La no transparència de les Interfícies

Page 1

LA NO-TRANSPARÈNCIA DE LES INTERFÍCIES

PAQUITA RIBAS TUR

DISSENY D’INTERFÍES MULTIMÈDIA PAC 1


ÍNDEX REFLEXIÓ

Pàg. 3

INTERFÍCIES DIGITALS

ANÀLISI DE L’APLICACIÓ KINECTIMALS

Pàg. 4

ANÀLISI DEL KINDLE

Pàg. 6

INTERFÍCIES ANALÒGIQUES

ANÀLISI DE LA INTERFÍCIE ANALÒGICA D’UN LLIBRE

ANÀLISI D’UNA BATEDORA

BIBLIOGRAFIA

Pàg. 8 Pàg.10 Pàg.11

Paquita Ribas, 2012

2


REFLEXIÓ La interfície permet la intercomunicació entre l’usuari i l’aparell, de manera que una acció per part de l’usuari es transforma en una reacció o resposta per part de l’aplicació. Realment, podríem afirmar que la interfície és qualsevol mitjà que permet la interconnexió entre dos entitats amb el mateix propòsit. Perquè aquesta comunicació pugui ser més fluida, necessita de les metàfores. Aquestes representen certs funcionaments virtuals i els associen a funcionaments físics coneguts per l’usuari. No han passat tants d’anys entre aquell monitor arcaic (fig. 1), d’aparença robusta, ple de ranures i tecles, a l’actual tablet (fig. 2), plana i lleugera; però sí un gran salt en tecnologia. La primera mostrava una pantalla negra amb un “estrany codi” de color verd que només uns quants privilegiats podien desxifrar. Les actuals interfícies digitals funcionen amb icones metafòriques que, fins i tot, saben utilitzar els nostres nens més petits. Va ser el visionari Nicholas Negroponte quant en 1984(1) va presentar aquella màgica interfície que actuava sense cap tipus d’aparell o ratolí. En la seva exposició defensava ferventment la utilització dels dits com a única eina per accedir a l’ordinador. Anys després, en 2010, John Underkoffler(2) exposava la seva nova i futurista interfície, desenvolupada en el MIT Media Labs (fig. 3), on l’usuari té la impressió d’estar dins d’un univers de imatges que formen figures tridimensionals, un món que es controla amb el moviment de tot el

seu cos. s’obria una nova època on la transparència és la reina de la tecnologia. Així, podríem afirmar que una interfície transparent és la que no es percep mentre s’utilitza; quan més transparent és, menor és la frontera entre l’usuari i l’aplicació. L’ésser humà ja no es conforma en teclejar o clicar, vol tocar, sentirse com un mag donant vida a les aplicacions. Aquest afany de l’home ha fet circular tota mena de dispositius tàctils, i d’empreses que treballen per a desenvolupar tecnologies que cada vegada apropin més l’usuari amb la “màquina”. Manovich, al seu llibre “El lenguaje de los Nuevos medios de comunicación” afirmava que la pantalla es converteix en la finestra a través de la qual observem el món, el toquem, el manipulem o el portem a casa. Actualment, com es pot veure amb les pel•lícules en 3D, la pantalla sembla estendre’s més enllà de la seva superfície plana. Però quin temps de vida li queda a la pantalla física que tots coneixem? Deixarà de ser útil tal com ha passat amb els botons del teclat? L’empresa Burdon va presentar Aerial 3D(3), una tecnologia que permet mostrar models 3D en l’aire, utilitzant làsers i sense necessitat de pantalles. La transparència, “eliminar” les barreres físiques, és l’objectiu. És possible que en no molts d’anys, escoltem les notícies en boca d’una holografia plantada en el centre del nostre saló.

(fig. 1)

(fig. 2)

(fig. 3)

3


ANÀLISI DE L’APLICACIÓ KINECTIMALS Kinectimals(4) és una aplicació del XBOX 360, destinada als més petits de la casa. Va aparèixer en el mercat el 14 d’Octubre de 2011. Utilitza la tecnologia Kinect. El Kinect es tracta d’un dispositiu amb varies càmeres i micròfon incorporat, que se connecta a la consola i permet jugar sense elements físics, tant sols amb el moviment de les mans i de tot el cos. Gràcies a aquesta tecnologia, el joc transporta l’usuari infantil a la màgica illa de Lemuria, on pot cuidar el seu propi animal salvatge i interactuar amb ell. Es tracta d’una aplicació digital molt transparent.

