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L. Ce Ei sare n t
Lorenzo Cesaretti - Michele Storti
Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G RATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).
Più Einstein Alla scoperta della Tecnologia
Lorenzo Cesaretti - Michele Storti
Più Einstein Alla scoperta della Tecnologia Scuola secondaria di primo grado
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€ 29,50 € 24,50 € 22,90 € 22,90 € 20,50 € 18,00 € 16,50 € 12,50 € 9,50 € 7,50 € 6,00
Coding • Lezioni per imparare a programmare con Scratch
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Raffaello Scuola Digitale WWW.RAFFAELLOSCUOLA.IT Scratch è un linguaggio di programmazione e una comunità online dove puoi creare storie interattive, giochi e animazioni - e puoi condividere le tue creazioni con altre persone in tutto il mondo. Mentre progettano e programmano progetti con Scratch, i ragazzi imparano a pensare creativamente, a ragionare sistematicamente e a lavorare in modo collaborativo. Scratch è sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT di Boston. È disponibile gratuitamente sul sito http://scratch.mit.edu
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Il volume è stato realizzato da Lorenzo Cesaretti, Elisa Mazzieri e Michele Storti (Talent) Coordinamento editoriale: Luca Brecciaroli Redazione: Luca Brecciaroli Consulenza didattica: Vincenzo Bondanese, Germano Pettarin
Rivolto a: • docenti • studenti • genitori
Progetto grafico: Giorgio Lucarini Impaginazione: Giorgio Lucarini, Barbara Mariotti Copertina: Giorgio Lucarini Referenze fotografiche: Fotolia, Thinkstock
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Tutti i contenuti presenti nei testi digitali sono pubblicati anche online.
FORMAZIONE Una serie di incontri rivolti ai docenti che vogliono conoscere le potenzialità e i vantaggi sia dei nostri strumenti sia delle tecnologie che stanno invadendo il panorama della didattica.
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Stampa: Gruppo Editoriale Raffaello Il Gruppo Editoriale Raffaello mette a disposizione i propri libri di testo in formato digitale per gli studenti ipovedenti, non vedenti o con disturbi specifici di apprendimento. L’attenzione e la cura necessarie per la realizzazione di un libro spesso non sono sufficienti a evitare completamente la presenza di sviste o di piccole imprecisioni. Invitiamo pertanto il lettore a segnalare le eventuali inesattezze riscontrate. Ci saranno utili per le future ristampe.
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M.I.O. BOOK •T esto digitale ricco di contenuti multimediali: raccolte di immagini, varietà di file audio e video, percorsi interattivi e interdisciplinari, esercitazioni autovalutative e giochi. • I nterazione continua tra utente e dispositivo attraverso una ricca strumentazione per la scrittura e per la consultazione. •P ossibilità di creare e condividere documenti personali (presentazioni, mappe mentali, linee del tempo).
• Compatibile con differenti sistemi operativi • Multidevice • Sempre aggiornato
Strumenti per lo sviluppo delle competenze digitali
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I testi sono forniti di audioletture, utili per ogni tipo di difficoltà nel lavoro in classe e nello studio a casa. I file audio non sono generati da sintetizzatori vocali ma sono letti da speaker professionisti.
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2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017
Lorenzo Cesaretti - Michele Storti
Più Einstein Alla scoperta della Tecnologia Scuola secondaria di primo grado
Coding
INDICE LEZIONE
1 LEZIONE
2
Il pensiero computazionale e il coding Cos’è il pensiero computazionale ...................................................................................................................... Cos’è il coding e a cosa serve ............................................................................................................................... Il diagramma di flusso ................................................................................................................................................... SFIDE ...............................................................................................................................................................................
