Jogando com gêneros e linguagens

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Angela Paiva Dionisio (organização)

Série Cadernos de Sugestões Didáticas

Jogando com gêneros e linguagens Pipa Comunicação Recife - 2014


O trabalho Série Experimentando Teorias em Linguagens Diversas de Angela Paiva Dionisio, Pibid Letras UFPE e Pipa Comunicação foi licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercialSemDerivados 3.0 Não Adaptada. Com base no trabalho disponível em http://www.pibidletras.com.br. Podem estar disponíveis autorizações adicionais ao âmbito desta licença em http://www.pibidletras.com.br.

CaPa, Projeto Gráfico e DIAGRAMAçÃO Karla Vidal e Augusto Noronha (Pipa Comunicação - www.pipacomunica.com.br) EQUIPE PIBID LETRAS UFPE Ágnes Christiane de Souza Anne Caroline Araújo de Lima Andréa Silva Moraes Angela Paiva Dionisio Bibiana Terra Soares Cavalcanti Cássia Fernanda de Oliveira Costa Daniella Duarte Ferraz Débora Xavier Lavarene Sampaio Elilson Gomes do Nascimento Felipe de Oliveira Bezerra Getulio Ferreira dos Santos Hellayne Santiago de Azevedo

João Alberto Barbosa de Gusmão Juliana Serafim dos Santos Larissa Ribeiro Didier Lucille Maia Batista Leila Janot de Vasconcelos Maria de Lourdes Cavalcante Chaves Maria Eduarda Souza Gonçalves Maria Medianeira de Souza Mariana Bandeira Alves Ferreira Raquel Lima Nogueira Renata Maria da Silva Fernandes Saulo Batista de Souza

Catalogação na publicação (CIP) Ficha catalográfica produzida pelo editor executivo

D592 Dionisio, Angela Paiva. Jogando com gêneros e linguagens / Angela Paiva Dionisio [org.]. - Recife: Pipa Comunicação, 2014. 80p. : Il.. (Série cadernos de sugestões didáticas) Inclui bibliografia. 978-85-66530-31-5 1. Língua Portuguesa. 2. Linguística. 3. Multimodalidade. 4. Jogos. I. Título. 410 CDD 81 CDU c.pc:04/14ajns


UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO REITORIA Anísio Brasileiro de Freitas Dourado PRÓ-REITORIA PARA ASSUNTOS ACADÊMICOS Ana Maria Santos Cabral COORDENAÇÃO INSTITUCIONAL DO PIBID - UFPE Sérgio Ricardo Vieira Ramos COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA DO PIBID - UFPE Eleta Freire CHEFIA DO DEPARTAMENTO DE LETRAS José Alberto Miranda Poza COORDENAÇÃO DO SUBPROJETO PIBID LETRAS - UFPE Angela Paiva Dionisio GRADUANDOS PIBID LETRAS Ágnes Christiane de Souza, Anne Caroline Araújo de Lima, Bibiana Terra Soares Cavalcanti, Cássia Fernanda de Oliveira Costa, Daniella Duarte Ferraz, Elilson Gomes do Nascimento, Hellayne Santiago de Azevedo, Felipe de Oliveira Bezerra, Getúlio Ferreira dos Santos, Juliana Serafim dos Santos, Larissa Ribeiro Didier, Lucille Maia Batista, Maria Eduarda Souza Gonçalves, Maria de Lourdes Cavalcante Chaves, Mariana Bandeira Alves Ferreira, Raquel Lima Nogueira, Renata Maria da Silva Fernandes SUPERVISORES PIBID LETRAS Débora Xavier Lavarene Sampaio (Escola Professor Leal de Barros) Saulo Batista de Souza (Escola Senador Novaes Filho) COLABORADORES PIBID LETRAS Andrea Silva Moraes (Professora de Língua Portuguesa – Colégio de Aplicação da UFPE, NIG – UFPE) Leila Janot de Vasconcelos (Neuropsicóloga, NIG – UFPE) Maria Medianeira de Souza (Professora Departamento de Letras, NIG – UFPE)


Volume 2

Jogando com gêneros e linguagens Quebra-Cabeça. ilustração de Karla Vidal


Sumário 09 APRESENTAÇÃO

Nem sempre ganhando, nem sempre perdendo, mas aprendendo a aprender Angela Paiva Dionisio

