BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012 SEGUNDO SEMESTRE CICLO ESCOLAR 2014 – 2015 LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS ANA PAOLA RÍOS BONILLA 1°D
No.L. 21
ASESOR: GLORIA GONZÁLEZ CASTRO MORELIA, MICH.
JUNIO DE 2015
Contenido Presentación de la materia de la TIACE ................................................................................................ 4 Competencias de la materia ........................................................................................................................ 4 Opinión de la importancia del curso en la práctica docente ...................................................... 5 UNIDAD DE APRENDIZAJE I ....................................................................................................................... 6 Diagnóstico y expectativa del curso......................................................................................................... 7 Ensayo de las herramientas digitales educativas .............................................................................. 7 Video de las herramientas digitales ......................................................................................................... 8 Tutorial de una herramienta digital ........................................................................................................... 8 Tabla de herramientas digitales educativas y evaluación de su potencial educativo.......... 9 Rúbrica para evaluar herramientas educativas .................................................................................10 Evaluación del potencial educativo de la herramienta que se hizo en story jumpy ...........11 Potencial educativo de los videojuegos ...............................................................................................12 UNIDAD DE APRENDIZAJE II ....................................................................................................................26 Software de trabajo colaborativo en redes..........................................................................................27 Software libre para la educación .............................................................................................................33 Rúbrica para evaluar el software educativo ........................................................................................34 Modelos de equipamiento y ambientes de aprendizaje en Google Drive ..............................35 Reporte de lectura de ambiente de aprendizaje...............................................................................35 Informe de modelos de equipamiento y uso de aula telemática ................................................39 Planeación ........................................................................................................................................................43 Planeación de español modalidad 1-3 ..................................................................................................50 Reporte de lectura .........................................................................................................................................50 Planeación con modelo de equipamiento 1 a 1 ................................................................................59 UNIDAD DE APRENDIZAJE III ...................................................................................................................61 Cuadro de estrategias modalidad 1 a 1 ...............................................................................................62 Glosario de conceptos unidad 3 ..............................................................................................................66 Comunidades virtuales ................................................................................................................................69 Planeación integrando una comunidad virtual de aprendizaje ...................................................72
Presentación de la materia de la TIACE
El desarrollo tecnológico actual permite la creación de diversas herramientas, como la computadora, la Internet y diversos softwares y plataformas, que facilitan la enseñanza y eliminan ciertas barreras que impiden un óptimo aprendizaje. Dichas herramientas tecnológicas proporcionan al docente un mayor dominio del tema a impartir, de ahí la importancia de saber conocer y manejar aquellas que mejor se amolden a las necesidades del tema. El presente curso plantea como objetivo el desarrollar los conocimientos, actitudes y habilidades básicas para el manejo de las tecnologías de información y comunicación en la educación. Tales conocimientos y habilidades permitirán al futuro docente la implementación de herramientas digitales para la educación en el aula, siendo capaz de adaptarlas según el contexto educativo que se presente. De igual manera, el alumno tendrá la capacidad de crear y gestionar comunidades virtuales que proporcionan apoyo a la clase presencial, al mismo tiempo que se fomentará el trabajo colaborativo en línea mediante diversas actividades.
Competencias de la materia
1.- Uso de herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la Web, entre otras) en las que identifica el potencial educativo para su uso. 2.- Planea el uso de las herramientas acorde a los ambientes educativos, y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes. 3.- Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador), con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considere apropiadas para el desarrollo de una asignatura.
Opinión de la importancia del curso en la práctica docente
En mi opinión, sobre el impacto educativo que pueden tener las comunidades virtuales al promover el aprendizaje colaborativo y el pensamiento crítico en los alumnos de educación básica.
Las experiencias adquiridas durante el curso son trascendentes y relevantes para nosotros como futuros docentes, debido a la importancia que representa el manejo de las diversas herramientas tecnológicas en la actualidad.
Actualmente los niños del siglo XXI están más sumergidos en la tecnología, es por eso que como futuros docentes debemos de adentrarnos más a ella para lograr captar la atención de los niños y se logren los aprendizajes que esperamos.
Las herramientas usadas fueron variadas, tales como Issuu, Story Jumpy, Drive, Edmodo, Animoto, Prezi, todas ellas facilitaron y causaron que la clase fuera mejor y más animada.
El empleo de estos softwares ampliaron los conocimientos personales, de manera que se brindaron nuevas opciones para facilitar las técnicas de enseñanza para aplicar a los alumnos.
De manera retrospectiva, el curso tuvo mucha importancia y fueron muy importantes los conocimientos que se obtuvieron, a pesar de los inconvenientes y eventualidades que surgieron durante el semestre. Sin embargo, la experiencia obtenida es suficiente para emplear estos programas a los cursos que se impartirán en un futuro.
UNIDAD DE APRENDIZAJE I
Diagn贸stico y expectativa del curso
https://prezi.com/ywy3dikfitrr/diagnostico-y-expectativas/#share_embed
Ensayo de las herramientas digitales educativas
http://issuu.com/paolariios/docs/herramientasdigitaleseducativas
Video de las herramientas digitales
https://youtu.be/M9Xg8WZSk2w
Tutorial de una herramienta digital
http://www.storyjumper.com/book/index/18772348/54f51a5a0e096
Tabla de herramientas digitales educativas y evaluación de su potencial educativo HERRAMIENTA
CLASIFICACION
FUNCION
POTENCIAL EDUCATIVO
DIRECCION
BIT.LY
Acortadores de URL.
Permite compartir fuentes de información de gran tamaño y reducir los caracteres siendo más simple recordar o compartir.
Bit.ly.com
Redes sociales.
Debido al exceso de información hay cada vez más links o URL extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar. Es una herramienta de comunicación e interacción social entre individuos, además de permitir cambio de información entre ellos.
En ella se pueden crear grupos en los cuales el docente puede publicar trabajos a sus educandos, así como que estos puedan resolver posibles dudas en tornos a estos y otras cosas relacionadas con la clase.
Facebook.com
MEGA
Disco virtual.
Proporciona espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.
Permite almacenar archivos relevantes a las asignaturas que se puedan utilizar, o que se estén utilizando.
https://mega.co.n z/
HOT POTATOES
Software.
Herramienta digital para realizar diferentes actividades de retroalimentación al tema elegido previamente.
Puede utilizarse en de manera de exámenes o de reforzamiento en los alumnos signando distintos ejercicios de asignaturas que se esté viendo.
http://hotpotatoes.uptodow n.com/
YOUTUBE
Redes sociales.
Es una página donde puedes encontrar tutoriales, videos, etc. para el aprendizaje.
Ayuda al intercambio de información escrita y multimedia para el estudio por binas hasta grupos.
Youtube.com
WIKIS
CMS.
Permite al docente o el alumno crear una página web de cierto tema o investigas en las webs creadas.
wikipedia.org
AD.FLY
CMS.
La finalidad de una wiki es la de permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema. Debido al exceso de información hay cada vez más links o URL extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.
Permite compartir fuentes de información de gran tamaño y reducir los caracteres siendo más simple recordar o compartir.
ad.fly
SLIDESHARE
Publicar 2.0.
Es una herramienta digital que nos permite subir nuestras diapositivas a un sitio web que permite que estas sean visibles para cualquier persona de cualquier parte del mundo.
Permite al alumno crear presentaciones de temas de estudio y compartirla, además de buscar información relevante de interés
Slideshare.com
GOOGLE READER
Lector de RSS.
Es una sencilla herramienta que permite re direccionar todas las novedades de tus webs y blogs favoritos a una misma página para que no pierdas tiempo navegando por la Red.
Se logra economizar en a la hora de buscar información que pueda ser útil para implementar en clase.
google.com/rea der
Rúbrica para evaluar herramientas educativas
Indicadores
Presentación y estructura
Atractivo visual Se pueden observar los íconos de navegación Presenta los elementos gráficos con efectividad Incluye imágenes Tiene buen manejo de colores Tiene creatividad
Contenido
Material adecuado Variedad de material Fácil de asimilar La información es actualizada Profundiza en la búsqueda de la información Eficacia Apoyo al logro de los objetivos a cumplir Secuencia Utiliza otros recursos digitales Eficiencia Es de ayuda para el buscador Ayuda al aprendizaje Hace uso adecuado del lenguaje Da un mensaje preciso (coherencia) Calidad Logra captar la atención Hace mención de los pasos a seguir para utilizar la herramienta Interactúa con el usuario
Excelente 10
Estándares a evaluar Muy bueno Bueno Regular 9 8 7
Insuficiente 6-5
Evaluación del potencial educativo de la herramienta que se hizo en story jumpy Estándares a evaluar Indicadores
Excelente Muy bueno 10 9
Bueno 8
Presentación y estructura +
Atractivo visual Se pueden observar los íconos de navegación Presenta los elementos gráficos con efectividad Incluye imágenes Tiene buen manejo de colores Tiene creatividad
+
+ + + +
Contenido
Material adecuado Variedad de material Fácil de asimilar La información es actualizada Profundiza en la búsqueda de la información
+ + + +
+
Eficacia
Apoyo al logro de los objetivos a cumplir Secuencia Utiliza otros recursos digitales
+ + +
Eficiencia
+ Es de ayuda para el buscador Ayuda al aprendizaje Hace uso adecuado del lenguaje Da un mensaje preciso (coherencia)
+ + +
Calidad Logra captar la atención Hace mención de los pasos a seguir para utilizar la herramienta Interactúa con el usuario
+ + +
Regular 7
Insuficiente 6-5
Potencial educativo de los videojuegos
¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS? Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes.
Podemos decir entonces que, un videojuego, es un software dedicado al entretenimiento de los usuarios que se puede utilizar en diferentes plataformas elegida y/o deseada por cada individuo.
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. Actualmente, a nadie le puede sorprender el uso de “videojuegos” y “educativos” en la misma frase y ya cada vez son más frecuentes las propuestas basadas directa o indirectamente en estos productos de ocio digital.
Pero ahora un videojuego educativo, es un videojuego que entrega información, cultura y desarrolla las “soft-skills” (concentración, capacidad de reacción y receptividad).
Un videojuego educativo, contiene algunas de las siguientes características:
Entrega de información relativa al tema de estudio de forma interactiva.
Desarrolla Soft-Skills como: trabajo en equipo, coordinación manovista, potencia la imaginación y creatividad.
Además, se enfocan a dos tipos de educación:
Moral: en la cual se basa en la toma de decisiones e inclinación entre bien y mal. Cultural: este se basa en la información histórica, geográfica y de conocimiento general.
Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”.
Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula).
MENCIONE 10 VIDEOJUEGOS Existen distintos tipos de videojuegos y a continuación mencionaré algunas de las propuestas de videojuegos en los cuales se pueden utilizar los potenciales de éstos para el ámbito educativo:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Candy Crush Saga Farm Heroes Saga Preguntados SimCity Edu Tetris Pacman King Quest Estratego Trivial
10. Proyecto Kokori 11. Abrapalabra 12. Buscaminas
¿CÓMO IMPLEMENTAR ESOS VIDEOJUEGOS EN LA ENSEÑANZA? Los juegos mencionados anteriormente podemos utilizarlos para la enseñanza de distintas formas de acuerdo a su clasificación:
1. Candy Crush Saga: es un videojuego desarrollado para plataformas móviles que se lanzó el 12 de abril del 2012 y fue desarrollado por King, es muy común en los últimos 3 años y se puede considerar como un juego un tanto adictivo. Pero si lo vemos desde el punto de vista educativo, lo podemos implementar a la enseñanza debía a que este videojuego nos puede ser de gran utilidad en el aula, debido a que es muy llamativo y permite una gran interacción, podemos desarrollar ahí el tema relacionado con los colores y figuras, donde los niños al estar jugando se dan cuenta de los distintos colores que utilizan y las formas de éstos, además que logran desarrollar una mejor agilidad cerebral esto gracias a que el niño o la persona que lo juega se concentra y trata de buscar la mejor manera de hacer sus combinaciones y poder superar el nivel de la mejor manera. Los objetivos principales de los niveles de este juego es que se deben cumplir antes de que el jugador se quede sin movimientos (o sin tiempo en los niveles cronometrados), en cada caso, el jugador debe ganar los puntos suficientes para conseguir la primera estrella (de 3) en el sistema de puntuación.
