo. Animal
Daño
Salud
Iniciativa
Insectos pequeños
1
5
2
Insectos grandes
2
7
3
Insectos voladores
2
5
4
Ataque: Constricción, cuatro niveles de daño contundente por turno.
Pájaros, murciélagos
4
9
5
Ratas
3
7
3
Reserva de Sangre: 2.
Ratas grandes
4
9
3
Gatos salvajes
4
6
6
Perros salvajes, lobos
6
15
4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3. Fuerza de Voluntad: 4. Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapacitado.
SERPIENTE VENENOSA Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3. Fuerza de Voluntad: 4. Niveles de Salud: OK, –1, –2, –5, Incapacitada. Ataque: Mordisco, dos dados de daño letal (ver Venenos, pág. 360). Reserva de Sangre: 1.
Enjambres Los Rasgos de los animales anteriores se refieren a animales individuales. Sin embargo, éstos a veces atacan en grandes grupos, manadas o enjambres. Estas reglas simplifican tales ataques para que la mesa no se hunda por culpa de tantos dados y detalles minuciosos. Consulta la siguiente tabla en la que aparecen algunos animales de ejemplo que usar como guía, basándose principal-
Ghouls
más devoción y obediencia que el diLaneroVitaey elasegura miedo. Muchos sirvientes están atados a sus
señores mediante el uso de Disciplinas como Dominación y Presencia, pero la mayoría están ligados a sus amos mediante un Juramento de Sangre (ver pág. 342). Cuando los esclavos consumen regularmente la Sangre de sus Domitores, se convierten en Ghouls. Los Ghouls, un elemento crucial de la sociedad Cainita desde el albor de los tiempos, dependen de la Vitae de sus Domitores, que asegura su lealtad y los transforma en algo cada vez más parecido a sus amos. En algunos casos, el de Ghoul es un estado intermedio antes del Abrazo, pero la mayoría de las veces esto se queda en una promesa vacía. Ghouls
399
Algunos Cainitas toman a familias enteras o pequeñas comunidades como Ghouls, mientras que algunos Clanes, como el Tzimisce, crían a sus leales sirvientes a partir de linajes escogidos.
Reglas Mientras haya Vitae en el cuerpo de un Ghoul, éste no envejece. Si no puede obtener su alimento mensual, perderá lentamente la Vitae y los Poderes que la acompañan, incluyendo ponerse al día con los años pasados. Un Ghoul sin Vitae alcanza con rapidez su edad real y los que han sobrepasado por mucho la duración de la vida de un mortal se convierten en polvo en poco tiempo. Con independencia de la Generación del Domitor, los Ghouls pueden retener un máximo de 10 puntos de Sangre y gastar un punto de Sangre por turno. El límite de la reserva de Sangre aumenta en uno cada siglo, pero el ritmo de gasto se mantiene. Un Ghoul puede usar sus puntos de Sangre para curarse y elevar sus Atributos Físicos como un vampiro (ver pág. 340). Además, pueden regenerar miembros perdidos gastando un número variable de puntos de Sangre (uno para partes pequeñas como dedos u orejas, dos para las medianas como ojos o pies y tres para partes grandes como piernas o brazos), un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Resistencia a dificultad 8. Un fracaso significa que el miembro se ha perdido para siempre. Sanan el daño como los mortales, pero pueden gastar Sangre para curarse como los Cainitas. Los Ghouls pueden absorber daño letal, pero absorben el contundente como los demás mortales. El poder de la Sangre del Domitor se transmite en parte al Ghoul: después de un sorbo, obtiene un punto de Potencia. Los Ghouls pueden aprender otras Disciplinas; Celeridad, Fortaleza y Potencia siempre están disponibles, mientras que otros Poderes dependen de lo que conozca el Domitor. Aprender el primer nivel de una nueva Disciplina cuesta 20 puntos de Experiencia y los niveles superiores 25 puntos de Experiencia x el nivel actual (15 x el nivel actual para las Disciplinas de Clan del Domitor). Los niveles por encima del primero sólo están al alcance de los Ghouls cuyo Domitor es de una Generación menor que la Octava. Observa la siguiente tabla:
Además, puede caer en Frenesí, pero la dificultad de las tiradas para resistirlo disminuye en 2. Tras un mes sin alimentarse, el Ghoul siente hambre de Vitae (no necesariamente la de su Domitor). Cada vez que tenga la oportunidad de alimentarse puede resistirse superando una tirada de Autocontrol a dificultad 7. Cuando el ansia empeora, el Ghoul siente apetito por la sangre humana. Para resistirlo, el Ghoul debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 o evitar tirar gastando un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Un fracaso significa que debe consumir de inmediato carne o sangre humanas. Los Ghouls no tienen por qué ser siempre humanos; cualquier animal puede consumir Vitae y obtener las cualidades resumidas anteriormente. La mayor diferencia es la reserva máxima de Sangre, ya que varía según el tamaño del animal (por ejemplo, los animales de tamaño humano podrían albergar 10 puntos de Sangre, un perro grande 6, un perezoso 4, un caballo 14, etc.). Además, los animales Ghoul sólo pueden aprender Celeridad, Fortaleza y Potencia.
Demonios
lo general, un demonio (o lo que las personas normales Porllaman “demonio”) es, de hecho, un hijo del Infierno que
ansía la esencia espiritual que proporciona el alma humana. La mayor parte de los demonios de Europa proviene de la Caída de la literatura judeocristiana o, por lo menos, de una situación tan parecida como para evocar resonancias del mítico evento. En general sienten poco interés por los vampiros, sea porque no pueden usar la esencia del alma de los vampiros o porque creen que éstos no poseen una. Dicho esto, algunos de los demonios más sofisticados sí utilizan a los vampiros como herramientas. Hay muchas clases de espíritus, pero gracias a la influencia de la Iglesia en el cristianismo, muchas de estas criaturas, que por lo demás son espíritus terrenales, son erróneamente tomadas por demonios. Con el tiempo, esa creencia puede alterar su naturaleza hasta el punto de que podrían perfectamente haber nacido en el Infierno. Mecánicamente, los demonios o espíritus tienen cuatro Rasgos: • La Fuerza de Voluntad refleja las funciones de la misma en personajes humanos, además de las acciones que dependen de Destreza o Astucia. Sirve como reserva de dados para la defensa.
Generación del Domitor
Disciplina máxima
8+
1
7
2
6
3
5
4
4
5
• La Rabia se usa en acciones que dependen de Fuerza o Resistencia. Sirve como reserva de dados para el ataque.
3
??
•
Cuando un Ghoul contiene más de cinco puntos de Sangre de su Domitor, sufre la Debilidad del Clan de éste. NARRACIÓN
400
La Gnosis, el entendimiento de un demonio, se emplea para todas las tiradas Mentales y la mayor parte de las Sociales. Sirve como la Percepción del demonio.
• La Esencia es la reserva espiritual del demonio. Por lo general es una base igual a la suma de los otros tres Rasgos con una reserva variable para proporcionar poder a sus Encantamientos. Además, Esencia actúa como los niveles de Salud del demonio. El daño que sufre merma su reserva de Esencia. Reducirla a cero hará que el espíritu se disipe e impedirá que regrese a la misma zona hasta que pasen cien años, se recomponga completamente su naturaleza mediante magia oscura o sea sometido a un largo tormento en el inframundo.
Demonios de ejemplo Éstos son algunos habitantes del Infierno con los que los personajes podrían encontrarse en una crónica.
Chivo expiatorio Puede que en tiempos fuese un espíritu natural o puede que no. Ahora es un diablillo malicioso que roba cosas y las cambia de lugar. Extrae Esencia de la frustración de la gente que busca sus pertenencias perdidas. Antiguamente había métodos de prevenir su comportamiento, pero ahora se han perdido y su identidad ha sufrido una alteración.
El problema real es que, dado que es un demonio, le culpan de una grave plaga que afecta al ganado y a los niños de la población. Los lugareños buscan destruirlo o expulsarlo, mientras ignoran la causa real de la plaga: un mezquino espíritu rata. Fuerza de Voluntad: 2. Rabia: 2. Gnosis: 2. Esencia: 6. Encantamientos: Cosechar Esencia, Inmunidad al Fuego, Teleportación.
El hombre de la encrucijada Cuenta la historia que hace mil años era un mago mortal que engañó a un demonio cuando le vendió su alma. En vez de quedar esclavizado, usurpó el poder del demonio y se convirtió en uno él mismo. El relato tiene algo de cierto, pero la realidad es cien veces más trágica. En la actualidad, es un demonio de las encrucijadas extremadamente astuto que hace acuerdos con las personas y les da exactamente lo que quieren durante cinco años. Al cabo de los mismos, toma la vida y el alma de las víctimas de forma horrorosa. Es muy razonable para ser un demonio, pero
Demonios
401
no importa cuál sea la razón de la petición, es absolutamente despiadado a la hora de obtener lo que se le debe. Nadie cierra un trato con él a ciegas. Sin embargo, es posible que alguien pueda hacer que recuerde su antigua humanidad en un intento de escabullirse de un contrato. Pero ¿a qué precio? Fuerza de Voluntad: 6. Rabia: 4. Gnosis: 10. Esencia: 20. Encantamientos: Deseo, Inmunidad al Fuego, Invocar Sabuesos Infernales, Segar Alma, Teleportación.
El Horror Quizás sea la manifestación más pura del Infierno. Su naturaleza y su propósito son tan difíciles de entender como los del propio Infierno. Se trata de una bestia enorme y corpulenta de seis metros de alto hecha de furia, lava y placer por el sufrimiento ajeno. No se limita a matar, sino que se alimenta de la aflicción y obtiene su Esencia de los gritos y la agonía. Verdaderamente, es hijo de la destrucción. Fuerza de Voluntad: 6. Rabia: 15. Gnosis: 5. Esencia: 26. Encantamientos: Cosechar Esencia, Deseo, Inmunidad al Fuego, Respuesta.
Encantamientos Cosechar Esencia: El demonio empuja a los humanos a realizar una tarea específica. Cada vez que un humano tira dados o gasta Fuerza de Voluntad para llevarla a cabo, el demonio obtiene tanta Esencia como puntos de Fuerza de Voluntad le queden al humano después de la acción. Deseo: A un coste de 20 puntos de Esencia, un demonio puede realizar un deseo específico de un personaje que cumpla la condición de poder reflejarse mediante un Trasfondo o un Mérito de 5 puntos o menos, que se añade inmediatamente al personaje. Si el demonio tiene un contrato con el mortal, sólo cuesta 10 puntos de Esencia. Inmunidad al Fuego: El demonio es inmune al fuego. Cualquier intento de quemarlo, sea mundano o sobrenatural, falla automáticamente. Invocar Sabuesos Infernales: El demonio gasta 5 puntos de Esencia e invoca a un Sabueso Infernal por cada punto de Rabia que posea. Los Sabuesos Infernales usan los Rasgos de la pág. 398 con una bonificación a su Fuerza y su Resistencia que depende de la Rabia de su amo; sus Atributos aumentan
NARRACIÓN
402
hasta alcanzar el nivel de Rabia del demonio si no son ya mayores. Sus mordiscos y garrazos causan daño agravado. Posesión: Por 5 puntos de Esencia, el demonio puede poseer a un mortal o un vampiro. Para hacerlo, el mortal ha de fallar una tirada de Fuerza de Voluntad con la Gnosis del demonio como dificultad. Una vez dentro, obtiene un punto de Esencia cada vez que obliga al cuerpo a actuar de forma contraria a la Naturaleza del anfitrión. Puede permanecer allí hasta que decida salir o sea exorcizado, aunque puede permitirle al anfitrión recuperar el control del cuerpo temporalmente por un punto de Esencia. Respuesta: El demonio siente cuándo los humanos están tratando de invocar a uno de su especie. No hace falta que el humano tenga éxito, sólo que lo intente. Le cuesta 10 puntos de Esencia, pero puede teletransportarse al lugar de la invocación sin estar atado o ser controlado de otra manera por el invocador. Sin embargo, puede que el humano no se dé cuenta de que el demonio no está encadenado. Segar Alma: Cuando acaba su contrato con el demonio, los personajes mortales sufren los efectos de este Encantamiento. El demonio obtiene tanta Esencia como puntos de Fuerza de Voluntad, Atributos Mentales y puntos de Experiencia tenga el personaje, que muere inmediatamente. Mientras el demonio siga teniendo su alma, cualquier intento de resucitarlo, hablar con su espíritu o invocarlo falla automáticamente. La mayor parte de los demonios tienen métodos para almacenar la Esencia sobrante que aporta este Encantamiento. Teleportación: Si el demonio tiene menos de 1/3 de su reserva permanente de Esencia, puede gastar un punto de Esencia de forma refleja para teleportarse a un sitio seguro.
Exorcismo La Fe Verdadera (ver pág. 392) es la forma más sencilla de expulsar el mal, pero poca gente es capaz de manifestarla. Sin embargo, en muchas religiones y tradiciones de Magia Estática hay métodos y ritos para exorcizar espíritus, fantasmas o demonios que cualquiera puede aprender. Si el personaje conoce un ritual apropiado (cuyo descubrimiento debería conllevar su propia escena o historia), puede intentar el exorcismo. El ritual funciona como una especie de combate espiritual en el que el ejecutante tira Inteligencia + Ocultismo como reserva de dados de ataque contra la Esencia del demonio. Varios ejecutantes pueden colaborar y usar sus turnos individuales para atacar la Esencia del espíritu y expulsarlo. Por supuesto, no hay nada inherente a este ritual que impida que el demonio use todos sus Poderes y Encantamientos para atacar a quienes celebran el rito. El ritual que ata a un demonio y protege contra el mismo es diferente del que lo exorciza.
Fantasmas
¿Q
ué hay más allá de la muerte? El destino último de las almas de los hombres es desconocido incluso para los más venerables eruditos Capadocios. Una cosa es segura: unas pocas almas están demasiado atadas a este mundo como para abandonarlo. Los fantasmas acechan la Oscura Edad Media. La mayor parte del tiempo, los fantasmas son incorpóreos e invisibles para los ojos normales. Los vivos no pueden verlos a menos que aquéllos hagan un esfuerzo por ser visibles. Sin embargo, mediante el uso de ciertas Disciplinas se los puede percibir claramente. La apariencia de los fantasmas es tan variada como la de los Cainitas. Algunos parecen y actúan como humanos, pero privados de vida y color y con las marcas de su muerte. Otros son retorcidas criaturas de pesadilla de las que sólo se podría decir que parecen vagamente humanas. Lo habitual es que la presencia de un fantasma se deduzca más que se perciba: un enfriamiento del aire, el sonido distante de un hombre que llora de forma incontrolable, un mensaje escrito con sangre que se puede ver por el rabillo del ojo, pero que desaparece al tratar de leerlo, o una fuerza invisible que hace caer una antorcha, envolviendo tu refugio en llamas. Los fantasmas más antiguos tienen magias más poderosas y pueden llevar a cabo más cosas, como poseer un cuerpo humano o manifestarse físicamente. Algunos incluso atormentan a los vivos o extorsionan a aterrorizadas sectas humanas para que los adoren. Hay hasta rumores de almas de muertos llenos de ira que se levantan de la tumba y caminan por la Tierra, empecinados en la venganza. Para la mayoría de fantasmas es difícil afectar directamente a un vampiro, pero eso no significa que no puedan ser enemigos peligrosos… o aliados poderosos. Se rumorea que su desconexión del mundo material les proporciona a algunos la capacidad de predecir el futuro. Si los Capadocios han descubierto algo útil de sus dones proféticos, no se lo han contado a nadie. Los fantasmas extraen su fuerza de sus Pasiones, los lazos emocionales que los mantienen atados al mundo e impiden que lo abandonen. Trátalas como puntos de Sangre a efectos de activar sus capacidades sobrenaturales. Pueden manifestarse para influir sobre el mundo físico a un coste de un punto de Pasión por turno. Sin embargo, sus Poderes (representados mediante Disciplinas) pueden usarse a través del Manto sin manifestarse antes.
Visiones de Muerte y de Vida Los muertos están profundamente armonizados con la mano del destino. Ven la marca de la muerte en todas las cosas. Un fantasma puede ver las grietas en los cimientos de un edificio recién construido; para sus ojos, la cabeza de un convicto puede colgar de su cuello roto días antes de su ejecución y la víctima de una plaga parecerá un cadáver cubierto de verdugones negros cuando aún está sano. Esta capacidad se llama Visión de Muerte. La exactitud de los resultados variará dependiendo de cuántos éxitos se consigan en la tirada del ritual. Los fantasmas también son criaturas de pasión e intelecto, y para ese tipo de cosas poseen una agudeza sensorial superior incluso a la de la mayoría de los Cainitas. Pueden percibir almas como si usasen Auspex. Esta capacidad es conocida como Visión de Vida.
Embaucador enmascarado Un viejo fantasma, autoproclamado protector de una aldea rural y remota. Ha espantado a la Iglesia y a los turcos por igual, lo que ha permitido que los aldeanos sigan las antiguas costumbres, como cuando él aún vivía. A cambio sólo les pide que lo adoren un poquito. No verá con buenos ojos a nadie que haga daño a sus aldeanos o perjudique su culto. Toma la forma de un hombre demacrado y ceniciento. Está desnudo salvo por su máscara: la calavera de un uro coronada con guirnaldas sacrificiales. El número tras la barra indica el nivel de la capacidad cuando se ha manifestado por completo. Atributos: Fuerza 0/3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Empatía 3, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 4, Subterfugio 3, Pelea con Armas 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Investigación 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Sabiduría Popular 2. Disciplinas equivalentes: Dementación 4, Obtenebración 3, Quimerismo 4, Taumaturgia 3 (Creatio Ignis 3, Potestas Motus 3). Humanidad: 4. Fuerza de Voluntad: 8. Reserva de Pasión: 10.
403
Recuerdo la primera vez que acabó el mundo.
Fue cuando vino el Conquistador. La sangre corrió por las calles y las mujeres lloraban en ellas. Los nobles vendieron sus vestiduras y huyeron al campo aterrorizados. Jóvenes y viejos se lamentaron y se encogieron de miedo como si los cuernos de los normandos fueran las trompetas del Juicio. Saquearon las ciudades. Robaron y violaron y quemaron las cosechas allí donde fueron, y entonces el Conquistador vino a esta misma ciudad y se declaró rey en el maldito día de Navidad. ¿Y sabes qué? La vida siguió. El rey ha muerto. Larga vida al rey. Misma mierda, distinto día. Entiendes la cuestión.
Sí, sé que los Viejos han visto los signos. Una siniestra Estrella se ha alzado en el Este. La Luna devora al Sol y los muertos caminan sobre la Tierra. Tres riñones en la paloma. Una única urraca canta en el alero al atardecer. Todos esos cuentos de viejas. Por supuesto, sólo un jodido estúpido ignora un presagio, y no digo que no haya nada en todas esas cosas. Pero escucha, quizás el fin del mundo no es algo tan terrible. Algunos mundos se lo merecen.
¿Son correctos los presagios? Bien, olvida por un momento lo que te dijeron sobre Caín, Dios, las Tradiciones y toda la mierda de la Gehena. Tómate un segundo y mira a tu alrededor. ¿Qué ves?
Constantinopla está en cenizas, saqueada por dinero de baja cuna e inversiones de alto riesgo. Kiev desaparecida. Los Lasombra se están devorando a sí mismos en Iberia. Dios sabe cuándo tendremos otro Papa. Un grupo de malditos mortales bebió la Sangre de un Antediluviano. ¡Una cábala de brujos tan jóvenes que sus bocas apestan a la rancia leche de sus madres devoró el alma de un monstruo más viejo que la historia! ¿Qué piensas de eso? Más importante, ¿salvará a los Tzimisce de lo mismo su intimidación y su fanfarronería? No lo sabes. Bien, algo más cerca de casa, entonces: ¿crees que los Antiguos Ventrue han oído siquiera hablar de la Magna Carta Libertatum? Si lo hubieran hecho, ¿la habrían entendido siquiera? El ganado está exigiendo pan a sus príncipes, Chiquillo, y lo tendrán o sus príncipes arderán.
¿Crees que los “Bajos Clanes” se contentarán con estar donde están? ¿Te contentas tú de estar donde estás? ¿Te contentarías con morir por las vendettas de tus Antiguos? ¿Morirías por disputas mezquinas que ya eran viejas cuando Roma era joven, feliz de saber que has cumplido con el deber inherente a tu puesto? ¿Te alimentarías o pasarías hambre según los deseos de tu Príncipe? ¿Te harías a un lado y dejarías que un monstruo violase y saquease a placer porque se llama a sí mismo “Príncipe” cuando sabes de corazón que hay otro modo? No, Chiquillo. El fuego que quemó Constantinopla hasta las cenizas aún arde y consumirá el viejo mundo. Quizás incluso arde en ti. La cuestión es: ¿qué harás con él? ¿Iluminarás el mundo o lo quemarás hasta los cimientos y te autoproclamarás Príncipe de la pila de cenizas?
Escucha, aún eres lo bastante joven para tener la cabeza en su sitio. Todavía ves el mundo como lo hacen los mortales. Ves el cambio de las estaciones. Sabes el precio de una hogaza de pan. Tus hijos aún viven. Sabes, y te importa, Dios te bendiga, la dirección de la que sopla el viento. Los Antiguos creen que el derecho divino y la tradición los salvarán. Invocan sus propias y retorcidas mitologías e interesados disparates, y se comportan como si el mismo Dios se los hubiera tendido en una tabla de piedra. ¡Se encogen de miedo con las mismas profecías que sus antepasados inventaron para mantener a sus Chiquillos a raya! Bien, me parece perfecto, supongo. Dejémosles tener su tradición y su derecho divino. Eso no salvó a nuestro querido rey Juan Sin Tierra de cagarse de miedo en el castillo de Newark, ¿verdad?
El mundo está cambiando, pequeño. Los Antiguos creen que lo que siempre ha sido siempre deberá ser, pero yo sé, y tú sabes, que eso no es cierto. Ya no. No sé qué será del mundo, o qué imaginas tú que será de él, pero sé exactamente qué les pasará a aquellos desgraciados que no puedan ver hacia dónde sopla el viento. Y puede que algunos mundos merezcan el Armagedón.
«Creo que el mundo seguirá creciendo mientras sigamos explorando. Nuestro mundo es un regalo de Dios, y como tal, es infinito. Si Él da una semilla, ésta se convierte en una planta. Si se la cuida, puede convertirse en un jardín. Puede consumir todo un campo. Nuestros mapas no son más que semillas.»
— Desconocido, Carta de la Biblioteca de Elpis del Capadocio
Oscura Italia Medieval
acia mediados del siglo , Italia era una localización H geográfica y nada más. La camaradería proviene de las ciudades, que florecen bajo la presión de la inmigración xiii
constante de los campos cercanos, creando una nueva y compleja sociedad estratificada donde tanto ganado como Cainitas medran. Al tiempo que las ciudades se convierten en centros de comercio, artesanos y comerciantes se reúnen en gremios para proteger sus negocios de los impuestos papales e imperiales, formando redes de apoyo estrechamente unidas que pueden ser formidables enemigos o excelentes oportunidades para los Cainitas más astutos. Al imitar la estructura política humana y sacar ventaja de su independencia, muchos Ancillae han reclamado su rol como primus inter pares en el área de su ciudad, en un claro desafío de las estructuras de poder superiores.
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Las ciudades-estado Sacando provecho de la lucha de poder entre el Papa y el Emperador, algunas de las mayores ciudades obtuvieron su independencia o acta de facto como ciudades estado por derecho propio, con sus propios derechos, leyes, tribunales y moneda. Una de las soluciones más populares para lidiar con las familias y gremios litigantes es señalar un podestà externo, un gobernador temporal que se mantiene separado del populacho para garantizar su imparcialidad. Según se alzan en la cúspide de su poder, algunas comunas están comenzando a romperse bajo la presión de los conflictos internos, pero el colapso traído por la Peste Negra aún está por venir. Con la hambruna y el miedo también llegará la necesidad de gobernantes absolutos, lo que transformará a los podestà en signori y destruirá la naturaleza republicana de las comunas.
Estados Pontificios Dependiendo a quién preguntes, los Estados Pontificios son una provincia del Imperio o la absoluta manifestación del
LAS ÓRDENES MENDICANTES
MOVIMIENTOS RELIGIOSOS Y HEREJÍAS
n la confusión de movimientos religiosos E combatiendo la extensión de la corrupción y el poder político esgrimido por los monasterios, algunos
na vez pías ermitas donde penitentes y asceU tas podía retirarse a celebrar la gloria de Dios, los monasterios son ahora centros de educación,
ideales lograron evitar toda acusación de herejía y obtuvieron el reconocimiento papal, concedido como forma de fortalecer el control directo de Roma. En diversas ciudades y contextos, dos hombres jóvenes, ricos y educados renunciaron a sus privilegios para servir como predicadores itinerantes: Francisco de Asís y Domingo de Guzmán. El Papa autorizó a ambos para que fundasen sus órdenes, predicasen el Evangelio y combatiesen la herejía.
artesanía y comercio. Se hace alarde de vasto poder y las riquezas amasadas por los monjes en la cara de los campesinos, ampliando el hueco entra la Iglesia y su rebaño. Por toda Europa, el malestar social y la herejía religiosa caminan de la mano.
Aunque algunos monjes franciscanos y dominicos viajan entre ciudades, otros se han asentado en conventos urbanos, financiados por los concejos y gremios de las ciudades. Su presencia es el núcleo de diversas universidades y el corazón de la Inquisición. Estos hombres muy bien educados, expertos en teología y familiarizados con el entorno y las complejidades políticas de las ciudades, son la amenaza en auge más fuerte para los acomodados Cainitas urbanos que se han sentido a salvo desde hace tanto que han olvidado la precaución. Pronto recordarán el terrible poder de los resueltos humanos motivados por la Fe Verdadera.
poder espiritual del Papa en forma de territorio. El conflicto entre el Emperador y el Papa lleva siglos encarnizándose, y ambos bandos han comenzado a identificarse como gibelinos y güelfos, respectivamente. La batalla continúa por todas las regiones del norte y el centro de la Península Itálica, y la excomunión es una amenaza constante. El Emperador, Federico II, alimenta el punto muerto manteniendo como rehén al papado y mandando a sus agentes por toda Italia central para instigar sentimientos contra el Papa y apoyar a las comunas rebeldes, siempre que se sometan a su autoridad.
Florencia y Toscana La República de Florencia experimentó un magnífico crecimiento durante el siglo pasado. Tiempo atrás una villa menor en Toscana, ensombrecida por la poderosa República Marítima de Pisa, Florencia se ha alzado gracias al tremendo éxito comercial de su industria de la lana. Sus corporaciones se han convertido en el modelo de instituciones similares por toda Italia, y los miembros de las diversas arti controlan sus propios negocios para garantizar estándares específicos
Algunos movimientos para llevar a la Iglesia de vuelta al núcleo de las creencias católicas, como las órdenes mendicantes de franciscanos y dominicos, se han ganado el favor papal. Algunos van más allá de la vocación en busca de una sociedad más pía y promulgan un cambio radical, buscando una alternativa tan poderosa y peligrosa para el status quo que la amenaza no puede ser pasada por alto. Los cátaros, seguidores de una doctrina que se asienta en las creencias gnósticas de Anatolia y Bulgaria, rechazan todos los asuntos de la carne y persiguen la perfección espiritual. Al aborrecer la carne, el asesinato, la reproducción, la guerra, el matrimonio y considerar el sexo como algo sin importancia (y por ello consideran a las mujeres igual de capaces de predicar que los hombres), los cátaros rápidamente se convirtieron en el principal enemigo a ojos del Papa Inocencio III, que lanzó la cruzada albigense en 1209. Incluso aunque la cruzada terminó 20 años después, la sangre de los cátaros aún fluye por todo el sur de Francia y el norte de Italia. Dentro de sólo un año, en 1243, comenzará el sitio de Montsegur, el cual terminará en 1244 cuando se queme en masa a 200 perfectos. Los valdenses, agrupados con los cátaros a pesar de sus creencias contrarias, se esconden en los valles de la vertiente italiana de los Alpes, con la Inquisición trabajando duro para identificar a los herejes ocultos. Diversos Cainitas han abrazado con entusiasmo el catarismo y ahora se esconden entre ellos. La mayoría de ellos siguen el Camino del Cielo, con una gran presencia de Capadocios y Ravnos y, o eso dicen algunos excéntricos rumores, un puñado Salubri Sanadores a la fuga.
y controlar sus mercados como cárteles. La batalla de poder entre los artis y el enfrentamiento entre güelfos y gibelinos se están alimentando mutuamente y convirtiendo la ciudad en Oscura Italia Medieval
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un polvorín. Las próximas décadas traerán cambios constantes en las estructuras de poder, dejando espacio para la creación de un nuevo mercado financiero y las emergentes familias de banqueros y negociantes. Mientras que los güelfos gobiernan la República de Lucca, las Repúblicas gibelinas de Siena y Pisa se preparan para la guerra contra Florencia. Siena se asienta sobre la muy concurrida Vía Francígena, lo que la convierte en la principal rival comercial de Florencia. Mientras, Pisa, por medio de sus territorios norteafricanos, es un punto de entrada principal para las avanzadas ciencias árabes en Europa; su principal matemático, Leonardo Fibonacci, creció en la sofisticada OSCURA EDAD MEDIA
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cultura del Califato Almohade y trajo sus sistemas numéricos de vuelta a Pisa, pero no sin algunas protestas y acusaciones de emplear técnicas diabólicas. El rápido crecimiento de Toscana la ha mantenido fuera del radar de los Cainitas más ancianos. Sus enfrentamientos internos y contradicciones han atraído a una panoplia de Ancillae ávidos de probar su valor a sus Sires y hacerse un nombre para su Clan, o simplemente para sí mismos. Mientras que el puerto de Pisa es hogar de Lasombra, Assamitas e incluso unos pocos Seguidores de Set, Florencia y Siena tienen una creciente presencia de Capadocios por medio de su reciente y joven Línea de Sangre italiana.
Milán Confortablemente rodeada de tierras fértiles y habitada por una sofisticada clase media, Milán es una gran y próspera ciudad. Su comercio textil hace que sus ricos mercaderes presuman de sus lujosas ropas para el desmayo de los predicadores residentes y los que están de paso, que presionan para una legislación que limite los estilos de vestimenta. Al mismo tiempo, la reciente introducción de los botones ha llevado a una explosión creativa de combinaciones, con los más vanguardistas pioneros de la moda mostrando un par de mangas abotonadas cada día. Por otra parte, la orden secular de los Humiliati está ganando terreno. Sus miembros provienen de familias de mercaderes que abandonan todos los lujos y riquezas para vivir piadosamente en comunidades autónomas. El estatus de los Humiliati es un asunto espinoso; su extendida presencia les convierte en un pilar de la comunidad, mientras que sus principios se acercan mucho al pensamiento herético. A nivel político, Milán se ha puesto tradicionalmente del lado del Papa y constantemente reprocha los asaltos de la dominación imperial. Sus estrechos vínculos con Génova han llevado a la comuna a designar a Luca Grimaldi, un trovador genovés, como podestà. El vanguardista milanés que sigue las modas atrae a la joven escena Toreador, mientras que aún permanecen algunos Ventrue de los tiempos de los lombardos. Ahora mismo, los Ventrue están lidiando con su propia lucha interna en ambos lados del conflicto de güelfos y gibelinos. Pero Milán no es un lugar seguro para los Cainitas; la Inquisición es rápida en alzarse e implacable contra herejes y Cainitas por igual.
Bolonia Asentada en la siempre cambiante frontera del Imperio y los Estados Pontificios, Bolonia es el mayor centro de producción textil y la quinta mayor ciudad por población de Europa. Durante años, el Emperador y el Papa lucharon por su control, pero los boloñeses lograron una sustancial independencia hace más o menos un siglo, tras la muerte de la poderosa condesa Matilde de Canossa. Su centro alardea de docenas de torres construidas por sus familias de mercaderes, que se alzan hasta el cielo en una competición constante por la hazaña arquitectónica más audaz, mientras una red de canales artificiales sirve a los distritos productores. El competitivo clima político atrajo a eruditos de la ley de todo el continente, formando una universidad que ha sido un poder principal de la ciudad durante 150 años. Hay un flujo constante de clerici vagantes, monjes sin afiliación que viven en el margen de la sociedad en un abierto desafío a las estructuras religiosas y las costumbres sociales. Los Nosferatu en particular disfrutan de su compañía, ya que los clerici traen noticias y rumores relativamente libres de propaganda.
Venecia Mientras que el resto de Italia se divide en torno a las siempre cambiantes alianzas con el Emperador o el Papa, la República de Venecia ha mantenido una cuidadosa posición neutral: una demostrada táctica que ha llevado a un éxito inigualable. Las comunas italianas acuden a los venecianos para que proporcionen podestà que gobiernen por encima de las luchas internas de las ciudades, y con las ciudades de Génova y Pisa atrapadas en un conflicto constante sobre el Mar Tirreno, Venecia domina el Adriático y con él la puerta de Levante. Todo pasa por Venecia: seda, especias, peregrinos, mercaderes y cruzados. Entre el saqueo de Constantinopla y las ubicuas instalaciones de alojamiento, los cruzados han sido un lucrativo negocio para los venecianos. La República celebra su conexión con el mar cada año. El dogo, el anciano gobernante elegido por el concejo de la ciudad, navega hasta fuera del puerto para arrojar un anillo de bodas a las aguas, declarando la boda de Venecia con el mar. El barco del dogo, el bucintoro, es la galera más ornada producida en el Arsenale, el astillero industrial de la República. Este creciente astillero, sin igual en Europa, atrae a cientos de hábiles obreros y a las mejores mentes de la ingeniería, y se jacta de la habilidad de producir un barco al día por el precio correcto. Aunque las características naturales de Venecia no son agradables para la mayoría de Cainitas, las oportunidades son demasiado buenas para ignorarlas y la ciudad ve un flujo constante de Cainitas de todos los Clanes y rangos. Como un excelente puerto de entrada y terreno neutral, los líderes Assamitas, Lasombra y Ventrue escogen Venecia para debatir sus escasas y breves treguas. El reciente acuerdo de los venecianos con los mongoles abrió las puertas a vampiros de las ricas tierras orientales, mientras que los Capadocios garantizan viajes seguros a su bastión de Erciyes, en gran medida mediante su joven Línea de Sangre Giovani.
Roma Roma es, bastante literalmente, una ciudad en ruinas. La majestuosa ciudad que una vez gobernó el Mediterráneo alberga el recuerdo de su glorioso pasado como una cicatriz. Los ruinosos edificios y estructuras que una vez contuvieron más de un millón de habitantes cargan con los ubicuos rastros de invasiones, saqueos y revueltas populares. Los romanos son ahora apenas unos 30.000, menos que la mitad de los venecianos, los milaneses y los boloñeses, y la presencia del Papa hace que la estabilidad de la recién nacida comuna sea un sueño imposible. La muerte del Papa Gregorio IX en 1241 y el breve papado de Celestino IV (que murió, aparentemente, por el deterioro y la avanzada edad tras sólo dos semanas) han dejado a la Iglesia sin cabeza. Los cardenales permanecerán Oscura Italia Medieval
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EXPERIMENTOS DE FEDERICO e acuerdo a los enemigos de Federico, su amor por la medicina y la ciencia va más allá de cualquier consideración D por la vida humana. Si los rumores son ciertos, ha encerrado a hombres para que muriesen en una caja para ver si el alma podía escapar por la cerradura, ha alimentado a dos hombres con la misma comida y les ha hecho realizar actividades diferentes sólo para destriparlos después con la esperanza de clarificar el proceso de la digestión, y aislado a niños recién nacidos para descubrir si comenzaban a hablar de forma natural la lengua original: ya fuese hebreo, griego, latín, árabe o la lengua de sus padres. Aunque es improbable que pasara en realidad, sin ninguna duda los Cainitas tienen espacio para la ficción en esta historia. El acercamiento enfocado en la investigación podría representarse por los trabajos de un Tremere, mientras que los trabajos acerca de la muerte hablan a voces de los Capadocios. Es tu turno, ya sea como jugador o como Narrador.
encerrados durante todo el año 1242 y bien entrado el verano de 1243, desesperados por resolver el problema de cómo lidiar con el Emperador. Durante la larga espiral descendente de Roma, la mayoría de los Cainitas abandonaron la ciudad en favor de otras consideradas más seguras y prometedoras. Sin embargo, aún hay una considerable comunidad de Nosferatu y Malkavian, incluyendo algunos Antiguos que aún recuerdan las glorias de la República Romana. Con sus edificios abandonados y su vasta red de túneles subterráneos, Roma ofrece protección para muchos Cainitas que buscan un lugar donde pasar desapercibidos. Por otra parte, muchos Ancillae ebrios de poder han visto su sueño de convertirse en Príncipes de Roma desaparecer en las sombras de una Muerte Definitiva. Como resultado, nadie controla la ciudad pero, sin duda, alguien protege este status quo.
Reino de Sicilia Hasta años recientes, el sur de Italia había sido dominio de los normandos, que habían tomado la tierra de manos de su anterior dominio árabe y bizantino. Por medio de conquista y matrimonios políticos, el reino de Sicilia es ahora parte del Sacro Imperio Romano, alimentando el sueño del Emperador de controlar toda la península y reconectarla con los territorios de Europa central. Los Estados Pontificios y las ciudades libres están en su camino, lo cual llevó a librar una guerra por toda Italia en diversos frentes. Ahora que su hijo Conrado es rey de Alemania, Federico es libre de volcar toda su atención sobre Italia. Desde su castillo en Andría, el erudito Emperador ha reformado el concepto de estado al crear una constitución que prohíbe la creación de comunas, recorta el poder de barones y obispos, ilegaliza la posesión de armas no autorizadas e instituye un sistema de tribunales basado en la lógica y las leyes en lugar de ordalías y batallas. Para imponer su control sobre el territorio, Federico comanda una armada de sarracenos y OSCURA EDAD MEDIA
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sus guardaespaldas más cercanos son todos musulmanes. Su respeto por la cultura musulmana, sus excelentes relaciones con el sultán ayubí de Egipto y su dominio del árabe lo han convertido en objetivo de una amplia variedad de acusaciones, desde ateísmo a ser el propio Anticristo. Para los poetas y científicos, la corte de Federico es el lugar donde estar. La poesía siciliana se ha convertido en una necesidad cultural, mientras que la escuela médica de Salerno (fundada, según la leyenda, por un doctor cristiano, uno judío y otro musulmán) es reconocida como la única escuela de medicina del imperio. La universidad produce incontables tratados médicos, pero los más populares aún son los tratados sobre la salud y cosmética femeninas, que detallan las prácticas derivadas de la medicina árabe y que escribió Trótula, una de las muchas profesoras de la escuela. La sociedad Cainita del sur de Italia es la más estable de la península. Los Ventrue han abandonado casi toda esperanza de recuperar el territorio del dominio de Montano, que actúa en nombre de su Sire, el Antediluviano Lasombra. La élite de Antiguos profundamente atrincherados en la sofisticada comunidad musulmana de Palermo es un refugio para los Cainitas del Mediterráneo con inclinaciones investigadoras, al albergar a fugados eruditos Assamitas y un gran número de Capadocios.
