Uso del video tutorial como refuerzo para el aprendizaje en la creación de proyectos de contenidos

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO Dirección de Investigación y Postgrados

USO DEL VIDEOTUTORIAL COMO REFUERZO PARA EL APRENDIZAJE EN LA CREACIÓN DE PROYECTOS DE CONTENIDO INTERACTIVO CON FLASH PROFESSIONAL EN LA ASIGNATURA LABORATORIO DE DISEÑO IV EN LA PUCESD, PERIODO 201402

Tesis para la obtención del Grado de Magíster en Ciencias de la Educación

Línea de Investigación: Uso de las TIC como Estrategia e Innovación

Autor: Lic. JUAN PABLO RUIZ YEPEZ

Directora: Ms. REBECA FERNANDEZ GONZALEZ

Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2015


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO Dirección de Investigación y Postgrados

HOJA DE APROBACIÓN USO DEL VIDEOTUTORIAL COMO REFUERZO PARA EL APRENDIZAJE EN LA CREACIÓN DE PROYECTOS DE CONTENIDO INTERACTIVO CON FLASH PROFESSIONAL EN LA ASIGNATURA LABORATORIO DE DISEÑO IV EN LA PUCESD, PERIODO 201402

Línea de Investigación: Uso de las TIC como Estrategia e Innovación

Autor: Lic. JUAN PABLO RUIZ YEPEZ

Ms. Rebeca Fernández González DIRECTORA DE LA DISERTACIÓN DE GRADO

Ms. Gonzalo Abraham Viñán Carrasco CALIFICADOR 1

PhD. Rafael Cañadas Martínez CALIFICADOR 2

Ms. Gonzalo Abraham Viñán Carrasco DIRECTOR DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2015


DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD

Yo, Juan Pablo Ruiz Yépez, portador de la cédula de ciudadanía Nº 1711038057, declaro que los resultados obtenidos en la investigación que presento como informe final, previo a la obtención del Grado de MAGÍSTER EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN son absolutamente originales, auténticos y personales.

En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de mi sola y exclusiva responsabilidad legar y académica.

JUAN PABLO RUÍZ YÉPEZ C.C. 1711038057


RESUMEN

La necesidad de un cambio en el modelo educativo, promueve la puesta en marcha de un sinnúmero de propuestas de innovación en el campo de la docencia universitaria. Estas nuevas prácticas que son el fruto de un proceso de reflexión y análisis de las experiencias docentes pasadas, están de una u otra forma contribuyendo a mejorar los procesos de enseñanza y por ende, los resultados de aprendizaje de los alumnos. En este contexto, este trabajo investigativo se enfoca en el análisis de una herramienta específica innovadora, el videotutorial, en particular, se intenta evidenciar si éste refuerza la comprensión de contenidos prácticos que han sido impartidos mediante los métodos tradicionales en los estudiantes de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo.

Se ha tomado como referencia la escuela de Diseño, concretamente la asignatura Laboratorio de Diseño IV con la producción de contenido interactivo, la cual demanda del estudiante la habilidad no solo para precisar el diseño del mismo sino también para su desarrollo, desde esta perspectiva, este trabajo pretende mejorar la asimilación de los contenidos de la materia y ser una futura referencia para su aplicación en otras asignaturas.


ABSTRACT

The need for a change in the model of education promotes the initiation of countless proposals of innovation in the field of university teaching. These new practices that are the result of a thinking process and analysis of past teaching experiences, they are in one way or another contributing to improve teaching processes and therefore, students’ learning outcomes. In this context, this research work is focused in an analysis of a specific and innovative tool, a video tutorial; in particular, it attempts to make clear whether it strengthens the comprehension of practical contents given through traditional methods in students of Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo.

The Design School has been taken as reference, specifically the subject of Design Laboratory IV with the production of interactive content which requires the student’s skill to specify the design as well the development, from this perspective, this work tries to improve the assimilation of contents of the subject and to be a future reference for its application in other subjects.


ÍNDICE DE CONTENIDOS

Portada ....…………………………………………………………………...….......... i Tabla de contenidos ..……………………………………………………..….…....... ii

INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 15 I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................. 3 1.1.Antecedentes .......................................................................................................... 3 1.2.Problema de investigación ..................................................................................... 5 1.3.Justificación............................................................................................................ 7 1.4.Objetivos .............................................................................................................. 10 Objetivo General: ....................................................................................................... 10 Objetivos Específicos: ................................................................................................ 10 II. MARCO REFERENCIAL ................................................................................. 12 2.1. Revisión de la literatura o fundamentos teóricos ................................................ 12 2.1.1. El Conductismo. ............................................................................................... 12 2.1.1.1. Las Leyes de la Conducta ............................................................................. 14 2.1.1.1.1. Condicionamiento Clásico. ........................................................................ 14 2.1.1.1.2 Condicionamiento Operante........................................................................ 14 2.1.1.2 Teoría del Refuerzo de B.F. Skinner .............................................................. 15 2.1.1.2.1. Refuerzo Positivo ....................................................................................... 16 2.1.1.2.2. Refuerzo Negativo ..................................................................................... 16


2.1.1.2.3. La Enseñanza Programada. ........................................................................ 16 2.1.2.1. Características de la enseñanza programada. ................................................ 17 2.1.2. El Videotutorial ................................................................................................ 18 2.1.2.1. Tipología ....................................................................................................... 19 2.1.2.2. Funciones ...................................................................................................... 20 2.1.3. Enseñanza audiovisual ..................................................................................... 21 2.1.5.1. Características de los medios audiovisuales. ................................................ 21 2.1.5.2. Clasificación de los medios audiovisuales .................................................... 21 2.1.5.3. Beneficios en la enseñanza con medios audiovisuales ................................. 23 2.1.4. La Multimedia .................................................................................................. 23 2.1.6.1. Categorías de los materiales multimedia....................................................... 24 2.1.6.2. Usos o aplicaciones ....................................................................................... 24 2.1.6.3. Aprendizaje multimedia. ............................................................................... 25 2.1.5 Adobe Flash Professional.................................................................................. 26 2.1.5.1 Historia ........................................................................................................... 26 2.1.5.2 Concepto ........................................................................................................ 28 2.1.5.3 Características ................................................................................................ 29 2.1.6 Camtasia Studio. ............................................................................................... 31 2.6.1.1. Camtasia Recorder. ....................................................................................... 32 2.6.1.2 Camtasia Studio Editor. ................................................................................. 32 2.6.1.3. Post-Producción ............................................................................................ 33


2.6.1.4. Procesamiento y Empaquetado. .................................................................... 33 2.2. Investigaciones o experiencias vinculadas con el problema de investigación. ... 34 2.3. Hipótesis de trabajo ............................................................................................. 35 III METODOLOGÍA .............................................................................................. 36 3.1 Diseño/Tipo de Investigación .............................................................................. 36 3.1.1. Procedimiento .................................................................................................. 37 3.2. Población / Muestra............................................................................................. 38 3.2.1 Población:.......................................................................................................... 38 3.2.2. Muestra: ........................................................................................................... 39 3.3. Instrumentos de recogida de datos ...................................................................... 40 3.3.1. Record académico ............................................................................................ 40 3.3.2. Encuesta ........................................................................................................... 40 3.3.3. Syllabus de la materia ...................................................................................... 40 3.4. Técnicas de análisis de datos............................................................................... 41 IV RESULTADOS ................................................................................................... 42 4.1. Discusión y análisis de los resultados. ................................................................ 42 4.1.1. Resultado 1: Redefinición del syllabus de la asignatura para incorporar la revisión de los videotutoriales. ................................................................................... 42 4.1.1.1. Syllabus Original de Laboratorio de Diseño IV Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo periodo 201402. .................................... 43 4.1.1.1.1. Relación Contenidos, Estrategias Didácticas y Resultados de Aprendizaje. .................................................................................................................................... 43 4.1.1.1.2. Metodología y Recursos ............................................................................. 46


4.1.1.2. Syllabus Propuesto de Laboratorio de Diseño IV Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo periodo 201402. .................................... 47 4.1.1.2.1. Relación Contenidos, Estrategias Didácticas y Resultados de Aprendizaje. .................................................................................................................................... 47 4.1.1.2.2. Metodología y Recursos ............................................................................. 51 4.1.1.3. Discusión. ...................................................................................................... 52 4.1.2. Resultado 2: Diseño de un sistema de videotutoriales mediante el software Camtasia Studio, para los alumnos de Laboratorio de Diseño IV de la PUCESD, periodo 201402. ......................................................................................................... 52 4.1.2.1. Camtasia Recorder – Definición del área de grabado ................................... 53 4.1.2.2. Camtasia Recorder – Grabación del video .................................................... 54 4.1.2.3. Camtasia Recorder – Almacenamiento de archivo de video ........................ 56 4.1.2.4. Camtasia Studio – Post Producción del video............................................... 57 4.1.2.5. Camtasia Studio – Generación del archivo de video .................................... 64 4.1.2.6. Discusión:...................................................................................................... 70 4.1.3. Resultado 3: Evaluación de los resultados de la aplicación del sistema videotutorial en el periodo 201402. ........................................................................... 71 4.1.3.1. Análisis de Rendimiento Grupo de Referencia 01 al Parcial 1. .................... 79 4.1.3.2. Análisis de Rendimiento Grupo de Referencia 02 al Parcial 1. .................... 81 4.1.3.3. Análisis de Rendimiento Grupo de Referencia 03 al Parcial 1. .................... 82 4.1.3.4. Análisis de Rendimiento Grupo de Experimentación al parcial 1 ................ 84 4.1.3.5. Análisis de Rendimiento Grupo de Experimentación al parcial 2 ................ 85 4.1.3.6. Análisis de Rendimiento entre Grupos de Referencia y Grupo de Experimentación ........................................................................................................ 86


4.1.3.7. Análisis de Rendimiento del Grupo de Experimentación entre el Primero y Segundo Parcial. ......................................................................................................... 88 Conclusiones .............................................................................................................. 90 Recomendaciones ....................................................................................................... 91 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................... 92 REFERENCIAS LINCOGRÁFICAS .................................................................... 94 ANEXOS ................................................................................................................... 95


ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Logo de Macromedia ® .............................................................................. 27 Figura 2. Logo de Adobe Systems ® ......................................................................... 28 Figura 3. Panel Editor de Movimiento ....................................................................... 29 Figura 4. Panel Transformar ...................................................................................... 30 Figura 5. Interpolación de movimiento ...................................................................... 31 Figura 6. Programa Camtasia Recorder ..................................................................... 53 Figura 7. Ajuste del área de grabación ....................................................................... 54 Figura 8. Inicio de grabación ..................................................................................... 55 Figura 9. Controles de grabación ............................................................................... 55 Figura 10. Ventana Preview ....................................................................................... 56 Figura 11. Botón Save and Edit ................................................................................. 57 Figura 12. Cuadro de diálogo Guardar ....................................................................... 57 Figura 13. Interfaz de la aplicación Camtasia Studio ................................................ 58 Figura 14. Pistas para elementos multimedia ............................................................. 58 Figura 15. Video en pista ........................................................................................... 59 Figura 16. Inserción de texto informativo .................................................................. 59 Figura 17. Selección del Callout Rectángulo Simple................................................. 60 Figura 18. Inserción del texto informativo ................................................................. 60 Figura 19. Entrada y salida del Callout ...................................................................... 61 Figura 20. Tiempo por defecto del callout cuatro segundos ...................................... 62 Figura 21. Tiempo ajustado del callout a tres segundos ............................................ 62 Figura 22. Ajuste del video en la línea de tiempo ...................................................... 63 Figura 23. Botón Produce and Share.......................................................................... 64


Figura 24. Cuadro de diรกlogo Asistente de Producciรณn ............................................. 64 Figura 25. Elecciรณn del formato de archivo ............................................................... 65 Figura 26. Controlador de reproducciรณn desactivado ................................................ 66 Figura 27. Renderizado del video .............................................................................. 67 Figura 28. Notas Parcial 1 Periodo 201301 ............................................................... 80 Figura 29. Notas Parcial 1 Periodo 201302 ............................................................... 82 Figura 30. Notas Parcial 1 Periodo 201401 ............................................................... 83 Figura 31. Notas Parcial 1 Periodo 201402 ............................................................... 84 Figura 32. Notas Parcial 2 Periodo 201402 ............................................................... 86


ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Relación Preguntas - Objetivos Específicos ................................................ 11 Tabla 2. Diseño/Tipo de Investigación ...................................................................... 37 Tabla 3. Muestra 1...................................................................................................... 39 Tabla 4. Muestra 2...................................................................................................... 39 Tabla 5. Relación Objetivo Específico – Resultado................................................... 42 Tabla 6. Relación Contenidos, Estrategias Didácticas y Resultados de Aprendizaje 43 Tabla 7. Relación Contenidos, Estrategias Didácticas y Resultados de Aprendizaje 47 Tabla 8. Información general de los videotutoriales .................................................. 68 Tabla 9. Notas Parcial 1 Periodo 201301 ................................................................... 80 Tabla 10. Estadístico Periodo 201301........................................................................ 80 Tabla 11. Notas Parcial 1 Periodo 201302 ................................................................. 81 Tabla 12. Estadístico Periodo 201302........................................................................ 81 Tabla 13. Notas Parcial 1 Periodo 201401 ................................................................. 83 Tabla 14. Estadístico Periodo 201401........................................................................ 83 Tabla 15. Notas Parcial 1 Periodo 201402 ................................................................. 84 Tabla 16. Estadístico Periodo 201402........................................................................ 84 Tabla 17. Notas Parcial 2 Periodo 201402 ................................................................. 85 Tabla 18. Estadístico Periodo 201402........................................................................ 85 Tabla 19. Serie Histórica del rendimiento académico entre los grupos de control y el grupo de experimentación. ......................................................................................... 87 Tabla 20. Serie Histórica del rendimiento académico entre el primero y segundo parcial período 201402 del grupo de experimentación. ............................................. 88


ÍNDICE DE ANEXOS

Anexo 1 : Modelo de Encuesta de Satisfacción. ........................................................ 95 Anexo 2 : Validación de la Encuesta ......................................................................... 96 Anexo 3 : Validación del Material Audiovisual ........................................................ 99 Anexo 4 : Syllabus de Laboratorio de Diseño IV periodo 201402 .......................... 101 Anexo 5. Rúbrica para la Evaluación de Proyectos de Flash con AS3.0 sin Interfaz de Usuario ..................................................................................................................... 110 Anexo 6. Rúbrica para la Evaluación de Proyectos de Flash con AS3.0 e Interfaz de Usuario ..................................................................................................................... 111 Anexo 7. Rúbrica para la Evaluación de Proyectos de Flash sin AS3.0 .................. 112 Anexo 8. Encuesta Experiencia con asignaturas de laboratorio - Profesores .......... 113 Anexo 9.Encuesta Experiencia con asignaturas de laboratorio - Estudiantes .......... 114 Anexo 10. Pautas para la producción del material audiovisual ............................... 115 Anexo 11 : Record Académico ................................................................................ 117 Anexo 12. Referencia de Temas de la Asignatura Laboratorio de Diseño IV ......... 121


INTRODUCCIÓN

El rol del aprendizaje en el contexto de una sociedad que se caracteriza por la competitividad y la diversidad, hace que constantemente se cuestionen los modelos formativos y en particular, los métodos de enseñanza utilizados, pues, hasta la fecha, ninguna investigación al respecto ha evidenciado el predominio de un método de enseñanza particular ya que su eficacia depende de varios factores como las características de la población, los objetivos propuestos, la materia a enseñar, entre otros.

El uso de las Tecnologías de la información y comunicación (TIC) para el diseño de materiales multimedia está ganando terreno cada vez más en los procesos educativos ya que permiten definir nuevas formas de aprendizaje complementarias o suplementarias, mucho más flexibles y con la posibilidad de que sea el alumno quien las controle, sobre todo en materias en las que se requiere de un tiempo que va mas allá del que transcurre en el aula.

El presente trabajo investigativo pretende dar respuesta a la problemática existente referente al desarrollo de proyectos de contenido interactivo con los estudiantes de Diseño, en la asignatura Laboratorio de Diseño IV de la Pontificia Universidad Católica Sede Santo Domingo mediante el uso del video tutorial como soporte para el aprendizaje en la creación de contenido interactivo con flash professional. El mismo está conformado por cuatro capítulos los cuales se detallan a continuación:


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En el Capítulo I se define la naturaleza del problema, sus antecedentes, la justificación y los objetivos, estos últimos son el pilar sobre el cuál se desarrollará la investigación.

El Capítulo II expone una recopilación del conocimiento teórico y bibliográfico como marco de referencia que sustenta el trabajo investigativo, hace referencia a investigaciones o experiencias vinculadas con el problema de investigación y finaliza con la hipótesis.

En el Capítulo III se presenta la metodología utilizada, el diseño, el tipo de investigación, la población y muestra, los instrumentos a utilizar para la recopilación de datos y las técnicas para analizar dichos datos.

En el Capítulo IV se evidencian los resultados de la investigación, se indican las conclusiones en base a los resultados, los límites y recomendaciones. Finalmente se exponen las referencias bibliográficas y los anexos.


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I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Antecedentes

El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicación. Ésta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos. En la actualidad se entiende que el buen funcionamiento de la sociedad depende no sólo de que estos intercambios existan, sino de que sean óptimos en cierto sentido. Desde este punto de vista, la comunicación no sólo es un medio de intercambio sino también un sistema de apoyo y bienestar para las sociedades.

El diseño gráfico en la actualidad ayuda a clarificar el significado y la facilidad de comunicación entre los individuos, y lo hace de varias maneras, no solo hace que algo se vea bien, también organiza la información para ayudar a entregar el mensaje de la forma más impactante posible.

Inmersa en esta realidad, la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo (PUCESD) tiene como objetivo formar profesionales con un alto nivel de competitividad, rigurosidad y sentido crítico, permitiéndoles ser capaces de aplicar los conocimientos adquiridos en la solución de problemas existentes en la sociedad y el resto del mundo.


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La carrera de Diseño con la que cuenta la Universidad pretende formar diseñadores con mención en comunicación visual. Se centra en dotar al estudiante de competencias en el área corporativa, multimedia y publicitaria para dar solución a problemas comunicacionales mediante el uso de técnicas y herramientas gráficas, entre los cuales se pueden resaltar campañas publicitarias, creación de lenguajes audiovisuales, desarrollo de material multimedia, entre otros.

Para el desarrollo de material multimedia, la malla curricular de esta escuela cuenta con asignaturas de laboratorio que instruyen al estudiante sobre el uso de software necesario para este fin. Desde este punto de vista, la asignatura Laboratorio de Diseño IV guía al estudiante en el manejo de Flash Professional, una herramienta de software que permite crear proyectos de contenido interactivo.

Los proyectos de contenido interactivo, debido a su naturaleza (de intercambio de información), han demostrado ser uno de los medios más comunes para la transmisión de los diferentes tipos de información, pues a través de ellos se puede combinar la esencia de la educación y el entretenimiento, logrando captar la atención de un público objetivo comprendido en un rango variable de edades, dependiendo de los objetivos propuestos.

La realidad que se percibe es que el uso de esta herramienta de software para los estudiantes que cursan la asignatura, resulta bastante difícil y complejo ya que a diferencia de los programas revisados en niveles anteriores, en los cuales, mediante software específico manipulan imágenes estáticas y texto, en este nivel se forjan otra


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perspectiva del diseño debido a que la animación no es un concepto fácil de trasladar a una herramienta informática, y mucho menos si ésta requiere de programación para su funcionamiento, esto genera un impacto negativo en los estudiantes ya que su rendimiento tiende a bajar con respecto a otras asignaturas de la misma naturaleza práctica y los proyectos desarrollados, en muchos de los casos no logran alcanzar los objetivos planteados.

1.2. Problema de investigación El proceso de desarrollo de este tipo de proyectos en la mayoría de los casos resulta en cierta medida algo complejo pues se busca dar vida a una idea o concepto mediante la animación, y para establecer algún tipo de interactividad con el usuario, se requiere por parte de quien los desarrolla tener conocimientos básicos de programación (ver Anexo 12). Por esta razón, la producción de proyectos de contenido interactivo con un alto nivel de calidad no podría aplicarse a cualquier persona sin tener un entrenamiento formal en el campo.

Una de las principales dificultades que se pudo evidenciar es que en la clase que es de naturaleza práctica, en muchos de los casos, las inquietudes no pueden ser resueltas en su totalidad, ya que las aclaraciones sugeridas por algún alumno, no son comunes para los demás, es decir, mientras se pretendía resolver las dudas de uno o varios estudiantes, otros presentaban inconvenientes completamente diferentes y debido a esta naturaleza práctica, el estudiante se ve obligado a seguir un proceso lineal de aprendizaje del cual existe una mínima posibilidad de recapitular los temas


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revisados en sesiones anteriores, pues la clases son manejadas en base a una planificación o syllabus que hay que cumplir.

En consecuencia, esto impide que se logre satisfactoriamente en los estudiantes el desarrollo de las habilidades y destrezas necesarias para manejar la herramienta de software. Además, hasta el momento no se han planteado estrategias efectivas para enfrentar esta situación.

Por consiguiente, el problema de investigación es el desarrollo insuficiente de habilidades y destrezas para manejar la herramienta de software. Ante este problema surgen las siguientes preguntas de investigación:

¿Refuerza el uso del video tutorial el aprendizaje en la creación de proyectos de contenido interactivo con flash professional en los estudiantes de laboratorio de diseño IV?

Cómo redefinir el syllabus de la asignatura para incorporar la revisión de los videotutoriales?

Cómo diseñar un sistema de videotutoriales para la asignatura Laboratorio de Diseño IV de la escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo?


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Cómo evaluar los resultados obtenidos después de la aplicación de los videotutoriales?

1.3. Justificación El presente trabajo investigativo surge ante la problemática existente de las dificultades que presentan muchos de los estudiantes universitarios en las carreras técnicas que implican la realización de proyectos de contenido interactivo en dos dimensiones o bidimensionales destinados al entretenimiento o al aprendizaje, y, en consecuencia, la frustración existente por no cumplir con sus expectativas o por la producción de proyectos de baja calidad, problemática común en la mayoría de los estudiantes.

En la actualidad, ninguna de las carreras de la universidad contempla en su programación docente, llamado también syllabus, el uso del video tutorial como una actividad autónoma del estudiante que debe realizar fuera del horario de clases como un refuerzo al proceso de enseñanza, desde luego, la ejecución de esta actividad dependerá en gran medida del tipo de asignatura, pues, por su naturaleza instruccional, son las asignaturas de carácter práctico las mas indicadas para su aplicación.

Al respecto existen varios estudios que se enfocan en la aplicación de estrategias que en cierto grado ayudan al estudiante en su proceso formativo, sin embargo resultaría imposible identificar una única técnica que sirva para este propósito pues depende en gran medida de la naturaleza de la asignatura así como de la edad del estudiante.


