PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO
Dirección de Postgrados
ANÁLISIS DEL JUEGO COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA FOMENTAR LA CREATIVIDAD DE LOS ESTUDIANTES DEL 2 AÑO A DE BACHILLERATO DE LA UNIDAD EDUCATIVA CLEMENCIA RODRÍGUEZ DE MORA 2020 Plan de Trabajo de Titulación previo a la obtención del título de Magíster en Pedagogía con mención en Educación Técnica y Tecnológica Modalidad Proyecto de investigación con componente de investigación aplicada y/o desarrollo-MPMETT Línea de Investigación: Educación, comunicación, culturas, sociedad y valores.
Autoría:
LORENA INES CEVALLOS CEDEÑO LIGIA JIMENA RAMOS SANDOVAL
Dirección:
Mg. EDGAR EFRAÍN OBACO SOTO
Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2021
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO
Dirección de Postgrados
HOJA DE APROBACIÓN ANÁLISIS DEL JUEGO COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA FOMENTAR LA CREATIVIDAD DE LOS ESTUDIANTES DEL 2 AÑO A DE BACHILLERATO DE LA UNIDAD EDUCATIVA CLEMENCIA RODRÍGUEZ DE MORA 2020
Línea de Investigación: Educación, comunicación, culturas, sociedad y valores. Autoría:
LORENA INES CEVALLOS CEDEÑO LIGIA JIMENA RAMOS SANDOVAL
Edgar Efraín Obaco Soto, Mg. DIRECTOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN Hishochy Delgado Mendoza, PhD. CALIFICADOR José Marcelino Romero Gutiérrez, Mg. CALIFICADOR Yullio Cano De la Cruz, Mg. DIRECTOR DE POSTGRADOS
f._____________________
Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2021
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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD
Yo, LORENA INÉS CEVALLOS CEDEÑO portador de la cédula de ciudadanía No.171532902-3 Y LIGIA JIMENA RAMOS SANDOVAL portador de la cédula de ciudadanía Nº. 1715800072 declaro que los resultados obtenidos en la investigación que presento como informe final, previo la obtención del Título de Magíster en Pedagogía con mención en Educación Técnica y Tecnológica son absolutamente originales, auténticos y personales. En tal virtud, declaramos que el contenido, las conclusiones, los efectos legales, académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de nuestra sola y exclusiva responsabilidad legal y académica. Igualmente declaramos que todo resultado académico que se desprenda de esta investigación y que se difunda, tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías al director del Trabajo de Titulación y demás profesores que amerita. Estas publicaciones presentarán el siguiente orden de aparición en cuanto a los autores y coautores: en primer lugar, a los estudiantes autores de la investigación; en segundo lugar, al director del trabajo de titulación y, por último, siempre que se justifique, otros colaboradores en la publicación y trabajo de titulación.
Lorena Inés Cevallos Cedeño CI. 171532902-3
Ligia Jimena Ramos Sandoval C.I. 1715800072
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INFORME DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESCRITO DE POSTGRADO Yullio Cano De la Cruz, Dr. Dirección de Postgrados Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo De mi consideración, Por medio del presente informe en calidad del director/a del Trabajo de Titulación de Postgrado de MAESTRÍA EN PEDAGOGÍA CON MENCIÓN EN EDUCACIÓN TÉCNICA Y TECNOLÓGICA, titulado ANÁLISIS DEL JUEGO COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA FOMENTAR LA CREATIVIDAD DE LOS ESTUDIANTES DEL SEGUNDO AÑO PARALELO A DEL BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DE LA UNIDAD EDUCATIVA CLEMENCIA RODRÍGUEZ DE MORA. Realizado por la/el maestrante: LORENA INÉS CEVALLOS CEDEÑO con cédula No.1715329023 Y LIGIA JIMENA RAMOS SANDOVAL con cédula Nº. 1715800072, previo a la obtención del Título de Magíster en Pedagogía con mención en Educación Técnica y Tecnológica, informo que el presente trabajo de titulación escrito se encuentra finalizado conforme a la guía y el formato de la Sede vigente. Santo Domingo, 15 de marzo de 2021. Atentamente,
Mg. Edgar Efraín Obaco Soto Profesor Titular Auxiliar I
v AGRADECIMIENTO A Dios por darme la oportunidad de poder cumplir un sueño, que estaba en sus planes hacerlo realidad, por darme la fuerza necesaria para continuar, la sabiduría y la inteligencia “Mira que te mando que te esfuerces y seas valiente; no temas ni desmayes, porque Jehová tu Dios estará contigo en donde quiera que vayas” Josué 1:9 uno de los versículos que más amo de la biblia. También quiero agradece a mis hermosas hijas Kerly y Odalis ellas fueron la ayuda más grande que tuve durante este tiempo de estudio y de confinamiento, por estar pendiente de cada cosa que necesitaba para que yo pueda estudiar, a la Universidad Católica Sede Santo Domingo por la oportunidad que nos brindan de poder estudiar esta maestrías en Educación y formar profesionales de calidad, a cada uno de los docentes por impartir sus conocimientos, a mis estudiantes de segundo de bachillerato, a sus padres que fueron parte de este proceso en mi proyecto de investigación, a la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora, a la señora rector. Mg. Ana María Guerra por permitir aplicar el proyecto en su institución y a cada una de los docentes, y de esta forma poder alcanzar un logro muy importante en mi vida como profesional. Lorena Cevallos
Dedico este trabajo a mi familia porque han sido parte de este proceso, en especial a mi esposo e hija que a pesar de la dificulta presentada durante mi embarazo puede llegar a culminar mi sueño. A mi bebé por resistir todo este proceso. A la Pontificia Universidad Católica del Ecuador por la oportunidad brindada y a cada uno de los docentes que nos impartieron sus conocimientos. Ligia Jimena Ramos
vi DEDICATORIA Dedico este trabajo a Dios porque su amor ha sido incondicional y nunca me dejo sola, por iluminar mi camino y darme la sabiduría e inteligencia para elaborar este proyecto, gracias por cumplir cada deseo de mi corazón, a mi madre Rosita ya que muchas veces que me llamaba estaba en clases y no la podía atender, a mis hijas Kerly y Odalis que fueron la parte más importante de esta trayectoria, a mi papá Carlos a sus esposa Maura que siempre han estado preocupados por mí, a mis hermanos, a mi amor José que siempre ha estado apoyándome en todo, hemos vivido tiempos difíciles, una pandemia que jamás pensamos vivirla y a pesar de este confinamiento pude realizar esta maestría. Dios ha sido bueno el abre y cierra puestas y escoge lo mejor para sus hijos, poner en sus manos nuestras vidas hará que todo sea posible. Lorena Cevallos
Dedico esta tesis a mi querida familia y mi esposo quienes siempre me han apoyado en todo con su amor y comprensión. A mis compañeros que han estado presente me brindaron su amistad durante todo este tiempo. A mi hija Victoria ya que ella es mi motivo de seguir en este proceso que junto a ella desde mi vientre y ahora que sigue siendo mi inspiración. Ligia Jimena Ramos
vii
RESUMEN El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo fomentar el desarrollo de la creatividad por medio de la aplicación del juego como estrategia didáctica, con la finalidad de fortalecer la capacidad creativa de los estudiantes de Segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora. La metodología se basó en un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi experimental-transversal; la población constó de un total de 120 estudiantes, la muestra fue de tipo no probabilística por conveniencia quedando establecida en un número de 49 sujetos. Para la recolección de la información se aplicó un pretest para el diagnóstico y un pos-test para evaluar el impacto de la propuesta, los dos instrumentos con base en el cuestionario de Torrance (1996). Los resultados demostraron que existe un nivel bajo de creatividad con un promedio de 3,89/10, además se diseñó una propuesta de intervención basada en el juego orientada al desarrollo de la creatividad. La aplicación evidenció resultados significativos registrando un nivel medio en la mejora de la capacidad creativa de los estudiantes. La evaluación de la propuesta registro un impacto positivo en el nivel logrado con un promedio de 8,43. En conclusión, se puede afirmar que el juego como estrategia didáctica estimula el desarrollo de la creatividad.
Palabras clave: Creatividad; Educación; Estrategia; Juego.
viii
Abstract The objective of this research work was to promote the development of creativity through the application of the game as a didactic strategy, in order to strengthen the creative capacity of the students of the Second Year of the Unified General High School of the Clemencia Rodríguez de Mora Educational Unit. The methodology was based on a quantitative approach and a quasi-experimental-cross-sectional design; the population consisted of a total of 120 students, the sample was non-probabilistic for convenience, being established in a number of 49 subjects. To collect the information, a Pre-Test was applied for the diagnosis and a Post-test to evaluate the impact of the proposal, both instruments based on the Torrance questionnaire (1996). The results showed that there is a low level of creativity with an average of 3.89 / 10, in addition, an intervention proposal based on the game was designed aimed at the development of creativity; the application evidenced significant results registering an average level in the improvement of the creative capacity of the students; the evaluation of the proposal registered a positive impact on the level achieved with an average of 8.43. In conclusion it can be said the game as a didactic strategy stimulates the development of creativity.