4 5 6 7
Primi passi all'interno di Scratch Scratch .......................................................................................................................................................................................... 8 Primi esperimenti con Scratch ............................................................................................................................ 11 SFIDE .............................................................................................................................................................................. 13
LEZIONE
3
Sequenze di istruzioni elementari e figure geometriche Iniziare e terminare una sequenza di blocchi ..................................................................................... 14 L’ordine è importante? ................................................................................................................................................ 15 SFIDE ............................................................................................................................................................................. 15 Giocare con gli algoritmi ........................................................................................................................................... 16 SFIDE .............................................................................................................................................................................. 16 Il piano cartesiano in Scratch ............................................................................................................................... 17 Disegnare un segmento ........................................................................................................................................... 18 SFIDE ............................................................................................................................................................................. 20 Disegnare un quadrato .............................................................................................................................................. 20 SFIDE .............................................................................................................................................................................. 21 Disegnare altre figure geometriche ............................................................................................................... 22 SFIDE ............................................................................................................................................................................. 23
LEZIONE
4
Esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni Come ottimizzare il disegno del quadrato ............................................................................................. 24 SFIDE ............................................................................................................................................................................ 25 Come ottimizzare il disegno delle altre figure .................................................................................... 26 SFIDE ............................................................................................................................................................................. 26 Disegnare una circonferenza ............................................................................................................................... 26 SFIDE ............................................................................................................................................................................ 27 Se fuori piove... allora prendo l’ombrello! ............................................................................................... 27 SFIDE ............................................................................................................................................................................ 28 Se ... allora e le figure geometriche ............................................................................................................. 29 SFIDE .............................................................................................................................................................................. 31
LEZIONE
5
Le variabili: che cosa sono e a che cosa servono Calcolare l’ipotenusa di un triangolo rettangolo ................................................................................ SFIDE ............................................................................................................................................................................ La costruzione dell’algoritmo in Scratch .................................................................................................... SFIDE ............................................................................................................................................................................
2
32 35 35 39
Indice
LEZIONE
6
Le liste: uno strumento per organizzare i dati Uno strumento informatico molto importante: le liste ............................................................. Creare liste con Scratch ........................................................................................................................................... SFIDE ............................................................................................................................................................................. Come cercare un oggetto all’interno di una lista ............................................................................ SFIDE ............................................................................................................................................................................
40 40 42 43 45
LEZIONE
7
LEZIONE
8
LEZIONE
9
LEZIONE
10
Creare una presentazione Come creare una presentazione ..................................................................................................................... 1. Per prima cosa ci vuole una buona idea! ....................................................................................... 2. Ricerca e seleziona le informazioni ....................................................................................................... 3. Crea lo storyboard .................................................................................................................................................. 4. Crea o modifica testi, immagini e suoni in Scratch ................................................................ 5. Crea la presentazione ......................................................................................................................................... 6. Una presentazione: la casa ecosostenibile ..................................................................................... Suggerimenti per creare una presentazione efficace ................................................................... SFIDE ............................................................................................................................................................................
46 46 46 46 47 49 50 53 53
Creare una simulazione Che cos’è una simulazione e perché si utilizza ................................................................................ 54 1. Componenti della pala eolica ...................................................................................................................... 54 2. Creazione dello scenario e della pala eolica ................................................................................. 55 3. Variabili della produzione di energia elettrica ............................................................................... 58 SFIDE .............................................................................................................................................................................. 61
Creare un gioco a quiz Creare un gioco a quiz personalizzato ...................................................................................................... SFIDE ............................................................................................................................................................................ Il metodo per creare un quiz ............................................................................................................................. Come utilizzare i quiz a scuola ......................................................................................................................... SFIDE ............................................................................................................................................................................
62 68 68 69 69
Creare un videogioco Creare il tuo videogioco ............................................................................................................................................ 70 Si può giocare anche con... i rifiuti! ............................................................................................................... 71 Le specifiche del gioco da costruire ............................................................................................................. 72 Creare il videogioco in Scratch ........................................................................................................................... 72 Qualche idea per usare il videogioco .......................................................................................................... 77 SFIDE ............................................................................................................................................................................ 77
Soluzioni
........................................................................................................................................................................................................................