Comportament dels elements d’interacció L’ usuari, després d’elegir entre cinc petits felins disponibles, es col•loca a dos o tres metres de la pantalla. En aquest moment la càmera Kinect el reconeix. És llavors quan pot començar a interactuar amb la mascota. Aquesta, entre altres coses, imita tots el moviments que fa el nen i si aquest desapareix fora de la visió de la càmera, el felí el busca. També obeeix ordres de veu, i si l’usuari fa el moviment de carícia, apareixen unes mans en la pantalla acariciant l’animalet (fig.4).

Contribució a la usabilitat La transparència de l’aplicació és molt gran. En poc més de mitja hora el nen ja s’ha familiaritzat 4

amb el joc. Carlos Scolari(5) va definir diferents metàfores i aquesta aplicació les té totes: Metàfora conversacional – L’usuari pot dirigir la mascota mitjançant la seva veu Metàfora instrumental – L’usuari pot manipular els objectes que apareixen en la pantalla. Agafar una joguina de la pantalla i llançar-la a la mascota amb el moviment real del seu braç. També pot acariciar el animalet (fig. 4). Metàfora superficial – El botó que fa que apareguin joguines, és una capsa plena de joguines (fig. 5), per exemple i la del menjar és una capça amb un dibuix d’un peix (aliment ideal per als gats). Metàfora espacial – Es tracta de la interacció amb altres objectes dintre d’un espai virtual.

Arquitectura de la informació L’esquema d’organització és ambigu, ja que la informació s’organitza per esquemes metafòrics, com són quasi tots els botons que apareixen, decorats amb dibuixos que representen el material que contenen. Les etiquetes són curtes i senzilles, i junt amb les icones dels botons, formen part de la navegació. El mapa de l’illa va mostrant la part visitada i el que queda per visitar. Representa un sistema de navegació suplementari, al igual que un assistent, que, amb la forma d’animalet volador, fa de guia a través del joc.

Ajust al perfil d’usuari Tal i com apareix en la caràtula de l’aplicació, és un joc destinat per a nens de 3 anys, per això

les mascotes són cries de felins. El disseny de la interfície utilitza colors molt saturats, els botons de navegació són grans i els textos curts, és un joc divertit i creatiu on l’infant contínuament està en moviment. Els escenaris són agradables i colorits, plens d’arbres i flors, globus i bombolles, com els de les pàgines d’un conte. El tipus de lletra emprat és atractiu per al públic infantil.

Ús de recursos gràfics Un petit animal volador fa de guia i acompanya l’usuari a través del joc. Li mostra les eines i com utilitzar-les. Els animals es mouen de forma molt realista. A més, els personatges estan personificats, de forma que les expressions de la seva cara semblen les d’un nen humà. Això dóna confiança al petit usuari i un aspecte familiar i bondadós. Semblen estar vius.

Convencions culturals L’infant ja sap que ha de cuidar la seva petita mascota. La interfície és molt intuïtiva. Quan en la pantalla apareix una pilota, sap que ha de fer el gest de llançar amb les mans (o amb els peus, en el cas de la de futbol) per a fer-la anar.

Relació amb les característiques pròpies del dispositiu La relació de l’aplicació amb el dispositiu és absoluta ja que aquest joc ha estat creat per a la XBOX 360 i especialment per a explotar totes les opcions que la càmera Kinect ofereix.


Punts negatius La nova versió Kinectimals 2012 és una còpia de la primera. L’única cosa que canvien són els animals (que en aquest cas són ossos) i la forma de l’illa, però no ofereix noves o més avançades accions, com era d’esperar. Gràficament el joc és espectacular, però molts de moviments del sistema de control no estan calibrats correctament.

