Makers & Painters

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Jan PhiliP Steimel

makerS & PainterS

kultur- und medienPolitiSche imPlikation der oPen Source hardware- und do-it-yourSelf-kultur. eine hiStoriSch-kritiSche diSkuSSion.


Umschlagillustration: Abb.1

Vorbemerkungen / Disclaimer gendertrouble Berufsbezeichnungen in dieser Arbeit werden nach Belieben des Autoren in weiblicher und männlicher Form benutzt und sind stets mehr- bzw. ungeschlechtlich zu verstehen. An Stellen an denen das Geschlecht der beschriebenen Person irgendeine Rolle spielt, werden Tätigkeitsbezeichnungen mit einem dementsprechenden Adjektiv ausgestattet (z.B. weibliche Köchin, männlicher Koch). Es wurde auf die umstänndliche Schreibweise mit dem Suffix »-Innen« verzichtet. schreibstil Ziel dieser Arbeit ist es verständlich zu sein. Formalen akademischen Kriterien wie Zitation und Bildnachweisen wird entsprochen. internet-, ton- und videoquellen Die Recherche zu der vorliegenden Arbeit basiert sowohl auf Printmedien als auch Internet- und Videoquellen. Das ist der Aktualität des Themas geschuldet, zu dem es selbst noch kaum bis keine Printliteratur gibt. Um Printliebhaber zu beruhigen und die Recherchequellen dieser Arbeit dauerhaft zu archivieren, liegt der Arbeit, die in der Universität Hildesheim archiviert wird, ein Datenträger bei. Auf diesem befinden sich sämtliche Video- wie auch Internetquellen als pdf-Ausdruck der Zugrunde liegenden htm oder html Daten. Bei Video- und Tondateien werden sie als digitales Soundfile (meist .mp3) hinterlegt. copyright Der Text und das Layout dieser Arbeit stehen unter der Creative-Commons-Lizenz (CC BY-NC-ND) 2011 by Jan Philip Steimel This work is licensed under the Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit http:// creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA. Übersetzungen und die Nutzung von unveränderten Textabschnitten werden vom Urheber nicht als Derivate angesehen und sind ausdrücklich erwünscht, solange unter Namensnennung und derselben Lizenz veröffentlicht wird. Um Benachrichtigung wird gebeten. Die Bilder und Illustrationen stehen NICHT unter derselben Lizenz sondern unter eigenen Lizenzen. Diese sind in den Bildnachweisen (soweit geklärt) aufgelistet. Bei den meisten Bildern handelt es sich ebenfalls um Creative-Commons-Lizenzen. Für andere wiederum hat der Autor die freundliche Genehmigung der Urheberinnen eingeholt, die Grafiken zu benutzen, oder es wird davon ausgegangen werden dass ihre Nutzung im Rahmen des „fair use“ oder als „Bildzitat“ im wissenschaftlichen Rahmen zuzuordnen ist. Damit sind mit großer Wahrscheinlichkeit alle rechtlichen Grundlagen geschaffen, um diese Arbeit mitsamt Bildern frei, nichtkommerziell und ohne Anfertigung von Derivaten weiterzuverbreiten. Darauf kann aber kein Gewähr geleistet werden. Bitte überprüfen Sie aber bei evtl. Nutzung selbst ob sie diese Einschätzung mit dem Urheber dieser Arbeit teilen und teilen Sie Bedenken oder Urheberrechtsverstöße bitte umgehend bei Jan Philip Steimel, Matterhornstr. 63, 14129 Berlin, info(at)philipsteimel.de

Stiftung Universität Hildesheim Jan Philip Steimel MAKERS & PAINTERS Kultur- und medienpolitische Implikation der Open Source Hardware- und Do-It-Yourself-Kultur. Eine historisch-kritische Diskussion Diplomarbeit im Fach Medien (Film/Fernsehen) im Studiengang Szenische Künste Erstprüfer: PD Dr. Matthias Mertens Zweitprüfer: Dr. Volker Wortmann von Jan Philip Steimel Matterhornstr. 63 14129 Berlin 0173-2632094 info(at)philipsteimel.de FS 10, Matrikelnummer 198061

text and layout: translations are not considered derivates and fall under (CC BY-NC-SA) by Jan Philip Steimel pictures, grafics and illustrations: uncertain. different licenses. please check yourself: »Bildnachweis« (pp.76)


the walls between art and engineering exist only in our minds. - Theo Jansen

f端r Petra Steimel und Roland Steimel, die mir dieses ausgesprochen seltsame Studium bezahlt haben.


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Wie open source hardware und heimwer

INHALT Einleitung: technologie & kultur............................................6

Kapitel 1: die Open Source Hardware community als kulturbetrieb................................11 hacking als kulturtechnik.............................................12

kesselflicken mit dem starken freund.........................17

der arduino microcontroller im kunst und kulturbetrieb

Kapitel 2:

die Ateliers der Zukunft..................................................25

how to make (almost) anything.................................28 fablabs, hackerspaces und (sozio)kulturelle zentren Homefabrication.............................................................36 vom reprap zum makerbot Makerculture....................................................................44 wie aus heimwerkern k端nstleringenieurinnen wurden fablabs und bastelkeller als atelier und probeb端hne.................................51


&painters

rkeln unsere kultur von grundauf ver채ndert.

KAPITEL 3:

die Bibliotheken der ZUkunft...........................................53

das internet bedroht die bibliothek...............................54

Die Werkzeugbibliothek....................................................55

Kapitel 4: Bastler sind k체nstler. Basta!..........................................63 Medienkunst ist mehr als VIdeo.....................................67 Bibliotheken, soziokulturelle zentren, theaterlabore...........................................................68

Autorit채tsfeuerwerk zum schluss..........................................70

Quellen- und BILDverzeichnis...................................................72


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Technologie und Kultur Worum es gehen soll...

»Seit der Verwendung der Elektrizität werden nicht so sehr Waren, die auf Lager gehalten werden, in die Inventare aufgenommen als vielmehr Materialien, die sich an räumlich entfernten Punkten in einem dauernden Umwandlungsprozeß befinden.«1 Marshall McLuhan

ganz einfach »ausdrucken« - genau wie mit einem Tintenstrahldrucker. Rountree versucht nachdem Pettis sich in einer Auflistung der vielfältigen Möglichkeiten, die diese Drucker bieten verloren hat, zusammenzufassen, was dieses neue Open Source Gerät nun sei. Aber die passenden Worte finden sich nicht auf ihrer Zunge zu-

»[Das elektrische Zeitalter] beendete die alte Dichotomie von Kultur und Technik, von Kunst und Handel und von Arbeit und Freizeit.«2 Marshall McLuhan

Es ist ganz schön billig eine medienwissenschaftliche Arbeit mit zwei Marshall McLuhan Zitaten einzuleiten. Das liegt daran, dass McLuhan seine Texte so prophetisch designed hat, dass man nahezu alles in sie hineinlesen kann, wenn man auf der Suche nach Argumenten für eine bestimmte medienpolitische Sache ist. Aber in diesem Fall ist alles ganz anders: 2009, in einem kleinen Büro in Brooklyn, New York. Ellie Rountree vom Geek- Internetmagazin rocketboom. com gerät in ihrem Interview mit Bre Pettis ins Stottern. Pettis ist einer der Gründer des jungen startup- Unternehmens »MakerBot Industries«. Sie stelGEEK len gerade den MaAls Geek versteht man häufig technisch kerBot, einen Openund/oder wissenschaftlich begabte und Source Robo-ter vor, interessierte Menschen, die aber (im den Pettis herstellt Gegensatz zu den Nerds) durchaus noch fähig sind ihr Wissen und ihre Interessen und vertreibt. Dieser sozial einzubringen. Geeks neigen dazu Roboter ist einer der sich in komplexen Zusammenhängen ersten 3D-Drucker (wie zum Beispiel Computer-Technolo,die für den Heimbegie) zu verbeißen und autodidakt Wissen anzuhäufen um es schließlich in möglichst verschrobenen trieb geeignet und Zusammenhängen für sich nutzbar zu machen. zudem für NormalsAls »Geeks« bezeichnete man im Amerikanischen ursprünglich terbliche bezahlbar (ebenso wie »Nerds«) die Außenseiterpersönlichkeiten in der sind. High School, die sich lieber mit Technologie und NaturwissenMit ihnen lassen sich Plastikteile, -skulpturen, und -modelle

schaften auseinandersetzten als mit Mode, Sex und sozialem Ansehen. Mittlerweile haben beide Begriffe einen Wandel durchgemacht und werden durchaus auch positiv verwendet. Man spricht häufig von »Geek-Culture« als einer technologieaffinen gebildeten Subkultur.

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Künstler oder Ingenieur? (Abb.2)

sammen, so dass sie ins Stottern gerät. Pettis hilft ihr mit dem Pathos eines Werbetexters aus: »This is the Gutenberg press of 3D printing«3


Einleitung das Logo der Open Hardware Bewegung

deren Slogan »The Universe of Things!« wahrscheinlich nicht zufällig an Mc-Luhans wissenszentrierte Gutenberg-Galaxis erinnert. Auf Thingiverse werden unter Creative Commons, GPL oder anderen freien Lizenzen Baupläne, 3D-Modelle und Daten gesammelt, die von Usern weltweit lizenzfrei herruntergeladen und mit 3D-Druckern oder anderen computergesteuerten (CNC-)Geräten hergestellt werden können.

Der MakerBot-Gründer referiert hier nicht nur auf die Erfindung des Drucks mit beweglichen Metalllettern, wie sie Johannes Gutenberg Mitte des 15ten Jahrhunderts erfand und damit die Explosion der Wissens-Distribution der Renaissance erst möglich machte. Bre Pettis referiert in seinem Fortschrittspathos implizit auch auf Marshall McLuhan,

»Our goal is to make manufacturing for the masses, for people‘s desktops...«4 Bre Pettis

Die Idee dieser Schreibtisch-Fabrikation kommt nicht von Pettis und Smith. Die beiden gehören zu einer ganzen Riege von jungen Unternehmern, die auf Basis von Open Source-Lizenzen Firmen auf der ganzen Welt gründen. Die Vision der »Personal Fabrication« ist schon 13 Jahre alt, als sich die beiden mit Roundtree unterhalten. Und sie wurde entwickelt von Neil Gershenfeld, der Professor für Physik und Computer Science am Massechusetts Institute of Technology ist und dort das »Center for Bits and Atoms« leitet: Gershenfeld gab in den 90er Jahren ein Seminar mit dem Namen »How to make (almost) anything«. Dort sollte er eine Einführung in verschiedene Fabrikations-Maschinen geben. Doch die Begeisterung seiner Studentinnen lies aus der trockenen technischen Einführung ein Atelier, ein Labor werden, indem die wildesten Produkte und Skulpturen hergestellt wurden. Irgendwo zwischen Kunstinstallationen und Ingenieursarbeiten begann Gershenfeld zu begreifen, dass die Öffnung der, ja mit öffentlichen Mitteln finanzierten, Produktionsapparate ein enormes Innovationspotenzial mit sich brachte. So gründeten er und seine Kolleginnen ein offenes, auch Bürgern zugängliches Labor, indem sie Maschinen und Ressourcen zur Herstellung von »(nahezu) allem« zur Verfügung stellten. Das kurzerhand »FabLab« (Fabrication Laboratory) genannte Mischwesen aus Labor, Atelier und Werkstatt sprach sich herum und explodier-

Ingenieur oder Künstler? (Abb.3)

der mit dem »elektrischen Zeitalter«, das Ende der Vorherrschaft des Buches, das Ende der »GutenbergGalaxy« postulierte. Bre Pettis ist Geek genug, um McLuhan kennen zu müssen. Er und Zack Smith gründeten mit MakerBot Industries auch die Internetplattform thingiverse.com,

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»This goes far beyo

te innerhalb weniger Jahre zu seinem internationalen Erfolgsprojekt: In Norwegen, Ghana, Costa Rica, Indien und anderen Ländern verschiedenster wirtschaftlicher Stärke schossen FabLabs aus dem Boden: WerkzeugBibliotheken, die Bürger zum kreativen Umgang mit Problemen, zu Erfindergeist und künstlerischem Arbeiten anregen.

» I go to every organization you can think of - they all wanna talk about it, but it breaks their organizational boundaries. In fact, it‘s illegal for them, in many cases, to equip ordinary people to create rather than consume technology.«5 Neil Gershenfeld

Zwar funktionieren die FabLabs wie eine Mischung aus Ateliers, Laboren, Bibliotheken und Büchereien für Werkzeuge, ähnlich wie thingiverse.com wie eine Bibliothek und eine Galerie für Dinge funktioniert, aber es gibt in den Vereinigten Staaten keine ausreichend ausgebildeten Förderstrukturen, um solch eine Institution im Sinne des öffentlichen Interesses zu organisieren und zu finanzieren. An dieser Stelle entsteht für Deutschland und seine Förderpolitik eine Chance: Bibliotheken sind als Kulturinstitutionen und als Bildungsinstitutionen gesetzlich geschützt und an ihrer Förderwürdigkeit besteht kein Zweifel. Mit Aufkommen des World Wide Web fühlten sich die Bibliotheken in ihrer Stellung als Bewahrer und Vermittler von Wissen bedroht. In dieser Debatte wird gern und häufig betont, dass die Bibliotheken nicht nur »Speicher für das kulturelle Gedächtnis« sondern auch »Werkstatt und Instrument zur Beförderung menschlicher Erkenntnis« seien. Statt sich also in dieser bloßen Analogie zu verknoten, könnten Institutionen wie Bibliotheken und öffentliche Förderer tatsächlich an der Umsetzung solcher »Werkstätten« arbeiten. (Abb.4) eine kinetische Skulptur aus dem FabLab

Kultur und Technologie fallen an diesen Orten zusammen und die Produkte, die dort entwickelt werden, haben zum Teil künstlerischen, zum Teil wirtschaftlichen Wert. Doch sie haben diverse Probleme:

Denn nicht nur das Bild der Bibliothek hat sich verändert: Auch das Selbstverständnis von Technologie und denen, die sie entwickeln und mit ihr arbeiten, hat sich gewandelt: Gershenfeld, Smith und Pattis stehen in einer wesentlich größeren Tradition eines neuen Kulturverständnisses: Ingenieure und Designer verstehen sich mehr und mehr als Kulturschaffende und Künstler: Sie organisieren ihre Arbeitsstrukturen nach den Vorbildern künstlerischer

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ond engineering«

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Einleitung

das Motion-Capturing längst gefallen; und kleine OpenSource-Heimwerker-Unternehmen wie adafruit.com befördern diesen Kollaps von Kultur- und Ingenieurswesen: Zum Beispiel indem sie Wettbewerbe ausschreiben, in denen es darum geht, möglichst schnell und billig beeindruckende Ergebnisse aus Alltagselektronik herauszuholen10:

Produktion. Sie unterscheiden berechtigterweise nicht mehr zwischen Erfindung, Forschung, Entwicklung und der schöpferischen Arbeit eines Künstlers. Es wäre auch absurd, wenn sie es noch täten: »Nun wächst eine neue Generation heran, die 3D-Maschinen und die Programmierung von Mikrocontrollern als genauso starke Ausdrucksformen ansieht wie Malen oder Komponieren. Diese Ingenieurskunst, auf die Deutschland so stolz ist, ist ein expressi-ves Medium. (...)Die Konstruktion von maschinellen Werkzeugen ist eine Angelegenheit persönlichen Ausdrucks geworden.(...)«7 Neil Gershenfeld

Die Selbstverortung der Ingeneurinnen findet zum größten Teil als kulturelle Bewegung oder sogar künstlerische Arbeit statt: Bre Pettis arbeitete als Kunstlehrer, bevor er die Bastlerfirma MakerBot gründete. Das könnte der Grund sein, warum sie sich als privatwirtschaftliches Unternehmen mit Kyle McDonald einen »artist in residence« leisten8. McDonald’s Portfolio kann man kaum von denen junger Ingenieure unterscheiden: Übersät mit kleinen elektrischen Geräten, Skulpturen und Installationen fällt es schwer zu sagen, warum er nicht »engineer in residence« genannt wird9. Ateliers waren schon immer Werkstätten. Mit den FabLabs öffnen und erweitern sie ihren Wirkungskreis bloß: Kunst und Hobby-Ingenieurwesen passen nicht nur gut zusammen, sie scheinen mehr und mehr ein und dasselbe. Die Open-Source Microcontroller Plattform Arduino lässt Kunstprojekte auf der ganzen Welt eigene hochkomplexe Geräte entwickeln; im Netz tauschen sich tausende von Musikern über selbstgebaute Synthesizer aus oder bauen sich andere eigene elektronische Instrumente, die allein vom Aussehen her auch in Museen als Bildende Kunst durchgehen, würden aber zumeist nur auf Seiten wie thingiverse oder instructables.com ausgestellt werden. Im zeitgenössischen Tanz sind die Grenzen zu den Life-Sciences durch Technologien wie

(Abb.5) mit dem »tagtool«

Als Limor Fried, ge- lassen sich Licht Grafities nannt Lady Ada, die und Animationen erstellen. G e s c h äf t sf ü h re r i n und Gründerin von adafruit.com, einem winzigen amerikanischen Versand für Elektroartikel für Hacker, Bastler und Geeks, 3000 US-Dollar Preisgeld für diejenigen ausschrieb, die die gerade erschienene Bewegungssteuerung »Kinect« von Microsoft hacken würden, glaubte sie noch, dass es ein bis zwei interessante robotische 9


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Ergebnisse geben könnte11. Doch nur ein paar Tage nach Start der Ausschreibung poppten im Internet die verschiedensten Anwendungsmöglichkeiten für die Kinect-Steuerung auf. Die meisten von ihnen waren künstlerischer Natur12: Es gab Puppenspieler und Animationskünstlerinnen13, die mit Hilfe der offen gelegten Technik arbeiteten, genauso wie bildende Künstler, die damit herum experimentierten und gänzlich neue Ästhetiken entwickelten14. Fried, in Amerika mittlerweile eine Ikone der neuen Open Hardware und Do-It-Yourself-Bewegung konnte es kaum fassen:

Fußnoten

MCLUHAN (1992), 394 MCLUHAN (1992), 393 3 ROCKETBOOM 2009 4 ROCKETBOOM 2009 5 GERSHENFELD 2007 6 HOBOHM 2007, 71 7 In: BOEING 2011 8 vgl. RYZIK 2011 9 vgl. MCDONALD 2011 10 ANDERSON 2011,94 11 vgl. ANDERSON 2011, 96 12 vgl. ANDERSON 2011, 96 13 vgl. ADAFRUIT 2010 14 vgl. BARINOV 2011 15 In: ANDERSON 2011, 96 16 MCLUHAN 1992, 406 17 MCLUHAN 1992, 406 18 MCLUHAN 1992, 399 1 2

»it turned out (...) it was acutally artists who were the most excited. This goes beyond electrical engeneering and computer science geeks.«15 Limor Fried

Die muffige Außenseiter-Beschäftigung des Heimwerkens und Bastelns hat sich in den letzten zehn Jahren durch Entwicklungen im Open Source Bereich zu einer technisch-kulturellen Bewegung verwandelt und ist aus den Kellern in Gemeinschaftswerkstätten und Ateliers getreten. Oder war es eher umgekehrt? Das Designen von nützlichen wie künstlerischen Dingen ist zu einer Art Selbstbemächtigungskultur gewachsen, die wirtschaftliches, soziales, individual-künstlerisches und gesamtkulturelles Potenzial hat. Wie viele starke Bewegungen wird dieses Potenzial in Deutschland aber noch ignoriert oder, wenn man es weniger pessimistisch formulieren möchte: ist noch unentdeckt. Die folgenden Texte, Anekdoten und Betrachtungen werden zeigen, warum die deutsche Kulturförderlandschaft dringend beginnen muss diese neuen kulturelle Bewegungen als solche anzuerkennen und in bestehende als auch in neue Förderstrukturen einbetten sollte. Dabei wird dann kurz auf Bibliothekspolitik und Soziokulturelle Zentren eingegangen genauso wie auf Einzelkünstlerförderungen. Denn noch ist der Mensch noch nicht befreit »von der mechanischen und spezialisierten Routinearbeit [...]« 16

um »unsere inneren Kräfte der Selbstbeschäftigung und des schöpferischen Einsatzes in der Gemeinschaft«17 zu mobilisieren. McLuhan glaubte selbst noch »[d]ie von der elektrischen Automation bedingten Veränderungen [hätten] mit Ideologien oder sozialen Programmen nichts zu tun.« 18 Sie würden, dann ja aufgehalten oder wenigstens verzögert werden. Doch genau das geschieht in Deutschland durch einen trägen Kulturbegriff, der die Trennung von Technologie und Kultur über ihr Verfallsdatum hinausschleppt.

