Gitt & cres GIochi Tradizionali Transfrontalieri & CREscit a Sociale

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La Cooperazione al cuore del Mediterraneo

La Coopération au coeur de la Méditerranée

GITT&CRES

GIochi Tradizionali Transfrontalieri & CREscita Sociale

Programma cofinanziato con il Fondo Europeo per lo Sviluppo Regionale

Programme cofinancé par le Fonds Européen de Développement Régional


La Cooperazione al cuore del Mediterraneo

La Coopération au coeur de la Méditerranée

Capofila: Provincia di Grosseto Partner: Liceo A. Rosmini di Grosseto, Scuola primaria di Corbara (Corsica) e Scuola primaria di Massarosa (LU) Inoltre ha partecipato l’Istituto Comprensivo Alberto Manzi di Grosseto (scuola elementare di Via Mascagni) Docenti coinvolti: per il Liceo A. Rosmini Coordinatrice: Katia Bartali Barbara Benigni, Rossella Marconi, Laura Bufardeci per l’Istituto Comprensivo Alberto Manzi di Grosseto Donatella Saccocci, Rossella Lombardi, Mariarosa Zammillo per l’Istituto Comprensivo di Massarosa Lucca Maria Teresa Poli e Patrizia Bergamini per la Scuola bilingue Santa Reparata di Corbara (Corsica) Marie Joseph Ristori Esperti coinvolti: Giannino Sebastiani, Gabriella Pizzetti, Sabrina Cionini e Jerome Casalonga Per la Provincia di Grosseto ha collaborato lo staff con la responsabile M. Cristina Mazzolai e le collaboratrici Loredana Grossi e Linda Venturi

Programma cofinanziato con il Fondo Europeo per lo Sviluppo Regionale

Programme cofinancé par le Fonds Européen de Développement Régional


1. Introduzione: che cos’è GITT&CRES GITT&CRES “Giochi Tradizionali Transfrontalieri e Crescita Sociale” nasce da una idea del Prof. Giannino Sebastiani come sviluppo del precedente progetto transfrontaliero IN.CON.T.R.O. Interventi CONdivisi Transfrontalieri di Ricerca sull’Oralità con capofila la Provincia di Grosseto. GITT&CRES è un progetto finanziato nell’ambito del Programma Transfrontaliero Italia-Francia “Marittimo” 2007-2013 di cui la Provincia di Grosseto è capofila con partner il Liceo A. Rosmini di Grosseto, l’Istituto Comprensivo Massarosa di Lucca e la Scuola bilingue Santa Reparata di Corbara. L’obiettivo generale del progetto è la promozione del dialogo interculturale e della mobilità degli studenti al fine di costituire una rete di partner territoriali, nell’ottica della creazione di un senso di appartenenza all’identità mediterranea, attraverso uno scambio di saperi tradizionali legati al gioco e alla creatività. L’obiettivo specifico del progetto è il recupero presso le nuove generazioni del valore delle antiche tradizioni legate ai giochi e alle forme artistiche tradizionali in un’ottica transfrontaliera, con attenzione all’ambiente e alla sperimentazione di metodologie di didattica integrata e partecipata. GITT&CRES ha fatto vivere una proposta e un confronto di metodologie che hanno favorito la trasmissione delle conoscenze tra le generazioni e la valorizzazione delle attività di ricerca antropologica. Ha permesso di raccogliere, schedare ri-appropriarsi e scambiarsi giochi tradizionali e usanze dei contesti toscani e corsi. Ha operato una conoscenza, uno scambio di memorie e nuovi saperi attraverso attività ludiche che hamnno favorito movimento fisico, socialità e attenzione alla relazione con l’ambiente. Ha favorito il confronto dei bambini con coetanei di altre province e di altre nazioni utilizzando: · strumenti informatici e multimediali, scambi epistolari e documenti visivi, tecniche di costruzione di giochi, performance teatrali;

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gare in occasione di manifestazioni sportive le “Olimpiadi dei Giochi tradizionali” che hanno esaltato la collaborazione, l’incontro e la convivenza pacifica, l’accettazione dell’altro e la pratica di una collaborazione “sul campo” con coetanei di altri paesi. Le “Olimpiadi dei Giochi tradizionali” realizzate nel corso dei tre anni, il 19/10/2012 a Grosseto, il 24/05/2013 a Corbara in Corsica, il 16/05/2014 a Massarosa (Lucca), sono state anche l’occasione per creare con tutti i bambini coinvolti performance teatrali e musicali pensate per promuovere le tradizioni dei territori e forme di socialità possibili. Gli studenti dell’istituto Rosmini di Grosseto con il team progettuale, l’esperto Giannino Sebastiani e l’insegnante Rossella Marconi hanno svolto tutte le attività di formazione e di coordinamento necessarie per la realizzazione delle Olimpiadi. Inoltre gli alunni si sono appropriati di metodologie di ricerca-azione proprie delle scienze socio-umane, strumento utilizzato per esperire attività etnografiche in seno alla disciplina di antropologia”. Le esperte UISP di Grosseto Gabriella Pizzetti e Sabrina Cionini hanno raccolto la documentazione relativa alle tre aree; hanno posto attenzione prioritaria allo sviluppo conoscitivo/emotivo dei ragazzi della scuola primaria di grosseto Alberto Manzi in relazione al senso del progetto transfrontaliero: gioco/racconto/danze, usanze tradizionali come focus facilitatore di consapevolezza della propria e altrui identità territoriale. Giochi ibridati (maremmani, corsi, lucchesi) come fonte di benessere psico-fisico e stimolo alla curiosità e sensibilità per l’“altro”. ·

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2. Il lavoro con i bambini: senso e metodologie utilizzate Grosseto I ragazzi del Liceo delle Scienze Sociali “A. Rosmini” di Grosseto, nel triennio 2012/2014 hanno svolto un’attività di ricerca sul campo sulle tematiche transfrontaliere e, attraverso specifici incontri con esperti delle tradizioni popolari e dietro coordinamento degli insegnanti, hanno seguito un percorso di apprendimento sulle tipologie di giochi legati alla fiaba, alle festività e al mare della zona transfrontaliera. Inoltre gli alunni si sono appropriati di metodologie di ricercazione proprie dell’antropologia. Nello specifico le attività si sono articolate come segue: 1. Realizzazione di una ricerca sul territorio maremmano con la somministrazione di questionari e interviste a testimoni privilegiati, narratori, etc…; con la raccolta e l’organizzazione di dati attraverso procedure di statistica descrittiva; con la predisposizione della documentazione materiale (= foto etc…) e il recupero delle regole dei giochi; con la trasposizione su materiale cartaceo e/o multimediale dei giochi e delle regole; 2. Acquisizione di informazioni sui giochi tradizionali delle realtà partner, Lucca e Corsica, con la richiesta di materiali specifici e con la documentazione via web. Una volta raggiunti gli obbiettivi prefissati e condivisi i materiali con le scuole di Corbara e Massarosa, gli studenti del Liceo hanno effettuato la trasmissione alle nuove generazioni del materiale raccolto nella fase di ricerca, anche in un’ottica transfrontaliera. Sono stati gli stessi studenti a rapportarsi direttamente con i bambini della scuola elementare “A. Manzi” di Grosseto durante le ore di tirocinio didattico (previste nel loro corso di studi), sperimentando metodologie di scambio interculturale e preparando i bambini alle attività previste dalle Olimpiadi dei Giochi Tradizionali. I ragazzi della scuola primaria Alberto Manzi sono venuti a contatto con molti Giochi e Tradizioni legati al rinnovamento delle stagioni e al mare, in particolare hanno sperimentato canti e usanze

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legati alla Maremma, con giochi connessi, collegati alle usanze dei territori della Corsica e della Lucchesia, partners del progetto. La peculiare metodologia adottata dalle esperte Cionini e Pizzetti “memoria condivisa – s’impara facendo” ha permesso di preparare i ragazzi alla ricerca sul campo con interviste ai genitori, conoscenti e nonni. Il senso dell’intervista proposta dai ragazzi era di far emergere nelle generazioni adulti/anziani le loro emozioni attraverso il gioco e i riti. “quali giochi ero solito fare nei diversi momenti festivi tradizionali legati al ciclo dell’anno? Racconta di quei momenti un evento vissuto da te molto significativo, che si è fissato nella tua memoria “. I ragazzi hanno così raccolto parole e momenti di vita dei loro parenti realizzando disegni ed elaborati proposti con varie tecniche artistiche.

