progam
не продается не редактируется не рекомендуется детям не выпускается регулярно
Журнал про игры, август-сентябрь ‘10
Освободи полочку
Vanquish, Star Wars: the Old Republic, Spider-Man: Shattered Dimensions, Metal Gear Solid: Rising, Civilization 5, Fallout: New Vegas, the Witcher 2, Majesty 2, Batman: the Brave and the Bold — the Videogame, Test Drive Unlimited 2, inFamous 2 и другие игры, которые снятся нам во сне
И еще:
Обзоры: Mafia 2, StarCraft 2, LEGO Harry Potter, Schoolmate 2 Комиксы: Mass Effect: Redemption, Kane & Lynch Кино: Tekken
Бери «Айфон», дарагой!
10 лучших игр для платформы на сентябрь 2010 года
Мсье знает толк
Отборный трэш: Half-Life: Boom, I’m not alone
Вечер ретро
Fallout, Caesar Palace, Hopkins F.B.I.
Текст для главного редактора
Совсем недавно (когда я пишу это, на календаре 15 сентября) Nokia анонсировала непривлекательный бизнес-телефон E7 на Symbian 3 с qwerty-клавиатурой, выдвижной механизм которой убивается на раз-два, а HTC — коммуникатор Desire HD с чудовищным по размеру экраном (4,3 дюйма!). Несмотря на слабость к хорошим дисплеям для интернет-серфинга и ненависть к кислотным оттенкам моим следующим телефоном будет Nokia E7. Я не фанатею от телефонов финской компании, и вообще уважаю продукты HTC в тысячу раз больше, но у консервированных финнов есть неоспоримое преимущество: настоящие, удобные, как в старые времена, втапливаемые и люфтящие кнопки. Форм-фактор моноблока без клавиатуры с момента появления iPhone стал почему-то модным, а это страшно напрягает. Почему никто не вышел на улицы с транспорантами, ведь не чувствовать нажатие клавиши — это чудовищно! В SonyEriccson P1i (у старичка, между тем, лучшая клавиатура на земле) напечатать электронное письмо и набрать в службу спасения, когда за столом идет смертельной опасности болтовня о погоде и хороших манерах, можно было, не вынимая телефон из кармана. Как хороший журнал обязан иметь текст главного редактора (хотя неважно, о чем он), так и хороший телефон обязан иметь настоящие, удобные, как в старые времена, втапливаемые и люфтящие кнопки. Ну да ладно, перестаю утомлять вас новостями о гаджетах, читайте лучший на земле бесплатный журнал об играх.
Содержание:
С нами сегодня:
Тема номера Игры, которые мы ждем
Гатамов Рабадан — главвред Акопян Геворг Бойко Антон Борисов Сергей Быканов Роман Валуйский Кирилл Лозовский Александр Гайсин Ринар Горлов Михаил Зотов Валерий Кусайко Роман Майор Том Овчинников Павел Рогозин Максим Самойлов Петр
Обзоры
Mafia 2 StarScraft 2 Lego Harry Potter
Ретро Fallout Hopkins F.B.I. Кино
Tekken
Комиксы
Mass Effect: Redemption Kane & Lynch
iPhone Дайджест хороших игр для iPhone — сентябрь Инди
Spectre
Трэш
Half-Life: Boom I’m not alone
Авторское
Игровые фишки, часть 1
Внимание: наш журнал распространяется абсолютно бесплатно. Если заметите, что кто-либо пытается продавать журнал через интернет, применяйте физичские методы воспитания. Либо пишите нам на электропочту. Если вы владелец какой-либо из фотографий, опубликованных здесь, а мы не разместили ссылку на источник, напишите нам, мы исправим ошибку. По любым предложениям и вопросам пишите по этому же адресу.
mail@progam.ru
Дизайн и верстка — Гатамов Рабадан
ТЕМА НОМЕРА
Стоит того Игры, которые ждет каждый из нас.
В ролях: Геворг Акопян, Павел Овчинников, Кусайко Роман, Майор Том, Ринар Гайсин, Рабадан Гатамов, Максим Рогозин, Михаил Горлов.
Vanquish Ждет: Максим Рогозин Огромные русские боевые роботы, истребляющие ракетным спамом отчаянно сопротивляющихся американских солдатиков. Футуристический Сан-Франциско, стертый с лица планеты орбитальным Царь-лазером. Стереотипная капиталистическая свинья, пойманная взрывной волной, в предсмертном полете сотрясает камеру, в которую уже через пару секунд, едва сдерживая ухмылку, вещает хариз-
матичный правитель новой России. Vanquish играет на скудных патриотических чувствах несоизмеримо успешней, чем очередной Ил-2 или, простите, шутер про мента. Благо за качество игры опасаться не приходится — что может пойти не так в романе Gears of War и Bayonetta под присмотром Синдзи Миками, не понятно совершенно. Проверим уже этой осенью.
Тема номера
Max Payne 3 Ждет: Петр Самойлов Я давний поклонник серии Max Payne, а вторая часть вообще является любимой. Когда в сети появился первый, безмолвный анонс продолжения, я был рад, хотя Макс и стал лысым бородачом в алкоголичке и cell-shading. Роб Нельсон, арт-директор MaxPayne, клянется в хранении традиций серии, но пока игра скорее похожа на Stranglehold (который, кстати, называют в качестве примера для Max Payne 3): Макс заскользит по перилам, подражая Текиле, наличие скелета динозавра на одном из уровней не подтверждено. Об иных геймплейных нововведениях неизвестно.
Можно долго вспоминать, за что мы любим первые две части: нуар, классный сюжет, атмосфера безысходности — на скупых скриншотах и в кратком трейлере этого нет. Хочу привести в пример одну деталь: в обеих играх серии погода соответствует настроению игры, будь то страшная неуемная метель первой части или бесконечный тоскливый дождь в сиквеле. Что мы видим в Max Payne 3? Солнце. Почему я жду Max Payne 3? Потому что люблю первые две игры. Я знаю, что пройду триквел до конца. Будет возвращение полюбившейся многим игры или шаблонный криминальный боевик, пытающийся выехать на популярном имени? Неизвестно.
Тема номера
World of Warcraft: Cataclysm Ждет: Антон Бойко Ни для кого не является откровением тот факт, что серия World of Warcraft – одна из наиболее успешно продающихся в игровой индустрии. Сама задумка неимоверно хороша — я думаю, каждый, поигравший в Warcraft, хотел бы стать частичкой этой игровой вселенной, не управлять отрядом, а быть воином, пишущим ее историю. Тому доказательством является и огромная популярность игры, каждый аддон обязательно ставил рекорд продаж, а тринадцать миллионов игроков по всему миру – значимая цифра. Поэтому новый виток в истории франчайза, на мой взгляд, будет ожидаемо за-
хватывающим, интересным и стоящим своих денег. Кроме нового сюжета, уходящего от привычной линии, связанной с Королем-Личом и его армией нежити, ожидается также полная переработка игровых классов, две новые расы, много интересных нововведений, касающихся всех сторон геймплея World of Warcraft. Игровой мир также будет полностью изменен под нужды сюжета. Иначе говоря, ожидается самый настоящий катаклизм! Аддон обещает полностью изменить привычный мир WoW, и поэтому он достоин ожидания. Что ж, ждать осталось немного.
Тема номера
Star Wars: The Old Republic Ждет: Антон Бойко Выход новой MMORPG намечен на 2011 год, и пока что мы не располагаем большой информацией об игре. Единственное, что разработчики представили — замечательный трейлер на Е3, понравившийся многим, и парочку геймплейных видео. Почему я ее так жду? Всегда мечтал поиграть во вселенной Star Wars. Конечно, в свое время была (и даже еще есть) Star Wars: Galaxies, но она провалилась, да и возможности поиграть на то время у меня не было. SW: The Old Republic же, в свою очередь, обещает быть прорывом в жанре. Из того, что дове-
лось увидеть, возникает впечатление, что игра будет представлять собой Knights of the Old Republic, задуманный под онлайн-сеттинг. Это, безусловно, хорошо и вызывает одну надежду — что игра вырвется из канонических рамок «убей-принеси», присущих, пожалуй, всем нынешним популярным MMORPG.
Что ж, остается лишь пожелать удачи BioWare; история помнит немало амбициозных проектов подобного рода, впоследствии провалившихся. Однако лично я верю в успех игры и с нетерпением ее жду. Это же Star Wars.
Тема номера
inFamous 2 Ждет: Быканов Роман Первый inFamous был игрой удивительной: при том что его история рассказывала о человеке с суперспособностями, он отличался необычными для подобной игры вещами. Сильный сюжет, необычная атмосфера и потрясающий стиль — всё это присутствовало в полной мере. И, конечно, не только это. Ведь главное достоинство inFamous заключается в следующем: до сих пор только он подарил возможность так правдоподобно почувствовать себя супергероем. Или суперзлодеем, уж как кому больше нравится. С геймплейной точки зрения игра тоже не подводила — inFamous был сложен, необычен, бросал игрокам вызов. В игре ни разу нельзя было почувствовать себя богом — даже случайные стычки с врагами вполне могли привести к поражению.
А закончилась первая часть таким поворотом сюжета, что глаза вылезали на лоб от удивления. Вторая часть после такого была лишь вопросом времени.
Но её анонс тут же вызвал огромное негодование в среде фанатов. Коул, главный герой первый части, был уникален. А вот в трейлере второй нам показали клона Натана Дрейка, героя совсем не уникального и заштампованного. Зачем нужно было полностью менять облик главного героя? Этот вопрос остался без ответа. Но, прислушавшись к фанатам, разработчики согласились изменить Коула еще раз. И слава богу. Но ждать inFamous 2, конечно, стоит, хотя бы ради того, чтобы снова почувствовать себя супергероем. Или суперзлодеем, кому как больше по душе.
Тема номера
Metal Gear Solid: Rising Ждет: Валерий Зотов С новой Metal Gear Solid повторяется замечательная история, начатая недавним Peace Walker — когда никто, зачастую даже фанаты, не верят «Кодзиме и компании», но когда появляется очередной ШЕДЕВР, все сразу же начинают врать, что «верили», что Кодзима плохо сделать не мог, и вообще, что они самые ярые фанаты серии.
Сейчас все снова недовольны — крики, что это якобы подлый недоклон God of War, дикие стоны в стиле «былстелспревратилсявхуйзннаетшто», недовольство сменой персонажа… Если честно, плевать на выкрики. Всегда мечтал побывать в шкуре киберниндзя Грей Фокса — он, кстати, и был любимым персонажем после Снейка. Я уверен, что я, верящий во франчайз, такой не один, и уверен в том, что Кодзима опять выступит с победной улыбкой на лице.
Тема номера
Spider-Man: Shattered Dimensions Ждет: Майор Том В этом случае срабатывает чисто фанатское «хочу посмотреть, а что там будет». Если бы не Дэн Слотт, в крепких еврейских руках которого находится честь написания достойного сценария, то канадцы, ответственные за портирования и адаптации сомнительных игр по лицензиям, могли поставить большой жирный крест на бурных водопадах моих желаний. Но уже присутствие одного из архитектора Brand New
Day и лучшего (наряду с Джо Келли) писателя Мозгового треста делает Spider-Man: Shattered Dimensions, по меньшей мере, обязательной к рассмотрению. Но залажать четыре разных мира с четырьмя разными Пауками будет очень легко, вестимо.
Тема номера
Portal 2 Ждет: Майор Том Первая часть Portal открыла, хотя скорее даже re-открыла, игры, в которых геймплей является частью истории, а история является частью геймплея. Они неразделимо связаны и это именно тот подход, который большинство
разработчиков не применяют/не понимают/ не хотят понимать. Писать большой пространный тысячезнак бессмысленно. Это Иисус с портал-ганом.
Fallout: New Vegas Ждет: Доктор Мом Наверное, самый крутой подарок на мой день рождения был как раз два года назад. Выйдя за три дня до, Fallout 3 бомбоподобно обрушился и волнообразно всколыхнул общественность
своей ядерной осомностью и нагнал шквальный поток наград gamez of ze year. New Vegas должен быть лучше. Не может не быть. True story.
Batman: The Brave and The Bold — The Videogame Ждет: ну, вы поняли Это такое особое гик-счастье – ждать гик-игру, разрабатывающуюся по гик-сериалу, снятому по мотивам гиковского тим-ап комикса, где каждый выпуск — феерические танцы с бубном. И то, что целевые платформы, на которых назначен осенний (седьмое сентября!) выход
Batman: The Brave and The Bold — Nintendo Wii и Nintendo DS, лишь делает меня первым в очереди из потенциальных покупателей «бей-махай-крути-жопой-разбей-телевизорох-круто-же-как!».
Тема номера
Rage Ждет: Павел Овчинников Что происходит с компанией id Software, живым апологетом жанра 3d-шутеров, решительно не понятно. Уже на протяжении шести лет люди, давшие миру Doom и Quake и придумавшие термин deathmatch, не выпустили ни одной самостоятельной ААА-игры. Совместные проекты с Raven Software и Splash Damage не в счет. Такое ощущение, что игры внезапно перестали интересовать руководство id Software — это, в принципе, вполне предсказуемо, ведь все знают, что Кармак хороший программист, но весьма посредственный геймдизайнер. На этом фоне анонс принципиально нового франчайза от id Software воспринимается с изрядной долей скепсиса. То, что сейчас известно про Rage, не воодушевляет никак: еще один постапокалипсис, еще одна попытка свести шутер и гоночную аркаду, еще одна куча скрин-
шотов в коричнево-красной цветовой гамме. Казалось бы, тема давно раскрыта в Fallout 3 и BorderLands, однако Кармак настаивает. Неудивительно, что оценки Rage в прессе и среди представителей индустрии сильно разнятся. Правда, ни пресса, ни эксперты почему-то не обращают внимание на мнение простых игроков, а также на тот факт, что игру в народе ждут. Все это мелочи, на самом деле. Гораздо более важно, что выход Rage сможет наконец дать ответы на некоторые важные вопросы. Действительно ли пошло на пользу id Software слияние с ZeniMax? Действительно ли id Tech 5 — технология, которая определит развитие шутеров на несколько лет вперед? И могут ли все-таки «Джон Кармак и Ко» делать хорошие и действительно новые игры?
Тема номера
Civilization V Ждет: Павел Овчинников Сид Мейер всегда был старомодным геймдизайнером. Его игры редко меняли механику и практически никогда не изменялись в концептуальном плане. Это и не плохо вовсе — проекты со старой-доброй припиской «Sid Mayer’s» за то и любят, что в них неизменно сохраняется дух той эпохи, когда стратегические игры действительно что-то решали в судьбе игроиндустрии.
онлайна, социализацию и пользовательский контент. Разработка игры ведется с оглядкой на user-friendly-геймплей, «порог вхождения» в игру для неопытных игроков будет на рекорд-но низкой высоте. «Цивилизация» сильно прибавит в динамике: ожидаются серьезные изменения в тактической части игры, которая станет более наглядной и понятной. Таким образом, в ортодоксальной глобальной стратегии наконец-то будет по-настоящему Но дедушка Мейер впервые изменяет своим интересно воевать. При этом обещают углупринципам, делая глобальную стратегию для бить и расширить дипломатию, торговлю и массового потребителя. Первой ласточкой прочие мирные пути гегемонии. этой перемены стала Civilization Revolution, которая вышла на эксклюзивно консолях (!) в Более того, пятая «Цивилизация» сохранит виде сильно упрощенной версии Civilization IV все то, за что любители глобальных стратегий и переделанным на приставочный лад интер- так уважают игры серии. В частности, возможфейсом. ность разгонять тяжелыми немецкими танками оравы паникующих греческих гоплитов. Революция свершилась. Civilization V впитает Ради этого стоит дождаться сентября. в себя все веяния последних лет: DLC, много
Тема номера
DSiWare
Majesty 2: Pocket Kingdom Ждет: Павел Овчинников Хендхелды — это развлечение не для хардкорщиков, потому выход мало-мальски задумчивой и глубокой игры на мобильной платформе воспринимается двояко: с одной стороны, возникает вопрос «а кто в это будет играть?», с другой — восклицание «ура, я все-таки не напрасно купил это портативное недоразумение!». Такую же реакцию вызвал июньский анонс Paradox Interactive о выходе в сетевом сервисе DSi Ware новой игры — Majesty 2: Pocket Kingdom. Это будет не простое портирование прошлогодней Majesty 2 на DSi, а качественное развитие концепции indirect-стратегий на основе возможностей новой платформы. Разработку
Pocket Kingdom ведет KranX Productions, известная своими успехами в области казуальных, мобильных и indie-игр. Калининградские игроделы целиком перекроят всю сингловую компанию из 12 миссий, доработают онлайн и доведут до ума интерфейс игры. Решение распространять игру именно через сетевой сервис понятно: вряд ли среднестатистический владелец DSi захочет тратить свои среднестатистические 20-30 баксов на непонятную хардкорную игру. С другой стороны пришествие на DSi indirect-стратегии — событие знаковое, пропустить которое нельзя ни хардкорщикам, ни мариобоям. В конце концов, должно же что-то толковое быть в DSi Ware!
Тема номера
Test Drive Unlimited 2 Ждет: Ринар Гайсин Test Drive Unlimited был лучшим автосимулятором мажористого автогонщика, где кроме суперкаров можно было прикупить шикарный коттедж и дорогую брендовую одежду. Социальной частью игра дарила прекрасные чувства богатого водилы: когда едешь на ярко красном Ferrari и любуешься прекрасными видами Гавай, что были воссозданы по реальным картам... Но грандиозный успех Eden Games заимели не этим, а тщательным вниманием к деталям, начиная от проработки салона, кончая тем, что скрип подвески никогда не перекрывал Вагне-
ра из радиоприемника. А кроме стандартных марок вроде Ferrari игра могла похвастаться представителями голландского Spyker и шведского Koenigsegg. Ну а революцией, совершенной Test Drive, была возможность проходить карьеру, подключившись к Интернету и подбирая вместо ботов реальных соперников с похожими машинами, а затем устраивать свои чемпионаты, вступать в клубы по интересам и так далее. TDU 2 — то же самое, только еще больше, краше и с бездорожьем. Игра получит полноценную смену времени суток и погодные эффекты, а местом действия станет Ибица.
Тема номера
Call of Duty: Black Ops Ждет: Михаил Горлов Ежегодный выпуск новой части Call of Duty уже давно стал для индустрии таким же обязательным атрибутом, как, например, ежегодный выпуск спортивных симуляторов. Activision, выработала схему, по которой успешно работает уже четыре года.
надежды. Сюжет в кои-то веки даже немного интригует, без клюквы не обойдется, однако разработчики опрадываются тем, что пригласили Сонни Пузикаса, экс-спецназовца МВД СССР.
