PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO
Dirección Académica – Escuela de Diseño
DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL SOBRE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA METODOLÓGICA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN GEOMETRÍA. Trabajo de Titulación previo a la obtención del título de Diseñador con mención en Comunicación Visual.
Línea de Investigación: Artes, diseño, lenguajes, literatura y oralidad.
Autor: CARLOS DANIEL POZO MUÑOZ Director: Mg. CRISTÓBAL OSWALDO MAYORGA VIVANCO
Santo Domingo – Ecuador Agosto, 2020
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO
Dirección Académica – Escuela de Diseño
HOJA DE APROBACIÓN DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL SOBRE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA METODOLÓGICA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN GEOMETRÍA.
Línea de Investigación: Artes, diseño, lenguajes, literatura y oralidad. Autor: CARLOS DANIEL POZO MUÑOZ
Cristóbal Oswaldo Mayorga Vivanco, Mg. DIRECTOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN Juan Pablo Ruiz Yépez, Mg. CALIFICADOR Yullio Cano de la Cruz, Mg. CALIFICADOR Carlos Vicente Galarza Macancela, Mg. DIRECTOR DE GRADO
Santo Domingo – Ecuador Agosto, 2020
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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD Yo, CARLOS DANIEL POZO MUÑOZ portador de la cédula de ciudadanía No. 2350275000-0 declaro que los resultados obtenidos en la investigación que presento como informe final, previo la obtención del Grado de DISEÑADOR CON MENCIÓN EN COMUNICACIÓN VISUAL son absolutamente originales, auténticos y personales. En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de nuestra sola y exclusiva responsabilidad legal y académica. Igualmente declaro que todo resultado académico que se desprenda de esta investigación y que se difunda tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías al director del Trabajo de Titulación y demás profesores que amerita.
Carlos Daniel Pozo Muñoz CI. 2350275000-0
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INFORME DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESCRITO DE GRADO Ph.D. Frenando Lara Lara Dirección de Investigación y Postgrados Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo.De mi consideración,
Por medio del presente informe en calidad del director/a del trabajo de titulación de Grado de la Escuela Diseño, titulado: Diseñó de una aplicación móvil sobre realidad aumentada como herramienta metodológica de enseñanza-aprendizaje en geometría, realizado por el estudiante : Carlos Daniel Pozo Muñoz con cédula: Nº 2350275000, previo a la obtención del título de Diseñador con Mención en Comunicación Visual, informo que el presente trabajo de titulación escrito se encuentra finalizado conforme a la guía y el formato de la Sede vigente.
Santo Domingo, 28/08/2020. Atentamente,
Cristóbal Oswaldo Mayorga Vivanco, Mg. Profesor Auxiliar II
v
RESUMEN El presente estudio plantea el desarrollo de una aplicación móvil basada en la realidad aumentada como material de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la geometría básica, permite la interacción entre el alumno y el docente ya sea en el aula o en casa, logrando una mejor estimulación en el aprendizaje y mejorando el desarrollo del conocimiento. La investigación se desarrolló mediante un enfoque cualitativo de tipo descriptivo con un diseño de investigación – acción, dirigido a Estudiantes y Docentes del 3er año de educación básica de la Unidad Educativa Hualcopo Duchicela de la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas. Se aplicó entrevistas y fichas de observación dando como resultado que, varios docentes no se muestran interesados en aplicar un adecuado proceso de enseñanza-aprendizaje, además los padres de familias en sus casas no dedican el tiempo suficiente para el desarrollo de las tareas, por lo tanto, los estudiantes no adquieren un correcto desempeño y generan un bajo rendimiento académico. Se debe trabajar mediante actividades basadas en experiencias de juego e interacciones, haciendo uso de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo, mejorando los recursos didácticos, ayudando a los docentes en la preparación de sus clases y generando un adecuado aprendizaje significativo.
Palabras clave: Aplicación móvil; Realidad aumentada; Geometría; Recurso Didáctico
vi
ABSTRACT This study proposes the development of a mobile application based on augmented reality as a support material in the teaching-learning process of basic geometry, we can allow the interaction between the student and the teacher either in the classroom or at home, the application allow a better stimulation in learning and improving knowledge development. The research was developed through a qualitative approach of descriptive type with a design of research - action; the application is directed to Students and Teachers of the 3rd year of basic education of the Educational Unit Hualcopo Duchicela of the province of Santo Domingo of the Tsรกchilas. Interviews and observation sheets were applied, and we discovered that several teachers are not interested in applying an adequate teaching-learning process, parents in their homes do not dedicate enough time to the development of the tasks, in addition, the students do not acquire a correct performance and generate a low academic yield. Work must be done through activities based on game experiences and interactions, making use of new technologies in the educational field, improving teaching resources, helping teachers in the preparation of their classes and generating adequate significant learning. Keywords: Mobile application; Augmented reality; Geometry; Didactic resource
vii
ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.
INTRODUCCIÓN.............................................................................................. 1
2.
REVISIÓN LITERARIA .................................................................................. 5
2.1.
Material Didáctico ................................................................................................ 5
2.1.1.
Definición. ............................................................................................................ 5
2.1.2.
Tipo de materiales didácticos. .............................................................................. 5
2.1.2.1.
Materiales convencionales ................................................................................... 5
2.1.2.2.
Materiales no convencionales .............................................................................. 5
2.1.3.
Características. ..................................................................................................... 5
2.2.
La Realidad Aumentada ....................................................................................... 6
2.2.1.
Definición. ............................................................................................................ 6
2.2.2.
Tipos de Realidad aumentada. ............................................................................. 6
2.2.2.1.
Realidad aumentada geolocalizada. ..................................................................... 6
2.2.2.2.
Realidad aumentada basada en marcadores. ........................................................ 7
2.2.3.
Funcionamiento. ................................................................................................... 7
2.2.4.
Uso y aplicaciones. ............................................................................................... 7
2.2.4.1.
Realidad aumentada en la educación. .................................................................. 7
2.2.4.1.1.
RA según nivel educativo. ................................................................................... 8
2.2.4.1.1.1. En educación primaria.......................................................................................... 8 2.2.4.1.2.
Usos de RA en el aula. ......................................................................................... 8
2.2.4.1.3.
Beneficios. ............................................................................................................ 8
2.2.5.
Creación de aplicaciones didácticas multimedia.................................................. 9
2.2.5.1.
Recursos educativos multimedia. ......................................................................... 9
2.2.5.2.
Herramientas de desarrollo y programación de la aplicación. ............................. 9
2.2.5.2.1.
Unity. .................................................................................................................... 9
2.2.5.2.1.1. Ventajas y desventajas. ...................................................................................... 10
viii 2.2.5.2.2.
Vuforia. .............................................................................................................. 10
2.2.5.2.2.1. Funcionamiento. ................................................................................................. 10 2.3.
Diseño editorial .................................................................................................. 11
2.3.1.
Definición. .......................................................................................................... 11
2.3.2.
Características. ................................................................................................... 11
2.3.3.
Recursos editoriales. .......................................................................................... 12
2.3.3.1.
El formato........................................................................................................... 12
2.3.3.2.
La retícula........................................................................................................... 12
2.3.3.2.1.
Tipos de retículas. .............................................................................................. 12
2.3.3.3.
La tipografía. ...................................................................................................... 13
2.3.3.3.1.
Tipos de tipografía. ............................................................................................ 13
2.3.3.3.2.
Kerning. .............................................................................................................. 14
2.3.3.3.3.
Tracking. ............................................................................................................ 14
2.3.3.4.
El color. .............................................................................................................. 14
2.3.3.5.
Los elementos gráficos. ...................................................................................... 14
2.4.
Diseño centrado en el usuario ............................................................................ 15
2.4.1.
Orígenes del DCU .............................................................................................. 15
2.4.2.
Diseño de la información ................................................................................... 15
2.4.3.
Experiencia del usuario (UX) ............................................................................. 15
2.4.4.
Metodologías de diseño ...................................................................................... 15
2.4.4.1.
Diseño centrado en el usuario ............................................................................ 16
2.4.4.2.
Diseño centrado en la actividad ......................................................................... 16
2.4.4.3.
Diseño de sistemas centrado en la tecnología .................................................... 16
2.4.4.4.
Diseño genial ...................................................................................................... 16
3.
MÉTODOLOGÍA ............................................................................................ 17
3.1.
Enfoque, diseño y tipo de investigación ............................................................ 17
ix 3.2.
Población y muestra ........................................................................................... 17
3.3.
Técnicas de recogida de datos ............................................................................ 18
3.4.
Operacionalización de las variables o categorías ............................................... 18
3.5.
Técnicas de análisis de datos.............................................................................. 19
4.
RESULTADOS ................................................................................................. 20
4.1.
Resultado 1: Análisis de la información que permita determinar el proceso de
enseñanza- aprendizaje ............................................................................................................ 20 4.1.1.
Análisis de los instrumentos............................................................................... 20
4.1.1.1.
Entrevista............................................................................................................ 20
4.1.1.1.1.
Interpretación ..................................................................................................... 20
4.1.1.2.
Ficha de observación .......................................................................................... 21
4.1.1.2.1.
Interpretación ..................................................................................................... 21
4.1.1.2.1.1. Interpretación 3er año B ..................................................................................... 21 4.1.1.2.1.2. Interpretación 3er año C ..................................................................................... 21 4.2.
Resultado 2: Proceso de diseño .......................................................................... 21
4.2.1.
Proceso de diseño de la Aplicación Móvil ......................................................... 21
4.2.1.1.
Fase 1: Análisis de datos para el desarrollo de la App ....................................... 21
4.2.1.2.
Fase 2: Desarrollo .............................................................................................. 22
4.2.2.
Diseño de la guía de instrucciones ..................................................................... 23
4.3.
Resultado 3: Validación ..................................................................................... 23
5.
DISCUSIÓN...................................................................................................... 24
6.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................. 26
7.
