Artigo: A escola está em jogo - A inevitável gamificação da educação

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Artigo para a disciplina Conceitos do Design de Interação

A ESCOLA ESTÁ EM JOGO: A INEVITÁVEL GAMIFICAÇÃO DA EDUCAÇÃO PAULO MORENO FREITAS MACHADO*

Resumo: A desmotivação dos alunos é algo que vem preocupando professores. Por outro lado, é

latente o crescente interesse dos alunos pelos games, smartphones e tablets. A gamificação da educação tem se mostrado como uma alternativa promissora, mas não garante que a motivação esteja adequada e alinhada aos objetivos educacionais. Nesse sentido, este trabalho visa discutir as contribuições do modelo de sucesso adotado pela escola norte-americana Quest to Learn (Q2L) [1] e fazer uma reflexão sobre o seu método de funcionamento, seus princípios, como lida com professores e alunos e como é organizado o currículo escolar. Esse modelo de ludopedagogia mostrou compartilhar elementos importantes com a gamificação, colocando-se como uma abordagem capaz de contribuir para a fundamentação da ideia de que o futuro da educação passa necessariamente pela gamificação, e que ela pode inspirar a criação de novos cenários de aprendizagem baseados nos elementos mais sofisticados da arquitetura dos jogos, como a estrutura narrativa e as dinâmicas interacionais e isso está diretamente relacionado com o mundo em que vivemos. Esse artigo foi elaborado com o objetivo de ajudar professores e demais profissionais interessados a implementar uma nova cultura de ensino baseado em gamificação e práticas ludopedagógicas.

Palavras-chave: Gamificação, Educação, Ludopedagogia, Engajamento, Quest to Learn.

* Especialista em Gestão e Estratégia de Empresas pela Unicamp, graduado em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda pela Unip, e com mais de 15 anos de experiência na área editorial (Desktop Publishing), mais especificamente no segmento de Localização. Atualmente trabalha como Localization Lead Designer para Excel Translations, Inc. e cursa o último ano da Especialização em Design Gráfico na Unicamp. Conceitos de Design de Interação – Prof. Daniel Paz Especialização em Design Gráfico – Unicamp – Julho 2017

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1 INTRODUÇÃO Jogos e brincadeiras são ferramentas poderosas a serem usadas no processo de ensino-aprendizagem. Essa premissa é o que guia os estudos da ludopedagogia, um segmento da pedagogia dedicado a estudar a influência do elemento lúdico na educação. O problema é que, em nossa cultura escolar, brincadeiras e jogos são vistos como recompensas para aqueles que concluem as tarefas de aula, ou como atividades que causam agitação e bagunça entre as crianças. Essa interpretação é partilhada por pais e também por professores – o que dificulta a implantação de práticas ludopedagógicas. Por isso, é importante saber que esse tipo de método didático tem fundamentação teórica. Segundo o psicólogo Lev Vygotsky, [2] grande referência nos estudos sobre pedagogia infantil, “a conexão entre desenvolvimento e aprendizagem se dá por meio da zona de desenvolvimento proximal, que é a distância entre os níveis de desenvolvimento potencial e real”. Esse espaço é dinâmico e separa os problemas que uma criança pode resolver sozinha dos que ela dependerá da ajuda de outra pessoa com maior nível de capacidade. Após essa interação mediada, a criança conseguirá dominar essa nova solução (e alcançar assim o desenvolvimento potencial). A resolução de problemas, no sentido amplo, é melhor aprendida quando eles são colocados de maneira lúdica, já que o estado natural das crianças é o da brincadeira. Dessa forma, o aluno interage com o universo adulto a partir de sua própria linguagem, e aprende de forma mais consistente, ou seja, sem o trauma dos processos de repetição, por exemplo. Além disso, as atividades lúdicas permitem ajudam a desenvolver o sistema sensório-motor e o cognitivo. É claro que, para que a criança aprenda conteúdos relacionados à português, matemática, ciências e outras disciplinas por meio de jogos, é preciso que haja um direcionamento pedagógico e educativo. E esse é o papel do professor, insubstituível diante de qualquer brinquedo ou tecnologia. Ele é o responsável por promover a brincadeira com intencionalidade, ou seja, com uma finalidade clara e objetiva. A escola é, em princípio e na pragmática de seu cotidiano, um problema muito complexo para o qual pedagogos e educadores, definitivamente, não serão suficientes para resolver esse problema. Portanto, é preciso um esforço conjunto entre pedagogos, e outros especialistas, tais como: designers, engenheiros, antropólogos, especialistas em cultura pop, entre outros, para redesenhar a escola e os arranjos sociais, criando ambientes imersivos de aprendizagem e, nesse sentido a gamificação pode ter papel fundamental nesse processo. O fato é que o nosso sistema de educação precisa mudar e o modo como aprendemos não pode mais ser diferente do mundo em que vivemos, isto não é mais possível. Entre os muitos artefatos tecnológicos voltados à educação, os jogos digitais são um dos que mais promovem engajamento e motivação nos aprendizes. No entanto, questiona-se muito sobre a eficácia de sua utilização na construção do conhecimento. Assim, esse artigo visa investigar como os jogos digitais contribuem com a aprendizagem dos estudantes levando em consideração a ludicidade, o engajamento e a motivação. Muitos jogos, mesmo sem serem instrucionais, auxiliam os estudantes no desenvolvimento de certas habilidades e os colocam na experimentação de alguns conteúdos de forma mais lúdica, é a chamada aprendizagem periférica ou tangencial, ou disfarçada ou colateral. Termos que surgiram à medida que conceitos e/ou conteúdos foram sendo transformados em games – é a gamificação da aprendizagem. Sabemos que os jogos podem promover ações colaborativas, a formação de grupos e a busca pela superação, pela vitória, porém o trajeto, as ações que levam a tudo isso é muito importante para compreendermos os ganhos qualitativos no contexto educacional.

