23 minute read
Cyberpunk 2077 – synkän tulevaisuuden rakentajat äänessä
Cyberpunk 2077 – synkän tulevaisuuden rakentajat äänessä
Haastattelimme CD Projekt Redin seuraavan suurpelin avainkehittäjiä ja alkuperäisen pöytäroolipelin kehittänyttä Mike Pondsmithia. Yllättäen selvisi, että studiossa on myös suomalaisedustusta.
Roolipelien ja pimeän tulevaisuuden ystävät ovat jo varmasti merkinneet kalenteriinsa päivämäärän 16. huhtikuuta 2020. Silloin kauppoihin ilmestyy Cyberpunk 2077, CD Projekt Redin eli The Witcher III:n tekijöiden aiempaakin kunnianhimoisempi roolipeli. Odotukset ovat katossa, sillä Witcher III on 2000-luvun peliteollisuuden suurimpia menestystarinoita ja peli, jota rakastivat yhtä lailla sekä kriitikot että suuri yleisö.
Cyberpunk 2077 vie pelaajat Night Cityyn. Siellä täysin käsistä riistäytynyt teknologinen kehitys on luonut neonvaloissa kiiltelevän maailman, joka on näkökulmasta riippuen unelma tai painajainen. Suuryhtiöt hallitsevat kaikkea taivaalle kohoavista pilvenpiirtäjistään, kun kansa yrittää vain selviytyä parhaansa mukaan yltiökaupallisuuden ja väkivallan täyttämillä kaduilla. Se on kyberpunkgenreä tyylipuhtaassa muodossaan, ja esikuvana onkin yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista pöytäroolipeleistä, Cyberpunk 2020. Sen merkitystä ei voi vähätellä, sillä pelillä kasvatetut pelinkehittäjät täyttävät tänä päivänä myös CD Projektin rivejä.
Studio on esitellyt Cyberpunk 2077:ää E3:n ja Gamescomin kaltaisissa tilaisuuksissa videoilla, joissa olemme saaneet pelistä ainakin pintapuolisen käsityksen. Nyt meillä oli tilaisuus pureutua syvemmälle ja jututtaa tekijöitä siitä, millaiset visiot, toiveet ja haaveet ovat koko pelin taustalla. Äänessä ovat Cyberpunk-maailman luonut Mike Pondsmith, pelin tehtäväsuunnittelusta vastaava Pawel Sasko ja johtava käsikirjoittaja Jakub Szamałek. Lisäksi kokemuksistaan kertoo vuodesta 2017 asti studiossa työskennellyt suomalaisvahvistus Marko Muikku.
Kyberpunk ei ole pelkkää pintakiiltoa
Cyberpunk-kehittäjä Mike "Maximum Mike" Pondsmith
Janne Pyykkönen: On hienoa tavata, sillä Pelaajankin toimistolla on useita alkuperäisen Cyberpunk 2020 -pöytäroolipelin faneja. Peli oli aikoinaan iso juttu paikallisessa skenessä Joona Vainion hienon suomennoksen ansiosta.
Mike Pondsmith: Jep, muistan tuon hyvin!
JP: Et ole pelkkä pöytäpelien tekijä, vaan sinulla on vuosien kokemus digitaalisten pelien tekemisestä. Miltä tuntuu nähdä luomuksesi siirtyvän digitaaliseen aikaan kaikkien näiden vuosien jälkeen ja vieläpä vuodeksi 2020?
MP: Minulla oli tapana sanoa, että pojallani olisi tähän aikaan jo varmasti kyberkäsi, mutta se ei toteutunut. Hän työstää asiaa. Mutta vakavasti puhuen tämä on minulle oikeasti todella kiehtovaa, koska olen tehnyt digitaalisia pelejä myös ja seurannut alan kehitystä kauan. Teimme aikoinaan töitä Apple IIe:lla, niin kauan siitä on. Ja on aika uskomaton ajatus, että meillä olisi joskus tämän tason teknologiaa ja että voisimme tehdä näin todentuntuisen pelin.
Toisaalta pelin laatu ei ole yllätys, sillä olen saanut työskennellä sen parissa ja olen tiiviissä väleissä tiimin kanssa. Näen, mitä he tekevät, ja puhumme kaikenlaista. Olen ollut siis osa prosessia alusta lähtien, joten tämä on kuin se vertaus sammakosta, joka keitetään hitaasti. Välillä kaikki iskee taas todella lujaa, kun näen vaikkapa pelin E3- tai Gamescom-esityksiä.
JP: Mitä olet käytännössä tehnyt CD Projektin kanssa? Oletko saanut panostettua pelissä johonkin, joka on tuntunut erityisen hienolta tai tyydyttävältä?
MP: Tämä kuulostaa todella ylimieliseltä, mutta olen se tyyppi, jolla on visio. Näen pelimaailman mielessäni kuin olisin elänyt siellä kaikki nämä vuodet, ja nämä tyypit ovat olleet todella taitavia siirtämään sen maailman peliin. Otetaan käytännön esimerkki. Tärkein yhteishenkilöni studiolle on tällä hetkellä Patrick Mills, joka tekee pelin taustatarinaa tai lorea. Käyn hänen kanssaan lävitse historiaa, jossa on tapahtumia vuosikymmenien ajalta. Meidän täytyy pitää huolta, että kirjoittamamme täsmää sen kanssa, mitä he tekevät.
Tämä suhde on kehittynyt valtavasti. Meillä on nyt sosiaalisessa mediassa projekti nimeltä 365 Days of Cyberpunk. Käymme siellä läpi vanhoja sääntökirjoja ja kerromme, miten kaikki niiden faktat liittyvät Cyberpunk 2077:ään.
On kiehtovaa, miten paljon ihmiset tuntuvat saavan siitä irti ja miten paljon kamaa olemme kirjoittaneet eri kirjoihin. Fanit todella näyttävät haluavan saada kaiken mahdollisen tiedon Cyberpunkin maailmasta. Ja tämä on minun tehtäväni. Varmistan, että kaikki pysyy kasassa.
JP: Kyberpunk oli alusta asti vastaisku, jonka kirjailijat kehittivät protestoidakseen ummehtuneelta tuntuvaa perinteistä scifi ä vastaan. Oliko pöytäroolipelissä aikanaan sama tavoite? Jo sen kirjoitustyylissä oli piristävää haistatteluasennetta.
MP: Olen viisastelija, ja siinäpä se taitaa ollakin. Mietin kirjoittaessani miltä kuulostaisi, jos olisin vain joku tyyppi kadulta, ja minun pitäisi kuvailla pelin sisältöä. Siitä tuli rento keskustelu minun ja lukijan välille, jotta minun ja yleisön välillä ei olisi etäisyyttä.
JP: Suomenkielinen pelikin muistetaan siitä, että tekstissä oli asennetta.
