PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO
Dirección Académica – Escuela de Diseño
DISEÑO DE JUEGOS DIDÁCTICOS QUE ESTIMULEN LA MEMORIA SENSORIAL ENFOCADO EN EL ÁMBITO DE IDENTIDAD Y AUTONOMÍA, EN NIÑOS DE PRIMERO DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SANTO DOMINGO DE LOS COLORADOS” Trabajo de Titulación previo a la obtención del título de Diseñadora con mención en Comunicación Visual.
Línea de Investigación: Educación, comunicación, culturas, sociedad y valores.
Autores: POMA RAMÍREZ MAYRA MARLENE SALAS CALVA ESTEFANY PAOLA Director: Mg. GONZALO ABRAHAM VIÑÁN CARRASCO
Santo Domingo – Ecuador Febrero, 2019
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO
Dirección Académica – Escuela de Diseño
HOJA DE APROBACIÓN DISEÑO DE JUEGOS DIDÁCTICOS QUE ESTIMULEN LA MEMORIA SENSORIAL ENFOCADO EN EL ÁMBITO DE IDENTIDAD Y AUTONOMÍA, EN NIÑOS DE PRIMERO DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SANTO DOMINGO DE LOS COLORADOS” Línea de Investigación: Educación, comunicación, culturas, sociedad y valores. Autores: POMA RAMÍREZ MAYRA MARLENE SALAS CALVA ESTEFANY PAOLA
Gonzalo Abraham Viñán Carrasco, Mg.
f._____________________
DIRECTOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN Juan Pablo Ruiz Yépez, Mg.
f._____________________
CALIFICADOR Adriana Graciela Segura Mariño, Mg.
f._____________________
CALIFICADOR Nelson Geovany Carrión Bósquez, Mg.
f._____________________
DIRECTOR DE LA ESCUELA DE DISEÑO
Santo Domingo – Ecuador Febrero, 2019
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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD
Nosotras, Mayra Marlene Poma Ramírez portadora de la cédula de ciudadanía No. 230011945-6 y Estefany Paola Salas Calva portadora de la cédula de ciudadanía No. 230062126-1, declaramos que los resultados obtenidos en la investigación que presentamos como informe final, previo la obtención del Grado de Diseñadora con mención en Comunicación Visual son absolutamente originales, auténticos y personales. En tal virtud, declaramos que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de nuestra sola y exclusiva responsabilidad legal y académica. Igualmente declaramos que todo resultado académico que se desprenda de esta investigación y que se difunda tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías al director del Trabajo de Titulación y demás profesores que amerita.
Mayra Marlene Poma Ramírez
Estefany Paola Salas Calva
CI. 230011945-6
CI. 230062126-1
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AGRADECIMIENTO
Agradecemos a Dios por bendecirnos la vida, por guiarnos a lo largo de nuestra existencia, ser el apoyo y fortaleza en aquellos momentos de dificultad y de debilidad. Gracias a nuestros padres por ser los principales promotores de nuestros sueños, por confiar y creer en nuestras expectativas, por los consejos, valores y principios que nos han inculcado. Agradecemos a nuestros docentes de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador sede Santo Domingo, por haber compartido sus conocimientos a lo largo de la preparación de nuestra profesión, de manera especial, al Mg. Gonzalo Abraham Viñán Carrasco, tutor de nuestro proyecto de investigación quien ha guiado con su paciencia, rectitud como docente. A nuestro director de carrera Mg. Nelson Carrión, por siempre ayudarnos y motivarnos a ser unas grandes profesionales; al Mg. Andrés García, por siempre tener la disposición de brindarnos su apoyo y guiarnos para lograr un excelente trabajo. También a nuestros compañeros Cinthya Ulloa, Andrés Sangucho y Andrés Naranjo, por su apoyo incondicional y amistad que nos han brindado dentro de la carrera.
Mayra Marlene Poma Ramírez Estefany Paola Salas Calva
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DEDICATORIA
Este trabajo de investigación lo dedico principalmente a Dios por haberme dado la vida y permitirme el haber llegado a este momento tan importante de mi formación profesional. A mis padres Marco Poma y Marleny Ramírez por su apoyo incondicional, consejos, amor y confianza, ya que sin ellos no hubiera podido alcanzar este logro que también es de ustedes. A mis hermanas Patricia y Melissa por bridarme su apoyo incondicional y compartir los buenos y malos momentos. A mi hijo Jhoel quien es mi mayor motivación y alegría para seguir adelante con mis propósitos y metas.
Mayra Marlene Poma Ramírez.
vi
DEDICATORIA
Este logro se lo dedico a mis padres José Salas y Elsa Calva por haberme forjado como la persona que soy en la actualidad, siendo mi apoyo condicional guiándome por el buen camino para cumplir mis objetivos, sin ellos no sería posible culminar con mis estudios profesionales. A mis hermanos por su paciencia y enseñanzas. A mi compañero de vida por acompañarme y darme fuerzas cuando más lo necesito, por hacerme creer en mí siempre y por su gran amor.
Estefany Paola Salas Calva.
vii
RESUMEN El presente trabajo de titulación tiene como objetivo diseñar un juego didáctico que estimule la memoria sensorial, enfocado en el ámbito de identidad y autonomía, en niños de primero de Educación General Básica (EGB) de la Unidad Educativa “Santo Domingo de los Colorados”; es importante desarrollarlo por medio del aprendizaje significativo, y descubrimiento, esto se logra por medio de juegos didácticos bajo un enfoque educativo en este caso se propone la metodología montessori, donde el niño es el constructor de su propio aprendizaje; mediante lo observado en su entorno él va desarrollando sus habilidades. El contenido bibliográfico aborda temas como el proceso de enseñanza/aprendizaje, memoria sensorial (icónica – ecoica – háptica), juegos didácticos tanto los requerimientos como características principales en su diseño, tipos de ilustración y packaging; todo esto servirá como una base conceptual para sustentar el trabajo. Se empleó un enfoque cualitativo e investigación acción, utilizando técnicas como la entrevista en profundidad, observación participante y la ficha de análisis de materiales didácticos, esto ayuda a establecer características funcionales, sensoriales, materiales de elaboración y aspectos visuales como las ilustraciones y la percepción visual como las luces y sonidos. Entre los resultados se demostró que el juego didáctico aporta de manera óptima a la estimulación sensorial en los niños, por ser llamativo, creativo y no convencional.
Palabras Claves: Educación – Diseño – Creatividad – Juego – Pedagogía – Aprendizaje – Autonomía – Identidad
viii
ABSTRACT The objective of this thesis work is to design a didactic game that stimulates the sensory memory, focused on the identity and autonomy field, in children of the first General Basic Education (EGB) of the Educational Unit "Santo Domingo de los Colorados"; it is important to develop it through significant learning, and discovery, this is achieved through educational games under an educational approach in this case is proposed Montessori methodology, where the child is the builder of his own learning; Through what is observed in his environment he develops his skills. The bibliographic content addresses topics such as the teaching / learning process, sensory memory (iconic - echoic - haptic), didactic games both the requirements and main characteristics in their design, types of illustration and packaging; all this will serve as a conceptual basis to sustain the work. A qualitative approach and action research was used, using techniques such as in-depth interview, participant observation and the analysis sheet of didactic materials, this helps to establish functional and sensory characteristics, processing materials and visual aspects such as illustrations and visual perception like the lights and sounds. Among the results, it was shown that the didactic game contributes optimally to sensory stimulation in children, as it is striking, creative and unconventional.
Keywords: Education - Design - Creativity - Game - Pedagogy - Learning - Autonomy – Identity.
ix
ÍNDICE DE CONTENIDOS
1.
Introducción ............................................................................................................ 1
2.
Planteamiento del problema .................................................................................... 3 Delimitación del problema ...................................................................................... 3 Formulación Formulación del problema del problema ........................................... 4 Justificación de la Investigación ............................................................................. 5 Objetivos de la investigación .................................................................................. 7
3.
Marco referencial .................................................................................................... 8 Antecedentes ........................................................................................................... 8 Revisión de la literatura o Fundamentos teóricos ................................................. 15
3.2.1.
Aprendizaje de la Identidad y Autonomía. ........................................................... 17
3.2.1.1.
Currículo integrador de educación general básica. ............................................... 17
3.2.1.2.
Identidad - Autonomía del niño preescolar. .......................................................... 18
3.2.1.2.1. Identidad................................................................................................................ 18 3.2.1.2.2. Autonomía. ............................................................................................................ 18 3.2.1.3.
Proceso de Enseñanza - Aprendizaje. ................................................................... 18
3.2.1.3.1. Tipos de aprendizaje. ............................................................................................ 19 3.2.2.
Estimulación de la memoria sensorial por el Método Montessori. ....................... 19
3.2.2.1.
Estimulación Sensorial. ......................................................................................... 19
3.2.2.1.1. Aprendizaje por medio de los sentidos. ................................................................ 20 3.2.2.2.
Memoria Sensorial. ............................................................................................... 21
3.2.2.2.1. Memoria Icónica. .................................................................................................. 21 3.2.2.2.2. Memoria Ecoica. ................................................................................................... 21 3.2.2.2.3. Memoria Háptica................................................................................................... 22 3.2.2.3.
Metodología Montessori. ...................................................................................... 22
3.2.2.3.1. Material Sensorial Montessori. ............................................................................. 23 3.2.3.
Diseño de juegos didácticos. ................................................................................. 23
3.2.3.1.
Material Didáctico................................................................................................. 23
3.2.3.2.
Juegos Didácticos. ................................................................................................. 23
3.2.3.2.1. Características del juego. ...................................................................................... 24 3.2.3.3.
Criterios de selección de un juego didáctico. ........................................................ 24
3.2.3.4.
Ilustración.............................................................................................................. 25
x 3.2.3.4.1. Relación texto e imagen. ....................................................................................... 25 3.2.3.4.2. Elementos del diseño. ........................................................................................... 25 3.2.3.4.3. Color de ilustración. .............................................................................................. 26 3.2.3.4.4. Estilo gráfico. ........................................................................................................ 27 3.2.3.4.5. Tipos de ilustración. .............................................................................................. 27 3.2.3.4.6. Técnicas – Materiales............................................................................................ 29 3.2.3.5.
Diseño y Creatividad. ............................................................................................ 30
3.2.3.5.1. Funciones y requisitos del producto...................................................................... 30 3.2.3.5.2. Ergonomía. ............................................................................................................ 31 3.2.3.5.3. Parámetros del diseño. .......................................................................................... 31 3.2.3.6.
Packaging. ............................................................................................................. 32
3.2.3.6.1. Funciones. ............................................................................................................. 32 3.2.3.6.2. Creativo. ................................................................................................................ 32 3.2.3.6.3. Tipos de packaging. .............................................................................................. 33 3.2.3.6.4. Packaging y comunicación.................................................................................... 33 3.2.3.6.5. Materiales del Packaging. ..................................................................................... 34 4.
Metodología de la investigación ........................................................................... 35 Enfoque, diseño y tipo de investigación ............................................................... 35 Población y muestra .............................................................................................. 35 Operacionalización de las variables ...................................................................... 36 Técnicas e instrumentos de recogida de datos ...................................................... 38
4.4.1.
Instrumento de recogida de datos.......................................................................... 38
4.4.1.1.
Entrevistas en profundidad.................................................................................... 38
4.4.1.2.
Observación participante....................................................................................... 38
4.4.1.3.
Análisis de contenido. ........................................................................................... 39
4.4.1.4.
Grupo focal. .......................................................................................................... 39 Validación de los Instrumentos ............................................................................. 39 Técnicas de análisis de datos ................................................................................ 39
5.
Resultados ............................................................................................................. 41 Discusión y análisis de resultados ......................................................................... 42
5.1.1.
Resultado 1: Determinación de los sistemas sensoriales que influyen en el aprendizaje de la identidad y autonomía en los niños. .......................................... 42
5.1.1.1.
Entrevista dirigida a las docentes de 1° de EGB de la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados. ................................................................................... 42
xi 5.1.1.2.
Ficha de observación del salón de clases de 1° de EGB, en la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados.......................................................................... 45
5.1.1.3.
Ficha de análisis de los materiales didácticos utilizados en el salón de clases de 1° de EGB de la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados. .................... 47
5.1.1.4.
Grupo Focal dirigida a las docentes de EGB de la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados. ................................................................................... 50
5.1.2.
Discusión del resultado I. ...................................................................................... 54
5.1.2.1.
Variable 1: Aprendizaje de la Identidad y Autonomía. ........................................ 54
5.1.2.2.
Variable 2: Estimulación de la memoria sensorial – método montessori. ............ 54
5.1.2.3.
Variable 3: Diseño de juegos didácticos. .............................................................. 55
5.1.3.
Resultado 2: Diseño de juegos didácticos que promuevan la estimulación de los sentidos en los niños de primero de EGB. ............................................................ 55
5.1.3.1.
Proceso de diseño .................................................................................................. 56
5.1.3.1.1. Fase I: Brief Creativo. ........................................................................................... 56 5.1.3.1.1.1. Descripción del proyecto. ..................................................................................... 57 5.1.3.1.2. Fase II: Realización de la propuesta. .................................................................... 59 5.1.3.1.2.1. Marca del producto. .............................................................................................. 60 5.1.3.1.2.2. Personaje de marca................................................................................................ 61 5.1.3.1.2.3. Conceptualización de los juegos didácticos. ......................................................... 62 5.1.3.1.2.4. JUEGO I: Reconociendo las partes de mi cuerpo. ................................................ 63 5.1.3.1.2.5. JUEGO II: La ruleta que canta .............................................................................. 70 5.1.3.1.2.6. Packaging de los juegos. ....................................................................................... 79 5.1.3.1.2.7. Video de retroalimentación de los sentidos. ......................................................... 80 5.1.3.1.2.8. Difusión................................................................................................................. 81 5.1.3.1.3. Fase III: Presupuesto. ............................................................................................ 83 5.1.3.1.4. Fase IV: Valoración. ............................................................................................. 84 5.1.3.1.4.1. Focus Group .......................................................................................................... 84 5.1.3.1.4.2. Testeo .................................................................................................................... 87 5.1.3.2.
Discusión del resultado II. .................................................................................... 89
6.
Conclusiones ......................................................................................................... 91
7.
Recomendaciones.................................................................................................. 93
8.
Referencias bibliográficas ..................................................................................... 94
9.
Anexos .................................................................................................................. 98
xii
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Matriz de relación: preguntas y objetivos. ................................................................... 7 Tabla 2 Temáticas del currículo integrador de educación general básica. .............................. 17 Tabla 3. Tipos de aprendizaje en niños. ................................................................................... 19 Tabla 4. Tipo de material montessori. ..................................................................................... 23 Tabla 5. Criterios para la selección de juegos didácticos. ....................................................... 24 Tabla 6. Elementos conceptuales y formales. .......................................................................... 26 Tabla 7. Cuadro de tipos de ilustración. .................................................................................. 27 Tabla 8. Diferentes técnicas y materiales de ilustración. ......................................................... 29 Tabla 9. Funciones en el diseño del juego ............................................................................... 30 Tabla 10. Requerimientos de un producto. .............................................................................. 30 Tabla 11. Parámetros del diseño. ............................................................................................. 31 Tabla 12. Operacionalización de las variables a investigar. .................................................... 36 Tabla 13. Matriz de relación: objetivos, resultados - actividades. ........................................... 41 Tabla 14. Matriz de recopilación de resultados de la entrevistas en profundidad. .................. 43 Tabla 15. Matriz de recopilación de resultados de la observación del participante. ............... 46 Tabla 16. Matriz de recopilación de resultados del análisis de contenido. .............................. 48 Tabla 17. Docentes del grupo focal. ........................................................................................ 50 Tabla 18. Matriz de recopilación de resultados de grupo focal. .............................................. 50 Tabla 19. Características del producto. .................................................................................... 58 Tabla 20. Guía de uso del juego i ............................................................................................ 69 Tabla 21. Guía de uso del juego ii. .......................................................................................... 78 Tabla 22. Matriz de presupuesto. ............................................................................................. 83 Tabla 23. Matriz del focus group. ............................................................................................ 84 Tabla 24. Matriz de análisis para el focus group ..................................................................... 85 Tabla 25. Matriz de análisis para el testeo. .............................................................................. 87
xiii
ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Proyecto práctico de tesis. adapta de “materiales montessori: una propuesta de intervención educativa”. .................................................................................................. 12 Figura 2. Proyecto práctico de tesis. adapta de “juego de rol fantástico sensorial” ............... 13 Figura 3. Proyecto práctico de tesis. adapta de “criterios transdiciplinares para el diseño de objetos lúdico-didácticos” ................................................................................................ 14 Figura 4. Proyecto práctico de tesis. adapta de “material para activación sensorial en niños con autismo”. ................................................................................................................... 14 Figura 5. Proyecto práctico de tesis. adapta de “el reciclaje como alternativa para material didáctico”. ........................................................................................................................ 15 Figura 6. Organizador gráfico de los temas de la investigación. ............................................. 16 Figura 7. Colores primarios, secundarios y terciarios.............................................................. 26 Figura 8. Proceso de diseño.. ................................................................................................... 56 Figura 9. Segmentación del mercado.. ..................................................................................... 58 Figura 10. Estilo de referencia para el diseño. ......................................................................... 59 Figura 11. Proceso de diseño de marca. ................................................................................... 60 Figura 12. Proceso de diseño de personaje de marca............................................................... 61 Figura 13. Conceptualización del producto. ............................................................................ 62 Figura 14. Conceptualización del juego i. ............................................................................... 63 Figura 15. Referencias y concepto de diseño – juego i............................................................ 63 Figura 16. Proceso de bocetaje – juego i. ................................................................................ 65 Figura 17. Proceso ilustrativo – juego i. .................................................................................. 66 Figura 18. Diseño de tarjetas descriptivas del juego i. ............................................................ 67 Figura 19. Prototito del juego i. ............................................................................................... 68 Figura 20. Materiales de usos – juego i. .................................................................................. 68 Figura 21. Arte final - juego i. ................................................................................................ 69 Figura 22. Conceptualización del juego ii. .............................................................................. 71 Figura 23. Referencias y concepto de diseño – juego ii. ......................................................... 71 Figura 24. Proceso de bocetaje – juego ii. ............................................................................... 73 Figura 25. Proceso ilustrativo de los animales de granja – juego ii. ........................................ 74 Figura 26. Proceso ilustrativo de los animales de la selva – juego ii....................................... 74 Figura 27. Corte laser para la textura de los animales – juego ii. ............................................ 75 Figura 28. Prototito del juego ii. .............................................................................................. 76
xiv Figura 29. Diseño de tarjetas descriptivas del juego ii. ........................................................... 77 Figura 30. Materiales de usos – juego ii. ................................................................................. 77 Figura 31. Arte final - juego ii. ............................................................................................... 78 Figura 32. Packaging de los juegos didácticos. ....................................................................... 80 Figura 33. Ilustraciones del cd. ................................................................................................ 80 Figura 34. Aplicaciones y souvenires. ..................................................................................... 82 Figura 35. Focus group. ........................................................................................................... 84 Figura 36. Testeo del juego. ..................................................................................................... 88 Figura 37. Formato de entrevista para los docentes de egb. .................................................... 98 Figura 38. Formato de entrevista para los docentes de egb. (continuación) ............................ 99 Figura 39. Formato de la ficha de observación de 1° de egb. ................................................ 100 Figura 40. Ficha de análisis de materiales del salón de clases de 1° egb. ............................. 101 Figura 41. Entrevista aplicada al focus group, dirigida a docentes de egb ............................ 102 Figura 42. Entrevista aplicada al focus group, dirigida a docentes de egb (continuación).... 103 Figura 43. Validación entrevista dirigida a los docentes (lic. mayra bravo). ........................ 104 Figura 44. Validación entrevista dirigida a los docentes (lic. mayra bravo) (continuación) . 105 figura 45. Validación ficha de análisis de materiales didácticos (lic. mayra bravo). ............ 106 figura 46. Validación ficha análisis de materiales (lic. mayra bravo) (continuación) ........... 107 figura 47. Validación ficha de observación del salón de clases (lic. mayra bravo). .............. 108 figura 48. Validación ficha de observación del salón (lic. mayra bravo) (continuación) ...... 109 figura 49. Validación de la entrevista a los docentes (dis. andrés garcía). ............................ 110 figura 50. Validación de la entrevista a los docentes (dis. andrés garcía). (continuación) .... 111 figura 51. Validación de la ficha de observación (dis. andrés garcía). .................................. 112 figura 52. Validación de la ficha de observación (dis. andrés garcía). (continuación) .......... 113 figura 53. Validación de la ficha de análisis de materiales didácticos (dis. andrés garcía). .. 114 figura 54. Validación ficha de análisis de materiales (dis. andrés garcía). (continuación).... 115 figura 55. Ficha de valoración, focus group .......................................................................... 116 figura 56. Ficha de valoración, focus group (docente) (continuación) .................................. 117 figura 57. Ficha de valoración, focus group a padres de familia (continuación) ................... 118 figura 58. Ficha de valoración, focus group a docente (continuación) .................................. 119 figura 59. Ficha de valoración, focus group a diseñadores gráficos (continuación) .............. 120 figura 60. Ficha de valoración, focus group a diseñadores gráficos (continuación) .............. 121 figura 61. Carta de impacto emitida por el rector. ................................................................. 122
xv
ÍNDICE DE ANEXOS Anexo 1. Entrevista a los docentes de la institución educativa.. ............................................. 98 Anexo 2. Ficha de observación del salón de clases de 1° de EGB.. ...................................... 100 Anexo 3. Ficha de análisis de materiales didácticos de 1° de EGB. ...................................... 101 Anexo 4. Preguntas al focus group formada por docentes..................................................... 102 Anexo 5. Validación de la entrevista al docente por la Lic. Mayra Bravo. ........................... 104 Anexo 6. Validación de la ficha de análisis de materiales didácticos por la Lic. Mayra Bravo.. ............................................................................................................................ 106 Anexo 7. Validación de la ficha de observación del salón de clases por la Lic. Mayra Bravo ....................................................................................................................................... 108 Anexo 8. Validación de la entrevista al docente por el Dis. Andrés García.. ........................ 110 Anexo 9. Validación de la ficha de observación del salón de clases por el Dis. Andrés García ....................................................................................................................................... 112 Anexo 10. Validación de la ficha de análisis de materiales didácticos por el Dis. Andrés García ............................................................................................................................. 114 Anexo 11. Valoración por Focus Group.. .............................................................................. 116 Anexo 12. Carta de impacto por la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados.. .. 122
1
1.
