Red de col abor aon docent e - Educaci´on Hospit al ar ia
REVISTA DIVULGATIVA SOBRE EDUCACIÓN HOSPITALARIA
Abril 2016
Nº 3
EDhospi Proyect o Para l a Mejora Educat iva:
Educación Hospit al aria - Un proyect o de invest igación y desarrol l o col aborat ivo - Diseño y desarrol l o de l a pl at af orma virt ual gamif icada EDHOSPI - EDhospi: Oport unidad para expl orar cambios met odol ógicos - El Pot encial de l as Mul t i-Superf icies Int eract ivas
Materiales desarrollados con la financiación de
EDHOSPI. revista divulgativa sobre educación hospitlaria
RED de col abor aci´ó n docent e- EDUCACIÓ N HOSPITALARIA
nº 3 - Abril 2016 PROYECTO EDITORIAL SOBRE EDUCACIÓN HOSPITALARIA Dirigido por Josë Bl as García COORDINADORES DEL Nº 3: Carina S. González y JoséBlasGarcía ESCRIBEN EN ESTENÚMERO:
Editado por Proyecto Edhospi en Murcia (España) . Abril de 2016
Yeray del Cristo Barrios Fleitas, Carina S. González; ISSN: 2445-2270 Centro Nacional Español Jose Blas García Pérez, Sonia Peinado, María Dolores del ISSN. Biblioteca Nacional de España. Gómez, Clara Navas López, Laura Abigail Gómez González, Cristian Luis Hernández, José David Financiada con las ayudas recibidas Trujillo Cordero, Javier jaen, Fernando García por el MECD del GobiernodeEspaña Sanjuan, Sandra Patricia Martínez Granada, Paola Andrea Méndez eIsa NevesLynn Alves. Esta obra está bajo una licencia Creative Commons. Los textos aquí publicados puede copiarlos, distribuirlos y comunicarlos públicamente siempre que cite autor/ -a y Edhospi, Revista Educación Hospitalrira. No los utilice para fines comerciales y no haga con ellos obra derivada
copyright : Todas las imágenes son propiedad de Proyect o Edhospi y EAEHD_RM www.edhospi.es Twitter: @edhospi Facebook Gropus: https:/ / www.facebook.com/ groups/ edhospi/ ?fref=ts Blog: https:/ / edhospi.wordpress.com/ Nº 3 Abril de 2016 . Investigación e Iinnovación en Pedagogía Hospitalaria. Página nº 3 2
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Presentación del número 3 Revista EDHOSPI JoseBlasGarcía y Carina S. González Coordinadoresdela revista nº 3
Este número 3 de la revista Edhospi es, en realidad, el primero, el origen de todos los demás. Y es así porque en este número publicamos la memoria de todas las tareas y trabajos que hemos puesto en marcha para el desarrollo de un proyecto cuyo objetivo fundamental ha sido crear una red de docentes que nos dedicamos a la educación en aulas incorporadas a centros hospitalrios y con alumnado que atraviesan situaciones adversas por efermedad. El propio proyecto, su desarrollo, evalaución y memoria, los subproyectos puesto en marcha en relación al mismo, los resúmenes y colaboraciones, los Trabajos Fin de Grado que se han desarrollado en la Univerdiad de la Laguna (relacionados con el proyecto y dirigidos por la doctora Carina González), las tecnologías puestas en marcha, el diseño y planteamiento, las experiencias educativas... conforman un mosaico de piezas de un puzzle que ha sido encajadas y han hecho posible la realidad de EDhospi, un proyecto del cual, esta revista es una de sus piezas y productos fundamentales.
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Mediante el proyecto EDHOSPI hemos pretendido diseñar e implementar un proceso de mejora profesional docente que ha girado en torno a los siguientes objetivos: - Crear redes de colaboración y cooperación entre profesionales de la docencia hospitalaria nacional e internacional, utilizando la tecnología que nos ofrece la web 2.0. Generar oportunidades y espacios para compartir y comunicar experiencias que atenúen el clásico aislamiento de estos espacios educativos. - Posibilitar que los aprendizajes que se desarrollen en las aulas hospitalarias sean memorables y capaces de trascender a la situación hospitalaria para convertirse en un valor para la vida cotidiana de los alumnos que atienden. - Desarrollar la competencia digital de los docentes para su uso en educación y, en concreto para su utilización en el ámbito de la educación hospitalaria. En definitiva EDHOSPI se trata de una apuesta en la docencia hospitalaria que busca la cualificación profesional autónoma y colaborativa de los docentes que la desarrollan y a la generación una cultura tecnológica aplicada a la mejora de las pedagogías y las enseñanzas en aulas hospitalarias, a través de la co-creación colaborativa y el acceso a espacios de información y conocimiento específicos y compartidos. Con estos referentes, nos propusimos, como hipótesis de trabajo, desarrollar un entorno virtual, colaborativo y específico al contexto de las Unidades Educativas Hospitalarias, capaz de erigirse en
facilitador del desarrollo profesional de los docentes que lo usen, siempre teniendo en cuenta la finalidad última, e indirecta, de la mejora de los procesos de aprendizaje del alumnado en situación de enfermedad. De esta forma ha nacido la Red Colaborativa Profesional de Educación Hospitalaria EDHOSPI, pensando en la colaboración como artífice del proceso de mejora, llevada a cabo mediante el intercambio de buenas prácticas y materiales didácticos adaptados para la acción educativa en contextos hospitalarios. En definitiva, un plan de mejora global que ha influido ya en elementos de desarrollo de competencias profesionales de los profesionales que hemos participado en este proyecto y, que estamos seguros, influirá en breve plazo de tiempo en la mejora de los procesos educativos que acompañan, normalizan y humanizan las situaciones variables, siempre adversas y en ocasiones agresivas, del alumnado enfermo.
