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Editorial Na Busca do significado da palavra Design, no português, podemos ter conhecimento de muitas inverdades sobre essa profisão. Por ser uma profissão nova, que não é necessário ter diploma para trabalhar na área, muita gente pensa que design é só desenhar na faculdade. Esta revista mostra como as pessoas têm um conceito errôneo ao pensarem assim. O Designer tem que ter um amplo conhecimento nos mais variados assuntos, como cores, tipografias, artes, Gestalt e etc. Nesta edição explicaremos cada tipo de Design, as ferramentas que podem ser usadas na criação de obras, as leis básicas de composição e etc. A fim de esclarecer as principais dúvidas sobre esta profissão e também para quem tem interesse no assunto, ampliar seu conhecimento.


Sumário 32

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QUANTO DEVO COBRAR?

Gestalt

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MELISSA + IRMÃOS CAMPANA

DESIGN É ARTE? o que diz o estudante Leo Ehrlich sobre o assunto

O que é Design?...4

Design Institucional...22

Composição no Design Editorial...36

Tipos de Design...5

Destaque...23

Princípios do Design Visual...38

História do Design...6

Fotografia...24

Cor...40

Design é Arte?...10

Design como profissão...26

Criatividade e Inovação...43

Design Visual...12

Karim Rashid...27

Banksy...47

Ferramentas do Webdesign...13

Identidade Corporativa...28

Design Industrial...50

Design Gráfico...14

Melissa + Irmãos Campana...29

Marketing no Design...52

Design Editorial...16

Briefing Criativo...30

Quanto devo cobrar?...54

Tipografia...18

Conceitos do Design...31

Como Avaliar o Design?...56

Webdesign...20

Gestalt...32

O Bom Design...58 Créditos...60


O que é

DESIGN? A

final o que é design? A palavra não faz sentido para muitas pessoas e mesmo assim aparece em grande parte do nosso dia-a-dia, então o que nos resta é parar e pensar porque surgiu essa denominação. O design foi criado para atender às necessidades do consumidor e a-tualmente as empresas utilizam-no para apresentar diferenciações no produto afim de se destacar no mercado. Porém, ele não é somente aquela roupa que tem um visual que des-ponta das outras ou aquele carro que tem um item que os outros não tem, design é a adição da funcionalidade com a forma sendo um processo criativo para solução de problemas que afetam todos os sentidos. Por essa preocupação em agradar o público, as pessoas associam design a bom gosto.

Hoje design pode ser considerado mais equilibrado visto que temos um mundo globalizado e com trocas de informações que superam aos poucos as diferenças culturais. Anteriormente fazer um projeto que agradasse uma cultura diferente de onde era produzido era um problema visto que era forte a não apreciação de uma identidade visual fora dos padrões.

As áreas de atuação são amplas nesse mercado, como o design de produtos, design visual, design de interiores e design de modas. A atividade profissional às vezes é confudida – ou melhor, disputa o espaço do mercado – com outras como, por exemplo, publicidade e propaganda, engenharia de produto, arquitetura, artes plásticas, marketing, etc. Isso acontece, muitas vezes, por causa do design De forma mais científica temos um termo origi- ser uma prosissão recente e em constante evolução. nalmente derivado do latim, designare, que mais tarde foi adaptado para o inglês, porém como antigamente no Brasil não era aceitável termos estrangeiros para cursos graduativos, o primeiro nome reconhecido aqui para o design foi desenho industrial. Isso nos leva a pensar que design é basicamente desenho, mas essa profissão mexe com objetos, imagens, planejamento, etc.

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e d s o p i T Design Webdesign: extensão da prática do design, onde o foco do projeto é a criação de web sites e documentos disponíveis no ambiente da web.

dutos óveis pro m to u a s o aperrnar e buscar co: visa to d ti ís m il lé b a o , utom e própria e materiais Design a identidad nça, uso d m ra o u c g e o s m r de consu como maio s técnicos to l. n e m a o feiç pelo visua nforto e a o c , s o ic g ecoló

Design de Produto: trabalha com a produção de objetos e produtos tridimensionais para usufruto humano. Design de Mod a: profissional qu e usa suas habilidades, im aginação e cria ção gráfica para a confecçã o de desenhos modelo nas mais diversas área s, como roupas, ac essórios, etc.

Design de interiores: uma técnica cenográfica, visual e arquitetônica de composição e decoração de ambientes internos. Planejar e arranjar espaços, escolhendo e/ou combinando os diversos elementos de um ambiente estabelecendo relações estéticas e funcionais que dependam do fim a que este se destina.

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Design institucional: designer gráfico especializado em design institucional estão: Identidade Visual, Imagem Corporativa e Jornal Segmentado Empresarial

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Design editorial : especialidade do design gráfico que realiza o projeto gráfico na editoração, está intimamente ligado ao jornalismo.

Design de jogos : é uma extensão da prática do design de software, onde o foco é a criação de jogos eletrônicos. Design de jóias: arte de produção de jóias que envolve todos os aparatos ornamentais

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Design de Comunicação: é um processo criativo (disciplina de metodologia livre) que visa a construção de mensagens.

Design de embalagem: reponsável pela forma da própria embalagem, considerando problemas de ergonomia e estética tri-dimensional.

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[HISTÓRIA D M

No Brasil, o medo em afirmar que produtos da mesma época tinham design se deve principalmente ao conceito estabelecido de que a atividade de design no país teve início apenas em meados do século XX. Para afirmar que no Brasil havia a prática de atividades relacionadas ao design desde o século XIX, as quais evoluíram até chegar ao design que se conhece hoje, é preciso confrontar essa postura, demonstrando que tal prática era concebida com significado. A pesquisa histórica em design permite buscar justamente aquele fragmento de informação que lhe Se a história, mais do que um conjunto de dárá a “prova”: isto é uma atividade projetual, fatos, é um processo de repensar o passado, qual isto é design. será o sentido de se repensar o passado para o design? O conhecimento e divulgação das exuito mais que um conjunto de fatos ocorridos no passado, a história se caracteriza pelo relato do historiador, sob determinado ponto de vista. Ao longo de muitos anos, os fatos podem ter seu sentido totalmente desvirtuado – fatos que para alguns não têm importância alguma, para outros tomarão grandes proporções, portanto o processo de seleção de fatos e a avaliação de sua relevância fazem parte de uma importante etapa da pesquisa histórica.

periências não-acadêmicas de design, anteriores ao ensino sistematizado no país, chama atenção para a riqueza cultural que esses objetos representam e mostram que a história do design brasileiro pode ser mais extensa do que se imagina. No caso do design gráfico, o artista gráfico comercial que fez parte do passado e que criou marcas, identidades de empresas e produtos, embalagens, jornais, revistas e livros, anúncios e reclames utilizando a tecnologia que dispunha, A importância de se pesquisar a história sua habilidade, talento e subjetividade, trabalhado design — principalmente no Brasil onde os va de forma bem parecida com a que os designestudos nessa área ainda são escassos — é esers trabalham hoje. sencial para a busca de novos caminhos e interpretações para a profissão. Cronologicamente, A história do design é caracterizada pelas na Europa e nos Estados Unidos, já se considera naturalmente o ponto de partida para o design vanguardas, que se caracterizam por suas singuo período pós-1a Revolução Industrial, no iní- laridades. As principais delas foram: cio do século XIX, quando a padronização entre produção e consumo foi alterada pela cultura comercial. (JOBLING & CROWLEY, 1996:1-12) Ao buscar as origens do design nas suas atividades correlatas – artes gráficas, artesanato, pequena indústria/ manufatura – seus precursores e sua importância para a consolidação do design como atividade profissional, não podemos desconsiderar as manifestações de um período anterior ao modernismo, que originou o design moderno.

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DO DESIGN] Futurismo

O futurismo é um movimento artístico e literário, que surgiu oficialmente em 20 de fevereiro de 1909 com a publicação do Manifesto Futurista, pelo poeta italiano Filippo Marinetti, no jornal francês Le Figaro. Os adeptos do movimento rejeitavam o moralismo e o passado, e suas obras baseavam-se fortemente na velocidade e nos desenvolvimentos tecnológicos do final do século XIX. Os primeiros futuristas europeus também exaltavam a guerra e a violência. O Futurismo desenvolveu-se em todas as artes e influenciou diversos artistas que depois fundaram outros movimentos modernistas.

Cubismo O Cubismo é um movimento artístico que ocorreu entre 1907 e 1914, tendo como principais fundadores Pablo Picasso e Georges Braque. O Cubismo tratava as formas da natureza por meio de figuras geométricas, representando todas as partes de um objeto no mesmo plano. A representação do mundo passava a não ter nenhum compromisso com a aparência real das coisas.

Dadaismo O movimento Dadá (Dada) ou Dadaísmo foi uma vanguarda moderna iniciada em Zurique, em 1916, no chamado Cabaret Voltaire, por um grupo de escritores e artistas plásticos, dois deles desertores do serviço militar alemão e que era liderado por Tristan Tzara, Hugo Ball e Hans Arp. O Dadaísmo é caracterizado pela oposição a qualquer tipo de equilíbrio, pela combinação de pessimismo irônico e ingenuidade radical, pelo ceticismo absoluto e improvisação. Enfatizou o ilógico e o absurdo. Entretanto, apesar da aparente falta de sentido, o movimento protestava contra a loucura da guerra. Assim, sua principal estratégia era mesmo denunciar e escandalizar.

Arts & Crafts Arts & Crafts (do inglês artes e ofícios) foi um movimento estético surgido na Inglaterra, na segunda metade do século XIX. Defendia o artesanato criativo como alternativa à mecanização e à produção em massa e pregava o fim da distinção entre o artesão e o artista. Fez frente aos avanços da indústria e pretendia imprimir em móveis e objetos o traço do artesão-artista, que mais tarde seria conhecido como designer. Foi influenciado pelas idéias do romântico John Ruskin e liderado pelo socialista e medievalista William Morris. Durou relativamente pouco tempo, mas influenciou o movimento francês da art nouveau e é considerado por diversos historiadores como uma das raízes do modernismo no design gráfico, desenho industrial e arquitetura.

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Art Noveau A Arte nova (do francês Art nouveau), foi um estilo estético essencialmente de design e arquitetura que também influenciou o mundo das artes plásticas. Era relacionado com o movimento arts & crafts e que teve grande destaque durante a Belle époque, nas últimas décadas do século XIX e primeiras décadas do século XX. Relaciona-se especialmente com a 2ª Revolução Industrial em curso na Europa com a exploração de novos materiais (como o ferro e o vidro, principais elementos dos edifícios que passaram a ser construídos segundo a nova estética) e os avanços tecnológicos na área gráfica, como a técnica da litografia colorida que teve grande influência nos cartazes. Devido à forte presença do estilo naquele período, este também recebeu o apelido de modern style (do inglês, estilo moderno). Caracteriza-se pelas formas orgânicas, escapismo para a Natureza, valorização do trabalho artesanal, entre outros. O movimento simbolista também influenciou o art nouveau.

Bauhaus A Staatliches Bauhaus (mais conhecida simplesmente por Bauhaus) foi uma escola de design, artes plásticas e arquitetura de vanguarda que funcionou entre 1919 e 1933 na Alema-nha. A Bauhaus foi uma das maiores e mais importantes expressões do que é chamado Mo-dernismo no design e na arquitetura, sendo uma das primeiras escolas de design do mundo. A escola foi fundada por Walter Gropius em 25 de abril de 1919. A maior parte dos trabalhos feitos pelos alunos nas aulas-oficina foi vendida durante a Segunda Guerra Mundial. A intenção primária era fazer da Bauhaus uma escola combinada de arquitetura, artesanato, e uma academia de artes, e isso acabou sendo a base de muitos conflitos internos e externos que se passaram ali. Gropius queria unir novamente os campos da arte e artesanato, criando produtos altamente funcionais e com atributos artísticos. A Bauhaus teve impacto fundamental no desenvolvimento das artes e da arquitectura do ocidente europeu, e também dos Estados Unidos da América e Israel nas décadas seguintes - para onde se encaminharam muitos artistas exilados pelo regime nazista. Lá havia espaço para qualquer tipo de expressão artística.

Art Déco

Foi um movimento popular internacional de design de 1925 até 1939, que afetou as artes decorativas, a arquitectura, design interior e desenho industrial, assim como as artes visuais, a moda, a pintura, as artes gráficas e cinema. Este movimento foi, de certa forma, uma mistura de vários estilos e movimentos do início do século XX, incluindo Construtivismo, Cubismo, Modernismo, Bauhaus, Art Nouveau e Futurismo. A sua popularidade na Europa foi durante os picos dos loucos anos 20 e continuou fortemente nos Estados Unidos através da década de 30. A Art Déco foi meramente decorativa. Na altura, este foi visto como estilo elegante, funcional e ultra moderno. Representa a adaptação pela sociedade em geral dos princípios do cubismo. Edifícios, esculturas, jóias, luminárias e móveis são geometrizados. Sem abrir mão do requinte, os objetos têm decoração moderna, mesmo quando feitos com bases simples, como concreto armado e compensado de madeira, ga nham ornamentos de bronze, mármore, prata, marfim e outros materiais nobres. Diferentemente da Art Nouveau, mais rebuscada, a Arte Déco tem mais simplicidade de estilo.

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De Stijl A revista “De Stijl” foi um dos mais idealistas movimentos artísticos do século XX, o Stijl (ou Neoplasticismo, nome dado por Piet Mondrian à sua filosofia artística) foi um dos grandes marcos da arte moderna, o “mais puro dos movimentos abstratos”, iniciada em 1917 O movimento, de origem e essência neerlandesa, permaneceu ativo e coeso por menos de quinze anos, mas sua influência pode ser sentida até hoje, particularmente na pintura e arquitetura. Arrancando a pintura do campo da representação e abraçando o abstracionismo total, objetivando a síntese das formas de arte, o Stijl caracterizou-se pelo fervor quase religioso de seus partidários, que acreditavam existir leis que regem a expressão artística e que viam em sua arte um modelo para relações harmoniosas julgadas possíveis para indivíduos e sociedade.

Pop Art: Com raízes no dadaísmo de Marcel Duchamp, o pop art começou a tomar forma no final da década de 1950, quando alguns artistas, após estudar os símbolos e produtos do mundo da propaganda nos Estados Unidos, passaram a transformá-los em tema de suas obras. Representava os componentes mais ostensivos da cultura popular, de poderosa influência na vida cotidiana na segunda metade do século XX. Era a volta a uma arte figurativa, em oposição ao expressionismo abstrato que dominava a cena estética desde o final da segunda guerra. Sua iconografia era a da televisão, da fotografia, dos quadrinhos, do cinema e da publicidade. Com o objetivo da crítica irônica do bombardeamento da sociedade pelos objetos de consumo, ela operava com signos estéticos massificados da publicidade, quadrinhos, ilustrações e designam, usando como materiais principais, tinta acrílica, ilustrações e designs, reproduzindo objetos do cotidiano em tamanho consideravelmente grande, transformando o real em hiper-real. Mas ao mesmo tempo que produzia a crítica, a Pop Art se apoiava e necessitava dos objetivos de consumo, nos quais se inspirava e muitas vezes o próprio aumento do consumo, como aconteceu por exemplo, com as Sopas Campbell, de Andy Warhol, um dos principais artistas da Pop Art. Além disso, muito do que era considerado brega, virou moda, e já que tanto o gosto, como a arte tem um determinado valor e significado conforme o contexto histórico em que se realiza, a Pop Art proporcionou a transformação do que era considerado vulgar, em refinado, e aproximou a arte das massas, desmitificando, já que se utilizava de objetos próprios delas, a arte para poucos.

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Design é arte? E por que se importar com isso?

A sociedade só consegue avançar quando algo de diferente é lançado e consegue causar uma ruptura num sistema estabelecido. Alguns exemplos: Cubismo, Sex Pistols e iPod. Por Leo Ehrlich Você concorda?