INTRODUCCIÓN
El aprendizaje es un cambio que se presenta en el niño, haciendo uso de los procesos mentales básicos, así como de las experiencias vividas día a día. La enseñanza y el aprendizaje no se presentan aislados, sino como un proceso, cuando queremos que sea significativo. Para que el proceso enseñanza-aprendizaje sea viable, es preciso hacer uso de estrategias didácticas, que son todas las actividades que realizan de manera sistemática los docentes para lograr objetivos bien definidos en los alumnos. El juego didáctico es una herramienta importante dentro del ámbito educativo, los docentes la utilizan para conseguir sus objetivos de estudio, sin embargo, poco son los recursos didácticos que pueden igualar la eficacia educativa. Montessori (1990), concibió un método educativo basado en la estimulación y el respeto; este método se basa en dos necesidades del desarrollo de los más pequeños. Todo esto llevó a crear un material único a la hora de desarrollar el potencial de cada niño distribuido por áreas de aprendizaje, dando mucha importancia al desarrollo y el aprendizaje a través de los sentidos, algo que en la escuela tradicional no se trabaja, siendo esencial en el proceso de aprendizaje. El proyecto está conformado por cinco capitulos; el primer capitulo se encuentra la introduccion; en el capítulo dos, se aborda el planteamiento del problema, aquí se define que los niños presentan un déficit en el desarrollo de los sentidos (memoria sensorial), al momento de prestar atención, esto se debe a la carencia de un material didáctico adecuado que ayude a desarrollar las habilidades sensoriales. El problema fue definido mediante interrogantes precisas que sirven como una guia investigativa; en la justificación se destacan los argumentos para el diseño y elaboración del juego didáctico que estimule la memoria sensorial en los niños de primero de educación general básica (EGB), además se dan a conocer los beneficios de forma directa e indirecta que generara el proyecto. El tercer capítulo consta del marco referencial, donde se puede revisar los antecedentes teóricos y prácticos de investigaciones afines al proyecto, tambien se realizó una revisión de los fundamentos teóricos, en el cual se menciona el curriculum de 1° de educación general básica, las tematicas del pensum de estudio; a su vez dentro del proceso de enseñanzaaprendizaje, los conocimientos se adquieren a través de las experiencias que a tenido cada estudiante en la clase, se debe tener en cuenta la manera en como interactuara el estudiante frente a un recurso educativo.
2 El diseño del juego didáctico debe cumplir algunos requerimientos tanto formales como conceptuales para que el niño pueda desarrollar sus habilidades cognitivas, emocionales y sensoriales. El diseño de juegos se la considera como una práctica social que se especializa en cualquier proyecto que solucione una necesidad de una manera creativa, divertida y funcional a un problema y que este mismo sea de fácil uso para su público objetivo. El cuarto capítulo trata sobre la metodología que se aplicó en la investigación, se define el enfoque cualitativo con un diseño de investigación - acción para la aplicación del juego respecto a su funcionalidad y los requerimientos que debe presentar, se especifica la población, de donde se obtuvo una muestra no probabilística por conveniencia; la entrevista, con la observación participante se la aplico con la finalidad de terminar los aspectos fundamentales y las características más importantes dentro de un juego didáctico. Los resultados del proyecto se encuentran en el quinto capítulo, el cual se estructura en dos partes; la primera se relaciona con la previa investigación; donde se aplica los instrumentos que permitieron la obtención de la información más relevante, como la metodología y la manera en cómo se utilizan los juegos didácticos. En la segunda parte aborda todo sobre el proceso de diseño, aquí se encuentra el brief creativo, en el cual se detalla la información y actividades a realizarse en el proyecto, posteriormente está el proceso de diseño, el presupuesto y la valoración del juego didáctico por parte de los docentes, profesionales de diseño y padres de familia; el testeo a los niños que permitió analizar el índice de aceptación del juego ante el salón de clase. Por tanto, se concluye que el diseño del juego didáctico para los niños de 1° de educación general básica, es un recurso educativo que fomenta la Identidad y Autonomía por medio de la utilización de los sentidos (memoria sensorial), al momento de utilizarlos dentro del salón de clases resulta ser un aprendizaje significativo.
3
2.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Delimitación del problema La educación es uno de los factores que influye de manera importante en el progreso de las personas; la escuela es uno de los lugares donde el niño comienza a desarrollar y percibir las reglas elementales de convivencia. Es indispensable propiciar materiales didácticos que ayuden al niño a expresar e identificar y desarrollar sus emociones. Ávalos (2008), define por material didáctico al conjunto de medios que intervienen y facilitan el proceso de enseñanzaaprendizaje, estos pueden ser tanto físicos como virtuales. El material didáctico está estrechamente relacionado con el proceso de E-A (enseñanzaaprendizaje), es el medio por el cual el profesor imparte los contenidos. Morales (2018), recomienda que los materiales para los niños sean cuidadosamente diseñados y estos a su vez sean atractivos, sencillos y con un tamaño adecuado, a su vez la metodología montessori se fundamente en que dichos materiales deben tener su propio control de error y debe ser de los sencillo a lo complejo. La Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados, cuenta con 82 niños de primero de educación general básica (preparatoria), el paralelo “A” con 42 estudiantes y el paralelo “B” con 40 estudiantes, los cuales se encuentran en jornada matutina. En este nivel se imparte la asignatura de Educación Cultural y Artística, en donde los ejes de aprendizaje se fundamentan en el ámbito de identidad y autonomía, abordan temas como: datos personales y el cuerpo; estos temas son trabajados en conjunto con las vivencias y experiencias del niño que acarrea desde su hogar, para ser desarrolladas de manera oportuna junto al docente. Luego de haber realizado la visita al primer año de EGB (preparatoria) de la Unidad Educativa Santo Domingo y dialogado con los docentes, se logró determinar que los niños presentan un déficit en el desarrollo de los sentidos (memoria sensorial), al momento de prestar atención. Esto se debe a la carencia de un material didáctico adecuado que ayuden a desarrollar las habilidades sensoriales. Según Moreno (2009), menciona que en la elaboración del material didáctico se deben considerar los principios básicos del diseño gráfico para consolidar los aprendizajes significativos dentro del proceso de enseñanza.
4 Se debe tener en cuenta ciertos tipos de estrategias pedagógicas como el juego didáctico para que exista un aprendizaje significativo y este mejore su proceso de atención dentro del salón de clases. Según Olaya & Ramírez (2015), indican que el aprendizaje significativo es cuando el estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, aquí se reajusta y reconstruye el conocimiento. Dicho de otro modo, es el proceso mediante el cual el niño aprende a partir de sus conocimientos previos y de los adquiridos recientemente.
Formulación del problema Los niños que comienzan su etapa escolar, necesitan desarrollar sus diferentes habilidades, las cuales ayudaran en su desempeño como persona y estudiante; es importante que estas aptitudes se comiencen a generar en la escuela, por lo cual surge la necesidad de diseñar un juego que permita estimular la memoria sensorial y se vincule al ámbito de Identidad y Autonomía, ante ello nace la siguiente interrogante:
¿Cómo estimular la memoria sensorial en niños de primero de EGB que este enfocado en el Ámbito de Identidad y Autonomía en la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados, durante el año 2018?
El diseño de este juego permitirá al niño acercarse al conocimiento y enseñanza de las temáticas de relacionadas con la Identidad y Autonomía; será estructurado en base a la metodología montessori que consiste en la autonomía, independencia y capacidad de elegir, aquí se integra la actividad sensorial donde los sentidos son puntos de contacto con el ambiente y la mente. Para realizar esta investigación se han planteado algunas interrogantes, que ayudaran a entender los procesos de aprendizaje de los niños mediante el desarrollo de los sentidos y así poder diseñar un juego, acorde a las temáticas tratadas en el salón de clases por la docente; se han generado dos interrogantes específicas, entre las cuales tenemos:
¿Qué procesos sensoriales intervienen en el aprendizaje de la unidad de Identidad y Autonomía en niños de 5 años?
¿Cómo diseñar juegos didácticos que promuevan la estimulación de los sentidos en niños de primero de EGB?
5 El aprendizaje por medio de los juegos son puntos claves para el desarrollo intelectual de los niños, el docente utilizará diferentes metodologías para cumplir sus objetivos y tomará en cuenta las características de su grupo; con estas interrogantes se conocerá el tipo de juego que se debe diseñar de acuerdo al público objetivo, donde se vincularan sus capacidades sensoriales con actividades que les llame la atención y curiosidad.
Justificación de la Investigación En el presente proyecto se desarrolla un juego didáctico cuyo objetivo es estimular la memoria sensorial, para los estudiantes de primer nivel de Educación General Básica según el Ministerio de Educación, dichos estudiantes reciben en la malla de estudios la asignatura de Educación Cultural y Artística, donde se encuentra el ámbito de Identidad y Autonomía, es importante desarrollar este ámbito por medio del aprendizaje significativo; por tal razón la Escuela de Diseño (EDIS) de la Ponticia Universidad Católica del Ecuador sede Santo Domingo (PUCESD), pretende colaborar mediante el diseño de juegos didácticos que contribuyan al desarrollo de sus capacidades intelectuales. Los juegos, al ser recursos didácticos deben basarse en un enfoque educativo, en este caso se propone la Metodología Montessori, donde el niño es el constructor de su propio aprendizaje; mediante lo observado en su entorno él va desarrollando sus habilidades, aquí maestro debe ser el mediador de ese aprendizaje proporcionándoles los recursos necesarios para que aprenda de una forma independiente (Montessori, 1986). A través de estas metodologías se puede ofrecer al niño nuevas oportunidades de aprendizaje mediante estrategias didácticas, innovadoras e interesantes. El desarrollo de la investigación está vinculado con el Objetivo 1: “Garantizar una vida digna con iguales oportunidades para todas las personas” del Plan Nacional de Desarrollo Todo una Vida 2017_2021. El cual busca el fortalecimiento de la educación, que es entendida como un sistema prioritario para los niños que están en la EGB y se desarrollen en un entorno familiar y educativo, mejorando la capacidad de aprendizaje. A su vez se promoverá estrategias didácticas, innovadoras, interesantes y creativas para los niños; entre los principales beneficios del proyecto se encuentran:
Fortalecer el aprendizaje de los niños de 5 años de edad de la Unidad Educativa “Santo Domingo de los Colorado”.
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Se proporcionará un material didáctico a los docentes para utilizarlo dentro del salón de clases y durante varios periodos de estudio dentro del campo educativo.
A nivel estudiantil, se fortalecerán las capacidades sensoriales con la utilización e implementación de los juegos didácticos que están dirigidos a los niños de educación general básica.
A través de este proyecto la EDIS se vincula en el desarrollo de objetos de diseño que fortalecen el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños.
Dentro de la sociedad actual, se han vinculado diferentes metodologías para la enseñanza, para lo cual el diseño del juego didáctico será un apoyo en el desarrollo estudiantil.
Los beneficiaros directos de este proyecto, son los docentes de la Unidad Educativa “Santo Domingo de los Colorados”, al poner en práctica el diseño del juego, contribuirá con la enseñanza y aprendizaje, a su vez los niños de 5 años también serán favorecidos porque podrán manipular el juego didáctico, favoreciendo a su desarrollo sensorial, transformándolos unas personas críticas y autónomas por sí mismo. El presente proyecto es viable, porque contará con el respaldo del rector de la Unidad Educativa, donde se ha asignado a la coordinadora encargada de los niños de EGB y la docente del primer año paralelo “A”, quienes respaldan la investigación y validan tanto el proceso de recolección de datos, como el Brief y el Diseño de los juegos didácticos, con la finalidad de que se logre lo propuesto durante este periodo. La motivación para desarrollar este tipo de proyecto es aportar conocimientos obtenidos durante el trayecto de la carrera de Diseño, plasmando metas para aportar al servicio del ámbito educativo y crear materiales didácticos diferentes que fortalezcan el proceso de enseñanza - aprendizaje de los estudiantes de EGB de la Unidad Educativa “Santo Domingo de los Colorados.
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Objetivos de la investigación Objetivo general.
Estimular la memoria sensorial en niños de primero de EGB, mediante juegos didácticos, enfocado en el Ámbito de Identidad y Autonomía en la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados, durante el año 2018.
Objetivos específicos.
Seleccionar los procesos sensoriales que intervienen en el aprendizaje de la unidad curricular sobre Identidad y Autonomía en niños de 5 años.
Diseñar juegos didácticos que promuevan la estimulación de los sentidos en niños de primero de EGB de la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados.
Matriz de relación En la presente matriz, se da a conocer la relación que existe entre las preguntas de sistematización del problema con los objetivos específicos planteados para la ejecución del proyecto de investigación. Tabla 1. Matriz de Relación: preguntas y objetivos. Preguntas
Objetivos
P.E.1: ¿Qué procesos sensoriales intervienen en el aprendizaje de la unidad de Identidad y Autonomía en niños de 5 años?
O.E.1: Seleccionar los procesos sensoriales que intervienen en el aprendizaje de la unidad curricular sobre Identidad y Autonomía en niños de 5 años.
P.E.2: ¿Cómo diseñar juegos didácticos que promuevan la estimulación de los sentidos en niños de primero de EGB?
O.E.1: Diseñar juegos didácticos que promuevan la estimulación de los sentidos en niños de primero de EGB.
Nota: P.E = pregunta específica. O.E.1 = objetivo específico. Relación entre la sistematización del problema con los objetivos específicos planteados para el proyecto. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
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3.
MARCO REFERENCIAL
En los primeros años de preescolar se debe trabajar en la autonomía e independencia por medio de la utilización juegos didácticos; estos logran potenciar la atención, mejorar los niveles de concentración y fomentar la autoconfianza. Se ha realizado investigaciones teóricas encaminadas en el estudio y comparación de diferentes metodologías de enseñanza, a su vez desarrollado proyectos prácticos orientados a diseñar materiales didácticos para el desarrollo de las habilidades cognitivas, sensoriales y emocionales.
Antecedentes En la investigación realizada en la Universidad Católica San Antonio de Murcia (España), sobre “La manipulación de los materiales como recurso didáctico en educación infantil”. Según Moreno (2013), señala que los materiales son elementos que no deben faltar en la educación infantil por intervenir en el proceso de enseñanza/aprendizaje desde las primeras etapas educativas. El propósito de dicha investigación, es conocer los diferentes puntos de vista que existen al momento de seleccionar el material educativo apropiado que contribuirá a un mejor aprendizaje, de una forma divertida, atractiva y creativa. Se debe presentar al alumno un material que pueda contribuir en el desarrollo de la comunicación y el lenguaje, además que favorezcan la educación sensorial. Bautista (como se citó en Moreno, 2013) menciona que debe tener un carácter innovador, polivalente, colectivo y accesible. Estos recursos garantizaran el aprendizaje, reforzando la autonomía e independencia en todas sus actividades habituales. Los aprendizajes que se imparten en educación infantil son por medio de la experimentación, manipulación y recursos didácticos que estimulen todos los sentidos. La utilización de los materiales didácticos para educación infantil es indispensable junto a la selección adecuada del material elaborado, donde se consideraran las características individuales de cada alumno, tanto en el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe iniciar desde los primeros años de vida, por medio de elementos tangibles, que ayuden a estimular las habilidades cognitivas del niño. En la Universidad de Costa Rica, se realizó una investigación teórica sobre la “Aplicación de juegos didácticos como metodología de enseñanza: una revisión de la
9 literatura”. Montero (2017), menciona que la educación junto a las metodologías tradicionales se han deteriorado con el paso del tiempo, estas ya no generan curiosidad por aprender y tornado aburridas. García (como se citó en Montero, 2017), nos manifiesta que el ambiente de las aulas al ser aburridas, se deben optar por nuevas estrategias para el proceso de enseñanza/aprendizaje, entre los métodos más convenientes se encuentra aplicación de juegos educativos en las clases. La importancia de aplicar estos recursos, se reflejan en las destrezas adquiridas en las clases, donde se ha observado un mejor rendimiento académico y aumento de la atención en las clases. El propósito del trabajo, es brindar un criterio diferente a la utilización de los juegos didácticos y su implementación dentro del entorno educativo (Montero, 2017). El juego es forma parte de los niños, niñas, jóvenes y adultos mayores; es una manera de divertirse, aprender, desestresarse y salir de la rutina. Desde una perspectiva teórica se concluye que los juegos son una metodología diferente que se encuentra en el ámbito educativo, esta debe aplicarse de una manera óptima entre el docente y el estudiante; se debe ver al juego como un medio que refuerce el aprendizaje de los contenidos de la materia, no se debe convertir en un momento de desorden, más bien debe ser un tiempo invertido en conocer diferentes criterios y opiniones de acuerdo al juego didáctico que se empleará. En la Universidad de Sorocaba (Brasil), se realizó una investigación sobre los “Estilos de aprendizaje: un estudio comparativo”. Según da Silva & Carvalho de Souza (2016), dan a conocer la necesidad de mejorar el proceso educativo, por medio de los estilos de aprendizaje, este es un factor crucial que mejora los instrumentos que emplean los docentes en las aulas. El objetivo principal, es analizar los cinco modelos de aprendizaje (Kolb, Gregorc, FelderSilverman, VARK, Dunn-Dunn), los cuales se han ejecutado en el aula con una comparación de las características, aspectos similares y diferentes existentes. Dentro de la problemática sobre los estilos de aprendizaje, se debe conocer que cada individuo tiene un estilo único para captar información nueva, donde se deberán aplicar instrumentos puntuales para poder identificarlos. En los resultados obtenidos por da Silva & Carvalho de Souza (2016), muestran que el estilo de Kolb es un modelo experimental; el de Gregorc es un modelo fenomenológico; Vark es un modelo sensorial/perceptivo; el Felder-
10 Silverman combina experimental/fenomenología/sensorial y el Dunn-Dunn combina los elementos de los cuatro estilos anteriores. Al especificar todos los estilos/modelos de aprendizaje, los estudiantes pueden desarrollar sus habilidades enfocadas a cada tipo de aprendizaje, aquí el individuo observaba la diversidad de perfiles que existen y poder adaptarse al que más le convenga. Se señala que el modelo de Dunn-Dunn, posee dimensiones más amplias a diferencia del resto, tiene el potencial de generar profundos conocimientos de estudio (da Silva & Carvalho de Souza, 2016). Todo esto dependerá de factores que el docente observe en el salón de clases, aprendiendo así con los alumnos para mejorar el aprendizaje que más se adapte. En la investigación realizada por la Universidad Estatal de Milagro (Ecuador), sobre “Materiales didácticos innovadores como una estratégia lúdica en el aprendizaje”. Freré & Saltos (2013), determinaron que los docentes tienen la necesidad de recurrir a materiales didácticos innovadores, sin dejar atrás a los materiales didácticos tradicionales, estos son usados en su mayoría por los de primero de EGB. El principal objetivo es integrar todos los procesos cognitivos, psicomotores y afectivos para fomentar actitudes positivas entre los niños, niñas y maestra. El propósito de la investigación es poder determinar con qué frecuencia los docentes utilizan los materiales didácticos innovadores como una estrategia lúdica para el proceso de enseñanza/aprendizaje. La metodología es de tipo no experimental, observacional, transversal y descriptiva; fue aplicada a 65 escuelas fiscales y particulares pertenecientes al área urbana del cantón Milagro. Se diseñó una encuesta dirigida a los docentes de 1° EGB, para determinar cómo utilizan dichos materiales y que nivel de conocimiento tenían sobre los beneficios que se logran con los estudiantes (Freré & Saltos, 2013). En los resultados obtenidos por los investigadores, se determinó que los docentes utilizan los materiales didácticos tradicionales, por ser más accesibles y permitir el desarrollo de la expresión creativa; entre estos materiales se encuentra el rompecabezas, lotería o domino, estos ayudan al desarrollo del pensamiento lógico; para la expresión artística utiliza disfraces, antifaces y caritas pintadas, estos permiten expresar sentimientos y emociones por medio del lenguaje. En la Universidad Politécnica Salesiana (Cuenca), se realizó un estudio sobre “El recorrido metodológico en educación inicial”. Villarroel (2015), fundamenta que los primeros
11 años de vida en un niño, se ha convertido en una preocupación por parte del sistema educativo donde se deberían plantear diferentes actividades y estrategias lúdicas que respondan a las necesidades e intereses desde una realidad social y cultural. En el artículo se explican los principales métodos que se han utilizado desde el siglo XVII hasta la actualidad; tiene como referencia a la sensorialidad, integralidad, actividad, libertad, flexibilidad. Diferentes niveles educativos han creado diversos métodos que garantizan este proceso, el objetivo de la investigación es abordar las diferentes metodológicas que se emplean dentro de la educación inicial para garantizar el aprendizaje significativo en la primera infancia. Villarroel (2015), nos dice que la escuela de montessori implanta un nuevo concepto sobre la autonomía y la importancia de los sentidos. Se ha afirmado que el juego es importante en las propuestas pedagógicas que se relacionan con las actividades lúdicas para los primeros años de infancia en la educación. En definitiva las propuestas curriculares y pedagógicas, se diseñan a base de las necesidades e intereses del niño, donde es el protagonista central del aprendizaje en el contexto educativo, social y cultural; se debe permitir que los niños exploren, descubran y logren expresar sus sentimientos/emociones, así se alcanzara la autonomía (Villarroel, 2015). Dichas propuestas pedagógicas deben alcanzar un desarrollo integral, armónico en niños y jóvenes. En la investigación realizada en la Universidad de Palmas de Gran Canaria de la facultad de Ciencias de la Educación, sobre “Materiales montessori: una propuesta de intervención educativa en educación infantil”. Garcia (2017), menciona que el propósito del trabajo investigativo es conocer la importancia que tienen los materiales en la etapa de la educación incial, este se centra en una de las pedagogías conocidas como es el método montessori, donde se pretende diseñar una propuesta de intervención educativa basada en materiales sensoriales. Se aplicó la metodología de trabajo por rincones, se caracterizara por la organización del espacio y el agrupamiento del material, lo que permite a los niños experimentar y explorar con diferentes materiales; se diseñó un juego enfocado a los cinco sentidos (Garcia, 2017). En la vista, se utilizó una ruleta de colores para que identifiquen los niños; el tacto consistió en emparejar diferentes pares de telas diferenciando su textura; en el auditivo se trabajó con cilindros sonoros de madera para diferenciar sonidos; en el olfato se emplearon diferentes aromas; y en el gusto se presentaron cuatro botes para diferenciar los sabores.
12 Este trabajo ha contribuido con aspectos positivos en el ámbito educativo y a su vez conocer otra forma de enseñanza alternativa a la escuela tradicional. Con la implementación de los materiales didácticos basados en el método Montessori, se logró fortalecer la memoria sensorial por medio de los ambientes preparados y el uso de los recursos educativos implementados; Es de gran importancia educar de una manera divertida a los niños y niñas desde el inicio de su edad escolar, para tener individuos independientes y autónomos.
Figura 1. Proyecto práctico de tesis. Adapta de “Materiales Montessori: una propuesta de intervención educativa” por García, 2017.
En la Universidad de Chile de la Facultad de Urbanismo y Arquitectura, se realizó una investigación sobre el “Juego de rol fantástico sensorial: fortaleciendo la imaginación creativa en niños mayores de 8 años para la resolución divergente de problemas”. Reyes (2015), menciona que este proyecto nace de la necesidad de formar estudiantes altamente creativas e innovadoras con el propósito de desarrollar un juego por turnos, el cual busca fortalecer la imaginación creativa en los niños de 8 a 11 años de edad. A través del problema detectado por Reyes(2015), se plantea la creación de un detonador sensorial de las emociones, la experiencia básica del juego, con características funcionales y estéticas básicas; se ha incorporado la luz como material principal, demostrando visualmente la emoción del misterio, además se hicieron pruebas con acrílico y policarbonato para las formas semiesféricas del material. Finalmente los resultados favorecen la efectividad de la misma, en donde se constituya una interacción completa de los sentidos, donde se fusiona el mundo fantástico- imaginario con el uso de la tecnología, aquí el niño llegara a tener sus mentes dispuestas a enfrentar los problemas de maneras múltiples y flexibles, ayudando a desarrollar su imaginación y nuevas oportunidades y experiencias.