18 Bingo Zoomórfico

Angela Paiva Dionisio

24 Caça-Palavras

Anne Caroline Araújo de Lima, Maria de Lourdes Cavalcante Chaves e Renata Maria da Silva Fernandes

36 Jogo da Memória

46

Larissa Ribeiro Didier, Lucille Maia Batista e Renata Maria da Silva Fernandes

Jogo dos 7 Erros Larissa Ribeiro Didier e Lucille Maia Batista

52 Palavras Cruzadas

Cássia Fernanda de Oliveira Costa e Maria Eduarda Souza Gonçalves

62 Quebra-Cabeça

Anne Caroline Araújo de Lima, Felipe de Oliveira Bezerra e Renata Maria da Silva Fernandes

68 Baralho brasileiro

Daniella Duarte Ferraz e Angela Paiva Dionisio


“Sugestões a gente ouve, adapta à nossa realidade, desconfia delas, esquece-as, retoma em outro momento, recria, inventa outras. Elas são, portanto, pontos de partida, e servem, sobretudo, para o professor que ainda não tem uma experiência acumulada de atividades neste âmbito. Esta postura diante das sugestões precisa ser levada a sério, para não ficarmos mecanicamente fazendo o que o manual ou o especialista nos indica. Dito de outra forma, embora na vida estejamos quase sempre imitando e toda a aprendizagem comece por imitação, do ponto de vista didático-pedagógico é fundamental estar atento à realidade particular em que se vive – sala de aula, grupo de leitura, biblioteca, grupo de naturezas diferentes – para a partir daí propor atividades de leitura.”

(Ana Cristina Marinho e Hélder Pinheiro, 2013, p. 127)


Nem sempre ganhando, nem sempre perdendo, mas aprendendo a aprender

Os Cadernos de Sugestões Didáticas podem ser definidos como “os nossos rascunhos passados a limpo”; ou seja, reúnem os nossos exercícios de criação em função da formação docente. Especificamente, neste volume, a equipe PIBID LETRAS/Português da UFPE (Editais 2010 e 2011) se dedica à coletânea de jogos. Tomamos por base jogos tradicionalmente conhecidos como Jogo da memória, Palavras cruzadas, Caça palavras, Forca, Trinca, Jogo dos 7 erros, que fazem parte da memória coletiva da maioria dos nossos graduandos assim como dos nossos alunos da educação básica. Apesar de sermos da Licenciatura em Letras/Português, o foco central dos nossos jogos não se constitui apenas de tópicos da língua portuguesa. Muitos deles estão relacionados com temas de áreas da Biologia e da Geografia, uma vez que foram baseados nos verbetes Desenho Anatômico e Mapa, ambos publicados na Série Verbetes Enciclopédicos e escritos, respectivamente, pelas duplas de bolsistas Cássia Fernanda de Oliveira Costa e Daniella Duarte Ferraz; Larissa Ribeiro Didier e Raquel Lima Nogueira. Quando decidimos elaborar jogos para o ensino médio, no âmbito de um projeto de língua portuguesa, uma das primeiras dificuldades encontradas foi a necessidade

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Apresentação

da apropriação de uma literatura que respaldasse tal prática, embora saibamos os jogos são práticas culturais desenvolvidas em todas as culturas e enfatizadas pelos estudos da psicologia e da neurociência como formas de exercitar o cérebro. No entanto, os estudos da neurociência ainda estão distantes do nosso dia a dia de professor. Tivemos no nosso projeto alguns momentos de estudo sobre tópicos da neuropsicologia, mas ainda somos iniciantes. Atrelado a tais dificuldades, somaram-se as novidades tecnológicas inseridas no contexto das escolas estaduais através do projeto Aluno Conectado, com a distribuição de tablets que trazem softwares que permitem ao docente orientar a elaboração de atividades lúdicas para retenção e transferência de conhecimentos. No entanto, nós, aprendizes de professores de linguagens, também não somos/éramos familiarizados com o uso de softwares como o JClic. Enfim, ao final da primeira etapa do nosso projeto (pois acreditamos na continuidade do projeto), tivemos que refazer nossas trilhas; tivemos que refazer num curtíssimo período de tempo. É preciso ressaltar que procuramos fazer, criar, elaborar nossos jogos e não apenas utilizar os já existentes no mercado para consumo. Não somos contra o uso do que já existe, mas fomos guiados pela natureza do PIBID/CAPES, que incentiva a inserção dos “licenciandos no cotidiano de escolas da rede pública de educação, proporcionando-lhes oportunidades de criação e participação em experiências metodológicas, tecnológicas e práticas docentes de caráter inovador e interdisciplinar que busquem a superação de problemas identificados no processo de ensino-aprendizagem” (CAPES, Portaria nº 260, de 30 de dezembro de 2010).

