Pequediver 22

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CUENTOS, JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA NIÑOS EN EDAD PREESCOLAR

no

22

¡CON UN BLE PÓSTER DO U! DE KAMB

¡JUEGA CON

¡APRENDE INGLÉS CON DORA LA

EXPLORADORA!

¡UNA AVENTURA DE LA PANDILLA

PEQUEDIVER!

DIVIÉRTETE CON

© 2012 Viacom International Inc. Madagascar ® DWA L.L.C. All Rights Reserved.

LUCKY FRED!


SUMARIO Apreciados padres, Bienvenidos un número más a la revista Pequediver. El número que tenéis en las manos está lleno de contenidos veraniegos para que vuestros hijos lo disfruten en estas fechas de descanso. Aquí encontraréis varios juegos para disfrutar en los ratos libres, una nueva historieta de La Pandilla Pequediver y la versión ilustrada del cuento de Excalibur, además de las ya habituales secciones con actividades y experimentos para que vuestros hijos se diviertan y aprendan de manera práctica y activa. ¡Que lo disfrutéis!

La redacción de Pequediver

CUENTO 4 Excalibur

ACTIVIDADES 8 La oca espacial de Lucky Fred 10 Laberinto de vías 11 ¡Escribe con Pocoyó! 12 ¡La carrera de los deportes! 16 Colorea al son de Rhythm Thief y el Misterio del Emperador. 24 La sopa de los Clanners

FOTONOVELA

OBSERVACIÓN 24 Las cinco diferencias

La Pandilla Pequediver © 2012 Panini España, S.A.

RECETA 25 ¡Helado de chocolate casero!

14 Los pingüinos de Madagascar en El pingüino zombi.

PÓSTER 18 Kambu

CÓMIC 20 La Pandilla Pequediver en Rescate playero.

DIRECTOR DE PUBLICACIONES: José Luis Córdoba DIRECTOR DE NUEVOS PROYECTOS: Luis Martínez COORDINACIÓN GENERAL: Ponç Cufinyà COORDINACIÓN EDITORIAL: Anna Masoliver COORDINACIÓN ADMINISTRATIVA: Janet Navarrete COORDINACIÓN DE PROMOCIONES: Martine Toupy PRODUCCIÓN: Jordi Guinart SECRETARIA: Isabel Bujer REDACCIÓN, ADMINISTRACIÓN: C/ Vallespí, 20. 17257 Torroella de Montgrí (Girona). Tel.: 972 75 74 11 Fax: 972 75 77 11 www.panini.es / paninirevistas@panini.es PUBLICIDAD: Bola Ocho Comunicaciones C/ Torrent Can Mariner 43, bajos. 08031 Barcelona. Tel.: 93 429 59 45 Edu Quindós edu@bolaochocomunicaciones.com www.bolaochocomunicaciones.com REALIZACIÓN: Estudio Fénix C/ Torrent de Can Mariner, 43, bajos. 08031 Barcelona. Tel.: 934 20 40 90 Colaboradores: Ana Aldea, Óscar Estefanía, Joan Fàbregas, Clara Truñó, Albert Xiqués. IMPRESIÓN: BIGSA Ind. Gráfica. Pol. Ind. Congost. Av. Sant Julià, 104-112. Granollers (Barcelona) DISTRIBUCIÓN: Logista. Polígono Industrial Polvoranca. C/ Del Trigo, 19. Madrid. Tel.: 914 81 98 00

DIVER-EXPERIMENTOS 26 El poder de los imanes

MANUALIDADES 30 ¡Haz tu propio Frisbiee!

DIVERDIBUJOS 32 PRÓXIMO NÚMERO Y SOLUCIONES 34

EDITA: PANINI ESPAÑA, S.A. DIRECTOR GENERAL: Lluís Torrent DIRECTOR DE MÁRKETING: Joan Hortal DIRECTOR COMERCIAL: Andreu Bussot ISSN: 2013-9233 Depósito Legal: GI.1009-2010 06/2012 Pequediver © 2012 Panini España, S.A. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción total o parcial de los textos e ilustraciones incluidos en esta revista. Se comunica al padre/ madre/tutor que a los efectos de lo dispuesto en la Ley Orgánica 15/99 de 13 de diciembre de Protección de Datos de Carácter Personal, los datos facilitados en el envío de correos quedan recogidos en un fichero temporal cuyo responsable es PANINI ESPAÑA, S.A., calle Vallespí, 20. Torroella de Montgrí, 17257, Girona. Los datos se utilizarán únicamente para la elección de correos y serán eliminados una vez finalice la selección. Los datos no serán tratados ni comunicados a terceros. En esta misma dirección, y durante el tiempo en que los datos estén en poder de PANINI ESPAÑA, podrá ejercitar el derecho de acceso, rectificación y cancelación de los datos, enviando una solicitud escrita y firmada incluyendo nombre, apellidos y DNI del padre/madre/tutor con los datos del interesado.


