Actividades creativas

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Actividades

Creativas


1. Collage Consiste en elaborar una composición con recortes de revistas en donde se coloquen las imágenes que signifiquen todo lo relacionado con creatividad, incluyendo aspiraciones, emociones, etc.

2. Bolígrafo viajero Los niños tiene la oportunidad de rayar con líneas onduladas su hoja para después solicitarles que platiquen qué figuras descubren en su composición.

3. La luz Se sugiere aplicar la actividad sobre todo en talleres relacionados con valores, donde cada persona comparte su luz, su conocimiento y se atreve a generar expresiones creativas en las que manifiesta lo que siente y lo que le desea a la otra persona. Se hace en un círculo para que se comparta con todos.


4. Aposento

-La espera del autobús y, cuando llega, no hay sitio para todos. -La derrota de tu equipo favorito. -Una proposición comprometida.

Consiste en presentarse a través del inter- -El diálogo con un turista del que no entiendes su idioma. -Etc. cambio de dos personas, indicando una de ellas a la otra la forma de su desplazamienEjemplos de estilos, fichas B: to. Modo cómico. -Modo lírico. Sentados en un círculo. Un miembro del grupo comienza el juego presentándose de la -Modo trágico. -Modo escandaloso. forma siguiente: «Soy... (nombre) y quiero Modo entusiasta. -Modo asustado. que mi aposento sea ocupado por.., -Modo polémico. -Modo emotivo. -Etc. (nombre de otra persona del grupo) ». A continuación indica cómo quiere que vaya Al finalizar las distintas representaciones, se a ocupar su aposento: «Para eso vendrá... realiza la puesta en común. » (se indica una acción: bailando, a la pata coja, montado en uno de sus ayudantes, sentado, volando, etc.) . Las dos personas que están sentadas a ambos lados de la nombrada, actúan de ayudantes si aquella lo estima necesario. La persona nombrada va a ocupar el sitio de la primera y ésta ocupa el suyo.

5. Con ojos nuevos El juego trata de representar en clave de humor una serie de acontecimientos que están escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo que nos indican unas fichas B. Por lo tanto, cada jugador debe coger al azar una ficha A y una B. Ejemplos de acontecimientos, fichas A: -La pérdida de un paraguas. -Fregar los platos un domingo. -La salida de vacaciones. -La entrada de los alumnos/as en el colegio.


6. Diccionario viviente Se trata de simular un diccionario humano en el que cada jugador debe decir palabras, reales o imaginarias, en su acepción positiva. Todos los jugadores son letras de un diccionario que guardan las palabras correspondientes que comienzan por su letra. Cuantos más jugadores más gordo será el diccionario, existiendo en este caso varios jugadores para una misma letra. En un bombo o recipiente se meten todas las letras; el animador extrae una y el jugador que la representa, o uno de ellos si son varios, debe decir rápidamente una palabra -real o imaginaria-, y a continuación decir su significado, siempre en positivo. Para los más pequeños, es suficiente con decir solamente una palabra que empiece por la letra que represente, y de significado positivo.

7. Director de Cine Se trata de imaginar la película que uno dirigiría sin ningún tipo de limitación. Sentados en círculo. El animador del juego les explica que cada uno de ellos debe imaginarse que son un famoso director de cine y que una gran empresa los contrata para dirigir la película que a cada uno le gustaría dirigir sin ningún tipo de limitación económica. Incluso con poderes para poder trabajar con actores ya fallecidos. A continuación individualmente, escriben cómo sería esa película. el género cinematográfico, la síntesis de la trama o guion, los actores principales, música, etc. Una vez que en diez minutos lo han escrito, cada director o directora expone su proyecto a los demás. El juego puede finalizar de esta for-

ma o bien introduciendo un nuevo elemento. De todo lo expuesto se trata de que el grupo haga un ejercicio de toma de decisiones y concrete la única película que hará el conjunto del grupo (puede ser una propuesta individual o la conjunción de varias).


