Compendio escenarios de aprendizaje integrando las TIC

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Compendio escenarios de aprendizaje integrando las TIC Estándares ISTE para alumnos

Elaborado por: Estudiantes del 4to trimestre de la Maestría de Innovación Educativa en el curso de Tecnología y Educación II


Perfil 8 a 11 años


Título del escenario: Gamificación y probabilidades Introducción: Como parte de la clase de Estadística se desarrolla utilizando la técnica de gamificación una competencia tanto grupal como individual, donde utilizando diferentes herramientas tecnológicas para atravesar los diferentes niveles, con temática de piratas y obteniendo conocimiento de probabilidades e historia Nivel de edad: 8 a 11 años. Área de contenido: Matemática, Estadística, Historia, Tecnología. Ambiente de aprendizaje: Clases virtuales, laboratorios de computación. Tecnología: Computadora, tablet o celular. Vivian Marisol Carrera


Descripción de la actividad. Durante la unidad se trabajará en los períodos de clase diferentes actividades en las que irán construyendo el aprendizaje de los temas de probabilidad y combinaciones se utiliza la metodología de gamificación en el cual deberán completar las actividades indicadas tanto grupales como individuales para alcanzar la recompensa final. Cada una debe crear un avatar y un nombre para utilizar durante la unidad y completar los diferentes retos, construyendo así su aprendizaje del tema a través de diferentes actividades de ingenio, utilizando herramientas tecnológicas y trabajando en equipo. Adjunto listado de actividades Click acá


Conexión con estándares ISTE para estudiantes Aprendiz empoderado: Los estudiantes desarrollan en cada actividad su propio aprendizaje completando las actividades de forma autónoma y buscando información de manera crítica para la construcción de su aprendizaje. Constructor de Conocimiento: El alumno deberá de leer la información en las diferentes actividades y al desarrollará las mismas construirá su propio aprendizaje, al contemplar cada uno de los niveles del jugo. Colaborador Global: Esta actividad desarrolla en el alumno el colaborador global, ya que debe trabajar en equipo para desarrollar los retos de equipo deberá trabajar colaborativamente y no dejar que nadie del equipo se quede atrás. Ciudadano digital: Durante todo el juego de piratas el alumno deberá utilizar de manera adecuada los diferentes medios tecnológicos, para avanzar en los diferentes niveles, utilizándolos para representar diferente información.


¨Fin de la Pobreza, Cero Hambre¨ Introducción: El siguiente proyecto fue creado con el objetivo de diseñar un robot que contribuirá en acabar el hambre. La función principal es optimizar el proceso de la siembra vertical la cual se da en un ambiente cerrado. La semilla a sembrar es la soya. Se explicarán los beneficios y el uso que se puede dar a la soya y sus derivados. Nivel de edad: 8 a 11 años Área de contenido: Robótica, Tecnología, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y Comunicación Ambiente de Aprendizaje: Laboratorios de Robótica, Laboratorio de Tecnología y planta de soya en Panamá Cenacyt. Descripción de la actividad: Para llevar a cabo la Feria Científica se asignó a los alumnos trabajar en base a los Objetivos de Desarrollo Sostenibles. En el grado de 5to Primaria, se enfocaron en el objetivo 1 con el tema de “Fin de la Pobreza, Cero Hambre”. Por lo que un grupo de estudiantes decidieron generar una empresa que automatizara el proceso de cultivar soya a través de plantación vertical.

Marybell Solares


Proyecto de Robótica Lo primero fue investigar qué producto tenía ventaja por ser más económico y que tenga un proceso de ser cosechado más rápido. Al investigar varios productos decidieron hacerlo con la soya. Tuvieron varias dificultades debido a que Panamá no era un país en el que la soya se cultivara tanto. Encontraron una planta de tratamiento de soya llamada Cenacyt. Esta planta quedaba a 5 horas de distancia por lo que se tuvo que solicitar permiso a los padres y el colegio se encargó de llevarlos a conocer. Esa experiencia fue de gran beneficio para los tres estudiantes. Al investigar lograron encontrar que Argentina y Brasil son los países en los que se cultiva en gran cantidad la soya por lo que se tuvo una entrevista con un experto de Argentina. La entrevista fue un éxito y se sumó aún más experiencia para los estudiantes. Al tener toda la información diseñaron la maqueta que utilizarían y armaron un robot que simuló el proceso de plantación y cosecha de la soya. Para diseñar la maqueta solicitaron a un herrero para darle forma. El robot lo armaron con Lego EV3 y con su respectiva programación. Este proyecto se presentó en la Feria Científica de la Institución y también en la competencia de FUNDESTEAM DE PANAMA Obtuvieron el segundo lugar..

Marybell Solares


Conexión con estándares ISTE para estudiantes Aprendiz Empoderado: Los estudiantes están involucrados en su aprendizaje. Dominaban las áreas a investigar al igual que la construcción de sus herramientas tecnológicas. Constructor de Conocimiento: Al tener la experiencia de visitar el centro de investigación y la charla recibida por el experto en soya fueron capaces de generar ideas a la problemática planteada. Colaborador Global: Al tener una problemática global generaron una solución que se adapta a las necesidades de su entorno. Surgieron con creatividad ideas factibles. Ciudadano Digital: Utilizaron herramientas digitales para obtener información confiable. Aplicaron sus conocimientos de robótica para armar su robot y programar la ruta a seguir.

