Manual de Procesos para Crear Moda Virtual

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Encapsulada es una colección digital que tiene como fin vestir a influencers y fashionauts en redes sociales; para realizar los diseños se utilizó diversos software especializados en diseño tridimensional para la generación de prendas, objetos y renderización de imagen. El siguiente manual tiene como fin exponer el proceso detrás de las prendas realizadas para el proyecto; resumiendo el conocimiento adquirido con todas las herramientas que se utilizó. Se explicará en detalle el desarrollo de uno de los outfits realizados; en los siguientes diseños se mostrará el antes y el después de la prenda en cada uno de los programas utilizados. Esto se debe a que el proceso es el mismo para todos; en caso de que un paso no se hayá expuesto en el primer outfit, se explicará en otro donde sea notorio. Los outfits finales fueron presentados en láminas, los mismos que se subieron a redes sociales para su exposición. Se podrá observar respectivamente cada una de las artes de estas prendas en las diferentes secciones de Photoshop de este manual. Al final del manual se observará las fotos de tres influencers vistiendo algunas de las prendas digitales de esta colección.


El primer paso es crear los patrones en la ventana 2D de Marvelous Designer. Los mismos que se generarán automáticamente en la ventana 3D. Mediante una simulación, se podrá previsualizar en tiempo real el resultado de la prenda.

Botón de simulación en la ventana 3D.


Por medio de puntos de arreglo (puntos azules), se podrán ubicar los patrones alrededor del avatar. A. Es necesario generar costuras entre los patrones para que las piezas se mantengan fijas al momento de la simulación. B. La prenda cuenta con múltiples patrones que se sobreponen a otros, por lo que recomendable coser cada uno de ellos por capas. Pudiendo así congelar las partes que ya han sido ubicadas en el avatar y facilitando la colocacción de otras piezas. Realizarlo de esta manera brinda menos probabilidades de que se generen colisiones entre las distintas partes del diseño. En caso de que se exista dicho problema, se puede recurrir al menú de propiedades y designar un Nº de capa a la pieza.

A. Izquierda: Costuras entre piezas ubicadas en el avatar. Derecha: Piezas unidas por costuras.


Designar capas a las diferentes partes, permitirá que el programa al momento de realizar la simulación reconozca automáticamente aquellas piezas que van por debajo o encima de otras. Esta herramienta es muy útil al momento de generar prendas con forros internos, o indumentaria con multiples partes; como la que se muestra en este ejemplo. C. Una vez que todos los patrones sean cosidos sobre el avatar, se puede cambiar la pose del mismo. En este caso los movimientos fueron sutiles debido a que la foto en la que se usará está prenda no cuenta con movimiento. Por este motivo se creó movimiento en la indumentaria, para obtener un resultado más interesante al ser colocado en la fotografía.

B. Área celeste: Piezas congeladas para ubicicar piezas sobrepuestas.

C. Movimiento generado en la indumentaria.


En caso de que se requiera usar la misma prenda sobre varias poses, lo mejor sería pasar a la prenda y el avatar en poses iniciales como la pose T.

Al momento de posar la prenda sobre el avatar puede ser necesario usar un anclaje como *pins que permitan mantener la prenda o parte de ella fija en cierta posición; como es el caso de este cuello.

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Esto permitirá realizar en ZBrush un rig que hará posible animar al avatar. Para animar al personaje será necesario pasar por otros programas como Maya, especializados en animación.

Para mantener el cuello y acomodarlo en esta posición, se utilizó la opción de congelar la pieza, además de los pins. Nota: Se exporta la prenda posada desde Marvelous Designer a Zbrush, debido a que la misma será utilizada en la foto de un influencer escogida previamente.

Una vez que se anima el avatar y las prendas, se podrá mover con mayor fácilidad a otras poses; esto añade un poco más de trabajo, pero es recomendable si se piensa usar la prenda para varias poses.

