no 3
LOS COCHES CON ALMA ANIMAL
EESTYL R E F
16 PÁGINAS DE CÓMIC!
¡CON SALTOS ACROBÁTICOS
GIRAFFE TRUCK
! ¡EL VIDEOJUEGO
VISIÓN DE ALTURA FICHA
TOP-5
JUEGOS
Carnimalz® ©2012 Panini España, S.A. All rights reserved. Carnimalz characters and names are trademarks and copyrights of Panini España, S.A.
R E T S A M E M A G • p s p • P S v i ta S D 3 • S D / i i W • Xbox 360 • PC • PS2 • PS3
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T ÉC N IC A S ES P EC IA L: S U P ER
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©2012 Disney Interactive Studios ® y Square Enix LTD ®. Los personajes de Disney y Square Enix son propiedad de sus respectivas marcas.
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sumario !
Gran impacto en el mundo Carnimalz! ¡Hola de nuevo, Carnifan! Este tercer número te guarda una auténtica sorpresa, el hecho más impactante desde la creación de los Carnimalz. Para saber de qué se trata, tendrás que leer la nueva aventura de Tigercar y sus compañeros. ¡En esta ocasión, se enfrentan a las duras condiciones climatológicas del Himalaya! Cómic aparte, la revista incluye un artículo especial dedicado al videojuego oficial de Carnimalz, ya disponible para iPad y iPhone. Luego tenemos las secciones habituales: la ficha de Giraffe Truck, un repaso al Proyecto Carnimalz, el top-5 de animales más altos del planeta, un vistazo a las piruetas del freestyle, datos curiosos sobre animales y motor, pasatiempos... En definitiva, encontrarás todo lo que necesitas para disfrutar de los Carnimalz a tope. ¡Con este número, hazte con Buffalo Truck!
FICHA CARNIMALZ Conoce las características de Giraffe Truck
4
MUNDO ANIMAL La jirafa, un animal de altura que guarda numerosas sorpresas
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¡Emergencia! ¡Un grupo de Carnimalz se ha perdido en el Himalaya!
TOP-5
¿Sabes cuáles son los cinco animales más altos del planeta?
MUNDO CURIOSO Noticias sorprendentes y datos curiosos sobre animales y coches
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IMPRESIÓN: BIGSA Ind. Gráfica. Pol. Ind. Congost. Av. Sant Julià, 104-112. Granollers (Barcelona) DISTRIBUCIÓN: Logista. Polígono Industrial Polvoranca. C/ Del Trigo, 19. Madrid. Tel.: 914 81 98 00
CÓMIC
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DIRECTOR DE PUBLICACIONES: José Luis Córdoba DIRECTOR DE NUEVOS PROYECTOS: Luis Martínez COORDINACIÓN GENERAL: Ponç Cufinyà COORDINACIÓN EDITORIAL: Anna Masoliver COORDINACIÓN ADMINISTRATIVA: Janet Navarrete COORDINACIÓN DE PROMOCIONES: Martine Toupy PRODUCCIÓN: Jordi Guinart SECRETARIA: Isabel Bujer REDACCIÓN, ADMINISTRACIÓN: C/ Vallespí, 20. 17257 Torroella de Montgrí (Girona). Tel.: 972 75 74 11 Fax: 972 75 77 11 www.panini.es paninirevistas@panini.es PUBLICIDAD: Bola Ocho Comunicaciones C/ Torrent Can Mariner 43, Bajos. 08031 Barcelona. Tel.: 93 429 59 45 Edu Quindós edu@bolaochocomunicaciones.com www.bolaochocomunicaciones.com REALIZACIÓN: Estudio Fénix C/ Torrent de Can Mariner, 43. bajos. 08031 Barcelona. Tel.: 934 20 40 90 Colaboradores: Georgina Armisen, Ana Arnan, Joan Fábregas, Raúl Izquierdo Cómic “Perdidos en la nieve”: Estudio Fénix (guión), Joan Baranguer, Roger Tallada, Albert Xiqués (lápiz), Tomás Morón, Iñigo Moxo, Pol Cunyat (tinta), Jose Luís Expósito (color)
MUNDO MOTOR Freestyle, las piruetas más increíbles sobre moto
PASATIEMPOS Y TEST
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EDITA: PANINI ESPAÑA, S.A. DIRECTOR GENERAL: Lluís Torrent DIRECTOR DE MÁRKETING: Joan Hortal DIRECTOR COMERCIAL: Andreu Bussot ISSN: 2014-5284 Depósito Legal: GI.12-2012 Carnimalz® ©2012 Panini España, S.A. All rights reserved. Carnimalz characters and names are trademarks and copyrights of Panini España, S.A. Se comunica al padre/madre/tutor que a los efectos de lo dispuesto en la Ley Orgánica 15/99 de 13 de diciembre de Protección de Datos de Carácter Personal, los datos facilitados en el envío de correos quedan recogidos en un fichero temporal cuyo responsable es PANINI ESPAÑA, S.A., calle Vallespí, 20. Torroella de Montgrí, 17257, Girona. Los datos se utilizarán únicamente para la elección de correos y serán eliminados una vez finalice la selección. Los datos no serán tratados ni comunicados a terceros. En esta misma dirección, y durante el tiempo en que los datos estén en poder de PANINI ESPAÑA, podrá ejercitar el derecho de acceso, rectificación y cancelación de los datos, enviando una solicitud escrita y firmada incluyendo nombre, apellidos y DNI del padre/madre/ tutor con los datos del interesado.
oy v e r p m Sie a z e b a c con la ta. bien al
´ Vision de altura:
Giraffe Truck
G
iraffe Truck posee la parsimonia de una jirafa, pero su alma animal también le confiere una personalidad independiente, segura de sí misma y con un punto maternal. Sabe que no está a la altura de los Carnimalz más veloces, pero aprovecha su aerodinámica para coger impulso en los giros y su altura para tomar atajos. ¡Eso le permite seguir el ritmo de los más rápidos! Con Giraffe Truck no hay medias tintas: te considera su aliado o bien su rival. Sabe en quién puede confiar y en quién no. Además, no se corta a la hora de enfrentarse a quien haga falta para defender sus ideas. ¡Tenerla como enemiga es una auténtica lata!
