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DICHIARAZIONE D’ORIGINALITÀ

Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame del [data] del corso Interaction Design Theory (Teorie dell’interazione) tenuto da Gillian Crampton Smith con Philip Tabor alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia. Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altri fonti, ho: a) riprodotte in corsivo, inoltre b) messo virgolette di citazione al loro inizio e fine, inoltre c) indicato, per ogni sequenza, il numero della pagina o l’ URL del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini che ho copiato da altri fonti, ho indicato: a) l’autore e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di questo documento sono state scritte o create esclusivamente da me.

5/02/2011

Paolo Decaro


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ACTIVE Booklet di : Paolo Decaro

Università Iuav di Venezia Facoltà di Design e Arti Corso di: Interaction Design Theory Professori: Gillian Crampton Smith e Philip Tabor



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ACTIVE

INDICE

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INTRODUZIONE

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INTERACTION DESIGN Cos’è Interazione Tecniche di rappresentazione delle interazioni - Storyboard

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INTERACTIVE PEOPLE Design orientato all’utente Analisi dei problemi - Personas

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INTERACTIVE INFORAMTIONS La rappresentazione delle informazioni - Rappresentazione statica delle informazioni - Il caso Alilaguna - Rappresentazione dinamica delle informazioni - Il caso Alilaguna Modelli concettuali

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ITERACTIVE DEVICES Flusso progettuale -Comunicazione della funzione, “affordance” Prototipazione - Food a look

45

CONCLUSIONE

47

BIBLIOGRAFIA

47

SITI DI RIFERIMENTO

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COLOPHON



INTRODUZIONE

Al giorno d’oggi l’attenzione di designer e non solo, è orientata verso quella serie di relazioni che intercorrono tra uomo e oggetto, gli studi svolti intorno a tali rapporti portano il progettista a effettuare scelte progettuali ben precise. InterActive è una sintesi delle tecniche base adoperate dai designer durante la progettazione di artefatti responsivi, i quali interagendo con l’utente instaurano veri e propri rapporti biunivoci. Verrà illustrato di seguito, come lo studio dell’utente e dell’ambiente in cui esso si trova possa agevolare la progettzione di prodotti maggiormente adatti alle sue necessità, inoltre saranno elencate alcune tecniche utili a rendere l’interazione con tali prodotti più spontanea ed immediata. Questo booklet è concepito in modo da instaurare con il lettore un’interazione diversa da quella tipica dei libri, esso vi indurrà ad un rapporto basato, non solo sulla lettura, ma anche attraverso vere e proprie azioni utili alla comprensione dei concetti esplicati.

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interACTION DESIGN

Cos’è

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Nella vita di tutti i giorni capita spesso di imbattersi in sistemi capaci di risposte o reazioni ad una nostra azione, questi sistemi possono essere definiti interattivi, capaci di instaurare un rapporto, interazione, con gli utenti. Tali sistemi possono essere identificati, per esempio, in bancomat, cellulari, computer etc. Ognuno di essi è in grado di comunicare con l’utente attraverso delle interfacce basate sulla sensorialità dell’utente, ma non solo essi sono in grado di interagire tra loro quando necessario. Tutti comunque perseguono lo stesso fine; favorire la comunicazione tra diversi utenti, il cellulare mette in comunicazione due o più persone, il bancomat crea una relazione tra banchiere e risparmiatore, il computer servendosi di una rete di sistemi ben più ampia, è in grado di organizzare e mettere in collegamento le informazioni di diversi utenti e quindi gli utenti stessi. È pur vero che spesso questi sistemi risultano complicati e poco funzionali, causa l’errata ma per lo più assente progettazione dell’interazione. Il design dell’interazione o interaction design non deve essere identificato con la mera progettazione di dispositivi per lo più digitali, esso va ben oltre, esso si occupa della progettazione del tipo di interazione, di quella serie di azioni che devono intercorrere tra utente e sistema. Il termine interaction design fu coniato nel 1990 da Bill Moggridge quando notò che all’IDEO1 si progettava con un metodo ben differente da quello solito, sii teneva conto di differenti aspetti solitamente associati a diversi ambiti del design in un unico prodotto capace di svolgere la propria funzione attraverso usabilità, comunicazione, e informatica. Funktionide, prodotto creato dal designer tedesco Stefan Ulrich, è un concept di prodotto interattivo atto ad alleviar la solitudiine, composto da polimeri elettro-attivi, Fonktionide reagisce alle minime stimolazioni cambiando posizione e forma, il tipo d’interazione che l’utente ha con questo prodotto fa si che egli provi conforto da questo genere di contatto seppur artificiale. 1 IDEO, fondata nel 1991, è un azienda californiana di design, con approccio orientato all’utente.

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l’interaction design non nasce nel ‘90, Dan Saffer2 afferma che probabilmente ebbe origine quando gli indiani d’america utilizzavano i segnali di fumo per comunicare a lunghe distanze3. Progettare l’interazione tende migliorare, semplificare e a volte anche rivoluzionare, il rapporto tra persone, informazione e prodotti, creando veri e propri ambienti inteligenti fatti di nuovi gesti e rapporti, cambiando abitudini e stili di vita. Per poter progettare l’interazione come per qualsiasi altro prodotto di design è necessaria un analisi mirata, per quanto riguarda l’interaction design il soggetto della ricerca sarà proprio l’interazione.