По своей структуре это все еще скриптовой шутер, но Treyarch обещают не ударить в грязь Раз в два года выходит CoD от Infinity Ward, лицом, и, судя по показанному на E3 геймплею, который получает всеобщее признание . Пока оснований им не верить нет. Авторы прислуInfinity Ward работает над следующей ча- шались к критике в сторону системы поиска стью, за дело берутся негры-ремесленники серверов IWnet, и ее наконец-то убрали. из Treyarch, уже смастерившие Call of Duty 3 и Word At War. Они были не полным провалом, но Сам мультиплеер вряд ли порадует чем-то нопо сравнению с шедеврами Infinity Ward всего вым, да это, собственно, и не нужно. лишь середнячками, собранными для того, чтобы фанаты положили еще 100 миллионов в Продюсеры обещают: Black Ops будет лучше карман Activision. прошлых частей, и последний трейлер, заставляет верить. Ждем девятого ноября. Однако на Black Ops имеются определенные
Тема номера
Brink Ждет: Роман Быканов Brink интересен, в первую очередь, тем, что паркур в нем не является основным игровым элементом, а просто одним из многих. Ведь если вспомнить Mirror’s Edge, в нем не было вообще ничего, кроме паркура. В Assassin’s Creed была так же красивая боевая система – и все. Обе эти игры были выстроены специально так, чтобы игроки использовали акробатические способности героев на полную. Brink же не таков. Все трюки, будь то прыжки или подкаты, выполняются по нажатию одной кнопки. Так же выполняются и многоступенчатые действия сделано это для того, чтобы игрок не отрывался от главного — стрельбы и непосредственно
убийства врагов.
И от стрельбы действительно лучше не отрываться. На показанном уровне одиночной кампании Brink продемонстрировал бешеный темп событий, при этом никаких сложностей при маневрировании и одновременной стрельбе у демонстратора не возникло. Но самая главная причина ждать Brink — сильнейшая направленность на мультиплеер. Ожидается и кооператив, и соревновательные режимы, а чтобы было интереснее, в игре будет возможность слепить уникального персонажа и множество видов оригинального оружия.
Тема номера
Portal 2 Ждет: Кусайко Роман Весна нынешнего года ознаменовалась появлением информации о проекте. Интересная идея, интересная композиция и геймплей, напрямую связанный с сюжетом Half-Life 2, будет вновь реализован в игре Portal 2. Сложно сказать, что это непредсказуемое решение. Загадкой был сюжет — где он будет разворачиваться, кто станет главным действующим лицом и т.д. Согласно новой истории место действий то же — лаборатория Aperture, но много лет спустя. Вокруг заросли плюща и других растений. Главная героиня та же. Однако её внешность решено было видоизменить. Помимо главной героини появятся два роботаандроида, которые откроют кооперативный
режим прохождение. Подобное было в HalfLife: Decay. Хотя в прошлый раз такую возможность получили лишь владельцы приставок, тогда как прелестью кооперативного режима теперь могут воспользоваться и PC-игроки.
Из имеющихся на данный момент скриншотов и обзоров ясно, что проект, выходящий в начале февраля 2011, будет сложнее предыдущего. Но не в сложности дело. Дело не в том, сколько будет уровней, снова ли будет ИИ со спокойным женским голосом. Важно то, каким будет сюжет, насколько Valve решится «прикрутить» игру к Half-Life 2. Или всё останется как есть? Поучительно-нейтральным?
Реклама
Заказать? Можно. mail@progam.ru
ОБЗОРЫ
Mafia 2 Кирилл Валуйский Начнем с главного — оценки прессы. Единственная и главная проблема «Мафии 2» в том, что на неё было возложено слишком много надежд. Отчасти это можно объяснить огромным временным промежутком между сиквелом и оригиналом. Старые игроки преимущественно хотели сюжет не хуже, чем в первой части, хотели драму и атмосферу послевоенной Америки. Новое поколение игроков, большинство из которых про первую часть только слышали, хотели большой и детально проработанный мир, интересные и разнообразные миссии и, конечно же, хорошую графику. Ну, вы понимаете, какого это — угодить всем. Удивительно, но у чехов это практически получилось.
Забавно, что при одинаковой режиссуре, многие журналисты ругают вторую часть и восхваляют первую. Сюжет первой части вообще возведен в культ как самый-самый. Но там точно так же мало времени уделяют персонажам. Друзей мы видим в нескольких миссиях, и не сказать, чтобы они как-то сильно проявили себя. Жену Тома мы видели
мельком на заднем плане два раза, и один раз с ней была миссия. И все. Мы даже не видели его детей — нам просто сказали, что они есть.
И этого оказалось достаточно, чтобы и по сей день сюжет этой игры хвалили и люди после прохождения брались за классику вроде «Крестного отца». «Мафия 2» в этом плане не далеко ушла от своей предшественницы. Сюжет все такой же крепкий, несмотря на белые пятна в истории и незапоминающихся персонажей. Впрочем, со вторым в «Мафии 2» уже лучше — и друг Джо Барбаро, и сокамерник Лео созданы на достаточно хорошем уровне. Все остальные, видимо, не так важны для истории, потому что лично я не могу сказать, что сюжет сильно пострадал. Да, можно было и лучше, но история рассказана и сделано это качественно. Так что ещё нужно? Новая «Мафия» относится к тем играм, что заботливо ведут нас по геймплею, предлагая различные аттракционы и развлечения. Отличие лишь в том, что здесь нас буквально
Обзор пристегивают наручниками к машине и по всем миссиям и сюжетным перипетиям приходится нестись сломя голову. С одной стороны, это имеет положительный эффект — фишки игры вываливаются на голову игроку как конфеты из разорванной пиньяты. С другой же, отсюда и скомканный пересказ истории. Там, где хотелось бы узнать и посмотреть побольше, нам не дают такой возможности. Сами миссии достаточно разнообразные, хоть многие и жалуются, что в игре много времени нужно проводить за рулем. Честно, я это не заметил, потому что в первой «Мафии» за рулем нужно было находиться чуть ли не больше. К тому же физика здесь отличная, машины быстрые, а город невероятно красив. Ещё в первых главах в голове мелькают мысли о повторном прохождении — видно, что над каждой главой работали усердно и с любовью к мелочам. Очень радует, что все больше разработчиков понимают, что на мелочах строится успех.
Город проработан просто фантастически. На него интересно даже просто смотреть. Размеры, конечно, намного более скромные, чем тот же Либерти Сити, но пространство использовано грамотно и чувства тесноты не возникает. Радует, что 2K Czech не пытается изобрести велосипед, как Rockstar в GTA4 — каждая миссия здесь следует классики, но при этом сделана на таком уровне, что создается впечатление, будто ничего подобного ты раньше не видел. Согласитесь, это лучше парочки новых заданий в GTA4 и ещё нескольких часов однообразия. При всём при том «Мафия 2» при всей своей серьезности дает больше фана, дарит больше эмоций, и, когда нужно, может быть смешной. Совсем немного, чтобы игрок не отвлекался, но ровно настолько, чтобы момент надолго запомнился. Стоит вспомнить хотя бы поездку с гниющим трупом в багажнике вместе с компанией пьянчуг, подпевающих местной радиостанции.
ОЧЕНЬ РАДУЕТ, ЧТО ВСЕ БОЛЬШЕ РАЗРАБОТЧИКОВ ПОНИМАЮТ: НА МЕЛОЧАХ СТРОИТСЯ УСПЕХ Кстати, о радио — оно теперь появилось, и в нашем распоряжении три радиостанции. Первое крутит популярную музыку и музыкальные новинки, вторая — классику (можно даже услышать мелодии из первой части), а третья что-то более для местной молодежи. Появились ведущие с новостями и забавная реклама, но, слава богу, этого не так много, потому что местную музыку не хочется прерывать ничем. И здесь «Мафия» снова берет не количеством, а качеством. Радиостанций не много, но саундтрек в целом берет верх над той же GTA4 с её «Ранетками». Конечно, и без минусов не обошлось. Свободной езды нет, (разве что между миссиями, но маркер на карте будет мозолить глаза) и это странно — в первой части была, хоть и в городе абсолютно нечего было делать.
А ближе к концу начинаешь замечать, что игра резана. Заправки не нужны, дополнительные миссии не выдаются, а какая-то часть города так и осталась неразведанной. Возможно, все изменят DLC. Посмотрим...
Главную задачу игра выполняет — она рассказывает отличную историю, в которой, на удивление, вся гангстерская жизнь показана с обратной стороны. В первой части лишь концовка как бы намекает, здесь же добрую часть игры семью нам показывают с непривычной стороны — одиночество, недоверие, постоянный страх. Игра чудовищным образом затягивает. К тому же после каждой миссии начинается следующая, и найти в себе силы, чтобы побороть любопытство и закончить играть, не так просто.
Как и в реальной жизни — из «Мафии» просто так не уйти.
Обзор
Обзор
Обзор
StarCraft 2 Кусайко Роман Уже больше десяти лет игроки не видели ничего, связанного со вселенной StarCraft. Была попытка перенести игрока с высоты полёта Бэттлкрузера на землю. Проект назывался StarCraft: Ghost. Но игроки PC (целевая аудитория стратегии) так ничего и не увидели. Шли годы. Появилась информация о разработке продолжения. И это несмотря на то, что соревнования по StarCraft и дополнению StarCraft: Brood War продолжались из года в год. Изначально планировалось выпустить традиционную игру с тремя кампаниями: за зергов, терранов и протоссов. Но, видимо, масштабы игры стали неприлично большими, или это был попросту маркетинговый ход… Решено было раздробить игру на три отдельных проекта. Каждый за свою расу. Были обещаны изменения, много изменений. Однако кампания сама по себе должна была стать лишь тренировкой перед сетевыми баталиями. Это официальная позиция разработчиков. Сами понимаете, упор был сделан именно на multiplayer, тогда как раньше приоритетом была именно однопользовательская часть. Пару лет назад ваш покорный слуга писал
обзоры для StarCraft и дополнения в один из номеров журнала. В этой связи пришлось несколько раз пройти обе игры. Благодаря этому воспоминания довольно свежие и незамутнённые временем. Так что же в итоге? Утром деньги, вечером battle.net
Перед описанием самой игры, её сюжета, составляющих, требуется осветить ситуацию с распространением игры в мире. Решено было распространять игру иным способом, нежели ранее. Теперь выделены развивающиеся рынки и развитые. В разви-
Обзор
тых странах доход выше, соответственно, цена на игру выше. В России позиция издателей нередко подвергается критике. Однако локализаторы вынуждены идти на установление отнюдь не низких цен в связи с договором с разработчиками или основными издателями. В нашем случае Blizzard пошла на уступки, в связи с чем и были выделены регионы развивающихся рынков. Теперь вместо 60 долларов за игру можно заплатить 499 рублей за jewel-упаковку с русской версией либо 999 рублей за DVD-box всё с той же русской версией. Загвоздка в том, что сетевые баталии для развивающихся стран становятся платными. Версия за 499 рублей даёт четыре месяца предоплаты, а версия за 999 рублей — один год. Далее придётся продлевать своё сетевое удовольствие.
Тем не менее, в России существует возможность купить европейскую версию за 60 долларов. Её можно купить в виде ключа доступа, предварительно скачав европейский клиент. Также можно купить саму игру с клиентом и ключом. Однако это уже услуги конкретных компаний-распространителей, потому как в обычном магазине европейскую версию в широком доступе не найдёшь. На данный момент известно, что для России выделены отдельные сервера. Играть с русской версии на европейских серверах становится невозможно. Играть с европейской версией на русских тоже. Также неизвестно, будут ли здесь какие-либо изменения.
Несмотря на всё вышеперечисленное, сложно назвать позицию Blizzard наглой, меркантильной или слишком эгоистичной. Предоставлены разные условия приобретения игры по
Обзор Рейнора. Джимми — уважаемый протоссами человек, ненавидящий Арктуруса Менгкса, — один из ключевых персонажей StarCraft 2. Рэйнор возглавляет небольшую группу людей, борющуюся с властью императора Доминиона. То тут диверсию устроит, то там людей спасёт. Затем стаканчик виски и всё сначала. На этот раз на помощь к Рэйнору приходит его давний друг Тайкус. Тайкуса выпустили из тюрьмы, где он должен был сидеть очень и очень долго. Парень носит костюм пехотинца. Причём не снимая. Нет. Он не свинья, просто таковы условия его… контракта. Пока не выполнишь, свободы не видать.
Рэйнор и Тайкус работают вместе над пакостями бедному Арктурусу, на которого сваливается проблема зергов. Эти твари вновь напали на терранов после нескольких лет относительного затишья. По стечению обстоятельств, Рэйнор и Тайкус в перерывах между пакостями ищут некий артефакт. Но не они одни. Этот же артефакт понадобился Саре Керриган, Королеве лезвий, любви всей жизни Джимми Рэйнора и по совместительству предводительнице зергов. довольно низким ценам (некоторые магазины предлагают цены ниже тех же 499 рублей). Ведь сами геймеры каждый раз стенают о том, что всё, дескать, дорого. К сожалению, стоит констатировать, что эпоха благотворительности закончилась. У Blizzard есть Activision, которая диктует свои условия. Activision Blizzard приходится конкурировать с такими гигантами, как Electronic Arts. В любом случае, скопить 60 долларов на европейскую версию за восемь лет фанат или просто геймер вполне смог бы. Поэтому крики, потоки негатива и гнусный оговор в отношении неплохой, в принципе, компании чести не делает.
На этом сборная солянка под названием «сюжет» не заканчивается. Но чем дальше, тем интереснее и, в общей сложности, хуже. К сожалению, если взглянуть на сюжетную линию с широкого ракурса вместе с завещанием Зератула, то перед нами оказывается всё тот же WarCraft 3: Reign of Chaos. Неутешительный вывод — за восемь лет Blizzard не смогли придумать ничего оригинальнее большой угрозы, перед которой должны объединиться все вокруг, даже самые заклятые враги. Именно это являются основным, базовым минусом игры, которая претендовала на ярлык «шедевр» и звание лучшей игры десятилетия.
Пролог
Тем не менее, сюжетных поворотов, пусть и крохотных, достаточно. Но, к сожалению, большая их часть предсказуема донельзя.
И всё же вернёмся к самой игре. События StarCraft 2: Wings of Liberty начинаются с краткого жизнеописания Джимми
Графически игра осталась примерно на уровне WC3. Ничего принципиально нового, революционного в визуальном плане сделано
Тюнинг
Обзор не было. Да, теперь есть 3D. Но оно такое же номинальное, как и в WC3. Уровень детализации позволяет говорить, что с движком основательно поработали, но это всё тот же старичок, выдающий угловатые фигурки и здания-коробки. Конечно, многое здесь смотрится неплохо: взрывы, эффекты, уничтожение зданий, убийства существ, сами здания, существа (если не вглядываться очень пристально). Строения терранов даже с точки зрения дизайна привычны и воспринимаются неплохо. Но для игры, которая создавалась восемь лет, для StarCraft 2 уж можно было потратиться на новый крутой движок. С дизайном протоссов можно было не ограничиваться формулой «чем меньше, тем лучше», а то великая и древняя раса вдруг стала какой-то игрушечной.
Не обошлось и без приятных сюрпризов. Детализация лиц главных персонажей выполнена отменно. Да, волосы представляют из себя банальный кусок текстур, сигара и бутылка изпод алкоголя убогие донельзя. Но сами лица, их выражения, эмоции — это круто. И это, увы, надо видеть. Как вы можете догадаться, теперь общение происходит не только на поле боя или во время монотонных брифингов. Общение между персонажами выходит на качественно новый уровень. Они спорят, дерутся, подозревают друг друга, кривят лицо, острят. Больше эмоций, больше человечности. Это не может не радовать. Механика
Вспомните первую часть. Был брифинг, было задание, начиналась миссия на карте, где и нужно было выполнить задание. И так каждую кампанию, пока не увидишь финальный ролик. В новой игре практически всё претерпело серьёзные изменения. Теперь центральный персонаж — это Джимми Рэйнор. В игре теперь не будет заданий от Арктуруса Менгска. Рэйнор и баста. Джимми со своей командой летает на своём Бэттлкрузере и выполняет разного рода задания. Задания могут быть на планетах,
астероидах или заброшенных станциях. За выполнение заданий выдаётся сумма премиальных, которую можно потратить на улучшения зданий и юнитов. Есть основная сюжетная линия — поиск артефактов. Есть несколько побочных — спасение колонистов, помощь «Фантомам», порча имени и жизни императора Доминиона. Существует точка невозврата, когда нельзя будет выполнять сторонние миссии. Игра, что важно, вежливо напоминает об этом игроку. Почему это важно? Потому что, выполняя миссии, перед игроком открывается возможность строить какой-то новый вид юнитов. Как видите, разработчики решили как-то логически прояснить, почему игрок с каждой миссией может строить новый вид техники. Из StarCraft никакой логики в этом случае извлечь было невозможно. С другой стороны, так до сих пор и не понятно, почему Рэйнор умещается в своём Бэтткрузере, хотя на поле боя пехотинец составляет примерно 1/8 этого самого звездолёта…
Что касается миссий, то каждая преследуют какую-то определённую цель. Спасти какоето количество людей, найти артефакт раньше противника и многое другое. Важно подчеркнуть, что Blizzard постарались сделать миссии не однообразными. Здесь не будет совершенно одинаковых заданий. То от палящего солнца спастись, то выкачать достаточно ресурсов, то газ своровать, то раскурочить десяток поездов Доминиона и т.д. Конечно, возникает вопрос о том, что задания можно выполнять, в принципе, одинаково. Но это уже претензии не к Blizzard — это выбор конкретного игрока. В каждом задании есть альтернативная цель. Если игрок выполняет её, то получает очки исследований зергов или протоссов. Эти очки помогают открывать новые виды исследований в лаборатории на корабле. К сожалению, открытий два, но внедрить в жизнь можно лишь одно. Заботливые разработчики рассчитали всё так, что необязательно выполнять каждое альтернативное задание, чтобы закончить полностью исследование какой-либо расы. Если же среди игроков затесались трудоголики, то излишки исследований можно попросту продать за кредиты (это делается
Обзор уверенным, будет и в этом случае. Кампания — это кампания. Battle.net — это совсем другая история.
автоматически).
