Grandi guide Raffaello - Competenze digitali - 1-2-3 - ESTRATTO

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a cura di A. Calvani e L. Menichetti

Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o ­altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G ­ RATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).

M. Gasperat - F. Giorgi L. Menichetti - F. Pellegrini A. Rucci - M. Storti

Competenze digitali a cura di A. Calvani e L. Menichetti

Per gli insegnanti della Scuola Primaria Presenta una riflessione sugli aspetti più significativi delle Normative Miur e del PNSD.

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Guide Raffaello

Competenze digitali 1-2-3 pagine 448

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1-2-3 • Progettazione annuale • Organizzata in Unità Formative • Sezioni metodologiche

a cura di A. Calvani e L. Menichetti

È strutturata per Unità Formative con percorsi integrati e strumenti per alunni con BES e DSA. Organizza i percorsi di apprendimento per Competenze e Obiettivi, indicando altresì le strategie specifiche da adottare per la verifica-valutazione.

• Schede operative • Compiti autentici CD ROM

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Indica l’iter da seguire per la progettazione annuale e ne presenta un esempio.

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Guide Raffaello Competenze digitali • Educazione ai Media • Pensiero computazionale e Coding • Educazione alla Cittadinanza Digitale Unità integrate per alunni con BES e DSA

L. Menichetti - F. Pellegrini A. Rucci - M. Storti

Competenze digitali 4-5 pagine 564

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Guide Raffaello Competenze digitali • Educazione ai Media • Pensiero computazionale e Coding • Educazione alla Cittadinanza Digitale

Guida teorico-pratica per la Scuola Primaria

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team grafico Alessia Polenti, Rubber Band coordinamento redazionale Corrado Cartuccia, Sara Ortenzi Stampa Gruppo Editoriale Raffaello Raffaello digitale Paolo Giuliani

© 2019 Raffaello Libri S.p.A. Via dell’Industria, 21 60037 - Monte San Vito (AN) www.grupporaffaello.it - info@grupporaffaello.it

SISTEMA DI GESTIONE CERTIFICATO

Ristampa: 5 4 3 2 1 0

2024 2023 2022 2021 2020 2019

Coding: ScratchJr nasce dalla collaborazione del DevTech Research Group della Tufts University, del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT e della Playful Invention Company. È disponibile gratuitamente su www.scratchjr.org. Tutti i diritti riservati. È vietata la riproduzione dell’opera o di parti di essa con qualsiasi mezzo compresa stampa, fotocopia, microfilm e memorizzazione elettronica se non espressamente autorizzate dal titolare del copyright. L’Editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare, nonché per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti.


INDICE Indice Competenze digitali nella Scuola Primaria Modello di riferimento e interventi didattici................................................................................................................................... 5 Schema di sintesi delle Microcompetenze ..................................................................................................................................... 9 Il Piano Nazionale Scuola Digitale come occasione preziosa ............................................................................................12 Le competenze digitali – il quadro normativo............................................................................................................................15

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA Unità formativa n. 1

Unità formativa n. 5

Conoscere i dispositivi digitali...................... 21

Il linguaggio digitale.............................................. 95

Percorso di apprendimento - Conosciamo i dispositivi digitali.............................................................. 23 F O C U S O N . . . B E S E D S A ................................. 35

Percorso di apprendimento - A che cosa servono le tecnologie?...........................................................................51 F O C U S O N . . . B E S E D S A .....................................57

Percorso di apprendimento - Un mondo di icone ................................................................................ 96 Percorso di apprendimento - Le regole per la nostra classe .................................................................... 105 Percorso di apprendimento - Per ogni icona, un messaggio .................................................................109 Percorso di apprendimento - Interfacce da esplorare ........................................................................... 115 F O C U S O N . . . B E S E D S A ............................... 120

Unità formativa n. 3

Unità formativa n. 6

Unità formativa n. 2 Scegliere la tecnologia adeguata............ 49

Diagnosticare e risolvere criticità tecnologiche................................................................ 63

Percorso di apprendimento - Per ogni problema, una soluzione ......................................................................... 64 F O C U S O N . . . B E S E D S A .....................................71 Unità formativa n. 4 Proteggere i sistemi digitali

.......................... 79

Percorso di apprendimento - Una password sicura............................................................................................. 80 F O C U S O N . . . B E S E D S A .....................................87

Interagire attraverso le tecnologie........... 139

Percorso di apprendimento - Che cosa useresti per…? ........................................................................................140 F O C U S O N . . . B E S E D S A .................................. 147 Unità formativa n. 7 Distinguere tra reale e virtuale.................. 151

Percorso di apprendimento - Cerchiamo la soluzione migliore, insieme........................................... 153 F O C U S O N . . . B E S E D S A .................................. 162

LA DIMENSIONE COGNITIVA Unità formativa n. 1

Unità formativa n. 4

Digital reading: leggere e sfruttare testi digitali.................................................................. 173

Storing & retrieving: organizzare le informazioni ........................................................ 211

Percorso di apprendimento - L’albero genealogico digitale..................................................... 174 F O C U S O N . . . B E S E D S A ............................... 185 Unità formativa n. 2 Searching & Filtering: cercare informazioni e valutarne la pertinenza.................................................................... 191

Percorso di apprendimento - Alla ricerca del libro misterioso… .......................................................................... 192 F O C U S O N . . . B E S E D S A .................................. 195 Unità formativa n. 3

Percorso di apprendimento - La biblioteca scolastica.................................................................................. 212 Percorso di apprendimento - Il nostro portfolio ................................................................................... 218 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..................................222 Unità formativa n. 5 Trattare dati in forma di tabelle e grafici......................................................................... 231

Percorso di apprendimento - Organizzare i dati con i diagrammi di Eulero Venn ................................232 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..................................238

Evaluating: valutare le informazioni..... 197

Percorso di apprendimento - Nessie, verità o leggenda? .........................................................................198 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..................................205

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1 Indice PENSIERO COMPUTAZIONALE E CODING INSERTO SPECIALE Unità formativa n. 6 Pensiero computazionale: problemi e soluzioni ...................................................................... 243

Percorso di apprendimento - Coding Unplugged: i percorsi .................................................................................. 245 Percorso di apprendimento - Sviluppo del pensiero computazionale: che cos’è e a che cosa serve il diagramma di flusso ........................................253 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..................................260 Dal pensiero computazionale al Coding

Perché questo inserto speciale..........................278

Il pensiero computazionale: come nasce e in che cosa consiste .............................................280 Il pensiero computazionale nella scuola .....283 Sviluppare il pensiero computazionale con linguaggi visuali ................................................285 Note metodologiche ..............................................286 Percorso di apprendimento - “Opera prima” con ScratchJr.................................................................288 Unità formativa n. 7 Sviluppare risorse e riusare contenuti.....................................................299 Percorso di apprendimento - Yuri, un cane speciale ....................................................................................300 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..................................306

LA DIMENSIONE ETICA Unità formativa n. 1 Proteggere i dati personali........................... 315

Percorso di apprendimento - Quanto sei sicuro in rete? ................................................................................ 317 F O C U S O N . . . B E S E D S A ............................... 327 Unità formativa n. 2

Gestire l’identità digitale e la Digital Footprint......................................................................... 337

Percorso di apprendimento - Le identità digitali .......................................................................................339 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..................................346 Unità formativa n. 3 Proteggere la salute

.......................................... 355

Percorso di apprendimento - Organizzo il mio tempo .......................................................................................357 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..................................363 Unità formativa n. 4

.............367 Percorso di apprendimento - Le regole della netiquette ..............................................................................368 Interagire in modo responsabile

Informazioni e riferimenti sul cyberbullismo......381 Percorso di apprendimento - Una soluzione contro i cyberbulli .............................................................383 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..................................389 Unità formativa n. 5 Collaborare in rete

.............................................401

Percorso di apprendimento - La raccolta differenziata a scuola .......................................................402 F O C U S O N . . . B E S E D S A .................................. 414 Unità formativa n. 6 Sviluppare la Cittadinanza Digitale ............ 429

Percorso di apprendimento - Digital divide generazionale .....................................................................430 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..................................434 Unità formativa n. 7 Sviluppare consapevolezza digitale ...... 437

Percorso di apprendimento - Tecnologia: pro e contro .......................................................................................438 F O C U S O N . . . B E S E D S A ..................................442

GLOSSARIO ......................................................................................................................................................................................... 445 GLOSSARIO tecnologico ............................................................................................................................................... 447

Nel CD ROM La dimensione tecnologica - Compito autentico - Video tutorial per esperti digitali La dimensione cognitiva - Compito autentico - La rivista di letteratura La dimensione etica - Compito autentico - Una campagna informativa per la salute digitale

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Presentazione

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COMPETENZE DIGITALI NELLA SCUOLA PRIMARIA Modello di riferimento e interventi didattici L. Menichetti

Nel “Quadro di riferimento europeo” di maggio 2018, il Consiglio dell’Unione indica che “la competenza digitale presuppone l’interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l’alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cybersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico”. Nella scuola italiana le espressioni competenza digitale e innovazione sembrano costituire un binomio inscindibile: anche limitandosi a documenti recenti, è possibile constatare che esse appaiono strettamente legate nella Legge n. 107/2015 (Buona Scuola), nel Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) del 2015, nel Piano per la formazione dei docenti 2016-2019, nei progetti censiti dall’Agenzia per l’Italia Digitale, nelle attività promosse da INDIRE, così come sono associate nei Piani Triennali dell’Offerta Formativa (PTOF) di molti istituti e nel sentire comune di docenti e famiglie. Occorre comprendere, però, che cosa si debba intendere con innovazione. Il “Libro bianco sul futuro dell’Europa” (Commissione europea, 2017) ci ricorda che gli alunni di oggi diventeranno cittadini di domani in un mondo differente, in cui l’organizzazione delle città e la gestione delle case, i modi di comunicare e le professioni potranno essere molto diversi dagli attuali e quindi, più che un bagaglio di conoscenze da riapplicare, più che la dimestichezza con questo o con quel dispositivo che inevitabilmente saranno superati dagli eventi, servirà aver acquisito una serie di competenze da trasferire in contesti mutati e mutevoli per mettere in grado ogni soggetto di gestire la continua palingenesi dei saperi. La nozione di competenza digitale si va affinando da decenni, studi e sperimentazioni hanno preso particolare impulso soprattutto dopo che la Raccomandazione europea del 2006 ha incluso la competenza digitale nel novero delle otto competenze chiave per il lifelong learning1, ma già una delle prime definizioni usciva dal solco della pura tecnica sottolineando la necessità di cogliere una dimensione critico-cognitiva, definendo la digital literacy (antesignana della digital competence) come “l’abilità di comprendere e utilizzare le informazioni in molteplici formati a partire da un’ampia varietà di fonti quando esse sono presentate attraverso il computer” (Gilster, 1997, p. 33). Oggi metodologie, strumenti, risorse educative per lo sviluppo della competenza digitale, dopo molti anni di ricerca e formazione dei formatori, dovrebbero essere ormai nella loro fase di maturità; talvolta, invece, nella scuola si continua a coltivare un’impostazione guidata dall’evolversi della tecnologia, si confonde l’acquisizione di competenza digi-

1 Senza alcuna pretesa di esaustività, si rimanda ad alcuni testi sull’argomento: Ala-Mutka, 2011; Calvani, Fini, Ranieri, 2009; Calvani, Menichetti, 2013; Calvani, Menichetti, 2014; Eshet-Alkalai, 2004; Gilster, 1997; Janssen et al., 2013; Martin, 2005; Rychen, Salganik, 2000; Tornero, 2004.

