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GUIDA per l'insegnante Accoglienza con illustrazioni del metodo da colorare Valutazione dei prerequisiti Prove d'ingresso e griglia di osservazione Suggerimenti metodologici Dettati ortografici Programmazione didattica annuale per competenze Competenze sociali e civiche Rubriche valutative dei compiti di realtĂ Schede operative di consolidamento Guida ai Lapbook Nuclei fondanti della Grammatica RAF Didattica inclusiva e apprendimento cooperativo Guida ai materiali digitali del M.I.O. BOOK Didattica e nuove tecnologie: Coding, STEM/STEAM, classe capovolta, didattica inclusiva
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Il M.I.O. BOOK è Multimediale, Interattivo, Open È l’innovativo testo digitale concepito per essere utilizzato in classe con la LIM e a casa dallo studente. Contiene già integrati tutti i materiali multimediali del testo e si aggiorna con materiali extra, scaricabili gratuitamente su www.raffaellodigitale.it (in linea con le direttive ministeriali).
Come attivare il M.I.O. BOOK e accedere al portale Raffaello Digitale
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Inserisci il DVD che trovi in allegato alle guide ai testi e clicca sul file “installami” Una volta installato il Raffaello Player apri la libreria Carica i testi presenti nel DVD, cliccando il tasto
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Collegati al portale www.raffaellodigitale.it, scarica e installa il Raffaello Player Una volta installato il Raffaello Player apri la libreria Cerca i testi da attivare
WWW.RAFFAELLODIGITALE.IT Senza registrazione è possibile: • consultare il testo anche in modalità on-line (cioè senza scaricare e installare il Raffaello Player); • richiedere il supporto; • s caricare il materiale gratuito; •v isionare i video tutorial. Con la registrazione inoltre puoi: • s caricare i materiali digitali presenti all’interno del DVD M.I.O. BOOK; •a ccedere al M.I.O. BOOK e ricevere gli aggiornamenti del testo.
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Attiva il testo completando un titolo e scrivendo il codice di sblocco
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La registrazione è facoltativa e consente di ricevere gli aggiornamenti del testo.
CODICE DI ATTIVAZIONE - M.I.O. BOOK docente
Imparare è un viaggio bellissimo!
NOVITÀ SCUOLA
PRIMARIA
2018
Didattica inclusiva Strumenti innovativi per apprendere con facilità: • mappe concettuali e schemi; • pagine speciali; • uso di font specifici.
Compiti di realtà Una palestra in cui mettere alla prova quanto appreso, grazie a stimolanti situazioni legate alle esperienze di ogni giorno.
CLIL Imparare l’inglese diventa semplice se si affianca agli altri saperi.
Coding Strumenti di programmazione di base, coinvolgenti e divertenti, per i nativi digitali.
GUARDA IL VIDEO PROMO
Inquadra il QR code oppure collegati a www.raffaelloscuola.it
A inizio anno scolastico l’autore presenterà il progetto con un WEBINAR dedicato. Seguici sui social
Presentazione del progetto
Prezioso Imparare a leggere e a scrivere • Ascoltare la storia emozionante di un piccolo aereo di nome Attila. • Incontrare tanti personaggi che rappresentano visivamente i diversi grafemi.
• Formare le sillabe con l’aiuto delle dita della mano e costruendo il Lapbook.
• Scoprire le lettere prima osservando, poi lavorando sulla pronuncia dei suoni lunghi e brevi, infine costruendo, con attività sensoriali e motorie.
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• Leggere in stampato maiuscolo grazie ai laboratori di lettura presenti in ogni consonante e alle pagine dedicate ai suoni simili.
• Discriminare i diversi caratteri per esercitare la scrittura e imparare gradualmente a leggere in stampato minuscolo.
Presentazione del progetto • Fare per imparare grazie ai laboratori che presentano attività semplici e divertenti da realizzare.
• Superare le difficoltà con testi graduati per criticità e lunghezza nel volume di lettura.
• Esercitarsi nella lettura isolando le parole più difficili, prima in stampato maiuscolo, poi in minuscolo.
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Presentazione del progetto
I libri di lettura di seconda e terza • Orientarsi nelle tematiche per essere protagonisti del proprio percorso di apprendimento. • Giocare con le emozioni è il modo migliore per conoscere se stessi e gli altri.
• Comprendere i testi imparando ad analizzarne gli elementi caratteristici.
• Scoprire il mondo, la natura e l’arte grazie alle sezioni stagionali.
• Imparare ad ascoltare grazie ai laboratori e alle attività ludiche.
• Recuperare le difficoltà nella lettura strumentale e nella comprensione del testo.
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Presentazione del progetto
Gli apprendimenti disciplinari in prima e seconda • Contare con le rime, con le mani, con vari strumenti per scoprire la realtà.
• Capire le regole e fissarle con parole semplici.
• Verificare le competenze con i compiti di realtà e le pagine di verifica.
• Lavorare insieme per imparare meglio.
• Ripartire dalle conoscenze pregresse per agganciare i nuovi apprendimenti.
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Presentazione del progetto
Il sussidiario delle discipline di terza
• Introdurre le discipline con pagine di narrativa.
• Costruire i quadri di civiltà partendo dal presente per imparare a comprendere il passato con metodo.
• Organizzare le idee per ricostruire esperienze apprendendo un metodo di studio. • Osservare le fonti e formulare ipotesi dialogando con gli studiosi, simpatici personaggi che parlano in prima persona.
• Recuperare e riorganizzare i saperi con schemi riassuntivi e pagine semplificate.
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Presentazione del progetto
Allegati classe 1a
PASSATEMPI PREZIOSI Un volume operativo da tenere sotto il banco, utile tutto l’anno, con: • test d’ingresso • attività per i primi giorni • mandala e cornicette • giochi di logica • LAPBOOK
IL QUADERNO DEL CORSIVO • Attività di grafo-motricità • Esercizi per scrivere su quadretti e righe • Laboratori per comporre i primi testi
IL QUADERNO DEGLI ESERCIZI • Schede operative di tutte le discipline • Pagine di CLIL • Pagine di CODING
IL QUADERNO DI ITALIANO • Percorsi sulle quattro abilità: ascoltare, parlare, leggere, scrivere e riassumere • Grammatica RAF per: Riflettere, Apprendere e Fissare • Mappe • Autovalutazione
L’ESERCIZIARIO IN FONDO AI SUSSIDIARI • Schede operative di tutte le discipline • Pagine di CLIL • Pagine di CODING
Allegati classi 2a e 3a
I LAPBOOK • Pratiche istruzioni • Materiale da ritagliare
IN PIÙ per la classe il gioco del coding
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Presentazione del progetto
La didattica e le nuove tecnologie con il M.I.O. Book Alta leggibilità, audioletture, traduttore automatico, strumenti per la creazione di mappe concettuali, schemi di sintesi e linee del tempo per il supporto mnemonico e l’esposizione orale, possibilità di realizzare, allegare e condividere file audio, video e di immagine per valorizzare i diversi stili cognitivi.
Un canale Scratch Raffaello con percorsi di coding e digital storytelling strutturati in maniera semplice e immediata.
Video, approfondimenti, materiali multimediali e spazi virtuali per proporre, realizzare e condividere percorsi di flipped classroom, per valorizzare i talenti e le attitudini.
Hai un account ZAINO DIGITALE? Con un semplice clic puoi accedere ai contenuti del M.I.O. Book. Dal portale www.raffaellodigitale.it scarica il materiale del M.I.O. Book, i contenuti extra sempre aggiornati e accedi al testo.
PREZIOSO 1a • Passatempi preziosi • Metodo • Letture • Discipline • Il quaderno del corsivo • Il quaderno degli esercizi
PREZIOSO 2a • Letture • Matematica con eserciziario • Storia, Geografia, Scienze con eserciziario • I miei Lapbook di 2a • Il quaderno di italiano
In linea con le direttive ministeriali per la parità e la cultura scientifica, contenuti per sperimentare, motivare e coinvolgere nell’apprendimento delle discipline di Arte, Matematica, Scienze e Tecnologia.
PREZIOSO 3a • Letture • Matematica con eserciziario • Storia, Geografia, Scienze con eserciziario • Il quaderno di italiano
e tanto altro materiale per l’insegnante e la classe 8
Presentazione del progetto
Un percorso di apprendimento gratificante A cura di Nicoletta Secchi I box delle pietre, che costellano le pagine dei volumi del progetto “Prezioso”, presentano attività e suggerimenti di lavoro piacevoli e coinvolgenti che mirano ad arricchire, in senso reale e metaforico, il percorso didattico, con proposte di lavoro che aiutano a raggiungere le competenze. Il valore aggiunto è dato dal percorso gratificante: in ogni pagina di verifica si invita il gruppo-classe a fare l’autocorrezione e a ritagliare il diamante nell’angolo della pagina, così da incollarlo sulla corona da indossare a fine anno. Costruire pian piano questo oggetto renderà tangibile la conquista delle competenze di prima e la graduale conquista dell’autonomia sia nella scrittura che nella lettura.
RITAGLIA E INCOLLA I DIAMANTI SULLA CORONA!
Lo zaffiro: per imparare...
a lavorare insieme
Nell’ottica della valorizzazione della negoziazione sociale e dell’apprendimento collaborativo, i box “zaffiro”: • suggeriscono proposte di gioco, per consolidare i concetti appresi, ma anche per divertirsi insieme; • propongono la costruzione collaborativa di artefatti o di materiali di gioco, coniugando le dimensioni del “manipolare”, del “creare”, del “collaborare”, del “giocare” in una sintesi didatticamente significativa; • offrono stimoli per la conversazione e per il confronto, avviando fin dalla classe prima gli alunni alla tecnica della discussione, anche quella matematica, che prevede un confronto a più voci (guidato, anche se in modo via via meno direttivo, dall’insegnante).
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Presentazione del progetto
Il rubino: per imparare...
a collegare i saperi
Nell’ottica del superamento della frammentazione tra le discipline e della loro integrazione in quadri d’insieme, condizione necessaria per lo sviluppo delle competenze di valenza trasversale, i box “rubino”: • mettono in evidenza i “punti di contatto” tra discipline diverse, sottolineando termini di uso comune, contenuti trasversali, integrazione tra concetti; • creano occasioni in cui lo svolgimento di un compito richiede l’attivazione di conoscenze o abilità relative ad altre discipline, suggerendo la necessità di una ricomposizione degli oggetti di apprendimento e delle abilità disciplinari.
Lo smeraldo: per imparare…
a connetterti con la realtà
Nell’ottica dell’apprendimento situato, strettamente ancorato alla realtà e alla valorizzazione di compiti significativi, connessi alle pratiche quotidiane, i box “smeraldo”: • esplicitano, con brevi osservazioni e spunti di lavoro, quanto ciò che si studia è presente negli ambienti di vita o nelle pratiche quotidiane degli alunni. In matematica, invitano ad osservare la realtà con un “filtro matematico” per coglierne gli aspetti quantitativi, geometrici, logici e avviando gli alunni ad una loro graduale sistematizzazione; • propongono compiti tratti da situazioni realmente vissute dagli alunni, stimolandoli a quella “motivazione di competenza”, di bruneriana memoria, legata al bisogno di padroneggiare e controllare l’ambiente che li circonda.
Il diamante: per imparare…
a ragionare con l’INVALSI
Nell’ottica di una preparazione “tempestiva” alla prova INVALSI, ma anche e soprattutto dello sviluppo di un pensiero flessibile, in grado di liberarsi dalle gabbie degli schemi “fissi” e delle procedure mnemoniche, a favore del ragionamento e della rielaborazione dei dati, i box “diamante” sono inseriti nei percorsi didattici di italiano e matematica, e le “sfide diamante” ne completano le pagine di verifica: • propongono esercizi che rovesciano o “scombinano” gli schemi tradizionali; • stimolano l’alunno a stabilire collegamenti tra i dati a disposizione per arrivare al dato richiesto; • richiedono l’attivazione di strategie di problem solving; • costringono l’alunno ad attingere a diverse conoscenze e abilità possedute; • richiedono il passaggio da una forma di rappresentazione ad un’altra.
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Contenuti digitali
Guida ai materiali digitali Negli ultimi anni il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca (Miur) ha intrapreso la strada dell’innovazione digitale, rimarcando a più riprese la necessità di aggiornare la scuola italiana. Già a partire dalle Indicazioni Nazionali per il curricolo del 2012 e il successivo decreto 209/13, i libri di testo prendono forma in una nuova versione digitale o mista. Le scuole si dotano di nuovi strumenti, introducendo le LIM, e le classi si affacciano al mondo «2.0», disegnando così lo scenario di una scuola in grado di affrontare in modo attivo le importanti sfide che ha davanti a sé: l’inclusione, l’apertura al mondo reale e la valutazione delle opportunità che il digitale fornisce, senza sottovalutarne i potenziali rischi. La scuola è ora chiamata a rinnovare i propri abituali metodi di insegnamento e a trovare nuovi approcci, supportata anche da iniziative ministeriali, tra cui Programma il futuro del 2014, che offre ai docenti una serie di percorsi per introdurre gli studenti ai concetti base dell’informatica. A ciò si aggiunge il Piano Nazionale Scuola Digitale (decreto 851/15), con il quale il Miur dà definitivamente il via a un programma di innovazione digitale della scuola italiana, al fine di rivedere il sistema educativo scolastico nell’era digitale. Infine il Miur focalizza l’attenzione sui nuovi bisogni educativi dei nativi digitali con l’emanazione dei documenti integrativi relativi alle Indicazioni Nazionali 2012, dedicati all’Educazione Civica Digitale (Sillabo di Educazione Civica Digitale – gennaio 2018) e alle competenze di Cittadinanza e digitali (Indicazioni Nazionali e nuovi scenari 22 febbraio 2018). La scuola affronta dunque nuove sfide, sia didattiche sia organizzative, ma gli obiettivi non cambiano: le finalità prioritarie sono ancora l’acquisizione di competenze da parte degli studenti, tra le quali rientra ora a pieno titolo anche quella digitale, l’apprendimento dei concetti fondamentali, il raggiungimento di buoni risultati e la consapevolezza dell’impatto che ciascuno avrà nella società, come individuo, cittadino e professionista. Nasce un’idea rinnovata di scuola, intesa come spazio aperto per l’apprendimento, capace di integrare il suo ruolo classico con l’utilizzo dei nuovi strumenti propri della realtà quotidiana. In quest’ottica le tecnologie diventano un mezzo per accrescere abilità e conoscenze, ponendosi al servizio delle attività orientate alla formazione e all’apprendimento, non solo negli ambiti e negli ambienti tipici della scuola – quindi classi, spazi comuni e laboratori – ma anche nella vita sociale. Il rinnovato sistema educativo-didattico, formato da innovazione metodologica, didattica per competenze e strumentazione digitale, ridefinisce necessariamente anche l’ambito professionale del fare scuola: il docente diventa il progettista del percorso, in grado di utilizzare strumenti sofisticati e complessi. Tra questi strumenti resta centrale il libro di testo, perché la civiltà del libro non può abdicare a se stessa, ma ora si tratta di un libro diverso, ricco di connessioni e di aperture verso l’esterno: è un libro potenziato, arricchito di contenuti multimediali, un libro che consente approcci diversi allo stesso problema. Per definizione, le tecnologie modificano i comportamenti delle persone e sono destinate anche a cambiare il modo di fare scuola. Governare questo cambiamento, in ultima analisi, è la sfida più importante a cui i docenti sono chiamati.
Introduzione Il M.I.O. BOOK è il libro multimediale del Gruppo Editoriale Raffaello. L’acronimo M.I.O. identifica le tre caratteristiche fondamentali alla base di tutti i progetti digitali. • M come Multimediale: il libro è arricchito con contenuti digitali integrativi di diverse tipologie, che possono essere visionati sia dall’insegnante in classe con l’ausilio della LIM tramite il DVD in allegato alla guida, sia dall’alunno a casa installando il Raffaello Player sul proprio computer o tablet; • I come Interattivo: il libro digitale consente di intervenire nel testo inserendo note o appunti; un libro interattivo ha il pregio di rendere la lezione più coinvolgente e stimolante; • O come Open (cioè aperto): nel libro digitale è possibile creare documenti e condividerli, ampliando i contenuti didattici. Il M.I.O. BOOK è stato concepito per essere utilizzato sia in classe sia a casa: per lo studente il M.I.O. BOOK rappresenta uno strumento con cui proseguire lo studio, per il docente è un supporto utile durante la preparazione e la presentazione della lezione.
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Contenuti digitali
Le versioni all’interno del M.I.O. BOOK Il M.I.O. BOOK è realizzato in triplice versione; presenta infatti: 1. il testo sfogliabile multimediale con numerose funzionalità; 2. il testo liquido ad alta leggibilità per studenti con bisogni educativi speciali (BES) e studenti affetti da disturbi specifici dell’apprendimento (DSA); 3. l’audiolibro. 1. Testo sfogliabile multimediale L’obiettivo del libro multimediale sfogliabile è principalmente quello di espandere il testo cartaceo arricchendolo di nuovi strumenti per suscitare l’interesse dei nativi digitali e appassionarli alle proposte educative, sviluppando nel contempo le loro competenze digitali. Il M.I.O. BOOK rappresenta un nuovo modo di insegnare e favorire l’apprendimento. Di notevole efficacia risulta la possibilità di utilizzarlo tramite la LIM, che facilita l’attuazione delle strategie educative alla base di una didattica inclusiva. La strumentazione presente nel M.I.O. BOOK permette di intervenire sul testo in modo vario e differenziato. Le funzioni proposte consentono di navigare rapidamente tra le pagine esplorando i contenuti, ma anche di prendere appunti inserendo note o evidenziando le frasi principali; è poi possibile memorizzare audio, video o link utili, scattare fotografie alla pagina, disegnare mappe concettuali, svolgere test interattivi e avere accesso a vari materiali multimediali integrativi. In questo modo gli alunni risultano maggiormente coinvolti e divengono parte attiva durante la spiegazione: la lezione del docente non è più solo frontale e trasmissiva, ma diviene integrata e interattiva. Lavori di gruppo, dibattiti e condivisione di appunti, alla base dei metodi di insegnamento (classe capovolta, scuola senza zaino...) sono ora possibili grazie agli strumenti multimediali. 2. Testo liquido ad alta leggibilità La versione liquida del testo, realizzata nel formato ePub2, è ad alta leggibilità: è infatti pensata per agevolare gli studenti con difficoltà di apprendimento o particolari necessità didattiche, migliorando la lettura della pagina. Il libro ad alta leggibilità consente di aumentare la dimensione del testo e di modificare il font sostituendolo con il font Leggimi, indicato per studenti con BES e DSA. Studiato appositamente per ridurre le problematiche di lettura, il font Leggimi aiuta a identificare più chiaramente le singole lettere presentando anche una maggiore spaziatura tra le parole e tra le righe. A questo si aggiunge una struttura in pagina con brevi paragrafi, più facilmente affrontabili. Le funzionalità dell’alta leggibilità consentono di modificare il carattere minuscolo del testo rendendolo maiuscolo e di disattivare le immagini all’interno della pagina. La versione liquida offre inoltre un servizio di traduzione in altre lingue, particolarmente utile per studenti stranieri che trovano difficoltà con la lingua italiana. 3. Audiolibro Ogni testo è stato letto da speaker professionisti. Molte sezioni presentano anche brani ad alto ascolto, letti scandendo lentamente le parole. Questo accorgimento si rivela particolarmente utile per gli studenti con bisogni educativi specifici e disturbi specifici dell’apprendimento, ma anche per gli studenti stranieri, che in questo modo possono ascoltare la corretta pronuncia delle parole.