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lá amigos entusiastas da profissão. Trago à tona uma das maiores e mais chatas discussões do mundo do design: a eterna polêmica entre arte e design. Vou arriscar meu pitaco. Arte é uma atividade que sempre esteve relacionada à necessidade do homem de se expressar. Talvez daí venha a resposta para a toda a frustração de um criativo ao ver seus trabalhos recusado por um cliente. Dessa forma, atividades como moda, arquitetura, gastronomia, música, literatura, fotografia, teatro, cinema, design gráfico, design de produto, ilustração, artes plásticas, publicidade, todas podem ser consideradas atividades artísticas. Não quero entrar em discussões como manufatura e indústria, forma e função, estética e linguagem, arte pura e arte aplicada, individual e coletivo, comercial e não-comercial. Gostaria de avançar para o destino disso tudo:

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o trabalho e como ele é percebido O músico Brian Eno definiu arte como “gatilhos para experiências”. Você pode ter ou não. Eu concordo com ele. Desde o momento que nascemos, somos bombardeados de informações. O que forma nossa capacidade de interpretação sobre as coisas é o conjunto de todas as informações que nos vieram até o nosso momento atual. E no caso, arte é o que fica marcado na sua vida. Se num determinado momento você se apaixonou e a pessoa usava tal perfume, certamente esse cheio vai significar mais para você do que para outra pessoa. Uma roupa pode trazer muito mais lembranças do que um quadro. Uma capa de disco pode significar muito mais do que o próprio disco. Somos fruto do que experimentamos, daí a importân cia de estarmos sempre de olho aberto para coisas novas, já que nunca saberemos realmente quando algo pode ou não nos marcar.

Assim sendo, tudo pode ser considerado arte. Um design. Um comercial de TV. Um discurso político. Até o atentado às torres gêmeas. Depende de como enxergamos as coisas.

O designer Philippe Starck uma vez falou que o único motivo dele fazer design é para abrir caminho a novas gerações inovarem a partir do que ele criou. Eu concordo com ele. Acho que a sociedade só consegue avançar quando algo de diferente é lançado e consegue causar uma ruptura num sistema estabelecido. Alguns exemplos: Cubismo, Sex Pistols e iPod. Desse ponto de vista, vivemos apenas para garantir a evolução da espécie humana. Daí a importância do estudo da história da arte e da sociologia. Para saber o que já foi feito antes de arriscar o novo.


Beleza. Então lá vem a minha opinião:

1. A arte é uma definição pessoal, onde cada um vai ter para si mesmo o que é arte ou não. (Lembrese: um poste de rua pode significar muito mais que um simples poste de rua. Principalmente para quem bebeu demais.)

2. Ao criar algo, deve-se sempre ter como objetivo romper barreiras, porque somente o que é novo e diferente possibilita o avanço na sociedade, a evolução e talvez a revolução. Portanto, a discussão não gira mais em torno do que é arte ou não. Gira em torno do que é original ou não. Ou não.

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Design Visual D

esign Visual é o design atuando em qualquer mídia ou suporte da comunicação visual. Trata-se de uma terminologia correta para abranger todas as extensas especializações existentes no design aplicado na comunicação que se utiliza de canal visual para transmissão de mensagens, justamente por este termo relacionar-se ao conceito de linguagem visual de alguns meios de comunicação e não limitar-se ao suporte de determinada mídia envolvida, assim como fazem os termos design gráfico (mídia gráfica - impressos) ou design digital (mídia eletrônica - interface). Um profissional da área possui formação em programação visual e é chamado de designer visual.

Dentre as especializações do design visual mais comuns na atualidade se encontram:

* Design visual independente do suporte aplicado o Identidade Visual

* Design visual na mídia eletrônica (interface) - Design Digital o Design de hipermídia o Webdesign o Design de jogos eletrônicos

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* Design visual na mídia gráfica (impressão) - Design Gráfico o Design tipográfico o Design editorial o Design de embalagem o Design de cartaz


Ferramentas do Web Design Ferramentas que podemos utilizar para desenhar uma página web com excelentes resultados. Algumas recomendações importantes e outras para trabalhos mais específicos. por Gean Londrino

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odo design precisara do software que interpretara seus desejos, inquietudes e talentos e lhes dara a forma que quiser -no melhor dos casos-, de maneira que possa transferir tudo a um servidor web aberto ao público. Aqui também não existe um acordo. Tudo depen-derá de se você trabalha em modo html -1st Page 2000 é uma aplicação reconhecida e gratuita- ou WYSIWYG, cujo espectro é também muito amplo, desde o popular e doméstico FrontPage de Microsoft, até os profissionais e valiosos Dreamweaver o GoLive!, passando pelos acessíveis, mas potentes Namo Web Editor ou NetObjects Fusion...

Atualmente, assume-se que Adobe Illustrator é o melhor neste campo; entretanto, compete com o clássico indiscutível CorelDraw, além do Macromedia Freehand. E, não obstante, existem alternativas baratas e eficientes, bem criticadas e admiradas nos meios, como ZonerDraw 4 ou Xara.

O segundo dos casos quando falamos de gráficos é o retoque fotográfico; ou o que é o mesmo, o trabalho de design visual sobre imagens que normalmente combinam fotografias reais com objetos desenhados e efeitos visuais. Adobe e Corel também disputam o “bolo”, de momento favorável ao primeiro. Suas estrelas Também será bom dispor de algum são PhotoShop e Photo Paint. As alternativas programa de design gráfico. De uma maneira mais acessíveis costumam ser Paint Sho Pro de elementar, podemos dizer que existe de dois Jasc e Ulead Photo Impact. tipos mais ou menos puros, e um terceiro tipo misto. Em um dos casos trata-se de aplicações de desenho vetorial, ou seja, aquelas que geram gráficos desde zero mediante ferramentas de traçado geométrico, porém fundamentalmente, também dizendo de uma forma mais plana, falamos de desenhos de linhas e curvas. Contudo, não podemos nos confundir. Estes programas são mães de muitas das melhores ilustrações que vemos tanto na Rede como em publicidade impressa e nas embalagens de produtos cotidianos.

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“Design Gráfico não é só um belo desenho. Design Gráfico é um belo desenho, com um sentido e uma tarefa a cumprir.” Chico Homem de Melo

O Design Gráfico O

Design Gráfico é um processo técnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, idéias e conceitos. Batizado e amadurecido no século 20, é hoje a atividade projetual mais disseminada no planeta. Com objetivos comerciais ou de fundo social, o Design Gráfico é utilizado para informar, identificar, sinalizar, organizar, estimular, persuadir e entreter, resultando na melhoria da qualidade de vida das pessoas.

O trabalho dos Designer Gráfico está inserido no cotidiano da sociedade através de marcas, logotipos, símbolos, embalagens, livros, jornais, revistas, posters, folhetos, catálogos, folders, placas e sistemas de sinalização, camisetas, aberturas e vinhetas de cinema e televisão, web sites, softwares, jogos, sistemas de identidade visual de empresas, produtos e eventos, exposições, anúncios etc.

Um Designer Gráfico é, convenientemente, um conhecedor e utilizador das mais variadas técnicas e ferramentas de desenho, mas não só. O Designer Gráfico tem como principal moeda de troca a habilidade para aliar a sua capacidade técnica à crítica e ao repertório conceitual, sendo fornecedor de matéria-prima intelectual, baseada numa extensa cultura visual, social e psicológica. Não é apenas um mero executante, mas sim um condutor criativo que tem em vista um objetivo da sociedade. O Design Gráfico pode ser dividido em vertentes, que estão relacionadas ao tipo de projeto a ser executado. São elas: Identidade Corporativa, Design Editorial, Design Promocional, Embalagem, Design Ambiental e Mídia Eletrônica

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rimeiramente, ele estuda e conhece questões relacionadas à profissão, como cores, tipografia, produção gráfica, meios de comunicação, marketing, semiótica, ergonomia, entre outras tantas necessárias. Depois ele continua estudando, lendo, navegando, conhecendo e se atualizando, tanto técnica como culturalmente. Com isso, ele pode estudar cada caso, analisar e vivenciar a situação do cliente, ponderar todas as variáveis, a fim de encontrar a melhor solução, de forma harmônica, viável e que traga resultados. Como nos dias de hoje, o acesso a programas gráficos está facilitado, qualquer pessoa mesmo não capacitada, diz ser Designer Gráfico, o que não é verdade. Haverá sempre a pergunta “Quem realmente faz Design Gráfico?”

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O trabalho de um designer gráfico se resume em resolver problemas de comunicação é um processo técnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, idéias e conceitos: é informar algo de forma inteligível a certo público utilizandose de imagens, tipos, cores, etc. Pode ser aplicado em qualquer mídia, seja impresso em papel, em embalagem, na tela, em animação, etc. É um processo técnico de comunicar visualmente utilizando textos e imagens para apresentar informações, idéias e conceitos. A prática de design gráfico envolve um espectro de habilidades cognitivas, estéticas e habilidades em tipografia, artes visuais e diagramação de páginas, utilizadas para informar, identificar, sinalizar, organizar, estimular, persuadir e entreter, resultando na melhoria da qualidade de vida das pessoas.

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O trabalho dos Designer Gráfico está inserido no cotidiano da sociedade através de marcas, logotipos, símbolos, embalagens, livros, jornais, revistas, posters, folhetos, catálogos, folders, placas e sistemas de sinalização, camisetas, aberturas e vinhetas de cinema e televisão, web sites, softwares, jogos, sistemas de identidade visual de empresas, produtos e eventos, exposições, anúncios etc. Entendamos o Design Gráfico como uma forma de comunicar visualmente um conceito, uma idéia, através de técnicas formais, intrinsecamente ligadas a referências básicas da Psicologia e Percepção visual. Trata-se de uma profissão levada a cabo pelo Designer Visual especializado em design gráfico, que estende a sua área de ação aos diversos meios impressos de comunicação, resultando, mais concretamente, nas seguintes aplicações: - Identidade corporativa (Branding); - Design de embalagem (ou Packaging Design); - Design editorial; - Sinalética (ou Sinalização); - Tipografia;

“Nem tudo que está impresso é design. Design tem que ter projeto que respeita uma estrutura do começo ao fim. O simples preenchimento de páginas com imagem e letras não é fazer design gráfico.” Emilie Chamie

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Design E “O trabalho real de um designer de livro não é fazer as coisas parecerem “legais”, diferentes ou bonitinhas. É descobrir como colocar uma letra ao lado da outra de modo que as palavras do autor pareçam saltar da página. O design de livro não se deleita com sua própria engenhosidade; é colocado a serviço das palavras. Um bom design só pode ser feito por pessoas acostumadas a ler – por aquelas que perdem tempo em ver o que acontece quando as palavras são compostas num tipo determinado”

A

partir de meados do século XIX, a literatura de massas coincide com os avanços tecnológicos. As revistas e os jornais têm vindo a desempenhar um papel significativo na vida quotidiana das pessoas, em quase todas as partes da sociedade: eles fornecem informação a todas as profissões, interesses, hobbies e fantasias. O aparecimento da televisão, levou muitas pessoas a pensarem que as revistas, os jornais e os livros iam desaparecer, em vez disso, tanto as revistas como os jornais adaptaram-se a situação e o número publicado hoje em dia excede em muito o publicado em tempos anteriores. A criação dos livros e dos jornais deve-se essencialmente a Guttenberg. Foi ele que criou tipos móveis, cuidadosamente desenhados e fundidos em metal. A sua máquina inovadora permitiu produzir aproximadamente 180 cópias de um livro, um número pequeno comparado com o que se produz actualmente, mas na altura eram vistos como um grande avanço.

“O design de livro não é uma dessas artes que permitem uma criatividade infinita e irrestrita.”

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É com Guttenberg e a produção em escala que nasce o Design Editorial. São quase seis séculos desde então, repletos de mudanças, avanços e inovações. No Design de Jornal, a diagramação segue os objectivos e as linhas gráficas e editoriais desse impresso. As principais linhas editoriais para a diagramação incluem a hierarquização das matérias por ordem de importância. Preocupam-se de uma maneira geral em ajustar cada grelha, de modo a permitir fazer uma boa leitura da página. Design de Revistas tem sido uma das áreas do design gráfico mais influentes do design gráfico contemporâneo. Trabalha na organização e criação de revistas, desde a forma como a revista é encadernada e expedida, até à informação contida na capa, à estruturação e o tratamento do texto. O Design Editorial é uma das áreas do Design Gráfico, que abrange tanto a produção editorial impressa quanto a digital, pois está presente em cada letra, em cada livro, jornal ou revista. Este especializou-se em três áreas: Design de Livros, Design de Jornais e em Design de revistas. Design de livros é uma das formas mais antigas de design editorial, considerada uma das áreas definidoras do design gráfico e talvez a base para a estruturação básica de publicação em geral.


Editorial “Não é somente o que o autor escreve num livro que vai definir o assunto do livro. Sua forma física, assim com sua tipografia, também o definem.”

10 passos para uma boa edição 1 – TALENTO NÃO É TUDO Trabalhar no duro e ter alguma sorte também são fatores essenciais. Quem já tem muito talento vai-se dar ainda melhor se trabalhar seriamente. 2 – A MAIORIA DO TRABALHO É CHATO Na faculdade e nos livros ficamos com a idéia que o trabalho de um designer é sempre “cool”, cheio de estilo e desafios uns atrás dos outros. No mundo real teremos que mexer em muita papelada, negociar, dar preço ao trabalho, trabalhar com clientes chatos e editores ignorantes. No final de muitas horas disto, se ainda não tiver desistido, chega um dia em que apanha uma equipa de sonho e faz uma publicação memorável. A “moral” deste ponto é que se não aprender a gostar e aceitar o trabalho chato nunca terá sucesso. 3 – QUANDO SE DESTACA TUDO, SE DESTACA NADA. Quando alguém escreve um texto ou tira uma foto, acha que isso é a coisa mais importante do mundo. Há coisas que são mais importantes do que outras e é preciso assumir isso. Se tudo for um destaque, nada será um destaque. 4 - NÃO VIVA OBCECADO COM O PROBLEMA, PROCURE A SOLUÇÃO. Todos os designers são obsessivos por natureza, acham sempre que “eu ainda consigo fazer melhor e melhor e melhor”. Se já tem a solução, não prolongue o problema. Há muito trabalho para ser feito além desse. Mais importante do que a revista fechar muito bem, é fechar.

6 - NÃO SE ESQUEÇA DO OBJETIVO INICIAL O trabalho passa pelo ponto do bom, às vezes do genial, para se estragar tudo numa coisa medíocre. Uma idéia original é uma dádiva que deve ser estimada e tratada na medida certa. Moldada até ao ponto certo e não para além dele. Não é um elástico interminável de criatividade. 7 - EQUILIBRE O SEU EGO Ter baixa auto-estima é mau, mas ter excesso de confiança é pior. Seja humilde a lidar com um problema, identifique e aceite a sua ignorância. Não é mau “não saber”, mas sim “fingir que sabe tudo”. Não abuse do seu poder de criação, nem subestime a sua dificuldade. 8 - DEFENDA AS SUAS IDÉIAS Inovação e idéais brilhantes contra a natureza do contrato social. Saiba sempre dizer “porquê essa e não a outra”. 9 - O RESULTADO É QUE CONTA Não interessa para nada o quão eficaz são as suas capacidades com um Mac, quão interessante é o seu jogo de cores, ou até a sua escrita. O que de fato importa é saber se o trabalho está adequado ao objetivo. “forma\função”, uma velha máxima de design que ainda se aproveita. 10 - O RESTO DO MUNDO TAMBÉM CONTA. Se você espera ser bem sucedido, vai precisar de todos aqueles contatos que desdenhou na primária, não se feche numa caixa de bicho de mato achando que pelo seu imenso talento e valor só precisa ficar sentado.

5 - COMECE POR FAZER O QUE SABE Comece pelo início. Coloque na página aquilo que você já sabe que resulta e compreende e só depois disso, trabalhe o que não conhece ou domina.

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Tipografia Em design só se fala sobre tipografia. Afinal, o que é isso? Qual a importância da tipografia na vida do designer gráfico? No que consiste a tipografia? Está na hora de responder suas perguntas.

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ipografia é a impressão dos tipos. O termo tipo é o desenho de uma determinada família de letras como por exemplo: verdana, futura, arial, etc. As variações dessas letras (ligth, itálico e negrito, por exemplo) de uma determinada família são as fontes desenhadas para a elaboração de um conjunto completo de caracteres que consta do alfabeto em caixa alta e caixa baixa, números, símbolos e pontuação. O conhecimento adequado do uso da tipografia é essencial aos designers que trabalham com diagramação, ou seja, na relação de texto e imagem. Na tipografia, as fontes tipográficas (ou apenas fontes) são classificadas em 4 grupos básicos: as com serifas, as semserifas, as cursivas e as fontes dingbats. Toda e qualquer fonte tipográfica é composto por elementos distintos, tais como os apresentados na figura:

O arranjo de tipos é a seleção de fonte, altura da letra, largura da linha, espaçamento entre-linha e espaçamento entre-letras. Isto tudo visa melhorar a legibilidade do texto a ser escrito, facilitando o entendimento dele além de providenciar um conforto aos olhos de quem lê.