Такова механика. Видишь задание, получаешь краткое описание от персонажа, который его дал, затем выполняешь задание, считаешь кредиты, что-то улучшаешь, покупаешь и так далее. Стоит обратить внимание также на отдельную небольшую кампанию за протоссов, а также на возможность перехода с разных локаций на корабле Рэйнора. Ведь все ключевые персонажи команды Рэйнора обитают где-то на корабле. И практически с каждым можно после каждого задания поговорить. Эти диалоги являются важнейшими в игре с точки зрения понимания персонажей, понимания их характеров. Эти диалоги добавляют какуюто долю жизни в как таковой безжизненный жанр стратегии. Геймплей
А вот с ним приключилась забавная история. StarCraft 2 предлагает игроку довольно большое число юнитов. Но стратегии все без исключения грешат тем, что большая часть возможностей не используется. Зачем игроку багги-огнемётчики? Зачем огнемётчики? Ладно, в бункер запихать. Тогда нафига половина авиации? Всё по-старинке: пехота, медики, танки. Вот и всё. Заметным плюсом стало появление притона наёмников. Когда есть средства, но нет времени, они — лучший выход из сложившейся ситуации. Но снова та же история: не будешь брать наёмников, которых не станешь использовать. Такое было и с WC3. Если вспомнить, то сетевые баталии окупили всё. Так, стоит быть
Гораздо важнее отметить до сих пор отсутствии умного AI у юнитов. В качестве иллюстрации стоит упомянуть застревание юнитов, их совершенно хаотичное передвижение, ступор в узких проходах и т.д. Приходится следить буквально за каждой мелочью, иначе послал юнитов на базу, а они пролетели случайным образом над базой врага. Всё. Тратим тысячи кристаллов и веспена заново. Это досадно. Для 2010 года. Ещё один момент касается улучшений. Выше упоминалось, что основной массив апгрейдов происходит в арсенале либо в лаборатории на корабле Рэйнора. Непосредственно во время миссии можно улучшить лишь атаку/защиту пехоты, атаку/защиту техники, атаку/защиту авиации. Всё. Остальные здания — это своего рода балласт. Они необходимы лишь для возможности строительства отдельных юнитов. Но если раньше строительство было оправдано, так как здание не просто стоит, а ещё даёт возможность что-то привинтить, увеличить количество здоровья, энергии или что-то ещё, то теперь нет. Просто построй, тебе дадут возможность что-то построить, кого-то нанять в бараке. Забудьте о ядерном хранилище, о локаторе в качестве пристроек к командному центру. Ядерную ракету в одном экземпляре можно заказать в «центре суперсекретных исследований», а командный центр лишь поддаётся улучшению на корабле Рэйнора. Из пристроек остались лишь реактор да лаборатория к взлётной площадке, бараку, машинному центру. Вот и всё. Вроде и по-старому, вроде и по-новому. Вот
Обзор только в итоге ни два, ни полтора. Возможно, во время игры по сети всё будет, как раньше, но для кампании это всё-таки минус. Существенный минус. Сильно, до неприличия упрощает игру. Даже на уровне сложности «ветеран». Выводы
Сказать по правде, у вашего покорного слуги была некоторая эйфория в связи с выходом игры. Во многом это уловка первого запуска игры: начальная музыкальная тема, лицо Тайкуса крупным планом. Когда в первой миссии видишь почти тот же интерфейс, портреты знакомых юнитов. Всё это подкупает. Но ненадолго. К сожалению или к счастью — судить вам. После передышки в несколько дней она улетучилась. Сразу вспомнились шероховатости, минусы. В памяти всплыл контраст между первой частью и второй.
В Интернете принято либо ругать, либо возносить. Однако в данной статье цель иная — осветить. Что было, что стало и как это можно воспринять.
Было великолепная, шедевральная игра, с которой нужно было что-то делать: революционно менять, оставлять как есть или придумывать велосипед. Велосипед был придуман. Неплохой, к слову. Ездить можно. Вот только у него то и дело спускаются шины да седушка бьёт по мягкому месту. Старые досадные ошибки, к сожалению, исправлены не были.
Чего-то сверхнового также нет. И даже сюжет — гордость игры — оставляет желать лучшего. Вместе с тем, есть плюсы. Не такие существенные, как хотелось бы, но есть.
Всё это позволяет назвать StarCraft 2 хорошей игрой, даже лучшей стратегией года на чудовищном безрыбье (Blizzard, между прочим, единственные додумались сделать возможность ставить паузу во время титров или наоборот ускорять темп прокрутки)… Но на этом всё. Игра, при всей любви к ней и тяге, не оправдала и половины возложенных на неё ожиданий. Тем не менее, в неё будет играть и стар, и млад, потому что это StarCraft 2. Потому что смеёшься под остроты Тайкуса. Потому что слёзы наворачиваются на глаза во время финального ролика. — Джимми? — Я здесь. Теперь всё будет хорошо.
Да, это не те горькие слёзы после вероломного уничтожения генерала Дюка и Феникса, когда Джимми лишился всех своих друзей в одночасье по воле мстящей женщины-зерга. Но разве не этого мы ждали все эти годы? Не этих слёз мы ждали десять лет? Разве не ждали мы какого-никакого, но StarCraft с циферкой «два» рядом? Надежда остаётся. Вдруг разработчики внесут критические изменения к выходу второй игры по SC2? Авось Battle.net панацея? Вновь надежды… Пустые ли?..
Обзор
Lego Harry Potter Геворг Акопян Студия Traveller’s Tales, разработчик целой плеяды Lego-игр, по праву достойна занесения в историю гейминдустрии. Их Lego Star Wars в свое время просто перевернули мир фанатов знаменитой Sci-Fi вселенной (а это 99% нормальных мужчин планеты Земля), никто не ожидал, что простой платформер, да еще и в Lego-антураже, может быть настолько крутым. Высокие продажи и всенародная любовь подстегнули выход сиквела, за которым последовали Lego-игры и в других вселенных (см. Lego Indiana Jones, Lego Batman).
Разумеется, чтобы все это было интересно, человек должен быть хорошо знаком со вселенной и персонажами игры, а желательно вообще серьезно их любить. Именно поэтому легко объяснить успех игр по Star Wars и Indiana Jones и вялый прием игры по «Бэтмену». Согласитесь, хоть Бэтмен и очень (точнее, ОЧЕНЬ) крутой, любить его невозможно. В этом плане «Гарри Поттер» отлично подходит под формат видеоигры: фильм смотрели, кажется, все, а книги читали очень и очень многие (что совсем не стыдно, потому что «Гарри Поттер» — качественное популярное
фэнтези).
Lego Harry Potter — игроизация первых четырех фильмов о юном волшебнике из школы чародейства и волшебства Хогвартс. Для тех, кто не играл в игры Traveller’s Tales, небольшой опус на тему механики: Lego Harry Potter представляет собой платформер с элементами экшена и adventure, сделанный с расчетом на co-op на двух человек. Звучит просто, но на самом деле в игре присутствует масса деталей, которые, взаимодействуя друг с другом, делают аркаду про пластмассовых волшебников невероятно смешной, интересной и вообще крайне аддиктивной.
Обзор Автор этих строк с трудом заставлял себя пройти мимо Lego-цветов, не шарахнув по ним заклинанием (один из способов добычи очков).
Кооператив отлично реализован (к слову, в нем ничего не изменилось с Lego Star Wars, но это только плюс), большинство паззлов основано на командном взаимодействии, даже некоторые сюжетные моменты изменены в угоду кооперативу. Взять, к примеру, сцену побега от гигантских пауков из Запретного Леса: если в фильме герои бежали на Фордике, то здесь к нему добавили какой-то синий мотоцикл для вашего напарника. К счастью, изменения не портят общей атмосферы, зато добавляют веселья. Небольшая зарисовка: пластмассовый Рон Уизли (управляемый нами) в женской фиолетовой мантии и с розовой волшебной палочкой в руке осторожно крадется по опушке темного леса, в то время как второй игрок копает землю в качестве трусливой,
но огромной собаки по кличке Клык. В такие моменты даже не замечаешь, что уже как несколько часов в принципе делаешь одно и то же, только в разных декорациях. Каким-то странным образом все это не надоедает до самого конца, и даже после финальных титров четвертой части хочется заново пройти некоторые эпизоды, потому что заработанных очков ну никак не хватает на покупку модели Чоу Чанг и заклинание Акцио!
РЕТРО
Fallout Кусайко Роман
Разработчики компьютерных игр не раз прибегали к теме постапокалиптического мира. Так было с The Fall: Last Days of Gaya, Bandits: Phoenix Rising. В таком же антураже будет будущий Rage. Что-то схожее с миром пустошей можно увидеть в Borderlands, Ex Machina. Предтечей темы постапокалиптики в компьютерных играх можно назвать киноленту Mad Max («Безумный Макс») с Мелом Гибсоном в главной роли. Однако без одной компьютерной игры этот список неполноценен. Как осень без жёлтой листвы, как зима без снега, как ЮАР без вувузел. Речь идёт о Fallout. Black Isle Studio в своё время создала без малого шедевр. Мир тогда ещё не знал о том, что будет Fallout 2, почти готовый Van Buren (Fallout 3 от Black Isle — прим. Kaito), продажа прав на Fallout 3 Bethesda Software, судебные процессы на этот счёт и многое другое. В то время всё было радужно, как и вообще в целом в игровой индустрии в 90-х. За основу была взята идея ядерной войны и последующее выживание человечества. Прологом послужила война между Китаем и США за контроль над оставшимися энергоресурсами на Земле. Сперва развернулись сухопутные военные действия. Но затем в ход пошли ракеты. Ядерное пламя сметало всё на своём пути, оставляя после себя сажу, пепелища и пустошь. И всё же люди выжили. Американцы, к примеру, были готовы к подобному повороту событий. Компания Vault Tech выиграла тендер на создание на территории США сети Убежищ. Убежища располагались в разных местах, однако с одним неизменным условием — возможностью выжить в период ядерной войны. Как правило, Убежища создавались в районах с гористой местностью. Снабжение водой осуществлялось посредством сложной системы очистки грунтовых вод. Те, кому повезло, попали в Убежища. Десятки людей проходили вглубь сверкающего подземелья, минуя толстые двери-шестерни с порядковым номером Убежища на внешней стороне. Когда последний переступил порог, двери захлопнулись. Захлопнулись на
Ретро десятки лет. К сожалению, в Убежище под номером 13 сломался чип очистки воды. Маленький чип, умещающийся на ладони, поставил на грань жизни и смерти всё население Убежища. Смотритель, отвечающий за порядок, являющийся носителем верховной власти Убежища, послал во внешний мир одного из своих подчинённых. Это был простой житель, которому суждено было спасти население родного дома и, как оказалось, весь мир. Этим жителем Убежища и является игрок. Как видно, Black Isle Studio постарались сделать довольно обширный пролог к началу игры. Это, несомненно, заслуживает похвалы. Сами посудите, если на пролог было потрачено столько сил, времени, если пролог был проработан до мельчайших деталей, то что говорить об остальном?.. Остальное, образно говоря, не менее сложно. Всё начинается с создания героя. Игрок может выбрать уже имеющиеся шаблоны либо создать своего персонажа с нуля. Fallout предлагает непростую систему способностей, перков, основных показателей под аббревиатурой S.P.E.C.I.A.L. (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость, удача — прим. Kaito). Стоит начать с основ. Показатель варьируется от одного до десяти. 10 — самый высокий уровень. У игрока свободными всего 10 очков. Каждый показатель выставлен на 5. Можно сделать себе средненькой руки героя с почти равными показателями. Но, как правило, игроки шли на жертвы. Выставляли низкий уровень удачи взамен высоких уровней силы и восприятия. Или наоборот, делали красавицу супермодель с показателем харизмы, удачи и ловкости в 10, но в то же время хилую набитую дуру. Вариантов и возможностей для смеха море. Основные показатели влияют на способности. Способностей много: от малого оружия до натуралиста. Способности измеряются в %. Максимальный уровень превышает 100%. Во время игры способности помножаются на основные показатели. Например, «наука» зависит от «интеллекта». Чем выше интеллект, тем лучше герой разбирается в науке. Однако, забегая вперёд, стоит отметить, что не все способности в игре нужны позарез. Можно обойтись без нескольких, причём легко. Некоторые вообще используются единожды или дважды за игру. Это, кстати, было спустя много лет исправлено в Fallout 3 от Bethesda. Помимо основных показателей и способностей в игре есть так называемые «перки». Fallout — это RPG. Во время игры получаешь очки опыта. Определённое количество очков опыта позволяет получить level-up. Игрок получает «перки» каждые несколько уровней. С их помощью игрок может увеличить себе за раз существенно, к примеру, показатель «науки» или показатель силы на одну единицу. Можно вообще приобрести какие-то уникальные способности. Возможностей немало. Вот, главный герой готов. Он начинает свой путь с пещеры перед Убежищем 13. Перед ним неизведанный доселе мир, полный радиоактивной пыли. С этого момента начинается всё самое интересное. 2D, курсор мышки и вперёд! Конечно, сюжетных перепетий, поворотов эта статья раскрывать не намерена. Кто играл, тот вспомнил. Кто не играл, тот решит пройти. Кто что-то забыл, тряхнёт стариной. Важно то, что одной главной сюжетной линии и истории про водный чип недостаточно, чтобы объять Fallout. Fallout — это отдельный мир со своими законами, правилами и обитателями. Black Isle в этой игре удалось создать новую вселенную, альтернативный или возможный мир после ядерной войны. Причём очень стильный и запоминающийся навсегда: от заглавной темы Maybe до бесконечных лампочек и Pip-Boy.
Ретро Сложно придумать ещё один проект, где сюжет является лишь отправной точкой для игрока. Дальше он уже развивается отдельно от неё. Да, существует лимит свободы, верхний порог времени, когда соратники в Убежище умрут от обезвоживания. Но ведь игра продолжается и после нахождения чипа. В дальнейшем игрока уже не держит ничего. Десятки NPC, с которыми заводить диалог, иметь дела, брать задания. Сотни NPC со своими однооб-
разными, но порой забавными репликами. Противоборство группировок: «Братство Стали» и мутанты Повелителя. Просто описать архитектуру создания героя. Сложно взять и описать всё остальное, что выходит за рамки начала игры. Игрок в этой игре волен быть кем угодно. Вором. Героем. Маньяком-убийцей. Взломщиком. Ниндзя. Яйцеголовым или попросту обычным парнем. Игрок волен выполнить опаснейшее задание по зачистке местности от Матки Рук Смерти, а затем попасть к неведомым торговцам суперсовременным оружием, заключив затем сделку по поддержке повстанцев. Ранее игрок мог наоборот поддержать жирного алкоголика Гизмо в его борьбе за хилый город Джанктаун против доблестного шерифа Киллиана. Позже игроку ничего не стоит лишить целый город водного чипа, поставив его на край гибели, или решить всё-таки помочь несчастным мертвякам. Много возможностей. Много вариантов действий. И пошаговый режим работает на игру, а не против неё. Очки действия играют роль лишь в начале и середине игры. К концу игрок уже станет непрошибаемым терминатором после умелой «прокачки». Порой можно использовать пошаговый режим для разного рода ухищрений. Но это уже дело на любителя.
Ретро Десятки видов брони с вечным стремлением к силовой. Десятки видов оружия с вечным стремлением к прокачке плазменной винтовки или к получению alien blaster в одной из секретных локаций на карте мира. Для своего времени это был без малого прорыв. Здесь музыка будет усиливать атмосферу пустоты и обречённости человечества. Здесь тишина будет давить и подталкивать к постоянному движению, бегу куда-то вперёд. Здесь звук выстрела станет привычным явлением, а человеческая кровь и плоть успеют приестся. Здесь таблетки RadAway ста-
нут верным спутником, а супер-стимпакеты начнёшь хранить как зеницу ока. Конечно, вышло не без ошибок. Некоторые сбои при подсчёте случайных встреч, исчезновение важной героини после выполнения задания, вылеты игры при убийстве надоедливого спутника или подрыва терминала. Но… Чёрт подери, это капля в море. Всего этого можно избежать: для ленивых уже есть сотни заплаток. А если брать те далёкие 90-е, то можно ухитриться обойти большинство багов. Несмотря на это, каждый из нас, игроков, имеет Путешествие. Путешествие, которое начинается в каком-то непонятном Убежище 13 в полном неведении превращается в приключение века, когда всё зависит лишь от тебя, твоей совести и твоего стиля. Это невероятно. Это игра на все времена. Игра, которую невозможно забыть, как свой первый секс или первый выбитый зуб. В неё стоит играть до тех пор, пока не исчезнет операционная система, что сумеет её запускать. А когда это произойдёт, все дружно придумают новый способ окунуться в привычный и так любимый мир.
Реклама
mail@progam.ru
Ретро
Hopkins F.B.I. Александр Лозовский, Кусайко Роман Hopkins F.B.I. — один из самых неоднозначных квестов конца 90-х, обогнавший своё время примерно лет на семь и по этой причине когда-то наполучавший пинков от журналистов. Ругали его, как ни странно, именно за ту провокационность и смелость в обращении с материалом, которая сегодня была бы воспринята чуть ли не в порядке вещей: выйди Hopkins F.B.I. год или два назад, у неё вполне мог бы сформироваться прочный фан-клуб, даже не смотря на то, что умудренные опытом критики крутили бы пальцем у виска и называли бы всё в ней происходящее полнейшей безвкусицей. Инди-играм сегодня прощается всё — а с такой графикой «Хопкинса» бы сразу же признали за настоящую «инди». Что самое интересное, обвинение в безвкусице было бы совершенно оправданным, если бы не такой маленький пунктик, как пародийная трэшевость всего происходящего, сразу же дающая проекту сто очков в глазах всех цени-
телей тонкого троллинга. Hopkins F.B.I. прямотаки состоит из бесконечных отсылок, которые внезапно искажаются в неожиданном свете и становятся полным абсурдом, хотя понять даже половину из них «нашему» игроку будет достаточно трудно – объектом пародий были выбраны не только полицейские B-movies 80-х годов, но ещё и полицейские же трэш-комиксы конца
Ретро
70-х, напечатанные на дешевой бумаге и являющиеся, по сути, безыскусными бульварными романами в картинках. Не могу точно сказать, перепало ли Hopkins F.B.I. что-то от предков по жанру — классической серии Police Quest с её серийными убийцами и запутанными делами, но кровожадный маньяк в этой игре тоже есть, и он тоже оставляет дурацкие подсказки на трупах своих жертв исключительно потому, что «хочет поиграть», не очень-то задумываясь, что так поймать его будет в разы легче. Впрочем, с этой же трэшевой атмосферой вышла одна довольно крупная промашка, которая как раз и делает этот квест «игрой не для всех»: если вам кто-то не подскажет, что, оказывается, когда-то в Америке были такие же дурацкие комиксы, какой по сути является вся эта игра, то понять, где в Hopkins F.B.I. надо смеяться, а где хвататься за голову, будет непросто — уж больно серьёзную мину она держит при всём идиотизме, прям как какой-нибудь киношный трэш-хоррор вроде «Маньяк-полицейский 2» от Уильяма Ластинга.
