Marta Bartolucci
Subitizing Logica Precalcolo Coding
Per prepararsi alla SCUOLA PRIMARIA
agine di didattica P e metodologia Schede di verifica con autovalutazione
OLO
scheda di verifica
data
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PRE SENTAZIONE Una cartellina individuale contenente il materiale ...... per il passaggio alla Scuola Primaria.
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Due volumi da utilizzare in modo autonomo, due percorsi da svolgere liberamente, per permettere a ciascuno di sviluppare le proprie capacità e acquisire abilità e competenze in maniera solida e definita.
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PRECALCOLO
scheda di verifica
data
numeri
Schede di verifica con autovalutazione che permettono al ...... bambino di prendere consapevolezza delle proprie capacità.
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Lo strumento autovalutativo per il bambino è portatore di ricchezza conoscitiva sia per gli alunni stessi, che aumentano il proprio livello di autostima, sia per gli insegnanti, in quanto strumento di valutazione formativa che permette di rivedere la propria didattica e di migliorarla.
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STRUMENTO GRAFICO: MATITA
Osserva la mano, conta e disegna i pallini corrispondenti, quindi scrivi il numero.
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ATITA
valutazione
CAPACITÀ DI QUANTIFICARE DA 1 A 10
SÌ
NO
IN PARTE
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mano, conta e disegna i pallini corrispondenti, quindi scrivi il numero. CAPACITÀ DI QUANTIFICARE DA 1 A 10
SÌ
NO
IN PARTE
In ogni pagina è segnalato lo strumento grafico da utilizzare, per comprendere l’importanza dell’uso del corretto strumento in base all’attività proposta. Si consiglia l’utilizzo di strumenti piccoli STRUMENTO GRAFICO: MATITA lo Sud – no pennarelli grandi o pastelloni – perché le mani dei g al Posono inbambini d o C Osserva la mano, conta epiccole disegna pallini corrispondenti, quindi attraverso scrivi il numero. e lai prensione corretta viene facilitata la presa di NA E PI NG UI PI NG UI NO ST O RI A d u oggetti ridotti. lo S
valutazione
g CAPACITÀ DI QUANTIFICARE DA 1 A 10 odin C numeri
50
fare insieme na per poter vare da Pingui orato vuole arri Pinguino innam Polo Sud. a: re gelido del grid ma iù nel lagg tata una nuo ta ghiaccio e da … io avrei tan etta distesa sul hi! Evitali! Poi Pinguina lo asp sono i trichec etta romantica attenzione, ci iamo una cen – Pinguino, fai trovi, così facc che ci pes i i tutt fame: prendi endo bene in PRECALCOLO incammina ten insieme! Pinguino, e si la tua creatività na! – esclama – Arrivo Pingui : ci e i pes deve fare S T O R IA Disegna 1 dinosauro. testa ciò che hi raccoglier P IN G U evitare i trichec IN O E Pinguino STORIA PINGUINO E PINGUINA P IN G U innamora A e la griglia. un to vuole arr N ce IN A I frec le i, a nuotata ne ivare da Pin GU na. glia i personagg gui Rita l Pin ma N 1 e I re no gelid innamorato vuolePin arrivare da Pinguina per poter insiemeguina per poter e o. P rett o defare colo Pingui gu cor retiPinguino ina l più sul Po siem E te fare insiem lo na lo per asp in izio Su etta distes d. corsogelido 2 - Pos O il per e pi nel fare una nuotata mare del Polo Sud. r com – N a Pin ce, su I te l gu frec gh le o ino, fai att iaccio e da GU 3 - Utilizzando per p laggiù gri zionegrida: Pinguina lo aspetta distesafam sule:sul ghiaccio eiodaalen laggiù , ci sono i uina da: ghi PIN na pre ndacc trichechi! i tutti i pe Ping con Pingui Evitali! Po IA sci ch cen – Pinguino, faiare attenzione, ci iem sono i trichechi! Evitali! Poi… io avrei tanta : nta ins re da può a R e to a ta tro d ora i… i iv e! . vi, am ri O io rr inn così faccia d g avrei tanta avre ST ole a l Polo Su a laggiù mo una ce caCosì Pinguino … fame: prendi tutti i pesci che così facciamo una cenetta romantica – Artrovi, nti i… io rivo Pin to vu netta rom ed guina! – esc luna! li! Po etta roma o de antica mora chiarore della lama Pingu insieme! gelid l ghiaccio chi! Evita testa ciò ch n inna e ino, e si inc mare e deve far na ce su uino in ammina ten e: i trich ciamo u tesa Ping otata nel e – Arrivo Pinguina! – esclama Pinguino, e si incammina tenendo bene in is n o d e n endo bene fac nu etta do b ci so Cerchia 1 . Scrivi 1. sì , n o sp e ev e in c a ita n una n re i trichec testa ciò che deve fare: lo zio ovi, ina te hi racco uina atten sci che tr amm gliere i pe Ping evitare i trichechi raccogliere i pesci o, fai sci si inc 1 - Ritaglia i i pe guin i i persona ino, e – Pin rendi