Una nuova cornice di senso
ambiente da vivere
ambiente da vivere • Divertimento, svago • Apprendimento • Esperienze chiave per lo sviluppo • Opportunità e rischi
Il virtuale come ambiente in cui i ragazzi crescono
I compiti dell’adulto:
• Conoscere • Vigilare sui rischi
• Interrogarsi • Educare ambiente
a
vivere
un
virtu-reale Educare a vivere un ambiente è diverso da insegnare a usare uno strumento rispetto
empatia
confronto
regole sessualità
Usi e costumi social
• • •
profilo attivo
controllo
chat dei giochi
App per condividere foto e video • È possibile condividere contenuti nel feed o nelle stories • I post vengono organizzati tramite sistema di hashtag • La funzione IGTV permette il caricamento di video fino a 10 minuti, mentre REELS consente di aggiungere filtri ed effetti a brevi video • È possibile comunicare privatamente con Direct, un servizio di messaggistica istantanea • Età minima: 13 anni
• Identità in vetrina • Feedback immediati o Visualizzazioni o Like o Follower • Sovraesposizione
• Su internet è per sempre! • Sé ideale VS Sé reale
App che consente condividere brevi video (15’’, 60’’ o 3’) • È possibile editare i video aggiungendo musica, filtri e riprodurli attraverso diverse funzionalità (duetti, stitch, lyp sinc…) • Gli utenti possono partecipare a challenge lanciate dalla piattaforma o seguire trend avviati da altri utenti • Il numero di visualizzazioni ricevute fa entrare il video nella sezione «per te» • Età minima: 13 anni
• Popolarità a portata di mano • Imitazione / Creatività • Sentirsi parte di un gruppo
App di messaggistica anonima
istantanea
• Gli utenti condividono il link del proprio profilo in altri social network popolari invitando altri a scrivere un commento o a fare domande, anche in forma anonima • Età minima: 17 anni
• Anonimato • Responsabilità nelle relazioni non allenata
Sito di chat online • Consente di comunicare con altri utenti senza registrarsi, tramite chat di testo o videochiamata. • Il servizio abbina gli utenti in modo casuale in sessioni di chat individuali in cui si può chattare in modo anonimo o usando i nomi. • Età minima: 18 anni o 13 anni con il permesso dei genitori
• Sensation seeking • Condivisione intimità • Contatti con sconosciuti
App di messaggistica istantanea • Consente di inviare ai propri contatti messaggi, immagini e video in chat one-to-one e di gruppo. • È possibile condividere foto o video sul proprio profilo o nel proprio stato • È possibile essere inseriti in chat di gruppo da persone che non sono nei propri contatti • Età minima: 16 anni
• Interazioni tra pari, socialità • Litigi difficilmente gestibili • Immediatezza
Social di intrattenimento • È possibile iscriversi al sito gratuitamente, ma la maggior parte dei contenuti è a pagamento • La maggior parte dei contenuti realizzati dai creator possono essere condivisi esclusivamente con gli ammiratori, i «fan», che pagano una quota variabile, decisa dal creator • Età minima: 18 anni
• Sessualità online
• Intimità in vendita
Piattaforma di live-streaming Lanciata ed utilizzata specialmente per i videogiochi e i loro giocatori
È possibile creare e caricare live di sessioni di gioco e tornei di e-Sport Ultimamente la piattaforma si è ampliata ospitando altre sezioni tematiche, attraendo altri utenti Età minima: 18 anni o 13 anni con la supervisione dei genitori
È possibile interagire con altri giocatori connessi potenzialmente da tutto il mondo È possibile parlare con altri giocatori usando la chat pubblica, privata e vocale, di conseguenza è anche possibile imbattersi in incontri inappropriati. È possibile talvolta modalità party
attivare
la
Vantaggi in ottica pedagogica
• Conoscenza di sé: risorse e limiti • Reagire alla frustrazione • Intuire regole implicite • Stare alle regole
Attrattività dei videogiochi
• Possibilità di sessioni potenzialmente infinite
• Immersività • Sistema di ricompense • Network di relazioni
• Cyberbullismo • Grooming • Micro-transazioni • Dipendenza
È necessario distinguere
• Uso eccessivo: fruizione smodata (sintomi da stress)
• Abuso: utilizzo che nuoce all’individuo, che non gli permette di funzionare correttamente nel suo contesto di vita
• Dipendenza: modalità di fruizione ossessiva e incontrollabile che dura più di 1 anno, anche in presenza di condizioni nefaste
Più del quanto, conta il perché
• Spesso il videogioco è la tentata cura di un altro malessere
▪ Scarsa sensazione di controllo
▪ Bassa autostima ▪ Ridotte capacità relazionali
▪ Stress ▪ …
Rischi / opportunità Gli adulti, con la loro presenza attenta e autorevole, possono rappresentare l’ago della bilancia
Forme di disagio in Rete
BULLISMO
Azioni di sistematica prevaricazione e sopruso messe in atto da parte di un bambino/adolescente, definito “bullo” (o da parte di un gruppo), nei confronti di un altro bambino/adolescente percepito come più debole, la vittima.