El resto de Europa
ara la mayoría, “Europa” significa reinos familiares con P nombres familiares, como Francia, España, Alemania y Normandía. Algunos podrían extender esa definición para incluir Grecia, Constantinopla e incluso Hungría. Lugares como Transilvania y Lituania sólo existen en la periferia de la visión europea occidental, más imaginarias que reales,
salvajes y terroríficas para sus sensibilidades “civilizadas”. Los principados “bárbaros” de Rutenia son algo totalmente distinto, conocidos quizás, pero sin duda no parte de Europa. La ciudad mongola de Sarai es indiscutiblemente una de las ciudades más poderosas e influyentes del mundo, y a sólo unos pocos días de viaje Volga arriba yace Bulgaria del Volga, casi desconocida en occidente a pesar de que una vez rivalizó con Constantinopla en riquezas y gloria. Aquí yace un rico tapiz de naciones y culturas, algunas alzándose y cayendo en una sola tarde casi por completo fuera de la Guerra de los Príncipes, pero no sin sus propios dramas por experimentar. Volátiles e inestables, lo que hoy está aquí puede haber desaparecido mañana, pero la gente sigue viviendo, independientemente de las fronteras o incluso de los reyes. Ancestrales raíces revelan orígenes improbables: dacios, cumanos, pecheneques, magyares, valacos, rumanos, rus, germanos, italianos, celtas e incontables otros llamaban a estas tierras hogar mucho antes del advenimiento del cristianismo, y sus viejas costumbres aún son fuertes. Conforme los reyes teutones avanzan su cruzada hacia el Norte y los mongoles retroceden de nuevo hacia el Este, en esta otra Europa, a menudo tan ignorada, es donde va a escribirse el futuro.
Hungría Hungría existe como una tierra fronteriza entre oriente y occidente. De hecho, la propia Hungría es un reino dividido; en la parte al oeste del Danubio, conocida como Transdanubia, Hungría es una auténtica nación europea. La tierra es cultivable, está poblada, incluso civilizada; muchos viajeros cantan alabanzas de la ciudad de tres caras, Budapest, y el rey de Hungría, Bela IV, reina desde la ciudad de Esztergom. Al este del Danubio yace el oscuramente hermoso territorio de Transilvania, el cual ha resistido una y otra vez los esfuerzos por colonizarlo. En 1241, Hungría estaba mal preparada cuando la horda mongola se extendió desde el valle del río Latorica y barrieron hacia el oeste, internándose en Europa. Las amplias llanuras fértiles que rodean el Danubio se convirtieron en un corredor por el que los incansables jinetes sólo necesitaban obtener acceso a toda Europa. Entre ellos y el resto del mundo había una escasa y heterogénea resistencia: granjeros y sus familias, cumanos refugiados que ya habían fallado una vez al tratar de repeler a la horda y un puñado de caballeros y caballerías reunidos por la ingobernable nobleza húngara o prestados por sus vecinos aliados. En la primavera de ese año, el ejército
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húngaro se enfrentó por primera vez a los mongoles a las orillas del río Hernád. Los húngaros fueron rápidamente reducidos, muchos de ellos se ahogaron en el río al tratar de huir. Desde ese momento en adelante, los húngaros se encogieron de terror tras los muros de sus ciudades y fuertes mientras los mongoles asolaban sus campos. Quiso el destino que occidente fuera perdonado, aunque apenas podría llamársele piedad. En 1242, al tiempo que los mongoles se adentraban en Croacia persiguiendo al rey Bela y hacían presión contra las fronteras de Austria, les llegó la noticia de la muerte del gran kan Ogodei. No había otra opción; Batú Kan reunió a sus hombres y volvió al Este, a Karakórum. Cuando se marchó, destruyó todo a su alcance. Cuando finalmente pasó la amenaza, la mitad de los húngaros yacían muertos y su reino era poco más que un erial desnudo. No era costumbre de los mongoles dejar a un enemigo conquistado con las herramientas o recursos para continuar o resistir. Las vidas de los mortales de Hungría y sus Cainitas Ventrue están tan entrelazadas que sus destinos no pueden separarse con facilidad. El rey Bela es, después de todo, un descendiente mortal del linaje de Arpad. Cuando Bela recibió avisos del acercamiento de los mongoles la orgullosa arrogancia del Consejo de Cenizas provocó que éstos se desoyesen. Su atención permanecía en la Guerra del Presagio entre los Tremere y los Tzimisce. Cuando Bela huyó a Croacia perseguido por asesinos mongoles, sus primos Ventrue lo protegieron conforme se movía de ciudad a ciudad justo por delante de los hombres del kan. Los Tremere, incómodos aliados de los Ventrue en la Guerra del Presagio, se encontraron en una posición poco envidiable. No tenían más opción que involucrarse en el conflicto con los mongoles; no hacerlo haría peligrar su alianza. Sin embargo, su implicación los dejaba expuestos a los Tzimisce, que estaban más que felices de contemplar la carnicería desde lo alto de sus montañas. La decisión costó mucho a los Trémulos. A los Tzimisce, como a sus parientes en Transilvania, les fue mejor. Sufrieron pérdidas en forma de vasallos mortales y baluartes de las tierras bajas, pero aunque ambas eran humillaciones, ninguna fue incapacitante. Concentraron su fuerza en sus inaccesibles guaridas por encima de la refriega, pero su atención se apartó de sus tradicionales enemigos. La fortuna de otros Cainitas varía. Los Lasombra, enfrentados con los Ventrue en Austria, se retiran de Hungría por completo. Los Gangrel y Nosferatu buscan terreno más alto para esperar que pase la tormenta, aliándose con los terratenientes Tzimisce. Los mongoles también tienen sus propios parientes vampíricos. A diferencia de los Cainitas europeos, los Anda permanecen vinculados a sus familias mortales, haciendo la guerra por la noche como sus hermanos la hacen durante el día. OSCURA EDAD MEDIA
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La llegada de los mongoles fue un evento apocalíptico de proporciones bíblicas para hombres y vampiros por igual. Mientras la Guerra de los Príncipes arreciaba en otra parte, los vampiros atrapados bajo el yugo de los mongoles vieron su atención ocupada por algo mucho más apremiante: la supervivencia. Sólo ahora, con la retirada hacia el este de los mongoles, pueden los Cainitas húngaros contemplar las ruinas de su reino y considerar su próximo movimiento, pero su número está mermado y su futuro es muy incierto.
Transilvania Mientras que Hungría es el epicentro político de Europa oriental, Transilvania es su corazón. Transilvania puede ser la tierra más allá del bosque tanto en su traducción literal como por su reputación, pero se ha ganado un apodo diferente entre todos los que han vivido en sus laderas subsistiendo a duras penas en ellas. Para los rumanos que componen el grueso de su población es Ardeal. Entre los ocupantes germanos, cuyas siete ciudades fortificadas representan un fútil intento de asentar una frontera, es Siebenbürgen. Y aunque Transilvania es en sí mismo una modificación húngara de un viejo nombre latino: Ultrasylvania, los húngaros tienen también otro nombre para ella: Erdély. Los más Antiguos de los voivodas Tzimisce rechazan todos estos apelativos y en su lugar prefieren el viejo nombre de su juventud: Dacia. Transilvania es una tierra difícil, sus irregulares montañas pueden congelar, ahogar o despeñar a un escalador de sus mismas laderas, sus ríos helados barrerán a los viajeros no preparados en un abrir y cerrar de ojos, y sus traicioneros bosques se cerrarán sobre el vagabundo descarriado para nunca soltarlo de nuevo. A pesar de todo esto, Transilvania siempre ha sido una tierra en disputa, embrujando a todos los que la contemplan. Sólo los Tzimisce la han gobernado por mucho tiempo, aunque muchos han morado en su oscura belleza durante algún tiempo. El secreto de su extraño encanto es desconocido por todos salvo unos pocos; el demonio Kupala, que yace enterrado en alguna parte dentro de sus fronteras, susurra en los oídos de quienes ansían el poder, tentándolos a ambiciones aún mayores, mientras los ciega ante la tragedia de su inevitable caída. Y así siempre ha sido. Durante años, los Tzimisce han estado luchando, y perdiendo, una batalla contra los advenedizos de la Casa Tremere y los farsantes del Clan Ventrue. La Guerra del Presagio como se la ha llamado, se lucha de noche, en la tierra de nadie entre Hungría y los Cárpatos, sobre las laderas de las propias montañas y en las cortes de los reyes de Europa oriental. Los artesanos de la carne esgrimen el poder de los Vozhd y sus koldunes comandan a la propia tierra, y aun así, el poder de los Tzimisce sigue menguando. Los Ventrue húngaros controlan a los siculi, que a cambio fundaron el Consejo de Cenizas para gobernar Siebenbürgen y la mayor de las Capillas Tremere, Ceoris, permanece sin ser atacada en medio de los Cárpatos.
Y esto es por lo que, cuando Batú Kan llegó a la cabeza de su horda, los Koldun no alzaron el río Latorica para ahogarlos ni hicieron que los pasos de montaña se derrumbasen para aplastarlos. Los mongoles no se encontraron con los Vozhd, los quirópteros o los ejércitos de Aparecidos Tzimisce. Cuando los jinetes asaltaron las llanuras más allá para enfrentarse con los húngaros y sus amos Ventrue, los mongoles estaban en la cúspide de su fuerza. Los voivodas permanecen a salvo por encima de la refriega, resguardados en sus bastiones de las montañas. Pero mientras los Ventrue y los Tremere en el suelo están ocupados con los mongoles, la Guerra del Presagio arrecia en los cielos al tiempo que grandes bandadas de Gárgolas y Merodeadores Quirópteros sobrevuelan y danzan en torno a los picos azotados por el viento. El Voivoda de Voivodas, Vladimir Rustovitch, lidera un asalto contra la propia Ceoris, y aunque al final fracasará, sus enemigos están alterados. Cuando los mongoles terminen por volver al Este, los Tzimisce se reafirmarán en Transilvania, incluso establecerán nuevas posiciones por todo el Voivodato. Un Aparecido boyardo llamado Basarab emergerá y fundará Valaquia, el primer verdadero protectorado rumano y futuro asiento de poder para un voivoda llamado Drácula. La Guerra del Presagio no está ganada, Ceoris aún resiste y los Ventrue se pasean por las fronteras del poder Tzimisce, pero durante un tiempo serán como los Demonios de antiguo.
Bulgaria Bulgaria es una tierra placentera y fértil que yace entre Hungría al Norte y el Imperio Bizantino al Sur. Durante la mayor parte del período medieval, permaneció como vasalla de Bizancio, pero en 1185, los hermanos Pedro e Iván Asen condujeron una revuelta que culminó con la independencia de Bulgaria en 1201. El conflicto tuvo profundas consecuencias para los Tzimisce, ya que el Clan se revolvió violentamente contra sí mismo cuando los lealistas bizantinos fueron superados por sus parientes separatistas que apoyaban a Asen. Sucesivas victorias militares contra el Imperio Latino y el Despotado de Epiro aseguraron la reputación de Bulgaria, pero los ataques mongoles en 1242 destruyeron sus sueños imperiales. El poder se descentralizó entre los nobles locales, algunos de los cuales se nombraron a sí mismos reyes. Muchos de estos “reyes” eran títeres de diversos poderes Cainitas como facciones Brujah y Ventrue, éstos últimos buscaban establecer nuevos lugares de poder tras la devastación de sus territorios húngaros. La fuerza de los Tzimisce ha menguado tras sus pérdidas iniciales, permitiendo entrar a estas fuerzas extranjeras, aunque todos temen aún a los huraños Koldun del Mar Negro.
Serbia Serbia es una nación joven, elevada al estatus de reino en 1217, cuando el gran duque Esteban Nemanja juró lealtad
a la Santa Iglesia Romana. En 1242, bajo el mando de uno de los hijos de Esteban, lucha por sobrevivir; mantener su independencia depende en gran medida de Hungría, Bulgaria y Bizancio.
Bosnia El reino de Bosnia lleva varias décadas impidiendo los avances de Hungría. Los húngaros aprovechan el estatus de herejía de la iglesia bosnia como ventaja política, pero los bosnios siguen siendo independientes de su territorio vecino. Dada la situación actual de Hungría, la independencia de Bosnia parece garantizada por ahora.
Bohemia Bohemia es una pequeña nación encajonada entre el Sacro Imperio Romano y Hungría, pero su tamaño oculta una inmensa cantidad de poder. Aunque sus grandes días aún están por llegar, las astutas maniobras políticas de su dinastía familiar, los Premislidas, han establecido Bohemia como una de las naciones más ricas e influyentes de Europa. El actual rey de Bohemia, Wenceslao I, alienta la inmigración germana para cimentar una alianza y desestabilizar a la nobleza nativa que podría pretender su trono. Moravia permanece como uno de los territorios ancestrales de Bohemia y, en batalla, los Premislidas ganaron y han obtenido territorios y tributos de sus vecinos, especialmente de Austria, Hungría y Polonia. Para finales de siglo, Wenceslao II gobernará un imperio desde las costas del Báltico en el norte al Danubio en el sur, aunque la ambición de los Premislidas les granjeará muchos enemigos, el principal de ellos los Habsburgo de Austria. En Bohemia los Ventrue ostentan el poder absoluto. Son sus nada sutiles manipulaciones las que traen colonos germanos al reino, muchos de ellos viejas familias de Ghouls que apuntalan el poder del Clan. Conforme las Capillas Tremere caen en Hungría, ellos también aceptan a estos refugiados, volviendo sus magias contra sus enemigos Tzimisce en Austria. Liberados del problema Tzimisce, los Ventrue pueden centrar de nuevo su atención en sus rivales Lasombra de Alemania. En realidad, el destino del Sacro Imperio Romano, y puede que el resultado final de la Guerra de los Príncipes, depende de las maniobras de los Ventrue de Bohemia, y aún han de dar un traspiés.
Polonia Limitando en el sur con Hungría, por los montes Tatras, el antiguo reino de Polonia está enfrentado consigo mismo. Dividido por una nobleza fraccionada, sus gobernantes están obsesionados con la gloria de días pasados, rezando por su retorno. Pagaron cara su indolencia en 1240, cuando las partidas de asalto de los mongoles asolaron sus campos y terminaron derrotando a sus ejércitos en la Batalla de Legnica. El resto de Europa
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Los Cainitas de Polonia son un reflejo de sus rebaños mortales. No existe una autoridad central, aunque Tzimisce, Ventrue, Tremere y Lasombra podrían afirmar lo contrario. Su poder se extiende tanto como cualquier vampiro pueda obtener mediante reivindicaciones o amenazas.
Lituania Aunque reconocida como un gran ducado con un rey católico durante la mayor parte del último siglo, Lituania es, como mucho, una colección de gente de diversas tribus y etnias con fronteras cambiantes que van desde el mar Báltico hasta el Rus de Kiev, dependiendo del día o, quizás, de con quién hables. En 1242, esta tierra salvaje de bosques y ciénagas es el más importante bastión pagano en toda Europa. Su gente se aferra a un conjunto de creencias tan diverso como ellos mismos, y todos los intentos por cristianizarlos han fallado por completo. Hasta su rey, Mindaugas, que flirteó con el cristianismo durante algún tiempo, ha vuelto al rebaño gracias a un “papa” pagano llamado Krivé. En lo que respecto a la Iglesia católica, Lituania es una mancha en el mapa de Europa que debe ser limpiada, muy probablemente con sangre. Con ese fin, los reyes cristianos han iniciado la cruzada báltica contra esta tierra y todas las demás que amparan al paganismo en sus fronteras, y los Caballeros Teutónicos responden fervientemente a la llamada de la Iglesia. De todas las tierras de Europa, donde menos influencia posee es en Lituania. El estado salvaje de la propia tierra atenúa el poder que podría tener. Los vampiros que existen aquí deben tolerar un acuerdo que concede a hombres lobo, hadas, brujas y otros el mismo estatus. El “papa” pagano, Krivé, mantiene el pacto, y sus emisarios (extraídos de todas las gentes de Lituania, tanto mortales como inmortales) imponen su voluntad por todo el territorio. Incluso después de que sus vecinos del Norte hayan sucumbido a la palabra de Cristo y a las espadas de Sus fieles, Lituania persiste. Y aun así, hay otro aquí que puede superar incluso a Krivé. En algún lugar a lo largo de la cambiante frontera de Lituania yace, o eso dicen algunos, el lugar de descanso de Baba Yaga.
Livonia Al norte de Lituania está Terra Mariana, también conocida como Livonia, el estado eclesiástico que abarca las naciones medievales de Letonia y Estonia. La autoridad del Sacro Imperio Romano apoya este estado, pero en 1242, a pesar de la adhesión nominal al cristianismo, la población nativa aún se divide en antiguas líneas tribales. Son lentos a la hora de convertirse al cristianismo y a veces abiertamente hostiles a sus enseñanzas. A los letones y los estonios sólo se les enseña a medias el cristianismo de niños y el rito del bautismo les resulta repugnante. Aun así, estas tierras siempre OSCURA EDAD MEDIA
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han sido importantes; con abundante caza, pieles y ámbar natural de sus playas, así como con una posición estratégica relativamente favorable a los cuatro puntos cardinales, no hay muchas dudas de por qué su población pagana sería objetivo de conquista. En 1201, colonos germanos fundaron Riga e hicieron de ella una base de operaciones tanto para los Caballeros Teutónicos como para los Hermanos Livonios de la Espada. Para 1242, los Hermanos Livonios ya no existen, tras haber sido derrotados en la batalla de Saule en 1236. Estimulados por tales victorias, los nativos livonios se movieron para reivindicar su independencia y llevará a los valientes cristianos 60 años hacerles hincar finalmente la rodilla.
Prusia Prusia, como muchos de sus vecinos, ha sido objeto de tormentos y guerras. La gran mayoría de las cuales hasta el siglo xiii provinieron de sus vecinos en Polonia. Un noble polaco, Conrado I de Masovia, exigió una cruzada contra los paganos prusianos y formó su propia orden militar: los Hermanos de Dobrin. Esta pequeña hermandad encontró sólo un limitado éxito al defender a los cristianos en Prusia contra los asaltantes paganos. Muchos escogieron unirse a los Caballeros Teutónicos, mientras que los hermanos restantes (que nunca fueron más de 35, aún en su momento álgido) se mudaron a la fortaleza de Drohiczyn para reforzar sus defensas. En 1240, la hermandad desapareció por completo de los registros mortales. Conrado I lideró a los Caballeros Teutónicos contra los prusianos, ayudando al final a establecer el Estado monástico de los Caballeros Teutónicos, el cual se convertiría en la base de operaciones de la cruzada de la orden contra el norte. Pero en 1242, Conrado I y sus caballeros cristianos están ocupados con el Primer Levantamiento Prusiano, el cual menguará sus filas y los obligará a retirarse a sus infames castillos de ladrillo rojo durante prolongados sitios durante los siguiente años.
Rutenia Subcarpática Bajo las salvajes laderas orientales de los Cárpatos moran los más ingobernables y casi ignorados emigrantes de Rutenia, que se mantienen firmes en sus viejas creencias y malviven una existencia aislada. Ocasionalmente, los húngaros buscan ganar posiciones aquí, más por el valor estratégico de sus pasos de montaña que por cualquier interés en la tierra o su gente, pero esto resulta difícil cuando se enfrentan a las casas colgando de acantilados de los verdaderos gobernantes de Transilvania. En 1240, los mongoles surgieron por el este y, durante algún tiempo, nadie dominó el lugar.
Los principados de Rutenia La palabra “príncipe” significa algo distinto en Rutenia que en el resto de Europa, ya que significa al mismo tiempo
rey y barón. Aquí, cada ciudad con la suficiente riqueza para mantener a uno tiene su propio príncipe, principillo, knez o voivoda (de la variedad mortal). Su poder se extiende tanto como su alcance y nada más. Hasta el gran príncipe, el más poderoso de los príncipes, ve limitada su influencia en aquellas tierras fuera de donde tiene familia, aunque la familia suele ser peor en lo que se refiere a la intriga, de la cual no hay poca. En esencia, cada principado (de los cuales Vladímir-Súzdal, Kiev, Nóvgorod, Rostov y Chernígov son sólo unos pocos) es un estado propio, levemente conectado como mucho por lazos de sangre y vínculos geográficos, pero con poco en términos de comunicación. Esta desunión selló su destino en 1237, cuando la Horda Dorada de Batú Kan apareció de nuevo en el horizonte. Los príncipes rusos lucharon valientemente contra los invasores, pero no pudieron proporcionar ni una débil resistencia. En febrero de 1238, la ciudad de Vladímir, capital de Súzdal, fue saqueada. La familia real, menos Yuri y diversos principillos que habían llevado un ejército hacia el Volga para montar una resistencia, fueron quemados hasta la muerte junto con otros cientos en la Catedral de la Dormición. Después, esa primavera, los mongoles se enfrentaron al ejército ruso en Sit, donde el gran príncipe fue decapitado, quizás por sus propios hombres. Aunque los mongoles continuaron hacia el oeste, saqueando ciudades menores, sólo hubo una gran batalla más en la campaña del norte: la toma de Kozelsk, en el principado de Chernígov. Misteriosamente, aunque se encontraba en su camino y estaba en línea con los intereses de los mongoles, la ciudad de Nóvgorod fue pasada por alto, nunca se enfrentó a las depredaciones de la Horda Dorada. A lo largo del verano de 1238, los mongoles continuaron su campaña contra las fronteras del sur y el este de Rutenia, controlando a las tribus de las estepas que moraban allí. Desde allí, se movieron de nuevo hacia el oeste, hacia los Cárpatos y la Europa propiamente dicha. En 1239, volvieron por completo su atención al sur y suroeste, primero sometiendo Chernígov, y luego marchando sobre Kiev. En la segunda mitad de 1240, un ejército mongol liderado por el propio Batú y que contaba con no menos de nueve kanes (dos de los cuales luego serían nombrados grandes kanes) rodearon la ciudad de Kiev. Las armas de asedio derribaron los muros y, durante más de un día, los defensores de la ciudad (liderados por un voivoda mortal llamado Dimitri) lucharon valiente, pero fútilmente, entre los escombros contra los invasores. Los ciudadanos buscaron refugio en la Iglesia de los Diezmos, pero sus muros se desplomaron bajo su peso y la última defensa de Kiev quedó rota. Más allá de la antes dorada Kiev, se ofreció poca resistencia y, para la primavera de 1241, los mongoles estaban muy involucrados en el teatro de Europa oriental. Antes de 1242, los mongoles eran conquistadores en lugar de administradores, y tras su paso dejaron a los principados solos para que se las arreglasen por su cuenta con sólo una
supervisión nominal. Con la atención de los mongoles en Hungría, los príncipes de Rutenia comenzaron a reconstruir y restablecerse tanto como pudieron, ya que la guerra destruyó el valor de décadas de recursos y artesanos. Yaroslav ascendió a gran príncipe de Vladímir, mientras que su hermano Sviatoslav asumió el principado de Súzdal, y su nieto Boris gobierna en Rostov. Nombra a otro nieto, Alejandro, defensor de la frontera occidental, donde se enfrenta a los invasores lituanos en el fracturado principado de Pólatsk. Mientras tanto, el enemigo más odiado de Yaroslav, Miguel de Chernígov, se nombra a sí mismo gran príncipe de Kiev. Esta declaración es más una afrenta personal contra Yaroslav que una declaración política, ya que Kiev es poco más que escombros y tierra cubierta de sal. Esto se embarra por el retorno hacia el este de los mongoles en 1242. Al ver denegada su reclamación del título de gran kan y sin intención de volver a Hungría, Batú ve en su lugar la conquistada Rutenia y sus tierras limítrofes como su kanato. Funda la ciudad de Sarai para que sea su asiento de poder y vuelve su atención al gobierno. Incluso así, tiene poco interés en administrar los asuntos del día a día de los insignificantes principados rusos, permitiéndoles generosamente que se comporten en gran medida como siempre lo han hecho mientras le juren vasallaje. Exige visitas frecuentes, normalmente anuales, de estos príncipes, acompañadas de llamativas muestras de lealtad y ricos regalos. Y según las tensiones entre Batú y el gran kan Guyuk aumentan, los príncipes rusos se ven atrapados por las intrigas de sus señores. En la corte de Karakórum en 1245, el gran príncipe Yaroslav es asesinado por envenenadores del kanato para que así Guyuk pueda instalar a su propio hombre, Andréi, en el trono de Vladímir y privar así a su primo Batú de su mascota rusa. La llegada de los mongoles causó una perturbación en la vida y política de los no-muertos tan importante como en la de sus rebaños mortales. Los viejos y orgullosos Cainitas que moraban en ciudades como Bólgar, Vladímir y Kiev durante décadas fueron reacios a trasladarse cuando llegaron los primeros rumores de que la horda se acercaba. Después de todo había habido otros invasores antes y exactamente ¿cómo iban a atravesar los muros de la ciudad esos zafios hombres en poni? Para su aún efímero bochorno, esos muros y sus santuarios se desplomaron a su alrededor, exponiéndolos a todos ellos a los brillantes cielos azules sobre sus cabezas. Quienes siguieron el consejo de marcharse no lo pasaron mucho mejor. Cruzaron las amplias estepas o huyeron a las ciudades vecinas donde gobernaban rivales que les ofrecieron poca protección, especialmente cuando eran perseguidos por los extraños jinetes vampíricos que seguían a la horda mongola. Muchos de los más ancianos y prominentes Príncipes vampíricos de Rutenia perecieron de esta forma. Sólo los Cainitas de Nóvgorod permanecieron convenientemente indemnes (demasiado convenientemente según algunos) perdonados por la arremetida mongola. El resto de Europa
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Ahora se alzan jóvenes “Príncipes” para jugar su propia versión de la Guerra de los Príncipes, que imita los juegos internos de los principillos mortales con los que hacía tan poco compartían aliento. Pocos sobreviven lo bastante para ser recordados por escrito, ya que la violencia entre vampiros aumenta en magnitudes apócrifas. Los pocos Antiguos supervivientes hacen como siempre han hecho: esperar pacientemente a que los anarquistas se quemen a sí mismos, ayudándonos en el camino de la autodestrucción siempre que pueden. En esta última tarea actúan con precaución, pues ya han visto a demasiados de entre sus Generaciones perdidos ante este reciente auge de Diableries. Un jugador en esta guerra es más viejo que el resto, y no es ni un oportunista ni un advenedizo. Rutenia es aún el hogar de Baba Yaga, la madre de los Nosferatu, y aunque ella duerme ahora mismo, sus hijas no.
Georgia La edad dorada de Georgia comenzó con la caída de Constantinopla en 1204. En ese momento, se convirtió en la nación cristiana más poderosa de todo el Mediterráneo y la reina Tamar, a la que algunos llamaban la Grande, pero a la que los Ventrue conocían como Hermana, se movió rápidamente para asegurar sus activos. Entre ellos estaba el Imperio de Trebisonda, el cual se convertiría en el nuevo fin de la Ruta de la Seda. En la primera mitad del siglo xiii, Georgia fue uno de los grandes reinos del mundo, un lugar de cultura, aprendizaje y casi increíble riqueza, donde los caballeros aún luchaban con honor y el pañuelo de una doncella podía detener una guerra. Sin embargo, para 1242 se había revelado una red de grietas. A pesar de la fiera resistencia de las dos décadas previas, los mongoles representaban un enemigo que no podían esperar derrotar. En 1243, la reina Rusudan firmará un tratado de paz con los mongoles, reconociendo oficialmente el vasallaje al kanato que ya estaba en práctica. Aunque algunos aceptaron su destino, otros se revolvieron para restaurar la independencia georgiana. En lo profundo de Georgia se mueve una revolución (alimentada por titiriteros Brujah) que terminará por florecer para convertirse en el reino de Imericia, una nación disidente dentro de la propia Georgia. Sobrevivirá hasta el siglo xix pese al conflicto constante y el derramamiento de sangre, un escenario para las intrigas y atrocidades de mortales y vampiros por igual.
La gente de las estepas En medio de la Gran Estepa, por la cual cabalga la horda mongola en su senda de conquista, moran muchas tribus nativas de jinetes. Entre ellas destacan los cumanos y los kipchak. Los cumanos eran la tribu nativa más occidental de la gente de las estepas, a veces estaban conectados con los más OSCURA EDAD MEDIA
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orientales kipchak. Ambos eran nómadas rubios y de ojos azules, conocidos sobre todo por su cría de animales y su arte de la guerra. Peleaban periódicamente con sus vecinos. Su forma de vida se evaporó con la llegada de Batú Kan en 1237. Los kipchak, que tenían pocos lugares donde huir, fueron absorbidos por el kanato, como también lo fueron muchos cumanos. Pero algunos entre estos últimos escaparon hacia el oeste, liderados por su kan Koten, huyendo por delante de la horda mongola hasta que al final llegaron a la relativa seguridad de Hungría, Bulgaria y las tierras colindantes. Fueron invitados a asentarse a cambio de servicios marciales, incluso fundaron un estado que compartía su nombre: Cumania. Algunos de estos nuevos europeos prestaron sus habilidades a los cruzados del norte, donde fueron muy temidos. Otros fueron cruelmente cazados y asesinados por temerosos húngaros, al creer que eran avanzadillas de exploradores de la Horda Dorada.
Los mongoles Fue Subotai, el mayor de los generales de Gengis Kan, quien primero hizo planes para conquistar occidente. Habiendo explorado Rutenia para el primer gran kan, e incluso habiendo hecho aliados entre los príncipes mercaderes de Venecia a lo largo del mar de Azov, fue su obsesión someterlo a su yugo. Con la muerte de Gengis y la ascensión de Ogodei, el deseo de Subotai fue evidente. Después de todo, el primer kan tenía muchos hijos, pero no suficientes reinos para todos. Pero en occidente había tierra bastante. La gran estepa que se extendía por el continente fue su camino. Ideal para los ponis sobre los que cabalgaban, era como si Tengri [N.d.T.: Deidad principal de los mongoles y otros pueblos del centro de Asia] la hubiera creado justo para ellos con ese propósito. En cantidad suficiente, no habría nadie que pudiera oponérseles: ni los búlgaros de Bulgaria del Volga, ni los kipchak, ni los cumanes, ni desde luego los fraccionados rusos. Aunque su caballería y sus arqueros no tenían rival, el gran secreto del éxito de los mongoles fue su astucia. Eran decididamente prosaicos respecto a un acto de guerra. Si un enemigo conquistado tenía un gran médico, lo llevaban a su rebaño; no importaba si adoraba a algún otro dios. Si un enemigo tenía un enemigo, esa persona podía ser su amiga. Y si se decía que un desierto era imposible de cruzar, ellos encontraban la forma de cruzarlo. Esta falta de superstición permitió la “hora sombría”, una reflejo de pesadilla del ejército mongol formado por Anda y sus Ghouls, que vigilaban a sus parientes mortales en la oscuridad y hacían la guerra contra aquellos enemigos que eran más que mortales. Por cada batalla luchada durante el día y registrada por los eruditos, otra tenía lugar bajo la oscuridad y hablaban de ella sólo los fantasmas. Y aunque la historia puede no recordarlo, si no fuera por estos hijos e hijas de Etugen [N.d.T.: Diosa de la tierra], los mongoles nunca habrían cruzado el Volga, menos aún el Danubio.
Para 1241 habían atravesado los Cárpatos y se habían internado en el reino de Hungría. Ante ellos aguardaban las blandas tierras de Europa, preparadas para la cosecha. Sólo la inoportuna muerte de Ogodei Kan en diciembre de 1241 salvó a los reinos occidentales del destino de su conquista. Cuando la noticia de la defunción del gran kan llegó a oídos de Batú Kan, éste supo que nunca volvería a esas tierras, así que mató a cada cautivo bajo su custodia y destruyó cada obra del hombre a su alcance antes de volver con su ejército a Karakórum. Allí asistió a un gran kuriltai en el que, para su gran disgusto, su primo Guyuk fue nombrado el siguiente gran kan. Europa occidental nunca volvería a sentir el trueno de sus pezuñas, pero Rutenia, Georgia, Persia y otras naciones orientales se encorvarían bajo el yugo mongol durante décadas venideras. La ciudad de Sarai, construida en la desembocadura
del río Volga por Batú Kan para rivalizar con Karakórum, se convirtió en una de las mayores ciudades de su tiempo. Tan sangrienta como fue la conquista, la presencia mongola trajo estabilidad. Naciones que nunca habían oído hablar unas de otras estaban repentinamente unidas y conectadas por la misma carretera por la que cabalgaban los mongoles para hacer la guerra. El comercio que una vez fue dominio absoluto de los poderes islámicos fluía ahora de Karakórum a Sarai y Trebisonda, y de ahí a occidente. Esta “nueva” Ruta de la Seda era vigilada por las hijas del propio Gengis Kan y bajo su cuidadoso servicio, la riqueza, el conocimiento y la cultura del mundo se pusieron al descubierto de quienes estuvieran dispuestos a recorrer el camino. Marco Polo viajó a través de esta Ruta de la Seda. También pudo ser el camino por el cual la Peste Negra entró en Europa.
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odo en tu hoja de personaje habla de las habilidades y la T personalidad de tu personaje. ¿Es él o ella de voluntad fuerte? ¿Atlético? ¿Culto? ¿Bueno en una pelea? ¿En qué cree? ¿Quiénes son sus amigos? Los Méritos y Defectos te permiten añadir otra capa de profundidad a tu personaje al proporcionar beneficios y desventajas en cuanto a mecánica en ciertas circunstancias narrativas. Esto es material opcional, así que tu Narrador tiene la última palabra sobre si los permite o no. Se alienta a Narradores y jugadores a discutir el uso de Méritos y Defectos antes de comenzar la campaña. También se recomienda que el Narrador escoja un límite del número de Méritos y Defectos que pueden adquirirse. Algunas sugerencias incluyen no más de 5, 7 o 10 puntos de Méritos y Defectos en total, que todos los Méritos deben estar equilibrados con los mismos puntos de Defectos o una cantidad concreta de puntos gratuitos para gastar únicamente en Méritos y Defectos. Es básico mantener abierta una línea de comunicación entre jugadores y Narrador acerca de qué impacto esperan que tengan en la historia. Los jugadores deberían tener claro cómo preferirían que sus Méritos y Defectos aparecieran en ella. Los Narradores también deberían compartir sus interpretaciones de los Méritos y Defectos que escojan los jugadores (suponiendo que los jugadores no quieran que los sorprendan). Con esa información al menos, tanto jugadores como Narrador deberían llegar a un acuerdo sobre cómo entran en juego esos Méritos y Defectos. Hacerlo previene resentimientos y decepciones y crea un juego más armonioso.
Ganar y perder Méritos y Defectos Mediante entrenamiento y circunstancias narrativas pueden ganarse y perderse Méritos y Defectos. Permitir esto
RETOCANDO o escrito en este capítulo no es el evangelio. SiénL tete libre de personalizar el sabor asociado con un beneficio (o desventaja) mecánico específico para adecuarlo a tu gusto. Por ejemplo, es perfectamente aceptable usar el Mérito Fornido para representar el tamaño inusualmente grande de tu personaje en vez de su régimen de entrenamiento, suponiendo que primero aclares cualquier cambio con el Narrador. queda completamente a discreción del Narrador. Un personaje puede desarrollar una relación que crea que es merecedora de Amor Verdadero, mientras el Sino Aciago de otro puede llegar a ocurrir. Antes de permitir esto, el Narrador debería considerar si tiene sentido a nivel narrativo o no que el Mérito o Defecto se gane, pierda o cambie. Si desea cobrar por perder o ganar un Mérito o Defecto, debería tratar el coste de Experiencia como si el personaje adquiriese un Trasfondo. Salvo circunstancias excepcionales, los Defectos no deberían conceder puntos adicionales una vez comience el juego.
Méritos y Defectos físicos
os Méritos y Defectos físicos afectan a la identidad L corpórea o las acciones físicas de tu personaje, como sus hazañas de combate o atléticas. Los Méritos físicos pueden reflejar las habilidades innatas de un personaje o el Méritos y Defectos Físicos
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resultado de años de entrenamiento mortal, mientras que los Defectos físicos pueden ser el resultado de la genética o de desafortunados accidentes.
Méritos físicos Alimentación Engañosa (1 punto): Por alguna casualidad, aún eres capaz de consumir y disfrutar la cocina mortal, lo que añade otra capa a tu disfraz de mortalidad. Cuando sea aplicable, el Narrador puede determinar una dificultad menor o menos penalizaciones a las tiradas para convencer a otros de que eres humano. Sin embargo, no puedes digerir u obtener sustento de la comida normal y al final tendrás que encontrar un lugar y momento para vomitarla. Ambidiestro (1 punto): Ya sea por entrenamiento o un don de nacimiento, eres igual de apto con ambas manos. Aún debes dividir acciones de forma normal, pero eso no incurre en ninguna penalización adicional por realizar acciones con tu mano “mala”. Color Saludable (2 puntos): El Abrazo que te reclamó no borró por completo los rasgos de tu antigua vida. Tu piel es fría al tacto en lugar de gélida y retiene una sana plenitud MÉRITOS Y DEFECTOS
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como si aún corriera sangre por tus venas. Pasas fácilmente por un mortal ante todo examen salvo los más exhaustivos y el Narrador puede decidir rebajar la dificultad o las penalizaciones a las tiradas para convencer a otros de tu mortalidad. Los Capadocios y Nosferatu no pueden adquirir este Mérito. Sin Rastro (2 puntos): Cuando te alejas de las sendas de la civilización y te internas en la naturaleza virgen, las hojas, la hierba y el musgo crecen allí por donde pasas y la propia tierra se mueve para rellenar tus pisadas. No dejas rastros perceptibles de tu paso. Ni siquiera un olor. Los intentos normales de rastrearte (como con Supervivencia o perros ordinarios) fallan de forma automática. La dificultad de los intentos de rastrear por medios sobrenaturales, como con Auspex, aumenta en 2. Digestión Eficiente (3 puntos): Tus sistemas vampíricos internos funcionan más rápido y de forma más eficiente que la mayoría, concediéndote un mayor rendimiento al alimentarte. Ganas un punto de Sangre adicional por cada dos que consumas. Fornido (4 puntos): El entrenamiento, las privaciones o una habilidad natural han acostumbrado a tu cuerpo al dolor y el daño. Aunque no seas necesariamente un bruto descomunal,
cualquiera que te vea en acción sabe que puedes aguantar más daño que un individuo normal. Ganas un nivel de Salud Magullado adicional y el Narrador puede concederte cualquier bonificación adecuada cuando tu dureza innata entre en juego.
