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Tutorial de Unity 3D Tema 2 Terrain Tutorial

Terrain Tutorial 1. Objetivos En este tutorial mostraremos los conceptos básicos que nos permitirán diseñar un objeto de terreno (Terrain) en Unity 3D. Para demostrar los aspectos esenciales del editor de terrenos de Unity vamos a crear un terreno completo incluidos sus accidentes geográficos, texturas gráficas y vegetación sobre la cual podrá caminar nuestro personaje. Es importante que trabajes sobre una escena nueva, pestaña File → New Scene. Recuerda que para facilitarte las cosas, siempre utilizaremos un guión (-) para prefijar todas las acciones que requieran tu intervención directa con el programa. 2. Crear un terreno Vamos a comenzar creando un nuevo objeto de terreno: – Ve a la pestaña superior Terrain y seleccionar la opción Create Terrain. Observarás que el terreno aparece en la vista de Escena, también en la vista de Jerarquía, y por último, que genera un nuevo recurso en la vista de Proyecto. – En la Vista de Jerarquía, haz doble clic en el objeto Terrain para verlo centrado en la Vista de Escena. – Aprovecha para renombrar el objeto Terrain y llamarlo “Terreno”, haciendo clic derecho sobre su nombre y seleccionando la opción Rename. – Finalmente haz clic en el centro del icono situado en la parte superior derecha de la Vista de Escena (Gizmo). Así nos aseguraremos de estar viendo el terreno desde una perspectiva natural.

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Ahora recuerda que se había generado un recurso en la Vista de Proyecto. Es importante que lo muevas a un nuevo directorio llamado Terrenos y le des un nombre propio, por ejemplo Terreno 1. Es un error habitual en principiantes crear varios terrenos y terminar con la vista de Proyecto llena de recursos inútiles. Si renombramos y clasificamos correctamente cada terreno nos será fácil distinguirlos de los que hayamos podido crear por error. Ésto también lo aplicaremos al resto de recursos como sonidos, texturas, etc. Como peculiaridad, para renombrar un recurso de la Vista de Proyecto debemos hacer clic sobre él y volver a hacer otro clic, también podemos renombrar de la misma manera pulsando la tecla F2. Tras escribir el nuevo nombre debemos pulsar intro para finalizar. – Haz clic derecho en una zona vacía de la Vista de Proyecto y selecciona la opción Create → Folder – Ponle como nombre “Terrenos”, renombra el recurso New Terrain 1 como “Terreno 1” y arrástralo dentro de la carpeta de Terrenos.

Antes de comenzar a diseñar nuestro terreno vamos a configurar algunos de sus aspectos básicos. – Ve a la pestaña Terrain y selecciona la opción Set Resolution Los parámetros que nos ofrece la ventana de resolución son relativos al tamaño del terreno y a algunas de sus características gráficas. Los parámetros más importantes son los siguientes: 1. Terrain Width: La anchura del terreno, medida en metros, por defecto 2000 metros. 2. Terrain Heigth: La altura máxima que podrá tener el terreno a la hora de modificarlo, medida en metros, por defecto 600 metros. 3. Terrain Length: La longitud del terreno, medida en metros, por defecto 2000 metros.

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– Ajusta la anchura, altura y longitud al tamaño del terreno que desees crear, o bien deja sus valores por defecto si te parecen apropiados para comenzar. – Pulsa el botón inferior derecho (Set Resolution) para cerrar la ventana y aplicar los cambios, si has hecho alguno comprobarás que el terreno cambia de forma. Generalmente un terreno Unity formará parte de un escenario completo con otros detalles como por ejemplo lagos, ríos o el mar. Acabamos de ajustar una altura máxima de terreno, pero debemos tener en cuenta que el terreno recién creado está totalmente aplanado a una altura de 0 metros, y Unity nos permitirá crear montañas por encima de esa altura, pero no hoyos por debajo. Por esa razón es interesante establecer desde un principio una altura base inicial. En general crearemos las montañas por encima de esa altura base y realizaremos hoyos allá donde nos interese poner objetos relacionados con el agua, como por ejemplo un lago. – Ve a la pestaña Terrain y selecciona la opción Flatten Heightmap. – Indica un valor en metros para la altura base a la que alisar el terreno, suficientemente por debajo de la altura máxima que hayas configurado, por ejemplo 100 metros. Pusal intro para terminar.