2. Farm Heroes Saga: es otro videojuego desarrollado por la
compañía King, el cual también se encuentra desarrollado para plataformas móviles y para la red social de Facebook. Este juego consiste en la recolección de frutos, flores, soles y gotas de agua, es decir todo aquello indispensable en una granja, es un juego un tanto divertido y entretenido, en el cual te dan 5 vidas y un total de movimientos de acuerdo al nivel en que te encuentres. Si nos ponemos a analizarlo desde el punto de vista educativo que es el que nos interesa, este juego nos puede ser de suma importancia, esto debido a su diseño el cual es muy llamativo e interesante, nos puede ser de gran utilidad sobre todo en la materia de ciencias naturales, esto porque aborda cosas de la naturaleza, pero además implementa los colores y al realizar las distintas combinaciones para completar la misión, estas desarrollando una agilidad mental la cual es de gran ayuda sobre todo para las matemáticas. Sin darse cuenta el niño al estar jugando aprende los colores y el nombre de cosas que se encuentran a su alrededor, además de que sirve como un reforzador para un tema visto en clases.
3. Preguntados: Este es un videojuego trivia para dispositivos móviles con cierto tipo de software, y fue lanzado a finales del año 2013 por una empresa argentina llamada Etermax. Éste juego consiste en que dos jugadores compiten entre sí por ver quien logra obtener primero los seis personajes los cuales representan una temática especifica (geografía, historia, ciencia, deportes, entretenimiento y artes) Considero a este juego como educativo y de gran ayuda para el aula de clases, debido a que este consta de puras preguntas en las cuales motivas a los alumnos para que jueguen y sin darse cuenta están aprendiendo y evaluando sus aprendizajes ya obtenidos y sobre todo reforzándolos. Este tipo de juego lo podemos implementar en la enseñanza como ya lo mencione anteriormente como un recurso clave donde los niños compiten entre ellos mismos (sus compañeros del salón de clases o incluso de otros salones), donde se motivan por ganar el juego además de que van dando a conocer el tipo de aprendizaje que han obtenido, algo importante es que este juego no engloba una sola
materia, sino varias, lo cual es beneficioso porque evita que el niño se enfade de abordar solo un tema, y con esto se puede dar cuenta cuál es su fuerte y en que otras tiene que poner un poco de mayor atención.
4. SimCity Edu: es un conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad.
Electronic Arts, la compañía responsable del juego, junto con Glass Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía.
Este tipo de videojuego lo podemos implementar a la enseñanza debido a que Los educadores podrán crear y compartir planes de lecciones basadas en SimCity digitales que estimulen a los estudiantes a pensar críticamente acerca de los desafíos que enfrentan las ciudades modernas .
En el aula, SimCity será más que un juego - que será un camino para la próxima generación de líderes para perfeccionar sus habilidades a través de la planificación urbana, la gestión ambiental y el desarrollo socio- económico.
Tetris: Es considerado como un juego el cual desarrolla las habilidades de lógica y destreza y está clasificado como un videojuego de tipo puzles y de lógica.
Este es un juego el cual puede ser utilizado para un solo jugador o dos, el tetris se juega con los tetrominos, es decir con cuatro elementos de polinomios, actualmente existen muchas versiones de este juego pero todas con el mismo fin.
Este juego lo podemos implementar en la enseñanza gracias a que cuenta con distintos colores y formas los cuales desarrollan la agilidad del jugador para hacer que las piezas encajen, además de que utilizan la lógica que es de gran ayuda para el estudio.
Puede sonar como un juego insignificante o sin algún punto de educación, pero al analizarlo el niño al estar jugando, comienza a desarrollar un sinfín de capacidades que le servirán a la hora de estar ya en la práctica de sus clases y aprendizajes adquiridos en el aula.
5. Pacman: Este es un videojuego caracterizado por desarrollar una habilidad de psicomotricidad y por ser un tipo de videojuego acerca de juegos tipo plataforma.
Este juego también es conocido como “comecocos”, este juego fue lanzado en 21 de mayo de 1980.
Este juego como todos, te otorga premios, y en cada nivel aparecen dos veces los premios:
Nivel 1: Cereza 100 puntos. Nivel 2: Fresa 300 puntos. Niveles 3 y 4: Naranja 500 puntos. Niveles 5 y 6: Manzana 700 puntos. Niveles 7 y 8: Uvas 1000 puntos. Niveles 9 y 10: Galaxian 2000 puntos. Niveles 11 y 12: Campana 3000 puntos. Niveles 13 al 255: Llave 5000 puntos.
Este videojuego puede ser de utilidad en la enseñanza, sobre todo en los primeros años de la educación básica, ya que desarrolla la habilidad de la psicomotricidad, lo cual permite que el niño tenga una mayor agilidad en sus capacidades motrices sobre todo en las manos, y una agilidad mental que le permita tener mayor concentración en sus clases y este consiente que entre mejor rinda en ellas tendrá mejores beneficios y posiblemente aspire a algún premio como lo hace en cada nivel del juego.
6. King Quest: Este es otro juego que desarrolla la habilidad de la psicomotricidad, y es un tipo de videojuego de aventura y rol. Es una serie de aventuras gráficas diseñadas por Roberta Williams y avalada por la compañía americana Sierra On-Line. Forma parte de la época dorada de las aventuras gráficas (de hecho, se considera su primera parte como la primera aventura gráfica de la historia) y fue el estandarte de la compañía durante muchos años. Toda la saga, a excepción del último título, fue desarrollada con tecnología en 2D, bien con un sistema de escritura de órdenes combinada con manejo de personaje con cursor (hasta la cuarta entrega), o bien con el clásico sistema de point-and-click (entre la quinta y la séptima). El último título, desarrollado en 3D, se apartó del espíritu inicial de la saga, incorporando elementos de rol y acción al juego, por lo que fue considerado como un juego aparte por gran parte de los seguidores de la saga.
Este tipo de videojuego podría ser útil en la enseñanza debido a que es otro juego donde ayuda al niño para que mientras se divierte pueda ir desarrollando sus habilidades psicomotrices que son de gran importancia para poder desempeñarse dentro del aula y sobre todo para su vida cotidiana.
7. Estratego: Este es un videojuego donde se desarrolla el razonamiento esto debido a que es un juego de estrategias, por tal motivo su nombre.
Estratego es uno de los juegos más simples de estrategia, pero no ha disminuido su popularidad. Cientos de variantes, así como diseños personalizados (incluyendo Star Wars y El Señor de los Anillos) están disponibles. Es fácil de jugar y es perfecto tanto para niños como jóvenes y adultos. Es un juego de estrategia para dos jugadores, usando un tablero de 10x10 recuadros y 40 fichas cada uno. Cada ficha representa distintos cargos militares, así como general, comandante, sargento, etc.
El objetivo del juego es capturar la bandera rival o eliminar todas sus piezas con capacidad de ofensiva (o de movimiento, que es lo mismo). Destaca porque es un juego en el que los jugadores tienen un conocimiento parcial del entorno (a diferencia de otros juegos como el ajedrez donde existe conocimiento total siempre). Para la enseñanza se puede implementar para agilizar el razonamiento en los estudiantes y puedan ser capaces de ir construyendo su propio autoconocimiento a partir de las bases que se les dan en el aula.
8. Trivial: Este videojuego se basa en puras preguntas y desarrolla la habilidad de la memoria.
Este juego es similar al de preguntados, pues consiste prácticamente en lo mismo, la diferencia es que en este no tiene personajes sino es a base de colores solamente los cuales coinciden con los del otro juego (preguntados):
Geografía (Azul.) Espectáculos (Rosa) Historia (Amarillo) Arte y Literatura (Marrón) Ciencias y Naturaleza (Verde) Deportes (Naranja)
Entonces este lo podemos implementar a la enseñanza como una alternativa para el aprendizaje, debido a que aprenden jugando lo cual es mucho más efectivo que sólo viendo y escuchando, ya que entre todos participan y cada quien va aportando los conocimientos que tiene, además de que con esto el docente se puede dar cuenta de los fuertes y las debilidades de sus alumnos.
9. Proyecto Kokori: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Se puede introducir a la enseñanza debido a que se utiliza a la Biología en primera persona dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología .
Es decir Kokori es un videojuego educativo que se divide en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad en donde los jugadores deberán recorrer una célula usando “Nanobots”. De esta manera, el juego permite trabajar contenidos relacionados con el área de biologia de Educación Media en Chile.
¿CÓMO SE PUEDEN USAR COMO RECURSOS DIDÁCTICOS? Principalmente tenemos que saber que un videojuego no solamente es un método mal visto como para matar el tiempo sino también es una forma de cultiva la mente y desarrollar una manera interactiva de aprender.
Según Begoña Gros (Doctora en Ciencias de la Educación, Profesora Titular de la Universidad de Barcelona), los videojuegos, son el primer medio nacido y masivo diseñado para educar además de entretener en la era digital.
Las implementaciones que estos tienen en la educación son: -
El capacitar a los docentes. El requerimiento de espacios para el uso de las TIC´S La selección adecuada de los videojuegos, esto dependiendo de la asignatura. Tener un plan de estudios a nivel gubernamental.
Los videojuegos triunfan porque son motivantes y podemos darnos cuenta que los estudiantes motivados aprenden mejor, por lo tanto el utilizar los videojuegos como material didáctico es de gran ayuda ya que permite captar la atención de los alumnos y mientras se divierten están aprendiendo y las clases no se les hacen tan tediosas y aburridas, además de que siempre serán diferentes.
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USOS DE VIDEOJUEGOS? Ventajas: 1) Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. 2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. 3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno. 4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. 5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas. 6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.
Desventajas:
1) Puede generar adicción. 2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc. 3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. 4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.
ES importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes
CONCLUSIÓN Hay que ser conscientes de los distintos conceptos que surgen alrededor de un videojuego y que nosotros como futuros docentes debemos comprender que existe un sinfín de maneras para propiciar el aprendizaje en los niños.
Por lo tanto puedo decir que los videojuegos son un elemento más dentro de los medios con los que actualmente contamos, los cuales nos proporcionan distracción, diversión, información pero sobretodos ciertos aprendizajes, esto es aún más notable si es que se cuenta con una buena orientación.
REFERENCIAS Definición de videojuego - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/videojuego/#ixzz3V3ij0u51 http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html http://blog.tiching.com/los-10-mejores-videojuegos-educativos/ http://es.wikipedia.org/wiki/Preguntados http://es.wikipedia.org/wiki/Candy_Crush_Saga http://es.slideshare.net/camilohd/ejemplos-de-videojuegos-educativos http://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Man http://es.wikipedia.org/wiki/Stratego
http://www.ehowenespanol.com/jugar-estratego-como_46256/ http://es.slideshare.net/EduardoDuran3/videojuegos-educativos-35181506?related=1 http://es.tiching.com/proyecto-kokori/recursoeducativo/53042?utm_source=BlogTiching&utm_medium=referral&utm_content=53042&ut m_campaign=cm http://formared.blogspot.mx/2011/02/ventajas-y-desventajas-de-los.html
UNIDAD DE APRENDIZAJE II
Software de trabajo colaborativo en redes
¿QUÉ ES UNA RED SOCIAL?
Los humanos siempre nos hemos relacionado por grupos: familiares, laborales, sentimentales, etc. En una red social los individuos están interconectados, interactúan y pueden tener más de un tipo de relación entre ellos. Las redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales, etc. El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy Conrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad. En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculos de amigos en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redes sociales en internet. Las redes sociales continúan creciendo y ganando adeptos en forma acelerada.
TIPOS DE REDES SOCIALES Twitter
Badoo
Yahoo Respuestas
You Tube
GetGlue
Tipo de red social
Características
Función
Posee una sección conocida como Trending Topics, lo cuales muestran los temas más populares en twitter, ya sea a nivel mundial o nacional. Permite subir fotos (mediante plixi, tweetphoto, etc.) Tiene la opción de Retweet, para que los usuarios puedan dar a saber que coinciden con el tweet de una persona a la que siguen. Le da la oportunidad a los usuarios de que compartan una pequeña biografía de 160 caracteres. Se puede chatear con otros usuarios.
Esta red social tiene como función principal que los usuarios compartan pequeñas entradas de 140 caracteres cada uno (microblogging), mediante los cuales se puede saber los diferentes puntos de vista de los individuos acerca de un tema en específico, además de comunicarse con otras personas.