Resumen de l a apl icación del proyect o EDHSOPI El proyecto ha girado en torno, como ya hemos comentado en la introducción, al diseño, creación, desarrollo e implementación de un espacio virtual que fuera capaz de establecer un entorno colaborativo en red y de cooperación profesional, con la finalidad última de generar oportunidades y espacios para el intercambio de experiencias docentes y posibilitar que su puesta en práctica exceda cada uno de las aulas hospitalarias ( ya de
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para poder evaluar el impacto producido. Sobre el grupo de profesores y profesoras que han participado directamente en su desarrollo ya ha producido impacto desde el momento que muchos de ellos ha sido la primera ocasión que se introducían en la tecnología y en redes docentes para mejorar su propio entorno educativo. Todos ellos y ellas, sin duda ha ampliado su PLN y su PLE, desde el momento que se han puesto a ?trastear? y conocer herramientas que, sin este proyecto, nunca hubieran utilizado. De
sus
comentarios
generales
al
instrumento de evaluación podemos extraer Palabras que la proporcionan esperanza en la mejora profesional: Colaboración; Enriquecimiento; Relaciones y clima positivo; Compartir. De otra parte, las dificultades técnicas, tecnológicas e informáticas se valoran como el principal impedimento para que pudiéramos tener unos resultados más precisos. EVALUACIÓN Hemos elegido una tipología de evaluación cualitativa. Para ello, hemos realizado un análisis desde la técnica DAFO y, dado el
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proyecto que acaba, sino una realidad. DIFICULTADES INFORMÁTICAS - Las dificultades informáticas. -Dificultades de acceso a la plataforma. - La tardanza a la hora de solucionar los diversos problemas que han ido surgiendo a lo largo del proyecto. - La optimización de la plataforma conlleva mucha verificación, aún continua en proceso de mejora. - Habrá siempre un tutor de ayuda para quienes tengan problemas técnicos en la plataforma. - Cuando hayan dudas o problemas técnicos en la plataforma. ¿Quién lo solucionará? - Las dificultades informáticas no han ayudado a ello sino que han desmotivado. IMPLICACIÓN DE LOS PARTICIPANTES - La desigual implicación de todos los integrantes del equipo. - Desigual ?protagonismo? de los diferentes miembros de la agrupación. - El nivel de implicación y de motivación varía mucho entre los integrantes del proyecto. TIEMPOS - Corto tiempo para el desarrollo correcto de todos los objetivos planteados dentro del proyecto - Dar a conocer la plataforma y nuestro proyecto colaborativo,
incentivar y compañeros.
motivar
a
otros
- El grueso de las tareas se ha realizado ?a última hora?. Dejar algunos puntos para última hora. - Informar de diversos temas con cuentagotas y a destiempo a los compañeros que forman parte del equipo. DIFICULTADES EN LA UTILIZACIÓN - Los elementos de evaluación pueden resultar farragosos. - Faltan tutoriales de algunos aspectos de la plataforma que están pendientes de crearse.
Amenazas para el Proyect o Edhospi Sí preocupa, y mucho, (ha salido en múltiples ocasiones a los largo de las evaluaciones) como una amenaza que sobrevuela el proyecto, la continuidad del mismo, fundamentadas por la complejidad tecnológica que conlleva. Será preciso, a partir de este momento, recoger el testigo de una formación específica en cada una de las agrupaciones y en un reparto de funciones, que hasta ahora no estaban previstas. Este apartado se complementa con las posibilidades de desmotivación y de falta de aportaciones de experiencias y recursos, que en realidad, es la vida y la ?alegría? del proyecto. Muy probablemente, la difusión total de la plataforma y su apertura a los docentes hospitalarios españoles y latinoamericanos, disiparán esta dudas que ahora nos amenazan.
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ATRACCIÓN TIC - Modo de comunicación actual y atractivo (nuevas tecnologías) - A pesar de ser un espacio virtual mantiene la calidad OCUPAR UN NICHO INEXISTENTE EN ESTE ÁMBITO - La inexistencia de un lugar común de encuentro como este para los maestros de las aulas hospitalarias y sus proyectos. - Los ámbitos que abarca. APLICACIÓN Y RESULTADOS De la aplicación y desarrollo del proyecto, hemos obtenido estos resultados y productos: La web Edospi. ( http:/ / www.edhospi.es) parte principal y esencial del proyecto como RED de docentes hospitalarios, creada para promover colaboración y cooperación entre profesionales, generadora de oportunidades y espacios donde construir conocimiento compartido referido al mundo de la educación hospitalaria. El Bl og o bit ácora Edhospi. https:/ / edhospi.wordpress.com/ Un blog con formato Wordpress, abierto a la colaboración sin necesidad de registro en la red. Ágil, fresco y libre, donde cualquier docente hospitalario, profesor de apoyo domiciliario, profesores de aulas ordinarias, voluntarios, sanitarios y familias pueden narrar sus experiencias educativas y anécdotas, sin más pretensión que compartir emociones y aprender en colaboración y en abierto.
En el tiempo que lleva funcionando abierto al inicio del proyecto- ha generado más de 50 entradas y colaboraciones y promovido más de 5000 visitas. Publ icaciones Edhospi. http:/ / edhospi.es/ html/ revista.html Un proyecto tangencial de publicaciones sobre aspectos relativos a educación y pedagogía hospitalaria que se ha generado como una necesidad de desarrollo del proyecto original Edhospi más allá de lo previsto inicialmente.Este parte del proyecto está contribuyendo de manera asombrosa a los objetivos generales marcados y son muchos los docentes que se han dirigido a Edhospi interesados en participar en próximos números. La Red docent e es la parte más importante del proyecto. El acceso a la RED docente, se hace siempre tras estar registrado, por seguridad e identificación de participantes. En la actualidad la web cuenta con más de 70 inscritos, llevando solamente un trimestre en abierto. Está compuesta por dos apartados importantes: la parte de aprendizaje y la parte social y de relación profesional. El profesor enredado en Edhospi podrá realizar tres acciones de aprendizaje horizontal: Compartir recursos, compartir Actividades o promover recomendaciones de webs, herramientas o apps educativas. El área social es un apartado adecuado para mantener relaciones profesionales individuales, o de grupos, que estimule hacia la cocreación de conocimiento específico del ámbito educativo, compartido aprovechando este espacio red. La web tiene ya alojados más de 60 actividades y recursos útiles para la docencia en entornos hospitalarios.