(fig. 4)

(fig. 5)

5


ANÀLISI DEL KINDLE 4 El Kindle és un dispositiu de lectura portàtil, amb wifi integrada, que permet comprar, emmagatzemar i llegir llibres electrònics. Creat i distribuït per Amazon(6), es tracta d’una aplicació digital, menys transparent si la comparem amb l’ iPad, ja que el seu sistema de navegació s’efectua a través de botons físics i no de forma tàctil; però suficientment transparent per a “desaparèixer” de les mans mentre s’està llegint, tal i com ho fa un llibre.

Comportament dels elements d’interacció El Kindle té una forma rectangular, d’11 per 16 cm, i una amplada de 7 mm. Tota la part frontal l’ocupa una pantalla i en la part inferior apareixen uns botons similars als del mòbils no tàctils: Un botó central (que equival al clic del ratolí) i amb el que l’usuari es pot moure en quatre direccions sobre les opcions de la pantalla; un botó de tornar un pas enrere; un per escriure, on hi apareix un teclat; un de menús (diferent segons el nivell on es trobi l’usuari) i un de “home”, per a tornar a l’inici. Els laterals disposen de dos botons per a girar la pàgina endavant i enrere amb el dit polze, d’una forma còmoda (fig. 7). Es connecta directament amb el web de Amazon. Si l’usuari compra un llibre en Amazon, mitjançant Internet, aquest apareix en el Kindle en poc més que uns quants minuts. També es pot efectuar la compra directament des del dispositiu. 6

El Kindle permet fer anotacions, subratllar fragments del llibre o cercar paraules en el diccionari mentre es llegeix i sense perdre el punt de lectura.

Ajust al perfil d’usuari El Kindle va destinat clarament a persones adultes amants de la lectura. La seva pantalla de tinta electrònica d’alt contrast permet que el text es pugui llegir amb claredat, inclús a plena llum del sol (fig. 6). La seva mida reduïda i els 170 grams de pes fa que es pugui portar a qualsevol lloc. La bateria, sempre que estigui desconnectada la wifi, dura un mes i això també facilita la seva portabilitat. Es pot recarregar de manera còmoda mitjançant un cable USB del Kindle a l’ordinador. La senzillesa a l’hora de manejar-lo, similar al dels mòbils de botons, ajuda a que els usuaris sèniors també puguin utilitzar el Kindle. A més, disposa de l’opció que permet canviar la mida de la lletra, el interlineat i el nombre de paraules per línia, així com la disposició (vertical o horitzontal) de la pantalla.

Contribució a la usabilitat La simplicitat de seu menú i la seva estructura d’organització poc profunda contribueixen a una bona usabilitat. La guia de l’usuari de Kindle, incorporada al dispositiu facilita, en deu minuts, l’aprenentatge de totes les opcions. L’aparell s’entrega sense llibres. És l’usuari l’encarregat de omplir-lo i de classificar les obres mitjançant col•leccions que crea al seu gust.

Arquitectura de la informació Els esquemes d’organització de la informació són exactes, ja que els llibres s’agrupen per ordre alfabètic, per títols, autor o col•lecció, segons el gust de l’usuari. L’estructura d’organització és jeràrquica i excloent, poc ampla i amb tres nivells de profunditat. El dispositiu permet l’usuari compartir amb altres usuaris de Kindle, i a través de la wifi, les seves anotacions o subratllats (folksonomies). L’etiquetatge en el sistema de navegació és clar. També consta d’enllaços contextuals, ja que qualsevol paraula del llibre que s’està llegint enllaça amb el diccionari i ens ofereix una descripció. Les icones formen part dels botons físics o per simbolitzar la bateria o la connexió a Internet, la resta són enllaços purament textuals. La navegació global ocupa tota la pàgina i la navegació local apareix a la dreta en el moment que es selecciona sobre el botó de menú. Aquesta és diferent segons si es troba en la llista de col•leccions o dintre d’un llibre. Tots els diccionaris del Kindle disposen de sistemes de cerca que faciliten la localització de paraules.

Ús de recursos gràfics En els botons s’utilitzen metàfores visuals, com per exemple, el botó per accedir al teclat, està decorat amb una icona que representa un teclat o el de home amb una casa, igual que l’enllaç de home de la majoria de les pàgines web.