The Soyers Co. Marybell Solares


Disciplinas deportivas de mi comunidad Introducción La siguiente actividad está diseñada para el uso e implementación de la TIC en el nivel primario del sector oficial. Se busca el desarrollo tecnológico a través del uso pertinente de la tecnología y la información; dentro de las competencias a desarrollar están: Practica juegos de iniciación deportiva teniendo en cuenta sus niveles de destreza; adaptación de las reglas y normas al espacio, al tiempo, a los recursos disponibles en los juegos en que participa; práctica de hábitos de higiene, seguridad alimentaria y nutricional y actividades físicas en beneficio de su salud. La actividad consiste en la investigación de las disciplinas deportivas que se practican en su comunidad o municipio para su conocimiento, gusto e inclinación a practicar alguna de ellas en sus espacios de ocio y convivencia familiar. Además hacer uso de la tecnología, consultando páginas web para recolectar la información y uso del dispositivo móvil para la producción de evidencias a través de fotografías y videos los cuales pueden ser enviados al grupo de WhatsApp. Nivel de edad: 8 a 12 años

Área de contenido: Educación Física

Ambiente de aprendizaje: Virtual y de campo

Tecnología: Computador, dispositivo móvil Lisbeth Salán


Descripción de la Actividad Se activará la parte investigadora del estudiante a través de la búsqueda de información en la web sobre la historia, cantidad de integrantes y roles del equipo, normas reglamentarias, indumentaria, implementos deportivos de las diferentes disciplinas que se practican en su comunidad. Siendo los siguientes: Futbol, Basquetbol, Natación, Karate, Gimnasio y Running. Así mismo investigará sobre datos relevantes sobre los equipos que han representado a su comunidad o municipio y los lugares donde se desarrollan las disciplinas deportivas. Elaborará un trabajo escrito sobre las disciplinas deportivas y deberá ilustrar cada una de ellas. En la parte de anexo puede incluir un collage elaborado en su dispositivo móvil sobre los lugares donde se desarrollan las disciplinas deportivas en su comunidad o fotografías de personajes destacados en cada una de los deportes. Puede utilizar Google fotos u otra App que le permita diseñar el collage.

Lisbeth Salán


Descripción de la Actividad Para quienes acepten un reto más, pueden realizar una entrevista a un experto en la disciplina deportiva y grabarlo con su dispositivo móvil. Enviarlo al grupo de WhatsApp como evidencia de la actividad. Para finalizar la actividad, puede invitar a amigos o familiares a practicar la disciplina deportiva de mayor gusto, aceptación y accesibilidad, evidenciando su práctica en un video. Lisbeth Salán


Conexión con los estándares ISTE para estudiantes Operaciones y conceptos de las TIC. Hace uso de la web para investigar la información sobre las disciplinas deportivas que se practican en su comunidad o municipio. Así mismo utiliza el dispositivo móvil para fotografiar los lugares donde se desarrollan los deportes y diseña un collage con la aplicación de Google fotos u otra App; por último, graba un video con su celular, realizando una entrevista a personas destacadas en cada disciplina y donde participa con amigos o familiares practicando el deporte de mayor gusto y aceptación, para posteriormente enviarlo al grupo de WhatsApp como evidencia de la actividad.

Lisbeth Salán


Perfil 11 a 14 años


Escenario: Música Digital

Por: René Méndez

Introducción: Los estudiantes de estas edades utilizan el pensamiento del diseño para crear sus propias canciones a partir de elementos musicales. Nivel de edad: 13- 14 años (Primero Básico) Área de contenido: Práctica Instrumental (Música) Ambiente de aprendizaje: Creación de canciones Tecnología: https://www.soundtrap.com/?lang=es Portátiles, computadora, instrumentos musicales


Descripción

Por: René Méndez.

Estamos frente a una herramienta educativa avanzada para crear música. En ella cuenta una edición simplificada fácil de utilizar, conteniendo en su plataforma, más de 4000 ritmos y pre-ajustes de la mejor calidad. Soundtrap funciona con cualquier dispositivo conectado a wifi. Ya que utiliza almacenamiento en la nube. Tendrán acceso a una amplia colección de bucles, loops para darle forma a nuestro proyecto de la semana. El proyecto que se considero realizar para estudiantes de primero básico del CE Educare es la creación de sus propias canciones, utilizando elementos musicales, figuras musicales, conceptos para aplicarlos a un proyecto musical, compuesta por una estructura Introducción, estrofa, coro. Añadiendo el uso del micrófono de la computadora o portátil para la creación de una melodía. ¿Cuál es la conexión con los Estándares ISTE para Estudiantes? Aprendiz empoderado: este programa es una buena oportunidad para la creación de sus ideas plasmadas a través de sonidos y ritmos. Ciudadano Digital: a través de esta plataforma digital, los estudiantes adquieren responsabilidad en relación a lo creado musicalmente, ya que existe la posibilidad de poder crear música entre pares estando a distancia. Diseñador Innovador: el estudiante es creativo ya que tiene la posibilidad de utilizar todas las herramientas, banco de sonidos, banco de ritmos para la creación de un proyecto musical. En tonalidades diferentes, instrumental, y estructuras diferentes.