(Abb.6)

Diese Diskussion soll Hoffnung machen, viele Beispiele von vorbildlichen Projekten und Möglichkeiten für eine weiterführende Entwicklung und Förderung der Open Hardware Kulturen geben. Es hofft zeigen zu können, dass FabLabs, Open-Source-Hardware und offenes Design bereits dabei sind eine kulturelle und wirtschaftliche Revolution einzuleiten, an der wir alle und damit auch die öffentliche Hand Teil haben können und müssen, wenn wir uns für die Zukunft bereit machen wollen. 10


die

Open source Hardware Community als Kulturbetrieb

wie es kam dass technologie und kultur sich so gut verstehen.


makers & Painters die

Open source Hardware Community als Kulturbetrieb

wie es kam dass technologie und kultur sich so gut verstehen.

(Abb.7) Eines der Terminals zu »community memory« in Berkeley, California.

»Ein Hacker ist jemand, der versucht einen Weg zu finden, wie man mit einer Kaffeemaschine Toast zubereiten kann.«19

Chaos Computer Club Gründer Wau Holland

Hacking als kulturtechnik Lee Felsenstein dachte nicht an Toast. Lee Felsenstein war ein Hippie. Er sah nicht wirklich aus wie einer, seine Haare waren vergleichsweise kurz, er trug eine ziemlich nerdige Brille und ordentliche Hemden. Statt ständig Gras zu rauchen und auf Natur und so zu stehen, stand

er auf Computer und Technologie und Information. Er war Computeringenieur. Da war Kaffee wichtiger als geröstetes Brot. Aber allein seine Moderationsmethoden ließen seine basisde-mokratische Herkunft durchschimmern: Mit einem kurzen Zollstock, dem »Redestab« strukturierte er jedes Treffen des »Homebrew Compu12


Open Source Hardware als Kulturbetrieb nur das Logo und der Name Arduino sind geschützt.

ter Clubs«. Nur wer den Zollstock hatte, durfte sprechen. Aber: Jeder durfte sprechen. Freier Informationsaustausch, voller Zugriff auf Information, war das Credo für Felsenstein und seine Hippie-Nerd-Kollegen. Sie waren die zweite Generation von dem, was man schon zu ihrer Zeit »Hacker« nannte: Menschen, die Technologie liebten und in ihr Potenzial für eine Kulturrevolution sahen: Jeder Mensch sollte freien Zugang zu Informationen und zu Technologien bekommen. Jeder Mensch sollte das Recht erhalten, Technologie für seine Zwecke zu entdecken und nutzbar zu machen.20 Jeder Mensch sollte Zugang zu Computern bekommen. Zu der Zeit, als die Hacker der zweiten Generation diese Forderungen durchzusetzen versuchten, klang die Idee noch wie der LSD-Trip einiger Berkeley Studenten, die die gerade aufkommende Free Speech Bewegung ein wenig zu kosmisch interpretierten. Computer waren immer noch Großrechner in Forschungsbetrieben, im besten Fall der teuerste Rechenschieber, den sich Großkonzerne für ihre Abrechnungen leisteten. Computer waren nichts für jedermann. So die Meinung aller Entscheidungsträger. Aber sie sollten alle überrumpelt werden von dem was Lee Felsenstein und seine Mitstreiterinnen visionierten. Am Ende sollte aus der wirren Idee einiger dieser Computer-Hippies die Personal Computer Bewegung werden.

die spannende geschichte des

tech model railroad club Das M.I.T. beherbergte 1950 viele weite Kellerräume, vernetzt durch unzählige verschlungene Gänge. In den betonenden Gruften standen blinkende ratternde Riesen, die ersten elektronsichen Großrechner der Welt und nur eine ausgewählte Prieserkaste hatte Zutritt in diese heiligen Hallen des unendlichen Wissens: Doch in den 50er Jahren erschlichen sich ein paar verspielte Hobbyeisenbahner Zugang zu diesen Großrechnern und begannen mit ihnen herumzuspielen, wie mit den Schaltungen ihrer Modelleisenbahnen: Der Tech Model Railroad Club (TMRC) wurde von Studentinnen am Massechussetts Institute of Technology (M.I.T.) gegründet. In seinem Buch »HACKERS - heroes of the computer revolution« stellt Stephen Levy den TMRC als eine der Geburtsstätten der Hackerkultur vor. Tatsächlich geht der Begriff »Hacker« in seiner heutigen Bedeutung auf Mitglieder des Tech Model Railroad Clubs zurück: »to hack« ursprünglich Studentischer Jargon für allerlei Scherzaktionen wurde vom »Signals and Power« Comittee des Clubs, die die Schaltkreise für die riesige Modelleisenbahn im Gebäude 20 designten, als SlangWort annektiert. Es bedeutete in ihren Kreisen vor allem eine elegante technische Problemlösung bei der nicht Gradlinigkeit sondern vielmehr Passion und Kreativität ausschlaggebend war.(vgl. GRÖNDAHL, 2000, 40). Gerade wegen ihrere Arbeit war der TMRC schon damals ein beeindruckender Ort der Technikkultur: Mit aufwendigen Relaisschaltungen kontrollierten die Hacker des S&P die Weichen der riesigen Bahnstrecke.

Alles fing 1973 mit einer Mischung aus Kunstinstallation und Technikvermittlung an: »Community Memory« war ein in Berkeley an verschiedenen Stellen installiertes Computernetzwerk, auf das jeder in der Stadt zugreifen konnte, um dort Nachrichten, Adressen oder Informationen einzuschreiben oder abzurufen. Wie eine dynamische und digitale Mischung aus den »Yellow Pages«21 und einer Suche-Biete-Pinnwand, verteilte Community Memory Informationen über verschiedenste Standorte in der Stadt. Der in eine handbeschriftete Kartonhülle verpackte Computer konnte zwar nur drei Befehle ausführen: »ADD« (um Informationen in den Speicher einzufügen),

Das S&P-Committee war es auch, das sich nachts in die Keller des M.I.T. schlich. Dort überredeten sie ein paar der Zuständigen, sie zuweilen dort mit dem Großrechner TX-0 und später der PDP-1 herumspielen zu lassen. »Zusammen mit dem (...) am MIT entwickelten Timesharing, das das parallele Arbeiten mehrerer Nutzer ermöglichte, bildete die PDP-1 die technische Grundlage für die Entstehung der Hackerkultur«(GRÖNDAHL 2000, 42) 13


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»You can create ar compu

»FIND« (um Informationen nach einem Stichwortraster wiederzufinden) und »PRINT“ (um gefundene Informationen auszudrucken – es gab noch keine bezahlbare Bildschirm-Ausgabe), aber er kann getrost als eine der Vorahnungen des heutigen Internet angesehen werden22.

der mächtigen Technologie zu bieten. Lee Felsenstein und seine Community Memory Kolleginnen sahen das Leuchten in den Augen der anderen Hacker und beförderten die Diskussionen über die Möglichkeiten eines Personal Computers. Das hatte das Zeug zur absoluten Kulturrevolution. Es sollte alles ändern. Dass es das auch tun würde, hätten Felsenstein und Jude Milholn, eine Programmiererin aus dem Community Memory Projekt, allerdings ein paar Treffen später kaum mehr gedacht: Den »Jungs mit ihren Spielzeugen« poppten mehr und mehr »Dollarzeichen in den Augen«23 auf: Anstatt dass sich der Idealismus ihrer Gründer auf den Club übertrug, kapselten sich viele Mitglieder von der Gemeinschaft ab, gründeten Firmen und blieben statt dessen von den Treffen fern. Aus bereitwillig und frei ausgetauschten Bauplänen, Platinenlayouts und Software wurden Firmengeheimnisse und aus der Vision einer kulturellen Revolution durch den PC wurden unzählige Geschäft-

Es waren schließlich auch dieselben Hacker, die zwei Jahre später den Homebrew Computer Club gründeten, einem Club von Computerbegeisterten, die angeregt durch das Erscheinen des Selbstbaukits zum Altair 8800 zusammenfanden. Ähnlich, wie Softwarehacker, denen Programmfunktionen nicht passen und die daher ihre eigenen schreiben, stellten die Tech-Freaks im Homebrew Computer Club fest, dass der Altair 8800 zwar ein vollwertiger Heimcomputer sein könnte, ihm aber jedwede Ein- und Ausgabe-Geräte fehlten. Während sich die Bastlerinnen also, moderiert von Lee Felsenstein, über Selbstbau-Erweiterungen austauschten, entstand mehr und mehr die Vision des Personal Computings: Die Maschinen, die sie in ihren Hobby-Garagen zusammenbastelten hatten das Potenzial mehr Menschen Zugang zu

oben (Abb.8) unten (Abb.9): Ausschnitte aus dem Clubmagazin des Homebrew Computer Clubs. 14


rt and beauty on a uter.« sideen.24

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Open Source Hardware als Kulturbetrieb

Dabei programmierten die TMRC-Mitglieder u.a. die ersten digitalen Soundfiles (vgl. LEVY, 2010). Ihre Nachfolger würden in den 60er Jahren das M.I.T. unsicher machen und die Legende der Hackingkultur der ersten Stunde festigen, indem sie Schachprogamme entwickelten und damit z.B. den Sozialwissenschaftler Herbert Dreyfus ärgerten (vgl. GRÖNDAHL 2000, 43).

Nichtsdestotrotz war es das dringende Verlangen den Dingen auf den Grund zu gehen, sich selbst und andere zu informieren und zu ermächtigen, gemeinsam etwas zu entwickeln um schließlich eine neue Kultur aufzubauen, was die Teilnehmer des Homebrew Computer Clubs wie auch andere Hacker dazu brachte Nutzgegenstände (nämlich Computer) als etwas anderes zu sehen als das, wofür sie zumeist gehalten wurden. Die schon früh entstandene »Hackerethik« war ganz besonders in der Personal Computer Bewegung der 70er-Jahre zu spüren:

Der Tech Model Railroad Club existiert übrigens bis heute noch am M.I.T., auch wenn sich die Modelle der Züge sicher unterscheiden und die Relaisschaltungen mittlerweile von tragbaren Computern angesteuert werden: http://tmrc.mit.edu/ (zuletzt besucht am 20.10.2011)

»Access to computers – and anything that might teach you something about the way the world works – should be unlimited and total.«25

mehr zu der spannenden Geschichte der ersten »Hacker“ findet man in diesen beiden Standartwerken:

»All information should be free.«26

Levy, Stephen (2010): hackers – heroes of the computer revolution. Sebastopol, California: O’Reilly Media

Besonders das erste der beiden Credo erinnert nicht zufällig an das, was man seit den Nuller-Jahren als »Open Source« bezeichnet: Die Open Source Bewegung ging aus eben dieser Hacker-Kultur hervor27 und begann unter verschiedensten Lizenzen Software zu entwickeln und zu verbreiten, deren Benutzung kostenlos war und deren Quellcode nicht versteckt wurde, sondern offen lag, um ihn nach Bedarf umzuschreiben und anzupassen. Ein Unterschied war, dass die Hacker der 70er Jahre vornehmlich an den Geräten selbst, also an der Hardware herumfummelten. Sie tauschten Platinendesigns und Bauanleitungen statt bloße Software, wie es in der frühen Open Source Bewegung stattfand. Die Open Source Hardware Bewegung knüpft genau an dieser in Vergessenheit geratenen Kultur der Hardware Hacker an und setzt sie konsequent fort.

Gröndahl, Boris (2000): Hacker. Hamburg: Rotbuch Verlag

»Computers can change your life for the better«28 »You can create art and beauty on a computer.«29 Ästhetik und Konzeption von Community Memory waren zwar zu erst einmal politischen Ursprungs, aber die

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makers & Painters

Vision, die die Hacker um das Projekt hatten, war eine kulturelle: Das zentralste Konzept der Hackerkulturen ist die Einsicht, dass Technologie mehr ist als bloßes eindimensionales Werkzeug. Computer und Elektrotechnik wurden und werden von Hackern als Spielfläche für Neues begriffen, als Basis, auf die man die unterschiedlichsten Dinge aufbauen kann. Doch dafür musste man erst einmal einsehen, dass jedes Gerät mehr sein konnte als das, wofür es gebaut wurde. So erklärt sich auch Wau Hollands prägnante Hacker-Definition, mit der dieses Kapitel begonnen hat: Hacker sahen sich vielleicht nicht immer als Künstler oder Kulturschaffende, aber ihre Methode, das spielerische Herumprobieren mit Materialien, Informationen und Strukturen, ist nichts anderes als die klassische Arbeit eines Künstlers.30 Peter Samson, ein Hacker der ersten Stunde, bezeichnete den Computer als Musikinstrument, mit dem man improvisieren und komponieren oder in extremer künstlerischer Hingabe schreien kann.31 Technologie ist ein Atelier für Kulturingenieure (Künstler) und die Hacker waren die ersten, die dieses Potenzial entdeckt haben. So konnte sich Hacking zu der Kulturtechnik entwickeln, mit der heute verstärkt mehr und mehr Kultur-schaffende arbeiten32:

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Fußnoten

KARGL (2003) vgl. GRÖNDAHL (2000), 52ff. 21 vgl. THE WELL (2011) 22 vgl. GRÖNDAHL (2000), 55 23 LEVY (2010), 217 24 vgl. LEVY (2010), 217 25 LEVY (2010), 28 26 LEVY (2010), 28 27 IMHORST (2005), 303 28 LEVY (2010), 34 29 LEVY (2010), 31 19 20

Paul Grahams Buch »Hackers and Painters« beschäftigt sich zum Beispiel fast ausschließlich mit den Implikationen dieser Selbstverortung auf Arbeitsprozesse in der Informatik und Programmierung. vgl. dazu GRAHAM (2010) 30

vgl. LEVY (2010), 19 (»to wail like a banshee in creative abandon« hat leider keine ordentliche deutsche Übersetzung, so dass ich diesen Teil hier etwas freier übersetzt habe.) 31

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ein interessantes Beispiel für einen Zwischenschritt zwischen der heutigen künstlerischen Nutzung des Hackens als ästhetische Praxis, bietet die sog. »Demo-Scene«, die sich in den 80ern entwickelte. Sie stellt die perfekte Verschmelzung von, der auch bei LEVY, 32 beschriebenen, Ästhetik effizienten Programmierens und tatsächlicher visueller bildender Kunst dar. Sie könnte als »Missing Link« zwischen der alten Hacker-Kultur und der hier beschriebenen Technologie-Kultur gesehen werden.

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Open Source Hardware als Kulturbetrieb

Kesselflicken mit dem starken Freund

der arduino mikrokontroller im kunst- und kulturbetrieb

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(Abb.10) mein Arbeitstisch mit einem typischen Arduino-Projekt


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makers & Painters

»From its inception, the Arduino was developed to engage artistic and design-oriented minds«33 Massimo Banzi hebt die Arme in einer Geste des Triumphes, jubelt »aaaaa-aahhh!« ganz so, wie wir uns einen Italiener vorstellen und klatscht lachend in die Hände: Der kleine Mann mit wohl gestutzem Vollbart hat gerade ein Tor geschossen in einem Kicker-Spiel gegen einen anderen Mann, auch mit Bart, aber wesentlich wilder: Sein Gegner sieht ein bisschen aus wie eine Mischung aus grau meliertem Che Guevara und dem Frontmann einer x-beliebigen Vegan-Death-Metal-Band: David Cuartielles und Banzi sehen nicht aus als würden sie zu ein und derselben Firma gehören. Aber sie beide sind zwei der wichtigsten Figuren in dem bisher erfolgreichsten Projekt der Open-Hardware-Bewegung. Das wird uns in dem 2010 erschienenen Dokumentarfilm von Rodrigo Calvo und Raúl Alaejos auch endlich einmal in Bild und Ton vermittelt, aus dem diese kleine Szene stammt.

»Arduino

was d engage artist

und findet sich in eigentlich allen komplexeren Elektrogeräten (Waschmaschinen, Unterhaltungselektronik, SIM-Karten, Automobilen etc.). Mikrocontroller sind die Basis für die unzähligen computergesteuerten Aufgaben, die wir in alltäglicher Elektronik um uns herum finden. Mikrocontroller steuern alles um uns herum, sie verarbeiten Daten und setzen sie in elektrische Signale um, die Motoren steuern, Uhren abfragen, Türschlösser bedienen und die Klimaanlage regulieren. Mikrokontroller so zeichnen sich die Original- Arduinos aus.

USB- Anschluss für einfache Bedienung.

»Bar di Re Arduin« war der Name eines Weinlokals in Ivrea, in der Banzi und seine Kolleginnen ständig rumhangen. Von innen betrachtet eine ganz gewöhnliche Bar, orangene Wände, aus Stein gemauerte Bögen, weiß gefliester Boden, um morgens die Reste der letzten Exzesse schnell aufwischen zu können. Eher bieder wirkt sie. Aber Massimo Banzi und sein Team wollten nicht immer nur in den Büro- und Arbeitsräumen des Interaction Design Institut Ivreas (IDII) sitzen, indem Banzi als Professor für Interactive Design angestellt war. Wieviel Bier oder Wein geflossen ist, während sie wild gestikulierend über Technologie für Künstler und Designer diskutierten, ist nicht überliefert. Aber nach eigenen Angaben war die nach König Arduin benannte Kneipe einer der Hauptentwicklungsorte des bisher einflussreichsten Open Source Hardware Projekt: Der Mikrocontroller-Umgebung »Arduino«.37

Stromversorgung über Netzteil oder 9VBattere macht es auch mobil einsetzbar

(Abb.11) ein Arduino-UNO Board

Ein Mikrokontroller ist kurz gesagt ein extrem simpler Computer. Meist vereinigt er Speicher und Prozessor

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digitale Ein- und Ausgänge, die ein Computerskript abgefragt angesteuert werden können.


developed to tic minds«

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Open Source Hardware als Kulturbetrieb

sind überall. Sie haben nur einen Nachteil: Man muss tiefgehende Kenntnisse in Elektronik und Datenverarbeitung haben, um sie programmieren zu können.