Keywords: Creativity; Didactics; Strategies; Game.
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ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.
INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 1
1.1.
Antecedentes ........................................................................................................ 1
1.2.
Delimitación del problema ................................................................................... 2
1.3.
Formulación y sistematización del problema ....................................................... 2
1.3.1.
Sistematización del problema. Preguntas específicas. ......................................... 3
1.4.
Justificación de la investigación........................................................................... 3
1.5.
Objetivos de la investigación ............................................................................... 4
1.5.1.
Objetivo general. .................................................................................................. 4
1.5.2.
Objetivos específicos. .......................................................................................... 4
2.
REVISIÓN DE LA LITERATURA ................................................................. 5
2.1.
Fundamentos teóricos........................................................................................... 5
2.1.1.
¿Qué es la creatividad?......................................................................................... 5
2.1.2.
Las habilidades que se necesitan para desarrollar la creatividad ......................... 5
2.1.3.
¿Ser creativo es innato o se construye? ................................................................ 6
2.1.4.
Importancia de la creatividad ............................................................................... 6
2.1.5.
Beneficios de la creatividad ................................................................................. 6
2.1.6.
Creatividad y aprendizaje ..................................................................................... 7
2.1.7.
Actividades para desarrollar la creatividad en el aula .......................................... 8
2.1.8.
Estrategias para desarrollar la creatividad............................................................ 8
2.1.9.
¿Qué es el juego? ................................................................................................. 9
2.1.10.
Características del juego ...................................................................................... 9
2.1.11.
La importancia del juego .................................................................................... 10
2.1.12.
Juego y aprendizaje escolar ................................................................................ 10
2.1.13.
Tipos de juegos .................................................................................................. 10
2.1.14.
Juego didáctico ................................................................................................... 11
x 2.1.15.
Estrategia didáctica ............................................................................................ 12
2.1.16.
El juego como estrategia didáctica ..................................................................... 13
2.1.17.
El juego en la mejora del desarrollo de la creatividad ....................................... 13
2.2.
Predicción científica ........................................................................................... 13
3.
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ............................................. 13
3.1.
Enfoque, diseño y tipo de investigación ............................................................ 14
3.1.1.
Enfoque cuantitativo de la investigación ........................................................... 14
3.1.2.
Diseño ................................................................................................................ 14
3.1.3.
Descriptiva ......................................................................................................... 14
3.2.
Población y muestra ........................................................................................... 15
3.3.
Operacionalización de las variables ................................................................... 16
3.4.
Técnicas e instrumentos de recogida de datos ................................................... 17
3.4.1.
Técnicas de análisis de datos.............................................................................. 17
4.
RESULTADOS ................................................................................................. 18
4.1.
Primer resultado: Pre - Test................................................................................ 18
4.2.
Segundo resultado: propuesta de intervención ................................................... 20
4.3.
Tercer resultado: ejecución de propuesta ........................................................... 21
4.4.
Cuarto resultado: Post- test ................................................................................ 21
5.
DISCUSIÓN ...................................................................................................... 25
6.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................. 27
7.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................... 29
8.
ANEXOS ........................................................................................................... 31
1
1.
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación se realizó con la finalidad de fomentar el desarrollo de la creatividad mediante el juego como estrategia didáctica en los estudiantes. El origen de la creatividad puede ser tan remoto como la historia de la humanidad, según varias investigaciones afirman, que el desarrollo de la creatividad en el proceso de enseñanza y aprendizaje, constituye una necesidad social (Zomeño, Verdugo y Solaz, 2019). Aquí radica la importancia de la creatividad para desarrollar habilidades en los estudiantes. Razón a ello, la problemática de esta investigación se realizó por el interés de conocer el nivel del desarrollo de la creatividad en los estudiantes, y evaluar su proceso mediante el juego como estrategia didáctica.
1.1.
Antecedentes Inicialmente el trabajo realizado por Fernández (2015): Investigación-acción en
formación de profesores: Desarrollo histórico, supuestos epistemológicos y diversidad metodológica. Es una reflexión pedagógica de la práctica educativa en las aulas y la necesidad de mejorar la acción docente haciéndola más creativa, afectiva y dinámica. Señala que la creatividad debe considerase un valor educativo que se plantea desde el diagnóstico de la escolaridad y debe incorporarse de manera interdisciplinaria a todas las materias curriculares y reflejarse en actividades diarias. Por otro lado, Zomeño, Verdugo y Solaz (2019) en su artículo: Creatividad y resolución de problemas en la educación secundaria: una primera aproximación. Su objetivo principal fue analizar cómo afecta la formación académica de la educación secundaria a la creatividad. Mencionan que la resolución de problemas y la creatividad están relacionadas. Realizan un análisis de correlación simple con la muestra. Concluyen con una correlación positiva y significativa entre ambas variables, afirmando que la creatividad no mejora con la formación académica. Asimismo, Puchaicela (2018) con su trabajo: El juego como estrategia didáctica para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la multiplicación y división, en los estudiantes, que refiere al juego como un proceso cognitivo que se da a partir de las actividades que realiza el individuo de acuerdo a su propia experiencia. Su objetivo principal fue mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en áreas matemáticas, por medio de la utilización del
2 juego. Es decir, que el juego como estrategia didáctica promueve la mejora de la habilidad en áreas lógico-matemáticas, y en la creatividad. Finalmente, Vera (2018) en su trabajo: Estrategias para desarrollar la creatividad en los niños de etapa preescolar, tuvo como objetivo establecer la importancia de la creatividad en el período infantil. Su finalidad fue diseñar estrategias para desarrollar la creatividad en los infantes. Concluye que el juego como estrategia de aprendizaje ayuda a fomentar la creatividad en los niños, mejorando su habilidad en la originalidad, creatividad y fluidez. Los trabajos realizados por: Fernández (2015), Vera (2018), Puchaicela (2018), Zomeño, Verdugo y Solaz (2019) servirán como base para la realización de la investigación en curso, debido a que se relacionan con la falta de creatividad en los estudiantes de educación básica y elemental; esto lleva a evidenciar que la problemática persiste en los niveles superiores en la escolaridad. En consecuencia, se plantea que, el aspecto que falta por abordar es el juego como estrategia didáctica en mejora de la creatividad en estudiantes de bachillerato.
1.2.
Delimitación del problema Para la UNESCO el acto de educar debe ir más allá de enseñar y adquirir habilidades
lógicas y numéricas. Esto se evidencia en la actualidad donde la educación no integra la creatividad y la innovación, dando como consecuencia la falta del desarrollo de competencias y valores para la mejora de la educación sostenible (López, 2017). Ecuador no está ajeno a esta problemática, se puede observar que el país tiene la posibilidad de estar dentro de las pruebas PISA. Donde Vielma (2019) señala que existe una gran debilidad educativa, forzando una educación memorista que no mejora la calidad educativa. Dentro del contexto local la problemática detectada radica en los estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora, reflejan una carencia de estilo y creatividad en la elaboración de sus trabajos escolares.
1.3.
Formulación y sistematización del problema
Esta investigación lleva consigo a la formulación de las siguientes interrogantes: ¿Cómo mejorar la creatividad en los estudiantes de segundo de bachillerato paralelo A de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora?
3 1.3.1. Sistematización del problema. Preguntas específicas.
¿Cuál es el nivel de desarrollo de la creatividad en los estudiantes de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora?
¿Cómo diseñar una propuesta de intervención basada en el juego para el desarrollo de la creatividad?
¿Qué estrategias didácticas se pueden aplicar para desarrollar creatividad en los estudiantes de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora?
¿Qué resultados se obtendrán en la aplicación del juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad en los estudiantes de bachillerato, de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora?
1.4.
Justificación de la investigación El concepto de creatividad radica en la interdisciplinariedad de su uso y aplicación en
torno al juego como estrategia didáctica para desarrollar la creatividad en los estudiantes, esto permitirá desarrolla habilidades y destrezas (Sánchez, 2011). En los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), en el cuarto objetivo habla sobre la educación de calidad que tiene la finalidad de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de los docentes quienes están en proceso de mejora con herramientas necesarias para desarrollar la originalidad y creatividad de los estudiantes. De igual manera en Ecuador, en la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) con su artículo 2, literal N: Comunidad de aprendizaje menciona al individuo como quien aprende y al docente quien enseña, este se fundamenta en la comunidad de los actores de la educación (Delgado, 2014). Por otro lado, en el Plan Nacional de Desarrollo, en el objetivo 1 menciona que se debe garantizar una vida digna con iguales oportunidades para todos los individuos, esta debe garantizarse de manera inclusiva, pertinente, y con disponibilidad para las personas (Plan Nacional de Desarrollo, 2017-2021). El presente proyecto posee relevancia social debido a que mejora la creatividad y la sitúa como el motor de innovación de la sociedad, misma que contribuye a la diversificación
4 como una herramienta necesaria para una educación de calidad a nivel mundial. La investigación es factible porque cuenta con los recursos económicos, materiales y humanos, también se considera viable debido a que tuvo el acceso a la información y la muestra de la investigación, con la debida predisposición de los estudiantes para realizar las actividades propuestas.
