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Kiombael – Abenteuer von Kiomba aus Aldodwereiya
Aus Kiombael
Abenteuer von Kiomba aus: AiM Kiomba 11 - Die Markmine
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Teilnehmende Antor - Horas - Grianlynn - Alarick -
Bericht des Traumritternovizen Antor
Ritter Rhus bittet den Novizen Horas und mich Rinaldo, einem ehemaligen Novizen des Ordens aus Vagasdorf, einer Siedlung am Sumpf an der Grenze von Metharia und Shyela-Maka zur Hilfe zu eilen.
Rinaldo schreibt, er sei von "Bösen Hunden" aus seinem Nachtlager nahe dem Sumpfe verschleppt worden um an der Flanke eines Hügels in einer Markmine Knochenmark aus riesigen Knochen zu schürfen. Nach drei bis vier Tagen konnte er seinen Aufpassern entkommen, von denen er nur eine ungefähre Vorstellung hat, da ihm als Lichtquelle nur eine Kerze zur Verfügung stand.
Horas und ich reisen nach Vagasdorf, wo wir von Rinaldo nicht neues erfahren, aber eine ungefähre Wegbeschreibung zur Markmine erhalten. Von einem Hügel aus können wir den Ort entdecken. Beim Versuch, für einen genaueren Blick einen großen, baumartigen Farn zu erklimmen wierde ich von dessen Ranken festgehalten und beinahe zerquetscht. Mit zahllosen Schwerthieben kann Horas die Pflanze so schwer verletzen, dass ich frei komme.
Während wir uns noch erholen treffen die Novizen Grianlynn und Alarick ein, von Ritter Rhus auf Grund der Vorahnung eines Novizen des Horcan zu unserer Verstärkung geschickt. Alarick bleibt bei Horas um ihm beizustehen und das Gepäck zu bewachen, Grianlynn geht mit mir der Markmine entgegen.
Wir werden von sechs hundeartigen, zweibeinigen, menschengroßen Kreaturen empfangen. Ihr Anführer spricht uns an und fragt, ob wir für sie arbeiten wollen. Wir stimmen zu um einen Blick in die Mine werfen zu können und fordern als Entlohnung für zwei Tage Arbeit Antworten auf drei Fragen: 1. Wer sie sind? 2. Was sie hier tun? 3. Weswegen sie das tun? Während ich mit den Hundewesen verhandele entdeckt Grianlynn Dank der Gaben Seekers, dass der Hügel mit der Markmine stark magisch ist und von sehr böser Essenz durchdrungen. Sie hält es für möglich, dass es hilfreich wäre, wenn dieses Böse entfernt wird.
sind mit schlichten Bildern von arbeitenden Hunden geziert, welche scheinbar in Knochen Mark abbauen. Das ist jetzt unsere Aufgabe. Das Knochenmark, das zu einer harten Masse geworden ist im Schein einer funzeligen Kerze loszuhacken, es in Eimer zu schaufeln und die an einer unterirdischen Kreuzung, die wohl einmal ein Gelenkraum war, abzustellen. An unserem Arbeitsplatz gibt es keine Bilder, aber im Gelenkraum fällt uns ein Symbol auf, eine dicke, schwarze, geflügelte Welle.
Bei Arbeitsende erhalten wir unsere Antworten: "Wir sind Händler, wie ich schon gesagte habe, aus dem Netz, wo das Auge leuchtet. Was wir hier wollen ist tatsächlich nur, alles Mark aus diesen Knochen zu saugen, und warum wir das wollen, nun, ich sagte, wir sind Händler und es hat in unserer Heimat einen Wert, auch wenn wir es verkaufen."
Ich sammele den Dreck, der sich beim Arbeiten unter meinen Fingernägeln gesammelt hat um ihn einem Alchemisten in Arki zur Untersuchung zu geben.
Auf der Rückreise lernt Alaric in einem Gasthaus Janne kennen, eine etwa 18- jährige blinde Frau mit dunkelbraunen Haaren. Sie will nach der Erledigung einer Familienangelegenheit nach Arki reisen.
Unterwegs sahen wir ein Symbol des Nuplas einen Kreis, durchbohrt von einem Pfeil, mit einer nach rechts steigenden, nach links brechenden Welle.
