01 taller introductorio

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Secretaria de Educación Municipal

Herramientas digitales de la Web 2.0 y su uso pedagógico TALLERES PREVIOS AL MANEJO DE HERRAMIENTAS Trabajaremos en esta primera sesión sobre los siguientes aspectos:

Paint Copias de pantallazos Herramienta de recorte Comprimir imágenes Diagramación Embeber Crear cuentas en Gmail Creative Commons Con estos temas previos a cada uno de los talleres se pretende que usted tenga, en esta experiencia, conocimientos y habilidades básicas en algunas herramientas. Para algunos puede ser reiterativo y a ellos pedimos su comprensión y ayuda para quienes puede ser nuevo el ingresar a estos temas tal vez desconocidos, sencillos, pero de importancia para el desarrollo de cada uno de los talleres que hacen parte de este programa de capacitación. Le damos la bienvenida, y lo invitamos para que este aprendizaje sea llevado a sus

experiencias de aula, y lo más importante, poder luego compartir los resultados alcanzados con sus estudiantes, las dudas, las limitaciones, los logros, los proyectos nuevos que surjan de esta experiencia pedagógica. El desarrollo de los talleres se hace a través de un paso a paso, mostrando imágenes de referencia que le ayuden a seguir la apropiación de rutinas y secuencias. Sus aportes y comentarios son importantes. Gracias por su valiosa participación. Universidad del Quindío Unidad de Virtualización. Unidad de Virtualización 2013

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PAINT Programa que permite a los alumnos y profesores dibujar, aplicar color y modificar imágenes. Uso didáctico del Paint en el aula: Puede usar Paint como un bloc de dibujo digital para realizar imágenes sencillas, aplicar diseños a otras imágenes, agregar texto y formas a sus proyectos.

1.

Abrir Paint:

1.1 De clic en el botón Inicio

1.1

1.2 En el menú que se despliega, seleccione la opción Todos los programas

1.2 1.3 1.3 Abra la carpeta Accesorios 1.4 Seleccione Paint

1.4

2.

Iniciar Paint

En el menú principal se encuentran dos pestañas, “Inicio” y “Ver”. La primera pestaña, despliega una barra de herramientas donde se encuentran todos los botones relacionados con el tratamiento de imágenes. En la segunda pestaña, están las opciones de pantalla zoom, cuadricula y regla.

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2.2 Pestaña Inicio 2.1 Menú Principal Desplegable

2.3 Pestaña Ver

2.1 A través del

menú principal desplegable, se puede abrir un

nuevo proyecto o uno ya existente, guardarlo, imprimirlo, enviarlo por correo, acceder a una imagen desde un escáner o una cámara y colocar la imagen actual como fondo de escritorio.

2.2 Pestaña Inicio

2.2.1

2.2.2

2.2.3

2.2.4 2.2.5

2.2.6

2.2.7 2.2.8 2.2.9

2.2.10

A continuación se describen cada una de las herramientas: 2.2.1 Lo primero con lo que se encuentra, son las opciones típicas de Copiar, Cortar y Pegar. 2.2.2 Se encuentra la opción de Selección, que permite destacar una parte de la imagen, bien sea con selección rectangular o haciendo selección libre, recortando con el propio ratón.

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2.2.3 Opciones de Rotar Imagen, y de modificación del Tamaño de la misma.

2.2.4 Se encuentra el menú de Dibujo y consta de un lápiz, para dibujar trazas finas, de un bote de pintura para pintar superficies cerradas, de un cuadro de texto, de una goma de borrar, del selector de color y de la lupa. 2.2.5 En el siguiente cuadro se encuentra la selección de Brocha, en este punto puede seleccionar gran variedad de brochas, pinceles, subrayadores, aerosoles y lápices con un gran realismo a la hora de dibujar.

2.2.6 Se puede observar que es posible insertar Formas Predefinidas.

2.2.7 Opción de Contorno sirve para modificar el tipo del borde de las autoformas o dibujos, eligiendo como bordes los tipos de las brochas enunciadas en el numeral 2.2.5.

Opción Rellenar se utiliza para modificar el tipo de traza del relleno de la autoforma.

2.2.8 La siguiente opción del menú, Tamaño, define el grosor de la línea de dibujo.

2.2.9 La opción Color 1 sirve para cambiar el color del contorno del proyecto y Color 2 para modificar el color del relleno del mismo.

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2.2.10 Finalmente, encuentra la Paleta de colores.

