USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES PARA MEJORAR LA INTERACCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO AÑO “A” DE EG

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección de Postgrados

USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES PARA MEJORAR LA INTERACCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO AÑO “A” DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “RAÚL GONZÁLEZ ASTUDILLO” PERIODO 2021-2022 Trabajo de Titulación previo a la obtención del título de Magíster en Innovación en Educación Modalidad Propuesta metodológica tendiente a la innovación-RMIE

Línea de Investigación: Educación, comunicación, culturas, sociedad y valores.

Autora: JENNIFFER CRISTINA AGUIAR MONAR Directora: Mg. LISSETH VANESSA MOREIRA RAMÍREZ

Santo Domingo – Ecuador Septiembre, 2021


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección de Postgrados

HOJA DE APROBACIÓN USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES PARA MEJORAR LA INTERACCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO AÑO “A” DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “RAÚL GONZÁLEZ ASTUDILLO” PERIODO 2021-2022 Línea de Investigación: Educación, comunicación, culturas, sociedad y valores. Autora: JENNIFFER CRISTINA AGUIAR MONAR

Lisseth Vanessa Moreira Ramírez, Mg. DIRECTORA DE TRABAJO DE TITULACIÓN José Marcelino Romero Gutiérrez, Mg. CALIFICADOR Roberto Lorenzo Benítez, Mg. CALIFICADOR Yullio Cano de la Cruz, Mg. DIRECTOR DE POSTGRADOS

Santo Domingo – Ecuador Septiembre, 2021


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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD Yo, JENNIFFER CRISTINA AGUIAR MONAR portador de la cédula de ciudadanía No. 230010528-1 declaro que los resultados obtenidos en la investigación que presento como informe final, previo la obtención del Título de Magíster en Innovación en Educación son absolutamente originales, auténticos y personales. En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de mi sola y exclusiva responsabilidad legal y académica. Igualmente declaro que todo resultado académico que se desprenda de esta investigación y que se difunda, tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías al director del Trabajo de Titulación y demás profesores que amerita. Estas publicaciones presentarán el siguiente orden de aparición en cuanto a los autores y coautores: en primer lugar, a los estudiantes autores de la investigación; en segundo lugar, al director del trabajo de titulación y, por último, siempre que se justifique, otros colaboradores en la publicación y trabajo de titulación.

Jenniffer Cristina Aguiar Monar CC. 2300105281


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INFORME DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESCRITO DE POSTGRADO Yullio Cano De la Cruz, Mg. Dirección de Postgrados Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo De mi consideración, Por medio del presente informe en calidad de directora del Trabajo de Titulación de Postgrado de MAESTRÍA EN INNOVACIÓN EN EDUCACIÓN, titulado USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES PARA MEJORAR LA INTERACCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO AÑO “A” DE

EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA

PARTICULAR “RAÚL GONZÁLEZ ASTUDILLO” PERIODO 2021-2022 realizado por la maestrante: JENNIFFER CRISTINA AGUIAR MONAR con cédula: No 2300105281, previo a la obtención del Título de Magíster en Innovación en Educación, informo que el presente trabajo de titulación escrito se encuentra finalizado conforme a la guía y el formato de la Sede vigente. Santo Domingo, 21 de agosto de 2021 Atentamente,

Lisseth Vanessa Moreira Ramírez, Mg. Profesor Titular Auxiliar II


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AGRADECIMIENTOS Las palabras nunca alcanzan cuando la gratitud que hay que expresar desborda el alma. Agradecer a Dios por permitirme llegar a este punto de mi formación académica y lograr con su bendición este tan anhelado sueño. El agradecimiento inmenso a la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo” por la apertura para el desarrollo de la investigación.


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DEDICATORIA Dedico este trabajo a mi amor bonito Andrés, por ser un pilar fundamental de nuestro hogar, por brindarme el aliento de esfuerzo, por las palabras de superación y compromiso para la culminación de este objetivo. A mis padres Fernando Aguiar y Bélgica Monar, mis hermanos Fernando, Mariela y Javier por las palabras de aliento y motivación brindadas para no desfallecer ante nada. A todos ustedes por ser los pilares más fuertes de donde me sostuve en momentos de angustia y desesperación.


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RESUMEN La investigación estudia el uso de herramientas digitales para mejorar la interacción de los estudiantes de cuarto año “A” de EGB de la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo” periodo 2021 – 2022, la cual tuvo como objetivo mejorar

los procesos de

interacción de los estudiantes en entornos virtuales de aprendizaje, puesto que se evidenció la falta de interacción de los mismos en los encuentros sincrónicos de las clases virtuales, que a raíz de la pandemia por COVID-19 trasladó la educación presencial a una educación virtual. La investigación responde al enfoque mixto; el tipo de investigación ha sido cuasi experimental por el estudio de causa-efecto de las variables, además por las características propias de la muestra, un total de 27 estudiantes cuarto EGB “A”. Este trabajo se desarrolló en tres etapas, la primera fue la recolección de datos con la aplicación de un pretest para determinar el nivel de interacción de los estudiantes en los encuentros sincrónicos de clases, en la segunda etapa se aplicó la propuesta basada en la selección de diferentes herramientas digitales (Kahoot, Padlet y Jamboard) para la programación de actividades, haciendo más dinámicos los encuentros y despertando el interés por la participación, en la tercera etapa se aplicó un postest para determinar el nivel de impacto de la utilización de las herramientas digitales interactivas. Los resultados demostraron que la aplicación de las herramientas digitales permitió mejorar la interacción de los estudiantes, logrando además un mayor protagonismo en los encuentros sincrónicos. Palabras clave: Tecnología de la información; Interacción social; Participación estudiantil; Educación.


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ABSTRACT The research studies the use of digital tools to improve the interaction of fourth-year students "A" of EGB of the Private Educational Unit "Raúl González Astudillo" period 2021 - 2022, which aimed to improve the interaction processes of the students in virtual learning environments, since it was evident thw lack of interaction of students in synchronous meetings of the virtual classes, which, as a result of the COVID-19 pandemic, transferred face-to-face education to virtual education. The research responds to the mixed approach; The type of research has been quasi-experimental due to the study of the causeeffect of the variables, in addition to the characteristics of the sample, a total of 27 students from fourth EGB “A”. This work was developed in three stages, the first was the collection of data with the application of a pretest to determine the level of interaction of students in synchronous class meetings, in the second stage the proposal based on the selection of different digital tools (Kahoot, Padlet and Jamboard) for scheduling activities, making the meetings more dynamic and awakening interest in participation, in the third stage a posttest was applied to determine the level of impact of the use of interactive digital tools. The results showed that the application of digital tools allowed improving the interaction of students, also achieving a greater role in synchronous meets. Keywords: Information technology; Social interaction; Student participation; Education.


ix

ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.

INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 1

1.1.

Antecedentes ........................................................................................................ 1

1.2.

Delimitación del problema ................................................................................... 3

1.3.

Formulación y sistematización del problema ....................................................... 4

1.3.1.

Formulación del problema. .................................................................................. 4

1.3.2.

Sistematización del problema. Preguntas específicas. ......................................... 4

1.4.

Justificación de la investigación........................................................................... 5

1.5.

Objetivos de la investigación ............................................................................... 6

1.5.1.

Objetivo general. .................................................................................................. 6

1.5.2.

Objetivos específicos. .......................................................................................... 6

2.

REVISIÓN DE LA LITERATURA ................................................................. 7

2.1.

Fundamentos teóricos........................................................................................... 7

2.1.1.

Importancia, aprendizaje e interacción educativa. ............................................... 7

2.1.2.

TIC aplicadas a la educación................................................................................ 9

2.1.3.

Importancia de las TIC aplicadas a la educación. ................................................ 9

2.1.4.

Enseñanza virtual o e-learning. .......................................................................... 10

2.1.5.

Gamificación: Un aprendizaje divertido. ........................................................... 10

2.1.6.

Herramientas digitales para una educación virtual. ........................................... 11

2.1.6.1.

Kahoot. ............................................................................................................... 11

2.1.6.2.

Padlet. ................................................................................................................. 12

2.1.6.3.

Jamboard. ........................................................................................................... 13

2.2.

Predicción científica ........................................................................................... 15

3.

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ............................................. 16

3.1.

Enfoque, diseño y tipo de investigación ............................................................ 16

3.2.

Población y muestra ........................................................................................... 17


x 3.3.

Operacionalización de las variables ................................................................... 17

3.4.

Técnicas e instrumentos de recogida de datos ................................................... 18

3.5.

Técnicas de análisis de datos.............................................................................. 18

4.

RESULTADOS ................................................................................................. 20

4.1.

Resultado 1: Aplicación de Pretest .................................................................... 22

4.1.1.

Cuadro general del Pretest. ................................................................................ 26

4.2.

Resultado 2: Aplicación de la propuesta ............................................................ 26

4.2.1.

Nivel de enseñanza. ............................................................................................ 27

4.2.2.

Resumen de la propuesta. ................................................................................... 27

4.3.

Resultado 3: Aplicación del Postest ................................................................... 28

5.