8. El país de los invetos al revés Consiste en inventar lo contrario de lo que se demanda. El animador se dirige a los jugadores, contándoles la siguiente historia: Todos los que estamos aquí somos capaces de inventar cosas. Además, tenéis que imaginaros que, a partir de este momento, vivimos en el país de los inventores, en el que todos inventamos algo y todo lo que se inventa es aceptado por los demás. Sólo hay un problema. Por una circunstancia todavía no explicada, todo lo que inventamos es al revés, o al contrario de lo que se nos pide. Por ejemplo, se nos pide que inventemos algo para volar, y todo lo que inventamos es justamente lo contrario, no sirve para volar. Nos piden que inventemos algo para comer, y todo lo que decimos no sirve para comer. Etc. Cada uno de los jugadores nventores tiene que decir o escribir algo que sea lo opuesto o contrario de lo que se pretende crear. El juego continúa hasta que los inventores despistados no puedan inventar más cosas.


9. Extraterrestres

10. Guillermo Tell

Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que preguntan el porqué de las cosas más habituales y cotidianas de los terrícolas.

Consiste en idear formas de tocar la manzana (real o representada por algún objeto), sin que le ocurra nada al jugador que la sostiene en la cabeza.

Comienzan el juego cuatro o cinco jugadores que hacen de extraterrestres. El resto de los jugadores son terrícolas. Los extraterrestres cogen una ficha de investigación en las que las autoridades de su país les piden que investiguen sobre aquello que está escrito. En la misma aparecen dos preguntas y el espacio para otras dos, que deben inventar cada uno de ellos Las preguntas de las fichas son todas distintas. Una vez que han escrito sus propias preguntas, es el momento en que llegan a La Tierra y comienzan a preguntar individualmente o en pequeño grupo. Anotan las respuestas. Es conveniente realizar una misma pregunta a distintos terrícolas para comprobar el grado de fiabilidad de sus respuestas Al finalizar sus averiguaciones, expresan sus resultados, pudiendo los terrícolas intervenir y matizar todo aquello que estimen oportuno Al finalizar la puesta en común, otro grupo hace de extraterrestres, pasando a ser terricolas los anteriores. Las preguntas de las fichas dependerán de la edad de los participantes, aunque deben versar sobre los distintos aspectos cotidianos y habitualmente considerados evidentes. Por ejemplo:

Los jugadores se subdividen en grupos de tres a seis. Uno de ellos comienza haciendo de chico o chica de la manzana, y los otros hacen de un Guillermo Tell colectivo. El jugador que se coloca una manzana o un objeto cualquiera encima de la cabeza tiene los ojos cerrados o vendados. El Guillermo Tell colectivo debe idear cuantos métodos se le ocurran para tocar la manzana, sin que le ocurra nada al jugador que la sostiene. Por ejemplo: tocándola al lado del jugador; separándose e iniciar una carrera hacia el chico y, al llegar junto a él, uno de ellos la toca o tira; tocándola o tirándola a caballito (subidos a un compañero); realizando una flecha humana: dos o tres jugadores sostienen a otro, que va rígido y con los brazos hacia adelante, con los brazos por encima de la cabeza; lo mismo, pero hacia atrás; soplando a la manzana, con una cinta entre dos; etc. El juego continúa intercambiándose los papeles.

-¿Por qué los niños van a la escuela? -¿Por qué se utiliza el masculino para los géneros, y no al revés? -¿Por qué hay niños-as que no quieren ir a la escuela? -¿Por qué hay atascos? -¿Por qué hay armas? -¿Por qué hay ricos y pobres? -¿Por qué hay pocos parques infantiles? -¿Por qué hay personas que lloran? -Etc.


11. Ideas Encadenadas Consiste en generar ideas en torno a las expresadas por los compañeros. Comienza una persona escribiendo en el encerado una idea sobre un tema determinado que nos interese tratar o sobre el que se esté trabajando. A continuación, sale otra persona escribiendo otra idea, pero necesariamente ligada a la anterior. Y así sucesivamente hasta que el grupo decide poner punto final para analizar los resultados.