Kesselflicken heiSSt in english:

Tinkering

Massimo Banzi betreute 2003 einen kolumbianischen Studenten und Künstler namens Hernando Barragán an seiner Hochschule, der seine Abschlussarbeit über dieses Problem schrieb und dazu eine eigene Programmiersprache und einen eigenen Controller unter dem an Kabelsalat erinnernden Namen »Wiring« entwickelte. Kurz nachdem Barragán seine Arbeit gebunden hatte, verdunkelte sich der akademische Himmel für Massimo Banzi und Casey Reas, die beide dort lehrten: 2005 wurden die ersten Gerüchte laut, dass das IDII geschlossen werden sollte und

im englischen Sprachraum spricht man von »tinkering« wenn man beschreiben will, dass jemand ohne professionelle Ausbildung an etwas herumbastelt bis es mehr oder weniger funktioniert. Tatsächlich kommt es vom »tinker«, dem englischen Wort für Zinnschmied und entspricht damit dem deutschen »Kesselflicker«. Unter Do-It-Yourself-Enthusiastinnen und anderen Bastlern bezeichnet man sich meist stolz als »tinkerer« und meint damit eine enthusiastische Form von Dilletantismus.

e über oder

»we were afraid, that lawyers would show up one day and say ‚Everything here goes into a box and gets forgotten about.’«34

falls alles schiefgeht: der RESET-Button

das Board selbst kann natürlich auch Geräte mit Strom versorgen.

analoge Ein- und Ausgänge, die über das Skript abgefragt werden können und allerlei Geräte wie Motoren oder Sensoren ansteuern können.

erzählt Banzi. Diese Bedrohung wurde noch schlimmer da die beiden Professoren gerade dabei waren ein Team zusammenzustellen um die Wiring-Plattform zu verbessern und für einen größeren Kreis von Künstlerinnen und Designern bereitzustellen. Sie hatten Barragáns Ziel, einen benutzerfreundlichen, multifunktionalen Computer für Designer und Künstler zu entwickeln. Einen Mikroprozessor für Computer- und Elektrolaien, den sie – wahrscheinlich in einer ihrer unzähligen Sitzungen in der »Bar di Re Arduin« – kurzerhand »Arduino« nannten. »Arduino« ist die italienische Variante des Namens »Hartwin« und bedeutet soviel wie »starker Freund«. Das passte wie die Faust aufs Auge: Arduino sollte der starke Freund derer werden, die die Macht über Technologie zurückerlangen wollten, um damit Kunst zu machen oder Erfindungen zu entwerfen. Für die, die aber zu schwach waren sich in der technologischen Wildnis allein durchzuschlagen. Arduino würde voran marschieren und in den wüsten Kabelsalat klare, einfach nachzu19


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makers & Painters

»Beneath the relatio Arduino and art li engineers, artists

vollziehende Pfade schlagen. Doch dieses Projekt war nun bedroht und die Angestellten des IDII sahen sich gezwungen eine bisher unbekannte Offensivstrategie zu entwickeln: »we thought ‚OK‘ let’s open everything about this, then we can survive the closing of the school.’«35

(Abb.12) Giljes elektronischer Specht

Also beschlossen Banzi und seine Kolleginnen das komplette Projekt, und damit auch die Platinendesigns, die Baupläne für den Mikrocontroller, unter die Creative Commons Lizenz »by Share Alike«36 zu stellen. So entkam das Projekt den gierigen Fingern der Anwälte und der Kreis der Helfer erweiterte sich ungemein: Die Share Alike Lizenz erlaubt das Vervielfältigen und das Verändern der Baupläne und sogar die kommerzielle Nutzung der Daten, solange man die Urheber der Pläne (oder des Quellcodes) nennt und eigene Bearbeitungen unter dieselbe Lizenz stellt.

So explodierte binnen weniger Jahre das Projekt: Amerikanische Vertriebe nahmen die Mikrocontroller in ihren Bestand auf und Arduino entwickelte sich über internationale Grenzen hinaus zu einem beliebten und flexiblen Werkzeug37 für Künstler, Designer, Erfinder und interessierte Laien: Arduino ist ein Werkzeug für jedermann geworden. Vergleichbar mit dem Pinsel eines Malers38 oder der Beitel eines Schreiners, macht die Plattform es jedem möglich, ohne lange Eingewöhnungszeit Projekte zu realisieren, Daten aus elektronischen Geräten auszulesen oder umgekehrt elektronische Geräte anzusteuern. Dabei fungiert Arduino jedes Mal als etwas anderes: Auf der einen Seite ist es bloß ein Zwischengerät39, um einen via USB angeschlossenen Computer kompatibel mit einem Sensor oder einer Maschine zu machen. Wie in den sensorischen Räumen des Theaterkollektivs »machina eX«, das Laura Schäffer und der Autor dieses Textes (im folgenden »Ich«) 2009 gründeten40, oder in der Installation »save our souls« von Andrew Hao: Dort liest ein Computer weltweit Twitter-Posts aus und bewertet sie nach bestimmten Stichwortkriterien. Schließ-lich wird je nach gerade getweetetem Themengebiet ein Signal an ein Arduino-Board gesendet, das eine bestimmte Zeile aus dem Buch Jesaja in einer Wandta-fel zum Aufleuchten bringt41. Ein weiteres Beispiel findet sich bei instructables.com user »frenzy« der via Internet seine Kaffeemaschine fernsteuert.42 Auf der anderen Seite dient das Arduino als eigenständiger Prozessor, um in einem Prototypen oder einer Kunstinstallation verbaut zu werden, ohne die Künstlerin zu zwingen, tagelang darauf zu verzichten ihre emails zu lesen43: Eines der unzähligen Beispiele hierfür ist die Kunst des Norwegers HC Gilje: 20


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Open Source Hardware als Kulturbetrieb

onship between the ies an alliance of and designers.«

In Norwegischen Waldstücken in Stadtnähe wunderten sich viele Wanderer ob des urplötzlichen Auftauchens von Spechten, die, als wollten sie sich geheime Botschaften morsen, in bestimmten Gegenden aktiver schienen als gewöhnlich. Allzu neugierige Naturfreunde, die die seltsamen Vögel bei diesem kommunikativen Geklopfe beobachten wollten und etwas weiter in den Wald hinein stapften, konnten meist nur einen Haufen seltsamer Vogelhäuschen aber keine Spechte entdecken. Tatsächlich hatte Gilje mit Arduino-Boards gesteuerte Holzhäuschen an Bäumen installiert, die nach Sonnenaufgang begannen mit kleinen Elektromagneten gegen das Holz zu hämmern und dabei aufeinander abgestimmt durch diese Klopflaute miteinander eine Art Unterhaltung zu führen44.

nerable, socially awkward and yearns for attention.«45. Und nach dem Video auf der Projekthomepage zu urteilen, bekommt Ollie seine Aufmerksamkeit auch. Der Roboter wirkt irgendwo zwischen futuristischer Flugdrohne und süßem Comic-charakter und wurde nach seinem ersten Auftritt in verschiedensten Blogs und Magazinen gefeatured. Nilaratna entwickelte Ollie für ein Kunst und Design Festival in New York auf Basis eines Arduino Boards, das auf Geräusche reagiert, indem es zwei Motoren steuert, die

Im Gegensatz zu diesen offensichtlich künstlerischen Projekten finden sich aber im Dunstkreis der Arduino-Benutzerinnen meist Projekte die in einem undefinierbaren Raum zwischen Kunstinstallation, Produktdesign, Hobbybastelei und handfester Ingenieursarbeit liegen: Auf Basis der Arduino-Plattform werden z.B. unzählige Projekte in der Robotik realisiert. Neben den üblichen selbstge-bauten Drohnen und Nutzrobotern, z.B. auch befremdliche Exemplare, die zwischen Robotik und Kunst oszillieren: Ollie flattert mit seinen zwei kleinen Stummelflügeln und versucht den Boden nicht zu berühren und nicht von der großen gläsernen Drehtür zerquetscht zu werden. Eine junge Frau, die gerade hereinkommt erschrickt, als Ollie hilflos flatternd vor ihren Füßen landet und versucht wieder Auftrieb zu bekommen. Sie springt in einem großen Satz halb über Ollie, halb vor ihm in Sicherheit, unsicher ob der silberne flatternde Ballon gefährlich oder nur neugierig ist. Ollie ist ein Roboter in Form eines Heliumballons mit zwei Flügeln, die hek-tisch flattern, wenn man in seiner Nähe spricht oder laute Geräusche macht. Seine Macherin, Pritika Nilaratna, schreibt über ihn: »Ollie [...] is vul-

(Abb.13) Giljes elektronische Spechte

die zwei Flügel zum nervösen Flattern bringen. So flattert Ollie, geleitet von den menschlichen Geräuschen wie ein neugieriger silberner Fisch durch Gebäude, verfolgt dessen Besucherinnen und begeistert Technikfreunde als simpler eleganter Roboter, ebenso wie Kunstbegeisterte als mobiles, autonomes Kunstobjekt. Zunächst aber ist Ollie ein hervorragendes Beispiel für den Zusammenfall von Kunst, Design, Hobbybastelei und Ingenieursarbeit unter der Schirmherrschaft der Open Source Gemeinde: Nilaratna hat sogar die Baupläne und 21


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makers & Painters

»You can create art compu

den Quellcode für Ollie unter dieselbe offene Lizenz gestellt, unter der auch das Arduino Board selbst steht und regt Besucher ihrer Ausstellungen und ihrer Homepage an, selbst Versionen und Variationen ihres Projektes zu bauen und auszustellen. Damit ebnet Nilaratna den Weg der zweiten Kategorie von Open-Source-Hardware-Produkten. Etwas, auf das im folgenden Kapitel noch weiter eingegangen wird. Alle hier vorgestellten Künstlerinnen waren nur durch die Offenheit, Einfachheit und Kostenfreiheit der Arduino Plattform fähig, ihre Projekte umzusetzen. Vor allem aber zeigen diese Projekte, was für einen gigantischen Einfluss die Arduino-Plattform auf die Entwicklung zeitgenössischer Arbeit in Kultur und Kunst hat: Ingenieurshandwerk und Kunst verwischen im Rahmen der Arbeit an Open Source Hardware mehr und mehr zu beiden Seiten hin: Künstler benutzen Technologien, die bisher nur Ingenieuren zur Verfügung standen, und Ingenieure beginnen sowohl methodisch als auch inhaltlich künstlerisch zu arbeiten46 und treiben dabei die Entwicklung von Kultur-Technologien wie Arduino voran. Sie beweisen damit was all diesen Open Source Hardware basierten Projekten innewohnt: Ein kaum zu unterschätzender kultureller Wert. Will man ihre Entwicklung und mit ihnen die Entwicklung der Open Source Hardware bestär-ken, benötigt es Künstler und Institutionen, die sich an ihnen ebenso bedienen, wie beteiligen. Und dafür sind sie auf kulturelle Förderung angewiesen. Ziel von Arduino war von Anfang an, Technologie künstlerisch nutzbar zu machen, Schnittstellen zu öffnen und so Innovation anzutreiben. In seiner sehr kurzen Geschichte hat das Projekt um Massimo Banzi schon so einen enormen Einfluss auf die junge kreative Szene bekommen, dass es in seiner Zukunft, richtig gefördert, eine mächtige Allianz begründen kann, die ihr die Kunsthistorikerin Alica Gibbs bereits jetzt attestiert: »Beneath the relationship between the Arduino and art lies an alli-ance of engineers, artists and designers.«47

(Abb.14) Jugendliche und Ollie

Um diese Allianz auch in himself bei einem Workshop. Deutschland zu bestärken, muss man erkennen, dass die Arbeit an und mit Arduino mehr ist als bloßes Hobbygebastel: Die Men-schen, die auf Basis dieser Open Source Hardware Projekte realisieren und veröffentlichen, arbeiten in zweierlei Hinsicht im öffentlichen Interesse: Erstens bereichern sie die Öffentlichkeit mit ihrer kulturellen und künstlerischen Arbeit, zweitens entwickeln sie Technologien weiter, auf deren Basis Wohlstand und Vielfältigkeit erwachsen können. Unter der Vorraussetzung, dass diese Technologien auch wieder der Öffentlichkeit in offenen Lizenzen zur Verfügung gestellt werden, wird somit künstlerische Arbeit und Technologie-Entwicklung zu einem Doppelgewinn

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Open Source Hardware als Kulturbetrieb

t and beauty on a uter.«

für die Solidargemeinschaft. Gerade Deutschland, das sich seit Jahren so schwer tut eine Kultur der IT-Entwicklung zu etablieren, könnte von dem Joint-Venture von Kultur und Computertechnologie, wie sie sich in der Arduino-Community findet, enorm profitieren.

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(Abb.15) (Abb.16) (Abb.17)

verschiedene Arduino Modelle Das Arduino Lilypad wurde entwickelt um es in Textilien einnähen zu können. Das kommt besondzers im Tanz und der Performance-Art zu Gute.

Fußnoten

GIBBS (2010), 6 CALVO/ALAEJOS (2011), 18:57 35 CALVO/ALAEJOS (2011), 19:10 33

Das Arduino UNO ist das 2011 aktuellste Standartboard. Es stellt den besten Kompromiss zwischen Größe, Preis und Modularität.

34

http://creativecommons.org/licenses/ by-sa/2.5/ zuletzt besucht am 11.08.2011 36

37 38

vgl. GIBBS (2010), 65f. vgl. GIBBS (2010), 37

Vorgängermodelle der gleichen Bauform waren u.a. das Arduino Duemilanove und Diecimila.

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im Handel kostet es nur um die 23,- EUR.

als Analog-Digital- bzw. Digital-AnalogWandler oder serielle Anschlussstelle für Geräte die über keinen seriellen Anschluss verfügen. 39

Das Arduino PRO ist eine Abwandlung des Arduino Uno. Es hat den gleichen Leistungsumfang, verzichtet aber auf den USB-Anschluss und alle praktischen Steckbuchsen.

vgl. www.machinaex.de zuletzt besucht 11.08.2011 40

vgl. HAO (2011) 42 vgl. FRENZY (2011) 43 vgl. GIBBS (2010), 9 44 vgl. GILJE (2008) 45 NILARATNA (2011) 46 vgl. GIBBS (2010), 16 47 GIBBS (2010), 3 41

Daher ist es preiswerter als das Standart-Arduino und lässt sich gut in Projekten einsetzten bei denen im Nachinein nicht mehr viel verändert werden soll. es gibt unzählige Variationen auf dem Markt. Einige wichtige wären: Arduino Mega (leistungsstärker und größer); Arduino Mini und Arduino Nano (winzig); Arduino BT (Bluetooth Schnittstelle); Arduino Ethernet (Ethernet Schnittstelle), uvm. mehr unter www.arduino.cc

23



Die Ateliers der Zukunft

Fablabs, hackerspaces und die werkzeuge mit denen sie arbeiten


vorherige Doppelseite: links (Abb.18) rechts (Abb.19)

makers & Painters

Ateliers der Zukunft

»The common understanding of „literacy“ has narrowed down to reading and writing, but when the term emerged in the Renaissance it had a much broader meaning as a mastery of the avaible means of expression.«48

»Die Konstruktion von maschinellen Werkzeugen ist eine Angelegenheit persönlichen Ausdrucks geworden.«49 Neil Gershenfeld mag die Renaissance. Das merkt man sowohl bei der Lektüre seines aktuellsten Buches als auch im oben zitierten Interview mit dem Heise-Verlag. Neil Gershenfeld selbst sieht eher aus wie man sich ein Universalgenie des 17. Jahrhunderts vorstellen würde (mal abgesehen vom wohlgestutzen Bart): Eine Brille mit dünnem Gestell auf der Nase, ein wohlgeformtes Gesicht mit wachen Augen und das gesunde grau melierte Haar eines Mannes mittleren Alters. Wenn er über seine Vision von Personal Fabrication spricht, purzeln fast ausschließlich Beispiele aus ihm heraus, in denen seine Studentinnen Kunstobjekte mit High-End-Maschinen hergestellt haben und wie ihm das die Augen öffnete für eine neue Art der Produktion50. Dabei lehrt Gershenfeld am MIT, der Hochburg für Ingenieurswesen weltweit und sollte dort angehende Ingenieure in die Bedienung von Maschinen zum Rapid Protoyping, dem schnellen Erstellen von Prototypen für Architektur und Industrie einführen. Statt aber Maschinenteile oder Gebäudemodelle zu produzieren, entwarfen Gershenfelds Studenten haupt-sächlich Einzelstücke und Kunstobjekte. Dinge, deren Prototypen, wie Gershenfeld zusammenfasst, schon das Endprodukt sind.51

ren. Maschinelle Werkzeuge gehören genauso wie der Pinsel in die Ateliers der Zukunft, in denen sowohl Kunst als auch Design als auch Erfinder-geist ihren Platz haben und die kulturelle, schöpferische Arbeit endlich wieder zu dem Glanz bringen, den man so gern in die Renaissance hineinprojiziert: Die Ateliers der Zukunft werden zugleich Orte des Fortschritts, der Bildung, der Erkenntnis und des künstlerischen Ausdrucks sein: Während der erste Teil dieser Arbeit sich darum bemühte zu zeigen wie stark der Einfluss der Open Hardware Bewegung auf Kultur und Kunstproduktion ist und welche erkennbaren Wegbereiter diese Bewegung hatte, sollen die Beispie-le und Texte in diesem zweiten Teil der Arbeit nun zeigen, welchen Einfluss die Vision Personal Fabrication oder »Homefabrication« auf die Räume künstleri-schen und kulturellen Schaffens haben kann. Open Source Hardware und Per-sonal Fabrication gehen von Beginn an Hand in Hand. Deshalb können Projekte wie das RepRap-Project im Kontext des ersten Teils dieser Arbeit natürlich auch als Beispiele für kulturell wirksame Open Source Hardware Kultur ver-standen werden. Insbesondere weil sie häufig auf Arduino Technologien auf-bauen, wie sie in Kapitel 1.2 vorgestellt wurden. Die einzelnen Bereiche der Open Hardware Kultur wirken über sich selbst hinaus und sind deshalb schwer voneinander abzugrenzen. Im folgenden soll es aber vor allem darum gehen zu zeigen, dass sich die Arbeitsräume, die Ateliers, Labors und Probebühnen der Zukunft in einer völlig neuen Art organisieren werden, zum Beispiel als ein Fab-Lab:

Was Gershenfeld in Anlehnung an die Entwicklung des Personal Computers »Personal Fabrication« nennt ist nicht nur für ihn, sondern mittlerweile für eine ganze Generation von Ingenieurinnen, Bastlern und Künstlern zu einer Vision davon geworden, die verfügbaren Mittel des künstlerischen Ausdrucks zu erweitern. Die Personal Fabrication ist, neben allen sozialen, wirtschaftlichen und politischen Aspekten, dabei, einen neuen Begriff künstlerischer Arbeitsräume zu definie-

(Abb. 20) unzählige Hirne arbeiten in den Ateliers der Zukunft an Technologien und Kunstwerken. 26



makers & Painters

How to make (almost) anything: Fab Labs, Hackerspaces und warum Soziokulturelle Zentren nie wurden was sie werden sollten.

Wahrscheinlich im späten Mittelalter unterlief dem Abendland ein schwerwiegender Fehler: Irgendein Idiot übersetzte »liber« von »artes liberales« statt mit »frei« mit »Buch«. So wurde aus dem Begriff, der eigentlich die Tätigkeiten eines freien Mannes bezeichnete, ein Begriff der mit Lesen und Schreiben zusammen klebt. Dumm war das vor allem in Kombination mit der Vorherrschaft der christlichen Kirche, die als Religion schließlich auf das Lesen und Deuten eines Buches ausgerichtet war. Denn nun konnte sich der lesende Klerus seine Arbeit vom analphabetisierten Handwerk der normalen Menschen auch noch in Berufung auf die Antike abtrennen und somit das Missverständnis in das kulturelle Gedächtnis einschreiben. Neil Gershenfeld findet das auch doof52, denn vielleicht wäre ja ohne dieses Missverständnis die ursprüngliche Bedeutung der Trennung zwischen Handwerk und Kopfarbeit in Vergessenheit geraten. Aber Gershenfeld sieht Hoffnung am Ende des historischen Tunnels:

schaut sich um. Ihr scheint nicht gut zu sein. Auf einmal beugt sie sich in einer Art Würgekrampf über die Tasche. Ihre Finger krallen sich in den Stoff, während sie ihren Mund in die Öffnung drückt: Nichts ist zu hören. Erbricht sie gerade in das Gefäß? Der

v.l.n.r.

