2020
Stay Human. Designing implications Laboratorio 3
2030
a cura di Gianni Sinni e Irene Sgarro
OPEN SCHOOL INAD
2040
RE-PILL
OP!
2050
TEATRO INDIPENDENTE
MIA
2060
ORIGHT
2070
REUNIT
2080
2090
2100
HARMONIA
GENI
SMART JAIL
Sommario
Gianni Sinni
Stay Human. Designing implications
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Irene Sgarro
The Thing from the Future. Un’archeologia al contrario
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Ilaria Ruggeri
L’identità visiva pubblica. Nuovi paradigmi di comunicazione
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Alessandra Poggiani
Il design al servizio della digitalizzazione dei servizi pubblici
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Barbara Pasa
Privacy by design
30
Simona Morini
Il design e la “reinvenzione della politica” Open School Nicolò Gambardella, Miriana Mancini, Riccardo Moretto, Mirko Pratofiorito
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36
InAd 42 Aurora Concolato, Nikhita Ivis, Mariam Ouichouani, Beatrice Scabbio, Enrica Scarpa Re-Pill 48 Marija Stegnjaja, Alice Valle, Qiurui Zhou, Irene Zorzi OP! 54 Giorgia Perich, Violeta Tufonic, Simone Zorzetto TEATRO INDIPENDENTE Anna Bigaran, Rosa Corazza, Febe Corba, Martina Valente
60
Mia 66 Benedetta Bellucci, Giulia Saccon, Noemi Tiengo, Sara Valcasara Geni 72 Monica Carniel, Virginia Casonato, Lisa Gasparini, Maddalena Sansone Smart Jail Matteo Boem, Miriam David, Giovanni Maraga, Erica Penazzo
78
Oright 84 Lisa Bachmann, Sarah Maglio, Valentina Phung, Elettra Pignatti REUNIT 90 Matteo Beda, Luca Marchesin, Jim Pieretti, Luca Venturoli Harmonia 96 Robert Cosmin Oanca, Anna Laura Pascon, Emiliano Rainis, Caterina Sartorello
Stay Human. Designing implications Gianni Sinni
We think that we’re in the artifact business, but we’re not; we’re in the consequence business. Allan Chochinov
Una premessa Il tema affrontato in questo Laboratorio 3 di design della comunicazione è stato quello della progettazione dei servizi di pubblica utilità. Una tematica che se da una parte rappresenta un importante settore, in piena espansione, che necessita ogni giorno di più dell’apporto degli strumenti del design — e del design della comunicazione in particolare —, dall’altra costituisce una sfera del progetto che non offre un appeal particolarmente stimolante come altri tradizionali campi di applicazione del design. La scelta, e la sfida implicitamente inclusa, è stata dunque quella di affrontare questo tipo di progettazione attraverso la prassi del design speculativo che costituisce un tipo di percorso ancora non molto praticato all’interno della formazione in design. D’altra parte questo tipo di approccio sperimentale consente di confrontarsi, in termini didattici, con alcune questioni che riguardano oggi la figura e l’attività del designer. Il tema della sostenibilità, ad esempio, rappresenta ormai un elemento che, all’interno di qualsiasi progetto, non può essere eluso. Il confronto con sfide globali come la crisi climatica, le ineguaglianze sociali, le emergenze umanitarie e quelle sanitarie, rendono cogente la necessità di progettare un futuro più sostenibile. In questo
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Laboratorio 3
Stay human. Designing implications
contesto quali sono gli strumenti e i metodi che la formazione universitaria in design può mettere in campo? E come un laboratorio di comunicazione visiva del triennio può sviluppare percorsi di ricerca in questa prospettiva? Ecco che può essere utile richiamarsi a quello che oggi individuiamo come lo scopo forse più importante del design della comunicazione: quello di dare un senso alle cose (come ci ricorda il design dell’informazione e dei sistemi complessi) più che risolversi nell’estetica grafica. Dare un senso a ciò che progettiamo significa anche esprimere la visione etica di un design che non danneggi i suoi destinatari, di oggi o delle prossime generazioni, e che sia pertanto sostenibile. E questo naturalmente può (deve) essere fatto dando un ordine gradevole ai contenuti, con l’uso efficace di tutti gli strumenti del visual design — dalla tipografia alle griglie, dai colori alla user experience eccetera —, ma senza che ciò ci faccia dimenticare l’avvertimento formulato da Katherine McCoy che anche la più raffinata soluzione di design non potrà mai superare la qualità del suo contenuto: se entra spazzatura, spazzatura esce (garbage in, garbage out). Se dare un senso alle cose, abbiamo detto, costituisce lo scopo ultimo del design, prendere in considerazione le conseguenze dell’atto progettuale può utilmente rappresentare il punto di partenza. Porre l’accento sulle implicazioni, piuttosto che sulle applicazioni, significa pensare alla necessità di porre le domande giuste invece che provvedere solo a delle risposte secondo la tradizionale visione del designer come problem-solver. Il progetto etico è una competenza che deve essere insegnata e sviluppata e in questa occorrenza può risultare di valido ausilio l’apporto del design speculativo e in particolare del design fiction il cui scopo principale è quello di stimolare un “discorso” e sviluppare una narrativa critica. Narrativa e multidisciplinarietà Il design speculativo porta in primo piano una narrazione critica, anche provocatoria e antagonista, all’interno del progetto. La definizione di design fiction indica infatti il metodo di creare scenari futuri alternativi attraverso il progetto di particolari artefatti o, per usare le parole dello scrittore Bruce Sterling, “Design Fiction is the deli-
Gianni Sinni
Stay Human. Designing implications
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berate use of diegetic prototypes to suspend disbelief about change”. Naturalmente il ricorso alla narrativa (o storytelling) non deve indurre nell’errore di ritenere l’approccio del design fiction come una forma di fantascienza. Si tratta piuttosto dell’utilizzo consapevole di uno strumento di progettazione così come, d’altra parte, troviamo la narrativa alle basi della cartografia, del sistema monetario e delle nazioni, applicata nei laboratori di fisica e nei tribunali: la narrativa insomma è al centro della capacità dell’uomo di organizzare estese reti collaborative a distanza — il denaro, le religioni, la finanza, lo sport, per citarne alcune. In questo approccio il centro d’interesse non è più solamente il design in se stesso ma piuttosto l’utente e quei cambiamenti, quelle opportunità e quelle criticità che il design può creare. Portare questo tipo di indagine all’interno di un percorso formativo richiede naturalmente la predisposizione di appositi strumenti di analisi e una visione multidisciplinare che permetta al progetto di inglobare i diversi punti di vista coinvolti. Grazie al prezioso apporto di ospiti e colleghi si sono potute approfondire verticalmente alcune tematiche particolarmente significative rispetto al tema del corso. Alessandra Poggiani, al tempo Direttore Generale di Venis spa, la società di sviluppo dei servizi digitali della città metropolitana di Venezia, ha descritto i principali progetti in corso di piattaforme abilitanti per la cittadinanza, approfondendone le metodologie di progettazione e le eventuali criticità. Con Ilaria Ruggeri, dottoranda all’Università di Bologna, abbiamo parlato di come includere la cultura del progetto all’interno della sfera pubblica e di come affrontare il tema dell’identità visiva. Simona Morini, docente Iuav di Filosofia della scienza, ha affrontato il tema di come possa essere “reinventata” la politica attraverso le tecnologie civiche e, infine, con Barbara Pasa, docente Iuav di Diritto privato comparato, abbiamo seguito e condiviso le riflessioni di Tommaso Fia su diritto e privacy. Una breve sintesi dei loro interventi è compresa nelle pagine a seguire. La contemporanea attivazione della serie di incontri Iuav “Dialoghi oltre il visibile”, curata insieme a Raffaella Fagnoni e Luca Casarotto, ha costituito un’ulteriore integrazione di temi — quali il service design, l’intelligenza artificiale, il policy design —, connessi con lo sviluppo dei progetti del corso. 6
Laboratorio 3
Stay human. Designing implications
Un tool kit per il design fiction Il progetto dei servizi di pubblica utilità rappresenta senz’altro un’aggiornata opportunità attraverso la quale il design, come diceva Viktor Papanek, “può e deve diventare un modo con cui i giovani possono partecipare a cambiare la società”. Tuttavia il percorso sperimentale del design fiction ha necessità di essere accompagnato da strumenti o, per meglio dire, da un kit di strumenti che permettano un graduale e consapevole avvicinamento alle particolari metodologie di progettazione. Il corredo di strumenti predisposti per il corso, descritti qui di seguito, è stato ripensato in buona parte per funzionare in modalità “a distanza”, stante il rispetto delle misure di emergenza sanitaria che hanno interessato pressoché tutta la durata delle lezioni.
Polak game
Gianni Sinni
Stay Human. Designing implications
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Spazi inversi (Benedetta Bellucci, Giulia Saccon, Noemi Tiengo, Sara Valcasara)
VEN 24/10/2025 (Anna Bigaran, Rosa Corazza, Febe Corba, Martina Valente)
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Laboratorio 3
Stay human. Designing implications
Polak game Ispirato al lavoro del sociologo danese Frederik Lodewijk Polak, il “gioco di Polak” nella versione descritta da Stuart Candy offre la possibilità di sondare inizialmente le aspettative degli studenti rispetto al futuro e alla loro capacità di influenzarne il corso. Nel quadrato semiotico, qui trasferito dallo spazio fisico alla piattaforma Miro, ognuno posiziona la propria visione del futuro in due fasi consecutive. Nella prima è chiesto agli studenti di posizionarsi sull’ordinata in base alle due affermazioni sulla propria esperienza del mondo che definiscono gli estremi: a) di tanto in tanto le cose vanno male, ma la tendenza generale è che le cose stanno migliorando; b) di tanto in tanto le cose vanno bene, ma la tendenza generale è che le cose non stanno migliorando affatto. Poi, senza variare l’altezza sulla quale ci si è posizionati, spostandosi a destra o sinistra sulla base di quanto si ritenga significativa la capacità del singolo di modificare il corso degli eventi futuri: x) anche se le persone possono influire, sono i grandi processi storici — economici, politici, culturali, spirituali — che fanno sì che il mondo sia com’è; y) mentre ci sono grandi processi e forze collettive che hanno plasmato il mondo, l’influenza più significativa è rappresentata dalle persone. Moral machine La piattaforma “Moral machine” del Massachussetts Institute of Technology dedicata alle decisioni etico-morali che dovrebbero improntare il comportamento delle auto a guida autonoma in caso di scontro inevitabile, rappresenta ancora oggi uno strumento interessante, nel suo modo di presentare in termini contemporanei un classico dilemma filosofico (the trolley problem), e per sollecitare la discussione intorno agli esiti etici del design, sulla neutralità degli algoritmi di intelligenza artificiale e, certo non secondariamente, per portare alla luce i propri bias. Nell’utilizzo all’interno del corso la serie di quesiti della Moral machine è stata collegata a un modulo Google per avere come base di discussione le opinioni espresse, in tempo reale, in aula.