Apart d’això, la seva pantalla és de tinta electrònica en blanc i negre. En un primer moment desconcerta la seva pàgina d’inici o home perquè és parca en dibuixos o detalls superficials. Tan sols apareix una línia amb la guia de l’usuari, una altra on s’emmagatzemen els retalls de text i un altra on es guarda el contingut arxivat. En la part superior figura el nom que l’usuari ha posat al seu dispositiu quan va registrar el Kindle en Amazon, el símbol de la bateria i el de la wifi. En la part inferior el nombre de la pàgina.

Convencions culturals La simbologia del Kindle és molt semblat a la dels telèfons mòbils de botons, per tant, una persona que ha tingut un telèfon d’aquestes característiques ja sap utilitzar les tecles del dispositiu. Per exemple, el símbol de la bateria o de la wifi és igual al de la majoria de dispositius digitals. També el botó direccional situat al centre. Quan es crea una nota mentre es llegeix, apareix un nombre en superíndex similar al que apareix en les notes dels llibres convencionals

Punts negatius Des de qualsevol punt d’un llibre, l’usuari es pot dirigir a la portada, a l’índex, al principi, al final, a la pàgina o a una posició marcada, però mai a una pàgina concreta. Si en una categoria existeixen 400 obres que el dispositiu emmagatzema en 50 pàgines, es pot arxivar per autor, per títol o per més recent per a facilitar la cerca d’un llibre, però no es pot disposa d’un sistema de cerca com els diccionaris. L’usuari es veu obligat a recórrer les pàgines fins arribar al seu destí. Encara que hi hagi diferents programaris que converteixin els pdf a un format adequat per al Kindle, aquest no els llegeix de forma correcta, sinó com una imatge. En aquest cas, si es tracta d’un document en A4, la lectura es fa difícil i quasi impossible.

(Fig. 6)

Relació amb les característiques pròpies del dispositiu El dispositiu Kindle només pot llegir llibres electrònics amb el format .azw, pròpi d’Amazon, .txt o .mobi. Amazon també converteix i envia de forma gratuïta els llibres a través de la wifi. El programari lliure Calibre permet sincronitzar l’ordinador amb el Kindle i transferir-li les obres, a la vegada que les converteix al seu format. 7


ANÀLISI DE LA INTERFÍCIE ANALÒGICA D’UN LLIBRE Després d’analitzar un lector de llibres electrònic passem a investigar un llibre físic. En aquest cas ho farem amb un llibre de lectura o una novel•la. Arribarem a la conclusió que un llibre és una interfície analògica transparent, gràcies a la seva facilitat de “desaparèixer” de les mans quan s’utilitza.

Comportament dels elements d’interacció Llibres en hi ha de totes mides, però las novel•les solen ser de dimensions petites. Això és perquè estan la suficient estona en les mans com per a resultar molt pesats si són grans. Un llibre de consulta o un de fotografies solen estar sobre una taula mentre es revisa, però una novel•la es manté a una distància curta de la vista. Habitualment, la tipografia és de tipus serifa, per a facilitar la lectura de les mides més petites, i la alineació justificada. Per a no perdre el punt del llibre, es solen utilitzar elements externs com marcadors de cartró. Es pot subratllar i fer anotacions, també amb elements externs (un llapis). Les fulles són lleugeres i es passen amb el moviment de la mà. La transparència està en que el moviment de la mà es fa de forma automàtica, inconscient. Poc a poc el lector perd la noció del temps i es trasllada dintre de la història, participant emocionalment en les peripècies dels protagonistes. 8

Arquitectura de la informació Els esquemes d’organització de la informació són exactes, les novel•les estan dividides en seccions ben definides: Portada, full amb els detalls d’editorial, data, etc.; pàgina d’índex, pròleg, dedicatòria, capítols i biografia. L’ estructura d’organització és jeràrquica, ampla i poc profunda. De vegades solen tenir notes al peu de pàgina, que funcionen com els enllaços contextuals d’una web. El número de pàgina serveix per a saber en quin punt de “navegació” es troba l’usuari, i l’índex fa de navegació suplementària. Principalment, el sistema de navegació és seqüencial, capítol per capítol fins acabar la novel•la. No obstant això, existeixen llibres organitzats de manera que el lector pot decidir el rumb que prendrà la història segons les eleccions que faci al llarg de la lectura (7) .

