ProGam #12, игровой журнал (game magazine)

Page 1

progam

не продается не редактируется не рекомендуется детям не выпускается регулярно

Журнал про игры, декабрь-январь ‘11

PC, PS3, X360, PSP, DSi

«Пикселькит»

Интервью с создателем самого несовременного гаджета года

И еще:

www.progam.ru

Десятка для iPad

Субъективно лучшие игры для планшета на 2010 год

Боже, дай мне сил

Трэш из прошлого века: «Метро-2», South Park

DLC в современных играх Прошлое, настоящее и будущее дополнений

Обзоры

NFS: Hot Pursuit, CoD: Black Ops, Medal of Honor


Текст главного редактора О светлом социальном будущем

Пробовать мультиплеер Call of Duty: Black Ops не было никакого желания: как фанат серии Battlefield, я просто обожаю тамошние перки и приятные бонусы вроде «Мученика». Ограничившись синглплеером и зомби-режимом, решил отложить это дело в долгий ящик. Когда же получил сообщение от друга «Почему игнорируешь игру?», понял, что и отвертеться не получится, и соврать: статистика в Steam собирается честно и регулярно, полностью отображает время, проведенное за игрой, и демонстрирует все полученные вознаграждения. Уже сегодня любой читатель может уличить другого в пиратстве, вранье и просто неумении играть в какой-нибудь JewelQuest (потому что у того место в рейтинге за миллионым игроком), просто заглянув на его страницу профиля в сервисе. Еще пара лет, и созданный очередным гением-социопатом единый профиль «для всего» вообще уничтожит всякую анонимность в игре. Самое страшное (и вместе с тем очевидное), совсем скоро никаких секретов об онлайновой и оффлайновой деятельности не останется вообще — социальные связи и обновленный статус в «Фейсбуке» уже важнее. Профессор Джесси Шелл из Carnegie Mellon University утверждает: скоро все наши оффлайновые действия запишут на сайты, и не большой брат, как может казаться, а мы сами, добровольно и без пререканий. За очки опыта или виртуальные деньги лишний разок почистим зубы, потратимся на зубную нить и месяц в фитнес-центре, останемся подольше на работе и получим лишний раз хорошую оценку в университете. А на собранные поинты всей семьей ускачем на каникулы в теплую страну — за счет спонсоров, которые обязательно предложат обмен баллов на свои услуги. И будем все жить без греха и лжи, лишь бы соседа по лестничной клетке перегнать в чьемто очередном топ-листе. С прошедшим Новым годом. Гатамов Рабадан, rabik@progam.ru

Состав: Гатамов Рабадан — главред Акопян Геворг Бойко Антон Быканов Роман Лозовский Александр Кусайко Роман Майор Том Овчинников Павел Рогозин Максим Дизайн и верстка — Гатамов Рабадан


Содержание: Обзоры Need for Speed: Hot Pursuit Call of Duty: Black Ops + обзор мультиплеера Medal of Honor James Bond 007: Blood Stone Enslaved: Odyssey to the West King’s Bounty: Crossworlds NBA 2K11 Fallout: New Vegas Front Mission Evolved The Whispered World DeathSpank Shank Превью The Witcher 2 Mass Effect 3 Bloodline Champions Интервью Создатели Pixelkit

17 40

26 43

45

iPhone/iPad Дайджест лучших игр для iPad

Почти все статьи этого номера вы можете прочитать на сайте progam.ru

Инди

And Yet It Moves

Ретро

Broken Sword: The Shadow of the Templars

Трэш

South Park (Nintendo 64) «Метро-2: Смерть вождя»

Внимание: наш журнал распространяется абсолютно бесплатно. Если заметите, что кто-либо пытается продавать журнал через интернет, применяйте физичские методы воспитания. Либо пишите нам на электропочту. Если вы владелец какой-либо из фотографий, опубликованных здесь, а мы не разместили ссылку на источник, напишите нам, мы исправим ошибку. По любым предложениям и вопросам пишите по этому же адресу.

Авторское

Разрыв шаблона Места для модных детей пожилого возраста DLC в современных играх

mail@progam.ru


Реклама

Заказать? Можно. mail@progam.ru


ОБЗОРЫ

Need for Speed: Hot Pursuit Бывают ситуации, когда вас неправильно понимают. Геймеры со всего мира жаловались на последние части серии Need For Speed и просили разработчиков не выпускать по игре в год. В Electronic Arts «немного иначе» интерпретировали слова фанатов и в текущем году выпустили сразу несколько новых NFS. Оправдывает себя это решение или нет, каждый может судить сам. Кто-то оценил хардкорный Shift, а кому-то он показался упрощенным симулятором. Одним понравилось полное погружение в онлайн в World, а другим быстро надоели скучные трассы, однообразные режимы и куча багов. Кирилл Вайлуйский


Обзор Hot Pursuit — новый проект от Criterion Games, авторов легендарной аркадной серии Burnout. Главные плюшки можно описать так: возвращение классики, дорогие суперкары, шикарные пейзажи и революционная система Autolog. Она представляет собой смесь Facebook («Вконтакте», если хотите) и печально известного Live. Нужен он для того, чтобы устраивать заезды по сети, троллить других игроков по всему миру и хвастаться сделанными фотографиями. Все как во взрослой социальной сети. Единственный вопрос состоит в том, а нужна ли вам ещё одна социальная сеть? Люди, далекие от псевдоумных цитат в статусах и набивания рейтинга, не поймут. Остальные же нырнут ещё глубже, и, возможно, это будет очередной шаг к вымиранию человечества. А ещё здесь можно поиграть в аркадную гонку, представляете?

Новый Hot Pursuit предлагает игрокам-одиночкам только режим карьеры, в котором напичкано множество разных заданий. Можно выполнять заезды как за копа, так и за уличного гонщика, необходимости переключаться между двумя кампаниями нет. Наследие Underground, наконец, забыто — нет ни тюнинга, ни гламура, ни пафоса. Все просто как пять копеек — доехать из пункта А в пункт Б за отведенное время, соревнуясь с другими гонщиками. Ну и,

естественно, погони от полиции никуда не делись. Сделаны они на порядок лучше, чем в Most Wanted. Преследование не успевает надоесть и держит в постоянном напряжении, устраивая порой такие ситуации, что любому блокбастеру станет завидно.

Немного другая ситуация при игре за представителей правопорядка. Это как в детстве с салками — всем нравилось убегать, но никто не хотел быть во́ дой. Здесь примерно так же, только процесс намного скучнее. Чтобы провести арест достаточно лишь пару раз ударить машину нарушителя.

У каждой стороны есть четыре спецприема. У копов это уже привычные дорожные заслоны и вертолеты, у гонщиков — сверхускорение и антирадар. Плюс, у обеих сторон есть EMP и растяжки с шипами. Дать оружие бандитам — сильный ход, который существенно меняет геймплей, ведь теперь можно не только удирать, сверкая пятками, но и обороняться. Можно вывести из строя копа или назойливого соперника, надоедливо мельтешащего впереди.

Красота — страшная сила, и в Criterion Games это отлично понимают. Более семидесяти спорткаров ждут, когда вы пронесетесь на огромной скорости по ночному автобану или горному серпантину. Дух захватывает, когда Bugatti Veyron с оглушительным ревом проносится по солнечному

«Больше никаких серых улиц и неоновых вывесок — только пляжи, горы, автобаны и зеленые леса.»


Обзор побережью, или Porsche грациозно рассекает по заснеженным горам. Словно произошло возрождение доброй традиции — никаких больше серых улиц и неоновых вывесок — только пляжи, горы, автобаны и зеленые леса. Жаль, насладиться всем этим великолепием не будет времени.

Единственный неприятный момент игры — странная физика. Автомобили очень туго поворачивают, нормально проходить повороты получается только в заносе. Из-за этого некоторые миссии превращаются в сущий кошмар, после которого игру с воем хочется удалить с винта.

Мы получили отличную гоночную аркаду, целиком ориентированную на онлайн. Сингл слишком скучный, чтобы его стоило пройти до конца, а вот новая онлайн-система Autolog поднимает игру на совершенно другой уровень.


Обзор

Call of Duty: Black Ops Гатамов Рабадан

Солдат спецназа армии США Алекс Мейсон прикован к стулу, находится под пытками и периодически видит числа, которые велят ему убить плохих русских. Последующие восемь часов игры предстоит покопаться в мозгу Мейсона, следуя по стопам его воспоминаний, где и Воркута, которая «сущий ад», и Кеннеди, который стреляет в зомби, и Кастро, который прячется за проституткой.

Call of Duty Black Ops — первый серьезный проект Treyarch, от которого не воротит. За игру взялись основательно: то ли компании надоело представляться публике как «конторка для клепания второсортных перерывов», то ли помогли серьезные воздействия со стороны Activision. История, конечно, чистейшая клюква, но большего геймерам не надо — сюжет здесь присобачен только

для того, чтобы оправдать падение очередного вертолета; и хотя оригинальная концовка здесь есть, никакого удивления она не вызывает, может быть потому, что Treyarch намекает уж очень навязчиво. Проходится игра за каких-то семь часов, удовольствие можно растянуть, попробовав режимы с большим уровнем сложности. На


Обзор максимальном начинается форменное безумие со смертью от пары выстрелов, но тут даже заметнее глюки движка, провалы скрипта и появляющиеся из воздуха противники. В миссии против въетнамцев вообще смех — можно отстреливать врагов хоть полдня, но пока бочки с горючим не будут сброшены в траншею, геймплей дальше не двинет-

ся. Навевает грустные воспоминания об экшенах прошлого десятилетия с дешевыми квестовыми вставками.

Мультиплееру помогли эволюционные преобразования и работа над ошибками Modern Warfare и Modern Warfare 2. Проблемы остались (и о них в отдельной статье), но уже приятно, что их немного

и они решаются. Стараний Treyarch не стоит отменять — вышло намного качественнее, нежели раньше (к тому же, успешно коммерчески). Уже давно стоило отказаться от любви насиловать тематику Второй мировой, теперь пора пробовать что-нибудь и в будущем — авось с марсианами получится еще лучше.


Обзор

CoD: Black Ops — мультиплеер Роман Быканов

По поводу одиночной кампании Black Ops мнения разнятся от «Намного лучше MW/MW2 сделали!!!» до, извините, «Тупо, плохо сделали, сколько раз в MW играл, лучше было, а тут как-то не вышло…».

Но давайте поговорим о мультиплеере Black Ops, а конкретнее о том, что там сделано безусловно лучше, чем в Modern Warfare 2, или бесспорно хуже.


Обзор

Лучше Выделенные сервера Тут все просто: выделенные сервера — это хорошо, игроки-хосты — это плохо.

Общая сбалансированность

Сейчас, когда в MW2 уже никто не играет, можно признать, что там были жуткие проблемы с балансом. Парные G18, подствольные гранатометы, UMP-45, которая была просто-напросто лучшим оружием в игре, и список можно продолжать.

В Black Ops таких проблем либо нет, либо их попросту еще не заметно. Ну, то есть, конечно, понятно, что некоторое оружие лучше другого, но ситуация намного радужнее, чем в CoD6. Да и выделенные сервера помогают, ведь в MW2 с игроком, который пользовался подствольным гранатометом, сделать ниче

го не получилось бы. А здесь — пожалуйста, kick/ban админом сервера или даже голосованием игроков.

Карты

Карты в Black Ops кажутся более сбалансированными, хотя это достаточно спорный вопрос. Однако есть одна вещь, которая приподнимает карты BO над любыми другими: интерактивность.

На одной из них, например, есть люк, который открывается/закрывается самими игроками. На другой — ракета, которая взлетает спустя какое-то время после начала раунда. На третьей — если сбить всем манекенам, щедро разбросанным по карте, головы, то начнет играть Rolling Stones. И так далее. Например, почти на каждой карте есть специальные проезды для одного из killstreak’ов — машинки RC-XD.


Обзор

Хуже

Лобби Практически единственная причина, по которой многие наиграли столько часов в MW2, это наличие в ней лобби. В лобби ты мог объединяться со своими друзьями, после чего лидер лобби выбирал режим, в который вы будете играть, и затем вы все попадали на один сервер и, более того, в одну команду.

Почему это хорошо? Потому что это весело. Сидеть со своими знакомыми в неигровом голосовом чате, постоянно советоваться и т.д. — это круто. В PC-версии лобби нет, так как Treyarch, видимо, подумали, что под возращением выделенных серверов

игроки имеют в виду возращение браузера серверов — это, так сказать, не совсем правда. Но лобби на PC уже обещаны, так что этот минус вскоре можно будет вычеркнуть.

Оптимизация

Несмотря на то, что Infinity Ward к выпуску Modern Warfare 2 на PC-игроков, мягко говоря, забили, нужно признать, что MW2 был прекрасно оптимизирован. Black Ops оптимизирован отвратительно, а первые пару дней в мультиплеер играть было практически невозможно.


Обзор

Спорно

CoD Points и аддиктивность Дело тут вот в чем: с одной стороны, добавить внутриигровую валюту — верное решение и интересное нововведение. Именно из-за CoD Points в игре появились очень крутые Wager Matches — игры на эти самые деньги. С другой стороны, вся прелесть мультиплеера CoD: MW2 была в том, что, убив 300 человек в голову с определенного оружия, ты открывал для этого оружия осенний камуфляж. То есть, ты сам (!) чего-то добился, что-то открыл, и это стоило тебе времени и труда. В общем, это такие achievements, только которые еще и влекут за собой награду. Называлось все это «испытаниями».

В Black Ops они остались, но никакой награды за них, кроме опыта, нет. А те же камуфляжи на оружие открываются все сразу, и все, что тебе нужно — купить тот, который больше нравится. Из-за этого игра сильно теряет в аддиктивности. Вообще, конечно, оценивая объективно — мультиплеер Black Ops лучше, чем мультиплеер Modern Warfare 2. По крайней мере, таким он точно будет после того, как выйдет еще пара патчей, которые добавят лобби на PC и прочие полезные вещи. Но Black Ops многого не хватает, и особенно — аддиктивности. В MW2 хотелось играть, играть и еще раз играть, а вот с Black Ops лично у меня такого желания не возникает.


Обзор

Medal of Honor

Геворг Акопян

Medal of Honor, один из самых узнаваемых брендов Electronic Arts, последние лет пять преследуют неудачи: после гениальной Allied Assault последовала скучная поделка про джунгли и псевдокомандный экшен, затем появилось недоразумение Airborne. Обе игры не то чтобы провалились, но всухую проиграли набирающему в ту пору обороты сериалу Call of Duty. После выхода невероятно успешной Modern Warfare всем, и EA в том числе, стало окончательно ясно, что милитари-шутеры AAA-класса отныне будут разворачиваться только в наши дни.


Обзор Игрок выступает в роли сразу нескольких персонажей, бойцов элитных спецподразделений, входящих в состав Tier 1 Operators. В составе небольших групп совершаются опасные вылазки в тыл врага. Боевые действия происходят исключительно в современном Афганистане, здесь нет яркой смены декораций, как в предыдущих частях сериала, только суровые горы, пустыни и грязные кишлаки. В рекламной кампании особо подчеркивалось, что разработчики тесно сотрудничали со специалистами, ветеранами боевых действий в Афганистане. Многие игровые ситуации выглядят реалистично, а члены

отряда, кажется, ведут себя как настоящие: громко ругаются матом, постоянно озираются по сторонам и нервно стискивают в руках «калаши».

Игра начинается с уже привычной сцены: протагонист с суровым напарником по прозвищу Кролик едут по узким улочкам неопознанного городка, который патрулируют смуглые и бородатые мужчины (кстати говоря, здесь вообще все персонажи смуглые и бородатые, отличить горного пастуха от бойца вооруженных сил США совершенно невозможно). Разумеется, просто так проехать не дадут — на конвой нападут и завяжется перестрелка, в ходе

которой происходит знакомство с базовой механикой.

А она совсем не впечатляет — тот же картонный Call of Duty, только в разы хуже. Убивать талибов здесь неинтересно, уникальных игровых ситуаций нет. И если Modern Warfare выручала потрясающая постановка и бешеная динамика событий, то в Medal of Honor ограничиваются скучными взрывами или артобстрелами в конце каждой миссии. Все это выглядит уныло, реально запоминающимся является лишь полет на боевом «Апаче». Игра заметно преображается лишь когда прикидывается командным шутером. Конечно же,

Кажется, авторы до конца не знали, какой хотят видеть свою игру: веселым блокбастером про войну или серьезным шутером.

Мы лучше оставим здесь это вместо того, чтобы пугать вас скриншотами из игры.


Обзор здесь нет никакого командного интерфейса, но глава отряда постоянно раздает подчиненным приказы в духе: «Я беру того, что слева, ты — справа, а вы двое заходите с тыла!», в такие моменты атмосфера достигает своего пика. Мультиплеер в игре полностью сделали шведы из DICE на движке Frostbite от Battlefield: Bad Company. Он довольно неплохой, напоминает что-то среднее между MW2 и Bad Company 2: компактные

карты, разрушаемость, набор опыта. Правда, все это быстро наскучивает. Покупать из-за мультиплеера MoH не стоит, тем более на полках уже лежит новый Call of Duty: Black Ops.

Основная причина провала новой Medal of Honor — неуверенность авторов. Кажется, они до конца не знали, какой хотят видеть свою игру: веселым блокбастером про войну или серьезным шутером. В итоге не получилось ни то, ни другое.


Обзор

James Bond 007: Blood Stone Александр Лозовский

Скажем честно, позапрошлогоднюю игроизацию Quantum of Solace приятным подарком назвать было трудно: некрасивая, однообразная и попросту короткая поделка уступала в интересности даже стародавней NightFire (которая вышла в те далекие времена, когда агентом 007 числился ещё Пирс Броснан). На Blood Stone фанаты возлагали действительно

большие надежды: ещё бы — что может вернуть Бонду доброе имя в игровой индустрии, если не игра, заменяющая во время финансового кризиса очередной фильм серии (выход которого пришёлся бы как раз на конец 2010-го года)?.. Впрочем, на этот раз британскому агенту снова не повезло: ещё один шутер с его участием вышел проходным и насквозь вторичным.