Gianni Sinni
Stay Human. Designing implications
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Inverse archaeology Il “giornale dal futuro” è stata la prima prova di avvicinamento al progetto di design fiction. Il compito era di visualizzare quale importante innovazione di design potrebbe costituire la principale notizia sulla prima pagina di un giornale (ci saranno ancora?) del 2040. Un esercizio che, attraverso l’espediente dell’archeologia inversa, porta a riflettere sulle significative conseguenze del design in un prossimo futuro. The Thing from the Future Lo sviluppo narrativo del progetto è stato affrontato attraverso un gioco di carte immaginativo, The Thing from the Future, ormai divenuto un classico nella futurologia (futures studies). A partire dall’associazione casuale di tre fattori (tipo di futuro, tipo di oggetto, tipo di funzione) si descrive un immaginario manufatto giunto a noi dal futuro e, attraverso una discussione di gruppo, si delineano le caratteristiche salienti della società che l’ha prodotto. La struttura originaria del gioco The Thing from the Future, realizzata da Stuart Candy per SituationLab, è stata qui riproposta in una versione online personalizzata con la possibilità di oltre duecentomila combinazioni diverse. What if + Futures Wheel Nell’universo delle possibilità in cui può prendere forma il nostro futuro, l’utilizzo del modello di analisi what if permette di indagare in maniera strutturata le implicazioni conseguenti una data premessa, non importa quanto estrema o impensabile: “cosa succederebbe se…?”. Tale simulazione concettuale è stata utilizzata unitamente alla Futures Wheel. Introdotta da Jerome C. Glenn, la “ruota dei futuri” permette di riflettere sui vari livelli di implicazione primaria, secondaria e terziaria a partire dal presupposto what if. Nella versione utilizzata nel corso, su piattaforma Miro, sono state definite anche alcune “lenti” preferenziali (economica, sociale, etica, tecnologica, eccetera) attraverso cui osservare il processo delle implicazioni.
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Laboratorio 3
Stay human. Designing implications
Late Edition Today, morning clouds giving way to sunshine by the afternoon, mgh 65. Tonight, cloudy, low 54. Tomorrow, clouds giving way to sunshine, mgh 70. Weather man is on Page 23.
“All the News That’s Fit to Print”
VOL. CLXXXIX . . . No. 66,323
© 2040 The New York Times Company
NEW YORK, SATURDAY, OCTOBER 13, 2040
$8.00
THE OZONE HOLE HAS BEEN SEALED BY DRONES O-Drones Saved Us
It Took Almost 15 Years.
October 10, 2024
BILL PAULSEN FOR THE NEW YORK TIMES
October 10, 2028
October 10, 2032
What started as a dream is now a reality. The project ROL (Reconstruct the Ozone Layer) started in early 2022 and required the involvement and intervention of more than 500,000 people, 7,000 scientists and 300 research groups. After 3 years of planning, the initiative that has set itself the goal of closing the hole in the ozone began: none of it would have been possible without the vision of designer Samuel Jefferson, from Mok Technologies, worldwide robotics’ leader. The idea was born trying to divide the stratospheric layer into zones and identifying the points where the ozone was almost completely absent: it was soon clear that a drastic and immediate intervention was necessary. Subsequently, the team moved on to the design and prototyping of drones that were capable of reaching the stratosphere’s level, but also of releasing ozone in the interested areas. The prototype name is O-Drone, and the problems it can help to solve are innumerable: from production to storage in special ozone tanks, from transport at high altitudes to the conception of a communicating network of drones that are able to analyze and share information on the climatic conditions of the covered work area. The costs were considerable, depending on the training of specialized professionals capable of constantly monitoring the progress of the operation and quickly carrying out maintenance interventions in case of damages or problems of sort. The realization of this ambitious project would not have been possible without all the reforms
already implemented on a global scale for the prevention and regulation of the environment. The environmental field is just one of the areas in which drones have proven their importance and efficiency. In recent years we have relied on them for transport, for health purposes, for the surveillance and security of our cities, for the distribution of WiFi Internet networks at national levels; moreover, scientists keep finding increasingly innovative applications within other areas. “This result has been achieved only thanks to the commitment, sacrifice, dedication shown by all those who collaborated and believed in this project.With this step, humanity has expressed the clear desire to preserve our planet even more.” Jefferson says. On the occasion of the wonderful mission’s fulfillment, Mok Technologies decided to pay tribute to those who contributed most to the operation by inaugurating an exhibition open to the public. Inside it will be possible to admire the O-Drones models on display in the various versions, as well as find out about the history of the last twenty years that has made this miracle possible. The exhibition has been set up in the center of Time Square and will be accessible at any time, with a maximum capacity of 2500 people at a time. Privacy advocates contend that with drones, the government will be able to engage in widespread pervasive surveillance because drones are cheaper to operate than their manned counterparts. While drones are cheaper to operate, the drones most law enforcement agencies can afford are Continued on Page A2
SANDRA BUSH FOR THE NEW YORK TIMES
The Green Era Has Finally Come The Fight Finally Ends After a fifteen-year plan, which set down and clarify global strategy, scientists are proud to announce that we started what we could define as a new era for humanity. Just as they have helped to drive world’s economic success over recent decades, designers have played a pivotal role in the environmental development path. Step by step, our nature has taken our uttermost attention. Starting from 2026, year of the tactical World’s Fossil Fuel Restriction, we managed to change our approach towards the lands we inhabit. In recent decades, this approach
October 10, 2036
October 10, 2040
has been one of the driving forces behind economic progress and will now provide the platform for its “green” development, which is the purpose to reset global temperatures to no more than two degrees Celsius above pre-industrial temperatures. In November 2026 the World’s Government formally put forward its medium and long term targets on climate change: a reduction of energy intensity in half by 2030, and the doubling of the renewable energy production from non-fossil fuel sources by the same date. During the period from 2033 to 2038, the urbanistic plans of all
Love Without Limits Inter-gender Marriages at 40%
cities around the globe had prioritized the renovation of already existing buildings, imposed the re-introduction of plants and parks in each project. But this isn’t the end. Today, experts are studying the best environmental situation in which we could live, sure that they could develop the best ecosystems in the interests of each nation. Some of them are considering fascinating possibilities such as regenerating the North Pole freezing enormous quantities of water, to reduce the water rising Continued on Page A5
Love has never had limits or boundaries. Never as today can it be said that it is not a cliché. We are reaping the benefits of a civilization that is increasingly sensitive to equality of sex, race and religion and which seeks to abolish discrimination in all its forms. We can report one of the most significant data of the society we have become: inter-gender marriages have reached two fifths of the total. What does it mean? We probably just got rid of old beliefs and values rooted within us that limited our behaviors, or
maybe time has allowed us to truly express ourselves without any kind of conditioning. We are now more free to live, experiment and choose what is best for us: we can now fully enjoy this happiness that only this strange utopian and indefinable feeling is capable of giving us. Being able to choose was what really changed things and made a difference. What is being asked now is what direction things will take from now. There are many other forms of relationships and loves in Continued on Page A5
First Flying Car System Takes New York
SU V1 V2 V3 V4
Prices may vary in areas outside metropolitan Washington
for the environment. The actual vehicles developed that carry the label of flying cars are typically a cross between a helicopter and a small airplane. Some look like a human-sized quadcopter drone with multiple propellers. Flying cars need to be able to take off and land without runways to operate in urban environments. The engineering challenges facing flying cars are manifold. The most daunting obstacle to deployment is the limitations of self-efficiency. Battery-electric flying cars are preferable to traditional combustion engines because they are significantly quieter and release no emissions at the point of use. The importance of these two characteristics cannot be overstated since excessive emissions and noise would result in massive community opposition.
THE DISCUSSED SOLUTION AGAINST LOCKDOWN IS ON THE MARKET
The creative company has already had the room tested BY JOHN SMITH AND SOPHIA REINHART
The debates of the last few months, involving the much discussed Holoroom, have been very heated. After the fourth lockdown of the last 3 years, which it must be said is reminiscent of the tragic situation of Covid 19 twenty years ago, Holoroom is finally on the market. The holographic room, for the first time without viewers, was first available to a group of 14 people in the State of California. People ranging from 20 to 60 years old have already expirienced this product in the past two weeks. Finally something able to decrease “the great distance” and the great physical and psychological discomforts that another virus has created and able to
make people forced at home feel at their best, making them virtually return to their social life and “go” to the places they love by remaining still in the same spot. The company that designed the room left just one statement to experts who don’t find it an ideal solution “The user must be able to enter the digital world from home, take the best it has to offer and use it to enhance his real-world experience...”. The two students of the Institute of Interaction Design in New York chosen by the company who designed Holoroom was enthusiastic to finally try the cutting edge device. They said it seemed incredibly real to be there and to be able to choose any location you want whenever you want. “It would help people SEE IMPEACHMENT ON A4
KATIE DALLAS/THE WASHINGTON POST
Two interactive design students chosen by the creator company while they are trying the holographic room for the first time.
BY JOE COLEMAN AND TED GOMEZ
The Holoroom is a device that everyone wants and that makes people feel comfortable and safe; are they really? Other concerns on the part of many are the fact that the room being nothing more than another technological device can be hacked without any problem. During the two-week trial of the product there had already been an attempt to enter the room server which was immediately blocked by those in charge. The problem is that in recent years the attacks have become increasingly sophisticated with techniques that make it harder and harder to identify the people behind it. Holoroom would be, for the user, something much more private than a simple pc or smartphone. “It will be a big problem SEE IMPEACHMENT ON A7
JULIA LAWRENCE/THE WASHINGTON POST
BUSINESS..................................................................A18 CLASSFIEDS.................................................................D8 COMICS.......................................................................C9
life. Indeed, Holoroom is able to make you fell one hundred percent comfortable whithout making you feel the need to leave the room. There is also another trend in public opinion: the cutting edge device could also have a positive effect on people’s behaviours. While the usual smartphone or social network decreases the distance by creating a fake virtual platform, Holoroom creates a virtual but real environment that could encourage people to exit their comfort-zone once the lockdown is over. Right now the product is on the market and it will be the people’s choice to purchase it or not. Anyway scientist will continue studying this phenomenon in order to be able to understand what type of impact the SEE IMPEACHMENT ON C8
Designers are thinking about Holoroom BY MARK SCOTT, LARA ERIKSEN AND LUCIA ALVAREZ
MICHAEL CLOONEY/THE WASHINGTON POST
A reproduction of a holographic room used by some designers during trial tests to understand the improvements that need to be made.