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Dessa forma, faremos uma discussão teórica acerca dessas “aprendizagens” promovidas pelos jogos, bem como sobre a gamificação da aprendizagem, com o intuito de estabelecermos os fundamentos teóricos da pesquisa e delineamento da problemática. Foi realizado um estudo exploratório (desk research) sobre o tema para se obter um primeiro contato sobre a situação a ser pesquisada e um melhor conhecimento sobre o objeto em estudo levantado, e hipóteses a serem confirmadas. O estudo exploratório foi realizado a partir de dados secundários (já disponíveis) e estudos de casos selecionados, em que se incluem também pesquisas já realizadas.

2

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA SOBRE GAMIFICAÇÃO

A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico. Com frequência cada vez maior, esse conjunto de técnicas tem sido aplicado por empresas e entidades de diversos segmentos como alternativas às abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizar seus processos de aprendizado ou de treinamento e a tornar mais agradáveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas. Nos últimos anos principalmente, game designers de diversas partes do mundo têm se dedicado a aplicar princípios de jogos em campos variados, tais como saúde, educação, políticas públicas, esportes ou aumento de produtividade. O termo “gamificação” foi cunhado pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling, programador de computadores e pesquisador britânico, mas só ganhou popularidade oito anos depois, mais precisamente, com a palestra realizada por Jane McGonigal, [3] famosa game designer norteamericana e autora do livro A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, que tem sido considerado uma espécie de bíblia da gamificação. O desenvolvimento da gamificação, também referida como ludificação, portanto, provém de uma constatação um tanto óbvia: seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos. Ao longo dos séculos, praticamente todas as civilizações conhecidas estiveram associadas a algum tipo de competição importante para a estruturação social da comunidade a qual pertenciam e, por essa razão, é natural que não só os jogos como o ato de jogar em si sejam, há muito tempo, alvo de discussão no meio acadêmico. Na década de 1930, o historiador holandês Johan Huizinga, por meio de sua obra Homo Ludens, [4] trouxe significativa contribuição para os estudos nessa área quando afirmou a necessidade de compreender o jogo além do mero entretenimento. Em sua teoria, Huizinga apontou como o ato de jogar está inserido nas mais diversas relações sociais, tais como a política, o trabalho, a poesia e mesmo a natureza. A partir do conceito estabelecido pelo autor, os jogos são considerados como artefatos que constroem uma relação dialógica e dialética com os sujeitos, a partir de suas distintas e singulares formas de interação. Apesar de os jogos serem o inevitável ponto de partida para o entendimento da gamificação como metodologia, cabe fazer uma ressalva: ainda que seja um dos temas mais populares do momento, a gamificação, como conceito, tem sido sistematicamente mal interpretada; é errado pensar que se trata de uma ciência que se debruça sobre o ato de criar jogos, mas sim uma metodologia por meio da qual se aplicam mecanismos de jogos à resolução de problemas ou impasses em outros contextos.

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Para Yu-kai Chou, [5] possivelmente o mais respeitado guru de gamificação da atualidade, a maior contribuição que a metodologia pode oferecer à sociedade seria a oposição ao tradicional modelo de Design Focado em Funcionalidade para o Design Focado no Aspecto Humano. Ainda segundo Chou, essa é a explicação para a escolha do termo “gamificação”, uma vez que, ao longo das últimas quatro décadas, os cérebros mais notáveis da indústria de jogos estiveram ocupados em compreender como motivar e engajar pessoas sob a ótica da análise do comportamento humano. Engana-se, no entanto, quem pensar que gamificar um processo se resume a reproduzir uma receita de bolo. A aplicação de uma bem-sucedida estratégia de gamificação está diretamente associada ao entendimento do contexto em que se insere o usuário, e quais são seus anseios e limitações extrínsecos (incitados pelo meio externo) e intrínsecos (automotivados). É importante observar também que só nos envolvemos em longo prazo com jogos que façam sentido, destacando-se a relevância de criar argumentos e tecer narrativas factíveis, ou seja, que digam respeito à realidade do público a que se destinam. Nesse sentido, a escola norte-americana Quest to Learn (Q2L) é referência absoluta no que se trata de aplicar os conceitos de gamificação na educação. A seguir, faremos uma breve apresentação da escola norte-americana Q2L, pioneira e referência unânime no que se trata de aplicar com grande sucesso os conceitos de gamificação na educação e essas informações servirão para dimensionar os potenciais benefícios que podem ser alcançados por meio da gamificação na educação.