DISCUSIÓN ...................................................................................................... 30

6.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................. 32

6.1.

Conclusiones ...................................................................................................... 32

6.2.

Recomendaciones ............................................................................................... 33

7.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................... 34

8.

ANEXOS ........................................................................................................... 38


1

1. 1.1.

INTRODUCCIÓN

Antecedentes El propósito de esta investigación radica en la necesidad de mejorar los procesos de

interacción entre docentes - estudiantes y estudiantes - estudiantes en entornos virtuales de aprendizaje, mediante el uso de herramientas tecnológicas que lo permitan, así lo demuestran varias investigaciones que se detallan a continuación. Entre los antecedentes referidos a la temática sobre la importancia de la interacción en el aprendizaje se menciona a Guevara (2011) cuyo objetivo de su investigación fue determinar la importancia que tiene la interacción con respecto al aprendizaje de contenidos por parte de los estudiantes, en el que se especifica que la interacción es primordial en el proceso educativo, pues ésta define la forma en la que aprenden los estudiantes con la experiencia respecto a los contenidos, compañeros de clase y el docente, esta investigación lleva a la reflexión sobre si los docentes están realmente propiciando la interacción en sus entornos de trabajo. Concluye la investigación mencionando que la interacción constituye un componente de la práctica de enseñanza – aprendizaje. Ahondando en investigaciones referidas a la temática, mencionan Vaillant, Rodríguez & Betancor (2020), cuyo objetivo de su planteamiento investigativo fue analizar las prácticas del uso de herramientas y plataformas digitales, en su investigación sobre el uso de plataformas y herramientas digitales para la enseñanza de la matemática en Uruguay. Se basó en una metodología descriptiva con diseño no experimental con una población de 1593 y una muestra de 176 docentes. Los resultados demostraron una baja frecuencia del uso de herramientas por parte de los docentes que pese a la sostenida inversión del gobierno en tecnologías y en la formación docente, se refleja claramente que aún existe una brecha digital entre los docentes, las herramientas y la interacción de los estudiantes. A pesar del avance tecnológico y la necesidad de aplicar herramientas digitales para mejorar la interacción entre los docentes y estudiantes ésta se ve obstaculizada por factores que no permiten el desarrollo de la misma, así lo demuestran Verdezoto y Chávez (2018) cuyo objetivo de su investigación fue evaluar el impacto del empleo de las plataformas e-learning, como alternativa educativa, en el aprendizaje de los estudiantes de las Universidades del Ecuador , en ésta

menciona que se estandarizó el uso y aplicación de las plataformas e-learning en Universidades


2 ecuatorianas, pero esta forma de educación no resultó de manera positiva básicamente por la escasa formación académica en el tema lo cual genera una pérdida de autoformación, sin dependencia y maleable, caracterizada por respetar los tiempos del estudiante. A pesar del avance tecnológico y la necesidad de aplicar herramientas digitales para mejorar la interacción entre los docentes y estudiantes esta se ve obstaculizada por factores que no permiten el desarrollo de la misma así lo demuestra Marmanillo (2019) en su investigación, cuyo objetivo fue verificar el uso de herramientas tecnológicas y métodos pedagógicos en el desarrollo de clases, de tal manera que aporten a la interacción entre el docente y el estudiante. Se comprobó en los resultados que estas herramientas lograron las competencias digitales en los docentes. Es evidente la falta de dominio de los docentes ante herramientas tecnológicas interactivas que pueden favorecer el PEA (proceso de enseñanza-aprendizaje). Por otra parte, el desconocimiento de los profesionales sobre las ventajas que proporciona el uso de la tecnología en praxis de los docentes y en la interacción de los estudiantes, así lo demuestra Ríos Jerardin (2020) en su artículo, cuyo objetivo fue formular lineamientos orientadores de las TIC para los docentes, su investigación con metodología cuantitativa, con una muestra de 51 docentes y 14 directivos, el instrumento aplicado fue un cuestionario con una escala de tipo Likert. Los resultados mostraron que la formación docente en uso de TIC es moderada, pero tiene baja dispersión, es decir que, para mejorar procesos, los docentes aparte de conocer, deben aplicar sus conocimientos en las salas de clases para que la didáctica se fortalezca. Según un estudio realizado por la UNESCO (2020) “La educación en tiempos de la pandemia COVID-19”, menciona que la educación entró en emergencia debido al cierre de las actividades presenciales en más de 190 países, se menciona que existe una brecha digital por la desigualdad en el acceso de oportunidades educativas por vía digital, esta brecha mencionada no hace referencia solo al equipamiento, sino también a la no adquisición de las habilidades requeridas, finaliza la investigación haciendo una llamado a los países para fundamentar de manera rápida e innovadora las soluciones a las necesidades locales, el apoyo a los docentes y directivos escolares, con provisión de cursos en línea para favorecer el aprendizaje online y la interacción activa entre sus actores. Indagando en investigaciones ecuatorianas, se puede señalar la investigación realizada por Ruiz (2020) en el contexto local que tuvo como objetivo implementar la plataforma


3 Edmodo para el mejoramiento del PEA en la asignatura de física”. En esta se determinó que las tecnologías permiten cambios significativos en la educación y están logrando mejorar la metodologías de aprendizaje con la aplicación de metodologías activas y lúdicas, su investigación de tipo cuantitativa con un diseño cuasi experimental, mediante la aplicación de un pre-test y un pos-test con muestra no probabilística, cuyos resultados demostraron que un 64,50% de la muestra defendieron que las herramientas tecnológicas utilizadas mejoran el proceso de aprendizaje, logrando una mayor participación. En concordancia con los autores mencionados, es importante que los docentes en la actualidad, a través del uso de herramientas tecnológicas y su aplicación estén en la búsqueda de mejorar procesos en las clases virtuales para lograr una mayor interacción de los estudiantes mediante la participación activa con las herramientas tecnológicas aplicadas.

1.2.

Delimitación del problema Esta investigación se enfoca en la búsqueda de herramientas tecnológicas o digitales

como un medio que permita mejorar los procesos de interacción entre los actores del acto educativo, todo esto, en búsqueda de brindar una educación de calidad, más aún en tiempos de pandemia, donde la educación virtual es una realidad en Ecuador. Los estudiantes de la Unidad Educativa en mención tienen posibilidades de acceso a equipos tecnológicos (computador, laptop, tablet o smartphone) y acceso a internet, puesto que es una información que la Unidad Educativa obtuvo al momento de la inscripción por el padre de familia, lo que permite la realización de esta investigación. En la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo”, especialmente en el Cuarto año “A” de EGB (Educación general básica) se conoce por parte de las autoridades que los docentes utilizan varias herramientas tecnológicas como Google Classroom, Zoom para conexiones y para las presentaciones en línea herramientas digitales como Genial.ly o la más conocida Microsoft Power Point, no obstante, se presentan dificultades en cuanto a la interacción entre los estudiantes en medida que no se permite la comunicación directa entre los estudiantes, esta se da solo mediante el chat desde zoom, lo que ocasiona desmotivación de algunos estudiantes para participar activamente en clases. Para un mayor análisis de la problemática es conveniente establecer un análisis de causa-efecto a nivel de año básico.


4

Figura 1. Árbol de problemas que detalla la problemática presentada a nivel de año EGB y la relación entre las causas y efectos.

1.3.

Formulación y sistematización del problema

1.3.1. Formulación del problema. ¿Cómo mejorar los procesos de interacción educativa en entornos virtuales de aprendizaje de los estudiantes de 4° año “A” de EGB en la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo”? 1.3.2. Sistematización del problema. Preguntas específicas. ¿Qué nivel de interacción en clases virtuales tienen los estudiantes de 4° año “A” de EGB en la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo”? ¿Qué herramientas digitales permiten mejorar la interacción de los estudiantes de 4° año “A” de EGB en la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo”? ¿Qué impacto tendrá la aplicación de herramientas digitales interactivas en los estudiantes de 4° año “A” EGB en la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo”?


5

1.4.

Justificación de la investigación La participación activa en los estudiantes es un derecho contemplado en el artículo 7

de la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) y la interacción de los estudiantes permite esta participación, logrando así la consolidación de un aprendizaje de calidad. No obstante, el ser actores del proceso educativo, involucra su participación activa en las clases, la interacción entre docente-estudiante, estudiante-estudiante. Esta investigación se fundamenta en el Plan Nacional de Desarrollo “Toda una vida” (2017-2021) específicamente con el objetivo 7 “Incentivar una sociedad participativa, con un Estado cercano al servicio de la comunidad” donde se especifica que la participación ciudadana es una prioridad explícita, en este caso tomando como prioridad la importancia de la participación activa de los estudiantes. La propuesta tiene como objetivo contribuir a desarrollar una interacción productiva entre los estudiantes y su participación activa en los procesos de clases en entornos virtuales en un contexto de aplicar varias herramientas digitales que tienen una versión gratuita como: Padlet, Kahoot y Jamboard. La investigación se considera importante porque contribuye a mejorar los procesos de interacción de los estudiantes en entornos virtuales de aprendizaje con el uso o aplicación de las herramientas digitales antes mencionadas. Los principales beneficiarios son los estudiantes de 4° año “A” EGB de la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo” puesto que se involucrarán más en su proceso de aprendizaje mediante de la participación activa en los encuentros de clases online. La investigación es viable porque contribuye al progreso de una educación de calidad en entornos virtuales de aprendizaje llevando, al estudiante a una interacción contemplada desde la importancia de su actuar educativo. Se considera factible ya que cuenta con recursos personales, materiales y económicos necesarios para realizar la misma. Además de ello respalda un vasto soporte lincográfico.