Dort wieder eingetroffen untersuchen zunächst Alarick und Grianlynn den Dreck aus der Markmine. Sie finden ihn stark magisch und sehr böse, und fürchten, dass er, aufgenommen vom Körper, mit seinem Opfer schwarzmagische Dinge tut. Welche Folgen wird also der Aufenthalt in der Markmine für Grianlynn und mich haben? Ich werde wachsam sein.
In der Bibliothek in Arki finden wir im Buche "Tiere im Dämmer der Zeiten" eine Beschreibung eines gewaltigen bösen Wesens, eines Drachens mit Flossen welches im Zusammenhang mit Rouxhoul steht. Ein obskurer Hinweis deutet auf einen Giganten des Meeres, den Xnum verändert hat um seine Wesen zu erschaffen.
Nach der Abgabe des Berichts über die Markmine
Grianlynn will Thagoth als nächsten Patron gewinnen. Sie und Alarick sind für eine Pilgerreise zum nächsten Tempel, der allerdings nicht auf Kiomba sondern im fernen Segment Yhllgord in der FUM liegt. Athor und Antor sind nicht dagegen. Alarick, der Pura als zweite Patronin anstrebt, trifft einen Sammler namens Tillus der Rote, der ihn für eine Queste gewinnt, der sich Antor, Grianlynn und -ohne Schwur- Athor anschliessen.
AiM Kiomba 12 - Die Schatzkammer von Vallor dem Vrommen
(Spielbericht Zitate von Antor sind kursiv) So sind die folgenden Tage mit erschöpfenden, den Geist betäubenden Waffenübungen erfüllt. Am 17. des Adlermondes berichtet Alarick von einer seltsamen Treffen. Er ist in den Straßen von Arki Tilus dem Roten begegnet, einem Mann in auffällig roter Robe, mit goldener Haut und silbernem Haar, der sich als Diener der Pura vorgestellt hat.
Tilus hatte vier Abenteurer beauftragt ihm drei gefährliche Artefakte zu besorgen, so gefährlich, dass sie am besten in einem Tempel oder in Nischen der Götter bewahrt werden sollten. Es handelt sich um Dinge, welche drei Götter verhöhnen, um den ungenauen Maßstab, gegen Thagoth gerichtet, die falschen Waage wider Artan und ein drittes Ding, an das sich Alarick nicht mehr erinnern konnte, Parana verhöhnend. Ein Vallor der Vromme, ursprünglich als Pirat Vallor der Gnadenlose bekannt hatte sie zusammen mit seinen Schätzen versteckt
Tilos hatte eine Karte besessen, in der das Versteck der Artefakte notiert war und die sich jetzt in den Händen der Abenteurer befindet. Darauf waren die Küsten Aldowereiayas gezeichnet. An einen Eintrag auf der Karte, Sorcadaldenko, konnte er sich erinnern und an einen Mann, Lord Daltor, an den sich die Abenteurer wegen eines Schiffes und eines Bootes wenden wollten, denn das Versteck soll nur vom Wasser aus erreichbar sein.
Tilus will sich nicht weiter darum kümmern, da er wichtige Geschäfte in Nebeltor hat Ritter Rhus kennt Tilus als den Roten Sammler und vermutet, dass der in Nebeltor das Buch der 1000 Wahrheiten oder einen von 500 magischen Dolchen sucht Rhus lässt die Gruppe reisen, gestattet Ausrüstung aus der Rüstkammer der Pyramide und fordert die erbeuteten Schätze für die Traumritter In der Bibliothek der Pyramide hilft Bibliothekar Gorgior Sorcaldento als Zahn der Hexe zu übersetzen und an der Küste von Aldodwereiya zu finden Anderntags teilt Lord Daltor mit, dass ihn eine Abenteurergruppe (Ritter, Krieger, Magier, Waldläufer) aufgesucht hat und er ihnen eine Seereise zum Sorcaldento vermittelt und ihnen ein Boot verkauft hat. Die Gruppe war auf der Suche nach einem Piratenschatz und machte einen sehr wohlhabenden Eindruck. Sie ist vor 6 Monaten aufgebrochen, zu einer Reise, bei der Hin- und Rückreise je einen Mond in Anspruch nehmen. Lord Daltor vermittelt die Schiffspassage zum Sorcaldento und stellt ein Boot für 1/5 der Schätze. Weitere Ausrüstung soll von den Traumrittern individuell in ihren Dokumenten hier eingetragen werden Auf dem Forseti wird das Schiff mit den Traumrittern von der Albatros, dem größten Schiff von Lord Daltor überholt. Auf dem Meer wird ein Schiff mit helblauen Segeln und dem Nuplas- Symbol gesichtet. Am Sorcaldento wird die nur vom Wasser aus zugängliche Tür entdeckt und mit dem Boot erreicht, an der Tür ist ein Becher mit eingetrockneten Resten einer roten Flüssigkeit, wohl Blut, angebracht. Eine Inschrift sagt: "Gebt, um zu erhalten"
Neue Novizen und Verstärkung
Beteiligte
(Raskor und Tessa) Soran und Vashor
(Bericht Vashor, eigene Worte Vashors kursiv)
Nach der Prüfung wurden wir als Novizen des Ordens von Rhus auf Mission entsandt. Wir sollten Ordensbrüdern in ihrem bestreben einen Schatz zu finden unterstützen.