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Presentazione

tale – e l’innovazione correlata – con il mero utilizzo di tecnologie sempre nuove, in grado di attrarre e stupire, per la necessità di motivare i nativi digitali – si dice – o per cogliere il plauso degli immigrati digitali, in un clima di costante sperimentazione e a prescindere dai risultati, in ottica lifelong, conseguiti dagli alunni. Questo volume si propone di dare un supporto a tutti quei docenti della Scuola Primaria che intendono concentrarsi sulle dimensioni pedagogicamente rilevanti della competenza digitale. Potremmo ricondurle sostanzialmente a tre e, da qui, le tre sezioni in cui la Guida è suddivisa: quella tecnologica, quella cognitiva, quella etica (Calvani, Fini, Ranieri, 2009; Calvani, Menichetti, 2013; Calvani, Menichetti, 2014; Menichetti, 2017a). Nella dimensione tecnologica si sollecita un atteggiamento esplorativo nei confronti di tecnologie nuove, di interfacce sconosciute, di problemi di natura tecnica, accompagnando l’alunno nel formulare ipotesi plausibili per comportamenti appropriati e soluzioni adeguate. Il soggetto competente diventa un consumatore che va oltre gli slogan pubblicitari, sapendosi informare sulle caratteristiche rilevanti di un device, sa trarre valore dalla convergenza degli strumenti (lo smartphone, ad esempio, è telefono ma anche dispositivo per l’accesso alla rete dati, macchina fotografica, agenda, console di domotica e molto altro) e nel contempo sa cogliere le tipicità e le affordance di ciascun dispositivo operando una distinzione tra reale e virtuale. Nella dimensione cognitiva si sviluppa la capacità del soggetto di orientarsi nella rete per rintracciare, comprendere, strutturare, produrre e riutilizzare i dati a lui necessari selezionandoli sulla base di pertinenza e affidabilità. L’alunno impara ad attingere alla conoscenza distribuita partecipando alle community non con mere finalità comunicative ma imparando a collaborare in rete e, ai livelli più avanzati, riesce a simulare nel mondo virtuale problematiche del mondo reale – ad esempio quelle collegate alle discipline STEM – in vista di possibili soluzioni applicative. All’interno della dimensione cognitiva si collocano, in particolare, quelle pratiche di coding e di robotica educativa che supportano lo sviluppo del pensiero computazionale. Nella dimensione etica si esercita il controllo della relazione con i vari interlocutori nella rete, salvaguardando se stessi e rispettando gli altri, spaziando così dalla netiquette al contrasto del cyberbullismo; si affrontano problemi di sicurezza e di salute, di difesa della privacy e di tutela della proprietà, ma anche di partecipazione piena alla cittadinanza digitale con attenzione ai diversi riferimenti culturali. Il soggetto competente ha consapevolezza dell’evoluzione delle tecnologie e delle loro potenzialità, delle cause di digital divide e di soluzioni per il contrasto di tale fenomeno, così come dei percorsi formativi più idonei per l’auto-empowerment in termini di competenza digitale. La competenza digitale ha una natura complessa, che implica la mobilitazione di risorse interne ed esterne al soggetto, in diversi domini (informatico, comunicativo, cognitivo, etico, ecc.), interagendo con altre competenze come, ad esempio, quelle di lettura e comprensione di un testo, di problem solving, di inferenza, ma non condizionata da singoli artefatti né valutabile sulla base di automatismi acquisiti nell’uso ripetuto di specifici prodotti commerciali. A fronte di queste esigenze sono stati sviluppati diversi quadri di riferimento (framework) nel tentativo di rappresentare in maniera analitica non solo le diverse dimensioni ma anche le singole competenze ad esse afferenti (Calvani, Fini, Ranieri, 2009; Menichetti, 2017b). Tra i vari framework per il cittadino, probabilmente il più noto a livello europeo è il Digcomp, oggi giunto alla versione 2.1 racchiudendo una tassonomia di 21 competenze distribuite in 5 aree (informazione e trattamento dei dati, comunicazione e collaborazione, creazione di contenuti digitali, sicurezza, problem solving); esso ha raccolto le indicazioni di esperti del settore e ha sinte-

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Presentazione

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tizzato le riflessioni nate nel corso di altri progetti, talvolta già confluite in precedenti framework. Qualunque sia il quadro di riferimento che si intende adottare, però, occorre tenere presente alcune particolarità che riguardano in maniera specifica la scuola e servono a connotare qualsiasi intervento si intenda condurre al suo interno: 1) le dinamiche con cui il cittadino adulto fa uso di tecnologia digitale devono essere talvolta differenti, anche in misura significativa, da quelle adottate dal bambino/ragazzo in formazione, soprattutto per quanto concerne la dimensione cognitiva. Per l’adulto, criteri di ergonomia suggeriscono l’uso di dispositivi hardware o software per ridurre la complessità del compito, per automatizzare, per trasferire all’esterno – sullo strumento tecnologico, appunto – una parte del carico cognitivo che il soggetto dovrebbe assumersi. Nel caso dello studente spesso si auspica proprio il contrario, che gli allievi scoprano, elaborino, interiorizzino procedure e schemi mentali in partnership, con la tecnologia, ma senza che i problemi siano risolti in loro vece dallo strumento. In ultima analisi, nella scuola occorre semmai aumentare il carico cognitivo proprio a fini formativi, usando le tecnologie per “far pensare” (tipicamente, l’uso della calcolatrice è deleterio nelle prime classi della Primaria, quando il bambino deve rendersi conto del significato delle operazioni, dei meccanismi di calcolo e delle proprietà, ma può essere utile poco più avanti quando, ad esempio, può stimolare una riflessione sui concetti di ordine di grandezza, di errore, di approssimazione); 2) la progettazione di un’unità didattica richiede la scelta di obiettivi specifici, verificabili dai docenti in maniera intersoggettivamente valida, rilevanti nell’esperienza dell’alunno, commisurati ai tempi della scuola. Questi obiettivi non possono discendere con facilità da definizioni di competenza ampie come quelle normalmente presenti nei framework, che sono tassonomie di per sé necessariamente sintetiche; e tanto meno possono essere dedotti dalla più generale definizione della Raccomandazione europea. Può essere utile al docente, invece, usare per le proprie progettazioni didattiche una struttura di maggior dettaglio che, all’interno di ogni competenza, individui anche delle microcompetenze (Figura 1). Il vantaggio non si limita solo a una maggiore parcellizzazione ma anche a un più puntuale adeguamento al contesto: occorre tenere conto del fatto che, a differenza di quanto accade per un adulto, alcune microcompetenze possono “accendersi”, cioè essere attivate e sviluppate, solo a partire da un certo livello di maturazione del bambino e non prima, o con livelli di complessità diversi a seconda delle classi (da non confondere con i livelli di competenza raggiunti che riguardano il grado di autonomia, responsabilità, consapevolezza con cui una stessa operazione è condotta). Ad esempio, già dalla classe prima sarà possibile introdurre la lettura di documenti digitali rendendo evidente la loro struttura non lineare, magari inizialmente seguendo una ipertestualità realizzata solo attraverso le immagini finché i bambini non sanno leggere; occorrerà, invece, avvicinarsi alla terza Primaria perché il bambino cominci a produrre elaborati con un’organizzazione a più livelli, realizzata con link giustificati e coerenti, oppure perché possa gestire la struttura di un sito con una disposizione logica delle pagine. Dopodiché, per ciascuno di questi compiti sarà prevista anche la valutazione del diverso livello di competenza raggiunto da ogni bambino ma, prima di tutto, sono la competenza in sé e il livello di expertise, posto come obiettivo dell’unità didattica, che l’insegnante deve prevedere di tipologia diversa per classi diverse, così come avviene per tutte le altre competenze.

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Presentazione

Fig. 1 Articolazione di un framework a scopo didattico (Menichetti, 2017a). La Guida è strutturata seguendo il framework illustrato in Figura 2, con le tre dimensioni e le relative competenze. Nei capitoli che seguono, all’interno di ciascuna competenza sono trattate in dettaglio le microcompetenze e, per ciascuna di esse, si suggeriscono obiettivi di progettazione didattica commisurati alle esigenze delle varie classi. Le risorse educative fornite, quindi, fanno parte di un disegno integrato e coerente per un curricolo orizzontale di tipo interdisciplinare, coinvolgendo le diverse discipline scolastiche, e per un curricolo verticale con livelli crescenti di complessità adeguati alle diverse fasce di età. La Guida, quindi, si propone come supporto per attività d’aula di insegnanti che vogliono realizzare percorsi di competenza digitale strutturati e pedagogicamente efficaci.

Fig. 2 Framework da cui si evincono le tre dimensioni e le singole competenze ad esse collegate (Menichetti, 2017a).

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Microcompetenze • distinguere hardware da software • comprendere l’architettura di un personal computer (cpu, memorie, unità di I/O, porte di collegamento) • differenziare tra memoria volatile (RAM) e non volatile (disco/ CD-ROM/ DVD/ SIM) • comprendere quali sono i principali dispositivi di I/O (tastiera, mouse, display, touchscreen) • riconoscere i principali strumenti digitali (personal computer, smartphone, tablet, TV, robot, macchina fotografica digitale, modem, ecc.) e comprenderne analogie e differenze con un personal computer, saper eseguire operazioni di spostamento dati tra diversi dispositivi digitali • identificare dove si trovano i dati quando si è collegati in rete • comprendere le potenzialità e le limitazioni dei principali strumenti digitali conosciuti • sapersi informare sulle caratteristiche rilevanti di un dispositivo o di un’applicazione • scegliere la tecnologia più appropriata per risolvere un problema • saper descrivere il malfunzionamento (es. un’applicazione che non risponde, una periferica che non si accende, un link che non funziona, ecc.) • essere capace di risolvere semplici problemi tecnici (es. il cavo di alimentazione o il cavo di rete non inseriti, interruttore spento, carta inceppata, collegamento alla rete non attivato, ecc.) • comprendere i principali rischi a cui sono soggetti i dispositivi digitali (es. rottura del disco, furto di dati) • saper scegliere una password, mantenerne la riservatezza, differenziarla tra applicazioni diverse, cambiarla periodicamente comprendere l’importanza di usare un antivirus • fare periodicamente copie di sicurezza (backup) dei propri dati • associare una funzione alle icone disegnate sui principali dispositivi digitali (simboli sulla calcolatrice, regolazione contrasto/ luminosità/ volume, scorrimento e registrazione, zoom, ecc.) • comprendere le barre di menu dei principali software (browser, posta elettronica, app, software di videoscrittura, foglio di calcolo) • riconoscere e seguire i link su una schermata • saper interpretare interfacce iconiche non conosciute • essere consapevole dei diversi mezzi di comunicazione digitale (SMS, e-mail, chat, VoIP, videoconferenza, forum, testi digitali) • distinguere le funzionalità caratteristiche dei diversi mezzi • saper inviare messaggi (inviare SMS, e-mail, messaggistica istantanea, inserire un post) • comprendere il potenziale e i limiti delle tecnologie digitali • identificare le attività che possono essere svolte usando tecnologie • decidere se/ quando/ come usare strumenti digitali • superare una concezione animistica della tecnologia (es. nell’uso di robot)