EXCALIBUR

repárate para escuchar una de las

P

elementos climáticos pero, a diferencia de

leyendas más maravillosas jamás

otros temidos magos, Merlín usaba sus po-

contadas. En tiempos en los que los hom-

deres con sumo cuidado y, por esa razón,

bres convivían con la magia surgió un mu-

era amado y respetado por todos los seres

chacho que estaba destinado a cambiar el

de la Naturaleza como las hadas, los gno-

curso de la historia de Inglaterra.

mos y los dragones.

Nuestro protagonista se llama Arturo,

Pero en esa época no solo existía la magia

pero esta historia empieza con un extrava-

blanca, sino que también había brujas muy

gante personaje llamado Merlín. Este pode-

poderosas. La más malvada de todas se

roso mago, bondadoso y sabio como pocos,

llamaba Morgana y era la archienemiga de

tenía la habilidad de hablar con los anima-

Merlín. Morgana quería reinar en el mundo

les, de hacerse invisible, y de controlar los

de la magia y elaboraba hechizos para ven-

4


Arturo, decíamos, era un chico humilde y soñador que trabajaba como mozo en el castillo de sir Héctor y su hijo Kay. Mientras fregaba los platos o cepillaba a los caballos solo pensaba en una cosa: en convertirse en caballero. Y Merlín sabía algo de Arturo, que él ni siquiera sospechaba: era el Elegido e iba a convertirse en rey. Pero, ¿cómo era eso posible si se trataba de un simple mozo de cuadra? Pues porque cer a Merlín, pero por suerte, este siempre

existía una profecía que aseguraba que…

salía airoso de los ataques de la bruja. Vivía

no, no, mejor no nos avancemos y sigamos

en una cueva rodeada de murciélagos, ser-

con la historia.

pientes, ratones, sapos, libros prohibidos y brebajes mágicos que conseguían cambiar la apariencia de las personas y nublar su pensamiento. Quien caía en las redes de Morgana… jamás volvía.

Al cumplir 16 años Arturo acompañó como escudero a sir Héctor y a su hijo Kay a Londres, donde caballeros de toda Inglaterra competían por sacar una espada que estaba clavada en un yunque que estaba a su vez

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da usando toda su fuerza, pero ninguno de ellos podía. Tras horas y horas de infructuosos intentos, finalmente el escuálido Arturo, que aún no era caballero, pidió permiso para probar suerte con la espada, ante el asombro del público allí reunido. Pensando que se reirían un rato de aquel enclenque muchacho, los caballeros le dejaron probar una vez. Y la prueba tuvo un éxito asombroso, ya incrustado en una enorme piedra. La leyen-

que Arturo consiguió sacar la espada sin

da decía que quien consiguiera liberar esa

apenas tener que esforzarse. Cuando Ar-

espada, de nombre Excalibur, se convertiría

turo tocó su empuñadura, Excalibur brilló y

en rey de Inglaterra, país que por entonces

un rayo potente de luz les iluminó a ambos.

estaba sumido en el caos y la guerra.

Se hizo un silencio sepulcral. Nadie podía

Sin éxito, uno tras otro, todos los caba-

creer lo que estaba viendo. En ese momen-

lleros del reino intentaban arrancar la espa-

to, habló Merlín:

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–¡Se ha cumplido la profecía! ¡Un humil-

inseparable Excalibur, emprendió un largo

de muchacho de noble corazón y de espíri-

viaje repleto de batallas para liberar Ingla-

tu honorable es el Elegido para unificar el

terra, a lo largo del cual también venció a la

reino y traer la paz y la justicia al pueblo de

malvada Morgana.

Inglaterra!