Interazione Letteralmente la parola interazione indica una situazione in cui due o più entità entrano in contatto. Ogni giorno interagiamo con il mondo che ci circonda sia esso naturale o artificiale. È noto quindi che l’interazione è sempre esistita ma solo con l’avvento dei calcolatori si è veramente sentita la necessità di analizzarla e definirla, la più famosa schematizzazione dell’interazione è data da Donald Norman4. Norman individua nell’interazione sette fasi (fig.4). Partendo dalla definizione dell’obbiettivo (fase 1) si passa attraverso quello che lui definisce “golfo dell’azione” che comprende la definizione delle intenzioni (fase 2), cioè, cosa si intende fare per raggiungere l’obiettivo, si passa poi allo specificare quali azioni secondo le proprie conoscenze si intendono svolgere (fase 3). Ultimo passo del golfo dell’azione è l’esecuzione (fase 4). Eseguita l’azione si entra nel “golfo della valutazione” che comprende, la percezione dello stato del sistema5 dopo l’azione svolta (fase 5), l’interpretazione dello stesso (fase 6) ed infine la valutazione del risultato (fase 7), stabilendo se il risultato raggiunto soddisfa le aspettative, in caso contrario si procede dalla prima fase.6 Le sette fasi definite da Norman possono essere seguite nel momento in cui risulta necessario progettare un’interazione, oggi giorno si pensa che la progettazione dell’interazione riguardi solo gli artefatti digitali o comunque con una qualce componente elettronica, tale considerazione è ampiamente errata, spesso il design di oggetti d’uso quotidiano hanno un proprio modo di interagire con l’utente stabilendo dei rapporti basati sull’usabilità e sulla funzione 2

Dan Saffer, interaction designer e autore dei libri, Designing Gestural Interfaces e Designing for Interaction. 3 Dan Saffer, Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Pearson Education, 2007,p 9. 4 Donald A. Norman, insegna psicologia, scienze cognitive e informatica presso la Northwestern University. Cofondatore della Nielsen Norman Group, è uno dei maggiori studiosi di interaction design descrivendo nelle sue sritture il rapporto tra oggetti e uomo. 5 Con il termine “sistema” voglio intendere l’insieme degli elementi che compongono l’intorno di una interazione come l’ambiente circostante ed il prodotto stesso o come lo chiama Norman il “mondo”. 6 Donald A. Norman, La caffettiera del masochista, psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti editore, Milano, 1990.

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La situazione rappresentata in questa pagina è un esempio di inteligence ambience, un paricolare tipo di ambiente capace di ragire a stimoli siano essi applicati dall’utente o meno, questo genere di ambienti possiede un inteligenza che possiamo definire propria. In questa pagina è rappresentata una tipica mattina da studente se si vivesse in un ambiente intelligente. La sveglia sarà data all’ora prestabilità attraverso stimoli visivi e uditivi il più naturali possibili, mentre ci si lava allo specchio appaiono le notizie del giorno e gli appuntamenti, nel frattempo in cucina la colazione si sta preparando da sola. Il tragito verso l’università è indicato direttamente sulla strada perchè la tua agenda comunica direttamente con il percorso. Infine giunti a destinazione, la struttura mostra orario delle lezioni aule e tutte quelle altre informazioni che pottrebbereo interessare, permettendone la condivisione e il download con un dispositivo personale collegato alla casa.

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come ad esempio un impugnatura in un qualsiasi oggetto può comunicare il modo in cui esso debba essere maneggiato ed il funzionamento dellio stesso corrisponde alla risposta dell’oggetto alla nostra azione. L’interazione è quindi un susseguirsi di azioni, reazioni e riflessioni che portano l’utente ad instaurare un ben determinato rapporto con il sistema e che innesca in lui una serie di sensazioni e stimoli sensoriali. Spesso riflessioni riguardanti l’interazione con il mondo circostante e soprattutto con l’universo degli oggetti porta ad immaginare dei veri e propri ambienti inteligenti che percepiscono necessità e desideri dell’utente reagendo, trasformandosi o espandendosi attorno a lui.

Rappresentazione dell’interazione Stabilito che l’interazione è quell’insieme di azioni che legano utente e sistema, per i designer risulta necessario un metodo di rappresentazione ben preciso, che non si limiti semplicemente allo sviluppo tecnico o grafico dell’artefatto (proprio perchè del sistema interattivo esso ne rappresenta solo una piccola parte), ma che descriva la vera e propria relazione tra gli attori dell’interazione. I sistemi di notazione devono permettere di rappresentare un’azione nel tempo, le scelte e le loro rispettive conoscenze, lo svolgimento in un determinato contesto, la qualità dell’esperienza e gli imput ed output sensoriali. La notazione può avvenire utilizzando qualsiasi metodo di rappresentazione come testo scritto, immagini o diagrammi l’importante è che essi siano in grado di rappresentare correttamente tutte le informazioni necessarie x esplicitare l’interazione, non è quindi necessario che vi sia una severa formalizzazione delle notazioni7, è pur vero, comunque che utilizzare un linguaggio pressocchè universale aiuta la comprensione di un qualunque concetto anche a persone esterne al progetto, come nel caso del flowchart. Il flowchart è il genere di notazione più immediato rispetto esso segue regole precise che riguardano la rappresentazione dei suoi componenti. Il flowchart è rappresentato utilizzando quattro elementi uno per ogni stato dell’interazione come in fig.5.