Defectos físicos Andares Extraños (1 punto): Moverte rápido no te resulta fácil; quizás andar te resulta doloroso o simplemente nunca estás apurado. Sea cual sea la razón, te mueves a la mitad de tu velocidad de movimiento normal. Los personajes del Narrador también pueden reconocerte por tu forma de andar poco frecuente. Mordisco Irregular (2 puntos): A diferencia de tus compañeros Cainitas, careces de la habilidad para sellar limpiamente la herida causada al alimentarte. En vez de ello, dejas unas desgarradas marcas sangrantes que pueden infectarse. Tu objetivo debe hacer una tirada de Resistencia (dificultad igual al daño causado +5) para resistir la infección. El impacto de tan notable herida junto con un objetivo enfermo queda a discreción del Narrador. Como poco, esto supone complicaciones a la hora de ocultar tu identidad como algo que no sea un monstruo. Impuro (2 o 3 puntos): Ya sea un rasgo persistente de tu vida mortal o un desafortunado efecto secundario de tu Abrazo, tu piel está estropeada de tal forma que hasta los observadores más casuales asumen que eres un leproso (o que al menos portas alguna clase de plaga). Puedes tener prohibida la entrada en las grandes ciudades, pueden echarte de la mayoría de establecimientos o puedes ser objetivo de erróneos intentos de curarte o compadecerte. Con 3 puntos, portas la lepra (o alguna clase de enfermedad contagiosa y visible). Los Nosferatu que adquieren este Defecto reciben sólo 1 punto por él y deben adquirir su efecto completo (3 puntos). Adicción (3 puntos): Has transmitido a tu no-vida uno de tus vicios de cuando estabas vivo. Ahora, cuando te alimentas, también debes saciar esa adicción. Podría ser cualquier cosa desde depredar a borrachos o a quienes se han vuelto dependientes de los analgésicos opiáceos hasta a los profundamente espirituales que usan alucinógenos para comunicarse con la divinidad. Adicción no necesita limitarse al abuso de sustancias, puede extenderse a buscar emociones fuertes o los encuentros sexuales. La sangre que no está manchada con tu vicio sólo ofrece la mitad del sustento normal. Curación Lenta (3 puntos): Aunque otros Cainitas se recuperan rápidamente de sus heridas, tú no eres tan afortunado. Tu carne no-muerta es lenta al enmendarse y reacia a sanar. Te cuesta dos puntos de Sangre sanar un nivel de daño normal y cinco días (además de los costes normales) sanar un nivel de daño agravado. Herida Permanente (3 puntos): Por alguna desgracia, una herida sufrida en tu vida mortal se niega a curarse, siempre está abierta y supurante. Cuando te despiertas por la noche, siempre comienzas al nivel de Salud Herido. Ninguna fuente
de curación puede sanar este daño de forma permanente, pero puedes gastar puntos de Sangre cada noche para sanarlo. Monstruoso (3 puntos): Cuando fuiste Abrazado, la Bestia te destrozó para abrirse camino, manifestándose de forma permanente en tus rasgos físicos. Eres una criatura terrible y retorcida, material de pesadilla en carne no-muerta. Los mortales ordinarios huyen de terror cuando te acercas y hasta los Cainitas se retuercen disgustados. Tu Apariencia es siempre 0 y no puede mejorarse. Si tu personaje pertenece al Clan Nosferatu no puedes adquirir este Defecto. Mudo (4 puntos): No puedes (o has escogido no) hablar. Por lo general, te comunicas mediante lenguaje corporal y gestos, lo cual impone un +3 de dificultad a cualquier tirada que requiera que te comuniques con gente desconocida. Adquirir el Mérito Alfabetizado o dedicar un idioma de Multilingüe a lengua de signos puede suavizar este problema. Niño (4 puntos): La mayoría de vampiros comienzan su no-vida durante la adultez, pero tu Sire, ya fuera por necesidad, crueldad o peculiaridad, te Abrazó cuando no eras más que un niño. No importa cuántos años hayan pasado, tu cuerpo sigue siendo prepubescente. Tu Fuerza y Resistencia no pueden ser más de 2 y la dificultad de las tiradas para liderar o comandar adultos mortales aumenta en 2. Sentido Disminuido (4 puntos): Ya sea de nacimiento o por desafortunadas circunstancias de la vida, uno de tus sentidos ha quedado disminuido. Quizás seas duro de oído, ciego o puede que uno de tus otros sentidos haya perdido su funcionalidad. Las tiradas que impliquen tus sentidos disminuidos se realizan a una dificultad incrementada en 3. Esto también puede incrementar la dificultad de otras tiradas o imponer las penalizaciones adecuadas. A discreción del Narrador, este Defecto puede adquirirse más de una vez, pero cada sentido adicional es un Defecto de 1 punto. Carne Cadavérica (5 puntos): Aunque te recuperas de tus heridas (sanando de forma mecánica cualquier nivel de Salud que pierdas), tu carne y tus huesos retienen el recuerdo de la herida. La piel permanece desgarrada, los cardenales oscuros y los huesos rotos aún se doblan de forma extraña. Eres incapaz de pasar por nada que no sea inhumano, y el Narrador puede asignar dificultades aumentadas a las tiradas Sociales según considere apropiado. Algunos Cainitas con este Defecto siguen envejeciendo y pudriéndose, convirtiéndose al final en esqueletos con irregulares trozos de carne similares a órganos colgando de sus huesos.
Méritos y Defectos mentales
os Méritos y Defectos mentales conciernen a las habilidades L cognitivas, percepciones, creencias y habilidades académicas de tu personaje. Como los Méritos físicos, los mentales Méritos y Defectos Mentales
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pueden ser resultado del entrenamiento de una habilidad natural, mientras que los Defectos mentales suelen representar algo que bloquea a tu personaje debido a su comportamiento.
Méritos mentales Alfabetizado (1 punto): Eres un estudiante instruido, capaz tanto de leer como de escribir. El Mérito asume que puedes leer y escribir con fluidez en tu lengua nativa, así como en latín y cualquier lengua que puedas haber adquirido mediante el Mérito Multilingüe. En algunas crónicas, se puede asumir la alfabetización. En esos casos, Analfabeto se convierte en un Defecto de 1 punto. Sentido Común (1 punto): Tienes la cabeza bien amueblada y una aversión natural a los riesgos estúpidos. En situaciones tensas, puedes preguntar al Narrador para que te dé pistas sobre el curso de acción más razonable. El Narrador también puede darte un aviso frente a acciones poco acertadas. Sintonía Celestial (1 punto): Conoces de forma innata qué momento del día es y puedes calcular la hora en la que el Sol sale y se pone con una precisión de minutos. Con un instante de concentración, también puedes estimar la posición de las estrellas, incluso sin la ayuda de una carta celeste. Memoria Eidética (2 puntos): Con un momento de reflexión, puedes recordar con todo detalle cualquier cosa que hayas observado o experimentado. En una situación estresante o peligrosa, recordar puede requerir una tirada de Percepción + Alerta. Multilingüe (2 puntos): Por medio de paciencia, estudio y/o inmersión, eres capaz de hablar otro idioma o idiomas con la fluidez de un nativo. Esto representa un dominio completo sobre otra lengua. Por cada punto de Inteligencia que posea tu personaje, puede conocer otra lengua. También puedes usar este Mérito para reflejar igualmente códigos secretos, palabrería, jerga o lengua de signos. Los idiomas adicionales incrementan el coste de este Mérito en un punto por idioma. Sueño Ligero (2 puntos): Cuando descansas, retienes un nivel de alerta por encima de la norma. Te despiertas ante cualquier perturbación no deseada en tu entorno, haciendo así muy difícil sorprenderte mientras duermes. Tienes éxito automático en cualquier tirada para detectar los intentos mundanos de atacarte por sorpresa mientras duermes.
Defectos mentales Exclusión de Presa (1 punto): Por la razón que quieras, rechazas alimentarte de cierto tipo de persona. Si, por alguna desafortunada circunstancia, depredas a esa persona, entras inmediatamente en Frenesí y debes hacer una tirada de Degeneración. Los Ventrue sólo pueden adquirir este Defecto para un subgrupo del ganado en particular del que se alimenta. Por ejemplo, un Ventrue podría alimentarse de “hombres vírgenes”, pero no se alimentaría de hombres vírgenes judíos. MÉRITOS Y DEFECTOS
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Pesadillas (1 punto): Cuando duermes, las pesadillas invaden tus sueños. Terribles imágenes asaltan tu mente, dejándote ansioso y sin aliento al despertar. Cuando te despiertas, haces una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fallas, el horror de tus sueños te persigue, disminuyendo tus reservas de dados para todas las acciones en 1 hasta que vuelvas a dormir. Sueño Profundo (1 punto): El sueño te toma por entero, sumergiéndote completamente en los reinos sin fondo de los sueños. Incrementa la dificultad de las tiradas para despertar durante el día en 2. Amnesia (2 puntos): Algo ha borrado una porción de tu memoria. Recuerdas poco o nada de tu pasado. Deberías de acordar junto con el Narrador cómo de lejos va esta pérdida de memoria. También deberías colaborar con él para determinar lo que puede haber olvidado tu personaje (a menos que prefieras que te sorprendan, por supuesto). Los Narradores deberían sentirse libres para usar este espacio vacío en la memoria del personaje para proporcionar interesantes complicaciones para la campaña. Caníbal (2 puntos): Te aferras a la errónea creencia de que también debes consumir la carne rica en sangre de tu víctima (como el corazón o el hígado). Esto tiene un impacto obvio en el tamaño de tu rebaño, así como en la población mortal, que terminará por vincular las misteriosas y horribles muertes contigo. Para no vomitar la sangre consumida sin una terrible cantidad de carne, debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o devolver la Sangre. Vengativo (2 puntos): La venganza te mueve. Su cálida y constante presencia motiva cada uno de tus movimientos. Determina junto con el Narrador qué ofensa te ha empujado a tal estado. Cada vez que te encuentres con la fuente de tu ira, estás compelido a perseguirla, pero puedes gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para ignorar este impulso. Prohibición Ética (2 o 4 puntos): La necesidad de alimentarse va en contra de toda tu moral. No puedes reconciliar en lo que te has convertido con aquello en lo que crees. Con 2 puntos, rechazas alimentarte de humanos, en su lugar depredas la sangre de animales. Con 4 no puedes asumirlo y rechazas alimentarte excepto cuando es absolutamente necesario.
Méritos y Defectos sociales
os Méritos y Defectos sociales siempre implican la inteL racción de tu personaje con otros, normalmente mortales. Son normalmente circunstanciales y dependen de cosas que tu personaje ha hecho o gente a la que conoce, lo cual altera la forma en que otros piensan de él.
Méritos sociales Compañía de Santos y Héroes (1 punto): Las experiencias de la vida (y posiblemente de la no-vida) te han acercado a augustas figuras religiosas, entidades políticas y héroes legendarios. Realmente te conocen y piensan bien de ti, pero no sois necesariamente íntimos. Usa el Trasfondo Aliados para representar una relación más cercana. Este Mérito te permite dejar caer el nombre de tus conexiones famosas y reducir en 1 la dificultad de las tiradas Sociales aplicables. Lengua Franca (1 punto): Eres capaz de hablar un idioma mixto hecho de lenguas comunes que entenderá la mayoría de gente con la que te encuentres. Puede que no seas capaz de mantener discusiones filosóficas, pero puedes tener conversaciones en la mayoría de lugares y ser capaz de comunicarte lo suficiente en situaciones de necesidad. Sire Prestigioso (1 punto): El vampiro que te Abrazó no es un Cainita ordinario. Tu Sire tiene una gran influencia dentro de tu Clan (y puede que de otros), y esta fortuna social también se te otorga a ti. Por lo general, los demás te tratan con más respeto cuando descubren quién es tu Sire. Cuando actúas en nombre de tu Sire o representándolo, disminuye en 1 la dificultad de las tiradas Sociales con otros Cainitas. Ten en cuenta, sin embargo, que los demás también pueden esperar más de ti sólo por ser el Chiquillo de alguien grande. Deuda de Gratitud (1 o 3 puntos): Aunque puede ser reticente a admitirlo, un Antiguo está en deuda contigo. Colabora con el Narrador para determinar qué tipo de favor te debe y qué hiciste para ganarlo. Con 3 puntos, el Antiguo te debe su no-vida. Tal incidente es extremadamente inusual, así que es probable que el Antiguo desprecie estar en deuda contigo. Colabora con el Narrador para detallar cómo (y por qué) pasa esto. Patrón (1 a 5 puntos): Eres lo bastante afortunado para que una personalidad de cierto poder y riqueza financie tus actividades. Es de suponer que tu Patrón te aprecia y está dispuesto a ofrecerte bienes materiales mientras no abuses de sus favores. La escala de este Mérito pertenece tanto al poder de tu Patrón como a lo cercano que es a ti. Un Patrón de 1 punto podría ser un vampiro poderoso pero distante o un mortal rico y entusiasta que te proporciona ingresos infrecuentes. Un Patrón de 3 puntos podría ser un príncipe o reina mortal, o un vampiro de cierta posición más dispuesto a financiarte de forma regular o de convertirte en su campeón, mientras que un Patrón de 5 puntos es casi seguramente sobrenatural y tiene amplios recursos a su disposición. Sin embargo, esto no es algo a cambio de nada y muy a menudo (con una frecuencia mayor de forma proporcional a los puntos invertidos en este Mérito), tu Patrón te pedirá algo. Decir “no” suele ser una insensatez.
Defectos sociales Confusión de Identidad (1 punto): Alguien de tu Clan o tu comunidad mortal es igual a ti. Esta misma persona es también un criminal, perjuro u otro bueno para nada. Es lo bastante escurridizo para dejarte a menudo cargar con sus errores. Normalmente, tu doble es poco más que un inconveniente menor que a menudo te obliga explicarle a las autoridades dónde has estado y quién eres en realidad. Olor de la Tumba (1 punto): El empalagoso olor de la tierra húmeda y fresca y la podredumbre se aferran a ti. Tu piel huele a crisma (o cualquier otro aceite usado en un rito de enterramiento) y tu aliento a incienso funerario. Mientras que esto molesta levemente a tus compañeros Cainitas, perturba a los mortales, incrementando por tanto la dificultad de las tiradas Sociales con mortales en 1. Esto se acumula con la Debilidad de los Capadocios, volviendo a los miembros del Clan aún menos versados en las tiradas Sociales. El lado bueno de esto es que, a discreción del Narrador, este Defecto puede disminuir en 1 la dificultad de las tiradas Sociales cuando ser perturbador podría obrar en favor del personaje (como en los intentos de Intimidación). Paria (1 punto): Ésta no es tu tierra y ésta no es tu lengua materna. No eres de ningún sitio cercano. Todo es extraño y diferente, desde las costumbres a la comida. Tienes problemas con la lengua nativa de la zona (aunque puedes hacerte entender adquiriendo el Mérito Lengua Franca) y la dificultad a las tiradas Sociales aplicables aumenta en 1. Secreto Oscuro (1 punto): Algo de tu pasado te persigue. Si se descubre, podría destruir tu reputación en tu Clan o tu coterie. Cuando la verdad muestre su fea cara, debes aplastarla o sufrir las consecuencias de que tu secreto se descubra. Vives cada día sabiendo que, en algún momento, se escapará la verdad y no serás capaz de detenerla. Sire Infame (1 punto): Algunos Cainitas son lo bastante afortunados para ser Abrazados por grandes miembros de su Clan, y comparten su prestigio y fortuna. Tú no eres uno de ellos. Tu Sire es alguien de mala reputación: irrespetuoso, irresponsable, rebelde y/o inexperto. Eres, por tanto, culpable por asociación. Puede que además trate de atribuirte sus fallos cuando le resulte conveniente. Sire Resentido (1 punto): Ya se deba a tus propios errores o a la caprichosa crueldad de tu propio Sire, éste te aborrece. No puedes esperar ningún favor de su parte y puede estar maniobrando para eliminarte de forma política o literal. El punto hasta el que te odia tu Sire queda entre el Narrador y tú, pero ten en mente que éste es un Defecto de 1 punto, lo que quiere decir que no tiene mucho peso. El Defecto Enemigo representa una relación mucho más virulenta. Vulgar (1 punto): Eres famosamente ordinario, áspero y desagradable. El tacto es un concepto ajeno a ti, y ninguna clase de gentil empujón o severa discusión parece
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enseñarte a comportarte en una situación social. Mecánicamente, aumentas en 1 la dificultad de las tiradas que involucren gracia social, modales o delicados procederes sociales. También puedes interpretar a tu personaje para meterlo en un apuro por accidente o para que ofenda a la gente equivocada. Enemigo (1 a 5 puntos): En tus viajes te has ganado la enemistad de una persona u organización. La severidad y amplitud de este odio quedan reflejadas por la puntuación de este Defecto. Con 1 punto, tu enemigo es un igual agraviado o has irritado a una organización. Puedes verte socavado, molestado o que te han tendido una trampa por crímenes insignificantes, pero nada tan grave como para que atente contra tu no-vida. Con 3 puntos, tu enemigo es tu superior o has enfadado a un grupo importante. Hace esfuerzos regulares para frustrar tus planes, amenazar a tus aliados y minar tu posición en tu Clan y tu Camino. A este nivel tu enemigo puede considerar concederte la Muerte Definitiva. Determina esto con tu Narrador. Con 5 puntos, tu enemigo es un Antiguo o toda una organización, como la familia gobernante de tu nación o la Iglesia Católica. Tu
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muerte no está fuera de cuestión. Ninguno de tus asociados está seguro. Allá donde vayas puedes esperar que haya enemigos aguardándote. ¿Qué has hecho para enfadar tanto a alguien tan poderoso? Rivalidad (1 a 5 puntos): Alguien te odia tanto que no puede dejarte tranquilo. La escala de este Defecto es similar a la del Defecto Enemigo, pero tu rival sólo desea hacer tu no-vida tan problemática e infernal como sea posible. A un nivel bajo, el rival puede también ser un amigo que llega precisamente en el peor momento para eclipsarte o avergonzarte. Con los niveles más altos, tu rival pierde el sueño planeando cómo hacer tu vida miserable. Apóstata (2 puntos): No es ningún pecado cambiar de Camino. Aun así, la forma en la que cambiaste de Camino fue espectacular y ofensiva. Censuraste tu anterior Camino en público y hablaste en contra de las faltas en sus preceptos. Como era de esperar, esto ha hecho que te ganes la ira de quienes siguen tu antiguo Camino, pero también ha hecho que los miembros de tu nuevo Camino sospechen. Debes trabajar el doble para ganarte el respeto de tus iguales. Ten cuidado también con quienes podrían buscar venganza.
Territorial (2 puntos): Has reclamado una cierta área y un cierto grupo de mortales y los defiendes hasta un punto irracional. Si atrapas a otro vampiro Cazando en tu territorio, haz una tirada de Frenesí de forma inmediata. Incluso si no entras en Frenesí, el sólo pensamiento es suficiente para volverte violento. Ten en cuenta que, sin los Trasfondos necesarios, tu “territorio” no significa nada para nadie salvo para ti. Hereje Declarado (4 puntos): Tienes unas creencias que un importante poder religioso, como la Iglesia Católica, considera heréticas. A diferencia de otros que practican herejías en secreto, tú eres sincero acerca de tus creencias. Debes enfrentarte constantemente a falsas acusaciones, al acoso de quienes se postulan como verdaderos creyentes y a que te nieguen hospitalidad los extraños indudablemente creyentes o quienes temen a la autoridad religiosa. A discreción del Narrador, esto puede imponer hasta un incremento de +3 a la dificultad en las tiradas Sociales aplicables. Marcado para Morir (4 puntos): La Corte de la Sangre te ha encontrado una falta y ha puesto precio a tu cabeza. Estás señalado para morir, y uno por uno tus iguales llegarán para matarte. Aunque puede que seas más que capaz de superar a tus iguales en una pelea, no sabes ni cuándo ni dónde atacarán. La infecciosa paranoia se aferra a los límites de tus pensamientos. Además de los atacantes de diversa capacidad apareciendo de forma aleatoria, a discreción del Narrador, también puedes perder un dado en las tiradas Mentales por la distracción. Perjuro (4 puntos): Una vez juraste fidelidad a un señor, prometiste lealtad a una organización o hiciste un contrato de negocios vinculante con alguien poderoso (o algo similar). Y has roto esa promesa. Tus motivos pueden ser puros, pero ahora estás marcado como un perjuro. Te resulta casi imposible ganarte la confianza de los demás, lo que, a discreción del Narrador, puede incrementar hasta en 3 la dificultad de las tiradas Sociales para convencer a alguien de que eres digno de confianza. Hasta los miembros cercanos de tu coterie tienen reservas respecto a ti. Perseguido (4 puntos): Un cazador de brujas te tiene por objetivo. Puede estar sobreestimándote, pero está preparado para eliminarte por completo. Ves tus refugios seguros descubiertos, tus redes de contactos comprometidas y tus alias en peligro. Si ofendiste personalmente a este cazador de brujas o no queda entre tu Narrador y tú. El Narrador debería tener en mente que éste es un Defecto de 4 puntos y no contenerse. Sin Nombre (5 puntos): No existes. Sin duda, aún huellas la tierra y tus amigos y parientes aún pueden verte y tocarte, pero todos los registros de tu existencia han sido destruidos. Ni siquiera tu Progenie vampírica puede reclamar tu nombre. Hasta donde los demás pueden demostrar, nunca exististe. Si adquieres este Defecto, no puedes adquirir ningún otro Mérito Social que conceda beneficios basados
en reputación. A discreción del Narrador, también puedes tener prohibido adquirir ciertos Trasfondos que requieren una presencia social. ¿A quién o a qué has enfadado tanto como para que hayan borrado tu existencia de la faz de la Tierra?
Méritos y Defectos
sobrenaturales os Méritos y Defectos sobrenaturales implican beneficios L y prohibiciones por encima y más allá de cualquier cosa que controle tu personaje. Puedes ser bendecido con una buena fortuna o ser capaz de ver atisbos del futuro, o podrías estar maldito o sentenciado a un destino aún más oscuro que tu propia condenación.
Méritos sobrenaturales Inofensivo a los Animales (1 punto): No todas las maldiciones de la no-vida han caído sobre ti. Tu presencia no perturba a los animales; en su lugar, te tratan como si fueras un mortal ordinario. Esto no detendrá a una madre osa para que deje de defender a su cachorro, pero impedirá cualquier inconveniente de tener que explicar por qué el perro del granjero está tan asustado de ti. Las criaturas con una conexión con lo oculto (como cuervos, búhos o gatos negros) aún pueden reaccionar a tu presencia, pero no en una mala forma. Afortunado (1 a 5 puntos): La fortuna te sonríe. El coste variable de puntos refleja cuánto te ha bendecido la suerte. Con 1 punto, las pequeñeces de la vida diaria rara vez parecen afectarte. Con 3 puntos eres la pesadilla de un antro de apuestas. Con 5 vives una vida realmente venturosa, la desgracia parece pasar de largo a cada oportunidad. Por cada punto invertido en este Mérito, obtienes la posibilidad de repetir una tirada al día. Puedes repetir cualquier tirada excepto para resistir caer de tu Camino, pero debes usar el segundo resultado. Apóstata del Clan (2 puntos): Al haberte sometido al Rito de Apostasía Baali, ahora perteneces a una hermandad. Reemplaza una de tus Disciplinas de Clan con Daimonion, pero obtén también la Debilidad de Clan Baali además de la Debilidad de tu Clan por defecto. Aún puedes pasar por miembro de tu anterior Clan con relativa facilidad, y cualquiera a quien Abraces también pertenecerá a tu Clan original. No pierdes los niveles de la Disciplina que escojas intercambiar con Daimonion, pero los nuevos niveles de esa Disciplina has de adquirirlos a precios de fuera de Clan. Médium (2 puntos): Fantasmas, espíritus y sombras te hablan. Puede que tuvieras este talento en tu vida mortal Méritos y Defectos Sobrenaturales
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o puede ser una nueva habilidad concedida por el Abrazo. Si meditas durante un momento, puedes pedir ayuda a los espíritus que te visitan. Están listos y dispuestos a ayudarte de cualquier forma que puedan (normalmente proporcionando información), pero siempre piden un favor a cambio. La severidad de este favor debería ser acorde con la tarea solicitada a los espíritus. Visión Oscura (2 puntos): Tu personaje puede ver en la oscuridad de la misma forma que otros ven en la luz. Incluso en la completa ausencia de luz, ve perfectamente. No sufre penalizaciones por oscuridad. Además, puede captar atisbos de lo ultramundano. Puede ver fantasmas como si fueran materiales, pero sólo mientras esté a oscuras. Una luz mayor que la de una vela bloquea esta habilidad. Dotes de Oráculo (3 puntos): Se te revelan signos, presagios y portentos, todos ellos en sintonía con lo oculto, igual que tú. Podrías estar entrenado en una escuela de adivinación concreta o las obras del destino podrían revelarse espontáneamente. Cuando se manifiesta un presagio, ya sea al aplicar una práctica o como un encuentro casual, lo reconoces al instante como lo que es. El Narrador te dará vagas impresiones que el signo te deja, las cuales puedes interpretar al vuelo como desees. Estudiar más el presagio para obtener información más relevante requiere tiempo para pensar y una tirada de Percepción o Inteligencia + Enigmas. Espíritu Mentor (3 puntos): Un fantasma ha decidido guiarte y protegerte. Este fantasma podría ser el alma de un ser querido ya difunto, un antiguo maestro, un amigo cercano o algo más siniestro, como un espíritu que has vinculado mediante oscuros rituales. El mentor te ofrece su tutela y apoyo de la misma forma que un mentor mortal o Cainita, aunque quizás menos limitado por las restricciones de la sociedad y los inconvenientes de la carne viva (o no-muerta). Tu espíritu mentor también puede necesitar ser invocado mediante un rito específico o un ensalmo. Con una explicación apropiada y el permiso del Narrador, este Mérito también puede usarse para representar el mentorazgo de otra clase de criatura sobrenatural. Invinculable (3 puntos): La inmóvil Sangre en tu interior rechaza ser forzada. No puedes ser Vinculado mediante un Juramento de Sangre. Sin embargo, esto no te hace inmune a cualquier otra forma de influencia mental. Si tu personaje pertenece al Clan Tremere, no puedes adquirir este Mérito. Amor Verdadero (4 puntos): El amor trascendente te vincula a otra persona y viceversa. Tienes la clase de relación que sólo se encuentra en las leyendas y las canciones de los bardos. No hay nada que no haríais el uno por el otro. Este incondicional amor sin fondo te concede un tremendo poder, haciendo que seas capaz de superar obstáculos imposibles. Una vez por historia, puedes tener éxito de forma automática en una tirada cualquiera, sin importar cuántos éxitos serían necesarios, mientras la hagas en nombre de tu amor. MÉRITOS Y DEFECTOS
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Si tu amante es un personaje del Narrador, él o ella hace lo mismo como si poseyese este Mérito. Si tu amante es otro personaje jugador, también debe adquirir este Mérito. Amor Verdadero no es unilateral. Nueve Vidas (6 puntos): Por alguna retorcida fortuna, eres extremadamente difícil de matar de forma permanente. Cuando una tirada daría como resultado tu muerte, tira de nuevo al instante. Si la tirada tiene éxito, sales vivo del incidente, pero con una vida menos. Puedes volver a tirar cada tirada casi fatal hasta nueve veces. Cuando se acaben tus segundas oportunidades, te enfrentarás a la Muerte Definitiva igual que el resto.
Defectos sobrenaturales Iniciado del Camino (1 punto): Tu vida en el camino hacia la iluminación ha comenzado. Aunque comprendes totalmente los preceptos y principios del Camino que has escogido, aún no los has puesto a prueba. Esto puede ser porque fuiste Abrazado recientemente o porque previamente abandonaste otro Camino (en cuyo caso, puedes considerar adquirir el Defecto Apóstata, ver pág. 425). Esto provoca un +1 de dificultad para resistir el Frenesí y el Rötschreck, y careces de un Aura vinculada a tu Camino. Sin embargo, te resulta más fácil cambiar de Camino, si deseas hacerlo. Repelido por el Ajo (1 punto): Fiel a los cuentos populares, el olor del ajo es una protección contra ti. No puedes soportar su aroma y requieres una tirada de Fuerza de Voluntad si está presente. Un fallo provoca que huyas de la escena, lo que puede hacer bastante complicadas las cenas sociales. La dificultad de esta tirada de Fuerza de Voluntad puede incrementarse, dependiendo de la intensidad del olor. Sin Reflejo (1 punto): Como un monstruo salido de una historia de fantasmas, tu imagen no aparece en los espejos, el agua calma, la hoja de una espada o cualquier otra superficie reflectante. Los observadores casuales sólo necesitan hacer una tirada de Percepción + Alerta a la dificultad por defecto para percibir esta rareza, lo cual puede llevar a cierta cantidad de interesantes complicaciones cuando trates con mortales. Toque de Escarcha (1 punto): Te rodea un halo de frío. Con el más leve toque, las plantas se marchitan y mueren. Si permaneces cerca de agua quieta durante demasiado tiempo, ésta comienza a congelarse. Esto hace que seas fácil de encontrar, incrementando la dificultad de las tiradas para permanecer oculto o escondido en 1. Acosado por un Demonio (1 a 5 puntos): Un demonio se ha encaprichado contigo. Aparece a horas extrañas e inconvenientes y te ofrece sobornos de riqueza y poder. Algunos días, pide favores; otros, los ofrece. ¿Qué oscuras estratagemas tiene en mente el Infierno para ti que uno de sus sirvientes te molesta tanto? ¿Con qué caídos poderes has jugueteado cuando no deberías haberlo hecho? Con 1 punto, el demonio no es más que un imp, que pide favores menores o
roba objetos pequeños. Con 3 puntos, el demonio es tu igual física o mágicamente, o es una pequeña amenaza dispuesta a arrastrar a tus amigos más cercanos en este asunto. Con 5 puntos, el demonio es significativamente poderoso, capaz de amenazar a tu coterie, o un demonio menor dispuesto a torturar a tus amigos, familia y conocidos. Desafortunado (1 a 5 puntos): Eres espectacularmente desafortunado. El desastre te sigue. Estás magnéticamente atraído por la desgracia. Con 1 punto, llueve cada vez que te olvidas el abrigo. Con 3 puntos, es raro que te recuperes con gracia de cualquier fallo. Con 5 puntos, casi todo lo que intentas acaba de forma catastrófica. Una cantidad de veces por día igual a los puntos que tengas en este Defecto, el Narrador puede obligarte a volver a hacer una tirada que hayas superado y a quedarte con el segundo resultado. Afortunado y Desafortunado no son mutuamente excluyentes, pero en nombre de la sencillez, la misma tirada no puede ser modificada por ambos a la vez. Es decir, si se vuelve a tirar con Afortunado, el Narrador no puede obligarte a volver a tirar otra vez más esa tirada. Maldito (1 a 5 puntos): Alguien te ha impuesto una maldición. Colabora con el Narrador para determinar su naturaleza, por qué estás maldito y cómo se manifiesta. Los siguientes ejemplos demuestran la escala de tus desgracias: 1 punto, si traicionas la confianza de alguien, siempre lo descubrirá; 2 puntos, te fallan las palabras cuando tratas de describir con urgencia algo que has visto u oído; 3 puntos, en tus manos, las herramientas se deforman y rompen; 4 puntos, todos a los que amas terminarán por desconfiar de ti y aborrecerte; 5 puntos, todos tus éxitos y grandes estrategias están condenados a fracasar y derrumbarse. Las maldiciones pueden levantarse reconciliándose con quienquiera (o lo que sea) que impuso la maldición en primer lugar. Decimotercera Generación (2 puntos): Por algún extraño giro sobrenatural, fuiste Abrazado por un miembro de la Duodécima Generación. Puede que tu Sire ni siquiera esperase que esto ocurriese y ciertamente preocupa a las autoridades porque sin duda eres algo que no debería existir. La dificultad en cualquier tirada para activar tus Disciplinas aumenta en 1. A discreción del Narrador, también podrías enfrentarte a otros aumentos de dificultad cuando trates con quienes podrían asustarse o sospechar lo que eres. Considera seriamente adquirir también los Defectos No Puede Abrazar o Sangre Débil. No Puede Abrazar (2 puntos): Por alguna maldición, debilidad o defecto en tu vampirismo, eres incapaz de crear Progenie. Puede que no seas consciente de ello hasta que sea demasiado tarde y una víctima yazca exangüe en tus brazos. Presencia Inquietante (2 puntos): Un penetrante miasma de inquietud te rodea. Exudas una sensación de algo fuera de lugar que es palpable para los mortales. Esta aura de miedo aumenta en 2 la dificultad de las tiradas Sociales que involucran interacción con mortales, excepto en las tiradas de Intimidación.
Repulsivo a los Animales (2 puntos): Cuando estás cerca, los animales naturales se asustan y entran en pánico. A diferencia de la perturbación normal causada por la presencia de Cainitas, los animales cercanos a ti huyen despavoridos o se vuelven agresivos y violentos, dependiendo de su temperamento. Esto hace que cabalgar sobre un caballo (o cualquier otra bestia) sea casi imposible, ya que eres incapaz de calmar a ninguna criatura con una tirada normal de Trato con Animales. Debes usar las habilidades de Animalismo o alimentar al animal con algo de tu Sangre, lo cual lo convierte en un Ghoul. Tercer Ojo Permanente (2 o 4 puntos; sólo Salubri y Tremere): Mientras que otros descendientes de la Sangre de Saulot son capaces de ocultar su tercer ojo, el tuyo permanece permanentemente abierto en tu frente. Por 2 puntos, se trata de forma mecánica como cualquier tercer ojo normal, aunque narrativamente puede atraer miradas extrañadas y atención no deseada. Por 4 puntos, el ojo está abierto permanentemente y sólo puede cerrarse durante una escena superando una tirada de Fuerza de Voluntad. Embrujado (3 puntos): Te acosa un fantasma vengativo por una gran cantidad de posibles razones: quizás tomaste la vida del fantasma, puede que sea la sombra de un enemigo difunto con asuntos por resolver o quizás es un infortunio por tu Abrazo. Cuando es capaz de golpearte es tu igual física y mágicamente. Sin embargo, la mayoría del tiempo escoge hacer tu vida miserable asustando a tus amigos, moviendo tus muebles y haciendo ruidos estridentes cuando tratas de descansar. La frecuencia con la que el fantasma hace patente su desagrado depende de los deseos del Narrador, el cual puede decidir prohibir que los personajes con Necromancia adquieran este Defecto, ya que tienen muchos métodos sencillos para lidiar con este contratiempo. Envuelto en Sombras (3 puntos): Las sombras se aferran a ti de forma constante. No son sombras ordinarias arrojadas simplemente por existir; la oscuridad que te rodea es espesa y pesada, haciéndote imposible pasar por nada que no sea sobrenatural. Además de esta complicación, la dificultad de todas las tiradas Sociales con otros vampiros (especialmente Lasombra) aumenta en 1. Sombra Animada (3 puntos): Tu sombra no es la mera ausencia de luz con la forma de tu persona; es una entidad viva y maliciosa con su propia voluntad. Se revuelve contra amigos y enemigos por igual, rompiendo el escenario y gruñendo a la gente con la que te cruzas. Además de ser un problema aterrador, pierdes 2 dados de todas las tiradas Sociales con los Lasombra que conozcan tu problema. Presa de Condenación (4 puntos): Cuando bebes de un mortal, no se sume tranquilamente en la sumisión, sino que retiene toda su aterrorizada consciencia. Muchos gritan y se revuelven, haciendo todo lo posible por pararte y que no te des un festín con su sangre. Mecánicamente, debes hacer una presa a un objetivo cuando desees alimentarte Méritos y Defectos Sobrenaturales
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de él. Además, puede resultar difícil ocultar tus acciones a otros mortales cuando estás peleando con una víctima que no para de aullar. A discreción del Narrador, esto puede pasar factura a miembros particularmente castos de ciertos Caminos. Ríos Infranqueables (4 puntos): Alguna prohibición sobrenatural te impide cruzar cualquier cuerpo de agua corriente de más de 60 centímetros (2 pies) de profundidad. Para hacerlo, debes superar una tirada de Coraje (para la cual el Narrador puede aumentar la dificultad, si lo considera apropiado). Si fallas, te quedas paralizado, incapaz de cruzar, mientras que un fracaso te empuja al Rötschreck. Armarte de valor para cruzar aún te duele y sufres un nivel de daño contundente no absorbible. Si nadas o vadeas el agua, el daño es agravado. Heraldo del Abismo (5 puntos): Te has convertido en el vacío: la infinita negrura de la noche, un hueco pozo de oscuridad. Cuando pasas, las sombras saltan para unirse a ti y las llamas se consumen y perecen. Cuando estás en presencia de un fuego mundano, debes hacer una tirada refleja de Obtenebración contra la dificultad de absorción de cualquier fuego cercano. Un éxito extingue el fuego al instante, dejando la zona a oscuras. Este Defecto también incluye los efectos de Toque de Escarcha (ver pág. 426) y Presencia Inquietante (ver pág. 427) y son, por tanto, mutuamente excluyentes. Sin embargo, la pegajosa oscuridad a tu alrededor te proporciona un beneficio (aparte de ser una forma inusual de apagar fuegos no deseados): reduce la dificultad de todas las tiradas de Intimidación en 2, hasta un mínimo de 4. Debes tener al menos un punto de Obtenebración para adquirir este Defecto. Sangre Débil (5 puntos): Algo ha disminuido tu vigor sobrenatural y menguado tus habilidades como vampiro. Donde otros dominan sin esfuerzo los dones de Lilith, tú has de esforzarte. No puedes elevar ninguna Disciplina que conozcas por encima de nivel 4. Te cuesta el doble de la cantidad de puntos de Sangre controlar cualquier habilidad vampírica. Debes dar de beber a alguien seis veces de tu debilitada Sangre antes de que se convierta en tu esclavo, y no posees la potencia para crear Ghouls o engendrar un Chiquillo. Este efecto también abarca los inconvenientes de No Puede Abrazar (ver pág. 427), por ello, ambos son mutuamente excluyentes. Sensible a la Luz (5 puntos): Aunque todos los Cainitas temen la luz diurna, tú eres especialmente vulnerable. Bajo la aborrecible mirada del Sol, tu carne no-muerta se carboniza y desmorona a un ritmo alarmante, y hasta la gentil luz de la Luna te causa dolor. Sufres el doble de daño cuando estás expuesto a la luz del Sol y sufres daño letal de la luz de la Luna. Los personajes de los Seguidores de Set o el Clan Lasombra pueden adquirir este Defecto para intensificar aún más la debilidad particular de su Clan hacia la luz del Sol, doblando en su lugar el daño aumentado. MÉRITOS Y DEFECTOS
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ESCALA os Méritos y Defectos funcionan en una escala L de uno a cinco. Un Mérito de 1 punto se aplica de forma irregular o proporciona bonificaciones pequeñas (normalmente una disminución de 1 en la dificultad en circunstancias concretas). Un Defecto de 1 punto causa un problema cada cierto tiempo (el Narrador no debería dejar que un jugador obtuviese algo a cambio de nada), un incremento de la dificultad en 1 en circunstancias específicas o problemas narrativos que afectan sólo al personaje. Los Méritos de 3 puntos se aplican de forma regular, tienen un notable impacto mecánico (como disminuir la dificultad hasta en 3) o benefician al personaje y a sus aliados inmediatos. Los Defectos de 3 puntos son una esperable fuente de problemas, un inconveniente duradero en cuanto a mecánica de juego o afectan a toda la coterie. Con 5 puntos, los Méritos cambian el juego, permiten a los personajes retorcer por completo o ignorar reglas concretas, o conceden un beneficio que afecta a todos los que traten con el personaje. Por otra parte, los Defectos de 5 puntos son auténticos desastres, ya que impiden al personaje beneficiarse de cierta mecánica de juego o inflijan una terrible penalización. Los Defectos de este nivel pueden afectar también a comunidades enteras asociadas con el personaje o ser inevitables hasta que tienen lugar. Los Narradores deberían considerar el impacto de los Méritos y Defectos de 5 puntos antes de permitirlos. Además, considera reducir el nivel de un Defecto si puede ofrecer ventajas circunstanciales como parte de su desventaja.