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Dicha detección fue realizada en el proyecto ?Servicio de Apoyo Virtual Educativo Hospitalario (SAVEH)? financiado por la UE con fondos FEDER en el programa MAC, destinado a la comunidad del aula hospitalaria (AH) del Hospital Universitario de Canarias (HUC), extensible a otros centros hospitalarios, según un estudio realizado por el equipo de investigación ITED de la Universidad de La Laguna. SAVEH tuvo como objetivo crear una plataforma de elearning con una interfaz y servicios adaptados a las necesidades del aula hospitalaria y videojuegos educativos en red. A través de estas herramientas se buscaba disminuir el aislamiento al que se ven sometidos los menores hospitalizados, y crear contenidos curricularmente adaptados disponibles en las aulas virtuales. SAVEH nos permitió estudiar la situación actual del aula hospitalaria del HUC y facilitar la comunicación entre los agentes implicados: familia, escuela y hospital, identificando los problemas y necesidades existentes en las AH. Este proyecto permitió el acercamiento de los profesionales de las aulas hospitalarias de Canarias y Azores, logrando el apoyo, tanto del Gobierno de Canarias a través de la Dirección General de Ordenación, Innovación y Promoción Educativa (Consejería de Educación, Universidades y Sostenibilidad) y de la Dirección General de Salud Pública, Promoción de Salud (Servicio Canario de la Salud). De esta forma, desde SAVEH se organizaron las ?I Jornadas de Intercambio de Experiencias Sobre el Uso de las TIC en Aulas Hospitalarias? (2010) y las ?Jornadas de Trabajo con los Educadores de las Aulas Hospitalarias y de Atención Domiciliaria de Canarias? (2012). Durante los dos
años de duración del proyecto, se extendieron los vínculos con los hospitales y la comunidad de educadores hospitalarios y domiciliarios, participando en diversos eventos que reúnen a estos profesionales, tales como con el ?Grupo de Trabajo para la Promoción de la Salud de Niño/ as y Adolescentes en y por los Hospitales (HPH- CA)?, constituido dentro de la Red de Hospitales Promotores de Salud (HPH) de la Organización Mundial de la Salud (OMS,) o con la Red de Pedagogos Hospitalarios de Europa (HOPE). Sin embargo, a nivel nacional, no existe ninguna iniciativa que aúne a los profesionales y organismos inmersos en la atención educativa hospitalaria y domiciliaria para la promoción de la salud, que permita la construcción del conocimiento compartido y el intercambio de modelos de gestión, protocolos de actuación comunes y buenas prácticas. Por otra parte, la colaboración y discusión con el personal clínico (Pediatría, Enfermería y Fisioterapia) sobre las necesidades de esta población hospitalizada y en atención domiciliaria, ha hecho factible idear y construir herramientas lúdicas basadas en las TIC para el refuerzo la actividad física o motora de los niño/ as y adolescentes, la educación en hábitos saludables y la rehabilitación de funciones cognitivas y/ ó motoras. Todo esto ha resultado en el desarrollo del proyecto de investigación ?Desarrollo de hábitos saludables y la educación física a través de Videojuegos Educativos Motores para Niños y Adolescentes Hospitalizados? (VIDEM) (2010- 2012) (EDU2010- 200100). El proyecto VIDEM permitió crear y validar un conjunto de prácticas y actuaciones educativas apoyadas en TIC, para paliar los efectos del sedentarismo que sufren los niños y adolescentes en situación de hospi-
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El proyecto EDHOSPI incluye como línea estratégica el desarrollo de herramientas tecnológicas que soporten la construcción del conocimiento compartido, permitiendo la creación, el acceso, el almacenamiento y la transferencia del conocimiento existente entre los diferentes organismos y profesionales de la comunidad nacional relacionada a las AHs. Si bien el grupo de investigación ITED del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de la Universidad de La Laguna ya cuenta con entornos virtuales educativos relacionados a las aulas hospitalarias, se ha detectado que se requiere realizar un desarrollo tecnológico a medida de las necesidades del proyecto, con una visión conjunta y acorde a las tecnologías y tendencias actuales (sistemas inteligentes de recomendación, gamificación, etc.). Por ello, el grupo de investigación ITED, quienes son especialistas en este tema, tendrán como objetivos específicos los siguientes paquetes de trabajo de índole tecnológica:
Repositorios de información estructurada (bases de datos) y no estructurada (documentos, proyectos, mensajes, enlaces...). Una plataforma para la colaboración entre aulas hospitalarias. Una plataforma para la formación en línea. Servicios en la nube que permitan enlazar los grupos de trabajo. Sistemas que permitan gestionar la información y datos, de forma segura, y realizar procesos automatizados. En primer lugar se desarrolló una página web del proyecto y un blog (Figura 1)
Análisis de requisitos Diseño de propuesta tecnológica Sistema gestor centralizado de usuarios Repositorio inteligente Sistema de gamificación A continuación describiremos el prototipo funcional de la plataforma EDHospi con los diferentes módulos implementados.
Prot ot ipo f uncional Pl at af orma EDHospi
de
Figura 1. Página web de la Plataforma EDHosp i.
Desde esta página web es posible acceder a la plataforma EDHospi, para lo cual, hay que primero registrarse como usuario de la plataforma (Figura 2).
la
Las actividades principales se relacionan a la creación de las siguientes herramientas tecnológicas desarrolladas con distintas tecnologías web: Figura 2. Registro de entrada a la Plataforma EDHospi.
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Tabla 1. Descripción de puntos y niveles con los cuales se ?gamifica? las acciones de los usuarios en la plataforma EDHospi. Por cada nueva contribución, se otorga 500 puntos y por cada nuevo contacto realizado 200 puntos. Nº 3 Abril de 2016 . Investigación e Iinnovación en Pedagogía Hospitalaria. Página nº 19 18
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Caract eríst icas de l os espacios La característica principal y definitoria del alumnado que asiste a las Aulas Hospitalarias es su situación de enfermedad. Esta situación de enfermedad singulariza inevitablemente todos los actos educativos que se producen en los centros hospitalarios. Es obvio que existen factores, tanto físicos como psíquicos, que condicionan los procesos de enseñanza y los de aprendizaje.
Fact ores f ísicos La permanencia. El paso por las aulas hospitalarias, afortunadamente, es siempre transitorio. Pero la duración de la situación de enfermedad es uno de los condicionantes que más marcan las estrategias educativas que en ellas se despliegan. Así, no es el mismo proceso educativo el que se desarrolla con alumnado de larga permanencia hospitalaria y/ o posterior convalecencia (hablamos de permanencias de más de un mes, como son los casos de enfermedades oncológicas, enfermedades derivadas de trastornos de la alimentación, de las denominadas enfermedades raras, etc.), que el camino seguido con alumnos con estancias hospitalarias cortas (hablamos de menos de un mes de duración), derivadas de cirugías menores, enfermedades víricas transitorias o periodos cortos por tratamientos concretos. Queremos hacer aquí una salvedad, y un llamamiento de atención sobre las enfermedades crónicas que requieren tratamientos rutinarios, intermitentes, reiterados y prolongados durante periodos largos, a veces incluso años (como son los casos de la diálisis infantil) donde las estancias hospitalarias de los Nº 3 Abril de 2016 . Investigación e Iinnovación en Pedagogía Hospitalaria. Página nº 21 20
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gias metodológicas variadas. Dentro de esta metodología hemos unido t res prioridades pedagógicas. La primera ha sido la necesidad de planificar tareas educativas eficaces para los objetivos específicos que en cada momento se persiguen. Estas tareas, además, deben desarrollar y consolidar los objetivos de la etapa, área y unidad didáctica para el alumnado de larga estancia hospitalaria.