tutt u sc g e ggi, le fre in S T O R 2 - Posizion ip :p cce e la gri ma P liere fame IA le frecce l reticolo glia. escla 1 - Ritaglia i personaggi, e alasu griglia. cco g Piliz 3 - Ut Pinguino me! IN Pinguino ina! – i ra GPinguina. zan e Pinguina insie UleIN ingu re: frecc 2 - Posiziona reticolo Pinguino edo hech insul . nam Oe, co ivo P mpP orato vu eve fa are i tric E lia. una nu i ilIN d g percorso ri e – Arr . g h it otata ne ole arilriv per te più 3 - Utilizzando le…lfrecce, compi percorso per te più corretto. ev G U IN Così Pin etto . e la ciò c rr a e o ar a c in gu m c e Pi c st u ino ar da ng A corretto. te fre uina lo chiar e gelido innamora Pito più ngpu Ping le te ui i, e na r as de g ore e o pe pena ò ce ag tta distdella luna!l Polo Su r po – Pingui uin op re te cornfaal d. esacenare Pin erson io al Ping rcors noinnamorato re in gusie … Così Pinguino può sul ghiaccio sul ghiacon Pinguina ina , fai atte Disegna 1 elemento. Conta e scrivi. su lia i p l reticolo hiacc m i il pe g g fa e l ghiaccio al cc p l a nz m io it m io e: e da la ne, su a su co endi tu chiarore dellapr luna! 1-R ggiù gr ona cce, guin tti i pesc ci sono i triche . . .... insiem ida: osizi le fre n Pin i che tro e! chi! Evita 2-P re co ando vi, così li! Poi… – Arriv cena tilizz U ò fa o cc u io Pinguina p iamo un avrei ta 3 nta a cene testa ci ! orato tta rom nam ò che de – esclama Ping antica ino in ve fare uino, e ingu : si incam ! osì P mina te luna a ev …C ll e ita nendo re i tric re d bene in hechi chiaro raccog 1 - Rita liere i pe glia i pe sci rsonag 2 - Posiz gi, le fre iona su cce e la l reticol 3 - Util griglia. o Pingui izzando no e Pi le frecc nguina e, com … Così . pi il pe Pinguino rcorso per te chiarore innamor più corre conferito a... della lu ato pu tto. ò cena na! NA UI NG re PI con Ping E uina su PI NG UI NO l ghiacc e ST OR IA STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI em insi fare io al poter Pinguina per dadirezionalità. are la Ripassa Opera con il numero 1. rato vuole arriv Ho raggiunto Abilità e Competenze . Disegna completa secondo le indicazioni. Pinguino innamo Polo eSud 31 per prepararmi alla Scuola Primaria mare gelido del grida: io e da laggiù una nuotata nel acc ta ghi tan i sul io avre etta distesa i! Evitali! Poi… Pinguina lo asp ci sono i trichech romantica Io sono capace di ne, etta nzio cen atte una fai o – Pinguino, i, così facciam i i pesci che trov fame: prendi tutt endo bene in ten ina mm insieme! uino, e si inca ! – esclama Ping – Arrivo Pinguina e fare: i pesci testa ciò che dev hi raccogliere evitare i trichec
o al P
SÌ
NO
Attività rivolte allo sviluppo della creatività, fondamentale nella Coding al Polo Sud crescita armonica di ogni individuo secondo il Decreto LegislativoC oding al Polo 60/2017: “Nella scuola dell’infanzia e nella scuola primaria è promosso lo svolgimento di attività dedicate allo sviluppo dei temi della creatività”.
ù in pi
1
• dado per il gioco del subitizing
IN PARTE
• gioco con il coding
Coding
Cod
ing • diploma con valutazione finale
Sud al Polo
VALUTAZIONE FINALE
Riconosce ed esprime le proprie emozioni, è consapevole di desideri e paure, avverte gli stati d’animo propri e altrui.
Ha un positivo rapporto con la propria corporeità, ha maturato una sufficiente fiducia in sé, è progressivamente consapevole delle proprie risorse e dei propri limiti, quando occorre sa chiedere aiuto. Manifesta curiosità e voglia di sperimentare, interagisce con le cose, l’ambiente e le persone, percependone le reazioni e i cambiamenti. Condivide esperienze e giochi, utilizza materiali e risorse comuni, affronta gradualmente i conflitti e ha iniziato a riconoscere le regole del comportamento nei contesti privati e pubblici. Ha sviluppato l’attitudine a porre e a porsi domande di senso su questioni etiche e morali.
Coglie diversi punti di vista, riflette e negozia significati, utilizza gli errori come fonte di conoscenza. Sa raccontare, narrare, descrivere situazioni ed esperienze vissute, comunica e si esprime con una pluralità di linguaggi, utilizza con sempre maggiore proprietà la lingua italiana. Dimostra prime abilità di tipo logico, inizia ad interiorizzare le coordinate spazio-temporali e ad orientarsi nel mondo dei simboli, delle rappresentazioni, dei media, delle tecnologie. Rileva le caratteristiche principali di eventi, oggetti, situazioni, formula ipotesi, ricerca soluzioni a situazioni problematiche di vita quotidiana. È attento alle consegne, si appassiona, porta a termine il lavoro, diventa consapevole dei processi realizzati e li documenta.