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Figura 2. Proyecto práctico de tesis. Adapta de “Juego de Rol fantástico sensorial” por Reyes, 2015
En la investigación realizada en la Universidad de Palermo (Argentina) de la Facultad de Diseño y Comunicación, sobre “Criterios transdiciplinares para el diseño de objetos lúdico-didácticos”. Castillo (2009), hace una comparación de los diferentes juegos, buscando establecer los criterios y las relaciones existentes entre los mismo para proyectar un objeto lúdico-didáctico. El propósito de efectuar un estudio a través del diseño y los diferentes campos disciplinares que intervienen en el desarrollo de este tipo de objetos, favoreciendo a los niños y que puedan vivir experiencias y desarrollen habilidades mediante los juegos. Se basó en un análisis de tres juegos lúdicos - didácticos, entre estos tenemos: El Ruedo para niños de 3 a 5 años de edad con el objetivo de desarrollar habilidades motrices, está construido a base de esferas, madera de pino y tela de diferentes texturas; La Cella para niños de 6 años en adelante, compuesta por nueve piezas modulares en las que pueden hacer diferente combinaciones, creando distintas estructuras desarrollando su capacidad motriz e intelectual, cognoscitiva y emocional; El Think Blocks para niños de 8 años en adelante, permite a las personas manipular objetos con sus manos, formando una imagen mental con sus mentes, de superficie lisa y brillante (Castillo, 2009) . En el diseño de objetos lúdico - didáctico, se debe analizar los aspectos relacionados con el desarrollo infantil, la psicología y la estimulación, todo esto se convierten en insumos para su diseño, los cuales puedan ser materializados a partir de dinámicas y herramientas de la profesión desde un abordaje expresivo, funcional, técnico/productivo. Estas variables consideradas sistémicamente influyen en la manera de interactuar con uno o más usuarios; siendo instrumento de aprendizaje y canal de comunicación.
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Figura 3. Proyecto práctico de tesis. Adapta de “Criterios transdiciplinares para el diseño de objetos lúdicodidácticos” por Castillo, 2009.
En la investigación realizada en la Universidad del Azuay sobre “Material para activación sensorial en niños con autismo”. Guamán (2013), considera que el diseño puede ser un elemento que mejora el estilo de vida de las personas, se ha visto la necesidad de crear un objeto multisensorial para niños con Autismo, con una intervención adecuada de productos diseñados, se puede lograr mejores resultados. El proyecto se basa en la creación de un producto para la estimulación sensorial en niños con Autismo en un rango de edad de 3 a 5 años, que se encuentren incluidos en escuela o que estén recibiendo terapia de inclusión y sensorial (Guamán, 2013). Este producto es versátil, aumenta la socialización, verbalización, aumento del contacto visual, predominando los colores rojo, azul y verde; se lo elaboro con mdf, para lograr tableros con formas geométricas como piezas de lenguaje, dando textura sonido. Finalmente determinando todos los problemas en este caso y buscando soluciones para los niños con autismo. Guamán (2013), diseñó una línea de objetos con características específicas y necesarias, se consiguió concretar dentro de un objeto la respuesta para estimular de forma interactiva los diferentes sentidos planteados como necesidades. Se logró interacción a manera de juego con el niño, siendo un producto funcional y terapéutico.
Figura 4. Proyecto práctico de tesis. Adapta de “Material para activación sensorial en niños con autismo” por Guamán, 2013.
15 En la investigación realizada en la Universidad Laica Vicente Rocafuerte (Guayaquil), sobre “El reciclaje como alternativa para la elaboracion de material didácctico necesario para desarrollar habilidades motrices en niños de 3 a 5 años”. Arce & Briones (2012), que el propósito es el desarrollo de las habilidades motrices finas y gruesas para el adecuado aprestamiento de la lectura y escritura, proponiendo como alternativa el uso de reciclaje para elaborar material didáctico que estimule las habilidades motrices finas y gruesas en niño/as de 3 a 5 años. Para definir el nivel de desarrollo motriz de niño/as que se beneficiarán del uso de materiales didácticos elaborados mediante el reciclaje en su práctica motriz, de la Escuela Teodoro Alvarado, entre 3 a 5 años. Arce & Briones (2012), planteó once materiales didácticos para su aprendizaje, entre estos tenemos: trompo, botellas plásticas decoradas para trasladar o insertar objetos pequeños, sellos para estampar, maracas, rompecabezas, bolos, zancos, pelotas, caja para encestar. Todos estos juegos ejercitan la coordinación óculo – manual. Finalmente el presente trabajo proveerá al maestro de herramientas útiles y prácticas en su labor profesional, haciendo del proceso de enseñanza/aprendizaje un momento grato y significativo para los niño/as, estimulando sus habilidades motrices finas y gruesas, obteniendo como resultado final una alternativa más para el desarrollo de sus habilidades motrices en los niño/as.
Figura 5. Proyecto práctico de tesis. Adapta de “El reciclaje como alternativa para material didáctico” por Arce & Briones, 2012.
Revisión de la literatura o Fundamentos teóricos En este apartado se detallan conceptos de los temas relacionados a la investigación como la autonomía e identidad del niño, la aplicación del método Montessori en el aprendizaje/enseñanza y por último los requerimientos que debe tener un juego didáctico para el sistema educativos de EGB; esto ayudara a tener más claro los conocimientos apropiados para el desarrollo del presente trabajo de titulación
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Figura 6. Organizador grรกfico de los temas de la investigaciรณn. Elaborado por Poma, M. & Salas, E.
17 3.2.1. Aprendizaje de la Identidad y Autonomía. 3.2.1.1. Currículo integrador de educación general básica. Este currículo abarca todos los aspectos que se relacionan con el ser en lo biológico, emocional, psicológico, motriz y social. Es indispensable vincular las destrezas con los criterios que se han de desarrollar, por lo que se crean experiencias de aprendizaje contextualizadas, lúdica para el interés de los estudiantes, siendo esta la principal estrategia pedagógica en este nivel (Ministerio de Educación, 2016, pág. 46). Tabla 2. Temáticas del Currículo Integrador de Educación General Básica. Ejes de Desarrollo y Aprendizaje Desarrollo personal y social Descubrimiento del medio natural y cultural Expresión y comunicación
Ámbitos de Desarrollo y Aprendizaje
Identidad y autonomía. Convivencia. Descubrimiento y compresión del medio natural y cultural. Relaciones lógico-matemáticas. Compresión y expresión oral y escrita. Comprensión y expresión artística. Expresión corporal.
Nota: Recuperado del Currículo de Educación Inicial” por el Ministerio de Educación, 2015, pág. 46. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
El Eje de Desarrollo Personal y Social, es el primero que se debe integrar en el proceso de construcción de la identidad del niño, esto genera la empatía tanto en los valores, actitudes y normas de convivencia. Los ámbitos de desarrollo son espacios curriculares, estos integran un conjunto de características relacionadas con el proceso de formación del niño; el propósito es identificar y organizar las destrezas con los criterios de desempeño de la malla curricular (Ministerio de Educación, 2015, pág. 50). El Eje de Descubrimiento y Comprensión del medio natural – cultural, es un ámbito que pretende mantener la curiosidad de los niños para observar, explorar y descubrir por ellos mismos, utilizando los sentidos para comprender lo aprendido. El niño deberá comprender los conceptos e identificarlos, todo esto en base a un ambiente lúdico con el docente. Las habilidades básicas que han de desarrollar son: observar, explorar, indagar, registrar y comunicar lo aprendido (Ministerio de Educación, 2016, pág. 51).
18 3.2.1.2. Identidad - Autonomía del niño preescolar. 3.2.1.2.1. Identidad. Es el conjunto de experiencias que adquiere le niño por medio de sus entorno físico y social. Se debe ayudar al descubrimiento y construcción de la propia personalidad; cada niño de acuerdo a su edad tiene su identidad, la cual aún no se ha desarrollado de manera óptima; un niño de 3 a 5 años requiere un tiempo y espacio donde él pueda ejercitar su “Yo”, es una labor que requiere esfuerzo individual y participación colectiva. Según Nieto (2010), una parte importante es el autoconocimiento, que servirá para construir la propia identidad y así construir una personalidad equilibrada, que permitirá el desarrollo de las capacidades intelectuales. 3.2.1.2.2. Autonomía. El desarrollo de la autonomía es un objetivo prioritario en la educación de un niño, esta aumenta durante la etapa de 5 a 6 años. Un niño autónomo es capaz de realizar por sí solo aquellas tareas o actividades propias de su edad y de su entorno socio cultural. Se debe dejar que el niño experimente, falle o acierte, que el mismo aprenda a solucionar problemas de acuerdo a su edad (Nassr, 2017). Un niño poco autónomo se lo considera dependiente, porque requiere ayuda continua con una baja iniciativa; estos pueden presentar problemas de aprendizaje. 3.2.1.3. Proceso de Enseñanza - Aprendizaje. La enseñanza es la esencia de los conocimientos del mundo, esta trasmite información mediante una comunicación directa o por medios auxiliares. Se adquieren conocimientos a través de las experiencias que ha tenido cada estudiante en la clase (Chisag & Herrera, 2010). Por lo tanto la motivación dentro del aula es el eje principal para incentivar al niño e inconscientemente activen sus facultades intelectuales. El aprendizaje se lo caracteriza por obtener un nuevo conocimiento, capacidad o habilidad, se debe considerar que no solo es una retención pasajera, sino que esta debe manifestarse en un futuro. Según Pérez (1992), aquí interviene una variedad de métodos y técnicas que propician el interés en las actividades; este proceso está compuesto por cuatro elementos: el profesor, el estudiante, el contenido y las variables ambientales (escuela/aula).
19 3.2.1.3.1. Tipos de aprendizaje. Las personas perciben y aprenden de diferentes maneras, al existir diversos canales de comunicación se han implementado nuevas formas y tipos de aprendizaje (Doménech, 2012). Estos tipos se definen por las técnicas que utilizan o la manera como se transmite el conocimiento. Tabla 3. Tipos de aprendizaje en niños. Tipo
Concepto
Repetitivo / Memorístico Receptivo / Recepción Descubrimiento Significativo Mantenimiento
El sujeto almacena los contenidos tal como se le presenta y se recuperan sin relacionarlos con sus conocimientos previos.
El sujeto recibe los contenidos, este debe asimilarlos, comprenderlos y reproducirlos como los recibió.
Descubre, relaciona y reordena los conceptos para adaptarlos a su esquema cognitivo.
El sujeto relaciona los contenidos nuevos con los conocimientos previos que posee.
El individuo adquiere un conocimiento que sirve para establecer patrones.
Nota: Recuperado de la enseñanza y el aprendizaje en la situación educativa por Doménech B., 2012. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
El Aprendizaje por Descubrimiento según Bruner, promueve a que el estudiante (niño) adquiera los conocimientos por sí mismo, de tal forma que los contenidos que se están aprendiéndolo no se los enseñen en su forma resuelta, sino que este deberá ir descubriendo el niño, mientras tanto el Aprendizaje Significativo según Ausubel, sugiere que el conocimiento verdadero solo puede nacer cuando los nuevos contenidos tienen un significado a la luz de los conocimientos que ya se tienen, es decir es la relación que existe entre los contenidos nuevos con los conocimientos existentes, es aquí donde se reajustan y reconstruyen una nueva información (Barrón, 1993). 3.2.2. Estimulación de la memoria sensorial por el Método Montessori. 3.2.2.1. Estimulación Sensorial. Es la principal entrada de información del entorno en donde nos encontramos, hacia el sistema nervioso por medio de los sentidos, los cuales producen sensaciones y percepciones provocando un estado de receptividad sensitiva. La riqueza de estímulos sensoriales beneficia los pensamientos, la inteligencia y el lenguaje del pequeño (Gómez & Fenoy, 2016). Es el primer paso en la construcción de cualquier aprendizaje, donde se desarrolla las funciones
20 cognitivas básicas (atención – memoria) y a su vez el desarrollo de las funciones cognitivas superiores (resolución de problemas – razonamiento – lenguaje – creatividad). 3.2.2.1.1. Aprendizaje por medio de los sentidos.
Percepción Visual.
La percepción visual es un proceso que empieza en nuestros ojos, aquí interviene el cerebro. La maestra en el aula debe incluir actividades que permitan la observación, estos deben llamar la atención por medio de colores intensos o por medio de diferentes figuras utilizando un material creativo (Barraga, 1992). Por medio del sentido de la vista podrán identificar algunos conceptos, como los colores, el tamaño, forma y posición.
Percepción Auditiva.
La percepción auditiva es importante, los sonidos que el niño percibe son constantes; pueden ser muy altos que llamaran la atención, para tener una óptima estimulación auditiva, esta debe ser planificada por el docente, dando sentido a los sonidos que se han de escuchar. Según Barraga (1992), la discriminación y reconocimiento de sonidos, es la diferencian entre la voz humana, música y ruidos del entorno, la atención que se presta a estos sonidos permite a los niños reconocer lo que escucha y nombrarlo.
Percepción Táctil.
La percepción táctil permite adquirir información diferenciando y reconociendo objetos por medio de la manipulación. Las manos juegan un papel importante en el proceso de aprendizaje, aquí se incorporan actividades de exploración, donde el niño interactúa con los objetos acercándose, tomándolos, sacudiéndolos, juntándolos y separándolas (Arpi, 2013).
Percepción Gustativa.
El niño tiene la necesidad de experimentar para adquirir nuevos conocimientos, el sentido del gusto no se le da mayor participación en el proceso de enseñanza/aprendizaje, por lo que es poco estimulado por las docentes. La percepción de este sentido le permitirá al niño identificar y diferenciar sabores (amargos – dulces – ácidos – salados) los cuales pueden ser de ayuda para el desarrollo del lenguaje como la pronunciación correcta de fonemas (Océano, 2010).
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Percepción Olfativa.
Se cree que el sentido del olfato, es menos utilizado en el aprendizaje, la oportunidad que tienen los niños de explorar el entorno por medio del olfato proporcionara información única, la cual contribuye al desarrollo perceptivo. El propósito de estimular este sentido es que el niño sepa distinguir olores suaves, fuertes, agradables y desagradables que pueden despertar la curiosidad. Segun O´Rahilly (2001), nos dice que la sensibilidad olfativa puede proporcionar claves para la orientación espacial dentro del salón de clases. 3.2.2.2. Memoria Sensorial. La memoria es la capacidad de adquirir, almacenar y recuperar información, a su vez, reelabora los recuerdos en función del presente y actualiza nuestras ideas, planes y habilidades, si no tuviéramos memoria no seriamos capaces de percibir, aprender, pensar, no podríamos expresar nuestras ideas y por consiguiente no tendríamos una identidad personal La relación entre el aprendizaje/memoria implica la adquisición de información – aprendizaje – y todo aprendizaje implica una conservación y recuperación de la información – memoria – (Ballesteros, 1999). 3.2.2.2.1. Memoria Icónica. Esta registra información visual, tiene gran capacidad pero muy corta duración, se produce un fenómeno de post-imagen que sucede inmediatamente después de ver un objeto, esta retención es de menos de 1 segundo, es lo que tarda el proceso de convertir el estímulo visual en impulsos nerviosos y viajar a las áreas primarias del cerebro (Mclnnes & Robbins, 1987). Los dos componentes principales de este tipo de memoria sensorial son la persistencia visual que es una representación visual pre-categórica breve de la imagen física creada por el sistema sensorial; y la persistencia informativa que conforma un almacén de memoria de mayor duración que incorpora una versión codificada de la imagen visual. 3.2.2.2.2. Memoria Ecoica. Esta procesa información sonora en lugar de visual, es de corta duración, esta retiene los estímulos auditivos durante al menos 250 milisegundos permitiendo discriminar y reconocer los sonidos de todo tipo, incluyendo los que componen el habla, estos pueden mantenerse hasta 4 segundos. El tiempo que se retiene la huella ecoica depende de propiedades
22 del estímulo como la complejidad, la intensidad y el tono (Téllez, 2003). Por ejemplo, es más fácil recordar una lista de 10 nombres que se recite a que se te muestren visualmente. La memoria ecoica hace posible que percibamos el lenguaje, si este mecanismo no existiera, sería imposible la comprensión del lenguaje. 3.2.2.2.3. Memoria Háptica. Se denomina memoria háptica cuando ambos componentes, el táctil y el kinestésico se combinan; por una parte está el sistema cutáneo, que detecta la estimulación de la piel, y por el otro el propioceptivo o kinestésico, el cual se relaciona con los músculos, tendones y articulaciones. El estímulo se mantiene por 8 segundos aproximadamente, permitiendo examinar objetos mediante el tacto e interactuar con los mismos (Téllez, 2003). Este sistema permite captar movimientos de la cabeza en el espacio (rotación – desplazamiento) y este se combina con los movimientos del resto del cuerpo. 3.2.2.3. Metodología Montessori. Esta metodología trata de una forma distinta a la educación, esta busca que el niño/a, desarrolle sus habilidades y destrezas por medio de la interacción dentro de un ambiente preparado, donde tendrá la posibilidad de tener un proceso individual guiado por la maestra. Montessori (1990), nos expresa que a los niños se les enseña, ellos poseen una capacidad ilimitada para apropiarse de los conocimientos, primero a nivel inconsciente y luego a nivel consciente, de este modo se le otorga al niño un papel activo en su propio aprendizaje. Se basa en el orden, la comunicación, la abstracción, el pensamiento matemático, el desarrollo de la imaginación, preparar a los niños para que aprendan de forma autónoma y desarrollen sus capacidades afectivas. En los entornos que son creados por Montessori (1990), se encuentra el área de sensorial que persigue el desarrollo de los sentidos y su perfeccionamiento, es un aspecto que suele olvidarse a menudo y que es de vital importancia para sentar las bases de conocimientos posteriores. Los aspectos que debe identificar el niño visualmente son: tamaño, forma y color; con el tacto son: textura, temperatura y presión; con respecto al sentido auditivo son la intensidad y timbre. Los aspectos a identificar con el gusto son: salado, dulce, ácido y amargo, siendo éstos los sabores básicos; y finalmente el niño tiene que identificar por medio del olfato gran variedad de olores y fragancias.
23 3.2.2.3.1. Material Sensorial Montessori. Este tipo de material abarca todas las áreas de las necesidades previstas por el niño, este material debe ser natural, atractivo, progresivo y con un su propio error. La mejor forma para desarrollar el intelecto es concentrándose en una sola tarea y llevándola a cabo con sus propias manos (Barragán & González, 2010). Dicho material debe poseer un valor funcional, experimental, de estructuración y de relación. Los siguientes materiales sensoriales se encuentran en una clase Montessori típica, en donde cada uno tiene una finalidad de aprendizaje en relación con la percepción sensorial. Tabla 4. Tipo de Material Montessori. Material
Finalidad del aprendizaje
Material
Finalidad del aprendizaje
Tablas de color
Discr. de color
Cajas de Sonido
Discr. auditiva
Barras rojas
Discr. visual de la largura
Campanas tonales
Sonido y tono
Bloques en cilindros
Discr. visual de tamaño
Cortes de tela
Sentido del tacto
Jarras olfatorias
Discr. olfativa
Tablas Pesadas
Discr. de peso
Nota: Recuperado de Programas de primera infancia: aplicación de las teorías a la práctica por George, 2010, pág. 118127. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
3.2.3. Diseño de juegos didácticos. 3.2.3.1. Material Didáctico. Los materiales didácticos son los elementos que emplean los docentes para facilitar y conducir el aprendizaje de los niños mediante instrumentos de enseñanza. Se podría afirmar que no existe un término único acerca de lo que es un recurso didáctico, así que, en resumen el material didáctico es cualquier elemento que facilita el desarrollo de las actividades formativas (Guerrero, 2009). Estos materiales proporcionan a los niños experiencias para identificar propiedades, clasificar, establecer semejanzas y diferencias. 3.2.3.2. Juegos Didácticos. Los Juegos didácticos son una técnica de enseñanza a través de la diversión cuyo fin es que los niños aprendan algo específico de forma lúdica. Estos tipos de juegos didácticos fomentan la capacidad mental y la práctica de conocimientos en forma activa. (Coronel, 2015) define los juegos didácticos son como “una técnica participativa encaminada a desarrollar en
24 los alumnos métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación”. Una de las principales importancias que tiene el juego didáctico es que permite un desarrollo en diversas áreas como la cognitiva, social, física y la emocional, además de otras que agregan Marín, Ramos, Montes, Fernández, & López (2011), serían las actitudes sociales que incluyen “iniciativa, responsabilidad, respeto, creatividad, comunicabilidad, entre otros. 3.2.3.2.1. Características del juego. Entre las características principales del juego didáctico, despierta la curiosidad por interpretar y analizar, además rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los niños. Crean habilidades de trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjuntos de tareas. Expone Calderón (2002), son tres: espontaneidad, motivación y la estimulación de la imaginación. Se comprenden de tres fases las cuales implican un inicio y fin con el objetivo del desarrollo de nuevas formas de aprendizaje para los niños. 3.2.3.3. Criterios de selección de un juego didáctico. Se deben considerar algunos criterios básicos, al momento de seleccionar un juego didáctico, el mismo que será utilizado en el salón de clases. Loayza (1988), menciona, que se deben tener en cuenta la manera en como interactuara el estudiante frente a un recurso educativo. Entre los criterios más importantes se mencionan los siguientes. Tabla 5. Criterios para la selección de juegos didácticos. Según el modelo Ser convincente
Funcional
Duraderos
Atractivos
Conservar los rasgos básicos del original como sus características más pequeñas.
Comprobar que estén todas las partes móviles del original.
Deben soportar el manipuleo constante de los alumnos.
Sin dejar de lado los colores del original; los colores amarillo, azul y rojo estimulan su curiosidad.
Según el tamaño Puede ser pequeño y grande.
El tamaño variará de acuerdo con la edad. Según la didáctica
Orientado al apoyo del currículo total o parcial
Especificar los objetivos curriculares que apoya
25 Según el aspecto gráfico Los gráficos deben tener relación con los contenidos que desarrolla.
Las ilustraciones deben tener la capacidad de motivar a los estudiantes y estimular su creatividad
Según el aspecto comunicacional Deben ser entonces materiales motivadores interesantes, atractivos, sencillos y comprensibles. Nota: Recuperado de los criterios para la selección, elaboración y uso de material educativo por Loayza, 1988. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
3.2.3.4. Ilustración. Las ilustraciones tienen como objetivo atraer al sujeto para transmitir un mensaje de una manera más amena y hasta entretenida. Según Hall (2001), nos manifiesta que la imagen puede superar a la palabra, este ayuda a comunicar y transmitir el mensaje de una manera más eficiente. Evidentemente las ilustraciones deben ser innovadoras y responder como un ancla visual que atraiga al espectador y logre responder la idea central del contexto. 3.2.3.4.1. Relación texto e imagen. El texto con la imagen debe cumplir una función en concreto, porque aporta una riqueza visual ante la obra final, es aquí donde el ilustrador presenta los elementos que contienen cualidades compartidas, pero a la vez distintas que influyen con mayor fuerza en la comunicación visual (Hall, 2011). Es imprescindible que la imagen con el texto permita crear de una forma creativa y emocional la lectura de las fichas ilustradas del juego didáctico. 3.2.3.4.2. Elementos del diseño. Estos elementos del diseño se relacionan entre si y no pueden ser separados dentro de la experiencia visual. Según Wong (1991), distingue cuatro grupos de elementos entre estos se encuentran los elementos conceptuales, visuales, de relación y prácticos. Los elementos conceptuales son los que no se pueden ver pero están presentes, aquí se encuentra el punto, la línea y el plano; entre los elementos visuales Wong (1991), los define como “ la parte mas atractiva de un diseño, porque son los que se va a observar”, aquí se encuentra la forma, medida, textura y color.
26
Tabla 6. Elementos conceptuales y formales. Elementos
Descripción
Punto
Tiene una simplicidad icónica, a su vez indica posición, no tiene largo ni ancho, no ocupa una zona del espacio.
Línea
Cuando una línea se mueve su recorrido se trasforma en línea; es imprescindible para los bocetos.
Plano
Es el recorrido de| una línea en movimiento, este se convierte en plano y funciona como soporte de la imagen.
Forma
Son todos los elementos que son observados poseen una forma para identificarlo, estas no se presentan por unidad si no agrupadas.