ESCENARIO: Creando un Sistema Solar con materiales comestibles.

AlbaRenée Mazariegos

Nivel de edad: 8-11 años (3ro. Primaria) Competencia Académica: Explica las diferentes teorías sobre el origen de la vida y los planetas desde la ciencia y la diversidad cultural. Indicador de Logro: Describe las diferencias y similitudes entre las diferentes teorías del origen de la vida y los planetas. ENGANCHE Compartir experiencias de cuando han visto al cielo y ven las estrellas.


EXPLORACIÓN Utilizar la herramienta Celestia para ver astros y asomarnos al universo en 3D. EXPLICACIÓN Revisar páginas 162-163 Resaltar conceptos básicos: planeta, nebulosa, constelación, galaxia, estrella, satélite, meteorito, asteroide. Subrayar sus definiciones. EVALUACIÓN ¿Qué ideas tienen para preparar su universo comestible? Presentar su Sistema Solar con materiales comestibles, subir foto al padlet. MATERIALES: Comestibles, cámara, celular, tablet, computadora. Después de conocer El Sistema Solar y los planetas, se trabajará con los alumnos una representación con materiales comestibles. Al finalizar se solicitará que los alumnos tomen foto de su Sistema Solar y lo suban a un padlet.


Padlet Sistema Solar


Conexión con estándares ISTE

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Utilizar tecnología de creación y manejo digital de imágenes para modificar o crear trabajos de arte que se usarán en una presentación digital. Identificar e investigar un tema global y proponer posibles soluciones utilizando herramientas y recursos digitales. (Celestia) Conceptualizar, guiar y administrar proyectos de aprendizaje individuales o grupales utilizando, con apoyo del docente, herramientas digitales de planeación. Aprendiz empoderado: Aunque los docentes seleccionan el tipo de tecnología que se utiliza para esta actividad, los estudiantes están haciendo los videos para crear artefactos que demuestren su aprendizaje. Constructor del Conocimiento: Los estudiantes usan múltiples fuentes para la investigación realizada antes de desarrollar un guion, incluyendo materiales en línea, lo que les ayuda a ampliar su comprensión del material que presentarán en el video. Comunicador Creativo: Los requisitos del proyecto para compartir experiencias e incluir demostraciones como contenido se desarrollan para documentar su comprensión de los conceptos presentados durante la unidad de instrucción que ayuda a los estudiantes a ser comunicadores más creativos.


ESCENARIO: Emprendimientos

Julia Gaborit

Introducción: Los estudiantes desarrollarán diferentes emprendimientos que puedan desarrollar en su comunidad que les representarán vencer varios desafíos para poder lograrlo, utilizando las diferentes herramientas que tengan a su alcance.

Nivel de edad: Adolescentes de 14 a 18 años (Básicos - Diversificado) Área de contenido: Emprendimiento para la productividad, Tecnologías del Aprendizaje y la comunicación. Ambiente de aprendizaje: Virtual y guías de estudio Tecnología: Computadora, celular o tableta, hojas de papel, lápiz, crayones, internet, cuaderno, borrador, sacapuntas, guías, videos enviados a los alumnos con explicaciones y ejemplos.


Descripción de la Actividad Para poder realizar esta actividad a los alumnos primero se les explicará que es emprendimiento, después se les pedirán que investiguen dentro de su comunidad, que emprendimiento es factible de iniciar, por lo tanto tiene que hacer una investigación de mercados, por lo tanto tendrá que realizar una encuesta, tabular los datos y dar el informe. Después se les explicará que es un plan de negocios y lo que deben realizar para poder tener todo lo necesario para principiar su emprendimiento, para eso se les brinda material escrito, videos con explicación de la tarea a realizar y lo que deben presentar y al final, después de poner en acción todo lo necesario, presupuesto, publicidad, organización para la producción, adquisición del capital, compras, etc, deberán echarlo a andar y rendir un informe. En este link encontrarán una explicación de lo que deben realizar en el plan de negocios. https://www.youtube.com/watch?v=IKzNcW79uMU


Cierre de la Actividad Para cerrar esta actividad, se realizará una puesta en común, donde los alumnos compartirán sus experiencias, durante el proceso y que fue lo bueno y lo malo, al igual de lo que mejorarían para que las cosas caminen mejor o si se dieron cuenta que escogieron el producto o servicio equivocado.


Conexión con Estándares ISTE Aprendiz empoderado: Los estudiantes evaluarán sus capacidades y destrezas para poder elegir un emprendimiento y desarrollarlo. Ciudadano Digital: los estudiantes realizarán encuestas, presentación de datos, publicidad, utilizando las diferentes herramientas digitales. Constructor de Conocimiento: Los estudiantes con la información la información que se les proporcione. lo que saben y con lo que investiguen, van a enriquecer y construir su propio conocimiento. Comunicador Creativo: Los estudiantes tendrán que desarrollar una campaña publicitaria para dar a conocer sus productos o servicios.