PUNTOS DÉBILES
PUNTOS FUERTES
Suele recelar de los demás
Toma buenas decisiones sobre la marcha
No posee una gran velocidad punta A veces resulta cargante con tanta cháchara en carrera
Posee unos grandes reflejos Si es necesario, colabora con otros Carnimalz
Valoración
4
Giraffe Truck suple sus carencias con ingenio. Pega un acelerón extra cada vez que gira gracias al impulso que toma. Además, su habilidad especial Visión GPS le permite encontrar caminos más cortos. Posee un buen equilibrio entre potencia y consumo, así que en un terreno favorable, es un rival a tener en cuenta.
POTENCIA
ESTRATEGIA
8
7
RESISTENCIA
CONSUMO
8
7
Carnimalz world
Su circuito más favorable es...
LA SABANA
Velocidad Posee una carrocería más bien ligera, sin embargo, su forma en exceso vertical no le permite alcanzar grandes velocidades. Gana rapidez con el impulso que coge en giros y otros movimientos bruscos. KM/H
150 125 100 75 50 25 SEG
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7
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Terreno Arena 7
Roca
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Hielo
Agua
5
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Tierra 10
Asfalto 8
Su peculiar diseño provoca que los medios inconsistentes se le atraganten. Así pues, en el agua o el hielo le cuesta mantener el control. La tierra es su terreno predilecto, donde ofrece sus mejores prestaciones. También sobre piedra y asfalto se muestra como un Carnimalz duro de batir.
5
JIRAFA ´ vision de
ALTURA La tranquila jirafa se pasea coqueta por la sabana. Demuestra una coordinación increíble, aunque ese cuello tan largo no solo tiene ventajas. ¡También supone algún quebradero de cabeza!
ARRIBA Y ABAJO A la sombra de unas acacias, la jirafa come tranquilamente. Con la cabeza erguida, su larga lengua alcanza las hojas tiernas de las partes altas. Ningún otro herbívoro llega tan arriba, así que el festín es para ella sola. La principal actividad de la jirafa a lo largo del día consiste, precisamente, en comer. ¡Puede zamparse 35 kilos de vegetales en un solo día! Recorre la llanura con su caminar parsimonioso y algo torpón hasta llegar a una laguna. Allí cruza las piernas de una manera sorprendente para poder bajar el cuerpo y llegar al agua. Bebe una buena cantidad, por si acaso debe hacer frente a un periodo de sequía. Se yergue nuevamente y se dirige hacia el grupo.
CÓDIGO DE CONVIVENCIA Las jirafas suelen vivir en grupos reducidos, de entre 10 y 30 miembros. En él, los machos pelean por ser el dominante y se enzarzan en espectaculares luchas a base de golpes con el cuello y las patas delanteras. Los más fuertes controlan el grupo y lo tienen más fácil para aparearse. Las jirafas paren una cría en cada gestación, que dura alrededor de 15 meses. Si las crías logran llegar a la edad adulta, pueden vivir hasta unos 25 años. Para ello, cuentan con un método de defensa letal: ¡la coz! Es tan poderosa que solo el león se atreve a atacar a una jirafa adulta... ¡y no siempre sale bien parado! Cuando llegan a la etapa final de su vida, las jirafas abandonan su grupo y viven en soledad. Una actitud típica de muchos animales grandes.
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mundo ANIMAL
Las claves Su largo CU ELLO la convierte en el animal má s alto del plan eta.
que lor s a o un to ite arási AJE. m E EL sp a lo e su P e l e d rep avés r t
A a COL Usa l ta un s de ha para o metr a los tar espan os y dar t insec os a sus z latiga nemigos. e
Estos dos CUERNOS son en realidad cartílagos osificados.
Se li m orej pia la n as c ariz o de 5 0 cm n su LE y las de la NGUA rgo. Tien e desa muy la VI rrollada S tam TA, per bién o y el gust el oído o.
AUNQUE NO LO PAREZCA, LA JIRAFA Y EL OKAPI SOMOS FAMILIA.
n S TA s so A a ue sP r Su lante as q s. de s alt sera má tra las
¿Dónde vive? Carnicuriosidades Su nombre científico es “giraffa camelopardis”, que significa “camello leopardo alto”. El emperador romano Julio César la introdujo en Europa por primera vez. El corazón de la jirafa puede pesar hasta 10 kilos. Se comunican mediante infrasonidos, que son inaudibles para el hombre. Duermen en intervalos de unos 5 minutos varias veces al día hasta sumar unas 4 horas de sueño.
Vive en diversas regiones de África y cuenta con seis subespecies. En estado salvaje se estima que hay unos 80.000 ejemplares.
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Saca el reportero gráfico que llevas dentro y enrólate con National Geographic Kids. Mándanos tus fotos en 3D hechas con Nintendo 3DS antes del 17 de junio. Y ve pensando qué premio quieres.
