PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO
Dirección de Postgrados
ESTUDIO DE SCRATCH COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA, PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DE LA CARRERA DESARROLLO DE SOFTWARE DEL INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO “LOS ANDES” (ISTLA), 2020.
Trabajo de Titulación previo a la obtención del título de Magíster en Pedagogía con mención en Educación Técnica y Tecnológica Modalidad Proyecto de titulación con componente de investigación aplicaday/o desarrolloMPMETT
Línea de Investigación: Tecnologías de la información y la comunicación.
Autor:
JAVIER JOSÉ CEVALLOS FARÍAS
Director:
Mg. EDGAR EFRAÍN OBACO SOTO
Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2021
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO
Dirección de Postgrados
HOJA DE APROBACIÓN ESTUDIO DE SCRATCH COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA, PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DE LA CARRERA DESARROLLO DE SOFTWARE DEL INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO “LOS ANDES” (ISTLA), 2020.
Línea de Investigación: Tecnologías de la información y la comunicación.
Autor:
JAVIER JOSÉ CEVALLOS FARÍAS
Edgar Efraín Obaco Soto, Mg. DIRECTOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN Delgado Mendoza Hishochy, Dr.
CALIFICADOR Romero Gutiérrez José Marcelino, Mg.
f._____________________
CALIFICADOR Yulio Cano de la Cruz PhD..
f._____________________
DIRECTOR DE POSTGRADOS
f._____________________
Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2021
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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD Yo, JAVIER JOSÉ CEVALLOS FARÍAS portador de la cédula de ciudadanía No. 171377802-3 declaro que los resultados obtenidos en la investigación que presento como informe final, previo la obtención del Título de Magíster en Pedagogía con mención en Educación Técnica y Tecnológica son absolutamente originales, auténticos y personales. En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de mi sola y exclusiva responsabilidad legal y académica. Igualmente declaramos que todo resultado académico que se desprenda de esta investigación y que se difunda, tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías al director del Trabajo de Titulación y demás profesores que amerita. Estas publicaciones presentarán el siguiente orden de aparición en cuanto a los autores y coautores: en primer lugar, a los estudiantes autores de la investigación; en segundo lugar, al director del trabajo de titulación y, por último, siempre que se justifique, otros colaboradores en la publicación y trabajo de titulación.
Javier José Cevallos Farías CI. 171377802-3
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INFORME DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESCRITO DE POSTGRADO Yulio Cano de la Cruz, PhD. Dirección de Postgrados Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo De mi consideración, Por medio del presente informe en calidad del director/a del Trabajo de Titulación de Postgrado de MAESTRÍA EN PEDAGOGÍA CON MENCIÓN EN EDUCACIÓN TÉCNICA Y
TECNOLÓGICA,
titulado
ESTUDIO
DE
SCRATCH COMO
ESTRATEGIA
DIDÁCTICA, PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DE LA CARRERA DESARROLLO DE SOFTWARE DEL INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO “LOS ANDES” (ISTLA), 2020. realizado por el maestrante: Javier José Cevallos Farías con cédula: No 1713778023, previo a la obtención del Título de Magíster en Pedagogía con mención en Educación Técnica y Tecnológica, informo que el presente trabajo de titulación escrito se encuentra finalizado conforme a la guía y el formato de la Sede vigente. Santo Domingo, 16 de marzo del 2021 Atentamente,
Edgar Efraín Obaco Soto, Mg. Profesor Titular Auxiliar I
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AGRADECIMIENTOS Ante todo, agradezco a Dios por darme salud sobre todo en este tiempo de pandemia que nos tocó vivir, la fuerza, voluntad y sabiduría necesaria para lograr culminar esta etapa de mi vida. Al personal administrativo, docentes y estudiantes del Instituto Superior Tecnológico “Los Andes” (ISTLA) por su colaboración y por las facilidades brindadas para el desarrollo del proyecto. A la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo (PUCE SD), por brindarme la oportunidad de desarrollarme profesionalmente, a mis profesores por su acertada asesoría por la paciencia y tiempo otorgado durante todo el desarrollo del trabajo investigativo. A mi familia por el apoyo en este proceso y por todo lo que me brindaron en la época de estudios, a mí querida madre que ha sido siempre mi principal pilar, a Fanny mi compañera de vida que me ha dado siempre ideas, consejos de perseverancia a cumplir mis objetivos.
Javier José Cevallos Farías
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DEDICATORIA Al Señor mi Dios, sin en el nada es posible, por enseñarme el camino correcto de la vida, guiándome y fortaleciéndome cada día. A mi Madre, por su amor, apoyo y comprensión quien con sus consejos supo guiarme y encaminarme para llegar donde me encuentro hoy. A mis hijos Darwin, Jefferson y Scarleth, que son y serán mi inspiración para cumplir con mis proyectos trazados, a ellos todo mi esfuerzo y superación. A mis hermanos, mis sobrinos, mis amigos por ser partícipes de todo este proceso académico que, con su apoyo emocional, espiritual, siempre estuvieron en los momentos más oportunos dándome el verdadero aliento de lucha, esfuerzo y sacrificio para culminar mis estudios de cuarto nivel. Javier José Cevallos Farías
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RESUMEN El trabajo estudio de SCRATCH como estrategia didáctica, para el desarrollo del pensamiento lógico, tuvo como objetivo fortalecer el desarrollo del pensamiento lógico. La metodología utilizada se basó en un enfoque cuantitativo, diseño cuasiexperimental - transversal y alcance de la investigación fue de tipo descriptivo. Se considera como población a 47 estudiantes de la carrera Desarrollo de Software del Instituto Superior Tecnológico “Los Andes”. La muestra fue no probabilística por conveniencia conformada por 18 estudiantes del primer nivel. Para el levantamiento de la información se utilizó un pretest y postest, que permitieron hacer una comparación entre el antes y el después de la aplicación de la propuesta de intervención. Los hallazgos demostraron que los estudiantes tienen un nivel bajo de desarrollo del pensamiento lógico, sin embargo, a través de la implementación de SCRATCH como estrategia didáctica se logró transitar de un nivel bajo a un nivel medio de desarrollo de pensamiento lógico, finalmente al evaluar el impacto de la propuesta se registró una mejora significativa en el desarrollo de la variable de estudio. En conclusión, se puede afirmar que SCRATCH como estrategia didáctica es una herramienta útil para fortalecer el desarrollo del pensamiento lógico, mejorando el razonamiento verbal, razonamiento matemático y razonamiento abstracto. Palabras clave: educación; estrategias; pensamiento lógico; razonamiento; software.
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ABSTRACT The study of SCRATCH as a didactic strategy, for the development of logical thinking, aimed to strengthen the development of logical thinking. The methodology used was based on a quantitative approach, a quasi-experimental - cross-sectional design and the scope of the research was descriptive. The population is considered to be 47 students of the Software Development career of the "Los Andes" Higher Technological Institute. The sample was nonprobabilistic for convenience, made up of 18 first-level students. To collect the information, a pretest and posttest were used, which made it possible to make a comparison between before and after the application of the intervention proposal. The findings showed that students have a low level of development of logical thinking, however, through the implementation of SCRATCH as a didactic strategy, was achieved to move from a low to a medium level of development of logical thinking, finally by evaluating the impact of the proposal there was a significant improvement in the development of the study variable. In conclusion, it can be stated that SCRATCH as a teaching strategy is a useful tool to strengthen the development of logical thinking, improving verbal reasoning, mathematical reasoning and abstract reasoning. Keywords: education; strategies; logical thinking; reasoning; software.
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
1.
INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 1
2.
REVISIÓN DE LA LITERATURA ................................................................. 7
2.1.
Fundamentos teóricos........................................................................................... 7
2.1.1.
Las competencias del siglo XXI. ......................................................................... 7
2.1.2.
Estrategias didácticas. .......................................................................................... 7
2.1.3.
Desarrollo de Software. ...................................................................................... 10
2.1.4.
Desarrollo del pensamiento lógico. .................................................................... 14
2.2.
Predicción científica ........................................................................................... 18
3.
Metodología de la investigación ...................................................................... 19
3.1.
Enfoque, diseño y tipo de investigación ............................................................ 19
3.2.
Población y muestra ........................................................................................... 20
3.3.
Operacionalización de las variables ................................................................... 20
3.4.
Técnicas e instrumentos de recogida de datos ................................................... 23
3.5.
Técnicas de análisis de datos.............................................................................. 23
4.
Resultados ......................................................................................................... 24
4.1.
Primer resultado: ................................................................................................ 24
4.1.1.
Análisis del pretest ............................................................................................. 24
4.1.2.
Análisis de resultados del pretest por indicador ................................................. 25
4.2.
Segundo resultado: ............................................................................................. 26
4.2.1.
Diseño de la propuesta ....................................................................................... 26
4.3.
Tercer resultado:................................................................................................. 28
4.4.
Cuarto resultado: ................................................................................................ 29
4.4.1.
Análisis del postest ............................................................................................. 29
4.4.2.
Análisis de resultados del postest por indicador ................................................ 30
x 4.4.3.
Resultado general por indicador del postest ....................................................... 31
4.4.4.
Balance general de resultados ............................................................................ 31
5.
Discusión ........................................................................................................... 33
6.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................. 35
7.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................... 37
8.
Anexos ............................................................................................................... 41
1
1. INTRODUCCIÓN El avance tecnológico, el desarrollo de nuevas tendencias dentro del campo educativo la acumulación y mejora de nuevas sapiencias, conlleva a la evolución del conocimiento del individuo para la integración en la sociedad. En el inicio de la programación una de las tendencias es el uso de la herramienta tecnológica SCRATCH, Contreras (2018), la define como un “software para iniciar tanto a estudiantes, profesores de cualquier nivel educativo en la filosofía o metodología de la programación.” (p.131). Permitiendo a través de simples procesos la mejora del pensamiento lógico de estudiantes. Una investigación realizada por Ramírez (2019) con el tema; “Estrategia didáctica basada en TIC para enseñanza de programación: una alternativa para el desarrollo del pensamiento lógico” (p.1.). Con el objetivo de elaborar una alternativa de estrategia didáctica para la enseñanza de programación mediante recursos multimediales, que permitan mejorar el pensamiento lógico, con una metodología anidada, ya que se enmarco dentro del paradigma cualitativo, en los resultados se obtuvo que utilizando las TIC, los estudiantes fortalecieron su pensamiento lógico, el estudio concluyó que a través del análisis a los estudiantes se evidenció que el uso de SCRATCH, en consonancia con las estrategias educativas propuestas, desarrollan el pensamiento lógico. Estos resultados contribuyeron a la formulación de los elementos que componen el pensamiento lógico Por su parte, otro antecedente a nivel nacional se encuentra elaborado por Cardona y Ramírez (2017) quienes realizaron un estudio denominado: “Desarrollo del pensamiento lógico Matemático apoyado en el uso de blogs en la web 2.0 en los estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Real Campestre la Sagrada Familia” (p.1). Con el objetivo de establecer la relación existente entre usar un blog virtual y desarrollar el pensamiento lógico. A partir de una metodología cuasi-experimental, los resultados arrojaron que mejoró el pensamiento lógico cuando mayores eran las estrategias didácticas a partir de los blogs, concluyendo así en que, aplicar las estrategias virtuales y multimedia que ofrecen las TICs contribuye a superar problemas y deficiencias cognitivas de los alumnos. A partir de los postulados planteados por los autores sobre las estrategias didácticas se diseñó la propuesta de intervención de la presente investigación.
2 Consecutivamente, otro de los estudios a nivel local que tienen en cuenta la importancia del uso de herramientas tecnológicas para el desarrollo del pensamiento es el propuesto por Pérez (2017) con su tema; “uso de Scratch como herramienta para el desarrollo del pensamiento lógico en Programación I” (p.1). A partir del objetivo de identificar el nivel de desarrollo del pensamiento lógico en los estudiantes de Primer Semestre de Filosofía, mediante el recurso Scratch como apoyo didáctico para la mejora profesional, con un diseño investigativo de tipo cuasi-experimental, en los resultados los estudiantes presentaron mejoras en el desarrollo de secuencias y variables; como conclusión el uso de Scratch permitió a los estudiantes fortalecer todos los elementos del pensamiento lógico, aprendiendo así a emplearlo para la solución de conflictos escolares, sociales y familiares. La investigación expuesta contribuyó a la explicación de las posibilidades de Scratch para la programación, los recursos y cada una de sus funcionalidades, esto facilitó la planificación de las clases y la organización de las estrategias. Con los antecedentes expuestos anteriormente, se evidencia la importancia del desarrollo del pensamiento lógico, así mismo las investigaciones realizadas manifiestan que el uso de herramientas como SCRATCH, incentivan el mejoramiento de la lógica en los estudiantes, la problemática ha sido abordada por profesionales como docentes en Informática, Ingenieros en Sistemas, con estudios realizados en Europa y América Latina, dichos estudios reflejan que el desarrollo de pensamiento lógico tiene una afectación positiva en el razonamiento y en la construcción del conocimiento. Además, esta temática se ha investigado en niveles de primaria, secundaria y superior, con el propósito de mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes que presentan dificultades en el desarrollo del pensamiento lógico, pero no se evidencia una participación activa que involucre a todos los actores del sistema educativo y fortalezca sus competencias y habilidades, disminuyendo así problemas asociados a paradigmas y condicionamientos que no contribuyen a propiciar la capacidad de análisis, planteamiento, comprensión y resolución de problemas. En la formación educativa el pensamiento lógico es de vital importancia. Cardona y Ramírez (2017) manifiestan que: “juega un papel trascendental no solo en el área de matemáticas, sino en todas las demás, pues este provee al estudiante de competencias que le permiten interpretar, deducir, concluir, inferir, razonar, codificar, decodificar, etc” (p.27).
