Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Page 1

progam

не продается не редактируется не рекомендуется детям не выпускается регулярно

Журнал про игры, октябрь-ноябрь ‘10

PC, PS3, X360, PSP, DSi

Обед с геймпадом наперевес Семки, чипсы, мандарины — совершенно серьезный список еды, которую легко употреблять геймеру во время покорения планет

Обзоры: Lara Croft and The Guardian of Light, Kane & Lynch 2: Dog Days, Darksiders, «Доктор Хаус», FIFA11, Civilization V, Dead Rising 2

И еще:

www.progam.ru

Лучшее для Nintendo Интереснейшие игры из DSiWare на 2010 год

Страшный сон

Отборный трэш: Rabbids Go Home, Подземелье Кремля

Сексуальная эволюция Самый устойчивый тренд в индустрии видеоигр

Ретро в моде

Мысли об играх прошлого и настоящего


Текст главного редактора Об электронных журналах

Журналы не умрут, электронные издания их в ближайшее десятилетие не вытеснят. Можно представить, что в скором времени исчезнут газеты и еженедельники (по-моему, аудитория первых — одни только ворчливые старики без интернета, вторых — домохозяйки), но только не глянец. Даже у того, кто одевает Bagatto с кепкой и спортивными брюками, есть вкус, и он понимает: ощущение бумаги в руках, запах типографской краски и удобная навигация всегда приятнее кривой программы на флэше, управляемой мышью. Пока эстетическое и тактильное удовольствие не захватит читателей в электронных гаджетах, предпочитать электронное издание реальному журналу не станут — ну, разве что издательство начнет дарить «айпэды» при подписке на электронную периодику. Кстати, об «айпэдах». Я не специалист в издательском деле, но для меня формат таблетки от Apple на сегодня идеален в плане чтения периодики: ничего лишнего, отличный экран и продуманные детали. В статье о FIFA 11 я писал, что внимание к мелочам отличает хорошую игру; наверное, надо оговориться — внимание к, казалось бы, незначительным деталям определяет качество вообще любого предмета. Гатамов Рабадан, rabik@progam.ru

Состав: Гатамов Рабадан — главред Акопян Геворг Бойко Антон Быканов Роман Лозовский Александр Зотов Валерий Кусайко Роман Майор Том Овчинников Павел Рогозин Максим Дизайн и верстка — Гатамов Рабадан Обложка — kickintheheadcomic (персонажи видеоигр из картофеля, яиц и других продуктов)


Содержание:

Нажмите на название для перехода к статье

Тема номера Gamer fuel Обзоры Lara Croft and The Guardian of Light Kane & Lynch 2: Dog Days Darksiders House MD FIFA11 Civilization V Dead Rising 2 Превью

StarCraft 2: Heart of the Swarm Assassin’s Creed: Brotherhood

Ретро

Назад в прошлое Тогда и сейчас

Кино

Обитель Зла 4

Nintendo

Дайджест хороших игр из DSiWare

PSP

Madden NFL 11

Инди

Merry Gear Solid 2: Ghosts of Christmas Past

Трэш Rabbids Go Home Подземелье Кремля Авторское

Сексуальная эволюция

Хентай

Schoolmate 2

14 37

26 39

47

Все статьи этого номера вы можете прочитать на сайте progam.ru Внимание: наш журнал распространяется абсолютно бесплатно. Если заметите, что кто-либо пытается продавать журнал через интернет, применяйте физичские методы воспитания. Либо пишите нам на электропочту. Если вы владелец какой-либо из фотографий, опубликованных здесь, а мы не разместили ссылку на источник, напишите нам, мы исправим ошибку. По любым предложениям и вопросам пишите по этому же адресу.

mail@progam.ru



ТЕМА НОМЕРА

Gamer Fuel

Максим Рогозин

Топ-7 геймерской еды

7 Цикл статей «Серьезная аналитика»

Семечки не представляют особой вкусовой ценности и включены сюда на правах крепкого середнячка. Зато их удобство для игрока и невероятная аддиктивность вроде бы вопросов вызывать не должны.

Особенно хорошо сочетаются семечки и игры с открытым миром. Тренд на приключения криминального элемента в большом городе все никак не проходит, и из этого надо извлекать всю возможную выгоду. Кулек соленых семок поможет любому жителю России найти дорогу к гармонии с глубоким внутренним миром Нико Белича! Лучшие игры: GTA4, Mafia 2


Тема номера

6 Конфетки лучше всего подойдут для веселых и позитивных игр, поэтому нашим маленьким хардкорным друзьям стоит выбрать что-нибудь посоленей. Зато новый Kirby словно создан для бандла с пачкой M&M’s или Skittles. Может быть, вы даже попутно вспомните неплохую украинскую адвенчуру 2002-го года Darkened Skye, где весь сюжет был завязан вокруг волшебной страны падающих с неба конфеток «Скитлз». Примечательна она хотя бы уже тем, что с тех пор настолько удачных примеров рекламы в играх больше не было. Лучшие игры: Super Mario Galaxy, Kirby’s Epic Yarn

5 Фрукты выгодно отличаются от соседей по топу своей «не вредностью». Выделить другие общие черты трудно — слишком обширна категория. Виноград удобно есть, не отрываясь от игры, мандарин любит предательски не вовремя брызнуть в глаз, банан гармонично смотрится в паре с PS Move, а сочный ананас может растечься по бороде и заляпать геймпад. Сухофрукты лишены большинства проблем живых фруктов, зато о вкусовом превосходстве мумифицированного абрикоса над настоящим можно поспорить. С оскорблениями и переходом на личности. Лучшие игры: Wii Fit


Тема номера


Тема номера

4 «Доширак» стал нарицательным в нашей стране не просто так. По вкусу и качеству ничего лучше у нас просто нет. Пафосные «бизнес ланчи» предлагают вязкое месиво с убогим соусом за цену вдвое выше. «Роллтон» не отстает в качестве лапши, но проваливается в упаковке и приправе. О менее известных брендах можно даже не заикаться. А жаль, ведь, например, японский Cup Noodle по сравнению с нашим «Дошираком» может сойти за полноценный обед — ставить рядом суп с соевыми шариками и рамен с большими кусочками мяса и овощей даже как-то неловко. Но особо увлеченным геймерам (ловкий эвфемизм!) носом воротить все равно не стоит. В жизни от рейда до рейда нет места привередам и гурманам.

Лучшие игры: World of Warcraft

3 Попкорн завоевал народную любовь во времена Великой депрессии: дальновидные владельцы кинотеатров бесплатно раздавали зрителям копеечную кукурузу. Счастливая история о счастливых людях на экране погружала несчастного американца в двухчасовую сказку, где голода, как и других его проблем, не существовало. Позже добродетель была вознаграждена — соскочить с попкорна киноманы уже не смогли, подарив кинотеатрам новый источник дохода, по рентабельности сравнимый с сегодняшней пересылкой SMS сотовыми операторами. Запах свежеприготовленного попкорна стойко ассоциируется с большим кино, чем грех не воспользоваться. Для вулканического оргазма и полной сенсорной перегрузки не помешает добавить еще одно измерение к финальному комбо из проектора на всю стену, сейсмоопасной акустики и диска с Uncharted 2 в приставке. Лучшие игры: Uncharted 2, Metal Gear Solid 4


Тема номера


Тема номера

2 Чипсы с пивом и плазмой — важный атрибут современных видеоигр. Проигрывая попкорну в удобстве (чипсы пачкают руки, царапают десна и застревают в зубах), они превосходят его во вкусе и разнообразии. «Лейс» для «Хейло», рифленая «Эстрелла» для «Блэк Опс» и «Принглс» для «Гран Туризмо» — игровая осень может быть еще вкуснее! Лучшие игры: Call of Duty, Halo

1 Пицца — идеальный продукт для широкой аудитории. Безукоризненная по всем параметрам, она станет как лучшей закуской на файтинг-вечеринке, так и лучшей провизией для зачистки пары данжей. Казуалы смогут сами приготовить пиццу всего за полчаса — достаточно накидать на корж все, что есть в холодильнике, и поставить в духовку. Хардкорщики предпочтут заказать по телефону или разогреть замороженную. Довольны будут все. Данте и черепашки ниндзя не могут ошибаться. Лучшие игры: Guitar Hero, Street Fighter


Тема номера


Тема номера


Реклама

Заказать? Можно. mail@progam.ru


Обзор

Археология для чайников Павел Овчинников По доброй традиции игроописания в начале любого обзора следует кратко рассказать о нелегкой судьбе игры: у кого были украдены ключевые идеи, сколько продюсеров повесилось, какой объем барбитуратов принял ведущий художник, и на что пошли беззастенчивые маркетологи, чтобы купить рейтинг 9.5 у Gamespot. Но все эти подробности нужны

скорее для того, чтобы оправдать текущую ситуацию с игрой.

Ни оправдывать, ни обвинять мы никого не собираемся. Все случилось по объективным законам рынка: как только история про археолога с никогда не увядающей грудью стала золотой жилой, так сразу качество игр покатилось по

наклонной. Конечно, под опекой Crystal Dynamics герцогиня Аббингдонская все-таки сделала несколько уверенных шагов, но из-за систематических недоработок в мелочах репутация девушки оказалась подпорченной. А Square Enix, получившая Tomb Raider вместе с остальным наследием Eidos, не та контора, которая готова бездумно кидаться деньгами,


Обзор вилась на поиски приключений по каналам цифровой дистрибьюции. Не забудь в раскопе ложку

Первое, что бросается в глаза в Lara Croft and The Guardian of Light не изометрия, а полная смена акцентов в геймплее. Жизненный цикл скачиваемой игры краток, и все полезное время должно быть подчинено действию. Поэтому, превратившись в игру-малютку, приключения Лары избавились от всех «мхатовских» пауз — долгих вступлений, громоздкого сюжета, непонятных поисков и блужданий между ключевыми сценами. Нас кратко знакомят с основными действующими лицами и сразу же кидают в самое пекло, заставляют быстро соображать и палить во все стороны.

чтобы поставить на ноги погрязший в невыполненных обещаниях и рекламе франчайз.

Потому и не удивительно, что создатели Lara Croft and The Guardian of Light решили попросту срезать все острые углы — забыть о прошлых неудачах и соорудить спин-офф с человеческим лицом вместо очередного монструозного блокбастера. Именно с этой подачи Лара Крофт наконец-то избавилась от гнетущего эпитета гробокопательницы, перешла в изометрию и самостоятельно отпра-

Лара Крофт вновь оказалась замешана в надвигающемся апокалипсисе: с ее непосредственной помощью некая латинская ОПГ случайно выпустила из тысячелетнего заключения темное божество – Ксолотля. Последний, почувствовав вкус свободы, немедленно развернул кампанию по захвату вселенной. Разумеется, разгребать все придется горе-археологу.

Но спасать мир в одиночку больше не надо — к Ларе прикомандирован хорошо сохранившийся ацтекский (никак не майя, см. врезку) воин Тотек, личный враг Ксолотля. Тотек, кстати, проявляет нехарактерную для ископа-

емого индейца смекалку, он сходу осваивает стрельбу из современного огнестрельного оружия и искусство установки мин.

Кооператив в Lara Croft and The Guardian of Light, определенно, очень сильная часть. Прохождение игры в паре заметно разнообразнее: головоломки и ловушки в кооперативе приобретают новую конфигурацию, что делает совместное преодоление препятствий значительно интересней. У древнего воина Тотека есть щит и копье, которые одинаково легко могут использоваться и как оружие, и как удобная опора для прыжков Лары. А у девушки, в свою очередь, есть гарпун с прочным тросом, с помощью которого оба героя могут преодолевать препятствия. Да и от монстров вдвоем отстреливаться куда как веселее, особенно если уметь комбинировать разные виды вооружения. Археологическая эквилибристика

Не смотря на резкий переход к новому жанру, дух вандализма Tomb Raider сохранился в неизменном виде: Лара с Тотеком ураганом проносятся по древним городам и храмам, разнося в крошку памятники ацтекской архитектуры, вторгаясь в гробницы, разламывая на части саркофаги, лестничные пролеты и стены. В этом нашим героям помогают многочисленные враги, лезущие из всех щелей. Порой, количество монстров на экране достигает такого количества, что процесс их отстрела


Обзор места бесславного падения. То же происходит, если внезапно одолевают монстры, лезущие из всех дыр. Аргументы и артефакты

превращается в форменный Alien Shooter в могильных декорациях. В этих условиях традиционная акробатика может показаться лишним звеном. Но это не так. Уровни сбалансированы таким образом, что акробатические этюды и бешеная стрельба по врагам практически не пересекаются. Но это еще не значит, что нам дадут спокойно постоять на месте и осмотреться в поисках новой ступеньки для прыжка или зацепки для гарпуна. Соображать приходится быстро, поскольку в этот момент обычно из под ног пропадает плита, или сверху что-нибудь падает, или огромная тварь дышит в спину. Все эти ситуации прекрасно поставлены и доставляют массу удовольствия. Следует отметить, что традиционные для Tomb Raider прыжки в пустоту случаются здесь в порядке редких исключений. Иногда кажется, что невидимая сила без спросу направляет прыжок Лары в нужную сторону. Даже если девушка нелепо сорвалась в бездну, игра заботливо воскресит ее недалеко от

Игра про охотников за артефактами просто обязана содержать памятники старины, для которых давно уже приготовлено место в Британском музее естественной истории. Вот и в Lara Croft and The Guardian of Light по отдельности встречаются артефакты и реликвии: первые дают существенные бонусы к параметрам, словно в какой-нибудь RPG, вторые включают особенные эффекты. Отдельные слоты в инвентаре отведены для огнестрельного оружия, которого в игре достаточно, чтобы снабдить военный переворот в какой-нибудь республике Центральной Америки. Патроны имеют свойства заканчиваться, но даже в этом случае всегда есть чем защищаться — у Тотека никогда не иссякает запас копий, а у Лары в руках фирменные парные пистолеты. Плюс у обоих за пазухой бесконечные читерские мины с дистанционным управлением. По ходу игры также можно набирать апгрейды к боеприпасам и жизненной шкале. Для этого достаточно грабить корованы гробницы, решать весьма увлекательные пространственные головоломки и выполнять мини-задания – набрать столько-то очков, найти десять красных черепов или взорвать все грузовики в окрестностях. Все это любез-

но привязано к соответствующим ачивкам в профайле, которыми можно хвастаться перед другими пользователями STEAM (PSN или Xbox Live Arcade).

Однако все веселье быстро проходит сразу же после финала. Фактически Lara Croft and The Guardian of Light двухразовая игра: одно прохождение синглом, одно в кооперативе. Потом запускать игру не заставляют даже закрытые ачивки, новые костюмы Лары, бонусные пушки и пара-тройка действительно интересных уровней. Причина простая — бюджетный экшен предполагает быстрый и поверхностный геймплей, пятиминутное развлечение. Искатели глубоких впечатлений здесь ничего не найдут. *** Lara Croft and The Guardian of Light — это игракомпромисс; исключительно бюджетный спин-офф, который удивительным образом воспринимается как полномасштабный блокбастер. В игре сконцентрированы лучшие дизайнерские идеи «дьяблообразных» слэшеров и шутеров про пришельцев, добавлен годный кооператив и весьма эффектная изометрическая акробатика. Разоблачение происходит только тогда, когда игра пройдена: все было быстро, ярко, но почему-то поверхностно. Зато появляется явное желание поиграть новый выпуск серии — мы же знаем, что перед нами начало нового игрового сериала.


Обзор

Культурный слой Несмотря на то, что в Lara Croft and The Guardian of Light дизайн победил здравый смысл, культурный слой игры вполне соответствует ситуации. Главный злодей – Ксолотль (или Шолотль в оригинальной транскрипции) – действительный субъект индейской культуры. Его мифологическая судьба запутана так лихо, что позавидуют создатели сериала «Богатые тоже плачут».

Ксолотль, родной брат Кетцалькоатля (одного из самых главных божеств ацтекского пантеона), должен был отдать свою кровь во благо Пятого солнца. Но в тот момент, когда жертвенный нож Ицтли был уже занесен над его сердцем, Ксолотль внезапно скрылся в подземном мире. Такое проявление наплевательства и малодушия в поведении существа божественного происхождения сделало Ксолотля изгоем, олицетворением трусости и гнусности.

Так Ксолотль и занял пост руководителя чудовищ и всего двойственного (злой брат-близнец Кетцалькоатля). Каждый вечер он сопровождал солнце в подземный мир на востоке и выпускал его на западе – то есть играл классическую роль проводника в хтонической картине мира. На фресках изображался с головой собаки и вообще считался покровителем этих животных – в игре гротескная песья морда Ксолотля отображена весьма аутентично. В честь него была названа порода мексиканских голых собак ксолоитцкуинтли (или просто ксоло). Имя другого действующего лица – Тотек – это один из эпитетов Тонатиу, ацтекского бога солнца и покровителя воинов. Кстати, именно ему в жертву и хотели принести Ксолотля. Тонатиу не такой уж и положительный персонаж, ему постоянно требовалась кровь воинов. Хотя где в ацтекской мифологии отыскать хоть одно некровожадное существо?