Sino Aciago (5 puntos): Tu condena se extiende mucho más allá de tu no-vida. El destino ha preparado una gran fatalidad para ti, la cual se susurrará en las historias mucho después de haber ocurrido. Trabaja con tu Narrador para crear tu horrible destino (o, si lo prefieres, deja que te sorprenda de forma desagradable); ten en mente que debería ser terrible a un nivel legendario. No puedes evitar tu destino. La única forma de deshacerte de este Defecto es dejar que tu funesto destino tenga lugar. Aura Débil (Mérito o Defecto de 2 puntos): El Aura de tu Camino se aferra débilmente a ti, manifestándose sólo cuando actúas por fe o cuando tu fervor es muy intenso. Esto es un Mérito si tu puntuación de Camino es 4 o menos, y un Defecto si es 5 o más. Sigue la siguiente tabla para los efectos mecánicos de la aplicación de tu Aura.
Puntuación de Camino
Modificador de Aura
10-9
+1 de dificultad.
8-3
Sin modificador.
2-1
–1 de dificultad.
Aura Potente (Mérito o Defecto de 3 puntos): Tu Aura es poderosa, dándole a la gente una poderosa impresión de ti. Tu presencia se extiende por una habitación, delatándote al instante. Esto es una bendición y una maldición, ya que has de adaptarte a tu floreciente poder y lo encuentras difícil de controlar en un principio. Esto es un Mérito si tu puntuación de Camino es de 5 o más y un Defecto si es de 4
o menos. Sigue la tabla siguiente para los efectos mecánicos en la aplicación del Aura. Puntuación de Camino
Modificador de Aura
10
–3 de dificultad.
9-8
–2 de dificultad.
7-6
–1 de dificultad.
5
Sin modificador.
4-3
+1 de dificultad.
2
+2 de dificultad.
1
+3 de dificultad.
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Assamitas: Un Clan de jueces
a estructura organizativa del Clan Assamita es única en L la sociedad Cainita. Tres Sectas colaboran en pos de una meta común, cada cual contrarrestando a las demás para evitar
un desequilibrio de poder. Por lo general, la estructura del Clan dicta los deberes dentro del mismo, pero las distintas Sectas en su seno están tan especializadas que han desarrollado sus propias Disciplinas y Debilidades. Mientras que los Visires son con frecuencia los Assamitas más visibles para el resto de la sociedad Cainita, los Hechiceros y los Guerreros son igual de abundantes, aunque sus roles los llevan por otros derroteros. Los Hechiceros Assamitas afirman ser los más antiguos practicantes de la Magia de Sangre. La mayoría ha pasado mucho tiempo en Alamut, comunicando a los Visires con los Guerreros y manteniendo al Clan en comunicación constante. Algunos Hechiceros viajan con los Visires y se establecen en nuevas ciudades con la esperanza de aprender nuevos secretos arcanos y avanzar en sus propias investigaciones. Esto también asegura que la mayoría de Visires tengan una conexión directa con Alamut. Muchos Hechiceros emplean su tiempo en investigar un modo en que el Clan pueda existir sin la sangre de los mortales. Hasta la fecha su logro más importante ha sido conservar la Sangre de Alamut, un brebaje preservado mágicamente que contiene Sangre de cada Assamita jamás creado. Otros se dedican a encantar armas para sus hermanos Guerreros o a lanzar sortilegios para ayudar en sus investigaciones.
Los miembros de la Secta guerrera son nómadas y buscan a otros Cainitas para juzgar su valía. La mayoría viaja de unas ciudades a otras siguiendo las indicaciones de sus hermanos Hechiceros y Visires, impartiendo justicia a quienes consideran indignos. Esto no quiere decir que los Guerreros sean menos que las otras dos Sectas y se limiten a seguir órdenes. Ellos instauran el código según el cual algo se considera indigno y establecen las prioridades cuando hay que actuar en base a una decisión. También vigilan al Clan entero, asegurándose de que cualquier Assamita que caiga en la corrupción sea extirpado antes que cualquier otro Canita. La mayoría de Guerreros considera que su Secta es la más poderosa y, de hecho, su palabra parece tener más peso que la de los demás cuando hay una disputa. Disciplinas de los Hechiceros: Auspex, Celeridad, Hechicería Assamita (Taumaturgia). Debilidad de los Hechiceros: Los Hechiceros tienen difícil esconder su naturaleza arcana. Todos los intentos místicos para determinar el uso de magia sobre o alrededor del personaje se realizan a una dificultad de –2 y se consideran dos niveles superiores en cuanto a Poderes opuestos y tiradas. Disciplinas de los Guerreros: Celeridad, Extinción (Cruscitus), Ofuscación. Debilidad de los Guerreros: Los Guerreros están marcados por su costumbre de cometer Diablerie. Siempre que se usen Poderes sobrenaturales para examinar a un Guerrero Assamitas
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Assamita, éste aparecerá como Diabolista, incluso aunque no haya probado jamás la Sangre de otro Cainita.
Camino de la Sangre De acuerdo con las enseñanzas de Haqim, el cometido del Clan Assamita es juzgar a los demás Cainitas y castigar a los indignos. De todos los dogmas que Haqim legó a sus Chiquillos éste es el más estricto. Cada miembro reconoce que la Sangre de Caín es un don y no un derecho, y que no todos merecen poseerlo. El Camino de la Sangre se formó en torno a esta regla y establece una serie de rígidas directrices que seguir para poder encontrar claridad en dicho propósito y asegurar juicios justos. La mayoría de Assamitas que sigue el Camino de la Sangre pertenecen a la errabunda Secta guerrera y aceptan el papel de jueces y ejecutores para el resto del Clan. Unos pocos no Assamitas se han unido a las filas de los Centinelas, pero la mayoría los mira con reservas y asumen que sólo buscan el poder de la Diablerie. Pese a la propensión al Amaranto que conlleva unirse al Camino de la Sangre, la mayoría de los actos realizados por sus seguidores pasan desapercibidos para la sociedad Cainita. Los Centinelas son cuidadosos con sus acciones y se aseguran bien de que cada juicio es correcto antes de emprender una acción. Las negligencias y las muertes arbitrarias degradan la integridad y el sagrado deber de las órdenes impartidas por Haqim. Los juicios a menudo se llevan a cabo a lo largo del tiempo siguiendo la máxima de que la vida de un vampiro es demasiado larga como para tomar decisiones apresuradas. Quienes abusan
de la pena de la Diablerie o atraen una atención no deseada son rápidamente ajusticiados. Los Centinelas pasan tanto tiempo vigilando sus propias filas como al resto de la sociedad Cainita, asegurando que cada miembro mantiene una vigilancia constante frente a la corrupción y el fracaso. Apodo: Centinelas. Ética de la Sangre • La Sangre de Caín es un don que debe ganarse. •
Pureza, honor y disciplina son las señas de un guerrero.
• No actúes con precipitación: toda acción requiere una profunda consideración. • Permitir que la Bestia tome el control es un signo de debilidad y de indignidad para conservar la Sangre de Caín. Organización: Los Centinelas a menudo trabajan solos y suelen ser reservados. Por lo general, determinan áreas bajo su cargo y rara vez se cruzan unos con otros. La mayoría de su organización mantiene una relación de mentor/estudiante a medida que nuevos miembros son instruidos en el Camino. Por lo demás, seguir este Camino es algo muy solitario. Cada miembro viaja a zonas que determina el Clan, juzgando y encargándose de los indignos según surja la necesidad. Aura: Resolución. Un seguidor del Camino de la Sangre se toma muy en serio su tarea y se consagra a la búsqueda de la verdad. El modificador de Aura afecta las tiradas de Fuerza de Voluntad. Virtudes: Convicción y Autocontrol.
Pecados contra la Sangre Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Actuar impulsivamente en cualquier situación.
La disciplina es fuerza.
9
Permitir que las acciones estén dictadas por las emociones
La pasión es el primer signo de la Bestia.
8
Sucumbir al Frenesí.
Nuestra voluntad debe ser inamovible.
7
No lograr Diabolizar a un vampiro indigno.
Devuelve la Sangre de los impíos a Haqim.
6
Actuar con cobardía o deshonor.
Nuestras acciones recaen sobre nuestro padre Haqim.
5
Permitir a los indignos quedar sin castigo.
Somos los jueces de los no-vivos.
4
Mostrar debilidad ante los indignos.
Representamos a Haqim en todas las cosas.
3
Fallar en mantener un juramento.
Nuestro honor es lo que nos diferencia.
2
Someterse a la voluntad de un Príncipe o Antiguo indigno.
Nada en este mundo debe apartarnos de nuestro deber sagrado.
1
Quedar Vinculado a otro Cainita.
Servimos a Haqim y a nadie más.
APÓCRIFOS DE LOS CLANES
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Brujah: Letras de Cartago Muy querida Zamra, Tal como solicitasteis, he aquí la primera transcripción del legajo de documentos que encontramos en los viejos pozos donde afirmáis que Malchus los escondió. Disculpad cualquier persistente hedor a sangre corrupta; todo el scriptorium apestaba a ella tras completar nuestra tarea. El resto llegará a medida que se complete, pero supuse que querríais ver primero éstas. Estos descubrimientos son, como poco, notables, sobre todo si relatan los eventos tal y como ocurrieron. Vuestro, Hermano Cornelius.
an afectado estaba el filósofo con el hermoso y brillante Troile que se perdió en ensoñaciones, olvidándose de alimentarse hasta casi el alba. Pero Troile no se conmovía. Permaneció al lado de su señor como una estatua viviente, hablaba sólo cuando le hablaban y cuando las palabras brotaban de sus labios éstas eran limpias, simples y puras como la melodía de la flauta de una pastora virgen.
damente. «Claramente», dijo el señor, «el filósofo no puede comprender cómo la obediencia debiera ser lo esperado y no la excepción». Lo que el señor no vio fue una única lágrima que cayó por la mejilla de Troile durante el apasionado discurso del filósofo. Cuando éste regresó a sus aposentos para pasar el día, Troile estaba allí y en silencio se arrodilló a los pies del filósofo. Éste extendió las manos para ayudarlo a alzarse. «Nunca más», dijo el filósofo, y sus palabras estaban cargadas de significado, pero no con el peso de la Sangre. «Nunca te arrodillarás ante mi». Troile se alzó y el filósofo lo Abrazó como a un igual.
El señor no pudo sino darse cuenta de la pasión del filósofo y lo animó a explicar por qué se interesaba tanto en Troile. Troile era, después de todo, de baja carne y sangre, no tan elevado como el señor y el filósofo. Éste embistió contra el señor, llamándolo ciego por no ver la elocuencia y la lealtad con las que Y así fue cómo Troile vino a nosotros, y cómo Troile permanecía junto al señor. Éste frunció el la división entre el señor y el filósofo y su descenceño, burlándose de cómo el filósofo se maravillaba dencia continúa hasta este misma noche. de un siervo que simplemente se comportaba adecua-
Ésta es la versión menos adornada que conozco de la historia, sin tener en cuenta la iluminación. Mi Sire la relató en los primeros días del asedio y contó la historia con tal convicción que la mayoría de quienes lo escucharon la creyeron, al menos por un tiempo. Nunca pregunté si había algo de cierto en ello. Tampoco importaba. Zamra BRUJAH
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Muy querida Zamra, La página en la que recibimos este texto se convirtió en polvo cuando el escriba la movió una vez hubo acabado su tarea. Aunque el destino del documento pueda parecer extrañamente apropiado, considerando el contexto, su pérdida nos ha supuesto un gran golpe. Tan sólo podemos ofrecer esta iluminación, la mejor que podemos ofrecer, y nuestras más sinceras disculpas. Aparte de la copia en nuestros archivos, ésta es la única copia de las últimas palabras de Himilcar el Pálido, último Príncipe de Cartago. Vuestro, Hermano Cornelius
as hordas de los llamados Reyes y Lunáticos golpean nuestras puertas, pero no pueden esperar romperlas. ¡Esta ciudad es nuestra! Si rompen las puertas, los aplastaremos en las calles y callejones. ¡Les echaremos la ciudad encima y los expulsaremos! Tendrán que matar hasta al último de nosotros y echar sal a la tierra para expulsarnos de ella, y aun así podemos volver. ¡Y volveremos! Cartago perdurará cuando Roma vuelva a ser poco más que un montón de lodo y nos quitaremos de encima a estos supuestos conquistadores como un perro se sacude las pulgas. ¡Jamás abandonar! ¡Jamas rendirse!
Sin tener en cuenta la iluminación, éstas como mucho, son algunas palabras hermosas más. Si las versiones de nuestros Antiguos son correctas, una flecha en llamas atravesó el pecho de Himilcar justo en el corazón tras dar este discurso. Se convirtió en cenizas en ese mismo lugar y los ciudadanos de Cartago tuvieron que luchar contra las fuerzas romanas por las calles. Mi Sire dejó su corte porque Himilcar el Pálido era un cobarde. Además se consideraba un monarca, no un Príncipe. Tenedlo en cuenta, en interés de la precisión académica. Zamra Zamra, Por orden de mi Sire saqué éstas a hurtadillas del scriptorium antes de que los monjes pudieran copiarlas. Estoy segura de que vuestro Sire se sentiría aliviado al saber que su reputación seguirá sin mácula. De nada. Safirah, Chiquilla de Tanitbaal-Sahar APÓCRIFOS DE LOS CLANES
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A quien se hace llamar Tanitbaal-Sahar, Me han dicho que sois responsable de las plegarias y los sacrificios para la salvaguarda de la ciudad. Afirmáis que estos sacrificios son en interés nuestro y aun así la sangre inocente de niños mancha vuestras manos. Explicaos. Ésta es vuestra única oportunidad. De no ser así, llevaré vuestra miserable carcasa ante mi monarca. Malchus Puño de Himilcar el Pálido Honorable Malchus, Saber que os preocupáis tanto por el bienestar de nuestra ciudad encandila mi corazón. Las plegarias que uso para invocar protecciones místicas para Cartago tienen un elevado coste. Sabed que no disfruto con lo que hago, pero amo esta ciudad tanto como vos y haré cuanto esté en mi poder para protegerla. Os invito a seguir al mensajero que os entregará esta misiva y os unáis a mí para que podáis ver por vos mismo el precio que requiere vuestra seguridad. Tanitbaal-Sahar
Al desdichado que afirma gobernar como Himilcar el Pálido, Como solicitasteis, he investigado las acusaciones formuladas contra Tanitbaal-Sahar y su coterie. Las acusaciones son ciertas, pero me niego a imponer vuestro castigo. Sabed que lo que hace es por el bien de Cartago. No duda cuando el curso de acción más efectivo lo conduce allí donde los mortales temen adentrarse. Lucha contra la maldición de la antigua reina Alissar* contra Eneas, la cual demanda la sangre de inocentes y los gritos de dolor que se producen al obtenerla. Roma y Cartago siempre serán enconadas enemigas y apoyar los esfuerzos de Tanitbaal-Safar hace más para proteger mi amada ciudad de lo que vos o vuestro concejo jamás pudo hacer. Los dioses no nos oyen; al rechazar escucharlos mi alma encuentra la paz y mi Bestia me perturba mucho menos. Convocad una Caza de Sangre en mi contra si os hace dormir mejor. Al menos mi nuevo comandante no se amedrenta por los actos que debe realizar. Considerad esto mi renuncia a vuestra corte. Malchus Puño de Tanitbaal-Safar Safirah, Ojalá vos y vuestro Sire paséis milenios en Letargo encerrados en heces frescas de camellos enfermos. No contactéis de nuevo conmigo. Zamra *N.d.T.: La reina Dido.
BRUJAH
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Capadocios: El culto de Lamia De Ahmad al-Nasranio, Laura de Santa Saba El Príncipe se sienta en su trono y se cree él mismo un dios. Muy bien, que se sienta así de satisfecho. Gallus in sterquilinio suo plurimum potest. Nosotros sabemos la verdad. Somos cenizas y polvo. No somos dioses. No aún. El ganado se conforma con imitaciones de Dios. Toma migajas de Su cuerpo y sorbos de Su sangre. Pero a nosotros no nos basta con un festín de migas. La sangre de Cristo no nos puede consagrar y la de los hombres apenas nos da el mínimo sustento para nuestros cuerpos. Ciertamente, somos inmortales, pero sólo en cuanto a nuestros cuerpos: podemos vivir eternamente pero nos desvanecemos con la edad a medida que nos convertimos en letárgicas sombras de lo que fuimos. Sin duda habréis conocido a suficientes de nuestros Antiguos para haberos dado cuenta de esto. No, no podemos medrar sólo con la sangre de los mortales, ni puede salvarnos el falso profeta del Amaranto. Para ser como dioses debemos lograr la comunión definitiva con Él. No nos puede satisfacer la falsa comunión de los hombres. Debemos alcanzar la verdadera gnosis alimentándonos directamente de Él, bebiendo Su alma y Su mente. Es en el espíritu de esa finalidad que presento estos humildes rituales para transmutar el vino en sangre. Aunque parezca no poseer propiedad celestial alguna y pese a no ser la sanguis Dei, espero que esta pequeña contribución sea útil para el avance espiritual y físico de nuestra estirpe. De Eudocia Melachrina, Constantinopla Es siempre un placer oír de vos, Ahmad. Vuestro candor resulta tan refrescante y poco recomendable como siempre. En cuanto a las imitaciones de Dios, temo que las “meras imitaciones” son con lo que debemos conformarnos. Somos criaturas imperfectas que viven en un mundo imperfecto. No podemos esperar ascender al trono de la divinidad en un único salto. Podemos, sin embargo, interactuar con los daimones terrestres que los ignorantes llaman “fantasmas”, pues los fantasmas son criaturas
de pasión e intelecto que han quedado libres del cuerpo mortal y de sus ansias y tentaciones. Me doy cuenta de que rechazáis el mundo de los Muertos y sus habitantes, llamándolos impuros y engañosos, pero uno debe hacer una distinción entre dos tipos de fantasmas: los wraiths y los Espectros. Los wraiths son espíritus más nobles similares a los daimones terrenales; aunque no son plenamente virtuosos, sí son capaces de pensamiento y raciocinio, y de aspirar a metas elevadas. Los Espectros, sin embargo, son terribles lucifugi que existen sólo para llevarnos a la tentación y a la autodestrucción. Debe realizarse también una distinción similar entre los necromantes que buscan sus respuestas en el Inframundo, Ahmad. Podéis despreciar abiertamente a los venecianos, pero ellos son sólo una parte menor de nuestros empeños. Cuando hayamos domeñado el mundo del daimon, podremos alzar nuestra mirada hacia el trono de los ángeles, pero por ahora debemos conformarnos con el mundo, y el Clan, en el que vivimos.
El Culto a Lamia Así como durante el Renacimiento la Iglesia Católica considera que la participación de las mujeres en la esfera religiosa es una herejía, también se ve reducido el papel de Lilith en la erudición Cainita tras la caída de los Capadocios. Las Lamiae quedaron prácticamente borradas de la historia vampírica, reconvertidas en siervas sin mente de los Capadocios. Se transformaron en una casta de guardaespaldas, un verdadero insulto para cualquier creyente Lilin. El Culto a Lamia venera el conocimiento y el dominio obtenidos mediante la experiencia directa. Muchas de sus prácticas rituales (realizaban Sabbaths en los solsticios y los equinoccios) giran en torno a la mitología de Lilith y con frecuencia incluyen sexo, violencia y sacrificios. La propia Lamia es una figura solitaria. Aparece siempre como celebrante en el Sabbaths del solsticio de verano y se rumorea que es la amante ocasional de Cappadocius.
LAMIA: LOS MODOS DE LILITH ¿Queréis que os relate los modos de Lamia? Qué pregunta tan absurda. Sería mejor que me preguntarais cómo es sentir dolor o cuál es el sabor de la dulzura o cómo hacer que os lata el corazón. No puedo exponeros sus modos. Pero habéis llegado lejos y sufrido mucho, y os daré algo, un poco de guía para vuestro viaje. Esperemos que os sirva tan bien como me ha servido a mí.
APÓCRIFOS DE LOS CLANES
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LAMIA: LA RAZÓN DE POR QUÉ cuenta el rapaz Abrazo de Lamia, la filosofía del lilinismo y la desconexión entre las Lamiae y el resto de los Habida Capadocios, ¿por qué no actúan cuando parecen prever la amenaza que suponen los Giovani? Una posible explicación es ésta: la Madre Oscura es sabia y, al igual que muchos de los miembros de mayor edad del Clan de la Muerte, Lamia posee el don de la profecía. Ha predicho la Guerra de los Príncipes y desea apartar a su culto del alcance de los alocados hijos de Caín. Sus jueguecitos de poder la cansan, aunque la propia Lamia pueda disfrutar tomándose la venganza sobre Lazarus de forma retorcida. A tenor de esto hacen un pacto con los Giovani: los Capadocios pierden a sus más poderosos guerreros en el momento de mayor necesidad. Quizás algunas Lamiae permanecen fieles a los Capadocios, o quizás la mayoría lo haga. Pero muchas de ellas se ocultan y no vuelven a ser vistas hasta las Noches Finales. Los Giovani afirman que todas han muerto y nadie tiene porqué saber que no es así.
•
Los Lilin no se arrodillan ante ningún señor. Respeta la ley sólo mientras sirva a tus propósitos.
•
Guía a los demás en Su búsqueda. No puedes enseñarles, pero puedes guiarlos.
• Aprende las maneras de Lilith. Domina sus magias, busca a sus hijos y aprende sus modos.
•
No te enzarces en vana crueldad. No eres un monstruo, por mucho que los ignorantes lo crean. No busques el poder mortal ni la influencia como un fin en sí mismos, pues los hijos de Seth no son Suyos. No temas la oscuridad, sino busca los rincones oscuros del mundo en los que moran Sus hijos.
•
Domina tu cuerpo. Aprende sus debilidades y su voluntad. Ayuna, atibórrate. Encuentra qué se halla más allá del placer y del dolor. Encuentra a la Madre que vive, oscura, dentro de tu cuerpo.
Capadocios
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Gangrel: La última
edad de la aventura i se pregunta a cualquier Gangrel digno de ser considerado S como tal, dirá siempre lo mismo, que los tiempos de la aventura y el misterio llegan a su fin. El avance desmesurado de la ciencia y el crecimiento de la población están empujando a la gente cada vez más lejos de los centros de sus villas y ciudades. Cada vez más gente toma más y más espacio. Llevan sus hachas y antorchas a los bosques, dejando poco a poco menos sombras donde los misterios puedan ocultarse. Cartografían el mar y dejan menos espacio para los monstruos y lo desconocido. Los seres humanos definen y nombran sin dejar lugar para las cosas que no pueden ser nombradas. Para los Gangrel, quienes desde siempre no sólo han Cazado hombres, sino también presas aún mayores, esto implica una de estas dos cosas. Debemos proteger del hombre aquellos lugares aún salvajes para que lo que queda no muera o se desate y mate primero a la humanidad. O bien. Debemos Cazar con más empeño y más imprudentemente que nunca antes. Éste es el fin de una era y nosotros somos los lobos de la destrucción que limpian y destruyen todo lo que debe ser destruido para dejar espacio al siguiente gran desafío.
Encontrar la Gran Presa
biera crecido musgo o liquen, pero no era más que pelaje y piel curada. Tuve que emplear un tiempo en oler el almizcle para llegar alguna conclusión y al final se la llevé a un compañero de Clan con un olfato increíblemente agudo. Me dijo que olía a los fluidos del nacimiento, a azufre y al aire tras la caída de un rayo. Esto no era nada. En primer lugar traté de determinar si estaba relacionado con los Lupinos. Si conoces el área aproximada de los sucesos, normalmente puedes determinar si hubo Lupinos involucrados. Son territoriales y se aseguran de que sus territorios están lo bastante claramente marcados para que incluso el más inepto de mi Clan pueda evitarlos. Conocía bastante bien el área de la caza de ciervos, pues el rey humano es muy quisquilloso con la caza furtiva. Allí no había ninguna manada, ni tampoco era posible que ningún otro Proscrito o pariente más lejano hubiera tomado residencia en el área y hubiera empezado a hacer de las suyas. Lo habría sabido. No. Esto parecía ser una cacería legítima. Una de las últimas Grandes Cacerías. En cierto sentido, había sido bendecido.
Tuve noticias de esa cosa por una vieja bruja de la que a veces me alimento y que vive en una choza a las afueras de la villa. Sabe un par de cosas sobre lo que sucede en la ciudad, la gente le lleva rumores y sus coraVigilancia zonadas siempre son acertadas. La haría mía, pero es demasiado vieja y artrítica como para sobrevivir en la foresta. Mientras disfrutaba Me ha llevado tres meses, pero creo que al de mi compañía me contó que algunos leñadores final le he puesto la diana a la bestia. Me ha perdieron la caravana hacia la ciudad y que costado lo suyo. Como siempre, me reuní con genlas pieles de ciervo habían escaseado en las te que quisiera hablar conmigo. Los testigos y últimas semanas, pese a ser la temporada. Me las víctimas a menudo están dispuestos a contar contó que algunos de los cazadores de la aldea su historia a cualquiera que los quiera creer. de las cercanías habían desaparecido. Después Estas historias normalmente son contradictorias, de que hubiéramos acabado, mientras ella se confusas y sesgadas, pero necesarias por los lavaba la sangre y la suciedad del pelo, me condestellos de verdad que aportan. Después pasé tó que una de las pieles que llegó a la ciudad un tiempo con una Casandra local que conoce era extraña. Me ofreció enseñármela y acepté. a fondo la cultura popular de la zona. Su conocimiento es inestimable, pero siempre exige un Era una piel de ciervo, como otras miles precio. Pasada una semana tomé nota de cuanto que había visto, pero el color era extraño y podía recordar de la conversación. La mayor parel olor era difícil de describir. Esa cosa tenía te era útil. Esta vez no tuve que perseguir una tonalidad verdosa, como si sobre ella huAPÓCRIFOS DE LOS CLANES
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a un Nosferatu ni matar a un Tremere para dar los siguientes pasos. Es algo bueno. Llegó el momento de adentrarse en el bosque. Aceché a la cosa en busca de pistas y di con un rastro de leñadores muertos que me indicó que estaba en el área correcta. A veces, mientras dormía, oía a la cosa, pisoteando ruda y salvaje por encima. Se movía como un jabalí, acá y acullá, aplastando el sotobosque como si estuviera herida. Pero era demasiado alta para ser un jabalí. Los rastros sugerían que era un ciervo de tres veces el tamaño de un venado y mucho más pesado.
El premio Era el último de su especie, según lo que puedo deducir. No habrá ningún otro después de él. El olor debería haberme advertido. Pero había enloquecido y era peligroso, y no había nada ni nadie que pudiera curar lo que andaba
mal. Quizás nada andaba mal, tal vez esa cosa había nacido para destruir y ser destruida. Nosotros somos así, todos nosotros. Esparciré sus restos y rogaré a Dios para que nada nazca con tanto dolor como la cosa que he tenido que matar hoy en el bosque. A veces estas cosas regresan mucho peor que antes. Aun así, su piel es valiosa. El fluido que la impulsaba en lugar de sangre era algo que podría mantener a un Proscrito en marcha durante un mes o más. Mi Sire, si puedo dar con él, conoce medios para preservar la piel, como hizo con las garras de ese ser parecido a un ave que cazamos diez años atrás. Me dijo que algún día me enseñaría los secretos para crear esos trofeos, si alguna vez daba con una Gran Caza propia. Éste puede ser el momento. Estoy agradecido por mi presa y estoy agradecido por la Caza, por mucho que me duela ver cómo desaparece del mundo otra leyenda.
Giovani: Jóvenes promesas
se enumera a algunos de los miembros más Acontinuación prometedores de la familia.
Amina la Giovane da Palermo Educarse en una rica familia de Balarm [N.d.T.: Nombre de Palermo bajo el dominio musulmán] en la plenitud del califato fatimita le dio a la brillante y joven Amina todas las oportunidades que merecía. Sus tutores hicieron hincapié en su ilimitada capacidad para aprender nuevas lenguas y conceptos, su competencia en griego, hebreo y latín y su inclinación por la botánica y la herbolaria. A los dieciocho años era una de las alumnas más aventajadas de la escuela médica de Salerno, donde continuó hasta convertirse en maestra. Así es como conoció a su Sire, según dice, aunque nadie lo sabe seguro. Amina ha viajado bastante por el sur de Italia durante los últimos dos siglos, tanto para evitar sospechas como debido a que sus servicios son muy apreciados por los barones cuando sus esposas sufren extrañas dolencias. También ha mantenido una estrecha vigilancia de la considerable hacienda familiar y sus cultivos de moreras, una de las pocas fuentes de seda en Europa. Sus artesanos deshilan sólo los mejores capullos y producen tela para vendas y cortinajes. En sus campos y talleres un puñado de mujeres siguen las instrucciones de Amina para cultivar hierbas medicinales con las que producir brebajes altamente apreciados en los estamentos sociales más altos de la península.
El Zovane Yesugei
Cuando Yesugei llegó a Venecia era sólo un chico de diez años delgado e insaciablemente curioso que admiraba a sus hermanos mayores y estaba ansioso por ver qué nuevas y maravillosas ciudades verían a continuación. Como no tardaría en descubrir, quedaría atrapado en Venecia durante los siguientes veinte años. Yesugei era una parte menor del acuerdo entre los venecianos y el ejército mongol, guiado por Jebe y Subutai, quienes acordaron destruir a los rivales de Venecia a cambio de información sobre la política europea. Yesugei fue tomado de una rica familia mercante mongola y educado para convertirse en uno de los mejores mercaderes de Venecia, cómodo en los círculos de notables y experto en las sutilezas de las luchas en el Mediterráneo. Durante la última década se ha encontrado con sus hermanos cada seis meses para facilitarles información demasiado valiosa como para confiarla a mensajeros. Últimamente, sólo ha aceptado verlos tras el anochecer, en un ala privada del palacio de la familia. Su consentimiento para su reciente Abrazo fue fruto de la fría lógica: su Sire le presentó todos los hechos, convencido de que Yesugei tomaría el camino más provechoso. Yesugei ha demostrado ser digno de tal confianza al dedicarse con empeño a la mejora del estatus de los Jóvenes. Cuando el Imperio Mongol se colapse al cabo de unas décadas, dedicará sus considerables habilidades a la única causa que le quedará. GIOVANI
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GIOVANI A LO LARGO DE LOS TIEMPOS os Giovani de 1242 son bastante distintos de lo que serán en las noches actuales. En este momento son una alianL za de gente con ideas parecidas de diversa procedencia que normalmente poseen un considerable poder a nivel local. En las noches actuales, tal como hemos escrito ya, son un Clan Independiente de pleno derecho que extiende su control sobre amplias áreas mediante una convulsa estructura interna y sus Poderes necrománticos sin rival, y sus Disciplinas han cambiado. Si este futuro llega a suceder, y cómo llega a ocurrir en tu crónica, depende de ti: hay mil maneras de que las cosas pasen desde el punto en el que están hasta donde deben llegar. Es fácil imaginar que pronto los distintos miembros de la Línea de Sangre tendrán intereses enfrentados, especialmente cuando se dé a conocer el plan de Augustus para suplantar a Cappadocius. Quizás una facción opositora obtenga la ventaja y la relación con los Capadocios tome un derrotero distinto. Quizás la destrucción del Antediluviano no sea algo sencillo y los instigadores requieran la ayuda de otros Cainitas (o incluso Clanes) que reclamarán un precio exorbitante por sus favores. Si tu grupo quiere interpretar una crónica a largo plazo que empiece en la Edad Oscura y llegue a la actualidad, los Giovani son un buen punto de partida. Usa su estatus de recién llegados y sus vastas ambiciones para sabotear los engranajes de la sociedad Cainita y juega a descubrir qué será lo siguiente que suceda.
Yannis Lu Grico Como cualquier vieja de Salento podría decirte, si quieres saber si tu hijo regresará de la batalla o si yace muerto en tierra extranjera debes viajar a Calimera y encontrar a Yannis. Su hija te encontrará y te llevará hasta él, quien hablará contigo sólo de noche y desde detrás de un velo. Te preguntará terribles secretos y, después de tres noches, encontrarás una piedra frente a tu puerta, blanca para la vida y negra para la muerte. Los rumores sobre Yannis llegaron a oídos de Federico II, a quien poco le importa el riesgo de la excomunión u otros ataques papales cuando necesita toda la información que pueda obtener. Parece ser que Yannis es genuino. Ha facilitado a Federico información que no podría obtener de ningún otro modo. Todo lo que pide es el fémur de uno de los innumerables enemigos de Federico de vez en cuando y una jarra de su sangre. Este acuerdo ha demostrado ser bastante beneficioso para ambas partes por ahora, pero Federico morirá pronto y toda la protección que pueda brindar a Yannis morirá con él.
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Pietro, o Petrus Iovalis Pisanus Un par de siglos atrás Pietro usaba un nombre distinto que sólo Augustus y los primeros Jóvenes recuerdan. Lo que realmente importa es su nombre actual, una falsificación histórica construida con sumo cuidado para amasar el capital social de la familia mediante una genealogía que se remonta al Imperio Romano y al culto a Júpiter. Muchos de sus compatriotas mercaderes pisanos creen sus afirmaciones, pero los Cainitas más jóvenes que moran en la ciudad lo hacen con mayor vehemencia. Durante décadas Pietro ha invertido su vasta riqueza en hacer avanzar el poder de la República de Pisa. Sabe perfectamente qué se cuece en la política del Mediterráneo, y por eso precisamente está disgustado por las recientes acciones de los venecianos, quienes se esconden tras palabras de amistad pero sospechosamente pasan por alto la amenaza genovesa. El hecho de que sus hermanos usaran sus tácticas mercantiles y le dieran la espalda no puede quedar sin respuesta. Pronto llegará el momento de la venganza.
Lasombra: El Camino del Abismo Al obispo Domingo Caro, Santo Padre, he encontrado algo en mis viajes que me ha perturbado enormemente. Siendo vos un hombre santo y piadoso, no se me ocurre nadie mejor a quien pedir consejo. Como sabéis, meses atrás decidí emprender el Camino de Santiago para ver la gran catedral. Últimamente me han perturbado dudas y oscuros pensamientos, y pensé que resultaría instructivo ver algo de mundo. Ha sido un viaje desafiante, aunque estimulante, y aun así sigo esperando que Dios me envíe una señal que me ayude en estos momentos de tribulación. Unas pocas noches atrás me crucé con un viajero en el camino. Esto, en sí mismo, ya fue un suceso poco habitual, pues mis viajes han sido en gran medida en soledad. El viajero se hacía llamar Diego y se presentó como uno de nuestro Clan. También iba de camino a ver la gran catedral. Pronto nos pusimos a hablar, como harían cualesquiera viajeros que se encontraran por casualidad, sobre asuntos de Dios y de la fe. Al final le hablé de mis desvelos, de la oscuridad de mi espíritu, lo que causó un cambio temible en mi compañero. Durante dos noches me habló de la sagrada oscuridad y de cómo sentía que era nuestro sagrado deber ayudar a que la oscuridad expulsara a la luz. Al principio pensé que era un simple satanista pero... ...perdonadme, Santo Padre. Incluso ahora me aterroriza pensar en ello. Me mostró qué yace en la oscuridad, Santo Padre. Existe un terrible mal que mora más allá de la creación que desatamos cada vez que usamos el poder de nuestra Sangre. Invocó espíritus de hambre y sombras que tocaron mi mente y casi quebraron mi espíritu. Pronunció el nombre que yace en el corazón de toda la oscuridad, Ahrimán, y me mostró cómo mirar en el corazón de la misma oscuridad. Al final de esas dos noches me invitó a unirme a él y a sus hermanos. Místicos del Abismo, los llamó. Aterrada, lo rechacé y él lloró, sus lágrimas una malvada oscuridad que manchó su faz con el color de su alma. Y, aunque la Luna brillaba llena en el cielo, sus lágrimas no reflejaron luz alguna y sus ojos eran como ventanas que se asomaban al infierno. Me avergüenza decir que huí, Santo Padre, incapaz de contener mi terror por más tiempo, y desde entonces no lo he vuelto a ver. Santo Padre, ¿qué es este cáncer en nuestro Clan? ¿Y por qué no ha sido extirpado? ¿Cómo puede Cristo estar de nuestra parte si se permite que exista tamaño mal? Vuestra en Cristo, Isabel de Palma
Isabel de Palma Catedral de Santiago de Compostela Hija, Porque os amo profundamente, os envío esta carta con un mensajero en quien confío por encima de todos los demás. No ha visto lo que he escrito aquí y os conmino a no compartirlo con él bajo pena de su muerte. Es más, quemad el mensaje en cuanto lo hayáis leído. Es innegable que los Místicos del Abismo son blasfemos y herejes. Dios lo ve todo y castigará a los pecadores en la vida venidera. Sin embargo, Lasombra, nuestro Fundador y Progenitor, lo ve todo y castiga a quienes causan daño o interfieren con los Místicos del Abismo. Dios ama a los justos, pero desprecia la estupidez. Por vuestra propia seguridad, olvidad a Diego y todo lo que os mostró y centraos en vuestros pensamientos sobre Dios. Nunca volveremos a hablar de esto. LASOMBRA
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Muchos de nuestro Clan se aferran a la moral que tuvieron en vida, suplicando a los dioses que conocieron que los salven de esta vida de oscuridad. Necios, y débiles, todos ellos. La Marca de Caín no es una maldición que deba ser redimida. Es un don, un regalo. Es poder, fuerza y vida obtenida de la muerte. El Profeta, Moisés, Cristo, todos ellos son profetas de un mensaje de debilidad. Sólo al abrazar nuestra oscuridad interior y al deshacernos de los grilletes de esta falsa moralidad podemos liberar nuestro potencial y llegar a ser verdaderamente fuertes. Nosotros del linaje de Lasombra somos los príncipes de la noche. Obtenebración es la prueba de que somos los elegidos de Shaitan, a quien los cristianos llaman Lucifer, el Lucero del Alba. Nuestro dominio de las sombras, nuestro poder sobre la oscuridad, ¿qué mejor prueba hay de que somos los elegidos de la oscuridad para servirla? Así como la luz nos rechaza, deberíamos nosotros rechazar la luz. Allah, sea cuál sea el nombre que le des a Él, nos ha rechazado. Y así debemos nosotros rechazarlo a Él y dedicarnos a nuestro verdadero señor. Somos los hijos de Shaitan. Existimos para servir su voluntad al extender la oscuridad sobre el mundo y extinguir la luz siempre que podamos. Somos los Angellis Ater, los Ángeles Negros, y los hijos de la luz aprenderán a temernos antes de que los destruyamos. Por mi mano y sello, Ashiqa bint Jifri
Camino del Abismo Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
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Mostrar miedo a la oscuridad.