La exal t ación de l as emociones de miedo y tristeza que confieren a la situación unas dosis de estrés individual que dificulta, evidentemente, los aprendizajes.
Procesos de enseñanzaaprendizaje singul ares Como decíamos anteriormente, los procesos de enseñanza- aprendizaje en las AAHH son singulares. Por tanto, en la planificación y desarrollo de nuestro plan de mejora, ha sido necesario plantearlos teniendo en cuenta los factores señalados. De esta manera, nos hemos propuesto desarrollar una metodología específica que hemos adoptado como la metodología específica de las Aulas Hospitalarias.
La segunda ha consistido en diseñar secuencias de aprendizaje ?completas?, que tengan sentido y sean útiles (educativamente hablando) también para el alumnado de corta estancia en las aulas. La t ercera ha sido la de necesidad de dotar a cada acto educativo de carácter internivelar (centrándonos para ello en el desarrollo de las competencias clave), activo, colaborativo e interdisciplinar. El esquema general de l a met odol ogía Edhospi.
El modelo general que hemos establecido para las propuestas para el proyecto Edhospi es el de una Metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Es decir, un trabajo educativo, más o menos prolongado (de tres a cuatro semanas de duración), centrado en los participantes y orientado a la acción, supervisando tanto el producto como el proceso, que permita, además la aplicación durante su desarrollo de estrate-
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Esquema 1 La secuencia de aprendizaje se realiza de acuerdo al esquema 1. Las horas denominadas de t arde (después de la comida) se desarrollan mediante propuestas de carácter eminentemente lúdico (juegos manipulativos y de estrategia; otras actividades de refuerzo y consolidación mediante talleres TIC; actividades de animación a la lectura; refuerzos curriculares individuales...) que apoyan a los contenidos desarrollados en los Proyectos EDhospi. Podemos concluir diciendo que el plan de mejora desarrollado cuenta con características educativas bien definidas: Contempla el ajuste del currículo a las dificultades de aprendizaje de alumnos hospitalizado de cualquier etapa o nivel. Son, en general, dificultades de aprendizaje transitorias en el alumnado, impuestas por la en-
fermedad y la hospitalización. Promueve estrategias que son aplicadas, de forma autónoma, en futuros aprendizajes. Tiene presente crear espacios felices, aulas acogedoras en continente y en contenido. Planifica proyectos que garantizan el éxito, consiguiendo elevar la autoestima de nuestros alumnos hospitalizados. Canaliza los conflictos emocionales que afloran en nuestros alumnos, utilizando programas y proyectos complementarios que utilizan otros lenguajes, como el plástico y musical, y que facilitan la percepción de la expresión emocional, para así hacerla evidente, conocerla y desarrollarla potentemente.
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1. La eval uación emocional en niños
aleza reside en que son directos, fáciles y rápidos. Sin embargo, estos métodos suelen limitar la información que se obtiene.
La Usabilidad o Calidad de Uso es un concepto utilizado ampliamente para medir la facilidad de uso de una interfaz o aplicación. Así, proporciona una medida cualitativa que permite al desarrollador evaluar su aplicación a la par que realizar mejoras. Sin embargo, la Usabilidad en muchos casos no es suficiente, es por ello que aparecen las técnicas de evaluación de UX. Estás técnicas miden, aparte de la facilidad de uso, la experiencia de los usuarios al usar la aplicación.
Por otra parte, las emociones son intrínsecas en el ser humano y están igualmente presentes en edades tempranas, aunque con un menor rango. Las emociones básicas, según Ekman, son además interculturales y naturales, lo que implica que los niños también son capaces de reconocerlas.
La primera referencia a la experiencia de usuario fue hecha en la época de mediados de los 90, en un estudio de Norman, en el cual se explicaba la necesidad de incluir otros factores distintos de la usabilidad en las evaluaciones de las aplicaciones. A partir de ahí, el término ha evolucionado hasta adquirir cierto carácter emocional y subjetivo. Hoy en día, la experiencia de usuario es ampliamente utilizada en conjunto con la usabilidad para evaluar aplicaciones, sobre todo si se habla de aplicaciones interactivas o, incluso, videojuegos. Los niños conforman un grupo de usuario con necesidades especiales. Esto se debe a su característica interpretación del mundo. Los niños son desconocedores de la realidad, es en esta etapa en la que el ser humano adquiere el conocimiento necesario de su entorno y se desarrolla como persona. Dado este factor, los métodos de evaluación para adultos no pueden utilizados con niños, dado que estos no comprenderían los conceptos necesarios. Por ello, existen métodos desarrollados específicamente para ellos. La mayoría de estas evaluaciones se basan en ejercicios simples, cuya fort-
El proyecto EMODIANA es también un instrumento de evaluación emocional subjetivo para niños. En el proyecto EMODIANA, se estudia la validez de dichos iconos emocionales en niños para proponer una herramienta de validación completamente adaptada. Los resultados de la EMODIANA, muestran que los niños interpretan las emociones de manera distinta y ofrece una nomenclatura para los iconos emocionales en base a las interpretaciones hechas. El instrumento propuesto para este trabajo está basado en la EMODIANA.