EL ABC DE LA FOTOGRAFÍA 3D Sacar y ver auténticas fotos 3D sin gafas es algo facilísimo con la consola Nintendo 3DS. Sigue unas pequeñas recomendaciones, sólo hay que encuadrar y disparar. Ni demasiado cerca, ni demasiado lejos. Que el sujeto principal no esté ni demasiado cerca, ni demasiado lejos porque la foto saldrá desenfocada o con imagen doble y esto pierde el efecto 3D.
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Busca diferentes planos en la escena. De esta manera, aumentaras la sensación de profundidad. Por ejemplo: una persona en primer plano, un árbol más atrás y una casa en el fondo.
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Elige objetos estáticos mantén firme la consola Nintendo 3DS para evitar que la foto salga movida o que se capturen dos imágenes muy diferentes con las cámaras estereoscópicas.
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El mundo es color. El cromatismo aumenta el efecto 3D y la falta de él favorece lo contrario, dando más sensación de imagen plana y apelmazada.
FOTO: JOSE B. RUIZ
LUGARES Tu sitio favorito o ese
rincón secreto que has explorado.
FOTO: RAFAEL NAVARRO
PLANTAS Enséñanos la riqueza del
mundo vegetal en tres dimensiones.
ANIMALES Tu mascota o ese animal salvaje cazado por tu cámara 3D.
OBJETOS Juega con la profundidad
n. de las 3D para componer un bodegó
¿CÓMO FUNCIONA?
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REGÍSTRATE. Entra en www.nintendo.es/concursofoto3D. • Pincha en el botón “regístrate”, lee las condiciones y completa el formulario. • Recibirás un mail de confirmación con tu nombre de usuario y contraseña. ¡Y ya puedes participar! MANDA TUS FOTOS. Entra en www.nintendo.es/concursofoto3D desde el navegador de tu Nintendo 3DS. (puedes hacerlo fácilmente leyendo con tu consola este código). Pincha en el botón “enviar fotografía en 3D”. • Introduce tu nombre de usuario y contraseña. (si lo has hecho anteriormente no es necesario este paso) • Selecciona la fotografía que quieres mandar, la categoría en la que quieres participar y ponle un título. • ¡Envíala!
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Mezcla luces y sombras. Recuerda que en ambientes poco iluminados se pierde calidad y que la luminosidad crea matices que añaden profundidad.
PERSONAS Posados o fotoperiodismo: muéstranos el mundo en 3D.
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ALIDAD AUMENTADA Creatividad para transformar el mundo real.
ACCEDE DESDE AQUÍ Utiliza la cámara exterior de la consola Nintendo 3DS para leer el código y así acceder directamente a la página web del concurso de fotografía 3D de Nintendo 3DS y National Geographic Kids. Activa la cámara pulsando el botón L o R en el menú HOME. Toca el icono que verás a la izquierda de la pantalla táctil, enfoca el código y te llevará directamente a la web del concurso. Nota: la consola Nintendo 3DS debe estar conectada a internet.
Para conocer las bases del concurso y poder participar por favor visita la pagina web: www.nintendo.es/concursofoto3D
LOS PREMIOS 25 primeros premios: 1 Mario 3DS holder + 1 de estos juegos 50 segundos premios: 1 de estos juegos
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Explora nuevos puntos de vista y toma fotos desde ángulos distintos. Las diagonales aumentan la perspectiva de la imagen y con eso potenciamos el efecto 3D.
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Temporizador. Para auto-retratos o fotos de situaciones especiales utiliza el dispositivo temporizador que permite disparar automáticamente. De esta manera, puedes ponerte en primer plano delante de un paisaje, por ejemplo, y sacar partido del efecto tridimensional.
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Personaliza tus fotos a través de las aplicaciones de la consola para modificar y decorar. Muchos de los efectos te sirven para utilizarlos con primeros planos y así poder medir la profundidad entre los diferentes elementos que los componen.
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Opciones. Puedes modificar la sensibilidad, definición, contraste, brillo, tomar fotos en blanco y negro, sepia, negativo e incluso posterizar las imágenes. Recuerda el consejo sobre el cromatismo y utiliza todos estos ajustes manuales para conseguir un efecto 3D mucho más llamativo.
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Sé creativo y experimenta con diversos objetos. Por ejemplo, los cristales y el agua favorecen el efecto tridimensional si los usas a modo de pantalla en primer plano.
cOmic O` m TIGERCAR:
CAPÍTULO 3: Perdidos en la nieve
No le hace ninguna gracia que Panthercar lleve la voz cantante. Dice a cada momento lo que cree que el grupo debería hacer y eso lo lleva a discutir con su gran rival.
GIRAFFE TRUCK: Prefiere ir a su aire, pero ante este accidente pone un poco de paz entre Tigercar y Panthercar. Sabe que deben trabajar unidos para sobrevivir al terrible clima del Himalaya.
LABORATORIO: El profesor Darwin y sus colegas científicos mandan un equipo de salvamento nada más conocer la noticia del accidente. Como la fuerte ventisca les impide ver lo que sucede, están nerviosos ante la inesperada situación.
MOTORMEDARY: Lejos de ayudar a calmar los ánimos, se muestra hostil con Tigercar y apoya a Panthercar en todas sus decisiones. Cree que él es el único que puede mantenerlos a salvo.
U
na flota de helicópteros traslada a los Carnimalz hasta su siguiente destino: China. ¡Un tramo desconocido de la gran muralla será el escenario de la próxima y apasionante carrera de los coches con alma animal! Pero a su paso por la cordillera del Himalaya, las condiciones climatológicas empeoran de repente. Una fuerte ventisca azota la zona nepalí y provoca el aterrizaje forzoso de uno de los helicópteros. ¿Qué pasará con los Carnimalz a bordo?