Es Interactiva. La red social posee un conjunto de salas de chat. Tiene también una serie aplicaciones basadas en una de red juegos, como una forma de conectarse y divertirse con los amigos. Está basada en el usuario. Permite actualizar estados, así como subir fotos y vídeos
Esta red social tiene como función principal hacer amigos con nuestros mismos intereses, retomar contacto con compañeros de clase o de trabajo y hasta promocionar un producto o empresa.
Situación educativa donde puede ser aplicada El sector de la educación es uno de esos campos que están en constante cambio, y exige a los profesores y educadores ir adaptándose a los nuevos medios. Convertir Twitter en uno de los canales de comunicación entre alumnos y profesores puede hacer que aquellos que no tenían ningún interés en la asignatura comiencen a cultivarlo. Veamos 12 métodos que pueden resultar muy útiles. 1. 2. 3. 4.
Tablón de anuncios Resúmenes Compartir enlaces Seguir a un personaje conocido 5. Representa a un personaje 6. Hashtag del día 7. Trabajos colaborativos 8. Traduciendo frases 9. Amigos extranjeros 10. Resumen del día 11. Comunicarse con otros grupos 12. Informando a los padres. 1. Permite crear grupos de trabajo (para apoyarnos) 2. Los mensajes serán ordenados cronológicamente con las ideas de los compañeros, y estas almacenadas por una comunicación asincrónica. 3. El tutor puede colocar archivos de google docs o videos de YouTube para apoyar a los estudiantes con información que refresque sus conocimientos sobre los temas que requieren para sus análisis. 4. El uso de foros de discusión.
Es una red social cuya principal diferencia es que se configura como una plataforma en la que poner en contacto a sus usuarios para que puedan entablar relaciones de amistad o para compartir contenidos, gustos, aficiones, etc. En Badoo se puede encontrar gente nueva, usuarios de la plataforma o nuevos usuarios.
Entre sus principales utilidades destacan su formato accesible para cualquier tipo de internauta, con una presentación muy intuitiva. La creación de una cuenta y su uso es gratuito (excepto en paquetes “Premium”), aunque para seguir utilizándola todos los contenidos que se hacen públicos han de cumplir una serie de requisitos fijados por la compañía.
Al ser ésta una plataforma donde se pone en contacto con usuarios de distintos lugares, se puede propiciar un buen ambiente educativo, esto debido a que se pueden crear una serie de preguntas donde toda aquella persona interesada en ella puede colaborar e ir intercambiando una serie de conocimientos.
Eun servicio de Internet de que le permite a sus usuarios tanto formular preguntas como responderlas. Para formular una pregunta, o responderla, el usuario tiene que tener una Yahoo cuenta Yahoo!. Yahoo Respuesta Respuestas se encuentra disponible en 12 idiomas pero en Asia se ha puesto en marcha una plataforma diferente, la cual permite caracteres no latinos. Todos los usuarios de Yahoo! pueden formular preguntas siempre que no violen las normas de la comunidad de Yahoo! Respuestas. YouTube mantiene una logística que permite localizar cualquier vídeo por medio de las etiquetas de metadato, títulos y descripciones que los usuarios asignan a sus vídeos Comparten día a día cada uno de sus videos You Tube La duración de los videos, ya podremos subir videos que puedan constar de hasta 15 minutos Lo muestran ahora de una forma más atractiva cuando finaliza cada video Posibilidad de subir 10 videos a la vez
La función principal de esta red social es la formulación de preguntas y respuestas donde el usuario toma ambos papeles, pues formula su pregunta y espera a que alguien le dé respuesta y a la vez puede responder
En la educación tiene mucha importancia puesto que te ayuda a adquirir nuevas estrategias para el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula de clase; te ayuda a desarrollar ideas factibles y necesarias para el manejo de informaciones que son importantes para el desarrollo del ser humano en cuanto a la educación.
Crear una cuenta en la pagina Subir videos, tener seguidores y conocer gente. Crearte una fama en el canal si es que tus videos son de interés hacia la gente Cuando abras la página, youtube te mostrara los videos que creen van más con tus gustos Puedes guardar todos los videos que sean de tu agrado por medio de la opción favoritos. Puedes reportar un abuso a los videos que crees que tengan contenido inapropiado y que no cumplan las normas.
En la enseñanza you tube es un excelente recurso didáctico ya que, el lenguaje audiovisual es uno de los más utilizados por este motivo se puede convertir en un buen método para el aprendizaje. El uso de los vídeos en el ámbito educativo es una excelente opción para abordar estrategias didácticas innovadoras en la producción, publicación y socialización de vídeos elaborados en la docencia.
Badoo
Poder suscribirte o ingresar a los canales de otras personas en los que te hayan gustado sus videos de esta manera podrás ver los otros que ha subido dicha persona. Publicar los videos que te hayan gustado en tu página de facebook, twitter o myspace La más importante: te permite ver videos de toda clase desde videos caseros, comedia, reportajes, historia, de películas, música, entre otros muchos géneros. Una de las características de LinkedIn es que permite publicar datos como experiencia, educación, páginas web y recomendaciones, además de que permite establecer contacto con otros miembros enfocados a un ámbito profesional específico.
El principal objetivo es fomentarlas conexiones profesionales -mismas que se clasifican en grados-, y que pueden ser usadas para: Buscar trabajo u oportunidades de negocio basándose en recomendaciones de alguna conexión. Las compañías pueden anunciar oportunidades de trabajo y los usuarios pueden marcar trabajos en los que estén interesados. Se pueden usar conexiones de segundo grado y mayores para establecer contactos con fines de negocio o profesionales. Se puede usar identidad entre empleados de una misma compañía formando grupos. Existe lo que le llaman LinkedIn Answers, que le permite a los usuarios hacerle
El uso educativo que puede tener esta red social es que los usuarios por medio de etiquetas o hashtag, crean una temática para generar un flujo de comunicación dentro del espacio de networking y es una posibilidad de intervención creando una disrupción comunicacional, que llama la atención, pero a su vez crea un efecto, según la respuesta. Además en este aspecto de uso pedagógico, consta de tres partes: 1. Consigna de actividad (disparador del tema a investigar o desarrollar en una clase o materia) 2. Desarrollo (pasos a seguir por los alumnos para la consecución del objetivo). 3. Evaluación (multilateral y en red, alumnos /docentes definida de antemano.)
preguntas a la comunidad. Es posible crear grupos para usuarios con intereses en común, por ejemplo por área profesional.
Get glue
1. Los usuarios pueden ganar pegatinas virtuales, recomendaciones. 2. Pueden tener descuentos para algunas empresas
El usuario cuenta con la pisibilidad de interactuar con otras personas que compartan sus mismos gustos.
Los docentes pueden recomendar este canal educativo para fomentar en el alumno una concentración mientras realiza sus Esto debido a que es una red actividades y tareas social de recomendaciones escolares. de ocio: libros, música, cine, pr ogramas, videojuegos… en la cual nada más registrarnos, nos mostrarán una serie de libros o películas para que votemos si nos gusta alguna o no, como en el facebook. Y en función de lo que contestemos, calibrarán nuestros gustos, para hacernos recomendaciones a medida.
CONCLUSIÓN
Las ventajas del uso de los servicios de redes sociales para el aprendizaje; como bien sabemos, un aprendizaje social implicaría muchos beneficios en los procesos de aprendizajes cotidianos, esto debido a que es una clave para llenar “brechas” y activar aquellos alumnos que no tengan tanto interés, como bien sabemos el aprendizaje por lo regular, se genera mediante la interacción en entorno un poco más informales que formales, pero para implementar el uso de las redes como un mecanismo para el aprendizaje de hoy en día, deben ser explicadas a los alumnos desde un punto de vista de los valores éticos para que den un buen uso de éstas y se logre el fin educativo que se espera, por lo tanto podemos considerarla como una buena herramienta para la educación inclusiva y nos facilitara la realización de las tareas.
REFERENCIAS
http://escritoriofamilias.educ.ar/datos/redes-sociales.html http://coberturaderedmundial.blogspot.mx/2011/04/funciones-y-caracteristicas-de-las.html http://www.manuales.com/manual-de/que-utilidades-tiene-la-red-social-badoo http://www.fotonostra.com/digital/redesociales.htm http://www.ejemplos10.com/e/redes-sociales/ http://elinformadorproceriano8a.blogspot.mx/2011/04/caracteristicas-de-la-redsocial_29.html https://prezi.com/nhe9peo-xeas/yahoo-respuestas/ http://gpd-ada.blogspot.mx/2008/01/vdeos-educativos.html http://www.slideshare.net/jorgeh/usos-pedaggicos-delinkedin?goback=%2Egde_4246208_member_255886882
Software libre para la educaci贸n
https://docs.google.com/document/d/1CRDRaBZyojS4JwLFEin0V8VRcLoOszKH5vq4EQz A8do/edit
Rúbrica para evaluar el software educativo
Criterio
Presentación y Estructura
Eficacia El potencial que el software tiene para alcanzar los objetivos educativos que han sido planteados para el mismo software, y las posibilidades de apoyar el logro de propósitos educativos de una manera más amplia. Eficiencia Parte de la idea de que éste es un recurso educativo, con el potencial de ahorrar en los esfuerzos que invierten los actores involucrados. Calidad
Excelente Tiene gran atractivo visual. Se pueden observar los íconos de navegación. Presenta los elementos gráficos con efectividad. Representa un apoyo al logro de los objetivos planteados. Presenta una lógica de secuencia de actividades dentro del software. Tiene actividades apropiadas de autoevaluación.
Fácil exploración. Es un facilitador para el aprendizaje Utiliza un lenguaje apropiado para la población meta de uso. Cantidad de actividades para reforzar contenidos.
Interactivo Tiene roles asignados a los estudiantes y al facilitador
Rubrica para evaluará el software educativo Historia. Satisfactoria Regular Tiene un atractivo Información útil pero útil. cargada. Elementos Elementos útiles importantes fáciles están escondidos en de localizar. interfaces.
Logra abarcar la mayoría de objetivos planteados para el software. La mayoría de actividades poseen una secuencia lógica, pero en algunas secciones no se cumple. Presenta actividades de autoevaluación en la mayoría de contenidos. Presenta una exploración que debe ser guiada. Lenguaje sencillo de fácil entender
La mayoría de objetivos se cumplen parcialmente, de forma superficial e incompleta. En la mayoría de actividades se pierde el orden lógico e interrumpe la adquisición del contenido. La mayoría de contenidos no poseen actividades de autoevaluación.
Se dificulta la exploración del software.
Interacción guiada.
Limitada interacción. El rol que asume el facilitador no es claro. El estudiante se le dificulta la navegación dentro del software
No aceptable Poco atractivo visual. Información confusa. Dificultad para localizar los elementos importantes.
No cumple los objetivos planteados para el software. No presenta una secuencia ordenada de los contenidos y actividades. No presenta actividades de autoevaluación de los contenidos.
De exploración limitada. Lenguaje elevado, muy complejo para el usuario. Cantidad limitada de actividades. Contiene elementos de alta distracción.
Muy poca interacción Instrucciones imprecisa no se distinguen los roles.
Modelos de equipamiento y ambientes de aprendizaje en Google Drive
https://docs.google.com/presentation/d/1dfz9VXmjeiA-7ngYpjVKJI_DEzDlTHLfhgXOfrjPPA/edit#slide=id.p
Reporte de lectura de ambiente de aprendizaje. Después de observar el video “Las Tics en educación y los docentes” se puede responder los siguientes cuestionamientos: 1. ¿Qué medios uso la docente? Primeramente solo utilizaba la pizarra y una papeleta donde estaban las tablas de multiplicar y con ayuda de una vara se las señalaba para que los niños las fueran repitiendo, posteriormente el director de la escuela le dijo que se modernizarían y utilizarían las computadoras, y utilizo la pizarra y el proyector y cada niño contaba con una computadora, pero la estrategia fue la misma. 2. ¿Qué estrategias implemento? Los niños tenían que ir repitiendo todo aquello que la maestra les señalaba, no aprovechaba de la manera más adecuada, sólo tenían a los niños como repetidoras así que desaprovechaban los beneficios de las nuevas tecnologías. 3. ¿Cómo sacar provecho de esos medios en el aula? Primero que nada que el docente acepte a las nuevas tecnologías como una herramienta de ayuda para beneficiar y sacar el mayor provecho para que los niños logren poner toda su atención en las clases y tengan un mejor aprendizaje, y así poder desarrollar las clases de una manera más dinámica y atractiva para los estudiantes.