Ajust al perfil d’usuari Una novel•la va destinada a les persones que gaudeixen de la lectura. El gèneres de les obres s’ajusten a tot tipus d’usuaris, així com també s’adapten a diferents nivells d’edat. Les obres per adults tenen mides de lletra mes petites, els fulls més fins i arguments més complicats, en les dels infants la tipografia és gran i escassa, els fulls gruixuts i els arguments més senzills.

Ús de recursos gràfics El principal recurs gràfic d’una novel•la és la portada. Normalment exhibeix imatges representatives de l’argument que es trobarà l’usuari a l’interior. La (Fig. 8)


portada funciona com un tipus d’anunci que, des de la prestatgeria d’una llibreria, incita el futur lector a comprar el llibre. Hi ha una gran diferència en l’ús de recursos gràfics, segons el target al qual va dirigit la novel•la. Les pàgines de les novel•les infantils són plenes de il•lustracions colorides dels personatges. En les dedicades al públic juvenil, també hi solen aparèixer il•lustracions, més escasses que en cas anterior, per a identificar el protagonista o l’heroi. En les novel•les per a adults quasi mai hi ha ningun tipus de recurs gràfic.

L’usuari sap distingir perfectament quines són les parts de narració i quines les parts de diàleg, ja que aquestes últimes es representen mitjançant un guionet al principi de línia. Els símbols d’admiració, d’interrogació, els punts suspensius, la puntuació, etc. donen vida a la conversa dels personatges.

Contribució a la usabilitat

Punts negatius

Com s’ha senyalat en l’apartat del comportament dels elements d’interacció, la petita dimensió que habitualment té una novel•la facilita la llarga estona d’aquesta en les mans. També la tipografia serifa de color fosc sobre el full blanc, afavoreix la llegibilitat. L’índex representa la llista de capítols amb la seva pàgina corresponent, per a localitzar una secció en concret. Les fulles es poden pintar, endoblar o marcar.

Relació amb les característiques pròpies del dispositiu Els llibres ens han acompanyat al llarg de la història des de fa molts anys per tant, el seu maneig està perfectament instaurat en les ments de les persones amb suficient cultura per a saber llegir. Així com una novel•la sol tenir una mida adequada, varies d’elles ocupen molt de lloc a les prestatgeries. El pes és un inconvenient a l’hora de transportar varis llibres.

Convencions culturals Per a poder llegir i entendre les paraules d’una novel•la és necessari conèixer la llengua en què està escrita. Dit això, a més, depenent del tipus de referent cultural que tingui el lector, traurà unes conclusions o d’altres al finalitzar la lectura de la història. A més, segons el seu origen cultural, escriptura anirà d’esquerra a dreta o de dreta a esquerra. (Fig. 9)

9


ANÀLISI D’UNA BATEDORA Com interfície analògica poc transparent, passarem a analitzar la batedora Moulinex turbomix plus 300 (8).

Comportament dels elements d’interacció És un aparell molt senzill d’utilitzar. Consta només d’un botó (1 velocitat) per engegar-lo i apagar-lo. L’accessori que serveix per batre, es troba en la part inferior d’un braç, que es desmunta per a facilitar la neteja. Com accessori porta un got mesurador. Perquè la intercomunicació es faci de manera satisfactòria, que és donar l’ordre de batre, i batre els aliments; la interfície només permet introduir el braç en el got mesurador on prèviament s’han col•locat els elements a batre, prémer el botó, esperar fins que els aliments s’hagin batut i tornar a prémer el botó per a apagar l’aparell. Desprès es desmunta el braç i es neteja. L’usuari podria utilitzar l’aparell per a una altra cosa, com, per exemple, agafar-lo pel braç i picar ametlles amb la part superior de la batedora; però la intercomunicació no s’efectuaria de forma correcta i, possiblement, l’aparell deixaria de funcionar en poc temps. Es defineix com a poc transparent perquè l’usuari no sempre és conscient de la interfície: és un dispositiu sorollós i tremola mentra treballa.