Dimensione tecnologica

T1. Gestire dati, applicazioni, collegamenti Comprendere dove si trovano i dati e le applicazioni, saperli spostare da un supporto a un altro e da un ambiente personale a un ambiente pubblico o gestito da altri

T2. Scegliere la tecnologia adeguata Valutare criticamente quali strumenti digitali e applicazioni utilizzare in rapporto ai propri bisogni

T3. Diagnosticare e risolvere criticità tecnologiche Diagnosticare e risolvere i più comuni problemi relativi a malfunzionamenti tipici dei sistemi digitali

T4. Proteggere i sistemi digitali Comprendere i rischi a cui sono esposti i dispositivi digitali e mettere in atto sistemi di protezione

T5. Interpretare interfacce (Visual Literacy) Interpretare e usare il linguaggio iconico tipico dei dispositivi e delle applicazioni digitali

T6. Interagire attraverso le tecnologie Interagire attraverso una varietà di applicazioni e dispositivi digitali, scegliendo la modalità più appropriata

T7. Distinguere tra reale e virtuale Distinguere tra situazioni adatte a essere risolte da dispositivi digitali e situazioni in cui le persone riescono meglio

Presentazione

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Schema di sintesi delle microcompetenze

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10 • saper leggere diversi tipi di testo digitale (siti, forum, e-mail, timeline) • comprendere un testo digitale di una o due pagine • selezionare le parole chiave (tag) di un testo digitale • leggere e produrre mappe concettuali rappresentative di un testo • formulare ricerche efficaci, partendo da termini opportuni • avere consapevolezza delle modalità di funzionamento dei motori di ricerca (siti sponsorizzati, livello di aggiornamento, ecc.) • mettere in relazione le informazioni pertinenti allo stesso argomento e tratte da diverse fonti (digitali e non-digitali) • usare i principali operatori logici e le schermate di ricerca avanzata offerte dai motori di ricerca • sapere confrontare diverse fonti informative, valutandone criticamente la provenienza, l’accuratezza, il livello di aggiornamento • mettere in relazione l’informazione ottenuta da strumenti digitali con le proprie necessità (domanda di ricerca) • scegliere le informazioni che si reputano affidabili e rilevanti • strutturare le informazioni secondo uno schema di classificazione (alberi di cartelle, tassonomie, menu, ecc.) • recuperare informazioni precedentemente memorizzate anche su dispositivi diversi (personal computer, cloud, memory key) • leggere tabelle, linee del tempo e grafici (a barre, a torta, diagrammi cartesiani) organizzare dati in forma tabellare • saper scegliere il tipo di grafico più adatto per rappresentare una serie di dati • realizzare uno schema, una linea del tempo, un grafico • fare semplici inferenze (a un passo) in tabelle o grafici (es. sudoku elementare, evoluzione di un fenomeno rappresentato con grafico a barre, ecc.) • saper eseguire una sequenza di comandi, leggere una struttura di codice, comprendere un diagramma di flusso • comprendere l’utilità di usare algoritmi (dati separati da processo, possibilità di riusare il processo con dati diversi) • comprendere le principali strutture della programmazione: sequenza, scelta, iterazione • realizzare algoritmi che risolvano semplici problemi pratici • individuare percorsi ottimali (es. raggiungimento di mete su una griglia quadrettata in presenza di ostacoli o vincoli) • realizzare risorse multimediali elementari (un testo con immagini, una registrazione, ecc.) per risolvere problemi assegnati • saper esprimere la propria creatività attraverso l’uso di diversi mezzi digitali • usare tecnologie digitali a supporto di attività scolastiche (usare lo smartphone per documentare un viaggio di istruzione, pubblicare l’esito di una ricerca sul sito della scuola, ecc.) • riusare, eventualmente modificandole, risorse multimediali reperite in rete • comprendere l’uso di un layout (standardizzare e dare significato a colori, font, spazi)

C2. Cercare informazioni e valutarne la pertinenza Svolgere un’attività di problem posing ed effettuare ricerche efficaci nel web (searching & filtering)

C3. Valutare l’affidabilità delle informazioni Valutare la validità dei contenuti trovati in rete o diffusi dai media digitali (evaluating)

C4. Organizzare le informazioni Organizzare le informazioni per recuperarle (storing & retrieving) con tabelle, menu gerarchici, catene logiche

C5. Trattare dati in forma di tabelle e grafici Saper interpretare e realizzare tabelle e grafici di vario tipo per risolvere problemi pratici

C6. Rappresentare problemi e individuarne soluzioni procedurali Saper rappresentare e risolvere semplici problemi di tipo algoritmico, attraverso diagrammi di flusso o individuazione di percorsi

C7. Sviluppare contenuti e riusare risorse Creare contenuti in diversi formati, esprimendosi (o riusando) creativamente attraverso le tecnologie digitali

Microcompetenze

C1. Comprendere e schematizzare testi digitali Comprendere un testo digitale (digital reading), individuandone gli elementi rilevanti e saperne dare una rappresentazione strutturata

Dimensione cognitiva

1 Presentazione


• saper definire diverse identità digitali inserendo nel profilo gli elementi adeguati al contesto comprendere che la propria traccia in rete può essere letta da diversi attori a distanza di tempo • crearsi l’identità digitale desiderata a lungo termine • tenere traccia della propria digital footprint • riflettere sul potere distrattivo delle tecnologie (distrattivo rispetto a relazioni in presenza, a compiti specifici, ecc.) • usare le tecnologie digitali senza esserne dipendente • riconoscere e contrastare fenomeni di dipendenza • attivare degli accorgimenti per il risparmio delle risorse (energia, carta, ecc.) • selezionare prodotti a norma ed efficienti • smaltire adeguatamente i rifiuti tecnologici • conoscere e seguire le regole che disciplinano il comportamento nelle interazioni in rete • moderare i toni quando si esprimono opinioni negli interventi in rete • sapere come comportarsi in caso di cyberbullismo • sapere come citare e riutilizzare risorse rispettando i diritti dell’autore • spiegare e condividere notizie, esperienze e ricerche in ambito scolastico ed extrascolastico • co-costruire contenuti e conoscenza rispettando i contributi degli altri e collaborando attivamente • essere proattivi nella diffusione di informazioni e risorse • adattare la comunicazione alle esigenze dei destinatari • coinvolgersi a vari livelli con le comunità web della scuola (giornale di classe, documentazione di esperienze sul sito della scuola, ecc.) • essere consapevoli delle potenzialità della tecnologia per la cittadinanza attiva • essere consapevoli delle possibili cause di digital divide • contribuire ad abbassare la soglia di ingresso alle risorse digitali, privilegiando risorse open, accessibili, leggere, non duplicate • tenersi aggiornati sulle potenzialità degli strumenti digitali • tenersi aggiornati sui rischi degli strumenti digitali • saper aggiornare e integrare la propria competenza digitale per partecipare alle attività scolastiche ed extrascolastiche • saper distinguere tra mode e necessità nell’avvalersi di strumenti digitali

E2. Gestire l’identità digitale e la digital footprint Essere consapevoli dell’importanza della propria identità digitale e agire per sviluppare e proteggere la propria e-reputation

E3. Proteggere la salute e l’ambiente Evitare i rischi per la salute derivanti da un cattivo uso delle tecnologie. Essere consapevoli dell’impatto ambientale delle tecnologie digitali

E4. Interagire in modo responsabile Conoscere e rispettare la netiquette, le norme di comportamento e la normativa sui diritti d’autore

E5. Collaborare in rete Interagire con gli altri attraverso gli strumenti digitali per interagire, condividere e co-costruire

E6. Sviluppare la cittadinanza digitale Partecipare alla società attraverso le tecnologie digitali

T7. Sviluppare consapevolezza digitale Comprendere in quali ambiti le competenze digitali devono essere migliorate o aggiornate

Microcompetenze (Menichetti, 2017a)

• comprendere che i dati in rete vengono tracciati • gestire i dati personali in rete con particolare attenzione alla tutela della privacy (propria e altrui) • proteggersi dalle frodi e dalle minacce online

Microcompetenze

E1. Proteggere i dati personali Gestire correttamente i propri dati in rete, senza diffondere informazioni di cui pentirsi in futuro

Dimensione etica

Presentazione

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Presentazione Il Piano Nazionale Scuola Digitale come occasione preziosa

Il Piano Nazionale Scuola Digitale varato dal MIUR nel 2015 ha il merito di aver proposto una visione del digitale a scuola come sistema organico e coerente, in cui si integrano azioni destinate all’implementazione della tecnologia con altre volte a un profondo ripensamento degli spazi educativi, il tutto con un occhio particolarmente attento alla cornice educativa che deve sorreggere l’intero impianto, trovando i suoi presupposti nell’apprendimento attivo e nella didattica per le competenze. Il Piano è stato accompagnato da una massiccia azione formativa dei docenti, in cui è stato chiarito che la tecnologia deve essere intesa come strumento e non come fine e la didattica deve essere centrale. Ogni scuola ha oggi un animatore digitale e un piccolo team per l’innovazione, le cui funzioni dovrebbero essere quelle di guidare la comunità professionale dei docenti a integrare in modo corretto e significativo il digitale nella didattica. Il PNSD ha riservato un’attenzione specifica al tema delle competenze di cittadinanza digitale e l’azione #14 ha portato all’elaborazione del Sillabo di Educazione Civica Digitale, un corpus di temi e contenuti che integra le Indicazioni Nazionali e offre un importante supporto alle scuole per l’integrazione delle competenze trasversali di cittadinanza digitale nel curricolo verticale. Non si tratta di un vero e proprio framework, ma di un impianto preparatorio ad esso. Il lavoro purtroppo, a causa delle vicende politiche, è rimasto incompiuto e ha probabilmente perso visibilità. La questione tuttavia resta e sta emergendo anche in seno al disegno di legge, attualmente all’esame parlamentare, per l’educazione civica come disciplina obbligatoria e trasversale nel curricolo, che prevede anche competenze relative alla cittadinanza digitale.