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Bravo (1997), propuso el uso del video educativo como una alternativa metodológica para la enseñanza del lenguaje de programación FORTRAN. De su investigación concluyeron que la aplicación de esta metodología, si bien no representaba una mejora sustancial en el rendimiento académico de los estudiantes, es válida tanto para aprobar como para obtener buenos resultados en cuanto al dominio de la materia. Además, fue considerada por la mayoría de los alumnos más interesante que los métodos tradicionales.

En estadística, Arimany, Bravo y Sánchez (1992), adoptaron la misma metodología, y de su estudio comprobaron que este tipo de contenidos por su naturaleza, conceptuales y expresados mediante símbolos matemáticos , se puede abordar y crear una video lección que cumpla perfectamente su objetivo didáctico, recalcando que es imprescindible una gran integración entre todas las personas que constituyen el equipo multidisciplinar, obligando a los autores del guión y de la supervisión final a participar, al menos, en algunas sesiones del rodaje y del montaje.

Para Castillo (2013), en su proyecto Asimilación de contenidos y aprendizaje mediante el uso de video tutoriales, el uso de estos recursos tiene un alto potencial en la docencia universitaria, despierta el interés y capta la atención de los alumnos, en particular, una contribución interesante es que los alumnos que tuvieron una actitud más positiva hacia las nuevas herramientas basadas en las TIC y que perciben los video tutoriales como una herramienta de alta utilidad para su aprendizaje tendrán una mayor probabilidad de asimilar la materia y de aprender autónomamente.


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Sin duda, la educación está pasando por un proceso de cambios que si bien no se consideran radicales, sí son esenciales para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje desde los niveles más básicos hasta el superior. Los principales actores de este cambio son las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), las cuales han motivado la adaptación de nuevas metodologías de enseñanza. Agudelo (2009) indica que la integración de esta nueva tecnología hace que se reflexione sobre la necesidad de producir materiales educativos y procesos de formación, adaptados a las nuevas necesidades del entorno educativo y de los estudiantes de hoy.

El presente proyecto de investigación pretende identificar la influencia de la aplicación del video tutorial como apoyo en el proceso de aprendizaje para desarrollar proyectos de contenido interactivo. Richard Mayer (2002), mostró un evidente apoyo al uso de entornos multimedia en el proceso de aprendizaje, y definió una serie de principios esenciales para el diseño multimedia, la Integración, la Moderación, la Narración, la Personalización, y la Interactividad.

Finalmente, en el modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM) Fred Davis (1989), se demuestra la aceptación de los usuarios al uso de materiales multimedia para el aprendizaje. Este modelo establece un efecto directo y positivo en las actitudes hacia el uso y la intención de uso. En particular, del conjunto de materiales multimedia, el video tutorial se presenta como una herramienta que contrasta los postulados de la teoría de Mayer (2002), razón por la cuál se lo ha considerado en este proyecto de


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investigación, como un recurso didáctico apropiado para reforzar el aprendizaje del alumno.

El impacto que tendrá este proyecto de investigación se hará evidente en los resultados académicos de sus beneficiarios directos, los alumnos de la Carrera de Diseño de la PUCE SD al igual que en la misma carrera de Diseño, al mejorar la calidad de los proyectos los cuales eventualmente serán presentados en eventos abiertos al público en general, como por ejemplo el evento Colección de Ideas, que es llevado a cabo dos veces al año.

1.4. Objetivos Objetivo General: Fortalecer el aprendizaje mediante el uso del video tutorial en la creación de proyectos

de contenido interactivo mediante la herramienta de software Flash

Professional en los alumnos de la asignatura de Laboratorio de Diseño IV de la PUCESD, período 201402.

Objetivos Específicos: - Redefinir el syllabus de la asignatura para incorporar la revisión de los videotutoriales. - Diseñar un sistema de video tutoriales mediante el software Camtasia Studio, para los alumnos de Laboratorio de Diseño IV de la PUCESD, periodo 201402.


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- Evaluar los resultados de la aplicación del sistema video tutorial en el periodo 201402. A continuación se presenta una matriz que contrasta las preguntas de investigación con los objetivos específicos planteados:

Tabla 1. Relación Preguntas - Objetivos Específicos Preguntas

Objetivos

1.

¿Cómo redefinir el syllabus de la asignatura para incorporar la revisión de los videotutoriales?

Redefinir el syllabus de la asignatura para incorporar la revisión de los videotutoriales.

2.

¿Cómo diseñar un sistema de videotutoriales para la asignatura Laboratorio de Diseño IV de la escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo?

Diseñar un sistema de video tutoriales mediante el software Camtasia Studio, para los alumnos de Laboratorio de Diseño IV de la PUCESD, periodo 201402

3.

¿Cómo evaluar los resultados obtenidos después de la aplicación de los videotutoriales?

Evaluar los resultados de la aplicación del sistema video tutorial en el periodo 201402

Elaborado por: Juan Pablo Ruíz


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II. MARCO REFERENCIAL

2.1. Revisión de la literatura o fundamentos teóricos En este capítulo se presentan los temas con los datos más relevantes que sirvieron como base para el trabajo investigativo, se hace referencia a libros y artículos científicos y se exploran teorías en función del campo de estudio para sustentar el desarrollo del proyecto.

2.1.1. El Conductismo. Es una de las teorías del aprendizaje de mayor tradición y que se ha mantenido durante muchos años. Aunque no se ajusta totalmente en los nuevos paradigmas educativos, ya que concibe el aprendizaje como algo mecánico, la realidad es que muchos programas actuales se basan en las propuestas de la teoría conductista como la descomposición de la información en unidades fácilmente asimilables, el diseño de actividades que requieren una respuesta y la planificación del refuerzo.

El conductismo es una corriente de la psicología originada por J.Watson (18781958), quien defiende el uso de procedimientos estrictamente experimentales para estudiar el comportamiento observable, la conducta. Su fundamento está basado en que a un estímulo, le corresponde una respuesta, siendo esta, el resultado de la interacción entre el organismo que recibe el estímulo y el medio ambiente. Para B. Skinner (1904-1990), se trata de una filosofía de la ciencia de la conducta, que define


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varios aspectos esenciales de su objeto de estudio. Sin embargo, este objeto es entendido de diversos modos, según el enfoque conductista del cual sea parte.

Otro reconocido autor de esta corriente, J. Kantor (1963-1990),

define el

conductismo como una renuncia a las doctrinas del alma, la mente y la consciencia, para ocuparse completamente del estudio de los organismos en interacción con sus ambientes, en particular, lo considera como equivalente al término ciencia, dado que se ocupa de la naturaleza a partir del principio del comportamiento. Así la química estudia el comportamiento de los elementos, la física estudia el comportamiento de la materia y sus propiedades, la astronomía estudia el comportamiento de los astros y las galaxias.

El Conductismo

Ilustración 1. Principales autores de la corriente conductivista

J. Watson: uso de procedimientos estrictamente experimentales para estudiar la conducta. B. Skinner: se trata de una filosofía de la ciencia de la conducta J. Kantor: se ocupa del estudio de los organismos en interacción con sus ambientes.

Fuente: Ardila, R. (1994). B.F. Skinner, Sobre el Conductismo.Buenos Aires: Planeta Argentina Elaborado por: Juan Pablo Ruíz


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2.1.1.1. Las Leyes de la Conducta Las leyes específicas del aprendizaje se aplican al condicionamiento , que es el proceso por el cual las respuestas se unen a un estímulo particular, también se lo conoce como condicionamiento estímulo-respuesta (ER). Existen dos tipos de condicionamiento ER, el condicionamiento clásico y el operante o también denominado condicionamiento instrumental.

2.1.1.1.1. Condicionamiento Clásico. Es el proceso de aprendizaje a través del cual se asocia un estímulo que acarrea significado, como por ejemplo el olor de un alimento para un animal, con un estímulo neutro que no tenía ningún significado especial antes del condicionamiento. Por ejemplo, el dinero es un estímulo neutro para un bebé, sin embargo, los adultos han sido condicionados a desear el dinero porque han aprendido que este se relaciona con la obtención de alimentos y otras cosas básicas.

2.1.1.1.2 Condicionamiento Operante. También llamado condicionamiento instrumental, es el proceso de aprendizaje por el cual, una acción en particular es seguida por algo deseable, lo cual hace más factible que la persona o animal repita la acción, o por algo no deseable, lo cual hace menos factible que se repita la acción. Un estudiante por ejemplo, estudia durante varias horas porque anteriormente, el estudio le proporcionó satisfacción intelectual, notas altas o elogios de sus padres o compañeros de clase. Su aplicación es consecuencia del condicionamiento operante.


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Ilustración 2. Leyes de la Conducta

Fuente: Ardila, R. (1994). B.F. Skinner, Sobre el Conductismo.Buenos Aires: Planeta Argentina Elaborado por: Juan Pablo Ruíz

2.1.1.2 Teoría del Refuerzo de B.F. Skinner Skinner desarrolló su famosa teoría sobre el comportamiento humano y sus reacciones a estímulos externos, por medio de los cuales, una conducta es reforzada con la intensión de que se repita o sea exterminada de acuerdo a las consecuencias que el estímulo conlleve. Esta teoría se basa en la idea de que los eventos relacionados con el aprendizaje cambian o modifican nuestro comportamiento y nuestra forma de actuar de acuerdo a ciertas circunstancias. Estos cambios son el resultado de la respuesta individual a los estímulos que experimentamos, nuestra respuesta está condicionada al estímulo que recibimos. Cuando estos estímulos son positivos o negativos, tendemos a repetirlos o a exterminarlos permanentemente.


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2.1.1.2.1. Refuerzo Positivo Un refuerzo positivo es cualquier cosa que nos ayude o estimule a repetir un comportamiento deseado, este puede ser desde una frase positiva en respuesta a algún logro, una buena calificación o un sentimiento de satisfacción por haber logrado una meta. Los comportamientos que son reforzados positivamente, tienen la tendencia a repetirse pues son gratificados con premios o estímulos positivos, este tipo de estímulos pueden modificar el comportamiento en una forma positiva.

2.1.1.2.2. Refuerzo Negativo Se conoce como refuerzo negativo al aumento de la probabilidad de repetir una conducta, como consecuencia de la omisión

de un estímulo. A diferencia del

refuerzo positivo, aquí se omite o retira un estímulo que antecede a la respuesta o conducta, y como consecuencia, aumenta dicha conducta. Por ejemplo si un padre le dice a su hijo que puede salir del cuarto al terminar la tarea, para el hijo si escapar del ambiente aversivo, en este caso la habitación, aumenta la probabilidad de que termine los deberes, entonces el padre ha usado un reforzador negativo.

2.1.1.2.3. La Enseñanza Programada.

Es una metodología o técnica de aprendizaje propuesta por primera vez por B. Skinner, en la cual se establece como objetivo, dirigir el aprendizaje humano bajo condiciones controladas, la considera como un arte cuyo fin es el de enseñar, debe convertirse en una técnica sistemática, por lo que se la considera como un método


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con un enfoque experimental para el desarrollo de sistemas de instrucción centrados en las respuestas de los alumnos a un programa específico.

La enseñanza programada se ha utilizado con éxito en una gran variedad de asignaturas como matemáticas, estadística, geografía, entre otros. Las técnicas se han aplicado para la formación de conceptos, aprendizaje memorístico, creatividad, solución de problemas, entre otros.

Dorrego (2013) afirma que “es una técnica de enseñanza autodidacta que consiste en la presentación de la materia a enseñar en pequeñas unidades didácticas”, una de sus principales ventajas es la de permitir al alumno profundizar en temas de los cuales, por diversos factores, sólo se reciben los aspectos más básicos en el aula. 2.1.2.1. Características de la enseñanza programada. Dorrego (2013), establece que “los métodos tradicionales tales como explicaciones o proyecciones, obligan a los alumnos a avanzar a la misma velocidad, que puede resultar excesiva para unos y muy lenta para otros”, en este contexto, los siguientes aspectos son considerados características principales de la enseñanza programada: -

Reforzamiento Inmediato: la conducta se aprende cuando se refuerza inmediatamente y asegura la repetición y el aumento del ritmo de trabajo del alumno por lo que resulta motivante. La respuesta del alumno se mantiene o elimina en función de sus consecuencias.

-


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-

Progresión Gradual: Los materiales se presentan en secuencia y van desde los más simples hasta los más complejos, de forma que el alumno emite cantidad de respuestas correctas para adquirir un patrón conductual, y a la vez, de forma gradual, se retiran los apoyos.

-

Control de la Conducta: El profesor lo lleva a través de la observación contínua del desempeño del alumno, en el que un nuevo material se presenta si y solo si el alumno ha concluido con la anterior. El alumno también lleva su propio control al identificar los aciertos y errores tan pronto emite una respuesta.

-

Establecer la generalización y Discriminación: Una respuesta requiere de variedad de contextos para que el aprendizaje sea apropiado para múltiples estímulos para que el alumno logre la formación de conceptos.

-

Planificación y Organización del Conocimiento: El profesor es responsable de éstas para que el proceso de avance de lo simple a lo complejo se realice a partir de conjuntos significativos simples a los de mayor complejidad. La comprensión del aprendizaje asegura una alta posibilidad de permanencia y transferencia.

2.1.2. El Videotutorial El video es uno de los medios que, si se utilizan de forma correcta, permiten a los profesores transmitir los conocimientos, y a los alumnos la asimilación de los mismos. Cebrián (1987), identifica varios tipos de videos, dependiendo de su


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objetivo: curriculares, que son los que se ajustan a la programación de una asignatura, de divulgación cultural, en el cual se presenta temas relacionados con determinados eventos culturales, científico-técnicos, en los cuales se muestran contenidos afines al avance de la ciencia y la tecnología, y para la educación, generalmente utilizados como recursos didácticos cuyo fin no necesariamente ha sido el de enseñar.

Debido a su flexibilidad, esta herramienta permite visualizar los contenidos por parte del alumno y constituye un complemento ideal para el aprendizaje a través de un computador.

Este concepto engloba tanto los videos didácticos, elaborados con fines educativos, como otros videos que pese a no haber sido concebidos para la educación, pueden resultar útiles en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

2.1.2.1. Tipología Atendiendo a su estructura, los videotutoriales se pueden clasificar en los siguientes tipos: -Documentales: Muestran de manera ordenada la información sobre un tema concreto.


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-Narrativos: Tienen una trama narrativa mediante la cual se van presentando las informaciones más relevantes para los estudiantes, por ejemplo un video histórico que narra la vida de un personaje. -Lección Monoconceptual: Son videos de muy corta duración que se centran en presentar un concepto, por ejemplo un video sobre el concepto del cuadrado de los trinomios. -Lección Temática: Son los clásicos videos didácticos que van presentando de manera sistemática y con una profundidad adecuada a los destinatarios, los distintos apartados de un tema concreto, por ejemplo un video sobre el arte griego.

-Videos Motivadores: Su objetivo es el de impactar, motivar, interesar a los espectadores, aunque para ello tengan que sacrificar la presentación sistemática de los contenidos y un cierto grado de rigor científico, muchas veces presentan una estructura narrativa. . 2.1.2.2. Funciones - Informativo: Estructura la realidad -Instructivo: Orienta, condiciona el aprendizaje, permite el desarrollo cognitivo. -Motivador: Atrae, interesa, sensibiliza. -Evaluador: Autoobservación, análisis.


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2.1.3. Enseñanza audiovisual La enseñanza audiovisual es la enseñanza basada en la presentación de materiales didácticos audiovisuales para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los medios audiovisuales son un recurso valioso para la enseñanza, tanto en preescolar, primaria, secundaria o instrucción superior. Se trata de un conjunto de técnicas visuales y auditivas que apoyan los procesos educativos, facilitando una mayor y más rápida comprensión e interpretación de las ideas. Sierras (2002) corrobora que “la eficiencia de los medios audiovisuales en la educación, sustenta su accionar en la percepción a través de los sentidos”. 2.1.5.1. Características de los medios audiovisuales. Los medios audiovisuales se caracterizan porque son capaces de mostrar realidades lejanas en el tiempo y en el espacio, permiten aumentar o disminuir el tamaño de los objetos, están integrados por imágenes, movimiento, colores y sonidos, se pueden reutilizar cuantas veces sea necesario, es posible alterar el tiempo real y permiten transformar lo invisible en visible. Sierras (2002) indica que “los medios audiovisuales transmiten información como explicación, aclaración o refuerzo de determinados contenidos que se vayan a impartir”.

2.1.5.2. Clasificación de los medios audiovisuales Una forma de clasificar los medios o recursos audiovisuales es en función de la comunicación, teniendo en cuenta los sentidos que se utilizan: comunicación visual, comunicación auditiva, comunicación audiovisual, comunicación programada. La comunicación visual está dominada por la vista, y se constituye a partir de


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ilustraciones, fotos, gráficos, diagramas, pizarrones de distinto tipo, representaciones y modelos. Esto incluye las diapositivas y el cine mudo.

La comunicación auditiva se compone por grabaciones, radiofonía, entre otros. Se utilizan instrumentos de registro y de reproducción en la que predomina el sentido del oído. La comunicación audiovisual engloba las dos comunicaciones anteriores, se tiene en cuenta tanto lo auditivo como lo visual. Está conformada por diapositivas con locución y musicalización, cine sonoro, televisión, entre otros. Sierras (2002) plantea que “el video es un medio muy estimulante y atractivo al poder conjugar los comentarios con imágenes”.

Por último se encuentra la comunicación programada, la cual está constituida por las máquinas de enseñanza y computadoras. Otra clasificación que se realiza de los diferentes medios de comunicación audiovisual es en dos grupos: medios pequeños, artesanales o de tecnología liviana y medios masivos o de tecnología pesada. Los medios pequeños son los de un funcionamiento y una estructura sencilla y de bajo costo, de fácil acceso para el docente y el comunicador; mientras que los otros son más complejos, requieren personal especializado debido a la tecnología más sofisticada que utilizan, y su costo es elevado.


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2.1.5.3. Beneficios en la enseñanza con medios audiovisuales Los medios audiovisuales reducen el tiempo y el esfuerzo de la enseñanza y del aprendizaje, ya que los alumnos se motivan y esto facilita la captación y comprensión de los mensajes y le permite construir su propio conocimiento. También aumenta la retención de la información recibida tanto a corto como a mediano plazo. Permiten desarrollar el sentido crítico y la lectura activa de estos medios como representación de la realidad, fomentando y estimulando la imaginación. Otro beneficio es que se logra mantener la atención de los estudiantes por un período de tiempo mayor, mejorando la interactividad del alumnado durante las prácticas de aula. Rodino (1987) opina que “los medios audiovisuales son un recurso entre otros muchos que las Ciencias de la Educación han venido proponiendo y empleando desde el origen de la humanidad”.

2.1.4. La Multimedia El término multimedia hace referencia al uso o combinación de diferentes formas de contenido. Esto se contrasta con los medios usados en las computadoras antiguas que sólo mostraban la información a través de texto o, las formas tradicionales de impresión. La multimedia incluye una combinación de texto, audio, imágenes estáticas, animación, video o formas de contenido interactivo. Los materiales multimedia son comúnmente creados, reproducidos, mostrados a accedidos mediante dispositivos para el procesamiento de información, en su gran mayoría por computadoras. Vaughan (2011) afirma que “aunque la definición de la palabra multimedia es bastante sencilla, hacerla funcionar puede ser algo complicado”.


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2.1.6.1. Categorías de los materiales multimedia. Vaughan (2011), indica que “un proyecto multimedia no necesita ser interactivo para ser llamado multimedia, el usuario puede simplemente verlo como a una película o a un programa de televisión”. Sin embargo, la multimedia puede ser categorizada como lineal y no lineal. El contenido multimedia lineal progresa a menudo sin ningún control de navegación por parte del espectador como por ejemplo una presentación de cine. El contenido multimedia no lineal por otro lado, hace uso de la interactividad para controlar su progreso como por ejemplo los juegos de video o los programas de entrenamiento por computador. Las presentaciones multimedia pueden ser en vivo o grabadas. Una presentación grabada permite la interactividad en base a un sistema de navegación mientras que una presentación en vivo, permite la interactividad a través del presentador o intérprete.

2.1.6.2. Usos o aplicaciones El uso de la multimedia se ha diseminado a varias áreas que comprenden, anuncios, arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocios, investigación científica, entre otras. En educación, la multimedia es usada para producir cursos de entrenamiento basados en computadores y libros interactivos como enciclopedias y almanaques, permitiéndole al usuario pasar por una serie de presentaciones, texto acerca de un tema específico e ilustraciones asociadas al contenido, presentadas en varios formatos de información.


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2.1.6.3. Aprendizaje multimedia. Mayer (2002), plasmó en su trabajo de investigación las conclusiones de numerosos estudios relacionados con el aprendizaje multimedia en diez principios los cuales son detallados a continuación: - Principio de coherencia: aprendemos mejor cuando las palabras, imágenes y sonidos irrelevantes se han excluido. - Principio de señalización: aprendemos mejor cuando hay señales que destacan la organización esencial de la información a procesar. - Principio de redundancia: aprendemos mejor con gráficos y narración que con gráficos, narración y texto escrito. - Principio de contigüidad espacial: aprendemos mejor cuando imágenes y textos relacionados están cercanos entre sí en vez de estar alejados. -Principio de contigüidad temporal: aprendemos mejor cuando imágenes y palabras relacionadas se presentan simultáneamente en vez de presentarse sucesivamente. -Principio de segmentación: aprendemos mejor cuando un mensaje multimedia se presenta en segmentos que el usuario puede procesar a su ritmo en vez de como una unidad continua. - Principio de formación previa: aprendemos mejor en una lección multimedia cuando conocemos de antemano los nombres y características de los conceptos principales. - Principio de modalidad: aprendemos mejor con imágenes y narración que con imágenes y texto escrito.


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- Principio multimedia: aprendemos mejor con palabras e imágenes en vez de sólo con palabras. - Principio de personalización: aprendemos mejor en las presentaciones multimedia cuando el lenguaje utilizado es coloquial en lugar de formal.

2.1.5 Adobe Flash Professional 2.1.5.1 Historia La aplicación fue inicialmente desarrollada por una empresa de software de gráficos y desarrollo web con centrales en San Francisco, California llamada Macromedia. La empresa fue formada en 1992, y en 2003, Macromedia adquirió la compañía de conferencia por Web Presedia y continuó desarrollando y realzando su producto de colaboración y presentación on-line basado en Flash ofrecido bajo el nombre de Breeze. El 18 de abril de 2005, Adobe Systems, (otra empresa desarrolladora de software a la que pertenece actualmente Flash Professional) anunció un acuerdo para adquirir Macromedia en una transacción valorada en, aproximadamente, 3.400 millones de dólares. El 5 de diciembre de 2005, Adobe Systems completa la adquisición de Macromedia.