Si esprime in modo personale, con creatività e partecipazione, è sensibile alla pluralità di culture, lingue, esperienze.
ce e la griglia. sonaggi, le frec 1 - Ritaglia i per e Pinguina. reticolo Pinguino te più corretto. 2 - Posiziona sul il percorso per pi com le frecce, 3 - Utilizzando io al uina sul ghiacc cenare con Ping innamorato può … Così Pinguino a! lun a chiarore dell
Scuola dell’Infanzia
Anno scolastico
Insegnanti
SÌ
NO
IN PARTE
al Polo Sud
indice numeri
VOLUME NUMERI
SUBITIZING. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . da pag. 8 a pag. 13 autovalutazione.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 13 LOGICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . da pag. 14 a pag. 28 autovalutazione.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 28 PRECALCOLO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . da pag. 29 a pag. 58 autovalutazione.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pagg. 50-51-58 CODING. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . da pag. 59 a pag. 64 autovalutazione.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 64
team grafico Stefania Rossini, Ester Ciceroni copertina Marco Mancini coordinamento redazionale Marta Bartolucci
© 2018 Raffaello Libri S.p.A. Via dell’Industria, 21 60037 - Monte San Vito (AN) www.grupporaffaello.it - info@grupporaffaello.it Ristampa: 5
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redazione Giulia Eusebi illustrazioni Vinicio Salvini stampa Gruppo Editoriale Raffaello
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SISTEMA DI GESTIONE CERTIFICATO
Tutti i diritti riservati. È vietata la riproduzione dell’opera o di parti di essa con qualsiasi mezzo compresa stampa, fotocopia, microfilm e memorizzazione elettronica se non espressamente autorizzate dal titolare del copyright. L’Editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare, nonché per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti.
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SPUNTI DIDATTICI E METODOLOGICI PER IL PRECALCOLO E IL PENSIERO LOGICO E COMPUTAZIONALE SUBITIZING Il subitizing è la capacità di riconoscere, senza contare, piccole quantità con una visione a colpo d’occhio. L’automatismo del subitizing consiste in una funzione visiva che consente un rapido e preciso giudizio numerico su insiemi di piccole numerosità di elementi. Oltre il 5 per contare c’è la mano. Ed è proprio attraverso l’uso delle mani che si può favorire la costruzione delle abilità legate alla processazione numerica. Esercitare il subitizing è un processo fondamentale per gettare le basi del calcolo a mente. Costruzione del dado Ritagliare e incollare lungo le linguette come indicato. Tirandolo, si può giocare a: 1 - l eggere più velocemente possibile la quantità uscita; 2 - r iprodurre velocemente la quantità con le dita della mano; 3 - s timare il valore di una quantità rispetto a un’altra (di più/di meno). Nel caso in cui esca il jolly, l’insegnante chiede al bambino di esibirsi di fronte al gruppo in qualcosa in cui riesce bene (cantare, ballare, stare in equilibrio su un piede…). Punti e quantità Preparare su fogli A4 le carte con 1, 2, 3, 4, 5 punti colorati (possono essere presentate anche le stesse quantità con i punti messi in modo differente e si possono utilizzare carte di diverse dimensioni). Proporre il gioco di saltare sopra la carta che indica il numero detto dall’insegnante, o associare la carta piccola con la carta grande messa a terra.
spunti didattici e metodologici per il precalcolo e il pensiero logico e computazionale
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La memoria di lavoro è un importante prerequisito dell’apprendimento, è la capacità di tenere a mente informazioni e contemporaneamente di elaborarle per un breve periodo di tempo. ATTIVITÀ DI POTENZIAMENTO DELLA MEMORIA DI LAVORO Conto e tu continua Disporre i bambini seduti in cerchio e indicare un bambino che inizia a contare, dare anche il senso della successione e fare in modo che ognuno dica il numero che gli corrisponde. All’improvviso dire: “stop” e far alzare i bambini per fare un ballo scatenato; al secondo “stop” ci si siede di nuovo e si ricomincia da dove ci si era fermati: stesso bambino e numero corrispondente.
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Il telo magico Disporre i bambini seduti in cerchio e al centro posizionare 5 oggetti presi a caso dalla sezione (matita, animale di gomma, macchinina, forbici…), coprirli con un telo pronunciando la formula magica: “Qui sotto sai che c’è? Prima c’era ma ora no… Pensa pensa ancora un po’, cosa è sparito e cosa no?”. I bambini devono indovinare l’elemento che l’insegnante ha tolto da sotto il telo senza essere visto. 1
Conto e vado in fila Disporre i bambini seduti in cerchio e indicare un bambino che inizia a contare. Appena detto il numero, il bambino si alza e si mette in fila vicino all’insegnante; si continua così finché tutti i bambini del cerchio si sono messi in fila.
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3 Conto e mi congelo Disporre i bambini seduti in cerchio e indicare un bambino che inizia a contare. Dare lo stop al bambino dopo alcuni numeri dicendo: “congelamento!”; poi chiedere al bambino vicino di continuare dal numero in cui si è congelato il primo.
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Gioco di concentrazione Disporre i bambini seduti in cerchio e indicare un bambino che inizia il gioco. L’insegnante pronuncia 3, 4, 5 parole e il bambino le deve ripetere nello stesso ordine.
spunti didattici e metodologici per il precalcolo e il pensiero logico e computazionale
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ATTIVITĂ€ DI LOGICA Classificazione Classificare significa raggruppare alcuni oggetti in base a delle caratteristiche comuni. Dare al bambino le indicazioni per: 1 - classificare i giochi in diversi contenitori;
L’intruso Formare insiemi di elementi in base a un criterio e inserire un intruso; domandare al bambino di trovarlo e di motivare la sua scelta.
2 - classificare i blocchi logici.