MP: Jos tekee kyberpunkia, on oltava asennetta! Se on puolet reseptistä. On itse asiassa hassua, miten ihmiset aina sanovat kyberpunkin olevan tosi kasaria. Siihen aikakauteen kuului nimittäin juuri se, että ihmiset oppivat tulemaan kuorestaan ja näyttämään, keitä he oikein olivat. Piti olla asennetta. Aiemmin seurattiin sääntöjä, mutta sitten ei enää seurattukaan.
JP: Kyberpunk oli todellakin kasaria, ja nyt tuntuu, että saimme tosielämässä vain genren huonot puolet ilman tyylikkäitä osia. Ympäristökatastrofit Mad Max -hengessä ja kaikkea valvovat korporaatiot eivät olekaan enää fiktiota. Vaikuttaako se siihen, millaista pelimaailmaa rakennat nyt, ja luuletko sen vaikuttavan yleisön asenteisiin?
MP: En usko. Opimme sen, että ihmiset pitävät kyberpunkin visiosta, emmekä ole onneksi aivan siellä vielä. On sentään jotain toivoa. En kirjoittanut peliäni miettien, että olisipa kivaa olla Night Cityssä. Halusin kysyä, että haluammeko todellakin mennä tuohon suuntaan. Se voi olla tosi paha juttu.
Tärkein ero on se, että teknologia on erilaista uudessa versiossa, ja se tekee asioista helpommin samaistuttavia. Ihmiset suhtautuivat aiemmin moniin teknisiin asioihin tyyliin ”tuo ei koskaan tapahdu”, mutta otetaanpa esimerkiksi kyberneettiset raajat. Tunnen nykyään henkilökohtaisesti monia ihmisiä, joilla on kyberkädet tai niiden vastineet. Cyberpunk 2020:n kirjoittamisen jälkeen ne ovat kehittyneet koukku- ja letkuvirityksistä oikeasti toimiviksi tietokoneohjatuiksi laitteiksi. Tunnen ihmisiä, joiden kädet näyttävät kirjaimellisesti Johnny Silverhandin kädeltä. Teknologia on siis muuttunut, mutta sen ongelmat sen sijaan eivät.
JP: Monet CD Projektin pelintekijöistä ovat tunnetusti alkuperäisen pelin faneja, mutta heillä on luonnollisesti oma taiteellinen visionsa. Kuinka hyvin sinun ja heidän näkemyksensä vastaavat toisiaan?
MP: Kun tapasin ensi kertaa studion tarinatiimin, he tiesivät heti, miten Cyberpunk-maailma toimii. Mutta kun studio lähetti ensi kertaa kuvia aseista, ne olivat hienoja hopeisia sädepyssyjä – täyttä scifiä. Kieltäydyin ehdottomasti, sillä Cyberpunk-pyssyt ovat isoja ja rumia, mattapintaisia ja mustia. Ne ovat tappokoneita, eivät sädepyssyjä.
Menin silloin Varsovaan keskustelemaan siitä, miten ajatuksemme eivät natsanneet, ja puhuin koko studiolle Cyberpunkin psykologiasta. Sen jälkeen kaikki meni nappiin. Se on tasapainoilua. Cyberpunk on kuin Blade Runneria, mutta ei aivan niin masentavaa, ja kaikki saavat sentään pyssyjä. Pelaaja ei myöskään häviä tässä maailmassa joka kerta. Joskus saattaa saada pienen voiton. Siis pienen, sillä maailmaa ei pelasteta.
JP: Kyberpunk on masentava genre, joka voi tuntua usein jopa nihilistiseltä. Sinun maailmassasi Johnny Silverhandin kaltaiset anarkistit taistelevat kuitenkin koneistoa vastaan. Onko Cyberpunk edelleen sinulle maailma, jossa kamppailulla on merkitystä, ja onko CD Projekt samaa mieltä?
MP: Näkemyksemme ovat tässä suhteessa täysin samat. Pelaaja on sankari. Tähän liittyy toinen asia, josta selitin tiimille siinä puheessani. Se on henkilökohtaista. Kaikki voitot ovat henkilökohtaisia. Esimerkiksi Johnny Silverhandin taistelu Arasaka-yhtiötä vastaan lähti siitä, että yhtiö kidnappasi hänen tyttöystävänsä Altin. Se on hyvä motiivi: vie tyttöni, niin tuhoan yhtiösi. Kyberpunk toimii aina parhaiten, kun panoksena on jotain henkilökohtaista. Jos hahmo tulee kaiken ulkopuolelta pelastamaan maailmaa, hän saattaa olla sankari, mutta ei ainakaan minun mielestäni mikään kyberpunksankari.
JP: Mitkä ovat suosikkejasi niistä asioista, jotka ovat siirtyneet pöytäpelistä videopeliin? Ihmiset muistavat hyvin esimerkiksi Trauma Teamin raskaasti aseistetut ambulanssitankit, jotka lentävät taistelujen keskelle pelastamaan vakuutettuja ihmisiä.
MP: Monet tällaiset jutut ovat mukana! Kun näin ensimmäisen trailerin, jossa nähtiin kyberpsykotyttö, bongailin ikkunoista ja kylteistä valtavasti viittauksia lähdemateriaaliin. Sanoin itselleni, että nämä tyypit tajuavat homman. En yllättynyt lainkaan siitä, että Johnny Silverhand päätyi 2077:ään, sillä näin studiolla jopa Altin ja Johnnyn ”shippaajia”. Trauma Team on myös loistava esimerkki. Sen idea on, että pelimaailmassa on lääkintämiehiä, jotka potkivat ovia rikki pelastaessaan ihmisiä. Keksin sen aikoinaan, koska pari ystävääni oli lääkintämiehinä armeijassa, ja he olivat tottuneet noutamaan haavoittuneita tulitaisteluista. CD Projektin näkemys tästä on loistava!
JP: Kehitätte Talsorian Gamesilla parhaillaan Cyberpunk Red -pöytäroolipelimaailmaa, joka sijoittuu 2020:n ja 2077:n väliin. Miten projekti etenee?
MP: Aloitussetti on jo valmiina! Se ei ollut itse asiassa minun ideani, vaan kaiken takana on poikani. Redin tarkoituksena on antaa ihmisille yksinkertaisempi ja selkeämpi lähtökohta Cyberpunkin maailmaan sekä kertoa, miten 2020:n aikakauden päättänyt sota johti 2077:n tilanteeseen. Kyse on kehityksestä. 2077 ei ole mikään erillinen universumi, vaikka se olisi voinut olla. Tarkoitus on näyttää, miten sota romautti yhtiöiden hallitseman maailman ja miten se maailma rakennettiin sen jälkeen uudestaan. Vuonna 2077 kansalaisten ja yhtiöiden välinen sota on taas käynnissä, mutta mukana on uusia pelaajia ja asiat tehdään eri tavalla.
JP: Koko kyberpunkgenre on myös kehittynyt eteenpäin. Mukaan tulivat optimismi ja ihmisen kehittymiseen uskova transhumanismi, jotka johtivat ns. jälkikyberpunkiin. Siitä oli häivähdyksiä pelimaailmassa, kun teit pelistäsi 2030-luvulle sijoittuneen version. Pelaajat tuntuivat vierastavan siinä nähtyjä uusia ajatuksia. Nojaako uusi 2077:n maailma modernimpaan tyyliin vai klassiseen kyberpunkiin?
