Índice Programa ViLTI SeMANN
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Manual Scratch 3.0
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Bitácora de trabajo
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DÍA 1: DESARMANDO UN VIDEOJUEGO
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DIA 2: CONTEMOS UNA HISTORIA
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DÍA 3: PRIMEROS PASOS
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DÍA 4: CONSTRUYENDO MI PROGRAMACIÓN
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DÍA 5: COMPARTIR Y REFLEXIONAR
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ViLTI SeMANN Es un programa experiencial con ocho años de trayectoria, perteneciente a la Vicerrectoría de Investigación y Desarrollo Tecnológico, de la Universidad Católica del Norte. El programa ViLTI SeMANN busca fortalecer la educación inicial con metodologías y estrategias pedagógicas innovadoras que potencien el desarrollo cognitivo de niños y niñas de la región de Antofagasta a través de las ciencias integradas y la robótica educativa.
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¿Qué significa ViLTI SeMANN? Su traducción en KUNZA es Aguiluchos que emprenden el vuelo juntos
¿Qué es ViLTI SuMMER? ViLTI SuMMER es una oportunidad de incorporar estudiantes de la ciudad de Antofagasta, temporadas que llevamos realizando hace
4 años en vacaciones de verano. Para la temporada SuMMER 2021, nos ajustamos a la realidad mundial, por lo que se realizará 100% online; esto nos permite llegar a todo Chile y el mundo.
DISTRIBUCIÓN DEL TRABAJO - 1 hora sincrónica en plataforma ViLTI SeMANN - 1 hora asincrónica con apoyo de guía de trabajo
Objetivo de ViLTI SUMMER 2021 Resolver problemas desarrollando el pensamiento computacional; mediante la creación de videojuegos en Scratch 3.0. Todo esto deben realizarlo apoyados en una bitácora de trabajo para guiar este proceso, además de nuestras sesiones de trabajo a través de la plataforma ViLTI SeMANN.
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Manual de
Scratch
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¿Qué es Scratch?
¿Cómo adquirir Scratch?
Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Utiliza la programación por bloques con la cual podrás crear juegos, animaciones, historias gráficas,entre otros.
Modo N° 1 1. Accede a la página: https:// scratch.mit.edu/desde un computador, celular o Tablet conectado a internet.
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2. Al ingresar en la página encontrarás la siguiente pantalla. Presionando este botón puedes iniciar tu sesión de Scratch si es que ya tienes una.
Presionando este botón puedes comenzar un proyecto sin iniciar sesión. No se guardarán los proyectos, si quieres mantenerlos deberás descargarlos.
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Presionando este botón puedes crear una sesión en Scratch que te permitirá abrir tus proyectos desde cualquier dispositivo donde inicies sesión.
Modo N° 2 1. Desde un computador conectado a internet ingresa a la página https://scratch.mit.edu/download 2. Selecciona tu sistema operativo (Debes tener Windows 10/ MacOS 10.13 o superior): Selecciona tu sistema operativo.
Presiona “descarga directa”, el programa comenzará a descargase en el computador.
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3. Una vez descargado el archivo pínchalo para ejecutarlo, y sigue los pasos de la instalación:
Selecciona la opción más adecuada para ti. Si no estás seguro/a puedes consultarlo con quien esté a cargo del computador.
Después de seleccionar una opción presiona “instalar”.
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Una vez finalizada la instalación pincha “terminar”.
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¿Cómo utilizar Scratch? 1. Al ingresar a través de la página encontrarás la siguiente pantalla:
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1 Iniciar un nuevo proyecto
2 Acceder a los proyectos publicados por otros usuarios de Scratch.
3 Acceder a tutoriales de Scratch.
4 Acceder a información para padres y educadores.
5 Revisar proyectos de otros usuarios relacionados a la palabra de búsqueda ingresada.
6 Acceder al buzón de mensajes de la plataforma, permite la interacción con otros usuarios.
7 Acceder a los proyectospropios guardados.
8 Revisar perfil. Permite modificar el perfil, cambiar y salir de la cuenta.
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2. En la pantalla principal de Scratch encontrarรก:
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1 Cambiar idioma.