REFERENCIAS ............................................................................................... 28
8.
ANEXOS ........................................................................................................... 30
8.1.
Anexo 1: Carta de aceptación de la investigación ............................................. 30
8.2.
Anexo 2: Modelo carta de validación de instrumentos ...................................... 31
x 8.3.
Anexo 3: Modelo de cuestionario para entrevistas a docentes de la Unidad
Educativa Hualcopo Duchicela. ............................................................................................... 32 8.4.
Anexo 4: Modelo de ficha de observación para el seguimiento de desempeño
estudiantil
33
8.5.
Anexo 5: Operacionalizacion de variables ......................................................... 34
8.6.
Anexo 6: Análisis de entrevista a docentes ........................................................ 36
8.7.
Anexo 7: Análisis de ficha de observación ........................................................ 38
8.8.
Anexo 8: Proceso de Diseño .............................................................................. 40
8.8.1.
Marca.................................................................................................................. 40
8.8.1.1.
Bocetaje .............................................................................................................. 40
8.8.1.2.
Digitalización ..................................................................................................... 40
8.8.2.
Proceso de diseño app ........................................................................................ 41
8.8.2.1.
Bocetaje .............................................................................................................. 41
8.8.2.2.
Retícula .............................................................................................................. 41
8.8.2.3.
Diseño de marcadores ........................................................................................ 42
8.8.2.4.
Diagrama de contenidos ..................................................................................... 42
8.8.2.5.
Uso de voforia y Unity ....................................................................................... 43
8.8.2.6.
Interfaz de la aplicación ..................................................................................... 44
8.8.3.
Proceso de diseño guía de uso ............................................................................ 46
8.9.
Anexo 9: Carta de Validación de la propuesta ................................................... 57
8.10.
Anexo 10: Carta de impacto ............................................................................... 58
8.11.
Anexo 11: Cronograma ...................................................................................... 59
8.12.
Anexo 12: Tabla de recursos .............................................................................. 60
1
1.
INTRODUCCIÓN
La presente investigación abarco todo el proceso sobre la creación de una aplicación multimedia de realidad aumentada como material didáctico para fortalecer la enseñanzaaprendizaje de la Geometría, dirigido a los estudiantes de tercer año de educación básica en la Unidad Educativa Hualcopo Duchicela, ubicada en la Provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas, perteneciente al Cantón Santo Domingo. Existen aspectos importantes a tratar para reforzar el aprendizaje de los cuerpos geométricos y la relación con objetos reales de su alrededor, mediante el uso de la aplicación didáctica multimedia de realidad aumentada. Para lograr dicho aprendizaje el docente deberá aprovechar al máximo la herramienta e interactuar con sus alumnos permitiendo, mejorar y desarrollar los conocimientos para lograr una mejor estimulación en el aprendizaje de la Geometría. Una búsqueda realizada en plataformas de investigación permitió ampliar el conocimiento en relación a la problemática y sistematizar diversos antecedentes los cuales sirven de bases para promover diversas alternativas en la búsqueda tanto para mejorar una solución ya existente o promover una nueva que aporte en la resolución del problema planteado. En Sevilla España, Morales y Sánchez (2016) desarrollaron una investigación para analizar los efectos sobre el aprendizaje que produce la realidad aumentada en la educación primaria, este estudio se lo realizó a estudiantes entre 11 y 12 años de los cuales se dividió en: un grupo de control de 22 alumnos donde se utilizó el método tradicional y a un grupo experimental con 24 alumnos donde se utilizó la herramienta de realidad aumentada durante cinco semanas con contenidos específicos. Para el análisis de este estudio se utilizó una metodología cuantitativa y cualitativa mediante la aplicación de cuestionarios y entrevistas, además responde a un diseño cuasiexperimental, como resultado se obtuvo una mejora significativa en el proceso de aprendizaje en el grupo experimental obteniendo buenas calificaciones y mejoras en el rendimiento académico y además pudieron concluir que el uso de esta tecnología es incentivadora por tanto, ayuda a la mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
2 En otra investigación realizada en Babahoyo, Ecuador, F. Montecé, Verdesoto, C. Montecé y Caicedo (2017), desarrollaron una investigación con el fin de determinar el impacto que tiene el uso de la realidad aumentada en la educación del siglo XXI, para el análisis de este estudio se utilizó una metodología cualitativa ya que se basa en el análisis teórico de información relacionada con la realidad aumentada mediante el fundamento de artículos científicos, revistas y de libros, donde se profundizó en el proceso de enseñanza y aprendizaje en el alumnado con la utilización de contenidos RA, como resultado se evidenció el interés por parte de los alumnos mediante el cambio de la metodología de aprendizaje haciendo uso del dispositivo móvil, permitiendo tener una mejor experiencia con el contenido. Por último en una investigación realizada por Galarza (2016) con el fin de promover el turismo en Santo Domingo, cabe recalcar que esta investigación no está relacionada a la educación, pero podemos destacar que aporta a nuestra investigación ya que se utilizó una metodología cualitativa a través de la observación e indagación de información mediante libros, revistas con la finalidad de fundamentar la situación de esta problemática, además de la aplicación de encuestas a turistas y población en general, como resultado de esto se desarrolló la aplicación de realidad aumentada con el fin de satisfacer las necesidades de los visitantes y ciudadanos a más del mejoramiento de los sitios turísticos y de interés de la ciudad. Esta problemática de investigación se justifica a partir de la falta de atención y el poco interés de los estudiantes hacia los docentes ya que siguen impartiendo clases aplicando el modelo pedagógico tradicional, y no hacen uso de herramientas innovadoras o las TIC como refuerzo y fortalecimiento de aprendizaje. Muchas veces las clases dictadas por los docentes no siempre son comprendidas por los estudiantes, debido a que no cuentan con herramientas que permitan una mejor explicación de ciertos temas, puesto que hay temas que requieren otra manera de enseñar (Tigrero, 2015). Barrera, Barragán y Ortega (2017) afirman que los profesores están comprometidos a cumplir con las mallas curriculares de los distintos niveles de educación, no permitiendo que haya una verdadera coherencia en los diferentes ambientes de aprendizaje. Por otro lado, es importante para el centro educativo ya que se aporta con material metodológico innovador, cuyo objetivo será que los docentes hagan uso de la aplicación como un instrumento de apoyo y enseñanza en clases, donde los estudiantes podrán desarrollar un
3 buen aprendizaje, permitiendo que a través de esta tecnología hagan uso de este método didáctico como complemento en las horas de clases o en las casas. Este proyecto de investigación aporta al objetivo 5 del Plan Nacional de Desarrollo 2017-2021. Toda una Vida que manifiesta: “Impulsar la productividad y competitividad para el crecimiento económico sostenible de manera redistributiva y solidaria” (SENPLADES, 2017, p.74), considerando la política 5.6 que expresa promover la investigación, la formación, la capacitación, el desarrollo y la transferencia tecnológica, la innovación y el emprendimiento, la protección de la propiedad intelectual, para impulsar el cambio de la matriz productiva mediante la vinculación entre el sector público, productivo y las universidades. Debido a la falta de nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje en las aulas ecuatorianas, el interés por parte de los niños en cuanto el aprendizaje ha disminuido, porque gran parte de maestros siguen utilizando metodología tradicional pedagógica. Galvis (2004) afirma: Los docentes que han decidido apoyar aprendizaje por descubrimiento mediante indagación y colaboración pueden hallar en las TIC oportunidades de ayudar a sus alumnos a vivir experiencias directas interactuando con el objeto del conocimiento, con modelos del mismo, con personas que tienen distintas perspectivas sobre el mismo, así como a construir y expresar sus propios modelos mentales acerca de lo que estudian (p.2).
De esta problemática nace la intención de crear una aplicación de realidad aumentada enfocada a estudiantes, en el área de geometría, siendo una herramienta digital como material didáctico para que el docente la utilice como complemento en sus horas de clase, donde los niños puedan tener un proceso de aprendizaje motivador. La Unidad Educativa Hualcopo Duchicela es una institución del régimen Costa situada en la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas, cantón Santo Domingo en la parroquia Bombolí, en la Av. Abraham Calazacón y Santa Rosa, fue fundada en el año de 1973. Ofrece un nivel educativo inicial y Educación General Básica (EGB), la modalidad de estudio es presencial la cual funciona en dos jornadas matutina y vespertina, en estos momentos consta de 3 paralelos A, B y C que conforman el tercer año de educación donde actualmente hay 110 estudiantes entre 6 y 7 años, siendo este el grado al cual enfocaremos el tema de investigación. De las investigaciones anteriores condujeron a la formulación del siguiente problema de investigación:
4 ¿Cómo mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en geometría en el tercer año de educación básica en la Unidad Educativa Hualcopo Duchicela? De este problema surgieron las siguientes preguntas específicas:
¿Cómo es el proceso de enseñanza-aprendizaje de los docentes en la UE?
¿Cómo innovar en la metodología de la enseñanza?
¿Cómo se guiarán los docentes para el uso de la aplicación?
¿Determinar el correcto funcionamiento de la aplicación móvil como material de apoyo?
En función a esta problemática los objetivos son los siguientes: Objetivo general: Desarrollar una aplicación basada en la realidad aumentada destinada a dispositivos móviles, como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en geometría en el tercer año de educación básica de la Unidad Educativa Hualcopo Duchicela Objetivos específicos:
Determinar el proceso de enseñanza-aprendizaje aplicado por los docentes en las clases.
Elaborar la aplicación de realidad aumentada como herramienta pedagógica de enseñanza-aprendizaje.
Diseñar una guía para el uso de la App de Realidad Aumentada.
Realizar la validación de la propuesta gráfica
El trabajo de titulación está estructurado, además del capítulo introductorio, por la revisión de la bibliografía, la metodología utilizada en la investigación la cual se sustenta en un enfoque cualitativo; los tres resultados obtenidos y su discusión, así como las conclusiones, recomendaciones, referencias y los respectivos anexos que respaldan el estudio.