Associazione logica Mettere a disposizione diverse coppie di elementi da associare logicamente (pennarello-foglio). Chiedere a un bambino alla volta di associare due elementi e spiegarne il motivo (con il pennarello si disegna sul foglio). 1
spunti didattici e metodologici per il precalcolo e il pensiero logico e computazionale
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ATTIVITÀ DI PRECALCOLO Numeri e quantità Disporre i bambini seduti in cerchio e posizionare al centro una quantità di elementi (da 1 a 10), quindi mettere a disposizione cartellini con i numeri e far associare il numero alla quantità data. Procedere anche al contrario: dare un cartellino con un numero e chiedere di reperire la stessa quantità di pennarelli, macchinine…
Di più e di meno Disporre i bambini seduti in cerchio e far alzare, contandoli, tutti i maschi; fare altrettanto con le femmine e posizionare i due gruppi uno di fronte all’altro. Dare il comando di prendersi per mano un maschio e una femmina, chiedere a questo punto se sono di più le femmine o i maschi, o se sono in egual numero. Si può anche chiedere quante coppie abbiamo formato e, perciò, quanti bambini sono compresi in una coppia. Il gioco si conclude con un ballo a coppie o il gioco del ponte, in cui ogni coppia passa sotto le altre che tengono le braccia alzate.
Re dei numeri Disporre i bambini seduti in cerchio e indicare un bambino che farà il re del castello, fargli indossare una corona e dare comandi precisi: “fai danzare 6 damigelle nel tuo castello” (il bambino fa alzare 6 bambine che faranno le damigelle); “metti 3 guardie alla porta del castello” (il bambino fa alzare 3 bambini che faranno le guardie); “fai cucinare 4 cuochi nelle cucine del castello” (il bambino fa alzare 4 bambini che faranno i cuochi); “metti 7 coccodrilli nel fossato del castello” (il bambino fa alzare 7 bambini che faranno i coccodrilli); “fai alzare 5 dame di corte” (il bambino fa alzare 5 bambine che faranno le dame)… Il gioco finisce con una bella festa con musica medievale nel castello. 3 GUARDIE ALLA PORTA DEL CASTELLO!
Il calendario Nel momento del calendario è possibile contare i giorni del mese. Ciò aiuta a memorizzare la successione numerica. Importante resta la suddivisione in cinquine, ognuna rappresentata da una mano.
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spunti didattici e metodologici per il precalcolo e il pensiero logico e computazionale
numeri
CODING – PENSIERO COMPUTAZIONALE “Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà fare da grande è indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base dell’informatica. Esattamente com’è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica. Il lato scientifico-culturale dell’informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.”
Dal Progetto: Programmare il futuro (Ministero Pubblica Istruzione)
Storia: “Pinguino e Pinguina” Storia: “Il cucciolo di elefante” Preparare il gioco ritagliando le varie parti: Preparare il gioco ritagliando le varie parti: al Polo Sud STORIA PINGUINO E PINGUINA • la griglia; • i personaggi; • le frecce. • la griglia; • i personaggi; • le frecce. la giungla nelCon Con la griglia appoggiata a terra, predisporre una la griglia appoggiata aSTORIA terra, ILpredisporre CUCCIOLO DI una ELEFA NTE partenza per il pinguino e posizionare la pinguina partenza per il cucciolo e posizionare la mamma al Polo Sud STORIA PINGUINO E PINGUINA in una casella che sarà l’arrivo. Leggere la storia. in una casella che sarà l’arrivo. Leggere la storia. ngla Dare ai bambini le frecce da posizionare e i comandi:nella giu Dare ai bambini leSTORIA frecceILda posizionare comandi: ude iNTE CUCCIOLO al PoloDISELEFA STORIA PINGUINO E PINGUINA 1 - r accogliere tutti i pesci; 1 - r accogliere tutte le banane; ud STORIA PINGUINO E PINGUINA al Polo S STORIA PINGUINO E PINGUINA 2-e vitare i trichechi. 2 e vitare i topi. lo al Po Sud STORIA PINGUINO E PINGUINA
Coding
Coding
Pinguino innamorato vuole arrivare da Pinguina per poter fare insieme una nuotata nel mare gelido del Polo Sud. Pinguina lo aspetta distesa sul ghiaccio e da laggiù grida: – Pinguino, fai attenzione, ci sono i trichechi! Evitali! Poi… io avrei tanta fame: prendi tutti i pesci che trovi, così facciamo una cenetta romantica insieme! – Arrivo Pinguina! – esclama Pinguino, e si incammina tenendo bene in testa ciò che deve fare: Pinguino innamorato vuole arrivare da Pinguina per poter fare insieme evitare i trichechi raccogliere i pesci una nuotata nel mare gelido del Polo Sud. Pinguina lo aspetta distesa sul ghiaccio e da laggiù grida: 1 - Ritaglia i personaggi, le frecce e la griglia. – Pinguino, fai