MP: 2077 nojaa vahvasti juuri 2020-visioon. 2030X oli kokeellinen peli, ja transhumanismi tuntuu olevan vahvasti ristiriidassa perinteisen kyberpunkin ideoiden kanssa. Luovan ihmisen on kokeiltava uutta, joten halusin kokeilla sitä polkua, mutta poikani sanoi sen parhaiten: se oli mielenkiintoista mutta ei kyberpunkia – tämä siis kymmenvuotiaan suusta. Hänelle kyberpunk oli isoja mustia nahkatakkeja valaistuine kauluksineen, valtavia pyssyjä ja hienoja autoja. Lopulta tämä on fantasiaa, eikä fantasiakaan voi helposti luopua örkeistä ja haltioista. Tämä ikääntynyt visio on lopulta sitä, millaisena olemme oppineet kyberpunkin näkemään.
JP: Cyberpunk 2020:n kuuluisimpia erikoisuuksia oli Lifepath-systeemi, jolla pelaajat pystyivät arpomaan noppaa heittämällä tyylikkäitä katusankareita, jotka eivät olleet vain numerorimpsuja. Niillä oli oma elämänsä. Samanlaista järjestelmää on viritelty myös tietokonepeliin. Oletko ollut mukana sen kehityksessä?
MP: Autoin CD Projektia heidän versionsa kanssa, mutta 2077:n Lifepath on perusluonteeltaan rajoittuneempi jo siksi, että kyseessä on tietokonepeli. Kaikki eivät vain halua käyttää valtavasti aikaa taustatarinan luomiseen, ja ymmärrän sen kyllä. Kaikki ei siirry pöytäpelistä videopeliin yhtä hyvin.
Kehitin Lifepathin aikoinaan itse asiassa toiseen peliin nimeltä Mekton. Se oli pakko tehdä, koska siihen aikaan ihmiset eivät osanneet tehdä aidosti animehenkisiä hahmoja tyyliin ”minulla on mahtava sininen tukka ja hyppään kymmenen metrin loikan mechani ohjaimiin”. Lifepath auttoi siinä, ja Cyberpunkissa vein idean pidemmälle. Tulevassa Cyberpunk Red -pelissä se kehittyy vielä entisestään. Koko systeemin tarkoitus on antaa pelaajille oikeanlainen fiilis. Monet pelit eivät kerro, miten luoda sankareita, jotka sopivat oikeasti niiden maailman. Lifepath tekee sen heidän puolestaan.
JP: Ihmisillä on jo nyt paljon odotuksia ja näemmä myös pelkoja sen suhteen, miten Cyberpunk 2077 käsittelee raskaampia ja poliittisempia teemoja. Kyberpunk on kuitenkin lopulta läpeensä poliittinen genre. Aiheuttaako se stressiä ja painetta?
MP: Tämä vastaus täytyy jakaa osiin. Ensinnäkin ”poliittinen” on sana, jonka merkitys tuntuu vaihtelevan henkilöstä ja maasta toiseen. Kyberpunk on todellakin täysin poliittinen genre, mutta siinä ei ole kysymys esimerkiksi vasemmiston ja oikeiston, äärilaitojen ja keskustan tai kapitalismin ja sosialismin kahinoinnista. Kyse on vallan dynamiikasta, eikä se koskaan muutu. Joku, jolla on paljon valtaa, tallaa saappaallaan niskaasi. Se on politiikkaa heimoajoilta asti.
Toiseksi puhumme siitä, miten teknologia mullistaa suhtautumisemme itseemme, elämäämme, työhömme tai kaikkeen muuhun. Se on tärkeä kysymys, sillä joudumme tekemään joka päivä tärkeitä valintoja tekniikan suhteen. Minulla ei ole kotonani Alexaa, koska en tiedä, kuka voi kuunnella puheitani sen kautta. Ei sellaisia tarvinnut murehtia vielä viisi vuotta sitten.
Kolmas teema pelissä ovat ihmiset ja se, miten he elävät elämäänsä. Se ei ole suoraan poliittista, mutta jo pelin trailereissa näkee ihmisiä, joilla on aikuisen ihmisen rakkauselämä, tavat ja mieltymykset. Koska pelaamme näinä ihmisinä, pääsemme kokemaan, miten he suhtautuvat näihin asioihin. Siksi peli ei voi olla pelkkää pintaa, sillä muuten se olisi pelkkää ammuskelua. Me esitämme pelissä kysymyksiä oikeista asioista, ja niin pitää ollakin.
JP: Teit Cyberpunk 2020:een aikanaan loistavan listan, jossa kerroit kyberpunkvaikutteistasi kirjoissa ja elokuvissa. Sen kautta ihmiset osasivat tarttua esimerkiksi Walter Jon Williamsin Rautahermot-kirjaan.
MP: Pakko mainostaa tässä välissä: Rautahermot on edelleen suosikkejani. Se vaikutti minuun todennäköisesti jopa enemmän kuin William Gibson, jonka teoksiin pääsin käsiksi vasta myöhemmin.
JP: Mainosta siis lisää. Mitkä modernit kirja tai elokuvat ovat nykyään hienoimpia inspiraatioita kyberpunkissa?
MP: Oikeasti eniten kyberpunkia on tällä hetkellä Expanse- sarja. Se on kuin joku oikeasti hauska ihminen olisi vienyt kyberpunkin ulkoavaruuteen. Eräs kaverini suositteli sitä, ja katsoin kerralla koko ensimmäisen kauden ja ostin kaikki kirjat. Teemat ovat täysin tuttuja teknologian suhteen, eikä päähenkilö halua pelastaa maailmaa. Hän haluaa vain miehistönsä hengissä kotiin. Se on henkilökohtaista. Myöhemmissä kirjoissa hän johtaa käytännössä armeijoita ja väittää edelleen tekevänsä kaiken vain läheistensä takia.
Toisaalta maailmassa on nykyään paljon tavaraa, joka vaikuttaa olevan kyberpunkia, mutta se on oikeasti vain pintaa. On sateisia katuja, outrun-musiikkia ja purppuraista valaistusta. Sellainen ei vain mene oikeasti kovin syvälle mihinkään.
Retrofuturismia ja raskaita teemoja
Pääkäsikirjoittaja Jakub Szamałek
Janne Pyykkönen: Kertoisitko itsestäsi ja roolistasi pelin tarinatiimissä?
Jakub Szamałek: Nimeni on Jakub Szamałek, ja olen pelin pääkäsikirjoittaja. Se on hulppea titteli, mutta kirjoitan käytännössä kaikenlaista, kuten tehtäviä, välianimaatioiden juonia, tekoälyhahmojen repliikkejä, pelissä nähtäviä televisio-ohjelmia ja netin sisältöä.