“AMBIENTES DE APRENDIZAJE PARA LA FORMACIÓN DE COMPETENCIA”
Después de leer el documento que aborda este tema, lo que pude rescatar de la lectura es que para el docente, en de vital importancia el conocer a gran medida todos aquellos elementos que conforman un ambiente de aprendizaje favorable y productivo para el alumno, donde se puedan lograr los resultados esperados.
Menciona también, que en nuestra actualidad, la sociedad y los programas de educación los cuales se rigen por competencias, tienen como objetivo el que los estudiantes obtengan no solo conocimientos, sino también las habilidades y las destrezas para que puedan desarrollarse de la manera más adecuada en su entorno.
Como bien sabemos, la tecnología ha cambiado todo nuestro entorno tanto social, de aprendizaje, entretenimiento y sobre todo el trabajo del hombre, es por tal motivo que tenemos que tener presente las posibilidades y el uso de los nuevos ambientes de aprendizaje como una alternativa o herramienta innovadora, en la cual se logre captar la atención del estudiante y sea más atractivo y fácil el aprender.
Durante la lectura, nos especifica que son los ambientes de aprendizaje, dónde estos no son solo un salón de clases con un maestro guiando a sus alumnos para que desarrollen ciertas actividades si no que va más allá de esto, es un ambiente favorable “para que se dé el aprendizaje en equilibrio con las variables y no sólo un espacio y programa educativo, o solo un buen maestro, o sólo alumnos ejemplares que sigan instrucciones”. Podemos decir entonces que es un espacio donde se encuentran los estudiantes y los maestros donde interactúan de manera psicológica con relación a algunos contenidos, donde se utilizan ciertos métodos y técnicas con el principal objetivo de que se adquieran conocimientos y se desarrollen habilidades, actitudes y se pueda generar una nueva capacidad o competencia en el alumno.
Cabe señalar, que es cada uno de los docentes quien junta los elementos que considera necesarios según el contenido a abordar y las posibilidades para crear en sus alumnos un ambiente de aprendizaje eficaz. Dentro de los ambientes virtuales de aprendizaje se encuentran dos tipos:
Los constitutivos Los conceptuales
Dentro de los elementos constitutivos de aprendizaje podemos encontrar:
Medios de interacción Recursos Factores físicos Relaciones psicológicas
Existen también ciertas modalidades educativas y podemos mencionar algunas de ellas:
Educación a distancia: esta se caracteriza porque el alumno y el docente no coinciden en tiempo y espacio, es decir, se desarrolla fuera de la escuela. Educación virtual: El alumno no tiene que asistir a la escuela, por lo general esta es utilizada en bachilleres, licenciaturas y postgrados. Educación presencial: En esta el maestro se encuentra presente para poder evaluar el aprendizaje obtenido por el alumno y poder continuar con una buena preparación.
Existen cuatro ambientes de aprendizajes: o Físico: se refiere a todo lo que rodea al alumno, lo cual no sólo se centra en él sino también en el contenido, aquí el profesor tiene que buscar aquellos modelos propicios para sus materiales y para las condiciones de su grupo, este permite relacionar todos los contenidos con sus experiencias y vivencias, y esto permite ser más dinámica la clase. o Virtuales: es un espacio digital donde se relacionan los aspectos comunicativos, pedagógicos y tecnológicos que facilitan el aprendizaje. o Formales: este no se refiere a otra cosa que a una escuela como una institución, la cual todos conocemos y hemos asistido. o Informales: son todos aquellos lugares en los cuales pasamos en nuestra vida, de los cuales vamos adquiriendo conocimientos, capacidades y actitudes de comprensión gracias a la experiencia y el contacto con el medio que nos rodea, este se caracteriza por no tener plan de estudio ni contar con alguna acreditación.
Como bien sabemos actualmente los programas de educación se rigen bajo competencias entonces podemos decir que estas son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico como erróneamente suele llamárseles, y estas se enfocan en tres aspectos específicos: 1. Integración de los conocimientos, procesos cognoscitivos, destrezas, habilidades, valores y actitudes en el desempeño de los estudiantes ante las actividades y problemas que se les presenten.
2. La construcción de los programas de formación de acuerdo con los requerimientos tanto disciplinares como investigativos, profesionales sociales, ambientales y laborales del contexto en el que se encuentren. 3. La orientación de la educación ya sea por estándares o indicadores de calidad en todos sus procesos.
Después de esto debemos saber que existen dos clases generales de competencias:
Las genéricas que son específicas para una rama profesional o para todas las profesiones y las específicas que son propias de cada profesión y le dan identidad a ella.
En fin como bien sabemos vivimos en una sociedad en constante cambio, y por lo cual los docentes deben estar actualizados para ir a la par con los alumnos y con ayuda de las nuevas tecnologías implementarlas como una estrategia didáctica que nos ayude a captar la atención en los estudiantes y se logre el aprendizaje esperado en los alumnos.
Además de que con el uso de estas herramientas digítales, el niño puede adquirir las bases de sus conocimientos e ir construyendo a partir de eso sus propios conocimientos.
Para los docentes en necesario conocer los elementos que conforman un ambiente de aprendizaje favorable para el alumno y debe ser del conocimiento de que se pueden crear ambientes de aprendizaje de manera informal pero que les brinden aprendizajes significativos al igual que los de aprendizaje virtual ya que rompe muchas barreras y logra cumplir sus objetivos e ir más allá en los conocimientos del alumno, esto siempre y cuando él quiera aprender, puesto que aquí no sólo es la influencia del maestro sino el interés que él tenga por tener mayores conocimientos.
En conclusión, como ya lo mencionamos anteriormente, una ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales, para generar experiencias de
aprendizaje significativo y con sentido, tales experiencias son el resultado de actividades y dinámicas que son propuestas y orientadas por el docente.
Un modelo de aprendizaje centrado en los aprendizajes de los alumnos considero que debe se caracteriza por tener actividades, herramientas tanto mentales como físicas, actores en este caso los docentes y los alumnos, ambiente socio-cultural y las normas sociales que rigen su comportamiento y finalmente por tener componentes pedagógicos.
Con respecto a las practicas pasadas en la escuela independencia a la cual fuimos a observar me gustaría que los ambientes de aprendizajes fueran más propicios con respecto al uso de la tecnología para hacer más llamativo para los alumnos, donde se pueda desarrollar un espacio en el cual todos compartan sus ideas y sus aprendizajes sean mejores, donde se utilicen más las computadoras, las pizarras digitales, el cañón y el equipo de sonido y así los alumnos muestren mayor interés en sus clases.
Informe de modelos de equipamiento y uso de aula telemática El presente informe se realiza con el objetivo de darnos cuenta sobre la importancia de los modelos de equipamiento y el uso del aula telemática en la actualidad y el cómo es utilizado por los docentes en sus clases, por lo tanto se realizará a partir de las observaciones que realizamos en la primaria que se nos fue asignada.
La observación de la Escuela Primaria Independencia del turno matutino, ubicada en la calle Juárez No.440 en Morelia, Michoacán; se llevó a cabo los días 25, 26 y 27 de mayo de 2015. Las clases inician a las 8:00 am y concluyen a las 12:30 pm.
Pude entrar al aula con niños de primer grado, para ser exactos estuve en 1°B, donde el maestro Severino, titular del aula, me permitió entrar y observar su trabajo; me comento que era el grupo más grande, pues son 31 los niños que se encuentran ahí.
Al entrar a este salón, pude percatarme que no cuentan con equipo de cómputo, sino que utiliza otros recursos para impartir sus clases y hacerlas un poco dinámicas.
La escuela cuenta con internet para uso sólo de los maestros y en ocasiones para los alumnos pero solo mientras están en la sala de medios y si es que en la actividad requieren del uso del internet, sino no lo pueden utilizar al menos que la maestra encargada lo autorice.
El día martes 26 de mayo, a los niños les tocaba ir a la sala de medios, al entrar ahí pude percatarme que cuentan con alrededor de 25 computadoras, pero ese día los niños no las utilizaron, al llegar la maestra los acomodo en sillas frente a una pizarra donde les proyecto un video sobre lugares de Michoacán, para posteriormente poder realizar una actividad.
En observaciones anteriores a esta misma institución, pudimos recorrer toda la escuela y fue donde pude darme cuenta que además de la sala de medios, también en la biblioteca y en la dirección cuentan con equipo de cómputo, no pude ver si en otros salones si contaban con equipamiento de este tipo.
El equipamiento con el que cuentan en los distintos sitios de la escuela son: Enciclomedia, impresora, copiadora, cañón, sonido y computadoras, esto principalmente en el aula de medios, donde podemos encontrar todos estos equipos, en la biblioteca se cuenta con una computadora, un cañón y un equipo de sonido y en la dirección se cuenta con computadora y copiadora.
Podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanzaaprendizaje. Es importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de aprendizaje los actores no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados. (https://yegny.wordpress.com/).
Los ambientes de aprendizajes que se pudieron observar fue al momento de que la maestra de la sala de medios les transmitió el video y después de esto les hizo algunas preguntas a los niños, para posterior mente dejarles una tarea y poder darse cuenta de aquello que los niños iban comprendiendo y los conocimientos adquiridos a través de su estrategia aplicada.
Prácticamente en primer año de primaria, el uso de las computadoras se lleva solo en el aula de medios, ya de tercero en adelante es cuando se comienza a utilizar más de la computadora como herramienta para impartir otras materias a los niños, esto con el propósito de llamar más la atención en los niños y logren mejores resultados en sus aprendizajes.
En lo que respecta a los modelos de equipamiento puedo mencionar que estos modelos y herramientas, son de gran apoyo para el docente cuando tiene que crear sus situaciones didácticas para sus alumnos. El modelo de equipamiento tecnológico se determina a partir de un esquema gradual de los alumnos a la tecnología, en cuanto a las herramientas digitales son todos los programas intangibles de una computadora.
Podemos mencionar algunos tipos de modelos de equipamiento como son: Pizarra digital interactiva (PDI). Pizarra digital simple (PD). Laboratorio informático. Proyector. Computadoras. Internet. Uno de los modelos que se implementaron en México fue la ENCICLOMEDIA impulsada durante el sexenio del presidente Vicente Fox Quezada.
Existen tres modelos de equipamiento: Modelo 1:1 en este modelo los estudiantes cuentan con una computadora o laptop para cada uno, al igual que el maestro, con este modelo se contempla además, la conectividad a internet. Modelo 1:3 en este, los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un equipo de cómputo, este modelo puede variar en relación a la cantidad de alumnos y el número de computadoras con las que se cuente en el aula. Modelo 1:30 se caracteriza porque es el docente quien cuenta únicamente con el equipo de cómputo y los alumnos prestan atención a los contenidos al frente o participan en caso de contar con un pizarrón interactivo.
Debido a que no se llevó a cabo la clase de computación completa, no se pudo observar con qué tipo de modelo se trabajaba realmente, en el poco rato que se estuvo en el aula de medios, se trabajó bajo el modelo 1:30.
Ahora bien hablaremos sobre las estrategias de enseñanza con el uso de medios, pero ¿Qué son estrategias didácticas? Las estrategias de enseñanza son todas aquellas ayudas planteadas por el docente que se proporcionan al estudiante para facilitar un procesamiento más profundo de la información. A saber, todos aquellos procedimientos o recursos utilizados por quien enseña para promover aprendizajes significativos. Estrategias de Aprendizaje Estrategias para aprender, recordar y usar la información. Consiste en un procedimiento o conjunto de pasos o habilidades que un estudiante adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas académicas. (http://es.slideshare.net/carmary/estrategiasdidcticas-con-tic)
Bien, como ya se hizo mención de lo que son las estrategias didácticas, ahora podemos hablar sobre los resultados de aprendizaje con el uso de medios en el aula, no puedo hablar ampliamente de esto debido a que sólo estuvimos tres días en la institución y solo uno pude asistir a la sala de medios, pero lo mucho o poco que pude darme cuenta en el momento que estuve ahí, es que los resultados que la maestra esperaba por parte de los niños fue de gran satisfacción ya que con ayuda de las tecnologías pudo lograr captar toda la atención de los niños y que estos después de la actividad participaran y compartieran las experiencias y aprendizajes que les había dejado.
En conclusión, de acuerdo a lo que se planteaba en el contenido, no todo pudo ser observado, pero se incluye todo aquello que sí.
