Diversidad tipológica

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1. Diversidad tipológica: una mirada múltiple. De las ciencias cognitivas. Para situar correctamente la problemática proyectual hemos recurrido en primer lugar a las teorías de José Antonio Marina,1 concretamente las vertidas en su libro Teoría de la Inteligencia Creadora. Este texto es uno de los fundamentales para la asignatura, ya que a través de su lectura podemos encontrar las bases conceptuales del hecho de proyectar, actividad ésta que, como bien dice el autor, es inherente a la condición humana y a la libertad. El proyecto constituye un incansable sistema de preguntas, algo que la inteligencia humana realiza por medio de la capacidad que tiene de suscitar, controlar y dirigir las ocurrencias transformando todas las facultades. Nuestra inteligencia nos permite inventar distintas posibilidades entre las cuales elegir, distintos anteproyectos. Entonces el proyecto será la posibilidad elegida. La que decidimos realizar. Una vez que hemos entregado todo el control al proyecto, éste reorganiza toda la conducta, moldeándola en función de sus fases. Cualquier proyecto que decidamos realizar determina nuestras operaciones mentales, que quedan subordinadas al proyecto. El final, el objeto artístico, o cualquier otro de naturaleza distinta que queramos crear, es el rector de nuestros pensamientos y nuestros actos. Pero no hay que olvidar que el poder del proyecto se lo concedemos nosotros mismos cuando elegimos hacerlo. Según Marina, así suceden las cosas: "(…) mis proyectos transfiguran mis operaciones mentales, las cuales transforman, enriquecen y amplían la realidad, convertida en campo de juego, en escenario de mi acción. Por tanto, hago depender de mis proyectos la textura de mi inteligencia y la contextura de mi mundo".2 Esto nos obliga a analizar ahora una de las tesis del libro, que puede plantearse de la siguiente manera: el sujeto inteligente dirige su conducta mediante proyectos, y esto le permite acceder a una libertad creadora. Crear es someter las operaciones mentales a un proyecto creador. Será un fin nuevo el que nos guiará por un uso distinto de las operaciones mentales comunes. Esto nos ofrece una novedad en la práctica artística: muchas veces los alumnos y las alumnas están muy preocupados por llegar a resultados que sean obtenidos a través de operaciones nuevas, cuando, otra posibilidad que deberían aprender es usar estas operaciones de forma distinta para conseguir fines nuevos. Marina se pregunta qué es lo que hace que un proyecto sea creador. Para responder a esta importante cuestión nos advierte de la indisoluble unidad de tres conceptos que utilizamos continuamente, y que son: la inteligencia humana, la libertad y la creación. Las funciones de los proyectos pueden definirse por medio de los siguientes rasgos y/o características. El primer rasgo para definir el proyecto creador es la 1 2

Marina, José Antonio, Tratado de la Inteligencia Creadora, Anagrama, Barcelona, 1993. Ibíd., p. 150.


libertad. Todas las claudicaciones como la rutina, el automatismo o la copia, son al mismo tiempo graves mermas de la creatividad. Si somos capaces de interiorizar estas palabras de Marina, veremos cómo pueden quedar cuestionadas muchas metodologías de enseñanza que seguimos utilizando en la actualidad, y cómo estas metodologías se constituyen en un importante handicap para la creatividad. Otro criterio que nos puede servir para juzgar la creatividad de un proyecto es lo que vagamente se alude con las palabras originalidad o novedad. Es preferible que nos situemos alejados de nuestra "zona de desarrollo previsible". Nuestra creatividad se ampliara más cuanto más lejos situemos el proyecto, cuanto más fuera o distantes situemos nuestros objetivos. Como más capacidad se desarrolle para sugestionarnos con irrealidades, más capacidad creativa tendrán nuestros proyectos. Otra característica del proyecto será la posibilidad que ofrece a la inteligencia de distendirse y estirarse más allá de lo estadísticamente previsible. La metodología proyectual nos permite poder relacionar cualquier cosa con otra. Qué considera Marina que es un proyecto y cómo se inventa, es lo que trataremos a continuación. Para contestar estas preguntas el autor nos ofrece un esbozo de las distintas fases de un proyecto. En primer lugar nos habla de la "idea vaga" aquella o aquellas que los autores aseguran que tienen a la hora de emprender un proyecto: "El proyecto comienza siendo un indigente tema de búsqueda, tal vez suscitado por el azar, pero hace falta explicar por qué enigmáticas influencias este pobre comienzo llega a dirigir, alentar y controlar la acción creadora".3 Cuando tenemos un proyecto, una frase casual, la visión de una cosa en la calle, cualquier información que llame nuestra atención, etc., adquiere un significado preciso y sugerente ya que la escuchamos desde nuestro proyecto. Es evidente que estas cuestiones se dan cuando estamos en un estado receptivo. Y debemos de trabajar para aprender a percibir las posibilidades artísticas de un suceso: "Una realidad aparece llena de posibilidades sólo ante los ojos de quien va a ser capaz de integrarla en un gran número de operaciones. Tener muchos posibles quiere decir ser muy rico en operaciones".4 El primer componente de un proyecto es la meta5 y a ésta le sigue el establecimiento de unos patrones de búsqueda que por ahora permanecen vacíos. Para que un proyecto "sea" hay que darle una orden de marcha. Todo lo que se queda antes de esta orden podemos considerarlo como ideas o anteproyectos:

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Ibíd., p.156. Ibíd., p.158. 5 Más adelante veremos como Bruno Munari llama a esto mismo, "solución" a un problema. 4


"Un tema se convierte en meta, porque su carencia de contenido expreso queda suplida por su poder de movilizar un sentimiento, que es un sistema integrado de esquemas productores de ocurrencias".6 No hay proyecto sin acción. Acción y ensoñación van estrechamente unidas, pero esta última no nos permite el tránsito desde el presente a un porvenir de fábula. El proyecto está siempre condicionado por la realidad. Y ésta nos impone unas condiciones o unas restricciones, que otras fábulas están exentas. Pueden ser externas o internas, ya que muchas veces nosotros nos imponemos unas metas con el afán de alcanzar la zona de desarrollo remoto. "Gran parte de la tarea creadora va a consistir en una hábil gestión de las restricciones", nos dice Marina.7 Resumiendo, podemos establecer ahora ya una serie de figuras del proyecto: tema, patrón de búsqueda, motivos, sentimientos y restricciones. Pero a estas figuras del proyecto podemos introducirle un elemento más: "Cada vez que un inventor, un científico o un artista se esfuerza por realizar un proyecto ha de comparar cada uno de sus pasos con el objetivo propuesto”.8 Pero si tenemos en cuenta que el objetivo es lo buscado, lo que se desconoce, nos daremos cuenta de la paradoja que existe por el hecho de que la búsqueda resulte dirigida por lo buscado. Esta situación se resuelve apelando a algún criterio que no sea el mismo objetivo buscado, pero que permita reconocerlo. La cuestión del criterio parece que a primera vista no cuaja en la actividad creadora artística. Pero según Marina no es cierto. La capacidad creadora es un edificio lentamente construido en el que influyen la casualidad y la inconsciencia, pero que el Yo elige, selecciona y planea. No debemos de confundir criterio con razón. Entonces es mejor sustituir el tema criterio por el de patrón de reconocimiento y evaluación. Ya que en el arte las cosas suceden de manera distinta que en la ciencia, es el propio autor quien forja sus criterios y los utiliza, sin formularlos explícitamente, bajo la forma de un "juicio de gusto". Este criterio, el gusto del artista, no está en el proyecto sino en el sujeto. El proyecto es una proyección de la propia subjetividad. Cuando esbozamos un tema, a éste le acompaña un sistema de preferencias del artista que actuará como patrón de evaluación. Lo que significa algo para un artista puede significar muy poco para otro. Marina vuelve, insistentemente, a retomar la noción de sentimiento, definiéndola, ahora, como "gusto artístico", como un gigantesco bloque de información integrada. Dice respecto a esto: "Un esquema sentimental es un bloque integrado de informaciones, valoraciones estéticas, peculiaridades psicológicas, reflexiones teóricas, deseos, manías, razonamientos, ensoñaciones y muchas cosas más, que interpreta los datos 6

Marina Op. Cit., p.163. Ibíd., p.164. 8 Ibíd., p.164. 7


perceptivos y los hace aparecer en la conciencia sentimentalizados, o lo que es igual, englobados en un sentimiento que inventa/descubre en ellos el valor correspondiente".9 Teniendo en cuenta estas reflexiones podemos decir que los sentimientos producen ocurrencias, además de evaluar las ya producidas. De ahí que el sistema de preferencias de un artista, sus patrones de reconocimiento y evaluación, sea la gran creación que va a distinguirle de los demás. La anatomía del proyecto termina aquí. Al proyectar entregamos el control de nuestra actividad a un tema indigente, dotado de atractivos que sólo el proyectista conoce, y que activa su conducta y la dirige. Ciertas condiciones y restricciones contenidas implícita o explícitamente en el proyecto balizan el campo de actuación y excluyen grandes masas de posibilidades. Por último, un criterio nos permitirá reconocer si la actividad va por buen camino y cuando hemos alcanzado la meta. Objetivos, condiciones y criterios son los elementos que configuran un proyecto. En el caso del artista el supremo criterio es su gusto personal, es decir, el sistema de preferencias creado por él que va a dirigir sus ocurrencias, sus evaluaciones y, en una palabra, su obra entera. Superada la parte anatómica del proyecto es pertinente que nos planteemos cómo se inventan los proyectos. Si reflexionamos sobre cómo se produce esto, es fácil que nuevamente nos encontremos ante una paradoja. Las operaciones creadoras dependen de un proyecto, así que parece que un proyecto procede de otro proyecto previo y así hasta el infinito. Pero, no hay que olvidar que una de las condiciones importantes es el temperamento, el carácter del ser humano, que estará relacionado con la elección de los fines, y con su evaluación. Un tipo de esquema mental que utilizamos muy a menudo son los modelos. Ellos integran información y procesos. Un modelo es un programa de acción, un conjunto de inferencias plegadas, el esquema de un comportamiento. Un modelo es un esquema que unifica datos y relaciones dinámicas entre estos datos. Un modelo es un programa narrativo condensado. Poseemos miles de modelos mentales que nos permiten realizar muchas acciones. Cada sentimiento es un modelo que desencadena diversos recorridos sentimentales. Según lo categorizemos, nuestros recorridos mentales irán hacia un lugar u otro. La mayor parte de los modelos, que nos sirven para inventar proyectos, son aprendidos. Todas las culturas son repertorios de proyectos elaborados por sus miembros a lo largo de la historia. Cada artista tiene el poder de crear, pero el modelo de creador lo adopta del que es vigente en su época. En definitiva proyectar consiste en utilizar modelos mentales enlazados con el deseo de actuar, o con cualquiera de los sentimientos que impelen a construir o crear.

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Ibíd., p.166.


Seguidamente analizaremos a la luz de las teorías de Marina dos tipos de actividades inherentes al proyecto como son las "actividades de búsqueda" y las "actividades de evaluación". Ya tenemos el fin, ahora es el momento de poner en marcha una actividad fundamental de la inteligencia: la búsqueda. De hecho la búsqueda está en el centro de todo comportamiento inteligente. Cuando permitimos que el futuro guíe nuestra acción (ya que si es el pasado el que la guía nuestra conducta será rutinaria y estereotipada) podremos crear. Es posible, entones, que el proyecto no encuentre un encaje directo en un programa establecido, sino que tengamos que buscar nuevas formas de operar. Este fin que ponemos delante de nosotros mismos, es lo que se llama un "problema". De cómo solucionarlo se encargan las actividades de búsqueda. Las actividades de búsqueda pueden clasificarse en dos grandes grupos: unas son sistemáticas, lentas, exploran todas las posibilidades y tienen una eficacia limitada. Son "búsquedas algorítmicas" que se basan en ensayar todas las combinaciones posibles. Su procedimiento es imposible. El otro grupo es el de las actividades de "búsquedas heurísticas", actividad se deja llevar por suposiciones, corazonadas y por todos los saberes plegados. Son métodos menos seguros pero más eficaces. La inteligencia artística parece que funciona así. La búsqueda es una acción con dos etapas bien diferenciadas: en la primera se suscita información. En la segunda se compara con el patrón de búsqueda. Las operaciones para conseguir información pueden ser variadas. La más sencilla de todas es la exploración perceptiva. Ésta puede tener una intensidad tan baja que pase a convertirse en una espera. Otras búsquedas son más complicadas, ya que para ello tenemos que crear la información y no sólo percibirla. Esto es convertir la búsqueda en un tanteo orientado. La orientación viene del proyecto, pero ha de transferirse al espacio de búsqueda. Tenemos que saber dónde buscar. El proceso de búsqueda es un “ensayo”, en el sentido teatral del término. Este tiene la facilidad de probar lo que estamos haciendo. Se comprueban nuestras ocurrencias confrontándolas con el patrón que nos guía, aunque esté en un segundo plano de atención. En tal operación solemos realizar un desdoblamiento de nuestra conciencia: un plano que guía y otro que es guiado. Uno en que se recibe la nueva información, y otro donde se mantiene vigente el patrón de búsqueda. La búsqueda tiene como fin llenar intuitivamente el esquema vacío del proyecto. El hueco del esquema vacío nos permite dos operaciones: rechazar los ensayos equivocados y reconocer la información cuando aparece. Pero, ¿dónde buscamos los datos? Debemos de buscarlos en cualquiera de los bancos de datos, la memoria, la información codificada o la realidad. El periodo de búsqueda puede parecerse a un imán que atrae todo lo aprovechable. Como nuestra memoria inteligente es un sistema dinámico y productivo, toda la


información obtenida será recreada, amasada, para producirla en formas y materias propias. Veamos ahora las relaciones entre esquema de búsqueda y plan. En primer lugar hay que decir que planificar es una estación intermedia en la que algunos autores se detienen y otros no. Ante la posibilidad de confundir plan y proyecto, hay que decir que el plan es un método para hacer mientras que el proyecto es un propósito de hacer. Hay planes que no son proyectos y hay proyectos que carecen de planes. Podríamos ver dos modos de cómo creamos planes, que señalan dos grandes estrategias. Una sería ascendente, que coordina planes inferiores bien estructurados de abajo arriba. Otra sería la estrategia descendente que consiste en descomponer un problema general en problemas parciales. Lo más habitual es la estrategia descendente, ya que un artista busca las ocurrencias a partir de una idea muy vaga. La planificación debe, además, de entenderse como la gestión de condiciones que indudablemente reducen el grado de libertad. Muchas veces este plan se tendrá que adecuar a las especificaciones del encargo y a las disponibilidades técnicas. Se trata de un campo acotado, pero esto no impide que pueda jugar entre sus límites la libertad creadora. Hablemos ahora de la inspiración.10 Para entender este fenómeno debemos de hacer referencia al Yo ocurrente y al Yo ejecutivo. Esa inspiración se produce si anteriormente ha habido un almacenamiento de cosas dentro de nosotros mismos. Podemos encontrar distintas posturas ante lo que se entiende por inspiración. Unas que la consideran como fruto de un "designio divino", algo que desciende sobre el autor y otros como consecuencia del trabajo continuado. Transcribimos unas palabras de Rilke, que Marina cita, a su vez, en su texto, con la finalidad de aclarar y definir este proceso que llamamos inspiración: "Para escribir un sólo verso, hay que haber visto muchas ciudades, muchos hombres y muchas cosas; hay que conocer a los animales, hay que haber sentido el vuelo de los pájaros y saber qué movimientos hacen las flores al abrirse por la mañana. Hay que tener recuerdo de muchas noches de amor, todas distintas, de gritos de mujer con dolores de parto y de parturientas, ligeras, blancas, dormidas, volviéndose a cerrar. Y haber estado junto a moribundos, y al lado de un muerto, con la ventana abierta, por la que llegarán, de vez en cuando, los ruidos del exterior. Y tampoco basta con tener recuerdos. Hay que saber olvidarlos cuando 10

