UARhere - Mod1

Page 1

UARhere Projecto – 3ºAno - NTC Tp1 – Estado de arte e Briefing

Liliana Costa - 46201 Maria Silva - 46758 Paulo Dias - 47167 Pedro Martins - 47645


Introdução O espaço virtual passou a ser a forma predilecta de representação e simulacro da própria realidade. As visitas virtuais multiplicam-se assim como o uso de diferentes tecnologias para a sua elaboração. O projecto UARhere insere-se neste contexto, porém, diferencia-se dos restantes projectos, pretendendo ser a memória viva da história do campus da Universidade de Aveiro – informação presente em vários arquivos públicos/privados. Desta forma, serve o presente documento para apresentar o estado da arte que reúne uma análise de projectos similares com base em diferentes critérios e respectiva reflexão. De seguida, é apresentado o briefing que aborda conceitos como a visão, missão, valores, objectivos-chave e análise swot.

Estado de Arte Com o objectivo de perceber as necessidades que UARhere visa preencher, o Mercado em que actua e as tendências que nele vigoram, foi proposto por parte do corpo docente da unidade curricular Projecto, o levantamento de alguns projectos similares quer ao nível técnico quer conceptual. A pesquisa centrou-se no conceito-chave visitas virtuais, sendo feita a sua selecção com base no contexto / autores das aplicações e a qualidade destas últimas em termos de modelação, navegação e interacção. No que diz respeito à análise comparativa e descritiva dos diferentes projectos, os critérios fulcrais foram: a relevância, tecnologia, público-alvo e análise Swot a fim de entender quais são as características dos projectos existentes e o modo como pode-se estabelecer a unicidade e o sucesso do projecto UARhere.


Santa Clara a Velha

Url: http://ccg.pt/index.php?option=com_content&view=article&id=112%3Astoclara-a-velha-visita-virtual&catid=26&Itemid=3&lang=pt Relevância: Conceptual Contexto de desenvolvimento: Universitário Tecnologia: Unity 3D Interacção: Nada a assinalar Publico-alvo: •

Turistas do Mosteiro de Sta Clara-a-Velha;

Visitantes do museu;

Historiadores;

Estudantes da história de Coimbra;

Objectivos: •

Representar a herança cultural através das novas tecnologias da comunicação;

Utilização de novas tecnologias com vista a atracção do número de visitantes do mosteiro e apresentação de conteúdos;

Transmissão da evolução do património arquitectónico desde 1314 até ao presente;

Ajuda e Suporte: Legendas e Vídeo;


Análise Swot •

Forças: o Parceria do IGESPA-Instituto de Gestão do Património Arquitectónico e Arqueológico, IP; o Rigor histórico e arqueológico.

Fraquezas: o Não permite a interacção com o utilizador, tratando-se de um vídeo meramente expositivo; o Não se encontra alojado num website reunido com a informação sobre o mosteiro; o Ainda não retrata as vivências, costumes com o desenvolvimento de personagens.

Oportunidades: o Expansão do 3D; o Desenvolvimento do e-Tourism e de novos paradigmas do turismo; o Os simuladores 3D como ferramenta de auxilio de aprendizagem em contexto educativo e educacional: representação do passado/futuro; o Criação de subprodutos: jogos, conteúdos web;

Ameaças: o Aumento da concorrência;

Cidade Velha

Url: http://www.slideshare.net/csimoes/cidade-velha


Relevância: Conceptual Contexto de desenvolvimento: Universitário Tecnologia: 3D app na web Interacção: Nada a assinalar Publico-alvo: •

Historiadores;

Turistas da cidade velha de cabo Verde;

População Cabo Verde;

Amantes do 3D

Objectivos: •

Desenvolver uma timeline de navegação e visualização em 3D, de locais da Cidade Velha passados, presentes e prever os dados locais, no futuro;

Utilização de novas tecnologias com vista a atracção do número de visitantes do mosteiro e apresentação de conteúdos;

Transmissão da evolução do património arquitectónico;

Desenvolvimento de uma enciclopédia temática de suporte histórico aos lugares e artefactos da Cidade Velha;

Desenvolver um site com uma visita histórica virtual;

Criar uma biblioteca digital com toda a documentação e imagética referentes à Cidade Velha e de suporte à enciclopédia temática.