Delegazione Istituto Comprensivo Alberto Manzi di Grosseto alla 1^ edizione Olimpiade dei Giochi Tradizionali di Grosseto il 19/10/2012

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Corbara Il lavoro in classe con l’insegnante si è svolto nel seguente modo, e per i tre anni del progetto, secondo la metodologia sotto descritta: 1. Indagine degli alunni sui giochi tradizionali: I bambini hanno intervistato i membri della famiglia, i vicini di casa, gli amici riguardo ai giochi che praticavano da bambini. Questa ricerca ha generato molte informazioni, ma ha anche favorito le relazioni intergenerazionali. 2. Risposte al sondaggio: I risultati del sondaggio sono stati analizzati in classe; i dati forniti, frutto dell’indagine e delle ricerche documentate sono stati utilizzati per integrare le informazioni raccolte (regole del gioco, materiale utilizzato per la realizzazione, etc. …). Poi, per ogni gioco sono state elaborate schede esplicative che sono state inviate ai partner del progetto. 3. Giochi di apprendimento: I bambini sono stati addestrati a praticare i giochi ritrovati dopo averne appreso le regole e aver reperito il materiale necessario. 4. I bambini poi hanno scoperto i giochi inviati dalle scuole partner italiane e si sono allenati per praticarli. 5. Partecipazione alle Olimpiadi dei Giochi Tradizionali. Alla fine di ogni anno del progetto, (2012, 2013 e 2014) gli studenti della Scuola di Curbara hanno partecipato insieme agli alunni delle scuole italiane alle Olimpiadi dei giochi tradizionali tenutesi rispettivamente a Grosseto, a Curbara e infine a Massarosa.

Massarosa Il lavoro svolto è partito da una progettazione ben specifica che ha inteso promuovere un percorso in verticale atto a rendere possibile la collaborazione e la cooperazione tra alunni di età diverse. Per questa ragione il progetto è stato diviso in due parti: i bambini più grandi, si sono occupati della ricerca storica di giochi tradizionali e tradizioni popolari, mentre i bambini più piccoli hanno realizzato giochi e oggetti a supporto del lavoro svolto dal gruppo dei “grandi”. Da un punto di vista metodologico sono stati utilizzati la ricerca sul

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campo, l’indagine (è stato predisposto e somministrato un questionario che ha coinvolto genitori, nonni e bisnonni), la ricerca e lo studio di testi sulla storia e sulle tradizioni relative all’ambiente di vita. Il lavoro di ricerca, intervista e collaborazione con il territorio è stato il file conduttore di tutte le attività che hanno impegnato gli alunni durante questi tre anni di progetto. Nelle aule si sono succeduti personaggi che, in un modo o in un altro, sono impegnati in vari settori lavorativi: operatori, operai, pescatori, bagnini, attori, scultori… Successivamente, tenendo ben ferma l’idea portante del progetto, abbiamo focalizzato l’attenzione degli alunni sulle festività e le attività ad esse legate. L’argomento conclusivo è stata la conoscenza dell’ambiente marino da diversi punti di vista: storico, geografico, economico, sociale e artistico-espressivo.

Delegazione di Corbara alla 1^ edizione Olimpiade dei Giochi Tradizionali di Grosseto il 19/10/2012

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3. Olimpiadi dei giochi tradizionali e performance La prima edizione delle Olimpiadi dei Giochi Tradizionali si è svolta a Grosseto il 19 ottobre 2012, la seconda annualità ha visto la realizzazione delle Olimpiadi a Corbara in Corsica il 24 maggio 2013 e per la terza annualità i giochi si sono tenuti a Massarosa il 16 maggio 2014. Lo scopo è stato quello di promuovere un dialogo tra gli alunni dei diversi territori, chiamati a confrontarsi sui giochi ricercati e appresi durante l’anno scolastico, per l’intera area transfrontaliera. Gli alunni si sono cimentati quindi anche nei giochi appartenenti ad altri territori, sperimentando forme di socializzazione e valorizzazione del “vivere in comunità” e in contatto con l’ambiente che contrasta abitudini di vita sempre più connesso ad un utilizzo errato e fuorviante degli strumenti informatici e multimediali. Nello specifico: 1. Nel territorio grossetano, i giochi si sono tenuti il 19 ottobre 2012, si è trattato di un torneo tra squadre di bambini delle scuole coinvolte nel progetto che si sono confrontate sui giochi, italiani, locali e stranieri. L’evento è stato l’occasione per presentare ufficialmente il progetto alle comunità di appartenenza. L’organizzazione della prima edizione delle Olimpiadi che si è tenuta a Grosseto è stata in larga parte a carico della Provincia di Grosseto, capofila del progetto. 2. Per il territorio corso, le Olimpiadi dei Giochi Tradizionali sono state organizzate il 24 maggio 2013 e sono state un’importante occasione di viaggio e scoperta per gli studenti delle scuole grossetane e lucchesi. Gli studenti lucchesi si sono esibiti con filastrocche e canti del proprio territorio, mentre gli studenti grossetani della scuola primaria hanno proposto, in apertura, il tradizionale gioco della pentolaccia. I giochi, come previsto da progetto, sono stati diretti dagli studenti del Liceo delle Scienze Sociali di Grosseto. 3. Per lo specifico del territorio di Lucca, le Olimpiadi dei Giochi tradizionali sono state organizzate nel mese di maggio 2014, ul-

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tima occasione di incontro fra Grosseto, Corbara e Massarosa. In tutte e tre le edizioni i ragazzi del Liceo A. Rosmini hanno organizzato i giochi, creando i materiali, dislocando le postazioni e svolgendo la funzione di giudici; mentre i bambini della primaria hanno giocato divisi in squadre, rispettando le regole e divertendosi, in un’ottica di gioia, condivisione del sapere acquisito e arricchimento culturale e personale.

Grosseto I anno a Grosseto Lettura fiaba e balletto “la leggenda delle meduse di Alberese� La Prof.ssa Rossella Marconi del Liceo A. Rosmini ha raccontato questa leggenda tramite uno spettacolo ginnico, dove le atlete hanno interpretato i personaggi della storia riuscendo a trasmettere anche tramite la ginnastica questa antica leggenda maremmana.

Delegazione di Corbara alla 2^ edizione Olimpiade dei Giochi Tradizionali di Corbara il 24/05/2013

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II anno a Corbara Mostra disegni legati ai riti della primavera, al fuoco e al carnevale I ragazzi della scuola primaria Alberto Manzi con Cionini e Pizzetti (esperte Uisp) sono venuti a contatto con molti Giochi e Tradizioni legati alla Primavera, al rinnovamento delle stagioni, in particolare hanno sperimentato canti e usanze legate al Maggio e alla Maggiolata in Maremma, con giochi connessi, collegati alle usanze dei territori della Corsica e della Lucchesia, partners del progetto I ragazzi hanno raccolto nei laboratori parole e momenti di vita dei loro parenti realizzando disegni ed elaborati proposti con varie tecniche artistiche. Hanno ri-disegnato e fissato nella memoria: · "gioco al tiro della corda, pentolaccia, fare merletti e fiori di carta, riplasmato su moduli tradizionali strofe e rispetti d'amore, di amicizia, di burla, conte, filastrocche e palla eh, o palla eeccola, trottole in legno. · Inoltre l'antica usanza di "fuori il verde", poi varie staffette, il giochi del cencio bagnato, dei caretti di legno e delle ruzzole, hanno saputo del pescare con la boccca soldini immersi nel semolino. E ancora giochi di biglie e corsa ad ostacoli, lanci di figurine, la morra, l'albero della cuccagna, pari e dispari, caccia al tesoro. Gli elaborati intorno alla Focarazza di Santa Caterina hanno favorito la scoperta del rapporto ancestrale delle comunità con elementi originari quali: fuoco, mondo vegetale, lotta rituale tra gruppi umani, consumo cerimoniale al termine del rito per favorire la coesione sociale e riaggregativa. Si è invitato a scoprire le dinamiche umane rituali in grado di trasformare separazione spaziale in disegno di un rinnovamento sociale annuale.

III anno a Massarosa Come concordato con lo staff di GITT&CRES le esperte Cionini e Pizzetti hanno costruito con i ragazzi di Grosseto una performance dal titolo “Tutto questo mare per incontrarci” in occasione della “Olimpiade dei giochi tradizionali” di Massarosa. Performance che ha raccolto il distillato delle finaltà progettuali per quanto riguarda metodo, forma e contenuti. La performance ha preso corpo a partire dalla leggenda di Pecioc-

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Il gioco della cuccagna alla 2^ edizione Olimpiade dei Giochi Tradizionali di Corbara il 24/05/2013

co che naviga con le streghe, dall’amore per il mare e il movimento, per le mille storie e gli odori tramandati dalle tradizioni orali. Con i ragazzi si è ricreata una danza del pescatore ispirata al mondo della laguna, canzoni-gioco alla rovescia imparate attraverso la memoria raccolta di Eugenio Bargagli, cantastorie nato agli inizi del ‘900 a Magliano in Toscana. La leggenda Peciocco naviga co’ le streghe è stata raccolta agli inizi degli anni ottanta del novecento dal fiabista di Grosseto Roberto Ferretti. Il testo, trascritto fedelmente dall’oralità, compare in Fiabe e storie della Maremma, nel fondo narrativo R. Ferretti, introduzione trascrizione e cura di Gabriella Pizzetti. Ed Effgi. Prima edizione 1997, ristampa 2010. Performance dove la traccia del gioco delle diverse tradizioni, dei ritmi, dei diversi suoni, del traversamento facile del mare per luoghi altri consente di trovare nuovi movimenti, nuove immagini, nuove cose preziose. Per l’interesse universale di perseguire un rapporto profondo e creativo con l’altro.