En su castillo de Camelot y junto a su ama-

Pero… no iba a ser tan fácil. Muchos de

da Ginebra, se rodeó de los caballeros más

los presentes, incluido el propio Arturo, es-

valientes y honestos del reino y formó la Ta-

taban desconcertados y negaron las pala-

bla Redonda, donde se tomaban grandes de-

bras de Merlín. No querían que un chico sin

cisiones sobre asuntos terrenales y, también,

sangre noble les gobernara. Pero al final tu-

celestiales. Entre sus inolvidables aventuras,

vieron que aceptar los hechos. La espada,

hay una que es incomparable: la búsqueda

llamada Excalibur, había elegido dueño.

del Santo Grial, un copa sagrada que, según

Y así fue cómo Arturo fue proclamado rey

las leyendas, volvía inmortal a quien bebiera

de Inglaterra y, junto al mago Merlín y a su

¡

C

de ella. Pero esa es… ¡otra historia!

lorado, es o c , n te í r o se ha aca o t n l e o cu ba

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do !


LA OCA ESPA ¡Juega a la oca espacial de Lucky Fred y consigue ¡Nave alienígena! Pierdes dos turnos

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25

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¡Nave alienígena! Vuelve a la casilla de salida

Fichas:

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¡Nave Alienígena! Retrocede una casilla

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PACIAL DE llegar el primero al planeta Tierra!

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¡Nave alienígena! Retrocede dos casillas

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REGLAS: 1. Busca a un amigo y coge un dado. Recortad las fichas que aparecen abajo y repartidlas a suertes. 2. Tirad los dos el dado. El que saque más alto empieza a jugar. 3. Por turnos, cada jugador lanza el dado y avanza el número de casillas correspondiente. Si caes en una casilla en la que aparece Friday, puedes pasar a la siguiente en la que aparezca él otra vez. 4. ¡Cuidado! ¡Si caes en una casilla con una nave alienígena sufrirás un percance! Resuélvelo según indica cada casilla. 5. ¡El que llegue primero a la Tierra, gana! 7

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¡Nave alienígena! Pierdes un turno 10

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©Imira Entertainment - TVC - Rai Fiction - Top Draw Animation.

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EL LABERINTO DE VÍAS

© Ludorum plc 2012

¿Puedes ayudar a Brewster a atravesar este laberinto y llegar hasta Koko y Wilson?

Solución en la página 34.

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¡ESCRIBE CON POCOYÓ!

Pocoyo™ &© 2005-2012 Zinkia Entertainment, S.A.

Coge un lápiz y ayuda a Pocoyó y sus amigos a escribir estas palabras, relacionadas con el verano. ¡Cuando termines, escribe el nombre del personaje que aparece abajo!

Solución en la página 34.

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¡LA CARRERA DE LOS DEPORTES! ¡Ayuda a Doraemon a prepararse para las Olimpiadas y gana una medalla jugando a la carrera de los deportes! INSTRUCCIONES

1. Pueden jugar 1-3 jugadores. Cada uno recorta una ficha de deporte y la pone en la casilla de salida. Si hay más de un jugador que quiera la misma ficha, echadlo a suertes. 2. Por turnos, cada jugador tira el dado, pero, ¡atención! Solo puede avanzar siguiendo las casillas del balón que utilice del deporte que representa su ficha. Por ejemplo, si llevas a Doraemon futbolista y sacas un 3, tu ficha acabará en la tercera pelota de fútbol del tablero. 3. ¡Ojo! Si el balón en el que caes es de color negro, deberás volver a la casilla de salida. 4. ¡El que llegue primero al podio final, gana la partida… y la medalla!

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© 1970-2012 Fujiko Pro www.doraemon-world.es

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Solución en la página 34.


EN

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EL PINGÜ 2

Un día los pingüinos están “pescando” comida en el zoo cuando Skipper tiene un accidente.

Al principio intenta hacerse el duro, diciendo que es solo una torcedura en una pata...

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... y este le aplica una crema para quitarle el dolor que le deja un poco atontado.

Mientras tanto, Rico, Kowalski y Private acuden al rescate del pobre Skipper...

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¡Así que cuando Skipper intenta hablar con sus amigos, medio atontado por las medicinas... ellos creen que es un zombi!

De inmediato los tres salen huyendo, convencidos de que Skipper-Zombi quiere devorarlos...

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ÜINO ZOMBI 3

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¡... Pero pronto tiene que reconocer que la cosa podría ser algo más seria!

De inmediato, la cuidadora del zoo lleva a Skipper a ver al veterinario...

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Sin embargo, cuando están a punto de actuar, oyen la voz de una serie de televisión de médicos... ¡y asumen que Skipper ha muerto!