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Gli strumenti del M.I.O. BOOK, intuitivi e facili da utilizzare, permettono al docente di: • parlare il linguaggio «digitale» degli studenti; • rendere le lezioni interattive e, di conseguenza, più attuali; • catturare e mantenere un’attenzione maggiore da parte della classe; • coinvolgere e stimolare gli studenti con particolari esigenze di apprendimento; • avvicinare tutti gli studenti alle nuove tecnologie; • sviluppare la condivisione e il lavoro di gruppo; • favorire le dinamiche dei nuovi metodi d’insegnamento; • personalizzare le lezioni intervenendo sui contenuti ed evidenziando i concetti chiave; • integrare le lezioni accedendo a materiali provenienti da altri supporti; • fornire approfondimenti in maniera pratica e veloce.
Contenuti digitali
Testo sfogliabile multimediale Come funziona il M.I.O. BOOK - Per prima cosa occorre installare il Raffaello Player sul proprio dispositivo. Si può scaricare tramite il DVD del libro adottato oppure dal sito web www.raffaellodigitale.it. È sufficiente selezionare il proprio sistema operativo e quindi avviare l’installazione. Dal sito è possibile collegarsi alla versione on-line, saltando quindi la fase di installazione. - Installato il Raffaello Player, si accede alla libreria dei testi adottati. - Individuato il testo da utilizzare, fare doppio clic su Apri il libro. - Al primo accesso il testo dovrà essere attivato, inserendo un codice. - Attivato il testo, i contenuti del M.I.O. BOOK si presenteranno nella seguente maniera:
Scarica I testi vengono presentati in formato PDF, senza l’integrazione di alcun contenuto digitale interattivo. Utile per tablet o per una consultazione «veloce».
Visualizza VISUALIZZA: i contenuti vengono visualizzati ma non memorizzati nel proprio dispositivo. SCARICA (scelta consigliata): i contenuti, prima di essere visualizzati, vengono memorizzati nel proprio dispositivo. Questo rende la fruizione possibile anche senza DVD o connessione Internet. Il M.I.O. BOOK si presenterà in questo modo:
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Contenuti digitali Strumentazione, utilizzo e icone 62 1) La navigazione tra le pagine del libro Il M.I.O. BOOK può essere sfogliato agevolmente, spostandosi tra le singole pagine. Questa operazione può essere compiuta mediante le frecce, che consentono di muoversi avanti e indietro, oppure digitando il numero della pagina da visualizzare. L’esperienza di lettura è semplificata anche dalla presenza di un pulsante che permette di navigare tra i capitoli, così da selezionare l’argomento interessato. C’è, infine, anche la possibilità di tornare alla schermata iniziale, relativa al libro attivato, da cui procedere con nuove operazioni.
2) La visualizzazione Diverse tipologie di visualizzazione (full screen, a pagina singola, a doppia pagina e con miniature di anteprima) rispondono alle diverse esigenze di lettura. È infatti possibile personalizzare il formato della pagina, che si adatta secondo le richieste. In particolare, è di grande importanza lo strumento Zoom, mediante il quale ingrandire specifiche porzioni di testo: lo studente può in questo modo leggere più facilmente o soffermarsi su singoli dettagli. Per gli studenti con difficoltà di apprendimento esiste la possibilità di passare alla visualizzazione del libro liquido ad alta leggibilità. Alta leggibilità
3) La ricerca dei contenuti I contenuti presenti nel volume possono essere facilmente visualizzati tramite un indice, suddiviso per capitoli e per tipologia. La ricerca di uno specifico tema può avvenire sfogliando l’«indice tradizionale» del libro oppure richiamando le pagine memorizzate tramite la funzione Segnalibri. Per la ricerca di singole parole all’interno di tutto il libro si può utilizzare la funzione Ricerca: dopo aver inserito il termine, comparirà una finestra con i risultati ottenuti. Un’altra pratica funzione è quella che raggruppa le risorse multimediali presenti nell’intero volume, catalogate in base alla tipologia; in questa maniera è possibile accedere a una specifica categoria di contenuti digitali per selezionare la risorsa richiesta.
4) Gli strumenti Numerosi strumenti consentono di apportare modifiche all’interno della pagina. Permettono, infatti, di scrivere note e appunti, evidenziare parole e frasi, creare schemi mediante l’inserimento di forme geometriche e frecce, disegnare, applicare maschere per nascondere il testo. L’insegnante può ricorrere a queste funzioni durante la lezione, per mettere in risalto i concetti chiave e riassumere i temi più complessi, oppure durante l’interrogazione, per esempio domandando agli alunni di compilare uno schema riepilogativo o disegnare una linea temporale. Allo stesso modo, questi strumenti si rivelano utili durante lo studio a casa o nei lavori di gruppo avviati in classe: creare piccoli appunti personali, dove segnalare un dubbio, o scrivere una nota con i concetti principali, realizzare schemi o piccole tabelle sono un modo concreto e immediato per facilitare l’apprendimento. Il M.I.O. BOOK mette anche a disposizione la possibilità di creare documenti personalizzati, in particolare presentazioni, mappe concettuali e linee temporali. Il docente può quindi generare delle slide complete di documenti integrativi di diverso carattere, come immagini, file audio e video o link a pagine web, allegabili al documento. Allo stesso modo, lo studente può utilizzare questi strumenti per presentare una lezione in classe ai compagni o per creare schemi riassuntivi al fine di semplificare lo studio.Tutte le pagine su cui si sta lavorando possono, infine, essere stampate.
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Contenuti digitali
La condivisione dei documenti I docenti e gli studenti hanno la possibilità di creare e di condividere tra loro documenti personali, linee temporali e mappe concettuali. Possono, inoltre, importare allegati multimediali che possono essere sovrascritti così da generare nuovi documenti. Facendo clic su questa icona si inizia il processo di creazione del documento. 1. Per prima cosa occorre selezionare la tipologia del documento, scegliendo fra Presentazione, Mappa concettuale e Linea temporale. In alternativa, si può importare un documento tramite il pulsante Importa. 2. Nella maschera che si apre, selezionare il modello da utilizzare o compilare i campi con i dati richiesti. 3. Inserire i contenuti (testi, immagini caricate esternamente oppure «catturate» dal libro, oggetti multimediali audio e video oppure link a pagine Web). 4. Dopo aver creato il documento, lo si potrà esportare e poi condividere. Il documento, che verrà salvato direttamente sul computer o tablet utilizzato, può essere esportato in diversi formati: - .mio, per una condivisione ottimale su un altro dispositivo con il testo M.I.O. BOOK attivo; - .jpg, per le mappe concettuali e le linee temporali; - .rtf, per le presentazioni (da utilizzare anche al di fuori del M.I.O. BOOK mediante un software di video scrittura).
L’aggiornamento dei contenuti digitali Durante l’anno scolastico sono previsti degli aggiornamenti relativi ai contenuti digitali extra. Per ricevere una notifica e scaricarli, è indispensabile avere un collegamento a Internet ed essersi registrati all’interno del portale www.raffaellodigitale.it Quando è disponibile un aggiornamento viene segnalato nel seguente modo:
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Contenuti digitali Testo liquido ad alta leggibilità Alta leggibilità F acendo clic su questa icona si ha la possibilità di visualizzare il testo nella versione liquida. Questa versione ad alta leggibilità è molto utile per gli alunni con DSA/BES.
Il testo si presenta così:
Strumentazione, utilizzo e icone 62 1) La navigazione tra le pagine del libro Anche la versione ad alta leggibilità consente di spostarsi tra le pagine del libro mediante delle frecce, oppure di selezionare direttamente una pagina specifica digitandone il numero. Ci si può muovere tra i capitoli, raggiungendo quello precedente o quello successivo. Una volta conclusa la lettura, si può tornare alla schermata iniziale, relativa al M.I.O. BOOK attivato.
2) Le diverse visualizzazioni della pagina Per gli studenti con difficoltà di apprendimento è fondamentale visualizzare la pagina nella maniera più consona. Per questo motivo il M.I.O. BOOK mette a disposizione diverse tipologie di visualizzazione: a pagina singola, a doppia pagina o a schermo intero. Per facilitare la lettura si possono, inoltre, utilizzare i pulsanti che aumentano e riducono la dimensione del carattere, visualizzando il testo in un formato più o meno esteso. Uno strumento particolarmente utile per gli studenti BES e DSA è quello che attiva e disattiva le immagini presenti nella pagina: si può infatti scegliere di visualizzare sia il testo sia le immagini, oppure di togliere le immagini mantenendo solamente il testo, senza elementi di distrazione.
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Contenuti digitali 3) Le diverse visualizzazioni della pagina I contenuti presenti nel volume possono essere raggiunti tramite un indice, suddiviso per capitoli e per tipologia. La ricerca di uno specifico tema può avvenire sfogliando l’«indice tradizionale» del libro oppure richiamando le pagine memorizzate tramite la funzione Segnalibri. Un’altra pratica funzione è quella che raggruppa le risorse multimediali presenti nell’intero volume, catalogate in base alla tipologia; in questa maniera è possibile accedere a una specifica categoria di contenuti digitali per selezionare la risorsa richiesta.
4) Gli strumenti
Leggimi
Particolare attenzione è posta alle tecniche e agli strumenti che rendono la lettura più agevole per gli studenti BES e DSA: è possibile modificare il carattere minuscolo dell’intero testo, rendendolo maiuscolo, oppure scegliere fra tre font ad alta leggibilità: Leggimi, pensata appositamente per studenti BES e DSA, Open Sans e Times. È inoltre possibile modificare il colore del testo e dello sfondo, scegliendo tra nero, bianco, rosso e giallo. Per consentire di mettere in risalto alcune parole o frasi, è possibile evidenziare i termini con differenti colori.
Pensato in particolare per gli studenti stranieri o per gli studenti che stanno apprendendo una lingua straniera, è lo strumento di traduzione, mediante il quale è possibile selezionare e tradurre una parola, l’intero testo o una sua porzione. Oltre a fornire una traduzione in diverse lingue straniere, mette anche a disposizione la possibilità di ascoltare il testo letto nella lingua selezionata, a diversi livelli di velocità. Torna al M.I.O. BOOK
Anche nella versione ad alta leggibilità le pagine su cui si sta lavorando possono essere stampate. E, una volta concluso lo studio, si può infine tornare alla versione sfogliabile del testo.
Audiolibro I testi sono anche forniti in formato audio, letti da uno speaker professionista. In questo modo lo studente ha la possibilità di ascoltare il testo e sentire l’intonazione delle frasi per apprendere più facilmente.
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Accoglienza
Accoglienza A cura di Alessandra Calcabrini e Manuela Duca
Suggerimenti per lavorare con il gruppo-classe 1. IL GIOCO DEL TRENINO Nella valle c’è un bel trenino che percorre tutte le strade. Il capotreno è un tipo un po’ bizzarro che ad ogni stazione dice a voce alta chi può viaggiare e chi no. Nessuna paura, il paese è piccolo e il trenino fa tantissimi viaggi: prima o poi trasporta tutti! “Il trenino della valle viaggia sempre qua e là, ora a spasso porterà chi... (gli occhi azzurri, le scarpe rosse, le orecchie...) ha/non ha!” Il treno è un bambino estratto a sorte; la caratteristica del viaggiatore può essere detta dalla maestra o dallo stesso bambino. Chi ha la caratteristica indicata segue il capotreno con le mani sulle spalle. Quando il trenino è completo o la fila è troppo lunga, allo scopo di rimandare i bambini al loro posto, il capotreno o l’insegnante dice a voce alta: “Il trenino della valle viaggia sempre qua e là, ora a piedi lascerà chi... ha!/non ha!”
2. ESERCIZI PER LA MOTRICITÀ FINE L’insegnante legge la storia in neretto e dà istruzioni su come muovere le mani, leggendole di seguito.
Storia degli uccellini della valle Salutiamo gli uccellini della valle In piedi davanti al banco salutare alzando le braccia e roteando i polsi alternativamente a mano aperta e a pugno, poi aprendo e chiudendo le dita. L’uccellino papà Pollice porta dei deliziosi semi ai suoi 4 uccellini: Indice, Medio, Anulare e Mignolo, che subito iniziano a beccare. Fare i semi appallottolando dei pezzetti di carta. Far toccare il pollice con l’indice come se fosse un becco e “beccare” i semini. Continuare contrapponendo le altre dita al pollice. Papà Pollice chiama gli uccellini e insegna degli esercizi per imparare a volare velocissimi. Alzare e abbassare le spalle. Roteare le spalle. Descrivere grandi cerchi in aria con le braccia tese. Attenzione! Arrivano i gatti che vogliono acchiappare gli uccellini. Imitare i gatti che graffiano: flettere le falangi delle mani e graffiare in aria. Gli uccellini trovano riparo nei loro nidi. Intrecciare le dita delle mani in modo da formare un nido. Ma i gatti saltano e rovesciano i nidi. Rovesciare le mani e spingere i palmi intrecciati in basso, in avanti e in alto in modo da estendere i polsi e le dita. Gli uccellini, ben addestrati, applicano gli insegnamenti del papà e volano via velocissimi. Imitare il volo veloce degli uccellini.
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Accoglienza
Contenti, volano tranquilli sopra il fiume della valle; là i gatti non potranno raggiungerli. Imitare il volo lento degli uccellini ed insegnare la respirazione corretta: inspirare con il naso quando si alzano le braccia ed espirare con la bocca quando si abbassano.
I raggi e la pioggia “Immaginate di essere un piccolo sole che osserva il mondo. Le vostre braccia sono i raggi, ora li allunghiamo per scrutare meglio... ecco, ci sono delle nuvolette lontane, allunghiamoci per afferrarle!”. In piedi davanti al banco, alzare le braccia in avanti e allungarle il più possibile senza muovere il busto; contare fino a 5, poi lasciarle cadere (“Come siamo stanchi...”). “Siamo riusciti ad acchiappare le nuvole: stringiamole forte per far uscire la pioggia!”. Alzare le braccia in avanti, stringere forte i pugni, contare fino a 5, poi aprire e lasciare cadere le braccia (“Come siamo stanchi...”). “Ora da lassù la pioggia scende giù”. Unire le mani, come in preghiera, mantenendo i gomiti in fuori; volgere le punte delle dita verso l’alto e poi ruotare i polsi e rivolgere le punte delle dita in basso.
Il ragno Osserviamo la nostra mano: assomiglia ad un piccolo ragno. Un ragno cammina e si ritrova a passeggiare sopra uno specchio. Si osserva e si trova molto bello. Con la mano, camminare sul banco come un ragno. Arrivati allo “specchio”: mettere a contatto i polpastrelli delle dita di una mano (il ragno) con i corrispondenti dell’altra (il riflesso del ragno allo specchio) tenendo i gomiti in fuori. Il ragno osserva i suoi muscoli e decide di allenarsi per farli aumentare: ecco, esegue le flessioni allo specchio. Spingere le mani una contro l’altra come se un ragno facesse delle flessioni allo specchio. Il ragno ora è stanco, si appoggia sul letto e si addormenta. Dopo aver riposato, si sveglia, sbadiglia e poi si stiracchia. Appoggiare una mano sul tavolo a dita aperte. Aiutandosi con l’altra mano, estendere un dito alla volta verso l’alto mantenendo il palmo a contatto del banco. Ripetere con l’altra mano. Adesso il ragno ha voglia di musica: si diverte a suonare il pianoforte con le zampe. Tamburellare le dita sul tavolo ripetendo i nomi delle dita o contando. Seguire ritmi e velocità diverse.
3. L’IMPRONTA DELLA MANO-RAGNO Ogni bambino sceglie un colore con cui si dipinge una mano con la tempera o con i colori a dita. Poi la appoggia su un cartellone lasciando la propria impronta. Scriviamo sotto il nome del bambino. A fine anno scolastico rimetteremo la mano sopra l’impronta e vedremo se è cambiata. Possiamo lasciare il cartellone anche per gli anni successivi per verificare la crescita del bambino.
4. DENTRO E FUORI DAL CERCHIO Si formano due o più squadre di giocatori. I componenti di ciascuna squadra si dispongono in fila, a un paio di metri l’uno dall’altro; al capofila viene consegnato un cerchio. Al segnale di partenza, il capofila entra dentro il cerchio con i piedi e lo solleva verso l’alto in modo da farlo uscire dalla parte della testa. Il secondo bambino prende il cerchio e, dopo aver effettuato gli stessi movimenti, lo passa al terzo giocatore. Così di seguito continua tutta la fila. L’ultimo riporta il cerchio al capofila. Vince la squadra più veloce.
19
Accoglienza
5. GIOCO DELLA CASA Si predispongono dei cerchi chiamati “case”. I bambini inizialmente si muovono in modo libero nello spazio disponibile della palestra; al segnale dell’insegnante, si devono mettere in coppia e andare in una “casa”.
6. GIOCO DEL CACCIATORE Si individua un “cacciatore” riconoscibile da un indumento (cappellino, fascia colorata ecc.). Al suono della musica tutti i bambini corrono liberamente all’interno dello spazio del gioco e al termine, si fermano. Durante il tempo della musica, il cacciatore deve correre e toccare il braccio destro dei compagni che devono rimanere fermi. Al termine della musica si contano i bambini fermi.
7. IL GIOCO DEL TOCCA TOCCA (per conoscere le parti del corpo) • I bambini corrono liberamente per la palestra, al segnale si fermano e toccano con una mano la parte del proprio corpo indicata dall’insegnante. • I bambini corrono liberamente per la palestra, al segnale si fermano e mettono in contatto la parte indicata con il pavimento (Es.: incollare la pancia a terra). • I bambini si muovono liberamente, al segnale dell’insegnante, per esempio “naso tocca naso”, dovranno formare delle coppie e unirsi al compagno con la parte del corpo indicata. • I bambini camminano a coppie tenendo a contatto la stessa parte del corpo.
8. LE OMBRE CINESI (per la motricità fine) • Rendiamo la stanza buia e usiamo un proiettore o una pila. • Mostriamo come creare delle immagini. • A turno far provare i bambini.