Textura
Es la cercanía de la superficie con la forma, esta puede ser plana o decorada, suave o rugosa, es la composición de la superficie que es vista.
Color
Se distingue por la saturación, matiz y brillo de cada color, este se utiliza en un sentido amplio.
Nota: Recuperado de los fundamentos del diseño bi- y tri-dimensional por Wong, 1991. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
Todos estos elementos conceptuales y formales son parte de la creación de una representación visual, tanto ilustrativa como digital. Dichas formas son estructuras icónicas y con realidades sensoriales propias, se toman en cuenta para que exista una armonía en la composición y sea de mayor pregnancia dentro del diseño, estas pierden ser visibles como no visibles. 3.2.3.4.3. Color de ilustración. El color es parte principal dentro de la ilustración, esta debe transmitir emociones y sensaciones al momento que es visualizado. El buen manejo y aplicación del color es importante y marca la diferencia entre una excelente ilustración y una que no lo es (Adams & Lee, 2018). Conviene decir que nuestra percepción y el mensaje que nos transmita una ilustración cambiarán drásticamente solo por hacer variaciones en el esquema del color, es por lo que surge la teoría del color.
Figura 7. Colores primarios, secundarios y terciarios. Recuperado de Moreeli (2015).
27 Los colores primarios son puros, es decir no se obtienen de ninguna mezcla de algún otro color, estos son el color rojo, amarillo y azul; los colores secundarios es el resultado de la mezcla de dos colores primarios y se obtienen los siguientes colores verde, violeta y naranja; los colores terciarios son el resultado de la combinación en partes iguales de un color primario con un secundario, son el rojo violáceo, el rojo anaranjado, el amarillo anaranjado, el amarillo verdoso, el azul verdoso y el azul violáceo (Salper, 2018). 3.2.3.4.4. Estilo gráfico. Son una serie de características propias del diseño que definen diferentes elementos que componen una pieza grafica de comunicación, entre estos está el uso de ilustraciones, imágenes, el estilo de fuentes, la gama cromática, uso de iconos, implementación de texturas y diferentes formatos (Méndez, 2018). El estilo que se emplee en las diferentes aplicaciones depende de lo que se especifique en el brief del cliente o del público objetivo, para esto se deben considerar las edades, gustos, sociedad, cultura entre otros, para determinar parámetros como el color, tipos de líneas, texturas, soporte y tamaño, para definir el estilo gráfico. 3.2.3.4.5. Tipos de ilustración. La ilustración es la estampa, el dibujo o el grabado que se realiza para usarlo para decorar un libro o cualquier otro medio visual por donde se transmite un mensaje. La palabra ilustración también refiere a la publicación periódica conformada por diversos tipos de dibujos y láminas. En pocas palabras la ilustración es un tipo de dibujo o representación muy detallada que hace uso de la imagen para ampliar el entendimiento de un texto. Tabla 7. Cuadro de tipos de ilustración. Tipo
Descripción
Literal
Son las ilustraciones que hacen destacar las verdades pictóricas, a través de esta se conoce con exactitud cómo es la realidad.
Publicitaria
Se suele realizar a la hora de hacer una pieza publicitaria donde debe reflejarse la personalidad de un determinado producto o marca.
Ejemplo
28
Conceptual
Representaciones no realistas, se muestra de forma metafórica ciertos objetos que muestran un significado y una forma diferente que lo hace ser irreal.
Cómic
Esta ilustración toma un guion determinado y lo interpreta empleando imágenes plasmadas como si fuese una película de cine, las cuales cuentan en orden una determinada historia.
Humor Gráfico
Es la ilustración usada a la hora de transmitir humor e ingenio, empleando para ello caricaturas.
Digital
Son las ilustraciones que se realizan con el uso de la tecnología, donde para ello se emplean softwares que permiten producir las imágenes.
Narrativa
Se debe tomar en cuenta cada detalle y el contenido del texto ilustrado, para así mantener un perfecto equilibrio entre la imaginación del lector y la interpretación del ilustrador.
Infantil
Es una ilustración dedicada a los niños, la cual se caracteriza por su legibilidad y por representar el tema de una forma muy clara.
Nota: Recuperado de los criterios para la selección, elaboración y uso de material educativo por Loayza, 1988. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
La ilustración Infantil es uno de los múltiples medios que utiliza el pintor para expresarse, es un aspecto dirigido a la infancia y a los lectores interesados por ella. Según Rodriguez (2012), plantea que la ilustración en los libros infantiles son objetos que permiten desarrollar y perfeccionar las concepciones estéticas y visuales por parte del niño. Rigo (2014), menciona tres funciones que se deben considerar para que la ilustración tenga relevancia en los niños:
Reconoce: compara y analiza lo visto con el elemento de la realidad.
Identifica: la imagen despierta interés y sentimientos tanto por su cromática como su forma.
Imagina: el niño pueda recrear diferentes historias a partir de lo aprendido y tener nuevas experiencias.
29 3.2.3.4.6. Técnicas – Materiales. Las técnicas a emplearse en la ilustración marcan un gran valor de diferenciación, gracias a su existencia desde tiempos anteriores la difusión de técnicas ha sido una constante en cada obra realizada. Fue a partir de la imprenta en donde los modos de reproducción varían desde la utilización de diversas técnicas como el collage, la pintura, etc. Es aquí donde el ilustrador se convierte en un artista multidisciplinar que tiene a su elección escoger la técnica artística que aporte con su objetivo a transmitir (Lawrence, 2012). Tabla 8. Diferentes técnicas y materiales de ilustración. Técnica|
Descripción
Digital
Ilustración gráfica que ha sido creado usando tecnologías informáticas, el ilustrador usa ordenadores u otros dispositivos electrónicos.
Acuarela
Tipo de pintura en la que los pigmentos, están molidos y se aglutinan, se puede mezclar con gran cantidad de agua, sin que pierda la adherencia sobre el soporte de papel.
Collage
Una nueva manera de crear imágenes, compuesta por fragmentos de imágenes encontradas.
Tintas de colores
Se suele utilizar fundamentalmente con la plumilla, ensayando y estudiando los tipos de trazos que podemos obtener de ella.
Gouche
Pintura al agua, opaca, hecha con pigmento molido menos fino que el empleado para las acuarelas transparentes.
Lápices de colores
Técnica seca, en la que se incluye el carboncillo, las ceras, los crayones, el grafito, la sanguina y el pastel para diferenciarla de la técnica humedad.
Pintura acrílica
Pintura de secado rápido, en la que los pigmentos están contenidos en una emulsión de un polímero acrílico.
Rotuladores
Se aplica directamente sobre el papel el color deseado, realizándose la mezcla tonalidad sobre tonalidad.
Nota: Recuperado de los Principios de ilustración por Lawrence Z., 2012. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
La témpera es uno de los materiales más usados en las aulas. Sin lugar a dudas tiene ventajas porque resultan bastante fáciles de usar. Es una técnica de pintura en la que el disolvente del pigmento es el agua y el aglutinante algún tipo de cola animal, glicerina, huevo, caseína, otras materias orgánicas o goma. A su vez este material permite una gran variedad de técnicas, y se pueden usar sobre una gran variedad de soportes.
30 3.2.3.5. Diseño y Creatividad. Diseñar con creatividad implica pensar que todo problema puede tener solución, y que toda idea puede ser válida, pero que antes de adoptarla hay que analizar los pros y los contras para realizar la propuesto (Adán & Lafargue, 2002). La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad y luego originar o inventar una idea, concepto, noción o esquema, según líneas nuevas convencionales. 3.2.3.5.1. Funciones y requisitos del producto. Se denominan funciones a las operaciones que debe poder realizar un producto para conseguir los objetivos que impulsaron su diseño y posterior fabricación a continuación encontramos las siguientes: Tabla 9. Funciones en el diseño del juego Funciones Uso
Determinar la utilidad del producto
Manipulación
Determinar la funcionalidad del objeto
Comunicativas
Persiguen aspectos simbólicos y estético-formales.
Nota: Recuperado de los Diseño Industrial por Adán & Lafargue, 2002. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
En los requisitos del producto se debe tomar en consideración las funciones para las que fue creado, surgen como consecuencia de diferentes restricciones, dando lugar a diferentes tipos, cuya clasificación se muestra a continuación: Tabla 10. Requerimientos de un producto. Requisitos Técnicos
Exigencias derivadas de su condición estructural y de los elementos dinámicos o cinemáticos integrados.
Ergonómicos
Se derivan de la intervención de los usuarios en la manipulación o disfrute del producto.
Estéticos
Se derivan de las condiciones estético-formales.
Uso
Mantenimiento del producto durante su vida.
Medio ambientales
Se derivan del impacto del producto en el medio ambiente, durante su vida útil y al finalizar esta.
Nota: Recuperado de los Diseño Industrial por Adán & Lafargue, 2002. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
31 3.2.3.5.2. Ergonomía. La ergonomía puede entenderse como la ciencia que estudia la adaptación del trabajo, cualquier proyecto de diseño, para ser factible, ha de tener presente en los elementos que integran la herramienta del concepto ergonómico de adaptación del hombre, de manera que esta pueda prestar servicio y der útil (Adán & Lafargue, 2002). A su vez desempeña un papel muy fundamental en la búsqueda de una respuesta satisfactoria a los requisitos del uso, sobre todo en lo que concierne a los instrumentos del trabajo. 3.2.3.5.3. Parámetros del diseño. Para el correcto diseño de un juego didáctico, se deben tomar en cuenta algunas características imprescindibles en cuanto a al uso, función, estructurales, técnicos y formales, según Morales(2013), tenemos los siguientes parámetros: Tabla 11. Parámetros del diseño. Parámetros de Diseño Prácticos
El producto debe ser adecuado para el desarrollo dentro del salón de clases.
Seguridad
No debe presentar ningún riesgo para los niños, sin puntas peligrosas y bordes cortantes.
Mantenimiento
Debe ser fácil de limpiar, evitando la acumulación de mugre.
Transportación
Debe ser un material fácil de transportarlo y permita guardarlo de una manera sencilla.
Versatilidad
Los elementos deben adaptarse a diferentes funciones.
Resistencia
Debe soportar la manipulación del infante y se manipulable.
Materias primas
Se deben utilizar materiales no tóxicos al contacto con el niño.
Estilo
Los elementos, formas y colores que se utilicen deben reconocerse fácilmente que son parte de un sistema lúdico.
Unidad
Todos los elementos que conforman el producto deben mostrar uniformidad en los colores y formas.
Interés
Debe ser agradable a la vista del niño, llamarle la atención y curiosidad.
Nota: Recuperado de Sistema lúdico didáctico para el desarrollo integral del niño preescolar por Morales, 2013. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
Se deben tener en consideración estos parámetros de diseño en cualquier juego didáctico para que existe un correcto uso y se puedan cumplir el objetivo que se haya enfocado el producto. Según Morales (2013), define al diseño de juegos como una práctica social especializada en cualquier proyecto que solucione una necesidad, tanto individual como grupal, por lo que el diseño debe dar solución de una manera creativa, divertida y funcional un
32 problema tanto social como individual y que este mismo sea de fácil uso para su público objetivo. 3.2.3.6. Packaging. En su definición más estricta vendría a ser la ciencia, el arte y la tecnología de inclusión o protección de productos para la distribución, el almacenaje, la venta, y el empleo. Como diseñadores, creativos y publicitarios debemos considerar que el packaging tiene como objetivo primario de atraer la atención de los clientes y ser la principal ventana de comunicación hacia el consumidor. La presentación de un producto es fundamental, tanto que puede determinar que el producto sea un éxito o un fracaso. Cada día se cuidan más todos los detalles de un producto, desde la cadena de producción hasta el empaquetado y venta al público. En este gran proceso, la importancia del packaging es cada día más notoria. 3.2.3.6.1. Funciones. Entre las funciones importantes del Packaging se encuentra la atracción. Siempre que sea llamativo, provocará que el cliente se acerque, despierte su curiosidad e incluso lo pruebe o consuma. Muchas empresas vanguardistas han comenzado a realizar estudios sobre la importancia de un packaging atractivo que atraiga potenciales consumidores (Molina , 2014). Dentro de los estudios empresariales sobre el packaging, destacan los diseños, la tipología y los colores para hacer más atractivo al producto, que ya están siendo de vital importancia para lograr los objetivos de ventas deseados. 3.2.3.6.2. Creativo. El packaging creativo es “mucho más” que un simple envoltorio más o menos atractivo. Un buen packaging creativo debe ser capaz de cumplir su función de contener el producto de forma eficaz .Transmitir claramente los beneficios del producto Contribuir al posicionamiento de la marca, diferenciarse del resto de productos similares de la competencia y sorprender gratamente al consumidor. Un punto principal es la originalidad, pero evaluando en función del contexto, el tipo de producto y público al que se dirige (Morillas, 2015); dar respuesta a las necesidades, expectativas y deseos de tus clientes y ello servira como la inspiración a la hora de crear ese packaging creativo que hará destacar al producto entre su competencia.
33 3.2.3.6.3. Tipos de packaging. El packaging es el principal portador de los valores de la marca, es aquí donde se muestra el proceso de diseño y desarrollo del producto llamando así la atención del consumidor para consolidar una identidad corporativa. Según Peters (2016), divide al packaging en primario, secundario y terciario, los cuales se mencionan a continuación:
Packaging (envase primario): es aquel que está directamente en contacto con el producto.
Envase secundario: es aquel que contiene uno o varios envases primarios, otorgándole protección para su distribución comercial.
Embalaje (envase terciario): es el agrupamiento de envases primarios o secundarios en un contenedor que los unifica y protege a lo largo del proceso de distribución comercial.
3.2.3.6.4. Packaging y comunicación. El packaging con la comunicación están estrechamente vinculadas, por ser el factor entre la imagen corporativa de la empresa y el consumidor. Es habitual que el propio packaging represente la imagen de la propia marca. Un buen ejemplo de ello es el de la conocida marca Apple, su creador Steve Jobs pretendía que el consumidor disfrutara de la experiencia tanto del producto como del envase (Ayensa, 2016), entre algunas caracteristicas comunicativas del packaging están las siguientes:
Percepción: es la capacidad del envase para ser percibido.
Diferenciación: una vez percibido, debe ser diferenciable en un contexto saturado de productos.
Identificación: el consumidor debe asociar fácilmente el continente (envase) con el contenido (producto).
Argumentación: se deben comunicar y hacer evidentes las cualidades y valores positivos que se pretenden “vender” (calidad, seguridad, comodidad, tradición,
34 artesanía, naturaleza, ecología, exclusividad, lujo, precio ventajoso, prestigio social, etc.).
Información: es importante informar de una manera clara y completa para satisfacer las necesidades de un consumidor cada vez más exigente.
3.2.3.6.5. Materiales del Packaging. El packaging representa una parte esencial del diseño y también de los productos que contiene, ofrece protección, portabilidad y una imagen lo suficientemente llamativa para ser atractiva ante el consumidor. Entre los materiales utilizados para la elaboración de packaging es posible encontrar una gran variedad, unos más costosos que otros y algunos más inconvenientes, por costos, tamaño y hasta riesgo de contaminación (Morillas, 2015). Existen una gran cantidad de materiales para crear un packaging, estos son los materiales más usados a la hora de elaborar un packaging:
Cartón: El cartón es el material principal de nuestros envases. Brinda estabilidad, fuerza y suavidad para la superficie de impresión.
Vidrio: Es un material duro y frágil que es reciclable en toda su totalidad.
Madera: Parte de materia prima procedente de explotaciones forestales controladas. Es un material muy fuerte y resistente.
Plástico: Tiene propiedades elásticas y flexibles de elasticidad que permiten moldearlas y adaptarlas a diferentes formas y aplicaciones.
Papel: Es ligero, de fácil impresión, permeable y difícil de rasgar. Este material es muy utilizado para fabricar envases de alimentos.
Papel Kraft: Papel tosco y grueso de color marrón. Es un papel muy resistente al desgarro y a la tracción y tiene un tacto parecido al del plástico.
35
4.
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Enfoque, diseño y tipo de investigación Enfoque Cualitativo, Investigación Acción. El tipo de enfoque que se aplicará para la presente investigación es el Cualitativo, el cual se basa en reconstruir la realidad del problema por medio de la descripción y observación del sujeto de estudio (Hernández, Fernández, & Pilar, 2014). En este caso dara a conocer como las docentes de primero de educación general básica, estimulan la memoria sensorial de los niños por medio de los juegos didácticos enfocados en la Identidad y Autonomía. La investigación-acción se refiere a las fases cíclicas de actuar, pensar y observar. Según Hernández, Fernández, & Pilar (2014), menciona que la sociedad se identifica con el reconocimiento de la problemática, de esta manera se busca una solución diseñando un cambio transcendental dentro de una sociedad. Con esto se logrará establecer el estado del proceso de enseñanza/aprendizaje de los niños de 1° de EGB en el ámbito de Identidad y Autonomía.
Población y muestra La población o universo, se la define como un conjunto de todos los casos que concuerdan con determinadas especificaciones y requerimientos de la investigación. La muestra es un subgrupo de la población que se ha seleccionado mediante técnicas de muestreo, cuyo estudio sirve para inferir características de toda la población (Hernández, Fernández, & Pilar, 2014). La investigación se enfocada en la línea de acción de la Educación y capacitación de la población. La Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados, tiene una población total de 82 niños, dividíos en el paralelo “A” con 42 niños y el paralelo “B” con 40 niños, pertenecientes al 1° de EGB (preparatoria), en el horario matutino; estos no cuentan con un material adecuado para el correcto desarrollo las habilidades sensoriales; es una muestra no probabilística por conveniencia, en donde la elección de los elementos no depende de la probabilidad, sino de las causas relacionadas con las características de la investigación.
36
Operacionalización de las variables Tabla 12. Operacionalización de las variables a investigar.
Estimulación de la memoria sensorial mediante el método Montessori.
Aprendizaje de la Identidad y Autonomía
Variable
Definición
Los niños de 5 años desarrollan capacidades relacionadas con el proceso de construcción de la identidad personal y de las competencias emocionales.
Es el conocimiento que adquirimos por la relación directa con los fenómenos y objetos del mundo material, a través de nuestros sentidos y utilizando el método Montessori.
Dimensión
Indicador
Desarrollo del indicador
Currículo Integrador
Ejes de Desarrollo y Aprendizaje.
1) ¿Cuál es el ámbito de desarrollo y aprendizaje más importante para los niños de 5 años?
Identidad y Autonomía del niño preescolar.
Identidad. Autonomía.
2) ¿Cree el desarrollo de la Identidad y Autonomía es primordial para el aprendizaje del niño? 3) ¿Qué contenidos aborda para el desarrollo de la Identidad y Autonomía en los niños?
Proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Tipos de aprendizaje.
4) ¿Qué tipo de aprendizaje, es el más favorable para el niño a esta edad? 5) ¿Cuáles son los sistemas sensoriales? 6) ¿Qué tipo de estímulo, debe tener cada sistema sensorial? 7) ¿Cree que la estimulación sensorial va de la mano con el aprendizaje en los niños? 8) ¿Cómo fomenta el desarrollo de los sentidos en los niños?
Estimulación Sensorial.
Aprendizaje por medio de los sentidos.
Memoria Sensorial.
Icónica – Ecoica Háptica.
9) ¿Por qué medio registra la información la Memoria Sensorial? 10) ¿Qué actividades enfocadas en los cinco sentidos realiza en el salón de clases?
Material sensorial montessori
11) ¿Tiene conocimiento sobre la Metodología Montessori? 12) ¿Conoce los materiales didácticos propuestos por la metodología montessori? 13) ¿Usted, utilizaría el material montessori para fomentar la Identidad y Autonomía en los niños?
Metodología Montessori.
37
14) 15) 16) 17) Material Didáctico
Importancia del material en el aula.
18) 19)
Diseño de juegos didácticos
20) 21) Son una buena forma para que los niños vivan esa etapa de la vida por la que están pasando, divirtiéndose y al mismo tiempo aprendiendo y desarrollando diferentes habilidades y destrezas.
Juegos Didácticos
Características del juego
¿Cuenta con material didáctico en el salón de clases? ¿Con que frecuencia usa el material didáctico? ¿Qué tipo de material didáctico utiliza con los niños? ¿Qué funciones usted valora en un buen material didáctico para niños? ¿Estos materiales didácticos son elaborados por usted? ¿Cuál es el tamaño apropiado del material didáctico para que los niños manipulen? ¿Cree que los materiales didácticos deberían tener un peso específico? ¿Qué tipo de material didáctico cree usted que se deba utilizar en los niños de 5 años?
22) ¿Qué clases de juegos didácticos realiza en el salón de clases con los niños? 23) ¿Estos juegos están pensando en relación a las temáticas impartidas en el salón de clases?
Ilustración
Tipos de ilustraciones.
24) ¿Las figuras e imágenes para los niños deben ser más llevadas a la realidad? 25) ¿Qué tipos de ilustraciones son las apropias para los niños? 26) ¿Qué técnica se utilizara para las ilustraciones?
Diseño y Creatividad
Funciones, Diseño y requisitos del producto.
27) ¿Cuáles son las mejores ideas para realizar un juego didáctico? 28) ¿Qué debe tener un juego didáctico para que llame la atención de los niños?
Packaging
Creatividad Ergonomía
29) ¿Qué funciones debe cumplir un buen packaging para que sea atractivo?
Nota: Determinación de las variables e indicadores de la investigación. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
38
Técnicas e instrumentos de recogida de datos 4.4.1. Instrumento de recogida de datos. 4.4.1.1. Entrevistas en profundidad. Esta técnica se fundamenta en un dialogo preparado, diseñado y organizado, en donde existe un rol de entrevistador y entrevistado; los temas abordados deben ser en relación al tema de investigación y la problemática que se encuentra en estudio (Hernández, Fernández, & Pilar, 2014). Se aplicará varios docentes una entrevista semiestructura, para estar al tanto de cómo son utilizados los materiales didácticos en las diferentes formas de aprendizaje en el aula. Esto se basa en una guía de asuntos o preguntas, el entrevistador tiene la libertad de introducir preguntas adicionales para precisar conceptos u obtener mayor información. El instrumento, es una guía de preguntas, se abordarán temas relevantes, como la metodología de enseñanza que se emplea con niños de 5 años; el nivel de aprendizaje de acuerdo a sus habilidades sensoriales que tiene el salón de clases; si el desarrollo de los 5 sentidos es parte fundamental para las habilidades cognitivas y físicas de los estudiantes. La entrevista consta de 17 preguntas abiertas englobadas en las variables de investigación (ver anexo 1). 4.4.1.2. Observación participante. La técnica de observación, se caracteriza por adentrarnos profundamente en situaciones sociales y mantener un papel activo (Hernández, Fernández, & Pilar, 2014). Se utilizará para tener una visión real sobre la actitud del niño frente a la docente al momento de la clase. El instrumento a utilizarse es la ficha de observación, tiene como finalidad ver el proceso de enseñanza – aprendizaje del niño con el medio; permitirá analizar la participación y el interés de los niños al momento de trabajar con los materiales que les proporcionan la docente, a su vez comparar si el recurso didáctico se encuentra enfocado a desarrollar los sentidos de los niños en relación al ámbito de Identidad y Autonomía. Esta ficha consta de 16 preguntas abiertas englobadas en las variables de investigación (ver anexo 2).