12. Las tres posiciones Consiste en realizar por grupos gestos diversos a una señal convenida. Previamente los participantes se deben poner de acuerdo en tres gestos diferentes, por ejemplo. hacer como un burro, levantar los brazos, saltar y gritar algo. Cuanto más cómicos sean los gestos, más divertido resulta el juego. Posteriormente se forman tres grupos, sin ser necesario que tengan el mismo número de componentes. Cada uno de los grupos se reúne aparte y escoge uno de los tres gestos. Cuando todos lo hayan decidido se colocan frente a frente. A una señal del facilitador, cada subgrupo hace el gesto que había escogido.


13. El Bosque Animado

14. ¿Para qué?

Actividad indicada especialmente para vivir momentos felices porque desarrolla la creatividad y potencia el componente lúdico del grupo. Permite reflexionar sobre la posibilidad de cambiar actitudes negativas de nuestra vida por actitudes positivas.

Indicado para potenciar la creatividad, pero sobre todo para desarrollar operaciones mentales que busquen otras funciones de los objetos. -Potenciar el respeto por las pequeñas cosas que nos rodean. -Buscar las cualidades de los compañeros.

1er PASO: Cada persona elige un animal de la selva. Tiene que darle movimiento y sonido peculiar caracterizándose con el material previsto. 2° PASO: Aparece un duende. Va convirtiendo a todos los animales que se encuentra en su camino en hienas cuando el duende toca la cabeza de los animales. Estos quedan inmovilizados. Este momento es aprovechado por el duende para pintar la cara de sus «víctimas» con una amplia sonrisa. El animal está condenado a reír hasta que finalice el juego. 3e PASO: Puesta en común en el grupo grande: -¿Cómo se han sentido? -¿Qué animal eligieron? ¿Por qué? ¿Qué pensaron del duende? -¿Los cambios en nosotros siempre son tan rápidos?

Una vez que los comensales están reunidos, el animador dará una lista de 20 palabras que sirvan para designar objetos. En pequeños grupos tendrán que elaborar funciones inusuales de dichos objetos. Ejemplo: Un zapato. Nuevas funciones: como copa de champán, como martillo, como teléfono portátil... Listado posible de palabras: 1. paraguas 11. maceta 2. silla 12. tijera 3. cinturón 13. libro 4. bolígrafo 14. cuerda 5. llaves 15. raqueta 6. semáforo 16. plato 7. pañuelo 17. manta 8. sombrero 18. televisión 9. percha 19. balcón 10. bombilla 20. linterna Por último exposición de las funciones ante el gran grupo.


15.

El Viaje en Avión

Esta actividad evidencia los valores comunes e individuales a través del juego, lo cual implica la toma de decisiones, la capacidad de negociación y la identificación de los roles grupales para fomentar el desarrollo de actitudes solidarias. Se divide a los participantes en grupos de 5 personas. “Estamos en un grupo que está por realizar un viaje”. “Debido a un inconveniente climático el vuelo tiene que descender, por lo tanto hay que disminuir el peso de los equipajes a 6 pertenencias solamente.” “Debido a un aterrizaje forzoso en una pista pequeña, y para tener un buen frenado, se necesita disminuir, todo lo posible, el peso del avión. Entre las cosas de las que puede prescindir, están los equipajes de los pasajeros. Entonces, por equipo, conservarán solamente 4 cosas”. - A cada participante se le permite llevar 8 cosas. Anota en un papel la lista de lo que llevarás. No se puede incluir ni casa, ni auto, etc. - Elegir y anotar las 6 pertenencias escogidas. - Durante todo este proceso el docente/ facilitador observa la interacción en cada grupo: ¿quién protagoniza o es la voz cantante?, ¿quién participa?, ¿quién genera diálogos o mediaciones?, ¿quién toma decisiones?, etc.


16. ¿Qué

Piensan

los

que No Piensan como Yo?

17. ¿CÓMO FUNCIONA?

