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ACTIVE ENTERTAINMENT

La finlandese Valo Motion ha recentemente presentato Valo Arena, la sua nuova piattaforma di realtà mista immersiva per uso indoor

DIVERTIAMOCI INSIEME!

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"F in da quando abbiamo fondato la nostra azienda Valo Motion nel 2016, abbiamo sempre puntato a spostare più in là i confini di ciò che è l’intrattenimento attivo. Con i nostri prodotti precedenti - la parete da arrampicata con realtà aumentata Valo Climb e il gioco digitale con tappeto elastico Valo Jump - abbiamo imparato che giocare assieme a degli amici è il modo più divertente e gratificante per essere attivi. Il passo logico successivo è stato utilizzare la tecnologia più recente e i nostri algoritmi di body tracking per creare una piattaforma di gioco che consentisse a gruppi ancora più grandi di sperimentare insieme giochi attivi e fosse al tempo stesso molto remunerativa per gli operatori”. È così che Raine Kajastila, CEO e fondatore della società finlandese Valo Motion produttrice di giochi di realtà mista, presenta l'ultima attrazione della sua azienda: Valo Arena, uno spazio indoor per sei giocatori che offre esperienze di gioco in realtà mista, sicure e socializzanti senza richiedere la presenza di addetti all’attrazione. Progettata per activity park, FEC e altre location indoor dedicate all’intrattenimento e all’hospitality, Valo Arena si distingue per il fatto che non necessita di personale né di dispositivi indossabili, cavi o controller per il gioco. I giocatori semplicemente entrano nell'arena, scelgono fra tre giochi diversi quello che preferiscono, selezionando anche il livello di abilità e la modalità. A quel punto, possono gareggiare tutti insieme in uno spazio fisico e virtuale con gli spettatori che guardano e tifano da fuori. Su due lati opposti della struttura di Valo Arena ci sono degli schermi dove i giocatori possono vedere in tempo reale la loro immagine dentro l’universo del gioco. Si gioca muovendosi all'interno dell'area e interagendo con il gioco, il che è per molti versi simile a quanto accade con Valo Jump, se non fosse che nel caso di Valo Arena i giocatori possono essere fino a sei per partita. Ciò è reso possibile dall'innovativo software di tracking dei movimenti della nuova attrazione che espande il tracking del corpo in 3D e traccia più persone contemporaneamente e un'area più ampia. “Dopo due anni di isolamento forzato e distanzia-

B Raine Kajastila, Ceo e fondatore di Valo Motion. Alle sue spalle 2 ValoClimb, pareti d’arrampicata con l’uso della realtà aumentata. Queste

particolari attrazioni di grande successo sono già installate in più di 230 location di oltre 50 nazioni.

C Valo Arena, la nuovissima piattaforma di realtà mista per sei giocatori prodotta da Valo Motion. La prima installazione è stata all’activity

park SuperPark di Vantaa, Finlandia meridionale, dove ha aperto a febbraio.

mento sociale il mondo sta tornando alla normalità", ha osservato Raine Kajastila. “La pandemia ha reso bambini e adolescenti meno attivi in un modo preoccupante. Noi speriamo che il giocare in modo fisico e in gruppo che è il tratto centrale di Valo Arena possa motivare ulteriormente le persone a diventare attive e a trovare una nuova gioia nel fare attività fisica". La prima Valo Arena è stata installata al SuperPark di Vantaa, in Finlandia ed ha aperto lo scorso febbraio. “Valo Motion sta davvero innovando e andando oltre. Valo Arena regala ai nostri visitatori vecchi e nuovi esperienze che li lasciano a bocca aperta per quanto sono sorprendenti. Tuttavia, i giochi precedenti - ValoClimb e ValoJump - sono ancora molto apprezzati da famiglie, bambini e gruppi", ha affermato Kirsi Ojakoski, country director di SuperPark Finland.

