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GAMIFICACIÓN Educación Primera Edición Agosto 2019

HERRAMIENTAS ELECTRÓNICAS Aprender jugando

By Poly Palacios


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Editor's note

La educación ha cambiado constantemente en la actualidad es necesario integrar tecnología en el aula e innovar con nuevas metodologías, por esta razón es importante investigar sobre las habilidades del siglo XXI a cerca de Gamificación y aplicarlo en la enseñanza del idioma inglés. La Gamificación provee la oportunidad de incrementar los conocimiento de una manera lúdica con aprendizaje significativo utilizando una variedad de herramientas digitales.

Paola Palacios EDITOR-IN-CHIEF

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Objetivos

Historia de la Gamificación

Diferencia entre gamificación juegos y aprendizajes

Apps y recursos


Introducción Aunque ya son muchos los docentes que aplican la gamificación en el aula, aún hay otros que no saben en qué consiste esta técnica de aprendizaje capaz de motivar y de enseñar a los alumnos de una forma lúdica.

Una de las claves principales al aplicar gamificación es, que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

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Si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.


OBJETIVOS DE LA GAMIFICACIÓN

Potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales. Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos:

1 Fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.

2 3 Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

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Motivación busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles


Historia de la Gamificación 3, 000- Mesopotamia, existía un tablero llamado "el juego de las veinte casillas que fue descubierto por un arquéologo inglés. La mayoría de juegos nacieron como reflejo de las guerras como el ajedrez. Prinpcios del siglo XX: El pedagogo Alemán Friedrich Fröebel creyó las dinámicas de juego para niños pequeños. 1896: John Huizinga, publicó un libro llamado Homo Ludens o El hombre juega. En este tiempo se crearon unos sellos "green stamps" para recompensar clientes leales. 1979: Roy Rubshaw creó el primer juego multi-usuario y se acuñó un nuevo concepto para fidelización "punto de viaje" o "millas aéreas".

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Salto a la educación: El profesor Malone, desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red. Gee, Sawyer y Smith fueron protagonistas de una taxonomía de juegos serios. 2003: el término gamificación se adaptó en diferentes ámbitos. 2010 y 2011: Diseñadores de video juegos ampliaron la idea de la gamificación en congresos y conferencias. Actualmente, la gamificación esta integrada a la educación en versiones móviles y tecnologías de vanguardia.

Sassy

Teen Magazine

BLOOM'S AS A LEARNING PROCESS.

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BENEFICIOS Conjugar el entretenimiento con el aprendizaje. Lograr la inmersión y el compromiso de los alumnos. Favorecer el trabajo basado en la resolución de problemas. Desarrollar su motricidad y su cognición. Combinar diferentes medios, metodologías y formatos de aprendizaje (blended Learning). Desarrollar la autoconfianza, sus habilidades de colaboración y empatía y su capacidad de toma de decisiones

Permite que los jugadores obtenga: Nuevos conocimientos desarrollen nuevas habilidades Cambien actitudes

Principios y Mecánicas: Puntos e incentivos La narrativa La retroalimentación inmediata El reconocimiento La libertad de equivocarse

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ELEMENTOS DEL JUEGO Recompensas Insignias Regalos Bonos Misiones y retos Feedback Puntuaci贸n Tablas de clasificaci贸n

Recompensas:

Gamificaci贸n

Es la meta final: conseguir un beneficio a cambio de una acci贸n. Puede ser consolidar un aprendizaje, adquirir conocimientos o habilidades.


ELEMENTOS DEL JUEGO Insignias: Para resaltar acciones que el usuario ha completado. Es una manera de mostrar los losgros diferente a la puntuación

Bonos:

Regalos: Pequeños obsequios que puede tener el usuario, más allá de la recompensa final. Pueden ser reales, virtuales o nuevas funcionalidades dentro del juego.

Son un elemento de motivación que generan fidelización. Según el tipo de gamificación, pueden ser contenidos adicionales, niveles escondidos "poderes".

Misiones y retos: Son mini juegos con pequeños objetivos. Sumados conforman el juego completo. Ayudan a adquirir habilidades y progresar en la curva de aprendizaje.

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ELEMENTOS DEL JUEGO FeedBack Permite conocer el progreso en el juego. Es un elemento básico. El jugador necesita sabe en todo momento sus acciones para conseguir los objetivos.

Puntuación Es la manera clásica de medir un progreso. Cuantos más logros se adquieren en el juego, mayor puntuación se obtienen para completar tareas, conseguir metas, jugar a algo por un termino determinado

Tabla de calificación: Muestra la evolución del usuario. Esta representación puede ser: Ranking de puntos Niveles alcanzados Logros conseguidos Relaciones establecidas(amigos, influencia, visitas, etc.

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TIPOS DE JUGADORES Uno de los modelos de segmentación de jugadores más importantes y habitualmente usados es el desarrollado por Richard Bartle, que clasifica el perfil de los usuarios según la personalidad y los comportamientos que muestran en juegos MUD (multi-user dungeons).

