A on Mars SISTEMA PER LO SVILUPPO DELLA COGNIZIONE SOCIALE DEI BAMBINI AUTISTICI
Tesi di laurea di Paolo Decaro Relatore Davide Rocchesso Correlatori Philip O. Tabor Gillian Crampton Smith
A on Mars SISTEMA PER LO SVILUPPO DELLA COGNIZIONE SOCIALE DEI BAMBINI AUTISTICI
Università IUAV di Venezia Facoltà di Design e Arti Corso di Laurea Magistrale in Design (Disegno Industriale del Prodotto) Sessione di laurea Aprile 2013
A on Mars is a system composed of three devices, designed to assist the therapeutic activity of autistic children or with social cognition disorders. The system follows the child in everyday life, helping him to understand facial expressions of the people with whom it interacts. During therapy supports the therapist who uses it as a tool to arouse empathy in children. On Mars it is therefore capable of capturing facial expressions of the person placed in front of the baby and return the corresponding facial expression with a graphic synthesis in an laptop screen and moving during therapy. The service offered by on Mars includes the ability to run the distance under therapy monitoring and receive constant support from the therapist. The system consists of three physical devices and a web app. The three devices are: A-Cam, a video camera that captures facial expressions, A-Band, a screen placed at the wrist showing graphic correspondences of facial expressions, A Doll, a doll that matched to the screen of A-Band shows not only the terms but makes them live with movement. The web-app “on Mars” serves as a hub for the exchange of information between parents and therapists, and to collect information independently from devices, this allows you to have an account of activities performed both at home and during therapy. The thesis comprises the entire design process that led to the development of A on Mars, starting from the preliminary analyses of the disturbance, which made it possible to do a user research and organized, with the help of therapeutic center staff “Il trampolino”
following a detailed workplan. The last part shows the development of the project and the service, defining usage scenarios. On Mars stands as an interactive support can help people with impaired social interaction to interact with others, without lie in confusion and discomfort of not understanding the multitude of information given by an expression, accustoming them with a gradual and steady exercise.
A on Mars/Abstarct
V
Abstract
A on Mars è un sistema composto di tre dispositivi, creato per assistere le attività terapeutiche di bambini autistici o con disturbi di cognizione sociale. Il sistema segue il bambino nella vita di tutti i giorni, aiutandolo a comprendere le espressioni facciali delle persone con cui interagisce. Durante la terapia funge da supporto al terapista che lo usa come uno strumento per suscitare empatia nel bambino. A on Mars è quindi capace di catturare le espressioni facciali della persona posta difronte al bambino e restituire l’espressione facciale corrispondente con una sintesi grafica in uno schermo portatile e in movimento durante la terapia. Il servizio offerto da A on Mars comprende la possibilità di eseguire la terapia a distanza sotto il monitoraggio e ricevere un supporto costante dal terapista. Il sistema è composto da tre dispositivi fisici ed una web app. I tre dispositivi sono: A-Cam, una telecamera che cattura le espressioni facciali, A-Band, uno schermo posto al polso che mostra le corrispondenze grafiche delle espressioni facciali, A-Doll, una bambola che abbinata allo schermo di A-Band mostra non solo le espressioni ma le rende vive con dei movimenti. La web-app “A on Mars” funge da hub per lo scambio d’informazioni tra genitori e terapisti, e a raccogliere in modo autonomo le informazioni dai dispositivi, in questo modo è possibile avere un resoconto delle attività svolte sia in casa sia durante la terapia. La tesi raccoglie l’intero processo progettuale che ha portato allo sviluppo di A on Mars, partendo dall’analisi preliminare del disturbo, che ha permesso di fare
un’user research approfondita e organizzata, con l’aiuto del personale del centro terapeutico “Il Trampolino” seguendo un preciso piano di lavoro. L’ultima parte mostra lo sviluppo del progetto e il servizio, definendo gli scenari d’uso. A on Mars si pone come un supporto interattivo capace di aiutare le persone con disturbi dell’interazione sociale a interagire con gli altri, senza incombere nella confusione e nel disagio di non comprendere la moltitudine di informazioni date da un espressione, abituandole con un esercizio graduale e costante.
A on Mars /Indice
Indice
Abstract 3
0.Introduzione
Ricerca e analisi 7 9 11 13 15
1.Autismo 1.1 Cos’è 1.2 Interzione sociale 1.3 Comunicazione 1.4 Comportamento
19 23 25
2.Terapia SAS 2.1 Sas 2.2 Dispositivi 2.3 Livelli
33 43
3.Interaction design ed autismo 3.1 Analisi esistenti 3.2 Relazioni e posizionamento
49 51 57
4.Design orientato all’utente 4.1 Programmare la ricerca 4.2 Interviste 4.3 Persona
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Sviluppo progettuale 47
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71 75 83
5.A from Mars 5.1 A on Mars, concept 5.2 La percezione delle espressioni facciali 5.3 La rappresentazione delle espressioni facciali 5.4 Il riconoscimento delle espressioni facciali 5.5 Il sistema 5.6 User test
93 97 101
6.Il progetto 6.1 A on Mars, servizio per la famiglia 6.2 I dispositivi 6.3 Come si usa
65 67 69
Design finale 91
Conclusioni Appendice Fonti Colophon
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Ricerca
A on Mars/Introduzione Mars/Autismo
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1.Autismo 0. Introduzione
“Much of the time, I feel like an anthropologist on Mars” “La maggior parte delle volte, mi sento come un antropologa su Marte” 1.1 Cos’è 1.2 Interazione sociale 1.3 Comunicazione Temple Grandin 1.4 Comportamento
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A on Mars /Ricerca Introduzione
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A on Mars
“La maggior parte delle volte, mi sento come un antropolga su Marte”. Questo è il modo in cui Temple Grandin descrive le proprie sensazioni durante l’interazione sociale. Questo sentimento è dovuto ad un livello di disagio tipico delle persone con disturbi dello spettro autistico. Disordini dell’interazione sociale, della comunicazione e comportamenti ed interessi ripetitivi sono solo alcuni dei disagi manifestati da persone affette da Disturbi dello Spettro Autistico (ASD). Da alcuni anni l’uso di dispositivi interattivi da parte di soggetti autistici viene studiato per via del particolare interesse che mostrano ad interagire con questi dispositivi piuttosto che con altre persone. Una delle principali motivazioni è riconducibile alla difficoltà nell’associare espressioni facciali o comportamenti umani a precise volontà o contesti, una sorta di paura dell’inaspettato. dovuta alla miriade di espressioni e comportamenti che gli esseri umani hanno. I principali utenti di tali dispositivi sono i bambini, per via del supporto che offrone durante l’apprendimento di norme comporamentali e comunicative. Questa tesi si propone di analizzare le diverse tipologie di autismo, e come questo disturbo è affrontato da diversi tipi di soggetti, esaminando attraverso analisi ed interviste quali potrebbero essere le soluzioni necessarie per migliorare le esperienze di ogni giorno .
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Ricerca
A on Mars/Autismo
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1.Autismo 1. Autismo
1.1 Cos’è 1.2 Interazione sociale 1.3 Comunicazione 1.4 Comportamento
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Ricerca
A on Mars/Autismo
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1.1 Cos’è
Disordini dell’interazione sociale, della comunicazione, comportamenti e interessi ripetitivi (stereotipie), sono solo alcuni dei disagi manifestati da persone con Disturbi dello Spettro Autistico (ASD). Da alcuni anni l’uso di dispositivi interattivi da parte di soggetti autistici viene studiato per via del particolare interesse che mostrano ad interagire con questi dispositivi piuttosto che con altre persone. Una delle principali motivazioni è riconducibile alla difficoltà nell’associare espressioni facciali o comportamenti umani a precise volontà o contesti, una sorta di paura dell’inaspettato. dovuta alla miriade di espressioni e comportamenti che gli esseri umani hanno. I principali utenti di tali dispositivi sono i bambini, per via del supporto che offrone durante l’apprendimento di norme comporamentali e comunicative. Questa tesi si propone di analizzare le diverse tipologie di autismo, e come questo disturbo è affrontato da diversi tipi di soggetti, esaminando attraverso analisi ed interviste quali potrebbero essere le soluzioni necessarie per migliorare le esperienze di ogni giorno .
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“Non bisogna vedere le stereotipie come comportamenti scorretti ma come richieste di aiuto� Simona/Ergoterapista
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A on Mars/Autismo
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1.2 Interazione sociale
Le persone con disturbi dello spettro autistico presentano gravi mancanze di interazioni sociali adeguate all’età. Lo sviluppo sociale appare molto inadeguato se posto in relazione all’età cronologica, e rispetto alle aspettative date dall’età mentale, età che deriva dall’analisi del grado di intelligenza. Questo deficit impedisce l’instaurarsi di amicizie intime senza però escludere l’instaurarsi di rapporti duraturi e con forte attaccamento come quello che li lega ai genitori. Al disturbo dell’interazione sociale sono associate anomalie dei comportamenti non verbali che regolano l’interazione sociale, come ad esempio gli sguardi o la distanza mantenuta tra noi e l’interlocutore. Lo sguardo di una persona è spesso portatore di relazioni semantiche ben più complesse del normale linguaggio. Le persone autistiche fanno un uso scarso o anomalo dello sguardo, vi presentano attenzione meno frequente violando spesso la distanza prossemica. L’assenza di amicizie intime e l’isolamento sociale sono sintomi sempre legati ai disturbi dell’interazione sociale, fin da bambini si cerca di instaurare rapporti anche ,
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attraverso comportamenti come guardare una persona ed indicare con il dito per attirarne l’attenzione, sono gesti assenti nei bambini autistici. Un altro aspetto che è possibile osservare nelle persone affette da ASD la mancanza di reciprocità sociale ed emotiva, cioè tutti quei rapporti che ci inducono a sentirci riconoscenti o semplicemente vicini emotivamente ad una persona.
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A on Mars/Autismo
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1.3 Comunicazione
Il 70% dei bambini autistici ha un ritardo nello sviluppo del linguaggio. Indicatori della presenza di ASD in una persona sono le difficoltà in almeno uno processi che compongono la comunicazione: -ritardo o mancanza totale del linguaggio espressivo -difficoltà nell’iniziare o continuare una conversazione -uso ripetitivo o anomalo del linguaggio -mancanza di giochi di finzione e di imitazione Una parte di soggetti con ASD sono detti High Funtioning (ad alto funzionamento), queste persone apprendono rapidamente gli aspetti formali del linguaggio, sintassi e morfologia. Le parti del linguaggio colpite da questi disturbi sono le componenti pragmatiche e conversazionali. Alcuni bambini autistici non iniziano una conversazione se non sono prima stimolati o trascinati. Spesso durante la fase educativa vengono insegnate ai bambini degli insiemi di frasi “di circostanza” utili nel contesto della vita quotidiana, purtroppo non sempre sono in grado di individuare il contesto adatto in cui utilizzare queste frasi, e spesso cadono in interminabili ripetizioni di frasi fatte del tutto sconnesse con il contesto.
