APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PROCESO DE PROMOCIÓN DE PRODUCTO

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección Académica – Escuela de Sistemas

APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PROCESO DE PROMOCIÓN DE PRODUCTOS, EN LA EMPRESA DE CALZADO ALMACÉN MÓNICA DEL CANTÓN SANTO DOMINGO Plan de Trabajo de Titulación previo a la obtención del título de Ingeniero de Sistemas y Computación.

Línea de Investigación: Tecnologías de la información y la comunicación.

Autoría: ALAN GEOVANNY CARHUAYO FREIRE NELSON DAVID GUEVARA ZAMBRANO Dirección: Mg. WILLIAN JAVIER OCAMPO PAZOS

Santo Domingo – Ecuador Agosto, 2021


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección Académica – Escuela de Sistemas

HOJA DE APROBACIÓN APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PROCESO DE PROMOCIÓN DE PRODUCTOS, EN LA EMPRESA DE CALZADO ALMACÉN MÓNICA DEL CANTÓN SANTO DOMINGO.

Línea de Investigación: Tecnologías de la información y la comunicación. Autoría: ALAN GEOVANNY CARHUAYO FREIRE NELSON DAVID GUEVARA ZAMBRANO

Willian Javier Ocampo Pazos, Mg. DIRECTOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN Franklin Andrés Carrasco Ramírez, Mg. CALIFICADOR Fausto Ernesto Orozco Iguasnia, Mg. CALIFICADOR Carlos Vicente Galarza Macancela, Mg. DIRECTOR DE GRADO

Santo Domingo – Ecuador Agosto, 2021


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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD Yo, Alan Geovanny Carhuayo Freire portador de la cédula de ciudadanía No. 172627630-4, Nelson David Guevara Zambrano portador de la cédula de ciudadanía No. 171876180-0 declaro que los resultados obtenidos en la investigación que presento como informe final, previo la obtención del Título de Ingeniería en Sistemas y Computación son absolutamente originales, auténticos y personales. En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de mi sola y exclusiva responsabilidad legal y académica. Igualmente declaramos que todo resultado académico que se desprenda de esta investigación y que se difunda, tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías al director del Trabajo de Titulación y demás profesores que amerita. Estas publicaciones presentarán el siguiente orden de aparición en cuanto a los autores y coautores: en primer lugar, a los estudiantes autores de la investigación; en segundo lugar, al director del trabajo de titulación y, por último, siempre que se justifique, otros colaboradores en la publicación y trabajo de titulación.

Alan Geovanny Carhuayo Freire

Nelson David Guevara Zambrano

CI. 172627630-4

CI. 171876180-0


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INFORME DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESCRITO DE GRADO Francisco Sánchez Parrales, Mg. Dirección de Investigación Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo. De mi consideración,

Por medio del presente informe en calidad del director/a del trabajo de titulación de Grado de la Escuela Sistemas, titulado: Aplicación móvil con realidad aumentada para el fortalecimiento del proceso de promoción de productos, en la empresa de calzado Almacén Mónica del Cantón Santo Domingo, realizado por los estudiantes: CARHUAYO FREIRE ALAN GEOVANY con cédula: N.º 1726276304 y GUEVARA ZAMBRANO NELSON DAVID con cédula: N.º 1718761800, previo a la obtención del título de Ingenieros de Sistemas y Computación, informo que el presente trabajo de titulación escrito se encuentra finalizado conforme a la guía y el formato de la Sede vigente. Santo Domingo, 31/08/2021. Atentamente,

Mg. Willian Javier Ocampo Pazos Profesor Titular Auxiliar I


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RESUMEN La promoción que forma parte de las 4P de marketing (producto, precio, plaza y promoción), da a conocer mediante diferentes medios al público, los productos de interés en el mercado que satisfagan sus necesidades. En la empresa de calzado Almacén Mónica del cantón Santo Domingo, se evidenció mediante la aplicación de encuestas que existe un inadecuado proceso de promoción de productos. Para ello, se empleó un enfoque mixto con un diseño preexperimental, reuniendo datos de 236 clientes, además se utilizó instrumentos de recolección de información cualitativos y cuantitativos. Para abordar la problemática, se elaboró un aplicativo móvil con realidad aumentada, como IDE de desarrollo se empleó Android Studio, por otro lado, se utilizó el software Spark AR como mecanismo AR, y como plataforma de almacenamiento a Firebase, mediante un marco de trabajo Scrum. También, se realizó un pre test y un post test después de la aplicación de la propuesta de intervención, comprobando que es adecuado el uso de herramientas tecnológicas como apoyo en los procesos de promoción de productos. Así mismo, se validó la hipótesis aplicando un análisis de chi cuadrado bivariado, el cual permitió determinar que el aplicativo móvil con realidad aumentada influye significativamente en el fortalecimiento del proceso de promoción de productos de calzado.

Palabras clave: Promoción; Aplicación móvil; Realidad aumentada.


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ABSTRACT Promotion, which is part of the 4Ps of marketing (product, price, place and promotion), makes known to the public, through different means, the products of interest in the market that satisfy their needs. In the footwear company Almacén Mónica in the canton of Santo Domingo, it became evident through the application of surveys that there is an inadequate product promotion process. For this purpose, a mixed approach with a pre-experimental design was used, gathering data from 236 customers, and qualitative and quantitative data collection instruments were also used. To address the problem, a mobile application with augmented reality was developed, Android Studio was used as development IDE, on the other hand, Spark AR software was used as AR mechanism, and Firebase was used as storage platform, through a Scrum framework. Also, a pre-test and a post-test were performed after the application of the intervention proposal, proving that the use of technological tools as support in the product promotion processes is appropiate. Likewise, the hypothesis was validated by applying a bivariate chi-square analysis, which allowed determining that the mobile application with augmented reality significantly influences the strengthening of the footwear product promotion process.

Keywords: Product promotion; Mobile application; Augmented reality.


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ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.

INTRODUCCIÓN.............................................................................................. 1

1.1.

Antecedentes ........................................................................................................ 1

1.2.

Justificación.......................................................................................................... 2

1.3.

Planteamiento y delimitación del problema ......................................................... 4

1.3.1.

Preguntas de investigación ................................................................................... 5

1.4.

Objetivos .............................................................................................................. 5

1.4.1.

Objetivo General .................................................................................................. 5

1.4.2.

Objetivos específicos ........................................................................................... 5

2.

REVISIÓN DE LITERATURA ........................................................................ 7

2.1.

Fundamentos teóricos........................................................................................... 7

2.1.1.

Aplicación móvil .................................................................................................. 8

2.1.2.

Realidad aumentada ........................................................................................... 11

2.1.3.

Promoción de productos ..................................................................................... 14

2.2.

Predicción científica ........................................................................................... 21

3.

METODOLOGÍA ............................................................................................ 23

3.1.

Enfoque, diseño y tipo de investigación ............................................................ 23

3.1.1.

Enfoque y diseño de la investigación ................................................................. 23

3.1.2.

Tipo de investigación ......................................................................................... 23

3.2.

Población y muestra ........................................................................................... 24

3.3.

Técnicas de recogida de datos ............................................................................ 25

3.4.

Técnicas de análisis de datos.............................................................................. 25

3.5.

Operalización de las variables ............................................................................ 26

4.

RESULTADOS ................................................................................................. 28

4.1.

Resultado del primer objetivo: Proceso de promoción de calzado .................... 28

4.1.1.

Resultados de la entrevista dirigida al gerente de la empresa ............................ 28


viii 4.1.2.

Resultados de encuestas dirigida a los clientes del Almacén Mónica................ 31

4.2.

Resultado del segundo objetivo: Tecnologías, herramientas de desarrollo y el

patrón arquitectónico ............................................................................................................... 33 4.2.1.

Tecnologías y herramientas................................................................................ 33

4.2.2.

Patrón arquitectónico ......................................................................................... 37

4.3.

Resultado del tercer objetivo: Aplicación móvil con AR .................................. 38

4.3.1.

Nomenclatura y logotipo de la aplicación móvil con realidad aumentada ........ 38

4.3.2.

Marco de trabajo Scrum ..................................................................................... 39

4.3.3.

Sprint I ................................................................................................................ 39

4.3.4.

Sprint II .............................................................................................................. 61

4.4.

Validación de la propuesta ................................................................................. 76

4.4.1.

Resultados de las encuestas ................................................................................ 76

4.5.

Validación de la hipótesis .................................................................................. 84

5.

DISCUSIÓN...................................................................................................... 87

6.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................. 89

6.1.

Conclusiones ...................................................................................................... 89

6.2.

Recomendaciones ............................................................................................... 90

7.

REFERENCIAS ............................................................................................... 91

8.

ANEXOS ........................................................................................................... 96 Anexo I. Carta de asignación, tabla de recursos y cronograma ......................... 96 Anexo II. Carta de impacto, acta de entrega, consentimiento informado .......... 97 Anexo III. Validación de instrumentos de recolección de información ............. 98 Anexo IV. Directorio de clientes de la empresa de calzado Almacén Mónica 101 Anexo V. Historias de Usuarios ....................................................................... 102 Anexo VI. Pruebas de aceptación .................................................................... 106 Anexo VII. Evidencias entrega y capacitación ................................................ 108


ix Anexo VIII. Manual de usuario ....................................................................... 109 Anexo IX. Manual técnico ............................................................................... 115 Anexo X. Árbol del problema .......................................................................... 119


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ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Índice de la revisión de literatura de la variable independiente aplicación móvil ..... 7 Figura 2. Índice de la revisión de literatura de la variable independiente realidad aumentada 7 Figura 3. Índice de la revisión de literatura de la variable dependiente promoción ................. 8 Figura 4. Diagrama de proceso de promoción ........................................................................ 33 Figura 5. Logo aplicativo ........................................................................................................ 39 Figura 6. Repositorio Github para control de versiones.......................................................... 41 Figura 7. Tablero Trello (Atlassian, 2021) .............................................................................. 43 Figura 8. Interfaz login_main.xml........................................................................................... 45 Figura 9. Código M_Registro() ............................................................................................... 45 Figura 10. Código F_LoguearUsuario() .................................................................................. 46 Figura 11. Código signInWithEmailAndPassword () ............................................................. 46 Figura 12. Código F_Cifrado()................................................................................................ 47 Figura 13. Pantalla de categoría de calzado ............................................................................ 47 Figura 14. Código OnClick ..................................................................................................... 48 Figura 15. Pantalla categoría de calzado ................................................................................. 48 Figura 16 . Pantalla detalle calzado ......................................................................................... 49 Figura 17. Código F_CalzadoP ............................................................................................... 49 Figura 18. Pantalla unidad calzado ......................................................................................... 50 Figura 19. Función F_IrMapa() ............................................................................................... 50 Figura 20. Pantalla de localización del establecimiento ......................................................... 51 Figura 21. Código F_IrContacto ............................................................................................. 51 Figura 22. Pantalla de contacto ............................................................................................... 52 Figura 23. Registro de usuario, cambio de correo electrónico y/o contraseña........................ 52 Figura 24. Código F_EnviarConfirmación.............................................................................. 53 Figura 25. Pantalla verificación de email ................................................................................ 53


xi Figura 26. Verificación de email ............................................................................................. 54 Figura 27. Código F_RegistroEmail() ..................................................................................... 54 Figura 28. Pantalla verificación de email ................................................................................ 54 Figura 29. Pantalla registro de usuario .................................................................................... 55 Figura 30. Código F_RegistroUsuario().................................................................................. 55 Figura 31. Pantalla registro ..................................................................................................... 56 Figura 32. Pantalla base de datos (Registro) ........................................................................... 56 Figura 33. Pantalla cambio de correo electrónico ................................................................... 57 Figura 34. Código F_CambiarCorreo() ................................................................................... 57 Figura 35. Pantalla cambio de correo electrónico (Registro) .................................................. 58 Figura 36. Pantalla cambio de contraseña ............................................................................... 58 Figura 37. Código F_CambiarContrasena () ........................................................................... 59 Figura 38. Pantalla cambio de contraseña (Registro) .............................................................. 59 Figura 39. Gráfico de trabajo pendiente .................................................................................. 60 Figura 40. Puntos de historia avanzados por día ..................................................................... 60 Figura 41. Ventana principal de Blender ................................................................................ 63 Figura 42. Modelado de calzado de lona................................................................................. 63 Figura 43. Interfaz principal de Spark Ar Studio .................................................................... 64 Figura 44. Interfaz principal de Blender ................................................................................. 64 Figura 45. Interfaz de Spark AR ............................................................................................. 65 Figura 46. Generación de URL de modelados de calzado ...................................................... 65 Figura 47. Ingreso de URLs en la base de datos ..................................................................... 66 Figura 48. Generación de URL en Spark AR Studio ............................................................... 66 Figura 49. Pantalla de modelo de calzado ............................................................................... 67 Figura 50. Pantalla de rama de Categoria_Calzado ................................................................ 67 Figura 51. Pantalla de Facebook ............................................................................................. 68


xii Figura 52. Pantalla de Instagram ............................................................................................. 68 Figura 53. Código de métodos ................................................................................................ 69 Figura 54. Código F_RegistrarUsuario ................................................................................... 69 Figura 55. Código F_LoguearUsuario() - Registro en rama Login (Ingreso) ......................... 70 Figura 56. Código F_Salir() - Registro en rama Login (Salida) ............................................. 70 Figura 57. F_CambiarCorreo()- Registro en rama Cambio_Correo ....................................... 71 Figura 58. F_CambiarContrasena() - Registro en rama Cambio_Contrasena ........................ 71 Figura 59. Código F_Salir() .................................................................................................... 72 Figura 60. Código función F_IrInformacion ........................................................................... 72 Figura 61. Código A_GuiaAyuda ............................................................................................ 73 Figura 62. Código lectura de manual de usuario ..................................................................... 73 Figura 63. Mensaje de aviso .................................................................................................... 74 Figura 64. Distribución de guía de ayuda ................................................................................ 74 Figura 65. Visualización de guía de ayuda ............................................................................. 75 Figura 66. Gráfico de trabajo pendiente .................................................................................. 75 Figura 67. Puntos de historia avanzados por día ..................................................................... 75 Figura 68. Interés al visualizar productos dentro del establecimiento .................................... 77 Figura 69. Satisfacción en la oferta dentro de la empresa de calzado Almacén Mónica ........ 77 Figura 70. Interés en desarrollar publicidad de productos a través de nuevas tecnologías ..... 78 Figura 71. Frecuencia de comunicación mediante el uso de redes sociales ............................ 79 Figura 72. Frecuencia de utilización aplicaciones móviles para visualización de calzado ..... 80 Figura 73. Consideraciones sobre el contenido informativo de las redes sociales ................. 80 Figura 74. Mejora en la información que brinda el establecimiento ....................................... 81 Figura 75. Mejora en las visitas virtuales aplicadas para exhibir productos de calzado ......... 82 Figura 76. Familiaridad con el manejo de aplicaciones móviles con realidad aumentada ..... 83 Figura 77. Mejora en nuevas estrategias de comunicación a través de Internet ..................... 84


xiii Figura 78. Recodificación en el software SPSS (IBM Corporation, 2011) ............................. 85 Figura 79. Carta de asignación y tabla de recursos .................................................................. 96 Figura 80. Cronograma de ejecución ...................................................................................... 96 Figura 81. Carta de impacto y acta de entrega ........................................................................ 97 Figura 82. Consentimiento informado .................................................................................... 97


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ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Población ................................................................................................................... 24 Tabla 2. Operalización de variable independiente aplicación móvil ...................................... 26 Tabla 3. Operalización de variable independiente realidad aumentada ................................. 26 Tabla 4. Operalización de variable dependiente promoción de productos ............................. 27 Tabla 5. Experto en validación de los instrumentos de recolección de información .............. 28 Tabla 6. Resultados de la encuesta del pre test ....................................................................... 31 Tabla 7. Comparativa AR SDK ................................................................................................ 34 Tabla 8. Softwares de Realidad Aumentada ............................................................................ 35 Tabla 9. Características de Firebase y SQLite ........................................................................ 35 Tabla 10. Comparativa entre Firebase (NOSQL) y MySQL (SQL) ......................................... 36 Tabla 11. Características de tecnologías................................................................................. 36 Tabla 12. Preferencias de diseño en MVC y N capas .............................................................. 37 Tabla 13. Distribución de roles ............................................................................................... 39 Tabla 14. Parametrización....................................................................................................... 40 Tabla 15. Product Backlog versión 1.5 .................................................................................... 41 Tabla 16. Calendario de trabajo.............................................................................................. 42 Tabla 17. Sprint Backlog I ....................................................................................................... 43 Tabla 18. Retrospectiva del Sprint I ........................................................................................ 61 Tabla 19. Sprint Backlog II ...................................................................................................... 61 Tabla 20. Retrospectiva del Sprint II ....................................................................................... 76 Tabla 21. Escenarios ................................................................................................................ 85 Tabla 22. Análisis cruzado de los indicadores en función de la aplicación ............................ 86


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1. INTRODUCCIÓN Desde el surgimiento de la Internet, la tecnología ha evolucionado sorprendentemente a tal punto de cubrir o facilitar las actividades laborales, compras de víveres, entretenimiento, estudios y comunicación entre las personas. Dichas actividades se llevan a cabo mediante dispositivos electrónicos, los cuales son atractivos y llamativos para las personas quienes son denominados usuarios, dando origen a las aplicaciones móviles. Las aplicaciones móviles son programas que funcionan en dispositivos inteligentes con la función de solventar las necesidades de uno o varios usuarios, y, además, permite la integración con las tendencias tecnológicas como lo es la realidad aumentada y publicidad.

1.1. Antecedentes Los medios de difusión han tomado un papel muy importante en el mundo del marketing, brindando nuevos canales de comunicación con los clientes, a fin de ofrecer productos y/o servicios, donde los dispositivos móviles tienen mayor protagonismo, permitiendo la integración de herramientas tecnológicas como la realidad aumentada, acoplándola a sus necesidades. Un problema similar abordó Eisert, Rurainsky & Fechteler (2007) al desarrollar un Virtual Mirror para la personalización de calzado deportivo, donde se utilizó una pantalla que reemplazaba al espejo, la cual realiza el seguimiento tridimensional de ambos pies, y con el rastreador 3-D, se logra obtener estimaciones sólidas para los zapatos de una sola vista a la cámara de la pantalla. Como resultado los zapatos fueron detectados, segmentados y rastreados y donde la computadora 3-D pudo seguir el movimiento incluso para posiciones bastantes extremas de los pies. En la investigación de Solorzano & Valencia (2015) describen mediante el uso de tecnologías de la información y la realidad aumentada, proponiendo como herramienta tecnológica y de innovación para las pequeñas y grandes empresas (Pymes), con el fin de crear ventajas competitivas en los procesos de publicidad para sus productos y/o servicios. Como resultado del estudio a la empresa Esquire, permitió observar que la información aplicada a este sistema satisface las necesidades del cliente, generando nuevos canales de interacción y maneras de crear productos y servicios.