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1.5.

Objetivos de la investigación

1.5.1. Objetivo general. Mejorar los procesos de interacción educativa en entornos virtuales de aprendizaje en los estudiantes de 4° año “A” EGB de la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo” 1.5.2. Objetivos específicos. Diagnosticar el nivel de interacción en clases virtuales que tienen los estudiantes de 4° año “A” de EGB de la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo” Aplicar las herramientas digitales: Kahoot, Jamboard y Padlet para mejorar la interacción de los estudiantes de 4° año “A” de EGB de la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo” Evaluar el impacto de la utilización de las herramientas digitales interactivas en los estudiantes de 4° año “A” de EGB de la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo”


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2. 2.1.

REVISIÓN DE LA LITERATURA

Fundamentos teóricos En este apartado se desarrollan las bases teóricas que sustentarán la investigación,

mismos que se encuentran basados en investigaciones empíricas, en artículos científicos, entre otros. 2.1.1. Importancia, aprendizaje e interacción educativa. El aprendizaje del lenguaje constituye un componente indispensable en la formación del ser humano. El individuo que aprende es actor de los procesos educativos, una vez que dichos procesos se centran en el hombre y en su capacidad de edificar significados, éstos involucran la producción de nuevos conocimientos. Asumir la responsabilidad de enseñar y aprender Lengua y Literatura en el contexto actual, se traduce como un reto que invita a la reflexión de la valoración de cómo enseñar, cómo lograr involucrar a los estudiantes en el acto educativo de manera activa, cómo despertar en ellos el interés por aprender y construir significados a partir de la mediación o guía de los docentes. En los procesos de aprendizaje de la lengua y la literatura en la realidad ecuatoriana se presentan las problemáticas humanas contextualizadas en la verdad social. El escrito literario, ejemplificando, aborda interacciones de poder, hegemonías sociales, conflictos de intereses, y otros temas que abren el debate sobre los derechos humanos, el buen vivir, la integración, igualdad, lo ambiental, la identidad, aquí radica la importancia por aprender esta área del saber (Carvajal, 2016). Para el Ministerio de Educación de Ecuador (MINEDUC), el aprendizaje de lengua y literatura es procedimental, porque promueve el ejercicio de habilidades lingüísticas y comunicativas que permiten el uso eficaz de la lengua, mismo que con ayuda de los docentes, puedan explorar y ejercitar las destrezas requeridas. La importancia de este aprendizaje está basado en la interrelación desde una práctica de realidades comunicativas reales o realizadas bajo ejercicios de simulación, que exijan a los estudiantes a interiorizar y desarrollar las capacidades orales, escritas, de comprensión, expresión oral y de producción de textos para la resolución de conflictos presentes en ellas (MINEDUC, 2019).


8 Sobre la base de lo mencionado anteriormente, se puede identificar la importancia de los procesos de enseñar y aprender Lengua y Literatura, que al ser un área procedimental, es necesaria la indagación sobre herramientas digitales que permitan que los estudiantes se involucren en el proceso de aprendizaje de una manera activa/participativa. Así lo menciona el MINEDUC, que la programación de los aprendizajes en el currículo, busca lograr que los estudiantes sean entes activos en la construcción de los conocimientos y del aprendizaje concebido como un proceso complejo de construcción y reconstrucción de los saberes en interacción constante con el docente, con los compañeros y con los contenidos que se han de aprender (MINEDUC, 2019). La enseñanza y aprendizaje de la Matemática constituye una necesidad real en el sistema educativo a nivel nacional, debido que en las pruebas PISA que son pruebas estandarizadas del 2015 los estudiantes se encontraron con un promedio por debajo de la media a nivel mundial y éstos datos son muy conocidos a nivel mundial. El uso de las herramientas tecnológicas en este campo de estudio es una realidad innegable y más aún puesto que la educación es virtual. Uno de los métodos innovadores de enseñanza de la matemática, es el implementado por Brousseau, llamada la teoría de las situaciones didácticas, éste es un método de interacción entre el sujeto y el objeto de aprendizaje o el recurso para alcanzar el objetivo propuesto (Sánchez, 2017). El aprendizaje de las Ciencias Naturales, implica desarrollar ciertas habilidades de pensamiento y éstas están conexas directamente con la lectura. Estas habilidades permiten la comprensión y el aprendizaje de teorías, fenómenos y explicarlos, pero para lograr esta esquematización es necesario conectarlos con los principios del aprendizaje de la lengua y literatura y su proceso de lectura (pre-lectura, lectura y pos-lectura) (Maturano, et al, 2016). Se considera a la ciencia como el conocimiento de las cosas o como los conocimientos sistematizados para abordarlos como conceptualizaciones y la comprobación y veracidad de los mismos para que el conocimiento trascienda a través del tiempo. Con la presencia de los conocimientos verídicos permite potenciar los aprendizajes significativos de los estudiantes (Jaramillo, 2019). De la misma manera la importancia del aprendizaje de Estudios Sociales radica en ofrecer a los niños y jóvenes del Ecuador, una visión general de la sociedad, sus orígenes,


9 tradiciones, Geografía, Historia, la realidad de Ecuador ante el mundo. Los valores que poseen los habitantes, su democracia y soberanía. 2.1.2. TIC aplicadas a la educación. La incorporación de tecnologías de la información y comunicación (TIC) en contextos educativos ha permitido la aplicación de nuevas estrategias pedagógicas para el desarrollo de clases en entornos virtuales, esto permite a los estudiantes desarrollar o mejorar sus habilidades de comunicación, una participación activa, investigaciones para autoaprendizaje, momentos de trabajo colaborativo, con fines educativos (MINEDUC, 2013). 2.1.3. Importancia de las TIC aplicadas a la educación. Las formas de vida actual, son totalmente diferentes a las que se tenían hace décadas atrás y es un hecho innegable que la educación también ha dado cambios a pasos agigantados así lo afirma Islas (2017) donde establece que la incorporación de las TIC en la educación ya no es una opción, es una realidad a la que estamos llamados a darle el mayor aprovechamiento posible para los procesos formativos. En concordancia con el autor mencionado, la implementación de las TIC en la actualidad es una realidad y prioridad; puesto que, por motivos de la pandemia ocasionada por el COVID 19 que empezó a finales del 2019 en el continente asiático, misma que llegó a Ecuador en 2020 en el mes de Febrero aproximadamente. Desde entonces, las autoridades establecieron un confinamiento para toda la población desde entonces la educación ha dado un giro notable y se la asume desde la virtualidad. Se habla entonces, de una educación con entornos tecnológicamente enriquecidos, mismos que permiten la accesibilidad a los conocimientos de una forma más dinámica e interesante. Es así que la importancia de la investigación sobre herramientas digitales que ayuden a mejorar procesos interactivos resulta interesante, por la búsqueda de mejorar la calidad educativa en los centros escolares. Se suma a esta interpretación Faúndez, Bravo, Ramírez & Astudillo (2017) quienes mencionan que uno de los grandes desafíos que tienen los docentes justamente es la búsqueda de la calidad educativa y que uno de los medios para alcanzarla es la aplicación o uso de nuevas metodologías que generen mayor interacción entre los actores.


10 Los mismos autores mencionan que al integrar las TIC en la educación resultan excelentes herramientas de apoyo, puesto que cuando se las utilizan de una forma adecuada, integrando las TIC como estrategia para motivar a los estudiantes en su proceso formativo, se busca que el entorno de aprendizaje sea construido de una forma dinámica, pues permite la creación de animaciones, simulaciones, software educativos, juegos interactivos. Para finalizar, se consideran herramientas digitales interesantes puesto que son herramientas de motivación que permiten mejorar el trabajo individual y promueven la participación del trabajo en equipo. 2.1.4.

Enseñanza virtual o e-learning. La educación o enseñanza virtual permite recibir clases mediante una conexión a

internet, sin necesidad que los estudiantes asistan a las salas de trabajo. Referida a una educación directamente virtual (Sarmiento, Erreyes, Quinllín & Yamba, 2020). Es así que la educación virtual conocida también como e-learning, es el proceso de enseñanza-aprendizaje que se lleva a cabo a través de una plataforma en internet, caracterizados por una separación física entre docentes y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona (real, al instante) como asíncrona (fuera del tiempo real), a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Se puede hablar entonces que el estudiante pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros. Los tutores, porque ellos realizan el manejo de la herramienta y los compañeros para realizar un aprendizaje colaborativo. 2.1.5. Gamificación: Un aprendizaje divertido. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos (Ortiz, Jordán & Agredal, 2018). La Gamificación aplicada en la educación virtual o e-learning, es la aplicación de técnicas de juego en espacios no lúdicos, por ejemplo, al plantear una serie preguntas basadas en una lectura y diseñada en una herramienta virtual (juego interactivo), los estudiantes se interesarán por participar, pero para lograr resultados, deberán asumir su responsabilidad de leer el texto planteado para el juego, involucrándose así en su proceso formativo.


