Progetto Bullout - Adulti in prima linea

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Una nuova cornice di senso


ambiente da vivere


ambiente da vivere • Divertimento, svago • Apprendimento • Esperienze chiave per lo sviluppo • Opportunità e rischi

Il virtuale come ambiente in cui i ragazzi crescono


I compiti dell’adulto:

• Conoscere • Vigilare sui rischi

• Interrogarsi • Educare ambiente

a

vivere

un


virtu-reale Educare a vivere un ambiente è diverso da insegnare a usare uno strumento rispetto

empatia

confronto

regole sessualità


Usi e costumi social


• • •

profilo attivo

controllo

chat dei giochi


App per condividere foto e video • È possibile condividere contenuti nel feed o nelle stories • I post vengono organizzati tramite sistema di hashtag • La funzione IGTV permette il caricamento di video fino a 10 minuti, mentre REELS consente di aggiungere filtri ed effetti a brevi video • È possibile comunicare privatamente con Direct, un servizio di messaggistica istantanea • Età minima: 13 anni



• Identità in vetrina • Feedback immediati o Visualizzazioni o Like o Follower • Sovraesposizione

• Su internet è per sempre! • Sé ideale VS Sé reale


App che consente condividere brevi video (15’’, 60’’ o 3’) • È possibile editare i video aggiungendo musica, filtri e riprodurli attraverso diverse funzionalità (duetti, stitch, lyp sinc…) • Gli utenti possono partecipare a challenge lanciate dalla piattaforma o seguire trend avviati da altri utenti • Il numero di visualizzazioni ricevute fa entrare il video nella sezione «per te» • Età minima: 13 anni



• Popolarità a portata di mano • Imitazione / Creatività • Sentirsi parte di un gruppo


App di messaggistica anonima

istantanea

• Gli utenti condividono il link del proprio profilo in altri social network popolari invitando altri a scrivere un commento o a fare domande, anche in forma anonima • Età minima: 17 anni



• Anonimato • Responsabilità nelle relazioni non allenata


Sito di chat online • Consente di comunicare con altri utenti senza registrarsi, tramite chat di testo o videochiamata. • Il servizio abbina gli utenti in modo casuale in sessioni di chat individuali in cui si può chattare in modo anonimo o usando i nomi. • Età minima: 18 anni o 13 anni con il permesso dei genitori





• Sensation seeking • Condivisione intimità • Contatti con sconosciuti


App di messaggistica istantanea • Consente di inviare ai propri contatti messaggi, immagini e video in chat one-to-one e di gruppo. • È possibile condividere foto o video sul proprio profilo o nel proprio stato • È possibile essere inseriti in chat di gruppo da persone che non sono nei propri contatti • Età minima: 16 anni


• Interazioni tra pari, socialità • Litigi difficilmente gestibili • Immediatezza


Social di intrattenimento • È possibile iscriversi al sito gratuitamente, ma la maggior parte dei contenuti è a pagamento • La maggior parte dei contenuti realizzati dai creator possono essere condivisi esclusivamente con gli ammiratori, i «fan», che pagano una quota variabile, decisa dal creator • Età minima: 18 anni


• Sessualità online

• Intimità in vendita


Piattaforma di live-streaming Lanciata ed utilizzata specialmente per i videogiochi e i loro giocatori

È possibile creare e caricare live di sessioni di gioco e tornei di e-Sport Ultimamente la piattaforma si è ampliata ospitando altre sezioni tematiche, attraendo altri utenti Età minima: 18 anni o 13 anni con la supervisione dei genitori



È possibile interagire con altri giocatori connessi potenzialmente da tutto il mondo È possibile parlare con altri giocatori usando la chat pubblica, privata e vocale, di conseguenza è anche possibile imbattersi in incontri inappropriati. È possibile talvolta modalità party

attivare

la


Vantaggi in ottica pedagogica

• Conoscenza di sé: risorse e limiti • Reagire alla frustrazione • Intuire regole implicite • Stare alle regole