2 Un problema similar abordó Caiza, Jácome & Medina (2016) al plantear como objetivo la implementación de un aplicativo móvil, con la utilización de realidad aumentada, como estrategia publicitaria, para implementarlo en los edificios de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato, con el fin de identificar cada escuela o departamento dentro del campus. Como resultado, la aplicación tiene aceptación dentro de Google Play Store, reflejado por su número de descargas y comentarios positivos, constituyendo una nueva estrategia de marketing digital ya que aprovecha las nuevas tecnologías para transmitir información.

1.2. Justificación El presente trabajo de titulación se sustenta en el Plan Nacional de Telecomunicaciones y Tecnologías de Información del Ecuador, establece políticas para la implementación en los sectores de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información, donde se impulsa el desarrollo de la infraestructura de telecomunicaciones y herramientas TIC, para fomentar la competencia y desarrollo económico en el mercado para la población (Ministerio de Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información, 2016). En relación con estas políticas, se encuentra el artículo 3 del Reglamento General a la Ley Orgánica de Telecomunicaciones, donde explica el uso de las TIC, como mecanismos para mejorar la calidad de vida, competitividad y el crecimiento económico para la población (Asamblea Nacional de la República del Ecuador, 2015). Por tal motivo, la realidad aumentada como una nueva tendencia para poder observar el mundo, permite abstraer, mediante los sentidos de las personas, el entorno real que los rodea, en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con la realidad, provocando que las personas no diferencien, que la parte digital, no se encuentra plasmada en su entorno (Fundación Telefónica, 2011). Por otro lado, la publicidad digital como medio de comunicación, es un factor fundamental para el sistema económico, permitiendo captar al consumidor de forma eficaz, al ofrecer productos y servicios (Bajaña, Zuñiga, Can, Meza & Puris, 2017). Una aplicación móvil, diseñada para smartphones y otros dispositivos inteligentes, tiene la finalidad de satisfacer las necesidades del usuario final, siendo accesibles desde cualquier plataforma (Zurita, Apolinario, Chicala, & Pinos, 2016).


3 Por ende, impulsar el manejo de herramientas de tecnologías, permite aprovechar sus características para aplicarlos a las necesidades de los usuarios, ya sean comerciales o no. Promoviendo el uso de las nuevas tendencias tecnológicas tales como el proceso de promoción mediante la utilización de medios convencionales, como la publicidad digital. La aplicación de promoción con realidad aumentada permite generar diferenciación y valor agregado a las empresas y a su vez la captación de clientes, con el fin de generar experiencias visuales sin la necesidad probar físicamente un producto (Fundación Telefónica, 2011). Debido a la situación actual de la emergencia sanitaria, surgieron adversidades al momento de ofrecer productos, debido al desconocimiento del uso herramientas digitales. Aplicando el uso de realidad aumentada dentro de los procesos de publicidad tradicional, se busca digitalizar dichos procesos, con la finalidad de posicionar a la empresa dentro del mercado local y asegurar el bienestar de los clientes, frente a la emergencia sanitaria del COVID-19. Este trabajo de titulación está relacionado con el Eje 2: Economía al Servicio de la Sociedad, objetivo 5 del Plan Nacional de Desarrollo “Toda una vida”, elaborado por la Secretaría Nacional de Planificación y Desarrollo, donde establece “Impulsar la productividad y competitividad para el crecimiento económico sostenible de manera redistribuida y solidaria” (Secretaría Nacional de Planificación y Desarrollo (SENPLADES), 2017, pág. 80). Señalando en los objetivos de la política 5.4, donde menciona: “Incrementar la productividad y generación de valor agregado creando incentivos diferenciados al sector productivo, para satisfacer la demanda interna, y diversificar la oferta exportable de manera estratégica” (SENPLADES, 2017, pág. 83). Señalando en los objetivos de la política 5.6, donde menciona: Promover la investigación, la formación, la capacitación, el desarrollo y la transferencia tecnológica, la innovación y el emprendimiento, la protección de la propiedad intelectual, para impulsar el cambio de la matriz productiva mediante la vinculación entre el sector público, productivo y las universidades. (SENPLADES, 2017, pág. 83)


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1.3. Planteamiento y delimitación del problema Según el análisis de Data Reportal, se determinó que, en España existen 42.40 millones de usuarios conectados a Internet, 54.11 millones corresponden a móviles y en tendencia de ecommerce, se identificó que el 94% son personas mayores de 15 años que utilizan cuentas bancarias. El 65 % realiza compras y pagos online, donde el 69% corresponde a hombres y el 62% corresponde a mujeres (Simon, 2020a). De la misma forma, Data Reportal afirma que, en México existen 89 millones de usuarios conectados a Internet, donde aumentó en 816 mil (+0,9%) entre 2019 y 2020, en tendencia de ecommerce se identificó que el 35% son personas mayores que utilizan cuentas bancarias. El 13% realiza compras y pagos online, donde el 7.9% corresponde a hombres y el 11% corresponde a mujeres (Simon, 2020b). Además, Data Reportal determinó que, en Ecuador existen 12 millones de usuarios conectados a Internet, donde se mantuvo sin cambios entre el 2019 y abril del 2020, en tendencia de ecommerce se identificó que el 51% son personas mayores de 15 años que utilizan cuentas bancarias. El 9.7% realiza compras y pagos online, donde el 15% corresponde a hombres y el 5% corresponde a mujeres (Kemp, 2020). En el caso de la empresa de calzado Almacén Mónica, ubicada en la Ciudad de Santo Domingo, Ecuador, debido a la crisis sanitaria del COVID-19, se realizó un análisis previo con la finalidad de obtener información sobre el proceso de promoción de productos, donde se identificó que existe desconfianza por parte de los clientes, debido al alto flujo de personas que circulan en el sector que se encuentra ubicado el establecimiento, ocasionando bajos ingresos. Además, se evidenció que promocionan los productos a través de medios tradicionales (pancartas, carteles y folletos), lo cual dificulta su posicionamiento dentro del mercado local actual. A esto se suma la desconfianza de inversión de herramientas tecnológicas provocando que la información de los productos que ofrece el almacén, no estén disponibles a los clientes. Con esta visita in situ, se evidenció que existe un inadecuado proceso de promoción de productos en el establecimiento.


5 1.3.1. Preguntas de investigación 1.3.1.1.

Pregunta General

¿Cómo fortalecer el proceso de promoción en la empresa de calzado Almacén Mónica de Santo Domingo? 1.3.1.2.

Preguntas Especificas

¿Cuál es el proceso de promoción de productos actual en la empresa de calzado Almacén Mónica? ¿Cuáles son las tecnologías, herramientas de desarrollo y el patrón arquitectónico para la elaboración de la propuesta de intervención? ¿Qué tipo de nueva tendencia tecnológica se puede utilizar para promocionar productos como estrategia de captación de clientes?

1.4. Objetivos 1.4.1. Objetivo General Implementar una aplicación móvil empleando realidad aumentada para el fortalecimiento del proceso de promoción en la empresa de calzado Almacén Mónica. 1.4.2. Objetivos específicos Identificar los procesos de promoción de productos aplicados dentro del Almacén Mónica para que se optimicen estas actividades. Seleccionar las tecnologías, herramientas de desarrollo y el patrón arquitectónico para el proceso de elaboración de la propuesta de intervención. Desarrollar una aplicación móvil empleando realidad aumentada para el fortalecimiento en los procesos de promoción de productos como estrategia de captación de clientes.


6 En el presente trabajo de titulación se encuentra la siguiente estructura: introducción, la revisión de literatura, la metodología, los resultados conseguidos y su respectiva discusión. Además, contiene tanto conclusiones, recomendaciones, referencias bibliográficas y por último, los anexos correspondientes como evidencias que amparan el trabajo de titulación.


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2. REVISIÓN DE LITERATURA

2.1. Fundamentos teóricos Para el diseño de la revisión de literatura, se procedió a realizar los gráficos de su estructura, como establece Hernández (2014), se debe realizar primero el “índice tentativo de éste, global o general, e irlo afinando hasta que sea sumamente específico, luego, se coloca la información (referencias) en el lugar correspondiente dentro del esquema” (pág. 78). En la figura 1 se detalla el índice de la variable aplicación móvil, en la figura 2 se encuentra la realidad aumentada y en la figura 3 la promoción de productos.

Figura 1. Índice de la revisión de literatura de la variable independiente aplicación móvil

Figura 2. Índice de la revisión de literatura de la variable independiente realidad aumentada


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Figura 3. Índice de la revisión de literatura de la variable dependiente promoción de productos

2.1.1. Aplicación móvil Se denomina aplicación móvil al programa que se ejecuta en un sistema operativo móvil como Android o IOS, cuya principal función es proporcionar al usuario servicios, información de actualidad, actividades profesionales, entretenimiento, entre otras. Enríquez & Cajas (2014) mencionan que, al desarrollar una aplicación móvil, se debe tener en cuenta las restricciones de software como su tamaño y velocidad de procesamiento, por tanto, la creación de una app debe acoplarse a un dispositivo específico ya que de lo contrario presentará futuros inconvenientes. 2.1.1.1.

Sistemas Operativos móviles

El sistema operativo móvil son versiones simplificadas de los sistemas conocidos tales como Mac OS, Windows y Linux, con la diferencia que cuenta con funciones simplificadas. Serna (2016) menciona que dichos sistemas son implementados en dispositivos como tabletas, teléfonos inteligentes o también llamados smartphones, cámaras fotográficas, relojes y otros dispositivos, los cuales tienen la característica en común, cuentan con una pantalla táctil (pág. 3). 2.1.1.1.1.

Android

Es un sistema operativo de código abierto y ecosistema de servicio. Su desarrollo inició en el año 2003 en la empresa Android Inc. Fundada por Andy Rubín y adquirida por Google en 2005. Luego de esta adquisición, fue presentado en el año 2008 como apuesta principal de la Open Handset Alliance, agrupación de más de 80 empresas lideradas por Google, entre ellas se


9 encuentran fabricantes de dispositivos, operadores de telefonía y empresas de desarrollo de software. (Serna, 2016, pág. 4)

Dicho sistema operativo fue creado a partir del núcleo de Linux, diseñada para instalarse en cualquier dispositivo móvil de distinta marca. El primer dispositivo en implementarse el sistema operativo Android fue el G1 de HTC, pero ahora en la actualidad es utilizada por los principales fabricantes como lo son LG, Huawei, Sony, Samsung, Xiaomi, entre otras. Android en los últimos años, como define Serna (2016), ha lanzado versiones compatibles con varios dispositivos como tabletas y televisores, y también sus dispositivos corporales como Android Wear. Serna (2016) menciona que las aplicaciones Android son desarrolladas en el lenguaje de programación Java y diseñadas bajo XML, las cuales pueden ser desarrolladas en los IDEs NetBeans, Eclipse, Intellij o Android Studio, donde, además, dichas aplicaciones pueden ser cargadas o descargadas desde la tienda oficial de Google, llamada Google Play Store. Otros sitios o tiendas alternas son Amazon App Store y Samsung Galaxy Apps. 2.1.1.1.2.

IOS

Es el sistema operativo implementado dentro de IPod Touch, IPhone, y IPad de la empresa Apple. IOS es el sistema operativo móvil basado del sistema operativo Mac OS, el cual fue presentado en el año 2007 con el lanzamiento de su IPhone. Serna (2016) afirma que, en el año 2010, Apple presentó su sistema operativo móvil IOS como multiplataforma. IOS se le atribuye como el promotor de los móviles inteligentes y de pantallas táctiles. Serna (2016) menciona que IOS es un sistema muy regulado por Apple, que, a pesar de contar con aprobaciones de aplicaciones de estrictas, tiene una estable participación dentro del mercado ya que cuenta con una comunidad de desarrolladores creciente. Además, menciona que sus aplicaciones son desarrolladas bajo el lenguaje de programación Object C, donde su entorno de desarrollo es XCode donde están las herramientas de SDK de IOS, el cual solo se encuentra disponible para los equipos con sistema operativo Mac OS. 2.1.1.2.

Tipos de aplicaciones móviles

2.1.1.2.1.

Aplicaciones Nativas

Los sistemas operativos nativos son aquellos que utilizan un lenguaje de programación propio del sistema operativo móvil, con el fin de aprovechar el hardware que dispone el


10 dispositivo. Serna (2016) menciona que “son las aplicaciones más potentes, pero suele ser complejo su desarrollo ya que requiere de personal especializado en estas tecnologías” (pág. 26). Pero existen aplicaciones nativas multiplataforma que se pueden crear mediante el uso de Xamarin que, mediante el uso de C#, permiten crearlas en IOS o Android. La ventaja de contar con una aplicación nativa es que permiten alcanzar un desarrollo veloz, es decir, tiene mejor tiempo de respuesta y acceso a casi todo su hardware. Pero su desventaja es que su desarrollo se encuentra limitado a un solo lenguaje de programación, por tanto, crear o acoplar una aplicación nativa requeriría el conocimiento de uno o más lenguajes. 2.1.1.2.2.

Aplicaciones Web

También denominadas WebApps, Luna (2016) menciona que son aplicaciones móviles que son accedidas mediante la web o una red de intranet, para lo cual necesitan de un navegador web para poderlas ejecutar. Serna (2016) comenta que las características que tienen las aplicaciones móviles web, es la capacidad de adaptarse a las pantallas de cualquier dispositivo ya que cuenta con técnicas móviles como el responsive y el adaptative design, permitiendo que las plantillas de HTML, mediante el uso de CSS, se acoplen. Evitando así la creación de varios sitios web. Las aplicaciones móviles web como ventaja tienen el enfoque de unificar un solo desarrollo bajo un determinado navegador web, donde esta puede ser ejecutada desde cualquier dispositivo móvil o computadora de escritorio. Pero a su vez posee la desventaja del desaprovechamiento tanto de hardware y software ya que no se lo utiliza por completo o puede existir incompatibilidad con la plataforma. 2.1.1.2.3.

Aplicaciones Híbridas

Los sistemas operativos híbridas son aquellos que cuentan tanto con las tecnologías nativas como web. Luna (2016) menciona que las aplicaciones híbridas están desarrolladas en los estándares de HTML, CSS y JavaScript, la cual es guardada mediante un conjunto de reglas que permitirán que se instale en un dispositivo como una aplicación nativa. Posteriormente, al ser instalada, esta se ejecutará en un navegador web. El desarrollo de las aplicaciones híbridas es llamativo para las empresas debido a que su costo es reducido, como lo menciona Serna (2016) no requiere de mano de obra


11 especializada en uno o varios lenguajes de programación, es decir, más allá de las tecnologías ya conocidas. 2.1.2. Realidad aumentada Según González, Vallejo, Albusac, Jiménez & Castro (2011) mencionan que la Realidad Aumentada esta encargada del estudio de técnicas que posibilitan integrar en tiempo real el contenido digital y relacionarlo con el mundo real. La realidad aumentada o también llamada RA, como mencionan Rodríguez & Cuevas (2019) es una tecnología que permite generar nuevas percepciones o interacciones con el mundo real al agregar información adicional, ya sea un diseño 2D o 3D, animaciones, texto o imágenes elaborados en computadora, es fácil de manipularlo tanto en tablet como un dispositivo móvil. Romero (2018) citado por Bermúdez, Mejía & Rincón (2019) mencionan que la RA potencializa el mundo real tangible, por el hecho de que permite visualizar información complementaria, como lo es: objetos 3D, imágenes, audios, videos, espacios de GPS, etc. Bello (2017) citado por Bermúdez, et al. (2019), comenta que se pueden nombrar algunos tipos de realidad aumentada como: •

Realidad aumentada basada en el reconocimiento patrones y marcas: Utilización de imágenes o marcadores, los cuales se sobrepondrán mediante el manejo de software.

Realidad aumentada basada en el reconocimiento de imágenes markeless: Funciona con activadores, los cuales corresponden a imágenes donde son colocados contenidos virtuales.

Realidad aumentada basada en geolocalización: Funciona al establecer un punto de interés y como resultado, se visualizará dentro de la pantalla del dispositivo móvil.

2.1.2.1.

Plataforma

2.1.2.1.1.

Tabletas

Las tabletas o también llamadas tablets, son artefactos digitales con la capacidad de procesar la información y navegación a través de Internet similares a una computadora, donde


12 sus principales características son su batería de larga duración, su pantalla táctil, su peso, su tamaño de pantalla para mejorar su portabilidad y, además, con un sistema operativo en específico como Android, IOS, BlackBerry, etc. Marés (2012) define que las tabletas son dispositivos que cuentan con un sistema operativo específico, con similitud a las plataformas manejadas en teléfonos inteligentes o denominados smartphones como Blackberry, Iphone o Android. 2.1.2.1.2.

Computadoras

La computadora se la define como un dispositivo electrónico que permite realizar una determinada tarea, Caccuri (2012) menciona que son máquinas electrónicas que, mediante procesos de digitalización, convierte los datos en información. Anteriormente, fue considerada como una poderosa máquina de cálculos y en la actualidad, es considerada un equipo de propósito general. 2.1.2.1.3.

Smartphone

También llamado teléfono inteligente, son dispositivos electrónicos con características similares a un teléfono móvil y a un ordenador. Según Alonso, Artime, Rodríguez & Baniello (2011) mencionan que es un elemento a medio camino entre los teléfonos móviles y una PDA, la cual permite la instalación de programas, y adquirir las mismas funcionalidades, similar a un ordenador. 2.1.2.2.

Niveles de la realidad aumentada

Rodríguez & Cuevas (2019) afirma que la Realidad Aumentada es una tecnología en la que pueden interpretar y entender de diferentes niveles, como una manera de calcular la complejidad para la creación de los sistemas de RA. La clasificación de la RA se divide en diferentes niveles acorde a sus características, parámetros, sistemas de seguimiento y técnicas.

2.1.2.2.1.

Nivel cero: Hiperenlaces en el mundo físico.