Algunos años atrás, cuando internet apenas estaba siendo conocido y no existía ninguna aplicación que permitiera la creación de gráficos animados Flash convirtió un entorno plano y gris (Internet) en un mundo maravilloso plagado de entornos multimedia productores de emociones y grandes impresiones.


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En 1993, en San Diego (California, USA), una pequeña firma llamada FutureWave Software creó un programa de dibujo vectorial llamado SmartSketch el cual se posicionó como número uno en Japón bajo plataforma Macintoch.

En 1995 la firma decidió incorporar la posibilidad de realizar animaciones vectoriales y su nombre cambió a FutureSplash Animator, un programa para animadores web. Poco tiempo después Macromedia adquiere FutureWave y cambia su nombre a Flash, momento en el cual inicia la evolución de la aplicación. El actual software mantiene en la actualidad herramientas maravillosamente útiles. Adobe mantiene esa tradición hasta la fecha. En esa época tanto el papel cebolla como la línea de tiempo eran revolucionarios y altamente útiles para animadores 2D. Figura 1. Logo de Macromedia ®

Fuente: Internet Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


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Figura 2. Logo de Adobe Systems ®

Fuente: Internet Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

2.1.5.2 Concepto Adobe Flash Professional es una aplicación que permite crear y manipular gráficos vectoriales con la posibilidad de producir contenido interactivo mediante el lenguaje ActionScript con el que viene incorporado la aplicación, entregando contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual hasta como parte de un completo paquete de diseño siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Su uso en las diferentes animaciones publicitarias, de reproducción de vídeos como en YouTube y otros medios interactivos que se presentan en casi todas las páginas web del mundo le han dado la fama a éste programa dándoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos creados con éste. Crea y entrega contenido y aplicaciones dinámicas o


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estáticas. Flash es una herramienta que basa su éxito su capacidad de integración con los programas de la misma familia Adobe.

2.1.5.3 Características Flash posee una gran cantidad de características que lo hacen único en el mercado, por mencionar algunas de ellas: * El editor de movimiento: Le permite controlar con precisión varias propiedades del objeto que está siendo animado como rotación, tamaño, escala, posición o filtros, y mucho más. Otra mejora importante para el diseñador y animadores es el uso de

algunos controles

sofisticados de animación similares a los que se aplica en el software After Effects. Figura 3. Panel Editor de Movimiento

Fuente: Adobe Flash Professional ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


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* Transformación 3D: Permite la animación de objetos bidimensionales a través del espacio tridimensional con herramientas de traslación y rotación 3D, las cuales pueden ser ajustadas a lo largo de los ejes x, y, z. Figura 4. Panel Transformar

Fuente: Adobe Flash Professional ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

* Animación basada en objetos: Esta es la nueva forma de interpolación, se aplica interpolaciones directamente a los objetos (símbolos) en lugar de a los fotogramas clave. Genera automáticamente una ruta de la animación y permite modificar la ruta, produce automáticamente el segundo fotograma clave, y ofrece la posibilidad de volver al estilo clásico de interpolación, que existía en versiones anteriores.


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Figura 5. Interpolación de movimiento

Fuente: Adobe Flash Professional ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

2.1.6 Camtasia Studio. Es una serie de herramientas de software encapsulados en un solo paquete, creado por la empresa TechSmith, su objetivo es producir de videotutoriales. El área de pantalla a ser grabada, puede ser establecida libremente, y el audio o alguna otra grabación multimedia puede ser grabada simultáneamente o agregada desde otra fuente. La aplicación empezó como un programa mejorado de captura de pantalla y con el pasar de los años, ha evolucionado hasta convertirse en una suite que permite además manejar herramientas de post-procesamiento, se enfoca especialmente en la educación y la información de carácter multimedia.

La suite está compuesta por dos grandes componentes:


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2.6.1.1. Camtasia Recorder. Una herramienta independiente para capturar la actividad de pantalla y también audio simultáneamente. El presentador puede empezar y detener la grabación con la combinación de varias teclas en cualquier momento, la grabación puede ser pausada y reanudada o la aplicación puede renderizar toda la actividad grabada en formato Camrec, este archivo puede ser almacenado en disco o directamente importado en el componente Camtasia Studio para su posterior edición. Permite la grabación de audio mientras se captura la actividad que se desarrolla en la pantalla, de esta forma, el presentador puede capturar la narración en vivo durante una demostración o presentación.

2.6.1.2 Camtasia Studio Editor. Es el componente que le da el nombre al producto, es una herramienta para el manejo de elementos multimedia, cuya interfaz está definida mediante una línea de tiempo, permitiendo la manipulación simultánea de múltiples pistas de video y audio. Con esta aplicación se pueden importar varios objetos multimedia de diferentes formatos a la biblioteca de clips y acomodarlos en el tiempo mediante el uso de la línea de tiempo, la cual representa una herramienta bastante común entre los editores de video de hoy en día.

Se pueden definir superposiciones de varios tipos, incluyendo configuraciones definidas por el usuario, como cuándo y cómo mostrar el cursor, paneos, efectos de zoom. Esta aplicación ofrece numerosas opciones para mejorar las pociones grabadas


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y de esta manera llamar la atención del espectador, con el fin de ilustrar mejor las acciones del presentador en la pantalla. 2.6.1.3. Post-Producción Una vez capturada la presentación en Camtasia Recorder, el componente Camtasia Studio puede ser utilizado para modificar tanto audio como video, los mismos que son mostrados como pistas, integradas en el control de la línea de tiempo y disponibles también en la interfaz de la biblioteca de objetos, todo este proceso es monitoreado en tiempo real a través de la ventana de avances o preview. La aplicación ofrece la posibilidad de superponer la voz del presentador y de agregar efectos de sonido en diferentes formatos incluyendo formatos de música mp3, estos efectos también pueden ser organizados en cualquier parte de la línea de tiempo. 2.6.1.4. Procesamiento y Empaquetado. El programa permite la importación de varios tipos o formatos de audio y video incluyendo, mp4, mp3, wmv, wma, avi, wav, entre otros, al formato propietario manejado por la aplicación Camrec, el cual puede ser leído únicamente por Camtasia. Este formato es un contenedor que puede albergar cientos de elementos multimedia incluyendo clips de película, imágenes estáticas, capturas de pantalla y efectos especiales. También ofrece la posibilidad de exportar los proyectos como un solo archivo comprimido en formato Zip para permitir la portabilidad con otros programas de edición de video. Los videos creados pueden ser exportados a los formatos de video más comunes hoy en día, incluyendo Mpeg-2, Mpeg-4, Wmv, Avi , entre otros. Existen configuraciones predefinidas de salida que permiten la lectura de los videos también


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para la vasta generación de dispositivos móviles, sin la necesidad de requerir otro software o licencia adicional.

2.2. Investigaciones o experiencias vinculadas con el problema de investigación. En la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Caminos, en Madrid, España, se llevó a cabo una investigación sobre la aplicación de una alternativa metodológica basada en videotutoriales para la enseñanza del lenguaje FORTRAN en el aula presencial. La experiencia se llevó a cabo en tres cursos sucesivos en la asignatura de Programación en lenguaje fortran, correspondiente al segundo nivel.

Para el desarrollo de la investigación se utilizó un grupo experimental formado por un total de 196 alumnos, y como grupo de control el resto de alumnos de la asignatura. De esta investigación, Juárez (1997) concluyó que, los alumnos alumnos no tuvieron una predisposición inicial muy marcada hacia la asignatura, pero tampoco están en contra de ella. Este método es considerado como más interesante que los métodos tradicionales de enseñanza, finalmente concluye que el rendimiento académico del grupo experimental es superior en todas las aplicaciones de la metodología.

Arimany(1992), presentó un informe de su experiencia de la aplicación de los medios audiovisuales en la enseñanza de la estadística realizada en el Laboratorio de Estadística del Departamento de Ingeniería de Organización, Administración de


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Empresas y Estadística de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Madrid en colaboración con el Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad Politécnica de Madrid, de la cual, comprobó que este tipo de video lecciones, con contenidos conceptuales, expresados mediante símbolos matemáticos, se puede abordar y crear una video-lección que cumpla perfectamente su objetivo didáctico.

2.3. Hipótesis de trabajo El uso del videotutorial como refuerzo en la creación de proyectos de contenido interactivo con flash profesional puede fortalecer el aprendizaje de los alumnos de la asignatura Laboratorio de Diseño IV.


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III METODOLOGÍA

Tomando en cuenta las proposiciones anteriores y considerando que la creación de videotutoriales como recurso didáctico podría ayudar a definir un cambio metodológico en los procesos de enseñanza-aprendizaje, en este apartado se evidencia los procedimientos seguidos para resolver cada uno de los objetivos específicos planteados en el capítulo I.

3.1 Diseño/Tipo de Investigación El presente proyecto es de carácter cuantitativo ya que pretendía medir el grado de aprendizaje alcanzado por el estudiante después de la aplicación de los videotutoriales. El diseño estuvo dividido en dos etapas. La primera etapa consistió en una investigación histórica de la cual se obtuvo información sobre el rendimiento académico de los estudiantes en los periodos 201301, 201302, 201401 en la asignatura de Laboratorio de Diseño IV, así como también obtener el punto de vista sobre las dificultades presentadas en general durante las sesiones de clase tanto de profesores que han dictado materias de laboratorio así como de estudiantes que han cursado dichos cursos.

Fruto de esto se elaboró la propuesta de intervención la cual fue aplicada en la segunda etapa, a través de una investigación cuasi experimental, se creó y aplicó el sistema de videotutoriales sobre los estudiantes de Laboratorio de Diseño IV en el primer parcial del periodo 201402 y posteriormente, se evaluaron los resultados de la aplicación de la propuesta.


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Tabla 2. Diseño/Tipo de Investigación Etapa 1

Investigación Histórica: 

Se obtuvo información sobre rendimiento académico de estudiantes de los periodos anteriores al 201402.

Punto de vista de profesores de laboratorio sobre dificultades presentadas en el desarrollo de sesiones de clase .

Punto de vista de estudiantes de laboratorio sobre dificultades presentadas en el desarrollo de sesiones de clase

Etapa 2

Investigación Cuasi-Experimental: 

Se creó y aplicó el sistema de videotutoriales sobre los estudiantes de Laboratorio de Diseño IV en el primer parcial del periodo 201402.

Se evaluaron los resultados

Elaborado por: Juan Pablo Ruíz

3.1.1. Procedimiento A continuación se detallan las etapas que se siguieron para la implementación del sistema de videotutoriales: -

En primer lugar se realizó una búsqueda de bibliografía con el fin de obtener

pautas (ver Anexo 10) como guías en la producción de este tipo de materiales multimedia. -

Se consultaron los contenidos del syllabus de la asignatura Laboratorio de

Diseño IV del primer parcial del periodo 201402 (ver Anexo 4) para diseñar los temas del material multimedia y, mediante el software Camtasia Studio, se captó en video tanto la actividad realizada en el computador, así como la narración de lo que


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se estaba desarrollando. Cada tema o subtema está contenido en uno o varios videos secuenciales dependiendo del nivel de dificultad. -

Cada videotutorial muestra los siguientes elementos específicos, una

presentación o introducción, indicando el contenido, los objetivos que se pretende alcanzar con el material al igual que los resultados del aprendizaje, y finalmente la explicación e ilustración del procedimiento a seguir para resolver un ejercicio o analizar un tema particular. -

Para asegurarse de no cargar de excesiva información al estudiante en cada

sesión, ningún video se extiende más allá de los 10 minutos, esto da la posibilidad de que mas adelante, estos videos puedan ser manipulados a través de internet debido a su reducido tamaño.

3.2. Población / Muestra La presente investigación se desarrollo con un muestreo por conveniencia. 3.2.1 Población: Definida por 120 estudiantes de la escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador sede Santo Domingo.


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3.2.2. Muestra: Los estudiantes de la asignatura de Laboratorio de Diseño IV de la carrera de Diseño de los períodos 201301, 201302, 201401 y 201402, al igual que los docentes de la institución que tenían afinidad con materias de laboratorio, 47 estudiantes en total.

A continuación se presenta un detalle de la muestra que se consideró para el desarrollo de la investigación:

Tabla 3. Muestra 1 Núm.

Asignatura

01 02 03 04

Laboratorio de Diseño IV Laboratorio de Diseño IV Laboratorio de Diseño IV Laboratorio de Diseño IV Total Fuente: Investigación propia Elaborado por: Juan Pablo Ruíz

Periodo 201301 201302 201401 201402

Núm. Estudiantes 17 15 5 10 47

Tabla 4. Muestra 2

Núm.

Docentes

01

Afines a materias de laboratorio

Núm. Docentes 3

Fuente: Investigación propia Elaborado por: Juan Pablo Ruíz

Variables e indicadores. Variable dependiente: Aprendizaje en la creación de proyectos de contenido interactivo con flash profesional. Variable independiente: el videotutorial.


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3.3. Instrumentos de recogida de datos La información necesaria para el desarrollo de la presente investigación se recolectó a través del record académico de los estudiantes (ver Anexo 11) que conformaron la muestra en el periodo 201402, una encuesta aplicada al mismo grupo, el examen del primer parcial desarrollado, y el syllabus de la asignatura.

3.3.1. Record académico Este documento permitió identificar el nivel de rendimiento de los estudiantes en la asignatura de Laboratorio de Diseño IV de la carrera de Diseño, tanto en los periodos ya cursados 201301, 201302 y 201401 como en el periodo en curso 201402.

3.3.2. Encuesta Éste instrumento se aplicó a los estudiantes del periodo 201402 al término del primer parcial y de la implementación de los videotutoriales con el fin de conocer el nivel de satisfacción del uso de los mismos. Este instrumento sirvió para identificar la eficacia de la herramienta.

3.3.3. Syllabus de la materia El syllabus de la asignatura fue utilizado tanto para permitir la creación secuencial de los videos así como para redefinirlo con el fin de incorporar la revisión de los videotutoriales por parte de los estudiantes.


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3.4. Técnicas de análisis de datos. Los datos obtenidos mediante los diferentes instrumentos de recolección, fueron organizados, descritos y analizados a través de gráficos estadísticos y series históricas mediante la herramienta de software Excel.


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IV RESULTADOS

4.1. Discusión y análisis de los resultados. En este apartado, se analizan cada uno de los resultados obtenidos en función de los objetivos específicos planteados en el capítulo I, a manera de síntesis se muestra a continuación una relación entre éstos objetivos y los resultados obtenidos: Tabla 5. Relación Objetivo Específico – Resultado Objetivos

Resultados

4.

Redefinir el syllabus de la asignatura para incorporar la revisión de los videotutoriales.

4.1.1. Redefinición del syllabus de la asignatura para incorporar la revisión de los videotutoriales.

5.

Diseñar un sistema de videotutoriales mediante el software Camtasia Studio, para los alumnos de Laboratorio de Diseño IV de la PUCESD, periodo 201402

4.1.2. Diseño de un sistema de videotutoriales mediante el software Camtasia Studio, para los alumnos de Laboratorio de Diseño IV de la PUCESD, periodo 201402

6.

Evaluar los resultados de la aplicación del sistema videotutorial en el periodo 201402

4.1.3. Evaluación de los resultados de la aplicación del sistema videotutorial en el periodo 201402

Elaborado por: Juan Pablo Ruíz

4.1.1. Resultado 1: Redefinición del syllabus de la asignatura para incorporar la revisión de los videotutoriales. A continuación se presenta una propuesta de la programación curricular del syllabus de cuarto nivel de la materia Laboratorio de Diseño IV de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo.


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En base a este proceso, se reestructuraron las actividades que el alumno debe realizar como trabajo autónomo con el fin de incorporar y organizar la revisión de los videotutoriales como un proceso complementario en la programación de clases.

Con el fin de contrastar las diferencias entre el syllabus original y el syllabus propuesto, a continuación se detallan el primer parcial del capítulo 5 (Relación de Contenidos, Estrategias Didácticas y Resultados de Aprendizaje) y el capítulo 6 (Metodología y Recursos). Para una revisión más meticulosa del syllabus original, ver Anexo 4. Para conocer las rúbricas utilizadas para la evaluación de las diferentes actividades desarrolladas por los alumnos ver Anexos 5, 6 y 7.

4.1.1.1. Syllabus Original de Laboratorio de Diseño IV Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo periodo 201402. 4.1.1.1.1. Relación Contenidos, Estrategias Didácticas y Resultados de Aprendizaje.

N° de horas

Tutoría

Práctica s

Teóricas

Tabla 6. Relación Contenidos, Estrategias Didácticas y Resultados de Aprendizaje TRABAJO AUTÓNOMO N° HORAS DEL/A ESTUDIANTE CONTENIDOS CLASES RESULTADOS DE (UNIDADES Y APRENDIZAJE Actividades TEMAS)


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Introducción general a la materia Aspectos reglamentarios 1. INTRODUCCIÓN A FLASH 1.1 La interface de usuario 1.2 Espacios de trabajo 2. PANEL DE HERRAMIENTAS 2.1 Objetos de dibujo 2.2 Formas 2.3 Herramientas de selección 2.4 Herramientas de dibujo 2.5 Herramientas de 2 pintura 2.6 Herramientas de navegación 2.7 Herramientas de color 2.8 Herramientas de transformación y alineación.

3. LÍNEA DE TIEMPO 3.1 Manipulación de fotogramas 3.2 Capas 3.3 Máscaras 3.4 Animaciones cuadro a cuadro

4

1

 Crear varios proyectos mediante la manipulación de las herramientas revisadas para el desarrollo de habilidades

• Identificar los elementos de la interface de usuario.

3

 Manipular los elementos del panel de herramientas 

Controlar el contenido de los proyectos a través del tiempo en capas y fotogramas.


45

4. SÍMBOLOS 4.1 Administración 4.2 Instancias 4.3 Animaciones anidadas 5. INTERPOLACION ES DE MOVIMIENTO 5.1 Manipulación de interpolaciones 5.2 El panel editor de 2 movimiento

4

1

 Crear varios proyectos mediante la manipulación de las herramientas revisadas para el desarrollo de habilidades

Manipular los símbolos de los documentos.

Desarrollar animaciones en el menor tiempo posible mediante interpolaciones de movimiento

Aplicar efectos gráficos a objetos mediante filtros.

Manipular componentes de audio y video

3

6. FILTROS 6.1 Manipulación de filtros 7. AUDIO Y VIDEO 7.1 Importación y manipulación de audio 7.2 Importación y manipulación de video

8. ACTIONSCRIPT 3.0 8.1 Introducción 8.1.1 Introducción al lenguaje 8.1.2 Entornos de desarrollo 8.1.3 Panel Acciones 8.2 Fundamentos Básicos del Lenguaje 8.2.1 Variables y Tipos de datos 8.2.2 Operadores 8.2.3 Funciones 8.2.4 Condicionales 8.2.5 Bucles 8.2.6 Arrays

2

4

1

 Crear varios proyectos mediante la manipulación de las herramientas revisadas para el desarrollo de habilidades

3

Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.


46

8.3 Propiedades, Métodos y Eventos 8.3.1 Propiedades 8.3.2 Métodos 8.3.3 Eventos 8.4 Lista de Vizualización 8.4.1 Jerarquías entre 2 objetos 8.4.2 Agregar objetos a la lista 8.4.3 Remover objetos de la lista 8.4.4 Cambio de profundidades 8.4.5 Reparentalización

4

1

 Crear varios proyectos mediante la manipulación de las herramientas revisadas para el desarrollo de habilidades

Fuente: Investigación propia Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

4.1.1.1.2. Metodología y Recursos -Metodología -Aprendizaje basado en conceptos -Experimentación. -Aprendizaje basado en proyectos -Recursos -Archivos de referencia -Computadora -Proyector -Útiles de oficina

3

Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.


47

-Enlaces web -Videotutoriales

4.1.1.2. Syllabus Propuesto de Laboratorio de Diseño IV Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo periodo 201402. 4.1.1.2.1. Relación Contenidos, Estrategias Didácticas y Resultados de Aprendizaje.

-

N° de horas

-

Tutoría

Práctica s

Introducción general a la materia Aspectos reglamentarios

Teóricas

Tabla 7. Relación Contenidos, Estrategias Didácticas y Resultados de Aprendizaje TRABAJO AUTÓNOMO N° HORAS DEL/A ESTUDIANTE CONTENIDOS CLASES RESULTADOS DE (UNIDADES Y APRENDIZAJE Actividades TEMAS)

-

-

-

-


48

 Revisión de los videotutoriales:

1. INTRODUCCIÓN A FLASH

1.Interfaz de Usuario.mp4

1.1 La interface de usuario 1.2 Espacios de trabajo 2. PANEL DE HERRAMIENTAS

2.Paneles y espacios 2 de trabajo.mp4

2.1 Objetos de dibujo 2.2 Formas 2 2.3 Herramientas de selección 2.4 Herramientas de dibujo 2.5 Herramientas de pintura 2.6 Herramientas de navegación 2.7 Herramientas de color 2.8 Herramientas de transformación y alineación.

• Identificar los elementos de la interface de usuario.

4. Panel de herramientas_1.mp 4 4

1

4. Panel de herramientas_2.mp 4

 Crear varios proyectos mediante la manipulación de las herramientas revisadas para el desarrollo de habilidades

 Manipular los elementos del panel de herramientas

3

 Revisión de los videotutoriales: 5. Línea de Tiempo.mp4 3. LÍNEA DE TIEMPO 3.1 Manipulación de fotogramas 3.2 Capas 3.3 Máscaras 3.4 Animaciones cuadro a cuadro

1

2

4

 Controlar el contenido de los proyectos a través del tiempo en capas y fotogramas.

1  Crear varios proyectos mediante la manipulación de las herramientas revisadas para el desarrollo de habilidades

3


49

4. SÍMBOLOS  Revisión de los videotutoriales:

4.1 Administración 4.2 Instancias 4.3 Animaciones anidadas

6. Símbolos.mp4 7. Interpolaciones.mp 4

5. INTERPOLACION ES DE MOVIMIENTO 5.1 Manipulación de interpolaciones 5.2 El panel editor de 2 movimiento

2

8. Filtros.mp4

Manipular los símbolos de los documentos.

Desarrollar animaciones en el menor tiempo posible mediante interpolaciones de movimiento

Aplicar efectos gráficos a objetos mediante filtros.