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Presentazione

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Di fatto, possono le scuole impiegare nella quotidianità strumenti che necessitano di maturità e consapevolezza d’uso, senza che sia posta in atto un’azione educativa sistematica e coerente, finalizzata a creare queste condizioni? È giusto relegare le tecnologie all’uso spontaneo o non si corre, in tal modo, il rischio di confinarle a un utilizzo in chiave ludica quando non addirittura distorta? Se pensiamo che queste domande abbiano una risposta ovvia e naturale, ci accorgiamo facilmente che attendere non è più possibile e che è invece necessario attrezzarsi ora. Esistono tuttavia non poche perplessità al riguardo e i docenti sono spesso convinti di non essere all’altezza o si domandano se i bambini di oggi, quelli che chiamiamo “nativi digitali”, abbiano davvero bisogno di acquisire competenze di cittadinanza digitale a scuola. Alcune pubblicazioni ci hanno indotto a credere che la nuova generazione possieda caratteristiche proprie, anche dal punto di vista cognitivo: i digital natives sarebbero multitasking, più veloci, più creativi, più attivi e più aperti. Se il mondo digitale è dunque quello in cui sono nati e sono stati immersi sin dalla loro nascita, se questo mondo avrebbe addirittura marcato delle differenze nette nella loro generazione, come possiamo noi, “immigrati digitali”, insegnare qualcosa di utile a loro? Naturalmente, se ci lasciassimo guidare da formule di questo genere potremmo erroneamente credere che sia difficile per noi, nati in un’epoca in cui le tecnologie digitali non erano esperienza quotidiana, che abbiamo dovuto imparare a usarle spesso anche con qualche difficoltà, avere qualcosa da insegnare a bambini che, già nella primissima infanzia, maneggiano con disinvoltura tablet e apparecchi elettronici per le loro esperienze di gioco. La realtà e il buon senso ci dicono tuttavia di non farci fuorviare e che, al contrario, c’è molto da insegnare e molto da apprendere, che la familiarità d’uso che i bambini dimostrano verso la tecnologia non equivale a “saggezza” o “competenza”. Lo stesso autore della celebre definizione di “nativi digitali”, Marc Prensky, che peraltro non è uno scienziato, è stato costretto ad apportare non pochi correttivi ad alcune sue affermazioni. Se la sua definizione può avere un qualche valore, lo ha solamente nell’attestare che la generazione dei bambini e degli adolescenti a cui oggi ci troviamo a insegnare è nata in un mondo in cui il digitale è esperienza quotidiana e la rete uno dei tanti spazi che abitiamo, non certo che essi sono “naturalmente competenti” nell’uso di queste tecnologie. Come è necessario sviluppare nei bambini competenze di cittadinanza per agire nel mondo offline, è altrettanto e forse ancor più necessario dotarli di competenze per essere cittadini della rete e utenti consapevoli di tecnologie che possono apportare un grande valore aggiunto alla vita quotidiana, al lavoro e allo studio, ma che, se usate in modo sbagliato, possono produrre danni ed esporre a rischi considerevoli. Nell’attraversare questa veloce trasformazione siamo risultati travolti, la scuola stessa si è trovata impreparata e per troppo tempo ha trascurato questo aspetto. Ha preso in carico le competenze tecnologiche, intese come capacità tecniche di uso degli strumenti, pensando che fossero l’aspetto più importante, si è dotata di computer e connessioni, anche se non sempre e non ovunque così diffusi, ma non ha compreso l’urgenza di insegnare a usarli in modo intelligente senza esserne condizionati e a vivere lo spazio della rete e delle sue comunità conoscendone le particolari dinamiche e usando regole adeguate.

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Presentazione

Ne vediamo i risultati, purtroppo, nel dilagare di comportamenti variamenti scorretti, quali l’eccesso di esposizione a schermi e giochi, da cui molti hanno addirittura bisogno di disintossicarsi, l’uso improprio di molti social network, il cyberbullismo, gli adescamenti online di minori, l’imperversare di hating, non solo nei social ma anche nei blog di testate giornalistiche nazionali, l’incapacità di discernere notizie attendibili da false notizie, con l’aggravante della diffusione, a volte virale, di informazioni scorrette e infondate, l’imperversare della pseudoscienza in rete, la pirateria e molto altro ancora. Nella vita dei bambini connessi, la famiglia non ha avuto gli strumenti per assolvere a questo compito educativo al posto della scuola, come dimostra il fatto che i comportamenti scorretti di cui sopra sono commessi anche e soprattutto dagli adulti che, anch’essi privi di competenze di cittadinanza digitale, si sono affacciati a un mondo poco noto con ingenuità e inconsapevolezza e senza essere in grado di rappresentare un esempio per le giovani generazioni. Resta dunque la scuola a dover assumere questa funzione non più rinviabile. Per prendersene carico non servono insegnanti-tecnologi, ma educatori consapevoli delle dinamiche comunicative della rete, delle potenzialità e dei rischi di questi mezzi. Educare alla cittadinanza digitale si deve e si può sin dalla più giovane età e questa Guida prova a fornire alcuni spunti e strumenti che potranno essere integrati e arricchiti con la creatività e l’esperienza degli insegnanti.

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Presentazione

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Le competenze digitali – il quadro normativo A. Rucci

Negli ultimi anni il MIUR, attraverso ingenti investimenti, ha compiuto uno sforzo considerevole per dotare le scuole di strumenti digitali e ambienti per la didattica digitale integrata e per formarne i docenti a un uso pedagogicamente significativo. La rete è uno dei luoghi in cui abitiamo e del quale facciamo esperienza quotidianamente come strumento di svago, di lavoro e fonte di accesso all’informazione ed è quindi corretto che la scuola ne faccia uso accanto ad altre fonti, così come è giusto che si serva di numerosi strumenti per apprendere, compresi quelli digitali. È altrettanto vero che l’implementazione del digitale nei contesti educativi sta viaggiando a una diversa velocità rispetto alle capacità e agli strumenti che la scuola ha a disposizione per farsi istituzionalmente carico di una sistematica educazione alle competenze digitali. I risultati della ricerca condotta dallo Stanford History Education Group, diffusi sul finire del 2016, mostrano un chiaro spaccato del debolissimo livello di competenza che bambini e adolescenti americani possiedono in rete. L’80% del campione, composto da 7804 adolescenti dagli 11 ai 19 anni di età, non era in grado di distinguere una notizia da un contenuto sponsorizzato, la maggior parte di loro non si poneva domande sulla paternità di un sito web o sull’affidabilità degli account sui social media. Non abbiamo ragione di credere che in Italia la situazione sia molto diversa. Nei giorni in cui stiamo lavorando a questa Guida è in corso un acceso dibattito su come arginare le pericolose conseguenze della falsa informazione che trova in rete un terreno particolarmente fertile per diffondersi, data l’intrinseca libertà e la deregolamentazione del mezzo. Si sta pensando a organismi di controllo istituzionali e lo stesso Facebook ha cominciato ad adottare meccanismi di filtro dei contenuti, seppure con esiti discutibili. Sono insomma visibili e preoccupanti le conseguenze di una mancata educazione all’uso di strumenti potenti che si sono diffusi in uno spazio di tempo talmente rapido da coglierci impreparati; un po’ come se ci avessero dato le chiavi di un’auto da corsa e ci fossimo messi alla guida senza avere la patente. È abbastanza prevedibile che nessun meccanismo di controllo potrà mai funzionare efficacemente per arginare la falsa informazione, perché la rete tende di per sé a sfuggire a ogni controllo. Non resta dunque che un solo strumento, il più efficace: l’educazione. È necessario e urgente educare i cittadini del mondo digitale e cominciare a farlo il prima possibile, proprio perché è ormai nativo l’approccio che si ha con la rete e, per quanto nativi rispetto al digitale possano essere i nuovi studenti, la loro è una familiarità tecnica, ma non una competenza d’uso di queste risorse. Il compito educativo non può che spettare a una istituzione come la scuola, considerando che anche la famiglia non possiede il più delle volte strumenti adeguati per affiancare i bambini in un percorso che neppure gli adulti riescono ad attraversare immuni da rischi.

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Presentazione

La competenza digitale nei curricoli Rispetto a quanto abbiamo appena detto risulta tuttavia abbastanza sorprendente notare come i documenti normativi si fossero posti il problema già da tempo. Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo datate 2007 già menzionavano la competenza digitale come la capacità di “risolvere problemi, anche con strumenti e risorse digitali” o “utilizzare semplici materiali digitali per l’apprendimento e conoscere a livello generale le caratteristiche dei nuovi media e degli strumenti di comunicazione.” Ben più cospicua è la sua presenza nelle Indicazioni Nazionali del 2012, che affermano di assumere a orizzonte di riferimento il quadro delle competenze-chiave per l’apprendimento permanente definite dal Parlamento europeo e dal Consiglio dell’Unione europea (Raccomandazione del 18 dicembre 2006), fra le quali è compresa anche la competenza digitale. Nel documento europeo del 2006 la definizione che ne viene data è: saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT): l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet. Nel frattempo è intervenuta la revisione delle Competenze Chiave per l’apprendimento permanente con la Raccomandazione del Consiglio del 22 maggio 2018, nella quale la competenza digitale comporta l’utilizzo delle ICT con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l’alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cybersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico. Attualmente, nel profilo finale delle competenze da certificare al termine del primo ciclo di istruzione, è previsto che lo studente sia dotato di “buone competenze digitali” e usi “con consapevolezza le tecnologie della comunicazione per ricercare ed analizzare dati e informazioni, per distinguere informazioni attendibili da quelle che necessitano di approfondimento, di controllo e di verifica e per interagire con soggetti diversi nel mondo”. Gli obiettivi sono molto ambiziosi e l’orientamento è centrato sul tema della consapevolezza, come confermato anche dalla certificazione di competenze al termine del periodo di obbligo d’istruzione, che pone come obiettivo “un adeguato utilizzo delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione”. È riportato infine che la competenza digitale “arricchisce la possibilità di accesso ai saperi, consente la realizzazione di percorsi individuali di apprendimento, la comunicazione interattiva e la personale espressione creativa”. Dunque di competenza digitale si parla già da tempo, senza che tuttavia nei curricoli essa sia stata veramente fatta oggetto di interventi didattici sistematici. Il primo problema di cui essa soffre è di essere una competenza fortemente trasversale e pertanto dominio di tutti e di nessuno. Se ne evince che in assenza di un serio intervento di programmazione didattica, che a partire dalla secondaria di primo grado non potrà che essere transdisciplinare, si finisce per non affrontarla e dunque per certificarla in modo del tutto formale.

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Presentazione

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La seconda difficoltà che si riscontra è la mancanza di materiali didattici che possano essere di ausilio ai docenti per promuoverne l’apprendimento, e anche questo è un aspetto non di poco conto. Se è pur vero che la didattica delle competenze digitali può in qualche misura essere fatta “sul campo”, ciò non è possibile nella scuola primaria e in buona parte anche nella Secondaria di primo grado. Nella Scuola Primaria in particolare abbiamo a che fare con una fase di esplorazione e di preparazione che deve essere condotta in buona parte con strumenti offline e necessita della strutturazione di esperienze specifiche che devono essere supportate da materiali didattici validati.