Rodríguez & Cuevas (2019) señalan que la RA, conocida como RA simple o inicial, combina el mundo físico con el mundo virtual. Una de las características de este nivel son los hiperenlaces, mediante códigos que dirigen a otro tipo de contenidos, en donde no existen


13 registros en 3D ni búsqueda de marcadores, hace uso de hiperenlace HTML, sin la necesidad de usar un teclado. Rodríguez & Cuevas (2019) señalan que para tener la posibilidad de leer un código QR, se debe instalar en el dispositivo móvil un lector apropiado para el sistema operativo del dispositivo que se vaya a usar. Los códigos QR no tienen las funciones de marcadores de RA, ya que estos pueden ser únicamente identificados por la aplicación en la cual son desarrollados. La información que se visualiza en un marcador de realidad aumentada se relaciona con la aplicación a la que este asociado. Un código QR, tiene información codificada dentro del propio símbolo, lo que permite ser escaneada por cualquier lector de códigos QR. 2.1.2.2.2.

Nivel uno: Realidad Aumentada basada en marcadores.

Reinoso (2014) citado por (Rodriguez & Cuevas, 2019) explica que, la RA basada en marcadores, es conocida como la forma más habitual de visualizar la RA. Se denominan marcadores a los modelos impresos en materiales como el papel o como imágenes, en las cuales se sobreponen componentes virtuales. El contenido extra se puede visualizar cuando en la aplicación de realidad aumentada que está vinculada, identifica el marcador y activa su funcionamiento. Se recomienda para su funcionamiento, ubicar el marcador en un área plana y mantener el dispositivo móvil a una distancia apropiada. Los marcadores cuentan con una estructura cuadrada de color negro que cuenta con un diseño interno permitiendo que sean diferentes unos de otros. 2.1.2.2.3.

Nivel dos: Realidad Aumentada markeless.

Rodríguez & Cuevas (2019) afirman que la RA sin marcadores, se caracteriza por el uso del Sistema de Posicionamiento Global (GPS) y de la brújula de instrumentos electrónicos, logrando situar la orientación y puntos de interés (POI) en imágenes del mundo real. Por otro lado, este modelo de RA usa la identificación de imágenes llamada “natural feature tracking”, que consiste en la geolocalización y el uso de métodos que necesiten de la utilización de marcadores. 2.1.2.2.4.

Nivel tres: Visión Aumentada.

Se considera a este último modelo de RA, como el paso en el avance de la tecnología de este tipo. Rice (2009) citado por (Rodriguez & Cuevas, 2019) explican que, cuando la


14 realidad aumentada se convierte en visión aumentada, la experiencia se vuelve inmersa, convirtiéndola en una experiencia más relevante, contextual y personal. Se hace uso de dispositivos tecnológicos como gafas de Google y lentillas especiales, que permitan la visualización de información del entorno sin el uso de un dispositivo móvil. 2.1.3. Promoción de productos La promoción de productos forma parte de la mercadotecnia, por esta razón se cita a Kotler & Armstrong (2012), donde se establece que el marketing más que encargarse solamente de la función de los negocios, hace relación a los clientes. Además, sus objetivos consisten en captar a nuevos consumidores ofreciendo un valor más alto, conservado y aumentado el número actual de interesados satisfaciendo sus necesidades. Se puede decir que no existe una definición perfecta sobre el concepto de mercadotecnia, por lo cual Fischer & Espejo (2011) mencionan que la mercadotecnia es el proceso de planificar, ejecutar y conceptualizar precios, promoción y la asignación de ideas, mercancías y términos creando intercambios que satisfagan los objetivos individuales, así como los de las organizaciones. Según Kotler & Armstrong (2012), establecen que el marketing digital es el modo de marketing directo que tiene un importante crecimiento, en la cual se desarrollan diferentes métodos para la comercialización de productos y servicios, estableciendo vínculos con los clientes a través de Internet. Existen varias definiciones para la mercadotecnia en línea o por Internet, pero Fischer & Espejo (2011) lo definen como el conjunto de actividades que posibilitan la satisfacción de las necesidades de un mercado concreto que requiere de productos y servicios mediante dicho medio. 2.1.3.1.

Estrategias de la mercadotecnia 2.0

Según Pelayo, Martínez, Monroy & Ortiz (2014), describen que se debe utilizar de forma masiva las nuevas tecnologías y reinterpreta el concepto de marketing.


15 2.1.3.1.1.

Mercadotecnia de relaciones

Según Buttle (2016) citado por Pelayo, et al. (2014), establece que la mercadotecnia de relaciones tiene como objetivo a largo plazo, construir una relación continua con el consumidor, permitiendo su retención y fidelización. La mercadotecnia relacional es una técnica que trata de entender de una manera anticipada, las exigencias y aspiraciones de los consumidores presentes y futuros, con el objetivo de generar una relación de interés entre el consumidor y la empresa, dando origen a conceptos como la fidelización o la mercadotecnia relacional. 2.1.3.1.2.

Mercadotecnia en línea

Maqueira & Bruque (2009) citado por Pelayo, et al. (2014) hace referencia, a la implementación de marketing tradicional en Internet, haciendo uso de la web como herramienta de marketing insertando formatos publicitarios en páginas web. Con la aparición del marketing online en banners, ha evolucionado en diferentes formatos, que incluyen diferentes características dentro de la web de las redes sociales. La mercadotecnia es una técnica que evoluciona constantemente, que día a día nacen nuevas ideas y tácticas en la web. 2.1.3.1.2.1.

El impacto de la mercadotecnia en línea (marketing on line)

ANEI (2008) citado por Pelayo, et al. (2014) indica que, Internet permite desarrollar comunicación directa y personalizada con cada usuario, sin límites de fronteras. Por otra parte, a través de un mismo canal se pueden generar diferentes enlaces con los clientes, como publicidad, información, compras, configuración de pedidos, etc. Colom y Veas (2002) citado por Pelayo, et al. (2014) señalan diferentes características acerca de la mercadotecnia online: •

Contenidos adaptados a las necesidades del cliente.

Posibilidad de desarrollo de websites flexibles.

Implementación de sistemas de recomendación en websites.

Desarrollar productos y servicios a medida.

Participación del cliente en la configuración de productos.


16 Levinson (2007) citado por Pelayo, et al. (2014) define que, la mercadotecnia es una las mayores oportunidades de marketing, debido a la innovación tecnológica en Internet, ya que los consumidores actualmente disponen de diferentes vías para obtener un producto o servicio. Cruz (2009) citado por Pelayo, et al. (2014) indica que, el vendedor de un servicio o producto puede obtener información del cliente. El Internet proporciona diferentes herramientas que ayudan a identificar a visitantes y hacer un seguimiento de estos en la web. Esta información permite identificar hábitos y preferencias, con el fin de generar estrategias de marketing on line. 2.1.3.1.2.2.

Social media

Internet y la web 2.0 proporcionan plataformas que se usan para mejorar los servicios con funciones de crear y compartir ideas e historias, información y enlaces, multimedia, crear y compartir conocimientos, compartir asociaciones con grandes grupos, estos servicios se los conoce como social media (Redes Sociales). Los social media son una plataforma que brinda servicios a partir de dos maneras, permite desarrollar y compartir nuevas comunicaciones digitales en comunidad y la posibilidad de comunicación en línea que permite, administrar, comentar, editar, conectar y compartir información. En la actualidad existen diferentes tipos de social media tales como blogs, wikis, podcast, comunidades de contenido, micro blogs, entre otros. Kaplan & Haenlein (2010) citado por Andryani, Negara & Triadi (2019) afirman que las Social Medias pueden dividirse en seis tipos: •

Proyectos de colaboración.

Blogs y micro blogs.

Comunidades de contenido.

Sitios de redes sociales.

Mundo de juegos virtuales.

Comunidades virtuales.


17 Si se observa desde la categoría, las social medias se han dividido en cuatro categorías: •

Redes sociales.

Colaboración social.

Publicidad social.

Comentarios sociales.

Moschini (2012) indica que el marketing en social media, plantea conocer y saber usar las diferentes plataformas web, es un punto necesario para generar competitividad en el espacio del marketing online. Dentro de un mercado dinámico, donde los cambios avanzan, lo indispensable es lograr entender los nuevos procesos de interacción. Moschini (2012) define que, para desarrollar una operación exitosa de social media, debe someterse a diferentes factores, iniciando por la creación de contenido de valor (actualizado y periódico) y observar las interacciones con los usuarios son estrategias importantes, pero no son las únicas. Para desarrollar una medición adecuada a largo plazo, se necesita comparar el desempeño de la empresa antes y después de implementar alguna estrategia de social media. Es necesario analizar las causas no financieras, como por ejemplo el número de visitas y comentarios, además de variables financieras, como el volumen de ventas. El impacto del social media, no comprende solamente el aumento de ventas e ingresos, sino la manera contribuir con aspectos cualitativos a la empresa. 2.1.3.1.3.

Marketing móvil

Diaz (2007) citado por Pelayo, et al. (2014) define que, el marketing móvil usa plataformas móviles, a través de mensajería SMS (Short Message Service) o navegación en Internet mediante dispositivos móviles, teniendo como objetivo implementar trabajos de comunicación. Permite la interacción con el usuario final de forma ágil y medible, en un corto periodo de tiempo el teléfono móvil se convirtió en uno de los mayores medios de comunicación en el mercado, medio unipersonal, directo e interactivo. 2.1.3.2.

Mezcla de la mercadotecnia

Kotler & Armstrong (2012) lo definen como el conjunto de herramientas estratégicas que la empresa implementa para obtener una respuesta esperada basada en un mercado objetivo


18 principalmente en la combinación de producto, precio, plaza y promoción. Además, comprende el conjunto de tareas que realiza la empresa para captar la atención de la demanda (clientes). 2.1.3.2.1.

Producto

Kotler & Armstrong (2012) definen a los productos como los bienes y servicios combinados ofrecidos a un determinado mercado meta, donde además Fischer & Espejo (2011) mencionan que los productos también se denominan a los bienes y servicios palpables e impalpables que puedan satisfacer ya sea una determinada necesidad, deseo o expectativas de uno o varios clientes. 2.1.3.2.2.

Precio

Kotler & Armstrong (2012) mencionan que el precio corresponde al valor monetario que debe cancelar un cliente al adquirir un producto. También denominado proceso de trueque debido a que se entrega un valor (dinero) a cambio de un determinado bien o servicio ya sea por su uso o por un valor de cambio, lo cual da como resultado el proceso de comercio. 2.1.3.2.3.

Plaza

Kotler & Armstrong (2012) denominan a la plaza como el conjunto de actividades que realizan las empresas para proporcionar el alcance de los productos a todos sus consumidores meta. Fischer & Espejo (2011) lo definen como canales de distribución intermediarios porque llevan los productos y servicios dirigidos a clientes y consumidores, es decir, los llevan cerca del consumidor. 2.1.3.2.4.

Promoción

Kotler & Armstrong (2012) establecen que es el conjunto de actividades cuya finalidad es comunicar las ventajas. 2.1.3.2.4.1.

Publicidad

Se lo define como una estructura de difusión de información de productos con el objetivo de obtener la atención de los clientes. Kotler & Armstrong (2012) lo establecen como cualquier forma de pago de presentación y promoción de manera no personal de ideas, bienes o servicios, identificado por un patrocinador.


19 2.1.3.2.4.2.

Promoción de ventas

Fischer & Espejo (2011) mencionan que las promociones de ventas son aquellas que permiten que los productos se den a conocer de forma personal y ofrecerlos mediante un valor o incentivo adicional a través de un vendedor o consumidor. 2.1.3.2.4.3.

Ventas personales

Proceso de comunicación que se lleva a cabo entre un vendedor y un cliente ya sea de forma personal o mediante algún medio de comunicación como teléfono, red social, etc. Kotler & Armstrong (2012) lo definen como la fuerza de ventas de la empresa cuya intención es vender y crear vínculos con los clientes. 2.1.3.2.4.4.

Relaciones públicas

Kotler & Armstrong (2012) lo definen como la creación de relaciones positivas con la variedad de públicos de una empresa a través de la adquisición de publicidad conveniente, el desarrollo de una imagen empresarial correcta y el uso o bloqueo de rumores, relatos o acontecimientos no favorables. 2.1.3.2.4.5.

Marketing directo

Kotler & Armstrong (2012) lo establecen como enlaces directos con los consumidores elegidos de manera cuidadosa, generalmente basados en una interacción de manera personal. El marketing directo, en la actualidad, ha evolucionado rápidamente por avances tecnológicos como bases de datos y en los nuevos recursos de marketing, sobre todo en la web. La mayoría de las organizaciones aun hacen uso del marketing directo como un canal o medio complementario. Sin embargo, actualmente las compañías lo consideran más que un canal o medio de publicidad adicional; es un modelo completo para realizar negocios. Según Kotler & Armstrong (2012) el marketing directo establece diferentes beneficios, se mencionan a continuación: •

Beneficios para los compradores: o Es conveniente, fácil de usar y privado.


20 o Acceso inmediato a la información sobre productos o servicios en cualquier horario. o Proporciona un número inmenso de información relacionado a compañías, productos y competidores. o Es inmediato e interactivo. o Permite al consumidor tener mayor medida de control. •

Beneficios para los vendedores: o Establecer relaciones con los clientes. o Opción más ágil y eficaz a un costo bajo. o Manejo más rápido de funciones de canal y de logística. o Mayor flexibilidad. o Mayor acceso a otros mercados.

2.1.3.2.5.

Impacto de internet en la mezcla de mercadotecnia

Para identificar algún tipo de estrategia, Bour (2008) citado por Pelayo, et al. (2014) explica que, para desarrollar una táctica de mercadotecnia eficaz, está en la identificación el mercado y el tipo de clientes a quienes se dirige la empresa. Por otro lado, Gómez (2006) citado por Pelayo, et al. (2014) analiza el impacto de Internet en la mercadotecnia, y observa lo siguiente: •

Producto. El Internet puede perjudicar al producto de diferentes modos. Puede cambiar su naturaleza personalizando sus características, con el fin de que cumplan con las necesidades de cada cliente. Se puede realizar mediante la recopilación de información de cada cliente, o participar en el diseño de fabricación.


21 •

Precio. El uso de Internet está afectando la política de precio, además el comercio electrónico brinda apoyo a modernos sistemas de pago que la empresa tiene que desarrollar para interactuar con sus clientes.

Distribución. Se consideran las siguientes estrategias: o Usar Internet como apoyo a distribuidores recurrentes y no como un canal de venta directa, con esto la empresa usará sitios web proporcionando la información necesaria a sus distribuidores, evitando competir directamente con estos. o Implementar como canal secundario el Internet, para la venta de forma directa a través de un servidor web empresarial. De esta manera se analizan riesgos con el fin de evitar conflictos en las tarifas con los distribuidores. o Vender de manera directa al consumidor final, sin el uso de canales de distribución comunes. Esta táctica podría ser beneficiosa para la empresa, pero no está libre de riesgos.

Comunicación. La comunicación en Internet puede ser modificada de varias formas, mediante la creación e implementación de un website corporativo ofreciendo información acerca de sus producto y servicios. Una aplicación sería el diseño y desarrollo de catálogos digitales de productos, obteniendo una ventaja sobre la publicación de información sobre medios habituales como impresiones en papel, por lo cual la información puede mantenerse y ser actualizada, permitiendo ahorrar significativamente los recursos para la compañía.

2.2. Predicción científica H0: El aplicativo móvil con realidad aumentada no influye significativamente en el fortalecimiento del proceso de promoción de productos de calzado en la empresa Almacén Mónica, del cantón Santo Domingo.


22 H1: El aplicativo móvil con realidad aumentada influye significativamente en el fortalecimiento del proceso de promoción de productos de calzado en la empresa Almacén Mónica, del cantón Santo Domingo.


23

3. METODOLOGÍA

3.1. Enfoque, diseño y tipo de investigación 3.1.1. Enfoque y diseño de la investigación Para el desarrollo del trabajo de titulación se utilizó un enfoque mixto, ya que implica el análisis de datos cuantitativos y cualitativos. Mediante un enfoque cuantitativo, se pretende analizar los datos numéricos de personas que acudan al establecimiento, por otro lado, el enfoque cualitativo pretende obtener información acerca del uso y experiencia de herramientas tecnológicas, enfocadas a la promoción para la publicidad de contenido de productos. Por último, se consideró un diseño experimental (diseño de preprueba y posprueba mediante un solo grupo “preexperimental” con un mínimo grado de control), donde se aplicó un pre test, posteriormente se realizó un estímulo y para finalizar se utilizó un post test (Hernández, 2014). 3.1.2. Tipo de investigación Para el presente trabajo de titulación se empleó la investigación aplicada, donde se identificó el inadecuado proceso de promoción de productos, como problema específico, en la empresa de calzado Almacén Mónica. Con ello, se realizó la propuesta que permitió resolver dicha problemática, mediante la aplicación de herramientas tecnológicas para el fortalecimiento del proceso de promoción de productos de la empresa. Se aplicó la investigación de campo, la cual permitió recopilar datos de los procesos actuales de promoción, mediante la comunicación directa con la representante legal del establecimiento, donde se analizó los procesos que se realizan dentro del almacén y, a su vez, se revisó el Plan Nacional de Telecomunicaciones y Tecnologías de Información del Ecuador, donde permitió obtener un enfoque específico de la información y de datos. Además, se realizó una investigación descriptiva, donde se detalló los valores que fueron medidos, tomando en cuenta los involucrados dentro del proceso investigativo. Obteniendo así, la visión de viabilidad en el desarrollo del aplicativo móvil con realidad aumentada.


24

3.2. Población y muestra Para el presente trabajo de titulación, se cuenta con una población de 610 clientes y 1 administrativo; el propietario. Como se observa en la tabla 1, los clientes seleccionados son las personas que acuden a la tienda para adquirir un calzado al mes, y, por otro lado, al propietario que aportó con información significativa para el estudio de los procesos de promoción, por ejemplo: cantidad de zapatos vendidos por año, variedad de estilos de calzado, etc. Tabla 1. Población Almacén Mónica N°

Tipo

1

A Total

Clientes Total 610 610

Administrativos Total 1 1

Fuente: Archivos del almacén Mónica

Para la selección de la muestra, se aplicó un muestreo aleatorio simple (MAS) que forma parte del muestre probabilístico, obteniendo de forma objetiva, los individuos que pertenecen al estudio.