Kelly Dobson ist eine unauffällige Person: langes junge Mann neben (Abb.21) (Abb.22) braunes Haar, brav im Pferdeschwanz zurückge- ihr nimmt keinerlei Notiz von FabLabs bringen Handwerk bunden, eine simple Brille mit Metallgestell und ein ihr. Sie bleibt unauffällig und und Technologie näher. Longsleeve in orange, sitzt sie in einem öffentlichen still. Sie hebt ihren Kopf und Gebäude. Eine Universität, ein Krankenhaus, ein schaut entspannt und geduldig vor sich. Schnitt: KelAmt. Irgendeiner dieser Orte, in denen weiße Wän- ly steht auf dem Gehsteig einer x-beliebigen amede sich mit gräulichem PVC-Boden und Aluminium rikanischen Großstadt, das Gestell um ihre Brust, gerahmten Stühlen zu dem Gefühl von absurder und beugt sich vor und man hört, wie ein langer Ordnung verbinden. Kelly sitzt neben einem jungen konzentrierter Schrei aus der Tasche herausbricht. Mann, wartend vielleicht auf das Klingeln der War- An dieser Stelle bricht Neil Gershenfeld ab und das tenummeranlage. Um die Brust geschnallt hat sie Lachen des TED-Conference Publikums überschallt eine Art Tasche, die an ein Kindertragegestell erin- den Videoton53. nert. Nur fehlt das Kind. Sie verzieht das Gesicht, Kelly Dobson nennt ihre Kreation »Scream Body« 28


Die Ateliers der Zukunft Exkurs:

und er ist Teil einer ganzen Reihe von tragbaren Kunstobjekten, die Dobson für verschiedenste Situationen im Alltag entwickelt hat. Der »Scream Body« soll helfen, so Dobson, aufgestauter Energie, Wut oder Freude, durch einen langen lauten ausgedehnten Schrei Platz zu schaffen. Damit sich aber niemand von wild umher brüllenden Menschen be-

lästigt fühlt, isoliert der »Scream Body« den Schrei im Moment von der Außenwelt und speichert ihn stattdessen als Soundfile, das sich später wieder abspielen lässt. Schließlich will der Schrei zu gegebener Zeit auch wieder raus... Kelly Dobson lehrt inzwischen an der Rhode Island School of Design, entwickelte den »Scream Body« aber noch als Studentin bei Neil Gershenfeld: Als er 1998 am M.I.T. zum ersten Mal sein Seminar »How to make (almost) anything« als Einführung in die Bedienung von Rapid-Prototyping-Maschinen anbot, war er enorm überrascht, dass neben den 29

Hackerspaces und Soziokulturelle Zentren

Das Konzept FabLab als ein Raum für den sozialen und kreativen Austausch und Selbstexpressivität erinnert an zwei andere in Deutschland entstandene Raumkonzepte: Das erste ist das in den 70er Jahren entstehende Soziokulturelle Zentrum. Eigentlich angelegt als »Orte des Informationszugriffs, des Kommunikationsprozesses und eingreifenden Handelns«59 entwickelten sich diese politisch motivierten alternativen Kulturzentren in einer Form, in der sie inhaltlich und strukturell nicht ordentlich fassbar sind60. Durchaus angelegt als öffentliche Orte der gemeinsamen Arbeit und des Austausches fiel der Aspekt der gemeinschaftlichen Werkstatt eher in den Hintergrund vor Konzertveranstaltungen und migrationspolitischen Aktionen. Heutzutage assoziiert man mit dem Werkstattcharakter soziokultureller Zentren höchstens noch die häufig zur Verfügung gestellten Bandproberäume und probende Laientheatergruppen. Als Zukunftswerkstätten vorgedacht, in denen »in denen die „Welt von morgen“(...) skizziert, kritisiert [und] in verbesserter Form modelliert«61 werden sollte, blieb es dagegen meist nur bei Diskussionen und unattraktiven Bildungsangeboten für Bürgerinnen. Ein wesentlich erfolgreicherer Versuch gemeinschaftliche Orte zwischen kulturellem, sozialem und informellem Austausch und gemeinschaftlicher Werkstatt zu etablieren, stellen die sogenannten »hacker spaces« dar. Diese Gemeinschaftswerkstätten von Elektro-Bastlern und Hardware-Hackern haben sich in den Neunziger Jahren in Deutschland entwickelt. Dabei gilt die 1995 gegründete Berliner »c-base« als weltweit erster dokumentierter Hackerspace. Dort treffen sich regelmäßig verschiedene Bastlerinnen und basteln und beraten über Technologie-Kultur. Daneben finden offene Workshops und diverse Veranstaltungen im Hackerspace statt, der einen Hybrid zwischen soziokulturellem Zentrum, Vereinhaus, Werkstatt, Ausstellungsraum und Atelier darstellt.


makers & Painters

Ingenieurinnen, an die es eigentlich gerichtet war, vor allem Studierende aus den »liberal arts« auf der Matte der Werkstätten standen.54 Neben denen, deren Job es war, die Bedienung dieser Maschinen zu erlernen, schien es ein enormes Bedürfnis danach zu geben (beinahe) alles herstellen zu können, was man sich vorstellen kann. Studenten bettelten ihn an, teilnehmen zu können. Also lies sich Gershenfeld auf ein Experiment ein und öffnete das Seminar so weit er konnte: So lies er 1998 Künstler und Architekteninnen neben Ingenieuren in die heiligen Maschinenhallen des MIT, ganz wie sich in den 1950ern die Vorväter von Lee Felsenstein, die ersten Hacker des Tech Model Railroad Clubs, Zugang zu den großen Mainframe Rechnertürmen erschlichen hatten55. Gershenfeld öffnete Werkstätten, in die sonst nur Expertinnen hineingelassen wurden, für ein breiteres (wenn auch noch akademisches) Publikum. Und er wurde mit seinem eigenen Erstaunen belohnt: »Starting out with skills more suited to arts and crafts than advanced engineering, they routinely and singlehandedly managed to design and build complete functioning systems (...) both the physical form (...) and the logical function.«56 Inspiriert durch die Universalität seiner Studenten, entwickelte Gershenfeld das Konzept einer offenen Werkstatt, eines Fabrikations-Labors, zu dem Menschen verschiedenster Coleur – im übertragenen wie wörtlichen Sinne – Zutritt haben sollten: dem FabLab (Fabrication Laboratory). Das Konzept schlug Wellen über den akade-

(Abb.23) Konzept-Skizzen für den »Scream Body« von Kelly Dobson erläutern (wahrscheinlich) selbstironisch den Engergiefluss beim Gebrauch der Installation. 30


Die Ateliers der Zukunft

Das Konzept verbreitete sich international, nachdem 2007 im Rahmen des Chaos Computer Congress über die Aktion »hackers on a plane« internationale Hardware-Hacking Größen wie Bre Pettis (s. Kap 0 und Kap 2.2) nach Deutschland kamen und dabei verschiedenste hacking spaces besuchten. 62 63 FabLabs und Hackerspaces haben sich unabhängig voneinander entwickelt, verschmelzen aber vielerorts aufgrund ihrer strukturellen Ähnlichkeiten: Zu Hackerspaces gehören nicht notwendiger Weise bestimmte Produktionsmaschinen, wie sie das FabLab ausmachen. Ebenso sind Hackerspaces aus der Subkultur der Hacking-Szene erwachsen und haben keinen so breiten Anspruch darauf, öffentlichen Zu- und Durchlauf zu generieren. Aber die Verwandtschaft der FabLabs und der Hackerspaces ruht sowohl in ihrer ansteigenden Verbreitung als auch in ihrer Ausrichtung auf eine öffentliche räumliche Verknüpfung von Werkstatt und Kulturraum.

mischen Tellerrand hinaus: 53 FabLabs werden im Februar 2011 vom M.I.T. gelistet , zusätliche 40 sind in Planung. Zunächst nur an Universitäten angedockt, assistierte Gershenfeld selbst diversen FabLab-Gründungen in aller Welt. Auch ganz außerhalb jeder akademischen Einbindung: So entstanden in Holland, Norwegen, Indien, Südafrika, Afghanistan, Kenia und weiteren Ländern Fabrication Laboratories mit ganz unterschiedlicher Ausrichtung, aber allesamt dem gleichen Ziel: Produktionstechnologien in die Hände von Bürgerinnen zu bringen. Das klingt ersteinmal nicht nach kultureller Produktion, blickt man aber einmal auf das, was an diesen Orten produziert wird, merkt man schnell, dass sich das Fab Labbing vor allem durch kulturellen Zugriff etabliert: So erzählt Gershenfeld von den 31


makers & Painters

künstlerischen Zugriffen seiner Studentinnen wie Delly Dobson, aber genauso von einer Art GraffitiKultur beim Herstellen verschiedenster Dinge die sich im Bostoner FabLab etabliert hat: Nachdem im frisch gegründeten FabLab Boston die ersten Fabrikationsmaschinen eintrafen, begannen Gershenfeld und das Personal des Labs sofort Kindern und Jugendlichen deren Bedienung nahezubringen. Das geschah mit traditionellen »Hello World« Anwendungsbeispielen. Dabei werden über verschiedenste Wege Maschinen dazu programmiert »Hello World« auszugeben - was im Falle von Personal Fabrication Machines natürlich heißt: die Wörter auf unterschiedliche Materialien zu drucken, lasern, fräsen oder gravieren. Was für Gershenfeld einfach eine althergebrachte Lehrtradition war, stellte sich für die meisten Jugendlichen aber schongleich als Möglichkeit zum persönlichen Ausdruck heraus: Sie druckten Schriftzüge und Sinnsprüche in alle möglichen Alltagsgegenstände und personalisierten sie damit58: »All of this activity was like a chorus of technological voices saying „I‘m me. I exist“«58

tigung über Technologie und Handwerk. Und das führt, wie Gershenfeld zusammenfasst, zu dem, was Kunst und Kultur leisten müssen: self expression. Auf dem Wege dorthin müssen die FabLabs aber enorme Hürden meistern, wie Gershenfeld auf der TED Conference berichtet: »The only problem with that [founding FabLabs] is that it breaks everybody‘s boundaries. [...] I go to every organization you can think of - they all wanna talk about it, but it breaks their organizational boundaries. In fact, it‘s illegal for them, in many cases, to equip ordinary people to create rather than consume technology.«66 FabLabs kämpfen mit massiven institutionellen Schwierigkeiten. Schwierigkeiten, die in Deutschland mit seiner öffentlichen Förderlandschaft lösbar erscheinen, wenn ihnen Zugang zu Mitteln öffentlicher Förderung gewährt würde. Aber dafür erwiese es sich auch als enorm hilfreich, wenn die Arbeit die in ihnen stattfindet, auch im allgemeinen Bewusstsein als kulturelle und künstlerische Arbeit anerkannt wird.

FabLabs und ähnliche Einrichtungen stellen so etFabLabs und Hackerspaces bilden eine vollkommen was wie Ateliers des 21ten Jahrhunderts dar, denn neuartige Struktur des kreativen Arbeitens. In ih- Pinsel und Farben finden in ihnen genauso Platz wie nen versammeln sich die Arduino-Künstlerinnen, 3D-Drucker und computergesteuerte CNC-Fräsen. die ich in Kapitel 1.2 portraitiert habe und Künstler Denn »[n]un wächst eine neue Generation heran, wie Kelly Dobson. Sie arbeiten mit Museen wie dem die 3D-Maschinen und die Programmierung von MiNew York Museum of Modern Art zusammen64 65, in krokontrollern als genauso starke Ausdrucksformen denen auch ihre Werke ausgestellt werden. Gleich- ansieht wie Malen und Komponieren.«67 Dabei kopzeitig werden interessierten Kindern, Jugendlichen peln FabLabs diesen Status über ihren Einfluss auf und Bürgerinnen die Infrastrukturen zur Verfügung Kunst und Kultur hinaus mit den Idealen von lifelong gestellt, um ihre eigenen Arbeiten durchführen zu learning, Selbstermächtigung und sozialem Auskönnen. Dabei liegt der Fokus nicht auf künstleri- tausch. »Das FabLab ist ein Trainingslager für eine schem Ausdruck, sondern auf der Selbstermäch- neue Form der Medien- und Materialkompetenz«68, 32


in dem »Ersatzteile. Kunstwerke. Schnapsideen«69 geschaffen werden. Sie schaffen damit Institutionen von unbestreitbarem gemeinnützigem wie individualistischem kulturellen Wert. Und sie korrigieren damit »den historischen Fehler«70 irgendeines spätmittelalterlichen Idioten, »indem sie [...] Maschinen als technologisches Ausdrucksmittel benutzen, mindestens so eloquent als würden sie ein Sonnet oder ein Gemälde komponieren«71

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Fußnoten

GERSHENFELD (2007), 7 49 Neil Gershenfeld in: BOEING (2011) 50 GERSHENFELD (2007), 6ff 51 vgl. GERSHENFELD (2007), 101 52 vgl. GERSHENFELD (2007), 7 53 vgl. GERSHENFELD (2007a), 08:20-08:45 54 vgl. GERSHENFELD (2007), 6-7 48

55 mehr zu der spannenden Geschichte des Tech Model Railroad Clubs findet sich in Kap.1 und ind LEVY (2010)

GERSHENFELD (2007), 6-7 http://fab.cba.mit.edu/about/labs/ zuletzt besucht am 05.08.2011 58 GERSHENFELD (2007), 79f. 59 Glaser, H. / Stahl, K.H. (1974) In: KNOBLICH (2007), 200 60 vgl. KNOBLICH (2007), 201 61 vgl. JUNGK (1970) 62 vgl. http://www.hackersonaplane.info/faq/ zuletzt besucht am 07.08.2011 63 vgl. ROCKETBOOM (2009a) 64 vgl. GERSHENFELD (2007), 210f. 65 vgl. http://ng.cba.mit.edu/neil/bio.html zuletzt besucht am 08.05.2011 66 GERSHENFELD (2007a), 14:05 - 14:25 67 Neil Gershenfeld In: BOEING (2011) 68 MOORSTEDT (2010) 69 MOORSTEDT (2010) 56 57

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70 Übersetzung des Autors von: GERSHENFELD (2007), 7 71 sehr freie aber sinngemäße Übersetzung mit Ergänzungen des Autors von: GERSHENFELD (2007), 7


makers & Painters

Wie Pinsel und Leinwand:

Maschinen im FabLab

(Abb.25)

Neil Gershenfeld rechnete zu Beginn der FabLab-Bewegung einmal aus, dass man mit 20.000 Dollar alle notwendigen Geräte für ein FabLab kaufen könnte. Diese Zahl als auch die Arten der Geräte variieren aber je nach FabLab stark. Hier eine beispielhafte Auflistung der typischsten Werkzeuge eines FabLabs:

CNC-Fräsen (engl. -Mill oder -Router) Computer Numerical Controll (CNC-) Maschinen sind eigentlich ein Sammelbegriff für verschiedenste Typen von Fabrikationsrobotern. Das heißt sie folgen einem durch computerdaten vorgegebenen Pfad, während sie einen Arbeitskopf wie eine Fräse eine Säge oder einen Druckkopf über eine Fläche bewegen. Sie können je nach Bauweise 2-5 Achsen haben, wobei die 4te und 5te Achse Neigungen des Werkstücks ermöglichen, was zum Beispiel für diagonale Schnitte hilfreich sein kann.

LASERCUTTER Zum Schneiden von dünnen Holzplatten und Acryl eignet sich der Lasercutter hervorragend. Mit einem gebündelten Lichtstrahl (L.A.S.E.R.) graviert oder schneidet er sehr präzise 2 dimensionale Formen in unterschiedlichste Materialien. Dazu benötigt er bloß eine CAD-Datei, wie sie Architektur- oder Design-Software ausgeben können.

Der oben abgebildete CNC-Router ist eine typisches CNCFräse, wie man sie in FabLabs findet: eine computergesteuerte Fräse mit der sich größere Holzteile in drei Dimensionen fräsen lassen. Da der Arbeitskopf einer Fräse sich durch das Werkstück schneiden muss, bewegt sich die CNC-Fräse wesentlich langsamer als der schnellere Lasercutter. Dafür lassen sich mit ihm aber aufwendige Holz- und manchmal auch Leichtmetallskulpturen und Modelle realisieren. Mit einem feinen Arbeitskopf können sogar Platinen gefräst werden um kompliziertere Elektronische Schaltungen entwickeln zu können. In der Open Source Community gibt es unzählige Variationen von selbstgebauten CNC-Maschinen: Sie unterscheiden sich sowohl in ihrer Größe (und damit der Größe der möglichen Werkstücke) als auch in Arbeitsköpfen (Fräse, heißer Draht, Plastikdruckkopf, Dremel, etc.). Bei einigen bewegt sich ausschließlich der Arbeitskopf, bei anderen nur die Werksfläche oder beides.

(Abb. 24)

einige Beispiele für Open-Source-CNC-Router: DIYLILCNC von Chris Reilly und Taylor Hokanson: http://diylilcnc.org/ (zuletzt besucht am 29.09.2011)

GEIL-O-MAT vom matalab Wien: https://metalab.at/wiki/Geil-o-mat

ein Open-Source-Lasercutter ist der Lasersaur von Nortd Labs: http://labs.nortd.com/lasersaur/

(zuletzt besucht am 29.09.2011)

(zuletzt besucht am 29.09.2011)

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Die Ateliers der Zukunft 3d Drucker / Digital Fabricator / Fabber 3D Drucker werden im nächsten Kapitel ausgehend beschrieben. Sie produzieren 3 dimensionale Plastik oder Metallskulpturen nach digitalen Modellen (was ihnen auch die Namen Digital Fabricator kurz Fabber eingebracht hat). Dabei gibt es aber eine unglaubliche Vielfalt an Techniken: Einige funktionieren wie CNC-Router mit einem Druckkopf flüssiges Plastik Schicht für Schicht auf eine Werkplatte aufträgt; andere, professionellere Geräte schmelzen mit Lasern Metall- oder Plastikpuder zu festen Formen (sogenanntes »sintering«), wieder andere Drucken nicht im eigentlichen Sinne sondern formen erhitzten Werkstoff durch Druck.

Waterjet cutter Waterjetcutter sind die einzigen von Neil Gershenfeld vorgeschlagenen Maschinen für das FabLab für die es sicherlich in absehbarer Zeit keine Open-Source-Variante geben wird: Sie arbeiten ähnlich wie Lasercutter nur 2-dimensional, schneiden dafür aber auch starke Metalle und können damit große schwere Strukturen sehr filigran bearbeiten.

Im Open-Source-Bereich gibt es bisher nur sogenannte »additive« 3D-Drucker. Einzig der »solar sinter« von Markus Kayser (siehe unten) greift auf Open-Source Technologien zurück.

Diese Maschinen sind sehr mächtig, verbrauchen aber Unmengen von Energie und müssen regelmäßig gewartet werden. Sie sind eher in FabLabs zu finden, die an Hochschulen oder ähnliche Institutionen angegliedert sind. (Abb.27)

Spielzeug Neben all den Maschinen, Elektrozeug und klassischem Werkzeug findet man in FabLabs vor allem immer eines: Spielzeug. In allen Variationen. Von Fischer-Technik über Lego hinzu alten Actionfiguren. Um Modelle, Prototypen oder auch einfach zugängliche Interfaces zu entwickeln ist nichts mächtiger als alle das modulare Kleinzeug, dass wir seit unseren Kinderzimmertagen kennen...