After the departure of the first man for Mars, the roads are open to further ones development and discoveries. A9 NASA tells how the study of the asteroid closed in cislunar orbit began and how to make it an instrument to discover the solar system. C2
Giornali dal futuro (Robert Cosmin Oanca, Beatrice Scabbio)
Continued on Page A11
Scientists on the social consequences of the room BY JAKE ROSS AND DAN BASS
“We analyzed the room and its consequences on people’s social life when the virus will finally be defeated. We are not convinced that Holoroom will have beneficial effects on people “ said David Lincoln, who was vice President of the Washington Health Organization in 2037. “What may now seem to people something that solves problems, will destroy people’s social life once that they get used to being in the room”. Scientists aren’t the only ones thinking about the negative effects of the room. Polls show that at least 10% of American citizens are against the use of the room. It is estimated that many people will no longer be able to return to their normal social
Holoroom - just a privacy issue for everybody
IN THE NEWS
The prospect of bringing airport-level noise to dozens or even hundreds of area rooftops would be enough to short-circuit flying cars in the planning stage. To deploy flying cars in meaningful numbers, private industry will needed substantial public support in the form of favorable regulations, expensive infrastructure improvements, and even operating subsidies. For instance, a state department of transportation decided to build takeoff and landing pads, storage and maintenance yards, and charging sites in a bid to attract flying cars service providers. Governments frequently build new parking decks, industrial parks, and highway interchanges to serve particular businesses. Some of them are considering
SATURDAY, OCT 13, 2040 • $2
Holoroom is out
THE NATION Past advances in lithium-ion batteries have opened the door to flying car development. At least 20 companies worked on novel designs, including both major aerospace firms such as Boeing and Airbus. The global market for on-demand, short-distance urban air travel top $850 billion by 2040. Unfortunately, flying cars represent the technological apotheosis and an attempt to eradicate distance as a fact of life for elites who are wealthy enough. Proponents offer a utopian vision of seamless convenience and efficiency that delivers broad-based societal benefits.The inevitable reality is that flying cars will confer advantages on direct users while reducing democracy. Despite that, removing distance as a constraint in metropolitan development and land use will have profoundly positive consequences
Democracy Dies in Darkness
Mostly sunny 82/64 • Tomorrow: Sunny 93/72 B8
KIDSPOST....................................................................A7 LOTTERIES...................................................................B8 METRO........................................................................C8
THE WORLD
THE REGION
OBITUARIES..............................................................A24 OPINIONS.................................................................A23 STOCKS.....................................................................A21
STYLE..........................................................................C1 TELEVISION.................................................................B6 WORLD NEWS...........................................................A14
The crowding problem persists after the world population has increased. C6 Another step forward for autonomous driving machines. This will reduce traffic accidents. D8 The effects caused by domestic robots on areas such as health and medicine begin and that will assist us in our daily lives. B3
The creation of a new social network strengthens the virtual life. B9 Scientist are studying a new folding and resistant material at the same time more tenacious than steel that will change our daily lives. B8 Ecosystems change as a result of climate change, new methods are already in place to start resolve the situation. D3
The first experimental holographic room was created by Microsoft 20 years ago. The company argued that the mass use of virtual reality and augmented reality was still a long way off. But now that this is finally no longer the case, the designers are moving towards a better version of Holoroom which, thought out down to the smallest detail, can be an important step for the new generation and, above all, for the world. Users can choose which place in the world they want to be and can make their friends appear as if they were really there. “Some aspects of the room are certainly still to be studied in detail, but that is why we have relied on expert designers who have analyzed the studies done on average users who first tried, SEE IMPEACHMENT ON B6
THE ECONOMY
Alarm from the White House worried about the economic problems caused by lockdown. The President leaves a statement. C6 Schools continue to close due to lockdown. The hope is to be able to use the method of holograms to continue the lessons and allows students to continue their studies. A6 JACK WILLIAMS/THE WASHINGTON POST
CONTENT © 2040 The Washington Post/Year 163, No.670
SANDRA BUSH FOR THE NEW YORK TIMES
Milk is good for you
‘Male,’ ‘Female’ or ‘X’?
Leo the clone
It has been one of the most common bevarage in the last centuries. Learn all its beneficts. PAGE A14
New York City is trying to offer gender neutral birth certificates, but Option 3 isn’t that simple. PAGE B10
Leonardo Da Vinci’s clone started speaking. He looks cofused, but he’s attracted to his creations. PAGE C1
How to build your Westfalia
Mars is a thing
Amazon started his VR cinema
A vintage symbol that ruled our hearts and incited us on taking new adventures for years. PAGE B2
The astronauts sended to colonize Mars have departed last month. It’s going all too well. PAGE B14
You wanted to watch a film? Why don’t you just pick your phone and dive in the movie? PAGE C7
Cold case solved
More to life than golf
How the world fought Covid-19
After thirty years the truth about a violent homicide has been uncovered by the police. PAGE A22
Age 29, Richard Gray is trying to avoid beeing defined solely by his golf career. He seems to be succeing. PAGE B5
Twenty years have passed since world’s pandemic virus Covid-19. We met the heroes who fuond the vaccine. PAGE C4
Future Wheel
Gianni Sinni
Stay Human. Designing implications
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Mappa dei segnali Le misure di prevenzione anti-pandemiche che hanno purtroppo accompagnato e influito su tutto lo svolgimento del corso si sono prestate facilmente ad essere uno spunto per un’ulteriore esercitazione di design fiction. La raccolta documentaria sui gesti e sulla comunicazione caratteristica di questa fase dell’emergenza è stata utilizzata come una sorta di mappa in grado di connettere quei segnali del presente — “il futuro è già qui, solo che non è ancora del tutto equamente distribuito”(William Gibson) —, la cui decodifica ci aiuti a interpretare gli sviluppi futuri. Alla domanda dunque inquietante, ma plausibile, “cosa succederebbe delle nostre abitudini quotidiane se la pandemia continuasse per i prossimi 5 anni?” si è risposto elaborando diverse opzioni di ciò che abbiamo definito Future Rituals. La pubblica utilità del futuro L’attività propedeutica al design fiction attraverso gli strumenti sopra descritti ha trovato, infine, la sua attuazione applicativa affrontando un progetto di comunicazione complesso come l’ideazione di un servizio di pubblica utilità del futuro, mettendo in gioco linguaggi visivi eterogenei e ibridi. I risultati dei progetti, illustrati qui di seguito, possono aiutare a mettere in luce la duplice funzione dell’approccio del design fiction, confermato da un sempre maggior numero di esperienze internazionali che a questo si rifanno per la progettazione di servizi pubblici. Da una parte permette di gettare quei “ponti” per condividere un terreno comune tra designer e innovatori del settore pubblico, mettendo a punto un linguaggio e un metodo condiviso che guidi verso degli obiettivi comuni (migliori servizi di pubblica utilità). Dall’altro lato, il design speculativo trasportando una dimensione critica, e talvolta antagonista, all’interno del progetto libera il campo dai vincoli del pensiero dominante, consentendoci di mettere in discussione quei presupposti socio-economici che, come dei bias cognitivi, ci impediscono di cogliere reali alternative. Ecco che nello spazio immersivo della narrazione speculativa appare del tutto ragionevole, per citare solo alcuni dei progetti realizzati, prospettare la fine del sistema consumistico e della proprietà privata attraverso un servizio diffuso di sharing dei prodotti, pensare al superamento del sistema carcerario usando la prospettiva di control-
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Laboratorio 3
Stay human. Designing implications
lo di una iperconnessa rete IoT (utopia o distopia: a voi la scelta) o ancora disegnare il sistema di democrazia diretta che guida ristrette comunità umane in un ambiente ostile come quello marziano. Formare designer consapevolmente responsabili delle implicazioni che ogni progetto porta con sé e capaci di interrogarsi e interrogare sul perché delle cose, significa in definitiva evocare ancora quella “speranza progettuale” che Tomás Maldonado aveva esemplarmente descritto: “il senso rivoluzionario del dissenso, politicamente parlando, è raggiungibile in fondo solo tramite la progettazione; il dissenso che rinuncia alla speranza progettuale non è che una forma più sottile di consenso”.
Bibliografia Chochinov, A. (2007, aprile 6). 1000 Words: A Manifesto for Sustainability in Design. Core77. https://www. core77.com/posts/40586/1000Words-A-Manifesto-forSustainability-in-Design Glenn, J. (2009). Futures Wheel. In J. Glenn & T. Gordon (a cura di), Futures Research Methodology. Version 3.0 [CD-ROM]. The Millennium Project. Hayward, P., & Candy, S. (2020). The Polak Game. In R. Slaughter & A. Hines (a cura di), The Knowledge Base of Futures Studies 2020 (pagg. 326–340). Foresight International. Maldonado, T. (1970). La speranza progettuale. Einaudi.
Gianni Sinni
McCoy, K. (2019). Good Citizenship: Design as a Social and Political Force. In E. Resnick (a cura di), The Social Design Reader (pagg. 137–143). Ava Pub Sa. Monteiro, M. (2019). Ruined by Design: How Designers Destroyed the World, and What We Can Do to Fix It. Mule Books. Papanek, V. (1973). Progettare per il mondo reale. Il design come è e come potrebbe essere. Mondadori. Sterling, B. (2013, ottobre 11). Patently untrue: Fleshy defibrillators and synchronised baseball are changing the future. Wired UK. https://www. wired.co.uk/article/patently-untrue
Stay Human. Designing implications
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Future of sociality (Lisa Bachmann, Sarah Maglio, Valentina Phung, Elettra Pignatti)
Congiunti, questi sconosciuti
Qualche messaggio per informare sulle sue Gruppo 06 condizioni. Ma nulla di più. La possibilità di ammalarsi venendo a contatto con un familiare è troppo alta per rischiare. Accende il proprio pc, si collega con un operatore e la rassicurante seduta ha inizio. Una parola di conforto fa sempre piacere. Specie se a dargliela è uno sconosciuto. Nessun timore di essere contagiato. È così che costruisce nuovi rapporti sociali. Ed è così che persone ignote diventano i suoi migliori confidenti. Aumenta la sfiducia nei confronti di parenti e amici. Le conoscenze strette sono in assoluto le più pericolose. A diventare familiari sono le voci degli sconosciuti, quelle dei centralinisti dai quali si riceve il quotidiano supporto psicologico. Gli estranei, invece, sono all’interno delle mura domestiche. Bandito ogni contatto interno. Il nucleo si dissolve e singolarmente si ricompone all’esterno. Ciascuno, solo nella propria stanza, si connette con il mondo.
Ogni uomo è un’isola (Robert Cosmin Oanca, Anna Laura Pascon, Emiliano Rainis, Caterina Sartorello)
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Laboratorio 3
Stay human. Designing implications
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Salutiamoci con la mano
Salutiamoci con il corpo
Segno di pace
Grado di formalità
Inchino con il busti
Grado di formalità
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Il gesto consiste nel alzare l’indice e il dito medio, in modo da formare una V. Il palmo è rivolto verso il destinatario e significa vittoria, pace e amore, “ok” oppure “saluti”.
IN TOUCH
Avvicinarsi a distanza di sicurezza alla persona interessata, mantenendo le braccia lungo il corpo ed il busto diritto. Dopo aver stabilito il contatto visivo piegare il busto in avanti, mantenendo le braccia lungo il corpo. Tornare quindi alla posizione iniziale.
Salutiamoci! (Giorgia Perich, Violeta Tufonic, Simone Zorzetto)
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Salutiamoci!