2.3 Pestaña Ver

2.3.1

2.3.2

2.3.3

2.3.1 Con la opción Zoom puede acercar o alejar el nivel de detalle con el que se quiere previsualizar la imagen. 2.3.2 Las opciones Reglas, Cuadricula y Barra de Estado son muy útiles para hacer dibujos o montajes simétricos o en los que se requiere una precisión determinada. 2.3.3 Con la opción Pantalla Completa, elimina de la vista todos los menús y barras de tareas, pero aún se pueden usar los menús de contexto, gestos del ratón y atajos de teclado.

Dada la simplicidad de Paint y lo intuitivo de su interface, simulando una hoja en blanco y todos los elementos de dibujo, corte y pegado propio de actividades plásticas de los primeros niveles de educación; esta aplicación representa una idónea vía para iniciar a los alumnos en el uso de computadoras, así como a familiarizarse con el uso de periféricos como el ratón y la impresora, mediante la creación de trazos y dibujos y su posterior emisión física.

3.

Guardar una imagen

La primera vez que guarde una imagen, tendrá que asignarle un nombre al archivo. Lleve a cabo estos pasos: 1. 2. 3. 4.

En el menú Archivo, haga clic en Guardar. En el cuadro Guardar como tipo, seleccione el formato de archivo que desee. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre. Haga clic en Guardar.

Sin embargo, para guardar todos los cambios que haya realizado en la imagen desde la última vez que la guardó, en el menú Archivo, haga clic en guardar.

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COPIAS DE PANTALLAZOS LA MEJOR FORMA DE HACER NUESTRAS GUIAS I.

¿QUÉ ES COPIAR UNA PANTALLA?

Copiar un pantallazo es una de las herramientas más usadas a la hora de realizar capturas para un tutorial o evidenciar problemas en alguna actividad y enviarla al docente para que identifique en que parte está la dificultad, también capturar imágenes para una tarea o varias actividades. Copiar un pantallazo consiste en tomar una “fotografía” de toda la pantalla con una simple tecla. II.

¿COMO SE HACE? 1. Ubique la pantalla que desea capturar, por ejemplo, abra el navegador e

ingrese a la página de la Universidad del Quindío. 2. Luego busque en el teclado la tecla Impr Pant o Print Screen ubicada por lo general en la esquina superior derecha del teclado. El nombre de la tecla depende de la marca del equipo, como se muestra en la siguiente figura:

3. Luego de oprimir la tecla imprimir pantalla

esta se copiará en la memoria del

portapapeles y estará lista para ser pegada en cualquier documento por ejemplo Word, PowerPoint, Excel, Paint, etc. 4. Teniendo abierto Word, ubique el cursor en el espacio en el cual quiere descargar el pantallazo copiado y

péguelo, esto se hace

con la combinación de las teclas Ctrl + V. Con los pasos anteriores se logra una imagen de toda la pantalla como se muestra en esta imagen.

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5. En caso de que haya presionado la tecla para imprimir o capturar la pantalla y no se haya efectuado la copia, puede ser posible que tenga que utilizar para algunos equipos una combinación de teclas y/o de caracteres diferente. Por ejemplo:

a. Tecla fn

+

tecla Impr Pant (Caso de un portátil)

b. Tecla Ctrl

+

tecla Impr Pant

c. Tecla shift

+

tecla Impr Pant

d. Tecla Alt

+

tecla Impr Pant

e. Tecla Alt Gr + tecla Impr Pant

HERRAMIENTA DE RECORTES HACER UNA IMAGEN DE UNA PARTE DE LA PANTALLA I.

¿QUÉ ES LA HERRAMIENTA DE RECORTE?

Esta es una herramienta que permite copiar una parte de una pantalla; existe a partir de Windows 7. Para Windows XP puede descargar la aplicación desde el sitio: http://xpsnipping.codeplex.com/. Siga los pasos que se señalan para la instalación en el equipo. II.

¿COMO SE USA LA HERRAMIENTA? 1. Abra inicio 2. Seleccione todos los programas. 3. Ubique la carpeta Accesorios y seleccione herramienta de recorte, así como se muestra en la gráfica:

4. En este momento la pantalla se pondrá un poco opaca y aparecerá la siguiente ventana, la cual permitirá hacer un recorte de alguna zona de la pantalla.

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Aparece ahora la herramienta de recorte.

Seleccione haciendo clic sostenido en una parte de la pantalla, por ejemplo esta imagen.

Se muestra la parte que se capturó de la pantalla.