3.

QUEST TO LEARN (Q2L) [6]

Na Quest to Learn (nome que, em português, se aproxima da ideia de “investigação para aprender” ou “desafio para aprender”), os jogos são parte do dia a dia da escola, que se localiza em Nova York, nos Estados Unidos. Cada atividade é parte de uma missão maior, cada movimento é uma resposta a um desafio. Foi fundada em 2009, após anos de planejamento curricular, de maneira experimental e contendo apenas uma turma. Ao longo dos anos foram criadas mais turmas e atualmente a Q2L (sigla para Quest to Learn) conta com mais de 360 alunos e trabalha com alunos do Ensino Fundamental II e Ensino Médio. É conhecida e frequentemente citada por ser a primeira escola do mundo a ter todo o ensino baseado em jogos. Jogos partem do campo das possibilidades, são sistemas que lançam problemas aos estudantes. Na rotina da Q2L, vários são os momentos em frente ao computador. Mas essa é apenas uma faceta da escola, que também se notabiliza por produzir jogos não digitais – 70% são em papel. A Q2L é uma escola pública e recebe estudantes de distintos perfis e está permanentemente em busca de novas maneiras de usar a tecnologia como uma ferramenta para potencializar a riqueza da troca de aprendizados nos encontros. Mais do que flexível, a Q2L é uma experiência educacional dinâmica e inteligente baseada em jogos que expandem a sala de aula e engajam os estudantes a participar mais ativamente da apropriação e criação de conhecimento.

3.1

Como tudo começou

Nos corredores da Q2L, é possível encontrar tanto pessoas que representam o Departamento de Educação de Nova York quanto designers que trabalham em uma ONG chamada Institute of Play. A escola nasceu da parceria entre essa ONG, o sistema público de Nova York e a organização New Visions for Public Learning. Entre as motivações que guiaram a designer de jogos Katie Salen [7] a criar o Institute of Play [8] e a Quest to Learn, [9] está a busca por observar as crianças como o centro da inovação. Ela questiona, no livro Quest to Learn: Developing a School for Digital Kids: Conceitos de Design de Interação – Prof. Daniel Paz Especialização em Design Gráfico – Unicamp – Julho 2017

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“Meu time perguntou: o que seria possível fazer para as crianças se tomássemos a escola como apenas um dos espaços de aprendizagem possível dentro de uma rede de diversos outros espaços que se estendem pela escola, fora da escola, que são locais e globais, físicos e digitais, liderados por professores e estudantes, individuais e colaborativos?” A Q2L não é uma escola charter (“licenciada”), ela é uma escola pública como as outras do país, operada pelo governo, mas com um elemento bem singular na sua composição: um instituto criativo instalado no seu prédio. O Institute of Play é o que traz para a escola os ventos da inovação. É de onde vem a experimentação com tecnologia e jogos, a percepção de que a nova geração demanda uma outra abordagem educacional. 3.1.1 Os princípios da escola • Todos são participantes: todos devem participar e contribuir, alunos diferentes podem contribuir com inteligências diferentes; • Desafio: o desafio deve ser constante. O aluno necessita de incentivo para resolver desafios complexos; • Aprendizado na prática: o aprendizado é ativo, alunos aprendem na prática testando e jogando; • Feedback imediato e contínuo: alunos conseguem ter feedback do seu desenvolvimento a partir de parâmetros de jogos como a pontuação; • Entender a falha como uma oportunidade: a falha é entendida como uma nova chance de aprender, assim como em um jogo, existe a opção de começar novamente; • Tudo está conectado: os alunos podem dividir seus conhecimentos e habilidades com outros por meio de comunidades, grupos e etc; • Sensação de estar jogando: a experiência de ensino deve engajar o aluno e dar suporte as suas ideias e criatividade.

3.2

Os professores

A seleção de educadores da Q2L é minuciosa e extensa e apenas os candidatos que expressam real aderência à proposta podem atuar na escola. O colégio recebe frequentemente inúmeros currículos e para dar uma perspectiva do modelo da escola para potenciais professores, são realizados eventos sobre a Q2L com os candidatos. Aqueles que almejam continuar no processo de seleção enviam um texto sobre um projeto que tenham feito com crianças, alguma iniciativa que os tenha deixado orgulhosos. Há, na escola, comitês para seleção de professores, formados por pessoas de áreas diferentes que possibilitam olhares de diversas perspectivas no acompanhamento do processo – um educador, um membro do Institute of Play e outro da administração compõem o time. Os textos são selecionados e, em seguida, realizam entrevistas por telefone e pessoalmente. Finalmente, os candidatos considerados mais aptos pelo comitê dão uma aula, na qual são observados. 3.2.1 As dimensões do desenvolvimento do professor • Designer: ajudam no design, implementam e revisam os materiais gamificados em conjunto com os game designers e especialistas curriculares; • Orientador: avaliam o aprendizado de seus alunos, e depois utilizam essas informações para fazer ajustes ao currículo, além de ajudar os alunos a definir metas de aprendizado; • Pensador sistêmico: devem entender como funciona o pensamento sistêmico; • Integrador do bem estar: devem ser capazes de entender os relacionamentos entre os alunos e entre alunos e a comunidade escolar, assim conseguindo atuar nas necessidades deles e garantindo o bem estar geral; • Integrador de tecnologia: devem estar preparados para utilizar tecnologia como uma ferramenta de ensino; • Profissional: devem exibir prática em áreas como integração de conteúdo, gestão de sala de aula, comunicação com os pais, planejamento de aulas, engajamento dos alunos além de resultados pedagógicos. Conceitos de Design de Interação – Prof. Daniel Paz Especialização em Design Gráfico – Unicamp – Julho 2017