11 Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos (Ortiz et al., 2018). 2.1.6. Herramientas digitales para una educación virtual. Una de las modalidades que brinda la tecnología es la utilización de dispositivos móviles como apoyo al proceso de aprendizaje. Por medio de dichos dispositivos se abre un mundo de Tecnologías y tendencias recientes en enseñanza. Así mismo se pueden aplicar desde la virtualidad de las clases con diferentes equipos tecnológicos como tablets, smartphones, laptops, etc. Para Rincón (2008) en los entornos virtuales de aprendizaje se integran herramientas didácticas de aprendizaje con la finalidad de dar soporte a los docentes y a los estudiantes, varias de estas herramientas son de tipo: sincrónica y asincrónica, de gestión de aprendizaje y de gestión de personas participantes en seguimiento y evaluación de estudiantes. Analizando la interpretación de Rincón, se puede señalar que esta investigación se guiará por las herramientas tecnológicas sincrónicas y de gestión de aprendizaje que se detallan más adelante. Puesto que la finalidad es lograr la interactividad de los estudiantes en los encuentros sincrónicos de clases virtuales, de esta manera lograr que los estudiantes tengan consciencia que son los protagonistas de su formación, fomentando la participación activa y la motivación constante por participar de en los encuentros. 2.1.6.1.

Kahoot.

La herramienta digital Kahoot fue creada por el profesor Alf Inge Wang de la universidad de Ciencia y Tecnología. El objetivo de la creación fue encontrar una herramienta que permitiese crear situaciones educativas muy agradables para los estudiantes, considerándose como una herramienta social y de diversión. El creador de la herramienta lo considera como una plataforma de aprendizaje mixto que se basa en el juego, pues permite a los docentes y a los estudiantes realizar actividades


12 como: la investigación, creación, además colaborar y compartir información así llegar a los conocimientos a través de una competencia de conocimientos por medio del juego y la creatividad. Considerada como una de las herramientas tecnológicas basadas de en el juego que más aceptación ha tenido por varias razones, entre ellas su carácter gratuito y su facilidad de uso, mismas que hicieron que gane fama tanto entre maestros como entre estudiantes debido a que se valora como un componente que posibilita hacer ocupaciones dinámicas en el aula y que ayuda a mejorar la colaboración del alumno, fomentando una interacción positiva entre el grupo de estudiantes (Martínez, 2017). Así mismo menciona Crego (2020) que el trabajo de la aplicación Kahoot sirve además para fomentar el desarrollo de las capacidades más altas de la taxonomía de Bloom, que es entre otras, llegar a la creación. Gracias al uso de Kahoot se solventarán dudas y se asegurará una idónea ejecución de dichas etapas del aprendizaje. Con ello, las capacidades más altas, como la función de utilizar entendimiento a novedosas situaciones, la evaluación de las ideas o la construcción de entendimiento van a poder desarrollarse en el aula, con apoyo del docente y desde unos conocimientos más refinados. Kahoot es una herramienta de aprendizaje que se basa en el juego interactivo para modernizar procesos de aprendizaje que no permite atraer, motivar e incentivar a los estudiantes. Este es el caso de Kahoot, un juego que se hace por medio de cualquier dispositivo móvil y que posibilita repasar, rememorar e implementar lo aprendido de forma lúdica para los estudiantes del siglo XXI, nativos digitales y demandantes de novedosas vivencias. Esta herramienta educativa reúne varios conceptos que en esta investigación están presentes: el aprendizaje, el juego, la interacción y las nuevas tecnologías. En el caso de Kahoot, el maestro puede diseñar y proponer test, debates y discusiones, encuestas y otras actividades de manera que los estudiantes tienen la posibilidad de interactuar a partir de sus dispositivos móviles, para responder a las cuestiones planteadas (Martínez, 2017). 2.1.6.2.

Padlet.

Padlet es una plataforma digital que permite diseñar murales colaborativos, como herramienta tecnológica permite a los docentes y estudiantes compartir un entorno virtual, anteriormente conocido como Wallwisher, es una aplicación virtual que da la probabilidad de


13 diseñar murales colaborativos. En la escuela, funciona como una pizarra colaborativa virtual en la que docentes y estudiantes tienen la posibilidad de interactuar paralelamente. Padlet es una herramienta digital gratuita que brinda la posibilidad de crear un muro virtual donde diferentes personas tienen la posibilidad de ingresar al muro, aportar y cooperar. No necesita un sistema de autenticación, ni requiere estar registrado para poder usarlo, salvando de esta forma las probables alusiones sobre la privacidad de los estudiantes, así como limitaciones de uso por la edad, es decir, solo con tener el enlace del muro, los colaboradores pueden acceder y editar el contenido. Además, es un instrumento bastante intuitivo y simple de utilizar ya que solo necesita hacer doble clic para redactar en ella (Méndez, 2018). Se menciona a Padlet como herramienta interactiva para comprender contenidos y garantizar el trabajo colaborativo logrando una pedagogía dinámica y divertida, pues permite insertar videos, archivos, imágenes, entre otros, lo que permite la estimulación de las construcciones mentales para mejorar el aprendizaje de los estudiantes (Giler, Zambrano, Velásquez & Vera, 2020). Es una aplicación multisoporte pues funciona a partir de teléfonos, computadoras o cualquier dispositivo tecnológico. Una ventaja sobre el control es que el creador o propietario del muro puede mover y remover comentarios en caso de que se considere que alguno esté fuera de lugar. Posibilita que los usuarios con sus publicaciones logren editarlas en caso de ser fundamental. Permite, además, enriquecer estas con enlaces, fotos y vídeos de cualquier otra plataforma e incluso es posible cargarlas desde el ordenador (Méndez, 2018). 2.1.6.3.

Jamboard.

Las pizarras digitales funcionan como como recursos que permiten potenciar el aprendizaje de los estudiantes, pues permiten mejorar la motivación por el aprendizaje, aparte que se considera como un recurso innovador en el salón de clases, permite a los estudiantes cargar actividades de multimedia, interacciones en tiempo real, debates sobe alguna imagen o dar opiniones de la misma (González & Durán, 2015). Las pizarras digitales permiten a la vez realizar evaluaciones de tipo: diagnóstica, formativa y sumativa. Se puede diagnosticar al inicio de una clase discutiendo las ideas previas del alumnado es decir sobre los conocimientos que poseen los estudiantes antes de comenzar un nuevo contenido, a la vez que se puede considerar la retroalimentación sobre los


14 prerrequisitos que deben poseer los estudiantes para abordar nuevos contenidos (López & Carme, 2018). Es una pizarra digital o herramienta tecnológica de trabajo gratuita, pues es un recurso complementario de Google. Esta pizarra es interactiva puesto que permite a los usuarios a colaborar en ella en tiempo real. Esta posibilidad trasladada al ámbito educativo, permite la interacción de los estudiantes junto a su docente respectivo, es por este motivo que se ha considerado como una herramienta digital de mucha utilidad en el ámbito de la educación virtual para las conexiones sincrónicas de los estudiantes. De la misma manera permite realizar una formación de tipo procesual ya se sobre la base de la construcción del conocimiento, se puede trabajar con interacción con los contenidos y en tanto a la evaluación final permite verificar si el conocimiento construido lo pueden plasmar en una realidad al plantear soluciones a problemas que se planteen (López & Carme, 2018). Jamboard brinda una amalgama de recursos con los que se pueden trabajar presentaciones, exposiciones, imágenes, gráficos, escritos, opiniones, etc. Esta pizarra permite el trabajo colaborativo sincrónico entre el docente y los estudiantes, de esta manera se enriquece el proceso de construcción de conocimientos por el intercambio de ideas que se presentan durante el trabajo colaborativo. Google Jamboard brinda la posibilidad de conectarse desde otros dispositivos a la pizarra digital principal, así como también les otorga el permiso para ver y editar su contenido de forma efectiva desde cualquier lugar que se encuentre.


15

2.2.

Predicción científica El desarrollo de la hipótesis de la investigación se asume como un supuesto de la

realidad. Dentro de los tipos de hipótesis se enmarca la hipótesis de predicción científica, donde se plantea un posible efecto o una consecuencia de un hecho (Gallardo, 2017). Por otra parte Hernández, Fernández & Baptista (2014) mencionan que una hipótesis es la guía de una investigación o estudio, pues señalan lo que se está tratando de probar a manera de explicaciones tentativas de los sucesos. De esta manera se plantea la siguiente hipótesis que guiará la investigación: la aplicación de herramientas interactivas: Kahoot, Padlet y Jamboard mejora los procesos de interacción de los estudiantes que a raíz de que la educación está enmarcada en la actualidad desde la virtualidad, se está en búsqueda de herramientas innovadoras para ser utilizadas por los docentes con el fin de lograr mayor interacción/participación de los estudiantes lo que significa lograr su participación activa convirtiéndose en protagonistas de su aprendizaje.