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A on Mars/Autismo
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1.4 Comportamento
Disordini dal punto di vista comportamentale sono spesso modi per esprimere un disagio, di qualsiasi genere esso sia, sociale o fisiologico, il disagio viene manifestato alal steea maniera, cercando di richiamare le attenzioni di un persona o come arma di allontanamtneo. Indicatori della presenza di ASD in una persona sono le difficoltà in almeno uno processi che compongono la comunicazione: -ritardo o mancanza totale del linguaggio espressivo -difficoltà nell’iniziare o continuare una conversazione -uso ripetitivo o anomalo del linguaggio -mancanza di giochi di finzione e di imitazione Una parte di soggetti con ASD sono detti High Funtioning (ad alto funzionamento), queste persone apprendono rapidamente gli aspetti formali del linguaggio, sintassi e morfologia. Le parti del linguaggio colpite da questi disturbi sono le componenti pragmatiche e conversazionali. Alcuni bambini autistici non iniziano una conversazione se non sono prima stimolati o trascinati.
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Spesso durante la fase educativa vengono insegnate ai bambini degli insiemi di frasi “di circostanza� utili nel contesto della vita quotidiana, purtroppo non sempre sono in grado di individuare il contesto adatto in cui utilizzare queste frasi, e spesso cadono in interminabili ripetizioni di frasi fatte del tutto sconnesse con il contesto.
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A on Mars/Terapia SAS
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2. Terapia SAS
2.1 Sviluppo AbilitĂ Sociali SAS 2.2 I dispositivi 2.3 I Livelli
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A on Mars /Terapia SAS
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2.1 Sviluppo Abilità Sociali SAS
Se nel bambino con sviluppo tipico i passi che portano alla cognizione sociale avvengono naturalmente attraverso la continua esposizione a esperienze sociali, nel bambino autistico qualche meccanismo si inceppa. “Il nucleo fondante della patologia è la profonda impossibilità a porsi in un rapporto relazionale biunivoco con l’altro, essenza e dimensione del nostro essere persona; può essere studiato alla ricerca di quelle funzioni neuropsicologiche primigenie che in ciascuno di noi danno origine alla relazione con l’altro”, chiarisce il dottor Massimo Molteni, Direttore sanitario dell’IRCCS Eugenio Medea di Bosisio Parini, che ha voluto introdurre, in via sperimentale, un intervento innovativo di arte-terapia denominato SAS (Sviluppo Abilità Sociali) nel percorso riabilitativo dei bambini autistici seguiti dall’Istituto.1 1
Rosalba Miceli, Autismo: prendi una marionetta per amico, La Stampa, 23 Febbraio 2011.
La terapia, che si basa sull’interazione dei bambini con marionette (pupazzi animati dal terapeuta), è stata elaborata da Emmanuelle Rossini Drecq, ergoterapista, docente e ricercatrice del Dipartimento sanità della SUPSI (Scuola universi-
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“Non suggeriamo comportamenti, ma diamo basi per costruire le proprie relazioni� Emmanuelle/Ergoterapista
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A on Mars /Ricerca
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taria professionale della Svizzera italiana) nel corso della sua attività professionale di riabilitazione di bambini con autismo. Il metodo SAS coinvolge i bambini singolarmente o in piccoli gruppi, in attività atte a ricreare situazioni di vita reale utilizzando le marionette. Garzie a queste attività, il bambino coglie le analogie con la realtà e migliora la sua capacità di comprensione delle situazioni in cui è coinvolto, divenendo a mano a mano sempre più indipendente dalla terapia: i test hanno dimostrato che arriva un momento in cui utilizza spontaneamente questi mezzi (le marionette) fino afarne a meno per comunicare con gli altri. A differenza di altri interventi psicoeducativi, il metodo si concentra sulla cognizione sociale, anziché sulle competenze sociali. “Si è visto che il bambino non impara la competenza, impara la cognizione, ovvero la consapevolezza di come funziona veramente la relazione. Noi lavoriamo su questa consapevolezza”, precisa Emmanuelle Drecq. “Non basta insegnare a un bambino con autismo quale sia il comportamento più opportuno da tenere in certe situazioni, ad esempio insegnargli che quando entra in una stanza dove vi sono delle persone estranee deve salutare o dare la mano, presentandosi; il vero obiettivo è aiutarlo a migliorare la sua consapevolezza, capire le sue emozioni, migliorare il livello di empatia con l’altro - spiega Antonio Salandi, Direttore medico del Centro La Nostra Famiglia di Como - il primo obiettivo dello studio sarà capire fino a che punto, grazie a questo training, i bambini migliorano la loro capacità d’interazione con l’altro, la comprensione delle proprie emozioni e quelle altrui, sviluppando anche un linguaggio che integri in modo coerente la dimensione emotiva e affettiva”2 .
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Rosalba Miceli, Autismo: prendi una marionetta per amico, La Stampa, 23 Febbraio 2011. Il timer è utilizzato per scandire i 45 minuti di durata della terapia, il bambino spesso ha la necessità di vedere quanto tempo manca alla fine, è anche un modo per definire chiaramente le regole, eliminando in questo modo comportamenti di disturbo.
La metodologia fa riferimento alla teoria della “Simulazione incarnata” elaborata dal professor Vittorio Gallese, professore di Fisiologia umana al Dipartimento di neuroscienze dell’Università di Parma, partendo dalla scoperta dei neuroni specchio. Tale scoperta ha dimostrato che l’osservazione è un processo attivo: i neuroni specchio, si attivano sia quando vengono eseguite azioni finalizzate ad uno scopo sia quando si osservano le stesse azioni eseguite da altri. Gallese ha proposto che il meccanismo funzionale alla base della doppia attivazione attivazione dei neuroni specchio sia una “simulazione incarnata” che produce una “sintonia intenzionale” interpersonale. Il concetto può essere esteso alla dimensione
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emotiva. “Quando osserviamo l’espressione facciale di un altro, e questa percezione ci conduce ad identificare nell’altro un particolare stato affettivo, la sua emozione è ricostruita, e compresa direttamente mediante una simulazione incarnata che produce uno stato corporeo condiviso dall’osservatore”, sostiene Gallese. Tale prospettiva ci permette di comprendere meglio il fenomeno dell’empatia, che richiede come prerequisito indispensabile la capacità di osservare e riconoscere in modo differenziato le emozioni di un’altra persona, è questo il tipo di conoscenza che i bambini acquisiscono durante la terapia SAS.
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A on Mars /Terapia SAS
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2.2 I dispositivi
La terapia SAS come spiegato nel paragrafo precedente si serve di dispositivi fisici quali le “marionette” e le card di situazione. Tramite questi dispositivi è possibile far interagire il bambino coinvolgendolo in narrazioni ed esercizi atti al potenziamento della cognizione sociale. In genere i bambini autistici sono attratti da questi oggetti “parlanti”. Il vantaggio della marionetta è di avere una parte immobile ed una parte mobile (il volto). E’ possibile cambiare l’espressione del volto, attaccando e staccando delle faccine: volti che amplificano, in modo un po’ caricaturale (come fanno i bambini quando disegnano delle facce) l’espressione di un particolare stato d’animo (felicità, paura. rabbia, tristezza. disgusto, sorpresa). Il gioco con le marionette consente di esercitarsi nelle situazioni della vita reale in un ambiente sicuro, la cui artificialità può risultare accettabile a bambini cui la vita stessa può, per certi versi, apparire irreale, portando ad una riflessione sull’esperienza sociale in corso che viene rallentata, interrotta, replicata, analizzata e discussa: ad esempio, quale delle azioni del bambino ha indotto una particolare emozione sul volto della marionetta; perché la faccia della
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Situazioni
Espressioni
? Marionette
marionetta da arrabbiata è diventata così triste? (riconoscimento e cause dell’emozione).
Marionette urilizzate presso il centro terapeutico “Il trampolino” a Giubiasco, Svizzera.
A on Mars /Terapia SAS
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2.3 I Livelli
La terapia SAS è suddivisa in tre livelli consecutivi, i quali consentono di avere un constante e graduale aumento delle capacità cognitive del bambino. La durata di ogni singolo livello cambia da bambino a bambino, e dipende da fattori come il grado di funzionalità, al grado di socialità (seppure molto basso), dal livello di attenzione e dalla motivazione. La motivazione è ciò che maggiormente spinge il bambino ad interagire con la marionetta ed eseguire gli esercizi dettati, e spesso comporta uno dei maggiori ostacoli da superare durante le fasi iniziali della terapia. I livelli della terapia sono: • Livello 1, imitazione. In questo livello il bambino impara a riconoscere le espressioni facciali. • Livello 2, empatia. Questa tappa, ha l’obbiettivo di sviluppare l’empatia basandosi su relazioni, causa-effetto, e relazioni tra persona. • Livello 3, mentalismo, in questo livello si mettono in atto le capacità apprese nei precedenti livelli cercando di prevedere le reazioni e le intenzioni dell’interlocutore. Di seguito sono descritti nel dettaglio i singoli livelli di terapia, definendo obbiettivi, tecniche e dispositivi utilizzati.
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1° Livello Imitazione ?
Tipo di terapia
Strumenti
Persone coinvolte
La terapia è individuale, trattandosi di un livello di scoperta è necessario che in questa fase il bambino sia concentrato nell’attività
Gli strumenti usati durante il primo livello sono le marionette e le espressioni.
Le persone coinvolte in questo livello sono il terapista ed il paziente.
?
Svolgimento Il primo livello diviso a sua volta in due fasi, spiega la corrispondenza tra le emozioni reali e le espressioni facciali disegnate sui cartoncini. Nella prima fase il bambino viene portato a collegare le espressioni facciali del terapista a quelle della marionetta, scegliendo uno dei cartoncini e dandolo al terapista come inizio dell’azione. Nella seconda fase il bambino è tenuto a riconoscere l’espressione eseguita dal terapista e scegliendo il
cartoncino corretto tra tre proposti. Obbiettivi • Il bambino impara a riconoscere le emozioni in modo semplificato. • Mostrare le connessioni tra le espressioni facciali e le emozioni. • Attivare l’imitazione spontanea delle espressioni nel bambino1 .