CONIGLIO
TORO
20
CANE
COCCODRILLO
COLOMBA
LUMACA
SCHEDA 1 - ACCOGLIENZA
AEREO ATTILA 21
SCHEDA 2 - ACCOGLIENZA
AEREO ATTILA 22
SCHEDA 3 - ACCOGLIENZA
AEREO ATTILA 23
SCHEDA 4 - ACCOGLIENZA
AEREO ATTILA 24
SCHEDA 5 - ACCOGLIENZA
AEREO ATTILA 25
SCHEDA 6 - ACCOGLIENZA
BALENA BERTA 26
SCHEDA 7 - ACCOGLIENZA
CANE COCCO 27
SCHEDA 8 - ACCOGLIENZA
CIVETTA CENERINA 28
SCHEDA 9 - ACCOGLIENZA
DELFINI DADA E DODO 29
SCHEDA 10 - ACCOGLIENZA
ELEFANTE ELIO 30
SCHEDA 11 - ACCOGLIENZA
FUOCO FIAMMINO 31
SCHEDA 12 - ACCOGLIENZA
GENIO GIGI 32
SCHEDA 13 - ACCOGLIENZA
GATTO GOLIA 33
SCHEDA 14 - ACCOGLIENZA
HOTEL HANGAR 34
SCHEDA 15 - ACCOGLIENZA
ISTRICE ITALO 35
SCHEDA 16 - ACCOGLIENZA
LUNA LIVIA 36
SCHEDA 17 - ACCOGLIENZA
MONTAGNA MAIA 37
SCHEDA 18 - ACCOGLIENZA
NUVOLA NANU 38
SCHEDA 19 - ACCOGLIENZA
OCA OLIMPIA 39
SCHEDA 20 - ACCOGLIENZA
PAPPAGALLO PIPPO 40
SCHEDA 21 - ACCOGLIENZA
QUADRIFOGLIO QUARTINO 41
SCHEDA 22 - ACCOGLIENZA
RANA ROMEO 42
SCHEDA 23 - ACCOGLIENZA
SERPENTE SISO 43
SCHEDA 24 - ACCOGLIENZA
TALPA TEA 44
SCHEDA 25 - ACCOGLIENZA
UPUPA UVETTA 45
SCHEDA 26 - ACCOGLIENZA
VORTICE VIRO 46
SCHEDA 27 - ACCOGLIENZA
ZANZARA ZEZE 47
Prerequisiti
La valutazione dei prerequisiti La rilevazione delle abilità iniziali (prerequisiti) è di fondamentale importanza per mettere l’insegnante in grado di conoscere le lacune e le abilità di ogni singolo alunno allo scopo di valorizzarne le conoscenze. Per questo sono stati creati materiali mirati presenti nel volume Passatempi preziosi. Suggerimenti per attività di vario genere da attivare con il gruppo-classe e altre schede di supporto sono presenti in questa guida. Inoltre la guida Io imparo facile, in dotazione con il progetto, contiene materiale aggiuntivo (alcune pagine ritenute di particolare interesse sono state estrapolate e inserite in questa sezione) utilizzabile sia a scopi valutativi in questa prima fase di lavoro, sia come supporto per gli alunni con difficoltà. Una tabella di valutazione è stata inserita alla fine di questa sezione per facilitare il compito dell’insegnante nell’osservazione delle abilità iniziali di ogni alunno e nell’individuazione di quegli alunni con particolari difficoltà.
Passatempi preziosi per utilizzare il tempo in modo “prezioso” Un libro da tenere sotto il banco e utilizzare dal primo all’ultimo giorno di scuola. • Le prime pagine servono principalmente all’insegnante per valutare le competenze iniziali degli alunni e stimolarli a parlare del proprio vissuto e delle proprie emozioni. Le pagine fanno spesso riferimento alla realtà del bambino (le vacanze, lo zaino, il bagno, la spesa, le ombre, la strada) o agli interessi reali o fantasiosi (animali, extraterrestri) in modo da creare interesse e stimolare la conversazione in classe. In particolare i test d’ingresso possono essere utilizzati, insieme alle osservazioni, alle discussioni informali e alle attività delle pagine seguenti per completare la Griglia di osservazione a pag. 54-55. • Le pagine successive servono al bambino nei momenti di pausa, tra un’attività e l’altra. Con matita e colori imparerà a utilizzare il tempo in modo “prezioso”: allenerà la concentrazione, accrescerà la propria indipendenza esercitandosi nel lavoro individuale, sarà stimolato a disegnare e a giocare in silenzio, favorendo il clima sereno della classe. Il quaderno sarà di “brutta” dove tutto è possibile, fare e sbagliare. • Che bello disegnare: comprende esercizi di completamento di figure prima semplici poi, via via, più complesse in modo da avviare il bambino al disegno autonomo. • Che bello colorare: è una serie di mandala e disegni solo da colorare per allenare la concentrazione in tranquillità e a piacimento del bambino. Non ci sono regole né tempo. • Ritmo e cornicette: richiede molta attenzione. Sarebbe bene invitare i bambini a riprodurre gli stessi disegni nel quaderno o inventarne altri. • Che bello giocare: propone attività logico-matematiche che il bambino, traendo spunto, può ripetere in vari modi da solo o a coppie. Di seguito vi proponiamo alcune istruzioni: Pag. 61 A coppie ciascun bambino fa un disegno e chiede al compagno di contare gli oggetti contenuti verificandone l’esattezza. Pag. 62 Costruire dei percorsi sul quaderno trovando altre modalità o sfidando i compagni a trovare la regola. Pag. 63 Costruire altre tabelle a doppia entrata con abiti, giochi, cibi ecc. Pag. 64 Trovare percorsi con altri ritmi da disegnare o creare con carta e forbici. Pag. 65 Ritagliare altre immagini uguali, collocarle in posizioni diverse, incollarle o disegnarle e infine colorarle. Pagg. 66-67 creare dei disegni con puntini, numeri o spazi per colorare da scambiare con gli amici. Pag. 68 Ritagliare dei cartoncini in modo da coprire i tasti. In autonomia il bambino si eserciterà a indovinare la lettera o il numero nascosto sotto. Pag. 69 Creare tabelle con disegni e proporli ai compagni Pagg. 71-72 Fare una tabella e usare dei cartoncini per comporre il sudoku. A coppie i bambini colorano le prime tre caselle poi si scambiano le tabelle sfidandosi a chi completa prima il sudoku. • Le ultime pagine sono dedicate ai Lapbook, per costruire e consolidare gli apprendimenti in modo giocoso e creativo. La sezione è completa di istruzioni e materiale per la costruzione.
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SCHEDA 1 - PROVA D’INGRESSO
UGUALE O DIVERSO 1. OSSERVA I DISEGNI E TROVA LE CINQUE DIFFERENZE
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SCHEDA 2 - PROVA D’INGRESSO
LA FATA FIAMMETTA 1. ASCOLTA IL RACCONTO, POI COLORA SOLO LA VERA FATA FIAMMETTA.
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SCHEDA 3 - PROVA D’INGRESSO
PREGRAFISMO 1. RIPASSA LE LINEE TRATTEGGIATE COI PENNARELLI, POI COLORA.
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SCHEDA 4 - PROVA D’INGRESSO
CERCA E TROVA A TROVA TUTTE LE LETTERE CONTENUTE NELLE CASELLE E SEGNALE CON UNA X.
A
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I
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A
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A
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SCHEDA 5 - PROVA D’INGRESSO
CACCIA AL BERSAGLIO TROVA TUTTE LE PAROLE UGUALI AL MODELLO E SEGNALE CON UNA X.
CANE SALE
CANE
REMO
PANINO
SOLE
MEDUSA
CANE
TAVOLO
CANE
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SCHEDA 5 - PROVA D’INGRESSO
CERCA E TROVA E TROVA TUTTE LE LETTERE CONTENUTE NELLE CASELLE E SEGNALE CON UNA X.
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A
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SCHEDA 6 - PROVA D’INGRESSO
CERCA E TROVA L TROVA TUTTE LE LETTERE CONTENUTE NELLE CASELLE E SEGNALE CON UNA X.
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SCHEDA 7 - PROVA D’INGRESSO
CERCA E TROVA M TROVA TUTTE LE LETTERE CONTENUTE NELLE CASELLE E SEGNALE CON UNA X.
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F
SCHEDA 8 - PROVA D’INGRESSO
CERCA E TROVA R TROVA TUTTE LE LETTERE CONTENUTE NELLE CASELLE E SEGNALE CON UNA X.
R U
L
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S
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SCHEDA 9 - PROVA D’INGRESSO
PAROLE NON PAROLE 1. TROVA IL NOME DEL DISEGNO E RISCRIVILO NEL CARTELLINO.
2160 SOSO SOLE
08EL
N V U OL NUVOLA 32180 58
SCHEDA 10 - PROVA D’INGRESSO
CACCIA AL BERSAGLIO TROVA TUTTE LE PAROLE UGUALI AL MODELLO E SEGNALE CON UNA X.
TORTA PORTA
BARCA
TORTA
RUOTA
TOPO
CORDA
BORSA
TORTA
TORTA
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Valutazioni prove d’ingresso
Griglia di osservazione Compiliamola a inizio anno per ciascun bambino. È impegnativo, ma serve per ricordare il punto di partenza e le difficoltà incontrate, superate o rimaste.
NOME
ATTIVITÀ
del bambino
da cui tratte le osservazioni
..............................
SCHEMA CORPOREO
Riconosce e denomina le parti del corpo. Disegna le parti principali del corpo. Disegna le parti del corpo con particolari. È capace di mettere in ordine.
MOTRICITÀ GLOBALE PERCEZIONE SPAZIALE
Ha le posture corrette e la coordinazione nei movimenti base. Esegue comandi semplici in palestra. Si sa vestire correttamente. Sa porsi in posizioni diverse (lontano, vicino; sopra, sotto; dentro, fuori; ecc.). Sa porre oggetti in posizione diversa. Riconosce destra e sinistra su se stesso. Ritaglia e incolla.
MOTRICITÀ FINE
PERCEZIONE VISIVA
Raccoglie piccoli oggetti con i polpastrelli. Impugna la matita correttamente. Sa cancellare. Ha l’orientamento spaziale sul foglio (concetti topologici: lontano, vicino; sopra, sotto; dentro, fuori; ecc.). Riconosce nelle immagini le posizioni di più oggetti in rapporto tra loro (es. matita sul banco). Applica la coordinazione oculo-manuale (percorsi). Classifica e ordina oggetti per colore, forma, grandezza. Coglie le differenze tra disegni simili. Coglie differenze tra segni grafici diversi. Distingue segni grafici uguali ma direzionati diversamente. Riconosce i colori. Riconosce la voce dei compagni a occhi chiusi.
PERCEZIONE AUDITIVA
60
Distingue rumori diversi. Distingue ritmi diversi. Distingue gruppi sillabici diversi: parole che iniziano per... che finiscono per...
OSSERVAZIONI (sì/no/poco)
Valutazioni prove d’ingresso
NOME
ATTIVITÀ
del bambino
da cui tratte le osservazioni
..............................
PERCEZIONE TEMPORALE LINGUAGGIO
OSSERVAZIONI (sì/no/poco)
Sa collocare nel tempo il proprio vissuto (ieri, oggi, domani; prima, adesso, dopo). Sa ordinare semplici sequenze temporali. Esegue comandi. Ascolta le storie con attenzione. Usa un linguaggio corretto a livello fonetico. Usa un linguaggio corretto a livello sintattico. Denomina oggetti. Racconta un evento vissuto con frasi semplici. Pone domande.
LINGUAGGIO PARLATO
Aspetta il proprio turno. Partecipa a conversazioni collettive. Risponde in modo congruente. Esprime opinioni personali. Verbalizza osservando le immagini. Legge una sequenza di immagini da sinistra a destra. Riconosce le sequenze di un racconto. Scrive facendo la I dall’alto verso il basso e la O corretta (antioraria se destrimano, a piacere se mancino). Riproduce tratti verticali, orizzontali, obliqui. Riproduce segmenti, cerchi, linee, curve.
GRAFISMO
Colora figure rispettando i margini. Completa forme tratteggiate semplici. Riesce a copiare alla lavagna. Disegna autonomamente figure semplici. Esprime con il disegno esperienze ed emozioni. Scrive e riconosce il proprio nome.
LETTURA DI NUMERI LETTURA DI PAROLE
Usa i quantificatori (pochi, tanti, alcuni). Riconosce i numeri da 1 a 10. Sa contare fino a 10. Conosce alcune lettere. Legge sillabe semplici. Legge parole. Parla con l’insegnante. Parla con i compagni.
EMOTIVITÀ E SOCIALITÀ
È presente nella vita di classe (non si assenta). Sa contenere le proprie emozioni. Gioca con gli altri bambini (non li respinge). Ha una corretta autostima. Ricorda i nomi dei compagni.
MEMORIA
Ricorda i nomi dei personaggi delle storie. Ricorda i fatti o i particolari delle storie. Ricorda alcuni oggetti o numeri in sequenza.
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Il metodo
I nuclei fondanti della letto-scrittura L’impianto didattico del progetto è fondato su sei principi fondamentali.
1. Una storia-guida emotivamente coinvolgente con simpatici personaggi La narrazione è un momento importante per il coinvolgimento della classe e per stimolare la motivazione all’apprendimento. La storia-guida del metodo è stata costruita in maniera tale da catturare l’attenzione degli alunni e stimolarne la curiosità. Attila, il personaggio guida, è un aeroplanino che non sa volare e per questo viene trasportato da Aria nella valle della montagna Maia. Qui conoscerà gli animali-personaggi della storia che aiuteranno Attila, ognuno secondo le sue conoscenze, finché alla fine, non solo riuscirà a volare, ma spegnerà il fuoco che incendia il bosco, come un vero canadair. Così Attila diventa un eroe e sarà incoronato re del cielo da tutti gli animali. Allo stesso modo, seguendo un percorso parallelo, l’alunno sarà in grado di leggere e scrivere e potrà costruire la sua corona delle competenze. Ogni personaggio si presenta con il nome proprio e il nome comune che cominciano con la stessa lettera. Questa viene richiamata anche nella forma del personaggio, così da stimolare la memoria visiva e la corrispondenza immediata tra fonema e grafema.
2. La respirazione per apprendere l’emissione dei suoni e la gestione delle emozioni Il respiro viene considerato elemento fondamentale per gestire le emozioni forti, aumentare la percezione positiva di sé e avviarsi alla lettura espressiva. Per evitare la lettura di parole spezzate e l’intonazione sbagliata è bene insegnare, gradualmente, la tecnica di respirazione corretta: • prendere aria con il naso; • respirare lentamente mentre si legge (considerare l’emissione di voce un “respiro sonoro”); • terminare l’aria in corrispondenza della punteggiatura, di una pausa e prima di inspirare nuovamente. Nella parte del metodo riguardante le vocali, vengono proposti esercizi per l’avviamento alla lettura attraverso la pronuncia di una sequenza di vocali con un’unica emissione di voce, non come suoni distinti. La nuvoletta indica: prendi aria Il bambino dice: zitto e butta fuori l’aria
3. Imparare a leggere gradualmente e in autonomia Il metodo scelto per insegnare a leggere e a scrivere è quello fonico-sillabico, che prima fissa l’attenzione sulla distinzione dei singoli fonemi, poi passa alla costruzione del suono sillabico. La mano viene proposta come strumento e canale visivo per avviare l’associazione tra consonante e vocale, distinte con due colori differenti, prendendo spunto da Maria Montessori la quale diceva: “La mano è quell’organo fine e complicato nella sua struttura, che permette all’intelligenza non solo di manifestarsi, ma di entrare in rapporti speciali con l’ambiente: l’uomo prende possesso dell’ambiente con la sua mano e lo trasforma sulla guida dell’intelligenza, compiendo così la sua missione nel gran quadro dell’Universo.” Già nelle prime pagine l’alunno può leggere attraverso gli esercizi di respirazione e di lettura di non-parole composte da sole vocali. La prima unità di significato che incontrerà sarà IO. Fin dalla prima consonante poi l’alunno sarà in grado di leggere sempre più parole di significato compiuto, riconoscendo i suoni-grafemi appresi e unendoli, e anche intere frasi. Nei Laboratori di lettura, infine, sarà in grado di leggere le storie illustrate di Attila, divise in sequenze e spesso costruite a fumetti per stimolare la curiosità e mantenere sempre il filo narrativo motivante.
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Il metodo
4. La costruzione della persona attraverso le competenze sociali e civiche Nel percorso vengono privilegiate le competenze sociali e civiche: durante il primo anno l’alunno si avvia a formare l’atteggiamento che avrà in futuro negli ambienti scolastici e lavorativi. Collaborazione, partecipazione, gestione delle emozioni e delle conflittualità, rispetto dell’identità altrui, dei punti di vista diversi, rispetto dei ruoli e delle regole sono fondamentali per la formazione dell’alunno come persona. Durante la narrazione i vari personaggi, interagendo tra loro, creano relazioni così come avviene in ogni classe: le loro avventure insegneranno ad Attila, e indirettamente all’alunno, piccole strategie per gestire le proprie emozioni durante eventi ordinari e straordinari e le conflittualità tra compagni. Nella programmazione, il simbolo a forma di cuore indicherà le attività e le parti di testo utili a lavorare sull’educazione affettiva e sulle competenze sociali e civiche.
5. La didattica laboratoriale per imparare facendo Il carattere senso-percettivo dell’apprendimento caratterizza il percorso didattico: manipolare, toccare e costruire per comprendere e ricordare. Tra le pagine del libro sono presenti molti stimoli operativi finalizzati al consolidamento degli apprendimenti che rendono il percorso attivo, consapevole, divertente e soprattutto inclusivo. La costruzione delle lettere con vari materiali e con il corpo, le attività diversificate legate all’educazione motoria, la realizzazione dei Lapbook, l’utilizzo di post-it e vasetti di yogurt per la costruzione di parole unendo le sillabe e inserendo lettere ponte e/o doppie, sono tutti esempi di una didattica che valorizza l’apprendimento laboratoriale e lo utilizza anche per superare difficoltà di apprendimento più o meno specifiche. Inoltre, attività che prevedono l’uso del coding per la ricerca di suoni o per la realizzazione di un dolcetto speciale, stimolano il pensiero divergente e la creatività.