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PANTHERCAR: Quiere llegar a su destino cuanto antes. Bastante tiene con aguantar al resto del grupo como para que Tigercar se oponga a sus ideas. Poco a poco se va poniendo más nervioso...
A LOS CARNIMALZ LES AGUARDA UNA NUEVA PRUEBA. UN SECTOR APARTADO DE LA GRAN MURALLA CHINA SERÁ ESTA VEZ EL CIRCUITO. ¿QUIÉN DE ELLOS SE IMPONDRÁ EN ESTE TERRENO DE ROCA?
EN ESTOS MOMENTOS, HELICÓPTEROS PRIVADOS DE CREECKO CONDUCEN A LOS CARNIMALZ HASTA EL LUGAR DE LA CARRERA. SIN EMBARGO, LAS DURAS CONDICIONES CLIMÁTICAS ESTÁN RETRASANDO LA LLEGADA...
Fi u u u
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¡ODIO VOLAR CON VENTISCA!
CORDILLERA DEL HIMALAYA, A 3.000 METROS DE ALTURA.
TE ENTIENDO. LA VISIBILIDAD ES MÍNIMA Y LOS DEMÁS NOS HAN DEJADO ATRÁS.
¿SOY YO O ESTO SE MUEVE DEMASIADO?
DÉJAME EN PAZ, PANTHERCAR...
¿TIENES MIEDO, VALIENTE?
O! O, J J , JO
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¡NNGH...! ¡CUESTA MANTENER EL EQUILIBRIO CON ESTOS GOLPES DE VIENTO!
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¡NOS MOVEMOS MUCHO!
ESTO NO ME GUSTA...
PARA ESQUIVAR LAS MONTAÑAS, EL HELICÓPTERO TRANSPORTADOR SE VE OBLIGADO A ASCENDER. CUANTO MÁS ALTO, MÁS FUERTE ES LA VENTISCA.
¡bip ! 11
M U M M ! B ¡
¡POR TODOS LOS DIABLOS! ¡HA ESTALLADO LA HÉLICE IZQUIERDA!
HAY QUE HACER UN ATERRIZAJE DE EMERGENCIA. ¡ALLÁ VOY!
¡ATENCIÓN! ¡LOS PILOTOS HAN PERDIDO EL EQUILIBRIO DEL HELICÓPTERO!
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¡TEN CUIDADO, TIGERCAR!
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¡PERDONE USTED!
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Y DE ESA MANERA, SIETE CARNIMALZ QUEDAN...
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Perdidos en la 12
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SALA DE REUNIONES DEL CENTRO DE INVESTIGACIÓN DE CREECKO ENTERPRISES (PARADERO DESCONOCIDO).
MIENTRAS TANTO, EN EL LABORATORIO, EL PROFESOR DARWIN Y SUS AYUDANTES COUSTEAU Y HONDA ESTÁN REUNIDOS.
DEBATEN ACERCA DE LOS PRIMEROS RESULTADOS DEL PROYECTO CARNIMALZ... ¿PODRÁN EXTRAER ALGUNA CONCLUSIÓN?
LOS CARNIMALZ ESTÁN RESPONDIENDO BIEN POR AHORA.
ASÍ PUES, NO PODEMOS CONSIDERAR ESTOS DATOS DEFINITIVOS.
ESO ESTÁ CLARO.
EN CUALQUIER CASO, ES UN BUEN PUNTO DE PARTIDA.
¡biiiii ¿LA ALARMA DE EMERGENCIA DE NIVEL 1?
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¡biiiip
SU ACTITUD ANIMAL ES COHERENTE.
EN CUANTO A SUS PRESTACIONES. TAMBIÉN ALCANZAN EL NIVEL INICIAL PREVISTO, YA QUE...
!
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! ¡ b i i i i p!
¡RÁPIDO! ¡VAMOS A LA SALA DE CONTROL B-2!
¿QUÉ HABRÁ SUCEDIDO PARA QUE SALTE?
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¡biiip ¿¡HEMOS PERDIDO UNO DE LOS HELICÓPTEROS QUE TRANSPORTABAN A LOS CARNIMALZ!? ¿¡CÓMO ES POSIBLE!?
¡biiip
tap
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!
ESTOY ACTIVANDO LA CÁMARA SATÉLITE, EN UNOS SEGUNDOS SABREMOS QUÉ HA SUCEDIDO.
ATENCIÓN, YA RECIBIMOS IMÁGENES DEL LUGAR.
PARECE SER QUE LAS MALAS CONDICIONES CLIMATOLÓGICAS AL PASO POR EL HIMALAYA HAN SIDO LA CAUSA DEL ACCIDENTE.
ESAS MISMAS MALAS CONDICIONES CLIMATOLÓGICAS... ¡NOS IMPIDEN VER CON CLARIDAD QUÉ OCURRE CON LOS CARNIMALZ PERDIDOS! ¡HAY QUE MANDAR UN EQUIPO DE RESCATE ANTES DE QUE SEA DEMASIADO TARDE!
¡OH, OH! ME TEMO QUE TENEMOS UN GRAVE PROBLEMA, COMPAÑEROS...
14
CONFIRMADO QUE EL RESTO DE HELICÓPTEROS HAN LLEGADO A DESTINO.
k. crac
..
...cra
ck...
...cr
k c aa
¡embestida descomunal!
! ! h h s s o o r r c c ¡¡SS ¡QUÉ VENTISCA MÁS HORRIBLE! NO DEBEMOS DE ESTAR MUY LEJOS DE NUESTRO DESTINO, ¿NO?