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3.3

Construção coletiva

O desenvolvimento dos jogos aplicados em sala de aula, seja em papel, seja em formato digital, demanda que todos os professores dialoguem com especialistas de outras áreas. Os educadores novatos, têm dois encontros semanais com um designer/criador de jogos e um designer de aprendizagem, que é um especialista em pedagogia, experiente na arte de instigar o aprendizado dos alunos. Eles são responsáveis por colaborar, junto com o professor, na “gamificação” de certas tarefas levadas para a sala de aula, ajudando-a na criação de jogos que facilitem a apreensão de conteúdos. Os professores com um ano de experiência na Q2L passam a ter um encontro por semana com a dupla de designers; e então, quando chegam ao terceiro ano, não há mais encontros entre os três, pois os professores já se apropriaram do mundo dos jogos o suficiente para elaborar as próprias atividades, sem necessidade de uma ajuda direta na fase do planejamento, apenas na concretização. Os encontros entre professores e designers acontecem no Mission Lab, [10] um laboratório criado pelo Institute of Play em um dos dois andares do prédio ocupado pela escola. Segundo Brian, “No início, designers de jogos nunca haviam trabalhado com educadores, então as discussões não fluíam tanto. Os professores, frequentemente, demonstravam resistência a essa parceria, mas atualmente a relação avançou e já foram produzidos mais de 60 jogos desde a criação da escola”, explica Brian Waniewski, diretor do Institute of Play. A semente de cada jogo criado surge quando um professor compartilha a vontade ou a necessidade de reformatar a abordagem de um conteúdo, ou seja, o tema sempre parte do professor. No primeiro encontro, os três agentes discutem possibilidades de jogos a partir da proposta compartilhada pelo professor. A seguir, em outro encontro, o designer de jogos apresenta um protótipo do jogo. Quanto mais professores se envolvem na construção do jogo, melhor o produto final se torna. Geralmente, depois de duas prototipagens, estudantes são convidados para testar o jogo e avaliar a qualidade. Os jogos criados são arquitetados para que, futuramente, sirvam para outros educadores – e há um plano de disponibilização dos jogos na internet, para todos que se interessarem. A criação de um jogo é um processo que leva, em média, seis semanas. Brian ressalta que “a colaboração entre professores e designers abre uma janela para outros tipos de recursos, que não entrariam tipicamente em uma instituição de ensino público”. O tempo dedicado para a construção dos jogos é longo, porém fundamental. O que se obtém são verdadeiras imersões e experiências nas quais o engajamento dos estudantes é o motor principal. Em outras palavras: “Ouço e esqueço. Vejo e lembro. Faço e entendo”, dizia o filósofo chinês Confúcio, no século 5 a.C. 3.3.1 Ambientes especiais de aprendizagem • Mission Lab: laboratório responsável por fazer a integração de tecnologia dentro da sala de aula. Nele se reúnem professores, game designers e especialistas no currículo para a criação, teste e desenvolvimento dos materiais e jogos utilizados em sala de aula. • BeingMe: É uma rede social fechada desenvolvida especialmente para os alunos da Q2L. Diferente das redes sociais comuns, ela só permite alunos e professores da escola, não contém propagandas, anúncios e outros elementos que possam causar distração. Permite que os alunos postem seus trabalhos, criem um blog, criem grupos de discussão, entre outras diversas funções. Conta ainda com diversas atividades e possui rankings e pontuações. • SMALLab (Situated Multimedia Arts Learning Lab): um laboratório que possui tecnologia de captura de movimento, projetores e controles sem fio, que criam um ambiente de realidade virtual onde os alunos podem experimentar jogos colaborativos.