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Corbara I anno a Grosseto Gli studenti della scuola di Corbara hanno proposto uno spettacolo musicale di canzoni corsi sul tema dei giochi di canto tradizionali. In effetti, tra gli altri canti è stata proposta anche “A cantata Morra” ispirata al tradizionale gioco di “A Morra” e “A Pampana” creazione dei bambini sui giochi scoperti durante la loro indagine.

II anno a Corbara Questo secondo spettacolo musicale si è incentrato sul tema del carnevale e delle sue tradizioni in Corsica i cui festeggiamenti una volta potevano durare un mese. I diversi brani proposti mettevano in scena personaggi tradizionali del carnevale (U Moru Neru, U Moru Biancu la Signora, u Rè Carnavale…) e sono stati riferimenti ad alcune usanze e tradizioni (Chjami E rispondi, ballare, cantare “un Muresca”…).

III anno a Massarosa Lo spettacolo musicale di Massarosa si è soffermato sul tema del mare. Si è basato su canzoni del repertorio corso e italiano (“Canzone del pescatore” di origine siciliana), su produzioni (“A Matina di bon’ora”) ed una traccia strumentale (Culombi e bastoni)

Massarosa I anno a Grosseto ·

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Presentazione del ballo tradizionale “La Quadriglia” recuperato attraverso testimonianze orali e imparato grazie all’aiuto di alcuni nonni che si sono prestati ad insegnare ai bambini i passi della danza. Esecuzione di musiche e canzoni della tradizione popolare versiliese

II anno a Corbara · Rappresentazione di “Un lucchese al corso di Viareggio” La bonaria avversione tra Viareggio e Lucca è storica. La Canzonetta del carnevale è una raffica di situazioni comiche, in vernacolo viareggino e lucchese, che investe i personaggi i quali, portando in

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scena in modo farsesco fatti di vita quotidiana ed eventi internazionali, danno vita a un fuoco pirotecnico di battute ricche di controsensi e battibecchi, gag, canzoni e soprattutto un mare di risate. · Presentazione di musiche eseguite con il flauto di Pan Danza Francese (3 voci), Fratello sole e sorella luna (2 voci), La vendemmia (musica e canto) · Presentazione di canti popolari Toscani dell’ambiente contadino eseguiti durante ricorrenze importanti come la vendemmia, la mietitura ma anche matrimoni, battesimi… Ninna nanna (Canto popolare rurale, tipico della provincia di Lucca), Il grillo e la formica (canto popolare italiano molto diffuso nella nostra zona, spesso usato per esorcizzare momenti tragici come malattia o morte). · Presentazione del ballo tradizionale “La Raspa” (Danza tipica della zona)

III anno a Massarosa ·

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Presentazione della drammatizzazione “Terra-mare” nato dalla collaborazione tra la scuola e gli operatori e utenti del centro diurno per disabili “Le biglie gialle” di Stiava (Massarosa). Lo spettacolo, basato soprattutto sulla gestualità, sull’emozione, sulla mimica, è nato in seguito ad un’analisi approfondita che gli alunni hanno fatto sull’ambiente mare, inteso come luogo geografico ma anche come luogo di emozioni, sogni, desideri. Un ambiente che avvicina ma anche che allontana, che conforta ma porta anche disperazione. Presentazione di canti legati al mare.

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4. Tutti i giochi tradizionali ritrovati

Corbara Nome del gioco Variazioni per OLIMPIADE

E PIASTRE ( Corsica ) Campo di gioco: metà palestra. Concorrenti: 3 squadre di 5 bambini ciascuna (squadra A, squadra B e squadra C ). Materiale occorrente: 30 coperchi dei barattoli di marmellata (10 di colore rosso, 10 di colore giallo e 10 di colore blu) e un “boccino”. Regolamento - Le squadre si affrontano nel seguente modo: A contro B; B contro C; A contro C in set di 2 minuti ciascuno. I vincitori di ogni set si affronteranno nella finalissima della durata di 3 minuti. Vince la squadra che totalizza il maggior punteggio. Modalità di gioco – L’arbitro lancia la piccola pietra o “boccino”. I giocatori a turno, restando dietro la linea di tiro, dovranno lanciare i loro ciottoli/ coperchi il più possibile vicino alla pietra o “boccino”. Si contano i punti e colui che ne ha di più ha vinto. Conteggio punti – 3. vicino al “boccino” o al max a 1 dito di distanza 5 punti; 4. a 2-3 dita di distanza dal “boccino” 4 punti 5. a 4 dita di distanza dal “boccino” 3 punti 6. ad 1 mano di distanza dal “boccino” 2 punti 7. oltre 1 mano di distanza dal “boccino” 1 punto Durata del gioco: 2 minuti a set; 3 minuti per la finalissima.

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Nome del gioco Variazioni per OLIMPIADE

A MORRA ( Corsica ) Campo di gioco: palestra. Concorrenti: 3 squadre di 10 bambini ciascuna ( squadra A, squadra B e squadra C ). I raggruppamenti a coppie saranno i seguenti: 5 bambini squadra A contro 5 bambini squadra B 5 bambini squadra B contro 5 bambini squadra C 5 bambini squadra C contro 5 bambini squadra A 15 ARBITRI ( 1 per coppia) Regolamento - Il vincitore di ogni coppia accede alla finale, ma non può sfidare un compagno di squadra. Il punteggio a cui arrivare ogni volta nel gioco è 10. I vincitori della finale disputano la Finalissima, dove sempre non si può sfidare un compagno di squadra. Vince chi arriva per primo a 10.

Nome del gioco Fonte (orale, scritta) Collegamento a festività (IN PARTICOLARE AL CARNEVALE)

VAI CHI VENGU Scritto Appellamanu ghjochi nustrali è usanze festie Petru Casanova Giochi di ragazzi organizzati in varie feste compreso il Carnevale

Filastrocche o jingles collegati

Chjam’è rispondi trà priggiuneru è sullatina di a so banda: -sò chjappu! sò in carcera! Grida u priggiuneru; - Vai chì vengu! risponde unu di i soi.

Luogo di origine

Corsica

Regole e svolgimento

OLIMPIADI

I ragazzi si dividono in due squadre opposte, quelli di una squadra cercano di acchiappare i ragazzi dell’altra squadra per farli prigionieri. È possibile liberare uno di loro se si riesce a toccarlo senza farsi prendere. Quando più ragazzi della stessa squadra sono prigionieri, possono darsi la mano e essere liberati se uno all’interno del gruppo è toccato. La partita è finita quando l’ultimo della squadra è preso, quando tutti sono stanchi o quando cala la notte. 3 squadre di 10 ragazzi: squadra A contro squdra B, squadra B contro squadra C, e poi C contro A; Ogni partita si ferma quando l’ultimo della squadra è acchiappato oppure dopo sei minuti e nel caso in cui la squadra che è più numerosa ha vinto.

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta) Collegamento a festività

U CHJERCHJU Scritto “Antulugia di i ghjochi isulani” C.CASTELLANI GHJ. FUSINA Gioco praticato in tutte le occasioni

(IN PARTICOLARE AL CARNEVALE)

Luogo di origine

Corsica

Regole

Per giocare è necessario : - un cerchio (ruota di bicicletta senza i raggi) - un manico di ferro (fil di ferro doppio) per spingere e guidare il cerchio. Per fare il manico prendere un pezzo di filo di ferro, addoppiarlo perchè sia rigito per ottenere il manico di 50 centimetri, si tiene da una parte e si torce l’altra a forma di U (da 3 a 5 centimentri) (U perpendicolare al resto del manico)

Svolgimento

Il gioco: l’U serve a tener il cerchio, il manico a guidare e spingere il cerchio, si fanno corse con o senza ostacoli.

Variazioni diacroniche e sincroniche OLIMPIADI

Altre volte per giocare al cerchio i ragazzi recuperavano i cerchi metallici dei barili.

Materiale

3 squadre di 10 fanno delle corse a staffetta. I primi 3 partono con il loro cerchio, effettuano il loro percorso e poi passano ai seguenti che partono a loro volta. Colui che fa cadere il suo cerchio riparte dal punto in cui è caduto. Quando i 10 ragazzi di una squadra hanno fatto il loro percorso la squadra ha vinto. 3 cerchi con manico

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

U SOLDU Orale Fonte scritta: “Antulugia di i ghjochi isulani” C.CASTELLANI GHJ.FUSINA

Luogo di origine

In Corsica, i bambini hanno veramente giocato a questo gioco fino agli anni 55/60; Poi si è perduto: ci sono stati più palloncini in negozi e un minor numero di “penny bucati!”

Regole

Si prende un vecchio pezzo da 20 centesimi, il penny bucato. Nel foro, ci mettiamo un pezzo di carta sottile e gli si dà una forma: si assottiglia verso l’esterno in modo che si apra e trattenga l’aria come un paracadute. Si butta poi la moneta in aria abbastanza in alto e quando viene giù si cerca di colpirla e trattenrla con la pancia, le ginocchia oi piedi come fosse un pallone.