JP: Kyberpunk on vakiintunut genre, joka ei todellakaan kerro vain synkän tulevaisuuden ihmisistä ampumassa toisiaan nahkatakit päällä ja peililasit silmillä. Olemme nähneet vilauksia pelin vakavammista teemoista, mutta olisi hienoa kuulla, millaisia sosiaalisia, poliittisia tai teknologisia suuntauksia voimme odottaa näkevämme.
JS: Pelimme on täynnä politiikkaa, siitä ei pääse mihinkään. Emme tietenkään sukella sosioekonomisten kysymysten syövereihin jokaisessa keskustelussa, koska se olisi turhan ilmeistä ja tylsistyttäisi ihmiset kuoliaaksi. Mutta jokainen tarina ja jokainen keskustelu on värittynyt meidän heijasteluillamme tulevaisuudesta, teknologian vaaroista ja yhteiskunnan romahtamisen seurauksista. Minulle kyberpunk on loputonta yritysten ahneutta ja täysin rajoittamatonta teknistä kehitystä. Nämä teemat määrittelevät kaikkea, mitä kirjoitan peliin.
JP: Cyberpunk 2020 on mieleenpainuva pelimaailma täynnä kiinnostavia hahmoja, yhtiöitä, tekniikkaa ja historiaa. Ette tietystikään voi ottaa kaikkea suoraan siitä, mutta voisitko nimetä suosikkejasi niistä asioista, jotka ovat siirtyneet pöytäpelistä videopeliin. Onko pelissä paljon pientä bongailtavaa faneille?
JS: Pelissä on paljon viitteitä alkuperäiseen pelimaailmaan. Studiossa on minut mukaan lukien paljon Cyberpunk 2020:n tosifaneja, ja se näkyy. Pelasin pöytäroolipeliä lapsena, enkä koskaan uskonut tapaavani sen luojia. Se oli niin hienoa. Toisinaan se tarkoittaa isoja juttuja, kuten Johnny Silverhandin lisäämistä tarinaamme. Joskus se on pienempiä juttuja, kuten viittauksia ihmisille, jotka tuntevat 2020-universumin läpikotaisin: yhtiöiden nimiä tai tiettyjen aseiden ja implanttien muotoilua. En halua mennä tässä liikaa yksityiskohtiin, koska näette pian kaiken itse.
JP: Peli on jo nyt suurennuslasin alla, ja olen nähnyt netissä arveluja, ettei CD Projekt uskaltaisi tarttua pelissä raskaampiin teemoihin. Se on ymmärrettävää, sillä esimerkiksi Ubisoftin kaltaiset yhtiöt kavahtavat kauhusta, kun niiden peleissä on politiikan häivähdystäkään.
JS: Peli ei todellakaan karta raskaita ja aikuisia teemoja, oli kyse sitten politiikasta, uskonnosta tai etiikasta. Cyberpunk 2077 on peli aikuiselle yleisölle, mutta se ei toisaalta ole meille mikään tekosyy tunkea keinotekoisesti mukaan seksiä tai verenroiskeita, vaan mahdollisuus innoittaa ihmisiä pohtimaan.
JP: Vanhan ajan Cyberpunk on nyt ikääntyneeltä tuntuva ja kovin 1980-lukulainen tulevaisuudenvisio. Miten Cyberpunk 2077 vertautuu siihen, ja mitkä ovat suurimmat yhteneväisyydet ja erot?
JS: Se on retrofuturismia, tulevaisuus, jota ei koskaan tullut. Otimme joitakin osia alkuperäisestä maailmasta ja siirsimme ne melkein muuttumattomina peliimme, vaikka tosielämässä vuonna 2019 tiedämme jo, että teknologia kulki aivan eri polkuja. Toisissa tapauksissa niin sanotusti päivitimme alkuperäistä. Kyberpunk perustui genrenä 1980-luvun pelkoihin. Se kosketti yleisöä, koska se näytti tulevaisuuden suoraan heidän painajaisistaan. Neljäkymmentä vuotta myöhemmin jotkut näistä peloista ovat menettäneet teränsä ja tilalle on tullut uusia. Ihmiset pelkäävät esimerkiksi paljon vähemmän ydintuhoa, vaikka heidän ehkä pitäisi, mutta tilalle on tullut huoli ympäristökriisistä. Haluamme maailmamme heijastelevan nykypäivän psyykeä ja ajan henkeä. Halusimme löytää omat pelkomme tulevaisuudesta ja kuvitella, mitä tapahtuu, kun ne muuttuvat todeksi.
JP: Tällainen tarina voi saada monenlaisia sävyjä, joten miten lähestytte tarinan yleistunnelmaa? Onko se kuolemanvakava, synkän satiirinen vai ehkä jopa GTA-sävyinen?
JS: Ehdottomasti synkkä ja tarkemmin sanottuna noiria. Totta kai mukana on vitsejäkin, mutta ne ovat vähissä. Sanoisin että Cyberpunk 2077 on vähintään yhtä synkeä kuin Witcher III, jos ei vielä synkeämpi.
JP: Koska pelissä on kustomoitava hahmo ja haarautuvia valintoja, kokemus on varsin erilainen verrattuna Geraltin kaltaisen ennalta määritetyn ja tunnetun hahmon tarinaan. Kuinka personoiduksi tarina päätyy pelaajan oman hahmon osalta?
JS: Tarina tulee olemaan hyvin henkilökohtainen, mutta eri tavalla kuin Witcher III:ssa. Kuten sanoit, Geraltissa meillä oli hyvin vakiintunut protagonisti, jonka mukana tuli valikoima ystäviä, vihollisia ja rakastajia. Cyberpunk 2077:ssä aloitamme tyhjästä uudella sankarilla. Se tarkoittaa vähemmän viittauksia menneeseen mutta antaa pelaajien tuntea, että he todella luovat oman tarinansa. Sen seurauksena he voivat samaistua päähenkilöön paljon vahvemmin kuin aiemmissa peleissämme.
Haluaisitko vaarallisen tehtävän?
Vastaava tehtäväsuunnittelija Pawel Sasko
Janne Pyykkönen: Näimme E3:n aikaan haastatteluja, joissa vaikutit suoraan sanottuna alan intomielisimmältä kehittäjältä. Miten päädyit CD Projekt Rediin ja nykyiseen asemaasi studiossa?
Pawel Sasko: Hankin ensimmäisen tietokoneeni 17-vuotiaana, mutta olen rakastanut pelaamista 14-vuotiaasta asti. Minulla ei ollut silloin tietokonetta vaan pelkkä pieni kangaskassi täynnä pelilehtiä. Luin niitä yhä uudestaan ja uudestaan istuessani lehmien keskellä Puolan idyllisissä vuoristomaisemissa. Kuvittelin mielessäni, millaista olisi pelata videopelejä, ja siksi halusin myös niin kovasti liittyä tiimiin tekemään niitä.