3 Un estudio hecho por la UNESCO (2017) “Muestra que más de 387 millones de niños en edad escolar que cursan la educación primaria (56%) y 230 millones de adolescentes que cursan la educación secundaria (61%) no lograron los niveles mínimos de conocimientos en lógica matemática” (p.2). Los datos reflejan la realidad de la problemática y realza la importancia del presente estudio. Las falencias del desarrollo del pensamiento lógico es una realidad problemática que abarca América Latina en referencia a lo planteado Castrillon y Posada (2017) señalan que es: Debido a muchos factores que inciden en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los países subdesarrollados, ya que la aplicación de sistemas educativos que no son acorde a la realidad social de los estudiantes, está afectando directamente a la educación en relación. A esto se suma la poca capacitación de los maestros y la asignación insuficiente de recursos económicos destinados a la adquisición de materiales pedagógicos y dispositivos tecnológicos suficientes para lograr aprendizajes significativos. (p. 22) Estos factores repercuten en la comprensión de problemas planteados por el docente y por ende dificulta el desarrollo de las actividades para resolver los procedimientos adecuadamente por parte de los estudiantes. Consecutivamente, el problema referente a la dificultad para razonar de forma lógica y abstracta también se puede observar a nivel del Ecuador, según Santana (2016) en el país existe gran cantidad de estudiantes que no han desarrollado su pensamiento lógico, lo que les imposibilita razonar por sí mismos y dificulta el desenvolvimiento en todas las áreas de estudio. Según el autor, esto se debe por la carencia de materiales didácticos para el aprendizaje lógicomatemático, el desinterés de los docentes por aplicar metodologías innovadoras que motiven al estudiante y contenidos abordados que no se relacionan con la realidad. Esto ha creado un perfil del desarrollo del pensamiento lógico deficiente, repercutiendo en las habilidades para la resolución de problemas y en el rendimiento escolar. Finalmente, en relación con el problema presentado de forma deductiva, se ha podido evidenciar que en el Instituto Superior Tecnológico “Los Andes” (ISTLA), los estudiantes del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software del periodo académico 2020-2 presentan problemas en materias que requieren el desarrollo del pensamiento lógico, con dificultades en el razonamiento matemático, abstracto y verbal.
4 A partir del problema expuesto, surgen las siguientes interrogantes: ¿Cómo mejorar el desarrollo del pensamiento lógico del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software, en el Instituto Superior Tecnológico “Los Andes”? De igual manera, se sistematizan del siguiente modo: ¿Cuál es el nivel de desarrollo del pensamiento lógico del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software? ¿Qué estrategia se necesita implementar para mejorar el desarrollo del pensamiento lógico? ¿De qué manera se implementará la estrategia para mejorar el desarrollo del pensamiento lógico? ¿Qué efectos se obtendrá con la aplicación de una estrategia en el desarrollo del pensamiento lógico? La investigación se alinea al Plan Nacional de Desarrollo-Toda una Vida elaborado por la SENPLADES (2017) “Eje 1: derechos para todos durante toda la vida, Objetivo 1: Garantizar una vida digna con iguales oportunidades para todas las personas” (p. 53). Establece que la educación deber ser de manera inclusiva, participativa y pertinente, para lo cual es importante establecer modalidades alternativas de educación que contribuyan a la construcción de herramientas cognitivas que ayuden a los estudiantes a involucrarse en el pensamiento constructivo, permitiéndoles pensar más allá de sus propias limitaciones. Enfatizando sobre una educación de calidad la UNESCO (2016) en el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 Educación 2030, aspiran a “garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje a lo largo de la vida para todos” (p,2), y en la Meta 4.3 se desea “asegurar el acceso en condiciones de igualdad para todos los hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria” (p.12). En base a lo expuesto, implementar la herramienta SCRATCH se brindará una educación de calidad motivando y desarrollando en los estudiantes el pensamiento lógico adecuado, que los prepare para solucionar problemas dentro de la sociedad.
5 La investigación es relevante al incitar a los docentes que innoven sus prácticas pedagógicas, al uso de SCRATCH como estrategia didáctica, para el desarrollo del pensamiento lógico, construyendo el conocimiento y mejorando la motivación en los estudiantes. La investigación es factible, cuenta con los recursos materiales, económicos, humanos y accesibles a la información. Siendo viable ya que la aplicación es gratuita se lo puede instalar tanto en un ordenador como en un equipo inteligente, uno de los medios en que se puede impartir las clases es vía on-line dada la situación que está pasando el mundo entero debido a la pandemia de COVID-19. El uso de la aplicación SCRATCH como estrategia didáctica, dedicada al desarrollo del pensamiento lógico, permitirá formar profesionales y ciudadanos con una amplia capacidad para el desenvolvimiento de situaciones, tanto en el ámbito social como profesional. Objetivos de la investigación Objetivo general. Fortalecer el desarrollo del pensamiento lógico utilizando SCRATCH como estrategia didáctica, para estudiantes del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software, en el Instituto Superior Tecnológico “Los Andes”, 2020. Objetivos específicos. Diagnosticar el nivel de desarrollo del pensamiento lógico a los estudiantes del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software. Diseñar una propuesta de intervención basada en SCRATCH como estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento lógico. Aplicar SCRATCH como estrategia didáctica para mejorar el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software. Evaluar los resultados del uso SCRATCH como estrategia didáctica en el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software.
6 El trabajo de titulación está estructurado de la siguiente forma: Introducción, Revisión de la literatura donde se argumenta científicamente las variables de la investigación, metodología que se emplea para obtener los resultados, conclusiones, recomendaciones, referencias bibliográficas y anexos que respalda la investigación.
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2. REVISIÓN DE LA LITERATURA 2.1.
Fundamentos teóricos
2.1.1. Las competencias del siglo XXI. A partir del vertiginoso desarrollo social que se ha vivenciado en las últimas décadas, surgen diversos retos que requieren la apropiación de nuevas habilidades, “el avance continuo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en la Sociedad del Conocimiento, ha exigido la demanda de la formación en nuevas competencias, denominadas competencias del siglo XXI” (Almerich, Suárez, Díaz, y Orellana, 2020, p.45). Es por eso, que en la actualidad las Instituciones de Educación Superior se enfrentan a varios retos y desafíos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, por ello es necesario que el docente implemente estrategias didácticas, oportunas y eficaces para propiciar una participación activa entre todos los grupos de interés, donde el alumno pueda interactuar, potenciando sus habilidades y destrezas, orientados en la resolución de problemas, creatividad, pensamiento crítico, aprendizaje autónomo, toma de decisiones, entre otros. Por tal motivo, Vilanova (2018) afirma que las competencias del siglo XXI se fundamentan en los principios pedagógicos del constructivismo, basado en el desarrollo de proyectos, mediante trabajos individuales y grupales que estimulen la independencia y colaboración, donde no solo el docente imparte la clase, sino más bien el alumno construye aprendizajes significativos relacionados a la vida práctica. 2.1.2. Estrategias didácticas. Para internalizar la revisión de conceptos referentes a las estrategias didácticas se debe tener en cuenta el criterio de Hernández, Recalde y Luna (2015) quienes afirman que: “tiene que ver con el concepto de aprender a aprender, el aprender de manera autónoma, el aprender de manera significativa, el aprender cooperativamente” (p. 91). Es decir, se considera a las estrategias didácticas como el elemento fundamental para la preparación previa del proceso de enseñanza-aprendizaje donde el docente establece todos los elementos a utilizar, con el objetivo de propiciar espacios de aprendizaje interactivos, mediante el uso de técnicas pedagógicas, oportunas y eficaces, permitiendo a la sociedad fortalecer el desarrollo de habilidades y destrezas, a partir de su forma de comportarse, actuar y analizar. Por esta razón, Pita (2019) afirma que para la implementación de estas estrategias
8 es necesario que el docente tenga el conocimiento previo sobre los métodos, recursos y actividades útiles para lograr el aprendizaje óptimo del estudiante, teniendo en cuenta que estas estrategias fortalecen habilidades como: razonar, sintetizar, seleccionar, entre otras, transformándolos en seres capaces de resolver dificultades de la vida cotidiana. 2.1.2.1 Características de las estrategias didácticas. Las estrategias didácticas son una serie de actividades implementadas por docentes para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes, mediante el uso herramientas interactivas, adaptadas según las necesidades y particularidades del educando, las mismas que sirven para promover una eficiente planificación y organización de las actividades enfocadas en el aprendizaje participativo. En este sentido, Ulloa (2019) manifiesta que las características de las estrategias didácticas son: Son recursos que permiten identificar dificultades de aprendizaje y están orientadas al cumplimiento de objetivos individuales y grupales, fomentando el desarrollo integral de los educandos. Sirven de apoyo para la transmisión de información, mediante la implementación de técnicas pedagógicas interactivas, fomentando así la interrelación de todos los actores del sistema educativo, construyendo un aprendizaje cooperativo. Permiten evaluar al estudiante, identificando su nivel de conocimiento para posteriormente efectuar una retroalimentación constante de los contenidos. Ayudan a identificar las competencias del educando mediante el desarrollo de habilidades y destrezas, contribuyendo a la resolución de problemas enfocados en el contexto social. 2.1.2.2 Importancia de las estrategias didácticas. La utilización de técnicas y estrategias para el aprendizaje ayudan a generar motivación hacia el estudiante y el uso de nuevas herramientas del docente, es así que para Sotteccani (2018) “la importancia de las estrategias didácticas conlleva a una educación de calidad, ya que ayudan a desarrollar la profesionalidad del docente, y es útil para el aprendizaje del estudiante, quien necesita de una estrategia acorde a sus aptitudes y destrezas” (p. 14).
9 Esto hace referencia que, en el proceso educacional, la utilización de estrategias didácticas forma parte de una visión constructiva de enseñanza para conseguir un aprendizaje eficaz. Por eso, es importante realizar procesos formativos para el estudiante, mediante herramientas dinámicas e interactivas, las cuales permitan desarrollar el potencial cognitivo, creativo, destrezas, actitudes, capacidades y valores, que ayuden a la profesionalidad del estudiante y además mejoren los procesos de aprendizaje, fortaleciendo el desarrollo integral basado en los principios del constructivismo, fomentando el nivel de desarrollo humano y motivando el interés del estudiante con respecto a una temática (Sotteccani, 2018). En definitiva, las estrategias didácticas tienen gran importancia en la educación moderna, porque permite desarrollar las habilidades y destrezas del estudiante, mediante la comprensión, reflexión y metacognición en relación a los objetivos planteados. 2.1.2.3 Aplicación de las estrategias didácticas en los procesos de enseñanza aprendizaje. El avance de la ciencia y la tecnología se ha convertido en un pilar principal para la trascendencia social, tanto que, la utilización de estos recursos facilita la interacción entre los diversos actores del sistema educativo, fortaleciendo la comunicación y transmisión de contenidos, enfocados a la mejora de la calidad educativa. De tal manera, que en los últimos años las TIC se han convertido en un eje fundamental en los procesos de enseñanza- aprendizaje, tanto así para el entorno laboral, educativo y personal, no obstante, en la actualidad, cada día se originan innovaciones tecnológicas, por lo que es importante estar a la vanguardia de los diferentes cambios. (Sánchez, García, Steffens y Hernández, 2019, p.8) En función de lo planteado anteriormente, es importante destacar que en el proceso de enseñanza- aprendizaje las TIC deben ir alineadas con las estrategias didácticas, ya que estas constituyen herramientas pedagógicas que son desarrolladas por el docente, las mismas que se aplican para propiciar entornos de aprendizaje interactivos, fomentando el interés de los estudiantes en la difusión de contenidos, enfocado a nuevas situaciones del entorno. En relación a este tema, Travieso y Hernández (2017) afirman que la correcta aplicación de estas herramientas didácticas mediados por las TIC, permitirá potenciar el desarrollo completo e integral de los estudiantes, a través de la resolución de problemas, vinculando los conocimientos teóricos con situaciones de la vida práctica, con la finalidad de fortalecer el rendimiento del estudiante de manera efectiva.