Según Bartle, podemos encontrar seis perfiles distintos de usuario en gamification:

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DIFERENCIAS EN GAMIFICACIÓN

Gamificación NO es hacer de todo un juego, pero se centra en ¡vamos a aprender de los juegos! En estudiar por qué funcionan los juegos, la psicología que hay detrás y lo que motiva a la gente a jugar una y otra vez aunque pierdan, y aun así sigan disfrutando.

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DIFERENCIAS EN GAMIFICACIÓN Los juegos serios o serious games son juegos en sí mismos diseñados con una finalidad más allá del puro entretenimiento (aprendizaje basado en juegos -ABJ-, simulaciones, juegos significativos o con un propósito).

La gamificación utiliza elementos y el pensamiento del diseño de juegos en contextos de no juego para buscar retos y motivar a la acción.Ejemplos en bibliotecas:Los juegos serios toman un problema real y lo ponen en un juego para hacerlo más fácil de entender y más divertido. Gamificación


SISTEMA GAMIFICADO La aplicaci贸n de la gamificaci贸n en el aula debe servir para motivar al alumno y darle el control de su aprendizaje, es por ello que es fundamental integrar el juego en la programaci贸n de un curso.

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PENSAMIENTO LÚDICO El pensamiento lúdico es una forma de utilizar el poder del juego para implicar a las personas en el espacio físico o virtual de la biblioteca. Puede ir desde el uso de juegos de mesa o videojuegos para crear conexiones y conversaciones, al uso del juego con fines de aprendizaje, e incluso al diseño de experiencias lúdicas o basadas en juego como una forma más de alcanzar objetivos determinados.

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RECURSOS WEB

APPS

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Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que recopilamos en esta revista para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida. La gamificación provee la oportunidad de aprendizaje utilizando herramientas digitales aplicables de acuerdo a edades (niños, adolescentes y adultos). Gamificación

Gamificar el aula es parte del proceso de enseñanza aprendizaje. La gamificación en educación incluye multitud de herramientas a utilizar para el aprendizaje.


HERRAMIENTAS La unión entre la gamificación y las herramientas 2.0, que posibilitan la interacción con otros usuarios, ha abierto un mundo de posibilidades que facilitan la innovación de los procesos de formación y su adaptación a los nuevos usuarios o nativos digitales.

*Algunas de las aplicaciones que se utilizan para el desarrollo de procesos de formación e-learning basados en la gamificación son las siguientes: Flashcards: las tradicionales tarjetas donde se escriben preguntas y respuestas en cada lado se han trasladado al mundo virtual. Preguntas y respuestas: se trata de evaluar conocimientos, ya sean iniciales o vinculados al grado de consecución de objetivos de un curso. Recompensas: las herramientas basadas en asignar medallas (badges) en base a unos objetivos preestablecidos. Retos: en este caso, la experiencia de aprendizaje se basa en situaciones reales que se deben resolver para ir alcanzando los objetivos o conseguir un tesoro.

Videojuegos y simuladores: el entorno que se crea una situación real, donde el usuario debe actuar para resolver un problema dado.

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Juegos de rol: en los que el participante debe adoptar un papel determinado.


HERRAMIENTAS - NIÑOS Cada una de ellas fue buscada especialmente para apoyar el proceso de enseñanza - aprendizaje del idioma inglés, aplicando las metodologías del siglo XXI, así como las habilidades: creatividad, innovación, pensamiento critico, solución de problemas, comunicación, colaboración, razonamiento cuantitativo, pensamiento lógico y metacognición.

Monster Kit

Un juego de mesa virtual que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida.

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Para ello implica dibujar, escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.


HERRAMIENTAS - NIÑOS Quizlet

Una de las plataformas de "flashcards" o unidades de estudio más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento.

Toovari

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Un completo entorno de aprendizaje, desarrollado completamente y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

Class Dojo

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los alumnos


HERRAMIENTAS - NIÑOS Puedes poner a prueba tus conocimientos sobre un

British Council tema determinado para mejorar tus habilidades de

lectura. También puedes leer un texto corto para conocer un nuevo tema. Después puedes tomar pruebas de selección múltiple, organizar oraciones del texto o responder preguntas de falso/verdadero sobre lo que leíste.Como beneficio adicional, este sitio también cuenta con una aplicación excelente que te permite escuchar podcasts, leer transcripciones y hacer ejercicios al final.

Minecraft Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Cerebriti

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Cerebriti es una plataforma de juegos y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.


HERRAMIENTAS - NIÑOS Arcademics

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios. Se aplica la comunicación y el trabajo colaborativo.

Chem Caper ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los ‘Final Fantasy’ y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Play Brighter

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Es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.


HERRAMIENTAS - JÓVENES Cada una de ellas fue buscada especialmente para apoyar el proceso de enseñanza - aprendizaje del idioma inglés, aplicando las metodologías del siglo XXI, así como las habilidades: creatividad, innovación, pensamiento critico, solución de problemas, comunicación, colaboración, razonamiento cuantitativo, pensamiento lógico y metacognición.