5
2.
2.1.
REVISIÓN LITERARIA
Material Didáctico
2.1.1. Definición. Se define al material didáctico a aquellos recursos que se utilizan para la enseñanza llevando a contribuir y aportar conocimientos, se los considera didácticos ya que el docente utiliza esta herramienta para desarrollar las actividades de enseñanza-aprendizaje ya que trasmite la información de forma interactiva. Gonzales (2015) afirma: “Estos recursos sirven como eje fundamental dentro del proceso de transmisión de conocimientos entre el alumno y el profesor porque generan necesidad de participación” (p.15). Por tanto, el alumno logra una adecuada motivación para poder aprender.
2.1.2. Tipo de materiales didácticos. 2.1.2.1.
Materiales convencionales
Dentro de los materiales didácticos convencionales se encuentran los impresos tales como: los libros, fotocopias, periódicos, documentos, entre otros, los tableros como: pizarra dentro del aula y los manipulables como mapas conceptuales, cartulinas siendo estos los materiales de apoyo para que el alumno pueda poner en práctica el contenido. 2.1.2.2.
Materiales no convencionales
Mientras que dentro de los no convencionales se puede encontrar los sonoros como los CD’s y programas de radio, las imágenes proyectables como diapositivas o fotografías así mismo los audiovisuales mediante películas o videos y por ultimo las técnicas de simulación las cuales se aproximan a la realidad con experiencias directas con los objetos. 2.1.3. Características. Permite la interacción a nivel individual o grupal, favorecen la interacción entre el docente y el alumno estimulan el aprendizaje obteniendo respuestas favorables en el desempeño de los estudiantes. Así, el estudiante no se limitará a memorizar todo el contenido
6 que se imparte en clases, sino más bien mediante esto estimular sus conocimientos con la interacción y el dinamismo que la realidad aumentada ofrece (Gonzales, 2015). Por tanto, el estudiante podrá relacionar el contenido de manera más fácil.
2.2.
La Realidad Aumentada
2.2.1. Definición. Cabrera (2018) manifiesta: “La Realidad Aumentada (AR) es una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real” (p.5). Para llevarse a cabo se deben de cumplir dos aspectos una combinación de elementos virtuales y la interacción de tiempo real con dispositivos móviles, cuyos elementos se combinan para crear una realidad mixta permitiendo añadir información virtual a la información física ya existente. 2.2.2. Tipos de Realidad aumentada. La realidad aumentada se clasifica en dos grupos por geolocalización y marcadores. 2.2.2.1.
Realidad aumentada geolocalizada.
Se basa en la posición cuya información se captura a través de la cámara y por el posicionamiento del dispositivo móvil. Sevilla (2017) manifiesta “Se debe su nombre a que se determina por activadores, “triggers” o “desencadenantes” de la información que son los sensores que indican el posicionamiento del dispositivo móvil” (p.3). Donde representa de manera gráfica y entendible la posición geográfica de edificios, personas, paraje, vehículos, imagen, videos, etc. Estas se clasifican por:
GPS: Indica la ubicación del dispositivo a través de las coordenadas.
Brújula: Hace referencia a la orientación en la que dispositivo enfoca la cámara.
Acelerómetro: Identifica la orientación y ángulo del dispositivo al uso.
7 2.2.2.2.
Realidad aumentada basada en marcadores.
Se basa por marcadores o imágenes que al ser enfocada por la cámara del dispositivo móvil se activa, éstas pueden ser los códigos QR, objetos reales y marcadores o imágenes.
Código QR: Tipos de figuras geométricas en blanco y negro que consta con 3 cuadros que permiten detectar la posición del código al lector.
Markerless NFT: Tipo de activador mediante imágenes u objetos del mundo real.
Marcadores: Tipo de marcador en blanco y negro o color que contiene rasgos o imágenes simples enmarcadas en un cuadrado.
2.2.3. Funcionamiento. Para que el usuario pueda ejecutar la Realidad Aumentada deberá de tener un dispositivo móvil con software compatible y cámara el cual le permita enfocar hacia el marcador o la geolocalización, el cual lo interpretará por medio de los puntos de referencia en la cual le genere un escenario virtual en 3D integrado en el escenario real. Por lo tanto, Cabrera (2018) afirma que: “Por medio de su pantalla, el usuario será capaz de visualizar contenido virtual sobrepuesto en su entorno este reaccionará en tiempo real a los movimientos de la cámara que el usuario realice” (p.6). Por tal motivo el usuario podrá interactuar con él. 2.2.4. Uso y aplicaciones. La realidad aumentada se la utiliza para diferentes medios como lo son en publicidad y marketing mediante la demostración de los productos, cultura y turismo con la búsqueda de lugares turísticos, en prensa con la ampliación de contenido mediante el código QR, en la arquitectura con la proyección de un proyecto en 3D en tiempo real, en el entretenimiento con la superposición de imágenes o gráficos y en la educación (Cabrera, 2018). Esta última se detallará en profundidad a continuación. 2.2.4.1.
Realidad aumentada en la educación.
La realidad aumentada en el ámbito educativo facilita la visión e interacción de forma directa con el tema de estudio haciendo que la comprensión del mismo sea más intuitiva y rápida, y el contenido sea asimilado mejor por el estudiante.
8 2.2.4.1.1.
RA según nivel educativo.
Para emplear la Realidad Aumentada en las aulas hay que tomar en cuenta dos cosas: primero el tema a tratar y segundo el nivel educativo al cual estará destinada ya sea en la educación inicial, la investigación se basará en la educación primaria y se detallará después, en educación secundaria y bachillerato, y por último en la educación superior. En las dos últimas etapas el estudiante es más especializado por los conocimientos que ha adquirido pudiendo incluso pasar de ser un usuario de Realidad Aumentada a ser un creador de contenido para RA (Cabrera, 2018). Por tanto, el estudiante podrá ser el creador de una nueva app de RA destinada a la creación de material didáctico o de otro medio. 2.2.4.1.1.1.
En educación primaria
En esta se busca que los alumnos alcancen aprendizajes básicos como la expresión oral, lectura, escritura y matemáticas. Cabrera (2018) señala que en este nivel educativo el contenido virtual puede ser más complejo con el uso de animaciones, videos, imágenes, textos o modelos 3D e incluso combinaciones de estas. Permitiendo al alumno interactuar más con el contenido virtual obteniendo una mejor comprensión del tema a tratar. 2.2.4.1.2.
Usos de RA en el aula.
El uso de la realidad aumentada en las aulas se lo puede emplear de diversas maneras tanto en: libros de textos que convierten la lectura en una actividad interactiva, simulaciones donde ponen en práctica un conocimiento en una situación real, traducción mediante el uso de la cámara donde traduce en instante al idioma deseado, asistencia para tareas siendo una versión más inmersiva de los tutoriales y juegos educativos donde permite trabajar ciertas destrezas para el desarrollo de la memoria, motricidad, destrezas espacial y relación de conceptos. 2.2.4.1.3.
Beneficios.
Entre los principales beneficios que se pueden obtener con el empleo de la Realidad Aumentada en las aulas es el aumento de la motivación ya que genera curiosidad en los alumnos, facilita el aprendizaje por medio de la interacción al poder verlo desde diversos puntos de vista, el desarrollo de la memoria por el impacto que genera en primera instancia, la atención ya que mantiene el lapso de atención por más tiempo, desarrollo de destrezas tecnológicas y de construcción de conocimientos. (Cabrera, 2018).
9 2.2.5. Creación de aplicaciones didácticas multimedia La implementación de una metodología de enseñanza en un software aplicado en la educación permite definir claramente las actividades a desarrollar. Siguiendo los parámetros de calidad, el correcto seguimiento de proceso de creación de aplicaciones, como maquetación, estética y más conceptos gráficos se puede llegar a obtener un software multimedia que sea educativo y de calidad. El mundo de la tecnología se encuentra en un estado de expansión en el que constantemente se producen mejoras y novedades, tanto de hardware como de software, con el objetivo de aportar soluciones en multitud de ámbitos, incluyendo el campo educativo. Una de las innovaciones más importantes en sumarse al amplio abanico de tecnologías móviles disponibles son las tabletas digitales (Sánchez, Olmos, García y Torrecilla, 2016, p.269).
2.2.5.1.
Recursos educativos multimedia.
Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita (UNESCO, 2012). 2.2.5.2.
Herramientas de desarrollo y programación de la aplicación.
2.2.5.2.1.
Unity.
Unity 3D, es la herramienta más utilizada por las empresas en el desarrollo de la mayoría de los videojuegos utilizados en el mundo, como también en la creación de aplicaciones interactivas y animaciones en 3D. Este motor de gráficos soporta diversas plataformas como: PC, Mac, Nintendo, Wii, iPhone, Android y la web usando su plugin “Unity web player” (Unity3D, 2019). Además, la plataforma de Unity presenta herramientas que permiten la edición e interacción de un proyecto en tiempo real mediante el modo Play con lo cual se podrá tener visitas rápidas del proyecto a desarrollar ofreciendo ventajas significativas tanto para desarrolladores de juegos y creadores de distintas industrias y aplicaciones tanto en tecnología 2D como el de la 3D facilitando las necesidades de cada creador (Unity3D, 2019). Unity proporciona facilidades en la creación de aplicaciones unas de estas son: los Prefabs de Unity, que son objetos de juego preconfigurados, el sistema UI que permite crear
10 interfaces de forma rápida e intuitiva para el usuario, y la facilidad de la implementación de herramientas en donde se puede crear y agregar extensiones personalizadas para agilizar tus proyectos (Unity3D, 2019). 2.2.5.2.1.1.
Ventajas y desventajas.