1.5.
Objetivos de la investigación
1.5.1.
Objetivo general.
Fomentar la creatividad mediante la aplicación del juego como estrategia didáctica en los estudiantes de 2 año A de bachillerato de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora. 1.5.2.
Objetivos específicos. Diagnosticar el nivel de desarrollo de la creatividad en los estudiantes de 2 año A de bachillerato de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora.
Diseñar una propuesta de intervención basada en el juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad
Aplicar el juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad en los estudiantes.
Evaluar el impacto de la propuesta de intervención en el desarrollo de la creatividad de los estudiantes.
5
2. 2.1.
REVISIÓN DE LA LITERATURA
Fundamentos teóricos Actualmente la educación atraviesa por procesos significativos, donde los niños, y
jóvenes deben estar enfocados en diferentes cambios para desarrollar habilidades y conocimientos, esto implica desarrollar la creatividad y la capacidad de diferentes inteligencias, si se hace una breve revisión de la historia de la educación, se puede ver, que uno de los requerimientos permanentes y a lo largo de la historia ha sido desarrollar la creatividad y habilidades en los estudiantes. Como lo menciona Del Palacio (2018) en la actualidad, el mundo se caracteriza en experimentar continuos cambios, donde la creatividad surge como una invitación de la sociedad a buscar la solución para que los sujetos superen las dificultades. 2.1.1. ¿Qué es la creatividad? Es una de las capacidades del ser humano que permite transformar realidades, según algunos autores la creatividad es una capacidad demostrativa de fluidez, elaboración y originalidad, es decir, aplica para todo proceso del ser humano a lo largo de la vida. Valero (2018) refiere que la creatividad radica en encontrar un método que permita realizar acciones de formas diferentes a la usual, con la finalidad de lograr un objetivo. En la escuela está el verdadero reto al desarrollar la creatividad en los niños, a través de proyectos y metodologías que mejoren la calidad educativa. 2.1.2. Las habilidades que se necesitan para desarrollar la creatividad Para algunos investigadores la motivación es una de las principales acciones para hacer que el niño desarrolle la creatividad, las personas creativas son observadoras, cuestionadoras, social, experimentadora, asociativa, arriesgadas. Este tipo de niños son los encargados de hacer que la creatividad se desarrolle con gran habilidad dentro de su diario vivir; no obstante, se observa, que existen niños muy creativos, pero necesitan motivación, si no existe motivación, se deja un artista escondido en el miedo, negando sus habilidades innatas. Es fundamental desarrollar las habilidades en los niños, pero hay niños que solo necesitan motivación. En este caso, es el docente el encargado de ayudar a desarrollar las habilidades en los estudiantes en el aula. Todos los niños son diferentes y aprenden de
6 diferentes formas, pero el aula se convierte en ese círculo de aprendizaje en donde se desarrollan las habilidades en conjunto, a través del ámbito educativo. 2.1.3. ¿Ser creativo es innato o se construye? La fuerza de la creatividad radica en la acción de la pasión. La creatividad es parte del día a día del ser humano, se nace creativos, pero también se construye con motivación, y la educación. La escuela es un pilar fundamental para el desarrollo de la creatividad en los estudiantes, es por eso que no existe una fecha límite para aprender a desarrollar la creatividad (Zomeño, Verdugo y Solaz, 2019). Es importante recalcar que la escuela y el docente, juegan un papel muy importante en el desarrollo de la creatividad de los estudiantes. En la actualidad, esta se ha convertido en un tema común con interés social. La creatividad está de manera innata al ser humano; permitiendo adaptarse en la búsqueda de solución a problemas. Es por ello que, Cevallos (2016) menciona que ser creativo por una ocasión es un accidente; serlo todos los días con la cotidianeidad de la vida, es una aventura que pocos se atreven a cruzar. 2.1.4. Importancia de la creatividad La creatividad es la capacidad para potenciar el progreso de la sociedad, debido a que promueve la oportunidad de crear o inventar cosas nuevas, para el ser humano. Es relevante el ser creativo como lo afirman varios autores, ya que, permite desarrollar la emotividad y ampliar su campo de conocimientos, es ahí donde se potencia la originalidad y la autoestima de los estudiantes. Una de la característica inherente al ser humano, es ser creativo, todo individuo posee el impulso de relacionar, experimentar y crear. La creatividad es la imaginación constructiva que permite generar nuevas ideas, conceptos y asociaciones que producen soluciones originales a diferentes problemas (Flores, 2018). Es por ello, que se toma como base la importancia de incluirla dentro de la metodología docente, permitiendo generar posibilidades creativas en la resolución de necesidades del individuo.
7 2.1.5. Beneficios de la creatividad La creatividad aporta grandes y favorables beneficios, los niños al desarrollar su curiosidad tiene el potencial de crear habilidades, esa es la clave si queremos niños independientes, que puedan tomar sus propias iniciativas, que sean sensibles, que puedan razonar e imaginar, los beneficios de la creatividad son:
Mayor confianza
Capacidad de desarrollar ideas
Afrontar retos
Imaginación
Curiosidad
Mayor capacidad de tomar decisiones
Mejora la autoestima
Desarrolla una mejor comunicación
Mejora las relaciones sociales
Hace que se sienta útil
Desarrolla ideas innovadoras
2.1.6. Creatividad y aprendizaje En muchas ocasiones la creatividad se bloquea cuando en el aula se trabaja con todos los niños por igual. La realidad de los estudiantes es diferente, el primer paso para hacer de los niños creativos, es entender que ellos no son iguales, que piensan diferente, que aprenden de forma diferente. El aprendizaje y la creatividad, es incentivar a que los niños hagan cosas originales, por ejemplo; que lean un cuento y formen un teatro entre ellos y de esa forma puedan expresar sus emociones y sentimientos, es por eso que es importante el rol del docente en el aula a la hora de enseñar. Por otra parte, pero en el mismo contexto se debe recalcar que la creatividad y el aprendizaje son una herramienta necesaria para desarrollar habilidades en los estudiantes. Así lo refiere Martínez (2016) quien menciona que la creatividad como fortaleza aporta múltiples
8 beneficios como: la mejora en la expresión, el incremento en la organización, la agilidad mental y el desarrollo de la imaginación creativa en los estudiantes. 2.1.7. Actividades para desarrollar la creatividad en el aula La motivación es el elemento esencial para que el niño desarrolle destrezas creativas e innovadoras, por ello, es trascendental que el docente desarrolle actividades en el aula que hagan que el estudiante analice, cuestione, observe, participe, experimente y asocie las actividades que el profesor le da para realizar (Acosta, 2016). Las actividades que debemos realizar para desarrollar las habilidades en los estudiantes son los siguientes:
Realizar una evaluación para establecer las necesidades de los estudiantes
Planificar destrezas para mejorar las habilidades en los estudiantes
Proporcionar a los estudiantes los recursos necesarios para potenciar la imaginación.
Ser flexible para aceptar las ideas de los estudiantes
Despertar la investigación, imaginación y creatividad en los estudiantes
Tomar en cuenta los intereses, conocimientos previos y motivaciones de los alumnos
Motivar a los estudiantes con el juego, debido a que esta mejora las habilidades y destrezas.
2.1.8. Estrategias para desarrollar la creatividad Las estrategias deben ser realizadas desde los primeros niveles de educación, de esa manera los estudiantes no presentaran problemas de falta de creatividad, debido a que se deben plantear acorde a su edad y su entorno. Diversos son los interrogantes que se realizan para crear estrategias que ayuden a desarrollar la creatividad en los alumnos, otras de las relevancias para la sociedad es la tecnología (Acosta, 2016). El desarrollo de estrategias y creatividad con la innovación y la tecnología son los grandes temas de la actualidad, este puede ser un campo de investigación donde se desarrolle el potencial a través de la tecnología, convirtiéndose en la herramienta del siglo XXI, la cual permite desarrollar habilidades en los estudiantes además de servir como estrategia del docente.
9 Las siguientes estrategias de Acosta (2016) se pueden utilizar en el aula para desarrollar la creatividad en los estudiantes: Diseña actividades donde tus alumnos busquen soluciones por sí mismo. Organiza la distribución del salón. Realiza el cambio de roles Diseña lecciones multidisciplinarias para que todos participen. Realiza debates por medios tecnológicos y físicos. Utiliza métodos de casos para que todos participen 2.1.9. ¿Qué es el juego? Para la Real Academia Española (RAE) el juego es acción y efecto de jugar a manera recreativa, da lugar a desarrollar la imaginación y emociones por comprender y aprender, debido a que el juego es una actividad libre, el infante busca comunicarse con los demás, fomentando el compartir diferentes puntos de vista para organizarse, a tomar decisiones, a coordinar acciones, es decir, el juego es la mejor herramienta para el aprendizaje de los niños, esto ayuda a formar cualidades como el respeto (Vera, 2018). 2.1.10. Características del juego El juego es una actividad libre, que se puede utilizar en diferentes formas y en cualquier espacio, esto se puede realizar en un aula o dentro del entorno familiar. Es importante destacar que el juego como estrategia didáctica que permite dinamizar y compartir diferentes ideas en un salón de clases, no solo los niños tienen la naturaleza de incentivarse por el juego, los adultos también aprendemos mediante el juego (Vera, 2018). Es decir, es una forma de expresar sus emociones, cuando el niño juega busca comunicarse con los demás y trasmite sus ideas, es el primer medio de comunicación para relacionarse entre sus compañeros. El juego es una necesidad, donde los niños interactúan durante un largo tiempo, eligen el juego, siguen reglas, y toman decisiones, lo que hace que el juego tenga la característica de una ayuda mutua y un estímulo de cualidades.
