Propuesta de Gamificación

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Facultad IVN Maestría en Dirección y Producción de e-Learning Perspectivas Futuras del e-learning Ing. Miguel Antonio Morales Chan

Kahoot

Propuesta de Gamificación Patricia Elizabeth Orellana Juárez Carné: 14009322


Gamification o en español conocida como gamificación, es el uso de elementos de juegos como son el diseño, aplicados a contextos que no son propios de los juegos con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Introducción

Esta nueva modalidad educativa, fomenta el uso de ciertas de plataformas y estimula las actividades aprovechando la disposición humana hacia los juegos. Es un medio para generar entornos innovadores y sus aplicaciones no se limitan únicamente en la educación, también se puede hacer uso de ellas a nivel empresarial . En mi experiencia laboral, tanto en la Asociación APDE, en mis consultorías externas y como catedrática de esta universidad, he podido implementar la gamificación con diversas herramientas, la que más he utilizado ha sido Kahoot y la respuesta ante este recursos y las actividades generadas en torno ha ellas ha sido satisfactorias entre los diversos foros con los que trabajo, por lo que compartiré esa experiencia.


▪ Kahoot! es una plataforma de aprendizaje basada en juegos, gratuita para maestros.

▪ Permite la creación de cuestionarios de evaluación

¿Qué es Kahoot?

(disponible en App o versión web). Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos eligen su alias o nombre de usuario y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil.


6 Características de Kahoot Diverso

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• Se puede utilizar para Iniciar una conversación o reforzar el conocimiento, introducir nuevos temas o fomentar el trabajo en equipo, y más.

Flexible • En unos minutos, puede crear un juego de aprendizaje para todas las edades, cualquier tema.

Global

2 Sencillo • Funciona en cualquier dispositivo con conexión a internet. Para los jugadores, no se requiere una cuenta o inicio de sesión para unirse al juego.

Interesante • Fomenta el aprendizaje social, desbloquea el potencial de los alumnos y profundiza el impacto pedagógico.

• Puedes conectarte y jugar en tiempo real con otros jugadores en más de 180 países.

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Gratis • Es gratis para maestros y estudiantes

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Propuestas o planes educativos de la herramienta


CaracterĂ­sticas segĂşn el plan seleccionado


6 Ventajas al utilizar Kahoot en educación

2 Herramientas avanzadas

Organización •Los kahoots se pueden organizar por materia, grado, departamento u otro criterio usando la función de carpeta.

Ahorro de tiempo

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Colaboración •Co-crea, edita y comparte juegos de aprendizaje junto con otros maestros en el espacio de equipo privado de tu escuela.

Evaluación formativa

•Se cuenta con un banco de recursos compartido al que pueden acceder los maestros actuales y futuros, ahorrando tiempo en la búsqueda de juegos de aprendizaje relevantes.

•Seguimiento del progreso de los alumnos y mejora de resultados con informes detallados que se pueden compartir.

•Se cuenta con una biblioteca de imágenes incorporada, con capacidad de búsqueda y con millones de imágenes.

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6 Personalización •Aumente el espíritu escolar y la participación de los estudiantes al tener el logotipo o la mascota de su escuela en todos los kahoots.


¿Qué uso le podemos dar a Kahoot en el aula? Con esta herramienta podemos revisar los temas, reforzar el conocimiento, resumir el aprendizaje, realizar una evaluación previa y practicar antes de los exámenes.

Revisar o reforzar un tema

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Kahoot! ayuda a los alumnos a desarrollar habilidades del siglo XXI, incluida la comunicación y el trabajo en equipo. Fomenta la colaboración en tu clase jugando en modo de equipo.

Motivar el trabajo en equipo

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Crear un kahoot para romper el hielo, revitalizar a los alumnos o recompensar el buen comportamiento.

Probar el conocimiento personal, evaluar la comprensión o crear un kahoot para ayudar a la evaluación formativa.

Revitalizar y recompensar

Obtener ideas en clase

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Podemos crear un kahoot para iniciar una lección, introducir nuevos conceptos u obtener una vista previa del contenido.

Introducir nuevos temas

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Se puede crear la oportunidad de conectarse con más de 180 países y jugar un kahoot juntos en tiempo real utilizando el uso compartido de pantalla.

Conexión a las aulas globales

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Se puede utilizar esta herramienta para encuestar opiniones e ideas, facilitar el debate e iniciar el debate.

Recoger opiniones

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En lugar de tareas en papel, puedes asignar kahoots como tarea haciendo uso de la función de desafío. Los alumnos pueden jugar estos desafíos a su tiempo desde la aplicación móvil.

Redefinir el tipo de tareas

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En mi experiencia, he utilizado esta herramienta en diferentes escenario y para diversos objetivos:

▪ Capacitación: Los participantes utilizaron su propio dispositivo móvil ▪ Actividad motivacional

▪ Activación de conocimientos previos

Aplicación / experiencia personal

▪ Prueba diagnóstica

▪ Clase nivel universitario: Los alumnos utilizaron su propio dispositivo móvil ▪ Actividad motivacional ▪ Activación de conocimientos previos ▪ Recolectar opiniones

▪ Clase nivel primaria: Por su edad a los alumnos se les proporcionó una laptop para poder trabajar la actividad. ▪ Introducción de un nuevo tema ▪ Reforzar un tema


Estos son algunos ejemplos de los Kahoot que he creado para las actividades mencionadas anteriormente


Vista interna de un Kahoot diseĂąado

Es una herramienta muy intuitiva y fĂĄcil de aprender a utilizar


Luego de finalizar la actividad en Kahoot, el sistema almacena la informaciĂłn para luego poder ser descargada y observada. El archivo que genera es un Excel, la cual detalla la participaciĂłn, los aciertos de los usuarios, los ganadores, etc.

ReporterĂ­a


Ejemplo de los datos que se pueden observar en el reporte

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Datos generales Desarrollo Notas de los participantes


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Sumario de respuestas por alumno

El informe es bastante completo, por lo que dependiendo el objetivo de la actividad realizada, esta informaciĂłn es de gran utilidad para ser analizada por el docente y tomada en cuenta.


Algunas fotos de una de las experiencias que he tenido con esta herramienta en una capacitaciรณn


1. Kahoot es una herramienta innovadora, a pesar de su sencillez, ya que en resumen es un herramienta que permite realizar cuestionarios o encuestas, claro que su diseño responsive learning y multi divice , lo convierten en una herramienta de gamificación muy interectiva y con usos interminables, especialmente en el campo educativo.

Conclusiones

2. El mayor valor agregado de esta herramienta para usos educativos es la reportería, cuya aplicación, si tomamos en cuenta el fundamento de Learning Analytics, permitirá al docente o capacitador, manipular dicha información para hacer las mejoras y ajustes necesarios en la práctica docente de este tipo de actividades en el aula. 3. En mi experiencia, esta propuesta es una manera creativa e innovadora para propiciar actividades de aprendizaje características del siglo XXI. 4. Al igual que cualquier herramienta o recursos ya sea concreto o digital, la medicación del docente es el elemento más importante para que la aplicación de esta herramienta como estrategia de gamificación tenga éxito.


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