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

Qual a relação com “a superação de problemas identificados no processo de ensino-aprendizagem”? Durante o desenvolvimento do projeto “A leitura de linguagens diversas” (PIBID LETRAS/Português da UFPE 2010 e 2011), foram realizados alguns testes neuropsicológicos1 com voluntários das escolas envolvidas no projeto. De acordo com as análises realizadas, segundo o parecer emitido “os resultados foram satisfatórios, permitindo que se possa inferir que os alunos apresentam um bom potencial neuropsicológico, ainda que revelem algumas falhas cognitivas, embora não exista, atualmente, nenhum fator cognitivo que possa ser considerado impeditivo da capacidade de aprendizagem ou condição de resposta à demanda da vida cotidiana” (Leila Vasconcelos, 2013). Estas falhas detectadas (níveis diferentes de comprometimento e em diferentes alunos) estavam ligadas ao uso da linguagem, capacidade atentiva, percepção e orientação espacial e funcionamento executivo (organização e planejamento de trabalho, sustentação da atenção e do raciocínio até a conclusão da tarefa, inibição dos estímulos distratores e automonitoramento). (Leila Vasconcelos, 2013). Portanto, alguns jogos aqui apresentados levam em consideração as necessidades cognitivas em relação ao nível de vocabulário, raciocínio verbal, percepção e orientação espacial. O caça-palavras, por exemplo, favorece a ampliação do vocabulário, à percepção e orientação espacial (a busca das palavras na horizontal, vertical e diagonal) e à velocidade de processamento das informações (se usarmos a pressão do tempo) (cf. Leila Vasconcelos, 2013). As palavras cruzadas exercitam vocabulário, memória de longo prazo (para lembrar-se das definições), expressão verbal (para a definição dos termos) e orientação espacial. 1. Os testes ficaram sob a responsabilidade da neuropsicóloga Leila Vasconcelos.

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Apresentação

São exercícios iniciais, alguns se apresentam não apenas na forma impressa, mas também com versão digital, através do uso de softwares disponibilizados nos tablets dos nossos alunos no ensino médio que estão chegando nas escolas. Digo que são exercícios de escrita iniciais, pois eu mesma, como orientadora, sou quem estou tendo mais dificuldades para aprender... sigo o tutorial, sigo as orientações dadas pelos bolsistas, especialmente por Lucille Maia, mas vejo que preciso de mais e mais treinamento, de mais familiarização com os recursos para escrita dos suportes textuais móveis. A Prof. Suzana Herculano-Houzel, neurocientista pesquisadora da UFRJ, por exemplo, recomenda um programa de exercícios que favorecem benefícios cognitivos e, consequentemente, melhor qualidade de vida, disponibilizado não gratuitamente pelo site Cérebro Melhor, que consiste numa diversidade de exercícios “na forma de diversos jogos originais com vários níveis de desafio e um amplo banco de dados, que garantem milhares de horas de treino variado e progressivo.” https://www.cerebromelhor.com.br/default.asp (acessado em 03/11/2013). É possível experimentar, gratuitamente, por 7 dias. Transcrevo, a seguir, a imagem de um exemplo de jogo para a memória, com o uso de mapas:

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

Fonte: https://www.cerebromelhor.com.br/default.asp (acessado em 03/11/2013)

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Apresentação

Alain Lieury, em “Por que as crianças ganham dos adultos no videogame?” (2010, p. 65-67), destaca que: É o que se encontra na vida cotidiana: a aprendizagem de um novo jogo de vídeo, de um programa de computador, de um mapa de histó­ria ou a habilidade de formular um comentário complexo é mais rápida à medida que se prati­ca a atividade. Isso pode ser explicado pelo fato de que, pouco a pouco, a memória reconhece as subpartes equivalentes ou as estratégias que tornam mais econômicas as novas aprendiza­ gens. Por exemplo, um aluno não vai descobrir imediatamente que é eficaz sublinhar em cores as diferentes categorias de um mapa de geogra­fia (cidades, recursos). Ele chegará a essa con­clusão ao estudar um segundo mapa com mais rapidez. Por isso é bom o hábito de fazer fichamentos, simular exames e provas orais. Quanto mais se aprende, melhor se aprende.