Es una actividad que permite abordar temas y valorar el entendimiento y el respeto de la argumentación del otro, más allá de la opinión. Plantea temas tales como discriminación, salud y adicciones.

Esta actividad consiste en dar una nueva utilidad o función a los objetos con los que diariamente estamos en contacto. De manera espontánea se irán nombrando algunos objetos de uso común y mediante mímica los miembros del grupo irán pasando el objeto generando nuevos usos y funciones del misSe dispone sobre la pared dos afiches: uno mo. Para ello se podrá emplear y desarrollar con la palabra “SI” y otro con la palabra técnicas de creatividad como elementos integrantes del sentido del humor. “NO”. Se delimitan claramente dos espacios en el Ejemplo: un palo puede «recordarnos» (con suelo con un elástico o una línea de tiza. Los participantes responden en silencio a las gestos adecuados) un cepillo de dientes, una espada, una escoba, muleta, boli...). diferentes preguntas del facilitador: se ubican en la zona de “SI” o en la zona de “NO”. No es posible responder con términos medios. Cuando se ha probado con varias preguntas sobre las temáticas elegidas por el facilitador, se realiza el juego de la argumentación que se explica a continuación.


18. EL NUEVO

19. REPLAY

REFRANERO

Esta actividad consiste en elaborar pequeños grupos en los que hay que representar una escena dos veces; la primera a ritmo acelerado y la segunda a cámara lenta. 1er PASO: Se divide el grupo grande en grupos pequeños de 5-6 miembros. 2° PASO: Se decide una pequeña escena para representar dos veces. 3er PASO: Se representa la escena. Primero a ritmo acelerado y la segunda a cámara lenta resaltando todos y cada uno de los detalles. A modo de ejemplo: Se representa una discusión entre un grupo de gente debido a un pequeño incidente entre coches. Se vuelve a representar la misma escena. Esta vez resaltando todos los gestos, movimientos que lentamente van gesticulando los actores y que en la primera representación quedaron desapercibidos: "uno pisando el pie a otro, éste sacando una cachiporra y...». MOTIVACIÓN: Debemos recordar que: -Las representaciones deben ser cortas para que todos los

La actividad consiste en combinar refranes, y partiendo de estos crear otros nuevos". 1er PASO: A modo de tormenta de ideas y en grupos pequeños se aportan y comentan los refranes que conocen todos los miembros del equipo. 2° PASO: El grupo trabaja con todos los refranes que dispone: -Descomponiendo. -Combinando. -Añadiendo. -Quitando una parte. -Inventando un final. A modo de ejemplo: .«No por mucho madrugar, pillarás el autobús" .«A río revuelto, pastillas contra el mareo" .«Dime con quién andas y te diré qué número de zapato usas', .«A caballo regalado, quítale la envoltura" 3er PASO: Puesta en común en el grupo grande.


20. ¿PARA QUÉ? Esta actividad consiste en dar una lista de 20 palabras que sirvan para designar objetos. En pequeños grupos tendrán que elaborar funciones inusuales de dichos objetos. Ejemplo: Un zapato. Nuevas funciones: como copa de champán, como martillo, como teléfono portátil... Listado posible de palabras: 1. paraguas 11. maceta 2. silla 12. tijera 3. cinturón 13. libro 4. bolígrafo 14. cuerda 5. llaves 15. raqueta 6. semáforo 16. plato 7. pañuelo 17. manta 8. sombrero 18. televisión 9. percha 19. balcón 10. bombilla 20. linterna Por último exposición de las funciones ante el gran grupo.

21. MANUAL DE INSTRUCCIONES El educador reunirá a todo el grupo y expondrá las ventajas culinarias de este plato, a la vez que da un listado de cinco palabras. Se hacen grupos de 4-5 personas y se inventa un pequeño «manual de instrucciones" de los objetos planteados atendiendo a los siguientes apartados: 1. Nombre. 2. Características del objeto. 3. Modo de empleo. 4. Funciones. 5. Contra-indicaciones. 6. Antes de usar. 7. En caso de defecto. 8. Mecanismo. Los objetos que formarán parte del manual de instrucciones son: 1. Chupete. 2. Colador. 3. Cucharón. 4. Matamoscas. 5. Palangana. 6. Escupidera.