78
3
LEZIONE
LEZIONE 1 Il pensiero computazionale e il coding
1
Il pensiero computazionale e il coding CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE
Che cos’è e perché è importante il pensiero computazionale
Gli elementi principali di un diagramdiagram ma di flusso
Come si costruisce un diagramma di flusso
Cos'è il pensiero computazionale Ogni giorno i computer, gli smartphone e i tablet ci aiutano a risolvere «problemi» piccoli e grandi: prenotare il biglietto per uno spettacolo, mettersi in contatto con qualcuno che si trova dall’altra parte del mondo, scrivere testi, creare video... Tuttavia, è necessario che prima qualcuno abbia definito questi problemi e le strade più efficaci per poterli risolvere. Questo lavoro, il più delle volte a noi invisibile, è svolto dai programmatori e dagli ingegneri che si avvalgono di una «grammatica mentale» per affrontare i problemi, il pensiero computazionale, e di linguaggi specifici, i linguaggi di programmazione. Il pensiero computazionale permette di definire che tipo di problema abbiamo di fronte com e quindi di sviluppare possibili strategie di risoluzione, presentandole in modalità comprensibili sia dall’uomo che dai calcolatori elettronici. Questo tipo di pensiero si basa su alcuni principi fondamentali tra i quali: la scomposizione di un problema complesso in sottoproblemi o unità più piccole e • la quindi più facili da gestire; ione di • l individua ione di pattern (schemi) comuni alla base di molti problemi ma formulati in maniera differente; generalizzazione i processi con cui una soluzione o alcuni suoi ele• l astrazione e la generalizzazione, menti possono essere generalizzati rispetto a una situazione specifica e quindi applicati per risolvere altri problemi; • gli algoritmi, cioè sequenze ordinate di operazioni che costituiscono il «libretto di istruistru • gli algoritmi, zioni» per risolvere un problema. Probabilmente, leggendo queste righe, starai pensando che tali principi hanno a che fare con il funzionamento di un cervello elettronico ma non ti riguardano più di tanto. Eppure, basta poco per trovare esempi di pensiero computazionale nella vita quotidiana. Ad esempio, se vuoi cucinare una torta per la prima volta, per non commettere errori probabilmente cercherai sullo smartphone o sul sequen computer la ricetta che contiene, oltre all’elenco degli ingredienti, la sequenza ordinata delle operazioni da compiere per risolvere il tuo «problema» gastronomico.
4
Il pensiero computazionale e il coding LEZIONE 1 Puoi quindi considerare le ricette un tipo molto piacevole di algoritmo. Ma anche quando hai imparato a svolgere le divisioni in colonna stavi applicando un algoritmo. Un altro esempio, utile per capire il concetto di scomposizione: ti sarà capitato di prendere parte a un lavoro di gruppo per raggiungere un obiettivo, magari un problema troppo grande da risolvere tutto insieme, ma che è diventato affrontabile con la sua scomposizione in step progressivi da risolvere in sequenza o in sottoproblemi affrontati da diverse persone. Gli esempi potrebbero essere tanti: preparare una ricerca per la scuola, realizzare uno spettacolo, organizzare una festa di compleanno... Ancora, quante volte ti sarà capitato, davanti a una situazione difficile (in famiglia, con gli amici, a scuola), di fare mente locale nella tua memoria per ricercare qualche esperienza simile vissuta in passato ed estrapolare le risposte che sono state efficaci per risolverla? Questo è un caso di astrazione e generalizzazione. Il riconoscimento dei pattern, o schemi, è l’operazione che compi quando rilevi uno schema simile o delle regolarità in situazioni diverse tra loro: se in un problema di matematica è dato un triangolo rettangolo del quale è richiesta la misura di un lato conoscendo gli altri due, sai di dover applicare il teorema di Pitagora. Il riconoscimento dei pattern consente di ridurre la varietà dei problemi a un numero gestibile di situazioni e di applicare quindi per ciascuna di esse una o più strategie definite. Il pensiero computazionale dà, in conclusione, importanti contributi in molti settori della società: sta alla base del lavoro svolto dai robot industriali o di quelli che effettuano operazioni chirurgiche, ci permette di trovare con qualche clic le informazioni che cerchiamo sui motori di ricerca, permette ai meteorologi di creare modelli per studiare e predire i cambiamenti del clima e così via.