La competenza digitale nel Piano Nazionale Scuola Digitale Il Piano Nazionale Scuola Digitale, che ha visto la luce nel 2015, è un documento programmatico molto importante. Rappresenta un elemento di novità rispetto a tutte le azioni ministeriali condotte in passato in tema di digitalizzazione in quanto è un documento pedagogico. Offre un framework molto chiaro nell’ambito del quale integrare il digitale nella didattica e funge da raccordo coerente per tutte le azioni di finanziamento e di formazione previste. La direzione è chiara: la tecnologia deve essere intesa come strumento e non come fine e l’apprendimento deve essere centrale, nella direzione di una trasformazione dei contesti da unicamente trasmissivi in contesti che favoriscano l’apprendimento attivo e di competenze. Nel documento il tema delle competenze digitali è particolarmente sentito. Vi leggiamo: “definire le competenze di cui i nostri studenti hanno bisogno è una sfida ben più ampia e strutturata di quella che il sentire comune sintetizza nell’uso critico della rete, o nell’informatica. Dobbiamo affrontarla partendo da un’idea di competenze allineata al ventunesimo secolo: fatta di nuove alfabetizzazioni, ma anche e soprattutto di competenze trasversali e di attitudini da sviluppare. In particolare, occorre rafforzare le competenze relative alla comprensione e alla produzione di contenuti complessi e articolati anche all’interno dell’universo comunicativo digitale, nel quale a volte prevalgono granularità e frammentazione. Proprio per questo è essenziale lavorare sull’alfabetizzazione informativa e digitale (information literacy e digital literacy), che mettono al centro il ruolo dell’informazione e dei dati nello sviluppo di una società interconnessa basata sulle conoscenze e l’informazione. In questo paradigma, gli studenti devono essere utenti consapevoli di ambienti e strumenti digitali, ma anche produttori, creatori, progettisti”. Tra le 35 azioni previste da piano ve n’è una, l’azione #14, dedicata alla costruzione di un framework comune per le competenze digitali degli studenti, che è stata solo parzialmente attuata con l’elaborazione del Sillabo per l’Educazione Civica Digitale. Si tratta di uno strumento di accompagnamento alle scuole molto utile, che tuttavia non ha potuto essere completato con la definizione di framework di competenze a causa dei cambiamenti politici che hanno portato a una minore attenzione al PNSD. Nell’attesa che il processo si concluda, questa Guida nasce dalla solida esperienza di ricerca condotta dal gruppo dell’Università di Firenze coordinato dal Prof. Antonio Calvani e si propone di fornire alcuni spunti e strumenti che potranno essere integrati e arricchiti con la creatività e l’esperienza degli insegnanti.

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Bibliografia Ala-Mutka, K. (2011). Mapping digital competence: Towards a conceptual understanding, Sevilla: Institute for Prospective Technological Studies. Calvani, A., Fini, A., Ranieri, M. (2010). La competenza digitale nella scuola. Modelli e strumenti per valutarla e svilupparla, Trento: Erickson. Calvani, A., Menichetti, L. (2013). La competenza digitale: per un modello pedagogicamente significativo, TD Tecnologie didattiche, 21(3), 132–140. Calvani, A., Menichetti, L. (2014). Valutazione della competenza digitale: che cosa fare per la scuola primaria, ECPS Journal, 10, 285–303. Commissione europea (2017). Libro bianco sul futuro dell’Europa, https://ec.europa.eu/commission/white-paperfuture-europe-reflections-and-scenarios-eu27_it Eshet-Alkalai, Y. (2004). Digital Literacy: A Conceptual Framework for Survival Skills in the Digital Era, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1), 93–106. Gilster P. (1997), Digital Literacy. New York: John Wiley. Janssen, J., Stoyanov, S., Ferrari, A., Punie, Y., Pannekeet, K., Sloep, P. (2013). Experts’ views on digital competence: Commonalities and differences. Computers & Education, 68, 473–481. Martin, A. (2005). DigEuLit–a European framework for digital literacy: a progress report. Journal of eLiteracy, 2(2), 130–136. Menichetti, L. (2017a). Tecnologie come oggetto di apprendimento. Come sviluppare competenze digitali. In G. Bonaiuti, A. Calvani, L. Menichetti, G. Vivanet, Le tecnologie educative. Criteri per una scelta basata su evidenze, Roma: Carocci. Menichetti, L. (2017b). La competenza digitale: dalla definizione a un framework per la scuola, Media Education – Studi, ricerche, buone pratiche, 2, 175–195. Rychen, D. S., & Salganik, L. H. (2000). Definition and selection of key competencies (DeSeCo). The Ines Compendium (Fourth General Assembly of the OECD Education Indicators programme). Paris: OECD, 61–73. Tornero, J. P. (2004). Promoting digital literacy: Final report (EAC/76/03). Understanding digital literacy. Gabinete de Comunicación y Educación, Universidad Autónoma de Barcelona.z




Unità Formativa n°

CPU, unità di input /output, periferiche In cammino verso: Classe 3a

Com pet enze da att iva re • L’alunno: - comprende l’architettura di un computer (CPU, unità di input/output, periferiche) - comprende quali sono i principali dispositivi input/output (tastiera, mouse, schermo, touchscreen) di diversi strumenti digitali - c omprende analogie e differenze tra i dispositivi input/output dei principali strumenti digitali

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

CONOSCERE I DISPOSITIVI DIGITALI

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Ob iett ivi di app ren dim ent o

• Identificare i componenti principali di input e output presenti nel computer e negli altri strumenti digitali. • Riconoscere e denominare i principali dispositivi input e output (mouse, tastiera fisica, tastiera virtuale, touchpad, monitor touch e tradizionale, smart TV). • Identificare tra simili dispositivi input/output presenti negli strumenti digitali (computer, smartphone, tablet) quello più utile per svolgere un’azione comune. • Associare alcune combinazioni di tasti di scelta rapida alle loro funzioni.

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LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

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Conoscere i dispositivi digitali

INTRODUZIONE La possibilità di utilizzare strumenti digitali di diverso tipo e complessità (dal computer al tablet, allo smartphone…) nei contesti di apprendimento, così come nelle attività di tutti i giorni, presuppone l’acquisizione di alcune conoscenze e competenze che si possono considerare propedeutiche: tra di esse, la conoscenza dell’architettura delle più comuni tecnologie, le loro componenti hardware/software e i dispositivi di input e output; il riconoscimento delle analogie e differenze tra tecnologie diverse per scegliere quelle più adatte a svolgere determinate azioni. Queste competenze integrate forniscono una base per poter iniziare a interagire con gli strumenti digitali, gestire dati e informazioni e proseguire nelle successive tappe verso la competenza digitale. Il percorso che segue presenta esercizi mirati a sviluppare le competenze sopra descritte.


Conoscere i dispositivi digitali

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Conosciamo i dispositivi digitali La seguente attività si colloca all’interno del curricolo di Tecnologia e intende promuovere conoscenze relative all’architettura e ai dispositivi input e output che caratterizzano il computer e altri strumenti digitali comuni (smartphone, tablet, smart TV) e il riconoscimento di analogie e differenze tra dispositivi con uguale funzione nei diversi strumenti digitali; viene inoltre proposto un focus sulla tastiera e su alcuni tasti di scelta rapida per svolgere operazioni frequenti con il computer. Si tratta di un’attività introduttiva volta ad avvicinare gli studenti a questo argomento attraverso il brainstorming in classe e una successiva esercitazione individuale su scheda. Discipline correlate Tecnologia

Strumenti

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

PERCORSO DI APPRENDIMENTO

• LIM o lavagna • Schede operative e allegato (pag. 8 e 9)

Tempi Circa 3 ore

Destinatari Classe 3a

L’ attività si sviluppa in più fasi al termine delle quali verrà proposta una scheda operativa di verifica delle competenze. 1a FASE Per attivare le conoscenze pregresse, proporre alla classe un brainstorming (cfr. Glossario). Chiedere agli alunni: ^ Come fa il computer a ricevere e inviare informazioni? ^ Come può comunicare con noi che lo usiamo? Scrivere alla lavagna, alla LIM o su di un foglio le idee degli alunni, non effettuando alcun filtro alle risposte e non esprimendo alcun parere che possa dirigere o influenzare le idee che emergono dagli studenti.

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Conoscere i dispositivi digitali

2a FASE Procedere alla creazione di una mappa mentale (cfr. in Glossario), alla LIM o alla lavagna, per organizzare gli elementi emersi nel brainstorming. Nell’esempio riportato sotto (Fig. 1) si fa riferimento a risposte inerenti ai dispositivi input e output del computer. MPUTER CO

Procedere con una discussione guidata per attivare le relative conoscenze, condividerle e sviluppare l’argomento. Integrare e organizzare le conoscenze emerse con il supporto dell’allegato Un glossario di termini digitali (pagina 26) in modo che tutte le componenti input e output siano note prima dell’esercitazione. 3a FASE Consegnare a ciascuno le schede operative e invitare a completarle individualmente.

R L A N TI PA R TO

I MO N

A

ALTO

ER

I

TAST

TO U C

E

AD HP

A partire dalla mappa creata e dalla discussione, chiedere agli alunni: ^ R iflettendo sugli elementi della mappa, riuscite a ritrovare questi dispositivi in altri strumenti digitali diversi dal computer?

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Fig. 1

dispositivi di input e output

M OU S

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

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Conoscere i dispositivi digitali

1 LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

Valutazione Si suggerisce una possibile rubrica valutativa: Scheda n. 1: LA TASTIERA   Attribuire un punto per ogni risposta corretta (totale 3 punti). Scheda n. 2: ALTRI DISPOSITIVI   Attribuire 0,5 punti per ogni risposta corretta (totale 2 punti). Scheda n. 3: COME SI CHIAMA?   Esercizio 1: attribuire 0,5 punti per ogni risposta corretta (totale 5,5 punti);   Esercizio 2: attribuire 1 punto per ogni risposta corretta che comprende la domanda a scelta multipla e la risposta aperta (totale 3 punti);   Esercizio 3: attribuire 0,5 punti per ogni risposta corretta (totale 3,5 punti); Sommare i punteggi: soglia di conseguimento, punteggio pari ad almeno 14 su 17. Ampliamento del tema: il percorso può essere replicato per toccare altri concetti per esempio la distinzione tra hardware e software (cfr. glossario), la differenza tra memoria volatile e non volatile ecc., altri strumenti digitali (es. distinzione tra computer e smartphone) e loro componenti (es. webcam, dispositivi di memorizzazione, ecc.).

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LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

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Conoscere i dispositivi digitali

Allegato Un glossario di termini digitali Quando si parla di strumenti digitali, si usano parole particolari e specifiche. Ecco un piccolo glossario dei termini più usati, leggi e prova a memorizzare. Se c’è qualcosa che non è chiaro, parlane con l’insegnante e i compagni. altoparlanti (speaker): dispositivi di uscita che convertono un segnale elettrico in suoni udibili e sono connessi all’uscita audio dei dispositivi (di solito tramite connettore jack o mini-jack). browser: il software che permette di navigare nel web tra pagine, siti e altre risorse. Alcuni esempi di browser sono Mozilla Firefox, Google Chrome, Microsoft Edge, Safari. Il browser invia le richieste di dati dal computer dell’utente a un server su Internet e mostra le informazioni ricevute in risposta (per esempio la pagina di un sito o un video).

software che racchiude le informazioni e i programmi installati. Anche dispositivi versatili come i netbook, i tablet e gli smartphone si sono evoluti fino a diventare simili ai computer per prestazioni. desktop: l’interfaccia visualizzata nel monitor del computer, tablet o smartphone che simula una scrivania e permette all’utente di interagire con il dispositivo. È “l’area di lavoro” dove sono visualizzati lo sfondo, le icone, le barre degli strumenti, i programmi in esecuzione, ecc.

disco fisso (Hard Disk): è la memoria di massa (cioè fisica, elettronica e chiavetta USB (USB flash meccanica) presente nel drive o pendrive): memoria computer che ha funzione di di massa portatile, dalle “magazzino permanente” per dimensioni contenute, che si connette al computer attraverso la memorizzazione dei dati. la porta USB indicata dal download (scaricamento): simbolo . Possiede una è il trasferimento di dati capienza variabile, attualmente da Internet al computer di un nell’ordine delle centinaia utente. È l’operazione che si fa di Gigabyte. quando, per esempio, si scarica computer: macchina elettronica programmabile che può memorizzare ed elaborare i dati. Un computer ha una parte hardware, che comprende tutte le sue componenti fisiche, e un

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lettore DVD: il dispositivo che consente di riprodurre un file video, memorizzato su un disco DVD. I tradizionali lettori DVD sono dispositivi esterni connessi alla televisione; per i computer e altri dispositivi esistono software per la lettura di DVD che permettono di vedere i video. memoria RAM (Random Access Memory): è la memoria temporanea o volatile (i dati si cancellano quando il computer viene spento) in cui il processore immagazzina i dati utili per eseguire le elaborazioni. È paragonabile alla memoria di lavoro nell’uomo. microfono: dispositivo di input che permette di registrare un file audio e di comunicare in live con altri utenti (es. nelle videochiamate).

monitor: schermo attraverso il quale sono visualizzati i dati dei dispositivi. Una particolare tipologia di schermo, il touch una canzone o un file di testo. screen, permette all’utente di interagire con il dispositivo Internet: la rete globale mediante le dita ed è allo dei computer connessi tra loro in tutto il mondo. Quella, stesso tempo un dispositivo di input e di output. In questo invece, solo di una scuola o di un’azienda viene chiamata modo può sostituire il mouse e in molti casi anche la tastiera Intranet.