39 4.4.1.3. Análisis de contenido. Este análisis se basa en examinar sistemáticamente un conjunto de elementos en base a ciertos criterios establecidos por el investigador, así descubrir las relaciones que existe entre diferentes características presentes en el objeto de estudio y tener parámetros a considerar antes de realizar el producto del proyecto. El instrumento, es una ficha de análisis con diferentes parámetros aplicado a los materiales didácticos dentro del salón de clases; se observara la composición, forma, material elaborado, funcionalidad, tipografía, color y ergonomía Esta ficha consta de 15 preguntas contenidas en las variables de investigación (ver anexo 3). 4.4.1.4. Grupo focal. La técnica de grupos focales se lo precisa como una forma de entrevista grupal que utiliza la comunicación entre investigador y participantes, con la intención de obtener diferentes criterios. Este grupo estará conformado por los 2 docentes de educación inicial y 2 docentes de educación general básica. Está diseñado para obtener información acerca de las percepciones, las actitudes, las experiencias y las expectativas sobre la estimulación de la memoria sensorial. Se empleará una guía de 17 preguntas en base a la investigación realizada previamente (ver anexo 4), en donde se determinaran las características técnicas y conceptuales que debe poseer un juego didáctico para niños de 5 años enfocado en el Ámbito de Identidad y Autonomía.
Validación de los Instrumentos Se realizó la validación de los instrumentos de acuerdo a las dimensiones e indicadores de la investigación de acuerdo a una matriz establecida (claridad – pertinencia – relevancia) para la valoración de la entrevista en profundidad, la ficha de observación y para el análisis de contenidos, aquí se presentaron las variables con las dimensiones en relación a los indicadores que se van a estudiar. En el área de educación básica, con la Lic. Mayra Bravo, directora del CDI en la Unidad Educativa Santo Domingo (ver anexo 5, 6, 7) y en el área de diseño con el Mg. Andrés García, docente de la escuela de diseño en la PUCESD. (ver anexo 8, 9, 10)
Técnicas de análisis de datos La técnica de análisis de datos por contenido, es la interpretación de textos, ya sean escritos, grabados u observados; se efectúa por medio de las características mas relevantes del
40 contenido según las intenciones y necesidades que se desea estudiar (Abela, 2008). Se establecerá categorías que representan las variables de investigación en función de las entrevistas en profundidad, observación del participante y el grupo focal, se agruparan de acuerdo a sus caracteres comunes. Los diferentes aspectos a analizarse en la entrevista de profundidad, es la metodología de enseñanza aplicada y la manera en cómo se trabaja el Ámbito de Identidad y Autonomía; en la observación del participante se establecen algunos parámetros a analizarse entre el nivel de autonomía, el conocimiento del medio físico - social; en el grupo focal se determinaran las características importantes que deben tener el juego en base a la investigación previamente realizada; y en el análisis de contenido ayudara establecer aspectos fundamentales que deben tener un material didáctico, tanto en el diseño como en la funcionalidad de un objeto de diseño.
41
5.
RESULTADOS
En este apartado, se presentan los resultados que fundamenta el diseño de juegos didácticos, se procedió a realizar la recolección de información por medio de diferentes técnicas e instrumentos investigativos, entre estos se encuentra la entrevista en profundidad dirigida a los docentes de 1° de EGB, para conocer cómo son utilizados los materiales didácticos en las diferentes formas de aprendizaje en el aula. Se aplicó la observación participante con la finalidad de analizar la participación y el interés de los niños al momento de trabajar con los materiales que les proporcionan la docente; dentro del análisis de contenido se observara la composición, forma, material, tipografía, color y ergonomía de dichos materiales que se encuentran en el salón de clases y por último el grupo focal el cual contribuyó en determinar las características técnicas y conceptuales que debe poseer un juego didáctico para niños de 5 años enfocado en el Ámbito de Identidad y Autonomía. Dentro del análisis se logró conocer sobre los contenidos que aborda el currículo integrador en los niños de 1° de EGB, a su vez, cuales son los ejes y ámbitos de aprendizaje que deben abordar los docentes dentro de la malla curricular para el desarrollo de la Identidad y Autonomía vinculado a la estimulación de la memoria sensorial. Al finalizar la investigación se plasmó las ideas y requerimientos en el Brief, para proceder al diseño de los juegos didácticos, para luego ser entregado a la docente para su uso con los niño/as. Para tener un conocimiento más amplio acerca de los objetivos planteados mediante los resultados, se presenta la siguiente matriz: Tabla 13. Matriz de relación: objetivos, resultados - actividades. Objetivos
Resultados
Actividades
O.E.1: Seleccionar los procesos sensoriales que intervienen en el aprendizaje de la unidad curricular sobre Identidad y Autonomía en niños de 5 años.
Selección de los procesos sensoriales que influyen en el aprendizaje de la identidad y autonomía en los niños
- Entrevista en profundidad. - Observación del participante. - Análisis de contenido. - Grupo focal.
O.E.1: Diseñar juegos didácticos que promuevan la estimulación de los sentidos en niños de primero de EGB.
Diseño de juegos didácticos que promuevan la estimulación de los sentidos en los niños de primero de EGB.
-Brief. -Desarrollo de la propuesta. -Validación de la propuesta. -Presupuesto
Nota: P.E = pregunta específica. O.E.1 = objetivo específico. Relación entre los objetivos específicos con los resultados y las actividades del proyecto. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
42
Discusión y análisis de resultados 5.1.1. Resultado 1: Determinación de los sistemas sensoriales que influyen en el aprendizaje de la identidad y autonomía en los niños. Para la investigación de campo dirigida a los docentes y niños de 1° de EGB perteneciente a la “Unidad Educativa Santo Domingo de los Coloradas”, se elaboraron cuatro instrumentos enfocados en los objetivos, entre estos se encuentra: la entrevista en profundidad, la observación participante, el análisis de contenido (materiales didácticos) y grupo focal. Esta etapa se inició con la aplicación de la entrevista a las docentes de cada paralelo; la observación participante en los dos salones de clases donde se evaluaron parámetros referente a la estimulación sensorial; en cuanto a los materiales didácticos estos fueron analizados de acuerdo a su funcionamiento, contenido y manipulación, para generar pautas que se consideraron en el diseño de juegos didáctico. 5.1.1.1. Entrevista dirigida a las docentes de 1° de EGB de la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados. La presente entrevista se la realizo a los docentes de primero de EGB paralelo “A” y “B”, donde pudieron dar sus criterios y opiniones sobre la importancia de los materiales didácticos empleados en los niño/as de 5 años y como estos influyen en el desarrollo de la Identidad y Autonomía dentro de los ámbitos de aprendizaje y enseñanza. En la presente matriz se encuentran los resultados de las entrevistas con sus respectivas respuestas con el análisis e interpretación de una manera organizada, se presentan 21 preguntas de acuerdo a las tres variables de la investigación. En la primera variable sobre el aprendizaje de la identidad y autonomía, se establecen cuatro preguntas; en la segunda variable de la estimulación de la memoria sensorial mediante el método montessori se forman por seis preguntas, de las cuales la cuatro condiciona a la pregunta cinco y seis si el entrevistado no conoce la metodología. En la tercera variable que aborda el diseño de juegos didácticos se encuentran once preguntas en referencia a los contenidos, utilización y diseño de los juegos didácticos.
43 Tabla 14. Matriz de recopilación de resultados de la entrevistas en profundidad.
Pregunta
VARIABLE 1: Aprendizaje de la Identidad y Autonomía Entrevistado Lic. Martha Núñez Lic. Jenny Cuzco
Análisis
1) ¿Cuál es el ámbito de desarrollo y aprendizaje más importante para los niños de 5 años?
Desarrollo personal y social donde se encuentra el ámbito de la identidad y autonomía.
Identidad y autonomía. Convivencia.
El ámbito más importante que se debe desarrollar en los niños es la identidad y autonomía junto a la convivencia, para que relacionen sus experiencias con lo aprendido.
2) ¿Cree que el desarrollo de la identidad y autonomía es primordial para el aprendizaje del niño?
Sí, se enfoca al respeto hacia las demás personas.
Sí, ellos comienzan a ser autónomos.
La autonomía como la identidad es importante para que el niño desarrolle sus diferentes capacidades para aprender a su ritmo de forma independiente.
3) ¿Qué contenidos aborda para el desarrollo de la Identidad y Autonomía en los niños
Tareas cotidianas Cuidado personal Conocerse a sí mismo
Datos personales Conocer su cuerpo Diferenciar niñoniña
Entre los contenidos que abordan la docente son los datos personales conocerse a sí mismo (partes del cuerpo), el cuidado personal y aseo.
4) ¿Qué tipo de aprendizaje, es el más favorable para el niño a esta edad?
Significativo
Descubrimiento
El aprendizaje significativo es el más favorable para esta edad junto al aprendizaje por descubrimiento.
VARIABLE 2: Estimulación de la Memoria Sensorial mediante el Método Montessori Entrevistado Pregunta Análisis Lic. Martha Núñez Lic. Jenny Cuzco 5) ¿Cree que la estimulación sensorial va de la mano con el aprendizaje en los niños?
Sí, relaciona lo aprendido con sus experiencias.
Sí, les servirá para dar criterios propios
6) ¿Cómo fomenta el desarrollo de los sentidos en los niños?
Experiencias que viven a diario y de acuerdo al sentido.
Se lo hace en todo momento, dentro de clases.
7) ¿Qué actividades enfocadas en los cinco sentidos realiza en el salón de clases?
Cajitas sorpresas, diferentes olores y sabores, manipular texturas.
Escuchar sonidos, texturas, observar imágenes.
8) ¿Tiene conocimiento sobre la Metodología Montessori?
Trabaja, mucho en lo que hace el niño.
Deja que el niño aprenda por sí mismo.
No tienen un conocimiento amplio sobre los criterios básicos y los fundamentos de la metodología montessori.
9) ¿Conoce los materiales didácticos propuestos por la metodología montessori?
Se elaboran materiales similares al propuesto por la metodología.
Materiales parecidos para estimular los sentidos.
Los materiales que trabajan son similares a los de montessori mantienen su objetivo de estimular los sentidos.
Sí
El material montessori fomenta el desarrollo de la identidad y autonomía en niños, al llamar la atención y este pueda ser manipulable para ellos.
10) ¿Usted, utilizaría el material montessori para fomentar la Identidad y Autonomía en los niños?
Sí
Es importante porque logran relacionar sus experiencias con lo aprendido y así dar opiniones y criterios propios. Trabajan de acuerdo a las actividades que realizan con los niños dentro del aula y se trabaja con materiales didácticos. Diferentes actividades para los cinco sentidos como el odio, tacto y vista, se trabaja con imágenes, texturas y sonido, mientras que el olfato y gusto trabajan con sustancias no toxicas para los niños.
44
Pregunta
VARIABLE 3: Diseño de juegos didácticos Entrevistado Lic. Martha Núñez Lic. Jenny Cuzco
Análisis
11) ¿Qué clases de juegos didácticos realiza en el salón de clases
Se trabaja máscon canciones y rimas.
Canciones, dirán que acción hará el niño.
Entre los juegos que se realizan son las canciones y rimas.
12) ¿Estos juegos se relacionan con las temáticas impartidas en el salón de clases?
Ellos cantan, juegan a reconocer las partes del cuerpo.
Sí, de acuerdo al tema se escoge la canción.
Todas los juegos que realizan dentro del salón de clases son pensados de acuerdo a los temáticas.
13) ¿Cuenta con material didáctico en el salón de clases?
Sí, pero tenemos material ya prefabricado
Sí,son rincones que se denominan juegos tranquilos, juegos de construcción.
Se cuenta con material didáctico de diferentes tipos para que los niños puedan utilizarlos de manera oportuna, pero no están enfocados en la estimulación de la memoria sensorial.
14) ¿Con que frecuencia usa el material didáctico?
Todos los días
Todos los días
La frecuencia de uso del material didáctico es de todos los días.
15) ¿Qué tipo de material didáctico utiliza con los niños?
Carteles con imágenes, hojas de trabajo para que colorear, cuentos y puzles
Se trabaja con fichas didácticas, con elementos del entorno, láminas de acuerdo a cada tema.
Entre los materiales didácticos se encuentran carteles con imágenes, fichas didácticas y láminas de diferentes tamaños, a su vez se emplean cuentos y rompecabezas, no están enfocados en la estimulación.
16) ¿Qué funciones usted valora en un buen material didáctico para niños?
Llame la atención Duradero
Manipulable Duradero Llamativo Reutilizable
El material didáctico debe ser de fácil manipulación, llamativo, duradero y reutilizable.
17) ¿Estos materiales didácticos son elaborados por usted?
Sí
Sí
La mayoría de las láminas, carteles y fichas son elaborados por la misma docente.
18) ¿Cuál es el tamaño apropiado del material didáctico para que los niños manipulen?
Mas grade que la palma de la mano del niño
El tamaño de la mano del niño.
Se debe tomar como referencia el tamaño de la palma de la mano de un niño de 5 años y este ser diseñado de acuerdo a la utilizada y funcionamiento.
19) ¿Cree que los materiales didácticos deberían tener un peso específico?
Sí
Sí
El peso del material didáctico debe estar en relación a la edad del niño
20) ¿Qué tipo de material didáctico cree usted que se deba utilizar en los niños de 5 años?
Impreso y digital.
Impreso y digital
Entre los materiales impresos y digital, se recomienda utilizar ambos para así llamar la atención de los niños.
21) ¿Las figuras e imágenes para los niños deben ser más llevadas a la realidad?
Para llamar la atención imágenes infantiles y después imágenes reales.
Deben ser infantiles, amigables.
Las ilustraciones deben ser amigables e infantiles, pero estas deben ser relacionadas con imágenes llevadas a la realidad.
Nota: Análisis de la entrevista en profundida dirigida a los docentes. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
más más
45
Interpretación de la Entrevistas en Profundidad. (ver tabla 14)
Los docentes de este nivel escolar reconocen que la identidad y autonomía se desarrolla abordando diferentes temas como los datos personales, conocerse a sí mismo, el aseo personal, la familia y hábitos alimenticios, esto permitirá que el niño relacione las experiencias diarias con lo aprendido en el aula por medio del aprendizaje significativo y descubrimiento. Es importante la estimulación de la memoria sensorial por parte de los docentes, estos utilizan materiales didácticos de acuerdo a cada sentido que desean trabajar. Los materiales didácticos con los que trabajan los cinco sentidos tienen características similares a los que propone Montessori, dicho material llama la atención, es manipulable y despierta la curiosidad del niño. Los juegos, canciones y actividades están pensado en los temas que se trabajan cada semana, entre los materiales didácticos que se utilizan con más frecuencias son los carteles, fichas didácticas, láminas, cuentos y rompecabezas pero estos no están enfocados en la estimulaciones sensorial de los niños, entre las cualidades en un buen material didáctico es ser de fácil manipulación, llamativo, duradero y reutilizable; para el tamaño y el peso se debe tomar como referencia la mano de un niño de 5 años. Para poder llamar la atención del niño y despertar la curiosidad de aprender más sobre los temas tratados se utilizan materiales impresos y digitales. Las ilustraciones que se utilizan deberán ser amigables e infantiles, sin dejar a un lado la relación que existe entre las experiencias vividas. 5.1.1.2. Ficha de observación del salón de clases de 1° de EGB, en la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados. La observación se la realizó el día miércoles 8 de agosto con los niños de 1° paralelo “A” en el siguiente horario de 10:30 am hasta las 11:00 am y desde las 11:15 am hasta las 11:45 am con los niños de 1° paralelo “B”, en el mismo día. En la matriz se presenta los resultados obtenidos por medio de la ficha observación del participante con su respuesta, análisis e interpretación, misma que se estructura por dieciséis interrogantes, que serán evaluadas por medio de una escala de valoración que es desde: siempre (1), a veces (2), rara vez (3), Nunca (4). La ficha se encuentra dividida por la primera variable correspondiente al aprendizaje de la identidad y autonomía con seis interrogantes; la segunda variable de la estimulación de la memoria sensorial mediante el método montessori se forman por seis interrogantes y en la tercera variable que trata sobre el diseño de juegos didácticos se encuentran 4 interrogantes.
46 Tabla 15. Matriz de recopilación de resultados de la observación del participante. VARIABLE 1 : Aprendizaje de la Identidad y Autonomía Escala 2 3
Pregunta
Paralelo
1) Los niños son autónomos al momento de realizar las actividades
“A”
x
“B”
x
2) Los niños comparten los materiales didácticos con sus compañeros de clases.
“A”
x
“B”
x
3) Los niños relacionan lo aprendido con su experiencia diaria
“A”
x
“B”
x
4) La docente interactúa con los niños al momento de dar clases
“A”
x
“B”
x
5) El niño presta atención a las explicaciones de la docente. 6) Demuestra interés por aprender cuando la maestra utiliza recursos didácticos
1
4
Análisis Se observa que la mayoría de niños cuando les llama la atención la actividad son autónomos y la realizan ellos mismos, sin ayuda de la maestra Algunos niños comparten los materiales con sus compañeros mientras que otros prefieren no compartirlo. Los niño/as si relacionan de una manera favorable lo aprendido en el salón de clases con las experiencias diarias de su entorno. Para que exista un óptimo aprendizaje el docente si interactúa con los niños al momento de dar las clases.
“A”
x
“B”
x
“A”
x
“B”
x
En los dos grupos de clases se observa que los niños no prestan demasiada atención a las explicaciones de la docente. El interés por aprender por parte de los niños es poco al momento de utilizar algún material didáctico por parte de la profesora.
VARIABLE 2 : Estimulación de la memoria sensorial mediante el método Montessori Escala Pregunta Paralelo Análisis 1 2 3 4 7) El niño le llama más la Se observa que a utilizar algún material “A” x atención por los materiales que didáctico que se enfoque en los sentidos, “B” x desarrollan sus sentidos ellos prestan más interés. 8) La docente estimula el sentido del tacto 9) La docente estimula el sentido de la audición 10) La docente estimula el sentido de la vista
11) La docente estimula el sentido del olfato
12) La docente estimula el sentido del gusto
“A”
x
“B”
x
“A”
x
“B”
x
“A”
x
“B”
x
Las docentes si trabajan en la estimulación del sentido del tacto con material didáctico elaborado por ellas mismas. Las docentes si trabajan en la estimulación del sentido de la audición con recursos didácticos elaborados por ellas mismas. Las docentes si trabajan en la estimulación del sentido de la vista con diferentes materiales didácticos que tienen a disposición en el salón de clases.
“A”
x
“B”
x
“A”
x
“B”
x
Se observa que el sentido del olfato, se lo trabaja poco en su estimulación, por lo que es difícil encontrar un material didáctico que refuerce el aprendizaje. Se lo estimula a este sentido del gusto muy poco, por la falta de un material didáctico que no se dañe.
VARIABLE 3: Diseño de juegos didácticos Escala Pregunta Paralelo Análisis 1 2 3 4 El niño tiene un interés por manipular e “A” x 13) El niño interactúa con el interactuar con los materiales didácticos material didáctico disponible. que se encuentran a su disposición, sin que “B” x el docente este dando alguna orden.
47 14) El material didáctico llama la atención del niño
“A”
x
“B”
x
15) Estos materiales didácticos, pueden ser usados en diferentes actividades dentro del salón de clases
“A”
x
“B”
x
16) Las ilustraciones están relacionadas con la vida diaria del niño.
“A”
x
“B”
x
No todos los materiales didácticos llaman la atención y el interés del niño. Algunos materiales didácticos solo se pueden utilizar en una solo actividad, haciendo que estos mismos sean obsoletos para otras actividades. Las ilustraciones de los materiales didácticos si tienen relación con la vida diaria del niño de manera general.
Nota: siempre (1), a veces (2), rara vez (3), nunca (4). Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
Interpretación de la Observación de Participante (tabla 15)
Los niños de 1° de EGB en forma general, se reconocen que son autónomos cuando realizan actividades que les llamen su atención e interés para su aprendizaje, a su vez estas actividades se relacionan con las experiencias diarias de su entorno familiar y social. El docente si interactúa de manera favorable con los niños al momento de dar las clases; en los dos grupos de clases se observa que no prestan demasiada atención a las explicaciones de la docente debido a que el material didáctico no les llama la atención ni el interés. Se observa que al utilizar algún material didáctico que este enfoque en los sentidos los niño/as prestan más atención, por lo que en los dos paralelos las docentes trabajan los sentidos del tacto, vista y audición, con materiales didácticos elaborados por ellas mismas. El niño manipula los materiales didácticos que se encuentran a su disposición en el salón de clases sin que el docente este dando alguna orden, algunos materiales didácticos solo se pueden utilizar en una solo actividad, haciendo que estos mismos sean obsoletos para otras actividades. 5.1.1.3. Ficha de análisis de los materiales didácticos utilizados en el salón de clases de 1° de EGB de la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados. En la presente matriz se encuentran la recopilación de resultados del análisis de contenidos, se presentan quince preguntas de acuerdo a las tres variables de investigación. En la primera variable sobre el aprendizaje de la identidad y autonomía, se establece una pregunta; en la segunda variable de la estimulación de la memoria sensorial mediante el método Montessori se conforma por cinco preguntas. En la tercera variable acerca del diseño de juegos didácticos se encuentran nueve preguntas.
48 Tabla 16. Matriz de recopilación de resultados del análisis de contenido. VARIABLE 1: Aprendizaje de la Identidad y Autonomía Pregunta Paralelo Observación Análisis Los materiales didácticos que se Sí, se enfocan en el desarrollo 1) Estos materiales “A” encuentran en las aulas de los de la identidad y autonomía didácticos se enfocan en el estudiantes si cumplen con el desarrollo de la Identidad y Sí, se enfocan en el desarrollo desarrollo de la Identidad y “B” autonomía de los niños de la identidad y autonomía Autonomía de los niños. VARIABLE 2 : Estimulación de la memoria sensorial mediante el método Montessori Pregunta Paralelo Observación Análisis El indicado no; entre estos “A” están rompecabezas, bloques Es importante que cuenten con un 2) ¿Cuenta con material buen material didáctico, lo tienen de construcción didáctico apropiado para el pero no es suficiente para su Adecuado no; se tiene los desarrollo dentro del aprendizaje sentido del tacto? ¿Cuáles rompecabezas, bloques de de los niños tanto del paralelo A son? “B” construcción, texturas como el del B. adheridas a cartulinas 3) ¿Cuenta con material didáctico apropiado para el sentido de la vista? ¿Cuáles son?
“A”
No, solo se trabaja con láminas, fichas y cuentos.
“B”
No, solo se trabaja con láminas, fichas y cuentos.
4) ¿Cuenta con material didáctico apropiado para el sentido del oído? ¿Cuáles son?
“A”
No, solo se trabaja con objetos que produzcan sonidos
“B”
No, solo con botellas recicladas con granos.
“A”
No, porque es difícil de encontrar un material didáctico que no se malogre.
“B”
No, porque el sentido del gusto se lo trabaja con sabores de ese instante.
5) ¿Cuenta con material didáctico apropiado para el sentido del gusto? ¿Cuáles son?
Dentro del desarrollo del sentido de la vista no se cuenta con mucho material didáctico que estimule en este sentido importante. Se cuenta con poco material didáctico para el sentido del oído, lo cual no ayuda tanto a la estimulación de este sentido. No se cuenta con un buen material para el sentido del gusto por la dificultad que se tiene al exponer al niño con este. Aunque ayudaría a distinguir diferentes tipos de sabores trabajando el gusto.
Los materiales didácticos se realizan para refinar el sentido del “A” olfato, desarrollar la conciencia de los olores y fragancias y para hacer que al niño se sensibilice a No, porque el olfato se lo captar los aromas del ambiente y a “B” trabajo ese momento con ponerles nombre, pero en este caso no se cuenta a cada perfumes. momento. VARIABLE 3: Diseño de juegos didácticos Paralelo Observación Análisis Materiales didácticos elaborados “A” No, ninguna para los niños de 1ero con el propósito de estimular la memoria sensorial mediante el método “B” No, ninguna Montessori. No, por ser olor no se tiene un material didáctico adecuado.