Итак, вспомним сюжет: за несколько лет до событий игры террорист по имени Берни Берксон шантажировал американское правительство тем, что обещал сбросить две атомных бомбы на Канаду в случае неполучения настолько солидного выкупа, что авторы даже нигде не упоминают его точного числа. Однако, так как американский президент вспомнил, что Америка и Канада — это разные страны, и ответил террористу отказом, тот таки сбросил на канадцев свои боеголовки. Берксона стали искать по всему миру. Нашли только через два года. И то стараниями героического, но безымянного Специального Агента Хопкинса. Тем не менее, во время казни негодяя на электрическом стуле случается казус: безболезненно перетерпев несколько ударов током, он непонятным образом исчез из кресла в тот момент, когда по всему зданию внезапно отключился свет, и сбежал из тюрьмы, непонятно чем взорвав дверь. Всё это показывают в дешевеньком интро-ролике, раздумывать над которым долго не получается, как бы вы ни старались: каким образом Берксону удалось высвободиться из ремней и миновать тюремную охрану, так и остаётся загадкой, о которой все быстро забывают (сюжет ведь здесь нарочито трэшевый). Главное то, что сразу же после этого нам в руки даётся управление самим агентом Хопкинсом, который то и дело норовит потеряться на фоне бэкграунда, и заметно это становится уже в первые десять секунд игры. Что-то тут не то... или так всё и задумано? Ответ на этот вопрос — считать ли странности Hopkins F.B.I. ошибками или всё-таки «фичами» — как раз и является тем, что определит ваше отношение к сему квесту. Относится это как к
Ретро чисто техническим сторонам, вроде неудобного инвентаря (который вызывается в специальном окне кнопкой, выскакивающей, если поместить курсор мыши в левый верхний угол), так и к графике, которая даже тогда на фоне Broken Sword 2 и Leisure Suit Larry 7 выглядела устаревшей (хотя на самом деле — олдскульной, так как это можно посчитать прямой отсылкой к классическим квестам начала 90-х годов, в число которых входит и третья Police Quest). Ну а повороты сюжета и даже мелкие детали будут то и дело эпатировать публику то удивительной жестокостью, то голыми сиськами, то нелогичными действиями злодеев и даже самого Хопкинса, неловко связывающими сюжет. Но опять же всё выполнено в духе дешевых полицейских историй, и для них это чуть ли не норма. Впрочем, может это норма и не только для дешевых сюжетов — в той же Death Note гениальный детектив L время от времени грешил даром ясновидения, на основании непонятно чего вычисляя действия Киры со стапроцентрой точностью и при этом ни секунды не сомневаясь в своих выводах. Да и некоторые дела из цикла о Шерлоке Холмсе нет-нет да удивляют его нечеловечески развитой интуицией (что уж говорить о хрестоматийных российских сериалах про «Ментов», в которых главных героев то и дело посещают шокирующие, но при этом неизменно верные догадки). Нескладность повествования в полицейских историях принято не замечать — однако Hopkins F.B.I. будет намеренно совать их вам под нос, при этом даже виду не подавая, что она здесь что-то высмеивает. Начало игры лучше всего передаёт весь её дух: пока Хопкинс просыпается и становится посреди комнаты, на находящийся неподалёку банк со-
вершают налёт бандиты, безжалостно расстреливая всех, кого видят (одного полицейского и одного кассира). Не имея об этом ни малейшего понятия, наш агент садится в машину, предварительно найдя запавшие в диван ключи (то есть капитально застрять здесь можно даже в начале — впрочем, как и в классических квестах), и только после этого по специальному радио узнаёт от пышногрудой блондинки, что кто-то где-то там что-то грабит. Неторопливо поездив по карте города и отыскав-таки упомянутый банк, агент Хопкинс в ветвящемся диалоге должен будет потребовать у капитана осадивших здание полицейских рупор и самолично начать с налётчиками переговоры, в результате чего те потребуют самолёт. До этого момента всё идет хорошо, но уже дальше начинается странное: без видимой причины Хопкинс заявляет: «Мы согласны, но у меня есть условие! Вы выпускаете заложников… и берете вместо них меня!» (то есть без особой мотивации сам набивается в пленники). Бандиты соглашаются (я бы спросил: «А в чём подвох?»), выпускают всех трёх заложников (!), которые неторопливо выходят из здания банка так, будто с ними такое случается каждый день, потом выводят бравого агента на взлётную полосу, и вместо того, чтобы убить… просто ставят на колени, дают по затылку прикладом и улетают (учитывая, что они только что без особой мотивации грохнули кассира, безымянного заложника, а сверх того ещё и блондинку)! Но улетают не просто так, а предусмотрительно забыв на взлётной площадке бумажку, на которой написана подсказка к отключению бомбы, которая окажется спрятана в здании в коробочке на замке за левым мусорным ящиком.
Ретро
Такую огромную сюжетную дырищу не заметить, вообще говоря, сложно, и все бы громко смеялись и поняли, что это шутка, дай авторы хоть какую-то подсказку игрокам. Но нет: Хопкинс с каменной рожей читает записку, в которой написано, в какой последовательности нужно резать провода (MLR означает «medium, left, right») не отпуская ни одного саркастического комментария ни в тот момент, ни вообще за всю игру. Потому что не отпускали комментариев и персонажи комиксов, когда судьба в лице сценариста дарила им такие же шикарные дыры-подсказки, позволяющие что хочешь обезвредить с первого раза, усыпив при этом бдительность читателя чем-то вроде: «Ну вывалилась у террориста из кармана записка как резать проводки на бомбе, с кем не бывает? Вдруг им бы пришлось её обезвреживать, а они бы всё взяли и забыли?». Само собой, это только невинное начало: чуть дальше по сюжету агента Хопкинса застрелят, и он попадёт в Чистилище с баром и игральными автоматами, из которого ему удастся-таки выбраться на специальном отправляющем-наЗемлю-лифте, строго охраняющемся одиноким загробным стражем порядка. Ну а после чудесного воскрешения наш герой не уверует в Бога, как следовало бы по заветам «Криминального чтива» («Винсент, это чудо!»), а с неизменно каменной рожей кинется звонить своей девушке, чтобы узнать как она там и ничего ли с ней не случилось. А потом выяснится, что за всем стоит печально известный террорист Барри Берксон, и что он жуть как хочет отомстить Хопкинсу за то, что благодаря ему чуть не зажарился на электриче-
ском стуле — Берксон начнёт изощрённо (и поидиотски) убивать девушек, оставляя рядом со своими жертвами подсказки (причём один труп даже не поленится закатать в восковую фигуру французского короля Луиса XVI, а ещё один подвесить рядом с занавесом в кинотеатре). И, разумеется, наш герой всегда будет всего на шаг отставать от маньяка, конечной целью которого станет упомянутая девушка Хопкинса, которую (спойлер!) ему всё-таки удастся замочить и непонятно каким образом повесить в тире ФБР. Но сценаристы идут ещё дальше: теперь уже Хопкинс хочет отомстить Берксону, прикладывает все свои силы, находит его тайную фабрику по производству клонов (!), которую злодей построил с помощью похищенного гениального ученого, чтобы начать вторжение мертвецов из Чистилища на Землю! Наш герой быстро смекает, как вернуть любимую девушку: делает своего клона и убивает его, чтобы тот отправился в загробный мир и объяснил этой девушке как попасть обратно на Землю, а потом сломал лифтпортал и разрушил все злодейские планы. Так и случается, ну а Хопкинс, на пару с воскрешенной подругой, находят и жестоко убивают Берксона, после чего на всей планете воцаряется неизбежный хэппи-энд. Помню, когда я в детстве прочитал прохождение Hopkins F.B.I. в одном из игровых журналов, то потом целый день ходил под впечатлением — действительно, это именно что комиксовый сюжет, причём сразу видно, что комикс стоит десять центов и печатается чуть ли не на туалетной бумаге. Что парадоксально, в самой игре атмосфера настолько идиотическисерьёзная, что задуматься о всей глупости про-
Ретро исходящего как-то даже не приходит в голову: кажется, что перед глазами сюрреализм, безжалостный и беспощадный. На самом же деле — трэш-пародия, под конец ещё и с уклоном ни то в мистику, ни то заодно и в научную фантастику (клоны и Чистилище в одном сюжете – вот уж сценарист расстарался!).
К тому же, если кого-то из массовки в этой игре могут убить, то его обязательно убьют (бандиты в начале стреляют людям в головы из шотгана вообще безо всякой причины), а у большинства женских трупов обязательно будет видно хотя бы одну грудь. «Безвкусица»? Ещё какая — а чем, вы думаете, заманивали дешевые американские комиксисты взрослую аудиторию своих читателей? Секс и кровавая резня — типичные черты любого трэш-боевика или трэш-триллера семидесятых и восьмидесятых. В погоне за абстрактными «настоящими мужиками» (которыми они вроде бы как становились, приходя в кинозал), зрители платили в кассу вполне себе конкретные баксы, что не могло не радовать таких же конкретных режиссёров B-movies и не менее конкретных трэш-комиксистов — потому что с комиксами ведь всё было точно так же. И вот как раз-таки дух такой продукции Hopkins F.B.I. и перенял… к негодованию большей части отечественных игроков того времени, не очень-то об этом подозревавших. Впрочем, намёки на то, что всё происходящее — это откровенный стёб, в самой игре появляются довольно часто, хотя понять, был ли очередной перл в диалоге умышленным, или же во всём виноват пьяный безрукий сценарист, зачастую ока-
зывается невозможным из-за той же Подавляющей Серьёзности (присущей, кстати, уже сто раз упоминавшейся серии Police Quest). Например, у человека с газетой, стоящего около дома, можно попросить эту самую его газету, на что он ответит: «Я ещё не дочитал!» Если же быть настойчивым и начать расспрашивать его о новостях, то он, не моргнув глазом, ответит вам всё, что вы бы хотели узнать, включая спортивную колонку и гороскоп. Явная ли это шутка — агент Хопкинс из ФБР пристаёт к прохожим и изображает гопника, разве что не требуя отдать ему золотые часы? В другом моменте медсестра, склонившаяся над раненым телом, устанавливает, что несчастный получил пулю в живот, но на вопрос, будет ли тот жить, неожиданно отвечает: «Да откуда я знаю, я же не врач!». На фоне всего этого даже не сразу замечаешь, что диалоги в игре на самом деле представляют собой игру «угадай верную ветвь разговора». Если ошибетесь где-то на пути к совершенству — вас выбросит в самое начало, мол, «извольте в следующий раз выбрать другой вариант». Три из четырёх «стартовых» фраз — пустышки, и их ветви обрываются быстро. Таким образом, нащёлкать верный ответ можно банальным перебором — а точнее, никак кроме банального перебора этого сделать и не удаётся. В остальном — суровый пиксельхантинг на месте, загадки в меру логичные; один раз вас обязательно заставят сыграть в местный Arcanoid, а ближе под конец — в кальку с Wolfenstein 3d на злодейской базе. Чем это считать: поклоном классике или нахальной попыткой растянуть время геймплея — игрок уже пусть решает сам. В сухом же остатке у авторов получилась с виду несмешная (из-за своей серьёзности) пародия на полицейские триллеры, наполненная кучей многозначительных отсылок, которые людям, незнакомым с отборным трэшем из 80-х, будут казаться непонятными глупостями. И не удивительно, что на Западе, судя по отзывам игроков и рецензиям критиков, эту игру восприняли куда теплее, чем у нас — полицейский трэш на наших экранах появился сразу за бандитским, в середине девяностых, и именно трэшем-то он тогда и не считался. Но, в любом случае, с развитием Интернета Hopkins F.B.I. стала нашему игроку гораздо ближе, чем она была десять лет назад — и если вы «в теме», на мой взгляд, шанс на реабилитацию ей дать, безусловно, стоит.
КИНО
Tekken Александр Лозовский
Перед тем, как сесть писать эту рецензию, я провёл небольшое исследование на тему «Сколько поклонников Tekken можно насчитать в Рунете», и в результате вышло, что их куда больше, чем мне казалось. На деле фан-база «Теккена» в русскоязычных странах не уступает численностью ни поклонникам Mortal Kombat, ни любителям Soul Calibur со Street Fighter, и речь сейчас идёт не просто о людях, которые месяц играли в какую-то из их номерных частей, а затем променяли её на очередную новинку игропрома. Речь идёт о настоящих приверженцах серии, которые жизни себе не представляют без любимого файтинга, и вот как раз им фильм по «Теккену» смотреть строго запрещено, ведь иначе под угрозой уничтожения окажутся все объекты, находящиеся
в радиусе ближайших двадцати метров от разъяренного зрителя.
«Если вы оказались рядом с поклонником Tekken, смотрящим его экранизацию, поспешите покинуть зону поражения как можно скорее» — вот что нужно писать на обратной стороне коробочки с сиим фильмом, и, вероятно, ещё до меня это поняли наши прокатчики (побоявшиеся за сохранность кинотеатров и поэтому не пропустившие ленту на широкий экран). Тем удивительнее сейчас писать о том, что, по большому счёту, это отличный файтинг-боевик «класса Б» с великолепной операторской работой, прекрасной хореографией боевых сцен и любопытными режиссёрскими ходами, и что фильм по «Теккену» оказался в десять тысяч раз лучше
того, что я ожидал увидеть, глядя на его неприветливую обложку. Отбросим предрассудки: «класс Б» ещё не означает, что фильм из этой категории получится плохим. Номинально к нему относятся и «Матрица», и «Страх и ненависть в Лас-Вегасе», и «Бешеные псы» с «Криминальным чтивом»; буква в названии означает лишь связанные с лентой ожидания спонсоров, и как следствие — финансирование, выдаваемое режиссёру кинокомпанией. Если у этого режиссёра светлая голова, сценарист не впадает в запой, а оператор умеет находить правильные ракурсы, у команды вполне может получиться то, что впоследствии нарекут «культовым кином». Возможно, такая же судьба ожидает и «Теккен» — он, к слову, местами чем-то
Кино здорово напоминает переосмысление «Матрицы» (без slo-mo, но тоже с круто снятыми драками) — хотя, скорее всего, из-за не очень-то честной заманухи, заключенной в названии, этого может не случиться. Ведь с точки зрения фанатов основная проблема фильма заключается в том, что именно Tekken’а-то в нём как раз и нет!..
Феномен фильмов по играм, которые нравятся всем, кроме поклонников оригинальных серий, преследует индустрию ещё со времен экранизации «Сайлент Хилла». Если быть точным, впервые он о себе заявил в 94-м с выходом на экраны «Уличного бойца» с Ван Даммом (который был скорее юмористической
пародией на Street Fighter с актёрами-косплеерами), но её сегодня принято не вспоминать — куда лучшим примером является недавний «Принц Персии» с Джиленхоллом, и почитать, насколько неоднозначной вышла эта картина, вы можете на любом игровом форуме (с отборными ругательствами что со стороны его противников, что ответными из лагеря сторонников). Обычно все споры рано или поздно сводятся к одному: фанаты начинают кричать «они же всё переврали!», а все остальные (даже если они геймеры) — удивляться в ответ: мол, «ну переврали, и что с того, фильм и так классный». Разумеется, это никого ни к чему не приводит: чтобы
понять саму суть феномена таких картин, нужно хотя бы раз очутиться и по ту, и по другую сторону баррикад — и как раз сегодня «Теккен» дал мне такую возможность. Вот тогда всё становится просто и понятно; да что там — всё укладывается в одну простую формулу: чем меньше вы знаете об оригинальной игре (или даже целой серии), тем больше вам понравится то, что вы увидите на экране. В идеале об игре вообще ничего знать не надо — тогда уж точно не будет жалко, потому что вы и понимать-то не будете что потеряли. А если не будете понимать, то полностью отдадите себя просмотру… хотя вообще-то считается, что в этом случае вы не должны будете клюнуть на название.
Итак, фильм! Недалёкое будущее. После бесконечных войн правительства пали, и их место заняли мегакорпорации, одна из которых — «Теккен» — устраивает жестокие бои без правил на потеху публике. Хотя в них нельзя убивать, желающих попасть на арену немного, даже учитывая то, что приход в этот бизнес означает безбедную жизнь и высокий статус в обществе. Главный герой же, Дзин Казама, участвует в «Турнире Железного Кулака» чтобы добраться до финала и лично встретиться с главой «Теккена», Хеихачи Мишимой, который убил его мать. Дальше перед зрителем с огромной скоростью начинают проноситься шаблоны, которые нисколько не раздражают благодаря своей грамотной подаче, а также отличной операторской работе, которая приковывает к себе всё внимание зрителей. К тому же, ожидаются и «неожиданные плоттвисты» — правда, тоже шаблонные, но это даже становится интересным: фильм «Теккен» превращается в этакий сборник классических ходов, используемых в уже не таком популярном как раньше жанре файтинг-муви. Впрочем, сюжет игрового оригинала был явно навеян точно такими же филь-
Кино
мами, хотя в нём и близко не было никакого постапокалиптического сеттинга: в первой части корпорация, чьё название мелькает в этой статье больше, чем положено, начинает Iron Fist Tournament (к слову, буквально «tekken» и переводится с японского как «железный кулак») для того, чтобы выбрать следующего своего лидера, который придёт на смену Хеихачи Мишиме. А вот дальше начинается настолько интересная и проработанная Санта-Барбара, что пересказать её в двух словах попросту невозможно — упомянем лишь, что Дзин в ней появляется лишь к третьей части, и только в шестой становится предводителем корпорации, всё это время оставаясь центральным персонажем серии (а там уже записывается в главзлодеи, сам устраивает новый турнир, объявляет «Теккен» независимым государством и начинает подстрекать мир к Третьей Мировой войне, чтобы благодаря этому вызвать злого духа Азазеля и уничтожить его — тоже, как видите, самый что ни на есть «неожиданный плоттвист»).
Между сюжетом фильма и рассказанной в сериале историей проще искать сходства, чем различия. Линии с «геном дьявола», мистикой и доктором Босконовичем в сценарии не упоминаются, как и комедийные персонажи вроде Пола Феникса и Кумы — вообще говоря, всё, что делало Tekken самим собой и не давало ему рухнуть в дебри банальщины, было вымарано из ленты начисто и заменено стилистикой в духе идиотски-серьёзных боевых фильмов с Ван Даммом. Реализма, само собой,
никакого, вопросы об устройстве мира лучше не задавать, да и вообще о том, что здесь есть какая-то внятная история, проще забыть — так вы даже получите сюрприз в виде её обрубков. Картонные персонажи станут главным ударом по чувствам всех фанатов серии: некоторые появляются только в качестве затянувшихся камео и играют в сюжете роли «выбывших участников», а все остальные не вылазят за границы «мудрого тренера», «подруги» или «ублюдка-злодея».
Но кому нужен сюжет? Кому вообще весь этот Tekken нужен, когда кругом такая красота?! Действительно, камера тут иногда ловит фантастические ракурсы, а схватки и экшнсцены выглядят блестяще ещё и благодаря удивительно точно вписавшейся во всё происходящее музыке — такого филигранного единства изображения и звука я в боевиках не встречал, наверное, со времен первой «Матрицы». К тому же, не знаю, считать ли это замыслом режиссёра или случайным успехом монтажера, но бекмамбетовский стиль «трясущаяся камера, мелькающие кадры» был изрядно модифицирован: теперь даже если он и заявляет о себе во время драки или погони, мини-сцены в нём «растянуты» настолько, чтобы вы успевали понять, что в них происходит. Потерь ни в динамике, ни в оригинальности при этом не наблюдается — ещё одно классное решение в копилку этой картины; общими усилиями подобные находки отодвигают сюжет не на второй, а на третий план, хотя, само собой, смотреть на всё это нужно только в хорошем качестве (а иначе вообще не имеет смысла).