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Gruppo 09
Un caldo abbraccio, ecco la cosa che probabilmente ci mancherà di più fra 5 anni. A causa del Covid i gesti affettivi saranno drasticamente diminuiti, sarà possibile abbracciare solamente i parenti più stretti. Che fare dunque se si dovesse incontrare un vecchio amico che non si vede da anni, o la propria ragazza con la quale ci si sta frequentando da poco? È qui che InTouch ci verrà in aiuto, nel 2025 la tecnologia della moda avrà comunque fatto un bel po’ di passi avanti, e si suppone esisteranno dei particolari capi d’abbigliamento in grado di emanare calore e di stringersi in particolari condizioni di freddo. Grazie ad un’apposita app, InTouch sarà in grado di collegarsi proprio a questi vestiti e grazie ad un semplice click si potrà far emanare calore ad una giacca di una persona vicina a noi. 6
Coercitivity
Future Rituals
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Coercitivity (Matteo Beda, Luca Marchesin, Jim Pieretti, Luca Venturoli)
Gianni Sinni
Stay Human. Designing implications
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The Thing from the Future. Un’archeologia al contrario Irene Sgarro
Quale materiale collegato alla morale immaginarsi per un futuro in cui il gender non ha più rilevanza? Che aspetto e funzioni avrebbe, in un ipotetico futuro postbellico, un accessorio relazionato all’anima? In un pianeta segnato dal declino climatico, diventato arido e desertico, quale luogo ci si può immaginare che sia collegato alla cultura? Questi sono solo alcuni degli interrogativi scaturiti da The Thing from the Future, un esercizio progettuale che offre ai partecipanti la possibilità di spaziare in un inesplorato territorio immaginativo e generare idee, scenari, proposte per narrazioni future. Originariamente gioco di carte, co-progettato da Stuart Candy e Jeff Watson e pubblicato nel 2014 dal centro di ricerca da loro congiuntamente gestito Situation Lab, The Thing from the Future è stato riproposto all’interno del Laboratorio in una versione digitale interattiva. Il gioco è di fatto un generatore di scenari — ma anche metodologia progettuale — in cui i partecipanti, divisi per gruppi, vengono invitati a collaborare nella prototipazione di artefatti che potrebbero potenzialmente esistere in futuri alternativi. La versione proposta durante il corso riprende in realtà un’edizione semplificata del gioco del 2017, la cui la struttura viene sintetizzata in: In a [descrizione del contesto] future, there is a [oggetto] related to [argomento]. Temporaneamente ospitata su una pagina web, la versione digitale offre la facoltà di giocare a una sorta di slot machine delle possibilità: un’estrazione randomica dei tre termini variabili fornisce la base da cui partire per l’ideazione di un artefatto, un frammento dal futuro che si collochi all’interno dei vincoli predefiniti, che ne
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Laboratorio 3
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soddisfi i parametri e, in definitiva, che avvii una riflessione speculativa su un possibile futuro. In una sorta di archeologia al contrario, vengono così generati artefatti che riflettono il mondo da cui provengono — esattamente come un reperto archeologico ci aiuta a comprendere il contesto passato che lo ha prodotto. The Thing from the Future offre non solo la possibilità di esplorare idee inedite, ma spinge a fare ciò in modo radicale, aprendo le porte al territorio forse ancora poco affrontato della design fiction e del design speculativo — pratiche che, attraverso una narrazione fittizia su ipotetici futuri, affrontano temi spesso attuali suggerendo possibili direzioni di cambiamento. Succede così per esempio in intacta Ltd. (2006), progetto di design fiction di Brave New Alps (Bianca Elzenbaumer, Fabio Franz) che ipotizza la costruzione di un muro di cemento nelle Alpi Sarentine per la creazione di un’isola naturale incontaminata aperta solo a turisti paganti. Corredato da interviste, siti web, dichiarazioni che forniscono assoluta credibilità al progetto, il lavoro scatena un dibattito su che cosa significhi il turismo oggi — soprattutto in un sistema economico fortemente basato su di esso come quello altoatesino — e come si possa affrontare il tema della conservazione naturale all’interno di un rapporto così simbiotico tra territorio e turismo. Ma c’è anche An extended time-unit world (Hsin-Ju Chuang, 2020), in cui si ipotizzano quattro nuove unità di tempo basate sui ritmi giornalieri di quattro zone di diversa tipologia produttiva (una zona naturale, dove i ritmi sono scanditi dal movimento del sole; una zona commerciale, dove sono le attività economiche a determinare il tempo; una zona manifatturiera, dove la frenesia produttiva richiede ritmi talmente elevati da portare alla creazione di un dispositivo che scandisce il tempo mandando piccole scosse ogni pochi secondi; e una zona automatizzata, con ritmi talmente veloci da non risultare misurabili per l’essere umano). Questo apre una riflessione sull’efficacia del nostro attuale sistema orario a 24 ore — oggi forse non il più adatto a cadenzare i ritmi di vita sempre più frenetici degli ultimi decenni — e in generale sulla convenzionalità dell’unità di tempo. Altri progetti dimostrano poi come il design speculativo possa estendersi anche all’ambito più classico della progettazione grafica e di identità visive. Prendendo spunto dalle espressioni facciali e dai
Irene Sgarro
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gesti fisici, Speculative characters for visual inflection (Mia Cinelli, 2020) propone un’integrazione al set standard di caratteri tipografici incorporando stati d’animo normalmente espressi attraverso emoji ed emoticon direttamente nel disegno di nuovi glifi. Nasce quindi l’affecticon, una e commerciale dalla forma di cuore che, oltre a unire due parole, simboleggia anche un rapporto di affetto tra esse; l’agree mark, un’espressione di accordo il cui disegno prende spunto dal pollice all’insù del like; o l’anticipation point, che unisce un’idea di pausa con un’esclamazione e rappresenta visivamente il momento di attesa che precede una risoluzione inizialmente incerta. Pur rimanendo nell’ambito del graphic design, in una direzione più radicale va Principality of Sealand (2003), progetto di uncorporate identity dello studio di design Metahaven (Vinca Kruk e Daniel van der Velden) con il quale ha preso avvio un’estesa ricerca dal carattere critico nei confronti del “brand state” — il branding volto all’autopromozione di uno stato per attrarre turismo e investimenti esteri. Per Sealand, micronazione autoproclamata, nota prevalentemente per il suo essere luogo preposto a ospitare siti web di dubbia legalità grazie alla collocazione in acque internazionali, Metahaven sviluppa un’identità fortemente legata all’esistenza digitale dello stato (al tempo Sealand, infatti, non era visitabile di persona ma accessibile solamente attraverso il suo sito web). Araldica, monete, passaporti e altri materiali identitari della micronazione esistono solo virtualmente, e la loro iconografia è creata esclusivamente a partire da materiali su Sealand pubblicati in rete da altri utenti. È quindi un approccio completamente diverso al design e in particolare al branding inteso in senso tradizionale, che apre riflessioni speculative sulle possibili connessioni tra politica e identità attraverso il racconto di una nazione vista con gli occhi degli altri. Sono artefatti speculativi anche quelli immaginati dagli studenti del Laboratorio in risposta agli interrogativi inizialmente posti da The Thing from the Future. È così che nasce l’idea di un tessuto per la biomimesi che, prendendo spunto dal meccanismo con cui i camaleonti sono in grado di cambiare colore della pelle, permette la creazione di abiti che mutino forma e materiale in base alla percezione che ciascuna persona ha di sé. Non focalizzandosi più sulla concezione anacronistica di genere maschile e femminile, l’abbigliamento
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Stay human. Designing implications
Speculative characters for visual inflection, Mia Cinelli
Principality of Sealand, Metahaven
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Versione digitale di The Thing from the Future
“In a depleted future there is a place related to culture”
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diventa così una rappresentazione accurata della propria identità (“in a gender-free future there is a material related to moral”). O ancora: in un pianeta già stremato dall’incontrollato sviluppo industriale, incontrarsi non è più possibile a causa dell’eccessivo impatto ambientale degli spostamenti. Nasce quindi l’idea di una pianta in grado di assorbire e rilasciare profumi e sensazioni della persona amata, permettendo alla popolazione di sopperire all’assenza di contatto umano (“in a post-war future there is an optional related to soul”). Ma anche: per sfuggire a un pianeta devastato dalle catastrofi naturali, dalle pandemie e dalla sovrapproduzione di rifiuti, la soluzione è un casco neurale con visore olografico in cui rifugiarsi e godere della cultura, dell’arte e di paesaggi naturali non più fruibili nel mondo reale (“in a depleted future there is a place related to culture”). Riflessioni di questo tipo non solo rivelano un esteso panorama di possibilità future, ma trasformano i paradigmi stessi della progettazione aiutandoci a esaminare i contesti da un nuovo punto di vista. In questo senso The Thing from the Future, nonostante la sua essenza ludica, in realtà ci porta a immaginare modi per l’implementazione di un cambiamento concreto — a livello culturale, politico, sociale, individuale.