Ver la entrada “Inspiración” en el Diccionario de las Artes, de Félix de Azúa, Barcelona, Planeta, 1995, pp. 179-181. Hemos seleccionado algunas partes de esta entrada: "La inspiración es algo que viene de fuera, o sea del mundo (a veces llamado Melpómene, o Virgen de las Mercedes, o color amarillo), y que no se agota nunca". "Así pues debemos ver la inspiración como el dictado externo que conduce a los humanos en busca de un color, o un sonido, o una palabra, o un utensilio, para los cuales son precisas unas técnicas muy precisas y plurales de rastreo e investigación."


son muchos, y hay que tener la inmensa paciencia de esperar a que vuelvan. Pues no sirven los recuerdos. Tienen que convertirse en sangre, mirada, gesto; y cuando ya no tienen nombre, ni se distinguen de nosotros, entonces puede suceder que, en un momento dado, brote de ellos la primera palabra de un verso".11 Pasemos ahora a las actividades de evaluación. Para ello es necesario que nos planteemos preguntas fundamentales como: ¿es esto lo que busco? O, ¿lo estamos buscando bien? Para contestar a estas preguntas tenemos que buscar un criterio y evaluar. Para evaluar el proceso, es decir para saber si nos estamos acercando al fin, sólo contamos con nuestro criterio vivido, con nuestro sistema de preferencias. El Yo evaluante realiza una evaluación continuada. El primer criterio de evaluación está contenido en las especificaciones del proyecto. El proyecto "equis" tiene que ser tal y tal cosa. Si nuestro proyecto tiene dos criterios, cada tanteo será sometido a esta doble evaluación. Pero la evaluación más definitiva es la que apela al gusto del autor. Las operaciones con las que se evalúa un proceso creador son: juicio de gusto, comparación con el proyecto, incorporación del hallazgo al patrón de búsqueda, percepción de las posibilidades derivadas de la integración. Las informaciones obtenidas por medio de los procesos evaluativos podrán indistintamente, o al mismo tiempo, concretar el proyecto o cambiarlo progresivamente. Nos falta ahora analizar la última evaluación, aquella de la que depende la "orden de parada". Es el autor quien tiene que decidir esto. El éxito del proyecto depende de cuando se ejecuta esta orden de parada. Si se hace prematuramente no seremos capaces de resolver bien el problema. Pero, lo dicho anteriormente, nos hace planearnos una pregunta crucial: ¿cuándo nos damos cuenta de que una obra está terminada? Sólo el artista tiene la clave. Pero muchas veces esta decisión viene apremiada por las circunstancias exteriores, por ejemplo, la reclamación del encargo vendido de antemano o la fecha de una exposición. Debemos de tener en cuenta lo siguiente: una característica del ingenio es que no sabe parar. Tendremos que encontrar la clave personal para ejecutar esta orden. ¿Quién nos advierte sobre la calidad del criterio que utilizamos para evaluar? ¿Cómo sabemos que es el mejor posible? La única posibilidad, dentro del arte, es confiar en nuestro sistema de preferencias, en el gusto. Es decir ante el dilema de elegir y hacerlo con acierto, el artista sólo puede apelar a su propia evaluación subjetiva que funciona mediante el juicio de gusto. *** Para seguir con este apartado queremos incluir las reflexiones de Olt Aicher, que nos han servido de gran ayuda para construir esta mirada múltiple. A diferencia de 11

Marina, Op. cit., p.193.


Marina, Aicher procede del campo de la práctica del diseño, pero, no obstante, el texto al que hacemos referencia El Mundo como proyecto,12 no se dedica a ofrecernos una metodología proyectual, que veremos en otros apartados, sino que su contenido es una reflexión sobre el hacer y el pensar simultáneamente, algo que es necesario que asuma el proceso creativo, entiéndase éste como diseño de objetos o práctica artística visual. El texto que nos proponemos analizar es un conjunto de reflexiones más específicamente relacionadas con temas de diseño y de arquitectura; reflexiona acerca de la modernidad y la post-modernidad, sobre los trabajos de eminentes diseñadores, etc. En él, Aicher, viene a afirmar que el mundo puede ser entendido de distintas maneras, por ejemplo, como un cosmos o situación dada dentro de la cual estamos atados, o el mundo se puede entender como proceso de desarrollo en el cual nacemos. Y también se puede entender el mundo como proyecto. En otras palabras: en la medida en que el mundo es cada vez más un mundo hecho por el hombre, es susceptible de ser proyectado, es decir, diseñado. Esto abre una visión mucho más amplia sobre lo que comúnmente se entiende por diseño, ya que postula que todo puede ser proyectado, diseñado y desarrollado. Esto nos sirve para el propio Yo, la vida con los demás, la naturaleza, los objetos de la vida cotidiana, el habitar y el pensar. Podemos ver el mundo de formas distintas, seguramente como consecuencia de concepciones comunes que van cambiando a través del tiempo. Pero podemos ver el mundo como proyecto, "(...) esto quiere decir como producto de una civilización, como un mundo hecho y organizado por seres humanos. El mundo visto así es, incluso con una naturaleza preestablecida, un mundo de proyectos, sin exclusión de los proyectos fallidos".13 Estos principios son fundamentales a la hora de plantear proyectos, porque sitúan nuestro hacer en el lugar de la voluntad y de la libertad. Y para esto el autor nos propone reflexionar sobre el carácter de los hallazgos de Darwin. Y nos dice que uno de sus grandes descubrimientos fue mostrarnos que en el mundo no había ningún plan que tuviera que ver con ningún principio espiritual: por lo tanto colocó fuera de lugar el buscar las causas de determinados efectos. Los propios efectos son causas del desarrollo del mundo. Lo que se demostraba es que ninguna razón especialmente conformada como principio causador dirige la evolución del mundo. Cada cosa se entiende con otra y con las que restan en un juego de reciprocidades. Pero, ¿cómo es posible el conocimiento? Aquí late el intento de dar una respuesta a la pregunta sobre cuál es nuestra relación con el mundo. Tradicionalmente se ha entendido que el conocimiento era el vínculo entre sujeto y objeto. Pero ahora hemos visto, a partir de la teoría constructivista del conocimiento, que éste es un 12 13

Aicher, Otl, El mundo como proyecto, Barcelona, Gustavo Gili, 1994. Ibíd., p. 171.


producto humano, una técnica que hemos desarrollado para la formación de conceptos y definiciones que, en el mejor de los casos, proporciona un modelo del mundo, pero no una copia del mismo. E incluso, somos capaces de crearnos un segundo mundo: el de nuestras propias construcciones. El hombre ya no está rodeado de la naturaleza y el mundo, sino de cuanto ha hecho y proyectado. Sin embargo el hacer entra en una categoría inferior. Un pensador, parece ser, es algo mejor que un hacedor, quien organiza es más que quien produce. Pero el hacer es algo ligado a una responsabilidad, algo en lo que alguien está implicado con el concepto, el proyecto, la ejecución y la prueba. Aquello que hace está bajo su control y responsabilidad. El hacer es la prolongación del Yo hacia el mundo auto-organizado. En el hacer se realiza la persona. Y ello en la medida en que hay implicados un concepto propio y un proyecto propio y, en una realimentación permanente, se obtienen del hacer conocimientos correctores del concepto y el proyecto. Sólo haciendo cosas nos desarrollamos como personas. Aquí encontramos un punto de coincidencia con Marina ya que esto implica que es el hecho de tener proyectos lo que verdaderamente nos constituye como personas: "un mundo humano presupone un trabajo y un hacer identificados por el proyecto, porque el motivo de la persona aparece en el proyecto".14 Debemos de distinguir entre la razón como principio exclusivista, puesto a la cabeza de un tipo de cultura intelectual con la finalidad de asegurar el principio de autoridad, en contraposición a un principio de la utilidad, que no conoce ningún exclusivismo, que se muestra variado y se caracteriza por la pluralidad. La razón depende de lo general y lo universal; la finalidad es distinta según el caso y según el sujeto. En la finalidad cada sujeto concuerda con su situación, con su caso. La finalidad necesita incitativas especiales, proyectos especiales y nunca es general. Frente a la razón una cultura de los fines concretos trituraría una idea suprema en mil iniciativas, mil conceptos y mil proyectos. En vez de vivir desde la necesidad lógica lo haríamos desde la facultad del "juicio reflexionante", para llegar a un equilibrio entre nosotros, el entorno y el mundo. En una cultura de proyectos se inicia un proceso de descentralización de la verdad. Una razón universal se entregaría a la capacidad de juzgar de cada uno. La razón sólo debe de ser un órgano de recogida, elaboración y conservación de informaciones con sede en el cerebro, como principio de razón universal es peligroso: "Las verdades eternas, los principios supremos, la razón absoluta, las altas intelecciones, las ideas generales, las leyes eternas, no tienen por lo común ningún fundamento racional sino social".15 14 15

Aicher, Op. cit., p. 176. Aicher, Ibíd., p. 177.


Pero Aicher, también, nos advierte que podemos encontrar dominios de la cultura en los que se prefiere una anarquía creativa. Para argumentar esto nos dice que nada nos impide considerar el comer como algo perteneciente a un dominio humano con una dimensión cultural propia que, a pesar de sufrir en la actualidad un proceso de simplificación industrial, aún sabe muy bien pasarse sin la verdad única. En la comida, y en el comer, encontramos diálogo, conversaciones y revelaciones. Cada día participamos de ello con la compañía de deseos, valoraciones y propósitos. Si nos preguntamos cómo deberíamos alimentarnos, nos daremos cuenta que no existe una verdad única. La consistencia de esta cultura es porosa y ligera como un pan. La verdad del comer proviene de la cocina. Es decir, proviene de la ejecución, del hacer, del quehacer, del uso, del mismo modo que la individualidad diferenciada proviene de la decisión de vivir la propia vida. El criterio decisivo de la verdad es la subjetividad, el acuerdo consigo mismo, en vez de la conformidad con principios universales. Esto nos hace plantearnos una pregunta crucial: ¿cuál es la verdad de un proyecto? En la ciencia una verdad es verdad hasta que otra la reemplaza. En los proyectos el caso es distinto. Es verdadero todo proyecto capaz de justificarse por sí sólo. "¿Qué cocina es más verdadera que otra? ¿Qué vida es más verdadera que otra? ¿Qué especie está, para seguir con Darwin, más justificada que otra? (...) Ninguna ciencia es la proclamación de la verdad. La ciencia propone hipótesis. Una hipótesis es un modelo. Y el criterio de un modelo no es que sea verdadero, sino que se verifique".16 Un administrador defenderá siempre la verdad. Un proyectador no sabe nada de su proyecto. Sólo posee unos instrumentos y sólo cuando ha definido un marco de condiciones echa mano de sus instrumentos y de sus métodos. El lugar del ser, de lo que ha constituido el tema de la filosofía, lo va ocupando el concepto de modelo. Todo el conocimiento se nos ofrece a través de modelos. El conocimiento es conformidad con el modelo y el futuro desarrollo del modelo. Proyectar es construir modelos. "Un proyecto es la forma más compleja de actividad espiritual. Un proyecto es a la vez analítico y sintético, puntual y general, concreto y principal. Se atiene a la cosa y cumple exigencias, se basa en los hechos y abre al pensamiento nuevos

16Aicher,

Ibíd., p. 179.


espacios. Atiende a los pormenores y abre perspectivas. Tantea y descubre territorios de posibilidades”.17 Un hombre sólo es libre cuando produce su propia libertad, cuando realiza, cuando proyecta. Proyectar es generar mundo. Entre el pensamiento y la acción se intercala el proyectar. *** Otra de las líneas de estudio que nos ha parecido importante son los estudios sobre la creatividad. A ésta podemos definirla, inicialmente, como la facultad de introducir en el mundo una cosa nueva. Es al principio del siglo XX cuando se empieza a pensar que la creatividad puede ser objeto de una ciencia particular: la heurística. Con ello nace un punto de vista opuesto al que venía considerando la creatividad como un proceso sacro-mágico. La heurística es, pues, una metodología del descubrimiento, de la invención. La creación es el proceso por el cual se provoca la existencia de un nuevo objeto. La creatividad es una aptitud de la inteligencia en la que se incluye la facultad de crear. Reflexionemos brevemente sobre la fenomenología del proceso heurístico. Para ello nos hemos basado en el texto Creatividad y Métodos de Innovación.18 Si observamos los procesos de creación, podremos constatar sus distintas etapas. Adecuando a nuestra materia las teorías del libro de Moles y Caude, distinguiremos en este proceso cinco etapas. Pasemos a desarrollarlas: A. Información o documentación. Es una etapa en la que el creador está en contacto estrecho con el mundo. Se pasea por él a fin de tomar contacto, de percibirlo. Este mundo puede ser a la vez el mundo real, el cultural o intelectual (los libros), el artístico (el taller). Es un momento de indagaciones, interrogantes y preguntas. Se trata de una fase del proceso creativo que puede llegar a ser muy larga y que nos desembocará en la problemática, que es una lista ordenada de los problemas que hay que resolver. La problemática es la capacidad de plantear y plantearse problemas. El listing es la serie de cuestiones que se plantean necesariamente a propósito de un fenómeno. B. Incubación del problema. Realizada una selección del problema que nos atañe y obsesiona, se abre una etapa de incubación. La imaginación, la fantasía, la gratuidad son esenciales en este momento. El campo de conciencia está abierto de par en par, se produce un relajamiento de los censores de la inteligencia, la cual debe permanecer libre, disponible, abierta. Esta fase de incubación suele ser un proceso largo, y es como una movilización de los 17