A on Mars /Terapia SAS
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2° Livello A Empatia ?
Tipo di terapia
Strumenti
Persone coinvolte
La terapia è individuale, il livello di scoperta è equivalente alla prima fase.
Gli strumenti usati durante il primo livello sono le marionette, le espressioni e le situazioni.
Le persone coinvolte in questo livello sono il terapista ed il paziente.
?
Svolgimento Il secondo livello della terapia collega le espressioni facciali a precise situazioni. Le situazioni sono indicate su alcuni cartoncini, diversi dai volti, sui quali sono rappresentate situazioni e oggetti come ragni, regali e cibo, utili alla generazione di racconti ad essi legati. Il erapista appoggia il cartoncino alla marionetta il bambino ha il compito di prevedere quale sarà la sua reazione, scegliendo il volto adatto.
Obbiettivi • Applicare i modelli appresi nella preedente tappa. • Il bambino impara Le relazioni tra causa ed effetto sulle emozioni. • Creare proprie connessioni tra cusa ed effetto e sviluppare la cognizione sociale.
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2° Livello B Empatia ?
?
Tipo di terapia
Strumenti
Persone coinvolte
La terapia può essere di gruppo, così da cominciare ad applicare i principi appresi nel livello precedente con altri bambini
Gli strumenti usati durante il primo livello sono le marionette, le espressioni e le situazioni.
Le persone coinvolte in questo livello sono il terapista ed il paziente.
?
?
Svolgimento La seconda parte del livello 2 vede l’introduzione di un altro elemento, la seconda marionetta. Durante questa fase le storie create con i cartoncini di situazione diventano più complesse. Alla reazione della prima marionetta, si inserisce nel racconto la seconda, alla quale viene chiesto un intervento o partecipa spontaneamente. Le situazioni ed i racconti proposti sono semplici e paragonabili a scene di vita quotidiana.
Obbiettivi • Percezione di un ente partecipante. • Mostrare la possibilità di chiedere un intervento esterno alle situazioni personali. • Mostrare come funziona l’empatia nelle altre persone che assistono alle situazioni.
A on Mars /Terapia SAS
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3° Livello A Mentalismo ?
Tipo di terapia
?
Strumenti
Persone coinvolte
Gli strumenti usati durante il primo livello sono le marionette, le espressioni e le situazioni.
Le persone coinvolte in questo livello sono il terapista ed il paziente ed i genitori.
?
?
Svolgimento Il terzo livello si presenta più complesso degli altri, i genitori giocano un ruolo fondamentale, sono coloro che forniranno le storie al terapista, storie basate su fatti reali, annotati su un quaderno che viene poi consegnato al terapista, durante l’incontro di gruppo. In questo livello al bambino vengono sottoposte storie reali già vissute, tramite cui acquisisce coscienza delle proprie emozioni nei momenti di vita narrati.
Obbiettivi • Capire ed anticipare esattamente le intenzioni dell’altro. • Aggiustare il comportamento a seconda delle situazioni e delle emozioni dell’altr persona. • Introdurre i concetti di “dire”, “pensare” e “sentire”.
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A on Mars/Interaction design per l’autismo
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3.Interaction design per l’autismo
3.1 Analisi esistenti 3.2 Relazioni e posizionamento
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A on Mars /Interaction design per l’autismo
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3.1 Analisi esistenti
Non esiste, se non per l’architettura, una guida che definisca delle linea guida sulla progettazione di oggetti o dispositivi dedicati a pazienti affetti da ASD, l’unico modo per definire dei parametri, di partenza è stato analizzare alcuni dei progetti già esistenti.
1
Paro, robot terapeutico. Davide fornari, Il volto come interfaccia, et al. edizioni, Milano 2012, pp87.
Nella seguente sezione sono analizzati alcuni dispositivi interattivi progettati per il trattamento o il supporto a pazienti con disturbi dello spettro autistico, anche in altri ambiti del settore sanitario i robot terapeutici si sono mostrati utili durante il trattamento di particolari patologie riguardanti le funzioni cognitive, ne è un esempio Paro1 , un robot utilizzato per il trattamento di disturbi cognitivi in pazienti anziani. I quattro progetti sono stati selezionati dopo aver mostrato una serie di progetti a terapisti e ricercatori del settore che ne hanno commentato le funzionalità e la qualità dell’interazione tra il dispositivo e il bambino. La scelta è infine ricaduta su quattro progetti per la loro relazione con i principali disturbi presenti con la sindrome autistica (interazione sociale, comportamento, comunicazione) e l’educazione. È inoltre stato analizzato il livello di connessioni che questi dispositivi propongono nel loro uso.
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Interazione/ Keepon beatbot, 2011
Terapista
Paziente
“Iniziare le attivitĂ solo dopo aver stabilito il contatto visivoâ€? Corinne/Ergoterapista
A on Mars /Interaction design per l’autismo
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Cos’è Keepon ha un aspetto gentile e innoquo lo rende perfetto per interagire con bambini affetti da disturbi delle capacità sociali. Keepon nasce per esaminare l’interazione dei bambini autistici a proposito di comportamenti che hanno parvenze umane. Keepon ha quattro tipi di comportamento, annuisce, gira, ciondola e ballonzola. Come funziona Keepon ha al suo interno una componentistica meccanica solida composta da solenoidi che gli conferiscono capacità motorie. I solenoidi sono controllati a distanza dal terapista con un controller, secondo l’emozione che questo vuole trasmettere al bambino. Keepon è capace di intercettare autonomamente lo sguardo dei bambini attraverso due telecamere, il microfono gli permette di identificare la posizione del bambino, in questo modo è possibile tracciare la durata del contatto visivo e le reazioni che questo comporta nei bambini, inoltre di fondamentale importanza è il supporto allo studio della relazione tra il contatto visivo e la comprensione degli stati mentali1 . 1_Keepon, robot di ricerca, beatbot 2011. 2_Grafico delle relazioni tra Keepon e gli utenti. 1_Keepon, esempio di interazione con bambino, beatbot 2011. 2_Keepon, visione dei componenti interni, beatbot 2011.
Funzione
Pro
Contro
Keepon è stato progettato principalmente per scopi di ricerca con bambini per analizzare i disturbi durante le attività sociali.
Ottimo dal punto di vista della ricerca il dispositivo si presta alla registrazione di dati relativi all’interazione sociale.
Non favorisce l’interazione sociale.
Movimenti semplici e di facile comprensione che ben esprimono il grado di emotività.
Non crea contatto visivo con la persona reale.
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Comportamento/ Auti Helen Andrae, 2011
Paziente
“Intuitivo e semplice da usare� Corinne/Ergoterapista
A on Mars /Interaction design per l’autismo
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Cos’è Dotato di comportamenti simili ad un animale domestico, Auti è progettavo per favorire i comportamenti positivi, educando il bambino ad un vita pro-sociale. Auti reagisce agli stimoli tattili e uditivi del bambino che interagisce con lui. Nel momento in cui Auti viene colpito oppure percepisce delle urla, si spegne arrestando qualsiasi tipo di reazione, riattivandosi solamente al primo comportamento positivo, identificato con un tocco gentile o una parola sussurrata. Come funziona Auti utilizza dei sensori tattili posti sotto il rivestimento, e dei microfoni, questi sensori rilevano il tipo di interazione che il bambino intraprende con Auti, permettendo al programma di eseguire gli output ( i movimenti possibili grazie ad alcuni servomotori) previsti alle differenti azioni del bambino.
1_Auti, gioco per bambini autistici, Helen Andrae 2011. 2_Grafico delle relazioni tra Auti e gli utenti. 1_Auti, esempio di interazione tattile, Helen Andrae 2011. 2_Auti, spento dopo esser stato colpito, Helen Andrae 2011.
Funzione
Pro
Contro
Auti un dispositivo educativo con lo scopo di correggere i comportamenti negativi.
La rapidità nella risposta di Auti alle azioni del bambino, permette un rapido legame dell’azione svolta alla reazione del dispositivo.
Il dispositivo in se non favorisce modalità di gioco sociale.
Il design scelto stimola la fantasia del bambino senza dare costrizioni o guide che possano influenzare la modalità di gioco.
L’interruzione improvvisa senza alcun preavviso o segnale potrebbe dare l’impressione della rottura del dispositivo e causare l’abbandono del gioco.
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Comunicazione/ Tango Dynavox, 2008
Terapista
“Sono necessarie parecchie ore di terapia per comunicare con le immagini� Katia/Logopedista
Paziente
Genitore
Estranei
A on Mars /Interaction design per l’autismo
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Cos’è Tango è facilitatore di comunicazione con un’interfaccia personalizzabile. Utilizza il software interAAct per comporre conversazioni attraverso l’associazione d’immagini. La novità sta nella fotocamera che permette di aggiungere nuove immagini da associare a nuovi significati. Come funziona Il dispositivo è composto presenta due schermi, uno LCD a matrice di punti, ed un secondo schermo LCD a colori, suddiviso n sei aree sensibili, i bottoni ai lati degli schermi consentono al bambino di navigare tra le categorie e le gallerie di immagini, due speaker sul retro diffondono la pronuncia delle frasi composte dal bambino toccando le diverse immagini. La fotocamera consente di arricchire il database principale cono nuove immagini, ed accrescere la conoscenza del bambino.
1_Tango, Facilitatore di comunicazione, Dynavox 2008. 2_Grafico delle relazioni tra Tango e gli utenti. 1_Tango, esempio di interazione, Dynavox 2008. 2_Tango, doppio schermo e tasti di selezione, Dynavox 2008.
Funzione
Pro
Contro
La sua funzione principale è quella di aiutare la comunicazione con i bambini non verbali.
Offre la possibilità di comunicare con altre persone attraverso la comunicazione verbale assistita.
Le dimensioni del dispositivo lo rendono poco discreto e poco utilizzabili in varie circostanze.
Ha il vantaggio di arricchire il database con nuove parole.
Il sistema di comunicazione interAAct necessita di ore d’insegnamento per essere compreso ed utilizzato in modo scorrevole.
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Educazione/ Passive play
Tom Kirkman, 2012
Paziente
“La partecipazione alle attività del babino è fondamentale” Simona/Ergoterapista
Genitore
A on Mars /Interaction design per l’autismo
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Cos’è Un cubo interattivo e un’applicazione iOS, utili a rievocare connessioni emozionali tra il genitore e il bambino perse con lo sviluppo del disturbo. Entrando in contatto con il cubo il bambino viene ingaggiato in una serie di attività educative. Le sue azioni vengono registrate ed inviate al genitore che può interagire attraverso l’app. Come funziona Il cubo presenta dei sensori tattili in ognuna delle sue facce, alle quali è collegata una determinata attività, il genitore monitora le attività del bambino ed interagisce con lui attraverso l’applicazione sul suo smartphone.