Una de las principales ventajas de emplear Unity es que permite personalizar la aplicación de la manera que uno desee, siendo útil para la elaboración de este proyecto, ya que permitirá la creación de un menú, donde el usuario pueda interactuar con la información y así mismo crear una aplicación de Realidad Aumentada de manera rápida. Una desventaja de usar esta extensión es que es una versión de pago, pero se puede trabajar con la versión gratuita permitiendo así la elaboración del proyecto (Tigrero, 2015). 2.2.5.2.2.
Vuforia.
Vuforia es una plataforma de software creada por QualComm que permite la creación de software, esta plataforma incluye SDK y un Target Management System “Sistema de gestión de Imágenes de Referencia” las cuales sirven para la creación de aplicaciones de dispositivos móviles tanto para iOS y Android como lo son las aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada (Tigrero, 2015). Tigrero también señala que una aplicación de Realidad Aumentada basada en el SDK de Vuforia permite el reconocimiento y seguimiento de objetos 2D y 3D, para mostrar la superposición de imágenes u objetos 3D sobre la visión capturada mediante la cámara del dispositivo, de tal modo que en la pantalla se muestren los objetos virtuales en una escena real, los tipos de reconocimiento que se puede encontrar son: mediante marcadores u objetos reales, otro método de reconocimiento es mediante texto ya sea de palabras (Tigrero, 2015). 2.2.5.2.2.1.
Funcionamiento.
Para llevar a cabo que la aplicación cumpla con el fin de proyectar la superposición de los elementos ésta debe cumplir con los siguientes elementos: la cámara asegura que la imagen sea captada y procesada, una base de datos de targets en el dispositivo ya sea en los datos locales o en la nube para ser reconocidos por el Tracker y los targets utilizados para reconocer un objeto del mundo real (Tigrero, 2015).
11
2.3.
Diseño editorial
2.3.1. Definición. El diseño editorial forma parte del diseño gráfico que comprende tanto de la maquetación y composición de publicaciones como de revistas, periódicos o libros. Como también incluye la realización tanto externa como interna de texto, conjuntamente los profesionales dedicados al diseño editorial buscan por sobre todas las cosas lograr una unidad armónica entre el texto la imagen y diagramación (Zapaterra, 2008). Zapaterra también señala que el diseñador debe moldearse la maquetación de acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar ya que no es lo mismo entregarle una revista especializada para niños a un adulto mayor, el cual quiere leer su periódico o una revista de temas políticos (Zapaterra, 2008). El contenido define el diseño a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseño, como también el contenido se encarga de informar, instruir, comunicar, educar o la combinación de éstas. 2.3.2. Características. El diseño editorial tiene como objetivo poner en conocimiento una idea o narración mediante la presentación de imágenes (también se consideran como tales los elementos visuales informativos y otros elementos gráficos como los filetes) y de palabras (dispuestas en destacados y cuerpo del texto). Cada uno de estos elementos cumple una función diferente: en una revista, el titular casi siempre se redactará y maquetará de manera que atraiga la atención del lector, mientras que un diagrama figurará para clarificar o apoyar la información contenida en el cuerpo del texto (Zapaterra, 2008). La maquetación forma parte de las características principales del diseño editorial, en si tiene relación con los principios del diseño: composición, color y conceptos tipográficos mezclados de manera armónica. Compositivamente hablando, la referencia directa del concepto maquetación está ligado a las proporciones de los elementos de la página, el orden que se le da a los pesos visuales, la jerarquía con la que se ubican los elementos primero, o después, adelante o atrás, arriba o abajo, full color, blanco y negro, claro, oscuro o resaltado.
12 2.3.3. Recursos editoriales. 2.3.3.1.
El formato.
Se define como formato al tamaño del área que tenemos para realizar una composición, es decir, para diseñar éste puede ser elegido por el diseñador, lo que le da muchas posibilidades a la hora de componer, aunque en ocasiones es lo contrario ya que el espacio y el formato están predefinidos, obligando al diseñador a adaptarse al formato. A pesar de esto la composición de los elementos deben tener coherencia (Palacios, 2014). Uno de los aspectos a tomar en cuenta es el margen, es decir, espacio en blanco que rodea la composición, la cual será diferente dependiendo lo que se esté realizado para que la composición sea más clara y agradable de leer. 2.3.3.2.
La retícula.
Una adecuada composición de los elementos dentro de una página deberá tener una retícula la cual permita colocar de manera armónica para llamar la atención hacia los espectadores esto se logra dividiendo el espacio entre pequeños módulos como guía para colocar los elementos, Palacios (2014) afirma: “La finalidad de la retícula es intentar establecer orden donde hay caos; hacer que el receptor encuentre el material en el lugar esperado y que el diseñador piense de forma constructiva y estructurada” (p.18). Por lo tanto, el diseñador deberá lograr un equilibrio en el texto y las imágenes para obtener una coherente composición para el lector, obteniendo ventajas como repetibilidad, composición y comunicación. Además, esta se puede dividir en diferentes estructuras: formatos de una columna, de dos columnas, de tres columnas, de cuatro columnas, “Esto significa que, en cualquier caso, hay que tener en cuenta el tamaño de las columnas, ya que condicionará el tamaño de la tipografía” (Palacios, 2014, p.47). Por tanto, es necesario tener una buena retícula y una tipografía que ayuden a la lectura. 2.3.3.2.1.
Tipos de retículas.
Para un buen orden se emplean diversas retículas cada una para un fin determinado (Palacios, 2014). Los tipos de retícula que se pueden emplear son:
Retícula simétrica: Cuando en una retícula se encuentra columnas donde ambas se encuentran a la misma altura que la otra logrando un equilibrio en la composición.
13
Retícula asimétrica: Cuando en una retícula se encuentra columnas donde una de ellas no es igual que la otra logrando que el peso recaiga hacia un lado.
Retícula modular: Ésta se trata de la división de una retícula en módulos tanto de imágenes como de texto.
Retícula jerárquica: Éstas se adaptan dependiendo a las necesidades en las que se quiera organizar la información y no en intervalos de repetición.
2.3.3.3.
La tipografía.
En primera instancia se deberá hacer la elección de una buena tipografía al inicio de la maquetación de un trabajo, por tanto, según Palacios (2014) afirma: Además, deberemos considerar este elemento no sólo como el vehiculizado del contenido, sino como un elemento que viene a aportar más información visual al diseño general, por lo que nuestra elección tipográfica debe estar en sintonía con el tema y el estilo de la publicación que estemos trabajando (p.42).
De igual manera no es necesario elegir diversas fuentes tipográficas para un trabajo, ya que eso sólo hará que el resultado pueda ser más caótico. Lo que se recomienda es elegir un tipo que contenga una familia extensa con variedad de estilos, lo cual permitirá una mayor flexibilidad. Como el objetivo de la tipografía es que se pueda leer, sería conveniente tener en cuenta el principio de la legibilidad tipográfica y facilitar la lectura. Palacios (2014) afirma: “Para ello sería conveniente hacer una elección de tipografía para los textos extensos con unos caracteres que sean bien proporcionados y abiertos, con regularidad en los tipos” (p.42). Por ello, se debe buscar una buena armonía entre el tamaño, junto con el interlineado y la longitud de las líneas de las columnas para que no termine cansando al lector. 2.3.3.3.1.
Tipos de tipografía.
Los tipos de tipografías son Serif que consta con rasgos terminales inclinados con líneas refinadas que están suavemente moduladas y San Serif o palo seco esta tiene una gran familia con variantes donde se diferencian por pequeños detalles como el adelgazamiento o grosor del mismo, esto por el hecho de que carece de serif o remate además consta de un trazo uniforme y sin contraste.
14 2.3.3.3.2.
Kerning.
Es el espacio que se le añade entre medio de dos letras tanto, ahora con la tecnología digital se puede hacer que este valor sea negativo. 2.3.3.3.3.
Tracking.
Separación de los espacios predefinidos de cada letra y no de sus distancias entre media de cada una. 2.3.3.4.
El color.
Una paleta de color funciona como una retícula tanto en coherencia, unidad y armonía, por tal motivo la selección del color es parecido al de la tipografía ya que de los tonos que se empleen determinarán un carácter determinado, generando una identidad que debe mantenerse hasta el final, la elección puede estar influida por muchos aspectos tanto del público objetivo, la identidad corporativa, las limitaciones técnicas y el medio en el que se va a emplear. 2.3.3.5.
Los elementos gráficos.
Los elementos gráficos que componen una retícula en una maquetación, son de importancia ya que cada uno de estos elementos cumplen una función determinada y son colocados dependiendo el grado de importancia que tengan entre estos están la tipografía que es el texto y la imagen los cuales se distribuyen en los espacios de la retícula, para desarrollar una composición adecuada. Palacios (2014) afirma: “Podemos empezar haciendo unos bosquejos (bocetos) para ir analizando los resultados que pueden dar diferentes composiciones: ayuda a aclarar las ideas y a tomar decisiones” (p.26). Existen dos formas básicas de presentación del contenido en diseño editorial como: texto e imágenes.
Texto: podemos encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto y pie de foto.
Imágenes: fotografías, ilustraciones y espacios en blanco.
Dependiendo del trabajo a realizar ya sea una revista, un anuncio, un libro, un catálogo, un periódico, un folleto, estos contendrán texto, imágenes o ambas cosas por lo tanto cada uno de los elementos empleados en la composición deben cumplir su función y su correcta disposición dentro del diseño haciendo que estos dos elementos jueguen en la retícula utilizada por el diseñador.
15
2.4.