6) ¿Cuenta con material didáctico para el sentido del olfato? ¿Cuáles son?
Pregunta 7) Tienen algún grado de dificultad los materiales didácticos que se encuentran en el salón de clases. 8) Tamaño estándar de los materiales didácticos del salón de clases
“A”
Formato A4
“B”
Formato A4
Son recomendables trabajar con el formato A4 para los niños de los dos paralelos.
49
9) ¿En qué estado se encuentran los materiales didácticos presentes en el salón de clases?
“A”
Deteriorados por su uso
“B”
Deteriorados por manipulación de los niños
10) ¿De qué material, están elaborados los recursos didácticos que cuentan en el salón de clases?
11) Los materiales didácticos cuentan con tipografía.
12) ¿Qué figuras predominan en los recursos didácticos?
13) ¿Cuáles son los colores que más predominan en dichos materiales didácticos?
14) ¿Cuáles son los temas que más tratan estos materiales didácticos?
15) ¿Qué tipos de ilustraciones tiene el material didáctico que utilizan?
la
Es importante que para la estimulación sensorial de los niños se cuenten con un buen material para su desarrollo.
“A”
Cartulina, papel bond, fomix
“B”
De cartulina, papel bond, fomix, materiales reciclados.
Los materiales que se emplean para realizar diferentes tipos de materiales didácticos, varían, hasta materiales reciclados, y no perjudiciales para los niños.
“A”
Carteles cuentos
“B”
Cuentos y las fichas con imágenes.
“A”
Figuras geométricas básicas (circulo-triangulo-cuadrado)
“B”
Figuras geométricas, ilustraciones infantiles
“A”
Colores primarios secundarios
y
“B”
Colores primarios secundarios
y
“A”
La familia, la comunidad, alimentación, cuerpo humano.
“B”
El cuerpo humano, cuentos infantiles, animales, medios de transporte.
“A”
Comic, infantiles
“B”
Ilustraciones infantiles
con
imágenes
y
La utilización de la tipografía es un factor muy importante, tiene que ser legible para los niños o fácil de entender para su mayor entendimiento es recomendable utilizar palo seco. Al conocer el círculo, triángulo, cuadrado y rectángulo empezaran a utilizar el pensamiento geométrico ya que podrán describir con facilidad donde están ubicadas las cosas u objetos. El propósito de los colores para el desarrollo de un material didáctico es importante porque es la base de la educación y así poder identificar cada uno de los colores, ya sean primarios o secundarios.
Entre los temas más principales se encuentran el cuerpo humano, los animales. Las ilustraciones infantiles juegan un papel fundamental para la realización de un buen material didáctico ya que el niño puede identificar el objeto
Nota: Análisis de la observación de participante aplicada a los estudiantes. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
Interpretación de la Observación de Participante (tabla 16)
El material didáctico es aquel que reúne medios y recursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje. Suelen utilizarse dentro del ambiente educativo para facilitar la adquisición de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas. Es importante tener en cuenta que el material didáctico debe contar con los elementos que posibiliten un cierto aprendizaje específico. Por eso, un libro no siempre es un material didáctico. La importancia que tiene en los procesos de innovación ha llevado frecuentemente a asociar relación de recursos con innovación educativa.
50 Fundamentalmente porque los recursos son intermediarios curriculares, y si queremos incidir en la faceta de diseño curricular de los profesores, los recursos didácticos constituyen un importante campo de actuación. 5.1.1.4. Grupo Focal dirigida a las docentes de EGB de la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados. En la presente matriz se encuentran los resultados del grupo focal efectuado a 4 docentes de la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados;, organizado en 17 preguntas de acuerdo a las variables de investigación establecidas. En la primera variable sobre la estimulación de la memoria sensorial mediante el método Montessori se componen de una pregunta. La segunda variable que aborda el diseño de juegos didácticos se encuentran estructurada por quince preguntas elaboradas con el propósito de profundizar más acerca del tema y poder realizar el material necesario para fortalecer el aprendizaje en los niños de primero de EGB. Tabla 17. Docentes del grupo focal. Docentes Nancy Saltos
Cargo Docente de Educacion Inicial
“B”
Lucrecia Cuenca
Docente de Educacion Inicial
“A”
Jenny Loza
Docente de 2° año
“A”
Carmen Ortiz
Docente de 3° año
“A”
Paralelo
Nota: Docentes que participaron en el grupo focal. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
Tabla 18. Matriz de recopilación de resultados de grupo focal. VARIABLE 1: Estimulación de la memoria sensorial mediante el método Montessori. Pregunta Entrevistado Respuesta Análisis Utilizando diferentes materiales para su desarrollo en el sentido Entre las actividades que se de la vista paseos para que encuentran para el desarrollo 1) ¿Qué actividades observen e identifiquen los de los sentidos, son muchas enfocadas en los objetos, el tacto mediante utilizando materiales con cinco sentidos usted Nancy Saltos diferentes texturas, el olfato texturas, olores, sabores y ha realizado con los utilizando aromas de plantas y el sonidos, haciendo juegos con niños? gusto taparle los ojos y darles a este tipo de instrumentos para probar cualquier alimento para los niños y mejorar su que ellos lo vayan adivinando e aprendizaje. identificando.
51
Pregunta
Lucrecia Cuenca
Diferentes materiales con textura, con olores para su desarrollo dentro de su aprendizaje.
Jenny Loza
Un juego llamado la “Lotería de los sentidos”, al momento de sacar el órgano (material ilustrado) lo relaciona con su cuerpo y así van aprendiendo.
Carmen Ortiz
Actividades mediante los niños vayan conociendo los sentidos ya sea con diferentes texturas, olores, sabores y sonidos.
VARIABLE 2: Diseño de juegos didácticos Entrevistado Respuesta
Nancy Saltos 2) ¿Ha notado resultados positivos con el uso del material didáctico? ¿Cuáles?
3) ¿Qué tipo de material didáctico emplea con sus alumnos?
4) ¿Cree Ud. que la creatividad es un papel importante dentro del diseño de materiales didácticos? Dentro de su punto de vista ¿cómo debería ser un material didáctico para que llame la
Lucrecia Cuenca
Sí, son estrategias que la docente utiliza para las enseñanzas de los niños, es un material imprescindible para que los niños mediante el juego tengan un aprendizaje significativo. Si, por los comprender
gráficos
para
Jenny Loza
Sí, porque es un aprendizaje es muy significativo
Carmen Ortiz
Sí, porque ayudan al aprendizaje de los niños
Nancy Saltos
Recientemente se hizo un traga bolas de vacas en el cual los niños lo utilizaban para el desarrollo muscular, con eso también se utilizó para clasificar colores.
Lucrecia Cuenca
Láminas
Jenny Loza
Material grande y vistoso para que les llame la atención a los niños, mediante grupos utilizando pictogramas.
Carmen Ortiz
Diversos materiales con textura, para que los niños sientan e identifiquen.
Nancy Saltos
Sí, porque sirve para el desarrollo de varias áreas, y debe ser llamativo, los niños son fantasiosos y necesitan algo que les llamen la atención.
Lucrecia Cuenca
Sí, es muy importante el material debe ser colorido, llamativo
Jenny Loza
Sí, porque debemos impulsar a los niños la creatividad
Análisis
Es importante porque mediantes los materiales didácticos el niño aprende de diferentes formas con ayuda de instrumento dirigido por su docente.
Diversos son los materiales que utilizan especialmente que tengan textura, colores, formas, y que faciliten su desarrollo.
La creatividad es un papel importante dentro del desarrollo de un buen material didáctico ya que los niños ven el mundo con otros ojos, interpretan la realidad a su manera y son capaces de convertir lo ordinario en algo extraordinario.
52 atención de los niños de primero de EGB?
5) ¿Qué aspectos físicos valora en un material didáctico para niños?
6) ¿Cuál sería el tamaño del material didáctico para que los niños se puedan desenvolver por si solos en el salón de clases? 7) ¿Cree que los materiales didácticos deben tener algún grado de dificultad para los niños de 5 años?
8) ¿Cree que los materiales didácticos deberían tener un peso específico
9) ¿Qué tipo de material didáctico cree usted que se deba utilizar en los niños de 5 años? 10) ¿Cree que el material didáctico deba ser versátil, es decir, adaptarse a cualquier temática del salón de clases? 11) ¿El diseño de material didáctico debe ser
Carmen Ortiz
Sí, porque ayudan al aprendizaje de los niños y el material debería ser llamativo.
Nancy Saltos
Durable, innovador, y renovado continuamente,
Lucrecia Cuenca
Resiste, para utilizarlo varias ocasiones
Jenny Loza
Colores, imágenes bien diseñadas, vistosas, simples no complicadas, grande
Carmen Ortiz
Que llama la atención a los niños, resistente.
Nancy Saltos
A3 - A4
Lucrecia Cuenca
A3 - A4
Jenny Loza
A3 - A4
Carmen Ortiz
A3 - A4
Nancy Saltos
Sí, dependiendo del grupo que se tenga para qué objetivos se pueda alcanzar
Lucrecia Cuenca
Si, para que desarrollar
Entre los formatos es recomendable utilizar formato A3 y A4.
ellos
puedan
Jenny Loza
Si
Carmen Ortiz
Si
Nancy Saltos
Si, por la dificultad del peso.
Lucrecia Cuenca
Si, por el peso debe ser adecuado para los niños.
Jenny Loza
No, porque sería con ayuda de sus padres o docentes.
Carmen Ortiz
Sí, porque los niños deben trabajar con algo que puedan transportar.
Nancy Saltos
Impreso
Lucrecia Cuenca
Ambos
Jenny Loza
Ambos
Carmen Ortiz
Ambos
Nancy Saltos
Si, para varios temas desarrollo del niño
Lucrecia Cuenca Jenny Loza
El peso varia debe estar relacionado a su edad
del
Si, para tener beneficios Sí, porque gracias a esto el niño aprendería y mucho más si es en su escuela. Si es muy importante
Nancy Saltos
Sí, todo tiene que hacer de acuerdo a la edad niño Si, por su edad
Es importante que tengan un grado de dificultad porque ellos cada vez que van aprendiendo van desarrollando sus habilidades intelectuales.
Entre los materiales didácticos se recomienda utilizar ambos en este caso impresos y digital para así llamar la atención de los niños y lograr nuestros objetivos
Carmen Ortiz
Lucrecia Cuenca
Es fundamental que el material didáctico sea durable, resiste con la finalidad de que no solo lo utilicen una vez si no varias e innovando para que el niño no pierda la atención.
Es importante que cualquier material que sea de aprendizaje para los niños se adaptarse a cualquier lugar y mucho más si es en un salón de clases. La ergonomía juega un papel importante al desarrollar un material didáctico.
53 ergonómico y de qué manera?
Jenny Loza Carmen Ortiz Nancy Saltos
12) ¿Qué tipo de ilustraciones es más conveniente para los niños de primer año de EGB?
13) Dentro de las técnicas de ilustración se le va a mencionar algunas (acrílico, acuarela, pintura) ¿Cuál cree Ud. que es la más conveniente? 14) ¿Cuáles son los colores que predominan para el desarrollo del niño?
15) ¿Qué tipo de tipografía cree Ud. que se deba utilizar? 16) ¿Cuál es el tamaño adecuado de la tipografía en los materiales didácticos
17) ¿Para el diseño de los materiales didácticos enfocados en el sentidos cree que es recomendable utilizar figuras con piezas
Lucrecia Cuenca Jenny Loza
Sí, porque los niños son pequeños y tendrían dificultad si no fueran ergonómicos. Si, por que esto va relacionado de acuerdo de su edad. Ilustraciones infantiles, con colores vivos, caricatura. Caricaturas para que les llame la atención Ilustraciones infantiles
Carmen Ortiz
Deben ser ilustraciones que llamen la atención en este caso infantil.
Nancy Saltos
Temperas, acuarelas
Lucrecia Cuenca Jenny Loza
Todas las importantes.
técnicas
Temperas pero importantes.
todas
son son
Carmen Ortiz
Esto varía, se pueden utilizar todas.
Nancy Saltos
Primarios y Secundarios
Lucrecia Cuenca
Primarios y Secundarios
Jenny Loza
Primarios y Secundarios
Carmen Ortiz
Primarios y Secundarios
Nancy Saltos
Sans Serif
Lucrecia Cuenca
Sans Serif
Jenny Loza
Sans Serif
Carmen Ortiz
Sans Serif
Nancy Saltos
Grande
Lucrecia Cuenca
Grande
Jenny Loza
Grande
Carmen Ortiz
Grande
Nancy Saltos
Si es necesario porque es importante a esta edad siempre y cuando que vaya de lo más fácil a lo más complejo de 12 piezas y 15 piezas.
Lucrecia Cuenca
Es importante trabajar con diferentes materiales para lograr nuestros objetivos dentro de la enseñanza.
Jenny Loza
Utilizar figuras o piezas es recomendable porque el niño va aprendiendo.
Carmen Ortiz
Sí, porque mediante de estos materiales desarrollan sus habilidades.
Nota: Análisis del grupo focal aplicado a diferentes docentes. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
Las ilustraciones deben ser amigables e infantiles, pero estas deben ser relacionadas con imágenes llevadas a la realidad y puedan vincularse a las experiencias de cada individuo.
Entre las técnicas todas son recomendables utilizar.
Los colores juegan un papel importante entre estos es recomendable utilizar colores primarios y secundarios. La utilización de la tipografía es un factor muy importante, es recomendable utilizar sans serif para su mayor entendimiento. La tipografía tiene q ser legible para los niños o fácil de entender para su mayor entendimiento es decir utilizar un tamaño grande.
Es recomendable utilizar diferentes formas, texturas, instrumentos, para lograr un mayor desarrollo para los niños, en el caso de realizar un rompecabezas utilizar entre 12 15 piezas, por su edad.
54
Interpretación de Grupo Focal (tabla 18)
Los docentes de este nivel recomiendan que para elaborar un material didáctico que es un instrumento que facilita la enseñanza y el aprendizaje en los niños. Es importante tener en cuenta que el material didáctico debe contar con elementos como ilustraciones infantiles, tipografías legibles para que los niños puedan observar de una mejor manera, utilización de colores primarios y secundarios ya que en este año ellos ya reconocen el color, al igual que el formato debe ser una A3 y A4, como temas de intereses son el cuerpo humano, con ellos se pueden identificar para conocer acerca de ellos mismos. 5.1.2. Discusión del resultado I. 5.1.2.1. Variable 1: Aprendizaje de la Identidad y Autonomía. La identidad y autonomía dentro de este nivel escolar es primordial al momento de empezar su aprendizaje, por lo que el docente reconoce que es indispensable el desarrollo de estas habilidades propias del niño. Según Nieto (2010), el desarrollo de la autonomía es un objetivo prioritario en la educación de un niño, esta aumenta durante la etapa de 5 a 6 años y permitirá modelar el comportamiento como un individuo con posibilidades y limitaciones. Según Chisag y Herrera (2010), menciona que el conocimiento se adquiere a través de las experiencias que ha tenido cada estudiante dentro de la clase. Las docentes reconocen que el mejor proceso de enseñanza – aprendizaje, es dejar que el niño descubra por sí mismo su mundo, para lograr esto se deben utilizar diferentes recursos didácticos. Pérez (2016), dice que la variedad de métodos y técnicas ayudan a propiciar el interés en actividades escolares y así poder desarrollar sus habilidades. A su vez se establece que el aprendizaje significativo y por descubrimiento es el más apropiado a esta edad, estos promueven la autonomía y la formación de criterios por parte del individuo (Barrón, 1993). 5.1.2.2. Variable 2: Estimulación de la memoria sensorial – método montessori. La estimulación sensorial a esta edad es importante dentro del salón de clases, aquí la maestra realiza diferentes actividades relacionadas a las temáticas que se abordaran para lograr el interés del niño. Según Gómez y Fenoy (2016), la estimulación sensorial beneficia al desarrollo las funciones cognitivas básicas (atención – memoria) y de las funciones cognitivas superiores (resolución de problemas – razonamiento – lenguaje – creatividad). Según
55 Montessori (1990), para conseguir dichas metas se deberán realizar actividades encaminadas a lo sensorial por medio del contacto con el entorno que lo rodea (palpar objetos – diferenciar sonidos – texturas). 5.1.2.3. Variable 3: Diseño de juegos didácticos. La función de las ilustraciones juega un papel importante para los niños, se presentan de una manera infantil o cómica en donde los niños se relacionan muy bien con ellas, e incitan la atención de los estudiantes. Según Hall (2011), plantea que las ilustraciones infantiles eran objetos que permiten desarrollar y perfeccionar las concepciones estéticas por parte del niño. Para la elaboración de un material didáctico es fundamental que tengan ciertas técnicas para poder producirlo. Lawrence dice que es aquí donde el ilustrador se convierte en un artista multidisciplinar que tiene a su elección escoger la técnica artística que aporte con su objetivo a transmitir. La creatividad juega un papel importante porque ayuda en el proceso para presentar un problema a la mente con claridad y luego originar o inventar una idea de manera creativa. Entre los requisitos debe ser ergonómico para la mejor manipulación o disfrute del producto en este caso los usuarios son los niños de 1ero EGB. A su vez el color es esencial porque es una experiencia visual, una impresión sensorial que recibimos a través de los ojos, la tipografía recomendable utilizar sans serif para los niños y de tamaño grande. Se han mencionada algunas pautas de acuerdo a la experiencia de las docentes al momento de trabajar con los niños, tanto en el contenido grafico como en su material elaborado. Según Loayza (1988), los criterios para seleccionar un material educativo se fundamentan en que debe ser convincente, funcional, duradero y atractivo en su presentación sin dejar a un lado sus cromática original, en el caso de los niños de cinco años los colores primarios son los que estimulan la curiosidad. 5.1.3. Resultado 2: Diseño de juegos didácticos que promuevan la estimulación de los sentidos en los niños de primero de EGB. El objetivo principal de la investigación, es diseñar juegos didácticos que estimulen la memoria sensorial en los niños de primero de EGB, a su vez proveer a la docente un material didáctico que despierte la curiosidad de los niños por aprender mediante su propia experiencia y este sea usado de forma oportuna en las explicaciones de los temas que abarcan durante todo
56 el proceso educativo. Según Lavilla (2001), el aprendizaje del niño inicia por medio de los sentidos y las sensaciones, comienza en su mente a construir sus propias ideas. 5.1.3.1. Proceso de diseño Para el diseño de los juegos didácticos, se ha definido un proceso de diseño del cual se establecen en 4 fases: la Fase I se refiere al detalle del proyecto (brief), la Fase II corresponde al diseño del juego didáctico (realización de la propuesta), la Fase III son los costos y materiales de implementación (presupuesto) y en la Fase IV se verifica por medio de un testeo y focus group (valoración).
• Costos y materiales de implementación
Valoración
FASE IV
• Conceptualizacion • Ilustración • Identidad • Packaging
Presupuesto
FASE III
FASE I
• Detalle del proyecto
Realizacion de la propuesta
FASE II
Brief Creativo
• Testeo • Focus group • Carta de impacto
Figura 8. Proceso de diseño. Elaborado por Poma, M. & Salas, E.
5.1.3.1.1. Fase I: Brief Creativo. El brief, es un documento informativo que servirá como punto de partida para desarrollar correctamente cualquier tipo de proyecto en base a los requerimientos y necesidades que nos transmita el cliente. Se trata de una hoja de ruta y, como tal, tiene un carácter de vital importancia para avanzar en la línea correcta. Lo podemos resumir como el informe estratégico inicial en el que son plasmados todos los aspectos técnicos y acciones a abordar, por tanto, es un ayudante para el diseñador que le informa detalladamente los pasos que debe llevar para la ejecución del proyecto (Labarta, 2014). Por este motivo, para los niños de primero de EGB perteneciente a la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados, es importante construir un Brief que abarque todos los requerimientos que deben poseer un juego didáctico y este a su vez ayude a la estimulación de la memoria sensorial enfocado en el ámbito de Identidad y Autonomía; el juego didáctico será un apoyo para los docentes al momento de realizar alguna actividad relacionada a la estimulación de los cinco sentidos.
57 5.1.3.1.1.1.
Descripción del proyecto.
Institución: Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados Descripción: La Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados, en primero de educación general básica están formados con 82 niños, a su vez los ejes de aprendizaje se fundamentan en los ámbitos que deben desarrollar los niños de 5 años, para dicho aprendizaje la docente utiliza diferentes recursos didácticos de acuerdo a los temas de cada semana. Es necesario que los niños comiencen a desarrollar sus diferentes habilidades que ayudaran a su desempeño como estudiante e individuo; es importante que estas aptitudes se comiencen a generar en la escuela, por lo cual surge la necesidad de diseñar un juego que les permita a los estudiantes estimular su memoria sensorial. Proyecto: Diseño de juegos didácticos que estimulen la memoria sensorial, enfocado en el ámbito de identidad y autonomia para niños de 1° de EGB de la Unidad Educativa “Santo Domingo de los Colorados”. Hechos relevantes
El uso de juegos didácticos permitirá que el niño relacione las experiencias diarias con lo aprendido en el aula por medio del aprendizaje significativo y descubrimiento.
Los niños presentan es un déficit en el desarrollo de los sentidos (memoria sensorial), al momento de recibir una orden o prestar atención.
Las memorias sensoriales que se involucran en el proceso de enseñanza en los niños son la ecoica, icónica y háptica.
Los materiales didácticos con los que trabajan los cinco sentidos tienen características similares a los que propone Montessori.
Las ilustraciones infantiles juegan un papel fundamental para la realización de un
Entre las actividades que se encuentran para el desarrollo de los sentidos, son muchas utilizando materiales con texturas, imágenes y sonidos,
58
Entre los contenidos que se abordan en clases están conocerse a sí mismo (partes del cuerpo), hábitos alimenticios y tipos de animales.
Requerimientos del Producto: El diseño de los juegos didácticos tiene como objetivo estimular la memoria sensorial utilizando el Método Montessori, el cual se trataran temáticas que se enfoquen en la identidad y autonomía de los niños a esta edad de 5 años. Se elaboraran dos juegos didácticos de un tamaño que les llame la atención; en cada juego se integraran las tres memorias sensoriales (icónica – ecoica – háptica). Se completara con un Cd que será entregado a los representes de los niños como una retroalimentación de los sentidos aportando a la estimulación de los procesos sensoriales.; todos estos recursos didácticos se ponen a disposición para las docentes y padres de familia que deseen mejorar las destrezas de los niños mediante una actividad divertida. Tabla 19. Características del producto. Sentido Icónica Ecoica Háptica 5 sentidos
Características del producto - Juego Juego didáctico Tamaño
Cant 2
Rompecabezas gigante
120 cm. x 100 cm.
1
Ruleta que canta de los animales
120 cm. x 100 cm.
1
Cd’s, (retroalimentación)
12 cm. x 12 cm.
Temas Cuerpo humano Animales de granja Animales salvajes Colores
Nota: Caracteristicas de los juegos didacticos a elaborarse. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
Público Objetivo: Niños de 5 años que estén en primero de EGB y los docentes de educación primaria e inicial que estén laborando en la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados. Segmentación: Ayuda a definir los rasgos principales del público objetivo al cual está dirigido el producto, esto es necesario para la realización del juego didáctico, nos ayudara a definir las características relevantes de la persona, para cumplir con los objetivos planteados
Actividades Juegos de aprendizaje. Intereses Fomentar el desarrollo de los sentidos.
Figura 9. Segmentación del Mercado. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
Conductual
Género Masculino y Femenino. Edad 4 a 5 años. Clase Social Media baja. Personas Estudiantes y docentes de la unidad educativa.
Psicográfica
País Ecuador. Región Costa. Ciudad Santo Domingo de los Colorados. Escuela Santo Domingo de los Colorados.