Svolgimento

Si può giocare in diversi modi: -Due giocatori tracciano a terra il loro terreno di gioco (rotondo o quadrato). Ogni giocatore deve cercare di inviare il penny bucato nella parte di campo di un altro e quest’ultimo non può rimandarlo indietro. Se un giocatore riesce a mettere in campo del suo avversario, segna 1 punto. All’inizio del gioco si fissa un numero di punti da raggiungere. -Si può anche giocare cercando di trattenere in aria il penny bucato più a lungo possibile l’aria, dando calci che vengono contanti. Chi ha dato più calci (giocoliere) ha vinto.

Materiale

Un centesimo di Euro bucato con un foglio piegato all’interno. CURBARA porterà il materiale per giocare Ci sarà bisogno di tracciare i campi a terra con il gesso o con un nastro

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

Scritta: “Antulugia di i ghjochi isulani” C.CASTELLANI GHJ.FUSINA

Luogo di origine

Corsica. Il gioco è apparso nel 1946.

Regole

Svolgimento

Materiale

Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

E PIERRETTE

La “pierretta” è una capsula di bottiglia di vietro. Ci si può giocare in due o più persone. Si traccia per terra un percorso (rettilineo o curvo) della lunghezza che si preferisce e di circa 5 cm di spessore. Si segnala il punto di arrivo e di partenza. Ogni giocatore ha una “pierretta” che deve spostare sul percorso tracciato senza che esca dai bordi. Vince chi raggiunge prima il punto di arrivo. Si gioca a turno. Si fa avanzare la «pierretta» colpendola con le dita (come si fa con le biglie). Ogni giocatore cerca di fa avanzare la “pierretta” senza farla uscire dal tracciato; se esce torna al punto di partenza. L’avversario può colpire con la sua “pierretta” quella dell’altro giocatore e farla uscire dal tracciato. Vince chi arriva prima alla linea di arrivo. Serve una capsula in vetro ed un gesso per tracciare il percorso a terra.

PA PA DÈ Orale

Regole

2 giocatori. «pa» significa «paio»; «dè» significa «dispari». I due giocatori sono uno in faccia all’altro e ciascuno nasconde una mano dietro al dorso.

Svolgimento

All’inizio, ciascun giocatore sceglie «pari» o «dispari» e si fissa un numero di punti da raggiungere. I due giocatori dicono simultaneamente una cifra e la mostrano con le dita. Se la somma delle cifre dette dai due giocatori è pari vince il giocatore che aveva scelto pari altrimenti vince l’altro. Ogni giocata vale 1 punto.

Materiale

Non serve materiale

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Il gioco dei cerchi alla 3^ edizione Olimpiade dei Giochi Tradizionali di Massarosa il 16/05/2014

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Massarosa Nome del Gioco Fonte (orale, scritta) Luogo di origine Regole

Svolgimento

Altro

CORSA A TRE GAMBE Orale Il gioco è diffuso in tutta Italia Si gioca a coppie, almeno quattro Ogni bambino si sceglierà un compagno. Ogni coppia di giocatori deve legarsi con un nastro assieme la caviglia di una gamba (la destra con la sinistra del compagno) e tenersi stretti cingendosi con il braccio alla vita e poi si corre a “tre gambe”. Si traccia una linea di partenza ed una d’arrivo in uno spiazzo all’aperto o in palestra Lo scopo del gioco è arrivare primi al traguardo. Svolgimento del gioco: Tutte le coppie si devono allineare sulla linea di partenza Un arbitro dà il via all’inizio della corsa La prima coppia che arriva alla linea del traguardo ed ha fatto meno cadute vince. Gioco simile alla corsa nei sacchi

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta) Collegamento a miti, fiabe o leggende

PALLA PRIGIONIERA

Luogo di origine

Il gioco della palla prigioniera nacque a metà degli anni ’30 nel cortile del liceo socio pedagogico di Francoforte sul Meno. La prima versione del gioco, inventato dai bulli della scuola, non prevedeva l’utilizzo della palla, bensì di grossi sassi frastagliati da lanciare all’indirizzo dei “secchioni”. Scoperta e apprezzata dal professore di ginnastica, che ne intuì i risvolti educativi, la palla prigioniera venne inserita nel programma scolastico tedesco.

Regole

Svolgimento

Orale Hans e Gretel Raperonzolo Dedalo e Arianna

Età di gioco: dai 7 anni in poi Numero dei giocatori necessari: molti giocatori Ambiente: all’interno e all’esterno Si formano 2 squadre, schierate ciascuna in un campo di circa 20x10. Assegnata a sorte la palla, per effettuare il primo tiro. Un giocatore della squadra A lancia la palla verso la squadra B imprimendole forza ed effetti particolari in modo che per gli avversari sia difficoltoso prenderla al volo, se un avversario della squadra B riesce a prenderla senza farla cadere, il lanciatore diviene prigioniero della squadra B e si posiziona alle spalle della squadra stessa. Il gioco prosegue con lanci alternati fra le squadre, ognuna delle quali cerca di far pervenire la palla ai propri compagni prigionieri. Il prigioniero che riesce a prendere la palla al volo torna libero e quindi rientra nei ranghi della propria squadra. Vince la squadra che fa prigionieri tutti i componenti dell’altra.

Elementi comuni con Dalla palla prigioniera è derivato il dodgeball giochi di altri luoghi che è una disciplina sportiva riconosciuta in (paesi vicini e lontani) America con delle proprie regole formalizzate.

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta) Collegamento a festività

LA STAFFETTA CON LE OLIVE

Filastrocche o jingles collegati

“Né di estate, né d’inverno non andar senza mantello” “A San Martino ogni mosto è vino” “L’estate di San Martino dura tre giorni e un pochino” “Per San Martino si lascia l’acqua e si beve il vino”

Luogo di origine

Toscana

Svolgimento e Regole

Due squadre di quattro giocatori si sfidano in una pallostaffetta. Si preparano due percorsi con partenza e arrivo; si dispongono i quattro o più giocatori di ogni squadra al punto di partenza del percorso: ogni giocatore ha un cucchiaio; bisogna portare la pallina alla fine del percorso e tornare indietro sempre con la pallina da consegnare al compagno di squadra che si trova al punto di partenza. - ogni giocatore cerca di mettere la pallina nel cucchiaio del successivo; se la pallina cade il giocatore deve tornare al punto di partenza - vince la squadra i cui concorrenti abbiano fatto tutto il percorso. Percorso con cucchiai Due giocatori si sfidano e cercano di fare un percorso con un cucchiaio in bocca su cui è appoggiata una pallina da ping-pong senza farla cadere. Se cade si ricomincia da capo. Vince chi arriva per primo al traguardo.

Variazioni diacroniche e sincroniche

Svolgimento

Orale San Martino (11 novembre)

3 squadre di 10 giocatori si sfidano in una staffetta in cui, lungo 3 percorsi paralleli di 10 m circa tra andata e ritorno, bisogna portare sopra un cucchiaio 1 pallina (oliva) fino alla boa (birillo) e tornare indietro sempre con la pallina da consegnare al compagno di squadra che si trova al punto di partenza.

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Regolamento

- Ogni giocatore cerca di mettere con il proprio cucchiaio la pallina nel cucchiaio del successivo; - se la pallina cade durante il percorso il giocatore esce dal gioco -vince la squadra che è rimasta con il maggior numero di concorrenti in gioco

Materiale occorrente Cucchiai di plastica e palline ping pong; 3 birilli

Nome del gioco Fonte (orale, scritta) Collegamento a festività Filastrocche o jingles collegati

PALLE DI NEVE Orale Natale La Neve Sotto il morbido mantello della neve immacolata, dorme l’erba scolorata dorme nudo l’alberello. Dorme il ghiro, dorme il tasso, la lucertola si stira, lo scoiattolo sospira con un suon di contrabbasso. Ma nel solco che lo serra veglia il seme del frumento: lo vedremo al sole al vento rinverdir tutta la terra. Lo vedremo al tempo bello, d’oro il campo rivestire; finge intanto di dormire sotto il candido mantello. Italia

Luogo di origine Regole

Età di gioco bambini: da 7 anni in poi Numero di giocatori necessari: 5 o più giocatori Tempo di gioco: Pochi minuti Materiale: numerose palline morbide di carta pressata

Svolgimento

Si formano due squadre che si collocano l’una di fronte all’altra, divisi da una linea che non deve essere violata. Al “via” i bambini lanciano liberamente le palle di neve contro i compagni della squadra avversaria, dopo un minuto vincerà la squadra che ha meno palline nel proprio campo.

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Variazioni diacroniche e sincroniche

Si delimita con il nastro un campo rettangolare e si mette anche una tripla linea centrale ( una al centro e le altre a 50 cm ciascuna circa). Le tre linee servono per evitare che si tirino le palle da troppo vicino. Con la carta riciclata si accartocciano delle palle che si fermano con un po’ di scotch e si riempie almeno un sacco grande. Si mettono in egual numero le palle sparse nei 2 campi e si dividono i giocatori in 2 squadre. Al via ognuno cercherà di mandare più palle possibili nella metà campo avversaria. Dopo circa un minuto date uno stop con l’obbligo di non toccare alcuna palla e contate; un punto a chi ne ha mandate di più nel campo avversario. Riprendete (si può far durare la partita anche 30 secondi, 1 minuto e 30, variando i tempi ogni volta). Si può decidere che, per esempio la squadra che vince tre mini-gare termina il gioco oppure si può dare un tempo massimo o decidere man mano.