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D. La malla de Marvelous está compuesta por triángulos (tris), lo que permite generar una mejor simulación para las prendas en este programa. Debido a que este outfit va a ser intervenido en otro programa, es necesario cambiar la malla de tris a quad (cuadrados y rectángulos). E. Marvelous Designer presentá 2 opciones para hacerlo. Dándo un click en la ventana de 3D sobre las piezas que se desea convertir, aparecerá la opción de “quadrangulate” o “remeshing beta”. Nota: La herramienta Remeshing Beta en sus primeras versiones crea una topología pareja, pero causó problemas en el otro software. Por lo que si se utiliza la versión 8 de Marvelous, se recomienda escoger la opción “Quadrangulate” en vez de Remeshing Beta para cambiar la malla de tris a quads.

D. Izquierda: Malla en tris.

E. Derecha: Malla en quads con herramienta Quadrangulate.


Para finalizar antes de exportar la prenda al otro software, se aumenta la distancia de partículas. Este paso puede ser opcional, debido a que en el siguiente software se esculpiran nuevamente arrugas y otro tipo de detalles finos. F. En el caso de este proyecto, se opto por disminuir la distancia de partículas de 20 a 10, lo que como resultado da una malla más espesa y con más precisión de detalles; es decir arrugas mejor definidas.

F. Distancia de partículas en 20.

F. Distancia de partículas en 10.


G. El avatar y las prendas, son exportadas al software ZBrush como un objeto, es decir en formato obj. El mismo se envía con las siguientes características: -Seleccionar todos los patrones. -Seleccionar todos los avatares. Nota: Será necesario importar el avatar únicamente si se desea realizar un render con el mismo o si posteriormente se pretende animar la prenda. -Múltiples objetos. -Delgado. -Coordenadas UV Nota: Las UVs son fundamentales; permitirán realizar texturas en la prenda según los patrones en los siguientes programas. ZBrush permitirá crear detalles como costuras, cierres, etiquetas; se acenturán arrugas, se añade espesor, etc. permitiendo que la prenda luzca más realista.

-Centímetros (cm)

G. Avatar y abrigo importados en ZBrush desde Marvelous Designer. (Vista Frontal)


G. Avatar y abrigo exportados de Marvelous designer a Zbrush. (Vistas Laterales y Posterior).


H. En este caso se importó el avatar también, pero este no será necesario para generar la prenda en la fotografía. Por esta razón se separarán los dos objetos.

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En está imagen podemos comprobar que cada parte es un poligrupo debido a la variación de tonalidades que existen en cada sección.

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Una vez que se ha separado * el avatar y la prenda , será importante verificar que la topología del abrigo sea * reconocido por el programa como varios *poligrupos. (Grupos de polígonos/ * quads).

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Nota: Cada * o cada color representa un poligrupo diferente.

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Para la siguiente parte se ocultará por completo el avatar, para permitir una mayor visibilidad al momento de trabajar.

H. Izquierda: Avatar y abrigo como una sola herramienta. Derecha:Avatar y abrigo separados en dos herramientas.


I. Modelo con geometria baja.

J. Modelo con subdivisón dinámica. (Previsualización).


I. El modelo que se trajo de Marvelous, cuenta con una geometría baja para definir detalles en ZBrush. Esto quiere decir que la cantidad de polígonos en la topología no es suficiente para generar detalles finos; generalmente es irregular y los polígonos se marcan. Es indispensable subdividir la geometría generando una mayor carga poligonal en el modelo, según se necesite al momento de esculpir detalles. J. La subdivisión dinámica, permite generar una previsualización de como luciría el modelo con una cantidad mayor de polígonos, sin aplicarlo directamente a la geometría. Esto permite trabajar en el modelo sin modificar el peso del archivo.

K. Orificios causados por falta de reconocimiento de las costuras.

Nota: La subdivisión dinámica, no reemplaza a la subdivisión de la geometría del modelo.

K. Una vez realizda la subdivisión dinámica se podrá observar que el modelo genera separaciones entre sus piezas. O. ZBrush NO reconoce las costuras realizadas desde Marvelous Designer, por lo que se deberá unir las piezas con la herramienta “Unir Puntos=Weld Points” y ayudarse del ZModeler en caso de que queden puntos sin unir. L. ZBrush no realizá uniones entre tres vértices. Se unirán únicamente las piezas base del abrigo, esto quiere decir delantero, posterior, mangas y cuello exterior. M. Es necesario separar el abrigo en dos herramientas para que a la hora de unir los puntos no genere problemas. N. Las piezas que no son unidas al modelo, se sobrepondrán sobre el mismo para generar la sensación de que están adjuntas.