Cos'è il coding e a cosa serve Un concetto strettamente connesso al pensiero computazionale è quello di programmazione o coding. La programmazione è il processo che parte dalla formulazione di un problema e giunge alla creazione di programmi eseguibili al computer in grado di risolverlo. Nella programmazione, tutte le operazioni che contraddistinguono il pensiero computazionale (ad esempio l’analisi, la scomposizione e l’astrazione di pattern, cioè schemi di progettazione) vengono tradotte in algoritmi, cioè sequenze di azioni, con l’utilizzo di un linguaggio di programmazione. In termini semplici, il coding comprende quei linguaggi con i quali si può istruire il computer a svolgere determinati compiti attraverso la scrittura di una sequenza di operazioni. Il testo scritto con questi linguaggi è chiamato «codice sorgente»: quando si programma, le sequenze di operazioni vengono scritte in un codice che il computer sa interpretare. Come ogni altro linguaggio, anche quelli di programmazione possiedono una grammatica e un vocabolario che vanno appresi se vogliamo capire e farci capire dai computer. Ma a cosa serve il coding? Lo scopo della programmazione è trovare una sequenza di istruzioni che renda automatica l’esecuzione di un compito o la soluzione di un problema: riprendendo l’esempio precedente, è un po’ quello che accade quando, dopo aver trovato la strategia migliore per cucinare una torta, scriviamo con precisione la sequenza delle azioni da compiere in modo che si potrà eseguire il procedimento in modo corretto ed efficiente, pur mantenendo la possibilità di ottimizzare questa strategia in futuro. È il coding che rende possibile creare software, siti, app e altri servizi per i computer: i browser, i videogiochi, i sistemi operativi e i social network sono tutti fatti di codici. Esistono moltissimi linguaggi di programmazione e molti di essi sono utilizzati da programmatori esperti per scopi specifici. Ma i linguaggi di programmazione sono importanti anche per tutti noi perché, se comprendiamo la loro logica, scopriamo cosa c’è dietro le tecnologie che utilizziamo quotidianamente. Se, invece, non conosciamo i meccanismi di funzionamento dei programmi e per quali scopi sono stati creati, non sapremo neanche come usarli per fare nuove esperienze e creare con essi ciò che vogliamo.
5
LEZIONE 1
Il pensiero computazionale e il coding Nel momento in cui inizi a programmare, tra le altre cose, tiri fuori la curiosità, alleni lo spirito di analisi e usi la logica nel cercare le soluzioni più efficaci per risolvere nuove sfide. Crei inoltre nuovi ambienti e prodotti digitali (un videogioco, un’opera d’arte digitale, una presentazione interattiva ecc.) che, oltre a essere «prodotti», sono anche strumenti per pensare e per costruire nuove conoscenze. Se i programmatori si possono considerare gli «architetti» e i «costruttori» dell’era digitale, imparare a programmare significa diventare capaci di ricostruire il mondo. In questo libro scoprirai Scratch, un linguaggio di programmazione che ti permetterà di imparare in maniera divertente e, al tempo stesso, trasformarti da semplice «utilizzatore» di programmi creati da altri a «creatore» dei tuoi programmi. Sei pronto per questa esplorazione del linguaggio nascosto dei computer? Buon viaggio!
Il diagramma di flusso
INIZIO
Proviamo a costruire un algoritmo che risolva un’operazione piuttosto semplice e frequente: accendere un telefono cellulare. Quali sono le operazioni che devi eseguire? • remere il pulsante di accensione • igitare il codice • e il digitato errato, si torna a scriverlo • e si s aglia il per tre volte il cellulare si locca altrimenti il tele ono diventa attivo
Accendere il cellulare
Digitare il codice PIN
Il codice è corretto?