3 squadre di 10 bambini ciascuna, squadra A, squadra B e squadra C, si affrontano in GIOCO una gara di velocità e capacità di lancio in un “Le palle di neve” campo rettangolare con segnata una linea o “VUOTA IL centrale e 2 linee di tiro a circa 3 m dalla CAMPO” centrale. Si consegnano ai giocatori di ogni squadra in campo 10 palline di carta riciclata. Al Svolgimento “VIA” contemporaneamente ognuno cercherà di mandare più palline possibili nella metà Regolamento campo avversaria. La durata del gioco è di 3 minuti a partita e al termine del tempo si contano le palline presenti in ciascun campo, se ne annota il numero e si effettua la partita con le altre squadre. Terminate tutte le partite si effettua il conteggio riportato da ciascuna squadra; risulterà vincitrice la squadra che ha totalizzato il minor numero di palline. Le squadre si affrontano nel seguente modo: A contro B; B contro C; A contro C in set di 3 minuti ciascuno. Per lanciare non si può superare la linea di tiro, pena l’esclusione dal gioco; si possono recuperare le palline cadute tra la linea centrale e la linea di tiro. Materiale occorrente Palline di carta di circa 5 cm di diametro fermate con un po’ di scotch. Ogni squadra deve approntare il proprio materiale di gioco + trottole OLIMPIADI

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

GIOCO DELLE TROTTOLE (O PRILLO) Orale Scritta (dal libro “…prendo i mi’ciottorini e vado a gioà sul mì soglioro” di Beppe Bertuccelli ed. L’ancora Viareggio) Ferragosto

Collegamento a festività (in particolare al carnevale) Filastrocche o jingles «to sleep like a top» collegati «dormire come una trottola» (detto inglese) Gira gira, trottolina, fai la bella ballerina gira gira per il mondo tu sei come un vagabondo. Sembri un arcobaleno che brilla nel cielo sereno Tanti colori che sembrano uno solo e con la fantasia io volo. Come bambini si tengono per mano insieme possiamo andare lontano. Luogo di origine Toscana Regole

Si disegna per terra uno spazio, i giocatori lanciano le trottole contemporaneamente, vince il bambino a cui rimane più a lungo in piedi la trottola

Svolgimento

Questo gioco si pratica quasi sempre in strada o su un piano abbastanza liscio e pari. Lo strumento è formato da un pezzo di legno rotondo modellato, al centro viene inserita una matita appuntata.

Variazioni diacroniche e sincroniche

Lo strumento può essere formato da un pezzo di legno modellato a forma di cono rovesciato con una punta di ferro, di solito si usa un chiodo. Sulla superficie si incide una o più scanalatura dove si avvolge una cordicella che servirà per far roteare la trottola.

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Elementi comuni con In Giappone è diffusa la produzione artigianale giochi di altri luoghi di questo giocattolo. Molti artigiani sanno creare (paesi vicini e lontani) trottole “partorienti”, ovvero che ne liberano altre più piccole durante il loro giro. L’Australia è ricca di riti in cui interviene la Trottola. Le tribù della Nuova Guinea e del Borneo fanno ruotare le loro trottole dopo il tempo delle semine, per stimolare la crescita delle piantine nuove. Anche nelle regioni meridionali dell’Italia la trottola diventava spesso un giocattolo “crudele”, capace di sfogare l’aggressività dei bambini: chi vinceva infatti aveva il diritto di sfregiare o addirittura frantumare la trottola del perdente usando proprio la punta metallica della propria. Altro Già nell’Antica Grecia si praticava il gioco della trottola che veniva chiamato “strombos”. Vi si giocava con una frusta e si avevano vere e proprie competizioni per vedere chi riusciva a farla girare più a lungo. Ci voleva forza ed abilità per metterla in moto,vi giocavano soprattutto gli adolescenti. Negli scavi sono state trovate parecchie trottole e molte provengono dal Cabirion di Tebe. Ve ne erano di metallo, di legno e di terracotta e questo gioco venne rappresentato in una lunga serie di vasi e coppe in cui si vedono giovani cimentarsi in queste gare. Anche presso gli Etruschi e i Romani veniva praticato il gioco delle Trottole. OLIMPIADI Formare 3 squadre di 5 giocatori ciascuna. Tre giocatori a turno (uno per squadra) si sfidano nel GIOCO DELLE lancio delle trottole in un rettangolo di 3 m X 4 TROTTOLE m tracciato al suolo con del nastro adesivo di carta. Svolgimento I giocatori lanciano le trottole contemporaneamente e vince il bambino a cui Regolamento rimane più a lungo in piedi la trottola. Al vincitore vengono assegnati 5 punti, al secondo 3 punti e all’ultimo classificato viene assegnato 1 punto. Quando tutti i giocatori hanno effettuato i loro lanci si sommano i punteggi totalizzati da ogni squadra e vince la squadra con il punteggio più alto. Materiale occorrente 6 trottole dovrebbero essere messe a disposizione dalla Scuola di Massarosa

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

CAVALLUCCI MARINI Orale FERRAGOSTO

Collegamento a festività Filastrocche o jingles collegati

Marino, il cavalluccio

Cavalluccio marino

Trotta trotta cavalluccio, Che cavalchi le onde che di nome fai Marino… del mare, Porti in groppa un bel dicono che porti bambino fortuna che ti guida con il se ti si riesce a ciuccio. pescare, Fino al mare arriverete, ma io penso, e il tesoro troverete che è più bello vederti dei pirati in una grotta… nuotare Cavalluccio trotta nel tuo amato mare. trotta… Cavalluccio marino, animaletto speciale che fai la gente sognare. Storia di un pesce martello Il pesce-martello è disperato: un pesce-incudine non ha trovato; non ha trovato in alcun modo né un pesce-muro né un pesce-chiodo; non una volta gli succede di schiacciare un pescepiede e nemmeno si è mai sentito che abbia ammaccato un pesce-dito. Perciò si lamenta “Che ci sto a fare se non ho niente da martellare? Avevo una scarpa, proprio una sola mi divertivo a batter la suola. Un pescatore me la pescò. Che dovrei dirgli? Buon pranzo, buon pro”. Gianni Rodari Italia

Luogo di origine

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Regole

Svolgimento

Giocatori - Due o più squadre di cinque giocatori ciascuna e un conduttore. Occorrente -Fogli di cartoncino di diversi colori. Forbici. Preparazione - Si ricavano dal foglio di cartoncino un centinaio di conchiglie di colori diversi lunghi tre-quattro centimetri e larghi la metà. Tutti le conchiglie vengono sparse per il campo di gioco. I giocatori di ogni squadra si dispongono in fila indiana, si mettono a quattro zampe e ciascuno di loro afferra le caviglie del compagno che lo precede. Nasceranno così tanti cavallucci di cinque giocatori ciascuno. Tutti i cavallucci si schierano uno accanto all’altro ad un estremo del campo e il gioco può avere inizio. Al via i cavallucci partono e gironzolano per il campo, cercando di raccogliere ad uno ad uno il maggior numero possibile di conchiglie colorate. Ciascun giocatore può raccogliere solo le conchiglie di un determinato colore. I cinque giocatori che compongono ogni cavalluccio non devono mai staccarsi uno dall’altro. Se un cavalluccio si divide in due, viene fatto fermare dal conduttore e una volta che la fila è stata ricomposta deve restare immobile per cinque secondi. Man mano che un giocatore raccoglie una conchiglia, la porta con sé. Il gioco termina quando tutte le conchiglie in fondo al mare sono state raccolte da qualche cavalluccio. Vince - Il cavalluccio che ha raccolto correttamente il maggior numero di conchiglie in un tempo stabilito.