Тяжело ругать то, к чему более-менее привык как к марке качества — пусть даже в сфере наивных голливудских боевиков про супершпионов, а не в сфере компьютерных игр. Столько лет Джеймс Бонд ассоциировался у зрителей с непобедимым человеком-в-смокинге, каждый фильм о котором превращался в захватывающий аттракцион с погонями,


Обзор взрывами, эксцентричными злодеями, тайными заговорами и непременными «злобными русскими» — кажется, теперь как минимум половина из этого списка осталась в прошлом. Авторы перезапуска киносерии взяли курс на реализм — и отныне агент Её Величества лощёному пиджаку предпочитает невзрачную куртку с джинсами, а пистолету — по-борновски жестокие рукопашные схватки. Враги у такого «реалистичного» героя под стать: обычные люди, настолько же скучные, насколько скучны их планы, в которых полным-полно разных терактов, но нет ни одного даже самого плюгавенького проекта по захвату мира. Такое описание исчерпывающе характеризует что два последних фильма «бондианы», что нашу сегодняшнюю гостью: с несерьёзностью Бонда пропало всё некогда присущее ему обаяние, хотя ситуации, в которых он оказывается, от этого реалистичнее не становятся. Предотвратив покушение на лидеров мировых держав в Афинах, «ноль-седьмой» попадает в не слишком-то широкий круговорот событий с похищением ученого, злобным русЕдинственной малоским миллионером, мальски стоящей (хотя биологическим и спорной) находкой аворужием на основе торов является смартфон сибирской язвы и Бонда, который позволястоящим за всем этим ет включать что-то вроде сборником шаблонов «детективного режима» китайцем. Кажется, из Batman: Arkham местный сюжет черпаAsylum. ет мотивы из всех фильмов «бондианы» разом: тут даже есть умирающая

под конец («На службе Её Величества») девушкапредательница («Казино Рояль»). Тем забавнее осознавать, что на самом деле история из Blood Stone является одним большим филлером: единственным мало-мальски весомым открытием в ней для Бонда из обновленной серии станет существование «кого-то, кто сильнее него» — судя по всему, местного Эрнста Блофельда, главы организации «Спектр», теперь переименованной в «Квант». В любом случае, сюжет в этой игре явно задумывался разработчиками в качестве главного мотиватора к продвижению по геймплейным рельсам: шутер из Blood Stone получился не то что бы слабый, а, скорее, «среднестатистический» — почти такой же, как в Wanted: Weapons of Fate, но с чётко различимыми вкраплениями Splinter Cell: Conviction. Враги обычно напирают с какой-то одной стороны, целиться им лучше сразу в голову, большинство перестрелок проходят из-за укрытия, но, подбежав к противнику достаточно близко, его можно уложить голыми руками с помощью бондовского кунг-фу. Лазание по карнизам с последующим выбросом вражеского солдата из окна в стиле Сэма Фишера прилагается.


Обзор Впрочем, сами по себе стелс-элементы здесь настолько бесполезны, что можно пройти всю игру, даже не догадавшись ими воспользоваться: обычно супостатов оказывается проще перестрелять с безопасного расстояния, чем пытаться проскользнуть у них за спиной. Единственной мало-мальски стоящей (хотя и спорной) находкой авторов является смартфон Бонда, который позволяет включать что-то вроде «детективного режима» из Batman: Arkham Asylum. В отличие от своего бэт-прообраза, он одновременно показывает «улики» (дань памяти бесполезному собирательству), врагов сквозь стены (обычных и с автоматами), бесхозное оружие, взрывоопасные объекты, панели управления, с которыми придётся взаимодействовать, а также специальные маячки, указывающие, куда Бонд должен бежать для скорейшего выполнения задания. Именно эта «путеводная нить» и позволяет пройти Blood Stone за шесть-восемь часов: карты здесь довольно запутанные, и без подсказки действительно пришлось бы трудно. С другой стороны, если игрок всегда знает, куда ему надо двигаться и что он должен будет делать, игра постепенно начинает превращаться в некое подобие интерактивного фильма, построенного по шутерным канонам: если Бонду попалась

Все ваши ходы уже давно просчитаны: просто бегите вперед, по отметкам, и расстреливайте попадающиеся на пути стайки врагов.


Обзор закрытая дверь, подсказанный маячками «обходной путь» окажется единственно верным. Все ваши ходы уже давно просчитаны: просто бегите вперед, по отметкам, и расстреливайте попадающиеся на пути стайки врагов. Исследовать же в мире Blood Stone ровным счётом нечего: на большинство предметов никак не влияет даже автоматная очередь (включая пуленепробиваемые компьютеры и бронированные стекла в зданиях). Маячки-указатели можно считать своего рода символом оказуаливавшегося шутера, хотя даже без них игра то и дело подчеркивает, как сильно она заботится о геймере. Кончаются патроны — сразу же прямо по центру всплывает огромная красноречивая надпись, избавиться от которой можно, лишь перезарядившись. Осталось мало здоровья — всё вокруг не только превратится в красную кашу, но ещё и услужливая строчка посреди экрана намекнет, что неплохо было бы отсидеться в уголке. Пробегаете мимо нового оружия — Blood Stone предложит нажать и удерживать кнопку R чтобы его поднять, надоедая хуже горькой редьки тем, кто добрался до середины и уже давно освоился с управлением. Иногда экран и вовсе начинает ломиться от ценных советов, которые мешают разглядеть, что же в данный момент происходит непосредственно с мистером Бондом: понятно, что казуалам в Blood Stone рады, но не до

такой же степени! Впрочем, за разбросанные на каждом шагу чекпойнты можно только поблагодарить — иногда количество автоматчиков тут начинает переваливать за все разумные пределы.

Чтобы хоть как-то разнообразить монотонное истребление противников, с середины игры Бонда начнёт повсюду преследовать одинокая мини-игра: для того, чтобы вывести из строя камеру, взломать компьютер или открыть дверь с электронным замком, нужно вовремя нажимать кнопки «влево» и «вправо», иногда по многу раз и быстро. Впрочем, есть здесь беда и пострашнее. Судя по всему, разработчикам не давали покоя лавры создателей Alone in the Dark (2008), а точнее — её печально знаменитых «автомобильных» эпизодов: время от времени агенту Её Величества придётся участвовать в автопогонях, цель которых — не отстать от противника слишком сильно. Проблема лишь в том, что поведение машин в Blood Stone не выдерживает никакой критики: изловчившись и хорошенько ударив чужую легковушку сзади, Бонд может отправить её в свободный полёт с последующими переворотами в воздухе, наплевав на все законы физики и здравого смысла вместе взятые. Впрочем, столкнувшись с грузовиком, он и сам в состоянии исполнить пару кульбитов, хотя обычно это сразу же приводит к «геймоверу»: по-


Обзор терял цель из вида — начинай сначала. На клавиши управления машина реагирует с задержкой, так что попытка увернуться от летящего навстречу автобуса превращается в целое приключение. Учитывая количество препятствий, резких поворотов, внезапных «пропастей», а ближе к финалу так и просто уходящую из-под ног землю (потрескавшийся лёд на реке и рушащийся мост прилагаются — увы, всё это выглядит совсем не так круто, как представляется во время прочтения), начинать сначала придётся не раз и не два: как назло, по сравнению с экшн-эпизодами, чекпойнтов в гоночные

сцены явно недоложили. И хотя по описанию в Alone in the Dark всё было точно так же, «гоночных» моментов в ней было довольно мало, а смириться с неуправляемым такси помогал блестящий саундтрек; здесь же на заднем плане всё время играют маловыразительные мелодии вроде-как-в-стилеБонда, которые отчаянно не хотят удерживаться в памяти из-за отсутствия какого бы то ни было ритма. Авторы Blood Stone явно не замахивались на новое слово в жанре, решив ограничиться простенькой бюджетной стрелялкой,

проходить которую во второй раз уже не хочется. И пусть эта игра немного лучше, чем упомянутая в начале статьи Quantum of Solace, посоветовать её можно разве что поклонникам обновленной бондианы в целом и Дэниэла Крейга в частности. Если же вы ждёте от Blood Stone качественного шутера, то можете смело проходить мимо: новая игра про Бонда однообразна, вторична, довольно проста и даже за семь с половиной часов успевает здорово надоесть.


Обзор

Enslaved Роман Быканов

Задумавшись, чем отличается хороший фильм от обычного, можно найти простой и достаточно очевидный ответ — хороший фильм заставляет о чем-то задуматься. Хороший фильм дарит тебе какой-то опыт. Опыт, который ты не получил бы, если бы его не посмотрел. То же самое можно сказать и о книгах.

А вот с играми ситуация несколько иная. С каждым годом все сильнее становится заметно, что в них теперь гораздо важнее другое — количество полигонов в моделях, число взрывов на экране и продолжительность игрового процесса — да такого, чтобы игрок вообще обо всем забыл. Тяжело судить, хорошо это или плохо, но точно можно сказать одно — отлично, что

иногда выходят игры, которые выдвигают на первое место именно «экспириенс». Enslaved — как раз такая игра. Она ставит во главу угла другие вещи, нежели те, которые так называемый «пипл» сегодня привык «хавать». Здесь, например, нет мультиплеера, и её не хочется проходить несколько раз. Зато Enslaved создает нео-


Обзор бычный мир и населяет его живыми и очень необычными персонажами. И благодаря этому всему, а еще шедевральной лицевой анимации, этот проект становится самой «живой»

Enslaved не претендует на какиелибо награды или откровения — он просто рассказывает игрокам прекрасную историю

игрой за, пожалуй, весь 2010 год. Игровой процесс здесь именно такой, каким он и должен быть, чтобы не отвлекать игрока от главного — вся акробатика, которая, кстати, дико красива, держится буквально на одной кнопке. Боевая система — интуитивно понятная и оригинальная одновременно.

В общем, Enslaved не претендует на какиелибо награды или откровения — он просто дарит игрокам уникальный опыт и рассказывает прекрасную историю. Вот и все. Если вы не готовы на 9 часов погрузиться в другой мир, или если такая инициатива вас не привлекает и вы лучше бы набили очередной уровень в какой-нибудь MMO — Enslaved явно не для вас. А я просто лишний раз порадуюсь, что именно Ninja Theory доверили новый DMC — у них обязательно получится что-то интересное.


Обзор Кусайко Роман

King’s Bounty: Перекрестки миров

В 2007 году компания «1С» купила права на использование одной из самых древних торговых марок на PC — King’s Bounty, игру 1990 года, которую считают предшественницей популярных до сих пор Heroes of Might and Magic. После приобретения прав «1С» развернула PR-компанию выходящей в скором времени игры, рассчитанной как на ретрогеймеров, так и на новых игроков. Была взята основная концепция King’s Bounty, но всему остальному разработчики придали современные форму и очертания. Современная графика, позабывшийся геймплей, совершенно новая сюжетная линия и множество приятных мелочей перерождали King’s Bounty, а знакомая когда-то всем и каждому торговая марка должна была привлечь внимание игроков разных стран. Так и произошло. Детище Katauri Interactive публика приняла тепло. Причём приняла не только в России, но и за рубежом. В игре привлекал сюжет, юмор, геймплей. Кому-то она показалась скучной, но любителей пошаговых стратегий во вселенной «Меча и магии» это не пугало.

В 2009 вышло дополнение «King’s Bounty: Принцесса в доспехах». Игра продолжала сюжет оригинала, внося изменения и дополнения. По существу, по весовой категории дополнение оказалось сравнимо с «Легендой о рыцаре». Новый сюжет, переработанная карта мира и где-то изменённый, где-то дополнен-


Обзор ный геймплей (в т.ч. во время битв) придавал ощущение новизны.

На волне успеха Katauri выпустила ещё одно дополнение.

Выход «King’s Bounty: Перекрёстки миров» оказался для вашего покорного слуги совершенно неожиданным. Сложно сказать почему. Наверное, из-за простой мысли: «Как же ещё можно усовершенствовать такую классную игру?» Но всё оказалось гораздо проще. Если хотя бы поверхностно взглянуть на Crossworlds, то становится ясно, что именно эта разработка как раз таки и является классическим дополнением. В ней всё осталось как прежде: графика, геймплей, интерфейс. Дополнение делится на три кампании: за

рыцаря-гладиатора, за принцессу Амели и новую, добавленную в «King’s Bounty: Принцесса в доспехах». Первые две проходятся стремительно. На какие-то косметические изменения или нововведения даже не успеваешь обратить внимания. Это просто миникарты, рассчитанные на пару часов развлечения. В отличие от них, третью кампанию, «Поход орков», нужно проходить во время очередного штурма «Принцессы в доспехах». Придётся потратить время и вновь окунуться в приключения Амели. В каждой из трёх кампаний появляются новые предметы, юниты и остальной набор стандартных для дополнений вещей. Но чего-то сверхинтересного, к сожалению, нет. Даже музыка осталась прежней. Это

приносит некоторое разочарование. Избалованный щедростью Katauri геймер ждёт от продолжения новых приключений, войн и квестов. На деле же это всё та же «Принцесса», тратиться на которую во второй раз нет никакого желания, потому что получаешь товар, идентичный предыдущему. Смахивает на обман. Непонятно, дело ли это рук издателя или гениальная идея разработчика… Получается, что «Перекрёстки миров» — лучший повод вернуться в мир King’s Bounty нового образца (не важно, оригинала или дополнения), в том числе на фоне отсутствия обязательного наличия купленной версии игры «Принцесса в доспехах». В противном случае, её можно смело обходить стороной.


Обзор

Fallout New Vegas Кусайко Роман и Кирилл Валуйский

Как уже всем известно, в октябре стартовала новая часть знаменитой серии ролевых игр — Fallout: New Vegas. После противоречивой Fallout 3 у определённой доли геймеров были особые надежды на новую игру. Дело даже не в покушении на святая святых New Reno или реализацию так и не увидевшей свет Van Buren. Просто игроки хотели увидеть ту старую игру, но в уже прижившемся

3D, от которого никуда не убежишь, нравится оно кому-то или нет.

Изначально именно Black Isle Studios должна была выпустить Fallout 3. Изометрия, пошаговый режим, увлекательный сюжет. Проект носил кодовое имя Van Buren и был готов на 90%. Однако игра не вышла. Впоследствии права на выпуск продолжений для Fallout

получила Bethesda Software. Разработку важной для игровой вселенной Fallout: New Vegas поручили Obsidian Entertainment, в которой нынче трудятся большей частью выходцы из Black Isle. Они как никто другой могли реализовать первоначальный проект. Во многом им это удалось. Работники Obsidian Entertainment решили не клонировать начало из прошлых игр


Обзор

с его пресловутыми выходцами Убежищ, ярким светом в конце тоннеля и синим костюмом. События новой игры происходят в пустыне Невада. Под боком Лас-Вегас с его пригородами, дамба Гувера, авиабаза и другие, не менее замечательные места. Главный герой работает курьером. К сожалению, из-за своего груза он попадает в передрягу. Не сделав и пары шагов, про-

тагонист встречает несколько явно недружелюбно настроенных парней. Потом герой видит перед собой дуло пистолета, слушает краткую лекцию, получая в качестве награды выстрел в упор. К счастью, местный представитель ИИ бескорыстно доставляет неудавшегося курьера к врачу. После лечения парень снова на ногах и готов к приключениям вместе с геймером.

Сами понимаете, с этого момента начинается создание персонажа с нуля. Авторы, как видно, вновь решили придерживаться более или менее реалистичного подхода к его формированию. Игра позволяет использовать массу вариантов на вкус и цвет. Геймплей, стало быть, претерпел небольшие изменения структурного характера. Игрок выполняет задания, исследует Пустошь, покоряет сердца людей добротой или жестокостью. Fallout New Vegas в этом плане проста: с самого начала геймер может сделать выбор, за кого он. Это обуславливает концовку с её далеко идущими последствиями. Нельзя сказать, что перед игроком стоят простые или по-другому глупые задачи. Вовсе нет. Бывает, принести что-то попросят. Иной раз починить или запустить целый комплекс! Есть, конечно, задания скучные, связанные с бросками из одного конца кар-


Обзор ты в другую. Но это, скорее, в плюс. Ведь нужно исследовать локации, дабы потом использовать «быстрое перемещение»?

Кстати говоря, в сюжетном плане геймплей тоже преподносит сюрпризы. Братство Стали в реинкарнации New Vegas уже не кажется такой уж светлой и доброй организацией, равно как и НКР. Необходимо подчеркнуть — в игре теперь не одна группировка. Да, крупных раз-два и обчёлся. Мелких больше. Между ними может быть война, могут быть простые противоречия. Это всегда стоит учитывать.

Добавить что-то по сюжету без раскрытия его тайн сложно. Можно сказать лишь: в этот раз, в отличие от Fallout 3, всё болееменее удачно. Основная история лаконично вписывается в канву многочисленных второстепенных заданий. Они, кстати, вновь перещеголяли «основу». В ходе выполнения можно встретить старых знакомых, упоминания давно забытых персонажей, помирить соперников, а также просто отлично провести время. Это очень напоминает Fallout: A Post-Nuclear Role Playing Game и Fallout 2. Что касается графики, то она осталась на том же уровне, что и в Fallout 3 и даже Oblivion. Одно дело изометрия. Её уже воспринимаешь как классику. Другое дело 3D. Глупо игнорировать тот факт, что все

вокруг пытаются где-то подкрутить, гдето улучшить, а то и вовсе создать игру на новом движке. Правообладатель Fallout, к сожалению, игнорирует прогресс. Всё те же уродливые лица, всё те же искажённые мукой хронической тупости морды мутантов-найткинов, всё те же жуткие текстуры, торчащие из шеи после разрыва головы. Ничего не изменилось. Движок, к сожалению, не может решить проблему аккуратного среза, по которому голова отделяется от тела при умерщвлении врага. Движок не виноват в том, что при выстреле из энергетического оружия головы живых существ странных образом «выпадают» из общей модельки, хотя не должны. Курьёзы прямиком перекочевали из Fallout 3. Заметного позитивного улучшения, к сожалению, нет.