6. La presentazione dei quattro caratteri Il metodo presenta come carattere principale lo STAMPATO MAIUSCOLO: seguendo il testo l’alunno incontrerà numerose esercitazioni guidate che gli permetteranno di diventare man mano sempre più autonomo nella scrittura. Al termine della presentazione delle lettere dell’alfabeto e nel momento in cui vengono presentati i digrammi e trigrammi, il carattere MAIUSCOLO sarà affiancato dagli altri caratteri, in modo da avviare gradualmente la discriminazione visiva dei diversi grafemi corrispondenti a un fonema comune. All’interno di questo percorso sono state inserite delle pagine speciali, La pagina dei caratteri, da fare in itinere solo se si ritiene necessario anticipare la scrittura guidata in stampato minuscolo e/o corsivo dei grafemi imparati in maiuscolo. Una pagina è dedicata alla scrittura in corsivo e stampato minuscolo e una alla disciminazione visiva del carattere di lettura per eccellenza, lo stampato minuscolo. L’insegnante potrà decidere autonomamente quando e se usare queste pagine. Va inoltre segnalato che, durante il percorso di letto-scrittura, sono indicati i rimandi al volume allegato, Il Quaderno del corsivo, dove il percorso grafo-motorio è particolarmente curato anche nell’ottica della prevenzione della disgrafia, per accompagnare il bambino nel delicato passaggio dallo stampato al corsivo (passaggio lasciato alla libera scelta dei tempi dell’insegnante). La lettera B
La pagina dei caratteri
Il quaderno dei caratteri
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Programmazione annuale - Metodo
Programmazione annuale Metodo TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE DECLINATI IN CLASSE PRIMA
ABILITÀ
CONOSCENZE
ASCOLTARE E PARLARE
• Partecipa a scambi comunicativi (conversazioni, discussione in classe) con compagni e insegnanti rispettando il turno di parola • Formula messaggi chiari e pertinenti
• Prendere la parola nelle occasioni di scambio comunicativo che si presentano in classe • Sapersi inserire in una discussione rispettando il proprio turno di parola • Ascoltare la lettura dell’insegnante cogliendo il senso globale
• L essico fondamentale per la gestione di semplici conversazioni • L essico per la gestione di semplici comunicazioni e per il racconto di esperienze personali • U tilizzare in modo appropriato le parole apprese
• Ascoltare e comprendere semplici indicazioni, rispettando i turni di parola • Esprimere sentimenti ed emozioni personali • Saper rispondere a semplici domande sul contenuto essenziale di un testo narrativo ascoltato • Raccontare semplici storie personali rispettando l’ordine cronologico • Ricostruire verbalmente le fasi di una semplice esperienza vissuta a scuola o in altri contesti LEGGERE
• P adroneggia la lettura strumentale • Acquisisce le capacità cognitive necessarie per l’apprendimento della lettura • Legge semplici testi cogliendone il senso globale
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• R iconoscere vocali e consonanti dal punto di vista fonologico • Associare lettere per comporre sillabe • Inferire significati da immagini singole o sequenziali • Leggere semplici parole con il supporto dell’immagine
• Lettura di immagini • Saper associare per ogni lettera dell’alfabeto il fonema/grafema • Discriminazione di fonemi presentati all’inizio, all’interno e alla fine di parole
Programmazione annuale - Metodo
TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE DECLINATI IN CLASSE PRIMA
ABILITÀ
CONOSCENZE
• A vviarsi alla lettura autonoma con l’aiuto di immagini • Leggere semplici testi • Leggere e comprendere attraverso domande a scelta multipla • Ampliare il lessico
• L ettura di lettere, sillabe dirette e inverse, parole e frasi. • Lettura di suoni complessi come digrammi e trigrammi e raddoppiamenti • Riconoscimento e discriminazione di suoni simili • Lettura di brevi storie a fumetti • Lettura di brevi enunciati • Lettura di brevi testi • Lessico adeguato alle varie situazioni
• D istinguere la scrittura delle lettere da altri segni • Acquisire le capacità manuali necessarie per l’apprendimento della scrittura nei tre caratteri • R iconoscere vocali, consonanti e sillabe dal punto di vista grafico • Operare con grafemi • Rinforzare le abilità grafo-motorie • Ricostruire, distinguere e saper riprodurre fonemi e grafemi corrispondenti alle lettere presentate • Scrivere suoni complessi
• P er ogni lettera dell’alfabeto, scrittura del relativo segno grafico • Discriminazione di grafemi presentati all’inizio, all’interno e alla fine di parole • Copiatura di parole e frasi • Scrittura di sillabe e composizione di parole • Riordino di sillabe per formare parole • Scrittura corretta di semplici parole con l’aiuto di immagini • Scrittura corretta di parole complesse e di frasi con l’aiuto di immagini • Grafia corretta di parole complesse • Ortografia corretta di parole anche con suoni complessi
SCRIVERE
• S crive frasi corrette nell’ortografia legate all’esperienza e alle diverse occasioni di scrittura che la scuola offre • Acquisisce le capacità manuali e percettive necessarie per l’apprendimento della scrittura • Scrive nei diversi caratteri
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Il metodo
Il metodo
La prima pagina coincide con una fase importante della vita dei bambini: l’inizio della vita scolastica. Quante attese, quante ansie in questi primi giorni! Per questo si pone l’attenzione sul respiro, elemento fondamentale per gestire le emozioni forti, aumentare la percezione positiva di sé e avviarsi alla lettura corretta ed espressiva. È bene, infatti, insegnare da subito a prendere un respiro profondo prima della lettura ed espirare lentamente mentre si legge, fino a terminare l’aria in corrispondenza della punteggiatura o di una pausa, e prima di inspirare nuovamente. Una corretta respirazione favorisce la lettura delle parole e l’intonazione corretta delle frasi. Attraverso la PIETRA ZAFFIRO si acquisisce consapevolezza del respiro giocando insieme. I primi personaggi che i bambini incontrano sono Aria e Attila. Aria, ora personificata, è il personaggio che accoglie i bambini a scuola e li accompagna per tutto il metodo. La sua funzione è quella di rassicurare i bambini, facendoli sentire protetti in ogni momento. I bambini possono identificare in questo personaggio un familiare di cui sentono la mancanza a scuola o la figura dell’insegnante che li sostiene e li guida quando si sentono insicuri. Attila è il personaggio principale in cui i bambini si dovrebbero immedesimare: è un piccolo aereo triste perché non sa volare e si stupisce quando scopre che anche lui, come gli altri, può imparare. Tutto il percorso è incentrato sulla scoperta che, con l’aiuto di insegnanti veri o con l’esempio e consigli degli amici, si possono imparare tante cose divertenti e utili. Per Attila sarà il percorso per conquistare la sua corona e diventare il re del cielo, per il bambino sarà il percorso per acquisire le competenze di classe prima.
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Il metodo
Quando si inizia un percorso è bene vedere e comprendere quale sia il traguardo. Questa pagina è l’anticipazione della storia. I bambini, attraverso le immagini, devono cercare di capire cosa succederà: Attila avrà molti amici che gli insegneranno a volare e prepareranno per lui un bella corona con tante pietre preziose.
Pag. 7 • Es. 1 I bambini potrebbero rispondere che è felice perché ha imparato a volare (dis.1) oppure che è felice perché ha tanti amici (dis. 2). Le risposte guideranno la conversazione. • Es. 2 Viene richiesto un disegno o una foto della realtà del bambino. • Es. 3 Il parallelismo con Attila continua: come Attila imparerà a volare, così il bambino imparerà tante cose nuove ed entrambi riceveranno la corona e le pietre preziose.
Pagg. 8-9 GLI AMICI DI ARIA In questa pagina si scopre la strategia che seguirà nelle pagine successive: far affezionare i bambini ai personaggi della storia in modo che, stimolando la curiosità, diano la motivazione necessaria a memorizzare i nomi, il suono e la forma delle lettere che i personaggi stessi rappresentano.
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Il metodo
UDA 1 - Le vocali
Metodo: pagg. 10-33 Quaderno del corsivo: pagg. 18-27
Obiettivi
• Ascoltare e comprendere il contenuto di un breve brano • Imparare la tecnica di respirazione corretta per l’emissione dei fonemi • Discriminare i fonemi A E I O U all’inizio, alla fine e all’interno di parole • Discriminare, leggere e scrivere i grafemi A E I O U all’inizio, alla fine e all’interno di parole • Associare grafema-fonema e viceversa • Avviarsi alla lettura con il supporto di immagini
Attività proposte 1. Ascolto e comprensione di brevi brani letti dall’insegnante 2. Riferire il contenuto di un brano ascoltato partendo da un’immagine di riferimento 3. Ripasso del grafema all’interno di parole bersaglio e di una frase significativa 4. Pronuncia guidata del fonema attraverso l’osservazione della posizione della bocca 5. Emissione e interruzione di un suono seguendo un ritmo indicato 6. Riconoscimento del fonema 7. Pronuncia di una sequenza continua di vocali con un’unica emissione di voce 8. Attività manipolative e creative funzionali alla memorizzazione e scrittura del grafema 9. Scrittura guidata del grafema 10. Riconoscimento del grafema 11. Completamento e/o scrittura di parole 12. Attività motorie e di gruppo per consolidare le conoscenze Attività di verifica Costruzione del Lapbook delle vocali 1 6 2
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5
8 10
11 9
8
68
12
Il metodo
Competenze sociali e civiche Il percorso delle vocali è caratterizzato dall’incontro di Attila con i suoi nuovi amici, che crea un parallelo con i primi giorni di scuola dell’alunno. • A - Attila, dopo aver espresso i suoi sentimenti ad Aria, viene sollevato da lei che lo rassicura e gli insegna le strategie per non aver paura: respirare e urlare il proprio nome. Vengono invitati i bambini a riconoscere il sentimento della paura e a superarlo attraverso la respirazione, l’urlo liberatorio e la conversazione, esprimendo le proprie emozioni. • E - Elio l’elefante è l’elettricista che mette l’elica ad Attila poiché si accorge che ha bisogno di un piccolo aiuto per volare, così come alcuni alunni hanno bisogno di occhiali o altri ausili per leggere, scrivere o camminare. L’alunno che necessita di qualche ausilio deve essere aiutato nel percorso di accettazione, trovando in esso qualche aspetto piacevole e positivo. • I - Istrice Italo è l’insegnante vero e proprio che offre le strategie utili ed è consapevole che, grazie alla collaborazione, si riescono ad ottenere risultati migliori. Anche a scuola si deve essere consapevoli che si impara insieme ai compagni. La I di Istrice diventa anche la I di Insieme. • O - Oca Olimpia, invece, rimprovera Attila: occorre fare attenzione alle esigenze del motore e quindi del nostro corpo! I rimproveri non sono piacevoli, ma sono utili per crescere. L’alunno deve imparare ad ascoltare le esigenze del corpo, legato in modo imprescindibile alla mente. • U - Upupa Uvetta è l’esempio da seguire: osservando lei, che ha già imparato a volare, Attila avrà meno paura. La condivisione dell’uva apre all’amicizia. L’alunno sarà indirizzato a tendere verso risultati migliori attraverso l’esempio e l’aiuto di compagni e insegnanti, senza provare invidia ma ammirazione. Se si diventa amici e si condividono oggetti, strategie e consigli il percorso di apprendimento sarà più semplice e divertente.
Ascoltare, osservare e parlare Dopo aver letto la storia, l’insegnante può invitare i bambini a raccontare quanto appena ascoltato attraverso l’osservazione dell’immagine e rispondendo alle seguenti domande. • A - Che cosa fa Aria? Che cosa succede ad Attila? Come mai prova un vuoto allo stomaco? Ti è mai capitato di provare questa sensazione ad esempio andando sulle giostre? Oppure hai avuto questa sensazione il primo giorno di scuola? Perché Attila trattiene il fiato? Cosa gli suggerisce di fare Aria per vincere la paura? Tu urli quando hai paura? In che altro modo puoi vincere la tua paura? Ti aiuta parlare delle tue emozioni con gli altri? • E - Qual è il primo amico che incontra Attila? Che animale è? Che lavoro fa? Che cosa fa ad Attila? Non ti sembra quasi la visita di un dottore? Cosa gli dà per aiutarlo? Ad Attila piace? Ti è capitato di andare da un dottore che ti ha consigliato qualcosa per aiutarti, ad esempio gli occhiali? • I - Chi è istrice Italo? Cosa dice Italo ad Attila? Quanti insegnanti conosci? Ti piace quello che ti insegnano? Ti è capitato di imparare qualcosa dai tuoi amici? Gli amici di Attila sono disposti ad aiutarlo insieme all’insegnante? E tu, aiuti i tuoi amici? • O - Chi è oca Olimpia? Dove porta Attila? Che cosa gli fa? Perché lo sgrida? Cosa gli ordina? E tu fai colazione al mattino prima di venire a scuola? Pensi che Attila sia dispiaciuto per il rimprovero? Secondo te, oca Olimpia lo ha rimproverato per il suo bene? Ti è mai successa una cosa simile? • U - Chi arriva all’improvviso? Che cosa fa? Come reagisce Attila al volo di Uvetta? Che cosa offre Uvetta? Alla fine fanno amicizia? Tu condividi con gli amici le tue cose? Hai degli amici che sono più bravi di te in qualcosa? Ti piacerebbe essere come loro? Come reagisci?
69
Il metodo fino alla fine delle consonanti
Attenzione al fonema Con il supporto dell’audio e del video, l’alunno impara a posizionare correttamente la bocca e ad emettere il suono con la giusta respirazione. Si può utilizzare lo specchio in modo tale che il bambino sia in grado di correggersi da solo. L’esercizio n. 2 di tutte le vocali presenta le seguenti istruzioni: • prendere aria con il naso in corrispondenza dell’immagine della nuvoletta; • emettere la vocale con un’unica emissione di voce come un “respiro sonoro”; • terminare l’aria in corrispondenza dell’immagine del bambino. Questo per permettere al bambino di pronunciare una sequenza di vocali in maniera continuativa e non frammentata. Poi, nella pietra INSIEME, sarà l’alunno stesso a guidare i propri compagni a ripetere tale esercizio, proprio come un direttore di coro. L’insegnante proietta alla LIM l’esecizio di pag. 11 e a turno chiama un alunno a indicare la sequenza di vocali. L’alunno decide la velocità di riproduzione. A partire dalla vocale E, nel gioco del direttore del coro, il bambino affronterà le vocali presentate fino a quel momento; dalla vocale I, troverà vocali diverse nella stessa emissione di voce. Nella vocale O scopre e legge la parola IO.
Scrittura guidata del fonema L’esercizio n. 3, che richiede di ripassare con il dito la vocale, contiene le indicazioni adatte per i destrimani. Nel caso in cui in classe siano presenti dei bambini mancini, occorre tener presente che, in tutte le lettere, la direzione dall’alto verso il basso rimane invariata, mentre possono scegliere di direzionare le linee orizzontali verso destra o sinistra e la O oraria o antioraria.
Attività manipolative e creative Per favorire la memorizzazione del grafema, all’alunno vengono presentate diverse attività, con il corpo e con materiali diversi. Da solo può imparare l’alfabeto muto che troverà in tutte le lettere. L’alfabeto muto è anche un’occasione di gioco per far indovinare ai compagni la lettera mimata e, successivamente, parole intere senza pronunciare alcun suono. Nelle vocali viene proposta la rappresentazione del grafema con tutto il corpo anche in coppia, per stimolare la collaborazione. Per la costruzione del Lapbook delle vocali viene suggerito un diverso materiale per ciascuna (ad esempio la A con il pongo e la E con le perline). Le lettere prodotte verranno conservate in una bustina fino a quando non verrà il momento di costruire il Lapbook contenuto nel volume Passatempi Preziosi. L’insegnante può decidere di iniziare la costruzione del Lapbook già dalla prima vocale e portare avanti il lavoro per tutto il percorso, o proporlo al termine come momento di sintesi. Per sviluppare la creatività, nell’esercizio n. 4 viene chiesto all’alunno di trasformare la vocale presentata in un disegno che ne ricordi la forma e il cui nome inizi con la stessa vocale. Questa attività può essere uno spunto per una mostra di disegni o per un cartellone.
Attività motorie e di gruppo Al termine delle quattro pagine dedicate alla vocali è presente un’attività motoria (pietra rubino) o di gruppo (pietra zaffiro). Le attività motorie sono dei giochi da fare in palestra o in spazi adeguati, in quanto i bambini dovranno associare il movimento al riconoscimento uditivo e/o visivo, sempre per rafforzare la memorizzazione del fonema e del grafema. Al termine della lettera U i bambini sono invitati a costruire un memory delle vocali con i nomi dei personaggi: questo gioco li aiuta a memorizzare le vocali anche grazie all’aspetto emotivo del legame instaurato con i nuovi amici conosciuti e con cui stanno condividendo molte avventure.
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SCHEDA 1 - METODO / VOCALI
DI VOCALE IN VOCALE 1. QUAL È LA VOCALE INIZIALE? CERCHIA I DISEGNI CON IL NOME CHE INIZIA CON LA VOCALE CHE LI CONTIENE.
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SCHEDA 2 - METODO / VOCALI
DI VOCALE IN VOCALE 1. QUAL È LA VOCALE INIZIALE? CERCHIA I DISEGNI CON IL NOME CHE INIZIA CON LA VOCALE CHE LI CONTIENE.
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SCHEDA 3 - METODO / VOCALI
DI VOCALE IN VOCALE 1. QUAL È LA VOCALE INIZIALE? CERCHIA I DISEGNI CON IL NOME CHE INIZIA CON LA VOCALE CHE LI CONTIENE.
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SCHEDA 4 - METODO / VOCALI
DI VOCALE IN VOCALE 1. QUAL È LA VOCALE INIZIALE? CERCHIA I DISEGNI CON IL NOME CHE INIZIA CON LA VOCALE CHE LI CONTIENE.
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SCHEDA 5 - METODO / VOCALI
DI VOCALE IN VOCALE 1. QUAL È LA VOCALE INIZIALE? CERCHIA I DISEGNI CON IL NOME CHE INIZIA CON LA VOCALE CHE LI CONTIENE.
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SCHEDA 6 - METODO / VOCALI
LE VOCALI 1. PRONUNCIA IL NOME E COMPLETA CON LA VOCALE INIZIALE.
_ VA
_ NELLO
_ SOLA
76
_ CCHIO
_ RBA
_ NGHIA
_ NCORA
_ MBRELLO
_ MBUTO
SCHEDA 7 - METODO / VOCALI
LE VOCALI 1. P RONUNCIA IL NOME E COMPLETA CON LA VOCALE INIZIALE E CON QUELLA FINALE.
_P_
_ OV _
_C_
_ LBER _
_ LEFANT _
_ NCINO
RONUNCIA IL NOME E COMPLETA CON LE DUE VOCALI 2. P CHE MANCANO.
F _ _ RI
P _ _ DE
_ _ TO
_ _ VO
M _ _ LE
D__ 77
SCHEDA 8 - METODO / VOCALI
LE VOCALI 1. SCRIVI LE VOCALI CHE MANCANO.
78
M
R
R
M
S
L
M
R
R
M
S
L
V
S
L
N
N
V
V
S
L
N
N
V
SCHEDA 9 - METODO / VOCALI
LE VOCALI 1. OSSERVA I DISEGNI E SCRIVI LE VOCALI CHE MANCANO.
P
P
S
C C
P
L L
P
P
S
C C
P
L L
2. SCRIVI LE PAROLE E POI LEGGI.
V
L
C
P
G
M
N
3. LEGGI.
UÈ • IO • AI • EI • AO • AIA 79
SCHEDA 10 - METODO / VOCALI
AUTUNNO 1. M AO AL MERCATO HA VISTO TANTI FRUTTI AUTUNNALI. OSSERVA I FRUTTI, TRACCIA I PERCORSI E PRONUNCIA IL LORO NOME.