10 2.1.2.4 Estrategias didácticas y las Tecnologías de Información y Comunicación. Este concepto nace mediante la necesidad de construir estrategias pedagógicas interrelacionadas con las TIC, dado que en la actualidad surgen cambios en el sistema educativo frente a la manera de cómo los estudiantes construyen conocimientos a través de la implementación de herramientas de aprendizajes innovadoras. La necesidad de utilizar tecnologías de información y comunicación TIC en los procesos educativos se hace necesaria debido a la demanda por parte de los estudiantes, ya que ellos consideran que para su formación profesional son muy importante otras formas de comunicación con sus compañeros y docentes. (Castillo, 2016, p.10) En efecto, se ha demostrado en aspectos relevantes que las TIC han dado hincapié en los procesos de formación, las cuales constituyen herramientas pedagógicas, desarrolladas por el docente, las mismas que se aplican para propiciar entornos de aprendizaje interactivos, a través de una comunicación efectiva. Por su parte, Ureta (2019) afirma que para la correcta aplicación de estas herramientas didácticas, es importante potenciar el desarrollo integral de los educandos, mediante la resolución de problemas, vinculando los conocimientos teóricos con situaciones de la vida práctica. 2.1.3. Desarrollo de Software. “Desde la aparición de los primeros programas computacionales hasta la actualidad, el desarrollo de software ha pasado por un proceso evolutivo tan marcado y propio de cualquier área tecnológica” (Zumba y León, 2018, p. 21). De otro modo, debido a los constantes cambios y mejoras que se están dando en la educación, ha sido indispensable crear nuevas herramientas tecnológicas para fortalecer los procesos de aprendizaje y el desarrollo de habilidades, a través de interacciones didácticas que promuevan el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas, enfocado en el desarrollo de actividades intelectuales para la oportuna toma de decisiones. 2.1.3.1 Software de programación scratch. El software Scratch es un lenguaje visual y modular que ha sido elaborado por el Grupo Lifelong Kindergarten, de fácil manejo para que los usuarios puedan aprender e interactuar, compartiendo información entre pares, mediante estrategias innovadoras de aprendizaje, para
11 lo cual no es necesario tener conocimientos previos sobre lenguaje de programación. De esa manera los autores Bolaño y Cuero (2018) definen a esta terminología como un lenguaje de programación visual, dinámico e interactivo que está orientado a promover el aprendizaje de manera fácil a través de herramientas de multimedia e interfaces gráficas. Por otra parte, el Scratch también motiva al estudiante a pensar, no solo teniendo en cuenta a la lógica, sino también al desarrollo de la creatividad, propiciando así entornos de aprendizaje cooperativo, donde el alumno fomente de forma clara, sencilla e interactiva su capacidad de razonamiento crítico y sistemático. 2.1.3.2 Características del software de programación scratch. Scratch es un método de aprendizaje que brinda la capacidad de explorar e investigar mediante herramientas de programación visual, apoyado en una interfaz didáctica e interactiva, facilitando la realización y difusión de secuencias animadas con otras personas vía Web. Entre las principales características que hacen especial al Scratch podemos mencionar: ❖ Su uso es fácil y sencillo ❖ Cuenta con una interfaz interactiva, dinámica y de fácil utilización. ❖ Tiene una variedad de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenario, sonidos para crear visualizaciones y estilos en sitios Web. Facilitan la difusión de proyectos en la Web Genera entornos de aprendizaje colaborativos, creando espacios de interacción entre dos o más personas, apoyados en el uso de internet (Vázquez y Ferrer, 2015). En otras palabras, el uso de esta herramienta permite al estudiante pueda desarrollar programas básicos, donde prevalece el desarrollo de sus habilidades y destrezas, relacionados al contexto laboral y educativo.
12 2.1.3.3 Importancia del software de programación scratch en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de nivel superior. Como es de conocimiento el Scratch es considerado una herramienta didáctica que ayuda al desarrollo de habilidades en los estudiantes, como es en este caso, a los de nivel superior, mediante la utilización de recursos tecnológicos, los cuales se caracterizan por ser de fácil utilización, puesto que no se requiere tener conocimientos previos de lenguaje de programación y están orientados a fomentar un aprendizaje activo. Si bien es cierto, hace poco más de una década, se ha observado que los estudiantes de nivel superior presentan actitudes y comportamientos diferentes a los que presentaban las generaciones anteriores. Este hecho tiene que ver con el concepto de Generación Net o del Milenio (…) que tiene relación con las tecnologías de la información y comunicación (TIC), que son las que propiciaron cambios drásticos en el tiempo actual. (Barragán, 2016, p.3) Es así que, en la actualidad, este hecho, se ha convertido en un pilar fundamental para la trascendencia de la sociedad, ya que a partir de herramientas tecnológicas los docentes y estudiantes pueden generar espacios de enseñanza-aprendizaje dinámicos e interactivos, apoyados en un software de programación, como es en este caso el Scratch. Con respecto a lo anterior, los autores Salvador y Rodríguez (2018) afirman que mediante el Scratch se propicia espacios de aprendizaje participativos a través de una interfaz amigable, incentivando a los grupos de interés al manejo de programas interactivos para el análisis y resolución de problemáticas, donde se motiva al estudiante a desarrollar las capacidades cognitivas, habilidades y destrezas para su crecimiento personal y profesional. 2.1.3.4 Scratch y el pensamiento computacional. El pensamiento computacional o computational thinking, se conceptualiza como un proceso donde el estudiante adquiere la capacidad de analizar una determinada situación y propone soluciones a las problemáticas generadas en el entorno, por medio de la creatividad, el pensamiento crítico y el razonamiento lógico, basado en la utilización de recursos tecnológicos, los cuales pueden ser ejecutados por un humano, un computador o ambos, dicho de otro modo, el pensamiento computacional permite desarrollar habilidades de comunicación, generando espacios de aprendizaje innovadores e interactivos
13 Es decir, el pensamiento computacional es un mecanismo inteligente para el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad, la innovación y la alfabetización digital, para desarrollar mecanismo que se ajustan a los intereses del alumno, de comprender mejor los fundamentos de nuestra sociedad y de los entornos basados en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). (Segredo, Miranda, y León, 2017, p.33) Por otro lado, el Scratch es un lenguaje de programación que está enfocado a desarrollar habilidades y destrezas en el estudiante para resolver problemas de forma creativa, razonar sistemáticamente y trabajar colaborativamente en distintas áreas del conocimiento. Esto quiere decir, que el Scratch enfatiza el uso de herramientas para la mejora del pensamiento lógico o computacional, ya que el estudiante hace uso de la tecnología y estas ayudan al desarrollo de habilidades, de manera que logran cumplir los objetivos requeridos, mediante el aprendizaje básico de programación (Mendoza, 2018). 2.1.3.5 Animaciones con scratch. Es un entorno de programación multimedia, mediante el cual se pueden hacer programas, crear historias interactivas, juegos de plataformas, música, imágenes, fotos, entre otros. A través de esta herramienta los usuarios se convierten en programadores de sus propios proyectos, y para programar basta con solo ensamblar bloques de instrucciones, las cuales parecen rompecabezas, que son las herramientas que dan vida a las animaciones (García, 2017). Según Mendoza (2018): A partir del año 2013, el Scratch dio un cambio radical en el sitio Web, desde esa fecha se despliega la versión 2.0 que funciona completamente en línea. Con esta nueva versión se pueden crear, editar y ver los proyectos directamente en un navegador Web, sin tener que descargar e instalar ningún programa en el computador. (p.27) Por lo tanto, al hablar de tecnología aplicada a la educación, esto hace referencia con la programación Scratch, ya que promueve el aprendizaje, desarrollo de habilidades y destrezas de los estudiantes, de todos los niveles de educación y genera un impacto significativo en la tecnología digital, la cual va a permitir que el alumno tenga una interacción entre pares a través de la computadora, mediante numerosas herramientas dinámicas (Mendoza, 2018).
14
2.1.3.6 Herramientas de valoración para evaluar el uso de Scratch. Para la evaluación de los procesos de formación a partir del uso de Scrath existen diversos instrumentos que pueden brindar una perspectiva real del avance de los estudiantes, entre ellos “las rúbricas o matrices de valoración son herramientas valiosas para los docentes pues ayudan tanto a guiar el trabajo de los estudiantes (proceso) como a valorar la calidad de los productos que se han ejecutado (resultado)” (López, 2018, p. 1). En este sentido, los autores Vázquez y Ferrer (2015) establecen que, para evaluar los procesos de aprendizaje por medio del uso del Scratch, se desarrollan técnicas mediante la autoevaluación, coevaluación y evaluación final, donde se evalúa el desempeño del estudiante y su nivel de aprendizaje, en base a diferentes criterios establecidos en matrices o rúbricas, para valorar el progreso de los estudiantes y de esta forma propiciar una educación activa. 2.1.4. Desarrollo del pensamiento lógico. Siendo la educación el progreso de un país y la necesidad que tienen los educadores para el desarrollo de la lógica, es de suma importancia eludir las diferentes dificultades en el aprendizaje de los alumnos, ya que, al utilizar el pensamiento lógico para clasificar, organizar, analizar y concluir la información, es necesario adquirir un razonamiento disciplinado y así alcanzar el pensamiento abstracto, lógico y creativo. Para Jaramillo y Puga (2016) la educación hoy en día debe atender los diferentes requerimientos de una sociedad, desarrollando así procesos lógicos y abstractos, orientados en la generación de conocimiento para lograr el desempeño de habilidades en un mundo competitivo. Por su parte, los autores Jaramillo y Puga (2016) expresan que: El pensamiento lógico es la manera en la cual las personas con especial énfasis, los estudiantes, aprenden a pensar desde edades tempranas o a inicios de la vida escolar, que al ser adecuadamente aplicados desde las aulas permiten llegar a una reflexión significativa. (p.39) En conclusión, este tipo de pensamiento revela la activación que nace en el cerebro ante la necesidad de razonar de forma lógica, en cuanto a procesos y resultados, a través de la construcción de conocimientos que contribuyan al desarrollo sostenible.
15 2.1.4.1. Características del desarrollo de pensamiento lógico. Como se ha venido diciendo, el pensamiento lógico es la manera en la cual el ser humano tiene la capacidad de entender todo aquello que le sucede y rodea de forma directa, permitiendo la obtención de una reflexión significativa. Por ende, es importante señalar las características del pensamiento lógico, teniendo en cuenta que se desarrolla de forma lineal, es decir, mediante conceptos y razonamientos hasta alcanzar una conclusión que permita dar soluciones a los problemas de la vida práctica. Su principal fortaleza es generar la capacidad de análisis en los estudiantes para la comprensión de diferentes temáticas de aprendizaje, donde el estudiante razona en base a un planteamiento establecido por el docente para dar solución a un problema y tomar decisiones, evaluando diferentes pensamientos lógicos, abstractos y razonables, basados en observaciones, experimentos, demostraciones, imaginación y creatividad (Jaramillo y Puga, 2016). 2.1.4.2. Importancia del desarrollo del pensamiento lógico en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de nivel superior. El pensamiento lógico es imprescindible para la solución de problemas cotidianos, permite establecer sentido común a todo aquello que nos sucede y rodea. Esto significa sacar conclusiones de las premisas, contenidas en ella, pero no observables en forma directa. Conforme lo estipula Travieso y Hernández (2017): El pensamiento lógico es un proceso de amplia aplicación en las diferentes áreas de actuación del sujeto durante su vida cotidiana, pero cobra vital importancia en el ámbito escolar y en formación académica de nivel superior, ya que tiene como finalidad la constitución de un profesional competente, donde es necesario alcance un pensamiento lógico que favorezca la aprehensión y reconstrucción de los conocimientos recibidos en el proceso enseñanzaaprendizaje. (p.26)
Por lo expuesto, es importante desarrollar el pensamiento lógico en el aprendizaje de los estudiantes de nivel Superior, ya que es fundamental en el proceso evolutivo del ser humano, para que así puedan analizar, argumentar, razonar, justificar o probar razonamientos, a través de los diferentes aportes teóricos, con el fin de lograr un aprendizaje activo, fomentando el desarrollo intelectual y el nivel académico de los estudiantes (Suarez, Carlín, Sánchez y Ruano, 2017).
16 2.1.4.3. Indicadores del pensamiento lógico asociadas al scratch. Cuando hablamos de Indicadores del pensamiento lógico asociados al Scratch, nos referimos a un conjunto de variables que, interrelacionadas entre sí, dan como resultado la capacidad de resolver problemas del entorno, tomar decisiones, regular impulsos emocionales entre otros. Por lo tanto, para la incorporación de estas variables es necesario que el estudiante pueda desarrollarse en los siguientes ámbitos. A. Ámbito Computacional
B. Ámbito Motivacional
Indicadores computacionales
Indicadores motivacionales
C. Ámbito Transversal Indicadores como recursos transversales
A.1 Secuencias
B.1 Grado de motivación
A. 2 Ciclos
B.2 Grado de entretenimiento
A. 3 Eventos
B. 3 Grado de facilidad de uso
C.1 Scratch como recurso transversal C.2 Uso de proyectos ya
A. 4 Paralelismo A. 5 Condicionales
creados C.3
A. 6 Operadores
Desarrollo
de
A. 7 Datos
proyectos para utilizarlos
A. 8 Práctica Incremental e
en otras asignaturas
interactiva A. 9 Pr. Ensayo y depuración A. 10 Pr. Reusar y remezclar A.11
Pr.