Про физику в игре можно тоже слагать легенды. Ошибок тьма, ровно как и комичных моментов: беготня на месте, невозможность напарников последовать за игроком в гору, «застревание» существ в остовах автомобилей, стенах, дверях. Зла не хватает на всё множество совершенно идиотских и абсурдных вещей. Графическую и физическую составляющую уже начинаешь воспринимать как какую-то большую шутку. Печальную. Единственным просветом и несомненным прорывом со времён Fallout 3 явился

Всё те же уродливые лица, всё те же искажённые мукой хронической тупости морды мутантов-найткинов, всё те же жуткие текстуры, торчащие из шеи после разрыва головы


Обзор нелепо слетающих голов своих коллег. Или снаряжение? Геймер не один раз будет шастать по Пустоши в поисках торговцев, которым можно сбыть свой хабар. Есть довольно состоятельные торговцы-кочевники, но их для начала нужно встретить или найти! Торговцами Сан-Франциско из Fallout 2 тут даже не пахнет... Увы...

основной сюжет и побочные квесты. Благодаря им играть стало в разы интереснее. Смельчаки утверждают, что атмосфера сравнима с первой Fallout и Fallout 2. Утверждение спорное, но нельзя не согласиться с тем, что Obsidian Entertainment удалось если не превзойти или создать удачную копию тех игр, то подарить яркое и достойное продолжение. Конечно, «горячие головы» утверждают, что уже была солидная заготовка для New Vegas. Тем не менее, заготовка так и могла пылиться под сукном. В нашем же случае

она, наконец, вышла в свет и подарила не один яркий час с любимой серией игр.

И это несмотря на ошибки, коих в игре чрезвычайное множество! И это не просто ошибки движка, графики, механики, которые вскрылись ещё на выходе Fallout 3. Это в том числе ошибки геймплея! Чего стоит только возможность переодеться в броню противника, выдать себя за своего и спокойно проникнуть в стан врага! Да, могут нерадушно встретить охранники, но с ними можно разобраться, притом что остальные обитатели будут разве что зевать при виде

Fallout New Vegas явно контрастирует с Fallout 3. Разработчикам действительно удалось сохранить знакомую и всеми любимую атмосферу, несмотря на обилие ошибок. Игра очень хочет быть похожей на Fallout 2 из-за схожей атмосферы, юмора, диалогов... Появляются запомнившиеся игроку по прошлым частям знакомые лица. Игровой мир Fallout в этой игре получил некоторое развитие. Персонаж вновь напрямую влияет на судьбы многих людей и целых фракций, причём влияние перестало быть одноклеточным. Оно стало более глубоким, многогранным.

Очень хочется надеяться, что досадные ошибки будут исправлены патчами, а выходящие в скором времени DLC лишь добавят интересное, привнесут новое и сохранят наработанное старое. Главное, чтобы Fallout был, совершенствовался и впитывал в себя лишь лучшие наработки. Повод выпустить продолжение будет всегда, потому что нет мира без войны. А война никогда не меняется...


Обзор

Front Mission Evolved Александр лозовский

Попытки воскресить легендарный тайтл прошлого — что «киношный», что игровой — в большинстве своём похожи на потуги неудачливого хирурга оживить умершего на операционном столе девяностолетнего старика. Глядя на это со стороны, хочется крикнуть: «Прояви уважение — оставь его в покое!» — однако даже если в офис Konami приедет вагон с фанатскими пети-

циями против разработки новой Silent Hill, это не спасет кусающих локти поклонников первых трёх частей от возможности получить в 2011-м ещё одну Homecoming.

Впрочем, многие почитатели Silent Hill начали верить в чудо воскрешения после выхода Shattered Memories, чего не скажешь о фанатах линейки Front Mission, которые

в октябре получили на удивление неприятный подарок от Square Enix. Дело в том, что за пределами Страны восходящего солнца у Front Mission до сих пор ещё остался не то что бы шибко большой, но довольно сплоченный круг фанатов-ретроманов, который принял Evolved в штыки даже раньше, чем та успела выйти. Их гнев был связан с официальным трейлером, по которому


Обзор уже тогда было видно, что из тактической RPG игра переквалифицировалась в шутер; когда же стало известно, что разрабатывать её будет студия Double Helix (из чьих цехов как раз и вышла упомянутая Homecoming), к их скепсису добавился ещё и скепсис любителей хорроров. Однако Square Enix всё было нипочём: перезапуск серии она анонсировала не только для Xbox 360 и PS3, но до кучи ещё и для PC, где о Front Mission помнили разве что знатоки бородатых консольных хитов с эмуляторами наперевес. Что ж, недоверие любителей классики сполна оправдалось: играть в эту разработку без слёз не сможет ни один настоящий фанат некогда легендарной серии. Хотя много ли этих фанатов осталось? Те, кто понятия не имеют что такое Front Mission, увидят в Evolved просто дурно сделанный шутер с отсутствующим балансом, не лучшей графикой (будто бы прямиком из 2007-го) и топорным геймплеем. Гигантский боевой робот (а точнее — «ванзер», как его здесь называют) неторопливо расхаживает сначала по пустым городским улицам, потом по «джунглям», потом по арктической базе, между делом постреливая на удивление редко попадающихся врагов, которые не могут причинить нашему протагонисту практически никакого вреда — что смеш-

но, на любом из доступных уровней сложности. За первые два часа игры мой робот трагически погиб всего один раз — когда сунулся в воду; всё остальное время он на деле доказывал, что «броня его крепка» и что всерьёз пробить её не может даже беспрерывный пулеметный шквал вражеских турелей. «Челленджа» здесь нет никакого, азарта — тоже, и лишь сюжетная шарманка с первого же ролика на движке заиграет какую-то старую и до боли знакомую любому анимешнику мелодию про обычного механика и его обычного боевого робота, которого он модернизировал сам и вместе с которым он полез в самую гущу сражений для того, чтобы отомстить за гибель отца и узнать, какую тайну тот скрывал от сына всю свою жизнь. Очередной сборник шаблонов? Да, но в то же время — нечто гораздо большее.

Вот тут нужно остановиться и отдать Evolved должное: несмотря ни на что, первые два часа (хоть и с небольшой натяжкой) всё-таки можно назвать приятно проведенным за игрой временем, и причина этого парадокса кроется, что удивительно, в атмосфере, которая с первых минут игры задаёт тон происходящему на экране. Всё здесь, начиная с сюжета и заканчивая дизайном «ванзеров», подчинено эстетике классического олдскульного аниме про «гигантских боевых роботов» (то есть «ме-


Обзор хов», как их принято называть у тех, кто «в теме»), и, судя по всему, это в первую очередь заслуга держателя лицензии, то есть Square Enix. Загвоздка в том, что достигнуть полнейшей анимешно-роботовой нирваны поклонникам мехов не даст копеечный игровой процесс, то и дело возвращающий мечтательных любителей боевых машин с сюжетно-роликовых небес на грешную трэш-геймплейную землю: «ванзер» протагониста неторопливо плетется по карте, периодически останавливаясь на каком-то участке уровня и монотонно истребляя всех врагов в поле зрения. Пока сеанс тотальной аннигиляции не завершится успехом, скриптовая «дверь» не откроется и не пропустит игрока дальше, к следующему участку уровня с очередной порцией врагов для истребления. Как уже говорилось, противники не в состоянии оказать нашему герою никакого ощутимого сопротивления, и это превращает все без исключения битвы в унылую рутину «со взрывами как из Lost Planet». Эпизодически на сцене показываются боссы, но битвы с ними тоже быстро надоедают — если к концу второго часа вы продолжаете играть в Evolved, значит вам просто нравится местная атмосфера и истории про боевых роботов; пусть к эстетике этой игры первое время совсем не хочется придираться, кроме неё здесь ничего ценного искать не приходится. И это удивительный для такого проекта казус.

С другой стороны, лично я от Double Helix ничего выдающегося и не ожидал. Причина всех несчастий Evolved проста: одну её часть делали японцы, а другую — удивительно ленивые американцы, причём там, где японцев почему-то не хватило, американцы всё додумали сами. Речь сейчас идёт о второй половине игры, которая начинается где-то на четвертом часу геймплея, и о связанных с ней изменениях в сюжете и атмосфере, а с ними и в восприятии игроком, казалось бы, уже полюбившегося за прошедшие два часа очаровательно-бестолкового шутера для (вечных?) детей. В постановке сцен становится слишком много дурного пафоса и драматизма, японский дух к пятой главе выветривается окончательно, а его место неожиданно занимает зубодробительно американское «спасение мира» — и главным злодеем в результате оказывается не обычный человек (пусть и крайне могущественный, но всё же со своими амбициям и слабостями, как принято в аниме), а огромная железная каракатица, сидящая на орбитальной станции, стреляющая лазерами и при некоторых обстоятельствах умеющая управлять разумом пилотов «ванзеров». Чудеса происходят и с геймплеем: совершенно внезапно в финале третьей главы игроку на голову сваливается по-настоящему сильный босс, пройти которого трудно не то что с первой — даже с десятой попытки! Впервые за всё время игры


Обзор придётся лезть в настройки «ванзера» и что-то всерьёз там менять: закупать броню, оружие, движки для скорости «ног», планировать тактику боя — и всё это лишь для того, чтобы сразу после победы над этим чудовищем вернуться к ничуть не изменившимся слабым «рядовым» противникам, которые всё так же не могут нанести приличного урона даже при нападении скопом. На глазах Evolved начинает портиться, неуловимо меняться, и заставлять себя играть в неё дальше становится всё труднее и труднее. Эстетика, единственная её ценность, начинает рушиться как карточный домик — а может, просто меха-сеттинг на фоне нескладной японо-американской истории приедается до зубовного скрежета? В любом случае, слабая надежда на то, что к середине игра станет сложнее и интереснее, с наступлением непосредственно середины исчезает окончательно.

Как Homecoming по сути своей не являлась Silent Hill’ом, так и Evolved — никакая не Front Mission. Double Helix в очередной раз расписалась в своём неумении делать качественные игры из-за своей клинической криворукости и наплевательского отношения к геймерам, а Square Enix получила ценный урок: далеко не каждый западный разработчик хорошо делает «западные» игры. И хотя шварцнеггеровское бессмертие «ванзера» неплохо риф-

муется со стилистикой бравурного меха-аниме (ведь главный герой не может умереть, пока история не закончилась, верно?), геймплей в Evolved всё равно лишь «поставляется в комплекте» к эстетике гигантских боевых роботов, в меру красивым роликам и сюжету прямиком из детских мультсериалов середины 90-х. А так может быть только в арт-хаусе. Увы, Evolved — не арт-хаус.


Обзор

The Whispered World Кирилл Валуйский

The Whispered World — и в самом деле «ускользающий мир»: классических двухмерных квестов в наше время очень мало. И тут я не имею в виду новомодный Puzzle Agent или какие-то поделки для детей, где нужно найти семь отличий на экране. Действительно классических — с той самой атмосферой, затягивающим сюжетом, отличным юмором и запоминающимися персонажами.

Последней надеждой игроков была A Vampyre Story — разработчики обещали двухмерную графику, юмор, хороший сюжет (благо, и сеттинг тогда ещё казался многообещающим) и отличных героев. В итоге мы получили странную рисовку вперемешку с убогими трехмерными персонажами, скучным геймплеем и никаким сюжетом. Игру пытались оживить остроумными диалогами,

но на одних только шутках далеко не уедешь. Особенно если они довольно средние и повторяются по нескольку раз.

«Ускользающий мир» ничего не обещал, разве что красивую картинку и грустного клоуна в качестве главного героя. И в начале игры это, собственно, все, на что ты обращаешь внимание. Главный герой кажется унылым


Обзор до судорог и конвульсий, и остается лишь любоваться прекрасной картинкой.

А она действительно великолепна. Задники так и хочется растаскать на «Рабочий стол», что, в общем, в наше время случается довольно редко. Каждое деревце, каждый листик нарисован с особой любовью, и ты это действительно ощущаешь. По локациям интересно ходить просто потому, что хочется рассмотреть здешние пейзажи. А когда приходишь на новые места, первые несколько минут просто наслаждаешься красотой, одновременно пытаясь разглядеть все в мельчайших подробностях. Каждый домик, каждое окошко, каждый камешек. Проходит некоторое время, и начинаешь постепенно погружаться в игровой мир. Обращаешь внимание на хорошо продуманных персонажей, на отличные диалоги, юмор и интересные квесты.

В Daedalic Entertainment поступили очень правильно — знакомство игрока с миром игры происходит постепенно. Поначалу даже не знаешь, сказочный он или нет. Затем шаг за шагом мы познаем это волшебной красоты место, со своими проблемами и заботами. Удивляет подача информации — ты буквально сам додумываешь эту историю. То, что показали разработчики, и то, что придумал ты сам, переплетается в магический симбиоз, который на удивление хорошо работает. Все-

таки нет ничего прекраснее человеческой фантазии, и здесь фантазия разработчиков переплетается с фантазией игрока. Просто феноменально.

Впервые за долгое время ты начинаешь испытывать легкую привязанность к героям. Ты жалеешь их, радуешься их появлению и переживаешь за них. Даже эпизодические персонажи сделаны очень тщательно. Каждый запоминается и остается в памяти надолго. Чего стоят одни братья-камни, которые не играют в сюжете большой роли, но всё равно становятся любимыми героями The Whispered World. И даже сюжет здесь способен удивить. Начинается все привычно — маленькому клоуну Сэдвигу невольно приходится спасать мир. С одной стороны, он ненавидит цирк и мечтает о чем-то более важном, с другой — осознает свою беспомощность, о чем не забывает напоминать нам на протяжении всей игры. Удивительно, как хорошо получилось у разработчиков сделать настолько сложного героя. Грустный клоун только в первые минуты кажется унылым, постепенно он развивается как персонаж и всю игру нас сопровождают смешные саркастические комментарии. Даже неудачи игрока он воспринимает на свой счет (чуть ли не впервые в истории квестов), не обращаясь к геймеру. Очень удачно геймплей связан с


Обзор Сэдвигом. Если обычно квестовый персонаж что-то не мог сделать, то произносил: «Я не вижу в этом смысла». Здесь же когда такая ситуация возникает, Сэдвиг говорит что-то вроде: «Мне очень страшно, я ведь всего лишь обычный клоун» или «Ну почему я такой маленький?». Любопытно, что почти всегда он находит разные причины.

Креативно подошли и к напарнику, который обычно может оказать помощь и блеснуть чувством юмора. Здесь же второй персонаж — гусеница Капель, которая, естественно, не говорит ничего глубокомысленного кроме «плип-плип». Зато над Каплем можно всячески издеваться — он может принимать различные формы, чтобы помочь Сэдвигу в спасении мира. Например, может зажечься (без вреда для себя), раздуться или разделиться на маленькие кругленькие нечто. Обучается он всему этому в процессе игры, забавно попадая в различные передряги. В целом мы получили игру, которую язык «обычным проектом» назвать не поворачивается. Настоящий шедевр, кусочек искусства, образец того, что бывает, когда люди делают свою работу с любовью. При этом в The Whispered World по-настоящему интересно играть. А великолепные мелодии ещё долго будут всплывать в вашей памяти. В определенной степени, это, пожалуй, игра года.


Обзор

Павел Овчинников

Представьте себе игровой мир, который каждым своим пикселем, каждым кадром в секунде осознает, что он именно игровой. NPC четко знает, что он NPC. Мобы прекрасно осознают, что смысл их жизни — умереть и дать опыт. Протагонист вовсю орудует геймерской лексикой.

Всяческий лут осознает свое метафизическое предназначение попасть в инвентарь и после быть пропущенным через мясорубку торговли (буквально!). И при этом каждый элемент просто излучает едкую самокритику. Вот это и будет мир DeathSpank.

Главное предназначение Шлепка (так мы будем называть главного героя) в том, чтобы убедить игрока, что все происходящее всего лишь игра. Описание главного квеста — поиски артефакта под названием Артефакт — уже как бы говорит нам: «к черту детали, давайте о главном».


Обзор

Мир попросту не позволяет в себя погружаться, держа игрока на расстоянии, постоянно напоминая, что все здесь не настоящее, фанерное. В разговорах NPC обращаются к игроку не иначе, как к протагонисту, фальшиво льстя и отпуская какие-то скабрезности. А старуха-ведьма на вопрос «где искать магические ингредиенты?» с озорным лукавством советует посмотреть в квестлоге, дескать, она четко видела, как герой делал туда записи.

В DeathSpank нет узнаваемой игровой логики, даже несмотря на то, что игра очень похожа на action/RPG. Боевая система, будто издеваясь над игроком, представляет собой «македонское закликивание» монстров сразу с двух пальцев (мы играли в PC-версию), а ролевая модель проглядывается только в разговорах с NPC и цифре с порядковым уровнем персонажа. Диалоги, кстати, действительно смешные, но и они полностью оторваны от самой игры.

Подобно диалогам, в DeathSpank почти все сделано по приколу — инвентарь, магазины, сундуки и лут. Поэтому даже не стоит пытаться разобраться, например, в чем смысл использования туалетов «системы прямого падения» (читай: сортир) в качестве телепортов и респаунов. Примем это как факт. И раз уж мир DeathSpank весь из себя абсурдный, то ему можно простить и более нелогичные вещи. Например, у Шлепка всегда есть возможность перемолоть ненужные доспехи и оружие в уже упомянутой мясорубке в обмен на деньги.