Кино
Даже удивительно, что при всех изменениях в сюжете авторы зачем-то оставили явные отсылки к оригинальной игре — а может это и не отсылки вовсе, а тот скелет, на основе которого писался новый сценарий? Скажем, такая мелочь на общем фоне как «кто кому в серии приходится отцом-дедом или сестройбратом» осталась без изменений, хотя Йошимитсу тут хладнокровно пытается разрубить Дзина мечом (в то время как в игре был его другом и наставником). Или персонажи — на своего прототипа похож только Хеихачи, и то благодаря халату и характерной прическе, остальные же актёры или банально не попадают в типаж, или попадают уже в совершенно другие «типажи», которые сменили собой оригинальных героев (как тот мужик, в которого превратился Стив Фокс, или сам на себя не похожий Кадзуя с бородкой). Эти пертурбации, однако, не мешают местному Маршаллу Лау драться в его альтернативном костюме из третьей игры — для кого была сделана эта отсылка? Для фаната, который ещё не вышел из зрительного зала? Кстати, во всей этой неразберихе пропала главная дизайнерская фишка Tekken — торчащие волосы (в оригинале они выдавали обладателей «гена демона»): у самого Дзина они появятся только к середине фильма, и то будут выглядеть очень неаккуратно. Мол, тут бой, между прочим — не до причёсок. Повторюсь: если вы не знаете, что потеряли, вам будет совсем и не жалко. Я понятия не имею, что потерял, поскольку играл только в
первую и вторую части, и то довольно давно. Но людей, которые действительно дорожат серией Tekken, я заклинаю никогда не смотреть этот фильм и больше не читать на него рецензий. Он как «Сайлент Хилл», который можно было рекомендовать всем, кроме настоящих фанатов серии (если я скажу, что плакал кровавыми слезами во время просмотра, сколько человек без подсказки оценят шутку, вспомнив соответствующий эпизод с Лизой Гарланд?). А может, скорее, он как экранизация «Макса Пейна», по которой можно было судить, насколько близко зритель знаком с оригинальной игрой (если вовсю костерит концовку, знайте — он прекрасно помнит, что сказал Макс, глядя на догорающий в сотне этажей ниже вертолёт с останками Хорн). Финал «Теккена» и дополнительная сценка после титров непрозрачно намекают на сиквел. И вы знаете, я жду этого сиквела чтобы с радостью посмотреть его каким-нибудь дождливым осенним вечером при условии, что он не растеряет ни капельки драйва и стильной режиссуры оригинала! По идее, только что я впал в немилость у всех фанатов Tekken. Обидно, но ничего не поделать, потому что в отрыве от серии видеоигр этот фильм не просто «сносный», а очень даже «хороший». Однако может ли фильм по видеоигре существовать в отрыве от самой видеоигры? Думайте сами, но практика каждой из упомянутых в этой статье картин говорит, что всё-таки может... Хотя только не в сердце фаната.
Комикс
Mass Effect Redemption
Купи /
Одолжи
/ Сожги
Майор Том
Наверное, будет очень опрометчиво писать в самодельный pdf-журнал об играх, и я еще очень пожалею об этом, но: я ни разу не играл в Mass Effect. У особенно рьяных дурачков на этом месте должна закипеть geek-rage. Подташнивать и ломить руки тоже может.
Redemption отличается от большинства других (того же Modern Warfare 2) комиксов-по-видеоиграм тем, что это не какой-то унылый приквелосеквел, а настоящая полноценная глава в истории самобытного и оригинального мира ME. Самое майндфаковое — мне комикс-то понравился. Понравился не просто «Ах, какой крутой рисуночек, хочу такой же», а очень редким «Вау, интересно, что ж там было в первой части, нужно купить сразу две и посмотреть».
Чувствуется качество. Как я понял, Bioware жестко следили за процессом и посадили сценариста Mass Effect 2, чтобы точно не плюнуть на рынок дерьмом. В итоге, мостик между частями очень приятным вышел. Чистеньким, причесанным и с приличным твистом «GO ‘N BUY OUR NEW GAME, SHITHEAD». Фанатам, я так понимаю, обязательно, а если вы такой же медлительный маргинальный лошок, как и я, то смачно оргазмировать космосом все равно будете. Цветочком плюнули все же.
Комикс
Kane & Lynch Майор Том
У шри-ланкийской хип-хоперши M.I.A.(Матанги Арулпрагасам, если интересно) есть замечательная песня Paper Planes. В принципе, тут вообще такая смешная-смешная история о том, как я ее нашел, и в ней внезапно очень много Мэтта Фракшена… но если в двух словах: когда я читаю комиксы, абсолютно любые комиксы, iTunes рандомно включает песни. Боб Дилан, Дэвид Боуи, Аманда Палмер, The Mountain Goats, etc. И всегда приятно, когда сидишь и вдруг чувствуешь,что вот это оно, вот эта песня идеально подходит. Грант Моррисон любит называть это «a shamanic moment».
Купи
/ Одолжи / Сожги
Тут тоже интересная история: когда они с Марком Вэйдом на одном из КомикКонов обсуждали написание нового комикса про Супермена, прямо перед ними прошел пацанчик, косплеящий его, при этом выглядящий именно как настоящий Супермен, а не нерд с резиновыми бицепсами. Конечно, Моррисон сразу раскрутил его на разговор, и фанат начал «in character» рассуждать о Лоис Лейн, Бэтмене, своих взглядах на мир. Через пару месяцев вышел первый номер All-Star Superman. К чему я? Наверное, просто решил блеснуть знаниями и прорекламировать выходящий Talking With Gods. На Mass Effect: Redemption, например, идеально ложилась Jefferson Airplane — Somebody to Love, а Modern Warfare 2: Ghost особенно сильно сочетался последними выпусками с Pieces of What MGMT. Вот тут такая же магия — «Бумажные Самолетики» умудряются красиво передать весь кровь-кишки-моя-дочь-сучка-настрой первого номера, при этом не отвлекая от чтения.
Но на самом деле чтения как такового там очень мало — «Fuck», «You gotta be fucking kidding me», «Fuck this shit», «What the fuck?», «How are you, buddy?», «Follow the money!!» — в общих чертах это и есть весь Kane and Lynch #1, но с первой и до последней страницы такой незамутненный реализм доставляет со страшной силой. И не в последнюю очередь благодаря художнику. Крис Миттен настолько потрясный, что я уже пообещал себе прочитать его совместный с Энтони Джонстоном Wasteland, который абсолютно случайно нашел, википедируя его фамилию. Со стилем, напоминающим Дастина Нгуена, это праздник внутренних органов и детской жестокости. И, наверное, самый главный комплимент, приятный любому комиксу по видеоигре, первому выпуску — он воспринимается как еще одна миссия игры. Будто бы смотришь ролик-прохождение. Те же драйв, поток сознания и лекарства от сумасшествия. Советую со страшной силой.
ДАЙДЖЕСТ
Десятка лучших
Сентябрьский выпуск обзоров игр для iPhone Антон Бойко Итак, продолжая традицию прошлого номера, вашему вниманию представляется дайджест десяти игр для iPhone и iPod Touch, занимающих первые позиции чарта Top Paid Apps в американском App Store по состоянию на 21 августа. Сегодняшний дайджест будет несколько отличаться от своего предыдущего варианта по двум причинам. Первая вполне очевидна: за месяц вышло много новых приложений, достойных топа и потеснивших «старичков». Но все же некоторые пресловутые «старички» тут остались (Doodle Jump стабильно занимает позицию в десятке уже несколько лет), и из этого вытекает вторая причина: про такие игры говорить буду кратко, поскольку копировать или пересказывать текст из прошлой статьи нет смысла, а у новоприбывших читателей будет маленький стимул
прочитать и наш предыдущий номер :-) Что ж, начнем.
10. Frogger
Переиздания старых, еще давно себя зарекомендовавших игр всегда пользовались сравнительным успехом на платформе iPhone. Frogger — не исключение, потому, его позиция в топе вполне объяснима. Для тех, кто не играл в эту аркаду раньше: основная цель игры такова — необходимо провести лягушку через дорогу и реку, избегая проезжающих машин и стараясь не попасться аллигаторам, доведя до одной из пяти точек. По заполнению всех пяти переходим на следующий уровень. Все очень просто. Графика несильно отличается от своего предка, жившего в аркадных автоматах.Стоит ли приобрести Frogger? Стоит игра всего 99 центов, так что если вы ценитель классики или просто хотите убить время — не самый плохой выбор.
9. Bejeweled 2
Аналогично случаю с Frogger, данная игра – переиздание, пожалуй, одной из самых популярных казуальных игр в индустрии — Bejeweled. Не думаю, что найдутся такие, кто не знает об игровом процессе, но сказать о нем все же стоит, чтобы остальные представление имели. Игроку предоставляется игровое поле 8х8, наполненное фигурами разной формы и цвета, попарно меняя их местами, нужно собрать комбинацию из трех и более
Дайджест Bejeweled 2: четыре режима игры и море убитого времени. Закоренелым фанатам строго советуем скачать и PC-вариант, желающим освоиться рекомендуем бесплатную Web-версию — http://www.popcap.com/games/free/ bejeweled2
одинаковых камней. Звучит просто, играется так же. Все абсолютно идентично своей «большой» версии, а пальцами управлять даже приятнее. Нововведением является появление режима Blitz с возможностью подключения к социальной сети Facebook. Брать? Обязательно. Незаменимый убийца времени, я вам скажу.
8. Cake Doodle
Достаточно забавное кулинарное приложение. Все просто: выбираем вид торта (шоколадный, ванильный и прочие варианты), необходимые виртуальные ингредиенты добавляем в миску, перемешиваем пальцами, выбираем, сколько этажей будет у нового гастрономического шедевра и украшаем по своему усмотрению. Стоит ли приложение своих денег? Едва ли. Разве что можно подсмотреть рецепт торта и испечь его по-настоящему, развлечения тут практически и нет, разве что вы — фанат тортостроения с лишней парой долларов на счету.
7. Skee-Ball
Не совсем знакомая русскому человеку забава, в которой нужно попасть шариком в нужную область, используя акселерометр, за месяц не изменила свою позицию в топе, оставшись на седьмом месте. Как я уже и говорил, это развлечение вполне посредственное, и одним из самых используемых приложений на вашем iPhone вряд ли будет.
6. Modern Combat: Sandstorm
Первый заявивший о себе трехмерный шутер от Gameloft был выпущен ровно год назад, и снова стал одной из самых популярных игр. Что ж, этот представитель топа находится здесь абсолютно заслуженно. Без лишних
Дайджест
преувеличений могу сказать, что Modern Combat должен попробовать каждый. В свое время игра перевернула все представления об iPhone как игровой платформе, показав замечательную графику, и, можно сказать, сейчас попала в пантеон достойнейших. Всего в игре десять сюжетных уровней, и мультиплеер.
Также существует и русская версия, что, несомненно, плюс. Если вы — любитель шутеров или просто хотите посмотреть, на что способен iPhone, то это must have. Игра стоит своих денег.
Дайджест
Ancient War, Bowman Defense, Jailbreaker, King Fish, iSniper, Operation iWolf, 1945 Ace Destroyer, 2009 Road Master, 321! Jump!, Bubble Master, iSign Fortunetelling 365, iUFO Catcher, King Fish, Jailbreaker, Hell Flyer. Столько игр и, прдставьте себе, не стоят потраченных денег.
5. All-in-1 Gamebox
Представляет собой набор из 25 игр и стоит 99 центов. Кажется, что сделка наивыгоднейшая. На деле — нет. Над большинством игр разработчики особо не задумывались, играть в них снова и снова желания нет. А отдельные экземпляры, такие как Jailbreaker, в App Store вообще распространяются бесплатно.
В общем, за доллар можно найти что-то более достойное. А вот в тот же Jailbreaker сыграть вполне можно, неплохой вариант для очереди или поездки в метро. К тому же за него не надо платить.
4. Fruit Ninja
Как и Skee-Ball, Fruit Ninja своего положения в топе не изменил, ворвавшись туда месяц назад. Вышли и обещанные обновления, добавляющие дополнительные игровые режимы, от чего игра только прибавила. Вне зависимости от личных предпочтений, эта замечательная аркада должна быть у каждого в iPod или iPhone.
3. Doodle Jump
Третья игра в топе App Store, не изменившая своих позиций. Оставаться здесь более года ей удается благодаря незатейливому, но жутко аддиктивному геймплею, ну, и постоянным
Дайджест
обновлениям. В честь чемпионата мира по футболу, например, вышел апдейт, меняющий окружение в игре, что смотрится довольно забавно. 28 тыс. скачиваний приложения в день, думаю, достаточный аргумент, чтобы стать еще одним приобщившимся к Doodle Jump. Эта игра уже стала классикой App Store.
2. Wheel of Fortune Platinum Представьте себе телепередачу «Поле чудес» без Якубовича, бабушек с гостинцами-соленьями-вареньями и на английском языке – получите Wheel of Fortune, западный аналог популярнейшей семейной телепрограммы. Все абсолютно так же: крутим барабан и отгадываем слово или словосочетание. Есть три уровня сложности, режимы Career и Single
Game, своего героя можно по-разному приодеть. Но если вы не имеете сравнительно неплохих навыков в английском, то и смысла в игре не будет никакого. Поэтому выбор исключительно за вами, а вообще, получилось неплохо.
1. Angry Birds
И снова одна из самых популярных игр для iPhone оказалась на первом месте. В прошлом месяце ее потеснил FIFA World Cup, но после спада футбольного ажиотажа все вернулось на круги своя. Angry Birds — прекрасная игра, и лидером стала абсолютно заслуженно. Больше сказать нечего, это один из случаев, когда иметь эту игру на своем телефоне должен каждый. Постоянные обновления с новыми уровнями этому только способствуют. Вердикт — must have.
ИНДИ
e r t c e p S
ы, и сей но я делал игр в а д е Н . го о го, эт с это не для то я ём, пожалуй, н у ч ш а и н , П а . Д m . a ы лал игр ать не нале Prog Недавно я де ей рассказыв тствие в жур ст у о н тс б о о ё р о д м о т п л е ыва ожно, прошё тому никаких о зм п о факт оправд в (и е н ся л ть о и п в р елал, то, о пропиа этих игр не д чтобы дешев я у. ы б и сл е то ил бы ошибк му, ч ст у то п о о п д а И ), . у м н а зо ст ув гла ctre не моргн бы мимо Spe зовский
Александр Ло
Главный вопрос, относящийся к Spectre, будет касаться её чисто технической части: то есть, вообще говоря, можно ли считать её игрой? Не знаю что бы я ответил ещё два года назад — честное слово, не знаю. Спорить можно долго, но формально, если очень надо – например, для создания обзора в игровом издании — Spectre действительно можно назвать именно игрой, благодаря парочке хитростей, найденных и очень органично вписанных в общую канву проекта авторами. Но давайте обо всём по порядку. Сначала — расскажем об идее.
Что можно считать игрой, а что считать ей нельзя? И где та грань, которая отделяет игру от интерактивного романа, подаваемого разными способами? Год назад в моём распоряжении был движок RPG Maker VX, но вот незадача - я по жизни не люблю и не умею играть в jRPG. Не то чтобы я их презираю или ещё что-то — просто, как правильно заметил в предыдущем выпуске Геворг Акопян, у меня банально нет времени тратить десять тысяч часов на какую-то однообразную гриндилку, а
особенно в три раза дольше её создавать, выверяя чёткий баланс, ибо умышленно трэш делать мне тогда почему-то не хотелось. Авторам же Spectre, похоже, не по душе пришёлся классический геймплей платформеров, в которых персонаж должен напрыгивать на головы врагам, или же перескакивать смертоносные пропасти и опасаться ловушек — он бы и правда всё усложнял и раздражал геймеров: чай, не восьмидесятые на дворе, и времена поменялись. И тогда они нашли такой же спорный выход из ситуации, какой нашёл и я, пройдя, скорее всего, через те же самые долгие раздумья об играх и жанрах — и вот почему мне так дорого то, что у них в результате получилось.
Они решили: а что если выдвинуть на первый план сюжет? Не то что бы положить на его алтарь совсем уже всё остальное — что если сконцентрироваться на сюжете, графике и музыке, из которых и складывается атмосфера? Геймплей будет редуцирован, но формально эта разработка так и останется игрой: то, что она простая, ещё не делает её, например, электронной книгой — в узком понимании. Ну и что что персонаж в ней перемещается из
Инди
точки А в точку Б — ведь это является лишь небольшой связкой между частями сюжета, способом вовлечь игрока в повествование, может быть даже позволяя в нём что-то менять и делать какой-то выбор. Этот игровой элемент не то что бы держит игрока в напряжении, а скорее не даёт ему забыть, что он неотделим от происходящего на экране, даже когда якобы не влияет на него во время сценок или рядовых сюжетных диалогов. Что он не смотрит CG-ролик, откинувшись на спинку кресла и думая, что пока он его не досмотрит до конца, хвататься за джойстик не понадобится. Этот геймплейный элемент очень важен сразу во многих смыслах, ведь, во-первых, он удерживает игрока в вашей истории, а во-вторых, не позволяет скептикам перестать называть вашу разработку игрой. Ведь даже «японские квесты», на самом деле являющиеся до максимума упрощёнными текстовыми квестами из 80-х, имея в запасе всего одну кнопку, которую нужно постоянно жать чтобы проматывать диалоги, считаются играми, хотя сюжет в них также играет центральную роль (это я сейчас вот так важно назвал сюжетом похабные картинки). А раз уж даже однокнопочную программу можно считать игрой — пусть даже игрой в промотку текста — то что уж говорить о прикидывающимся платформером Spectre. Ведь на самом деле никакой это не платформер — здесь кроме прыжков и делать-то больше ничего не надо. Никаких врагов и опасностей — даже в яму свалиться нельзя! Проиграть можно только в минииграх, при этом зачастую довольно трудных — но вслед за этим не последует экран Game Over, просто история пойдёт как-то иначе.