= inizio e fine

= flusso dell’azione

= azione = decisione

7

Jenny Preece, Helen Sharp, Yvonne Rogers, Interaction Design, Apogeo, 2004, p. 244.

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5


L’uso del flowchart in questo caso permette di visualizzare la successione delle azioni da compiere per selezionare una bevanda, il flow chart sarà di aiuto per stilare lo storyboard del funzionamento di questo prodotto, e capirne meglio l’utilizzo.

START

SALUTA IL DISTRIBUTORE

SCEGLI LA BEVANDA FACENDO IL GESTO MOSTRATO

LA VIDEOCAMERA RICONOSCE IL MOVIMENTO

NO

SI

LA SELEZIONE E’ CORRETTA?

NO

SI

DESIDERI DELLE AGGIUNTE?

SCEGLI L’AGGIUNTA FACENDO IL GESTO MOSTRATO

NO

SI

LA SELEZIONE E’ CORRETTA?

SI

ZUCCHERO?

NO

STOP

INDICA LA QUANTITA’ CON LE DITA

PRELEVARE LA BEVANDA

PAGA

DIRE GRAZIE

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Storyboard Lo sviluppo del flochart e di un wireframe9 del prodotto o servizio permettono di realizzare uno storyboard preliminare. Lo storyboard usato principalme nel campo cinematografico è un utile strumento di rappresentazione molto frequente quando si progetta l’interazione, proprio perchè è in grado, attraverso una celere rappresentazione, di comunicare il rapporto tra il prodotto e l’utente nel loro scenario10. Dato il frequente utilizzo in ambito cinematografico, che solitamente rappresta lo storyboard racchiuso in una griglia, risulta utile averne una prestabilita essa in fatti ridurra i tempi d’impaginazione e prospetta ad un pensiero sequenziale simile a quello del flowchart, l’immagine accanto illustra il funzionamento delle schede che seguono, le prime due sono già utilizzate come esempio. L’esempio riporta lo studio di un nuovo genere d’interazione di un distributore automatico di bevande non basato sull solita pressione di pulsante ma bensì sulla gestualità e sulla buona educazione.

9

Il wireframe descrive in grandi linee la forma di un prodotto. D. Saffer, Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Pearson Education, 2007, p. 111 10 Gli “scenari” sono esempi di contestualizzazione di un prodotto o servizio. Ibidem, p. 101

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6


HI-COFFEE

AL DISTRIBUTORE AUTOMATICO DI CAFFE'

1

3

BISOGNO DI UN BREACK

SALUTARE PER ACCEDERE AL SISTEMA

LA VIDEOCAMERA RICONOSCE IL MOVIMENTO E PERMETTE DI ACCEDERE AL SISTEMA 5

ESEGUIRE IL MOVIMENTO MOSTRATO PER SELEZIONARE LA BEVANDA

FARE OK PER CONFERMARE LA SCELTA

DI NUOVO OK PER SELEZIONARE LE AGGIUNTE

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2

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AGITARE IL BRACCIO PER SCEGLIERE LA PANNA

RIFARE IL MOVIMENTO PER RISELEZIONARE

INDICARE CON LE DITA LA QUANTITA' DI ZUCCHERO

DIRE GRAZIE PER PRENDERE LA BEVANDA

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LA MACCHINA NON RICONOSCE IL GESTO CORRETTAMENTE

CONFERMARE LA SELEZIONE

NON E' POSSIBILE PRENDERE LA BEVANDA

ORA IL CAFFE' PUO' ESSERE PRELEVATO

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interACTIVE PEOPLE

Design orientato all’utente

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La progettazione dell’interazione da parte di un designer è un attività che lo porta a pensare dei sistemi funzionali che possano interagire facilmente con l’utente, tenendo conto dei suoi problemi e delle sue necessità. Tale dedizione nei confronti dell’utente è chiamata UserCentered design (UCD). Quando nacquero le prime applicazioni per computer, le interfacce non erano completamente curate e spesso si necessitava di mauali per procedere con il loro utilizzo, da una decina d’anni a questa parte il compito della progettazione delle interfacce non è più riservaato agli ingegneri informatici che ne progettano il programma, ma bensì a designer, che meglio conoscono i bisogni degli utenti. Tuttavia il designer deve stare ben attento a non intendere se stesso come utente, dato che non essendo esterno alla progettazione poco influente sarebbe riguardo alle problematiche ed allo sviluppo funzionale del progetto stesso. L’UCD è regolamentato da norme ISO come la 13407.1999, Human-centerd design process, essa stabilisce quattro attività fondamentali per attuare questo tipo di progettazione. Innanzi tutto và esplicitato il contesto d’uso, necessario per identificare quale categoria o gruppo di persone useranno il prodotto. Scelto il contesto verranno individuati i requisiti del progetto in relazione agli obbiettivi ed ai compiti che dovrà svolgere l’utenza. A questo punto sarà possibile procedere con la fase progettuale che porterà alla realizzazione di un prototipo. Infine il prototipo dovrà essere testato e possibilmente modificato se l’utente ne individua la necessità11. Tener conto dell’User-centered design durante la progettazione fa si che l’utente finale del prodotto o servizio progettato possa fare a meno d’istruzioni precise sull’utilizzo, grazie a caratteristiche del prodotto che guidano l’uso,

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Carrello per la spesa progettato presso IDEO, 1998. Noemativa ISO 1340 del 1999.

