Guia de Batalha - Batalha do Rizoma (Jogo)

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guia da batalha A MAGIA DO RIZOMA No entardecer da mata, na sinfonia dos ventos, dos arbustos, meu abrigo; da cachoeira, meu vestido; do céu meu infinito, onde a guerra consegue trazer à tona meus instintos. Prazer, eu sou Selva, a Mãe Natureza. Apresento-lhes um largo e extenso mundo onde há pequenas maravilhas que se escondem. Muitos consideram-na pequena, no entanto tem um novo ambiente e uma dinâmica tão diferente para mostrar a quem passa por lá. Sejam bem vindos à Rizoma. Esse irresistível lugar é composto por quatro belas ilhas, são elas: Taboa, Papiro, Elódea e Aguapé. Não podemos esquecer daqueles estão a todo o momento pelo ambiente, em busca de manter a fauna e a flora saudáveis; Espumado e Fritoso, todos juntos, se complementando, pelo equilíbrio do meio ambiente. Os dois guerreiros sempre buscaram gerar harmonia, saúde e equilíbrio, até que os seres humanos invadiram e ocuparam Rizoma, causando desordem e submetendo o Arquipélago numa batalha entre os guerreiros. Escolha sua equipe e embarque conosco nessa grande jornada em defesa a um meio ambiente equilibrado e saudável.


REGRAS DA BATALHA

Batalha da Rizoma foi criado para ser jogado por no máximo quatro jogadores, sendo eles duas duplas; ou no mínimo, por dois jogadores, sendo eles rivais individuais. Além da sorte, para sair vencedor é necessária uma boa dose de estratégia. Vence o jogador (ou dupla) que primeiro atingir seu objetivo. Recomenda-se a leitura e entendimento das regras antes de iniciar a partida.

componentes do jogo O jogo é composto por: 01 tabuleiro com um mapa contendo 4 regiões (Aguapé, Elódea, Papiro e Taboa), cada um deles dividido em um determinado número de territórios; 02 conjuntos de peças de cores diferentes, que representam os peões dos jogadores, sendo cada um deles equivalente a um time; 03 cartas em branco (caso haja necessidade de reposição de alguma carta); 47 cartas de jogo, sendo: 10 cartas de objetivos; 04 cartas-personagem; 21 representando cada um território; 12 cartas-curiosidades combinadas a figuras (quadrado, triângulo e círculo); 02 coringas (contendo as 3 figuras geométricas). 06 dados, sendo: 03 vermelhos usados para os ataques 03 amarelos usados para as defesas

geométricas

PEÕES Os jogadores (individualmente ou em dupla) definirão seu personagem a partir de sorteio das cartas de personagens, antes de iniciar o jogo.

objetivos Cada jogador/dupla receberá 1 objetivo dentre os 10 existentes, tomando conhecimento do seu conteúdo e evitando revelá-lo ao(s) seu(s) adversário(s). É recomendado aos jogadores que antes do sorteio façam uma leitura de todos os objetivos possíveis. Abaixo seguem todos os objetivos do jogo: Conquistar na totalidade ELÓDEA, PAPIRO e mais um terceiro; Conquistar na totalidade a AGUAPÉ e a TABOA.Conquistar na totalidade a AGUAPÉ, a ELÓDEA e mais um terceiro; Conquistar 16 TERRITÓRIOS e ocupar cada um deles com pelo menos dois peões; Conquistar na totalidade a PAPIRO e a TABOA; Conquistar na totalidade a AGUAPÉ e a PAPIRO; Conquistar 18 TERRITÓRIOS à sua escolha; Conquistar na totalidade a AGUAPÉ e a TABOA e mais um terceiro território; Destruir totalmente OS PEÕES DO ADVERSÁRIO.

distribuição de territórios Cada jogador toma um dado e o lança. Aquele que obtiver o ponto mais alto será o distribuidor, cabendo-lhe a tarefa de distribuir as cartas território, começando por si próprio e seguindo para o outro jogador. O distribuidor pegará o conjunto de cartas territórios e distribuirá as cartas até que se esgote todo o baralho (21 cartas). Nesse momento cada jogador deverá colocar 1 peão da sua cor em cada um dos territórios recebidos durante o sorteio. Ao


final desta operação todos os territórios estarão ocupados por um peão de algum dos participantes. Finalmente recolhem-se as cartas-território, embaralham-se as cartas e o jogo está em condições de ser iniciado.