SERÁ MEJOR ALEJARNOS, NO SEA QUE EL HELICÓPTERO EXPLOTE...
BUENA IDEA, LARGUIRUCHA.
15
¡visión gps!
P P R
POR LO QUE VEO, ESTAMOS A UNOS 120 KM DE NUESTRO DESTINO.
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ASÍ QUE SOLO 120 KM, ¿EH?
MUY BIEN. VA, ID PISANDO EL ACELERADOR. ¿ESTÁS LOCO? ES MEJOR ESPERAR A QUE VENGAN A RESCATARNOS.
ESTOY CON TIGERCAR. ¡SEGURO QUE YA VIENEN DE CAMINO!
ES ARRIESGADO VAGAR POR LA MONTAÑA CON ESTA VENTISCA.
¡TONTERÍAS! TARDARÁN DEMASIADO EN LLEGAR. ADEMÁS, NOS VALEMOS POR NOSOTROS MISMOS.
PANTHERCAR SABE DE LO QUE HABLA, SIGÁMOSLE.
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... ESTÁ CAYENDO UNA BUENA. SI NOS QUEDAMOS AQUÍ, ACABAREMOS SEPULTADOS POR LA NIEVE...
NO SERÉ YO QUIEN LO COMPRUEBE, ESO LO TENGO CLARO.
ES... ¡ESPERA! ¡DEBEMOS PERMANECER UNIDOS! ¡NOSOTROS TAMBIÉN VAMOS! PODREMOS RESISTIR UN BUEN RATO, DIGO YO.
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JUNTOS, LOS CARNIMALZ AVANZAN POR PELIGROSOS CAMINOS MONTAÑOSOS.
VIGILAD POR DÓNDE PISÁIS. SI RESBALAIS ESTÁIS PERDIDOS.
NO HACE FALTA QUE NOS LO DIGAS, BUFFALO TRUCK. ¿EH? ¡OH, OH! ¡QUE ME LA PEGO! ¡ADIÓS, MUNDO CRUEL!
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AL VER A TURBOZEBRA A PUNTO DE CAER AL VACÍO, ¡GIRAFFE TRUCK CORRE EN SU AYUDA! ¿PERO QUÉ RAYOS HACE?
¿ESTÁS BIEN? DEBES TENER CUIDADO.
¡COZ RA! RTIDO
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DEJAROS DE TONTERÍAS Y SIGAMOS DE UNA VEZ.
NO TAN RÁPIDO, PANTHERCAR. ESPEREMOS A QUE TURBOZEBRA SE RECUPERE DEL SUSTO.
LO IMPORTANTE NO ES CUÁNDO SEGUIMOS, SINO HACIA DÓNDE...
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GRA... GRACIAS, ME HAS SALVADO EN EL ÚLTIMO SUSPIRO...
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fi uuu MIRAD AQUÍ DELANTE...
17
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TENEMOS UNA GRUTA JUSTO DELANTE DE NUESTRAS RUEDAS.
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ES POSIBLE QUE LLEGUE HASTA EL OTRO LADO DE LA MONTAÑA.
FRENTE AL GRUPO DE CARNIMALZ SE ALZA UNA ENORME MONTAÑA QUE, EN SU FALDA, MUESTRA LA ENTRADA A UNA CUEVA.
... A SABER ADÓNDE LLEVA ESA CUEVA...
ES DEMASIADO ARRIESGADO. MEJOR RODEEMOS LA MONTAÑA.
CON LA QUE ESTÁ CAYENDO, VAYAMOS POR LA GRUTA.
ATRAVESAR UNA CUEVA DESCONOCIDA...
Fiu ...O SEGUIR AVANZANDO BAJO LA NIEVE...
¡TE DIGO QUE ES PELIGROSO!
¡HAY QUE CRUZAR LA MONTAÑA A TRAVÉS DE LA GRUTA!
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¡MÁS VALE MALO CONOCIDO QUE BUENO POR CONOCER!
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...
LENTAMENTE, PERO SIN PAUSA, AVANZAN RODEANDO LA MONTAÑA. ¡ÁNIMO, QUE YA CASI ESTAMOS!
LA DECISIÓN DE GIRAFFE TRUCK EMPUJA AL RESTO DE CARNIMALZ A SEGUIR SUS PASOS.
¡QUÉ SUERTE! ¡AHORA PODREMOS IR MÁS RÁPIDO!
Y JUSTO CUANDO DEJAN ATRÁS ESA MONTAÑA, EL TIEMPO MEJORA. ¡ADIÓS, VENTISCA! ¡HOLA, SOL!
o bo rr o bo... r r bo
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AHORA QUE HA AMAINADO PODEMOS VER CÓMO LES VA...
¡UN MOMENTO! ¡MIRA! ¡ESTÁN HUYENDO DE UN ALUD!
MIENTRAS TANTO, EN EL LABORATORIO POR FIN TIENEN IMÁGENES NÍTIDAS DE LO QUE ESTÁ SUCEDIENDO.
POR UN PELO DE LOS BIGOTES...
rr r o o oo ...
SUERTE QUE HEMOS ENCONTRADO ESTE LUGAR PARA REFUGIARNOS.
Y TODO POR CULPA DE HACER EL MEMO...
20
...
s s s sh ... S .. s
o s s sh ... o zo
SERÍA RIDÍCULO QUEDAR SEPULTADOS DESPUÉS DE HABER PASADO LA VENTISCA.
.
¡OYE! ¡TAMPOCO HACE FALTA PONERSE ASÍ!