Diseño centrado en el usuario
2.4.1. Orígenes del DCU El concepto de Diseño Centrado en el Usuario se remonta al año 1955, adoptando como raíces ciertos métodos utilizados en el diseño industrial, ergonomía y la definición de que los diseñadores adaptaban sus productos para las personas, es decir, el objetivo era que esto sirviera más allá del ego técnico y su utilidad no debía ser para algo, sino para alguien (Galeano, 2008). 2.4.2. Diseño de la información El objetivo de un buen diseño de información desde el punto de vista de organización y de usabilidad, es ordenar muy bien la información, de tal manera que el usuario la encuentre fácilmente, sea rápida y lo más cómoda posible. Para ello se debe evitar la sobrecarga de información ya sea textual o visual, también tomar en cuenta la legibilidad del texto como se ha hablado anteriormente el tipo de fuente, el tamaño, contraste y color, dando protagonismo a la información en niveles distintos. Por último, la redacción es muy importante, esta debe ser con un lenguaje entendible, tratando de no ser muy técnico, evitando abreviaturas y acrónimos complejos (Hassan, Fernández y Iazza, 2004). 2.4.3. Experiencia del usuario (UX) Galeano (2008) determina que la experiencia de usuario está ligada a la vivencia real que tienen los usuarios con un determinado producto o aplicación, es decir, al momento de interactuar la vivencia da como resultado sensaciones para poder valorar el producto. Los diseñadores lo que buscan es que el producto final sea muy agradable y positivo para el usuario y que este sea fiel al usuario y sus necesidades. 2.4.4. Metodologías de diseño Galeano (2008) refiere en su artículo “Diseño Centrado en El Usuario” que según Saffer en su libro “Designing for Interaction” de la editorial New Riders, define cuatro metodologías, que pueden ser utilizadas para la creación de cualquier producto físico o digital, dando inicio al proceso de diseño de interfaces de usuario.
16 2.4.4.1.
Diseño centrado en el usuario
Tiene como objetivo reconocer ciertas particularidades de los usuarios para poder reflejarlas en la aplicación o producto a realizar y así poder lograr una notable efectividad en la interacción de la interfaz (Galeano 2008). 2.4.4.2.
Diseño centrado en la actividad
Renuncia al modelo tradicional iterativo del DCU, es decir, las soluciones finales del producto están enfocadas directamente en prototipos y modelos más precisos, reflejando así las necesidades de los usuarios (Galeano 2008). 2.4.4.3.
Diseño de sistemas centrado en la tecnología
Lo fundamental de este enfoque es que debe tener una buena base del diseño para que el producto final sea eficiente, y así lograr que los usuarios se adapten al producto y lo usen de manera correcta (Galeano 2008). 2.4.4.4.
Diseño genial
Se basa totalmente en la sabiduría y experiencia del diseñador ya que él es el experto para tomar decisiones, pareciendo así un método arrogante pero actualmente proceden de esa manera mucho de los diseñadores ya que las empresas no tienen tiempo para la investigación, por tanto, pueden lograr grandes piezas gráficas, así como también desaciertos (Galeano 2008).
17
3.
3.1.
MÉTODOLOGÍA
Enfoque, diseño y tipo de investigación La presente investigación fue realizada mediante un enfoque cualitativo porque se
estudió de forma directa a un grupo de niños de la Unidad Educativa Hualcopo Duchicela, analizando y documentado la situación en la que se desarrolla su aprendizaje con el fin de detectar las falencias y fortalezas durante el proceso. También se utilizó datos obtenidos mediante entrevistas dirigidas hacia los docentes del 3er año de educación básica con el fin de conocer los métodos y técnicas de enseñanza que utilizan al momento de impartir las clases. El diseño de investigación empleado fue investigación – acción de tipo participativo, ya que Hernández, Fernández y Baptista (2014) afirman “Las tres fases esenciales de los diseños de investigación-acción son: observar (construir un bosquejo del problema y recolectar datos), pensar (analizar e interpretar) y actuar (resolver problemas e implementar mejoras)” (p.511). Con el fin de encontrar claves para la resolución de la problemática planteada.
3.2.
Población y muestra El tipo de muestra empleado es no probabilístico donde se eligió a un grupo por
conveniencia en este caso la Unidad Educativa Hualcopo Duchicela la cual consta de una población de 1010 estudiantes, por tanto, se tomó como muestra al 3er año paralelo “B” y “C”, donde hay 73 niños entre 6 y 7 años. Otra población seleccionada son los docentes de la UE, la cual consta con 30 docentes, de los cuales se tomó como muestra a 4 docentes, 3 que actualmente imparten clases en el 3er año y 1 que ha dado en años anteriores. Al no generalizar los resultados mediante una muestra no probabilística son de gran valor ya que el investigador logra obtener los resultados que desee para la recolección y el análisis de los datos. (Hernández, 2014, p.190).
18
3.3.
Técnicas de recogida de datos La técnica que se empleó para la recolección de datos es la Observación participante,
ésta consiste en observar las actividades del grupo con el fin de definir mediante una ficha de observación, instrumento utilizado para registrar el proceso pedagógico entre los alumnos y el docente en las clases. Otra técnica que se utilizó es el cuestionario, mediante entrevistas dirigidas a los docentes con el fin de evaluar y conocer los métodos y técnicas de enseñanza que utilizan al impartir las clases.
3.4.
Operacionalización de las variables o categorías
Tabla 1. Operacionalización de las variables para la ficha de observación Variables
Dimensión/es operacional
Indicadores
Educación
Actitudes y valores
Relación Interacción Cumplimiento Seguimiento Comprensión
Atención y concentración Nota: Esta estructura sirvió para realizar la ficha de observación (Ver anexo 7) Fuente: Investigación propia. (2019). Tabla 2.
Operacionalización de las variables para las entrevistas a docentes que parten o han impartido clases en 3er año en la asignatura de matemáticas Variables
Dimensión/es operacional Relación alumno – docente Necesidades educativas
Indicadores
Ambiente educativo Enseñanza Aprendizaje Apoyo en las clases Pertenencia Material didáctico Frecuencia Característica Función Aplicación móvil sobre realidad aumentada Uso en las aulas Utilización Nota: Esta estructura sirvió para realizar el cuestionario de las entrevistas (Ver anexo 7) Fuente: Investigación propia. (2019). Proceso de enseñanza aprendizaje
19
3.5.
Técnicas de análisis de datos Análisis de contenido: Técnica de investigación cuya finalidad es la descripción
objetiva del contenido, categorizando las ideas centrales de las entrevistas y de las fichas de observación con el fin de conocer la situación del problema para lograr una solución de las interrogantes para el desarrollo de la aplicación móvil.
20
4.
4.1.
RESULTADOS
Resultado 1: Análisis de la información que permita determinar el
proceso de enseñanza- aprendizaje Objetivo específico 1: Determinar el proceso de enseñanza-aprendizaje aplicado por los docentes en las clases. Para lograr esto se presentará la información recogida mediante las entrevistas realizadas a las docentes de la Unidad Educativa Prof. Gloria Tapia, Lic. Marillag Arellano, Lic. Blanca Armijos y a la Lic. Mónica Antamba, además de la información recabada mediante las fichas de observación aplicadas al 3er año B y C. 4.1.1. Análisis de los instrumentos 4.1.1.1.
Entrevista
Realizadas con el objetivo de conocer los factores que influyen en el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes. (Anexo 3) 4.1.1.1.1.
Interpretación
Según los docentes en la entrevista planteada, explicaron que con un adecuado trabajo para el desarrollo de cada estudiante le han permitido analizar e interpretar cual es la mejor manera de trabajar con ellos. Es importante mencionar que en un nivel educativo inicial en este caso el 3er año de básica los estudiantes tiene un gran problema de atención y concentración es decir ellos se distraen con mucha mayor facilidad al recibir las clases o desarrollar una actividad, por tanto, se debe de contar con apoyo del profesor y del padre en casa para así lograr en adecuado desempeño académico en el estudiante.
21 4.1.1.2.
Ficha de observación
Realizadas con el objetivo de conocer el seguimiento del desempeño estudiantil. (Anexo 4) 4.1.1.2.1.
Interpretación
4.1.1.2.1.1.
Interpretación 3er año B
En este grupo de estudiantes pertenecientes al tercer año paralelo B de la Unidad Educativa Hualcopo Duchicela existe un déficit académico de la gran parte de estudiantes debido al tipo de educación brindada por parte del docente ya que no toma mucha importancia con una baja interacción y comunicación entre ellos asiendo que existe un bajo rendimiento académico. Es importante mencionar que no todo es la educación del docente si no que gran parte de la enseñanza es de parte de los padres en las casas. 4.1.1.2.1.2.
Interpretación 3er año C
Del grupo de estudiantes pertenecientes al tercer año paralelo C de la Unidad Educativa Hualcopo Duchicela existe un comportamiento diferente ya que en este se ve un gran nivel académico y esto se debe al tipo de educación recibida por parte del docente ya que existe una mejor interacción y comunicación con los estudiantes además de que la docente tiene a un estudiante con necesidades especiales con el cual emplea una enseñanza distinta.
4.2.
Resultado 2: Proceso de diseño
4.2.1. Proceso de diseño de la Aplicación Móvil Objetivo específico 2: Elaborar la aplicación de realidad aumentada como herramienta pedagógica de enseñanza-aprendizaje. 4.2.1.1.
Fase 1: Análisis de datos para el desarrollo de la App
De la información recabada mediante los instrumentos se determinó un conjunto de ideas que ayudaron para el desarrollo de la aplicación móvil.
22 Tabla 3. Ficha de ideas para el desarrollo de la APP de Realidad Aumentada Ideas para el desarrollo de la APP Repeticiones Intuitivo
Técnicas
Interactivas Figuras geométricas en RA Contenido
Relación con objetos reales Que sean grandes Tipografía legible
Ideas graficas
Colorido Grandes gráficos
Nota: Tabla de ideas para el desarrollo de la APP obtenida de los instrumentos. Fuente: Investigación propia. (2019).
4.2.1.2.