Abstraer
y
modularizar A.12 Perspectiva Expresar A. 13 Pe. Conectar A. 14 Pe. Preguntar Figura. 1. Los tres ámbitos de estudio en el que se recoge la información para su posterior análisis, incluyendo los indicadores. Fuente: Cearreta (2015)
2.1.4.4. Habilidades básicas para desarrollar el pensamiento lógico. “En nuestro país hace imperiosa la necesidad de preparar y desarrollar las habilidades del pensamiento lógico en los estudiantes” (Suarez, et al., 2017, p.874) de tal forma, que durante estas últimas décadas ha sido fundamental estimular el desarrollo del pensamiento lógico, aun cuando en la actualidad existen exigencias en el ámbito laboral y profesional, lo que ha conllevado al desarrollo y fortalecimiento de habilidades y destrezas para fomentar en
17 los estudiantes la capacidad de analizar, sintetizar, comparar, abstraer, caracterizar, definir, identificar, clasificar, ordenar, observar, describir, entre otros, y así promover las destrezas para la resolución de problemas, aprendizaje autónomo, mejora en la toma de decisiones, regulación de impulsos emocionales y con ello, la mejora del rendimiento académico (Suarez, et al., 2017). Por lo tanto, estas habilidades radican en la necesidad de formar el pensamiento logico de los estudiantes, con el propósito de que puedan desenvolverse en aquellas capacidades que les permita relacionarse con la sociedad, respondiendo a los constantes cambios de la actualidad. 2.1.4.5. Implicaciones por la falta del desarrollo del pensamiento lógico. “El pensamiento lógico se da por las abstracciones que los estudiantes logran hacer a partir de sus experiencias con los objetos que tienen en contacto” (Ramirez, 2019, p.60). Sin embargo, existen factores que han causado la falta del desarrollo del pensamiento lógico como es el desconocimiento de metodologías, técnicas y estrategias, por parte de los maestros, esto ha generado que los estudiantes tengan dificultades en el análisis, comprensión y planteamiento de problemas, para propiciar espacios de aprendizaje (Ramirez, 2019). En pocas palabras, la falta del desarrollo del pensamiento lógico, hace que los estudiantes no potencialicen sus capacidades de aprendizaje, limitándose a ser sujetos pasivos, con un nivel bajo de razonamiento, generando problemas en su diario vivir. 2.1.4.6. ¿Cómo fortalecer el desarrollo del pensamiento lógico? El desarrollo del pensamiento lógico es la clave fundamental para el bienestar de los estudiantes, puesto que contribuye a la formación de profesionales capaces de proponer soluciones a los problemas del entorno, de manera que ayudan a la comprensión de procesos orientados al razonamiento lógico y abstracto, fomentando así el aprendizaje de manera participativa. De esta forma, la educación actual debe responder a las exigencias de una nueva sociedad, marcada por la excesiva información proveniente de diferentes fuentes en especial de los medios de comunicación, es por ello que se torna necesario desarrollar en los estudiantes procesos lógicos y abstractos para la construcción y reconstrucción
18 del conocimiento, de manera que logren las destrezas necesarias para que se desempeñen adecuadamente en este mundo competitivo. (Jaramillo y Puga, 2016, p.1)
En virtud de lo anterior, el desarrollo del pensamiento lógico tiene como objetivo potencializar los procesos cognitivos de aprendizaje, mediante el razonamiento, el proceso mental, entre otros, teniendo en cuenta que es necesario la aplicación de estrategias para propiciar espacios interactivos entre los estudiantes y docentes, con el fin de responder a las exigencias de la educación actual, mediante el desempeño eficiente de actividades puntuales. Sin embargo, este pensamiento permite extender los conocimientos sin necesidad de apelar a la experiencia. También sirve para aportar motivos en pro de lo que creemos o conocemos, mediante la capacidad y la agilidad lógica, bajo un modelo de análisis congruente con el desarrollo y fortalecimiento de las TIC; particularmente del Scratch, ya que se convierte en un recurso de procesos de formación de aprendizaje, el cual contribuye a promover y facilitar la relación del alumno con los conocimientos teóricos y prácticos, mejorando así su razonamiento lógico de manera dinámica e interactiva. En definitiva, para fortalecer el desarrollo del pensamiento lógico, el docente debe desarrollar una serie de estrategias, con el fin de motivar al estudiante a conseguir sus objetivos, a fin de mejorar la calidad educativa, como parte de un entorno natural y social.
2.2.
Predicción científica Con evidencia en el planteamiento del problema descrito, es necesario desarrollar el
pensamiento lógico mediante destrezas cognitivas manipulando las (TIC). Es decir, crear metodologías y técnicas educativas innovadoras para propiciar un aprendizaje significativo y colaborativo. En relación a ello, se presenta el presente estudio con las siguientes variables: a) variable dependiente: pensamiento lógico; b) variable independiente: Scratch. Teniendo en cuenta el problema y las variables de estudio, se plantean como hipótesis de investigación (Hi y nula (H0) a las siguientes: Hi: Scratch como estrategia didáctica fortalece el pensamiento lógico en los estudiantes. H0: Scratch como estrategia didáctica no fortalece el pensamiento lógico en los estudiantes.
19
3. 3.1.
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Enfoque, diseño y tipo de investigación Para el desarrollo de esta investigación se utilizó el enfoque cuantitativo, con base en
la consideración de Arenal (2019) quien establece que este enfoque “basa sus estudios en números estadísticos para dar respuesta a unas causas-efectos concretas” (p. 87). En otras palabras, esta investigación permitió obtener una visión objetiva y clara de los problemas que se sitúan en torno al objeto de estudio mediante la implementación de técnicas cuantitativas para la recolección, medición y evaluación de datos, con el propósito de obtener evidencias e información verídica y confiable fundamentada en el análisis estadístico. De igual manera para analizar y comprobar los resultados obtenidos es imprescindible llevar a cabo una investigación basada en el diseño cuasi-experimental. Según Hernández, Fernández y Baptista (2014), mencionan que: Es aquella que tiene como objetivo manipular deliberadamente, al menos una variable independiente para observar su efecto sobre una o más variables dependientes, sólo que difieren de los experimentos “puros” en el grado de seguridad que pueda tenerse sobre la equivalencia inicial de los grupos. (p. 151) Por lo cual, es importante disponer de los grupos que serán examinados con el propósito de evaluarlos, y para ello se apoyó en un estudio de medición basado en el pretest, el cual se aplicará en la etapa inicial de la investigación, y posteriormente se realizó un segundo análisis a través de un postest, el mismo que se aplicó luego de la propuesta de intervención que actúa sobre la variable dependiente. En esta investigación también se aplicó el diseño transversal, donde es necesario que para la recolección y análisis de datos se determine previamente la población y el tiempo específico en que se llevó a cabo el proceso investigativo. Asimismo, es importante mencionar el criterio expuesto por Hernández et al. (2014), quienes afirman que “este estudio tiene como propósito describir variables y analizar su incidencia e interrelación en un momento dado” (p.154). Por lo tanto, el diseño transversal permitió comparar los niveles de desarrollo del pensamiento lógico de los alumnos de primer nivel de la carrera Desarrollo de Software.
20 Por consiguiente, se aplicó el tipo de investigación de alcance descriptivo, el cual consistirá en describir directamente el área objeto de estudio para posteriormente emitir un criterio sobre el comportamiento de los sujetos a investigar. Para Hernández et al., (2014), la investigación descriptiva “busca especificar las propiedades y características importantes de cualquier fenómeno que se analiza” (p.92). Por lo tanto, esta investigación ayudó a identificar los factores que intervienen en el desarrollo del pensamiento lógico. También se utilizó el tipo de investigación aplicada, que según Lozada (2014) “busca la generación de conocimiento con aplicación directa a los problemas de la sociedad (…), ocupándose del proceso de enlace entre la teoría y el producto”. Esto debido que, se pretende aplicar Scratch para la resolución del problema social identificado, obteniendo como producto estrategias didácticas fundamentadas en la teoría y comprobadas en la práctica.
3.2.
Población y muestra La identificación de la población en el ámbito investigativo fue importante porque
permitió conocer los elementos a examinar para obtener deducciones de la problemática que se investigó. En este contexto, Espinoza (2016) afirma que: “la población es el conjunto de elementos (finito o infinito) definido por una o más características, de las que gozan todos los elementos que lo componen” (p. 2). En este sentido, este estudio se consideró como población a los 47 alumnos de la carrera de Desarrollo de Software. Posteriormente se aplicó el muestreo no probabilístico por conveniencia, el mismo que según Ozten y Manterola (2017) “permite seleccionar aquellos casos accesibles que acepten ser incluidos. Esto, fundamentado en la conveniente accesibilidad y proximidad de los sujetos para el investigador” (p. 230). Para ello, en este estudio se analizó la problemática existente, seleccionando a 18 alumnos de primer nivel de la carrera de Desarrollo de Software, ya que cumplen con los siguientes criterios: a) poseer mayores problemas en la aplicación del pensamiento lógico; b) facilidad de acceso para la recolección de la información.
3.3.
Operacionalización de las variables
Tabla 1. Operacionalización de las variables Objetivo
Variable
Definición conceptual
Dimensión
Indicador
Técnicas e
Ítems.
instrumentos Nivel de Desarrollo OE 1:
Diagnosticar el
nivel de desarrollo del pensamiento lógico por parte de los estudiantes del primer nivel de la carrera
Desarrollo del pensamiento lógico
Desarrollo de Software
El pensamiento lógico es un proceso de amplia aplicación en las diferentes áreas de actuación del sujeto durante su vida cotidiana, pero cobra vital importancia en el ámbito escolar y en formación académica de nivel superior, ya que tiene como finalidad la constitución de un profesional competente, donde es necesario alcance un pensamiento lógico que favorezca la aprehensión y reconstrucción de los conocimientos recibidos en el proceso enseñanzaaprendizaje. (Travieso y Hernández, 2017, p. 26)
OE 2: Aplicar SCRATCH
Bolaño y Cuero (2018) definen a esta
como estrategia didáctica
terminología
para mejorar el desarrollo
programación visual, dinámico e interactivo
del pensamiento lógico de los estudiantes del primer nivel
de
la
carrera
SCRATCH como estrategia didáctica.
como
un
lenguaje
de
que está orientado a promover el aprendizaje de manera fácil a través de herramientas de
del
pensamiento
Lógico.
Pretest
Razonamiento matemático.
Cuestionario
Razonamiento verbal.
1-10
Razonamiento abstracto.
Estrategia Didáctica.
Scratch
Propuesta
Juegos Interactivos Resolución
de
intervención de
Problemas Proyectos
multimedia e interfaces gráficas.
Desarrollo de Software.
21
OE
3:
resultados
Evaluar
los
del
uso
SCRATCH
como
estrategia didáctica en el desarrollo
Pos-test
1-10
del
pensamiento lógico de los estudiantes
del
primer
nivel
la
carrera
de
Desarrollo de Software. Elaborado por: Cevallos (2021)
22
23
3.4.
Técnicas e instrumentos de recogida de datos Es necesario determinar la técnica de recolección de datos e instrumentos utilizados
teniendo en cuenta los objetivos y variables consideradas para el desarrollo de la presente investigación. Las técnicas de investigación comprenden un conjunto de procedimientos organizados sistemáticamente que orientan al investigador en la tarea de profundizar en el conocimiento y en el planteamiento de nuevas líneas de investigación. Pueden ser utilizadas en cualquier rama del conocimiento que busque la lógica y la comprensión del conocimiento científico de los hechos y acontecimientos que nos rodean. (Maya, 2014, p.4)
De acuerdo a lo citado anteriormente, en la presente investigación se utilizaron las técnicas del pretest y postest mediante el instrumento del cuestionario de preguntas, donde, en un primer momento (pretest) se diagnosticó el nivel de desarrollo del pensamiento lógico, para a partir de los resultados plantear una propuesta de intervención y aplicarla para después (postest) recoger los resultados obtenidos y evaluar la utilidad de Scratch para el desarrollo del pensamiento lógico. El instrumento utilizado es un cuestionario propuesto por Padilla (2017) que sirve para medir el nivel de desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes.
3.5.
Técnicas de análisis de datos Consiste en los procedimientos efectuados por el investigador para procesar los datos
obtenidos, bajo el enfoque cuantitativo, y permitirán determinar de manera numérica los resultados obtenidos. En otras palabras, Hernández et al. (2014) refiere que el análisis de datos se puede realizar mediante paquetes estadísticos, en el cual se destaca el Paquete Estadístico para las Ciencias Sociales (SPSS) versión 22.0, por su capacidad de gestionar una gran magnitud de datos para el cálculo de medidas de tendencia central, de posición, de dispersión, así como también la elaboración de análisis estadístico. De tal manera, en este estudio se utilizó la herramienta SPSS para el análisis descriptivo e inferencial de los datos (para la comprobación de la hipótesis). De igual manera, se utilizó como apoyo una hoja de cálculo Excel, donde se presentó la información de manera estructurada para la interpretación de resultados de forma eficiente y acertada.