Lukion jälkeen muutin Varsovaan ja aloitin maisterin opinnot journalismissa ja psykologiassa. Silloin aloin työskennellä ensimmäisten indiepelieni parissa, joten opiskelin samalla kun opettelin tekemään pelejä. Lopulta sain työtä Reality Pumpilta ja työskentelin Two Worlds II:n ja Pirates of the Flying Fortress -laajennuksen parissa tehtäväsuunnittelijana.
Vuoden 2011 lopulla tulin töihin CD Projekt Rediin ja työskentelin Witcher 2:n parissa. Sen jälkeen olin vanhempana tehtäväsuunnittelijana Witcher III:ssa ja vastaavana tehtäväsuunnittelijana Hearts of Stone- ja Blood and Wine -laajennuksissa. Nyt minulla on etuoikeus työstää Cyberpunk 2077:ää, ja rakastan sitä aivan hemmetisti!
JP: Mistä olet ylpein Witcher III:ssa?
PS: Tietysti tehtävistä. Minulla oli ilo olla tekemässä niistä todella monia, mutta olen luultavasti ylpein Family Matters-, The Battle of Kaer Morhen- ja The Last Wish -tehtävistä pääpelissä. Hearts of Stonessa suosikkini oli Dead Man’s Party ja Blood and Winessa La Cage au Fou.
JP: CD Projektilla on töissä todella monta alkuperäisen Cyberpunk 2020:n fania. Oletko yksi heistä vai uudempi kyberpunkkäännynnäinen?
PS: Olin pelannut pöytäroolipelejä jo ennen kuin sain ensimmäisen tietokoneeni, ja suosikkejani olivat Vampire: The Masquerade ja Cyberpunk 2020. Vedin niiden sessioita ystävilleni melkein kolme vuotta putkeen jatkuvasti. Se oli upeaa aikaa, ja vasta nyt alan ymmärtää, kuinka paljon se vaikutti mielikuvitukseni ja koko persoonani kehitykseen. Minun oli pakko suunnitella seikkailu joka viikko ja valmistautua hyvin. Se opetti minut rakentamaan tarinoita ja viihdyttämään, joten se valoi nykyisen minäni perustukset.
Cyberpunk 2020:n pelaamisen lisäksi olen ollut koko lajityypin fani jo vuosien ajan. Olen lukenut useimmat alan kirjat ja katsonut elokuvat, sekä klassikot että uutuudet. Minulla on erityisen lämpimiä tunteita Ghost in the Shelliä ja William Gibsonin tuotantoa kohtaan. Olen myös noir-genren kova fani, ja olen todennäköisesti lukenut kaiken, mitä Raymond Chandler koskaan kirjoitti. Mutta tiedän, ettei sekään riitä. Kun aloimme tehdä Cyberpunk 2077:ää, olen kuluttanut jatkuvasti lajityypin kaikkea tarjontaa. Olen löytänyt niin paljon uutta, että alan ymmärtää, kuinka vähän tiesin ennen.
JP: Witcher III erottuu monista roolipeleistä sivutehtävien muistettavuudella ja laadulla. Kilpailijat yrittivät vielä sen ilmestyessä pärjätä ”kerää 27 kadonnutta kirjettä ja tapa 54 rottaa” -tason tavaralla. Miten aiotte lähestyä sivu- ja päätehtävien jakoa Cyberpunk 2077:ssä, ja millaisia tavoitteita sinulla on sen suhteen?
PS: Laatu on meille kaikki kaikessa. Oli pelaaja kokemassa miten pientä tarinaa tahansa, sen on oltava kiinnostava, tyydyttävä, kiehtova ja viilattu pienintäkin yksityiskohtaa tyydyttävä, kiehtova ja viilattu pienintäkin yksityiskohtaa myöten. Jokaisen tehtävän pitää olla pelaajan ajan arvoinen ja ylittää odotukset. Siksi olemme kirjaimellisesti antaneet porttikiellon kaikenlaisille täytetehtäville. Tietyn tavaramäärän kerääminen tai tietyn vihollismäärän tappaminen ovat molemmat mustan listamme kärjessä. Tässäkin säännössä on tietysti poikkeuksia, mutta sellaiset on sidottu hyvin tarinaan ja sisältävät usein jonkinlaisen poikkeaman kaavasta, jolloin voimme leikitellä pelaajien odotuksilla. Joskus haluamme pelaajan uskovan, että heidän pelaamansa tarina on yksinkertainen ja päätökseltään suoraviivainen, jotta voimme paljastaa käänteen yllättävimmällä hetkellä.
Tämä lähestymistapa antaa suunnittelijoiden sekoittaa tehtäviä niin, että pelaajan on mahdotonta erottaa, mikä on pääjuonen tehtävä ja mikä sivutehtävä. Lisäksi mikä tahansa heidän tekemistään valinnoista, jopa pienimmät niistä, voi vaikuttaa tulevaisuuden tapahtumiin. Se pitää pelaajan kiinni tarinassa ja herättää aitoja tunteita. Se on yksi tärkeimmistä tavoitteistamme pelinkehittäjinä ja tarinankertojina. Haluamme pelaajan kokevan tunteita jatkuvasti. Minulle pelit ovat taidetta, joka voi interaktiivisen luonteensa ansiosta vaikuttaa kokijaansa vahvemmin kuin mikään muu viihde. Kun pelaaja näkee tekojensa seuraukset jonkun elämässä, hän alkaa ymmärtää enemmän ja näkee tapahtumien prosessin, joka siihen johti. Viihteen kautta voi oppia ja tulla paremmaksi ihmiseksi.
Mitä tulee kunnianhimoisiin tavoitteisiin, yksi unelmistani oli rakentaa tiimi, johon kuuluu erittäin lahjakkaita ja omistautuneita yksilöitä, jotka haluavat auttaa toisiaan ja vaikuttaa siihen, mitä tehtäväsuunnittelijan rooli tarkoittaa studiossamme. Mielestäni meillä on tällä hetkellä todella vahva tiimi, yksi kovimmista koskaan. Jo tämänhetkiset saavutukset tuntuvat melkein mahdottomilta, mutta vielä on paljon parantamisen varaa.
JP: Avoimen maailman pelien luonne vaatii, että isompien ja pienempien tehtävien lisäksi maailmassa on oltava paljon muutakin tekemistä, joka saa maailman vaikuttamaan oikeasti elävältä. Mitä voimme odottaa tällä osastolla?
PS: Opimme paljon kehittäessämme Witcher III:n avointa maailmaa. Yksi tärkeimmistä oppitunneista oli se, että tarpeeksi hyvän maailman luominen vaatii sille omistautunutta tiimiä, jolla on oikeat taidot ja työkalut. Kokosimme avoimeen maailmaan erikoistuneen tiimin, joka huolehtii kaikista aktiviteeteista, joihin pelaaja voi Cyberpunkissa ottaa osaa. Tämä tiimi tietysti on läheisessä yhteistyössä tehtäväsuunnittelun ja muiden tiimien kanssa, jotta tieto, ideat ja osaaminen virtaavat ympäriinsä jatkuvasti. Siinä on syy, miksi pelimaailmamme reagoivat pelaajan toimiin elävän tuntuisesti.