1_Passive play, gioco educativo, Tom Kirkman 2012. 2_Grafico delle relazioni tra Passive play e gli utenti. 1_Passive play, facce attive, Tom Kirkman 2012. 2_Passive play, applicazione per interagire con il cubo, Tom Kirkman 2012.
Funzione
Pro
Contro
La sua funzione principale è quella di aiutare la comunicazione con i bambini non verbali.
Offre la possibilità di comunicare con altre persone attraverso la comunicazione verbale assistita.
Le dimensioni del dispositivo lo rendono poco discreto e poco utilizzabili in varie circostanze.
Ha il vantaggio di arricchire il database con nuove parole.
Il sistema di comunicazione interAAct necessita di ore d’insegnamento per essere compreso ed utilizzato in modo scorrevole.
“La partecipazione alle attività del babino è fondamentale”
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Ricerca
A on Mars /Interaction design per l’autismo
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3.2 Relazioni e posizionamento
Un aspetto fondamentale dei progetti precedentemente mostrati, è rappresentato dalle relazioni che questi consentono di instaurare tra diversi utenti. Come descritto nei pargarfi precedenti i bambini con autismo hanno seri problemi nel creare relazioni, spesso gli oggetti che usano non permettono di instaurare relazioni tra persone, ma sono spesso un mezzo di isolamento, i grafici mostrati nelle pagine precedenti, mostrano le relazioni che i quattro progetti scelti creano con i terapisti, i genitori. I grafici che seguono permetteranno di definire quali saranno le caratteristiche sulle quali il progetto dovrà puntare, tendo conto anche delle funzioni (educativo, interazione sociale, comportamentale, comunicativo).
Ricerca
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1
Capacità a confronto
Keepon
2
4 3
Auti
Il confronto Ognuno dei dispositivi presenta una caratteristica primaria (es. Keepon, interazione sociale), tuttavia tutti possiedono, in differente misura le altre qualità. Il confronto tra questi dispositivi mostra come due di queste qualità siano quelle che più si ripete in ogni dispositivo, interazione sociale ed educazione. Tale risultato rispecchia la necessità di un dispositivo capace di educare il bambino con ASD all’interazione sociale, per poter dare loro la possibilità di creare
Tango
1 Interazione sociale 2 Comportamentale 3 Educativo 4 Comunicazione
Passive play
relazioni con persone anche in situazioni diverse da quelle proposte in casa o durante le varie terapie.
A on Mars /Ricerca
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Relazioni interpersonali
0
5
Più l’utente è vicino al centro (livello 0) più è forte il contatto con l’oggetto analizzato, le distanze tre i diversi utenti stabiliscono le relazioni.
Terapista
Pazient
Pazient
Paziente
Pazient
Genitore
Genito
Estranei
Keepon
Auti
Tango
Passive play
Genitore
Terapista
Paziente
Genitore
Terapista
Estranei
Estranei
Il confronto Analizzare i rapporti che questi dispositivi creano durante il loro utilizzo, è importante per definire quali dovrebbero essere i rapporti che necessitano di maggiore attenzione e aiuto nell’essere creati. È possibile osservare come tutti gli oggetti siano prettamente usati dal bambino con ASD, la persona più nell’utilizzo di questi dispositivi, è quasi sempre il terapista, che agisce una volta da educatore spiegando lcome usare il dispositivo, altre da controllore lim-
itandosi ad osservare i comportamenti del paziente. I genitori nella maggior parte dei cfunge solo da persona che fornisce il dispositivo, seppure si interessi nelle attività del bambino, non vi partecipa attivamente.
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Ricerca
A on Mars/Autismo
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4.Design orientato all’utente
4.1 Programmare la ricerca 4.2 Interviste 4.3 Personas
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Sviluppo progettuale
A on Mars /Design orientato all’utente
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4.1 Programmare la ricerca
L’user research è stata fondamentale nello sviluppo di A on Mars ha garantito una maggiore comprensione del’autismo e l’identificazione dei principi su cui basare lo sviluppo del concept, rispettando le necessità dei pazienti, dei terapisti e dei genitori. L’user research si è articolata intorno a tre momenti principali, le interviste ai terapisti, un periodo di sviluppo raccolta e analisi dei materiali affidati alle famiglie, e due user test. In questo capitolo verranno espressi solo i primi due momenti, degli user test si parlerà dopo la rispettiva fase di design che li ha preceduti. Questo tipo di processo ha permesso di venire a contatto con il problema, informarmi sulle terapie e sui metodi usati nel trattamento dei diversi disturbi, individuando il trattamento che avrebbe maggiormente tratto beneficio da una riprogettazione. Ed i test sono stati utili a mostrare le debolezze ed i punti forza del progetto. Fondamentale si è rivelata l’organizzazione dell’intero processo di ricerca che ha visto, che ha permesso di effettuare le interviste e le analisi i modo regolare e strutturato.
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La ricerca sugli utenti ha seguito una precisa tabella di marcia snodandosi intorno a sei momenti chiave di incontro con gli utenti, intervallati da momenti di analisi e sviluppo progettuale. Il primo incontro è avvenuto con i terapisti del centro “Il trampolino” di Giubiasco. Questo incontro ha permesso di fondare le basi per l’intero progetto, individuando quali sarebbero stati i punti su cui focalizzare l’attenzione ed approfondire durante gli altri incontri. In questo incontro sono stati consegnati dei diari che i terapisti hanno poi fatto compilare dai genitori. È seguita poi una fase di analisi dei materiali raccolti durante l’incontro con i terapisti e dei diari dei genitori, che ha permesso di sviluppare il concept iniziale e preparare i materiali di ricerca per il secondo incontro. L’incontro con i genitori, il secondo con gli utenti, ha fornito le informazioni relative alle loro necessità, e chiarire alcuni dei punti espressi nei diari. Durante l’incontro i genitori hanno compilato un questionario atto a fornire le informazioni necessarie ad iniziare un dibattito. A quest’incontro è seguito un secondo periodo di analisi e sviluppo, indagando le tecnologie ed i sistemi che hanno portato alla realizzazione di un primo prototipo. Sviluppato il primo prototipo è stato possibile organizzare una giornata di test, con i bambini ed i genitori, durante una terapia di gruppo, il test ha portato allo sviluppo degli scenari d’uso possibili.
Sviluppo progettuale
Terapisti
Diari
1°Analisi
Concept
Genitori
2°Analisi
1°User test
Un confronto con i terapisti è stato poi necessario per affinare la terapia e definire alcuni degli aspetti del progetto. Alla fine della seconda fase di progettazione è seguito un secondo test che ha stabilito l’efficacia del sistema ed i suoi limiti, sia prgetuali che di sviluppo. I mometni elencati verranno esplicitati nei prossimi paragrafi con dettagli riguardanti sia i materiali utilizzati, sia i risultati degli incontri.
Terapisti
2°User test
A on Mars /Design orientato all’utente
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4.2 Interviste
Le interviste sono solitamente preparate con diversi giorni di anticipo, questo consente di ottimizzare i tempi concessi per le interviste, e prepararei i materiali utili allo svolgimento delle stesse. Il primo turno di interviste è avvenuto con i terapisti (i terapisti del centro il trampolino), hanno permesso di raccogliere dati relativi alle terapie, al loro rapporto con i pazienti ed al rapporto con i genitori. Sono stati intervistati cinque terapisti, ogni intervista è stata suddivisa in due momenti uno di conoscenza, durante il quale sono state raccolte informazioni riguardanti le esperienze personali di ogni singolo terapista, ed un secondo momento di osservazione della terapia, che ha permesso di capire quali fossero i momenti salienti della terapia ed i punti forti del rapporto tra terapista e bambino. (in appendice è possibile trovare le conversazioni avvenute durante le interviste). Il terapista gioca un ruolo fondamentale nell’apprendimento delle espressioni facciali, il confronto tra l’espressione disegnata sulla marionetta e quella del terapista è costante, ed il paziente è sempre portato ad osservare il volto del terapista. Altra questione importante è lasciare che il paziente si senta
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“Usare un rinforzo durante la terapia spesso distrae dal reale obiettivo� Emmanuelle/Ergoterapista
Sviluppo progettuale
A on Mars /Design orientato all’utente
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motivato a svolgere delle attività, siano esse di gioco o terapeutiche, la scoperta della motivazione avviene dopo un periodo più o meno lungo, in cui il terapista impara a conoscere il paziente e a sfruttare le sue passioni dandogli la motivazione adatta per lo svolgimento della terapia. Dalle interviste sono emerse le maggiori criticità sulla relazione tra genitori e terapisti. Un primo approccio durante la terapia è la visita a casa del paziente per osservare lui ed il suo ambiente natale, cercando di apportare adattamenti, ove possibile, o educando i genitori ad atteggiamenti corretti ed alla terapia così da aiutare il paziente a mettere in pratica cio precedentemente imparato durante la terapia presso il centro di trattamento. Alcuni genitori mostrano una certa resistenza sia alla visita che all’utilizzo delle tecniche esplicitate dai terapisti, limitandosi ad accompagnare il proprio figlio a svolgere i 45 minuti di visita una volta alla settimana. I terapisti, ed in seguito tramite i diari, i genitori sono stati sottoposti ad un esercizio, per definire il rapporto tra il paziente con ASD ed alcuni oggetti d’uso quotidiano e quale livello di relazione consentono di instaurare con le persone che vivono intorno al bambino.
L’esercizio sulle relazioni svolto durante le interviste con i terapisti. Emmanuelle Rossini Drecq, Ergoterapista presso il cetro “Il trampolino” e ricercatrice SUPSI.
Gli strumenti proposti dai terapisti sono per lo più giochi o dispositivi usati durante la terapia ma percepiti dai bambini come semplici strumenti di gioco, i rapporti creati dagli oggetti scelti mostra come tali dispositivi siano usati dal terapista come stimolo per iniziare una data azione o interazione sociale, a volte sono il premio, rinforzo, del corretto svolgi-
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Sviluppo progettuale
“Scambiarsi le esperienze tra i genitori può essere utile a superare i disagi di ogni giornoâ€? Mamma di Giulia/Ergoterapista
A on Mars /Design orientato all’utente
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mento di un preciso compito. Il contatto con i genitori è avvenuto in due modi una attraverso la compilazione di un esercizio (riportare l’es in pagina) in cui i genitori raccontano la propria esperienza con il figlio cercando di rapportare emozioni e situazioni che affrontano ogni giorno, la seconda durante un focus-group sul progetto. I genitori si sono mostrati in grado di comprendere le problematiche dei propri figli, ciò nonostante non hanno mostrato particolare interesse al progetto ritenendolo out of scope per i propri figli, in effetti l’informazione relativa alla terapia SAS nel gruppo di genitori non era chiara e risulta di poco interesse per la maggior parte di loro, ciò che è emerso dagli esercizi e dall’incontro è che sono semplicemente focalizzati sul risultato e non sul metodo di acquisizione di tali traguardi, cosa totalmente errata e di ostacolo al lavoro dei terapisti i quali chiedono un supporto costante nello svolgimento della terapia che deve avere un seguito anche fuori dal centro.