16

3. 3.1.

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Enfoque, diseño y tipo de investigación La investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Particular “Raúl González

Astudillo” con la finalidad de aplicar la propuesta del trabajo de titulación. Esta investigación responde al enfoque mixto de investigación de tipo descriptiva, puesto que se realiza un análisis cuantitativo de los datos obtenidos en las intervenciones, además se realiza las interpretaciones cualitativas de los datos obtenidos, ofreciendo así una manera más clara y comprensiva de desarrollar la problemática investigativa y sus transformaciones. El enfoque mixto es un proceso que permite principalmente recolectar, analizar y conjugar datos tanto cuantitativos y cualitativos en una misma investigación para atender a una necesidad existente en el contexto de la investigación, además, el enfoque mixto permite combinar técnicas de investigación (Pereira, 2011). El diseño de la investigación es experimental, específicamente se ha enfocado en el cuasiexperimento, mismo que permite manipular la variable independiente para observar los efectos de la investigación en la variable dependiente. El diseño cuasiexperimental establece que los sujetos sometidos a la muestra no se asignan al azar, sino son grupos definidos con antelación, es decir que antes del experimento ya estaban definidos (Hernández, Fernández & Baptista, 2014). Se plantea un estudio cuasiexperimental por el estudio de las causas y efectos que suceden en torno al problema descrito, establecida por la investigadora para ofrecer solución a un definido problema o al menos mejorar las condiciones en las que estaba anteriormente del proceso investigativo (Hernández

et al., 2014), planteando así una propuesta (uso de

herramientas digitales) cuyo fin era determinar el grado de participación existente de los estudiantes en los encuentros sincrónicos (antes de la intervención) mediante un pre test (cuestionario) y el grado de interacción de los estudiantes en la clases virtuales (después de la intervención); mediante un pos test, para contribuir a la mejora de la interacción de los estudiantes en los encuentros sincrónicos. En el momento del pre test, se aplicó un cuestionario antes de introducir la propuesta y un pos test al finalizar la intervención. Esto permitió establecer comparaciones y determinar la


17 variación provocada en la muestra, objeto de estudio a partir de la intervención (Hernández et al., 2014).

3.2.

Población y muestra Borda (2013) considera a la población como el conjunto de personas, animales o cosas

sobre quienes se desea trabajar para dar respuesta al problema de investigación. En esta investigación la población estuvo constituida por 27 estudiantes de cuarto año “A” de Educación Básica de la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo”. La muestra es no probabilística porque depende de las características de la investigación y como se mencionó antes, en el diseño de investigación, en este caso cuasi experimental, la muestra estaba definida antes de la intervención (Hernández et al., 2014). Es decir la población son los 27 estudiantes de cuarto año “A” de E.G.B. de la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo” y la muestra está conformada por los mismos 27 estudiantes de la Unidad Educativa, Se presenta que los todos los miembros de la muestra presentan las mismas características sociodemográficas y etarias.

3.3.

Operacionalización de las variables

Tabla 1 Operacionalización de las variables Variables Indicadores

Escala valorativa

Nivel de Interacción

los estudiantes

Bajo

Interactúa

Poca interacción en

No interactúa en el

el desarrollo de las

desarrollo de las

clases.

clases.

desarrollo

dependiente

interacción de

Medio

activamente

Variable

Nivel de

Alto

en de

el las

clases. Necesidad

de

interacción.

en clases virtuales

Considera

muy

Recursos

independiente:

(Medios

Herramientas

aprendizaje)

digitales Elaborado por: Jenniffer Aguiar

No

considera

la

necesario

la

necesario

la

implementación

de

utilización

de

utilización

de

herramientas digitales

herramientas

herramientas

para

digitales

digitales

interactivas.

interactivas.

Identifica algunas

No conoce ninguna

herramientas digitales

herramientas

de las herramientas

como Kahoot, Padlet

digitales

y Jamboard

mencionadas.

la

interacción

Conoce de

poco

necesario

educativa. Variable

Considera

las

de

las

digitales

de

mencionadas.

las


18

3.4.

Técnicas e instrumentos de recogida de datos Para constatar el efecto de la propuesta de la recogida de datos se aplicó como técnica

el cuestionario y los instrumentos aplicados fueron el pretest y postest, en el momento del pre test se aplicó un cuestionario que facilitó el diagnóstico inicial sobre los niveles de interacción de los estudiantes mediante la herramienta Google Forms y posteriormente se aplicó un post test en la fase final, luego de la implementación de actividades en las plataformas digitales interactivas para determinar el impacto obtenido en los niveles de interacción posterior a la aplicación, de la misma manera se realizará mediante Google Forms (Hernández et al., 2014). Tanto el pre-test como post-test fueron diseñados por la autora y fueron sometidos a validación por criterio de expertos.

3.5.

Técnicas de análisis de datos Se utilizó como técnica la estadística descriptiva, ya que permite la interpretación de

los resultados obtenidos de la muestra en la aplicación de instrumentos como el Pretest y Postest para la elaboración de las conclusiones. La dinámica dela investigación está basada en una secuencia lógica de los datos, como la organización y síntesis de la información con las características más relevantes para en lo posterior presentar resultados. Gorgas, Cardiel & Zamorano (2011), plantean que la misión de la estadística descriptiva es ordenar, describir y sintetizar los datos obtenidos. Además su finalidad no reside en la mera extracción de conclusiones generales sobre el fenómeno en estudio, sino su descripción, de allí su nombre. Indagando en criterios o aportaciones sobre la estadística descriptiva, se suman a estos criterios Faraldo y Pateiro (2011), quienes mencionan que “La estadística descriptiva es un conjunto de técnicas numéricas y gráficas para describir y analizar un grupo de datos, sin extraer conclusiones (inferencias) sobre la población a la que pertenecen” (p.19). Para el procesamiento de los datos se aplicó el análisis porcentual que permite observar el desarrollo de parámetros porcentuales y establecer directrices que permitan obtener resultados verdaderos en la indagación. De tal manera que se pueda acomodar de mejor forma los resultados, alcanzando la facilitad del proceso de tabulación e interpretación de los datos logrados.


19 Se procedió a realizar una revisión minuciosa de los datos empíricos obtenidos a partir de la aplicación de los test debidamente contestados por los estudiantes de 4° EGB de la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo”. Para ello se empleó el análisis porcentual. Particularmente se utilizó el programa Google Forms (tests), que permite representar los datos obtenidos mediante gráficos.


20

4.

RESULTADOS

En este capítulo se presentan los resultados obtenidos de la investigación. Para analizar los resultados de la investigación en la tabla 2 se detallan la forma de consideración específica de la escala con el nivel de valoración. Tabla 2. Nivel de valoración Escala 

Siempre

Casi siempre

Totalmente satisfecho

Satisfecho

Ninguna

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Muy importante

Ocasionalmente

Algo satisfecho

El tiempo de conexión

Fallas de internet

Importante

Indeciso

Casi nunca

Nunca

Insatisfecho

Totalmente insatisfecho

Las herramientas utilizadas

Todas

De poca importancia

Sin importancia

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Elaborado por: Jenniffer Aguiar

Valoración

Alto

Medio

Bajo


21 Para la observación de los resultados, se realiza la relación en concordancia con los objetivos planteados en correspondencia al problema de investigación. Tabla 3. Relación de preguntas – objetivos y resultados de estudio Pregunta Objetivo

¿Qué nivel de interacción en clases virtuales tienen los estudiantes de 4° año “A” de EGB en la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo”?

Diagnosticar

el

Resultado nivel

de

interacción en clases virtuales que tienen los estudiantes de 4° año “A” de EGB en la Unidad Educativa

Particular

“Raúl

González Astudillo”

inicial,

se

evidenció que los estudiantes de 4° año “A” de EGB de la Unidad Educativa

no

tenían

mayor

interacción en el desarrollo de las clases virtuales.

¿Qué herramientas digitales

Aplicar herramientas digitales que

permiten mejorar la interacción de

permitan mejorar la interacción de

los estudiantes de 4° año “A” de

los estudiantes de 4° año “A” de

EGB en la Unidad Educativa

EGB en la Unidad Educativa

Particular “Raúl González

Particular

Astudillo”?

Astudillo”

“Raúl

En el diagnóstico

González

La

propuesta

herramientas

del

uso

digitales

de que

permitan mejorar la interacción de los estudiantes de 4° “A” de EGB contribuyó a mejorar el proceso de interacción de los niños en las clases

virtuales,

compartir

permitiendo experiencias

interactivamente. ¿Qué impacto tendrá la aplicación

Evaluar el impacto de la utilización

de herramientas digitales

de

interactivas en los estudiantes de

interactivas en los estudiantes de 4°

4° año “A” EGB en la Unidad

año “A” de EGB en la Unidad

Educativa Particular “Raúl

Educativa

Particular

“Raúl

González Astudillo”?