Sopimukset ovat Cyberpunk 2077:ssä yksi tärkeimmistä aktiviteeteista, joita pelaajalle on tarjolla tarinallisten osien välissä. Niitä jakelevat fikserit, jotka palkkaavat pelaajan kaltaisia palkkasotureita Night Citystä ja sen ulkopuolelta. Nämä keikat muistuttavat muita tehtäviämme siinä, että ne on tehty käsin laatu edellä ja ne tarjoavat jotain ainutlaatuista ja kiehtovaa erilaisten loppuratkaisujen kera.
Sopimusten suorittaminen kasvattaa pelihahmon katu-uskottavuutta ja tekee hänestä merkittävämmän tyypin Night Cityn kaduilla. Se taas johtaa yhä vaarallisempien, vaikeampien ja monimutkaisempien keikkojen ottamiseen sekä avaa käyttöön korkean laadun kauppiaat ja varusteet. Tämä on tietysti vain yksi tyypillinen aktiviteetti, ja meillä on paljon yllätyksiä hihassamme Night Cityn suhteen. En vain halua pilata niiden löytämistä etukäteen.
JP: Kyberpunk on genre, jonka tarinoissa toistuvat yhä uudestaan tietyt vahvat perinteet ja kliseet. Tyypillisesti pelaajaa lähestyy esimerkiksi hämäräperäinen fikseri, joka haluaa hänen tekevän vaarallisen keikan ja puukottaa häntä sitten vääjäämättä selkään. Miten suhtaudutte tällaiseen klassiseen tarinankerrontaan?
PS: Minkä tahansa lajityypin irrottamaton osa on se fakta, että se on kokoelma tarinatrooppeja. On taiteilijan vastuulla ottaa niistä vaikutteita ja osia, jotka ovat eduksi hänen työstämälleen teokselle. Trooppeja ei missään nimessä pidä välttää hinnalla millä hyvänsä, eikä kyberpunk poikkea muista genreistä tässä suhteessa. Tärkeintä on käyttää niitä tietoisesti, mikä vaatii, että taiteilija on perillä asioista ja että hänellä on selkeä visio käyttämistään teemoista.
Witcher III on tässä mielessä erinomainen esimerkki. Käytimme monia tarinatrooppeja läpi pelin. Halusimme pelaajien tuntevan, että he ovat kulkemassa tutuilla poluilla ja että he ovat nähneet tällaisen tarinan ennenkin. Sitten väänsimme tarinan vinoon tavalla, jota pelaaja ei voinut ennakoida. Tässä mielessä kliseet ovat valtava etu. Ne antavat ohjailla tulkintoja ja oletuksia, joita yleisöllä on. Tarinan alussa näyttäytyvä hämäräperäinen tyyppi tekee syystäkin pelaajasta skeptisen motiiviensa suhteen. Sillä hetkellä pelaajan mieleen syntyvä oletus on jotain, jolla voimme luoda voimakkaita ja unohtumattomia hetkiä.
JP: Valinnat sekä tarinan ja pelattavuuden haarautuminen ovat tällä kertaa pelissä tärkeitä asioita. Miten vahva vaikutus pelaajan valinnoilla oikeasti on? Entä miten sinä määrittäisit ns. mielekkäät valinnat, joista usein puhutaan tällaisten pelien kohdalla?
PS: Minun silmissäni mielekkyys ei synny ihmisille tapahtumien kokoluokasta vaan siitä, millainen suora vaikutus niillä on heidän elämäänsä ja sen olosuhteisiin. Vaikka tapahtuma on tärkeä, se ei välttämättä tunnu merkittävältä. Näillä asioilla ei yksinkertaisesti ole yhteyttä. Siksi mielekkyyden määritelmä liittyy päätöksen painavuuteen. Jokin pelaajalle merkityksetön voi olla hahmolle maata järisyttävä ja vaikuttaa hahmoon tavalla, jota voi olla aluksi vaikea ennustaa.
Tämä näkemys alleviivaa pelissä nähtävien tapahtumien immersiota ja uskottavuutta. Tehtävien aikana pelaajia pommitetaan lähes jatkuvasti valinnoilla. On päätettävä hahmon taidot ja varusteet sekä mietittävä, onko oikein tappaa joku vain pelastaakseen jonkun toisen. Tehtävät ja katutarinat vaihtelevat jatkuvasti pienien päätösten ja järisyttävien, tarinaa määrittävien valintojen välillä. Se luo uskottavan sekoituksen, joka heijastelee sitä, mitä meille tapahtuu oikeastikin joka päivä.
JP: Valinnoista puheen ollen olemme nähneet trailereissa paljon hiiviskelyyn ja taisteluun sopivaa varustusta. Cyberpunk 2020 -pelissä nähtiin kuitenkin paljon kybertarvikkeita, joilla on sosiaalista tai vähintäänkin vähemmän väkivaltaista käyttöä. Onko tällaisia mukana pelissä?
PS: Ehdottomasti! Tärkeimpiä tavoitteitamme on antaa pelaajalle mahdollisuuksia ilmaista itseään. Siksi koko pelin voi esimerkiksi pelata läpi tappamatta ketään, ja saatavilla olevat varusteet tukevat täysin myös tällaista pelityyliä.
Aloitetaan vaikka Kiroshi-implantista, joka antaa V:n skannata ympäristöä ja zoomata sen eri osiin, jolloin pelaaja voi löytää johtolankoja tai hyödyllistä tietoa. Kyberneettiset jalat antavat mahdollisuuden kulkea nopeammin ja päästä muuten saavuttamattomiin paikkoihin ehkä täysin huomaamatta. Personal Linkin kaltainen kyberlaite antaa V:n puolestaan yhdistyä erilaisiin laitteisiin ja hakkeroida verkkoja. Mukana on myös runsas valikoima vaatteita ja muotivarusteita, jolla voi kustomoida V:n tyyliä. teita ja muotivarusteita, jolla voi kustomoida V:n tyyliä.
Kaikki nämä mahdollisuudet luovat yhdessä runsaasti vaihtoehtoja siihen, millaisen hahmon voi rakentaa, eivätkä ne pakota pelaajaa keskittymään täysin taistelukyvyn kasvattamiseen. Itse asiassa pelaajahahmo voi tuntua rajoittuneelta, jos sillä ei ole mitään varusteita väkivallattomia ratkaisuja varten. Se on hyvä pitää mielessä.
JP: Cyberpunk 2020 voi toimia teille eräänlaisena ohjekirjana, josta voitte ottaa inspiraatiota. Rajoittaako viittailua se, että pelien tapahtumien välillä on 57 vuotta, eikä materiaali siirry aina helposti viihdemuodosta toiseen? Miten esimerkiksi hahmojen viileyttä kuvaava Cool-numeroarvo voi siirtyä videopeliin?