Então, como cantava/canta Elis Regina... Vivendo e aprendendo a jogar Vivendo e aprendendo a jogar Nem sempre ganhando Nem sempre perdendo Mas, aprendendo a jogar

Vivendo e aprendendo a aprender! Vivendo e aprendendo a ensinar! Vivendo e aprendendo sempre!

Recife, setembro de 2013.

Angela Paiva Dionisio

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

Referências LIEURY, Alain. Por que as crianças ganham dos adultos no videogame? Como funciona seu cérebro. Mente e Cérebro, São Paulo: Duetto, 2010. VASCONCELOS, Leila. Pareceres neuropsicológicos. Recife: UFPE, 2013, manuscritos.

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— COLETÂNEA DE —

Jogos


BINGO ZOOMÓRFICO Angela Paiva Dionisio

Enunciado Você sabia que o tradicional bingo de cartela pode ser jogado de forma temática? Neste bingo, você tem que usar os seus conhecimentos sobre o reino animal e sobre adivinhações. A nossa sugestão é que os próprios jogadores preencham suas cartelas de bingo (ver modelo vazio). Como seria? O professor lê inicialmente as respostas das adivinhas e os alunos decidem com quais as palavras eles querem preencher as cartelas. Não podem repetir palavras (ver modelo preenchido). O professor ou um aluno (que não jogará) vai ser o responsável por sortear e falar as perguntas. Quando a pergunta for sorteada, os jogadores verificam se o animal que eles acham que é a resposta está na sua cartela e marcam um X. O objetivo é completar a cartela, marcando todos os animais, e quem conseguir será o campeão. Quando isso acontecer, o jogador deve falar BINGO! Nesse momento, o jogador que sorteava as perguntas deverá verificar se a cartela está correta. Caso não esteja, o bingo deve continuar até algum jogador conseguir completar. Vamos jogar!


Perguntas e Respostas Quem é que inventou a fila?

As formigas

O que é que dentro d’água está vivo e fora dela morrerá?

Peixe

O que é que tem asa como ave, voa como ave, não põe e dá leite?

Morcego

O que é que põe os pés na cabeça para andar?

Piolho

O que é que enterrada tem vida e se desenterrada morrerá?

Minhoca

Qual é o país da América do Sul cujo nome é o de uma ave?

Peru

O que é verde sem ser planta e fala sem ser gente?

Papagaio

O que é que quem tem procura, quem não tem, não quer?

Pulga

Que animal tem os ossos por fora e a carne por dentro?

Siri

O que é que caminha no ar e deixa rastro?

Aranha

São quatro esteios e uma telha só?

Tatu

O que é que tem cabeça, mas não tem cabelo; é comprido mas não é alto; anda mas não tem pés?

Cobra

Quanto mais escura a noite mais a gente enxerga. O que é?

Vaga-lume

Não tem dedos, nem anéis e corre sem ter pés?

Cobra

O que é que vê no escuro e não é gato, tem lanterna e não é guarda?

Vaga-lume

O nome do dono é nome da casa. O que é?

Cupim

O que é que sentado fica mais alto do que em pé?

Cachorro

Qual o bicho que disse que já valeu muito?

Javali

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BINGO ZOOMÓRFICO

Cartela Modelo

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

Cartela 1

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BINGO ZOOMÓRFICO

Cartela 2

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

Cartela 3

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Caça-palavras

Anne Caroline Araújo de Lima, Maria de Lourdes Cavalcante Chaves e Renata Maria da Silva Fernandes

Enunciado Teste sua percepção procurando as palavras que estão escondidas no meio de várias letras. Organizados em duplas ou em trios, ou a critério do organizador (o professor), os jogadores devem encontrar as palavras relacionadas aos desenhos anatômicos. Cada quadro de palavras tem o seu respectivo desenho anatômico. Vamos jogar!