La oscuridad tiene mucho que enseñarnos sobre el Abismo.
9
No observar una manifestación de oscuridad. Sólo mediante la observación puede uno aumentar su conocimiento.
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Expresar reverencia por la creación.
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Negarse a alimentarse estando hambriento. El Ansia es una manifestación del vacío.
6
Negarse a matar cuando es el camino más Todo regresa al Abismo a su debido tiempo. expeditivo.
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Sucumbir al Frenesí.
Para dominar la oscuridad debes primero dominarte a ti mismo.
4
Negarse a compartir conocimientos con otro Místico del Abismo.
La plena comprensión del Abismo no puede alcanzarse sin las aportaciones de otros.
3
Permitir que la moralidad entorpezca el estudio del Abismo.
La moralidad es una debilidad nacida de la luz. Somos criaturas de oscuridad.
2
Evitar la oscuridad sin necesidad.
Somos criaturas de oscuridad. Rechazarla es rechazarse a uno mismo.
1
Mostrar aversión por el Abismo
No puedes dominar aquello que temes.
La creación es una enfermedad, una mácula en la pureza del Abismo.
Interpretar el Camino: Los seguidores del Abismo usan las Virtudes Convicción y Autocontrol. Su Aura afecta cualquier intento de perseguir la oscuridad e ir en busca de verdades ocultas.
APÓCRIFOS DE LOS CLANES
442
Malkavian: La misteriosa espiral Muy querida Agnes, Escribo esto con remordimiento y tristeza. Si esta letra os alcanza será porque no habré de regresar de mis viajes. Sabíamos que mi travesía sería peligrosa pero esencial. Quisiera compartir con vos el secreto que he descubierto. El pueblo hindú da un gran significado a una cadena de números. Hay un chico italiano de Bugia que está escribiendo un libro que incluye estos números, puede que pronto oigáis hablar de él. Se incrementan añadiendo los dos números anteriores en una secuencia. Estos números, cuando se presentan de forma visual, forman una espiral. A medida que se despliega este número vemos el fin de los tiempos. El verdadero secreto está en averiguar hasta dónde continúa la secuencia. He visto estos números en mis sueños. He visto la respuesta para los primeros. Averiguar hacia dónde continúan, ésa será la vocación de nuestro Clan. 1 – Todo empieza con uno, con Caín. 1 – Nuestra orden fundacional, la Ordo cuyo nombre no mencionamos, abrió nuestros ojos a la profecía. 2 – Las otras dos órdenes santificadas, nuestras Ordo Aenigmatis y Ordo Ecstsasis, entregarán las cuidadas profecías que pronostican el fin. 3 – La Segunda Generación cuenta con tres. Sus tres linajes más perfectos engendrarán tres grandes líderes que mudarán la carne de Caín y se volverán mortales de nuevo. 5 – Llegará un momento en que cinco no tendrán hogar. La imagen es borrosa, mis disculpas por ello. 8 – Ocho formarán una alianza que traerá consigo la Gehenna. Parecerá que son siete, pues dos se esconden en la carne y la Sangre de uno. 13 – La Decimotercera Generación será el catalizador del final. 21 – Veintiún mortales hablarán mediante una palabra especial escrita la cual será pronunciada de forma instantánea. Estos mortales traerán consigo el Juicio. 34 – A medida que se acerque el final veremos treinta y cuatro noches sin luna alrededor del mundo. Conoced estos signos, Agnes. Meditad sobre ellos. Mirad más allá, hacia el 55, el 89, el 144, el 233, el 377, el 610, el 987 y más allá. Sospecho que 1597 nos señala el año del Señor en el que veremos el final. Es demasiado tarde para mí. He encontrado mi fin. Pero tengo fe en vos. Con afecto, Vuestro Sire.
La Ordo Aenigmatis La Orden de los Enigmas cree en el poder de los símbolos y los enigmas. Para los que tienen una inclinación religiosa, creen que la palabra de Dios se encuentra en todas las cosas, presta a ser leída por los ojos adecuados. Otros otorgan un significado matemático al universo y creen que el conocimiento de los números subyacentes proporciona una comprensión que puede ayudarles a controlar y perfeccionar la locura de Malkav.
Misterios de la Ordo Aenigmatis Un Enigmático reconoce que: 1. Los símbolos existen por doquier. 2. No todos los símbolos son relevantes. 3. Todos los símbolos son importantes. 4. Todo Enigmático soporta parte de la carga. 5. Uno solo no puede descifrar todos los símbolos. 6. Descifrar algunos símbolos es demasiado peligroso. 7. No hay símbolos que sea demasiado peligroso descifrar. Malkavian
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RITOS DE ENIGMAS Y ÉXTASIS os seguidores de las dos principales Órdenes de Misterio de los Malkavian pueden obtener beneficios de rituales L especiales. Tales personajes deben seguir las creencias, los Misterios, de su Orden. Muchos establecen Mentores en la orden de su elección. Los miembros de la Ordo Aenigmatis usan el Rito de los Enigmas y los miembros de la Ordo Ecstasis el Rito del Éxtasis. El Rito de los Enigmas requiere que el Malkavian lidie temporalmente con su locura sumergiéndose en acertijos y misterios. Tras una hora de intenso estudio, un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 8) el Malkavian puede ignorar su Trastorno principal durante el resto de la noche y añadir tres dados a las tiradas de Enigmas. Sin embargo, todas sus dificultades de Auspex y Dementación aumentan en 1 durante el resto de la noche debido a que su perspicacia se desvanece junto con su locura. Por este motivo, muchos Enigmáticos usan este ritual en noches alternas, llevando a cabo adivinaciones con Dementación y Auspex una noche e interpretando los mensajes a la siguiente. El Rito del Éxtasis toma una aproximación opuesta. El Malkavian hurga en experiencias poderosas y extáticas para manifestar sus habilidades proféticas. Tras una hora de dolor, actividad sexual o saturación sensorial, un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Fuerza de Voluntad, todas las tiradas de Auspex y Dementación reducen su dificultad en 1 durante el resto de la noche. Por otro lado, no puede gastar Fuerza de Voluntad para ignorar sus Trastornos durante todo ese período. Abundan los rumores sobre un tercer Rito, el Rito de la Infracción. Sin embargo, este Rito es considerado una aberración incluso para los Extáticos y los Enigmáticos más liberales. Éstos rehuyen a cualquiera de quien se sospeche que lo practica.
La Ordo Ecstasis La Orden de los Extáticos cree que la Bestia puede ser incitada, castigada y azuzada para obtener una comprensión más profunda de los elementos primordiales del universo. Mediante la pasión, el hedonismo y la tortura física pueden llevar su perspicacia hasta niveles considerables, incluso para un Malkavian.
Misterios de la Ordo Ecstasis Un Extático reconoce que: 1. Todas las Cosas son Uno. 2. El cuerpo es una prisión. 3. Las prisiones evitan que conozcamos Todas las Cosas. 4. Podemos distraer a los guardias de la prisión agitando los barrotes. 5. Podemos escapar. 6. Siempre debemos regresar. 7. A veces, nunca regresamos.
Ravnos: El Clan de la Paradoja
unque el resto de Clanes los consideren poco dignos de A confianza, los Ravnos siempre pueden encontrar solidaridad entre los suyos. Incluso pese a que no siempre confíen
unos en otros ningún Ravnos tratará a otro Ravnos con poca hospitalidad so pena de sufrir una venganza. Siguen un complejo sistema de castas basado en los linajes de Sangre y los deberes dentro del Clan. Independientemente de cómo sea la jati local, los grupos siguen una ley tácita para las interacciones y los tratos con otros Ravnos. Los de la India dividen sus jati en castas de guerreros, sacerdotes y mercaderes, dando a cada cual una tarea dentro de ella. En términos generales, los Ravnos de castas distintas no se mezclan y uno de ellos que se cruce con una casta diferente recibirá poca ayuda. Pese a esto, todos los Ravnos APÓCRIFOS DE LOS CLANES
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pueden esperar al menos una noche de hospitalidad de una jati anfitriona independientemente de las diferencias de casta o de linaje. Esta costumbre procede de la solidaridad contra el mundo exterior. Si todos tratan mal a los Ravnos, ellos no pueden tratarse mal unos a otros. Parte de esta tradición procede de los Ravnos más ancianos, que intentan mitigar algunos de los cambios que vivir en zonas europeas ha conllevado para los más jóvenes. Pese a que muchos Ravnos de Europa no afirman tener raíces en la India, éstos siguen usando un sistema híbrido de castas, estando sus jati divididas más por relaciones de Sangre que por profesiones. Estas jati a menudo son grupos amplios que conservan la tradición de la hospitalidad con mayor firmeza aún que sus primos de la India.
PECADOS CONTRA LA PARADOJA Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
No aceptar la muerte.
Tu svadharma es sólo temporal y al final deberás regresar al samsara.
9
Abrazar fuera de la jati.
Sólo Abraza a quienes seguirán el Camino de la Paradoja.
8
Destruir a otro Asura.
Los compañeros de Camino tienen un svadharma, no los detengas.
7
Matar a un mortal por sustento.
La muerte evita que una persona cumpla su svadharma en esta parte del ciclo.
6
Fracasar al matar a vampiros en otro Camino.
Sólo aceptando el verdadero camino hacia el moksha puede redimirse un vampiro. De otro modo, son inútiles.
5
Permitir que los asuntos personales interfieran con tu svadharma.
Debes cumplir con tu sagrada función en todo momento.
4
Fallar al ayudar en el svadharma de otro.
Éste es tu único propósito antes de retornar al ciclo.
3
Matar a un mortal por cualquier razón que no sea la supervivencia.
Evitar que otros alcancen su svadharma es anatema.
2
Quedar Vinculado.
No puedes destruir a tu reinante, lo que podría evitar que sigas tu svadharma.
1
Abrazar sin necesidad y por motivos personales.
Debes permitir a los demás seguir su ciclo, no apartarlos de él.
Camino de la Paradoja Algunos Ravnos siguen un arduo sendero conocido como el Camino de la Paradoja. Sus seguidores creen que los vampiros se han desprendido del ciclo de la reencarnación llamado samsara. Según los Asura, aquéllos nunca podrán cumplir con su svadharma o deber personal y religioso. Como resultado, nunca alcanzarán el moksha, la verdad definitiva, que los libere del samsara. Pese a que muchos Ravnos afirman que el Abrazo es el moksha, los seguidores del Camino de la Paradoja están convencidos de que los vampiros han sido malditos con un estado estático fuera del gran ciclo y que son incapaces de regresar al mismo hasta que mueren. El único modo de corregir su estado maldito es seguir el nuevo svadharma que se presenta ante ellos: ayudar a que otros encuentren y sigan su propio svadharma. Esto conduce a una paradoja con su naturaleza, pues permanecen fuera del ciclo en un extraño intento de regresar a él algún día. Seguir el Camino de la Paradoja requiere observar de forma estricta las reglas, y los Asura suelen ser particularmente entregados y brutales. Todo el mundo tiene un svadharma y es tarea del Asura ayudar a los demás a encontrar su propósito. Evitar que otros cumplan con el mismo o que encuentren su svadharma es una terrible tragedia y los Asura se afanan por detener a cualquiera que pudiera hacer tal cosa. A causa de la maldición que los ha expulsado del samsara los vampiros existen en un estado de limbo. Sin svadharma o siquiera karma que guíe sus vidas, los vampiros no tienen uso ni propósito, y los Asura consideran que deberían ser devueltos al ciclo de inmediato. Ellos luchan por encontrar un propósito para sí
mismos, pero si fracasan al intentarlo mueren por voluntad propia para regresar al samsara. Por supuesto, asumen la tarea de ayudar a otros vampiros a encontrar tal propósito. Si otro Cainita rechaza ver el verdadero camino hacia el moksha, el Asura no tiene reparos en retornarlo al samsara para que pueda encontrar un svadharma dentro del ciclo. Apodo: Asura. Ética de la Paradoja: • Sigue el svadharma que tienes ante ti. No dejes que nadie te aparte del camino verdadero. • No Abraces a menos que sea absolutamente necesario y en ese caso sólo dentro de la jati. • Ayuda a los demás a encontrar y seguir su svadharma. • Destruye a quienes rechacen seguir su svadharma, devuélvelos al samsara. Organización: Los Asuras tienen muy poca organización. La mayoría de los que siguen el Camino encuentran difícil tratar con otros vampiros, incluso los que tienen su misma fe. Sus miembros suelen viajar bastante, siempre en busca del siguiente estudiante dentro del ciclo. Cuando se encuentran, los Asuras intercambian cortesías, pasando a menudo una velada compartiendo historias de éxitos y fracasos en la consecución de su propio svadharma. Aura: Confianza. Los Asura están seguros de que siempre están donde deberían estar, haciendo lo que deberían hacer. Su confianza se traslada a los demás y les inspira a hacer grandes cosas. Virtudes: Convicción y Autocontrol. RAVNOS
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Salubri: El Clan de los tres caminos n las noches venideras los Salubri verán espadas por la E noche. Los inminentes pogromos estarán apoyados por Clanes que tácitamente se juzgan por encima de la arrogancia
Salubri. En Acre, en 1291 y bajo las alargadas sombras iluminadas por la Luna y proyectadas por máquinas de asedio hechas pedazos, los Sanadores dicen que la venganza no es el camino de Saulot. Los Guerreros están en desacuerdo y malgastan su fuerza en las noches siguientes combatiendo en las cruzadas bálticas o en guerras privadas contra los Setitas y los Baali. Otros atacan a los Tremere pese a todo y encuentran la Muerte Definitiva al hacerlo. Los escasos Vigilantes europeos no hacen nada para ayudar a sus hermanos y los demás quedan aislados por la Ruta de la Seda y su alianza con los Anda. Con la mayor parte de su Casta al este del río Xi, están seguros de que los milenios invertidos en eludir a los Wan Kuei los esconderán de los magos usurpadores (y tendrán razón). Los Wu Zao llaman a sus Sanadores Eruditos y a sus Guerreros Ladrones; esta parte del Clan sobrevive hasta las noches actuales guiados por una desvelada Casta Vigilante y poniendo a prueba el poder de los muertos dhármicos. Los únicos otros vestigios serán un puñado de Sanadores en el Inconnu y una corrupta Casta
APÓCRIFOS DE LOS CLANES
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Guerrera renacida dentro del Sabbat. Irónicamente, esto es sólo una sombra de lo que pudo haber sido.
Noches modernas: Arriba la tres ojos «Hemos sido Desmaldecidos por Caín y somos los únicos dignos de blandir su Espada.» — Adonai, Serafín de la Mano Negra El cisma entre las Castas hiere al Clan, pero los Salubri son hábiles sanadores por encima de todo. Si se pudiera convencer a los Vigilantes de que prestaran sus talentos para ayudar al Clan en sus dificultades, uniendo a ambas facciones nuevamente en un Clan, tendrían una oportunidad. Si el Clan se reunificara, los Sanadores no estarían solos cuando los Usurpadores los encontraran ciudad tras ciudad. Al demostrar su derecho a la existencia merecerían la actitud de superioridad que demostraron durante la Larga Noche. Aún se derramaría Sangre en forma de sacrificio, pero el tono de la tragedia sería de desafío y no de conformidad.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA LA HONRADEZ Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
No castigar la corrupción y el pecado.
El mal medra en un corazón sin oposición.
9
Actuar por avaricia o lujuria.
El honor debe ser más fuerte que el acero.
8
Prestar falso testimonio.
Tu espada es la verdad.
7
Alimentarse de los inocentes sin consentimiento.
Así como los Sanadores están obligados, lo estaremos nosotros.
6
No lograr ayudar o defender a una persona en apuros.
Un corazón muerto encuentra la vida sirviendo a los demás.
5
No lograr ayudar o defender a un Sanador en apuros. La mano derecha defiende a la izquierda.
4
Dejar que un digno desafío quede sin respuesta.
3
No desafiar a un vampiro con una baja puntuación de Sus almas amenazan a Cainitas y mortales. Camino.
2
Desatender una oportunidad de ejercer la venganza.
Deja que la retribución sea tu orgullo y tu responsabilidad.
1
Ayudar a demonios, Baali, Setitas u otros males.
No ofrezcas a los malvados nada salvo sal y fuego.
Un Clan Salubri reunificado sería capaz de sobrevivir a la caída de Acre en 1291. En el curso normal de los eventos, esto supondrá el fin del poder del Clan, pero la Guerra Tremere hace que todo sea posible. Los Guerreros merodean por los voivodatos, dejando a un lado viejas enemistades y la mácula de Kupala para luchar contra un enemigo común. Los peores desmanes de la Inquisición nunca llegan a suceder. Los Salubri llevan a cabo su papel como árbitros de Caín y legisladores trabajando mano a mano con el juicio de los Assamitas. Los excesos vampíricos nunca llegan a inspirar a los mortales a llevar antorchas a los refugios. La Revuelta Anarquista sigue teniendo lugar, pero el fin de la frustración de los Neonatos no se lleva a cabo a instancias de la Tal’Mahe’Ra, sino de los susurros de los Sanadores. Con los Usurpadores escondidos bajo el manto de Hardestadt, los Salubri juran que no tendrán nada que ver con la idea de la Camarilla y junto a sus nobles hermanos se unen al Sabbat. Los Salubri aman el conocimiento nodista, y comparten el dolor y la libertad de un Progenitor que los ha abandonado. Libres de los edictos y las visiones de Saulot, se redefinen completamente como monstruos, y los intentos del Clan para lograr una simbiosis acaban sin remisión en un eficiente parasitismo. Uniendo sus fuerzas con la Tribu Perdida, los Guerreros dominan la Mano Negra y sirven como núcleo marcial de la Secta, sin oposición en los asuntos bélicos. El Clan Malkavian, viendo que el sueño de Hardestadt queda atrás, se une bajo la bandera del ankh invertido. Y aun así los Salubri se centran en la humanidad, en conservar vínculos con los mortales y en mantener su Camino y su Senda. En última instancia, su enfoque lleva a un Sabbat más calmado y filosófico. La Espada de Caín sigue ansiando la guerra contra los Antediluvianos, preparándose para la Gehenna a la vez que acumula saber nodista, pero no se dan los Abrazos en masa y el Infernalismo latente que de forma
Sé como un león, no como un cordero.
periódica reinfecta la Secta es purgado con fuego. Los Salubri siguen siempre trabajando para que el Sabbat predomine por encima de la Camarilla manipulando a los mortales y gestionando las rivalidades entre Lasombra, Tzimisce y Antitribu. La combinación de Sacerdote Sanador y Ductus Guerrero es algo común en las noches actuales. Con el cambio de milenio, la Camarilla queda limitada a unas pocas ciudades europeas y Sudamérica. En todo el mundo, los tres Clanes libres aguardan la Estrella Roja, relamiéndose los colmillos.
El Código de Samiel La Casta Guerrera fue formada por un Chiquillo de Saulot, Samiel, quien previó el auge de los Baali y forzó un cambio en su Sangre para combatir la amenaza. El linaje Guerrero sigue atado por la naturaleza básica de los Salubri, doblemente también por las enseñanzas de Samiel. El Camino de Samiel estaba hecho para que sólo él lo siguiera, pero sus enseñanzas se recogieron a lo largo de décadas y siglos. Mientras luchaba para combatir a los Baali, juró que haría cuanto pudiera para combatirlos. Incluso con la Línea de Sangre azotada y sus cultos hechos añicos, Samiel persiguió demonios y hechiceros infernales, venciéndolos con astucia cuando podía y cuando no sometiéndolos por la fuerza. Samiel ató su fortuna a la del Infierno, surgiendo triunfante una y otra vez. Su destino lo encontró en Chorazin, cuando Nergal arrancó el corazón del Antiguo y lo consumió. En el momento de su Diablerie, los escritos y las enseñanzas de Samiel habían echado raíces entre los Guerreros, y aún prosperaron más entre los cruzados de la cristiandad más militante. Cuando Constantino vio el chi rho en el puente Milvio, los Guerreros en su ejército pintaron el mismo signo en sus frentes. Mientras que los Sanadores adoptaron la fanática SALUBRI
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obsesión de la cristiandad con los mansos y los oprimidos, los Guerreros prefirieron los valores adoptados por el Papa Urbano. Siglos después de que Constantino realizara conquistas en nombre de Cristo, la Senda de Samiel ha sufrido una completa transformación. El Código moderno puede considerarse una Senda híbrida del Camino del Cielo cristiano y los ideales originales defendidos por Samiel. Los Salubri cruzados a menudo siguen el camino de su Progenitor. Pese a la influencia cristiana en la Senda, los al-Amin, los Salubri de los mamelucos, han trasladado a sus creencias religiosas las enseñanzas de Samiel. ¿Cómo no hacerlo, si ambos comparten la Sangre del difunto Saulot y sus asesinos aún caminan por la noche?
Ética de la Vindicación • Es el deber del Guerrero derramar su Sangre para que otros no deban hacerlo. • El mal es fuente de corrupción. Los Sanadores pueden curar la herida, pero antes debe ser purificada con fuego. • Debe ofrecerse ayuda a quienes sufren y protección a los azotados por el mal. Virtudes: Conciencia y Autocontrol. Aura: El Aura de los escogidos de Samiel ayuda a cualquier intento de que uno se enfrente al peligro en lugar de otro.
Setitas: El Camino de Set Cada día, el dios Ra viaja a través del cielo, trayendo vida y calor al mundo. Cada noche, después de que el Sol se haya hundido bajo el horizonte, Ra viaja a través del inframundo acompañado de su hijo Set en su barca solar. Durante el viaje, Apep, la serpiente del caos, intenta devorar a Ra. Set se enfrenta y vence a Apep cada noche. En los días en los que el mundo era aún joven, Set se volvió orgulloso y empezó a alardear de su poderío en la batalla. Se burlaba de los demás dioses por su debilidad, diciendo que, si no fuera por él, Ra sería devorado por Apep y el mundo se convertiría en un reino de muerte y oscuridad. Enojado por la soberbia de su hermano, Osiris quiso avergonzarlo ayudando a que la serpiente del caos lo venciera. Y así Osiris engañó a Set para que bebiera una pócima que embotaría sus sentidos. Entonces, Osiris se escondió en la barca solar antes de que ésta iniciara su viaje nocturno por el inframundo. El Sol descendió del cielo y Ra partió con Set y el oculto Osiris. Apep atacó, al igual que siempre, pero esta vez la respuesta de Set fue lenta y torpe. Exultante, Osiris salió de su escondite, ansioso por expulsar al malvado Apep. Pero Apep era un enemigo astuto y rápidamente dejó a Osiris inconsciente con un solo golpe de su poderosa cola. Entonces, antes de que Set pudiera reaccionar, Apep se abalanzó hacia Set y le clavó los colmillos en el pecho. Confundido por el engaño de Osiris, Set no podía vencer mediante la astucia, por lo que aferró a Apep contra su pecho, estrujándolo con toda su considerable fuerza, lo que clavó aún más los colmillos de Apep. Set no gritó de dolor mientras apretaba más y más, incluso mientras el veneno de Apep entraba en su cuerpo. Al final, a punto a ahogarse, Apep se sacudió con fuerza y escapó al río del inframundo para no volver hasta la próxima noche. Pero Set había sido infectado con el caos del inframundo. En su intento de estrangular a Apep había clavado aún más los colmillos de la serpiente, que tenían la longitud de la mano de un hombre, en su propio corazón, que es donde el veneno de la serpiente se afianzó. Ra lloró, pues sabía que su hijo había cambiado para siempre. Set, siendo uno de los vivos, aunque marcado por el reino de los muertos, quedaría maldito a vivir para siempre entre los dos reinos, incapaz de volver a sentir jamás la caricia de la luz del Sol sobre su rostro. Aún peor, habiendo sido el protector de todo lo vivo ahora necesitaba la sangre viva de los hombres, la creación más querida de Ra, para subsistir. Fue entonces cuando Set juró venganza contra su hermano, jurando que haría pagar a Osiris por todo lo que le había arrebatado. APÓCRIFOS DE LOS CLANES
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JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA SET Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
Buscar el placer personal por encima de los intereses de la Senda.
El libertinaje es el pasatiempo de los débiles.
9
Rechazar prestar ayuda a otro seguidor de la Senda.
Debemos trabajar juntos si queremos eliminar a nuestros enemigos.
8
No lograr obtener una ventaja sobre los enemigos del Camino.
Los impíos deben ser destruidos y los débiles convertidos.
7
Rechazar difundir el culto a Set.
Quienes portan la Sangre de Set tienen la sagrada misión de difundir su palabra.
6
No realizar los rituales Setitas.
Sólo mediante nuestra devoción obtenemos el favor de Set.
5
No sembrar el caos entre los enemigos del Camino.
Que los impíos sean derribados.
4
No hacer todo lo necesario para convertir a los fieles de otros Caminos.
A donde ellos guíen, otros les seguirán.
3
Obstaculizar los esfuerzos de otro Setita.
Todos trabajamos en pos de un fin común.
2
Rechazar prestar ayuda en la resurrección de Set.
Nuestro sagrado deber es devolver a nuestro señor a su lugar en el mundo.
1
Adorar a cualquier dios que no sea Set.
Set es nuestro Progenitor y protector. No hay otro dios verdadero.
JERARQUÍA DE PECADOS CONTRA APEP Puntuación Ofensa mínima
Razonamiento
10
No permitirse actos placenteros.
El caos es el don de Apep, nuestra fuente de fuerza.
9
Postergar la satisfacción carnal.
La negación de los propios placeres es una negación de la propia identidad.
8
Rechazar una oportunidad para corromper a un mortal. El orden impide que seamos quienes somos realmente.
7
Rechazar una oportunidad para corromper a un vampiro.
Somos los hijos de Apep. Su don no debe ser rechazado.
6
Rechazar una oportunidad para corromper una figura sagrada.
La debilidad debe ser dejada de lado.
5
No minar el entorno moral preeminente.
El estancamiento genera debilidad.
4
No minar las estructuras de poder Cainitas.
Los tiempos de conflicto nos ayudan a descubrir nuestra verdadera fuerza.
3
Anteponer los deseos de otro por encima de los propios.
La civilización es una mentira.
2
Castigar a alguien por un comportamiento indecente. La libertad es fuerza.
1
Imponer activamente el imperio de la ley.
Caminos Setitas Los Seguidores de Set se consideran tanto una congregación de adoradores de Set como un Clan. La mayoría de Setitas se entregan completamente a esa fe, abrazando el Camino de Set en su devoción por resucitar a su dios. Interpretar el Camino: Los seguidores emplean Convicción y Autocontrol. Su Aura beneficia los intentos de proselitismo en favor de su dios.
El orden y el caos son opuestos naturales.
Sin embargo, un pequeño grupo dentro del Clan sigue una Senda herética menor conocida como la Senda de Apep. Sus seguidores creen que la marca de la serpiente del caos es un don y no una maldición, y que el caos debería ser bienvenido en todo cuanto hacen. Esta visión es anatema para los seguidores del Camino de Set, pues el propio Set odia el caos y todas sus manifestaciones. Interpretar el Camino: Los seguidores de Apep usan Convicción e Instinto. Su Aura afecta cualquier intento de alcanzar gratificación inmediata y pecaminosa. Setitas
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Guerreros y Brujas Setitas Brujas de Equidna En este momento de la historia, la mayoría de Setitas hallados en Europa son del tipo sacerdotal. Sin embargo, el Clan tiene tres divisiones principales: los Sacerdotes, los Guerreros y las Brujas.
Guerreros de Glycon Sí, todos los Seguidores de Set son sutiles seductores de lengua viperina. Pero para los Guerreros de Glycon toda pluma está sujeta por un puño y las palabras sin acción no son más que armas sin nadie que las blanda. Los Sacerdotes de Set pueden quedarse con sus templos y cultos, y las Brujas con sus cuevas y sus humos. Los Guerreros de Glycon reclaman para sí el cuerpo. Reyes, mercaderes, artesanos y criminales tienen una cosa en común: el poder sólo es pertinente para aquellos cuerpos indignos de él. Saben que no es la mente, sino el cuerpo, quien actúa. La violencia es un arma: guía al cuerpo y la mente no tendrá otra opción que seguirlo. Fue una serpiente quien durmió con Olimpia para que ésta engendrara al gran conquistador macedonio. También fue una serpiente quien acabó con él. Es la violencia, y nada más, lo que congrega al mundo, y las palabras ejercidas con violencia son lo único que lo mantendrá unido. El gobierno de los Guerreros por encima del resto del Clan es precario en estos tiempos. Los hijos de Equidna han pronunciado terribles profecías que prevén no sólo su propia caída, sino también la de los generales del Minián. Los sacerdotes conservan su propia escolta entrenada en Potencia, y algunos entre los escogidos de Set empiezan a mostrar nuevos y extraños Poderes más relacionados con las herejías que enseñan que con los dones de Tifón o de la Madre. Aun así, mientras los Guerreros participan de las misas celebradas por los sacerdotes en honor a su dios del desierto rojo, las ofrendas de los suplicantes captan su atención y cualquier precaución queda mitigada por la afirmación del Clan. Aunque éste no parezca estar dividido, las Brujas se afanan en recordar que algunos venenos afectan el cuerpo mientras que otros asfixian la mente. Apodo: Bandidos. Disciplinas: Ofuscación, Potencia, Serpentis. Debilidad: Los Guerreros están obsesionados por naturaleza con el poder, y cada cual tiene una obsesión concreta. Durante la creación del personaje, el jugador debe seleccionar una fuente de poder (fuerza militar, posición, secretos políticos relevantes, alianzas, riqueza, etc.). Además, los Guerreros deben aceptar la rendición de un oponente cuando ésta se les presenta, habitualmente demostrada cuando un enemigo derrotado acepta someterse al Juramento de Sangre, bajo riesgo de arriesgarse a perder un converso potencial. Siempre que se presente una oportunidad para adquirir mayor poder o un converso, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar seguir ese camino por encima de todo lo demás. Cita: «Me convertiré en una armadura, pues estoy hambriento y vacío y sólo quiero algo que pueda considerar mío». APÓCRIFOS DE LOS CLANES
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Hubo un tiempo, mucho antes de que el mito propagado por un fanático de Ur se asociara con los vampiros de Europa, en que existía un reino dedicado a la serpiente que rodeaba el mundo, el cual abarcaba el norte de Grecia y Tesalia. Aunque su culto posteriormente se convirtió en las deidades duales de Hidra, zigzageando en la eclíptica, y Draco, enrollado alrededor de la “sima”, los motivos son exactamente los mismos. El oráculo de Delfos, el ónfalo del mundo, más antiguo que el “árbol del rejuvenecimiento” de la epopeya de Gilgamesh, era la pitia. Miles de años antes de que los devotos de Alejandro engendraran las herejías ptolemaicas que hoy día dominan al Clan, la veneración cretense de la madre sierpe en Knossos alcanzaba el lejano norte, cambiando su piel y su sexo de madre a padre y a hijo, de Hidra a Ofión y a Jörmungandr. Las Brujas sirven a la madre. Sin importar su forma, su nombre o su dogma, las Brujas sirven a la madre y Equidna se propaga por sus corazones, creciendo entre sus círculos para encarar la nueva era. Pese a que los sacerdotes de Set confunden la semántica en su fanático fervor helenista, siempre han realizado su parte para hacer avanzar al Clan, para mantenerlo joven y ayudar a que los anillos de la madre sigan envolviendo al mundo. Y por ello las Brujas están agradecidas. Mientras que los Guerreros de Glycon buscan el dominio y el control y los Sacerdotes buscan que el dios con cabeza de cerdo hormiguero expanda sus enseñanzas, las Brujas de Equidna sirven. Apodo: Gorgonas. Disciplinas: Animalismo, Hechicería Setita (Taumaturgia), Presencia. Debilidad: Equidna se da un festín con sus hijos y se muestra mediante sus Bestias en momentos de estrés. Cada vez que una Bruja haga una tirada de Frenesí debe hacer también otra de Autocontrol a la misma dificultad. Si falla cualquiera de las dos tiradas, su Apariencia se reduce a 0 durante el resto de la escena al mostrarse con toda su furia el Semblante de Equidna, el cual retuerce al acólito hasta convertirlo en un demonio del Tártaro. No se requiere ninguna tirada para las Brujas que tengan Instinto, quienes asumen directamente el Semblante de Equidna siempre que se les provoca un Frenesí. Además, Equidna reclama su diezmo y cada vez que una Bruja usa o consume Sangre, Equidna “consume” un punto al final de la escena. Por ejemplo, si una Gorgona gasta dos puntos de Sangre para aumentar sus Atributos durante una escena, a efectos prácticos pierde tres; si bebe diez puntos de un mortal, sólo obtiene nueve. La única excepción se da cuando una Bruja hace uso de sus poderes de hechicería, ya sea mediante un ritual o mediante Taumaturgia. Equidna es complacida y aplacada por la energía blasfema que fluye por su siervo y no requiere tributo adicional. Cita: «Todo lo que deseabais está reflejado en el reverso del miedo. Yo soy esa perdición que viste la piel de vuestro amante».
Toreador: Amor cortés
a caballería fue un código de conducta idealizado para L los guerreros que los instruía en la forma correcta de comportarse. La regla de oro de la caballería era proteger a
los débiles, ya fueran mujeres, niños o ancianos, además de un código para el amor caballeresco. Incluía todas las virtudes: lealtad, disciplina, galantería y cortesía, honor, y el modo adecuado de cortejar a una dama. Se practicaban tres tipos de caballería: Caballería hacia los hombres: Los caballeros fueron afamados por su fuerza en la batalla, pero un caballero sólo acometía la violencia en el lugar apropiado: el campo de batalla. Protegía a mujeres, niños y ancianos. Caballería hacia la fe: Un caballero juraba proteger a los inocentes y defender la fe dondequiera que viajara. Por encima de todo debía ser un faro de luz contra el mal en el mundo y ahuyentarlo siempre que lo encontrara. Caballería hacia las mujeres: Esto incluye todas las formas de amor cortés. Se aceptaba, y esperaba, la idolatría hacia una mujer noble. Un caballero debía escoger una dama a la que honrar. Su primer deber era hacia ella, y todas las demás le iban a la zaga. También había un código para las mujeres, aunque algo diferente del de los hombres. Incluía ser fiel al caballero que te servía y defender las esperadas virtudes de la piedad, la castidad (en la mayoría de los casos) y la pureza. A finales del siglo xii, fue dado a conocer el tratado De amore (Sobre el amor) de Andreas Capellanus, con ideas tan provocativas como que «el matrimonio no es excusa para no amar». La mayoría de asuntos de amor cortés eran altamente secretos, pero permitían liberar el amor emocional fuera del matrimonio. Los Toreador han convertido el concepto de amor cortés en un nuevo arte. La dimensión añadida de adorar a un señor o a una dama mortales, jurar proteger a un mortal o ejercer
la violencia en busca de una fe perfecta creaba un drama que les resultaba infinitamente fascinante.
Locus amoenus y el Parlamento de las Aves El infame poema de caballerías Roman de la rose (una guía práctica para llevar a cabo una aventura de amor cortés) fue dado a conocer doce años atrás y ha sido ampliamente distribuido. Existe una discusión sobre si lo escribió un Toreador francés, Guillaume de Lorris. El éxito del poema podría describirse como prácticamente sobrenatural, habida cuenta de que sus explícitas referencias sexuales y sus sugerencias incendiarias no fueron censuradas por la Iglesia, como muchas otras antes. Causó tal furor, de hecho, que Guillaume tuvo que ocultarse. Volvió a aparecer pasados cuarenta años, con el nombre de Jean Meum, y añadió otros 17.000 versos al poema. En el Roman de la rose, el cortés Amans ve una hermosa rosa en un jardín vallado. Lo golpea la flecha de Cupido y cae inmediatamente presa del amor. El dueño del jardín pronto se da cuenta y eleva aún más el muro, dejando a Amans frustrado en su amor. La rosa del poema simboliza a una hermosa mujer, protegida por su marido, como alegoría de su amor inalcanzable. Tras la difusión del Roman de la rose, los Toreador empezaron a referirse a sus encuentros privados sobre literatura o arte como locus amoenus, o “lugar apacible,” haciendo referencia al jardín vallado del poema. Estos encuentros se llevaban a cabo en un lugar seguro para que los Toreador se reunieran y trajeran mortales consigo, ya fueran artistas para inspirarlos o hermosos objetos a los que seducir. El foco y la obsesión de los locus amoenus era la veneración de la belleza en todas sus formas. Permitía a los Toreador perseguir en secreto el objeto de su amor prohibido
PRINCESSE LOINTAINE rincesse lointaine es un término francés que significa “princesa inalcanzable”. Se refiere al enamoramiento desde la P distancia hacia un señor o una dama nobles. A menudo este personaje está casado, es viudo o resulta inalcanzable por otras razones. A veces él o ella tiene un poderoso cónyuge o ha profesado votos de castidad o devoción a la Iglesia. El personaje de una princesse lointaine aparecía a menudo en la literatura medieval como un recurso para mostrar el anhelo y el amor que acostumbraba a ser inalcanzable. A veces esta historia de amor la creaba alguien sin experiencia directa, sólo mediante descripciones de belleza y virtud. Se trataría de “amor antes de primera vista”. El proceso, que causaba tanto dolor como regocijo, era una parte integral del amor cortés. Como recurso argumental, la presencia de una princesse lointaine puede causar una tensión insoportable para un personaje Toreador, quien debe amar desde la distancia sin importar cuán brutal sea su afecto.