attenzione, ci sono sul i trichechi! Poi… io avrei tanta 2 - Posiziona reticoloEvitali! Pinguino e Pinguina. fame: prendi tutti i pesci che trovi, così facciamo unailcenetta romantica 3 -per Utilizzando frecce, compi percorso per te più corretto. Pinguino innamorato vuole arrivare da Pinguina poter fareleinsieme insieme! una nuotata nel mare gelido del Polo Sud. – Arrivo Pinguina! – esclama Pinguino, e si incammina tenendo bene in Così Pinguino Pinguina lo aspetta distesa sul ghiaccio … e da laggiù grida:innamorato può cenare con Pinguina sul ghiaccio al testa ciò che deve fare:della luna! chiarore – Pinguino, fai attenzione, ci sono i trichechi! Evitali! Poi… io avrei tanta Pinguino innamorato vuole arrivare da Pinguina per poter fare insieme evitare i trichechi raccogliere i pesci fame: prendi tutti i pesci che trovi, così facciamo una cenetta romantica una nuotata nel mare gelido del Polo Sud. insieme! Pinguino innamorato vuole arrivare da Pinguina per poter fare insieme Pinguina lo aspetta distesa sul ghiaccio e da ilaggiù grida: le frecce e la griglia. 1 - Ritaglia personaggi, una nuotata nel mare gelido del Sud. – Arrivo Pinguina! – esclama Pinguino, e siPolo incammina tenendo bene in – Pinguino, fai attenzione, ci sono2i -trichechi! Poi… Pinguino io avrei tanta PosizionaEvitali! sul reticolo e Pinguina. aspetta distesa sul ghiaccio e da laggiù grida: testa ciò Pinguina che develo fare: fame: prendi tutti i pesci che trovi,3così facciamo le una cenetta romantica - Utilizzando frecce, compi il percorso per te più corretto. – Pinguino, fai attenzione, ci sono i trichechi! Evitali! Poi… io avrei tanta evitare i trichechi raccogliere i pesci insieme! fame: prendi tutti i pesci che trovi, così facciamo una cenetta romantica – Arrivo Pinguina! – esclama e si incammina tenendo benecon in Pinguina sul ghiaccio al …Pinguino, Così Pinguino innamorato può cenare 1 insieme! - Ritaglia i personaggi, le frecce e la griglia. testa ciò che deve fare: chiarore della luna! Arrivo Pinguina! – esclama Pinguino, e si incammina tenendo bene in 2– - Posiziona sul reticolo Pinguino e Pinguina. evitare i trichechi raccogliere i pesci ciò che le deve fare:compi il percorso per te più corretto. 3 testa - Utilizzando frecce, evitare i trichechi raccogliere i pesci 1 - Ritaglia i personaggi, le frecce e la griglia. … Così Pinguino innamorato può cenare con Pinguina sul ghiaccio al 2 - Posiziona sul reticolo Pinguino e Pinguina. 1 - Ritaglia i personaggi, le frecce e la griglia. chiarore della luna! 3 - Utilizzando le frecce, compi il percorso per te più corretto. 2 - Posiziona sul reticolo Pinguino e Pinguina. 3 - Utilizzando le frecce, compi il percorso per te più corretto. … Così Pinguino innamorato può cenare con Pinguina sul ghiaccio al chiarore della luna! … Così Pinguino innamorato può cenare con Pinguina sul ghiaccio al chiarore della luna!
Coding Coding Coding Coding
Coding
PINGUINA
per poter fare insieme
giù grida: ali! Poi… io avrei tanta una cenetta romantica
mina tenendo bene in re i pesci
ia. ina. per te più corretto.
Coding
Il cucciolo di elefante si è perso nella giungla e chiama la sua mamma: – Mamma, mamma dove sei? Da molto lontano proviene una voce dolce: – Sono qui, cucciolo mio! Vieni da me… Ma fai attenzione ai topolini dispettosi! Per rifocillarti, mangia tutte le banane che trovi nel tragitto. – Arrivo, mamma! – risponde il cucciolo, e si incammina pensando bene di: evitare i topolini mangiare le banane
Il cucciolo di elefante si è perso1nella giungla e chiama la suaemamma: - Ritaglia la griglia, le frecce i personaggi. – Mamma, mamma dove sei? 2 - Posiziona sul reticolo il cucciolo e la mamma. Da molto lontano proviene una3 voce dolce: le frecce, compi il percorso per te più corretto. - Utilizzando – Sono qui, cucciolo mio! Vieni da me… Ma fai attenzione ai topolini innamorato arrivare da Pinguina dispettosi! Per rifocillarti,… mangia le banane che trovi nellatragitto. Così il tutte cucciolo diPinguino elefante ritrova suavuole mamma e possono stare per poter fare insieme nuotatapensando nel mare gelido del Polo Sud. – Arrivo, mamma! – risponde il cucciolo, siuna incammina bene di: sempre insieme e nella giungla! STORIA PINGUINO E PINGUINA Pinguina lo aspetta distesa sul ghiaccio e da laggiù grida: evitare i topolini mangiare le banane – Pinguino, fai attenzione, ci sono i trichechi! Evitali! Poi… io avrei tanta STORIA PINGUINO PINGUINA Pinguino innamorato vuole arrivare E da Pinguina per poter fare insieme fame: prendi tutti i pesci che trovi, così facciamo una cenetta romantica 1 - Ritaglia la griglia, le frecce e i personaggi. una nuotata nel mare gelido del Polo