UVA
NOCE FICO CACO
GNI STAGIONE HA I SUOI FRUTTI: CONOSCI ALTRI FRUTTI AUTUNNALI? 2. O INSIEME AI TUOI COMPAGNI TROVATENE ALMENO ALTRI TRE. 3. CON L’INSEGNANTE RACCOGLI DELLE FOGLIE IN GIARDINO: CHE COSA NOTI? HANNO TUTTE LA STESSA FORMA? PROVA A CLASSIFICARLE INSIEME AI TUOI COMPAGNI. 80
Il metodo
UDA 2 - Le consonanti M - R - T Metodo: pagg. 34-53 Quaderno del corsivo: pagg. 28-33
Obiettivi • Ascoltare e comprendere il contenuto di un breve brano • Leggere autonomamente una breve frase scritta con le sole lettere presentate e con l’aiuto di alcune immagini. • Associare grafema-fonema e viceversa • Discriminare i fonemi M - R - T all’inizio, alla fine e all’interno di parole • Formare le sillabe e riconoscerle all’inizio di parole • Discriminare le sillabe con le consonanti M - R - T all’inizio, alla fine e all’interno di parole • Leggere e scrivere le sillabe • Avviarsi alla lettura con il supporto di immagini
Attività proposte 1. Ascolto e comprensione di brevi brani letti dall’insegnante 2. Ripasso del grafema all’interno di parole bersaglio 3. Riferire il contenuto di un brano ascoltato partendo da un’immagine di riferimento 4. Attività manipolative funzionali alla memorizzazione e scrittura del grafema 5. Riconoscimento del fonema 6. Costruzione e lettura delle sillabe 7. Scrittura guidata del grafema 8. Completamento di parole con le sillabe 9. Giochi sillabici con parole e frasi 10. Attività di gruppo per consolidare le conoscenze Scrivere in corsivo stampato minuscolo Discriminare lo stampato maiuscolo dallo stampato minuscolo Avvio alla lettura di semplici parole e storie illustrate Attività di verifica Costruzione del Lapbook delle consonanti
1
4
2
5 8 3 6 10 7
9
81
Il metodo
Competenze sociali e civiche • M - La montagna Maia è rassicurante, questo personaggio rappresenta un ambiente protetto e sicuro come la classe. D’altra parte, invita anche a fare attenzione all’ambiente esterno, in particolare a cogliere la bellezza della natura con i suoi eventi atmosferici. • R - Rana Romeo è curioso: solo così si imparano cose nuove. Dopo averlo incontrato, Attila scopre che deve ancora imparare tanto, si stupisce, ma sa che qualcuno, ora che è nella valle con tanti amici, lo aiuterà. Così l’alunno non deve preoccuparsi troppo: se scopre di non sapere, deve sentirsi rassicurato dalla certezza che sarà aiutato. • T - Infatti arriva talpa Tea, colei che sa tutto: accende il motore, sa dove cercare le pietre preziose e dà consigli utili. Anche se dovrebbe essere l’insegnante ad aiutare i bambini, in realtà capita che gli alunni si aiutino tra loro; favorire questo atteggiamento stimola l’interesse e la motivazione all’apprendimento.
Ascoltare, osservare e parlare L’insegnante può invitare il bambino a raccontare la storia appena ascoltata attraverso l’osservazione dell’immagine e rispondendo alle seguenti domande. • M - Chi è Maia? Da quanto tempo vive? Che cosa ama? Perché? Che cosa non ama? Perché? Che cosa ama in particolare? Perché? Cosa fa quando è accarezzata da Aria? Anche tu quando sei felice hai voglia di cantare? Quale evento meteorologico ami? Quale non ami? Cos’altro o chi ami? Cosa ami fare? • R - Chi è Romeo? Da dove arriva? Che cosa fa? Su cosa sta remando? Che cosa fa quando vede Attila? Cosa gli suggerisce Romeo? Attila comprende che non sa fare rumore. Come reagisce secondo te? Ora che è nella valle, penserà di chiedere a qualche amico o scoppierà di nuovo a piangere? Ora che tu sei a scuola, se scopri di non saper fare qualcosa, cosa fai? • T - Chi è Tea? Da dove sbuca? Che cosa sa fare? Che cosa dice ad Attila? Che cosa fa per aiutarlo? Com’è Attila ora? Dopo, dove va Tea? Ti è capitato di aiutare altri compagni? Ti capita che ti aiutino altri che non sono i tuoi insegnanti?
Attenzione al fonema Dopo aver imparato a pronunciare correttamente le vocali, l’alunno trova nelle prime tre consonanti un fumetto che lo invita a riprodurne il suono. Si dà importanza al fonema letto singolarmente e in modo prolungato. Pronunciamo M leggendo il fumetto: le labbra sono chiuse, il suono si può prolungare facilmente. Pronunciamo R leggendo il fumetto: la lingua vibra e il suono si prolunga facilmente. Pronunciamo T leggendo il fumetto: notare che il suono della T non si riesce a prolungare come R e M. I bambini scopriranno che la doppia la T si rafforza nel suono.
Frase bersaglio Sotto l’immagine si trova la frase bersaglio che il bambino è invitato a leggere da solo. Le frasi bersaglio sono infatti presentate con parole che contengono solo le lettere presentate fino a quel momento, in modo da avviare il bambino alla lettura autonoma. Laddove siano necessarie parole con le lettere nuove, ci sarà un’immagine a sostituirle in modo che il bambino sia comunque in grado di leggerle. Es. la frase di pag. 36 MAIA AMA ARIA; a pag. 40 ROMEO REMA E MIMA ATTILA; a pag. 44 TEA AIUTA ATTILA.
Attività manipolative e creative Nella seconda pagina delle consonanti l’alunno trova l’immagine delle lettera riprodotta con l’alfabeto muto, la lettera scritta nei quattro caratteri e l’immagine del personaggio guida che ne ricorda la forma del grafema.
Le sillabe Dopo aver analizzato singolarmente il fonema e il grafema, si passa alla formazione delle sillabe. Sempre con la tecnica della nuvoletta che suggerisce quando prendere l’aria, al centro della mano c’è la consonante che, con un soffio, va verso le vocali per indicare che l’emissione di voce è unica. I bambini possono riprodurre il gesto nella
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Il metodo loro mano per favorirne la memorizzazione, facendo scrivere le vocali sui polpastrelli delle dita e la consonante in un cartoncino. Far soffiare e avvicinare la consonante ad una delle vocali, poi leggere. A questo punto il lavoro è incentrato sulle sillabe: riconoscimento della sillaba iniziale della parola indicata dall’immagine; scrittura della consonante e delle sillabe dirette con le vocali e individuazioni della sillaba all’interno di parole. Se l’insegnante vuole affrontare ora le sillabe inverse trova delle schede in questa guida, a pag. 96. Le sillabe diventano poi cartellini del personaggio guida della consonante da posizionare, e da riscrivere al posto giusto osservando le immagini. In questo caso, nella lettera M, i bambini trovano parole con lettere non ancora presentate, ma che con il supporto visivo possono essere comunque lette, a partire dalla lettera R i bambini trovano parole solo con lettere presentate fino a quel momento, così che possano esercitarsi già a leggere autonomamente, anche se non indicato nella consegna. L’esercizio 3 della seconda pagina delle consonanti propone al bambino dei giochi di costruzione di parole con sostituzione di lettere. Nella lettera M, essendo l’unica consonante finora affrontata, il lavoro è incentrato sulla lettura di parole e non parole. Con la pietra blu INSIEME viene poi proposta la costruzione di un bingo per aiutare la memorizzazione delle singole vocali e delle sillabe della M. Questo gioco potrà essere ampliato andando avanti con la conoscenza delle lettere, preparando nuove cartelle del bingo e aggiungendo le nuove sillabe al tabellone. Nelle lettere R e T sono invece proposte attività fonologiche: – lettera R, il bambino impara che, sostituendo una lettera, può cambiare la parola; – lettera T, il cambio della parola può avvenire anche aggiungendo delle lettere. Questi giochi possono essere riprodotti su foglietti in modo che il bambino non tiri a indovinare la parola, ma faccia, invece, molta attenzione ai suoni.
Laboratorio di lettura – Leggere e comprendere storie illustrate
Lettera M (pag. 39) - Il laboratorio propone un lavoro di lettura delle espressioni legate alle emozioni utilizzando il verbo amare declinato alla terza e alla prima persona singolare, così che possa essere leggibile dall’alunno che ancora conosce un’unica consonante, la M. Il tema legato agli eventi atmosferici è divertente oltre che facilmente comprensibile perché rappresentato con immagini.
Lettera R (pag. 41) - Propone un primo avvio al riordino delle sequenze con l’uso dei colori: anche in questo caso il bambino è in grado di leggere tutte le frasi proposte dal secondo esercizio e, laddove vi sia una parola ancora non leggibile, viene usata un’immagine.
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Il metodo La lettera T (pag. 47) Sono presenti le sequenze con i numeri e questa volta viene proposta un’attività di comprensione, sempre con l’utilizzo di parole che il bambino è in grado di leggere autonomamente. Anche in questo caso il bambino viene coinvolto in prima persona per portare la sua esperienza personale (gli viene chiesto con quale mezzo viene a scuola). Le risposte ricevute possono essere utilizzate per stilare un’indagine statistica da fare in matematica, rappresentata tramite un istogramma.
Didattica laboratoriale Il laboratorio dei POST-IT è un’idea-gioco che aiuterà i bambini a formare delle parole divertendosi, a riprodurre quelle che hanno già incontrato e a scoprirne di nuove. Il post-it è pratico perché si può rimuovere e spostare facilmente, si può procedere per tentativi ed errori senza paura di sbagliare. Occorre preparare i post-it con le sillabe presentate fino a questo momento, ma anche singolarmente le consonanti M - R - T e le vocali. Questo per permettere di formare anche parole che iniziano con vocale e, perché no, anche con le doppie. È un’attività di recupero, ma anche di potenziamento perché permette agli alunni in difficoltà di manipolare più volte le lettere e le sillabe in modo da aiutare la memorizzazione; allo stesso tempo può stimolare alcuni alunni a scoprire parole nuove, anche più difficili.
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SCHEDA 11 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - M 1. C ERCHIA DI ROSSO MA, ME, MI, MO, MU.
MELE
MOTO MURO MORE
MELO MIRTILLI
MASSO
2. C OMPLETA CON MA, ME, MI, MO, MU.
_ _ RE
_ _ SCA
_ _ TANDE
CA _ _ NO
_ _ LA
_ _ RA
LI _ _ NE
RE _ _
_ _ DUSA
_ _ ELE
_ _ NO
_ _ RO
85
SCHEDA 12 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - R 1. C ERCHIA DI ROSSO RA, RE, RI, RO, RU.
ALBERO RANA
PERE
FIORI
RUOTA 2. C OMPLETA CON RA, RE, RI, RO, RU.
_ _ MO
_ _ SPA
_ _ SA
_ _ GHELLO
_ _ TE
_ _ GORE
3. C OMPLETA CON RA, RE, RI, RO, RU.
86
CA _ _ TA
NUME _ _
TESO _ _
_ _ GINA
CA _ _ FFA
B _ _ CO
SCHEDA 13 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - T 1. R IPASSA I PERCORSI E SCOPRI QUALE ANIMALE ENTRERÀ NELLA TANA: È QUELLO IL CUI NOME HA PIÙ T.
TANA
OMPLETA CON TA, TE, TI, TO, TU. 2. C
ALL’INIZIO
IN MEZZO
ALLA FINE
_ _ VOLO
RE _ _ NO
FA_ _
_ _ PO
DI _ _ LE
DI_ _
_ _ GRE
CA _ _ NA
RE_ _
_ _ GOLA
PI _ _ NE
GELA_ _
_ _ BO
FU_ _ RO
TU_ _
‘ 87
SCHEDA 14 - METODO / CONSONANTI
Attività manipolative Costruisco il fiore di Tea. Occorrente: cannuccia verde, colla, carta crespa o velina di vari colori e gialla Tempo: 1 ora per tutta la classe (oltre alla preparazione delle corolle). 1. Preparare dei cerchi di 15 cm di diametro circa con la carta e ritagliarli a forma di petali. 2. Fare un piccolo foro al centro. 3. Far mettere ai bambini un po’ di colla sugli ultimi 2 cm della punta della cannuccia, poi far infilare dalla base la corolla di carta. La carta inizierà ad appiccicarsi; far stringere un po’ i petali e lasciar asciugare per evitare di rompere la carta. 4. Riprendere il fiore ed aggiustare i petali, se occorre mettere ancora colla. 5. Appallottolare una pallina di carta gialla ed incollarla sulla punta della cannuccia. 6. Laboratorio: Il bambino viene invitato a predisporre dei post-it con sillabe e lettere per poi comporre sia le parole proposte che altre. Non si pretende che il bambino faccia una divisione sillabica o fonetica, semplicemente deve provare a comporre parole che abbiano un senso con il materiale a disposizione. Il laboratorio può essere riproposto in seguito con altre lettere e sillabe. Per rendere più operativo il lavoro i bambini possono riscrivere le parole trovate sul quaderno ricopiandole dai post it.
88
Il metodo
UDA 3 - Le consonanti V - L - S Metodo: pagg. 54-71 e pag. 154 Quaderno del corsivo: pagg. 34-41
Obiettivi • Ascoltare e comprendere il contenuto di un breve brano • Leggere autonomamente una breve frase scritta • Associare grafema-fonema e viceversa • Discriminare i fonemi V - L - S all’inizio, alla fine e all’interno di parole • Formare le sillabe e riconoscerle all’inizio di parole • Discriminare le sillabe con le consonanti V - L - S all’inizio, alla fine e all’interno di parole • Leggere e scrivere parole con le sillabe presentate • Avviarsi alla lettura con il supporto di immagini
Attività proposte 1. Ascolto e comprensione di brevi brani letti dall’insegnante 2. Ripasso del grafema all’interno di parole bersaglio 3. Riferire il contenuto di un brano ascoltato partendo da un’immagine 4. Attività manipolative funzionali alla memorizzazione e scrittura del grafema 5. Riconoscimento del fonema 6. Costruzione e lettura della sillaba 7. Scrittura guidata del grafema 8. Completamento di parole con le sillabe presentate 9. Lavorare con le parole, il loro significato e la loro lunghezza Avvio alla lettura di semplici parole e storie illustrate in ordine cronologico Attività laboratoriali: comporre le sillabe inverse e i gruppi consonantici TR-ST Scrivere in corsivo e in stampato minuscolo Discriminare lo stampato minuscolo dallo stampato maiuscolo Attività di verifica
1
4
2
5
8
3 6
9
7
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Il metodo
Competenze sociali e civiche • V - Vento Viro è uno dei cattivi della storia: a causa sua Attila si trova in difficoltà, prova paura e solitudine ma sarà l’occasione per trovare nuovi amici e nuove emozioni. Anche in questa storia si crea un parallelo con l’alunno. Come Attila, che inizia a fare dei piccoli voli, viene travolto dal vento Viro che lo fa tornare insicuro e spaventato, anche l’alunno, che inizia a riconoscere lettere e sillabe, affronta le prime difficoltà dopo il momento di entusiasmo: i compiti da solo, la lettura ad alta voce, le paroline da scrivere. • L - Luna Livia rassicura Attila, che ha paura del buio. Lei, anche se lo vorrebbe, non può accompagnarlo da Maia perché non ha le ali, ma lo aiuta accendendo la lanterna e cantando per lui. I bambini, allo stesso modo, possono capire che gli amici ci aiutano a stare meglio nche se a volte non possono risolvere i nostri problemi o le nostre difficoltà. Attila vuole volare ma senza l’insegnante Istrice non si sente sicuro. Allora occorre affidarsi ad altri. • S - Il serpente Siso gli consiglia di usare ciò che ha per tornare a casa: le ruote. Attila lo ascolta ed è di nuovo felice perché ha trovato una cosa che sa fare e che gli permette di risolvere comunque il suo problema. Anche l’alunno deve trovare le strategie giuste, a volte alternative, per affrontare i suoi problemi: se la mamma non c’è occorre imparare ad allacciarsi le scarpe oppure chiedere a un compagno, se non ha la matita si chiede in prestito, se non trova il quaderno si cerca meglio o si dice alla maestra.
Ascoltare, osservare e parlare L’insegnante può invitare il bambino a raccontare la storia appena ascoltata attraverso l’osservazione dell’immagine e rispondendo alle seguenti domande. • V - Che cosa fa Attila? Sotto la guida di chi? Di chi segue l’esempio? Fa voli lunghi e difficili? Vola senza pensieri? È attento? Tu hai una guida o un esempio quando impari qualcosa nello sport, a scuola, nei giochi? Sei attento a non fare errori? Che cosa succede all’improvviso? Dove viene portato Attila? Chi cerca Attila? Riesce ad atterrare? Che emozioni prova? Che cosa pensa? Ti capita di non saper fare qualcosa nello sport, a scuola o nei giochi? Cerchi un aiuto? Ti capita di sentirti solo e spaventato? • L - Chi parla ad Attila? Perché Attila conosce Luna Livia? Tu rispondi agli estranei quando sei solo? Cosa vorrebbe avere luna Livia? Perché? Invece cosa può fare? Di che cosa ha paura Attila? Che cosa fa la luna? Secondo te, come si sente Attila? • S - Chi è il personaggio che sibila? Cosa chiede ad Attila? Perché gli chiede se sa volare? Cosa risponde Attila? Secondo te, Attila si vergogna di rispondere che non sa volare? Ha fatto bene a essere sincero? Che cosa gli consiglia il serpente? Tu provi vergogna se non sai fare qualcosa? Hai il coraggio di dirlo? Quante cose sai fare?
Attenzione al fonema Dopo aver imparato a pronunciare correttamente le vocali, l’alunno trova nelle prime tre consonanti un fumetto che lo invita a riprodurne il suono. Si dà importanza al fonema letto singolarmente e in modo prolungato. Pronunciamo V leggendo il fumetto: appoggiando i denti sul labbro inferiore, il suono si può prolungare facilmente. Inoltre appoggiando la mano sotto il mento si può sentire che la V vibra come il vento. È facile per i bambini confondere la F con la V. Per questo è importante insistere sul suono e sulla vibrazione che la V produce. Pronunciamo L leggendo il fumetto: nel fumetto si è scelto di far cantare la luna con la sillaba LA. Far comunque esercitare il bambino nella pronuncia della L, la lingua non vibra e il suono si prolunga facilmente. Pronunciamo S leggendo il fumetto: si sente un sibilo, il suono si può prolungare facilmente. Notare che la S ha 2 suoni: S di serpente (sorda) e S di rosa (sonora).
Frase bersaglio Le frasi bersaglio collocate sotto l’mmagine di presentazione contengono solo parole con lettere presentate fino a quel momento ed il bambino è in grado di leggerle in autonomia. Potrà leggere frasi sempre più lunghe e più complesse. L’esercizio 3 della terza pagina propone attività con parole intere che il bambino sa leggere.
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Il metodo – Lettera V, si propone all’alunno di distinguere le parole dalle non-parole mettendole in corrispondenza di un’immagine che le rappresenta. Avendo sia la parola che la non parola, l’alunno potrà avviare una prima forma di autocorrezione. – Lettere L e S, Si chiede all’alunno di associare parole al loro significato con l’aiuto delle immagini e di scrivere autonomamente. L’alunno può aiutarsi in questo esercizio distinguendo le parole anche in base alla loro lunghezza
Laboratorio di lettura – Leggere e comprendere storie illustrate Lettera V (pag. 57) - È l’occasione per spiegare l’ordine cronologico delle vignette, infatti si richiede di segnare con una X la frase che descrive la fine della storia cioè AEREO ATTERRA, mentre la frase AEREO IMITA UVETTA si riferisce alla seconda vignetta. Nel laboratorio di lettura talpa Tea incoraggia la discussione. Parlare delle proprie paure e scoprire che è un sentimento comune aiuta a trovare strategie per superarle.
Lettera L (pag. 61) - In questa sequenza di immagini, già ordinate cronologicamente, il bambino deve riconoscere il fumetto inserendo il numero corrispondente. L’alunno avrà la difficoltà di immedesimarsi nel personaggio che parla per scegliere la frase corretta. Sarebbe utile fare il lavoro a coppie, assegnando i due ruoli e facendoli interpretare agli alunni.