И вот за счет такого отчуждения DeathSpank выдает чистый без каких-либо примесей геймплей! За всем этим стебом и сортирным юмором скрывается действительно редкого качества игровой процесс, в меру увлекательный и выверенный до мелочей. Все нюансы сопровождаются глупым хихиканьем и осваиваются за считанные секунды, все предельно ясно, нет ни одного простоя или тупика. Удивительно, но по настроению и исполнению DeathSpank наиболее близка к настольной игре «Манчкин» Стива Джексона: игра буквально мимикрирует под рисунки и подписи с манчкиновских карт. Враги здесь сплошь нелепые — чего стоят демоны в подгузниках или гномы-психопаты. Оружие какое-то все дурацкое: в магазинах можно встретить автоматический арбалет, стреляющий живыми курицами, или боевую, простите, какашку. Еще здесь полно обмана и законного читерства: трудно найти краснорогих


Обзор чертят для квеста, зато легко найти белорогих и окунуть их в красную краску. Даже когда Шлепок получает левел-ап, то вместо ожидаемой прокачки статов, ему на выбор предлагают три карты, абстрактно повышающие какой-либо параметр. Специализация отсутствует как класс.

Да и сложность здесь примерно такая же, как и в карточном «Манчкине». Через пару-тройку квестов в руки Шлепку попадается какая-нибудь «кувалда огненных соплей дракона», которая бульдозером чистит плотные ряды ослов-зубоскалов или кто там под руку попадется. Чем ближе протагонист к концу игры, тем более безумной становится мощь встречающегося оружия. Возникает резонный вопрос: зачем вообще Шлепку какой-то там Артефакт, если у него в руках молоток, способный расколоть земную твердь?! Правь миром и будь счастлив! Рассказывая о DeathSpank принято говорить о его творце — Роне Гилберте. Безусловно, он заслуживает глубокого уважения и всяческих похвал, но не за то, что после большого перерыва сделал хорошую и яркую игру, а за верность своим идеям. Все знают, в каких муках воспитывался

Шлепок, и как сложно далась Рону эта невыносимая легкость бытия протагониста. Но ему все-таки удалось вложить в DeathSpank глубокий месседж для современной игровой индустрии: а не пора ли всем почистить свой квестлог от невыполняемых заданий начать делать то, что нравится и, главное, хорошо получается?


Обзор

Павел Овчинников

Все начинается с почти дословной цитаты родригезовского «Отчаянного», а именно — сцены в баре: — Я думал, ты мертв. — Ты ошибался. — Я не люблю ошибаться!

Вооруженные парни, исподлобья глядя на героя, моментально подрываются со своих мест, начинается кровавая резня. Живым из бара выходит только один рубака по имени Shank. Независимая команда Klei Entertainment, выносившая Shank,

сплошь состоит из выходцев «большой» индустрии — Джейми Ченг (Jamie Cheng) и Джефри Агала (Jeffrey Agala) раньше трудились на THQ. Приобретя независимость, они явно потеряли рассудок. Их проекты назвать обычными нельзя никак: постмодернистская голо-


Обзор воломка Eets в свое время собрала множество лучей восторга от критиков именно благодаря систематическим разрывам шаблонов. И вот сейчас Shank — брутальная графическая новелла про кровавую месть, американо-мексиканскую мафию, злых рестлеров и телочек с катанами наперевес.

практики — и можно выработать свой неповторимый боевой стиль. Для любителей боя в стиле DMC есть возможность могучим апперкотом подбросить жертву и кромсать ее уже в воздухе, уводя индекс комбо далеко за сотню ударов.

Жажда мести придает главному герою нешуточное ускорение. Он диким вихрем проносится по барам, притонам и подворотням, выкашивая поросль бандитизма на всех уровнях городской и сельской жизни. Его метод прост и практичен: два клинка, огнестрел и бензопила в качестве окончательного аргумента.

В этой игре button mashing из побочного продукта культуры слэшеров доведен до философии фигурного катания. Не надо заучивать порядок кнопок в комбо, ведь никакого порядка нет! Здесь каждая связка — уникальное произведение искусства. Каждый следующий удар происходит почти инстинктивно, ведомый любопытством игрока и его острым желанием превзойти самого себя.

Новых железок в Shank не так уж и много, но каждая вносит свою специфику в процесс. Дробовик раскидывает врагов, узи создает смертельную полусферу пуль, цепи на кулаках дробят кости, а катана за пару взмахов отделяет филе от костей. Немного

Историю для Shank придумала Мэриан Кравчук (Marianne Krawczyk), работавшая ранее над сценарием одной из игр серии God of War. Видно, что Мэриан полностью отдалась процессу, забыв про современные сюжетные клише и вспомнив давно ушедшие. Криминальная драма, раз-

ыгрываемая в Shank, обильно сдобрена острой тоской по малобюджетным боевикам конца прошлого века. Мир игры полон всяких мразей, насильников


Обзор и убийц, справиться с которыми под силу только такому же убийце, потерявшему все — жалость, сострадание, любимую женщину и лучшего друга (об этом рассказывается в кооперативном режиме).

И поэтому пресса не зря проводит параллели между Shank и «грайндхаусами», возводящими в ранг гротеска социальную действительность. Стилистические заимствования здесь всюду: кичливая комикс-манера; жестокость как метод борьбы с преступностью; киношные флэшбеки; диалоги, подобные краткой перестрелке, но зашкаливающие по крутизне; декорации в стиле боевиков про мексиканскую наркомафию. Другими словами, что будет, если Тарантино напишет сценарий к игре, а Родригез выступит геймдизайнером? Правильно, будет Shank.


ПРЕВЬЮ

The Witcher 2 Кусайко Роман

Первый «Ведьмак» компании CD Projekt RED вышел в 2007 году. Польская команда сумела перенести в игровой мир великолепное фентези-произведение А. Сапковского. В игре был и Геральт, и Трисс, и драки, и ведьмачьи снадобья, и многое другое. Публика восприняла игру очень тепло, но не без нареканий. Части игроков не нравились система боя, системные требования, постоянные вылеты и другие недочёты игры. Благо, студия CD Projekt RED не оставила всё это без внимания. Ошибки исправлялись патчами, а спустя некоторое время вышла доработанная версия The Witcher. Примерно тогда же началась разработка продолжения. Первая часть закончилась нападением на короля Фольтеста. Геральт предотвратил убийство, но совершил страшное открытие — убийца был ведьмаком, а их в мире осталось не так много. С расследования злодеяния и начинается вторая часть.

Для минимизации ошибок и вылетов, для оптимизации игры, а также для более совершенного графического оформления разработчики создали новый движок с нуля. The Witcher 2: Assassins of Kings должен быть лёгок на подъём на большинстве систем. Благодаря новому движку улучшены модели персонажей, анимация лиц и движений. Геральту не удалось избежать пластической операции по смене внешности, взамен этому его любовным утехам позволили сильнее влиять на сюжет игры. Также переработке подверглась система боя: разработчики решили перенять консольную систему «нажми в нужное время», известную нам по популярной некогда Fahrenheit. Выход игры запланирован на 17 мая 2011 года. На The Witcher 2 стоит обратить особое внимание и ждать хотя бы из-за в целом успешного запуска первой части, а также ради харизматичного Геральта. Интересных фэнтэзи-миров жанра RPG у игроков PC нынче не так уж и много.


Превью

Mass Effect 3 Кусайко Роман

Не успели геймеры насладиться этой сладкой конфеткой, любезно преподнесённой BioWare на блюдечке с голубой каёмочкой, как компания заявила о создании третьей, заключительной части трилогии. Игрокам вновь обещают интеграцию персонажа из обеих предыдущих игр в последнюю, крутой сюжет, достойный предшественниц, развитие любовных линий Шепарда, а также новое оружие, броню, квесты и персонажей. Хардкорщикам решено было оставить возможность сбора полезных ископаемых на планетах. Диалоги по исполнению будут теми же, что и раньше, хотя уже обещан больший разброс в выборе реплик и тем. Mass Effect — это игра, которая захватила умы и сердца миллионов геймеров во всём мире. Хвалебные отзывы звучали в адрес BioWare ещё после выхода первой части, но после выхода второй не осталось, наверное, никого, кто хотя бы не видел игру воочию. Mass Effect — это не просто боевик или даже блокбастер, это новая игровая вселенная, достойная соперничества с эпичной Star Wars. Успех был во многом обусловлен отношением разработчиков к серии: в сиквеле очень неплохую первую часть доработали, где-то переработали, тем самым подарив игрокам новые впечатления. В целом, сиквел вышел совершеннее предшественницы.

В то же время сотрудники BioWare заявили, что не собираются отказываться от DLC. Более того — решено всецело использовать их до выхода последней части трилогии, дабы провести соединительные линии в сюжете и помочь геймерам скоротать время в ожидании пришествия третьего чуда сай-фая, которое ориентировочно должно произойти в конце 2011 либо в 2012 году В заключение можно добавить, что одновременно с разработкой игры ведутся разговоры об экранизации Mass Effect. Неудивительно — сама игра выглядит как кино на экране монитора.


Превью

Bloodline Champions Павел Овчинников

Фотографию создателей самой первой DotA вполне можно положить на одну полку с портретом Михаила Тимофеевича Калашникова — они тоже сделали простую и жутко функциональную вещь, совершившую небольшую революцию в своем сегменте. Из обычной модификации вызрел целый жанр, который очень

быстро начал почковаться поджанрами и щедро раздавать свою механику другим проектам. Вот и Bloodline Champions, первый амбициозный проект Stunlock Studios, издаваемый Funcom, всем своим видом показывает кровное родство с DotA. Только это

совершенно иная ветвь эволюции, круто уходящая в сторону экшена и киберспорта. И посмотреть проект можно будет уже совсем скоро.

Главное достоинство этой online-арены — полное отсутствие ролевой мишуры, экономики и сценарных разводов (сюжет


Превью тут есть, но он выполняет экспозиционную роль — типа, кто все эти люди, зачем пришли и чего просят). Выбираешь себе одного из двенадцати героев (они же чемпионы) и без разминки бежишь на арену. А там, собственно, кишки, кровь и расчлененка.

Внешне это напоминает обезжиренный Demigod без магазинов, экспы и мобов: просто собираются брутальные чуваки, делятся на две команды и начинают мутузить друг друга почем зря.

Иногда колорит драки оттеняется каким-нибудь заданием — захватить артефакт или удержать позицию. Но по факту всем на это наплевать. Каждый из двенадцати чемпионов обладает своей индивидуальностью: монахи-шизофреники, астрономы-некрофилы, варва-

ры-мизантропы и ожившие куклы, срисованные с эскизов мультфильма «Девять». Все они четко делятся по четырем классическим архетипам — танки, хилеры, рейнжеры, дамагеры — и набираются в команду до пяти участников. При этом благодаря неприкрытой экстравагантности каждого героя, любая команда чем-то напоминает отчетно-выборный концерт профсоюза психиатрической лечебницы. В общем, с дизайном в Bloodline Champions все в порядке. А вот с геймплеем не очень. Старание Stunlock Studios сделать из Bloodline Champions новую кибердисциплину сделало игру чересчур рафинированной и схематичной. Без прокачки и кастомизации игровой процесс больше напоминает рубилово в стиле Quake, где важнее реакция и рефлекторное знание арены. И при этом почти все атакующие навыки зачем-то имеют


Превью время восстановления, что вызывает когнитивный диссонанс. Пока снова накопится удар копьем, какой-нибудь более расторопный игрок уже угробит чемпиона выстрелом из гротескного мушкета.

Каждый бой тут слишком быстр, прямолинеен и практически не имеет интриги. Место драки за доли секунды покрывается тучами эффектов, магических сотрясений

и искр — а потом все внезапно стихает вместе с чьей-то скоропостижной гибелью (чаще нашей). В таких условиях даже про баланс сказать нечего. Потому и порог вхождения в игру неприлично высок: прежде чем начинаешь добиваться каких-то успехов, терпишь лавину неудач. Словом, случайному игроку тут, скорее всего, места не найдется, несмотря на «прозрачную» рейтинговую систему. Наверное, это и есть

издержки киберспортивной направленности... или бета-версии.

Хотя если вам надоел Demigod и надо както скоротать время до Forged by Chaos, то Bloodline Champions — вполне приемлемый вариант. Игра должна пройти тестирование до конца года и появиться в продаже. А там, глядишь, и до Diablo III с ее новой ареной доживем.


ИНТЕРВЬЮ

Pixelkit Интервью брал Павел Овчинников

или Как вернуть правильный геймпад

Михаил Санников, создатель «Пикселькита»


Интервью

Level Up для геймпада За тридцать с лишним лет своей истории индустрия видеоигр наполнила ноосферу лавиной инженерных решений и программных продуктов. И чем быстрее законы рынка гонят прогресс вперед, тем важнее и дороже кажется наследие ранних лет отрасли. То, что раньше было издержкой технологий, сегодня возвращается как стильное решение: пиксельарт, восьмибитная музыка и винтажные видеоигры стали неизменным атрибутом современного гика. Стоит ли говорить, что желанными артефактами геймера все чаще становятся оригинальные консоли ранних поколений?

Правда, найти эти артефакты в хорошем состоянии очень сложно, а цены на оригинальные комплектующие и игры запросто могут превысить стоимость своих современных аналогов. С аутентичными геймпадами дело обстоит куда проще. Достать их легче (от собственного чулана до eBay), они более надежны и просты в устройстве. И вот тут на помощь олдфагам и приходит Пикселькит, объединяющий достижения эмуляции, аутентичность игрового процесса и заново возрождающийся тренд «сделай сам». Нужен только старый геймпад, паяльник и еще несколько простых компонентов — и у вас в руках вещь, которая реально поможет вспомнить те времена, когда ламповый телевизор и россыпь картриджей на ковре перед ним вызывали не меньшее уважение у сверстников, чем «черный пояс по карате».

И что самое интересное, сделали эту штуковину не суровые гуру-инженеры, а обычные, скучающие по старым играм геймеры. Видимо, поэтому она собрала столько живых откликов среди отечественных и зарубежных гиков.

Итак, сегодня мы беседуем о геймпадах, олдфагах, канадских реверс-инженерах и о чем придется с Мишей «Atarity» Санниковым, воплотителем современного Пикселькита.


Интервью ov-ov: В Интернете ты не раз упоминал, что в основу Пикселькита легло множество разрозненных идей, которые ты всего лишь увязал в единую концепцию и довел до ума. Расскажи об этих идеях, о процессе «придумывания» Пикселькита и о том, куда уходят его корни. Atarity: Да, всё верно, Павел. Но никакого процесса «придумывания» Пикселькита не было именно из-за того, что, как ты уже сказал, я лишь увязал несколько идей в одну. В 2006-ом году канадец Рафаэль Ассен (см. врезку — прим. ov-ov) придумал сравнительно простой и универсальный способ подключения геймпадов от старых консолей к шине USB. Он спроектировал электросхему, написал прошивку для микроконтроллера, который являлся центром всей логики, и выложил материалы под свободной лицензией в Интернет.

«В детстве у меня был китайский, вызывающе-кустарный, чёрно-золотой «фамиклон». Несмотря на то, что запах термоклея распространялся по всей квартире, эта приставка обладала невероятно эргономичными геймпадами — ни NES, ни Dendy такие контроллеры даже не снились. Все были от них без ума».

С тех пор я встречал в Сети огромное множество разных хаков старых контроллеров. Кто-то впихнул в корпус геймпада флешку и открывал доступ к информации на ней только после нажатия определённой комбинации кнопок (кажется, там было какое-то комбо из Мortal Кombat). Кто-то просто использовал геймпад как корпус для четырехпортового USB-хаба. Один умелец написал программу-каталог для игр, которая запускалась на ПК и могла управляться прямо с геймпада. В общем, хаков, модов и извращений с «теплыми, ламповыми геймпадами» была целая тьма. Многие низкого качества. Многие просто дублировали друг друга с незначительными изменениями. Так и получилось, что после прочтения очередного поста «как я сделал из контроллера NES-кошелёк для мелочи» я подумал: «А, к чёрту! Я склею несколько самых интересных, на мой взгляд, модов в один таким образом, чтобы результат был действительно впечатляющим, а в инструкции по модификации смог разобраться любой школьник».


Интервью Для меня тогда было очевидно, что никому не интересно просто подключить свой старый геймпад к компьютеру через USB (весь Ebay и DealExtream завален похожими устройствами по цене в $10). И что удобный каталог с игрушками, установленный на компьютер, тоже не спасёт положение. А ещё я был уверен в том, что никто из новичков не станет паять сложную схему, выполненную на миниатюрных компонентах. В итоге у меня получился список чётких критериев: вне зависимости от уровня технической подготовки, пользователю нужно дать возможность подключать старые геймпады и удобно запускать игры на любом компьютере. Пожалуй, это ровно то, что у нас в итоге получилось.

ov-ov: То есть, ты сродни компании Steepler, которая сделала клон NES, адаптировала его к русским морозам, балалайкам и ушанкам, дала ему новое имя и хорошо презентовала? Atarity: Именно. Мы не писали прошивку для нашего устройства, но мы её дорабатывали (и продолжаем дорабатывать). Мы не рассчитывали электросхему, но мы перевели её на доступные компоненты и дополнили. Мы не писали медиацентр XBMC, который используем в качестве оболочки для запуска игр, не писали EventGhost, не разрабатывали эмуляторы, не взломали ни одного картриджа с играми. Зато мы потратили несколько суток чистого времени, чтобы всё это смогло работать в едином «бесшовном» тандеме. Технически, я такой же автор Пикселькита, как Тим О’Рейли автор Web 2.0 — «мотороллер не его, он просто разместил объяву».

ov-ov: Ты начал говорить «мы». Кто помимо тебя работает над Пикселькитом?