NO
NO
Il codice è scritto più di tre volte? SÌ Cellulare bloccato FINE
Figura 1
6
SÌ
Cellulare acceso FINE
Questo algoritmo, che si presenta come una sequenza di operazioni, può essere rappresentato in maniera ancora più chiara con uno strumento molto utile: il diagramma di flusso. Potremmo disegnare uno schema come quello nella figura 1. Il diagramma di flusso è un modello grafico utilizzato dai programmatori per schematizzare i problemi che devono risolvere prima di iniziare a programmare nei loro ambienti di sviluppo. Anche per chi ha molta esperienza è importante partire da schemi di questo tipo, che aiutano a commettere meno errori quando si va a costruire il programma vero e proprio. In un diagramma di flusso ci sono delle regole che devi conoscere e rispettare affinché il modello creato sia comprensibile a tutti: • si devono inserire locc i di ini io e di ine del diagramma, come uelli nella figura 2; • se si devono leggere dati dall esterno o devono essere mostrati dati all esterno, si usa il blocco a forma di parallelogramma come nella figura 3 (Input/ Output); • per ela orare dati, ad esempio opera ioni matematic e, si pu utili are il rettangolo nella figura 4; • se si devono prendere decisioni e valutare delle condi ioni, si pu usare il «blocco condizionale» a forma di rombo (figura 5): se la domanda che ci si pone ha una risposta positiva si esegue una certa operazione, se la risposta è negativa se ne esegue un’altra;
Il pensiero computazionale e il coding LEZIONE 1 • se si a isogno di eseguire ciclicamente delle opera ioni, lo sc ema nella igura , c e si chiama schema iterativo, mostra come poter rappresentare questa situazione; • le recce, in ine, mettono in collegamento un locco con l altro Nelle prossime lezioni utilizzeremo più volte il diagramma di flusso per schematizzare i problemi che poi verranno risolti creando delle sequenze con Scratch.
INIZIO
FINE Domanda?
NO
Elaborazione Elaborazione
Figura 2 SÌ Input/Output
Figura 3
Elaborazione
Domanda?
Elaborazione
Figura 4
Figura 5
Figura 6
Soluzioni a pagina 78
SFIDE
1. Come si potrebbe rappresentare con un diagramma di flusso il comportamento di un robot (ad esempio quelli utilizzati per le pulizie di casa) che si muove ma si ferma quando incontra un ostacolo a una certa distanza (ad esempio 30 cm)? Prova utilizzando i seguenti blocchi. Leggi il valore del sensore
Distanza <= 30 cm
INIZIO
Accendi i motori
Spegni i motori
FINE
2. Prova a costruire un algoritmo che risolva un’operazione quotidiana: preparare lo zaino per la scuola. Immagina di aver scritto le materie della giornata sul diario e che tutti i libri si trovino sopra una scrivania. Ecco una lista di operazioni che potresti usare per costruire il diagramma di flusso: • Leggo la prima materia • Prendo un libro dalla scrivania • Controllo che il libro corrisponda alla materia che ho letto: se corrisponde lo metto nello zaino, altrimenti prendo un altro libro • Inserisco il libro nello zaino • Leggo la seconda materia E così via fino a quando non avrai trovato il libro corrispondente all’ultima materia della giornata. Il diagramma da realizzare diventerebbe però molto lungo se avessi 5 o 6 materie da leggere prima di completare lo zaino. Ecco altri suggerimenti che ti possono quindi aiutare: • Utilizza la dicitura MATERIA N • All’inizio imposta N = 1 con un blocco di elaborazione • Dopo aver trovato il libro corrispondente alla materia, incrementa il valore di N (scrivi in un blocco di elaborazione N = N+1) e leggi la nuova materia