Ксолотль (вверху и слева) и Тотек (внизу)


ОБЗОРЫ

Kane & Lynch 2: Dog Days Геворг Акопян Двое помятых мужчин средних лет встречаются на одной из улиц Шанхая. Они давно не виделись, но по их интонациям сложно сказать, что кто-либо скучал. Кейн (со шрамом в пол-лица) сразу переходит к делу: он прилетел заключить важную сделку с нынешним боссом Линча (психопат с залысинами) и вернуться назад, к ненавидящей его дочери.

Линч просит по дороге заскочить в одно место «по делам». Дела оборачиваются продолжительной перестрелкой в грязном китайском квартале и убийством дочери одного очень влиятельного человека. Дальнейшие события представляют собой безостановочное бегство от людей этого самого влиятельного человека. Это, собственно, и есть весь сюжет Dog Days.

В сиквеле мы видим полнейшую творческую импотенцию разработчиков из IO: вместо продолжения отличной криминальной драмы с уникальными персонажами мы получили короткую зарисовку «по мотивам». Темы, затронутые оригиналом, не нашли никакого продолжения, новых персонажей два с половиной, а нормальных диалогов попросту нет. Что


Обзор касается геймплея, то всё, что здесь необходимо делать — жать на курок, изредка меняя укрытия. За одной ничем непримечательной перестрелкой следует десять таких же. Скука смертная. К слову, и в первую часть именно играть было неинтересно: кривая система укрытий, плохая баллистика и тупой AI напарников радости не доставляли; Kane & Lynch: Dead Men брала потрясающей постановкой: ограбление банка, похищение дочери японского мафиози, вызволение товарищей из тюрьмы при помощи ГИГАНТСКОГО карьерного самосвала, вооруженные столкновения на улицах охваченной гражданской войной Гаваны — события сменяли друг друга

как калейдоскоп, не давая заскучать. Единственное настоящее нововведение сиквела — визуальная составляющая. Игра выглядит так, что случайный зритель может принять происходящее за реальные кадры, снятые на дешевую цифровую камеру: постоянные помехи, всё трясется и почему-то отливает фиолетовым. Выглядит круто, но понять что-либо из происходящего решительно невозможно.

*** После прохождения складывается такое чувство, что Dog Days делали впопыхах левой задней ногой. Потому что упрекнуть людей из IO в отсутствии таланта

язык не поворачивается: орденоносная серия Hitman и первая часть K&L показали, что их авторы умеют делать хорошие игры.

Причины, по которым сиквел получился таким, каким получился, могут быть разные: не хватило денег/времени/людей, произошла смена ориентиров сериала (что отчасти вызвано отзывами западных игровых изданий на первую часть). Гадать не будем. Выразим лишь робкую надежду, что к третьей части (если она будет) серия вернется к истокам. Трейлер ↓


Обзор


Обзор

Darksiders Александр Лозовский

Вокруг порта Darksiders на PC ходило много нехороших разговоров — мол, кому она там нужна, особенно через полгода после консольного релиза? Взгляды критиков на игру в момент выхода очень разнились, как, впрочем, и отзывы игроков: одни ругали её за невероятное количество плагиата из работ соседей по цеху, другие, не отрицая этого, хвалили за удачное комбинирование «заимствованных идей» между собой

и крепко сбитый игровой процесс. Как оказалось, в Darksiders на самом деле есть и то, и другое, но с оговорками — и порой очень важными.

Прежде чем говорить о достоинствах и недостатках этого проекта, сначала определимся с его жанром. Глядя на боевую систему нашей гостьи, можно было бы с ходу назвать её слэшером, но такое определение, в

целом, будет неверно; лучше прислушаемся к тому, что говорят опытные консольщики, и вслед за ними причислим Darksiders к разряду «зельдообразных» игр (т.е. разработок, перенимающих игровую механику у трёхмерных выпусков The Legend of Zelda от Nintendo). Действительно, слэшер здесь то и дело уступает место исследованию локаций в целом и «открытого мира» в частности: самым правильным описанием


Обзор зачем вообще слэшеру понадобился «открытый мир»? Те же, кто понятия не имеет, что за тайтлы были упомянуты в предыдущем предложении, могут попросту «не понять» детище Vigil Games: всё-таки на консолях культура игр совершенно другая.

всего происходящего будет «adventure со слэшерными вставками».

Именно эти «ненужные элементы adventure» как раз и стали камнем преткновения, вокруг которого в Интернете разгорелся очередной геймерский холивар: те, кто хотят увидеть в Darksiders продолжение банкета, устроенного PC-портами Devil May Cry 3 и 4 да прошлогодним портом Ninja Blade, скорее всего, останутся недовольны — мол, кому нужны эти лишние побегушки в поисках бесконечных ключей-рычагов и

Всё дело в том, что Darksiders — больше чем просто «рубилка» и подходить к ней нужно с другими критериями оценки. Напомним: в DMC4, которая является образцовым слэшером, уровни в большинстве своём были прямыми как палка; у вас есть ровно одна «точка Б», в которую надо попасть, перемещаясь по огромной «тоннельной» локации с одним входом и одним выходом. Основное развлечение в таких играх — убийство монстров и покупка новых ударов за выпадающие из них «орбы»; принцип «вперед и только вперед» не позволит отклониться от курса, поскольку даже если вы решите вернуться на уже пройденный участок уровня, ничего нового (кроме разве что возродившихся монстров) там не будет. Хотя иллюзия «цельного мира» и сохраняется, в реальности она держится только на одинаковом дизайне соседних локаций: если на шестом уровне вы захотите вернуться к третьему, вам придётся по новой проходить пятый и четвертый — никаких развилок не предусмотрено. Darksiders же действительно позволяет перемещаться по всему игровому миру, и пусть кроме прокачки и выполнения необязательных заданий делать там больше нечего, сама возможность

такого «возвращения к пройденному» не позволяет поставить эту игру на одну полочку с «тоннельной» DMC — вот почему адепты консолей на форумах злятся на глупых «писишников», когда те называют Darksiders слэшером. Да, на самом деле её можно проходить и «по прямой», но авторы рассчитывали, что вы захотите изучить созданный ими мир более основательно — так уж принято, по крайней мере, в жанре adventure.

«Открытый игровой мир» — одновременно главная фишка и главный недостаток проекта. PC-игроки, успевшие за последние годы кое-как привыкнуть к консольным слэшерам, увидев в нашей гостье знакомые мотивы, сразу же стали жаловаться на всё незнакомое — мешает, мол, радость от «рубилки» портит. На самом деле Darksiders тихо принесла на PC мини-революцию, настоящую «зельда-игру», исконно консольную адвенчуру в современном стиле, в которой нужно исследовать окружающий мир, толкать платформы и собирать ключи-артефакты, попутно истребляя монстров и прокачивая новые умения, в обмен на выпадающие из них «души». Не важно, что на PC никто к таким сюрпризам готов не был, главное — ей, как и Devil May Cry 3, с горем пополам удалось разойтись не самым худшим тиражом, а значит, есть вероятность, что в ближайшие годы мы увидим на персоналках ещё пару-тройку проектов, которые пять лет назад считались бы консольными эксклюзивами._


Обзор В 1998 году на Nintendo 64 вышла The Legend of Zelda: Ocarina of Time, с которой, благодаря эмуляторам, сегодня может ознакомиться любой желающий. Для справки, многими она считается лучшей частью «Зельды» за всё время существования сериала, и, судя по всему, в число поклонников «Окарины» входят и геймдизайнеры компании Vigil Games: именно её «адвенчурный» геймплей (вкупе с рубиловкой а-ля Devil May Cry вместо размеренных битв) составляет скелет и основу их разработки. Таким образом, неудивительно, что на консолях Darksiders не вызвала особого резонанса — для тамошних игроков это всего лишь повторение классики. А вот для PC, где ни одной «Зельды» официально ещё не выходило, такой подход до сих пор в новинку: пусть открытый мир и без того был во многих RPG и MMO, чтобы вспомнить

настоящую адвенчуру на «персоналках», придётся как следует напрячь память (не считать же таковыми бесконечные Prince of Persia от Ubisoft, действие в которой строго делится на уровни, а центральное место в геймплее занимают акробатика и уничтожение врагов, да и Asassin’s Creed не подходит из-за вороха отличий в игровом процессе). Что ж, в любом случае, теперь Darksiders вышла и на PC. За роликом, повествующем о начале библейского Конца Света, следует удивительно бодрый и динамичный вводный уровень: на Войну, сошедшего с небес всадника Апокалипсиса, нападают монстры, толпы которых он разрубает огромным мечом. Хорошенько оглядевшись по сторонам, наш герой понимает, что остальных всадников (в количестве трёх штук) рядом с ним

нет, райских да адских легионов — вроде бы тоже, а значит, вызов был ложным, и Апокалипсис наступил совершенно не по графику.

Эта игровая интро-вставочка, на самом-то деле, и стала причиной споров привыкших к DMC4 писишников с выросшими на адвенчурах консольщиками: длится она не больше пятнадцати минут, но зато всё это время на экране будет разворачиваться самый что ни на есть настоящий… слэшер! «Нулевой» уровень действительно «тоннельный», лишнего шага на пути к боссу на нём сделать попросту не дадут, монстры лезут изо всех щелей и разлетаются во все стороны, добиваемые специальным «финиширующим» ударом для пущей зрелищности — на первых порах Darksiders просто чудо как хороша! Что есть, то есть: эта игра показала нам лучший на сегодняшний день Апокалипсис в компьютерных играх, с разбивающимися о землю метеоритами, откалывающимися кусками стен в домах, разбегающимися людьми и брошенными машинами — полным хаосом и атмосферой тотального разрушения. Однако как только это замечательное вступление заканчивается, игрока тут же выбрасывают в совершенно другую игру, в адвенчуру вместо слэшера, и понять, что подмена произошла, не удалось пока ни одному знакомому мне PC-геймеру. Потом всё, конечно, станет ясно: через четыре часа игры количество исследованных локаций разрастется настолько, что путешествовать по ним без своеобразных


Обзор «порталов» будет уже неуютно — но если вы всё это время думали, что играете в затянутый слэшер и развлекались только когда на сцену вываливалась очередная толпа монстров, велика вероятность, что на этом ваше недолгое знакомство с игрой может и прекратиться.

А зря: самое интересное в Darksiders начинается не сразу. По сюжету на загробном суде Войну хотели по всей строгости наказать за то, что он раньше времени начал Апокалипсис (и просто так уничтожил человечество), однако Всаднику удалось выпросить немного времени на частное расследование, чтобы узнать, кто его подставил, дав ложный сигнал к старту. За ответами наш герой пойдёт к библейскому ангелу Самаэлю, почему-то страсть как похожему на Дьябло из одноименной игры, а тот взамен потребует принести ему по «доказательству смерти» от каждого из четырех Хранителей, которые теперь обустроились в разрушенном городе, кишащем монстрами. В общем-то, вот и весь костяк местного сюжета, который первые полтора часа развивается крайне стремительно (и даже начинает всерьёз интриговать), но потом вдруг сбрасывает темп и затормаживается вместе с геймплеем. Здесь пора вспомнить о другой особенности Darksiders, которая тоже немало обсуждалась в прессе: во время игры то и дело

складывается впечатление, будто дизайнеры проекта решили нахально обокрасть игры смежных с TPS жанров в плане игровых механик; количество не то «отсылок», не то злостного плагиата в нашей гостье попросту зашкаливает. Чего там: если бы Война мог «прилипать» к стенам, стрелять из укрытий и периодически уничтожать боссов с помощью надоедливого QTE (его, слава Богу, тут всё-таки нет), эту игру можно было бы назвать полной хрестоматией самых удачных геймдизайнерских решений последних пяти-восьми лет. Здесь есть не только традиционное лазанье по выступам как в Prince of Persia, толкание предметов как в последних Tomb Raider и двойные прыжки с плавным приземлением как в Batman: Arkham Asylum: здесь найдутся ещё и комбо-атаки как в Devil May Cry 3, «добивания» и огромный сюрикен-бумеранг как в Ninja Blade, «стазис» как в Dead Space и много мелких (и не только) заимствований из других игр (скажем, после середины подтянутся лошадь из Assassin’s Creed, револьвер из DMC4 и порталы из Portal, превращающие уровни в изнурительные пространственные головоломки). Впрочем, не обошлось и без классики: совершенно осознанно авторы добавили в Darksiders возможность центрировать камеру на цели (чтобы не терять её из виду, бегая вокруг и уклоняясь от атак), выполнив его практически один к одному как в упоминавшейся выше Legend of Zelda:

Ocarina of Time, и из неё же переняли манеру выделять важные слова в диалогах разными цветами (или это уже нужно считать ностальгической отсылкой?). Знакомых визуальных образов в этой игре тоже хоть отбавляй: вот такие кресты уже были в Heroes 5, вот такие горящие глаза со щелью — во «Властелине колец» (есть версии с веками, а есть левитирующие прямо в небе, как у Питера Джексона), вот местные барнаклы (практически из Half-


Обзор заразил других актёров желанием играть выразительно, а может просто подобрался отличный состав, но в результате озвучка стала единственным, к чему в Darksiders невозможно придраться даже при всём желании.

Life), вот гигантский песчаный червь вродебы-не-из-Dune. Но это ещё цветочки — особую любовь дизайнеры питали к компании Blizzard в целом и к Warcraft III в частности: один из мид-боссов похож на медведя-друида, другой — на мясника Нежити (а бить его нужно по светящимся волдырям, прямо как акридов из Lost Planet); есть здесь и монстр, который напоминает взрывающегося упыря из Diablo II, а про внешность Самаэля мы и так уже говорили. Принца Артаса в Войне выдают спадающие из капюшона пряди волос, местный торговец, набивающийся в друзья, почему-то здорово напоминает лича Кел-Тузеда, а говорящий голосом Марка Хэмила Смотритель на их фоне, благодаря клубам дыма, вызывает стойкую ассоциацию с юнитом «Тень» из всё того же третьего «Варкрафта». Воистину, с миру по нитке — голому на Darksiders! Казалось бы, с таким количеством отталки-

вающих моментов эта игра должна была остаться круглой сиротой без аудитории, однако её спасает крепкий геймплей, ради которого многие готовы простить нашей гостье все недостатки. Пусть к середине действо начинает замедляться и искусственно растягиваться (классический набор: запертые двери с рычагами на других этажах, мечи для алтарей на противоположном конце локации, прыгание по платформам, драки с одними и теми же монстрами на круглых аренах или в запертых комнатках и т.д.), ситуацию спасают более-менее разнообразные аттракционы вроде полёта на гигантской птице с сопутствующим отстрелом вражеских ангелов или схватки с классическим для такого жанра боссом, для победы над которым нужно найти его слабые места или же выработать определенную тактику боя. Отдельно хотим отметить озвучку: она здесь радует всегда и везде — видимо, Марк Хэмил

Пускай геймплей в Darksiders местами и провисает, попробовать сыграть в неё всё равно стоит, особенно тем, кому пришлись по душе сто раз упомянутые в этой статье порты DMC и Ninja Blade: не могу не отметить, что периодически детище Vigil начинает очень сильно напоминать последнюю (и бодрым размахиванием мечом, и сюрикеном, и добиваниями, и кое-какими локациями, и даже дизайном некоторых боссов), так что тем, кого в оригинальной NB раздражали мрачная цветовая палитра и тонкий трэшевый налёт, Darksiders рекомендуется к ознакомлению в первую очередь — честное слово, играя в неё, я то и дело ловил себя на мысли, что сижу за несуществующей Ninja Blade 2.

Даже несмотря на то, что интересный сюжет, отличная режиссура и увлекательный геймплей попадаются в Darksiders куда реже, чем хотелось бы – это действительно такие эпизоды, ради которых поклонники слэшеров готовы терпеть любые мытарства. Однако осилить её до конца сможет только закоренелый консольщик: у «писишников» же этой осенью будет много других способов потратить свои деньги.


Обзор

Доктор Хаус Рабадан Гатамов Обычно разработчики не задаются целью создать качественную игру по сериалу — продукт, изначально рассчитанный на аудиторию фанатов, удовлетворять всех не обязан. С другой стороны, эта самая аудитория у House MD огромная: зрителей у шоу наберется на целую страну.

Нужно понимать: эта игра и не для фанатов сериала, и не для рядовых любителей «пойнт-н-клик». Legacy Interactive (давно положившие глаз на нишу медицинских игр) умудрились сделать еще один свой Emergency Room, только с Хаусом, но здорово ошиблись в выборе аудитории. Явления из двух миров: жуткие диалоги,

наслаждаться которыми остается только истинному фанату сериала с одной стороны, и просто детские паззлы для детей дошкольного возраста с другой; либо разработчики не понимали, для кого работали, либо делали проект с прицелом на семью, смотрящую «Хауса» с пятилетними детьми (что, учитывая направленность сери-


Обзор ала и шутки бородатого мизантропа, представить невозможно).