CUANDO EL ALUD PIERDE FUERZA, LOS CARNIMALZ SALEN DE SU REFUGIO. PERO LAS COSAS SE PONEN DIFÍCILES...
.
¡PANTHERCAR! ¡LO HAS HECHO A POSTA!
¡NO PERDAMOS MÁS TIEMPO Y SALGAMOS DE ESTAS MONTAÑAS DE UNA VEZ!
z m z m m m. .
.
DEBERÍAMOS HABER HECHO CASO A PANTHERCAR DESDE EL PRINCIPIO.
SI NO FUERA POR TI, YA ESTARÍAMOS EN NUESTRO DESTINO.
r m r m m m. .
¿DE QUÉ RAYOS ESTÁS HABLANDO? YO QUIERO LO MEJOR PARA EL GRUPO.
HUMM...
SOLO UNIDOS PODEMOS SALIR DE ESTAS MONTAÑAS NEVADAS.
r r r m mm... DESDE LUEGO. PERO NO NECESITAMOS DOS LÍDERES PARA LOGRARLO, GATITO.
NO ES MOMENTO PARA DISCUSIONES. SIGAMOS ADELANTE.
¡NO! ¡EL GATITO ME TIENE HARTO! ¡VAMOS A SOLUCIONAR ESTO AQUÍ Y AHORA.
r r r r r...
.
UN MOMENTO... ¿QUÉ ESTÁ PASANDO AHÍ? ¿¡NO IRÁN A...!?
¡tiger jump!
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¡panther jump!
¡ruedas punzantes!
¡afilazarpas!
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¡PARA, PANTHERCAR! ¡PELEARNOS NO NOS AYUDARÁ A SALIR DE AQUÍ!
BRUM M
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¡PERO YO ME QUEDARÉ TRANQUILO HACIÉNDOTE MORDER EL POLVO!
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FRUTO DEL FUERTE CHOQUE ENTRE LOS DOS CARNIMALZ, PANTHERCAR SALE DESPEDIDO... ¡Y VA DIRECTO HACIA BUFFALO TRUCK!
¡CUIDADO!
¡CRAS S
H!
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EL NUEVO CHOQUE HACE PERDER EL CONTROL A PANTHERCAR... ¡QUE CORRE PELIGRO DE DESPEÑARSE!
ZZZM MM zii i
OO O O U
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i ...
¡TEN CUIDADO, PANTHERCAR! ¡VAS DIRECTO AL PRECIPICIO!
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¿¡QUÉ HACES, BUFFALO TRUCK!? HE DE EVITAR QUE CAIGA O PANTHERCAR... ¡DEBO IMPEDIRLO!
M RRM M
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¡QUIETO, TIGERCAR! ¡YA ES DEMASIADO TARDE!
SOLO LOGRARÁS DESPEÑARTE TÚ TAMBIÉN.
PERO... YO... POR MI CULPA...
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¡MALDICIÓN, NO HE PODIDO FRENAR!
O O O O O O O O !! ¡¡N
O U M ! O ! B ¡ ¡ ¡QUÉ HORROR!
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¡TERRIBLE, ES TERRIBLE! PANTHERCAR...
¡SABÍA QUE ESTO IBA A ACABAR ASÍ! ¿¡POR QUÉ DEMONIOS HAN PELEADO!? ¿¡CUÁNDO LLEGARÁ EL HELICÓPTERO DE RESCATE!?
¡YA ESTÁ SOBREVOLANDO LA ZONA!
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¿QUÉ HACEMOS, DARWIN? EL HELICÓPTERO ESTÁ ATERRIZANDO.
PESE A LA EXPLOSIÓN, EL SISTEMA INTERNO DE PANTHERCAR DEBERÍA ESTAR INTACTO.
¿A QUÉ SE HABRÁ DEBIDO LA ACTITUD VIOLENTA DE PANTHERCAR?
HONDA, ORDENA QUE UN EQUIPO VAYA A RECUPERARLO. ¡ES ESENCIAL PARA EL PROYECTO!
¿A UN ERROR? ¿O A SU ALMA ANIMAL? ¡ESTO NO VA A QUEDAR ASÍ, TIGERCAR!
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DESDE EL HELICÓPTERO, LOS CARNIMALZ VEÍAN EL HUMO NEGRO PROCEDENTE DE LA EXPLOSIÓN DE PANTHERCAR.
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YO NO... NO QUERÍA QUE PASARA ESTO... LO SIENTO, DE VERDAD...
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EN SILENCIO, AFECTADOS POR LA PÉRDIDA DE UN COMPAÑERO, NINGUNO OSÓ DECIR PALABRA DURANTE EL TRAYECTO.
...
ATRÁS QUEDABAN LAS MONTAÑAS NEVADAS, LOS RESTOS DE PANTHERCAR...
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...Y UNA FIGURA HUMANA MISTERIOSA...
¡NO TE PIERDAS LA PRÓXIMA AVENTURA DE LOS CARNIMALZ!
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TOP 5 ! ‘
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Los animales
ALTOS!
Giraffe Truck aprovecha su altura para tener ventaja en carrera frente a sus compañeros Carnimalz. ¡Por algo tiene el alma del animal más alto del planeta!
JIRAFA
¿TENÉIS ALGO EN CONTRA DE LOS BAJITOS O QUÉ?
Capaz de llegar a los 5,8 m debido a su largo cuello, avista el peligro a distancia y llega a los frutos y las hojas de la parte alta de los árboles. Es un animal pacífico, pero puede pesar más de una tonelada, ¡así que mejor no chocar con ella!