González

Astudillo”

para

las

herramientas

determinar

el

alcance

digitales

de

su

aplicación, mediante un pos test.

La aplicación de las herramientas digitales interactivas mediante un pos test mostró como resultado una gran mejoría en los procesos de interacción entre los estudiantes, lo que

permitió

consolidar

los

conocimientos por medio de la participación activa de los actores del proceso educativo.

Elaborado por: Jenniffer Aguiar

La estructura de los resultados se desarrollará de la siguiente manera: 

Etapa 1: Pre test o diagnóstico de información este emitirá respuesta sobre el nivel de interacción que presentaron inicialmente en el desarrollo de la clases.


22 

Etapa 2: Aplicación de la propuesta – Desarrollo de clases con la aplicación de herramientas digitales que permitan mejorar los niveles de interacción entre los estudiantes, los medios y contenidos de aprendizaje.

Etapa 3: Pos test para identificar el nivel de impacto de la aplicación de la propuesta.

4.1.

Resultado 1: Aplicación de Pretest El primer resultado corresponde a la recopilación de la información de diagnóstico

dirigido a los estudiantes de 4° año de EGB “A”. Ésta información responde al objetivo 1 de investigación que es ¿Qué nivel de interacción en clases virtuales tienen los estudiantes de 4° año “A” de EGB en la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo”? que mostró los siguientes resultados. (ver anexo 2) Las preguntas que conforman la encuesta, es decir el instrumento aplicado están en correspondencia con los indicadores formulados para medir la variable dependiente: Nivel de interacción de los estudiantes en clases virtuales, como se muestra en la siguiente tabla: Tabla 4. “Preguntas de la encuesta que responden a los indicadores” Indicadores Preguntas que responden al indicador 3. ¿Con qué frecuencia participas en clases? 4. ¿Qué tan satisfecho te encuentras con las herramientas digitales que utiliza tu maestra para el desarrollo de la clase? 5. ¿Consideras que las herramientas utilizadas por tu maestra permiten Nivel de Interacción.

participar a todos los estudiantes al mismo tiempo en las clases? 6. ¿Qué factores consideras que dificultan la participación activa en las clases de todos los estudiantes? 7. ¿Te gustarían clases diseñadas con herramientas digitales que les permitan participar a todos al mismo tiempo? 8. ¿Consideras necesaria la aplicación de clases

Necesidad de interacción.

con nuevas

herramientas digitales que permitan la participación activa en clases? 10. ¿Qué tan importante consideras tu participación en el desarrollo de la clase?

Recursos

9. ¿Has escuchado hablar de Padlet, Kahoot

(Herramientas digitales)

herramientas?

Elaborado por: Jenniffer Aguiar

Jamboard u otras


23 Los resultados obtenidos a partir de la aplicación de este instrumento se describen a continuación en las siguientes tablas. Tabla 5. Datos generales Opciones

Frecuencia

Porcentaje

7

8

29,6 %

8

19

70,4 %

9

0

0%

10 o más años

0

0%

Total

27

100 %

¿A qué género

Mujer

19

70,4 %

pertenece?

Hombre

8

29,6 %

No estoy seguro

0

0%

Preferiría no contestar

0

0%

Total

27

100 %

¿Su edad es?

Elaborado por: Jenniffer Aguiar

Análisis e interpretación: Al analizar los resultados obtenidos y mostrados en la tabla anterior, se puede constatar que la edad promedio de los estudiantes es de 8 años con un porcentaje de 70,4%. Así mismo que el género que predomina en el salón de clases es el femenino con un porcentaje de 70,4%. Estos resultados me permiten determinar que quienes participarán de forma activa en la aplicación de la propuesta es un grupo homogéneo en cuanto a edad y con predominancia de género femenino. Los resultados por preguntas del pretest obtenidos en el indicador nivel de interacción,

Total

6

8

27

48,15%

22,22%

29,63%

100%

18

4

5

27

66,67%

14,81%

18,52%

100%

Escala

Bajo

13

Alto

Medio

encuentras con las herramientas

Alto

4. ¿Qué tan satisfecho te

Total

en clases?

Bajo

3. ¿Con qué frecuencia participas

Medio

Nivel de interacción

Alto

Tabla 6. Preguntas del pretest 3, 4, 5, 6, 7, que responden al indicador “Nivel de Interacción” Frecuencia Porcentaje

Valorativa

se detallan a continuación en la tabla 6:


24 digitales que utiliza tu maestra para el desarrollo de la clase? 5. ¿Consideras que las herramientas utilizadas por tu maestra permiten participar a

12

3

12

27

44,44%

11,11%

44,44%

100%

2

15

10

27

7,41%

55,56%

37,03%

100%

45

28

35

108

41,67%

25,92%

32,41%

100%

todos los estudiantes al mismo tiempo en las clases? 6. ¿Qué factores consideras que dificultan la participación activa en las clases de todos los estudiantes? TOTAL Elaborado por: Jenniffer Aguiar

Análisis e interpretación: Los resultados expuestos en la tabla anterior, permiten identificar que la escala valorativa es alta, en tanto a hablar sobre los niveles de interacción que presentan los estudiantes en el desarrollo de las clases, sin embargo estos resultados permiten visualizar que pese a ser una escala valorativa alta con porcentaje equivalente a 41,67% no son datos óptimos y se estima entonces que con la aplicación de la propuesta este nivel alto se mantenga en alto pero, con la diferencia que su porcentaje suba por encima del 90% para lograr así la mayor interacción posible de los estudiantes en el desarrollo de las clases. Así mismo los valores resultantes presentan que uno de los principales problemas de la interacción es debido a problemas de internet y a las herramientas tecnológicas que utilizan actualmente. En la tabla 7 se presenta el resultado de pretest respecto al indicador necesidad de

Bajo

Total

Alto

Medio

Bajo

Total

17

7

3

27

62,96%

25,93%

11,11%

100%

24

2

1

27

88,89%

7,41%

3,70%

100%

Escala

Medio

7. ¿Te gustarían clases diseñadas

Alto

Tabla 7. Preguntas del pretest 8 y 9, que responden al indicador “Necesidad de Interacción” Necesidad de interacción Frecuencia Porcentaje

con herramientas digitales que les

Alto

permitan participar a todos al mismo tiempo? 8. ¿Consideras necesaria la aplicación de nuevas herramientas

Valorativa

interacción:


25 digitales que permitan la participación activa en clases? 10. ¿Qué tan importante consideras

14

6

7

27

51,85%

22,22%

25,93%

100%

55

15

11

81

67,9%

18,52%

13,58%

100%

tu participación en el desarrollo de la clase? TOTAL Elaborado por: Jenniffer Aguiar

Análisis e interpretación: De los resultados presentados en la tabla anterior se puede evidenciar que las respuestas del indicador “necesidad de interacción” se encuentran en una escala valorativa alta con un porcentaje equivalente al 67,9%. Estos valores dan paso o apertura a la aplicación de la propuesta, por la necesidad que presentan los estudiantes de interactuar activamente en clases pues consideran que la interacción educativa es importante para el desarrollo de la misma y permiten la consecución de resultados. Los resultados correspondientes al indicador recursos obtenidos en el pretest se

1

25

Escala

1

92,6%

100%

Bajo

27

Total

Total

25

Bajo

Bajo

1

Porcentaje

Medio

Medio

1

Alto

Alto

Tabla 8. Preguntas del pretest 10, que responden al indicador “Recursos” Recursos Frecuencia

Valorativa

detallan a continuación en la tabla 8.

9. ¿Has escuchado hablar de Padlet, Kahoot, Jamboard u otras

3,7%

3,7%

herramientas digitales? TOTAL

27

3,7%

3,7%

92,6%

100%

Elaborado por: Jenniffer Aguiar

Análisis e interpretación: El resultado presentado en la tabla anterior permite verificar que la escala valorativa de este indicador es baja, pues el 92,6% equivalente a 25 estudiantes desconoce o no ha escuchado hablar de las herramientas digitales que se presentarán en la propuesta de intervención, esto da paso a la aplicación de clases con el uso de herramientas digitales que les permitirán mejorar los niveles de interacción entre estudiantes, también se puede visualizar que solo un 3,7 equivalente a 1 estudiante ha escuchado hablar de las herramientas digitales que se presentarán en el desarrollo de la propuesta como Kahoot, Padlet y Jamboard.


26 4.1.1. Cuadro general del Pretest. A continuación en la tabla 9 se presenta el cuadro general del Pretest en él se evidencia

Tabla 9. Cuadro general del Pretest Indicadores

Medio

Bajo

Alto

Medio

Bajo

Escala

Porcentaje

Alto

Frecuencia

Nivel de interacción

45

28

35

41,67%

25,92%

32,41%

Alta

Necesidad de interacción

55

15

11

67,9%

18,52%

13,58%

Alta

Recursos (herramientas

1

1

25

3,7%

3,7%

92,6%

Bajo

101

44

71

37,75%

16,05%

46,20%

Bajo

Valorativa

la escala valorativa en relación a los indicadores de la investigación.

digitales) TOTAL Elaborado por: Jenniffer Aguiar

Análisis e interpretación Es evidente en los resultados que los porcentajes muestran una escala valorativa alta, sin embargo, éstos no son los óptimos y debido a la alta necesidad que tienen los estudiantes por mejorar la interacción en clases pues el porcentaje que actualmente se evidencia es un 41,67% de interacción y se plantea que con la aplicación de la propuesta este valor cambie su magnitud a un porcentaje mayor, permitiendo que las herramientas digitales favorezcan a este proceso educativo. De la misma manera se estima despertar en el estudiante el ávido deseo por conocer nuevas herramientas digitales que les permita proyectarse a ser agentes activos del proceso educativo.