10 2.1.11. La importancia del juego El juego es un tema de interés no solo para los niños que no tienen dificultad de aprendizaje, sino para todos con capacidades diferentes. La importancia del juego como herramienta de aprendizaje es fundamental a la hora de enseñar, los niños mejoran su forma de comunicarse entre compañeros y expresan sus emociones (Cedeño, 2020). Es decir, al momento de poner reglas y hacer equipos, los hace capaces de desarrollar múltiples ideas creativas de liderazgo, adquiere significado de importancia el trabajo como líder, esto hace una diferencia entre la energía mental y la energía física, aunque el juego se torne cansado ellos realizan el mejor esfuerzo por continuar jugando, el juego permite liberar las emociones de la vida rutinaria, considerando, que el juego es muy importante ya que estimula la energía mental. 2.1.12. Juego y aprendizaje escolar La forma de captar la atención de los educandos, es el juego, por eso se considera la herramienta clave del docente para desarrollar las habilidades en los niños. También acelera los procesos de aprendizajes, desarrolla la capacidad creativa, fomenta la imaginación, favorece la inteligencia, crea placer, diversión y confianza. Además, constituye una de las formas en las que los educandos obtienen conocimientos y competencias esenciales. Por esta razón, el juego y la creación de los entornos que favorecen el aprendizaje práctico, constituyendo el fundamento de los programas de educación de calidad (UNICEF, 2018). 2.1.13. Tipos de juegos Las actividades lúdicas constituyen el aliado en el ámbito formativo-educativo. Los tipos de juego contribuyen al desarrollo de habilidades y destrezas de los estudiantes, tanto físicas como cognitivas debido a que dinamizan el proceso de enseñanza y aprendizaje (Cedeño, 2020). Existe una variedad de juegos, entre ellos tenemos: Tipos de juegos El juego simbólico Juego de razonamiento lógico
11 Juego de ingenio El juego de reglas El juego de mesa El juego mental, adivinanzas El juego. Reescribiendo cuentos de hadas. El juego. El maratón de chistes. Juegos virtuales Juego de competencia 2.1.14. Juego didáctico El mundo cambia y las estrategias en el aula también deben cambiar, una de las etapas del desarrollo que se tiene, es la niñez, pero al pasar los días, los años, la educación tiene que buscar mecanismos de aprendizajes e implementar estrategia que desarrollen el aprendizaje en los niños, una de las estrategias más efectivas es el aprendizaje basado en el juego para desarrollar la creatividad y habilidades en los estudiantes, a través de su participación activa, asimismo contribuye el bienestar de los estudiantes (Cedeño, 2020). El juego es una práctica muy antigua, y se vuelve a implementar como un recurso educativo porque ha demostrado dar buenos resultados en el desarrollo participativo y creativo de los niños. Los juegos didácticos desarrollan, conocimientos y habilidades. Robles (2019) refiere que la educación actualmente debe enfocarse en actividades lúdicas, que permitan al estudiante ser protagonista de su propio aprendizaje, favoreciendo de esta manera sus destrezas y habilidades.
12 2.1.15. Estrategia didáctica Se define a la estrategia didáctica como la acción planificada por el docente con el objetivo de que se construya el aprendizaje en los estudiantes, toda estrategia didáctica se realiza con la pedagogía que se utiliza en la unidad educativa y en base a la planificación curricular, con enfoque en los objetivos y contenidos de aprendizaje (Valero, 2018). Una estrategia didáctica es un procedimiento organizado, formalizado y orientado a la obtención del aprendizaje, sin dejar de mencionar que se emplean varios componentes, entre los más importantes que son el método y las estrategias de aprendizaje. Por otro lado, pero no ajeno al contexto, el método es el procedimiento que establece pautas y se emplea para alcanzar un propósito educativo, se materializa en un proceso de aprendizaje. Mientras que, la técnica es un procedimiento lógico y con fundamentos psicológicos para orientar al tema de estudio, la técnica es el procedimiento para que el estudiante desarrolle, aplique y demuestre competencias de aprendizaje, las técnicas pueden ser:
Juego
Foro
Investigaciones
Debate
Entrevista
Mapas mentales
Rompecabezas
Juego de roles
Lluvias de ideas
Panel de expertos
Fotomontaje
Torbellino de ideas
Dramatización
13 2.1.16. El juego como estrategia didáctica El juego permite que los niños vayan desarrollando la participación en el complicado proceso de adaptarse al salón de clases por cualquier situación o aspecto a presentar, puede ser por su condición o etnia. El juego como estrategia didáctica hace que los niños se integren y empiecen su vida social. A razón de ello, Puchaicela (2018) refiere que el juego es considerado como un proceso cognitivo que surge a partir de las actividades realizadas de acuerdo a su propia experiencia, es por ello que, tiene la importante función integradora del conocimiento. Así mismo, ayuda a organizar un ambiente armónico y propicio para que el proceso educativo sea agradable, efectivo y eficaz. 2.1.17. El juego en la mejora del desarrollo de la creatividad El juego es parte del desarrollo de la creatividad, por lo tanto, es importante recalcar que los niños aprenden por medio del mismo, considerando que la creatividad es una capacidad humana, pero necesita de la motivación para desarrollarla.
Vera (2018) señala que la
motivación hace que la creatividad para el niño sea sencilla, puesto que contribuye a la exploración del niño. En otras palabras, el juego y la creatividad están asociados para desarrollar la originalidad, flexibilidad e imaginación en los estudiantes; la clave está en fomentar la habilidad creativa desde la infancia. Para ello, el diseño de esta investigación se torna con relevancia por las herramientas elaboradas para potenciar la creatividad en el salón de clases (Pajarez y Córzar, 2017).
2.2.
Predicción científica La predicción científica del proyecto de investigación es el estudio de la hipótesis,
indicando el supuesto a probar, considerando que es una explicación tentativa del fenómeno (Fernández, Hernández y Baptista, 2014). En base a esto se plantea las siguientes hipótesis: Hipótesis de investigación (H1): El juego como estrategia didáctica mejora el desarrollo
de la creatividad en los estudiantes. Hipótesis nula (H0): El juego como estrategia didáctica no mejora el desarrollo de la
creatividad en los estudiantes.
14
3. 3.1.
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Enfoque, diseño y tipo de investigación
3.1.1. Enfoque cuantitativo de la investigación El presente estudio tiene un enfoque cuantitativo, mismo que se empleó en la recopilación de datos. Según Hernández, Fernández y Baptista (2014) “utiliza la recolección de datos para probar hipótesis con base en la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin establecer pautas de comportamiento y probar teorías” (p. 4). Posteriormente, se aplicó una evaluación que midió el estado inicial del fenómeno a estudiar, también se empleó la propuesta que se hacen en las variables dependientes y por último se volvió a aplicar el instrumento para enfocar y definir los resultados de la investigación y el estado final del método aplicado en los estudiantes. 3.1.2. Diseño El diseño de investigación fue cuasi experimental- trasversal, mismo que tiene relación con el enfoque de la investigación cuantitativo, por lo que se da la manipulación de una de las variables independientes (Hernández, Fernández y Baptista, 2014). Se establece hipótesis y determinan variables; se traza un plan para probarlas en un determinado contexto, utilizando métodos estadísticos y se extrae una serie de conclusiones. Además, los diseños cuasi experimentales se caracterizan por la aplicación del Pre-Test y Pos-test a la muestra del estudio, el Pre-test permitirá establecer el nivel inicial de la muestra, para luego realizar una propuesta de aplicación y finalmente, evaluar los resultados a través de un Pos-test que permitirá demostrar el impacto de la investigación. 3.1.3. Tipo de investigación El tipo de investigación es descriptiva. Guevara, Verdesoto y Castro (2020) señalan que estos tipos de métodos tienen como objetivo describir algunas características fundamentales de conjuntos homogéneos del fenómeno, estableciendo criterios sistemáticos que establezcan el comportamiento del estudio. El investigador, por otro lado, puede ser observador en su totalidad o ser parte de los participantes.
15
3.2.