pervasività CYBERBULLISMO
Qualunque forma di pressione, aggressione, molestia […] realizzata per via telematica, […] il cui scopo intenzionale e predominante sia quello di isolare un minore o un gruppo di minori ponendo in atto un serio abuso, un attacco dannoso, o la loro messa in ridicolo.
diffusione della responsabilità anonimato bystanders
SEXTING
(sexual+texting) = l’invio, la ricezione o la condivisione di testi o immagini con esplicito riferimento sessuale
• 2 adolescenti su 5 • Il primo messaggio viene inviato tra gli 11 e i 14 anni • 35% → ha inviato un messaggio a contenuto
sessuale
• 49% → ha ricevuto un messaggio a contenuto
sessuale
INTIMITÀ La condizione per cui 2 persone condividono qualcosa che nessun altro può conoscere
Condizione necessaria → RISERVATEZZA La Rete, essendo un luogo pubblico, non è il luogo adatto per condividere la propria intimità
• • • • • •
Per alimentare le relazioni Per essere considerato «figo» Per curiosità Per sentirsi parte di un gruppo
Per farsi apprezzare Per farsi vedere
• Disagio • Voglia di scappare
• • • • • •
Sentirsi umiliati, traditi, giudicati Tristezza Vergogna Paura Sentirsi osservati, marchiati Reato
Curiosi e interessati:
Il cyberbullismo è sempre questione di gruppo
BULLO
È necessario che gli insegnanti abbiano conoscenze di base delle dinamiche di gruppo, per potersi accorgere di quelle disfunzionali
VITTIMA BYSTANDERS
Gruppo classe (alunni+insegnanti) = due strutture organizzative
• di superficie = focus su obiettivi didattici • sub-istituzionale = focus su componenti emotive e modelli relazionali di alunni e insegnanti
La classe è suddivisa in sottosistemi chiusi, sono evidenti (o latenti) significative esclusioni, ci sono dinamiche di potere e di sottomissione
Riuscire a riconoscere i segnali non è semplice! Molto dipende dal tipo di relazione che si instaura con il ragazzo ALCUNI SEGNALI Cambio repentino di atteggiamento Vive una fase ansiosa-depressiva: • Apatia verso la scuola ma anche per i propri interessi • Malesseri somatici • Problemi di sonno (poco o troppo) • Marcata tristezza Sintomi paranoici: sente di non poter essere al sicuro in nessun posto Remore a parlare
Non aspettiamo di trovare evidenti, sarebbe troppo tardi!
segni
clamorosamente
Facciamo attenzione alle dinamiche di gruppo quotidiane, siamo curiosi e interessati della vita online dei nostri ragazzi, stiamo attenti ai piccoli segnali e cambiamenti, restiamo aperti al dialogo, rispettosi ma presenti
1.
Ascoltare
2.
Interessarsi
3.
Comprendere
4.
Responsabilizzare
5.
Patto educativo