24
4. RESULTADOS 4.1.
Primer resultado:
Para la obtención del primer resultado, se optó por aplicar el instrumento elaborado por Padilla (2017) cuya finalidad en el presente estudio fue: Diagnosticar el nivel de desarrollo del pensamiento lógico en los estudiantes del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software. Para analizar los resultados se va tomar de referencia la siguiente tabla: Tabla 2 Nivel de valoración ESCALA 1 AL 10 1 a 5,9
VALORACIÓN
6 a 8,9
Medio
9 a 10
Alto
Bajo
Fuente: Cevallos (2021)
4.1.1. Análisis del pretest En la siguiente tabla se muestra de forma general los resultados del pretest. Tabla 3 Resultados generales del pretest No ESTUDIANTES NOTA PRETEST/18 E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16 E17 E18 MEDIA Fuente: Cevallos (2021)
6 6 5 0 5 5 5 6 3 4 3 4 3 3 4 4 6 3 4,17
EQUIVALENCIA A 10 3,34 3,34 2,78 0 2,78 2,78 2,78 3,34 1,67 2,23 1,67 2,23 1,67 1,67 2,23 2,23 3,34 1,67 2,32
VALORACIÓN Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo Bajo
25 Después de la aplicación del pretest la muestra estudiada obtuvo una media de 2,32/10, que indica que existe un bajo nivel de desarrollo del pensamiento lógico. 4.1.2. Análisis de resultados del pretest por indicador Se ha tratado de medir fundamentalmente el desarrollo del pensamiento lógico por medio de los indicadores; razonamiento lógico matemático, razonamiento verbal y razonamiento abstracto, obteniéndose los siguientes resultados: Tabla 4 Análisis por indicador del pretest Razonamiento
Resultados
NOTA POSTEST (6)
EQUIVALENCIA A 10
NOTA POSTEST (6)
EQUIVALENCIA A 10
VALORACIÓN
EQUIVALENCIA A 10
VALORACIÓN
E1
2
3,33
Bajo
0
0
Bajo
4
6,67
Bajo
6
3,33
Bajo
E2
2
3,33
Bajo
3
5
Bajo
1
1,67
Bajo
6
3,33
Bajo
E3
2
3,33
Bajo
2
3,33
Bajo
1
1,67
Bajo
5
2,78
Bajo
E4
0
0
Bajo
0
0
Bajo
0
0
Bajo
0
0
Bajo
E5
2
3,33
Bajo
2
3,33
Bajo
1
1,67
Bajo
5
2,78
Bajo
E6
3
5
Bajo
2
3,33
Bajo
0
0
Bajo
5
2,78
Bajo
E7
2
3,33
Bajo
1
1,67
Bajo
2
3,33
Bajo
5
2,78
Bajo
E8
3
5
Bajo
2
3,33
Bajo
1
1,67
Bajo
6
3,33
Bajo
E9
2
3,33
Bajo
1
1,67
Bajo
0
0
Bajo
3
1,67
Bajo
E10
0
0
Bajo
1
1,67
Bajo
3
5
Bajo
4
2,22
Bajo
E11
1
1,67
Bajo
2
3,33
Bajo
0
0
Bajo
3
1,67
Bajo
E12
2
3,33
Bajo
2
3,33
Bajo
0
0
Bajo
4
2,22
Bajo
E13
1
1,67
Bajo
2
3,33
Bajo
0
0
Bajo
3
1,67
Bajo
E14
0
0
Bajo
2
3,33
Bajo
1
1,67
Bajo
3
1,67
Bajo
E15
2
3,33
Bajo
2
3,33
Bajo
0
0
Bajo
4
2,22
Bajo
E16
1
1,67
Bajo
2
3,33
Bajo
1
1,67
Bajo
4
2,22
Bajo
E17
2
3,33
Bajo
2
3,33
Bajo
2
3,33
Bajo
6
3,33
Bajo
E18
2
3,33
Bajo
1
1,67
Bajo
0
0
Bajo
3
1,67
Bajo
MEDIA
1,6
2,68
1,61
2,68
0,94
1,57
4,17
2,32
Bajo
Bajo
VALORACIÓN
VALORACIÓN
SUMA INDICADORES
Abstracto
EQUIVALENCIA A 10
Verbal
NOTA POSTEST (6)
No ESTUDIANTES
Matemático
Pensamiento Lógico
Bajo
Bajo
Nota: Resultados obtenidos de los estudiantes de primero de Desarrollo de Software del ISTLA Fuente: Cevallos (2021)
26 El indicador razonamiento matemático obtuvo una media de 2,68/10, mientras el indicador de razonamiento verbal obtuvo una media 2,68/10, finalmente el indicador razonamiento abstracto obtuvo una media de 1,57/10. Al hacer un análisis global comparando las medias de cada indicador se puede observar que existe un bajo nivel en el desarrollo de las habilidades del pensamiento lógico, esto significa que los estudiantes presentan problemas para resolver problemas que requieren de razonamiento numérico (razonamiento matemático), conflictos que precisan análisis e interpretación (razonamiento abstracto) y tienen dificultad para razonar, deducir, codificar y decodificar información de todas las áreas del saber (razonamiento verbal).
4.2.
Segundo resultado:
Diseñar una propuesta de intervención basada en SCRATCH como estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento lógico. 4.2.1. Diseño de la propuesta La integración de recursos, las herramientas para aplicar y las orientaciones para el uso del Scratch como estrategia didáctica, permiten concretar un escenario de aprendizaje para el desarrollo del pensamiento lógico. La propuesta está basada en las Tecnólogas de la Información y de la Comunicación (TICs), a través de 10 clases planificadas y distribuidas en cinco unidades, que son prácticas de dificultad incremental, siendo el estudiante el actor principal. Cada clase proyecta a desarrollar los indicadores en estudio planteados y responde a una serie de logros esperados definidos (ver anexo 7). La propuesta se realizó a través de un conjunto de estrategias y actividades para mejorar el nivel del pensamiento lógico utilizando la aplicación SCRATCH. Las actividades se han diseñado para permitir paulatinamente familiarizarse con el software e ir adquiriendo las habilidades del pensamiento lógico. En concreto, las actividades animan a la exploración de razonamiento matemático, verbal y abstracto que son elementos fundamentales para desarrollar este tipo de pensamiento. A continuación, se describirá cada uno de las unidades, su composición y logros esperados:
27 Primera unidad - IDE Scratch 4.0, explorando: esta unidad está conformada por tres clases, que parte desde la instalación del IDE Scratch, la socialización con su entorno, los primeros pasos y el reconocimiento de cada una de sus áreas. También se trabajarán los primeros bloques del software, que son: de movimiento, entre posiciones, distanciamiento, direccionamiento y de control. Los logros esperados se centran en identificar correctamente las herramientas del programa, aprender a navegar por el mismo y posicionar mediante los bloques objetos en coordenadas específicas logrando controlar los movimientos en diferentes direcciones. Segunda unidad – Animaciones: esta unidad posee tres clases que tienen como finalidad el trabajo con bucles, bloques de apariencia, sensores y de control. Así también se abordará la creación de clones y de objetos. Los logros esperados que se establecen para esta unidad se centrar en la generación de objetos autónomos que respondan a los principios de la inteligencia artificial mediante bucles y que posean funcionalidad en diferentes aplicaciones. Del mismo modo, se pretende que los estudiantes mejoren apariencias de escenarios, creen diálogos de bienvenida para interactuar con el usuario, manejen objetos repetitivos mediante clones y secuencias e implementen funciones y métodos que mejoren la estructura de una aplicación. Tercera unidad – Historias: esta unidad se conforma de una clase centrada en la utilización del bloque de apariencia, donde se enseña a implementación de diálogos, cambiar fondos, esconder y mostrar objetos y a usar el sub-bloque de pensar y decir. De igual manera, a que diseñen e implementen pantallas de inicio y finalización para los juegos. Los logros esperados son que los estudiantes recreen historias que puedan dar pauta a crear un juego o aplicaciones, de igual manera, la capacidad de editar y diseñar personales propios con sus escenarios. Cuarta unidad – Juegos: esta unidad consta de dos clases, donde se aborda la creación de scrollers, que consiste en la fijación de objetos. De igual manera, a manejar gravedad con objetos, teniendo en cuenta: operadores relacionales, aritméticos, creación y edición de escenarios y la creación de juegos con scroll horizontal. De igual manera, se trabaja con scroll en pantalla vertical y la implementación de clones y ciclos repetitivos mediante recursos multimedia.
28 Quinta unidad – Proyecto final: esta unidad consta de una clase donde se realizará un juego completo implementando todos los temas abordados en las unidades anteriores. Se tiene que tener en cuenta los siguientes elementos: pantalla de inicio, pantalla de ejecución, sonidos de objetos, sumatoria de puntos, cambios de disfraces, cambio de escenarios, llamado de funciones. Como logros, se esperaba que los estudiantes creen juegos propios con niveles de dificultad, puntajes, vidas, funciones, diálogos y pantallas interactivas que combine los recursos audiovisuales.
4.3.
Tercer resultado:
Aplicar SCRATCH como estrategia didáctica para mejorar el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software. A continuación, se evidencia las ponderaciones y calificaciones de las diferentes actividades que se evaluaron a lo largo de las clases programadas: Tabla 5 Resultado general de actividades UNIDAD CLASES
1
2 3 4
INDICADOR
EVALUACIÓN
1
Razonamiento Matemático
4,60
2
Razonamiento Verbal
3,60
3
Razonamiento Abstracto
3,30
4
Razonamiento Matemático
4,50
5
Razonamiento Verbal
3,70
6
Razonamiento Abstracto
4,70
7
Razonamiento Matemático
6,20
8
Razonamiento Verbal
5,70
9
Razonamiento Abstracto
5,20
MEDIA
4,62
Nota: 4,62 corresponde a la media de la evaluación de las actividades de la propuesta Fuente: Cevallos (2021)
En las evaluaciones de actividades por clase y cada práctica que se realizó se evidencia que los estudiantes van incrementando paulatinamente el razonamiento lógico, razonamiento verbal, razonamiento abstracto, y con motivación alcanzando la destreza de pensamiento lógico y los logros esperados planteados.
29 Tabla 6 Resultados de actividades por indicador. INDICADOR Razonamiento Matemático Razonamiento Verbal Razonamiento Abstracto PROMEDIO GENERAL
MEDIA 5,10 4,34 4,40 4,62
VALORACIÓN Medio Medio Medio Medio
Fuente: Cevallos (2021)
En el proceso de la intervención los estudiantes demostraron interés en cada clase, actividad y problema propuesto, como se evidencia en la Tabla 6 que el Razonamiento Matemático con una media de 5,10/10, Razonamiento Verbal con una media de 4,34/10, Razonamiento Abstracto con una media de 4,62/10. De acuerdo a los resultados obtenidos se evidencia una mejora significativa en el desarrollo del pensamiento lógico.
4.4.