Sud. Pinguino vuole arrivare da Pinguina per poter fare insieme 2 - Posiziona sul reticolo il cucciolo e insieme! lainnamorato mamma.lo aspetta Pinguina distesa sul ghiaccio e da laggiù grida: unail nuotata nel gelido del Polo Pinguino, Sud. – Arrivo Pinguina! – esclama e si incammina tenendoIL beneCUCCIOLO in 3 - Utilizzando le frecce, compi percorso permare te più STORIA – Pinguino, fai corretto. attenzione, ci sono i trichechi! Evitali! Poi… io avrei tanta Pinguinatesta lo aspetta distesa ciò che deve sul fare:ghiaccio e da laggiù grida: fame: prendi tutti i pesci che trovi, così facciamo una cenetta romantica IlPoi… cucciolo di elefante Pinguino, fai attenzione, sono i itrichechi! io iavrei tanta si è perso nella giungla trichechiEvitali! raccogliere pesci … Così il cucciolo di elefante ritrova– la sua mamma e possonocievitare stare insieme! Mamma,romantica mamma dove sei? fame: prendi tutti i pesci che trovi, così facciamo una–cenetta sempre insieme nella giungla! – Arrivo Pinguina! – esclama Pinguino, e si incammina tenendo bene in molto lontano proviene una voce dolce: insieme! 1 - Ritaglia i personaggi, le frecce e laDa griglia. testa ciò che deve fare: – Sono qui, bene cucciolo – Arrivo Pinguina! esclama sul Pinguino, si incammina tenendo in mio! Vieni da me… Ma f 2 - –Posiziona reticoloe Pinguino e Pinguina. evitare i trichechi raccogliere i pesci dispettosi! testa ciò che deve fare: 3 - Utilizzando le frecce, compi il percorso per tePer piùrifocillarti, corretto. mangia tutte le ban – Arrivo, mamma! – risponde il cucciolo, e si i evitare i trichechi raccogliere i pesci 1 - Ritaglia i personaggi, le frecce e la griglia. evitareali topolini mangi … Così Pinguino innamorato può cenare con Pinguina sul ghiaccio 2 - Posiziona sul reticolo Pinguino e Pinguina. 1 chiarore - Ritagliadella i personaggi, le frecce e la griglia. luna! 3 - Utilizzando le frecce, compi il percorso per te più corretto. 1 - Ritaglia la griglia, le frecce e i perso 2 - Posiziona sul reticolo Pinguino e Pinguina. - Posiziona sul reticolo il cucciolo e la 3 - Utilizzando le frecce, compi il percorso per te più2corretto. … Così Pinguino innamorato può cenare con Pinguina sul ghiaccio al 3 - Utilizzando le frecce, compi il perco chiarore della luna! … Così Pinguino innamorato può cenare con Pinguina sul ghiaccio al … Così il cucciolo di elefante ritrova la sua m chiarore della luna! sempre insieme nella giungla!
Coding
al Polo Sud
nguina sul ghiaccio al
la nella giung
Con il GIOCO
Coding al Polo Sud
e
Coding
la nella giung
il bambino potrà divertirsi anche a casa a trovare nuovi percorsi spunti didattici e metodologici per il precalcolo e il pensiero logico e computazionale
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SUBITIZ ING numeri STRUMENTO GRAFICO: PASTELLO ROSSO
Osserva gli insiemi e ripassa il contorno di quelli che contengono la stessa quantitĂ di palline. 8
SUBITIZ ING numeri STRUMENTO GRAFICO: PASTELLO VERDE
Osserva le foglie e colora solo quella che contiene la quantità maggiore di palline. 9
SUBITIZ ING numeri STRUMENTO GRAFICO: PASTELLO ROSSO
Osserva le mele e colora solo quelle che contengono la quantità 3. 10
SUBITIZ ING numeri STRUMENTO GRAFICO: MATITA
Osserva i dadi e collega la quantitĂ alla manina corrispondente. 11
SUBITIZ ING numeri STRUMENTO GRAFICO: PENNARELLI
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Osserva i numeri e colora gli scacchi in modo corretto. Fai attenzione all’inganno.
data
SUBITIZ ING
scheda di verifica
numeri STRUMENTO GRAFICO: PENNARELLO GIALLO
Osserva le farfalle e colora di giallo solo quelle che hanno la stessa quantità di pallini sulle ali.
valutazione
DISCRIMINAZIONE DI QUANTITÀ DAL PUNTO DI VISTA VISIVO ENTRO IL 5
SÌ
NO
IN PARTE
13
LOGICA numeri STRUMENTO GRAFICO: PASTELLI
Osserva e colora i bambini che NON stanno mangiando. 14
LOGICA numeri
NEL CASTELLO VIVONO FRANKENSTEIN E UNA STREGA. IN ALTO NEL CIELO VOLA UN FANTASMA. FRANKENSTEIN VIVE NEL CASTELLO CON UNA MUMMIA. IL CASTELLO HA QUATTRO TORRI.
V V V V
F F F F
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Osserva e colora l’immagine. Ascolta e barra V (vero) o F (falso) in base agli enunciati. 15
LOGICA numeri STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
16
Osserva, colora e collega gli elementi che stanno insieme. Prova a spiegare perchĂŠ.
LOGICA numeri STRUMENTO GRAFICO: PASTELLI
Osserva e colora solo gli elementi identici al modello. 17
LOGICA numeri STRUMENTO GRAFICO: PASTELLI
Osserva e colora seguendo le legende. 18
LOGICA
Colora l’elemento PESANTE e cerchia quello LEGGERO.
numeri
Colora le torri seguendo la legenda.
Colora l’elemento APERTO e cerchia quello CHIUSO.
