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MARCOS GENU

PIXEL ART

BRUNO MEDEIROS GAMEDESIGN & TI

CIRCUITO TRAÇOS VANGUARDISMO EM MACAPÁ

JOSÉ ALVES LITERATURA E JOGOS DE INTELIGÊNCIA


GALERIA JOSÉ ALVES.......................................................................................................................4 MARCOS GENU............................................................................................................. 10 BRUNO MEDEIROS......................................................................................................... 22 CIRCUITO TRAÇOS........................................................................................................ 30

Diagramação: Bento Pimentel Editor chefe de Jornalismo- Danielle Bastos Editor executivo -Bento Pimentel Projeto original em parceria com Ian barreto e Igum Djorge


JOSÉ ALVES

Ilustração para o jogo Hamelin Fonte: Alexandre Mattos, 2016

(...) A personagem que sempre me chama maior atenção, seja ela numa narrativa de livro ou em um jogo,é a primeira personagem que crio. A partir dela todo o universo do livro ou jogo se expande (...) Em entrevista com o escritor J.J Alves, ele conta como desenvolveu o jogo de tabuleiro HAMELIN e os desafios encontrados para quem decide seguir nessa área.

1) Fale um pouco sobre você, há quanto tempo trabalha nessa área, teve o apoio da família? Me chamo José Alves e criei um pseudônimo para iniciar uma identidade no mercado como escritor. Foi então que nasceu JJ ALVES. Tenho 42 anos e profissionalmente completei 10 anos de atividade no dia 21/09/2019. Essa data se refere ao lançamento do meu primeiro livro ‘Crônicas de Iaça: o mundo além do olho d´água. A família sempre me incentivou e apoiou o oficio de escritor e criador de jogos. Desde muito cedo eu criava jogos com 4

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#JJALVES jjalves.com.br

cartolina e canetinha. Sempre me via rodeado de amigos para jogar meus jogos. O que é o Hamelin? Hamelin é um jogo de tabuleiro temático de aventura, batalha em equipe e rolagem de dados que possui como protagonistas:

ratos, gatos, cachorros, cobras, corujas e todo tipo de animal com características humanas. Hamelin é uma cidade Cyberpunk localizada

onde você quiser que ela esteja. Gosto do gênero Cyberpunk porque ele proporciona reflexões sobre o uso da tecnologia avançada e como em certas circunstancias trava-se uma batalha em que a tecnologia oprime a carne. Além disso, no jogo a cidade passa por conflitos sociais, lendas urbanas, gangues e lei marcial. 2) De quem foi a ideia de criar esse jogo e por que a iniciativa? Foi minha. Hamelin é um jogo mestre na minha carreira, o desenvolvo há 4 anos. Começou com um livro e cresceu para o jogo de tabuleiro. A partir do Hamelin, criei mais 5 jogos. Estes últimos são mais possíveis de lançar no momento, devido ao alto custo de produção de jogos no Brasil. 3) Na sua opinião qual a aceitação no mercado regional em jogos como Hamelin? Hamelin se enquadra numa categoria herdada dos RPGs, em seu modo campanha, ele é um Dungeon


Crawler, conhecido também como Masmorras e Dragões, só que sem masmorras e dragões. E ele é também um Battle Royale, gênero em alta pelos consagrados LOL, DOTA e variados jogos mobile, com destaque para o Clash Royale. Levando em consideração esses sucessos digitais e outros jogos de tabuleiro do mesmo gênero com miniaturas variadas, posso afirmar que por todos esses detalhes, Hamelin é bem aceito mercadologicamente. Outro fato importante que considero é o Lore que o jogo possui, fator que atrai muitos jogadores ligados a narrativa. 4) Quais as dificuldades enfrentadas para conseguir o engajamento com o público? Acredito que nos dias de hoje falamos mais do que ouvimos, e o desafio consiste em consegui que esses ouvintes para o nosso projeto, mesmo que por um breve instante, eles possam parar para te ouvir. Ouvir a tua ideia, entender do que ela é feita, das diversões que ela proporciona, entre outras coisas. A questão é que a sensibilidade precisa ser exercitada, não podemos falar sussurrando e nem gritando para a audiência. Ambas as condições produzem irritação e afastamento. Eis o desafio, gerar engajamento com equilíbrio. 5) O que falta para melhorar essa esfera de mercado aqui na região Norte, especificamente Belém? 6