Por lo tanto se puede decir que el aula telemática es el conjunto de componentes que conforman las habilidades digitales y que su objetivo es el de proporcionar a niños, jóvenes, padres de familia y maestros de escuelas públicas un programa de capacitación continua que les permita desarrollar habilidades para el manejo de la computadora, con la intención de procurar una vinculación real entre la comunidad y la escuela, propiciando el desarrollo de capacidades en liderazgo social.
Las herramientas digitales son todo aquel software o programa intangible que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades.
Como bien sabemos en la actualidad debemos de buscar nuevas estrategias para que los niños muestren interés por aprender y no sientan las clases aburridas y la escuela como un castigo, es por eso que con el uso de los modelos de equipamiento y el aula telemática podemos apoyarnos y así obtener mejores resultados en lo que respecta al aprendizaje en los niños y jóvenes.
“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.” (B. Franklin)
REFERENCIAS
http://es.slideshare.net/BiologiaModerna2013/modelos-de-equipamiento-y-lasherramientas-digitales-en-el-aula http://modelosdeequipamientoyambienteeducati.blogspot.mx/2014/05/modelos-deequipamiento-y-de-ambientes.html http://tecnologiaplicadacentrosescolares.blogspot.mx/2014/05/modelos-deequipamiento-11.html https://yegny.wordpress.com/ http://es.slideshare.net/carmary/estrategias-didcticas-con-tic
Planeación ¿Qué es planificar? Planificar es el proceso de enseñanza - aprendizaje significa tomar decisiones. Estas decisiones pueden tener carácter de provisorias o definitivas, las cuales afectan directamente el logro de los objetivos educativos que la escuela se plantea alcanzar con los alumnos y alumnas. ¿Para qué planificar? Teniendo en cuenta que la planificación es considerada como un proyecto de lo que se debe realizar para alcanzar ciertas metas propuestas, es que surge la necesidad de organizar los objetivos a través de:
_ Una planificación anual o semestral. _ Una planificación de aula. ¿Quiénes planifican? En el caso de las planificaciones de aula, los docentes, como primeros responsables de realizar la tarea educativa, en trabajo conjunto con los profesores de cursos paralelos si los hubiera, y también con los profesores del nivel y ciclo correspondiente, están llamados a organizar, consensuada e intencionadamente, el proceso de enseñanza – aprendizaje. Esta tarea será compartida, apoyada y supervisada por la Unidad Técnico Pedagógica.(http://www.rmm.cl/index_sub2.php?id_contenido =8678&id_portal=536&id_seccion=3545)
¿Qué es una planeación de aula? Un Plan de Clase es un documento que nos orienta como docentes a impartir una clase apoyados en el uso de computadoras para un mejor y más eficiente uso de los recursos digitales, como son los conocidos como objetos de aprendizaje (ODA) o también llamados interactivos.(http://www.comunidadunete.net/index.php /aula-de-medios/guias-para-hacer-un-plan-de-clase/63-guia-didactica-1-elplan-de-clase)
Tipos de planeación: En función del tiempo que se considere para alcanzar los objetivos y metas de la planeación existen tres tipos de planeación: 1) corto plazo 2) mediano plazo 3) largo plazo.
En general, se dice que la planeación de corto plazo es a un año, la de mediano plazo es a dos o tres años y la de largo plazo es a cinco a más años. Sin embargo, es necesario advertir que dependiendo del tipo de organización un año puede ser un corto plazo, mientras que para otra organización, un año puede ser un mediano
plazo, o bien cinco años puede ser un corto plazo para una organización pero para otra puede ser un mediano plazo. No existe una regla universal para determinar los distintos plazos, por lo que cada organización está obligada a cuantificar la duración de un periodo corto, mediano y largo, de acuerdo con el tiempo que tardan los fenómenos de interés de la organización en observar cambios significativos.
En función que quien realiza la planeación existen tres tipos: 1) la planeación estratégica 2) la planeación táctica 3) la planeación operativa. La planeación estratégica es responsabilidad del nivel directivo más alto de la organización, requiere establecer objetivos y metas claros con el fin de lograrlos durante periodos específicos de tiempo. Los objetivos y metas deben ser desarrollados en el contexto del futuro estado deseado y ser realistas, medibles y alcanzables. La planeación estratégica es de largo plazo y da respuesta a la pregunta de qué debe hacer la organización en este plazo para lograr las metas organizacionales. Los planes estratégicos se centran en temas amplios y duraderos que aseguran la efectividad de la organización y su supervivencia durante muchos años. La planeación táctica se lleva a cabo en las diferentes áreas que dependen del nivel directivo. Es el proceso que toma en cuenta los recursos de la organización para realizar la planeación estratégica. En este sentido, la planeación táctica parte de los lineamientos sugeridos por la planeación estratégica y se refiere a las cuestiones concernientes a cada una de las principales áreas de la organización. La planeación táctica debe concentrarse en lo que debe hacerse en el mediano plazo a fin de ayudar a la organización a que logre sus objetivos a largo plazo. Algunas de las características principales de la planeación táctica son: Es de mediano plazo Se da en el marco de las orientaciones producidas por la planeación estratégica. Es conducida o ejecutada por los ejecutivos de nivel medio de la organización Se refiere a un área específica de actividad de las que consta la organización. Está orientada hacia la coordinación de recursos. Sus parámetros principales son efectividad y eficiencia.
La planeación operativa consiste de actividades muy detalladas que deben ejecutar los últimos niveles jerárquicos de la organización, por lo general, determina las actividades que debe desarrollar el elemento humano. Se rige de acuerdo a los lineamientos establecidos por la planeación táctica y su función consiste en la formulación y asignación de actividades más detalladas. Los planes operativos son a corto plazo y se refieren a cada una de las unidades en que se divide un área de nivel medio de la organización. La planificación operativa convierte los conceptos generales del plan táctico en cifras claras, en pasos concretos y en objetivos evaluables a corto plazo. La planificación operativa demanda una aplicación de recursos que sea eficiente y efectiva en costos en la solución de problemas y consecución de los objetivos establecidos.(http://conapo.gob.mx/work/models/CONAPO/Resource/208/6/im ages/LaPlaneacionDemograficaEnMexico.pdf)
Estructura de una planeación por secuencia didáctica y por proyectos:
Actualmente existen diversas experiencias de programas y proyectos educativos en el mundo, que están considerando la incorporación de tabletas electrónicas en el aula como una estrategia para impulsar cambios metodológicos de trabajo así como el desarrollo de habilidades digitales, tanto en profesores como en alumnos. Por ello la elaboración de una secuencia didáctica es una tarea importante para organizar situaciones de aprendizaje que se desarrollarán en el trabajo de los estudiantes. El empleo de TIC en el aula se articula con los planteamientos de la nueva didáctica en los que se establece el tránsito de la clase frontal a la creación de ambientes de aprendizaje.
El docente tiene la necesidad de plantearse cómo organizar el trabajo con un contenido educativo que debe vincularse a temas cercanos al estudiante, temas de la realidad y de su propia experiencia, que sean la base para que los estudiantes se sumerjan en el mundo de la información para trabajar aquella que considere más pertinente, consistente y adecuada. El docente acompaña a sus alumnos en esta tarea, sea realizando aclaraciones, haciendo breves exposiciones, invitando a un trabajo colaborativo de compartir los hallazgos que los alumnos han encontrado, a través de discusiones entre ellos, etc.
Lo importante es tener claro que acceder a la información no equivale a realizar un proceso de aprendizaje. El docente tiene que ayudar a realizar este pasaje. Los sistemas de evaluación del aprendizaje también sufren modificaciones importantes ya que se establecen nuevas relaciones entre la evaluación formativa y la sumativa, la primera emana de todas las actividades que realizan los alumnos y permite reorganizar la secuencia didáctica y la segunda retroalimenta al estudiante en sus logros académicos, al mismo tiempo que le permite al docente reorganizar su trabajo educativo para sus próximos grupos. El Dr. Ángel Díaz Barriga elaboró una Guía para desarrollar secuencias didácticas. En ella encontrarás información importante en relación a la elaboración de las secuencias didácticas, los componentes generales que las constituyen así como también una serie de ejemplos concretos para los mismos. La Guía también incluye una sugerencia de formato: Propuesta indicativa para construir una secuencia didáctica Asignatura: Unidad temática o ubicación del programa dentro del curso general: Tema general: Contenidos: Duración de la secuencia y número de sesiones previstas: Nombre del profesor que elaboró la secuencia: Finalidad, propósito y objetivos: Orientaciones generales para la evaluación: estructura y criterios de valoración del portafolio de evidencias; lineamiento para la resolución y uso de los exámenes: Secuencia Didáctica Se sugiere buscar responder a los siguientes principios: vinculación contenido-realidad; vinculación contenido conocimientos y experiencias de los alumnos: uso de las Apps y recursos de la red; obtención de evidencias de aprendizaje. Línea de secuencias didácticas Actividades de apertura: Actividades de desarrollo: Actividades de cierre: Línea de evidencias de evaluación del aprendizaje Evidencias de aprendizaje (En su caso evidencias del problema o proyecto, evidencias que se integran al portafolio) Recursos: bibliográficos; hemerográficos y cibergráficos Nota: esta propuesta es indicativa y no significa que el profesor deba llenarla en todos sus elementos. Cada docente puede incorporar aquellos elementos que le sean más significativos en su trabajo con los estudiantes. (Díaz Ángel, (2013). Guía para la elaboración de una secuencia didáctica).
De acuerdo con lo analizado en las clases anteriores, elaboraremos una planeación didáctica semanal para la materia de ciencias naturales bajo el modelo de 1:30, el cual se caracteriza porque es el docente quien cuenta únicamente con el equipo de cómputo y los alumnos prestan atención a los contenidos al frente o participan en caso de contar con un pizarrón interactivo. La planeación tendrá como finalidad el desarrollo de la participación grupal.
BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” PLANEACIÓN SEMANAL Escuela Primaria Independencia Turno: matutino MAESTRA TITULAR: Clara Rebollar Rangel
GRADO Y GRUPO: 4° “A”
PRACTICANTE(s): Mendoza Castro Alfonso, Ríos Bonilla Ana Paola BLOQUE: V ASIGNATURA: Ciencias Naturales. PERIODO: del 22- 26 de junio CAMPO FORMATIVO: Exploración Y Comprensión Del Mundo Natural Y Social. COMPETENCIAS: Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica. Toma de decisiones informadas para el cuidado del medio ambiente y la promoción de la salud orientadas a la cultura de la prevención. Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y del desarrollo tecnológico en diversos contextos. SECUENCIA DIDÁCTICA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: Mi proyecto de Ciencias. ÁMBITO: El cambio y las interacciones. La tecnología; El conocimiento científico. APRENDIZAJES ESPERADOS: Aplica habilidades, actitudes y valores de la formación científica básica durante la planeación, el desarrollo, la comunicación y la evaluación de un proyecto de su interés, en el que integra contenidos del curso.
MOMENTOS METODOLÓGICOS
INICIO
DESARROLLO
ACTIVIDADES DIDÁCTICAS Se abordará el proyecto referente a “El cuidado de la salud”. Se cuestionará mediante preguntas, tales como ¿Qué hacen para cuidar su salud? ¿Es importante cuidarla, por qué? Se socializan las respuestas para identificar el conocimiento previo que traen consigo los alumnos. Se evaluarán las participaciones vistas en el grupo que serán. Tomándose en cuenta que un proyecto conlleva responsabilidad y participación se comenta acerca de estos puntos para la realización que se llevará a partir del trabajo colaborativo. A continuación se formarán equipos de 4 integrantes. Ya que se formaron los equipos se les indicara que entre los 4 elijan una imagen de un rostro humano de una preselección que el maestro ya debe de tener. Después por turnos pasarán
RECURSOS DIDÁCTICOS
-Pintarrón. -Plumones. -Computadora -Proyector -Pizarrón interactivo - Bocinas -Escalas estimativas (auto y coevaluación). -Rúbrica. -Libro de Ciencias Naturales 4° Grado.
al pizarrón interactivo y con el programa “PAINT” a su juicio taparan de negro varios dientes de la sonrisa de ese rostro, esto con la finalidad de que entienda que las sonrisa no se ve bien sino esta todos los dientes en buen estado. Se les expondrá que los mejor es que nuestra sonrisa este completa y por los tanto debemos de hacer lo necesario para conservarla e buen estado. Como ayuda para que sepan cuales cosas ayudan a tener a los dientes en buen estado, se les presentara el video “A CEPILLARSE LOS DIENTES” que además les dirá más información sobre el tema de una manera didáctica pues la música hará que los niños pongan más atención al video pues les atraerá.