Ibíd., p. 180. Moles, A./ Caude, R., Creatividad y Métodos de Innovación, Madrid, Ibérico Europea de Ediciones, 1977. 18


recursos de la inteligencia y de la naturaleza. Es una distorsión del mundo en beneficio de un problema. Se trata de un proceso que no conocemos muy bien. C. "Iluminación". Y un día se produce la chispa del descubrimiento. Este término lo hemos sacado literalmente de los autores del libro de referencia para este apartado, pero entendemos que muchos sinónimos como inspiración, serían igualmente válidos. Este momento es de una gran brevedad, si lo comparamos con el anterior estado de incubación. Lo que ocurre ahora es, que lo que hasta entonces era un problema difuso se plasma y se visualiza de una forma muy precisa, susceptible de soluciones aplicables. Utilicemos la metodología que utilicemos este momento nunca es sistematizable. Metodizaremos los prolegómenos y las comprobaciones, pero difícilmente el momento creativo. Con frecuencia, en los trabajos artísticos en los que la composición de una obra puede constituirse en una operación de larga duración, este momento se presenta como una serie de breves y sucesivos destellos dentro de un intenso periodo de trabajo. D. Verificación. La certeza de hallarse en posesión de la verdad es provisional y subjetiva. Por lo tanto la solución a la problemática planteada deberá someterse a condiciones de validez. Para ello, se hace necesario la recuperación del contacto con el mundo exterior y, por primera vez en el proceso heurístico, la introducción de criterios. Podemos encontrar un buen ejemplo en Picasso cuando dice: "primero encuentro, luego busco". El encuentro sería la iluminación y, posteriormente, la búsqueda la ceñiríamos a la aplicación de una serie de criterios, en el caso de la creación artística, subjetivos, que nos ayudan a saber si aquello que hemos realizado es la solución al problema que nos hemos planteado. En el proceso de verificación se efectúa una tarea visible, es cuando damos forma a lo creado. Pero en esta etapa pueden presentarse dos casos, el primero de ellos que la iluminación no sea utilizable, y sea preciso regresar a la incubación, o que esta verificación nos satisfaga y conseguimos sacar un objeto, una forma, o un producto. E. Difusión y socialización. Lo que hemos inventado es necesario que trascienda al público. La socialización consiste en hacer que el objeto creado atraviese el muro social, que llegue a penetrar en el dominio público. Este esquema lineal, que podríamos pensar que es precario, se aplica a la casi totalidad de los mecanismos de la creación. Resulta útil insistir brevemente en la estimación temporal aproximada de las diversas fases de ocupación de un creador o investigador. La fase A puede durar mucho tiempo, si bien no es incompatible con las demás actitudes. Dependiendo del marco de especialización, esta fase puede durar desde meses, hasta años.


La fase B tiene una dedicación por parte del creador de intensidad variable, y muchas veces no se traduce en una actividad visible. En esta fase no hay una necesidad de formulación y tan sólo se está captando imágenes. La fase C es prácticamente instantánea y representa un trabajo interno y febril del pensamiento. La fase D es la del laboratorio o taller, la de la actividad visible, la del contacto con los colegas. La fase E es también muy larga y no debe de confundirse con el desarrollo del "invento" en la sociedad global. Quizás sea este el momento de ampliar nuestras reflexiones sobre creatividad, a partir de una definición más compleja que la dada al inicio de este apartado: "La creatividad es una facultad de la inteligencia que consiste en reorganizar los elementos del campo de percepción de una manera original y susceptible de dar lugar a operaciones dentro de cualquier campo fenomenológico".19 Se trata pues, de una aptitud que es mensurable; con la capacidad de reorganizar el campo de percepción ya organizada, formando un nuevo mensaje a partir de datos ya conocidos que, sin duda, constituyen una novedad. El mecanismo de creatividad es un mecanismo de producción de acciones potenciales adecuadas sobre los fenómenos. Debemos de distinguir entre la creatividad absoluta y la creatividad en situación. La primera de ellas es un progreso de la inteligencia humana; la segunda se desarrolla en un marco determinado y con objeto de vencer una dificultad dada. Teniendo en cuenta que existen diferencias entre inteligencia y creatividad, la actitud creativa está relacionada con los siguientes factores: 1. La motivación: gran parte de los resultados creativos son fruto de preguntas fundamentales que los hombres y las mujeres nos planteamos continuamente. 2. La flexibilidad: la creatividad implica un afloramiento de nuevas relaciones ricas en información rara y valiosa. La rigidez es poco creativa. Las ideas heredadas son un auténtico obstáculo para el descubrimiento. 3. La memoria: que nos permite conservar todos los elementos que, en un momento dado, hacen saltar la chispa. 4. Afición a explicar lo insólito: que consiste en hallar sentido a una masa de información que no parece tener relación alguna. 19

Moles/Caude, Ibíd., p. 60.


Pasemos a analizar algunos métodos de la inteligencia creadora. Etimológicamente un método es un trayecto (meta-odos), una trayectoria mental, una serie de operaciones efectuadas en un espacio de representación. La idea de método resulta de la aproximación hecha entre el laberinto y el espacio de representación. Los que nos planteamos ahora es si existen procedimientos que nos permitan inventar para poder resolver los dilemas en los que nos vemos inmiscuidos. En el laberinto para poder ir de A a B es preciso recorrer un trayecto y se llama método a la forma del trayecto recorrido. Se trata de una trayectoria con respecto a... alrededor de... con vistas a... Podemos enumerar algunos de los estilos de las trayectorias que se dan en el campo de posibilidades de ir de A a B: 1. Política directa: es decir cuando no hay obstáculos en el camino y se ve con perfecta claridad el objetivo que se persigue. 2. Política tortuosa: son métodos de aproximación y tanteo hacia el objetivo. 3. Política empírica: aquellos que dentro de un campo previsto y acotado se va tanteando y experimentando por distintas fases hasta llegar al objetivo previsto. 4. Política rígida: se llega al objetivo pasando por un punto predeterminado y sin posibilidad de cambiar el trayecto. 5. Métodos por aproximación: se llega acudiendo antes a otros lugares que nos van acercando a nuestro destino. 6. Método por etapas: se consideran las distintas etapas y se van solucionando hasta llegar al objetivo. 7. Presencia de obstáculos: y como consecuencia la necesidad de plantear un rodeo, una alternativa al obstáculo de forma que lo podamos superar y llegar al final. 8. Método complejo: compuesto de arrepentimientos y retrocesos continuados. La metodología o ciencia de los métodos será pues como una geometría o topografía de dichas trayectorias. Tratará de buscar, por ejemplo, las trayectorias continuas o discontinuas, las que pasan de largo frente al objetivo o las que lo rodean. Queremos destacar, a continuación algunos métodos que consideramos aplicables a nuestra materia: Método de total renovación: consiste e realizar un examen crítico de todos los defectos de un producto u obra ya construida, realizar un inventario de las revisiones parciales compatibles con el resultado ya conocido a priori. Esto significa que vuelve a replantearse el problema pero sólo para hacer una síntesis de los perfeccionamientos dignos de tener en cuenta. Método de traducción: la traducción es un método heurístico que nos permite constituir una constelación de atributos por medio del simple análisis lingüístico. Es un procedimiento de fertilización de la inteligencia y consiste en recurrir a la


búsqueda de palabras en otras lenguas para realizar, de este modo, varios sistemas de connotaciones en torno a un mismo tipo semántico. Método del Listing: la constitución de listas es una primera racionalización en el ámbito de la problemática; es el registro de palabras o ideas que surgen a propósito del problema que se plantea, una lista de atributos que constituyen una imagen de la forma en que pensamos el problema. El primer resultado del listing es el establecimiento de una constelación de atributos, es decir, de asociaciones libres y espontáneas de ideas que surgen acerca del problema. A la constitución de esta lista le podemos dar un orden frecuencial, según la frecuencia en que se citan las palabras de la lista o un orden preferencial. Métodos matriciales; la matriz de descubrimiento: estos métodos consisten principalmente en tratar de hallar la interacción de dos listas confrontadas, en examinar los problemas que se ponen de manifiesto a raíz de una clasificación de doble entrada. El cuadro de clasificación recibirá ocasionalmente el nombre de matriz heurística. En alguna u otra etapa de nuestro trabajo aplicaremos métodos como los descritos anteriormente. Estos conocimientos relacionados con la heurística consideramos que son de gran valor para estudiar el proyecto y, que, desafortunadamente, no han venido aplicándose al estudio de la creatividad en las artes visuales. “Vendimiando” de las metodologías del diseño industrial. En el campo de las metodologías destinadas al diseño de objetos, queremos destacar en primer lugar como fuente importantísima de este recorrido por distintas metodologías proyectuales, el texto del polifacético Bruno Munari, ¿Cómo nacen los objetos?,20 en el que hemos encontrado un posible modelo metodológico, que el autor nos ofrece con una gran simplicidad y clarificación. De este trabajo hemos extraído valiosas ideas para establecer un proceso proyectual que podamos aplicar en nuestra asignatura. El refuerzo que nos ofrece las teorías y metodologías de Munari nos sirve de contrapunto a las teorías de Marina y Aicher que, a pesar de establecer brillantemente las bases conceptuales del proyectar, no nos ofrecen un método proyectual claro, por medio del cual desarrollar nuestro trabajo. A continuación desarrollaremos las distintas fases de la metodología proyectual propuesta por Munari: ¿Qué es un problema? Es el camino hacia la solución. Pero antes que nada debemos de saber si un problema puede resolverse. Además si no hay solución no hay problema. Un problema surge de una necesidad.

20

Munari, Bruno, ¿Cómo nacen los objetos?, Barcelona, Gustavo Gili, 1981.


"El problema no se resuelve por sí mismo, pero en cambio contiene todos los elementos para su solución; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solución".21 A. Definición del problema. Buscar una solución rápida y global al problema sería un error en el planteamiento de la solución. Deberemos, entonces, definir el problema en su conjunto. Esta definición del problema nos servirá, además, para definir los límites en los que debe moverse el proyectista. Incluso para soluciones de encargo, el proyectista debe definir el problema y no pensar que ya viene suficientemente definido por el que lo ha propuesto o encargado. Hay que diferenciar entre planteamiento del problema y definición del mismo. En esta fase de definición del problema debemos de pensar en cual sería la solución más adecuada, barajando aspectos como provisional o definitivo entre otros. Y según el tipo de solución que se requiera. Además, un problema puede tener distintas soluciones y deberemos decidirnos por una. B.

Elementos del problema. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta es una operación importante a realizar en una metodología proyectual, porque nos ayuda a descubrir los sub-problemas y, a su vez, los pequeños problemas particulares que se esconden tras estos últimos. Entonces, cuando tengamos definido el problema tendremos que descomponerlo en sus elementos para conocerlo mejor. Cada sub-problema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las demás. Será difícil poder conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global. "La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los sub-problemas". 22

C. Recopilación de datos. Tendrá la función de permitirnos analizar los distintos elementos del problema uno a uno. Antes de pensar en cualquier posible solución, será necesario documentarse. Y tendremos que hacerlo para cada elemento del problema. Estos datos los tendremos que buscar en el contexto del problema, y mantener una atención receptiva para poder procesar como información adecuada cualquier cosa que esté a nuestro alcance. D. Análisis de datos. De nada nos sirven todos los datos recogidos si no los sometemos a un análisis pormenorizado. Este proceso nos dará información de resoluciones y puede proporcionarnos sugerencias sobre qué es lo que hay que hacer para proyectar bien algo, y nos puede orientar hacia otros lugares imprevistos. E. Creatividad. En este momento ya tenemos bastantes datos para empezar a proyectar.

21 22

Ibíd., p. 39. Ibíd., p. 46.


"La creatividad reemplazará a la idea intuitiva. (...) Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, matéricas o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y los sub-problemas".23 Este concepto regirá todas las siguientes fases de proyectación. F. Materiales-Tecnología. Esta fase consiste en una pequeña recogida de información de datos relativos a los materiales y las tecnologías que podemos aplicar y utilizar en la realización del proyecto. Es inútil pensar en soluciones al margen de las disponibilidades técnicas y materiales. G. Experimentación. En este apartado es cuando el proyectista realiza una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para el proyecto. Esta fase esta destinada, también, a descubrir nuevas utilizaciones de los materiales y las técnicas. La creatividad realiza experimentaciones sobre estos elementos para tener más datos útiles para la realización del proyecto. H. Modelos. El proceso anterior nos permite extraer pruebas que nos pueden llevar a la obtención de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. En este apartado no hemos realizado, todavía, ningún dibujo que pueda ayudarnos a definir la solución. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más sub-problemas. I. Verificación. Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o modelos, ya que puede haber varias soluciones. Para esta verificación es necesario contar con las opiniones de un grupo ajeno al proyecto. Este debe de emitir juicios objetivos que ayuden a mejorar el proyecto. Con base a estos datos obtenidos en la verificación podemos empezar a preparar los dibujos constructivos con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo. J. Dibujos constructivos. Tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente del proyecto todas las informaciones útiles para realizarlo, o para preparar un prototipo. Donde no lleguen estos dibujos se realizarán modelos al natural o maquetas. K. Solución. Una vez elaborado un prototipo podemos pensar que ya hemos llegado a la solución. Si aplicamos esta metodología a las artes visuales, la solución del proyecto se establece cuando ya tenemos planteada la pieza a realizar. 23

Ibíd., p. 52.