PS: Jotkut Cyberpunk 2020:n osat ovat vanhentuneet arvokkaasti, kun taas toiset pakottavat meidät tekemään muutoksia, jotta ne toimisivat modernille yleisölle ja jotta pelin ydinajatukset olisivat selkeitä ja nykyaikaisia. Pitkä esituotantovaihe keskittyi juuri tämän ongelman selättämiseen. Taidepuolella se johti meidät kehittämään neljä uniikkia taidetyyliä, jotka ovat näkyvillä pelissä ja jotka edustavat pelimaailman eri aikakausia. Nämä tyylit – kitsch, entropismi, neomilitarismi ja neokitsch – ovat jättäneet jälkensä kaikkialle rakennusten arkkitehtuurista itse katuihin. Ne näkyvät muodissa, autoissa, brändeissä ja mediassa. Pöytäpelin sloganeihin kuulunut ”tyyli ennen tarkoitusta” on ollut meidän suuntaviittamme, kun olemme kehittäneet tätä pidemmälle.
Pelattavuudessa oli haasteensa, sillä sääntökirjan alkuperäiset säännöt eivät välttämättä kääntyneet hyvin dynaamisen tietokoneroolipelin tarpeisiin. Suunnittelijamme tutkivat sääntöjä ja ottivat niistä niin paljon tietoa ja vaikutteita kuin mahdollista ja käyttivät niitä luodessaan pohjan ampumis- ja tutkimismekaniikoille. Saimme myös paljon ideoita pelin luojalta Mike Pondsmithiltä. Monet näistä kehityksen peruskivistä päätyivät peliin. Pelattavuustiimi teki parhaansa pysyäkseen niin uskollisena lähdemateriaalille kuin mahdollista ja kehitti itse asiassa myös toimivan ja sopivan tavan käyttää Coolin kaltaista ikonista ominaisuutta.
Meillä onkin CD Projektissa jo pitkä perinne muihin medioihin perustuvien pelien kehittämisestä. Witcher on tietysti paras esimerkki. Cyberpunk 2077:ssä toivomme menevämme ohi aiemmista saavutuksistamme, jotta voimme luoda aivan uuden kuvan kyberpunkista. Se kuva on päivitetty ja työstetty uudelleen modernille yleisölle, mutta se on silti uskollinen juurilleen ja siinä on rehellistä retrocharmia.
JP: Olette esitelleet jo Cyberpunk 2077:n eri ryhmittymiä, kuten katujengejä. Miten pelaajahahmon suhteet rakentuvat näihin porukoihin? Voiko pelaaja olla palkkasoturi, joka tekee vuoroin työtä kaikille, vai onko pikemminkin sitouduttava tiettyyn ryhmään ja oltava toisten vihollinen? Vai onko tällainen vuorovaikutus enemmän kiinni juonesta? Voiko pelaaja esimerkiksi ryhtyä suuryhtiöiden kätyriksi?
PS: Cyberpunk 2077:n maailma on vahvasti jakautunut. Yhdellä suunnalla ovat megakorporaatiot, jotka taistelevat hallitakseen kaikkea muodista autoihin ja asumiseen. Katuja taas hallitsevat jengit. Maelstromin jäsenillä on pakkomielle ihmisruumiin muuttamisesta. Pacifi can naapuruston haitilaisyhteisössä elävällä Voodoo Boysilla on Night Cityn parhaat netrunnerit ja dekkerit. Kaikilla tämäntyylisillä ryhmittymillä on kaupungissa omat vaikutusalueensa, erikoisalansa ja tavoitteensa. Pelaajan valinnoista riippuen V voi esimerkiksi joutua kahnauksiin niiden kanssa tai kenties päätyä jonkinlaiseen kaikkia hyödyntävään yhteiseloon. Joka ryhmällä on johtajansa ja muita merkittäviä hahmoja. Joitakin niistä tavataan sekä pää- että sivutehtävien aikana. Hyviä esimerkkejä ovat Maelstrom-jengin ravintoketjun huipulla olevat Royce ja Dum Dum.
Suhteita ryhmiin kehitetään tekemällä fi kserien sopimuksia. Useimmat porukoista ovat vahvimman tyypin johtamia mutkattomia rikollisjoukkoja, joten yhden jäsenen auttaminen ei todellakaan tarkoita, että V saisi välittömästi koko ryhmän hyväksynnän ja arvostuksen. Petos on myös jatkuva ja todellinen uhka, joka voi iskeä yllättävistä suunnista. Hyvissä tai pahoissa väleissä oleminen voi siis osoittautua monimutkaisemmaksi kuin miltä se kuulostaa, ja se on kiinteä osa tarinaa.
JP: Deus Exin kaltaisissa peleissä pelaaja voi usein joutua ymmälleen sen suhteen, mitkä kyvyt, taidot tai parannukset hahmolle voi valita. Silloin päätyy helposti säästelemään niitä pahan päivän varalle. Miten Cyberpunk hoitaa hahmon parantelun, ja onko pelissä mahdollisuuksia vaihtaa pelityyliä lennosta?
PS: Vuonna 2077 ihmiset muuntavat kehojaan miten haluavat: korvaavat elimiä sekä vaihtavat kyber- ja muotivarusteita yhtä helposti kuin me vaihdamme meikkiä tai vaatteita nykyään. Vakavampia muutoksia varten voi kääntyä aina yhtä avuliaiden ripperdocien puoleen, kunhan hinta on oikea. Sen vuoksi Cyberpunk 2077:ssä pelaaja voi vaihtaa eri kyber- ja muotivarusteita melko helposti, mikä mahdollistaa kokeilut erilaisten varustesettien ja ”versioiden” välillä. Lisäksi mitkä tahansa tärkeät kyberosat voi testata ennen ostamista ja asentamista, koska erityiset pään pistokkeeseen asetettavat sirut antavat pelaajan nähdä, mihin ne pystyvät.
Kybervarusteiden asentamisen lisäksi pelaajat kehittävät ominaisuuksiaan, kykyjään ja etujaan. Ominaisuudet määrittävät hahmon ydinolemuksen, kuten voiman ja refl eksit, ja määräävät hahmolle asennettavat kybervarusteet. Taidot taas kehittyvät, kun pelaaja tekee asioita uudestaan ja uudestaan. Katanoiden heilutus tekee V:stä paremman teräaseiden kanssa, kun taas kiväärien jatkuva käyttö parantaa tarkkuutta. Taitojen kasvattaminen johtaa etujen avautumiseen. Ne ovat erikoiskykyjä, joita voi valita, kun tiettyä polkua on seurannut tarpeeksi pitkälle. Vaikka hahmon varustuksen vaihtaminen on siis mahdollista ja helppoa kesken pelin, V:n on harjoiteltava niiden käyttöä, ennen kuin niitä pääsee hyödyntämään kunnolla. Katanan käytöstä saatava kokemus ei siis auta, jos yhtäkkiä päätyykin käyttämään sen sijasta nanolankaa.