Arquitectura de la informació El botó de la batedora es pot reconèixer fàcilment: és gran i de color groc en contrast amb el color 10

blanc de l’aparell. En una versió posterior, el botó és de color vermell. A més, el símbol que hi apareix és el típic dibuix “on/off” del comandament a distància d’un televisor o de qualsevol altre aparell domèstic (fig. 10). En la part superior té una anella de subjecció, del mateix color (groc o vermell) que permet guardar-lo fàcilment. El braç és de la mateixa llargària que la profunditat del got, això ajuda a que la batedora hi arribi fins al fons i faci bé la tasca que té encomanada. En el cos del dispositiu figuren, en la part davantera, dues imatges que representen sopes i purés i que mostren a l’usuari que està destinat a l’alimentació. En la part posterior apareixen els detalls tècnics de la batedora, país de fabricació i altres icones que ens verifiquen la qualitat del producte.

Ajust al perfil d’usuari El producte va destinat a la cuina i a persones adultes, ja que són els adults els que cuinen i preparen els aliments. El target abasta un ampli perfil cultural, l’usuari no necessita tenir coneixements tecnològics per a saber utilitzar-lo, ni tant sols llegir-se les instruccions.

Ús de recursos gràfics El principal recurs gràfic és el símbol on/off (fig. 10) del botó de posada en funcionament. És important també la simbologia “CE” (fig. 11) que ens confirma que el dispositiu ha passat tots els controls pertinents de seguretat. La marca del producte és molt important. En aquest cas, Moulinex és una marca reconeguda

per l’usuari, per tant li dóna confiança a l’hora d’utilitzar-lo. Com a recursos gràfics secundaris, tindríem les il•lustracions de sopes i purés de la part davantera i la icona que ens recomana no llançar el producte a les escombraries (fig. 12). El primer full de les instruccions resumeix de manera gràfica la descripció i els consells d’utilització i neteja del producte (fig. 13). Els sis dibuixos són prou clars que no és necessari llegir les instruccions.

Contribució a la usabilitat El disseny físic de l’aparell contribueix a la seva facilitat i comoditat d’ús. El botó on/off es situa just sota el dit polze i la seva mida és suficient gran com per albergar un dit gruixut. La part superior, on alberga els components elèctrics no es pot mullar. El fet de desmuntar amb comoditat el braç per a la neteja contribueix a la seva usabilitat, ja que el braç es pot submergir dintre de l’aigua. També facilita el seu emmagatzematge, en el cas que no es vulgui penjar de l’anella superior.

Convencions culturals La batedora porta un cable amb un endoll. L’usuari sap, doncs, que és un aparell elèctric. Les icones del botó on/off, CE i la paperera són internacionals, fàcilment reconegudes per a molts d’usuaris. El braç s’enrosca seguint les agulles del rellotge i se desenrosca en el sentit contrari, com culturalment està previst.


La simbologia de la senyal d’atenció, indicant advertència, o les dos barres creuades sobre un gràfic indicant prohibició, són també reconegudes per la majoria dels usuaris.

Punts negatius És un aparell senzill i de poca potència. Només pot batre líquids i aliments molt tous.

(Fig. 10)

(Fig. 13)

(Fig. 11)

(Fig. 12)