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Há cinco maneiras básicas de organizar as linhas de composição em uma página: 1) Justificada: todas as linhas têm o mesmo comprimento e são alinhadas tanto a esquerda quanto a direita.

2) Não-justificada á direita: as linhas têm diferentes comprimentos e são todas alinhadas á esquerda e irregulares a direita.

3) Não-justificada á esquerda: as linhas têm diferentes comprimentos e são alinhadas á direita e irregulares a esquerda.

4) Centralizada: as linhas têm tamanho desigual, com ambos os lados irregulares.

5) Assimétrica: um arranjo sem padrão previsível na colocação das linhas.

Dicas importantes Contraste: Nunca utilize tipo claro em fundo claro, ou tipo escuro em fundo escuro. Opte sempre pelo contraste. Para impressos, o melhor é sempre letra preta no papel branco. Use apenas uma categoria de fonte: Se você fizer um texto todo com uma fonte serifada, utilize apenas fontes serifadas no resto do texto para não trazer confusão visual ao leitor.

Alinhamento: Evite alinhamento centralizado em textos longos. O excesso de espaço branco nas laterais tende a fazer a pessoa se perder. Opte por textos alinhados a esquerda, sem justificativa (caso as palavras fiquem com espaçamento grande d e m a i s entre elas).

Se for mudar de fonte, deixe óbvio a mudança; Dá pra criar um texto com título em Arial e corpo do texto em Times New Roman. Mas deixe óbvio a mudança - use uma cor diferente, um fundo diferente, ou um tamanho de letra di-ferente.

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WEB D

IMAGEM E PROJETO

O

“Simplicidade e consistência visual são regras fundamentais para um bom design.”

web design é um complemento da técnica do design, onde o objetivo do projeto é o desenvolvimento e a construção de web sites. Os serviços do web designer tem objetivos fortemente focados de unir definições e práticas de usabilidade e de planejamento da interface, proporcionando ao usuários formas acessíveis e confortáveis de navegabilidade. Um sistema de navegação eficiente para o seu site é um ponto vital, pois se a navegação for desordenada e obscura, é provável que o visitante desista e vá embora.

Além das técnicas de web design, o desenvolvimento de sites por parte do web designer requer o acréscimo de outros fatores ao projeto como: público alvo do site, objetivos, serviços, produtos oferecidos e os diferenciais para o público. Após a definição desses e de outros fatores importantes, se define a estrutura do site, as tecnologias empregadas e o layout.

Desenvolvimento de sites A imagem que um site pode ter, tem que depender mais com o que seu público se identifica do que o seu gosto particular. É importante que um designer esqueça inteiramente as suas preferências estéticas ao começar um projeto de web design. O projeto de um web site é construído para comunicar um serviço ou produto, e tem que estar focado com o que vai comunicar, com o perfil do público e com a imagem que se tem deste serviço ou produto, e não com o nosso gosto pessoal. Uma vez decidido de como será a “personalidade” do site, será necessário definir e desenvolver também a identidade visual. Esta identidade tem que demonstrar clareza e solidez em cada página, e para alcançar este posicionamento, deveremos estabelecer um conjunto de regras de design para o site. Dentre estas regras devemos destacar os tamanhos de letras e tipologias que serão utilizadas, a diagramação e posição dos menus e do logotipo do site, linhas divisórias, molduras, opções de texto em colunas, cabeçalhos, rodapés, etc. Todos as partes do projeto de web design de um site, devem ser projetadas e documentadas para que futuras manutenções, não prejudiquem a estrutura do design.

O

webdesign tende à multidisciplinaridade, uma vez que a construção de páginas web requer subsídios de diversas áreas técnicas, além do design propriamente dito. Áreas como a programação, adoção de webstandards, inovações nos recursos dos na-vegadores em conjunto com o design gráfico, estão em constante evolução afetando diretamente esta atividade. A preocupação fundamental em web design é agregar os conceitos de usabilidade com o planejamento

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terface, garantindo que o usuário final atinja seus objetivos de forma intuitiva.Como todo trabalho de design, é necessária uma análise informacional, a partir de um briefing. Detectar corretamente o objetivo do projeto é essencial para um bom planejamento, de modo que as ações sejam tomadas de forma correta.


DESIGN De uma forma geral, a primeira impressão que se tem de um site é o visual, depois o visitante busca o conteúdo, por esse motivo o primeiro passo estratégico é definir o design visual do site.

Navegadores São programas responsáveis por interpretar o conteúdo de um web site, disponibilizando assim a interface com a qual o usuário final irá interagir. O navegador está para o web design assim como o papel está para o jornal. A grande variedade de navegadores e discrepância entre os recursos fez seus próprios criadores caminhar em direção a um padrão comum. Atualmente é indispensável criar sites seguindo os padrões da W3C. No desenvolvimento do site, ele deverá ser testado em mais de um navegador (Firefox, Internet Explorer, Netscape, e outros), pois o layout do site pode apresentar diferenças em determinados navegadores, e o usuário que navega não entenderá o que está acontecendo.

Padrões A World Wide Web Consortium é o órgão responsável por estabelecer os padrões de desenvolvimento para a internet. Por meio destes padrões se pode classificar: web sites de acordo com suas características técnicas, indo além do visual e; navegadores, de acordo com sua capacidade em atender aos padrões definidos. Layout O layout deve ser atraente, funcional e comunicativo. A aparência do site não deve ser somente um agregado de elementos gráficos interessantes. É preciso que o layout seja um elo de comunicação com o usuário, que sua linguagem seja condizente com o objetivo do site. Muitos artistas da web fazem seus sites cheios de animações e figuras, isso além de fazer com que a página fique muito pesada, proporcionando lentidão, também é um ponto negativo se tratando de objetividade, pois o usuário final quer praticidade e muitos sites da web deixam de ser acessados por falta de senso de seus criadores.

Programas Ultilizados Existe um leque enorme de programas usados pelos webdesigner. Para construção da parte html, o mais indicado para iniciantes é o uso do Dreamweaver, na parte visual, o editor gráfico vetorial Illustrator, de bitmap Photoshop ou o Fireworks. E se você quer ter um site cheio de animações e mais dinamismo, usar o, também editor vetorial, Flash seria uma boa indicação.

Por outro lado o avanço de tecnologias para animações, áudio e imagens para web e o crescimentos do uso da velocidade de transmissão banda larga e o aumento da velocidade, tornam possíveis sites com atributos multimídia, utilizando imagens,animações, áudio e vídeo. Estrutura A estrutura do site deve contemplar seu objetivo, tornando a experiência do usuário a mais confortável possível. Deve-se planejar a estrutura de forma que o usuário obtenha facilmente a informação ou serviço desejado.

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Design institucional N

enhuma empresa é visível sem um logotipo ou um cartão de visitas. Então, alguém teve que fazer isso.

Esta é a hora de exercitar alguns fundamentos do design. Desmembrar esta resposta é tarefa do designer que sabe muito bem o que é capaz de fazer.Esta é a hora de exercitar alguns fundamentos do design. Desmembrar esta resposta é tarefa do designer que sabe muito bem o que é capaz de fazer. por André Rodrigues

Para personificar um produto/serviço O design tem como objetivo falar com o público na língua que ele entende. Alguém precisa apresentar quem é aquele produto e dizer o que ele faz de melhor. Para criar identidade O cliente quando contrata um designer, paga pela construção de uma imagem. Se a empresa deseja transmitir tecnologia, tradição ou simplicidade, é baseado nisto que o designer vai começar a trabalhar. Para passar credibilidade Se o principal jornal do país adotasse tipografia divertida para reportar a crise no Oriente Médio, a notícia teria certamente outro impacto. Não seria levada à sério. Para equilibrar técnica e estética Designer não é nem um técnico, nem um artista. É ele que equilibra estas duas áreas para atender algum objetivo, geralmente comercial. Para inspirar confiança Um designer pode fazer da apresentação de um banco, por exemplo, passando segurança e não mostrando desorganização, o que desvalorizaria a instituição. Para agregar valor Uma apresentação de qualidade seduz qualquer consumidor ávido por novidades. Para facilitar a vida Sinalização bem feita usa a tipologia com a melhor leitura à distância em cores que contrastam com o ambiente. O mesmo vale para as embalagens que facilitam o uso do produto.

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Para vender Se um projeto de design é capaz de atender a todos os itens anteriores, vender é só uma conseqüência. Um produto, uma solução, uma idéia. Um bom designer serve, entre tantos outros motivos, para realizar o mais íntimo desejo da sociedade do consumo.


Destaque

Destaque D

esign tornou-se nos dias de hoje uma palavra gasta e bastante usada. Entendo design como proje to, planear a execução de um determinado produto, bem ou serviço. Logo, os erros de design têm a terrível tendência de se repercutirem no tempo e terem consequências extremamente importantes. Em termos industriais não me canso de repetir a importância que o bom design tem na resolução de problemas da fabricação e da vida útil do produto. Na fase de design e projeto, o projetista deve ter o cuidado de desenhar o seu produto da forma que seja o mais facilmente fabricável possível e têm de ter em linha de conta as utilizações finais do produto, o mercado a que se destina, as suas tolerâncias de utilização e outras características importantes. O bom designer deve ter muitas mais preocupações do que apenas a aparência final do produto. Sempre houve uma grande guerra entre aqueles que se preocupam apenas com o aspecto, descurando a funcionalidade, e os pobres desgraçados que têm de fazer a Engenharia do produto e têm de se preocupar em produzi-lo. Como tudo na vida, temos de obter um compromisso, entre o que é aceitável em termos de aparência e o que é possível de produzir. Obter esse compromisso é muitas vezes a maior dificuldade do designer. E temos de ter sempre em mente, que depois da roda produtiva estar a mover-se é muito difícil (e cara) de parar.

O designer americano Joshua Porter publicou recentemente uma lista com cinco princípios de design3 que todos deveriam seguir. Eis os cinco pontos destacados por Porter: * A tecnologia serve ao homem * Design não é arte * A experiência pertence ao usuário * O bom design é invisível * Simplicidade é a última palavra em sofisticação

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As Faces da

Fotografia

D

epois do desenvolvimento do conceito, ou seja, do tema e do conteúdo da foto, a composição é o aspecto mais importante na construção da imagem. Muitos confundem composição com enquadramento. Na verdade, é algo mais amplo que engloba o enquadramento. Compor consiste em organizar os elementos da foto, considerando:

• Luz • Cores • Formas • Linhas • Planos

• Foco • Ângulo • Enquadramento • Distância focal

Uma questão que pode se tornar bastante ampla. O que é preciso ter como guia é que todos os elementos da composição devem se subordinar ao desenvolvimento conceitual da foto, ou seja, a idéia, a mensagem que está sendo retratada. Portanto, não há regras ou certos e errados: há apenas o uso coerente ou não das possibilidades. E é essa coerência que determinará se a foto vai funcionar ou não.

Luz Toda fotografia depende de luz, mas é o uso criativo dela que traz melhores resultados. Há inúmeras maneiras de iluminar ou aproveitar a luz de uma cena. É preciso saber, para a proposta com a qual se está trabalhando, o que deve ou não ser mostrado. Quando é importante que tudo no quadro seja identificável ou visível, a luz deve ser abundante, podendo-se inclusive utilizar formas artificiais de iluminação. Outras possibilidades podem se basear no uso seletivo da luz, fazendo com que ela incida com mais intensidade naquilo que se pretende destacar. É preciso lembrar que o tipo de luz terá influência no aspecto global da foto, já que interfere nas cores, texturas e forma dos objetos.

Formas Incluir elementos que se assemelham a figuras geométricas de maneira organizada são ótimas maneiras de fortalecer a composição. Quadrados, retângulos, triângulos, círculos e elipses podem ser desenhados na foto a partir dos mais diversos elementos. Na verdade, é possível produzir fotos que explorem prioritariamente esse aspecto da composição, criando imagens com apelo gráfico e quase deixando de lado a figuração.

Linhas É possível usar linhas para criar secções dentro do quadro como para conduzir o olhar do observador para o objeto de interesse ou para produzir padrões. O uso de linhas diagonais e pontos de fuga é uma maneira especialmente comum de destacar o assunto relevante.

Cores Cores são extremamente difíceis de se trabalhar, especialmente em cenas com diversos elementos. Muitos fotógrafos preferem fotografar em preto-e-branco justamente para não precisarem lidar com as cores, trabalhando mais a iluminação e as formas. No entanto, quando bem organizadas, as cores podem trazer um impacto maior a quem observa a foto. Tudo depende da proposta inicial. Será que as cores afastam ou aproximam o observador do conteúdo principal? A cor pode ajudar a realçar elementos importantes, tal como outras formas de destaque que podem ser utilizadas. Há diversas possibilidades no trabalho com as cores, a fim de casar com a proposta da foto: saturação excessiva, pouca saturação, predominância de tons frios ou quentes, produção de cores “irreais” ou até a ausência de cor.

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Planos

Distância focal

Organizar uma imagem em planos é hierarquizar seus elementos. O primeiro plano é o que se situa mais próximo da câmera, e geralmente contém o assunto principal. Podemse ter diversos planos em diferentes distâncias do aparelho fotográfico, de forma que, por conta da perspectiva, eles terão proporções distintas. Contudo, é possível subverter a ordem lógica colocando o assunto principal no fundo, por exemplo. Geralmente essas alternativas usam o foco, a luz ou as linhas para fazer com que a imagem funcione.

A distância focal da lente utilizada é extremamente importante na composição, pois altera a sensação de perspectiva e a disposição dos planos. Lentes com distância focal pequena — grande-angulares — afastam os planos e dão uma sensação de imersão na imagem, especialmente por distorcer as linhas. Já as teleobjetivas aproximam os planos, dando uma impressão de achatamento. Além desses pontos, ainda há outros: a composição é a construção da fotografia e, como tal, tem infinitas possibilidades. Existem muitas regras sobre composição, que podem ser bastante úteis. No entanto, é sempre a proposta inicial que deve guiar a composição, de forma a se produzir fotos consistentes. Não há um jeito certo de compor, há apenas a coerência entre conteúdo e forma.

Ângulo A posição na qual o fotógrafo se coloca em relação à cena, bem como a posição da câmera, interferem profundamente no resultado final, já que altera a disposição dos elementos e principalmente a perspectiva representada na imagem. A inclinação da câmera frente a uma superfície plana (como a fachada de um prédio) fará com que as linhas convirjam ou divirjam, enquanto deixar a lente paralela ao plano fará com que as linhas permaneçam retas. Em retratos, faz uma grande diferença se a câmera está na mesma altura, acima ou abaixo da pessoa fotografada. Não há certo ou errado: há objetivos que devem ser pensados antes e que determinarão a melhor maneira de fazer a foto.

Foco O foco determina o que estará nítido na imagem, consequentemente definindo pontos de leitura mais ou menos fácil. O foco seletivo consiste em deixar parte das imagens mais nítidas do que outras, selecionando o ponto de interesse, já que inevitavelmente o observador procura áreas nítidas para fixar o olhar. Esse é um dos expedientes mais usados pelos fotógrafos para criar destaque nas imagens. O foco é uma das poucas opções na composição que deve ser feita através da câmera e não por um trabalho mental ou visual da cena. O foco seletivo está ligado à baixa profundidade de campo, que pode ser obtida com aberturas maiores do diafragma, maior distância focal da lente (zoom) e menor distância entre a câmera e o objeto.

Enquadramento O enquadramento consiste em decidir o que estará dentro do quadro, ou seja, qual corte será feito. A fotografia sempre envolve o que está dentro do quadro e o que está fora dele e não é visto. O que está fora, obviamente, só pode ser imaginado. No entanto, o jogo entre o que é mostrado e não é mostrado pode ser muito interessante se explorado com habilidade. Novamente, vai da proposta. Se a idéia é apenas mostrar um lugar, uma pessoa ou um objeto, talvez seja melhor não realizar cortes significativos no assunto. Agora, se a intenção é provocar algum tipo de inquietação no observador, escondendo aspectos relevantes para a compreensão da cena, os cortes abruptos podem ser uma ferramenta interessante.