22.DISEÑO CON

23.

La caja de la

ESTILO

creatividad

La actividad consiste en confeccionar un sombrero de diseño. Cuanto más original y creativo, mejor. Para ello se dispondrá del material necesario para que cada grupo organice bien su tarea de forma autónoma. 1 er PASO: Se divide el grupo grande en grupos pequeños de 5-6 miembros. 2° PASO: Se reparte el material de la actividad. 3er PASO: Disponen de 45 minutos para terminar la tarea. Cada miembro del grupo aportará sus ideas y capacidad en beneficio del resultado final. 4° PASO: Se muestran los sombreros. 5° PASO: Puesta en común en el grupo grande.

Consiste en juntar diversos objetos como pedazos de tela, lápices y ceras, trozos de cartón, pajitas y todo aquel material que sea inofensivo para vuestros hijos y que les permita ¡dejar volar su imaginación! Veréis que con tantos materiales a vuestros peques se les ocurrirá crear más de una manualidad. ¿Un robot, un monstruo? ¿Qué os parece la idea? En el caso de los más pequeñitos, quizá sea necesario que nosotros asignemos una creación (¿un perrito? ¿un superhéroe?) y les ayudéis en la construcción.


24. ¡Cambiar los cuentos! Esta actividad consiste en animar a los niños a cambiar los finales de los cuentos ¿Qué pasaría si el lobo de Los 3 cerditos en lugar de querer comérselos quisiese ayuda para quitarse una astilla de la pata? Con los niños mayores, podéis improvisar otro juego: vosotros decís una frase para iniciar el cuento y ellos otra para continuarlo, una vez cada uno. ¿Como quedará la historia?

25. Dibujos creativos La idea de esta actividad es hacer dibujos creativos, recortando y pegando un personaje, animal u objeto de una revista (o una parte de algún objeto) y permitiendo que los niños continúen el dibujo. De esta manera, ¡pondrán a prueba su imaginación! Una vez terminado el dibujo, podéis pedirles que os cuenten una historia sobre qué pasa allí y por qué…


26. EL CORO Esta actividad facilita la generación de un clima de apertura a través de diferentes acciones y movimientos propuestos por un “guía-líder” que a continuación serán imitados por el grupo. El juego consiste en adjudicar dos roles: “guía/líder “ y “coro/grupo”. La actividad se inicia cuando el coordinador propone una acción o movimiento que puede ser acompaña con un sonido. A continuación y rápidamente el “coro/ grupo” observa e imita cada detalle realizado por el coordinador a modo de respuesta. Luego, el coordinador invita a un participante a realizar una nueva acción, la cual rápidamente, es imitada por todo el “coro/ grupo.” La actividad continúa con nuevos participantes que proponen nuevas acciones o movimientos hasta que el coordinador marca un stop.

27. Silueteo Esta actividad puede ser útil para abordar temáticas complejas a partir del lenguaje de las artes visuales y de la representación corporal. Se plantean conflictos y estrategias o alternativas para resolverlos a partir del propio cuerpo. Esta dinámica se puede aplicar a contenidos curriculares: “Construcción de la Ciudadanía”, “ Salud y Adolescencia”, o para trabajar hechos históricos y analizar los factores que anteceden y preceden a los acontecimientos. ›Se divide a los participantes en 5 grupos de 4 personas cada uno.