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Fomentar eventos para criadores de jogos de tabuleiro. Esses encontros seriam periódicos. O objetivo seria congregar designers de jogos para testar seus produtos com o público. Estou com esse planejamento encaminhado para começar. Deve acontecer ainda este ano. Coletivo de criação também é um movimento que fortalece a iniciativa dos produtos locais. Formar um grupo, mesmo que pequeno que possa auxiliar os amigos na criação de seus produtos e vice versa pode ser decisivo para surgir jogos de sucesso. 6) Qual personagem mais chamou sua atenção na sua criação e por que? A personagem que sempre me chama maior atenção, seja ela numa narrativa de livro ou em um jogo, é a primeira personagem que crio. A partir dela, todo o universo do livro ou jogo se expande. No caso de Hamelin, temos o Rói (de roedor) que foi inspirado na personagem de Harrison Ford, Rick Deckard, do filme Blade Runner; já o seu nome foi escolhido para homenagear o replicante, interpretado pelo saudoso ator Rutger Hauer, Roy Batty. A partir do ‘personagem 0’ como chamo, imagino quem ele é, onde vive, quais são seus medos, seus feitos, amigos e inimigos, no que trabalha, seus vícios e qualidades; e por ai vai. Quais os jogos você tem como referências para desenvolver seus trabalhos e quais artistas mais te

Sketches para o jogo Outromundo, também produzido por José Alves Fonte: Bento Pimentel, 2019

Personagens de Hamelin Fonte: Alexandre Mattos, 2019

Sessões de jogatina com o jogo hamelin Fonte: José Alves, 2018


Palestra no ICA/UFPa Fonte:José Alves, 2019

inspiram? Busco bastante referência nos jogos dos anos 80, época que particularmente me fascina. A resposta é abrangente mesmo, cada jogo pode ou não lhe trazer inspiração. Os Autores que me identifico são os ligados a literatura e quadrinhos. Destaco aqui um para esta entrevista, Philip K. Dick. 7) Quais dicas você deixa para quem quer desenvolver jogos de tabuleiro? Passar um período lendo sobre assuntos variados deste universo e de outros campos do conhecimento, ouvir muito quem já estar na estrada há bastante tempo, saber escutar a crítica na medida de quem a profere, ser honesto consigo mesmo, prestigiar a iniciativa alheia, assim como você gostaria que fosse feita com você, aprender sobre materiais na produção é importante para criação de seus protótipos. No meu caso, prefiro criar o protótipo e terceirizar somente aquilo que essencialmente eu não domino, como modelagem, impressões 3D ou mesmo dados personalizados. Que mensagem você gostaria de deixar para quem quer embarcar nesse mercado de trabalho? 8

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Que venha com amor, é uma carreira trabalhosa como qualquer outra, você precisa de disciplina e mais disciplina. Cultive a diversão na hora de criar, não transforme o trabalho em um peso, você vai se decepcionar com isso. Transforme a criação de jogos num delicioso Milk Shake com aquela pizza que você tanto gostaria de degustar (se você não gosta de pizza, pense na sua comida favorita). Use a imaginação para vez ou outra viajar imerso pelo mundo que você está criando e viva mesmo que por um breve instante, as mesmas aventuras e desafios que as personagens que você criou, viverão nas mãos dos jogadores.

Sketches para o jogo Outromundo, também produzido por José Alves Fonte: Bento Pimentel, 2019


MARCOS GENU (...) O espaço de produção, divulgação e venda de produtos digitais no pará ainda é um pouco escasso quando se trata do desenvolvimento de jogos por si só (...)

1)Você é produtor de jogos digitais, membro de uma equipe ou realiza todos os processos de maneira autônoma? Genu: Comecei minha vida como produtor de jogos digitais por volta de 2012, fui chamado para participar de um estúdio independente de jogos chamado Sinextra Game Studio desde então procuro trabalhar sempre em equipe. 2) Quantos títulos indie já produziu? Quantos títulos profissionais possui em market place? Genu: Produzimos alguns jogo autorais que tiveram notoriedade em game jams conhecidas como a Gameboy jam onde ficamos em sexto lugar em ranking mundial com um joguinho chamado “The tales of Kelda” (sim, era pra lembrar Zelda hehe), jogo plataforma desenvolvido no estilo Game Boy 4 10

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Startscreen do jogo Space Waste Fonte: Acervo da Sinextra, 2016 Créditos: Kleston Marques #MARCOS CG @behance.net/ marcosgenu

cores, o tijoão mesmo e atualmente a Game jam + onde juntamos alguns amigos para participar e pudemos desenvolver o Ghosteim e ganhar uma premiação na ocasião, participei também de desenvolvimento de alguns advergames como o space waste,

jogo desenvolvido para a VALE que teve o intuito ensinar a importância da reciclagem

para os seus colaboradores através de um jogo, foi o primeiro advergame que participei e foi muito interessante porque tivemos também a oportunidade de montar um fliperama que iria comportar o jogo a partir daí vieram outros jogos de cunho educativo como