Edu Ribeiro, Fotógrafo. Exemplo de contraste feito com a luz

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O design como profissão O cenário do dia-a-dia do profissional de design

O

design - palavra em inglês que significa “projeto” ao invés de “desenho” - é visto pela sociedade de forma geral como uma atividade artística, que depende de um dom, de uma habilidade inata, para ser realizado de modo pleno. Esta visão tem sido reforçada pela dificuldade em diferir o design de áreas afins como a publicidade, o marketing, a diagramação, a arquitetura. Mesmo nos escritórios de design, os profissionais mais experientes muitas vezes recebem a titularidade de “Diretor de Arte”, ajudando a sedimentar o conceito de profissão subjetiva. Nas gráficas, é comum solicitar a “arte” do folder, a “arte” do livro ou a “arte” de algum outro material gráfico. Entre os designers, há duas vertentes mais comuns, aqueles que acreditam no potencial artístico e aqueles que defendem um tecnicismo, baseados principalmente nas duas maiores escolas de design do século XX: a Bauhaus (Alemanha 1919 - 1933) e Escola de Ulm (Alemanha 1953 - 1968). Assim como em qualquer profissão, a experiência faz a diferença. O designer, assim como o arquiteto por exemplo, aprende com aquilo que vê, tentando compreender e assimilar aquilo que outros profissionais estão produzindo e evoluir a cada novo projeto. Este conjunto de experiências é tipicamente chamado de “repertório”, assim como o repertório de uma banda representa sua experiência em diferentes estilos musicais. Sendo uma profissão na qual somente a experiência adquirida demonstra a qualidade de quem a exerce, este conhecimento empírico [construído na prática] é mostrado no portfólio do designer.

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por Richard Roons

Como vejo o design Acredito que o design é uma profissão que se utiliza de conceitos técnicos (como a teoria das cores, escalas de proporção, conhecimentos de tipografia, de desenho técnico, computação gráfica de alta precisão, escalas de cores como Pantone, CMYK, RGB) e também se vale de habilidades artísticas de quem utiliza estas técnicas para produzir elementos gráficos e produtos que respeitem os preceitos estabelecidos num Briefing para cada necessidade: um material gráfico, o projeto de um carro ou de um tênis, um logotipo, uma marca. Conforme a web foi de desenvolvendo, os papéis dos designers foram se segmentando, criando novas especialidades dentro do contexto do projeto de um site: o Arquiteto de Informação, o especialista em Usabilidade, a Designer da Interface.

Design como diferencial O WebDesign é a etapa do desenvolvimento que mais interage com o público final e que afeta todo o processo de administração do site. É ele que traduz visualmente a missão da empresa, assim como tem funções e etapas importantes em seu desenvolvimento: Benchmark – É a pesquisa de soluções já existentes e idéias que possam ser implementadas Brainstorm – É um processo criativo no qual são desenvolvidas idéias para o projeto, apoiadas pelo Benchmark. Arquitetura de Informação – É a organização das informações no site para o público final. No desenvolvimento da AI, é transposto o conteúdo para a internet, determinando a disposição das informações. Wireframing – É o dimensionamento das áreas do site, organizando visualmente onde cada item estará disposto. Design de Conteúdo – Como as informações aparecem para o internauta. Design Gráfico (Interface) – Determina qual será a “cara” do site, o visual de todas as páginas e de cada seção específica. Usabilidade – É a avaliação prática da qualidade da navegação, na qual são corrigidas falhas e repensados recursos do site que possam ser melhor explorados.


Karim Rashid

Um dos maiores nomes do design mundial da atualidade, o egípcio KARIM RASHID conquista cada vez mais visibilidade com seus trabalhos voltados à “designocracia” POR MARCOS DIEGO NOGUEIRA

E

x-DJ, ex-ator e ex-pintor passado agora se tornou um hobby para Karim Rashid, o desenhista industrial nascido no Egito, criado no Canadá, formado na Itália e que se tornou referência no mundo do design. Radicado em Nova York, onde mantém o seu estúdio desde 1993, leva como marca principal em suas mais de 2 mil peças, formas modernas e curvas, em um estilo de bom humor inconfundível.

VERSÁTIL. Onde houver algum objeto ou local a se modificar, lá estará o trabalho do designer egípcio. Confessou certa vez que renovar conceitos é seu maior prazer e desafio. Entre sua clientela destacam-se a Prada, Artbox, Edra, Foscarini, Nambé, Umbra, Tommy Hilfiger, Carolina Herrera, Lacoste, Serralunga, Issey Miyake, Guzzini, Estée Lauder, Magis, Zanotta, Citi-bank, MGlass, Yves Saint Laurent, Swarovski, entre outros.

“Na minha opinião, o mais importante é que tento desenhar objetos, produtos e espaços que apresentem um senso de bemestar, de Rashid tem a idéia de que a energia do nosso tempo, que aumenta o prazer maioria dos objetos do cotidiano e tem alguma nuance de originalidade e, prindeve ter seu conceito repensado cipalmente, inovação”, comentou. para facilitar seu uso e imprimir uma cara de novo século. Ele é conhecido pela sua mania de reestruturar o que já foi produzido, com uma proposta para diferentes comportamentos e mercados. “Estou interessado em demo-cratizar o design e em fazer com que o público viva agora, e não no passado. Minhas tentativas são de eliminar o elitismo, as classes e as convenções. Quero erradicar as diferenças culturais em uma espécie de ‘designocracia’”, explica.

Uma das mais recentes incursões de Karim Rashid foi no Brasil, quando assinou a sua própria linha de sandálias Melissa – encantado com os calçados de plástico, um dos seus mate-riais preferidos. O designer, que havia confirmado sua presença no evento de lançamento, não pôde comparecer por causa de uma pneumonia. Seu trabalho já foi exibido em grandes museus e galerias do mundo, como o Museum of Decorative Arts, de Montreal, o San Francisco Museum of Modern Art, e o MoMA, em Nova York. Entre os prêmios de design, já levou o George Nelson Award 1999 e o ID Design Review Awards, em 2002. Este ano, lançou o livro I Want to Change the World – sem previsão para a versão em português –, em que celebra suas idéias de design.

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IDENTIDADE CORPORATIVA O

Design Institucional é uma área de atuação do Design Gráfico. Dentre os tipos de projeto realizados pelo profissional desta área, o designer gráfico especializado em design institucional estão:

• Identidade Visual • Imagem Corporativa • Jornal Segmentado Empresarial O designer institucional atua diretamente com instituições como: empresas, ONGs, eventos, ect.

Identidade visual é o trabalho por excelência do designer gráfico. Quando é solicitado a descrever sua atividade, ele quase sempre começa dizendo que faz símbolos e logotipos. Apesar de sua visibilidade, ou talvez por isso mesmo, a área de identidade corporativa é também fonte de equívocos. Para muitos, designer é o profissional que faz “marquinhas”. Nada mais falso. O sinal de identificação de uma empresa é só o começo da história. Uma frase resume a questão: designers gráficos não projetam logotipos ou símbolos, projetam sistemas, com planejamento estratégico.

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Greendene faz campanha com designers em prol da sustentabilidade

A

irmãos Campana

Melissa + lém de fabricar produtos reutilizáveis e recicláveis com o menor uso de energia possível, a Melissa investe cada vez mais em projetos pró-sustentabilidade. Junto com os designers Fernando e Humberto Campana, parceiros da marca há alguns anos, a Melissa elaborou uma estratégia de intervenção artística com ações de guerrilha, que está em prática em São Paulo e no Rio de Janeiro desde o começo de setembro. Mais de 75 Joõesbobos foram colocados em pontos estratégicos para gerar mudanças na paisagem e interação com o público, enquanto mensagens em prol da sustentabilidade, combinadas com imagens da poltrona Corallo, dos Campanas, foram projetadas em diversos prédios das duas cidades. O objetivo da ação é despertar a consciência coletiva para a preservação do meio ambiente. O projeto irá culminar em uma festa na Galeria Melissa para o lançamento de uma nova linha Melissa + Irmãos Campana, composta de uma sapatilha e uma bolsa inspiradas nos contornos da famosa poltrona e fabricadas com até 30% de PVC reciclado. Parte da venda dos produtos será revertida para a ONG Visão Mundial de Recife, instituição apoiada pelos Campanas. Aguarde mais notícias! Foto dos irmãos com um dos primeiros lançamentos para a Melissa.

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G N I F O E I V I R T B A I CR

As pessoas entopem seus canais criativos com conceitos negativos e acreditam que não sabem criar. Use este modelo para montar o seu briefing e verá a criatividade fluir.

C

onfie nessa vozinha insistente que diz: ”Talvez isso funcione; eu vou tentar” — DianeMariechild. Briefing tem várias traduções possíveis, mas trata-se de um sumário de informações que é usado em campanhas de marketing. Então use este modelo para criar o seu documento ou de seu cliente, e em menos de uma hora terá os sucos de criatividade fluindo em seus canais.

Modelo de briefing de criativo Nome da empresa (insira o nome da empresa) Nome do projeto ou campanha (insira o nome da campanha) Data de realização: Tarefa (o que deve ser realizado nesta atividade) Objetivos do projeto: (o que você quer alcançar) Objetivos do negócio: Objetivo desta comunicação: Contexto do projeto: (detalhes relevantes do contexto) Estratégia: Público alvo: Estratégia do projeto: (como vamos motivar nosso publico alvo a agir da maneira como desejamos?). Vantagem competitiva circunstancial: (porque eles iriam considerar o seu produto ou serviço em detrimento de outros?). Mensagem chave: (Qual é a promessa ou benefício único mais importante para o cliente? Em 25 palavras ou menos.). Suporte: (quais as provas que suportam a mensagem chave?) Obrigações: (que elementos devem ser incluídos no trabalho criativo? Isto é, gráficos, logos, parafernália legal, etc) Orçamento: Datas chave: Data do briefing: Conceitos criativos apresentados pela agência:. Participaram da elaboração deste documento: (insira aqui os nomes de todos os envolvidos)

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Conceitos do

Design

Para se fazer um bom design é necessário conhecer muito bem o produto que se está trabalhando, dominar técnicas e ter bom senso para aplicar o seu conhecimento na hora de expressar as suas idéias. Um bom designer deve saber escutar, observar e destacar coisas que pessoas comuns não percebem, deve procurar expressar suas idéias através de formas e cores, a fim de mostrar o óbvio sem ser óbvio. Abaixo, selecionamos alguns conceitos de Design definidos por Designers famosos:

“Projetar a forma significa coordenar, integrar e articular todos aqueles fatores que, de uma maneira ou de outra, participam no processo constitutivo da forma do produto (...) Isto se refere tanto a fatores relativos ao uso, fruição e consumo individual ou social do produto (fatores funcionais, simbólicos ou culturais) quanto aos que se referem à sua produção (fatores técnico-econômicos, técnico-construtivos, técnico-sistemáticos, técnico-produtivos e técnico-distributivos).”

(ICSID, 1958)

“Design é uma atividade projetual que consiste em determinar as propriedades formais dos objetos a serem produzidos industrialmente. Por propriedades formais entende-se não só as características exteriores, mas, sobretudo, as relações estruturais e funcionais que dão coerência a um objeto tanto do ponto de vista do produtor quanto do usuário.” (Tomás Maldonado, 1961)

“Design é a tentativa de conjugar a satisfação do cliente com o lucro da empresa, combinando de maneira inovadora os cinco principais componentes do design: performance, qualidade, durabilidade, aparência e custo. O domínio do design não se limita aos produtos, mas inclui também sistemas que determinam a identidade pública da empresa (design gráfico, embalagens, publicidade, arquitetura, decoração de interiores das fábricas e dos pontos de vendas).” (Philip Kotler, 1989)

“O design é uma atividade especializada de caráter técnico-científico, criativo e artístico, com vistas à concepção e desenvolvimento de projetos de objetos e mensagens visuais que equacionem sistematicamente dados ergonômicos, tecnológicos, econômicos, sociais, culturais e estéticos, que atendam concretamente às necessidades humanas.” (Projeto de Lei nº 1.965, de 1996, que visa regulamentar a profissão no Brasil)

“Design é o processo de adaptação do entorno objetual às necessidades físicas e psíquicas dos indivíduos da sociedade. (...) Design de produto é o processo de adaptação de produtos de uso de fabricação industrial às necessidades físicas e psíquicas dos usuários e grupos de usuários.” (Bernd Löbach, 1976)

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Gestalt Palavra de origem alemã, surgiu em 1523 de uma tradução da Bíblia, significando “o que é colocado diante dos olhos, exposto aos olhares”.

A

Teoria da Gestalt, em suas análises estruturais, descobriu certas leis que regem a percepção humana das formas, facilitando a compreensão das imagens e idéias. Descubra aqui as origens, leis e diferentes formas de usar esta ferramenta que visa originalidade de cada ser. Somos “bombardeados” por estímulos físicos todo o tempo e, para compreendê-los, formamos organizações perceptuais. Esse empreendimento se dá de maneira espontânea, porém o nosso consciente pode exercer um papel nesse processo, pois a organização perceptual ocorre dentro e fora da consciência. A Gestalt consiste na explicação de que tudo que o olho humano vê, ela analisa o grau de qualidade da imagem transmitida através de sua superfície ou da forma, não através de elementos separados, como a combinação de quadrados e círculos, tons e semitons, cores combinatórias, mas através da harmonia ou relação que todos os objetos que formam a superfície possam provocar a sensação de estabilidade, relaxamento, enfim, despertar uma sensação no cérebro humano. Explica-se também que tudo que vemos não nos agrada simplesmente devido a gostos particulares, mas sim

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articulação analítica e interpretativa da forma do objeto. A seguir encontram-se essas leis. • Unidade: Pode ser substanciada num único elemento, que se encerra em si mesmo, ou como parte de um todo. Pode ser entendida como o conjunto de mais de um elemento, configurando o “todo” propriamente dito, ou seja, o próprio objeto.

pelo equilíbio dos elementos que compõe o objeto. Por isso que, em determinada ocasião, por exemplo, não gostamos da cor amarela e em um belo dia de exposição de cores do tipo, passamos a gostar dela. Essas leis são nada menos que conclusões sobre o comportamento natural do cérebro, quando age no processo de percepção, mas que fazem toda a diferença na hora da criação e percepção de um trabalho. A teoria afirma que não se pode ter conhecimento do todo através das partes, e sim das partes através do todo. Que os conjuntos possuem leis próprias e estas regem seus elementos. E que só através da percepção da totalidade é que o cérebro pode de fato perceber, decodificar e assimilar uma imagem ou um conceito.

Leis da Gestalt: A partir de 8 leis, foi criado um suporte sensível e racional, espécie de abc da leitura visual, que vai permitir e favore- cer toda e qualquer

• Segregação: A capacidade perceptiva de separar, identificar, evidenciar ou destacar unidades formais em um todo compositivo ou em partes deste todo. Pode-se segregar uma ou mais unidades, dependendo da desigualdade dos estímulos produzidos pelo campo visual. Pode ser feita por vários meios como: pelos elementos de pontos, linhas, planos, volumes, cores, sombras, brilhos, texturas e outros.


• Unificação: Forma que consiste na igualdade ou semelhança dos estímulos produzidos pelo campo visual e pelo objeto. A unificação verifica os fatores de harmonia, equilíbrio, ordenação visual, coerência da linguagem ou estilo formal das partes que estão presentes no objeto ou composição.

Veja se você é bom de olho, identifique as duas figuras que contêm cada quadro.

• Proximidade: É quando os elementos têm proximidade óptica uns dos outros. Com condições iguais, estímulos próximos entre si, sejam por forma, cor, tamanha, textura, brilho, peso, direção e outros.

• Semelhança: A igualdade de forma e de cor desperta a tendência de se construir unidades, isto é, de estabelecer agrupamentos de partes semelhantes, em condições iguais os estímulos mais semelhantes entre si, seja por forma, cor, tamanho, peso, direção, e outros terão maior tendência a serem agrupados.

• Fechamento: As forças de organização da forma dirigem-se espontaneamente para uma ordem espacial que tende formar unidades em todos fechados. Obtém-se a sensação de fechamento visual da forma pela continuidade numa estrutura definida, por meio de agrupamento de elementos.

• Continuidade: É a impressão visual de como as partes se sucedem através da organização perceptiva da forma de modo coerente, sem quebras ou interrupções. Tendências dos elementos de acompanharem uns aos outros, de maneira que permitam boa continuidade de elementos.

• Pregnância da Forma: Na boa pregnância, pressupõe-se que a organização formal do objeto, no sentido psicológico, tenderá a ser sempre a melhor possível do ponto de vista estrutural. Quanto melhor for a organização visual do objeto, maior será o seu grau de pregnância, quanto pior ou mais confusa for a organização visual da forma do objeto menos será o seu grau de pregnância.