Ajuda e Suporte: Devido ao estado do projecto, não é possível verificar a existência de items de ajuda e suporte. Análise Swot •

Forças: o Rigor histórico e arqueológico. o Visualização temporal, em 3D, dos espaços existentes no passado, presente e previstos para o futuro da Cidade Velha; o Inclusão de fotografias panorâmicas (360º);


o Integração de jogos educativos (Incutir a história da cidade em camadas jovens); o Parceria entre a Universidade de Cabo Verde e a Universidade de Aveiro. •

Fraquezas: o Necessidade de instalação de plugins (plugin unity);

Oportunidades: o Expansão do 3D; o Desenvolvimento novos projectos 3D o Evolução do desenvolvimento turístico de Cabo Verde; o Os simuladores 3D como ferramenta de auxilio de aprendizagem em contexto educativo e educacional: representação do passado/futuro; o Criação de subprodutos: jogos, conteúdos web; o Desenvolvimento de novos conceitos tecnológicos.

Ameaças: o Existência de projectos idênticos-concorrência; o Especificação do Público-Alvo (este tem de ter obrigatoriamente literacia tecnológica).

Universidade Atlântica

Url: http://www.uatlantica.pt/visita_virtual/virtual_tour.html


Relevância: Conceptual Contexto de desenvolvimento: Universitário Tecnologia: Flash Interacção: Sim Público-alvo: •

Comunidade estudantil da Universidade Atlântica.

Comunidade universitária passada, presente e futura desta universidade.

Objectivos: •

Dar a conhecer esta Universidade á comunidade bem como informação para futuros alunos.

Permite aos potenciais estudantes da universidade obter uma aproximação à universidade e tomar conhecimento da sua realidade.

Fornecer informação concisa sobre a universidade;

Realizar apresentação da universidade e dos seus equipamentos.

Ajuda e Suporte: Vários icons permitem a navegação pela página, no entanto esta carece de um ecrã para ajuda contextual e outros sistemas complementares assim não inclui nenhum tipo de ajuda nesta aplicação. Análise Swot •

Forças: o Uso de panorâmicas interactivas; o Visão real das infra-estruturas; o Opção navegação através do mapa; o Opção navegação seleccionar edifício; o Setas de indicação. o Forte interactividade e dinamismo;

Fraquezas: o Aplicação feita em flash; o Muito pesada; o Monotonia da aplicação;


o Falta de interacção com o teclado (dificulta a acessibilidade); o Falta de informação, apenas é compreendido por os estudantes em causa. •

Oportunidades: o Inovação no contexto; o Representatividade da Universidade Atlântica; o Dar a conhecer a Universidade a um público mais vasto.

Ameaças: o Constante evolução da tecnologia; o Uso excessivo de fotografias panorâmicas na Web – moda ao invés de inovação.

Observações: Nesta aplicação foi possível denotar alguns pontos fracos que não devem ser feitos no projecto proposto. Assim denota-se que a nossa aplicação deve ter mais informações em cada o departamento bem como para o objectivo que se pretende deve ficar o mais leve possível.

Museu Virtual de Arte

Url: http://www.uatlantica.pt/visita_virtual/virtual_tour.html Relevância: Gráfica e Conceptual Contexto de desenvolvimento: Turístico Tecnologia: Flash Interacção: Sim


Público-alvo: •

Todas as pessoas que pretendem visitar o museu.

Objectivos: •

Dar a conhecer obras de arte ao público-alvo.

Pode-se andar nos corredores virtuais do Museu. Um museu interactivo, dinâmico e acondiciona as obras mais importantes da arte uruguaia.

Ajuda e Suporte: Permite a mudança de idioma ou espanhol ou inglês. Explicação dos andares através de imagens e pequenos comentários em tom de legenda. Análise Swot •

Forças: o Inovação tecnológica; o Uso das tecnologias 3D; o Grande variedade de obras e artistas; o Vista virtual completa; o Site muito intuitivo; o Controlo total do utilizador na aplicação;

Fraquezas: o Aplicação feita em flash; o Excesso de informação dada; o Monotonia da aplicação; o Demora de tempo no carregamento dos espaços e das obras;

Oportunidades: o Atractividade do sector multimédia e potencial crescimento para esta área de visitas virtuais.