L’esercizio ha mostrato come tali affermazioni siano corrette infatti la maggior parte degli oggetti indicati hanno lo scopo di far isolare il bambino, “farlo stare tranquillo”, dato che si è trattato di dispositivi utilizzati autonomamente dal bambino senza che il genitore interferisca nella sua attività, portandolo ad isolarsi e a sviluppare comportamenti antisociali o stereotipie. Altro punto fondamentale emerso durante questi incontri è la necessità di un legame costante con i terapisti o cono qualcuno che in qualsiasi momento possa dare aiuto nelle situazioni difficili in cui spesso s’ imbattono, inoltre il dialogo tra i genitori è totalmente assente, non si vedono in grado di affrontare queste problematiche e quindi non è ricercato in loro alcun appoggio o aiuto aggiuntivo.
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Dai risultati delle interviste si evincono alcune delle caratteristiche che dovranno essere proprie del progetto, che rispecchiano i risultati espressi dalla mappa di posizionamento degli progetti esistenti. È necessario un dispositivo capace di creare relazione, stimolare l’attenzione e la partecipazione del bambino, e favorire l’interazione tra persone anche al di fuori del centro. Il tutto dovrà essere collegato ad un servizio online che permetta come all’interno di un social network, di mettere in contatto costante terapisti e genitori.
Sviluppo progettuale
A on Mars /Design orientato all’utente
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4.3 Persona
Le informazioni ottenute dalle interviste con i terapisti ed i genitori, e la possibilità di osservare i bambini durante la terapia, ha persmesso di definire gli utenti chiave del progetto, persona1 . Gli utenti principali individuati, per i quali sarà realizzato il progetto sono tre: • Bambini con ASD • Genitori di bambini con ASD • Ergoterapisti
1
Persona è un termine coniato dai designer di lingua inglese per indicare un personaggio archetipo che descrive una determinata tipologia di utente, di prodotti o di servizi. Dan Saffer, Design dell’interazione. Creare pplicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Pearson Education, 2007, p.188
A questi si uniscono gli stakeholder, (utenti secondari) che possono trarre beneficio dal servizio offerto pur non essendo il focus del progetto: • Bambini con disturbi legati alla cognizione sociale ma non autistici • Insegnanti • Enti di ricerca Le persona create, su cui fondare le basi del progetto ed esaminare gli scenari possibili, sono quattro, ed individuano le caratteristiche principali degli utenti, e le loro necessità.
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Sviluppo progettuale
Francesca 10 anni
Autistico
Libri Francesca si appassiona alla lettura dei suoi libri di favole, le piace farseli leggere per calmarsi o per puro diletto.
“Racconta una storia, racconta una storia!” Francesca
Francesca è già alla terza fase della terapia, in cui le espressioni facciali sono collegate a reale situazioni vissute da lei durante la settimana, mostra una spiccata curiosità, mostra però difficoltà nella vita di tutti i giorni a riconoscere determinate espressioni, ha problemi di concentrazione e si arrabbia facilmente.
A on Mars /Design orientato all’utente
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Fabio 4 anni
Autistico
Musica Adora la musica, vuole ascoltarla sempre, la sua attività motoria aumenta all’aumentare del ritmo.
“Adora la musica letteralmente impazzisce nell’ascoltarla” Alessandro, il papà Fabio ha appena iniziato la terapia SAS, si trova quindi a svolgere esercizi del primo livello con i terapisti. Attitudine verso le attività motorie, e mostra una sviluppata memoria. Totale mancanza di cognizione sociale, non fa giochi di ruolo tendendo a giocare da solo, urla per tranquillizzarsi.
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Sviluppo progettuale
Giulia 38 anni
Terapista
Aria aperta Ama fare lunghe passeggiate con i figli, stare all’aria aperta in un parco ed organizzare pic-nic.
“Sfruttare le ossessioni dei bambini per ottenere dei veri risultati” Giulia Giulia è una ergoterapista e si occupa di bambini con ASD ormai da 15 anni, è capace di interfacciarsi sia con i bambini che con gli adulti, i genitori, e tenta di coinvolgere l’intera famiglia nelle attività di recupero del paziente. Afferma che la motivazione corretta è la chiave per comunicare con i bambini affetti da disturbi dello spettro autistico. L’ostacolo maggiore è rappresentato dalla resistenza dei genitori verso l’applicazione di alcuni punti della
della terapia anche fuori dal centro.
A on Mars /Design orientato all’utente
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Alessandro 43 anni
Genitore
Suonare Sin da bambino si diverte a suonare la chitarra, sa che Fabio la adora ma non riesce a controllare le sue emozioni.
“Ho bisogno di indicazioni precise per capire i bisogni di mio figlio” Alessandro Alessandro è il padre di Fabio, da quando ha appreso del disturbo del figlio, si è messo in moto cercare di dare a lui tutto il sostegno possibile. Per lui è molto importante un confronto diretto non solo con i terapisti ma anche con gli altri genitori, con magari più esperienza. È affascinato dalla tecnologia. Crede fortemente nel metodo di Giulia, terapista di Fabio, da un anno, alla quale chiede suggerimenti su come applicare i principi della terapia tutti i giorni.
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Sviluppo progettuale
A on Mars/A from Mars
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5.A from Mars
5.1 A on Mars, concept 5.2 La percezione delle espressioni facciali 5.3 La rappresentazione delle espressioni facciali 5.4 Il riconoscimento delle espressioni facciali 5.5 A on Mars , il sitema 5.6 User test
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Sviluppo progettuale
A on Mars /A from Mars
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5.1 A on Mars, concept
La ricerca preliminare ha portato allo sviluppo di un concept il cui scopo principale è quello di migliorare le relazioni sociali dei bambini con disturbi dello spettro autistico. L’aspetto sociale è spesso quello più dibattuto e difficile da affrontare, per questo motivo il dispositivo basandosi sulle teorie dei neuroni specchio, alla base della terapia SAS, sarà un supporto interattivo alla terapia, che faciliterà l’insegnamento delle espressioni facciali e del loro significato, sia durante la terapia sia nella vita di tutti i giorni, il paziente sarà accompagnato da questo dispositivo per tutta la durata della terapia e se necessario anche dopo, per questo motivo dovrà adattarsi alle diverse età degli utenti e a diverse situazioni. Sarà capace di produrre un’esperienza unitaria e costante, e creare legami stabili tra il paziente i genitori e il terapista. “A on Mars” sarà un sistema capace di aiutare i bambini ad apprendere le basi della cognizione sociale, aiuterà i genitori a interfacciarsi con i bambini, dondo loro il supporto necessario per apprendere le tecnic SAS. Il terapista infine potrà seguire il paziente anche a casa e avere un database aggiornato dei progressi del bambino e dei genitori, dando loro il giusto supporto.
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Sviluppo progettuale
A on Mars /A from Mars
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5.2 La percezione delle espressioni facciali
Un’operazione semplice come può apparire il riconoscimento delle espressioni facciali, è in realtà una delle più complesse e fondamentali tra le capacità cognitive sia umane sia animali. Sin dalla prima infanzia la reciprocità dei movimenti espressivi tra il bambino e la madre, rappresenta un elemento fondamentale durante lo sviluppo delle capacità cognitive, accanto alle risposte di orientamento, al sorriso e alle vocalizzazioni, attraverso cui è mediata l’interazione nei primi mesi di vita (percezione gestaltica). Un adeguato sviluppo delle capacità di riconoscimento delle espressioni facciali si dall’infanzia favorisce un migliore sviluppo delle capacità sociali, strettamente legate alla comprensione degli stati d’animo delle persone. La capacità di riconoscere le espressioni facciali è talmente innata e sviluppata che spesso la mente umana cade in “errore” individuando espressioni facciali o semplicemente volti anche in oggetti inanimati. Questo fenomeno è dovuto al fatto che la percezione del volo è data dal rapporto degli elementi che lo compongono e dalle loro qualità di conseguenza col passare del tempo si tende sempre di più a considerare la visione complessiva, il volto intero, e categorizzarlo basandoci sulla memoria di
Sviluppo progettuale
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espressioni o volti simili, tuttavia, è semplice ritardare il processo di riconoscimento attraverso aberrazioni della configurazione considerata normale (basterebbe capovolgere la figura di un volto per complicarne il riconoscimento)1 . L’importanza di un adeguato sviluppo di quest’abilità nel corso dell’infanzia può essere appieno compresa se si considera che lo stato sociometrico del bambino in un gruppo di pari sia positivamente correlato, tra gli otto e gli undici anni, con il livello di competenza raggiunto nel riconoscimento delle espressioni facciali delle emozioni. Nel caso della percezione del volto, appare difficile scollegare la carica emotiva dalla configurazione facciale di una determinata espressione, tuttavia persone affette da disturbi dello spettro autistico sono capaci di riconoscere un volto ma non di collegare l’emotività della persona al volto. Si pensa che vi sia uno stretto legame tra lo sviluppo dei neuroni specchio ed il riconoscimento delle espressioni facciali. I neuroni specchio, scoperti da Rizzolati e Senigallia nel 2006, sono neuroni che si attivano sia quando svolgiamo un’azione sia quando la vediamo compiere da altre persone e compongono la base fisiologica dell’empatia2 .
1
Davide Fornari, Il volto come interfaccia, et al. edizioni, Milano 2012, p17. 2
Empatia, è la capacità di provare e comprendere le emozioni che provano le altre persone. Luca Surian, Autismo, indagini sullo sviluppo mentale, Edizione Laterza,2011, p 82.
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5.3 La rappresentazione delle espressioni facciali
L’interazione con artefatti digitali che ci consentono di comunicare con altre persone o con gli stessi dispositivi, presentano tuttavia una costante difficoltà espressiva. Tale difficoltà è stata superata inserendo nel linguaggio tra uomo e macchina costanti riferimenti alle espressioni del volto umano.