Attrattività dei videogiochi

• Possibilità di sessioni potenzialmente infinite

• Immersività • Sistema di ricompense • Network di relazioni


• Cyberbullismo • Grooming • Micro-transazioni • Dipendenza


È necessario distinguere

• Uso eccessivo: fruizione smodata (sintomi da stress)

• Abuso: utilizzo che nuoce all’individuo, che non gli permette di funzionare correttamente nel suo contesto di vita

• Dipendenza: modalità di fruizione ossessiva e incontrollabile che dura più di 1 anno, anche in presenza di condizioni nefaste


Più del quanto, conta il perché

• Spesso il videogioco è la tentata cura di un altro malessere

▪ Scarsa sensazione di controllo

▪ Bassa autostima ▪ Ridotte capacità relazionali

▪ Stress ▪ …



Rischi / opportunità Gli adulti, con la loro presenza attenta e autorevole, possono rappresentare l’ago della bilancia


Forme di disagio in Rete



BULLISMO

Azioni di sistematica prevaricazione e sopruso messe in atto da parte di un bambino/adolescente, definito “bullo” (o da parte di un gruppo), nei confronti di un altro bambino/adolescente percepito come più debole, la vittima.

pervasività CYBERBULLISMO

Qualunque forma di pressione, aggressione, molestia […] realizzata per via telematica, […] il cui scopo intenzionale e predominante sia quello di isolare un minore o un gruppo di minori ponendo in atto un serio abuso, un attacco dannoso, o la loro messa in ridicolo.

diffusione della responsabilità anonimato bystanders


SEXTING

(sexual+texting) = l’invio, la ricezione o la condivisione di testi o immagini con esplicito riferimento sessuale

• 2 adolescenti su 5 • Il primo messaggio viene inviato tra gli 11 e i 14 anni • 35% → ha inviato un messaggio a contenuto

sessuale

• 49% → ha ricevuto un messaggio a contenuto

sessuale


INTIMITÀ La condizione per cui 2 persone condividono qualcosa che nessun altro può conoscere

Condizione necessaria → RISERVATEZZA La Rete, essendo un luogo pubblico, non è il luogo adatto per condividere la propria intimità




• • • • • •

Per alimentare le relazioni Per essere considerato «figo» Per curiosità Per sentirsi parte di un gruppo

Per farsi apprezzare Per farsi vedere

• Disagio • Voglia di scappare

• • • • • •

Sentirsi umiliati, traditi, giudicati Tristezza Vergogna Paura Sentirsi osservati, marchiati Reato


Curiosi e interessati:


Il cyberbullismo è sempre questione di gruppo

BULLO

È necessario che gli insegnanti abbiano conoscenze di base delle dinamiche di gruppo, per potersi accorgere di quelle disfunzionali

VITTIMA BYSTANDERS

Gruppo classe (alunni+insegnanti) = due strutture organizzative

• di superficie = focus su obiettivi didattici • sub-istituzionale = focus su componenti emotive e modelli relazionali di alunni e insegnanti

La classe è suddivisa in sottosistemi chiusi, sono evidenti (o latenti) significative esclusioni, ci sono dinamiche di potere e di sottomissione


Riuscire a riconoscere i segnali non è semplice! Molto dipende dal tipo di relazione che si instaura con il ragazzo ALCUNI SEGNALI Cambio repentino di atteggiamento Vive una fase ansiosa-depressiva: • Apatia verso la scuola ma anche per i propri interessi • Malesseri somatici • Problemi di sonno (poco o troppo) • Marcata tristezza Sintomi paranoici: sente di non poter essere al sicuro in nessun posto Remore a parlare


Non aspettiamo di trovare evidenti, sarebbe troppo tardi!

segni

clamorosamente

Facciamo attenzione alle dinamiche di gruppo quotidiane, siamo curiosi e interessati della vita online dei nostri ragazzi, stiamo attenti ai piccoli segnali e cambiamenti, restiamo aperti al dialogo, rispettosi ma presenti


1.

Ascoltare

2.

Interessarsi

3.

Comprendere

4.

Responsabilizzare

5.

Patto educativo




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