Atarity: Тимур (Timpunk) вносит правки в прошивку. У него большой опыт по части работы с контроллерами. В прошлом он писал для ижевского НИИ какие-то специфические драйвера для джойстиков, при помощи которых управляли электронно-лучевым сварочным аппаратом в вакууме. Дима (Dasnolojy) в самый последний момент помог мне с XBMC, когда я уже отчаялся заставить работать софт так, как мне было нужно. ov-ov: Кстати, про XBMC. Это, насколько мне известно, открытый проект, а большинство открытых проектов, опять же по моему личному мнению, имеют сильный перекос в сторону функциональности в угоду удобству работы. Поэтому очень любопытно, как вы приручали этот медиацентр?


«Move — это не «игра по-новому», это «игра по-другому». Сравнивать эти штуки с традиционными геймпадами — всё равно, что сравнивать мультитач-пад с мышью: и у первого, и у второго способа есть преимущества при решении определённых задач. Вы не возьмёте мышь в командировку, а на тач-паде не станете шпилить в Quake 3.»

Про канадских реверс-инженеров Рафаэль Ассен (Raphaël Assénat) — известный в узких кругах инженер, программист и изобретатель из Канады, помешанный на античных игровых системах. Под свободными лицензиями он публикует материалы, описывающие опыт взлома не только игровых контроллеров, но и звуковых модулей приставок, универсальных картриджей к ним, различных сенсоров и датчиков. Результаты первых хаков контроллеров NES с его участием были опубликованы в 2006-ом году. А в 2008-ом проект практически перестал развиваться, достигнув своего условного потолка. Несмотря на все попытки, у Михаила не получилось связаться с Ассеном для того, чтобы передать ему все наработки. Это основная причина, по которой Пикселькит появился на свет как отдельный проект.


Интервью Геймеры привыкли к удобному и понятному меню PlayStation 3, которое крутится на экране их гигантских ЖК-телевизоров. Почему они должны запускать ромы (ROM — образы картриджей, которые запускаются через эмуляторы и приносят счастье — прим. ov-ov), чуть ли не через командную строку на своих компьютерах? А если к оболочке есть довесок в виде возможностей смотреть фильмы, слушать музыку, читать новости и ползать по интернету, я думаю, пользователи только обрадуются. В целом, как я уже говорил, наша сборка XBMC — это весь изюм Пикселькита.

Кстати, о PS3: благодаря Тимуру геймпады с Пикселькитом теперь прекрасно с ней работают. На фоне участившихся переизданий на ней старых игрушек от PS One такая возможность тоже может оказаться приятным бонусом. И вообще, какие проблемы с софтом вам пришлось решать и какие дивиденды это принесло проекту? Atarity: XBMC прекрасный и потрясающий, «опенсорсность» проекта идёт ему только на пользу. К сожалению, многие совсем не знакомы с таким классом софта, как медиацентр, и впервые увидели это слово в анонсах Google TV. Тем временем, XBMC существует очень давно и имеет армию преданных фанатов. У него даже есть несколько коммерческих форков (ветвей разработки — прим. ov-ov). В том числе великолепный Boxee.

Из-за того, что мы использовали XBMC не по назначению, нам пришлось не только переписать его конфигурационные файлы, но ещё и расковырять код целого плагина. Зато у нас появился удобный и красивый менеджер эмуляторов и игрушек к ним.

ov-ov: Правильно ли я понял, тебе пришлось в авральном режиме становиться экспертом сразу в нескольких областях? Например, как минимум пришлось разобраться в дизайне геймпадов. Ведь не случайно из всего многообразия ты выбрал именно геймпад от SNES. Именно его советуешь всем использовать и продаёшь в своём магазине. В чем причина?

Atarity: Я бы не сказал что режим был действительно авральным. Когда я начал собирать первый прототип, то не стремился в итоге продавать комплект для самостоятельной сборки. Поэтому на его производство ушло почти три месяца. У меня было достаточно времени, чтобы погрузится в темы, о которых я совершенно ничего не знал на тот момент. А насчёт выбора геймпада ты прав. Контроллер от SNES отнюдь не первый, который попал ко мне в руки. В детстве у меня был китайский, вызывающе-кустарный, чёрно-золотой «фамиклон». Несмотря на то, что запах термоклея, с помощью которого он был собран, распространялся по всей квартире, эта приставка



Интервью обладала невероятно эргономичными геймпадами. Ни NES, ни Dendy такие контроллеры даже не снились. Все были от них без ума. Друзья просили на время поменяться с ними геймпадами для прохождения «очень трудных боссов».

Геймпад от Super Nintendo, в свою очередь, был развитием идей, которые были заложены компанией ещё в Game and Watch. Две action-кнопки превратились в четыре, так как количество доступных игроку действий и приёмов увеличилось. Инженеры поняли, что геймпадами пользуются не роботы, поэтому развернули блок кнопок на 45 градусов, расположив его ромбом, вместо традиционного для того времени квадрата. Они скруглили углы контроллера и вынесли два дополнительных триггера на передний торец. Сделали они это, что называется, «на вырост» — вдруг игроделам понадобятся. И игроделы не заставили себя долго ждать.

Мало того что Nintendo не стала делать свой новый контроллер прямоугольным, так она ещё по примеру SEGA не стала делать его плоским, как раньше. Теперь пальцы сами ложились на кнопки когда пользователь брал устройство в руки. Количество случайных нажатий сводилось к минимуму, в то время как на сеговском шестикнопочном монстре, без определённых навыков, игра велась в основном button-mashing’ом (это когда беспорядочное нажатие кнопок ладошкой внезапно приносит победу игроку прим. ov-ov). Получившийся контроллер был настолько удачным, что его влияние можно заметить во всех современных геймпадах. Кроме того, он был дважды переиздан для Wii. А ещё, геймпады от SNES сделаны из отличных материалов, просты как кирпич, имеют достаточно свободного места внутри корпуса (для установки того же Пикселькита) и, на мой вкус,

чертовски красивы. Я, конечно, говорю про азиатско-европейскую версию, а не про то бело-синее чудовище, которое Nintendo впарила Штатам. ov-ov: Хорошо, со SNES всё понятно, а что с остальными? Ведь в те времена, когда пролезть на рынок игровых приставок было сравнительно легко, у каждого производителя было собственное виденье того, каким должен быть идеальный контроллер. Как отразилась эта конкурентная мясорубка на развитии дизайна геймпадов?

Atarity: За те два десятка лет, что минули со дня выпуска SNES, контроллер от этой приставки стал стандартом де-факто. Единственное радикальное нововведение было реализовано компанией Sony, когда она добавила потенциометры в качестве аналоговых осей на свой Dual Analog Controller.

Сейчас, наверное, многие упрекнут меня в умалении значения таких штук как Wii-mote, Move и Kinect, но я действительно не считаю их «убийцами геймпадов». Мне кажется, что это потрясающие продукты, дающие особенные ощущения от видеоигр, но это не продукты эволюции. Move — это не «игра по-новому», это «игра по-другому». Сравнивать эти штуки с традиционными геймпадами — всё равно, что сравнивать мультитач-пад с мышью: и у первого, и у второго способа есть преимущества при решении определённых задач. Вы не возьмёте мышь в командировку, а на тач-паде не станете шпилить в Quake 3.

Вообще, если следить именно за эволюцией геймпадов, то я не вижу больше двух линий развития. Тем не менее, каждая из них содержала предостаточно экспериментов. Линия Nintendo взяла своё начало от Game and Watch и тянется до самого Wii. Мне почему-то кажется, что контроллеры этой компании никогда не будут иметь устоявшуюся форму. Экспериментальный подход в постро-


Интервью что единственный достойный геймпад (помимо Master System, который был копией геймпада NES) компания выпустила в начале своего пути. Им был трехкнопочный контроллер от Genesis. В остальном их шестикнопочный дизайн не оправдался. SEGA сама поставила на нём точку, выпустив жуткий контроллер для Dreamcast, который приказал долго жить, чему я вполне рад. Живым людям такое показывать нельзя.

Интересно, что, несмотря на признание шести action-кнопок на передней панели не самым лучшим решением, Microsoft сделала геймпад к своей первой Xbox именно таким. Что впоследствии не помешало ей тоже отказаться от этой глупой затеи.

ении геймпадов стал одной из фишек консолей от Nintendo. Особенно сильно это стало проявляться после того, как компания начала специализироваться на откровенно казуальных проектах. Вспомните контроллер от GameCube: одна (!) основная actionкнопка с кучей кнопок-сателлитов, которыми при желании можно и не пользоваться вовсе. Практически любой контроллер, родившийся в горниле Nintendo, без всяких натяжек можно назвать экспериментом. Выполненный в лучших традициях киберпанка Virtual Boy, заточенный под хардкорщиков Score Board, выпущенный специально для ролевиков Super L5. Короче, их действительно много. С другой стороны баррикад стояла SEGA со своим шестикнопочным подходом. Я никогда не был поклонником марки и считаю,

На фоне конкурентов Sony выбрала тактику сдержанных доработок. Они проанализировали весь зоопарк манипуляторов прошлого и с первой попытки выпустили идеальный контроллер. Потом в него по чуть-чуть добавляли аналоговые стики, курки, рамбл-паки, усиленные аккумуляторы и прочее, но его форма без кардинальных изменений существует аж с середины девяностых. Неудивительно, что теперь это самый копируемый контроллер среди производителей периферии для ПК. ov-ov: А какой путь развития выбрал бы ты? С учетом того, что лет через 20 какой-нибудь умелец возьмет твой геймпад, выберет микрочип, напишет прошивку и подключит все это дело к игровой платформе будущего... к какой-нибудь нейронной консоли.

Atarity: Меня практически полностью устраивает то, что нам сейчас показывают Sony и Microsoft. Конечно, до сих пор сильны проблемы обратной связи и аккумуляторов. До сих пор не придумали ничего лучше вибромоторов, а это, нужно сказать, технология времён динозавров. Очень дешёвое решение с абсолютно нерелевантными ощущениями. Скучное. Вторую проблему с


Интервью

аккумуляторами я, возможно, преувеличил, но она точно даст о себе знать, сразу, как только инженеры решат первую.

Если говорить об экспериментах, то я с интересом бы протестировал современную реализацию раздельного геймпада (сломайте SIXAXIS пополам — поймёте о чём я) с какими-то дополнительными фичами: измерением положения ручек относительно друг друга и необычной обратной связью (электромагниты?). А как только у нас появятся полноценные турниры по консольному хардкору, всем сразу понадобятся кастомные

теме: какую главную идею ты закладываешь в Пикселькит? Какой опыт от него получат гики и геймеры? В чём главный месседж? Atarity: Пикселькит — это прежде всего возможность сделать что-то своими руками, и тем самым дать вторую жизнь геймпадам, с которыми, я уверен, у многих геймеров связаны одни из самых сладких воспоминаний. Нет, правда! Вы не помните как проходили какую-нибудь Modern Warfare, зато готовы рыдать, вспоминая, как в детстве поссорились с лучшим другом из-за

«Sony проанализировали весь зоопарк манипуляторов прошлого и с первой попытки выпустили идеальный контроллер. Потом в него по чуть-чуть добавляли аналоговые стики, курки, рамбл-паки, усиленные аккумуляторы и прочее, но его форма без кардинальных изменений существует аж с середины девяностых. Неудивительно, что теперь это самый копируемый контроллер среди производителей периферии для ПК.»

контроллеры с полностью перенастраиваемой раскладкой, тумблерами и шифтерами для мизинцев, которые будут выглядеть скорее как руль Фернандо Алонсо, нежели как привычные геймпады или джойстики. ov-ov: А ведь уже сейчас, почти как в твоем концепте, можно проделать это с Пикселькитом — приходишь на вечеринку олдфагов со своим геймпадом, цепляешь к общей установке и участвуешь в турнирах по MK. Atarity: Да, было бы круто!

ov-ov: Ну ладно, похоже, о геймпадах ты можешь говорить как Шелдон Купер о поездах. И всё-таки вернемся к основной

того, что тот «взял ваш S-бонус по уговору» перед финальным боссом в Contra.

Кто-то уже избавился от приставки, кто-то увёз её на дачу, ктото в гараж. У кого-то просто нет видеокабеля чтобы её подключить. У других телевизор настолько наворочен, что на нём отсутствуют соответствующие разъёмы. У кого-то нет картриджей. Причин забыть про приставку предостаточно. Пикселькит — причина про неё вспомнить и вернуть себе хотя бы часть прежнего фана.


iPAD

Modern Combat 2 Антон Бойко

2009 год в истории iOS-гейминга отметился одним важным событием. Компания Gameloft выпустила шутер Modern Combat: Sandstorm. Владельцы iPhone и iPod Touch были поистине потрясены: дело в том, что игр ААА-класса с полноценным сюжетом на платформе до этого практически не было. Рынок только начинал развиваться, преимущественно за счет незатейливых тайм-киллеров. Это была своего рода революция — первый шутер с графикой высокого уровня и добротным геймплеем. Прошел год, индустрия игр для iOS выро-

сла в несколько раз и встала на ноги, заставив PSP и Nintendo DS пошатнуться. За это время вышел не один шутер, способный тягаться с Modern Combat. Но год спустя Gameloft подготовила достойный ответ, выпустив сиквел. И маленькая революция свершается снова на наших глазах. Почему? Об этом далее. Начать стоит с сюжета. Пожалуй, первая аналогия, возникающая при игре — это Modern Warfare 2. То есть, мы имеем историю о борьбе бравых бойцов спецназа с

террористами, не лишенную клише. Мы уже не один раз видели что-то подобное, пускай и не на iPad. Многого тут не скажешь: вопиющего маразма нет, и на том спасибо.

Геймплей, аналогично, напоминает творение Infinity Ward. C самого начала нас ставят на рельсы, по которым мы катимся до самых финальных титров. Путь к дальнейшей цели миссии указывает стрелка вверху экрана, заблудиться невозможно. Элементы геймплея достаточно стандарт-


iPad режимов: deathmatch, team deathmatch, capture the flag и defuse the bomb. В наличии система прокачки, выбор перков, создание собственного класса, есть даже аналог персональных меток из Modern Warfare 2. Как уже было сказано, ощущения от этой части игры восхитительны.

ны: проникновения на вражеские базы с дальнейшим крушением всего сущего в радиусе нескольких километров, немного стелса, конвой и защита нужных объектов. Несмотря на то, что это уже было в тонне других шутеров, играть не скучно. Наоборот, для платформы iPad это своего рода откровение. И проходится игра действительно на одном дыхании, держит в напряжении и доставляет много удовольствия.

Безусловно, сингл-часть игры достойна и заслуживает ознакомления. Но настоящее откровение, та самая маленькая революция, о которой упоминалось в начале, начинается когда включается режим мультиплеера. И здесь невозможно опять не провести параллель с Modern Warfare 2. Дело даже не в тотальной похожести всех игровых элементов, а в сходном ощущении,

что сингл — лишь приятное дополнение к онлайновому режиму, где и разворачиваются настоящие захватывающие баталии. На ум приходит одно емкое английское слово, которому трудно подобрать столь же краткий и емкий русский аналог — AWESOME. Часы за игрой пролетают незаметно, приходит осознание того факта, что в руках находится полноценная игровая консоль, а не медиакомбайн с кучкой занимательных аркад. Даже на PSP со стольким количеством громких тайтлов и временем существования никогда не было столь захватывающего мультиплеера. Мультиплеер основывается на игровой сети Gameloft Live, требующей регистрации (впрочем, быстрой и бесплатной), и позволяет компании вплоть до десяти человек играть в наборе стандартных игровых

Графика на нынешнем уровне развития индустрии очень и очень качественна (хотя после релиза игр на Unreal Engine планка повысится). Различия с первой частью заметны и довольно существенны, на большом экране игра смотрится очень впечатляюще. Но на этом преимущества игры не заканчиваются: у игрока есть возможность менять управление по своему усмотрению, менять положение элементов интерфейса, пос-тоянно контролировать уровень заряда батареи, а если посреди игры придется вый-ти, то функция автосохранения спасет от необходимости перепроходить все заново. На сегодняшний день у Modern Combat 2 нет конкурентов в жанре FPS. Это игра, которая должна быть у каждого владельца iPad: любители шутеров по достоинству оценят приятную сингл-часть и поистине ошеломляющий мультиплеер. У Gameloft снова получилось повысить планку шутеров для iPad. Всего 10 долларов в App Store.


iPad

10 лучших игр для iPad После небольшого перерыва рубрика обзоров игр для iOS-платформы возвращается. Возвращение получилось особенным и, в некоторой мере, знаковым.