Escenario: Creando mi obra de teatro digital. Amadilia Alonzo ➔

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Introducción: El presente proyecto tiene como objetivo que el alumno aprenda a utilizar aplicaciones digitales para exponer sus creaciones de una forma diferente, poner en marcha su ingenio y creatividad al escribir un guión y buscar las herramientas tecnológicas que tenga a su alcance para presentar su creación a los compañeros de forma digital. Edad: 13 a 15 años Área de Contenido: Teatro, literatura, comunicación y lenguaje, computación Ambiente de Aprendizaje:, dispositivos y herramientas tecnológicas, aplicaciones y programas digitales.


Descripción de la actividad A los alumnos se les enseñó las partes de que consta un guión. Para fijar el conocimiento se le solicitó que realizaran un guión, debiendo de presentar su obra en un formato digital. Haciendo uso de su ingenio y creatividad no solo en la creación de la obra sino en la presentación de la misma.


Conexión con Estándares ISTE ➔

Diseñador innovador Los estudiantes usan una variedad de tecnologías dentro de un proceso de diseño para identificar y solucionar problemas creando soluciones nuevas, útiles o imaginativas ➔

Constructor de conocimiento Los estudiantes críticamente seleccionan una variedad de recursos usando herramientas digitales para construir conocimiento, producir artefactos creativos y hacer experiencias de aprendizaje significativas para ellos y para otros

a. Aprendiz empoderado Los estudiantes aprovechan la tecnología para tomar un papel activo en la elección, el logro y la demostración de las competencias en sus objetivos de aprendizaje, informados por las ciencias del aprendizaje


Perfil 14 a 18 años


Mario Alexander Guch Buch

Título: Creativitic’s Introducción: Los estudiantes desarrollarán diferentes actividades a través de enigmas, juegos, desafíos que le permitan el desarrollo de su creatividad y la adquisición de nuevos conocimientos a través de la utilización de recursos tecnológicos. Que le permitan solucionar problemas de la vida cotidiana de manera creativa. Nivel de edad: Adolescentes de 14 a 18 años (Básicos - Diversificado) Área de contenido: Emprendimiento para la productividad, Tecnologías del Aprendizaje y la comunicación. Ambiente de aprendizaje: e-learning. Tecnología: Computadora, celular o tableta, hojas de papel, lápiz, crayones, internet, cuaderno, borrador, sacapuntas, otros.


Mario Alexander Guch Buch

Título: Creativitic’s Descripción de la actividad: Los estudiantes a través de la gamificación participarán en un escape room educativo, el cual estará diseñado para que puedan resolver diferentes enigmas y buscar soluciones ciertas actividades programadas y problemas presentados pero de manera online. Utilizarán recursos tecnológicos que tengan a su alcance para finalizar satisfactoriamente el escape room educativo y deberán de trabajar colaborativamente de manera virtual en todo momento. El docente será un facilitador durante todo el proceso, observando únicamente la secuencia que los estudiantes llevan en el escape room educativo.


Mario Alexander Guch Buch

Título: Creativitic’s Cierre: El docente brindará un feedback a los participantes y compartirá con ellos algún resumen de la actividad y una reflexión de como ellos pueden buscar soluciones de manera creativa a problemas de la vida diaria y como las TIC’s les pueden facilitar la realización de algunas actividades.


Mario Alexander Guch Buch

Título: Creativitic’s Conexión con los estándares ISTE para estudiantes: La actividad propuesta de Creativitic´s puede cumplir con el perfil siguiente: ● ● ● ● ●

Seleccionar herramientas o recursos digitales a utilizar para llevar a cabo una tarea del mundo real y justificar la selección con base en su eficiencia y efectividad. Emplear simulaciones específicas sobre contenidos curriculares para practicar procesos de pensamiento crítico. Identificar un problema global complejo, desarrollar un plan sistemático para investigarlo y presentar soluciones innovadoras y sostenibles en el tiempo. Analizar capacidades y limitaciones de los recursos TIC tanto actuales como emergentes y evaluar su potencial para atender necesidades personales, sociales, profesionales y de aprendizaje a lo largo de la vida. Configurar y resolver problemas que se presenten con hardware, software y sistemas de redes para optimizar su uso para el aprendizaje y la productividad. Y sobre todo, desarrollarán en el estudiante las siguientes competencias: 1. Creatividad e Innovación 2. Comunicación y Colaboración 3. Investigación y Localización efectiva de Información 4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones 5. Ciudadanía Digital 6. Operaciones y Conceptos de las TIC


Ciberliteratura Nora Santos Introducción:

Las TICS se han convertido en un recurso motivador para la enseñanza-aprendizaje de la literatura o el curso de Comunicación y Lenguaje. En la práctica cognitiva, se hace necesario fortalecer en los alumnos la autonomía del aprendizaje, el cual, conlleva a la investigación y la transformación del material, por medio de recursos de las TIC. Nivel de edad: 14 a 18 años Área de contenido: Comunicación y Lenguaje (Literatura) Ambiente de aprendizaje: virtual y e-learning. Tecnología: internet, computadora u otro dispositivo.