Los tres pingüinos se retiran a llorar la muerte de su amigo... ¡mientras Skipper escapa de la enfermería con algún que otro percance!

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Al final, todos se enfrentan en la azotea, y solo entonces se dan cuenta de que todo es una confusión... ¿o no?

¿Cuál de estos personajes se rompe la pata al principio A de la historia?

No importa... ¡porque todos se dan un batacazo y terminan en la enfermería! ¡Estos pingüinos nunca cambiarán!

B

C

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D

E

Solución en la página 34.

© 2012 Viacom International Inc. Madagascar ® DWA L.L.C. All Rights Reserved.

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LAS CINCO DIFERENCIAS

Peppa Pig © Astley Baker Davies/Entertainment One UK Limited 2003.

¡Busca las cinco diferencias entre estos dos dibujos de Peppa Pig! Por cada diferencia que encuentres, colorea un globo.

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Soluciones en la página 34.


COLOREA AL SON DE

¡Rhythm Thief: El misterio del emperador, para Nintendo 3DS, te propone un interesante misterio que deberás resolver... bailando!

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©SEGA. SEGA, the SEGA logo and Rhythm Thief & the Emperor’s Treasure are either registered trademarks or trademarks of SEGA Corporation. All rights reserved. Nintendo 3DS is a trademark of Nintendo. © 2012 Nintendo.

¡Colorea a Raphael y Fondue, los dos protagonistas de este entretenido juego, usando esta imagen como referencia!



Š BRB Internacional/Screen 21/Bluepin/TVE


¡RESCATE PLAYERO! LLEGA EL VERANO Y EL COLEGIO ORGANIZA UNA EXCURSIÓN A LA PLAYA…

¡QUE TE PILLO!

¡QUÉ BUEN TIEMPO HACE! ¡VAMOS A DARNOS UN CHAPUZÓN!

¡JA, JA, JA!

¡VENGA!

¡YA TE TENGO!

YO ME QUEDO POR AQUÍ JUGANDO CON HUG…

¡MIRA! ¡ES UN DELFÍN!

¿PERO QUÉ LE PASA? ¿POR QUÉ ESTÁ FUERA DEL AGUA?

¡TOMAAAA!

WHIIIII…

NO LO SÉ, PERO CREO QUE TIENE PROBLEMAS…

NO PODEMOS HACER NADA… ¡HAY QUE AVISAR A LOS DEMÁS!


¡MAX! ¡VEN, RÁPIDO!

¡HAY UN DELFÍN QUE TIENE PROBLEMAS!

¡¿QUÉ?! ¿DÓNDE?

PRONTO…

POBRECITO…

PUES YA ME DIRÁS QUÉ HACEMOS… CREO QUE NUESTRAS HABILIDADES NO SIRVEN DE NADA.

LOS DELFINES NO PUEDEN PASAR MUCHO TIEMPO FUERA DEL AGUA…

¡HAY QUE HACER ALGO PARA AYUDARLE!

NO… NO PUEDO METERLE EN EL AGUA A PELOTAZOS.

¡SÍ! ¡HAY QUE AYUDARLE, Y PRONTO! Y NO TENEMOS TIEMPO DE AVISAR AL PROFESOR…

NO, YO TAMPOCO PUEDO HACER NADA…

¡AH, YA LO TENGO!


¡PEDIREMOS AYUDA AL RESTO DE LA CLASE!

¡SEGURO QUE ENTRE TODOS PODEMOS!

¡¡¿PERO ADÓNDE VAS?!!

¡CHICOS! ¡VENID, RÁPIDO! ¡NECESITAMOS VUESTRA AYUDA!

¡SQUIIIIIK! ¿QUÉ PASA, MAX?

¡HAY UN DELFÍN VARADO FUERA DEL AGUA! ¡TENEMOS QUE AYUDARLE!

HAY QUE DEVOLVERLE AL AGUA, PERO ES MUY GRANDE…

¡CLARO! ¡SOLO TRABAJANDO EN EQUIPO LO CONSEGUIREMOS!

¡ESO ESTÁ HECHO! ¡EN MARCHA, CHICOS!


Y DE INMEDIATO…

CADA VEZ ESTÁ MÁS DÉBIL… ¡HAY QUE DARSE PRISA!

¡VAMOS, CHICOS! ¡TODOS A LA VEZ!

¡EMPUJAAAAAAAD!