9. Audio y Video.mp4 4

1

6. FILTROS 6.1 Manipulación de filtros 7. AUDIO Y VIDEO 7.1 Importación y manipulación de audio 7.2 Importación y manipulación de video

 Crear varios proyectos mediante la manipulación de las herramientas revisadas para el desarrollo de habilidades

3

Manipular componentes de audio y video


50

 Revisión de los videotutoriales: 10. ActionScript.mp4

11. Panel Acciones.mp4

12.Panel Acciones – Aspectos Esenciales.mp4

8. ACTIONSCRIPT 3.0 8.1 Introducción 8.1.1 Introducción al lenguaje 8.1.2 Entornos de desarrollo 8.1.3 Panel Acciones 8.2 Fundamentos Básicos del Lenguaje 8.2.1 Variables y Tipos de datos 8.2.2 Operadores 8.2.3 Funciones 8.2.4 Condicionales 8.2.5 Bucles 8.2.6 Arrays

13. Variables.mp4

3 

14. Operadores.mp4 2

4

1

15. Funciones.mp4

16. Condicionales.mp4 17. Bucles.mp4

18. Arrays.mp4

 Crear varios proyectos mediante la manipulación de las herramientas revisadas para el desarrollo de habilidades

3

Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.


51

 Revisión de los videotutoriales: 19. Propiedades.mp4 20. Eventos_MOUSE_ CLICK.mp4

8.3 Propiedades, Métodos y Eventos 8.3.1 Propiedades 8.3.2 Métodos 8.3.3 Eventos

21. Eventos_EVENT_E NTER_FRAME.mp 4

8.4 Lista de Vizualización 8.4.1 Jerarquías entre 2 objetos 8.4.2 Agregar objetos a la lista 8.4.3 Remover objetos de la lista 8.4.4 Cambio de profundidades 8.4.5 Reparentalización

2

4

1

22. Eventos_KEYBOA RD_KEY_DOWN. mp4

 Crear varios proyectos mediante la manipulación de las herramientas revisadas para el desarrollo de habilidades

Fuente: Investigación propia Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

4.1.1.2.2. Metodología y Recursos -Metodología -Aprendizaje basado en conceptos -Experimentación. -Aprendizaje basado en proyectos -Enseñanza Programada

3

Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.


52

-Recursos -Archivos de referencia -Computadora -Proyector -Útiles de oficina -Enlaces web -Videotutoriales

4.1.1.3. Discusión. Como se puede apreciar en los apartados anteriores, el syllabus propuesto muestra una reestructuración a nivel de contenidos en los cuales se hace referencia al empleo de cada uno de los videotutoriales en base al tema de estudio lo cual permite una mayor organización para el estudiante al momento de elegir el material de apoyo a reproducir.

4.1.2. Resultado 2: Diseño de un sistema de videotutoriales mediante el software Camtasia Studio, para los alumnos de Laboratorio de Diseño IV de la PUCESD, periodo 201402.

El siguiente material constituye una referencia de la creación del sistema de videotutoriales mediante la herramienta de software Camtasia Studio®, el mismo que fue facilitado como material adicional de instrucción a los estudiantes de la asignatura Laboratorio de Diseño IV de cuarto nivel de la escuela de Diseño.


53

4.1.2.1. Camtasia Recorder – Definición del área de grabado Una vez definido el tema a crear en video obtenido de la programación de la materia, se procede con la ejecución del programa Camtasia Recorder, que forma parte del paquete de instalación de Camtasia y Studio, y sirve para grabar la actividad desarrollada en el compurtador, la interfaz es la siguiente:

Figura 6. Programa Camtasia Recorder

Fuente: Camtasia Recorder ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Lo primero que debemos indicarle a la aplicación es el área de la pantalla que queremos grabar, existen básicamente dos opciones, Full screen (pantalla completa) y Custom(Personalizado), esta última opción nos da la libertad de definir un tamaño de área específico para grabar. Mediante el uso de un ajustador de tamaño presentado como un rectángulo con líneas discontinuas de color verde, podemos reajustar el área de grabación desplazando una de sus esquinas, tal y como se muestra en la ilustración siguiente:


54

Figura 7. Ajuste del área de grabación

Fuente: Camtasia Recorder ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Dentro de las opciones de Custom, existen diferentes tamaños estándar que se pueden utilizar para la grabación de video, pero existe una opción que permite ajustar la ventana al área de la aplicación que vamos a utilizar llamada Lock to Application (Ajustar a aplicación), en este caso , por tratarse de una experiencia universitaria específica, se pretende mostrar el funcionamiento de la herramienta de software Adobe Flash Professional.

4.1.2.2. Camtasia Recorder – Grabación del video


55

Para la grabación de los videotutoriales, se ha hecho referencia al uso de dos elementos que despertarán los sentidos de quienes los ven, y son las imágenes, y el audio identificando la actividad que se está realizando en ese momento, por lo tanto es importante contar con un micrófono para éste propósito y asegurarse de que funciona correctamente. Una vez definida el área de trabajo , y después de haber comprobado el funcionamiento del micrófono, se procede con la grabación , presionando la tecla de función F9 o el botón REC de la interfaz de grabación, siempre expresando claramente lo que se está realizando.

Figura 8. Inicio de grabación

Fuente: Camtasia Recorder ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Mientras ocurre la grabación, la aplicación muestra el tiempo transcurrido en horas, minutos y segundos y tenemos la posibilidad de detenerla presionando la tecla de función F10 o pausarla presionando la tecla de función F9, o mediante los botones de control que muestra la interfaz de la aplicación mientras se está grabando un video:

Figura 9. Controles de grabación

Fuente: Camtasia Recorder ®


56

Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

4.1.2.3. Camtasia Recorder – Almacenamiento de archivo de video Una vez finalizada la intervención, se procede a detener la grabación presionando F10 o el botón Stop de la interfaz de usuario, esta acción cargará otra ventana en pantalla llamada Preview, dentro de la cual podemos revisar la grabación, eliminarla o guardarla como una archivo con extensión camrec, éste es el archivo que contiene la grabación original y es el que se utilizará para agregar efectos como una pantalla inicial informativa o elementos de texto.

Figura 10. Ventana Preview

Fuente: Camtasia Recorder ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


57

Para proceder con el almacenamiento del archivo de video, se presiona el botón Save and Edit, ubicado en la parte inferior derecha de la interfaz de la aplicación, a continuación se carga un cuadro de diálogo que nos permite identificar la ubicación del nuevo archivo y también un nombre que por conveniencia debe ser los bastante descriptivo. Figura 11. Botón Save and Edit

Figura 12. Cuadro de diálogo Guardar

Fuente: Investigación propia Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Fuente: Camtasia Recorder ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

4.1.2.4. Camtasia Studio – Post Producción del video El siguiente paso una vez almacenado el archivo de video en el disco duro, es el de post producción en el cual se le dan ciertos retoques al mismo para obtener el producto final, estos retoques incluyen ajustes de tiempos, inserción de texto informativo, transiciones de página, efectos de sonido, entre otros, la figura a continuación muestra la interfaz de la aplicación Camtasia Studio, dentro de la cual se llevan a cabo cada uno de estos retoques:


58

Figura 13. Interfaz de la aplicación Camtasia Studio

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Camtasia Studio permite la inserción de varios videos al mismo tiempo mediante el uso de tracks o pistas dentro de las cuales existen cada uno de los videos que conforman el proyecto, y también se admiten pistas de audio. Como se aprecia en la figura anterior, el video se encuentra en la lista de archivos disponibles para su tratamiento

Figura 14. Pistas para elementos multimedia


59

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Para cargar el video en una pista, lo arrastramos hasta que se coloque de forma automática, a partir de ese momento tendremos la posibilidad de manipular el video con los diferentes efectos que ofrece la aplicación.

Figura 15. Video en pista

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Dentro de los lineamientos especificados en el capítulo III, para la creación de los videotutoriales, lo primero que verá el estudiante será una pantalla informativa que muestre el título del video, al igual que el objetivo u objetivos que se pretende alcanzar con el mismo. Para lograr este efecto seleccionamos el botón Callouts para visualizar una lista de figuras que podemos insertar al video, para efectos de simplicidad se decidió utilizar el rectángulo simple.

Figura 16. Inserción de texto informativo


60

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Figura 17. Selección del Callout Rectángulo Simple

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Este Callout tiene varias propiedades que pueden ser manipuladas tales como el color de fondo, el formato del texto, efectos de entrada (Fade in) y salida(Fade out) basados en el tiempo, entre otros. Ya que éste panel rectangular servirá para mostar la información inicial del video, insertamos el texto necesario en el campo texto.

Figura 18. Inserción del texto informativo


61

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Como se puede apreciar en la figura anterior, al insertar el texto, el panel de vista previa situado a la derecha, muestra el resultado final, lo que vería el estudiante tan pronto inicie el video. Una de las características más atractivas de los callouts es la posibilidad de definir un tiempo de entrada y de salida , para una transición suave entre el video y este elemento, se definió un tiempo de medio segundo para la entrada y otro medio segundo para la salida o el cierre del callout.

Figura 19. Entrada y salida del Callout

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


62

De forma automática se agrega una nueva pista que contiene el nuevo callout con toda la información que se definió previamente, este callout por defecto tiene una duración de cuatro segundos que se suman a los dos medios segundos de su entrada y salida, un total de cinco segundos los cuales deben ser ajustados dependiendo de la cantidad de información que contenga con el fin de asegurarse de que el estudiante pueda leer todo el texto mostrado, en este caso definiremos un tiempo de duración de tres segundos.

Figura 20. Tiempo por defecto del callout cuatro segundos

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Figura 21. Tiempo ajustado del callout a tres segundos


63

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Como se puede apreciar en la figura anterior, tanto el callout como el video empiezan simultáneamente, el primer elemento que debe observar el estudiante es el texto informativo por lo tanto arrastramos el video hasta un punto de la salida del callout para generar el efecto de transición esperado, poco a poco se desvanece el texto informativo y empieza a aparecer el video.

Figura 22. Ajuste del video en la línea de tiempo

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


64

4.1.2.5. Camtasia Studio – Generación del archivo de video Una vez hechas las revisiones pertinentes, y después de haber aplicado los efectos necesarios, se procede a la producción del archivo de video que será posteriormente entregado al estudiante para su respectiva revisión. Desde la misma interfaz de usuario se hace clic en el botón Produce and Share para iniciar el cuadro de diálogo Production Wizard(Asistente de Producción), dentro del cual se deben definir una serie de parámetros antes de producir el proyecto final.

Figura 23. Botón Produce and Share

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Figura 24. Cuadro de diálogo Asistente de Producción


65

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

En este cuadro de diálogo debemos elegir el tipo de archivo que queremos exportar basado en el dispositivo en el que será reproducido, se definen las dimensiones del video, el formato de archivo, calidad del video y audio, entre otros. Se eligió el formato mp4 ya que es compatible con los estándares de alta resolución y puede ser reproducido en la mayoría de equipos ya que funciona tanto con el reproductor de flash y páginas web codificadas con el nuevo estándar HTML5.

Figura 25. Elección del formato de archivo


66

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Una vez definido el tipo de archivo hacemos clic en el botón Next para visualizar las diferentes características que tendrá el video, como un controlador de reproducción, tamaño, calidad de audio y video, estos valores los dejaremos por defecto excepto para el controlador de reproducción, el cual desactivaremos

para permitirle al

estudiante reproducir los videos en el reproductor de su preferencia.

Figura 26. Controlador de reproducción desactivado


67

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Finalmente, y antes de generar el videotutorial, la aplicación nos muestra un resumen con las características definidas para el nuevo archivo, y nos da la posibilidad de especificar un nombre de archivo y su ubicación en el disco duro, se recomienda que los nombres de archivo sean cortos y bastante descriptivos. Una vez realizados los cambios y revisado el resumen, hacemos clic en el botón Finish para que la aplicación inicie el proceso de renderizado del archivo, proceso que puede durar varios minutos dependiendo del tiempo del video y de los efectos aplicados.

Figura 27. Renderizado del video


68

Fuente: Camtasia Studio ® Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Este es el proceso que se siguió para la generación de los videotutoriales con el respaldo de tres docentes expertos en el uso de las TIC, los cuales aportaron con opiniones y recomendaciones para el desarrollo de los mismos (ver Anexo 3).

A continuación se presenta una tabla de referencia que muestra información sobre cada uno de los videos desarrollados, y cómo estos se relacionan con los temas tratados en el syllabus de la asignatura:

Tabla 8. Información general de los videotutoriales Nombre videotutorial

1.Interfaz de Usuario.mp4

2. Paneles y Espacios de Trabajo.mp4

3. Panel de herramientas_1.mp4

Tema del syllabus relacionado

La interfaz de usuario

Espacios de trabajo

Duración (minutos)

2:46

Objetivos del material Conocer los elementos básicos de la interfaz de usuario de la aplicación.

Conocer los paneles mas comunes de la interfaz de usuario 3:49 Conocer y Manipular los espacios de trabajo de la aplicación

Objetos de dibujo Formas Herramientas de selección Herramientas de dibujo

6:28

Conocer y Manipular las diferentes herramientas de dibujo.


69

Herramientas de pintura

4. Panel de herramientas_2.mp4

Herramientas de navegación 7:12 Herramientas de color

Conocer y Manipular las diferentes herramientas de dibujo.

Herramientas de transformación y alineación. Manipulación de fotogramas

5. Línea de Tiempo.mp4

Conocer los aspectos básicos de la línea de tiempo al igual que las opciones más comunes del panel

Capas Máscaras

6:14 Controlar el contenido de los proyectos a través del tiempo en capas y fotogramas

Animaciones cuadro a cuadro

Conocer y trabajar con símbolos e instancias

Administración de símbolos

6. Símbolos.mp4

Instancias

7:18

Animaciones anidadas

Manipulación de interpolaciones

7. Interpolaciones.mp4

6:12 El panel editor de movimiento

8. Filtros.mp4

Manipulación de filtros

3:06

Identificar y manipular los filtros más comunes que ofrece la aplicación. Conocer el modo de importar y manipular audio dentro de la aplicación.

4:56 Importación y manipulación de video

Introducción al lenguaje

Conocer el modo de importar y manipular video dentro de la aplicación.

1:46

Dar a conocer los conceptos básicos del lenguaje.

Panel Acciones

2:47

Dar a conocer los conceptos básicos del panel y sus elementos mas comunes.

Panel Acciones

3:50

Dar a conocer el funcionamiento

10. ActionScript.mp4 Entornos de desarrollo

11. Panel Acciones.mp4

Identificar las herramientas necesarias para crear y manipular interpolaciones de movimiento. Conocer el funcionamiento del panel Editor de Movimiento.

Importación y manipulación de audio

9. Audio y Video.mp4

Conocer la forma de producir animaciones complejas mediante el concepto de animaciones anidadas.


70

12.Panel Acciones – Aspectos Esenciales.mp4

del panel

13. Variables.mp4

Variables y Tipos de datos

5:42

Dar a conocer el concepto y uso de las variables

14. Operadores.mp4

Operadores

4:51

Identificación y uso de los operadores más comunes del lenguaje.

15. Funciones.mp4

Funciones

10:00

Conocer los diferentes tipos de funciones y sus usos.

16. Condicionales.mp4

Condicionales

10:00

Conocer sobre las sentencias de condicionamiento y su sintaxis.

17. Bucles.mp4

Bucles

10:00

Conocer la sintaxis para manipular los bucles o repeticiones

18. Arrays.mp4

Arrays

6:25

Conocer el funcionamiento de los Arrays y su sintaxis

10:00

Conocer y manipular las propiedades más comunes de los objetos de visualización.

5:15

Conocer sobre el detector de eventos del Mouse CLIC y manipular su sintaxis.

10:00

Conocer sobre el detector de eventos del timeline ENTER_FRAME y manipular su sintaxis.

Propiedades

19. Propiedades.mp4 Métodos

20. Eventos_MOUSE_CLI CK.mp4

21. Eventos_EVENT_EN TER_FRAME.mp4

22. Eventos_KEYBOARD _KEY_DOWN.mp4

Eventos

Eventos

Eventos

5:40

Conocer sobre el detector de eventos del teclado KEY_DOWN y manipular su sintaxis.

Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

4.1.2.6. Discusión: Los videotutoriales fueron producidos teniendo especial cuidado en seguir los temas existentes en el syllabus actual de la asignatura. Para asegurar la compatibilidad con


71

la aplicación, durante la producción se utilizó la última versión disponible del software Flash Professional que es la CC y el formato de video utilizado fue mp4, ya que es uno de los formatos estándar en la actualidad con la posibilidad de almacenar otros tipos de datos como subtítulos e imágenes estáticas, finalmente para permitir que el material producido tenga un tamaño adecuado y pueda ser transferido por internet fácilmente se tomaron como referencia las pautas para producción de material audiovisual (ver Anexo 10).

4.1.3. Resultado 3: Evaluación de los resultados de la aplicación del sistema videotutorial en el periodo 201402. Una vez terminada la fase de revisión del material multimedia, se procedió con la aplicación de una encuesta de satisfacción al grupo de experimentación para conocer el nivel de aceptación de los estudiantes frente a esta nueva propuesta, y se obtuvo los siguientes resultados:

Item 1: ¿Considera que la utilización del videotutorial ha facilitado la realización de las prácticas de esta asignatura? Frecuencia

Porcentaje

Nada

0

0%

Porcentaje acumulado 0%

Muy Poco

0

0%

0%

Algo

0

0%

0%

Bastante

3

30%

30%

Mucho Total

7

70%

100%

10

100%


72

0%

0%

0%

30%

Nada Muy Poco Algo Bastante Mucho

70%

Análisis: Una gran parte de la muestra 70% considera que el uso del material multimedia ha servido de mucho en el desarrollo de sus prácticas de laboratorio, aunque un 30% indica que les ha servido suficiente como un soporte adicional, esto no deja de lado el hecho de que el grupo en su totalidad se ha visto beneficiado con la utilización de esta herramienta.

Item 2: ¿El videotutorial está bien estructurado en sus distintos apartados? Frecuencia

Porcentaje

Nada

0

0%

Porcentaje acumulado 0%

Muy Poco

0

0%

0%

Algo

0

0%

0%

Bastante

3

30%

30%

Mucho Total

7

70%

100%

10

100%


73

0%

0%

0%

30%

Nada Muy Poco Algo Bastante Mucho

70%

Análisis: Con respecto a la parte funcional de los videos, más de la mitad del grupo, 70% indicó que la estructura del material está perfectamente definida, de igual forma un 30% acepta esta estructura con una escala de Bastante por lo que se puede inferir que ninguno de ellos tuvo algún tipo de inconveniente con la parte funcional del material.

Item 3: ¿En el videotutorial se expone con claridad el procedimiento a seguir en las sesiones prácticas? Frecuencia

Porcentaje

Nada

0

0%

Porcentaje acumulado 0%

Muy Poco

0

0%

0%

Algo

0

0%

0%

Bastante

1

10%

10%

Mucho Total

9

90%

100%

10

100%


74

0%

0%

0% 10% Nada Muy Poco Algo Bastante Mucho

90%

Análisis: En lo que respecta a la claridad de los procesos observados a través del material, el 90% de la muestra concuerda con que lo que se estuvo narrando quedó completamente sincronizado con la actividad observada en el video, sólo un 10% de la muestra indicó una ligera diferencia con el valor de la escala, sin embargo, el material será revisado para comprobar incoherencias entre lo dicho y lo visto en el video.

Item 4: ¿Observar el videotutorial le ha proporcionado mayor seguridad para la realización de las prácticas? Frecuencia

Porcentaje

Nada

0

0%

Porcentaje acumulado 0%

Muy Poco

0

0%

0%

Algo

0

0%

0%

Bastante

4

40%

40%

Mucho Total

6

60%

100%

10

100%


75

0%

0%

0%

Nada 40%

Muy Poco Algo Bastante

60%

Mucho

Análisis: Existe una clara evidencia de que el material proporcionado a los estudiantes les aportó con la seguridad necesaria para tomar decisiones en el desarrollo de sus proyectos, así, un 60% de la muestra indicó haberse sentido completamente convincentes de lo que realizaban y un 40% gozaba de bastante seguridad en la práctica.

Item 5: ¿Cree que los videotutoriales son de utilidad para facilitar el aprendizaje de la asignatura? Frecuencia

Porcentaje

Nada

0

0%

Porcentaje acumulado 0%

Muy Poco

0

0%

0%

Algo

0

0%

0%

Bastante

1

10%

10%

Mucho Total

9

90%

100%

10

100%


76

0%

0%

0% 10% Nada Muy Poco Algo Bastante Mucho

90%

Análisis: La mayor parte de los encuestados concuerda con que el material proporcionado como soporte les ha facilitado enormemente la comprensión de la asignatura, ésta es una clara evidencia de la eficacia del material, ya que no solo les ha facilitado el aprendizaje sino que también les proporcionó un alto nivel de confianza.

Item 6: ¿Haber revisado el videotutorial le ha aportado con ayuda adicional a la lectura de los correspondientes apartados de las sesiones prácticas? Frecuencia

Porcentaje

Nada

0

0%

Porcentaje acumulado 0%

Muy Poco

0

0%

0%

Algo

0

0%

0%

Bastante

3

30%

30%

Mucho

7

70%

100%

10

100%

Total


77

0%

0%

0%

30%

Nada Muy Poco Algo Bastante Mucho

70%

Análisis: Un 70% de la muestra está de acuerdo con que el material, es una excelente herramienta complementaria que podría remplazar a los textos y/o materiales didácticos extra que se les proporcione durante el periodo académico, el 30% restante, concuerda con que el material debe ser complementario pero junto con los textos y otros materiales proporcionados.

Item 7: Estoy satisfecho con la implementación del videotutorial en esta asignatura. Frecuencia

Porcentaje

Nada

0

0%

Porcentaje acumulado 0%

Muy Poco

0

0%

0%

Algo

0

0%

0%

Bastante

1

10%

10%

9

90%

100%

10

100%

Mucho Total


78

0%

0%

0% 10% Nada Muy Poco Algo Bastante Mucho

90%

Análisis: El grupo entero se ha mostrado satisfecho del material propuesto , pues están conscientes de los diferentes aspectos que se han logrado mejorar en base a la implementación del material.

Con respecto al ítem 8 donde se le pide al alumno que indique en qué aspectos ha mejorado el proceso de enseñanza-aprendizaje en las sesiones prácticas de la asignatura la incorporación de videotutoriales, en su gran mayoría hicieron referencia a que sirvió como soporte o respaldo para guiarse en casa, en caso de no haber captado completamente el tema tratado en clase, lo que se conoce como enseñanza programada.

Finalmente en el ítem 9, se le consulta al alumno sobre qué aspectos incorporaría en el videotutorial para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en las sesiones prácticas de la asignatura, casi en su totalidad respondieron que estaban conformes con lo que estaba definido en los videos, sin embargo se debe ser consciente de que


79

todo se puede mejorar y que el material desarrollado, siempre estará sujeto a cambios.

En síntesis, la utilidad percibida del videotutorial por los estudiantes ha sido bastante positiva, a juzgar por los resultados obtenidos en los diferentes ítems, se puede afirmar que este tipo de material, capta el interés y la atención del estudiante, y que existe una buena aceptación para su implementación como un elemento de soporte dentro de la programación de la asignatura.