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Variazioni diacroniche e sincroniche

IL MILLEPIEDONTE La squadra si posiziona in questo modo: - si divide a metà - le due metà si posizionano una di fronte all’altra (ogni giocatore deve tenere a braccetto i suoi due compagni ed averne di fronte un terzo) - ogni coppia di giocatori che si trova faccia a faccia dovrà tenere con la testa una pallina che verrà posta dal conduttore e dai capisquadra tra le due fronti. Quando il millepiedonte si sarà formato in questo modo, avrà a disposizione 2 minuti di tempo per percorrere, assolutamente senza staccarsi il percorso racchiuso tra due linee tracciate a terra (distanza circa 10 metri). Vengono assegnati 5 punti per ogni pallina che viene trasportata correttamente fino al fondo. Nota: le coppie che perdono la palla non devono ovviamente muoversi ma devono al contrario continuare a muoversi con il millepiedonte. I GRILLI N. di giocatori: da 10 a… Durata media: 3 minuti I giocatori vengono divisi in squadre e schierati uno dietro l’altro con le mani sulle spalle dei compagni che li precedono. Al via i grilli cominciano a saltare. Se un componente stacca le mani, la squadra deve tornare al punto di partenza. Vince.il gruppo di grilli che riesce a raggiungere per primo la linea d’arrivo. Materiale necessario: tanta forza per saltare

Materiale

- 10-15 palline - gesso per le linee tanta pazienza (per costruire il millepiedonte)

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Nome del gioco I PORTATORI D’ACQUA Fonte Orale (orale, scritta) Collegamento a 15 Agosto (Ferragosto) festività Filastrocche o jingles L’ALFABETO DEL MARE collegati A come ASTICI grossi e brillanti B come BALENE che spruzzano ai venti C come paciose CERNIE giganti D come DELFINI giocosi e ridenti E come ESCHE per pesci golosi F come FOCHE dai baffi pelosi G come GRANCHI timidi e lenti HO catturato per pochi momenti I come IPPOCAMPI seri e eleganti L come LUCE di fari sicuri M come MEDUSE leggere ed oscure N come NARVALI che solcano le onde O come OCEANI dalle acque profonde P come gialli PAGURI stanziali Q come QUATTRO gabbiani reali R come RICCI in mezzo alle rocce S come STELLE che giocano a bocce T come TARTARUGHE che nuotan felici U come UOVA di azzurre alici V come VONGOLE belle e anche buone Z come ZUFOLI di antiche sirene.

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Filastrocche o jingles I COLORI DELLE VACANZE collegati Blu é il colore del mare felice Che mi sorride sempre gaio Ma se si arrabbia me lo dice: Diventa grigio come acciaio Bianco come le conchiglie Niente trovo di più bello Ma nel mio mondo di meraviglie Son finestre di un castello Verde menta é il mio ghiacciolo Verde a righe é il cocomero tondo Nella verde pineta stan la pigna e il pinolo Ma quanti verdi ci sono al mondo? Giallo sole che rallegri ogni cosa Sempre felice di startene lassù Se potessi cavalcare una nuvola rosa Verrei a trovarti per giocare a cucù Rosso il colore della mia pelle piccina Dopo che ho preso troppo sole a giocare La mamma mi spalma una fresca cremina Non so come fa, ma sa sempre che fare! Questa é la mia estate davvero speciale Poi ci son cose che neanche le mamme sanno: ma gli abbracci di sabbia e i bacini di sale sai dirmi che colore hanno? Luogo di origine Toscana Regole

Due squadre di quattro giocatori si sfidano in una “secchio-staffetta”: si preparano due percorsi con partenza e arrivo; si dispongono i quattro o più giocatori di ogni squadra al punto di partenza del percorso: dove è situato un secchio pieno d’acqua da cui riempire un secchiello; bisogna portare il secchiello alla fine del percorso dove si verserà l’acqua in un recipiente e tornare indietro sempre con il secchio da consegnare al compagno di squadra che si trova al punto di partenza che lo riempirà e lo porterà di nuovo alla fine del percorso.

Svolgimento

I passaggi avvengono così: - ogni giocatore riempie il secchiello dal contenitore e corre verso il punto di raccolta, con il secchiello vuoto torna indietro e lo consegna al compagno che di nuovo lo riempie e ripercorre il tragitto -vince la squadra che dopo 5 minuti ha riempito maggiormente il contenitore

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Variazioni diacroniche e sincroniche

Percorso con i secchielli Due giocatori si sfidano e cercano di fare un percorso con ostacoli con un vassoio con sopra alcuni bicchieri i giocatori non devono farli cadere. Se cadono si ricomincia da capo. Vince chi arriva per primo al traguardo.

Materiale

Secchielli da mare, contenitore dove attingere l’acqua, contenitori graduati per la verifica delle quantità d’acqua raccolta

Il gioco della staffetta con le olive alla 2^ edizione Olimpiade dei Giochi Tradizionali di Corbara il 24/05/2013

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

TONNI E PESCATORI Orale

Collegamento a 15 Agosto (Ferragosto) festività Filastrocche o jingles La Pazienza del Tonno collegati Che pazienza! Disse il tonno dal suo viaggio di ritorno. Son ben stanco di viaggiare Mi vorrei un po’ riposare. Che pazienza! Che pazienza! Disse l’uomo alla sua lenza. Son ben stanco di aspettare un bel tonno ho da pescare. Ma all’orecchio di quel tonno quel parlar fece ritorno e nel ritrovar Pazienza scappò via da quella lenza. Non son stanco di viaggiare se la vita ho da salvare, faccio appello alla pazienza quando incontra l’emergenza. E così riprese il mare. Che pazienza! Che pazienza! Disse l’uomo nel tirar lenza. Nessun tonno ho ahimè pescato Questo mare è tanto ingrato. E così riprese, la via del suo paese. Benedetta pazienza! Disse l’esca sulla lenza. Devo a te la mia esistenza, coltivare la Pazienza!!!!

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Filastrocche o jingles Un tonno nel sonno collegati Nel sonno sognò che un’onda Lo gettava in una scatola tonda. Nel sonno il tonno rinchiuso nel buio Perduto, chiese fortissimo aiuto. Un granchio nel sonno Muovendo in cerchio le chele Tagliò quel chiuso coperchio. Aperta la scatola tonda uscì il tonno dal sogno nuotando nell’onda. Roberto Piumini Un bel giorno con mio nonno ho visto nel mare qualcosa nuotare e mio nonno disse un tonno! E tutto il mare lo sentì urlare. Il pesce grosso nel mare mosso vuole scappare nel mezzo al mare come un pesce rosso a più non posso decise di andare ad energia solare. Nonno, nonno osa fa quel tonno? Vedendolo scappare cominciai a gridare. Per tutta la mattina gridò quella bambina, che ero d’altronde io e col costume mio. Trovai sulla riva una stella marina la regalai allo zio perché son stata io a fare questa avventura con mio nonno senza aver paura di quel grosso pesce chiamato tonno Luogo di origine

Toscana

Regole

Il gioco si compone di 2 squadre, caratterizzate dallo stesso numero di giocatori. Le due squadre formeranno: un cerchio grande e un cerchio piccolo al suo interno; la squadra all’interno è chiamata squadra dei Tonni, mentre i giocatori della squadra che forma il cerchio grande sono i Pescatori. Materiale necessario per il gioco: una palla e un orologio per cronometrare il tempo.

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Svolgimento

Una volta divisi nei rispettivi cerchi, i Pescatori hanno a disposizione una palla, che serve per colpire i Tonni. I tonni possono essere colpiti solo in determinate parti del corpo e così sono eliminati: piedi, gambe, mani, braccia, schiena. Nel caso i bambini venissero colpiti in altre parti, che non sono nell’elenco, continuerebbero a giocare. È importante sapere che per essere eliminati, i Tonni devono essere colpiti dalla palla direttamente: un giocatore dei Pescatori tira la palla e, senza che questa cada a terra, colpisce il Tonno. Nel caso in cui il Tonno venga colpito “di rimbalzo”, cioè: la palla cade a terra e poi colpisce il giocatore, allora non vale. Una volta finito il gioco si scambiano i ruoli, quindi: i Pescatori diventano Tonni e viceversa. Lo scopo del gioco è: per i Pescatori eliminare i Tonni nel tempo più breve possibile, mentre per i Tonni è rimanere il più a lungo dentro il cerchio.

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I ragazzi del Liceo A. Rosmini alla 1^ edizione Olimpiade dei Giochi Tradizionali di Grosseto il 19/10/2012

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Grosseto Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

IL GIOCO DELLA ROSA Racconto orale della nonna (79 anni di età) di una studentessa. Ricerche approfondita su internet.

Collegamento a miti, Leggenda: si narra che un giovane innamorato, fiabe o leggende mentre cavalcava per raggiungere il paese della sua bella, si fermasse sovente nei giardini degli amici che si trovavano lungo la strada, per rubare alcune rose e che questi, scoperto il ‘reo’, lo inseguissero per riprendersi i fiori Filastrocche o jingles È un gioco che viene accompagnato di solito collegati dalla musica. Luogo di origine Maremma toscana Regole

Il gioco inizia quando tutti gli 8 cavalli sono entrati in un quadrato dì circa 12-15 metri di lato che viene tracciato con calce bianca. consiste nel prendere, naturalmente a cavallo, le rose che i butteri della squadra avversaria hanno al braccio. tutto ciò deve essere fatto rispettando alcune regole: non si deve uscire dal quadrato nemmeno con una sola zampa del cavallo, non si devono alzare i gomiti. il pubblico partecipa incitando i propri idoli, batte le mani, grida, giudica e controlla che qualcuno non sgarri le regole.

svolgimento

Il gioco viene svolto in campagna, all’interno di un quadrato di 12-15 metri. si svolge nel periodo primaverile, quando è possibile trovare le rose.

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

LA GIOSTRA DEL DRAGO Racconto orale della madre (45 anni di età) di una studentessa Ricerca approfondita su internet.