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3.4

Domínios integrados

Uma das características da Q2L mais citadas é que as matérias não são as mesmas das escolas tradicionais. Em vez de ciências e matemática, eles aprendem The Way Things Work (“A Maneira Como as Coisas Funcionam”), uma fusão das duas disciplinas. No lugar de educação física, entram em contato com os mistérios do corpo e da saúde no momento de Wellness (“Bem-Estar”). As disciplinas, inclusive, não recebem o nome “disciplina” nem mesmo “matéria”, mas sim “domínio”. Semanalmente, os estudantes participam de atividades em cinco domínios. Além de Wellness (“Bem-Estar”) e The Way Things Work (“A Maneira Como as Coisas Funcionam”), existem também Sports for the Mind (“Esportes para a Mente”), domínio dedicado à criação de jogos e artes multimídia; Being, Space, and Place (“Ser, Espaço e Lugar”), uma mistura de inglês e estudos sociais; e Codeworlds (“Mundo dos Códigos”), uma integração entre inglês e matemática. Além dos domínios, atividades opcionais são oferecidas, como basquete, natação e beisebol, realizadas em parques públicos. A integração dos temas possibilita que os assuntos sejam percebidos com menos fragmentação e conforme diferentes assuntos se aproximam, diferentes abordagens são experimentadas.

3.5

Missions, Quest e Boss Levels

As aulas são divididas em dois tipos de atividades, as Missions e Boss Level. Estas atividades completam um ciclo em 12 semanas, sendo que nas primeiras dez semanas são trabalhadas as Missions e nas últimas duas o Boss Level. A união das duas atividades forma um Mission Pack. O desenvolvimento das atividades, foi pensado que os alunos acabariam refletindo sobre o conhecimento que eles já possuem e como e onde procurar por mais conhecimento, teorização e criação de soluções e por fim checar seus próprios resultados. Uma Mission é composta de diversas Quests (usaremos a palavra quest sem traduzí-la, pois trata-se de um termo de significado peculiar; uma quest é mais do que uma busca, é como um desafio, uma busca com uma intenção afirmada) onde os alunos a partir de alguma informação, conhecimento, recurso ou prática devem solucionar um problema ou chegar em um objetivo específico. Quando uma Quest é desenvolvida deve-se levar em conta que ela deve ser jogável tanto individualmente quando em grupos. Para a resolução de uma Quest o aluno começa coletando todo tipo de informação, como textos, estatísticas, amostras físicas, etc. Então a partir de análise, manipulação, observação, o aluno molda esse conhecimento em algo significativo para ele. Dentro de uma Quest os alunos podem ter de fazer experimentos científicos, leitura de textos acompanhada de listagem de palavras-chave, irem a um museu e explorar detalhes das obras, usarem um telescópio online para buscar dados sobre estrelas, etc. Tudo isso é arquivado e documentado para que mesmo anos depois um professor possa buscar e utilizar em sala de aula. “Se você observar o que os jogos fazem e o que faz uma boa experiência de aprendizagem, você descobrirá grandes similaridades”, explica Brian. As semelhanças são explícitas: jogos estabelecem um claro conjunto de metas e oferecem aos jogadores um tipo de passo a passo para que as alcancem; jogos estruturam-se em diferentes fases para proporcionar, oferecer aos jogadores desafios suficientes; assim eles permanecem nos limites das suas habilidades, mas não se frustram nem desistem de jogar; jogos usam dados para providenciar aos participantes informações que lhes possibilitem entender onde estão e aonde devem ir para alcançar suas metas; jogos englobam distintos estilos de atuação e aprendizagem, com diversos caminhos para se atingir a maestria. Em desafios para múltiplos jogadores, por exemplo, é claro o convite para que os participantes se organizem de modo que cada um Conceitos de Design de Interação – Prof. Daniel Paz Especialização em Design Gráfico – Unicamp – Julho 2017

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entre no jogo com suas habilidades mais singulares, facilitando a resolução de problemas complexos. “Um jogo não é nada mais do que um conjunto de problemas”, comenta Brian. Valorizar os jogos não é apenas tornar o aprendizado divertido, mas legitimar uma ferramenta presente no dia a dia dos jovens, cujo potencial prático só agora começa a ser explorado. Como afirma a diretora Elisa Aragon, também membro do Departamento de Educação de Nova York, “a maneira mais efetiva de ensinar é deixar os estudantes no controle da própria aprendizagem”.

3.6 Resultados Após oito anos de funcionamento a Q2L conseguiu as seguintes conquistas: • 94% de frequência escolar; • 90% dos professores que entram se mantém na escola; • Vitória na Olimpíada de Matemática de Nova York durante três anos seguidos; • 88% dos pais acreditam no sucesso do filho pós escola; • 94% dos pais dizem que os filhos têm altas expectativas da escola; • Em exames educacionais se saiu 56% melhor que a média da cidade; • Nos exames de Ciências de 2013 se saiu 43% melhor que a média da cidade; • O sucesso da Q2L incentivou a criação de outra escola, a CICS Chicago Quest. [11]