Los resultados de los exámenes, escrito y práctico, así como el desarrollo de proyectos autónomos durante el primer parcial del periodo 201402, definen la nota correspondiente a dicho parcial, ésta nota sobre 15 puntos fue clasificada y analizada con las de los estudiantes de los periodos anteriores 201301, 201302 y 201401 para poder definir las diferencias en el rendimiento académico de los estudiantes en cada período mediante una serie histórica y ya que los criterios de evaluación se mantienen inalterables debido a que se trata de la misma asignatura, el análisis resultó más simple y confiable. Al grupo de estudiantes del periodo 201402 se los consideró como grupo de experimentación mientras que a los estudiantes de los periodos anteriores se los consideró como grupo de referencia.

4.1.3.1. Análisis de Rendimiento Grupo de Referencia 01 al Parcial 1. La siguiente información muestra los resultados de las notas obtenidas del grupo de referencia 01 al término del primer parcial del periodo 201301:


80

Tabla 9. Notas Parcial 1 Periodo 201301 N° Nota Parcial 1 Estudiante (15 puntos) 1

8

2

9

3

10

4

7

5

12

6

10

7

9

8

7

9

9

10

14

11

12

12

13

13

12

14

8

15

7

16

5

Tabla 10. Estadístico Periodo 201301 Estadístico Media Geométrica

9.10

Fuente: Propia Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

17 8 Fuente: Reporte de notas emitida por el Director de Escuela Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Figura 28. Notas Parcial 1 Periodo 201301 Notas Parcial 1 Laboratorio de Diseño IV Periodo 201301 16

14

14

12

12 10

8

9

10

12 10

9

7

8

13

9

12

8

7

8

7 5

6 4 2 0 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12 13 14 15 16 17

Fuente: Reporte de notas emitida por el Director de Escuela Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


81

Discusión: El grupo en general muestra un rendimiento académico promedio de 9.10, se puede apreciar que únicamente uno de los estudiantes obtuvo una nota de 14/15 mientas la gran mayoría oscila entre notas de 7/15 a 9/15 lo que indica que el grupo obtuvo para el primer parcial un 60% de la nota establecida sobre 15 puntos.

4.1.3.2. Análisis de Rendimiento Grupo de Referencia 02 al Parcial 1. La siguiente información muestra los resultados de las notas obtenidas del grupo de referencia 02 al término del primer parcial del periodo 201302: Tabla 11. Notas Parcial 1 Periodo 201302 N° Nota Parcial 1 Estudiante (15 puntos) 1

10

2

11

3

7

4

12

5

10

6

13

7

13

8

11

9

11

10

12

11

7

12

13

13

9

14

12

15

11

Tabla 12. Estadístico Periodo 201302 Estadístico Media Geométrica 10.62 Fuente: Propia Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


82

Figura 29. Notas Parcial 1 Periodo 201302 Notas Parcial 1 Laboratorio de Diseño IV Periodo 201302 14

13

13

13

12 12

12

11

11

10

12

11

11

10

10

9

8

7

7

6 4 2 0 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Fuente: Reporte de notas emitida por el Director de Escuela Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Discusión: El rendimiento académico promedio del grupo es de 10.62, existe una mayor incidencia sobre una nota de 11/15 al parcial 1, sin embargo, el 33.33% del grupo obtuvo notas que oscilan entre 7 y 10, sólo un 20% del grupo logró la nota mas alta 13/15, en este caso, se obtuvo para el primer parcial un 70.8% de la nota establecida sobre 15 puntos, aproximadamente un 11% de mejora sobre el grupo de referencia 1. . 4.1.3.3. Análisis de Rendimiento Grupo de Referencia 03 al Parcial 1. La siguiente información muestra los resultados de las notas obtenidas del grupo de referencia 03 al término del primer parcial del periodo 201401:


83

Tabla 13. Notas Parcial 1 Periodo 201401 N° Nota Parcial 1 Estudiante (15 puntos) 1

6

2

8

3

9

4

6

Tabla 14. Estadístico Periodo 201401 Estadístico Media Geométrica 7.11 Fuente: Propia Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

5 7 Fuente: Reporte de notas emitida por el Director de Escuela Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Figura 30. Notas Parcial 1 Periodo 201401 Notas Parcial 1 Laboratorio de Diseño IV Periodo 201401 10

9

9

8

8 7

7 6

6

6 5 4 3 2 1 0 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Fuente: Reporte de notas emitida por el Director de Escuela Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Discusión: Existe una clara evidencia de que este grupo de referencia es el que obtuvo el más bajo rendimiento durante el primer parcial del periodo 201401, ya que sólo el 20% obtuvo la nota más alta de 9/15, mientras un 40% obtuvo la nota más baja de 6/15, el promedio de notas es de apenas 7.11/15. Se obtuvo para el primer parcial un 47.4% de la nota establecida sobre 15 puntos.


84

4.1.3.4. Análisis de Rendimiento Grupo de Experimentación al parcial 1 La siguiente información muestra los resultados de las notas obtenidas del grupo de experimentación al término del primer parcial del periodo 201402:

Tabla 15. Notas Parcial 1 Periodo 201402 N° Nota Parcial 1 Estudiante (15 puntos) 1

13

2

13

3

10

4

11

5

11

6

13

7

13

8

14

9

11

Tabla 16. Estadístico Periodo 201402 Estadístico Media Geométrica 12.13 Fuente: Propia Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

10 13 Fuente: Reporte de notas emitida por el Director de Escuela Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Figura 31. Notas Parcial 1 Periodo 201402 Notas Parcial 1 Laboratorio de Diseño IV Periodo 201402 16 14

13

13

12

13 10

11

11

4

5

13

14 13 11

10 8 6 4 2 0 1

2

3

6

7

8

9

10

Fuente: Reporte de notas emitida por el Director de Escuela Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

11

12

13

14

15


85

Discusión: Se evidencia que el 50% del grupo obtuvo una nota de 13/15, mientras que la nota más baja es de 10/15 correspondiente al 10% del grupo y la nota más alta, 14/15 correspondiente a otro 10% del grupo, la media está definida en 12.13 puntos. Se obtuvo para el primer parcial un 80.87% de la nota establecida sobre 15 puntos.

4.1.3.5. Análisis de Rendimiento Grupo de Experimentación al parcial 2 La siguiente información muestra los resultados de las notas obtenidas del grupo de experimentación al término del segundo parcial del periodo 201402: Tabla 17. Notas Parcial 2 Periodo 201402 N° Nota Parcial 1 Estudiante (15 puntos) 1

9.5

2

7.38

3

7.38

4

9.63

5

8.38

6

8.38

7

7.38

8

10.63

9

6.63

10 9.13 Fuente: Reporte de notas emitida por el Director de Escuela Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

Tabla 18. Estadístico Periodo 201402 Estadístico Media Geométrica 8.44 Fuente: Propia Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


86

Figura 32. Notas Parcial 2 Periodo 201402 Notas Parcial 2 Laboratorio de Diseño IV Periodo 201402 12

11 10

10

10

9 8

8

7

7

2

3

8 7

7

6 4 2 0 1

4

5

6

7

8

9

10

Discusión: Se evidencia que la mayor parte del grupo, el 60% obtuvo una nota inferior a 9/15, mientras que la nota más baja es de 7/15 correspondiente al 40% del grupo y la nota más alta, 11/15 correspondiente a otro 10% del grupo, la media está definida en 8.44 puntos. Se obtuvo para el primer parcial un 56.27% de la nota establecida sobre 15 puntos.

4.1.3.6. Análisis de Rendimiento entre Grupos de Referencia y Grupo de Experimentación La siguiente información muestra una serie histórica contrastando los resultados de las notas obtenidas tanto de los grupos de referencia cono el grupo de control al término del primer parcial del periodo 201402:


87

Tabla 19. Serie Histórica del rendimiento académico entre los grupos de control y el grupo de experimentación. Medias aritméticas del primer parcial Grupo de Referencia 1

Grupo de Referencia Grupo de Referencia 2 3

Grupo de Experimentación

periodo 201301

periodo 201302

periodo 201401

periodo 201402

9.1

10.62

7.11

12.13

Fuente: Reporte de notas emitida por el Director de Escuela Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014

9.1

Grupo de referencia 1

12.13 Grupo de referencia 2 Grupo de referencia 3

10.62 7.11

Grupo de experimentación

Análisis: Los resultados obtenidos al término del primer parcial del periodo 201402 y después de la aplicación de los videotutoriales al grupo de experimentación han sido satisfactorios, como puede observarse en la serie histórica de la tabla 20, las puntuaciones medias alcanzadas en cada grupo de referencia, no han logrado superar a las del grupo de experimentación. Así, existe una diferencia entre las medias aritméticas del grupo de referencia 01 y el grupo de experimentación de 3.03.


88

Entre el grupo de referencia 02 y el grupo de experimentación, se tiene una diferencia de 1.51, y finalmente entre el grupo de referencia 03 y el grupo de experimentación se constata una marcada diferencia de 5.02.

Tomando como referencia los resultados de la tabla 20, se puede afirmar que la mejora en el rendimiento académico es producto de una actitud positiva por parte de los estudiantes (ver Anexo 1) a un cambio de estrategia que no sólo afecta positivamente el proceso de aprendizaje de los alumnos sino que también sirve como una herramienta válida y útil para el docente en el proceso de enseñanza.

4.1.3.7. Análisis de Rendimiento del Grupo de Experimentación entre el Primero y Segundo Parcial. La siguiente información muestra una serie histórica contrastando los resultados de las notas obtenidas entre el primer y segundo parcial del periodo 201402 del grupo de experimentación:

Tabla 20. Serie Histórica del rendimiento académico entre el primero y segundo parcial período 201402 del grupo de experimentación. Medias aritméticas entre el primero y segundo parcial del grupo de experimentación

Análisis:

Parcial 1 - 201402

Parcial 2 - 201402

12.13

8.44


89

El cambio evidente del rendimiento académico entre el primer parcial en el cuál se aplicó la propuesta y el segundo parcial en el cuál las clases se desarrollaron de forma convencional, demuestra una clara dependencia hacia el material audiovisual, , también se pudo evidenciar en los estudiantes, una falta de interés por la asignatura, inclusive muchos de ellos solicitaron se les facilite nuevo material para la revisión de los temas tratados ya que se habían habituado a la nueva herramienta y manifestaron que les facilitaba en gran medida la comprensión de la materia.

Es importante indicar que a mayor número de estudiantes, las posibilidades de control, interacción, supervisión o retroalimentación entre el profesor y el alumno son menores, por lo que la aplicación de este tipo de herramientas que refuercen el aprendizaje autónomo del estudiante deben ser de gran interés si se espera un cambio en el proceso educativo.

Tomando como referencia la información analizada en este capítulo y en base al análisis de la encuesta de satisfacción aplicada a los estudiantes una vez aplicada la propuesta, se puede inferir que los videotutoriales no solo afectaron positivamente el rendimiento académico de los estudiantes sinó que también constituyeron un reforzamiento positivo según la teoría del refuerzo de B. Skinner, por lo tanto se concluye que el uso del videotutorial como refuerzo en la creación de proyectos de contenido interactivo con flash profesional fortalece el aprendizaje de los alumnos de la asignatura Laboratorio de Diseño IV


90

Conclusiones

El aprendizaje basado en ambientes multimedia dota al estudiante de varias ventajas, por nombrar algunas de ellas, mejora del aprendizaje, incremento de la retención de los contenidos tratados en clase, motivación, reducción del tiempo de aprendizaje, entre otros.

El presente proyecto investigativo en base a los resultados obtenidos, ha demostrado los beneficios que ofrecen los videotutoriales como herramientas de soporte en los procesos de enseñanza, propiciando el aprendizaje autónomo del alumno y reforzando la comprensión de los contenidos prácticos que se han impartido en base a los métodos de enseñanza tradicionales.

Tomando como referencia estudios previos, y pese a las limitaciones de haber desarrollado esta investigación en una experiencia concreta y en un contexto determinado, los resultados obtenidos ratifican que el uso de videotutoriales tiene un alto potencial en la docencia universitaria, despiertan el interés y captan la atención de los alumnos.

Finalmente, los resultados obtenidos, impulsan a seguir investigando en el campo de las tecnologías orientadas a la educación, ya que los grandes avances que se producen en cortos periodos de tiempo, propician entornos de aprendizaje más completos y eficaces.


91

Recomendaciones

La eficacia del videotutorial percibida no solo por los alumnos sino en el rendimiento académico, evidencia la necesidad de continuar con las investigaciones en este campo, se recomienda seguir trabajando en la producción y combinación de diferentes materiales didácticos con base en la informática y que sean adaptables a los diferentes estilos de aprendizaje y a las necesidades de los alumnos con el fin de mejorar su rendimiento.

Se recomienda a los docentes analizar la posibilidad de implementar dentro de sus planificaciones de clase, mecanismos como el propuesto en este trabajo investigativo, para facilitar no solamente la labor docente sino también la asimilación de conocimiento del alumno.

Sin duda este trabajo investigativo constituye una pequeña contribución (debido a la limitación de su campo de estudio) al tan esperado cambio de los métodos de enseñanza tradicionales, no obstante, aún existen muchas incógnitas que resolver y muchos cambios por hacer, dejo a su consideración una inquietud que bien podría convertirse en un futuro proyecto investigativo, el uso de dos o más herramientas didácticas ayudarían al alumno en su asimilación de conocimiento? o repercutirían negativamente al ejercer un efecto de saturación?.


92

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95

ANEXOS Anexo 1 : Modelo de Encuesta de Satisfacción.

ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES OBJETIVO: Determinar el nivel de satisfacción obtenido y en qué medida la incorporación del videotutorial mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes de la asignatura Laboratorio de Diseño IV de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo. INSTRUCCIONES: Indique con un visto la valoración que usted considere para cada ítem: ESCALA DE VALORACIÓN: Mucho (M); Bastante (B); Algo (A); Muy Poco (MP); Nada (N)

ITEM

PREGUNTAS

N

MP

A B

M

1.

¿Considera que la utilización del videotutorial ha facilitado la realización de las prácticas de esta asignatura?

2.

¿El videotutorial está bien estructurado en sus distintos apartados? ¿En el videotutorial se expone con claridad el procedimiento a seguir en las sesiones prácticas? ¿Observar el videotutorial le ha proporcionado mayor seguridad para la realización de las prácticas? ¿Cree que los videotutoriales son de utilidad para facilitar el aprendizaje de la asignatura? ¿Haber revisado el videotutorial le ha aportado con ayuda adicional a la lectura de los correspondientes apartados de las sesiones prácticas? Estoy satisfecho con la implementación del videotutorial en esta asignatura Indique en qué aspectos ha mejorado el proceso de enseñanza-aprendizaje de las sesiones prácticas de la asignatura la incorporación de videotutoriales:

3. 4. 5. 6.

7. 8.

--------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------9.

¿Qué aspectos incorporaría en el videotutorial para la mejora del proceso de enseñanza – aprendizaje en las sesiones prácticas de la asignatura? ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

GRACIAS POR SU COLABORACIÓN


96

Anexo 2 : Validaciรณn de la Encuesta


97


98


99

Anexo 3 : Validaciรณn del Material Audiovisual


100


101

Anexo 4 : Syllabus de Laboratorio de Diseño IV periodo 201402

DATOS INFORMATIVOS ESCUELA: Diseño CARRERA: Diseño Asignatura/Módulo: LABORATORIO DE DISEÑO IV Plan de estudios: Malla Vigente Prerrequisitos: Laboratorio de Diseño III Correquisitos: Ninguno Período académico: 2014_ 02

Código: DCV0416 Nivel: Cuarto

N° Créditos: 6

DOCENTE. Nombre: JUAN PABLO RUIZ

Grado académico o título profesional: Licenciado en Sistemas de Computación

- Docente a tiempo parcial en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador sede Santo Domingo, 2009-2012 - Docente a tiempo completo en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador sede Santo Domingo - Maestrante de Ciencias de la educación Indicación de horario de atención al estudiante: Lunes de 15h00 a 16h00 Teléfono: 3702 868

Email: laboratorio4_pucesd@live.com

DESCRIPCIÓN DEL CURSO

Adobe Flash es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre fotogramas, destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

OBJETIVO GENERAL Desarrollar animaciones bidimensionales mediante el uso de herramientas de Adobe Flash para ser empleadas en medios digitales de forma profesional.


102

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Nivel de desarrollo de los resultados de Al finalizar el curso, el/a estudiante estará en aprendizaje capacidad de Inicial / Medio / Alto    

Determina los requerimientos de un proyecto de animación. Opera efectivamente los menús, paneles y espacio de trabajo de Adobe Flash CS5. Aplica ActionScript en el desarrollo de proyectos de animación Prepara profesionalmente animaciones bidimensionales y tridimensionales para su publicación a nivel digital.

Medio Medio Medio Alto

RELACIÓN CONTENIDOS, ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE

N° HORAS

Actividades

N° de horas

Tutoría

Prácticas

(UNIDADES Y TEMAS)

CLASE S

Teóricas

CONTENIDOS

TRABAJO AUTÓNOMO DEL/A ESTUDIANTE RESULTADOS DE APRENDIZAJE


103

Introducción general a la materia Aspectos reglamentarios 1. INTRODUCCIÓN A FLASH 1.1 La interface de usuario 1.2 Espacios de trabajo 2. PANEL DE HERRAMIENTAS 2.1 Objetos de dibujo 2.2 Formas 2.3 Herramientas de selección 2.4 Herramientas de dibujo 2.5 Herramientas de pintura 2.6 Herramientas de navegación 2.7 Herramientas de color 2.8 Herramientas de transformación y alineación.

2

4

1

 Crear varios proyectos mediante la manipulació n de las herramienta 3 s revisadas para el desarrollo de habilidades

• Identificar los elementos de la interface de usuario.  Manipular los elementos del panel de herramientas  Controlar el contenido de los proyectos a través del tiempo en capas y fotogramas.

3. LÍNEA DE TIEMPO 3.1 Manipulación de fotogramas 3.2 Capas 3.3 Máscaras 3.4 Animaciones cuadro a cuadro

4. SÍMBOLOS 4.1 Administración 4.2 Instancias 4.3 Animaciones anidadas 5. INTERPOLACIONES DE MOVIMIENTO 5.1 Manipulación de interpolaciones 5.2 El panel editor de movimiento 6. FILTROS 6.1 Manipulación de filtros

2

4

1

 Crear varios proyectos mediante la manipulació n de las herramienta s revisadas 3 para el desarrollo de habilidades

 Manipular los símbolos de los documentos.  Desarrollar animaciones en el menor tiempo posible mediante interpolaciones de movimiento  Aplicar efectos gráficos a objetos mediante filtros.  Manipular componentes de audio y video

7. AUDIO Y VIDEO 7.1 Importación y manipulación de audio 7.2 Importación y manipulación de video


104

8. ACTIONSCRIPT 3.0 8.1 Introducción 8.1.1 Introducción al lenguaje 8.1.2 Entornos de desarrollo 8.1.3 Panel Acciones 8.2 Fundamentos Básicos del Lenguaje 8.2.1 Variables y Tipos de datos 8.2.2 Operadores 8.2.3 Funciones 8.2.4 Condicionales 8.2.5 Bucles 8.2.6 Arrays

8.3 Propiedades, Métodos y Eventos 8.3.1 Propiedades 8.3.2 Métodos 8.3.3 Eventos

8.4 Lista de Vizualización 8.4.1 Jerarquías entre objetos 8.4.2 Agregar objetos a la lista 8.4.3 Remover objetos de la lista 8.4.4 Cambio de profundidades 8.4.5 Reparentalización

2

2

2

4

4

4

1

1

1

 Crear varios proyectos mediante la manipulació 3 n de las herramienta s revisadas para el desarrollo de habilidades

 Crear varios proyectos mediante la manipulació 3 n de las herramienta s revisadas para el desarrollo de habilidades

 Crear varios proyectos mediante la manipulació 3 n de las herramienta s revisadas para el desarrollo de habilidades

-Desarrollar el examen teórico EXAMEN DEL PRIMER PARCIAL

1

3

-Realizar un proyecto basado en un archivo de referencia

4

 Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.

 Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.

 Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.


105

8.5 Programación Orientada a Objetos 8.5.1 Clases 8.5.2 La clase de documento 8.5.2 Herencia, Encapsulamiento y Polimorfismo

2

4

1

8.6 Movimiento 8.6.1 Aspectos esenciales de Trigonometría 8.6.2 Movimientos básicos de objetos

8.6.3 Aplicación de la Física 8.6.4 Detección de Colisiones

2

2

4

4

1

1

8.7 Taller 1: Desarrollo de un proyecto interactivo 6

12

1

3

8.8 Taller 2: Planificación y desarrollo del proyecto final

EXAMEN DEL SEGUNDO

1

 Crear varios proyectos mediante la manipulació 3 n de las herramienta s revisadas para el desarrollo de habilidades

 Crear varios proyectos mediante la manipulació 3 n de las herramienta s revisadas para el desarrollo de habilidades

 Crear varios proyectos mediante la manipulació 3 n de las herramienta s revisadas para el desarrollo de habilidades

 Crear un proyecto mediante la manipulació n de las herramienta s revisadas para el desarrollo de habilidades

-Desarrollar

3

el 3

 Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.

 Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.

 Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.

 Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.


106

PARCIAL

examen teórico -Realizar un proyecto basado en un archivo de referencia

-Desarrollar el examen teórico EXAMEN FINAL

1

3

3 -Presentación del proyecto final

METODOLOGÍA Y RECURSOS

METOLOGÍA

-Aprendizaje basado en conceptos -Experimentación. -Aprendizaje basado en proyectos

a. RECURSOS -Archivos de referencia -Computadora -Proyector -Útiles de oficina -Enlaces web

RÚBRICAS DE EVALUACIÓN DE EVIDENCIAS UNIDADES Y TEMAS 1. INTRODUCCIÓN A FLASH 2. PANEL DE HERRAMIENTAS

RESULTADO DE APRENDIZAJE Identificar los elementos de la interface de usuario.

EVIDENCIA

Ejercicios en clase y trabajos enviados presentados en

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 

Cumplimiento de


107

3. LÍNEA DE TIEMPO

formato digital Manipular los elementos del panel de herramientas Controlar el contenido de los proyectos a través del tiempo en capas y fotogramas.

objetivos 

Presentación

Organización de escena

Medida del tiempo

Cumplimiento de objetivos

Presentación

Organización de escena

Medida del tiempo

Manipular los símbolos de los documentos.