(Abb.26)

einige Beispiele für Open-Source-3D-Drucker und Open-Source-basierte 3D-Drucker: RepRap Prusa Mendel: http://www.reprap.org/wiki/File:Assembled-prusa-mendel.jpg (zuletzt besucht am 29.09.2011)

RepRap Darwin: http://www.reprap.org/wiki/Darwin (zuletzt besucht am 29.09.2011)

MakerBot Thing-o-matic: http://store.makerbot.com/thing-o-matic-kit-mk7.html (zuletzt besucht am 29.09.2011)

Ultimaking Ltd. Ultimaker: http://wiki.ultimaker.com/Ultimaker_specs_and_features

(Abb.28)

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makers & Painters

Âťour goal is to make the masses, for peo

Digitale Skulpturen & Home Fabrication vom RepRap zum Makerbot

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(Abb.29) gedruckte Skulpturen von Marius Watz


e manufacturing for ople‘s desktops«

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Die Ateliers der Zukunft

»when you wanna design something, instead of designing something and then waiting two weeks for a prototype, you can just design something, print it out and be like ‚oh yeah, I wanna make these ears longer‘«72

Wenn man ein Gemälde erstellen will, beginnt man mit einer Skizze. Wenn man einen Roman schreiben will, beginnt man mit Notizen. Egal wie man sich ausdrückt: Die Skizze ist die grundlegendste Technik für künstlerisches Schaffen und Entwerfen. Aus der Skizze lassen sich Werke heraus entwickeln, indem man ergänzt, korrigiert, Details einarbeitet. In der Bildhauerei, in der Architektur und im Design kann man nicht einfach anfangen drauf loszubauen: Im Gegensatz zu Schrift und Bild muss man mit Vorstudien arbeiten. Architektinnen und Designer basteln aus Pappe und Schaumstoff Modelle; Bildhauer zeichnen vor oder kneten ihre Skulpturen erst in Wachs, um dann von der formbaren Vorlage auf das

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endgültige Werkstück zu wechseln. Die Möglichkeit Vorstudien zu machen und an ihnen entlang ein Werk weiterzuentwickeln ist unerlässlich für den künstlerischen Prozess. Je besser die Werkzeuge und Materialien dafür geeignet sind, desto freier ist die Künstlerin in ihrem Schaffen. Eine mächtige Neuerung im Kanon der Skizze kommt interessanterweise aus einem ziemlich unkünstle-

risch klingenden Bereich: der »Home Fabrication«: Wir drucken jeden Tag unzählige Dokumente und Fotos. Wir haben, wie die meisten Menschen in der ersten Welt, zu Hause eine eigene »Buchpresse« und ein eigenes »Fotolabor« direkt an unseren Computer angeschlossen. Stell dir vor, du könntest einen 3D-Drucker an deinen Rechner anschließen. Einen Drucker, der echte, feste, solide Gegenstände aus Plastik macht. Entweder welche, die du selbst designed oder Dinge deren Bauplan du aus dem Internet heruntergeladen hast: Du könntest alle möglichen nützlichen Dinge produzieren, die du zur Zeit noch kaufen musst. Wenn es das, was du suchst, überhaupt gibt... Tatsächlich hättest du


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»our goal is to make the masses, for pe

deine eigene kleine Fabrik zu Hause direkt neben deiner Buchpresse und deinem Fotolabor. 74 Ein 3D-Drucker ist ein spezieller Typ der sogenannten Computer-Numerical-Control-Maschinen (CNCMaschinen). CNC-Maschinen sind Roboter. Nicht solche, wie man aus Science-Fiction Filmen kennt, mit Armen und Beinen und einer freundlich ble-

aussieht wie der eines Tintenstrahldruckers, zu echten ganz unterschiedlich geformten Skulpturen. Es gibt auch subtraktiv arbeitende 3D-Drucker, sogar schon viel länger als additive, aber die werden zu der Zeit zu der dieser Text geschrieben wird, haupt-

chernden Stimme, sondern Roboter, die zum Herstellen von Dingen da sind. Denen man Daten von Bauplänen schickt und die diese dann umsetzen, indem sie Materialien aller Art in Form bringen. Entweder, indem sie Teile von Dingen wegschneiden, weglasern oder sogar wegschießen (egal wie sie es machen, nennt man dieses Verfahren dann »subtraktiv«) oder indem sie Schicht für Schicht Sachen aufbauen (dieses Verfahren nennt man dann »additiv«). Zu letzter Kategorie gehören die zur Zeit berühmtesten 3D-Drucker, wie der Rep-Rap oder der MakerBot: Sie schmelzen Plastik und schichten es mit einem Druckkopf, der im Groben sehr ähnlich

sächlich zu indus-triellen Zwecken eingesetzt. Die meisten CNC-Maschinen werden in die Klasse der »Rapid Prototyping Machines« gezählt. Also Maschinen, die dazu da sind für Industrieprodukte schnell mal einen Entwurf auszudrucken, um das Produkt überprüfen und testen zu können. Diese Maschinen machen also im Industriedesign möglich, was die Künstler seit langer Zeit schon betreiben. Sie würden in Künstlerhand ein hervorragendes Werkzeug abgeben, um neue Ausdrucksformen zwischen Computerentwurf, Plastik und Skultpur zu entwickeln. Leider kosten die Geräte für den industriellen Markt aber mehrere zehntausend Euro oder 38


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Die Ateliers der Zukunft

e manufacturing for eople‘s desktops«

als nach der Verwirklichung des Traumes von einer Fabrik im Wohnzimmer, aber irgendwo musste man ja anfangen: Und tatsächlich waren die Erfahrungen sogar mehr. Und genau da beginnt auch schon die der Rep-Rap-Gemeinde eine perfekte Grundlage Geschichte der Home Fabrication: für die revolutionären Ideen von Hoeken und Pettis: Alle Baupläne und Software lagen unter Open»Our goal is to make manufacturing for the masses, for people‘s Source-Lizenzen und es gab eine offene Gemeinde desktops...«75 von Entwicklerinnen, die an dem Projekt mithalfen.

Zack Hoeken und Bre Pettis träumten von einer Welt, in der jeder Bürger zwischen Waschmaschine, Drucker, Scanner und Fotoapparat auch einen 3D-Drucker stehen hat. Sie träumten von einer Welt, in der man sich einfach alles ausdrucken lassen kann, was man gerade braucht. Sie träumten von der Heimfabrik, von Home Fabrication Systemen. Und sie fanden heraus, dass es das schon gibt: Hoeken stieß damals auf der Suche nach einem bezahlbaren 3DDrucker auf das Rep-Rap Project. Dessen Ziel war es, preiswerte arbeitsfähige 3D-Drucker herzustellen, die möglichst viele Teile von sich selbst ausdrucken können76. Das klang zwar eher nach Konzeptkunst 39

S.37-40 v.l.n.r. Als Hoeken und (Abb.30)-(Abb.37) Pettis dann aber sieht aus wie IKEA. beim Zusammenbau ihres ersten Rep-Raps heftig zu fluchen und zu schwitzen begannen – der Drucker war nicht auf Benutzerfreundlichkeit sondern auf Materialeffizienz hin entwickelt worden – beschlossen sie, dass sie einen eigenen 3D-Drucker entwickeln mussten. Einen, der »just works«77, der sich aufbauen lässt wie eine IKEA-Regal78. Beide erfahrene Hardware-Hacker begannen sie also die Arbeit an einem Bot der alles machen kann: Dem »Makerbot«. 2009 sorgte die frisch gegründete Firma »MakerBot Industries« für einen


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»our goal is to make the masses, for pe

Boom der 3D-Drucker. Presseauftritte überschlugen sich und Zack Hoeken und Bre Pettis wurden zu Helden der Maker-Bewegung: Nicht nur, dass auch der MakerBot Open Source Hardware ist, so dass jeder Userin erlaubt ist, Mo-

difikationen am Gerät vorzunehmen, sogar Geld damit zu machen eigene Geräte zu bauen und sie verkaufen: Pettis berichtet auch gern von den Möglichkeiten und den »humanitarian purposes«79 der Home Fabrication. Das Makerbot Team bloggt über das Verhältnis von Kunst und Wissenschaft80 und man leistet sich sogar ein eigenes artist-inresidence-Programm81, um die Mächtigkeit ihres neuen Werkzeugs für den Kunst- und Designbetrieb vorzuführen: Die – übrigens auch auf Arduino Technologie aufbauenden – bezahlbaren 3D-Drucker sind nur ein Beispiel, wie die Open-Source-Hardware-Gemeinde Grundlagen schafft von der Kunst- und Kulturpro-

duktion zu profitieren. Sie ent-wickeln Werkzeuge, die das künstlerische Arbeiten erleichtern, ja sogar neue Formen von Ausdruck erst ermöglichen: Auf der Internetplattform www.thingiverse.com stellen

auch praktisch: Roboterteile aus dem 3D Drucker (Abb.38)

User druckbare Objekte frei zum Download und viele von den dort ausgestellten Objekten lassen erahnen, dass die Grenze zwischen Nutzgegenständen und Kunstobjekten innerhalb der Open-Source-Gemeinde längst verschwunden ist. Ein Umstand der Marcel Duchamp mit seinen Ready-Mades wohl kaum beeindrucken würde. Damit stellen sie (Hand in Hand mit der gesamten Open-Source-Hardware-Community) die ersten Werkzeuge und Räume für die Ateliers der Zukunft zur Verfügung. Sie bringen neben Fotolabor und Druckerpresse (Tintenstrahldruc-ker), die schon seit einigen Jahren Bild- und Textproduktion in Bürgerhand beflügeln, auch eine Skulpturmaschine auf 40


e manufacturing for eople‘s desktops«

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Die Ateliers der Zukunft

den Schreibtisch: Einen neuen Pinsel für das Atelier der Zukunft.

[···] (Abb.40) ein Modell für eine druckbare 3D Skulptur von Bathsheba Grossman

(Abb.39) eine gedruckte Skulptur (oder doch ein Stuhl?)

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Fußnoten Bre Pettis In: ROCKETBOOM (2010) vgl. GRAHAM (2010), 221, 27 74 freie Übersetzung der Autorin des Erklärtextes des Einführungsvideos zum RepRap Project von Adrian BOWYER (2009) unter CC Lizenz Attribution 3.0 Unported (CC BY 3.0) 75 Bre Pettis In: ROCKETBOOM (2009) 76 vgl. BOWYER (2009) 77 vgl. MAKERBOT (2011) 72 73

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vgl. ROCKETBOOM (2010), 01:45 vgl. ROCKETBOOM (2011) 80 vgl. WILSON (2011) und MAKERBOT (2011a) 81 vgl. PETTIS (2011) 78 79


makers & Painters Die maschine als Konzeptkunstwerk:

RepRap Project

Vor einem großen hölzernen Bücherregal sitzt er, mit übereinandergeschlagenden Beinen, schaut freundlich aber belesen in die Kamera und erklärt uns mit dem entzückenden britischen Akzent, der so gut zu diesem akademischen Bildhintergrund passt dass man beinahe glaubt es handle sich um eine Parodie, wie er zum ersten Mal auf die Idee kam einen Drucker zu erfinden, der sich selbst replizieren kann: Inspiriert von der Symbiose zwischen Insekten und Pflanzen bei der Fortpflanzung, kam ihm die Idee, ob Menschen und Maschinen nicht eine ähnliche Verbindung eingehen könnten76: Das RepRap Project ist der Urvater einer riesigen weltweit organisierten Szene von Bastlerinnen, die an verschiedensten CNC-Maschinen, hauptsächlich 3D-Druckern arbeiten. Dabei veröffentlichen Sie alle Baupläne und jede Treibersoftware unter Open Source Lizenzen und dienten als Vorbild für unzählige weitere Projekte. Auf der Homepage des Projekts www.reprap.org finden sich mittlerweile vier 3D-Drucker die vom Hauptprojekt entwickelt wurden und unzählige Variationen, von denen täglich weltweit Aktualisierungen veröffentlicht werden. Das RepRap Project war die Brutstätte für die allermeisten zur Zeit kursierenden open source 3D-Drucker als auch für einige open source CNC-Router.

sind, wie der amerikanische MakerBot oder der niederländische Ultimaker konzentrieren sich aber eher auf die Verwirklichung von Homefabrication-Technologien. Das war für den RepRap3D-Drucker zwar auch zu jeder Zeit ein Ziel, der Fokus des Projektes liegt aber nach wie vor auf dem Bau einer reproduktionsfähigen Maschine. Das wird aus kulturanalytischem Gesichtspunkt interessant: Erinnert die Konzeption so einer selbstbezüglichen Maschine doch eher an den Anspruch eines Konzeptkünstlers als an das klassische Bild eines Ingenieursprojekts: Die Technologie erfüllt zwar einen Zweck, der wird aber bei der Entwicklung eher als »site-effect« begriffen. Das primäre Ziel der Ingenieure ist vielmehr ein nicht Zweckgeleitetes sondern eine kulturelle Hürde technisch zu meistern. Das macht den RepRap zu einer Art technischem Konzeptkunstwerk.

Ziel des RepRap Projects unter Adrian Bowyer war stets die Rate der Bauteile zu erhöhen76, die der 3D-Drucker für sich selbst herstellen kann, viele Projekte die aus der RepRap-Szene entsprungen 42


Die Ateliers der Zukunft

v.o.n.u.v.l.n.r.: (Abb.41) (Abb.42.) drei RepRap Drucker (Abb.43) der RepRap Family- Tree zeigt alle RepRaps und dessen Abkรถmmlinge und entfernte Verwandte

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makers & Painters

Âťart is not usually electrical en

Maker Culture

Wie aus Heimwerkerinnen KĂźnstleringenieure werden.

(Abb.44): Das Make Magazine in seiner natĂźrlichen Umgebung. 44


y associated with ngineering«

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Die Ateliers der Zukunft

Als Limor Fried in das Parkhaus des MIT Campus schlich, vorbei an breiten Stahlbetonträgern und den in weißer und bunter Farbe angebrachte Markierungen, vorbei an den parkenden Autos ihrer Kommolitonen, fiel niemandem ein die Polizei zu rufen. Limor Fried war eine junge begabte Studentin in Electrical Engineering, einem der Vorzeigestudiengänge des Massachussets Institute of Technology, und wie die meisten hier ein bisschen geeky. Warum sollte man da Verdacht schöpfen, sie führe etwas Böses im Schilde? So kam es wahrscheinlich auch, dass niemand Notiz nahm, als sie sich einen der Trägerbalken des Parkhauses ausschaute, sich an ihm zu schaffen machte und eine kleine schwarze Metallbox befestigte, aus der eine wilde Menge Kabel und ein Faden mit einem beschrifteten Pappschild herausging. Als Limor Fried an diesem Tag im Dezember 2002 fort war, geschah etwas mit der Box: Sie verwandelte sich in den Köpfen einiger Studierender in eine Bombe, zu einem Mittel terroristischer Angriffe auf die Freiheit und das Leben.82 Das Schild, das von der Box herunterhing und es als Kunstprojekt im Rahmen des Kurs 6 Electrical Engineering auszeichnete, las niemand. Oder niemand traute ihm: Wenig später trudelte dann auch ein Brief bei Limor ein mit einer Verwarnung und Androhung weiterer disziplinarischer Konsequenzen, in dem ihr erklärt wurde, dass die Notiz an dem Kästchen, die es als Kunstprojekt im Kurs 6 Elektroingenieurswesen auszeichnete, eine zweifelhafte Behauptung wäre

Limor Fried flog nicht von ihrer Universität. Sie hat heute eine Katze namens MOSFET (eigentlich ein Transistortyp), ist Gründerin eines Vorzeigeunternehmens für Bastler und hat es 2011 sogar auf das Cover des WIRED Magazines geschafft84. Sie ist die Galli-onsfigur einer neuen Kulturbewegung in den Vereinigten Staaten: Makers. Keine Terroristin. »Making« ist ein sehr universeller Vorgang. Er beschreibt das Schaffen von Dingen oder Zuständen. Es passt vieles zu dem Verb »to make«: Elektrobaste-leien genauso wie Kuchenrezepte, Strickanleitungen, Reperaturarbeiten oder auch Kunstinstallationen. Es ist schwer zu sagen, ab wann sich Menschen »Makers« nannten und dabei an diese Bandbreite von Tätigkeiten dachten. Es lässt sich aber eine amerikanische Zeitschrift und Internet-

»as art is not usually associated with electrical engineering.«83

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(Abb.45) Limor Fried aka ladyada neben Verleger Chris O‘Reilly


makers & Painters

plattform ausmachen, die auf den jährlich mehrfach stattfindenden mit diesem neuen Begriff Makerfairs sind Kauvon »Machen« eng verknüpft zigkeiten, Erfindergeist, Kunst und Unterhaltung ist: Das »MAKE: Magazine«, nicht mehr voneinander das wahrscheinlich als Keimzu unterscheiden. Komplexe Formen bringen zelle und Namensgeber85 sie alle hervor... der Makerbewegung gelten v.o. (Abb.46) (Abb.47) kann: Ursprünglich war es ein (Abb.48) Magazin, in dem engagierte Hobbybastlerinnen ihre Bauanleitungen veröffentlichen und austauschen konn-ten, dabei stets bemüht anfängerfreundlich und leicht verständlich zu sein. Aber von vornherein wollte MAKE mehr sein als nur eine Zeitschrift für den Hobby-keller: Dale Dougherty, Gründer und Chefredakteur des Magazins, postuliert immer und immer wieder »We all are makers«86 und erinnert dabei an Joseph Beuys »Jeder Mensch [...] ist ein Künstler«87. Beuys und Dougherty sind der Auffassung, dass das was allen Menschen gemein ist, ihre Fähigkeit und ihr Bedürfnis ist, schöpferisch tätig zu sein. Während aber Beuys selbst einen sehr weiten Kunst- und Kulturbegriff hatte, aber bloß im Kontext der Kunstproduktion wahrgenommen wurde, setzt Dougherty an einer anderen Community an: den Bastlern. Und wie Beuys der Kunstszene predigte, dass künstlerisches Schaffen nichts besonderes, vielmehr eine anthropologische Konstante ist, so bringt Dougherty eine sehr ähnliche Idee Bastlern und anderen Öffentlichkeiten nahe88. Dougherty inkludiert explizit Kochkultur und Musik in sein Verständnis von »maker culture« und differenziert sie dahingehend von dem klassischen Hobbybastlern und der fachlich beschränkten Hacker-Kultur89. Er spricht von der Fähigkeit Gegenstände herzustellen, von einer Form der »self expression« und bedient sich dabei derselben Worte wie FabLab Erfinder 46


Die Ateliers der Zukunft

von oben: MAKE: Gründer Dale Dougherty mit zwei jungen Makers Limor Frieds »wavebubble« ein tragbarer open source Mobilfunkstörsender. ein kauziges Gerät im sogenannten »Steampunk«Style v.o. (Abb.49) (Abb.50) (Abb.51)

Neil Gershen-feld90. Zudem betont Dougherty, dass Making und Open Hardware eine Form von kultureller Partizipation sind91. Damit stießen Dougherty und die Redaktion des MAKE: in den 00er Jahren ein völlig neues Verständnis von Hobbybasteleien und dem Austausch von Anleitungen an:

Basteln wird zu einer Art der ästhetischen Praxis: Es geht nicht zwangsläufig darum nur nützliche Dinge zu produzieren, sondern darum sich auszuprobieren, sich auszudrücken in allen denkbaren Disziplinen: Kochen, Elektrotechnik, Holz-, Metall- oder Schmuckbearbeitung und... und... und... Dabei dürfen und sollen auch Schnapsideen verwirklicht werden. Denn Schnapsideen haben viel gemeinsam mit dem, was man gemeinhin Kunst nennt: Ein kleines hölzernes Kästchen mit einem einzigen Kippschalter und einer Klappe im Deckel. Schaltet man den Schalter auf »ON«, öffnet sich die Klappe, eine metallene Hand kommt aus der Kiste gefahren, schaltet den Kippschalter auf »AUS« und verschwindet wieder im Kästchen. Alles was die »Ultimate Machine« macht, ist sich selbst auszuschalten.92 Was der Vater der Informatik Claude Shannon gebaut hat (übrigens auch nur in Anlehnung an andere Kollegen des Bell Laboratory93), würde heute problemlos als Media-Art durchgehen. Tatsächlich wird das kleine Kästchen gern in Mu47


makers & Painters

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»the walls between a exist only in

seen ausgestellt, neben jonglierenden Robotern und anderen Basteleien Shannons. »The Ultimate Machine« ist eine vollkommen unnütze Maschine, die aber viel über unser Technikverständnis erzählt. Oder über Antropomorphisierung von Maschinen. Oder einfach nur über unser Verständnis von Ästhetik. Sie ist eine Kunstinstallation, deren Humor bis heute viele Bastlerinnen fasziniert: Im Internet finden sich unzählige Kopien und Variationen von Shannons Werk. Es scheint, als würde für Maker Art das gleiche gelten, wie für die Malerei: Man muss erst die Werke der Großen kopieren, um einen eigenen Stil entwickeln zu können. Die Maker-Bewegung findet einen unglaublichen Spaß daran, die AusdrucksmögMarkus Kaysers (o.l.) Solarlichkeiten von Technologie zu Sinter schmelzt Sand nur erforschen: Sowohl kunsthisto- mithilfe von Sonnenenergie zu eindrucksvollen Glasrisch als auch in der eigenen äsobjekten. v.o. (Abb.52) (Abb.53) thetischen Praxis: Für die neue Generation von Bastlerinnen besteht kein Zweifel: Technologie kann auch Ausdrucksmittel sein. Genau wie Farbe, Skulptur, Literatur und Theater. Zu diesen Menschen gehören natürlich nicht nur Laien sondern auch Professionelle wie Limor Fried, also known as »ladyada«: Ihr Kunstprojekt stieß deshalb auf Unverständnis, weil man in Ingenieurskreisen schlichtweg davon ausging, dass Electrical Engineering und Kunst nichts miteinander zu tun haben können. An genau dieser Lücke setzt die neue Maker Culture an, zu der auch Fried gezählt wird: Maker verstehen ihre Arbeit, ganz besonders auch ihre Arbeit in Bereichen der Elektrotechnik eben als Mittel des persönlichen Ausdrucks. Und sie halten 48