Lettera S (pag. 65) - Sono presenti le sequenze con i numeri e questa volta viene proposta un’attività di comprensione sempre con parole che il bambino è in grado di leggere autonomamente.
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Il metodo
Didattica laboratoriale Gli esercizi sono graduali. Il primo esercizio contiene parole bisillabe, anche se poco usate, ne impareranno il significato e si eserciteranno nella pronuncia di parole e suoni difficili. Nel secondo esercizio si deve aggiungere una sillaba inversa per cambiare il significato di alcune parole. Nel terzo sono presenti i suoni difficili ST - TR. Con essi si possono comporre tante parole con e senza significato, poiché le non-parole sono utili per l’esercizio della lettura, inoltre può essere l’occasione per ampliare il lessico o semplicemente divertirsi.
Suoni affini Dopo aver conosciuto le lettere V - L - S, l’alunno è in grado di affrontare la pagina 154. Si propongono alcune brevi storie con i personaggi, le cui lettere si confondono spesso tra loro. Al bambino vengono proposte parole e non-parole che contengono i suoni simili R - L e viene invitato a discernere quella corretta. Queste pagine sono costruite solo con le lettere che sono state presentate al bambino, che quindi può leggere e lavorare in completa autonomia.
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SCHEDA 15 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - V 1. C ERCHIA DI ROSSO VA, VE, VI, VO, VU.
VULCANO VIOLE VELO
DIVANO
TAVOLO
2. COMPLETA CON VA, VE, VI, VO, VU.
_ _ SO
NA _ _
_ _ TE
_ _ CALI
_ _ LCANO
_ _ RME
NU _ _ LA
_ _ GILE
_ _ LENO
SCI _ _ LO
_ _ LA
_ _ LIGIA 93
SCHEDA 16 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - L 1. C ERCHIA DI ROSSO LA, LE, LI, LO, LU.
LUNA
MELO
LAMPADA LOGGIATO
LIBRO LEPRE
2. C OMPLETA CON LA, LE, LI, LO, LU.
_ _ PRE
_ _ NA
_ _ MONE
_ _ GO
_ _ MBRICO
_ _ MPADA
3. C OMPLETA CON LA, LE, LI, LO, LU.
94
ORO _ _ GIO
_ _ VAGNA
_ _ MACA
BA _ _ NA
E _ _ CA
_ _ GO
SCHEDA 17 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - S 1. C ERCHIA DI ROSSO SA, SE, SI, SO, SU.
SUSINO
SOLE SEDIA
SIEPE SASSI
2. C OMPLETA CON SA, SE, SI, SO, SU.
_ _ LAME
_ _ GO
CA _ _
OR _ _
VA _ _
_ _ LE
_ _ MAFORO
IN _ _ LATA
RO _ _
_ _ RPENTE
_ _ _ _ NA
I _ _ LA
95
SCHEDA 18 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE INVERSE 1. COMPLETA LA TABELLA CON LE SILLABE INVERSE.
M
R
T
V
L
S
A
__
__
__
__
__
__
E
__
__
__
__
__
__
I
__
__
__
__
__
__
O
__
__
__
__
__
__
U
__
__
__
__
__
__
2. COMPLETA LE PAROLE CON LE SILLABE INVERSE.
_ _ TILA
_ _ SO
_ _ SO aa
aaaah
_ _ TO
_ _ BA
_ _ LO
_ _BRELLO
_ _ BUTO
_ _ TALENA
96
Il metodo
UDA 4 - Le consonanti P - N - F Metodo: pagg. 72-89 e pagg. 155-156 Quaderno del corsivo: pagg. 42-47
Obiettivi • Ascoltare e comprendere il contenuto di un breve brano • Leggere autonomamente una breve frase scritta con le sole lettere presentate e con l’aiuto di alcune immagini • Associare grafema-fonema e viceversa • Discriminare i fonemi P - N - F all’inizio, alla fine e all’interno di parole • Formare le sillabe e riconoscerle all’inizio di parole • Discriminare le sillabe con le consonanti P - N - F all’inizio, alla fine e all’interno di parole • Leggere e scrivere parole con le sillabe presentate • Avviarsi alla lettura con il supporto di immagini
Attività proposte 1. Ascolto e comprensione di brevi brani letti dall’insegnante 2. Ripasso del grafema all’interno di parole bersaglio 3. Riferire il contenuto di un brano ascoltato partendo da un’immagine di riferimento 4. Attività manipolative funzionali alla memorizzazione e scrittura del grafema 5. Riconoscimento del fonema 6. Costruzione e lettura delle sillabe 7. Scrittura guidata del grafema 8. Completamento di parole con le sillabe presentate 9. Completamento e riconoscimento di parole con suoni complessi e con le sillabe inverse Avvio alla lettura di semplici parole e storie illustrate Lettura di rinforzo M - N / F - V Suoni difficili con PR Attività laboratoriali: le lettere ponte R L N M e le doppie Scrivere in corsivo e in stampato minuscolo/Discriminare lo stampato minuscolo dallo stampato maiuscolo Attività di verifica 1
4
2
5 8
3 6
9 7
97
Il metodo
Competenze sociali e civiche • P - Un nuovo amico, il pappagallo Pippo, sprona Attila a prendere coraggio invitandolo a volare con lui. Non è un insegnante, ma Attila impara lo stesso. Lavorare tra compagni, a volte, aiuta a trovare nuove strategie di apprendimento o trovare la voglia di impegnarsi. Nella collaborazione i bambini, spesso, superano paure e incertezze. • N - La nuvola Nanù si annoia da sola fino a che non arrivano Pippo e Attila, poi insieme si divertono utilizzando la fantasia. Anche i bambini vengono invitati a coinvolgere i compagni “solitari”. Volare, anzi giocare e ridere senza pensieri con gli amici, è divertente e importante quanto lavorare insieme. Nella parte del laboratorio di lettura Attila e Pippo si fanno un selfie e lo inviano a qualcuno. È importante soffermarsi sia sulla competenza digitale che sulla consapevolezza del rischio della diffusione delle immagini personali. • F - Ecco una nuova minaccia! A causa di fuoco Fiammino il bosco si trova in difficoltà, ma per Attila sarà l’occasione per trovare nuovi amici, superare le proprie paure e diventare un vero eroe! I vigili del fuoco si fidano di Attila e gli offrono un incarico molto importante. Con coraggio Attila si impegna tantissimo e supera le difficoltà riuscendo a spegnere l’incendio che minaccia il bosco e i suoi amici animali. Per ogni bambino sentirsi responsabile e ricevere incarichi è un impegno che fa crescere e rende orgogliosi, poiché stimola a superare le proprie paure.
Ascoltare, osservare e parlare L’insegnante può invitare il bambino a raccontare la storia appena ascoltata attraverso l’osservazione dell’immagine e rispondendo alle seguenti domande. • P - Chi sfiora la testa ad Attila? Com’è Pippo? Come si presenta? È disponibile a insegnare ad Attila? Cosa fa Attila? Cosa piace ad Attila? Secondo te, perché Attila ora prova a volare? Un compagno ti ha mai aiutato a fare qualcosa di cui non eri sicuro? Nel laboratorio di scrittura: sei capace di scattare foto e selfie? Secondo te, a chi invieranno la foto? E tu, a chi la invieresti? Fai attenzione a non diffondere foto e informazioni personali a chiunque? • N - Che cosa fa la nuvola Nanù? Perché si annoia? Chi arrivano? Che cosa fanno? Nuotano davvero? Com’è Nanù? Come diventa? Ti capita di vedere dei bambini soli che si annoiano? Li chiami per giocare? Ti capita di annoiarti quando sei solo? Ti farebbe piacere essere invitato a giocare? Che giochi fai con i compagni o da solo? • F - Come torna Attila dai suoi amici? Come lo accolgono?Di che cosa si accorge Italo all’improvviso? Chi chiama? Quale numero compone? Che incarico danno i pompieri ad Attila? Che emozioni prova Attila? Che cosa fa nonostante l’incertezza? Che cosa fa Fiammino? Che cosa dicono i pompieri? Che emozioni prova Attila? Conosci i numeri di emergenza? A cosa servono? Come faresti una chiamata? Cosa diresti? Hai mai avuto un incarico? Come ti sei sentito? Ti piacerebbe avere più incarichi a casa o a scuola?
Attenzione al fonema Nella pagina di presentazione della consonante non è più presente il fumetto che invita a pronunciare correttamente il fonema, tuttavia l’insegnante può invitare a fare l’esercizio tenendo conto di questi accorgimenti. Pronunciamo P: sentiamo un piccolo scoppio. Il suono non si può prolungare, però possiamo sentire il rafforzamento della P con la doppia. Pronunciamo N: la lingua non vibra e il suono si prolunga facilmente, è un suono nasale. Pronunciamo F: il suono si può prolungare facilmente. Se mettiamo la mano davanti alla bocca sentiamo un soffio come per spegnere il fuoco; se appoggiamo la mano sotto al mento, a differenza della V, non sentiamo nessuna vibrazione.
98
Il metodo
Laboratorio di lettura – Leggere e comprendere storie illustrate Lettera P (pag. 75) - In questa sequenza di immagini, già ordinate cronologicamente, il bambino deve collegare il fumetto giusto al personaggio. Anche qui l’alunno dovrà immedesimarsi per scegliere la frase giusta. Si può fare il lavoro a coppie assegnando i due ruoli.
Lettera N (pag. 79) - Approccio alle competenze digitali. La lettura offre spunto per aprire la discussione sull’uso appropriato delle informazioni e immagini personali attraverso i canali digitali. In questo laboratorio di lettura è presente anche una parte di scrittura: il bambino è infatti invitato ad inserire le sillabe inverse al posto giusto
Lettera F (pag. 83) – Ormai il bambino ha acquisito una certa autonomia nel leggere e nel riordinare le parti di una storia: qui viene chiamato a leggere ogni parte e a completare le parole all’interno delle frasi. Le immagini intervengono in un secondo momento, quando il bambino ha completato e compreso le frasi e sarà in grado di riordinare le immagini della storia.
99
Il metodo
Didattica laboratoriale Questo gioco risulta particolarmente divertente nell’ottica della lettera ponte, a volte dimenticata dai bambini. Il fatto di appoggiare il vasetto sopra le altre due lettere rende proprio l’idea del ponte e mostra come questa letterina si fa spazio tra le altre due per modificare la parola. Con i vasetti è possibile giocare e lavorare su alterazioni dei nomi (letto, lettino, lettone...).
Suoni affini Dopo aver conosciuto le lettere P - N - F, l’alunno è in grado di affrontare le pagine 155-156. In queste pagine si propongono alcune brevi storie con i personaggi le cui lettere si confondono spesso tra loro. Il bambino dovrà scegliere la parola corretta tra le due proposte. Sarà invitato a leggere entrambe le parole e a discernere quella corretta. Le storie sono costruite solo con parole contenenti le lettere presentate fino a quel momento.
100
SCHEDA 19 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - P 1. CERCHIA DI ROSSO PA, PE, PI, PO, PU.
PERO
PINO PALLA
POMODORI
PULCINI
2. I N OGNI COPPIA, CERCHIA CON IL COLORE ROSSO LA FIGURA CON IL NOME CHE INIZIA CON PA, PE, PI, PO, PU.
3. COMPLETA CON PA, PE, PI, PO, PU.
TO _ _
_ _ SELLI
_ _ RÈ
_ _ CORA
TAP _ _
_ _ LETTA 101
SCHEDA 20 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - N 1. CERCHIA DI ROSSO NA, NE, NI, NO, NU.
NUVOLE
LUNA
NIDO
NOTTE CANE
2. COMPLETA CON NA, NE, NI, NO, NU.
102
_ _ STRO
_ _ VE
ASI _ _
_ _ MERI
_ _ DO
_ _ TE
_ _ NO
PA _ _ NO
_ _ DO
MO _ _ TA
TA _ _
A _ _ LARE
SCHEDA 21 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - F 1. CERCHIA DI ROSSO FA, FE, FI, FO, FU.
FICO
FEDERA
FANTASMA
FUMO GUFO
FUOCO
2. COMPLETA CON FA, FE, FI, FO, FU.
_ _ CA
_ _ RITA
_ _ MO
_ _ LO
_ _ TA
TELE _ _ NO
BAF _ _
PRO _ _ MO
CARAF _ _
CAF _ _
SEMA _ _ RO
‘
_ _ NESTRA
103
SCHEDA 22 - METODO / CONSONANTI
PAROLE - NON PAROLE 1. COLORA PER OGNI RIGA LA PAROLA CHE HA SIGNIFICATO.
ERPE
REPE
PERE
FILO
LOFI
FOLI
FIORI
FOIRI
RIOFI
NONNA
NONAN
ANNON
FARFALLA
AFARAFALLA
FALLARA
SANEPO
SAPONE
NESAPO
SSERVA I DISEGNI E COMPLETA GLI INCROCI DI SILLABE CON LE 2. O PAROLE GIUSTE.
__ __ __ __ __ __ 104
A __ __ __ __
__
Il metodo
UDA 5 - Le consonanti D - Z - B Metodo: pagg. 90-105 e pagg.157-159 Quaderno del corsivo: pagg. 48-55
Obiettivi • Ascoltare e comprendere il contenuto di un breve brano • Leggere autonomamente una breve frase scritta con le sole lettere presentate e con l’aiuto di alcune immagini • Associare grafema-fonema e viceversa • Discriminare i fonemi D - Z - B all’inizio, alla fine e all’interno di parole • Formare le sillabe e riconoscerle all’inizio di parole • Discriminare le sillabe con le consonanti D - Z - B all’inizio, alla fine e all’interno di parole • Leggere e scrivere parole con le sillabe presentate. • Avviarsi alla lettura con il supporto di immagini
Attività proposte 1. Ascolto e comprensione di brevi brani letti dall’insegnante 2. Ripasso del grafema all’interno di parole bersaglio 3. Riferire il contenuto di un brano ascoltato partendo da un’immagine 4. Attività manipolative funzionali alla memorizzazione e scrittura del grafema 5. Riconoscimento del fonema 6. Costruzione e lettura delle sillabe 7. Scrittura guidata del grafema 8. Completamento di parole con le sillabe presentate 9. Riconoscimento di parole, giochi di parole e di suoni difficili Lettura di rinforzo T - D / S - Z / P - B Leggere e comprendere una storia osservando le immagini e distinguendone le tre parti con l’utilizzo delle parole: prima, dopo, infine. Avvio alla lettura di semplici parole e storie illustrate Scrivere in corsivo e in stampato minuscolo/Discriminare lo stampato minuscolo dallo stampato maiuscolo Attività di verifica
2
4
1
5 3
8
6
9 7
105
Il metodo
Competenze sociali e civiche • D - Attila è curioso e torna al mare alla ricerca dei delfini Dada e Dodo. Prova ammirazione ed esprime i suoi sentimenti. I delfini, gentili e felici, ringraziano. Nel laboratorio di lettura la storia continua: Dada e Dodo si offrono per far dondolare Attila che, da solo, non ci riesce. Anche gli alunni, come Attila e i delfini, saranno invitati a scambiarsi piccoli gesti di gentilezza. • Z - La zanzara Zezè si appoggia su Attila con il suo zaino pesante scambiandolo per una zattera. Attila è contento di essere di aiuto, ma è anche un pochino preoccupato perché ha paura che lo punga. La zanzara lo rassicura: tra amici ci si aiuta. Anche in classe non deve mai mancare il rispetto reciproco: siamo amici, ci aiutiamo ed evitiamo di farci del male. • B - Le balene non sono considerati animali particolarmente aggraziati, ma in questa storia balena Berta e le sue amiche sono eccellenti ballerine tanto che anche Attila ne viene coinvolto. L’invito rivolto ai bambini è proprio questo: è bello avere amici con cui ballare o divertirsi senza tanti pensieri.
Ascoltare, osservare e parlare L’insegnante può invitare il bambino a raccontare la storia appena ascoltata attraverso l’osservazione dell’immagine e rispondendo alle seguenti domande. • D - Che cosa ha visto Attila mentre andava a cercare l’acqua? Che cosa fanno i delfini? Che sentimenti prova Attila? È invidioso o ammirato? Che cosa rispondono i delfini? Sono gentili? Nel laboratorio di lettura: che cosa desidera Attila? Che cosa fanno i delfini? Sono gentili con Attila? Tu sei gentile? • Z - Che cosa sente Attila in testa? Perché la zanzara si appoggia su Attila? Attila acconsente a farla riposare? Di che cosa si preoccupa, però, Attila? Che cosa risponde la zanzara? Sei d’accordo con ciò che dice la zanzara? Ti offri per aiutare i tuoi amici? • B - Che cosa sente Attila mentre vola? Chi vede all’inizio? Chi vede subito dopo? Che cosa fa Attila? Ti piace ballare?
Attenzione al fonema Nella pagina di presentazione della consonante non è più presente il fumetto che invita a pronunciare correttamente il fonema, tuttavia l’insegnante può invitare a fare l’esercizio tenendo conto di questi accorgimenti. Pronunciamo D: appoggiamo la lingua sui denti davanti. Il suono non si può prolungare, però possiamo sentire il rafforzamento della D con la doppia. Pronunciamo Z: sentiamo un ronzio; il suono si può prolungare facilmente. Pronunciamo B: Il suono non si può prolungare, però possiamo sentire il rafforzamento della B con la doppia.
106
Il metodo
Laboratorio di lettura – Le tre parti di un racconto Lettera D (pag. 93) - In questo laboratorio le vignette servono a introdurre in ordine cronologico le tre parti della storia: prima, dopo, infine. Il bambino è invitato a leggere e a raccontare la storia illustrata inserendo le tre parole sulle vignette.
Lettera Z (pag. 97) – A partire dalla parola senza, in questo laboratorio il bambino è invitato a scrivere ciò che manca in ogni vignetta per rafforzare la capacità di osservazione. Questa attività spinge il bambino a raccontare la sua esperienza di quando ha dimenticato qualcosa a casa, allo scopo di rafforzare la consapevolezza e la responsabilità di avere cura del proprio materiale.
Lettera B (pag. 101) – La storia è presentata sotto forma di situazione problematica, sempre a partire dalle parole prima, dopo, infine. Questa lettura può essere spunto per un’attività multidisciplnare di matematica. Il secondo esercizio si sofferma sulle parole che normalmente l’insegnante scrive sul quaderno per valutare l’operato del bambino e può servire come avvio all’autovalutazione.
107
Il metodo
Attento ai suoni Dopo aver conosciuto le lettere D - Z - B, l’alunno è in grado di affrontare le pagine 157, 158 e159 In queste pagine si propongono parole o brevi storie con i personaggi che accompagnano il metodo. Al bambino vengono proposte parole e non-parole che contengono i suoni simili T - D / S - Z e viene invitato a discernere quella corretta. Inoltre dovrà completare alcune parole di una breve storia, segliendo tra due lettere dal suono simile: B - P. Queste pagine sono costruite solo con le lettere che sono state presentate al bambino, quindi può leggere e lavorare in completa autonomia.
108
SCHEDA 23 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - D 1. CERCHIA DI ROSSO DA, DE, DI, DO, DU.