Используя другую аналогию: «Доктор Хаус» сделан по стандартной хентайной системе (море текста, который проматывается кликом мыши, а затем переход к вожделенной мини-игре), только наоборот: диалоги здесь — какое-никакое развлечение и юмор, мини-игры — каторга, которую надо избегать. Графически все это похоже на комикс от пьяного ценителя сериала из художественного училища, обещанные «более сотни медицинских головоломок» — это несколько видов мини-игр для самых маленьких: опрос, осмотр, дифдиагностика, уколы, обыски дома, лабораторные лабиринты и поиски бактерий в чашке Петри; ощущения после такой мозговой атаки остаются такие же, как после настоящей работы где-нибудь в районной поликлинике на четверть ставки.

При таких обстоятельствах недавний Prison Break: Conspiracy (тоже сериальная история) по сравнению с House MD — проект с душой.

А вообще, о наличии вкуса и желании работать на той стороне уже было понятно из трейлера, блещущего шрифтами Times New Roman: все-таки хорошая игра должна быть хороша с самого первого тизера.

Мы лучше оставим здесь это вместо того, чтобы пугать вас скриншотами из игры.


Обзор Неизвестно, радоваться ли: девятнадцатая версия футбольного симулятора FIFA на PC использует движок, взятый из консольной вариации прошлого года. «Некстген» для самой обделенной аудитории только наступил, а консольная FIFA 11 уже смотрится еще «некст-геннее»: система Personality Plus прикрепляет к игрокам уникальные способности в зависимости от класса; Pro Passing регулирует точность и направление паса в зависимости от способностей игрока и положения его на поле. Несмотря на то, что EA Sports является истинным лидером на арене спортивных симуляторов, отношение ее к PC-игрокам не отдает теплом.

Своими действиями EA Sports последние 8 лет прохладно намекает: родиной спортивных симуляторов всегда будут консоли.

Зато в компьютерной версии наконец есть то, что обычно отличает игру-шедевр от халтуры (и чего старой FIFA не доставало) — внимание к мелочам. Шаблонная до сего момента серия, жившая на корявом движке, не могла и думать о какой-либо оригинальности. В течение лет пяти игроки смотрели похожие заставки, созерцали однотипные моменты, заранее определяли, где отбор в пределах правил, а где безоговорочная карточка.

FIFA 11 Рабадан Гатамов Наверное, поэтому поначалу игра на консольном движке страшно бесит — из-за неожиданных моментов, курьезных ошибок и удалений, которые вроде бы «ни за что». С другой стороны, переучиваться водить мяч не в тягость, когда вместо главного меню вдруг запускается режим тренировки, где можно отточить и дриблинг, и стандартные положения. Через час времени, убитого на тренировочной арене, приходит по-

нимание важности и прелести этого маленького дополнения.

Своими действиями EA Sports последние 8 лет прохладно намекает: родиной спортивных симуляторов всегда будут консоли. Плазменная панель, удобный диван и веселая компания — ингредиенты, ровно необходимые как для футбольного вечера, так и для игры на приставке. PC остается для бедных и одиноких.


Обзор

Sid Meier’s Civilization V Кусайко Роман Полгода назад геймеров захлестнул шквал новостей на тему новой части знаменитой стратегической серии Sid Meier’s Civilization. Были обещаны существенные изменения и некоторый отход от наработок четвёртой «Цивилизации». В частности, намекали на изменения в дипломатических сношениях, постройке городов, сооружений. Обещали многое.

Игра вышла. Кто-то радовался, кто-то плакал. Не обошлось без стонов и упрёков в том, что разработчики недостаточно «возвращаются» в классику. Хорошо это или плохо? Для начала, стоит вспомнить, за что геймеры так любят «Цивилизацию». Секрет успеха Civilization в том, что

игроку предоставлена возможность пережить тысячелетия с выбранным им народом. Игрок не получает какую-то ситуацию, временной срез, принимая бразды менеджмента на 200-300 лет. Нет. В Civilization игрок ведёт свой народ от самого начала до самого конца, независимо от того трагичный он или нет.


Обзор Свобода и бесконечное развитие — вот базис игры. Игрок может выбрать какой-то сценарий, а может создать карту с нуля, обозначив какие-то основные параметры. А что, если бы Земля была чуточку другой? «А что, если бы…» Именно на этот вопрос Civilization даёт ответ игрокам. Конечно, максимального реализма при такой постановке задачи добиться невозможно. Да она, в принципе, и не стояла перед разработчиками.

Зато с остальным разработчики, как ни странно, справились. Впервые это чувствуешь в самом начале игры — интересный ролик, узнаваемое главное меню. Создание карты и последующий старт сразу намекают — это не четвёртая часть. Остались краски? Остались. Осталась некоторая «игрушечность» окружения? Да, всё так. В то же время оформление стало интереснее — рабочие создают фермы, строят шахты или нефтяные вышки. Теперь это не просто какие-то детские игрушки, а макеты реальных зданий. Порой на обширной карте просматриваешь свою и чужую территорию, любуясь достижениями народного хозяйства. А эскизы построенных Чудес Света? Очень красиво, пусть и довольно просто. Да, лидеры цивилизаций подкачали — выглядят простовато. В далёком 2000 году до н.э. Джордж Вашингтон выглядит так, как он выглядел бы спустя 1000 лет. Всё-таки идея с изменением портретов героев при переходе в новую фазу развития цивилизации, оставленная в третьей части, была наиболее интересной. Но в остальном в игре всё гармонично.

Тем не менее, привлекала геймеров разных возрастов отнюдь не графика. Дело в самой концепции игры, в геймплее.

Если вкратце, то концепция не претерпела серьёзных изменений. Игрок так же начинает партию с поселенцем и бонусным юнитом (в зависимости от выбранной цивилизации). Далее следует стандартный набор действий — создание поселения, постройка, разведка и т.д. Одни изменения начинаешь замечать почти сразу. Другие — чуть позже. Первой бросающейся в глаза переменой является игровая «сетка», теперь она состоит из восьмиугольников. Это нововведение существенно влияет на геймплей. Шире возможности для манёвра не только для игрока, но и для противника. Больше возможностей для ведения боевых действий. Да и ресурсов с близлежащих земель тоже немало.


Обзор

Как известно, в «Цивилизации» города со временем росли, расширяя территорию игрока за счёт культурного влияния. В нынешней реинкарнации игра предлагает игроку не ждать естественного расширения. Теперь можно в меню города приобрести за золото себе одну клетку близлежащих земель. Это очень важно в тех случаях, когда где-то поблизости есть стратегически важный ресурс или предмет роскоши. Дабы оградить ресурс от притязаний противника или просто в целях раз-

вития важно получить его как можно раньше. Игра предоставляет такую возможность. Как и возможность сразу покупать здания и юнитов за определённую сумму. Это важно в условиях изменений в системе счастливых/несчастных граждан цивилизации. Захват городов, расширение территории, перенаселённость — всё это делает граждан несчастными. Так как с четвёртой части нельзя увеличивать или уменьшать траты через советника на науку и развлечения, то приходится действовать иными способами. Один из таких способов — моментальная постройка какихнибудь увеселительных заведений или уникальных зданий. Если Чудеса Света, влияющие на настроения граждан, строятся долго, то Колизеи, цирки и иные культурные учреждения можно построить моментально за вполне ощутимые суммы. А это значит, что нужно усиленно развивать экономику. Если игрок добьётся экономического роста в 500 золотых за один ход, то вполне можно потратиться на какое-нибудь здание за 1500 золотых. Дело окупается с лихвой. Особенно в эпоху Золотого века, который зависит от счастья горожан и может наступить не один раз. Нетрудно догадаться, что деньги добываются благодаря гражданам. Чем больше граждан, тем больше игровых

клеток можно задействовать. Рабочие строят различные улучшения , население в городе растёт, задействуются всё новые клетки..

Civilization 5 позволяет в опциях города установить приоритеты развития: будь то наука, благосостояние, производство или появление Великих личностей. Кстати, о Великих личностях, теперь только Великий инженер может ускорять производство, в т.ч. Чудес Света. Великий полководец может построить супер-укрепление, Великий торговец может создать супер-улучшение, которое будет приносить много золота, организовать торговое путешествие в какой-либо город-государство. Великий учёный может создать супер-улучшение для генерации очков исследования. Любые действия с Великими личностями предполагают их исчезновение в обмен на какое-то благо. Каждый из этих уникальных юнитов может быть пожертвован ради сиюминутного исследования или наступления Золотого века. Игравший в предыдущую часть сразу заметит подвох — нет религиозных служащих. Суровая правда — в пятой части отказались от казалось бы многообещающего нововведения — религии. Кроме проблем, этот фактор

Держать на одной клетке по десятьдвадцать юнитов теперь запрещено — вероломные нападения одновременно ста юнитами с одной клетки ушли в прошлое


Обзор в игре не прибавлял ничего хорошего. Религия могла стать серьёзным препятствием в дипломатической сфере, приходилось тратить время на религиозную экспансию. Теперь такой проблемы нет.

не рискует пройти полкарты парой юнитов ради завоеваний или помощи союзнику. Теперь игроку достаточно окопаться в городе и вести обстрел близлежащих вражеских единиц. Города могут проводить за один ход бомбардировку одной клетки. Захват же происходит не уничтожением находящейся в нём единицы, а ослаблением обороны города до нуля. Есть там армия или нет — теперь не так важно. Это влияет лишь на уровень обороны и на возможность помимо бомбардировок проводить набеги. Всё это вызвано тем, что на одной клетке может находиться лишь один боевой юнит. Отпала необходимость строить транспортные корабли, так как наземные юниты теперь могут быть и водными.

Стоит упомянуть такую важную составляющую геймплея, как военные действия. В новой игре сохранена возможность накопления юнитами опыта, позволяя активировать разные улучшения. Держать на одной клетке по десять-двадцать юнитов теперь запрещено, благодаря этому вероломные нападения и пересечение государственной границы соперника одновременно ста юнитами с одной клетки ушли в прошлое. Теперь балом правят мелкие группировки войск. Достаточно иметь пять отрядов, чтобы успешно выполнять боевые операции. Если среди юнитов есть ветераны с двумя-тремя улучшениями, тогда проблема исчезает сама собой.

К сожалению, как раз эта простота в ведении боевых действий губительна для Civilization 5. Эпичные войны, высадка десанта на незащищённом побережье, морские баталии, дерзкие нападения с железной дороги — всё в прошлом. Чтобы одержать победу завоеваниями, достаточно иметь некоторое опережение в развитии и отрядов пять-шесть. Совсем не обязательно обзаводиться самолётами, катапультами или иными осадными средствами. Теперь можно с лёгкостью расправиться с конкурентами

один за другим. Конечно, дипломатия играет роль, но уже не столь значительную, как раньше. В пятой части много городов уже не построить, производство занимает много времени (в зависимости от скорости игры), а сильная армия — это около десяти боевых единиц. Игроку могут объявить войну две-три страны, но виртуальный соперник

Ситуация меняется при повышении уровня сложности. Если вспомнить эпохальную Civilization 3, то скачок сложности был невероятный. В нынешнем виде игра более ровная. Легко? Выбирайте уровень посложнее. Казалось, дипломатия не имеет значения? Попробуйте отбиться от трёх соперников, разъярённых вашим скорым развитием. Лавируйте, заключайте альянсы, стройте войска. Если же игра всё ещё проста — отправляйтесь на просторы Сети. Достойный соперник не заставит себя ждать.

Но Sid Meier’s Civilization 5 не войной едина. Произошло изменение роли культуры. Очки культуры позволяют игроку открывать раз-


Обзор ные идеологические направления: либерализм, коммунизм и т.д. Каждое направление даёт свои уникальные бонусы. Идея свежая и интересная. Теперь у игрока появилась реальная возможность достичь культурной победы — «утопический проект» — и попутно укреплять собственную цивилизацию. Нельзя не упомянуть производство в городах. Помимо улучшений в городах и на карте, оно зависит от скорости игры, которую нужно выбрать ещё на стадии создания карты — быструю, нормальную, ниже среднего или медленную. Чем выше скорость, тем стремительнее события, но медленнее производство. Такой тип подойдёт завоевателям. Если же скорость быстрая, то сложность повышается на порядок — кто-то может позариться на скорое производство благ в успешной цивилизации.

Возможность выбора скорости игра — это не только удобный инструмент для продления удовольствия от конкретной игровой партии, но и возможность не дать игроку заскучать от лёгкости или внешней простоты игры. Кстати говоря, простоты нет и в раскладе сил между цивилизациями. Помимо основных, в игре теперь есть карликовые городагосударства, которые иногда дают задания. Если игрок их выполняет, то получает очки расположения. Тесные связи с городом-государством обеспечивают игрока бонусами —

дополнительным предметом роскоши, очками культуры, продовольствием или порой боевой единицей. К сожалению, влияние на города-государства постоянно снижается, что вынуждает часто помогать им финансово. Взаимоотношения с крупными державами мало чем изменились со времён четвёртой части, разве что больше нет подробного отчёта, показывающего почему игрок нравится или не нравится другой державе. Видеть лица лидеров цивилизаций придётся не раз — ради военных альянсов, сотрудничества в сфере культуры, заключения различных пактов (теперь даже можно заключить «исследовательский пакт»). Между соседними странами возникают приграничные трения, вооруженные конфликты и тяжелые войны. Если говорить в целом, то дипломатия в пятой части удалась куда лучше, чем в четвёртой. Чего только стоят речи лидеров, когда их цивилизация терпит военное поражение.

Кажется, в этой статье упомянуто максимум из того, что можно было бы сказать об изменениях. Но впечатления были бы чуточку иными, если бы не ещё один фактор: благодаря удобному и интуитивно понятному интерфейсу, игроку не обязательно пользоваться помощью т.н. губернаторов городов. Теперь можно полностью отдаться управлению рабочими и производством в городах. Игра заботливо и ненавязчиво советует, что


Обзор

Игравший в предыдущую часть сразу заметит подвох — нет религиозных служащих. Суровая правда: в Civilization V отказались от казалось бы многообещающего нововведения — религии. можно построить тут, сколько единиц здоровья у отряда отнимет этот бой. Значки советников рядом с возможной постройкой в городе показывают, что важнее для различных целей. Если одолела лень, можно как минимум рабочих оставить под управлением ИИ.

Из интерфейса убрали всё лишнее, больше нет громоздких окон. Хотите увидеть древо технологий? Пожалуйста. Хотите видеть, сколько осталось до конца исследования? Пожалуйста. Значок будет висеть сверхуа и информировать о прогрессе. Дипломатия? Вновь легко. Всего лишь один клик. Суммируя вышесказанное — игра удалась. Пятая часть отличается в лучшую сторону от всех своих предшественниц. Главное — Firaxis удалось уйти от не самой удачной четвёртой «Цивилизации». Разработчики взяли лучшее из всех игр серии, создав новую и интересную, которая отнимет у геймеров не один вечер. Это всё та же старая добрая и многими любимая игра — Sid Meier’s Civilization. Ждём модов и DLC?


Обзор

Dead Rising 2 Роман Быканов Если бы внезапно случился зомби-апокалипсис, то у всех тех, кто мгновенно не превратился в медленную полумертвую тушку, задача была бы одна — выжить. У Чака Грина, главного героя Dead Rising 2, выживание — совсем не основная задача. Зато ему нужно спасти себя от клеветы, спасти как можно больше уцелевших, убить как можно больше психопатов и обеспечить дочь ежесуточной

дозой редкого лекарства Zombrex, которое не дает ей превратится в зомби. Ну а самая главная задача — просто отлично провести время, врываясь, например, в толпу зомби с двумя бензопилами, намотанными на края весла. Это, правда, не отображается в списке заданий, но, в конце концов, если из фонаря и бриллиантов можно собрать световой меч и рубить им зомби, то очевидно, что именно

ради этого игра и делалась. Ради угара. Смекаете? Если вы не понимаете, как круто одеть мужские стринги, повязать мачете на конец швабры и кромсать в таком виде зомби — Dead Rising 2, скорее всего, не для вас. Почему скорее всего? Потому что помимо угара в игре также есть сюжет — типично японский (впрочем, несмотря на то, что игру


Обзор делали американцы) с внезапными поворотами и драмами. Сюжетные миссии на всю остальную игру не похожи — они линейны, наполнены кат-сценами, а ос-

Основной особенностью является внутриигровой таймер — на игру у вас 72 часа. Поэтому игру можно и даже нужно пройти несколько раз. новными врагами там выступает совсем не зомби, а наемники.