Irene Sgarro
The Thing from the Future. Un’archeologia al contrario
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L’identità visiva pubblica. Nuovi paradigmi di comunicazione Ilaria Ruggeri 28.10.2020 Dottoranda, Università di Bologna
L’intervento “L’identità visiva pubblica. Nuovi paradigmi di comunicazione” proposto all’interno del corso di design della comunicazione Stay Human. Designing implications nasce da alcune riflessioni dell’omonimo progetto di tesi di Dottorato in Architettura e Culture del Progetto che sto completando presso l’Università di Bologna. La ricerca si inserisce nell’ampio filone che indaga l’importanza di includere la cultura del progetto nella sfera pubblica e affronta il tema dell’identità visiva, uno dei più caratterizzanti e complessi del progetto di comunicazione, nella sua applicazione e relazione con la dimensione pubblica, partendo dalla comprensione e dalla misurazione del profondo mutamento che ha portato alla sua trasformazione da stemma a marchio e poi a logo, da immagine coordinata a brand a progetto di service e experience. In questa trasformazione si possono infatti leggere il valore, lo spessore e la complessità del cambiamento che sta coinvolgendo la pratica del design e la società contemporanea e che ci permette di rileggere e di connettere la materia ad un più ampio dibattito culturale di valore sociale e multidisciplinare. In quest’ottica, l’intervento ha prospettato una riflessione per casi studio sul valore e sugli effetti che il progetto di identità visiva della dimensione pubblica può avere sul sistema economico e sociale, costituendo così la premessa per un sostanziale cambio di paradigma dei rapporti tra cittadini, istituzioni e società. Superando la tradizionale logica brand e marketing-oriented del progetto di identità visiva è stata proposta l’analisi di esempi in-
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Stay human. Designing implications
dividuati e categorizzati secondo tre interpretazioni del progetto di comunicazione visiva applicato alla dimensione pubblica: 1 l’identità visiva come valore sociale: una breve panoramica che evidenzia come il progetto di identità visiva abbia assunto nel tempo molteplici espressioni e come a partire circa dagli anni Sessanta/Settanta, l’esigenza di una grafica a servizio della comunità si sia fatta molto forte e abbia portato il progetto di identità visiva a diventare uno strumento di grande valore sociale, come nella fortunata esperienza di massimo Dolcini con la città di Pesaro; 2 l’identità visiva come bene comune: il progetto di identità visiva dei territori è quello che nel tempo ha “subito” maggiori influenze dal mondo del marketing attraverso la pratica del city branding che ha inevitabilmente spostato la comunicazione dei territori dalla sua funzione informativo/inclusiva ad una dimensione competitiva basata sulla visibilità. I casi studio individuati propongono invece un approccio orientato ad una rinnovata centralità delle persone e della loro esperienza nei processi di interazione e relazione tra dimensione pubblica e cittadino. In particolare sono stati proposti progetti di identità visiva fluida, ossia sistemi visivi dinamici che attraverso approcci più relazionali sembrano adattarsi meglio ad una rappresentazione democratica della comunicazione di una società complessa e “liquida” andando oltre il modello tradizionale della corporate identity; progetti di identità visiva relazionale, che indagano nuove connessioni attraverso l’estensione del progetto di identità visiva dalla produzione di artefatti “muti” alla comprensione e rappresentazione delle relazioni tra le entità; progetti di identità visiva agile che ricercano principi di accessibilità “all’esperienza pubblica” attraverso metodologie open e agile rivolte alla semplificazione dei servizi e dei processi considerando il design come strumento di cambiamento condivisibile (lavorare con, non per); 3 l’identità visiva come intento critico: nel tentativo di superare il tradizionale approccio al progetto di identità visiva per la dimensione pubblica che lo vede come un oggetto, come il prodotto finale di un processo progettuale, sono stati indagati processi alter-
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Wikipedia tomorrow, The Wikimedia Foundation e Snøhetta
Museum of Future Government Services
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nativi alla tendenza conservativa della dimensione pubblica. In questo senso, l’apporto del design speculativo ha permesso l’individuazione di casi studio che mettono in discussione la funzione e il ruolo che gli oggetti hanno nelle nostre vite quotidiane immaginando approcci e visioni inconsueti per questo ambito di applicazione. L’idea di un Museo dedicato al futuro del servizio pubblico, l’ipotesi dell’Istituzione di un Ministero della Grafica organizzato in dipartimenti come quello del “Graphic Optimism”, l’Uncorporate Identity della micronazione di Sealand, l’esplorazione di un’Inghilterra alternativa, la United Micro Kingdoms, divisa in 4 regioni con differenti ideologie, governi e identità, lo studio del governo britannico sulle opportunità e le sfide immaginate sull’impatto che una popolazione che invecchia potrebbe avere su occupazione, mobilità e fornitura di servizi chiave sono solo alcuni degli esempi che ci permettono di leggere le potenzialità di pratiche progettuali discorsive e speculative applicate ad una diversa concezione del progetto di identità visiva pubblica che ricerca nuovi modelli di narrazione—comunicazione— produzione nella costruzione di nuovi paradigmi di comunicazione tra cittadino e dimensione pubblica.
Ilaria Ruggeri
L’identità visiva pubblica. Nuovi paradigmi di comunicazione
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Il design al servizio della digitalizzazione dei servizi pubblici Alessandra Poggiani 03.11.2020 Head of Corporate Programme Human Technopole, già direttore di Venis s.p.a.
Definire servizi online più semplici e orientati alle esigenze dei cittadini. Questo dovrebbe essere l’obiettivo di un’amministrazione pubblica che voglia (ri)avvicinarsi alla cittadinanza proattivamente e promuovere l’importanza del servizio pubblico. Razionalizzare, integrare e armonizzare la digitalizzazione dei servizi pubblici, soprattutto in ottica di servizio, cioè vedendo la tecnologia come un mezzo e non un fine, è un percorso articolato, difficile e di medio periodo. Le resistenze sono molteplici, sia strutturali, sia culturali. Le attività più complesse sono quelle di revisione dei processi e di change management per migliorare la governance e la cooperazione orizzontale fra le diverse strutture dei servizi pubblici cittadini, storicamente divisi per competenze verticali. Il fattore critico di successo è la capacità di implementare metodologie in grado di spostare la cultura organizzativa da una logica dell’adempimento a una logica di servizio all’utenza, accompagnando la transizione delle attività di servizio abitualmente erogate in modalità sportello, all’erogazione in modalità primariamente digitale. Solo generando un progressivo sviluppo di competenze specifiche trasversali ed un rinnovamento organizzativo strutturale, le opportunità che ci offre la tecnologia in termini di offerta di servizio pubblico possono diventare un fattore vero di migliore qualità della vita dei cittadini. Se ancora oggi, l’Italia è fanalino di coda in Europa per l’utilizzo di servizi pubblici online (DESI 2020), non possiamo continuare a pensare che sia solo perché il paese “non è pronto”. È, infatti,
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lo stesso paese che ha oltre 30 milioni di utenti attivi su Facebook e che, come dimostrato dalla emergenza COVID-19 è capace di utilizzare le tecnologie di rete molto più di quanto comunemente si immagini. Il basso tasso di utilizzo dei servizi pubblici online è più spesso dovuto alla mancanza degli essenziali attributi di qualità dei servizi pubblici della PA che vengono messi online: velocità, semplicità e immediatezza (e anche piacevolezza). Il design e l’interaction gioca un ruolo chiave nella realizzazione di servizi digitali facili e belli da usare anche e soprattutto nell’ambito pubblico. La difficoltà di realizzare servizi digitali “usabili” nella PA non ha a che fare (solo) con il ritardo tecnologico e gli investimenti insufficienti. Spesso, è perché ci si ostina a rendere digitale un servizio pensato per l’epoca analogica, senza rivederne il processo, e cercando di realizzarlo senza cambiare le abitudini organizzative degli uffici, senza porre la giusta attenzione sulle attese e le esigenze di chi quel servizio deve utilizzarlo, senza dare il giusto peso al design e alla progettazione funzionale. La trasformazione digitale della PA non sarà solo il risultato del rinnovamento tecnologico dovuto, che è un prerequisito, ma deve poggiarsi su un cambiamento organizzativo e di mindset vero e profondo, per poter essere tangibilmente vissuta come un beneficio da cittadini e imprese. Durante il corso, ci siamo soffermati sull’esperienza della Città di Venezia, che ha adottato un approccio che è davvero partito dai bisogni e dall’ascolto dei cittadini, quando — attraverso la sua società Venis s.p.a., ha deciso di realizzare un proprio CRM multicanale, anzi un CZRM (Citizen Relationship Management). Il risultato è la piattaforma DIME (www.comune.dime.it), lanciata nel 2019: una vera piattaforma multicanale (touchpoint web e call center unico) integrata con una piattaforma di CRM front/back office che offre un canale unico di accesso ai servizi a cittadini e imprese della città, a prescindere dal soggetto erogatore (Comune, società del trasporto pubblico, società dei rifiuti, Rifiuti, ecc.). Ad oggi sono disponibili circa 80 servizi, di tutte le società pubbliche partecipate dal Comune, e per fine 2020 l’obiettivo è di
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arrivare a 100 servizi ed estendere la piattaforma anche a altri comuni del territorio metropolitano. Il beneficio principale per i cittadini (e le imprese) è di avere un punto unico di accesso a tutti i servizi pubblici digitali della città (e a regime dell’intero territorio metropolitano), profilato con la sua autentificazione SPID, con un sistema di notifiche e pagamenti, e integrato via CRM con il canale telefonico, qualora si voglia utilizzare anche un canale più tradizionale (e presto integrato anche con la app nazionale io.italia.it). Nonostante, gli sforzi di adeguamento e integrazione tecnologica siano stati molto sfidanti e complessi, la vera sfida per il successo dell’operazione risiede nella capacità di trasformazione dei processi di back-office: cambiare il modo in cui “si fanno le cose” nelle strutture comunali e delle società partecipate, per far sì che la nuova piattaforma risponda davvero ai principi “Digital First” e “Once Only” dettati dalla strategia paese. E, non solo. È stato adottato un nuovo paradigma fin dalla progettazione: si è partiti dall’esame delle esigenze degli utilizzatori, suddividendoli per target, invece di organizzare informazioni e servizi a partire dall’organizzazione interna della struttura comunale. La progettazione si è basata sulla centralità dell’utente e sulle statistiche delle modalità di accesso e ricerca e sulle preferenze di utilizzo, anche attraverso focus groups mirati. Partendo dall’analisi delle interviste a cittadini target e dalle tipologie di navigazione e uso servizi pubblici più frequenti, si è cercato di definire percorsi “tipo” per renderli più facilmente accessibili, in modo da permettere agli utenti, in modo più semplice e intuitivo, di arrivare a ciò che cerca, da qualunque tipo di dispositivo. Questo approccio che mette al centro la user experience ha favorito la progressiva connessione e valorizzazione di tutti i servizi on line già esistenti, sviluppati nel tempo dal Comune, utilizzando percorsi e linguaggi più adatti al pubblico e valorizzando la facilità di utilizzo, anche attraverso l’utilizzo di SPID (Sistema Pubblico di Identità Digitale) per l’autenticazione, una soluzione per utilizzare tutti i servizi online della Pubblica Amministrazione con una unica username e password.
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Ora cittadini e imprese possono accedere più facilmente ai servizi offerti alla città e possono godere di una identità sia visiva, sia funzionale, univoca e riconoscibile. Con il suo touchpoint multicanale, il Comune di Venezia ha fatto un ulteriore passo avanti nel garantire la Cittadinanza Digitale già prevista dal 2011 nel suo Statuto. L’interazione nei canali social, la maggiore accessibilità garantita dall’utilizzo delle nuove linee guida nazionali per il design dei siti web e alcuni dei servizi online disponibili, promuovono la partecipazione e il coinvolgimento dei cittadini alla vita pubblica della città. Ed il tema della partecipazione dei cittadini alla vita pubblica è cruciale per lo sviluppo positivo delle nostre città e delle nostre società. Il design è anche uno strumento di promozione della vita democratica.