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o nel caso in cui tali istruzioni fossero necessarie, lo siano solamente in una fase preliminare senza che l’utente sia costretto a rivedere ulterirmente le norme d’utilizzo12. Ovviamente l’User-centered design è solo uno dei metodi per progetare in modo corretto, è sempre necessario effettuare la progettazione incrociando vari metodi dato che l’UCD potrebbe a volte risultare un operazione altamente soggettiva, e variare da un utente all’altro.

Individuazione del problema E’ frequente, sin dai tempi delle consegne universitarie, che uno dei problemi fondamentali prima di cominciare a progettare è proprio individuare il problema. Il problema spesso e volentier è ciò che fa interpellare il designer da un’azienda, a volte con idee ben chiare di quale debba essere il problema da risolvere altre, la maggior parte delle volte, il problema reale è nascosto da fatori secondari. Solitamente alcuni dei principali problemi di un’azienda concide con l’aumento della concorrenza, la mal comprensione di una determinata funzione del prodotto, o la nascita di un nuovo settore verso cui bisogna espandere la produzione. Ma ovviamente questi problemi non fungono da guida per la progettazione, ciò che si necessita davvero all’inizio di un qualsiasi progetto è di un brief. Il brief è un documento che raccoglie le line guida che un progetto dovrebbe seguire e deggli obbiettivi da raggiungere, quando questo documento non viene fornito all’atto della richiesta “d’intervento” è bene per un designer definirne personalmente uno, esso infatti rappresenta una prima tappa fondamentale. Spesso il brief non esplicita palesemente il reale problema da risolvere o l’obbiettivo principale di un determinato progetto, queste caratteristiche possono però essere racchiuse in brevi affermazioni che porano a galla i veri desideri degli stakeholder (coloro che sono direttamente coinvolti nel progetto). Gli stakeholder hanno un posto rilevante tra gli elementi necessari alla progettazione, loro sono i diretti interessati del pogetto, è con loro che si necessita parlare prima di effettuare un qualsiasi passo nel progetto siano essi i datori di lavoro o, per la stragrande maggioranza di volte, qualcuno che occupa i gradini più bassi nella scala gerarchica di un’azienda13.

12

Donald A. Norman, La caffettiera del masochista, psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti editore, Milano, 1990, p. 240. 13 Dan Saffer, Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Pearson Education, 2007, p.188. A fianco un esempio di brief, elemento di partenza fondamentale per l’inizio di un progetto

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BRIEF

Dati del progetto

Project name NONFINITO

Date 2010

Brand EDRA Edra spa - Perignano Pisa

Category IMBOTTITO

Introduction year 2011

Project type REVISED

EDRA

BRIEF

Sempre attenta al design, EDRA s.p.a. è un azienda che accoglie con fervore i giovani designer, sin dalla sua prima collezione. Un design attento e sempre proiettato verso il futuro. Particolare attenzione è posta alle nuove tecnologie ed ai nuovi sistemi produttivi. Queste caratteristiche la portano a far parte dei leader mondiali dell’arredo. La produzione EDRA si divide in: Divani

Consumatore

Consumer profile Il consumatore in questione è l’ente pubblico o il privato, con particolari necessità di adattamento e flessibilità degli arredi, pur mantenedo un budget contenuto.

Target statemet Il target è rappresentato da più persone che si trovano in uno stesso luogo contemporaneamente, siano esse singoli o gruppi. Le necessità che accomunano tali utenti sono quelle di socialità, flessibilità e adattamento degli spazi, ad esempio studenti, lavoratori e turisti.

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Personas Spesso definire quali possano essere i bisogni di un utente o di un gruppo di utenti può essere un compito arduo. A questo proposito vengono in soccorso al designer una serie di tecniche, tra le quali l’intervista. L’intervista permette attraverso una serie ben studiata di domande, di ricevere dall’utente in esame un insieme di risposte utili, da usare come spunti nelle prime fasi di determinazione del problema. Poche ma fondamentali sono alcune regfole da seguire durante l’intervista. Innanzituto è necessario creare intorno all’intervistato una situaione di calma e relax, è utile che si senta a suo agio così da rispondere in modo spontaneo e diretto. L’utente deve esere informato, chiaramente, dello scopo dell’intervista. Devono essere poste domanda alla quale nonn sia possibile rispondere con “si” o “no”, le risposte devono essere discorsive, poichè solo lasciando parlare l’utente è possibile osservare il suo comportanmento e captare emozioni ed espressioni riguardanti la domanda posta. L’osservazione in questo caso funge un ruolo fondamentale, essa infatti permette di determinare cosa possa mettere a proprio agio l’utente e quindi cosa potrebbe risultare veramnete utile. Altro scopo delle interviste, quando sono eseguite su più soggetti, è quello di creare I cosidetti persona14, cioè un’insieme di archetipi utili a raggruppare un determinato numero di utenti con le stesse necessità. Le persona, sono corredate da informazioni di tipo etnografico e raggruppano una serie di comportamenti e pensieri comuni. Nella pagina a fianco è riportata un intervista ad un artigiano autonomo dalla quale si evince un forte desiderio di evoluzione tecnologica nel suo mestiere ed un enfasi creativa visionaria, tale da permettergli di pensare nuovi sistemi che lo possano aiutare durante l’esecuzione del suo lavoro.