Población y muestra Hernández, Fernández y Baptista, (2014) definen a la población como el conjunto de
los casos que poseen similitudes determinadas; de esta manera, en esta investigación la población se constituye un total de 120 estudiantes del Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora. Para establecer la muestra se utilizó un muestreo no probabilístico por conveniencia, debido a que el mismo puede proporcionar datos de alta calidad (Eslava, 2014). La elección los sujetos- objetos del fenómeno de estudio no depende del azar, sino de las características de la investigación o los propósitos que posea el investigador en función del objetivo planteado. La muestra en el presente trabajo de investigación estuvo compuesta por 49 estudiantes de segundo BGU paralelo A, seleccionados bajo los siguientes criterios: acceso a la información, sujetos con características acordes a la investigación (falta de creatividad) y comunicación directa con las autoridades del plantel educativo. Atendiendo de igual manera al criterio de los diseños cuasi experimentales que trabajan con grupos intactos previamente establecidos.
16
3.3.
Operacionalización de las variables
Tabla 1. Operacionalización de variables Objetivo
OE1: Diagnosticar el nivel de desarrollo de la creatividad en los estudiantes de segundo BGU.
OE2: Aplicar el juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad.
OE3: Evaluar el impacto que se obtiene en la aplicación del juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad en los estudiantes.
Variable
La creatividad
Juego como estrategia didáctica
La creatividad y el juego
Definición Conceptual La creatividad es una característica inherente al ser humano, susceptible de ser estimulada por el entorno, familiar y social del niño. En todo ser humano existe el impulso de experimentar, indagar, relacionar, en definitiva, de crear (Flores, 2018, p.98). El juego es considerado un proceso cognitivo que se da a partir de las actividades que el individuo realiza de acuerdo a su propia experiencia, es por ello que el juego como estrategia didáctica, tiene una importante función socializadora e integradora del conocimiento (Puchaicela, 2018, p.43).
La motivación de la creatividad en el niño resulta ser sencilla, puesto que su desarrollo se ve favorecido gracias a los juegos que contribuye a la exploración del niño, así como conocer e interrelacionarse con el medio que lo rodea (Vera, 2018, p.21).
Dimensión
Indicador
Técnica Instrumento
Fluidez Nivel de creatividad
Flexibilidad Test Elaboración Originalidad
Recreativos Didácticos Lúdicos Tipos juego.
de
Metodología
Técnicas activas dinámicas y participativas
Propuesta de intervención
Método lúdico
Fluidez Nivel de creatividad
Flexibilidad Test Elaboración Originalidad
Ítem
17
3.4.
Técnicas e instrumentos de recogida de datos El proceso de la recolección de datos en una investigación debe ser organizado y
planificado para analizar y determinar el estudio del fenómeno. En el presente trabajo de investigación se utilizará un Pre- test (PT) y un Pos- Test (PT). El Pre-Test o prueba piloto es el “conjunto de preguntas respecto de una o más variables que se van a medir” (Hernández Fernández y Baptista, 2014, p. 217). Posteriormente se aplicó el Pos-Test, mismo que permite conocer los logros obtenidos después de ejecutar el proceso desarrollado. 3.4.1. Técnicas de análisis de datos Se procedió a analizar los datos empíricos a través de la estadística descriptiva, la cual permitió expresar en frecuencias y porcentajes los resultados de la investigación mediante gráficos estadísticos en Microsoft Excel. A partir de la recolección de la información con una valoración del antes y el después de la aplicación del Pre-Test y el Pos-Test, mismo que permitirá establecer las conclusiones y recomendaciones de la investigación.
18
4. 4.1.
RESULTADOS
Primer resultado: Diagnosticar el nivel de desarrollo de la creatividad
en los estudiantes de segundo año A de bachillerato de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora El primer resultado se obtuvo en correspondencia del primer objetivo específico: Inicialmente se procedió a emplear Pre-test orientado al diagnóstico del nivel de creatividad, mismo que fue desarrollado por Torrance (1996) y que fue empleado en los estudiantes de la muestra. Al analizar los resultados obtenidos se registró un promedio de 3.89/10 en relación a la muestra seleccionada, este dato indica que el nivel de creatividad de los estudiantes se ubica en un nivel bajo; que equiparándolo con la escala del Ministerio de Educación equivale a próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos (PAAR). (Ver tabla 2) Tabla 2. Resultados de aplicación de Pre-Test
A1
Nota General 1,5
N. Fluidez 0
N. Flexibilidad 0
N. Originalidad 0
N. Elaboración 1,5
A2 A3 A4 A5
0 9 6 7,5
0 1,5 1,5 1,5
0 1,5 1,5 1,5
0 3 1,5 3
0 3 1,5 1,5
A6 A7 A8 A9 A 10 A 11 A 12 A 13 A 14 A 15 A 16 A 17 A 18 A 19 A 20 A 21 A 22
1,5 4,5 9 7,5 4,5 1,5 4,5 4,5 4,5 4,5 7,5 9 4,5 7,5 1,5 4,5 4,5
0 1,5 1,5 1,5 0 0 0 0 0 0 1,5 1,5 1,5 1,5 0 0 0
0 0 1,5 1,5 1,5 0 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 0 1,5 0 1,5 0
1,5 1,5 3 3 1,5 0 3 1,5 1,5 0 1,5 3 1,5 3 1,5 0 1,5
0 1,5 3 1,5 1,5 1,5 0 1,5 1,5 3 3 3 1,5 1,5 0 3 3
Nómina
19 A 23 A 24 A 25 A 26 A 27 A 28 A 29 A 30 A 31 A 32 A 33 A 34 A 35 A 36 A 37 A 38 A 39 A 40 A 41 A 42 A 43 A 44 A 45 A 46 A 47 A 48 A 49 Promedio
4,5 4,5 1,5 4,5 3 1,5 4,5 4,5 3 3 1,5 4,5 1,5 3 4,5 0 1,5 1,5 3 7,5 4,5 1,5 3 1,5 1,5 3 3 3,89
1,5 1,5 0 0 1,5 0 0 0 0 1,5 0 0 0 1,5 0 0 0 0 0 1,5 1,5 0 0 0 0 0 0 0,52
0 1,5 0 1,5 0 0 0 1,5 0 1,5 0 1,5 0 0 0 0 0 0 1,5 1,5 0 0 0 0 0 1,5 0 0,67
1,5 0 1,5 0 1,5 0 3 0 0 0 0 0 1,5 0 1,5 0 0 1,5 0 3 3 0 1,5 0 0 0 1,5 1,16
1,5 1,5 0 3 0 1,5 1,5 3 3 0 1,5 3 0 1,5 3 0 1,5 0 1,5 1,5 0 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,53
Tabla 3. Resultados según los indicadores de Torrance (1996) Indicadores
Puntaje
P/10
Nivel
Fluidez
0,52
2,08
Bajo
Flexibilidad
0,67
4,49
Bajo
Originalidad
1,16
3,88
Bajo
Elaboración
1,53
5,10
Bajo
Total
3,89
3,89
Bajo
Al realizar el análisis por indicador se estableció que el nivel de creatividad tiene una media de 3,89/10; distribuido en: fluidez (2,08), flexibilidad (4,49), originalidad (3,88) y elaboración (5,10) (Ver tabla 3).
20
4.2.
Segundo resultado: Diseñar una propuesta de intervención basada en
el juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad La propuesta de intervención fue diseñada con la finalidad de dar cumplimiento al segundo objetivo específico: diseñar una propuesta basada en el juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad, misma que estuvo constituida por 4 juegos de intervención, los cuales se detallan a continuación: El primero: El acertijo como juego de aprendizaje, es aquel donde el estudiante podrá realizar acertijos creativos argumentando, describiendo situaciones y personajes de forma innovadora. Tendrá una duración de 2 periodos. El segundo: Juego de azar, el estudiante mejorará los juegos en base a los operadores básicos matemático (suma, resta, multiplicación, división) con la creación de un casino. Tendrá una duración de 2 periodos. El tercero: ¿Quién soy hoy? en este juego inventaran cosas increíbles, caracterizaran algún personaje y responderán adivinanzas. Tendrá una duración de 2 periodos. El cuarto: Animales increíbles es el juego donde el estudiante deberá presentar su animal increíble dándole un nombre, haciendo gestos o mímicas y describiendo donde será su hábitat. Tendrá una duración de 2 periodos. Posteriormente se procedió a aplicar cada uno de los juegos a los estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora. Al finalizar la aplicación y para su evaluación correspondiente se diseñó un formulario evaluativo de opción múltiple con una estructura de 4 preguntas que se realizó después de cada juego. El objetivo principal fue determinar el avance y desarrollo de la creatividad de los estudiantes, asimismo para registrar la medida del nivel de fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración. Esto permitió conocer los resultados pos-test y a su vez analizarlos y registrar su debida comparación con el Pre-test.
21
4.3.