Conoscere i dispositivi digitali di funzionare; coordina le risorse per l’elaborazione e la memorizzazione dei dati, gestisce il funzionamento dei vari dispositivi input processore (CPU, Central e output e fornisce all’utente Processing Unit): è l’unità l’interfaccia con cui utilizzare di elaborazione centrale il computer. Inoltre, è il del computer, pertanto sistema su cui si installano è paragonabile al cervello e lavorano tutti gli altri umano. Attualmente tutti software. Sistemi operativi i computer e gli altri comuni sono Microsoft dispositivi digitali di ridotte Windows, Linux, iOS di Apple dimensioni contengono uno e Android per smartphone o più microprocessori che elaborano i dati, coordinano tra e tablet. loro le varie parti del computer software: è l’insieme dei programmi installati ed eseguono i programmi. nel computer e in altri scanner: periferica di input consistente in un lettore ottico dispositivi digitali. Vi sono software applicativi, per che permette di acquisire un testo su carta, o una fotografia, funzioni specifiche (es. per la scrittura, grafici, audio, di trasformarli in immagini per la navigazione web), e digitali e di inviarli via web. sistemi operativi. Fanno parte server: un computer di questa categoria anche le o un programma che gestisce applicazioni (app) per il “traffico” di informazioni i dispositivi mobili e il web tra dispositivi connessi in (es. di messaggistica, per gli rete; fornisce specifici servizi acquisti online, navigatori per ai dispositivi che ne fanno la guida, per la musica, ecc.). richiesta: immagazzinare stampante: periferica o condividere informazioni, di output del computer gestire la posta elettronica, che consente di stampare ospitare un sito web, ecc. dati digitali su carta. sistema operativo: touchpad: dispositivo di è il software principale input presente nei computer che permette al computer

portatili che ha la funzione di mouse e sposta il cursore captando il movimento del dito sulla sua superficie; possiede anche alcuni tasti. upload (caricamento): è il trasferimento di dati dal proprio dispositivo a un server; avviene, per esempio, quando si carica un documento su Google Drive o Dropbox o un video su YouTube. webcam: piccola telecamera che ha la funzione di acquisire e trasmettere immagini in formato digitale. Viene di solito usata nelle videochiamate e videoconferenze web o per registrare un video, per esempio allo scopo di condividerlo in chat, social network e piattaforme video. Può essere una periferica connessa al computer tramite porta USB; spesso è già integrata nei computer portatili, tablet e smartphone.

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

(come accade sempre in tablet e smartphone) che viene utilizzata nella sua variante virtuale.

1

World Wide Web (www): è il servizio fornito dai server, una sorta di computer centrale, molto potente, in grado di collegare milioni di altri dispositivi, a tutti i computer connessi a Internet (chiamati client). Consente di navigare tra le pagine dei siti web.

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SCHEDA OPERATIVA

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA MATEMATICA

1

28

Conoscere i dispositivi digitali LA TASTIERA

La tastiera è una periferica di input del computer, che serve per inserire numeri, lettere e altri caratteri grafici. Può essere incorporata nel computer, come nei portatili, o essere una periferica esterna, connessa tramite cavo o rete wireless. Inoltre, può essere virtuale come negli smartphone e nei tablet. La tastiera virtuale, in realtà, esiste anche nei PC: per attivarla in Windows è necessario premere la + combinazione di tasti sulla tastiera del computer. Nella finestra che comparirà sul desktop si può utilizzare il puntatore del mouse per inserire i caratteri. Per simulare la pressione di più tasti contemporaneamente, come per esempio Ctrl, Alt e Shift, basta cliccare su questi ultimi: essi rimangono attivi e si colorano. Per disattivarli basta cliccare una seconda volta su di essi. È possibile spostare la tastiera virtuale in qualsiasi parte del desktop trascinandola nel punto che si preferisce.

Nome e Cognome

Classe


Conoscere i dispositivi digitali

1

CTRL + C CTRL + V

copia

CTRL + X

taglia

CTRL + S

salvare il file

CTRL + Z

annullare l’operazione appena compiuta

incolla

cancella CANC o DEL CTRL + ALT + @ scrivere @ (anche AltGr + tasto con la @)

MATEMATICA LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

Grazie alla combinazione di alcuni tasti è possibile la selezione veloce di funzioni. Eccone alcune:

Nella tastiera sono presenti anche i tasti di spostamento (frecce su, giù, destra e sinistra), i caratteri speciali (#, +, %, *…) che si ottengono con specifiche combinazioni, il tastierino numerico e i tasti di controllo da F1 a F12, la cui funzionalità varia a seconda del programma.

• ALT+F4: chiudere una finestra aperta nel desktop o un programma. • Logo Windows + F:

SCHEDA OPERATIVA

1- S perimenta con una tastiera e scopri le funzioni dei seguenti tasti di scelta rapida. Poi completa come nell’esempio.

• ALT + TAB (devono essere aperti due o più programmi):

• CTRL + B (in un editor di testo):

Nome e Cognome

Classe

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SCHEDA OPERATIVA

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA MATEMATICA

1

30

Conoscere i dispositivi digitali ALTRI DISPOSITIVI

Il mouse

Il mouse è un dispositivo di input che invia al computer un comando, in modo che a ogni suo movimento ne corrisponda uno analogo da parte di un indicatore sullo schermo, di solito una freccetta. È dotato di uno o più tasti ai quali possono essere assegnate varie funzioni. Il nome significa topo e deriva dalla somiglianza con il roditore, coda compresa (cioè il filo, anche se esistono modelli wireless). Nei computer portatili il mouse può essere sostituito dal touchpad (in italiano tappetino tattile), che capta il movimento del dito sulla sua superficie liscia: svolge la stessa funzione del mouse con il vantaggio dell’ingombro ridotto e lo svantaggio di una minore libertà, facilità e comodità di movimento. Il monitor

Il monitor o schermo è il quadrante di forma piatta e sottile su cui vediamo immagini, video o dati forniti (o elaborati) da un computer, un televisore o un telefono. È dunque un dispositivo di output. Tuttavia attualmente molti PC e TV, tutti i tablet e gli smartphone possiedono uno schermo touch (o touch screen) ed è quindi allo stesso tempo un dispositivo output (di uscita) e input (di ingresso). Lo schermo touch sostituisce il mouse e la tastiera, talvolta però a prezzo di una scrittura meno rapida e precisa. Nome e Cognome

Classe


Conoscere i dispositivi digitali

1

Le smart TV sono apparecchi televisivi che uniscono funzioni e servizi legati a Internet. Questi televisori, connessi alla rete, offrono la possibilità di navigare in Internet, guardare video su richiesta, avere altri servizi in streaming, utilizzare i social network, ecc. Questo tipo di tecnologia è spesso già integrata nelle TV più recenti all’interno dell’apparecchio televisivo, ma può essere anche resa disponibile tramite dispositivi esterni che aumentano le funzionalità dei televisori tradizionali (Chromecast o Apple TV).

MATEMATICA LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

La smart TV

SCHEDA OPERATIVA

1- L eggi e completa con una x. • Il mouse è:

un dispositivo di output un dispositivo di input • Nei computer portatili, il mouse:

non ha un ingombro ridotto può essere sostituito da un touchpad • Il monitor:

uò essere contemporaneamente p un dispositivo di input e di output è un dispositivo di input • Le smart TV:

ossono essere connesse p a Internet sono normali televisori ma a schermo piatto Nome e Cognome

Classe

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LA DIMENSIONE TECNOLOGICA MATEMATICA

1

Conoscere i dispositivi digitali COME SI CHIAMA?

1- Identifica i diversi dispositivi input e output nelle immagini che seguono e inserisci il loro nome nel riquadro opportuno. Poi completa.

SCHEDA OPERATIVA

• Si tratta di un

• Si tratta di un

• Si tratta di un

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Nome e Cognome

Classe


Conoscere i dispositivi digitali

MATEMATICA LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

2- Completa e rispondi. • Se devi scrivere un tema utilizzi:

un computer

uno smartphone

Perché?

SCHEDA OPERATIVA

• Se devi guardare un film tra amici utilizzi:

il tablet

il computer fisso

Perché?

Nome e Cognome

1

Classe

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SCHEDA OPERATIVA

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA MATEMATICA

1

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Conoscere i dispositivi digitali

• Hai mai utilizzato un touchpad?

No

• Secondo te è più utile usare il touchpad o il mouse?

Perché?

3- Colora nella tastiera i tasti corrispondenti alle funzioni indicate. Il tasto Ctrl è già colorato.

Rosso = incollare Verde = copiare Giallo = tagliare Arancione = salvare

Nome e Cognome

Rosa = chiocciola @ Azzurro = numeri Viola = spostamento

Classe


FOCUS ON... BES E DSA 1

2a FASE (pagina 24) Procedere alla creazione di una mappa mentale (cfr. Glossario) alla LIM per organizzare gli elementi emersi nel brainstorming. Anche in questa fase è sconsigliato l’uso della lavagna per i motivi di cui sopra e in considerazione del fatto che la copia dalla lavagna è un’altra delle attività molto faticose e poco proficue per gli alunni con DSA e/o BES. Nell’esempio riportato sotto (Fig. 1) si fa riferimento a risposte inerenti ai dispositivi input e output del computer e può essere usato come strumento compensativo di memoria da conservare in un raccoglitore apposito e come esempio per la costruzione della mappa delle idee. Fig. 1

COMPUTER DISPOSITIVI DI INPUT MOUSE

DISPOSITIVI DI OUTPUT

TASTIERA

MONITOR

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1a FASE (pagina 23) In presenza di alunni con BES e/o DSA è indispensabile che la fase di brainstorming sia sempre accompagnata dalla realizzazione di una copia cartacea delle idee scaturite; l’ideale sarebbe costruire contestualmente una mappa alla LIM che possa essere stampata e consegnata agli alunni in oggetto. La lavagna non è lo strumento ideale in quanto si perde traccia di quanto emerso dalla discussione. I soggetti con BES e/o DSA hanno spesso problemi di memoria a breve o a lungo termine, necessitano sempre quindi di tabelle di memoria per poter beneficiare al meglio degli apprendimenti scolastici, dai quali altrimenti rimarrebbero ai margini.