JUMP THEATER, NUOVO GIOCO DELLA LIBRARY DI VALO JUMP

Un bel mix di sport e gioco con cui mettersi alla prova, fare attività fisica, ma soprattutto divertirsi da matti in compagnia: è questo che rende i prodotti della giovane azienda Valo Motion speciali e molto in sintonia con ciò che viene richiesto oggi dal mercato del tempo libero, in particolare da strutture come centri fitness, trampoline park, activity park, Fec, sale compleanni e ludoteche. Uno dei prodotti di punta della finlandese è Valo Jump, un sistema che dà brio ai classici tappeti elastici, perché chi salta sul tappeto salta letteralmente anche dentro a videogiochi diventandone un personaggio. Ai giochi già disponibili, lo scorso mese si è aggiunto Jump Theater, gioco da fare in singolo, in cui il giocatore viene trasformato in un artista che sta sul palco di un’ambientazione tridimensionale e interagisce con divertenti costumi e oggetti di scena. “Non tutti i giochi devono essere competitivi. A volte può essere più divertente esplorare semplicemente ciò che ci sta attorno senza la pressione di dover fare una grande gara o di guadagnare tanti punti. Pensiamo anche al bambino che qualche volta si sente messo da parte quando il grado di coordinazione fisica, di esperienza e di competizione diventa troppo alto per lui” dichiara Raine Kajastila, Ceo di Valo Motion. “Jump Theater invoglia giocatori di ogni età e ogni grado di bravura a fare attività fisica e divertirsi giocando. Il tema poi della classica pentolaccia rende il gioco perfetto per le feste di compleanno che sono eventi quotidiani in molti activity park” continua. “Questo gioco è una bella aggiunta alla library di Valo Jump. Va bene a tutte le età e ogni partita è un’esperienza nuova” racconta Grady Hinchman, gestore socio di Altitude Trampoline Park Kissimmee, in Florida. “Invoglia a rigiocare in un modo incredibile. La grafica è davvero buona e la reattività tra salto reale e salto sullo schermo è velocissima. “Il fatto che in questo gioco si debba usare maggiormente la parte superiore del corpo aggiunge all’esperienza un elemento fisico tutto nuovo. Inoltre, coloro che non hanno la necessaria forza sulle gambe per usare il tappeto elastico in modo ottimale, possono comunque divertirsi usando solo le braccia” aggiunge Hinchman.

Luciano Pareschi, proprietario del parco a tema acquatico Caribe Bay di Jesolo è il nuovo presidente dell’associazione di categoria Parchi Permanenti Italiani

OBIETTIVI IMPORTANTI A BREVE E LUNGO TERMINE

L' Associazione Parchi Permanenti Italiani che rappresenta i parchi tematici, acquatici, faunistici e avventura diffusi in tutta la Penisola ha un nuovo presidente, eletto lo scorso mese all’unanimità dall’assemblea dei soci. Si tratta di Luciano Pareschi, che succede a Giuseppe Ira, patron di Leolandia, alla guida dell’associazione durante il complesso periodo della pandemia. Pareschi, eletto per il triennio 2022/2024, è un volto molto noto nel settore: fondatore e proprietario del parco a tema acquatico di Jesolo Caribe Bay, è anche consigliere del Consorzio di Imprese Turistiche JesoloVenice. A lui il compito di guidare l’associazione nell’assolvere a un duplice obiettivo: supportare nell’immediato le imprese del comparto nel difficile ritorno alla normalità e sensibilizzare le istituzioni e le lobby a livello nazionale sulla funzione sociale ed economica dei parchi permanenti, che hanno un ruolo strategico per il turismo e l’occupazione nei territori di riferimento. “Sono stato tra i primi promotori dell’associazione e per me è motivo di grande orgoglio esserne oggi presidente” ha dichiarato Luciano Pareschi. “Credo molto nella collegialità delle scelte, nell’unità di intenti e intendo proseguire l’egregio lavoro svolto fino ad oggi dal mio predecessore e amico Giuseppe Ira. Il mio intento è ottenere una maggiore attenzione sulle specificità della categoria, anche attraverso la promozione di una vera e propria cultura dei parchi permanenti, che in Italia, a differenza di quanto accade all’estero, è ancora latente. Il comparto, che in media nel biennio pandemico ha subìto perdite del 65% rispetto al 2019, è oggi alle prese con nuove sfide: l’aumento dei costi delle materie prime, le difficoltà nel reperimento della manodopera stagionale, le incognite legate all’evoluzione dell’emergenza sanitaria e del contesto geopolitico”. Tra i primi progetti, lo sviluppo di gruppi di acquisto interni all’associazione per calmierare i prezzi di alcune forniture essenziali, come ad esempio l’energia elettrica e le assicurazioni. Allo studio anche interventi per promuovere una maggiore partecipazione dei soci all’attività dell’associazione, anche attraverso gli strumenti digitali. “Negli ultimi anni abbiamo ottenuto buoni risultati – commenta il presidente uscente Giuseppe Ira – creando per la prima volta un’attenzione concreta da parte delle istituzioni verso la nostra realtà. Sono certo che Luciano Pareschi proseguirà in questa direzione e porterà avanti brillantemente quest’impegno”. Pareschi sarà affiancato nel Consiglio Direttivo da due vicepresidenti, Patrizia Leardini (Costa Edutainment) e Francesco Russello (Etnaland), a cui si aggiungono Marcello Padroni (Acquavillage) e Luciano De Nardellis (Aqualand del Vasto) i quali integrano la composizione del consiglio direttivo. In Italia il comparto parchi di divertimenti è composto da circa 230 aziende tra parchi tematici, faunistici, acquatici e avventura, e nel 2019 ha generato un giro d’affari di 450 milioni di euro riferiti alla biglietteria, cifra che sale a 1 miliardo considerando l’indotto interno ai parchi, come la ristorazione e il merchandising, e a 2 miliardi con l’indotto esterno, relativo ad esempio a centri commerciali, hotel e altri servizi in prossimità dei parchi. A livello di occupazione, il settore impiega 25 mila persone tra fissi e stagionali, 60 mila con l’indotto. Nel 2019 sono stati 20 milioni i visitatori provenienti dall’Italia, a cui si aggiungono 1,5 milioni di stranieri, per un totale di 1,1 milioni di pernottamenti in hotel.