Collegamento a festività

Leggenda: si narra che in un campo vicino al paese ci fosse un albero secolare detto “l’olivo del drago” dove era imprigionata la principessa rapita dal drago che minacciava Montemerano chiedendo dei sacrifici umani. Si dice che San Giorgio (patrono del paese) ritornando dalle crociate, si trovasse in zona per curarsi delle ferite nelle acque di saturnia e venuto a sapere di ciò, abbia liberato la principessa ed ucciso il drago.

Luogo di origine

Montemerano (Grosseto)

Regole

I cavalieri partecipanti si fronteggiano per superare degli ostacoli e liberare la principessa dalle grinfie del drago. Ogni cavaliere a cavallo di un bastone deve scoppiare un palloncino con una freccetta, poi arrivare fino al drago superando degli ostacoli (slalom e salto ostacolo). Una volta arrivati davanti al drago, ogni cavaliere che ha a disposizione 2 palle di carta colorata deve tirarle al cuore del drago rappresentato da un cerchio. Chi riesce a centrare il cerchio libera la principessa.

svolgimento

Il gioco vieni svolto nella piazza del paese, davanti alla chiesa di San Giorgio, nel mese di aprile.

Variazioni diacroniche e sincroniche

Il gioco sembra sia rimasto inalterato nel tempo, è così fin dal medioevo. Il paese durante il gioco viene allestito con oggetti di quel periodo storico.

Elementi comuni con Cavalieri che si fronteggiano a cavallo e costumi giochi di altri luoghi da cavaliere e da principessa. (paesi vicini e lontani) Altro

Il drago viene costruito con carta e cartone colorato di verde, al centro c’è un foro dove devono essere buttate le palline

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I bambini della scuola primaria di Massarosa alla 1^ edizione Olimpiade dei Giochi Tradizionali di Grosseto il 19/10/2012

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

Collegamento a festività (IN PARTICOLARE AL CARNEVALE)

CORSA DEI SACCHI Scritta: Testo a cura di di Roberto Ferretti, “Dire e fare carnevale”, Editori del Grifo (Si), 1984; approfondimenti su internet Orale: interventi dei professori Sebastiani e Bongini dell’Istituto Sup. Stat. Rosmini; interviste realizzate a parenti nella fascia di età 50-70 anni La corsa dei sacchi è un gioco popolare che, nella nostra zona (Maremma Toscana) è sempre stato svolto in particolar modo durante il periodo di carnevale. L’elemento che lo affianca, nel periodo del carnevale, è la “burla” che è rappresentata dallo stesso sacco in quanto rende difficile la corsa; possono essere inseriti degli ostacoli e lanciate delle palline di carta per rendere ancora più complesso il tragitto.

Filastrocche o jingles Non trovati collegati Luogo di origine Maremma toscana Regole Dividere i giocatori in due squadre disposte per file parallele e con i partecipanti divisi in due gruppi posti uno di fronte all’altro. il sacco è il testimone della staffetta che permette ai giocatori di iniziare il percorso, i concorrenti appartenenti alla stessa squadra devono necessariamente attendere l’arrivo del compagno che gli consegna il sacco per percorrere il tragitto nel verso opposto ed arrivare all’altra metà della squadra e permettere, quindi la continuazione del gioco. Chi cade non è eliminato, perde solo del tempo. Vince la squadra in cui tutti i concorrenti hanno percorso almeno una volta il tragitto nel minor tempo. La corsa dei sacchi ha come caratteristica il correre-saltare.

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svolgimento

Il primo concorrente, dopo essersi infilato un sacco e tenendo lo stesso con le due mani, parte saltellando e raggiunge il secondo compagno che l’aspetta al termine del percorso quindi si sfila il sacco e lo consegna all’amico che ritorna verso il terzo concorrente e così via. Durante lo svolgimento ci saranno alcuni “scherzi” (lanci di palline di carta/palloni di spugna, ostacoli) che i giocatori dovranno superare.

Variazioni diacroniche e sincroniche

Questo gioco rientra nella tipologia delle “corse difficoltose”, la cui variante più diffusa è quella della corsa detta a “tre gambe”. Il gioco dei sacchi viene anche eseguito non come staffetta, dove è necessario un solo sacco per squadre che funge da testimone,ma anche come semplice percorso in cui ogni concorrente ha il proprio sacco e deve arrivare al traguardo.

Elementi comuni con La corsa dei sacchi è un tipo di staffetta. giochi di altri luoghi Inoltre la corsa e il salto, che caratterizzano (paesi vicini e lontani) questo gioco, sono elementi tipici di moltissimi giochi, riti e sport. Altro Occorrente: sacchi di juta o altro tessuto. Dividere i giocatori in tre squadre disposte per file parallele. Ogni squadra ha i partecipanti divisi in due gruppi posti uno di fronte all’altro. Il CORSA DEI SACCHI sacco è il testimone della staffetta. Il primo concorrente di ogni squadra, dopo essersi infilato un sacco e tenendolo con le Svolgimento del mani, parte saltellando, esegue uno slalom gioco superando 4 birilli e raggiunge il secondo compagno, che l’aspetta al termine del percorso. Velocemente si sfila il sacco e lo consegna all’amico che ritorna verso il terzo concorrente della propria squadra sempre effettuando lo slalom tra i birilli. Chi cade non è eliminato, perde solo del tempo. Vince la squadra in cui tutti i concorrenti sono tornati al posto di partenza nel minor tempo. N. giocatori 10 per ogni squadra OLIMPIADI

Materiale occorrente 12 birilli e del nastro adesivo di carta dovrebbero essere messi a disposizione dalla Scuola di Corbara. I sacchi di tela di cotone di tre colori (giallo, rosso e rosa) saranno confezionati dalle studentesse del Liceo Rosmini di Grosseto

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

PENTOLACCIA Scritta: internet - appunti da alcuni testi dell’Archivio delle Tradizioni Popolari della maremma grossetana – testo di Donato Allegretti “Tradizioni popolari in Brindisi Montagna: risultati di un’inchiesta demologica nel decennio 1961-1971”, Editore Comune di Brindisi Montagna, 1997 (per la ricerca comparata) Orale: intervista ad anziani

Collegamento a miti, È un gioco che viene utilizzato per varie fiabe o leggende occasioni; la domenica o in uno dei primi giorni della quaresima. e’ un gioco molto diffuso anche per le feste di compleanno. La “pentolaccia” è pero’, gioco tipico del carnevale in cui la “pignatta” viene costruita in modo artigianale con carta pesta. Solitamente prende la forma di qualche oggetto o personaggio del carnevale e viene pienata di coriandoli e stelle filanti. Filastrocche o jingles Non trovati. collegati Luogo di origine

Puglia ma ben radicato nella realtà contadina come quella della maremma toscana

Regole

La pignatta riempita viene appesa al soffitto mediante una corda, i bambini vengono fatti sedere in cerchio attorno ad essa e il coordinatore del gioco decide quanti tentativi può fare ogni bambino per romperla. Provano prima i piccoli e poi i grandi.

Svolgimento

Il partecipante ha a disposizione un bastone di legno e con gli occhi bendati tenterà di colpire la pignatta per romperla e far fuoriuscire il contenuto. Una volta rotta, il gioco termina e colui che l’ha rotta riceverà un premio contenuto nella pignatta stessa e il resto verrà distribuito in uguale misura a tutti i bambini.

Variazioni diacroniche e sincroniche

Alle origini, il gioco della pentolaccia o pignatta, veniva fatto per celebrare un buon raccolto e veniva riempito con frutta e verdura. Attualmente le pentolacce contengono dolci, regalini, biglietti augurali ed altro che rappresentano un buon augurio di fortuna per chi la rompe.

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

GIOCO DELLE SEDIE Orale: interviste a persone anziane abitanti di paesi in cui si è sempre festeggiato il carnevale. Scritto: Testo a cura di di Roberto Ferretti, “Dire e fare carnevale”, Editori del Grifo (Si), 1984

Collegamento a miti, Questo gioco viene svolto soprattutto nel fiabe o leggende periodo di carnevale, in esso viene ripreso l’elemento del gioco della burla che a carnevale è tipico. Filastrocche o jingles Non ci sono filastrocche o jingles che si collegati possono correlare in questo gioco ma la musica è l’elemento principale per lo svolgimento del gioco. Luogo di origine Maremma toscana Regole

Ci sono tante sedie quanti sono i partecipanti, al momento di girare attorno alle sedie, i partecipanti devono stare lontani dalle sedie e non devono urtarsi tra di loro.

Svolgimento

Ci sono tante sedie quanti sono i partecipanti, queste vengono posizionate in modo tale che formino un cerchio. I concorrenti sono seduti, al momento che parte la musica, essi si devono alzare in piedi e girare attorno alle sedie, quando la musica finisce, al più presto possibile devono sedersi. Ad ogni giro viene tolta una sedia e chi non riesce a trovare posto viene eliminato, fino ad arrivare ad un vincitore.

Variazioni diacroniche e sincroniche

Nel tempo per i bambini più piccoli è stato modificato, sostituendo alle sedie i cerchi.