Вообще, основной особенностью помимо, конечно, угара, является внутриигровой таймер — на игру у вас есть 72 часа. Их хватит по горло, так что дело даже не в этом, а вот в чем: таймер работает на все задания. У каждого квеста — свой временной промежуток, в который его можно выполнить, и, понятно, что в одно прохождение сделать все в принципе невозможно, поэтому игру можно и даже нужно пройти несколько раз. Этому способствуют еще и несколько концовок.

Суммируя все вышесказанное, можно понять, что Dead Rising 2 понравится не всем: некоторые сочтут игру развлечением на пару вечеров, некоторые пройдут игру не два и не три раза. И хотя бы поэтому попробовать стоит всем.


ПРЕВЬЮ

Рубрику ведет Кусайко Роман

StarCraft 2: Heart of the Swarm

В конце июля с хлопком вылетела пробка из горлышка бутылки от шампанского: мы дождались StarCraft 2: Wings of Liberty. Мало осталось тех, кто знал оригинал, но остался равнодушен к выходу продолжения. Армия людей воюет на просторах Battle.net, кто-то заливает горе от несбывшихся мечтаний, а кто-то ждёт, что будет дальше. Продолжением StarCraft 2 станет дополнение Heart of the Swarm. Хотя назвать её просто дополнением сложновато…

Изначально планировалось выпустить StarCraft 2 в привычном виде: три расы — три кампании. Но Activision-Blizzard потребовалось бы слишком много времени и ресурсов для создания такого «монстра», поэтому игру раздробили на три части — по трём кампаниям. Это официальная версия. Среди геймеров, конечно, ходят толки, что сделано всё было ради денег (особенно на фоне заявлений Бобби Котика). Но ничего уж не изменишь.

В Heart of the Swarm игроков ждёт кампания за зергов: история Сары Керриган, очередные сюжетные завитушки, очередной намёк на «скрытую в безднах угрозу» в виде зергопротоссов. Есть надежды на появление Самира Дюрана. Есть надежды увидеть более вменяемый сюжет, нежели в StarCraft 2: Wings of Liberty (если такое вообще возможно). Кажется, что выходящая через пару лет игра сможет исправить те ошибки и недочёты, которыми грешит StarCraft 2: Wings of Liberty (о них в номере журнала Progam за август-сентябрь). Наверное, это неправильно — ждать, что вдруг всё кардинально станет волшебным образом хорошо, но игроки знают, что Blizzard всё-таки умеет делать работу над ошибками. Хотя в случае с этим проектом всё не так прозрачно. В любом случае, дополнение стоит ждать не раньше 2012 года, когда немного утихнут страсти вокруг «Крыльев свободы», когда народ уже пустит корни глубоко в Battle.net (когда Diablo III, наконец, выйдет!) и всем как минимум будут интересны подробности произошедшего с Сарой после последних событий на планете Чар.


Превью

Assassin’s Creed:

Brotherhood

UbiSoft никак не угомонятся в своём желании расширить эпическую сагу об ассасине. Когда-то был Дезмонд Майлз и его далёкий предок Альтаир, а также некое «яблоко Эдема». Концовка первой игры не дала развязки, нацелив игроков на продолжение. Вторая часть не заставила себя ждать: она стала, по сути, новой игрой: общее с первой частью касалось лишь геймплея. Она значительно расширила мир, в котором новое действующее лицо — Эцио — вершил подвиги и дела, попутно касаясь темы «яблока». Теперь в какой-то степени можно было пожить в странном мире прошлого, созданном UbiSoft. В Brotherhood игрокам обещают продолжение похождений Эцио. Но преподносить новинку в том же соусе, что и раньше, нельзя, так что разработчику пришлось придумывать что-то новое.

— Первое нововведение нашлась сразу — действия новой игры разворачиваются в Риме. Известно, что Рим — большой город. Уже сейчас заявлено, что он самый крупный из всех, что игроки видели в AC. — Второе — действие в команде. Теперь Эцио не единственный ассасин в игре. Точнее, он и был не единственный, только нынче он сможет привлекать к выполнению миссий своих товарищей в прямом смысле слова. — И третье: у игроков появится возможность поиграть в многопользовательском режиме. Даже страшно представить, как это будет выглядеть.

Разработчики также поработают над графикой и геймплеем: ожидается шлифовка внешнего вида игры, новые комбо, выкрутасы, расширенный ассортимент в магазинах, больше дополнительных миссий, в конце концов. Это всё мелочи, которые по умолчанию в наши дни должны выполняться такими титанами, как UbiSoft. И всё-таки за всей этой ширмой нельзя забывать о сюжете. Ведь финал второй части сложно назвать очень уж убедительным. Что в итоге выйдет — посмотрим. Первыми игру узрят владельцы консолей. В первом-втором квартале 2011 года на игру взглянут пользователи PC.


ВОСПОМИНАНИЯ РЕТРОГЕЙМЕРА Рубрику ведет Кусайко Роман

Назад в прошлое Исторически сложилось, что в каждом уважающем себя журнале есть «Ретро» — рубрика о старых играх. В одних изданиях рассказывается об игровой индустрии тех лет или о проектах, вышедших в далёком или не очень прошлом, в других берут на себя смелость осветить тенденции прошлого и будущего. Некоторые авторы просто

обращают внимание нынешнего поколения на игры «золотого фонда». Нетрудно догадаться, почему всё это происходит. Всех авторов объединяет любовь к старым играм. Откуда она взялась, сказать непросто, ведь каждый живёт своей жизнью, опыт каждого уникален. Кто-то с

друзьями случайно поиграл, запомнил, а потом затосковал, не видя похожего проекта сегодня. Кто-то, наоборот, беззаветно «коллекционировал» диски с играми, пока вдруг не прошёл их спустя много-много лет. Ктото был «хардкорщиком», а кто-то просто на работе пытался убить время.


Воспоминания ретрогеймера удивил антураж и оформление. Взрослую аудиторию удивила логика и геймплей: по части задач игра даже сегодня может дать фору многим другим современным аналогичным проектам. На смену Supaplex пришли похождения неандертальца в далёком прошлом в аркаде Prehistorik 2: парень с туповатым выражением лица и спутанными грязными волосами в шкуре леопарда бегает по странному миру, в котором из-под земли вылазят медведи и другие непонятные монстры. В этом стран-

Так как это авторская колонка, может, стоить всё-таки уйти от абстракции и рассказать, как оно когда-то было у вашего покорного слуги? Всё началось на заре 90-х: горизонтальный системный блок, монитор и логическая аркада Supaplex. Красный круглый колобок, пожирающий микросхемы, двигающий камушки, расставляющий дискетки для взрыва и убегающий от ножниц покорял с первого взгляда. Молодого геймера, коим был ваш покорный слуга,

ном мире в воздухе висят буквы, после сбора которых с неба падает самый что ни на есть современный холодильник. В Prehistorik 2 было много абсурдного, однако именно этот абсурд и подстёгивал интерес. Антураж доисторических времён, втиснутый в наши дни, заставлял неотрывно играть, находить секреты, искать ключи-пароли для уровней, задаваться мыслью: «А что, интересно, дальше?» Столько часов было убито на одних и тех же локациях, столько было радости, настоящей детской радости от этого странного красочного мира! Но должен был придти момент, когда аркадам наступил бы конец. Предвестником стал Prince of Persia. Оригинальная первая часть от Йордана Мехнера и Broderbund. Парень в белом лоскутке бегает по подземелью, дерётся со скелетами, бьёт стражников, пьёт странные жидкости, лежащие просто так на земле, с одной целью — спасти принцессу. Романтичная история в оригинальном оформлении, не лишённом совершенно нереалистичных мелочей. Откуда тут ходящий скелет? Что за отражение Принца? И почему Визирь не позвал в помощь кучу стражников? Тогда на это было совершенно наплевать. Миллиметр за миллиметром проходишь игру, делая одни и те же ошибки, непременно забывая какую-то важную мелочь. С тех времён осталось мало воспоминаний о конкретных уровнях, местах. Но навсегда в памяти остались кучки скелетов, окровавленный труп, попавший в ловушку, заветные напитки. Как же они завораживали, эти пикселизованные пузырьки, лопающихся над кувшином с какой-то


Воспоминания ретрогеймера стараются не использовать шкалу здоровья, повсеместно избавляясь от неё. С одной стороны, это позволяет придать игре реалистичность — нет пресловутых аптечек, раскиданных по уровню. С другой стороны, геймплей упрощается на порядок.

жидкостью… В Prince of Perisa 2 всё было уже красочнее и разнообразнее, но в остальном так же. Те же впечатления и эмоции. Если говорить о крови, то впервые на её обилие обращаешь внимание в Wolfenstein 3D. С каким упоением нажималась клавиша «ctrl» при наведении ствола на очередного нациста. Блеск в глазах, и пикселизованная модель под-

летала, а затем «стекала» на пол, образуя кровавое месиво. Особо интересной «находкой» id Software стоит и по сей день считать и портрет главного героя внизу экрана — чем хуже здоровье, тем хуже он выглядит. Опущенная голова, кровь из ушей, из носа, синяки, отёки на белках глаз… Невероятно! Почему ныне разработчики не применяют нечто подобное или видоизменённое? Боятся повышение рейтинга до «+18»?.. На крайний случай можно ограничиться внешним видом в отражающих поверхностях. Ведь представьте — подходите к зеркалу, а там персонаж со здоровьем ниже критического уровня с окровавленной головой и иными частями тела. С интересом можно было бы взглянуть на реализацию такой идеи: чем ниже уровень здоровья персонажа, тем хуже он себя чувствует, нарушается координация — персонаж хромает, спотыкается, не может стрелять из винтовок и автоматов. Хотя разработчики экшнов сегодня

Похожий эксперимент был реализован в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. В игре главный герой мог сломать конечность, пораниться, теряя кровь, ухудшая общее состояние здоровья. Чем хуже персонаж себя чувствовал, тем хуже была координация его движений. Нередко несвоевременная перевязка вела к летальному исходу. В целом же реализация хоть и была интересной, но разработчики явно не довели её до ума. Упомянув Wolfenstein 3D, нельзя не упомянуть Doom. В частности, монструозный Doom 2. Прошло столько лет, а чуть ли не каждый геймер всё ещё помнит читы бессмертия и оружия. Каждый может наизусть описать первый уровень, самое начало, а также секрет с бензопилой. Каждый, вероятно, помнит, как забавно враги в самом начале игры перебирали ногами на месте, не видя главного героя, который взялся словно из ниоткуда. Игроки безошибочно скажут, что делать, где и как. На фоне этого забавными кажутся воспоминания о трудностях, связанных с бегом. Когда-то несколько человек разных возрастов в кабинете следователя одной областной прокуратуры ломали голову, как же заставить игрока прыгнуть


Воспоминания ретрогеймера

Кстати, о дискетках. Помните ли вы, когда в последний раз использовали «Диск 3.5 “А”»? Для документов? А когда-то ведь обмен играми происходил посредством дискет. Умещалось несколько игр. Prehistorik, Supaplex, F-15 Strike Eagle, невероятное количество версий Tetris. Самой захватывающей, если это слово можно применить к такой игре, была Super Tetris. Красочная, содержащая изображения артистов цирка. Уровни проходились лишь затем, чтобы увидеть, кто же будет дальше. В то время автор статьи не мог даже предположить, что основателем игры был наш соотечественник.

с одной платформы на другую, ведь обычный разбег не помогает. Избранные, знавшие английский язык, сразу намекнули бы на options, controls, keyboard. Остальным приходилось довольствоваться читом полёта либо интуицией. Мало кто помнит, что id Software перед выпуском нашумевших экшнов создала такую увлекательную аркаду, как Dangerous Dave in a Haunted Mansion. Парень в красной кепке и с ружьём наперевес бежит сквозь дом, населённый самыми мерзкими из монстров: зомби, пауками, привидениями, слизняками и другой нечистью. Он пытается спасти брата… (Почему-то всегда в таких случаях главный герой выступает в роли спасителя какого-то родственника или любимой). Но такие тонкости тогда мало волновали. А если совсем честно — на сюжет не обращалось никакого внимания. В центре внимания само прохождение и уничтожение врагов. Они умирали с таким прекрасным звуком!.. (Тогда о колонках никто ещё не знал. Сам системный блок издавал все звуки). А сцены смерти? Когда Дэйв умирал от чьихто рук, щупалец или других странных конечностей каких-то странных существ, появлялся маленький экранчик, на котором показывалась сцена мучительного умерщвления главного героя. От таких сцен было не страшно, а смешно. Эдакий чёрный юмор.

Стоит сказать, что игра о Дэйве по-старинке не содержит возможности сохраняться. Приходилось тщательно беречь здоровье персонажа и выучивать наизусть, где кто находится, что и как делать. Звучит сложно и устрашающе. Но тогда об этом не было и мысли. Игра проходилась до тех пор, пока не появлялись финальные титры, чего бы это ни стоило. Либо бросаешь её в самом начале, либо не бросаешь вовсе. Приходилось терпеть, тратить уйму времени… А когда не удавалось? Яростный удар по клавиатуре, мат-перемат, крики. Или ещё что. Dangerous становился уже не только Дэйв, но и геймер! Вашего покорного слугу эта игра особо сильно не заинтересовала, несмотря на кровь, очаровательно пикселизованные стекающие трупы зомби, забавную карту и бессмертие при падении с невероятной высоты. Причина тому Doom 2. Да, выбирать между двумя проектами не приходилось. Последний выигрывал по всем статьям: шутер, интересный геймплей, выбор оружия и т.д. Doom 2 был в стократ лучше, поэтому Dave на дискетке отправился пылиться на полку.

Говоря начистоту, впереди было ещё много интересного. Это был самый интересный период. Самые лучшие, яркие, насыщенные воспоминания, которые не стереть ничем никогда. О них я расскажу в следующей статье или даже не в одном номере.


Воспоминания ретрогеймера

Тогда и сейчас Современные игры и игры старые. Что лучше? Что хуже? И вообще корректен ли такой вопрос? Почему мы так любим игры 90-х годов?

В 90-х игровая индустрия переживала бурное развитие. Появлялись новые жанры, старые развивались, выбрасывая на игровой рынок один за другим качественные продукты, обречённый стать классикой. Квесты? Золотой век! Toonstruck, Broken Sword, Larry, Space Quest, Curse of Monkey Island, Grim Fandango и многие другие. Экшн? Не смешите. Doom, Wolfenstein 3D, Quake, Half-Life — первые пришедшие в голову проекты. Стратегии? Так здесь плеяда: Civilization, серия C&C, Dune 2, Dungeon Keeper, Settlers. Чёрт, счесть всего невозможно! До сих пор многие геймеры с трепетом хранят образы старых игр, «заболваненных» на DVD. Некоторые счастливчики обладают старенькими оригинальными CD-дисками с играми: их аккуратно полируют, чтобы те, упаси Господь, не расцарапались окончательно! А вкладыши


Воспоминания ретрогеймера для дисков? Целая эпоха! 7Wolf— серебристочёрный логотип; Fargus — золотая медалька и присказка «полная русская и английская версии», окошко установщика с назойливой попыткой поставить игроку скринсейвер и обои с рыбиной (или это уже не тот Fargus?); 8-bit, которую мало кто знал; Triada; глумливые ребята с «Дядюшки Рисёч». Сколько копий было сломано в спорах о том, чей перевод лучше?.. И, заметьте, ни слова о «Буке» да «1С».

Обложка диска Return to Castle Wolfenstein от компании «Фаргус». Надеемся, что никто не забывает эти замечательные переводы.

90-е ассоциируются у взрослых геймеров с золотыми временами. Сплошная ностальгия. Но об этом в другой статье. В этой речь пойдёт о не столько о тенденциях в индустрии и играх, а об эволюции. Эволюции, которая коснулась не просто игр, игровой индустрии, а подхода к созданию игр. Изменились приоритеты. Возьмём, например, стратегии: много их выходит сейчас? До сих пор жива линейка Total War, есть какие-то потуги с Settlers. Серию про «тибериум» в C&C изменили до неузнаваемости. Red Alert превратился в один большой стёбный проект, даже Сид Мейер не скупится на эксперименты. Появились Supreme Commander и всякие Rise of Nations. Старые проекты меняются в угоду новым требованиям — игрока старой системой «построй, накопи ресурс, построй сотню юнитов и задави противника» уже не удивишь. Да, такие игры порой бывают интересны, но не цепляют. На всю уж точно, вот и приходится что-то выдумывать. Геймерам предлагают развивать стратегическое мышление иным образом — заме-


Воспоминания ретрогеймера чать слабости врага, использовать сильные стороны своей армии, комбинировать стратегии, обучаться микроменеджменту, учат побеждать не количеством, а качеством. Пиррова победа теперь не в моде. Вы скажете, что и раньше-то было так. Справедливо. Но раньше никто к этому не принуждал. Раньше всё было проще, действительно проще.