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en una atmósfera libre de prejuicios. Este informal grupo de Toreador también podía debatir los méritos de un potencial Chiquillo, aunque sus decisiones no eran vinculantes. A veces se Abrazaba a un Chiquillo, independientemente de qué opinara el grupo, si el Sire era lo bastante apasionado. Estas decisiones impulsivas podían causar grandes dificultades al Clan al completo, especialmente si el nuevo Chiquillo era una persona de importancia. Esto condujo a una ceremonia llamada Parlamento de las Aves, en honor al poema homónimo de Geoffrey Chaucer. En un giro intencionado de la historia, el líder del locus amoenus de los Toreador permitiría que el vampiro que cometía esa falta se dirigiera al grupo, haciendo una defensa de su Chiquillo. Si el carisma del Toreador era suficiente y su argumento resultaba persuasivo, el grupo adoptaba al Chiquillo y encubría cualquier desaguisado que el impulsivo Abrazo hubiera provocado. Si no quedaban convencidos, el grupo caería sobre el nuevo Chiquillo y lo haría pedazos, haciendo de él un sacrificio. Después de eso, un mechón de cabello del Chiquillo sería devuelto a su Sire como recuerdo del amor incontrolable y como advertencia para considerar las consecuencias de futuras malas decisiones.
María de Francia y los Toreador Uno de los mortales que eludió el Abrazo Toreador, pero que asistió a muchos de sus locus amoenus, fue María de Francia, una mujer noble soltera cuyos lais (poemas) fueron una de las pocas creaciones literarias de una mujer que se conservaron. María registró una historia llamada Laüstic que habla de dos casas colindantes, una propiedad de un caballero Toreador y la otra de un caballero mortal y su dama. El Toreador Guilhem se enamoró de la dama y ésta de él. No podían encontrarse, pero de vez en cuando ella era capaz de remitirle notas y prendas de amor por encima del muro del jardín y de susurrarle palabras de amor a través de una grieta en el mismo. Cada noche permanecía junto a la ventana de su dormitorio soñando con su amor. Su marido, que tenía sospechas, le preguntó qué hacía cada noche. Ella le dijo que escuchaba al ruiseñor (laüstic), ya que le producía gran placer. En su crueldad, su marido ordenó que
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capturaran al ruiseñor. Lo llevó a su habitación y le rompió el cuello frente a ella, para luego lanzarlo contra su vestido, donde dejó una pequeña mancha. Ella lloró por el ruiseñor muerto y guardó el cuerpo en una pequeña caja enjoyada para enviarlo a su amante. Cuando Guilhem lo recibió, supo que nunca más oiría la voz de su amada. Sin embargo, María no escribió el verdadero final de la historia. La dama permaneció junto a la ventana una última vez, llorando por su amor perdido, y se lanzó desde ella. Cuando Gilhem supo de la muerte de su amada, rompió el cuello al otro caballero y robó el cuerpo de su dama. La envolvió en una ondeante sábana de seda dorada y puso su cuerpo en un ataúd cubierto de oro macizo y joyas. Durante todo un mes guardó vigilia junto al ataúd y después de eso, durante décadas, envió a sus sirvientes a que compraran todos los pájaros enjaulados del mercado. Cada noche, los liberaba para que se marcharan. Muchos de ellos volaban de vuelta a su jardín y cada noche le cantaban con la voz de su amante. María de Francia fue propuesta para el Abrazo Toreador, pero su cercanía a Enrique II y a su corte lo hicieron imposible. No obstante, sus afamados lais pervivieron como un registro de las desventuras vampíricas de finales del siglo xii y principios del xiii. De hecho, Bisclaveret fue un poema de un Gangrel que le arrancó la nariz a su adúltera esposa.
Por amor del secreto La discreción requerida por las reglas del amor cortés iba de la mano con la discreción requerida para la Mascarada. Los pasos del amor cortés se desarrollaban como una danza. Primero, la dama (o a veces el señor) señalaba su interés con una mirada y con su comportamiento. Si el amor era recíproco, se intercambiaban numerosas miradas de anhelo, seguidas de una declaración privada de amor. A menudo la dama ofrecía una muestra de rechazo que causaba una terrible angustia en el pretendiente. Entonces el amorío florecía o se marchitaba antes de comenzar. Los Toreador encontraban esas intrigas irresistibles. Perfeccionaron ese arte y, cada vez que se evaporaba el amor, crearon nuevos amoríos. Y cuando esas maquinaciones conllevaban una ventaja política o económica, tanto mejor.
Tzimisce: Las garras del dragón Los Dracul El calificativo “demonio” es un insulto. Fuimos los Dragones de antaño y volveremos a serlo. La mayoría no se da cuenta de que el Clan Tzimisce está dividido en antiguos linajes genealógicos. En lo profundo de las montañas de Transilvania y en la periferia de las tierras de los Tzimisce, se encuentran los que se llaman a sí mismos Dracul, los primeros de su Clan. Antaño fueron los únicos Tzimisce y hasta muy recientemente, sólo unos siglos atrás, conservaron la superioridad numérica. Pero el poder cambia con el paso del tiempo, y han sido relegados a una minoría. Siguen siendo un número importante, pero su poder mengua. La principal diferencia entre los Tzimisce Dracul y el resto es que los primeros son anteriores al uso de Vicisitud. Al igual que unos ancianos malhumorados, consideran la artesanía corporal como una degeneración del Clan, como un montón de artimañas que traicionan el destino de los Tzimisce como soberanos al despojarles de Poderes más acordes con esa tarea. Aun así las mareas del progreso están en su contra y unos pocos han empezado a darse cuenta de que luchar contra ello puede implicar hundirse en un mar de enemigos. Sobrenombre: Dragones. Algunos entre las generaciones más jóvenes de Tzimisce han empezado a llamarlos Viejo Clan, siempre en tono irrespetuoso. Disciplinas: Animalismo, Auspex, Dominación. Debilidad: Los Dracul sufren la misma debilidad que todos los demás Tzimisce.
Los Koldun No te preocupes por correr. No hay lugar al que vayas donde yo no esté. Los Tremere no son los únicos con magia. Entre las diversas tradiciones de Magia de Sangre de los descendientes de Caín, la de los Tzimisce Koldun es la más antigua. Señores de la tierra por derecho, los Koldun llevan este concepto a su consecuencia natural, convirtiéndose en uno con la tierra y gobernando su poder dinámico y vital. Allí donde los Tzimisce son territoriales, los Koldun reaccionan por simpatía: las violaciones hechas sobre la tierra son violaciones contra ellos mismos. Los Koldun, raros y extremadamente poderosos, reciben un considerable respeto dentro del fraccionado Clan Tzimisce. Buscados por su sabiduría y buenos consejos, son en general inmunes a los conflictos internos que se propagan entre sus hermanos. Sobrenombre: Ninguno.
Disciplinas: Los Koldun se definen por su capacidad para emplear Hechicería Koldúnica, la cual siempre debe aprenderse como Disciplina fuera de Clan. Por lo demás, tienen acceso a las mismas Disciplinas que sus compañeros de Clan, ya sean Tzimisce Dracul o no. Debilidad: Los Koldun sufren la misma debilidad que el resto de Tzimisce.
Aparecidos Reticentes como son los Tzimisce a confiar unos en otros, han descubierto un modo de criar familias de Ghouls enteras mediante un refinamiento de su Vitae. Estos Aparecidos se sustentan a sí mismos, engendran a otros y son mucho más maleables (en todos los sentidos de la palabra) que los otros Demonios, cuando no son completamente leales. Son soldados, gobernadores, embajadores y amantes, y los Tzimisce a menudo crean nuevos Chiquillos de entre sus filas. Los Aparecidos poseen diez puntos de Sangre propios, así como las Disciplinas que sus señores les enseñen. Hay docenas de linajes de Aparecidos, pues todo Tzimisce tiene tendencia a crear el suyo propio, aunque algunos destacan por encima de los demás. Basarab: Hermosos e imposibles de doblegar, los rumanos Basarab remontan sus orígenes a la antigua Dacia. Hijos verdaderos de Transilvania, sirven gustosos al Clan Tzimisce en su eterna lucha por la supremacía. Un hijo de los Basarab (conocido simplemente como Basarab) llegará a fundar Valaquia, y otro llamado Drácula la gobernará. Disciplinas: Animalismo, Dominación, Presencia. Debilidad: Los Basarab son repelidos tanto por el ajo como por los símbolos sagrados. Cuando se encuentran con ellos deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad o rehuir su presencia. Bratovitch: Los Bratovitch, una violenta y arisca familia, sirven como maestros de las perreras de los Tzimisce, a cargo de sus monstruosos sabuesos de guerra. Disciplinas: Animalismo, Potencia, Vicisitud. Debilidad: Entregados a su propio salvajismo, los Bratovitch sufren los mismos efectos del Frenesí que los Brujah. Danislav: Esta familia representa en cierto modo un golpe maestro para los Tzimisce, teniendo en cuenta que son Parentela Lupina. Tener a un Danislav en la corte es signo de estatus y prestigio, pero la infamia ya ha alcanzado las cabezas de estos Aparecidos. Los rumores de rebelión se cuentan entre sus rumores más apreciados, y los Tzimisce no se han dado cuenta de ello. Además, algunos Danislav han obtenido de algún modo Dones Lupinos, aunque guardan cuidadosamente este secreto ante sus señores. TZIMISCE
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Disciplinas: Auspex, Protean, Vicisitud. Debilidad: Todos los Danislav sufren daño agravado de la plata. Grimaldi: Siendo confabuladores príncipes mercaderes de Italia que buscaban tener preeminencia por encima de la familia Giovani, los Tzimisce les dieron lo que buscaban a cambio de ser sus ojos, oídos y a veces espadas en las lejanas tierras donde tenían escasa influencia. Disciplinas: Celeridad, Dominación, Fortaleza. Debilidad: La Sangre Tzimisce es débil en esta familia, la cual no tiene vínculos nativos con el voivodato. Sólo tienen ocho puntos de Sangre. Obertus: Esta misteriosa y erudita familia de Aparecidos fue creada por el Matusalén Dracon. Cuando cayó Constantinopla, Dracon fue expulsado y ahora estos Aparecidos están diseminados, temporalmente sin timón al carecer de la guía de su señor para dirigirlos. Disciplinas: Auspex, Ofuscación, Vicisitud. Debilidad: Preocupados por los secretos y el saber, todo miembro debe escoger un área de conocimiento, la cual debe tratar como el Trastorno obsesión. Szantovich: Hermosos, intrigantes y manipuladores, estos Aparecidos fueron criados para infiltrarse en las cortes mortales e inmortales. Son asesinos y espías, pero el poder temporal que han acumulado en la consecución de sus tareas da un respiro a algunos Demonios. Disciplinas: Auspex, Presencia, Vicisitud. Debilidad: Los Szantovich tienen tendencia a la adicción. Siempre que se ven expuestos a una experiencia especialmente sensual acaban sintiendo debilidad por ella, y cuando quedan expuestos a la misma deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad para evitar perseguir esa adicción. No pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar esos impulsos. Vlaszy: Criados a partir del pueblo magiar, los Vlaszy son leales jinetes, la caballería de los Tzimisce. Poco les importan sus señores, pero han jurado servirles y son indefectibles en ese cometido. Disciplinas: Animalismo, Potencia, Presencia. Debilidad: Todo Vlaszy realiza un Juramento de Sangre hacia un Demonio cuando alcanza la mayoría de edad. Khavi: Esta extraña familia sirve sólo al Demonio conocido como Byelobog, quien acecha en los ríos y las costas del Báltico. Su piel es pálida y brilla como la de una larva, a veces mudándose y a veces pareciendo podrida. Sirven sólo a los intereses de su señor. Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Vicisitud. Debilidad: Los Khavi son particularmente vulnerables a la luz del Sol. Reciben daño por la luz solar como si fueran Cainitas, aunque éste es contundente y no agravado. Pueden absorberlo con Resistencia y Fortaleza. APÓCRIFOS DE LOS CLANES
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Sobre Kupala, la Vicisitud y la degeneración en la esencia del Clan Tzimisce
Es con no escasa preocupación que transcribo aquí mis conjeturas. Aunque esté destinado sólo para mis ojos y para apaciguar mi mente inquieta, me doy cuenta del peligro inherente de poner estos pensamientos por escrito. Quizás parte de mí espera que al hacerlo alguien los encuentre, aunque esto implique que yo ya haya pasado al olvido. Y a vos, mi hipotética audiencia, os pregunto: ¿os habéis preguntado acerca de este lugar que llamamos el Voivodato? Transilvania es una tierra dura, hermosa y accidentada aunque violenta y sin piedad. Más personas han intentado poseerla, y han fracasado, que en ningún otro lugar del mundo. Quienes sobreviven aquí lo hacen porque la temen y se rinden a su piedad. Esto se debe a que bajo la tierra, enterrado en las raíces de los Cárpatos, yace ese ser que llamamos Kupala. Su veneno impregna la misma tierra y rezuma hacia el exterior en círculos cada vez más amplios llegando hasta tan lejos como Kiev en el este y Esztergom en el oeste. Como la alegórica polilla y su llama, los demás se sienten atraídos por su misterio y su majestad sólo para acabar destruidos cuando lo persiguen con demasiado ahínco. ¿Y qué es exactamente Kupala? Los cristianos de cualquier tendencia sin duda lo llamarían un demonio. Quienes conservan los recuerdos de las antiguas creencias pueden considerarlo un dios, aunque uno de una maldad indiferente e indiferenciada. Los Koldun más poderosos a veces afirman comunicarse con Kupala, y quizás lo hagan. He visto a algunos de los siervos de Kupala con mis propios ojos, espíritus de ríos, bosques y desfiladeros demasiado parecidos a los espíritus con quienes los Koldun tienen tratos y a los que comandan. Si los espíritus son los mismos, entonces siento escalofríos ante las implicaciones que eso conlleva. Pero estoy divagando. Hablaba del veneno. Sí, Kupala es un veneno sobre esta tierra. De eso hay poca duda. Nosotros, como herederos de la tierra, afirmamos ser inmunes. Pero, y aquí es donde mis pensamientos se vuelven peligrosos, ¿qué pasaría si esto no fuera verdad? ¿Qué sucedería si los Tzimisce son tan susceptibles a su contaminación como todos los demás? Sin duda el Viejo Clan lo ha afirmado. En el pasado me burlaba de una afirmación tan terrible como ésa, pero en los últimos meses he recapacitado. En mi corazón sé que es un error. Sé que estamos equivocados. No puedo, a día de hoy, conciliar el hecho de que los grandes voivodas que gobiernan la misma tierra han llegado a poseer una habilidad tan cruda y pedestre como la Vicisitud. Es más, ¿por qué, al ser dotados con poder sobre forma, carne y ser, nos obsesionamos con lo monstruoso? ¿Por qué creamos con tan poca frecuencia algo bello? Sí, lo monstruoso es temible y, como bien sé, el miedo tiene su lugar en la conquista y en el
gobierno. Y sí, a veces la forma obedece a la función y se dan ocasiones en las que gobierna el pragmatismo. ¿Pero por qué damos la bienvenida a la apariencia monstruosa sobre nuestros cuerpos, en nuestros hogares y en nuestras almas, cuando sin duda tenemos otras opciones? ¿Por qué, incluso cuando buscamos la belleza, ésta siempre acaba generando cierto temor? Y, creo, la respuesta es clara: Kupala. Estamos tan envenenados como cualquier otro aspirante a conquistador de estas tierras. Quizás aún más, pues incluso el ambicioso zeman o el advenedizo Tremere (así muera a causa de la Terrible Muerte un millar de veces) pueden simplemente
marcharse, mientras que nosotros no tenemos ese lujo. El gran engaño de Kupala es habernos atado a la tierra de nuestro nacimiento y a él. Mientras tanto, nos asedian enemigos por todas partes y mal haríamos de abstenernos de usar los dones que poseemos. Pero al no abstenernos somos cómplices en la erosión de nosotros mismos. Con cada nueva Generación, somos menos los nobles señores de antaño. Nos estamos convirtiendo en algo distinto. Algo terrible, sin duda, pero no Tzimisce. ¿Veis ahora la trampa y cómo somos a la vez el cebo y la rata retorciéndose entre sus fauces?
Ventrue: La Tabla Redonda
A
rturo, nacido de Uther Pendragón e Igraine, unió una Bretaña fragmentada en muchos pedazos. Siendo muy joven, Nimue, la Dama del Lago, le entregó la legendaria espada Excalibur para que cumpliera con su destino. Nunca antes hubo un rey como Arturo, y las canciones y las historias siguieron los pasos de sus ejércitos. Pero no todo estaba libre de mácula en el reino que construyó Arturo. Sin saberlo, yació con su hermanastra, Morgana Le Fay, que le dio un hijo llamado Mordred. Merlín fue, de hecho, el consejero del rey, pero su oscura influencia inspiró a Arturo a reunir a todos los recién nacidos y enviarlos al mar en una barca, sometiéndolos a la justicia que les pudiera ofrecer la naturaleza. La crueldad de Arturo aumentó con su poder. Su hermosa reina Ginebra lo percibió y se alejó de él. Fue ella quien regaló a Arturo la famosa mesa y sus caballeros quienes engrosaron los ejércitos de Arturo, pero él la descuidó. Arturo marchó sobre Roma dejando un reguero de sangre a su paso, legitimando aún más su gobierno y el engrosamiento de su reino con cada paso. Sus caballeros son alabados como ejemplos de virtud y caballería, y se les venera por su interminables victorias. Pero en vez de proteger a los débiles, los aplastaban. En vez de distribuir la riqueza entre quienes sufrían, enriquecieron sus propios cofres y cabalgaron a la batalla en armaduras cubiertas de oro.
La única excepción era Lanzarote del Lago, tan perdido en su amor adúltero por la reina que rechazó participar en la masacre. Todas sus victorias fueron pírricas: su primer ascenso a la fama fue por participar en los interminables torneos de caballería promovidos por Arturo y sus caballeros. Portando la prenda de Ginebra, un suave pañuelo azul, Lanzarote derribó a todos sus oponentes con su espadón y su enorme escudo. Cuando no montaba a horcajadas sobre su caballo, reposaba su cabeza sobre las rodillas de la reina, recitando poesías a su belleza y robando besos. Nada podía detenerlos. La vergüenza no significaba nada para ellos. Arturo ardía con una rabia insaciable, un fuego que lo consumió desde el interior. Cuando Merlín le aconsejó prudencia, Arturo lo apartó de su servicio y se adentró en los bosques en busca del consejo de Morgana Le Fay. Ella le habló del Grial, una copa de poder inenarrable que otorgaba a quien bebiera de ella la vida eterna. Arturo reunió a Galahad, Lanzarote y Perceval para que emprendieran una búsqueda. Sufrieron mucho en sus viajes, pero finalmente llegaron a un castillo convertido en una completa ruina. Los caballeros fueron atacados por oscuras criaturas, pero un herido Arturo venció, alcanzando la torre más alta donde se hallaba el Grial.
VENTRUE
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Allí encontró a Morgana Le Fay, gloriosa y triunfante en su oscura belleza, mostrando sus colmillos al sonreír. Lo alzó por la garganta y bebió de él hasta secarlo. En su debilitado estado, no pudo resistirse y ella vertió el contenido del Grial en su boca, una copa llena con su Sangre, la Sangre de una Ventrue. Convirtió a Arturo en un vampiro y abandonó las ruinas, feliz de empujarlo hacia la senda de su propia destrucción. Lanzarote rompió las puertas y encontró a su rey pálido y afligido. Lo alzó sobre sus hombros y regresó con los demás. Construyeron una litera para transportarlo a Camelot, pues incluso el cielo plomizo y encapotado de Bretaña parecía molestar al rey. A su regreso a Camelot, la reina gritó al ver a Arturo. Ordenó a todos los caballeros que abandonaran Camelot, incluso su favorito Galahad, y se quedó sentada durante un día y una noche, taciturna. Ginebra se aprovechó de la indisposición de Arturo y cabalgó hacia los bosques con Lanzarote, sin saber que pertenecían a Morgana Le Fay. Viendo una oportunidad, ésta envió a su recientemente Abrazado hijo Mordred y le encargó que fuera a buscar a Arturo. El rey se disfrazó y viajó únicamente de noche, alimentándose tan sólo de los pequeños animales del bosque que capturaba. Arturo depositó su fe en manos de Mordred, quien sólo quería causarle mal. Encontró a Lanzarote y Ginebra haciendo el amor en su enparrado secreto. Inmediatamente entró en Frenesí y lanzó tan fuerte al caballero contra el tronco de un árbol que lo dejó inconsciente. Aferró a Ginebra y huyó hacia Camelot mientras la noche se disipaba. Cuentan que sus rugidos podían oírse a millas de distancia. Arturo hizo llamar a sus caballeros, a todos salvo a Lanzarote. Presidió su propio tribunal supremo y condenó a Ginebra por traición y adulterio. La corte la sentenció a morir quemada en la hoguera. Muchos caballeros se marcharon en manifiesta protesta. Bedivere lloró por la crueldad del castigo, Perceval clamó con voz atronadora. Y en todo momento Arturo permaneció impasible. Se quedó sentado y decaído en su trono, con los ojos titilando cual estrellas oscuras bajo la tenue luz APÓCRIFOS DE LOS CLANES
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de las antorchas, y ordenó encarcelar a Ginebra y que la quemaran al día siguiente tras el ocaso. Morgana fue a él esa noche con la ofrenda de paz de un joven paje. Arturo casi lo partió en dos en su Ansia, pues su salvajismo y su sed lo abrumaron. Morgana lo calmó, acariciando su frente, y le susurró amoroso odio en los oídos, atizando su rabia contra Ginebra para que su Humanidad no se afianzara y acabara perdonando a su amada. Cayó en un sueño inquieto y, aunque no durmió, su semblante reflejaba un aspecto preocupado. Morgana lo despertó al anochecer, engalanada con su mejor brocado y con una corona de plata sobre su frente. Su predominio sobre Ginebra era casi completo: había reclamado a Arturo para sí. El tambor golpeó despacio. Vestida con un hábito de arpillera y el pelo suelto, Ginebra fue conducida a través de la cavernosa sala del trono a un frío patio de armas de piedra. Sus ojos estaban enrojecidos tras haber pasado la noche llorando. Habían construido una pira elevada y los siervos lanzaban puñados de salvia y de lavanda en su base para endulzar el olor de la carne de Ginebra al quemarse. Cuando se alzó la luna, Ginebra estaba ya atada de pies y manos al grueso poste central. Su cabello se agitaba libre en el frío viento. El tambor seguía sonando. Arturo se encontraba de pie en la improvisada tarima, temblando bajo su grueso abrigo no a causa del frío, sino del temor. Habían prendido el fuego. Arturo quiso llorar, pero no pudo. Quiso hablar, pero las palabras se le atragantaron. Morgana se alzó a su lado, triunfante, con su mano aferrando la de él como una firme garra. Unos gritos y el estrépito de unos cascos golpeando el suelo ahogaron el sonido de los tambores al entrar una docena de caballeros en el patio de armas. Lanzarote guiaba la carga, su rostro ardiendo con un brillo feroz y su armadura brillando bajo la Luna. Cabalgó directamente hacia la hoguera y se llevó a Ginebra, cortando sus ataduras con un golpe de su espada, Secace. Se alejó galopando y el patio quedó en silencio salvo por el chisporroteo del moribundo fuego.
Arturo se quedó inmóvil como una estatua, esculpido en piedra como en una cripta. Morgana susurró palabras de pasión y persuasión y empleó sus considerables Poderes para sacar al inamovible rey de su vigilia. El amanecer despuntó en el lejano horizonte y ella empezó a suplicar, hasta que finalmente huyó cuando los primeros rayos sobrepasaron los altos muros de Camelot. Arturo giró sobre sus talones para mirar hacia el este. Caminó lentamente hacia delante hasta que vio el Sol por última vez. La luz brilló y Arturo Pendragón, alto rey de Bretaña, se consumió. Lanzarote regresó con Ginebra dos días más tarde para enterrar a su rey. No encontraron rastro del cuerpo, sólo suaves nubes de cenizas que se alejaban con la brisa. Ginebra lloró y se dibujó largas marcas con las cenizas en la frente y las mejillas. Lanzarote tomó la espada de Arturo, Excalibur, y se arrodilló mirando al Sol. Pronunció juramentos de lealtad y amargas palabras de remordimiento propias de un corazón roto. Cuando se volvió para mirar a Ginebra, ella se había ido.
Lanzarote abandonó Camelot y viajó hacia el oeste. Su barba creció y su cota de malla se llenó de herrumbre. Hacia el final del cuadragésimo día, terminó por alcanzar las orillas de Llyn Llydaw, el legendario lago donde moraba la dama Nimue. Se arrodilló en la orilla mientras las aguas lamían tristemente sus pies. Tras sus rezos, Lanzarote se alzó y lanzó la espada sujetándola por la hoja hacia el lago. Un pálido brazo salió del agua y tomó Excalibur, llevándola bajo las aguas. Tras unos momentos, incluso las ondas del agua se aquietaron y el lago volvió a estar en calma. Lanzarote emprendió su largo y solitario viaje hacia el este. Al llegar a la cima de la colina no miró atrás. Si lo hubiera hecho, podría haber visto a Morgana Le Fay salir del lago, empapada y triunfante, con Excalibur aferrada en su mano. Luego ella caminó hacia la arboleda donde Nimue exhalaba sus últimos suspiros mientras Mordred bebía hasta saciarse. Morgana clavó Excalibur en el corazón de Nimue, limpió el filo con un puñado de hojas muertas y entonces se preparó para reclamar su reino.
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PADRE OSCURO Ishcar
SEGUNDA GENERACIÓN Michel Foisy
Julián Navarro
José Alberto Mora García, Clan Lasombra
ERUDITOS NODISTAS Andronikus Scleros Xhantie Fray Venanzio Verziagi, Clan Lasombra David Roldán, Clan Lasombra Marc Alemany, Clan Lasombra
Manuel Cádiz Mr Siniestro Bruno de Diego y Lope Gebaudam Alberto Marcos Fernández “Noctis”, Clan Lasombra
Constantin Dalca, Clan Tzimisce Miguel Borau Almagro, Clan Lasombra Francisco Mtz. de Lizarduy “Rondwelf” Carlos Domínguez Araujo, Clan Tremere Argos el Caitiff
ANTEDILUVIANOS Inés Belmonte Lady Ariel de los Ventrue Roland de los Toreador Aitor Blanco Ortega Christian Rodal
Manuel Candeas César Alejandro de la Vega Joaquín Luciano Fernandez Aguilera, Clan Tzimisce Isa & Valgard
Zerety y Zarathiel (Emilio y Paola) Rahulk Daemonideus Dannielle Tisha, Clan Capadocio
CÓDICES OSCUROS Keku Seti María José López Antonius Ericus Prius Michel Foisy Luciana Alañón Cordeiro Marisa Moral Turiel
Uruchi Natasha Sokolov, Clan Tremere Marcellus Tertius (Mr.Poke) Tobias Schulte-Krumpen Joaquín Luciano Fernandez Aguilera, Clan Tzimisce
Mono aullador Eileen Dietrich Elíade, Clan Ventrue Lady Ariel de los Ventrue & Roland de los Toreador
MATUSALENES Ferrán “El Garfio” Lloaces, Arzobispo de Alcalá de Henares Javier Gil - Ventrue, Señor de Sevilla Voldiar “El Cercenador”, Señor de Burgos Dathka Thòrec, Señor de Shalur David Ruiz Mateu, Señor de Barcelona Adrián Vryzos Clan Nagaraja, Señor de Deva
MECENAS
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Jesús Ríos Garrucho, Señor de Roma Aldar Irastrum Marcvs Germanvs, Clan Malkavian, Señor de Benidorm Jose Ángel Bodas Devesa Pau Escartin Laso, Señor de Huesca K, Señor de Cardiff
Abaddon Dodger, Clan Ventrue, Señor de Las Palmas de Gran Canaria Johan Spitzbart, Señor de Praga Kipling, Clan Nosferatu, Señor delos Principados Polacos Andrei Funar, Señor de Bucarest Francisco Bañon Lopez, Señor de Albacete
Iohannan Schiller Nomdédéo, Señor de Oslo Oggy alarielle, Señor de León Guillem Pedrosa de Fez, Clan Malkavian, Señor de Cuenca Fco Javier Valverde, Señor de Ciudadela Zeros, Señor de Valdeolivas Jose Luis del Castillo Clan Setita, Señor de Alejandria Manuel Gil Carballeira “Lord Gilman”, Clan Tremere, Señor del Principado de Ferrolterra en San Felipe Quiriat-Otni Bar Brujah, Señor de Estambul
Marcellus Tertius (Mr.Poke), Señor de Mare Mediterraneum Nicolas Milovich Joan Plaza, Clan Ventrue, Señor de Rubí Diego Vidondo Ojer, Clan Brujah, Señor de Navarra Rubén a.k.a. Deheval, Clan Gangrel, Señor del alto Duero y el alto Tajo Eva Venoir, Señora de Paris Alex Maximus Ángel Luis Mateos Perlines, Señor de Madrid
Iván Vellón “Thanathoum”, Clan Tzimisce, Señor de Meirás Daniel Hernando Alberto Marcos Fernández “Mark Sullivan”, Clan Brujah, Señor de Navalmoral de la Mata Ariadna, Señora de Chandax Pau le Vascon, Señor de Aquitania Abel Behelit de Aragón, Clan Lasombra, Señor de Carcassonne Óscar Márquez Quintero
SEÑORES FEUDALES Alba-Nerea Nieto Cabrera, Capadocio, Señora de París Carlos Rivero, Señor de Hienipa Abigaïl Subirón Marcuello (Enkil), de los Verdaderos Brujah, Señora de Constantinopla Don Jorge de Aragón, Clan Lasombra, Señor de Zaragoza Manuel Rubio, Clan Lasombra, Señor del Reino de Granada Vitale, Clan Malkavian, Señor de Valdemoro Juan León (faifolk), Clan Lasombra, Señor de Cartagena Kapdorf, Señor de Munich Miguel Bocanegra Lupiañez del Clan Lasombra, Califa de los Reinos Nazaríes de Al-Ándalus Eleazar de Estúñiga, Señor de Cádiz Padre Simeón de Toledo, Señor de Esztergom Marius el Romano, Clan Toreador, Señor de Lucentum Luis Barbero Núñez-Cacho, Señor de R’lyeh Bingo Ojolupa, Señor de Bitrir Sir Rumi, Señor de Barcelona Amaro, Señor de Hungría José Penedo Fernández, Señor de Vigo Adrian DJ, Señor de Muntsa Malphas, Clan Tzimisce, Señor de Turku Enrique L’port, Señor de Andorra Marchettus Juan Pedro Velasco, Clan Tzimisce, Señor de Csejte Elreychapa, Clan Ravnos, Señor de Lieja Lluis Dueñas Farràs, Señor de Barcino Lady Beatriz Abraira, Señora de Vizcaya Abyson, Señor de Banyoles David González “Lorens de la Sierra”, Clan Lasombra, Señor de Sevilla Hysode, Señora de Londres Leonel Von Bicken, Señor de Praga
MANUSM, Señor de Madrid Albrecht Häuser, Señor de Bremen Niccolò di Torri, Clan Ventrue, Señor de Venecia Gonzalo Del Río del Clan Ventrue, Señor de Santiago Kabo, Señor de Monkey Island Jokin García Laborda, Señor de Bilbao Daneel Olivaw, Capadocio Alexander Eigner, Señor de Highdell Gangrelkak, Señor de Puertollano Fenrike, Clan Gangrel, Señor de Señorío de la Sierra de la Luna (Algeciras, Cádiz) Stendhal. Clan Toreador, Señor de Düsseldorf Delilah Mesa Escudillo, Clan Tzimisce, Señora de Balgrad Viktor Draegar, Señor de Toledo Rosalyne Leblanc, Clan Toreador, Señora de Magdeburgo Nikolai Andreisovich, Señor de Vicus Augusta Pedro Cereceda Company Pablo Garcés Trillo, Señor de Medina alBaida Saraqusta Stefan Szantovich, Clan Tzimisce, Señor de Moscovia Rudesindus Rodrigo Álvarez Casado a.k.a. Letho El Infernal, Señor de Alicante Javier Monserrat Rodríguez, Señor de Zaragoza Sastre, Señor de Bistrita Pablo Diaz, Clan Lasombra, Señor de Iquique Diego Esteban Sánchez, Señor de Burgos Luis Antero Cabello Díaz Alejandro Murria de las heras, Clan Tzimisce Morella Juan Manuel R. Errasquín, Señor de León y Castilla Jose Miguel Díaz Gómez, Clan Lasombra,
Señor de El Real de Manzanares Antonius Cuparius Diego L. Jiménez, Clan Lasombra, Señor de Santiago de Compostela Grigóriy Ignatievich, Señor de Kiev Coni Gracia, Clan Malkavian, Señor de Utebo matt crow Deneb, Clan Tremere, Señora de Lihou Daphne, Clan Lasombra, Señora de Aliste Folken, Señor de Oviedo Van Broodraven, Señor de Holanda Manuel Expósito García, Señor de VélezMálaga Pedro Rodríguez Herrera Amir Ahankara Hadir, Assamita 4° Generación, Señor de Provincia y capitanía General de Yucatán Julian D Blanc, Brujah Alberto “el Burgués”, Señor de Algeciras Laura Bellarte, Señora de Balaguer Don Carlos de Tuñón, Clan Lasombra, Señor del Condado de Niebla Piotr Bratovich, Clan Tzimisce, Voivoda del Virreinato del Perú ReoAvalon, Señor de Marsella German Crippa Silva - Ventrue, Señor de Milán Pandora, Malkavian, Señora de Mollet del Vallés Vopiscus de los Malkavian, Señor de Balànsiya Bernardino Casas, Señor de Girona Jorge Céspedes, Señor de Santa Cruz Uriel, Clan Capadocio, Señor de Gijón Padre Lucian Gabriel Estrada, Clan Malkavian, Señor de Damasco Drow, Señor de Badajoz Francisco José Martínez Toledo
ANTIGUOS Darield, Clan Gangrel Ángel Martínez González Bashira Dhime, Clan Assamita Sergio Laya Espiga (OZN) Marcello Medici
adrasto Marisa Moral Turiel Daniel Pastor, Clan Capadocio Jorge “Tzimisce” Suárez Aradia Etreshka
Marcos García Hermida Lara Náyade, Clan Gangrel Ríoghain Mór, Clan Malkavian Dovar Szantovich, Clan Tzimisce
Viktor Kaëlyes, Vástago de Ennoia Lord Alexander Marcus, Clan Ventrue Sito Aart De Cont, Clan Lasombra
Fernando Valdes, Clan Lasombra Miquel Echevarria March, Clan Brujah Marc de Villasante, Clan Malkavian Spaik & Nun
MECENAS
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Rule, Clan Malkavian David Diego Alejandro de la Serna, Clan Lasombra Alejo Eduardo Vega T., Loremaster Cristina Moll Díaz Belpagilea, Clan Gangrel Lord Uriel Lindûr Airam B. García Greg Stafford, Clan Malkavian Airam Suarez Sir Willem. Galés de nacimiento, Ventrue por la Sangre del Antiguo Bardo “NelaCassiel” Clan Salubri Cesar A. Santos Lilly Edgeworth, Clan Tremere Nehzahjk Tiberius Clan Lasombra Jesus MGP, Clan Tremere Huidobro, Clan Assamita Roberto A. “Sati” Horcado Thirius Satarity, Clan Tzimisce Marc Capellera Garcia, Clan Lasombra Jorge Pérez Moreno Eduardo Larraguibel M. Ignacio de Orueta Lacalle Manuel Alegre Morales Juan Miguel Rodríguez García de los Verdaderos Brujah Ignacio Bosch, Clan Lasombra Miguel Manso Caballero Merkùr, Clan Tzimisce Zakary Banon Keyes Amadeus, Clan Lasombra Alexis Royo Lord Variag, Clan Ventrue Javier Iglesias El Viejo Flint Raven Utrekis “ANGELVS ÆTERNAM SANGUINIS” (Ángel L. Marín) Lord LastKiss, Clan Ventrue Alejandro Morán Pereira Jairo Ríos Suárez Karan Nallagadur Rudolf Rend, Clan Tzimisce Hans Krausen, Clan Tremere Adrián Riveres Jorda Bonmati Domenech Alissa Rosenblatt, Clan Ventrue
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Vidoquiel, Clan Salubri Ayaxpriscus Esther Posada Montes Victor San Román Velado Tempa 7D7 Retamar Nocturno Alvarox Xpirit, Clan Lasombra Ángel Luis Reiz Palacios Demiurgos el Lasombra Ignacio Pesquero Saiz Amirov Timoféyevich Jordi Rafael Arrey Maria Martín Rioja Melvin Joaquín J. Sánchez Espinosa Samuel Rodríguez Sevilla Jean Pierre LaCroix Marcos Pinna David Fernández León Stelian Koplovo Jordi Quesada, clan Lasombra The Fallen, Clan Malkavian Pierre Dantés Pablo Iglesias Fernández Zhashia, Clan Tzimisce Ruben Campo Taser Luis Ferrer Garrido, Clan Malkavian Marcelino Miranda Martín Gurdan el Secreto Anna Bataller, Clan Ventrue Jose Manuel Montero Llubs, Clan Gangrel Guillermo González Soto Alberto Mariño Expósito Alvaro Moises Clavijo Dominguez Francisco Jiménez Llopis Alejandro Mancilla Merchan Ruben Ferrando Barrio Sarulio Carlos Botello, apodado Marduk de Tzimisce Francisco Javier Maestro Martín Sir Gabriel Clan Gangrel Ken-Amun Hija de Set Jesús Laguna, Clan Capadocio Alfonso Arroyo Hernández Martín Di Doménico Gangrel Gulmor Adriano, Hijo de Brujah Helena Hemlock, Clan Lasombra Andrés de Cuenca Cardenal de Polonia Ragnor Warg, Clan Gangrel
Héctor Sevillano Pareja de los Salubri Roberto Godoy, Velkan Obertus Trei, Clan Tzimisce Roberto Di Medici Lord Volátil Volador Verstrauss von Marek Maria Soledad Correa Bilbao, Clan Tzimisce Israel de Lorena Clan Díplicos Alfonso González Guerrero Luzbel, Clan Tremere Ramón Debón Becker Victor Verdugo Alejandro Monzón Vera Iris Mariño Siso, Clan Lasombra Francesc “Belgeval” Alba Inmaculada Rico Muñoz y bebe Wingt Kethis Djinn de los Seguidores de Set Camo Marc Gonzalvo Alarius Marcus Crowley, Clan Lasombra Edward C. “Easy” Newal, Clan Tremere Zekst Sar Ithlenash de los Verdaderos Brujah Hazel Messiatz, Clan Tzimisce Exekihell Bannazzir Rubén Pardo Ráez Marcos Romero Castaño, Marius Belmont de los Verdaderos Brujah Jontxu G Joseph Monpellieur, Lasombra David Centeno Dávila Nefertari, Clan Gangrel. Vannessa B. Grisolia Ninoska Kandinski, Clan Toreador Antonio Rodriguez Romero Verona Valerius, Clan Malkavian Thotek, Clan Lasombra Leonardo Arcuri Florêncio Hélio Alcântara Alberto Peralta Guerrero Gabriel, Clan Lasombra Chloé Pinaud Keljdra Abel Díez Hidalgo, Clan Tzimisce, y Raquel Sherman Poley, Clan Gangrel
Valerius Lucius Corust, Clan Tzimisce Juan Antonio Fernandez del Olmo Cassandra “Cassie” W. Wright Tim Brest Alfredo Giraldós Assamita Recio Martell, Clan Lasombra Álvaro López Richal Masen, Ravnos Alejandro Peralta, renombrado Dragos Sorin, Torturador Tzimisce Francesc Porret Alemany de los Verdaderos Brujah Jeremías ben Gerusha, Clan Toreador Iacobus el Sabio, Clan Capadocio Tsagodor Doble Filo Luis Pablo Pascual Alvarado, Clan Baali Eva Sanguinetti Argento Pablo Villoslada Galar Eyeshar Alberto “The Evil Spaniard” Martín Pérez Israel seco, Clan Brujah Rafael de Aldecoa, Lasombra Amartya Sen de los Kiasyd Arnau Diez Sans “Kiderak” Luther Heller Eduardo Monfort Aguasnegras, Clan Lasombra NUAL GRIDO Zayd Ibn Ali Al-Qurtubi Ancalagonbahamut Luz María Mariño Siso, Clan Lasombra Albert Guàrdia “AlGreen”, Clan Malkavian Daniel Alejandro Rodriguez Ginart, Clan Nosferatu Daniel vadillo, Ragnar ladbrok, Clan Gangrel Mournful Silence Lucio Cato Clan Lasombra Jordi Martín Caballero Andrés Torres - Málaga T Darastrix, Clan Gangrel Valerius Marcialis David Carreras Pascual Javier Villacorta González Sailar Yust Tepes José Luis “DIIIIEEE” Gómez
Fernando Iradier Hernández Akos Szabofiu de los Visires Assamitas Insanio Bel Amato, Clan Assamita Darío de Márquez Mithrim Tomás Regajo Gallego “The Eternal Master” Agustin Doreste Aguilar Ykz “El Reflejo de la Luna Azul” Rafael García, Clan Brujah Alvaro Sánchez Gómez Túlio Ruber Paulus (Pau Rodenas) Marius Drake Berenice Magaña Cardona Beral Daniel Moreno de la Cruz de los Verdaderos Brujah Daniel Rodríguez, Clan Tzimisce Kike Anaya Scarlet (Guardiana de la plaga) de los Baali Julio “Black Blood” Rosales Márquez Óscar “Lucius” Recio Coll Guido Navarro Lorenzo “¿Que?” B.M José Millares, Clan Malkavian Nailah de los Seguidores de Set Elfin-Gol, Clan Tzimisce Noé Martínez (Willow) Juan Galarreta Abaigar Sigurd Winterkalt, Clan Tzimisce Julián J. Torres Santiago J. “El Enemigo” Lupiáñez López El cura de Amianto Rubén Reyter García “Chechumaru” Cayo Lisandro Glabro Marcos Lasso de la Vega Santana, Clan Tzimisce Brauste, Clan Tzimisce Fedesith Alfonso Seguro, Clan Lasombra Drakoon Jadel-Lein Roger de Les Corts, Clan Capadocio Alex Lopez Gierecke “Burrisol” Irina Dragomierescu, Clan Lasombra Ariul de los Salubri Lord Martin Silva Leyva Fer XIII Víctor Javier Pujol Afonso
Artur Joana Mornerives, Clan Toreador Faustino Pérez Martín Raki Martínez, mujer, Clan Gangrel Filippo Manchini, Clan Toreador Guillermo Franco Bueno Maia Larripa, “Ireth”, Clan Malkavian RuPeR, Clan Malkavian Francisco Zamora Don Juan Ignacio Oller Aznar de los Lasombra Javier Garcia Contreras Luis David Del Olmo Lopez Elphin Gwyddno La muerte oscura Gideon Danaher
SILBANA MALKAV Jesús Miguel Quesada “Korhill” Fco Javier Herrero “FANPI” Pablo Claudio Ganter Tiamat Mauflillas Alejandro “Applekream” Ballesteros Eduardo Lobo Alexander Eisenach Nemo de los Tremere Alejandra Ángel De Félix Tanis Diandraa, Sandrine Francisco Barreto Sir Edward Ferrars, Prince and Duke of Essex Bronislav Boj
Sangus Daniel García Arceo Nicolás García García Alfonso Cabello Flores, Clan Lasombra Marcus Iris Álvarez López Dragomir Moldovan, Clan Tzimisce José María Romero Adrian D. Lust Yirkian Philippe Anselmo Juan Carlos Barreno Silva Naky Carlos García “Phlegm” aiondawn Dr. Gaizkile Aitor Villadóniga
Nicolae Zeveriev Kriger Andreus Marc Moreno Vástagos Saurí Archilla, Clan Lasombra Agnes “Sharede” d’Alençon, Clan Lasombra Dafyd McKenzie, de los Salubri Juanpa El vampiro sin P. Cheluis Raphael de Pilates Nightwings Neo Torpor TRG V. Jose Jariego Ingwell Ritter, de los Verdadero Brujah
Robert Hernández Alberto Valles Rolan Sanjuan Ferrús Dianchent Miguel Ángel Villén Jurado Oscar Trimiño Herrero Copito, señor de los huargos Athanasivs Thorgal Eaven D. Ragon Jaime Noise Cristina Pleguezuelos Ginel - Shulia Xavier González Acosta - Enki Joan “Lonsan” Crescenti Celia Elenrya
Toreador Anturel (Gangrel) Zachary Thomas Tyler, Clan Gangrel Bellum Hossu, Clan Salubri Nerka, Clan Ventrue Rosb3l & ManOwaR Shtraf Jordi Aldeguer Pueyo Marytruli Zalata
Eva María Alvarez Miralles Rodolfo Rodero David G Suarez “P.T.A.z” Jorge Candel “Yorcan” Borja “V.M.” Contreras El Panadero de Dijón Jorge Poderoso Javier Ancizu Vergara Monsieur Obertus, Clan Tzimisce
ANCILLAE Mibnar Eduard Soriano Sánchez Ferrando Morancho Sven Alianov, Clan Ravnos Drustus Txetxo Ardanaz Pueyo Sir Samuel y Lady Olivia Pablo Valcárcel Castro Francisco Muñoz Díaz. Última Estirpe. Sultán de Brunei, Clan Tremere.