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=15FywdOA92U Seguido de esto se cuestionara sobre los siguiente: ¿De qué manera la higiene bucal contribuye para tener una buena salud? ¿Aparte de la higiene bucal, qué otra cosa es necesario realizar para conservar tu salud? Mediante una presentación de PowerPoint se darán a conocer los aportes arrojados de la investigación. A partir de ello se llevará a cabo una segunda socialización acerca de las respuestas. Se hablará acerca de las acciones de conservación de la salud que los alumnos enumeren y posteriormente se llevará acabo unos minutos de ejercicio recalcando siempre la importancia de realizar actividad física diariamente, los ejercicios serán básicos con la intención de que los puedan realizar en sus hogares.
CIERRE
Finalizando ya en el aula se socializará sobre el ejercicio realizado anteriormente para concluir con una plenaria acerca de cómo mantener una buena salud y rescatar los puntos del por qué es importante mantener la salud en buen estado. Derivado de la confrontación que lleven a cabo mediante la plenaria cada equipo y después de ver los beneficios que son mencionados en el video “Los Hábitos de Higiene” , realizarán un cartel en el cual plasmen lo aprendido para motivar a los alumnos dentro de la escuela y a los padres fuera de la misma a cuidar su salud.
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=TnHZwILk04Y
EVALUACIÓN
Inicial:
Formativa:
Sumativa:
Mediante la pregunta generadora se partirá de los referentes conceptuales que poseen los alumnos
Se practicará la coevaluación con una escala estimativa, para que los alumnos evalúen sus niveles de participación en el desarrollo del proyecto
Mediante una rúbrica que se dará a conocer a los alumnos se evaluará creatividad, participación, acabado del trabajo es decir: Limpieza, claridad, relación palabrasimágenes, etc.
_ _Clara Rebollar Rangel_____
Mtra. Gloria González Castro ______
MAESTRA TITULAR
ASESORA DEL CURSO
Alfonso Mendoza Castro
Ana Paola Ríos Bonilla
PRACTICANTES
OBSERVACIONES:
Planeación de español modalidad 1-3
https://docs.google.com/document/d/1TjkPLPEyyFk7gnyoX4mUP_y_zkl8zn_VKlAI03szqc/edit
Reporte de lectura Ejes de observación del video
Modalidades que emplea la maestra: 1:30 y 1:1
Herramientas digitales: Internet Cañón Computadora
Pizarra electrónica.
Software: J. Clic PowerPoint Word Astrag
Momentos de la clase en que lo utiliza (software): En todo momento de la clase
Forma de evaluación: Se practicó una evaluación en forma oral, en donde se les hacía distintos cuestionamientos a los niños referentes a los personajes importantes relacionados con el arte.
Instrumentos de evaluación: La elaboración de un cuento donde el tema sea el arte y todos los aspectos que se abordaron durante la clase del día, donde se incluya imágenes relacionadas al tema y se haga en una presentación utilizando el programa de PowerPoint Competencias que promueve la maestra: Que los niños comprendan y aprecien las diversas formas de representación del arte. Que se logre tener una participación total en el grupo tanto social como individual.
Asignaturas en las que trabaja la maestra: Artes Tic´s Historia Español
Nombre del proyecto: “El gusto por el arte”
Actividades: Inicio: Socialización de los conocimientos previos y la muestra de imágenes con el cañón Desarrollo: repartición del memórame sobre algunas imágenes sobre personajes del arte, Sopa de letras sobre los nombres de los artistas, elaboración de un cuento. Cierre: Preguntas dentro del aula sobre los temas abordados en la clase.
Recursos: Imágenes impresas Computadora Cañón Pizarra Cuadro con nombre de los artistas
“Educación del siglo XXI”
¿Qué es evaluación? Es un proceso que se considera como fines y finalidades, el cual le permiten al estudiante, como parte de una acción educativa, tomar conciencia de lo que ha logrado aprender y desde este punto de vista realizar acciones que le permitan potenciar ese proceso, corregirlo o redireccionarlo. En este sentido se espera que los procesos evaluativos sean constantes durante toda la formación de manera que permitan comprometer a todos los actores involucrados en la misma (coordinadores, tutores, y estudiantes).
La integración de las TIC en los procesos evaluativos permite disminuir la tensión en los procesos evaluación con los estudiantes; ayuda a fortalecer el aprendizaje de manera lúdica. Así mismo, las TIC en la evaluación permiten personalizarla
según el conocimiento de los estudiantes, ritmos de aprendizaje, momentos evaluativos y espacio físico donde se desarrollan las evaluaciones, con lo que no es obligatoria la presencia física de los estudiantes en el mismo momento y lugar.
Para los docentes usar los recursos TIC en los procesos evaluativos se concentra en la facilidad para registrar y gestionar gran cantidad de información a partir de la elaboración de bases de datos especializadas con preguntas de diferente tipo; combinar diferentes códigos en la formulación de las peguntas; administrar pruebas de una forma más flexible; diseñar pruebas individualizadas a partir de grandes bancos de ítems o bases de datos.
Tipos de evaluación
Coevaluación: consiste en evaluar el desempeño de un estudiante a través de sus propios compañeros.
Autoevaluación: acción mediante la cual los estudiantes aprenden a evaluar el proceso y el resultado de sus propios aprendizajes.
Heteroevaluación: es la evaluación que realiza una persona sobre otra respecto de su trabajo, actuación, rendimiento, etc.
Herramientas para evaluar Los y las docentes enseñan lo que consideran que los estudiantes necesitan saber, para lo cual es necesario llevar a cabo una evaluación. Como estamos en el S. XXI, consideramos necesarias las herramientas digitales para planificar, compartir y aprender. Las evaluaciones en red podrían ser una gran oportunidad tanto para la enseñanza presencial como para el aprendizaje a distancia, de manera que los profesores puedan comunicarse con las familias, realizando un seguimiento, o para que los estudiantes sean conscientes de su progreso. Podemos decir entonces que las herramientas para evaluar, son todos aquellos software o programas intangibles que encontramos en nuestros dispositivos inteligentes, en el cual podemos realizar todo tipo de actividades y una de las ventajas que tiene el manejo de este tipo de herramientas, es que nos ayuda a interactuar con las nuevas tecnologías, ya que nos permite comunicarnos y hacer un sinfín de cosas por medio de ellas, son de gran apoyo para el aprendizaje de los
alumnos y dan paso a la innovación y a la búsqueda de mejores manejos sobre este tipo de materiales, pero para que esto tenga un buen éxito, se requiere de un personal capacitado en este ámbito para que se pueda lograr un buen ambiente de aprendizaje dentro del aula.
Clasificación Interactividad: son herramientas que propician la participación activa de los estudiantes en el aula.
WordPress.org Flickr Capa Yapa! Quizlet Tizmos
Compromiso: quienes usan estas herramientas participan en la obtención de conocimientos de los temas que se están estudiando en lugar de ser oyentes pasivos.
Animoto Google Video Hot Potato SimplyBox Penzu
La motivación: este tipo de herramientas motivan a los estudiantes a participar en sus tareas.
Glogster Voki Tokbox Mayomi Delicious
Empoderamiento: el uso de estas herramientas le ayudan a los estudiantes a tomar posesión de sus propios proyectos.
Wikispaces Twitter Bloglines Issuu Apture
Diferenciación: estas herramientas permiten a los estudiantes utilizar diferentes estilos de aprendizajes. Los estudiantes que son aprendices visuales pueden leer la información; estudiantes auditivos puede escuchar a la información sobre los podcasts.
GoogleEarth Edublogs Kwout Fliggo Fleeck
Las ideas pueden ser consideradas por los docentes en sus prácticas educativas e iniciar su implementación con aquellas ideas que les representen mayor comodidad por la simplicidad en su construcción. Blog
Moviliza un foro en el blog docente
Avaluator 3.0
Elabora una encuesta con diferentes tipos de preguntas
Formulario de Google Docs o Survey Monkey
Elabora una encuesta en línea usando Google Docs para ser enviada por correo electrónico a los estudiantes
Coevaluación
Posibilidades evaluativas con TIC
Autoevaluación
Heteroevaluación
Archivos compartidos a través de Google Docs Correo electrónico
Envía a los estudiantes por coreo electrónico un archivo compartido en google docs. El docente recibe vía correo electrónico el material de apoyo elaborado por los estudiantes.
Momentos de la evaluación Pre-Evaluación: Antes de evaluar. Orientar, adaptar y estimar algunas características más relevantes del estudiante con relación a sus conocimientos y habilidades, con el fin de adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a estas características.
Evaluación: Durante la evaluación. Mecanismo de interacción y dialogo docenteestudiante. Administración de las acciones pedagógicas del docente y la adaptación del aprendizaje por parte de los estudiantes. Recopilación de información.
Valoración de criterios y referencias. Toma de decisiones. Post-Evaluación: Después de la evaluación, este momento es el cierre del proceso de evaluación. Su función es verificar los conocimientos y competencias que corresponden a un modelo acordado durante el proceso enseñanza-aprendizaje.
Tres herramientas para evaluar las tecnologías
COEVALUACIÓN
Los blogs son espacios 2.0 muy versátiles que permiten la construcción de contenidos por la comunidad de usuarios de una manera fácil, dinámica y abierta a la participación e interacción grupal. El blog puede configurarse asignando la posibilidad de que haya distintos autores que contribuyan a la creación de artículos de distinta naturaleza (en un blog pueden publicarse textos, videos, imágenes, enlaces) que a su vez serán comentados por el grupo, ya sea de manera directa o a través de la moderación de dichas aportaciones.
Es un suministrador gratuito de Blog, propiedad de Google. Es un sitio web en donde los usuarios pueden publicar textos o artículos. Un blog puede servir para publicar ideas propias y opiniones de terceros sobre diversos temas.
Habitualmente, en cada artículo del blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor puede dar respuesta a ellos y con ello entablar un diálogo. Evaluación: Modalidad: 1 a 1 Materia: Cívica y ética Tercer grado Alumnos: 25 Tema: “Los valores” Duración: 45 minutos a partir de que se abre la herramienta de blogs Aspectos a evaluar: dominio del tema, creatividad, experiencias que faciliten el aprendizaje, exploración de la información, comprensión de los conceptos y compartir información.
Indicaciones: abrirán una cuenta en blogger, y con la ayuda de esta herramienta entre todos se evaluaran, cada uno de los alumnos tendrá que elaborar un artículo relacionado con el tema de los valores y posteriormente, cada alumno podrá ir evaluando a sus demás compañeros poniendo en el comentario a su artículo algo relacionado con el tomando en cuenta los aspectos anteriormente mencionados y posteriormente poner que les pareció el artículo y que calificación le darían a ello ya que es una coevaluación grupal.
AUTOEVALUACIÓN Google docs es una herramienta gratuita con la que podemos crear o subir nuestro propios archivos o documentos en línea y estimula el desarrollo de trabajos colaborativos, permitiendo editar documentos y compartirlos con nuestros compañeros.
Esta herramienta nos permite crear documentos, hojas de cálculo, presentaciones, formularios, dibujos, Tablas (gráficas) y ordenar todo esto en colecciones y como ya he dicho antes compartirlos con otros usuarios. Evaluación: Modalidad: 1 a 1 Materia: Cívica y ética Tercer grado Alumnos: 25 Tema: “Los valores” Duración: 45 minutos a partir de que se abre la herramienta de blogs Aspectos a evaluar: dominio del tema, creatividad, experiencias que faciliten el aprendizaje, exploración de la información, comprensión de los conceptos y compartir información. Indicaciones: abrirán una cuenta en Gmail y la maestra compartirá con sus alumnos un formulario con los distintos aspectos a evaluar por cada uno de sus alumnos, para que ellos se asignen la calificación que consideren pertinente de acuerdo a su desempeño durante los trabajos realizados. El docente deberá respetar la calificación que cada uno de los dicentes se asignó.