HASTA QUE POR FIN, EL DELFÍN ES DEVUELTO AL AGUA…

¡VENGA, YA FALTA POCO! ¡UN ESFUERZO MÁS!

BUUUUF…

¡WHHIIIIIII!

La Pandilla Pequediver © 2012 Panini España, S.A.

¡VIVAAAAA! ¡LO LOGRAMOS!

VAYA… ¿NOS HEMOS PERDIDO ALGO?

¡BUEN TRABAJO!

HOY

¡HASTA LUEGO, DELFÍN!

LA PANDILLA PEQUEDIVER HA APRENDIDO QUE EL TRABAJO EN EQUIPO PUEDE CONSEGUIR LO QUE PARA UNA SOLA PERSONA ES IMPOSIBLE, POR MUCHOS PODERES QUE TENGA. ¡Y DE PASO, HAN SALVADO LA VIDA A UN DELFÍN! ¿QUÉ MÁS SE PUEDE PEDIR?


LA SOPA DE LOS ¿Sabrías encontrar los nombres de estos seis Clanners en la siguiente sopa de letras?

U S T B R M A E K M U C U T R

L Z I J Q V E I E J S K Y S D

Z X L P E S L M M K Z K M B G

R C R R E G N B W L Z J F S J

I S E I E A J C N K V L T F Y

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M T P Y T D I I U D E Q A W R

E S Z I M W N S Q J J F W J V

E M P E Y G G E E U Z R S Q H

A A G B A W S C R U U V X A L

C N P P O N O R U A V Y W A U

O D E R F C J E Z W B D J N A

F R B M O Z D K F G J S E W J

T X I Z B Q A R H B Q M M R K

R D P O N A D E I S R T L G O

©2012 RTVE SAU por acuerdo con SELECTAVISION

X G A C N W I C L A O M P I J

Solución en la página 34.


¡HELADO DE CHOCOLATE CASERO! Necesitarás: 125 g de chocolate, 250 g de nata montada, 1 cucharada de vainilla azucarada, 1/2 vaso de agua, 1 cucharada de azúcar, 3 yemas de huevo 1. Rompe el chocolate en trocitos pequeños y ponlos en un cazo con el agua, el azúcar y la vainilla azucarada. 2. Pide a un adulto que encienda el cazo y lo caliente a fuego suave hasta que se derrita todo. Dale vueltas con una cuchara de madera para que se mezcle bien. 3. En un bol separado, bate las yemas y luego añádelas a la mezcla de chocolate. 4. Cuando la mezcla se haya enfriado del todo, añade la nata montada y sigue mezclando con cuidado de que no se desligue, hasta que quede bien unido todo. 5. Vierte la mezcla en un molde y mételo en el congelador. Cuando hayan pasado tres horas (o mejor aún, déjalo para el día siguiente), sácalo y con una cuchara, saca bolas de helado y sírvelas sobre un barquillo, o combinadas con nata. ¡De cualquier forma, está riquísimo!

¡Ya tienes tu helado de chocolate casero!

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La Pandilla Pequediver © 2012 Panini España, S.A.

¡Pide un ayuda a a ar adulto p a t hacer es receta!

¡Sigue estos sencillos pasos para hacer tu propio helado de chocolate casero!

Fotografías: ©Thinkstock.com


EL PODER DE LOS IMANES El magnetismo y los imanes pueden dar lugar a experimentos muy divertidos e interesantes. ¡Sigue leyendo para comprobarlo! yuda a e d i P ¡ a lto par u d a n au r este a z i l a e r ! mento i r e p x e

Experimento 1: La potencia de un imán Necesitarás: Un imán, objetos metálicos (una lata, un clip, un tenedor, una moneda…) y algunos no metálicos (un vaso, un sello) Procedimiento: Coloca los objetos sobre la mesa y comprueba la potencia de tu imán acercándolo a cada uno de ellos. ¿Cuáles se ven atraídos y cuáles no? ¿Por qué?: Los imanes solo atraen objetos metálicos, y si el imán es pequeño, solo atraerá a los más pequeños. Por eso probablemente habrás atraído las monedas o los clips, pero no los objetos más grandes. ¡Si quieres comprobar realmente la fuerza de tu imán, haz una cadena de clips unidos los unos a los otros, a ver cuántos puedes encadenar!