Ciberliteratura Nora Santos Descripción

Las actividades se centran en la creación de material inédito, con la ayuda de las TICS. Para ello antes, deberán leer textos como novela, fábulas, epopeyas, leyendas y cuentos, los cuales se convertirán en recursos interactivos, por ejemplo, después de leer una novela, el estudiante trabajará en la creación de una versión corta ilustrada, o una historieta y actividades que den como resultado el trabajo inferencial. Para la realización de este material, se necesitarán diferentes herramientas como videos en canva, Storybird, YouTube, entre otros. Además el trabajo se someterá a una revisión exhaustiva en relación con la cohesión y coherencia, ortografía y más, para que el resultado sea un producto de calidad.


Ciberliteratura Nora Santos Propósito de las actividades: Acrecentar los conocimientos de la literatura capacidad de síntesis y creatividad apoyados en las Tics. Ejemplo del desarrollo de una actividad: Los estudiantes, después de leer la epopeya, trabajarán una actividad del nivel creativo de la lectura, el cual consiste en: trazar la ruta que llevó a Ulises a su querida Ítaca, como parte del objetivo de su vida, luego los estudiantes pedirán que cada participante trabaje su ruta para llegar a su Ítaca o su objetivo, para luego reconocer las fortalezas y debilidades que no le permiten llegar a su Ítaca, esta puede ser: su meta profesional, de vida, familia, carácter, entre otros.


Ciberliteratura Nora Santos Influencia de los estándares ISTE en las actividades literarias

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Creatividad e innovación: construir la innovación con material original

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Colaboración y comunicación, interactuaran con otros por medio del empleo de diferentes medios.

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Investigación y manejo de información: sintetizan: analizan, seleccionan fuentes digitales para la creación de los recursos.

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Pensamiento crítico: investigan: planifican, realizan preguntas significativas, usan diferentes procesos para llevar a cabo el material creado y compartido.

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Función de las tics: demuestran comprensión en su uso, usan aplicaciones de forma productiva, entiende y las usan, transfieren el conocimiento existente a nuevas creaciones digitales.


Título del escenario: Proyecto BONAGFIL “Planta de tratamiento y reutilización de desechos, para disminuir la contaminación” Introducción: los alumnos realizan un proyecto que participa en el área de ingeniería y reciclaje la cual consiste en una planta de reciclaje y desechos. Tiene como base la separación de basura orgánica e inorgánica para generar una cultura de reciclaje y reducir principalmente el volumen de los desechos que se encuentran en las calle y fuentes de agua en Guatemala. Nivel de edad: 14 a 18 Área de contenido: Ciencia Naturales, Formación Ciudadana, Robótica, Valores, Comunicación y Lenguaje Ambiente de aprendizaje: e-learning Tecnología: computadora, tablet, celular

Flor Rodas


Proyecto BONAGFIL

Descripción de la actividad: El proyecto consistió en desarrollar un aerogenerador, un horno y un ventilador en la cultura de reciclaje que se quiere implementar, los desecho irán al horno, serán quemados y los gases que producen serán pasados por el ventilador y el ventilador moverá el aerogenerador que producirá energía para que funcione el ventilador. La energía que genere el aerogenerador va a ser alimentada por el filtro de aire que salga del incinerador, este quemará y reducirá el volumen de desechos. La idea es darle una segunda vida a los desechos. para que se implemente la reducción en cuerpos marítimos, basureros, tierra para poder sembrar así todo será más limpio.

Flor Rodas


Proyecto BONAGFIL

El objetivo principal con el proyecto es concientizar a la población guatemalteca para que recicle, con pequeñas acciones podemos generar grandes cambios. Los alumnos participaron con este proyecto de la Feria CIMAT en donde obtuvieron el segundo lugar.

Flor Rodas


Proyecto BONAGFIL Conexión con los Estándares ISTE para Estudiantes Aprendiz empoderado: el equipo de estudiantes seleccionó y presentó un proyecto de acción social que ayudará a contribuir contra la contaminación del medio ambiente, los proyectos se presentarán en la feria de CIMAT. Ciudadano Digital: los alumnos realizaron investigaciones sobre la problemática de contaminación previo a realizar su proyecto, se aseguraron de que las fuentes de información fueran confiables. Constructor de Conocimiento: A lo largo de este proyecto, los estudiantes exploran temas del mundo real, buscando respuestas o soluciones. Aplicaron conocimientos de robótica para llevarlo cabo su proyecto y lograr así que la planta de reciclaje funcionara. Comunicador Creativo: los alumnos se preparan para dar a conocer datos e información relevante de su proyecto en la feria CIMAT, se informan y estudian a grandes rasgos el paso a paso de su planta de desechos, esto con el fin de poder resolver dudas del jurado. Colaborador Global: al investigar y tomar en cuenta una problemática global, los alumnos realizan un proyecto para generar una solución que contribuya al mejoramiento de su entorno. El objetivo es asociarse con instituciones que apoyen el proyecto y así llevarlo a cabo.