El esquema del método de proyectación presentado por Munari no es un esquema fijo, no está completo y no es único ni definitivo. Es, según el autor, lo que la experiencia le ha ido marcando. Veamos ahora algunas consideraciones, extraídas del estudio de la bibliografía de Munari, que podemos aplicar a nuestra asignatura. 1. Sobre bocetos y dibujos. Durante la elaboración del proyecto se utilizarán distintos tipos de dibujos. Estos pueden ser desde dibujos simples o bocetos que nos ayuden a fijar una idea, hasta los dibujos constructivos, los alzados, las axonométricas, el dibujo de piezas, los fotomontajes. Veamos algo sobre los bocetos. Su realización nos sirve para comunicar una forma o una función, pero valoraremos la función que tiene como anotación de algo que se nos ha ocurrido o que hemos descubierto. El dibujo en perspectiva puede presentar engaños, ya que este sistema de representación puede hacer que algunos elementos parezcan de otras dimensiones de las que realmente son. Si utilizamos este tipo de dibujo no deberemos jugar con trucos ópticos. Un tipo de dibujo que puede ayudarnos mucho a la hora de representar nuestro proyecto es el alzado frontal, la vista lateral, la planta o las vistas desde arriba o desde abajo, sea la parte que necesitamos conocer. Estos dibujos son planos, están realizados con la máxima precisión y se presentan a escala y acotados. Lo que tradicionalmente se ha llamado dibujo científico, es el que intenta representar cómo es el modelo del natural, sin problemas de estilo ni pretensiones estéticas. Se trata del típico dibujo de enciclopedia. El dibujo despiezado es muy utilizado para presentar parte de objetos construidos. Para que se entienda debemos observarlo aproximando mentalmente las partes y podremos imaginarnos el objeto completo así como cuantas partes componen el objeto y cómo están dispuestas. La axonometría es otra de las formas que utilizaremos para representar un objeto que queramos proyectar. La sección es otro tipo de dibujo en el que se ve el objeto representado en axonometría o en perspectiva, pero como si se hubiere cortado y se viese por dentro. El llamado dibujo artístico, que suele ir acompañado de elementos que acentúan su belleza y que pertenecen al entorno, así como algunos efectos atmosféricos nos serán de gran utilidad para ver el conjunto de lo proyectado.


El fotomontaje, que nos permite combinar simultáneamente, por superposición de imágenes, una fotografía de lo que queremos proyectar con el contexto que la rodea, de forma que obtengamos mayor capacidad icónica en este tipo de simulación. Finalmente podemos superponer dibujos de planta, sección y alzado de forma que al hacerlo podamos tener una idea tridimensional de lo proyectado. 2. Sobre modelos. Los modelos cumplen diferentes funciones. Fundamentalmente son demostrativos, ya que permiten ver, a escala, la disposición de elementos o la ambientación en el entorno. Cuando Munari dice “modelos” se refiere a lo que comúnmente llamamos maquetas. Los materiales a utilizar son muy diversos: desde la plastilina al cartón pluma, pasando por la madera, el hierro, etc. La utilidad de estos modelos es tal vez mayor como función de conocimiento que el mismo dibujo. Son realizados para "ver" el objeto proyectado. 3. Un ejemplo de "ficha de análisis". Para aprender una metodología proyectual es posible que tengamos que desarrollar procedimientos para analizar otros elementos o situaciones proyectadas. La ficha de análisis puede ser un instrumento que nos sirva para analizar más allá de las valoraciones personales y los criterios de gusto. Se trata de un ejemplo propuesto por el autor que es posible que no nos sirva para todos los casos a analizar. Según los objetos o situaciones que queramos analizar aplicaremos partes de esta lista. Vamos a utilizar la misma terminología que el autor, pero colocaremos entre paréntesis la adecuación del término al contexto de las artes visuales, en caso de que esta relación exista. Nombre del objeto (título de la pieza, de la obra). Para recordarlo correctamente. Autor (artista). El nombre del autor puede ser útil para analizar lo proyectado. Sólo esta información nos puede ayudar a conocer el método proyectual. Productor (instancia que expone o/y produce). El nombre del productor suele ser garantía de un buen producto. De la misma forma el nombre de una institución nos da garantías sobre lo que allí se expone. Dimensiones. Un objeto puede tener dimensiones inadecuadas para su función. Analizar estos aspectos nos dará información sobre cómo realizar las cosas. Material. Según la función, el lugar, etc., habrá que encontrar el material apropiado. En algunos casos puede haber varios materiales en el mismo objeto, por lo que tendremos que analizar las uniones y el comportamiento que tienen.


Peso. Relacionado con las dimensiones. Técnicas. Analizar si los materiales que componen el objeto han sido trabajados correctamente. Una técnica inadecuada produce un resultado fallido, aunque el material utilizado sea el correcto. Coste. Comparar costes de lo analizado con otros similares. Embalaje. Ver como se adecua al objeto, ver si lo protege bien y si contiene todas las informaciones exteriores necesarias para conocer el objeto que esta en su interior. Utilidad declarada. Analizar si la utilidad efectiva responde a la que se ha declarado. Funcionalidad. Hay que preguntarse si funciona bien, siempre que nos refiramos a aspectos mecánicos. Ruido. Si el objeto tiene partes mecánicas o motores, analizar si es ruidoso o silencioso. Mantenimiento. Analizar si requiere algún tipo de mantenimiento, cada cuanto tiempo hay que revisarlo o si necesita protecciones especiales. Ergonomía. Ver cuáles son las condiciones de relación con nosotros, en relación a nuestro cuerpo. Acabados. Analizar cómo se han aplicado estos elementos, de qué condición son las pinturas que recubren, su resistencia, la textura, los acabados de las distintas partes, etc. Manejabilidad. Analizar las posibilidades de traslado, la movilidad en relación a la solidez de la estructura y los factores humanos que se necesitan. Duración. Ver si los materiales utilizados responden a la duración declarada. Analizar las posibles alteraciones ambientales particulares. Toxicidad. Analizar este aspecto en los componentes de los materiales utilizados. Estética. Modo coherente con el que las partes forman un todo. Moda. Analizar si es una representación de bienestar, lujo o clase. Valor social. Analizar si el objeto proyectado ayuda a aumentar el nivel cultural y tecnológico de la comunidad.


Esencialidad. Ver si todas sus partes son necesarias para su función. Ver si se han añadido cuestiones superfluas. Precedentes. Puede resultar interesante conocer los precedentes del objeto que estamos analizando. Aceptación por parte del público. El conocimiento de cómo el público ha aceptado o rechazado un determinado producto, puede sernos muy útil para proyectar. Finalmente nos gustaría destacar del mismo autor otro libro titulado Diseño y comunicación visual 24 cuya primera edición es de 1973, pero que consideramos válido, ya que sigue siendo una aportación importante a la temática del diseño y de la comunicación visual. Su contenido es, por una parte, una exposición del procedimiento metodológico en la materialización de formas visuales y, por otra, un ejemplo de pedagogía no-autoritaria, de pedagogía adaptada a la peculiaridad de cada estudiante y no al revés. *** Haremos referencia ahora a dos artículos, uno de ellos publicado por Brian Logan, titulado "Entender la estructura de problemas como formación heurística en diseño",25 y, por otra parte, el de Carlos Sevilla Corella "Notas de aproximación a la teoría del proyecto de diseño",26 que viene a ser un resumen del anterior con algunas aportaciones personales. Logan recoge la tradición anglosajona de considerar el proceso proyectual como un proceso de resolución de problemas. En este enfoque existen dos tendencias: los que piensan que el diseño es un proceso basado en el conocimiento y los que se basan en que es un proceso de aprendizaje. Logan nos propone un modelo que intentará sintetizar estos dos enfoques. En cuanto a la naturaleza de los problemas de diseño, hay que resaltar que un problema de diseño se ocupa de producir una descripción de un artefacto o proceso que cumple una serie de objetivos o requisitos. Estos requisitos muchas veces están mal planteados y el diseñador debe descubrir la naturaleza real del proyecto, algo que a veces cuesta descubrir, ya que a menudo la expresión inicial del problema es engañosa. Los problemas de diseño tienen un carácter multidimensional y son altamente interdependientes. En muchos casos los objetivos están en conflicto directo unos 24

Munari, B., Diseño y Comunicación Visual, Barcelona, Gustavo Gili, 1985. Logan, Brian, "Entender la estructura de problemas como formación heurística en diseño", en Temes de Disseny, Barcelona, octubre 1995, nº 12, p. 187. 26 Sevilla Corella, Carlos, “Notes d’aproximació a la teoría del projecte de disseny”, en AAVV., Projectes i Prototips. El Disseñy a l’Escola d’Arts i Oficis de Valencia, Valencia, Escola d’Arts i Oficis. 25


con otros y el diseñador no puede simplemente optimizar uno en detrimento del otro. El objetivo fundamental de un problema de diseño es la comprensión de la estructura (más que de la solución), y el análisis de las interrelaciones para obtener más conocimiento de las relaciones entre cada decisión de diseño individual y todas las restantes soluciones, que unidas definen la solución. La exploración que hace el diseñador de esta estructura empieza por la formulación inicial del problema. Un problema de diseño no tiene una estructura inherente, más bien ésta se va formando en la medida que se proponen soluciones y los problemas se reducen a sub-problemas. Pero muchas veces una solución que creemos apropiada implica problemas en otras partes del proyecto. Por lo tanto a medida que una solución se desarrolla, nos va proporcionando un contexto cada vez más detallado para ir contrastando y probando las hipótesis del diseñador ya que la evaluación de una propuesta puede descubrir relaciones y criterios no conocidos previamente. En el proceso proyectual se da una redefinición continua del problema, y éste se formulará a partir de los cambios y la inclusión de nuevos puntos de vista. Un proceso de redefinición no termina hasta que conseguimos una o más de las siguientes condiciones: 1. El incremento del conocimiento se ha vuelto insignificante y el diseñador ha encontrado el límite de su comprensión. 2. O los recursos disponibles, sobre todo el tiempo, se han agotado. Aprender más cosas sobre la estructura de los problemas es la parte más importante de este proceso. El objetivo fundamental es comprender la estructura del problema. El proceso de diseño se puede ver como un proceso de descubrimiento de información sobre las estructuras de los problemas, que, en última instancia, será de gran valor para desarrollar posibles soluciones. Finalmente este autor dedica una parte de su artículo a analizar la naturaleza de la heurística. Define la heurística como un proceso o procedimiento que puede resolver un problema, pero que no ofrece ninguna garantía de que lo pueda hacer. *** Hemos querido destacar en este texto, algunas metodologías que son fruto de la tradición pedagógica alemana en el estudio y la enseñanza del diseño. Nos hemos basado en el texto de Klaus Lehmann, titulado "Formación del diseño en el contexto europeo".27 Dos son los antecedentes fundamentales de esta tradición: la Bauhaus y la Escuela Superior de Diseño de Ulm, instituciones que se han 27 Lehmann, Klaus, "Formación del diseño en el contexto europeo”, en Temes de Disseny, nº 6, Barcelona, 1991, p. 55


convertido en valores internacionales en cuanto a la enseñanza del diseño. En la actualidad en la Academia Estatal de las Artes Gráficas de Stuttgart, el currículum es el resultado de la tradición europea con raíces en el diseño alemán. En esta escuela el trabajo proyectual es la espina dorsal de la formación y ocupa la mayor parte del tiempo de estudio. El estudio del proyecto describe la esencia de la formación del diseño. Se basa en partes especializadas del tema, tratadas conjuntamente con un trabajo concreto de proyecto que se lleva a término en el ámbito formal y de contenido. En este estudio el método tiene un papel muy importante, porque es la llave para superar trabajos múltiples. Se han planteado dos caminos: el camino clásico, que entiende la elaboración del proyecto como un proceso deductivo que, derivado de la práctica, se divide en las siguientes fases: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Situación del problema. Análisis de la situación. Definición del problema. Esbozo del concepto. Valoración. Proyecto.

El proceso deductivo ha estado siempre valorado como congruente, válido y eficaz. El otro camino es más bien una estrategia inductiva que se aprovecha de los resultados de la investigación en la creatividad, que quiere provocar la creatividad a través de un pensar divergente. El autor de este artículo reconoce que aún (1991) no pueden hablar de un método bueno y desarrollado, pero sí pueden nombrar y aislar las estrategias que lo constituye. Son estas: 1. 2. 3. 4.

De la búsqueda hacia arquetipos perceptibles. Hacia analogías provenientes de ámbitos conectados. Hacia la elegancia. Hacia formas de expresión de las artes liberales.

Un procedimiento inductivo no es valorado positivamente por aquellos trabajos en los cuales el producto de mercado es lo más importante. Teniendo en cuenta que no nos planteamos la enseñanza proyectual como un camino para insertar productos en el mercado, este método puede ser aplicado a los proyectos creativos artísticos. El autor nos comenta, después de esbozar estos dos caminos, que ciertamente ambos son las dos caras de una misma moneda. Pero así mismo, en ambos caminos podemos reconocer aspectos históricos: el camino deductivo es un análisis de operaciones del sentido común, el resultado de una actitud racional, fundamentalmente de una interpretación funcional de la creación. El camino


inductivo usual entre los diseñadores posmodernos es el intento de explicar sobre todo las cualidades emocionales. Siguiendo en el asunto pedagógico queremos hacer referencia al artículo de Jordi Pericot, "Límites pedagógicos del diseño moderno",28 en el que comienza por contraponer dos de las actitudes que la pedagogía del diseño intenta relacionar: por una parte la de los artistas, que se oponen a cualquier sistema de producción industrial y la de los técnicos, generalmente vinculados a la industria, que no suelen aceptar la intromisión de personal de otros ámbitos, considerándola molesta para el buen funcionamiento del sistema industrial. De lo que se desprende que son dos, aparentemente, los lenguajes utilizados: uno científico, experimentable y por tanto sujeto a valores de verdad y falsedad, y el otro poético y expresivo, que por su alto grado de ambigüedad no parece admitir juicios apodícticos, aquellos que se demuestran, sin lugar a dudas. Según este autor ahí reside el gran reto de la pedagogía: unir en un lenguaje propio dos formas de expresión. Pero lo que queremos destacar de este artículo es uno de sus apartados que se dedica a analizar "la confusión creativa". El autor nos dice que la escuela debería de introducir estrategias pedagógicas destinadas a crear en el alumno y la alumna inéditas situaciones conflictivas, que le fuercen a replantearse críticamente sus propias convicciones y los modelos culturales vigentes. Esta "estrategia de la confusión" está encaminada a crear un estado de confusión en el alumno y en la alumna que les ponga en evidencia la necesidad de buscar nuevas conclusiones favorables y poner un orden a los fenómenos que se les presentan. Es lógico que, ante una situación inesperada y sorprendente, el alumno y la alumna intenten evitar su estado de confusión, esforzándose en asimilar e interpretar la información recibida, a partir de los esquemas o estructuras conceptuales de que dispone. Entonces iniciarán un proceso creativo de acomodación que, posiblemente comportará la modificación de sus esquemas, y el remodelage de sus planteamientos. Este cambio sólo se producirá como resultado del esfuerzo que éstos y éstas tendrán que hacer para superar la situación de desequilibrio o de conflicto cognoscitivo a que se han visto sometidos. Cuando se buscan soluciones, se agudiza la atención en los detalles y fuerza a los y las estudiantes a recorrer caminos desconocidos y sorprendentes. Desde este punto de vista, la estrategia de la confusión, se transforma en una herramienta pedagógica capaz de provocar cambios en la forma de pensar y comportarse. Para establecer una pedagogía de la confusión, hay que tener en cuenta lo siguiente:

28 Pericot, Jordi, “Limites pedagógicos del diseño moderno” en Temes de Disseny, nº 6, Barcelona, 1991, p. 69.


1. Hay que haber realizado ya un esfuerzo para llegar a la situación en la cual se introduce la confusión. 2. Cuando introducimos una información que entra en contradicción con la lógica del discurso que se está realizando, será necesario esforzarse por buscar la corrección y redefinición del discurso, siempre y cuando este esfuerzo sea juzgado menor que lo realizado para llegar a la situación de equilibrio anterior a la nueva situación paradójica. 3. Contrariamente se puede dar el caso de que el esfuerzo por acomodarse a la nueva situación sea considerado superior al realizado para llegar a la anterior, o también que el alumno o la alumna se sientan fuertemente seducidos por su propio discurso: en estos casos, antes que sacrificar la solución encontrada, elaborarán una explicación autovalidándose y deformarán la realidad para adaptarla a su discurso inicial. 4. A pesar de todo lo anterior, si los cambios introducidos les demuestran una deformación de la realidad de su discurso que ultrapasa los límites de aceptabilidad, el alumno y la alumna, reconsiderarán su discurso e introducirán las correcciones y redefiniciones necesarias para adecuarlo a la información recibida. Uno de los objetivos de esta metodología es que se dejen de adoptar procedimientos estereotipados y, de esta forma, evitar ser víctimas de autocontroles sublimados que nos privan de la facultad de admirar lo que es nuevo.29 Lo que es nuevo despierta un sentimiento de admiración que es la puerta del conocimiento. Quien no admira nada, difícilmente preguntará nada, y quien no pregunta, no obtiene respuesta. Y en las respuestas está el conocimiento. En contra de una actitud pedagógica tradicional, que rechaza o margina los sentimientos de duda y de admiración, hemos de considerar estos sentimientos como elementos integrantes de un proceso proyectual. Desde la ingeniería de proyectos. En tercer lugar, y siguiendo con los aspectos metodológicos, queremos destacar el trabajo del profesor Eliseo Gómez-Senent Martínez, Introducción al proyecto,30 además del editado conjuntamente con Salvador Capuz Rizo, cuyo título es El

29

Este tipo de autocontroles sublimados los hemos ido observando con muchos de los y las estudiantes que se matriculan en esta asignatura, ya que en principio llegan a ella esperando un taller de pintura, y entran en un estado de confusión que muchos no quieren superar, aferrándose a lo conocido y reivindicando clases de taller, que no tienen lugar en esta asignatura, según se plantea. 30 Gómez-Senent Martínez, Eliseo, Introducción al proyecto, Servicio de Publicaciones de la Universidad Politécnica de Valencia, 1997.


proyecto y su dirección y gestión,31 ambos publicados por la Universidad Politécnica de Valencia y pertenecientes a la bibliografía del Área de Ingeniería de Proyectos. De hecho el primero de estos textos es realmente una introducción al segundo, de forma que ambos serán utilizados como bibliografía preferente en esta asignatura. Pero tenemos que matizar que algunas de las partes de estos textos no serán utilizadas ya que se concentran específicamente en aspectos de la ingeniería como profesión que se escapan a nuestro ámbito de estudio. No obstante, hemos encontrado en los primeros capítulos ideas y teorías de gran importancia para plantear una teoría del proyecto para las artes visuales. El texto de referencia de este apartado plantea el hecho de que hoy en día podemos hablar ya de una "ciencia del proyectar", y esto lo compara con una anterior utilización del proyectar que, según el autor, estaba basada únicamente en la experiencia acumulada por uno mismo o por otros proyectistas. La teoría del proyecto más importante desarrollada hasta ahora es la de Morris Asimow,32 que en 1962 propuso una filosofía del proyecto de enormes consecuencias. El texto que estamos analizando plantea una teoría de los niveles metodológicos, que partiendo de la de Asimow, integra una serie de conceptos que en este último autor no se expresaban. Pronto nos encontramos con una toma de postura del autor de este texto con respecto a la metodología proyectual. Tradicionalmente el proyectista, a golpe de experiencia, podía llegar a establecer su propio método de proyectar. En otras palabras, aprendía a proyectar proyectando. Esta forma de aprendizaje fue desechada durante los años sesenta en lo que se ha llamado la “explosión metodológica”, pero en los últimos años se ha visto revaluada por otros autores. J. C. Jones,33 defiende que no existe un método único válido para todos los proyectistas y de aplicación general sino que cada uno debe de llegar a diseñar su propio proyecto y generar su propio método de trabajo.34 Y este estado de las cosas es el que nos encontramos en los proyectos de artes visuales. Si proyectar es básicamente una actividad creativa, ésta se verá constreñida si se le exige al proyectista que siga las pautas marcadas por uno o varios métodos determinados. Gómez-Senent advierte que, aunque a cada proyectista se le deje que genere su propia metodología, el punto de arranque inicial será siempre el mismo, y éste no diferirá del de los demás.

31 Gómez-Senent Martínez, Eliseo y Capuz Rizo, Salvador, El proyecto y su dirección y gestión, Servicio de Publicaciones de la Universidad Politécnica de Valencia, 1999. 32 La teoría a la cual nos estamos refiriendo se plasma en el libro: Asimow, Morris, Introducción al Proyecto, Herrero Hms., México, 1968. 33 Estas teorías pueden encontrarse en Jones, J. C., Métodos de diseño, Gustavo Gili, Barcelona, 1978, y del mismo autor, Diseñar el diseño, Gustavo Gili, Barcelona, 1985. 34 Este planteamiento de Jones, será tenido en cuenta en la asignatura para que nuestros estudiantes puedan llegar a plantear su propio método proyectual, eso sí, después de conocer y, si es posible, ensayar otros métodos.


Las etapas de un proyecto vienen a ser, a grandes rasgos, siempre las mismas. El esquema que presentamos se ha construido a partir de la experiencia del autor, contrastándola con otros proyectistas y se ha realizado a partir de la práctica de proyectos tradicionales, sin tener en cuenta aspectos de las nuevas teorías del proyecto, fundamentalmente el concepto de sistema. Se trata de una metodología proyectual que tiene algunas limitaciones ya que existe una relación unidireccional y lineal entre las diferentes etapas del proceso; no se aprecian mecanismos de retroalimentación previamente establecidos, no habiendo previsto etapas en las que se pueda volver hacia atrás cuando los resultados así lo aconsejen; y finalmente no se especifica ninguna relación entre el proceso proyectual y su entorno. Veamos seguidamente como se estructuran estas etapas. Las presentaremos tal como el autor nos las ofrece, sin variaciones ni adecuaciones a nuestra área de conocimiento. Hay dos líneas discursivas la de las fases y las etapas:


Estudio inicial

Planteamiento

IDEA

realización

NECESIDAD

DEFINICIÓN OBJETIVOS MERCADOS

DOCUMENTACIÓ N

TOMA DE DATOS Cuantificación

ESTUDIO PROCESO UBICACIÓN

Anteproyecto o diseño básico

Información

LAY OUT Comprobación

Cálculo y ajuste

CÁLCULOS PLIEGO CONDICIONES

PLANOS

ESTUDIO ECONÓMICO

VISADO Y LICENCIAS REALIZACIÓN Y CONTROL

Documentos del Proyecto

Legalización Realización

Realización

MEMORIA

MEDICIONESPRESUPUESTOS

Proyecto o diseño de detalle

EXPERIMENTACIÓN


ETAPAS

FASES

1. Planteamiento. Estudio inicial que comprende tres etapas: a) necesidad: todo proyecto surge por algún tipo de necesidad humana. b) idea: es la respuesta a la necesidad, el cómo satisfacerla, es en la etapa en que, generalmente, aparece la intervención de un proyectista. c) definición de objetivos: es la fase en la que se acota el problema y se marcan las pautas de lo que se ha de hacer. Estas etapas suelen terminar con un estudio de su viabilidad. Se le llama también Estudio Preliminar. 2. Información. La búsqueda de información y su tratamiento es la base de todo el proceso de resolución de problemas. Esta fase también consta de tres etapas que se sitúan de forma horizontal, ya que no hay jerarquía entre ellas: a) mercados: se trata de un estudio que nos ayudará a definir el tamaño del proyecto, es decir las unidades que se producirán. b) documentación: conjunto de información, fundamentalmente escrita, que tiene relación directa con el proyecto. c) toma de datos: es el conjunto de información no escrita que ha de obtenerse para fijar los parámetros del proyecto. 3. Cuantificación. Se trata de una fase de transformación de la información. Y consta de las siguientes etapas: a) estudio del proceso: etapa en la que se determinan las operaciones, sus características y las relaciones que deben existir entre ellas para la realización del producto. b) ubicación: en esta etapa se decide el lugar en el que se instalará la consecuencia del proyecto. c) distribución: esta etapa tiene como objetivo optimizar los sistemas técnicos necesarios para llevar a cabo el proceso. 4. Comprobación. Esta fase es la que cierra el diseño básico o conceptual, aquí se avalan o rectifican los supuestos. Comprende una única etapa: a) Experimentación: es el momento del estudio del proceso, y es cuando se detectan posibles inconsistencias en el proyecto no apreciables por otros medios. Como más innovador es el proyecto más importante es esta etapa. Dada su importancia nos extenderemos en ella, ya que puede aportarnos valiosos conocimientos para nuestra asignatura. La etapa de experimentación


tiene un contenido diferente según el tipo de proyecto. En la mayoría de los casos comprende al menos el desarrollo de uno de los trabajos siguientes: El prototipo, que consiste en la reproducción a escala natural del producto o de alguno de sus componentes. Puede llevarse a cabo mediante procesos de fabricación diferentes a los previstos como definitivos. El prototipo facilita el estudio del buen funcionamiento de todas las partes que componen lo que vamos a realizar; el análisis y la definición de los procesos de elaboración de los componentes; y el estudio de la estética del objeto proyectado. La maqueta, tanto bidimensional como tridimensional, es muy utilizada para visualizar todo tipo de diseños, ya que la representación a escala de los principales componentes o de los elementos más característicos facilita su estudio, sobre todo en los proyectos de alta complejidad. Cuando se concluye esta fase de comprobación, casi siempre le sigue un período de reflexión que consiste en: a) La ordenación de todo el trabajo realizado. b) La evaluación económica de lo realizado. c) El estudio de posibilidades. Los documentos que así se generan forman el anteproyecto o diseño básico. Este documento puede ser utilizado como instrumento de gestión para la solicitud de ayuda financiera, para la petición de permisos, para la petición de ofertas a posibles proveedores, para revisar internamente el proyecto y para planificar las siguientes fases. 5. Cálculo y ajuste. Esta es la primera fase del diseño de detalle. Es una etapa altamente tecnológica. Se trata de que cada una de las partes implicadas en el proyecto ajusten su cometido. Fundamentalmente lo que se realiza en esta etapa es la planificación y programación del diseño de detalle, fijando recursos humanos y materiales necesarios. 6. Documentos del proyecto. Son la traducción de todo el esfuerzo realizado durante el mismo y, en especial, la expresión de las soluciones a las que se ha llegado. Para la materia a la cual el autor de este texto se refiere, los documentos del proyecto se organizan normalmente en cuatro documentos: planos, pliego de condiciones, mediciones y presupuesto, estudio económico y memoria. Los planos son la expresión gráfica del proyecto y comprende los dibujos, esquemas, figuras y perspectivas necesarios para llegar a la comprensión visual del conjunto. El dibujo es el que realmente hace posible el proyecto ya que en él están condensados todos los resultados obtenidos anteriormente.


El pliego de condiciones es el documento que recoge los aspectos legales del proyecto y que fija las condiciones por las que se dirige la ejecución y la puesta en marcha. Debe de reflejar: las características de los materiales que intervienen, las técnicas a emplear en la ejecución, los controles de calidad exigidos, las normas y leyes por las que se rige el proyecto y las condiciones de los contratos. Mediciones y presupuesto es el documento que cuantifica las obras a realizar. Está formado por dos partes diferenciadas. La primera define las unidades de obra que intervienen en el proyecto y la segunda aplica precios a cada unidad. El estudio económico no es en sí un documento, ya que suele formar parte de la memoria, pero lo podemos entender como una etapa importante y diferenciada de las demás. La memoria es el documento que relata el contenido, y donde se especifica en qué consiste el proyecto. Debe comprender una parte descriptiva de todo lo que se ha de hacer y otra parte justificativa de las decisiones tomadas. Terminada esta etapa estaremos en condiciones de decir que ya tenemos un proyecto o diseño de detalle. 7. Legalización. Comprende todas las actividades previas al inicio de la construcción del proyecto. Las actividades son en su mayoría de carácter legal. Es una etapa de solicitud de licencias. 8. Realización y control. Contiene todas las actividades que producen la transformación de la idea, expresada en el proyecto, en el objeto físico que ejecute el conjunto de objetivos perseguidos inicialmente. Estas dos últimas fases comprenden la realización o dirección de la obra. Este breve análisis nos ha permitido observar que todo el estudio clásico del proyecto se fundamenta en la búsqueda de una metodología que fije las pautas a seguir para su resolución. Sin embargo nadie ha podido definir una única metodología que sea adecuada a cualquier proyecto. Ya que la metodología se puede definir como el conjunto de etapas que hay que cubrir en un orden determinado para alcanzar los objetivos propuestos, ésta depende de las características del proyecto, por lo tanto se suele aplicar aquella que sea más adecuada. Para un proyecto o para un conjunto muy homogéneo de proyectos se podrá definir una metodología en la que estén perfectamente delimitadas todas sus etapas. Para un amplio conjunto de proyectos afines podrá definirse una estructura metodológica básica que sirva de pauta para ese conjunto, pero si se decide llegar


a una mayor definición ésta únicamente será aplicable a aquellos proyectos cuyas diferencias sean mínimas. Para todo el conjunto de proyectos posibles no existe metodología aplicable, ya que sería tan abstracta que perdería su validez. Toda la problemática proyectual se basa en ese dilema: si se desarrolla una metodología muy específica, puede ser válida y aplicable pero sólo a un conjunto pequeño de proyectos; si, por el contrario, se intenta realizar una propuesta metodológica general, se hace imposible definir aspectos concretos que la hagan útil, se convierte en una propuesta abstracta. Las investigaciones sobre el proyecto han ido en su mayoría dirigidas al estudio del proceso proyectual y a la obtención de una metodología que definiera su estructura. Sin embargo, algunos investigadores han superado este primer estadio alcanzando un nivel conceptual superior que puede inscribirse más como teoría del proyecto que como metodología. Pero realmente existen pocas aportaciones teóricas a la ciencia del proyecto. Entre ellas el autor de este texto destaca de forma importante la aportación realizada por Morris Asimow en su obra Introduction to Desing, de 1962 y publicada en España en 1968. Veamos ahora la filosofía del proyecto según Morris Asimow. El proyecto puede definirse como el conjunto de principios, conceptos y métodos generales que sirven de fundamento a esta rama del conocimiento, formando una superestructura intelectual sobre la que se basa el desarrollo de la disciplina proyectual. Además de esto, es preciso incorporar una metodología por medio de la cual los principios puedan aplicarse ordenadamente. Esta filosofía del proyecto comprende tres partes fundamentales: 1. El conjunto de principios consistentes y sus derivados lógicos. 2. Una disciplina operante que conduzca a la acción. 3. Un aparato retroalimentador crítico, que mida las ventajas, localice los defectos e ilumine el camino hacia el mejoramiento.