Minias Selatse Labrit Drow Lantrax, Clan Capadocio Daniela de Mool Nina Evans César Gallego Oscar Vega Escanero, Clan Tremere Jose Luis Adelantado Torres Khoud, Clan Lasombra Gabriel y Tales de Esparta
Héctor Bernabéu, Clan Gangrel Andres Sierra Juan (Óscar Canencia) Clera de los Setitas Draegneir Javier Vazquez Preciado Daniel López Coira MALAGEDDON Sir Kraken JJ El Mago Juan de la Cruz, Clan
NEONATOS Miguel de Andrés, quien juega como Miguel de Borgoña, Clan Ventrue • Miguel López del Pueyo • Dark Anakleto • Araj • Diego Eraso • Xoel Gutiérrez • Daniel Cagigas Martínez • Javier Iglesias García • Sloud Stermius • Noah • Alejandro Moreno • Papacho • Aricia Levoire, Clan Lasombra • Lady Amaure y Lord Archeron • Marc Mundet • Miguel Ángel Caballero Pérez, Clan Malkavian • Borja Saldías • Daniel H Alcojor • Kamui y Moty • Xavier Tomás Puertas • Joaquín Torrecilla García • Saxa, de los Verdaeros Brujah • Raita Phuri Dae • Andross • Aranda, Clan Brujah • Eduardo Brito • Andrei el Mutilador • Dark basajaun, Clan Lasombra • Roberto Matas • Raúl Prieto de Mingo • Manuel de los Reyes • José M Ballesta • Jesús Vidal Martín-Toledano • RJ.Sanchez • Maestro Oscuro, Clan Lasombra. • Daniel Carretero Lozano • Carlos Lamana • Francisco José Santamaría Ramos • Roman “Keroveros” Muñoz Rivas • Arpeo Ventoso • Sergio “SrBarrod” Barrio • Urien • Sergio Lopez Morales (Woho) • Rafael Bagan, Clan Tremere • Miguel Granadilla Manzano • Alejandro Javier Ballester Sauco, Clan Brujah • Zalo Sanjurjo • Carlos Mora Casado • Hernel Capadocio • Billijou • Josep Oriol
Maynadé Berga • Eshatter • Ragnar el Gangrel • Kastrisimo • David Gracia • Jorge Ribes Valls • Martí Gonzalez • Sergio Suárez • daglher • Pablo Alfonso Muñoz Morales, Clan Lasombra • Gerard Pasarrius, Clan Lasombra • Ruloner, Clan Gangrel • Preptor • Haar Turkak, Clan Assamita • Carlos Torrealba • Eugenia Medina Sobrino • Wyand Kovach, Carnicero Tzimisce • Lady Lucrezia • Fernando De la Guardia • Sylvia Isobel de Salazar y Costananza, del Clan Lasombra • Adán Wulfric • Andrés Nortes Martinez-Artero • VictorLC Malkavian • Ser Robert, Clan Gangrel • Oron Mornen • Hans Von Sidou, Clan Lasombra • Elisabeta, el azote de los Cárpatos. • Djafar Tarihi • Fran “Varack” Alvarez. León • Sveret • Mario Gómez Ortega • Julio Cancerbero, Clan Gangrel • José Torrano “Norkak” • Amalia Sanchez “Duss” • Alberto López Fresneda • Sobrino • Germán Gutiérrez Sánchez • Mario Martínez González • enekoiz “koki” ortega • Caesar Raziel, Tzimisce Kolduny • Alfonso Ferreiro Pazos • Robenito Lupiáñez McToto, alias “Caraestcroto” • Sandman & Auri • Antonio Robles Fernández • Albus Van Kassel, Clan Gangrel • Benito Camela [Cain], Clan Gangrel • Mathius Moneo Monglo
Ulutlu Uidixi Mirio, Clan Malkavian • Knoxville • Mari Carmen Barceló Terns • Ruben Saldaña “Ezkardan” • Alex Gromout • Grothius • Mercedes Soriano Izquierdo, “Shara”, Clan Lasombra. • Llum, Clan Lasombra • Eduardo “Tsuru” Briz, Clan Ventrue • Vanesa Shizen • Kailen • Víctor M. Fernández Valledor “Olaf Magnusen”, Clan Gangrel • Valennor, Clan Tremere • Jorge Juan Rodríguez Manzano • Lucca Tacchinardi, il genovese • Rubén Pérez • Pressplay, Clan Malkavian • Zoe_Galbbano • Amarantha, Clan Malkavian • Isaac López Sánchez • Kelnuar • Francis, Clan Lasombra • José Antonio Rodriguez Muñoz • Jaume Tarascó (Briccius Báthory), Clan Toreador • Jordi Rabionet • Irene Arranz Vela • Hipatia, Clan Ventrue • Irina Premyl, Clan Gangrel • Bartolomé Fernández García • Nicolas Keudell Branzuel • Juanfran Alcántara • Nagris, Clan Ventrue • David Sánchez • Lord Neor • Elwood Barry • Aday Rodríguez “Kalagar” • Rosa India Herrera • Gonzalo Trigueros • Pablo Montes Maya • Valthor Darkbringer • Alejandro Galeano y Zulima Cisneros, Clan Malkavian • Garbancitos • Víctor Garnata • Darío Pérez Ortiz • Javier Romay Fernández • Dendivar • Cosin, Clan
MECENAS
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Tzimisce • José Leopoldo Hdez Simón • Lady Marian • Jose Antonio Suela • Black Lady • Pablo Corregidor González, Clan Ventrue • Roberto Vázquez Hermida • Victoria García-Durán • Gabriel • Antonio “Ñince” Barrena • Sir Cassius de Larnath • Raizagast, Clan Tzimisce • Maria Victoria Madruga Flores • Marcos Esteve Amorós. • Mario Delfa • Vulzen • Ignaci Quesada Ribes, Clan Malkavian • Txemichurri el empotrador. • Rocío Cano Pérez “Nongrata” • La Germandat Fernandez Pelfort • Antonio Robles Fernández • Ka’lash (Hembra de golden retriever negra, Ghoul Lasombra) • Badalox, Clan Malkavian • César Sanz Arias • Atu el Nosferatu (XME) • Manuel Carlos Zayas García, Clan Tremere • Álvaro Fernández Cisneros • Bertram Kastner • Maugan • Tar S’haal. De los Verdaderos Brujah • Joe West • Yván Villameriel • José Francisco Riera Díaz • Salvador Bustos Ramos • César “Cuervo Austral” Jara Encina • Lady Andrea de Linares • Nemo Nosferatu • Miguel Ángel Cea Regueiro • Nèstor Morales Martínez • Alejandro J. Tavío, Clan Tzimisce • Evangelin de la Torre, Clan Toreador • Sergio Sánchez López • Lanarch • Nathan Crow • Fermín Galán Repiso • Azazel, Clan Lasombra • Daniel García “Malcky” • Asbjorn • Gonzalo Camara Fernandez • Jorge del Barrio • La Quinta Columna, Asociación de Rol y Estrategia • Luciferino • Jokin r. González • Josep Maria Virgili Roig, Clan Malkavian • Laura Eduvigis Rojas Torres • Pedro Alejandro González López • José Miguel Fenoll Molina, Clan Gangrel • Javier “Luzien” Laredo • Emilio Baggins • Valeria Cantalicio Madrazo, Hija de Lasombra • ASM • Sir Hachas • Joseff Ap Ander • William Hollingsword • Ahoran, Clan Assamita • SirWin, Clan Lasombra • Karnimort • Wallach, el último Salubri • Lord Freijart, Clan Tzimisce • santylete • Amadeo
D’Lincourt, Clan Toreador • David Montero • El Guardián • Jorge Romaní García • Vartan Solek • Alejandro Morell • Himar • Aegis de Gea • Victor Flores Perez - ZaXXoN Alfrohet, Clan Brujah • Ignacio Buey Ruiz, Malkavian • Emmanuel “Thanos Bhelzhek” Rojas, Clan Ravnos • Rafael Toledo Castañeda, “Möar”, Clan Gangrel • Giuseppe Giovanni • Luis Alberto Núñez • Oriol Oliveras Nuñez, Clan Brujah • Mario Guzmán • David Arrarás, alias Gaueko Von Ludenhof, Clan Tremere • Skarsnik, Clan Malkavian • Saeoman • H.P.Gallardo • David Bascuñana de las Heras • Oscar Estevez Soler • Elier Sánchez Esteban-Infantes • Cronos Nightray • Bartuc • Hector Casaoliva lopez • Alex Byrne, Clan Tremere • Joaquín Ordiñana García • Erciyes • Kamus Clan Ventrue • Antonio Magán Fernández • Iván A. Martín Santiago • Sybila Soiledis, Clan Lasombra • Lord Gerrard Fireseed • Conde Maximillian Clow Reed, de la casa Tremere • Franito Chisgaravis Gunner Sturm • Fernando “Caurel” Díaz García, aprendiz de Koldun • Kain Bellomonte & Soren Heidenrose • Juan Moreno “Juanasco” • Augusto de Maria y Aragon • Beatriz Gracia Aína, Clan Tremere • Sasha, Clan Tremere • Elric_gc • Betrix • Manuel Ocaña González • Dani Goodwar • Christian Galán ~ Oni • Daniel Báez Alarcón • Mariano Ruiz Araujo • Mana, Clan Tzimisce • Rafael Verdejo Román • Isilwen Alcarin • En memoria de Gianlucca Foscari • Wilhelm Lupeiescu • Gerardo Castro Peñate • JJ Kurtz de los Malkavian Antitribu • Mario Sánchez Jiménez “Scrub”, Clan Lasombra • Baeh señor del queso • Luis Huguet Garcia • Duncan X. D’Aguille, Clan Lasombra • Andrés “Depra” Vega • Daphne de las Ahrimanes • Eris de Argos, Clan Tremere • Eva Hexe, Clan Tremere • Jorge Jimenez de los Galanes Dominguez • Álvaro Rodríguez (Freakprince) • Isaac de Bedoya • Toni Riera López del
Amo • Ekranson BlackSmith, Clan Ventrue • Daniel Sánchez (Amakir) • Angel Villar Esparza • Alan Tapscott • Manel Canós bani Tremere • Gabriel de Dios • Miguel García Ríos • Rubén Uterga Turumbay “Ruterga”, Clan Lasombra • Henry Vivas • Nikolai Wilhelmi • Ariadne • A. N. Vega Becerra • Dani Onrubia, Clan Tzimisce • Javier García Bargueño “Omadon”, Clan Malkavian • Rafael Garcés • Ghasnakar El Pata Negra • Freynard de Sauveterre • Rol de los 90 • David Alonso • Juan Antonio Coto Adorna • Jesús Mesado • Claudio Sánchez Dancausa • Carlos Daniel Muñoz • Suazo • Alberto Dimitris • Gauekox • Culfire • Baltab • Forest Walker • Francisco de Mendoza • Santiago Arroyo • Markus Johann Zellwegger de los Giovanni • Jesus Sánchez-Grande • Angel Aranda • Alex Bove • Fernando de Ronda y Valdes, Senescal de Jerez • Sheitan Sothoth • José Augusto Rubio Martínez • Jordi Jurado Rodríguez • María Gallardo Casaus • MysteryCheck! • Óscar Márquez, Clan Gangrel • Kike Martínez, Clan Gangrel • Marcos Cabello Plana, Clan Toreador • Ruben Martinez Naveira • Eloy Alonso • Shinope • Nightlane • Malle Fiorelli, Chiquilla de Francesco Della Morte, Clan Toreador • Godofredo de Kelvin, Clan Toreador • Serkes de los Seguidores de Set • Manuel Botet • Abel Sánchez-Ortiz Mora • Sitric Svengaard • Konradson • Jose Gómez Sánchez • V. Langeta • Edu Stark • Fran Bejarano • Lord Shinjo • Rotnakai, Clan Lasombra • Khrous • Sir Fabio de Aureocastro, Salubri • Baronesa Von Bratovich, Clan Tzimisce. • Manfred Viñuela • Violet de Mercia • María del Mal Clan Baali • Pol Junyent Mas • Agustí de l’Àliga • Xampa the hammer of mayhem • Mormores • Vladimir Alexandru Vibius • Daniel Davenport
RETOÑOS AR Cazalla • David Jarque Palacios • Katsuu • Javier Barba Rueda, Clan Salubri • Vanessa “Wed” Carballo • Kaesar, Clan Brujah • jubrapamal • Nyrreah • Kimico, Clan Brujah • WINDELL • José Luis Terriza, Clan Lasombra • Isaac Lara - Wolfen • Tatiana Alejandra de Castro Pérez • Jako-kun • Burlak • Alejo Font de Mora • Siralos • Albert Gallardo Nadal • Serginator, Clan Gangrel • Mircea Insagli, Clan Tzimisce • Ridli, Clan Toreador • Faust Giovanni • Scemena, Clan Lasombra • Lucanor, Clan Tremere • DONDON • Iván Portela López • Brojtar • Adrià Nierga • Josep Maria Serres • Erik Nordstrom de los Verdadero Brujah • Alvaro Saavedra Illanes “Sylvannus”, Clan Gangrel • Francisco J. Cabrero • Natalia Pacheco Colonna, Clan Gangrel • Jan Cantor de los Salubri • Jolobo • Chemosh • Raul Molina • Antonio Manuel Silva Luengo • Jesús “Wërshe” Céspedes • Omar Benjumea (aka Inmundicio) • Astur • Sergio Rebollo “Tersoal” • Salvatore Verducci • Alexander Ringeck • José María Herrera Calvo • Evaristo Ovidio Paredes Martínez • lucian de praga • Jon “kromletx” Aierbe,
MECENAS
462
Clan Gangrel • Conde Vrolok • Ainhoa Palacios Jodra • Diana Martinez (Drogo) • David Fluhr • Antonio Torres • Francisco José Ruiz (sendanegra) • Hardeck • Mikhail Dravescu • Mirko Giovanni, il Consegliere de los Giovanni • Eos Reddevil • Daniel Cardenas Garcia • Enriska • José María Fernández Gómez • María García Zapatero • Jesús Hernández • Adam Torrus Canovas • Kriolofft • José I. Quetglas Mas • Ignacio Ortiz Jiménez • Yuan Karr, Hacedor de Monstruos • Iván Jiménez • McSandBS • Nadie • GreenWolf • Penélope Esteve • Alberto Hernández • Fonseca y Arousa, Clan Lasombra • Damián Martinez Albarral • Alexus Thodorof Winter, Clan Ravnos • Roxton • Óscar Mínguez • Cristóbal de Barrientos • Berthun the Planner • Nathan Xeraht • Shirac, Clan Nosferatu • Aitor • Adam Warlock • Ismael Calvo • José David Rodríguez Mesa • Melchiah HdT • Dante Muñoz Gomez, Clan Assamita • Jónathan Cárcamo • Andrewix • Lady Jane Fychan • Campos Rios • Miguel Ángel Pedrajas • Aitor de Francisco Castro • Hadbard el Tuerto de
los Hechiceros Assamitas • Javik CR (Fray Venanzio) • Joanna Deverick, Clan Ventrue • Salva Castaño • Luis Miguel “LovePsycko” Fernández • Alexandru Luciescu, Clan Tzimisce • Floro González • Ricchio • AJ CdR Banshee Errante • Edamiel Quinzel, Clan Toreador • Miguel Martín Alonso • Santiago Hoya Coto • La Esquina Amarilla • Pab Gangrel • Jose A Barrado “Dulioncourt” • Claudia de los Giovanni • Zaón Lorthnir, Gángrel • Irantzu Cabo Santa Cruz • Freiherr Joseph • Marko, Clan Malkavian • Rifuru • Kelpie, Clan Malkavian • Axel Alonso • Nephilim • Rufus Nandona • Sergio Suarez Checa • Arzooito • Alfarito brujah • Fabián Legaspi, Clan Nosferatu • Dekion • KatusSalvatore, Clan Malkavian • Kunekunos • Jesús Rubio • Guillermo “Loberas” Lobo • Keirgrand • Juan Antonio Bravo Aranda • Alashah Shafa • Pablo A. Falero • Joaquín Cabrera • Ezequiel Berretta • Sascha Redondo Knörl • Tinguaro, Clan Tremere • Daevion, Clan Nosferatu • Señor Anónimo • Guillermo Cantarín Gangrel • Kieran Mitsukai • Manwë Sulimo, Clan Ventrue •
Erick Zanussem • Cristina Cañestro • David Arkerion • El pacto de las janas • Francisco J Carrillo Contreras • Blas Llobregat Trujillo • Xavi Francisco • Alcanor Sama • Kenneth Cramner • David Sanchez • Luis d’Anglinus, Clan Lasombra • Carlos Casanova Wifli • Marcos G. Hava • Goose • Oscar Moriana Yuste • Alberto Galán • Carles Fernández • Raven Corvinus • Callum Gray, Clan Gangrel • Matias Parragues Ceriani • Amanda Rivera • Caelthan, Clan Ventrue • Sandra Navarro Moreno • Pendergast • Borja Monreal • Don José Antonio Tanco, Clan Toreador • Don Sergio Calero Chicano, Clan Lasombra • Manuel Arjona Climent • Jose Gonzalez Oropesa • Fran Nieto Soriano • José Antonio Navarro Ribelles • Marro • José Manuel Guirado, Clan Nosferatu • Judith Campos Barberà • Lunus Flambeau, Pontífice Tremere • Héctor Alcázar Sánchez • Jesús Peña, Clan Lasombra • Mario Guzmán • Were Pointe du Lac • Antonio Javier Sevilla Sánchez • Aevindal Dûr • Don Javier • Ávaris hija de la serpiente • Álvaro Gómez Casado(Taiga) • Juan A. López • Roscuro • Jana Mª Pérez Romero, Clan Tremere • Libre Albedrio • Phoenix Sinclair “Bestia” • Jordgar • Hitler de Jesús • Paula Díaz Caballero, Clan Lasombra • Ramón López Martínez “Finarfin” • Tasio y MariCarmen • Israel Jargoth • Oscar Palerm Perez • Manuel Gallardo Carabante • Brais Figueira Baña • Alejandro Trabanco • Josep
Domenech, Clan Assamita • Francesc Pelejà i Graell • Adrián Santos Pacheco • Víctor Noir • Ignacio Garrido Moreno • JoMaHyM • Azahara, Clan Malkavian • Enzo • R. Eguidazu • Isabel de Daoíz • Guillermo von der Brelje Lombardo • Dark Warrior • Victor R. “Adalian” • Toni Cantero • Eres • Lucius Calenus de los Giovanni • Lord Balma, Clan Toreador • Kash, Clan Brujah • Álvaro Nonay González • Jean-Jacques Cheavigny, duque d’Avignon, Clan Ventrue. • Francisco A. Portero Iglesias • Athaulfo Legrandé • Antonio Martinez Murillo • Stefan Lara, Clan Malkavian • Kheldon • Carlos C • Jose Luis del Castillo • Esther Farré Mel • Felipe Real • Ramón J. Morey • Ricardo Torres López • Amadeus el filósofo • Dalasmar • Marcus Soyo Cassel, Clan Lasombra • Varg del Roble Verde • Gustavo A. Zúñiga V. • Germán A. General M. • Luis Gonzalo Arias Rubio, Clan Ravnos • Jorge Herrador, clan Malkavian • Herón Degalilea, Clan Toreador • Karmelo Garcia • José Ignacio Santa Olaya • Tara TaiyouHappy • Taladhan • Manuwar • Antoni Garí Romagosa • Meladius • Elena Castelló • Aillainn McDuinn • Juan Antonio Viñas • José Luis Rofa • Jaume de Mor i aegura, Clan Brujah • Asukku, “madre adoptiva” de Enkil • Luis J. Garcia • Aspenazt • Jose Manuel • Dimitri • Antonio Alcañiz • Ivan Rodriguez • Juan Salvador Miravet • Samael • Neria y
Darkos • Juan Manuel “Arphenang” Martin Dominguez • Erik Irigoyen • Jero • Fernando Coronado • Magnus • Cares de Lindos • Nando Colomina • Angel Jesus Castrillejo • Victor Peña • Hero Allal • Francisco Mesa • Antonio Ros • Grey Knight Spain • Aponia • Luisus • Vampiro Murciano • Mallor • Zoze • José Manuel Rubio Picazo • Jesús Godino Martín • Layil • Sluagh • Alejandro Manchón, Clan Malkavian • Didac Filella Mestre • Eduard García Plaza • Pablo Cano Mallo • Adolfo Rope • Eduardo Gimenez • Kael • Daniel Coto “Tir McDhol” • Juan Barthe • Antonio M. Martorell Ferriol • Jaume Albertí Blázquez • Leonard King • Blanca García Barea • Sonia García Barea • Nediam • Dan GD • Ethon Taed • Eyrom Ocum • David Calvo Sanchez • Rodrigo D’Anjou • Imanol Sáenz Galilea • Osma • Jonathan Cárcamo Berlanga • Xana • Cecile Niels • Daila Giovanni • Atinieblas • Roberto Gutiérrez “Gevaudant” • Rafa Cerrato Alisos • Concepción «KAUNEDA» Corrales Calderón • Zlata de París • Bob • Alix Vernaud (Chiquilla de Jervais bani Tremere) y Compañía • Jorge Torres • Don älvaro de Espinoza, Clan Toreador • Manuel de la Rocha • Edward Milliner • Carlos M Piñero • Ricardo de Borja Ibarrola • Raw • Thorgal • Rodolfo Romero López • David Durán Ferrer • Sergio Serrano • Cristian Ytal • Teryon
GHOULS Manasseh D’Aliatempo (Enkil), “adoptado”, Clan Malkavian • Kexoe • Enric Grau • Sergio
Gutiérrez Santos “Sergut” • Gozvykos • David Peñas • Angel Garcia Jimenez • rubenledog • Jose
Lomo • Santiago Ortega Sánchez • elParaka • Abaddonx • ahoran, Clan Assamita
ELYSIA 5Reinos 7Héroes Akira Cómics Alcalá Cómics Alita Cómics Amuleto Armageddon Ateneo Cómics Atlántica Avalon Bakunin Bilbogames Check! Aribau Cómics y mazmorras Crash Cómics Crisis Leganés Dagobah DComic Dracotienda Drakkar
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MECENAS
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A Abandonar los Grilletes, ritual, 309 Abombwe, Disciplina, 189 Abrasadora Agonía, Poder, 264 Abrazo, el, 14, 22, 36 Abrazo de la Dama Cenicienta, Poder, 286 abrir una puerta, 333 Absimiliard, 54 absorber el daño, 345 Absorción del Aura, Poder, 226 Academicismo, Conocimiento, 170 acciones, 320; automáticas, 332; enfrentadas, 324; extendidas, 324; múltiples, 322; múltiples en combate, 345; resolverlas en combate, 344 Acelerar la Sangre, Poder, 222 Acelerar la Sangre de los Mortales, Poder, 219 Acertijo Fantástico, Poder, 226 Acosado por un Demonio, Defecto, 426 actuación, 337 Adaptación, Poder, 245 adeptos, 111 Adicción, Defecto, 421 Ádísa, 70 Afortunado, Mérito, 425 África, 69, 76, 86, 98, 450 agarre, maniobra, 346 Agonía Simpática, Poder, 313 agravado, daño, 345 agua, cursos de, 13 Ahrimán, 70 Ahrimanes, 70, 253 Akan, ciudades estado de los, 76 Alamut, 42, 431 Alarido Nocturno, Poder, 291 ÍNDICE
464
Alemania, 134 Alerta, Talento, 162 Alfabetizado, Mérito, 422 Algor Mortis, Poder, 279 Aliados, Trasfondo, 179 alianza de Raquel la Mártir la, 395 Alimentación Engañosa, Mérito, 420 alimentación, 17 Aliviar el Alma Bestial, Poder, 260 allanamiento, 333 Alma del Homúnculo, ritual, 311 alma, colores del, 196 Almas Gemelas, Poder, 193 alternar, 338 Amaranto, 32, 33, 36, 40, 51, 96, 354, 356; ver también Diablerie Amarga Cruzada, la, 36 Ambidiestro, Mérito, 420 Amenaza Espectral, Poder, 283 Amici Noctis (Amigos de la Noche), 51 Amnesia, Defecto, 422 Amor, Poder, 241 Amor Verdadero, Mérito, 426 Anatolia, 42 Ancilla, 25, 36 Anda, 68, 72, 412, 416 Andares Extraños, Defecto, 421 Angustiar, Poder, 282 animales, 396; enjambres, 399 Animalismo, Disciplina, 191, 427 Animar lo Inmóvil, Poder, 299 animismo sanguinario, 354 Ansia, el, 15 Ansioso de Emociones, Arquetipo, 175 Antediluviano, 25, 33, 36 Anticipar Victoria, Poder, 199
Antiguo, 25, 36 Aparecidos (ghouls), 453 Apariencia, Atributo, 160 Apep, 84, 449 Aplastar, Poder, 237 apóstata, 111 Apóstata, Defecto, 424 Apóstata del Clan, Mérito, 425 apuntar (combate a distancia), 348 Arma Animada, ritual, 307 Arma Ardiente, ritual, 304 armadura, 345, 350 Armadura de la Furia de Caín, Poder, 261 armas, golpe con un arma, maniobra, 347; de parada, 345, 350; preparar, 333; rasgos, 347; tablas, 349 Armas Salvajes, Poder, 243 Arpía, 31 Arquitecto, Arquetipo, 175 Arrojarse al Foso, Poder, 208 Arsenal de Carne y Hueso, Poder, 313 Artefactos Sagrados, 394 Artesanía, Técnica, 166, 336 Artesanía Corporal, Técnica, 266 Asistentes Animados, ritual, 306 Aspecto de la Bestia, Poder, 254 Assamitas, Hechiceros, 431; Visires, 431; Guerreros, 431 Astil de Sosiego Retardado, ritual, 306 Atadura Efímera, Poder, 281 ataque por la espalda, 346 ataque por el flanco, 346 Atenas, 30 Atletismo, Talento, 162 Atributos, 159; elegir, 152, 156; Mentales, 161; Físicos, 159; Sociales, 160 aturdido (combate), 348 Augustus, 83, 440 Aura Débil, Defecto, 428 Aura de Descomposición, Poder, 291 Aura Potente, Mérito / Defecto, 429 Aura de Rabia Maldita, Poder, 313 Aura de Verdad Ineludible, Poder, 313 Auspex, Disciplina, 194, 231, 356 Autócrata, Arquetipo, 175 Avatar Tenebroso, Poder, 229 Avatar Tifónico, Poder, 251 Aversión, Poder, 265 Ayuda de Anubis, Poder, 202 Ayuda de los Espíritus, Poder, 253 Azote, 31
B Baali, 74, 102, 208, 316, 425 Baba Yaga, 96, 414 baile de San Vito, 354 Bancos del Bâsca, Poder, 272 Bardo, Disciplina, 200 barrido, maniobra, 346 Bastone del Diavolo, ritual, 294 Bellaco, Arquetipo, 176 Bendición de Vitalidad, Poder, 225 Benedictio Mortem, Poder, 280 Benedictio Vitae, Poder, 280 Beso de Clío, Poder, 258 Beso de Láquesis, Poder, 257 Beso de la Madre Oscura, Poder, 284 Bestia, la, 15, 23, 34, 36, 110, 115, 243 Bestia, Arquetipo, 176 Bestia Espiritual, la, Poder, 255 Bestia Salvaje, la, Poder, 255 Bestia Tifónica, 254 bien y mal, 148 bloqueo, 344 Bohemia, 413 Bomkazi, 86, 282 Bonsam, 76, 189 Bosnia, 413 Bravucón, Arquetipo, 176 Brazos de Ahrimán, Poder, 228 Brillo de Mentiras, Poder, 313 Bruja, la, 92 Brujah, 44 brujas, 35 Brujas de Equidna (Setitas), 450 brujas de sangre, 54 Brutalidad, Poder, 238 Bufón, Arquetipo, 176 Bulgaria, 413 Bulgaria del Volga, 411
C cabalgar, 333 caballería, 451 caballo, combate a, 397 Cabeza de Dios, Poder, 253 caídas, 354 Caín, 14, 27, 33, 44, 54, 58, 100 Cainita, 36 Cairo, El, 40 ÍNDICE
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Caitiff, 36, 88 Caldero de Sangre, Poder, 302 Camaleón, Arquetipo, 176 Caminante sobre Fuego, ritual, 308 Caminar por el Abismo, Poder, 230 Caminar sobre la Tumba, Poder, 281 Camino del Abismo (Lasombra), 442 Camino de la Bestia, 115, 313 Camino del Cielo, 119, 392 Camino de los Huesos, 139 Camino de la Humanidad, 111, 121, 200, 392 Camino de Lilith, 125 Camino de la Metamorfosis, 128 Camino de la Paradoja (Ravnos), 445 Camino del Pecado, 130 Camino de los Reyes, 135 Camino de la Sangre (Assamita), 432 Camino de la Sangre, ritual, 304 Camino de Set (Setitas), 449 Camino de la Yassa, 140 Caminos, 27, 36, 110; Aura, 113; cambiar de, 112; ética, 113; iniciación, 113; menores, 139; Momentos de la Verdad, 115; organización, 113; pecados contra un, 114; puntuación, 112; rasgos, 113; seguir un, 111; Sendas, 114; valor, 154; Virtudes, 114 Canción de los Muertos, Poder, 282 Canción de Rayzeel, Poder, 260 Canción de los Sangrados, Poder, 264 Canción de Serenidad, Poder, 192 Canciones de Vitae Distante, Poder, 224 Caníbal, Defecto, 422 capacidad de carga, 334 capítulo, 324 Cappadocius, 46, 82, 90, 440 Caricia de Baal, Poder, 219 Caricia del Paria, Poder, 264 Carisma, Atributo, 160 Carne Blindada, Poder, 225 Carne Cadavérica, Defectos, 421 Carne de Mármol, Poder, 245 Carne de Serpiente, Poder, 251 Cárpatos, los, 64 Cartago, 44, 53 Castillo de las Sombras, 50 cátaros, 35, 101, 407 Caza, la, 14, 16 cazadores, 35 Cazar, 334 Cebo Diabolik, Poder, 206 ceguera (combate), 348 Celebrante, Arquetipo, 176 Celeridad, Disciplina, 106, 188, 202, 255 ÍNDICE
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celtas, 27 Cenizas a las Cenizas, Poder, 286 cerrar una puerta, 333 Chambelán, 30 Charlatanería, 338 Chimaera, Poder, 247 Chipre, 101 Chispa de Ira, Poder, 241 Chivo Expiatorio, Poder, 300 Cifrar / Descifrar Misiva, ritual, 303 ciudades muertas, 30 Clan Assamita, 42, 69, 75, 79, 217, 310, 315, 316, 408, 409, 410, 431 Clan Brujah, 44, 53, 106, 107, 255, 413, 416, 433 Clan Capadocio, 46, 82, 90, 139, 278, 408, 409, 410, 423, 436 Clan Gangrel, 48, 68, 71, 80, 92, 412, 438 Clan Lasombra, 40, 50, 66, 68, 227, 314, 408, 409, 410, 412, 413, 414, 427, 428, 441 Clan Malkavian, 44, 52, 74, 208, 317, 410, 443 Clan Nosferatu, 27, 40, 54, 68, 80, 96, 107, 317, 409, 410, 412, 416, 420, 421 Clan Ravnos, 56, 247, 313, 314, 315, 316, 444 Clan Salubri, 40, 41, 62, 69, 75, 100, 102, 104, 259, 313, 314, 315, 316, 317, 427, 446 Clan Toreador, 60, 315, 409, 451 Clan Tremere, 40, 62, 64, 74, 80, 102, 296, 311, 356, 412, 413, 414, 426, 427 Clan Tzimisce, 62, 64, 74, 80, 128, 266, 271, 303, 317, 412, 413, 414, 453 Clan Ventrue, 27, 40, 44, 53, 62, 64, 66, 78, 409, 410, 412, 413, 414, 416, 422, 455 Clanes, 25, 36, 40, 151, 156; apócrifos de los Clanes, 431; Altos, 26, 40; Bajos, 26, 40 cobertura (combate a distancia), 348 Código de Samiel (Salubri), 447 coléricos, 353 Color Saludable, Mérito, 420 combate, 343; a caballo, 397; a distancia, 343, 350; cuerpo a cuerpo, 343, 350; maniobras, 345; maniobras de combate a distancia, 348, 350; maniobras de combate cuerpo a cuerpo, 346, 350; resumen de turno de combate, 346; turno, 343 Combate Onírico, Poder, 263 Comercio, Técnica, 166 Compañía de Santos y Héroes, Mérito, 423 Compeler Alma, Poder, 288 Competidor, Arquetipo, 176 complicaciones, 324 compulsión, 353 Comunión del Depredador, Poder, 189 Comunión de Espíritus, Poder, 192 Conciencia / Convicción, Virtud, 183
Cónclave de Acre de 1192, 101 Condena, Poder, 205 Condenar los Pecados del Padre, Poder, 224 Condicionamiento, Poder, 215 conducir, 334 Confabulador, Arquetipo, 176 Conformista, Arquetipo, 176 Confusión de Identidad, Defecto, 423 Conocimientos, 170 Consagración de Esus, Poder, 235 Consciencia, Talento, 163 Consejo de los Siete (Tremere), 63 Constantinopla, 98, 409 Contactos, Trasfondo, 179 Contemplación Bloqueada, Poder, 256 contraataque, maniobra, 347 Contrato de Sangre, ritual, 303 Control de la Tierra, Poder, 245 contundente, daño, 345, 352 Conversar con Cainita, ritual, 305 Conversión, la, 36 Cooperación, Poder, 242 Coraje, Virtud, 183 Corazón de Piedra, ritual, 308 Cortes de Sangre, 51 Cracovia, 30 Creación, 336 Creación Efímera, Poder, 314 Creatio Ignis, Senda de Taumaturgia, 297 Credibilidad, 338 Criados, Trasfondo, 179 cristianismo, 135 crónica, 325 cruces, 13 Cuerpo Corrupto, Poder, 301 Cuerpo Espectral, Poder, 246 Cuerpo Inapropiado, Poder, 268 Culto de Lamia, 436 culturas, otras, 370 curación, 340; para los mortales, 352 Curación Lenta, Defecto, 421
D dados, lanzar, 320, 366 Daimonion, Discipline, 204, 425 Danava, 78 Danu, 78 daño, 344; aplicarlo, 351; absorberlo, 345; tipos, 344 Debilitar la Sangre de los Ancianos, Poder, 220
Decimotercera Generación, Defecto, 427 Dedicar el Refugio, ritual, 303, 305, 306, 307, 309 Defectos, 419; físicos, 419, 421; mental, 421, 422; social, 422, 423; sobrenaturales, 425, 426 defensa completa, 344 Defensa del Refugio Sagrado, ritual, 303 Defensor, Arquetipo, 176 Dementación, Disciplina, 208 democracia, 30 demonios, 13, 400 Depravados, Arquetipo, 176 derribo (combate), 348 Desafío a la Física, Poder, 203 Desafortunado, Defecto, 427 desaprobación divina, Trastorno, 353 desarmar, maniobra, 347 Desatar a la Bestia, Poder, 192 Deseo del Corazón, Poder, 198 Desgarrar la Estructura Ósea, Poder, 267 Despertar al Sirviente Homuncular, Poder, 285 despertar de día, 336 Despertar con la Frescura de la Tarde, ritual, 303 Despertar la Forma Zulo, Poder, 267 Despertar de la Sangre, Poder, 301 Desplazamiento del Pneuma, ritual, 311 Destreza, Atributo, 159 Destrucción, la, 29 Desvanecerse del Ojo de la Mente, Poder, 232 Desviación de la Muerte de Madera, ritual, 303 Detener la Carne Mortal, Poder, 216 deterioro, 354 Deuda de Gratitud, Mérito, 423 Diablerie, 354; cometerla, 355; peligros, 356; recompensas, 355 Diez Mil Demonios / Inmortales, los, 104 dificultad, 322 Digestión Eficiente, Mérito, 420 Diletante, Arquetipo, 177 dioses babilónicos, 27 Disciplinas, 157, 188; de alto nivel, 188; aprender, 188; Combinadas, 189, 312; elegir, 153, 157; fracasar tiradas, 189, 322 discrasia, Trastorno, 353 disparo de supresión (combate a distancia), 348 distinciones sociales, 24 distracción, 346 Dobrul el Bravo, 72 documentación, 336 Dominación, Disciplina, 213, 313 dominicos, monjes, 407 dominio, 36 Dominio, el, 28 ÍNDICE
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Dominio, Trasfondo, 179 Dominio del Fatuus, Poder, 248 Dominio Lejano, Poder, 216 Dominio del Manto, Poder, 290 Dominios de Ahrimán, Poder, 230 Dominó de la Vida, ritual, 303 Don de Apis, Poder, 200 Don de Cloto, Poder, 257 Don del Hermano, Poder, 213 Don de Loki, Poder, 245 Don de la Melancolía, Poder, 287 Don del Sueño, Poder, 259 Dotes de Oráculo, Mérito, 426 Dracul (Tzimisce), 453 drogas, 360 druidas, 134, 135