›Se dispone sobre la pared un papelógrafo de 2m. de largo x 3m. de ancho aproximadamente. Cada grupo piensa algún conflicto con el cual se sienta identificado. Se propone entonces:“ ¿Cómo puede representarse ese conflicto en una “ foto corporal ” ? La idea es que, a modo de foto estática, se exprese la escena con los propios cuerpos, enfatizando las posibilidades expresivas del mismo. A partir de esta “foto”, un integrante del grupo dibuja sobre el papelógrafo los contornos de los cuerpos a modo de “silueteo”. Luego de dibujada la “foto” se propone pensar en dos “fotos” más, con el objeto de armar la siguiente secuencia: Conflicto – Solución del – Nueva realidad ›› Finalmente, cada grupo expone sus “fotografías” representadas corporalmente, luego se siluetean y finalmente se analiza la situación promoviendo la reflexión y observación del antes, durante y después de cada escena. Se sugiere complementar esta actividad con “ Personajes absurdos”


28. Dibujando Figuras Geométricas Es una actividad que propone abordar interdisciplinariamente contenidos curriculares articulados con el lenguaje visual y corporal, promoviendo la asociación y el reconocimiento de temas curriculares. Dividir a los participantes en 2 grupos: “dibujantes” y “actores”. Se realizan caminatas por el espacio. El facilitadorda la siguiente consigna: “Imaginen que están en una jungla”. Los participantes “actores” responden con la imitación de un animal o planta, realizando la postura y el sonido. A la señal de stop o detención de la música, los participantes congelan la postura. El grupo “dibujantes” observa qué figuras geométricas se marcan en las posturas de los diferentes animales o plantas que ven en la escena y lo grafican en un papel afiche: “animales geométricos”, “plantas geométricas”. Luego, de a pares, un actor y un dibujante, escogen al azar un dibujo. A continuación, identifican y nombran qué forma y figura geométrica está representada, y el animal o planta personificado. El grupo de “actores” recuerda las figuras y, en un único cuadro, arma un friso con los diferentes animales y plantas. El grupo de “dibujantes” selecciona algunos “animales geométricos” o “plantas geométricas”, los recorta y arma con ellos una representación visual o cuadro.

29.

Arma tu Cifra

Es una actividad lúdica que permite elaborar contenidos matemáticos y contenidos de Lengua (sintaxis)5.

Se forma una hilera con 4 participantes. Cada participante se sienta en una silla. Rápidamente cada uno dice un número en forma sucesiva. Cuando llega al cuarto participante todos dicen al unísono velozmente la cifra armada. Ej: 1-3-5-8 = mil trescientos cincuenta y ocho = 1358. Si se equivocan pierde el grupo y pasa el siguiente.


30. Escenas Corporales Es una actividad para trabajar temáticas a través del lenguaje corporal y para desarrollar la creatividad. Actividad a través de la cual se representa una imagen quieta o dinámica sobre dichas temáticas.

Se divide a los participantes en grupos de 4. El facilitador entrega a cada grupo un campo temático. Por ejemplo: un hecho histórico, fracciones matemáticas, accidentes geográficos, clima tropical, el ciclo de una semilla, tema vinculado a la salud, etc. El grupo construye la escena que represente la temática elegida. Luego se exponen las creaciones grupalmente. Se pide al resto del grupo que adivinen qué escena o tema se está representando, y luego el grupo expositor comenta qué se quiso realizar.

31. ¡Lluvia, Gotas y Truenos! Es una actividad colectiva creativa y musical que genera climas emocionales de profunda libertad, promueve la participación y el protagonismo, fomentando la escucha grupal y la creatividad. El coordinador o director utiliza gestos corporales para señalar las entradas y salidas de los sonidos representados como gotas, lluvia y truenos.

Los sonidos se representan a través de diferentes acciones corporales: Zapatear el suelo con el grupo total o parcial. Sonidos graves y discontinuos. Una variante de la actividad puede ser, por ejemplo, zapatear sobre una tarima o piso de madera en forma rápida, de izquierda a derecha, a modo de “corriente eléctrica” sonora de zapateos. Se sugiere no comenzar todos al mismo tiempo sino diferir las entradas de los participantes ayudados con una señal de “barrido” o gesto del director a modo de desplazamiento. En las tres instancias “Gotas, Lluvia y Trueno” se recomienda que las entradas sean progresivas en el tiempo y realizar acciones graduales, no todos a la vez, trabajar la idea y los momentos de continuidaddiscontinuidad, simultaneidad y sucesión. La dirección de la actividad podrá ser realizada por algunos de los participantes una vez que se internalizó la dinámica.