Cuarto resultado:
Evaluar los resultados del uso SCRATCH como estrategia didáctica en el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes. 4.4.1. Análisis del postest En la siguiente tabla se muestra de forma general los resultados del postest: Tabla 7 Resultados generales del postest No ESTUDIANTES NOTA POSTEST/18 14 E1 14 E2 13 E3 9 E4 13 E5 12 E6 11 E7 15 E8 10 E9 12 E10 13 E11 15 E12 10 E13 15 E14 15 E15 12 E16 13 E17 10 E18 MEDIA 12,56
EQUIVALENCIA A 10 7,78 7,78 7,23 5,00 7,23 6,67 6,12 8,34 5,56 6,67 7,23 8,34 5,56 8,34 8,34 6,67 7,23 5,56 6,98
Nota: la nota del postest de evaluó sobre 18 puntos y luego se convirtió a una escala de 10 puntos Fuente: Cevallos (2021)
VALORACIÓN Medio Medio Medio Bajo Medio Medio Medio Medio Bajo Medio Medio Medio Bajo Medio Medio Medio Medio Bajo Medio
30 Después de la aplicación del postest la muestra estudiada obtuvo una media de 6,98/10, lo que indica que existe un nivel medio de desarrollo del pensamiento lógico. Esto demuestra que la herramienta es útil para el desarrollo del pensamiento lógico. 4.4.2. Análisis de resultados del postest por indicador Después de la aplicación de la propuesta para la mejora del desarrollo del pensamiento lógico teniendo en cuenta los siguientes indicadores; razonamiento lógico matemático, razonamiento verbal y razonamiento abstracto, se obtuvieron los siguientes resultados: Tabla 8 Resultados del postest por indicador
Resultados
NOTA POSTEST (6)
EQUIVALENCIA A 10
VALORACIÓN
NOTA POSTEST (6)
EQUIVALENCIA A 10
VALORACIÓN
EQUIVALENCIA A 10
VALORACIÓN
SUMA INDICADORES
Abstracto
VALORACIÓN
Verbal
EQUIVALENCIA A 10
Matemático
Pensamiento Lógico
NOTA POSTEST (6)
No ESTUDIANTES
Tipo de Razonamiento
E1
4
6,67
Medio
5
8,33
Medio
5
8,33
Medio
14
7,78
Medio
E2
5
8,33
Medio
5
8,33
Medio
4
6,67
Medio
14
7,78
Medio
E3
5
8,33
Medio
5
8,33
Medio
3
5,00
Bajo
13
7,22
Medio
E4
4
6,67
Medio
3
5
Bajo
2
3,33
Medio
9
5
Bajo
E5
5
8,33
Medio
4
6,67
Medio
4
6,67
Medio
13
7,22
Medio
E6
5
8,33
Medio
4
6,67
Medio
3
5,00
Bajo
12
6,67
Medio
E7
4
6,67
Medio
3
5
Bajo
4
6,67
Medio
11
6,11
Medio
E8
6
10
Alto
5
8,33
Medio
4
6,67
Medio
15
8,33
Medio
E9
4
6,67
Medio
3
5
Bajo
3
5,00
Bajo
10
5,56
Bajo
E10
5
8,33
Medio
3
5
Bajo
4
6,67
Medio
12
6,67
Medio
E11
5
8,33
Medio
4
6,67
Medio
4
6,67
Medio
13
7,22
Medio
E12
5
8,33
Medio
5
8,33
Medio
5
8,33
Medio
15
8,33
Medio
E13
4
6,67
Medio
3
5
Bajo
3
5,00
Bajo
10
5,56
Bajo
E14
6
10
Medio
5
8,33
Medio
4
6,67
Medio
15
8,33
Medio
E15
5
8,33
Medio
5
8,33
Medio
5
8,33
Medio
15
8,33
Medio
E16
5
8,33
Medio
3
5
Medio
4
6,67
Medio
12
6,67
Medio
E17
5
8,33
Medio
4
6,67
Medio
4
6,67
Medio
13
7,22
Medio
E18
3
5
Bajo
3
5
Bajo
4
6,67
Medio
10
5,56
Bajo
4,73
7,87
Medio
6,67
Medio
3,84
6,39
Medio
12,56
6,98
Medio
MEDIA
4
Nota: Resultados obtenidos de los estudiantes de primero de Desarrollo de Software del ISTLA Fuente: Cevallos (2021)
31 Se evidencia 4 estudiantes que no superan la ponderación baja, pero que en comparación al pretest existe un incremento, por ende, se desarrolló el pensamiento lógico. 4.4.3. Resultado general por indicador del postest Tabla 9 Resultado general por indicador del postest INDICADOR Razonamiento Matemático Razonamiento Verbal Razonamiento Abstracto MEDIA GENERAL
MEDIA 7,87 6,67 6,39 6,98
VALORACIÓN Medio Medio Medio Medio
Fuente: Cevallos (2021)
El indicador razonamiento matemático obtuvo una media de 7,87/10, mientras el indicador de razonamiento verbal obtuvo una media 6,67/10, finalmente el indicador razonamiento abstracto obtuvo una media de 6,39/10. Al hacer un análisis global comparando las medias de cada indicador se puede observar que a raíz de la intervención el nivel de desarrollo de pensamiento lógico aumentó de manera significativa. 4.4.4. Balance general de resultados Tabla 10 Resultado general en contraste con los tres resultados de la investigación INDICADORES PRETEST INTERVENCIÓN
POSTEST
Razonamiento Matemático Razonamiento Verbal Razonamiento Abstracto
2,68 2,68 1,58
5,10 4,34 4,40
7,87 6,67 6,39
MEDIAS FINALES
2,32
4,62
6,98
Fuente: Cevallos (2021)
En contraste de los resultados obtenidos se puede establecer que el nivel de avance en el desarrollo del pensamiento lógico ha mejorado, en un inicio la media del pretest fue de 2,32/10 (nivel bajo); ya en la intervención se observó un incremento con una media de 4,62/10 (nivel bajo), finalmente en el postest se evidenció una media de 6,98/10 (nivel medio), registrándose un incremento significativo de 4,66 puntos entre el pretest y el postest, estos resultados demuestran que la aplicación de Scratch como estrategia didáctica mejora el desarrollo de las habilidades del pensamiento lógico.
32
4.5.
Comprobación de la hipótesis: Luego de analizar los resultados obtenidos, se comprueba la hipótesis de investigación
planteada mediante la medida no paramétrica de chi2, obteniendo los siguientes resultados: Tabla 11 Tabla cruzada y prueba de chi2 de los resultados entre el Pretest y Postest Resultados_POSTEST 5,00 5,56 6,12 6,67 7,23 Resultados_PRETEST ,00 1 0 0 0 0 1,67 0 3 0 0 1 2,23 0 0 0 2 0 2,78 0 0 1 1 2 3,34 0 0 0 0 1 Total 1 3 1 3 4 2 Prueba de Chi Nivel de significancia asintótica bilateral: 0,006
7,78 0 0 0 0 2 2
8,34 0 1 2 0 1 4
Total 1 5 4 4 4 18
Fuente: Cevallos (2021)
Los datos presentados en la tabla 11, permiten divisar que los resultados del pretest se relacionan con los del postest, identificando que, los estudiantes que obtuvieron las notas más altas en el pretest (rango de 2,78 – 3,34) obtienen las más altas en el postest (rango de desde 6 a 8,35). Esto permite inferir en que, a mayor uso de Scratch como estrategia didáctica, mayor será el desarrollo del pensamiento lógico. Finalmente, a partir del estadístico de chi2 se obtiene el siguiente nivel de significancia asintótica bilateral (NSAB): 0,006. Conforme a lo que establece Monterrey y Gómez-Restrepo (2007) en este estadístico cuando el NSBA es > 0,05 se rechaza la hipótesis de investigación y se acepta la nula, mientras que, cuando es < 0,05 se acepta la de investigación, que es el caso del presente estudio, por lo tanto, se comprueba que: Hi: Scratch como estrategia didáctica fortalece el pensamiento lógico en los estudiantes. También, de forma descriptiva, los resultados comparativos entre los promedios del pretest y postest, luego de aplicar Scratch como estrategia didáctica, presentan una mejora 46,6%, siendo significativa y respaldando a la prueba inferencial realizada anteriormente.
33
5.
DISCUSIÓN
En este apartado se realizó una discusión de los resultados obtenidos en la presente investigación con los hallazgos de autores que trabajaron bajo la misma línea de investigación. Se trata de buscar concordancias, contraposiciones, similitudes, limitaciones e implicaciones teóricas y prácticas. Como primer resultado se diagnosticó que los estudiantes tienen un nivel bajo de desarrollo del pensamiento lógico, siendo el indicador razonamiento abstracto en el que mayores problemas presentan los estudiantes. Esto se relaciona con lo enunciado por la UNESCO (2017) quien manifiesta que “más de 387 millones de niños en edad escolar que cursan la educación primaria (56%) y 230 millones de adolescentes que cursan la educación secundaria (61%) no lograron los niveles mínimos de conocimientos en lógica matemática” (p.2). Pese a que, Cardona y Ramírez (2017) manifiesta que el pensamiento lógico juega un papel trascendental no sólo enfrascado en el área de las matemáticas, sino en todas las demás, ya que apoya a interpretar, razonar, deducir, codificar y decodificar cualquier tipo de información en todas las áreas. De igual manera lo plantea Azoulay (2020) quien resalta que, el pensamiento lógico es un ámbito con mayor deficiencia, pero vital para la sociedad contemporánea para el desarrollo económico y social del mundo actual. El segundo resultado permitió el diseño de una propuesta de intervención basada en SCRATCH como estrategia didáctica, a partir de las tres dimensiones que conforman el pensamiento lógico, es decir: el razonamiento verbal, matemático y abstracto. Para ello se diseñó una propuesta de diez clases que abordan cinco unidades divididas en diez temas. Asimismo, se plateó las destrezas a alcanzar, los recursos a utilizar, las actividades a realizar, los logros esperados e indicadores alcanzados por cada área del pensamiento lógico. Esto se relaciona con lo planteado por Sánchez, García, Steffens y Hernández (2019) quienes aluden al hecho de que una estrategia didáctica debe poseer una planificación de trasfondo que declare los elementos rectores y orientadores de las actividades, tales como: destrezas e indicadores de logro. De igual manera, la importancia del uso de herramientas interactivas como SCRATCH para el planteamiento de estrategias didácticas, también la argumenta Sotteccani (2018) mencionado que, este tipo de herramientas dinámicas e interactivas permiten desarrollar de forma integral al estudiante a partir de los principios del constructivismo. Del mismo modo concuerda Penalva (2018) mencionando que el diseño de estrategias didácticas no se puede trabajar sin tener en cuenta la sistematicidad de los elementos.
34 En relación al tercer resultado, se aplicó SCRATCH como estrategia didáctica para mejorar el desarrollo del pensamiento lógico, obteniendo así que los estudiantes se enmarcan en un nivel medio de desarrollo, con un promedio general de 4,62, presentando aún problemas con el razonamiento abstracto, sin embargo, se evidenció una mejora significativa a partir de la aplicación de la propuesta. Estos resultados concuerdan con los obtenidos por Pérez (2017) quien concluye en que la herramienta SCRATCH fortalece el pensamiento lógico de los estudiantes y facilita la resolución de problemas en todos los entornos. De manera similar, Bolaño y Cuero (2018) enuncian que SCRATCH está orientado a promover el aprendizaje de mantera fácil a través de herramientas multimedia e interfaces gráficas. Esta afirmación se ratifica con lo plateado por Vázquez y Ferrer (2015) señalando que el software en cuestión es de fácil uso, con interfaz interactiva y tiene una gran gama de recursos, tales como: objetos, personales, escenarios y efectos multimedia, además de permitir espacios de interacción entre dos o más personas a la vez. Finalmente, se evaluó los resultados del uso de SCRATCH como estrategia didáctica para el desarrollo de pensamiento lógico, obteniendo resultados significativos, ya que luego de la propuesta de intervención el postest arrojó un incremento en el promedio general que lo enmarca en un nivel de desarrollo medio, equivalente a 6,98, que en relación al pretest alcanzó una media de 2,32, en definitiva se estableció un porcentaje de mejora de 46,6%, lo cual respalda las estrategias planteadas como útiles para el desarrollo del pensamiento lógico. Esto concuerda con los resultados obtenidos por Ramírez (2019) quien menciona que SCRATCH contribuye al desarrollo del pensamiento lógico de forma significativa, al igual que Cardona y Ramírez (2017) que mencionan que las estrategias desarrolladas en este tipo de software contribuyen a superar las deficiencias cognitivas en alumnos. En posibles proyectos a futuro resulta importante desarrollar propuestas que continúen el desarrollo de la problemática de estudio y que permitan establecer el impacto que tiene la presente propuesta a largo plazo, es decir, de forma longitudinal y extendida, poder detallar de mejor forma su significatividad en relación al desarrollo de pensamiento lógico. Se ha demostrado que SCRATCH mejora significativamente el pensamiento lógico, por lo tanto, se considera necesario que se implemente en las áreas del saber encaminadas al desarrollo del pensamiento lógico. De este modo, a partir del uso de estrategias novedosas, vinculadas a la tecnología se puede generar motivación en los estudiantes y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
35
6.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
6.1. Conclusiones
Se diagnosticó que el nivel de desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes es bajo, presentando mayores dificultades en el área del razonamiento abstracto, esto refleja que presentan inconvenientes en la resolución de problemas de tipo lógico, la reflexión crítica ante diversas situaciones, la autonomía para el aprendizaje, la creatividad e innovación y la toma de decisiones acertadas.
Se diseñó una propuesta de intervención basada en SCRATCH como estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento lógico, la cual permitió percibir que, para el planteamiento sistemático de actividades es necesario primero realizar un reconocimiento de las capacidades de los estudiantes y su punto de partida, de esta forma, se puede establecer un diagnóstico que permita plantear de forma asertiva los mecanismos de control y orientación del proceso de enseñanza-aprendizaje, tales como: objetivos o destrezas a desarrollar y logros e indicadores a alcanzar por cada área que se trabaje.
Mediante la aplicación de SCRATCH como estrategia didáctica para mejorar el desarrollo del pensamiento lógico, se logra resultados significativos en la estimulación del razonamiento verbal, razonamiento matemático, presentando algunos problemas persistentes con el pensamiento abstracto. A partir de estos resultados, se puede inferir que se requiere un tiempo mayor de aplicación para aumentar la significatividad de los resultados, asimismo, es necesario enfatizar en el trabajo para mejorar el desarrollo del razonamiento abstracto, ya que presenta mayores dificultades para los estudiantes.
Se puede establecer que el uso de SCRATCH como estrategia didáctica en el desarrollo del pensamiento lógico es significativo, ya que, permitió transitar de un nivel bajo a un nivel medio de desarrollo del pensamiento lógico matemático con un porcentaje de mejora del 46,6%. Esto refleja que las estrategias didácticas planteadas mediante la herramienta en cuestión sirven para generar motivación e implicación en el aprendizaje, por ende, se considera prioritario, en la realidad actual, utilizar los medios tecnológicos para la potenciación de los procesos
36 educativos y así cambiar el paradigma educativo utilizado en la realidad actual, donde los docentes son protagonistas y los estudiantes meros receptores.