STRUMENTO GRAFICO: PASTELLI
Osserva e colora seguendo le indicazioni. 19
LOGICA numeri
DI PIÙ
DI MENO
UGUALE
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Osserva e completa gli insiemi secondo le indicazioni della freccia. 20
LOGICA numeri
DI MENO
UGUALE
DI PIÙ
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Osserva e completa gli insiemi secondo le indicazioni della freccia. 21
LOGICA numeri
Colora gli animali che NON hanno due zampe.
Colora il gallo E il pulcino.
Colora il gatto O il topo.
STRUMENTO GRAFICO: PASTELLI
Osserva e colora secondo le indicazioni. 22
LOGICA numeri STRUMENTO GRAFICO: PASTELLI
Osserva e colora TANTI pesci, POCHI cavallucci marini, UNA stella marina e NESSUNA alga. 23
LOGICA numeri
SOTTOINSIEME DI
SOTTOINSIEME DI
SOTTOINSIEME DI
STRUMENTO GRAFICO: MATITA
Osserva e traccia i sottoinsiemi indicati. 24
LOGICA numeri STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PENNARELLI
Osserva e completa i ritmi disegnando e colorando in maniera corretta le meduse. 25
LOGICA numeri STRUMENTO GRAFICO: PENNARELLI
Osserva, fai incrociare colonne e righe, poi colora in modo appropriato. 26
LOGICA numeri
C’È UNA FOGLIA PER OGNI FOLLETTO? SÌ NO
C’È UN FIORE PER OGNI FATINA? SÌ NO STRUMENTO GRAFICO: MATITA
Osserva, collega con una linea e rispondi alle domande. 27
LOGICA
scheda di verifica
data
numeri
Metti in relazione.
Disegna e colora 1 luna, pochi pianeti e tante stelle.
Trova l’immagine uguale.
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Completa come indicato.
28
valutazione
EFFETTUARE UN RAGIONAMENTO LOGICO
SÌ
NO
IN PARTE
PRECALCOLO numeri
Con il dito indice
Con la matita
ZERO
Nel quadretto
STRUMENTO GRAFICO: MATITA
Ripassa la direzionalità e il numero 0. 29
PRECALCOLO numeri Con il dito indice
Con la matita
UNO
Nel quadretto
Nella linea
30
PRECALCOLO Disegna 1 dinosauro.
Cerchia 1 .
Disegna 1 elemento.
numeri
la tua creatività
Scrivi 1.
1
Conta e scrivi.
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Ripassa la direzionalità. Opera con il numero 1. Disegna e completa secondo le indicazioni.
31
PRECALCOLO numeri Con il dito indice
Con la matita
DUE
Nel quadretto
Nella linea
32
PRECALCOLO Disegna 2 leoni.
Cerchia 2 .
Disegna 2 elementi.
numeri
la tua creatività
Scrivi 2.
2
Conta e scrivi.
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Ripassa la direzionalità. Opera con il numero 2. Disegna e completa secondo le indicazioni.
33
PRECALCOLO numeri Con il dito indice
Con la matita
TRE
Nel quadretto
Nella linea
34
PRECALCOLO Disegna 3 meduse.
Cerchia 3 .
Disegna 3 elementi.
numeri
la tua creatività
Scrivi 3.
3
Conta e scrivi.
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Ripassa la direzionalità. Opera con il numero 3. Disegna e completa secondo le indicazioni.
35
PRECALCOLO numeri Con il dito indice
Con la matita
QUATTRO
Nel quadretto
Nella linea
36
PRECALCOLO Disegna 4 maialini.
Cerchia 4 .
Disegna 4 elementi.
numeri
la tua creatività
Scrivi 4.
4
Conta e scrivi.
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Ripassa la direzionalità. Opera con il numero 4. Disegna e completa secondo le indicazioni.
37
PRECALCOLO numeri Con il dito indice
Con la matita
CINQUE
Nel quadretto
Nella linea
38
PRECALCOLO Disegna 5 gattini.
Cerchia 5 .
Disegna 5 elementi.
numeri
la tua creatività
Scrivi 5.
5
Conta e scrivi.
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Ripassa la direzionalità. Opera con il numero 5. Disegna e completa secondo le indicazioni.
39
PRECALCOLO numeri Con il dito indice
Con la matita
SEI
Nel quadretto
Nella linea
40
PRECALCOLO Disegna 6 topolini.
Cerchia 6 .
Disegna 6 elementi.
numeri
la tua creatività
Scrivi 6.
6
Conta e scrivi.
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Ripassa la direzionalità. Opera con il numero 6. Disegna e completa secondo le indicazioni.
41
PRECALCOLO numeri Con il dito indice
Con la matita
SETTE
Nel quadretto
Nella linea
42
PRECALCOLO Disegna 7 uccellini.
Cerchia 7 .
Disegna 7 elementi.
numeri
la tua creatività
Scrivi 7.
7
Conta e scrivi.
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Ripassa la direzionalità. Opera con il numero 7. Disegna e completa secondo le indicazioni.
43
PRECALCOLO numeri Con il dito indice
Con la matita
OTTO
Nel quadretto
Nella linea
44
PRECALCOLO Disegna 8 farfalle.
Cerchia 8 .
Disegna 8 elementi.
numeri
la tua creatività
Scrivi 8.
8
Conta e scrivi.
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Ripassa la direzionalità. Opera con il numero 8. Disegna e completa secondo le indicazioni.