14

Persona è un termine coniato dai designer di lingua inglese per indicare un personaggio archetipo che descrive una determinata tipologia di utente, di prodotti o di servizi. Ibidem, p.96.

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Nome

Fedele Decaro

Età 48

Occupazione Carrozziere.

Stato civile Sposato.

Figli

2, Paolo e Luca.

Animali

3 cani, Ralf, Zara e Sheila, 1 porcellino d’india, Lola. PD Fedele, parlami della tua giornata tipo. FD Bhe la mia giornata comincia con la sveglia alle 6:30, porto a spasso Sheila faccio una veloce colazione e mi dirigo ad aprire la carrozzeria. La prima cosa che faccio in carrozzeria è salutare gli altri due cani, Ralf un bastardino bianco e nero, e Zara il pitbull, entro in ufficio e comincio la giornata lavorativa organizzando le pratiche e preparando una scalletta dei lavori da svolgere durante la giornata. Alle 13:00 ritorno a casa per il pranzo, questo relax dura circa un ora, perchè ovviamente non posso prendere la pausa per intero essendo il dirigente, e quindi essendo costretto ad aprire e chiudere la carrozzeria per gli operai. La sera il rientro è previsto per le 20:00, ceno e mi dedico alla famiglia, sempre che non vada a dormire per la stanchezza. PD Cos’è che nel tuo mestiere di da soddisfazioni? FD Sicuramente un lavoro ben riuscito e lo sguardo compiaciuto dei clienti quando ricevono la loro auto come se non avesse mai avuto un incidente, ed ovviamente la paga. PD Che genere di relazione hai con le persone in azienda? FD Solitamente in carrozzeria si ha a che fare sia con privati che con aziende automobilistiche, la comunicazione avviene spesso di persona, ma nel caso in cui le aziende abbiano un certo spessore la comunicazione è di tipo telematica fatta di telefonate e e-mail. PD In carrozzeria sono presenti una miriade di strumenti ed attrezzature. quali tra tutti ritieni fondamentali e quali invece totalmente inutili? FD Sicuramente lo strumento più utile è l’aerografo (senza questo non si lavora), l’aspiratore che depura lambiente dalle polveri, il banco di riscontro ed il forno di essiccazione. Premettendo che non ci sono attrezzature inutili (sarebe sciocco acqustarle), lo strumento che potrebbe essere considerato veramente inutile è la cassatta di sicurezza,

la legge impone di cambiarla frequentemente ma la sua dotazione è così limitata che non vi è mai ciò che serve. PD Nell’oggetto che hai ritenuto utile, cosa rappresenta un probabile problema? FD Nell’aerografo, oltre al fatto che il peso della vernice nel serbatoio appesantisce il braccio, la seria problematica è che ogni tipo di vernice ha bisogno del suo aerografo. PD Riesci a pensare qualcosa che potrebbe migliorare la tua esperienza lavorativa? FD Ci sono una miriade di cose che si potrebbero inventare, partendo dall’attività di verniciatura, non sarebbe male avere un dispositivo ottico che capisce dove e quanto verniciare quando devono essere effettuati dei ritocchi, un indicatore di distanza tra aerografo e superfice da verniciare. Laspiratore potrebbe essere automatizzato per quanto riguarda la sua manutenzione, infatti al momento l’unico feedback che segnala la necessità di pulizzia è il suo rumore. Farebbe comodo avere anche dei carrelli per verniciare personalizzabili dato che ogni carrozziere ha una propria tecnica, come alla fine tutti gli artigiani, basterebbe renderli modulari e favorire l’orientamento personalizzato delle sue parti. PD Grazie del tuo contributo Fedele. FD Grazie a te, Paolo, è stato un piacere.

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Nome

Fedele Decaro Età 48

Occupazione

Artigiano autonomo

Stato civile Sposato.

Figli

2, Paolo e Luca.

Animali

3 cani, Ralf, Zara e Sheila, 1 porcellino d’india, Lola. “MI PIACE IL MIO LAVORO E LASCIARE I MIEI CLIENTI SODDISFATTI” Strumenti Attrezzature indispensabili e con una resa ottimale, meglio se con controlli della manutenzione automanìtici. Bisogni Ogni artigiano è diverso e svolge il lavoro in modo differente dagli altri. Necessità di attrezzature personalizzabili adatte a qualsiasi tecnica di lavoro. Mobilità e controllo guidato degli strumenti del mestiere, per una maggiore efficenza e sicurezza.