L. Piezas base que se unirán mediante la herramieta weld points.

M. Abrigo separado en dos herramientas para facilitar unión de piezas.


O. Modelo sin uniones.

O. Unión generada con herramienta “Weld Points¨.

O. Unión manual por herramienta Zmodeler opción Stitch.

Resultado.


P. UVs del modelo sacadas con UV Master.

Una vez que las piezas son acomodadas, se vuelve a unir todas las piezas del abrigo en una sola herramienta. P. Al hacer esto se sacarán las UVs por el acceso a UV Master. Con el botón Unwrap y Flatten el modelo 3D pasa a una ventana donde se visualizan las piezas en 2D.


Q. El recuadro con la grilla en la que aparecen las piezas en 2D sirve para indicarnos en que sentido se ubicara un patrón o textura en cada una de las piezas. Por esta razón es necesario acomodar las Uvs con el gizmo (controlador).

Gizmo.

Un ejemplo es imaginar en ese recuadro en 2D un estampado de líneas horizontales. El estampado de cada pieza estará acomodado según estén las piezas en la ventana de las UVs. Esto permite que al texturizar la superficie del modelo, todo tenga un mismo sentido. De esta manera es más realista al efecto que se le coloque. Para salir de esta manera de visualizar se aplasta el botón UnFlatten.

Q. UVs organizadas en la grilla.


Una vez que se tienen las UVs listas se puede empezar a trabajar el modelo. R. Es recomendable dar grosor en las partes deseadas de las prenda antes de agregar subdivisiones en el modelo. (En este caso piezas como las mangas o capas necesitan de un grosor extra). Para eso se puede usar la herramienta Extrac o con el pincel Zmodeler. S. Diferentes pinceles servirán para remarcar las arrugas existentes y podrán crear más para obtener volúmenes variados en el modelo. Para generar los siguientes detalles que veremos como costuras, cierres y demás, es necesario salir de la subdivisión dinámica y dividir la geometría cuantas veces sean necesarias.

S. Arrugas creadas con pinceles: DamStandard y pinceles de arrugas.


S. Grosor agregado por la herramienta “Extrac” Extraer.

Detalle realizado con Zmodeler, para agregar volúmen.


Proceso: Creación de costuras; Bolsillo.

Paso 1: Con el pincel Damstandar, generar cavidades para sobreponer las costuras. La textura de los costados fue realizada con un pincel de deformación, el cual generaba ese tipo de arrugas.

Paso 2: Descargar un pincel de costuras, en este caso se usarón pinceles de inserción. Generar las costuras por la cavidad.

Paso 3: Para realizar el cierre se utilizaron 2 pinceles de inserción, uno con el que se pudo realizar la base del cierre y el segundo con el que se creo la parte metálica del cierre. Nota: Artistas de 3D ofrecen recursos gratis en internet, lo que puede facilitar el flujo de trabajo.


Costuras en manga.

Detalles en varias piezas creados de la misma manera en que se explicó en la página anterior.

Costuras en hombro.

Costuras en accesorio.

Costuras en cuello.


T. Es indispensable realizar una buena busqueda de pinceles u otras herramientas en caso de querer mejorar el ritmo de trabajo. Una libería variada de pinceles, nos brindarán más opciones a la hora de diseñar. Nota: Es posible crear pinceles propios o accesorios en las prendas modelados desde cero. Cuando se busca una forma específica, es aconsajable modelar de cero la pieza de acuerdo a la necesidad. Para realizar moda virtual que pueda ser utilizada sobre fotos de influencers es necesario poder realizar prendas con buenos acabados en el menor tiempo posible.

T: Detalles creados a través de pinceles descargados de Internet.


Creación de la etiqueta.

Se agregará un cubo al modelo con la herramienta Appened, el mismo que se escalará al tamaño deseado. Esto servirá para realizar la etiqueta de la prenda.


Alpha: Imagen en escala de grises que representa el desplazamiento en la superficie de la malla. Como último paso, se usa la herramienta surface-noise para agregar la textura a la base del abrigo. Para esto es necesario buscar un alpha que pueda representar la textura que se busca. En este caso se buscaba la sensación de una tela de gabardina, por lo que se escogió un alpha con líneas diagonales. Texturización de la superficie por herramienta “Surface Noise”.