Als wir mit unserem Schiff an die Grotte kamen fuhr am Horizont ein Schiff davon. Das Beiboot wurde zu Wasser gelassen und wir fuhren an Land. Wir fanden ein steinernes Tor vor und bemerkten das der Schließmechanismus blockiert war.
Soran und ich gingen Tiefer in dieses Gewölbe. Da hörten wir auch schon unsere baldigen Gefährten, sie waren verwundert das Verstärkung geschickt worden war lehnte diese jedoch auch nicht ab. Als nächstes galt es ein Rätsel zu lösen. Irgendwas von Recht und Unrecht und das nach zweimal Unrecht Recht getan wird. Ich in muskulöser Pracht beschloss Soran zu decken als wir dachten das Rätsel gelöst zu haben, doch als Soran den Stein in das dazugehörige Loch fallen ließ blendete mich ein helles Licht und wir wurden von etwas oder jemanden angegriffen. Nach ein paar Geräuschen hörte ich ein dumpfes aufkommen und das rollen einer Fackel auf de, Boden. Es sollte sich später als Grianlynn herausstellen da sie zu Boden ging da sie Verwundet wurde. (work in progress more content soon in more detail this time)
Zurück in Arki fällt dort ein Zirkus auf. In der Kiste befindet sich die ungerechte Waage, für die Artanreligion kümmert sich Vintor um das Artefakt.
AiM Kiomba 13 – Der Tempel des Tulmabol
Beteiligte: Alarick - Antor - Grianlynn - Soran
Die Kiste mit der ungerechten Waage enthält zusätzlich einen Zettel "Wo der freie Geist verweht hält Darbor den (unleserlich, vielleicht "Rest") meines Schatzes". Der falsche Maßstab Thagoths und das Artefakt Paranas fehlen noch.
Mit Hilfe des Bibliothekars der Pyramide weist uns der Name "Darbor" und der Begriff "Freier Geist" weiter in die Nebelberge und zur Gilde des Freien Geistes, welche ihrerseits aus einem der sieben Magiertürme des alten Jandamas hervorgegangen sein soll. Die Bibliothek der Gilde des Freien Geistes soll von Banifer versteckt worden sein. Banifer war Lehrer von Timargor, der wiederum Lehrer Grianlynns war. Wir reisen mit Genehmigung von Ritter Rhus gen Thysias und Richtung Jandama um möglicherweise mit dem Schatz auch die fehlenden beiden Artefakte zu finden. Einige Tagesreisen von Arki entfernt entdecken wir eine große, nebelgefüllte Senke. Grianlynn sieht darin einen großen, schwarzen Turm und will hinein. Wir entscheiden, die Senke zu erforschen. In der Senke stehen Mauerreste und gestürzte Säulen. In der Mitte ist ein Podest mit einem halbschrittgroßen Frosch inmitten eines flachen Tümpels. Als wir das Podest erforschen wollen greifen uns der Frosch und sieben gleichgroße Artgenossen, welche aus dem Wasser auftauchen an. Grianlynn kann die Mehrzahl mit der Illusion des Schnabelklapperns eines Riesenstorches vertreiben, den Rest können wir besiegen. Im Wasser des Tümpels finden wir eine Schatulle mit einer Statuette, welche von den dem Seeker Verschworenen als böse identifiziert wird und zahllose Gebeine von menschlichen Opfern der Frösche. Wir bestatten die Toten. Zurück in der Pyramide lernt Antor Silbaron kennen, der die Statuette untersucht und sie als unheiliges Symbol einer Tulmabol (=Gott-Frosch) genannten Sekte der KurTulmakreligion identifiziert, welche Kur- Tulmak als Froschgott statt als Krötengott verehrt.