2 Abrir o guardar un proyecto.
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6 Compartir el proyectoen la comunidad Scratch, Obtener enlace del proyecto.
7 Vista de proyecto compartido. (Visión que tendrán los otros usuarios de tu proyecto.)
Editar modo del proyecto,
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Menú de todos los bloques de programación, organizados por categorías.
Acceder a los tutoriales de Scratch.
5 Cambiar el nombre del proyecto.
9 Acceder al editor de personajes. Permite agregar disfraz,
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Acceder al editor de sonidos.
Ampliar pantalla completa.
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Bandera verde para iniciar secuencia de programación.
Comandos de modificación de tamaño, nombre, dirección y ubicación de los objetos (personajes).
12 Octágono rojo para detener la secuencia de programación.
13 Aumentar el ancho del área de programación.
14 Restaurar el ancho predeterminado del áreade programación.
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17 Añadir un nuevo objeto (personaje).
18 Añadir un nuevo escenario.
19 Bloques de programación de la categoría movimiento (avanzar, rotar, cambiar ubicación, etc.).
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Bloques de programación de la categoría movimiento (aparecer, desaparecer, cambiar disfraz, etc.).
Bloques de programación de la categoría control (repetir secuencias, condicionar secuencias, tiempo, clones).
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Bloques de programación de la categoría movimiento (iniciar un sonido, efectos de sonido, etc.).
Bloques de programación de la categoría sensor (condicionantes que deben ser utilizados en conjunto con bloques de control.
22 Bloques de programación de la categoría movimiento (opciones para el inicio de la secuencia de programación).
25 Bloques de programación de la categoría operador (algebraicos, de unión,de relación, etc.).
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26 Bloques de programación de la categoría movimiento (aparecer, desaparecer, cambiar disfraz, etc.).
27 Bloques de programación de la categoría movimiento (iniciar un sonido, efectos de sonido, etc.).
28 Bloques de programación de la categoría movimiento (opciones para el inicio de la secuencia de programación).
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Bitรกcora de
trabajo
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¡BIENVENIDO/A! ¡Nosotros Semita!
somos
Viltito
y
sesión diaria que tengas con tu Profesora ViLTI.
Te acompañaremos durante la temporada ViLTI SuMMER 2021, donde aprenderemos de programación y construiremos videojuegos en la plataforma Scratch 3.0.
Para eso, tienes que designar un cuaderno o libreta para la semana ViLTI SuMMER y registrar en ella, todas las respuestas y actividades que realices durante esta semana, por lo que cada vez que veas estos símbolos significa que debes utilizar tu cuaderno o libreta ViLTI.
Esta es tu Bitácora de trabajo y lo que verás en estas páginas, son actividades que debes realizar después de la
¡ÉXITO! 21
DÍA 1 DESARMANDO UN VIDEOJUEGO ¡Bienvenidos/as a nuestro primer día de actividades ViLTI SuMMER! En esta oportunidad, trabajaremos con la plataforma Scratch 3.0; compartiremos nuestros conocimientos y experiencias; además de aprender a programar videojuegos. Antes de comenzar, queremos conocerte un poco más. Para esto, deberás contestar las siguientes preguntas: Nombre y apellido: Edad: ¿Qué videojuegos te gustan? ¿Qué videojuego construirás durante ViLTI SuMMER 2021?
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MANOS A LA OBRA Identifica todos los elementos que debe tener tu videojuego (incluye personajes, escenarios, sonidos, todo lo que se te ocurra). Para esto, puedes realizar un listado o bien, utilizar un diagrama de árbol en tu Cuaderno ViLTI.
El diagrama de árbol es una herramienta útil que puede ayudarte a definir mejor los elementos que tendrá tu programación. En el primer cuadro puedes poner el nombre de tu videojuego y luego crear categorías de elementos
AHORA EN SCRATCH Ahora, debes subir los elementos necesarios para construir tu videojuego a la plataforma Scratch. No olvides ajustar su tamaño de ser necesario.