ALTOPARLANTI

TOUCHPAD

È fondamentale che gli alunni con BES e/o DSA abbiano la possibilità di recuperare le informazioni emerse dalla discussione con i compagni: realizzare quindi una mappa o anche un elenco delle idee alla LIM e renderla disponibile per le attività successive come tabella di memoria. 3a FASE (pagina 24) Consegnare a ciascuno le schede operative e invitare a completarle individualmente; in caso di particolare gravità, l’insegnante leggerà la scheda all’alunno con DSA e/o BES che sarà invitato a fare uso delle tabelle di memoria precedentemente preparate.

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DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

FOCUS ON... BES E DSA

UN GLOSSARIO DI TERMINI DIGITALI •A LTOPARLANTI (speaker): dispositivi di uscita che trasformano un segnale elettrico in suoni udibili e sono connessi all’uscita audio dei dispositivi (di solito tramite connettore jack o mini-jack). •B ROWSER: il software che permette di navigare nel web tra pagine, siti e altre risorse. Il browser invia le richieste di dati dal computer dell’utente a un server su Internet e mostra le informazioni ricevute in risposta (per esempio la pagina di un sito o un video). Alcuni esempi di browser sono Mozilla Firefox, Google Chrome, Microsoft Edge, Safari. •C HIAVETTA USB (USB flash drive o pendrive): una memoria di massa portatile dalle dimensioni contenute che si connette al computer attraverso la porta USB indicata dal simbolo (utilizzata da molte altre periferiche come fotocamere, mouse, stampante, ecc.). Possiede una capienza variabile, attualmente nell’ordine delle centinaia di Gigabyte. •C OMPUTER: è una macchina elettronica programmabile che può memorizzare ed elaborare i dati. Un computer si compone di due parti: - u na parte hardware che comprende tutte le sue componenti fisiche; - u n software che racchiude le informazioni e i programmi installati. Dopo la diffusione degli home computer (a postazione fissa) negli anni ‘80 e la diffusione dei computer portatili, anche dispositivi potenti e versatili come i netbook, i tablet e gli smartphone si sono evoluti fino a diventare simili per prestazioni – e spesso superiori per funzionalità – ai computer classici.

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Conoscere i dispositivi digitali

•D ISCO FISSO (hard disk): è una memoria di massa (cioè fisica, elettronica e meccanica) presente nel computer che ha funzione di “magazzino permanente” per la memorizzazione dei dati. •D OWNLOAD / UPLOAD: il download (scaricamento) è il trasferimento di dati da un computer con maggiori risorse (server) sul dispositivo connesso a Internet usato dall’utente. È l’operazione che si fa quando, per esempio, si scarica nel computer una canzone o un file di testo da Internet. L’upload (caricamento) è invece il trasferimento di dati dal proprio dispositivo a un server; avviene per esempio quando si carica un documento su Google Drive o Dropbox o un video su YouTube.

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

•D ESKTOP: è l’interfaccia visualizzata nel monitor del computer, tablet o smartphone. È simile a una scrivania di lavoro e permette all’utente di interagire con il dispositivo. È l’“area di lavoro” dove sono visualizzati lo sfondo, le icone, le barre degli strumenti, i programmi in esecuzione, ecc.

1

• I NTERNET: è la rete globale dei computer connessi tra loro attraverso l’utilizzo di particolari protocolli grazie a cui si possono inviare e ricevere informazioni. La rete di computer che permette comunicazioni ristrette (ad esempio dentro una scuola o un’azienda) viene chiamata Intranet. • L ETTORE DVD: è il dispositivo che consente di riprodurre un file video memorizzato su un disco DVD. I tradizionali lettori DVD sono dispositivi esterni connessi alla televisione. Per i computer e per gli altri dispositivi esistono software per la lettura di DVD che permettono di vedere i video.

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DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

FOCUS ON... BES E DSA

•M EMORIA RAM (Random Access Memory): è una memoria temporanea o volatile (i dati si cancellano quando il computer viene spento) in cui il processore immagazzina i dati utili per eseguire le elaborazioni. È paragonabile alla memoria di lavoro nell’uomo. •M ICROFONO: è il dispositivo di input che converte il suono in un segnale elettrico che può essere elaborato dai dispositivi digitali. Permette di registrare un file audio e di comunicare in live con altri utenti (es. nelle videochiamate). •M ONITOR: è lo schermo attraverso il quale sono visualizzati i dati in uscita dei dispositivi. Gli schermi integrati nei dispositivi utilizzano la tecnologia LCD (a cristalli liquidi). Lo schermo TOUCH SCREEN permette all’utente di interagire con il dispositivo mediante le dita. Uno schermo tattile è allo stesso tempo un dispositivo di input e di output. Lo schermo può sostituire il mouse e in molti casi anche la tastiera (come accade sempre in tablet e smartphone) che viene utilizzata nella sua variante virtuale. La velocità di scrittura e digitazione in questo caso sono meno rapide e a volte con più errori. • P ROCESSORE (CPU, Central Processing Unit): è la parte del computer che svolge l’elaborazione dei dati per eseguire i programmi sotto il controllo del sistema operativo e coordina tra loro tutte le unità del computer. È l’unità di elaborazione centrale del computer, pertanto è paragonabile al cervello umano. Attualmente tutti i computer e gli altri dispositivi digitali di ridotte dimensioni contengono uno o più microprocessori.

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Conoscere i dispositivi digitali

• S ERVER: è un computer o un programma che gestisce il “traffico” di informazioni e gli accessi a una risorsa tra dispositivi connessi in rete. Il server fornisce specifici servizi ai dispositivi che ne fanno richiesta, chiamati per questo “clienti” (immagazzinare o condividere informazioni, gestire la posta elettronica, ospitare un sito web…). • S ISTEMA OPERATIVO: è il software principale che permette al computer di funzionare. Esso coordina le risorse per l’elaborazione e la memorizzazione dei dati, gestisce il funzionamento dei vari dispositivi input e output e fornisce all’utente l’interfaccia con cui utilizzare il computer. È il sistema su cui si installano e lavorano tutti gli altri software. I sistemi operativi più comuni sono Microsoft Windows, Linux, iOS di Apple e Android per smartphone e tablet.

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

• S CANNER: è la periferica di input consistente in un lettore ottico che permette di acquisire una superficie (testo su carta, fotografie) e di trasformarla in un’immagine digitale. Consente di digitalizzare materiale cartaceo e di inviarlo via web.

1

• S OFTWARE: sono i programmi installati nei computer e in altri dispositivi digitali. Essi comprendono: – i software applicativi per funzioni specifiche (es. editor per la scrittura, grafici, audio, browser per la navigazione web); – i sistemi operativi. Fanno parte di questa categoria anche le applicazioni (app) per i dispositivi mobili e il web (es. di messaggistica, per gli acquisti online, navigatori per la guida, per la musica…).

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DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

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FOCUS ON... BES E DSA

• S TAMPANTE: è la periferica di output del computer che consente di stampare dati digitali su carta. •T OUCHPAD: è il dispositivo di input presente nei computer portatili che ha la funzione di spostare il cursore attraverso il movimento del dito sulla sua superficie; possiede anche alcuni tasti e sostituisce il mouse. •W EBCAM: è una piccola telecamera per il computer che ha la funzione di acquisire e trasmettere immagini in formato digitale. Viene di solito usata per acquisire e trasmettere il video nelle videochiamate e videoconferenze web o per registrare un video, per esempio allo scopo di condividerlo in applicazioni di messaggistica, social network e piattaforme video. Può essere una periferica connessa al computer tramite porta USB; spesso è già presente integrata nei computer portatili, tablet e smartphone.


Conoscere i dispositivi digitali

1

Nome e Cognome

Classe

SCHEDA OPERATIVA

In informatica la tastiera è una periferica di input del computer che serve per inserire numeri, lettere e altri caratteri grafici. La tastiera può essere incorporata nel computer (come nei computer portatili) o essere una periferica esterna connessa al computer attraverso un cavo o wireless. Essa può essere anche virtuale come negli smartphone e nei tablet; la tastiera virtuale è utilizzabile anche nei PC e può essere utile nel caso in cui quella fisica si rompa. Se si vuole attivare la tastiera virtuale è necessario richiamare la funzione Esegui del sistema operativo premendo la combinazione di tasti sulla tastiera del computer. + A questo punto, per utilizzare la tastiera su schermo si può utilizzare il puntatore del mouse (o eventualmente il touch screen, se il computer ne è dotato). Per simulare la pressione simultanea di più tasti, come per esempio Ctrl, Alt e Shift, basta cliccare su questi ultimi. I tasti che rimangono attivi si colorano. Per disattivare la loro pressione basta cliccare una seconda volta su di essi. A seconda delle necessità, si può inoltre spostare la tastiera virtuale in qualsiasi altro punto del desktop cliccando, continuando a tenere premuto sulla barra del titolo e trascinando la tastiera nel punto che si preferisce.

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

LA TASTIERA • 1

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SCHEDA OPERATIVA

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

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FOCUS ON... BES E DSA

LA TASTIERA • 2 Sapevi che nella tastiera ci sono alcuni tasti per la selezione veloce di funzioni rapide? Queste funzioni possono essere utilizzate sia nella tastiera virtuale che in quella fisica! Eccone alcune: CTRL + C CTRL + V

copia

CTRL + X

taglia

CTRL + S

salvare il file

CTRL + Z

annullare l’operazione appena compiuta

CANC o DEL ctrl + alt + @

cancella

incolla

scrivere @ (anche AltGr + tasto con la @)

La tastiera possiede poi altri tasti alfanumerici: • i tasti di spostamento (frecce su, giù, destra e sinistra); •a lcuni tasti utili alla digitazione di caratteri (#, +, %, *…) che si ottengono con specifiche combinazioni; • i l tastierino per la digitazione numerica e i tasti di controllo da F1 a F12, la cui funzionalità varia da un programma a un altro.

Nome e Cognome

Classe


Conoscere i dispositivi digitali

1

Il mouse è un dispositivo di input in grado di inviare al computer un comando da parte dell’utente, in modo tale che, a ogni suo movimento effettuato su una superficie solida e piatta, ne corrisponda uno uguale da parte di un indicatore sullo schermo. Questo indicatore, rappresentato dall’icona di una freccetta, è detto puntatore. Il mouse ha uno o più tasti ai quali possono essere assegnate varie funzioni. Il nome dall’inglese significa “topo”, per la sua somiglianza con il roditore e col suo cavo di collegamento simile a una coda. Il mouse nei computer portatili può essere sostituito dal touchpad (in italiano “tappetino tattile”). Il touchpad è un dispositivo di input presente nella maggior parte dei computer portatili e svolge la stessa funzione del mouse, ma ha il vantaggio di occupare poco spazio. Ha lo svantaggio di una minore libertà, facilità e comodità di movimento.

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

IL MOUSE

SCHEDA OPERATIVA

Nome e Cognome

Classe

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FOCUS ON... BES E DSA

IL MONITOR Uno schermo (dalla lingua inglese screen o monitor) è il quadrante di forma piatta e sottile sulla cui superficie vengono rappresentati visivamente immagini, video o dati forniti (o elaborati) da un televisore o un telefono. Lo schermo tradizionalmente è un dispositivo di uscita. Attualmente molti schermi di PC, TV e tutti quelli dei tablet e degli smartphone possiedono uno schermo touch (o touch screen) ed è quindi, allo stesso tempo, un dispositivo di input (ingresso) e di output (uscita). Lo schermo touch sostituisce la tastiera. Ciò comporta una scrittura meno rapida e una maggiore possibilità di errori.