𝑛=

(𝑍)2 ∗ 𝑃 ∗ 𝑄 ∗ 𝑁 (𝑍)2 ∗ 𝑃 ∗ 𝑄 + (𝑁 ∗ 𝑒 2 )

n= Muestra N=Población =612 P= Nivel de ocurrencia= 50% (50/100) = 0.5 Q= Nivel de no ocurrencia= 50% (50/100) = 0.5 E = Nivel de significancia o margen de error = 5% (5/100) = 0.05 Z= Nivel de confiabilidad= 95% (1.96)2 ∗ 0.5 ∗ 0.5 ∗ 611 𝑛= (1.96)2 ∗ 0.5 ∗ 0.5 + (611 ∗ (0.05)2 ) 𝑛=

3.84 ∗ 0.5 ∗ 0.5 ∗ 611 3.84 ∗ 0.5 ∗ 0.5 + (611 ∗ 0.0025)


25

𝑛=

586.8044 2.4879 𝑛 = 235.8633 ≈ 236

3.3. Técnicas de recogida de datos Para la recolección de datos se empleó diferentes técnicas, asignadas por un enfoque mixto, por lo tanto, se usó encuestas, entrevistas y observación. Además, se estableció entrevistas semiestructuradas desarrolladas mediante cuestionarios, por otro lado, las encuestas se estructuran de manera cerrada y con un enfoque personal. También, la observación permitió evaluar el comportamiento de las personas, proporcionando datos para el análisis.

3.4. Técnicas de análisis de datos Para el análisis de los datos, se utilizó un enfoque estadístico descriptivo, permitiendo recoger, almacenar y ordenar los datos cuantitativos, a través, de la aplicación informáticas web Google Forms. Además, para la tabulación de los datos se usó el software de Microsoft Excel, para generar gráficos que faciliten el análisis e interpretación de los valores recolectados. También se aplicó un análisis chi cuadrado (X2) bivariado. Por otro lado, para los datos cualitativos se aplicó entrevistas con un enfoque subjetivo, que proporcionen información para conocer los procesos actuales de promoción, y si la implementación de herramientas tecnológicas puede generar un impacto positivo.


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3.5. Operalización de las variables Tabla 2. Operalización de variable independiente aplicación móvil Conceptualizaciones Categorías Indicadores La aplicación móvil se denomina Android a un paquete pequeño de Sistemas IOS software que realiza una o varias operativos tareas específicas. Son similares móviles a los conocidos las hojas de cálculo, editores de video, Hibridas procesadores de texto, con Nativas funcionalidades similares a los Tipos de Web ordenadores, pero con aplicaciones capacidades reducidas y móviles optimizadas para un entorno móvil (Enriquez & Casas, 2014). Tabla 3. Operalización de variable independiente realidad aumentada Conceptualizaciones Categorías Indicadores La realidad aumentada es un sistema interactivo que funciona mediante una entrada donde la información Plataformas Smartphones del mundo real sobreponiéndose a la Tabletas realidad mediante la incorporación Computadoras digital en tiempo real, donde esta información conteniendo imágenes, objetos 3D, textos, vínculos, videos, etc. Además, la percepción y el Nivel 0 conocimiento que el usuario tiene Niveles Nivel 1 sobre su alrededor se ve enriquecido Nivel 2 (González, Vallejo, Albusac, Nivel 3 Jiménez, & Castro, 2011).

Preguntas ¿Cuál es el sistema operativo de su dispositivo móvil?

¿Cuenta con un teléfono inteligente? En una semana típica. ¿Utiliza con frecuencia para su proceso de comunicación redes sociales?

Herramienta Encuesta a los clientes

Encuesta a los clientes

¿Cuál de las siguientes redes sociales utiliza con mayor frecuencia? ¿Con qué frecuencia utiliza aplicaciones móviles para visualizar productos de calzado?

Preguntas ¿Cuáles serían sus expectativas con referencia al proceso de promoción de productos de calzado si se aplicaran las nuevas tecnologías en el establecimiento?

Herramienta Entrevista al gerente

¿Qué tan familiarizado está usted al manejar aplicaciones móviles que usen realidad aumentada tales como los filtros utilizados en Instagram, Snapchat, Facebook Messenger?

Encuesta a los clientes

¿Está de acuerdo en que la empresa almacén Mónica desarrolle publicidad de su mercadería a través de nuevas tecnologías?

Encuesta a los clientes


27 Tabla 4. Operalización de variable dependiente promoción de productos Conceptualizaciones Categorías Indicadores La promoción (P) permite conocer el producto hacia el consumidor. Se debe Mercadotecnia convencer a los clientes de relaciones mediante la satisfacción de sus Mercadotecnia necesidades. Los productos no en línea usan solo medios de Marketing comunicación masiva, además móvil de folletos, regalos y muestras, Estrategias de la entre otros. Es necesario la mercadotecnia combinación de estrategias de 2.0 promoción para el alcance de objetivos, incluyendo la promoción de ventas, la publicidad, las relaciones públicas, etcétera (Fischer & Espejo, 2011). Producto Precio Plaza Promoción Impacto de Internet en la Mezcla de la mezcla de mercadotecnia mercadotecnia

Preguntas

Herramienta

¿Cómo se realizan los procesos de promoción de productos en el establecimiento? ¿Considera que el uso de medios tradicionales en el proceso de promoción de productos brinda apoyo en la situación actual de la pandemia del COVID-19?

Entrevista al gerente

¿Está de acuerdo con la información que brinda el establecimiento respecto a la oferta de productos de calzado? ¿Le gustaría que los almacenes de calzado permitan la visita virtual para exhibir sus productos con la finalidad de evitar el contacto físico como consecuencia a la pandemia del COVID-19? ¿Considera importante la inclusión de contenidos interactivos en el proceso de promoción de productos en la empresa de calzado Almacén Mónica? En el área de promoción de productos. ¿Cuenta con recursos interactivos para el proceso de promoción de productos? ¿Qué piensa sobre las nuevas tecnologías usadas para los procesos de promoción de productos? ¿Tiene conocimiento de herramientas tecnológicas que ayuden a los procesos de promoción de productos? ¿Considera que la implementación de las nuevas herramientas y sistemas tecnológicos fortalecen el proceso de promoción de productos en una empresa? ¿Conoce usted el impacto del Internet en los procesos de promoción de productos? ¿Qué estrategias o mecanismos se llevan a cabo en los procesos de promoción de productos de calzado dentro de la empresa? ¿Qué tan interesado está en visualizar los productos en el establecimiento? ¿Cuál es su grado de satisfacción respecto a la oferta de productos en la empresa de calzado almacén Mónica? ¿Considera que el contenido informativo de las redes sociales ayuda a la publicidad de calzado? ¿Está satisfecho con las nuevas estrategias de comunicación a través de Internet que utilizan actualmente las empresas para dar a conocer sus productos o servicios a raíz de la pandemia del COVID-19?

Encuesta a los clientes

Entrevista al gerente

Encuesta a los clientes


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4. RESULTADOS

4.1. Resultado del primer objetivo: Proceso de promoción de calzado Los instrumentos de la encuesta y la entrevista fueron analizados y validados por el docente especialista en marketing, como se visualiza en la tabla 5. Además, dichos instrumentos de recolección de información se pueden visualizar en el anexo III. Tabla 5. Experto en validación de los instrumentos de recolección de información Nombres Título académico Nelson Geovanny Carrión Bósquez

Magíster en Comunicación Corporativa

Área Marketing

4.1.1. Resultados de la entrevista dirigida al gerente de la empresa Pregunta 1: ¿Cómo se realizan los procesos de promoción de productos en el establecimiento? Respuesta: La empresa que distribuye el calzado (Plasticaucho), brinda a sus colaboradores las correspondientes fichas, volantes y todo tipo de material físico que aporta toda la información acerca de los productos como su calidad, material, modelos, tallas, etc. Actualmente, con la situación causada por la pandemia, estos materiales físicos ya no se distribuyen como en años anteriores, ahora esta información se transformó a digital. Pregunta 2: ¿Considera importante la inclusión de contenidos interactivos en el proceso de promoción de productos en la empresa de calzado Almacén Mónica? Respuesta: Muy importante, considero que aplicar el uso de nuevos procesos para informar a los clientes ayudaría de manera positiva, ya que existe un gran número de clientes que buscan obtener información del establecimiento, o tener de alguna manera un acercamiento por algún medio digital para no ir de manera presencial. Las empresas están aplicando herramientas como redes sociales donde tienen la información a disposición de sus productos o servicios. Considero positivo la implementación de medios digitales para fortalecer los procesos de la promoción de productos de calzado. Pregunta 3: En el área de promoción de productos. ¿Cuenta con recursos interactivos para el proceso de promoción de productos?


29 Respuesta: Desafortunadamente no, esta empresa tiene varios años en el mercado, pero como dependemos de una empresa distribuidora, no tenemos total libertad de generar nuestros propios contenidos por las diferentes políticas que la empresa nos establece. La distribuidora de calzados (Plasticaucho) es la encargada de compartir todo el material de promoción acerca de las correspondientes líneas de calzado. Pregunta 4: ¿Qué piensa sobre las nuevas tecnologías usadas para los procesos de promoción de productos? Respuesta: Yo creo que es una realidad que la tecnología nos brinda apoyo en diferentes procesos dentro de las empresas. Comparándolo en el área de promoción de productos, considero que, para muchas empresas medianas y pequeñas, fue de gran ayuda el uso de redes sociales para promocionar sus productos por la situación de la pandemia del COVID-19. Pregunta 5: ¿Tiene conocimiento de herramientas tecnológicas que ayuden a los procesos de promoción de productos? Respuesta: Desafortunadamente no, no he recibido un acercamiento o capacitación acerca del uso de herramientas tecnológicas y, sobre todo, que fortalezcan los procesos de promoción. Actualmente, considero que es importante tener una idea básica del uso de la tecnología para generar nuevas estrategias para promocionar los productos. Pregunta 6: ¿Cuáles serían sus expectativas con referencia al proceso de promoción de productos de calzado si se aplica nuevas tecnologías en el establecimiento? Respuesta: La expectativa sería buena, porque estaremos brindado a los clientes una manera diferente de realizar la promoción de productos, sobre todo con el uso de las redes sociales, ya que es un medio de comunicación que la mayoría de las personas lo usan, y que, además, facilitaría el uso por parte de los clientes. Pregunta 7: ¿Considera que el uso de medios tradicionales en el proceso de promoción de productos brinda apoyo en la situación actual de la pandemia del COVID-19? Respuesta: En cierta parte, pero con la situación actual por la pandemia del COVID19, ahora las personas por diferentes motivos (como por ejemplo las aglomeraciones, el


30 teletrabajo, entre otras) consideran no exponerse. Por lo cual desean visualizar los productos de manera digital, permitiendo facilitar su elección. Por otro lado, existen personas que se acercan de manera presencial y pueden observar el catálogo de productos de calzado que disponemos, pero la realidad es que el cliente quiere que se apliquen nuevas estrategias o herramientas que le faciliten visualizar productos sin tener la necesidad de exponerse. Pregunta 8: ¿Considera que la implementación de las nuevas herramientas y sistemas tecnológicos fortalecen el proceso de promoción de productos en una empresa? Respuesta: Totalmente de acuerdo, yo creo que en todas las áreas es necesario porque como se puede evidenciar por la situación de la pandemia del COVID-19, las empresas están utilizando más recursos digitales que medios tradicionales. Considero que la tecnología brinda apoyo y está al alcance de las personas, principalmente a los propietarios de los establecimientos ya que les permiten utilizar las redes sociales para la promoción de productos. Pregunta 9: ¿Conoce usted el impacto del Internet en los procesos de promoción de productos? Respuesta: No lo conozco a detalle, pero, observando a la empresa que nos distribuye los productos de calzado (Plasticaucho), está implementando el uso del Internet en sistemas que permitan una optimización para los procesos de promoción de productos con los distribuidores. Anteriormente se realizaban pedidos mediante proveedores que explicaban el catálogo de productos de manera presencial, ahora la empresa busca agilizar eso mediante un sistema en Internet que permita a los distribuidores como es nuestro caso, realizar pedidos mediante su plataforma y así observar el catálogo de sus productos mediante Internet. Con este ejemplo entiendo la importancia que está teniendo las nuevas tecnologías en las empresas, por lo cual implementar un sistema tendría un impacto positivo para sus procesos de promoción de productos. Pregunta 10: ¿Qué estrategias o mecanismos se llevan a cabo en los procesos de promoción de productos de calzado dentro de la empresa? Respuesta: Actualmente no se realizan estrategias o algún tipo de mecanismo, por motivo de que la empresa que nos distribuye el calzado (Plasticaucho) no ha generado material


31 para la promoción de calzado. La situación de la pandemia del COVID-19 ha causado que no existan medios informativos, ya que estos materiales eran generados con más énfasis en las temporadas escolares, por lo tanto, no se han generado estos materiales. 4.1.1.1.

Análisis e interpretación de la entrevista

Conforme a la entrevista realizada, se logró observar el proceso de promoción de productos de calzado, dicho proceso hace uso de medios tradicionales para el manejo de la información. La gerente general expresa la necesidad de la intervención de nuevas herramientas tecnológicas para la publicidad de sus productos. Durante la emergencia sanitaria los clientes tuvieron la necesidad de hacer uso de diferentes dispositivos electrónicos para realizar sus actividades. La gerente general establece que aplicar las TICs es la mejor alternativa en el área de promoción de productos ya que permiten llegar a un mayor número de clientes. Además, fue de gran ayuda el uso de redes sociales para promocionar los productos por la situación de la pandemia del COVID-19. 4.1.2. Resultados de encuestas dirigida a los clientes del Almacén Mónica Como se visualiza en la tabla 6, se encuentran los resultados de las encuestas realizadas durante el pre test, las preguntas con su determinada escala y su respectivo porcentaje. Tabla 6. Resultados de la encuesta del pre test Preguntas ¿Cuenta con un teléfono inteligente?

¿Cuál es el sistema operativo de su dispositivo móvil?

¿Qué tan interesado está en visualizar los productos en el establecimiento?

¿Cuál es su grado de satisfacción respecto a la oferta de productos en la empresa de calzado almacén Mónica? ¿Está de acuerdo en que la empresa almacén Mónica desarrolle publicidad de su mercadería a través de nuevas tecnologías?

Escala

%

Si No Android IOS Harmony Windows Phone Otro Totalmente interesado Interesado Moderadamente interesado Poco interesado Nada interesado Totalmente satisfecho Satisfecho Moderadamente satisfecho Poco satisfecho Nada satisfecho Totalmente de acuerdo De acuerdo Moderadamente de acuerdo Poco de acuerdo

98.31% 1.69% 90.68% 8.47% 0.00% 0.00% 0.85% 13.56% 36.02% 32.63% 13.56% 4.24% 6.78% 36.44% 38.98% 13.98% 3.81% 14.83% 32.63% 36.44% 13.56%


32 Nada de acuerdo

2.54%

¿Utiliza con frecuencia redes sociales para su proceso de comunicación?

Totalmente de acuerdo De acuerdo Moderadamente de acuerdo Poco de acuerdo Nada de acuerdo

10.17% 30.08% 35.59% 18.64% 5.51%

¿Cuál de las siguientes redes sociales utiliza con mayor frecuencia?

Facebook Instagram Snapchat Twitter Otra

36.02% 42.37% 0.42% 0.85% 20.34%

¿Con qué frecuencia utiliza aplicaciones móviles para visualizar productos de calzado?

Muy frecuente Frecuente Medianamente frecuente Poco frecuente Nada frecuenta

4.24% 16.10% 36.44% 31.36% 11.86%

¿Considera que el contenido informativo de las redes sociales ayuda a la publicidad de calzado?

Totalmente de acuerdo De acuerdo Moderadamente de acuerdo Poco de acuerdo Nada de acuerdo

11.02% 35.59% 35.59% 12.71% 5.08%

¿Está de acuerdo con la información que brinda el establecimiento respecto a la oferta de productos de calzado?

Totalmente de acuerdo De acuerdo Moderadamente de acuerdo Poco de acuerdo Nada de acuerdo

11.86% 36.02% 36.44% 12.29% 3.39%

¿Le gustaría que los almacenes de calzado permitan la visita virtual para exhibir sus productos con la finalidad de evitar el contacto físico como consecuencia a la pandemia del COVID19?

Totalmente de acuerdo De acuerdo Moderadamente de acuerdo Poco de acuerdo Nada de acuerdo

25.42% 35.17% 25.42% 9.75% 4.24%

¿Qué tan familiarizado está usted al manejar aplicaciones móviles que usen realidad aumentada tales como los filtros utilizados en Instagram, Snapchat, Facebook Messenger?

Totalmente familiarizado Familiarizado Moderadamente familiarizado Poco familiarizado Nada familiarizado

6.78% 13.14% 19.49% 35.17% 25.42%

¿Está satisfecho con las nuevas estrategias de comunicación a través de Internet que utilizan actualmente las empresas para dar a conocer sus productos o servicios a raíz de la pandemia del COVID-19?

Totalmente satisfecho Satisfecho Moderadamente satisfecho Poco satisfecho Nada satisfecho

19.07% 29.24% 32.63% 13.14% 5.93%

Fuente: Encuesta aplicada a clientes del Almacén Mónica

4.1.2.1.

Análisis e interpretación de los resultados de las encuestas

Mediante las encuestas realizadas a los 236 clientes, en el pre test se puede observar que en la empresa de calzado Almacén Mónica, una gran parte de ellos están moderadamente interesados por la información respecto a la oferta de productos de calzado, así mismo con un mayor interés en la visualización de productos en el establecimiento. A su vez, concuerdan que


33 los contenidos informativos ayudan a la publicidad de calzado, además la intervención de nuevas tecnologías es limitada en el establecimiento. Factores muy relevantes que se consideraron para el desarrollo de la propuesta de intervención. 4.1.2.2.

Diagrama de actividades del proceso de promoción de productos

Se determinó el proceso de promoción de calzado que se presenta a los clientes que ingresan al almacén. Por lo cual, mediante la herramienta Bizagi como se lo aprecia en la figura 4, se estructuró los involucrados dentro del proceso.

Figura 4. Diagrama de proceso de promoción

4.2. Resultado del segundo objetivo: Tecnologías, herramientas de desarrollo y el patrón arquitectónico 4.2.1. Tecnologías y herramientas 4.2.1.1.

Kit de desarrollo de Software SDK

Actualmente existe una amplia gama de kits de desarrollo de software que facilita, ayuda a diseñar y elaborar aplicaciones que necesiten utilizar la tecnología de realidad aumentada. Es por esto, que para seleccionar la herramienta que ayude a cumplir con los requerimientos de la aplicación, se realizó un análisis comparativo de los diferentes SDKs más usados en la actualidad.