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Observarás que el terreno aparece un poco por encima de su posición anterior debido al cambio de elevación inicial. 3. Cargando recursos para el terreno A continuación vamos a cargar en nuestro proyecto un paquete de recursos gráficos y objetos de vegetación para nuestro terreno. Unity trae un paquete básico de recursos de terreno, aunque resulta demasiado simple, así que haremos uso de un paquete externo más completo. –

Abre tu navegador de internet y accede a la URL: http://trinit.es/unity/packages

– Haz clic en el archivo TerrainAssets.package, la descarga comenzará inmediatamente, guarda el archivo en el Escritorio o en una ubicación conocida. – Ahora vuelve a Unity y haz clic derecho en la Vista de Proyecto y selecciona la opción Import Package → Custom Package... – Se abrirá una ventana desde la cual deberás buscar el paquete que acabas de descargar, seleccionarlo y pulsar Abrir. – Cuando termine la barra de lectura, aparecerá una ventana de confirmación, selecciona Import en la parte inferior derecha y espera que Unity termine de cargar los recursos.

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El contenido del paquete que acabas de cargar en el proyecto, al igual que todo paquete de recursos en Unity, estará accesible desde la Vista de Proyecto. En esta ocasión dentro de directorio Terrain Assets verás que hay varios directorios como arbustos (Bushes), césped (Grass), árboles (Trees), etc. – Dedica unos minutos a expandir el directorio Terrain Assets, seleccionar sus archivos uno por uno y observar su vista previa en la parte inferior de la Vista de Inspector, además de otros datos técnicos que en principio no necesitaremos tocar. – Una vez termines, vuelve a replegar los directorios. Es una buena práctica ya que poco a poco la cantidad de recursos crecerá y será complicado encontrarlos si mantienes todos los directorios desplegados.

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4. Modificando el terreno A continuación vamos a comenzar el proceso de deformación del terrano, diseñando sobre él todo tipo de accidentes geográficos como montañas, mesetas, hoyos, grietas, etc. Lo primero que debemos tener en cuenta es que la interfaz de Unity es modificable, y que podemos adaptarla para diseñar más cómodamente. Para ello vamos a modificar ligeramente la configuración de Vistas y a guardar nuestra preferencia para poder utilizarla cada vez que diseñamos. –

Asegúrate de que estás en modo de visualización “2 by 3” seleccionando en las pestañas superiores Window → Layouts → 2 by 3

En la Vista de Jerarquía, haz doble clic en el terreno para centrarlo (Muy importante).

Cierra las Vistas de Juego, Jerarquía y Proyecto. Ésto se consigue haciendo clic en el icono de la parte superior derecha de cada vista y seleccionando la opción Close Tab.

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Finalmente, vamos a guardar esta configuración de Vistas haciendo clic en la pestaña superior Window → Layouts → Save Layout... Y dándole como nombre “Terreno”.

Observa que ahora, si haces clic en el botón de Layouts situado en la parte superior derecha de la interfaz, es posible cambiar con un sólo clic entre el modo de vista 2 by 3 y el nuevo modo Terreno.

Ya estamos preparados para comenzar a trabajar con nuestro terreno cómodamente. En la Vista de Inspector deberías tener toda la información del terreno, si no es así asegúrate de que lo tienes seleccionado, puedes simplemente hacer clic sobre él en la Vista de Escena. Uno de los componentes que podemos ver en la Vista de Inspector tiene como nombre Terrain (Script), y es el que nos dará acceso a todos los menús de modificación del terreno.

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Como puedes observar, consta de 7 botones, cada uno de ellos con una funcionalidad distinta, según se detalla a continuación. 5. Botón de subir y bajar Nos ofrece un conjunto de brochas con las cuales podemos realizar elevaciones y hoyos a mano alzada haciendo clic en el terreno.