Caça-palavras 1 Representação do esqueleto de um sapo

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

Caça-palavras 2 Visão raio-x de um humano atingido por instrumento de pesca

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

Caça-palavra 3 Representação do esqueleto de um humano C

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Caรงa-palavras

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

Caça-palavra 4 Estrutura da célula de um ser humano

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Caรงa-palavras

Respostas

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

Caça-palavra 5 Estrutura da célula nervosa (de um ser humano) e seus impulsos

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Caรงa-palavras

Respostas

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

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Jogo da Memória Larissa Ribeiro Didier, Lucille Maia Batista e Renata Maria da Silva Fernandes

Enunciado Que tal exercitarmos a memória? Afinal, tudo o que aprendemos precisa de um “empurrãozinho” para ficar gravado! Para esta atividade, sugerimos que seja feita em pequenos grupos com no máximo cinco participantes. As cartelas deverão ser impressas e entregues aos grupos com o objetivo de reunir o número máximo de cartas possível, juntando-as em pares. Com as cartelas distribuídas em um plano e com as faces em branco viradas para cima, os jogadores devem virar, cada um em sua vez, duas cartas para tentar formar o par. Se consegui-lo, ele tem o direito de jogar novamente. Se não, a vez de jogar passa para aquele que está imediatamente a sua direita. Para o Jogo da Memória 1 – Corpo Humano e Expressões Metafóricas, faz-se necessário que os jogadores preencham as cartelas com as imagens das expressões metafóricas para que consigam achar os seus respectivos significados nas outras cartelas. Vamos jogar!


Jogo da Mem贸ria I Corpo Humano e Express玫es Metaf贸ricas

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Jogo da Mem贸ria

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Jogo da Memória 2 Memória Geoliterária

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Jogo da Mem贸ria

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Jogo da Mem贸ria

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Jogo da Mem贸ria

Jogo da Mem贸ria 3 Mapas do Brasil

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Jogo dos 7 erros Larissa Ribeiro Didier e Lucille Maia Batista

Enunciado O quão você é bom em prestar a atenção aos detalhes? Vamos exercitá-la procurando os 7 erros nas imagens a seguir! Organizados em duplas ou trios, os jogadores deverão encontrar os erros através da comparação de duas imagens. Vamos jogar!


Jogo 1

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Jogo dos sete erros

Jogo 2 “Mapa da Paixão” (Extraído do Atlas da Experiência Humana)

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Jogo dos sete erros

Jogo 3 Regi達o Nordeste do Brasil

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Palavras Cruzadas Cássia Fernanda de Oliveira Costa e Maria Eduarda Souza Gonçalves

Enunciado Este jogo é perfeito para você que gosta de estimular o raciocínio e quer testar seus conhecimentos sobre mapas e desenhos anatômicos. Você deve encontrar todas as palavras usando as dicas disponíveis. À medida que algumas palavras forem preenchidas, algumas letras de outras palavras irão aparecer automaticamente, o que pode facilitar bastante a resolução. Pode ser jogado individualmente, em dupla ou em trio. Vamos jogar!


Palavra Cruzada 1 Mapas e Projeções Geográficas

Questões: 01) É a projeção que “conserva as dimensões relativas dos territórios representados, mas distorce os ângulos da latitude e da longitude de um ponto na superfície terrestre”. (Fonte: ALMEIDA, Rosângela Doin de (org). Cartografia escolar. 2ª Ed. São Paulo: Contexto, 2010.) 02) É a ciência responsável pela concepção, produção, difusão, utilização e pelo estudo dos mapas. 03) É um sinônimo de projeção plana. 04) É popularmente conhecido como Geo-posicionamento por satélite. 05) “É o paralelo principal que divide o planeta em hemisfério sul e hemisfério norte”. (Fonte: http://migre.me/goKck acessado em 25/10/13) 06) São os 2 mais conhecidos, são os: “de câncer” e “de capricórnio”. 07) “São áreas urbanizadas que se diferenciam de vilas e outras entidades urbanas através de vários critérios, os quais incluem população, densidade populacional ou estatuto legal”. (Fonte: http://migre.me/goJRY acessado em 25/10/13)

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Palavras Cruzadas

08) É um tipo de projeção cartográfica que “é geralmente usada para representar um só hemisfério e retrata com maior perfeição apenas as regiões de altas latitudes”. (Fonte: ALMEIDA, Rosângela Doin de (org). Cartografia escolar. 2ª Ed. São Paulo: Contexto, 2010.) 09) “São construídas em escalas muito grandes, já que servem à representação de pequenas áreas, o que torna a representação da curvatura da Terra dispensável”. (Fonte: http://pibidletras.com.br/serie-verbetes/serie-verbetes-enciclopedicos-volume2-linha-do-tempo-e-mapa.pdf acessado em 25/10/13) 10) É uma grande porção de água salina que banha os continentes. 11) É um sinônimo de projeção cilíndrica. 12) “É a relação existente entre o tamanho ou distância real (natural) de fenômenos geográficos com o tamanho ou distância com que são representados em mapas”. (Fonte: http://migre.me/goK10 acessado em 25/10/13) 13) São as representações geográficas que definem os aspectos físicos (naturais ou artificiais) e “as relações espaciais entre eles”. (Fonte: GASPAR,Joaquim Alves. Cartas e projeções cartográficas. Lisboa: Lidel, 2000)