Сегодняшний разговор будет об играх для iPad — устройства, имеющего ряд отличительных черт. Казалось бы, разница с меньшими братьями iPhone и iPod заключается только в величине экрана (последние модели iPhone и iPod работают на основе такого же процессора, что и iPad), но, используя девайс в игровом аспекте, возникает то, что американцы называют «a whole new gaming experience». Большой экран значительно меняет представление об играх на платформе iOS. Многие айфоновские игры вызывают совершенно новые ощущения при запуске на iPad’е, не ограничиваясь лишь наличием или отсутствием приставки HD в названии. iPad совершил революцию в использовании софта и игр на iOS, дав возможность достаточно мощному железу развернуться на большом дисплее. К тому же, это всего лишь начало. Epic Games анонсировали выпуск игры Infinity Blade, работающей на движке Unreal Engine 3, и первые ее скриншоты потрясают. Посоветую скачать демонстрацию движка, приложение в App Store называется Epic Citadel и является бесплатным. Вступительное слово получилось слишком уж объемным. Действительно, нельзя предварить обзорную часть парой фраз, на-

Антон Бойко

столько сильно отличаются iPhone и iPad-гейминг. Напоследок добавлю, что сегодняшний дайджест строился не на рейтинге App Store, а представляет собой выборку лучших игр для iPad, изданных с момента выпуска девайса, своего рода пантеон. В качестве каждой из них можно быть полностью уверенным — это зарекомендовавшая себя классика, либо бурно набирающие темпы продаж и собирающие восторженные оценки хиты. Именно поэтому оказалось сложным выстроить иерархию среди участников топа. Итак, поехали!


iPad

Plants vs. Zombies HD Свои истоки игра берет на PC, издатель — компания PopCap, подарившая жизнь аркаде Bejeweled, захватившей умы миллионов по всему миру. Ее новое детище произвело фурор на игровое сообщество, дав второе дыхание жанру tower defense, в котором в последнее время выходит множество второсортных поделок. Издатели решили повторить успех франчайза, выпустив его сначала на iPhone, а впоследствии и на iPad. Можно сказать одно: игра окупает

свои десять долларов сполна. Защищать свой дом от надоедливых мертвецов, не лишенных, кстати говоря, шарма, на большом экране — сплошное удовольствие. Основная задача — сажать на игровом поле различные типы растений, обладающие особенными свойствами, пагубными для зомби, стараясь не подпустить нежить к дому. Просто и затягивающе. Хотя, наверное, про Plants vs. Zombies слышал каждый.


iPad

Cut the Rope HD Недавно вышедшая головоломка Cut the Rope компании Chillingo — ведущего издателя игр на рынке iOS — в мгновение сместила мастодонта Angry Birds с пьедестала, а это уже о чем-то говорит. К слову, разработчики игры — наши соотечественники; лишний повод для гордости, не так ли? Суть геймплея незатейлива

и видна на скриншоте: в игровом поле на одной или нескольких веревках висит леденец, который надо донести прямиком до рта милого голодного существа непонятного происхождения, перерезая веревки и обходя разного рода препятствия. Идея свежа, соединяет в себе простоту и увлекательность. Лишний повод включить iPad!


iPad

Angry Birds Не совсем ясно, стоит ли здесь что-то говорить. Игра вот уже много месяцев держится в десятке самых продаваемых, сделав имя Chillingo, издавшей ее компании. Об Angry Birds знает каждый обладатель iOS-девайса, выпущены порты на множество мобильных платформ. К игре постоянно выпускают обновления, и к тому же, совсем недавно вышло дополнение с новыми уровнями, приуроченное ко Дню всех святых. Must have.


iPad

Modern Combat 2: Black Pegasus Сиквел известного шутера для iPhone с небольшой задержкой вышел и на iPad. Полный обзор игры последует за этим дайджестом. Это полноценная игра со своим сюже-

том, после которой появляется стойкое ощущение того, что у PSP есть достойный конкурент. Отдельного внимания заслуживает мультиплеер, но об этом подробнее в обзоре.


iPad

Dungeon Hunter HD Dungeon Hunter — достойный Diablo-клон, разве что здесь отсутствует случайная генерация уровней. Повествование ведется от лица короля, покинувшего мир живых, но воскреснувшего ради высшей цели, с твердым намерением воцарить добро во всех окрестностях

своего королевства. При создании персонажа есть возможность выбора одного из трех классов (вор, воин, маг), присутствует разветвленная система прокачки умений; полноценная action-RPG на вашем iPad, к тому же с весьма приятной графикой.


iPad

GTA: Chinatown Wars Платформу iOS не так часто жалуют порты именитых франчайзов (например, Plants vs. Zombies), поэтому нельзя не отметить появление нашумевшей на PSP и Nintendo DS игры серии Grand Theft Auto. И среди всех трех версий преимущество стоит отдать оной на iPad, поскольку здесь выгодно сочетается сенсорное управление,

которого не хватало на PSP, и большой экран, которым не может похвастаться консоль Nintendo. Знакомый геймплей, Liberty City и использование особенностей платформы — обязательная покупка для любителей серии.


iPad

Broken Sword: Director’s Cut HD Заядлым любителям квестов, наверное, ничего объяснять не надо: классика компьютерных игр, на которой выросло не одно поколение, теперь есть и на iPad. Незабываемая атмосфера, запомнившаяся многим, была перенесена в целости и сохранности. Для любителей этой адвенчуры появилась замечательная возможность поиграть в нее на своем планшете, а для тех, кто еще с игрой незнаком, появился шанс ознакомиться с классикой.


iPad

Monkey Island HD Аналогично предыдущему представителю топа, это еще один культовый квест, портированный с PC. Игра отличная, очень качественный порт.


iPad

Need For Speed: Shift Обе версии отличает приятная глазу графика, хороший саундтрек, огромное количество трасс и иногда заставляющий попотеть AI противников по треку. Особенность состоит в том, что управление машиной осуществляется с помощью акселе-

рометра, то есть устройство выступает рулем (хотя в любой момент можно поменять режим управления на аналоговый), и размеры iPad делают ощущения от игры немного реальнее. Эта гоночная аркада обязана быть на вашем гаджете.


iPad

Civilization: Revolution Привести к мировому господству любую из представленных шестнадцати цивилизаций теперь можно и на iPad. Управление достаточно интуитивно: даже те, кто незнаком с серией, быстро во всем разбурутся, к тому же есть несколько уровней слож-

ности. Игра выполнена в 2D, но имеет очень приятную для восприятия стилистику, и, в конце концов, в Цивилизации всегда балом правил геймплей. Напоследок предупрежу: играть в нее — очень аддиктивное занятие, затянуть может не на шутку.


ИНДИ

And Yet It Moves Александр Лозовский

В любой инди-индустрии — игровой, кинематографической или музыкальной — всегда особенно ценились свежие идеи, пусть даже многие из них бывали спорными и нравились далеко не всем. Некая камерность, обращение к случайному зрителю — норма для экспериментальных проектов, смешивающих жанры и стили. And Yet It

Moves заслуживает внимания как ценителей постмодернистских визуально-звуковых экспериментов, так и поклонников необычного геймплея, но, сочетая в себе грамотно выверенный уровень сложности, редкую идею и необычное исполнение, при всём этом может отпугнуть неподготовленного игрока своей непохожестью на осталь-

ные, «комфортные» игры. Потому что играть неё зачастую неприятно — слишком уж странным предстаёт здесь окружающий главного героя мир.

Герой And Yet It Moves — неаккуратно нарисованный карандашом человечек в футболке и брюках, с длинными волосами и


Инди

усталым лицом, цель которого — вернуться на клочок белой бумаги, из которого он был вырезан. Неизвестно, есть ли у него имя, откуда он взялся и что делает в состоящей из бумажных обрывков пещере, как сюда попали дружественные духи-чекпойнты

и из чего состоят бездонные пропасти и мешающие пройти камни; известно лишь одно: протагонист способен вращать вокруг себя окружающий мир с сохранением всех законов гравитации — и таким образом раз за разом добираться до выхода.

По нажатию кнопки всё вокруг героя поворачивается на девяносто градусов: там, где раньше был пол, открывается бездна, стена становится потолком, а одно неверное движение грозит обернуться буквальным распадом человечка на части и его последующей реинкарнацией у последнего чекпойнта. Благо, в привычном понимании умереть он не может — гибель здесь означает лишь возвращение на безопасный участок уровня, а все изменения на карте сохраняются (иногда это даже вредит, как в случае с закатившимся куда-нибудь камнем, которым нужно пробить завал). Физические задачки составляют важную часть And Yet It Moves — благодаря ним платформенный геймплей становится сложнее и интереснее. Нельзя забывать, что протагонист может разбиться; реагировать приходится быстро: вертя карту, вовремя подставлять ему под ноги «пол», контролировать движение платформы на веревках, точно рассчитывать время и расстояние прыжка с одного края пропасти на другой. Пусть это и увлекательно, однако не будь в игре той «сумасшедшинки», которая делает её по-настоящему особенной, она бы точно производила на игроков гораздо меньше впечатления, чем сегодня. Неизвестно, как безымянный герой попал сюда, что выбросило его из бумажки, зачем вообще ему возвращаться обратно. Каза-


Инди лось бы, отсутствие сюжета в таком проекте не должно играть вообще никакой роли — однако та атмосфера, которой пропитана каждая минута And Yet It Moves, её мир, живущий по своим законам и населенный разнообразными существами (некоторые из которых даже являются его частью), требует ответов на эти вопросы — и от их отсутствия становится ещё загадочнее. О чём эта игра? Есть ли какой-то смысл в её оформлении, или же все эти яркие, неожиданные образы собраны здесь лишь для придания ей пущей оригинальности? При желании в And Yet It Moves с одинаковой легкостью можно увидеть историю о поиске себя или о жизни в наркотическом сне, или об экспедиции в дебри подсознания авторов, или о бредовой хаотичности существования как такового — все эти ассоциации будут лишь реакцией на то, что игрок увидит в этом проекте и как отреагирует на расставленные дизайнерами «крючки». Однако, в любом случае, чем-то эта игра обязательно запомнится — и обязательно вызовет какую-то эмоцию, будь то недоумение, удивление, радость открытия или страх неизвестности. Ощущения от геймплея похожи на те, что испытываешь при посещении какого-нибудь постмодернистского перформанса — стилистически выдержанного, но зачастую непонятного и абсолютно непредсказуемого. На руку этому играет и более

чем оригинальная озвучка, практически полностью состоящая из осмысленных звуков, явно произнесенных человеком: при гибели слышно тяжелое «пух-х», при беге — «топ-топ-топ», при верчении мира — «вшшш»; а музыку, состоящую из битов и ритмичных голосовых «пам-па-бам», попросту нужно слышать — всё сделано настолько профессионально, что посмеяться над примитивностью задумки становится уже невозможно.

Есть в And Yet It Moves какая-то психоделичность, сумасшедшая неправильность — хаос, из кусочков которого складывается что-то новое, необычное, в корне отличное от остального и в то же время страшное. Страшное из-за непохожести на всё, к чему мы привыкли в платформерах: прилизанной графике, «тоннельным» уровням, знакомым сэмплам в озвучке, написанной в редакторе музыке. Стилистика этой работы запросто может отпугнуть игрока, как выставка современного искусства отпугивает случайных прохожих: рисунки-перевертыши, странные лица из предметов или капель краски, непонятные фигуры, сюрреализм, абсурд — эти произведения настолько необычны, что попросту ошарашивают своей непохожестью на классическое, «осмысленное» творчество, несущее в себе какую-то идею. Эти образы создавались лишь для того, чтобы вызывать ассоциации — а может, их автор не

преследовал вообще никакой цели, просто отдаваясь творческому порыву и делая всё как хочется, не задумываясь, что выйдет в итоге. Как бы то ни было, у студии Broken Rules вышел неплохой и оригинальный как в плане геймплея, так и в плане дизайна платформер, посоветовать который можно всем любителям авангарда и нестандартных графических решений — вдруг вы найдете в нём даже больше, чем предполагали? В конце концов, на то оно и инди, чтобы заявлять: «смотрите, а ведь можно делать и иначе». Сюрреализм, способный вызвать эмоцию — это самое настоящее искусство. И не важно, маслом ли написана работа или машинным кодом.


РЕТРО

Broken Sword: Shadow of the Templars Кусайко Роман

В конце 90-х годов в не совсем легальных игровых магазинах водилось множество дисков со сборниками игр самых разных жанров. В это же время в руки автора попал CD «Лучшие квесты». Парочка названий была к тому времени известна, в том числе и Broken Sword 2: The Smoking Mirror, а вот Broken Sword: Shadow of the Templars был ещё неизведан. При ближайшем знаком-

стве с игрой оказалось, что начало саги о Джордже Стоббарте заслуживает не меньше внимания. К сожалению, в момент ознакомления выяснилось, что на диске была представлена всего лишь демо-версия квеста. Это, впрочем, не помешало купить эксклюзивную лицензионную версию много лет спустя и насладиться игрой сполна.

Всегда странно начинать первую часть после прохождения сиквела. Но с Broken Sword: Shadow of the Templars ни о каких странностях не может быть и речи ни в начале игры, ни в середине, ни в конце. То же управление, те же клики мышкой, та же графика, большинство главных героев на месте… Как будто просто открываешь другую главу одной и той же книги, неве-


Ретро ясь лишь на себя и на Николь, и иногда на светоч исторических наук Андре Лобино.

Вот так и началось приключение длиною в жизнь. Вот так и появилась 5 ноября 1996 г. одна из величайших квестовых серий. Не было ни одного геймера, которого этот квест оставил бы равнодушным. В Broken Sword есть всё: великолепные персонажи, чудесные локации и интерьеры. Игра позволяет прогуляться по улицам Парижа, посетить Ирландию и Испанию, даже оказаться на базаре в Дамаске (Сирия). Сюжет же — словно эксклюзивное блюдо, приготовленное поваром по особому рецепту только для вас.

роятно интересной книги. Главный герой игры — Джордж Стоббарт. В США он юрист, а в Париже турист. Джордж мирно пьёт кофе, сидя в обычном парижском кафе. Вокруг прохожие. Клиенты заходят и выходят. Вдруг перед героем предстаёт клоун, быстро проникает в кафе, а потом скрывается из виду уже без спутницы-гармошки, но с подозрительным кейсом в руках. Внезапно происходит взрыв, изменивший жизнь Джорджа навсегда. Французская полиция

действует крайне неубедительно, будто разнесла кафе не бомба, а простая хлопушка, будто произошедшее просто-напросто несчастный случай. Американец начинает разбираться в произошедшем, знакомится с обаятельной журналисткой, от которой узнаёт информацию о единственной жертве взрыва. Оказалось, погибший мужчина должен был встретиться с Николь (так зовут журналистку). Джордж решается не пускать запутанное дело на самотёк и начинает собственное расследование, полага-

Игра создаёт ощущение, что на экране ожили страницы книги с иллюстрациями. Во многом этому способствуют актёры, оживившие своими голосами персонажей. К примеру, Джордж Стоббарт заговорил голосом Рольфа Саксона. Без этого бархатного тембра нашего американского героя уже невозможно представить. Или Николь? Французская «р», вкрадчивые и западающие в душу интонации… Ощущению присутствия способствуёт и оформление. Сейчас оно может показаться детским, цветастым и даже слегка глупым. Но тогда это воспринималось будто ожившая картинка, рисованная красками.


Ретро тивы, приправленные скрипкой, — и уже ощущаешь себя в пабе где-нибудь в Дублине. Или томные звуки флейты при встрече Николь у развороченного кафе… Невозможно передать словами. Нужно слышать. Нужно видеть. Нужно играть.

И вот в такой ситуации спустя много лет выходит Director’s Cut. Можно ли что-то добавить или улучшить? Или любое вмешательство в, ни много ни мало, законченную игру разрушит идиллию?

Геймплей держится на системе «point-andclick». По двухмерной картинке можно перемещаться вглубь или вбок. Большинство предметов и вещей неактивны. Активные же предметы нередко слегка выделяются на фоне остальных, а при наведении на них курсора появляется меню взаимодействия. Невероятно, но после выхода Broken Sword 3: The Sleeping Dragon геймеры просили разработчиков отказаться от управления преимущественно кнопками клавиатуры

и вернуть систему «наведи-нажми». Как известно, игрокам это удалось.

Особых похвал заслуживает музыка. Саундтрек был написан композитором Баррингтоном Фелонгом. Трудно объяснить как ему удалось создать мелодии, которые так органично вписались в сюжет и, главное, атмосферу игры. Каждый звук, каждый трэк звучит в нужном месте в нужное время. Нет ничего лишнего. Ирландские мо-

Начать стоит с того, что версия Director’s Cut привносит в игру некоторые события, которых игрок раньше не знал и не мог знать. История берёт начало с попытки Николь взять интервью у влиятельного французского медиамагната, который намекает журналистке о знакомстве с её отцом. Николь в замешательстве. Отец давно умер, а мать она не видела с детства. Вдруг появляется человек, который может пролить свет на прошлое родного человека. Девушка соглашается. К сожалению, беседе не суждено было состояться. Человек в костюме мима убивает бизнесмена. С этого начинается знакомство Николь с таинственным прошлым отца, как-то связанным с тамплиерами. Её расследование приводит к некоему Плантарду, который назначает журналистке встречу в кафе — в том злополучном кафе, где решил попить чаю турист-американец Джордж.


Ретро Это и сюжетные сцены, и даже в какой-то степени диалоги. Раньше сложно было понять, что за человек стоит перед героем. Теперь увеличенный портрет персонажей красуется в углах экрана. Мимика и жесты сохранены, а кое-что добавлено. К сожалению, это нововведение портит концовку игры во время поездки героев в Шотландию. Игроки, которые помнят старую версию, без труда поймут, о чём идёт речь.

В дальнейшем появляется ещё одно ответвление в сюжете, акцентирующее внимание на Николь и её поисках информации о своём отце. Джордж в это время находится в Ирландии. Однако сложно сказать, так ли эти сюжетные линии необходимы, ведь они не привносят ничего критически важного в игровой сюжет. С другой стороны, они придают истории некую законченность, добавляют логику в поведение Николь, потому что раньше оно казалось слегка… необычным. Теперь этому есть объяснение. В графическом плане добавленные главы оформлены более совершенно, нежели остальные. С одной стороны, это дань классике и традициям, с другой — размытость черт Николь смотрится не очень красиво.

Стоит заметить, что не только в новых, но и в остальных главах разработчики нередко показывают героев крупным планом.

Помимо вышеназванных нововведений в игре появились двухуровневые головоломки. Если раньше необходимо было просто использовать какой-то предмет или активировать что-либо, то в Director’s Cut игроку предлагают ещё и мини-игру или новую головоломку. Они не очень сложные, однако разнообразят квест, в котором каждый шаг выучен фанатами наизусть.

В то же время разработчики упростили некоторые мини-задания, которые раньше могли вызывать трудности у игроков. К примеру, теперь донельзя легко проходится сцена в ирландском замке, в которой необходимо отвлечь козла и проникнуть в подвал, где проводятся раскопки. Или эпизод покушения в Марибе (Сирия)… К этому стоит добавить общее упрощение решения паззлов при появлении дневника, в котором появляются все мало-мальски значимые записи по сюжету.