Las brochas (Brushes) determinan la geometría de la elevación. Evita las brochas circulares o con geometrías que generalmente no se encuentran en la naturaleza para conseguir más realismo. El parámetro de tamaño (Brush Size) determina el diámetro de la elevación medida en metros aproximadamente. El parámetro de opacidad (Opacity) determina la velocidad con la que se realizará la elevación al hacer clic. Para trabajar con precisión evita valores de opacidad elevados, generalmente 50% es más que suficiente. Finalmente, pulsa la tecla Shift a la vez que haces clic para que la herramienta realice perforaciones en lugar de elevaciones. No olvides también que hemos establecido una altura de base, y que la herramienta no nos permitirá bajar más allá de 0 ni subir más allá de la altura máxima permitida. – Dedica unos minutos a diseñar a mano alzada un terreno rodeado de montañas elevadas que conste de lagos, grietas y otros accidentes geográficos. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial

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Si en algún momento realizas alguna modificación y quieres volver atrás, puedes hacer clic en la pestaña superior Edit → Undo, o bien utilizar el atajo de teclado Ctrl+Z para deshacer tu última acción. Esta técnica se aplica a cualquier modificación realizada en la Vista de Escena de Unity y te será muy útil en adelante.

6. Botón de aplanar El principal inconveniente del botón anterior es que las elevaciones se realizan a mano alzada y en ocasiones resultan excesivas para la capacidad de movimiento de nuestro personaje o producen lagos con demasiada profundidad. Si tenemos en cuenta la altura base que dimos para nuestro terreno, podemos utilizar este botón para realizar elevaciones y hoyos sobre el terreno con una altura objetivo, de manera que podamos controlar exactamente cuál es la altura de nuestras montañas o la profundidad de nuestros lagos, así como crear mesetas, valles, escalones u otros accidentes geográficos más complejos. De forma muy similar al botón anterior, éste nos ofrece el mismo conjunto de brochas y opciones, añadiendo un parámetro más con la altura objetivo. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial

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Como puedes observar en la captura anterior, el único parámetro adicional de este menú es la altura objetivo (Height), a la cual se le puede dar cualquier valor entre 0 y la altura máxima que hayamos configurado para nuestro terreno. – Utiliza la herramienta de aplanado para generar una gran superficie plana a cierta altura, por ejemplo 120 metros. – Genera una pequeña meseta 20 metros por encima de ella y un camino que la atraviese. – Genera sobre la planicie alrededor de la meseta una grieta en zig-zag a modo de río de 5 metros de profundidad. Ten en cuenta aquí el tamaño de la brocha y la opacidad para conseguir mayor realismo. 7. Botón de suavizado Todas las deformaciones que hemos realizado sobre el terreno se almacenan en forma de pequeños triángulos unidos por sus aristas que conforman la geometría. Al trabajar a mano alzada uno de los problemas más habituales es la presencia de “picos” sobre el terreno que le restan realismo a nuestro trabajo.

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El siguiente botón tiene la sencilla utilidad de “difuminar” la altura de los triángulos que generan el terreno, consiguiendo una sensación de suavidad y eliminando los picos que hayamos generado durante el proceso de diseño.

Esta última brocha debe utilizarse con un tamaño y opacidad baja y solamente sobre aquellas zonas en las que hayan sido generados picos, su objetivo es redondear y suavizar para conseguir un aspecto más real y también nos permite generar caminos ascendentes y descendentes cuando la aplicamos sobre escalones generados con la brocha de aplanado. – Recorre todo el terreno de cerca buscando picos y utiliza la brocha cuidadosamente para suavizarlos. – Genera con la brocha de aplanado una subida escalonada hacia la meseta que has diseñado, y haz uso de la brocha de suavizado para convertir los escalones en una pendiente lo más suave posible.

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De esta manera luce un terreno antes del proceso de suavizado:

Y de esta manera queda despuĂŠs el mismo terreno:

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8. Botón de texturizado Hasta ahora hemos trabajado con un terreno en escala de grises para simplificar en lo posible el proceso de diseño. Ya es momento de dar por finalizadas las modificaciones en la geometría de terreno y dar paso a las modificaciones gráficas, en este momento abordaremos el texturizado, que consiste en mapear distintas imágenes de suelos como por ejemplo tierra, césped o arena, sobre nuestro terreno.