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14) É um livro composto por uma coleção de mapas ou cartas geográficas. 15) São as extremidades do eixo imaginário da terra ou outro planeta. 16) É o tipo de projeção usada comumente para representação das áreas polares, pois parte sempre de um ponto para a representação da(s) área(s), por isso é usado para pequenas áreas. (Fonte: http://migre.me/goLIX acessado em 25/10/2013) 17) São as representações de uma área geográfica ou parte da superfície terrestre, desenhada ou impressa em uma superfície plana.

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Palavras Cruzadas

Palavra Cruzada 1

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Respostas

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Palavras Cruzadas

Palavra Cruzada 2 Desenho Anatômico – conceitos

HORIZONTAIS: 1) Planta; (fig) Pessoa que leva uma vida meramente física, sem atividade mental. (plural) 2) Organização, disposição e ordem dos elementos essenciais que compõem um corpo; (BIO) Distribuição ordenada das células e tecidos em um organismo. 3) Vida nova, existência nova; Movimento intelectual que, no século XV, preconizou a recuperação dos valores e modelos da Antiguidade greco-romana, contrapondo-os à tradição medieval ou adaptando-os a ela, e que renovou não apenas as artes plásticas, a arquitetura e as letras, mas também a organização política e econômica da sociedade. 4) Coisa que se aplica à ciência ou nela se adota, com objetividade; Coisa voltada para o campo da ciência. 5) Designação comum aos organismos do reino Animalia, heterotrófico, multicelular e com capacidade de locomoção; (fig.) Pessoa estúpida, grosseira. (plural)

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

VERTICAIS: 1) Conjunto de seres ou objetos que possuem a mesma origem ou que se acham ligados pela similitude de uma ou mais particularidades; Tipo, classe, espécie. 2) Exposição escrita ou oral de motivos, razões, queixas etc. a quem de direito ou a quem possa interessar; Encenação. 3) Representação de seres, objetos etc. feita sobre uma superfície, por meio de gráficos, com instrumentos apropriados; Representação de objetos executada para fins científicos, técnicos, industriais, ornamentais. 4) Dissecação do corpo humano ou de qualquer animal ou vegetal para estudo e conhecimento de sua organização interna; Ramo da medicina que estuda a forma e a estrutura dos diferentes elementos constituintes do corpo humano. 5) Estrutura física de um organismo vivo, englobando suas funções fisiológicas; Conjunto formado por cabeça, tronco e membros.

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Palavras Cruzadas

Palavra cruzada 2

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Respostas

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quebra-cabeça Anne Caroline Araújo de Lima, Felipe de Oliveira Bezerra e Renata Maria da Silva Fernandes

Enunciado Vamos “quebrar a cabeça” com este jogo! Através de uma percepção mais detalhada dos elementos constituintes de um mapa, podemos estabelecer conexões para organizar as imagens a seguir. Neste jogo, o organizador do material (o professor) deve atentar para o fato de que as imagens devem ser impressas em um papel resistente e cortadas de forma cuidadosa, para que os encaixes funcionem perfeitamente. Outra sugestão é deixar que os grupos recortem as imagens, repassassem-na entre si e se desafiem a montarem o quebra-cabeça. A critério do organizador, a atividade pode ser realizada individualmente ou em dupla, dependendo da composição do grupo. Vamos jogar!


Quebra-cabeça I Representação parcial do Brasil (novos estados)

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Quebra-cabeça

Quebra-cabeça 2 Mapa-múndi invertido

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

Quebra-cabeça 3 Mapa-múndi dividido em sete regiões com 1 bilhão de habitantes cada