Fase 2: Desarrollo
A continuación, se realiza la propuesta de la aplicación móvil sobre realidad aumentada en la que incluye el proceso de desarrollo de la marca y aplicación. (Anexo 8)
Figura 1: Home de la aplicación GeomRA instalada Aplicación
App móvil
Software
Unity
Plataforma
Android 4.4 o superior
Orientación
Horizontal
Tamaño
39 Mb
Nombre
GeomRA
Tipografía
Ubuntu
Sustento: En esta aplicación se emplea un modelo de aprendizaje VAK donde se involucra a los tres principales receptores sensoriales, aunque uno más que otro, esta app involucra el visual y el kinestésico, y un poco de auditivo, el principal sistema de representación usado es el kinestésico. “Sistema que procesa la información asociada a las sensaciones y movimientos” (Medel y Orellana, 2015, p.15). Cuando al estar en la usando la app en general y más en la parte de realidad aumentada ya que se emplea el movimiento coordinado de los dedos para manipular el objeto 3D.
23 4.2.2. Diseño de la guía de instrucciones Objetivo específico 3: Diseñar una guía para el uso de la App de Realidad Aumentada.
Figura 2: Portada de la guía de uso Aplicación
Guía de uso de la app GeomRA
Tipografía
Ubuntu
Medio
Impreso y Digital
Tamaño
220 mm x 150 mm
Orientación
Horizontal
Página N°
1 Portada
4.3.
Resultado 3: Validación Objetivo específico 4: Validación de la propuesta gráfica. A continuación, se presenta el modelo de preguntas de la validación de la propuesta la
cual nos servirá para ver si el material es adecuado para los niños. (Anexo 9)
24
5.
DISCUSIÓN
El bajo interés por parte de los docentes en la enseñanza de los niños hace que tengan un bajo rendimiento académico llevándolos a tener problemas en los siguientes niveles. Barrera et al. (2017) indica que los niños son seres bio-psico-sociales, únicos e irrepetibles por tanto los Docentes deben trabajar mucho más en ellos ya sea con experiencias, juegos, motivaciones, canciones, cuentos, acertijos entre otras actividades de no ser así no se llegara a plasmar un adecuado aprendizaje significativo. Este surge cuando el estudiante basa su conocimiento en experiencias previas que ha obtenido y en las nuevas que va adquiriendo, logrando así enriquecer su conocimiento a medida que va aprendiendo para poder usarlas en futuras ocasiones. En la actualidad vivimos en un mundo donde los niños son nativos digitales y usan un dispositivo móvil sin dificultad alguna, por tanto, no se ve dificultad en la incorporación de esta tecnología en el ámbito educativo, ayudando a los docentes en la preparación de sus clases y generando un adecuado aprendizaje significativo, así mismo este tipo de tecnología ayuda a los padres en las casas aumentando el interés de los niños por las actividades académicas. Torres (2011) afirma “La Realidad Aumentada se utiliza como una herramienta de comunicación y difusión de los contenidos, en los que prima un enfoque lúdico y racional que resulta de gran atractivo” (p.223). Al asociarlo a un enfoque lúdico es posible que se logre un buen conocimiento posibilitando un buen saber en los niños. La realidad aumentada enriquece los contenidos que se imparten de la forma tradicional en las clases, ya sea con el movimiento propio de las animaciones observadas logrando con esto facilitar un adecuado lenguaje significativo mediante esta forma de aprendizaje. A pesar que la Realidad Aumentada ha demostrado un gran potencial para generar un gran aprendizaje en los estudiantes esta no permite una inmediata trasformación en la manera que los estudiantes aprenden, sino que con ayuda del docente el estudiante puede llegar a aprender más (Gómez y López, 2016). La realidad aumentada no permite por si sola un mejoramiento en el aprendizaje significativo si no que debe haber un acompañamiento en el aprendizaje de esta. Con base a esto es importante que un material didáctico complementario al modelo de estudio tradicional logre facilitar el uso a las personas de tal manera que su contenido en la aplicación móvil debe ser
de fácil manejo, sencillo y con contenidos de inmediata
accesibilidad, para ello es impórtate que haya un estudio previo antes de comenzar a realizarlo,
25 por tanto se debe planificar durante toda la etapa que dure el desarrollo de la aplicación como se indica en el proceso de diseño centrado en el usuario UI y UX, por tanto es fundamental ir generando las primeras ideas para después probar su funcionalidad, desechando las cosas que no sirvan o estén mal y validando las ideas que se vayan generando mientras se van realizando los prototipos. Con un adecuado proceso de prototipado se logra cumplir con los objetivos planteados para ello siempre se debe de comenzar con unos bocetos o dibujos rápidos sobre un papel, logrando plasmar de manera rápida la idea o concepto de la estructura de la información para después pasar a los wireframes siendo estos una versión ya en un soporte digital, estos es la conexión de la estructura conceptual de la información, con el diseño visual de una aplicación o sitio web además de que ayudan a establecer la funcionalidad y las relaciones entre las diferentes plantillas que contenga (Salgado, 2015). Para así poder llegar hasta los diseños de alta fidelidad o también conocidos como mockup donde se podrá apreciar cómo se verá el diseño final de la aplicación.
26
6.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Los niños cuando están en un nivel básico, en este caso, en la educación inicial se necesitan que los docentes pongan todo su esfuerzo a la hora de impartir las clases ya que a esa temprana edad es cuando ellos logran captar mejor la información para poder aplicarlo en futuras ocasiones, a pesar de esto no es posible ya que los docentes están obligados a cumplir una malla curricular regida por el ministerio de educación, esta con contenido que en ocasiones no es de real importancia para el correcto desarrollo de los niños. Este proyecto logró determinar que existe falencia en el proceso de enseñanzaaprendizaje de los docentes ya que no todos brindan una adecuada enseñanza y no realizan un seguimiento al bajo rendimiento académico de los estudiantes, ya sea porque no les da tiempo para tutorías extras o no existe un adecuado control por parte de los padres de familia en casa, por tal motivo es importante innovar y desarrollar un proceso de enseñanza-aprendizaje que les ayude a motivarlos ya sea mediante materiales didácticos que aporten en su concentración o con juegos que le ayuden a motivarlos. Por eso motivo como material didáctico de apoyo en clase o en las casas se desarrolló una aplicación móvil ya que en la actualidad a temprana edad los niños ya hacen uso de un dispositivo siendo capaces de maniobrarlo sin mayores dificultades, por tanto se determinó que es viable el desarrollo de una aplicación didáctica de apoyo en niños de 6 a 7 años, logrando así implementarlo con el fin de ayudar en el proceso de enseñanza-aprendizaje innovando con un recurso didáctico poco empleado con contenido que les permita salir de la rutina, para así lograr estimular sus sentidos sensoriales obteniendo una mejor atención en ellos, esto mediante el empleo del sentido de la vista, oído y del tacto ayudando a mejorar el control de sus movimientos y coordinación mediante este proyecto. El implemento de una guía de uso o instrucciones permite que los usuarios se guíen de mejor forma logrando un mejor entendimiento de los contenidos y de los pasos a seguir, en este caso en la aplicación ayuda a que los docentes, los estudiantes o padres de familia logren saber que acción realizar a la hora de ejecutar la aplicación, logrando así que haya una mayor fluidez ya sabiendo que acción cumple y que función tendrá cada botón o cada sección de la interfaz, con ello logrando que incremente su seguridad al momento de usarla.
27 Los padres de familia son conscientes que sus hijos utilizan un dispositivo tecnológico desde una edad temprana, por tanto es importante que haya un adecuado control al momento de usarlo viendo eficaz el empleo del dispositivo a esta edad cuando es para fines didácticos brindando una ayuda en su proceso de aprendizaje, además es importante que se sigan desarrollando proyectos de tesis en el ámbito de la educación ya que son ellos los que realmente necesitan tener una buena base desde la educación inicial.
28
7.
REFERENCIAS
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30
8.
8.1.
ANEXOS
Anexo 1: Carta de aceptaciรณn de la investigaciรณn
31
8.2.
Anexo 2: Modelo carta de validación de instrumentos Sede Santo Domingo Investigación y Postgrados Santo Domingo, 29 de enero de 2020
Mg. Abraham Viñan Carrasco Docente de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador sede Santo Domingo Presente.Dada su experiencia profesional, solicitamos su colaboración para validar la entrevista que estarán dirigidas a: los docentes y las fichas de observación dirigidas a: los estudiantes de la Unidad Educativa Hualcopo Duchicela, que se aplicarán como instrumentos de recolección de datos en el proyecto de titulación: “DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA SOBRE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA METODOLÓGICA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN GEOMETRÍA PARA ESTUDIANTES DE TERCER AÑO DE EDUCACIÓN DE LA UNIDAD EDUCATIVA HUALCOPO DUCHICELA, EN EL AÑO 2020.”; correspondiente a la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador sede Santo Domingo: Los objetivos del estudio se detallan a continuación: Objetivo general: Desarrollar una aplicación basada en la realidad aumentada destinada a dispositivos móviles, como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en geometría en el tercer año de educación básica de la Unidad Educativa Hualcopo Duchicela Objetivos específicos:
Elaborar la aplicación de realidad aumentada como herramienta pedagógica de enseñanza-aprendizaje. Crear gráficos 3D de los principales cuerpos geométricos. Diseñar un manual de instrucciones destinada a los docentes como material de apoyo para el uso correcto de la tecnología de Realidad Aumentada.
Agradecemos de antemano su valioso aporte Atentamente Autores: Jerson Joel Macas Ludeña Carlos Daniel Pozo Muñoz Tutor: Mg. Cristóbal Mayorga
Vía A Chone Km. 2, Calle San Cristóbal e Isla Santa Cruz Apartado postal 230203 dipostgrados@pucesd.edu.ec Telf.: (+593) 02 3702868 ext. 225 Santo Domingo – Ecuador www.pucesd.edu.ec
32
8.3.
Anexo 3: Modelo de cuestionario para entrevistas a docentes de la
Unidad Educativa Hualcopo Duchicela.