O JOGO Inicia o jogo o jogador seguinte ao que recebeu a última cartaterritório. Cada jogador passa na sua vez, tanto na primeira como em todas as outras rodadas, pelas seguintes etapas, nesta ordem: a) receber novos peões e os colocar de acordo com a sua estratégia; b) se desejar, atacar os seus adversários; c) fazer o deslocamento de seus peões caso haja interesse; d) receber uma carta-curiosidade caso tenha conquistado algum novo território.

COLOCAÇÃO DE PEÕES No inicio de sua jogada, o jogador recebe peões de tal maneira: soma-se o número total de seus territórios e divide-se por dois, considerando a parte inteira do resultado. Exemplo: se o jogador possui 6 territórios, receberá 3 peões; se possui 13 territórios, receberá 6 peões. O jogador deverá colocar neste momento todos os peões recebidos, em um ou mais de seus territórios, conforme sua estratégia. Em seguida pode-se ou não atacar o adversário, tentando conquistar mais territórios. Obs. 1 : o número mínimo de peões a receber é sempre 3, mesmo no caso do jogador possuir menos de 6 territórios. Obs. 2 : no início da jogada, o participante deve receber peões a partir do número de territórios possuídos, e conforme for o caso receber mais peões se puder trocar as cartas (explicações na seção conquista de cartas).

ataques É necessário que haja pelo menos 1 peão em cada território ocupado. Assim, para atacar a partir de um território, são necessários no mínimo 2 peões neste mesmo território. O peão de ocupação não tem o direito de atacar.

REGRAS 1) O ataque, a partir de um território qualquer possuído, só pode ocorrer a um território adversário que tenha fronteiras em comum ou ligado através de pontilhados. 2) O número de peões que poderá participar de um ataque será igual ao número de peões situados no território atacante menos um, que é o peão de ocupação. Ex: o jogador que tiver 3 peões, ataca com dois dados. 3) O número máximo de peões participantes em cada ataque é de 3, mesmo que o número de peões possuídos no território seja superior a 4. 4) Um jogador pode atacar quantas vezes quiser para conquistar um território adversário, até que fique só um peão em seu território ou, ainda, até quando achar conveniente não atacar. 5) Em sua vez de jogar, cada participante pode realizar ataques partindo de um ou vários territórios, de acordo com sua estratégia. Se quiser atacar mais de um território, deve indicar antes: de que território irá partir o ataque e contra qual território será feito. Uma vez realizado o primeiro ataque, poderá iniciar outro ataque a partir do mesmo ou de outro território que lhe pertença. 6) O número de peões que a defesa pode usar, em cada batalha, é de no máximo 3 e no mínimo 1 (podendo utilizar inclusive o peão de ocupação). 7) O jogador atacante irá jogar o dado de acordo com seu número de peões participantes do duelo, o mesmo ocorre com o jogador da defesa. Exemplo: Caso o atacante use 3 peões contra 1 da defesa, ele usará 3 dados contra um do defensor.