Experimento 2: El magnetismo, fuerza invisible Necesitarás: Un imán, virutas de hierro, una hoja de papel Procedimiento: Espolvorea las virutas de hierro (puedes comprarlas en una ferretería) sobre la hoja de papel. Luego coloca el imán debajo de la hoja con las virutas y da unos golpecitos sobre ella. ¡Las virutas se moverán, dibujando la forma del imán que hay bajo el papel! ¿Por qué?: Aunque el magnetismo es invisible, rodea al imán por todas partes, y por eso afecta a las virutas de hierro incluso a través del papel.

Imágenes: ©Thinkstockphoto.com

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Experimento 3: Los polos de un imán Necesitarás: Dos imanes Procedimiento: Intenta unir el polo sur de un imán y el polo norte de otro. ¿No puedes, verdad? ¿Por qué?: Los extremos de los imanes se llaman polos, y son los puntos donde más fuerza tiene el imán. ¡También se repelen entre sí, y por eso es imposible unir dos polos opuestos de diferentes imanes!

Experimento 4: El destornillador-imán Necesitarás: Un imán, un destornillador de acero Procedimiento: Frota al menos 50 veces el imán contra el destornillador. Es importante que lo hagas siempre en el mismo sentido, y que siempre levantes el imán hacia arriba después de cada movimiento. Cuando termines, acerca el destornillador a cualquier objeto metálico pequeño… ¡ahora también es un imán! ¿Por qué?: El hierro tiene pequeñas partículas que son imanes y que apuntan en diferentes direcciones. Al frotar un imán contra él, las partículas pasan a girar todas en una misma dirección… ¡y convierten el destornillador en un imán!

¿Conoces algún experimento divertido? Mándanoslo en una carta (con la autorización de tus padres)… ¡los mejores aparecerán aquí cada mes!

PANINI - REVISTA PEQUEDIVER C/ Vallespí, 20. 17257 Torroella de Montgrí (Girona). O bien al e-mail: paninirevistas@panini.es

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APRENDE INGLÉS CON ¡Únete a Dora y Botas y aprende un poco de inglés! ¡Practica también la pronunciación, es importante!

ANIMALES ¿Sabrías escribir el nombre en inglés de cada uno de estos animales? ¡Fíjate en el recuadro de abajo si tienes alguna duda! MONO MONKEY (“MÁNKI”) ZORRO FOX (“FOX”) IGUANA IGUANA (“IGUANA”) ARDILLA SQUIRREL (“SCUÍRREL”) VACA COW (“CAU”) RANA FROG (“FROG”) SALTAMONTES GRASSHOPPER (“GRASJÓPER”) CARACOL SNAIL (“SNÉIL”)

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¡DORA POR TODAS PARTES! Echa un vistazo a este salón. Luego marca con un círculo cada uno de los objetos escritos abajo en inglés. ¡Fíjate en el recuadro de vocabulario si tienes alguna duda!

A blue sofa A purple carpet SOFA CARPET

A green armchair A brown mirror ARMCHAIR MIRROR

SOFÁ ALFOMBRA

BUTACA ESPEJO

A green lamp A yellow tablecloth LAMP TABLECLOTH

LÁMPARA MANTEL

The The The The The PUENTE CAVERNA ÁRBOL CIELO ARCOIRIS AZUL GRIS VERDE MULTICOLOR

is is is is is

. . . . .

BRIDGE CAVE TREE SKY RAINBOW BLUE GREY GREEN COLORED

Por último, escribe (con letra) cuántas palmeras aparecen en el dibujo:

29

Soluciones en la página 34.

Fíjate bien en la siguiente imagen de Mapa desplegado y luego completa las siguientes frases con las palabras correspondiente. ¡Fíjate en el recuadro con vocabulario si tienes dudas!

©2012 VIACOM INTERNATIONAL INC. All Rights Reserved.

LOS SECRETOS DE MAPA


¡HAZ TU PROPIO FRISBEE! la ¡Pide e un ad ayud o para adult r esta hace lidad! a manu

¿Quieres hacer tu propio disco personalizado para jugar en la playa? ¡Sigue estos pasos y lo conseguirás en un periquete!

Opción 1: Frisbee sónico

Necesitarás: Dos platos de cartón blancos o de colores y de tamaño medio, pegamento, rotuladores o ceras, frutos sectos, legumbres o arroz.

1

1. Dibuja o decora la parte exte-

rior de los platos. Puedes dibujar personajes, motivos florales… ¡cualquier cosa que se te ocurra!