E edad, 24 Égida de Ambrus Kelemen, ritual, 303 Egipto, 58, 84, 90 ejemplo de juego, 325 ejemplos de tiradas, 327 elemental del Abismo, 275 Elysium, 30 emboscada, 346 Embrujado, Defecto, 427 Embrujo, Poder, 289 Empatía, Talento, 163 En la Sima, Poder, 277 En Retrospectiva, Poder, 314 Encadenar la Psique, Poder, 215 Encantamiento, Poder, 239 Encantamientos, 402 Encantar Talismán, ritual, 309 Encarnar Oscuridad, Poder, 191 Encubrimiento de la Concurrencia, Poder, 232 encuentros de Antiguos, 32 Enemigo, Defecto, 424 enemigos, 35 enfermedad, 356; sagrada, 354 enfermedad mental, 52 enfermedad sagrada, 354 Engañar al Destino, Poder, 257 Enigma, Arquetipo, 177 Enigmas, Conocimiento, 171 Enmascarar al Diablo, Poder, 233 Ennoia, 72
ÍNDICE
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Enoch, 33, 66, 94, 100, 102, 104 Envuelto en Sombras, Defecto, 427 Equidna, 450 Equitación, Técnica, 167 Erciyes, 47, 91, 409 Esbirros del Mármara Profundo, Poder, 274 escalada, 334 Escandinavia, 70, 134 Escapar hacia un Verdadero Refugio, ritual, 310 escena, 324, 377 Escudo Sagrado de Vicente de las Navas de Tolosa, Poder, 314 Escudo de Tempestad, ritual, 294 escudos, 345, 350 Escudriñar a través del Manto, Poder, 288 Esencia Atormentada, Poder, 205 Esencia de Sangre, Poder, 217 Esona, 86 Espada del Alma, Poder, 199 Espada de los Demonios, Poder, 249 Espada de Malkav, Poder, 212 Especialidades, 323 Espejo de la Segunda Visión, ritual, 306 esperar, 332 Espíritu Mentor, Mérito, 426 Esquirla de la Bestia, Poder, 193 esquiva, 344 estaca de madera, 13, 23 estacar, maniobra, 347 Estancia Órfica, ritual, 295 Estatus, Trasfondo, 180 Estigma, Poder, 300 estilos de juego, 372 estimulación, 340 Estruendo de los Condenados, ritual, 294 Etiqueta, Técnica, 167 Etugen, 72, 416 Evocación de la Mazmorra, Poder, 278 Ex Nihilo, Poder, 290 Exclusión de Presa, Defecto, 422 excomulgado, 112 Exhalación de Kupala, Poder, 273 éxito, automático, 323; grados de, 323 exorcismo, 402 Exorcismo Siniestro, Poder, 286 Experiencia, coste, 184; puntos, 185 Expresión, Talento, 163 Éxtasis Brutal, Poder, 199 Extinción, Disciplina, 217 Extinguir, ritual, 305
F fallo, 322 Falso Reposo, Poder, 200 Fama, Trasfondo, 180 Fanático, Arquetipo, 177 Fantasmagoría, Poder, 247 fantasmas, 36, 279, 403, 426 Fantasmas, Poder, 282 Fascinación, Poder, 238 Fatuus Lejano, Poder, 249 Fauces Tifónicas, Poder, 251 fe, 356 Fe Verdadera, 204, 392; beneficios, 393; incrementar, 392; niveles, 393; perder, 392 Festín de Pischacha, Poder, 291 Filósofo, Arquetipo, 177 fisionomía vampírica, 22 flemático, 353 Flor de Muerte, Poder, 202 forcejeo, maniobra, 347 Forma de la Bestia, Poder, 244 Forma Elemental, Poder, 299 Forma de la Ira de la Bestia, Poder, 246 Forma Sawafi, Poder, 314 Forma de Tormenta, Poder, 253 Fornido, Mérito, 420 Fortaleza de Silencio, Poder, 233 Fortaleza, Disciplina, 188, 225 Fragmentos de Erciyes, los, 36, 47 franciscanos, monjes, 407 Frenesí, 356; interpretarlo, 357 Freyja, 70, 253 Frío del Olvido, ritual, 295 fuego, 23, 357, 358 Fuego Fatuo, ritual, 292 fuerza, 13 Fuerza, Atributo, 159, 333, 334 Fuerza de la Tierra, Poder, 299 Fuerza de Voluntad, 154, 183, 339; recuperar, 340; gastar, 339 Furia de Cerbero, Poder, 253 Fusión con la Tierra, Poder, 243
G Gallardo, Arquetipo, 177 Gárgolas, 64, 80, 270, 305, 306, 307, 309, 310; rituales, 305, 306, 307, 308, 309, 310 Garras del Diablo, Poder, 194 garrazo, maniobra, 347
Gehenna, 37, 95, 102 Gemelo de Sombra, Poder, 230 Generación, 32, 33, 37 Generación, Trasfondo, 181 Genius Loci, Kraina, 278 gente de las estepas, 416 Georgia, 416 Ghana y Kanem, reinos, 76, 98 Ghouls, 341, 399, 453 Giovani, 82, 279, 285, 288, 293, 294, 409, 437, 439 Glasto de Taranis, Poder, 236 Glasto de Teutates, Poder, 235 glosario, 36 Golconda, 33, 34, 37, 84, 115, 200, 359 Golpe Morfeano, Poder, 261 golpe, maniobra, 347 gran golpe, maniobra, 347 grotesquería, 80 grupo, 149 Guardián, 30 Guerra de los Príncipes, 24, 33, 37, 52, 66 Guerrero de Glycon (Setitas), 450 Guerreros (Casta Salubri), 102, 261, 446 Gurú, Arquetipo, 177
H Habilidades, 162; elegir, 153, 156 Hablar a través de la Sangre, Poder, 216 Hacedor de Reyes, Poder, 241 Hálito del Alma, Poder, 265 Hambre Bestial, Poder, 255 Haqim, 42, 217 Hastío, Poder, 301 Hechicería Koldúnica, Disciplina, 271 Hechicería de Sangre, 189, 271 Hedonista, Arquetipo, 177 Heraldo del Abismo, Defecto, 428 Hereje Declarado, Defecto, 425 Herejía Cainita, 50 herejías, 407 Herida Permanente, Defecto, 421 Hibernación Invisible, Poder, 189 Hijos de Haqim, 42, 217; ver Clan Assamita Hijos de Osiris, 84 historia, 325 hombres lobo, ver Lupinos Honor de Comneno, Poder, 315 Hordas Tambaleantes, Poder, 285 Horus, 58, 59 ÍNDICE
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Hosco, Arquetipo, 177 Hospitalarios, 100, 101 Hospitalidad de Pietrosu, Poder, 272 Humor del Íncubo, Poder, 209 Humores Oscuros, Poder, 284 Hungría, 411
I Iberia, 134 Idealista, Arquetipo, 177 Identidad Alternativa, Trasfondo, 181 Idran, 94 Ignis Fatuus, Poder, 247 Iluminar el Rastro de la Presa, ritual, 303 improvisación, 370 Impulso, Poder, 202 Impundulu, 86, 279, 282, 292, 294, 296 Impuro, Defecto, 421 Incapacitado, 351 India, 56, 78, 137, 444 Indicios de Mortalidad, Poder, 280 Influencia, Trasfondo, 181 Inframundo, 279 Iniciado del Camino, Defecto, 426 Iniciativa, 343 iniciado, 111 inmortal, 12 inmovilización (combate), 348 Inofensivo a los Animales, Mérito, 425 Inquieta Mediaș, Poder, 273 Inquisición, la, 407, 409 Instinto / Autocontrol, Virtud, 183 Inteligencia, Atributo, 161 Intercambio de Almas, Poder, 266 interludio, 325 Interpretación, Técnica, 168 Interrogatorio, 338 Interrumpir Realidad, Poder, 249 Intimidación, 338 Intimidación, Talento, 164 introducción, 12 Invadir la Mente, Poder, 197 Invención, Poder, 250 Investidura Infernal, Poder, 206 investigación, 336 Investigación, Conocimiento, 172 Invinculable, Mérito, 426 Invisibles Cadenas de Vinculación, ritual, 308 Invocación, Poder, 240 ÍNDICE
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Invocar Alma, Poder, 288 Invocar Bestias Espirituales, Poder, 254 Invocar Depredador, Poder, 189 Invocar Elemental, Poder, 299 Invocar Espíritu Guardián, ritual, 305 Invocar Fuego Fatuo, Poder, 282 Invocar al Heraldo del Infierno, Poder, 207 Invocar a la Sombra Hambrienta, Poder, 276 ioni perdido, 395 Ira de Adramelech, Poder, 208 Irlanda, 31 Isis, 84 Italia, 406 Iter Pernix Senda de Taumaturgia, 297
J jati, 56, 57, 313, 444 ji del pacifista, la, 395 Juez, Arquetipo, 177 jugar el juego, 15 Juego de Sombras, Poder, 228 Juicio del Padre, Poder, 260 Juramento de Sangre, 37, 309, 342, 426
K Karakórum, 73, 417 Kashi, 104 Kiasyd, 88, 225 Koldun (Tzimisce), 64, 453 Kraina, del Mar Negro, 273; Transilvana, 271 Kupala, 74, 412, 454
L Laibon, 69, 76, 86, 98 Lamento de D’hainu, Poder, 284 Lamia, 90, 436 Lamiae, 90, 279, 284, 436 lanzar, 334 Larga Marcha, la, Poder, 315 Larga Noche, la, 37, 66, 100 Lasombra, 50 Lazarus, 90 Lealtad, Poder, 215 Leer el Alma, Poder, 195 Lengua de las Bestias, la, Poder, 193 Lengua Franca, Mérito, 423 Lenguas de Madera, Poder, 299
Lengua de los Reinos Oscuros, Poder, 290 letal, daño, 345, 352 Letargo, 351, 354 Letonia, 134, 414 levantar algo, 335 léxico, 36 Lhiannan, 92, 234 Libro de Nod, 33, 37, 47, 68, 256 Liderazgo, Talento, 164 Lilith, 27, 90, 125, 436 Líneas de Sangre, 68, 156 Lituania, 134, 410, 414 Livonia, 414 Llamada de Dagón, Poder, 218 Llamada de los Muertos Hambrientos, ritual, 292 Llamada, Poder, 211 Llamar a lo Salvaje, Poder, 191 Llanto que Mata la Luz, Poder, 278 lluvia de flechas, 348 Londres, 27, 28, 30, 31 lucha a ciegas, 346 lunatismo, 353 Lupinos, 35 luz solar, 13, 23, 358, 360
M Madre de Monstruos, Poder, 252 Majestad, Poder, 240 Malasia, 137 Maldición del Maelstrom, Poder, 291 Maldición de Pesadillas, Poder, 315 Maldito, Defecto, 427 Malkav, 52 Mallacht de la Cyoeraeth, Poder, 236 Manchar el Alma, Poder, 212 maniobras defensivas, 344 maniobras, de combate, 345; de combate cuerpo a cuerpo, 346, 350; de combate a distancia, 348, 350; complicaciones, 348; defensivas, 344; generales, 345 Manipulación, Atributo, 160 Manipulación en Masa, Poder, 216 Mano de Gloria, ritual, 293 Mano de Hombre Muerto, ritual, 296 Mano del Maestro Artesano, Poder, 315 Mar Negro, 273 Marcado para Morir, Defecto, 425 Mártir, Arquetipo, 177 Máscara de las Mil Caras, Poder, 231 Masoquista, Arquetipo, 177
material de referencia, 14 Matusalén, 25, 33, 37 maya, 56, 78 Mazmorra, Poder, 230 mecenas, 458 Medicina, Conocimiento, 173, 266 Médium, Mérito, 425 melancólicos, 353 Memento Mori, ritual, 293 Memoria Eidética, Mérito, 422 Mente Olvidadiza, Poder, 214 mentor, 111 Mentor, Trasfondo, 181 Mercenario, Arquetipo, 177 Méritos, 419; físicos, 419, 420; mentales, 421, 422; sociales, 422, 423; sobrenaturales, 425 Méritos y Defectos, perderlos, 419; escala, 428 Merodeador Quiróptero, Poder, 269 Miedo al Vacío, Poder, 204 Miembro inservible (combate), 350 milagros, 394 Mirada Aterradora, Poder, 239 Mirada Bendita, Poder, 260 Mirada Encantadora, Poder, 251 Mirada Paralizante, Poder, 242 Misticismo del Abismo, 189, 275 mongoles, 72, 411,413, 414, 415, 416 Mongolia, 31, 73, 416 monjes, 407 Monstruo, Arquetipo, 177 Monstruoso, Defecto, 421 Montano, 50, 410 mordisco, maniobra, 347 Mordisco Irregular, Defecto, 421 mortal, convertirse en, 359; personajes, 369, 381; curación, 352 Mortuus in Vultus, Poder, 279 movimiento, 332, 350; en combate, 346; penalizaciones, 350 Movimiento Plúmbeo, Poder, 256 movimientos religiosos, 407 Mudar la Máscara, Poder, 211 Mudo, Defecto, 421 Muerte Definitiva, 33, 52, 351; niveles de Salud, 351 Multilingüe, Mérito, 421, 422 Mythercería, Disciplina, 225
N nadar, 335 Nagaraja, 94, 279, 290 Narración, 364; colaborativa, 372; mandamientos, 364 ÍNDICE
471
Narrador, 149 Naturaleza y Conducta, 152, 175 Necromancia, Disciplina, 46, 189, 278, 427 necrománticos, rituales, 292 Negación de Antonius, ritual, 293 Neonato, 25 Niebla Acechante, Poder, 245 Niktuku, 68, 96 Niño, Arquetipo, 178 Niño, Defecto, 421 No Puede Abrazar, Defecto, 427, 428 Nocturno, Poder, 229 Nueve Vidas, Mérito, 426
O Obediencia, Poder, 216 objetivos del juego, 366 Obtenebración, Disciplina, 227, 428 Ocultar la Creación de Dios, Poder, 234 Ocultismo, Conocimiento, 173 Oculto Gateo de la Muerte, Poder, 246 Ofuscación, Disciplina, 195, 231 Ogham, Disciplina, 234 Ojo de Bruja, ritual, 293 Ojo del Despiadado Cielo, Poder, 315 Ojo de la Tormenta, Arquetipo, 178 Ojos de la Bestia, Poder, 243 Ojos del Caos, 211 Ojos del Caos, Poder, 209 Ojos del Wraith, Poder, 291 Olor de la Tumba, Defecto, 423 Omnisciencia, Poder, 200 Ondas del Corazón, Poder, 222 oratoria, 338 Orden de las Cenizas Amargas, 103 Orden Irresistible, Poder, 242 orden y caos, 147 Orden, Poder, 213 órdenes mendicantes, 407 Ordo Aenigmatis (Malkavian), 443 Ordo Ecstasis (Malkavian), 444 Oscura Edad Media, 145, 367, 406 Oscuridad Interior, Poder, 229 Osiris, 59, 84, 200
P Paciencia de las Nornas, Poder, 256 Pacificador, Poder, 265 ÍNDICE
472
Pacto, el, 27 Padecimiento, Poder, 300 paganos, 134, 135 Pájaro en la Oreja, Poder, 315 Paladín, 137 parada, 344 parangón, 111 Paria, Defecto, 423 París, 31 Paso Incorpóreo, ritual, 306 Paso Seguro, Poder, 265 patada, maniobra, 348 Patrón, Mérito, 423 Pavimentar el Camino, Poder, 212 pecados del alma, Trastorno, 354 Pedagogo, Arquetipo, 178 Pelea, Talento, 164 Pelea con Armas, Técnica, 168 penalizaciones, a la reserva de dados, 350; al movimiento, 350 Penitente, Arquetipo, 178 Percepción, Atributo, 161 Perdición del Caballero, Poder, 225 Perfeccionista, Arquetipo, 178 Perjuro, Defecto, 425 Permanencia, Poder, 247 Perseguido, Defecto, 425 perseguir, 335 Persia, 42 personaje; Arquetipos, 152, 157, 175; Concepto, 151, 156; creación, 144, 378; referencia rápida para la creación, 156 personajes del Narrador, 365, 369, 379; ejemplos, 381, 395 Pesadilla Compartida, Poder, 249 Pesadillas, Defecto, 422 Piedra Vidente, ritual, 292 Pilar de Osiris, Poder, 201 placaje, maniobra, 348 Placenta del Nunca Nacido, Poder, 284 Plaga de Bestias, Poder, 194 Poder de la Oscuridad, Poder, 190 Política, Conocimientos, 173 Polonia, 413 Polvo al Polvo, Poder, 288 Ponerse la Máscara de Sombras, ritual, 305 Pontos Axeinos, Poder, 274 Pontos Euxeinos, Poder, 274 Posesión, Poder, 215 Posesión Demoníaca, Poder, 286 Potencia, Disciplina, 188, 237 Potestas Elementorum, Senda de Taumaturgia, 299 Potestas Exsecrabilis, Senda de Taumaturgia, 300
Potestas Motus, Senda de Taumaturgia, 297 Potestas Tempestatum, Senda de Taumaturgia, 298 Potestas Vitae, Senda de Taumaturgia, 301 prana, 80 Precisión, Poder, 202 Predecir, ritual, 308 Preparar el Recipiente, ritual, 293 Presa de Condenación, Defecto, 427 Presencia, Disciplina, 238 Presencia Inquietante, Defecto, 427, 428 Presencia Invisible, Poder, 231 Prestidigitación, Talento, 164 preta, 95 Príncipe, 30, 37 Prisión de la Mente, Poder, 212 Pródigo, 27, 121 Progenie, 28 Prohibición Ética, Defecto, 422 prole de Caín, 14 Protean, Disciplina, 243 Protección, ritual, 305 Protección Feérica, Poder, 226 Protector, Arquetipo, 178 Proyectil, Poder, 202 Prusia, 414 Psicomaquia, Poder, 205 Púas de la Bestia, Poder, 194 Puerta del Cielo, Poder, 261 Pulso de la Gente, Poder, 242 puntos gratuitos, 155, 158 puntuaciones, 321 Pureza de la Carne, ritual, 304 Purificación, Poder, 266 Purificado en la Sangre, Poder, 221 Purificar la Bestia Empalada, Poder, 246
Q Quanzhou, 31 quemaduras por fuego, 358 Quimerismo, Disciplina, 195, 247
R Ra, 78 Rafazi, 98 Ramanga, 98 Rasgos, 159 Rasgos de la hoja de personaje, 145 rastrear, 336
ratas, 31 Rayzeel, 102 Realidad Horrenda, Poder, 248 Rebaño, Trasfondo, 181 Rebelde, Arquetipo, 178 recargar (combate a distancia), 348 Recipiente Interior, Poder, 302 Reclamación de Lord Aludian, Poder, 278 Reconquista en la Sombra, 50 Recursos, Trasfondo, 182 Reflejos de Revelación Hueca, Poder, 277 regla de oro, 321 reglas caseras, 366 reglas, caseras, 366; nuevas, 13; usar, 374 reintentar, 323 Reliquias, 296 Reloj de Arena Mental, Poder, 255 Remedio de la Patria, ritual, 305 reparar, 337 Repelido por el Ajo, Defecto, 426 Réplica, Poder, 238 Represar el Río del Corazón, Disciplina, 223 Repulsivo, Arquetipo, 178 Repulsivo a los Animales, Defecto, 427 reserva de dados, 322, 350; penalizaciones, 350 reserva de Sangre, 154, 184, 340; restablecer, 341; usar, 340 Resistencia, Atributo, 159 Resistencia Penitente, Poder, 316 Resplandecientes, los, 36 Responsabilidad, 28 Restaurar Humanitas, Poder, 200 Resurrección del Santo Cubierto de Sangre, Poder, 316 Retener la Sangre Ágil, Poder, 316 Retoño, 25, 37 Retorno del Corazón, ritual, 310 Reunión de Almas, Poder, 199 Revelación, Poder, 201 Revelación de Baltasar, Poder, 276 revelaciones súbitas, 194 Revelar las Cadenas, Poder, 281 Reversión a la Verdadera Forma, Poder, 245 Rigor Mortis, Poder, 286 Ríos Infranqueables, Defecto, 428 Rito de Apostasía, 75, 425 Rito de Introducción, ritual, 311 Rito de Marduk Muerto y Resucitado, ritual, 310 Ritual de Sangría, 102 rituales, Assamitas, 310; de las Gárgolas, 309; necrománticos, 292; de los Seguidores de Set, 311; taumatúrgicos, 302; Tremere, 311 ÍNDICE
473
Rivalidad, Defecto, 424 Robar la Mente, Poder, 226 Robo de Vitae, Poder, 302 romanos, 27, 31 romper algo, 335 Rostro de Amor Verdadero, Poder, 316 Rötschreck, 356, 357, 426, 428 Ruptura de Memoria, Poder, 316 Rutenia, 411, 414
S Sabiduría Popular, Conocimiento, 174 Sabor a Muerte, Poder, 219 Sabor de la Sangre, Poder, 301 Sadhana, 80 Sádico, Arquetipo, 178 saltar, 335 Salud, 185, 350; niveles de, 184 Samiel, 102, 447 Sanadores (Casta Salubri), 100, 102, 259, 446 sangre, beber, 13; usar, 340 Sangre Apócrifa, Poder, 317 Sangre Débil, 34 Sangre Débil, Defecto, 427, 428 Sangre de Destrucción, Poder, 220 Sangre de la Tierra, Poder, 237 sanguíneos, 353 Sarai, 73, 411, 415, 417 Sarraceno, 42 Saulot, 40, 62, 74, 100, 102, 316, 427, 446 Secreto Oscuro, Defecto, 423 Sed de Donn, Poder, 237 seducción, 338 Segador del Corazón, Poder, 234 Seguidores de Set, 40, 58, 69, 84, 251, 311, 408, 428, 449; ver también Setitas seguimiento, 335 seleccionar blanco, 346 Sello de Abamixtra, Poder, 285 Semblante Maleable, Poder, 267 Semilla de Lilith, 91 Senda del Aliento (Humanidad), 123 Senda de Apep (Setitas), 449 Senda de la Caballería (Reyes), 126 Senda del Cadáver dentro del Monstruo (Necromancia), 279 Senda del Cazador (Bestia), 117 Senda de las Cenizas (Necromancia), 290 Senda de la Comunidad (Humanidad), 124 Senda del Cenotafio (Necromancia), 280 Senda de la Creación (Lilith), 127 ÍNDICE
474
Senda del Cristianismo (Cielo), 120 Senda del Daena (Reyes), 128 Senda del Devaraja (Reyes), 126 Senda del Diablo (Pecado), 131 Senda de los Dioses Vigilantes, 133 Senda del Embrujo (Necromancia), 282 Senda de las Espinas (Lilith), 126 Senda de los Gritos (Pecado), 132 Senda de la Iluminación (Humanidad), 124, 392 Senda del Jardín Crepuscular (Necromancia), 284 Senda de la Liberación (Bestia), 118 Senda del Osario (Necromancia), 285 Senda del Placer (Pecado), 131 Senda de la Podredumbre de la Tumba (Necromancia), 286 Senda del Profeta / el Islam (Cielo), 121 Senda de la Rueda Óctuple, 133 Senda del Sepulcro (Necromancia), 288 Senda de los Velos (Lilith), 127 Senda de los Viajes (Bestia), 118 Senda de la Vida / el Judaísmo (Cielo), 120 Senda Vítrea (Necromancia), 290 Sendas, mayores (Taumaturgia), 299; menores (Taumaturgia), 297 Senescal, Conocimiento, 174 Sensible a la Luz, Defecto, 428 Sentido Común, Mérito, 422 Sentido Disminuido, Defecto, 421 Sentido Lejano, Poder, 198 Sentidos Agudizados, Poder, 195 Sentir Ciclo, Poder, 264 Sentir Muerte, Poder, 261 Sentir el Pecado, Poder, 204 Sentir Vitalidad, Poder, 259 Serbia, 413 Serpentis, Disciplina, 251 Servidor Demoníaco, Poder, 206 Set, 58, 84, 251, 449 Seth, 44 Setitas, 58, 69, 102, 251, 316, 448; Guerreros y Brujas, 449; ver también Seguidores de Set sexo, 14 Sheriff, 31 Sicilia, 50, 410 sigilo, 335 Sigilo, Técnica, 169 Signo de Destierro de Thoth, Poder, 200 Silencio de la Muerte, Poder, 231 Silencio de la Sangre, 29, 66, 110 Sin Nombre, Defecto, 425 Sin Rastro, Mérito, 420 Sin Reflejo, Defecto, 426
Sinestesia, Poder, 249 Sino Aciago, Defecto, 428 Sinsentido, Poder, 226 Sintonía Celestial, Mérito, 422 Sire Infame, Defecto, 423 Sire Prestigioso, Mérito, 423 Sire Resentido, Defecto, 423 sistemas dramáticos, 332 sobreestimulación, 195 Soldado, Arquetipo, 178 Solitario, Arquetipo, 178 Sombra Animada, Defecto, 427 Sombra Hambrienta, 276 Sombras Nocturnas, Poder, 228 Spiritus, Disciplina, 253 Sublimación de la Carne Larval, Poder, 269 Subsumir la Oscuridad, Poder, 276 Subterfugio, Talento, 165 Subyugación, Poder, 214 Suculencia Animal, Poder, 193 Sudor de Sangre, Poder, 222 Sueño Etéreo, Poder, 246 Sueño Ligero, Mérito, 422 Sueño de Piedra, ritual, 310 Sueño Profundo, Defecto, 422 Supervivencia, Técnica, 170 Superviviente, Arquetipo, 178 supuestos perdedores, 375 Susurrarle al Alma, Poder, 284 Susurros a lo Salvaje, Poder, 191 Susurros en la Oscuridad, Poder, 277 Szlachta, 80
T tácticas, 346 Talentos, 162 Tambores de Pesadilla, ritual, 294 tareas, físicas, 333; mentales, 336; sociales, 337 Taumaturgia, Disciplina, 62, 78, 102, 189, 296 taumatúrgicos, rituales, 302 Técnicas, 166 temperaturas extremas, 360 Templar la Sangre, Poder, 221 Temporis, Disciplina, 106, 188, 255 Tengri, 72, 416 Teología, Conocimiento, 175 Tercer Ojo Permanente, Defecto, 427 Tercer Ojo de Rickard Argentis, Poder, 276 Terminar la Guardia, Poder, 262 Territorial, Defecto, 425
Tesoros del Hades, ritual, 296 Testigo de Susurros, ritual, 306 Tiempo fuera del Tiempo, Poder, 203 Tirano, Arquetipo, 179 Tiro con Arco, Técnica, 169 Tiro, 74 Tocar los Infiernos, Poder, 290 Toque Ardiente, Poder, 261 Toque de Difuntos, Poder, 281 Toque de Escarcha, Defecto, 426, 428 Toque del Escorpión, Poder, 217 Toque del Espíritu, Poder, 196 Toque Exultante, Poder, 220 Toque de Muerte, Poder, 280 Toque Pacífico, Poder, 264 Toque del Sanador, Poder, 259 Tormento, Poder, 289 Tortura del Alma, Poder, 209 Totenpass, ritual, 294 trabajo en equipo, 324 Tradiciones, las, 27, 37 Tradicionalista, Arquetipo, 179 Traer la Plaga, Poder, 207 Trago de Sangre de Fénix, Poder, 246 transferencia, 341 Transfiguración de la Bestia, Poder, 317 Transformación del Depredador, Poder, 190 Transformar la Arcilla Mortal, Poder, 267 Transilvania, 64, 271, 410, 411, 412, 453 Trasfondos, 179; elegir, 153, 158; Compartir Trasfondos, 182 Trastornos, 208, 352; interpretarlos, 353 Trato con Animales, Técnica, 169, 191, 427 Tremere, 62 triunvirato, 30 Troile, 44 Trono de Burebista, Poder, 271 Trucar la Balanza de Hades, ritual, 311 Tumba de la Marea Neagra, Poder, 273 turno, 324 Tzimisce, 64
U Último Dracul, el Poder, 269
V Valeren, Disciplina, 101, 102, 103, 105, 259 vampiros, 12; fisionomía, 22; sociedad, 24 vazimba, 98 Veganza de Samiel, Poder, 263 ÍNDICE
475
Vela de Embrujo, ritual, 308 Verdad de la Sangre, Poder, 221 Verdaderos Brujah, 106 Velocidad, Poder, 202 Veneno de Equidna, Poder, 253 venenos, 360 Vengativo, Defecto, 422 Ventajas, elegir, 153, 156 Vicisitud, Disciplina, 188, 266 vida, simular, 341 Vigilantes (Casta Salubri), 104, 264, 446 Vigilia del Guardián, Poder, 317 Vigilia del Pastor, Poder, 259 Vincular al Familiar, ritual, 307 Vínculo del Alma, Poder, 198 Virtudes, 183; elegir, 154 Visión Feérica, Poder, 226 Visión Final, ritual, 292 Visión del Manto, Poder, 290 Visión de Muerte, habilidad, 293, 403 Visión de San Antonio, ritual, 294 Visión de Vida, 403 Visionario, Arquetipo, 179
476
visiones, 354 Visiones de Asura, Poder, 250 Vislumbrar el Corazón de Piedra, ritual, 307 Vitae, 296 voces, 354 Voces del Danubio, Poder, 273 Voz de Fuego, Poder, 210 Vozhd, 80, 412 Vuelo, Disciplina, 270 Vuelo del Alma, Poder, 197 Vulgar, Defecto, 423
W Wan Kuei, 104, 105, 446 Wassail, 34 Wu Zao, 104, 446; ver Vigilantes
Z Zao-lat, 104 Zao-xue, 104 Zao-zei, 104
Nombre:
Naturaleza:
clan:
Jugador:
Conducta:
Generación:
Crónica:
Concepto:
sire:
aTRIBUToS físicos Fuerza Destreza Resistencia
OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO
SOCIALes Carisma Manipulación Apariencia
MENTALes
OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO
Percepción Inteligencia Astucia
OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO
Habilidades TALENToS Alerta Atletismo Consciencia Empatía Expresión Intimidación Liderazgo Pelea Prestidigitación Subterfugio
OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO ____________ OOOOOOOOO
Técnicas
Conocimientos
Artesanía Comercio Equitación Etiqueta Interpretación Pelea con Armas Sigilo Supervivencia Tiro con Arco T.c. Animales
OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO ____________ OOOOOOOOO
Academicismo Enigmas Investigación Leyes Medicina Ocultismo Política Sab. Popular Senescal Teología
OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO
ventajas DISCIPLINaS
____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO Otros Rásgos
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Trasfondos
VIRTUdES
____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO
Conciencia/Convicción OOOOO
Camino
salud
__________________
OOOOOOOOOO
Aura:____________(
FUERZA
DE
)
VOLUNTAD
OOOOOOOOOO
RESERVA
DE
SANGRE
Autocontrol/Instinto
OOOOO
Coraje ___________OOOOO
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
–1 –1 –2 –2 –5
debilidad
MÉRITOS Y DEFECTOS MÉRITO
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________
TIPO
__________ __________ __________ __________ __________ __________ __________
COSTE
______ ______ ______ ______ ______ ______ ______
DEFECTO
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________
TIPO
__________ __________ __________ __________ __________ __________ __________
COSTE
______ ______ ______ ______ ______ ______ ______
OTROS RASGOS ____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO
____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO
RITUALES NOMBRE
___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________
____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO ____________OOOOOOOOO
SENDAS NIVEL
_______ _______ _______ _______ _______ _______
_____________________________OOOOO _____________________________OOOOO _____________________________OOOOO _____________________________OOOOO _____________________________OOOOO _____________________________OOOOO _____________________________OOOOO
EXPERIENCIA
TRASTORNOS
Total:__________ Total gastado:__________ Gastado en:
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________
COMBATE ARMA/ATAQUE
DIF. DAÑO ALCANCE FRECUENCIA CARGADOR OCULTACIÓN
ARMADURA
Clase:_________________ Valor:________________ Penalización:______________ Descripción:
______________________ ______________________ ______________________
TRASFONDOS EXPANDIDOS ALIADOS
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ CONTACTOS
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ FAMA
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ REBAÑO
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ INFLUENCIA
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________
MENTOR
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ RECURSOS
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ CRIADOS
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ESTATUS
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ OTRO (______________)
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________
POSESIONES EQUIPO (PORTADO) ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ TERRENOS DE ALIMENTACIÓN ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________
EQUIPO (POSEÍDO) ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ TRANSPORTE ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________
REFUGIO LOCALIZACIÓN
________________________ ________________________ ________________________ ________________________
DESCRIPCIÓN
_________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________
HISTORIA PRELUDIO
__________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ OBJETIVOS
__________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________
DESCRIPCIÓN Edad: Edad aparente: Fecha de nacimiento: R.I.P: Pelo: Ojos: Raza: Nacionalidad: Altura: Peso: Sexo:
______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________
VISUALES
ESQUEMA DE COTERIE
BOCETO DEL PERSONAJE
s 1242, el ejército mongol ha aplastado Bagdad y después ha pisoteado Rusia para E finalmente avanzar hacia Polonia y Hungría para devastarlas. El Sacro Imperio Romano se alza en armas contra el Papado. La Segunda Liga Lombarda blande la palabra del Papa y combate a Federico II.
L
a Guerra de los Príncipes se recrudece. Los parricidas se ciernen. Jóvenes poderes miran a los escalones superiores del escalafón y ven estancamiento e hipocresía. Ven objetivos. Cuando miran abajo, ven a la humanidad. Ven un poder que podría cambiarlo todo. Ven mortales que se organizan en universidades e imperios.
E
n el mundo mortal de 1242, el poder cambia al ritmo al que marcha un ejército. Para los no-muertos, el poder cambia más rápido de lo que un fuego consume un refugio. Para los Condenados, el poder fluye tan rápido como la Sangre del corazón de un Anciano. Vampiro: Edad Oscura Edición Vigésimo Aniversario es un juego narrativo de terrible poder. • Contando con 13 Clanes y 19 Líneas de Sangre, este volumen abarca el oscuro mundo medieval. • Contiene reglas completes para jugar, inspiradas por Vampiro: La Mascarada Edición 20º Aniversario. • Presenta nuevas y actualizadas opciones para los jugadores, incluyendo un sistema brutalmente nuevo para la Hechicería Koldúnica.