Figura 1. Instrumento de Evaluación Emocional para niños EMODIANA
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2.2 Proceso de eval uación Para diseñar el proceso de evaluación es necesario pensar en los datos que se quieren recoger con ese instrumento. En la EMODIANA original, estos eran emoción, nivel y porqué. No obstante, los intervinientes anotaban datos del usuario antes de anotar los datos propios de la EMODIANA, lo cual hace necesario incluir el formulario en la aplicación. Así pues, los pasos para evaluar la emoción del usuario son los siguientes: 1. Datos del usuario: al empezar, se pregunta al usuario por una serie de valores estadísticos básicos, los cuales son: nombre, edad y sexo. 2. Emoción: el usuario escoge una emoción entre las emociones presentadas, es decir, las emociones de la lista mencionada en el punto anterior. 3. Intensidad: se escoge un nivel de intensidad de uno a cinco, donde uno indica poca intensidad y cinco un nivel elevado. 4. Porqué: se recoge porqué el usuario siente la emoción escogida con la intensidad seleccionada. Al acabar el proceso, la aplicación internamente guardará los datos, preparando el instrumento para una nueva evaluación. 2.3
Gratis y Xilófono para niños, encontramos similitudes en su diseño. Lo primero que cabe resaltar es el uso de personajes en las aplicaciones. Ambas aplicaciones cuentan con un personaje característico que acompaña al niño en todo momento por la aplicación, en el caso de la aplicación Restaurante de Dr. Panda: Asia, tenemos a Dr. Panda, y en Talking Pocoyó, tenemos a Pocoyó. Otro aspecto relevante son los colores a utilizar. La aplicación de Talking Pocoyó conserva el color azul del personaje para los menús, dando uniformidad y simplicidad al tema. Estas aplicaciones se han decantado por colores alegres y vibrantes, sin ceñirse a un solo tono, pero siempre conservando la armonía del color. También observamos la utilización de los colores del arcoíris para dar énfasis al menú y al xilófono en Xilófono para niños. También se han tomado en cuenta las recomendaciones de diseño de Google, prestando especial atención a conseguir un aspecto Material Design, dado que existen numerosas aplicaciones siguiendo este modelo hoy en día. Tras el análisis, se ha optado por una aplicación cuyo color base es un azul cielo, destacando los botones en un azul más oscuro, tal como vemos en la Figura 2.
Diseño de l a int erf az
El diseño de la interfaz es uno de los temas más importantes de la aplicación. Al ser una aplicación para niños, la interfaz ha de ser simple, sin dejar de ser llamativa para capturar su atención. Tras visualizar varias aplicaciones educativas para Android calificadas como las mejores, entre ellas: Restaurante de Dr. Panda: Asia, Talking Pocoyó
Figura 2. Interfaz de la EMODIANA APP.
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2.3 Prot ot ipo EMODIANA APP El prototipo básico de la aplicación está desarrollado en Android, compatible desde la versión 4.0 Android Ice Cream Sandwich, API 15, hasta la última versión hasta el momento, 5.1 Android Lollipop, API 22. Esto asegura un 90% de compatibilidad con todos los dispositivos existentes en el mercado y en uso. La aplicación se compone de una pantalla principal, que consta de un solo botón que empezará el proceso de evaluación. A continuación, se implementa el proceso de evaluación, el cual consta de cuatro actividades que permiten recoger los datos del usuario, la emoción, la intensidad y el por qué. Para finalizar el proceso, la aplicación consta de una quinta actividad que permite la confirmación y guardado de los datos. Las actividades del proceso de evaluación se han implementado de manera que se sugiera que se deban cumplimentar en orden, pero no siendo necesario. Para ello, la aplicación consta en la parte de abajo, dos botones para avanzar y retroceder, a la par que se ha añadido botones numéricos en la parte de arriba que acceden al paso correspondiente.
Concl usiones En este trabajo se ha desarrollado un instrumento digital de evaluación emocional subjetivo para niños, en formato para móviles y tablets con sistema operativo Android. Además, se ha desarrollado también el diseño de un avatar adaptado al propósito del proyecto para expresar las emociones de un modo más acorde al grupo de usuarios (niños). La investigación previa realizada acerca de herramientas de reconocimiento de emociones, demostró que la mayoría de ellas utilizan vídeo que, en definitiva, puede
definirse como imágenes en movimiento. Posteriormente, en el estudio de aplicaciones móviles para niños, se extrae los patrones comunes del diseño. Esto es, colores vivos y uniformes, interfaces simples e intuitivas, a menudo con algún avatar propio que acompaña al niño por la aplicación, de carácter gracioso y amigable. En el desarrollo de dicho avatar, se construyó un personaje característico a la par que se desarrollaron los iconos emocionales representados por dicho avatar. Según el estudio realizado en la evaluación de la aplicación, las emociones quedan limitadas a: Alegría, Enfado, Miedo, Sorpresa, Asco, Tristeza y Diversión. Así, se concluye el desarrollo del proyecto con el resultado de una aplicación móvil probada que sirve como instrumento de evaluación emocional subjetivo para niños, además de un avatar propio de dicho instrumento.
Bibl iograf ía All about UX, Fun http:/ / www.allaboutux.org/ fun-toolkit.
Toolkit.
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1. Juego serio para conocer el hospit al
leyéndolas (códigos QR) con la cámara del dispositivo en el que se emplee la aplicación.
El miedo y la ansiedad tienden a estar presentes en los primeros días del alumno en su nuevo entorno. Por ello, en este trabajo se busca crear un conjunto de herramientas que permitan a los educadores atenuar estas emociones negativas a través de la gamificación.
Uno de los motivos para diseñar este tipo de jugabilidad es la posibilidad de aprovechar la situación en la que se encuentra el usuario. Si el personaje del usuario se encuentra en su misma situación, es mucho más fácil que se identifique con él. Asimismo, se incluirá un sistema de personalización de personaje, muy sencillo, con el fin favorecer aún más la inmersión del usuario en el juego.
Usando como base el concepto de los juegos serios y la idea del proyecto EDHospi de emplear la tecnología para mejorar la situación de los alumnos durante su estancia hospitalaria, se pretende desarrollar un videojuego que aliente al nuevo paciente a explorar su entorno. De este modo, su intenta convertir un lugar extraño y temible, en un sitio que explorar y descubrir. Dentro de los juegos serios, la jugabilidad es uno de los puntos más cruciales, pues debe ser amena a la vez que cumple su objetivo. En este caso, la aplicación está dirigida a guiar al alumno a través de las instalaciones que formaran parte de su nuevo día a día. En definitiva, la jugabilidad elegida se define a través de los siguientes aspectos:
1.1 Menú Inicial El menú inicial es lo primero que ve el usuario al iniciar la aplicación, por lo tanto debe ser claro y sencillo. Por este motivo se ha optado por emplear sólo tres botones. Lo más destacable de esta pantalla es el evento que se lanza al iniciar el juego, ya que se debe tener en cuenta de que la partida puede estar iniciada o no. En el caso de que el usuario entre por primera vez, es necesario que se cargue el creador de personaje. No obstante, si el usuario ya ha creado su personaje debería transcurrir directamente al juego.
1. El alumno se guiará a través de pistas, empleando un método muy similar al de una búsqueda del tesoro o una yincana. 2. Las pistas con las que contará el alumno se dividen en dos tipos. Por un lado, una pista visual, una imagen que permita identificar el punto exacto al que debe dirigirse. Y por el otro lado, una pista escrita, con el fin de comunicar todo aquello que no fuera posible con una imagen. 3. Para completar el juego, es necesario ir encontrando las balizas, en orden y
Figura 1. Menú inicial
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1.5 Edit or de nivel es
Figura 3. Ventana de pistas
1.4 Vent ana de búsqueda La última ventana que queda por destacar se trata de la ventana de búsqueda. En esta ventana se captura una imagen en tiempo real a través de la cámara y se procesa con el fin de identificar un código QR.