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Conceituação da Forma: Continuando com o Gestalt, apresentaremos agora as propriedades da forma: forma, forma ponto, forma linha e etc... • Forma Ponto: A unidade mais simples e irredutivelmente mínima de comunicação visual. Qualquer ponto tem grande força de atração visual sobre o olho. • Forma Configuração Esquemática: É o registro por meio de representações esquemáticas de modo geral e da representação por meio do conceito de esqueleto estrutural. São as formas e as matérias que se originam na nossa percepção, mais que raramente coincidem com elas. Uma configuração esquemática nem sempre é percebida como a forma de algo em particular. As configurações esquemáticas, são geralmente representadas por meios de sombras, manchas, chapados, traços, linhas de contornos, silhuetas e outros meios, em desenhos, ilustrações, fotografias e outros.

• Forma Configuração Real: Configuração é sinônimo de forma: o conceito de representação de um objeto, pelas suas características espaciais consideradas essenciais. Tratando-se de configuração pode-se referir a duas propriedades visuais distintas: -Representação real de objetos -Representação esquemática dos objetos As representações reais dos objetos são os limites traduzidos pelos pontos, linhas, planos, volumes ou massas, ou seja é o registro por meio fotográfico de ilustrações e pinturas figurativas, bem como por meio de esculturas, estatuas, monumentos, produtos em geral e outros.

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• Forma Linha:

A forma pode ser definida como a figura ou a imagem visível do conteúdo. Sua forma nos informa sobre a natureza da aparência do objeto. Tudo que se vê possui forma. A percepção da forma é o resultado de uma interação entre objeto físico e meio luz.

A linha é definida como uma sucessão de pontos. Dois pontos quando estão tão próximos entre si não podem ser reconhecidos individualmente. Pode ser definida também como um ponto em movimento. A linha conforma, contorna e delimita objetos e coisas de modo em geral.

• Forma Plano: É definido como algo que se expressa por projeção nas três dimensões do espaço de duas maneiras: 1. Física: algo sólido, como uma pessoa, ou seja algo real, 2. Volume, ou Solidez tridimensional é um efeito que pode ser criado por meio de fogos de artifícios. Pode–se obter a sensação de espessura ou profundidade pelo emprego de luzes, brilhos, sombras e texturas.

• Forma Plano: O plano é definido por uma sucessão de linhas. Na geometria um plano é definido por duas dimensões: comprimento e largura e no espaço porem não e possível expressar um plano sem espessura, tem que haver algo material.


Categorias Conceituais Fundamentais: Além de darem embasamento e consistência às leis da Gestalt, tem como poderosa força de organização formal nas estratégias compositivas, que suportam o sistema em termos dos rebatimentos levados a efeitos diversificados manifestações visuais dos objetos.

CONTRASTE:

DESEQUILÍBRIO:

É uma estratégia visual para aguçar o significado, não só excita e atrai a atenção do observados, como e capaz de dramatizar esse significado para fazelo mais importante e dinâmico. Pode ser utilizado na construção e decodificação de objetos com todos os elementos básicos: linhas, tonalidades, cores, direções, contornos, movimentos e sobre tudo a proporção e a escala. A tendência do equilíbrio absoluto, desequilibra, sacode, estimula e atrai a atenção.

É o estado no qual as forças, que estão agindo sobre um corpo, não conseguem equilibrar-se mutuamente. Uma composição, um objeto formal, ou visualmente desequilibrado parece acidental e portanto instável. Em uma composição ou um objeto, os elementos construtivos apresentam uma tendência para mudar de lugar ou forma, para conseguir um estado que melhor se relacione com a estrutura. Esta instabilidade pode ser utilizada como técnica compositiva para chamar a atenção do observados.

HARMONIA: Diz a respeito da disposição formal bem organizada no todo ou entre as partes de um todo, há predominância de fatores de equilíbrio, de ordem e de regularidade visual no objeto.

DESARMONIA: É o resultado de uma desarticulação na integração das unidades ou partes construtivas do objeto. Caracterizadas pela apresentação de desvios, irregularidades e desnivelamentos visuais em partes ou em todo objeto.

EQUILÍBRIO: É o estado de distribuição no qual toda a ação chegou a uma pausa e as forcas que agem sobre o corpo, se compensam mutuamente. Ele é conseguido por meio de duas forcas de iguais resistências que se puxam em direções opostas.

Escrito por Alberto Nunes

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Composição no Design Editorial Para fazermos uma revista temos que saber as regras báscias do Design Editorial, e ter consciência que ao variá-las, refletirá em todo modelo revista. Formato da Revista: A maioria das revistas são de tamanho e forma similar, para poderem ser distribuídas através de correio ou vendidas nas bancas, e também, porque as impressoras que são utilizadas para imprimirem as revistas só funcionam com revistas de tamanho padrão. Um desvio muito grande à regra implica um aumento dramático no preço da impressão, pois quanto maior for a impressão mais cara se torna e obriga que o preço final da revista aumente. O padrão A4 também tem vantagens ao nível do design: é suficientemente grande para permitir uma quantidade razoável de palavras e imagens em cada página e, ao mesmo tempo, suficientemente pequena para permitir uma leitura manejável. Muitos diretores de arte consideram que as vantagens de produzir uma revista deste padrão ultrapassam as desvantagens. Uma forma maior do que a usual dá ao designer mais espaço para brincar – útil se a revista tem, por exemplo, um artigo de fotografias de muito detalhe e boa qualidade.

Capa da Frente: A capa de uma revista é algo que os diretores de arte, os editores e os publicadores tratam com uma seriedade quase neurótica. É óbvio que o con-

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Subtítulos da Capa: teúdo é a chave, mas sem uma boa capa que atrai a atenção dos leitores, esses não saberão o que está lá dentro. A capa é fundamental na persuasão dos leitores quanto à escolha de certa revista em detrimento de outra.

Estilos de Capa: A diferença entre um conjunto ou série temáticos das capas de revistas é pouca mas significativa. Ao longo do tempo isto torna-se num traço tão identificador da capa da revista quanto ao cabeçalho. A The New Yorker, por exemplo utiliza sempre ilustração na sua capa, e a Twen utiliza sempre uma fotografia colorida de uma rapariga ou varias contornadas a preto.

A principal função dos subtítulos de capa é captar a atenção dos leitores, persuadindoos a comprar uma revista ao invés de outra. Mesmo quando a revista esta pré-vendida, os subtítulos são muitas vezes acrescentados para encorajar os leitores a ler aquilo que compraram ou apenas para preencher as suas expectativas sobre qual o aspecto que uma revista deve ter. A informação que surge nas capas recebe diferentes tratamentos quando variam de título para título. Por vezes esses subtítulos dão pistas sobre a personalidade da revista.

Cabeçalho: Entre as revistas mais conhecidas as formas das letras que compõem o cabeçalho é quase tão familiar como o próprio nome. Isto é particularmente verdade, pois as revistas têm mantido a mesma forma durante muitos anos. Paradoxalmente, quando os cabeçalhos atingem tal estatuto, os designers das revistas passam ter certa flexibilidade na sua implementação. A maioria dos cabeçalhos tem um design estável. As cores podem mudar, ou talvez até o tamanho mas a letra permanece a mesma de número para número. Contudo existem revistas que re-


jeitam esta convenção, como é o caso da Blah Blah Blah, influenciada pelo cabeçalho da sua irmã Ray Gun, mudou o seu cabeçalho em cada número e mesmo assim permaneceu distinta e reconhecível um tributo ás qualidades do próprio design. Não podemos esquecer que as revistas são livres para fazerem os cabeçalhos mais subtis, utilizando uma letra mais pequena ou jogando o tipo de jogos que torne as capas eficazes. Cada vez mais as revistas tem utilizado imagens que estão ligadas aos seus conteúdos, por exemplo as revistas baseadas em notícias, a imagem de capa tem haver com acontecimentos da semana ou do mês.

Código de Barras, Data e Preço: Quando pegamos uma revista, podemos observar que as capas são bastante atrativas, e que a informação que lá estão aparecem sós e servem para persuadir o potencial leitor a folhear ou até mesmo comprar a revista; deste modo, os cabeçalhos são feitos para apresentar um pacote atrativo ao leitor. Além destas informações também possui informações que são menos atrativos, como o preço, data e o código de barras. Como é requerida, tem que ser incorporada no design da capa de modo que não prejudique o trabalho feito com os outros elementos que estão na página. O mais difícil de incorporar numa capa é o código de barras devido ao seu fundo branco pois implica que fique incongruente junto à imagem da capa. Embora em alguns casos o preço da revista possa servir como chamariz à sua compra, o leitor será usualmente capaz de prever o preço de uma revista. O preço deve ser imediatamente visível, mesmo que seja para conveniência do vendedor.

Outro por menor que os leitores dão importância é a data pois gostam sempre de comprar o número mais recente da revista. O publicador tem de decidir se a revista vai adotar um sistema de numeração seqüencial, ou se vai identificar os números pela data de publicação.

Capa de Trás: Tal como as capas da frente, as capas traseiras servem para atrair atenção e depois seduzem os visitantes para aquilo que é realmente importante. Mas as capas traseiras são muitas vezes consideradas como excedente quanto às necessidades relativas à promoção da revista e identificação dos seus conteúdos, razão pela qual são muitas vezes vendidas aos anunciantes que pagam valores acrescentados por tal posição proeminente. Contudo, algumas revistas escolhem privarse desse montante extra de modo a fazer da capa traseira um traço característico. A Dazed & Confused dá aos seus leitores duas capas pelo preço de uma; imprimindo uma segunda imagem em sentido inverso nas costas da capa.

e a de trás que é muitas vezes ignorada – a lombada. Esta é importante pois pode conter marcas identificadoras, tais como o logótipo e o número da revista particular no meio de uma pilha horizontal. As revistas podem conter uma lista abreviada de conteúdos permitindo ao leitor o acesso a um artigo específico numa revista particular no meio de uma coleção.

Encadernação: Devido ao custo, convenção, durabilidade e fácil manuseamento, que a maioria das revistas é feita em pequenos tamanhos e é para ser lida em formato de retrato, permitindo que a encadernação seja feita debaixo da extremidade. A maioria dos designers prefere utilizar uma encadernação convencional devido aos custos. O que determina qual é o melhor método de encadernação é o número de folhas que terá essa revista, por exemplo uma revista com poucas páginas pode ficar melhor com grampos, que atravessam cada página de revista, incluindo a capa, para a conservar unida. Quando acontece o contrario, e temos uma revista com muitas folhas, requer uma encadernação perfeita sendo os vários grupos de folhas coladas à parte interior da capa, resultando numa lombada plana. Escrito por Carla Vieira

Lombada: As formas de encadernação utilizadas numa revista resultam em grande parte do número de páginas que contêm, das considerações orçamentais e dos fatores como a durabilidade que a revista deve ter, a maioria das revistas de banca contem centenas de páginas perfeitamente dobradas, deixando uma pequena superfície entre a capa da frente

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Princípios do Design

Visual

Os príncipios do design – balanço, ênfase, ritmo, unidade e contraste – definem a estrutura do trabalho e determinam a forma como os elementos são organizados no espaço da composição. Ênfase: Também conhecida por “dominância”. Acontece quando um ou vários elementos contém uma hierarquia com importância visual. Indica o elemento mais importante, o elemento que mais se nota ou em que se repara primeiro. O elemento visual mais destacado é ênfase mais o “ponto focal” porque capta antes dos outros a atenção do observador. Como se pode criar ênfase? Tornando um elemento maior, mais luminoso, destacado com uma cor contrastante ou acrescentando espaço à sua volta.

Balanço: O balanço no design é semelhante ao balanço em física. Uma figura grande junto ao centro da composição pode ser compensada por uma figura pequena junto à margem. Um tom claro de uma forma grande pode ser balanceado por uma forma pequena e escura. O balanço ocorre naturalmente quando todos os elementos estão igualmente distribuidos pelo espaço de trabalho. Há essencialmente dois tipos de balanço: simétrico e assimétrico. Os elementos simétricos, ordenados de forma semelhante numa composição, sugerem um movimento estável ou estático. Os elementos assimétricos criam desiquilíbrio, sugerindo um movimento variado ou dinâmico.

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Ritmo:

Criação de padrões através da repetição de elementos. Recorrência ou repetição de um ou mais elementos criando harmonia. O termo ‘sequência’ é usado para referir a ordem de observação dos elementos.

Lógica Visual:

Observando esta imagem em 3D, reparamos como a ênfase é bem usada, ela está toda direcionada para a bola verde. E o balanço também é aplicado nessa imagem, pois a bola está em um tom mais claro para chamar mais a atenção.

O design gráfico cria uma lógica visual e procura atingir um equilíbrio entre a sensação visual e a informação gráfica. Sem o impacto visual do formato, da cor e do contraste, as páginas ficam desinteressantes e desmotivantes para o observador. No monitor do computador, os documentos de texto denso sem contraste são difíceis de ler. Por outro lado, as páginas com uma grande quantidade de elementos gráficos, sem a complexidade do texto, correm o risco de desapontar o utilizador por falta de informação. A continuidade visual e funcional na organização, no design gráfico e na tipografia de um site são essenciais para a sua eficácia..

Esta tabela sendo visualizada no computador, é de dificil leitura, pois seus dados estão todos condensados, consequentemente desmotivando a leitura do observador.

Unidade: É atingida quando todos os elementos do design se relacionam entre si e projetam um sentido de totalidade. Existe unidade quando todos os elementos estão de acordo.


A unidade requer que a totalidade seja mais importante do que qualquer subgrupo ou parte individual. É talvez aspecto mais importante do design. Todas as relações formais devem procurar atingir unidade entre as partes. Isto pode ser atingido pela proximidade, pela similaridade, pela repetição ou pela variação de um tema. Proximidade: elementos que estão fisicamente próximos são vistos como relacionados entre si. Quanto mais separados, menos relacionados parecem.

Contraste:

Gestalt é a qualidade geral que descrevemos quando dizemos: “o design funciona”.

Movimento:

O elemento visual do movimento se encontra mais frequentemente implícito do que explícito no modo visual. Porém, o movimento talvez seja uma das forças visuais mais dominantes da experiência humana. O movimento da composição acontece por causa dos elementos compositivos que o cérebro busca através do olho como os eixos de equilíbrio e os sentidos e direções presentes.

Similaridade: elementos que partilham semelhança de cor, tamanho, forma, posição ou textura, são vistos como semelhantes. O oposto da similaridade é o contraste intencional: os tipos ou as imagens maiores são vistos como mais importantes. O alinhamento é um aspecto especialmente significativo da similaridade em que os elementos alinhados aparecem como relacionados. Repetição: Qualquer idéia que é repetida produz unidade. A repetição de uma idéia pode ser o posicionamento, o tamanho, a cor ou o uso de separadores (linhas), fundos ou caixas. A repetição produz ritmo.

O que procuramos numa fonte de informação, seja ela um documento escrito ou uma página web é clareza, organização e confiabilidade. O design de uma página, se for eficaz, pode transmitir essa confiança. A organização do espaço pode atrair, dirigir a atenção, hierarquizar informação, simplificar a interacção.

Textura: A textura é o elemento visual que serve de substituto para as qualidades de outro sentido, como por exemplo, o tato. Porém seu uso é restrito, só podemos usá-la em materiais impressos.

Escala: Todos os elementos visuais são capazes de se modificar e se definir uns aos outros. O processo constitui, em si, o elemento daquilo que chamamos de escala. Um exemplo de movimento, de escala e de contraste é essa imagem acima, feita por um artista desconhecido. O contraste está bastante evidente, por ser uma mistura

Os designers usam idéias da Teoria da Gestalt para dar unidade ao seu trabalho.

de foto com ilustração, e pela diferença de tamnhanho

Esta teoria descreve o processo psicológico pelo qual um observador unifica elementos dispersos numa forma única que é mais importante do que a soma das partes.

Dimensão:

Gestalt: é um termo alemão, para saber mais sobre esse assunto, há uma matéria na página 34 explicando esta teoria. Em Resumo, o

Acentua as diferenças visuais no tamanho, forma e cor, entre os elementos, para acentuar a percepção da intenção da mensagem. O contraste também define e dirige a atenção do observador para áreas específicas da informação.

destes.

A escala pode ser estabelecida não só através do tamanho relativo das pistas visuais, mas também através das relações com o campo ou com o ambiente.

Tensão: Nenhuma forma de representação da dimensão é possível sem a ilusão. A dimensão está sempre implícita na forma e depende das relações feitas na composição. Ela fica bem evidente nas composições que utilizam a perspectiva.