34 Tabla 7. Comparativa AR SDK Características Precio

Plataforma Soporte con Smart Glasses Soporte con Unity Almacenamiento en la nube Reconocimiento 2D Reconocimiento 3D Geolocalización SLAM AR basado en marcadores Número de marcadores movibles Número de marcadores estables Ar basado sin marcadores

Vuforia Libre (con marca de agua) Comercial

Herramientas Wikitude ARToolKit Comercial

Libre Open Source

ARCore

Spark AR

Libre Open Source

Libre Open Source

IOS, Android

IOS, Android

Si Si

Si Si

IOS, Android, Windows

IOS, Android, Windows

Si Si

Si Si

IOS, Android, Windows, Linux Si Si

Si

Si

No

Si

Si

Si Si No No Si

Si Si Si Si Si

Si Si Si Si Si

Si Si Si No Si

Si Si No Si Si

6

4

6

6

6

10

6

8

9

6

No

Si

Si

Si

Si

Nota: Obtenido de: Tacgin, Z. (2020). Virtual and Augmented Reality: An Educational Handbook. Cambridge Scholars; Gironacci, L (2020)

En la tabla 7, se puede apreciar los kits de desarrollo con sus respectivas características. Además, mediante el análisis, se determinó la selección del SDK de Spark AR, debido a que es un potente software de realidad aumentada, ya que incorpora plantillas estándar, cuenta con licencia libre, experiencias de usuario más realistas, con documentación y tutoriales sobre la creación de contenido. También, permite realizar pruebas con las redes sociales de Facebook e Instagram. 4.2.1.2.

Herramientas de modelado 3D

Tras el análisis entre las diferentes plataformas para el modelado 3D, se establece en la tabla 8 que la herramienta más adecuada es Blender. Aunque su interfaz no es muy intuitiva, una vez estudiado su documentación, se pueden usar funcionalidades interesantes para el modelado, además tiene capacidad multiplataforma y corresponde a un software libre y gratuito.


35 Tabla 8. Softwares de Realidad Aumentada Herramienta

𝑺𝒌𝒆𝒕𝒄𝒉𝑼𝒑𝒂

𝑩𝒍𝒆𝒏𝒅𝒆𝒓𝒃

𝟑𝑫 𝑴𝒂𝒙 𝑺𝒕𝒖𝒅𝒊𝒐𝒄

Características El software de modelado 3D permite la ejecución en el propio navegador web Almacenamiento de 10 Gb en la nube Visualización de modelos en dispositivo móvil Interoperabilidad Uso con licencia libre Uso de potente motor de trazado de rutas imparcial (Cycles) Vista previa de ventana gráfica en tiempo real Representación de CPU y GPU Soporte de sombreadores PBR e iluminación HDR Soporte de renderizado vr Amplia gama de herramientas de modelado Uso de rastreadores (Vfx) Herramientas de animación y parejo Herramientas de modelado y texturizado Animación y efectos Renderizado en imágenes de alta calidad Amplio flujo de trabajo con automatización Casos de uso y experiencias de usuarios

Nota: Adaptado de: a SketchUp (2020); b Blender (2021); c Autodesk (2020);

4.2.1.3.

IDE de desarrollo

Mediante el uso de SDK determinado para la aplicación con realidad aumentada que es Spark AR, el modelado 3D es Blender, por tanto, el IDE de desarrollo seleccionado es Android SDK, para la creación de la aplicación móvil (diseño de interfaz) puesto que su estructura está enfocada en crear una aplicación nativa dirigida a dispositivos móviles con sistema operativo Android. 4.2.1.4.

Almacenamiento de datos

Para el almacenamiento de datos de la aplicación móvil, se emplea las bases de datos NoSQL, donde además se determinó sus ventajas mediante la tabla 9 y su flexibilidad frente a SQL en la tabla 10, correspondiente a las características principales. Tabla 9. Características de Firebase y SQLite Características Firebase Mediante el uso de JSON Almacenamiento de datos Flexibilidad de esquema Especialidad

Esquemas dinámicos para agregar, editar y borrar todo el tiempo Datos que no cuentan con un tipo definido o estructura

SQLite Modelos relacionales mediante manejo de filas y columnas Esquema fijo. Se puede alterar de forma offline Datos cuentan con un tipo conocido en avance


36 Técnica

Sincronización de datos

Fire Query

Nota: Adaptado de: Khawas & Shah (2018).

Tras el análisis previamente realizado, se optó por el manejo de la base de datos NoSQL Firebase por la facilidad de manejo de información, adicional a ello, la magnitud de la aplicación está orientada a un grupo selectivo de usuarios, los cuales usan Android. Además, al ser una herramienta desarrollada por Google y al ser integrado con su propio sistema operativo, presenta alta compatibilidad con el mismo. Tabla 10. Comparativa entre Firebase (NOSQL) y MySQL (SQL) Características Firebase Esquema NOSQL Los datos se equilibran automáticamente desde varios Procesamiento de datos servidores al grupo de servidores Posibilidad Nula de caída del servidor Simplicidad al desarrollar backend Codificación para cambiar la base Desarrollo de datos del lado del cliente

Consultas

Consultas de información

bajo

nivel

de

MySQL SQL Los datos de una base de datos SQL, para utilizar realtime, requiere de una configuración previa para manejar datos en tiempo real Requiere crear código del lado del servidor con algún lenguaje de programación de servidor (PHP, Ruby,etc). Consultas de alto nivel, es decir, flexibilidad en el lenguaje de consulta

Nota: Adaptado de Ohyver M, Moniaga J, Sungkawa I, Subagyo B & Chandra I (2019)

4.2.1.5.

Tecnologías informáticas

Para el desarrollo de la propuesta de intervención se empleó la tecnología vanguardista que se denominada augmented reality (realidad aumentada). Además, en la tabla 11 se presenta una comparativa entre las diferentes tecnologías, especificado el motivo de la implementación de realidad aumentada en el aplicativo móvil. Tabla 11. Características de tecnologías Realidad aumentada Combinación visual de elementos reales y virtuales que interactúan entre ellos.

No está inmersa dentro del entorno. Uso de dispositivos como teléfonos móviles o tabletas donde se observa el ambiente real mediante una cámara y sobreponiéndose los elementos inexistentes que pertenecen a el entorno virtual. a

Realidad virtual Entorno que puede contar con apariencia real o no, entregando al usuario el efecto de estar inmerso en él.

Realidad mixta Total, inmersión sin comunicación con el mundo real y el acoplamiento de componentes virtuales con el mundo real a través de realidad aumenta.

Observado por el usuario a través de un dispositivo determinado como pueden ser un casco o unas gafas dependiendo del sistema, la elaboración y el nivel de inmersión, además de tener la posibilidad de añadir otros elementos como sensores de

Capacidad de interactuar con el entorno mediante el mapeado espacial. Dispositivos disponen de sensores para detectar volúmenes y distancias para obtener una nube de puntos para crear modelos en 3D del entorno que nos rodea y


37

Potencia los sentidos con los cuales se percibe la realidad. Según la empresa AR Soft de desarrollo de aplicaciones, posibilita visualizar la información añadida en el mundo real. Proporciona la interacción con el mundo real de forma directa. b

posicionamiento y movimiento, guantes, sonido 3D, etc. El uso de un sistema mediante realidad virtual puede provocar la pérdida del enlace con la realidad y sus referencias con este. a Permite trasladar a un mundo artificial al usuario. Según la empresa AR Soft de desarrollo de aplicaciones, permite la relación de un usuario en un mundo distinto. Sumerge a la persona en una realidad totalmente diferente a la real. b

distinguir los elementos interactuar con ellos. a

para

Combinación de componentes virtuales y reales. Interacción en tiempo real. Información guardada en 3D. b

Nota: Adaptado de a Navarro, F., Martínez, A. & Martínez, J. (2018); b Bohórquez (2018).

Mediante esta comparativa, se concluye que el uso de la realidad aumentada en la aplicación es viable para el desarrollo de la propuesta de intervención, ya que su costo de implementación es bajo. Además, no requiere de la adquisición de artefactos tecnológicos externos que ayuden a visualizar los elementos virtuales en el entorno real, de este modo, se resalta el uso de dispositivos móviles inteligentes, que, a través de sus cámaras, se puede observar los objetos, permitiendo que la experiencia del usuario no sea inmersiva a diferencia de la realidad virtual y mixta. 4.2.2. Patrón arquitectónico En base a las diferencias más importantes entre los dos patrones arquitectónicos visualizados en la tabla 12, se seleccionó la arquitectura MVC debido a la organización que ofrece, a diferencia de la programación por n capas ya que el desarrollo de la aplicación no requiere de manejo de grandes cantidades de datos. Tabla 12. Preferencias de diseño en MVC y N capas Modelo - Vista - Controlador Esquemas más seguidos e implementados a la hora de construir aplicaciones. Busca separar una aplicación en tres componentes principales.

Nos ayuda a crear aplicaciones que separan los diferentes aspectos de las aplicaciones.

Arquitectura en N capas Frecuentemente implementadas para el desarrollo de páginas web. Fundamentada en la definición de que todos los niveles de un aplicativo pertenecen a un conjunto de elementos proporcionando servicios entre sí o dirigidos a otros niveles adyacentes. Ayuda a construir componentes de software a partir de la división de los niveles lógicos.

Nota: Adaptado de López, M., Vara, J., Verde, J., Sánchez, Diana., Jiménez, J. & De Castro, Valeria. (2014)

Para el desarrollo de la aplicación móvil se usa el patrón arquitectónico MVC, en el que se adapta a tres capas, en las cuales se describe y asocia a la propuesta de intervención. Según Sarcar (2020) establece que:


38 El patrón MVC (Modelo, Vista, Controlador) se usa comúnmente en aplicaciones web, además, en el desarrollo de potentes interfaces de usuario, con el principio de que cada uno de los componentes estén separadores en diferentes objetos, evitando que se combinen dentro de una misma clase. El patrón cuenta con la siguiente estructura de componentes: Vista La vista representa la salida final. Además, puede aceptar la entrada del usuario, a través de una interfaz (GUI). Se puede diseñar con varias tecnologías, como por ejemplo .NET, HTML, CSS, WPF y para aplicaciones con Java se puede utilizar AWT, Swing, JSF, JavaFX entre otros. Modelo El modelo administra los datos y la lógica de la empresa, y actúa como un cerebro dentro de la aplicación. Además, sabe cómo almacenar, administrar o manipular los datos y manejar las diferentes solicitudes que provienen del controlador. También, está separado de la vista, como ejemplos se tienen bases de datos, sistemas de archivos o un tipo similar de almacenamiento. Se puede diseñar con Oracle, SWL Server, DB2, Hadoop, MySQL, etc. Controlador El controlador es el intermediario que acepta la entrada del usuario desde el componente de la vista y pasa la solicitud al modelo. Cuando se coloca una respuesta del modelo, los datos se dirigen al componente de la vista. Puede ser diseñado con C# .NET, ASP.NET, VB.NET, Core Java, JSP, Servlets, PHP, Ruby, Python, etc.

4.3. Resultado del tercer objetivo: Aplicación móvil con AR 4.3.1. Nomenclatura y logotipo de la aplicación móvil con realidad aumentada Se optó por la nomenclatura “Monven AR” al aplicativo móvil, estructurado por el nombre del establecimiento (Mónica) y la marca de calzado (Venus) que distribuye, como se observa en la figura 5.


39

Figura 5. Logo aplicativo

4.3.2. Marco de trabajo Scrum Para llevar a cabo el desarrollo de la aplicación móvil con realidad aumentada para la empresa de calzado Almacén Mónica, se empleó el marco de trabajo Scrum, debido a que permite elaborar un producto a través de la adaptabilidad e incremento interactivo del proyecto. Por otro lado, se evidencia el desarrollo de la propuesta de intervención (aplicativo móvil), recolectando información acerca del uso de tecnologías utilizadas para la realización de esta. 4.3.3. Sprint I 4.3.3.1.

Planificación del Sprint I – Sprint Planning

La primera etapa del proceso de desarrollo del software es la planificación, siendo una de las fases más significativas para el éxito del aplicativo. Con respecto al marco de trabajo Scrum, se planificó dos Sprints, basado en las prioridades y/o necesidades del cliente. 4.3.3.1.1.

Roles

En el marco de trabajo Scrum, visualizado en la tabla 13, se establece los roles, describiendo su función. El Product Owner es el responsable del Product Backlog, permitiendo cumplir con los objetivos de la mejor manera. Por otra parte, el Scrum Master asegura que los colaboradores se acoplen al marco de trabajo y, por último, el equipo de desarrollo, están encargados de elaborar y entregar el producto terminado. Tabla 13. Distribución de roles Roles Product Owner Scrum Master Equipo de desarrollo Equipo de desarrollo

Persona Sr. Clementina Arias Mg. Willian Ocampo Alan Carhuayo Nelson Guevara

Área Gerente Propietario Almacén Mónica Docente PUCESD Desarrollador Diseñador y tester


40 4.3.3.1.2.

Modelo Vista Controlador

En base al análisis del segundo objetivo específico, se empleó el modelo, vista, controlador para el diseño de aplicativo móvil. •

Controlador: Es el responsable de recibir las solicitudes de los usuarios, permitiendo la interacción entre el modelo y la vista.

Modelo: En esta sección del sistema, se empleó la base de datos NoSQL Firebase para guardar los registros de usuario.

Vista: Corresponde a la interfaz donde el usuario interactúa con la realidad aumentada y captura la información ingresada en el aplicativo. 4.3.3.1.3.

Parametrización

Para tener una parametrización de desarrollo entre los miembros del equipo, se implementó un estándar con los elementos que conforman el código fuente de la aplicación móvil, de tal manera que el desarrollo sea entendible y sencillo de manipular. Por tanto, se muestra en la tabla 14 cada uno de los elementos. Tabla 14. Parametrización Modelo Métodos signInWithEmailAndPassword () addValueEventListener() updateEmail() updatePassword() addListenerForSingleValueEvent() addOnCompleteListener() onStart() onResume() onPause()

4.3.3.1.4.

Vista Activitys: A_NombreActivity EditText: idEdtNombre

Controlador Clases E_Nombre Métodos M_nombreMetodo

Button: idbtnNombre ImageView: idimgVNombre ImageButton: idbtnNombre

Funciones F_nombreFuncion Idioma: español Variables var nombre Constantes NOMBRE_CONSTANTE

Control de versiones

Para realizar el correspondiente versionado de la aplicación móvil, como se visualiza en la figura 6 la herramienta GitHub, donde se almacena y administra el código fuente para el manejo de versiones. También, permitiendo trabajar de manera simultánea entre las versiones de forma específica en cada avance y a su vez, integrando el funcionamiento correcto.


41

Figura 6. Repositorio Github para control de versiones

4.3.3.1.5.

Product Backlog

El Product Backlog contiene las funcionalidades del producto, donde para obtenerlas, se realizó una reunión para capturar y priorizar cada una de ellas. La reunión se llevó a cabo con el propietario del establecimiento (Product Owner), puesto que conoce los procesos que se desarrollan en su almacén. Se prioriza en la tabla 15 cada historia de usuario capturada y la estimación de complejidad e incertidumbre, que constan en el anexo V. Tabla 15. Product Backlog versión 1.5 N° Historias 1 Login 2 Visualización de calzado 3 Contacto y ubicación 4 Gestión de usuarios 5 Visualización de modelos referenciales 6 Registro de actividad de usuario 7 Guía de ayuda

4.3.3.1.6.

Estimación 8 5 3 13 13 13 3

Prioridad negocio 100 90 80 70 60 50 40

Riesgo de desarrollo ALTA MEDIA ALTA ALTA ALTA ALTA MEDIA

Estimación

De acuerdo con la estimación del producto, se aplicó la métrica de puntos de historias, basándose en la práctica del equipo de desarrollo. Además, se utilizó la técnica de sucesión Fibonacci, en el cual los puntos de historia permiten determinar la complejidad e incertidumbre y evaluar el resto de los puntos pendientes. El proceso establece una baraja a cada uno de los miembros de desarrollo y estos números representan la complejidad de la historia, además, los integrantes del equipo de desarrollo analizan la historia para asignar un valor de estimación. Por otro lado, cada miembro escoge un valor de estimación acorde a su experiencia, si todos los miembros coinciden se


42 asigna el valor a la historia, caso contrario, se debate un acuerdo. Además, en la tabla 16 se puede observar el calendario de trabajo planificado. Tabla 16. Calendario de trabajo Calendario de trabajo Semanas Días 4 5

Mes 1

4.3.3.1.7.

Horas 4

Velocidad de desarrollo

En base a los requerimientos del Product Owner, se toma en consideración las estimaciones identificadas en las historias de usuario, para el primer sprint donde la primera historia cuenta con una estimación de 8 puntos, la segunda con 5 puntos, la tercera con 3 puntos y la cuarta con 13 puntos, con un total de 29 puntos. Por otro lado, en el segundo sprint la quinta historia establece una estimación de 13 puntos, la sexta con 13 puntos y la séptima con 3 puntos, con un total de 29 puntos, obteniendo un resultado total de 58 puntos correspondientes a los dos Sprints de 20 días de trabajo por cada uno. 4.3.3.1.8.

Escenarios de prueba

Para la revisión de los requerimientos del Product Owner, detallados en las historias de usuario y escenarios de prueba que se visualizan en el anexo V, se realizó las respectivas pruebas de aceptación que constan en el anexo VI. 4.3.3.1.9.

Gestión de tareas de ingeniería

La gestión de tareas y el avance de cada una de las actividades, se trabajó de manera colaborativa, donde se utilizó la herramienta Trello apreciado en la figura 7, que permite gestionar y organizar los procesos a realizar dentro del desarrollo a través de kanban. Para la gestión de tareas se utilizó la herramienta web Trello apreciado en la figura 7, que permite la organización de las diferentes tareas de ingeniera en cada Sprint de la aplicación, ayudando a los desarrolladores. Por otro lado, su estructura se muestra a continuación: -

En la primera columna se encuentra el objetivo del Sprint o producto mínimo viable. Además, se visualiza la figura de tareas pendientes para analizar la velocidad de desarrollo.


43 -

En la segunda columna, se añaden las historias y tareas de ingeniería respectivamente, que se encuentran pendientes por realizar.

-

En la tercera columna, se observa las tareas que están en proceso de desarrollo.

-

Y por último, en la cuarta columna se visualizan las tareas e historias de usuario que se han culminado.

Figura 7. Tablero Trello (Atlassian, 2021)

4.3.3.1.10.