3
Masahiro Mori,Uncanny Valley, La valle del perturbante, avvertenze per il design di robot antropomorfi, et al. edizioni, Milano 2012, p17.
Tuttavia permane la necessità di non cadere ne “La valle del perturbante”3 , infatti proprio per l’abitudine che abbiamo nel vedere un volto, nel caso in cui venga mostrato da un artefatto o questo assume degli atteggiamenti umani, vengono percepiti dall’utente come ambigui e falsi, provocando una sorta di rifiuto di tale artefatto. Per ovviare a questo disagio è quindi bene realizzare degli artefatti che hanno comportamenti percepibili come umani ma palesemente costruiti e quindi “non umani”, è il caso delle Emoticon( Emoticon è l’abbreviazione di Emotive icon), artefatto grafico capace di suggerire le emozioni utilizzando un numero limitato di tratti. Nasce così il famoso Smiley, risultato dell’astrazione di un
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Sviluppo progettuale
volto e ampiamente diffuso nella comunicazione digitale. Tre sono i tratti/elementi che lo compongono, due per gli occhi e uno per la bocca, questi segni sono inscritti da un perimetro geometrico, per lo più regolare. L’uso di tale simbologia h connotazioni tipiche della posizione geografica in cui queste sono utilizzate, un esempio è dato dal senso di lettura e dalla posizione degli elementi, si passa, infatti, da un posizionamento orizzontale per l’area occidentale a quella verticale per l’area orientale, tuttavia entrambe le rappresentazioni sono diffuse in modo uniforme in tutto il mondo.
Smiley, design di Harvey Ball, 1963
A on Mars /A from Mars
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5.4 Il riconoscimento delle espressioni facciali
Le espressioni facciali sono satte oggetto di studio per la loro importanza nella comunicazione non verbale. Uno degli scopi principali è quello di riprodurre le espressioni umane o utilizzarle in dispotivi interattivi. Al momento le sintesi grafiche relative alle espressioni facciali vengono utilizzte come feedback di alcuni dispositivi legati al loro corretto funzionamento. L’utilizzo invece di sistemi di riconoscimento automatico delle espressioni facciali è applicato soprattutto a scopi terapeutici, come la diagnosi di depressione o la misuarazione del grado di dolore in pazienti incapaci di esprimere personalmente le proprie emozioni. Pe poter effetture studi sulle espressioni facciali è stato sviluppato un sistema di misurazione basato sui movimenti e sulle posizioni di alcune aree del volto. Questa guida può essere ritenuta utile in caso di progettazione di artefatti capaci di elaborare espressioni facciali, il Sistema di Codifica delle Azioni Facciali (FACS, facial action Coding System). Il FACS è stato inizialmente elaborato dallo svedese Carl-Herman Hjortsjö e poi approfondito da Paul Ekman and Wallace V. Friesen, che hanno categorizzato le diverse posizioni collegndole alle principali emozioni.
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Sviluppo progettuale
“Persone diverse esprimono le emozioni in modo diverse ma tutte hanno caratteri simili�
A on Mars /A from Mars
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Le azioni di singoli muscoli facciali o di gruppi di muscoli, vengono w secondo una scala unitaria, la Action Units (AU), che permettono di definire le precise posizioni per ogni emozione. A seguire un esempio di come vengono classificate le principali emozioni ed i rispettivi AU. FelicitĂ
AU 6 / Guance alzate AU 12 / Angolo labbro estrattore
Tristezza
AU 1 / Sopracciglio interno alzato AU 4 / Sopracciglio abbassato AU 4 / Angolo labbro abbassato
Sorpresa
AU 1 / Sopracciglio interno alzato AU 2 / Sopracciglio esterno alzato AU 5B / Palpebra lievemente alzata AU 26 / Mascella rilassata
Sviluppo progettuale
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Paura AU 1 / Sopracciglio interno alzato AU 4 / Sopracciglio abbassato AU 2/ Sopracciglio esterno alzato AU 5 / Palpebra alzata AU 20 / Labbro stirato AU 26 / Mascella rilassata
Rabbia
AU 4 / Sopracciglio abbassato AU 5 / Palpebra tirata AU 5 / Palpebra alzata AU 20 / Labbro stirato
Disgusto
AU 9 / Naso corrugato AU 15 / Angolo labbro abbassato AU 16 / Labbro inferiore abbassato
L’elenco completo delle Action Unit è stato allegato nell’appendice
A on Mars /A from Mars
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5.5 A on Mars, il sistema
A on Mars è stato pensato come un sistema composto da quattro elementi, tre dispositivi fisici ed un supporto digitale. Il sistema prevede che tutti i dispositivi siano tra loro connessi. Un database centrale funge da raccoglitore delle attività svolte interagendo con i dispositivi o con la piattaforma digitale. Come descritto in precedenza il sistema prevede che sia effettuato il riconoscimento dell’espressione facciale attarverso una telecamera, questa è collegata ad uno schermo che restituisce una sintesi grafica delle espressioni, facilmente intuibili dal bambino. Lo schermo può essere portato con sè, nella vita di tutti i giorni, o posizionato in un secondo supporto che consente durante la terapia di dare maggiore enfasi alle espressioni facciali.
A on M
Sviluppo progettuale
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A on Mars I dispositivi
Videocamera
Schermo
Bambola
Riconosce le espressioni facciali e manda i dati allo schermo e al database centrale
È il primo output dell’intero sistema, restituisce le sintesi grafiche delle espressioni facciali.
Fa da supporto aggiuntivo allo schermo, aggiungendo feedback motori alle intesi grafiche
Le motivazioni La scelta di realizzare un sistema di più dispositivi nasce da diverse esigenze scaturite dalle interviste con genitori e terapisti, in particolare la telecamera è separata dagli altri dispositivi per essere sempre posta in posizione frontale all’interlocutore, lo schermo viene messo al polso per maggiore comodità durante le attività giornaliere, la bambola sostitusce la marionetta nella terapia. La discrezione di avere uno schermo al polso è utile
in particolare quando il bambino raggiunge un’età più avanzata, apparendo come un semplice orologio e non come un dispositivo terapeutico. La bambola enfatizando le espressioni facciali con i movimenti favorisce le connessioni empatiche messe in atto dai neuroni specchio.
A on Mars /A from Mars
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I tre dispositivi sono connessi tra loro in modo consequeziale, il centro del sistema è rappresentato dalla videocamera che trasmette i dati allo schermo, e al database centrale. Lo schermo che mostra le sintesi grafiche trasmette il segnale alla bambola che esegue i movimenti collegati alle singole emozioni.
Sviluppo progettuale
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Simili a degli smiley le sintesi grafiche delle espressioni facciali sono state realizzate cercando di non allontarsi troppo dalle immagini usate durante la terapia SAS classica, (vedi i cartoncini a pagina 23). FelicitĂ
Tristezza
Sorpresa
Rabbia
Paura
Disgusto
A on Mars /A from Mars
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Quando lo schermo viene applicato sulla bambola il segnale che viene inviato dalla videocamera, viene trasmesso anche alla bambola, la quale comincerĂ a muoversi ad ogni cambio di espressione. FelicitĂ
Tristezza
Sorpresa
Rabbia
Paura
Disgusto
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Storyboard Il seguente storyboard mostra un possibile scenario d’uso del sistema A on Mars.
Quando il bambino non sta usando A on Marrs (ad esempio mentre dorme), tutti i dispositivi sono raccolti insieme, attaccati alla bambola si ricaricano le batterie.
Per prima cosa si posiziona la videocamera sul petto (sarà realizzata con una clip), in questo modo la video camera sarà sempre puntata verso la persona che sta parlando con il bambino.
Dopo aver posizionato la videocamera al petto è il momento di inserire lo schero nella banda da polso.
Sviluppo progettuale
A on Mars /A from Mars
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Il bambino non è ancora capace di riconoscere a pieno le emozioni delle latre persone, quindi il dispositivo al poso gli permette di avere un suggerimento costante.
Ogni qualvolta un volto viene identificato il dispositivo suggerisce l’emozione provata dall’altra persona.
Durante la terapia, viene utilizzata la bambola che dopo il riconoscimento dell’espressione facciale, restituisce non solo le espressioni ma anche i movimenti legati a quell’emozione.
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Sviluppo progettuale
A on Mars /A from Mars
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5.6 User test
Definito il concept ed il primo storyboard è stato possibile procedere con lo sviluppo di un prototipo funzionale per iniziare a testare l’efficacia del progetto e osservare il livello di coninvolgimento degli utenti.
Il prototipo fisso realizzato per il secondo user tes, e la parte meccanica per il movimento.
Come stabilito nel programma della ricerca ( pagina 50), Gli user test sono avvenuti dopo le interviste e lo sviluppo del concept. Lo user test è sato utile a definire parti non ancora ben progettate ed elaborare ulteriori possibilità progettuali. Gli user test sono stati due, il primo in cui si è testato il sistema con il solo prototipo digitale, il secondo con un primo prototipo fisico. Il primo prototipo è stato possibile grazie all’utilizzo di un programma di riconoscimento facciale chiamato e-motion, un software per il riconoscimento delle emozioni che si basa sul riconoscimento delle espressioni facciali. E-motion, è stato sviluppato da una compagnia Con sede ad Amsterdam, questo software è in grado creando delle mesh sul volto di identificare lo spostamento di precise aree facciali. questo tipo di adattamento viene poi confrontato con un database che ne fa il confronto con le AU (Action uniti).
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Sviluppo progettuale
â€œĂˆ molto difficile fare le epressioni facciali per come ci insegnano i terapistiâ€? Rita/Genitore
A on Mars /A from Mars
Screenshot del programma eMotion. Un genitore prova il prototipo il primo giorno di test.