Tercer resultado: Aplicar el juego como estrategia didáctica para el
desarrollo de la creatividad en los estudiantes El tercer resultado se realizó en base a la ejecución de la propuesta y en relación al tercer objetivo: aplicar el juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad en los estudiantes de segundo año de Bachillerato General Unificado paralelo A de la Unidad Educativa Clemencia Rodríguez de Mora. Al aplicar la propuesta y evaluar cada uno de los juegos realizados se pudo establecer el nivel de impacto de la intervención, se ubicó en el nivel medio con un promedio de 7.51/10 (Ver tabla 4). A su vez y de manera individual, se registraron los promedios del juego de acertijos dónde se obtuvo un 6,92 que representa un nivel bajo de creatividad; en el juego de azar se registró con promedio de 7,29 ubicándose en un nivel medio de desarrollo; por otro lado, en el juego quién soy hoy alcanzó un promedio de 8,41 y se ubica en nivel medio. Finalmente, en el cuarto juego obtuvo un promedio de 7,43 indicando un nivel medio de desarrollo de la creatividad. Para su mejor comprensión se realizó la siguiente tabla: Tabla 4. Resultados de la propuesta Juegos
4.4.
Promedio
Nivel
Juego de acertijos
6,92
Bajo
Juego de azar
7,29
Medio
Quien soy hoy
8,41
Medio
Animales increíbles
7,43
Medio
Total
7,51
Medio
Cuarto resultado: Evaluar el impacto de la propuesta de intervención
en el desarrollo de la creatividad de los estudiantes En el cuarto resultado se realizó la aplicación del pos- test a través de un formulario con preguntas de opción múltiple. Registrando los siguientes resultados donde se evidenció un promedio de 8.43/10 por parte de los estudiantes; alcanzando un nivel medio de desarrollo de la creatividad (Ver Tabla 5).
22 Tabla 5. Resultados de aplicación de Pos-Test Nómina
Nota General
N Fluidez
N Flexibilidad
N Originalidad
N Elaboración
A1
10
2,5
1,5
3
3
A2
2,5
1
0
0
1,5
A3
8,5
2,5
1,5
1,5
3
A4
2,5
2,5
0
0
0
A5
5,5
2,5
0
1,5
1,5
A6
10
2,5
1,5
3
3
A7
8,5
2,5
1,5
3
1,5
A8
6
0
1,5
1,5
3
A9
4
1
1,5
0
1,5
A 10
8,5
2,5
1,5
3
1,5
A 11
10
2,5
1,5
3
3
A 12
10
2,5
1,5
3
3
A 13
5,5
1
1,5
1,5
1,5
A 14
7
2,5
1,5
1,5
1,5
A 15
5,5
1
1,5
1,5
1,5
A 16
4
1
0
1,5
1,5
A 17
8,5
2,5
1,5
1,5
3
A 18
10
2,5
1,5
3
3
A 19
10
2,5
1,5
3
3
A 20
10
2,5
1,5
3
3
A 21
10
2,5
1,5
3
3
A 22
10
2,5
1,5
3
3
A 23
7
1
1,5
3
1,5
A 24
7
2,5
1,5
0
3
A 25
8,5
2,5
1,5
1,5
3
A 26
10
2,5
1,5
3
3
A 27
10
2,5
1,5
3
3
A 28
8,5
2,5
1,5
3
1,5
A 29
10
2,5
1,5
3
3
A 30
4,5
0
1,5
1,5
1,5
A 31
10
2,5
1,5
3
3
A 32
10
2,5
1,5
3
3
A 33
10
2,5
1,5
3
3
A 34
10
2,5
1,5
3
3
A 35
10
2,5
1,5
3
3
A 36
10
2,5
1,5
3
3
A 37
10
2,5
1,5
3
3
A 38
10
2,5
1,5
3
3
A 39
10
2,5
1,5
3
3
A 40
8,5
1
1,5
3
3
A 41
5,5
2,5
1,5
1,5
0
A 42
10
2,5
1,5
3
3
23 A 43
10
2,5
1,5
3
3
A 44
10
2,5
1,5
3
3
A 45
10
2,5
1,5
3
3
A 46
10
2,5
1,5
3
3
A 47
10
2,5
1,5
3
3
A 48
10
2,5
1,5
3
3
A 49
7
1
1,5
3
1,5
8,43
2,15
1,38
2,42
2,48
Promedio
Al realizar el análisis por indicador se estableció que la fluidez (8.60) alcanzó un nivel medio de desarrollo de creatividad; mientras que la originalidad (9.68) y elaboración (9.92) se ubicaron en nivel alto; sin embargo, el indicador flexibilidad (5.52) obtuvo un nivel bajo de desarrollo (Ver Tabla 6). Tabla 6. Resultados según los indicadores de Torrance (1996) Indicadores
Puntaje
P/10
Nivel
Fluidez
2,15
8,60
Medio
Flexibilidad
1,38
5,52
Bajo
Originalidad
2,42
9,68
Alto
Elaboración
2,48
9,92
Alto
Total
8,43
8,43
Con este resultado del Pre-Test con un promedio de 3,89/10 en la propuesta que se implementó con un resultado de 7.51 y en el Pos-Test se obtuvo un promedio de 8,43. Se observa un progreso en los estudiantes al inicio tenían un nivel bajo y actualmente poseen un nivel medio, entonces es el cumplimiento del objetivo propuesto en el trabajo de investigación (Ver Tabla 7). Tabla 7. Resultados generales Indicadores
Pre – test
Post – test
Propuesta
P/10
Nivel
P/10
Nivel
P/10
Nivel
Fluidez
2,08
Bajo
6,92
Bajo
8,60
Medio
Flexibilidad
4,49
Bajo
7,29
Medio
5,52
Bajo
Originalidad
3,88
Bajo
8,41
Medio
9,68
Alto
Elaboración
5,10
Bajo
7,43
Medio
9,92
Alto
Promedio
3,89
Bajo
7,51
Medio
8,43
Medio
24
4.5.
Comprobación de la hipótesis A partir de los resultados obtenidos, se realizó la comprobación de la hipótesis
planteada H1: El juego como estrategia didáctica mejora el desarrollo de la creatividad en los estudiantes. Reflejándose la mejora en los niveles de creatividad con una media de 8,43/10 que corresponde a un nivel medio de desarrollo, como se explica en el siguiente esquema:
Pre Test- Nivel inicial de creatividad
8,43- 3,89 = 4,54
Post TestNivel final de creatividad
8,43/10
3,89/10
H1: El juego como estrategia didáctica mejora el desarrollo de la creatividad en los estudiantes. Hipótesis verdadera
25
5.
DISCUSIÓN
En este apartado se busca analizar los criterios obtenidos de los autores con referencia a la presentación de los objetivos y estos a su vez relacionados con los resultados finales. La discusión es el área dedicada a resumir, interpretar y extrapolar los resultados, donde se analizan posiciones y se comprueban hipótesis planteadas, con relación a otros autores (Eslava, 2014). En relación al primer objetivo: diagnosticar el nivel de desarrollo de la creatividad, a través del Test desarrollado por Torrance (1996) y que fue empleado en los estudiantes. Al analizar los resultados obtenidos se registró un promedio de 3.89/10 en relación a la muestra seleccionada, este dato indica que el nivel de creatividad de los estudiantes se ubica en un nivel bajo. Este resultado se relaciona con lo mencionado por Duarte (2018) quien señala que la creatividad no se ve reflejada en los estudiantes de secundaria, por lo cual, se encontró un alto nivel de creatividad en los infantes y un bajo nivel de creatividad en aquellos niveles superiores. Por otro lado, en el segundo objetivo: diseñar una propuesta de intervención basada en el juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad, se creó una propuesta de cuatro juegos: el primero: el acertijo, juego de aprendizaje donde el estudiante podrá realizar acertijos creativos argumentando y describiendo; el segundo: juego de azar, juego en base a los operadores básicos matemático; el tercero: ¿quién soy hoy? juego donde se inventa cosas increíbles, caracteriza algún personaje que crearon y responderá la adivinanzas. Finalmente, el cuarto: animales increíbles es el juego donde el estudiante deberá presentar su animal a través de gestos o mímicas. De igual manera, existen autores que han investigado el desarrollo de la creatividad y han implementado el juego. Cedeño (2020) enfocó el juego como la destreza apropiada para promover el desarrollo integral e impulsar el potencial cognitivo, socio-emocional y físico de los estudiantes. Esto se relaciona a su vez, con el criterio de Puchaicela (2018) quien considera al juego como el proceso cognitivo que surge de las actividades realizadas por el individuo acorde a su propia experiencia. A razón de ello, se aplicó el juego como estrategia didáctica y se obtuvo como resultado un nivel medio de creatividad, con un promedio de 7.51/10. Seguidamente, en el tercer objetivo: aplicar el juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad en los estudiantes. Se obtuvo el tercer resultado que fue la ejecución
26 de la propuesta obteniendo un nivel medio en el desarrollo de la creatividad con un promedio de 7.51/10. A su vez y de manera individual, se registraron los promedios del juego de acertijos dónde se obtuvo una media 6,92 que representa un nivel bajo de creatividad; en el juego de azar se registró con promedio de 7,29/10 ubicándose en un nivel medio de desarrollo; por otro lado, en el juego ¿quién soy hoy? alcanzó un promedio de 8,41/10 y se ubica en nivel medio. Asimismo, en el cuarto juego obtuvo un promedio de 7,43/10 indicando un nivel medio de desarrollo de la creatividad. En relación con Zomeño, Verdugo y Solaz (2019) quienes mencionan que el juego mejora el desarrollo de la creatividad, debido a la óptima planificación y utilización de los recursos, sin embargo, no mejora con la formación académica. De igual manera Zamorano (2019) afirma que el juego mejora aspectos como la estructura del cerebro promoviendo el proceso de aprendizaje de la destreza más no del contenido de la materia. La UNESCO en el mismo hilo temático afirma que la creatividad permite fomentar y dar con la resolución de problemas educativos por medio de la innovación y a través del diálogo de alto nivel entre artistas, científicos y educadores, logrando así la mejora de la calidad educativa (López, 2017). Finalmente, y en concordancia al cuarto objetivo: evaluar el impacto de la aplicación del juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad en los estudiantes de segundo de bachillerato se aplica nuevamente el test de Torrance (1996) en función de medir los siguientes niveles de creatividad: Fluidez, Flexibilidad, Originalidad y Elaboración. Se obtuvo como resultado un nivel medio de 8.43/10 relacionándose con lo mencionado por Vera (2018) quien señala que el juego como estrategia de aprendizaje ayuda a fomentar la creatividad en los estudiantes, mejorando su habilidad en la originalidad, creatividad y fluidez. Autores como Marín y De La Torre (2010) afirman que la creatividad debe considerarse un valor educativo que se plantea desde el diagnóstico de la escolaridad, no solo, en normas legales de aprobación, sino incorporarse de manera interdisciplinaria a todas las materias curriculares y reflejarse en actividades diarias. Es por ello que, el desarrollo de nuevas metodologías como el juego didáctico para mejorar la creatividad, sirve como base a futuras investigaciones; debido que permite la utilización de actividades cotidianas renovadas y diseñadas para ver desde otra perspectiva el nuevo contenido.