4. SÍMBOLOS 5. INTERPOLACIONES DE MOVIMIENTO 6. FILTROS 7. AUDIO Y VIDEO

Desarrollar animaciones en el menor tiempo posible mediante interpolaciones de movimiento

Ejercicios en clase y trabajos enviados presentados en formato digital

Aplicar efectos gráficos a objetos mediante filtros. Manipular componentes de audio y video

Proyectos de Flash con AS3.0 sin interfaz de usuario

8. ACTIONSCRIPT 3.0 8.1 Introducción 8.2 Fundamentos Básicos del Lenguaje 8.3 Propiedades, Métodos y Eventos 8.4 Lista de Vizualización 8.5 Programación Orientada a Objetos 8.6 Movimiento

Desarrollar la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash

Ejercicios en clase y trabajos enviados presentados en formato digital

Cumplimiento de objetivos

Presentación

Organización de código

Estabilidad

Proyectos de Flash con AS3.0 e interfaz de usuario 

Cumplimiento de objetivos

Presentación

Organización de escena

Organización de código

Estabilidad


108

BIBLIOGRAFÍA a.

BÁSICA

Bibliografía

¿Disponible en Biblioteca a la fecha?

No. Ejemplares (si está disponible)

Georgenes, Chris. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Anaya, España

SI

5

Marcombo (2011). Manual de Flash CS5. Marombo, España

SI

8

Arce, F.(2012). Actionscript 3.0: Aprenda a programar. Alfaomega, México

SI

11

Swokowski, E.(2011). Álgebra y Trigonometría con Geometría Analítica. Cengage, México

SI

10

González, S.(2012). FLASH CS6 Libro de formación oficial de Adobe Systems. Colecciones

SI

3

Paniagua, A.(2012). Flash cs6. Manuales

SI

3

Aubry, C.(2014). Flash Professional CC pou PC et mac Créer des animations attractives pou le Web.Colecciones

SI

3

Arce, F.(2012). Programe juegos con ActionScript 3.0. AlfaOmega, México

SI

2

¿Disponible en Biblioteca a la fecha?

No. Ejemplares (si está disponible)

Villares, P. (2013). Adobe flash cs6 professional. curso práctico. Ra-Ma, España

-

2

Adobe Press (2012).Flash CS6.Anaya, España

-

2

b. COMPLEMENTARIA

Bibliografía


109

Fulton, J.,Fulton, S.(2010). The Essential Guide to Flash Games: Building Interactive Entertainment with ActionScript. friendsofED, Estados Unidos

-

2

¿Disponible en Biblioteca a la fecha?

No. Ejemplares (si está disponible)

Wong, W. (2012). Fundamentos del diseño. Gili, España

SI

3

Young, H. (2009). Física universitaria volumen 1. Pearson, México

SI

10

Ternan, M.(2014). Animación stop motion. Promopress.

-

2

Salvá, G. (2004). Cómo combinar y elegir colores para el diseño gráfico. Gili, España

SI

1

c.

RECOMENDADA

Bibliografía

d.

BIBLIOTECAS VIRTUALES Y SITIOS WEB RECOMENDADOS

http://helpx.adobe.com/es/pdf/flash_reference.pdf http://help.adobe.com/es_ES/FlashPlatform/reference/action script/3/index.html?filter_flash=cs6&filter_flashplayer=11.6 &filter_air=3.6 http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b9 0204-7fff.html#WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7ffd http://forums.adobe.com/community/flash http://bv-edis.blogspot.com/


110

Anexo 5. Rúbrica para la Evaluación de Proyectos de Flash con AS3.0 sin Interfaz de Usuario Escala de Valoración Criterio

Insatisfactorio (25%)

Regular (50%)

Satisfactorio (75%)

Excelente (100%)

Cumplimiento de objetivos

No se han cumplido la mayoría de los objetivos planteados ,existen muchas faltas en el desarrollo

Se cumplieron la mayor parte de los objetivos, se presentan algunas faltas en el desarrollo

Todos los objetivos planteados fueron cumplidos pero existen algunas faltaas en el desarrollo

Todos los objetivos planteados fueron cumplidos y no existe ninguna falta en el desarrollo

Presentación

La mayoría de los archivos que conforman el proyecto no estan presentes, el estándar definido no se cumple

Una parte archivos que conforman el proyecto estan presentes, el estándar definido se cumple parcialmente o no se cumple

Todos los archivos que conforman el proyecto estan presentes, el estándar definido se cumple parcialmente

Todos los archivos que conforman el proyecto estan presentes y se cumple con el estándar definido.

Organización de código

El código desarrollado no está organizado, no se usan comentarios de código ni sangrias, ni nombres descriptivos de los elementos.

El código desarrollado está parcialmente organizado, se usan sangrías sin comentarios de código. Algunos nombres de elementos son descriptivos.

El código desarrollado está parcialmente organizado, se usan algunos comentarios de código y sangrias. Todos los nombres de elementos son descriptivos.

El código desarrollado está correctamente organizado, se usan comentarios de código, sangrias y nombres descriptivos de los elementos (variables, funciones, entre otros).

Estabilidad

El proyecto se procesa presentando mas de tres errores al inicio, durante o al final de su ejecución.

El proyecto se procesa presentando dos o tres errores al inicio, durante o al final de su ejecución.

El proyecto se procesa presentando un error al inicio, durante o al final de su ejecución.

El proyecto es capaz de procesarse sin presentar error alguno ni al inicio, durante o al final de su ejecución.

Fuente: Investigación propia Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


111

Anexo 6. Rúbrica para la Evaluación de Proyectos de Flash con AS3.0 e Interfaz de Usuario Escala de Valoración Criterio

Insatisfactorio (25%)

Regular (50%)

Satisfactorio (75%)

Excelente (100%)

Cumplimiento de objetivos

No se han cumplido la mayoría de los objetivos planteados ,existen muchas faltas en el desarrollo

Se cumplieron la mayor parte de los objetivos, se presentan algunas faltas en el desarrollo

Todos los objetivos planteados fueron cumplidos pero existen algunas faltaas en el desarrollo

Todos los objetivos planteados fueron cumplidos y no existe ninguna falta en el desarrollo

Presentación

La mayoría de los archivos que conforman el proyecto no estan presentes, el estándar definido no se cumple

Una parte archivos que conforman el proyecto estan presentes, el estándar definido se cumple parcialmente o no se cumple

Todos los archivos que conforman el proyecto estan presentes, el estándar definido se cumple parcialmente

Todos los archivos que conforman el proyecto estan presentes y se cumple con el estándar definido.

Organización de Escena

Intervienen en la escena elementos adicionales que no forman parte del proyecto, ninguno tiene nombres descriptivos.

Intervienen en la escena algunos elementos adicionales que no forman parte del proyecto, todos o algunos de ellos tienen nombres descriptivos.

Intervienen en la escena solo los elementos que forman parte del proyecto, algunos de ellos no tienen nombres descriptivos.

Intervienen en la escena solo los elementos que forman parte del proyecto, cada uno de ellos tiene un nombre descriptivo incluyendo las capas.

Organización de Código

El código desarrollado no está organizado, no se usan comentarios de código ni sangrias ni nombres descriptivos para los elementos (variables, funciones, entre otros).

El código desarrollado está parcialmente organizado, se usan pocos comentarios de código, algunas sangrias y algunos nombres de elementos no son completamente descriptivos.

El código desarrollado está parcialmente organizado, se usan comentarios de código y sangrias y algunos nombres de elementos no son completamente descriptivos.

El código desarrollado está correctamente organizado, se usan comentarios de código ,sangrias, y los nombres de los elementos (variables, funciones, entre otros) son completamente descriptivos

Estabilidad

El proyecto se procesa presentando mas de tres errores al inicio, durante o al final de su ejecución.

El proyecto se procesa presentando dos o tres errores al inicio, durante o al final de su ejecución.

El proyecto se procesa presentando un error al inicio, durante o al final de su ejecución.

El proyecto es capaz de procesarse sin presentar error alguno ni al inicio, durante o al final de su ejecución.

Fuente: Investigación propia Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


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Anexo 7. Rúbrica para la Evaluación de Proyectos de Flash sin AS3.0 Escala de Valoración Criterio

Insatisfactorio (25%)

Regular (50%)

Satisfactorio (75%)

Excelente (100%)

Cumplimiento de objetivos

No se han cumplido la mayoría de los objetivos planteados ,existen muchas faltas en el desarrollo

Se cumplieron la mayor parte de los objetivos, se presentan algunas faltas en el desarrollo

Todos los objetivos planteados fueron cumplidos pero existen algunas faltas en el desarrollo

Todos los objetivos planteados fueron cumplidos y no existe ninguna falta en el desarrollo

Presentación

La mayoría de los archivos que conforman el proyecto no estan presentes, el estándar definido no se cumple

Todos los archivos que conforman el proyecto estan presentes, el estándar definido se cumple parcialmente

Todos los archivos que conforman el proyecto estan presentes y se cumple con el estándar definido.

Organización de escena

Intervienen en la escena elementos adicionales que no forman parte del proyecto, ninguno tiene nombre propio y descriptivo.

Intervienen en la escena solo los elementos que forman parte del proyecto, todos o algunos de ellos no tienen un nombre propio y descriptivo.

Intervienen en la escena solo los elementos que forman parte del proyecto, cada uno de ellos tiene un nombre propio y descriptivo.

Medida del tiempo

El proyecto no respeta ni la velocidad de cuadro (fps) ni el tiempo de duración de animación establecidos.

El proyecto respeta la velocidad de cuadro (fps) , el tiempo de duración de animación establecido difiere ligeramente.

El proyecto respeta la velocidad de cuadro (fps) y el tiempo de duración de animación establecidos.

Una parte archivos que conforman el proyecto estan presentes, el estándar definido se cumple parcialmente o no se cumple Intervienen en la escena algunos elementos adicionales que no forman parte del proyecto, todos o algunos de ellos tienen nombre propio y descriptivo. El proyecto no respeta la velocidad de cuadro (fps) pero si el tiempo de duración de animación establecido.

Fuente: Investigación propia Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


113

Anexo 8. Encuesta Experiencia con asignaturas de laboratorio - Profesores ENCUESTA SOBRE EXPERIENCIA CON ASIGNATURAS DE LABORATORIO – PROFESORES La siguiente encuesta tiene como fin conocer los aspectos de forma general que hayan influenciado negativamente con el desarrollo de la clase. INFORMACIÓN GENERAL 1. Nivel Académico: A. Licenciado

D. Doctor

B. Ingeniero

E. Otro

C. Magister 2. Años de experiencia académica: A. De 1 a 3 años

D. Más de 9 años

B. De 4 a 6 años C. De 7 a 9 años

DESARROLLO CURRICULAR 3. Qué aspectos podría señalar que hayan perjudicado el desarrollo de las clases? *

4. Ha sido capaz de resolver todas las inquietudes por parte de los estudiantes? * (Si la respuesta es negativa, por favor indicar las razones) 5. Ha podido completar el 100% del contenido del syllabus? * (Si la respuesta es negativa, por favor indicar las razones) 6. En base a su experiencia en asignaturas de laboratorio, qué sugeriría para mejorar el proceso de enseñanza en sus clases? *

7. Considera que su metodología de trabajo es la mas adecuada para una asignatura de naturaleza práctica? *


114

Anexo 9.Encuesta Experiencia con asignaturas de laboratorio - Estudiantes ENCUESTA SOBRE EXPERIENCIA CON ASIGNATURAS DE LABORATORIO – ESTUDIANTES La siguiente encuesta tiene como fin conocer los aspectos de forma general que hayan influenciado negativamente con el desarrollo de la clase.

DESARROLLO DE CLASES

1. Qué aspectos podría señalar que hayan perjudicado su aprendizaje en las clases? *

2. El docente ha podido resolver todas sus inquietudes con respecto a la asignatura? * (Si la respuesta es negativa, por favor indicar las razones)

3. Considera que la metodología de trabajo del docente es la mas adecuada para una asignatura de naturaleza práctica? * (Si la respuesta es negativa, por favor indicar las razones)

4. Qué sugeriría para mejorar su aprendizaje en laboratorio? *

5. De las asignaturas de laboratorio que ha recibido, cuál le ha causado más dificultad para aprender y por qué? *


115

Anexo 10. Pautas para la producción del material audiovisual Para la realización del material audiovisual, se tomó como referencia a Clark y Mayer (2011), quienes afirman que mediante el seguimiento de una serie de principios, se asegura que un material didáctico cumplirá con los requisitos de aprendizaje psicológicos. Estos principios detallados a continuación, constituyen la base sobre la cuál se definieron y produjeron los videotutoriales:

Pauta

Descripción

1. Aplicación del principio multimedia: Usar palabras y gráficos en lugar de solo palabras.

Las presentaciones multimedia pueden animar a los alumnos a participar en un aprendizaje activo al representar mentalmente el material en palabras e imágenes generando mentalmente conexiones entre las representaciones pictóricas y verbales.

2. Aplicación del principio de la modalidad: Hacer uso de la narración en lugar de texto en pantalla.

Existe una considerable evidencia de que la presentación de las palabras en audio en lugar de texto en pantalla puede resultar en significativos logros de aprendizaje

3. Aplicación del principio de redundancia: Expresar lo que se ve en pantalla con narraciones o texto, pero no ambos

Los alumnos pueden tratar de comparar y conciliar en pantalla el texto y la narración, lo que requiere un procesamiento cognitivo ajeno al aprendizaje del contenido.

4. Aplicación del principio de coherencia: Agregar material extra, puede perjudicar el proceso de aprendizaje

Se recomienda crear lecciones despejadas, es decir, se debe evitar la adición de cualquier material que no es compatible la meta instruccional como música de fondo o imágenes que no tienen nada que ver con la lección ya que podría tener un impacto negativo en el aprendizaje.

5. Aplicación del principio de personalización: Usar un estilo de conversacional en el material.

Las personas pueden aprender mejor a partir de una animación narrada mediante el discurso con un estilo conversacional en lugar de uno con estilo formal.

6. Aplicación del principio de Segmentación y Pre-entrenamiento: Manejar la complejidad segmentando una lección en varias partes

Cuando el material es complejo, no se puede hacerlo más simple quitando algunos de los elementos o pasos de la


116

explicación, porque esto causaría una inexactitud de la lección. Sin embargo, se puede manejar la complejidad dividiendo la lección en segmentos manejables. Fuente: Clark, R., Mayer, R. (2011). e-Learning and the Science of Instruction Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning Third Edition. U.S.A. Pfeiffer Elaborado por: Juan Pablo Ruiz Yépez, 2014


117

Anexo 11 : Record AcadĂŠmico


118


119


120


121

Anexo 12. Referencia de Temas de la Asignatura Laboratorio de Diseño IV

Las siguientes páginas son una referencia de la documentación de ayuda provista por Adobe Systems Incorporated® y exponen una parte del contenido revisado en la asignatura.

Capítulo 4: El lenguaje ActionScript y su sintaxis ActionScript 3.0 consta del lenguaje ActionScript y la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Adobe Flash Player. El lenguaje principal es la parte de ActionScript que define la sintaxis del lenguaje, así como los tipos de datos de nivel superior. ActionScript 3.0 proporciona acceso programado a Flash Player. Este capítulo ofrece una breve introducción al lenguaje ActionScript y su sintaxis. Su lectura proporciona conocimientos básicos sobre cómo trabajar con tipos de datos y variables, utilizar la sintaxis correcta y controlar el flujo de datos de un programa.

Información general sobre el lenguaje Los objetos constituyen la base del lenguaje ActionScript 3.0. Son sus componentes esenciales. Cada variable que se declare, cada función que se escriba y cada instancia de clase que se cree es un objeto. Se puede considerar que un programa ActionScript 3.0 es un grupo de objetos que realizan tareas, responden a eventos y se comunican entre sí. Para los programadores que están familiarizados con la programación orientada a objetos (OOP) en Java o C++ los objetos son módulos que contienen dos tipos de miembros: datos almacenados en variables o propiedades miembro, y comportamiento al que se puede acceder a través de métodos. ActionScript 3.0 define los objetos de forma similar, aunque ligeramente distinta. En ActionScript 3.0, los objetos son simplemente colecciones de propiedades. Estas propiedades son contenedores que pueden contener no sólo datos, sino también funciones u otros objetos. Si se asocia una función a un objeto de esta manera, la función se denomina método. Aunque la definición de ActionScript 3.0 puede parecer extraña a los


122

programadores con experiencia en programación con Java o C++, en la práctica, la definición de tipos de objetos con clases de ActionScript 3.0 es muy similar a la manera de definir clases en Java o C++. La distinción entre las dos definiciones de objeto es importante al describir el modelo de objetos de ActionScript y otros temas avanzados, pero en la mayoría de las demás situaciones, el término propiedades se refiere a variables miembro de clase, no a métodos. La Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0 utiliza, por ejemplo, el término propiedades para hacer referencia a variables o propiedades de captores y definidores. El término métodos se utiliza para designar funciones que forman parte de una clase. Una diferencia sutil entre las clases de ActionScript y las clases de Java o C++ es que, en ActionScript, las clases no son sólo entidades abstractas. Las clases de ActionScript se representan mediante objetos de clase que almacenan las propiedades y los métodos de la clase. Esto permite utilizar técnicas que pueden parecer extrañas a los programadores de Java y C++, como incluir sentencias o código ejecutable en el nivel superior de una clase o un paquete. Otra diferencia entre las clases de ActionScript y las clases de Java o C++ es que cada clase de ActionScript tiene algo denominado objetoprototipo. En versiones anteriores de ActionScript, los objetos prototipo, vinculados entre sí en cadenas de prototipos, constituían en conjunto la base de toda la jerarquía de herencia de clases. Sin embargo, en ActionScript 3.0 los objetos prototipo desempeñan una función poco importante en el sistema de herencia. Pero el objeto prototipo puede ser útil como alternativa a las propiedades y los métodos estáticos si se desea compartir una propiedad y su valor entre todas las instancias de una clase.

Objetos y clases En ActionScript 3.0, cada objeto se define mediante una clase. Una clase puede considerarse como una plantilla o un modelo para un tipo de objeto. Las definiciones de clase pueden incluir variables y constantes, que contienen valores de datos y métodos, que son funciones que encapsulan el comportamiento asociado a la clase. Los valores almacenados en propiedades pueden ser valores simples u otros objetos. Los valores simples son números, cadenas o valores booleanos. ActionScript contiene diversas clases incorporadas que forman parte del núcleo del lenguaje. Algunas de estas clases incorporadas, como Number, Boolean y String, representan los valores simples disponibles en ActionScript. Otras, como las clases Array, Math y XML, definen objetos más complejos. Todas las clases, tanto las incorporadas como las definidas por el usuario, se derivan de la clase Object. Para los programadores con experiencia previa en


123

ActionScript, es importante tener en cuenta que el tipo de datos Object ya no es el tipo de datos predeterminado, aunque todas las demás clases se deriven de él. En ActionScript 2.0, las dos líneas de código siguientes eran equivalentes, ya que la ausencia de una anotación de tipo significaba que una variable era de tipo Object: var someObj:Object; var someObj; En ActionScript 3.0 se introduce el concepto de variables sin tipo, que pueden designarse de las dos maneras siguientes: var

someObj:*;

var

someObj; Una variable sin tipo no es lo mismo que una variable de tipo Object. La principal diferencia es que las variables sin tipo pueden contener el valor especial undefined, mientras que una variable de tipo Object no puede contener ese valor. Un programador puede definir sus propias clases mediante la palabra clave class. Las propiedades de clase se pueden definir de tres formas diferentes: las constantes se pueden definir con la palabra clave const, las variables con la palabra clave var, y las propiedades de captores y definidores con los atributos get y set de una declaración de método. Los métodos se declaran con la palabra clave function. Para crear una instancia de una clase hay que utilizar el operador new. En el ejemplo siguiente se crea una instancia de la clase Date denominada myBirthday. var myBirthday:Date = new Date();

Variables Las variables permiten almacenar los valores que se utilizan en el programa. Para declarar una variable se debe utilizar la sentencia var con el nombre de variable. En ActionScript 2.0, el uso de la sentencia var sólo es necesario si se usan anotaciones de tipo de datos. En ActionScript 3.0, el uso de la sentencia var es siempre obligatorio. Por ejemplo, la línea siguiente de código ActionScript declara una variable denominada i: var i; Si se omite la sentencia var al declarar una variable, se producirá un error del compilador en modo estricto y un error en tiempo de ejecución en modo estándar. Por ejemplo, la siguiente línea de código producirá un error si la variable i no se


124

ha definido previamente: i; // error if i was not previously defined La asociación de una variable con un tipo de datos, debe realizarse al declarar la variable. Es posible declarar una variable sin designar su tipo, pero esto generará una advertencia del compilador en modo estricto. Para designar el tipo de una variable se añade el nombre de la variable con un signo de dos puntos (:), seguido del tipo de la variable. Por ejemplo, el código siguiente declara una variable i de tipo int: var i:int; Se puede asignar un valor a una variable mediante el operador de asignación (=). Por ejemplo, el código siguiente declara una variable i y le asigna el valor 20: var i:int; i =20; Puede ser más cómodo asignar un valor a una variable a la vez que se declara la variable, como en el siguiente ejemplo: var i:int = 20;

La técnica de asignar un valor a una variable en el momento de declararla se suele utilizar no sólo al asignar valores simples, como enteros y cadenas, sino también al crear un conjunto o una instancia de una clase. En el siguiente ejemplo se muestra un conjunto que se declara y recibe un valor en una línea de código. var numArray:Array = ["zero", "one", "two"]; Para crear una instancia de una clase hay que utilizar el operador new. En el ejemplo siguiente se crea una instancia de una clase denominada CustomClass y se asigna una referencia a la instancia de clase recién creada a la variable denominada customItem: var customItem:CustomClass = new CustomClass(); Si hubiera que declarar más de una variable, se pueden declarar todas en una línea de código utilizando el operador coma (,) para separar las variables. Por ejemplo, el código siguiente declara tres variables en una línea de código: var a:int, b:int, c:int; También se puede asignar valores a cada una de las variables en la misma línea de código. Por ejemplo, el código siguiente declara tres variables (a, b y c) y asigna un valor a cada una de ellas: var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30;


125

Aunque se puede utilizar el operador coma para agrupar declaraciones de variables en una sentencia, al hacerlo el código será menos legible.