5. Esta imagen capturada se encuentra en este momento disponible para grabarla como una imagen nueva con el botón , o simplemente copiarla y luego pegarla en cualquier documento que necesite.

COMPRIMIR IMAGENES I.

¿CÓMO COMPRIMO UNA IMAGEN? En muchas ocasiones hay problemas cuando se quieren enviar fotografías o imágenes por el correo electrónico dado el gran tamaño de ellas. Hay una forma muy sencilla de lograr este envío y es a partir de la compresión de las imágenes, así: 1. Busque la carpeta que contiene la imagen o imágenes que quiere reducir el tamaño.

2. Ubique el archivo y de clic derecho al ratón.

3. Aparecerá el siguiente menú. Seleccione abrir con y Microsoft Office:

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4. En este momento se abre el programa mostrando la imagen. Proceda a editarla dando clic en Editar imágenes

5. Luego de darle clic a editar imágenes aparecerá una ventana al lado derecho del programa donde ubicará Comprimir imágenes y de clic.

6. Para comprimir la imagen debe seleccionar el formato necesario para ello.

7. Como se observa en las gráficas anteriores debe seleccionar el tipo de compresión, la más recomendada es documentos ya que esta no distorsionará las imágenes. Observe Unidad de Virtualización 2013

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que al ser elegida disminuirá el tamaño y despliega el comparativo entre Original con la Comprimida. 8. Para terminar, grabe la imagen como una nueva y esta quedará con menor peso que la original y con la misma resolución.

No olvide cambiar el nombre de la imagen.

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1.Concepto de Diagramación 1 Diagramar consiste en distribuir los elementos constitutivos de un texto sobre un formato, para lograr comunicación eficaz y agradable del mensaje.

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Esos elementos constitutivos son: Títulos Cuerpos de Texto Imágenes

3

Para diagramar se utilizan cuadrículas, que sirven para organizar los elemento dentro del formato. Las cuadrículas se aplican a todas las secciones del documento: Portada Cuerpo del documento Bibliografía

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2. Elementos de la Cuadrícula

1

1

2 2

Columna: Alineación de módulos que generan un campo vertical.

3

Fila: Alineación de módulos que generan un campo horizontal.

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Márgenes internas: Espacios libres entre las columnas y las filas.

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Margen externa: Espacio entre el borde del formato y el espacio de diagramación.

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4

5

Para el logro de una buena diagramación, los elementos constitutivos del texto deben estar previamente definidos. 12

Módulo: Unidad de espacio que repetida a lo largo del formato crea las columnas y las filas.


3. Uso de la cuadrícula

La cuadrícula es una guía para el juego con los elementos del texto, se trata entonces de acomodar dichos elementos en los espacios generados por los módulos alineados en filas y columnas. El juego con las diferentes posibilidades de organización de los elementos vislumbra infinidad de posibilidades de diagramación.

Los títulos determinan la jerarquía de la información. También organizan la secuencia de desarrollo del texto. La imagen sirve para complementar y profundizar la información.

Utilice la siguiente cuadrícula como referencia para diagramar su documento.

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En los siguientes ejemplos de uso de la cuadrícula, los módulos sombreados con gris representan formas e imágenes y los módulos en blanco representan áreas de texto y áreas libres.

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4. Jerarquía en el texto

Una de las tareas más importantes al momento de diagramar, es dar a la información un orden que permita al lector (estudiante/docente) una ruta que conecte los diferentes textos utilizados.

Este orden se denomina jerarquía de la información, y se basa en el nivel de importancia asignado a cada parte del texto.

La Importancia permite al lector Identificar: el texto que debe ser leído primero, segundo, tercero…

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5. Ejemplos para dar Jerarqu铆a al texto

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Embeber

Embeber significa insertar código de un lenguaje dentro de otro lenguaje. Generalmente el código embebido es llamado script, y sirve para hacer más potente a un lenguaje. Por ejemplo, las páginas web se desarrollan en lenguaje HTML, pero pueden embeberse códigos JavaScript o PHP para aumentar las posibilidades. Ubicación de los códigos de embebimiento de los recursos de diferentes plataformas:

1.

Código embebido en YouTube:

En la parte inferior del video que se está reproduciendo en YouTube: 1. Clic en el botón Compartir 2. Clic en la opción Insertar Vinculo 3. Seleccionar y copiar todo el Código Script

1 2 3

2.

Código embebido en Prezi:

En la parte inferior de la presentación que se está reproduciendo en Prezi: 1. 2. 3. 4. 18

Clic en el botón Compartir Clic en la opción Incrustar Seleccionar y copiar todo el Código Script Clic en el botón Copiar código al portapapeles


1

2

3 4

3.