AVESTRUZ
ELEFANTE
Esta enorme mole alcanza los 3,6 m (¡sin contar con que estire la trompa hacia el cielo!). Su altura le permite intimidar a los depredadores, al igual que su terrible pisada. Hace uso de su trompa para coger frutos de los árboles sin problema.
CAMELLO
Gracias a su largo cuello y también a sus dos jorobas, un camello adulto alcanza los 2,5 metros. A menudo sirve como medio de transporte. Imagínate viajar sentado entre sus dos jorobas... ¡una experiencia más increíble que montar un caballo!
Tiene fama de animal cobarde, pues huye cuando siente el peligro (aunque es falso que llegue a esconder la cabeza bajo tierra). Aunque puede medir hasta 3 metros, hay que reconocer que no impone con el cuerpo que tiene.
ALCE
El animal favorito de Papá Noel tiene una gran fuerza y robustez física. Un aspecto poderoso coronado por una imponente cornamenta que acaba de darle una altura que nunca dirías: 2,3 metros. ¡Como para encontrarse a uno cara a cara!
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A
Mundo curioso
nimales y coches, coches y animales... Dos mundos unidos en los Carnimalz, pero que tienen una larga historia común.¡Te presentamos las curiosidades más sorprendentes!
JAGUAR,
DEPORTIVOS A TODA VELOCIDAD Los coches Jaguar son un clásico de las carreteras británicas desde hace décadas. Su imponente aspecto, especialmente en los modelos descapotables, le dan un aire especial. Además, cuentan con un aspecto “fiero”. Fíjate en su escudo: un jaguar que parece saltar sobre su presa. El origen de la marca se remonta a 1922, aunque en aquella época solo fabricaban sidecares. Fue más adelante cuando comenzaron a producir vehículos. Enseguida los Jaguar se ganaron una buena reputación y se convirtieron en el coche deportivo preferido por los ingleses. No en vano, ofrecían seguridad, comodidad... y velocidad. Hoy en día son una marca de prestigio en todo el mundo. ¡Su motor sí que ruge!
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YO DE MAYOR QUIERO SER COMO ELLAS.
EL PESADO VUELO DE LA MARIPOSA Sí, el revoloteo de la mariposa suele ser algo bonito de ver, pero... ¿y si se trata de la mariposa atlas asiática o de la mariposa emperador sa brasileña? HablaMaripo s la mos de los dos lepit a dópteros más grandes del mundo. Mientras las alas de la atlas cuenta con una mayor área (400 cm2), la mariposa emperador es un poco más grande con ambas alas extendidas (unos 30 cm de largo). Imagínate que una viene directa hacia ti con su pesado vuelo. ¡Mejor salir corriendo!
sa Maripo r do empera
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Juega con los
Muy pronto estará disponible el videojuego de Carnimalz para iPad y iPhone. Para que la espera se haga más corta, ¡te presentamos el juego más salvaje!
CINCO PARA CINCO Cinco son los Carnimalz que puedes elegir en el juego: Tigercar, Giraffe Truck, Carligator, Buffalo Truck... ¡y como extra, Panthercar! También son cinco los entornos naturales en los que se llevan a cabo las carreras: jungla, desierto, isla tropical y otros dos circuitos desbloqueables. Ya sabes lo que te espera, ¡así que coge tu smartphone o tablet y elige a tu Carnimalz!
LAS CARRERAS MÁS BESTIAS Haz rugir el motor y pisa a fondo, ¡la carrera ha comenzado! El circuito cuenta con numerosos obstáculos que deberás superar con tu destreza y la ayuda de la habilidad especial de cada Carnimalz. ¡Embiste con Rhinocar! ¡Haz volar a Tigercar con su Tiger Jump! Tú decides si quieres correr contra el reloj, jugar un torneo contra la máquina o enfrentarte a un amigo mediante conexión wi-fi (siempre que los dos tengáis el mismo sistema operativo). ¡Prepárate para la diversión más salvaje con el videojuego de Carnimalz!
Disponible en (abril)
(junio)
Freestyle Saltos de locura!
!
Años de práctica, valor, una rampa y la moto. Eso es todo cuanto se necesita para llevar a cabo una buena sesión de freestyle. ¡Locuras en el aire sin bajarse de la moto! Imágenes: © Bamf! Producciones
E
l freestyle es un variación del motocross que surgió en Estados Unidos a finales de los años 70. Consiste en hacer posturas sobre la moto en pleno salto. Se trata de un deporte de riesgo, puesto que los pilotos tienen unos pocos segundos para ejecutar su movimiento mientras se encuentran a un puñado de metros de altura. Si cometen un error pueden perder el equilibrio y estamparse contra el suelo o bien soltarse de la moto y salir despedidos. Pese a ello, cada vez hay más jóvenes que practican el freestyle. Este deporte requiere mucho entrenamiento. La preparación es indispensable para llegar a ejecutar nuevas y sorprendentes figuras y sorprender al entregado público. Para ello, cada freestyler cuenta con su estilo propio y una manera particular de hacer espectáculo.
¡Mot
os!
S algun on de mot o impor s ajustes ocross, a un t p Por e antísimos: ara mejor que tiene jemplo ar dos e l a g a el ma nillar , un amor rre y la am aspectos t impid Refor e que iguador de ortiguació zar el “at las suspen este se mu dirección n. en erriza eva en sione filtro je”. Y si se s también el aire. fa ,s a pueda ituada bajogujerea la c cilita aja de coger e l sillín, l se de hac er la f mejor a la el piloto hora igura.
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figuras
mundo motor DOUBLE GRAB:
con las dos manos cogiendo el sillín y el cuerpo fuera de la moto.