En conclusión, SCRATCH como estrategia didáctica fortalece el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes, mejorando el razonamiento verbal, matemático y abstracto, contribuyendo así a la resolución de problemas de tipo lógico, el desarrollo de la creatividad, mejora a capacidad de innovación, el pensamiento crítico, autonomía y la toma de decisiones.
6.2. Recomendaciones
Es importante que en la realidad educativa circundante actual se utilice herramientas tecnológicas para desarrollar el pensamiento lógico en los estudiantes, esto debido que, es una exigencia que impone la sociedad actual, rodeada de un avance tecnológico muy alto. Además, dichas herramientas generan motivación e implicación en el aprendizaje.
Para futuras investigaciones, se recomienda implementar propuestas de intervención que trabajen otras áreas del saber, bajo el modelo sistemático que se presenta, a partir de herramientas tecnológicas, de esto modo, se puede aumentar la significatividad del modelo propuesto en la presente investigación.
Se recomienda replicar la presente investigación en otros contextos y en la Educación General Básica y Bachillerato, respetando los indicadores observados para verificar el impacto real y mejorar la significatividad de SCRATCH como herramienta que desarrolla el pensamiento lógico en los estudiantes.
A partir de los resultados obtenidos se ha evaluado un alto impacto mediante la herramienta SCRATCH en la mejora del desarrollo del pensamiento lógico, por ende, se considera necesario continuar aplicando la herramienta en los entornos educativos del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software del Instituto Superior Tecnológico Los Andes.
Para obtener resultados significativos, se recomienda aplicar de forma longitudinal SCRATCH, debido que, de este modo se considera posible aumentar en mayor medida el nivel de desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes.
37
7.
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41
8.
ANEXOS
Anexo 1. Cronograma N.ACT. 1
CRONOGRAMA
SEP
Ejecución del Proyecto
3
Elaboración del marco teórico
4
Aplicación de instrumentos Elaboración de la propuesta de intervención
6 7 8
NOV
DIC
ENE
FEB
MAR
Desarrollo del Plan
2
5
OCT
Constatación de los resultados Elaboración del informe final de tesis Disertación del grado
Anexo 2: Recursos
Recursos
Valor total
Valor unitario
Cantidad
USD
GASTOS Humano Estudiantes*
1
0
Costos Operacionales (materiales)** Resma de papel.
500
0,08
20
0,05
1
2
0,35
0,7
Transporte
10
0,4
4
Comida
20
3
60
Anillados de borradores
2
2
4
Inversiones (tecnológicos)** Computadora
1
1200
1200
Impresora
1
300
300
Cartuchos Tinta
8
15
120
Pen drive
2
6
12
Internet
8
30
240
Teléfono
8
10
80
1
100
100
Copias Carpetas
40
Gestión (mes)**
Reproducción de escritos º Informe Final (Anillado) Cd´s Subtotal Imprevistos 5% TOTAL:
0,5
0 2161,7 108,09 2.269,79
INGRESOS Fuente de Ingresos Recursos propios IECE
2399,51
42 Anexo 3: Oficio
43
44 Anexo 4: Carta de impacto
45 Anexo 5: Instrumentos, Pretest Para la recolección de los resultados del pretest se aplicó el instrumento propuesto por Padilla (2017) que se describirá a continuación: TEST DE PARA MEDIR EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO El presente test tiene como propósito evaluar habilidades cognitivas en las aptitudes: lógica- matemática, verbal y abstracta, con el fin de recabar información para propósitos investigativos. Objetivo: Diagnosticar el nivel de desarrollo del pensamiento lógico por parte de los estudiantes del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software. Instrucciones:
La encuesta es anónima, por lo tanto, la información obtenida será utilizada para los propósitos de la investigación.
Leer con atención cada pregunta, responderlas de acuerdo a su lógica. con mayor transparencia y veracidad. RAZONAMIENTO LÓGICO-MATEMÁTICO
1. ¿Cuál es el número de estacionamiento en el que está ubicado el vehículo?
a) 86 2.
b) 88
c) 89
d)87
¿Qué número sigue por lógica esta serie? 4 6 9 6 14 6 ... *? a) 6
b) 17
c) 19
d)21
46 3.
Fernando es 32 años mayor que Beatriz y si se suman las dos edades el resultado es mayor que 76. ¿Cuál es la edad que puede tener Fernando?
a) <54 4.
b) >54
c) <52
d)>52
¿Cuál de las conclusiones a continuación se pueden extraer como absoluta certeza en función de las siguientes dos proposiciones? 1. Ningún coleccionista de sellos es arquitecto 2. Todas las personas aburridas son coleccionistas de sellos.
a) Todos los coleccionistas de sellos son arquitectos b) Los arquitectos no son personas aburridas c) Ningún coleccionista de sellos es una persona aburrida d) Algunas personas aburridas son arquitectos
5.
Tomás tiene un juego nuevo de palos de golf. Con el palo 8, la pelota recorre una distancia media de 100 metros. Con el palo 7, la pelota recorre una distancia media de 108 metros. Con el palo 6, la pelota recorre una distancia media de 114 metros. ¿Qué distancia recorrerá la pelota si Tomás usa el palo 5? a) 122
6.
b) 120
c) 118
d)116
Dada la siguiente sucesión de números romanos, hallar el octavo término. I, II, III, V, VIII, XIII, XXI? d) XXXIV
e) XXX
f) IX
d) XXIV
B. RAZONAMIENTO VERBAL 7.
En el siguiente problema que a continuación se presenta determine la conclusión que completa el silogismo correctamente. Asuma que: Algunas serpientes venenosas son terrestres Todas las serpientes venenosas se deben evitar Algunas serpientes no son venenosas
47 Entonces se debe concluir que: a) Algunas serpientes no se deben evitar b) Algunas serpientes se deben evitar c) Algunas serpientes terrestres se deben evitar d) Algunas cosas que se deben evitar son serpientes
8.
Identifique la idea principal del texto: La premisa principal del artículo de Paul Theraux sobre los hawaianos (diciembre de 2002) parece ser que Hawái era un pacífico paraíso era un paraíso antes de que arribaran los europeos. Aunque es incuestionable que la cultura nativa se suprimió, una parte importante de la historia quedó fuera: la cultura hawaiana previa a la llegada del capitán Cook no era pacifica, sino llena de guerras y poco más que esporádicas luchas de poder de naturaleza violenta. Así mismo, la sociedad hawaiana estaba dividida en estratos sociales, tenían los que podríamos llamar actualmente, un sistema de castas, esto sin contar que se practicaban sacrificios humanos. Anderson, D (2003), los hawaianos, en revista National Geographic. Vol. 12.
a) Hawái era un pacífico paraíso antes de que arribaran los europeos. b) La cultura hawaiana previa a la llegada del capitán Cook no era pacífica c) La sociedad hawaiana estaba dividida en estratos sociales d) En la sociedad hawaiana se practicaban rituales con sacrificios humanos 9.
Agua es a tubería lo que ... es a cable. a) Alambre
b) Electricidad
c) Calor
d) Gas
10. ¿Qué palabra significa "expresión de disconformidad"? a) Injusticia
b) Queja
c) Fútil
d) Discordia
11. La oración que se presentan a continuación tiene espacios vacíos, lo que significa que se han omitido palabras. Debajo de cada oración hay cinco opciones, escoja de entre ellas una, la que mejor se ajuste al sentido de la oración como un todo. Las analogías en una prueba de actitud requieren que el estudiante analice _____________y conozca las que son de naturaleza_______________ o paralela.
48 a) Conveniencias - propias b) Relaciones – parecida c) Antecedentes – negativa d) Juicios - positiva 12. Analice el refrán y seleccione el significado del mismo: “NINGÚN LIMOSNERO QUIERE VER AL OTRO CON LA MOCHILA AL HOMBRO” a)
La envidia es una enfermedad que carcome el alma de las personas egoístas.
b)
Algunas veces las personas más allegadas son verdaderos enemigos, envidiosos y mezquinos.
c)
El compartir nos trae felicidad y abundancia, la mezquindad nos trae ruina.
d)
Algunas personas por ambiciosas se llevan grandes desilusiones. RAZONAMIENTO ABSTRACTO
13. Seleccione la imagen que reemplaza a la incógnita:
a)
b)
c)
d)
e)
14. ¿Qué aspecto tendría el cubo resultante si lo doblara? *
a)
b)
c)
d)
49 15. ¿Cuál de las siguientes figuras se puede componer con las piezas sueltas?
a)
b)
c)
d)
16. ¿Cuál es la figura que falta en la matriz?
a)
b)
c)
d)
17. Observa la imagen y selecciona la respuesta que debe de ir en la incógnita *
a) 3
b) 4
c) 6
d)10
18. Observe atentamente la disposición en la que están colocadas las fichas de dominó de la figura, determine la ley lógica de esa disposición e infiera la ficha que debe ser colocada en el espacio vacío.
a) 1/2
b) 0/3
c) 2/3
d)1/3 . (p.1 – p.12)
50 Anexo 6: Instrumentos, Postest Finalmente, para evaluar el nivel de mejora, a partir de la propuesta de intervención, se utilizó el instrumento de Padilla (2017) que se detallará a continuación: TEST DE PARA MEDIR EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO El presente test tiene como propósito evaluar habilidades cognitivas en las aptitudes: lógica- matemática, verbal y abstracta, con el fin de recabar información para propósitos investigativos. Objetivo: Evaluar los resultados del uso SCRATCH como estrategia didáctica en el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software. Instrucciones:
La encuesta es anónima, por lo tanto, la información obtenida será utilizada para los propósitos de la investigación.
Leer con atención cada pregunta, responderlas de acuerdo a su lógica. con mayor transparencia y veracidad. RAZONAMIENTO LÓGICO-MATEMÁTICO
1.
¿Determine qué número debe reemplazar el signo de interrogación?
e) 16 d) 14
f) 6
d)10
51 2.
¿Qué número completa la serie: 14, 19, 29, 40, 44, 52, …?
d) 45
3.
e) 53
f) 59
d)49
Clara, Isabel y Belinda tienen un total de 15 accesorios: 9 pulseras y 6 anillos. Clara tiene 3 anillos. Isabel tiene tantas pulseras como anillos tiene Clara y, en total, tiene un accesorio más que Clara, que tiene 4. ¿Cuántas pulseras tiene Belinda? d) 2
4.
e) 3
f) 5
g) 6
En el cuerpo humano existen los llamados receptores sensoriales, que son células que captan información externa, por ejemplo, sonidos; o información interna, por ejemplo, sentir acidez. Estas células actúan captando un estímulo, codificándolo al lenguaje de impulso nervioso que llega al Sistema Nervioso Central, y procesándolo en distintas áreas dentro de la corteza cerebral, para proporcionar al individuo información de las condiciones ambientales que lo rodean y generar una respuesta apropiada. Estos receptores se comunican con las neuronas y se clasifican en función del tipo de información que procesan o la posición que ocupan en el cuerpo. Cada uno de ellos puede captar o transmitir información de diversa índole. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones se puede derivar del texto anterior? Seleccione una alternativa.
a. Los receptores sensoriales captan los estímulos del ambiente y lo transforman en un impulso nervioso. b. Es la corteza cerebral la que realmente capta la procedencia del estímulo y envía un mensaje al sistema nervioso. c. Las condiciones ambientales que rodean a una persona pueden transmitir mensajes dispares según el receptor que actúa en un momento concreto. d. Los receptores sensoriales son neuronas que captan información interna como sonidos y externa como sentir acidez.
52 5.
A es mayor que B, D es mayor que E, H es igual a I, H es menor que F, F es igual a E, C es menor que B y D es igual a C. Entonces A con relación a I es:
a. A es menor que I b. A es igual a I c. A es mayor que I d. H es igual a I
6.
¿Cuál es el número que continúa en la sucesión? 3, 3, 6, 18, 72, 350, …….
a) 810
b) 952
c) 2160
d) 1560
C. RAZONAMIENTO VERBAL
7.
Para la DEMOCRACIA es indispensable
a) que el pueblo sea la autoridad b) que el presidente del país sea la autoridad c) que haya votaciones d) que haya una constitución política
8.
A continuación, se presenta un fragmento de lectura. Léalo con atención y responda las cuestiones que a continuación se presentan.: Era Francisco José de Caldas y Tenorio de estatura y complexión robusta; el rostro redondo, la frente espaciosa, los ojos negros algo melancólicos, el pelo negro y lacio, el cuello corto; su andar desembarazado, pero lento y contemplativo. Vestía de ordinario una levita o sobretodo de paño oscuro, que abrochaba y desabrochaba sin cesar cambiando de solapa, de manera que duraban muy poco los botones; y no dejaba de la mano un bastoncito flexible, ni de la boca un pedazo de tabaco fino. Era aseado, pero no pulcro en el traje; de modales suaves, trato afable y conversación amena. Su carácter franco, su índole pacífica. Ni las riquezas, ni ambición de ninguna especie tenían para él atractivo; y fuera de la pasión por sus favoritos estudios, no ejercía sobre él otra alguna. Era católico creyente y de las más puras costumbres. Era un filósofo, en la genuina acepción de la palabra.