Тем не менее, не стоит осуждать разработчиков за их самодеятельность. Версия Director’s Cut не была бы собой, если бы не содержала не только новинки, но и «работу над ошибками». Кому-то упрощение конкретных сцен может показаться излишним, но молодого игрока, незнакомого с квестовой серией, это может привлечь и даже увлечь. У сегодняшних геймеров нет желания долго размышлять над очередной головоломкой или задачей — есть желание пройти игру от начала до конца без существенных временных затрат. Разработчики же вознаграждают игроков за преданность или усердие. После финальных титров можно обнаружить авторские фото и записи о начале создания оригинальной Broken Sword. Чудесным образом оказываешься в 90-х годах, видишь улыбки молодых людей, которые с таким рвением хотели сделать великую игру и у которых это получилось. Невероятно, но Broken Sword: Shadow of the Templars (Director’s Cut) не просто заставляет вспомнить — она заставляет пережить и вернуться назад во время, когда любителей квестов была тьма, когда выпускать их было почётно. Спасибо, Revolution Software.


ТРЭШ

South Park Александр Лозовский

13 августа 1997 года, в среду, на канале Comedy Central состоялась премьера первой из шести задуманных серий ставшего впоследствии культовым «Южного Парка». Архаичная анимация, провокационные повороты сюжета, чернющий юмор, абсурд, мат, нецензурщина и расчлененка обеспечили сериал зрительским интересом, что позволило его создателям, Трэю Паркеру и

Мэтту Стоуну, выпустить ещё семь серий, завершив тем самым первый сезон их совместного шоу. Зрительский интерес быстро перерос в популярность: South Park улучшался от серии к серии, чернуха постепенно стала подчиняться социальной сатире, качество сюжетов начало стремительно расти — а

с ним начало расти и количество фанатов, которых к началу второго сезона набралось так много, что в издательстве Acclaim уже больше не могли держать себя в руках. На роль создательницы официальной игры по «Южному Парку» была выбрана Iguana Entertainment (некогда подарившая миру довольно неплохую Turok: Dinosaur Hunter), которой в порыве жадности было


Трэш по тогдашним меркам способен был выдать очень даже неплохую картинку…

поручено соорудить шутер по мотивам сериала к Рождеству 1998-го, то есть без малого за год. Разработчиков сей факт, впрочем, не смутил, так что они, довольные, отправились клепать очередной шедевр на собственном же движке от Turok 2, который

…Но не выдал. Причём не выдал ни на Nintendo 64, ни на PC. На PlayStation One графика по непонятным причинам и вовсе была в несколько раз хуже, чем в остальных версиях: периодически всё происходящее на экране сливалось в сплошную кашу из пикселей, которая, к тому же, имела тенденцию разъедать глаза своей контрастностью. Если поставить рядом скриншоты South Park и Turok 2, будет казаться, что их делали на совершенно разных движках; отчасти, так оно и есть: вышли игры в одно время, в конце 98-го, и не исключено, что сиквелу «Турока» и доработке его «пламенного мотора» в Iguana было уделено куда больше внимания, чем неказистому и в спешке сляпанному «Южному Парку». Впрочем, неизвестно, был ли движок последнего действительно ущербным, или руки гейммейкеров просто были связаны сроками. В любом случае, люди, в 98-м купившие South Park в качестве рождественского подарка самим себе, отмечали, что игре не мешало бы ещё годик побыть «в разработке», потому что графика была лишь вершиной того халтурного айсберга, которым этот проект на самом деле являлся. Понятно, почему на обложке сего шедевра главные герои сериала стоят с удивленно-

испуганными лицами: они сами в шоке от того, что умельцы из «Игуаны» сделали с их родным городом! С такой же физиономией в этот шутер играли и фанаты SP: куда ни глянь — бесконечный туман на горизонте, как в том «Сайлент Хилле»; вместо зданий — идеально прямые коробки с текстурами, которые, кажется, были нарисованы прямо в Paint’e; десятки, может, даже сотни одинаковых врагов, бродящих по карте стаями; локации, поражающие воображение то голыми снежными пустошами (с кое-где понатыканными ёлками), то заставляющие умирать от скуки в настоящих лабиринтах. Дизайнеры карт, кстати, порки заслуживают больше всех: уровни получились огромными, зачастую при этом пустыми, но достаточно запутанными, чтобы в них можно было потеряться (и туман в бескрайней белой пустыне этому лишь способствует).

Монстров разработчики решили сделать тематическими, дабы на каждом из пяти «миров» игрок сталкивался с новым набором противников. Похвальное начинание, но вот незадача: количество их разновидностей на каждой из локаций не превышает… трёх штук. Сильный («танк»), средний и слабый — размножены в огромных количествах и кучами разбросаны по пустынным картам, иногда с разными «шкурками». Наслаждайтесь, мол. При этом оружие хоть и радует оригинальностью исполнения (ракетница-коровомёт, снайперская куро-


Трэш винтовка и токсичные китайские игрушки-гранаты прилагаются), наш арсенал всё равно пополняется крайне редко, а патронов к нему бывает ещё и не найти. В результате по картам приходится бегать с той же «стреляющей снежками рукой», что была первым и единственным оружием ещё в начале игры — самым слабым и подходящим разве что для борьбы с индейками из первого «мира». Причём сбежать от врагов в половине случаев некуда: если на уровне есть дверь, она гарантированно останется закрытой пока вы не уничтожите всё, что движется. Кроме мирных животных, конечно — за их убийство ещё и снимают очки (на самом деле они выполняют очень важную роль: являются хоть какими-то объектами на просторах белоснежной пустыни Южного Парка). В оригинальном сериале было четыре совершенно непохожих друг на друга персонажа. «Было», потому что здесь все различия стёрты, и от того, каким из мальчиков вы решите играть, ровным счётом ничего не изменится — кроме голоса, которым тот периодически будет поносить орды мчащихся к нему клонов. Несмотря на то, что Стоун, Паркер и даже Айзек Хейз действительно принимали непосредственное участие в озвучке, ничего, кроме как читать написанные непонятно кем тексты, им не доверили (в «списке авторов» сценариста не значится вовсе, а сам этот список можно

увидеть только если ввести специальный код в чит-окошке — и это не шутка). К слову, отдельно хочется посмотреть в глаза человеку, придумывавшему пароли: составлять слова BOBBYBIRD, THEEARTHMOVED и FATTERKNACKER особенно удобно, если перерывать ради каждой буквы весь английский алфавит с помощью бесконечного нажатия стрелочки «вправо» или «влево» (один раз нажал — в окошечке появилась новая буква; нужна та, что в середине алфавита — жми кнопочку пятнадцать раз, и потом ещё столько же, чтобы дощёлкать до другой нужной буквы).

Кажется, что классический шутер в South Park вывернут наизнанку: вместо привычных коридоров и комнат — пустые открытые пространства; вместо элементов исследования — скучные перебежки на огромные расстояния; вместо умеренного количества врагов и сбалансированной сложности — легионы бегущего на игрока пушечного мяса и полная непредсказуемость последующих событий. Сегодня такой жанр как раз и называется «трэшшутером»: скромно, без претензий, игра в изнасилование мышки и уничтожение десятков тысяч неприятелей — но временами и в нём попадаются такие разработки, которые вмиг становятся современной классикой, вроде Serious Sam или Painkiller. Нашей гостье до них, впрочем, далеко: скучные карты мешают геймплею даже боль-

ше, чем все остальные недостатки вместе взятые. Полное же отсутствие чекпойнтов — пикантная мелочь, вмиг задирающая сложность игры до заоблачных высот, особенно на картах с боссом в конце; если вы неожиданно свалились в пропасть перед


Трэш Чем дальше эту игру проходишь, тем хуже она в результате становится: монстры крепнут, фантазия мапмейкеров становится всё изощреннее, умирает наш герой быстрее, а патронов у него остаётся всё меньше и меньше. К тому же, мрачная тоска истребления клонированных врагов как бы подчёркивается звуковым сопровождением: одна и та же мелодия, играющая буквально повсюду, явно призвана сводить игроков с ума. Если через час после запуска вам не расхотелось играть в South Park — значит вы просто-напросто её разработчик.

выходом с уровня или вас случайно загрызли толпы недругов — добро пожаловать на старт, проходить всё теперь нужно заново. Честное слово, в отличие от сериала, игровой South Park — лучший способ испортить себе настроение на весь вечер.

Несмотря на поднявшуюся в геймерских кругах волну негодования, Acclaim защищала свой проект до последнего, и многие критики после ответных выпадов даже сходились во мнении, что сия поделка, в общем-то, вполне терпима и иногда даже играбельна — однако назвать её не то что хорошей, но даже «средней», язык подымался только у самых оголтелых фанатов сериала. В конце концов, точку в этой истории поставили сами Паркер и Стоун, через несколько лет публично раскритиковавшие как шутер, так и последовавшую за ним игру-викторину (что само по себе издевательство) и отвратного качества гонки, которые заслуживают почетное место на свалке истории рядом с нашей гостьей… …А потом всё вернулось на круги своя. Вскоре после описанных событий Iguana

Entertainment была переименована в Acclaim Studios Austin — что, впрочем, не помешало ей практически в неизменном составе выпускать игры ещё целых шесть лет (до тех пор, пока само издательство Acclaim не скончалось). Что касается игроизации South Park — она с полным правом вошла в анналы игровой индустрии как один из худших шутеров в мире, хотя с недавних пор ей на пятки стали наступать русские разработчики в лице вроде как уже обанкротившейся Orion. Сам же сериал, над которым шефствуют неизменные Мэтт Стоун и Трэй Паркер, готовит к показу юбилейный пятнадцатый сезон — и будем надеяться, что он не станет для его фанатов последним (контракт авторов с Comedy Central истекает в конце 2011-го, собираются ли они подписывать новый или нет — та ещё интрига). В любом случае, больше шутеров по «Южному Парку» не выходило. Давайте будем считать, что это хэппи-энд.


Трэш

«Метро 2: Смерть вождя» Александр Лозовский

«Что произошло? И у кого на нас есть зуб? Генерал Зуев? Не похоже, поскольку он мёртв, а все его ближайшие сообщники были найдены и ликвидированы». Из текста с экрана загрузки

Лучшим другом рубрики «Трэш» по праву можно назвать YouTube — если игра появилась на американском рынке, то какой бы жуткой она ни была, будьте уверены: её обязательно уже заметили «ютубовские» ценители прекрасного и обсмеяли по самое не хочу. Ну, и ещё попутно дали какую-нибудь кличку

вроде «worst game ever», которая чаще всего себя оправдывает. В любом случае, сценой гонки по Красной площади под кошмарнейший ремейк песни «И вновь продолжается бой» из данной разработки в настоящее время уже успело насладиться 41.991 человек. Благодаря Интернету и чудесам


Трэш

орионовские шедевры геймдизайна «за бугром» никогда не пользовались особой популярностью. Странно, неужели эти американцы знают, что такое качественный шутер?

веб-дистрибьюции многие «игры» компании Orion Games по сей день продаются за рубежом. Звучные названия, по идее, должны были помочь всучить совершенно неудобоваримые поделки наивным американским аборигенам, однако по какой-то причине

Как бы то ни было, геймеры матушки-России на удивление тепло приняли и стародавнего «Чистильщика» (Hellforces), и оригинальную «Метро-2» (The Stalin Subway), и даже вышедшую в 2008-м «Черную Метку» (с элементами сюжетного плагиата у Стивена Кинга) — да что там, не только приняли, но ещё и добавки попросили! Кому вообще сдались эти Crysis 2 и Rage с Doom 4 — народ требует новых Kreed, You are Empty и Will Rock! Пускай по увлекательности ни один из перечисленных трэш-шедевров не дотягивает даже до уровня Serious Sam (игры с одной стороны беспрсоветно тупой, а с другой — невероятно затягивающей), складывается

впечатление, что поклонникам отечественного геймдизайна вообще нет дела до качества покупаемых ими разработок. Впрочем, в этом году справедливость всё-таки восторжествовала: финансовый кризис побил практически всех «наших» трэш-разработчиков, так что наживаться на квасных патриотах и геймерах, хватающихся за коробки с красивыми названиями, на территории одной пятой части суши уже вроде как и некому (разумеется, кроме редких заокеанских гостей вроде I’m not alone или других издаваемых «Акеллой» шедевров, число которых в последнее время резко сократилось).

Но справедливость — это сегодня, а «Смерть Вождя» вышла в 2006-м, в то сытое время, когда дешёвенькие шутеры ещё с лихвой окупали своё производство. На всякий случай скажем, что игры с названием «Метро-1» нет в природе: стартовала орионовская дилогия прямо с «двойки», прикрываясь официальным названием знаменитых «сталинских веток», вырытых, по большому счёту, лишь для того, чтобы товарищу Кобе было проще ездить на дачу. К моему удивлению, первая часть этой дилогии всё-таки вышла чуть лучше, чем её блистательный сиквел, поэтому рассматривать мы будем именно его: «Метро-2: Смерть Вождя» не только перенимает все минусы оригинала, но ещё и добавляет своих. Будучи всего лишь сборником из восьми новых карт, кое-как объединенных сюжетом и разбавленных нику-


Трэш программистов из Blizzard. Сегодня нормально играть в неё можно только в присутствии психиатра (правда, ему придётся завязать глаза, а то испортится) — удовольствие от геймплея «Сметри Вождя» могут получить только самые отъявленные мазохисты, на которых, впрочем, Orion Games и рассчитывала. Ещё бы: кто же станет покупать сиквел «Метро-2», если только не любители дичайшего шлака?

дышным мультиплеером, эта игра по праву заслуживает называться самым ущербным шутером 2006-го года, причём не только «у нас», но и во всём мире. Итак, посмотрим, чего в ней есть. Графика?

Как в 2004-м. Физика? Как в 2000-м. Ролики? Как в 98-м. Геймплей? Как в 94-м, в фанатских модах к Doom 2! Ах да, забыл сказать: в 2000-м не было никакой «физики», все объекты в играх вели себя так, как велел им скрипт. Добавьте к этому кошмарный дизайн уровней (когда просто не понимаешь куда идти и что делать), отвратные ремейки советских шлягеров (самозабвенно спетые какой-то пятнадцатилетней девочкой и украшенные дрянными «тыц-тыцтыц» и гудением синтезатора), сотню тысяч одинаковых с лица солдат, после смерти застывающих в наисмешнейших и иногда даже вульгарных позах, тупой сценарий, переигрывающих актёров, кучу багов, а в довершение ко всему ещё и долгие загрузки на любых машинах моложе 2006 года — получится универсальная игра-мозгоедка, способная демотивировать хоть целый офис

Непередаваемую глубину и атмосферу обоих орионовских шедевров отлично передаёт их сюжет: в первой части вероломный Берия строил коварные планы по свержению Вождя народов с помощью атомной бомбы (!), а противостоял ему храбрый партиец Глеб Суворов, бесстрашно вступавший на путь борьбы с Системой во имя спасения дорогого Иосифа Виссарионыча. И хотя никакой видимой мотивации у Глеба не было, его затея всё равно заканчивалась невнятным хэппи-эндовым роликом, в котором наш герой помимо прочего предлагал своей боевой подруге Лене Лапиной руку, сердце и сберкнижку (как в лучших бразильских сериалах времен Перестройки). По сюжету «Смерти Вождя», Лена ответила Глебу взаимностью, счастливо вышла за него замуж и однажды даже собралась пойти с ним в театр (ах!), однако злой Берия, желая отомстить нашей парочке, взял бравого спортсмена-комсомольца в плен, а за хрупкой девушкой зачемто послал не просто солдатский отряд, но


Трэш

целую Красную армию. Теперь нашей героине, вооруженной пистолетом и поистине недюжинным здоровьем, предстоит прорваться через целую ораву клонированных косоглазых (если присмотреться к моделькам) солдафонов, чтобы спасти своего мужа, а заодно и смотаться из Империи Зла на очень кстати подвернувшемся поезде. На всё про всё ей придётся потратить не больше четырёх часов, хотя, учитывая качество данной разработки, этот пунктик мы, пожалуй, запишем в «плюсы». В программу же поисков Глеба входит упомянутая в начале гонка по Красной площади с попутным отстрелом вражеских машин, канализация (больше похожая на завод), полупустой склад, забитая солдатами станция метро «Курская», общежитие, крыша общежития, крыши других домов и десятки унылых, абсолютно ничем не заставленных

советских комнат в каждой из этих локаций (по версии авторов, люди в СССР жили настолько бедно, что даже не могли позволить себе обставить жилище). Вусмерть пережатые ролики, кое-как скрепляющие сие трэш-безумие, вызывают рвотные позывы непропорционально смоделированными персонажами, ну а говорящий с «грузынским» акцентом Берия с самого начала саботирует все попытки авторов придать игре хоть какую-то серьёзность. То же делает и главная героиня: эротично стонет, когда в неё попадают, двигается как черепаха и вообще умирает через каждые две минуты без godmode (благо, хотя бы набор читов тут стандартный). Кажется, кто-то сначала хотел сделать из «Смерти Вождя» драму, но потом вдруг решил вставить туда пару «классных шуток», надеясь, что с ними игра тут же превратится в пародию. Результат, безусловно, порадует всех поклонников

плохих историй и отсутствующей атмосферы: юмором здесь и не пахнет, а идиотичный сюжет пестрит аршинными дырами и нестыковками, на которые, впрочем, почти не обращаешь внимания из-за появляющихся по воле всемогущего скрипта орд противников. К слову, ассортимент бегающих мишеней в этой игре на восемьдесят процентов состоит из обычных солдат (вот сюрприз), изредка перемежающихся «бронированными» солдатами в касках, дядьками в пиджаках и неопределенного звания мужиками в фуражках. Смешнее всего то, что ближе к финалу моделька мужика в фуражке будет символизировать спасенного Глеба, которого нужно будет довести до поезда (к счастью, пуля бравого комсомольца не берет, а не то последний уровень был бы непроходимым) — халтурное отношение к работе в русских


Трэш

шутерах не щадит даже главных героев. В целом, все без исключения враги имеют тенденцию упорно таранить стены, пытаясь пробежать туда, куда по законам физики военный пробежать не может. Вражьи трупы, кстати, иногда начинают подавать признаки жизни (трясущийся покойник здесь — норма), хотя сбросить бездыханное тело с крыши при помощи винтовки и выстрелов в упор мне не удалось ни разу. Кроме того, солдаты отчаянно избегают встречаться с Леной взглядами, настойчиво буравя абстрактную пустоту перед собой — кажется, им очень стыдно участвовать во всём этом безобразии, поэтому их натянутые на голову косые глаза абсолютно статичны. Впрочем, к разнокалиберным недостаткам «Смерти Вождя» можно придираться ещё долго: огонь и взрывы здесь как в играх

времён рассвета DirectX, вода больше похожа на нефть, по рельсам метро ездит пустой поезд (причём даже без кабины машиниста), трупы врагов веселят дурацкими позами (да, в том числе и кверху задом), карты состоят или из бесконечных коридоров, или из огромных, но абсолютно пустых залов, а уровни заканчиваются спонтанно, как только пересекается какая-то незримая и одним только авторам известная черта. В довершение всего, «отрывки из дневника Лены Лапиной», красующиеся на экранах загрузки, безграмотны и местами выдают просто гениальные перлы: все 25 строчек этого великолепия можно прочитать в файле system.txt. Как и ожидалось, худший шутер 2006-го не стал со временем ни капельки лучше: сегодня «Метро-2: Смерть Вождя» играется даже с

большим трудом, чем раньше, что, безусловно, порадует всех поклонников оголтелого трэша и любителей посмеяться над бесстыдной халтурой. Хотя официального подтверждения не поступало, судя по активности за последний год, сейчас компания Orion Games находится где-то в районе гейммейкерского ада, а возвращаются оттуда, как известно, только в виде прогнивших зомби; лично я с трепетом ожидаю этого воскрешения, поскольку тогда её игры, безусловно, станут ещё краше, а рубрика «Трэш» начнёт пополняться новинками отечественного игропрома. В любом случае, пока что на горизонте не маячит ни одного достойного преемника нашей гостьи, и сей факт просто не может не радовать игровую общественность. Ура, товарищи! Хорошая всё-таки штука этот кризис.