SCHEDA OPERATIVA

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

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Nome e Cognome

Classe


Conoscere i dispositivi digitali

Le “smart TV” sono TV con funzioni e servizi legati a Internet. Questi televisori connessi alla rete offrono la possibilità di navigare in Internet, guardare video su richiesta, avere altri servizi in streaming e utilizzare i social network. Questa tecnologia si trova già nelle TV più recenti, ma può essere disponibile tramite dispositivi esterni che aumentano le funzionalità dei televisori tradizionali (Chromecast - Apple TV).

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

LA SMART TV

1

SCHEDA OPERATIVA

Nome e Cognome

Classe

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SCHEDA OPERATIVA

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

1

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FOCUS ON... BES E DSA

COME SI CHIAMA? 1- C ollega con una freccia il nome all’oggetto. Poi indica con una X il completamento corretto.

MONITOR

TASTIERA

MOUSE

Si tratta di un: COMPUTER FISSO TABLET COMPUTER PORTATILE

MONITOR

TASTIERA

TOUCHPAD

Si tratta di un: COMPUTER FISSO SMART TV COMPUTER PORTATILE Nome e Cognome

Classe


Conoscere i dispositivi digitali

MONITOR

Si tratta di un: TABLET SMART TV SMARTPHONE 2- Completa e rispondi: • S e devi scrivere un tema utilizzi: un computer uno smartphone Perché?

DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

TOUCH SCREEN

1

SCHEDA OPERATIVA

• S e devi guardare un film tra amici utilizzi: il tablet il computer fisso Perché?

•H ai mai utilizzato un touchpad? sì  no • S econdo te è più utile usare: il touchpad il mouse Perché?

Nome e Cognome

Classe

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48 DIDATTICA INCLUSIVA • LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

Nome e Cognome

Rosso = incollare Verde = copiare Blu = tagliare Arancione = salvare

Rosa = chiocciola @ Azzurro = numeri Viola = spostamento

1- C olora nella tastiera sottostante i tasti corrispondenti alle funzioni indicate. Il tasto Ctrl è già colorato.

TASTI DI SCELTA RAPIDA

SCHEDA OPERATIVA 1 FOCUS ON... BES E DSA

Classe


Unità Formativa n°

Utilizzare strumenti digitali e applicazioni in base ai propri bisogni In cammino verso: Classe 2a

Com pet enze da att iva re

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

SCEGLIERE LA TECNOLOGIA ADEGUATA

2

• L’alunno: - comprende le potenzialità e le limitazioni dei principali strumenti digitali conosciuti

Ob iett ivi di app ren dim ent o

• Associare agli strumenti digitali le loro funzionalità. • Riconoscere le possibilità consentite dal computer. • Abbinare tecnologie digitali e strumenti del passato aventi funzioni simili.

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LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

2

Scegliere la tecnologia adeguata

INTRODUZIONE La competenza digitale comprende anche la capacità di valutare criticamente quali strumenti e applicazioni digitali utilizzare in rapporto ai propri bisogni e ai problemi da risolvere (e anche se e quando è opportuno utilizzarli). Questa capacità può essere meglio descritta da tre microcompetenze tra loro strettamente connesse: • la capacità di comprendere le potenzialità e i limiti di ciascun dispositivo digitale; • l’abilità di informarsi e tenersi aggiornati sulle caratteristiche dei dispositivi e delle applicazioni; • l’abilità di scegliere la tecnologia più appropriata per risolvere un problema o per raggiungere i propri scopi. L’unità propone un percorso che parte dal riconoscimento delle possibilità offerte dal computer e da altri comuni dispositivi digitali, evidenziandone anche i limiti, e prosegue con una scheda che richiede di attivare le facoltà di analisi e di confronto.

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Scegliere la tecnologia adeguata

2

A che cosa servono le tecnologie? Le schede operative che seguono consentono di riflettere sulle caratteristiche, le possibilità offerte e i limiti delle tecnologie utilizzate più di frequente. Gli alunni sono stimolati a interrogarsi sulle loro funzioni e sulle azioni realizzabili con uno specifico strumento tecnologico (scheda n. 1), a riconoscere le possibilità e i limiti associati all’uso del computer (scheda n. 2) e a stabilire una corrispondenza tra tecnologie del presente e del passato aventi funzioni simili (scheda n. 3). Le schede possono essere proposte per una valutazione iniziale delle conoscenze rispetto alle tecnologie digitali, per introdurre discussioni e/o attività sugli stessi temi o in sede di valutazione finale. Discipline correlate Tecnologia

Strumenti

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

PERCORSO DI APPRENDIMENTO

• Schede operative

Tempi Circa 20 minuti per ciascuna scheda operativa

Destinatari Classe 2a

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LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

2

Scegliere la tecnologia adeguata

Valutazione Scheda n. 1: CHE COSA TI È UTILE SE VUOI…? Assegnare 1 punto per ciascuna azione rispetto alla quale sono riconosciuti tutti gli strumenti adeguati e calcolare il punteggio totale. La soglia di conseguimento è pari a 3 su 5. LE RISPOSTE CORRETTE SONO: scattare una foto SMARTPHONE – FOTOCAMERA DIGITALE inviare una foto LETTERA DI CARTA – COMPUTER vedere un film COMPUTER ascoltare la musica STEREO – AURICOLARI – COMPUTER scrivere un messaggio o una lettera a qualcuno LETTERA – TABLET CONNESSO A INTERNET Scheda n. 2: CHE COSA POSSO FARE CON UN COMPUTER? Assegnare 1 punto per ciascuna azione correttamente indicata con la crocetta e 1 punto per ciascuna attività correttamente classificata nei due spazi. Sommare i due punteggi. La soglia di conseguimento è pari a 8. LE RISPOSTE CORRETTE SONO: stampare un disegno inviare una lettera o un messaggio ascoltare musica ricercare informazioni Scheda n. 3: TECNOLOGIE DI IERI E DI OGGI Assegnare 1 punto per ogni abbinamento corretto e completo; la soglia di conseguimento è pari a 5 su 8. LE RISPOSTE CORRETTE SONO: enna e foglio-computer: scrivere un racconto/un tema p libro-lettore ebook con il testo visualizzato: leggere colori e carta-software di disegno: disegnare pallottoliere-calcolatrice virtuale: fare i calcoli lavagna-LIM: scrivere a scuola radio-lettore mp3: ascoltare musica giocattoli di una volta-console per videogiochi: giocare telefono con la cornetta-smartphone: telefonare

52


Scegliere la tecnologia adeguata

1- Leggi e osserva le immagini attentamente, fai una x sugli strumenti più adatti per ciascuna azione. Fai attenzione: possono esserci più risposte corrette per ciascuna azione.

1) Scattare una foto.

2) Inviare una foto.

SCHEDA OPERATIVA

3) Vedere un film.

4) Ascoltare la musica.

5) Scrivere un messaggio o una lettera a qualcuno.

Nome e Cognome

MATEMATICA LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

CHE COSA TI È UTILE SE VUOI…?

2

Classe

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SCHEDA OPERATIVA

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA MATEMATICA

2

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Scegliere la tecnologia adeguata CHE COSA POSSO FARE CON UN COMPUTER?

1- Osserva le immagini qui sotto e indica con una che puoi compiere con un computer.

x le operazioni

Stampare un disegno

Svolgere operazioni in colonna a mano

Inviare una lettera o un messaggio

Dormire

Incontrare amici

Ascoltare musica

Preparare da mangiare

Ricercare informazioni

Fare sport

Nome e Cognome

Classe


Scegliere la tecnologia adeguata

Con il computer non posso…

Con il computer posso…

MATEMATICA LA DIMENSIONE TECNOLOGICA

2- Conosci altre attività in cui il computer non ti può essere d’aiuto e altre in cui è molto utile? Rifletti ed elencale.

2

SCHEDA OPERATIVA

Nome e Cognome

Classe

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Scegliere la tecnologia adeguata TECNOLOGIE DI IERI E DI OGGI

Le nuove tecnologie permettono di fare molte cose che in passato si facevano con strumenti diversi da quelli che conosci. 1- Collega gli strumenti tecnologici moderni ai corrispondenti strumenti del passato. Poi scrivi accanto a ciascun collegamento qual è la funzione svolta.

SCHEDA OPERATIVA

LA DIMENSIONE TECNOLOGICA MATEMATICA

2

56

Nome e Cognome

Classe



Co Gra m nd IS pe i G AA BN te u .V 97 nz ide V 8- e d R 88 i a -4 gi ffa 72 ta e -3 li llo 44 17- 25 3

a cura di A. Calvani e L. Menichetti

Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o ­altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE G ­ RATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).

M. Gasperat - F. Giorgi L. Menichetti - F. Pellegrini A. Rucci - M. Storti

Competenze digitali a cura di A. Calvani e L. Menichetti

Per gli insegnanti della Scuola Primaria Presenta una riflessione sugli aspetti più significativi delle Normative Miur e del PNSD.

M. Gasperat - F. Giorgi L. Menichetti - F. Pellegrini A. Rucci - M. Storti

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a cura di A. Calvani e L. Menichetti

È strutturata per Unità Formative con percorsi integrati e strumenti per alunni con BES e DSA. Organizza i percorsi di apprendimento per Competenze e Obiettivi, indicando altresì le strategie specifiche da adottare per la verifica-valutazione.

• Schede operative • Compiti autentici CD ROM

M. Gasperat - F. Giorgi

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da 1,83 GHz • Display 10 24x7 68 •

ione e trasmissione non auto diffus rizza gio, ti so oleg no e, n tas ion sa uz tiv am od ipr en .R te llo pr o ae

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Guida teorico-pratica per la Scuola Primaria

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Unità integrate per alunni con BES e DSA

Guide Raffaello

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• Educazione ai Media • Pensiero computazionale e Coding • Educazione alla Cittadinanza Digitale

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Competenze digitali

iti minimi di sistem a: Wi . Requis ndo egge ws i di l XP ens -C ai s PU ibili gu x8 6a rse pe 2, e 33 iti ib

Indica l’iter da seguire per la progettazione annuale e ne presenta un esempio.

Guide Raffaello

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Guide Raffaello Competenze digitali • Educazione ai Media • Pensiero computazionale e Coding • Educazione alla Cittadinanza Digitale Unità integrate per alunni con BES e DSA

L. Menichetti - F. Pellegrini A. Rucci - M. Storti

Competenze digitali 4-5 pagine 564

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• Schede operative • Compiti autentici CD ROM

da 1,83 GHz • Display 10 24x7 68 •

• Progettazione annuale • Organizzata in Unità Formative • Sezioni metodologiche

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con compiti autentici

Affronta le principali problematiche connesse all’utilizzo dei dispositivi digitali da parte degli utenti giovani e giovanissimi. Avvia a un utilizzo corretto e critico dei dispositivi digitali. Il CD contiene il libro sfogliabile e i compiti autentici per ciascuna sezione della Guida.

€ 40,00

Competenze digitali

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Guida teorico-pratica per la Scuola Primaria

1-2-3 • Progettazione annuale • Organizzata in Unità Formative • Sezioni metodologiche

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