Sprint Backlog

Como se visualiza en la tabla 17, se seleccionó para el primer Sprint, las cuatro historias con más prioridad según el Product Owner, las cuales suman un total de 29 puntos de estimación. Por lo tanto, se desarrolló el Sprint Backlog para los desarrolladores, en donde se explican las tareas específicas a realizar, asociadas a las historias de usuarios a ejecutar dentro del Sprint y a su vez, trabajando conjuntamente para lograr el objetivo. Tabla 17. Sprint Backlog I Sprint Backlog Objetivo: Desarrollar el producto mínimo viable con las funcionalidades de login, catálogo digital y gestión de usuarios Sprint Historia Est Categoría Tarea Responsable Est Estado Diseño Diseño de interfaz (Android Studio) Nelson 2 Completo Desarrollo Creación de base de datos en Firebase Alan 2 Completo Desarrollo Creación de clase Cl_Usuario Alan 1 Completo HU18 Login Desarrollo Creación del método F_LoguearUsuario Alan 1 Completo Desarrollo Creación del método F_OnClick Alan 1 Completo 1 Pruebas Pruebas de autenticación de usuario Nelson 1 Completo Diseño Diseño de interfaz del menú principal Nelson 1 Completo HU2Desarrollo Creación del método F_OnClick Alan 1 Completo Visualización 5 Creación de función de calzado Desarrollo Alan 1 Completo F_IrCategoriaCalzado()


44

Desarrollo Pruebas Desarrollo HU3Contacto y ubicación

3

Desarrollo

Pruebas Diseño Desarrollo Desarrollo HU4Gestión de Usuarios

13 Desarrollo

Desarrollo Desarrollo Pruebas

4.3.3.2.

Creación de función F_Calzado P y F_Calzado_S Pruebas de autenticación de usuario Creación de función F_IrMapa() Creación de la función F_IrContacto(), F_IrInicioSesion(), F_IrInstalacion(), F_RegistroUsuario(), F_IrCambioEmailContrasena, F_VisualizacionContenido Pruebas de mensaje de usuario Diseño de interfaz de registro, verificación de email, cambio de email y recuperación de contraseña Creación del método M_Registro() Creación de las funciones F_EnviarConfirmación(), F_RegistroEmail() y F_RegistrarUsuario() Creación de los métodos signInWithEmailAndPassword() y addOnCompleteListener () Creación de las funciones F_CambiarCorreo() y F_CambiarContrasena() Creación de los métodos updateEmail(), updatePassword() Pruebas de autenticación de usuario

Alan

1

Completo

Nelson Alan

1 1

Completo Completo

Alan

1

Completo

Alan

1

Completo

Nelson

2

Completo

Alan

1

Completo

Alan

2

Completo

Alan

2

Completo

Alan

2

Completo

Alan

2

Completo

Nelson

2

Completo

Reuniones diarias del Sprint 1- Daily Scrum

Mediante la planificación del Sprint, se mantuvieron Dailys Scrum, cuya duración fue inferior a los 15 minutos, en donde se registraban las actividades realizadas, los impedimentos para la finalización de las tareas y cuáles serán las próximas a realizar. Además, se utilizó el tablero Trello para dar el seguimiento de las tareas de ingeniería asociada a la historia de usuario con su respectiva prioridad. Por tanto, se muestra el trabajo realizado con las tareas de ingeniería destacando cada historia de usuario que se realiza dentro del Sprint I. 4.3.3.2.1.

Historia de usuario I: Login El detalle de la historia se encuentra en el anexo V, se diseña y se crea la interfaz

activity_login.xml. Con el uso de los componentes de Android Studio se elaboró las interfaces con un diseño sencillo, permitiendo al usuario manipularla sin ningún inconveniente, se lo aprecia en la figura 8.


45

Figura 8. Interfaz login_main.xml

Mediante el uso de la librería de Firebase, firebase-auth, permitió agilizar el ingreso al aplicativo. Para ello, se elaboró el método M_Registro(), en el cual se almacena la información en un HashMap, debido a que Firebase maneja la información mediante ramas o nodos. Por tanto, se debe agrupar la información, como se observa en la figura 9.

Figura 9. Código M_Registro()

Además, para la autenticación se creó la función F_LoguearUsuario(), que al ser instanciada por mFirebaseAuth, permitió crear los métodos onStart() y onStop(), los cuales ayudaran al inicio y cierre de sesión del usuario y además, con la finalidad de cerrar la conexión con Firebase, permitiendo que no exista sobrecarga en el rendimiento del dispositivo, como se observa en la figura 10.


46

Figura 10. Código F_LoguearUsuario()

Para determinar el correcto ingreso del usuario al utilizar la librería firebase-auth, mediante el

método

signInWithEmailAndPassword() y mediante la validación

gerCurrentUser() y getUid(), se determinó si las credenciales ingresadas son las correctas. Además, permitió identificar cuando un correo fue confirmado o no dentro del registro, validando así, el acceso al contenido del aplicativo, como se observa en la figura 11.

Figura 11. Código signInWithEmailAndPassword ()

Además, para evitar el robo de la información enviada, se implementó como medida de seguridad el uso del cifrado MD5 y el cifrado SHA-1, como se observa en la figura 12.


47

Figura 12. Código F_Cifrado()

4.3.3.2.2.

Historia de usuario II: Visualización de calzado La descripción de la historia se encuentra detallada en el anexo V, donde se diseñó

y

elaboró

las

interfaces

activity_login,

activity_menu_principal,

activity_categoria_calzado, activity_unidad_calzado y los activitys por cada categoría de calzado. Para el desarrollo de la pantalla de Menu_Principal se diseñó, mediante el manejo de la herramienta Photoshop, los banners que identifica un determinado calzado. Además, mediante el uso de la librería Airbnb lottie, y mediante el uso de raws, se lee los archivos en formato JSON, los cuales contienen la información de las animaciones, como se lo aprecia en la figura 13.

Figura 13. Pantalla de categoría de calzado

Para el acceso a los contenidos dentro de la pantalla principal, se utilizó la función F_OnClick(), la cual almacena la información de los identificadores de los botones y que al ser presionados, se graba su evento, como se observa en la figura 14.


48

Figura 14. Código OnClick

Para

el

acceso

a

la

categoría

de

calzado

se

utilizó

la

función

F_IrCategoriaCalzado(), la cual al presionar en el ícono de categoría, permite el acceso a la pantalla que lo contiene, como se lo aprecia en la figura 15.

Figura 15. Pantalla categoría de calzado

Para visualizar el listado de calzado contenido en una categoría, depende de la selección del usuario. Por tal motivo, se utilizó la función F_OnClick(), la cual al presionar en una de ellas, muestra el contenido correspondiente, apreciado en la figura 16.


49

Figura 16 . Pantalla detalle calzado

Al seleccionar un calzado determinado, se obtiene la información de la categoría seleccionada mediante el uso de la función F_CalzadoP(), que mediante la variable cambiar y con el método putExtra() almacena el parámetro enviado en la anterior pantalla, se puede observar en la figura 17.

Figura 17. Código F_CalzadoP

Una vez obtenido dicho identificador, se procede a realizar la consulta en Firebase mediante el uso del método addValueEventListener(), enviando como parámetro la variable cambiar obteniendo como resultado, las URL con el calzado a probarse, esto se lo puede visualizar en la figura 18.


50

Figura 18. Pantalla unidad calzado

4.3.3.2.3.

Historia de usuario III: Contacto y ubicación El detalle de la historia se encuentra en el anexo V, donde se desarrolló las funciones

F_IrMapa() y la F_IrInformacion(), acompañados de sus respectivos botones con los ids idbtnIrMapa y idbtnIrContacto. Para referenciar la localización del establecimiento, se utilizó la geolocalización mediante la asignación de parámetros de latitud y longitud en la función F_IrMapa(), apreciado en la figura 19.

Figura 19. Función F_IrMapa()

Como se observa en la figura 20, se abre el aplicativo de Google Maps con los parámetros ingresados, reflejando la ubicación del establecimiento.


51

. Figura 20. Pantalla de localización del establecimiento

Para acceder a la pantalla de contacto, donde se tiene el acceso a la información del propietario del establecimiento, se utiliza la función IrContacto(), el cual mediante waIntent permite enviar un mensaje predeterminado al número de WhatsApp, ingresado dentro del PhoneNumberUtils.stripSeparators() y referenciando su respectiva API, como se visualiza en la figura 21.

Figura 21. Código F_IrContacto

Además, con setType se determina el tipo de contenido como texto plano y se envía dentro de PutExtra tanto el mensaje y el paquete de la app a enviar los datos, reflejados en la figura 22.


52

Figura 22. Pantalla de contacto

4.3.3.2.4.

Historia de usuario IV: Gestión de usuarios

La descripción de la historia se encuentra detallada en el anexo V, donde se diseñó la interfaz de registro de usuario, cambio de correo electrónico y cambio de contraseña, reflejado en la figura 23.

Figura 23. Registro de usuario, cambio de correo electrónico y/o contraseña

Para el registro de usuarios, se debe ingresar tanto el correo electrónico como la contraseña, ya que mediante ello se verifica la información ingresada mediante el uso de la función F_EnviarConfirmacion() y la clase Cl_Usuarios, como se visualiza en la figura 24.


53

Figura 24. Código F_EnviarConfirmación

Además, se creó el objeto usuarioLogin, el cual recibe como parámetro tanto el correo electrónico como la contraseña ingresada dentro de cada EditText, esto se ve reflejado en la figura 25.

Figura 25. Pantalla verificación de email

Posteriormente, mediante el uso del método createUserWithEmailAndPassword(), se ingresará la información del objeto usuarioLogin, permitiendo crear el registro de usuario dentro del módulo de autenticación de Firebase y su vez, si este se creó exitosamente, se envía el código de verificación de usuario, reflejado en la figura 26.


54

Figura 26. Verificación de email

Al verificarse el correo electrónico se habilita el botón de siguiente, en donde se utilizó la función F_RegistroEmail() que mediante el método signInWithEmailAndPassword(), realiza el inicio de sesión con el correo electrónico y la contraseña ingresada, esto se aprecia en la figura 27 y figura 28.

Figura 27. Código F_RegistroEmail()

Figura 28. Pantalla verificación de email


55 Posteriormente, se verifica si el correo electrónico fue confirmado, luego, por medio del uso del Intent cambiar, se envía la información ingresada dentro de los EditTexts a la pantalla de registro, dicho resultado se ve reflejado en la figura 29.

Figura 29. Pantalla registro de usuario

Finalmente, para guardar la información del usuario dentro de la base de datos de Firebase, se procede a obtener la información del correo electrónico y la contraseña mediante las variables etVEmail y etContrasena, las cuales agregan la información dentro de los EditTexts correspondientes.

Figura 30. Código F_RegistroUsuario()

Una vez agregado estos datos, al ingresar la información de los nombres y apellidos del usuario, se utiliza la función F_RegistrarUsuario(), la cual mediante el uso de la función


56 F_Encriptar() y el objeto usuario, permite guardar la información en la base de datos al establecer la estructura de las ramas dentro de la misma, mediante el método addOnCompleteListener(). Se lo puede apreciar en la figura 30 y la figura 31.

Figura 31. Pantalla registro

Como resultado se visualiza en la figura 32, el registro dentro de la base de datos de Firebase, en donde se refleja el nodo de usuarios con su respectivo identificador.

Figura 32. Pantalla base de datos (Registro)

Para el cambio de email reflejado en la figura 33, se debe ingresar tanto el correo electrónico como la contraseña actual y también el nuevo correo electrónico, el cual al ser ingresado requiere ser verificado.


57

Figura 33. Pantalla cambio de correo electrónico

Para realizarlo, se requiere de la función F_CambiarCorreo(), la clase Cl_Usuarios y los métodos signInWithEmailAndPassword(), updateEmail() y addOnCompleteListener(). Con el objeto usuarioLogin, se guarda la información ingresada y poder iniciar sesión, ya que para cambiar el correo electrónico se requiere que el usuario se encuentre autenticado; y mediante updateEmail(), se agrega el nuevo correo electrónico al módulo de autenticación y se almacena en la base de datos de Firebase. Además, con el método addOnCompleteListener() se actualiza el nuevo email al presionar el botón Actualizar. Como resultado, se envía la verificación del nuevo correo ingresado, esto se lo puede observar en la figura 34.

Figura 34. Código F_CambiarCorreo()

Como se observa en la figura 35, el proceso de cambio de correo electrónico debe contener tanto el actual, su contraseña y el nuevo correo.


58

Figura 35. Pantalla cambio de correo electrónico (Registro)

Para el cambio de contraseña apreciado en la figura 36, se debe ingresar tanto el correo electrónico como la contraseña actual y también la nueva contraseña.

Figura 36. Pantalla cambio de contraseña

Para realizarlo, se requiere de la función F_CambiarContrasena(), la clase Cl_Usuarios y

los

métodos

signInWithEmailAndPassword(),

updatePassword()

y

addOnCompleteListener(). Con el objeto usuarioLogin se guarda la información ingresada, y mediante ello, poder iniciar sesión para cambiar la contraseña, se requiere que el usuario se encuentre autenticado. Mediante el método updatePassword(), se agrega la nueva contraseña correspondiente al módulo de autenticación para almacenar en la base de datos de Firebase. Además, con el método addOnCompleteListener() se agrega la nueva contraseña al presionar el botón


59 Actualizar. Como resultado, se envía la verificación del nuevo correo ingresado, esto se lo puede observar en la figura 37.

Figura 37. Código F_CambiarContrasena ()

Para el cambio de email visualizado en la figura 38, se debe ingresar tanto el correo electrónico como la contraseña actual y también el nuevo correo electrónico, el cual al ser ingresado requerirá ser verificado. Como se observa en la figura 38, el proceso de cambio de contraseña debe contener tanto el correo electrónico, la contraseña actual y la nueva.

Figura 38. Pantalla cambio de contraseña (Registro)


60 4.3.3.2.5.

Gráfico de trabajo pendiente del Sprint I

Se muestra el trabajo pendiente que se realizó durante el proceso de desarrollo de las tareas de ingeniera hasta su culminación, las cuales se planificó en el inicio del Sprint, esto se lo aprecia en la figura 39 y figura 40.

Figura 39. Gráfico de trabajo pendiente Día 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Puntos de historia Pendiente Ideal 30 30 30 28,5 29 27 27 25,5 26 24 25 22,5 22 21 19 19,5 18 18 17 16,5 16 15 15 13,5 14 12 12 10,5 11 9 10 7,5 9 6 4 4,5 3 3 1 1,5

Figura 40. Puntos de historia avanzados por día

4.3.3.3.

Revisión del Sprint I – Sprint Review

La revisión del Sprint consistió en una reunión entre los miembros de desarrollo, incluyendo al gerente propietario al cual se le indicó el avance, donde se comprobó el progreso de la aplicación móvil. Esta reunión tuvo una duración de 2 horas aproximadamente donde se analizó las historias de usuario, escenarios de prueba y se realizaron las pruebas de aceptación, como se visualiza en el anexo VI. 4.3.3.2.1.

Pruebas unitarias

Las pruebas unitarias, permiten comprobar si cada uno de los componentes del sistema realizan la función deseada. Se centran en cada uno de ellos de forma individual, asegurando


61 que su funcionamiento sea el correcto como una unidad, verificando así la unidad más pequeña del diseño del software. Las pruebas unitarias hacen uso de la técnica caja blanca, que trabaja con las estructuras de control descritas como parte del diseño a nivel de componentes para derivar en casos de prueba. En la automatización de estas pruebas de desarrollo de la aplicación móvil, se usó la herramienta JUNIT, que viene incorporado dentro del IDE de Android Studio. 4.3.3.4.

Retrospectiva del Sprint I – Sprint Retrospective

En la Tabla 18, se muestra la retrospectiva realizada en el Sprint I, planteando tres preguntas importantes, con el objetivo de visualizar una mejor perspectiva de este. Tabla 18. Retrospectiva del Sprint I ¿Qué salió bien en el Sprint? En el Sprint I, se alcanzó a culminar con las tareas relacionadas con el desarrollo de la aplicación móvil, donde se realiza la autentificación y almacenamiento de usuarios; por otro lado, con Blender, se consiguió el diseño de los objetos, y con la base de datos Firebase se encuentran almacenados los usuarios correspondientes.

¿Qué salió mal en el Sprint (errores)? Dentro de las dificultades encontradas en este Sprint, se encuentra la vinculación de la base de datos con Firebase, pues al momento de realizar la autenticación, la aplicación presenta problemas de ejecución.

¿Qué mejoras vamos a implementar en el próximo Sprint? (recomendaciones de mejora continua) Una de las recomendaciones a implementar en el siguiente Sprint es la correcta visualización de documentación oficial de Firebase, Blender y Android Studio para comprender de una manera correcta los diferentes inconvenientes previamente descritos. Además de la culminación del modelado de objetos 3D, ya que la manipulación y uso de herramientas de modelado es compleja.

4.3.4. Sprint II 4.3.4.1.

Planificación del Sprint II – Sprint Planning

Con respecto a la planificación del Sprint II, se analizó las historias de usuario cinco, seis y siete donde se estableció una estimación correspondiente con un total de 29 puntos a realizar. Por otro lado, se desarrolló el Sprint Backlog reflejado en la tabla 19. Tabla 19. Sprint Backlog II Sprint Backlog Objetivo: Elaborar objetos 3D para manipularlos dentro de redes sociales y registrar las activades del usuario Sprint Historia Est Categoría Tarea Responsable Est Instalar parche de interacción 13 Desarrollo Nelson 1 Screen Pan

Estado Completo


62

Desarrollo Desarrollo Desarrollo Desarrollo HU5Visualización de modelos referenciales

2

Desarrollo Diseño Desarrollo Desarrollo Desarrollo Desarrollo Pruebas Desarrollo

HU6Registro de actividad de usuario

Desarrollo 13 Desarrollo Desarrollo

HU7Guía de ayuda

4.3.4.2.

3

Diseño Desarrollo Desarrollo

Emplear plugin Spark AR en Blender para edición de modelados 3D Aplicación de parche Screen Pan para manipulación del objeto 3D Programación de salidas del modelado 3D con Screen Pan Optimización de tamaño de modelado 3D en Blender Levantamiento de información de elementos Crear interfaz de categoría de productos Elaborar método para redireccionar a redes sociales (Facebook e Instagram) Función Posición 3D del objeto con Screen Pan Función Rotación 3D del objeto con Screen Rotate Función Escala 3D del objeto con Screen Pinch Pruebas de conexión con redes sociales Elaboración de inserción de registro de usuarios Elaboración de inserción de registro de Login Elaboración de inserción de cambio de contraseña Elaboración de inserción de cambio de email Crear interfaz de guía de ayuda Elaboración de interfaz Cargar manual de usuario dinámico

Nelson

1

Completo

Nelson

1

Completo

Nelson

1

Completo

Nelson

1

Completo

Nelson

1

Completo

Nelson

1

Completo

Nelson

1

Completo

Nelson

1

Completo

Nelson

1

Completo

Nelson

2

Completo

Nelson

1

Completo

Alan

3

Completo

Alan

3

Completo

Alan

3

Completo

Alan

4

Completo

Alan Alan

1 1

Completo Completo

Alan

1

Completo

Reuniones diarias del Sprint II – Daily Scrum

Mediante la planificación del Sprint, se detalla los procesos que se realizaron. En el Scrum Diario, se utilizó Trello para la administración de tareas del proyecto, el seguimiento de errores e incidencias y gestión operativa, para el seguimiento de cada tarea de ingeniería asociada a las historias de usuario. 4.3.4.2.1.