ENTREVISTAS DIRIGIDO A DOCENTES QUE IMPARTES O HAN IMPARTIDO CLASES DE MATEMÁTICAS EN 3ER AÑO DE BÁSICA
Objetivo: Conocer los factores que influyen en el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes en la asignatura de matemáticas del 3er año de la Unidad Educativa Hualcopo Duchicela.
DATOS INFORMATIVO Nombre: Titulo: Edad: Experiencia como docentes:
RELACIÓN ALUMNO – DOCENTE 1. ¿Cómo es el ambiente educativo dentro del aula? 2. ¿Los estudiantes siguen las indicaciones para realizar actividades y ejercicios? 3. ¿Qué técnicas de motivación aplica para que los estudiantes participen en clase?
PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE 1. ¿Cómo es su metodología de enseñanza dentro del aula de clases? 2. ¿Qué dificultades técnicas ha tenido en el proceso de enseñanza de sus alumnos? 3. ¿Qué dificultades de aprendizaje observa en los estudiantes? 4. ¿Cuáles son los principales factores que impiden el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de matemáticas? 5. ¿Ha visto la necesidad de reforzar los contenidos de la asignatura como tutorías extras fuera de clase? 6. ¿Qué aporta en el estudiante el aprendizaje de la geometría? MATERIAL DIDACTICO 1. ¿Existen materiales en el aula que favorecen las interrelaciones y el trabajo de grupo? 2. ¿Recibe material didáctico de apoyo por parte de la Unidad Educativa? 3. ¿Con qué frecuencia utiliza los materiales didácticos que posee? 4. ¿Qué características deben tener los materiales didácticos? 5. ¿Qué función deben cumplir estos materiales didácticos? MATERIAL DIDÁCTICO TECNOLÓGICO 1. ¿Está de acuerdo en el uso del celular en los niños con fines de aprendizaje? 2. ¿Conoce alguna aplicación para celular sobre geometría?, ¿La ha utilizado?
33
8.4.
Anexo 4: Modelo de ficha de observación para el seguimiento de
desempeño estudiantil FICHA DE OBSERVACIÓN, SEGUIMIENTO DESEMPEÑO ESTUDIANTIL Unidad Educativa: "Hualcopo Duchicela" Asignatura: Matemáticas Grado: Tercer año de educación básica Docente: Fecha: Obsevación Actitudes y valores, trabajo en el aula, hábitos de cooperación y trabajo en casa 1. Es puntual a la hora de entrar a clase 2. Está atento a las explicaciones del docente 3. Acepta las correcciones del docente e intenta mejorar 4. Trae el material necesario para la clase 5. Trabaja de manera autónoma en el aula 6. Sale a resolver ejercicios a la pizarra de forma voluntaria 7. Hace preguntas al docente si tiene alguna curiosidad 8. Se adapta fácilmente, al momento de realizar trabajos en grupo 9. Cumple con los deberes asignados para la casa y en el aula Atención - Concentración 10. Atiende a las clases mientras el docente explica 11. Participa activamente en la clase 12. Sigue la secuencia de las actividades 13. Comprende las clases dadas, teniendo buenos resultados en los promedios
34
8.5.
Anexo 5: Operacionalizacion de variables
Tabla 4. Operacionalización de las variables para la ficha de observación Indicadores
Educación
Actitudes y valores
Relación
Preguntas
1
¿Es puntual a la hora de entrar a clase?
2
¿Está atento a las explicaciones del docente?
3
¿Acepta las correcciones del docente e intenta mejorar?
4
¿Trae el material necesario para la clase?
5
¿Trabaja de manera autónoma en el aula?
6
¿Sale a resolver ejercicios a la pizarra de forma voluntaria?
7
¿Hace preguntas al docente si tiene alguna curiosidad?
8
¿Se adapta fácilmente, al momento de realizar trabajos en grupo?
Cumplimiento
9
¿Cumple con los deberes asignados para la casa y en el aula?
Seguimiento
10
¿Atiende a las clases mientras el docente explica?
11
¿Participa activamente en la clase?
12
¿Sigue la secuencia de las actividades?
13
¿Comprende las clases dadas, teniendo buenos resultados en los promedios?
Interacción
Atención y concentración
N° de pregunta
Variables
Dimensión/es operacional
Comprensión
Nota: Tabla de Operacionalización de las variables para la ficha de observación Fuente: Investigación propia. (2019).
35 Tabla 5. Operacionalización de las variables para las entrevistas a docentes que parten o han impartido clases en 3er año en la asignatura de matemáticas Indicadores
Proceso de enseñanza - aprendizaje
Relación alumno – docente
Ambiente educativo
N° de pregunta
Variables
Dimensión/es operacional
1
¿Cómo es el ambiente educativo dentro del aula?
2
¿Los estudiantes siguen las indicaciones para realizar actividades y ejercicios? ¿Qué técnicas de motivación aplica para que los estudiantes participen en clase? ¿Cómo es su metodología de enseñanza dentro del aula de clases?
3 Necesidades educativas
Enseñanza
Material didáctico
Aplicación móvil sobre realidad aumentada
4 5
¿Qué dificultades técnicas ha tenido en el proceso de enseñanza de sus alumnos?
6
¿Qué dificultades de aprendizaje observa en los estudiantes?
7
¿Cuáles son los principales factores que impiden el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de matemáticas?
8
¿Ha visto la necesidad de reforzar los contenidos de la asignatura como tutorías extras fuera de clase?
9
¿Qué aporta en el estudiante el aprendizaje de la geometría?
10
¿Existen materiales en el aula que favorecen las interrelaciones y el trabajo de grupo?
11
¿Recibe material didáctico de apoyo por parte de la Unidad Educativa?
Frecuencia
12
¿Con qué frecuencia utiliza los materiales didácticos que posee?
Característica
13
¿Qué características deben tener los materiales didácticos?
Función
14
¿Qué función deben cumplir estos materiales didácticos?
Uso en las aulas
15
¿Está de acuerdo en el uso del celular en los niños con fines de aprendizaje?
Utilización
16
¿Conoce alguna aplicación para celular sobre geometría?, ¿La ha utilizado?
Aprendizaje
Apoyo en las clases
Preguntas
Pertenencia
Nota: Tabla de Operacionalización de las variables para las entrevistas Fuente: Investigación propia. (2019).
36
8.6.
Anexo 6: Análisis de entrevista a docentes
Tabla 3. Entrevistas dirigidas a docentes que actualmente imparten y han impartido clases en el 3er año de básica.
Proceso de enseñanza - aprendizaje
Relación Alumno - Docente
Variable
Pregunta
Análisis
¿Cómo es el ambiente educativo dentro del aula?
Principalmente se busca un ambiente cómodo para que el estudiante se sienta bien y participe en las clases.
¿Los estudiantes siguen las indicaciones para realizar actividades y ejercicios?
En su mayoría de los docentes refuerzan el contenido visto para que sea comprendido facilitando el seguimiento de las actividades.
La técnica de motivación más empleada en las ¿Qué técnicas de motivación aplica para clases es la realización de actividades dinámicas que los estudiantes participen en clase? para motivarlos.
¿Cómo es su metodología de enseñanza dentro del aula de clases?
Todos los docentes concluyen que principalmente se motiva al estudiante para después realizar actividades y se procede a calificar las actividades en clase.
¿Qué dificultades técnicas ha tenido en el proceso de enseñanza de sus alumnos?
La principal dificultad técnica observada en los alumnos es que hace falta la ayuda de los padres en casa.
¿Qué dificultades de aprendizaje observa en los estudiantes?
La principal dificultad de aprendizaje que se ha visto en los estudiantes es la indisciplina la cual provoca falta de atención.
¿Cuáles son los principales factores que impiden el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de matemáticas?
Uno de los principales factores que se ha determinado que influyen en el rendimiento del estudiante es la falta de control por parte de los padres en casa.
¿Ha visto la necesidad de reforzar los contenidos de la asignatura como tutorías extras fuera de clase?
La mejor forma de reforzar el nivel académico de los estudiantes es ocupando el tiempo libre en clases.
¿Qué aporta en el estudiante el aprendizaje de la geometría?
Un adecuado aprendizaje de la geometría en los estudiantes aporta un adecuado conocimiento en los cálculos y las figuras geométricas.
37 Tabla 3. Entrevistas dirigidas a docentes que actualmente imparten y han impartido clases en el 3er año de básica (continuación).
¿Existen materiales en el aula que El material didáctico que existe en las aulas es el favorecen las interrelaciones y el trabajo comprado o creado por los docentes mismos. de grupo?
Material Didáctico Tecnológico
Material Didáctico
En la Unidad Educativa existe poco material ¿Recibe material didáctico de apoyo por didáctico los cuales están destruidos y no son parte de la Unidad Educativa? remplazados debido al bajo presupuesto.
¿Con qué frecuencia utiliza los materiales didácticos que posee?
Los materiales son utilizados de forma recurrente debido a que mediante estos los alumnos ponen más atención a las clases.
¿Qué características deben tener los materiales didácticos?
Para que un material didáctico llame la atención de estudiantes este debe contener gráficos con letras grandes y con una buena gama decolores.
¿Qué función deben cumplir estos materiales didácticos?
El objetivo de un material didáctico es que sea de fácil entendimiento para el docente y el estudiante, para que haya un adecuado aprendizaje.
Los docentes no están de acuerdo en que los ¿Está de acuerdo en el uso del celular en estudiantes utilicen el celular en las aulas ya que no los niños con fines de aprendizaje? se lo utiliza con fines educativos. ¿Conoce alguna aplicación para celular sobre geometría?, ¿La ha utilizado?
Nota: Tabla de relación de resultados de la entrevista. Fuente: Investigación propia. (2019).
Todos los docentes manifestaron que no conocen ninguna app.
38
8.7.
Anexo 7: Análisis de ficha de observación
Tabla 4.