4.2.

RESULTADO 2: Aplicación de la propuesta En función de los resultados obtenidos se realiza la propuesta de investigación

denominada Uso de herramientas digitales para mejorar la interacción de los estudiantes de cuarto año “A” de EGB de la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo” periodo 2021, la cual que aplica para mejorar los niveles de interacción de los estudiantes en el desarrollo de las clases y por consiguiente mejorar los procesos de aprendizaje.


27 4.2.1. Nivel de enseñanza. El nivel de enseñanza seleccionado para la aplicación de la propuesta metodológica fue el cuarto año de Educación General Básica, debido a que se identificaron bajos niveles de interacción de los estudiantes en el desarrollo de clases y que las herramientas utilizadas no favorecían a la mejora de la participación, por tal motivo, la presente investigación tiene como enfoque buscar herramientas digitales que contribuyan a mejorar los niveles de participación de los estudiantes en el desarrollo de clases. 4.2.2. Resumen de la propuesta. En la tabla 14 se presentan las actividades de forma general diseñadas en las diferentes herramientas digitales que fueron diseñadas para varias clases y varias asignaturas, en éstas se detalla el objetivo de la aplicación de la actividad. (Ver anexo 4) Se realizaron diferentes actividades por cada etapa de la estrategia metodológica de cada plan semanal de clase diseñado en la Unidad Educativa de la aplicación de la propuesta, tomándose las asignaturas del tronco común (lengua y literatura, matemática, ciencias sociales y ciencias naturales) para el diseño de la planificación con las diferentes actividades para lograr la participación masiva de los estudiantes del 4 ° año al mismo tiempo. Cada una de las aplicaciones utilizadas permite la participación de todos los estudiantes en el mismo momento para lograr optimizar el recurso tiempo y lograr la participación de todos los estudiantes. Tabla 10. Ejemplos de actividades propuestas en las diferentes herramientas digitales Nombre de la Fecha de Objetivo de la Herramienta Aplicación actividad

Jamboard

14-07-2021

Participar con ejemplos de oraciones donde se presenten adjetivos en grado superlativo.

Ejemplo


28

Padlet

15-07-2021

Mencionar la variedad de granos que se emplean para la preparación de la fanesca

16-07-2021

Kahoot

Consolidar

los

aprendizajes grado

sobre

el

positivo

y

superlativo del adjetivo.

Elaborado por: Jenniffer Aguiar

4.3.

Resultado 3: Aplicación del Postest Luego de intervenir con la propuesta del uso de herramientas digitales para mejorar la

interacción de los estudiantes de 4° EGB “A” de la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo” se aplicó un postest cuya finalidad fue verificar el impacto del uso de las herramientas digitales. Se realizó una tabulación de los resultados que se presentan en la tabla 11 con un cuadro comparativo entre el Pretest y el Postest para una mejor interpretación de la realidad investigada. (ver anexo 2) Tabla 11. Cuadro comparativo entre el Pretest y el Postest. Cuadro comparativo Indicadores Nivel de Interacción

Necesidad de interacción

Recursos (Herramientas digitales)

Nivel

Pretest

Postest

Pretest

Postest

Pretest

Postest

f

%

f

%

f

%

f

%

f

%

f

%

Alto

45

41,67%

101

93,53%

55

67,9%

80

98,77%

1

3,7%

27

100%

Medio

28

25,92%

7

6,47%

15

18,52%

1

1,23%

1

3,7%

0

0%

Bajo

35

32,41%

0

0%

11

13,58%

0

0%

25

92,6%

0

0%

Total

108

100%

108

100%

81

100%

81

100%

27

100%

27

100%

Escala

Alta

Valorativa Elaborado por: Jenniffer Aguiar

Alta

Alta

Alta

Baja

Alta


29 Análisis e interpretación Los datos presentados en la tabla anterior correspondientes a la comparación entre los valores del pretest y el postest tienen un nivel de significancia alto; así el nivel de interacción de los estudiantes pasó de un 41,67% antes de la propuesta a un 93,53% en el postest una vez aplicada la propuesta; esto quiere decir que las herramientas digitales como Kahoot, Padlet y Jamboard, permitieron que los estudiantes logren una mayor interacción educativa en el desarrollo de las clase, convirtiéndose así en agentes activos de su proceso educativo. Realmente este es el objetivo que se quería conseguir y se ha logrado elocuentemente. Por otro lado se logró despertar el interés de los estudiantes para involucrarse en su proceso de aprendizaje haciendo que realmente sientan la necesidad de interactuar en clases y cada ocasión con más vehemencia, así lo demuestran los resultados referentes al indicador necesidad de interacción que pasó de un 67,9% en el pretest a un 98,77% en el postest. Y con respecto a los resultados del último indicador sobre los recursos o herramientas digitales que en un principio eran desconocidos por los estudiantes en un nivel alto de conocimiento pues pasaron del 3,7% en el pretest a un 100% en el postest, esto se debe a la interacción que tuvieron los estudiantes entre pares con las herramientas digitales.


30

5.

DISCUSIÓN

Esta investigación surgió como una idea a partir de la detección en la sala de clases de la baja interacción que existía en los estudiantes, el interés que encaminó este trabajo es la importancia que tiene la interacción de los estudiantes en el desarrollo de las clases que en la actualidad se ha visto una disminución por la situación de la pandemia que nos trasladó de un tipo de educación presencial a una educación virtual, así se generó cambios en la forma de interacción de los estudiantes y la búsqueda de las herramientas digitales que faciliten esta interacción. En función de los resultados presentados en la investigación se puede mencionar que la interacción es un componente importante del proceso de enseñanza aprendizaje, esto se corrobora con el planteamiento de Guevara (2011) donde se plantea a la interacción como una parte primordial del proceso educativo, pues mediante ésta se define el aprendizaje de los estudiantes a través de la experiencia y la relación con el docente, compañeros y contenidos, ya en la actualidad esta interacción está mediada por el uso de los recursos tecnológicos. Actualmente estamos inmersos en la educación virtual, siendo necesario el uso de herramientas digitales para lograr la interacción de los estudiantes. Inicialmente se señaló que los docentes desconocían el manejo de herramientas digitales, así lo afirmaron Vaillant et al., (2020) al referirse que pese a la inversión de capital a la educación, los docentes no estaban preparados para abordar la educación desde la realidad virtual. De la misma manera lo plantean Verdezoto y Chávez (2018) que en realidad del contexto ecuatoriano la aplicación de plataformas e-learning no avanzó de manera positiva, pero esto debido a la poca preparación pedagógica y que esto ocasiona un detrimento en la formación autónoma de los estudiantes. Por el contrario, el planteamiento de Marmanillo (2019) menciona que en Perú, los docentes tienen las competencias digitales y que el uso de éstas lograrán mejorar los niveles de interacción entre los docentes y los estudiantes. Es así como la Unesco en el 2020 realizó un llamado a los países a dar soluciones a las necesidades locales, a los docentes, directivos con la provisión de cursos en línea para favorecer el aprendizaje online y la interacción entre sus actores.


31 Lo cierto es que la realidad vivida en el contexto ecuatoriano se ve realmente la necesidad del uso de herramientas digitales que permitan a interacción entre estudiantes, docentes y los recursos para la construcción del conocimiento. Es así que la propuesta de esta investigación se basó en el uso de tres herramientas digitales que permitió que los estudiantes mantengan sus niveles de participación e interacción activa en el desarrollo de la clase y además se logró que concienticen sobre la importancia de su interacción entre estudiantes con ayuda de los medios de aprendizaje. Esta realidad en concordancia con Ruiz (2020) que confirmó que la implementación de plataformas digitales mejoró el proceso de enseñanza aprendizaje, demostrando cambios significativos en la educación, pues en esta investigación pese a que la escala valorativa en un principio fue alta pero con un estándar por debajo de la media, una vez aplicada la propuesta los resultados de este indicador de nivel de interacción se logró llegar a altos niveles de interacción, por último los estudiantes comprendieron que su participación es muy importante, pues enriquece el proceso educativo. De esta manera los tres indicadores referentes al nivel de interacción, a la necesidad de interacción y a las herramientas tecnológicas han cambiado notablemente, demostrando una gran mejoría del proceso de aprendizaje, por otro lado se logró que se despierte en ellos el interés por involucrarse en el proceso educativo.