L’intervista svolta ha permesso di individuare quelle caratteristiche, quei comportamenti e quei bisogni che identificano l’archetipo dell’artigiano, questa scheda può essere utilizzata come punto di partenza per un progetto. L’utilità della persona è che può essere utilizzata ogni qulvolta si presenti un determinato scenario ed ambito sociale.

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Dati demografici Nome Età Professione Stato civile Figli Titolo di studio

Questionario Parlami del tuo lavoro.

Con quali oggetti ti trovi ad interagire durante la tua giornata e come ti rapporti ad essi?

Cosa cambieresti?

...

In questa pagina è presente un supporto composto da due parti. La prima è di aiuto all’intervista, essa fornisce alcune linee guida necessarie per la determinazione dell’archetipo ed alcune domande da usare come apertura dell’intervista e mettere a proprio agio l’utente, le altre dovranno saranno guidate dall’ambito progettuale. La seconda parte, è utile per catturare alcuni particolari del viso, per ricondurre l’intervista al soggetto, ed inoltre è possibile attraverso dei feed grafici attribuire espressioni o comportamenti dell’utente stesso. Terminate le interviste sarà possibile definire la persona, basandosi solo sull’intervista e non sull’aspetto, L’immagine accanto dovrà essere prima staccata, e riposta con le altre, per essere poi selezionata quella che più si addice alla persona, l’immagine ed il nome attribuiti saranno solo d’aiuto alla credibilita dell’archetipo non tanto al suo riconoscimento in un determinato utente.

29


30


interACTIVE INFORMATION

Le informazioni

9

10

Fin ora si è parlato di come il design e l’interazione si approciano all’utente, ma un aspetto fondamentale dell’interaction design è il rapporto tra untente ed informzione. Al giorno d’oggi la moltitudine di dati ed informazioni ci costringo ad organizzarle in modo ordianato e e velocemente identificabile. Lo studio dell’interaction design fornisce i mezzi per comprendere quale, tra le molteplici possibilità di organizzazione dei dati, sia la più adatta. In linea con lo User-centered design la definizione di sistemi informativi è dettata per prima cosa dallo studio dello stakeholder. Definire lo stakeholder permette di individuare quali sono le informazioni, relative ad un dato sistema, che hanno priorità di enunciazione. Scelte le informazioni da comunicare si stabilisce la tecnnica di rappresentazione, che può avvenire in due modi, staticamente o dinamicamente, alla prima sono associati tutti quei sistemi informativi stampati come orari, elenchi etc., mentre ai sistemi dinamici appartengono quei sistemi digitali, per lo più presenti sul web, che permettono di identificare le informazioni richieste attraverso delle trasformazioni. Queste due classificazioni possono comunque appartenere a due più ampie categorie, informazioni monodimensionali e multidimensionali. le rappresentazioni monodimensionali delle informazioni tendono a raggruppare o elencare le informazioni secondo un unica linea guida comune, mentre la rappresentazione multidimensionale favorisce una classificazione basata su più aspetti e quindi con un maggior numero d’informazioni.

Immagini tratte dal film, Minority report, di Steven Spielberg, 2002, la fluidità dell’interfaccia e la gestualità, fanno di questo film un cult d’ispirazione all’informazione dinamica

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Rappresentazione statica delle informaioni La rappresentazione statica delle informazioni consente di avere dei supporti stampati di informazioni. Per un designer dell’interazione la rappresentazione statica delle informazioni rè uno dei maggiori ostacoli da superare, spesso viene chiesto al designer di racchiudere in piccole schermate un gorsso quantitativo di informazioni. Esistono comunque delle già testate tecniche di rappresentazione che possono aiutare ad avere un’idea preliminare di quanto debba essere fatto. Innanzi tutto gli elementi della rappresentazione possono essere classificati in base alle loro caratteristiche come la grandezza, la forma, l’orientamento, il colore, la tonalità, la posizione e la texture. Tuttavia studiosi di psicologia della gestalt come J. Bertin e G. Kanizsa, affermano che la percezione delle informazioni è data da caratteristiche insite ad ognuna delle precedenti classificazioni come la proprietà selettiva, cioè la capacità di identificare elementi singoli all’interno di una distribuzione, la proprietà associativa che è la capacità di raggruppare più elementi, la propriatà quantitativa che ne indica la quantità, l’ordine che ne stabilisce la consequenzialità ed infine la lunghezza della serie di elementi. Queste caratteristiche ovviamente devono servire solo come guida e non come l’unica strategia possibile.

Il caso alilaguna Nel caso dell’Alilaguna è possibile come attualmente l’organizzazione delle informazioni è confusa e poco immediata. Le informazioni si presentano in un unica pagina estesa contenente quattro schemi; uno per le fermate, uno per la posizione, uno per i prezzi ed infine uno per gli orari. Le tecniche di rappresentazione sopra enunciate permettono di ridurre il numero di schemi ed esplicare la stessa quantità di concetti con il minor numero di rappresentazioni grafiche, permettendo all’utente di mantenere un ricordo vivido dell’informazione, come si dimostra nella pagina a fianco.