1) Você é produtor de jogos digitais, membro de uma equipe ou realiza todos os processos de maneira autônoma? Bruno Medeiros: Bom, sou sócio e desenvolvedor dos jogos que produzimos no Ergosphere Game Studio. Produzo praticamente tudo de forma autônoma, com exceção da música, já que ainda não manjo muito bem e procuro fazer parcerias com amigos que são produtores musicais locais. O meu amigo e sócio, Victor, é quem cuida do marketing nas redes sociais. 2) Quantos títulos indie já produziu? Quantos títulos profissionais possui em market place? Bruno Medeiros: Participei do desenvolvimento de dois

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projetos de games educacionais e um advergame como freelancer. Produzí dois games indies pelo meu próprio estúdio e estou desenvolvendo o terceiro game no momento. 3) Como seus objetivos convergiram para o mercado de jogos digitais? Foi sempre uma opção ou foi uma construção que evoluiu com o tempo? Bruno Medeiros: Sempre foi uma opção desde o início e também uma construção ao longo do tempo. Um sonho de infância que está sendo realizado agora. Jogos sempre foram minha paixão e sempre vão continuar sendo. Graças a Deus, meus pais e parte da minha família me deram todo o suporte que precisei para

seguir esse sonho. Assim como tive suporte também na faculdade, CITAÇÃO CITAÇÃO CITAÇÃO sendo indicado pelo CITAÇÃO CITAÇÃO CITAÇÃO coordenador e professor do curso CITAÇÃO CITAÇÃO CITAÇÃO de desenvolvimento de jogos da CITAÇÃO CITAÇÃO CITAÇÃO Estácio-IESAM, Elinaldo Azevedo, CITAÇÃO CITAÇÃO CITAÇÃO para estágio e emprego na área. E através do estágio e do emprego, CITAÇÃO pude obter mais experiência, seguindo metas e prazos de desenvolvimento junto à amigos da faculdade que trabalharam junto comigo e que também me deram ajuda e suporte técnico nos momentos de dúvidas e dificuldades. Hoje, além do studio de desenvolvimento de jogos, também estou com uma Startup de marketing e tecnologia, a Noctua, junto com meu amigo que é sócio e cuida da parte do marketing. 4) Quais linguagens de programação você conhece? Quais dessas linguagens descritas por você podem efetivamente ser decisivas na redução do escopo de trabalho, dinamizar decisões, possuir várias funções, ou ser de fácil aprendizagem? Bruno Medeiros: C++, Java, Javascript, C#, Visual Basic e .ASP. Acredito que cada linguagem tem suas particularidades e bibliotecas que agilizam a produção, com exceção de C++ que é linguagem de baixo nível (programação bruta que serve para desenvolver engines e sistemas robustos que não dependem de objetos), Visual Basic e .ASP que são voltadas a desenvolvimento web. C++ me deu base na lógica de programação, Java me deu base de orientação a objetos e o C# é a minha linguagem principal e atual para

desenvolvimento de jogos, aliada à biblioteca da Unity, onde tem muitas funções que agilizam a produção e o desenvolvimento. 5) Qual sua recomendação ao jovem programador/ desenvolvedor de jogos? Bruno Medeiros: Começar a desenvolver seus próprios projetos e usar como portfólio, mesmo que sejam apenas protótipos. Pois são validações de idéias e provas de que você entende o processo de produção e desenvolvimento E as empresas buscam isso na maioria das vezes. É assim que se consegue trabalho como desenvolvedor junior, o que já é um começo legal na área. Caso você queira procurar emprego em outro estado, aconselho usar o GitHub para mostrar seus projetos, assim como o Unity Connect, que é uma plataforma que conecta desenvolvedores e empresas. Recomendo MUITO também participar sempre de Game Jams, que são maratonas de desenvolvimento que você pode participar local ou remotamente e validar idéias de jogos, além de aprender a trabalhar em equipe dentro de prazos curtos e médios. Fora o networking que você pode fazer nessas Jams, conhecendo profissionais de várias outras áreas, como: música, animação, marketing, design, ilustração e etc. 6) Tendo em pauta seu principal jogo desenvolvido, Startscreen do divididas as como foram jogo Ghostein Fonte: Acervo pessoal, 2016


quanto na parte da programação e determinamos entregas por semana.