Principio general

DISCIPLINA DEL PROYECTO

Información sobre un proyecto en particular

Función de evaluación


Un proyecto en particular Retroalimentador

Los principios en los que se basa el proyecto son de dos clases: los que tienen un contenido fáctico que se puede comprobar empíricamente y los que tienen un contenido ético, que asumen y representan valores y costumbres de una comunidad cultural. Los principios fácticos representan las bases intrínsecas del proyecto, nos hablan del proceso proyectual, de la estructura y de la composición. Asimow propone la siguiente lista de principios fácticos: 1. Morfología: el proyecto se entiende como un continuo que va desde lo abstracto hacia lo concreto. Esta idea nos ofrece un principio de estructura, en este caso vertical. 2. Proceso del proyecto: proyectar significa solucionar problemas. Este aspecto confiere una estructura horizontal al proyecto. 3. Sub-problemas: en el proceso de solución de un problema nos encontraremos con muchos sub-problemas que al ir resolviéndolos estaremos resolviendo el proyecto. 4. Reducción de la incertidumbre: el proceso proyectual nos ofrece unos niveles de información que van desde la incertidumbre sobre las posibilidades del proyecto hasta la certidumbre. 5. Bases para la decisión: el proyecto se suspende cuando tenemos la seguridad de que su realización no va a ser posible. 6. Comunicación: un proyecto es la descripción de un objeto, que va acompañado de una serie de instrucciones para su realización. Existe un proyecto en la medida en que se exprese. Los principios éticos de un proyecto se pueden resumir en los siguientes puntos: 1. Satisface necesidades: el proyecto debe ser una respuesta a las necesidades individuales o sociales que puedan satisfacerse por medio de los factores tecnológicos de la cultura. 2. Viabilidad física: el proyecto debe ser físicamente realizable. 3. Viabilidad económica: el objeto del proyecto debe ser útil para el consumidor.


4. Viabilidad financiera: las operaciones para el proyecto, tanto de producción como otras, deben ser financiadas. 5. Optimización: la elección de un concepto y de una respuesta de proyecto debe ser lo óptimo entre las alternativas posibles. 6. Valor económico de la evidencia: el proceso tiene un costo que debe ser equilibrado con el valor del resultado. 7. Compromiso mínimo: en la solución del problema los compromisos que fijen decisiones futuras deben ser mínimos, esto permite el máximo de libertad para encontrar soluciones a los sub-problemas. Las innovaciones que aporta Asimow al pensamiento proyectual pueden concretarse en: A. El proyecto carece de una estructura unidimensional. En el proceso se producen dos escalas de operaciones, una de las cuales constituye un bucle en el interior de la otra. A la más amplia la llama "morfología" y está compuesta de siete fases; al bucle interior lo llama "proceso" del proyecto y consiste en un proceso iterativo de resolución de problemas. La morfología confiere al proyecto una estructura vertical, mientras que el proceso del proyecto tiene una estructura horizontal: por tanto el proyecto tiene una estructura bidimensional. B. El proyecto tiene un tratamiento "sistémico" que queda fijado por el principio fáctico de sub-problemas. Que al resolver un problema aparezcan subproblemas relacionados con él es una característica de los sistemas progresivos. También es una característica de los sistemas su relación con el entorno, que en el caso del proyecto, queda explicitado por los principios éticos que deben cumplirse. C. El proyecto no puede ser lineal, necesita tener en cuenta la información obtenida en cualquiera de las etapas. En el proyecto, al obtener información que él mismo genera se produce realimentación. A continuación reproducimos de forma resumida la morfología del proyecto según Morris Asimow. Ésta consta de siete fases, que en su conjunto constituyen la planificación:


Fase I: Estudio de la factibilidad Bases

Es la primera fase de planteamiento del proyecto. Su objetivo es obtener un conjunto de soluciones al problema proyectual que sean útiles. ETAPAS DESCRIPCIÓN 1.Análisis de La necesidad se presenta en forma de enunciado necesidades. básico o como propuesta más elaborada. Un factor externo al proyectista propone la necesidad. 2. Sistemas de Identificar y formular el problema, analizando las identificación. actividades que ayudarán a definir los límites y las condiciones del sistema. 3. Concepto del Esta etapa consiste en la búsqueda de las proyecto. soluciones posibles. Puede conducir a una o varias concepciones del proyecto. 4. Análisis físico. Se analizan las soluciones posibles para determinar si son realizables físicamente. 5. Análisis económico. Cada solución debe valorarse económicamente. 6. Análisis financiero. Algunas de las soluciones viables técnica y económicamente pueden presentar demandas financieras superiores a las previstas. Fase 2: Proyecto o diseño preliminar Bases

Sus objetivos son seleccionar la mejor solución posible y establecer las condiciones del sistema. ETAPAS DESCIPCIÓN 1. Selección del Comparar las soluciones derivadas del estudio concepto de proyecto. anterior y seleccionar la que tengan las características más favorables. 2. Modelos Trasladar los conceptos y las ideas establecidas matemáticos. a formas y descripciones simbólicas que puedan ser tratadas mediante análisis matemáticos. 3. Análisis de la Determinar si las restricciones impuestas son sensibilidad. adecuadas o deben modificarse. Estudio del comportamiento de las variables. 4. Análisis de Estudiar todos los aspectos que deben reunir los compatibilidad. componentes del sistema para hacer compatible su ajuste. 5. Análisis de Estudiar el sistema y sus componentes para


estabilidad.

conocer el comportamiento frente a perturbaciones extraordinarias. 6. Optimación. Buscar las combinaciones posibles que nos garanticen una solución optima. 7. Proyección hacia el Intentar ajustar el proyecto al impacto de las futuro. variaciones esperadas. 8. Predicción del Predecir el funcionamiento del sistema en el comportamiento. tiempo, tratando de definir su tiempo de vida. 9. Pruebas. Comprobar el funcionamiento futuro en ensayos. 10. Simplificación. Estudiar con rigor los factores innecesarios incluidos en el proyecto para simplificarlo al máximo. Fase 3: Proyecto detallado Bases

Su objetivo es llevar el concepto total a un estado de proyecto que sea realizable físicamente. ETAPAS DESCRIPCIÓN 1. Preparación del Planificar y programar el proyecto detallado para proyecto. ajustar el coste, los recursos humanos y el tiempo de ejecución. 2. Descripción de sub- Proyectar cada uno de los sub-sistemas como si sistemas. fueran entidades individuales. 3. Descripción de Proyectar cada uno de los componentes de un componentes. sub-sistema realizando un proceso similar al anterior. 4. Descripción de las Definir las partes fundamentales que forman los partes. componentes. Los resultados se expresan mediante dibujos detallados, instrucciones especiales, etc. 5. Unión de Generar los planos de montaje de los diagramas. componentes. A veces es necesario crear prototipos o maquetas para ensayos de componentes específicos. 6. Construcción Construir los primeros prototipos para verificar el experimental. conjunto. En algunos casos, el primer prototipo es el producto acabado. 7. Programa de Determinar en qué grado cumple sus fines pruebas del producto. previstos 8. Análisis y Analizar los resultados del proyecto para realizar pronóstico. las revisiones necesarias. 9. Proyecto Modificar las partes inadecuadas del proyecto modificado. siguiendo las etapas del proyecto preliminar. Fase 4: Planteamiento del proceso de producción


Bases

ETAPAS 1. Planificar los procesos de fabricación. 2. Proyecto de herramientas y útiles. 3. Planificar las instalaciones. 4. Control de calidad. 5. Personal. 6. Control de la producción. 7. Comunicación.

Las fases que siguen pertenecen al ciclo producción-consumo y, en ellas la responsabilidad se distribuye en otras áreas de la organización. DESCRIPCIÓN Definir las operaciones a realizar cuantificando las materias, las operaciones, las herramientas y maquinarias que se necesitan. Procedente de los datos analizados en la etapa anterior, definir las herramientas, los útiles y las máquinas. Planificar las instalaciones necesarias para el proceso. Planificar el sistema de control de calidad. Planificar las operaciones de producción. Formular los horarios de trabajo, establecer los costos de mano de obra. Planificar el sistema o flujo de información, determinando qué datos se necesitan para transmitir instrucciones.

Fase 5: Planteamiento de la distribución Bases

ETAPAS 1. Diseño del embalaje. 2. Almacenamiento. 3. Promoción. 4. Condiciones.

Aunque el proyectista no interviene siempre en el proceso de distribución, en esta fase pueden descubrirse problemas o errores que afectan al proyecto. DESCRIPCIÓN La forma del producto puede afectar al coste y tipo de embalaje y de transporte. Planificar el sistema de almacenamiento y el lugar o lugares donde se realizará. Planificar la actividad de promoción: elaboración de folletos, etc. Proyectar el producto para responder a las condiciones que surgen en la distribución: tiempo de almacenamiento, presentación, etc.

Fase 6: Planeamiento del consumo Bases

Es una fase difusa, de modo que, en ocasiones, las operaciones que aquí se establecen, no deben diferirse hasta esta etapa y, en muchos casos, deben resolverse con anterioridad para incorporar en el proyecto algunas características propias del producto.


ETAPAS 1. Mantenimiento.

DESCRIPCIÓN Estudio de los componentes desde el punto de vista de su reparación. 2. Confiabilidad. Implica el estudio, en las fases de diseño, de la fiabilidad de los componentes, realizando ensayos de carga, fatiga, etc. 3. Seguridad. El proyectista deberá conocer las leyes y normas que afectan al producto. 4. Conveniencia en el Esta etapa, que se comprueba en esta fase debe uso. preverse en las de diseño, mediante estudios apropiados. 5. Estética. El análisis formal del producto se ratificará o modificará según la aceptación que tenga. 6.Economía En esta etapa se puede analizar si la operacional. manipulación del producto es adecuada y si su rendimiento es el correcto. 7. Duración adecuada La vida útil del producto debe corresponderse del servicio. con las expectativas que se tienen sobre él. 8. Obtener datos para Todos estos conocimientos sobre como se proyectos futuros. comporta el producto son muy valiosos para otros proyectos. Fase 7: Planeamiento del retiro del proyecto Bases ETAPAS 1. Desuso. 2. Duración. 3. Niveles de uso. 4. Recuperación. 5. Realimentación.

La eliminación de un producto puede plantear problemas muy difíciles. DESCRIPCIÓN Proyecto para reducir la rapidez del desuso. Proyecto de la vida física que coincida con la vida del producto. Proyecto de varios niveles de uso. Proyecto del producto para que contenga el máximo número de materias recuperables. Examen de los productos cuando han terminado su uso para tener información para proyectos posteriores.

Veamos ahora en que consisten los sistemas y como podemos aplicarlos a los proyectos. Se puede afirmar que el proyecto es un sistema que tiene las siguientes características: 1. El proyecto es un sistema cuyo fin es la creación de otros sistemas. 2. El proyecto es un sistema en formación. Desde el planteamiento hasta la solución se van acumulando elementos debido a los procesos que se realizan.