En estas imagenes se puede apreciar un acercamiento de la texturización realizada en la superficie del modelo por medio de un alpha. Las UVs permiten que las rayas que se han generado sobre la malla tomen la misma dirección. Para que la superficie quede realmente aplicada sobre la malla es necesario seleccionar el botón de Apply to Mesh o Aplicar a Malla. Cuando se ha finalizado este proceso, se deberá exportar el archivo al software Keyshot u otro renderizador.

Acercamiento de la texturización de superficie.

El archivo puede ser exportado con formato obj. o fbx. En este caso fue exportado con el menú Zplugin-FBX Export-Import.


Modelo con acabados en ZBrush; Vistas varias.



Este software se crearán los renders para presentar el modelo tridimensional en un formato 2D. También se pueden realizar animaciones básicas en la ventana de “Animación” que permitirán presentar el proyecto en un formato 3D. En el mismo se creará la materialidad de la prenda; es decir se colocará los colores y texturas. Al igual que la iluminación del entorno.


Avatar y abrigo importados a Keyshot desde ZBrush.


En la ventana de material se podrá probar diferentes texturas para generar la materialidad del abrigo. En caso de realizar moda digital, no es necesario regirse a los materiales que aparecen como “Cloth and Leather” o “Ropa y Cuero”. o “Real Cloth” “Ropa Real”. Se puede experimentar con varios de los materiales, pues estos pueden brindar una propuesta diferente. Nota: En este programa las UVs serán importantes para algunos de los materiales, debido a que ciertos items que fueron incorporados por Keyshot en sus últimas actualizaciones requieren de UVs para ser reconocidos en el modelo.

Detalle de abrigo con materiales.


La iluminación es otra de las fases importantes que se debe realizar en el renderizador. Una iluminación adecuada aporta mucho al realismo de la prenda. Cuando se realiza moda virtual que posteriormente será posada en una fotografía, es importante tomar en cuenta la iluminación con la que cuenta dicha imagen para recrearla. Se puede hacer por medio de las opciones predeterminadas que ofrece Keyshot de iluminación o por controladores manuales que permiten modificar las luces al gusto.

Pruebas de iluminación.


U. Una vez que se seleccionó la iluminación del traje, se usarón paneles con luces de colores para generar un material iridiscente. Los paneles de luz pueden ayudar a resaltar detalles específicos en un modelo o simplemente complementar la iluminación ambiental.

Prenda con iluminación de ambiente.

U. Prenda con iluminación por paneles de luz.


Iluminación generada con paneles de luz.


Una vez que la iluminación, materiales y texturas han sido configuradas se procede a renderizar el modelo. Los tiempos de este proceso pueden variar según la configuración del render. Se sugiere usar la opción de “tiempo máximo” para predeterminar el tiempo que la computadora estará trabajando en realizar la imagen. Las prendas de esta colección fueron configuradas para ser generados en 3 horas y 30 minutos o 4 horas en otros casos. Nota: En algunos modelos se utilizó la opción de “Muestras máximas” y se configuraron 1200 muestras por lo que el render tomó 7hrs en realizarse. Se puede necesitar realizar más de un render por vista. Esto se debe a errores que pueden presentarse en la iluminación, los materiales u otros.


Ventana para la configuración del render.

Al configurar el render es necesario guardarlo como psd (Documento de Photoshop), e incluir algunos pases. Los pases son imágenes que cuentan con diferentes características de la imagen general como: el color, las sombras, la iluminación y demás. Cada una de estas imagenes se presentan por separado, facilitando la postproducción de render final en Photoshop.


Photoshop permitirá pulir algunos detalles del render. La imagen que se muestra en esta página es el render final que se realizó en Keyshot. En el caso de este render en particular se corregiran pequeños detalles de iluminación, se eliminará la sombra que generó en la parte inferior la prenda debido a la iluminación. Se crearón 3 láminas con vistas: -Frontal -Lateral -Posterior 3 láminas más con acercamientos a detalles de la prenda. Cada lámina corresponde a un render diferente realizado en Keyshot, con el fin de mostrar el resultado en diferentes ángulos del modelo en tres dimensiones.