HETEROEVALUACIÓN
El correo electrónico, también conocido como e-mail, un término inglés derivado de electronic mail es un servicio que permite el intercambio de mensajes a través de sistemas de comunicación electrónicos. El funcionamiento del correo electrónico es similar al del correo postal. Ambos permiten enviar y recibir mensajes, que llegan a destino gracias a la existencia de una dirección. El correo electrónico también tiene sus propios buzones: son los servidores que guardan temporalmente los mensajes hasta que el destinatario los revisa. Evaluación: Modalidad: 1 a 1 Materia: Cívica y ética Tercer grado Alumnos: 25 Tema: “Los valores” Duración: 45 minutos a partir de que se abre la herramienta de blogs Aspectos a evaluar: dominio del tema, creatividad, experiencias que faciliten el aprendizaje, exploración de la información, comprensión de los conceptos y compartir información. Indicaciones: los dicentes realizan un documento acerca del tema de los valores al ser terminados, el docente recibe vía correo electrónico el material de apoyo elaborado por los estudiantes y puede realizar la heteroevaluación considerando los aspectos a evaluar. FUENTES DE CONSULTA
http://es.slideshare.net/johanna90/evaluacionautoevaliacioncoevaluacionheteroevaluacion http://www.escuela20.com/herramientas-evaluar-en/herramientas-20/26herramientas-docentes-para-evaluar-en-linea_3468_289_5059_0_1_in.html https://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/02/28/100-herramientas-de-laweb-2-0-para-el-aula/
Planeación con modelo de equipamiento 1 a 1 ESCUELA:Escuela Primaria Independencia NOMBRE DEL PRACTICANTE: Ana Paola Rios Bonila TUTORA: Gloria González Castro
GRADO Y GRUPO: 3° A ASIGNATURA :Matemáticas MODALIDAD 1-1 FECHA:22 al 24/06/15
CONTENIDO EJE TEMATICO La información en los Manejo de la información porcentajes. APRENDIZAJES ESPERADOS COMPETENCIA Resuelve problemas aditivos con números naturales decimales y Resolver problemas de manera autónoma fraccionarios que implican dos o más transformaciones. ACTIVIDADES BLOQUE IV
SESIÓN I Recuperar los conocimientos previos mediante el siguiente signo “%” con una lluvia de ideas Preguntar a los alumnos ¿Qué significa ese signo? ¿Para qué sirve? Presentar en prezzi la definición del “%” y sus características Poner 2 ejercicios en el pintarron, uno que implique multiplicar y otro dividir, con la finalidad de observar quienes tendrán problemas para realizar lo que se pedirá a lo largo del tema. Poner un ejemplo que tengamos que aplicar un cierto porcentaje. Presentar varios productos (coca-cola, agua, jugos, etc.) Realizar la actividad de la tiendita con los productos que se mencionaron anteriormente, consiste en poner una cantidad a cada producto y aplicar un cierto porcentaje. Realizar la actividad de la página 39 de su libro de Matemáticas. Pedir que de tarea realicen o contesten la página 88 de la guía de Matemáticas. SESIÓN II Pedir que intercambien su libro de texto y la guía para revisar la tarea. Socializar en un foro colaborativo las dudas y opiniones del porcentaje en Facebook Proponer situaciones en donde se aplica 10 % a diversas cantidades a fin de que analicen la relación proporcional entre la cantidad inicial y la cantidad final, por ejemplo: 20 % de 50= 10, analizando el resultado se puede observar que este es una quinta parte de la cantidad inicial.
Pedir que saquen su libro de Matemáticas y contesten la página 40. Dictar algunos ejercicios en el que apliquen un descuento o un aumento a un producto. SESIÓN III Intercambiar el cuaderno para revisar la tarea o los ejercicios que se dejaron anteriormente. Proponer situaciones en donde se obtengan porcentajes de cantidades discretas; por ejemplo, 51% de la población de México son mujeres. ¿Cuántas mujeres hay si la población total es de 110 millones de habitantes? Proponer situación de ejercicios matemáticos en Word donde cada niño tenga que sacar los siguientes porcentajes: ¿Cuántos niños del salón tiene pelo negro, café y rubio? ¿cuántos niños tiene la misma edad? Cuantos niños y niñas hay en el salón? A ¿cuántos niños le gusta las matemáticas, español, historia, educación física? hacer los cálculos en la herramienta Excel. Graficar los resultados en la herramienta digital “chartgo” -entregar una fotocopia con algunos ejercicios para reforzar el tema Realizar de tarea la página 89 de la guía de Matemáticas. RECURSOS SESIÓN I Tiendita (botellas, jugos, etc.) Libro de texto. Guía. Prezzi pintarron SESIÓN II Libro de texto. facebook Ejercicios. SESIÓN III Fotocopias. Libro de texto. Guía. Chartgo Excell Word
EVALUACIÓN Disposición. Productos. Quizbox: Aquí el docente evaluara a los alumnos con un cuestionario y problemas acerca del tema del porcentaje para después meterlo en la plataforma edmodo para que la contesten los alumnos Google sites: realizar un pequeño portafolio de evidencias en dicha herramienta donde anexen todos sus trabajos elaborados en clase y así el docente realizara una rúbrica de auto evaluación a sus alumnos para que evalúen la función, comportamiento, aprendizaje dentro del salón de clases en el tema de los porcentajes.
UNIDAD DE APRENDIZAJE III
Cuadro de estrategias modalidad 1 a 1 EJE
Enseñar con contenidos educativos digitales.
Enseñar con entornos de publicación
Enseñar redes sociales
Enseñar con materiales multimedia
CONCEPTO Un contenido es digital cuando es legible en un soporte informático. Las características del contenido digital son: Amplitud: hay una infinita cantidad de contenido que puede ser usado en el aula. Editabilidad: se puede copiar, pegar, reeditar. Evaluación: el gran volumen de información requiere de evaluación y selección. Transferibilidad: puede transmitirse a otras terminales como celulares, otras computadoras, etc. Interactividad e hipertextualidad: tienen enlaces que conducen a otros. La información posee diferentes niveles de relación y profundidad. Un aula con una computadora es un aula con una radio, un noticiero, un canal de televisión, un periódico. Las computadoras pueden servir para filmar, tomar fotografías, editar imágenes, insertarlas en una publicación digital como un blog.
USO DIDÁCTICO
Al ser editables, el docente puede trabajar con varios contenidos, copiarlos, pegarlos en otros entornos digitales (weblogs, PowerPoint, etc) y realiza con ellos nuevas creaciones, imprimirlo, etc. Un ejemplo claro de esto es el Mural del Bicentenario.
Planificar la tarea que todos los trabajos concluyan en una publicación digital. Alentar a los jóvenes a que realicen productos audiovisuales. Registrar con videos, fotografías, las exposiciones de los alumnos. Un ejemplo de esto es vivir juntos una propuesta de Canal Encuentro y educar junto a UNICEF.
Una red es un conjunto de nodos interconectados. Es una estructura abierta y multidireccional. Los jóvenes utilizan habitualmente redes en Para armar las redes se pueden usar las contextos de ocio como las redes sociales o plataformas informáticas: Twitter, Google juegos. Docs, YouTube, Facebook, MySpace. Es importante que desde la escuela se utilicen para realizar intercambios sobre contenidos educativos. En un aula 1:1 los visionados pueden realizarse en forma colectiva y simultánea en Los materiales multimedia son recursos cada equipo, como si se dispusiera de un ampliamente disponibles y fáciles de utilizar proyector. en entornos digitales y en internet. Videos, películas, programas de televisión, Pueden usarse en forma constante, no simulaciones, clips, galerías fotográficas, planificada, sostenida e intermitente y en entre otros pueden utilizarse en todas las todo tipo de secuencias didácticas. disciplinas para introducir un tema, ilustrar contenido o disparar una actividad o evaluar.
El uso de weblogs en clase, favorece el trabajo con soportes multimedia, además Enseñar con desarrolla las habilidades comunicativas y weblogs/blogs nuevas formas expresivas, y forma habilidades para la escritura hipertextual.
En las aulas 1:1 cada chico y/o docente pueden tener su blog y publicar allí sus trabajos. Algunos blogs educativos: http://riocabanillas.blogspot.com/ http://blogeducativo.blogia.com/
El proyecto integra necesariamente varias disciplinas, desarrolla capacidades de diferente tipo y nivel, competencias de expresión oral y escrita y habilidades para el trabajo colaborativo.
Los proyectos y los modelos 1:1 se vinculan con retroalimentación positiva. Así, un proyecto permite el aprovechamiento intensivo y efectivo del uso de los equipos 1:1, y a la vez gana eficiencia en su propia producción.
Enseñar con proyectos
Enseñar con trabajos colaborativos
Enseñar para la gestión de la información
En un trabajo colaborativo cada uno es responsable por el grupo y el objetivo que se logra a partir de la interacción grupal. Se pueden realizar trabajos de recopilación de información colectiva como la historia de la escuela o de su comunidad, etc.
Gestionar la información requiere de distintas habilidades para transformarla en conocimiento, como establecer criterios de búsqueda, organizar la información, validar el material seleccionado, etc.
En un aula y en una institución equipadas con equipos 1:1 pueden montarse espacios virtuales para incentivar el trabajo colaborativo, lograr objetivos colectivos inalcanzables en forma individual, mientras se aprende y se generan identidades comunes. El soporte ideal puede ser un wiki, como espacio de escritura compartida o un archivo compartido como Google Docs. Pueden proponer a sus alumnos y alumnas la búsqueda de información sobre algunos temas en particular. Luego, en grupo o individualmente, ellos pueden confrontar los resultados y poner en común las formas de búsqueda empleadas, así como los criterios de selección de la información hallada.
Recorridos. Aportes para el trabajo en un aula 1:1 30
RECORRIDO
1. Alterados por un concurso
2. Dilemas de todos
CONCEPTO
USO DIDÁCTICO
La serie “Problemas” (de matemática) del programa Alterados por Pi, de Adrián Paenza, que se emite por Canal Encuentro, consiste en algunos videos que plantean problemas y otros con las soluciones respectivas. A partir de estos micros videos, los alumnos pueden armar un concurso escolar que ponga en juego herramientas, habilidades y objetivos de todo tipo. Los micros presentan breves problemas que los alumnos deberán resolver.
1. Que los alumnos miren el video del planteo, resuelvan las actividades y luego busquen la solución. Esta posibilidad genera motivación y aprovecha un contenido de calidad. 2. Que los alumnos creen un blog en el que publiquen los videos y convoquen a un concurso virtual a partir de los problemas allí planteados. Además de los aspectos señalados en el punto 1, a partir de estas consignas se disparan operaciones de conceptualización (pensar en lo que se plantea, en los problemas para explicarlo) y comunicación. Se organiza un proyecto, un trabajo en grupo y se maneja una publicación en Internet. Se establecen vínculos con pares a través de ese medio. Los alumnos tomarán decisiones – ¿cuál es el mejor medio para que los concursantes manden las respuestas?, ¿cómo hacemos para que se conozca el concurso?–, y resolverán problemas. Se integran naturalmente otras disciplinas, se amplía el trabajo fuera del aula. 3. Que los chicos y chicas produzcan videos siguiendo la línea de los micro videos de Alterados por Pi. A la motivación y el uso del contenido se agregan el desarrollo de competencias en lenguaje audiovisual y el uso de herramientas de edición digital. La actividad también lleva al análisis en profundidad de los temas de los problemas
Plantea el tema de las migraciones internas. Este juego, que también se encuentra disponible en la colección de contenidos de los equipos de alumnos y docentes, puede ser un trabajo en sí mismo o ser parte de una rica secuencia en forma articulada con otros recursos.
1. Propongan trabajar en el aula en forma individual con el juego Dilemas o que cada uno de los estudiantes lo haga en su casa. La actividad puede cerrarse con un comentario general sobre los aspectos del juego. En este caso, se actualizan los aspectos de la migración desde una perspectiva subjetiva, dado que el juego permite a los estudiantes ponerse en el lugar de los posibles migrantes. 2. Sugieran que completen el juego con información estadística tomada de la misma colección o de sitios de Internet, por ejemplo, www.indec.gov.ar. En este punto el docente estará complementando la actividad con un discurso diferente, más objetivo y cualitativo, que brinda otra mirada sobre el problema. 3. Propongan completar las actividades 1 y 2 con una encuesta cuantitativa o cualitativa en el barrio o en la comunidad para obtener una mirada en escala menor y cercana a lo que se trabajó a partir de las consignas. Para poder realizar la actividad 3, los estudiantes deberán diseñar una encuesta cualitativa o cuantitativa. La encuesta podrá ser registrada en video, con sus equipos portátiles, y luego podrán trabajarla con algún editor de videos. Para registrar las encuestas por escrito, pueden armar un formulario en un programa de planillas de cálculo. La hoja de cálculo también les servirá para realizar la presentación de la información cuantitativa, por ejemplo a través de tablas y gráficos.