Figura 4. Ventana de búsqueda con código QR no detectado y detectado.
El editor de niveles será una herramienta a disposición de los docentes para poder modificar la aplicación a las necesidades de las instalaciones y el alumno. Uno de los principales puntos a tener en cuenta es que el docente no tiene por qué poseer ningún conocimiento previo sobre informática, por lo que será imprescindible una interfaz sencilla y simple. Partiendo de esta base se pasará a explicar el funcionamiento del mismo. La principal función del editor de niveles es general el conjunto de archivos necesarios para que al pasar dicha información a la aplicación, esta pueda funcionar adecuándose al ambiente de uso. Los pasos a seguir por el usuario son muy sencillos. En primer lugar, ha de identificar el nivel que desea crear con un nombre, el cual funcionará como identificador en la aplicación.
Figura 5. Editor de niveles. Selección del identificador
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Concl usiones En este trabajo se ha desarrollado un prototipo funcional de un juego serio para móviles y tabletas con Realidad Aumentada, destinada a los nuevos estudiantes de aulas hospitalarias, y un editor de niveles, destinado a los docentes. Sin embargo, este prototipo requiere ser mejorado en áreas importantes para poder pasar del prototipo a un producto final. En primer lugar, el prototipo actual se ha probado en dispositivos móviles con Android como sistema operativo. Sin embargo, al no disponer de ningún dispositivo con IOS y las dificultades que presenta la exportación de aplicaciones a este sistema operativo desde Windows, ha sido imposible comprobar su funcionalidad en estos sistemas. También cabe destacar el apartado artístico del juego, ya que los gráficos uno de los apartados más importante en este tipo de aplicaciones, este campo debería ser uno de los que más se tengan en cuenta a mejorar en versiones posteriores. Por último, otro apartado a mejorar es el sonido. Una banda sonora facilita la inmersión del usuario y hace más rica la experiencia. Por ello, creemos que debería ser una línea futura de desarrollo.
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La elección de la tipografía fue después de haber probado con diversas fuentes, tanto de remate como palo seco. Al principio las pruebas realiza das se hicieron con un amplia variedad de tipografías, tanto gratuitas como de pago. Se decidió utilizar una tipografía gratuita, a fin de reflejar el carácter público y abierto del proyecto EdHospi. El símbolo usado en el logo es la ?h? de hospital abstraída con la intención de crear la silueta de un hospital de una forma sutil pero elegante. Esta ?h? está envuelta en un círculo de color verde con un ligero degradado naranja. Se pudo llegar a este resultado después de abarcar infinidad de formas abstractas y figurativas. Además de esto se puede ver en el dicho símbolo que la forma de hospital y letra ?h? crean una entrada arriba y una salida abajo. La marca se dividirá en el logo por un lado y la tipografía en el otro, en dos posiciones que se mostrarán a continuación.
Elegir un degradado como logo fue una decisión que se tardó en tomar y la cual supuso mucho tiempo de meditación, trabajo y diversas pruebas. Esta adaptación con degradado será usada en los soportes donde se pueda mostrar el logo en alta calidad, ya sea web o impresa. Esta marca dispondrá de tres imagotipos, dependiendo de sus respectivas funciones o de los eventos que se vayan a hacer (individuales o colectivos). Cuando se presente a Edhospi como identidad visual se mostrará con un color verde azulado que hace alusión al hospital y otro naranja con tonalidad marrones que hará alusión a la enseñanza. En el momento que sean trabajos o proyectos específicos se separará el color verde del naranja; siendo cada uno único. La aplicación de colores y estilos se explica de forma detallada en el manual corporativo. En lo que se refiere a la tipografía habrá una diferenciación de la palabra ?Edhospi?. Por un lado ?ed? en tipografía bold (negrita) y por otro hospi. De este modo habrá una separación que facilitará al usuario comprender sin apenas informarse el objetivo que tiene esta marca.
Figura 2 Figura 1. Logo inicial (temporal) del proyecto EDHospi
Logo principal de la Plataforma colaborativa EDHospi.
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tudios que han descrito la aparición de efectos psicológicos a corto y largo plazo especialmente importantes en aquellos casos de niños con largos periodos de hospitalización o con enfermedades crónicas. Por otro lado, existen también antecedentes que demuestran que la actividad de juego permite a los niños afrontar los temores, conflictos y ansiedad derivados de la experiencia hospitalaria. Sin embargo, la aplicación de las nuevas tecnologías en el contexto de las aulas hospitalarias ha estado en gran medida limitada a: - Desarrol l ar y ampl iar el currícul um escol ar de f orma que el niño hospit al izado no quede ret rasado respect o a sus compañeros a nivel curricul ar; - Facil it ar l a comunicación del pacient e con su escuel a de base y su aul a de ref erencia permit iendo l a int eracción con l os compañeros de cl ase, reduciendo el aisl amient o propio del cont ext o hospit al ario y mant eniendo l a conexión del niño con su cot idianeidad; - Facil it ar l a comunicación ent re niños hospit al izados en dif erent es cent ros permit iendo est abl ecer redes de apoyo ent re niños y f amil ias que compart en una misma real idad; - Impl ant ar herramient as de juego individual de f orma que l os niños puedan acceder a reposit orios de juegos educat ivos onl ine a t ravés de ordenadores de sobremesa. De todo ello se deduce que la aplicación de las nuevas tecnologías en el contexto de las aulas hospitalarias ha estado en gran medida limitada a escenarios de uso individual
y en los que el problema del estrés emocional se aborda desde un enfoque simplista en el que la tecnología se utiliza principalmente para ofrecer mecanismos de comunicación con el exterior. Si bien todas estas actuaciones contribuyen a un menor aislamiento de los niños hospitalizados en relación a su entorno cotidiano, en este proyecto planteamos un objetivo más ambicioso como es el uso de las TIC en el contexto del aula hospitalaria como herramienta para el desarrollo de dos tipos de inteligencia. Por un lado, la inteligencia emocional tal y como la definen Salovey y Mayer, ?como un tipo de inteligencia social que incluye la habilidad de supervisar y entender las emociones propias y las de los demás, discriminar entre ellas y usar la información para guiar el pensamiento y las acciones de uno mismo? y, por otro lado, la inteligencia creativa tal y como la analizan Scott, Leritz y Mumford, que está relacionada con procesos de generación de nuevas ideas, el análisis crítico y la coexistencia de las formas de pensamiento divergente y convergente que pone en práctica los aspectos sintéticos, analíticos y prácticos de la inteligencia de Sternberg. El interés de esta aproximación en el contexto hospitalario es claro puesto que ayudaríamos a los niños hospitalizados y a los que visitan el hospital repetidamente como consecuencia de procesos de larga duración a percibir y comprender su realidad dentro del hospital. De esta forma se persigue facilitar las emociones adecuadas que contribuyan a la aceptación de la nueva situación y a la adaptación a la misma haciendo frente a los problemas que se pudieran derivar. Por otro lado, el fomento del aprendizaje creativo en este contexto permite que los niños focalicen su atención
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La recuperación con alegría y aprendizaje fue posible Una experiencia en el aula hospitalaria Sanarte (Ibagué Tolima- Colombia) Sandra Patricia Martínez Granada.