AiM Kiomba 14 – Der Turm des Darbor
Teilnehmer: Alarick - Antor - Grianlynn - Soran
Kaum zurück in der Pyramide von Arki brechen wir erneut auf um den Turm des Darbor von der Gilde des Freien Geistes zu finden. Dorthin hat uns der Zettel gewiesen, den wir in der Kiste mit der ungerechten Waage in der Schatzkammer von Vallo dem Vrommen entdeckt haben (siehe AiM Kiomba 012 und AiM Kiomba 013). Von Darbor heißt es, er kenne sich mit Schätzen und Monstern aus. Nach einer ereignislosen Reise erreichen wird den Turm des Darbor. Er ist eine Ruine auf sechseckigem Grundriss, die Stockwerke oberhalb des Erdgeschosses sind zerfallen, Türen und Fenster zerstört, im Erdgeschoss brennt ein Lagerfeuer. Soran schleicht sich heran und entdeckt drinnen um das Feuer sitzend vier gerüstete Kuor, vier bis fünf Fuß große, geschuppte, grimmige, echsenähnliche Gestalten welche sich in einer unbekannten Sprache unterhalten. Eine von Trümmern blockierte Treppe führt aufwärts, eine zweite Teppe abwärts. Grianlynn und Alarick suchen Böses mit der Gabe Seekers und entdecken etwas sehr mächtiges im Keller des Turmes, aber nichts im oberen Stockwerk. Wir entscheiden, dass nicht die Kuor unsere Feinde sind sondern das Böse im Keller. Grianlynn versucht mit den Kuor zu verhandeln und ihre Neutralität zu gewinnen, indem sie anbietet, dass wir unser Essen mit ihnen teilen. Die aber fordern unser Essen und unser Geld dafür, dass sie uns am Leben lassen. Wir lehnen ab und legen die Hände an die Waffen, die Kuor greifen an. In einm kurzen Gefecht besiegen wir die Kuor. Zamnaits Gnade an Soran, die Heilenden Hände kurieren die ärgsten Verletzungen. Wir entscheiden, dass unsere Aufgabe das Böse im Keller des Turmes ist und erreichen mit der abwärtsführenden Treppe einen sechseckigen Raum, von dem vier Gänge abgehen. Aus einem der Gänge ist ein Plätschern zu hören, wir entscheiden uns auf gut Glück für einen der anderen Gänge. Nach zehn Schritt erreichen wir einen weiteren sechseckigen Raum, in dem vier Kuor an einem Marmortisch im Kerzenschein würfeln und streiten. Mit einer Illusion, welche einen Betrug andeutet lenken wir sie ab, so dass wir an der Wand entlang einen weiteren Gang erreichen können. Dieser Gang mündet in einen weiteren sechseckigen Raum, der als Bibliothek eingerichtet ist. Sein einziger Ausgang ist ein nächster Gang, der erneut in einen sechseckigen Raum führt. Drinnen ist ein Brunnen, von den zwei Ausgängen führt möglicherweise einer zurück in den Eingangsraum mit der Treppe. Wir erkunden den anderen Gang, aus dem Kälte dringt. Er endet nach vier Schritt an einer Holztür. Davor liegt ein toter Kuor, möglicherweise erfroren. Die Türe lässt sich öffnen, hinter ihr liegt ein viereckiger Wohnraum mit einem Bett in dem eine Gestalt liegt, einem Schreibtisch auf dem Zettel mit Gedichten liegen und einer verschlossenen Truhe. Dann sammeln sich die Kuor vor der Türe, schließlich wohl doch auf uns aufmerksam geworden. Wir halten die Türe geschlossen, die Kuor lärmen und reden und tun etwas, das wir nicht beobachten können. Der einzige Gang aus dem Raum endet in einem alchemistischen Labor auf sechseckigem Grundriss. Die Kuor haben ein Feuer entfacht um uns auszuräuchern. Wir entscheiden uns schließlich für den Kampf. Das Feuer überwinden wir, indem wir die Holztruhe darauf wuchten. Die Kuor werden besiegt. In der angesenkten Truhe finden sich Schriftrollen und kostbare Kleidungsstücke, verkohlt und damit unleserlich und wertlos.