3. Lo que dicen las palabras
4. Mentiras verdaderas y verdades mentirosas del cine
Entre las tendencias más actuales del estudio de la historia se encuentra la historia del pensamiento o las ideas, y particularmente el enfoque que analiza los significados del léxico político a través del tiempo. Palabras como “patria”, “democracia” y “pueblo” van ampliando sus significados a través de las diferentes épocas. Para trabajar estos temas, podemos utilizar micros del programa Cuando digo, digo, de Canal Encuentro también disponible en los equipos portátiles.
Ciencia versus ficción es una colección de recursos de educ.ar en la que se utilizan películas comerciales que abordan temas científicos y esos temas son analizados por académicos y especialistas. Esta colección de videos contiene fragmentos de películas y de entrevistas, gráficos y material para trabajar.
1. El docente de Lengua puede trabajar con los micros en su clase desde un punto de vista semántico, lexicográfico y como material para trabajos orales y escritos. Desde este punto de vista, el recurso audiovisual se utiliza como disparador y motivador. 2. El docente de Lengua o el de Historia, o ambos en un trabajo conjunto, pueden utilizar los micros de Cuando digo, digo para introducir conceptualmente el tema de los significados de las palabras, y luego consultar las entrevistas (incluidas en los escritorios de los equipos). Con estos desarrollos se plantea un trabajo interdisciplinario, dado que este análisis, además de permitir profundizar históricamente en una época, enriquece la comprensión de la semántica de un lenguaje con ejemplos concretos. Asimismo, se manejan herramientas de presentación multimedia de información. 3. Propongan avanzar hacia el análisis de nuevos términos. Pueden tomar el modelo de análisis de los historiadores y revisar “Estudiar con medios masivos”, de la colección educ.ar; documentos históricos y documentos sobre los derechos humanos, de la misma colección, entre otras posibilidades. Con esta propuesta, los estudiantes utilizan el entorno digital como espacio de trabajo, transfieren saberes a otras actividades –manejando un volumen importante de casos y documentos en formato digital– y comunican sus resultados utilizando herramientas multimedia. 1. Propongan a los alumnos mirar algunos de los ideos de la colección “Ciencia versus ficción” y que luego completen temas curriculares de ciencias. Se trata de un recurso especialmente pensando para Internet que articula diversos materiales, pone en juego diferentes disciplinas, a través de temas significativos, y propone una mirada crítica sobre la representación mediática. 2. Pueden solicitarles a los alumnos que busquen bibliografía en la biblioteca de la escuela y también en Internet sobre el tema abordado en el video visto, y que hagan un informe de libros y sitios para completar los datos que se dan en el material. En este punto el docente trabaja con la profundización del contenido, pero además con competencias críticas a partir de la evaluación y comparación de fuentes de información. Asimismo, los estudiantes interactúan con un portal educativo y sus saberes se comparten con una comunidad pedagógica. 3. Por último, pueden proponer a los alumnos que redacten una crítica sobre la película que incluya evaluaciones artísticas y científicas. La crítica puede ser publicada en el blog de la escuela o en algún espacio virtual educativo, y puede estar acompañada de imágenes. Con esta consigna se exige una mayor profundización del conocimiento, ya que es necesario transponerlo a un registro diferente, utilizar diversos abordajes y sobre todo prepararlo para un entorno publicable, donde podrá ser leído por cualquier persona.
5. Los genios de la ciencia
En la biblioteca de la colección para alumnos y docentes que se encuentra en los equipos podrán encontrar los cuentos “La mirada del lince”, de Diego Hurtado de Mendoza, y “El primer astrónomo criollo”, de Horacio Tignanelli, ambos publicados por el Ministerio de Educación, en el marco de la Campaña Nacional de Lectura.
1. La propuesta consiste en leer los cuentos, reseñarlos, comentarlos en clase y analizarlos con una guía de preguntas. Los textos son ficciones que reflexionan sobre la actividad científica. El primero muestra cómo la actividad científica es una tarea cooperativa, en la que el intercambio y el trabajo en conjunto resultan fundamentales. El segundo explica cómo la ciencia del siglo xviii se enriqueció con aportes de científicos del Nuevo Mundo. Son un excelente material para plantear la siguiente pregunta: ¿cómo trabaja la Ciencia? 2. Es posible complementar la lectura y el análisis de los estudiantes con el visionado de entrevistas a científicos, que se encuentran disponibles en los equipos, en la sección de videos del portal educ.ar. Como son varias, el trabajo se puede dividir entre la clase.
Glosario de conceptos unidad 3
Comunidades virtuales En estos nuevos tiempos de cambios e introducción de las TICs en todos los ámbitos de la sociedad, no cabe duda que éstas se han convertido en el elemento básico para su impulso y desarrollo, y que además están trayendo nuevas formas de relacionarnos, comunicarnos, aprender o trabajar.
Actualmente las comunidades virtuales tienen un gran auge, cada día se están creando nuevas redes y cada vez más personas de todo el mundo participan en ellas, compartiendo gustos, motivaciones, intereses, experiencias, saberes, entre muchas otras cosas más.
Las comunidades virtuales podemos verlas como un conjunto de personas que confluyen en un espacio virtual utilizado para el intercambio, sea comercial, personal, educativo o social.
Según Rheingold (1996) es a quién se le atribuye el haber acuñado el término de comunidad virtual, una comunidad virtual, son agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentido humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio.
ANEXO
GRUPO EN EDMODO
Planeación integrando una comunidad virtual de aprendizaje “PLANEACIÒN CIENCIAS NATURALES”
Escuela primaria: Independencia
Nombre del titular del grupo: Ana Juana Flores Campos Practicante: Ana Paola Ríos Bonilla
Clave: 16DPR2487C
Grado : Quinto año Fecha: 28 / Junio / 2015
Bloque: I Lección: 2
Eje temático: Salud Tema: Situaciones de riesgo en la adolescencia Subtema: Adicciones Aprendizajes esperados: Explica los daños en sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio generado por el consumo de sustancias aditivas como tabaco, inhalables y bebidas alcohólicas. Competencias que favorece:
Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica. Toma de decisiones informadas para el cuidado del ambiente y la promoción de la salud orientadas a la cultura de la prevención. Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y del desarrollo tecnológico en diversos contextos.
Indicadores de desempeño:
Identifica la estructura y el funcionamiento de los sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio. Explica qué es una adicción.
Conceptual
Comprende los daños que ocasionan las adicciones en los sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio.
Respeta las opiniones de sus compañeros. Participa de manera ordenada. Se muestra solidario con sus compañeros. Expone de manera desinhibida sus opiniones en el grupo. Tiene cualidades de liderazgo y orienta a los demás a la realización de las actividades.
(información): Procedimental (habilidades):
Actitudinal (hábitos):
ACTIVIDADES
TIEMPO
RECURSOS Y MATERIALES
APERTURA: Diagnostico: -
Conceptual
Repartir a cada alumno copias con esquemas de los siguientes
sistemas:
Circulatorio,
nervioso
Esquemas de sistemas (Anexo 1), Lista de cotejo (Anexo 1a).
y
respiratorio. En los cuales deberán escribir los nombres de las partes que conforman a cada uno de los sistemas. (Anexo 1) Modalidad 1:30 Proyectar en el pizarrón imágenes de sistemas
Presentación de sistemas (Anexo 2) Cañón, computadora.
respiratorio, nervioso y circulatorio sanos y dañados por diferentes adicciones. -Preguntar en plenaria: ¿Qué diferencias encuentran con los sistemas presentados anteriormente? ¿Por qué creen que se deba esto? (Anexo 2) Activación de conocimientos previos y procedimental Modalidad 1:3 Elaborar un cuadro en grupos de 3 de doble entrada donde señalen los productos que son dañinos para la salud y a que sistemas afectan. Pueden crear el cuadro en Word o Excel
Cuadro de los alumnos. Rubrica para cuadro de doble entrada (Anexo 3).
Ejemplo Sistema
Productos que lo dañan
(Anexo 3)
Presentación de productos dañinos (Anexo 4)
Cañón, computadora. Cuadro de doble entrada.
Enseñanza directa Modalidad 1:30 Mostrar en plenaria una serie de imágenes de productos dañinos, mostrando que sistema afectan principalmente. En base a lo presentado, restructurar el cuadro de doble entrada realizado anteriormente. (Anexo 4)
Video “Adicciones” Cañón, computadora. Rubrica para cuestionario sobre el video. (Anexo 5a)
Impartición de contenido Modalidad 1:30
Presentar el video “Adicciones”
Modalidad 1:1 Posteriormente, realizar una serie de cuestionamientos que se les dictarán. Crear binas y que los alumnos creen un documento compartido por Google Drive. ¿Cómo puedes prevenir las diversas adicciones? ¿Qué consecuencias pueden tener para tu integridad el consumir productos nocivos? ¿Qué partes de tu cuerpo se pueden afectar si no tomas las medidas adecuadas? (Anexo 5)
Autorregulación Modalidad 1:1
Computadora: Edmodo
Actividad de autorregulación en base a los siguientes
cuestionamientos
a
través
de
Edmodo ¿Qué sabía? ¿Qué se? ¿Qué me gustaría aprender?
Biblioteca, libros, internet, revistas, exposición de los alumnos. Rubrica para consulta y exposición de las enfermedades provocadas por las adicciones. (Anexo 6)
DESARROLLO
-
Práctica guiada e independiente
Modalidad 1:6 En equipos asignar un producto o sustancia nociva (cigarro, alcohol, drogas, etc.), de la cual investigarán en fuentes de información cercanas como la biblioteca, las enfermedades que causa el producto o sustancia correspondiente a cada equipo. Posteriormente realizar una exposición en Prezzi frente al grupo. Compartir la exposición a través de Facebook. Que cada alumno comente una cosa que les gusto de la exposición (Anexo 6)
CIERRE Modalidad 1:1
Realizar un escrito en Word de manera individual en el cual redacten todas las consecuencias de salud (enfermedades y sistemas afectados) por el consumo de alcohol y tabaco a largo plazo. Y las formas de prevenir o evitarlo. Subirlo a Plataforma (Anexo 7)
Anexo 1. Esquemas de sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio.
Computadora: Word. Rubrica para Escrito individual sobre las adicciones, causas, afectaciones y prevenciones. (Anexo 7)
Anexo 1a. Lista de cotejo para partes de los sistemas.
INDICADORES. (% de partes
CUMPLIMIENTO.
OBSERVACIONES.
acertadas) 100 – 75 74 – 50 49 – 25 24 – 0
Anexo 2. Presentación de imágenes de sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio sanos y dañados. (Disco)
Anexo 3. Rubrica para cuadro de doble entrada CRITERIO DE EVALUACIÓN TRABAJOS.
INDICADORES. BIEN Logra reconocer las partes de cada uno
Cuadro de doble entrada
de los sistemas. Logra identificar la relación de los productos dañinos con el sistema que afecta.
REGULAR
EXCELENTE
Anexo 4. Presentación de productos dañinos para la salud. (Disco) Anexo 5. Video “Adicciones”. (Disco)
Anexo 5a. Rubrica para Cuestionario sobre el video. CRITERIO DE EVALUACIÓN TRABAJOS.
INDICADORES. REGULAR
BIEN
EXCELENTE
Advierte las medidas de prevención de Cuestionario sobre el video.
adicciones. Logra identificar las consecuencias por el consumo de productos nocivos.
Anexo 6. Rubrica para Consulta y exposición de las enfermedades provocadas por las adicciones. CRITERIO DE EVALUACIÓN TRABAJOS.
INDICADORES. REGULAR
BIEN
EXCELENTE
Contenido (contenido Consulta y
de información).
exposición de las
Organización de
enfermedades provocadas por las adicciones.
equipo. Claridad en la exposición. Fuentes de apoyo.
Anexo 7. Rubrica para Escrito individual sobre las adicciones, causas, afectaciones y prevenciones. CRITERIO DE EVALUACIÓN TRABAJOS.
INDICADORES. REGULAR
Escrito individual sobre las adicciones, causas,
Contenido (contenido de información). Cuerpo (elementos solicitados).
BIEN
EXCELENTE
afectaciones y prevenciones.
Redacción.
OBSERVACIONES: ¿Cuáles fueron los aspectos más exitosos de la sesión? ¿Cuáles cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ______________________________