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6,50 € 13,00 € 15,00 €

AEROPORTO/AIRPORT 09:15 17:15

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M ES E TR MUSEO 09:45 17:45

A

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MADONNA DELL’ORTO

MURANO

AEROPORTO/AIRPORT 09:15 17:15

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6,50 € 13,00 € 15,00 €

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F.TE NOVE

MADONNA DELL’ORTO

SAN MARCUOLA TRONCHETTO CASINO’ 10.54 17:54 GUGLIE TRONCHETTO 10.54 17:54

MUSEO 09:45 17:45

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AEROPORTO/AIRPORT 09:15 17:15

GUGLIE

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SAN BASILIO

SAN ZACCARIA 10.23 18.23

S.ANGELO SACCA FISOLA

GLIE

S.ANGELO LIDO 10:08

FUSINA

SAN MARCO GIUDECCA 10:27 18:27 F.TE NOVE

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RAPPRESENTAZIONE DINAMICA Con l’avvento dei supporti digitali è enormemente cambiata la percezione dell’informazione, si è passati ad una rappresentazione dinamica della stessa, capace di fornire un maggior numero di informazioni, ed una più rapida visualizzazione delle informazioni d’interesse. Come per la rappresentazione statica anche per quella dinamica esistono delle linee guida per la progettazione e la visualizzazione di queste informazioni, la focalizzazione, l’ingrandimento, l’omissione ed i filtri dinamici. La focalizzazione è la capacità di mettere a fuoco gradualmenente le informazioni che vengono ricercate in seguito a selezioni continue. Come per la focalizzazione l’ingrandimento igrandisce l’informazione ricercata aumentandone le proporzioni rispetto alle informazioni circostanti. L’omissione consiste nel non mostrare in nessun modo le informazioni indesiderate e nascondere quelle mostrate nel momento in cui se ne ricerca un’altra. I filtri dinamici sono delle particolari funzioni che permettono setandone i paramentri di nascondere o mostrare informazioni.

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MODELLI CONCETTUALI A volte le informazioni non appaiono sotto una forma esplicita, spesso sono inglobate in sistemi ben differenti, ugualmente capaci di comunicare il loro significato o funzione. Le informazioni posso riguardare sia dati che istruzioni rigurdanti la loro funzione, a volte però l’espressione utilizzata dai designer per definire qualcosa non è facilmente comprensibile, questo perchè il modello concettuale utilizzato dal designer per comunicare l’idea non è lo stesso dell’utente. Il modello concettuale altro non è che la forma del sistema che l’uomo crea nella sua mente. il motivo di certe discordanze tra il modello concettuale del designer e quello dell’utente è che il designer conosce molto più il sistema rispetto all’utente, questo comporta che il progettista ritenga a volte complicato o scontato definire certi aspetti piuttosto che altri. Il connubio ideale si ottiene con un buon user centered design che fa si che il modello concettuale del designer si confronti con quello dell’utente, così da comprenderne le difficoltà espressive e realizzare una più idonea immagine del sistema. La metafora è uno dei metodi usati dall’interaction designer per realizzare modelli concettuali vicini all’utente, in letteratura la metafora è una figura retorica che sostituisce una parola con un’altra che ne indichi l’essenza, allo stesso modo il designer sostituisce elementi che per l’utente possono sembrare astrusi con altri capaci di rapportare la reale funzione o significato del sistema progettato con gli elementi e le funzioni di uno maggiormente diffuso e quindi conosciuto. La metafora più celebre e meglio funzionante al giorno d’oggi risulta essere quella adottata per i computer, essi infatti sfruttano l’immagini di oggetti da scrivania (desktop) per ricollegare funzioni e procedure del calcolatore. 11

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Questa metafora vuole rappresentare il sistema economico di uno studente, paragonandolo al sistema di accrescimento culturale con rispettive entrate ed uscite.

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interACTIVE DEVICES

Flusso progettuale

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Il design dell’interzione come evidenziato nei paragrafi precedenti è composto da una serie di processi e valutazioni indispensabili per la riuscita di un progetto. Dalle annotazioni riguardanti ambienti e stakeholder,e dalla rappresentazione di sistemi di interazione esistenti si passa alla progettazione vera e propria. Il primo passo che segue la fase di analisi è il cosìddetto “brainstorming” (tempesta mentale), questa è una delle fasi più produttive del design. Durante il brainstorming è necessario avere innanzi a se tutto il materiale di ricerca disponibile, possibilmente appeso alle pareti, sono utili degli esercizi di riscaldamento mentale di qualsiasi genere prima di cominciare. il brainstorming prevede l’utilizzo di post-it, penne e qualsiasi altra cosa utile a prendere annotazioni veloci di qualsiasi idea15. Al brainstorming deve essere dedicato non più di 1 o 2 ore, durante quest’arco di tempo qualsiasi idea è ben accetta, anche la più selvaggia senza autocensurarsi, solo dopo si ripenserà a ciò che si è fatto, realizzare grazie alla capacità del cervello di associazione libera, un gran numero di idee, solo alla fine avverrà una selezione delle più significative. A questa fase segue quella della realizzazione delle prime linee guida del progetto.

Sifteo Gaming Cubes, è un gioco composto da sei cubi che interagiscono tra di loro per creare sempre nuovi scenari di gioco, l’interazione avviene sia tra uomo e prodotto che tra prodotto e prodotto.