EDERA DONO
DUE SOLDATINI DISEGNO
DAMA
2. COMPLETA CON DA, DE, DI, DO, DU.
_ _ DO
_ _ SCO
_ _ NA
_ _ NARO
NI _ _
_ _ MATORE
CAN _ _ LA
_ _ TALE
SOL _ _ TO
POMO _ _ RO
BU _ _ NO
__E 109
SCHEDA 24 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - Z 1. CERCHIA DI ROSSO ZA, ZE, ZI, ZO, ZU.
MAZZO TAZZINA
ZANZARA TAZZE
ZUFOLO PIZZO ZUCCA 2. COMPLETA CON ZA, ZE, ZI, ZO, ZU.
110
_ _ INO
_ _ RRO
_ _ RO
_ _ CCA
TAZ _ _ NA
_ _ PPA
PIN _ _
RAZ _ _
BEN _ _ NA
PIZ _ _
_ _ TTERA
CAL _ _ NI
SCHEDA 25 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE - B 1. CERCHIA DI ROSSO BA, BE, BI, BO, BU.
BURATTINO
BAULE
ROBOT
BIRILLI
BEFANA
2. COMPLETA CON BA, BE, BI, BO, BU.
_ _ RILE
_ _ SCO
__A
_ _ DONE
_ _ STA
_ _ NDA
3. C ERCHIA NELLE PAROLE BA, BE, BI, BO, BU, LEGGI E POI COLLEGA CON IL DISEGNO CORRETTO.
BANANA
BEBÈ
BOB BUSSOLA
BIDONE 111
SCHEDA 26 - METODO / CONSONANTI
GIOCO CON LE PAROLE 1. COMPLETA CON LE SILLABE ADATTE.
_ _ _ TE
_ _ SA
SA _ _ ME
_ _ MO
_ _ RO
BA _ _ NA
_ _ LE
_ _ SO
_ _ SO
_ _ _ RE
_ _ NO
SA _ _ NE
2. S OSTITUISCI I SIMBOLI CON LE LETTERE DATE, SCRIVI LA PAROLA CHE OTTIENI E COLLEGALA ALL’IMMAGINE CORRETTA.
N I
O
O I I U A 112
E A
A
D
..................................................... .....................................................
O
.....................................................
IA
O
.....................................................
I
O
.....................................................
A
A
.....................................................
V
B
SCHEDA 27 - METODO / CONSONANTI
LE SILLABE INVERSE 1. COMPLETA LA TABELLA CON LE SILLABE INVERSE.
P
N
F
D
Z
B
A
__
__
__
__
__
__
E
__
__
__
__
__
__
I
__
__
__
__
__
__
O
__
__
__
__
__
__
U
__
__
__
__
__
__
2. COMPLETA LE PAROLE CON LE SILLABE INVERSE.
_ _ CORA
_ _ DA
_ _ CINO
2+3 _ _ DICE
_ _ ZURRO
F _ _ FE
_ _ DIZIONE
N
_ _ SALATA
_ _ NE 113
SCHEDA 28 -METODO / SUONI SIMILI
D OPPURE T 1. OSSERVA IL DISEGNO E CERCHIA LA PAROLA CORRETTA.
TAINO DAIMO DAINO
DENTA TENTA TENDA
PRAGO DRAGO TRAGO
TORDA DORTA TORTA
2. SCRIVI LE PAROLE. ..............................
..............................
..............................
..............................
..............................
..............................
3. CON LE LETTERE DI OGNI NUVOLETTA FORMA DUE PAROLE E SCRIVILE.
D N O O
• .................................................. • ..................................................
D N I O
• .................................................. • ...................................................
4. OSSERVA I DISEGNI E SCRIVI LE PAROLE.
• LA
....................................
DI DELIA È SULLA
• DINO GIOCA DENTRO LA CON DUE 114
...........................................
.............................................
.............................
SCHEDA 29 - METODO / SUONI SIMILI
S OPPURE Z 1. COMPLETA CON S OPPURE Z.
_ AINO
_ ERPENTE
CA _ _ A
_A__O
VI _ O
PO _ _ O
PI _ _ A
RA _ _ O
OR _ O
2. COLLEGA LE PAROLE AL CONTENITORE CORRETTO.
3. RISCRIVI LA FRASE.
• LA ZANZARA VOLA A ZIG ZAG CON UN FASTIDIOSO RONZIO. .................................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................................
115
SCHEDA 30 - METODO / SUONI SIMILI
B OPPURE P 1. COMPLETA CON B O P.
_ ORSA
_ ARCA
_ ANE
GAM _ A
_ ASTA
LAM _ O
ZAM _ A
TROM _ A
LAM _ IONI
_ OTTE
2. LEGGI E SCRIVI ACCANTO AL DISEGNO LA PAROLA CHE MANCA.
• LA
.............................................................
CON UNA
..............................
BALLA UN BUFFO BALLO
IN MANO.
3. I N OGNI RIGA TROVA LA PAROLA NASCOSTA, SCRIVILA E COLLEGALA CON IL DISEGNO CORRETTO.
A P A C P A 116
B I B U U B
R R I B G O
U A R O I T
C T I O L T
O A L R E O
P Z L O P N
A O I T U E
.................................................... .................................................... .................................................... .................................................... .................................................... ....................................................
Il metodo
UDA 6 - H - C - G - QU Metodo: pagg. 106-135 Quaderno del corsivo: pagg. 56-63
Obiettivi • Riconoscere il grafema H e il suo suono muto • Riconoscere i suoni dolci e duri di C e G • Riconoscere e scrivere le sillabe dei suoni dolci e duri con C e G • Scrivere digrammi complessi: CIA, CIO, CIU, CHE, CHI, GIA, GIO, GIU, GHE, GHI, • Avviarsi alla lettura sempre più autonoma • Leggere parole in stampato minuscolo e in corsivo • Leggere semplici testi • Rispondere oralmente e in modo adeguato a semplici domande • Sapere raccontare rispettando l’ordine cronologico • Avviarsi alla scrittura nei tre caratteri • Ampliare il lessico
Attività proposte 1. Presentazione del fonema-grafema 2. Riconoscimento del suono 3. Lettura autonoma di parole, frasi e brevi testi 4. Individuazione del fonema e delle sue sillabe 5. Costruzione e lettura delle sillabe con suoni duri e dolci 6. Lettura e scrittura in stampato minuscolo (e corsivo) Formazione di suoni dolci e duri seguendo brevi istruzioni (pensiero computazionale) Comprensione di semplici testi regolativi Cruciverba Riordino di sillabe Formare il plurale con CHE e GHE QU: parole speciali usate in matematica e storia Scrivere in corsivo e in stampato minuscolo/Discriminare lo stampato minuscolo dallo stampato maiuscolo Attività di verifica 1
2 4
3
5 6
117
Il metodo
SUGGERIMENTI OPERATIVI Competenze sociali e civiche • H - Dopo tante avventure Attila è stanco e deve rispettare le esigenza del suo corpo: dormire e mangiare. Mentre all’inizio è oca Olimpia che lo sgrida perché non ha mangiato, ora è lui che ne ha consapevolezza e va all’hangar Hotel. Anche gli alunni sono invitati ad ascoltare le esigenze del proprio corpo con consapevolezza. • CA / CO / CU - Cane Cocco è il custode della corona ed è molto attento a non perderla di vista. Così i nostri alunni sono invitati a custodire le proprie cose con cura (abiti e materiale scolastico) o a essere responsabili degli incarichi affidati a casa o a scuola. • CE / CI - Civetta Cenerina si fa bella per uscire con gli amici e i vicini. Lei è attenta alla sua pulizia personale e, nelle pagine successive, si preoccupa anche dell’igiene dentale di tutti. È un invito ai bambini a essere attenti alla loro igiene personale. • CHE / CHI - Finalmente è ora della festa! Aria si organizza chiedendo aiuto ai suoi amici per rendere la festa meravigliosa. Il cane Cocco chiama gli amici chitarristi che sono molto curiosi. Nelle domande compaiono alcune parole importanti: perché, per chi, che cosa. • G - Gatto Golia mette in fuga gazza Gustava che ha rubato le pietre della corona di Attila. Anche in classe bisogna fare attenzione a non prendere le cose degli altri. • G - Genio Gigi fa ginnastica per mantenersi in salute poi, nelle pagine successive, pensa a delle magie da fare il giorno della festa. Per lui è importante far divertire gli amici. • GH - I ghepardi prendono in giro i ghiri che dormono, ma il cinghiale ricorda loro che non sono tutti uguali anche se tutti contribuiscono a preparare la festa. Questa storia serve per far capire ai bambini che i tempi del lavoro, le preferenze nel gioco e nei gusti vanno rispettati. Siamo tutti diversi, ma ciascuno contribuisce al lavoro della classe. • QU - La curiosità è una caratteristica importante di Attila, che gli permette di scoprire e conoscere tante cose nuove. Per i bambini è importante non solo la curiosità, ma anche il coraggio di esprimere le proprie perplessità.
Ascoltare, osservare e parlare L’insegnante può invitare il bambino a raccontare la storia appena ascoltata attraverso l’osservazione dell’immagine e rispondendo alle seguenti domande. • H - Che cosa ha fatto Attila? Che cosa prova? Dove va? Che cosa offre Hotel? Ti accorgi quando sei stanco e hai bisogno di dormire? Ti accorgi quando hai bisogno di mangiare? Mangi anche quando non hai fame? • CA / CO / CU - Che cosa fa il cane? Vicino a cosa resta? Di che cosa è il custode? Sta attento alla corona? Ti piace correre e saltare? Sei attento alla tue cose, agli abiti e al materiale scolastico? Se hai degli incarichi sei responsabile o ti dimentichi? • CE / CI - Che cosa fa la civetta? Dove andrà la civetta? Con chi? Ti piace uscire con gli amici? Dove vai? Prima di venire a scuola ti pettini i capelli, ti lavi il viso e i denti? Indossi abiti puliti? • CHE CHI - Chi organizza la festa di Attila? Perché? Chi chiama i chitarristi? Che domande fanno? Che cosa risponderà Cocco? Ti piace fare le domande? Anche tu fai le stesse domande? • GA / GO / GU - Cosa ha fatto gazza Gustava? Che cosa fa gatto Golia? Di che cosa la minaccia? Ti capita di prendere le cose degli altri senza permesso? • GE / GI - Che cosa fa genio Gigi? Chi lo invita alla festa? Come si prepara Gigi? Ti piace fare ginnastica? Metti anche tu il gel? Ti capita di pensare e proporre ai tuoi amici dei giochi da fare insieme?
118
Il metodo • GH - Che cosa si prepara? Che cosa succede durante la merenda? Che cosa fanno i ghepardi? Che cosa fanno i ghiri? Che cosa fanno i cinghiali? Che cosa dice il cinghiale? Tu come ti senti? Se finisci prima il tuo lavoro, rispetti i tempi dei tuoi compagni senza disturbarli? Che cosa fai? Li prendi in giro? Ti capita di non finire in tempo il tuo lavoro? Come ti senti? Critichi i compagni che fanno un gioco o un disegno o mangiano qualcosa che a te non piace? Ti piace essere criticato? • QU - Dove vola Attila? Che cosa vede? Che cosa chiede? Che cosa risponde Quartino? Hai scoperto che pianta è? Chi sta sotto la quercia? Cosa dicono? Anche tu sei curioso? Hai il coraggio di fare domande?
Attenzione al fonema • Pronunciamo H - L’H viene presentata come una lettera che non si legge, solo in seguito i bambini scopriranno che cambia il suono di C e G. Nell’ultima pagina (pag. 152) scopriranno che l’H è utilizzata anche nelle esclamazioni. Si è scelto di utilizzare solo parole italiane. • Pronunciamo C/G - Il riconoscimento della corrispondenza grafema-fonema di C e G e dei digrammi è uno dei momenti più difficili nell’apprendimento della letto-scrittura, per questo è importante operare con lo stesso percorso per la C come per la G, senza avviare un confronto prima di fissare bene la corrispondenza, perché ciò potrebbe causare confusione. Si è scelto di presentare prima la fusione del grafema C (e G) con le vocali formando i suoni duri CA, CO, CU (GA, GO, GU) e poi i suoni dolci CE, CI (GE, GI) per mettere tutti i suoni insieme alla fine in una doppia pagina di consolidamento. Si prosegue lavorando sui suoni dolci CIA, CIO, CIU (GIA, GIO, GIU) e solo quando i bambini avranno assimilato bene questi suoni allora si inserirà la lettera H, presentata precedentemente, che cambia il suono dolce di CE, CI (GE, GI) nel suono duro CHE, CHI (GHE, GHI). • Pronunciamo QU - Le aquile ricordano la regola della QU: si scrive solo se dopo è presente una vocale, il suono è identico a CU.
Esercizi • H - (pag. 131, esercizio 3) L’esercizio non ha nessuna pretesa di insegnare il verbo essere, è solo un invito a comporre frasi di senso compiuto. • C - (pagg. 112-113) In queste pagine vengono messi a confronto i suoni dolci e duri del fonema C. Si lavora con i diversi caratteri e si presentano delle domande (Com’è? Che cosa fa? Che cosa ha?) che offrono l’occasione per un percorso guidato verso la descrizione. • G - (pagg. 124-125) In queste pagine vengono messi a confronto i suoni dolci e duri del fonema G. SI lavora con i diversi caratteri e si presentano delle domande (Che cosa faceva? Che cosa fa ora?) che offrono l’occasione per trattare in maniera semplice il tempo passato, presente e futuro. • QU (pag. 131, esercizio 3) Si presentano le parole che i bambini incontrano spesso nei problemi e che non sono disegnabili.
Caratteri Nella presentazione delle lettere iniziano a comparire lo stampato minuscolo e il corsivo, sempre accanto alle stesse parole scritte in stampato maiuscolo. Per la scrittura si rimanda sempre alle Pagine dei caratteri e al Quaderno del corsivo.
119
Il metodo
Laboratorio di lettura
Lettera C - Con le ciocco-civette si affronta un semplice testo regolativo: il bambino deve associare ogni immagine alla frase che indica l’istruzione corrispondente da compiere. Le azioni sono evidenziate in blu e le parole che il bambino non può ancora leggere sono state rappresentate da disegni per assicurare la lettura autonoma.
Lettera G - Si affronta di nuovo il testo regolativo, ma questa volta il bambino deve fare il lavoro contrario: deve leggere e comprendere le frasi che forniscono istruzioni e associarle alle immagini corrispondenti. Spiegazione scientifica: il gioco consiste in un dischetto che viene fatto ruotare velocemente tramite due fili appesi alle estremità. Sulle due facce sono raffigurati disegni che si completano a vicenda e, facendo ruotare il disco velocemente, grazie alla persistenza della visione sulla retina, si ha l’impressione di guardare un’unica immagine combinata.
Laboratorio Coding L’alunno dovrà seguire le istruzioni e andare a caccia di suoni dolci o duri (vedere il capitolo Coding della guida). L’insegnante può riproporre lo stesso laboratorio per la lettera G.
120
SCHEDA 31 - METODO / CONSONANTI
LA CONSONANTE H MOLTO SILENZIOSA 1. CERCHIA NELLA FRASE LA CONSONANTE H.
HALLER, IL PORTIERE DELL’HOTEL HOLLY, RICEVE I TURISTI ACCOMPAGNATI DALLA HOSTESS. 2. RISCRIVI LE PAROLE E COLLEGALE ALL’IMMAGINE CORRETTA.
HOTEL
.....................................................
HOSTESS
.....................................................
HOT-DOG
.....................................................
HULA-HOOP
.....................................................
121
SCHEDA 32 - METODO / CONSONANTI
LA CONSONANTE C 1. LEGGI E CERCHIA DI ROSSO CA, CO, CU.
LA CAMERA DI CAMILLA È COMODA, MA CURIOSA: IL COMODINO HA LA CATENA, IL COMÒ È PIENO DI CARILLON E LA PARETE È CARICA DI CUCÙ.
SE DOPO C TROVI A-O-U, IL SUONO È DURO COME UNA
2. COMPLETA CON CA, CO, CU.
ALL’INIZIO
IN MEZZO
ALLA FINE
_ _ DA
AN _ _ RA
SAC _ _
_ _ NE
IN _ _ DINE
FO _ _
_ _ BO
RI _ _ MO
BRU _ _
_ _ SA
PE _ _ RE
CU _ _‘
3. RIORDINA LE SILLABE E SCRIVI LE PAROLE.
CA RO
TA
.................................................
122
NA CO
RO
.................................................
TE CA
NA
.................................................
SCHEDA 33 - METODO / CONSONANTI
I SUONI DOLCI CE E CI 1. LEGGI E CERCHIA DI BLU CE E CI.
IL PULCINO BECCA LE NOCI NEL CESTINO.
SE DOPO C TROVI E O I, IL SUONO È DOLCE COME UNA
CECILIA AFFETTA LE CIPOLLE: SUL SUO FACCINO CI SONO CERTE LACRIME!
L’ALCE E IL CERVO OSSERVANO UNA CIVETTA DALLA CIMA DEL MONTE. 2. COLLEGA OGNI PAROLA AL SUO DISEGNO, POI RISCIVILA.
DOLCI
CESTO
.........................................
.........................................
LUCERTOLA
CERINO
.........................................
.........................................
ISTRICE
CECI
......................................
......................................
3. COMPLETA CON CE E CI.
• LE FORBI.................. SONO IN CU..................NA. • IL PRIN..................PE INVITA ..................NERENTOLA AL ..................NEMA. • IL PASSEROTTO ..................NGUETTA ALLE UNDI................... 123
SCHEDA 34 - METODO / DIGRAMMI
I SUONI DOLCI CIA, CIO E CIU 1. COMPLETA CON: CI + A = CIA
CI + O = CIO
CAR____FO
____MBELLA
____BATTA
ARAN____
CI + U = CIU
ASTUC____
____C____
2. RIORDINA LE SILLABE E SCRIVI LE PAROLE.
CIA FREC .................................................
CIA
CIA
GOC
RAC
BOR
.................................................
.................................................
3. RISOLVI IL CRUCIVERBA E SCOPRI LA PAROLA COLORATA.
LA PAROLA È ............................ 124
SCHEDA 35 - METODO / DIGRAMMI
I SUONI DURI CHE E CHI 1. LEGGI E CERCHIA DI ROSSO CHE E CHI.
MICHELE PRENDE LE ZUCCHINE CON LA FORCHETTA.
CON L’H IL SUONO DELLA C È DURO.
LE FORMICHE SONO AMICHE DELLE LUMACHE. 2. COMPLETA USANDO CHE E CHI, MA ANCHE: CHI + A = CHIA
CHI + E = CHIE CHI + O = CHIO CHI + U = CHIU
____ VE
BIC____RE
____SO
____ DO
___TARRA
FO___
3. RISOLVI GLI INDOVINELLI.
DANNO IL LATTE E FANNO: “MUUU!”.
STA IN VETRINA E INDOSSA I VESTITI.
SONO LE ........................................................
È IL .............................................................. 125
SCHEDA 36 - METODO / CONSONANTI
LA CONSONANTE G 1. LEGGI E CERCHIA DI ROSSO GA, GO, GU.
IL MAGO GAETANO E LA STREGA BETEGA FANNO UNA GARA DI STREGONERIA: IL MAGO DIVENTA UN GUFO CON IL SIGARO E LA STREGA UN GATTO CON I GUANTI.