Código embebido en Issuu:

En la parte inferior de la presentación que se está reproduciendo en Issuu: 1. Clic en el botón Código embebido 2. Seleccionar y copiar todo el Código Script

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La mayoría de las herramientas digitales, entre sus innumerables funciones, cuentan con una posibilidad bastante básica y muy útil para embeber o incrustar objetos como animaciones, videos, fotos, aplicaciones o mapas con un simple código html en una página web. Unidad de Virtualización 2013

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CREAR CUENTAS EN GMAIL UN PODEROSO CORREO ELECTRÓNICO I.

¿CÓMO CREO UNA CUENTA EN GMAIL? 1. Primero recuerde que Gmail es el gestor de correos de Google, y al tener acceso a esta cuenta podemos acceder a muchos más servicios además de un correo electrónico. 2. Acceda a http://www.google.com 3. Ingrese a Gmail y luego en CREAR UNA CUENTA

4. Al dar clic en CREAR CUENTA, se despliega un formulario que debe diligenciar en todos sus campos para tener éxito en su creación, así como se explica en el siguiente gráfico. Introduzca nombres y apellidos completos. Digite un nombre de usuario Ej.: betoben10a Ahora invente una contraseña y digítela en ambos espacios Escriba la fecha de nacimiento: día, mes y año Seleccione el sexo El teléfono y la dirección de correo existente son opcionales En este espacio se debe digitar lo que aparece en la gráfica, en este caso es mourn sheens La casilla de verificación se debe seleccionar para aceptar contrato y poder continuar.

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5. Ahora puede configurar la foto del perfil, ya sea desde la cámara web o de una imagen en el PC mediante el botón rojo. Si quiere omitir el paso de clic en paso siguiente como se muestra en la siguiente imagen:

6. En este momento ya ha sido creada la cuenta, recibirá la bienvenida y continuará dándole clic al botón ir Gmail

7. Ya ingresó a su cuenta y está listo para enviar y recibir correo.

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CREATIVE COMMONS (CC) UNA HERRAMIENTA PARA DERECHOS DE AUTOR I.

¿Qué son los Creative Commons? Es un proyecto internacional que tiene como propósito fortalecer a creadores para que sean quienes definan los términos en que sus obras pueden ser usadas, qué derechos desean entregar y en qué condiciones lo harán. Para profundizar más sobre derechos de Autor se le hará entrega de un documento adjunto sobre ellos. Si el paradigma del sistema tradicional del derecho de autor es “Todos los derechos reservados”, para las licencias CC es “Algunos derechos reservados”. Si en el sistema del derecho de autor el principio es que toda utilización de una obra debe tener un permiso expreso del titular de los derechos de autor, para las licencias CC el principio es el de la libertad creativa. Este sistema no está pensado como un enemigo del derecho de autor. Al contrario, se complementa con éste. Estamos conscientes de la importancia del derecho de autor en nuestra cultura.

II.

¿CÓMO CREO MI LICENCIA? 1. Primero debe ingresar a la página de CREATIVE COMMONS Colombia en la siguiente dirección: http://co.creativecommons.org/. 2. En la página ubique LICENCIAS, como se muestra en la imagen. 3. Al ingresar a la página de licencias, hay cuatro tipos de condiciones que sirven para organizar de acuerdo con su criterio. Cada creador elije las condiciones con las cuales desea que su obra se use. Observe las condiciones en la imagen del frente:

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4. Con estas cuatro condiciones combinadas es posible generar las seis licencias que se pueden escoger:

5. Ahora, ya teniendo claros los tipos de licencia puede crear su propia licencia en cada obra dando clic en 隆LICENCIA TU OBRA!:

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6. En este momento ya inicia la creación de su licencia

1. Debe llenar primero el panel de funciones de la licencia. Aquí autoriza o no la modificación y los usos comerciales.

2. En este espacio aparecerá el tipo de licencia a la cual pertenecerá el trabajo.

3. Estos datos son importantes para que la obra quede registrada con su nombre y si está o no puesta en internet.

4. Encontrará ya la licencia final y el código “de embebimiento” para poderlo insertar en la página web en la cual este la obra.

5. El paso siguiente es copiar la licencia y pegarla en el libro, imagen o página web.

Sus inquietudes y sugerencias puede hacerlas a la siguiente dirección: unidaddevirtualización@uniquindio.edu.co

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