Игры Quantic Dream — Fahrenheit и Heavy Rain — ярчайший пример максимально приближенных к кино проектов.

Конечно, не все разработчики пошли по этому пути. Просто если за двадцать лет существования студии делать одноликие проекты, замыкающиеся на одном-двух алгоритмах действий, не будет денег от издателя, да и зарастёт народная тропа. Разработчикам приходится меняться, приходится идти на эксперименты. Эксперименты получаются разные — от кое-каких дополнений в игровом процессе до полномасштабной переработки архитектуры игры. Остаётся общая канва (к примеру, пошаговость или real-time), гемплей преображается. Нередко создатели игр идут на некоторое упрощение происходящего в угоду кинематографичности — игрок и его персонаж становятся будто бы частью киноленты. Нынче игра — это кино. Подобная смена ориентиров коснулась многих проектов

топ-уровня; не остались в стороне и RPG, не говоря уже об экшнах. «Кинематографичность происходящего — залог успеха», — так теперь мыслят игроделы. Игрок погружается в происходящее на экране и уже остаётся не в силах оторваться, пока не начнутся титры; очень удобно и практично. Какие проекту сегодня срывают большой куш? Mass Effect, Dragon Age, Assassin’s Creed, Crysis, Mafia, Grand Theft Auto… Список можно продолжать. Почему тут нет психоделических игр вроде Tension? Или старикашки Settlers? Чёрт подери, теперь кино — это игра или подобие видеоигры, а игра — это кино. Зрелищность, скорость развития событий, замедления происходящего, резкие сюжетные повороты, а главное — герой. Он эпицентр и в эпицентре развития событий. Ответьте на вопрос — это плохо? Можете отвечать всеми доступными способами. Старикашка-геймер из 90-х, сидящий внутри олдфагов, начнёт ворчать: «Охамели совсем… Где же атмосфера и любовь, с которой делались игры? Совсем стыд потеряли…» Но если пораскинуть мозгами, то получится, что любви-то к созданию игр у игроделов меньше не стало. Во всяком случае, её не стало меньше у многих команд. Просто кому-то удаётся реализовать первоначальный замысел, а


Воспоминания ретрогеймера между прочим, смотрит на картинку, как бы ни было неприятно это осознавать. Сейчас существует возможность пробиться в мир компьютерной индустрии, продвинув свой оригинальный проект. Но это сложнее; в моде немалый штат сотрудников, реалистичность, кинематографичность, погружение в мир игр. Именно погружение!

В современной индустрии у игр вроде Darwinia шанс стать коммерчески успешными не так велик.

кто-то теряет нить своей цели, если эта цель вообще изначально была. Сегодня разработчикам предоставлены колоссальные возможности для создания топпроектов. Загвоздка лишь в том, что не каждая студия сможет получить финансирование. В 90-х можно было сделать авторский проект на коленке, выпустив его на рынок. Усилий приходилось прикладывать всё-таки меньше — сама по себе разработка игры проходила быстрее. Не было такой продвинутой графики, анимации. Запросы были меньше. Издатели боролись за каждый кусочек игрового мира, тогда как сейчас рынок уже стабилизировался — участники определены. И публика,

Если сейчас игровая индустрия пришла к разнообразию в геймплее, эклектике разных жанров, кинематографичности, то впоследствии всё будет идти к максимальной реалистичности происходящего. Уже судачат об абсолютно идентичной человеческой лицевой анимации в играх. Мало теперь иметь запредельный уровень детализации — теперь важно погрузить игрока в мир за экраном монитора. Компьютерные развлечения вышли из застенок полугаражных студий. Теперь компании-монстры в состоянии вести несколько топ-проектов, и чем дальше, тем больше игры будут проникать в нашу жизнь, в нашу повседневность. Они будут постепенно становиться неотличимыми от реальности. Такова цель. Игр высшего сорта стало меньше, но и усилий на их разработку теперь необходимо гораздо больше. Их планируют несколько лет, привлекают сценаристов, проводят обсуждения с геймерами, исследование тенденций и многое другое. Но так как рискованное вкладывать большие деньги в новые проекты, издатели

все чаще делают продолжения известных франчайзов. Индустрия строит себя на многочисленных сиквелах. Тем не менее, недавнее заявление Уоррена Спектора, создателя Deus Ex, как никогда верно: «Сегодня игры позволяют реализовать самые амбициозные идеи». Вопрос лишь в деньгах. На горизонте не перестают появляться амбициозные ребята, которые предлагают что-то новое. Единственное, что им нужно — это финансирование. Всем известен пример Valve, которые не побоялись вложить деньги в Portal, а в итоге заработали много гораздо больше, помимо признания игроков во всём мире. Изначальный бум сменился застоем и возвращением к проверенным франшизам. Куда это заведёт, сказать пока сложно. Остаётся надеяться, что фантазия разработчиков в ближайшие годы не иссякнет и игры они будут делать с душой. Тогда всё получается как нельзя лучше.


КИНО

Обитель зла 4: Жизнь после смерти Александр Лозовский Первый фильм по мотивам Resident Evil в своё время считался хорошим — точнее, по сравнению с тем, что примерно в то же время снимал герр Болл, он и правда неплохо выглядел. Путаный сюжет, провисающая

атмосфера и многочисленные расхождения с оригиналом казались мелочью— той жертвой, которую киношникам пришлось принести на продюсерский алтарь, чтобы картина всё же вышла на экраны.

Но время идёт — и требования к экранизациям растут. Отзывы зрителей об «Обители Зла 3» тонко намекнули финансистам, что в четвертый раз зомби-слэшерная концепция рискует не оправдать возложенных на неё надежд (и тем самым отправить серию если не на покой, то как минимум в долгий отпуск). Так как дойных коров много не бывает, реанимировать киноцикл предложили Полу Андерсону, режиссёру упомянутой первой части, и сия новость вселила в сердца фанатов хоть какой-то огонёк надежды на качественный фильм. Сразу было ясно, что это скорее пиар-ход, чем забота о зрителях — хотя «андерсоновская» Resident Evil и считалась лучшей картиной трилогии, ей было далеко не то что до гениальности, но и вообще до качественного триллера; однако в любом случае, в день премьерного показа полные залы действительно были собраны — и их на самом деле ждал сюрприз, однако куда более неоднозначный, чем все думали.

Дело в том, что Андерсон понимал: если сегодня снять такую же Resident Evil, какую он снял семь лет назад, она обязательно провалится в прокате — причём сразу же, начиная с первой недели. Вот почему он решил сделать финт ушами: кардинально сменить стиль ленты, превратив её из боевика в зомби-хоррор в стиле Джорджа Ромеро (чтобы без дурацких кривых клинков из Extinction, суперсил главной героини из Apocalypse и вообще без масштабных экшн-


Кино сцен из оригинала). Воспользовавшись тем, что в третьей «Обители Зла» погибла целая куча уже ставших привычными для зрителя героев, он фактически начал серию заново, оборвав столько связей с предыдущими частями, сколько мог — почти как Синдзи Миками с игровой Resident Evil 4. Проблема лишь в том, что эксперимент Миками был направлен на увеличение игры как вширь, так и вглубь, а Андерсон сознательно превращал боевик в минималистичный, практически «камерный» хоррор. В результате предыдущие «Обители Зла» можно теперь называть «первой трилогией», а «Жизнь после смерти» — глобальным переосмыслением цикла, и это скорее хорошо, чем плохо. Вопрос в другом: как ты ни крути, новый подход ещё не обещает хорошего фильма. И уж тем более его не будет, если ты играешь на чужом, «джорджромеровском» поле. Возможно, я сейчас буду похож на героя из

Андерсон понимал: если сегодня снять такую же Resident Evil, какую он снял семь лет назад, она обязательно провалится в прокате — причём сразу же, начиная с первой недели.

сценки «Монти Пайтона» «Дружелюбный злой продавец» (который по очереди то хамил покупателю, то рассыпался перед ним в любезностях), но иначе рассказать о четвертой «Обители Зла» попросту невозможно. Назвать её хорошей — значит преувеличить, назвать плохой — значит соврать. Да, от вида «Жизни после смерти» не хочется тут же сбежать из зрительного зала, но можно ли считать это весомым достоинством — огромный вопрос. В ней есть свежая для серии струя — вот только все её элементы вы уже точно где-то видели. В сухом остатке воспоминания от фильма превращаются в серую бесформенную массу: на каждый плюс находится минус, на каждую находку — картина, из которой она была содрана, а на каждый красивый ракурс — бюджетный компьютерный спецэффект, который портит всё впечатление от увиденного. Недостаток финансирования, к

слову, заметен в этой части невооруженным глазом: такое чувство, что большая часть продюсерских денег пошла на хвалёные камеры Sony Fusion (которые как раз и обеспечивали 3D-эффект кэмероновскому «Аватару»), а на всё остальное денег уже банально не хватило. Можно даже предположить, что этой же самой низкобюджетностью и оправдывается переход серии в другой жанр, однако если это так, то мне остаётся лишь удивиться сообразительности Пола Андерсона: хороший фильм ему на такие деньги снять не удалось, а вот задел для ещё двух серий новой трилогии он оставил солидный.

Сюжетом в этой нетленке вас никто удивлять не собирается: бессменная героиня Милы Йовович, Элис (которая ещё с первой части напрашивается, как в той песне, на вопрос «А кто такая Элис?» — в игровой серии её не было вовсе), после штурма японской базы Вескера с толпой собственных клонов из концовки прошлого фильма, теряет все свои суперспособности из-за введенной ей вакцины от Т-вируса. Непонятно как пережив авиакатастрофу (сюжетных дыр в этой части столько, что на них в один прекрасный момент попросту перестаёшь обращать внимание), она отправляется на Аляску в надежде найти последний оплот человечества, а заодно и спасенных друзей из третьей части, однако в результате обнаруживает лишь склад бесхозных самолетов и голую степь, по которой бегает одичавшая


Кино

и потерявшая память Клэр Рэдфилд. Приведя Клэр в чувство и показав в камеру паукообразную машинку (чтобы все, кто играл в пятую RE, догадались, в чём дело), Элис вместе с ней летит куда глаза глядят, но попадает в Лос-Анджелес, где и садится на крышу местного «здания, осажденного зомби, в котором прячется кучка выживших». Как раз после этого и начинается целый час старательного подражания фильмам Ромеро, за которым следуют тридцать минут неуклюжего и глуповатого боевика со сценами, украденными из пре-финального QTE-ролика Resident Evil 5. Открытая же концовка непрозрачно намекает на сиквел: новая трилогия, мол, только началась, да и Вескера с такой его «смертью» при желании можно «оживить» одним росчерком сценаристского пера, так что это, с вашего позволения, только начало.

Честное слово, я не знаю, что помешало Андерсону выдержать весь фильм в одном стиле: может, на элементах боевика настояли продюсеры, а может сказалась его собственная тяга к смешению жанров, однако целостность картины разлетается в пух и прах.

Конечно, здесь всё не так убого, как в его же Event Horizon (тогда попытка смешать психологический триллер с кровавым слэшером предсказуемо окончилась плачевно) — режиссёр понял свои ошибки и решил больше не миксовать жанры: вместо этого «Жизнь после смерти» прямо на глазах у зрителя распадается на три чётко разделенные части, кое-как скрепленные остатками сюжета. Что интересно, каждая из них, по большому счёту, является «вещью в себе», и при этом явно имеет свои источники вдохновения: например, пока я смотрел первую,

из головы не выходил приснопамятный «Ультрафиолет» Курта Уиммера (со всё той же Милой Йовович в главной роли) — уж больно здесь всё на него кивает, от ракурсов камеры до неаккуратных компьютерных спецэффектов. Вторая же — ну просто какой-то «Рассвет мертвецов» на пару с «Землей мертвых»: люди-картонки бродят по зданию, выясняют отношения, отбиваются от просочившихся внутрь зомби и думают, как выбраться из города, но, как и в фильмах всё того же Ромеро, главными героями их назвать нельзя (из всех персонажей картины «пушечным мясом» не являются только Элис да Клэр с Крисом — и то лишь потому, что на них большую часть времени направлены камеры). Раскрытие характеров — минимально, переклички с игрой — отсутствуют: такое ощущение, что смотришь фильм не по Resident Evil, а по


Кино Left 4 Dead, и многие моменты как нарочно подтверждают эту догадку (чего стоит хотя бы персонаж с типажом «эгоцентричного нарцисса в пиджаке», или сцена на крыше, в которой выжившие отстреливаются от зомби, стоя в аккуратный рядок?!).

Третья часть ленты тоже вышла кособокой: попытка воспроизвести битву с Вескером на борту его самолёта из RE5 (где он и по стенам бегал, и через голову кувыркался) в результате стала похожа то ли на детский утренник, то ли на образец прямо-таки эталонного дурновкусия — денег здесь сэкономили даже на главном злодее, поэтому воплощающий его Шон Робертс и играет, и выглядит как обычный косплеер. Драки получились бледными, спецэффекты — дешевыми, а развязка — дурацкой.

Впрочем, критикам будет за что запомнить «Жизнь после смерти»: забавный «скример» на 73-й минуте служит ярким примером удивительного режиссёрского нахальства, которого я до этого в триллерах не встречал ещё ни разу (да-да, прямо посреди картины ваши колонки разразятся истошным шипением, а на экране замелькают окровавленные головы зомби, после чего повествование продолжится как ни в чём не бывало — дешевые трюки из флэш-пугалок всё-таки добрались до широкого экрана, и это печально). С другой стороны, именно этот момент лучше всего характеризует

новый фильм Андерсона: недорогой, подражательный, но терпимый. Пришедший на боевик зритель поймёт это с самого начала и займётся куда более интересными вещами, чем обычный просмотр: станет искать глупости в сюжете (конечно, мы верим, что можно разогнать лифт с помощью взрывчатки, и что мелочью из дробовика стрелять так же эффективно, как разрывными патронами!) или угадывать мотивчики из других фильмов (вот бронированная машина как в «Земле мертвых», вот чудесным образом выживший персонаж второго плана, как в «Неудержимых», вот дурная концовка, как в «Законопослушном гражданине»,

а вот «безвыходная ситуация», как в «Злых мертвецах», превращенная в толстый намёк на сиквел — как в прошлых частях серии). О том, что «фильм не похож на игру», никто больше и не заикается: не похож, ещё с прошлой части не похож. Серия ушла в свободное плавание, и совершенно непонятно, куда выведет нас новая история; беда лишь в том, что после четвертой «Обители Зла» далеко не все захотят узнать, чем она всётаки кончилась. Даже фанатское терпение имеет предел — и, судя по кассовым сборам, серии Resident Evil до этого предела осталось совсем немного.


ДАЙДЖЕСТ

Непопулярный сервис? Топ 10 игр DSiWare 2010 года

Павел Овчинников

Российские владельцы Nintendo DSi пренебрежительно относятся к сервису DSiWare. Это легко объясняется тем, что, во-первых, контента для русскоговорящего игрока там нет вообще, вовторых, сообщество Nintendo в нашей стране не поддерживается официальными партнерами большой N, ну и, в-третьих, русский владелец системы семейства DSx вообще не стремится покупать игры — благо консоль давно взломана пиратами. Да и в целом может показаться, что в онлайн-магазине нет ничего стоящего, одни только игрушки-пятиминутки и кавайная глупость. На самом деле, DSiWare место довольно интересное, и игнорирующие его люди поступают весьма опрометчиво. Здесь стабильно водятся игры, которые могут серьезно увлечь, заставить уважать и консоль, и сам сервис дистрибьюции. Сегодня мы кратко обозначим самые яркие игровые проекты, появившиеся в DSiWare за последний год.

Escapee GO! Издатель: Gevo Entertainment Цена: 200 DSi Points ($2)

На полках DSiWare не так уж и много понастоящему атмосферных игр, Escapee GO! — одно из очень редких исключений. Суровая история девочки Клэр, вставшей на путь сопротивления монструозной Компании, ближе всего по настроению к древней Clock Tower, первой по-настоящему страш-

ной игре для Nintendo, где главным средством спасения было бегство.

В течение семнадцати очень коротких этапов Клэр вынуждена постоянно прятаться и убегать от медсестер, военных, полицейских и особых охотников за головами. Помогает ей в этом уникальное сенсорное зрение, которое позволяет чувствовать преследователей даже сквозь стены. Возможно, именно эта способность


Дайджест и делает Клэр столь желанным объектом Компании.

Escapee GO! — это жутко атмосферный пиксель-арт-триллер с завораживающим геймплеем. Он стоит очевидно больше своих двух баксов.

Earthworm Jim Издатель: Gameloft Цена: 500 DSi Points ($5)

Он ни капельки не изменился — тот же супер-скафандр, то же фирменное Groovy!, та же томная страсть к крупному рогатому скоту и ненависть к воронам. Старина Джим, получивший второе дыхание на консолях последнего поколения, взял с собой все то, за что мы уже успели полюбить его полтора десятка лет назад.