Aspectos básicos del ámbito de variables El ámbito de una variable es el área del código en la que se puede acceder a la variable mediante una referencia léxica. Una variable global está definida en todas las áreas del código, mientras que una variable local sólo está definida en una parte del código. En ActionScript 3.0, las variables siempre se asignan al ámbito de la función o la clase en la que se han declarado. Una variable global es una variable que se define fuera de una definición de función o clase. Por ejemplo, el código siguiente crea una variable global strGlobal declarándola fuera de las funciones. El ejemplo muestra que una variable global está disponible tanto dentro como fuera de una definición de función. var strGlobal:String = "Global"; function scopeTest() { trace(strGlobal); // Global } scopeTest(); trace(strGlobal); // Global Las variables locales se declaran dentro de una definición de función. La parte más pequeña de código para la que se puede definir una variable local es una definición de función. Una variable local declarada en una función sólo existirá en esa función. Por ejemplo, si se declara una variable denominada str2 dentro de una función denominada localScope(), dicha variable no estará disponible fuera de la función. function localScope() { var strLocal:String = "local"; } localScope(); trace(strLocal); // error because strLocal is not defined globally. Si el nombre de la variable que utiliza para la variable local ya se ha declarado como variable global, la definición local oculta (o reemplaza) la definición global mientras la variable local se encuentre dentro del ámbito. La variable global continuará existiendo fuera de la función. Por ejemplo, el siguiente fragmento de código crea una variable de cadena global denominada str1 y a continuación crea


126

una variable local con el mismo nombre dentro de la función scopeTest(). La sentencia trace de la función devuelve el valor local de la variable, pero la sentencia trace situada fuera de la función devuelve el valor global de la variable. var str1:String = "Global"; function scopeTest () { var str1:String = "Local"; trace(str1); // Local } scopeTest() ; trace(str1); // Global Las variables de ActionScript, a diferencia de las variables de C++ y Java, no tienen ámbito a nivel de bloque. Un bloque de código es un grupo de sentencias entre una llave inicial ( { ) y una llave final ( } ). En algunos lenguajes de programación, como C++ y Java, las variables declaradas dentro de un bloque de código no están disponibles fuera de ese bloque de código. Esta restricción de ámbito se denomina ámbito a nivel de bloque y no existe en ActionScript. Si se declara una variable dentro de un bloque de código, dicha variable no sólo estará disponible en ese bloque de código, sino también en cualquier otra parte de la función a la que pertenece el bloque de código. Por ejemplo, la siguiente función contiene variables definidas en varios ámbitos de bloque. Todas las variables están disponibles en toda la función. function blockTest (testArray:Array) { var numElements:int = testArray.length; if (numElements > 0) { var elemStr:String = "Element #"; for (var i:int = 0; i < numElements; i++) { var valueStr:String = i + ": " + testArray[i]; trace(elemStr + valueStr);


127

} trace(elemStr, valueStr, i); // all still defined } trace(elemStr, valueStr, i); // all defined if numElements > 0 } blockTest(["Earth", "Moon", "Sun"]); Una consecuencia interesante de la falta de ámbito a nivel de bloque es que se puede leer el valor de una variable o escribir en ella antes de que se declare, con tal de que se declare antes del final de la función. Esto se debe a una técnica denominada hoisting, que consiste en que el compilador mueve todas las declaraciones de variables al principio de la función. Por ejemplo, el código siguiente se compila aunque la función trace() inicial para la variable num está antes de la declaración de la variable num: trace(nu m);

//

NaN var num:Nu mber

=

10; trace(nu m); // 10

Sin embargo, el compilador no mueve ninguna sentencia de asignación al principio. Esto explica por qué la función trace() inicial de num devuelve NaN (no es un número), que es el valor predeterminado para variables con tipo de datos Number. Así, es posible asignar valores a variables incluso antes de declararlas, como se muestra en el siguiente ejemplo: num = 5; trace(num); // 5 var num:Number = 10; trace(num); // 10

Valores predeterminados Un valor predeterminado es el valor que contiene una variable antes de que se establezca su valor. Una variable se inicializa al establecer su valor por primera vez. Si se declara una variable pero no establece su valor, dicha variable estará sin inicializar. El valor de una variable no inicializada depende del tipo de datos


128

que tenga. En la tabla siguiente se describen los valores predeterminados de las variables, clasificados por tipo de datos: Tipo de datos

Valor predeterminado

Boolean

false

int

0

Number

NaN

Object

null

String

null

uint

0

No declarada (equivalente a anotación de tipo *)

undefined

Todas las demás clases, incluidas las clases definidas por el usuario. null

Para variables de tipo Number, el valor predeterminado es NaN (no es un número), que es un valor especial definido por la norma IEEE-754 para designar un valor que no representa un número. Si se declara una variable pero no se declara su tipo de datos, se aplica el tipo de datos predeterminado, *, que en realidad indica que la variable no tiene tipo. Si tampoco se inicializa una variable sin tipo con un valor, su valor predeterminado será undefined. Para tipos de datos distintos de Boolean, Number, int y uint, el valor predeterminado de cualquier variable no inicializada es null. Esto se aplica a todas las clases definidas mediante ActionScript 3.0, así como a las clases personalizadas que se creen. El valor null no es válido para variables de tipo Boolean, Number, int o uint. Si se intenta asignar el valor null a una variable de este tipo, dicho valor se convierte en el valor predeterminado para ese tipo de datos. A las variables de tipo Object se les puede asignar un valor null. Si se intenta asignar el valor undefined a una variable de tipo Object, dicho valor se convierte en null. Para variables de tipo Number, hay una función especial de nivel superior denominada isNaN() que devuelve el valor booleano true si la variable no es un número, y false en caso contrario.

Tipos de datos Un tipo de datos define un conjunto de valores. Por ejemplo, el tipo de datos


129

Boolean es el conjunto de dos valores bien definidos: true y false. Además del tipo de datos Boolean, ActionScript 3.0 define varios tipos de datos utilizados con frecuencia, como String, Number y Array. Un programador puede definir sus propios tipos de datos utilizando clases o interfaces para definir un conjunto de valores personalizado. En ActionScript 3.0 todos los valores, tanto simples como complejos, son objetos. Un valor simple es un valor que pertenece a uno de los tipos de datos siguientes: Boolean, int, Number, String y uint. Trabajar con valores simples suele ser más rápido que trabajar con valores complejos, ya que ActionScript almacena los valores simples de una manera especial que permite optimizar la velocidad y el uso de la memoria. Nota: para los interesados en los detalles técnicos, ActionScript almacena internamente los valores simples como objetos inmutables. El hecho de que se almacenen como objetos inmutables significa que pasar por referencia es en realidad lo mismo que pasar por valor. Esto reduce el uso de memoria y aumenta la velocidad de ejecución, ya que las referencias ocupan normalmente bastante menos que los valores en sí. Un valor complejo es un valor que no es un valor simple. Entre los tipos de datos que definen conjuntos de valores complejos se encuentran Array, Date, Error, Function, RegExp, XML y XMLList. Muchos lenguajes de programación distinguen entre los valores simples y los objetos que los contienen. Java, por ejemplo, tiene un valor simple int y la clase java.lang.Integer que lo contiene. Los valores simples de Java no son objetos, pero los objetos que los contienen sí, lo que hace que los valores simples sean útiles para algunas operaciones y los objetos contenedores sean más adecuados para otras operaciones. En ActionScript 3.0, los valores simples y sus objetos contenedores son, para fines prácticos, indistinguibles. Todos los valores, incluso los valores simples, son objetos. Flash Player y Adobe AIR tratan estos tipos simples como casos especiales que se comportan como objetos pero que no requieren la sobrecarga normal asociada a la creación de objetos. Esto significa que las dos líneas de código siguientes son equivalentes: var someInt:int = 3; var someInt:int = new int(3); Todos los tipos de datos simples y complejos antes descritos se definen en las clases principales de ActionScript 3.0. Las clases principales permiten crear objetos utilizando valores literales en lugar de utilizar el operador new. Por ejemplo, se puede crear un conjunto utilizando un valor literal o el constructor de la clase Array, de la manera siguiente: var someArray:Array = [1, 2, 3]; // literal value var someArray:Array = new Array(1,2,3); // Array constructor


130

Descripción de los tipos de datos Los tipos de datos simples son Boolean, int, Null, Number, String, uint y void. Las clases principales de ActionScript también definen los tipos de datos complejos siguientes: Object, Array, Date, Error, Function, RegExp, XML y XMLList.

Tipo de datos Boolean El tipo de datos Boolean consta de dos valores: true y false. Ningún otro valor es válido para variables de tipo Boolean. El valor predeterminado de una variable booleana declarada pero no inicializada es false.

Tipo de datos int El tipo de datos int se almacena internamente como un entero de 32 bits y consta del conjunto de enteros entre -2.147.483.648 (-231) a 2.147.483,647 (231 - 1), ambos incluidos. Las versiones anteriores de ActionScript sólo ofrecían el tipo de datos Number, que se usaba tanto para enteros como para números de coma flotante. En ActionScript 3.0 se tiene acceso a tipos de bajo nivel para enteros de 32 bits con o sin signo. Si la variable no va a usar números de coma flotante, es más rápido y eficaz utilizar el tipo de datos int en lugar del tipo de datos Number. Para valores enteros que estén fuera del rango de los valores enteros mínimo y máximo, hay que utilizar el tipo de datos Number, que admite valores entre los valores positivo y negativo de 9.007.199.254.740.992 (valores enteros de 53 bits). El valor predeterminado para variables con tipo de datos int es 0.

Tipo de datos Null El tipo de datos Null (nulo) tiene un único valor: null. Éste es el valor predeterminado para el tipo de datos String y para todas las clases que definen tipos de datos complejos, incluida la clase Object. Ninguno de los demás tipos de datos simples, como Boolean, Number, int y uint, contienen el valor null. Flash Player y Adobe AIR convertirán el valor null en el valor predeterminado adecuado si intenta asignar null a variables de tipo Boolean, Number, int o uint. Este tipo de datos no se puede utilizar como una anotación de tipo.

Tipo de datos Number En ActionScript 3.0, el tipo de datos Number representa enteros, enteros sin signo y números de coma flotante. Sin embargo, para maximizar el rendimiento


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se recomienda utilizar el tipo de datos Number únicamente para valores enteros que ocupen más que los 32 bits que pueden almacenar los tipos de datos int y uint o para números de coma flotante. Para almacenar un número de coma flotante se debe incluir una coma decimal en el número. Si se omite un separador decimal, el número se almacenará como un entero. El tipo de datos Number utiliza el formato de doble precisión de 64 bits especificado en la norma IEEE para aritmética binaria de coma flotante (IEEE754). Esta norma especifica cómo se almacenan los números de coma flotante utilizando los 64 bits disponibles. Se utiliza un bit para designar si el número es positivo o negativo. El exponente, que se almacena como un número de base 2, utiliza once bits. Los 52 bits restantes se utilizan para almacenar la cifra significativa (también denominada mantisa), que es el número que se eleva a la potencia indicada por el exponente. Al utilizar parte de los bits para almacenar un exponente, el tipo de datos Number puede almacenar números de coma flotante considerablemente más grandes que si se utilizaran todos los bits para la mantisa. Por ejemplo, si el tipo de datos Number utilizara los 64 bits para almacenar la mantisa, podría almacenar números hasta 265 -1. Al utilizar 11 bits para almacenar un exponente, el tipo de datos Number puede elevar la mantisa a una potencia de 21023. Los valores máximo y mínimo que el tipo Number puede representar se almacenan en propiedades estáticas de la clase Number denominadas Number.MAX_VALUE y Number.MIN_VALUE. Number.MAX_VALUE == 1.79769313486231e+308 Number.MIN_VALUE == 4.940656458412467e-324 Aunque este rango de números es enorme, se pierde en precisión. El tipo de datos Number utiliza 52 bits para almacenar la mantisa y, como consecuencia, los números que requieren más de 52 bits para una representación precisa, como la fracción 1/3, son sólo aproximaciones. Si la aplicación requiere precisión absoluta con números decimales, hay que utilizar software que implemente aritmética decimal de coma flotante en lugar de aritmética binaria de coma flotante. Al almacenar valores enteros con el tipo de datos Number, sólo se utilizarán los 52 bits de la mantisa. El tipo de datos Number utiliza estos 52 bits y un bit oculto especial para representar enteros entre -9.007.199.254.740.992 (-253) y 9.007.199.254.740.992 (253). Flash Player y Adobe AIR utilizan el valor NaN no sólo como el valor predeterminado para las variables de tipo Number, sino también como resultado de cualquier operación que debiera devolver un número y no lo haga. Por ejemplo, si se intenta calcular la raíz cuadrada de un número negativo, el


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resultado será NaN. Otros valores especiales de Number son infinito positivo e infinito negativo. Nota: el resultado de la división por 0 sólo es NaN si el divisor también es 0. La división por 0 produce infinity cuando el dividendo es positivo o -infinity cuando el dividendo es negativo.

Tipo de datos String El tipo de datos String representa una secuencia de caracteres de 16 bits. Las cadenas se almacenan internamente como caracteres Unicode empleando el formato UTF-16. Las cadenas son valores inmutables, igual que en el lenguaje de programación Java. Una operación sobre un valor de cadena (String) devuelve una nueva instancia de la cadena. El valor predeterminado de una variable declarada con el tipo de datos String es null. El valor null no es lo mismo que la cadena vacía (""), aunque ambos representan la ausencia de caracteres.

Tipo de datos uint El tipo de datos uint se almacena internamente como un entero sin signo de 32 bits y consta del conjunto de enteros entre 0 y 4.294.967.295 (232- 1), ambos incluidos. El tipo de datos uint debe utilizarse en circunstancias especiales que requieran enteros no negativos. Por ejemplo, se debe utilizar el tipo de datos uint para representar valores de colores de píxeles, ya que el tipo de datos int tiene un bit de signo interno que no es apropiado para procesar valores de colores. Para valores enteros más grandes que el valor uint máximo, se debe utilizar el tipo de datos Number, que puede procesar valores enteros de 53 bits. El valor predeterminado para variables con tipo de datos uint es 0.

Tipo de datos Void El tipo de datos void tiene un único valor: undefined. En las versiones anteriores de ActionScript, undefined era el valor predeterminado de las instancias de la clase Object. En ActionScript 3.0, el valor predeterminado de las instancias de Object es null. Si se intenta asignar el valor undefined a una instancia de la clase Object, Flash Player o Adobe AIR convertirán el valor en null. Sólo se puede asignar un valor undefined a variables que no tienen tipo. Las variables sin tipo son variables que no tienen anotación de tipo o utilizan el símbolo de asterisco (*) como anotación de tipo. Sólo se puede usar void como anotación de tipo devuelto.

Tipo de datos Object El tipo de datos Object (objeto) se define mediante la clase Object. La clase Object constituye la clase base para todas las definiciones de clase en


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ActionScript. La versión del tipo de datos Object en ActionScript 3.0 difiere de la de versiones anteriores en tres aspectos. En primer lugar, el tipo de datos Object ya no es el tipo de datos predeterminado que se asigna a las variables sin anotación de tipo. En segundo lugar, el tipo de datos Object ya no incluye el valor undefined que se utilizaba como valor predeterminado de las instancias de Object. Por último, en ActionScript 3.0, el valor predeterminado de las instancias de la clase Object es null. En versiones anteriores de ActionScript, a una variable sin anotación de tipo se le asignaba automáticamente el tipo de datos Object. Esto ya no es así en ActionScript 3.0, que incluye el concepto de variable sin tipo. Ahora se considera que las variables sin anotación de tipo no tienen tipo. Si se prefiere dejar claro a los lectores del código que la intención es dejar una variable sin tipo, se puede utilizar el nuevo símbolo de asterisco (*) para la anotación de tipo, que equivale a omitir una anotación de tipo. Sólo las variables sin tipo pueden contener el valor undefined. Si se intenta asignar el valor undefined a una variable que tiene un tipo de datos, Flash Player o Adobe AIR convertirán el valor undefined en el valor predeterminado de dicho tipo de datos. En el caso de las instancias del tipo de datos Object, el valor predeterminado es null, según el cual Flash Player o Adobe AIR convertirán el valor undefined en null si intenta asignar undefined a una instancia Object.

Sintaxis La sintaxis de un lenguaje define un conjunto de reglas que deben cumplirse al escribir código ejecutable.

Distinción entre mayúsculas y minúsculas El lenguaje ActionScript 3.0 distingue mayúsculas de minúsculas. Los identificadores que sólo se diferencien en mayúsculas o minúsculas se considerarán identificadores distintos. Por ejemplo, el código siguiente crea dos variables distintas: var num1:int; var Num1:int;

Sintaxis con punto El operador de punto (.) permite acceder a las propiedades y los métodos de un objeto. La sintaxis con punto permite hacer referencia a una propiedad o un método de clase mediante un nombre de instancia, seguido del operador punto y el nombre de la propiedad o el método. Por ejemplo, considere la siguiente definición de clase:


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class DotExample { public var prop1:String; public function method1():void {} } La sintaxis con punto permite acceder a la propiedad prop1 y al método method1() utilizando el nombre de la instancia creada en el código siguiente: var myDotEx:DotExample = new DotExample(); myDotEx.prop1 = "hello"; myDotEx.method1();

Se puede utilizar la sintaxis con punto al definir paquetes. El operador punto se utiliza para hacer referencia a paquetes anidados. Por ejemplo, la clase EventDispatcher reside en un paquete denominado events que está anidado dentro del paquete denominado flash. Se puede hacer referencia al paquete events mediante la siguiente expresión: flash.events También se puede hacer referencia a la clase EventDispatcher mediante esta expresión: flash.events.EventDispatcher

Sintaxis con barras diagonales ActionScript 3.0 no admite la sintaxis con barras diagonales. Esta sintaxis se utilizaba en versiones anteriores de ActionScript para indicar la ruta a un clip de película o una variable.

Signos de punto y coma Se puede utilizar el signo de punto y coma (;) para finalizar una sentencia. Como alternativa, si se omite el signo de punto y coma, el compilador dará por hecho que cada línea de código representa a una sentencia independiente. Como muchos programadores están acostumbrados a utilizar el signo de punto y coma para indicar el final de una sentencia, el código puede ser más legible si se usan siempre signos de punto y coma para finalizar las sentencias. El uso del punto y coma para terminar una sentencia permite colocar más de una sentencia en una misma línea, pero esto hará que el código resulte más difícil de leer.


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Paréntesis Los paréntesis (()) se pueden utilizar de tres modos diferentes en ActionScript 3.0. En primer lugar, se pueden utilizar para cambiar el orden de las operaciones de una expresión. Las operaciones agrupadas entre paréntesis siempre se ejecutan primero. Por ejemplo, se utilizan paréntesis para modificar el orden de las operaciones en el código siguiente: trace(2 + 3 * 4);

//

14

trace((2 + 3) * 4); // 20 En segundo lugar, se pueden utilizar paréntesis con el operador coma (,) para evaluar una serie de expresiones y devolver el resultado de la expresión final, como se indica en el siguiente ejemplo: var a:in t = 2; var b:i nt = 3; trace((a++, b++, a+b)); // 7 Por último, se pueden utilizar paréntesis para pasar uno o más parámetros a funciones o métodos, como se indica en el siguiente ejemplo, que pasa un valor String a la función trace(): trace("hello"); // hello

Comentarios El código de ActionScript 3.0 admite dos tipos de comentarios: comentarios de una sola línea y comentarios multilínea. Estos mecanismos para escribir comentarios son similares a los equivalentes de C++ y Java. El compilador omitirá el texto marcado como un comentario. Los comentarios de una sola línea empiezan por dos caracteres de barra diagonal (//) y continúan hasta el final de la línea. Por ejemplo, el código siguiente contiene un comentario de una sola línea:


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var someNumber:Number = 3; // a single line comment Los comentarios multilínea empiezan con una barra diagonal y un asterisco (/*) y terminan con un asterisco y una barra diagonal (*/).

/* This is multiline comment that can span more than one line of code. */

Operadores Los operadores son funciones especiales que se aplican a uno o más operandos y devuelven un valor. Un operando es un valor (generalmente un literal, una variable o una expresión) que se usa como entrada de un operador. Por ejemplo, en el código siguiente, los operadores de suma (+) y multiplicación (*) se usan con tres operandos literales (2, 3 y 4) para devolver un valor. A continuación, el operador de asignación (=) usa este valor para asignar el valor devuelto, 14, a la variable sumNumber. var sumNumber:uint = 2 + 3 * 4; // uint = 14 Los operadores pueden ser unarios, binarios o ternarios. Un operador unario se aplica a un operando. Por ejemplo, el operador de incremento (++) es un operador unario porque se aplica a un solo operando. Un operador binario se aplica a dos operandos. Por ejemplo, el operador división (/) se aplica a dos operandos. Un operador ternario se aplica a tres operandos. Por ejemplo, el operador condicional (?:) se aplica a tres operandos. Algunos operadores están sobrecargados, lo que significa que se comportan de distinta manera en función del tipo o la cantidad de operandos que se les pase. El operador suma (+) es un ejemplo de un operador sobrecargado que se comporta de distinta manera en función del tipo de datos de los operandos. Si ambos operandos son números, el operador suma devuelve la suma de los valores. Si ambos operandos son cadenas, el operador suma devuelve la concatenación de los dos operandos. En el siguiente ejemplo de código se muestra cómo cambia el comportamiento del operador en función de los operandos: trace(5 + 5); //

10

trace("5" + "5"); // 55


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Los operadores también pueden comportarse de distintas maneras en función del número de operandos suministrados. El operador resta (-) es la vez un operador unario y un operador binario. Si se le suministra un solo operando, el operador resta devuelve como resultado la negación del operando. Si se le suministran dos operandos, el operador resta devuelve la diferencia de los operandos. En el siguiente ejemplo se muestra el operador resta usado primero como un operador unario y después como un operador binario. trace(3); // -3 trace(7 - 2); // 5

Precedencia y asociatividad de operadores La precedencia y asociatividad de los operadores determina el orden en que se procesan los operadores. Aunque para aquellos usuarios familiarizados con la programación aritmética puede parecer natural que el compilador procese el operador de multiplicación (*) antes que el operador de suma (+), el compilador necesita instrucciones explícitas sobre qué operadores debe procesar primero. Dichas instrucciones se conocen colectivamente como precedencia de operadores. ActionScript establece una precedencia de operadores predeterminada que se puede modificar utilizando el operador paréntesis (()). Por ejemplo, el código siguiente modifica la precedencia predeterminada del ejemplo anterior para forzar al compilador a procesar el operador suma antes que el operador producto: var sumNumber:uint = (2 + 3) * 4; // uint == 20 Pueden darse situaciones en las que dos o más operadores con la misma precedencia aparezcan en la misma expresión. En estos casos, el compilador utiliza las reglas de asociatividad para determinar qué operador se procesa primero. Todos los operadores binarios, salvo los operadores de asignación, tienen asociatividad desde la izquierda, lo que significa que los operadores de la izquierda se procesan antes que los operadores de la derecha. Los operadores de asignación y el operador condicional (?:) tienen asociatividad desde la derecha, lo que significa que los operadores de la derecha se procesan antes que los operadores de la izquierda. Consideremos, por ejemplo, los operadores menor que (<) y mayor que (>), que tienen la misma precedencia. Si ambos operadores se utilizan en la misma expresión, el operador de la izquierda se procesará en primer lugar porque ambos


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operadores tienen asociatividad desde la izquierda. Esto significa que las dos sentencias siguientes generan el mismo resultado: trace(3 > 2 < 1); // false trace((3 > 2) < 1); // false El operador mayor que se procesa primero, lo que devuelve un valor true, ya que el operando 3 es mayor que el operando 2. A continuación, se pasa el valor true al operador menor que, junto con el operando 1. El código siguiente representa este estado intermedio: trace((true) < 1); El operador menor que convierte el valor true en el valor numérico 1 y compara dicho valor numérico con el segundo operando 1 para devolver el valor false (el valor 1 no es menor que 1). trace(1 < 1); // false Se puede modificar la asociatividad predeterminada desde la izquierda con el operador paréntesis. Se puede ordenar al compilador que procese primero el operador menor que escribiendo dicho operador y sus operandos entre paréntesis. En el ejemplo siguiente se utiliza el operador paréntesis para producir un resultado diferente utilizando los mismos números que en el ejemplo anterior: trace(3 > (2 < 1)); // true El operador menor que se procesa primero, lo que devuelve un valor false, ya que el operando 2 no es menor que el operando 1. A continuación, se pasa el valor false al operador mayor que, junto con el operando 3. El código siguiente representa este estado intermedio: trace(3 > (false)); El operador mayor que convierte el valor false en el valor numérico 0 y compara dicho valor numérico con el otro operando 3 para devolver el valor true (el valor 3 es mayor que 0). trace(3 > 0); // true En la tabla siguiente se muestran los operadores de ActionScript 3.0 por orden decreciente de precedencia. Cada fila de la tabla contiene operadores de la misma precedencia. Cada fila de operadores tiene precedencia superior a la fila que aparece debajo de ella en la tabla. Grupo

Operadores

Primario

[] {x:y} () f(x) new x.y x[y] <></> @ :: ..