DocentedepartamentodePsicopedagogía dela Universidad del Tolima - Ibagué Paola Andrea Méndez Guzmán. Psicóloga, Ibagué.
INTRODUCCIÓN El presente texto responde a la invitación realizada por la Dra. Carina Gonzalez, para hacer la divulgación de experiencias sobre Aulas hospitalarias en diferentes partes del mundo, lo anterior, en el marco del proyecto de educación Hospitalaria (EDHODPI). Si bien es cierto en la actualidad la dinámica del Aula Hospitalaria Sanarte ha cambiado, debido a la intervención por la que atraviesa el Hospital Federico Lleras Acosta, si vale la pena compartir la experiencia que allí se registró cuando los estudiantes de las diferentes licenciaturas de la Universidad del Tolima realizaron su servicio social como opción de grado. Nº 3 Abril de 2016 . Investigación e Iinnovación en Pedagogía Hospitalaria. Página nº 45 44
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con el auspicio de Fundación Telefónica Colombia y Ministerio de las TIC, con el propósito de conocer las experiencias nacionales e internacionales al respecto. A partir de Enero 02 de 2012, se firmó un convenio de cooperación entre la Fundación Telefónica Colombia y el Hospital Federico Lleras Acosta, proporcionando 6 minicomputadores, un portátil, una impresora y mobiliario para ubicar en el aula; así mismo, ha realizado 3 talleres de actualización para la incorporación de las TIC en el Aula Hospitalaria. En la ciudad de Medellín, del 27 al 30 de agosto de 2012, se realizó una semana de formación (30 horas) a los docentes del Aula Hospitalaria SANARTE, patrocinada por la Fundación Telefónica Colombia, en donde se desarrollaron las siguientes temáticas: Formación en el programa Aula 365, ?Accesibilidad Digital? espacio que permitirá conocer sobre la adaptabilidad de las tecnologías para el acceso de niños con algún grado de discapacidad y Uso de las TIC en la educación. A este evento, asistieron 6 docentes de la Universidad del Tolima y uno de ellos patrocinado por la Fundación Telefónica. También, se realizó el PRIMER SIMPOSIO AULA HOSPITALARIA SANARTE ?Experiencias Significativas en Educación?, en el Auditorio de la Académica de la Universidad del Tolima, el 15 de Mayo de 2013, contando con la participación de los grupos, fundaciones, voluntarios y docentes quienes presentaron sus experiencias.
MODÚLOS DEL AULA HOSPITALARIA SANARTE Durante su funcionamiento el aula contó con los módulos que permitían dar atención integral a niño(a) o adolescente,
Módul o académico, este módulo está orientado a favorecer la recuperación de los estudiantes- pacientes que ingresan al hospital y su reincorporación a la vida escolar, por tanto todas las actividades se basan en un proyecto pedagógico flexible que incorpora los estándares curriculares establecidos por el Ministerio de Educación Nacional (MEN) y que por tanto favorecen este propósito, los docentes en formación de Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad del Tolima que hacen su servicio social como opción de grado en el aula hospitalaria, plantean y ejecutan una propuesta a desarrollar desde su respectiva área y con base en un proyecto general de la pedagogía flexible. La facultad de Ciencias de la Educación se centró en apoyar el módulo académico de la forma descrita anteriormente en donde los estudiantes de las diferentes licenciaturas apoyaban y orientaban el aprendizaje del niño(a) o adolescente que se encontrará en condición de hospitalización, Durante el desarrollo de este programa se han realizado numerosas propuestas desde las diferentes Licenciaturas de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad del Tolima:
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Licenciat ura En Educación Básica con énf asis en Ciencias Nat ural es Y Educación Ambient al : Licenciat ura en Lengua Cast el l ana: 5 proyectos Licenciat ura en Mat emát icas: 1 proyecto Licenciat ura en Educación Física, Deport es y Recreación: 2 proyectos Como se puede observar durante el tiempo que la Universidad del Tolima estuvo vinculada al módulo académico se desarrollaron desde las diferentes áreas proyectos que apoyaban el aprendizaje de los niños durante su estancia hospitalaria para motivarlos a permanecer en el sistema escolar. El módul o de art es y l údicas hospit al arias se apoya con la Secretaría de Cultura, Turismo y Comercio Municipal, con el programa SIMIFARTES y la Red de Bibliotecas Públicas, así mismo la Asociación Dignificarte realiza actividades con títeres, cuentos, lúdica, manualidades y plástica estimulando en el estudiante paciente la literatura infantil y las artes.Durante las actividades se observaban a los niños(as) y adolescentes muy felices y con interés de participar y aprender. Momentos como estos hacían olvidar su dolor y aunque cuantificarlo no es fácil se intuía el resultado por la mejora en el estado de ánimo. El módul o t erapia de l a risa, educación en sal ud, es desarrollado por el Grupo CLOWN PAYATRIA, integrado por personal de salud, del Hospital Federico Lleras Acosta ESE - Ibagué, estudiantes y profesionales de la Universidad del Tolima y la Universidad Ibagué, con la finalidad de mejorar la calidad de vida del estudiante paciente y cuidador durante el proceso de su hospitalización, por medio de la risoterapia como parte del tratamiento integral. Además, la Facultad de Ciencias de la Salud con el Programa de Enfermería de la Universidad del Tolima, se vincula a SANARTE, con la asignatura de Educación en Salud enfocado en los temas salud y enfermedad, promoción y prevención. En el desarrollo de este módulo los estudiantes de enfermería realizan propuestas como: ?Fantasilandia el lugar donde cuidarte es algo
mágico?, ?Proyecto Educativo el Reino Mágico? y ?Los héroes de la salud?, propuesta que fue merecedora de Segundo Puesto en la categoría Educación para la Salud en el VII Congreso de Estudiantes de Enfermería, realizado en la Universidad Católica de la Santísima Concepción, Chile 2013. Módul o animador hospit al ario. El aula hospitalaria SANARTE contempla el juego como una parte importante del aprendizaje del niño, es así como la Fundación Obrero y Mies, dispone de personal que realiza rondas infantiles, juegos tradicionales y bailes dirigidos, que favorecen la condición física de los estudiantes pacientes y cuidadores, facilitando la aprehensión de conceptos que favorecen su ubicación espacio temporal, su coordinación y demás habilidades motrices. Módul o psico- emocional . Este nuevo módulo pretendió de manera integral atender desde el apoyo psicológico y psiquiátrico a los niños y su entorno familiar, desarrollando actividades enfocadas en conceptos como saludenfermedad, vida- muerte, dolor- sufrimiento, tristeza-alegría, llanto-risa, con la intervención del equipo de salud mental de la Institución y así fortalecer en el estudiante paciente y cuidador el conocer su diagnóstico médico, entenderlo y comprometerse con los tratamientos planteados, lo cual sin duda repercutirá en su proyecto y calidad de vida. Con este resumen queremos hacer partícipe al proyecto de educación Hospitalaria (EDHODPI) de una experiencia muy hermosa y enriquecedora en el Aula Hospitalaria Sanarte de la Ciudad de Ibagué Tolima, Colombia realizada con estudiantes de la Universidad del Tolima bajo la coordinación de las autoras y el apoyo del personal de salud y administrativo del servicio de pediatría del Hospital Federico Lleras Acosta.