Render vista frontal, realizado en Keyshot.





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Overol: Patrones generados en la ventana 2D de Marvelous Designer.


Overol realizado en Marvelous Designer y colocado sobre el avatar; múltiples vistas.



UVs del Overol en ZBrush.


Modelo importado en Zbrush: Vista lateral.

Modelo detallado en Zbrush: Vista lateral.


Las siguientes fotografías muestran el desarrollo del modelado del overol en ZBrush. La primera imagen corresponde al modelo exportado desde Marvelous Designer. La segunda imagen muestra el modelo suavizado; es decir añadiendo subdivisión dinámica. La tercera imagen representa el modelo detallado, listo para ser exportado como fbx a Keyshot. Se repetirá este formato en las imagenes de los siguientes outfits.

Modelo importado en Zbrush: Vista frontal.

Modelo con subdivisión dinámica: Vista frontal.


Modelo detallado en Zbrush: Vista frontal.

Vista detalle frontal.


Modelo importado en Zbrush: Vista posterior.

Modelo con subdivisión dinámica: Vista posterior.


Modelo detallado en Zbrush: Vista posterior.

Vista detalle posterior.


Modelo importado a Keyshot: Varias vistas.



Modelo texturizado en Keyshot.



Render final realizado en Keyshot.





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Vestido y Calza: Patrones generados en la ventana 2D de Marvelous Designer.


Vestido y calza realizados en Marvelous Designer y colocado sobre el avatar; múltiples vistas.



UVs Vestido y Calzas en ZBrush.


Modelo importado en Zbrush: Vista lateral.

Modelo detallado en Zbrush: Vista lateral.

Detalle vista lateral.


Modelo importado en Zbrush: Vista frontal.

Modelo con subdivisión dinámica: Vista frontal.


Modelo detallado en Zbrush: Vista frontal.

Vista detalle frontal.


Modelo importado en Zbrush: Vista posterior.

Modelo con subdivisión dinámica: Vista posterior.


Modelo detallado en Zbrush: Vista posterior.

Vista detalle posterior.


Modelo importado a Keyshot: Varias vistas.



Modelo texturizado en Keyshot.



Render final realizado en Keyshot.





La siguiente prenda de la colección Encapasulada fue digitalizada a pedido de una de las influencers, quien usaría las prendas para realizar las encuestas en redes sociales.


Chompa: Patrones generados en la ventana 2D de Marvelous Designer.


Chompa realizado en Marvelous Designer y colocado sobre el avatar; múltiples vistas.


En el editor de propiedades se le ha agregado “pressure” o presión de 2 a la prenda. Esto permite que chompa pueda inflarse, generando una sensación de volumen y resaltando las costuras creadas interiormente.


La herramienta de rayos X permitirá ver el esqueleto del avatar, gracias a esto se podrán realizar cambios de posición en el mismo. Con el botón de simulación encendido y la ayuda del gizmo (controlador) se prodrá colocar al avatar y a la prenda en otra pose. Es necesario realizar estos movimientos cuidadosamente para evitar algún tipo de colisión. Esta cuarta prenda es realizada para vestir la fotografía de una influencer a pedido suyo. Por lo que el avatar simulará una posición que permita que la prenda sea posada con mayor facilidad en la fotografía.

Pose del avatar por la herramienta de rayos X.


Pose realizada para la fotografía de una influencer con herramienta de rayos X.


UVs de la chompa en ZBrush.


Modelo importado en Zbrush: Vista lateral.

Modelo detallado en Zbrush: Vista lateral.


Modelo importado en Zbrush: Vista frontal.

Modelo con subdivisión dinámica: Vista frontal.


Modelo detallado en Zbrush: Vista frontal.

Vista detalle frontal.


Modelo importado en Zbrush: Vista posterior.

Modelo con subdivisión dinámica: Vista posterior.


Modelo detallado en Zbrush: Vista posterior.

Vista detalle posterior.


Modelo importado a Keyshot: Varias vistas.



Modelo texturizado en Keyshot.



Render final realizado en Keyshot.



­ Algunas de las prendas que se diseñaron fueron posadas sobre las fotografías de 3 influencers por medio de Photoshop.









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