Startscreen do jogo Space Waste

o NFC: O jogo (disponível na play store) que foi desenvolvido para a SEFA, trata-se de um jogo estilo city building onde você deve recolher as notas fiscais e gerenciar a cidade e por fim, o Natal de ofertas MM, jogo desenvolvido para uma empresa de venda de móveis e eletro-eletrônicos em Curitiba, tratava-se de um tetris com um ranking que iria premiar os primeiros colocados na lista. 3) Como seus objetivos convergiram para o mercado de jogos digitais? Foi sempre uma opção ou foi uma construção que evoluiu com o tempo? Genu: Bem, sempre fui ligado a jogos, e sempre nutri a vontade de desenvolver, mas como em belém ainda não existia curso na área então eu me formei em design gráfico pensando em migrar para a área de jogos. Iniciei uma 14

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Fonte: Acervo da Sinextra, 2016

graduação em tecnologia em jogos digitais no IESAM que agora é Estácio, cheguei a cursar o curso mas larguei no último semestre: programação definitivamente não é meu forte ! 4) Qual sua recomendação ao jovem programador/desenvolvedor de jogos? Genu: Como profissional da área eu posso garantir que o melhor meio de se aprender a desenvolver jogos não só na programação mas na área artística também é participando de game jams, quando você participa, você passa a conhecer uma gama de coisas novas e pessoas novas e é um mundo completamente novo que te envolve e te anima, você sai mudado e aprende muito sobre o ritmo do desenvolvimento!

divididas as diversas fases de trabalho? Como a aprovação dessas fases ocorreram? Quanto tempo você levou para o desenvolvimento de cada etapa de trabalho? Genu: Sempre começamos com um brainstorm para definir tema e estilo, a partir do tema definido, passamos ao escopo do projeto e o tempo disponível para definir o que pode entrar e o que não vai entrar, com essas etapas definidas, nós passamos a divisão das tarefas tanto na parte da arte

6) Que empresa te inspira e que jogos lançados você tem como referência? Dentro do campo específico em que você produz, quais jogos no cenário internacional servem como target para aumentar a qualidade de desenvolvimento no GameDev? Genu: Eu me guio e tenho como referência estúdios de desenvolvimento brasileiros, como a minha Área sempre foi pixel art, a Joymasher com jogos retrô como odallus, blaze chrome e a miniboss, em se tratando de campo específico que é o desenvolvimento independente, esses dois estúdios são importantíssimos no que tange a cara do desenvolvimento brasileiro independente. 7) Qual sua opinião sobre o espaço para produção, divulgação e venda de produtos digitais no Pará? Quais elementos faltam para compor um cenário estruturado de mercado nacional, para que possa

5) Tendo em pauta seu principal jogo desenvolvido, como foram Revista Digital Arte Norte N.4 Ano 2 2019

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Startscreen do jogo Space Waste Fonte: Acervo da Sinextra, 2016

ser integrado com o mundial com intenção de gerar rotatividade, sustentabilidade e expandir o patrimônio cultural digital dos produtores paraenses? Genu: O espaço de produção, divulgação e venda de produtos digitais no pará ainda é um pouco escasso quando se trata do desenvolvimento de jogos por si só, felizmente a venda e divulgação de produtos digitais não está presa a região, já que temos ferramentas que eficazes para que isso ocorra, diferentemente dos anos 80 quando o desenvolvimento 16

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estava centralizado a grandes produtoras como a Atari, Nintendo etc, mais ainda quando se trata do brasil que é atualmente um dos maiores consumidores de jogos, graças a isso, a facilidade do acesso a ferramentas para o desenvolvimento, o interesse em desenvolver crescente e o incentivo do governo por meio de editais de cultura o Brasil está se inserindo no mercado de desenvolvimento independente mundial. 8) Quais seus objetivos nos próximos cinco anos como produtor de cultura digital? Qual a missão, Visão e Valores de sua equipe/empresa? Genu: Tenho como objetivo nos próximos cinco anos me tornar uma referência em arte pra jogos no norte do estado.


(...) felizmente a venda e divulgação de produtos digitais não está presa a região,já que temos ferramentas que eficazes para que isso ocorra, diferentemente dos anos 80 quando o desenvolvimento estava centralizado a grandes produtoras como a Atari, Nintendo etc. (...)