2. Coloca los dos platos sobre

2

3

la mesa, como si fueras a comer, y pon en uno de ellos las legumbres, el arroz o los frutos secos. Asegúrate de no poner demasiados, para que no afecte al vuelo.

3. Pon pegamento en el bor-

de de ambos platos y luego júntalos por los bordes, enfrentados, intentando ajustar al máximo para que no quede uno por encima del otro.

tu s e n ie ee són t ico! a risb Y ¡ f 30

¡Ahora cada vez que lo lances también hará un ruido divertido mientras vuela!


Opción 2: Frisbee decorado Necesitarás: Dos platos de cartón blancos o de colores y de tamaño medio, pegamento, rotuladores o ceras, tijeras.

1. Dibuja un círculo en el centro 1

de los dos platos y pide un adulto que lo recorte con las tijeras.

2. Dibuja o decora la parte ex-

terior de los dos platos. Puedes dibujar flores, estrellas… ¡lo que te apetezca!

2

3. Pon pegamento en el borde

de ambos platos y luego júntalos por los bordes, enfrentados, intentando ajustar al máximo para que no quede uno por encima del otro.

3

tu s e n ie ee dec t o a b r ad s i ¡Y fr o! ¡Fíjate en el efecto visual cu ando gira por el aire c on todas las decora ciones que tiene!

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DIVERDIBUJOS DIV ¡Muchas gracias, amigos! ¡Seguid enviándonos vuestros dibujos... incluidos los de los chicos de la Pandilla Pequediver!

ango Camila Ar ca or Cano, Mall

Ainhoa Torr es J Fuenlabrada iménez, (Madrid)

Juanma Ma rín Piña, Málag a

a Iago Carreir Rodríguez

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ha Lena Roc i Gamund Noelia M el Cortés, ero Jaén

--

Carlos Vidal García

¡RECORD QUE TAM AD BIÉN PODÉIS MA NOS FOT NDARLAS MAN OS CON UAL QUE HAG IDADES ÁIS LA REVIS DE TA!

¡Envía tus dibujos de tus personajes favoritos a la siguiente dirección!

PANINI - REVISTA PEQUEDIVER EQUEDIVER

C/ Vallespí, 20. 17257 - Torroella de Montgrí (Girona). O bien al e-mail: paninirevistas@panini.es

¡Recuerda que solo podemos publicar tus dibujos si vienen acompañados de una autorización firmada por tus padres!

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SOLUCIONES A LOS PASATIEMPOS 10 EL LABERINTO DE VÍAS

15 LOS PINGÜINOS DE MADAGASCAR EN “EL PINGÜINO ZOMBI”

28 APRENDE INGLÉS CON DORA Animales

El personaje que se rompe la pata al principio de la historia es el C.

16 LAS CINCO DIFERENCIAS Cow

Iguana

Monkey

Fox

Frog

Grasshopper

Snail

Squirrel

11 ¡ESCRIBE CON POCOYÓ! 24 LA SOPA DE LOS CLANNERS Ballena

Palmeras

Estrella de mar

Pala

Cubo

Sombrilla

Pez

Pulpo

X G A C N W I C L A O M P I J

U S T B R M A E K M U C U T R

L Z I J Q V E I E J S K Y S D

Z X L P E S L M M K Z K M B G

R C R R E G N B W L Z J F S J

I S E I E A J C N K V L T F Y

M T P Y T D I I U D E Q A W R

E S Z I M W N S Q J J F W J V

E M P E Y G G E E U Z R S Q H

A A G B A W S C R U U V X A L

C N P P O N O R U A V Y W A U

O D E R F C J E Z W B D J N A

F R B M O Z D K F G J S E W J

¡Dora por todas partes! T X I Z B Q A R H B Q M M R K

R D P O N A D E I S R T L G O

Los secretos de Mapa The bridge is blue. The cave is grey. The tree is green. The sky is blue. The rainbow is colored. En el dibujo aparecen 3 palmeras.

¡NO TE PIERDAS EL PRÓXIMO NÚMERO! RO O! CUENTO: RUMPELSTILTSKIN ¡CON UNA NUEVA AVENTURA DE LA PANDILLA PEQUEDIVER Y MÁS ACTIVIDADES DE TUS PERSONAJES FAVORITOS! ¡Y ADEMÁS, CON LA REVISTA UN REGALO! La Pandilla Pequediver © 2012 Panini España, S.A.


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