Sufijo

x++ x--


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Unario

++x --x + - ~ ! delete typeof void

Multiplicativo

*/%

Aditivo

+-

Desplazamiento en modo bit

<< >> >>>

Relacional

< > <= >= as in instanceof is

Igualdad

== != === !==

AND en modo bit

&

XOR en modo bit

^

Grupo

Operadores

OR en modo bit

|

AND lógico

&&

OR lógico

||

Condicional

?:

Asignación

= *= /= %= += -= <<= >>= >>>= &= ^= |=

Coma

,

Operadores principales Los operadores principales incluyen los que se utilizan para crear literales Array y Object, agrupar expresiones, llamar a funciones, crear instancias de clase y acceder a propiedades. Todos los operadores principales, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia. Los operadores que forman parte de la especificación E4X se indican mediante la notación (E4X). Operador

Operación realizada

[]

Inicializa un conjunto

{x:y}

Inicializa un objeto

()

Agrupa expresiones

f(x)

Llama a una función

new

Llama a un constructor


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x.y x[y]

Accede a una propiedad

<></>

Inicializa un objeto XMLList (E4X)

@

Accede a un atributo (E4X)

::

Califica un nombre (E4X)

..

Accede a un elemento XML descendiente (E4X)

Operadores de sufijo Los operadores de sufijo se aplican a un operador para aumentar o reducir el valor. Aunque estos operadores son unarios, se clasifican por separado del resto de los operadores unarios debido a su mayor precedencia y a su comportamiento especial. Al utilizar un operador de sufijo como parte de una expresiรณn mayor, el valor de la expresiรณn se devuelve antes de que se procese el operador de sufijo. Por ejemplo, el siguiente cรณdigo muestra cรณmo se devuelve el valor de la expresiรณn xNum++ antes de que se incremente el valor: var

xNum:Number

trace(xNum++);

= //

0; 0

trace(xNum); // 1 Todos los operadores de sufijo, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia: Operador

Operaciรณn realizada

++

Incremento (sufijo)

--

Decremento (sufijo)

Operadores unarios Los operadores unarios se aplican a un operando. Los operadores de incremento (++) y decremento (--) de este grupo son operadores de prefijo, lo que significa que aparecen delante del operando en una expresiรณn. Los operadores de prefijo difieren de los correspondientes operadores de sufijo en que la operaciรณn de incremento o decremento se realiza antes de que se devuelva el valor de la expresiรณn global. Por ejemplo, el siguiente cรณdigo muestra cรณmo se devuelve el valor de la expresiรณn ++xNum despuรฉs de que se incremente el valor: var xNum:N umber =


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0; trace(++x Num); // 1 trace(xN um); // 1 Todos los operadores unarios, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia: Operador

Operación realizada

++

Incremento (prefijo)

--

Decremento (prefijo)

+

Unario +

-

Unario - (negación)

!

NOT lógico

~

NOT en modo bit

delete

Elimina una propiedad

typeof

Devuelve información de tipo

void

Devuelve un valor no definido

Operadores multiplicativos Los operadores multiplicativos toman dos operandos y realizan cálculos de multiplicación, división o módulo. Todos los operadores multiplicativos, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia: Operador

Operación realizada

*

Multiplicación

/

División

%

Módulo

Operadores aditivos Los operadores aditivos se aplican a dos operandos y realizan cálculos de suma y resta. Todos los operadores aditivos, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia:


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Operador

Operación realizada

+

Suma

-

Resta

Operadores de desplazamiento en modo bit Los operadores de desplazamiento en modo bit se aplican a dos operandos y desplazan los bits del primer operando según lo especificado por el segundo operando. Todos los operadores de desplazamiento en modo de bit, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia: Operador

Operación realizada

<<

Desplazamiento a la izquierda en modo bit

>>

Desplazamiento a la derecha en modo bit

>>>

Desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo

Operadores relacionales Los operadores relacionales se aplican a dos operandos, comparan sus valores y devuelven un valor booleano. Todos los operadores relacionales, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia: Operador

Operación realizada

<

Menor que

>

Mayor que

<=

Menor o igual que

>=

Mayor o igual que

as

Comprueba el tipo de datos

in

Comprueba las propiedades de objetos

instanceof

Comprueba una cadena de prototipos

is

Comprueba el tipo de datos

Operadores de igualdad Los operadores de igualdad se aplican a dos operandos, comparan sus valores y devuelven un valor booleano. Todos los operadores de igualdad, indicados en la


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tabla siguiente, tienen la misma precedencia: Operador

Operación realizada

==

Igualdad

!=

Desigualdad

===

Igualdad estricta

!==

Desigualdad estricta

Operadores lógicos Los operadores lógicos se aplican a dos operandos y devuelven un resultado booleano. Estos operadores, que tienen distintas precedencias, se enumeran en la tabla siguiente por orden decreciente de precedencia: Operador

Operación realizada

&&

AND lógico

||

OR lógico

Operadores de asignación Los operadores de asignación se aplican a dos operandos y asignan un valor a un operando en función del valor del otro operando. Todos los operadores de asignación, indicados en la tabla siguiente, tienen la misma precedencia:

Operador

Operación realizada

=

Asignación

*=

Asignación de multiplicación

/=

Asignación de división

%=

Asignación de módulo

+=

Asignación de suma

-=

Asignación de resta

<<=

Asignación de desplazamiento a la izquierda en modo bit

>>=

Asignación de desplazamiento a la derecha en modo bit

>>>=

Asignación de desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo


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Operador

Operación realizada

&=

Asignación de AND en modo bit

^=

Asignación de XOR en modo bit

|=

Asignación de OR en modo bit

Condicionales ActionScript 3.0 proporciona tres sentencias condicionales básicas que se pueden usar para controlar el flujo del programa.

if..else La sentencia condicional if..else permite comprobar una condición y ejecutar un bloque de código si dicha condición existe, o ejecutar un bloque de código alternativo si la condición no existe. Por ejemplo, el siguiente fragmento de código comprueba si el valor de x es superior a 20 y genera una función trace() en caso afirmativo o genera una función trace() diferente en caso negativo: if (x > 20) { trace("x is > 20"); } else { trace("x is <= 20"); } Si no desea ejecutar un bloque de código alternativo, se puede utilizar la sentencia if sin la sentencia else.

if..else if Puede comprobar varias condiciones utilizando la sentencia condicional if..else if. Por ejemplo, el siguiente fragmento de código no sólo comprueba si el valor de x es superior a 20, sino que también comprueba si el valor de x es negativo: if (x > 20) { trace("x is > 20"); } else if (x < 0) { trace("x is negative");


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} Si una sentencia if o else va seguida de una sola sentencia, no es necesario escribir dicha sentencia entre llaves. Por ejemplo, en el código siguiente no se usan llaves: if (x > 0) trace("x is positive"); else if (x < 0) trace("x is negative"); else trace("x is 0");

switch La sentencia switch resulta útil si hay varios hilos de ejecución que dependen de la misma expresión de condición. La funcionalidad que proporciona es similar a una serie larga de sentencias if..else if, pero su lectura resulta un tanto más sencilla. En lugar de probar una condición para un valor booleano, la sentencia switch evalúa una expresión y utiliza el resultado para determinar el bloque de código que debe ejecutarse. Los bloques de código empiezan por una sentencia case y terminan con una sentencia break. Por ejemplo, la siguiente sentencia switch imprime el día de la semana en función del número de día devuelto por el método Date.getDay(): var someDate:Date = new Date(); var dayNum:uint = someDate.getDay(); switch(dayNum) { case 0: trace("Sunday"); break; case 1: trace("Monday"); break; case 2: trace("Tuesday"); break; case 3: trace("Wednesday"); break; case 4: trace("Thursday"); break; case 5: trace("Friday"); break; case 6: trace("Saturday");


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break; default: trace("Out of range"); break; }

Reproducir indefinidamente Las sentencias de bucle permiten ejecutar un bloque específico de código repetidamente utilizando una serie de valores o variables. Adobe recomienda escribir siempre el bloque de código entre llaves ({}). Aunque puede omitir las llaves si el bloque de código sólo contiene una sentencia, no es recomendable que lo haga por la misma razón expuesta para las condicionales: aumenta la posibilidad de que las sentencias añadidas posteriormente se excluyan inadvertidamente del bloque de código. Si posteriormente se añade una sentencia que se desea incluir en el bloque de código, pero no se añaden las llaves necesarias, la sentencia no se ejecutará como parte del bucle.

for El bucle for permite repetir una variable para un rango de valores específico. Debe proporcionar tres expresiones en una sentencia for: una variable que se establece con un valor inicial, una sentencia condicional que determina cuándo termina la reproducción en bucle y una expresión que cambia el valor de la variable con cada bucle. Por ejemplo, el siguiente código realiza cinco bucles. El valor de la variable i comienza en 0 y termina en 4, mientras que la salida son los números 0 a 4, cada uno de ellos en su propia línea. var i:int; for (i = 0; i < 5; i++) { trace(i); }

Funciones Las funciones son bloques de código que realizan tareas específicas y pueden reutilizarse en el programa. Hay dos tipos de funciones en ActionScript 3.0: métodos y cierres de función. Llamar a una función método o cierre de función depende del contexto en el que se define la función. Una función se denomina método si se define como parte de una definición de clase o se asocia a una instancia de un objeto. Y se denomina cierre de función si se define de cualquier


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otra manera. Las funciones siempre han sido muy importantes en ActionScript. Por ejemplo, en ActionScript 1.0 la palabra clave class no existía, por lo que las "clases" se definían mediante funciones constructoras. Aunque la palabra clave class se añadió posteriormente al lenguaje, sigue siendo importante comprender a fondo las funciones para aprovechar al máximo las capacidades del lenguaje. Esto puede ser difícil de entender para los programadores que esperan que las funciones de ActionScript se comporten de forma similar a las funciones de lenguajes como C++ o Java. Aunque una definición básica de función e invocación no debe resultar difícil para los programadores con experiencia, algunas de las características más avanzadas de las funciones de ActionScript requieren una explicación.

Invocación de funciones Para llamar a una función se utiliza su identificador seguido del operador paréntesis (()). Se puede utilizar el operador paréntesis para escribir los parámetros de función que se desea enviar a la función. Por ejemplo, la función trace(), que es una función de nivel superior en ActionScript 3.0, se usa por todo el manual: trace("Use trace to help debug your script");

Si se llama a una función sin parámetros, hay que utilizar un par de paréntesis vacíos. Por ejemplo, se puede utilizar el método Math.random(), que no admite parámetros, para generar un número aleatorio: var randomNum:Number = Math.random();

Funciones definidas por el usuario Hay dos formas de definir una función en ActionScript 3.0: se puede utilizar una sentencia de función o una expresión de función. La técnica que se elija dependerá de si se prefiere un estilo de programación más estático o más dinámico. Si se prefiere la programación estática, o en modo estricto, se deben definir las funciones con sentencias de función. Las funciones deben definirse con expresiones de función si existe la necesidad específica de hacerlo. Las expresiones de función se suelen usar en programación dinámica (en modo estándar).

Sentencias de función Las sentencias de función son la técnica preferida para definir funciones en modo


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estricto. Una sentencia de función empieza con la palabra clave function, seguida de: • El nombre de la función • Los parámetros, en una lista delimitada por comas y escrita entre paréntesis • El cuerpo de la función (es decir, el código ActionScript que debe ejecutarse cuando se invoca la función), escrito entre llaves Por ejemplo, el código siguiente crea una función que define un parámetro y después invoca la función con la cadena "hello" como valor del parámetro: function traceParameter(aParam:String) { trace(aParam); } traceParameter("hello"); // hello

Devolución de valores de funciones Para devolver un valor de la función se debe utilizar la sentencia return seguida de la expresión o el valor literal que se desea devolver. Por ejemplo, el código siguiente devuelve una expresión que representa al parámetro: function doubleNum(baseNum:int):int { return (baseNum * 2); } Tenga en cuenta que la sentencia return finaliza la función, por lo que las sentencias que estén por debajo de una sentencia return no se ejecutarán, como se indica a continuación: function doubleNum(baseNum: int):int { return (baseNum * 2); trace("after return"); // This trace statement will not be executed. } En modo estricto se debe devolver un valor del tipo apropiado si se elige especificar un tipo devuelto. Por ejemplo, el código siguiente genera un error en modo estricto porque no devuelve un valor válido: function doubleNum(baseNum:int):int { trace("after return");


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}

Funciones anidadas Es posible anidar funciones, lo que significa que pueden declararse funciones dentro de otras funciones. Una función anidada sólo está disponible dentro de su función principal, a menos que se pase una referencia a la función a código externo. Por ejemplo, el código siguiente declara dos funciones anidadas dentro de la función getNameAndVersion(): function getNameAndVersion():String { function getVersion():String { return "10"; } function getProductName():String { return "Flash Player"; } return (getProductName() + " " + getVersion()); } trace(getNameAndVersion()); // Flash Player 10 Cuando se pasan funciones anidadas a código externo, se pasan como cierres de función, lo que significa que la función retiene todas las definiciones que hubiera en el ámbito cuando se definió la función.

Parámetros de función ActionScript 3.0 proporciona funcionalidad para los parámetros de función que puede resultar novedosa para los programadores que empiecen a estudiar el lenguaje. Aunque la mayoría de los programadores deberían estar familiarizados con la idea de pasar parámetros por valor o referencia, es posible que el objeto arguments y el parámetro ... (rest) sean desconocidos para muchos.

Pasar argumentos por valor o por referencia En muchos lenguajes de programación, es importante comprender la diferencia entre pasar argumentos por valor o por referencia; esta diferencia puede afectar a la manera de diseñar el código. Al pasar por valor, el valor del argumento se copia en una variable local para


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usarlo en la función. Al pasar por referencia, sólo se pasa una referencia al argumento, en lugar del valor real. No se realiza ninguna copia del argumento real. En su lugar, se crea una referencia a la variable pasada como argumento y se asigna dicha referencia a una variable local para usarla en la función. Como una referencia a una variable externa a la función, la variable local proporciona la capacidad de cambiar el valor de la variable original. En ActionScript 3.0, todos los argumentos se pasan por referencia, ya que todos los valores se almacenan como objetos. No obstante, los objetos que pertenecen a los tipos de datos simples, como Boolean, Number, int, uint y String, tienen operadores especiales que hacen que se comporten como si se pasaran por valor. Por ejemplo, el código siguiente crea una función denominada passPrimitives() que define dos parámetros denominados xParam y yParam, ambos de tipo int. Estos parámetros son similares a variables locales declaradas en el cuerpo de la función passPrimitives(). Cuando se llama a la función con los argumentos xValue e yValue, los parámetros xParam e yParam se inicializan con referencias a los objetos int representados por xValue e yValue. Como los argumentos son valores simples, se comportan como si se pasaran por valor. Aunque xParam e yParam sólo contienen inicialmente referencias a los objetos xValue e yValue, los cambios realizados a las variables en el cuerpo de la función generan nuevas copias de los valores en la memoria. function passPrimitives(xParam:int, yParam:int):void { xParam++; yParam++; trace(xPara m, yParam); } var xValue:i nt = 10; var yValue:i nt = 15; trace(xValue, yValue);// 10 15 passPrimitives(xValue, yValue); // 11 16 trace(xValue, yValue);// 10 15 En la función passPrimitives(), los valores de xParam e yParam se incrementan,


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pero esto no afecta a los valores de xValue e yValue, como se indica en la última sentencia trace. Esto es así aunque se asigne a los parámetros los mismos nombres que a las variables, xValue e yValue, ya que dentro de la función xValue e yValue señalarían nuevas ubicaciones de la memoria que existen por separado de las variables externas a la función que tienen el mismo nombre. Todos los demás objetos (es decir, los objetos que no pertenecen a los tipos de datos simples) se pasan siempre por referencia, ya que esto ofrece la capacidad de cambiar el valor de la variable original. Por ejemplo, el código siguiente crea un objeto denominado objVar con dos propiedades, x e y. El objeto se pasa como un argumento a la función passByRef(). Como el objeto no es un tipo simple, no sólo se pasa por referencia, sino que también se mantiene como una referencia. Esto significa que los cambios realizados en los parámetros dentro de la función afectarán a las propiedades del objeto fuera de la función. function passByRef(objParam:Object):void { objParam.x++; objParam.y++; trace(objParam.x, objParam.y); } var objVar:Object = {x:10, y:15}; trace(objVar.x, objVar.y); // 10 15 passByRef(objVar); // 11 16 trace(objVar.x, objVar.y); // 11 16 El parámetro objParam hace referencia al mismo objeto que la variable objVar global. Como se puede ver en las sentencias trace del ejemplo, los cambios realizados en las propiedades x e y del objeto objParam se reflejan en el objeto objVar.

Valores predeterminados de los parámetros En ActionScript 3.0 se incluye como novedad la capacidad de declarar valores predeterminados de parámetros para una función. Si una llamada a una función con valores predeterminados de parámetros omite un parámetro con valores predeterminados, se utiliza el valor especificado en la definición de la función para ese parámetro. Todos los parámetros con valores predeterminados deben colocarse al final de la lista de parámetros. Los valores asignados como valores predeterminados deben ser constantes de tiempo de compilación. La existencia de


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un valor predeterminado para un parámetro convierte de forma efectiva a ese parámetro en un parámetro opcional. Un parámetro sin un valor predeterminado se considera un parámetro requerido. Por ejemplo, el código siguiente crea una función con tres parámetros, dos de los cuales tienen valores predeterminados. Cuando se llama a la función con un solo parámetro, se utilizan los valores predeterminados de los parámetros. function defaultValues(x:int, y:int = 3, z:int = 5):void { trace(x, y, z); } defaultValues(1); // 1 3 5

El objeto arguments Cuando se pasan parámetros a una función, se puede utilizar el objeto arguments para acceder a información sobre los parámetros pasados a la función. Algunos aspectos importantes del objeto arguments son: • El objeto arguments es un conjunto que incluye todos los parámetros pasados a la función. • La propiedad arguments.length notifica el número de parámetros pasados a la función. • La propiedad arguments.callee proporciona una referencia a la misma función, que resulta útil para llamadas recursivas a expresiones de función. Nota: el objeto arguments no estará disponible si algún parámetro tiene el nombre arguments o si se utiliza el parámetro ... (rest). Si se hace referencia al objeto arguments en el cuerpo de una función, ActionScript 3.0 permite que las llamadas a funciones incluyan más parámetros que los definidos en la definición de la función, pero generará un error del compilador en modo estricto si el número de parámetros no coincide con el número de parámetros requeridos (y de forma opcional, los parámetros opcionales). Se puede utilizar el conjunto aspect del objeto arguments para acceder a cualquier parámetro pasado a la función, independientemente de si ese parámetro está definido en la definición de la función. En el ejemplo siguiente, que sólo compila en modo estándar, se utiliza el conjunto arguments junto con la propiedad arguments.length para hacer un seguimiento de todos los parámetros pasados a la función traceArgArray(): function traceArgArray(x:int):void { for (var i:uint = 0; i < arguments.length; i++) { trace(arguments[i]);


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} } traceArgArray(1, 2, 3); // // // //

output: 1 2 3

La propiedad arguments.callee se suele utilizar en funciones anónimas para crear recursión. Se puede utilizar para añadir flexibilidad al código. Si el nombre de una función recursiva cambia a lo largo del ciclo de desarrollo, no es necesario preocuparse de cambiar la llamada recursiva en el cuerpo de la función si se utiliza arguments.callee en lugar del nombre de la función. La propiedad arguments.callee se utiliza en la siguiente expresión de función para habilitar la recursión: var factorial:Function = function (x:uint) { if(x == 0) { return 1; } else { return (x * arguments.callee(x - 1)); } } trace(factorial(5)); // 120 Si se utiliza el parámetro ... (rest) en la declaración de la función, el objeto arguments no estará disponible. Hay que acceder a los parámetros a través de los nombres de parámetro declarados. También hay que procurar no utilizar la cadena "arguments" como nombre de parámetro, ya que ocultará el objeto arguments. Por ejemplo, si se vuelve a escribir la función traceArgArray() de forma que se añade un parámetro arguments, las referencias a arguments en el cuerpo de la función hacen referencia al parámetro, en lugar de al objeto arguments. El siguiente código no produce ningún resultado: function traceArgArray(x:int, arguments:int):void { for (var i:uint = 0; i < arguments.length; i++)


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{ trace(arguments[i]); } } traceArgArray(1, 2, 3); // no output El objeto arguments de versiones anteriores de ActionScript también contenía una propiedad denominada caller, que es una referencia a la función que llamó a la función actual. La propiedad caller no existe en ActionScript 3.0, pero si se necesita una referencia a la función que llama, se puede modificar dicha función de forma que pase un parámetro adicional que sea una referencia sí mismo.

Ámbito de una función El ámbito de una función determina no sólo en qué partes de un programa se puede llamar a esa función, sino también a qué definiciones tiene acceso la función. Las mismas reglas de ámbito que se aplican a los identificadores de variable se aplican a los identificadores de función. Una función declarada en el ámbito global estará disponible en todo el código. Por ejemplo, ActionScript 3.0 contiene funciones globales, como isNaN() y parseInt(), que están disponibles desde cualquier punto del código. Una función anidada (una función declarada dentro de otra función) puede utilizarse en cualquier punto de la función en que se declaró.


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