En este menú volvemos a tener los diferentes tipos de brocha, el tamaño y la opacidad, que en este caso veremos que afecta a la velocidad con la que teñimos con una textura sobre la anterior. La principal novedad es el botón Edit Textures... que será el que nos permite añadir nuevas texturas a nuestra paleta de pintura. La primera textura que seleccionemos afectará y recubrirá todo el terreno, y será sobre la que pintemos con el resto, selecciónala con especial cuidado ya que será la base del trabajo y determinará si el terreno está ambientado en un terreno arenoso, rocoso, de bosque... –

Haz clic en el botón Edit Textures... → Add Texture...

La ventana que se abrirá a continuación nos permitirá seleccionar una textura de entre los recursos de nuestro proyecto, así como configurar algunos de sus aspectos básicos de tamaño. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial

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El primer campo (Splat) es donde debemos asignar la textura base para nuestro terreno. –

Haz clic en el pequeño icono con forma de disco que se encuentra a la derecha. Ésto abrirá un menú con las texturas cargadas como recurso en tu proyecto.

En la ventana de selección de textura puedes escribir parte del nombre de una textura en la barra superior de búsqueda para encontrarla rápidamente. Además puedes utilizar la barra de desplazamiento en la parte superior derecha para ajustar el tamaño con el que se previsualizan las texturas. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial

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Haz clic en la textura que quieras utilizar como base para tu terreno y pulsa intro para confirmar.

Pulsa el botón Add para añadir finalmente la textura a la paleta de texturizado. Recuerda que al ser la primera textura que seleccionas ésta se mapeará por defecto sobre todo el terreno cubriéndolo por completo.

En la Vista de Inspector vuelve a pulsar el botón Edit Textures... → Add Texture... para cargar otras texturas en la paleta. En esta ocasión, es importante que veas que para pintar con ellas deberás hacer clic en primer lugar sobre la textura en la Vista de Inspector para seleccionarla y después clicar sobre el terreno para pintar esa zona con la brocha seleccionada.

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Las texturas sucesivas pueden ser muy diversas, pero generalmente utilizarás texturas de acantilado para las paredes laterales, texturas áridas para los caminos que quieras dibujar, texturas pedregosas para el fondo de los ríos, arena para el fondo del mar y las playas, etc. Observa en la Vista de Inspector que el parámetro de opacidad esta vez indica la velocidad a la que una textura se mezcla con la anterior, mientras que la fuerza objetivo (Target Strenght) nos indica en tanto por 1 el máximo teñido que se aplicará finalmente. –

Utiliza la brocha con las nuevas texturas que hayas cargado para pintar sobre el terreno. Familiarízate con los valores de opacidad y fuerza objetivo para conseguir que las texturas se fundan entre ellas con naturalidad.

Con un poco de cuidado podrás conseguir efectos tan realistas como el de la captura anterior.

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9. Botón de árboles En este punto podemos dar por concluído el diseño del terreno para pasar a ocuparnos de los elementos de la naturaleza que se sitúan encima de él, en este caso los árboles.

El siguiente menú es similar al de texturizado, ya que nos permite cargar los árboles de entre los recursos de nuestro proyecto, además de ofrecernos una serie de barras de desplazamiento para configurar su aspecto final. Observarás que en este menú no tenemos brochas, a la hora de colocar árboles trabajaremos con la brocha circular por defecto, pudiendo cambiar solamente su tamaño (Brush Size). La densidad de árboles (Tree Density) nos indica la densidad de árboles que se dibujarán al hacer clic sobre el terreno. Es un valor similar al de la opacidad con la que hemos trabajado anteriormente, salvo que desees crear bosques muy frondosos, evita poner valores por encima de 20% o tu personaje no podrá caminar entre ellos.

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El parámetro de variación de color (Color Variation) nos indica cómo de diferentes serán unos árboles de otros en cuanto a color se refiere, siempre interesa que los árboles tengan alguna pequeña diferencia entre sí, así que mantén este valor por encima de 0 sin excederte. El parámetro de altura de los árboles (Tree Height) y su variación (Variation) establece una altura de base en tanto por ciento respecto del árbol original y una variación, también porcentual, en torno a ella para cada uno de los árboles. Finalmente y de la misma manera, el parámetro de anchura de los árboles (Tree Width) y su variación (Variation) establece una anchura de base en tanto por ciento respecto del árbol original y una variación, también porcentual, en torno a ella para cada árbol dibujado Vamos a llenar de árboles nuestro escenario: –

En la Vista de Inspector, haz clic en el botón Edit Trees... → Add Tree, se abrirá una ventana donde podremos seleccionar un árbol de los recursos de nuestro proyecto y asignarle un factor de doblado (Bend Factor), que son los grados máximos que podrá doblarse el árbol en caso de que añadamos una zona de viento (Wind Zone) más adelante.