Ameaças: o Excesso de funcionalidades dificulta a navegação dos novos utilizadores;


Observações: No MUVA, patrocinado pela Fundación Itaú, encontramos logo na entrada do site uma lista com as obras disponíveis para visualização, inclusive podemos assistir vídeos sobre as peças e quadros.

Visita Virtual Planetário Calouste Gulbenkia

Url: http://planetario.marinha.pt/PT/visitavirtual/Pages/VisitaVirtual.aspx Relevância: Técnica Contexto de desenvolvimento: Académico Tecnologia: Fotografia Panorâmica Interacção: Sim Publico-alvo: •

Visitantes do planetário Calouste Gulbenkian;

Investigadores;

Objectivos: •

Fornecer informação concisa sobre o planetário;

Orientar a visita ao planetário.

Ajuda e Suporte: Plataforma Web; Análise Swot •

Forças: o Opção FullScreen o Integração com o Mapa


o Escolha das Panorâmicas o Informação embutida na aplicação •

Fraquezas: o Tempo de loading; o Falta de interacção com o teclado (dificulta a acessibilidade); o Nervo óptico causado pelo movimento da imagem;

Oportunidades: o Exclusividade ao nível da representação do planetário Calouste Gulbenkian;

Ameaças: o Uso excessivo de fotografias panorâmicas na Web – moda ao invés de inovação;

Unity 3D Temple of Zante

Url: http://www.marunchak.co.uk/unity/temple/ Relevância: Técnica Contexto de desenvolvimento: Universitário Tecnologia: Unity 3D Interacção: Sim Publico-alvo: •

Aprendizes do Unity 3D.


Objectivos: •

Contribuir para a auto-aprendizagem do programa Unity com base em tutoriais;

Publicação do trabalho realizado pelo autor.

Ajuda e Suporte: Plataforma Web Análise Swot •

Forças: o Realismo do cenário (iluminação, textura, etc); o Partilha de conhecimento e tutoriais da aplicação.

Fraquezas: o Carregamento da aplicação Unity;

Oportunidades: o Desenvolvimento de uma grande comunidade de partilha de conhecimento;

Ameaças: o Fraca qualidade gráfica pode levar o utilizador a preferir outra aplicação.

Mosteiro de Alcobaça

Url:http://www.360portugal.com/Distritos.QTVR/Leiria.VR/Patrimonio/Alcobaca/J AVA/PanteaoReal.html Relevância: Técnica


Contexto de desenvolvimento: conceptual Tecnologia: Fotografia Panorâmica Interacção: Sim Publico-alvo: •

Visitantes do planetário Mosteiro de Alcobaça.

Objectivos: •

Fornecer informação concisa sobre o mosteiro;

Orientar a visita ao mosteiro.

Ajuda e Suporte: Plataforma Web Análise Swot: •

Forças: o Opção FullScreen; o Integração com o Mapa.

Fraquezas: o Falta de interacção com o teclado (dificulta a acessibilidade); o Nervo óptico causado pelo movimento da imagem.

Oportunidades: o Integração da aplicação no Turismo.

Ameaças: o Uso excessivo de fotografias panorâmicas na Web – moda ao invés de inovação.

Second Life

Url: http://www.secondlife.com


Relevância: Conceptual Contexto de desenvolvimento: Académico e Profissional Tecnologia: Open GL Interacção: Sim Publico-alvo: •

Alargado e heterogéneo, dependendo sempre dos objectivos de cada projecto.

Objectivos: •

Chat o Interacção entre vários utilizadores; o Criações de amizades; o Discussão e revelação de conteúdos e experiências dos utilizadores; o Criação de um Role-Playing (teatro) Social, através da criação de Avatars que representam cada utilizador.

Jogos o Desenvolver diferentes tipos de jogos e plataformas; o Promover jogos a utilizadores específicos; o Desenvolver propostas de utilizadores ao nível da criação de jogos.

Exploração o Criar Avatars a fim de construir um mundo virtual diferente do real, ao nivel “humano” e material; o Explorar o mundo imaginário através do acto de voar de cada avatar.

Criação o Criar novos conceitos através da construção de espaços, objectos, roupas, novos avatars, carros, barcos, e/ou tudo o que o utilizador quiser.

Comércio o Criar um negócio virtual, vendendo o que o utilizador criou.