7
LEZIONE
LEZIONE 2 Primi passi all’interno di Scratch
2
Primi passi all'interno di Scratch CONCETTI CHIAVE DELLA LEZIONE
Che cos’è Scratch e come si installa L’interfaccia principale di Scratch Le categorie principali dei blocchi di Scratch
Eseguire semplici operazioni con Scratch
Scratch Siete pronti a iniziare questa avventura informatica? Nel nostro percorso utilizzeremo Scratch, un ambiente di programmazione creato all’interno del MIT (Massachusetts Institute of Technology), uno dei più importanti centri di ricerca del mondo. Nello specifico, Scratch è stato creato grazie al lavoro del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT, gruppo di ricerca guidato dal prof. Mitchel Resnick, che si occupa di come le persone possono apprendere, progettare e creare grazie anche alle nuove tecnologie. Puoi scaricare Scratch gratuitamente dal link https://scratch.mit.edu/scratch2download/ seguendo la procedura guidata che trovi nella figura 1: • se nel tuo computer non presente, scarica e installa Adobe Air; • e ettua il do nload e installa Scratch 2.0 Offline Editor; • se vuoi puoi accedere ad alcuni progetti di esempio e ad alcune delle guide per ini iare a lavorare con Scratch (le guide sono in inglese). N.B. In questo volume si fa riferimento alla versione 450.1 di Scratch 2. È anche possibile utilizzare Scratch direttamente online: accedi al sito https://scratch.mit.edu/ e troverai la schermata mostrata nella figura 2. Cliccando su Crea (in alto a sinistra) potrai iniziare a costruire le tue sequenze creative di blocchi.
Figura 1 Figura 2
8
Primi passi all’interno di Scratch LEZIONE 2
Figura 3
Come puoi vedere dalla homepage del sito di Scratch, possono essere anche condivisi dei progetti con gli altri utenti: al momento ne puoi trovare alcuni milioni, in continuo aumento. Sicuramente troverai tanti spunti per inventare animazioni, storie animate, simulazioni, videogiochi… e tutto quello che ti verrà in mente. Per condividere progetti è necessario iscriversi alla comunità di Scratch. La procedura è molto semplice e la puoi eseguire cliccando su Unisciti alla comunità di Scratch, in alto a destra nella figura 2: può essere molto stimolante condividere i tuoi progetti con altri creati da ragazzi di ogni parte del mondo. a torniamo al nostro cratc opo averlo installato, acendo doppio clic sull icona presente sul tuo desktop si aprirà la schermata nella figura 3.
STAGE
SFONDI
SPRITE
Figura 4
Figura 5
BLOCCHI
SCRIPT
Per cambiare lingua puoi cliccare sul mappamondo in alto a sinistra nella schermata iniziale di Scratch (figura 4) e, scorrendo tra le lingue presenti, scegliere l’italiano.
La finestra di Scratch può essere suddivisa in più aree. • ello stage (la schermata di Scratch) ci sono tutti gli sprite (le figure che possono essere spostate rispetto allo sfondo; all’avvio c’è sempre il gatto) inseriti nel progetto (figura 5): qui si svolgeranno le simulazioni, le storie, i giochi che costruirai mettendo in sequenza i blocchi delle varie categorie. In alto c’è la bandierina verde che dà avvio agli script (le istruzioni che si assegnano agli sprite, nello spazio a destra) e l’ottagono rosso che ferma l’esecuzione degli script; a sinistra il rettangolo azzurro permette di ingrandire lo stage quando si vuole provare a tutto schermo ciò che si è creato.