Как вы уже поняли, именно история здесь — центр и ось, главная движущая сила всего действа. Главному герою, Джозефу Виллеру, 73 года, и он рассказывает своей слушательнице двеять самых ярких воспоминания своей жизни – как радостных, так и печальных. Кто она? К какому выводу придёт Джозеф к концу своего рассказа? Что стало смыслом его жизни и вело его вперед через годы? Всё зависит лишь от того, какие воспоминания выберет игрок. Но что самое интересное: в каждой получившейся истории, кроме той её ветки, в которой Джозеф говорит, что ему сегодня не удаётся вспомнить ничего кроме разрозненных кусочков их прошлого, и правда есть какой-то смыл. Эта получившаяся история действительно во многом будет похожа на классические произведения о взрослении и изменении взгляда на жизнь, о становлении человека, как в работах Хэмингуэя или Сэлинджера. Разумеется, есть в планировке игры небольшая хитрость: воспоминания Джозефа идут по одной из трёх веток, которые можно посмотреть, нажав на паузу. Та ветка, что находится выше двух других, определяет самую вероятную на данный момент концовку, и всего их здесь пятьдесят три. А событий — в два раза больше, и количество комбинаций между ними гарантирует, что каждое ваше прохождение будет отличаться от предыдущего. Человечек прыгает по уровню и ловит желтые, черные или смешанные шарики, символизирующие его воспоминания — казалось бы, всё очень просто? Однако в этой игре
Инди есть и очень мощный элемент исследования: всегда интересно узнать, как мог бы повернуться сюжет, если бы вы выбрали какие-то другие воспоминания, или выполнили бы их иначе; то есть, не выиграли бы, а проиграли в какой-то мини-игре, каждая из которых служит метафорой изменения душевного состояния главного героя: попытки понять другого человека, падения в глубины отчаяния, взлёта ввысь за мечтой или же дороги, на которой можно случайно оступиться. Чтобы узнать все варианты истории, понадобится много часов – и это отлично, поскольку Spectre позволяет нам играть с самой нитью сюжета, составляя из разрозненных кусочков повествование. Грубо говоря, это действительно сюжетный конструктор, тарелка с бумажками, на которых напечатаны разные части разных рассказов, но об одном и том же человеке — и этот момент делает такое решение органичным, естественным, ведь и настоящая человеческая жизнь состоит из множества историй, переплетающихся и разветвляющихся, перетекающих одна в другую. И нет у этой игры какогото «прохождения» — по большому счёту, это и не игра ведь, а способ передать историю. Всё здесь сделано так грамотно, что кажущийся на словах примитивизм идеи не вызывает у игрока никакого отторжения — на его место приходит восторг, или же мрачные размышления о жизни, но о чём вы точно не будете думать во время игры, это «Как же просто тут всё устроено». Графика, музыка, стиль изложения, озвучка, сама сюжетная основа — всё здесь играет на атмосферу. Конечно, Spectre невозможно не сравнивать с
Braid: и в том, и в другом проекте присутствует геймплей платформера, за которым скрывается какая-то история. Однако хотя история в Braid и была хорошо написана, в ней не было глубины, да и сам рассказ был оторван от геймплея, подавался в книжках в интерлюдиях, и все забывали о нём как только начинался новый уровень с головоломками. В Spectre головоломок нет, игрой её делают разве что мини-игры, которых здесь, впрочем, всего шесть разновидностей — но этого достаточно, чтобы метафорически передать радость, или отчаяние, или поиск, или попытку всё разложить по своим местам. Больше, чем на Braid, Spectre похожа на очень старую, скорее всего, большинству из современных игроков неизвестную интерактивную рок-оперу Deus Ex Machina от Мэла Кроучера на ZX Spectrum, одну из первых попыток превратить игру в продукт постмодернистского искусства, запустить которую сегодня не так просто из-за неотлаженности многих эмуляторов и урезанных rom’ов без звука (без которого играть в DME бесполезно), так что проще посмотреть её прохождение на YouTube (хотя и погружение в процесс будет не тем). Основной сюжетной фабулой игры было создание Машиной человека, контроль за его развитием от рождения до старости в окружающем его мире людей, который, разумеется, проводили мы, побеждая в мини-играх. Однако, в отличие от Spectre, Deus Ex Machina — циничная, сатирическая и злая, высмеивающая общество, программирующее не машин, а живых ещё людей задолго до их рождения (например, особенно авторы прошлись по обязательной армейской службе), а потом стирающее их как устаревшие программы. Старик, ковы-
Инди
ляющий к закату на фоне собственной кардиограммы под бодрую кантри-музыку — вот что в итоге получится из нашего подопечного, ведь сюжет здесь не ветвится, и это в данном случае выступает скорее как символ неизбежности такого несправедливого исхода — «Мы же всё сделали правильно, где хорошая концовка?». Тогда, в 1984 году, такое заявление, а особенно со стороны видеоигры, было неожиданным и смелым; сегодня же, когда злость и цинизм в социальной сатире воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, DME не произведет ни на кого эффекта разорвавшейся бомбы. Не знаю, играли ли создатели Spectre в проект Кроучера, но я мог бы назвать их работу продолжательницей его дела. Spectre — задумчивая и лиричная, временами трогательная, но философски-холодная и непредвзятая. Что считать в ней хэппи-эндом, а что нет — решает только игрок, какой-то «правильной концовки» тут нет, как не существует её и в самой жизни. В обоих играх окружающий главного героя мир представлен метафорами, какимито образами или символами, но у Джозефа Виллера, в отличие от человека Машины, есть выбор как прожить свою жизнь и что получить в результате — по крайней мере, в плане сюжета, когда даже наши действия внутри игры на самом деле являются метафорой по-
иска сначала мальчиком, а потом юношей и мужчиной своего жизненного пути. Вы можете свободно перемещаться через годы, которые здесь символизируют игровые экраны, двигаться по намёткам биографии Виллера и выбирать из них те «маячки», которые считаете нужными. Воспоминания, радостные и грустные, одинаково важны для сюжета, но куда приведет персонажа злоупотребление теми или другими – открытый вопрос: авторы специально сделали так, чтобы мини-игры в «хороших» картинах из жизни становились всё сложнее (проваленная мини-игра — потерянное воспоминание), но чтобы добиться той концовки, которую вы считаете правильной, с ними вовсе не нужно бороться. Самое интересное — это то, как органично смотрятся все элементы Spectre в совокупности. Тексты здесь — не главнее озвучки, но и не бесполезнее графики и музыки. Всё на своих местах, пусть даже кое-где имеются чисто технические недочёты, какие-то острые углы, выдающие в разработчиках новичков. На них, впрочем, очень быстро перестаёшь обращать внимание: это мелочи, которые не все и заметят, вроде неровной стыковки звукового лупа, и как следствие — легкого щелчка в колонках, или некого примитивизма анимации с недостаточным количеством про-
Инди
межуточных кадров, что делает её обрывистой, но своеобразной. Музыка явно сделана в стареньком звуковом редакторе, а какие-то картинки явно ретушировались в фотошопе, что заметно по фильтрам — но это как раз делает Spectre более «земной», приближенной к игроку: видно, что её сделали обычные люди, такие же геймеры как и мы сами, на чистом энтузиазме и совершенно без денег. Её делали новички — но это, безусловно, талантливейшие новички. Не скажу, что пройти мимо Spectre то же самое, что пройти мимо Fahrenheit, но сделаны они с похожей смелостью, и на самом деле, лично на меня произвели одинаково сильное впечатление: они ломают каноны, принося в жертву хорошему рассказу то, что обычно мешает нам им наслаждаться в других играх, как в тех же самых jRPG. В ролевых играх хороший сюжет — морковка на палочке, заставляющая нас как осликов бежать за его поворотами от начала и до конца только для того, чтобы узнать, что же вышло в финале. И на мой взгляд, спекулировать хорошей историей — это нечестно (видимо, как и на взгляд авторов Spectre). Жанр текстовых квестов («interactive fiction»), зародившийся в 80-х, который во все времена проталкивал более-менее сложные сюжеты в
видеоигры, на самом деле имел прародителя в бумажном варианте – книжку с пронумерованными отрывками текста, конец каждого из которых предоставлял игроку выбор и отсылал к отрывку под другим номером, которые были популярны среди молодежи в 70-х. В таком разрезе прародителем Spectre стал бы альбом с авангардистской живописью, с мрачноватыми, но стильными и броскими цветами, складывающимися в странные, но совершенно осмысленные картины. Всё неброско — но и не сказать что схематично, и очень здорово выглядит в динамике, вместе с текстом и музыкой. А музыка звучит так же неброско, если прослушивать её отдельно от игры. То же самое и с геймплеем: Spectre не терпит разделения себя на части. Это играразмышление, в которой платформенные элементы на самом деле — лишь формальность. Скачками вы движете героя по сюжету, по картинам его собственной жизни — и куда приведет его эта жизнь тоже зависит от вас. Замечательная философская притча, напоминающая с одной стороны о непредсказуемости поворотов судьбы, а с другой — о постоянной возможности выбора, даже когда кажется, что выбора нет. Его просто нужно искать — и тогда выбором станет сам поиск. Но это уже тема для совершенно другой статьи. И, наверное, для совершенно другой игры.
ТРЭШ
Рубрику ведет Александр Лозовский
Half-Life: Boom
«К 3100-м планета Земля, как и вся Солнечная планета, была заражена неизвестным опасными вирусом, который уничтожал всё живое и населял пустыни своими же микробами, которые создавали новую другую органическую жизнь. Они были чужды людям, как биологически, так и психически. Людям пришлось покинуть свою жалкую родину, вместе с пороками и болезнями своей цивилизации. Выжили самые сильные и умные, самые благородные и измученные. Они смогли найти новую звёздную систему, которую назвали Хюкненн. В её состав входили планета Рюкнес, его спутник Уикнус, четыре пустынных планет, но отличающихся по атмосфере и прочему (именованы по номера Desert planet №*), и планета Ваджуан. Описание планет будет представлено дальше по тексту.»
Начало дизайн-документа Half-Life: Boom, орфография и авторский стиль сохранены
Трэш
Честно говоря, меня, когда я впервые сыграл в этот мод в полвторого ночи, чуть не пришлось откачивать после первых же пяти минут. Посидев с минуту в ступоре, я подумал, что теперь не смогу заснуть целый месяц, и, чтобы хоть как-то развеяться, решил провести дежурное мини-расследование, дабы узнать, кем, как и при каких обстоятельствах был создан этот, без малого, модостроительный шедевр.
Оказалось, я мог не мучаться сам, а спокойно посмотреть прохождение сего чуда на YouTube — но так, разумеется, HL: Boom растерял бы весь свой шарм признанно худшего мода для первой Half-Life. Долгое время эту позицию занимал неповторимый в своём идиотизме «Half-Life: Чернобыль», о котором я и собирался здесь написать, однако (во-первых, потому что «Чернобыль»-мод и так сам себя прославил, а, во-вторых, потому что Boom — вещь
куда более свежая и претенциозная) именно последнее творение прямо-таки грудью пробило себе место в этой рубрике. И потому получает корону самого отстойного говна, в которое я когда-либо вообще играл — после «Тайн московского метро», конечно, которые в принципе находятся где-то за гранью добра и зла и могут получить оценку разве что со знаком «минус». Но, честное слово, ещё ни одно расследование не доставляло мне такого удовольствия, как расследование истории с HalfLife: Boom. Да что там, мне даже не пришлось долго возиться: всего-то и надо было что просто сесть и перечитать кучу уморительных форумных тем, благо, о создании Boom’а помнит lurkmore.ru, на котором выложена целая хроника действий автора сего грандиозного, монументального трэш-фестиваля, которого в Сети уже стало принято называть не иначе как «Бумер».
Пока я читал архивы форумов, мне казалось, что Boom — это такой очень тонкий троллинг. Такой же тонкий, как у слона задница. Впрочем, довольно быстро так же начинали думать сами участники дискуссий, которых Бумер щедрой авторской рукой потчевал переделанными картинками из Half-Life и кормил обещаниями о крутости готовящегося мода, попутно подыскивая людей, которые могли бы то ли ему подсобить, то ли вообще весь этот мод за него сделать. В ранних сообщениях он несколько раз искренне пытался передать файл с уже готовой работой со своего компьютера и указывал путь «С:\Documents_and_Setting\...», явно скопированный из адресной строки проводника, но все попытки почему-то оказывались неудачными, и пока озадаченный автор вновь и вновь пытался передать всем страждущим свою работу, я умирал со смеху, читая, как форумчане начинали потихоньку принимать Бумера за хитрого и расчетливого тролля и говорить ему, что, мол, в третий раз — это уже совсем не смешно. Была даже версия, что Бумеру тридцать лет, банка пива и живот отца семейства, и что он сам сейчас угарает, читая, как все вокруг пытаются помочь ему выложить энигматичный мод в Сеть. «Кройте тему, баньте аффтара, ибо он отжег и жестко над нами постеблася» — к такому выводу пришли читатели на bbs.nashalife.ru (форум «Наша-Life»), тему из которого я сердечно рекомендую к прочтению всем и каждому, поскольку только она может компенсировать тот
Трэш урон, что наносит своим игрокам незабвенная Boom.
«Луркмор» же всё расставил на свои места. История самая обыкновенная, хотя и с редким размахом: однажды молодой-неопытный поклонник Half-Life из Калуги, 1991 года рождения, стал пиарить свой собственный мод для игры на всех сайтах о HL, до которых он смог добраться, выставляя на передний план бредовый, но от этого не менее закрученный и даже интригующий сюжет (с участием Аллаха, Эдварда Вуда и страшной биотехнической машины по имени «Чёрный Лорд»). Пикантность сему промоушену придавал тот факт, что обычно благодарные читатели кроме текстов не получали ни одного скриншота, а когда, наконец, после долгих уговоров скриншоты появлялись, то оказывалось, что это переделанные снимки из Half-Life FX (мода для HL, улучшающего графику и спецэффекты; самое смешное, что выкладывались эти скриншоты в том числе и на форуме самого HLFX). Впрочем, однажды Бумер выложил в сеть чужой мод «Underground territory»с измененными модельками персонажей под видом своего собственного, что, безусловно, подогрело интерес к проекту, надолго запечатлев его в памяти поклонников. Время шло, нормального мода так и не появлялось, и Бумера стали банами гнать со всех форумов, куда бы он ни пробовал набиться. Тем временем слава о проекте Half-Life: Boom тем или иным образом (обычно благодаря стараниям самого автора) достигла ушей
лидеров всех крупных отечественных HL-сообществ, так что гнать его стали в два раза усерднее, а с течением времени против неудавшего модостроителя выстроилась целая «Антибумеровская коалиция», которая исправно ломала и зафлуживала открываемые самим автором сайты, посвященные его бессмертной работе. Говорить об их сайтовых войнах бесполезно, так что просто скажем, что компиляция HL Boom: Gold Edition была выложена в Интернет именно стараниями Коалиции. Gold Edition отличалась от оригинала «дополнительными материалами», лежащими в папке с модом, в числе которых каким-то образом оказались диздоки проекта, шедевральный рассказ-приквел к моду «Джон Барроус», про- и антибумерские картинки и даже логи QIP-переписок Бумера с товарищем Alerman’ом (который, предположительно, на самом деле и сделал Half-Life: Boom, поскольку был какимникаким программистом). Как бы то ни было, едва ли мы
в ближайшее время узнаем, чьи же корявые руки на самом деле породили эту работу, потому что права на него были переданы загадочной компании Tёsha Software (судя по всему, переводится как «Тёща Софтвэр»), что вкупе с одной из реплик местных зомби (древний анекдот: «Хоронили тёщу — порвали два баяна») возвращает нас к всё тому же Бумеру, хотя фиг его знает, кто там стоит за «Тёщей» на самом деле. К слову, особую популярность работа приобрела после первоапрельской шутки уже упоминавшегося форума «Наша-Life», которому её автор так надоел, что на форуме первого апреля появилась новость, будто Бумера без шуток взяли, да и приняли в Valve за заслуги перед Отечеством. Легковерные повелись, скептики остались цокать зубами — но лишний пиар укрепил позиции Boom’а как худшего мода к Half-Life за всю историю модостроения. Так же подумали и американцы, когда его увидели — они просто не понимали авторской озвучки
Трэш
(о которой мы ещё скажем), и жаловались, что их уши были попросту изнасилованы. Судя по всему, своим русским игрокам Boom хотел кроме ушей изнасиловать ещё и мозг. Итак, миновав меню, в котором звучит не что-то там, а одна из лучших «Растаманских сказок», «Про Войну» (это был такой постмодернистский литературный проект в Интернете по сбору и адаптации историй, которые друг другу от нечего делать травят любители марихуаны), занимающая, гадюка, аж семь мегабайт архива (притом, что сам он весит двадцать пять мегабайт), мы обнаруживаем нашего главгероя в комнатке с голыми как колено стенами. Напротив руки с монтировкой сидит несколько перекрашенных в зеленый цвет хэдкрабов с глазами (!) и подписью «Ктулху» на спине (!!), с которыми надо тут же бесцеремонно расправиться. Дверь из комнатки выпустит игрока в комнатку побольше, в которой на полу в несколько ряд-
пищат безостановочно, потому что их много и каждый из них в каждый отдельный момент игры делает что-то своё. В результате к кошмарному шуму примешивается грохот гранат и звуки выстрелов из пистолета вместе с мычанием зомби, которые выражаются здесь исключительно по-падонковски (набором из целых шести разных реплик). Ну а когда вы подбираете новое оружие, Бумер в колонках считает своим долгом это прокомментировать, выдавая то ли голосом пьяного робота, то ли подражая движкам «автоматической озвучки ков стоит полчище тех же зе- текста», какую-нибудь глуленых хэдкрабов, которое нам пую тираду про то, что, мол, предлагают выкосить грана- «ВЫ-ПОДОБРАЛИ-револьвертой, что в жизни ни у кого не У-НЕГО-ЕСТЬ-барабан» (мополучится когда хэдкрабы жет, он думал, что это станет начинают распрыгиваться по классным Интернет-мемом?). всей площади комнатки (приходится добивать ломом). В Начало многообещающее, а третьей комнатке, которая от что творится потом! Миновав второй не отделена даже две- ещё несколько идеально курью, в рядок стоит несколько бических комнаток с «горной» зомби. И их тоже — их тоже! текстурой стен, мы попадаем — нужно забросать гранатами в Большую Комнатку, в котоили грохнуть ломиком. При- рой методом копипаста безо чём если у вас не хватило на- всякой внутренней логики ходчивости включить перед расставлены книжные шкаэтим god mode, скорее всего, к фы (периодически пропадатретьей комнатке вы бы уже ющие). Между шкафами приоказались мертвы: толпа зеле- таилась целая орава зомби, и ных хэдкрабов здорово портит были бы вы опять уже в начале жизнь нашему протагонисту, уровня со своим-то ломиком и кем бы он ни являлся. Помет- пистолетом, если бы не спасика: всё это время в колонках тельный «годмод». Наградой творится полнейший фарс и за ваше терпение, проявленбезумие, поскольку хэдкрабы ное в истреблении мычащих в этом моде озвучены самим быдлозомби, станет возможавтором (как и зомби), кото- ность нажать кнопочку, который не поленился обработать рая откроет в стене проход, свой голос в Sony Sound Forge сплошь уставленный ящика(которую выдают звуковые ми, через которые придётся фильтры). В результате всех пробиваться монтировкой. А пертурбаций, хэдкрабы пи- в конце всего этого безобращат как грудные дети, причём зия вас ждёт лестница с синим
Трэш ми между собой вентиляционными шахтами. Причём из последней нужно выбраться через шахту под потолком, к которой ведут ящики, но проникнуть в неё мне так и не удалось — главгерой просто не мог туда пролезть, потому что ему мешал стоящий под ним ящик; не знаю, возникали ли у кого-то такие же проблемы, но мне не удалось бы пройти этот уровень не только без кода «god», но ещё и без кода «noclip». Так закончился первый уровень. А всего их 10.