53 1. De acuerdo al texto se dice que Francisco José de Caldas a) Tenía el pelo rubio y ensortijado b) Casi nunca fumaba c) Era peleador y busca pleitos d) Era una persona de constitución recia
9.
En el ejercicio que a continuación debes realizar encuentras una frase incompleta. A la frase le falta la primera y la última palabra, que han sido sustituidas por una línea de puntos. Debes elegir una de las cuatro respuestas alternativas que se te dan. ……… es a TINTA como BLANCURA es a ……….
a) Negrura – Leche. b) Mancha – Blanco. c) Escritura – Azulado. d) Pluma – Lavado.
10. Escoja el antónimo de moroso a) lento b) pesado c) puntual d) escasez
11. La oración que se presentan a continuación tienen espacios vacíos, lo que significa que se han omitido palabras. Debajo de cada oración hay cinco opciones, escoja de entre ellas una, la que mejor se ajuste al sentido de la oración como un todo. Aquella ____________después de muchos años de enfermedad y habiendo gastado todo su dinero en medico acudió a _______________y fue sanada. a) niña – Eugenio Espejo b) jovencita – Jesús c) mujer – Jesús d) persona – Estados Unidos
54 12. Analice el refrán y seleccione el significado del mismo: QUIEN MUCHO ABARCA, POCO APRIETA a) Las personas que acaparan generalmente buscan beneficiarse rápidamente. a) No se puede abrazar a muchas personas al mismo tiempo porque es una descortesía. b) Cuando se hace muchas cosas a la vez, la persona queda muy cansada. c) Quien emprende muchas cosas a un tiempo, generalmente no desempeña ninguna bien. RAZONAMIENTO ABSTRACTO 13. Seleccione la imagen que reemplaza a la incógnita:
14. ¿Qué figura desplegada corresponde al cubo? Seleccione una alternativa.?
a)
b)
c)
55 15. Elige la figura que no comparte un patrón común con los otros cuatro, y por lo tanto no pertenece al grupo.
a)
b)
c)
d)
e)
16. ¿De la siguiente serie encontrar la imagen faltante?
a)
b)
c)
d)
17. Observe y determine cuántos cubos conforman la figura.
e) 18
f) 19
g) 20
h) 22
18. Observe atentamente la disposición en la que están colocadas las fichas de dominó de la figura, determine la ley lógica de esa disposición e infiera la ficha que debe ser colocada en el espacio vacío.
a) 5/5
b) 0/3
c) 2/3
d) 5/3 . (p.1 – p.12)
56 Anexo 7: Propuesta TEMA: Scratch como estrategia didáctica, para el desarrollo del pensamiento lógico. La falta del pensamiento lógico se ve reflejada en los estudiantes que son inhábiles de encontrar todos o la mayoría de los resultados lógicamente posibles. En este contexto Azoulay (2020) manifiesta que, “la lógica es más que nunca una disciplina contemporánea y vital para nuestras sociedades y economías”. (pág. 2) Para impulsar que los individuos mejoren este tipo de destreza existen aplicaciones que propician e incentivan hacerlo siendo una de ellas Scratch 4.0, herramienta diseñada para desarrollar el pensamiento lógico a través de la búsqueda de diferentes soluciones a un problema. Programando, el individuo es capaz de desarrollar su capacidad para ser más estructurado y organizado en la gestión de recursos y el uso de herramientas que le lleven a alcanzar la resolución de una tarea concreta. (Penalva, 2020) A través de esta herramienta como una estrategia didáctica el estudiante tendrá la facilidad de desarrollar el pensamiento lógico con creatividad y destreza, ha sido diseñado para crear animaciones, juegos, historias interactivas entre otros. La importancia de SCRATCH radica en la habilidad que adquieren los estudiantes para desarrollar y perfeccionar su pensamiento creativo, lógico matemático, destreza para resolver dificultades que se presenten en la vida cotidiana. Fomentando, además, el aprendizaje colaborativo al utilizar lo aprendido para futuros proyectos. En las estrategias propuestas como por ejemplo uso de los operadores lógicos AND, OR para validar acciones del objeto dentro de un juego, con este tipo de actividades los individuos mediante la práctica y el uso constante de la aplicación van a incrementar su nivel de pensamiento lógico. Objetivo General. Aplicar SCRATCH como estrategia didáctica para mejorar el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes del primer nivel de la carrera Desarrollo de Software.
57 Específicos
Diseñar actividades dinámicas con la aplicación SCRATCH para mejorar el desarrollo del pensamiento lógico
Desarrollar las actividades por medio de la aplicación SCRATCH para potenciar el desarrollo de las habilidades del pensamiento lógico.
Evaluar el nivel de desarrollo del pensamiento lógico, como resultado de implementación de la propuesta.
Diseño La integración de recursos, las herramientas para aplicar y las orientaciones para el uso del Scratch como estrategia didáctica, permiten concretar un escenario de aprendizaje para el desarrollo del pensamiento lógico, como se muestra en la siguiente tabla. Tabla 1 Diseño de la propuesta Diseño de la propuesta Área
Tics
Planificación
10 planes de clases, correspondiente a 5 unidades y 10 temas, 9 clases para la ejecución de la temática, una clase para finalizar el proyecto.
Tiempo:
Cada clase tendrá un tiempo de 4 horas
Tipo de clase:
Práctica, de dificultad incremental.
Unidades temáticas
IDE Scratch 4.0, Explorando Animaciones Historias Juego Proyecto final
Destreza alcanzar
Pensamiento lógico
Rol del docente
Capacitar y guiar al estudiante.
Rol del estudiante
El educando es el actor principal, se trabaja a su ritmo con la guía del docente.
Estrategia de didáctica
Se utiliza la herramienta Scratch, mediante actividades para desarrollar el
Aprendizaje
pensamiento lógico.
Recursos y materiales
Tutoriales, videos, presentaciones, talleres, planes de clase, guía de
digitales
actividades y la aplicación Scratch 4.0
Gestión de medios y
Institución, laboratorios de computo(local-offline)
herramientas.
Educación virtual (web-online)
58 Gestión y difusión.
Acompañamiento (Docente orientador del aprendizaje)
Retroalimentación y seguimiento (Docente, guías de actividades)
Infraestructura
(laboratorios
de
cómputos,
computadoras
personales, internet) Se va evaluar en función de los objetivos
Evaluación
Desarrollo del pensamiento lógico
Manejo de Scratch
Desarrollo de las actividades
Fuente: Cevallos (2021)
Diseño Actividades: Tabla 2 Diseño de actividades UNIDAD IDE Scratch 4.0, Explorando
ACTIVIDADES DE LA CLASE Instalación del IDE Scratch Reconocimiento del IDE y sus partes Primeros pasos en Scratch Bloques de control Área de trabajo Área de ejecución Bloque Movimiento Posiciones en el eje X Direccionamiento y posición en ángulos -90 y 90 grados Bloque Control: Ejecutando con bandera Verde Ejecutando al presionar teclas
2 Animaciones
Bloque Control Estructura de decisión Si condicional Estructura de decisión Si entonces Manejo y flujo de datos en sprites Control de posiciones en pantalla Definir tamaños de inicio y fin de pantalla Bucles Implementar estructuras repetitivas en personajes secundarios Añadiendo condicionales dentro de bucles
LOGROS ESPERADOS Identificar correctamente las herramientas del IDE Scratch Navegar por los diferentes controles que provee el IDE Scratch
INDICADORES ALCANZADOS -Razonamiento abstracto: El estudiante entiende los bloques de figuras asociando nombre con función.
Posicionar correctamente sprties dado un eje de coordenadas X e Y Controlar el movimiento a n direcciones de los objetos Ejecutar bloques de código a través de eventos Ajustar límites de pantalla para el recorrido de objetos
-Razonamiento matemático: El estudiante maneja bloques de control de flujo utilizando expresiones aritméticas como la suma y resta
Controlar acciones que intervengan decisiones como saltar, bajar, correr o caminar
Generar objetos autónomos con principios de inteligencia artificial a través de bucles tomando como
-Razonamiento Verbal: El estudiante creará bloques personalizados(variables) que en conjunto con los bloques comunes para resolver problemas complejos. También resolverá problemas con la toma de decisiones a través de estructuras de control. Razonamiento matemático: El estudiante implementará objetos que realicen movimientos autónomos a través de la estructura de control.
59
Creando un juego de plataformas Bloque operadores Suma de posiciones Control de altura a través de Grid Layout Creando Escenarios Creando nuevos bloques Bloque apariencia Mostrar objeto Ocultar objeto Inicializando variables Bloque sensores Iniciando diálogos Personalización de escenarios a través de la herramienta vector Bloque control Sumatoria de puntos Diálogos de bienvenida Movimientos en todas las direcciones, etc.
3. Historias
Creación de clones Manejo de eventos del mouse Crear objetos Diseñar niveles de dificultad Implementar posiciones aleatorias Funciones y Métodos Diseñar una aplicación de juego de misiles que incorpore los conceptos aprendidos con el uso de clones, sumatorio de puntos y niveles de dificultad Bloque apariencia Implementando diálogos Cambios de disfraz Cambio de fondo Esconder Mostrar Subloque pensar Subloque decir
referencia de evasores de un juego Agregar funcionalidad a las aplicaciones basadas en juegos con la implementación de puntajes Mejorar apariencias de escenarios preestablecidos y diseñar propios escenarios que se relacionen con los juegos de competencias.
Razonamiento Verbal y Abstracto El estudiante entiende los bloques de apariencia y sonido integrando mayor interacción entre personajes, y creando diferentes escenarios.
Crear pequeños diálogos de bienvenida como parte de interacción con el jugador
Manejo de objetos repetitivos a través de clones y sentencias de repetición para evitar la sobrecarga de métodos
Razonamiento matemático El estudiante entiende como incorporar números aleatorios dentro de bloques de movimiento, para generar juegos basados en problemas.
Implementar funciones y métodos que mejoren la composición de la estructura de un juego
Recrear historias que puedan dar una pauta a la creación de juegos basados en misiones Capacidad de editar y diseñar propios personajes y escenarios
Razonamiento-verbal El estudiante estará en la capacidad de crear historias como parte de la introducción de un juego agregando funcionalidad al juego.
60
4. Juegos
5. Proyecto final
Diseño e implementación de pantallas de bienvenida y game over para los juegos. Creación de Scrollers Fijar tamaños de objetos Manejo de gravedad en objetos Operadores relaciones Operadores aritméticos Creación y edición de escenarios Creación de un juego de scroll horizontal que simule que el Sprite está recorriendo la pantalla Scroll de pantalla vertical Posicionamiento en eje Y Implementación de clones con ciclos repetitivos. Bloque sonidos Importar sonidos mp3 Grabar sonidos Creación de un juego de autos que simule ascenso de la carretera hacia la meta. Proyecto final Creación de un juego completo: Pantalla de inicio o Start Pantalla de ejecución Sonidos en objetos Sumatoria de puntos Cambio de disfraces Cambio de escenarios Llamado de funciones
Creación de pantallas con efectos de scroll para la navegación de escenarios en recorridos horizontales Manejar operadores de suma y multiplicación para aumentar puntaje dentro del juego
Razonamiento- abstracto y matemático El estudiante domina el uso de scroll horizontal para el diseño y ejecución de juegos basados en plataformas
Manejar operadores de resta para reducir vidas
Diseñar aplicaciones de juegos en donde apliquen efectos visuales usando el recorrido vertical de la pantalla.
Razonamiento-abstracto y matemático A través del dominio del uso de scroll vertical para el diseño y ejecución de juegos basados en plataformas con este bloque se adaptaría una mejor apariencia y estructura
Crear propios juegos con niveles de dificultad, puntaje, vidas, funciones, diálogos y pantallas interactivas que permitan definir un buen producto audiovisual educativo basado en juegos.
Razonamiento -matemático Abstracto Verbal A través de la aplicación de los conocimientos adquiridos en la practica el estudiante podrá diseñar: Juegos basados en lógica matemática (decisiones, estructuras de control) Lógico (niveles de dificultad) Abstracto (Crear puntajes con variables) Verbal (Crear historias, pantallas de inicio, de fin e interacciones con los personajes usando diálogos)
Fuente: Cevallos (2021)
Planes de clase. Los planes de clase están subidos en la nube por medio de google drive en siguiente link: https://cutt.ly/ylpMIjq
61 Bibliografía
Azoulay, A. (14 de 01 de 2020). Mensaje de la Sra. Audrey Azoulay, Directora General de la UNESCO, con motivo del Día Mundial de la Lógica, 14 de enero de 2020. Recuperado de https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000372449_spa. Mejía, M. (2013). Ejercicios Sacratch-Lógica de Programación Didáctica- Facil y Divertido. Recuperado de https://bit.ly/2JYkfiD Penalva, J. (16 de 01 de 2020). Enseñar programación a un niño con Scratch desde cero: consejos, tutoriales y vídeos. Recuperado de https://cutt.ly/ghQ0Pvi Santillana. (2020). Scratch Santillana - Profesores en Red. Recuperado https://studylib.es/doc/7509031/scratch-santillana---profesores-en-red
de
SCRATCH. (2020). Se creativo con la programación. Recuperado de https://scratch.mit.edu/