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Privacy by design Barbara Pasa 25.11.2020 Docente di Diritto privato comparato, Iuav
La globalizzazione ha avuto un impatto decisivo sui mercati e sulle istituzioni che ci governano, ma ancor più sulle persone e sulla loro vita quotidiana. Il progetto contemporaneo non può prescindere da una riflessione critica su queste dinamiche. Il designer avrà sempre più bisogno di strumenti e conoscenze utili ad affrontare progetti human-centered e citizen-centered complessi. Il corso che insegno, ‘Diritti, Mercati e Globalizzazione’, è stato pensato in questa prospettiva, che ho condiviso con Gianni Sinni, docente del Laboratorio di Comunicazione. In particolare, ho dedicato la seconda parte del corso ad un approfondimento su quali sono e come funzionano le regole giuridiche in relazione all’innovazione digitale. Hardware, software, algoritmi e reti sollecitano il progettista a ragionare sulla sostenibilità del progetto, sulle implicazioni della sua pratica e sui ‘vincoli giuridici’ all’interno dei quali è chiamato a costruire la sua narrativa. Dato che l’information designer è coinvolto in prima persona nel maneggiare dati e informazioni, abbiamo affrontato le questioni giuridiche poste dalla cosiddetta information privacy o data privacy. Abbiamo unito le nostre classi di studenti e abbiamo invitato alcuni ospiti illustri. Per affrontare il tema della protezione dei dati e l’analisi di alcuni scenari applicativi, ad esempio, abbiamo incontrato su Meet Tommaso Fia, ricercatore presso l’European University Institute di Fiesole, esperto in tema di protezione dei dati personali. Dopo aver tracciato la distinzione fra diritto alla privacy e protezione dei dati personali, abbiamo commentato nel dettaglio le norme del Regolamento UE 2016/679 noto come GDPR. Spesso,
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infatti, alla base del funzionamento dei servizi progettati troviamo un’applicazione, o una piattaforma, e un dispositivo ‘smart’ collegato alla rete. Quella che conosciamo sotto il nome di “informativa sulla privacy”, o “privacy policy”, mira proprio a soddisfare regole e requisiti posti dal Regolamento GDPR. Quali informazioni relative alla nostra persona (dati personali) raccoglie quel dispositivo o quel servizio per funzionare, come vengono raccolti, usati, aggiornati, trattati e archiviati quei dati, quali sono i nostri diritti in qualità di “interessati” (diritto a revocare il consenso; diritto a correggere le informazioni fornite; diritto alla cancellazione; diritto alla portabilità dei dati; diritto di accesso ecc.) e come possiamo esercitarli, che differenza c’è fra titolare e responsabile del trattamento, quali sono i rispettivi obblighi, quali sono le finalità e i principi ai quali deve ispirarsi in ogni caso il trattamento dei dati, ad esempio, il principio di minimizzazione, eccetera? Indirizzo email, genere, data e anno di nascita, codice fiscale, oltre che altezza e peso, frequenza del battito cardiaco, ossigenazione del sangue, dati relativi a temperatura, targa dell’auto e indirizzo IP, geolocalizzazione, dati biometrici e genetici come immagini facciali, impronte digitali, o comandi vocali e gesture: tutti questi dati — che servono per poter fruire del servizio connesso al dispositivo — sono “dati personali”, soggetti a protezione. Non possono essere trattati se non in conformità di una “base giuridica del trattamento” — il consenso è la più nota tra le basi giuridiche, ma ci sono anche l’adempimento di un obbligo di legge, la salvaguardia degli interessi vitali dell’interessato o di un’altra persona fisica, la necessità di dare esecuzione a un contratto di cui l’interessato è parte. Ora sappiamo che i principi della “privacy by design” richiedono che il progettista, sin dal primo brief progettuale, ricerchi solo le informazioni e i dati necessari e pertinenti, che espliciti le finalità precise e legittime per cui li tratta, che dica per quanto tempo lo farà, e che ne assicuri l’integrità secondo certe procedure. Un’analisi attenta, sotto il profilo giuridico, dei flussi di dati diventa oggi prerequisito indispensabile per una progettazione che salvaguardi l’utente finale, la persona, dai possibili abusi connessi al fenomeno della datafication.
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Il design e la “reinvenzione della politica” Simona Morini 11.01.2020 Docente di Filosofia della scienza, Iuav
Alcuni elementi hanno avuto un ruolo particolarmente significativo nei mutamenti del mondo contemporaneo. Anzitutto la globalizzazione, che ha comportato un “salto di scala” (e un conseguente aumento della complessità) che ha reso obsoleti molti modelli deterministici di cui ci siamo in passato serviti per leggere la realtà, decidere e intervenire su di essa. Questa nuova condizione è ulteriormente aggravata dai rischi “tecnologici” (rischi provocati dall’azione umana che possono avere conseguenze irreversibili, anche di carattere catastrofico), tra cui possiamo citare esempi di grande attualità come il nucleare, le pandemie e i cambiamenti climatici (anch’essi fenomeni altamente complessi) che sono destinati a influire pesantemente sui futuri equilibri geopolitici. Ci troviamo insomma, con armi spuntate, in un “caos selvaggio” in cui l’eccezione diventa la norma, le condizioni e i parametri cambiano continuamente e in cui, come ha sottolineato Ulrich Beck, l’incertezza, l’imprevedibilità e la mancanza di controllo determinano “sconvolgimenti fondamentali, i quali o portano acqua al mulino del neonazionalismo e del neofascismo (se al vacillare delle sicurezze la maggioranza invoca e ricorre a vecchie-nuove rigidità), oppure possono essere utilizzati, all’opposto, per riformulare gli obbiettivi e le basi delle società industriali occidentali” (Ulrich Beck, L’era dell’e). Ed è qui che il design può dare un contributo importante. Le nuove tecnologie, destinate a svolgere un ruolo decisivo nella gestione della complessità, sono “neutrali” rispetto a questi esiti possibili e possono essere efficacemente usate in entrambe le
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direzioni. La rete è un nuovo territorio “in libera espansione”, un mondo parallelo di cui stiamo ancora esplorando i rischi e le potenzialità e che, diversamente dal mondo fisico in cui ci troviamo a vivere, siamo (abbastanza) liberi di percorrere e plasmare a nostro piacimento. Non sempre è però possibile (e auspicabile) replicare in rete le modalità di funzionamento del mondo “reale”. La necessaria “reinvenzione della politica”, per esempio, se non vuol essere un inutile tentativo di ritorno al passato, non può che essere sperimentale e progettuale. Lo stesso vale in molti altri campi. Per questo il design può e deve dare un contributo importante in questa direzione. Solo ripensando e riprogettando sperimentalmente cosa vuol dire leggere, imparare, insegnare, informare, lavorare, decidere o amministrare si possono infatti capire e sfruttare pienamente le potenzialità della rete. Uno strumento interessante, in questo difficile processo di “reinvenzione”, potrebbero essere per esempio le cosiddette tecnologie civiche, o civic tech: un insieme di applicazioni, piattaforme e software applicabili negli ambiti più diversi. Nel binomio civic tech, il termine più importante è “civic”, cioè la partecipazione attiva della cittadinanza. Applicazioni come Politzr, Stig, Loomio, Appgree, Liquid Feedback, Assembl, Slack sono interessanti strumenti di decisione partecipativa e di attivazione di varie forme di intelligenza collettiva. Loomio consente, per esempio, di visualizzare la discussione e il consenso relativi a una data proposta ed è stata usata da vari movimenti politici, ma anche da grandi aziende interessate a riorganizzare la loro governance in modo non gerarchico e collaborativo. Vi sono poi siti come Avaaz, Change.org, Countable che promuovono campagne e petizioni a livello nazionale e internazionale. Sul piano locale, ci sono innumerevoli strumenti (tra i tanti Civocracy, Civic Wise, Kawaa) per segnalare problemi, avanzare proposte, realizzare progetti, socializzare, imparare, incontrarsi e discutere a livello urbano. Ci sono infine programmi di Open gov (per esempio Open Government Partnership: opengovpartnership.org, a cui ha aderito anche il nostro Paese) che condividono strategie e buone pratiche a livello internazionale per favorire la trasparenza, l’innovazione e la cittadinanza digitale. Analogamente, Apolitical (apolitical.co) è un sito di informazione, formazione, condivisione e confronto di espe-
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rienze tra persone attive nella riorganizzazione e innovazione dei servizi della pubblica amministrazione. Nell’insieme, tutti questi strumenti hanno consentito “esperimenti” di maggiore o minore interesse (e successo) a seconda della tecnologia adottata, del diverso impegno delle amministrazioni e dei cittadini, o della capacità di interazione tra i due. È ancora presto per stabilire se Internet risolva, o peggiori, la crisi in cui versa oggi la società, la politica e la democrazia — sospendiamo, per il momento, il giudizio — ma è innegabile che grazie ad alcune tecnologie civiche — soprattutto quelle “open source” (non protette da copyright e liberamente modificabili dagli utenti) — si sta lentamente sviluppando un tipo di cultura politica che è l’unica alternativa a quegli usi di Internet che anziché cambiare l’esistente tendono a rafforzarlo — se non a peggiorarlo.