Comunicacional


o Criar novos conceitos e formas de comunicação e interacção. •

Marketing o Promover e desenvolver métodos de publicidade de produtos específicos.

Educação o Desenvolver novos métodos e técnicas de serviços educacionais.

Ajuda e Suporte: estruturação detalhada e organizada por tipo de área da aplicação e por diferentes perfis de utilizador Análise Swot •

Forças: o Interacção do utilizador com outros utilizadores; o Fácil navegação na aplicação; o Espaços de comunicação e discussão; o Integração de métodos e técnicas educacionais (Second UA – aulas formais, exposições, espectáculos, palestras); o Integração de métodos e técnicas de Marketing (Venda e publicidade de produtos).

Fraquezas: o Cenário virtual não corresponde à realidade; o Necessidade de instalar uma aplicação para correr o programa; o Necessidade de ter um hardware com bom processamento, memória, placa gráfica; o Demasiadas e complexas opções para utilizadores iniciais; o Lento a iniciar.

Oportunidade: o Permite construções de outros projectos (second ua); o Permite estabelecimentos de novos contactos, através de novas relações entre avatars.


Ameaças: o Excessiva diferença da realidade faz com que o utilizador não tenha total confiança na aplicação

Heritage-key

Url: http://heritage-key.com/hemlock-cup Relevância: Técnica Contexto de desenvolvimento: Conceptual Tecnologia: Fotografia Panorâmica Interacção: Sim Público-alvo: •

Turistas;

Apaixonados pelo mundo antigo;

Historiadores;

Curiosos de história;

Objectivos: •

Exploração do mundo antigo através de uma plataforma de conteúdo on-line;

Permitir a visita ao maravilhas do antigamente;

Ajuda e Suporte: Ajuda constante e contextualizada durante toda a interacção. Navegação fácil e com indicação constante do próximo passo a dar, evitando que o


utilizador se sinta “perdido”, através de destaques gráficos bem sinalizados. Existe FAQ e mapa.

Análise Swot

Forças: o Navegação virtual; o Forma como está disposta a informação pelo mapa virtual; o Possibilidade de chat com outros utilizadores.

Fraquezas: o Obriga a instalação de 2 plugins (unity e VX-viewer); o Mapas muito extensos na versão VX-viewer; o Necessidade de registo e login; o Necessita de computador com hardware recente para boa performance.

Oportunidades: o Uso de plataforma já muito testada e experimentada (versão VX-viewer).

Ameaças: o Plataforma VX-viewer (tecnologia second-life) tende a ficar desactualizada com aparecimento de novas tecnologias mais eficientes

Pontos Fortes o Interacção e navegação bastante interessante e motivante, especialmente para jovens e adolescentes, mas também para todos aqueles com apetite tecnológico. Pontos Fracos o Poderá ser um pouco mais problemática a navegação no VX-viewer, para quem não tem qualquer experiência a usar second-life; o Conteúdo ao serviço da tecnologia e não o contrário; o Qualidade gráfica.


Observações: permite escolha de avatar, e sua configuração. O uso desta aplicação parece um jogo de aventura, onde se alia o conhecimento com o divertimento.

Real virtual

Url: http://www.learn.columbia.edu/ha/index.html Relevância: Técnica Contexto de desenvolvimento: Académico Tecnologia: Fotografia Panorâmica Interacção: Sim Publico-alvo: •

Estudantes;

Professores e investigadores de história, arte e arquitectura;

Historiadores;

Objectivos: •

Apoiar o ensino da arte; Plataforma para pesquisas introdutórias à história da arquitectura, em determinados períodos históricos;

Fomento do processo de transição dos recursos analógico da história da arte para recursos digital;

Criação de um método viável que permita expansão das opções de apresentação de temas sobre arquitectura.


Ajuda e Suporte: Site apresenta-se bem estruturado e organizado por áreastipo, existindo uma indexação do conteúdo que permite um fácil acesso ao mesmo. Não permite pesquisa. Não existe faq nem sistemas de help integrados.

Análise Swot •

Forças: o Forma organizada como está apresentado o conteúdo; o Instituição de renome por detrás do projecto; o Qualidade da informação textual e imagética.