Haz clic en el pequeño botón con forma de disco a la derecha para abrir los recursos disponibles en el proyecto. Observarás que, además de los árboles, estarán disponibles todos los elementos 3D que hayamos cargado como recurso.

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Haz clic en el árbol con el que quieras comenzar a crear el bosque y pulsa intro para confirmar tu selección.

En el siguiente menú no olvides establecer un factor de doblado (Bend Factor), por ejemplo 5 grados serían más que suficientes para un árbol con un tronco no muy grueso, y pulsa finalmente el botón Add para añadirlo a nuestra paleta de árboles.

En la Vista de Inspector configura a tu gusto los parámetros como el tamaño de la brocha, densidad, variaciones de color, etc. Y procede a pintar el bosque sobre tu terreno. Generalmente lo haremos sobre las zonas lisas.

Si en algún momento deseas borrar árboles puedes hacerlo manteniendo pulsada la tecla Shift mientras haces clic.

Si en algún momento deseas sustituir todos los árboles dibujados por otro distinto puedes hacerlo seleccionando el árbol en cuestión de la paleta, pulsando el botón Edit Trees... → Edit Tree y seleccionando otro. De la misma manera con Edit Trees... → Remove Tree puedes borrar todos los árboles de un tipo determinado.

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Puedes pasar un tiempo dedicándote a llenar el terreno de diferentes tipos de árboles, crear bosques de diversa densidad y color, borrar parte de ellos para generar sendas que los atraviesen, etc. Si deseas poner árboles uno a uno puedes hacerlo fácilmente estableciendo el tamaño de la brocha a 1 en la Vista de Inspector, muy útil para hacer una decoración específica en algunas zonas del escenario.

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10. Botón de vegetación En la captura anterior hemos mostrado un pequeño ejemplo del aspecto final que está empezando a tomar tu terreno en estos momentos. Pero observarás que falta un detalle, además de los árboles tenemos el césped que recubre casi todo el terreno.

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El siguiente menú es similar al de árboles, ya que nos permite cargar los elementos de vegetación de entre los recursos de nuestro proyecto, además de ofrecernos una serie de barras de desplazamiento para configurar su aspecto final. Observarás en la Vista de Inspector que en este menú volvemos a tener brochas y podemos cambiar su tamaño (Brush Size) así como la opacidad (Opacity) que indica la cantidad de vegetación que se dibujará sobre el terreno cuando hagamos clic. Al igual que con el texturizado, observa también que tenemos el factor de fuerza objetivo (Target Strenght) con el que podemos indicar en tanto por 1 para los sucesivos tipos de césped hasta qué punto queremos que se sustituya el césped actual por el anterior sobre el que se pinta. –

En la Vista de Inspector, haz clic en Edit Details... → Add Grass Texture, se abrirá un menú donde podemos seleccionar la textura de césped.

Además de la textura a utilizar, podemos establecer parámetros como la anchura (Width) mínima y máxima medida en metros del césped plantado, y de la misma forma con su altura (Height). El factor de ruido (Noise Spread) nos permite establecer un factor en tanto por 1 para deformar aleatoriamente cada césped, de manera que no sea siempre igual.

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Finalmente, las últimas casillas son celdas de color que pueden abrirse haciendo clic sobre ellas. Podemos asignar un color para el césped saludable (Healthy Color) y otro para el césped seco (Dry Color). Son colores entre los cuales se teñirá aleatoriamente el césped por zonas. –

Encontrarás celdas de color en muchísimos apartados de Unity, todas se configuran de la misma forma así que dedica un tiempo a comprobar cómo se mezclan las barras de colores rojo, verde y azul (RGB) para generar colores.

