Machinarium
Machinarium
proprio come i migliori giochi del genere, sarĂ capace di attirare i vostri occhi e le vostre orecchie, ma soprattutto, machinarium stimolerĂ la vostra psiche. - gamespot
Computer Games Prof. Emanuele Bertoni AABB Urbino 2012/13 Raffaella Losito
Indice
01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08.
Informazioni Introduzione Casa di produzione Inserimento storico-culturale Immagine e audio Gameplay Considerazioni Fonti
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Machinarium
01. Informazioni
Sviluppatore: Distributore: Data Rilascio: Piattaforma:
Amanita Design Multiplayer.it Edizioni 28-10-2009 MAC, PC
Genere: Grafica: Visuale: Controllo: Doppiaggio: Sottotitoli:
Avventura/Puzzle 2D Terza Persona Mouse-Trackpad Nessuna Nessuno
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02. Introduzione
Machinarium è un’avventura grafica completamente ambientata in uno scenario futuristico ed alternativo, di cui protagonista è un robot di nome Josef, condannato ingiustamente alla demolizione. Il protagonista, oltre a sfuggire al suo terribile destino, dovrà anche cercare di impedire che i cattivi di turno, una confraternita di robots che si fanno chiamare “Black Cap Brotherhood”, facciano saltare in aria la capitale del suo mondo robotico, dove abita anche la sua fidanzata.
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03. casa di produzione
Amanita Design è una piccola software house indipendente della Repubblica Ceca, composta da un team di sole sette persone e nata nel 2003. è stata fondata a Brno da Jakub Dvorsky. La compagnia ha prodotto diversi minigiochi e animazioni che hanno vinto il Webby Award. Nel 2009, Amanita Design ha rilasciato il videogioco Machinarium. Il gruppo nasce innanzitutto come uno studio grafico e oltre che di videogiochi, si occupa anche di progetti riguardanti il mondo pubblicitario, di animazioni per siti web, di videoclip e di tanto altro materiale legato al design e all’animazione. La cura per i particolari, la grande inventiva e l’abilità a livello grafico è stata trasportata in tutte le opere ludiche del team, sia quando si è optato per soluzioni che prevedono l’utilizzo di materiale fotografico come in Samorost (il loro primo videogioco), sia quando è stato scelto di disegnare completamente tutte le ambientazioni e i personaggi come in Machinarium.
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04. inserimento storico-culturale
Nell’ultimo periodo, grazie all’affermarsi del gaming sui portali web e sui social network e a console come la Wii, la figura del “casual gamer” ha acquistato una notevole importanza nel mercato dei videogiochi. Infatti, oggi abbiamo un mercato molto più eterogeneo, con persone anche non più giovanissime che cercano come primo aspetto in un videogame un semplice svago senza troppe complicazioni. Lo sviluppo dei giochi Amanita tiene conto di questo nuovo tipo di giocatore e già dal primo lavoro, che fu per certi aspetti un precursore, si nota infatti questa tendenza: Samorost nasce come un progetto presentato da Jakub Dvorsky come tesi all’Accademia delle Belle Arti di Praga e può considerarsi a tutti gli effetti un semplice browser game sviluppato in Flash. Lo scopo del gioco consiste nell’aiutare un folletto, di cui non conosciamo nemmeno il nome, a evitare che un grosso pianeta si vada a schiantare contro il suo.
Un approccio di questo tipo mette nelle condizioni di apprendere le meccaniche di gioco anche a chi non sa assolutamente cosa sia un videogioco: la bravura del team di Praga sta nel fatto di saper unire un metodo di controllo così semplice a storie ed enigmi appassionanti, capaci di interessare non solo il giocatore occasionale ma anche i cosiddetti “hardcore gamer” generalmente riluttanti alla semplificazione eccessiva nei videogames. Anche i successivi Samorost 2 e Machinarium sono nati con la stessa filosofia e Dvorsky in diverse interviste non ha mai nascosto di non aver inventato nulla, ma di aver semplicemente rielaborato il concept della serie Gobliiins, di cui è grande fan. Le somiglianze sono abbastanza lampanti, ma non era per nulla semplice attualizzare uno schema di gioco di quasi vent’anni fa e renderlo appetibile al pubblico odierno.
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05. immagine e audio
Sul versante visivo, Machinarium è tecnicamente ottimo. Lo si intuisce già appena si accede al gioco, dalla cura del titolo. La grafica è sullo stile classico delle avventure 2D a scorrimento, ovvero immagini statiche sullo schermo con oggetti che si muovono su di esse. Infatti, abbandonato l’utilizzo delle fotografie unite ai disegni dei loro lavori precedenti, Amanita Design ha preferito una soluzione completamente realizzata a mano. Il risultato è a dir poco sbalorditivo: oltre ad avere la giusta atmosfera “robotica”, tutto ciò che vedremo a video trasuda una cura a dir poco maniacale: animaletti robot che popolano la piazza, tubature gocciolanti, fumo dai comignoli: la città sembra davvero viva e pulsante. Le animazioni dei personaggi sono curatissime.