Startscreen do jogo Space Waste Fonte: Acervo da Sinextra, 2016 18

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IAN BARRETO Design de personagens e cultura cyberpunk

Startscreen do jogo Space Waste Fonte: Acervo da Sinextra, 2016 20

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GUGA PIMENTEL

IGUM

DJORGE

Reinterpretando o folclore brasileiro

Mechas, andróides e robôs Revista Digital Arte Norte N.4 Ano 2 2019

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BRUNO MEDEIROS

O nível de dificuldade do game aumenta consideravelmente após 1 minuto de partida

Bruno Medeiros (Especialista em Produção Audiovisual)

(...) Apoio de bancos também ao micro-em preendedor da área de TI, pois aqui ainda não tem ecossistemas criados por grandes em presas para incentivar o em preendedor individual, como já ocorre nas regiões Sul e Sudeste do país.(...) 1) Você é produtor de jogos digitais, membro de uma equipe ou realiza todos os processos de maneira autônoma? Bruno Medeiros: Bom, sou sócio e desenvolvedor dos jogos que produzimos no Ergosphere Game Studio. Produzo praticamente tudo de forma autônoma, com exceção da música, já que ainda não manjo muito bem e procuro fazer parcerias com amigos que são produtores musicais locais. O meu amigo e sócio, Victor, é quem cuida do marketing nas redes sociais.

O nível de dificuldade do game aumenta consideravelmente após 1 minuto de partida.

Fonte: Bruno Medeiros 22

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#BRUNO @ergospheregamestudio

2) Quantos títulos indie já produziu? Quantos títulos profissionais possui em market place? Bruno Medeiros: Participei do desenvolvimento de dois projetos de games educacionais e um advergame como freelancer. Produzí dois games indies pelo meu próprio estúdio e estou desenvolvendo o terceiro game no momento. 3) Como seus objetivos convergiram para o mercado de jogos digitais? Foi sempre uma opção ou foi uma construção que evoluiu com o tempo? Bruno Medeiros: Sempre foi uma opção desde o início e também uma construção ao longo do tempo. Um sonho de infância que está sendo realizado agora. Jogos sempre foram minha paixão e sempre vão continuar sendo.

Graças a Deus, meus pais e parte da minha família me deram todo o suporte que precisei para seguir esse sonho. Assim como tive suporte também na faculdade, sendo indicado pelo coordenador e professor do curso de desenvolvimento de jogos da EstácioIESAM, Elinaldo Azevedo, para estágio e emprego na área. E através do estágio e do emprego, pude obter mais experiência, seguindo metas e prazos de desenvolvimento junto à amigos da faculdade que trabalharam junto comigo e que também me deram ajuda e suporte

técnico nos momentos de dúvidas e dificuldades. Hoje, além do studio de desenvolvimento de jogos, também estou com uma Startup de marketing e tecnologia, a Noctua, junto com meu amigo que é sócio e cuida da parte do marketing. 4) Quais linguagens de programação você conhece? Quais dessas linguagens descritas por você podem efetivamente ser decisivas na redução do escopo de trabalho, dinamizar decisões,


Uma das formas bônus do Magic Forms no modo

Fonte: Bruno Medeiros 24

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de tempo de trabalho, dinamizar decisões, possuir várias funções, ou ser de fácil aprendizagem? Bruno Medeiros: C++, Java, Javascript, C#, Visual Basic e .ASP. Acredito que cada linguagem tem suas particularidades e bibliotecas que agilizam a produção, com exceção de C++ que é linguagem de baixo nível (programação bruta que serve para desenvolver engines e sistemas robustos que não dependem de objetos), Visual Basic e .ASP que são voltadas a desenvolvimento web. C++ me deu base na lógica de programação, Java me deu base de orientação a objetos e o C# é a minha linguagem principal e atual para desenvolvimento de jogos, aliada à biblioteca da Unity, onde tem muitas funções que agilizam a produção e o desenvolvimento. 5) Qual sua recomendação ao jovem programador/desenvolvedor de jogos? Bruno Medeiros: Começar a desenvolver seus próprios projetos e usar como portfólio, mesmo que sejam apenas protótipos. Pois são validações de idéias e provas de que você entende o processo de produção e desenvolvimento E as empresas buscam isso na maioria das vezes. É assim que se consegue trabalho como desenvolvedor junior, o que já é um começo legal na área. Caso você queira procurar emprego em outro estado, aconselho usar o GitHub para mostrar seus projetos, assim como o Unity Fonte:

Connect, que é uma plataforma que conecta desenvolvedores e empresas. Recomendo MUITO também participar sempre de Game Jams, que são maratonas de desenvolvimento que você pode participar local ou remotamente e validar idéias de jogos, além de aprender a trabalhar em equipe dentro de prazos curtos e médios. Fora o networking que você pode fazer nessas Jams, conhecendo profissionais de várias outras áreas, como: música, animação, marketing, design, ilustração e etc. 6) Tendo em pauta seu principal jogo desenvolvido, como foram divididas as diversas fases de trabalho? Como a aprovação dessas fases ocorreram? Qual o tempo levado para o desenvolvimento de cada etapa de trabalho? Bruno Medeiros: As etapas do desenvolvimento dos jogos que produzo são sempre divididas em oito etapas: 1. Idéia da mecânica principal ou história (caso tenha); 2. Produção do GDD (Game Design Document de 1 a 4 páginas que serve de guia); 3. Mockup visual das telas do jogo (esboço que também serve como guia); 4. Prototipagem da mecânica principal; 5. Refinamento (mecânicas adicionais, correção de bugs, adição de arte, música, efeitos sonoros, animações, etc); 6. Teste de Qualidade (peço para amigos testarem o game e dar feedback);

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Forma do cubo no modo normal de jogo

Fonte: Bruno Medeiros

7. Material de divulgação (produção de teaser, trailer de gameplay, midia kit: banners, pôsteres, ícones e breve resumo do jogo); 8. Lançamento e divulgação (com os links do game nas lojas virtuais nas redes sociais). Obs: Porém a divulgação começa a ser feita desde a fase de prototipagem para já ir atraindo a curiosidade de consumidores em potencial. A aprovação das fases ocorreram através de metas atingidas dentro dos prazos que eu especulei. Os prazos e metas são escritos em uma planilha separada ou anexada ao GDD.

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As fases 1 a 4 levaram 1 dia para serem concluídas. O refinamento levou 2 meses no primeiro jogo e 1 mês no segundo jogo. O teste de qualidade levou de 1 a 3 dias em ambos. O material de divulgação levou 1 semana para ser produzido em ambos os jogos, e por fim, o lançamento comercial e divulgação final ocorre em 1 dia por conta da demora das lojas virtuais a fazer todas as checagens necessárias do jogo e do material de divulgação para poder fazer o upload. 7) O que te influencia mais, a direção artística e as decisões de design incremental, ou a mecânica do jogo, game balance, performance do jogador, e análise do processo produtivo no Game Design? Comente sua opinião com exemplos, e descreva as razões de sua preferência. Bruno Medeiros: No Game Design o que mais me atrai é a mecânica do jogo inicialmente. Pois ela deve ser bem sólida e atrativa para o jogador, seguida da direção artística e da jogabilidade. Porém já tive idéias de jogos através de um estilo visual específico ou trilha sonora específica, que acabaram gerando o conceito da mecânica. Alguns exemplos de jogos desenvolvidos através da mecânica e da jogabilidade: Angry Birds (estilingue 2D + destruição + touch screen), Tetris (encaixe e rotação de peças), Bust a Move (encaixe de objetos da mesma cor + parte de sinuca), Knights (movimentos de uma peça de xadrez), Hook (encaixe de linhas através de switches), Breakout (ping-pong solo com peças destrutíveis), Asteroids

(destruição de asteróides), Space Invaders (destruição de naves alienígenas), GTA 1 e 2 (roubo de carros, entrega de mercadorias, transporte de passageiros, assassinatos, etc).

Quando o especial é executado, todos os inimigos próximos são destruídos

Conforme o tempo avança, a quantidade de inimigos perseguindo o jogador aumenta

Tela de jogo do Forms Collect Fonte: Bruno Medeiros

8) Que empresa te inspira e que jogos lançados você tem como referência? Dentro do campo específico em que você produz, quais jogos no cenário internacional servem como target para aumentar a qualidade de desenvolvimento no GameDev? Bruno Medeiros: As empresas que me inspiram e são minha meta de vida (patamar a ser atingido no futuro) são a Rockstar, a Square Enix, a Nintendo, a Rovio (mobile), a Supercell (mobile) e a Kings (mobile). Jogo os jogos da Square e da Nintendo desde a minha infância até hoje e da Rockstar desde a minha pré-adolescência até os dias atuais. No cenário internacional mobile, que é o foco inicial do Ergosphere Game Studio, os jogos que servem de target e referência para aumentar a qualidade dos nossos jogos são: Angry Birds 2 (gostei muito das movimentações de câmera, das animações e do estilo visual dos cenários), Fire Emblem Heroes (fiquei viciado por um bom tempo por todos os aspectos do jogo), Tap Heroes (mecânica e jogabilidade viciantes, além do visual cartoon bonito), Pokémon GO (fator inovação tecnológica e poder de viralização aliados a uma Revista Digital Arte Norte N.4 Ano 2 2019