Museos Virtuales

Marielos Trejo

Introducción: En este escenario, las estudiantes preparan un proyecto colaborativo para crear un museo virtual con la historia de la importancia del café en el período de los gobiernos liberales en Guatemala. Nivel de edad: 14-15 años Área de contenido: Historia de Guatemala Ambiente de aprendizaje: Salón de TICS Tecnologías: Computadoras con conexión a internet.


Museos Virtuales

Marielos Trejo

Descripción de la actividad: En la historia económica de Guatemala, nos hemos casado muchas veces con la siembra y exportación de varios productos. En la época liberal, sobresalió la siembra del café. Para lograr que esto sucediera se tenían que dar varios escenarios, en lo político, económico y social. Las estudiantes, utilizando la herramienta de presentaciones en la aplicaciones de Google, crearon “Museos Virtuales” , en donde ellas se inspiraban como curadoras del museo y organizaron diferentes salas para su exposición.


Museos Virtuales

Marielos Trejo

Se creó la sala de Ciencias, Historia, Personajes importantes, Geografía, Productos. Cada sala contenía información e ilustraciones. También podían enlazar videos, artículos u otra información que consideran importante para completar la exposición del museo Luego en un momento del año, se les invitó a diferentes grados y padres de famila para que pudieran ingresar y conocer los diferentes museos.


Museos Virtuales

Marielos Trejo

Conexión con los estándares ISTE para estudiantes: Aprendiz empoderado: En esta actividad los estudiantes se hacen responsables de su propio aprendizaje. Ciudadano Digital: al momento de realizar la investigación de información los estudiantes tuvieron que aprender a distinguir información verídica, espacios de aprendizaje adecuados. También tuvieron que respetar los derechos de autor y ser responsables de la información que se compartiría al público.


Museos Virtuales

Marielos Trejo

Constructor de conocimiento: Tuvieron la oportunidad de aplicar una herramienta para crear una presentación en línea. Diseñador Innovación: Se creó una herramienta digital con hipervínculos, ilustraciones y diferentes formas de presentar la información. Comunicador Creativo: Se pudo estudiar la historia de una forma creativa y compartirla con otras personas. Pensador Computacional: Los estudiantes fueron capaces de crear una herramienta digital y de trabajar en equipo para resolver problemas.


ESCENARIO: FOMENTAR LA CALIDAD DE VIDA EN LOS ADOLESCENTES Dina Campos

Descripción: Estudiantes de ciclo Básico, diseñan, proponen y practican planes de acción que permitan implementar, mantener y proveer a otros de la calidad de vida. Nivel de Edad: 13 a 15 años (Nivel Educativo: Básico) Área de Contenido: Ciencias Naturales, Educación Física (deportes) y Programa de Valores. Ambiente de aprendizaje: Dispositivos digitales, papelógrafos, internet. Tecnología: cualquier dispositivo digital que permite grabar videos, acceso a internet y acceder a aplicaciones colaborativas.


ESCENARIO: FOMENTAR LA CALIDAD DE VIDA EN LOS ADOLESCENTES Dina Campos Los seres humanos enfrentan cambios en cada una de las etapas de la vida, sin embargo, en la adolescencia el cambio que debe enfrentar, no siempre está preparado para enfrentarlo. Fomentar la calidad de vida, no solo es alimentarse y dormir bien, va más allá de estos aspectos, ya que incluye, la salud física, emocional y social. Cada una de estas áreas debe abordarse, para procurar un estilo de vida saludable, que permita que el adolescente se responsabilice de sus acciones, y que las decisiones sean de forma consciente. para eso debe formarse a cada estudiante en diversas áreas: Autoimagen, Actividad Deportiva y Alimentación, cuidado del cuerpo de Agentes nocivos como las adicciones. Aprender a regular la alimentación, incrementar la actividad física y sentirse bien consigo mismo, es el objetivo principal de este proyecto.para lograrlo se propone realizar un proyecto integrado por tres materias del pensum de estudios: -

Educación Física. Ciencias Naturales. Programa de Valores


Propuesta: Los estudiantes realizarán un proyecto de acuerdo al grado:

Dina Campos

1ro. Básico

2do. Básico

3ro. Básico

Práctica de hábitos de salud, nutrición y ejercicio para la calidad de vida.

Práctica de hábitos de salud e integración con actividad deportiva y de la vida diaria.

Organizar un plan de actividad física, nutricional y emocional para mejorar la calidad de vida.

Enfocado en: ● Alimentación equilibrada, detección de trastornos alimenticios. ● adicciones a drogas y alcohol. ● Conocer los componentes de la actividad física como:Frecuencia cardíaca máxima, presión arterial. ● Técnicas de relajación y respiración. ● condición física.

Propone soluciones alternativas a los problemas de salud frecuentes en adolescentes :

Enfocado en: ● cuidado y protección del propio cuerpo, preservar la estabilidad emocional y la felicidad durante la pubertad. ● conocer los componentes de la actividad física como: Frecuencia cardíaca (registro). ● nutrición, consumo calórico por edad. ● talla, peso y desarrollo físico

● ●

cuidado personal, familiar y comunitario. apropiación de las prácticas adecuadas para lograr un estilo de vida saludable, desde el aspecto nutricional, los hábitos de higiene, así como los aspectos emocionales y sociales ligados al desarrollo de la persona.