4. 4.1

CONSIDERAÇÕES FINAIS Gamificação em todos os níveis

Aprendemos que gamificar uma escola é subverter a rigidez das estruturas em prol da imaginação. O aluno é visto como o centro em quaisquer dos processos, e a tecnologia é a plataforma pela qual a criatividade ganha asas. O professor é convidado a exercitar a própria imaginação na criação de novos materiais e propostas. Tanto professores quanto pais e alunos da Q2L apostam em uma abordagem de ensino desafiadora, que possibilita a perda do medo provocado pela mudança. Os novos ventos da tecnologia trazem consigo a oportunidade de repensarmos comportamentos, recordando a infinidade de possibilidades disponíveis no mundo para se trilhar um caminho de aprendizagem. Evidentemente, há mil perigos à espreita quando falamos sobre as novas tecnologias aplicadas à educação. Como quando as escolas abrem as portas da sala de aula para computadores como se máquinas, por si só, resultassem em uma solução. A tecnologia digital é um meio, não um fim. Na Q2L, um dos pontos mais ressaltados não está nem nos jogos e nem nos computadores na mão dos alunos, mas sim no currículo dinâmico, em que as abordagens dos temas e os próprios temas são repensados por três agentes que se encontram para colaborar: professor, designer de jogos e designer de aprendizagem. Acho válido usar a escola Q2L não como modelo, mas sim como inspiração (veja detalhes sobre os dez mandamentos da escola em anexo). Inspiração para quem acredita no pensamento sistêmico, para quem valoriza a conexão entre o particular e o todo. Inspiração para quem não tem preconceitos com a lógica dos jogos, para quem acredita que dá para reinventar o modelo escolar dentro do sistema público sem optar por práticas que envolvem seleção de alunos. Apesar da gamificação na educação ser um tema cada vez mais presente nas escolas e entre os professores, uma das impressões que existem quando o assunto aparece nas conversas é que para tornar a aula mais divertida temos que deixar tudo como um grande videogame, quase que como em Conceitos de Design de Interação – Prof. Daniel Paz Especialização em Design Gráfico – Unicamp – Julho 2017

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uma competição direta com o entretenimento. Além disso, a impressão é que no Brasil as conversas sobre educação focam principalmente na larga escala, ou mesmo seguem um caminho que apresenta a tecnologia como uma ferramenta para substituir o trabalho do professor, uniformizando a experiência de aprendizagem. No entanto, a preocupação não deve ser com a escala e sim em valorizar o desenvolvimento dos educadores, não apenas como transmissores de conteúdos, mas como designers. Como alguém empoderado para criar o que acontece na escola utilizando alguns elementos dos jogos e aplicá-los no contexto que se deseja para aumentar o engajamento e a motivação em torno dele, ou seja, nada de videogames de última geração, nada de aquisição de equipamentos complexos, nada de anarquia na sala de aula. O professor continua como sempre no comando, mas como um maestro de sua orquestra e a música é produzida pelos alunos. Devemos sim fazer o uso das facilidades que a tecnologia proporciona sem jamais deixar de lado a interação entre professor e aluno. É a partir de provocações como esta que o conhecimento é construído com muito mais significado para o aprendizado e exatamente desta premissa é que nasce uma nova proposta que vai levar a gamificação para a educação sem deixar de lado o principal agente desta revolução: o professor. A ideia é preparar temas interdisciplinares e capacitar os professores a apresentá-los de uma forma bem mais divertida para sua turma. Também é fundamental engajar os alunos em sala de aula e, certamente, isso tem se tornado uma das maiores aspirações entre os professores nos últimos anos: como fazer com que os alunos aprendam e se instiguem pelos estudos se o interesse deles aparenta caminhar na vertente oposta? Não é nenhuma novidade afirmar que cada indivíduo tem suas características de personalidade, comportamento e aprendizado. O que, aplicado à nossa discussão, significa não somente que cada professor tem seu modo de ensinar, mas que cada aluno possui vias através das quais o aprendizado flui melhor. Em favor dessa melhor fluidez de aprendizado bastaria, portanto, que o professor oferecesse diferentes abordagens, baseadas nas necessidades específicas de cada aluno, para que este respondesse positivamente em sala de aula, nas atividades, e até nas avaliações. Infelizmente, sabemos que a realidade não favorece essa estratégia. Com um grande número de alunos por sala, várias turmas, grande quantidade de aulas semanais e com pouco tempo para preparar tanto conteúdo, fica praticamente impossível, se não frustrante, para um professor enfrentar esse grande desafio. No entanto, através da gamificação, fundindo a situação de sala de aula com a do jogo, é possível identificar os tipos de alunos e formular abordagens mais efetivas (e, inclusive, mais divertidas) para cada indivíduo. No game design é absolutamente necessário saber quem são os jogadores para os quais se está desenvolvendo o jogo, quais são suas necessidades e como fazê-los se divertirem e se engajarem enquanto estão jogando. Para isso, são utilizadas ferramentas como a teoria de Richard Bartle, [12] uma tipologia de jogadores que facilita na criação de elementos de jogo adequados para cada um dos tipos de jogadores. Além da teoria de Bartle, há outras ferramentas que poderiam ser utilizadas nesse processo de otimização da sala de aula, como a tipologia junguiana Myers-Briggs. [13] Professores, designers e desenvolvedores devem se unir em prol da criação de alternativas de ensino, a fim de alcançar estratégias específicas que atendam às necessidades dos diferentes tipos de alunos, ou melhor dizendo, indivíduos, pois existe hoje uma dissonância cognitiva entre os alunos, que vivenciam o mundo a partir de uma mentalidade digital, e os professores e a escola, que ainda preservam uma mentalidade analógica. Dessa maneira, a experiência do aprendizado se caracteriza por uma dicotomia: a escola é vista como um meio para conseguir um diploma, e a internet, com seus grupos informais, como a Conceitos de Design de Interação – Prof. Daniel Paz Especialização em Design Gráfico – Unicamp – Julho 2017