Escrito por Carol Pinta

Tanto para o emissor quanto para o receptor da informação visual, a falta de equilíbrio e regularidade é um fator de desorientação.Sempre buscamos um eixo de retas perpendiculares para a área onde olhamos primeiro e reconhecemos a presença ou ausência de equilíbrio da forma. Na foto localizada no centro da página, pode-se ver claramente as linhas verticais e horizontais.

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Cor

Escrito por Pedro Corrêa

pra que te quero?

Cada cor tem um significado, e dependendo do país esse significado muda. Não podemos usar as cores em marcas, produtos e otros projetos, sem antes conhecê-las bem.

D

efinição da aparência da cor se dá por três características básicas: o matiz (tom), a intensidade (luminosidade) e o croma (saturação). O matiz é a característica que define e distingue uma cor, é o fator diferencial que se define em relação às outras cores. Por exemplo, o amarelo, verde, violeta, azul e etc. são tons ou matizes. A intensidade está diretamente ligada com o grau de clareza, ou seja, quantidade de luz na cor, o quanto ela se aproxima do preto ou do branco. Já o croma, representa a intensidade de cinza presente nas cores, varia entre uma cor intensa ou de máxima pureza, à um apagado ou acinzentado. Por exemplo, o vermelho mais saturado torna-se o magenta. As cores apresentam características de peso, distância e movimento que, combinadas à proporção e localização das formas, constroem uma informação complexa cuja totali-

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dade provoca reações diversas no observador. A conquista de uma composição cromática agradável depende principalmente de dois sistemas de regras: o equilíbrio e a harmonia. O equilíbrio trata-se de uma necessidade natural da nossa percepção visual. Na composição equilibrada, todas as tensões dirigidas, todas as forças de atração e repulsão compensam-se mutuamente e a totalização do padrão aponta para a pausa. Quando a composição cromática é desequilibrada, as cores circunstancialmente mais fracas são induzidas pelas mais fortes, e, pela necessidade de estabilidade criada pelo padrão, podem adquirir colorações ambíguas e prejudiciais à relação das cores com a estrutura localizada.

Combinar cores, seguindo determinadas regras que as inter-relacionam, de forma agradável, é o que podemos chamar de harmonia cromática. Uma construção harmoniosa está sempre em equilíbrio, embora uma composição equilibrada nem sempre siga as regras de harmonização. O resultado pretendido na harmonia é que todas as cores possam

ser identificadas sem que o todo se desfaça. Existem vários exemplos para se ter harmonia, porém serão citados somente dois: as cores são organizadas por mesclas entre complementares, ou pela presença de um elemento em comum na escala das cores que participam da combinação. No segundo caso, um determinado matiz pode ser o elemento comum e invariável no que se refere à cromaticidade e, desse modo, as diversas cores da composição serão variadas e harmônicas na manipulação da luminosidade ou da saturação.

Rosa pintada com as cores primárias (amarelo, vermelho e azul) e secundárias (laranja, verde e roxo).


Reações Emocionais e Fisiológicas às cores: A cor permeia a identidade da marca. Logotipos geralmente são coloridos, produtos são coloridos, tecidos do uniformes dos funciónarios são coloridos, paredes externas e internas são coloridas, anúncios são coloridos e embalagens podem atrair os consumidores pela cor. A época de Henry Ford, cujo modelo T era oferecido “em qualquer cor, desde que seja preto”, faz parte do passado. Existe uma imensa variedade de cores para virtualmente todos os elementos de identidade. Empresas podem fazer da cor o principal elemento de sua identidade, utilizando uma cor exclusiva ou uma variedade de cores como parte de sua identidade. Se uma cor for usada de maneira consistente em vários elementos de identidade, torna-se parte da rúbrica da empresa; o amarelo da kodak, o vermelho da Coca-Cola e o amarelo do McDonald’d são bons exemplos. O que é importante é haver a certeza de que a cor é reproduzida de maneira adequada em um número infinito de materiais e superfícies no mundo todo e cercar de cuidados com relação ao uso de sua cor. A cor pode ser usada para separar linhas de produtos ou subcategorias. A marca aspirina da Bayer usa a estratégia, presente em produtos de beleza de balcão como xampus, de colocar linhas de produto relacionadas em frascos e embalagens com os mesmos designs mas com variação discriminadoras de cores. A identidade da marca Bayer, com relação a várias linhas de produtos, é básicamente gerada pela cor. Uma cor pode ser escolhida pelas associações específicas que transmite. Frequentemente, a cor assinala uma marca de modo a

destacá-la de produtos similares. O vermelho é bastante popular para marcas. A Mobil usa vermelho; a Coca-Cola usa vermelho; e diversas outras também o usam. Quando andamos pelo corredor dos refrigerantes nos supermercados não precisamos procurar pelo nome Coca-Cola, pois ela é facilmente localizada. A cor pode chamar atenção para produtos que tradicionalmente não empregam cor. Os martelos da marca Cooper Industries Plumb (EUA) exemplificam isso, pois seu sucesso está associado à cor laranja no cabo, o que os tornou fáceis de serem encontrados em caizas de ferramentas e em prateleiras de lojas. Além de mera identificação e associação, a cor também pode ser usada para criar experiências. Olho humano consegue distinguir dez mil matizes. Três dimensões básicas saturação, luminosidade e matiz - podem ser usadas para relacionar a pureza cromática ou liberdade de mistura com o branco. Podemos ver as possibilidades de usar esses vários aspectos das cores quando observamos como a cor rosa é utilizada. Rosa, um tom menos saturado de vermelhor, geralmente é associada a produtos femeninos e infantis. Os tons pastéis de rosa, frequantemente usados em roupas ou em brinquedos de bebês são menos luminosos do que o rosa forte para brinquedos de crianças maiores. Para ter uma idéia das diferenças de matizes da cor Rosa, considere a linha completa de tons de rosa em um mostruário de batom. Na página seguinte continuaremos a falar sobre cor. Se você tem interresse em fazer marcas, embalagens qualquer outra atividade que tenha uma gama enorme de cores e você tem que escolher, então é importante continuar a leitura.

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Reações Afetivas, Cognitivas e Comportamentais à Cor:

Gerênciamento da Cor:

Cores. Coloridas. Cada dimensão de cor parece estar relacionada com diferentes reações comportamentais. Por exemplo, quanto mais saturada a cor, maior a sensação de que o objeto está se mexendo, e quanto mais luminosa, maior a impressão de que o objeto está mais próximo do que na verdade está. Matizes em um extremo da luz visível (vermelho, laranja e amarelo) tendem a ser percebidos como mais energéticos e descontraídos, enquanto os do outro extremo (verde, azul e roxo) parecem mais calmos e introvertidos. Outro exemplo: vermelhos tendem a ser percebidos como aventureuros, sociáveis, excitantes, poderosos e protetores; amarelos costumam ser vistos como alegres, joviais, estimulantes, carinhosos e impulsivos; verdes e azuis são percebidos como calmos, suaves e relaxantes. Ao mesmo tempo, vermelho, laranja e amarelo são vistos como cores quentes, enquanto azul, verde e roxo são considerados cores frias. Tons diferentes também podem causar impressões variadas de distância: azul e verde parecem mais distantes do que vermelho, laranja e marrom.

Os gerentes também devem solicitar estudos sobre os significados culturais e o impacto de determinadas cores a serem usadas em campanhas.Algumas cores têm significado universal (vermelho significa “pare” e verde significa “siga”) e podem causar reações fisiológicas semelhantes em certas culturas. Há cores que são universalmente associadas a determinadas culturas ou país, como acontece com o verde e o amarelo em relação ao Brasil. Cores de bandeiras carregam uma identidade nacional em mercados internacionais, o que pode ou não ser desejavel.

Preto e branco, dourado e prateado são cores de prestígio. Preto e branco representam extremos de saturação e muitas vezes de luminosidade. Consequantemente, a cor branca, principalmente se é brilhante, é percebida como ensolarada, feliz, ativa e, às vezes, pura e inocente. Com frequencia, a cor preta é percebida como escura, misteriosa e, por vezes, impura e má. Cores metálicas como dourado e prateado oferecem imagens brilhantes; elas assumem as qualidades do ouro e da prata, e por conseguinte, transmitem as qualidades de materiais inorgânicos, e também criam sensações de luxo e elegância devido a associações com opulência e metais preciosos. É por isso que initar ouro ou alguns outros padrões, como mármore, é difícil. Uma initação deve evocar a imagem implícita de valor, ou terá um efeito negativo e parecerá “vulgar” ou imitação. Podemos citar inúmeros exemplos de utilização inadequada do dourado, por exemplo, levado à conotação de exagere e “breguice”.

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Verde: objeto parece estar mais longe.

Laranja: objeto parece estar mais perto.

Um exemplo da cor dourada bem sucedida é no celular Motorola KRZR K1, que leva a assinatura dos estilistas Dolce & Gabanna. Essa marca está diretamente relacionada ao luxo, e eles usaram esta cor no celular para passar este conceito.

Cores, entretanto, podem igualmete provocar associações culturais que levam percepções e avaliações diferentes; têm significados iguais e apelo estético distintos em diferentes partes do mundo. Tons pastéis expressando leveza e harmonia em vez de cores vibrantes são particulamente atraentes para as japonesas, daí terem sido usados para os bichinhos Tamagotchi, no Japão. Na cultura chinesa, o vermelho é apreciado há séculos como a cor mais atraente e mais ligada à sorte. É usado frequentemente em embalagens, nos toldos de bons restaurantes chineses e em ônibus e táxis. O azul, por outro lado, a cor corporativa usada com muita constância nos Estados Unidos, é considerada uma cor fria na cultura chinesa, com conotações sinistras e negativas. O amarelo é considerado agradável e é associado com autoridade. Agora você tem conhecimento sobre uma parte da teoria das cores, porém não se baseie só nisso na hora de criar.


? e d a d i v i t a Cri ? o ã ç a v ? o o s In s i é e u q O M uitas pessoas vêem as palavras ‘criatividade’ e ‘inovação’ como sinônimas. É importante, portanto, destacar-se em primeiro lugar o que venha a ser Criatividade e o que venha a ser Inovação, para fins de entendimento destes termos e sua aplicação ao longo deste trabalho.

Criatividade é a habilidade de produzir novas idéias, as quais são novas para o próprio produtor das idéias (Hughes, 2003). Inovação refere-se à modernização, à novidade, e, quando complementa a criatividade, ela acrescenta essência à originalidade único. No entanto, muitas inovações hoje não são novas, mas freqüentemente representam novas combinações ou modificações de produtos, serviços e tecnologias existentes. Ainda segundo Hughes (2003) existem muitas definições para Inovação, mas ele define simplesmente como usar a criatividade para adicionar valor. Já Van de Ven et al. (1999) citam que, sendo que a invenção é a criação de uma nova idéia, a inovação é mais envolvente e inclui o processo de desenvolver e implementar uma nova idéia. A idéia pode ser a recombinação de velhas idéias, um esquema que desafie a ordem presente, uma fórmula ou uma forma única que seja percebida como nova pelos indivíduos envolvidos. Tanto quanto a idéia seja percebida como nova para as pessoas envolvidas, ela é uma “idéia inovadora”, mesmo que ela possa parecer para outros como sendo uma ‘imitação’ de alguma coisa que já exista em algum lugar. Van de Ven et al. (1999) citam ainda que a inovação é freqüentemente vista como uma boa coisa, porque a nova idéia deve ser útil – lucrativa, construtiva ou capaz de solucionar um problema. Novas

idéias que não são percebidas como úteis não são normalmente chamadas inovações; elas são chamadas “enganos”. As idéias devem ser novas e diferentes do que estavam sendo feito antes, mas não podem ser simplesmente bizarras; elas devem ser apropriadas ao problema ou à oportunidade apresentada. Criatividade é o primeiro passo para a inovação, que é a implementação bem sucedida daquelas novas idéias apropriadas (Amabile, 1997). Portanto, para os propósitos aqui apresentados, as definições de criatividade e inovação serão as mesmas observadas acima, ou seja, a criatividade será entendida como geração de novas idéias que sejam úteis, tangíveis e venham a gerar valor adicionado. Já a inovação é a implementação efetiva da criatividade ou das novas idéias geradas, mesmo que sejam inéditas para o próprio produtor das idéias. A seguir você lerá os 20 manadamentos da criatividade, são vinte dicas e pensamentos para você desenvolver sua criatividade e fazer um bom trabalho.

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Dicas de Criatividade

1. NOTE E ANOTE TUDO: Crie o hábito de anotar tudo que você vê, lê ou venha a lembrar. Tenha sempre à mão – lápis, caneta e papel –, jamais, confie na memória. “Você está sempre livre para mudar de idéias e escolher um futuro ou um passado diferente” (Richard Bach). 2. AVALIE AS ANOTAÇÕES: Defina um dia da semana e faça uma avaliação em suas anotações. Separe as melhores idéias ou coloque-as em ordem de importância. “A vida não é ter na mão boas cartas, mas sim saber jogar com as cartas que ela nos dá” (Josh Billinge). 3. FAÇA UM ESTOQUE DE IDÉIAS: Arquive de forma simples e de fácil acesso. Procure separá-las por assuntos. Idéias para melhorar sua eficiência, sua qualidade de vida, seu relacionamento com a família e às pessoas. “Transportai um punhado de terra todos os dias e fareis uma montanha” (Confúcio). 4. VEJA E OUÇA ATENTAMENTE: Aprenda a enxergar nos olhos das pessoas o que elas gostariam de dizer e ao ouvir perceba as coisas que não foram ditas. “Você é aquilo que você faz continuamente. Excelência não é uma eventualidade – é um hábito” (Aristóteles). 5. VEJA AS COISAS COMO SE FOSSE A ÚLTIMA VEZ: Tudo deve ser observado com cuidado e atenção. O processo criativo passa por algumas fases: preparação, incubação, iluminação, verificação e avaliação. Liguese nos “detalhes” – são eles que fazem a diferença –, “Aproveite bem as pequenas coisas. Algum dia você vai saber que elas eram grandes” (Robert Brault). 6. ATIVE A SUA CURIOSIDADE: Veja tudo como se fosse a primeira vez, observe os lugares e as coisas. Fale com o maior número de pessoas, independente da sua classificação social, raça ou religião. “Poucos rios surgem de grandes nascentes, mas muitos crescem recolhendo filetes de água” (Ovídio). 7. CRIAR DEVE ASSOCIAR-SE ÀS PESQUISAS: Acostume-se a fazer perguntar: O que, Como, Por quê, Onde, Quem, Qual, Quando. “É melhor fazer algumas perguntas do que achar que sabe todas as respostas” (James Thurber).

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8. AMPLIE O SEU CONHECIMENTO: Assista filmes (independente da época que foram produzidos), faça viagens, leia livros, conheça novas pessoas, assista transmissões esportivas, musicais, palestras. “As idéias são como filhos errantes: aparecem quando menos se espera” (Bern Willians). 9.

NUNCA “ACHE” NADA. PROCURE “ENTENDER”: Não faça julgamentos precipitados através da “achologia”. Ser criativo requer dedicação, metodologia, determinação e persistência. “A excelência consiste em fazer algo comum de maneira incomum” (Booker Washington).

10. MANTENHA O CÉREBRO LIGADO: Você tem de estar atento à todas possibilidades. Numa fração de segundos, uma nova idéia poderá passar a sua frente e a sua mente deve estar aberta para recebê-la. “O ontem, foise. O amanhã pode não vir. O que temos é o agora” (Plutarco).

11. SEJA OTIMISTA E POSITIVO: O ser criativo visualiza insistentemente os pontos fortes das “coisas”; nas relações profissionais, de lazer e familiar. Pensar e agir com otimismo, contribui na realização dos objetivos. “O covarde nunca tenta, o fracassado nunca termina e o vencedor nunca desiste” (Norman Vincent Peale).

13. AS GRANDES IDÉIAS NASCEM DE PEQUENOS “LAMPEJOS”: Portanto, seja persistente. Combine, adapte, altere, diminua, aumente, associe, substitua, reorganize e se ainda não encontrar a utilização da sua criação, inverta tudo. Nunca desista. “A visão sem ação não passa de um sonho. A ação sem visão é só um passatempo. A visão com ação pode mudar o mundo” (Joel Baker).

12. TODO DIA É DIA PARA PENSAR: Defina um local e separe todos os dias dez minutos do seu tempo. No final de um mês você terá utilizado 300 minutos ou cinco horas. “Quem mata o tempo não é um assassino é um suicida” (Millor Fernandes).