Speechling

Es una plataforma sin fines de lucro te permite realizar un seguimiento de tu progreso, escuchar la pronunciación correcta de las palabras, oraciones o recursos y practicar hablando estas mismas , e incluso recibir retroalimentación diaria gratuita sobre tu pronunciación por parte de entrenadores certificados. Gamificación


HERRAMIENTAS - JÓVENES Kahoot

Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizzes o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego extremadamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web o aplicaciones (Android /IOS).

Pear Deck Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

Classcraft

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Classcraft es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento.


HERRAMIENTAS - JÓVENES Socrative

Socrative es una herramienta para gamificar creando cuestionarios (similar a Kahoot). Este recurso permite crear cuestionarios tipo test o de respuesta corta, dando la opción de incluir imágenes en las preguntas.Permite enviar los cuestionarios a los alumnos, quienes accederán a través de la web o de la app. Como extra respecto a Kahoot, permite exportar los cuestionarios.

Brainscape Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscapees una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android)

CodeCombat

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Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más.


HERRAMIENTAS - JÓVENES The World Peace Game

Es un juego que permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un ‘juego de rol en vivo’.

Edmodo Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a… lo que desees.

Genially

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías, pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Posibilitan la interacción con otros usuarios, ha abierto un mundo de posibilidades que facilitan la innovación de los procesos de formación.


HERRAMIENTAS - ADULTOS Coeffee Learning

Practica inglés en esta comunidad de intercambio lingüístico mientras accedes a juegos en red para mejorar tu vocabulario y pronunciación. Evalúate a ti mismo compartiendo tus resultados y puntajes con distintos amigos virtuales. Esta es una excelente manera de practicar el aspecto oral de un idioma y especialmente ell inglés, ya que esto creará en el estudiante un interes más allá del aprendizaje basado en juegos.

Smore

Sutori

Es una de las herramientas que ofrece la web 2.0 para publicar contenido en forma de página web. Para los educadores, es una herramienta con grandes posibilidades en el aula, es sencilla de utilizar y con un resultado visualmente estupendo. Smore es una herramienta gratuita para crear folletos y páginas web. Es muy práctica para presentar trabajos de clase sea cual sea nuestra materia.

Gamificación

Es una herramienta que permite compartir conocimientos a través de líneas de tiempo e historias interactivas, utilizando elementos gráficos como imágenes y multimedia. Esta herramienta permite contar historias, es una herramienta muy versátil, ya que permite insertar imágenes desde archivos, la web, así como insertar enlaces y vídeos relacionados con la temática que se quiere contar.


HERRAMIENTAS - ADULTOS Quizziz

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Ello Elllo.org es un sitio web asombroso porque posee varios ejercicios y acentos. Aquí puedes escuchar noticias, diálogos situacionales, video blogs de estudiantes de inglés de todas partes del mundo, pistas de audio llamadas “mixers” donde 6 personas responden a la misma pregunta y otros tipos de recursos auditivos útiles. Este sitio web es especialmente útil e interesante, ya que el contenido es aportado por personas de todo el planeta.

Grammar Girl

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Ofrece publicaciones regulares en su blog (y un podcast) que explican reglas de puntuación, gramática, uso cotidiano y más. Su creador Mignon Fogarty explica estos conceptos en un tono divertido y conversacional, ofreciendo formas útiles para que recuerdes las peculiaridades e inconsistencias (a veces irritantes) del idioma inglés.


HERRAMIENTAS - ADULTOS Plickers

Es un recurso para gamificar el aula presencial de una forma original que fomenta la atención de los alumnos. Consiste en la realización de preguntas interactivas por parte del profesor que los alumnos responderán levantando diferentes tarjetas con códigos. Escaneando la clase con un dispositivo móvil, en un momento el profesor podrá ver qué ha respondido cada alumno.Permite aportar dinamismo a tus clases, está disponible online, para Android y para iOS.

Trivinet

Este popular sitio provee las herramientas necesarias para aprender inglés de manera sencilla y fácil. Practicarás lectura, escritura y principalmente conversación con personas de todo el mundo, tanto estudiantes de la lengua materna inglés. Una de las cosas más importantes es la comunicación, por eso esta página social interactiva traerá muchas ventajas para la fluidez oral.

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Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Incluye una opción muy interesante de explotar, la creación de un trivial colaborativo. Es decir, tanto docente como alumnos pueden aportar las cuestiones que formarán parte del trivial. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Easy Language Exchange


Conclusiones

Usar gamificación es afirmar que se aportan ingredientes muy atractivos para los alumnos y que, gracias a su uso, se obtienen mejores resultados en las actividades y aprendizaje.

Con esta metodología se ha conseguido seguir trabajando en el aprendizaje cooperativo inmerso en el resto de áreas y necesario para potenciar estos aprendizajes Su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de los alumnos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, de considerar que es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación dentro del ámbito escolar. Gamificación


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