Dal prossimo mese, il Museo della Scienza di Londra presenta anche quest’anno l’esposizione interattiva ‘Power Up’

VIDEOGIOCHI IN MOSTRA A LONDRA

Per il quinto anno consecutivo, il Science Museum di Londra torna ad ospitare, dal 19 aprile al 6 giugno prossimi, la mostra Power Up, dedicata al mondo dei videogiochi e in particolare all’evoluzione del settore negli ultimi 50 anni. Oltre 160 console – dalla storica Atari 2600 fino alle ultimissime Nintendo e Xbox - e centinaia di giochi (tra questi, per esempio, classici come Pong e Pac-man, e grandi successi come Guitar Hero, Astro Bot, Street Fighters e Fortnite fino ad arrivare ai visori per la realtà virtuale) permetteranno a giovani e meno giovani di fare un viaggio appassionante attraverso la storia del gaming, con la possibilità di toccare con mano i pezzi in mostra, e persino giocarci. “Quest’anno, che tra l’altro è l’anno in cui Pong festeggia il mezzo secolo di vita, chi visiterà Power Up scoprirà in modo diretto l’evoluzione che hanno avuto i videogiochi nel corso dei decenni” ha detto Alistair Otto, direttore commerciale di Science Museum Group. “I videogame sono un affascinante mix di storytelling, tecnologie d’avanguardia ed adrenalina, e grazie a quest’esposizione i visitatori potranno scoprire le potenzialità della tecnologia applicata ai giochi, come è cambiata la loro progettazione, ma soprattutto potranno divertirsi un sacco!” In aggiunta all’apertura quotidiana diurna della mostra con accesso consentito dai 5 anni in su, sono previste anche delle speciali aperture serali (le cosiddette ‘Gaming Lates’) riservate a chi ha più di 18 anni, durante le quali oltre a visitare la mostra e poter giocare con gli apparecchi, i partecipanti hanno anche modo di partecipare a laboratori e incontri con esperti del settore. Si scoprirà così, per esempio, come viene progettato e realizzato un videogioco direttamente dalla voce di chi lo fa per mestiere, e come i giochi possano essere anche seri strumenti di divulgazione scientifica, così come di supporto a terapie mediche.

La mostra Power Up al Museo della Scienza di Londra inizia il prossimo mese e va avanti fino al 6 giugno. Rende omaggio al mondo dei videogiochi e alla loro evoluzione negli ultimi 50 anni.

Ogni giorno, tanto buon cibo fresco va sprecato in bar, ristoranti, hotel, negozi, solo perché non viene venduto in tempo. L'app Too Good To Go consente di acquistarlo a prezzi ridotti. Viene così mangiato anziché sprecato, e ciò aiuta a preservare l'ambiente.