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franquia de sucesso), Langrisser (história boa, personagens bem construídos, visual bonito e mecânica de rpg-estratégia por turno), Crossyroad (monetização, mecânica simples e estilo visual atrativo), Jetpack Joyride (fator replay) e Final Fantasy Mobius (excelente qualidade de jogo 3D mobile). 9) Qual sua opinião sobre o espaço para produção, divulgação e venda de produtos digitais no Pará? Quais elementos faltam para compor um cenário estruturado de mercado nacional, para que possa ser integrado com o mundial com intenção de gerar rotatividade, sustentabilidade e expandir o patrimônio cultural digital dos produtores paraenses? Bruno Medeiros: Acho muito fraco, quase inexistente. Faltam políticas públicas de editais voltados à desenvolvimento de jogos no estado. Falta também apoio de incubadoras e aceleradoras à estúdios independentes, pois sem dinheiro, TUDO se torna bem mais difícil. Apoio de bancos também ao microempreendedor da área de TI, pois aqui ainda não tem ecossistemas criados por grandes empresas para incentivar o empreendedor individual, como já ocorre nas regiões Sul e Sudeste do país. Acredito que esses são os principais fatores que impedem o mercado de evoluir. Por enquanto estamos dependendo da sorte de algum game independente daqui da 28

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região fazer batsante sucesso mundialmente para a empresa lucrar bem, expandir e assim poder contratar mão de obra para produzir e lançar jogos mais rápido no mercado. Comunidade nós já temos, a GameDevsPa, que reúne desenvolvedores, entusiastas e alguns empreendedores, além de realizarmos eventos e palestras voltados a desenvolvimento de jogos. O que falta mesmo são os apoios mencionados acima. Espero que um dia a nossa voz alcançe o governo do Pará e as grandes empresas para ajudar a transfomar e evoluir a área de desenvolvimento de jogos e aplicativos, assim gerando emprego, renda e boas parcerias para todos os desenvolvedores. 10) Quais seus objetivos nos próximos cinco anos como produtor de cultura digital? Qual a missão, Visão e Valores de sua equipe/empresa? Bruno Medeiros: Os meus objetivos para daqui a 5 anos é conseguir colocar mais jogos pelo Ergosphere no mercado, fechar negócios também pela Startup Noctua, além de realizar alguns filmes independentes com amigos da área do cinema e audiovisual, projetos e eventos culturais grandes junto às comunidades de cultura e tecnologia nas quais participo. Pretendo ser uma das pessoas que vai ajudar a melhorar o mercado de TI e economia criativa do estado do Pará, gerando emprego e renda para muitos profissionais. Revista Digital Arte Norte N.4 Ano 2 2019

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GRAFITE NAS RUAS DO AMAPÁ

#CIRCUITO TRAÇOS

Ativistas culturais se reúnem para dar vida ao projeto

Circuito Traços

Foto de Diego Bucchiery, 2019 30

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O grafite é um tipo de manifestação artística, que consiste em um movimento organizado nas artes plásticas, em que o artista cria uma linguagem intencional para interferir na cidade, aproveitando os espaços públicos da mesma para a crítica social. Seu surgimento foi em Nova York, nos Estados Unidos, na década de 1970. No entanto, há relatos de que no Império Romano, há mais de 2 mil anos, alguns muros de Roma já ostentavam pinturas que criticavam políticos, em imagens cheias de ironia. Em Pompeia, ainda é possível encontrar muros com pinturas que simbolizavam um protesto. No Brasil o grafite ingressou no final da década de 1970 especialmente no Estado de São Paulo influenciado pela cultura norte-americana. Vale lembrar que vivíamos um período marcado pela censura provocada pela ditadura militar, por isso os grafiteiros foram extremamente corajosos e transgressores. De São Paulo a arte foi se espalhando, aos poucos, para outros Estados do país. Inconformada com a pouca visibilidade e interação do público com as artes que vinham sendo produzidas por artistas amapaenses, a professora e artista visual Lene Morais, teve a ideia de colocar em prática um projeto que pudesse proporcionar essa visibilidade. Após um encontro com os artistas Eder Pimenta, Moka, Niani e 32