Demográfica
Geográfica
del juego el mismo que estimulara la memoria sensorial de los niños. Niños que tenga un déficit bajo en el desarrollo de la memoria sensorial. Parvularios y docentes que utilicen de manera frecuente los juegos.
59 Respuesta del Espectador: Se espera que el diseño del juego didáctico, sea un recurso fácil de usar y manipular por el niño e incentive la curiosidad por aprender por su propia experiencia, a su vez proporcionar a la maestra un material que lo pueda utilizar en cada período escolar y el mismo lo emplee con los ejes de aprendizaje desarrollando cada ámbito de estudio como es la Identidad y Autonomía. Guía de Diseño: La guía de diseño, se basa en recolectar diferentes estilos, estos se tomaran como referencia para la elaboración del producto (juego), a su vez se implementaran diferentes ideas respecto a la utilización y el manejo del juego. El estilo de diseño principal en el cual se basara los juegos, se fundamentara en los juegos montessori, en donde sus diferentes estrategias didácticas estimulan la memoria sensorial, por medio de actividades que requieren la interacción del niño/a; se tomara como referencia el tipo de material en el cual están elaborados dichos juegos. Las ilustraciones se crean en un estilo infantil y cartoon, las cuales conservaran los rasgos principales y característicos de la imagen de referencia, son recomendables para niños, por tener formas básicas y fáciles de interpretar por medio de los conocimientos y experiencia.
Figura 10. Estilo de referencia para el diseño. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E
5.1.3.1.2. Fase II: Realización de la propuesta. Para la realización de la propuesta de se han de seguir algunos pasos para el diseño del juego, en base a la información recolectada del brief y del marco teórico, el cual nos darán los
60 criterios básicos que se deben tener en consideración para la elaboración de un juego el cual, cumpla con todos los requerimientos del cliente. 5.1.3.1.2.1.
Marca del producto.
Objetivo: Diseñar la identidad visual para posicionar el uso del juego didactico en diferentes centros educativos, dirigido a niños que comienzan su etapa de aprendizaje. El producto que se ofrecerá son juegos didacticos que ayuden a la estimulacion sensorial en los niños que comienzan sus etapa escolar. Dicho producto se pone a disposición a los docentes que quieran utilizar un material de apoyo y de refuerzo en las clases, a su vez llamar la atencion y curiosidad del estudinate fomentando el desarrollo cognitivo y sensorial. Concepto Generador: La marca que se implementara se fundamenta en que para un mejor aprendizaje deben intervinir todos los sentidos para que los niños puedan desarrollar todas su memoria sensorial por ellos mismos; siendo “TOTU” la unión de “todos los sentidos para su aprendizaje”. Slogan: Este ayudara a reforzar la marca en el publico objetivo (docentes), se fundamenta en la manera como los niños aprenden por su propio descubrimiento. Se han escojido tres palabras que tienen relacion con la memoria sensorial “siente, imagina y aprende”; estas palabras reflejan como el niño por medio de los sentidos, se produce el proceso de enseñanza - aprendizaje vinculando el juego. Boceto
Geometrización
Blanco/Negro
Arte Final
Figura 11. Proceso de diseño de marca. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
61 La marca “TOTÚ” se fundamenta en la utilizacion de todos los sentidos por parte de los niños para su aprendizaje autónomo y es lo fácil de recordar con tal solo cuatro letras. Se realizó un logotipo. Posee formas redondeadas y dinámicas siendo llamativas con el objetivo de que el cliente lo traiga a su mente facilmente. La tipografía usada para el eslogan es serif (Big Snow) con terminaciones sueltas o caligráficas. Los colores empleados son el rojo, amarillo, azul y celeste, se decidió utilizar estos colores primarios porque el producto que se está realizando son para niños de 5 años de edad y tienen la capacidad de reconocer este tipo de colores, además la cromática llama la atención tanto para los niños como para todo tipo de personas que desee adquirir los juegos didácticos. “TOTU” es un identificador visual en el cual es la empresa llamada así. “Siente, imagina y aprende”, es el eslogan porque mediante estos juegos didácticos el niño desarrollara la memoria sensorial, sintiendo los juegos (láminas de texturas, rompecabezas) e imaginando y aprendiendo jugando. 5.1.3.1.2.2.
Personaje de marca.
Los personajes de marca tienen como objetivo transmitir de una manera más notoria, identificable, universal y visual los valores propios y únicos de la marca y hacer más familiares y cercanos sus productos y servicios, generando más confianza en el público. Por lo que se realizó a una niña disfraza de un elefante, ya que es un animal muy inteligente, las áreas más grandes en su cerebro están encargadas de la audición, el gusto y la movilidad. Boceto
Arte Final
Figura 12. Proceso de diseño de personaje de marca. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
62 Su trompa ayuda juega un vital papel en sus vidas, de hecho es casi imposible para un elefante sobrevivir si su trompa sale dañada. Porque con ella puede percibir diferentes tipos de texturas y olores. Conjuntamente se tomó a este animal porque involucra mucho con los sentidos, como se realizó un juego con el cuerpo humano y con los animales se logró una combinación y así lograr un personaje llamativo y tierno para los niños y para el público en general. 5.1.3.1.2.3.
Conceptualización de los juegos didácticos.
En el diseño de los juegos didácticos se han tomado diferentes parámetros que debe tener un juego enfocado a la educación, en especial en los niños de 5 años. Un juego didáctico se lo emplea para fomentar y estimular el aprendizaje en los niños mientras estos se divierte y aprende. A continuación se presenta los aspectos principales de un material montessori en relación con el juego didáctico que se diseñara.
Material Montessori Facilita el proceso de enseñanza aprendizaje
Beneficio Permite la socialización y el orden Fomentan la observación y atención
Requerimientos Atractivo Sencillo a lo complejo
Memoria sensorial Ecóica Icónica Háptica
Tamaño adecuado Control error
Figura 13. Conceptualización del producto. Elaborado por Poma M. & Salas E.
El desarrollo y la elaboración del juego deben seguir un objetivo que esté relacionado con la malla curricular de estudio. Como punto de partida el producto, se han enfocado en la metodología montessori, esta promueve el desarrollo de la autonomía junto al trabajo independiente y la creatividad. Entre los requerimientos, debe ser atractivo, llamativo, que la actividad vaya de lo sencillo a lo complejo; la memoria sensorial que intervienen en el proceso de aprendizaje son la ecoica, icónica y háptica.
63 5.1.3.1.2.4.
JUEGO I: Reconociendo las partes de mi cuerpo. Conceptualización
La temática en la cual se enfocara el juego didáctico son las partes del cuerpo humano, por ser el primer tema de la unidad de Identidad y Autonomía. El niño/a debe aprender significativa las partes del cuerpo humano, por lo que se define diseñar un rompecabezas que sea llamativo e interesante a su vez duradero.
ASPECTOS RELEVANTES Identidad y autonomia Partes de mi cuerpo Soy niño o niña
Criterios de seleccion Ser convincente, funcional, duradero, atractivo, aspecto didáctico, aspecto gráfico
Juegos didacticos De acuerdo a la discriminación de las formas, de engranaje y rompecabezas.
Figura 14. Conceptualización del juego I. Elaborado por Poma M. & Salas E.
El diseño del juego deberá cumplir algunos criterios de selección para que el docente lo pueda emplear, deberá ser convincente, funcional, atractivo a simple vista, tener un aspecto didáctico relacionado a los objetivos curriculares del EGB, en su aspecto gráfico tendrán ilustraciones infantiles, las cuales tengan relación con la identidad y autonomía de los niño/as.
Referencias Fotográficas Materiales didacticos del salon de clases
Juegos de Montessori
Concepto de Diseño
Figura 15. Referencias y concepto de diseño – Juego I. Elaborado por Poma M. & Salas E.
64
Bocetos del juego didáctico
Se han tomado referencias fotografías de los materiales didácticos que utilizan en el salón de clases, también se han obtenido fotografías sobre los diferentes juegos enfocados en montessori con la identidad y autonomía; con toda esta información se procedieron realizar los bocetos a lápiz referente a la estructura y mecánica del juego.
Bocetos Estructura
Diagramación
Cromática Juego de Niña - Niño
65 Modelado en Blender
Figura 16. Proceso de bocetaje – Juego I. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Proceso ilustrativo
Partiendo de la elección de los temas que trae consigo el eje de desarrollo personal y social, en donde se encuentra el Ámbito de Identidad y Autonomía, se han tomado en cuenta los temas más importantes que debe aprender el niño junto a los elementos de necesarios de diseño. En esta fase se crea el proceso ilustrativo siguiendo el estilo de diseño planteado. Como primer punto se encuentra los bocetos realizados a lápiz, rotuladores y témperas, para posteriormente digitalizarlos, cumpliendo el requerimiento del brief creativo.
Referencia
Boceto B/N
Boceto Color
Digitalización
66
Descripción
Didáctica
Figura: NIÑO - NIÑA Estíleme: Cartoon Colores: Café, azul, negro, crema , rosado. Material: Marfilisa A3, témperas, pinceles, toalla, agua, hojas papel bond A4, lápices, borrador, regla. Material de la aplicación: Vinil laminado. Soporte: PVC 5 líneas. Corte: Corte laser pvc. Figura 17. Proceso ilustrativo – Juego I. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Tarjetas Descriptivas
Para proporcionar un recurso de apoyo a la docente, se han diseñado 5 tarjetas ilustrativas, donde estara la información referente a las partes del cuerpo de una manera simple para que entienda los niño/as, a continuacion se presenta la descripción de las partes del cuerpo.
Guión literario La Cabeza - En la cabeza están los ojos, la nariz, la boca, las orejas y el pelo. - Con los ojos puedes ver, en ellos está el sentido de la vista. - Con la nariz puedes oler, en ella está el sentido del olfato. - En tu boca esta la lengua, los diente y los labios. Con la lengua puedes saborear la comida, en ella está el sentido del gusto. - Tus orejas se encuentran a ambos lados de la cabeza, puedes escuchar gracias a tus oídos y este es otro de tus sentidos. El tronco - Es la parte central del cuerpo, aquí están el pecho, la espalda, el abdomen y los hombros. Las extremidades superiores Son los brazos, aquí está el codo, la muñeca, la mano, los dedos y las uñas. En las manos está el sentido del tacto que también está en toda la piel. Las extremidades inferiores Son las piernas, aquí están la rodilla, el tobillo, el pie y los dedos.
67 Diseño de tarjetas
Figura 18. Diseño de tarjetas descriptivas del Juego I. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Selección y pruebas
Para la implementación del juego, se diseñaron prototipos, para observar los errores respecto a su diseño e impresión en vinil laminado, corte en pvc y la implentacion del sistema electrico del panel.
Pruebas de color, forma y material de elaboración
68 Sistema eléctrico
Estructura Sistema eléctrico
Figura 19. Prototito del Juego I. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Materiales de Elaboración
Según los requerimientos del público objetivo del juego, este debe ser duraderos, resistente y llamativo. Se han escogido materiales que no sean nocivos para los niños/as, en cuanto a su resistencia se trabajara con PVC y madera. A continuación se detallan los materiales que se han empleado en el diseño del juego didáctico. Materiales de elaboración Rompecabezas Parte externar - piezas Pvc 5 líneas corte laser. Impresión en vinil laminado.
Tarjetas descriptivas
Parte interna
Listones de madera. Sistema eléctrico de luces. Botones
Medida aproximada: 100 x 120 cm
Impresión a laser - couche de 300gr. Medida aproximada: 14,8 x 21,0 cm
Figura 20. Materiales de usos – Juego I. Elaborado por Poma M. & Salas E.
69
Arte Final
Una vez realizadas todas las pruebas de impresión como de materiales y funcionalidad del juego, se procedió a diseñar el arte final, tomando en consideración los errores percibidos en los prototipos.
JUEGO I Reconociendo las partes de mi cuerpo Arte Final
Figura 21. Arte final - Juego I. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Producto y Guía de uso
El producto contara con una guía de uso, la cual está dirigida a los docentes. En esta se encontrara que tipo de memoria se ha de estimular, a su tendrán los objetivos del juego con los indicadores de logro para la clase. Esta guía será de utilidad para que tengan una idea de cómo se desarrolla la didáctica con los niños. Tabla 20. Guía de uso del juego I
Icónica Háptica Ecoica
Objetivo Didáctico
Memoria Sensorial
Ficha Metodología Mejora su capacidad de observación, análisis, concentración y atención. Trabaja la motricidad fina y gruesa de los dedos a través de la manipulación de las piezas. Propicia la atención en una actividad definida por el docente.
70
Ficha Técnica Nombre del juego
Objetivo
Materiales
“Reconociendo mi cuerpo”
Reconocer las partes del cuerpo humano y las diferencias entre niño - niña a través de un rompecabezas gigante.
Rompecabezas gigante montessori Tarjetas descriptivas de las partes del cuerpo.
Destreza con criterios de desempeño
Explorar y describir las partes principales de su cuerpo y su funcionamiento, en forma global y parcial
Indicador de logro
Reconoce las partes principales de su cuerpo y su funcionamiento.
Estrategias
La docente interactúa con el niño/a, al momento de leer las tarjetas descriptivas sobre las partes del cuerpo humano. El niño prestara atención a lo que se enuncia en la tarjeta y de manera autónoma relacionara lo aprendido con las diferentes piezas que se encontraran en un lado del juego didáctico. Descripción
Se puede dividir 4 grupos o más equipos, dependiendo el número de ayudantes que tenga la docente. A partir de la representación del cuerpo humano de un niño y de una niña, se darán características básicas que se encontraran en cada tarjeta descriptiva; las piezas serán colocadas en el panel. Una vez colocada la pieza, el niño deberá presionar un botón para finalizar la actividad. (aumentar, describir las partes) Desarrollo y Aplicación del juego 1. 2. 3. 4. 5.
El juego comienza una vez que la maestra tenga las tarjetas descriptivas del cuerpo humano. El niño aplasta el botón y se enciende un color dentro de la silueta del cuerpo La maestra lee la tarjeta descriptiva de la parte que correspondiente El niño busca la pieza correspondiente del cuerpo humano y la ubica en el lugar pertinente Este proceso se realiza con todas las piezas.
Nota: Ficha tecnica referente al juego del cuerpo humano. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
5.1.3.1.2.5.
JUEGO II: La ruleta que canta Conceptualización
La temática en la cual se enfocara el juego didáctico es identificar los animales domésticos y silvestres de la localidad, mediante el apoyo del libro de trabajo en la unidad de Descubrimiento y Comprensión del medio natural y cultural, aplicándolo en los niños de 1°de EGB. EL niño/a debe escuchar, observar, reconocer los animales con el objetico de saber su utilidad e importancia, por lo que se define diseñar un juego didáctico con sonidos y láminas de texturas que sea interesante, creativo y fácil de utilizar con el propósito de que estimulen su memoria sensorial.
71
ASPECTOS RELEVANTES Descubrimiento y Comprension del medio Natural y Cultural Caracteristicas de los seres vivos.
Criterios de seleccion Ser convincente, funcional, duradero, atractivo, aspecto didáctico, aspecto gráfico
Juegos didacticos De acuerdo a la discriminación de las formas, de engranaje y rompecabezas.
Figura 22. Conceptualización del juego II. Elaborado por Poma M. & Salas E.
El juego didáctico deberá cumplir con algunos criterios como el buen manejo del diseño gráfico, las ilustraciones que tengan una relación con el tema que se va emplear “Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural, llamativo y lo más importante que sea funcional, para que el docente lo pueda emplear con los niños y sirva como un instrumento de apoyo para su aprendizaje.
Referencias Fotográficas Materiales didacticos del salon de clases
Juegos de Montessori
Concepto de Diseño
Figura 23. Referencias y concepto de diseño – Juego II. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Bocetos del juego didáctico
Se han tomado referencias fotografías de los materiales didácticos que utilizan en el salón de clases, también se han obtenido fotografías sobre los diferentes juegos enfocados en Montessori con el Descubrimiento y Comprensión del Medio Natural y Cultural; con toda esta información se procedieron realizar los bocetos a lápiz.
72
Bocetos Estructura
Diagramaciรณn
Cromรกtica
73
Modelado en Blender
Figura 24. Proceso de bocetaje – Juego II. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Proceso ilustrativo En esta fase se crea el proceso ilustrativo, tomando como referencia a una fotografía propia del animal llevándola a un proceso de realismo a una ilustración infantil. En el proceso de bocetaje se realizó con lápiz, rotuladores y témperas, para posteriormente digitalizarlos y obtener una ilustración mas detallada.
Referencia
Boceto Color
Digitalización
Boceto B/N
te: PVC 5 líneas Referencia
Boceto Color
Digitalización
Boceto B/N
C5 líneas
74 Referencia
Boceto Color
Digitalización
Boceto B/N
Figura 25. Proceso Ilustrativo de los animales de granja – Juego II. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Referencia
Boceto Color
Descripción
Boceto Color
Descripción
Boceto Color
Descripción
Boceto B/N
Referencia
Boceto B/N
Referencia
Boceto B/N
Figura: Mono Estíleme: Cartoon Colores: Café, negro, blanco, piel Material: Marfilisa A3, temperas, pinceles, toalla, agua, hojas papel bond A4, lápices, borrador, regla, Material de la aplicación: Vinil laminado
Figura 26. Proceso ilustrativo de los animales de la selva – Juego II. Elaborado por Poma M. & Salas E.
75
Didáctica
Descripción Figura: Cerdo – León – Mono – Caballo – Vaca Elefante Estíleme: Cartoon Material: Marfilisa A3, temperas, pinceles, toalla, agua, hojas papel bond A4, lápices, borrador, regla, Material de la aplicación: Vinil laminado Soporte: PVC 5 líneas Corte: Corte laser del pvc. Material de Texturas: Fomix liso, fomiz toalla feltro, bolitas de algodón, lentejuelas, lana gruesa, tira de plumas Figura 27. Corte laser para la textura de los animales – Juego II. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Selección y pruebas Para la implementación del juego, se diseñaron prototipos, para observar los errores respecto a su diseño e impresión en vinil laminado. Se realizaron las pruebas con las texturas que se utilizaron en cada animal para las fichas ilustradas que se utilizaran en el juego.
Pruebas de color, forma y material de elaboración
76 Sistema de Audio - Estructura
Figura 28. Prototito del Juego II. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Tarjetas Descriptivas Para proporcionar un recurso de apoyo a la docente, se han diseñado 6 tarjetas ilustrativas, en el cual estaran la informacion referente a las partes del cuerpo de una manera simple para que entienda los niño/as, a continuacion se presenta la descripción de las partes del cuerpo.
Guión literario ADIVINANZA 1 Todo mi cuerpo está lleno de manchitas negras, soy un mamífero y me alimento de mucha hierba para dar alimentos como la leche. ¿Quién es? (sale la vaca con el sonido) Respuesta: La Vaca
ADIVINANZA 2 Me encanta trotar y dar paseos, tengo una cola muy larga que parece una coleta y si me das una zanahoria me pongo muy contento. ¿Quién es? (sale el sonido) Respuesta: El Caballo
ADIVINANZA 3 Me encanta revolcarme en el barro, mi piel es rosadita y tengo el rabito enroscado ¿Quién es? (sale el sonido) Respuesta: El Cerdo
ADIVINANZA 4 Soy el Rey de la selva, tengo una larga melena y doy miedo con mi voz. ¿Quién es? (sale el sonido) Respuesta: El León
ADIVINANZA 5 Tengo la cola larga, me encanta treparme en los árboles y me gusta comer bananas. ¿Quién es? (sale el sonido) Respuesta: El Mono
ADIVINANZA 6 Tengo unas orejas muy grandes, me encanta mucho el agua y tengo una larga trompa que utilizo para muchas cosas. ¿Quién es? (sale el sonido) Respuesta: El Elefante
77 Diseño de tarjetas
Figura 29. Diseño de tarjetas descriptivas del Juego II. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Materiales de Elaboración Según los requerimientos del público objetivo del juego, este debe ser duraderos, resistente y llamativo. Se han escogido materiales que no sean nocivos para los niños/as, en cuanto a su resistencia se trabajara con PVC y madera. A continuación se detallan los materiales que se han empleado en el diseño del juego didáctico. Materiales de elaboración Panel de botones Parte externar - piezas Parte interna Pvc 5 líneas corte laser. Impresión en vinil laminado.
Listones de madera. Sistema de botones con sonidos.
Medida aproximada: 100 x 120 cm
Tarjetas descriptivas Impresión a laser - couche de 300gr. Medida aproximada: 14 x 16 cm
Figura 30. Materiales de usos – Juego II. Elaborado por Poma M. & Salas E.
78 Arte Final Una vez realizadas todas las pruebas de impresión como de materiales y funcionalidad del juego, se procedió a diseñar el arte final, tomando en consideración los errores percibidos en los prototipos.
JUEGO II La Ruleta que Canta Arte Final
Figura 31. Arte final - Juego II. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Producto y Guía de uso El producto contara con una guía de uso, la cual está dirigida a los docentes. En esta se encontrara que tipo de memoria se ha de estimular, a su tendrán los objetivos del juego con los indicadores de logro para la clase. Esta guía será de utilidad para que tengan una idea de cómo se desarrolla la didáctica con los niños. Tabla 21. Guía de uso del juego II.
Icónica Háptica Ecoica
Objetivo Didáctico
Memoria Sensorial
Ficha Metodología Mejora su capacidad de observación, análisis, concentración y atención. Trabaja la motricidad fina y gruesa de los dedos a través de la manipulación de las piezas. Propicia la atención en una actividad definida por el docente.
79
Ficha Técnica Nombre del juego “La ruleta que canta”
Objetivo
Materiales
Reconocer los sonidos de los animales, Láminas de texturas mediante ilustraciones e identificar sus Tarjetas descriptivas Tarjetas con características de cada uno. textura de los animales. Observar e identificar los animales domésticos, silvestres de la localidad, describir su utilidad y reconocer la importancia de respetarlos.
Indicador de logro
Identifica los animales domésticos, silvestres, describe su utilidad y reconoce la importancia de respetarlos.
Estrategias
Destreza con criterios de desempeño
Favorecer las habilidades de atención. Desarrollar habilidades de escucha. Fomentar el entrenamiento de la atención. Descripción
Pieza gráfica con botones de sonidos donde el niño tendrá que presionar, se encontrara una ruleta de colores en el panel y una bolsa de tarjetas ilustradas, con texturas e información acerca de la importancia de cada animal y saberlo identificar para que lo coloque donde corresponda. Desarrollo y Aplicación del juego 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
El juego comienza una vez que la maestra de las indicaciones. El niño tendrá que jugar con la ruleta e identificar qué color es. Una vez identificado el color el niño tendrá que buscar en el panel el color que le salió y presionar el botón del color correspondiente. El niño escucha el sonido del animal y lo identifica. El niño escoge la tarjeta del animal que es y toca su textura La maestra explica la importancia del animal que se descubrió. Para finalizar el niño escucha y la coloca en el color con el sonido que lo identifico
Nota: Ficha tecnica referente al juego del los animales. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
5.1.3.1.2.6.
Packaging de los juegos.
El objetivo del packaging es proteger al producto en cuestión durante su traslado, para lo que se realizaron para cada juego didáctico forros de un material de cuerina con cierres para su mayor facilidad de sacarlo o poderlo manipularlo, de colores representativos para cada juego por ejemplo en el de los animales se utilizó el color verde, en el del cuerpo humano para niño el color turquesa, en el cuerpo humano para niña el color rosado, y para un mejor acabado se grabó la marca "TOTU" en la parte central de cada forro. Este material es fácil de limpiarlo y cubre al juego para su mayor protección.