32.Mensajes Cruzados en Círculos Esta actividad dramática-corporal propone un clima de participación, distensión y alegría, a través de simples acciones corporales que incluyen lo verbal, facilitando el juego y el disfrute.

33.

El Juego de la

Confianza Ciega

Esta actividad está diseñada para conocer la confianza en uno mismo y en el grupo. Fomenta actitudes de solidaridad entre los integrantes, y el aprendizaje, desde el cuerpo, de las nociones de entrega, confianza y El grupo se dispone en ronda. cuidado. El facilitador puede transmitir un gesto, soni- Se sugiere diseñar un proceso de actividado y/o frase breve. des previas que vayan construyendo y afianLos integrantes reciben el gesto y luego lo zando grados de confianza trasmiten exactamente igual en dirección al entre los integrantes. compañero de su derecha. A continuación vuelve a pasar otro gesto al Los participantes se ubican en parejas, cada que se le suma un sonido hacia la derecha, uno elige quién será “1” y “2”. contrastándolo con otro gesto, frase breve El integrante “1”de la pareja cierra los ojos y y/o sonido hacia la izquierda. Es decir ten- el “2” lo traslada lentamente por el espacio. dremos gestos – sonidos – frases contrastan- El integrante “2”de la pareja puede dejarse tes en ambas direcciones. Se sugiere que los llevar o resistir algún movimiento o dirección, gestos y los sonidos generen contrastes. Fuer- sin soltarse nunca. te/suave, triste/alegre, grande/pequeño, ve- Sobre el final se establece una caminata sin loz/lento, ligado/cortado, etc. paradas. A la cuenta de tres, se suelta de las En algún momento del trayecto, algún parti- manos a los participantes “1” de cada parecipante recibe ambos gestos a la vez y re- ja, quienes abren los ojos para seguir camisuelve la transmisión de estos con rapidez nando solos un tramo más. hacia cada lado. Invertir los roles y repetir la actividad. El facilitador propone nuevos gestos hacia la derecha e izquierda y, para complejizar aún más la dinámica, introduce nuevos modelos gestuales cuando van por la mitad de la ronda.


34.

Papel pergamino

Se imprime el diseño de una mariposa tantas veces como participantes sean, se distribuye entre las personas, solicitando que la coloquen entre sus manos para generar calor mientras se explica el proceso creativo, por último se indica que extiendan la palma de la mano en la que se posa el diseño y comprobarán como se elevan las alas causando un impacto visual importante para comprender cómo es que generamos ideas.

35.

Constelación

Es necesario contar con una cartulina negra, crayones de colores y tinta china blanca. Se expande aleatoriamente la tinta china con la punta del dedo índice procurando gotear todo el espacio disponible, posteriormente se buscan figuras resultantes, se delinean y colorean para definirlas. Esta actividad propicia la fluidez de pensamiento.

36. Joyería La técnica consiste en recortar triángulos en hojas de revistas, enrollarlos a partir del lado mayor, pegarlos, barnizarlos con esmalte transparente de uñas, ensartarlos en hilo nylon y atarlo. Los aretes se engarzan con arillos metálicos.


37.

Bolígrafo viajero

Los niños tiene la oportunidad de rayar con líneas onduladas su hoja para después solicitarles que platiquen qué figuras descubren en su composición.

38. La luz Se sugiere aplicar la actividad sobre todo en talleres relacionados con valores, donde cada persona comparte su luz, su conocimiento y se atreve a generar expresiones creativas en las que manifiesta lo que siente y lo que le desea a la otra persona. Se hace en un círculo para que se comparta con todos.

39.Las palabras fantásticas: Elegir dos palabras al azar tomadas de una caja Las palabras deben ser distintas o diferentes que no tengan relación por ejemplo: casamar, luna-niña, perro-pizza. A partir de la asociación de estas palabras se pueden desarrollar distintas producciones imaginarias narrativas, dramáticas, plásticas, corporales entre otras.