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Die Ateliers der Zukunft

art and engineering our minds«

das Teilen des dazu nötigen Wissens und der Werkzeuge im Rahmen der Open-Source-Bewegung für zentralen Bestandteil für diese Arbeit. So kommt es wohl auch, dass Fried in ihrem Unternehmen »Adafruit Industries« ausschließlich Produkte entwickelt, deren Pläne unter Creative Commons Lizenz stellt und deren Baupläne sie auf ihren Homepages veröffentlicht. Fried gilt als Kopf der Open-Hardware-Bewegung94 und bildet eine Art Leitfigur für das Selbstverständnis der neuen Bastler und Ingenieurinnen. Ihre Nähe zur künstlerischen Produktion hat sie trotz allen Widerstandes nicht aufgegeben, sondern eher ausgebaut: Sie veröffentlicht auf der Homepage von Adafruit Industries regelmäßig Fundstücke aus der Maker Culture, die sich besonders gut eignen, um das künstlerische Potenzial der neuen Do-It-Yourself-Bewegung zu illustrieren95: Dort finden bestickte Autotüren genauso Platz wie auf Arduino basierende Kunstwerke, wie ich sie in Kapitel 1.2 beschrieben habe, und sie gesellen sich neben die unterschiedlichsten Experimente aus Design und Ingenieurswesen. Limor Fried, Dale Dougherty und die neuen Makers definieren ein neues Kunst- und Kulturverständnis ebenso, wie ein neues Verständnis, von dem, was es heißt Ingenieurin oder Designerin zu sein: Auf www.adafruit.com sammelt sie »Engineering quotes«96, unter denen sich Maler Pablo Picasso neben Skulptural-Künstler Theo Jansen gesellt: »The walls between art and engineering exist only in our minds«97 Dieser Blick auf das, was einst als Heimwerkertum in den Kellern unzähliger 49


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makers & Painters

»Solar-sintering [...] the full utilisation [...] efficent energ

Einfamilienhäuser entstand, holt die Selbstbaukultur nicht nur in die Wohnzimmer und Küchen, sondern auch in die Ateliers von Designern und »SolarSinter« nennt Kayser diesen 3D-Drucker und Ingenieurinnen. er hat ihn wahrscheinlich auf Basis der MakerBotOpen-Source-Elektronik entwickelt99 100. Das erUnd auch bei den Artefakten lässt sich nicht mehr staunliche an Kaysers SolarSinter ist aber nicht nur, unterscheiden, ob ein Produkt eigentlich eine kau- dass er es auf Basis freier Personal-Fabrication-Techzige Erfindung, Produkt- oder Industriedesign oder nologie entwickeln konnte, sondern was für eine Konzeptkunst ist: breitgefächerte Wirkung der SolarSinter entfaltet: Ist er ein Werkzeug? Eine Produktionsmaschine? Ein gelber flimmernder Strich bildet den Horizont Ganz sicherlich! Wenn auch erst im prototypischen über dem blauen Wüstenhimmel. Wir hören Wind Entwicklungsstatus. Aber gleichzeitig geschieht etund das Quietschen und Knacken von Sand, der was beim Betrachten dieses Geräts: aufeinanderreibt. Von rechts ruckelt eine Gestalt ganz in weiß gekleidet ins Bild und wenige sandige »Solar-sintering aims to raise questions about the future of manuSekunden später zieht der junge Mann einen Satel- facturing and triggers dreams of the full utilisation of the producliten hinter sich her, in unser Blickfeld hinein: Ein tion potential of the world’s most efficient energy resource – the metallisches mattes Gestell mit Photovoltaik-Zellen sun. Whilst not providing definitive answers, this experiment aims an beiden Seiten, mutet es zumindest an, wie ein to provide a point of departure for fresh thinking.«101 Prototyp für einen NASA-Flug. Bei jeder Bewegung wackeln die Bügel und Gelenke. In der Mitte thront Wie Kayser es darstellt, erscheint der SolarSinter ein beweglicher Rahmen mit vier Fresnellinsen und wie eine Form von Konzeptkunst, indem ökologilässt uns fragen, was für ein Gerät das sein soll? sche Fragen (wie kann man mit vorhandenen ResKommentarlos baut Markus Kayser, der Mann ganz sourcen wie Sand und Sonne effizient umgehen?) in weiß, alles auf: Er ruckelt das Gerüst in Position, mit einer Art der Präsentation verbunden werden, dreht es zurecht, verkabelt und vermisst ein paar die eine ganz eigensinnige Ästhetik entfaltet und Teile und hat schließlich tatsächlich etwas aufge- in ihrer Rhetorik (»Whilst not providing definitive baut, das an eine Mars-Sonde erinnert. answers«102) eher an den Kunstbetrieb erinnert. Aber als das Gerät beginnt sich von selbst zu be- Entwickler wie Markus Kayser zeigen Werkzeuge wegen, die Linsen nach der Sonne auszurichten und als Kunstwerke und verschmelzen Konzeptkunst unter einem seltsamen Bruzzeln Wüstensand zu (»denk bloß was das bedeutet!«) mit der Arbeit von schmelzen, beginnen wir langsam zu begreifen: Wir Ingenieuren und Erfindern.103 Wie bei Limor Frieds folgen dem Lichtfleck, der wie ein zu groß geraten- Arbeiten zwischen Installation, öffentlicher Interder Laserpointer über die Sandflächen fährt und in vention104 und Elektroingenieurwesen changiert ihnen weiße Striche hinterlässt. Schicht für Schicht auch Kaysers Schaffen in einem Bereich, der sowohl denn ab und zu bewegt sich das große silberne Ge- künstlerisch ist, als auch als Teil des Maker-Movefäß, in das immer neuer Sand nachgefüllt wird, ein ments verstanden werden kann. Sie und ihre Genekleines Stück nach unten schmilzt das wundersame ration gründen ein neues Verständnis von dem, was Gerät Sand zu komplexen Glasgebilden.98 als Kunst verstanden und behandelt werden sollte.

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triggers dreams of ] of the world‘s most gy resource«

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Die Ateliers der Zukunft

Conclusio:

FabLab und Bastelkeller als Ateliers und Probebühnen Kyle Mac Donald, Markus Kayser, Limor Fried; die Arduino-Künstlerinnen wie HC Gilje oder Pritika Nilaratna105, die neuen Hackerinnen und Hacker und die »Makers« um Kyle Dougherty: All diese neuen Künstleringenieure brauchen neue Orte, um für die Gemeinschaft, in der sie arbeiten, wirken zu können: Neue Ateliers, um ihre Technik zu entwickeln, neue Museen und Bibliotheken, um ihre Werke, ihre Designs, ihre Erfindungen und ihre Erfahrung teilen zu können. Digitale wie auch analoge Orte, an denen die Maker-Bewegung die Gesellschaft, aus der sie erwachsen sind, von ihrer Arbeit profitieren lassen kann. Wenn wir diese Orte mit Institutionen zusammenzubringen, die es schon gibt, und gleichzeitig ihre Selbstständigkeit106 befördern, können wir einen großen gesellschaftlichen Nutzen aus ihnen ziehen: Eine Aktualisierung unseres Begriffes, was Kunst und Kultur bedeuten, führt zusammen mit der Open-Source-Bewegung zu der endgültigen Öffnung für Synergien auf andere Bereiche der Öffentlichkeit. Es gibt in Deutschland eine Förderkultur, die eine hervorragende Basis dafür bilden könnte eine fortschrittliche und wegweisende Kulturarbeit zu leisten: Wir brauchen die Ateliers der Zukunft. ...und Probebühnen! Und Labore! Und Kulturzentren! Und: Bibliotheken. Aber darum soll es im nächsten Kapitel gehen...

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Fußnoten vgl. GIBB (2010); FRIED (2011) FRIED (2011) 84 ANDERSON (2011) 85 vgl. GLANDER (2011), 05:00 86 DOUGHERTY (2011); GLANDER (2011) 87 BRÜGGE (1984), 184 88 vgl. DOUGHERTY (2011) 89 vgl. GLANDER (2011), 05:55 - 06:14 90 s. Kap. »How to make almost anything“ 91 vgl. GLANDER (2011), 01:20 92 vgl. THADEUSZ (2009) 93 vgl. ROCH (2010) 94 ANDERSON (2011), 94 95 vgl. ADAFRUIT (2011) 96 vgl. ADAFRUIT (2011a) 97 JANSEN (2011) 98 vgl. KAYSER (2011) 99 vgl. MAKERBOT (2011b) 100 vgl. KAYSER (2011), 01:36 101 KAYSER (2011) 102 KAYSER (2011) 82 83

Niels BOEING (2011a) inkludiert in seinem »Plädoyer für Lowtech« neben dem Gerät selbst auch die von ihm produzierten Objekte: »vom Design her würden sie höchstens als Kunstwerk durchgehen. [...] Mehr noch: Die Konstruktion und das Funktionsprinzip sind leicht nachvollziehbar. Man kann an ihnen etwas lernen. Von welchem Hightech-Industriegerät lässt sich das sagen [...]?« (BOEING 2011a). Boeing zeichnet das interessante Bild von Erkenntnis generierender Technologie, die das Weiterdenken befruchtet. Eine Art Kunst als Research and Development.

103

vgl. dazu auch Frieds Arbeiten zu sozialen Interventionen im öffentlichen Raum: FRIED (2005)

104

105 106

s. Kap. »Kesselflicken mit dem starken Freund«

z.B. macht es sehr wohl Sinn kleine FabLabs an bestehende Institutionen wie Museen, Universitäten und Büchereien anzudocken, aber müssen auch die zur Zeit auftretenden Neugründungen (wie z.B. die beta-Häuser in Berlin, Hamburg und Köln) in ihrer Selbstständigkeit befördert werden. Und auch das kann vor allem durch öffentliche Fördergelder gewährleistet werden.


makers & Painters

(Abb.54) eine Bibliothek. ein Bibliothekar.

»Ein hervorragendes Geschäftsmodell ist Bildung. Aber auch dafür braucht man eine Bildungseinrichtung, die vernetzt agiert, nicht nur an einem Ort. Es ist ähnlich wie bei städtischen Bücherhallen: Die müssen zwar kein eigenes Geschäftsmodell haben, aber schon in eine öffentliche Infra-struktur eingebettet sein.«107 Neil Gershenfeld trifft den Nagel auf den Kopf, wenn er das Konzept der FabLabs mit dem Bildungsauftrag und der Struktur städtischer Bücherhallen vergleicht: Doch gerade diese wichtigen Institutionen kultureller Bildung kämpfen zunehmend mit der Widrigkeit Nummer Eins in unserer Zeit: Dem Computer: 52


Die Ateliers der Zukunft

Bibliotheken der Zukunft wie bildung wieder ins geb채ude passt.

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makers & Painters

Die Dingbibliothek: »one of my favorite things to do every day: I come to thingiverse and I think ‚What is new in the library of things?’«112 -Bre Pettis

Der Computer als

Thingiverse.com ist, je nachdem wen man fragt, die Bibliothek der Dinge oder »the universe of things«.113 Ist die kosmische Selbstbezeichnung noch etwas größenwahnsinnig, trifft es Bibliothek doch ganz gut: Thingiverse ist eine öffentlich zugängliche Datenbank, in der User aus aller Welt digitale Designs von Dingen sammeln und archivieren114. Ähnlich wie Internet-Communities wie Youtube oder Flickr115 erhält man bei Registrierung einen kostenlosen Account und kann eigene Baupläne als 2D oder 3D-Designs116 oder auch als einfache Foto-TextBastelanleitungen hochladen. Dabei werden alle gängigen Formate von Planungssoftwares aber auch einfache Bilddateien unterstützt. Im Gegensatz zu einer richtigen Bibliothek fehlt es Thingiverse allerdings an ordentlichen Signatur-Standards und einer fachlichen Sortierung der Da-ten: Bestimmte Daten für Designs findet man nur über die Stichwortsuche die wiederum nur auf die Tags (Stichworte) zurückgreift, die die User ihren Designs selbst gegeben haben. Zwar ist Thingiverse bemüht ihr Angebot und ihre Plattform ständig auszubauen, der Großteil der Datenverwaltung liegt dennoch in der Hand der User. Andere Open-Source-Anleitungs-Plattformen wie www.instructables.com weisen zwar eine größere Bandbreite an Sortierungsmöglichkeiten auf und sind etwas besser moderiert, würden aber, genau wie Thingiverse, von der Informationskompetenz117 klassischer Bibliothekssysteme profitieren.

Feind der Bibliothek »Wenn die Politik das Schlagwort der „virtuellen Bibliothek“ zum Anlass nimmt, den Bibliotheksbau zu stoppen, so liegt dies auf der gleichen Linie einer Vernachlässigung des Ortes zugunsten kurzfristiger Fragen [...] mit aktueller Informationstechnologie«108 Der Bibliothekswissenschaftler Hans-Christoph Hobohm hat Angst. Angst vor der »Vernachlässigung des Ortes« Bibliothek: Das Internet und seine Freunde Virtualisierung und Digitalisierung haben in den Nuller-Jahren eine Menge Druck aufgebaut, gegen den sich die etwas spät reagierenden Büchereien und Bibliotheken nun verteidigen müssen. Bisher galten sie nämlich stets als die Orte, an denen Bildung und Erkenntnis stattfinden konnten. Da aber mittlerweile eine Generation herangewachsen ist, deren Googlekompetenz weit genug geht um auch Literaturrecherchen über Services wie »google books« und »google scholar« für die meisten Aufgaben minimieren zu können, müssen die Bibliotheken handeln. Ansonsten werden sie nur zu verstaubten physischen Repräsentan-ten von Information, die man längst online gefunden hat. Eine Art Beweismittelkammer, bloß zur Verifizierung elektronisch recherchierten Daten.

Die Open-Source-Hardware-Kultur lässt die Grenzen zwischen Informa-tion und tatsächlichen Dingen kollabieren: Sie stellt Bauanleitungen oder sofort »druckbare« dreidimensionale Daten für echte Gegenstände zur Verfügung. Diese Daten müssen aber verwaltet und zugänglich gemacht werden. Eine der vielen Aufgaben der Bibliotheken der Zukunft wird sein, auch mit diesen Informationen umzugehen und vielleicht sogar ihre Umsetzbarkeit zu gewährleisten:

Diese Krise beschäftigt viele Büchereien und Bibliothekswissenschaftlerinnen. Dabei könnte man sie ganz einfach lösen und den öffentlichen Bibliotheken ihren Status als »kultureller Ort«109 »für Bildung und Lernen«110 als »Lieferant des Rohstoffes für Wissen«111 bestärken:

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Die Bibliotheken der Zukunft

Die Werkzeugbibliothek

Es war eine Zeit lang sehr in Mode, die Bibliothek als »Werkstatt und Instrument zur Beförderung menschVon der miesen Metapher zur licher Erkenntnis«119 zu sehen120. Aber was Zukunftvision soll Erkenntnis hier nun heißen? Bezieht es sich auf die Art von Erkenntnis, die man nur im ZwiegePart I: spräch mit einem Buch erfährt? Oder geht es um Die miese Metapher wirkliches Erkennen, das erst in Kombination von theoretischem Wissen und tatsächlichen Handlun»In Themenbereichen wie dem lebenslangen Lernen (...) kommt gen entsteht? Zählen Erfahrung und Übung auch die Funktion der Werkstatt ebenfalls wieder für öffentliche Biblio- zur Erkenntnis, die die Bibliothek geben kann? Oder theken zum Tragen«118 blähen sich hier die Geisteswissenschaften121 nur über ihren eigentlichen Wirkungskreis auf?

ein Bibliothekar? (Abb.55)

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makers & Painters

»Instrument« und »Werkstatt« dienen allzu gern bloß als billige Metaphern für die »harte Arbeit« der Wissensbeschaffung. Dabei könnte man durchaus ernst machen mit dem Bildungsauftrag der öffentlichen Bibliotheken und Büchereien: Sie sollten als kulturelle Orte dienen, an denen Menschen zusammen kommen und Wissen und Können erlangen. Part II: Die Zukunftsvision »The goal of this article is to get everyone talking about one of our great resources, the public library, and its future.«122 Bibliotheken sind vor allem eines: Orte. Echte, physische Orte. Keine virtuellen Räume, keine Datenbanken, keine Sammlung von Informationen. Orte. Orte, an denen Menschen sich treffen, sich austauschen (Nur im Flüsterton, bitte!) und gemeinsam Zeit verbringen können. In der Theaterwissenschaft würde man sagen sie arbeiten in »leiblicher Kopräsenz«123. Das hat mehrere Vorteile für die Bibliothek der Zukunft: Zuerst einmal können Menschen so und nur so in vollem Umfang miteinander ins Gespräch kommen: Mit Händen und Füßen und Minenspiel und sogar mit Anfassen (ganz besonders das Magazin einiger Bibliotheken soll dafür hervorragend geeignet sein...). Menschliche Kopräsenz erleichtert das Arbeiten.124 Der andere Vorteil eröffnet sich erst, wenn man die Werkstatt-Metapher vieler Bibliothekswissenschaftler einmal ernst nimmt: Werkzeuge und Werkstoffe kann man anfassen. Und die Information, das Wissen darüber, wie man sie anfassen muss, damit sie sich benutzen lassen, ist nur schwer in Büchern oder bei google zu finden.

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Die Bibliotheken der Zukunft

Man muss sie sozusagen in physischer Kopräsenz mit den Werkzeugen erlangen. Am besten gemeinsam (also in leiblicher Kopräsenz) mit anderen Menschen, die schon wissen wie das geht. Oder wenigstens mit Menschen, die wissen in welchem Regal die Bedie-nungsanleitung steht und unter welchem Stichwort man im Register für dieses oder jenes Problem nachschlagen sollte. eine Bibliothek? (Abb.56)

Bibliotheken sind solche Orte. Nur dass ihnen die Werkzeuge und Werkstätten fehlen. Zum selben Ergebnis kommt übrigens auch Phillip Torrone, Redakteur beim MAKE: Magazine und Creative Director bei Adafruit Industries, wenn er fragt: »Is It Time to Rebuild & Retool Public Libraries and Make „TechShops”?«125 Torrone visioniert einen neuen Typus von öffentlicher Bücherei, in der Geräte wie 3D-Drucker, ebenso wie Sägen und Bohrmaschinen, für alle Bürger gleichermaßen ausleihbar oder benutzbar sind. Dabei geht es ihm nicht darum die Bücher zu ersetzen, sondern darum den Blick auf Bücher zu korrigieren: Bücher sind Werkzeuge zur Wissenserlangung. Da gibt ihm auch die deutsche Bibliothekswissenschaft recht126: Also müssen Büchereien und Bibliotheken nur noch weitere Werkzeuge hinzufügen, um ihre Relevanz als Orte der modernen Wissensgesellschaft wiederzuerlangen127. Wenn es eine neue Art von Belesenheit128 und Medienkompetenz129 gibt, die den Umgang mit den Werkzeugen und dem Wissen um neue Technologien und ihre Nutzung meint, dann muss es dafür auch eine neue Art von Bibliothek geben! Torrones Rechnung erscheint einfach und auf den ersten Blick ein bisschen naiv.