HARD ATTACK ONE HAND:
: JAPAN ano
una m n lí en el sil a it r u y post rfil de pe
volando asido con una mano al sillín
INDIAN:
patada a un lado
LAZY BOY:
CLIFF HANGER:
sujeto al manillar con los pies
TURNDOWN:
la moto“tumbada”
tumbado por completo sobre la moto
ROCK SOLID:
sin manos y sin pies, sólo la cabeza se apoya en el manillar
BACKFLIP: bocabajo
rampas Para practicar se suelen utilizar unas rampas de alrededor de 6 metros de largo y casi 3 metros de altura. De esa manera, el piloto puede tomar suficiente impulso como para saltar unos 12-15 metros de altura y tener tiempo para realizar la figura elegida.
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test Verdadero o Falso?
?
Ahora que has leído el cómic, comprobemos si eres capaz de recordar si estas 10 afirmaciones son Verdaderas o Falsas . ¡Vamos allá!
1.
2. 3. 4.
5.
El destino de los Carnimalz es China, donde correrán en la gran muralla:
6.
El grupo sale del helicóptero gracias a Motormedary: El profesor Darwin está contento con los primeros resultados del proyecto:
¡A VER CUÁNTAS ACIERTAS, CARNIFAN!
7. 8.
Wolfcar está a punto de caer por un precipicio:
Buena SOMBRA
Turbozebra vota por cruzar la gruta en vez de rodear la montaña: Tigercar provoca el alud con el rugido de su motor: Panthercar choca con Buffalo Truck antes de despeñarse: La explosión destruye el sistema interno de Panthercar:
Esta sombra pertenece a Tigercar, pero... ¿puedes distinguir a cuál de estas imágenes exactamente? B
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¡Mándanos tus dibujos Carnimalz! ranada) Raúl Valenciano (G
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Envía tus cartas y dibujos a: PANINI - Carnimalz C/ Vallespí, 20 17257 Torroella de Montgrí (Girona) Se comunica al padre/madre/tutor que a los efectos de lo dispuesto en la Ley Orgánica 15/99 de 13 de diciembre de Protección de Datos de Carácter Personal, los datos facilitados en el envío de correos quedan recogidos en un fichero temporal cuyo responsable es PANINI ESPAÑA, S.A., calle Vallespí 20, Torroella de Montgrí, 17257, Girona. Los datos se utilizarán únicamente para la elección de correos y serán eliminados una vez finalice la selección. Los datos no serán tratados ni comunicados a terceros. En esta misma dirección, y durante el tiempo en que los datos estén en poder de PANINI ESPAÑA, podrá ejercitar el derecho de acceso, rectificación y cancelación de los datos, enviando una solicitud escrita y firmada incluyendo nombre, apellidos y DNI del padre/madre/tutor con los datos del interesado.
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CONOCE A LOS PIRATAS.indd 1
RESPUESTAS
Ice Age 4 La Formación de los Continentes TM & © 2012 Twentieth Century Fox Film Corporation. Todos los derechos reservados.
SQUINT Tiene una capacidad enorme de locura en su pequeño cuerpo y continuamente echa atrás sus orejas para mantener su actitud peligrosa. SILAS Siempre esta en busca de nuevos horizontes para saquear y atracar. Su postura real y orgullo extremo se ven afectadas por sus patas azules gigantes que le dan una ridícula y graciosa forma de andar. CAPITÁN GUTT es el experto de los siete mares. Este bestial y enorme pirata se balancea por los mástiles de su barco sobre sus largos brazos y demuestra ser un gran rival, ¡incluso para Manny! SHIRA Es veloz como el rayo e increíblemente sagaz. No recibe órdenes de nadie ¡y le da a Diego mucha caña! FLYNN Es la mano derecha de Gutt, divertido y alegre, tiene casi dos toneladas de grasa gelatinosa, un corazón de oro y la cabeza llena de arena. RAZ Es es el experto en armamento del grupo y nunca sabes que nuevo truco sacará de su bolsa. GUPTA Tiene marcas en la espalda que lo hacen perfecto para su función. Sin embargo, tiende a mostrar su tripita blanca a la menor señal de peligro, haciendo que los piratas se rindan demasiado pronto.
tiene una banda entera de piratas inadaptados! Utiliza las descripciones y pistas para adivinar los nombres de cada pirata y escribe sus nombres en el espacio debajo de cada ilustración.
¡Ice Age 4
SÓLO EN CINES
16/04/12 18:40
Silas es una gaviota Squint es un conejo Shira es un tigre dientes de sable Flynn es un elefante marino Gupta es un tejón Raz es un canguro Capitán Gutt es un orangután
¡NO TE PIERDA S LAS CARRERA S MÁS BESTIAS! O U‘ MER
N
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HAZTE O L A F F U CON B K! TRUC !
¡A LA VENTA ! A FINALES DE JUNIO
SOLUCIONES Página 32 VERDADERO O FALSO?
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1- Verdadero; 2- Falso; 3- Verdadero; 4- Falso; 5- Falso; 6- Verdadero; 7- Verdadero; 8- Falso. 6 o más aciertos: ¡Felicidades! Está claro que te encantan los Carnimalz y te fijas en todos los detalles de sus aventuras. ¡No se te escapa nada! De 3 a 5 aciertos: Más que aceptable. Quizás te falta concentrarte un poquito más en la lectura, pero bueno, ¡si te ha divertido, eso es lo importante! 2 aciertos o menos: Oye, ¿no habrás hecho el test sin haberte leído el cómic, verdad? ¡No vale responder echándolo a suertes! ¡A leerlo!
Página 32 BUENA SOMBRA
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