45
PRECALCOLO numeri Con il dito indice
Con la matita
NOVE
Nel quadretto
Nella linea
46
PRECALCOLO Disegna 9 api.
Cerchia 9 .
Disegna 9 elementi.
numeri
la tua creatività
Scrivi 9.
9
Conta e scrivi.
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Ripassa la direzionalità. Opera con il numero 9. Disegna e completa secondo le indicazioni.
47
PRECALCOLO numeri Con il dito indice
Con la matita
DIECI
Nel quadretto
Nella linea
48
PRECALCOLO Disegna 10 formiche.
Cerchia 10 .
Disegna 10 elementi.
numeri
la tua creatività
Scrivi 10.
10
Conta e scrivi.
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Ripassa la direzionalità. Opera con il numero 10. Disegna e completa secondo le indicazioni.
49
PRECALCOLO
scheda di verifica
data
numeri
......
......
......
......
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PENNARELLO BLU
Osserva la mano, conta e disegna i pallini corrispondenti, quindi scrivi il numero.
50
valutazione
CAPACITÀ DI QUANTIFICARE DA 1 A 10
SÌ
NO
IN PARTE
PRECALCOLO
scheda di verifica
data
numeri
......
......
......
......
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PENNARELLO BLU
Osserva le mani, conta e disegna i pallini corrispondenti, quindi scrivi il numero.
valutazione
CAPACITÀ DI QUANTIFICARE DA 1 A 10
SÌ
NO
IN PARTE
51
PRECALCOLO numeri
......
......
......
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA
Osserva, conta gli elementi in ogni insieme e scrivi il numero corrispondente. 52
PRECALCOLO numeri
QUANTI BAMBINI CI SONO IN TUTTO?
....
QUANTI BAMBINI HANNO GLI OCCHIALI?
....
QUANTI BAMBINI SONO FEMMINE?
....
QUANTI BAMBINI HANNO I CAPELLI CORTI? .... STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Osserva, colora e rispondi alle domande scrivendo i numeri corrispondenti. 53
PRECALCOLO numeri
......
......
......
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA
Osserva, conta i pesci in ogni insieme e scrivi il numero corrispondente. 54
PRECALCOLO ...... ..... .
......
numeri
......
... ...
...... ......
......
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Osserva, colora e conta la quantità in ogni palloncino del pagliaccio e scrivi il numero corrispondente. 55
PRECALCOLO numeri STRUMENTO GRAFICO: PENNARELLI
56
Leggi il numero e colora tante palline quante te ne vengono indicate. Rispetta il colore del numero.
PRECALCOLO numeri STRUMENTO GRAFICO: PENNARELLI
Leggi il numero e colora tante palline quante te ne vengono indicate. Rispetta il colore del numero.
57
PRECALCOLO
scheda di verifica
data
numeri
HO MESSO NELLA CASSETTA: 3
,5 6
,1 E2
, .
STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Disegna e colora i frutti che il contadino ha raccolto rispettando le quantità.
58
valutazione
CAPACITÀ DI RICONOSCERE E OPERARE CON LE QUANTITÀ
SÌ
NO
IN PARTE
CODING numeri STRUMENTO GRAFICO: MATITA
Conduci il topo ai formaggi disegnando le frecce ed evitando i gatti. 59
CODING numeri STRUMENTO GRAFICO: MATITA
Riporta nel reticolo le frecce secondo la legenda così da far giungere l’orsetto lavatore al fiume. 60
CODING numeri STRUMENTO GRAFICO: MATITA
Osserva il reticolo e segna in alto la sequenza delle frecce che conducono l’ape all’alveare. 61
CODING numeri STRUMENTO GRAFICO: MATITA-PASTELLI
Osserva il reticolo in alto e completa in ugual modo quello in basso. 62
CODING numeri Gioca con il
Coding al Polo Sud
STRUMENTO GRAFICO: MATITA
Osserva il reticolo e segna la strada che porta Pinguino dalla sua innamorata passando solo per i pesci e facendo attenzione a evitare i trichechi.
63
CODING
scheda di verifica
data
numeri
Gioca con il
Coding
la nella giung
STRUMENTO GRAFICO: FORBICI-COLLA
Ritaglia le frecce e incollale nel reticolo per condurre il cucciolo dalla sua mamma.
64
valutazione
CAPACITÀ DI ORIENTARSI NELLO SPAZIO, CAPACITÀ DI LATERALIZZAZIONE
SÌ
NO
IN PARTE
-1 64
231
......
IS BN
M
ar t
a N B 97 U art 8- M olu 88 ER cc -4 i 7 I
Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE GRATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).
......
Subitizing Logica
• strumento grafico
Precalcolo
uso del corretto strumento in base all’attività
Coding
STRUMENTO GRAFICO: MATITA ......
Ripassa, prima con il dito indice e poi con la matita, la strada che
GRAFICO: MATITA
• s chede di verifica con autovalutazione valutazione ACQUISIZIONE DI UNA BUONA
Osserva la mano, conta e disegna i pallini corrispondenti, quindi scrivi il numero.
ione
24
CAPACITÀ DI QUANTIFICARE DA 1 A 10
• s viluppa la tua creatività
€ 5,50
COORDINAZIONE OCULO-MANUALE
SÌ
NO
IN PARTE
(Decreto Legislativo 60/2017)
www.raffaelloformazione.it www.raffaelloscuola.it