40.

EL

BINGO

DE El ejercicio continúa de la misma manera

PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

41. LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ra-

tos libres.

hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

42. LA PALABRA CLAVE Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.


43.

LA CANASTA DE FRUTAS

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza El animador previamente busca qué condivarias veces, hasta que todos se hayan pre- ciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tansentado. to adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

44.

EL NÁUFRAGO


45.DÍA Y NOCHE Los niños se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la noche. Se trazan en el sueño dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia. Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrás de la primera línea permanecen los del día y detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche). El maestro dice: día o noche. Si está diciendo día, esta fila sale corriendo hacia el refugio, perseguida por la noche. Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos a sus puestos iniciales. Los grupos serán diferentes, en este caso habrá más niños en la noche que en el día. A una señal del maestro, reinician el juego, hasta complemntar más o menos diez minutos. El grupo ganador será el que quede con mayor número de niños.

46.LA VITRINA (objetos perdidos) Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego de "penitencia".


47.

EL MONOSABIO

Indicaciones: Los jugadores están en círculo, la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empezó, sin equivocarse) y así todas las demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la observación, atención y memorización.

48. LLEVAR EL RITMO Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el número de otro compañero: "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su número: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete, siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.


49.

LOS PERSONAJES Y 50.

LOS APARTAMEN-

SUS OFICIOS

TOS Y LOS INQUILINOS

Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se reúnen y realizan un juego de "penitencia".

Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos, colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que está al medio se llamarán "inquilinos". El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos", cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.


Actividades Creativas

Aplicadas

por Patty Orellana


Esta actividad consiste en hacer uso del as expresiones corporales para representar, objetos, animales, situaciones, personajes, etc. Sin hacer uso de sonidos o la voz.. Cada representaci贸n debe cumplir con un tiempo determinado.

51. M铆mica

Actividades Creativas por Patty Orellana


52. Mandalas Naturales Esta actividad consiste en crear Mandalas haciendo uso de diversos recursos naturales, rocas, hojas, flores, semillas, etc. Además el diseño debe aludir a un mensaje en particular y a un diseño simétrico.


53. Mandalas Humanas Al igual que la actividad anterior, esta consiste en crear una Mandala de diseĂąo simĂŠtrico haciendo uso de las diversas partes del cuerpo.


54. Escenarios con figuras Haciendo uso de figuras geomĂŠtricas hechas de papel, se deben acoplar de manera que se pueda crear un escenario para poder relatar una historia sobre el escenario creado.


55. Listones musicales A cada niño se le entrega un listón que debe ondear al ritmo de la música, cuando se pause la música todos deberán tirar la cinta en el centro del grupo formando así ,una figura abstracta que podrán observar para luego tratar de descifrar lo que han creado.


56. Bitรกcoras Grรกficas Esta actividad consiste en realizar dibujos sencillos en una hoja sobre los objetos que se encuentran a su alrededor , en el lugar visitado durante los recorridos de aprendizaje, luego cada alumno muestra su dibujo al grupo quienes tratan de identificar que objetos son y el lugar.


57. Esculturas de burbujas Haciendo uso de un vaso de plástico, una pajilla y jabón, los niños deberán soplar el vaso para generar burbujas hasta donde ellos deseen, al finalizar deben observar la escultura que han creado e identificar a que se parece.


58. Interpretando roles

Haciendo uso de disfraces y accesorios los alumnos podrรกn dramatizar el personaje al que representan, haciendo gestos, diciendo oraciones, etc.


59. Interpretar obras de artes Los alumnos deberรกn observar las obras de arte para analizarlas y expresar (escrito o hablado) lo que consideren que representa la obra de arte que estรกn representando.


60. Figuras cuenta cuentos Cada alumno porta una figura geométrica con la cual deberán crear una pequeña historia, tomado en cuenta la figura, el color y la expresión de la figura que se les ha asignado.


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