Metodología. Dina Campos Los estudiantes realizarán proyectos cooperativo, para que realicen propuestas para resolver. Se incentiva el uso de aplicaciones que permitan el registro de signos vitales, consumo de calorías así como de gasto calórico en las actividades físicas. A cada grupo se le indicará que debe utilizar plataformas que permitan el trabajo colaborativo para completar el proyecto. Utilizar cualquier dispositivo digital que permita registrar cada una de las actividades planteadas y al finalizar evidenciar los cambios. Para la presentación de resultados, utilizar cualquier forma digital, pueden realizar un podcast, video, presentación interactiva, creación de páginas sociales o canales virtuales.


¿Cuál es la conexión con los Estándares ISTE para Estudiantes? Dina Campos Aprendiz empoderado: porque aprovechan aplicaciones que les permite el registro de sus procesos corporales y les permite tener consciencia sobre estos procesos. También en conjunto con sus compañeros, analizan los diferentes cambios que observan y proponen nuevas soluciones. Ciudadano digital: porque comprenden la responsabilidad de divulgar información basada en resultados por medios digitales. Constructor de conocimiento: los estudiantes utilizan estrategias de investigación que les permite analizar las causas de los problemas que proponen estudiar. Presentar soluciones a cada uno de estos problemas se vuelve el principal objetivo de cada proyecto.


¿Cuál es la conexión con los Estándares ISTE para Estudiantes? Dina Campos Comunicador creativo: ya que cada grupo utilizará la herramienta que mejor le parezca para transmitir sus resultados. Colaborador Global: trabaja de manera colaborativa , utilizando la tecnología para encontrar soluciones.

*** Esta es una propuesta de proyecto, que se tiene planificado realizar en el 2022, en la que hemos trabajado los Docentes de Educación Física, Ciencias Naturales y el Programa de Valores.


Elena Lilibeth Arreaza Gonzáles

Escenario de aprendizaje: Administrando digitalmente mi taller

Introducción: Esta propuesta forma parte del módulo en el que primeramente los participantes aprenden los fundamentos del emprendimiento y proponen su modelo y plan de negocios, y posteriormente debe aprender cómo administrar su propio taller, mediante la gestión de procesos que apoyan la gestión comercial. A lo largo de este proyecto, el participante conformará un portafolio con herramientas digitales de gestión de negocio que él mismo diseñará a lo largo de todo el proceso. Nivel de edad: 14-18 años Área de contenido: Emprendimiento y administración básica del taller de Refrigeración y Aire Acondicionado, Información y Comunicación Digital y módulos técnicos de la especialidad. Ambiente de aprendizaje: Aula, taller de especialidad, centro de capacitación Tecnología: Laptop, dispositivos móviles, equipo técnico de la especialidad


Elena Lilibeth Arreaza Gonzáles

Escenario de aprendizaje: Administrando digitalmente mi taller Descripción de la actividad

Debido a la importancia que tiene que el participante tenga una experiencia real de cómo se gestiona un taller, se trabajará el siguiente proyecto en colaboración al instructor de especialidad para que los guíe en procesos técnicos de la especialidad, con el instructor del módulo Información y Comunicación Digital y con el administrador del Centro de Capacitación para que provea del ambiente en el cual los participantes vivirán la experiencia. Para iniciar se planteará a los estudiantes, que ellos han sido invitados a participar en un concurso de cotización, donde participarán contra otros proveedores, para prestarle al Centro de Capacitación servicios técnicos. El trabajo consiste en proveer de mantenimiento al equipo de aire acondicionado de todas las áreas de trabajo que cuentan con este servicio y de instalar el nuevo equipo de aire acondicionado para el aula 3. Por lo tanto, ellos deben preparar una página web, en Google Site (u otra a elección del participante) donde den a conocer su taller, formulando su: misión, visión, valores, propuesta de valor y catálogo de servicios. Esta debe ser entregada con anterioridad al Administrador del Centro para que la evalúe y además debe preparar una presentación, con la cual buscarán convencer de que su empresa es la mejor opción para realizar el trabajo, que contenga el tipo y calidad de servicio, así como la cotización correspondiente, la cual será presentada de forma presencial al Administrador del Centro para que interrogue y lleguen a acuerdos sobre el servicio que se le estará prestando al centro.


Elena Lilibeth Arreaza Gonzáles

Escenario de aprendizaje: Administrando digitalmente mi taller Descripción de la actividad

Luego del proceso de negociación y que el Administrador del Centro les de las condiciones de tiempo y jornadas en que pueden hacer los trabajos, los alumnos empiezan sus procesos de gestión. Para administrar adecuadamente su taller, los participantes crearán sus propias herramientas digitales para la gestión del negocio las cuales deben utilizar antes, durante y después de la prestación de servicio a su cliente. Las herramientas por crear tendrán su enfoque en: ● ● ● ● ● ●

Gestión de costos Gestión de materiales Gestión de mano de obra Programación de actividades Gestión de calidad Gestión de protocolos de atención y servicio al cliente

Al finalizar el proyecto el participante realizará la presentación de su portafolio de herramientas y explicará el impacto de las herramientas digitales creadas en su trabajo e indicará la importancia que tiene la administración dentro de talleres técnicos.