Por lo general los colores de césped estarán orientados a tonos verdes, de ahí que el valor G (Green/Verde) sea alto. Si en cambio quieres generar un césped con tono marrón o amarillento puedes subir el componente R (Red/Rojo), ya que la combinación de verde y rojo da lugar al amarillo. –

Una vez hayas configurado los parámetros del césped, haz clic en el pequeño icono en forma de disco a la derecha del menú de selección de textura para abrir los recursos de textura disponibles en el proyecto. Se abrirá la ventana de selección, igual que siempre.

Observa que aparecen las mismas texturas que en el menú de texturizado del terreno, así que tendremos que distinguir cuáles son válidas como texturas de césped y cuáles no lo son. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial

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Por norma general, las texturas de césped muestran la vista frontal de una planta dibujada sobre un fondo monócromo, mientras que las texturas de terreno son perfectamente cuadradas y con un relleno homogéneo. Las siguientes texturas serían válidas como texturas de césped:

Es importante que sepas que el césped es uno de los recursos gráficos que mayor consumo de memoria supone, por lo tanto la distancia a la que podemos verlo es relativamente baja. Comprobarás si intentas pintar césped que no aprecias que aparezca sobre el terreno, en cambio trata de acercar la cámara lo máximo posible en la Vista de Escena, y verás como a partir de los 30 metros de distancia aproximadamente comienza a visualizarse. Modificaremos ese factor más adelante. –

Dedica unos minutos a colocar el césped sobre las zonas del terreno que lo requieran. Ten en cuenta que es más estético a nivel visual pintar cada césped sobre un suelo texturizado con un color similar.

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11. Configuración del terreno Para finalizar, vamos a configurar algunos detalles gráficos finales de nuestro terreno.

El menú anterior afecta sobre todo a la calidad del resultado gráfico final de nuestro terreno, y por supuesto también al consumo de memoria, por lo que debe utilizarse con precaución. Trataremos solamente los factores más importantes. La proyección de sombras (Cast shadows) es una casilla que indica si las elevaciones realizadas sobre el terreno proyectan sombra unas sobre otras. Por defecto está activada pero puede desactivarse para mejorar el rendimiento. Sólo afecta al pulsar Play, pero vamos a hacer una pequeña prueba con ella. En la Vista de Jerarquía no deberías tener más que la cámara principal y el terreno. Aunque no exista una luz Unity siempre asume una fuente de luz por defecto, pero vamos a crear una propia cuya dirección podamos controlar a nuestro antojo. Tutorial de Unity 3D Terrain Tutorial

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En las pestañas superiores selecciona GameObject → Create Other... → Directional Light. Ésto creará una luz direccional en la escena, se trata de una luz que se comporta como el Sol, afectando a toda la escena según la dirección de sus rayos.

Selecciona la Directional Light en la Vista de Jerarquía, puedes aprovechar para renombarla y llamarla Sol. Utiliza el botón de rotación arriba a la izquierda para rotar la luz direccional y observa cómo afecta al terreno y cómo éste proyecta sombras.

La distancia de detalle (Detail Distance) indica la distancia en metros desde la cámara a partir de la cual podremos ver el césped. Recuerda que hemos comentado que el césped consume mucha memoria. –

Incrementa el valor de este parámetro con cuidado para que el rendimiento final no se vea perjudicado.

La distancia de árboles (Tree Distance) indica la distancia en metros desde la cámara a partir de la cual podremos ver los árboles. Los árboles no consumen excesiva memoria así que podemos dejar ese parámetro como está o reducirlo si nuestro equipo muestra problemas de rendimiento. La distancia de cartel (Billboard Distance) indica la distancia en metros desde la cámara a partir de la cual los árboles serán visibles en baja calidad. Ésto nos permite conseguir la sensación de que los árboles se ven a una gran distancia cuando realmente en la lejanía no se muestra más que un árbol plano en lugar de un árbol 3D. –

En la Vista de Escena, acércate a un bosque y observa lo que sucede cuando te mueves lentamente hacia él con distintos valores de la Billboard Distance.

Si miras con atención en la siguiente captura podemos ver un contraste a la izquierda, con una distancia de Billboard muy baja y los árboles planos, y a la derecha los mismos árboles con una distancia de Billboard alta, mostrándose en 3D. La distancia de Billboard nos marca el punto en el cual sucede la transición entre una y otra calidad.