contagem dos dados Após uma batalha, a decisão de quem ganha e quem perde peões é feita da seguinte forma: compara-se o maior ponto do dado atacante (vermelho) com o maior ponto do dado defensor (amarelo) e o maior deles ganha, sendo o empate sempre vitória da defesa. Em seguida compara-se o segundo maior ponto atacante com o segundo maior do defensor, e a decisão de vitória é como no caso anterior. Por fim, comparam os menores valores, baseando-se na mesma regra. Exemplos: a) No caso de o atacante possuir 4 peões no seu território e o defensor 3, ambos devem jogar com 3 dados. Supondo-se que o atacante tivesse tirado 5, 4 e 1 e o defensor 6, 3 e 1 a comparação seria feita da seguinte forma: Primeiro dado: 5 versus 6 = Defesa vence; Segundo dado: 3 versus 4 = Ataque vence; Terceiro dado: 1 versus 1 = Defesa vence; Com as duas vitórias da defesa, o ataque perde dois peões e a defesa perde um peão. O território do atacante que tinha 4 peões, passa a ficar com 2, e o defensor que tinha 3, agora passa a ter 2. b) Com uma situação onde o atacante tem 3 peões e o defensor tem 1 peão, o atacante deve jogar com 2 dados, e o defensor com apenas 1. Supondo-se que o atacante tivesse tirado 3 e 2; e o defensor 6, será comparado o maior ponto do ataque (3), com o maior ponto da defesa (6). A vitória seria da defesa e, sendo assim permanece com 1 peão no território, enquanto o ataque passa a ter apenas 2. c) Atacante com 10 peões e defensor tem 4 peões. Neste caso, como já foi visto, cada um poderá usar, em cada batalha, um máximo de 3 peões. Supondo-se que o atacante tenha tirado 6, 3 e 2; e a defesa 5, 4 e 2.

Primeiro dado: 5 versus 6 = Ataque vence; Segundo dado: 3 versus 4 = Defesa vence; Terceiro dado: 2 versus 2 = Defesa vence; Com as duas vitórias da defesa, o ataque perde dois peões e defesa perde um peão. O território do atacante que tinha 10 peões, passa a ficar com 8. E o defensor que tinha 4 peões, agora passa a ter 3. O atacante pode continuar atacando (caso seja sua vontade) até que não reste nenhum peão em seu território.

conquista dos territórios Se após a batalha o atacante destruir todos os peões do território do defensor, terá então conquistado o território e deverá, após a conquista, deslocar seus peões atacantes para o território conquistado. Este deslocamento obedece à seguinte regra: o número de peões a ser deslocado neste instante é igual, no máximo, ao número de peões que participou do último ataque. Por exemplo: Caso na jogada tenha sido utilizado 3 peões, o jogador pode passar no máximo 3 peões ao território.

REMANEJAMENTO Ao finalizar seus ataques, o jogador poderá efetuar deslocamentos de peões entre os seus territórios (de acordo com a sua estratégia) para isso, em cada território deverá permanecer sempre pelo menos um peões de ocupação, que nunca pode ser deslocado.

conquista de cartas Se durante a sua jogada, o jogador conseguir conquistar um ou mais territórios, terá direito a receber uma carta-curiosidade ao final da jogada, após ter realizado os deslocamentos. É importante notar que, por jogada, só se recebe uma única carta-curiosidade; para que essa carta possa ser trocada por peões, é necessário


que possua no mínimo 3 cartas com figuras geométricas distintas ou então 3 figuras geométricas iguais. No entanto o jogador não é obrigado a fazer a troca quando tiver feito uma das combinações descritas: isto vai depender do seu interesse no momento. Porém, caso o jogador possua 5 cartas, ele será obrigado, na sua vez de jogar, a trocar cartas por peões. As cartas-curiosidades quando devidamente combinadas dão direito, no início da jogada, a receber um certo número de peões obedecendo a seguinte sequência de trocas: Primeira troca: recebe 5 peões; Segunda troca: recebe 10 peões; Terceira troca: recebe 15 peões; Quarta troca: recebe 20 peões; Quinta troca: recebe 25 peões; E assim sucessivamente. Vale ressaltar que a mesma sequência atenda os dois jogadores, sendo assim, embora a primeira troca tenha sido feita por um jogador, o outro pode, em seguida realizar a segunda troca, e assim por diante.

FINAL DO JOGO O jogo termina quando o primeiro jogador atingir o seu objetivo. Neste momento ele deverá mostrar a sua cartaobjetivo, comprovando sua vitória.


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