Fraquezas: o Não permitir pesquisa; o Interacção nas imagens panorâmicas pouco exploradas; o Cada escolha nas imagens panorâmicas abre uma nova página/tab, pelo que é preciso fechar e voltar à anterior para continuar a navegação; o Obriga à instalação de um plugin.

Oportunidades: o Integração de outros conteúdos idênticos que possam aumentar a quantidade da informação.

Ameaças: o Aplicações que permitam um maior nível de interacção e melhor qualidade de navegação


Acessibilidade

Design Nome (c/ link)

Qualidade / Consistência

Equilibrio (cromático / espacial)

Usabilidade

Relevância

Tecnologia Usada

1

Sta Clara a Velha

Conceptual

Unity3D

2

Cidade Velha

Conceptual

Unity 3D

Conceptual

Flash

Grafico e conceptual

Flash

Técnica

Fotografia panorâmica

Técnica

Unity3D

Conceptual

Fotografia panorâmica

3

4

5

6

7

Universidade Atlântica Museu Virtual de Arte Visita Virtual Planetário Unity 3D Temple of Zante Mosteiro de Alcobaça

8

Second Life

9

Heritage-key

10

Real Virtual

Sim / Positivo Não / Negativo Indeterminado

Gráfica e Técnica Gráfica, Conceptual e Gráfica e Imagética

OpenGL OpenGL (SL) e unity3D Fotografia panorâmica e Flash

Qualidade / Quantidade da Informação

Galeria de imagens / Gráficos

Interação / hotspots

Tempo de load

Info/Ajuda sonora


Análise e reflexão sobre estado da arte Depois de reunida toda a informação relativa ao Estado da Arte, pode-se constatar que existem, actualmente, várias plataformas que permitem a transmissão de informação (histórica, artística, arquitectónica, etc). Estas estimulam diferentes processos cognitivos dos utilizadores (isto é, a percepção, memória, linguagem, etc).

Dado a inexistência de aplicações de partilha de informação histórica relativa a um contexto universitário, pode-se afirmar que o projecto de partilha de informação da Universidade de Aveiro é inovador, situando-se na vanguarda da tecnologia 3D e das visitas virtuais. Deste modo, há que destacar o posicionamento do projecto no mercado, em que este último, pode demarcar-se da concorrência pela oportunidade de diferenciação através da forte interacção e fotorealismo alcançado na componente gráfica.

UARhere apresenta, ainda, como vantagens competitivas: •

ser uma mescla de todos os pontos positivos das aplicações analisadas;

a sua inserção em contexto universitário; o suporte online;

a navegação histórica da UA num ambiente virtual 3D

o facto da informação disponível

estar imersiva na própria realidade

virtual (VR).

O estudo da arte permitiu, assim, estimar algumas funcionalidades potenciais, tendo por base os pontos fortes dos projectos analisados. A citar:

Criação de um ambiente de navegação virtual que permita, de forma equilibrada, a exploração dos conteúdos pretendidos por cada utilizador;

Partilha de informação histórica, através de links contextuais;

Qualidade de informação textual e técnica;

Ergonomia visual integrada numa estrutura gráfica;

Navegação fácil e perceptível, a fim de proporcionar um elevado nível de satisfação e eficiência;


Tecnologia eficaz e fortalecida ao nível da usabilidade, que promova visitas regulares do público-alvo e motive o utilizador;

Novos mecanismos de ajuda e suporte ao utilizador;

Por fim, analisando o conjunto de pontos fracos das diferentes aplicações, tornase imperativo evitar:

Instalação de software adicional ou programas externos ao browser, registos e actualizações constantes;

Complexidade de opções para novos utilizadores.;

Uso da informação para promover a tecnologia;

Necessidade de requisitos de hardware muito avançados;

Excesso de informação, a fim de não sobrecarregar o utilizador;

Unicidade relativa aos dispositivos de entrada e/ou saída; Além dos projectos apresentados, foram analisados muitos outros projectos (ver

ultima página do pdf). No entanto, o grupo de trabalho considerou mais vantajoso a selecção de alguns projectos, em nossa opinião, melhor representativos do trabalho que se quer realizar. Caso tivessem sido apresentados todos os projectos pesquisados, poderia gerar confusão e excesso de informação desnecessária.