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12. Guardando nuestro trabajo Habrás observado que el diseño de un terreno ofrece infinidad de posibilidades y es una tarea en la que poder dedicar gran cantidad de tiempo. Para asegurarnos de guardar correctamente nuestro trabajo vamos a finalizar la escena con nuestro personaje paseando por nuestro terreno y finalmente guardando nuestra escena para que forme parte de nuestro videojuego. –

Siguiendo los pasos de la primera parte del tutorial, en la Vista de Proyecto localiza el controlador de primera persona (First Person Controller) que encontrarás en Standar Assets → Character Controllers y arrástralo al terreno posicionándolo de forma que no quede semienterrado.

Pulsa Espacio sobre la Vista de Juego para maximizarla, y a continuación pulsa el botón Play para dar un paseo por tu escenario. Puedes incluso aprovechar para buscar posibles errores de diseño y solucionarlos antes de dar por finalizado tu trabajo.

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Para guardar la escena, en las pestañas superiores haz clic en File → Save Scene. Se abrirá una ventana de explorador en la que podrás ver el mismo contenido de la Vista de Proyecto.

En este punto es muy importante que tengas en cuenta el orden, ya que la escena que vamos a guardar formará parte de nuestro proyecto como un fichero más, y nos interesa tenerlo todo bien ordenado. –

En la venta de explorador que has abierto, crea una nueva carpeta llamada “Escenas”. No salgas del directorio en el que te encuentras ya que no es posible guardar recursos de proyecto fuera de esa carpeta. Accede a la nueva carpeta Escenas y guarda en ella tu escena dándole un nombre como por ejemplo “Prueba Terreno”. Pulsa finalmente el botón Guardar.

Puedes diseñar varios terrenos y guardar todos ellos de la misma manera. Para volver a abrirlos basta con que vayas a la Vista de Proyecto, abras el directorio Escenas que acabas de crear y hagas doble clic en la escena guardada que desees abrir. Como habrás podido observar, la edición de terrenos en Unity es una tarea totalmente gráfica pero no por ello simple, así que en este tutorial también nos serviremos de una serie de vídeotutoriales en castellano que nos recordarán todos los conceptos sobre modelado, texturizado y decoración de terrenos, además de algunos conceptos sobre configuración de efectos ambientales. Sigue atentamente los siguientes videotutoriales para terminar de familiarizarte con las herramientas de diseño que Unity 3D te ofrece a la hora de modificar un terreno: http://www.youtube.com/watch?v=DydLbxyRm64 http://www.youtube.com/watch?v=Vy2n6G4CzJg http://www.youtube.com/watch?v=4F2HoJbnSNk http://www.youtube.com/watch?v=mWLAihNwx_o http://www.youtube.com/watch?v=D4uSdoY9MSY

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No dudes en dedicar las horas que resulten necesarias hasta conseguir un terreno con un mínimo de calidad. Puedes plantearte realizar cañones, ríos, pendientes, volcanes a los que luego añadiremos luces y otros efectos para aumentar la sensación de realismo... Pronto conseguiremos resultados como éste:

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13. Actividades de evaluación propuestas Como actividades complementarias, podemos hacer una serie de capturas de pantalla para poder mostrar el fruto final de nuestro trabajo. Cuando finalices tus trabajos con terrenos Unity puedes maximizar la Vista de Juego y pulsar Play para recorrer las zonas visualmente más atractivas de tu terreno, una vez te encuentres en un entorno interesante para capturar la imágen que ves puedes hacer lo siguiente: – Instala el programa gratuito Paint.NET (También sirve cualquier otro programa de diseño gráfico que sepas manejar). – Vuelve a Unity y cuando la Vista de Juego muestre una escena interesante pulsa la tecla Impr Pant que generalmente encontrarás en la parte superior del teclado a mano derecha. – Vuelve a Paint.NET y haz clic en la pestaña Edición → Pegar para volcar el contenido de la captura de pantalla en el programa. – Nuevamente en Paint.NET haz clic en Archivo → Guardar para guardar las capturas de pantalla que vayas realizando. Ahora puedes enseñar fácilmente tu trabajo, difundirlo a través de redes sociales o publicarlo en tú página web.

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