Elena Lilibeth Arreaza Gonzáles

Escenario de aprendizaje: Administrando digitalmente mi taller Conexión con los estándares ISTE para estudiantes

Colaborador global: El participante asumirá diferentes roles dentro del equipo de trabajo para el desarrollo del proyecto, ya que además del trabajo como técnico, deberá asumir el rol administrativo que le sea asignado y contribuirá a la creación de herramientas que ayuden a la correcta gestión del negocio. También será importante la interacción con el Administrador de centro, para obtener la experiencia de negociar con clientes, tanto por la página web creada, como de manera presencial. Constructor de conocimiento: El participante se informará y seleccionará la información crítica que le permita gestionar cada una de las áreas administrativas que se abordarán en el proyecto. Además, seleccionará las mejores plataformas que le permitan crear sus herramientas de gestión.


Elena Lilibeth Arreaza Gonzáles

Escenario de aprendizaje: Administrando digitalmente mi taller Conexión con los estándares ISTE para estudiantes

Diseñador Innovador: El participante será el encargado del diseño de sus propias herramientas de gestión, seleccionando el medio digital que considere ideal. Además, es responsabilidad del participante garantizar que las herramientas le genere información valiosa para la administración del taller. Comunicador creativo: El participante se comunica eficientemente en diferentes niveles, tanto entre compañeros, para la realización del proyecto, como con el administrador del centro, para la negociación del proyecto. Además, selecciona adecuadamente los medios por los cuales establecerá la comunicación y será capaz de trasladar las ideas originales y complejas, que este tipo de proyecto genera, con claridad, profesionalismo y sencillez a su receptor.


ESCENARIO: TIENDA DE ELEMENTOS MIRIAM ENRIQUEZ

Como parte del curso de Química los estudiantes van a promocionar un elemento y de esta manera van a concientizar a las personas de la importancia de ese elemento en la vida diaria. NIVEL DE EDAD: 14 A 18 AÑOS ÁREA DE CONTENIDO: Comunicación y Lenguaje, Química, Tecnología AMBIENTE DE APRENDIZAJE: Aula, Laboratorio de Tecnología o de forma virtual. TECNOLOGÍA: Laptop o cualquier dispositivo que le permita obtener información y elaborar un afiche


ESCENARIO: TIENDA DE ELEMENTOS MIRIAM ENRIQUEZ

DESCRIPCIÓN GENERAL: La Química es una materia que comúnmente crea mucho temor en los estudiantes, pero no reconocemos que la Química se hace presente en cada una de las actividades que realizamos diariamente. Por ejemplo, el simple hecho de tomar agua involucra química. Esta sustancia tiene ciertas propiedades como la capacidad de ser solvente universal. En esta actividad el estudiante tendrá que investigar aspectos importantes de cada elemento como: símbolo, número atómico, masa atómica, propiedades físicas y químicas, origen, quién lo descubrió, usos comunes y datos interesantes. . Con esa información el estudiante deberá elaborar un afiche o poster para promocionar el elemento.


ESCENARIO: TIENDA DE ELEMENTOS MIRIAM ENRIQUEZ

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: A. 1. 2. 3.

El estudiante elegirá uno de los 118 elemento en la tabla periódica. Investigará los siguientes aspectos: Nombre, símbolo, número atómico y masa atómica. Propiedades físicas como: color, estado, punto de ebullición, punto de fusión, etc. y propiedades químicas como reactividad. Ubicación en tabla periódica y tipo de elemento.


ESCENARIO: TIENDA DE ELEMENTOS MIRIAM ENRIQUEZ DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: 4. Origen del elemento, persona que lo descubrió, fecha y lugar donde se descubrió. 5. Cinco usos comunes 6. Cinco datos interesantes sobre el elemento. B. Después de investigar el estudiante asumirá que trabaja en una empresa de publicidad y debe promocionar el elemento para que lo compren. Debe proponer el nombre de una empresa que se encarga de distribuir el elemento. C. Por es estudiante presentará y explicará su afiche al resto de la clase.


ESCENARIO: TIENDA DE ELEMENTOS Conexión con los estándares ISTE MIRIAM ENRIQUEZ

- Aprendiz empoderado: el estudiante elige el elemento de su interés y lo promociona y él es responsable de su propio aprendizaje.

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Ciudadano Digital: El estudiante obtiene información y crea un producto, esto le permite practicar comportamientos positivos, legales y éticos en línea.


ESCENARIO: TIENDA DE ELEMENTOS Conexión con los estándares ISTE MIRIAM ENRIQUEZ

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Constructor de conocimiento: el estudiante investiga y tiene la oportunidad de analizar la información y diseñar un afiche que debe tener un impacto para que las personas conozcan los beneficios de usar el elemento en diferentes situaciones de la vida diaria.

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Comunicador Creativo: Esta Actividad permite que el estudiante asuma el rol de publicista, cree un diseño y lo pueda explicar.


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