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Campis novas ideias foram surgindo para esse projeto. Ideias positivistas e inspiradoras, pautadas a dar um nome para este momento artístico, entrar em espaços estigmatizados que tivesse um forte apelo social e verticalizar o graffiti amapaense. O projeto levou o nome de Circuito Traços e contou com uma programação regional que teve o objetivo de promover ações voltadas para as linguagens do Street Art e teve a colaboração de quinze artistas amapaenses. Dentre as principais ações realizadas, destacam-se:

Startscreen do jogo Ghostein Fonte: Acervo pessoal, 2016

Rogerio Nomed e Igum D’jorge Foto de Diego Bucchiery, 2019


Ash Debora Foto de Diego Bucchiery, 2019

Gesiel Blender e Gafa Gaffit Foto de Diego Bucchiery, 2019

Tecendo o futuro – ação socioeducativa em artes nas escolas. A exposição coletiva Margens (Vem Pro Muro) – ação em tardes de domingo onde entre dois a cinco artistas são acompanhados pela organização e um grafiteiro mais experiente para pinturas em muros espalhados pela cidade. Artesanias de pesquisa (contar e poetizar a cidade atelier) – evento voltado para os debates nas pesquisas de graduação e pós graduação na UNIFAP. MucajArt 90°, nomenclatura, escolhida devido ao clima quente e calor intenso da cidade, que em dias mais quentes a sensação térmica chega aos 40 graus e em homenagem ao nome do primeiro conjunto habitacional que recebeu os painéis verticais de arte urbana, o conjunto Mucajá. A ação MucajArt 90° iniciou no dia 10 de setembro de 2019 e se estendeu até dia 14 de setembro. Os artistas colaboradores pintaram painéis de aproximadamente oito metros, com auxílio de andaimes e extensores de rolos de tinta, as atividades iniciavam pela manhã e seguia até as forças da equipe se esgotar. Essa Intervenção também buscava chamar atenção para os problemas sociais do local, pois o 34

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Eder Yasai Foto de Diego Bucchiery, 2019

Lene Moraes e Silvia Marques, mural de Campis, Rafa e Moka Foto de Diego

conjunto Mucajá, criado em 2011 já foi alvo de muitas especulações políticas, de violência urbana, de tráfico e ficou conhecido pelos seus altos índices de furtos e assaltos. Situado no bairro do Beirol, zona sul de Macapá, ele serviu para abrigar antigos moradores da Baixada do Mucajá, daí a herança do nome.

Os artista que participaram dos grafites no Mucajá foram: Moka, Rafa, Campis, Nomed, Igum, Marcelo, Cotoneti, Eder, Niani, Luciana, Gafa, Blender, Ramones e Jack. Para a professora Lene Morais, “existem muitos enredos possíveis para se dialogar com espaços dentro da cidade, seja em torno das ciências políticas ou das artes”. Para ela, o resultado de todo esforço foi e está sendo recompensado com a visibilidade nacional dos trabalhos realizados pelos artistas e a interação da sociedade com a arte.

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Ash Debora Foto de Diego Bucchiery, 2019

NESTA EDIÇÃO

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Revista Digital Arte Norte N.4 Ano 2 2019

Ramones Otirb e Jack Danrley nos andaimes

JOSÉ ALVES jjalves.com.br paidegua@gmail.com contato@jjalves.com.br ELENIDA MORAES/CIRCUITO TRAÇOS graffitnomeiodomundo@outlook. com

Trabalhos dos artistas: Lene Jami Bucchiery Marcelo Felipinho Moka Marquinhos Luciana Silvia Coton Kash Ash Jack Blender Gafa André Ramones Nomed


Sobre Nós

A Arte Norte surgiu da incessante paixão por criar: sejam histórias, personalidades ou universos. Nossa missão é revelar nomes da região norte do nosso país, muitas vezes escondidos pelas sombras das redes sociais ou até mesmo fora delas. Nomes vindos de uma região tão rica em cultura, histórias, experiências, culinária, dentre tantos outros aspectos, que por consequência se refletem na sua produção artística. Essa iniciativa veio à tona por meio de três mentes criativas: Guga Pimentel, Ian Barreto e Igum D’jorge. Incomodados com a pouca expressividade nortista do Brasil, realizamos este projeto através da ProtoDesign, uma startup de consultoria em soluções em design, utilizando as mais variadas ferramentas necessárias para gerar resultados em nossos trabalhos, que vão desde consultorias estratégicas, impressos, passando por planejamento de marca e branding, até mesmo a board games. E agora, em nosso mais recente projeto, uma revista que pretende mostrar um pouco mais a força criativa e artística que nosso país oferece.

Somos criadores de mundos. Somos artífices de realidades. Somos a Arte Norte.

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