3. El proyecto sufre una sistematización progresiva, es decir, aumentan las relaciones preexistentes entre los elementos. 4. El proyecto sufre una factorización progresiva, es decir se produce una división creciente del sistema en sub-sistemas y en sub-sub-sistemas. 5. El proyecto es un sistema abierto ya que hay intercambio con el entorno, fundamentalmente de información. 6. Una vez se encuentran las soluciones definitivas al proyecto, éste deja de sufrir modificaciones y se transforma en un instrumento de apoyo para la realización del objeto proyectado. Veamos como se diferencian estos aspectos, es decir el sistema objeto del proyecto y el sistema proyecto y para ello pondremos como ejemplo el sistema “cuadro” en el que podremos distinguir los siguientes elementos: a) El bastidor, que forma la estructura en la cual se sustenta el soporte y la pintura. b) El soporte, sobre el cual se puede pintar. c) La pintura, con la cual realizaremos el cuadro. En el sistema "proyecto" podemos distinguir los distintos elementos: a) El objeto del proyecto, como conjunto de objetivos, que representa la definición del proyecto. b) El estudio del proceso, incluyendo el análisis de las operaciones que se deben de realizar para la ejecución. c) La integración o distribución de los elementos. d) Los métodos de diseño de cada una de las partes. e) Los documentos que hacen posible su realización. Si analizamos bien estos dos aspectos veremos como debemos de utilizar ambos para la resolución del proyecto, el primero para conocer con profundidad el problema a proyectar, y el segundo para resolverlo. *** Queremos destacar como, complemento al texto que anteriormente hemos estado analizando, el de J. Christopher Jones Métodos de diseño,35 del cual extraeremos algunas categorías generales que agrupan distintos métodos de diseño. Estos método son consecuencia de las nuevas necesidades de diseño en contraposición a lo que podría llamarse diseño tradicional; desde el punto de vista creativo el diseñador es una caja negra dentro de la cual se da el misterioso salto creativo; 35

Jones, J. Christopher, Métodos de diseño, Barcelona, Gustavo Gili, 1978.


desde un punto de vista racional es una caja transparente dentro de la cual puede discernirse un proceso racional totalmente explicable; desde el punto de vista del control el diseñador es un sistema auto-organizado capaz de encontrar atajos en un terreno desconocido. El diseñador como caja negra. Muchos autores aseguran que la parte más valiosa del proceso de diseño ocurre en el interior de la mente y parcialmente fuera de un tipo de control consciente. A pesar de que esta propuesta puede entenderse como irracional es posible expresarla con claridad: podemos decir que el diseñador es capaz de dar respuestas u output en los que confía, y que frecuentemente tienen éxito sin que pueda explicarse cómo lo obtuvo. Muchas de las acciones humanas únicamente encuentran explicación si se supone que están gobernadas por un sistema nervioso capacitado en el que el pensamiento consciente no interviene. El "salto de comprensión repentina" es el resultado de una compleja red, que después de muchos intentos consigue sugerirnos una idea. Vamos algunos métodos de diseño ideados para estimular la creatividad: 1. Brainstorming (tormenta de ideas). Se trata de una conversación en la que se espera que todos contribuyan libremente y donde la crítica está excluida. Es un retorno deliberado a la charla ilógica de los niños. Si consideramos la existencia humana como una caja negra es lógico suponer que la desaparición de inhibiciones incrementará la cantidad de ocurrencias. La conclusión de este método es un incremento en la velocidad con la que cada dato puede generarse en las primeras etapas, cuando la estructura del problema todavía no ha sido percibida o transformada. Finalmente una sola persona transformará estas ideas en otras. 2. Sinestesia. Se trata de un método en el cual dirigimos la actividad espontánea del cerebro y del sistema nervioso hacia la exploración y transformación de problemas. Se realiza utilizando analogías como instrumentos para la transformación de información en ideas. Para la utilización de estas analogías, contribuyen todos los miembros del grupo. Este método parece útil en las etapas medias del proyecto. Las principales conclusiones que podemos obtener sobre los métodos de diseño de caja negra son las siguientes: a) El output de un diseñador está gobernado por los inputs del problema recientemente recibidos y por otros que son fruto de experiencias anteriores. b) La capacidad para producir outputs adecuados al problema depende del tiempo dado para asimilar las imágenes representativas de la estructura global del problema. Durante la investigación, que a veces es larga y aparentemente sin frutos, en un momento puede percibirse una nueva manera de estructurar el problema para que los conflictos se resuelvan. Esta experiencia, llamada por


algunos "salto de comprensión repentina" se basa en la conversión de un problema en otro sencillo. c) El control inteligente sobre la manera de introducir la estructura de un problema dentro de la caja negra, tiende a incrementar las oportunidades de obtención de soluciones adecuadas. 3. El diseñador como caja transparente. La mayoría de los métodos de diseño están basados en procesos racionales. Se supone que el proceso es totalmente explicable. La imagen de un diseñador racional o sistemático es la de una persona que opera exclusivamente con la información que recibe, y lleva a cabo su labor mediante una secuencia planificada de etapas y ciclos analíticos, sintéticos y evaluativos hasta reconocer la mejor de todas las posibles soluciones. Las características comunes a los métodos de caja transparente son: a) Objetivos, variables y criterios se fijan de antemano. b) El análisis se completa antes de buscar las soluciones. c) La evaluación es totalmente lingüística y lógica (como oposición a experimental). d) La estrategia se fija de antemano y generalmente funciona de forma secuencial, aunque puede incluir operaciones paralelas. Ningún método es totalmente útil o inútil. Para algunos tipos de problemas los métodos de caja transparente trabajan mejor en el modo de enfocar la cuestión que los de caja negra, aunque en otros casos suelen resultar confusos, por lo que volvemos a nuestro normal comportamiento de caja negra. 4. Problemas divisibles de diseño. Esta es una cuestión fundamental en los problemas de caja transparente: dividir un problema en partes que puedan resolverse en serie o en paralelo. Si un problema puede fraccionarse se pueden aplicar mejores soluciones a los sub-problemas, y el tiempo de diseño puede reducirse considerablemente. 5. Problemas indivisibles de diseño. Muchos de los problemas son de difícil división sin un cierto perjuicio para la ejecución. Se trata de problemas en los que las funciones no están asignadas a diferentes partes sino en general. Se soluciona dando a un diseñador jefe una total responsabilidad sobre todas las decisiones tanto en relación a la organización como a los pequeños detalles críticos. Un buen ejemplo es el del arquitecto respecto a la organización general de un edificio, así como respecto a los detalles del diseño de pequeños elementos. Algunos problemas de diseño muy repetitivos es posible ejecutarlos de manera que funcionan por sí mismos. Este es el método de caja transparente totalmente automática. Pero en proyectos donde el riesgo de error


es grande, sería mejor buscar nuevas combinaciones entre el método de caja transparente y el de caja negra. 6. Sistema circular/ sistema lineal. Tenemos que tener en cuenta que la dificultad para la obtención de un sistema lineal es la falta de predicción de las relaciones entre las distintas partes del problema. En tales casos la estructura del problema es inestable hasta que no tomen decisiones críticas. Esto convierte en absurda la intención de los teóricos de resolver los problemas de diseño de una única manera, mediante una secuencia lineal. 7. El diseñador como sistema auto-organizado. Ambos métodos -caja negra y caja transparente-, amplían el área de investigación para la solución de un problema de diseño. Cuando ninguno de estos métodos puede dar solución a un problema podemos recurrir a la división de diseño en dos partes: a) Una que lleve a cabo la investigación en busca de un diseño adecuado. b) Otra que controle y evalúe los modelos de investigación (control de estrategias). La característica más útil en la estrategia de un método de control es la relación entre los resultados de cada una de las partes de una investigación con los objetivos fundamentales, incluso cuando estos objetivos permanecen en estado fluctuante. Las relaciones con la arquitectura. Los límites entre el arte y la arquitectura cada vez se desdibujan más y sus objetivos son percibidos de forma más convergente. Las últimas décadas del siglo XX han estado marcadas por una creciente percepción sensual del espacio y la importancia cada vez mayor del espectador. Hemos podido ver como en este periodo algún tipo de arte ha salido del museo, ocupando la calle con una serie de instalaciones site-specific que abarcan conceptos que incluyen al público. De forma similar la arquitectura se ha vuelto más permeable. Las afinidades entre el arte y la arquitectura están mucho más claras que las relaciones entre ambas disciplinas. En estas múltiples miradas que establecemos a otras disciplinas con la intención de “vendimiar” aspectos de su metodología proyectual, ninguna de ellas como la arquitectura se encuentra tan vinculada con las artes plásticas. Por lo tanto hemos considerado que esta línea de afinidades, al menos las que han ocurrido en los últimos años, será considerada como algo fundamental en nuestra materia. Hemos podido analizar este tipo de relaciones a partir de la experiencia propia (conseguida como consecuencia de las visitas a muchas exposiciones en las que se ha planteado esta problemática), pero es de gran valor para nuestra


asignatura el libro de Julia Scxhulz-Dornburgm cuyo título es Arte y Arquitectura: nuevas afinidades,36 en el que se ofrecen múltiples ejemplos de estas relaciones. Una de las cuestiones que tradicionalmente han incidido en marcar las diferencias y semejanzas entre el arte y la arquitectura es la idea tradicional de que las limitaciones de un proyecto alejan al arquitecto de las posibilidades de la libertad artística. Libertad que, aunque muchos la perciban, no limitará ni modificará sus hábitos de vida y de trabajo. Estas cuestiones están totalmente resituadas en la actualidad. El paso que ha dado el artista desde la producción de objetos exhibibles en los museos y galerías a trabajar en el espacio público, implica que su papel es ahora multifuncional. Al trabajar in situ es preciso que incorpore a su proceso múltiples condiciones, como la definición del carácter del lugar, la de su usuario, y que se calcule el efecto de la recepción. Por lo tanto el artista se tendrá que convertir en un coordinador, político, diseñador y sociólogo, para poder alcanzar sus objetivos. Entonces las metodologías creativas y las herramientas para llevarlas a la práctica se han tenido que adecuar a las nuevas propuestas: incluyendo nuevas fuentes de referencia que abarcan todos los campos del conocimiento. En este contexto es donde podemos entender que los artistas hayan empezado a "construir". Y por lo tanto a proyectar interiores, ambientes, instalaciones, estructuras configuradoras del espacio, pabellones, mobiliario urbano, casas, museos, etc., situación ésta, que diluye las diferencias entre el arte y la arquitectura, en la medida que ambas disciplinas se inspiran en las necesidades de los futuros habitantes/usuarios y en el sentido del lugar. Para poder aproximarnos al proyectar en arquitectura hemos recurrido a Ludovico Quaroni y hemos establecido una serie de conclusiones a partir del análisis de su texto Proyectar un edificio. Ocho lecciones de arquitectura.37 Estas lecciones, responden al intento de recoger sistemáticamente las principales secciones que debe atender quien quiera proyectar un edificio siguiendo el método tradicional. El autor argumenta que el proceso proyectual, al menos en lo que se refiere a la arquitectura se divide en cuatro periodos distintos, en el que el periodo segundo es el que mayormente interesa al trabajo proyectual. Veamos ahora en qué consisten estas cuatro fases. A. La primera de ellas es la que se llama fase de programación, en la que se ponen en marcha las operaciones básicas para realizar la proyectación. Esta fase deberá tener en cuenta los condicionamientos de partida determinados por el que ha encargado el proyecto y por las características del lugar. Pero además de esto, en esta fase se deben de establecer otras cuestiones como la del gasto (global o por metros cúbicos construidos), los acabados, las instalaciones, los criterios de disfrute y la gestión del edificio. Se trata aquí de 36 Scxhulz-Dornburgm, Julia, Arte y Arquitectura: nuevas afinidades, Barcelona, Gustavo Gili, 2000. 37 Quaroni, Ludovico, Proyectar un edificio. Ocho lecciones de arquitectura, Madrid, Xarait Ediciones, 1980.


realizar todos los análisis pertinentes destinados a reunir todas las noticias interesantes para el futuro proyecto. Esta fase, cuando se trata de la proyectación y construcción de un edificio de dimensiones muy grandes, se puede esquematizar. Se debe de aclarar el objetivo social de la actuación. Muchas veces un cliente no tiene clara la estructura funcional y simbólica del edificio, es decir no conoce su significado social dentro del barrio o ciudad. Y en el caso de que el cliente sí tenga claras estas funciones, no deberemos de confundir que estas opciones de la fase de programación, que parten del cliente, y que a veces no participa en ellas el proyectista, son distintas de las interpretaciones que este último hará, buscando el espíritu del proyecto, esto es, estudiando el modo de hallar algo capaz de satisfacer las exigencias del cliente. Terminada esta fase, el cliente deberá elegir los técnicos a los cuales confía el proyecto. B. La segunda fase es la que se llama de proyectación, usando este término en un sentido restringido. En esta fase es en la que se piensa, se estudia y se construye, por aproximaciones sucesivas y por aproximaciones cada vez más grandes, el diseño del objeto.38 Aquí encontramos, a su vez, tres sub-fases: por una parte una sub-fase inicial de planteamiento que puede proponer varias soluciones, de las cuales finalmente se selecciona una de ellas; una segunda sub-fase de anteproyecto en la que la alternativa adoptada se desarrolla esquemáticamente y se negocia con el cliente; y una tercera llamada ejecutiva, en la que el proyecto se desarrolla teniendo en cuenta las evaluaciones que se han hecho en el anteproyecto. C. La tercera de las fases es la de actuación; es el momento en el cual se pasa del proyecto a la realización. Con esta fase acaba el proceso de proyectación. D. La cuarta y última fase es la de gestión, la que se refiere a la relación entre cliente y usufructuario. Apuntes emborronados sobre la manera de proyectar de los escritores. El hacer de los escritores y de los artistas visuales tiene un elemento común que no deja de llamar la atención. Si bien ambos trabajan "proyectando", los procesos y las metodologías que se utilizan rara vez son dadas a conocer. No obstante vamos a analizar brevemente algunas anotaciones, sacadas de los prólogos de un escritor que hemos seleccionado a partir de un criterio de gusto personal. Se trata de Italo Calvino. 38

Nota: hemos utilizado el término diseño, haciendo una traducción del inglés design, término que se usa frecuentemente para hacer referencia a la parte del proceso proyectual que abarca lo creativo. Se refiere al momento en el que el proyectista configura lo proyectado. Pero hay que tener en cuenta que, también, este término hace referencia a las visualizaciones o proyecciones geométricas que se realizan para la comprensión de lo proyectado por otros agentes implicados en el proyecto.