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Comunicare la funzione Un progetto qualsiasi sia esso un prodotto o un servizio deve come s’è visto prima ricondurre a modelli concettuali consoni alla loro funzione. Questa caratteristica è spesso affiancata ad un’altra insita per lo più negli oggetti. Un qualsiasi prodotto può o meno comunicare o guidare il suo utilizzo, tale proprietà è chiamata affordance e gli oggetti che la posseggono non necessitano di indicazioni che ne facilitino l’utilizzo.

Buona affordance

Grattugia

Scarpa

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Poggia pentola

Scacciapensieri, strumento musicale

Cattiva affordance

Sbuccia arancia

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Prototipazione La fase di progettazione di un prodotto o servizio comprende la realizzazione di prototipi utili ad eseguire tutta quella serie di test che porteranno all’oggetto finale. La prototipazione è una fase che permette, alla squadra di progettisti di esplorare le possibilità di un progetto, formando un’idea concreta di ciò che sarà ed allo stesso tempo fare da ispirazione per gli ltri membri del team, è utile per l’utente futuro che testando il prototipo si sentirà maggiormente parte del progetto mostrandone punti di forza debolezze e dando propri pareri, infine il prototipo è necessario per convincere e dimostrare a coloro che finanzieranno e realizzeranno il progetto le sue doti. è possibile suddividere i vari generi di prototipi che vengono realizzati durante la fase progettuale in quattro categorie. Prototipi a bassa fedeltà e bassa risoluzione, sono prototipi che per niente si avvicinno all’artefatto finale come forma, dimensioni o quantità di dettagli, ma sono comunque in grado di mostrare funzionalità ed interazione. Prototipi a bassa risoluzione ed altà fedeltà, sono realizzati in modo da svolgere pienamente le funzioni richieste ma essendo ancora nella fase di studio non contengono un elevata mole di dettagli. Prototibi a bassa fedeltà ed alta risoluzione, possiedono la qualità grafica finale ma non ancora la funzionalità reale del prodotto, sono per così dire dei prototipi di presentazione. Infine vi sono i prototipi ad alta fedeltà ed alta risoluzione, solitamente questo genere di prototipo è considerato quello finale esso infatti si trova ad un livello d’implementazione avanzato, prossimo alla produzione vera e propeia, su questo modello sarà possibile svolgere tutti i test necessari ad un ulteriore miglioramento.

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Food a look Food a look è un dispositivo portatile che permette di trovare un ristorante in base alle proprie preferenze prenotare un tavolo e raggiungere il posto. è composto principalmente da due ghiere ed uno schermo oled per la realtĂ aumentata. L’interazione con quetso dispositivo avviene attraverso due ghiere. Impugnandolo come un cannocchiale si inquedra la zona da esaminare, si gira quindi la prima ghiera per scegliere la sezione, ad esempio ristorante, e poi la seconda ghiera per selezionare il tipo,gelateria. A questo punto non si deve fare altro che cliccare il bottone inqudrando al centro la gelateria come per scattare una foto e seguire le indicazioni.

Nella pagina a fianco si trovano dei foglietti da staccare utili per il brainstorming iniziale, sulla prima facciata la parola do ricorda di fare prima e pensare dopo come appare sul retro degli stessi.

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CONCLUSIONE

Questo booklet raccoglie consigli esercitazioni e strumenti per fare del buon design interattivo. E’ giusto rispettare delle regole avere sempre una guida o dei riferimenti ma è anche giusto discostarni dal mondo reale per cercarne uno migliore, dove per fare interaction design non siano necessarie regole ma solo volontà di farlo. Spesso accade che l’interazione venga sottovalutata, o confinata all’apparato tecnologico, non è così; l’interaction design va ben oltre questo effimero traguardo, è necessario raccontare delle storie, storie di relazioni.

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BIBLIOGRAFIA

Dan Saffer, Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Pearson Education, 2007. Donald A. Norman, La caffettiera del masochista, psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti editore, Milano, 1990. Jenny Preece, Helen Sharp, Yvonne Rogers, Interaction Design, Apogeo, 2004. Bill Moggridge, Designing interections, MIT Press, 2006.

RISORSE IMMAGINI

1-2-3 http://detektor.fm/kultur/es-schmiegt-sich-anatmet-kuschelt-und-lebt-doch-nicht/ 7-8 http://www.ideo.com/work/shopping-cart-concept 9-10 http://blog.hellodesign.com/tag/minority-reportsmart-surfaces/ 11 http://documentazionestoricabpu.ubibanca.it/img/layoutElem/IT_archivioHome_big.jpg 12 http://www.aerotaskforce.com/thumb/Icons_folder. jpg/x/560 13 http://images.lowyat.net/misc/sifteo_ cubits_02_610x407.jpg 14 http://www.designboom.com/weblog/cat/16/ view/12732/ces-2011-sifteos-interactive-gaming-cubes. html

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COLOPHON

Titoli dei capitoli Helvetica, regular, 12 pt Testi principali Helveticaneuethin, 10 pt Note Helveticaneuethin, 8 pt Stampato su carta da 120g

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