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta) Collegamento a festività (IN PARTICOLARE AL CARNEVALE)

IL GIOCO DELLE MEDUSE DELL’UCCELLINA Racconto orale dei nonni di alcuni studenti. Ricerca su internet e presso Archivio Tradizioni Popolari di Grosseto. Leggenda: si narra che Narba, fanciulla pallida e malinconica, vivesse in una famiglia che si impegnava molto nel lavoro della terra rocciosa sotto i monti dell’Uccellina per ottenere quel poco da vivere, e che a questi genitori lei non desse mai aiuto nonostante i rimproveri. Narba passava lunghe ore in riva al mare, ma temendo i raggi solari si nascondeva sotto verdi ramoscelli densi di fogliame che strappava nei boschi sopra il mare. Il sole così ripudiato si offese ma anche incuriosì: voleva ad ogni costo vedere al viso della strana solitaria creatura, ma non vi riuscì. Un giorno di estate, il sole che cercava di penetrare sotto le fronde che proteggevano Narba, sentì il Maestrale che fischiettava:“Vuoi vedere che io riesco a scoprirle il viso?” “Vediamo”. Rispose il sole. Il maestrale iniziò a saltare e a soffiare qua e là. Ma la fanciulla, a testa bassa sotto le foglie, pareva non accorgersi di niente. Il sole ridacchiava malignamente. “Fratello”- sibilò il fratello Libeccio- con questi tuoi stenterelli e queste soffiatine non otterrai niente e il sole continuerà a burlarsi di te. Qui ci vuole la maniera forte”. E gonfiando le guance, con una potente soffiata non solo strappò le fronde sulla testa di Narba ma sradicò le piante e sconvolse la spiaggia, e la povera fanciulla esile volò in acqua e vi sprofondò. “Bene”disse il sole vendicativo- che resti nel fondo e non veda più la luce così non avrà bisogno dell’ombrella”. La Luna pallida che aspettava il tramonto del sole ebbe pietà della fanciulla e la fece affiorare dal fondo dandole un po’ del suo chiarore per poter vedere attorno a sé e, per difenderla dal sole nemico, le costruì un grande ombrello. Il Dio del mare vi aggiunse per solidarietà o per amore, le sfumature più belle delle sue acque. Narba diventò così la Medusa dalla grande ombrella luminosa e opalescente. Si narra così che da lei nacquero le meduse che di tanto in tanto si vedono vagare per il mare dell’alberese.

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Filastrocche o jingles La professoressa Rossella Marconi del collegati Liceo Antonio Rosmini ha raccontato questa leggenda tramite uno spettacolo ginnico, dove le atlete hanno interpretato i personaggi della storia riuscendo a trasmettere anche tramite la ginnastica questa antica leggenda maremmana. Luogo di origine Maremma toscana Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

Collegamento a festività (IN PARTICOLARE AL CARNEVALE)

IL TESORO DI SAN RABANO Racconto della professoressa Marconi e di alcuni intervistati di età media compresa tra i 50-60 anni della zona dell’Alberese. Ricerche approfondire su internet. Leggenda: Si narra che un tempo assai remoto, ma non tanto da non poterlo ricordare, un bracconiere frequentasse, spesso e volentieri, i luoghi intorno alla torre di S. Rabano. Talvolta restava fuori tutto il giorno e più spesso la notte. Una di queste volte, in un tempestoso autunno, restò fuori un paio di giorni, ma i familiari, non vedendolo tornare, non si preoccuparono perché era già successo altre volte. Narra la leggenda che i frati di S. Rabano decapitati dai pirati, continuassero a vagare per quelle selve. Procedevano come se scorressero su una rotaia, e portavano il cappuccio sollevato su una testa che non c’era; chi li avesse incontrati e non fosse morto di spavento, avrebbe visto, al posto del capo, un’ombra scura. Quei frati, sempre secondo la leggenda, sapendo di essere soggetti alle incursioni dei saraceni, avrebbero nascosto fra le rovine del monasteri un favoloso tesoro. Il bracconiere proprio fra quei muri diroccati aveva trovato riparo per la notte. Al mattino, prima di ripartire, decise di fare una perlustrazione, con la speranza di trovare il favoloso tesoro. Si narra che trovò un forziere pieno d’oro, ma un frate senza testa vi stava di guardia, e quando il bracconiere lo vide lo spavento fu tanto che s’imbiancarono i capelli, perse l’uso della parola e restò a vagare in mezzo ai ruderi. Così lo trovarono i familiari alcuni giorni più tardi.

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Filastrocche o jingles Caccia al tesoro- zecchino d’oro 1995 collegati “questa è la storia di Jack il pirata del piccolo Pippo e di una frittata. Jack il pirata su un isoletta ha sotterrato una cassetta con il tesoro d’argento e d’oro, poi se ne è andato ma è affondato dopo cent’anni arriva Pippo con una zappa e con una mappa.” Luogo di origine Maremma toscana Regole

Svolgimento

Il “tesoro di S. Rabano” è diventato l’attuale “caccia al tesoro”, gioco che consiste in una serie di indizi nascosti che portano a un premio che rappresenta appunto il tesoro. Quest’attività è conosciuta e diffusa in gran parte dei paesi ed è stato un gioco che ha caratterizzato molte generazioni fino ai nostri giorni. Ancora oggi è un gioco che unisce e fa divertire bambini e adulti anche se la leggenda è spesso sconosciuta. Il tesoro di S. Rabano è diventato l’attuale “Caccia la tesoro”, gioco che consiste in una serie di indizi nascosti che portano ad un premio che rappresenta appunto il tesoro. Quest’attività è conosciuta e diffusa in gran parte dei paesi ed è stato un gioco che ha caratterizzato molte generazioni fino ad i giorni nostri. Tutt’oggi è un gioco che unisce e fa divertire i bambini anche se la leggenda è spesso sconosciuta. Un’evoluzione della “Caccia al tesoro” oggi può essere considerato il “geocaching”, in cui i partecipanti, detti “geocacher”, usano un ricevitore GPS per nascondere o trovare dei contenitori di differenti tipologie e dimensioni. All’interno del cache,del contenitore appunto, si deve trovare sempre almeno un “logbook”, ossia un piccolo blocco note sul quale il geocacher lascia un segno del passaggio sottoforma di firma o anche di un commento. Solitamente, oltre al logbook,si trovano anche oggetti di scarso valore (piccoli giocattoli, gadget, ecc), qualche volta anche una macchina fotografica usa e getta che viene utilizzata per scattarsi una fotografia ricordo. Il geocaching è un’attività che si pratica in parte su internet, in parte all’aperto. Chiunque voglia parteciparvi deve, prima di tutto,avere accesso alla rete, in modo tale da potersi registrare su uno deisiti che forniscono le informazioni necessarie a questo gioco. Il più diffuso e famoso è senza dubbio www.geocaching.com.

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Nome del gioco Fonte (orale, scritta)

GUARDIE E LADRI Scritta: Testo a cura di di Roberto Ferretti, “Dire e fare carnevale”, Editori del Grifo (Si), 1984; http://www.giochiperbambini.org/inseguimento/ guardie_ladri.htm Orale: familiari e insegnanti

Collegamento a miti, Collegamento a maschere carnevalesche fiabe o leggende (guardie e ladri dove ognuno riveste un ruolo diverso dall’altro). Filastrocche o jingles Non trovati collegati Luogo di origine

Nella forma moderna si cominciò a giocare a guardie e ladri nel XVII secolo presso la corte francese.

Regole

I partecipanti al gioco devono scegliere due capitani; Si dividono in due squadre; I ladri non possono abbandonare la prigione; Le guardie devono vigilare la prigione. Obiettivo principale: la squadra delle guardie deve riuscire a catturare tutti i ladri.

Svolgimento

I bambini formano due squadre: una squadra fa le guardie, gli altri i ladri. Le guardie lasciano un po’ di tempo ai ladri per scappare e poi danno inizio all’inseguimento. Quando una guardia prende un ladro, lo porta in carcere; un ladro non può abbandonare la prigione, eccetto nel caso in cui venga toccato da un compagno che non sia stato catturato. Le guardie vigileranno il carcere, per evitare che i prigionieri siano liberati. Dopo che la squadra delle guardie ha scelto un posto, come un palo o qualcosa di simile per fare la prigione, si comincia a giocare. Quando tutti i giocatori che fanno i ladri sono stati fatti prigionieri, si scambiano i ruoli e si ricomincia a giocare. Durata del gioco: circa mezz’ora; Spazio di svolgimento: l’ambiente deve essere ampio e preferibilmente all’aperto, non ci sono limiti spaziali per lo spostamento dei contendenti, la situazione può consentire la presenza del giocatore in qualsiasi zona del campo.

Variazioni diacroniche e sincroniche Elementi comuni con giochi di altri luoghi (paesi vicini e lontani)

Gioco francese: Chat perché-touche de bois. Elemento in comune: gioco all’area aperta,dove i bambini si devono rincorrere (acchiappino).

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I bambini alla 3^ edizione Olimpiade dei Giochi Tradizionali di Massarosa

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I bambini alla 3^ edizione Olimpiade dei Giochi Tradizionali di Massarosa

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I bambini alla 3^ edizione Olimpiade dei Giochi Tradizionali di Massarosa

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www.cpadver-effigi.com


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