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Come mostra la figura il programma riporta un valore percentuale per ogni emozione ed un colore. Trattandosi di un programma eseguibile chiuso sono stato costretto a utilizzare il solo colore per suggerire ad un software esterno creato da me l’emozione captata dal programma. È stato così possibile far funzionare la prima parte del progetto, riguardante la sintesi delle espressioni facciali in elementi grafici semplificati, il tutto in tempo reale. Per effettuare il primo test è stato organizzato un focus group con i genitori e i bambini, ai quali è stato mostrato anche un prototipo dello schermo da indossare sul polso. In questo test è stato possibile valutare anche la chiarezza delle sintesi grafiche realizzate, ed apportare le corrette modifiche dove necessario. Questo test ha dimostrato la chiarezza delle immagini utilizzate come espressione facciale. I bambini hanno avuto una reazione positiva, durante la prima parte del test con i genitori, in un secondo momento quando il test è stato effettuato solo con i bambini hanno mostrato una leggera noia dovuta al costante susseguirsi di immagini su un i-Pad, senza la possibilità di intervenire direttamente alle reazioni della bambola. Elevato interesse è stato poi mostrato nelle immagini sul dispositivo portatile da polso, i bambini sapevano di potervi interagire e quindi hanno iniziato toccare lo schermo aspettandosi differenti reazioni. Ne l primo test i genitori hanno provato a svolgere un semplice esercizio di imitazione, ne è venuto fuori che i genitori erano in grado di riconoscere le emoszioni facciali
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Sviluppo progettuale
“So che quando la sua faccia è uguale alla mia, ho fatto bene l’espressione” Marta/Paziente ASD
A on Mars /A from Mars
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ma non sempre la loro abilità nella mimica facciale risultava sufficente per essere riconosciuta dal prototipo. La seconda sessione di user test ha visto come protagonisti i bambini, organizzati in sedute singole i test si sono svolti tentando di svolgere la regolare terapia con l’ausilio della bambola. Il prototipo era composto da una bambola fissa con uno schermo che mostrava le espressioni facciali. il risultato è stato che utilizzata come le marionette i bambini erano molto
più partecipi all’attività. Era come se i bambini attribuissero una personalità alla bambola, reagendo con lei e quando capivano che l’espressione del terapista non era corretta mostravano che la bambola non fosse d’accordo. È stata effettuata una prova utilizzando un i-Pad come supporto dal quale i bambini dovevano selezionare l’espressione da far fare al terapista, questo ha confermato l’esigenza in uno sviluppo futuro di una parte digitale. Giulia con il prototipo al polso. Marta imita spontaneamente il volto arrabbiato mostarto dalla bambola.
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“A volte la terapista non sa fare la faccia che chiedo e la bambola se ne accorge!� Elisa/Paziente ASD
Sviluppo progettuale
A on Mars /A from Mars
Marta imita la bambolo, che riporta la mia stessa espressione. Elisa spiega alla terapista come fare una faccia disgustata.
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A on Mars/Il progetto
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6.Il progetto
6.1 A on Mars, servizio per la famiglia 6.2 I dispositivi 6.3 Come si usa
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Design Finale
A on Mars /Il progetto
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6.1 A on Mars, servizio per la famiglia
A on Mars è un sistema pensato per lo sviluppo delle capacità sociali dei bambini con autismo, il sistema trae le sue origini dalla terapia SAS e vuole essere un supporto tecnologico a questa terapia, offrendo un ulteriore supporto ai genitori ed alle persone che ruotano intorna al bambino con ASD. A on Mars si presenta come un servizio capace di mettere in contatto genitori, terapisti e altri utenti. La comunicazione e la trasparenza stanno alla base del servizio, il continuo contatto cheA on Mars crea tra questi utenti, permette di avere delle informazioni sempre fresche e richhe di carattere, capaci di contribuire alla ricerca sulla tematica e sulle possibili soluzioni. L’utente con autismo, il quale non è a conoscenza della complessità che sta dietro al sistema, avrà a sua disposizione un dispositivo discreto e semplice da usare. Le funzioni dei dispositivi si basano sulle necessità degli utenti finali, e le interazioni risultano semplici e con il minimo margine d’errore possibile.
Design Finale
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A on Mars Il sistema completo
A on M
Connessioni dirette Utenti primari Utenti secondari Lo schema rappresenta l’intero sistema A on Mars e quali sono gli utenti principali dei singoli componenti del sistema.
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Il sistema risulta quindi avere una complessità apparente per qunto riguarda le connessioni, ma in realtà il come spiegato nei capitoli precedenti le connessioni riguardano solo due degli elementi del sistema, la videocamera e la web-app, entrambe connesse alla cloud, con le quali scambiano informazioni riguardanti: • L’andamento della terapia • Comunicazioni tra terapisti e geneitori • Comunicazioni tra genitori • Informazioni utili per la terapia
A on M
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Design Finale
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6.2 I dispositivi
I 3 dispositivi sono stati progettati per avere le affordance necessarie a favorirne l’utilizzo. L’aspetto dei dispositivi è stato disegnato per non apparire come degli elementi freddi ed estranei all’utente, tuttavia le forme neutre gli conferiscono un aspetto discreto e slegato dai dispositivi già esistenti . La presenza del legno in tutti i dispositivi conferisce calore e morbidezza. I tre dispositivi sono: A-Cam, il cuore dell’intero sistema è il dispositivo che governa gli altri due. A-Face, rappresenta l’output principale del sistema, è lo schermo su cui appariranno le sintesi grafiche delle espressioni. A-Doll, è il supporto terapeutico per eccellenza dell’intero sistema, non ha un suo volto ma A-Face lo diventerà quando viene istallato su di essa. Nelle pagine a seguire verranno analizzati i singoli dispositivi e ed il loro funzionamento.
Sviluppo progettuale
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A-Cam La videocamera
5.A from Mars 56 mm
1 2
3 32 mm
13 mm
A-Cam è una videocamera capace di catturare l’espressione facciale della persona con cui si sta parlando, attravero una videocamera. Questo dispositivo elabora l’immagine acquisita in tempo reale ed invia i dati allo schermo A-Face. A-Cam ha la possibilità di utilizzare la sua connessione wi-fi, per connettersi al web e caricare le informazioni sul database personale del bambino. Inoltre il microfono permette di essere in contatto con il terapista durante le emergenze, il quale potrà collegarsi alla A-Cam ed osservare direttamente la situazione. Il tutto è alimentato a batteria.
1. Videcamera 2. Clip per l’indossabilità 3. Microfono
A on Mars /Il progetto
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A-Face Lo schermo 1
42 mm
2
42 mm
10 mm
A-Face è una uno schermo autonomo collegato via wi-fi con A-Cam. Il segnale che riceve dalla videocamera, fa visualizzare sullo schermo le sisntesi delle espressioni facciali. Il tipo di schermo utilizzato è uno schermo e-ink, che consente di ridurre i consumi della batteria aumentandone la durata e di avere una superficie bianca anche da spento, in caso di scarsa luminosità ambientale un pannello EL dona luminosità allo schermo. A-Face viene usualmente posizionato su un supporto da polso ed indossato come un normale orologio. Con lo stesso sistema d’incastro lo schermo può essere posizionato sulla bambola per eseguire la terapia.
3
4
1. Sistema di aggancio magnetico 2. Supporto schermo 3. Banda elatica con velcro 4. Schermo
Design Finale
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A-Doll La marionetta
5.A from Mars 1
150 mm
2
3 4 100 mm
A-Doll è una bambola, che arricchisce con il movimento il valore delle espressioni facciali sintetizzate da A-Face. Si attiva posizionando Lo schermo nell’apposito alloggiamento, ad ognuna delle espressioni verrà associato un movimento, possibile grazie a tre solenoidi al suo interno.
1. 2. 3. 4.
Guscio in silicone Alloggiamento A-Face Tasca per A-Cam Fondo in legno
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6.3 Come si usa
Come illustrato nei paragrafi precedenti gli usi del sistema A on Mars sono molteplici, quattro sono le situazioni plausibili ma non si escludono possibili variazioni per sviluppi futuri. I quattro usi principali sono: • In mobilità • Terapia presso il centro • Terapia a distanza • Training genitori
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Design Finale
A on Mars In mobilità
In mobilità l’utenza principale è rappresentata dal paziente con ASD, indossata la A-Cam, e A-Face al polso, la connessione tra i due viene attivata nel momento in cui la videocamera cattura un volto frontalmente. In questo momento inizia la connessione con lo schermo inviando dati relativi all’espressioni del volto della persona di fronte la videocamera. A-Face mostrerà quindi la rappresentazione dell’espressione del volto della persona incontrata e
resterà a disposizione del bambino finche lo stesso viso viene catturato.
A on Mars /Il progetto
A on Mars Terapia presso il centro
In terapia il bambino deve riporre A-Face nell’alloggiamento della bambola e tenere A-Cam sempre in posizione frontale al terapista. Da quel momento lo schermo trasmetterà i dati ricevuti da A-Cam anche anche alla bambola che li trasformerà in movimento.
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Design Finale
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A on Mars Terapia a distanza
A on M
Nel caso della terapia a distanza il , terapista può collegarsi al sistema, nella casa del bambino, attraverso la webapp, e praticare la terapia come di consueto, occiamente in questo caso è necessario l’appoggio di un genitore.
A on Mars /Il progetto
A on Mars Training genitori
Ăˆ possibile posizionare A-Cam nella tasca della bambola, per iniziare la sessione di allenamento, Il genitor e potrĂ esercitarsi nella mimica facciale, per meglio aiutare il proprio figlio durante la giornata, rispettando i principi spiegati dai terapisti. Questa stessa posizione dei dispositivi equivale alla posizione di riposo , la base funge, infatti, da caricabatterie, per i due dispositivi mibili.