Авторская колонка Максим Рогозин

Разрыв шаблона Всех людей можно разделить на две категории: тех, кого волнует, откуда Скотт Пилгрим знает кунг-фу не хуже Брюса Ли, и тех, кто принимает это как факт. Первые уходят из зала и ставят тройки на «Кинопоиске», вторые смеются и получают удовольствие. Современная поп-культура предъявляет все более высокие требования к зрителю, оставаясь при этом доступной каждому. Часто для адекватного восприятия произведения приходится идти на сделку с автором — большинство выдуманных историй держатся на условностях. Их можно принять, отвергнуть или не заметить, но в том или ином количестве они будут наверняка.

В играх условностей особенно много. Тем интереснее наблюдать, как некоторые из них схватываются игроками без возражений, в то время как другие вызывают волну споров и непонимания. Обаяшка Дрейк в перерывах между флиртом и паркуром хладнокровно убивает сотни людей? Наверное, надо быть очень грустным человеком, чтобы обвинить «Анчартед» в неправдоподобности. Русские боевые роботы захватывают огромный американский спутник и уничтожают Сан-Франциско? Это не бред, это круто.

Чем реалистичней сеттинг, тем сильнее бросаются в глаза его отличительные особенности. Макс Пейн выжил после выстрела в голову — как это вообще? Так он за две игры столько раз демонстрировал свою феноменальную живучесть, что пуля в черепе действительно должна была показаться ему комариным укусом.

зашедшей в комнату маме, почему в телевизоре голая тетя стреляет ногами в... ну, это... с зубами и руками, и почему они в открытом космосе на летящей каменной стене — это не проблема игры. Фича, а не баг. И спор о ней будет безнадежно бесцельным — в споре о вкусах не может быть победителя, если весовые категории равны.

С другой стороны, легко нарваться на непонимание, если создать слишком фантастичный мир. Ребята, «Байонетта» — не бред и в Platinum Games ничего не курили, правда. Если ты не можешь объяснить

Но это все довольно очевидно. Гораздо интереснее, что многие люди, прощающие звуки выстрелов в космосе и гигантскую рептилию в центре Нью-Йорка, вдруг сдаются, если условности касаются пси-


Авторская колонка

хологии персонажей. Им почему-то кажется, что любое осознающее себя живое существо должно вести себя как человек из нашей реальности. Но ведь не должно же! У каждого мира, насколько бы он ни был похож на наш, есть свои особенные правила. И задача автора — следить за тем, чтобы ничто их не нарушало. В тринадцатой «финалке» все диалоги состоят наполовину из сложных терминов и рассуждений, а наполовину из соплей и нытья. Мерзко, зато ни одного крупного логического провала. Фича, а не баг. Так уж принято себя вести в этом мире. Адекватный по нашим меркам персонаж выглядел бы здесь совершенно не к месту. Только не надо думать, что таким образом можно оправдать дыры абсолютно любого сценария. Пусть то, что на самом деле подчиняется законам воображаемой вселенной, иногда ложно принимается за дыры, но отсутствия дыр настоящих это не отменяет. Самый наглядный пример — последние игры Quantic Dream. Когда в мистическом триллере начинают сыпаться совершенно неуместные рояли в кустах, самый безобидный из кото-

рых — индейцы Майя — это плохо. Когда Итан Марс ползет сотню-другую метров в непонятной трубе по битому стеклу — еще хуже. Опять, кстати, срабатывает правило: чем реалистичней сеттинг, тем сильнее раздражают промахи. Я это все к тому, что часто люди не понимают, на какой фильм идут или какую игру

запускают. Нужно уже научиться принимать выдуманные миры, со временем Скоттов Пилгримов и Байонетт будет становиться все больше. Ничего не имею против тех, кто пройдет мимо, только воздух портить не надо, пожалуйста.


Авторская колонка Кусайко Роман

DLC в современных играх Ещё свежи воспоминания о торговых палатках, в которых продавались пиратские диски с компьютерными играми. Нередко можно было знакомую игру, втиснутую в какой-нибудь сборник или CD с гордыми английскими словами Mission Pack. Когдато новые карты для стратегий или экшнов приходилось делать самому либо искать вот в таких «ларьках». Бывало, выходили полноценные дополнения. Взять, к примеру, Half-life: Opposing Force или Half-life: Blue Shift. Были Quake 2: Ground Zero, Heroes of Might & Magic 3: The Shadow of Death и Armageddon’s Blade и многие другие. Иногда это были полноценные игры, не дотягивающие до оригинала лишь по длительности (и то не всегда). Порой дополнение было лишь набором каких-то новинок, не особо интересных при ближайшем рассмотрении.

С развитием Интернета процесс приобрёл глобальный характер. Обмениваться контентом стало проще. Порой разработчики прибегали к помощи «мастеров на все руки», нанимая их и этим продвигая товар.

ворили о том, что легче выпустить полноценную игру, чем разбивать её на эпизоды а-ля «Санта-Барбара».

С выходом в свет Half-life 2 компания Valve Software решила выпускать игры не целиком, а эпизодами. По её словам, это была экономия средств, времени и сил. Вышел первый эпизод, второй. Ныне в СМИ и блогах множатся слухи о третьем эпизоде. Кроме Valve на поприще «эпизодических» игр преуспели только Telltale Games с квестовыми сериями Sam & Max и Tales of Monkey Island да Американ МакГи с линейкой Grimm — проекты остальных разработчиков или просто не доживали до релиза или обрывались на первой же части.

Известно, что ни одна из вышедших игр последних 10-15 лет не могла не содержать в себе какие-либо ошибки. У разработчиков было два варианта: плюнуть на всё, исправить ошибки при выпуске дополнения или новой игры, либо сделать «заплатку». Латать дыры в играх научились при помощи патчей. С развитием всё того же Интернета эти патчи стало гораздо легче доставать в режиме онлайн.

Уже в те времена мастера-геймеры занимались виртуальным рукоделием, производя новые карты, создавая собственные сюжетные дополнения.

Показателен пример студии Ritual Entertainment, запал которой, к сожалению, кончился на единственном SIN Episodes: Emergence. В результате разработчики заго-

Однако время подсказало новое решение.

Параллельно развивался сервис, созданный Valve Software, под названием Steam, который позволял скачивать игры, активировать купленные или находить патчи и впоследствии стал крупной медийной площадкой. Если уж говорить по-честному, сегодня Steam чем-то напоминает геймерскую социальную сеть.


Авторская колонка Примерно в то же время родилась идея — выпускать разного рода Downloadable Content (дословно — «скачиваемый контент»). Смысл довольно прост — разработчиками создаётся какая-нибудь кампания или квест, серия карт или сюжетных дополнений. Затем все эти наработки приобретают оконченный вид и выкладываются в Сеть для скачивания. DLC может быть платным и бесплатным. Его принято ассоциировать и с контентом, который вот уже много лет создаётся самими пользователями, но такое мнение ошибочно.

его в Сеть, взяв в качестве платы символическую сумму денег.

Пользователи, как правило, создают что-либо и выкладывают в Сеть бесплатно. Разработчики и издатели наоборот заинтересованы в получении максимальной прибыли за свои труды. Развитие Интернета позволило не тратить силы и средства на выпуск дополнений на DVD и других носителях. Теперь можно просто выложить DLC на официальном сайте, заранее сделав информационный вброс на форумах, в блогах и СМИ.

Какой-то «контент» включается в состав так называемых «делюкс-версий», или коллекционных изданий игр. Они содержат уникальный код, который позволяет скачать уникальный DLC. К сожалению, пираты и авторы торрент-раздач справились и с этой проблемой: трекеры пестрят заголовками, гласящими, что раздача содержит какого-то рода DLC.

На этой ниве разработчики получили возможность какой-то контент закладывать в патчи, по своей природе бесплатные, а какой-то оставлять в виде DLC. Создатели игр предпочитают не просить деньги за «заплатку», исправляющую ошибки, которых в качественной игре вроде бы не должно быть. Патч может содержать какие-то дополнения: новых персонажей, скины, одежду, карты и другое. Высок соблазн сделать своего рода DLC и выложить

Само собой, плата за DLC берётся без привязки к конкретной стране. Она единообразна для всех. Что для нашего геймера может показаться дорогим, для европейского или американского будет дешёвым. Оплата производится в безналичной форме, т.е. через Интернет. Если игрок готов платить за WoW или другие MMORPG, то на приобрести DLC не составит никакого труда.

Пока что разработчики не слишком наглеют и не берут безумные деньги за «контент». Он ничтожно мал в сравнении с выходящими когда-то на отдельных CD или DVD дополнениях к играм. Однако стоит признать, что перспективы у DLC есть. Причём перспективы широкие. Разработчики могут получить за небольшую работу какие-то пусть и незначительные, но деньги. Геймер, которому не хочется связываться с пиратами, который готов купить лицензионную версию игры или даже коллекционное издание, заинтересован лишь в


Авторская колонка том, чтобы оперативно скачать и сыграть в DLC, отчислив символическую сумму. К примеру, Bethesda Software предлагает игрокам многочисленные DLC для Fallout 3. Много лестных отзывов от поклонников игровой серии, в т.ч. любителей первых двух частей Fallout, звучало в адрес некоторых из дополнений. Издатель после выхода серии сюжетных DLC имел и имеет возможность выпустить «коллекционную версию», получив дополнительную прибыль от тех геймеров, которые, опять же, не хотят тратить лишние усилия и время. Ведь можно просто купить диск со всем, что вышло за последние два года. Bioware уже выпустила несколько DLC для Mass Effect 2. На этом она останавливаться не собирается. Находящиеся сейчас в разработке проекты топ-уровня после выхода также обзаведутся разного рода DLC. Это касается всех платформ. Что будет дальше? Очевидно, какие-то дополнения будут включаться в состав патчей. Какие-то косметические изменения, дополнительные предметы, вещи, уникальная экипировка, скины — всё это может быть какое-то время бесплатным. Платные DLC, содержащие в себе новые квесты, уровни, какие-то уникальные изменения в геймплее, DLC эпохаль-

ного уровня будут со временем множиться. Остаётся лишь надеяться, что цена на них не будет слишком высокой. Хотя самим разработчикам задирать цены невыгодно. Иначе им придётся корпеть над официальным полноценным дополнением. Судя по всему, mission packs ушли в прошлое. Вполне возможно, перспективы на полноценное создание и издание ещё имеют expansion sets или короткие, но существенные для франшизы дополнения. В любом случае, развитие Сети оставляет им не так много времени. В завершении можно сказать, что геймеры могут взять идею на заметку. Ко многим играм сейчас прилагаются редакторы карт, редакторы уровней. Игроки могут попотеть какое-то время над созданием не просто средненькой карты, а чего-то более стоящего, а затем выставить проект разработчику на продажу. Вышло ведь у создателей DotA обратить на себя внимание, стать знаменитыми и получить от результата дивиденды? Может выйти и у других. А поработав над DLC, можно затем попробовать силы в более серьёзном проекте.


Авторская колонка Кирилл Валуйский

ры г и о Не пр 18+

Места для модных детей пожилого возраста

Еду как-то в метро. Людей не очень много, поэтому могу позволить себе посидеть, без атаки кряхтящих старушек. Это, кстати, очень щекотливый вопрос. И дело даже не в том, что ты минут двадцать будешь думать, достаточно ли бабушка старая, чтобы уступать ей место.

что-то не так, если её уже принимают за беременную. Понимаете? Тут очень тонкая грань. Грань от «сам ты жирный мудозвон!» до милой улыбки и доброго «спасибо». И никогда не угадаешь. Поэтому сидишь такой, а она думает: «Вот бесчувственная скотина, все мужики такие!»

Лично я не могу сидеть без угрызения совести, если рядом стоит девушка или женщина,любого возраста, не важно, есть у неё с собой пятидесяти килограммовый баул за спиной, или просто пенал для помады и вибратора. Потому что каждый раз, когда я попадаю в такую ситуацию, мое внутреннее я орет мне: «ПОДНИМАЙСЯ, ТЫ, ОГРОМНЫЙ ТУПОЙ ОРК!!».

Наконец она встает настолько близко, что твоя нога уже находится между её ног. Эдакий петтинг перед уступкой места. И когда ты все же решишься уступить ей место, она скажет про себя: «Ну наконец-то, придурок. Ни одному мужику больше не дам».

Дело в том, что бывают случаи, когда уступаешь место девушке, а её это задевает. Типа: «Я что старая, по-твоему?» Или девушка может подумать, что с её талией

Получается, из-за того, что не уступаем девушкам места в общественном транспорте, мы подогреваем их ненависть к мужскому роду, делая из них лесбиянок. А это приведет к тому, что рано или поздно ты застанешь свою сестру, делающую куннилингус своей подруге.

Я вижу единственное решение этой проблемы — кому-то нужно запретить пользоваться общественным транспортом. — Что? У тебя нет яиц? Пошла нахер от сюда! Нахер вали. И тогда не придется всю оставшуюся жизнь жить в страхе, что тебе больше не даст ни одна девушка. Так вот — еду в метро. Сижу ломаю голову: уступать брюнетке в обтягивающих штанах или нет, как тут она уходит и на её место встает, скажем так, полная девушка. Я не против — пусть стоит, я бы и не заметил. Но на ней были очень модные сейчас лосины. Кто-нибудь знает, зачем девушки носят лосины? Первое, что приходит мне в голову — они хотят, чтобы их изнасиловали. Они обтягивают попу и делают её ещё привле-


Авторская колонка кательнее. А зачем толстые девушки одевают лосины? Они хотят, чтобы их убили?

к ней изменилось от «а, пофиг» до «Господи, чокнутый профессор стал бабой!».

Я пытаюсь отвлечься, повторяю про себя текст песни, которая играет в плеере. Но все равно мозг атакован тем фактом, что прямо передо мной стоит огромный кит, завернутый в целлофановый пакет. Зачем она это надела? Это ведь мучение для окружающих. Я уверен, что в аду все демоны толстые и носят обтягивающие лосины. Стопудово это так. Гитлер получает по заслугам, но я то тут причем? Причем здесь вообще все люди, которые встретили её сегодня? Чем они провинились?

Дело все в том, что некоторые девушки (равно как и парни) любят быть в стаде. Чтобы все овцы были одинаковыми, но при этом каждая — якобы яркая индивидуальность. Иногда кажется, что если ты не захочешь както выделиться из серой массы, то останешься единственным по-настоящему уникальным, а рядышком будет постись разноцветное стадо овец.

А потом избушка повернулась ко мне передом, и, я говорю правду, я увидел, как у неё лосины врезались туда, где когда-нибудь будет несчастная бедняга, если вы не уступите ей место. Все видно. Не подумайте, что я смотрел, я отворачивался все это время, но иногда мой глаз цеплялся за неё взглядом. Ещё бы — она размером с дом. И в тот самый момент, когда я начал думать, что всю оставшуюся жизнь буду предпочитать пенисы ракушкам, кто-то уступил ей, и она села.. Не нужно было этого делать! Ведь теперь она не станет лесбиянкой, и каждый парень в опасности! Знаю, что некоторые из вас подумали. Я не отношусь плохо к толстым людям. Но она повела себя вызывающе, поэтому и отношение

Кто-то скажет, что она одевается так, как хочет, и не виновата, что это очень модно. Точно так же как и не виновата в том, что лосины ей как ежу футболка. Знаете, мне очень нравится костюм ЧеловекаПаука, но я не ношу хуеблятское трико.


progam Признания в любви и гневные отзывы пишите в ЖивыеЖурналы наших авторов: http://kubik-rabik.livejournal.com/ http://kojima-kun.livejournal.com/ http://brav3.livejournal.com/ http://sadambober.livejournal.com/ http://r2d2konstantin.livejournal.com/

В следующем номере: Обязательно что-нибудь будет :-)

http://anton-boyko.livejournal.com/ http://ov-ov.livejournal.com/ http://elle-driv3r.livejournal.com/


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.