9
LEZIONE 2 Primi passi all’interno di Scratch
Figura 6
• n asso a sinistra c la finestra degli stage igura , dove sono presenti i tasti per scegliere un nuovo stage dalla libreria di Scratch, disegnarne uno nuovo, caricarlo scegliendo un file presente nel computer oppure facendo una foto con la webcam del computer. Attenzione a un particolare molto importante: quando si clicca sullo sfondo in questa finestra, cambia anche la parte centrale della schermata (come nella figura 7, in alto, dove si trovano anche le categorie Script, Sfondi, Suoni), quindi le sequenze che si costruiranno e i suoni che si sceglieranno si riferiranno allo sfondo, o agli sfondi, e non agli sprite! • ell area centrale sotto lo stage c la finestra degli sprite, dove si trovano le icone da selezionare per inserire un nuovo sprite scegliendo dalla libreria di Scratch, disegnarne uno nuovo, caricarne uno scegliendo un file nel computer oppure facendo una foto con la webcam del computer. Cliccando su uno sprite la parte centrale in alto della schermata è caratterizzata dalle seguenti voci: Script, Costumi, Suoni (a differenza di quanto avevamo visto nel punto precedente per gli stage). • destra dello stage ci sono tutte le categorie di locc i igura da utili are per costruire gli script, contrassegnati da colori differenti: Movimento (servono a far muovere gli sprite rispetto allo sfondo), Aspetto (servono a cambiare caratteristiche grafiche degli sprite, come ad esempio i costumi), Suono (servono a inserire suoni nelle sequenze), Penna (servono a far disegnare lo sprite selezionato), Variabili e Liste (servono a inserire variabili e liste all’interno dei progetti), Situazioni (permettono di gestire gli eventi all’interno degli script), Controllo (dove ci sono i blocchi che permettono di gestire il flusso di esecuzione della sequenza), Sensori (servono ad acquisire informazioni dagli sprite, dall’utente che sta usando il programma, dal mouse, dal microfono del computer ecc.), Operatori (servono a inserire operazioni logiche o matematiche nella sequenza) e, infine, Altri Blocchi (permette di creare blocchi personalizzati). Non preoccuparti se ancora non ti è tutto chiaro: scopriremo e approfondiremo le categorie appena presentate nelle lezioni successive (saranno comunque sempre riconoscibili grazie al testo evidenziato con il colore della categoria). • e si anno du i o curiosit su un locco, si pu cliccare sul punto di domanda in alto, al centro della schermata (figura 8) e poi cliccare sul blocco del quale si desiderano informazioni: si apriranno lateralmente i suggerimenti di Scratch con le indicazioni richieste. In alternativa, si può cliccare sul blocco con il tasto destro del mouse e selezionare la voce Aiuto. • e altre icone mostrate nella igura possono servire a (da sinistra verso destra): duplicare uno sprite, rimuovere uno sprite, ingrandire o ridurre le dimensioni di uno sprite. • er salvare un progetto asta cliccare su File (figura 4) e poi su Salva o Salva con nome (a seconda se il progetto è già salvato o meno): si potrà scegliere il percorso nel quale archiviare il progetto creato.
Figura 7
10
Figura 8
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M.I.O. BOOK •T esto digitale ricco di contenuti multimediali: raccolte di immagini, varietà di file audio e video, percorsi interattivi e interdisciplinari, esercitazioni autovalutative e giochi. • I nterazione continua tra utente e dispositivo attraverso una ricca strumentazione per la scrittura e per la consultazione. •P ossibilità di creare e condividere documenti personali (presentazioni, mappe mentali, linee del tempo).
• Compatibile con differenti sistemi operativi • Multidevice • Sempre aggiornato
Strumenti per lo sviluppo delle competenze digitali
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LIBRO ACCESSIBILE
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Il libro accessibile, grazie alla sua tecnologia, si adatta a differenti esigenze di lettura, in particolar modo agli studenti con DSA. • Consente di ingrandire i caratteri del testo, di modificarne il colore e i contrasti testo/sfondo, di utilizzare il carattere ad alta leggibilità leggimi © Sinnos Editrice. • Disponibile il servizio di traduzione del testo in molteplici lingue, indicato per studenti stranieri con problemi nella comprensione della lingua italiana.
I testi sono forniti di audioletture, utili per ogni tipo di difficoltà nel lavoro in classe e nello studio a casa. I file audio non sono generati da sintetizzatori vocali ma sono letti da speaker professionisti.
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Lorenzo Cesaretti - Michele Storti
Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G RATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).
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Più Einstein Alla scoperta della Tecnologia Scuola secondaria di primo grado
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