Historia de usuario V: Visualización de modelos referenciales

La descripción de la historia se encuentra detallada en el anexo V, donde se diseñó el modelado 3D mediante la herramienta Blender, para esculpir el modelo con sus características correspondientes, apreciado en la figura 41.


63

Figura 41. Ventana principal de Blender

Previamente al diseño del modelo de calzado, reflejado en la figura 42, se aplican los diferentes detalles que conforman el objeto como, por ejemplo, cordones, agujetas, suela, etc. Por otro lado, se utilizó imágenes referentes al modelo original para que sus colores coincidan con la realidad.

Figura 42. Modelado de calzado de lona

Para la generación de la URL, se instala el parche screen pan en el IDE Spark AR Studio, el objetivo es poder manipular el objeto modelado 3D mediante vectores y la transformación


64 de entornos para que su visualización pueda presentarse en diferentes ángulos, esto se observa en la figura 43.

Figura 43. Interfaz principal de Spark Ar Studio

Además, se instala el plugin Spark AR Toolkit disponible en las versiones de Blender 2.83 y 2.9, para mejorar los efectos que el objeto tendrá en el entorno real. Por otro lado, es un complemento que optimiza el objeto 3D y comprueba si es óptimo para importar a Spark AR Studio para su posterior uso, esto se observa en la figura 44.

Figura 44. Interfaz principal de Blender

Por otro lado, una vez realizada la configuración general con el objeto 3D, se habilita el Path Editor, este editor de rutas nos permite trabajar con la programación para que el objeto se manipule en dirección, rotación y manipulación correspondientemente. Se utilizan tres funcionalidades que son, Screen Pan, Screen Rotate y Screen Pinch, apreciado en la figura 45.


65

Figura 45. Interfaz de Spark AR

Después, para comprobar que el funcionamiento sea el correcto, en la figura 46 se observa que el software permite generar enlaces mediante Facebook e Instagram para visualizar los efectos esquematizados.

Figura 46. Generación de URL de modelados de calzado

A través de Firebase Realtime Database se almacena la información de la base de datos, así como los recursos correspondientes de los modelados 3D en formato URL, con la finalidad de posteriormente agregarlos al seleccionar una categoría dentro del aplicativo móvil, esto se observa en la figura 47.


66

Figura 47. Ingreso de URLs en la base de datos

La información de cada uno de los modelos se desarrolla en el IDE Spark AR Studio, en el cual se puede generar una URL donde este almacenado el modelo 3D, y esta está almacenada en Firebase para su correspondiente visualización a través la aplicación móvil, esto se observa en la figura 47.

Figura 48. Generación de URL en Spark AR Studio

Se diseño y elaboró la interfaz activity_unidad_calzado apreciado en la figura 49, en donde se puede escoger entre las redes sociales de Facebook e Instagram para poder visualizar el contenido 3D almacenados en formato URL. Para ello se elaboró dos funciones denominadas F_IrFacebook() y F_IrInstagram().


67

Figura 49. Pantalla de modelo de calzado

Para el desarrollo de la interfaz reflejada en la figura 50, se almacenan las URL en la base de datos de Firebase Real Time Database, basados en la categoría y modelo de calzado seleccionados.

Figura 50. Pantalla de rama de Categoria_Calzado

Al presionar en cualquiera de los íconos, se abre ya sea la aplicación de Facebook o Instagram, siempre y cuando estas se encuentren instaladas en el dispositivo móvil. En caso de seleccionar el ícono de Facebook, se abre el navegador Google Chrome donde se debe ingresar las credenciales y posteriormente, seleccionar la opción abrir en aplicación de Facebook, esto se ve reflejado en la figura 51.


68

Figura 51. Pantalla de Facebook

Para el caso de Instagram observado en la figura 52, se abre automáticamente el aplicativo y muestra el contenido dentro de la pantalla.

Figura 52. Pantalla de Instagram

4.3.4.2.2.

Historia de usuario VI: Registro de actividad de usuario La historia de usuario se describe con más detalle en el anexo V, por otro lado, se

creó

los

métodos

M_LogRegistro(),

M_LogLogin(),

M_LogCambioCorreo()

y

M_LogCambioContrasena() dentro de la clase Cl_Usuarios, mencionando que estos métodos son de tipo HashMap , además se utilizó la variable mapL, lo mencionado anteriormente se lo aprecia en la figura 53.


69

Figura 53. Código métodos: M_LogRegistro, M_LogLogin, M_LogCambioCorreo y M_LogCambioContrasena

Para realizar la inserción en la base de datos de Firebase correspondiente al registro de usuario, se debe utilizar la función F_RegistrarUsuario() y el objeto usuario, el cual al agregar la información ingresada dentro de los EditText, permite realizar la inserción de información dentro del nodo Logs, al presionar el botón Guardar, lo mencionado se puede apreciar en la figura 54.

Figura 54. Código F_RegistrarUsuario

Para realizar la inserción en la base de datos de Firebase correspondiente al login de usuario, se debe utilizar las funciones F_LoguearUsuario (), F_Salir () y el objeto usuario, el cual, al agregar la información ingresada dentro de los EditText, permite realizar la inserción de información dentro del nodo Logs, al presionar el botón Iniciar.


70 Donde además este se indentifica por estado, es decir, el valor “1” (Al iniciar sesión mediante la función F_LoguearUsuario ()), y un valor de “0” (Al cerrar sesión mediante la función F_Salir ()), esto se lo puede visualizar en la figura 55 y figura 56.

Figura 55. Código F_LoguearUsuario() - Registro en rama Login (Ingreso)

Figura 56. Código F_Salir() - Registro en rama Login (Salida)

Para realizar la inserción en la base de datos de Firebase correspondiente al cambio de correo electrónico, se debe utilizar las funciones F_CambiarCorreo () y el objeto usuarioNuevo, el cual, agrega la información dentro de los EditText, permite realizar la inserción de información dentro del nodo Logs, al presionar el botón Actualizar, esto se lo puede apreciar en la figura 57.


71

Figura 57. F_CambiarCorreo()- Registro en rama Cambio_Correo

Para realizar la inserción en la base de datos de Firebase correspondiente al cambio de correo electrónico, se debe utilizar las funciones F_CambiarContrasena () y el objeto usuarioCambio, el cual, al agregar la información dentro de los EditText, permite realizar la inserción de información dentro del nodo Logs, al presionar el botón Actualizar, esto se aprecia en la figura 58.

Figura 58. F_CambiarContrasena() - Registro en rama Cambio_Contrasena

Como resultado, en la figura 59 se debe ver reflejado dentro de la base de datos el nodo Log, que contenga cada uno de los apartados mencionados.


72

Figura 59. Código F_Salir()

4.3.4.2.3.

Historia de usuario VII: Guía de ayuda La historia de usuario se describe con más detalle en el anexo V, por otro lado, se

creó la función F_IrInformacion, reflejada en la figura 60, las pantallas activity_guia_ayuda y sus funciones F_IrInstlación, F_IrRegistroUsuario, F_IrCambioEmailContrasena, F_VisualizacionContenido, se reflejada en la figura 61.

Figura 60. Código función F_IrInformacion


73

Figura 61. Código A_GuiaAyuda

Además, para obtener la información de cada guía de ayuda se utilizó la librería pdfViewer que al cargarse mediante el método load (), en la figura 62 se visualiza el contenido en el activity_informacion.

Figura 62. Código lectura de manual de usuario

La función F_IrInformacion permite iniciar el activity A_GuiaAyuda, la cual se activa al presionar sobre el ícono de guía, donde también muestra un mensaje de aviso indicando como está estructurada la guía de ayuda, reflejado en la figura 63.


74

Figura 63. Mensaje de aviso

Al ingresar al activity A_GuiaAyuda, se muestran las siguientes funciones: de inicio de sesión F_IrInicioSesion(), instalación de la aplicación F_IrInstalacion(), registro de usuario F_IrRegistroUsuario(), cambio de contraseña F_IrCambioEmailContrasena(), y visualización de contenido F_VisualizacionContenido(). Estas funciones permiten activar el activity A_Información mediante un intent y el método putExtra(), para llevar el nombre de la guía correspondiente, dando como resultado la pantalla visualizada en la figura 64.

Figura 64. Distribución de guía de ayuda

Al recibir el tipo de guía correspondiente al activity A_Guia_Ayuda, y con la variable tipoGuia, se almacena el id del pdfViewer, el cual permite cargar los archivos pdf los contenidos dentro del directorio assent y mediante el método fromAssent, se indica el nombre del archivo pdf y finalmente se coloca el método load (), dando como resultado la visualización del archivo, tal y como lo refleja la figura 65.


75

Figura 65. Visualización de guía de ayuda

4.3.4.2.4.

Gráfico de trabajo pendiente

Se muestra en la figura 66 el trabajo pendiente que se dio en el desarrollo de las tareas de ingeniería hasta su finalización, planificadas desde el inicio del Sprint. Además, en la figura 67 se presentan los puntos elaborados por cada día por los miembros de desarrollo del proyecto.

Figura 66. Gráfico de trabajo pendiente Día 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Puntos de historia Pendiente Ideal 30 30 29 28,5 28 27 25 25,5 24 24 23 22,5 21 21 19 19,5 17 18 15 16,5 14 15 13 13,5 12 12 11 10,5 9 9 7 7,5 5 6 3 4,5 2 3 1 1,5

Figura 67. Puntos de historia avanzados por día


76 4.3.4.3.

Revisión del Sprint II – Sprint Review

En cuanto al Sprint II, el propietario del producto hizo la comprobación del progreso de la aplicación móvil visualizando las mejoras con respecto al avance de esta. En esta reunión tuvo una duración dos horas aproximadamente donde se revisó las historias de usuario, escenarios de prueba y pruebas de aceptación, como se observa en el anexo VI. 4.3.4.4.

Retrospectiva del Sprint II – Sprint Retrospective

En la tabla 20, se refleja la retrospectiva generada en el Sprint II, estableciendo tres preguntas esenciales, que ayudan a tener una mejor perspectiva del mismo. Tabla 20. Retrospectiva del Sprint II ¿Qué salió bien en el Sprint? En el Sprint II se alcanzó a culminar con las tareas relacionadas con el desarrollo de la aplicación móvil, donde el diseño y representación del modelo 3D permite la manipulación de este, como su rotación o acercamiento. Así mismo se realizado la función de generar una URL donde el usuario pueda visualizar mediante sus redes sociales como Facebook o Instagram el filtro del modelo 3D.

¿Qué salió mal en el Sprint (errores)? Dentro de las dificultades encontradas en este Sprint, se encuentra la vinculación de la base de datos con Firebase, pues al momento de realizar la autenticación la aplicación presenta problemas de ejecución. Además, otra problemática es el ingreso a la URL con Instagram ya que se redirige a un navegador y no directamente a la aplicación de la red social.

¿Qué mejoras vamos a implementar en el próximo Sprint? (recomendaciones de mejora continua) Una de las recomendaciones a implementar en el siguiente Sprint es la correcta visualización de documentación oficial de Spark AR Studio y su compatibilidad con redes sociales como Facebook e Instagram para posibles soluciones eficientes al momento de encontrar posibles problemas.

4.4. Validación de la propuesta 4.4.1. Resultados de las encuestas Los resultados de las encuestas que se aplicaron a los clientes de la empresa de calzado Almacén Mónica, dieron a conocer el nivel de satisfacción con relación al proceso de promoción y este modelo se encuentra en el anexo III. Se aplicó un pre test y un post test a la muestra de 236 clientes, donde se logró evidenciar un aumento de los porcentajes en las preguntas más significativas referentes al proceso de promoción de productos de calzado en el establecimiento. Como referencia para la validación de la propuesta se consideró diez preguntas de un total de trece.


77 Pregunta 1: ¿Qué tan interesado está en visualizar los productos en el establecimiento?

Figura 68. Interés al visualizar productos dentro del establecimiento

Análisis e interpretación: Como se muestra en la figura 68, durante el proceso de pre test se identifica que el 36.02% de los clientes están interesados con la visualización de los productos en el establecimiento, mientras que, el 32.63% les resulta moderadamente interesado, además, el 13.56% se encuentran totalmente interesados y poco interesado, y el 4.24% nada interesado. Por tanto, se identificó que el interés de los clientes por visualizar los productos es moderadamente interesado. Al realizar nuevamente la encuesta (Post test) utilizando el aplicativo móvil, se observa que el 51.29% se encuentran interesados en visualizar los productos en el establecimiento, mientras que el 38.56% están totalmente interesados, además el 9.32% se encuentran moderadamente interesado. Por otro lado, un 0.42% les resulta poco interesado y el 0 % nada interesados. Se puede observar que al utilizar el aplicativo móvil incrementó el nivel de interés de los clientes. Pregunta 2: ¿Cuál es su grado de satisfacción respecto a la oferta de productos en la empresa de calzado Almacén Mónica?

Figura 69. Satisfacción en la oferta de productos dentro de la empresa de calzado Almacén Mónica


78 Análisis e interpretación: Como muestra en la figura 69, durante el proceso de pre test se identifica que el 38.98% de los clientes están moderadamente satisfechos con la oferta de productos en la empresa de calzado Almacén Mónica., mientras que, el 36.44% les resulta satisfecho, además, el 13.98% se encuentran poco satisfechos. Por otro lado, el 6.78% se encuentran totalmente satisfechos y el 3.81% se encuentran nada satisfechos. Por tanto, se identificó que el grado de satisfacción de los clientes respecto a la oferta de productos es moderadamente satisfecho. Al realizar nuevamente la encuesta (Post test) utilizando el aplicativo móvil, se observa que el 47.46% se encuentra satisfechos con la oferta de productos en el establecimiento, mientras que el 37.71% están totalmente satisfechos, además el 13.98% se encuentran moderadamente satisfechos. Por otro lado, un 0.85% les resulta poco satisfecho y el 0% nada interesados. Se puede observar que al utilizar el aplicativo móvil incrementó el nivel de satisfacción de los clientes en la oferta de productos en la empresa de calzado Almacén Mónica. Pregunta 3: ¿Está de acuerdo en que la empresa almacén Mónica desarrolle publicidad de su mercadería a través de nuevas tecnologías?

Figura 70. Interés en desarrollar publicidad de productos a través de nuevas tecnologías

Análisis e interpretación: Como muestra en la figura 70, durante el proceso de pre test se identifica que el 36.44% de los clientes están moderadamente de acuerdo en que la empresa Almacén Mónica desarrolle publicidad de su mercadería a través de nuevas tecnologías, mientras que, el 32.63% están de acuerdo, además, el 14.83% se encuentran totalmente de acuerdo. Por otro lado, el 13.56% se encuentran poco de acuerdo y el 2.54% se encuentran nada de acuerdo. Por tanto, se identificó que los clientes están moderadamente de acuerdo en que la empresa Almacén Mónica desarrolle publicidad de su mercadería a través de nuevas tecnologías


79 Al realizar nuevamente la encuesta (Post test) utilizando el aplicativo móvil, se observa que el 47.03% se encuentra totalmente de acuerdo en que la empresa Almacén Mónica desarrolle publicidad de su mercadería a través de nuevas tecnologías, mientras que el 38.14% están de acuerdo, además el 14.41% se encuentran moderadamente de acuerdo. Por otro lado, un 0.42% están poco de acuerdo y el 0% nada de acuerdo. Se puede observar que, al utilizar el aplicativo móvil, los clientes están de acuerdo en que la empresa Almacén Mónica empleé nuevas tecnologías para publicitar su mercadería. Pregunta 4: ¿Utiliza con frecuencia redes sociales para su proceso de comunicación?

Figura 71. Frecuencia de comunicación mediante el uso de redes sociales

Análisis e interpretación: Como muestra en la figura 71, durante el proceso de pre test se identifica que el 35.59% de los clientes están moderadamente de acuerdo en que utilizan redes sociales con frecuencia para su proceso de comunicación, mientras que, el 30.08% están de acuerdo, además, el 18.64% se encuentran poco de acuerdo. Por otro lado, el 10.17% se encuentran totalmente de acuerdo y el 5.51% se encuentran nada de acuerdo. Por tanto, se identificó que los clientes están moderadamente de acuerdo en que utilizan las redes sociales para sus procesos de comunicación. Al realizar nuevamente la encuesta (Post test) utilizando el aplicativo móvil, se observa que el 43.22% se encuentra de acuerdo en que utilizan las redes sociales para sus procesos de comunicación, mientras que el 30.93% están totalmente de acuerdo, además el 19.49% se encuentran moderadamente de acuerdo. Por otro lado, un 3.81% están poco de acuerdo y el 2.54% nada de acuerdo. Se puede observar que, al utilizar el aplicativo móvil, los clientes están de acuerdo en que utilizan las redes sociales para sus procesos de comunicación.


80 Pregunta 5: ¿Con qué frecuencia utiliza aplicaciones móviles para visualizar productos de calzado?

Figura 72. Frecuencia de utilización aplicaciones móviles para visualización de calzado

Análisis e interpretación: De acuerdo con en la figura 72, se muestra que el 36.44% de los clientes usan de manera medianamente frecuente aplicaciones móviles para visualizar productos de calzado, luego el 31.36% de manera poco frecuente, además el 16.10% las usan de manera frecuente. Por otro lado, el 11.86% no frecuenta estas aplicaciones y un 4.24% muy frecuente. Por tanto, se puede determinar que la frecuencia que tienen los clientes por estas aplicaciones es moderada. Al realizar nuevamente la encuesta (Post test) con la aplicación móvil desarrollada, se observa que el 44.49% la usan de manera frecuente, mientras que el 27.12% hacen uso muy frecuente, además el 21.61% hacen un uso mediano. Por otra parte, un 3.81% lo frecuentan poco y el 2.97% no lo frecuentan. Por tanto, se puede observar que, los clientes usan de manera frecuente aplicaciones móviles para la visualización de calzado. Pregunta 6: ¿Considera que el contenido informativo de las redes sociales ayuda a la publicidad de calzado?