En su nota preliminar a la quinta edición de la editorial Siruela del libro Las Ciudades Invisibles,39 encontramos algunos párrafos que nos cuentan cómo surgió el libro y qué proceso ha seguido en su trabajo. Este libro, que se presenta como una serie de relatos de viaje que Marco Polo cuenta a Kublai Kan, emperador de los tártaros, consta de capítulos breves, en los que en cada uno de ellos se narra una ciudad imaginaria. El proceso de realización fue lento, con largos intervalos entre una narración y otra. Nos dice el autor: "Cuando escribo procedo por series: tengo muchas carpetas donde meto las páginas escritas, según las ideas que se me pasan por la cabeza, o apuntes de cosas que quisiera escribir. Tengo una carpeta para los objetos, una carpeta para los animales, una para las personas, una carpeta para los personajes históricos y otra para los héroes de la mitología; tengo una carpeta sobre las cuatro estaciones, y una sobre los cinco sentidos; en una recojo páginas sobre las ciudades y los paisajes de mi vida y en otra ciudades imaginarias, fuera del espacio y del tiempo. Cuando una carpeta empieza a llenarse de folios, me pongo a pensar en el libro que puedo sacar de ellos." 40 Si el escritor tiene activado el proceso de trabajo de forma interrumpida es preciso que establezca un sistema de archivo de ideas, una especie de base de datos desde la que podrá seleccionar alguno para su nuevo proyecto. Parece que en Calvino la base de ideas está organizada por series estructuradas a partir de temas, ideas o conceptos que pertenecen a su mitología particular, a sus criterios de gusto, a sus intereses. Estas fases de almacenamiento están muy relacionadas con los periodos de incubación de los proyectos, y tanto pueden darse enfocadas a un sólo proyecto como a un conjunto de ellos que aún no están definidos. La definición del proyecto vendrá en Calvino a partir del visible crecimiento del montón de notas, papeles, recortes, etc., que convertirán una idea en un proyecto literario. Debemos resaltar que una vez decidido cuál es el proyecto literario, el proceso puede ser lento, muy lento, pero, indudablemente, siempre permanece activado. Asegura el autor que este libro lo escribió muy lentamente, a intervalos, a caballo con otros proyectos, pero en el proceso de construcción ocurría que el libro se, "había convertido en una suerte de diario que seguía mis humores y mis reflexiones; todo terminaba por transformarse en imágenes de ciudades: los libros que leía, las exposiciones de arte que visitaba, las discusiones con mis amigos." 41 Aquí podemos ver una de las características más comunes de los procesos creativos: la búsqueda de información. Y es cierto que, a poco que 39

Calvino, Italo, Las ciudades Invisibles, Madrid, Siruela, 2000. Ibíd., p. 12. 41 Ibíd., p. 12. 40


experimentemos, podremos ver cómo esta búsqueda se puede hacer de dos maneras: por una parte una búsqueda estructurada, reglada, encaminada a encontrar informaciones concretas que ya de antemano han sido evaluadas como necesarias para el desarrollo del proyecto y, por otra, una búsqueda que se activa a partir de hallazgos, imprevistos, que se dan en cualquier parte, a partir de cualquier impulso, en la totalidad de nuestro entorno. Calvino considera que un libro, cualquier libro, sea una novela o de poesía, es una especie de laberinto que tiene un principio y un fin. Es un espacio donde el lector tiene que entrar y dar vueltas, quizás perderse, pero encontrando en cierto momento una salida, o tal vez varias, la posibilidad de dar con un camino para salir. Si describe Calvino qué es un libro a partir de la acción o situaciones del lector, también podemos entender esta acción como un proceso metodológico: el que ha realizado el mismo autor para la construcción del libro. Así que Calvino para realizar este libro ha entrado en él, ha dado vueltas, se ha perdido en muchas ocasiones, pero ha encontrado una o varias salidas, en definitiva han construido un trayecto. Las Ciudades Invisibles es un libro poliédrico, lleno de conclusiones situadas en las distintas aristas que el libro posee. Veamos un poco su estructura: "Al final decidí que habría 11 series de 5 textos cada una, reagrupados en capítulos formados por fragmentos de series diferentes que tienen un clima común. El sistema con arreglo al cual se alternan las series es de lo más simple, aunque hay quien lo ha estudiado mucho para explicarlo." 42 Dos imperativos se pueden establecer a partir de una estructura tan compleja, aunque Calvino diga que es simple. Por una parte una idea de red, una estructura que alterna, entreteje, las distintas narraciones de las ciudades, pero que al mismo tiempo guarden el orden cronológico en que se habían escrito los textos. Esta estructura es la consecuencia de la idea de libro que Calvino nos quiere ofrecer. Muchos estudiosos de este texto han reparado en las últimas frases, entendiéndolas como conclusión o moraleja y extrayendo significados complejos. En la nota preliminar que estamos analizando, el autor nos dice que para él, es en el capítulo V donde se encuentran los textos que considera mejores, los que define como "la zona más luminosa del libro". Es sorprendente que, acostumbrados a establecer estructuras basadas en principio y final, podamos ver que la salida del libro, a partir de la compleja estructura que establece, se encuentra no en las últimas páginas, sino en las centrales, en las que nos pasan inadvertidas, ya que establecemos principio y final, a partir de evidencias físicas. Pero no debemos olvidar que un proyecto puede finalizar en cualquier parte de su estructura, y que ésta no siempre deberá mantener una linealidad extrema. Las estructuras laberínticas, como la de este libro de ciudades invisibles, etéreas, sutiles, cargadas de deseo y de signos, nos proponen metodologías complejas, 42

Ibíd., p. 12.


más personales y subjetivas, que también deberemos tener en cuenta para aplicarlas a nuestra materia.

Deteniéndonos para comer. Uno de los descubrimientos que se produjeron al analizar el texto de Munari ¿Cómo nacen los objetos?, fue encontrarnos al principio del texto una relación de similitud entre la metodología proyectual y una receta de cocina. De hecho en su libro, en las primeras páginas, podemos ver como se hace un arroz verde. Dice Munari: "Proyectar un arroz verde o una cazuela para cocinar dicho arroz, exige la utilización de un método que ayude a resolver el problema. Lo importante, en los dos casos mencionados, es que las operaciones necesarias sean hechas siguiendo el orden dictado por la experiencia. No se puede, en el caso del arroz, echar el arroz a la cazuela sin haber echado antes el agua; o bien sofreír el jamón y la cebolla después de haber cocido el arroz, o bien cocer el arroz, la cebolla y las espinacas todo junto. El proyecto de arroz verde en este caso será un fracaso y habrá que tirarlo a la basura." 43 Nada de extraordinario existe en el hecho de que Munari reparare en la cocina y en el cocinar, ya que son actividades que en la actualidad hemos colocado en la esfera cultural, más allá de las necesidades primarias o de subsistencia inherentes a los seres vivos. Lo sorprendente del asunto es haberlo entendido como un proceso proyectual. Y digo sorprendente porque cotidianamente no reparamos en los proyectos que iniciamos, mantenemos o terminamos y no nos damos cuenta que lo que realmente estamos haciendo es proyectar continuamente. Seguidamente vamos a analizar un proyecto culinario o receta, para la realización de un plato. Su autor es el cocinero catalán Ferrán Adrià. Intentaremos analizar una creación suya titulada Raviolis de sepia y coco a la soja. Es indiscutible que Ferran Adrià es uno de los cocineros que más ha influido en la cocina española actual. Estas influencias son muy visibles en los cambios que han sufrido algunos géneros como las tapas, las ensaladas o la creciente popularización de las espumas. Este cocinero asegura que ha descubierto qué es la creatividad a través de la cocina. Y entiende este concepto como "evolución". "La creatividad se encuentra en la gente que mezcla los productos -eso está al alcance de muchas personas- y en aquellos que la materializan desde el nivel técnico y el conceptual, que es lo que verdaderamente hace evolucionar la cocina. 43

Munari, Op. cit. p. 18.


Evolucionar es hacer una gelatina caliente porque hasta ahora siempre habían sido frías (o sea, hay que conocer la técnica para conseguirlo y, además, ofrecemos un concepto que antes no existía)." 44 Partiendo de esta idea de “evolución”, Adriá cree que existen más posibilidades de desarrollar lo general (los productos y las técnicas), que lo particular (la receta establecida). Como metodología creativa este cocinero utiliza, entre otros, un sistema que ha llamado "tabla de asociaciones" que consiste en una serie de listas combinatorias destinadas a estimular la creatividad. Esta tabla consiste en apuntar por una parte los productos, por otra las elaboraciones, en otra las vinagretas, en otra las emulsiones, las hierbas y las especias, entre otras variables. Se puede comenzar por cualquiera de estas partes y seguir el orden que se desee. Las relaciones y los resultados son infinitos. Pero para que los resultados sean excelentes se debe de aplicar a este juego creativo el ingenio, pero también la preparación previa. Otros métodos creativos en los que este cocinero ha confiado han sido la "adaptación" y la "inspiración". A partir de 1993 ha desarrollado, fundamentalmente, el primero de estos procedimientos que consiste, como su nombre indica, en adaptar platos ya existentes a su propio estilo de cocina. A partir de esta idea ha llegado a lo que se ha bautizado con el nombre de "deconstrucción", esta vez no referida al campo de las ideas y de las filosofías posmodernas, sino al de los procesos culinarios. Concretamente para este cocinero decosntruir significa la utilización de armonías ya conocidas, pero transformando las texturas de sus ingredientes, así como su forma y temperatura. El resultado de la aplicación de esta metodología creativa es que el comensal, gracias a su memoria gustativa, relaciona el sabor final de lo que está comiendo con la recta clásica, pese a que tal conexión no se había producido en la presentación inicial del plato. "Raviolis de sepia y coco a la soja" es una creación basada en el primero de los métodos, la asociación. Veamos la receta: “Qué: -Dos cocos. -Una sepia grande. -Sesenta gramos de brotes de soja. Para el aceite de menta: sesenta gramos de hojas de menta y un decilitro de aceite de girasol. Para la vinagreta de soja: cuatro cucharadas de aceite de jengibre y un decilitro de salsa de soja. Cómo: 44

Arenós, Pau, Los genios del fuego, Barcelona, Península, 1999. p. 19.


Para la leche de coco: pasar la carne blanca de los cocos por una licuadora. Poner la leche que se obtenga en cubiteras. Guardarlo en el congelador. Para el aceite de menta: escaldar las hojas de menta en agua caliente, escurrir y enfriar. Triturarlas en el túrmix con el aceite. Pelar la sepia, cortarla en rectángulos de unos ocho centímetros de anchura y siete centímetros de longitud. Congelarla. Laminarla en la máquina cortafiambres de manera que queden placas muy finas y grandes. Colocar entre papel sulfurizado. Por qué: La asociación de la sepia con el coco pertenece a la cocina asiática, aunque primero hice el plato y luego vi que tenía ese juego oriental. Es un ravioli muy ligero en el que, además, el coco estalla en la boca, lo que crea una sensación divertida y excitante en el comensal. Este plato sigue evolucionando. El mundo de los raviolis abre un camino”.45 Lo primero que podemos observar en esta receta es la división de sus partes encabezadas por dos pronombres y un adverbio interrogativo que nos indican tres áreas del proyecto. Si comparamos esta metodología con otras que hemos analizado anteriormente veremos como todas ellas establecen, formuladas de distinta manera, las mismas partes que se establecen en esta receta. El qué, el cómo y el por qué, están en todo proceso creativo y se reflejan siempre en la metodología proyectual. Y no debemos de perder de vista que debajo de estos adverbios y pronombres se concentran una gran cantidad de sistemas y subsistemas. Partiendo de lo que Adriá entiende por “lógica”, “por el momento mi lógica dice que una almeja tiene que saber a almeja”,46 el plato nos propone en primer lugar, una asociación de sabores, que podríamos definirlos como portadores de una cultura ligada al territorio: por un aparte el contexto más cercano, es decir, lo mediterráneo y luego lo lejano y exótico, lo asiático. Pero como hemos visto en la receta, esta asociación se hace en primer lugar desde la intuición, para luego convertirse en un axioma lógico. Además en el qué podemos apreciar tres sistemas distintos: por una parte los ingredientes, los materiales con los cuales vamos a realizar el plato, pero a estos tenemos que añadirles otros materiales que necesitarán de un proceso propio y diferenciado de los demás para poder crearlos: el aceite de menta y la vinagreta de soja. El cómo es lo más cercano a la descripción de un proceso. Nos dice los pasos necesarios, las distribuciones de tiempo, el juego y la relación de los distintos materiales, todo ello para poder realizar el plato. El cómo es donde la creatividad se activa. En el por qué buscamos las razones de este proyecto culinario. Es casi una memoria de

45 46

Esta receta se puede encontrar en, Arenós, Ibíd., p. 30. Ibíd., p. 31.


actividades. Es el momento en donde la intuición se narra y se ancla mediante construcciones lógicas. El proyecto en la práctica artística. En este punto vamos a centrarnos en los proyectos creativos artísticos. El proyecto artístico surge de una intención, idea o pensamiento de hacer cierta cosa. El ámbito de lo que ha venido denominándose como "problema (inicio de la acción)" se plantea de distinta manera según las disciplinas que utilizan el proyecto. Si bien un ingeniero proyecta en la medida que se le encarga la realización de una obra necesaria para unos fines, en los trabajos artísticos el problema no existe a priori, o al menos no se reconoce como tal, sino que se crea y plantea, surge del campo de las motivaciones, preocupaciones e intereses que definen la intencionalidad del artista. Pero, algunos artistas, se sienten involucrados con ciertas problemáticas y acuden a ellas para la realización de sus proyectos, y estos sí tienen una finalidad, en la medida que intervienen en contextos concretos, e incluso aportan soluciones a situaciones dadas. Lo que queremos decir es que la actividad artística proyectual se justifica, en primera instancia, por la decisión subjetiva de actuar. Y se mantiene por una autoestimulación constante que en algunos casos llega a ser tan importante o más que las soluciones o el cumplimiento de los objetivos. El proyecto artístico se fundamenta en la gratuidad de la motivación, que genera el problema así como en la riqueza de la interacción que la sucesión de estos proyectos produce en los más generales de tipo estilístico, temático, profesional, etc. Esto podremos observarlo en trabajos como los de Muntadas o los de Francesc Torres, dos de los mejores exponentes en la utilización de la idea de proyecto en su hacer artístico. Pero sobre todo en Muntadas, a partir de la idea de re-visitación de los proyectos y de discusión/análisis colectivo en contextos concretos, establece una arquitectura de interrelaciones compleja, en la que algunos aspectos transitan de unos proyectos a otros. Los proyectos se sujetan en otros proyectos. Y estos parten de la subjetividad del artista. Podemos distinguir distintos ámbitos del proyecto. El proyecto vital, que pertenece al ámbito de la existencia, de los gustos, y que tiene como finalidad conseguir construirnos nuestro lugar en los distintos contextos que nos condicionan. A otro nivel encontraríamos lo que podemos llamar proyecto profesional, entendido éste, en el caso de los artistas, como marco conceptual que define al artista en su contexto social determinado. Ambos tipos de proyectos se engastan y a veces se confunden. Si hemos visto una gran diversidad de metodologías proyectuales, y de disciplinas que practican estas metodologías, también en el campo artístico podremos conocer una diversidad grande de formas de proyectar. Pero podemos concretar que algunos artistas utilizan el proyecto como algo previo al desarrollo material, otros lo hacen coincidir con la materialización y otros lo extienden más allá de la


obra y de su documentación. Pero vamos a centrarnos en dos aspectos, aquellos proyectos que se sitúan en un marco conceptual que no prevé ni determina la materialización de la obra, sino que simplemente la proponen y los proyectos que se utilizan como herramienta para el descubrimiento creativo y como proceso previo para la realización de una obra. En los últimos años hemos visto como el término proyecto parece usarse mucho. Es revelador que algunos artistas, que han expuesto en nuestro país recientemente, han titulado sus exposiciones incluyendo este término.


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