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Open School Nicolò Gambardella Miriana Mancini Riccardo Moretto Mirko Pratofiorito
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In una realtà dove le frequenti pandemie hanno modificato radicalmente lo stile di vita delle persone inserendo un forte distanziamento sociale per prevenire lo scoppio incontrollato dei contagi, una delle categorie più colpite risulta quella degli studenti. Questi, impossibilitati nel raggiungere i luoghi dello svolgimento delle lezioni ed i propri compagni, soffrono di disagi psicofisici che a lungo andare rischiano di aumentare pericolosamente l’alienamento sociale il quale provoca isolamento e un atteggiamento distruttivo da parte dei ragazzi. Avendo appurato che il sistema di didattica a distanza tradizionale non riesce a ricreare totalmente le dinamiche scolastiche legate alla socialità ci siamo ispirati alle piattaforme di gaming basate principalmente sulla creazione di comunità virtuali. È proprio per ovviare a queste problematiche che nasce la piattaforma “Open School“. La piattaforma “Open School“ offre l’opportunità a qualsiasi studente di entrare in contatto virtuale con compagni ed insegnanti. Questa caratteristica conferisce la possibilità di conversare ed interagire con tutte le figure del panorama scolastico. L’obiettivo è quello di avvicinare il più possibile l’esperienza della didattica a distanza a quella della scuola in presenza, creando delle classi virtuali che emulano le interazioni e la fisicità di un luogo reale. Queste interazioni permettono allo studente di approcciarsi alla didattica in maniera attiva, a differenza della didattica a distanza tradizionale che costringe i ragazzi a fissare uno schermo per ore in modo passivo. Il risultato sperato è una maggiore connessione, non solo tra studente e scuola, bensì anche tra studente e studente. Inoltre abbiamo la speranza di riuscire a permettere dei nuovi momenti di socialità e didattica agli studenti di tutto il mondo in un periodo così difficile. REPERTO DAL FUTURO Lenti AR per “Open School”
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Open School
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Open School
Nicolò Gambardella, Miriana Mancini, Riccardo Moretto, Mirko Pratofiorito
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InAd Aurora Concolato Nikhita Ivis Mariam Ouichouani Beatrice Scabbio Enrica Scarpa
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2090
2100
Attualmente, nel 2035, il consumo sfrenato si è interrotto per favorire la creazione di piccoli centri di acquisto che regalano valore al consumatore. L’acquisto di natura culturale, ancorato a una causa etica, porta alla creazione di comunità locali che vivono di prodotti che trasmettono uno storytelling autentico. La vita interiore ruota intorno alla mindfulness e alla ricerca della felicità, disancorata dall’accumulo di prodotti e perseguita mediante il pensiero positivo, le relazioni stabili, l’abbattimento di convinzioni limitanti e lo sviluppo della motivazione. La logica aziendale cambia e le compagnie cercano persone motivate che sostengano il “perché” dell’azienda. Per combattere la società dominata dall’ansia, nascono i “Coach”, figure che puntano a migliorare la vita delle persone a livello emotivo ed economico. Grazie alla rete Internet globale, sono nati strumenti digitali per la partecipazione attiva che contribuiscono alla creazione di un’intelligenza collettiva. Integrative Administration è un servizio digitale offerto dalla pubblica amministrazione e istituito allo scopo di creare una comunità di quartiere coesa e resiliente. Consiste nell’erogazione di servizi di volontariato di quartiere geolocalizzati, che mirano a rispondere alle esigenze collettive in maniera più efficace rispetto alle soluzioni precedenti. La piattaforma consente di rispondere alle richieste di aiuto in tempo reale, prefigurando un’organizzazione ottimale in relazione alla propria disponibilità e facilitando così gli incontri. Accedendo alla piattaforma si potrà selezionare il servizio di cui si ha bisogno fra quelli proposti e incontrare il volontario di quartiere più vicino a sé. La fluidità del volontariato digitale consente a chiunque di unirsi al servizio, anche in mancanza di tempo. Noi di InAD puntiamo a un volontariato slegato dall’associazionismo, allo scopo di ridare vita a questa nobile pratica creando una famiglia di quartiere sempre pronta a intervenire. REPERTO DAL FUTURO Smart device: spilla digitale
TIPOLOGIA DI SERVIZIO Settore terziario: volontariato
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InAd
Aurora Concolato, Nikhita Ivis, Mariam Ouichouani, Beatrice Scabbio, Enrica Scarpa
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InAd
Aurora Concolato, Nikhita Ivis, Mariam Ouichouani, Beatrice Scabbio, Enrica Scarpa
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2020
2030
2040
Re-Pill Marija Stegnjaja Alice Valle Qiurui Zhou Irene Zorzi
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2060
2070
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2100
Nel 2040 la struttura della società e la disponibilità economica delle persone subiscono un brusco cambiamento, dovuto principalmente alle rigide norme europee applicate alla produzione etica ed ecosostenibile di alimenti. Tali norme causano un aumento di prezzo dei cibi, rendendo difficoltoso per una parte della società l’accesso ad alimenti salutari e provocando quindi una netta suddivisione tra ricchi e poveri, facendo venir meno il diritto all’alimentazione. Oltre che al problema economico, risulta rilevante il problema dello spreco che deriva dalla produzione e dal consumo degli alimenti di chi si colloca nella fascia più alta. Re-Pill è un servizio che si rivolge a un pubblico eterogeneo che comprende diverse categorie d’età e di occupazione: le persone anziane con scarsa disponibilità economica, la cui alimentazione è fondamentale per tenere sotto controllo la propria salute e le patologie di cui soffrono, i lavoratori presi dalla vita frenetica e che si vedono costretti a mettere in secondo piano un’alimentazione salutare e, infine, un pubblico più giovane composto da studenti con disponibilità economica limitata che vogliono investire sulla propria salute. Re-Pill offre numerosi vantaggi tra cui la possibilità di assumere rapidamente un pasto completo personalizzato a seconda delle proprie necessità. Sulla base dei dati genetici forniti tramite identità digitale degli utenti e delle preferenze indicate, vengono calibrati i nutrienti contenuti nelle pillole. L’utilizzo di alimenti che altrimenti andrebbero sprecati permette di abbassare notevolmente i costi di produzione, senza perdere di vista la qualità. REPERTO DAL FUTURO Contenitore con pillole
TIPOLOGIA DI SERVIZIO Alimentazione
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Re-Pill
Marija Stegnjaja, Alice Valle, Qiurui Zhou, Irene Zorzi
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Re-Pill
Marija Stegnjaja, Alice Valle, Qiurui Zhou, Irene Zorzi
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2020
2030
2040
OP! Giorgia Perich Violeta Tufonic Simone Zorzetto
2050
2060
2070
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2090
2100
Dopo decenni di crisi l’Italia è finalmente in ripresa. La digitalizzazione dei servizi e dell’amministrazione pubblica, avviata all’inizio del secolo, è ormai realtà stabile. La totalità dei cittadini possiede almeno un dispositivo smart, e l’identità digitale si è affermata. La digitalizzazione, semplificando l’amministrazione e la burocrazia, ha migliorato il rapporto dei cittadini con le istituzioni, lentamente la popolazione ha iniziato ad avere più fiducia verso di esse e ad esprimere più interesse per la cosa pubblica, anche grazie ad alcune campagne di sensibilizzazione e attività educative proposte nelle scuole. OP! è un’applicazione istituzionale di monitoraggio civico e di progettazione pubblica partecipata. I cittadini, accedendo al servizio con la loro identità digitale, possono monitorare le attività pubbliche, visualizzare i progetti attivi sul territorio delle loro città e quelli di interesse nazionale e visualizzare gli open data disponibili sulla piattaforma. Possono contribuire attivamente a molti progetti, con apprezzamenti, consigli e critiche. Possono inoltre proporre progetti originali e vederli realizzati grazie al supporto della comunità. Tale servizio coinvolge la cittadinanza nei progetti di interesse collettivo e permette di ottimizzare la spesa pubblica. REPERTO DAL FUTURO Scrollphone
TIPOLOGIA DI SERVIZIO Monitoraggio civico e progettazione partecipata
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OP!
Giorgia Perich, Violeta Tufonic, Simone Zorzetto
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OP!
Giorgia Perich, Violeta Tufonic, Simone Zorzetto
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2020
2030
2040
2050
TEATRO INDIPENDENTE Anna Bigaran Rosa Corazza Febe Corba Martina Valente
2060
2070
2080
2090
2100
Nel 2050 quello che prevediamo è un mondo in costante crisi: crisi economiche ma anche demografiche oltre che ambientali. Sarà un mondo sempre più complesso, poco prevedibile e quindi difficile da controllare e gestire. La tecnologia a partire dagli anni ’20 del 2000 ha preso il sopravvento, facendo prevalere una socialità digitalizzata a discapito di una vera e propria socialità umana. Tale situazione ha corroso la società fino alla sua disgregazione privandola dei principi morali che un tempo la costituivano. Di conseguenza l’individuo ha adottato un comportamente sempre più asociale e introverso, trascurando la necessità di instaurare rapporti umani. In seguito alla necessità di porre al centro dell’attenzione l’essere umano e salvaguardare l’ambiente in cui vive, è stato sviluppato un sistema antropocentrico, che permette alle persone di sviluppare un pensiero e portare avanti le proprie opinioni di fronte a tutta la nazione, se ritenute valide. Teatro Indipendente è un servizio nazionale di teatro sociale, riprende l’ideale teatro della grecia classica, quindi un teatro statale che istruiva i propri cittadini. È un servizio gestito dal Ministero della cultura e dello sviluppo sociale, nato nel 2037, in seguito a una profonda crisi sociale vissuta dall’Italia, la classe dirigente ha preso coscienza della necessità di riabituare le persone al confronto e al dialogo. Questo teatro quindi si occupa della formazione delle persone come cittadini e cerca di raccogliere le opinioni di questi per portarle avanti nelle decisioni nazionali. È un servizio che pone le proprie basi su tre valori ritenuti fondamentali dal Ministero: collettività, in quanto non esiste il confronto senza l’altro; inclusività, poichè il rispetto e le opinioni di tutti meritiamo la stessa importanza; esperienza fisica, dal momento che è importante mettersi faccia a faccia per avere pienamente coscienza di ciò che si fa. REPERTO DAL FUTURO Psefo: materiale di scarto reso multimediale da delle tecnologie basiche che permettono di interagire per l’organizzazione degli spettacoli
TIPOLOGIA DI SERVIZIO Teatro civico di discussione pubblica sull’attualità
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TEATRO INDIPENDENTE
Anna Bigaran, Rosa Corazza, Febe Corba, Martina Valente
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TEATRO INDIPENDENTE
Anna Bigaran, Rosa Corazza, Febe Corba, Martina Valente
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2020
2030
2040
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Mia Benedetta Bellucci Giulia Saccon Noemi Tiengo Sara Valcasara
2060
2070
2080
2090
2100