JP: Tällä hetkellä kehitettävistä peleistä Cyberpunk 2077 on se, jota kohtaan tuntuu olevan kovimmat odotukset. Fanit ovat nostalgisia maailman takia ja innoissaan näytetyn pelimateriaalin perusteella, ja tietysti myös Witcher III luo omat odotuksensa. Millaista painetta se luo tekijätiimissä, ja miltä tuntuu olla parrasvaloissa tällä tavoin? Pelkäätkö, että hype saa ihmiset luomaan jopa epärealistisia odotuksia?
PS: Ensinnäkin meille on valtavan tärkeää, että jollakin luomallamme on tällaista merkitystä ja arvoa ihmisille. Se tekee kaikesta vielä enemmän vaivan arvoista ja todella ajaa meidät ylittämään sen, mitä saavutimme Witchersarjalla. Silti mikään tästä huomiosta ei muuta mitään sen suhteen, miten teemme asiat studiossa. Haluamme luoda jotain merkittävää, ja joka päivä teemme sen eteen kaikkemme.
JP: Jos sinun pitäisi nimetä yksi asia, jonka haluat päästä näyttämään ihmisille pelistä, mikä se olisi?
PS: Tämä oli vaikein kysymys! Olen ihan oikeasti innoissani niin monesta asiasta, että on vaikea valita yhtä. Jos on pakko valita, se olisi ihmisten reaktiot juoniin ja ideoihin, joita olemme upottaneet tehtäviimme. Sitä odotin kuumeisesti Witcher III:ssa, ja sama pätee Cyberpunkiin. Olemme kehittäneet materiaalia, joka on sekä viihdyttävää että ajatuksia herättävää, ja uskon sen koskettavan pelaajiamme monella tasolla.
Myös Cyberpunkin maailma on ihmeellinen omalla kieroutuneella tavallaan, mikä on minusta todella jännittävää. Taide, muoti, ajoneuvot, arkkitehtuuri – se kaikki on aivan erilaista kuin missään tämän hetken pelissä. Toivottavasti ihmiset todella nauttivat näkemyksestämme dystopiasta. me dystopiasta.
Liikkumisen erikoismies
Suomalaisvahvistus Marko Muikku
Janne Pyykkönen: Kuinka päädyit työskentelemään CD Projektille ja kuinka kauan olet ollut siellä?
Marko Muikku: CD Projekt Red lähestyi minua ensi kertaa viitisen vuotta sitten. Heidän pelinsä ja maineensa olivat enemmän kuin tuttuja, ja innokkaana ropettajana olin seurannut silloin työn alla olleen Witcher III:n kehitystä tarkasti. Siinä elämänvaiheessa ajatus vieraaseen maahan muuttamisesta oli kuitenkin mahdoton. Yhteydenotto istutti kuitenkin mieleen ajatuksen, että jonakin päivänä olisi mahdollista työskennellä heille. Toimintaroolipelien avoin luonne tuntui luonnolliselta askeleelta urakehityksessäni, koska olin tehnyt siihen asti tiiviisti rytmitettyjä, lineaarisia ja elokuvamaisia toimintapelejä.
Kului vuosia ja elämäntilanne kaipasi muutosta, joten muutto Puolaan ja avoimen maailman tuomat haasteet alkoivat tuntua paljon realistisemmilta. Kun tuli tilaisuus yrittää päästä tekemään Cyberpunk 2077:ää, se tuntui äärimmäisen houkuttelevalta scifi -intoilijalle. Lyhyesti sanottuna lähetin hakemuksen, ja vuoden 2017 joulukuussa minä ja vaimoni olimme lennolla Varsovaan ilman paluulippua. Aloitin työni CD Projektilla tammikuussa 2017.
JP: Millainen on roolisi studiossa?
MM: Tittelini on senior gameplay designer, ja olen erikoistunut pelattavan hahmon ominaisuuksiin. Tarkemmin sanottuna vastuualueeni liittyy pelaajan liikkumiseen. Se tarkoittaa liikettä kävelemisen kaltaisista yksinkertaisista asioista ryntäämisen, liukumisen, hyppäämisen ja kiipeilyn kaltaisiin vaativampiin liikkeisiin. Toinen erikoisalueeni on kybervarusteet, joka keskittyy erityisesti – mutta ei täysin – taistelun tehostamiseen. Ne voivat mahdollistaa esimerkiksi ilmaväistöjen tekemisen tai nanolangan avulla tehtävän kaukohakkeroinnin. Kaiken kaikkiaan minä ja kollegani annamme pelaajille erilaisia työkaluja, jotka on räätälöity valinnaisiin pelityyleihin, ja luomme kiinnostavia mahdollisuuksia vastata pelin eri tilanteisiin.
Tämä rooli ei sovi täysin perinteisesti eroteltuun AAA-pelinkehitykseen, koska gameplay designerin työ on täällä paljon käytännönläheisempää. Emme keskity vain teoriatason suunnitteluun tai karttojen tuunaukseen, sillä tehokkaan skriptauskielen ja työkalujen ansiosta voimme pitkälti luoda peliin valmiita ominaisuuksia ihan itse. Tyypillisenä työpäivänä sellaiseen voi sisältyä työtä logiikan, animaatioiden ja pelattavuuden hienosäädön parissa. Usein sellaiseen päivään kuuluu uusia ja yllättäviä haasteita.
Millaista työskentely on puolalaisessa pelistudiossa verrattuna vaikkapa suomalaiseen tyyliin?
Puolalaisissa yhtiöissä tuppaa olemaan jäykempi hierarkia kuin niissä suomalaisyhtiöissä, joissa olen työskennellyt. Siihen tottuminen vie tietysti aikaa. On kuitenkin todettava, ettei se tarkoita, että työntekijällä olisi vähemmän vaikutusta tai että projekti tuntuisi vähemmän omalta. Se on vain erilainen tapa kanavoida tiedonkulkua ja varmistaa, että kaikki ovat samalla sivulla ja että suunta on selkeä. On hyvä muistaa, että Cyberpunk 2077:n kaltaiset projektit ovat valtavia hankkeita sekä koon että monimutkaisuuden suhteen.
Selkeitä kulttuurieroja on yleisesti viestinnässä ja erityisesti kokousten etiketissä. Kokoukset ovat Suomessa melko lyhyitä ja menevät suoraan asiaan, ja me suomalaiset olemme tyypillisesti hiljaisia ja erittäin huomaamattomia. ”Äänekkäämmissä” eurooppalaisissa maissa tällainen voidaan nähdä passiivisuutena ja välinpitämättömyytenä. Puolassa odotetaan, että kaikki sanovat mielipiteensä – siinä missä me suomalaiset olemme mieluummin hiljaa, jos ei ole mitään lisättävää tai yhteisymmärrys on jo saavutettu.
Muuten kaikki on aivan tavallista, eikä arkipäivissä ole mitään eroa. Ihmiset tulevat täällä töihin, koska he rakastavat pelejä ja unelmoivat niiden tekemisestä, ja se näkyy. Kaikki tekevät parhaansa tehdäkseen pelin, josta pelaajat pitävät ja joka ajaa pelialaa eteenpäin.