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A on Mars/Conclusioni
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Conclusioni
“ The world needs all kind of minds” “Il mondo ha bisogno di tutti i tipi di mente”
Temple Grandin
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Il progetto A on Mars nasce dal desiderio di voler adoperare l’interaction design per migliorare l’interazione tra e con persone affette da disturbi della cognizione sociale, e quindi non interagiscono. Il percorso progettuale si è snodato tra un intenso lavoro di ricerca sul disturbo e sulla malattia. Non essendo mai venuto realmente a contatto con persone colpite da disturbi dello spettro autistico, è stato fondamentale immergermi per prima cosa in questo ambito, leggendo libri riguardanti la vita di persone con autismo, non solo legati alla definizione scientifica del disturbo. Questo mi ha permesso di accogliere il lato emotivo del problema, osservando sia il punto di vista della persona autistica, si a di chi gli gira intorno. Dopo questa fase di preparazione, ho cercato di entrare realmente a contatto con i problema, contattando diversi centri terapeutici o scuole speciali, di tutte il centro terapeutico “il trampolino” mi ha dato modo di approfondire la ricerca e proseguire con il progetto. Come detto prima il punto di forza del progetto sono i numerosi incontri preliminari con autistici, genitori e
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terapisti, che hanno permesso di fondare le basi all’intero progetto. Lo sviluppo del progetto attuale non è da dirsi definitivo, è stato interessante vedere come ad ogni incontro siano scaturiti possibili sviluppi futuri del progetto. A on Mars è quindi da definirsi un progetto in divenire, capce di abbarcciare le numerose sfuature di un mondo così vario e multiforme come quello delle persone autistiche. Come descritto nel progetto l’utilizzo di una web-app, risulta necessario per poter soddisfare alcune delle necessità, venute fuori durante gli incontri con i genitori. La possibilità di creare un sistema comunitario che garantisca un supporto costante e diretto non appare così lontano. Un punto fontamentale in cui credo è la collaborazione con il centro e la volontà da parte mia di voler continuare a sviluppare il progetto, con il sostegno di terapisti e delle famiglie. Di seguito allego una valutazione sul progetto A on Mars redatta dalla dott.sa Emmanuelle Rossini Drecq, direttrice del centro terapeutico “Il trampolino”. “La terapia SAS (sviluppo abilità sociali, Rossini) ha diversi scopi. Il primo è rivolto direttamente al bambino autistico. Si tratta in questo caso di sviluppare le competenze di cognizione sociale che sono sempre carenti nella persona autistica. Appoggiandosi sulla teoria della simulazione incarnata (Gallese, 2006) e sulle recenti teorie a riguardo dello sviluppo emotivo della psicologia evolutiva, la terapia porta il bambino autistico, in un setting di gruppo, a scomporre cognitivamente per meglio capirle diversi momenti sociali da loro incontrati nella loro quotidianità. La terapia SAS per i bambini si svolge in 4 tappe evolutive: dalla prima che corrisponde al riconoscimento delle emozioni all’ultima che è costituita dalle situazioni complesse. Il materiale utilizzato in questo metodo è composto di 3 marionette (Pietro, Maria ed un adulto), a misura di bambini per il setting di gruppo e di piccola misura per il setting individuale o di gruppo di due. Parallelamente all’intervento diretto con i bambini, esiste un intervento indiretto rivolto ai genitori. Essi sono seguiti allo stesso ritmo dei bambini nell’ottica di promuovere la resilienza famigliare. Dal nostro punto di vista, la resilienza famigliare non è far credere ai genitori che sono perfetti nell’educare i loro figli bensì è dimostrare e fare sperimentare loro che hanno le risorse interne per affrontare la loro quotidianità e migliorarsi, come tutti noi, nel loro ruolo genitoriale, capendo i loro punti di forza ma anche le loro debolezze e le loro esigenze di famiglia, crescendo assieme ai loro pargoli.
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Il progetto AoM propone un supporto tecnologico di grande interesse per le persone con autismo in generale e per il metodo SAS in particolare. L’esistenza di una bambola che abbia la capacità di riconoscere i volti delle persone che li stanno di fronte offre due opportunità riabilitative degne di nota fin da subito. La prima è quella della generalizzazione degli apprendimenti, effettuati in un setting riabilitativo specifico, permettendo al bambino autistico di sperimentare questo “rispecchiamento emotivo” come e quando lo desidera. La seconda è quella di un ottimo strumento di educazione genitoriale. In effetti è di fondamentale importanza lavorare con i genitori, e chi sta vicino ai bambini (docenti, nonni…), sulla loro capacità a enfatizzare le mimiche faciali in modo da trasmettere un messaggio non verbale molto chiaro sul proprio stato emotivo. Il progetto AoM offre quindi un mezzo per allenare le mimiche faciali sia in modo privato, ricevendo un feed-back affidabile sulla qualità della mimica, sia in un lavoro genitoriale di gruppo offrendo uno strumento ludico che aiuta alla messa in gioco del genitore stesso di fronte agli altri. A questo punto affrontiamo un altro apporto fondamentale del progetto AoM ossia la sua dimensione ludica. La bambola immaginata da Paolo Decaro offre un supporto ludico e, emotivamente, carico al bambino autistico. Diventerà un compagno di gioco: partner motivazionale al momento della terapia SAS stessa ma anche “confidente”, “bambola dello sconforto” nei momenti più intimi e privati. La ripetibilità e la costanza, nel riprodurre delle emozioni “a richiesta”, da un senso di sicurezza al bambino autistico, togliendo, in parte, l’imprevedibilità che s’incontra invece nella vita quotidiana. Le discussioni avvenute sia con i famigliari che hanno avuto la possibilità di confrontarsi con la bambola AoM sia con il suo ideatore, Paolo Decaro, ha permesso inoltre di ipotizzare ulteriori sviluppi del progetto, come per esempio la capacità di sviluppare delle applicazioni, utilizzabili su Tablet con le quale allenarsi alle tappe più complesse del metodo, sempre usando lo stesso supporto della bambola. Potrebbe anche in futuro permettere di sviluppare delle storie sociali, della stessa tipologia che le storie sviluppate all’interno del trattamento SAS e di spedirli alla famiglia (per esempio durante i momenti di vacanza o di assenza prolungata, oppure con le famiglie seguite che vivono lontano dal centro di terapia, Il Trampolino, e quindi che non possono seguire una terapia frontale settimanalmente) chiedendo alla bambola AoM di “recitarle” come se fosse la marionette del SAS (marionetta del solito guidata e resa viva grazie al terapista). In questo modo, il terapista potrebbe offrire una terapia a distanza grazie al suo assistente: la bambola AoM.” Emmanuelle Rossini Drecq
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Grazie
A on Mars è il mio secondo progetto di tesi, che come il primo, ha visto coinvolte molte persone, ognuna delle quali ha lasciato la propria firma su questo progetto. Geazie prof. D. Rocchesso, per la pazienza e l’aiuto durante lo sviluppo dell’intera tesi, ed il supporto di P. Tabor e G.Crampton Smith, che mi hanno introdotto nel mondo dell’interaction design. Grazie alla dott.sa E. Rossini Drecq, ed a tutto lo staff del centro “Il trampolino” per avermi guidato durante questo percorso, permettendomi di concretizzare con interviste e test il progetto. Grazie Famiglia per il sostegno in questi anni. Grazie ai miei colleghi frog che si sono prestati ai miei test. Grazie Edna, grazie Francesco e grazie Simone per l’aiuto ed il sostegno a Milano. Grazie a Francesca e grazie a Fabio, gli ultimi giorni con voi sono stati fondamentali per concludere questo percorso. A tutti, Grazie!
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Appendice
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A.1 Esercizi
Di seguito sono riportati gli esercizi relativi al primo incontro con i terapisti ed i diari dei genitori.
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A.1 Action units Di seguito è riportta la tabella di riferimento contenete le Action unit relative alle espressioni facciali. http://web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/face_anim/ ekman.html AU No.
FACS Name
Muscular Basis
1 Inner Brow Raiser Frontalis, Pars Medialis 2 Outer Brow Raiser Frontalis, Pars Lateralis 4 Brow Lowerer Depressor Glabellae; Depressor Supercilli; Corrugator 5 Upper Lid Raiser Levator Palebrae Superioris 6 Cheek Raiser Orbicularis Oculi, Pars Orbitalis 7 Lid Tightener Orbicularis Oculi, Pars Palebralis 8 Lips Toward Orbicularis Oris Each Other 9 Nose Wrinkler Levator Labii Superioris, Alaeque Nasi 10 Upper Lip Raiser Levator Labii Superioris, Caput Infraorbitalis 11 Nasolabial Furrow Zygomatic Minor Deepener 12 Lip Corner Puller Zygomatic Major 13 Cheek puffer Caninus 14 Dimpler Buccinnator 15 Lip Corner Depressor Triangularis 16 Lower Lip Depressor Depressor Labii 17 Chin Raiser Mentalis 18 Lip Puckerer Incisivii Labii Superioris; Incisivii Labii Inferioris 20 Lip Stretcher Risorius 22 Lip Funneler Orbicularis Oris 23 Lip Tightner Orbicularis Oris 24 Lip Pressor Orbicularis Oris 25 Lips Part Depressor Labii, or Relaxation of Mentalis or Orbicularis Oris 26 Jaw Drop Masetter; Temporal and Internal Pterygoid 27 Mouth Stretch Ptergoids; Digastric 28 Lip suck Orbicularis Oris 38 Nostril Dilator Nasalis, Pars Alaris
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39 Nostril Compressor Nasalis, Pars Transversa and Depressor Septi Nasi 41 Lid Droop Relaxation of Levator Palpebrae Superioris 42 Slit Orbicularis Oculi 43 Eyes Closed Relaxation of Levator Palpebrae Superioris 44 Squint Orbicularis Oculi, Pars Palpebralis 45 Blink Relaxation of Levator Palpebrae and Contraction o Orbicularis oculi, Pars Palpebralis 46 Wink Orbicularis Oculi
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Fonti
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A on Mars /Fonti
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F.3 Siti Autismo Autismo: un enigma da risolvere http://daily.wired.it/news/scienza/2011/11/04/miti-autismorain-man-15379.html#content Associazione Nazionale Genitori Soggetti Autistici - ANGSA onlus http://www.angsaonlus.org/index.html Autismo On-line http://autismo.inews.it/pag_dottore.htm Autismo Triveneto Onlus http://www.autismotriveneto.it/ Autismo Veneto - GuidaPsicologi.it http://www.guidapsicologi.it/psicologi-autismo-veneto-vsubservreg-1249-22.html Fondazione per aiutare bambini autistici I Bambini delle Fate http://www.ibambinidellefate.it/ TalkaboutAutism.org.uk http://www.talkaboutautism.org.uk/ Autismo e tecnologia DynaVox | Products - Tango! http://www.dynavoxtech.com/products/tango/ Hacking Autism http://www.hackingautism.org/ L’app di uno studente per “dialogare” con l’autismo ~ The Apple for you http://www.theappleforyou.com/2012/05/lapp-di-uno-studente-per-dialogare-con.html Technology Helps Autistic Children with Social Skills http://psychcentral.com/news/2011/10/24/technology-helps-autistic-children-with-social-skills/30648.html Percezione Bruce and Young - Face Perception http://www.simplypsychology.org/bruce-young.html
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Facial Action Coding System https://paulekman.com/research Icone emotive http://www.emoticonart.net
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Colophon Font testo Garamond (Regular, Italic e Bold) corpo 12 pt interlinea 14,4 Font titoli Gotham (Bold) corpo 48 pt interlinea 57,6 pt Gotham (Bold) corpo 24 pt interlinea 28,8 pt Software Impaginazione: Adobe InDesign CS6 Visual design: Adobe Illustrator CS6 Adobe Photoshop CS6 Modellazione 3d: Rhinoceros Rendering 3d: Cinema 4d Creative Coding: Arduino e Processing
Tesi di laurea di Paolo Decaro mtr 271837 Relatore Davide Rocchesso Correlatori Philip O. Tabor Gillian Crampton Smith
UniversitĂ IUAV di Venezia FacoltĂ di Design e Arti Corso di Laurea Magistrale in Design (Disegno Industriale del Prodotto) Sessione di laurea Aprile 2013