Figura 73. Consideraciones sobre el contenido informativo de las redes sociales en la ayuda de publicidad de calzado


81 Análisis e interpretación: En base a la información proporcionada en la figura 73, se muestra que el 35.59% los clientes se encuentran tanto de acuerdo como moderadamente de acuerdo, luego el 12.71% poco de acuerdo. También, el 11.02% se encuentran totalmente de acuerdo y el 5.08% nada de acuerdo. De este modo se puede determinar que los clientes están moderadamente de acuerdo que el contenido informativo de las redes sociales ayuda a la publicidad de calzado. Al realizar nuevamente la encuesta (Post test) con la aplicación móvil desarrollada, se observa que el 41.95% están de acuerdo, el 41.53 muy de acuerdo, el 14.41% modernamente de acuerdo. Además, el 2.12% está poco de acuerdo y el 0% nada de acuerdo. Se concluye que, con la aplicación móvil, el uso de contenidos informativos en redes sociales ayuda a la publicidad de calzado. Pregunta 7: ¿Está de acuerdo con la información que brinda el establecimiento respecto a la oferta de productos de calzado?

Figura 74. Mejora en la información que brinda el establecimiento respecto a la oferta de productos de calzado

Análisis e interpretación: De acuerdo con la figura 74, se muestra que 36.44% de los clientes están moderadamente de acuerdo con la información brindada en el establecimiento, el 36.02% está de acuerdo y el 12.29 poco de acuerdo. Además, el 11.86% está totalmente de acuerdo y el 3.39% nada de acuerdo. Los clientes están moderadamente de acuerdo con la información brindada en el establecimiento respecto a la oferta de productos de calzado. Al realizar nuevamente la encuesta (Post test) con la aplicación móvil desarrollada, se identifica que el 47.46% de los clientes se encuentran totalmente de acuerdo, luego el 41.53% están de acuerdo y el 10.59% moderadamente de acuerdo. Por otro lado, 0.42% están poco de acuerdo y el 0% nada de acuerdo. Por consiguiente, con el uso del aplicativo móvil, los clientes


82 están de acuerdo con la información brindada en el establecimiento con respecto a la oferta de productos de calzado. Pregunta 8: ¿Le gustaría que los almacenes de calzado permitan la visita virtual para exhibir sus productos con la finalidad de evitar el contacto físico como consecuencia a la pandemia del COVID-19?

Figura 75. Mejora en las visitas virtuales aplicadas para exhibir productos de calzado dentro de los almacenes

Análisis e interpretación: Como se muestra en la figura 75, durante el proceso de pre test se identifica que el 35.17% de los clientes están de acuerdo en que los almacenes de calzado permitan visitas virtuales para exhibir sus productos, mientras que, el 25.42% están totalmente de acuerdo y moderadamente de acuerdo. Por otro lado, el 9.75% se encuentran poco de acuerdo y el 4.24% se encuentran nada de acuerdo. Por tanto, se identificó que los clientes están moderadamente de acuerdo en que los almacenes de calzado permitan visitas virtuales para exhibir sus productos con la finalidad de evitar el contacto físico debido a la pandemia del COVID-19. Al realizar nuevamente la encuesta (Post test) con la aplicación móvil desarrollada, se observa que el 52.54% se encuentra totalmente de acuerdo que los almacenes de calzado permitan visitas virtuales para exhibir sus productos, mientras que el 34.75% están de acuerdo, además el 11.44% se encuentran moderadamente de acuerdo. Por otro lado, un 1.27% están poco de acuerdo y el 0% nada de acuerdo. Se puede observar que, al utilizar el aplicativo móvil, los clientes están de acuerdo en que los almacenes de calzado permitan visitas virtuales para exhibir sus productos con la finalidad de evitar el contacto físico debido a la pandemia del COVID-19.


83 Pregunta 9: ¿Qué tan familiarizado está usted al manejar aplicaciones móviles que usen realidad aumentada tales como los filtros utilizados en Instagram, Snapchat, Facebook Messenger?

Figura 76. Familiaridad con el manejo de aplicaciones móviles con realidad aumentada

Análisis e interpretación: Como se muestra en la figura 76, durante el proceso de pre test se identifica que el 35.17% de los clientes están poco familiarizados con las aplicaciones móviles que utilizan realidad aumentada, mientras que, el 25.42% están nada familiarizados, además, el 19.49% están moderadamente familiarizados. Por otro lado, el 13.14% se encuentran familiarizados y el 6.78% se encuentran totalmente familiarizados. Por tanto, se identificó que los clientes están poco familiarizados con las aplicaciones móviles que utilicen realidad aumentada. Al realizar nuevamente la encuesta (Post test) con la aplicación móvil desarrollada, se observa que el 38.14% se encuentra totalmente familiarizados con las aplicaciones móviles que utilicen realidad aumentada, mientras que el 34.75% están familiarizados, además el 17.80% se encuentran moderadamente familiarizados. Por otro lado, un 5.08% están poco familiarizados y el 4.24% nada familiarizados. Se puede observar que, al utilizar el aplicativo móvil, los clientes están familiarizados con las aplicaciones móviles que utilicen realidad aumentada. Pregunta 10: ¿Está satisfecho con las nuevas estrategias de comunicación a través de Internet que utilizan actualmente las empresas para dar a conocer sus productos o servicios a raíz de la pandemia del COVID-19?


84

Figura 77. Mejora en nuevas estrategias de comunicación a través de Internet que utilizan las empresas para dar a conocer sus productos o servicios

Análisis e interpretación: Como se muestra en la figura 77, durante el proceso de pre test se identifica que el 32.63% de los clientes están moderadamente satisfechos con las nuevas estrategias de comunicación a través de Internet que utilizan las empresas para dar a conocer sus productos o servicios, mientras que, el 29.24% les resulta satisfecho, además, el 19.07% se encuentran totalmente satisfechos. Por otro lado, el 13.14% se encuentran poco satisfechos y el 5.93% se encuentran nada satisfechos. Por tanto, se identificó que la satisfacción de los clientes con las nuevas estrategias de comunicación a través de Internet que utilizan las empresas para dar a conocer sus productos es moderadamente satisfecha. Al realizar nuevamente la encuesta (Post test) con la aplicación móvil desarrollada, se observa que el 50.85% se encuentra totalmente satisfechos con las nuevas estrategias de comunicación a través de Internet que utilizan las empresas para dar a conocer sus productos o servicios, mientras que el 35.17% están satisfechos, además el 10.17% se encuentran moderadamente satisfechos. Por otro lado, un 2.54% les resulta poco satisfecho y el 1.27% nada satisfecho. Se puede observar que, al utilizar el aplicativo móvil, los clientes están satisfechos con las nuevas estrategias de comunicación a través de Internet que utilizan las empresas para dar a conocer sus productos o servicios a raíz de la pandemia del COVID-19.

4.5. Validación de la hipótesis Como se evidencia en la tabla 21, se pueden visualizar las variables consideradas en la instrumentación de recolección de información, donde se recodificaron los escenarios sin y con aplicación asignando los valores de 0 y 1 respectivamente.


85 Tabla 21. Escenarios Escenarios Sin aplicación y sin AR Con aplicación y AR

Recodificación 0 1

Con base en la escala de Likert se recodificó: totalmente interesado 5, interesado 4, moderadamente interesado 3, poco interesado 2 y nada interesado 1, para proceder con el pertinente análisis a través del software SPSS, esto se visualiza en la figura 78.

Figura 78. Recodificación en el software SPSS (IBM Corporation, 2011)

Se aplicó un análisis mediante chi cuadrado (X2) bivariado, con grado de libertad 1 (gl) y significancia de probabilidad (p) para las preguntas del instrumento de recolección de datos reflejado en la tabla 22, permitiendo observar la relación entre los indicadores. En donde, se pudo visualizar: el interés de visualizar los productos del establecimiento, el grado de satisfacción respecto a la oferta de productos, la aceptación del desarrollo de publicidad de mercadería a través de nuevas tecnologías, frecuencia de uso de redes sociales para procesos de comunicación, frecuencia de uso de aplicaciones móviles para la visualización de productos, el contenido informativo de redes sociales como ayuda en la publicidad de calzado. También, se visualizó aspectos a considerar como: la aceptación de la información brindada por el establecimiento respecto a la oferta de productos de calzado, la aceptación de visitas virtuales a los almacenes de calzado para la exhibición de productos con la finalidad de evitar contacto físico como consecuencia a la pandemia del COVID-19, la familiaridad con el


86 manejo de aplicaciones móviles con realidad aumentada y la satisfacción de las nuevas estrategias de comunicación a través de Internet que utilizan actualmente las empresas para dar a conocer sus productos o servicios a raíz de la pandemia del COVID-19 (p<0.05). Tabla 22. Análisis cruzado de los indicadores en función de la aplicación Preguntas ¿Qué tan interesado está en visualizar los productos en el establecimiento? ¿Cuál es su grado de satisfacción respecto a la oferta de productos en la empresa de calzado Almacén Mónica? ¿Está de acuerdo en que la empresa almacén Mónica desarrolle publicidad de su mercadería a través de nuevas tecnologías? ¿Utiliza con frecuencia redes sociales para su proceso de comunicación? ¿Con qué frecuencia utiliza aplicaciones móviles para visualizar productos de calzado? ¿Considera que el contenido informativo de las redes sociales ayuda a la publicidad de calzado? ¿Está de acuerdo con la información que brinda el establecimiento respecto a la oferta de productos de calzado? ¿Le gustaría que los almacenes de calzado permitan la visita virtual para exhibir sus productos con la finalidad de evitar el contacto físico como consecuencia a la pandemia del COVID-19? ¿Qué tan familiarizado está usted al manejar aplicaciones móviles que usen realidad aumentada tales como los filtros utilizados en Instagram, Snapchat, Facebook Messenger? ¿Está satisfecho con las nuevas estrategias de comunicación a través de Internet que utilizan actualmente las empresas para dar a conocer sus productos o servicios a raíz de la pandemia del COVID-19?

gl

p

98,001 115,738

1 1

,000 ,000

97,250

1

,000

59,938 127,924 92,284

1 1 1

,000 ,000 ,000

115,955

1

,000

60,038

1

,000

152,988

1

,000

79,627

1

,000

Por consiguiente, con la información obtenida en la tabla 22, donde se evidencian las preguntas que contribuyeron a verificar la hipótesis alternativa (H1) se determinó que, el aplicativo móvil con realidad aumentada influye significativamente en el fortalecimiento del proceso de promoción de productos de calzado en la empresa Almacén Mónica, del cantón Santo Domingo.


87

5. DISCUSIÓN Mediante la aplicación de los instrumentos de validación de información dirigido a los clientes del establecimiento, ayudó a identificar las necesidades descritas en el primer objetivo. Donde se establece que el proceso de promoción de productos de calzado se basa en un sistema tradicional, ya que las características del producto o servicio para captar la atención o interés del cliente se lo realiza de forma física. Por este motivo, la implementación de las nuevas tecnologías para fortalecer el proceso de promoción resulta muy interesante, debido a que ayuda y facilita a la difusión de información de productos dirigida a los clientes del establecimiento. Esto se enlaza con el criterio de González, et al. (2011), donde mencionan que una de las nuevas tecnologías como la realidad aumentada, se encarga de estudiar técnicas para integrar en tiempo real contenido digital. A este criterio también se alinea la investigación de Rodríguez & Cuevas (2019) los cuales explican que, esta tecnología permite generar nuevas percepciones o interacciones con el mundo real, agregando información adicional que facilita su manipulación en tablet o dispositivo móvil, consiguiendo que los clientes presenten una elevada motivación para el fortalecimiento del proceso de promoción. De acuerdo con el segundo objetivo que es, seleccionar las tecnologías, herramientas de desarrollo y patrón arquitectónico, se utilizó Spark AR como software SDK ya que es compatible con redes sociales como Facebook e Instagram, además se utilizó la herramienta de modelado 3D Blender el cual permite el creación y diseño de los diferentes tipos de objetos tridimensionales, además se complementa con el desarrollo de la interfaz del aplicativo mediante el IDE Android Studio, el cual permite crear o generar instalables (APKs) para dispositivos móviles con sistema operativo Android. Esto concuerda con el criterio de Caballero, Romero & Mejía (2019), donde establecen que la Realidad Aumentada permite visualizar información complementaria como objetos 3D, imágenes, audios, videos, espacios de GPS, etc. Además, se empleó la base de datos no relacional Firebase, que optimiza la aplicación móvil para el fortalecimiento del proceso de promoción de productos en tiempo real y siendo atractiva para el usuario. Esto coincide con lo referido por Balusamy, Abirami, Kadry & Gandomi (2021), donde establecen que el manejo de bases de datos NoSQL, es una tecnología que representa una clase de productos que no sigue los principios RDBMS y


88 a menudo están relacionados con el almacenamiento y recuperación de volúmenes masivos de datos. Para el tercer objetivo específico, correspondiente al desarrollo del aplicativo móvil se seleccionó la metodología ágil Scrum, ya que agiliza la elaboración de un producto a través de la adaptabilidad y el incremento iterativo del proyecto y la planificación necesaria para realizarlas, optimizando el tiempo y recursos a utilizar. Por otro lado, mediante la asignación de roles y tareas, se logró trabajar de manera satisfactoria, permitiendo integrar a las partes involucradas. Este criterio lo comparten Cortés, Feregrino & Hernández (2019), quiénes mencionan que este proceso de gestión reduce la complejidad en el desarrollo de proyectos y que ayuda a satisfacer las necesidades de los clientes o interesados. También se utilizó el software Trello, ya que permitió la organización de las diferentes tareas de ingeniería en cada Sprint de la aplicación. Esto se alinea a lo mencionado por Johnson (2017), para la gestión de proyectos y equipos, que facilita a los lideres de proyectos a organizar su flujo de trabajo. Trello es una herramienta que está apoyada en la nube, que implementa el método Kanban para gestión de proyectos. Con este método, las actividades están enlazadas con el proyecto, trabajando de forma colaborativa con los miembros del equipo.


89

6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1. Conclusiones En cuanto a los procesos de promoción para la publicación de calzado, se puede denotar que la herramienta tecnológica necesita apoyo tanto del gerente como de sus trabajadores, puesto que no se tienen las respectivas capacitaciones en el manejo de las nuevas tecnologías de la información y de los beneficios que trae para la promoción de productos dentro del almacén. Las herramientas Spark AR, Firebase, Blender y Android Studio no son totalmente gratuitas, pero fueron utilizadas, porque cuentan con el respaldo de una gran comunidad, donde además contiene una amplia documentación, haciendo que los inconvenientes que se presentaron dentro del desarrollo de la aplicación, se solucionaron sin mayor dificultad. El uso de realidad aumentada con manipulación en tiempo real, permitió que los clientes interactúen con los productos ofertados dentro del establecimiento. Además, evitó las aglomeraciones dentro del establecimiento, ya que se tiene acceso a la información, sin la necesidad de visitar el establecimiento. En consecuencia, la implementación de la aplicación móvil Monven AR tuvo una gran acogida por parte de los clientes y trabajadores de la tienda, teniendo como principales ventajas la interfaz amigable y responsiva con los usuarios, seguridades al autenticarse con el aplicativo móvil, navegación interactiva y permitió la generación de modelos de calzado tridimensionales mediante el uso de sus redes sociales. Por consiguiente, de acuerdo a los datos obtenidos se concluye que, el aplicativo móvil con realidad aumentada influye significativamente en el fortalecimiento del proceso de promoción de productos de calzado en la empresa Almacén Mónica, del cantón Santo Domingo.


90

6.2. Recomendaciones El acceso a la información va evolucionando a través del tiempo y de forma rápida, se recomienda incrementar funcionalidad de acuerdo a la retroalimentación de los clientes, sobre la aplicación móvil con realidad aumentada, implementada para los procesos de promoción de productos, además, que se realicen las respectivas capacitaciones a los trabajadores en la empresa para seguir generando valor agregado y por ende mejorar la captación de los clientes. Conocer las nuevas tecnologías es importante al momento de determinar la elaboración de la aplicación, debido a que existe gran variedad de los mismos donde es requerido revisar las características, compatibilidades, tipo de software que manejan, licenciamiento, entre otras. Ya que, al conocer las especificaciones a utilizarse dentro del desarrollo, permitirá determinar su complejidad, el tiempo a invertirse y dando como resultado una herramienta útil para los usuarios que la van a utilizar. Por tanto, es recomendable acceder a foros o leer la documentación respectiva para solventar cualquier inquietud que se presente en la creación del producto de software. El uso de nuevas herramientas tecnologías en la publicación de contenido, deben ser interactivas y dinámicas, que permitan a los clientes visualizar los productos existentes en la tienda y al mismo tiempo, al personal de la empresa. Por ende, se recomienda seguir implementando soluciones con realidad aumentada para todo tipo de promoción de bienes y servicios en cualquier tipo de establecimiento comercial, sobre todo en este tiempo de confinamiento. Para la recolección de información se recomienda que los instrumentos sean validos por expertos en el área de conocimiento de intervención, ya que conocen del tema y su retroalimentación es primordial para el refinamiento de las preguntas, y poder validar de forma adecuada. También, es importante estructurar las preguntas a través de la escala de Likert.


91

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96

8. ANEXOS

Anexo I. Carta de asignación, tabla de recursos y cronograma

Figura 79. Carta de asignación y tabla de recursos

Figura 80. Cronograma de ejecución


97

Anexo II. Carta de impacto, acta de entrega, consentimiento informado

Figura 81. Carta de impacto y acta de entrega

Figura 82. Consentimiento informado


98

Anexo III. Validación de instrumentos de recolección de información


99


100


101

Anexo IV. Directorio de clientes de la empresa de calzado Almacén Mónica


102

Anexo V. Historias de Usuarios

Historia de Usuario Usuario: Cliente

Número: 1 Nombre historia: Login Prioridad en negocio: 100 Riesgo en desarrollo: Alta Puntos estimados: 8 Sprint: 1 Programador responsable: Alan Carhuayo Descripción: Como cliente quiero ingresar un usuario y contraseña para tener acceso a la aplicación con los privilegios respectivos. Escenario de prueba: Dado el ingreso de usuario y contraseña cuando oprima el botón “Ingresar” entonces se muestra el menú principal de la aplicación. Dado el incorrecto y/o incompleto ingreso de usuario y contraseña cuando oprima el botón “Iniciar” entonces se mostrará un mensaje de “Usuario y/o contraseña incorrecta”.


103


104


105


106

Anexo VI. Pruebas de aceptación


107


108

Anexo VII. Evidencias entrega y capacitación


109

Anexo VIII. Manual de usuario


110


111


112


113


114


115

Anexo IX. Manual técnico


116


117


118


119

Anexo X. Árbol del problema


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