80
Packaging de los juegos
Figura 32. Packaging de los juegos didácticos. Elaborado por Poma M. & Salas E.
5.1.3.1.2.7.
Video de retroalimentación de los sentidos.
Para la producción audiovisual del juego didáctico se realizaron dos vídeos que representan al cuerpo humano y a los animales. Presentando así las importancias de cada uno de ellos, guiándonos por su malla curricular que ellos utilizan, es decir, las características del cuerpo humano, diferenciando las partes superiores e inferiores y su importancia con la finalidad de que el niño se divierta con el vídeo y aprenda de una manera divertida. El vídeo de los animales se presenta una adivinanza, en el cuál se dan características principales de cada animal para poder descifrarlo.
Packaging de los juegos
Figura 33. Ilustraciones del Cd. Elaborado por Poma M. & Salas E.
81 5.1.3.1.2.8.
Difusión
En la siguiente figura se muestran las aplicaciones o souvenires que apoyan el juego didáctico para niños de 1° de EGB de la “Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados”.
Aplicaciones
Tipo Detalle
Tipo Detalle
Taza Tazas grabadas con la marca “Totú” y su respectivo personaje; estos rodean la parte superior.
Gorra Gorra con estampado con la marca de los juegos didácticos y grabado el eslogan: siente,imagina y aprende.
82
Tipo
Camiseta de algodón
Detalle
Camiseta básica con estampados de la marca con su personaje.
Tipo
Roll up
Detalle
Roll up con información de los juegos didácticos (Título del proyecto de investigación, marca, personajes de los juegos y personaje de marca , acompañado con la marca de la PUCE.
Figura 34. Aplicaciones y Souvenires. Elaborado por Poma M. & Salas E.
83 5.1.3.1.3. Fase III: Presupuesto. En esta fase del proyecto se detallan los materiales, la cantidad y los costos que se han utilizado en la elaboración de los juegos didácticos con su respectivo sistema eléctrico. Tabla 22. Matriz de presupuesto. Recursos
Descripción
Cant.
V. Unitario
V. Total
Juego I Plancha de Madera Triplex Elaboracion del panel del juego Par de ruedas con seguro Seguros de ferreteria Sistema de luces PVC Impresión en vinil laminado fondo Impresión vinil laminado ilustracion (niña – niño) Corte laser
2 2 2 4 2 1 4 2 4
$ 24.00 $ 50.00 $ 4.00 $ 4.00 $ 100.00 $ 12.00 $ 20.00 $ 20.00 $ 6.00
Total sin costo de servicio de diseño – Juego I Materiales
$ 48.00 $ 100.00 $ 8.00 $ 16.00 $ 200.00 $ 24.00 $ 80.00 $ 40.00 $ 24.00
$ 540,00
Juego II Plancha de Madera Triplex Elaboracion del panel del juego Par de ruedas con seguro Seguros de ferreteria Sistema de sonido PVC Impresión en vinil laminado fondo Impresión vinil laminado ilustracion (animales) Corte laser Material de texturas
1 1 1 2 1 ½ 2 6 6 6
$ 24.00 $ 50.00 $ 4.00 $ 4.00 $ 80.00 $ 12.00 $ 20.00 $ 4.00 $ 2.00 $ 2.00
Total sin costo de servicio de diseño – Juego II Total sin costo de servicio de diseño – Juego I - II Servicios $5,64 por hora según acuerdo ministerial 2017 TOTAL DE LOS JUEGOS
$ 24.00 $ 50.00 $ 4.00 $ 8.00 $ 80.00 $ 12.00 $ 40.00 $ 24.00 $ 12.00 $ 12.00 $ 266,00
200 horas
5,64
$ 806,00 $ 1.128,00 $ 1.934,00
Nota: Total de gastos para la elaboracion de los dos juegos Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
El presupuesto establecido cubre los gastos para el desarrollo y la elaboración del Juego I titulado “Reconociendo mi cuerpo”, con un total de quinientos cuarenta dólares americanos; para el desarrollo y elaboración del Juego II, titulado “La ruleta que canta”, con un total de doscientos sesenta y seis dólares americanos. El total de la implantación y elaboración de los juegos didácticos da un total de ochocientos seis dólares americanos. El costo por el servicio
84 de diseño con de cinco dólares con sesenta y cuatro centavos por las 200 horas laborados, generaría un valor total de mil novecientos treinta y cuatro dólares con el servicio de diseño. 5.1.3.1.4. Fase IV: Valoración. 5.1.3.1.4.1.
Focus Group
La valoración se la realizo a través de una matriz dividida por dimensiones con indicadores para cada uno de estos, se aplicó a 2 profesionales en educación, a 2 padres de familia y a 1 profesional en diseño para contrastar el producto desde diferentes puntos de vista, evaluando los juegos didácticos respecto a su forma y funcionamiento (ver anexo 11). En la primera dimensión siendo esta sobre el aprendizaje de Identidad y Autonomía, los docentes pudieron dar una opinión favorable sobre los juegos, siendo esta una herramienta didáctica que llama el interés de los niños contribuyendo de una forma positiva en el aprendizaje de los niños. Tabla 23. Matriz del focus group. N° Cargo
Nombre
Institución
1
Docente
Jenny Cuzco
Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados
2
Docente
Susana Chango
Unidad Educativa Nazareth
3
Diseñador
Andres Garcia
Docente de la PUCESD
4
Padre de familia
Dayse Cornejo
Unidad Educativa Nazareth
5
Padre de familia
Sandra Miranda
Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados
Nota: Docentes que intervinieron en la valoración del juego didáctico. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
Figura 35. Focus Group. Elaborado por Poma M. & Salas E.
85 Tabla 24. Matriz de análisis para el focus group
1. Identidad y Autonomía 2. Proceso de Enseñanza /Aprendizaje.
3. 4. 5.
Estimulación Sensorial
6. 7. 8.
Juego Didáctico
Ilustración
9.
¿Qué fortalezas aporta el juego didáctico en cuanto al desarrollo de la identidad y autonomía? Amplía sus conocimientos Interés Refuerzo Los juegos didácticos cumplen con los requerimientos dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Existe una relación significativa entre la información y los conocimientos anteriores. El material propicia la atención y participación de los niños. El juego didáctico favorece en el desarrollo de la memoria sensorial de los niños. Existe una relación entre el sentido de la vista, oído y tacto con el juego didáctico. La metodología Montessori está bien aplicada en el juego didáctico El estilo empleado para el diseño del juego didáctico es adecuado para su edad (4-5 años).
20%
Excelente
Bien
Pregunta
Regular
Dimensión
Insuficiente
Escala/Porcentaje
20%
80% 100% 80%
20%
80%
20%
80%
20%
80%
20%
80%
20%
80%
20%
80%
20%
80%
El juego didáctico es agradable a la vista de los niños.
100%
10. La ilustración es clara y adecuada para los niños. 11. Es apropiada la relación de la ilustración con el contenido. 12. El uso cromático en las ilustraciones llama la atención en los niños.
100%
13. Las ilustraciones aportan a la comprensión de la identidad y autonomía.
100% 100% 100%
Análisis
Los docentes estan mayormene de acuerdo con las fortalezas que el juego didáctico aporta al desarrollo de la Identidad y Autonomía en los niño/as, ampliando sus conocimientos, el interes por participar y el refuerzo en las tematicas tratadas. Dentro del proceso de enseñanza/aprendizaje, el juego cumple con los requerimientos para un aprendizaje significativo y este a su vez propicia la atención y participación de los niños.
La metodología montessori se la ha aplicado de la mejor manera adpatandose a la didáctica de las docentes, y existe una relación entre el desarrollo de los sentidos en los niños trabajando de una manera diferente. El juego didáctico posee una cromática agradable tanto como su estilo infantil para los niños de 4 a 5 años, propiciando el interes de la clase.
Las ilustraciones han sido utilizadas de la mejor manera, tanto por sus formas, como su cromatica, tantos los docentes mencionaron que llaman la atención e interes en los niños por ser infantiles y reconocibles facilmente.
86
Diseño y Creatividad
14. El juego didáctico es creativo, original. 15. La letra es adecuada en cuanto a tamaño, color y distribución. 16. Los materiales utilizados en el juego didáctico son adecuados para los niños (tabla pleibo, pvc, vinil) 17. Es fácil de manipular el packaging y protege al juego 18. El juego didáctico es práctico al momento de utilizarlo. 19. El juego didáctico es seguro al momento que el niño interactúa 20. El juego didáctico es fácil de dar mantenimiento. 21. La ergonomía (el tamaño) es adecuada para los niños. 22. El juego didáctico es fácil de transportar.
100% 100% 100% 20%
Nota: Análisis del focus group dirigido a los docentes, padres de famila y diseñadores sobre los juegos didacticos. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
80% 100% 100% 100% 100% 100%
Dentro del diseño y creativiad del juego, la mayoria de docentes indicarion que el juego funciona de como una herramienta didactica, ayudando a reforzar conocimientos y fomentando la autonomia del niño, causando un impacto positivo del dentro del aprendizaje. Es practico, seguro, respondiendo a algunos requerimientos indispensables para un juego didactico.
87
Interpretación de Grupo Focal (tabla 24)
En cuanto a los requeimrietos de un juego didáctico, los profesionales expresaron que este material cumple con las características indispensables para las clases, por lo que es una manera diferente de tratar los diferentes temáticas que abordan dentro del pensum de estudio, han sabido indicar que este juego didáctico podria ser aplicable en cualquier ámbito de estudio, no solo para los niños de 5 años, si no para los niños de inicial que comienzan su etapa escolar, es una manera divertida de fomentar la autonomia de los niño/as. Las ilustraciones se acoplan a un estilo infantil, el cual les llama la atención de los niños y son de facil reconocimiento, su forma es agradable tanto la cromática aporta un estilo único a cada personaje (animal – niño – niña), siendo un indicador perceptivo para la vista dentro del proceso sensorial. El estilo gráfico es único de cada juego, tanto para la memoria icónica, háptica y ecoica, tal como lo menciona Méndez (2018), el estilo son una serie de características propias del diseño que definen diferentes elementos que componen una pieza gráfica. Los docentes afirman que las descripciones que dan por cada juego aportan de una manera significativa para que el niño preste atención. 5.1.3.1.4.2.
Testeo
En la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados, se llevó a cabo la validación de la propuesta aplicándolo a los estudiantes de primero de EGB de 5 años, mediante una encuesta estructura con preguntas sencillas dirigida a 5 niños. Se realizó la presentación del juego en el salón de clases con la finalidad de observar el interés y efectividad del juego en su dinámica.
Tabla 25. Matriz de análisis para el testeo. Dimensión
Aprendizaje de la identidad y autonomía Estimulacion sensorial
Escala Si No
Pregunta 1. Aprendiste las cuerpo humano
partes
del
100%
2. Aprendiste cuales son los animales
100%
3. Entiendes los sonidos de los animales.
100%
Análisis El aprendizaje del cuerpo humano y de los animales es entendible y favorable para los niños, ellos pudieron entender cada orden del juego. Los sonidos y los colores fueron elementos que mas llamaron la atención dentro del salon de clases, el
88
4. Los colores te gustaron
100%
5. Se te hizo divertida la clase.
100%
6. Te gusto el juego didáctico.
100%
Juego didáctico
Ilustración
Diseño Creatividad
y
sonido fue claro y reconocible para el estudiante; los colores llamaron la atención de los niños e interes. A los niños del salon de clases se les hizo divertida al clases y diferente, ya que todos querian participar en el juego con las indicaciones previas
7. Los dibujos te gustaron
100%
Cada niño/a al observar las ilustraciones en cada ficha les agradaba una mas que otra, mostrando mas interes por los animales.
8. Se te hace fácil jugar.
100%
La dinamica del juego fue facil de entender por los niños, al ser de 5 años las indicaciones debian ser simples.
Nota: Análisis del testeo a niños de 5 años. Elaborado por: Poma, M. & Salas, E.
Demostración e interacción del juego en el salón de clases Juego I
Juego II
Figura 36. Testeo del juego. Elaborado por Poma M. & Salas E.
Interpretación del Testeo (tabla 25)
En la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados, se visito a los niños de 1° de EGB de 5 años, el salón cuenta con un total de 40 niños, se expuso el juego dentro del aula, se
89 observo que los niños comenzaron a mostrar interes sobre el juego didáctico, les llamo mucho la atención, la cromática, las luces y el sonido dentro de la mecanica del juegos; las ilustraciones fueron el punto de partida en la dinámica del juego, por tener un estilo infantil fueron de facil reconocimiento. Cada niño debia escuchar las características que se le daban y tomar la pieza indicada y ponerla en su lugar correcto.
Carta de Impacto
La Unidad Educativa “Santo Domingo de lo Colorados” realizo la entrega de la carta de impacto, en donde la Lic. Jenny Cuzco (docente de 1° EGB) y la Lic. Mayra Bravo (coordinadora academica) expresaron que los juegos didaáicos “han favorecido a la estimualción de la memoria sensorial dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje tomando en consideración la Identidad y Autonomía de los niños, siendo el eje fundamental de desarrollo para reforzar su nivel academico” (ver anexo 12). 5.1.3.2. Discusión del resultado II. Los juegos didácticos son utilizados en el ámbito educativo como una herramienta para facilitar el aprendizaje de los niños, reforzando los conocimientos adquiridos por la experiencia; a través de estos se puede impulsar la capacidad de aprendizaje y es una forma de romper la monotonía que tienen otros métodos tradicionales. Coronel (2015), menciona que estos juegos didácticos fomentan la capacidad mental y práctica de conocimientos de una forma activa; es una técnica participativa encaminada a desarrollar la decisión y autodeterminación de los niños. El diseño del juego se baso en las diferentes tematicas que se encuentran en el pensum de estudio, a su vez se considero con previas entrevistas que la Identidad y Autonomía es el eje mas importante que deba desarrollar un niño. Según Nassr (2017), se debe dejar que el niño experimente, es decir falle o acierte para que el mismo aprenda a solucionar los problemas de acuerdo a su edad, asi se fomenta las autonomia del mismo, mientras que Chisag & Herrea (2010) menciona que los niños adquieren los conocimientos através de las experiencias que ha tenido tenido en la clase, es aquí donde la motivación dentro del salón de clases debe estar en primer lugar para incentivar inconcientemente su aprendizaje. Para poder seleccionar un juego didáctico se deben tomar en consideración algunos aspectos, entre estos esta la funcionalidad, atractivo, duradero. Loayza (1998), menciona que
90 se seleciona el juego tomando en cuenta la interactividad que tendra el estudiante frente al recurso educativo. El juego diseñado para los niños cumple con estos aspectos siendo funcional, atractivo, duradero y convincente al momento del que el niño interactue con el juego. Las ilustraciones representan de una manera mas dinámica los contenido que se prentenden enseñar al niño, estas piezas gráfica comunican de una manera entretenida y clara, dando un mayor interes en los niños por el juego. Según Hall (2011), nos dice que la imagen puede superar a la palabra o escrito, ya que este ayuda a comunicar y transmitir el mensaje de una manera mas eficiente, a su vez estas ilustraciones deben ser originales y que atraiga al espectador. El estilo gráfico se debe cuidar por ser una caracteristicas propia del diseño dentro de la pieza gráfica como lo sugiere Mendez (2018), se deben considerar las ilustraciones, la cromática, el uso de iconos, implementacion de texturas en diferentes formatos, pero esto depende de lo que se especifique en el brief del cliente. Dentro de la ergonomia, el juego esta acorde al público objetivo al cual esta dirigido, según Adan & Largue (2012), el diseño debe ser factible y poseer elementos que integren una herramienta adpatable para la persona, es decir debe ser util y dar un beneficio (servicio). Al momento de la interaccion del niño con el juego, se observo que el tamaño tanto de las piezas como del soporte del juego estan acorde a un niño de 5 años, por ser facil de colocar las piezas tanto del cuerpo humano como de los animales. El diseño gráfico interviene de una manera favorable en el desarrollo de un juego. Morales (2013), define al diseño de juegos como una práctica social especializada en cualquier proyecto que solucione una necesidad, tanto individual como grupal. A simple vista a los niños les causo curiosidad sobre como se podria jugar con las piezas y el panel, esto induce a que exista una participación de toda la clase. Aquí los niños se acercan y colocan la pieza donde corresponda, fomentan el desarrollo de los sentidos tanto de la memoria icónica, ecóica y háptica. Montessori (1990), persigue el desarrollo de los sentidos y su perfeccionamiento y que es de vital importancia para afirmar las bases de conocimientos posteriores.
91
6.
CONCLUSIONES
El desarrollo y diseño de juegos didácticos que posean temáticas educativas para los niño/as influyó de manera positiva en la estimulación de las habilidades cognitivas, sensoriales y emocionales, por lo que a travez de los diferentes juegos se puede desarrollar la atención y percepción para así preparar al estudiante para su siguiente nivel académico.
Las diferentes estrategias metodológicas que se emplearon en el salón de clases cumplieron la función de incitar a los niño/as a querer aprender a partir de sus propios conocimientos y capacidades, desempeñando funciones de socialización, aumentando el interés y desarrollando el pensamiento, siendo un material que rompe con la rutina de las clases normales.
Los juegos didácticos al momento de utilizarlos dentro del salón de clases proporcionaron un aprendizaje más sencillo y de esta forma piensan que están jugando cuando en realidad están logrando un aprendizaje significativo, contribuyendo al desarrollo de la atención por medio de los sentidos.
El uso de los juegos durante las clases, junto a una intervención pedagógica, permitió contar con un medio que despierte el interés común de los niños, aprovechándolo como un material para emplearse en diferentes temas de la clase.
El diseño de los juegos didácticos atravesó por varios procesos como el bocetaje, prototipos, pruebas eléctricas y de sonido, en donde se logró una herramienta didáctica capaz de estimular la memoria sensorial, por medio de ilustraciones, luces y sonido, gracias a estas características ha recibido una gran acogida por parte de las docentes, considerando que el uso de un juego reforzara los conocimientos y fomentara la autonomía por parte de los niños de 1°EGB.
El brief, fue fundamental para la elaboración del encargo por parte del cliente, a su vez la construcción de este documento permitió definir los requerimientos y necesidades del producto (juego didáctico); es un informe que ordena u selecciona la información más relevante dentro de un diseño.
Estos juegos didácticos aportaron fortalezas en el desarrollo de la Identidad y Autonomía, reforzando los conocimientos y el interés de los niños, logrando ampliar la curiosidad e
92 incitando a la participación dentro del juego y estimulando de una manera divertida los sentidos por medio de los colores, texturas y sonido.
El empleo de diferentes juegos didácticos dentro de las actividades cotidianas del salón de clases, permitió a los niños facilitar la compresión de los diferentes temas, generando cualidades como la creatividad, deseo, curiosidad e interés en participar, cumplir las reglas que le permitan actuar con seguridad, expresando su pensamiento sin ningún obstáculo.
93
7.
RECOMENDACIONES
Es necesario que las docentes utilicen materiales didácticos que estén enfocados en el desarrollo de la Identidad y Autonomía, así mismo que estos tengan características relevantes sobre la metodología Montessori para ayudar a la estimulación de la memoria sensorial.
Se deben crear espacios educativos en donde los niños puedan participar de una manera diferentes, proporcionándoles la interacción entre el estudiante y el docente con el juego didáctico, así se generará mayor interés.
El docente debe investigar sobre las diferentes maneras de cómo aplicar la metodología Montessori a los niños y favorecer así un aprendizaje significativo donde relacionen las experiencias con lo impartido en el salón de clases.
Es necesario que las clases sean divertidas y que fomenten la participación de los niños para mantener la concentración creando un ambiente agradable.
Implementar juegos didácticos que aporten valores humanos a los niños dentro del currículo de Educación General Básica respecto al eje de Identidad y Autonomía.
Realizar una previa investigación sobre los aspectos fundamentales que se deben tomar en cuenta en el diseño y elaboración de un juego didáctico, y así lograr un producto acorde a las necesidades de los niños.
Elaborar juegos didácticos mediante un proceso de investigación donde se deberá identificar las necesidades y características respecto a su ergonomía, packaging, estilo de ilustración donde se diseñe una herramienta didáctica diferente y que contribuya a la estimulación de la memoria sensorial.
Lo estimulación sensorial en los niños a esta edad es favorable y recomendable por ser el principal eje para desarrollar sus habilidades cognitivas, emociónales y sensoriales para su aprendizaje.
94
8.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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9.
ANEXOS
Anexo 1. Entrevista a los docentes de la instituciรณn educativa.
Figura 37. Formato de entrevista para los docentes de EGB.
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Figura 38. Formato de entrevista para los docentes de EGB. (continuaciรณn)
100 Anexo 2. Ficha de observación del salón de clases de 1° de EGB.
Figura 39. Formato de la ficha de observación de 1° de EGB.
101 Anexo 3. Ficha de análisis de materiales didácticos de 1° de EGB.
Figura 40. Ficha de análisis de materiales del salón de clases de 1° EGB.
Figura 41. Entrevista aplicada al focus group, dirigida a docentes de EGB
102
Anexo 4. Preguntas al focus group formada por docentes.
Figura 42. Entrevista aplicada al focus group, dirigida a docentes de EGB.(continuaciรณn)
103
Figura 43. Validaciรณn de la entrevista dirigida a los docentes (Lic. Mayra Bravo).
104
Anexo 5. Validaciรณn de la entrevista al docente por la Lic. Mayra Bravo.
Figura 44. Validaciรณn de la entrevista dirigida a los docentes (Lic. Mayra Bravo. (continuaciรณn)
105
106
Figura 45. Validación de la ficha de análisis de materiales didácticos (Lic. Mayra Bravo).
Anexo 6. Validación de la ficha de análisis de materiales didácticos por la Lic. Mayra Bravo.
Figura 46. Validaciรณn de la ficha de anรกlisis de materiales didรกcticos (Lic. Mayra Bravo). (continuaciรณn)
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108
Figura 47. Validación de la ficha de observación del salón de clases (Lic. Mayra Bravo).
Anexo 7. Validación de la ficha de observación del salón de clases por la Lic. Mayra Bravo
Figura 48. Validaci贸n de la ficha de observaci贸n del sal贸n de clases (Lic. Mayra Bravo). (continuaci贸n)
109
110
Figura 49. Validación de la entrevista a los docentes (Dis. Andrés García).
Anexo 8. Validación de la entrevista al docente por el Dis. Andrés García.
Figura 50. Validación de la entrevista a los docentes (Dis. Andrés García). (continuación)
111
112
Figura 51. Validación de la ficha de observación (Dis. Andrés García).
Anexo 9. Validación de la ficha de observación del salón de clases por el Dis. Andrés García
Figura 52. Validación de la ficha de observación (Dis. Andrés García). (continuación)
113
114
Figura 53. Validación de la ficha de análisis de materiales didácticos (Dis. Andrés García).
Anexo 10. Validación de la ficha de análisis de materiales didácticos por el Dis. Andrés García
Figura 54. Validación de la ficha de análisis de materiales didácticos (Dis. Andrés García). (continuación)
115
Figura 55. Ficha de valoraciรณn, focus group
116
Anexo 11. Valoraciรณn por Focus Group.
Figura 56. Ficha de valoraciรณn, focus group (docente) (continuaciรณn)
117
Figura 57. Ficha de valoraciรณn, focus group a padres de familia (continuaciรณn)
118
Figura 58. Ficha de valoraciรณn, focus group a docente (continuaciรณn)
119
120
Figura 59. Ficha de valoración, focus group a diseñadores gráficos (continuación)
121
Figura 60. Ficha de valoración, focus group a diseñadores gráficos (continuación)
122 Anexo 12. Carta de impacto por la Unidad Educativa Santo Domingo de los Colorados.
Figura 61. Carta de impacto emitida por el rector.
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