27
6.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Se diagnosticó el nivel de desarrollo de la creatividad, estableciendo que los estudiantes tienen un nivel bajo con un promedio de 3.89/10, según el análisis por indicadores en la fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración. Es decir, se evidencia que los estudiantes poseen dificultades al momento de hacer creaciones en las que incluya imaginación, motivación, creatividad y flexibilidad.
Se diseñó una propuesta de intervención basada en el juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad, considerando los factores motivacionales que permiten al estudiante empoderarse con el trabajo y el desarrollo de la capacidad creativa, puesto que el juego como estrategia didáctica debe ser planificado, organizado y orientado hacia un objetivo que garantice la adquisición de las habilidades creativas.
Se aplicó el juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad, de esta manera se pudo establecer el impacto de la intervención con un nivel medio y con un promedio de 7.51/10. Empleando los diferentes juegos, como: juego de acertijos, juego de azar, juego quién soy hoy y animales increíbles; con estas actividades el estudiante desarrollo habilidades como el razonamiento lógico, la imaginación y la originalidad. Lo que permite gradual y progresivamente alcanzar mejores niveles de desempeño y creatividad en los estudiantes.
Se evaluó el impacto de la aplicación del juego como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad, esta intervención generó en los estudiantes el desarrollo de habilidades que mejoraron el nivel de creatividad. Además, se evidenció una mejora significativa en las habilidades relacionadas con los indicadores fluidez, originalidad y elaboración; mientras que las habilidades relacionadas con el indicador flexibilidad aún no se han consolidado.
Se evidenció que el juego como estrategia didáctica mejora el desarrollo de la creatividad, estimula el pensamiento creativo, la iniciativa y originalidad en el individuo, permitiéndole adquirir un estilo propio que caracteriza su accionar frente a distintas situaciones y problemas que debe resolver.
28 RECOMENDACIONES
Se recomienda a los docentes realizar un diagnóstico para identificar el nivel del desarrollo de la creatividad en los estudiantes con el fin de buscar estrategias para mejorar la creatividad, puesto que, es indispensable identificar los conocimientos, habilidades y destrezas que poseen los estudiantes al iniciar el proceso educativo.
Diseñar una propuesta de intervención aplicando diferentes juegos para desarrollar habilidades como: fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración en los estudiantes de Educación General Básica, ya que, el juego como estrategia didáctica en mejora de la creatividad, permite abarcar niveles superiores como inferiores dentro de la educación.
Aplicar el juego como estrategia didáctica para mejorar el desarrollo de las diferentes habilidades en los estudiantes de Educación General Básica; debido a su flexibilidad y fácil adaptación.
Evaluar el impacto de la aplicación de los juegos al finalizar las actividades escolares y comprobar la validez en la mejora de la creatividad; puesto que, se recomienda tener un seguimiento continuo de las actividades relacionadas con el juego.
29
7.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Jaén.
Psicología.
Obtenido
de
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31
8.
ANEXOS
Anexo 1. Cronograma
N.ACT.
CRONOGRAMA
1
Desarrollo del Plan
2
Ejecución del Proyecto
3
Elaboración del marco teórico
4
Aplicación de instrumentos
5
Elaboración de la propuesta de intervención
6
Constatación de los resultados
7
Elaboración del informe final de tesis
8
Disertación del grado
SEP
OCT NOV
DIC
ENE
FEB
MARZ
ABRI
MAYO
32 Anexo 2. Tabla de recursos
Recursos
Cantidad
Valor total
Valor unitario
USD
GASTOS Humano Estudiantes* Costos (materiales)** Transporte Comida
0
2 Operacionales 0 20
0 3,5
0 70
1
0,35
0,35
Inversiones (tecnológicos)**
0
0
0
Computadora
2
800
1600
Impresora Cartuchos Tinta Pen drive Gestión (mes)**
0
0
0
2
8
2
80
16 160
Internet
5
50
250
Teléfono Subtotal
2
30
60 2156,35
2
1100
2200
TOTAL: INGRESOS Recursos propios TOTAL:
2200
INGRESOS - EGRESOS
43,65
33 Anexo 3. Carta de aprobación de trabajo de investigación
34 Anexo 4. Carta de impacto
35
Anexo 5. Instrumentos de aplicación Test de Torrance (1969) FIGURAS INCOMPLETAS (II) Nombre:__________________Apellidos:___________________________ Imagina que alguien ha comenzado a dibujar pero no ha terminado los siguientes dibujos. Termina de dibujarlos tú, pero, haz un dibujo que creas que no se le va a ocurrir a nadie más en la clase. Adaptación del test Figuras Incompletas de Torrance (1969).
36 CUADRADOS Nombre:__________________Apellidos:___________________________ Haz un dibujo diferente con cada uno de estos cuadrados. Adaptación tarea de círculos de Torrance (1969).
37 CÍRCULOS
Nombre:__________________Apellidos:___________________________ Haz un dibujo diferente con cada uno de estos círculos Adaptación tarea de círculos de Torrance (1969).
38 PRODUCCIÓN DIVERGENTE DE TIPO VERBAL (I) (Realización escrita u oral) Nombre:__________________Apellidos:___________________________ Piensa en todos los juegos distintos que podrías realizar con una cuerda. Cuántas más cosas se te ocurran mucho mejor.
39
PRODUCCIÓN DIVERGENTE DE TIPO VERBAL (III) (Realización escrita u oral) Nombre:__________________Apellidos:___________________________ Inventa un animal nuevo que no exista en la realidad, y explica cómo es, qué comerá, donde vivirá...
40 PLANTILLA DE CORRECCIÓN Alumno/a:__________________________________ Curso___________ FLUIDEZ
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
FLEXIBILIDAD
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ORIGINALIDAD
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ELABORACIÓN
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Puntuación en cada factor: Media de las puntuaciones de los 3 jueces. •Fluidez: •Flexibilidad: •Originalidad: •Elaboración:
Puntuación global: Suma de las puntuaciones de los cuatro factores dividido entre 4. •Puntuación Global:
CREATIVIDAD ALTA
CREATIVIDAD MEDIA
CREATIVIDAD BAJA
10 - 7’5
7’5 – 2.5
2.5-0
DAAR – 7.1-10
AAR – 7
PAAR- NAAR- 6.99 - 0
Originalidad Al Realizar Las Tares
Capacidad para realizar las tareas
Poca Originalidad Para Presentar Las tareas
41 Anexo 6. Propuesta el juego como estrategia didáctica Juegos como estrategia. El acertijo como juego de aprendizaje creativo Tabla 1. El juego como estrategia didáctica denominado “El acertijo como juego de aprendizaje creativo” Título del juego:
El acertijo como juego de aprendizaje creativo
Objetivo:
Involucrar al estudiante en medio del aprendizaje creativo a través de fotos realistas de elementos de la Nasa como ambientación, con la finalidad de desarrollar su espíritu creativo intergaláctico.
Número de participantes
49 estudiantes
Fecha
14 diciembre de 2020
Periodos
2 periodos
Recursos:
Recursos humanos: Estudiantes Docente Recursos físicos: Material de oficina. Computadora/Internet
Competencias
Participación colaborativa Afianzamiento del conocimiento Desarrollo de la creatividad Fortalecimiento del vocabulario. INSTRUCCIONES
Primer periodo: 1.