Una vez que hayas terminado, guarda tu avance ¡Lo necesitaremos!
COMPARTE Para terminar este día, queremos saber ¿Qué tal te resultó la
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actividad? Para esto, dibuja un semáforo en tu Cuaderno ViLTI (como el que está en la imagen) y pinta de verde en el semáforo si te pareció sencillo, amarillo si te causo un poco de dificultad, pero lograste resolverlo o rojo si la actividad te pareció muy compleja. Cuéntanos ¿Qué fue lo más fácil y lo más difícil de realizar durante este DÍA 1? Puedes escribir, dibujar y/o colorear en tu Cuaderno ViLTI.
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DÍA 2
CONTEMOS UNA HISTORIA
¡Hola! Espero que tengas muchas energías para lo que realizaremos hoy. En el DÍA 2, tendremos que contar la historia del videojuego que construirás. Esto nos servirá para saber qué acciones realizará cada elemento de nuestra programación. Para empezar, te gustaría contarme ¿Cómo te sientes? y ¿Qué te pareció nuestro primer desafío? Puedes escribir, dibujar y/o colorear en tu Cuaderno ViLTI.
MANOS A LA OBRA Para contar la historia de nuestro videojuego, tendrás que dibujar las partes de la programación como si fuera un cómic.
En esta oportunidad, puedes realizar tu historieta usando alguna aplicación o programa que conozcas, como Power Point o Pixton, o bien, dibujar a mano en tu Cuaderno ViLTI.
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Contar una historia de un videojuego suena difícil, ¿cierto? ¡No desesperes!, yo te daré un consejo para facilitar esta actividad.
Puedes utilizar estas Preguntas guía. Ellas te ayudarán a saber qué necesitas para crear tu cómic. Recuerda que debes hacer estas preguntas a ti mismo: ¿Cómo quiero que se vea el juego al iniciar? ¿Qué harán los personajes? ¿Cómo gano el juego?
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¿Qué aparecerá en la pantalla al ganar? ¿Cómo pierdo el juego? ¿Qué aparecerá en la pantalla al perder? ¿Se sumarán los puntos? ¿Los personajes tendrán una cantidad definida de vidas?
COMPARTE Para terminar este día, queremos saber ¿Qué tal te resultó la actividad? Para esto, dibuja un semáforo en tu Cuaderno ViLTI (como el que está en la imagen) y pinta de verde en el semáforo si te pareció sencillo, amarillo si te causo un poco de dificultad, pero lograste resolverlo o rojo si la actividad te pareció muy compleja. Cuéntanos ¿Qué fue lo más fácil y lo más difícil de realizar durante este DÍA 2? Puedes escribir, dibujar y/o colorear en tu Cuaderno ViLTI.
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DÍA 3
PRIMEROS PASOS
¡Estoy muy emocionado! Te estás acercando cada vez más al día en que construirás tu videojuego. Sin embargo, nos queda practicar y revisar algunos consejos antes de empezar a programar. Antes de comenzar, necesitamos recordar: ¿Qué es una acción? ¿Podrías darme 5 ejemplos? Puedes escribir, dibujar y/o colorear en tu Cuaderno ViLTI
MANOS A LA OBRA Ya sabes qué elementos tendrá tu videojuego y cuál es la historia que contará, pero ¿sabes qué hará cada personaje? Para saberlo, debes realizar un listado de las
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acciones que deben realizar los personajes de tu programación. Puedes seguir esta estructura o puedes inventar una, ¡Pon en marcha tu creatividad! Personaje N°1: Personaje N°2:
Personaje N°3:
Preguntas guía:
¿Hacia dónde se moverá?
Recuerda que las acciones deben estar lo más detalladas posibles para que funcionen adecuadamente.
¿Cuántas veces desaparece?
¡Usa las preguntas guía para comenzar!
¿Qué debería hacer mi personaje dentro de la programación?
¿Cambia de color? ¿El elemento gira? ¿En qué dirección?