BIBLIOGRAFIA (1) TED (1984) Nicholas Negroponte, in 1984, makes 5 predictions [en línia] http://www.ted.com/talks/nicholas_negroponte_in_1984_makes_5_predictions.html [Març/2012] (2) TED (2010) John Underkoffler points to the future of UI [en línia] http://www.ted.com/talks/john_underkoffler_drive_3d_data_with_a_gesture.html [Març/2012] (3) YouTube (2011) ‘True 3D’ Display Using Laser Plasma Technology #DigInfo [en línia] http://www.youtube.com/watch?v=EndNwMBEiVU&feature=player_embedded [Març/2012] (4) XBOX (2012) Kinectimals, ¡ahora con osos! [en línia] http://marketplace.xbox.com/es-ES/Product/Kinectimals/66acd000-77fe-1000-9115-d8024d5308b3 [Març/2012] (5) Tecnología Informática (2008) Biografia y Bibliografia de Carlos ScolariThis is a featured page [en línia] http://tecnologiainformatica.wetpaint.com/page/Biografia+y+Bibliografia+de+Carlos+Scolari [Març/2012] (6) Amazon (2012) Kindle [en línia] http://www.amazon.es/dp/B0051QVF7A/?tag=hydes-21&hvadid=19082452288&hvpos=1t1 &hvexid=&hvnetw=g&hvrand=17834271951315275338&hvpone=&hvptwo=&hvqmt=e&ref=pd_sl_5xfv43mc8_e [Març/2012] (7) Editorial Hidra (2012) [en línia] http://www.editorialhidra.com/ [Març/2012] (8) Moulinex (2012) Yurbomix plus 300 [en línia] http://www.moulinex.es/productos/batidoras-de-varilla/turbomix.aspx [Març/2012] Octavio Mercado G. (2012) Algunas consideraciones para el diseño de interfaces digitales centradas en el usuario [en línia] http:// interiorgrafico.com/articulos/53-decima-primera-edicion/399-interfaces-digitales [Març/2012] Rodvan (2010) ‘Kinectimals’. Análisis [en línia] http://cerebrodigital.org/kinectimals-analisis/ [Març/2012] Comprar Amazon Kindle España (2011) [en línia] http://www.besttechgadgets.info/preguntas-frecuentes/ [Març/2012] Tona Monjo Palau (2011) Disseny d’interfícies Multimèdia. Barcelona: UOC Eva Gil. Antonia Monjo. Patricia de Lera () Usuaris i sistemes interactius. Barcelona: UOC IMATGES Portada - La Fragua [en línia] http://lafraguacr.org/2012/01/19/costa-rica-capta-470-millones-en-inversion-directa-en-tecnologiaen-2011/ [Març/2012] Fig. 1 - Wikimedia Commons [en línia] http://commons.wikimedia.org/wiki/File:IBM_PC_5150.jpg [Març/2012] Fig. 2 - Digital Trends [en línia] http://www.digitaltrends.com/gadgets/the-apple-tablet-all-we-know-about-apples-islate-tablet/ [Març/2012] Fig .3 - TED [en línia] http://www.ted.com/talks/john_underkoffler_drive_3d_data_with_a_gesture.html [Març/2012] Fig. 4 – Cerebro digital [en línia] http://cerebrodigital.org/kinectimals-analisis/ [Març/2012] Fig. 5 – Imatge pròpia Fig. 6 – Amazon [en línia] http://www.amazon.es/dp/B0051QVF7A/?tag=hydes-21&hvadid=19082452288&hvpos=1t1&hvexid= &hvnetw=g&hvrand=17834271951315275338&hvpone=&hvptwo=&hvqmt=e&ref=pd_sl_5xfv43mc8_e [Març/2012] Fig. 7 - Mijimenez.com[en línia] http://mjimenez.com.ar/kindle/kindle-4/atajos-del-teclado-para-kindle-4/ [Març/2012] Fig. 8 – [en línia] http://3.bp.blogspot.com/_XGCz7tfLmd0/S93f29OoJGI/AAAAAAAAEMo/rL0jaJZIm80/s1600/ Portada+de+Libros.JPG [Març/2012] Fig. 9 – [en línia] http://www.omnium.cat/ca/activitat/presentacio-de-la-novel-la-jo-confesso-de-jaume-cabre-5073.html [Març/2012] [en línia] http://fty-world.blogspot.com.es/2011/04/muchas-novedades.html [Març/2012] [en línia] http://www.llibrevell.cat/wp/el-simbol-perdut/ [Març/2012] [en línia] http://dibuixmundi.wordpress.com/2010/10/21/lina-panxolina-i-el-quadern-magic-ja-esta-a-les-llibreries/ [Març/2012] Fig. 10 - Blog da mae coruja (2011)[en línia] http://fermaecoruja.blogspot.com.es/2011/09/me-desligando-do-mundo.html [Març/2012] Fig. 11 - GrazeIt (2010) [en línia] http://www.grazeit.com/grazes/the-ce-mark-can-have-another-meaning-1261848 [Març/2012] Fig. 12 - Normasambientales.com (2011) [en línia] http://normasambientales.com/ver-norma.php?id=741[Març/2012] Fig. 13 - Manual Instruccions Moulinex Turbomix Plus

11


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.