14. COMBATA OS DESEQUILÍBRIOS DA VIDA MODERNA: Pessimismo, barulho, tabagismo, alcoolismo, negativismo, fadiga e outros excessos que o levem a irritação e desequilíbrio. “Tudo de bom acontece às pessoas com disposição alegre” (Voltaire).

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15. CULTIVE O BOM HUMOR: A criatividade depende do seu senso de humor. Mantenha-se de bem com a sua vida e as coisas que a rodeiam. Veja as coisas com alegria e desprendimento. “O segredo da felicidade não é fazer sempre o que se quer, mas querer sempre o que se faz” (Leo Nikolayevich, Conde Tolstoi).

16. TENHA CORAGEM E AUTOCONFIANÇA: A coragem deve estar atrelada à sua determinação “de poder atingir o que deseja, quer e acredita”. A autoconfiança, desenvolvida através de habilidades, atitudes e autodesenvolvimento. “Somos o que fazemos, mas somos, principalmente, o que fazemos para mudar o que somos” (Eduardo Galeano).

17. SAIBA UTILIZAR O SEU TEMPO: Deixe a ociosidade de lado e aproveite ao máximo o tempo que é só seu. Lembre-se de que a maioria das grandes idéias foram criadas nos momentos ociosos de seus criadores. “Minhas invenções são fruto de 1% de inspiração e 99% de transpiração” (Thomas Edison).

18. UM PRODUTO PRONTO DEVE SER APRESENTADO: Mesmo que a sua idéia não esteja totalmente concluída, coloque-a em prática e vá acertando, até atingir a finalização. Lembre-se de que é muito melhor colocar uma pequena idéia em prática que uma grande idéia arquivada. “Nunca é tarde para tentar o desconhecido. Nunca é tarde para ir mais longe” (D’’Annunzio).

20. APROVEITE E DESFRUTE DOS RESULTADOS: A criatividade não deve ser entendida como um dom ou algo que só os iluminados possuem. Todo ser humano possui e pode explorá-la. Basta querer fazer com que as idéias fluam e transformem-se em realizações. Uma vez produzidas é só usufruir. “Não é porque certas coisas são difíceis que nós não ousamos. É justamente porque não ousamos que tais coisas são difíceis” (Seneca).

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19. SAIBA DESCOBRIR OS EVENTUAIS DEFEITOS: Exija do seu subconsciente e faça-o atuar. Ele precisa dia e noite, ser alimentado de cada passo dado na finalização das idéias. Reestude. Verifique. Repense. E encontre onde foi cometido o deslize. “O pessimista é aquele que reclama do barulho, quando a oportunidade bate à sua porta” (Michael Levine).

Escrito por Rogério Abreu


y s k n a B B

anksy é o anônimo mais famoso dos últimos tempos. Seu nome solicitado ao Google gera mais de um milhão de páginas. Ficou anonimamente famoso com a sua street art, que são seus graffitis, inicialmente pintados em Bristol na Inglaterra, e depois em várias outras cidades do mundo. Os locais por ele escolhido são os mais diversificados, tanto pode ser um muro em um local abandonado, como uma parede de uma loja em uma rua bem movimentada de uma metrópole; pode ser Berlin, em um monumento russo, ou na Faixa de Gaza. Além de seus graffitis, museus famosos como o Louvre, Tate Modern, New Yorker Museum of Modern Art, Metropolitan Museum of Art, o Brooklyn Museum, entre outros foram palcos nos quais Banksy expôs, sem autorização, suas pinturas iconoclásticas. Ele também escreveu livros, anonimamente, nos quais apresenta com comentários, fotos de seus graffitis e de suas próprias pinturas: “Banging your head against a brick wall, Existencilism, Cut it out e Wall and Piece”. As fotos dos livros estão postadas ao lado.

cil, ele prepara cuidadosamente em casa e na rua basta o tempo para fixá-lo e utilizar o spray.

O quadro reproduzido abaixo teria sido comprado por Angelina Jolie por 226.000 dólares. Ele mostra quatro pessoas de uma família almoçando embaixo de um guarda sol em cima de uma esteira quadriculada sendo observada por 15 africanos famintos.

Pouco se sabe sobre a vida de Banksy. Nasceu em Bristol em 1974 ou 1975, seu verdadeiro nome pode ser Robert Banks, mas não se conhece nenhuma foto dele, ou que ele apareça. Iniciou o graffiti aos 14 anos, foi expulso da escola e preso por pequenos delitos. Sua identidade é incerta, não costuma dar entrevistas e fez da contravenção uma constante em seu trabalho, sempre provocativo. Ele mantém um site na internet: http://www.banksy.co.uk/ .

O mercado de arte não ficou evidentemente imune ao fenômeno. No início do ano passado a famosa Sotheby de Londres vendeu um quadro de Banksy por 80.000 euros. Alguns graffitis de Banksy valem Banksy deve estar anoni- mais do que as próprias casas nas quais eles mamente muito rico, contam-se foram pintados. Sua técnica é a do estênàs dezenas de celebridades que têm comprado as suas obras.

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Banksy radicaliza a Popart de Andy Warhol ao trocar a iconoclastia naïf deste por uma crítica naïf à chamada sociedade de consumo; é uma arte anticapitalista. Seus graffiti e suas pinturas são intervenções que, de um modo geral, exibem algum tipo de contraste e que convidam o público a entender, pela eventual graça ou mesmo quando pretensamente sério, a denúncia desejada pelo artista. O anonimato de Banksy, é de saída natural, por ser graffite em locais públicos, uma atividade ilegal na Inglaterra e em boa parte do mundo. Com ele o fenômeno da fama é diferente, nem a mídia o tornou famoso, nem ele é famoso porque é anônimo, mas ele é anonimamente famoso e isto não é contraditório por conta de sua arte; é ela que o distingue da multidão de grafiteiros. Banksy radicalizaria assim o extremo oposto da radical fugacidade da fama. Seu anonimato não deixa de ser sua fama, mas a sua arte não vai se submeter a nenhum desses extremos. Não ficará anônima, nem será fugaz. Banksy é uma lenda cujo trabalho vai ser oficialmente reconhecido: o principal museu de Bristol vai expor, pela primeira vez, as suas obras. É uma situação irônica, pois a Câmara Municipal preparase para patrocinar a mostra de um artista que durante muitos anos perseguiu por causa dos graffiti que pintava em lugares públicos. O próprio Banksy comentou a situação da seguinte forma: “Este é o primeiro espetáculo que monto no qual o dinheiro dos contribuintes é utilizado para criar as obras em vez de apagá-las”. Banksy é também conhecido por se infiltrar em museus, colocando os seus próprios quadros em exposição, de forma

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clandestina. Uma das suas ações mais espectaculares foi um plano coordenado para infiltrar quatro dos mais importantes museus de Nova Iorque no mesmo dia. E conseguiu. Primeiro levou o seu quadro de uma lata de sopa para dentro do Museu de Arte Moderna de Nova Iorque, pendurando-o numa parede. O quadro permaneceu ali três dias, sem ser notado. A segunda intervenção deu-se no Museu Brooklyn. Banksy conseguiu lá meter uma tela a óleo mostrando um almirante da era colonial, ao qual acrescentou uma lata de spray e frases antiguerra como pano de fundo. Os outros dois “alvos” foram o Metropolitan Museum of Art e o Museu Americano de História Natural “Foi a minha irmã quem me inspirou a fazer isso”, contou Banksy numa das suas raríssimas entrevistas. “Um dia estava deitado em cima dos meus trabalhos e eu perguntei-lhe porquê”. Ela respondeu: “Ora, até parece que um dia eles vão ser pendurados no Louvre!”, Banksy tomou o comentário como um desafio: “Para quê esperar até eu estar morto?”. O artista participou e supervisionou a montagem da exposição mas o pessoal do museu não teve conhecimento de que Banksy esteve entre o grupo de pessoas enviadas pelo agente do artista para preparar a mostra – o secretismo de sempre. No museu de Bristol estará uma ampla visão da obra de Banksy: política, cultura pop e moralidade, escrita com graffiti e representações gráficas.

Escrito por Fernando Raul Neto.


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DESIGN IN O Designer industrial tem a tarefa de fazer o desenvolvimento contínuo dos produ- atividade da empresa pela qual ela amplia o programa de produção tos.

Q

uando se fala em design industrial, podemos entender que é um processo de adaptação dos produtos de uso, fabricados industrialmente às necessidades físicas e psíquicas dos usuários ou grupos de usuários. A incorporação do design industrial é uma parte do programa estratégico de uma empresa. O Designer industrial tem a tarefa de fazer o desenvolvimento contínuo dos produtos, em especial nas empresas que sempre expandem e aprimoram a sua linha de produtos. Isto significa uma ampliação do programa de produção, que pode se efetuar segundo dois princípios distintos que se denominam, no linguajar econômico-industrial, de diversificação e diferenciação. A diversificação é aquela

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adicionando mais tipos de produtos, significa desenvolver novos produtos ligados ao programa de produção atual da empresa. Portanto, é uma expansão no sentido horizontal, com acréscimo de novos produtos. Tendo em vista a oferta da concorrência, esta diversificação pode assumir simultaneamente o caráter de uma diferenciação da oferta no mercado. A diferenciação do programa de produção significa para o designer industrial o desenvolvimento contínuo de produtos. Em muitas empresas essa tarefa ocupa a principal atenção do designer industrial. Com abundância de ofertas dos produtos de uso no mercado, a confi-guração de produtos se revela como meio efetivo e muito utilizado na difereciação de produtos. O designer

deve se orientar pelas necessidades do usuário e também pela oferta dos concorrentes da empresa. Assim, a configuração de de produtos, além de atender às necessidades do usuário, tem a meta econômico-comercial de aumentar as vendas. A atividade da maioria dos designers industriais consiste em adaptar produtos obsoletos a condições atuais, já que em uma sociedade industrial tão desenvolvida é quase impossível lançar um produto totalmente novo. Quando o desenvolvimento de produtos progride tanto que os produtos de cada empresa quase não se distinguem uns dos outros por sua construção técnica e pelos materiais empregados, fica difícil o projeto e o design aumentar o valor útil dos produtos. Esta situação é propicia para empresas pesquisarem intensivamente os hábitos de uso dos seus futuros usuários, com a finalidade de obter argumentos para o desenvolvimento continu-

O porta papel é um dos produtos premiados da Coza.


NDUSTRIAL 2

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Escrito por Lúcio Gomes

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1

5 6

9 ado de produtos, com vistas à simplificação de uso e ao atendimento dos desejos de cada um.

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Um exemplo de indústria que investe pesado em design é a Coza, sua fábrica é localizada em Caxias do Sul, RS. Foi fundada em 1983, pelo empresário Rudy Luiz Zatti. A empresa já começou inovando: fabricou o primeiro saca-ro- lhas com mecanismos de extração de rolha, além de abridores de garrafas e kits para bar. Em 1987, com o falecimento de Zatti, sua esposa e sua filha mais velha assumiram a presidência. A partir disso Coza ganhou um toque mais feminino. Vieram os acessórios para casa e a busca pelo design diferenciado. O plástico – na época usado somente dentro das cozinhas e escondido nas áreas de serviço – recebeu um tratamento “fashion”. Os produtos de plástico, resistentes e leves, ganharam beleza e puderam finalmente ser exibidos. Junto ao plástico, o acrílico colorido, sucesso nas décadas anteriores, foi revitalizado e ajudou a firmar a marca como líder em inovação e vendas no segmento, cabe destacar que uns dos principais diferenciais da marca é a grande gama de cores com que trabalham, assim como as formas simples e traços limpos.

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“Junto ao plástico, o acrílico colorido, sucesso nas décadas anteriores, foi revitalizado e ajudou a firmar a marca como líder em ino- vação e vendas no segmento.”

A coza é apaixonada por design, inova nas formas, nas cores e nos materiais, preparando sempre duas coleções por ano, com 30 produtos em média cada uma. A marca criou um novo conceito para acessórios plásticos, responsável por fazer com que, hoje, a louça de plástico seja consumida na mesma quantidade de pratos de porcelana e da mesma forma que copos de vidro. Ao lado, está citado cada um dos objetos da foto acima, caso queira procurá-los:

Ao lado estão alguns produtos que podem ser encontrados nas lojas.

1. Saladeira Tri: 5 litros, fornecida em 8

diferentes cores, pode ser usado tanto no microondas, quanto na máquina de lavar.

2. Dispenser Romeu e Julieta: permite

condicionar 600ml de detergente e mais uma esponja, fornecido em 6 cores.

3. Vaso Bem-me-quer Pequeno: pode ser

usado tanto como vaso para flores como para jarro de água, disponivel nas cores preto e branco.

4. Cesta Maxi: usada para o armazenamen-

to de objetos, disponível em 10 diferentes cores.

5. Caneca Viena: 400 ml, poder ser encontrada em 8 diferentes cores, serve para bebidas quentes ou geladas.

6. Mini-Necessária: pode servir como porta batom, bijuterias ou remédios. Disponível em 11 cores.

7. Pote Due: 1,35 litros, desenvolvido com um processo diferenciado de vedação.

8. Lixeira Automática: 5 litros, o sistema

abre-fácil permite que a tampa levante automaticamente ao toque das mãos. Além disso, o design da borda permite que o saco de lixo fique escondido.

9. Necessária: disponível em 11 cores, ela

serve para guardar escova de dentes, bijuterias ou até mesmo os óculos.

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Marketing no Design

T

rabalhamos com identidade a maior parte do tempo. É natural, portanto, que a utilizemos como ferramenta na promoção de nosso ofício. Como condição de sobrevivência profissional, precisamos nos diferenciar e comunicar o que fazemos. Como divulgar nosso trabalho, quando e para quem – e, finalmente, onde? Questões que parecem óbvias até o momento em que somos chamados a resolvê-las na prática. Devido a natureza da atividade do designer, trabalhamos com um número pulverizado de compradores potenciais, e cada um deles demanda uma linguagem específica que produza um impacto duradouro. Vendemos nossa própria identidade aos clientes, disponibilizando nosso modo único de ajudá-los a criar e promover seus produtos. É necessário, então, que o cliente nos veja de forma distinta e perce-

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“É necessário, então, que o cliente nos veja de forma distinta e perceba que só nós podemos satisfazer a seus propósitos.”

Escrito por Vera Silva

ba que só nós podemos satisfazer a seus propósitos. Se vendemos o nosso trabalho abaixo do valor e concorremos por preço, então basta que o concorrente faça o mesmo para perdermos o cliente. Preço não é uma forma de diferenciação. Tecnologia tampouco, pois envelhece depressa, e passamos a depender da renovação permanente e de pesados investimentos para manter a estrutura em funcionamento. Resta-nos a criatividade e atendimento profissional, indispensáveis um ao outro. E o que sobra não é pouco, pois é a capacidade de criar que nos difere uns dos outros, enquanto a qualidade do serviço a oferecer não passa do mínimo obrigatório requerido pelos clientes Esse raciocínio vale tanto para grandes estruturas quanto para profissionais recém-formado. Para o jovem designer aparecer aos olhos do mundo, ele tem que se destacar do restante como uma personalidade única.


Os Designers têm que ter habilidades para misturar seus projetos com ferramentas, como fotografia, ilustração, pintura, tipografia e etc..

Parece simples, mas existem várias armadilhas no processo. Não basta sermos eficientes com um software, pois isso não nos torna indispensáveis ao cliente nem a um possível empregador. É necessário habilidade com idéias e uso apropriado de ferramentas a disposição, de software a ilustrações, caligrafia, tipografia, fotografia e outras artes menosprezadas nestes novos tempos. Quando promovemos nosso trabalho, temos que ter em mente a eficácia dessa promoção. Publicidade e assessoria de imprensa ajudam a promoção institucional da empresa em um universo mas amplo, com um alto custo e retorno incerto. Participar de premiações e publicações especializadas sempre dá credibilidade ao escritório ou

designer premiado, e muitas vezes alimenta a divulgação através de jornais e revistas a baixo custo. A internet é hoje um veículo em formação, cujos resultados são facilmente mensuráveis a um custo bastante democrático. Entretanto, é um veículo ardiloso, e além de um site com conteúdo e desenho que prenda a atenção, requer mecanismos para atrair eventuais navegantes e informações de como acessá-lo. Outras formas de promoção envolvem o contato direto com o cliente. Estas são as mais eficientes, trazem maior retorno, mas exigem trabalho redobrado.Antes de tudo, é preciso conhecer o máximo o cliente em potencial: quem de fato adquire o serviço, quem o produz, se tem o hábito de comprar design e outras considerações variáveis. Muitas dessas informações podem ser obtidas em jornais sobre economia, nas associações de classe ou com trabalho de investigação. Em seguida deve-se apresentar o portfólio sob

medida ou uma apresentação sobre os benefícios obtidos para o cliente e seus produtos. É aconselhável cuidado especial com o portfólio, o que nos remete a questão de identidade. Cabe ao Designer estar em contato direto com o profissional de marketing, pois este sabe o que será feito do futuro da empresa, e ambos podem, então, definir os passos seguintes do projeto. Encontre um designer que pense na sua empresa no futuro, que crie uma identidade e acompanhe seu crescimento de perto, e verás porque o design é o grande investimento das empresas mais inovadoras do mundo. São corporações que acreditaram e deram espaço ao designer.