Posicionamento A aplicação a resultar deste projecto provem da investigação sobre estratégias e instrumentos que permitam visitas virtuais online, que tenham uma forte relação com o património imaterial e instituições. Assim sendo é a criação dum projecto online com o conceito de visita englobando uma componente histórica e uma evolução do passado até actualidade, constitui, uma vantagem competitiva face aos demais projectos, que normalmente não é apresentado. O posicionamento de um produto/serviço obriga, em regra geral, que se estabeleça um termo de comparação para os demais produtos idênticos ou afins, pelo


que foi de enorme importância a análise do estado da arte, que irá permitir essa diferenciação com os restantes projectos. Existe uma grande variedade de características que podem servir de base à diferenciação, contudo vamos apenas dar ênfase, nesta primeira fase projectual, às qualidades gerais da aplicação, tendo em consideração a adequação do mesmo para os diversos tipos de utilizadores ou certas categorias de utilização, não descurando as características próprias que conferem personalidade própria ao produto. Segundo Kotler1 essa diferenciação deve ser conseguida em função da sua importância (valor entregue aos stakeholders), da sua distintividade (tal valor não é entregue pela concorrência), pela sua superioridade (nível do valor mais elevado que outros, a fazer o mesmo), pela comunicabilidade (tal valor visível pelos utilizadores), também pela antecipação e disponibilidade, e por fim pela rentabilidade (neste projecto não se coloca, pelo menos para já, a possibilidade de atingir lucro, mas é imperioso que as despesas não ultrapassem o previsto, no presente e futuro). De acordo com a identidade própria do projecto e com a análise do estado da arte, conclui-se que a aplicação a tem de seguir quatro linhas mestras, sendo elas a originalidade, a simplicidade, a credibilidade e, igualmente importante, a pertinência.

Briefing Uma vez que a transformação da proposta do projecto e a sua conversão em briefing exige uma negociação com os orientadores, foi aconselhado ao grupo de trabalho delinear as expectativas da equipa, no que diz respeito ao projecto e seu produto final. Assim, levando em consideração os estudos identificados, foram identificados os conceitos–chave, a missão, a visão, os objectivos entre outros pontos essenciais para a criação de uma entidade forte, que iremos a apresentar. Palavras-chave: Representação, Inovação, 3D, Realidade Aumentada, Web, engine, Memória, História, Virtual, Interacção

1

Kotler, Philip. MARKETING MANAGEMENT. Analysis, Planing, Implementation, and Control. PrenticeHaInternationalEditions,USA,7ªediçäo,1991.


O projecto UARhere tem como propósito solucionar o problema da dispersão da informação sobre o vasto património arquitectónico da Universidade de Aveiro. Existem poucas alternativas à obtenção da sua informação histórica e, parece que os meios tradicionais – como monografias, revistas e os livros predominam no que diz respeito ao seu suporte. Face a esta realidade, o projecto baseia-se no desenvolvimento de uma aplicação online que permita a visita virtual pelo Campus estruturada num espaço temporal pré-definido (navegação ao longo do seu historial). O mesmo apresenta como conceito a conservação e partilha da memória colectiva no que concerne o espaço da Universidade – geração de um ambiente atraente, centrado no utilizador (UCD), em que esteja presente a interacção e qualidade. UARhere visa ser a aplicação mais utilizada e a mais eficiente para a finalidade de conhecer/visitar a Universidade de Aveiro, tendo como target a comunidade académica actual, passada e futura, visitantes do website da UA e estudantes curiosos de Arquitectura ou História. Relativamente a parcerias, estas poderiam ser efectuadas com a Universidade de Aveiro (serviços de Acção Social, Reitoria, Associação de Estudantes), PT, SAPO e Caixa Geral de Depósitos em troca da aposta na Inovação e publicidade virtual, faculdades de arquitectura (aprendizagem), GALP (ligação do projecto com o programa de eficiência energética na UA) e Administração do Porto de Aveiro e Aveiro Digital, a fim do registo digital da história da Universidade. A equipa de desenvolvimento e controlo projectual apresenta como missão – tornar acessível e de forma apelativa, toda a informação relativa à Universidade e é em detrimento da reunião com o cliente – Universidade de Aveiro que pode referir-se que este tem como expectativas um serviço de qualidade e que, futuramente, possa aliar-se ao programa de eficiência energética da UA. Porém, é o quociente entre o serviço prestado e o serviço esperado que determinam o valor do produto. Apresentada a missão, é de referir alguns dos valores pelos quais o grupo se rege. A citar: •

Realismo Pretende-se transpor uma representação do Campus mais próxima da

realidade, com qualidade e detalhe.