Dann spricht eine Stimme eine Prophezeiung: "Befreit den Turm von der Quelle allen Übels, dem Schwarzmagier Xarlos, der hat zuvor das Wasser der Quelle verdorben. Zur Abendstunde wird es euch helfen ???? (möglicherweise Naturgeist) zu befreien." Reichlich zum Ende der Ansage gab es noch einige Worte ähnlich "hängt die Göttin", der Zusammenhang ist unklar, einige Worte fehlen wohl. Wir kehren in den Raum mit der aufwärtsführenden Treppe zurück, wo eine Tür und ein weiterer Gang zu erforschen sind. Der Gang endet in einer runden Kammer mit einem runden Wasserbecken, welches mit trübem Wasser gefüllt ist, die verdorbene Quelle aus der Prophezeiung. Hinter der Türe hört Grianlynn leise Stimmen. Wir öffnen sie und folgen einem bald abknickenden Gang, der uns auf eine Kreuzung führt. Der Quergang endet auf beiden Seiten nach kurzen Strecken an Türen. Wir entscheiden uns, eine der Türen zu öffnen. In der dahinterliegenden Kammer erwarten uns drei Kuor, welche wir überraschen und erschlagen. Drinnen öffnet sich ein weiterführender Gang, es gibt auch einen steinernen Altartisch mit einem eingelassenen Metalldorn, das Heiligtum der Göttin aus der Prophezeiung, eine Glocke, welche sich mit einem Strick, der in der Wand verschwindet betätigel lässt und einen Käfig mit einem Eichhörnchen. Wir lassen das Eichhörnchen draußen frei. Es ist der Naturgeist aus der Prophezeiung, er gibt uns vier heilkräftige Nüsse. Der weiterführende Gang endet an einer T-Kreuzung, wir wählen den Gang, der nach wenigen Schritten und einem Knick an einer abwärtsführenden Treppe endet. Die Treppe führt zu einer Türe hinter der mehrstimmiges Schnarchen zu hören ist. Hinter der Tür überraschen wir drei große Kuor. Wir überraschen sie und können zwei von ihnen erschlagen, einer entkommt durch einen Durchgang. Der Kampflärm weckt einen Riesenkuor, der durch einen weiteren Durchgang herankommt. Antor ruft den Schutz Artans vor Chaos auf sich und hält mit Alarick den Riesenkuor auf, Grianlynn und Soran folgen dem flüchtenden Kuor. Der Kuor erreicht einen sechseckigen Raum, in dem ein Mann mit Kappe und Stab in einem Kreis von sechs schwarzen Kerzen vor einem auf einem Fell ruhenden Schädel ein Beschwörungsritual vollzieht. Grianlynn kann ihm den Stab entreißen, mit dem ein Magier Blitze schleudern kann greifen, Soran begräbt ihn unter seinem Schild, Grianlynn tötet ihn mit ihrem Messer. Mit vereinten Kräften, dem Blitzstab des Beschwörers und Dank der heilkräftigen Nüsse können wir schließlich auch den Riesenkuor besiegen. Ein Gang führt von der Beschwörungskammer in den Schlafraum des Riesenkuors, wo wir auch 12 Hühner und vier Eier finden. Durch einen weiterer Gang erreichen wir die Schlafkammer des Beschwörers und seine Schatzkammer, mit einer Bücherkiste, vielen Waffen, Nahrungsvorräten und einer Statue. Wir stellen die Statue, durch ihre Robe mit neun Viertelmonden als Grewie gekennzeichnet auf dem Altar auf, Grianlynn betet in diesem Heiligtum. Das Wasser der Quelle ist nun rein. Wir schaffen die Bücherkiste heim in die Pyramide und bitten den Orden der Traumritter die restliche Beute zu bergen.