32

6. 6.1.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones 

Teniendo en cuenta el diagnóstico de la investigación, se identificó que los estudiantes no tenían un nivel deseable de interacción en la sala de clases y la única forma de interacción con la que contaban, estaba enfocada en el uso exclusivo del chat de la plataforma que usan, por otra parte no habían interactuado con las herramientas digitales como Kahoot, Padlet y Jamboard y se presentó por parte de los estudiantes la necesidad de conocer o trabajar mediante herramientas que les permitan un mayor protagonismo en su proceso de aprendizaje. 

La aplicación de herramientas digitales interactivas permitió un nivel

alto de interacción en los encuentros sincrónicos de las clases virtuales, permitiendo un mayor protagonismo de los estudiantes e involucrándolos en su proceso de aprendizaje, así se convierten en protagonistas de su aprendizaje. De esta manera se logró que los estudiantes concienticen sobre la importancia de su participación en el proceso de aprendizaje. La interacción educativa es un componente importante del proceso educativo, Los estudiantes aprendieron a través de la experiencia y de la relación con los docentes, compañeros y contenido, esta interacción actualmente está mediada por los recursos tecnológicos que generó altas expectativas de la forma cómo enseñar y aprender en tiempos actuales. De esta manera se comprobó la hipótesis planteada en la investigación. 

El impacto causado en los estudiantes, después de la aplicación de las herramientas digitales interactivas permitieron una mayor interacción por parte de los estudiantes, formándolos como protagonistas de su aprendizaje. Se despertó en ellos la necesidad por conocer nuevas herramientas digitales les sigan permitiendo mejorar los procesos de interacción educativa.


33

6.2.

Recomendaciones 

Los docentes deben identificar el nivel de interacción educativa de sus estudiantes en los encuentros sincrónicos para proponer métodos y mantener o mejorar estos procesos interactivos en caso de ser necesario indagar sobre nuevas herramientas para lograr la participación de los estudiantes y de esta manera involucrarse en su proceso de aprendizaje, proponer e implementar nuevas formas de conseguir los objetivos educativos planteados.

Investigar sobre el uso de nuevas herramientas digitales que cumplan con la función de permitir la interacción de los estudiantes

para plantear su

implementación y experimentar sobre su utilidad. 

Difundir los resultados de esta investigación, para que pueda ser un referente para el cambio de pensamiento de los estudiantes y mejoren sus procesos de participación en clase.


34

7.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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38

8.

ANEXOS

Anexo 1. Oficio dirigido a la Rectora de la Unidad Educativa


39 Anexo 2. Pretest y Postest

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO DIRECCIÓN DE POSGRADOS. ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE 4° AÑO “A” DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “RAÚL GONZÁLEZ ASTUDILLO”

Estimados estudiantes: La presente encuesta pretende recopilar información acerca de la participación de ustedes en las horas de conexión de clases virtuales en la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo” y será utilizada con fines educativos exclusivamente. Sus criterios son de vital importancia. INSTRUCCIONES: Por favor lea detenidamente y marque con una (x) la respuesta correcta. 1. Tu edad es:  7 años.  8 años.  9 años.  10 o más años 2. ¿A qué género perteneces?  Mujer.  Hombre.  No estoy seguro.  Preferiría no contestar


40 3. ¿Con qué frecuencia participas en clases?  Siempre  Casi siempre  Ocasionalmente  Casi nunca  Nunca 4. ¿Qué tan satisfecho te encuentras con las herramientas digitales que utiliza tu maestra para presentar las clases?  Totalmente satisfecho  Satisfecho  Algo satisfecho  Insatisfecho  Totalmente insatisfecho 5. ¿Consideras que las herramientas utilizadas por tu maestra permiten participar a todos los estudiantes al mismo tiempo en las clases?  Siempre  Casi siempre  Ocasionalmente  Casi nunca  Nunca 6. ¿Qué factores consideras que dificultan la participación activa en las clases de todos los estudiantes?  El tiempo de conexión  Fallas de internet.  Las herramientas utilizadas.  Ninguna  Todas. 7. ¿Te gustarían clases diseñadas con herramientas digitales que les permitan participar a todos al mismo tiempo?  Siempre  Casi siempre  Ocasionalmente  Casi nunca


41  Nunca 8. ¿Consideras necesaria la aplicación de nuevas herramientas digitales que permitan la participación activa en clases?  Totalmente de acuerdo  De acuerdo  Indeciso  En desacuerdo  Totalmente en desacuerdo 9. ¿Has escuchado hablar de Padlet, Classroom Screenn, Kahoot, Jamboard u otras herramientas digitales?  Siempre  Casi siempre  Ocasionalmente  Casi nunca  Nunca 10. ¿Qué tan importante consideras tu participación en el desarrollo de la clase?  Muy importante  Importante  De poca importancia  Sin importancia

Ha finalizado el cuestionario.

¡GRACIAS POR SU COLABORACIÓN!


42

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO DIRECCIÓN DE POSGRADOS. TEST DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE 4° AÑO “A” DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “RAÚL GONZÁLEZ ASTUDILLO” Estimados estudiantes: El presente test pretende constatar el impacto del uso de herramientas digitales para determinar el nivel de participación de los estudiantes en las horas de conexión en la Unidad Educativa Particular “Raúl González Astudillo” y será utilizada con fines educativos exclusivamente. Sus criterios son de vital importancia. INSTRUCCIONES: Por favor lea detenidamente y marque con una (x) la respuesta correcta. 1. Su edad es:  7 años.  8 años.  9 años.  10 o más años 2. ¿A qué género pertenece?  Mujer.  Hombre.  No estoy seguro.  Preferiría no contestar


43 3. ¿Te gusta participar en clases?  Siempre  Casi siempre  Ocasionalmente  Casi nunca  Nunca 4. ¿Qué tan satisfecho te encuentras con las herramientas digitales que utiliza tu maestra para presentar las clases?  Totalmente satisfecho  Satisfecho  Algo satisfecho  Insatisfecho  Totalmente insatisfecho 5. ¿Consideras que las herramientas utilizadas por tu maestra permiten participar a todos los estudiantes al mismo tiempo en las clases?  Siempre  Casi siempre  Ocasionalmente  Casi nunca  Nunca 6. Actualmente. ¿Consideras que hay factores que dificultan la participación de todos en las clases?  Siempre  Casi siempre  Ocasionalmente  Casi nunca  Nunca 7. ¿Con qué frecuencia participas en clases cuando la maestra realiza una pregunta o abre un foro de conversación?  Siempre  Casi siempre  Ocasionalmente  Casi nunca


44  Nunca 8. ¿Consideras que las herramientas como Kahoot, padlet, las pizarras digitales como Jamboard, te permiten una mayor participación en clases?  Siempre  Casi siempre  Ocasionalmente  Casi nunca  Nunca 9. ¿Consideras que fue necesario el diseño y aplicación de clases con el uso de herramientas digitales para la participación de niños en clases?  Muy de acuerdo  De acuerdo  Ni en acuerdo ni en desacuerdo  En desacuerdo  Muy en desacuerdo 10. ¿Te gustaría conocer nuevas herramientas interactivas para ser aplicadas en las clases virtuales?  Sí  No  Tal vez

¡GRACIAS POR SU COLABORACIÓN!


45 Anexo 3. Validación de expertos. Experto 1

Experto 2


46 Experto3

Experto 4


47 Anexo 4. Fotografías de la aplicación de los instrumentos. Aplicación Encuesta (Pre test)


48 Aplicación de la Propuesta Herramienta digital: Jamboard

Herramienta digital: Padlet


49 Herramienta digital: Kahoot

Aplicación del postest


50 Actividades en las diferentes herramientas digitales. Jamboard: https://jamboard.google.com/d/1jxKZueRlo8e4V9n18z65qU8SNfczVAj5-kgghqcVwz4/edit?usp=sharing https://jamboard.google.com/d/1FMKXI8vVfqLR7M42oOqV4mAtpaTZzy_N4KLHIOCotMU/edit?usp= sharing https://jamboard.google.com/d/1FMKXI8vVfqLR7M42oOqV4mAtpaTZzy_N4KLHIOCotMU/edit?usp= sharing https://jamboard.google.com/d/1iam_opctwx2kmUXEahbkBbALBckU9Pk4gGP1um6jxxY/edit?usp=shar ing

Padlet https://padlet.com/jaguiar7/u4kwsv5xh2albcxb https://padlet.com/jaguiar7/pwdkm1f7awiz4y4m https://padlet.com/jaguiar7/ypwbm1n3rrss165l https://padlet.com/jaguiar7/r95u2dk0rwhwa8bu

Kahoot https://create.kahoot.it/share/el-adjetivo-grado-positivo-y-superlativo/feb86d17-6936-4c47-9ce13fc03bf2cc09 https://create.kahoot.it/share/calculo-mental/2990f221-6e6d-44e1-bd6a-7b3f9342d5ed https://create.kahoot.it/share/aumentativos-y-diminutivos/80d8a017-6595-4b27-9de2-0db5342e1fad https://create.kahoot.it/share/como-se-leen-los-numeros/4ad1eae6-cf44-4813-9403-b59111528a39


51 Anexo 5. Carta de impacto.


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