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»Energie und Produktion gehen jetzt einer Vereinigung mit Information und Wissen entgegen.«130 Marshall McLuhan

»Energie und Produk einer Verbindung mit Wissen entg

Zielpublikum als auch neue Fördergründe bekommen wenn sie ihren Werkstattcharakter wieder hervorheben. Sie könnten so ihren Bildungsauftrag Selbstverständlich reicht es nicht einfach, jede ganz realpolitisch stärken und würden aktiv an der städtische Bücherei mit Werkstätten auszustatten Produktion von Wissen und Kultur teilhaben. Durch und die ohnehin völlig überforderten Bibliothedie Bereitstellung von z.B. Personal-Fabricationkare nun auch noch neben Computerterminals, Systemen wie 3D-Druckern oder Lasercuttern könnFachzeitschriften und E-Books mit einem Haufen ten sie eine Bindung an ihre Nutzerinnen erlangen. schweren Werkzeugs allein zu lassen. Aber aus TorDenn im Gegensatz zu den auch aus der Ferne rones Überlegungen und den Existenzängsten der schnell abgerufenen Datenbanken über den Buchbestehenden Institutionen lassen sich hervorragenbestand, erzwingen Personal Fabrication Tools eine de Joint-Ventures visionieren, die für beide Seiten regelmäßige Wiederkehr der Benutzerinnen, die von Vorteil wären: mit den Geräten produzieren und lernen wollen. Die um ihre Popularität, als auch um ihre FördermitAußerdem könnten die zur Zeit meist selbstfinantel bangenden Bibliotheken würden sowohl neues zierten FabLabs, Hackerspaces und Coworking

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ktion gehen jetzt t Information und gegen«

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Die Bibliotheken der Zukunft

privater Hand: Auf Plattformen wie Thingiverse oder 132 Spaces mit bestehenden und kulturell etablierten Instructables . Das gibt den Bibliotheken auf lange Institutionen im Rücken eine ganz neue Form der Sicht auch eine Möglichkeit selbst an der BereitstelÖffentlichkeit erreichen und so finanziell wie kul- lung und Aufarbeitung von Open-Source-Wissen turell eine doppelte Lobbyarbeit leisten: Für eine teilzuhaben: In der Bibliothek der Zukunft würden sich Bereitstellung und Produktion ganz hervorraneue und für die alte Medienkompetenz. Wenn sie Werkzeuge verliehen, würden gerade gend verflechten: Denn die Arbeit mit Open Source städtischen Bibliotheken und Büchereien auch ihrer Hardware führt auf Dauer auch zur WeiterentwickAufgabe zur Hilfe von ökonomischer und sozialer lung der ihr zugrunde liegenden Informationen. Es gehört in den öffentlichen Auftrag der Bibliotheken, Entwicklung131 ihrer Kommune nachkommen. dass sie die Produktion von freiem Wissen fördern Die Hauptaufgabe von Bibliotheken besteht in und gleichzeitig das bereits existierende Wissen der barrierefreien Bereitstellung von Wissen für sammeln, verwalten und wiederum zur Verfügung stellen133. So würden die Bibliotheken der Bürgerinnen. Im Open-SourceZukunft dem Mandat der UNESCO nachHardware-Bereich liegen die eine Bibliothek! kommen, das die »Digitalisierung unsereres Instrumente dazu aber noch in (Abb.57)

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makers & Painters

gemeinsamen kulturellen Erbes und den freien Zugriff auf dieses«134 als auch den »kostenlosen Zugang zu mit öffentlichen Mitteln produziertem Wissen«135 fordert. Es ist eine wundervolle Vorstellung, dass alles, was innerhalb der Bibliotheken der Zukunft produziert wird, auch wieder (z.B. unter Creative-Commons-Lizenzen) der Gemeinschaft zur Verfügung gestellt werden müsste.

zeichnungen oder auch Computer-Aided-DesignDaten, die im Ingenieurswesen seit den 70er Jahren benutzt werden. vgl. zum Begriff der Informationskompetenz und dem bibliothekarischen Bildungsauftrag: MAIER (2010), 108

117

HOBOHM (2007), 73 HOBOHM (2007), 71 120 vgl. außerdem HOBOHM (2007), 73 121 vgl. HOBOHM (2007), 73 122 TORRONE (2011) 123 vgl. dazu z.B. FISCHER-LICHTE (2005), 241 118

Auf diese Weise würden Bibliotheken und Open Source Gemeinde Hand in Hand an der Verbreitung von Wissen und Wohlstand arbeiten. Statt sich vor dem großen bösen Internet zu fürchten, würden die Bibliotheken der Zukunft lokale Orte der Bildung und der Kultur sein und gleichzeitig Teil haben an der überregionalen Bewahrung und Entwicklung unseres kulturellen Erbes.136

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119

Das ist übrigens auch der Grund, warum sich Hackerspaces (vgl. Kap. Ateliers der Zukunft) entwickelt haben: Weil entgegen aller gängigen Klischees auch Computernerds die Anwesenheit anderer Menschen genießen und weil gemeinsame Orte die Arbeit erleichtern. Auch der Boom der »beta-häuser« und anderer sogen. »Coworking Spaces« in Deutschland belegt das eindrücklich.

124

TORRONE (2011) vgl. HOBOHM (2007), 71 127 vgl. TORRONE (2011) 128 vgl. GERSHENFELD (2007), 7 129 vgl. MOORSTEDT (2010) 130 MCLUHAN (1992), 397 131 vgl. COPENHAGEN (1999) 132 vgl. www.thingiverse.com und www.instructables. com zuletzt besucht am 11.08.2011 125 126

Fußnoten Neil Gershenfeld In: BOEING (2011) HOBOHM (2007), 75 109 HOBOHM (2007), 74 110 HOBOHM (2007), 74 111 HOBOHM (2007), 74 112 DIRKSEN (2010) 113 vgl. www.thingiverse.com zuletzt besucht am 11.08.2011 114 vgl. THINIGVERSE (2011) 115 vgl. die Fotocommunity www.flickr.com zuletzt besucht am 11.08.2011 107 108

116

bei allen Open-Source-Lizenzen, egal ob GNU oder Creative Commons gilt, dass die Informationen frei kopiert und distribuiert werden dürfen. Es ist tatsächlich vorgesehen, dass Baupläne, Texte und Sourcecodes auch von öffentlicher Hand verwaltet und bereitgestellt werden. So wird die Information zentral und dezentral gespeichert und damit auch auf lange Sicht für die Allgemeinheit abrufbar gemacht. Damit würde

133

z.B. architektonische oder technische Plan60


Die Bibliotheken der Zukunft

also genau dem Aufgabenbereich der Bibliotheken, Büchereien und Archiven nachgekommen werden, öffentliche Güter zu verwahren, aufzubereiten und wieder bereitzustellen. 134 135

UNESCO (2011) UNESCO (2011)

Dass das eine Menge Arbeit ist und mit den zur Verfügung stehenden Mitteln, insbesondere bei der regelmäßigen Etat-Kürzung im Bibliothekswesen, gar nicht zu bewerkstelligen ist, steht auf einem ganz anderen Blatt, soll hier aber nicht unverwähnt bleiben. Die hier dargestellte Vision einer Bibliothek der Zukunft soll eine Perspektive aufzeigen, in der es nicht darum gehen muss, ausschließlich neue Institutionen zu Lasten der bereits bestehenden zu fördern. Vielmehr soll es darum gehen (mit entsprechenden öffentlichen Mitteln) Bildung und kulturelles Erbe, mit den Chancen neuer Kulturen und Technologien zusammenbringen zu können. 136

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Bastler sind KĂźnstler. Basta! KulturfĂśrderung und Freie Hardware


makers & Painters

(Abb.58) der „kritzler“ von tinkerlog ist eine ganz und gar neue Art von Drucker.

Bastler sind Künstler. Basta!

In Deutschland hängt Kulturproduktion eng mit der Kulturförderung und den staatlich, regional oder lokal geförderten Kulturinstitutionen zusamDie »alte Dichotomie von Kultur und Technik«137 men. Dazu gehören vor allem die etablierten Orte wird von den Nutzern und Entwicklerinnen von wie Museen, Bibliotheken, Theater, Stiftungen und Open Hardware aufgelöst: Künstlerinnen bedienen Kulturzentren. Das ist gut und richtig so. Es könnte sich Mikrocontrollern um interreaktive138 Skulp- Deutschland sogar in eine Vorreiterposition bringen turen zu bauen, Roboter und Maschinen werden in der Verbindung von Technologie und Kultur. Dazu zu Kunstobjekten. Die Bastlerkultur der Maker müssten aber 2 x 2 Aufgaben bewältigt werden: befruchtet Ingenieurswesen wie Kulturschaffen zu gleichen Teilen. Geräte, wie Kaysers SolarSinter sind - Einzelkünstlerinnen als auch Prototypen für Zukunftstechnologien und zugleich - Institutionen, Gruppen und Vereine Konzeptkunstwerke und Medieninstallationen. FabLabs und Hackerspaces ermöglichen einen neuen müssen sowohl Traum von offenen Ateliers und vereinigen bürgerschaftliches Engagement und Bildungsauftrag mit - in der öffentlichen Wahrnehmung, dem Traum der »Kultur für alle!«139. als auch Es gibt neue Werkzeuge, neue Kunstwerke und neue - durch öffentliche Förderung Ateliers. Eine neue Generation von Künstlerinnen ist herangewachsen, für die »unser Umgang mit als Kulturschaffende anerkannt und dementspretechnologischem Fortschritt gleichfalls zu unserer chend unterstützt werden: „Kultur“ gehör[t].«140. Eine Forderung, die 1979 der deutsche Kulturpolitiker Hilmar Hoffmann als Vorschlag für einen neuen Kulturbegriff stellte. Kulturförderung und Freie Hardware

Wir haben gewonnen. Hurra! Aber irgendetwas stimmt doch noch nicht... Warum sind die Ateliers der Zukunft noch in privater Hand? Warum zieht meine Mutter ihre Brauen hoch, wenn ich konstatiere »Bastlerinnen sind Künstler!«. Und warum machen eigentlich die Kulturschaffenden, die Geld mit ihrer Arbeit verdienen, die die Projektförderungen genehmigt bekommen und in Institutionen eingebettet sind, vor allem noch klassische »KunstKunst«? Und wo steht jetzt eigentlich diese Bibliothek der Zukunft?

(Abb.59) Der Plan zu einer spielbaren interreaktiven Bombenattrappe aus dem Stück 15.000 Gray von machina eX. Das Gerät basiert auf Arduino-Technologie.

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Die Ateliers der Zukunft

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Bastler sind Künstler.

Medienkunst ist mehr als Video:

Förderstrukturen und –zielen wäre da ein erster Schritt. Der nächste Schritt ist aber viel gewaltiger:

Projekt- und Einzelförderungen

Deutschland hat eine weltweit einzigartige öffentliche Förderlandschaft. Das bietet dem KultursIn Deutschland gibt es ein massives Defizit an Inte- tandort Deutschland eine einmalige Möglichkeit, resse für neue Formen von Seiten der Förderinsti- sich auch als Ort echter Innovation zu etablieren: tutionen. Videoarbeit musste sich über Jahrzehnte Die Open-Source-Bewegung ist zur Zeit dabei, die als Kunstform um Anerkennung bemühen. Und nun Grundregeln von Kultur, Technologie und Fortsitzt sie für die meisten Förderer (und leider auch für schritt umzuschreiben. Dabei liegt die Entwicklung die meisten Kulturschaffenden) einsam und allein vollkommen in öffentlicher Hand: Etwas, das einauf den Fördertöpfen für die sogenannte »Medien- mal unter einer Open-Source-Lizenz veröffentlicht kunst«. Und ein großer Teil davon setzt dabei bloß wurde, wird immer Gemeingut bleiben. eine Tradition avantgardistischer Intellektuellen- Aber bisher sind es nur Enthusiastinnen, die freiwilkunst fort. So schließt man in der Kulturlandschaft lig und unendgeldlich für das Gemeinwohl arbeiten weiterhin die Öffentlichkeit aus und ersetzt sie mit und veröffentlichen. Es gibt weder Förderungen für einem scheinöffentlichen Haufen von kulturellen die Finanzierung geplanter Open-Source-Projekte, Insidern. noch Preise für die Auszeichnung außerordentlicher Maker-Culture hingegen ist auch außerhalb tradier- Leistungen. ter Kunstkenner anschlussfähig: Sie schlägt Brücken So wichtig es ist, dass Open-Source-Kultur aus Freizwischen künstlerischem Ausdruck und reiner Neu- willigkeit und Freude entspringt, so wichtig ist es gier, sie bildet und fordert heraus sich mit einer auch Möglichkeiten zu schaffen, die diese Kultur Welt voller Technologie und Medien auseinander- bestärken: zusetzen. Mit der Einrichtung von Förderpreisen für Open Source Hard- wie Software-Entwicklungen könnMedienkultur ist mehr als Video! Damit sie sich in te man in Deutschland eine öffentliche Kultur der Deutschland entwickeln kann, müssen Stiftungen, Partizipation entwickeln, wie man sie noch nirgends Fonds und andere Förderer ihren Begriff von »Me- findet.143 dien« endlich erweitern.142 Künstlerinnen, die in diesen Bereichen arbeiten, Wenn wir beginnen, einzelne Open Source nahe bedürfen anderer Förderanträge Projekte, Entwickler und Künstlerinnen zu fördern v.o. ebenso wie andere Produktions- und ihre Arbeit als kulturelle anzuerkennen, können (Abb.60) (Abb.61) zeiten. Und vor allem brauchen wir eine wundervolle Kulturlandschaft kreieren, die Die Bombe im Einsatz. sie überhaupt Förderer, die sol- modern, bunt und vorwärtsgewand allen zu Gute machina eX ist ein Theaterkollektiv das che Projekte ausschreiben und kommt. Computerspiele live annehmen. Die Gründung von umsetzt. Technologie-Kultur-Fonds und die Überarbeitung von bestehenden

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makers & Painters

Bibliotheken Soziokulturelle Zentren Theaterlabore:

»Energie und Pro einer Verbindung Wissen e

verziert hat. Er dreht sich, hin und her, ab und zu leuchten die Infrarot-Augen an seinem Kopfteil auf. Schließlich wendet er sich wieder seinem Werkstück zu und druckt die nächsten zwei Schichten ins PlasInstitutionelle Förderungen tik. Erst jetzt bemerke ich, was der kleine Roboter da Stellen wir uns einmal vor: Wir gehen seit langer tut: Er fertigt ein Abbild seiner Selbst an. Ich frage Zeit endlich mal wieder ins Museum. Ich hatte es mich, was passiert, wenn er fertig ist. Aber solanversprochen und sie lag mir so lange in den Ohren ge will ich bei seiner Geschwindigkeit lieber doch bis ich nicht mehr »Nein« sagen konnte: Am Eingang nicht warten. Meine Nachbarin grunzt vergnügt. Als bietet uns ein Herr in blauem Anzug einen Katalog ich mich zu ihr umdrehe, hält sie mir amüsiert ihr mit SelbstbauKit für zwei der Objekte an, aber wir Open-Smartphone hin: Der QR-Code hat ihr gerade verneinen. Wir haben ja unser Open-Smartphone die umfang-reiche Beschreibung des Ausstellungsmit Linuzilla Betriebssystem dabei... und die Aus- stückes heruntergeladen: »Vanity« heißt der kleine. stellungstücke sind praktischerweise alle mit QR- Ja. Das passt. Und hat letztes Jahr den GershenfeldCodes, diesen komischen viereckigen Nachfolgern Preis gewon-nen. Ich schmunzle. Ihre Tochter zupft an ihrem Hosenbein. »Mamaaa, des Strichcodes, ausgestattet. Links geht es die Treppen hoch ins gläserne Atelier. ich will auch so einen.« Das haben sie an die Restauratoren-Werkstatt an- »Aber du hast doch deinen »Ollie« noch gar nicht zu gegliedert bei dem Umbau im letzten Jahr. Stand ne Ende gebaut.« Menge zu in der Zeitung: Sie haben noch ein paar »Bittöööhh« Sie stöhnt, verdreht die Augen und Leihmaschinen vom FabLab einen Block weiter, um blickt zu mir rüber, während sie ihre Handy-Kamera sich die letzten zwei CNC-Router zu Ende bauen zu auf den Code gleich unter dem Namensschild hält: können. Danach sind sie fertig. Aber wir wollen ja »Sie kennen das ja: Versacken stundenlang vor der Lötstation aber kaum haben sie was neues gesehen die Ausstellung sehen, gehen also rechts: Ein paar seltsame Objekte stehen da. Abstrakte ist wieder alles vergessen. Und ich darf den Reste Kunst oder so. Ein paar von uns bleiben stehen, dann coden.« Sie schaut wieder zu ihrer Tochter, aber mich und zwei andere zieht ein seltsames Ge- die schon wieder an ihrem Bein zerrt: »Gut. Ich hab bilde am hinteren Teil des Ausstellungsraumes an: alles runtergeladen. Aber du bekommst die Daten Ein kleiner Quad-Copter, mit blinkendem »Arduino erst, wenn du Ollie zu Ende gebaut hast, versproTron« auf der Oberseite (schätze ich zumindest, ich chen?« Die Kleine nickt. Die Mutter guckt mich entbin ein bisschen aus der Übung nach 200 Modellen schuldigend an: Ja. Ich kenn das ja. Apropos: Wo Arduinos) summt beschäftigt hin und her. Mit ei- ist sie eigentlich? Scheiße. Nicht schon wieder. Ich nem Druckkopf an der Unterseite türmt er Schicht blicke mich um. Nirgends. Und sprinte los. In solfür Schicht Plastikwürste aufeinander. Dann fliegt er chen Momenten wünschte ich, sie hätten dieses ein Stück zurück, als würde er sein Werk betrachten, GPS-Tagging-Gesetz damals doch nicht beschlosdreht sich um die eigene Achse und blickt in einen sen. Kacke! Ich rufe ihren Namen. Gesichter zischen kleinen Spiegel, den seine Erfinderin mit Blattgold an mir vorbei, drehen sich um: Ein Mann in Uniform 68


oduktion gehen jetzt mit Information und entgegen«

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Bastler sind Künstler.

grinst mich breit an und nickt mit dem Kopf in den Raum hinter sich: Die kunsthistorische Abteilung. Mit brennenden Lungen stürze ich um die Ecke und: Sehe sie, wie sie vollkommen hypnotisiert vor einer Säule steht. Auf ihr ein kleines hölzernes Kästchen mit einem Kippschalter. Gerade fährt eine kleine Metallhand aus der Klappe, schaltet sich selbst auf AUS und fährt wieder zurück in seine Klappe. Ich will ihr gerade eine Standpauke halten, da legt sie den Kippschalter wieder um, dreht sich zu mir und fragt: »Können wir morgen in die Bücherei? Ich will mir auch sowas bauen. Und hier steht, die haben bestimmt Bücher über Scheehnnon, meinst du?« Ja. Ich kenn das ja. Wir kennen das ja..: Ich tätschel ihren Kopf und drücke sie sanft weiter: »Shannon, Stinksocke, Shannon heißt der...«

Zuständigkeitsbereich die Förderung von Einzelkünstlerinnen und Gruppen im Bereich der Technologie- und Medienkultur wäre. Es wäre ein leichtes in den Statuten solcher Förderer festzulegen, dass jedes Projekt, das aus öffentlicher Hand gefördert wird, alle Entwicklungen, Erfindungen etc. unter Open Source Lizenzen wie Creative Commons144 dokumentieren und veröffentlichen muss145. So würde einerseits der neue Typus von Medienkunst und andererseits auch die Produktion von Open-SourceInhalten unterstützt werden. Künstlerinnen würden sich so gegenseitig helfen, es gäbe eine transparente Kulturproduktion, deren Outputs auch außerhalb klassischer kultureller Rahmungen benutzt wer-den könnten.