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principal ferramenta de aprendizagem. É necessário que a escola transmita outros tipos de conhecimento como, por exemplo, estratégias e critérios para buscar informações e para recombiná-las para projetos intelectuais próprios, possibilitando um empoderamento intelectual do aprendiz. No Brasil os entraves ainda são maiores e tudo contribui para a rejeição de qualquer tipo de inovação, mas existem algumas pessoas propondo novas formas de ensino envolvendo algum nível de gamificação e Luciano Meira, [14] (pedagogo e professor da Universidade Federal de Pernambuco), é um dos pesquisadores que defendem a renovação do pensamento sobre o ensino, argumentando que a pedagogia precisa abandonar antigas metáforas que se tornaram improdutivas atualmente, como as de “transmissão de informação”, “absorção de conhecimento”, “retenção de aprendizagem”, “seriação”, “aprovação”, “reprovação” e “controle”. [15] Segundo o professor, um possível caminho de superação passaria pela gamificação, que pode inspirar a criação de novos cenários de aprendizagem baseados nos elementos mais sofisticados da arquitetura dos jogos, como a estrutura narrativa e as dinâmicas interacionais. Meira ressalta que essa associação não seria algo tão distante, na medida em que a escola tradicional já possui elementos parecidos com os de jogos, como pontuação e rankings, de forma que já pode ser considerada gamificada, mas de uma maneira pobre e pouco produtiva.

4.2

Ressalvas ao método

Um grande entrave a essas novas ideias sobre o ensino são as antigas convicções a respeito do conceito de ludicidade como uma ferramenta que só teria utilidade no ensino infantil. No entanto, o pesquisador do MIT Media Lab, Mitchel Resnick, [16] defende que os métodos de ensino tradicionais do jardim de infância são ideais para o século 21, na medida em que estimulam o aprendiz a pensar criativamente, de maneira livre e exploratória. “Imagine uma sala de aula do jardim de infância. De um lado da sala, um grupo de crianças está construindo torres com blocos de madeira. Do outro lado, um grupo está pintando um grande quadro com pintura a dedo. Durante o processo, as crianças estão explorando ideias importantes: o que faz uma torre se manter de pé ou cair? Como as cores se misturam? Mais importante, os estudantes do jardim de infância estão se tornando pensadores criativos. Enquanto divertidamente trabalham juntos, aprendem sobre o processo criativo: como conceber novas ideias, testá-las, descobrir seus limites, experimentar alternativas, obter feedback dos outros e gerar novas ideias baseadas em suas experiências. Ou seja, ao invés vez de transformar o jardim de infância em algo parecido com o resto da escola, nós precisamos transformar o resto da escola – de fato, o resto da vida – em algo mais parecido com o jardim de infância”. Resnick atualmente é responsável pelo projeto Lifelong Kindergarten, [17] que tem o propósito de criar experiências de aprendizado diferentes – entre elas o programa Scratch, [18] que ensina linguagem de programação para jovens e crianças. No entanto, os educadores Joey J. Lee e Jessica Hammer Lee [19] alertam que a gamificação do ensino não seria um remédio universal para a escola. Segundo eles, o uso dessas estratégias pode favorecer o engajamento dos alunos em tarefas complexas, oferecer recompensas menos abstratas do que as do ensino tradicional, substituir a ideia de fracasso pela ideia mais positiva de tentativa, e de premiação a partir do esforço, entre outros aspectos positivos. No entanto, é preciso considerar também possíveis consequências negativas, como o eventual condicionamento do aluno a estudar apenas quando recompensas externas são oferecidas, ou ainda o risco de eliminar os prazeres inerentes ao ato de jogar, no processo de adaptação das estratégias dos jogos para as tarefas Conceitos de Design de Interação – Prof. Daniel Paz Especialização em Design Gráfico – Unicamp – Julho 2017