К сожалению, портировщики из Gameloft заметно схалтурили — не оптимизировали некоторые уровни (они попросту тормозят), зарезали кое-где анимацию, сбили тайминги. За это игра получила довольно средние оценки у обозревателей. Но, не смотря ни на что, это по-прежнему брильянтовый платформер, разнообразный и веселый, один из лучших в DSiWare. И еще теперь можно фотографироваться с Джимом на DSi-камеру и получать за это халявную плазму.

Link-n-Launch Издатель: Nintendo Цена: 500 DSi Points ($5)

Наличие в продаже гениальных пазлов — это решающий фактор жизнеспособности

любого сервиса цифровой дистрибьюции игр. Появление Link-n-Launch в DSiWare полностью оправдывает существование сервиса и делает его желанным для всех любителей простых, но прилипчивых пазлов. Кто бы мог подумать, что процесс закачки топлива в ракету может быть настолько увлекательным. Простая на первый взгляд игра на деле предлагает десятки решений, кучу тактических уверток и несколько полноценных игровых режимов. Link-n-Launch — это космический пазл с наркотическими свойствами. Он яркий, аддиктивный и чрезвычайно реиграбельный. Обязанность каждого владельца DSi скачать эту игру следует прописать в законодательстве. Или строжайше запретить, иначе на Марс никто не полетит и лекарства от рака не придумает. Escapee Go!


Дайджест требовать большего. Словом, Dark Void Zero определенно стоит своих денег и потраченного на него внимания.

А еще разработчики получают симпы за то, что перед запуском игра просит «подуть в NESкартридж и потом вставить его в консоль» (на самом деле дуть надо в микрофон DSi).

Photo Dojo Издатель: Nintendo Цена: 200 DSi Points ($2)

Dark Void Zero Издатель: Capcom Цена: 500 DSi Points ($5)

Странная попытка сделать из не очень удачного реактивного экшена ретроспективный спин-офф, похоже, увенчалась успехом. Игру легко вытягивает восьмибитная эстетика, глупый сюжет и пара оригинальных решений для платформера: ракетный ранец, огнестрельные игрушки с разными свойствами и безбашенный левелдизайн. Но, не смотря на то, что Dark Void Zero не походит на своего старшего брата, он болеет той же болезнью — очень быстро игра начинает копировать сама себя, не доведя при этом до совершенства собственную же механику. Правда, от искусственно состаренного пятибаксовового платформера грешно

Нет ничего смешнее и увлекательнее, чем по-доброму издеваться над своими друзьями, стряпать на них фотожабы, разыгрывать, подставлять и т.п. Photo Dojo позволяет не просто от души поглумиться над близкими, но начистить им физиономию. Этот до безобразия примитивный файтинг не стоил бы и минуты внимания, если бы ни одна фишка — всех бойцов создает сам игрок. Для этого нужно сделать пару десятков снимков на DSi-камеру в разных ракурсах, накричать несколько воплей в микрофон, придумать имя и выбрать боевой стиль — и вот буквально через семь минут готов полноценный игровой персонаж с рожей лучшего друга. Но и это еще не все. Было бы грустно мутузить фотку ближнего своего в гордом одиночестве. Для того, чтобы не допустить этого, в Photo Dojo есть возможность вступить в поединок с другом на одной консоли — в этом

случае DSi позволяет использовать функциональные кнопки как d-pad, а шифты для ударов. Уверяю, настолько весело и громко играть на DSi вам еще не приходилось.

StarShip Defense Издатель: Nintendo Цена: 500 DSi Points ($5)

Жанр tower defence как-то очень быстро захватил мобильные платформы, став одним из самых распространенных и заполонив сервисы одинаковыми проектами. Жаль, ведь среди этой лавины однообразия могут теряться действительно «брильянтовые» игры — например, StarShip Defense. Секрет этой игры в великолепном смешении игровых элементов и грамотной их подаче. По сути StarShip Defense это смесь Space Invaders, полноправной стратегии и трудноуловимой ностальгии по настольным играм.


Дайджест Flipper

Сами взгляните на скриншоты — не вспоминаются ли сразу школьные годы и условнографические игры на последней странице тетрадки по алгебре? На сегодняшний день это самый лучший гибридный представитель семейства tower defence, который можно найти в DSiWare. Стоит копейки и увлекает на долгие дни.

ное существо, живущее в не менее странном мире, в котором океан почему-то олицетворяет собой мировое зло. От этого зла существу и надо спастись, послушно следуя за стилусом игрока. Каждый уровень — довольно интересное приключение, в ходе которого приходится решить не одну загадку и не раз начинать прохождение заново. Игра пестрит мелкими игровыми решениями, мини-играми, пасхалками — фактически, за пять баксов вы приобретаете прекраснейший набор развлекательного контента. Все это в великолепной графической отделке и сопровождается достойным саундтреком.

Flipper

Издатель: Xform Цена: 500 DSi Points ($5)

A Kappa’s Trail Издатель: Nintendo Цена: 500 DSi Points ($5)

Flipper

A Kappa’s Trail — добрая и интеллигентная игра про странное грибо-черепахо-подоб-

На самом деле, главного героя игры зовут не Flipper — так зовут золотую рыбку в аквариуме, которую то и дело крадут с родной тумбочки и закидывают подальше от юного натуралиста в очках. Мальчуган души не чает в своем любимце, поэтому готов презреть любые трудности, чтобы вернуть его обратно. Для этого у него в распоряжении несколько инструментов, с помощью которых он способен разрушить ненужные или возвести недостающие элементы на уровне. Первое что бросается в глаза в игре Flipper — прекрасная воксельная графика и талант-


Дайджест ливый левелдизайн, которые вкупе создают очень самобытный и разнообразный игровой мир, где есть место пиратам, роботам, привидениям и ихтиологам-очкарикам. Это глубокая и красивая пространственная головоломка, стоимостью всего в пять баксов. Обязательно поиграйте в нее.

AlphaBounce

DodoGo!

От всех остальных «арканойдов на апгрейдах» AlphaBounce отличается размахом, сравнимым с полноценной космической оперой. Здесь есть настоящий эксплорейшн, миллионы (серьезно!) уровней, десятки билдов стенобитного орудия и даже сюжет. Ну и плюс взрывы, черные дыры, лазеры, метеориты и целая россыпь других космических тел.

В процессе игры нам предстоит проявить все чудеса осторожности и внимания, чтобы доставить яйца Додо в гнездо целыми и невредимыми. Иногда эмбрионы начинают испытывать стресс, попадают в неприятные ситуации и приключения — нам, как заботливой мамке, приходится немедленно реагировать, успокаивать, оказывать первую помощь.

Издатель: Mad Monkey Studio Цена: 500 DSi Points ($5)

Как бы дико это ни звучало, AlphaBounce — это футуристическое смешение жанров RPG и арканойда. Как и в любой другой RPG надо выбирать себе персонажа (к нему привязана сложность), методично прокачивать его, навешивать броню, апгрейдить оружие. И, как и в любом другом арканойде, здесь надо разбивать кирпичи, непонятно какой силой удерживаемые в пространстве.

Благодаря всему этому, AlphaBounce по качеству исполнения и аддиктивности легко конкурирует с лучшими представителями жанра на больших консолях (Shatter, к примеру), в области реиграбельности — без оговорок оставляет их позади.

AlphaBounce

Издатель: Neko Entertainment Цена: 800 DSi Points ($8) Не смотря на то, что Птица Додо всего лишь вымысел Льюиса Кэрролла, у нее в окружающим мире очень много врагов: крокодилы, змеи, потоки лавы, крутые обрывы и стихийные бедствия. Уберечь в таком жестоком окружении свое невылупившееся потомство — важная и невероятно сложная задача Додо.

Ближайший конкурент DodoGo! — Mario vs Donkey Kong 2: March of Minis. Там тоже надо переводить беспомощных существ (игрушечных Марио и Донки Конга) в безопасное место. Но, в отличие от механических истуканов из проекта Nintendo, милые и улыбающиеся яички (не могу поверить, что пишу такое) вызывают просто лавину симпатии, возиться с ними — одно удовольствие, за которое и восемь долларов не жалко.


PSP

Madden NFL 11 В случае с Madden NFL 11 я поддался на довольно-таки агрессивную (если сравнивать с предыдущими тремя годами, конечно) рекламную кампанию Sony и моего любимчика Маркуса, который просто очень крутой.

Новый маскот Playstation, дебютировавший в интервью с Кевином Батлером на E3 2010, уже успел завести свою страничку на «Ютубе», где рассказывает про «правильные» игры для PSP и популярно объясняет, что он ваш самый верный игро-бро. Молниеносно сформировалась и отделилась самостоятельная серия Marcus Don’t Play That, в первых двух выпусках которой он потрясно поносил игры для оверхайпового айфона. Так вот, подписавшись на канал и посмотрев вот это (теперь у нас есть гиперссылки, ура!), мне невероятно захотелось поиграть,

Майор Том

а так как PSP HAS NO GAMES выбор был веселым и легким.

Ну и, наверное, нужно теперь сделать небольшую dum-dum-duuuuuuuum паузу и сказать, что американский футбол всегда был одной из моих самих больных тем, так как я его никогда не мог понять. Поэтому общий настрой обзора (который и не обзор вовсе, а пространный «от ньюфага к ньюфагам») получился приторно-положительным как раз из-за этого. Объективность обмазалась желчью и ушла в свою комнату. Если абстрагироваться от всего вышесказанного, то Madden оказалась довольно самодостаточной игрой. Она может и хочет играть в саму себя. И, по-моему, ей это приносит какое-то извращенное, только ей

известное, компьютерное удовольствие. Играя в обороне и не давая пройти качкам в красной/синей/зеленой форме дальше серенькой линии, можно успокоиться, отойти, и ровным счетом ничего не изменится. Игроки все так же будут бегать и отбирать мяч, и получаться у них будет не хуже, а то и лучше, чем с топорным человеческим участием. Может быть, так и должно быть, и это такая фишка — выбрал стратегию и иди, отдыхай, до своей очереди нестись к тачдауну, но для меня это было как пощечина и божественное откровение. MNFL11 — отличный туториал к немного упоротому американскому футболу. Интерактивная инструкция, инструкция достаточно вменяемая и хорошая, чтобы научить вполне себе неофита основам ломания ног и сотрясения мозга. Теперь можно с чистой совестью зачеркнуть в моем списке пробелов американский футбол и перейти к бейсболу.


ИНДИ

: 2 d i l o S r a e G y r t s a P Mer s a m t s i r h C f o s t s Gho зовский

Александр Ло

известный. На о н ь л о в о д х а , зайдя нди-круг ожете оценить — человек в и м и а Л гд » n се ia в k ы n в u ём d е ы ые в голос о н Артур «Mr. Po в оектов, котор р р е п -п в и н ко и а м н о д в жест n.com. О ротеньего счету мно et Santa — ко rfundungeonru cr e e p S : u .s lid w o S w r w a у e к ч л Хидео а Merry G на его страни у, когда вышл ый игросериа д н р го а д -м н 6 0 ге 0 е 2 л в а ном н заговорили (но удивитель кая пародия б и о ст р о о н н ь ач л о зр в в о е н ёд стали завалиё кажущейся я е л кая и пока ещ е й ат се в зд и р со п ё , е et Santa завке, что Кодзимы. Secr воду модерни ась инди-тусо о л п и в о а п р и н м о я п и н ко е оль торедлож обаянии), наст кан Робертс, се о сиквеле и п и ун м Д а б ся л сь о за р а п к о с й и м вать письмам из таких писе предложивши и го о и н к д уч о м зв о о р й . Авто новой ественно ции геймплея охновителем вой части кач д р в е м п ы в н е й и е д тв т и тс у ал не только ящийся проек ст в вавший на отс н то о го е л ат е в ьт л ы в зу — в ре ктически нту. свою помощь а, но ещё и фа тёрскому тала к р а ту и р А су м о л о уг го р у мд olid за я своем игры и близки а Metal Gear S вень благодар н о я и ур д й о ы р в а о п н я а о не на совершенн з малого лучш причине ещё е о б -т а й л е ко д а и к о ув п р м, ми если вы . Таким образо ей рассказать я сериала — и н и о н а м в а о в в ы ст н е щ за су росто обя всю историю olid 2, то мы п S r a e G y rr e M слышали о

Итак, сначала вспомним Secret Santa, о которой уже говорилось выше: самый обыкновенный с виду Санта-Клаус должен был доставить подарки в самый обыкновенный с виду дом по приказу своего (самого обыкновенного с виду) начальства. В результате же он оказывался в самом центре металгировых интриг и Тайных Заговоров: переговоры по кодеку, непонятные цели, загадочные помощники, целая армия охранников, на глаза которым нельзя попадаться ни при каких обстоятельствах (а не то секретность раскроется, и конец!), плюс неожиданная развязка; джентльменский набор первой MGS, который было одно удовольствие пародировать. Ни одного «Метал Гира», правда, на праздник не завезли, но кому они там были нужны? Санта-Клаусу и так было не до поедания печений: дети-охранники зверствовали, срывая операцию раз за разом, поскольку в игре не было реализовано никакой боевой системы, и любое поднятие тревоги тут же заканчивалось не раздачей врагам пендалей, а прозаичным Game Over’ом. Геймплей Ghosts of Christmas Past был напрямую скопирован из Secret Santa, а тот, в свою


Инди очередь — содран из самой первой Metal Gear Solid (ну, или из классической дилогии Metal Gear для MSX2). Обе игры Артура Ли очень трепетно поддерживают традиции Кодзимы в 2d, и что самое удивительное, играть в Merry Gear Solid 2 не менее интересно, чем, скажем, в MGS: Ghost Babel для GBA (только наша гостья не такая запутанная), и гораздо приятнее, чем в её ответвление для мобильников.

Если вы в глаза не видели в MGS и не знаете её сюжета, делать вам здесь просто нечего

Тем не менее, если вы в глаза не видели MGS и не знаете её сюжета, делать вам здесь попросту нечего: несмотря на крепкий геймплейный элемент, среди игроков GoCP прославилась совсем не за следование канонам. Каждый кусочек Merry Gear Solid 2 пропитан веселым стёбом над серией в целом и над MGS4: Guns of the Partriots в частности: похожие сюжетные ходы, аллюзии на памятные сценки из MGS1 и MGS2, слишком затянутый для тайной операции трёп по кодеку, пафосные боссы, норовящие рассказать Снейку о своём прошлом, главзлодеи, разговаривающие так, будто они хотят проспойлерить весь сюжет, «очень полезные» подсказки Отакона в трудных ситуациях, любовь протагониста к повторению важной информации, дурацкие гаджеты, валяющиеся в самых неподходящих местах, обязательное возвращение к стартовой локации прямо посреди игры — если вы всего этого не понимаете, считайте, что вы не знакомы с Metal Gear Solid. С первых же кадров своей игры Артур Ли вываливает на игрока столько отсылок и аллюзий на классические MGS-решения, что становится

ясно: он — настоящий поклонник не только одноименной серии, но и в целом творчества Кодзимы, а «белая кровь из Policenauts» и магазинчик «Zone of the Fenders» доказывают это как нельзя лучше. Всю прелесть работы Mr. Podunkian’а смогут понять только такие же фанаты, как он сам — а иначе смысл многих шуток может остаться для вас загадкой, что, впрочем, едва ли омрачит впечатления от игры, если вы разбираетесь в сюжете кодзимовского сериала: юмор тут — в каждом диалоге, причём весьма необычный и стильный, а отличная для независимого проекта озвучка и игра на интонациях не раз вызовут улыбку на лице тех, кто «в теме» (пусть даже за большинство персонажей и говорит один и тот же Дункан Робертс — главное, получается непохоже!). В разговорах между Снейком и Отаконом и заключена ровно половина успеха этой пародии: остроумие автора и его умение находить


Инди способы пройти всё новые и новые комнаты, охраняемые целыми толпами группировок PNC (Pretty Naughty Children) — судя по всему, наёмными. А какие здесь боссы! Изобретательность, с которой Ли подошёл к их созданию, тоже является блестящей шуткойотсылкой к играм Кодзимы, любителя нестандартных решений: так, чтобы победить одного из злодеев, нужно перевести часы на своем компьютере, а с другим невозможно справиться без выхода в Интернет! смешное в ставших классическими находках MGS не подвели его. Чтобы приколоться над серией с такой любовью и тщательностью, действительно нужен настоящий талант.