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Anche il versante musicale è sempre di prim’ordine: le musiche sono state realizzate da Floex (pseudonimo di Tomas Dvorak), compositore musicale dei precedenti giochi della Amanita. Esse si integrano alla perfezione con l’atmosfera del gioco: ritmi chillout e nujazz accompagneranno il videogamer per tutto il corso della sua avventura. Mantenendo fede all’ermetismo del gioco, tutti i personaggi sono muti: il loro modo di esprimersi risiede in risate, versi, volti sofferenti o gesti. Il tutto senza sacrificarne la caratterizzazione, spesso semplice quanto profonda. Tutte le interazioni del robottino con gli altri personaggi avverrà attraverso dei balloon in stile fumetto in cui si vedranno svolgersi delle animazioni. All’inizio del gioco, ad esempio, si può chiedere ad un robot poliziotto di calare un ponte levatoio. Tutto ciò che serve per proseguire nel gioco, sarà descritto attraverso i disegni dei balloon. Anche la trama sarà svelata in questo modo: in alcune situazioni particolari, oppure lasciando semplicemente il protagonista fermo per un pò, si vedranno dei piccoli flashback animarsi nei balloon e il background della storia sarà svelato con tanti piccoli particolari in più sui buffi personaggi che la interpretano.
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06. gameplay
Machinarium è interamente sviluppato utilizzando la tecnologia flash: il che rende il gioco estremamente leggero. Tutto si controlla utilizzando il solo mouse, e la facilità con cui si entrerà nei meccanismi che controllano la città di Josef è davvero stupefacente. Gli enigmi proposti sono vari e di qualsiasi genere: se è vero che la maggior parte di essi riguarderà lo sblocco di meccanismi e marchingegni strani, quello che stupisce maggiormente è come gli Amanita siano riusciti a implementare con coerenza anche puzzle risolvibili con l’uso di oggetti, minigiochi in stile arcade che rendono omaggio a grandi classici del passato come Space Invaders e alcuni rompicapi in stile “Settimana Enigmistica”. La difficoltà è varia e forse pecca un pò del fatto di non essere bilanciatissima, ma gli autori hanno pensato anche a questo inconveniente. Innanzitutto, in ogni scenario che visiteremo è presente un tasto di hint che ci mostrerà tramite un balloon qual è il nostro obiettivo attuale e poi, se proprio siamo in difficoltà, è possibile consultare una soluzione in game, che ci guiderà tramite un libro illustrato mostrandoci le azioni da compiere.
Per evitare di toglierci però il divertimento di farcela senza alcun suggerimento, il libro con la soluzione sarà sbloccabile di volta in volta solamente vincendo un minigioco in cui guideremo una piccola chiave/astronave in una serratura, attraversando dei (semplici) livelli infestati da ragnetti e muri da evitare. Il rischio di frustrazione è sostanzialmente pari allo zero e la durata del gioco si assesta sulle 6/7 ore, se si gioca senza “barare” troppo e ci si sofferma sugli enigmi. Oltretutto non c’è da avere neppure il timore che l’avventura sia sviluppata in singole schermate come i lavori precedenti degli Amanita. Proprio l’implementazione dell’inventario ha fatto sì che Machinarium non si svolga più in singoli livelli di un solo scenario alla volta, bensì, nella parte centrale del gioco, ci ritroveremo anche ad esplorare diverse location “libere” come nelle avventure grafiche più classiche, trasportando oggetti e cercando di capire dove e come utilizzarli.
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07. considerazioni e classificazione del gioco
Machinarium è una gradita conferma del talento della software house di Amanita. Innanzitutto, puntando sulla tecnologia Flash, ha sviluppato molto di più di ciò che potrebbero essere definiti dei “giochini”, con tutti i vantaggi e i problemi del caso. L’altra idea fondamentale è stata la scelta stilistica di eliminare qualsiasi tipo di dialogo nelle loro avventure: riuscire a creare dei personaggi carismatici e dalle personalità tra le più disparate caratterizzandoli semplicemente con gesti e animazioni non è per nulla semplice. Tale aspetto ha dato loro la possibilità di autoprodursi e di rendere i propri giochi appetibili a giocatori di diverse nazionalità, giacché comprensibili a tutti. L’unico motivo per cui potrebbe non piacere è la massiccia presenza di puzzle basati su meccanismi, leve e labirinti.
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Paida
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Ludus
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Da un punto di vista oggettivo, ovvero secondo la classificazione dei giochi di Roger Caillois, potremmo inserire Machinarium più o meno a metà tra la scala di difficoltà Paida-Ludus (piu verso la seconda, in realtà). Infatti questo videogioco si potrebbe intendere sia come fortemente legato alla soluzione di enigmi (e quindi determinati sistemi di regole), sia come un gioco ispirato al bisogno primario di divertirsi. Non a caso il modo di muoversi piuttosto libero del soggetto giocante nei vari spazi presenti. In quanto al tipo di gioco, è evidente la sua natura Agon (competizione), in quanto Josef sta lottando principalmente contro se stesso, e contro la confraternita che non gli permette di raggiungere i suoi obiettivi. Nonostante ciò, si può dire che nel risolvere i problemi proposti, vige un certo numero di tentativi, e quindi di gioco Alea (fortuna).
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08. fonti
www. adventure’splanet. it www. wikipedia. org www. gamesurf. it
Per una cultura di Videogames, di Matteo Bittanti, Unicopli editore.
2009 Vincitore in visual art
Computer Games Prof. Emanuele Bertoni AABB Urbino 2012/13 Raffaella Losito