Variable
Fichas de observaciones dirigidas a los estudiantes del 3er año de básica paralelo “B” Ficha de observación aplicada a los estudiantes TERCER AÑO PARLELO "B"
Atención - Concentración
Relación Alumno - Docente
Pregunta
Análisis
Es puntual a la hora de entrar a clase
Son pocos los estudiantes que no llegan puntuales a la hora de iniciar las actividades académicas
Está atento a las explicaciones del docente
Se distraen fácilmente, por lo que no atienden a la clase dada
Acepta las correcciones del docente e intenta mejorar
Son pocos los estudiantes que aceptan las correcciones que el docente les hacen para que mejoren su rendimiento escolar
Trae el material necesario para la clase
Pocos estudiantes traen los materiales necesarios para utilizarlos en las clases mientras los que no traen no cumplen de forma correcta con las actividades a desarrollar
Trabaja de manera autónoma en el aula
Los estudiantes son capaces de realizar las actividades en las clases siempre que poner atención
Sale a resolver ejercicios a la pizarra de forma voluntaria
Los estudiantes no salen de forma voluntaria a participar toca llamarles para que participen muy pocos participan de forma voluntaria.
Hace preguntas al docente si tiene alguna curiosidad
Pocos estudiantes hacen preguntas al docentes cuando no entienden alguna explicación
Se adapta fácilmente, al momento de realizar trabajos en grupo
Si los estudiantes interactúan más cuando están en alguna actividad en grupo con sus compañeros
Cumple con los deberes asignados para la casa y en el aula
Pocos estudiantes cumplen con las tareas realizadas y enviadas no hay un adecuado compromiso por parte del docente ni control de parte de los padres en las casas para que se las realicen
Atiende a las clases mientras el docente explica
Muy pocos atienden ya que se entretienen de forma fácil
Participa activamente en la clase
Pocos no participan le toca al docente llamarles para que participen
Sigue la secuencia de las actividades
Los estudiantes si siguen las actividades en forma ordenada
Son pocos los estudiantes que atienden las clases debido a la falta de atención a la clase afectándoles en su promedio Nota: Tabla de relación de resultados de la ficha de observación. Fuente: Investigación propia. (2019). Comprende las clases dadas, teniendo buenos resultados en los promedios
39 Tabla 5. Fichas de observaciones dirigidas a los estudiantes del 3er año de básica paralelo “C”
Variable
Ficha de observación aplicada a los estudiantes TERCER AÑO PARLELO "B"
Atención - Concentración
Relación Alumno - Docente
Pregunta
Análisis
Es puntual a la hora de entrar a clase
Muy pocos son los estudiantes que se atrasan a la hora de llegar puntual a las clases por lo general siempre son 2 los que llegan atrasados
Está atento a las explicaciones del docente
En un 90% de los estudiantes están atentos con la explicación del docente mientras que los demás no ponen asunto por estar haciendo otras actividades
Acepta las correcciones del docente e intenta mejorar
Por lo general todos aceptan las correcciones dadas para que mejoren su rendimiento académico
Trae el material necesario para la clase
En la mayoría los estudiantes traen todo lo necesario para hacer alguna actividad
Trabaja de manera autónoma en el aula
Los estudiantes son capaces de realizar las actividades por siempre que le hayan puesto atención a las indicaciones del docente
Sale a resolver ejercicios a la pizarra de forma voluntaria
Los estudiantes son muy participativos salen a pizarrón para realizar las indicaciones que le da el docente
Hace preguntas al docente si tiene alguna curiosidad
Cuando tienen alguna inquietud o no entendieron como realizar la actividad los estudiantes le preguntan al profesor para poder cumplir con la actividad
Se adapta fácilmente, al momento de realizar trabajos en grupo
Si, al tener que estar en grupos los estudiantes se adaptan fácilmente con los demás compañeros
Cumple con los deberes asignados para la casa y en el aula
Los estudiantes en clase tratan de cumplir con las actividades pero en las casas no es así no hay siguiente control por parte de los padres
Atiende a las clases mientras el docente explica
Si, en la mayoría presentan atención a las indicaciones dadas no teniendo demasiada dificultad en el aprendizaje
Participa activamente en la clase
Si, los estudiantes tratan de participar activamente no teniendo dificultades para participar
Sigue la secuencia de las actividades
Si los estudiantes siguen las indicaciones de forma ordenada para el cumplimiento de las tareas
Sí, todos loes estudiantes en general han obtienen buenas calificaciones en sus promedios Nota: Tabla de relación de resultados de la ficha de observación. Fuente: Investigación propia. (2019). Comprende las clases dadas, teniendo buenos resultados en los promedios
40
8.8.
Anexo 8: Proceso de Diseño
8.8.1. Marca 8.8.1.1.
Bocetaje
Figura 3: Proceso de bocetaje para la propuesta de marca
8.8.1.2.
Digitalización
Figura 4: Proceso de digitalización de la marca GeomRA Nombre
GeomRA
Identificador:
Imagotipo
Origen del nombre: Tipografía:
Se compone de dos palabras Geom de geometría y RA de realidad aumentada Ubuntu
Cromática:
Azul (#166fac), naranja (#d48137) y gris (#51555d)
41 8.8.2. Proceso de diseño app 8.8.2.1.
Bocetaje
En este apartado se representa el proceso de elaboración de la aplicación desde un boceto a básico a blanco y negro, hasta llegar a la digitalización de los contenidos mediante un prototipo de la versión final.
Figura 5: Diseño de prototipo de baja fidelidad
Figura 6: Diseño de prototipo de alta fidelidad
8.8.2.2.
Retícula
Figura 7: Retículas para el diseño de contenido de la aplicación
42 8.8.2.3.
Diseño de marcadores
Los marcadores son figuras geométricas en blanco y negro enmarcadas en un cuadrado en las cuales también pueden contener siglas o imágenes simples las cuales sirven para el reconocimiento ante la cámara del celular permitiéndole mostrar el contenido de la realidad aumentada.
Figura 8: Diseño de marcadores para el reconocimiento de la realidad aumentada
8.8.2.4.
Diagrama de contenidos
El diagrama de contenido permite saber en qué sección esta y que función cumple cada uno de los componentes de la aplicación.
Figura 9: Diagrama de contenidos de la aplicación
43 8.8.2.5.
Uso de voforia y Unity
Vuforia permite la incorporación de los marcadores, este portal de desarrollador permite la creación bajo una licencia gratuita para un solo proyecto, en la que se puede colocar hasta 10 target para ser descargados como base de datos e importados a Unity.
Figura 10: Portal Web de Vuforia sección target manager
Para la ceración de la aplicación se usó una versión gratuita de Unity en la cual se creó los distintos menús y si implemento la cámara de realidad aumentada.
Figura 11: Interfaz de usuario del software Unity
44 8.8.2.6.
Interfaz de la aplicación
Figura 12: Diseño de aplicación: Home
Figura 13: Diseño de aplicación: Información de descarga
Figura 15: Diseño de aplicación: Selección de figuras (slider parte 1)
45
Figura 15: Diseño de aplicación: Selección de figuras (slider parte 2)
Figura 16: Diseño de aplicación: Indicaciones
46
Figura 17: Diseño de aplicación: Cámara Realidad aumentada
Figura 18: Diseño de aplicación: Animación despliegue de la figura
8.8.3. Proceso de diseño guía de uso
Figura 19: Diseño de la guía de uso de la app: Portada
47
Figura 20: Diseño de la guía de uso de la app: Créditos
Figura 21: Diseño de la guía de uso de la app: Índice
48
Figura 22: Diseño de la guía de uso de la app: Pagina 4
Figura 23: Diseño de la guía de uso de la app: Página 5
49
Figura 24: Diseño de la guía de uso de la app: Página 6
Figura 25: Diseño de la guía de uso de la app: Página 7
50
Figura 26: Diseño de la guía de uso de la app: Página 8
Figura 27: Diseño de la guía de uso de la app: Página 9
51
Figura 28: Diseño de la guía de uso de la app: Página 10
Figura 29: Diseño de la guía de uso de la app: Página 11
52
Figura 30: Diseño de la guía de uso de la app: Página 12
Figura 31: Diseño de la guía de uso de la app: Página 13
53
Figura 32: Diseño de la guía de uso de la app: Página 14
Figura 33: Diseño de la guía de uso de la app: Página 15
54
Figura 34: Diseño de la guía de uso de la app: Página 16
Figura 35: Diseño de la guía de uso de la app: Página 17
55
Figura 36: Diseño de la guía de uso de la app: Página 18
Figura 37: Diseño de la guía de uso de la app: Página 19
56
Figura 38: Diseño de la guía de uso de la app: Página 20
Figura 39: Diseño de la guía de uso de la app: Página 21
57
8.9.
Anexo 9: Carta de Validaciรณn de la propuesta
58
8.10. Anexo 10: Carta de impacto
59
8.11. Anexo 11: Cronograma
Cronograma 1 Desarrollo del plan 2 Ejecuciรณn del plan Elaboraciรณn de la revicion 3 literaria Elaboracion de la metodologia 4 Aplicaciรณn de instrumentos 5 Elaboraciรณn de la propuesta 7 Disertaciรณn de grado
2020
MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV DIC ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV
2019
60
8.12. Anexo 12: Tabla de recursos Recursos GASTOS Humanos Estudiante
Valor unitario
Cantidad
Valor total
1
780
780
450 4 23 4
0,05 0,45 1,85 2
22,5 1,8 42,55 8
Inversiones (tecnológicos) Computadora
1
650
650
Gestión (mes) Internet Teléfono
8 2
24 3
192 6
1 6
100 0,5
100 3
Gastos operacionales (materiales) Copias Carpetas Trasporte Comida
Reproducción de escritos Informe final CD´s Total Ingresos Fuente de ingresos Recursos propios Ayuda familiar TOTAL
1805,85
150 1655,85 1805,85