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obrigatórias da escola. Desta maneira, os autores ponderam que contextos e necessidades diferentes pedem estratégias personalizadas, de modo que a aplicação da gamificação no ensino também consiste em um processo de aprendizagem. Por outro lado, Meira considera a gamificação de suma importância na revolução da educação, porém sem transformações profundas a gamificação pode apenas perenizar modelos tradicionalistas. “É preciso mudar o ‘DNA’ das instituições de ensino”, afirma Meira, utilizando a sigla para abreviar Desafio, Diversão, Diálogo, Narrativa e Aventura, premissas as quais considera como fundamentais nessa quebra de paradigma. “Ensinar e aprender são verbos distintos em português, ao contrário de em outras línguas. Essa distinção nos autoriza a assumir uma estrutura monológica, na qual o professor é o detentor exclusivo do conhecimento, como um filme longo que o sujeito pode apenas assistir”, diz Meira. Na avaliação do professor, ainda há fronteiras rígidas para a inserção de práticas inovadoras nos ambientes de aprendizado brasileiros. A proibição do uso de dispositivos móveis nas salas de aula, por exemplo, seria um sintoma dessa resistência contraditória. Segundo Meira, “As instituições de ensino fazem parte do cotidiano das pessoas e precisam dialogar com as mudanças sociais. Os dispositivos móveis já foram incorporados pelas comunidades para uma centena de atividades, entre elas comunicação, locomoção e compras, mas ainda estão distantes das salas de aula”. Não podemos ignorar a realidade brasileira, na qual o acesso a dispositivos tecnológicos para aprendizado ainda é privilégio de poucos, mas que defendemos aqui é a introdução urgente de um ciclo de práticas baseado na criatividade. É esse ciclo e não as ferramentas tecnológicas, o passo mais relevante para a construção de bases para uma experiência educacional capaz de ultrapassar o âmbito escolar e reverberar na sociedade. Não é presença de tablets nas salas de aula em si, mas a possibilidade de levar as pessoas a imaginar novos mundos e criá-los, seja com massinha de modelar ou por meio de um software. Os computadores, entretanto, são aliados cada vez mais importantes nesse processo e nos ambientes virtuais, a troca de dados e a interação com realidades diferentes é quase ilimitada. Jogar, no sentido do experimentar, faz parte dessa exploração de mundos diversos e do compartilhamento de experiências com os outros, o que mantém a roda do aprendizado girando. Em 2006, o rapper americano Prince Ea resolveu realizar um julgamento da escola de hoje em dia e publicou o vídeo “The People vs The School System” [20] no YouTube. A história se passa em um tribunal e a escola é representada por um senhor de cabelos brancos sentado na cadeira do réu. Compondo o júri, estão crianças e adultos e as principais denúncias apresentadas contra a escola são assassinato da criatividade e individualidade dos estudantes e abuso intelectual. O advogado de acusação, representado por Prince, questiona a defasagem do sistema de ensino atual, em termos de currículo, avaliação, formato das salas, estímulo à competitividade, dentre outros abusos cometidos pela escola, segundo o artista. Como sugestão final, seria interessante utilizar o resultado desse trabalho de pesquisa para estabelecer algumas premissas para uma cultura de inovação na escola e propor uma metodologia “open-source” para as escolas de ensino fundamental baseado em learning experience e gamificação, tendo sempre em mente os questionamentos apresentados no vídeo mencionado anteriormente.

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5 REFERÊNCIAS [1] Video introdutório sobre a escola norte-americana Quest to Learn (Q2L). – Fonte: https://vimeo.com/instituteofplay/q2l [2] VYGOTSKY, L. Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1978. [3] Vídeo da palestra Gaming can make a better world por Jane McGonigal. – Fonte: https://youtu.be/dE1DuBesGYM [4] HUIZINGA, J. Homo ludens: O jogo como elemento da cultura, 2001. [5] CHOU, Y. Gamification. – Fonte: http://yukaichou.com/ [6] Vídeo documentário sobre a escola Quest to Learn como parte do livro transmedia: Learning {Re}imagined. – Fonte: https://vimeo.com/105396001 [7] SALEN, K. et al. Quest to Learn: Developing the School for Digital Kids. NY: MIT Press, 2011. [8] Institute of Play website: https://www.instituteofplay.org/ [9] Quest to Learn (Q2L) website: http://www.q2l.org/ [10] Vídeo informativo sobre o funcionamento do Mission Lab. – Fonte: https://youtu.be/R2o9JKICAbQ [11] CICS Chicago Quest website: http://www.chicagoquest.org [12] Teoria de Bartie. – Fonte: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm [13] Tipologia junguiana de Myers-Briggs. – Fonte: http://www.myersbriggs.org/type-use-for-everyday-life/type-and-learning/ home.htm?bhcp=1 Outras ferramentas: http://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_ and_play_styles_a_.php?print=1 [14] Vídeo da palestra A falência da aula e a reinvenção da escola por Luciano Meira. – Fonte: https://youtu.be/gmZdjesmbto [15] Vídeo da palestra Tecnologia na Educação por Luciano Meira. – Fonte: https://youtu.be/Qk-2RIX7CBo [16] RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press, 2017. [17] Lifelong Kindergarten website: https://llk.media.mit.edu/ [18] Scratch website: https://scratch.mit.edu/about [19] LEE, J. J. & HAMMER, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). [20] Vídeo The People vs The School System por Prince Ea. – Fonte: https://youtu.be/dqTTojTija8 (Versão legendada: https://youtu.be/9ISIBlEP_as) Conceitos de Design de Interação – Prof. Daniel Paz Especialização em Design Gráfico – Unicamp – Julho 2017

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6 ANEXO Figura 1: Dez mandamentos da escola Quest to Learn e algumas fotos das salas de aula.

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