Рассказать о Ghosts of Christmas Past слишком многое — значит убить её. Всё здесь построено именно на неожиданностях: до самого конца невозможно поверить, что эту игру сделал, по сути, всего один человек. Не лучшая с виду графика в движении смотрится попросту идеально, замечательная музыка (смесь напряженных мелодий Гарри Грегсона-Уильямса с рождественскими мотивами, как бы банально на первый взгляд это ни звучало) неожиданно создаёт атмосферу глубины там, где её, казалось бы, создать невозможно, а сюжет, несмотря на его пародийность, всё же интригует, заставляя искать

Единственный существенный недостаток Ghosts of Christmas Past заключается в её скоротечности. Ничего не поделать: автор спешил закончить игру к Рождеству, и поэтому хоть она и вышла в конце декабря 2009-го, некоторые недоделанные кусочки, по его собственному признанию, всё равно пришлось вырезать из финального варианта. Впрочем, те тридцать минут, за которые можно пробежать его работу «спидраном», при первом прохождении растянутся вдвое, если не втрое: благо, сложность некоторых моментов заставляет проявить скорость реакции и выдумку, а диалоги ни за что не захочется проматывать. Secret Santa, если мне не изменяет память, пробегалась где-то за десять минут, и на это не то чтобы много кто жаловался — всё-таки в одиночку разработка таких проектов занимает не один месяц, если не год. Тем не менее, в результате у Ли

все же получилась Merry Gear Solid 2 — лучшая пародия на серию MGS за всё время её существования, причём как в плане сюжета, так и в плане непосредственно геймплея. Музыка, дизайн уровней, пиксель-арт, история с кучей отсылок к оригинальной серии, секреты и необязательные для прохождения кусочки карт, неиссякаемые подколки в сторону GotP, битвы с боссами, дурацкие, но работающие гаджеты, замечательная атмосфера — чёрт побери, это настоящая игра мечты для фаната Кодзимы! Честное слово, Ghosts of Christmas Past действительно заслуживает, чтобы её проходили и перепроходили так же, как это когда-то делали с бывшей трилогией Metal Gear Solid. К слову, пока вы читаете эту статью, разработка Merry Gear Solid 3 ведется полным ходом — и, судя по ролику, она уже будет в полном 3D. Ждём с нетерпением.


ТРЭШ

Рубрику ведет Александр Лозовский

Rabbids Go Home

Для того, чтобы сделать плохую игру, тоже надо постараться. Найти программиста, позвать художника, договориться с композитором — и после этого со спокойной душой усесться за сценарий. Писать вы будете долго, с радостью, художник будет вдохновенно рисовать арты, композитор — сочинять, как ему кажется, музыку, а программист — воплощать задумки всех вас троих в машинном коде, и через год-полтора, вполне возможно, у вас получится что-то вроде «I’m not alone», которую мы ругали в прошлом номере, а может чего и похуже. Зато пока все будут мучаться, играя в вашу игру мечты, вы будете вспоминать, что прекрасно провели эти полтора года. Да-да: каждый день вы вдохновенно над чем-то работали, знакомились с замечательными и, может быть, даже в чём-то талантливыми людьми, мечтали о славе и богатстве, не спали ночами благодаря творческим мукам, рассказывали анекдоты композитору, пили водку с художником, написали трёхтомник из QIP-диалогов с программистом, а в результате…


Трэш Ну и что, что в результате получилось то, что получилось? Не вам же в это играть. Главное, у вас есть разработчицкий опыт, и теперь вы самый что ни на есть «настоящий отечественный девелопер». А может и страшнее. В любом случае, именно так обычно создаются Игры Мечт. Rabbids Go Home, судя по всему, таковой для своих создателей не являлась, да и вообще с самого начала позиционировалась как откровенный проходняк — только теперь уже с якобы более аркадным и цельным геймплеем (а не как раньше — «кучка мини-игр»). Тем не менее, даже с таким подходом у Ubisoft Montpellier получилась «Игра Мечты», со всеми типичными для такой разработки болячками вроде убийственной однообразности и редкой по меркам игровой индустрии тоскливости. Мы молчим про уродливый дизайн, местами плохую, а местами откровенно топорную графику, плоские шутки, которые попросту стыдно слушать, и отсутствие какого бы то ни было внутриигрового сюжета. Чистый алмаз, правда? Ну как мимо такого пройти?

Сделаем пометку: я до недавнего времени ничего против кроликов не имел, а первая Rayman Raving Rabbids мне нравится до сих пор. Честное слово — могу вот прямо сейчас пойти, уста-

новить её, и рубиться, пока не пройду все мини-игры до последней, даже ту дурацкую, с летающим птеродактилем. По гамбургскому счёту, RRR была и остаётся действительно крутым сборником мини-игр, причём не только для Wii; называть же серию отстоем и не ожидать от новых разработок ничего хорошего повелось уже позже — и, на самом деле, вполне заслуженно, ярким примером чему и является сегодняшняя гостья.

Итак, по глубокому убеждению вашего покорного, замечательному названию «Rabbids Go Home» отчаянно не хватает запятой после слова «Rabbids». Такие же подозрения начнут терзать добрую половину игроков прямо после запуска игры, когда за стартовым экранчиком с надписью «Press any key to continue» последует не традиционное «Main menu», а, без дураков, сразу же панель выбора миссий, да к тому же ещё со всеми заранее открытыми уровнями («Опции» теперь вынесены в неприветливый лаунчер, непосредственно из которого и происходит запуск RGH). Понимая, что нам снова досталась урезанная версия может быть даже приличной игры с Wii (а такое уже было с Rayman Raving Rabbids 2, PC-порт которой вышел попросту позорным), я скрепя сердце ткнул курсором в первую попавшуюся миссию — и сразу же оказался в самой гуще событий! С высоты практически птичьего полета камера показывает, как маленькие кроликв-стрингах и кролик-в-«семейниках» разъез-

жают по уровню на тележке и собирают отмеченные белыми кружками предметы (судя по всему, отсылка к «спискам покупок», которые американцы составляют перед походом в супермаркет). Иногда они атакуют злых собак, беззащитных прохожих и людей из агентства по борьбе с грызунами убийственной «тележечной волной», да ещё периодически забрасывают боссов бомбами на специальных аренах. Всё. Только что я описал восемьдесят процентов того, чем вам часами придётся заниматься в этой гениаль-


Трэш ной игре. Возможно, «спидраном» её можно пробежать и за сорок минут, однако из-за неочевидности решения многих заданий во время первого прохождения вам придётся долго колесить по уже пустому от собранных предметов уровню в поисках хоть какой-то подсказки. Также все без исключения противники имеют неприятную особенность убегать на исходе своих HP куда глаза глядят, и погони за ними исправно растягивают геймплейное время — иногда попросту издевательски.

Сначала всё это даже неплохо смотрится — ну да, что по описанию, что на первый взгляд, RGH кажется типичной аркадой: катайся, собирай вещи, мочи врагов да объезжай кактусы. Очень скоро, однако, вы поймаете себя на мысли, что что-то в сией игре неладно, а немного позже, когда устанете и начнёте тихо её ненавидеть, внезапно откроете страшную правду: само понятие «баланса» в Rabbids Go Home отсутствует начисто. Предметов в этой игре ненормально много, а врагов удивительно мало — но зато они будут исправно отправлять ваших кроликов к ближайшей контрольной точке ровно до тех пор, пока вы не научитесь выигрывать в любой битве без единого повреждения (а намертво фиксированная камера будет вам в этом только мешать). Разработчики умудрились здорово перестараться с усложнением геймплея: у вашей тележки всего-то три жизни, но обилие кактусов и взрывающихся (сосисок?

надувных батутов? что это вообще такое?!) Неопознанных Объектов попросту поражает воображение. Привыкнуть к такой сложности не очень трудно: после часа смертей вы приноровитесь и будете лавировать между опасными препятствиями как рыба, да и врагов уничтожать научитесь бескровно — однако главной проблемой игры станет уже её… чрезмерная легкость! Точнее, так будет казаться после того «боевого крещения», что RGH устроит вам на первых же уровнях: разработчики покажут самое сложное, что в проекте есть, а потом сплошь и рядом будут демонстрировать или всё то же самое, или нечто куда более простое. Чего там — даже сложность самих миссий постоянно прыгает, перебрасывая от трудных участков в начале к лёгким в середине. Торжество дисбаланса, праздник реверсивной логики! Босс первого уровня — вертящаяся стреляющая пушка — находится не в конце этапа, а в самом начале! Можно было бы назвать это оригинальным решением и свежим подходом — но нет, судя по всему, виновато здесь банальное отсутствие опыта у левелдизайнеров. После часа игры в Rabbids Go Home начинает казаться, что её авторы в лицо не видели других аркад и сели изобретать велосипед самостоятельно — если бы мне сказали, что этот проект делался независимыми разработчиками, я бы сразу поверил. Между тем, по слухам, в его разработке принимал участие сам Мишель

Ансель (на секундочку, отец как серии Rayman, так и её Rabbids-ответвления), но если это так, то люди, настолько испоганившие его вкус, однозначно заслуживают мучительной смерти через игру в RGH. Впрочем, тот факт, что порт был здорово урезан по сравнению с Wiiоригиналом, может коекак оправдать знаменитого геймдизайнера: по не


Трэш вполне понятным причинам американские игровые сайты как один ставят игре по семь баллов, да к тому же нам точно известно, что из PC-версии пропали «rabbid-редактор» и межмиссионные мини-игры (которых и так было немного). С ними же исчез и сюжет про то, как ушастые захватчики строили огромную вещевую башню, чтобы добраться до Луны (на ПК кроличья клептомания банально ничем не объясняется)… Что-то мне подсказывает, что именно в этих вырезанных мелочах и пряталась фишка, которая могла скрасить жуткий игровой процесс, но благодаря стараниям Ubisoft Sofia (славянские фамилии работников которой ласкают слух отечественных игроков) мы этого не узнаем. По крайней мере, боюсь, что даже если у меня появится Wii, потратить свои деньги на «более полную» версию Rabbids Go Home я уже не рискну.

Никудышный геймплей потащил в бездну трэшевости все плюсы, которые только были в этой игре. Социальную сатиру и некий символизм, пусть даже «сортирный» (в конце уровня всё, что вы насобирали в магазине, неизбежно попадает в унитаз вместе с самими кроликами), не так-то просто разглядеть за надоедливым игровым ядром; музыка в стиле фильмов Кустурицы тоже хоть и хороша, но к происходящему имеет не больше отношения, чем какой-нибудь death-metal, ну а rabbids-атмосфера (главное, ради чего, по идее, игрок и должен был купить RGH) не только успела истрепаться донельзя, так ещё

и обросла плоскими шутками, съедающими мозг (цитата «Время — не деньги. Деньги — это деньги!» выражает всю глубину и спектр тутошнего «словесного» внутриигрового юмора), и хотя некоторые выходки кроликов всё ещё могут вызвать улыбку, случается это теперь гораздо реже, чем раньше. Не в кроликах дело, конечно, — тут уже устали сами авторы, но право слово, лучше бы они совсем ничего не делали, чем паразитировали на останках собственного детища. Такой геймплей как здесь идеально подходит для рекламной флэш-игры (ну, или для слабенькой мини-игры, которая длится не больше пяти минут, и тут же забывается после прохождения). Однако когда вас за те же деньги, на которые вы могли купить что-

то приличное, раз за разом гоняют по внушительных размеров уровням, неизменно заставляя заниматься одним и тем же — тут уже действительно не до шуток. К третьейчетвертой миссии вы запросто можете возненавидеть Rabbids Go Home и пропустить, скажем, неплохой уровень на турбине от самолёта (вообще лучшее, что я здесь видел), или попрыгушки в отскакивающей от стен шине, попросту не догадавшись об их существовании. С одной стороны, невелика потеря, с другой — на безрыбье даже такие забавы кажутся вполне себе рыбой, особенно учитывая, что играть во все остальные эпизоды без раздражения невозможно дольше двадцати минут. Что поделать: вот прямо не игра, а большая куча радости!


Трэш Возможно, этот ад на колёсиках было бы веселее терпеть, зная, что в конце ждёт забавный ролик, или какой-нибудь новый костюм, или вообще хоть что-то неожиданное вроде не появлявшейся раньше миниигры — однако когда известна даже концовка любого из этапов (как мы уже говорили, всё накопленное добро неизбежно попадёт в унитаз под аккомпанемент одной и той же мелодии кроличьего оркестра), ни о какой мотивации продолжать игру дальше не может быть и речи: все уровни ведь и так открыты. Чем в результате считать RGH — манифестом против капитализма или просто трэшем с похабными намёками — решать уже игроку: в целом, неплохая идея «бешения с жиру» и заталкивания в свою супермаркетовскую корзинку всего, на что падает взгляд, нуждается в гораздо лучшей реализации, потому что разглядеть её за ворохом недостатков проекта очень и очень непросто. Кролики для Анселя — такое же издевательство над человеческим обществом, как зомби для Ромеро или гремлины для Джо Данте. Кричащие, поющие песни, размахивающие лапами и вантузами — с виду они всё те же, да вот внутри другие. Вспомните всё то хорошее, что у вас когда-то ассоциировались с «бешеными кроликами». Вспомнили? В Rabbids Go Home этого нет. Время прошло, и кролики изменились. Rabbids Go Home — торжество халтуры над геймплеем, графикой и всем остальным. Одна огромная, растянутая на несколько часов мини-игра в накопительство, настолько же тоскливая, как и эта статья. Парни из Ubisoft Montpellier действительно сделали настоящий трэш — но не настолько интересный, чтобы вообще его запускать. В общем, «Rabbids, Go Home»! И в таком виде на PC больше не появляйтесь!


Трэш

Подземелье Кремля

Как вспоминает в своей ретро-колонке Роман Кусайко, была когда-то на постсоветском пространстве повальная мода на Doom и Doom 2 — и надо сказать, более чем заслуженная. Три игры, которые стояли на офисном компьютере любого недобропорядочного бухгалтера середины 90-х — это, конечно же, Prince of Persia от Мехнера, Doom 2 от Кармака и «Тетрис» от Пажитнова. Разумеется, были ещё пасьянс «Косынка» от Уэса Черри, а для любителей острых ощущений — «Сапёр» от Роберта Доннера, но мы сейчас ностальгируем не о классических народных таймкиллерах. Ностальгируем мы о такой забавной штуке, как «наш ответ Doom», разработанной (вы не поверите!) двумя бравыми отечественными программистами и одним разухабистым художником. Сия игра, прозванная не то «Подземелье Кремля», не то «Подземелья Кремля» (видимо, с этим не определились даже сами авторы: на вступительном экране написано одно, на заключительном — другое), вышла на удивление тихо и скромно размножалась дискетами по «персоналкам» вплоть до того момента, пока о ней не пошли нехорошие разговоры в тогдашнем геймерском сообществе.


Трэш Что интересно, реакция игроков на новинку была неоднозначной даже тогда, в 95-м: одни встречали её мрачным молчанием, а другие, более прогрессивные — истерическим хохотом и всяческими издевками в адрес криворуких создателей. Разработка оказалась настолько ущербной, что поначалу было даже непонятно, смеяться над ней надо или плакать — к слову, отсюда на Руси пошла добрая традиция делать поганые FPS, которая с той поры продолжалась вплоть до недавнего финансового кризиса (и любимые «Тайны Московского Метро» на пару с Rat Hunter и дешевенькими шутерами от компании Orion тому в подтверждение). Сотворило сие чудо загадочная компания NewCom из Москвы, которая через два года, в 97-м, выпустила полуиграбельный сиквел «Подземелья» с красноречивым названием «Смута: Ожившие мертвецы», да и пропала (по некоторым данным, сегодня она называется Gelios, хотя на сайте с таким названием нет ни одного упоминания о славном гейммейкерском прошлом её основателей). Прежде чем говорить о ценности этой невменяемой трэшни для сегодняшнего игрока, хотелось бы вспомнить одно любопытное совпадение, предшествовавшее её созданию. В 1995 году компания id Software выложила движок знаменитой Wolfenstein 3d в Сеть для свободного скачивания: на тот момент у неё на руках уже давно был новый, от Doom, да ещё и в разработке один

находился, от Quake. «Пламенный мотор» Wolf3d уже два года как считался морально устаревшим для игровой индустрии по всем параметрам, и Джон Кармак великодушно отдал своё детище на растерзание любопытствующим энтузиастам — мол, пусть посмотрят, каково быть разработчиками 3d-игр, и поймут что это за адские муки (с таким-то интерфейсом). Так вот, несмотря на то, что на заключительном экранчике «Подземелья» «авторами трёхмерной технологии» именуются таинственные братья Разбаковы (те самые два программиста из первого абзаца), после сравнения игровых процессов Wolf3d и нашей сегодняшней гостьи в душу любого памятливого геймера начнут закрадываться смутные сомнения по поводу оригинальности разбаковских «трехмерных технологий». Доказать нам сегодня, разумеется, уже ничего не удастся, но тот факт, что «ответ Doom» вышел в один год с релизом «вульфовского» движка, усиливает мои подозрения в возможности, скажем так, «перенятия некого опыта у id Software», хотя чисто технически наша сегодняшняя гостья пасует перед «Вольфентшейном» по целому ряду показателей. Кругом тайны. В любом случае, получилось у московских разработчиков то, что получилось: черный горизонт, зеленая трава, лазерный пистолет, мухоморы, огромные летучие мыши, бабаяга с топором, «живая вода» и оранжевые бородатые мужики. Причём всё это в такой


Трэш

убогой прорисовке с такими контрастными цветами, что дольше пяти минут рядовой геймер «Подземелье Кремля» вытерпеть не мог. Чтобы продержаться ещё хотя бы чуть-чуть, необходимо было привыкнуть к разъедающей глаза палитре, а вкупе с дебилизмом всего происходящего в игре сделать это было непросто: наш герой был традиционно для ранних FPS неповоротлив, однако враги бегали по уровню довольно резво, а на тот свет отправляли ещё быстрей. Полное отсутствие баланса подкреплялось непередаваемой на

словах звуковой какофонией, которой системный блок игрока разрождался буквально по любому поводу — от подбирания аптечки (то есть «чарки с живой водой») до полёта вражеского снаряда — и отключить которую не было никакой возможности из-за банального отсутствия меню настройки или хотя бы традиционного setup-файла. Сюжет в этом проекте тоже радовал: вступительное окошко сообщало, что в раскопках под Кремлем археологи нашли некое подземелье, в котором,

как ему и положено, сидело древнее русское зло (судя по всему, дураки и дороги), а наш храбрый герой безо всякой мотивации должен был туда спуститься, чтобы всё это зло искоренить. Воистину, писать сценарии — просто! Сразу же после титульных окошек игра вываливалась или в DOS, или в главное меню, которое состояло ровно из трёх эпизодов и спасительной кнопочки «Выход». К слову, данные «эпизоды», в отличие от настоящих эпизодов из первой Doom, являлись на самом деле всего лишь тремя огромными картами: «наш ответ» явно делался в спешке, так что в результате он не смог сравниться даже не с самой на тот момент молодой Wolfenstein 3d. Что характерно, очевидцы на форумах утверждают, будто «ПК» тормозила практически на всех системах того времени — и глядя на разработку NewCom, у меня попросту не остаётся оснований им не верить.