Too Good To Go: ecco come un’app può aiutare la gente e i ristoranti a ridurre lo spreco alimentare

L’IMPORTANZA DI NON SPRECARE IL CIBO

Quanta parte degli alimenti che compriamo finisce nella spazzatura? Secondo i dati pubblicati dalla FAO, ogni anno circa un terzo di tutto il cibo prodotto nel mondo per il consumo umano finisce sprecato: stiamo parlando di circa 1,3 miliardi di tonnellate di frutta, ortaggi, carne, cereali, latticini, pesce eccetera, e intanto il 12% della popolazione mondiale soffre di malnutrizione. Per di più i prodotti alimentari lasciati a marcire nelle discariche producono metano, un gas serra. Tra questo e lo spreco di tutta l’acqua e l’energia usati per produrlo, il cibo sprecato causa circa tra il 6 e l’8% di tutte le emissioni umane di gas serra a livello globale. Non sorprende, quindi, che la riduzione dello spreco alimentare faccia parte degli Obiettivi di sviluppo sostenibile delle Nazioni Unite. Anche l’UE persegue questo obiettivo ed entro il 2023 proporrà degli obiettivi giuridicamente vincolanti per la riduzione dello spreco alimentare in tutti gli Stati membri. Ma anche senza l’obbligo legale molte persone e molte aziende si stanno già impegnando a contrastare lo spreco alimentare e nel mondo esistono tante iniziative in questo senso. Una di queste è Too Good To Go, un movimento che sfrutta la forza di un’app per ridurre lo spreco alimentare. Come funziona? L’app mette in contatto i singoli con i ristoranti e gli alimentari locali che dispongono di un surplus di pasti pronti o di ingredienti. Quando hanno qualcosa che rischiano di buttare via, le aziende iscritte lo postano sull’app. Gli utenti vedono quali aziende locali hanno indicato disponibilità, senza sapere esattamente di che alimenti si tratti (infatti sono indicati solo come “magic box”), e possono decidere di acquistarli a un terzo del prezzo normale. È una soluzione che conviene a tutti: i consumatori ottengono ottimi alimenti a prezzi ridotti, i ristoratori guadagnano qualcosa da cibo che altrimenti butterebbero via, e insieme aiutano il pianeta riducendo lo spreco. Con questo semplice metodo Too Good To Go, fondata nel 2016 a Copenhagen, oggi recupera più di 100 mila pasti al giorno nei 17 paesi in cui è presente. E il metodo funziona a tutti i livelli, dai piccoli negozi a conduzione familiare ai mercati fino alle grandi catene di hotel e ristoranti. Tra queste ultime, lo scorso anno Too Good To Go ha lanciato una partnership con il Radisson Hotel Group. “Per aiutare nella lotta allo spreco alimentare, il Radisson Hotel Group aveva già implementato misure come il controllo delle porzioni e il miglioramento dei sistemi di conservazione, e ora fa un ulteriore passo avanti iniziando a vendere pasti pronti sull’app Too Good To Go”, ha spiegato l’azienda in un comunicato stampa. “L’obiettivo di questa partnership è di redistribuire a livello locale il cibo in eccesso degli hotel del Radisson Hotel Group in Austria, Belgio, Danimarca, Germania, Norvegia, Regno Unito, Italia, Francia, Paesi Bassi, Polonia, Portogallo, Spagna, Svezia e Svizzera attraverso l’app Too Good To Go”. Il duplice approccio di Too Good To Go, che si rivolge non solo ai consumatori finali ma anche alle aziende, è

Se nella tua attività hai eccedenze alimentari, Too Good To Go può aiutarti a ridurre gli sprechi. E questo facendoti anche trovare nuovi clienti e recuperare spese altrimenti perse.

D Chi compra non sa

esattamente cosa c'è nella bag ordinata finché non la ritira: fa tutto parte della sorpresa.

particolarmente importante se si considera che, stando ai dati pubblicati negli Stati Uniti dal Natural Resources Defense Council, tra il 4 e il 10% circa dei prodotti alimentari acquistati dai ristoranti vanno sprecati prima ancora di raggiungere il consumatore. (Un altro 17% rimane non mangiato, ma in questo caso il cibo è raramente recuperabile, a causa delle norme di igiene.) Però i vantaggi per i ristoranti, indipendentemente dalle dimensioni e dalla posizione, vanno ben oltre la decisione di essere più ecocompatibili e di aiutare a salvare il pianeta. Il vantaggio più evidente è ovviamente il risparmio: con gli aumenti vertiginosi dei prezzi per tutto, dalla manodopera alle forniture elettriche, conta ogni centesimo che si può risparmiare non buttando via niente. Però c’è anche un elemento di marketing, l’occasione di entrare in contatto con i propri clienti attraverso questo impegno per l’ambiente. Un recente sondaggio afferma che il 73% dei consumatori sceglie più probabilmente un’azienda che ha messo in atto pratiche di sostenibilità, perciò ha senso agire in questa direzione e mettere ben in mostra i propri sforzi in modo che i clienti li vedano. Così vinciamo tutti, e la Terra ringrazia

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