задником, ведущая в тёмную вентиляцию с зелеными хэдкрабами и другой лестницей, ведущей в какую-то левую комнату с зомби. И да, в ваших колонках до сих пор какофония — она и не умолкала, вообще говоря. Класс! Сплошная архаика, полное отсутствие баланса, пройти даже первый уровень без кодов сможет разве что отъявленный мазохист. Когда-то на форумах ModDB было высказано мнение, что
карты создавались с помощью случайной генерации объектов, но я могу вас уверить, что такой бездарности вы именно-то от генератора и не получите (в его программе обычно заложена некая логика расстановки объектов). Дальше будет грандиозный эпизод с четырьмя абсолютно одинаковыми что по планировке, что по наполнению комнатами (стабильные два зомби и ящики), связанны-
На втором уровне после лицезрения стоящих на столах зомби, которые даже шагу сделать не могли, потому что на самом деле были в них намертво вмурованы, я вышел в комнатку с кнопкой и подписью RIAKTOR (стоит ли говорить «запруженную зомби»?), после нажатия которой за спиной протагониста просто исчезли два больших желтых цилиндра (впрочем, они как раз были прилично нарисованы по сравнению со всем, на что я уже успел наглядеться). За крайним правым шкафом, который отодвигался так же, как и остальные шкафы в комнате (закрывавшие собой… стены), оказался тоннель-выход из комнатки (вау, в этом моде есть элементы исследования!). А вот когда упомянутый тоннель привёл к трубе, из которой мне пришлось долго падать в маленький бассейн с водой, а потом выбираться, опасаясь, нет ли тут где поблизости живого ихтиозавра (его не оказалось), а дверь снова вывела к комнате, которая была отсюда и до обеда уставлена ящиками (опять дежурные хэдкрабы, потом
Трэш линия из трёх зомби в рядок), тут уже даже я решил не мучиться, а просто пролететь это всё noclip’ом. На том конце оказалось несколько фиолетовых вортигонтов и… кнопка, открывающая дверь в самом начале этого гигантского ящикового коридора. А дальше была комната под водой! И ещё один коридор (с теми же фиолетовыми вортигонтами, которые вместо того чтобы стрелять молниями, просто застревали в ступоре; потом толпой зомби, потом снова вортигонтами, и потом опять зомби), ведущий к синей лестнице, которая почему-то вела к коридорам с перевернутой надписью «Stop Freeman», и ещё… и ещё…
Нет, доктор, я в полном порядке и совсем не укурок. Просто это признанно худший мод к Half-Life из всех существующих. Кстати говоря, коридор с бесконечными зомби и вортигонтами продолжался бесконечными лестницами и такими же коридорами — с тем же чудесным разнообразием противников. Кончилось это всё вентиляционным отверстием в стене, в которое пришлось протиснуться, подпрыгнув вприсядку (древний геймерский приём), и уж он-то вывел меня к настоящему чуду: на улицу, щедро усеянную трупами ученых, и книжными шкафами у входа. Но главная интересность была ещё впереди: за одним из книжных шкафов располагалась волшебная дверь, ведущая на третий уровень. Однако как только герой в неё проходил, игра тут же вылетала с надписью «ED_Alloc: no free edicts». Я полез в Интернет и наткнулся
на прохождение HL: Boom в YouTube, которое… тоже вылетало в финале второго уровня! Вы знаете, наверное, это даже в лучшему, потому что двух из этих десяти уровней мне вполне хватило, чтобы составить своё впечатление об увиденном (хотя на плавающих в воздухе ихтиозавров я так самолично и не посмотрел). Правда, из любопытства я ещё в самом начале игры залез на финальные уровни, так что
знаю, насколько ужасен состоящий из параллелепипедов мир Xen, и что последний, десятый «левел», судя по всему, был добавлен Антибумеровской коалицией (поскольку в ней бравые комбайны с надписью АБК на форме расстреливают как самого Бумера, так и стоящего рядом с ним игрока, и спастись от этого невозможно — вот такой вот хэппиэнд).
Трэш В общем, на полном серьёзе выдвигаю теорию, что то ли Бумер, то ли его друг Alerman (поскольку у первого нет ни одного доказательства, что он вообще умеет программировать — в отличие от кое-каких доказательств второго с его сайта) — короче говоря, непонятно кто сколотил этот грандиозный трэшак примерно за неделю, чтобы выставить его за плод многолетней и кропотливой работы. И об этом говне обязательно бы тут же все забыли, если бы не агрессивнейший пиар с кучей троллинга и обозления против себя всего играющего в Half-Life Рунета. Сюжета в Boom, как вы понимаете, никакого, сходства с диздоком — тоже, но зато эта кучка карт действительно способна поразить ДВА ваших воображения! Потому что что бы вы ни представляли себе когда слышите «худший мод для Half-Life», вы гарантированно не могли представить себе того, чем является HL: Boom. Кстати, почему этот мод носит такое название, лично для меня осталось загадкой — скорее всего, автор просто не нашёл ничего лучше кроме как спереть логотип одноименного DOS-порта Doom (что он успешно и сделал). Эта версия Doom внешне не слишком отличалась от оригинала, но зато ускоряла игровой движок в полтора раза, добавляла некоторые графические навороты и снимала ряд ограничений (вроде ограниченного размера файла для сохранения игры), тем самым расширяя творческие горизонты модостроителей. Half-Life: Boom, по иронии, наоборот капитально загаживает ори-
гинальный Half-Life, не трогая драт, оставив в дураках всех разве что графику. остальных. Я же сначала принял этот мод за шутку ещё боТак вот, теперь вы можете лее нелепую, чем была знамесебе представить реакцию нитая Mock 2: Speed of Stupid простого американского гей- для Doom 2 (автор которой, мера на сей монументальный кажется, просто вслепую вотруд (учтите, что ко всему на- дил курсором по редактору писанному нужно прибавлять карт и потом угарал, играя в постоянную шумовую кашу то, что из этого вышло), но из ваших колонок на радость когда увидел, как ревностно соседям). На сайте ModDB, се- за её честное имя сражается её годняшнем пристанище Tёsha создатель, явно в упор не поSoftware, к Boom висит анно- нимающий, за что же ругают тация: «Это не ты играешь в его драгоценное детище, то Boom — это Boom играет в осознал, что ситуация на сатебя!», и на самом деле она точ- мом деле сложнее, чем кажетна на двести процентов. Необ- ся и на первый, и на второй разованные американцы не взгляд. За ней и правда стоит поняли русской речи, самозаб- целая трагедия, разыгравшавенно мычащей в миркофон: яся между неудачливым Авто«Бараба-а-а-а-э-эн!», не про- ром и жестоким Миром, котониклись травяным очарова- рый заслуженно костерит его нием «Растаманских сказок», за самый оголтелый трэшак, которые в отдельности от HL: что мне только довелось увиBoom на самом деле очень деть в своей жизни! И это, надаже ничего (несмотря на на- верное, было бы грустно, если звание), не поняли загадоч- бы не было настолько абсурной модостроительной души, дно и откровенно глупо. оставившей в конце вместо жирной точки финального ро- Вердикт: этот проект честлика многозначительное тро- но заработал трон «худшего еточие зависания игры рядом мода» не только «для Halfс дверью, предположительно Life», но, может быть, даже «за ведущей на следующий уро- всё существование игровой вень. Не дошли они до всего индустрии». Хуже придумать этого, а просто и без обиня- можно, но элементы этого ков сказали: «Whadda fucking «хуже» уже были использоваshit?!», хотя с утверждением о ны в Half-Life: Boom. В общем том, что этот мод — худший в говоря, играйте в хорошие мире, согласились почти сразу игры и берегите нервные же. клетки. Они вам ещё в жизни понадобятся. Не знаю, как в Boom можно разглядеть авангардное искусство, которым его иногда называют — наверное, так же, как его разглядели в легендарной картине Малевича, который тоже был не дурак и просто нарисовал чёрный ква-
Трэш
«И в один момент он полетел ко мне и приставил руку к горлу, и он ужасающе закричал и душил меня сильно. Но я не испугался, и отбросил его, подбежал к нему и забил кулаками, он пытался оторваться, но я ещё сильнее ударил его, я встал, тут приехал какой-то поезд, я взял и ударил его об стекло. Он рассыпался на чёрные кусочки. Сел и ждал свой поезд. Через два часа я увидел мой поезд. Но вдруг в поезде оказались три вражеских бойца, я схватил прущего ко мне, захватил его пистолет и приставил к его голове и крикнул: «Оружие на пол, или ему конец!», остальные двое послушались и так сделали, бросили ружья ко мне. Я застрелил захваченного мною и бросил на того, кто бы от меня справа. С левым разобрался пистолетом же, он сильно струсил. Но тот справа снял с себя труп и бросился ко мне, но я отбился от него, и он взял другой пожарный топор и сломал мне левую руку. Я упал на колени, и он треснул свою бошку об моё лицо, было очень больно, но я остался жив, он приставил ногу к моему животу и сказал: «Поперхнись кровью урод!», он хотел ударить мне по груди, у меня изо рта шла кровь, что б я ею поперхнулся, но я быстро взял его ногу, схватил его и треснул его бошку об окно поезда, потом снова взял его и убил, ударив об край того, где было стекло. После этого я сел в поезд, через пять минут двери закрылись и он тронулся. Мне пришлось спрятаться в тени и я прошёл через военные посты, и я ухеал из города. Когда я выехали, как раз пришли наши, они узнали меня и забрали к себе, но я не собирался принимать участие в захвате города, я устал. Планы Мэри я передал своим офицерам, и эти записки в момент стали военной тайной, мне ничего не скажут, но я надеюсь Лиза ещё жива. Город оказался даже более охраняемым, чем мы умали, к счастью Эдуард и его ребята выбрались из города. Но пока продолжение следует.»
Концовка рассказа «Джон Барроус», прилагаемого к компиляции HL Boom: Gold Edition:
Трэш
I’m not alone
Когда я сыграл в попросту феноменальную I’m not alone, у меня на полном серьёзе появилось желание открыть рубрику, посвященную исключительно плохим играм, потому что на свете существуют настолько жуткие разработки, что забывать о них просто нельзя. И на общем фоне пользы от таких игр, как ни странно, очень много, ведь своим существованием они не устают напоминать нам, чем же хорошая разработка отличается от оголтелого трэша. Наша сегодняшняя гостья напомнит об этом всем желающим всего-то за сорок баксов. И да - она настолько плоха, что обойти её стороной было бы настоящим преступлением. Есть геймеры, играющие во все новинки; есть геймеры, нежно и трепетно
любящие ретро. А есть закостеневшие, видавшие виды игроки, которых, кажется, уже ничем пронять невозможно; которые уже никогда не будут охать от вида гнущихся да разлетающихся Crysis-пальм и ультимативной физики, которые знают сколь мала и скоротечна слава «лучшей графики на сегодняшний день» и которые, разочаровавшись в гейминге, решили, что все жанры уже давно созданы, и что ничего нового разработчикам уже не удастся придумать до Второго пришествия. Таких геймеров больше всего в игрожурналистике, и, к сожалению, способность получать удовольствие от простых радостей жизни, вроде красивой картинки и крутой физики, им за ворохом рецензий становится всё тяжелее и тяжелее, а поразить
Трэш их в самое сердце может или только Очень Крутой Проект, или какая-то милая безделушка, сделанная с душой и на самом деле несущая огромный эмоциональный заряд. Несколько часов в компании I’m not alone замечательно возвращает всех ценителей прекрасного к суровой реальности: хоть хороший вкус и не лечится, полюбить все остальные игры кроме этой с новой силой и правда может буквально кто угодно, вне зависимости от его геймерского стажа и игровых предпочтений. Этот проект, вышедший в марте, можно было бы посчитать классной первоапрельской шуткой, будь в диалогах чуть побольше глупостей или откровенного стёба и не стой коробочка с ним целых сорок американских баксов на родине и в два раза дешевле у нас. Цена-то как раз и не даёт записать I’m not alone в разряд курьёзов, о которых все забудут через месяц.
Официально это инди-хоррор, разработанный скромной итальянской командой Pix-Rev при поддержке русских фрилансеров из 226 Productions, отвечавших за игровую графику и модельки персонажей. Пламенным мотором проекту послужил недорогой 3d-движок S2ENGINE 1.5 (на котором обычно делаются отвратненькие шутеры про спецназовцев), и надо признать, что при правильном освещении и грамотной постановке кадра он способен выжать из себя вполне даже сносную графику. Издавать всё получившееся на дисках взялась TGC – The Games Company (которой вообще
можно верить через раз), а через Интернет - сама Steam (что оказалось не таким уж сюрпризом когда я узнал, что она же издавала весьма средненькие X-Blades и Watchmen: The End is Nigh). Наша сегодняшняя гостья приличной игрой считаться не может в упор: если вы думаете, что любая инди-разработка отмечена дланью Господней и что плохого независимые разработчики сделать не могут по определению, I’m not alone докажет вам совершенно обратное, и сделает это с особым цинизмом. Впрочем, скажем честно: точно такие же игры разрабатываются и у нас на разных геймдевелоперских сайтах, но, к счастью, большинство из них из-за неорганизованности команды не доживает даже до стадии беты, а если даже и доживает, то за получившуюся работу авторы обычно не просят ни копейки (а команда к этому времени хорошо если не разваливается и не рассоривается – всё-таки шесть месяцев каждый делал что хотел и терпел других, а
в результате получилось ВОТ ЭТО).
Впрочем, когда я покупал I’m not alone, то знал на что шёл. Информации об этой игре в Интернете было крайне мало, а та, что была, ругала её на чём свет стоит, что вместе с мутными скриншотами меня сразу же заинтриговало. Видеопрохождение в YouTube закрепило решение вашего покорного окончательно и бесповоротно: я просто обязан был сам сыграть в этот отстой, иначе бы не поверил, что он реален! Локализация от «Акеллы» под названием «Проклятый дом» явно не стоила своих денег, так что я завернул за угол и честно разжился английской версией, по пути размышляя, что кто-то мог купить «Проклятый дом» за проклятые 250 рублей исключительно из-за названия и картинок на обороте, как кто-то таким же макаром покупал «Тайны московского метро» от Медиа-2000 и Bug Hunter Software (этот шедевр отечественного
Трэш
геймдева – кстати, тоже явно сделанный на каком-то бесплатном движке – уже попросту ничто по своей кривожопости переплюнуть не может). Да и сама «Акелла» когда-то точно так же продавала фантастический трэш-фестиваль Bus Driver от SCS Software, по которому когда-то очень нежно прошёлся товарищ SweetAgent – настолько нежно, что вы могли даже спутать Bus Driver с игрой. Локализаторы не дураки подсунуть неосторожному игроку с лишней деньгой в кармане какую-нибудь дурную пустышку, причём за этим грешным делом были замечены без малого все существующие издатели – от присоединившейся к «1С» «Буки» до «Руссобит-М». Вот почему покупка игры, о которой вы раньше никогда не слышали из игровой публицистики, сегодня гарантированно закончится для вас разочарованием – однако даже на фоне всей этой продукции I’m not alone умудряется оставаться настоящим «брульянтом»: апофеозом всего худшего, что было в хоррор-играх с конца девяностых по сей день, и если смотреть на этот проект
незамыленным взглядом, то он начнёт казаться откровенной пародией – хотя, судя по официальному сайту Pix-Rev, сами авторы такую точку зрения не поддерживают.
Долгая прелюдия к описанию геймплея, судя по всему, была навеяна таким же бесконечным интро, во время которого главный герой произносит длинный монолог на фоне летящей по дому камеры, из которого становится понятным лишь то, что он храбрый экзорцист (по имени Патрик) и пришёл в этот дом по приглашению старушкизаказчицы, которая в таком же самозабвенном монологе рассказывает как ей страшно оставаться здесь одной по ночам и что она постоянно слышит странные звуки. Сразу после этого наш герой начинает чувствовать Странные Вибрации (ой, мама) с соответствующим посинением экрана, и когда удивленный игрок по подсказке нажмёт кнопочку Q и где надо остановит бегающий ползунок (как в играх про гольф), тем самым перейдя в «другое измерение», то обнаружит, что его со всех сто-
рон обступили местные зомби (правда, в составе всего четырёх штук), драться с которыми наш экстрасенс наотрез отказывается. Разумеется, это отсылка к первой Silent Hill, в котором безоружный игрок в самом начале должен был погибнуть от лап двух монстров с ножами (после чего он просыпался в баре рядом с Сибил), но в случае со здоровым мужиком Патриком, который, в отличие от Гарри Мейсона, лось явно крепкий, это выглядит просто нелепо. Короче говоря, наш герой просыпается в одной из комнат на втором этаже. И тут бы ему смекнуть, что что-то в бабкином рассказе неладно, раз она всё это время жила с четырьмя зомбяками, а сама куда-то энигматично смоталась как только кончился интро-ролик, но Патрику такое не по зубам, и он решает просто молча исследовать дом (ну действительно, не уезжать же теперь обратно). Впрочем, тут ещё всё нормально. Если не считать странную камеру, которая на секунду размазывает изображение блюром при малейшей смене ракурса (и отключить этот эффект в настройках невозможно), игровой процесс пока кажется вполне вменяемым и даже атмосферным: пусть все предметы, которые можно положить в инвентарь, подсвечиваются красным как в Resident Evil 4 и обычно валяются на полу (что начисто убивает желание исследовать декорации, на которые даже герой не обращает никакого внимания и не выдаёт комментариев), а большинство дверей закрыто, исследовать пустые комнаты старого дома
Трэш увлекательно – до тех пор, пока они все не кончатся и вы не спуститесь вниз, в зал со скульптурой Бафомета, у которого наш герой без спросу сопрёт два клинка, которые и станут его первым и главным оружием. Потому что вторым его оружием станет арбалет, и до конца игры он вообще больше ничем пользоваться не будет! Да, совершенно верно, всего два типа оружия на полтора часа игры в стиле speedrun (хотя когда не знаешь что надо делать и просто бегаешь по карте кругами, время растягивается неимоверно – и такими местами I’m not alone тоже богата).