La didattica a distanza è stata per diversi anni l’unico sistema di istruzione. L’iniziale ottimismo ha lasciato spazio ai dubbi e al dissenso causato dalle conseguenze sociali e psicologiche che hanno colpito i più giovani. Anni di proteste hanno finalmente portato al cambiamento: si è deciso di riprogettare l’intero sistema scuola italiano, sperando nella rinascita di una generazione smarrita. In questa società complessa, l’individuo, con le sue necessità ed aspirazioni, ha il diritto e il dovere di raggiungere la consapevolezza della costruzione del sé, imparando a riconoscere il proprio valore in quanto unico e diverso. Il giudizio degli altri e la paura del fallimento sono sempre meno presenti: è dal confronto e dagli errori che si può crescere. Le istituzioni si occupano dello sviluppo emotivo e morale di ogni giovane membro della società. Il suo ruolo in essa è sempre maggiore e lo ha portato a sviluppare una nuova responsabilità nei confronti dell’intera collettività. Il sistema d’istruzione Mia si pone come obiettivo educare le nuove generazioni a partecipare attivamente alla costruzione di una nuova società, introducendoli fin da bambini alla complessità del mondo cui fanno parte. Vengono proposti quattro diversi sistemi educativi da abbinare alle materie obbligatorie e ai corsi trasversali proposti agli studenti. Ad alunni e famiglie, Mia mette a disposizione due strumenti principali: una piattaforma web che permette di gestire, con l’aiuto di un’AI empatica, l’iscrizione scolastica e altri servizi e il dispositivo iOSCUOLA che attivandosi all’ingresso nella scuola, gli fornisce informazioni riguardo le lezioni e monitora il suo stato psico-emotivo, al fine di migliorare la costruzione dei percorsi di studi futuri. Precedentemente alla prima iscrizione, un set contenente una guida alla riforma Mia, un documento informativo sull’AI, un libretto di istruzioni per l’uso del dispositivo e il dispositivo stesso, vengono consegnati allo studente. REPERTO DAL FUTURO Dispositivo iOSCUOLA
TIPOLOGIA DI SERVIZIO Istruzione
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Mia
Benedetta Bellucci, Giulia Saccon, Noemi Tiengo, Sara Valcasara
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Mia
Benedetta Bellucci, Giulia Saccon, Noemi Tiengo, Sara Valcasara
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2020
2030
2040
2050
Geni Monica Carniel Virginia Casonato Lisa Gasparini Maddalena Sansone
2060
2070
2080
2090
2100
Nel 2050, grazie al grande avanzamento in ambito medico e tecnologico, ci saranno strumenti più sofisticati che permetteranno di sviluppare il servizio sanitario di analisi genetica: il costo della mappatura del genoma sarà accessibile a chiunque. Gli smartphone saranno ancora presenti, tutti ne avranno uno, e insieme all’applicazione collegata a Geni accompagneranno gli utenti nel loro percorso di controllo e prevenzione. La consapevolezza di ciò che ci aspetta in futuro potrebbe causare uno stato iniziale di depressione: un miglioramento dello stile di vita fatto su misura per ogni persona e controlli periodici di prevenzione seguiti da Geni possono risollevare da questa demoralizzazione e migliorare la vita. Geni è un servizio che guida l’utente durante il suo percorso di consapevolezza di se stesso e prevenzione: infatti, con il nostro servizio, l’individuo può scegliere se conoscere o meno le probabilità di contrarre determinate patologie future, eseguendo una rapida analisi cromosomica. Chiunque, se maggiorenne, può richiedere il kit di prelievo, mentre se si tratta di un paziente minorenne è necessario il consenso dei tutori legali. Geni è un servizio sicuro che garantisce la privacy dei dati raccolti. REPERTO DAL FUTURO Kit contenente una provetta con un tampone e una bustina sigillata, per effettuare il prelievo di saliva e analizzare i risultati per l’analisi cromosomica
TIPOLOGIA DI SERVIZIO Sanità
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Geni
Monica Carniel, Virginia Casonato, Lisa Gasparini, Maddalena Sansone
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Geni
Monica Carniel, Virginia Casonato, Lisa Gasparini, Maddalena Sansone
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2020
2030
2040
2050
Smart Jail Matteo Boem Miriam David Giovanni Maraga Erica Penazzo
2060
2070
2080
2090
2100
Il nostro servizio si colloca nel 2050, anno in cui immaginiamo un mondo fatto di Smart City, delle vere e proprie giungle di sistemi IoT in cui c’è un continuo scambio di informazioni. In questo ambiente ultra-tecnologico nascerà e si svilupperà Smart Jail, una nuova tipologia di carcere, che si avvale dei sistemi IoT per monitorare tutti gli spostamenti dei rei. Nel 2050 non verranno più utilizzati i termini “detenuti” o “carcerati”, perché Smart Jail vuole slegarsi dal concetto di detenzione e da ciò che era il carcere; per questo motivo, reo sarà il nuovo appellativo di chi commetterà un reato. Smart Jail è un servizio che supera l’idea di prigione intesa come luogo di reclusione e diventa l’ambientazione di un percorso di riabilitazione. Crediamo, infatti, che i rei debbano crescere e superare gli eventi passati, trasformandosi in membri che contribuiscono al miglioramento della società. Essi saranno monitorati, oltre che dai sistemi IoT, anche da Bangle, un bracciale localizzatore, dotato di una tecnologia ad ologramma, con cui il reo potrà interagire ed organizzare le task che dovrà eseguire giornalmente. Il reo, infatti, dovrà seguire un programma pensato ad hoc per lui, in modo da stimolare la socializzazione e l’apprendimento sia a livello culturale che lavorativo. REPERTO DAL FUTURO Bangle, il bracciale indossato dai rei
TIPOLOGIA DI SERVIZIO Sistema carcerario
79
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Smart Jail
Matteo Boem, Miriam David, Giovanni Maraga, Erica Penazzo
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Smart Jail
Matteo Boem, Miriam David, Giovanni Maraga, Erica Penazzo
83
2020
2030
2040
2050
2060
Oright Lisa Bachmann Sarah Maglio Valentina Phung Elettra Pignatti
2070
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2090
2100
Le difficoltà climatiche e la scarsità di materie prime hanno portato un’ondata di consapevolezza nuova, che ha permesso alla modalità dello sharing di prendere piede molto più che in passato, tanto da oscurare la proprietà privata a causa dell’insostenibilità del consumo capitalistico. Mai come in questo momento gli utenti ricercano prodotti duraturi e dall’altissima qualità, per ogni tipo di esigenza e di stile di vita. Le Intelligenze Artificiali aiutano i consumatori ad essere più attenti verso gli acquisti inutili, a conoscere i propri bisogni appieno e a gestire le proprie vite in modo più avveduto. La popolazione ha così un risparmio di tempo sull’organizzazione periodica, che può spendere in varie altre attività ludiche o educative, così come passioni e hobby, ampliando il loro bisogno di strumenti sempre diversi. Oright opera in uno scenario in cui vige un nuovo tipo di capitalismo basato sulla qualità e la circolarità di un prodotto. La condivisione di prodotti di alta qualità a prezzi accessibili potrà sciogliere le barriere sociali di possesso degli oggetti per una logica di utilità collettiva. Oright è un servizio adatto a tutte le esigenze di sharing di beni materiali e digitali. Non dover più possedere ciò di cui si vuole usufruire ogni giorno non può che essere più vantaggioso: assistenza e manutenzione garantite, risparmio monetario sugli oggetti di utilizzo infrequente, aggiornamenti tecnologici senza supplementi, prestiti flessibili. Il servizio è trasparente e permette agli user di accedere a tutti i prodotti scegliendo in base alle proprie necessità, un abbonamento o la formula pay-per-use. L’IoT è implementato per rendere gli oggetti intelligenti e permettere agli utenti di gestire al meglio le proprie spese mensili, controllandole attraverso un’intuitiva Smart card. REPERTO DAL FUTURO Smart card
TIPOLOGIA DI SERVIZIO Sharing economy
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Oright
Lisa Bachmann, Sarah Maglio, Valentina Phung, Elettra Pignatti
87
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Oright
Lisa Bachmann, Sarah Maglio, Valentina Phung, Elettra Pignatti
89
2020
2030
2040
2050
2060
2070
REUNIT Matteo Beda Luca Marchesin Jim Pieretti Luca Venturoli
2080
2090
2100
La Cina ha guadagnato il titolo di potenza leader mondiale. I paesi in via di sviluppo, per raggiungere il medesimo stato di benessere dei paesi occidentali, non hanno rispettato etiche ecologiche e sostenibili e hanno riproposto i danni su larga scala delle precedenti rivoluzioni industriali. L’umanità vive quindi in un ambiente sempre più disastrato, dove la cultura del rispetto dell’ambiente è un lusso che pochi possono permettersi. Il tecnoumanesimo è diventata la religione predominante, che ha reso estremamente labile il confine tra l’uomo e la macchina. Interfacce neurali, implementate nella vita delle persone grazie a chip cerebrali, sostituiscono gli obsoleti smartphone e consentono alle pubbliche istituzioni una connessione persistente con esse, per meglio monitorare i dati dei cittadini. Per fronteggiare dunque la catastrofe ambientale della seconda metà del ventunesimo secolo, L’Organizzazione Mondiale per il Ripristino Ambientale lancia un servizio volto a incentivare i cittadini di tutto il mondo alla raccolta dei rifiuti che invadono luoghi pubblici e riserve naturali, educandoli indirettamente al corretto smaltimento attraverso funzioni implicitamente didattiche. Il servizio si sviluppa sul concetto di Gamification, concetto onnipresente nella progettazione del futuro, per attirare le persone all’utilizzo della piattaforma, che attinge a funzioni e immaginari di carattere videoludico. Le possibilità sociali offerte all’utente sono molteplici, dalla costruzione di reti d’amicizie, alla collaborazione e competizione di squadre di varia scala (dai clan cittadini alle nazioni) fino al semplice atto solidale dell’aiuto reciproco. REPERTO DAL FUTURO WB (wearable bin)
TIPOLOGIA DI SERVIZIO Ambiente ed ecologia
91
WORLD LEAGUE
CHAMPIONSHIP
PRESENTED BY
92
REUNIT
Matteo Beda, Luca Marchesin, Jim Pieretti, Luca Venturoli
93
94
REUNIT
Matteo Beda, Luca Marchesin, Jim Pieretti, Luca Venturoli
95
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
Harmonia Robert Cosmin Oanca Anna Laura Pascon Emiliano Rainis Caterina Sartorello
Anno 2100, pianeta Marte. Un insediamento umano di un milione di abitanti è ormai stabilizzato sul territorio marziano. Il pianeta non è ancora terraformato ma la vita quotidiana è possibile grazie a un sistema di strutture pressurizzate e alla produzione locale e autosufficiente di risorse. Harmonia è un governo etico, accogliente, a misura d’uomo. I suoi abitanti provengono da varie nazioni della Terra, ma su Marte divengono tutti cittadini di Harmonia e utilizzano solo l’inglese come lingua comune. Partono spinti dai più svariati motivi di ricerca scientifica, umanistica, artistica o di avventura, e sono selezionati tra i volontari per la loro capacità di contribuire al sostentamento e allo sviluppo della società marziana. Harmonia è una democrazia diretta, in cui i cittadini propongono e votano le decisioni in modo collettivo. Harmonia è uno stato welfare, in cui tutti i cittadini sono impiegati pubblici, i beni necessari sono garantiti gratuitamente e i beni di lusso possono essere acquistati tramite crediti guadagnati svolgendo attività utili alla comunità. Harmonia offre ai suoi cittadini una piattaforma digitale per tutti i servizi di pubblica amministrazione, accessibile attraverso i numerosi terminali pubblici e i device personali in dotazione a ogni cittadino. Tutta la vita politica, economica e amministrativa può essere gestita attraverso il portale di Harmonia. REPERTO DAL FUTURO Personal Portable Terminal (smart bracelet)
TIPOLOGIA DI SERVIZIO Pubblica Amministrazione
97
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Harmonia
Robert Cosmin Oanca, Anna Laura Pascon, Emiliano Rainis, Caterina Sartorello
99
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Harmonia
Robert Cosmin Oanca, Anna Laura Pascon, Emiliano Rainis, Caterina Sartorello
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Durante il laboratorio gli studenti e le studentesse hanno sviluppato riflessioni e progetti attorno ai temi del design speculativo e della design fiction, unendo la creazione di prototipi non (ancora) esistenti con la costruzione di un contesto narrativo. Lo scopo è quello di stimolare una riflessione critica sul progetto contemporaneo, evidenziando come il design possa essere strumento consapevole per perseguire l’innovazione sociale in una prospettiva di pubblica utilità.
Laboratorio 3 — part. B Design della comunicazione A.A. 2020/2021 Docente: Gianni Sinni Collaboratrice: Irene Sgarro Con contributi di: Simona Morini Barbara Pasa Alessandra Poggiani Ilaria Ruggeri
Studenti/studentesse: Lisa Bachmann Matteo Beda Benedetta Bellucci Anna Bigaran Matteo Boem Monica Carniel Virginia Casonato Aurora Concolato Rosa Corazza Febe Corba Miriam David Nicolò Gambardella Lisa Gasparini Nikhita Ivis Sarah Maglio
Miriana Mancini Giovanni Maraga Luca Marchesin Riccardo Moretto Robert Cosmin Oanca Mariam Ouichouani Anna Laura Pascon Erica Penazzo Giorgia Perich Valentina Phung Jim Pieretti Elettra Pignatti Mirko Pratofiorito Emiliano Rainis Giulia Saccon
Maddalena Sansone Caterina Sartorello Beatrice Scabbio Enrica Scarpa Marija Stegnjaja Noemi Tiengo Violeta Tufonic Sara Valcasara Martina Valente Alice Valle Luca Venturoli Qiurui Zhou Simone Zorzetto Irene Zorzi