Inovação Procura constante pela novidade e unicidade.

História Preservar e respeitar a história.

Partilha Simbiose de aprendizagens. Dado que o projecto se insere no contexto

educacional e institucional, faz todo o sentido a partilha de conhecimentos, saberes e experiências.

Flexibilidade Adaptar-se a várias circunstâncias e situações : novos desafios, novas

tecnologias.

Ambição Fazer sempre mais e melhor. Aprender com os erros.

Qualidade Garantia de qualidade, a todos os níveis e a cada momento

No que diz respeito aos objectivos-chave do projecto, a equipa delineou: •

Construção de uma imagem fidedigna da História do Campus;

Construção de uma aplicação que permita visitar de forma virtual o campus ao longo do seu historial;

Levantamento da evolução do Campus;

Criação de uma oportunidade única de reviver a evolução histórica e arquitectónica da Universidade com recurso a tecnologia de última geração (em constante desenvolvimento), moldável às diferentes plataformas;

Efectuando uma análise SWOT do projecto com vista a atingir os objectivos propostos, pode-se concluir que este apresenta:


como forças (strengths): o Inovação tecnológica; o Ligação à Universidade e proximidade com o público-alvo; o Facilidade de obtenção de recursos o Bons conhecimentos do software 3ds Max por parte da equipa bem como conhecimentos em metodologias de implementação e controlo de projectos;

como fraquezas (weaknesses): o Poucos conhecimentos do software Unity 3D; o Desconhecimento ao nível da arquitectura e enquadramento teórico; o Não correlação entre a complexidade do projecto e as deadlines de entregas;

como oportunidades (opportunities): o

Proximidade com o público-alvo;

o

Possibilidade de integração do projecto na Universidade de Aveiro;

o Atractividade do sector multimédia e potencial crescimento e possibilidade de novos projectos;

como ameaças (threats): o Pouca ligação com o exterior/concorrência; o Inovação constante do software; o Restrição dos utilizadores do projecto –Web, exige alguma literacia tecnológica;

Por fim, é de referir que existe a possibilidade de conceber , através de ideias base deste projecto, conceitos paralelos que possam aprofundar a interacção com o utilizador – como por exemplo, a partilha em realtime e, de forma Dinâmica, conteúdos (desde dados históricos e fotografias), criação de uma rede social, interacção com realidade aumentada (RA), entre outros.


Introduzir o problema – separado do projecto: O projecto UARhere vem solucionar:

A que é que o projecto se propõe? (Necessidade a ser satisfeita) Solucionar o problema da dispersão da informação sobre o vasto património arquitectónico da Universidade de Aveiro.

Serviço Desenvolvimento de uma aplicação online que permita a visita virtual pelo Campus estruturada num espaço temporal pré-definido (navegação ao longo do seu historial).

Conceito Conservação e partilha da memória colectiva no que concerne o espaço da Universidade – geração de um ambiente atraente, centrado no utilizador (UCD), em que esteja presente a interacção e qualidade.

Visão

Dar a conhecer a Universidade de Aveiro e tem como objectivo tornar-se no suporte mais utilizado e eficiente.

Missão Tornar acessível e de forma apelativa, toda a informação relativa à Universidade e é em detrimento da reunião com o cliente – Universidade de Aveiro.

Público-Alvo o Comunidade académica actual, passada e futura; o Visitantes do website da UA; o Estudantes e curiosos de Arquitectura; o Estudantes e curiosos de História;


Factor de diferenciação do produto/serviço Fornecer ao seu publico-alvo uma oportunidade única de reviver a evolução histórica e arquitectónica da universidade, usando para tal tecnologia de última geração (que está em constante desenvolvimento) e que se apresenta moldável às várias plataformas emergentes. Pode dessa forma chegar a vários públicos que têm objectivos diferentes, sem comprometer, tanto a sua capacidade de interacção, como o conteúdo a partilhar.