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Este resultado muestra que el Brasil tiene un importante número de clases hospitalaria, pero aún son insuficientes y no sirve la gran población de 204 millones (Instituto Brasileño de Geografía y Estadística IBGE / 2015) y los 6672 hospitales (Confederación Nacional de salud - CNES / 2015). Para entender mejor este déficit, España, que tiene una población de más de 46 millones de personas (Instituto Nacional de Estadísticas - INEbase / 2015) cuenta con alrededor de 150 clases de hospital. (Ochoa, 2015)
Algunas iniciativas se han destacado entre las clases hospitalarias brasileñas, uno de los cuales está siendo desarrollado en la ciudad de Salvador, en el estado de Bahía, en la región noreste del país. Esta ciudad tiene alrededor de 13 clases hospitalarias que sirven a estudiantes en tratamiento de la salud en diversos sectores, tales como: oncología, nefrología, neumología, neurología, reumatología, ortopedia, traumatología, cardiología, hematología, entre otros.
Figura 1: Mapa de las AUlas Hospitalarias de Brasil
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El Curso de Extensión buscó la articulación de momentos de reflexión teóricos y actividades prácticas. Durante las reflexiones teóricas de la lectura del texto y la visualización de vídeos (Cordas, Dear Future Mom, etc) se discutieron temas como la cultura digital, el ciberespacio, m-learning, el papel de la tecnología en la generación actual de enseñanza- aprendizaje de los niños y los jóvenes, etc. Las actividades prácticas se llevaron a cabo durante algunos talleres para fomentar la creación de contenido de medios y aumentar la familiaridad de los maestros con los dispositivos móviles. A través de interacción con múltiples aplicaciones (Photo Grid, Video Show, Vine,
Fxguru, Colar Mix, etc) se realizaron talleres de fotografía, audio, juegos digitales, cómics, edición de imágenes, edición de vídeo, realidad aumentada, entre otros. El Curso de Extensión ayudó a apoyar y reforzar la colaboración entre los maestros tanto en persona como en el entorno virtual. Para compartir las producciones y el intercambio de información correlacionada con el Curso de Extensión y otras cuestiones se ha creado un perfil en Facebook, como puede verse a continuación. En el, algunos maestros expresaron su opinión sobre la importancia de la interacción con las aplicaciones durante las aulas hospitalarias.
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*** *** Versión original en port ugués.
Classes hospitalares no Brasil: desafios e possibilidades na cidade de Salvador-Bahia Isa Neves
No Brasil, a grande maioria dos hospitais ainda não possui classe hospitalar, uma vez que não há um reconhecimento satisfatório no sentido de que as crianças e os jovens hospitalizados possuem esse direito. Muitas das classes hospitalares do país nem sempre possuem um local específico para desenvolver as atividades escolares e recreativas, por esse motivo funcionam no espaço da brinquedoteca ou em salas improvisadas. Os profissionais que geralmente trabalham nesses espaços são professores formados em Pedagogia ou em outras licenciaturas vinculadas ao governo estadual ou municipal. Em geral, possuem propostas pedagógicas para atender alunos de várias séries e idades, conforme as suas necessidades. De acordo com o levantamento quantitativo (2015) de classes hospitalares no Brasil, realizado pela pesquisadora Eneida Simões da Fonseca, da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), há cerca de 155 hospitais com classes hospitalares distribuídos de forma heterogênea nas cinco regiões do país. Conforme pode ser
visualizado no mapa abaixo, a região Norte corresponde a região com a menor quantidade de classes hospitalares (n=10) enquanto o Sudeste corresponde a região que concentra a maior quantidade (n=63). Esses resultados demonstram que o Brasil possui um número significativo de classes hospitalares, mas que ainda são insuficientes e não atendem a elevada população de 204 milhões de habitantes (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística IBGE/ 2015) e os 6672 hospitais (Confederação Nacional de Saúde - CNES/ 2015) localizados no país. Para compreender melhor esse déficit, a Espanha que possui uma população com mais de 46 milhões de pessoas (Instituto Nacional de Estatística - INEbase/ 2015) dispõe de cerca de 150 classes hospitalares. (OCHOA, 2015) Algumas iniciativas tem se destacado dentre as classes hospitalares brasileiras, uma delas vem sendo desenvolvida na cidade de Salvador no estado da Bahia, região Nordeste do país. Essa cidade possui cerca de 13 classes hospitalares que atendem estudantes em tratamento de saúde em diversos setores, tais como: Oncologia, Nefrologia, Pneumologia, Neurologia, Reumatologia, Ortopedia, Traumatologia, Cardiologia, Hematologia, dentre outros.
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Red de col abor acioó n docent e educaci´on Hospit al ar ia
REVISTA DIVULGATIVA
EDUCACIÓN
HOSPITALARIA
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