Quebra-cabeça 4 Risco de água ao redor do mundo

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Quebra-cabeça

Quebra-cabeça 5 Tangram (inspirado em um). Mapa das macrorregiões brasileiras

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

Quebra-cabeça 6 Mapa das bandeiras

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Baralho Brasileiro

Daniella Duarte Ferraz e Angela Paiva Dionisio

Enunciado Neste jogo, não embaralhe suas ideias! Através da identificação do mapa, da bandeira e das informações gerais sobre os Estados brasileiros, os jogadores, em seus grupos, deverão formar três trincas, sendo cada trinca formada por uma carta de mapa, uma carta de bandeira e uma carta de informações gerais. Cada grupo de jogadores – com dois ou três participantes – terá os seus baralhos, ficando a cargo do organizador (o professor) a confecção de uma quantidade suficiente para que todos possam participar. Cada baralho possui 83 cartas: 27 mapas, 27 bandeiras, 27 informações gerais sobre os Estados brasileiros e 2 curingas BRASIL, que assume o papel de qualquer uma das cartas. Os jogadores deverão receber 9 cartas. Com o restante das cartas, forma-se um “monte”, que poderá ser usado no momento em que o jogador, na sua vez, não conseguiu formar uma trinca. Se conseguir uma carta que lhe sirva, deverá descartar outra carta, formando um novo “monte”. O próximo jogador pode tirar uma carta de um dos dois montes, mas é obrigado a descartar outra. Aquele que formar as três trincas primeiro deve falar “bati”! Vamos jogar!


Coringas

Estados

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Baralho brasileiro

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

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Baralho brasileiro

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Cadernos de Sugestões Didáticas. Jogando com gêneros e linguagens

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Baralho brasileiro

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— LISTA DE —

Figuras


Caça-palavras Repreentação do esqueleto de um sapo Fonte: http://www.animalcorner.co.uk/animalgroups/dskelanatfrog.html Visão raio-x de um humano atingido por instrumento de pesca Fonte: http://estadao.br.msn.com/ultimas-noticias/mulher-%C3%A9atingida-por-arp%C3%A3o-disparado-acidentalmente Representação do esqueleto de um humano Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Human_skeleton_front. svg_-_no_labels.svg Estrutura da célula de um ser humano Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c7/ C%C3%A9lula_Eucarionte.JPG Estrutura da célula nervosa (de um ser humano) e seus impulsos Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/ C%C3%A9lula Nervosa Impulsos.PNG Jogo da Memória Agricultura no Brasil Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Agricultura_no_Brasil_legenda.png Hidrografia do Brasil Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Brasil_Bacias_hidrograficas.svg Rios do Brasil Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mapa_hidro.jpg Mapa do Brasil Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Br-map.gif Brasil Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Brazil_Labelled_Map.svg


Geografia do Brasil Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:BrazilKoppenClimateMap_ Portuguese.svg Jogo dos 7 erros Mapa da Paixão Fonte: van Swaaij, Louise e Klare, Jean. Atlas da Experiência Humana. São Paulo: Publifolha, 2004, p. 51. Região Nordeste Fonte: ftp://geoftp.ibge.gov.br/mapas_tematicos/mapas_escolares/ensino_medio/regiao_nordeste.pdf Brasil Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Brazil_Labelled_Map.svg Quebra-cabeça Representação parcial do Brasil (novos estados) Fonte: http://pibidletras.com.br/serie-verbetes/serie-verbetes-enciclopedicos-volume2-linha-do-tempo-e-mapa.pdf Mapa-múndi invertido Fonte: http://imgur.com/gallery/x4SGBmu Mapa-múndi dividido em sete regiões com 1 bilhão de habitantes cada Fonte: http://blog.revolutionanalytics.com/2012/10/because-its-friday-7billion-person-continents.html Risco de água ao redor do mundo Fonte: http://www.wri.org/resources/maps/aqueduct-water-risk-atlas Mapa das macrorregiões brasileiras Fonte: http://wikitravel.org/pt/Ficheiro:Image-Brazil_regions(pt).png Mapa das bandeiras Fonte: http://2pat.files.wordpress.com/2013/11/world-flags.jpg


Prefixo Editorial: 66530

Comissão Editorial Editores Executivos Augusto Noronha e Karla Vidal Conselho Editorial Angela Paiva Dionisio Antonio Carlos Xavier Carmi Ferraz Santos Cláudio Clécio Vidal Eufrausino Clecio dos Santos Bunzen Júnior Leonardo Pinheiro Mozdzenski Pedro Francisco Guedes do Nascimento Regina Lúcia Péret Dell’Isola Ubirajara de Lucena Pereira Wagner Rodrigues Silva

INFORMAÇÕES GRÁFICAS FORMATO: 210 x 297 mm TIPOLOGIA: Constantia / Myriad Pro




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