Bibliotheken und Museen können sich an der Verbreitung von Open-Source-Wissen beteiligen, wenn sie befähigt werden, neue wie auch alte lizenzfreie So seltsam diese kleine Science-Fiction auch klingen Informationen zu archivieren, aufzubereiten und mag: Technologisch gesehen ist sie (beinahe) mög- vernetzt zur Verfügung zu stellen. In vielen Bibliolich. Das einzige, was ihr fehlt sind die Kulturinsti- theken geschieht das zum Beispiel schon durch die tutionen, die sie verwirklichen könnten: systematische Digitalisierung von Büchern, deren Veröffentlichungsrecht verfallen sind.146 Neben der Förderung einzelner Künstlerinnen und Projekte im Open-Source-Hardware-Bereich, brau- Der finale Schritt wäre dann auf Basis dieser öffentchen wir auch die Ateliers, Büchereien und Muse- lichen Förder- und Distributions-Apparate Stadten, die sich auf die Zukunft der Kultur einstellen büchereien und (sozio)kulturelle Zentren mit Fabkönnen. Das wird nur möglich sein, wenn altherge- Labs und Hackerspaces zusammen zu bringen um brachte Kulturinstitutionen wie Büchereien, Thea- zu sehen, wie sich diese Institutionen gegenseitig ter, Museen und (sozio-)kulturelle Zentren sich den befruchten können. Das könnte in einfacher Verneuen Bedürfnissen öffnen; und man die neu ent- netzung – durch Kooperationen aller Art passieren. stehenden Orte wie FabLabs und Hackerspaces als Aber genauso im Aufbau gemeinsamer Strukturen, neue Kulturinstitutionen etabliert und damit auch echter »Bibliotheken der Zukunft«, die als Werkfinanziell stabilisiert. zeugbibliotheken funktionieren wie FabLabs mit angegliederter Bücherhalle. Ein erster Schritt, um vor allem Open-Source-Hardware-Kultur zu unterstützen, wäre es, Institutionen (sprich Stiftungen, Fonds etc.) zu gründen, deren 69


makers & Painters (Abb.62) nur dank der Offenheit der Maker Culture kann machina eX spielbare Theaterstücke entwickeln.

Autoritätsfeuerwerk zum Schluss Schlussbemerkungen.

Wir können mit Hilfe der Open-Source-Gemeinde und der Maker Culture den Weg in eine Zukunft finden, in der »das vom Kunden gestaltete [...] an die Stelle des Massenproduzierten«147 tritt und damit den Konsumprozess unterbricht148 um ein »Geschick zu sein, das dem Menschen die Rolle des Künstlers in der Gesellschaft anbietet«149 und so »a new physical notion of literacy«150 begründet. Die Hacker-Kultur, für die Computer auch bloß ein Medium zum Selbstausdruck darstellte151, hatte schon gewusst: »You can create art and beauty on a computer.«152. Aber langsam beginnen auch Ingenieurinnen Kunstwerke zu produzieren153 und deshalb muss die Welt endlich einsehen: »The walls between art and engineering exist only in our minds«154. Weil Hacking immer schon eine Kulturtechnik war155 und Bastlerinnen Künstler sind156 wurden aus Heimwerkerinnen Künstleringenieure157, die in den Ateliers der Zukunft158 (beinahe) alles machen können159 was wir bald in den Werkzeugbibliotheken160 nachmachen werden. Wir müssen nur endlich anfangen an den richtigen Stellen zu fördern. So werden wir endlich in das Zeitalter eintreten, das »die alte Dichotomie von Kultur und Technik«161 beendet. Und können von da aus: Einfach weitergucken. Berlin, 17. Oktober 2011 - Jan Philip Steimel

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Die Ateliers der Zukunft

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makers & Painters

Fußnoten

MCLUHAN (1992), 393 138 Alternativbegriff zur »Interaktion«: vgl. MERTENS (2004) 139 HOFFMANN (1979), 168ff 140 HOFFMANN (1979), 170 137

Übrigens auch über die Grenzen der Informationstechnologien Video, Internet etc. hinaus: Künstler wie Theo Jansen zeigen, genauso wie viele Maker, seit Jahren, dass auch rein mechanisch funktionierende Objekte einen Platz in der Kulturgeschichte brauchen. Dahingehend würde sich auch einmal überdenken lassen, ob man den schwammigen Medienkultur/Medienkunst- Begriff nicht komplett ersetzt oder einfügt in ein größeres Gebilde wie z.B. »Technologiekultur/Technologiekunst«)

142

man müsste allerdings versuchen zu verhindern, dass eine Art Förderkonkurrenzkultur entsteht, wie man sie z.T. in den etablierten Kulturbereichen findet. Aber das ist eher eine strukturelle als eine existenzielle Frage.

143

vgl. <http://www.creativecommons.org> zuletzt besucht am 11.08.2011

144

ein anderes Modell für die deutsche Förderung von kreativen Inputs aus der Open-Source-Gemeinde stellt das Konzept der »Kreativwertmark« des Chaos Computer Clubs dar. Es zielt darauf eine Art Rundfunkgebührenersatz zur Förderung von Open Source Veröffentlichungen einzurichten: vgl. CCC (2011)

145

vgl. GREIS (2007) MCLUHAN (1992), 399 148 vgl. ROCKETBOOM (2011) 149 MCLUHAN (1992), 406 150 GERSHENFELD (2007), 7 151 vgl. GRAHAM (2010), 18 152 vgl. LEVY (2010), 31 153 vgl. GIBB (2010), 16 154 JANSEN (2011) 155 Kap. Hacking als Kulturtechnik 156 Kap. Bastlerinnen sind Künstler. Basta! 157 Kap. Maker Culture 158 Kap. Die Ateliers der Zukunft 159 Kap. How to make (almost) anything 160 Kap. Bibliotheken der Zukunft 161 MCLUHAN (1992), 393 146

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Boywer, Adrian (2009): RepRap. In: <http://vimeo. com/5202148> und In: <http://www.reprap.org> zuletzt besucht am 03.08.2011 Brügge, Peter (1984): Die Mysterien finden im Hauptbahnhof statt. In: Der Spiegel, Jg. 1984 Heft 23 erschienen am 04.06.1984 Auch online: <http://www.spiegel.de/spiegel/ print/d-13508033.html> zuletzt besucht 10.08.2011 Calvo, Rodrigo / Alaejos, Raúl (2011): Arduino The Documentary (2010) English HD. In: <http://vimeo. 72


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makers & Painters

Bildverzeichnis: Abb.1: (Cover) Fotografie des Autors (CC BY-NC-SA 3.0) by Jan Philip Steimel www.machinaex.de Abb.2: Screenshot der Homepage < http://as220.org/shawn/blog/> von Wallace, Shawn. Angefertigt von Jan Philip Steimel am 19.08.2011 Abb.3: Screenshot der Homepage < http://www.kylemcdonald.net/> von McDonald, Kyle. Angefertigt von Jan Philip Steimel am 19.08.2011 (CC BY-NC-SA 3.0) Abb.4: fablab italia: tornio digitale (CC BY-NC-SA 2.0) by fablab italia quelle:<http://www.flickr.com/photos/fablabitalia/5940413948/sizes/l/in/photostream/ > zuletzt besucht am 11.08.2011 Abb.5: wassergasse: Tagtool @ Synchron Festival 08 Tagtool @ Synchron Festival Wels 2008 August 2008 in Wels, Austria Painting the Maria Theresia Hochhaus (CC BY-NC-SA 2.0) by wassergasse quelle: < http://www.flickr.com/photos/dasgnu/2766937301/sizes/o/in/photostream/> zuletzt besucht am 17.09.2011 Abb.6: Carsten Ullrich: London Science Museums Replica Difference Engine. A closeup of the London Science Museum‘s replica difference engine, built from Babbage‘s design (CC-BY-SA-2.5) by Carsten Ullrich quelle: < http://en.wikipedia.org/wiki/File:LondonSc ienceMuseumsReplicaDifferenceEngine.jpg >

Abb.7: Unbekannter Urheber: Community Memory terminal at Leopold’s Records, Berkeley, California Image courtesy of Computer History Museum. Object ID: 102703229 Copyright-Informationen unter: < http://www. computerhistory.org/terms/ > zuletzt besucht am 20.10.2011 (CC BY-NC-ND 3.0) by Computer History Museum, Mountain View, California quelle: < http://www.computerhistory.org/revolution/the-web/20/377/2046 > zuletzt besucht am 20.10.2011 Abb.8: At last... A Community Memory! Fourpage center inset in the Resource One Newsletter, Number 2, April 1974. (CC BY-SA 2.5) by Mark Szpakowski for the Community Memory Project quelle: < http://www.well.com/~szpak/cm/cm-1atlast.jpg > < http://www.well.com/~szpak/cm/ > Abb.9: At last... A Community Memory! Fourpage center inset in the Resource One Newsletter, Number 2, April 1974. (CC BY-SA 2.5) by Mark Szpakowski for the Community Memory Project quelle: < http://www.well.com/~szpak/cm/cm-2Leopolds.jpg > < http://www.well.com/~szpak/cm/ > Abb.10: Fotografie des Autors (CC BY-NC-SA 3.0) by Jan Philip Steimel www.machinaex.de Abb.11: Illustration des Autors

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Quellenangaben (CC BY-NC-SA 3.0) by Jan Philip Steimel www.machinaex.de

(CC BY-NC 3.0) by FabLab Amersfoort / Fab Fotos quelle: < https://picasaweb.google. com/115040220293909872966/FabLabAmersfoort#5519812517743434130 > zuletzt besucht am 10.10.2011

Abb.12: HC Gilje: wind-up bird in the tree (CC BY-NC-SA 2.0) by hc gilje quelle: < http://www.flickr.com/photos/hcgilje/2809997861/in/set-72157606588267198/ >

Abb.21: FabLab Amersfoort (CC BY-NC 3.0) by FabLab Amersfoort / Fab Fotos

Abb.13: HC Gilje: wind-up bird lab (CC BY-NC-SA 2.0) by hc gilje

quelle: < https://picasaweb.google. com/115040220293909872966/FabLabAmersfoort#5519811693986336034 > zuletzt besucht 10.10.2011

quelle: < http://www.flickr.com/photos/hcgilje/2785329168/in/set-72157606588267198 > Abb.14: Pritika Nilaratna: olliewithkids (CC BY-SA 2.0) by Pritika Nilaratna

Abb.22: GH FabLab (CC BY-NC 3.0) by Eye-Fi / Fab Fotos

quelle: < http://www.flickr.com/photos/30668717@ N07/5680953568/in/photostream/ >

quelle: < https://picasaweb.google. com/115040220293909872966/GHFabLabByEyeFi#5636924114832779762 > zuletzt besucht am 10.10.2011

Abb.15: Fotografie des Autors (CC BY-NC-SA 3.0) by Jan Philip Steimel www.machinaex.de

Abb.23: Kelly Dobson: Scream Body Nutzung im Rahmen dieses Dokuments mit freundlicher Genehmigung der Urheberin. (c) by Kelly Dobson

Abb.16: Fotografie des Autors (CC BY-NC-SA 3.0) by Jan Philip Steimel www.machinaex.de

quelle: < http://web.media.mit.edu/%7emonster/ screambody/screambodydiag.jpg >

Abb.17: Fotografie des Autors (CC BY-NC-SA 3.0) by Jan Philip Steimel www.machinaex.de

Abb.24: Jonas Bengtsson: Kiwiray (CC BY 2.0) by Jonas Bengtsson

Abb.18: makerbot: MakerBot Thing-O-Matic (CC BY 2.0) makerbot

quelle: < http://www.flickr.com/photos/jonasb/5604172638/ >

quelle: < http://www.flickr.com/photos/makerbot/5526691737/ > zuletzt besucht am 10.10.2011

Abb.25: Audin Malmin: CNC Router (CC BY 2.0) by Audin Malmin

Abb.19: Bre Pettis: MakerBot Glamour Shot (CC BY 2.0) by Bre Pettis

quelle: < http://www.flickr.com/photos/audin/1167022167/ >

quelle: < http://www.flickr.com/photos/ bre/3458247336/ >

Abb.26: Tom Taylor: 3d printers (CC BY-NC-SA 2.0) by Tom Taylor

Abb.20: FabLab Amersfoort

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makers & Painters http://bathsheba.com/ quelle: < http://www.flickr.com/photos/scraplab/3984464110/ > zuletzt besucht am 20.11.2011 Abb.27: Timothy Vollmer: flow water jet cutter warning sign at Techshop (CC BY 2.0) by Timothy Vollmer

quelle: < http://www.thingiverse.com/image:72752 > Abb.41: Tony Buser: Father and Son (CC BY 2.0) by Tony Buser

quelle: < http://www.flickr.com/photos/sixteenmilesofstring/5697585621/ > zuletzt besucht am 20.10.2011

quelle: < http://www.flickr.com/photos/tbuser/4726808638/in/set-72157624220348111 > zuletzt besucht am 20.10.2011

Abb.28: Bejamin Esham: Lego Bricks (CC BY 2.0) by Benjamin Esham

Abb.42: Zach Hoeken: IMG_0047.JPG (CC BY-SA 2.0) by Zach Hoeken

quelle: < http://www.flickr.com/photos/bdesham/2432400623/ >

quelle: < http://www.flickr.com/photos/ hoeken/2327355104/in/set-72157604094614278 > zuletzt besucht am 20.10.2011

Abb.29: Marius Watz: Makerbot models 5481 (CC BY-NC-SA 2.0) by Marius Watz quelle: < http://www.flickr.com/photos/ watz/5420285715/in/set-72157625986519286/> zuletzt besucht am 20.10.2011 Abb.30-Abb.37: MakerBot Industries: Thing-O-Matic (CC BY 2.0) by MakerBot Industries quelle: < http://www.flickr.com/photos/makerbot/ sets/72157625418410849/with/5238641871/ > zuletzt besucht am 20.10.2011 Abb.38: Tony Buser: Toy Robot Toolkit (CC BY 2.0) by Tony Buser quelle: < http://www.flickr.com/photos/tbuser/6106883212/in/set-72157625982445599 > Abb:39: Ryan Somma: 3-D Printing: Oneshot.MGX Stool (CC BY-SA 2.0) by Ryan Somma quelle: < http://www.flickr.com/photos/ideonexus/2481206456/ > zuletzt besucht am 20.10.2011 Abb.40: Bathsheba Grossman: Antichron Nutzung mit freundlicher Genehmigung des Urhebers (c) by Bathsheba Grossman

Abb.43: Emmanuell Gilloz: RepRap Family Tree (CC BY-SA 2.0) by Emmanuell Gilloz quele: < http://reprap.org/mediawiki/images/e/ec/ RFT_timeline2006-2012.png > zuletzt besucht am 20.10.2011 Abb.44: Dan Lockton: MAKE magazine in its natural environment (CC BY-ND 2.0) by Dan Lockton quelle: < http://www.flickr.com/photos/danlockton/160851441/ > zuletzt besucht am 20.10.2011 Abb.45: Joi Ito: Tim O‘Reilly and Limor Fried (CC BY 2.0) by Joi Ito quelle: < http://www.flickr.com/photos/ joi/2037453564/ > zuletzt besucht am 20.10.2011 Abb.46: Marc Smith: http://www.eepybird.com/ at MakerFair 2011 (CC BY 2.0) by Marc Smith quelle: < http://www.flickr.com/photos/marc_ smith/5748495649/ > zuletzt besucht am 20.11.2011 Abb.47: Ryan Grimm: The Coachella Spider 78


Quellenangaben (CC BY-ND 2.0) by Ryan Grimm

quelle: < http://www.flickr.com/photos/ angsschool/6132792190/in/photostream/ > zuletzt besucht am 20.10.2011

quelle: < http://www.flickr.com/photos/ryangrimm/2 462664015/?reg=1&src=contact > zuletzt besucht am 20.10.2011

Abb.54: Carl Spitzweg: Der B端cherwurm (public domain / GNU)

Abb.48: Joe Stump: Large iron man sculpture (CC BY 2.0) by Joe Stump

quelle: < http://de.wikipedia.org/w/index. php?title=Datei:Carl_Spitzweg_021.jpg&filetimestamp= 20080123052602 > zuletzt besucht am 20.10.2011

quelle: < http://www.flickr.com/photos/joestump/2477204406/ > zuletzt besucht am 20.10.2011

Abb.55: Steve Saldivar: Ty Yurgelevic. Ty Yurgelevic helps at one of the only tool lending libraries in the nation. (CC BY 2.0) by Steve Saldivar

Abb.49: Jason Gessner: The Girls With Dale Dougherty of Make Magazine (CC BY-SA 2.0) by Jason Gessner quelle: < http://www.flickr.com/photos/plural/4851604163/ > zuletzt besucht am 20.10.2011

quelle: < http://www.flickr.com/photos/stevesaldivar/3570010959/ > zuletzt besucht am 20.10.2011

Abb.50: Limor Fried / ladyada: wavebubble Nutzung mit freundlicher Genehmigung der Urheberin via adafruit (c) Limor Fried quelle: < http://www.flickr.com/photos/ladyada/332373631 > zuletzt besucht am 20.10.2011 Abb.51: Ever Falling: The League Of S.T.E.A.M. - Falsities And Anomalies Detector (CC BY 2.0) by Ever Falling quelle: < http://www.flickr.com/photos/everfalling/4634367017/in/set-72157624129246946 > zuletzt besucht am 20.11.2011

Abb.56: Richard Eriksson: Vancouver Tool Library (CC BY 2.0) by Richard Eriksson quelle: < http://www.flickr.com/photos/sillygwailo/5989509653/ > zuletzt besucht am 20.10.2011 Abb.57: David Iliff: British Museum Reading Room Panorama Feb 2006.jpg (CC BY-SA 3.0) by David Iliff quelle: < http://commons.wikimedia.org/wiki/ File:British_Museum_Reading_Room_Panorama_Feb_2006.jpg?uselang=de > zuletzt besucht am 20.10.2011 Abb.58: Alex Weber: l_img-1956 2D scribbling machine, drawing directly on a window. More at tinkerlog.com/2011/09/02/der-kritzler/ (CC BY-NC 2.0) by Alex Weber

Abb.52: angs school: 22_solarsiter018 www.angs.org/2011/09/15/markus-kayser/ (CC BY-NC-ND 2.0) by angs school quelle: < http://www.flickr.com/photos/ angsschool/6132247277/ > zuletzt besucht am 20.10.2011

quelle: < http://www.flickr.com/photos/8123185@ N02/6106967738/in/photostream > zuletzt besucht am 20.10.2011

Abb.53: angs school: 22_solarsiter0112 www.angs.org/2011/09/15/markus-kayser/ (CC BY-NC-ND) by angs school

Abb.59: Illustration des Autors. (CC-BY-NC-SA 2.0) by Jan Philip Steimel

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makers & Painters www.machinaex.de Abb.60: Robin Junicke: 05_machina eX: »15‘000 Gray« (7.7.2011) (CC BY-NC-SA 2.0) by Robin Junicke quelle: < http://www.flickr.com/photos/festivalimpulse/5915085422/in/set-72157627020089927 > zuletzt besucht am 20.10.2011 Abb.61: Paula Reissig: 15.000 Gray Nutzung mit freundlicher Genehmigung der Urheberin (c) Paula Reissig Abb.62: Fotografie des Autors (CC-BY-NC-SA 2.0) by Jan Philip Steimel www.machinaex.de

Erklärung Hiermit versichere ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig verfasst und keine anderen als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel benutzt habe. Die Zitate sind kenntlich gemacht worden. Berlin, den 31.10.2011

Jan Philip Steimel

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Quellenangaben

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makers & Painters

Âťthe walls between art and engineering exist only in our mindsÂŤ

Theo Jansen

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