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Quanto devo

Cobrar? Quanto devo cobrar pelo meu trabalho? Quanto custa o meu Design??

A

profissão Designer passou por enormes mudanças desde a informatização dos escritórios de Design, a ponto de podermos dizer que é hoje totalmente diferente do que era há 15 anos. Hoje quem quer ter um escritório precisa saber administrar e planejar, precisa conhecer marketing e finanças. Enquanto vemos administradores sendo contratados pelos escritórios maiores, vemos crescer a busca por especialização dos designers em mestrados de administração e MBAs de marketing e gestão. No início dos anos 90 circulavam diferentes tabelas de preços para serviços de design, algumas inclusive referenciadas em dólares, havia muito menos escritórios que hoje, que em geral tinham estruturas mais com-

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plexas e mais tempo para desenvolver seus projetos. Os designers queriam mostrar sua cara, queriam que todos soubessem o que é design para criar uma conscientização da importância da profissão e expandir mercados Com os PCs surgiram curiosos que usavam softwares gráficos e vendiam projetos a preço de banana, uma ameaça aos designers free-lancers que eram similares para aquele cliente que nunca tinha usado serviços de design. E os preços iam caindo à medida que mudavam os processos, o computador permitia realizar coisas mais rápido, era possível fazer mais projetos no mesmo tempo, era possível cobrar menos.

Enquanto isto, softwares gráficos chegaram ao computador do cliente e este passou a conhecer um pouco o processo produtivo e a ter uma percepção diferente do tempo, afinal por que o designer precisaria de uma semana para aquilo, se era tão rapidinho fazer? “ É só um folhetinho rápido, preciso para ontem”. Neste processo deu-se uma mudança não somente na forma de projetar, na estrutura física dos escritórios e no relacionamento com os clientes e fornecedores, mas também no valor percebido do Design. O conceito de valor percebido vem do marketing, basicamente significa saber quanto os consumidores de um determinado produto estariam dispos-


tos a pagar por ele antes mesmo de saberem seu preço real. Se o valor percebido é superior ao preço do produto, o consumidor tem a sensação de ter feito um bom negócio, por outro lado, se é inferior ao preço, há a percepção de que o produto é caro. O valor percebido é subjetivo, está relacionado não somente à percepção da qualidade do Design, mas também a diversos fatores como a demanda, a urgência, a aplicabilidade, o gosto pessoal, a comparação entre concorrentes, o humor do cliente, etc. Tornou-se difícil saber qual é o valor percebido do design, o design popularizou-se e há diferentes percepções. As tabelas de honorários perderam sua utilidade, pois há clientes de diversos portes e projetos em diferentes níveis de complexidade. Como calcular o preço de um projeto tornou-se um problema recorrente. Já que a tabela não é mais aplicável, cresceu o peso das questões relacionadas ao planejamento financeiro e à administração. Não basta ter o feeling quanto ao preço de criação para determinada peça, primeiro é necessário saber calcular quanto custa fazer o design, isto é, é preciso considerar o rateio de custos fixos e específicos, impostos, tempo ocioso, depreciação de equipamentos, verba para investimentos, pagamento de financiamentos e mesmo a forma de pagamento, para então aplicar a margem de lucro desejada, a margem de negociação, encargos financeiros, etc.

Para saber o custo de um projeto, uma boa solução para pequenos escritórios e free-lancers é o cálculo baseado no custo-hora, onde determina-se o custo de uma hora de trabalho (já levando em conta todos os custos fixos), e ao orçar um projeto estimamos o tempo que será gasto, multiplicamos pelo custo hora, somamos os gastos específicos com o projeto (material, fotografias, etc) e aplicamos os impostos. O resultado é o preço mínimo a cobrar, aí podemos incluir um percentual para o lucro desejado, para a margem de negociação ou para parcelamento e percentuais específicos como por exemplo para cobrir o tempo ocioso, reserva de tempo (caso leve mais tempo que o previsto), pela expertise (pois aumenta o valor agregado) e outros que se apliquem. Uma vez que disciplinas de administração e finanças não são parte da formação tradicional dos designers, às vezes é difícil chegar ao custo hora, conseguir prever o tempo de execução das tarefas e parametrizar tanto, mas é necessário fazê-lo para permanecer no mercado. Para o cliente, qualidade e criatividade são itens básicos quando contrata um escritório de design, o preço na maior parte das vezes é o fator de decisão quando ainda não há um relacionamento estabelecido.

Escrito por Fabiano Araújo, Professor do curso de Desenho Industrial na PUC-Rio.

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Como avaliar o Design? Qual o objetivo do Designer? Os Designers têm que seguir os desejos dos clientes? Um produto bonito é um produto eficaz? Se essas são suas dúvidas, essas serão respondidas.

Uma embalagem de leite cara só estará bem feita se o leite parecer caro aos olhos do consumidor e por isso, defendo que estilo, só do produto. Na imagem a baixo podemos observar este exemplo sendo aplicado na própria embalagem de leite.

P

ara muitos, esta seria uma questão de argumentos, que mais cedo ou mais tarde iria cair nas questões de gosto ou estética e cultura pessoal. Muitos acreditam que design, qualquer um pode fazer, que basta ter um jeito inato para o desenho e algum engenho, mas será assim? Ora vejamos, todos sabemos escrever, mas só um jornalista tem técnicas e saber-fazer para organizar conteúdos e adequar a notícia eficazmente para o seu leitor destinatário. Do mesmo modo, criar uma imagem que comunique com eficácia, implica dominar códigos e gramáticas visuais nem sempre evidentes para todos (nem mesmo designers).

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Por isso “fazer bonito” não basta; para analisar a eficácia do design, o designer e o seu cliente devem conseguir libertar-se de critérios de gosto pessoal. O importante é definir uma personalidade de produto a qual reflita neste que está em sintonia com o cliente, mediante arquétipos emocionais e gráficos. O Designer deve conjugar aspectos criativos, técnicos e orçamentais, tendo em conta o contexto e a apetência do destinatário, para obter bons resultados.

“O designer e o seu cliente devem conseguir libertarse de critérios de gosto pessoal; o importante é definir uma personalidade de produto”. Os consumidores não analisam a imagem mas reagem a ela e são eles, em última instância, quem ditam o sucesso ou o fracasso de um negócio. Por isso o trabalho não tem de agradar ao gosto do cliente do designer, mas sim do consumidor. Como designer, professor e membro associativo, todos os dias sou confrontado com a necessidade de explicar o que é o design, e acreditem que é nesta questão que residem grande parte dos males, pois os próprios designers confundem com styling mesmo quando não têm consciência disso. Por outro lado, muitos designers desconhecem a grande arma que têm nas mãos (o poder de manipular a imagem visual e em conseqüência, a mental e social), enquanto outros, sem escrúpulos, se aproveitam maleficamente. Mas na verdade os fastdesigners, com as suas lojas de conveniência passam a imagem de que identidade do produto é


apenas um bonito aspecto com uma boa justificação. Enquanto outros designers têm formação deficiente, não entendem, não conhecem, nem têm qualquer sentido estratégico no seu trabalho (onde a componente gráfica se integra, mas onde é uma pequena parte). O designer deve ser um agente neutro no projeto de um produto, mas também uma garantia de qualidade final, a qual, por sua vez, envolve o impacto social e ambiental deste (ao nível ecológico e humano). Por isso, como produtor de objetos, o designer deve saber que o seu trabalho deve contribuir para facilitar o dia-a-dia das populações, seja ao nível ecológico, evitando o ruído visual, por exemplo, direcionando corretamente a mensagem, pensando na funcionalidade e utilidade do objeto, mas também projetando de acordo com cada cultura e estado social. Por isso, a minha resposta é que o design se avalia pela resposta ao problema. Um trabalho pode ser esteticamente pobre para mim, mas ser bem funcional ao nível estético para o seu público, e nesse sentido também é função. Depois, também pela eficácia na resolução do problema pelo qual foi criado (na transmissão de uma mensagem, por exemplo), a qual está relacionada com o bem-estar e lucro do emissor (empresa que encomendou), e na utilidade, ou seja, o utilizador tem mesmo necessidade dele e não é molestado por este (não constitui ruído, nem o prejudica economicamente, nem moralmente), assim como é responsável (procura ser amigo do ambiente).

Abaixo estão as avaliações de algumas imagens:

Nessa imagem, podemos concluir, vendo-a só uma vez, que ela está fazendo propaganda do leite. Essa marca irá se destacar no mercado por fazer a propaganda de uma forma inovadora, ao mesmo tempo que é estéticamente apreciável, ela também é eficiente, passando a mensagem que o leite é uma coisa essencial para vivermos, assim como as roupas.

Pode-se concluir, já na primeira olhada que é uma propaganda para crianças, pelas suas cores e pelos bonecos, e com certeza chama a atenção das crianças que são o público-alvo. Ao olhar mais de perto, vemos que o produto que eles estão vendendo é a gelatina de várias cores e sabores, logo, esse design está bem feito.

A idéia de montagem da sacola é muito legal, pois tem tudo haver com roer unhas, é uma brincadeira engraçada e que ao mesmo tempo chama a atenção das pessoas. Porém, poderiam melhorar um pouco mais a estética da sacola, fazendo um desenho ao invés de só por uma foto.

Escrito por Daniel Raposo.

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O Bom Design Para termos um bom disgn, a primeira etapa que temos é a busca por referências boas. Nos tempos atuais temos uma excasses de informações, porém existem algumas que não nos interessam, temos que saber escolher bem essas, para que sirvam como nossas referências. O designer, além de dominar todo o processo inerente ao meio para o qual está criando, deve possuir diversas referências culturais, estéticas e artísticas. Vejamos os exemplos dos grandes escritores. Além de serem dotados de grande talento, são verdadeiros “ratos de biblioteca”, lendo tudo o que lhes é oferecido compulsivamente, de clássicos da literatura às bulas de medicamentos. Com isso, dominam cada vez mais a linguagem, aprimoram as possibilidades de expresssão e, finalmente, se carregam de referências literárias e textuais. As referências serão condensadas, “mixadas” pelo cérebro e oferecerão, ao escritor, possibilidades expandidas de expressão.

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Na verdade, só fala e escreve bem quem lê muito, só se fica atualizado acompanhando as notícias. Em todos os meios citados, a “tara” ou “objeto de desejo” é a produção daquilo ao que cada um se propõe, de forma natural e não forçada.

artísticas são uma constante no trabalho do designer, que deve se alimentar de exposições de pinturas-gravuras-xilogravuras-esculturas; enfim, de todo tipo de arte. Há, ainda, a possibilidade de mergulhar em livros e observar o quão magistral a expressão humana pode ser e a maneira como isso pode ser abordado em uma publicação.

O design possui características interessantes, que tornam essa profissão tão fascinante e complicada, ao mesmo tempo, dando margem a diversos embates filosóficos-existenciais-profissionais, como em quase nenhuma outra ocupação conhecida.

O aprimoramento e o bom design saem de uma bagagem cultural ampla, completa. Não há outro meio. A vivência da profissão, a seriedade aplicada ao fazer técnico, o perfeccionismo, o prazer de se fazer o que gosta mesmo em cenários complicados e muito rotineiros de extrema pressão, de dead-lines criminosos. Tudo isso faz parte do grande e complexo todo da profissão.

Design não é arte, porém, com frequência, esbarra em conceitos e soluções advindas da produção artística. Assim, referências

Não há dependência direta da mídia para a qual se cria no sentido das boas referências, pois, como se sabe, design é, dentro de sua


n

magistral amplitude, uma coisa só. É claro que nossos olhos são imediatamente atraídos para o lado cujo qual nos interessamos. O designer que faz web (também conhecido como webdesigner) fatalmente irá observar mais atentamente os trabalhos feitos para essa mídia, acompanhando os prêmios e os desdobramentos do mercado. Da mesma forma, que faz design off-line estará sempre de olho em material impresso, assim sucessivamente.

Abaixo estão algumas fotos dos móveis fabricados pelos irmãos Campana, uma referência de bom design, fazem sucesso no meio nacional e internacional.

As boas referências estéticas e culturais são comuns para todos os desdobramentos da profissão, não acredito haver uma diferença clara e pronunciada. Creio que todo designer deveria ser um amante das artes visuais, um atento observador anônimo do mundo e de suas vertentes, observando todos os aspectos visuais em tudo o que o cerca: carros, ônibus, apartamentos, roupas, cartazes, fachadas, arquitetura, tv, internet... Um grande catalisador de tendências, idéias e conceitos.

“Algumas pessoas lamentam a falta de uma definição construtiva e completa do bom design. Eu não, e hoje eu finalmente descobri por que penso que não temos de nos preocupar com isso”.

O design de qualidade não está ligado diretamente à idéia de bons recursos tecnológicos. Apesar dos grandes talentos nacionais, existem diversos aspectos de diversas áreas que ainda não chegaram numa qualidade compatível com o design feito nos países de primeiro mundo. Se a questão fosse somente o equipamento, já estaria resolvida há tempos. Temos as mesmas máquinas, os mesmos softwares, acesso a boa informação técnica e bons livros (mesmo que importados); porém, muito de nossa produção está ainda engatinhando, o que mostra que a questão é totalmente cultural. Para se fazer o bom design, é necessário ter uma boa cultura.

Ele continua com uma retratação que ele não discorda de ter um “teste claro para decidir quão ‘bom’ é o design”” seria uma coisa útil (com exemplos como o porquê), mas em seguida se continua dizendo porque não se preocupa como fato de que talvez ainda não tenhamos “um verdadeiro caminho”. A essência do “bom design” é a capacidade de ser absorvido pela mente humana. O design é “bom” quando ele pode ser facilmente compreendido.

Portanto, o mundo a sua volta é a sua principal fonte de inspiração e matéria-prima. Não deixe de apreciar, obviamente, todas as formas de arte, além das visuais. Ouça uma música que lhe toque, ligue sua parabólica e prepare-se para absorver toda e qualquer referência e pode acreditar: na hora em que for necessário, seu cérebro saberá justamente onde buscar a informação e solução para determinada peça e você, só depois de algum tempo, vai entender o processo louco e fascinante da criação e seu referencial estético. Não é novidade que no coração dos projetos de software bem-sucedidos (e, francamente, conduzindo carreiras) está o bom design. Também não é novidade que definir o que

“bom design” realmente significa tem sido o centro de uma lista infinita de debates, artigos, palestras, livros, discussões, etc, por décadas. Para ajudar, J.B. Rainsberger e Scott Bellware oferecem alguns conselhos a seguir até que surja uma verdadeira definição.

Recentemente, o Agilista bastante respeitado e líder do pensamento TDD J.B. Rainsberger comentou sobre o modo como ao longo dos anos ele tem “assistido uma série de tentativas para desenvolver uma definição construtiva e completa do bom design”. Sua primeira observação e revelação pessoal:

Bom Design é sobre conhecimento. Nós o envolvemos em todos os tipos de terminologia, mas no fim, é sobre fazer pequenos pedaços de software que são fáceis de entender por conta própria, que se encaixam para compor coisas maiores que si próprios e que possam ainda assim serem facilmente entendidos. Imagens tiradas de: www.irmaoscampana.com.br

Escrito por Vitor Ribas

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Crédito

s

- Direção -

- Acessoria de comunicação -

Rogério Abreu

André Dias

- Direção de Arte Paola Dalla Valle

- Fotografia Hélio Gonçalvez

Laura Palmini - Edição -

- Colaboradores -

Fabio Guimarães

Mauricio Luiz Rodrigues

Roberta Teixeira

Suzana Moreira Silva

- Redação Júlia Teixeira Roberta Assunção - Revisão André Dias

Alice Morchback Elisa Maya Lucas Tomazzi - Pontos Faculdade ESPM Lojas alternativas

- Planejamento Luciana Laite

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Eventos de design




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