Inicialmente se realizan grupos de 6 integrantes mismos que deberán buscar entre los materiales de oficina que les permita la simulación de una nave espacial. 2. Seguidamente y con ayuda del Internet deberán inventar un objeto espacial que crean de gran utilidad para los extraterrestres. 3. Los estudiantes podrán utilizar herramientas digitales para la elaboración de dichos objetos espaciales. 4. Los estudiantes deberán argumentar el por qué la creación de las herramientas y cuál es su uso. 5. Se invita al grupo a explorar según su imaginación, cómo es la vida de un marciano, cómo caminan, cómo duermen, cómo se comunican, etc. 6. Experimentan los tonos de voz, lo combinan con los movimientos anteriores. Segundo periodo: 7. 8.
Una vez que los grupos tengan analizado y creado sus instrumentos deberán realizar acertijos complejos con sus elementos ideados. Crear acertijos en base a las características de los instrumentos, como las descripciones principales de cada elemento.
42 9.
Cada grupo en su nave creada deberá exponer los acertijos más creativos que hayan inventado tomando en consideración que tan sensibles fueron al conocer las características de los marcianos, su originalidad e imaginación. 10. Los demás grupos deberán responder el acertijo tratando de acertarlo. 11. Se culmina el juego cuando todos hayan participado con la resolución de los acertijos. EVALUACIÓN
Fluidez
Produce muchas ideas en relación al objeto de análisis
Flexibilidad
Argumenta y expone criterios y situaciones de forma diferente
Elaboración
Describe con detalle elementos, situaciones y personajes de manera novedosa Responde de forma original e innovadora diferentes cuestionamientos
Originalidad
Juegos de Azar Tabla 2. El juego como estrategia didáctica denominado “Juegos de Azar” Título del juego: Objetivo:
Número de participantes
Juegos de Azar Desarrollar en los estudiantes la capacidad de realizar nuevos juegos de azar mediante utilización de las operaciones básicas matemáticas con la finalidad de crear nuevos juegos que permitan el desarrollo de las matemáticas en los estudiantes. 49 estudiantes
Fecha
22 diciembre de 2020
Periodos
2 periodos
Recursos:
Competencias
Recursos humanos: Estudiantes Docente Recursos físicos: Imágenes variadas de cuentos tradicionales Material de oficina. Computadora/Internet Participación colaborativa Afianzamiento del conocimiento Desarrollo de la creatividad Fortalecimiento del vocabulario. Desarrollo de lógico-matemático. INSTRUCCIONES
Primer periodo: 1.
Inicialmente se realizará con todos los estudiantes donde se dará la bienvenida e indicaciones. 2. Seguidamente y con ayuda del internet, la docente deberá buscar juegos tradicionales de azar.
43 3.
Se invita a los estudiantes a explorar y mejorar estos juegos en base a los operadores básicos matemáticos (suma, resta, multiplicación, división). Segundo periodo:
4. 5. 6. 7. 8.
Una vez que los estudiantes tengan los elementos mencionados, la docente iniciará con la creación de un casino con materiales reciclable. A partir de la iniciación, los estudiantes deberán exponer sus juegos. Participarán todos los estudiantes Existirá juegos innovadores, para retroalimentar la creatividad a base de ideas. Finalmente, los estudiantes que generen el mejor juego (creativo, divertido e innovador) gana. EVALUACIÓN Fluidez
Explora los diferentes juegos de azar y produce muchas ideas.
Flexibilidad
Genera nuevas ideas en base al desarrollo de los juegos.
Elaboración
Diseña y mejora los mecanismos de los diferentes juegos en base a operadores básicos.
Originalidad
Demuestra iniciativa para implementar innovaciones en el juego bajo los criterios de creatividad y diversión.
¿Quién soy hoy? Tabla 3. El juego como estrategia didáctica denominado “¿Quién soy hoy?” Título del juego: Objetivo:
Número de participantes
¿Quién soy hoy? Desarrollar en los estudiantes la capacidad de idealizar personajes con características diferentes a las personales, mediante la utilización de imágenes con la finalidad de mejorar la creatividad. 49 estudiantes
Fecha
04 Enero de 2021
Periodos
2 periodos
Recursos:
Competencias
Primer periodo:
Recursos humanos: Estudiantes Docente Familiares Recursos físicos: Imágenes variadas de cuentos tradicionales Material de oficina. Computadora/Internet Afianzamiento del conocimiento Desarrollo de la creatividad Fortalecimiento del vocabulario. Desarrollo de la imaginación. Conocimiento de su cuerpo y personalidad. INSTRUCCIONES
44 1.
Inicialmente se realiza un grupo macro con todos los integrantes donde se dará la bienvenida e indicaciones, para posteriormente ser subdivididos individualmente. 2. Seguidamente y con ayuda del internet, la docente deberá crear en base a imágenes personajes diferentes a los que conoce (docente zombie) 3. Los estudiantes escucharán con atención el personaje y relacionarán con la docente, ¿qué aumentó? ¿cuál es la diferencia? ¿Quién soy hoy? 4. Se invita al grupo en general a crear personajes similares con sus personalidades y características corporales. Segundo periodo:
5. 6. 7. 8.
Una vez que los estudiantes hayan realizado el ejercicio se procede a iniciar el juego. El juego inicia con la pregunta ¿Quién soy hoy? Misma que se realizará a los demás compañeros en orden aleatorio. Cada participante deberá primero caracterizarse (ejemplo: tengo piel verde, ojos redondos y muchas verrugas) para posteriormente hacer la pregunta principal ¿Quién soy hoy? 9. Lo interesante del juego es inventar cosas increíbles que no todos las conozcan. 10. Finalmente, los estudiantes deberán responder las adivinanzas de cada personaje. EVALUACIÓN Fluidez Flexibilidad Elaboración
Originalidad
Presenta imágenes de diferentes personajes, para desarrollar nuevas ideas. Relaciona los diferentes personajes con sus personalidades para observar sus ideas. Desarrolla el juego haciendo la pregunta principal (Quién soy hoy) presentando las capacidades diferentes. Responde de forma innovadora las preguntas que se generan en el juego
Animales increíbles Tabla 4. El juego como estrategia didáctica denominado “Animales increíbles” Título del juego: Objetivo:
Número de participantes
Animales increíbles Desarrollar la capacidad de crear animales increíbles con características inusuales, mediante la utilización de imágenes, sonidos y movimientos corporales con la finalidad de mejorar la creatividad e imaginación. 49 estudiantes
Fecha
11 Enero de 2021
Periodos
2 periodos
Recursos:
Recursos humanos: Estudiantes Docente Recursos físicos: Imágenes variadas de cuentos tradicionales Material de oficina. Computadora/Internet Afianzamiento del conocimiento Desarrollo de la creatividad Fortalecimiento del vocabulario. Desarrollo de la imaginación.
Competencias
45 Conocimiento de su cuerpo y personalidad. Conocimiento del entorno. INSTRUCCIONES Primer periodo: 1.
Inicialmente se realiza un grupo macro con todos los integrantes donde se dará la bienvenida e indicaciones, para posteriormente ser subdivididos individualmente. 2. Seguidamente y con ayuda del internet, la docente dará un ejemplo de la parte inicial del juego 3. La docente tomará pinturas de agua y se realizará la máscara de un animal inusual, puede ser la mezcla de un oso y una cebra. Es decir, combinaciones que no se han visto como comunes. 4. Se permitirá el uso de multimedia como sonidos, fondos de zoom e incluso hasta videos que sirvan de ambientación al animal creado. 5. Se invita al grupo en general a buscar materiales de casa que sirvan para la actividad. Segundo periodo:
6.
Una vez que los estudiantes hayan recolectado los materiales se dará el tiempo prudencial para la preparación. 7. El juego inicia cuando todos sean animales increíbles. 8. En colaboración con los familiares se busca información sobre los animales que se asemejen (vivienda, comida, tipo de vida etc.) 9. Cada participante deberá hacer una presentación de su animal increíble otorgándole un nombre y una vida. 10. Finalmente, los estudiantes deberán hacer gestos, mímicas e incluso hasta sonidos de cómo ha creado su animal. EVALUACIÓN Fluidez
Combina diferentes características para producir ideas pocos comunes
Flexibilidad
Integra los recursos disponibles a las circunstancias del contexto
Elaboración
Participa activamente en el desarrollo de las actividades
Originalidad
Demuestra capacidad creadora en respuesta a los requerimientos solicitados
Recursos Tabla 5. Tabla de recursos RECURSOS Humanos
Financieros Materiales
Maestrantes Estudiantes 2 BGUA Docentes Padres de familia Internet 50$ FÍSICOS TECNOLÓGICOS Pc Canva Tablet WordWall Teléfono Videos Celular Kahoot Teams
DIDÁCTICOS Juegos
INSTRUMENTOS Test de Creatividad
46 Anexo 7. Fotos de la aplicación de las actividades El acertijo como juego de aprendizaje creativo
Juegos de Azar
47 ¿Quién soy hoy?
Animales increíbles
48 Anexo 8. Fotos de la aplicación de las evaluaciones al finalizar las actividades Desafíos mentales