COMPARTE Para terminar este día, queremos saber ¿Qué tal te resultó la actividad? Para esto, dibuja un semáforo en tu Cuaderno ViLTI (como el que está en la imagen) y pinta de verde en el semáforo si te pareció sencillo, amarillo si te causo un poco de dificultad, pero lograste resolverlo o rojo si la actividad te pareció muy compleja. Cuéntanos ¿Qué fue lo más fácil y lo más difícil de realizar durante este DÍA 3? Puedes escribir, dibujar y/o colorear en tu Cuaderno ViLTI.
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DÍA 4 CONSTRUYENDO MI PROGRAMACIÓN ¡Llegó el día! Hoy comienzas a construir tu programación, utilizando la plataforma Scratch. Recuerda tener a mano todo lo que has realizado hasta ahora (diagrama de árbol o listado de elementos, cómic y listado de acciones de mis elementos) ya que lo necesitarás para ordenar tu código. Además, necesitamos saber lo siguiente:
cada objeto. Es muy importante que lo hagas tranquilo/a, por lo que puedes tomarte el tiempo que necesites. Para construir cada secuencia, puedes escribir el nombre de cada bloque. Ejemplo: Nombre del personaje: Semita
¿Qué es una secuencia? ¿Puedes dar 3 ejemplos?
Secuencia de programación: Iniciar al presionar tecla espacio Deslizar en 5 segs a x: 0 y: 0 Cambiar disfraz a SEMITA – 2 Etc…
Puedes escribir, dibujar y/o colorear en tu Cuaderno ViLTI
AHORA EN SCRATCH
MANOS A LA OBRA Para crear el código de ti videojuego, tienes que escribir la secuencia de programación para
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Ahora, lleva las secuencias de programación a Scratch para cada objeto. Recuerda utilizar el listado o esquema de bloques que hiciste en el paso anterior.
Si tu programaciรณn tiene errores, no te preocupes, la secuencia que has realizado en papel en el paso anterior te permite revisar paso a paso las acciones para identificar cuรกl es la instrucciรณn que no se estรก ejecutando de manera correcta.
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COMPARTE ¿Con qué problemas te enfrentaste al construir tu programación? ¿Cómo los solucionaste? Puedes escribir, dibujar y/o colorear en tu Cuaderno ViLTI ¿Los bloques recortables fueron útiles para realizar esta actividad? ¿Por qué? Puedes escribir, dibujar y/o colorear en tu Cuaderno ViLTI
COMPARTE Para terminar este día, queremos saber ¿Qué tal te resultó la actividad? Para esto, dibuja un semáforo en tu Cuaderno ViLTI (como el que está en la imagen) y pinta de verde en el semáforo
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si te pareció sencillo, amarillo si te causo un poco de dificultad, pero lograste resolverlo o rojo si la actividad te pareció muy compleja. Cuéntanos ¿Qué fue lo más fácil y lo más difícil de realizar durante este Día 4? Puedes escribir, dibujar y/o colorear en tu Cuaderno ViLTI.
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COMPARTIR Y REFLEXIONAR
¡Qué gusto verte nuevamente! Quiero contarte que esta es nuestra última jornada de la temporada ViLTI SuMMER 2021. Con Semita estamos muy contentos por haber trabajado contigo durante esta semana y esperamos que la hayas disfrutado tanto como nosotros. Durante este día, mostraremos nuestras programaciones, nos aconsejaremos para mejorar en conjunto y compartiremos nuestra experiencia. Para llevar a cabo todo lo que mencioné, conversaremos en torno a las siguientes preguntas: ¿El videojuego que has creado cumple tus expectativas?
¿Qué le cambiarías? ¿Qué otras cosas puedes crear a partir de lo aprendido?
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Hemos vivido una semana llena de aprendizaje y nuevas experiencias relacionadas a la programaciรณn. Junto a Viltito, esperamos que hayas disfrutado de esta temporada ViLTI SUMMER 2021 igual que nosotros.
ยกHasta la prรณxima!