Как бы то ни было, в «Подземелье Кремля» есть действительно неповторимая атмосфера отечественной халтуры и попросту шизофренического дурновкусия: чтобы проникнуться ей, хватит и обычного просмотра скриншотов (хотя во время игры эффект погружения, разумеется, куда больше). Надо признать: по влиянию на игрока этот выкидыш игровой индустрии не просто


Трэш

сравним, а даже переплевывает приснопамятную HL: Boom, даром что оба шедевра были сделаны кривыми руками отечественных разработчиков-энтузиастов. Удивительно мрачная атмосфера вкупе с ядовитыми расцветками, жуткими нойз-атаками из системного блока и бездарной графикой более чем способна развить невроз у самого матёрого геймера — это же без малого настоящее психическое оружие! В плане давления на игрока обстановка здесь покруче, чем в какой-нибудь American McGee’s Alice: когда к психоделии прибавляется изрядная доля халтуры, от получившегося винегрета с ног валятся все, кто рискнёт его попробовать — и хорошо ещё если они катаются по полу от смеха, а не плюются ядом. Дизайн трёх гигантских уровней заслуживает особого упоминания: каждый из них целиком состоит из заполненных монстрами комнат (противников всего четыре типа, но этого хватит, чтобы свести фанатов Doom с ума), перемежающихся закрытыми дверями, ключ от которых обычно лежит на другом краю карты. Сказать, что бесконечные коридоры, оканчивающиеся темнотой, похожи друг на друга как две капли воды — значит вежливо промолчать: они попросту идентичны и явно делались древним разработчицким методом «копировать-вставить». Количество патронов и аптечек не выдерживает никакой критики: в отличие

от всех уважающих себя FPS того времени (Star Wars: Dark Forces, Heretic, Hexen и др.), об уровне сложности здесь никто не заботился. Сохраняться в «ПК» тоже почему-то нельзя, хотя в играх Кармака это позволялось делать ещё со времен Wolf3d. Но самое интересное, никто не додумался даже встроить в эту игру чит-коды: таким образом, возможность физического прохождения «Подземелья Кремля» неустанно стремилась к нулю, хотя, держу пари, находились в то время люди, которые не жалея сил боролись с этим стихийным бедствием и даже могли при желании пробежать его спидраном.

Что ещё можно сказать? В 1995-м «наш ответ Doom» не задался. Не задался он и в 97м, с выходом «Смуты», которая внешне хоть и выглядела поприличней (и движком подозрительно напоминала Blood от Monolith), на деле оставалась всё таким же бездарным трэш-убожеством с дурными картами, неубиваемыми врагами и бесконечными притормаживаниями (для справки: в разрешении 1024x768 она тормозит даже на современных компьютерах). «Подземелье Кремля» же стало для отечественной игровой индустрии грозным предупреждением на будущее: тягаться с id Software на её же поле бесполезно. Этого урока не поняли авторы другого нашего «ответа», Burut Creative Team, выпустившие в 2004-м одно из самых громких «разочарований года» — печально

известную Kreed, «убийцу Doom 3 в колыбели», которую геймеры сначала захвалили, а потом дружно понесли на костёр. Что поделать: создавать мало-мальски приличные шутеры на территории бывшей Страны Советов разработчики научились недавно, да и то не везде. Точнее сказать, пока только в Украине. Правда ведь, «Метро 2033»?


Авторская колонка Павел Овчинников

Сексуальная эволюция Секс — устойчивый тренд в играх. Причем речь идет не об эротических мини-играх и QTE в слэшерах, и не adult-вакханалиях с плохим 3D и полным простором для фантазии (см. 3D Sex Villa, Progam #9), а о нормальных сюжетных ААА-проектах последних нескольких лет. Подача эротического контента качественно усложнилась, на первый план вышли отношения, отодвинув на второй план физиологическую суть процесса. Как тема секса в играх эволюционировала от банальной обнаженки до настоящей любви двух виртуальных персонажей — пытаемся разобраться на самых ярких примерах.

Еще во времена Mario было понятно, что персонажи видеоигр вполне обладают собственным либидо. К примеру, тот же усатый сантехник был весьма рад получить наградной поцелуй от спасаемой им Принцессы. Игнорировать сексуальную сторону своих собственных персонажей разработчики игр не могли, но при этом опасались слишком уж откровенно раскрыть эту тему. Потому проекты начала 2000-х были своеобразным «букетно-конфетным периодом».

Fear Effect 2: Retro Helix (2001)

Отношения Ханы и Райс из Fear Effect 2 сложно идентифицировать. То, что их связывает не только общее дело и дружба, очевидно буквально с первых минут игры. Гомосексуальный характер этой связи не только не порождает вопросов, но и более глубоко раскрывает особенности отношений двух женщин-агентов. Не смотря на то, что разработчики не раз подчеркивали, что героини — не лесбиянки, все попрежнему уверены в обратном. Да ладно, и так же все понятно!

Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

История любви Томми Анжело и Сары, дочери бармена Луиджи, является одной из первых по-настоящему человеческих интермедий в индустрии. Впервые мы видим, как молодой мафиози, крошащий в костную муку врагов дона, обнаруживает свою романтическую и глубоко нравственную натуру. Отношения с этой девушкой должны были образумить Томи, натолкнуть его на мысль, что он сделал неправильный выбор.


Авторская колонка Тем не менее, все произошло так, как должно было произойти.

Max Payne 2 (2003)

В жизни склонного к депрессии детектива Макса Пейна наконец-то появился светлый ориентир — Мона Сакс. Ее появление не просто дополнило и разнообразило игру, но и раскрыло Пейна совсем с другой стороны. Социопат, мизантроп и просто грубиян, оказывается, все еще не утратил способность любить. Вообще комбинация «Макс+Мона» является идеальной для любой криминальной истории, и вычеркнуть секс из нее было бы самым злобным преступлением против человечества.

Карла Валенти (Fahrenheit: Indigo Prophecy) в журнале Playboy

Во всех этих играх нам предложено понаблюдать за развитием истории любви своих героев, не вмешиваясь и никак не влияя на ее развитие. Рано пока еще, видимо, не созрели. Но, тем не менее, разработчики (и игроки) усвоили важнейший урок — персонажи игр все-таки могут любить друг друга и способны вполне определенным образом выражать свои чувства. Все делают это В дальнейшем на половое созревание игр повлияло развитие концепции нестандартных игровых концепции sandbox. Тут нет ничего

странного: словно подросток, получивший свою первую свободу от родителей, игры с открытым миром и полной свободой действия просто обязаны были раскрепоститься в сексуальном плане. И главными совратителями в этом направлении стали игры таких громких франчайзов, как GTA и The Sims, которые сделали сексуальные отношения органичной частью виртуального мира.

The Sims (2000-2009)

Эта серия сделала для хип-хопа секса в играх больше прочих, поскольку поставила во главу угла социальный аспект взаимоотношений. Ухаживание, внимание, забота — вот что теперь требуется для достижения игровой цели, вот что теперь является важнейшей игровой задачей. Плюс ко всему, The Sims подарила концепцию таким смелым играм, как The Singles, 7 sins и тому подобным.

Grand Theft Auto (1997-2008)

Заслуга этого sandbox-пророка в том, что наконец-то у игрока появилась возможность полноценно вжиться в роль своего героя, а у самого героя помимо конкретных игровых заданий появились и какие-то привязанности, потребности, мечты. Конечно, сексуальные отношения здесь не выступают в качестве нравственного приема (шлюшку можно подцепить в любом квартале любого выдуманного города), но мы же говорим не


Авторская колонка

Джессика Чобот, репортер сайта IGN.com, копирует Лолу (GTA IV)

о процессе, а о людях, ответственность за которых берет наш виртуальный двойник, получая взамен любовь и ласку. И в последних играх серии эта часть жизни героя выходит на центральный план. «Дурной» пример указанных игр привел к бурному росту эротики в других проектах. Но не обошлось без перегибов на местах: если в ролевых играх еще уместно настолько глубокое взаимодействие с миром, то в некоторых экшенах это смотрится чудаковато и даже смешно. Стремление разработчиков заявить всему играющему миру,

что в их игре можно делать «это», западные журналисты обозвали весьма метким и ироничным словом «sexbox». Главное — чувства Качественное развитие подачи сюжета в играх последних лет повлекло за собой переосмысление модели отношений персонажей. Грани между кино и игрой все менее заметны, в проектах задействованы знаменитые актеры, катсцены и интермедии снимают специально обученные режиссеры. Секс в игре стал таким же важным и нужным приемом передачи эмоций, как и в

кинематографе. Теперь, разрабатывая действительно серьезную игру, игроделы старательно избегают попадания в sexbox— для взрослых игр не достаточно пары сцен «для галочки», нужно что-то более глубокое и осмысленное.

Mass Effect 1, 2 (2007-2010)

Гениальность людей из BioWare в том, что они каким-то хитрым образом умеют оперировать эмоциями игрока. В их банальных по сути историях все вызывает яркую реакцию: простой интерес к новым компаньонам внезапно превращается в настоящую симпатию, а когда приходится выбирать между


Авторская колонка

участниками отряда, мелькает невероятная мысль — «а не обидятся ли ребята, с которыми я прощаюсь?» В Mass Effect отношения героев стали по-настоящему человеческими (даже если речь идет об инопланетянах). Если и возникает такая оказия вступить в сексуальную связь с одним из участников боевой группы, то происходит это в лучших традициях кино для широкого зрителя — романтично, но скромно.

Dragon Age (2009)

То, что не удалось реализовать в Mass Effect, геймдизайнеры BioWare воплотили в своей самой актуальной на сегодняшний день партийной RPG. Если на космическом корабле, несущемся в гиперпространстве, собрать вещи и свалить из команды было невозможно, то плюнуть в лицо глупому Серому Стражу уже значительно проще. Потому усилить родство по оружию крепкими объятиями в свете костра — важное и нужное подспорье в деле борьбы со злом. После Dragon Age стало окончательно ясно, что возможность вступить в сексуальную связь с эльфами де факто ста-

ла признаком хорошей ролевой игры.

The Witcher (2007)

Ключевые геймдизайнеры CD Project RED в своих интервью неоднократно говорили, что «Ведьмак» — игра взрослая, и играть в нее следует по-взрослому. При этом они всегда четко определяли грань между любовью Геральта и неуставными отношениями «биоваровского» капитана Шепарда с некоторыми членами своей команды. Ведьмак со своей избранницей решает куда как более глубокие вопросы, связанные с почти библейскими ценностями — создание семьи, воспитание сына и полный букет ответственности за все это. При этом, конечно, Геральт не упускает возможность воспользоваться благосклонностью случайной дамы для своей коллекции эротических карт.

Fahrenheit (2005) и Heavy Rain (2010)

Игры от Quantic Dream в истории индустрии стоят на отдельной полке. Во-первых, они всегда во многом опережают свое время, во-вторых, они, как не многие другие игры, способны настолько втянуть игрока в свой мир,


Авторская колонка что теряется грань между реальностью и вымыслом. Естественно, любовным отношениям в проектах от Quantic Dream всегда найдется место. Истории о пророчестве «Индиго» и «мастере оригами» стали ярчайшими событиями в мире виртуальных чувств: переплетение судеб главных героев, симпатия и глубокое доверие, настоящий и чувственный секс. Ну, совсем как в кино. Не будет преувеличением то, что именно геймдизайнеры Quantic Dream сыграли ключевую роль в развитии хорошего вкуса при подаче эротики в играх. *** Разработчикам этих игр мы должны сказать спасибо. Их проекты за неполный десяток лет создали устойчивую эротическую традицию, благодаря которой «игроизация» секса не скатывается в фарс или похабщину. Правда, критики, объявившие джихад видеоиграм, как главной причине девиаций у подростков, почему-то совершенно отказываются принимать этот факт. Как и факт, что играют в это уже другие люди — в то время как все наблюдали за половым созреванием индустрии, совершенно незаметно созрел ее основной потребитель. Те, кто раньше клянчил деньги на картриджи у родителей, уже давно сами способны купить себе игру, бутылку дорогого алкоголя и подписку на ночной канал для взрослых.

В определенный момент игроку предложат сделать выбор между светлой и темной стороной.


Хентай

Максим Рогозин

Schoolmate 2 Традиционно для проектов Illusion, Schoolmate 2 с порога ошарашивает приятной картинкой и низким фреймрейтом. Иссле-

довать изгибы контуров частей тела с максимальным сглаживанием (наличие его критично — о здешние «лесенки» можно порезать глаза) получится не всем владельцам машин, одержавших победу над Crysis. Schoolmate 2 относится к линейке псевдо-2D игр Illusion, параллельно которой идут «реалистичные» симуляторы. Их флагман, Real Kanojo, уже в паре шагов от провала в Uncanny Valley — лоснящиеся тетки пугают и не оставляют простора для фантазии. Вся надежда жанра перекладывается на плоские плечи анимешных девочек, благо технология наконец-то вышла на уровень, когда почти не нужно щуриться,

чтобы принять происходящее на экране за не самый удачный хентайный фильм. Кормить питона можно уже через пять минут после запуска игры. Сценки секса разделены невнятной историей, оформленной под визуальную новеллу. Блоггерам, злоупотребляющим словом «бред» или идиотской фразой «что они курили?» во всех ее проявлениях, не понравится, люди же со вкусом могут даже получить от этого цирка специфическое удовольствие, примерно как от просмотра фильмов студии Asylum. Добраться до основной части игры можно за десяток другой кликов, от визуальных новелл здесь только подача повествования (всем же очевидно, ради чего собирались). Симуляторная часть ничем по сути не отличается от прокликивания

сюжета: крутим колесико с нужной интенсивностью, выбираем позы. Проиграть невозможно, ничто не отвлекает от наяривания свободной рукой. Никакого соревновательного элемента, зато при наличии анаглифных очков можно насладиться процессом во всей его объемной двухмерности. Дело вкуса. Illusion в очередной раз показали, кто в доме хозяин. Да, недостатков полно. Не только систематических, но и каких-то мелких недоработок. Например, пока включена соответствующая опция, протагонист разгуливает по школе с выставленной наружу елдой. Как можно не заржать на сцене первого поцелуя, если парень при этом писькой на пол-экрана светит? А все равно секс-симы лучше них не делает никто.


progam Гневные отзывы и признания в любви пишите в ЖивыеЖурналы наших авторов: http://kubik-rabik.livejournal.com/ http://kojima-kun.livejournal.com/ http://brav3.livejournal.com/ http://sadambober.livejournal.com/ http://r2d2konstantin.livejournal.com/

В следующем номере: Medal of Honor Front Mission Evolved Bloodline Champoins Игры с дополненной реальностью И еще много отличных текстов...

http://anton-boyko.livejournal.com/ http://ov-ov.livejournal.com/ http://elle-driv3r.livejournal.com/ http://arctikon.livejournal.com/


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.