Так вот, самому Бафомету в принципе не жалко, что вы прибарахлились частями его скульптуры (ещё бы, он же статуя), однако по сюжету сразу после этого рядом с Патриком появится недружелюбное привидение женщины-сосвечным-канделябром-в-руке, и тут же даст нашему герою такого смачного пендаля, что тот полетит спиной вперед и откроет собой одну из ранее запертых дверей в главном зале. Впрочем, дальше Патрик будет отыгрываться на зомби, которые по одному начнут появляться прямо из-под земли специально чтобы игрок научился нажимать на правую и левую кнопки мыши (удар левым клинком увеличивает «Уровень паники», по достижению предела которого герой начнёт атаковать сильнее, а удар правым – пополняет жизнь, что на фоне полного отсутствия в игре аптечек или восстановления здоровья от времени выглядит верным геймдизайнерским решени-
ем). Атаковать врагов в этой игре можно только перейдя в «Другое измерение», которое от обычного не отличается вообще ничем кроме красноватого фильтра (и если это отсылка к Silent Hill, то самая жалкая и ничтожная, какую мне когдалибо приходилось видеть). О том, что рядом находятся невидимые зомби, которые всётаки могут вас укусить, наплевав на глупые условности с измерениями, вас оповестит резкое посинение экрана, после которого нужно как можно скорее нажимать Q и играть в мини-игру по остановке ползунка. Что самое глупое, автоматически выбрать себе какое-то оружие (из двух, и то лишь с середины первого уровня) Патрик не может, так что ещё одна секунда у вас уйдёт на то, чтобы нажать «единичку» и достать клинки. Проблемой это, с другой стороны, является только в битвах с боссами, потому что обычные зомби медленно вылазят из своих порталов в полу, а потом ещё позируют в стиле «I’m alive!», чтобы даже самый заторможенный экзорцист успел подготовиться к битве (а атаковать их пока анимация появления не закончится невозможно). Драки тут длятся довольно долго: зомби не умирают ни со второго, ни с четвертого, ни даже с восьмого удара – я насчитал, что перед смертью они выносят по двенадцать ударов каждый! (кто не верит – айда в YouTube, вокруг I’m not alone там уже создаётся культ на правах одной из самых отстойнейших игр всех времен и народов). В результате схватка с обычным противником длится около
двадцати секунд, это притом, что пока анимация «отшатывания зомби назад» не закончится, никакого вреда вы ему причинить не сможете. Радует только то, что стаями больше трёх враги не ходят, и урон обычно получают сразу всем скопом (если достаточно близко подойдут, конечно – к слову, забавно смотреть на идеальную синхронность их движений когда они появляются парами). Так подробно про зомби здесь рассказывается потому, что кроме них, на самом деле, «рядовых монстров» в игре больше нет. Все остальные скорее подходят под определение «mid-боссов» и поджидают игрока в каких-то локациях, вроде комнаты с пианино, в которых с ними рано или поздно и придётся сражаться. Что самое неприятное, периодически они могут выскакивать из другого измерения, кусать Патрика и убегать обратно, и пока вы не выполните каких-то необходимых по сюжету действий, ответить им тем же у вас не получится даже при молниеносном нажатии кнопки Q (герой будет просто отказываться доставать оружие в параллельном мире, бесстрашно разглядывая злую горничную из туалета, которая собирается полоснуть его ножом). При этом если здоровье нашего протагониста упадёт ниже 50%, он начнёт ковылять, растягивая геймплейное время примерно в два раза, и совсем разучится бегать спринтом. А так как поправить HP можно только во время боя (функция левого клинка), вам придётся терпеть, поскольку нигде кроме лабиринтов зомби в этой игре
Трэш
не возрождаются.
Но это ещё что. После выполнения самых очевидных задачек вы можете впасть в сильнейший ступор по поводу того, что вообще вам нужно делать дальше. И вот здесь I’m not alone «радует» загадками, дойти до которых умом попросту невозможно: найденную в туалете бутылку с подписью «Bleach» (на секундочку, «Отбеливатель») нужно использовать на пустом клочке бумажки, подобранном в самом начале игры, и тогда вы получите код от двери, ведущей в кабинет бывшего владельца дома. А древко от швабры вам придётся вставить в постамент с рыцарем, чтобы в комнату с пианино, где вы убили маленькую демоническую девочку, спустилась лестница в библиотеку на втором этаже. К слову, прямо рядом с люком из которого вы вылезете будет лежать арбалет (да, я тоже иногда забываю свой арбалет в библиотеке), а чуть дальше, рядом со столом и тоже на полу – нож для резки бумаги. Скажу прямо: если бы в Сети не висело прохождение этого шедевра, я бы застрял ещё на нелогичной задачке с отбели-
вателем (потому что мне бы и в голову не пришло отбеливать чистый лист бумаги, особенно если перед этим я уже нашёл целую кучу макулатуры!), то есть где-то на первой трети первого уровня. Тем не менее, даже с ним мне было тяжело найти в библиотеке шкаф с отверстием, в которое надо вставить собранный из двух частей медальон: игра не даёт никаких подсказок, главгерой тоже воздерживается от комментариев, и находить его приходится буквально методом тыка – и то если знать, что в одном из шкафов, оказывается, есть какая-то дырка для медальона! I’m not alone и прохождение к нему – это как яд и противоядие: если хотите получить острых ощущений, и ещё планируете кому-то об этом рассказать, вам лучше обзавестись обоими бутылочками. Что забавно, самые нелогичные и неочевидные задачки сконцентрированы именно в рамках первого уровня: большинство дальнейших уже будут основаны, скорее, на бегании по карте и дергании рычагов, или на коллекционировании табличек. У задачки с медальоном, само собой, есть продолжение, о
котором я просто не могу не рассказать: после того как откроется секретный проход в библиотеке и вы получите «Книгу Мертвых», вам нужно будет использовать на ней… нож для резки бумаги для получения химической формулы! (ни одного намёка на это в игре не имеется, логики тут тоже нет – всё-таки не учебник по химии, а при попытке прочитать «Книгу Мертвых» на экране появляется кусочек бумаги с невнятным текстом про ритуальные убийства, имеющий примерно такое же отношения к химии, как и ко всему прочему кроме ритуальных убийств). Ну а потом вам придётся заточить этот же нож пилочкой и перерезать им веревку, удерживающую люстру, чтобы… открыть одну из дверей в главном зале! После такого меня в этой игре уже ничто не могло удивить – ну как можно додуматься использовать люстру в деле открытия дверей, если не простым перебором «всего на всём»?! Как можно заметить эту привязанную к перилам второго этажа веревку и не посчитать её частью интерьера, с которым главный герой всю игру так отчаянно отказывается взаимодействовать?! На фоне этого убийственного дебилизма меркнут и одинаковые столы и табуретки, которыми уставлен весь дом, и огромные пустые залы с одинаковыми же бюстами да рыцарскими доспехами вдоль стен (хотя можно сколько угодно отпираться, что это такая задумка), и дешевые попытки напугать внезапно появляющимися и убегающими mid-боссами, и то, что трупы зомби услужливо утягивают
Трэш под пол щупальца, непонятно как в нём появляющиеся и бесследно исчезающие (также упомянутые трупы постоянно проваливаются сквозь стены), и в довершение всего постоянная темнота в кадре (при включении фонарика камера занимает положение в стиле RE4, однако здесь всё выполнено настолько криво и неудобно, что вместо того чтобы им пользоваться проще выкрутить яркость игры на максимум) – не забывайте, всё это изобилие вы получили, пройдя всего лишь две трети первого уровня! После этого как-то даже и незаметным становится момент, когда после обнуления лайфбара горничная-зомби в туалете сама подбежит к ванне с кислотой, чтобы вы её туда спихнули и посмотрели невразумительный ролик (ах да, mid-боссов же здесь ещё надо добивать контрольным нажатием клавиши «использовать»). Но это, что самое смешное, не конец. Уровней всего восемь, и в финале первого (который скромно называется «Prelude») вам придётся вслепую угадывать порядок «активирования» семи рыцарей, держащих в руках по колоколу. Если угадываете неправильно – на вас нападает зомби, одна штука, если правильно – продолжаете дальше. Но, разумеется, если вы ошибаетесь на более поздних этапах угадывания, весь ваш результат аннулируется и всех «правильных» рыцарей приходится обходить сначала. Такая лотерея может вывести из себя кого угодно – но, поверьте мне, это ещё цветочки по сравнению с тем, как сильно может вывести из себя лабиринт с кучей тупиков, в
котором проходят середина и окончание второго уровня. Найти от вас требуется какихто два закутка с рычагами, но постоянные развилки и зомби, вылазящие из-под земли через каждые два шага и появляющиеся даже там, где вы уже однажды побывали, могут прервать ваше знакомство с игрой раз и навсегда, и, возможно, это спасёт ваши нервные клетки от поиска четырех табличек в саду перед домом и осушения четырёх болот путём убийства четырёх же голых баб-зомби.
Если геймплей в этой игре раздражает, то логические дыры являются пикантной приправой ко всему увиденному: в результате манипуляций с рыцарями, сам собой откроется лежащий перед пианино деревянный ящик, в котором будет лежать топор. При этом всё время игры герой будет таскать его в инвентаре (не имея при себе даже сумки), а драться по старинке – кинжалами да арбалетом (к слову, арбалетом даже чаще, потому что зомби он валит всего с двух выстрелов). Зато в ролике после убийства мясника-зомби Патрик отрубит ему голову невесть откуда взявшимся топором! На этом фоне идиотизмом кажется даже классическая для хорроров задачка с пианино, правда здесь вам нужно не самому играть некую мелодию, а просто правильно «использовать» нужные страницы с нотами на нужных инструментах, в результате чего где-то на уровне будет открываться двери или секретные проходы. Куча совершенно ненужных отсылок к теме музыки по
сюжету будет оправдываться лишь тем, что бывший владелец дома Лиланд ван Грубер был «гениальным композитором» - на самом же деле меня терзают смутные сомнения, что их добавили только ради того, чтобы высказывания известных людей в меню загрузки были хоть как-то связаны с остальным содержанием игры. Что же касается самого звукового сопровождения I’m not alone, то можно похвалить замечательные пианинные вставочки, которых за всю игру наберется, может, минут на пять – но всё остальное время в колонках играет один из трёх видов однообразного эмбиента (какой – зависит от того, находитесь вы в доме, в лабиринте или в саду). За скрежещущую же «триллерную» тему, которая включается каждый раз как игрок вступает в бой, я хотел бы своими руками задушить композитора, потому что так сильно как она сконцентрироваться на бое не мешает даже блюрящая камера. Впрочем, чего там музыка, когда у этой игры, оказывается, припасён такой замечательный сюжет! Ну и что что он никак не развивается по ходу игры (кроме парадоксально длинного дневника ван Грубера размером с добрый рассказ в Word на первом же уровне) и весь пересказывается в монологе всё того же ван Грубера в конце? Ничего-ничего, вы вот послушайте: этот ван Грубер был гениальным композитором, и у него однажды умерла мать, которую он надеялся воскресить. Он проводил оккультные опыты, для чего использовал своих слуг
Трэш
в доме, и в результате её всётаки воскресил, но своей работой остался недоволен: мать теперь рычит, жрёт всё подряд, на людей кидается – хуже чем была! Всё потому, что её тело захватил некий злой дух, которого композитор (никак в отместку) заточил в теле немощной бабки, поплатившись за это человеческим обликом и став плавающей в бассейне какашкой со щупальцами (к сожалению, это самая точная характеристика дизайна ван Грубера, которого почему-то придётся сначала хорошенько расстрелять из арбалета перед его монологом). Бабка оказалась не дура и вызвала экзорциста на дом, чтобы тот своими ничем не мотивируемыми к разгадыванию головоломок действиями взял да и освободил её из её телесного плена, а выглядящие как бомжи и пьяницы зомби в подтяжках на самом деле призваны были помешать экзорцисту сделать самую большую ошибку в его жизни, поскольку, безусловно, выпущенный на свободу злой дух (из бабки) более чем вполне может уничтожить Землю. И только вы подумали: «Ну да, не Гай Ричи, но зато уж точно получше всего остального в этой игре», как появляется тот самый злой дух (который финальный босс и вообще мочит нашего героя с двух ударов). После победы над ним щупальца с виду мёртвого ван Грубера ко всеобщему удивлению утаскивают вглубь бассейна как его, духа, хладный труп (сам не понимаю как такое возможно), так и, по не совсем яс-
ным причинам, тушку нашего вполне живого экзорциста. И чёрта с два я буду играть в ваш сиквел, чтобы узнать, чем же на самом деле кончилась эта дебильная игра! Все сдохли, и на этом точка! Грандиозный финал грандиозной игры!
гов по уровню, когда понятия не имеешь, что от тебя требуется сделать на этот раз и где нужно искать чёртову третью табличку или какой-нибудь рычаг. Не знаю, сколько людей пройдут I’m not alone до конца (разве что, на спор?), но, судя по всему, это будут такие же В голове не укладывается, как сумасшедшие хардкорщики, кто-то мог взяться издавать которые запоминали прохожэтот шедевр, а особенно – как дение игр для NES на уровне на такую подлость могла пой- моторных рефлексов. ти старушка Steam (я ещё понимаю TGC, у них попросту Всё-таки смириться с тем, что нет чутья на хорошие игры). сделал такой отстой куда проНапомню, что на коробочке с ще, чем с тем, что купил его за игрой в Америке стоит ценник сорок баксов. Хотя, с другой в сорок долларов. Что самое стороны, из диска с надписью интересное, разработавши- «I’m not alone» может полуми I’m not alone итальянцами читься отличная ободряющая явно двигали благородные подставка под кофе для эмо. помыслы: представьте себе Студия же Pix-Rev после всех Эдварда Карнби с фонариком её жутких деяний каким-то из новой Alone in the Dark, бе- образом не развалилась, и гающего по дому из Resident будет продолжать радовать Evil, пронизанному атмосфе- своих поклонников, но теперь рой Silent Hill – идея ясна, и уже играми для iPod (по крайкусочки её отчетливо видны ней мере, судя по анонсам). в том разваливающимся на Кстати, вот такой вот финальсоставные Франкенштейне, ный штрих: мануал к игре что в результате получился у можно скачать только с офиPix-Rev, но… Благие намере- циального сайта, но без него ния, как это обычно бывает у узнать, что клавиша F7 ответмолодых компаний, завели ав- ственна за меню сохранения, а торов в самый настоящий гей- клавиша F8 – за меню загрузмерский ад: однообразный, ки, можно только методом скучный и нелогичный в пла- перебора, как и вышло в моём не задачек и сюжета. Что ещё случае (в самой же игре этого смешнее, однообразие тоже нигде не упоминается, а босбывает разным, и будьте уве- сы здесь даже могут убить). А рены, что в этой игре вы буде- ещё если внимательно читать те скучать и от максимально- список авторов, можно замего количества его вариантов: тить, что сценариста у игры не и от монотонного закликива- было вовсе – его место заниния клонированных зомби, и мает только скромный «Text от блужданию по лабиринту в writer». Так-то. поисках непонятно чего, и от бесцельного нарезания кру-
Авторская колонка
Фишки в играх Как и во всякой индустрии, в игрострое существуют тенденция: раз в несколько лет выходит игра, которая задает моду на тот или иной геймплейный элемент, эффект пост-обработки или стилистику, после чего удачную находку повторяют тут и там — как после первой «Матрицы», когда в боевиках начали взрывать вертолеты. Различным игровым тенденциям и будет посвящен этот цикл статей.
Укрытия Пожалуй, самая важная тенденция за последние несколько лет — система укрытий. Трудно назвать современный боевик, в котором нельзя спрятаться. Исключение составляют лишь только шутеры от первого лица, но и в играх этого жанра порой можно нырнуть за угол. Система укрытий сильно повлияла на игровой процесс в экшнах, изменив различные аспекты геймплея. Так, нынешние протагонисты практически беззащитны на открытом пространстве и быстро теряют здоровье, оказавшись под огнем. Темп игры сильно уменьшился по сравнению с шутерами старой школы — игроки бегают от укрытия к укрытию, неторопливо отстреливая врагов. Благодаря этому в экшны стало гораздо удобней играть на консолях — раньше проблема с прицеливанием джойстиком решалась автонаведением. Общепринято, что родоначальником тренда считается знаменитая Gears of War, но она лишь популяризировала укрытия. Первой игрой, построенной на позиционных перестрелках, стала kill.switch, вышедшая в 2004 году. По всем параметрам это был ничем не примечательный шутер от третьего лица, но уже тогда, шесть лет назад в нем была система укрытий, которую почти без изменений переносят в кучу игр. Уже тогда можно было стрелять прицельно и в слепую, уже тогда можно было кидать гранаты из-за своей колонны/бочки/стены. Несмотря на это, игра прошла незамеченной и революции не совершила.
Петр Самойлов
Авторская колонка
Возможность спрятаться стала модной (а потом и повсеместной) в 2006 году, когда вышла Gears of War (которая вообще оказалась важным трендсеттером, но об этом позже). Ничего нового в концепцию укрытий она не привнесла, но именно после «гирзов» в игры стали добавлять возможность прильнуть к стене/колонне. В дальнейшем ничего нового для укрытий не придумали. Со временем стало возможно спрятаться за любой предмет обстановки, появились разрушаемые укрытия, да в нескольких играх концепция была немного дополнена. Несколько раз укрытия появлялись и в играх от первого лица. Одна из них – это Rainbow Six: Vegas, где при использовании укрытия камера отъезжала назад для лучшего обзора, превращая игру в Third Person Shooter. В Killzone 2, еще одном FPS, камера никуда не отъезжала, добавляя реализма — сидя за углом приходилось ориентироваться на слух. Разработчики Medal of Honor: Airborne обыграли укрытия посвоему: при зажатой правой клавише мыши игрок мог наклониться направо, налево, вперед или вниз, благодаря чему спрятаться можно было за чем угодно. Эксперименты продолжались и в играх с видом от третьего лица. Интересное и удобное решение было предложено в недавнем Splinter Cell: Conviction, где игроку нужно было только нацелиться на поверхность, за которой можно спрятаться, а Сэм перебегал туда сам. Это позволило сделать игру более динамичной и немного расширяло простор для тактических фантазий игрока. Своеобразную лепту внес и MGS4: Guns of the Patriots, где на Снейке был костюм-хамелеон — стоило прижаться к стене, и камуфляж принимал её раскраску. Благодаря системе укрытий играть в шутеры стало гораздо проще: больше не надо быстро бегать и метко стрелять, ловкость требуется лишь при перебежке от перевернутого стола к колонне. Прильнув к колонне, можно неспешно прицелиться, убить его, его и его и перебежать за вон тот угол. Игры становятся более казуальными, и укрытия — лишь часть тенденции упрощения геймплея. Еще одна причина моды на возможность спрятаться — консоли, ибо позиционная перестрелка все-таки натуральнее чем самонаведение прицела. Возможно, когда-нибудь все эти углы, ниши, машины, руины, валуны и деревья не будут играть такой важной роли в стрелялках. Посмотрим.
Петр Самойлов
progam
Гневные отзывы и признания в любви пишите в ЖивыеЖурналы наших авторов: http://brav3.livejournal.com/ http://sadambober.livejournal.com/ http://r2d2konstantin.livejournal.com/ http://el-walrus.livejournal.com/ http://arctikon.livejournal.com/ http://anton-boyko.livejournal.com/ http://elle-driv3r.livejournal.com/
В следующем номере: О сексе в видеоиграх Ретро — Carmageddon Ретро — Воспоминания об играх И еще много гениальных текстов :)
http://kojima-kun.livejournal.com/ http://sweet-agent.livejournal.com/ http://marti-macfly.livejournal.com/ http://engineno1.livejournal.com/ http://gagatunz.livejournal.com/ http://kubik-rabik.livejournal.com/ http://ov-ov.livejournal.com/