Parcerias o Universidade de Aveiro (serviços de Acção Social, Reitoria, Associação de Estudantes);

Potenciais Parcerias Futuras o PT, SAPO e Caixa Geral de Depósitos em troca da aposta na Inovação e publicidade virtual, faculdades de arquitectura (aprendizagem); o GALP (ligação do projecto com o programa de eficiência energética na UA); o Administração do Porto de Aveiro e Aveiro Digital, a fim do registo digital da história da Universidade.

Objectivos-Chave o Recriação de uma visita virtual fotorealista e interactiva do campus de Santiago, em 3D e da sua evolução ao longo da sua História; o Levantamento da evolução do Campus; o Criação de uma oportunidade única de reviver a evolução histórica e arquitectónica da Universidade com recurso a tecnologia de última geração (em constante desenvolvimento), moldável às diferentes plataformas.

Oportunidades do Ciente/Antecedentes O game engine da Unity permite criar, sem elevados custos de recursos tecnológicos e humanos, uma plataforma de acesso e interacção ao conteúdo


partilhado, fácil de usar e intuitivo. O uso deste software em outros projectos que existiram neste departamento, obtiveram um enorme sucesso a todos os níveis, e não seria sensato desperdiçar a oportunidade de criar algo tão importante como a partilha da nossa história, através deste software, aproveitando esse mesmo feedback. Este software permite também a união das diversas componentes aprendidas nas unidades curriculares desde o primeiro semestre do curso. Embora a componente 3D seja a mais forte, será necessário o recurso, por todos os

elementos

do

grupo,

às

competências

de

planificação

projectual,

programação, edição de imagem, edição de audio, entre outros, que ajudarão na concretização de um projecto de qualidade e de acordo com os objectivos entretanto estabelecidos.

Promessas Secundárias Existe a possibilidade de conceber, através das ideias base deste projecto, conceitos paralelos que possa aprofundar a interacção do utilizador. Partilha em realtime e de forma dinâmica de conteúdos (desde dados históricos a fotografias), criação de uma rede social, interacção por realidade aumentada, entre outros.

Restrições execucionais/obrigatoriedades É imperativa a necessidade de criar uma imagem e interface de uso centrada no utilizador, através de um sistema essencialmente online. O projecto terá de recorrer à tecnologia usada de forma a potenciar a partilha do conteúdo a promover e nunca o inverso, isto é, não usar o conteúdo e informação a transmitir de forma a promover a tecnologia usada.

Valores o Realismo: Pretende-se transpor uma representação do Campus mais próxima da realidade, com qualidade e detalhe; o Inovação: Procura constante pela novidade e unicidade. o História: Preservar e respeitar a história.


o Partilha: Simbiose de aprendizagens. Dado que o projecto se insere no contexto educacional e institucional, faz todo o sentido a partilha de conhecimentos, saberes e experiências. o Flexibilidade: Adaptar-se a várias circunstâncias e situações : novos desafios, novas tecnologias. o Ambição: Fazer sempre mais e melhor. Aprender com os erros. o Qualidade: Garantia de qualidade, a todos os níveis e a cada momento

Alguns dos Projectos Pesquisados

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

http://www.casadomestrevitalino.com.br/casa/ http://www.afterglowstudios.com/interactive/archviz.html http://www.mnh.si.edu/panoramas/# http://www.remediaforall.com/unity/room/ http://www.sjmtech.net/trasferimenti/RT4/Ozieri.html http://www.sjmtech.net/trasferimenti…ro3D-plus.html http://www.sjmtech.net/trasferimenti/RT4/JU.html www.sjmtech.net http://dsimprove.be/fr/immo3d/demo http://www.youtube.com/watch?v=hL9V55r0yKc http://rpi.edu/tour/index.html http://www.uatlantica.pt/visita_virtual/virtual_tour.html http://3d.culturaonline.pt/Map/Default.aspx?id= http://www.360portugal.com/Distritos.QTVR/Leiria.VR/Patrimonio/Alco baca/MosteiroAlcobaca.html http://www.conimbriga.pt/english/vr1.html http://planetario.marinha.pt/PT/visitavirtual/Pages/VisitaVirtual.aspx http://www.youtube.com/watch?v=_I-Mpv5q_Cc http://archvirtual.com/?p=2832 http://www.unitymagic.com/shop/unity-tutorials-advanced http://myunitytoys.webs.com/ http://telias.free.fr/unity3d.html


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.