SE DOPO G TROVI A, O, U IL SUONO È DURO COME UN
2. COMPLETA CON GA, GO, GU.
ALL’INIZIO
IN MEZZO
ALLA FINE
_ _ROFANO
AN_ _RIA
A_ _
_ _MITOLO
TE_ _LA
RI_ _
_ _SCIO
CAN_ _RO
FUN_ _
3. SCEGLI LE SILLABE GIUSTE E SCRIVI LE PAROLE.
GAT
PIN
.................................................
126
LO
TO
NO
.................................................
GAL
GUI
.................................................
SCHEDA 37 - METODO / CONSONANTI
I SUONI DOLCI GE E GI 1. LEGGI E CERCHIA DI BLU GE E GI.
SE DOPO G TROVI E O I IL SUONO È DOLCE COME UN
IL GIGANTE HA UN TESORO DI GETTONI D’ARGENTO.
LA REGINA E I SUOI PAGGI FANNO IL GIROTONDO. 2. COLLEGA OGNI PAROLA AL SUO DISEGNO.
VIGILE GIRASOLE PAGINA
ANGELO GERANIO GENIO
3. RISOLVI GLI INDOVINELLI.
È UN ANIMALE E HA IL COLLO LUNGO LUNGO. È LA ........................................................
SALE SUL RING E PORTA I GUANTONI. È IL ........................................................ 127
SCHEDA 38 - METODO / DIGRAMMI
I SUONI DOLCI GIA, GIO E GIU 1. COMPLETA CON: GI + A = GIA
GI + O = GIO
GI + U = CIU
PI____MA
____DICE
____IELLI
____STRA
____RNALE
RU____DA
2. RIORDINA LE SILLABE E SCRIVI LE PAROLE.
VA
GIA
LI .................................................
NO
GIUB TO BOT
GIAR
DI
.................................................
.................................................
3. RISOLVI IL CRUCIVERBA E SCOPRI LA PAROLA NASCOSTA.
LA PAROLA È ............................ 128
SCHEDA 39 - METODO / DIGRAMMI
I SUONI DURI GHE E GHI 1. LEGGI E CERCHIA DI VERDE GHE E GHI.
AL GHIRO GHERARDO PIACCIONO I FUNGHI.
CON L’H IL SUONO DELLA G È DURO.
TRA LE MARGHERITE DORMONO LE TARTARUGHE. 2. COMPLETA USANDO GHE E GHI, MA ANCHE: GHI + A = GHIA
GHI + E = GHIE
GHI + O = GHIO
____NDA
CIN____LE
UN____
SPI____
____TTO
MA____
3. TRASFORMA CON LA
UNO
TANTI
DA UNO A TANTI E SCRIVI.
UNO
TANTI
AGO
AGHI .............................................
DRAGO
.............................................
ALGA
.............................................
RUGA
.............................................
129
SCHEDA 40 - METODO / CONSONANTI
LA CONSONANTE Q 1. CERCHIA DI ROSSO QUA, QUE, QUI, QUO.
QUERCIA AQUILONE QUOTIDIANO QUAGLIA
2. COMPLETA CON QUA, QUE, QUI, QUO.
____ DRO
LI ____ ORE
CIN ____
A ____ LA
3. S CRIVI LA LETTERA INIZIALE SOTTO OGNI FIGURA E SCOPRI L’UNICA PAROLA CHE SI SCRIVE CON LA DOPPIA Q. POI SCRIVILA.
S
_
_
_
_
_
_
..................................................................................................
130
_
_
Il metodo
UDA 7 - Suoni complessi e lettere straniere
Metodo: pagg. 136-153 Quaderno del corsivo: pag. 64
Obiettivi • Riconoscere le lettere straniere e i suoni CQU, CU, SCA, SCO, SCU, SCHE, SCHI, SCE, SCI, GN, GLI • Riconoscere i greafemi QU/CU/CQU • Scrivere digrammi e trigrammi complessi • Avviarsi alla lettura sempre più autonoma • Leggere e scrivere parole in caratteri diversi • Leggere semplici testi • Rispondere oralmente e in modo adeguato a semplici domande • Saper raccontare rispettando l’ordine cronologico • Avviarsi alla scrittura nei tre caratteri • Ampliare il lessico
Attività proposte Riconoscimento e utilizzo di nuovi fonemi Lettura autonoma di parole, frasi e brevi testi Riconoscimento e associazione di parole scritte in caratteri diversi Comprensione di brevi storie ascoltate Lettura di una filastrocca Completamento di una filastrocca “bucata” Lettura e comprensione di testi regolativi Formare il plurale di SCO e SCA Completamento di brevi testi “bucati” Scrivere in corsivo e in stampato minuscolo/Discriminare lo stampato minuscolo dallo stampato maiuscolo Cruciverba Onomatopee
131
Il metodo
SUGGERIMENTI OPERATIVI Competenze sociali e civiche • CQU – Mentre Attila e le aquile volano arriva un temporale, ma i personaggi trovano un’altra attività da fare. L’insegnamento da prendere in questa breve storia è che anche se un imprevisto ci rovina la giornata, possiamo trovare sempre delle alternative per divertirci. • CU - Tutti possono sbagliare, ogni tanto qualcuno si mette anche a ridere dei nostri errori come è successo al cane Cocco. È importante impegnarsi e imparare dai nostri errori: sbagliando si impara. • J / K / W / X / Y - La festa è l’occasione per gli amici di Attila di divertirsi a suon di musica. Senza vergogna balliamo insieme agli alunni scoprendo nuovi tipi di balli. • SCA / SCO / SCU / SCHE / SCHI - Come il serpente e il cane, anche i bambini spesso si fanno dispetti o scherzetti, l’importante è che imparino a chiedere scusa e a non farsi male perché gli scherzi devono essere divertenti. • SCE / SCI - La scimmia porta l’acquario con il pesce, che non può camminare, per andare insieme alla festa. Anche i bambini vanno sensibilizzati ad aiutare, se ci sono amici in difficoltà, a trovare soluzioni adatte. • GN - I bambini, spesso, si danno la colpa l’un l’altro senza pensare troppo. La storia dello gnomo e del ragnetto ci insegna che è meglio controllare o verificare prima di dare la colpa a chiunque altro perché spesso la colpa è della nostra disattenzione. • GLI - Tantissimi animali diversi si incontrano sotto un tiglio prima della festa di Attila e, nell’attesa, giocano serenamente senza disturbare nessuno. I gatti amano farsi le unghie, ma questo disturba il tiglio che trova il coraggio di dirlo ai gatti e di cercare insieme a loro una soluzione che vada bene per tutti. È un invito rivolto ai bambini timidi a parlare e ad esporre i propri disagi ai compagni, o all’insegnante, affinché si possa trovare una soluzione.
Ascoltare, osservare e parlare L’insegnante può invitare il bambino a raccontare la storia appena ascoltata attraverso l’osservazione dell’immagine e rispondendo alle seguenti domande. • CQU - Con chi vola Attila? Cosa succede all’improvviso? Da chi vanno? Che cosa fanno? Se capita anche a te, ti disperi o cerchi un’alternativa per divertirti ugualmente? • CU - Che cosa fa il cane Cocco? Cosa fanno gli indiani? Perché l’indiana ride? Secondo te, cosa prova il cane Cocco? Ti è mai capitato di sbagliare e vedere gli altri che ridono di te? Ti è capitato di ridere degli errori degli altri? Che sentimenti hai provato? • J / K / W / X / Y - Che cosa si farà durante la festa? Chi canterà? Chi ha chiamato istrice Italo? Perché? Ti piace ballare? Ti piace vestire in maniera stravagante? • SCA / SCO / SCU - Che gioco fanno Siso e Cocco? Chi passa con la scopa? Che cosa vede Oscar? Cosa pensa? Cosa dice Siso a Oscar? Perché? Tu fai gli scherzi ai compagni? Ricevi scherzi dai compagni? Sono scherzi divertenti o no? Sei capace di chiedere scusa? • SCHE / SCHI - Oscar accetta le scuse? Che cosa decide di fare? Secondo te, sono scherzi divertenti o no? • SCE / SCI - Dove vanno Siso e civetta Cenerina? Chi invitano? Secondo te, il pesce può andare alla festa da solo? Che cosa fa la scimmia? Lo ha aiutato? Ti è capitato di vedere qualcuno che fa la stessa cosa, ad esempio una mamma con un passeggino?
132
Il metodo • GN - Chi è arrabbiato? Perché? A chi dà la colpa? Che cosa vuole fare al gatto? Chi scende con un filo di ragnatela? Che cosa gli consiglia? Secondo te, che cosa troverà nella cassetta della posta? Ti è mai capitato di dare la colpa a un compagno o di essere accusato? Che cosa hai provato? • GLI - Che giorno è? Chi arriva in anticipo? Che cosa fanno? Che cosa fanno i figli? Che cosa organizzano? Secondo te, si divertono? Hai mai giocato a biglie? Com’è il tiglio? Quando si preoccupa? Perché? Cosa dice ai gatti? Cosa rispondono i gatti? Tu sei accogliente? Se qualcuno ti disturba hai il coraggio di spiegargli il perché?
Attenzione ai suoni SCE / SCI / GN / GLI Il riconoscimento della corrispondenza grafema-fonema di digrammi e trigrammi è uno dei momenti più difficili nell’apprendimento della letto-scrittura, per questo è importante cominciare a lavorarci solo dopo aver fissato bene gli apprendimenti precendenti relativi a C, G e Q. Occorre far presente che ai digrammi/trigrammi (SCE -SCI - GN - GLI) corrispondono determinati suoni nella lingua italiana diversi dalla lettura delle singole lettere.
Attenzione alle onomatopee In questa pagina si lavora su alcune onomatopee, sempre divertenti per i bambini, mettendo in evidenza anche l’uso dell’H finale.
La festa È l’ultima pagina: c’è la festa e sarebbe bello poterla proporre anche in classe utilizzando l’invito di pag. 147. Un po’ di musica, dei balli, una piccola recita per rendere la scuola allegra e condividere la gioia di aver imparato a leggere, anche considerando quanti diamanti sono stati incollati sulla corona.
133
SCHEDA 41 - METODO / SUONI COMPLESSI
LA FAMIGLIA ACQUA 1. COMPLETA IL CRUCIVERBA.
A CQU A CQU CQU CQU CQU CQU D CQU
T
2. C OLLEGA OGNI PAROLA CON QUELLA CHE HA LO STESSO SIGNIFICATO, POI COMPLETA LE FRASI CON LE PAROLE DELL’OMBRELLO COLORATO.
ACQUAIO ACQUITRINO ACQUERUGIOLA ACQUAVITE
PIOGGERELLINA LAVELLO LIQUORE STAGNO
• NELL’ ....................................................... NUOTANO ALCUNE ANATRE. • LO ZIO HA BEVUTO UN BICCHIERINO DI .................................................... • IL PAPÀ LAVA I PIATTI NELL’ .............................................................. • DAL CIELO SCENDEVA UN’......................................................... FINE FINE. 134
SCHEDA 42 - METODO / SUONI COMPLESSI
LE LETTERE STRANIERE 1. U NISCI CON UNA FRECCIA OGNI DISEGNO CON IL SUO CARTELLINO, POI SCRIVI IL NOME SOTTO AL DISEGNO.
WAFER XILOFONO
...................................................
KIWI
...................................................
...................................................
JEANS YOGURT
...................................................
...................................................
ERCHIA LE LETTERE STRANIERE E RISCRIVI LE PAROLE. 2. C
WURSTEL
JEEP ...............................................
............................
TAXI ...............................................
KOALA ......................................
YO-YO ......................................
YACHT .....................................
JET ...............................................
JOLLY
......................................
135
SCHEDA 43 - METODO / SUONI COMPLESSI
SCA - SCO - SCU 1. CERCHIA DI ROSSO SCA, SCO, SCU.
SULLA SCALA DELLA SOFFITTA, RIMBOMBANO DEI PASSI CHE SCUOTONO IL PAVIMENTO. TRE TOPOLINI CORRONO A NASCONDERSI, UNO DENTRO A UN VECCHIO SCARPONE; L’ALTRO DIETRO UNA SCATOLA E IL TERZO SOTTO UN CASCO TUTTO POLVEROSO. 2. S CRIVI IL NOME DEGLI OGGETTI SCELTI DAI TOPOLINI COME NASCONDIGLI. 1 ...........................................
2 ...........................................
3 ...........................................
OMPLETA CON SCA, SCO, SCU. 3. C
____PA
____LA
VA____
DI____
MO____
____DO
4. S CRIVI LE PAROLE ELENCATE SOTTO IL DISEGNO CORRISPONDENTE.
BOSCO • SCURE • SCARPA • PESCA • LISCA
................................. ................................. ................................. ................................. .................................
136
SCHEDA 44 - METODO / SUONI COMPLESSI
SCHE - SCHI 1. CERCHIA DI ROSSO SCHE, SCHI.
NEL BOSCHETTO DEL PARCO SCHIAMAZZANO ORRIBILI MASCHERE: SONO MASCHI VESTITI DA VAMPIRI, ORCHI, SCHELETRI E MOSTRI. HANNO IL VISO IMBRATTATO DI SCHIUMA E STRINGONO FRA LE LABBRA FISCHIETTI DAL SUONO ACUTO. 2. COMPLETA CON SCHE, SCHI.
MA_____RA
_____DARIO
FI_____ETTO
_____LETRO
3. UNISCI LE SILLABE E SCRIVI LE PAROLE.
CA BO DI RI
................................................
SCHI
................................................ ................................................ ................................................
LI VA PE MO
................................................
SCHE
................................................ ................................................ ................................................
4. R IORDINA LE SILLABE, POI SCRIVI LE PAROLE CHE OTTIENI E COLLEGALE AI DISEGNI.
SCHE REC
PE
SCHI
TA
NO
CIO ....................................................... .......................................................
137
SCHEDA 45 - METODO / SUONI COMPLESSI
SCE - SCI 1. R ISOLVI IL CRUCIVERBA, POI USA LA PAROLA DELLA COLONNA EVIDENZIATA PER COMPLETARE LA FRASE. 1
1
2
3
4
5
6
2 3 4 5 6
L’INSIEME DI API IN VOLO SI CHIAMA .......................................................................... 2. TOGLI LA CONSONANTE INIZIALE E SCRIVI LA PAROLA OTTENUTA. POI COLLEGA CON IL DISEGNO.
XFASCIA ............................................................................ GUSCIO .......................................................................... SCENA ............................................................................. 3. RIORDINA LE SILLABE, SCRIVI LA PAROLA CORRETTA E COLLEGA.
RI
SCE MO NI
.........................................................
ZÈ SCIM PAN
.........................................................
ROP
.........................................................
138
SCI
PO
SCHEDA 46 - METODO / SUONI COMPLESSI
SUONI E SILLABE DIFFICILI 1. COMPLETA CON BRA, BRE, BRI, BRO, BRU.
____CO
LI ____
____CIOLE
____TELLE
____CCIO
CO____
2. COMPLETA CON CR, DR, FR, TR.
_ _ AGO
_ _ ICETO
QUA_ _ ATO
_ _ ENO
_ _ OCE
_ _ AGOLA
_ _ OTTOLA
_ _ ESTA
_ _ IGORIFERO
3. S COPRI LE PAROLE SCRITTE IN ORIZZONTALE E RISCRIVILE, POI COLLEGA OGNI NOME AL DISEGNO CORRISPONDENTE.
B N C N D V
M O R B S E
I P I K F T
C I N P R R
R E I R U O
O T E A T C
F R R T T R
O A A O A T
N H Q N F I
O E Z M P M
............................................. ............................................. ............................................. ............................................. ............................................. .............................................
139
SCHEDA 47 - METODO / SUONI COMPLESSI
GIOCO CON LE PAROLE 1. Cambia le doppie e scopri le nuove parole. Osserva l’esempio.
palla
NN
panna ..................................
baffo
BB
..................................
osso
TT
..................................
gallo
TT
..................................
PP
..................................
pelle
NN
..................................
PP
..................................
notte
ZZ
..................................
tacco
colla rosso
TT
..................................
massa
PP
..................................
patto
CC
..................................
cappello
RR
..................................
2. Completa il menù del golosone.
• ANTIPASTO: prosciutto crudo e co _ _ o • 1° PIATTO:
spaghe _ _ i, riso _ _ o
• 2° PIATTO:
po _ _ o, patate fri _ _ e,
biste _ _ a, forma _ _ io
• DOLCE:
ciambe _ _ a, to _ _ one,
confe _ _ i, carame _ _ e,
cio _ _ olata
• IN ULTIMO: fru _ _ a
140
Dettati
Dettati ortografici Scrivere sotto dettatura è per l’alunno un’occasione per mettere alla prova le proprie abilità di scrittura e per l’insegnante un valido strumento per verificare l’andamento del processo d’apprendimento. Tale attività, infatti, presuppone che l’alunno metta in atto una serie di comportamenti: ascoltare in modo attivo e attento, concentrarsi su un unico stimolo, tradurre i fonemi in grafemi, segmentare il continuum fonico in parole, utilizzare le convenzioni ortografiche note, rileggere ciò che ha scritto per verificarne la correttezza. Qui di seguito si propongono brevi dettati incentrati sulle diverse difficoltà ortografiche.
SCA / SCO / SCU Luni e Tuni giocano a nascondino con i compagni di scuola. Si nascondono dietro ad un pesco, ma vengono scoperti subito. Mentre scappano, inciampano in una scopa appoggiata ad una scala e finiscono gambe all’aria e senza scarpe.
SCI / SCE GN Lo gnomo Pepe aveva un buffo cognome: Bagni. Era alto poco più di un dito mignolo e abitava in campagna tra le pigne e le vigne. La sua casa era tutta di legno con il comignolo rosso... sembrava un sogno.
Una scimmia voleva imparare a nuotare in un ruscello, ma non ci riusciva. Allora un pesciolino le disse di andare in piscina e di lasciar perdere il ruscello. Così la scimmia andò in piscina ed imparò a nuotare. Si divertiva tantissimo a scendere veloce dallo scivolo. Dopo si asciugava con un asciugamano liscio e colorato.
GLI Una bella domenica di luglio la famiglia Conigli decise di partecipare ad una gara di corse. Guglielmo e Gigliola si prepararono alla linea di partenza. Durante il percorso Gigliola vide un cespuglio di tenere foglie di trifoglio e si fermò a mangiarle. Al traguardo arrivò per primo Guglielmo e fu premiato con una bella medaglia e una bottiglia di succo di carote.
CIA / CIO / CIU Il mio micione si chiama Ciabatta, da piccolo ciucciava il latte dalla mamma. Ora invece va sempre a caccia di qualcosa per riempire la sua pancia. Si accovaccia sui ciottoli del cortile e quando vede passare un sorcio, si lancia all’inseguimento. Mangia di tutto e dopo una braciola, vuole anche un po’ di ciambella e di cioccolata.
141
Dettati
MP / MB Una bambina giocava all’ombra di un albero con la sua bambola. Ma il tempo all’improvviso cominciò a cambiare. Il cielo si riempiva di nuvole e un vento impetuoso soffiava sui campi. La bambina prese la sua bambola e corse in casa. Il temporale con lampi e tuoni si stava avvicinando.
QU / CU Quattro cuochi col cappello quadrato vanno a scuola per imparare a cucinare, ma hanno dimenticato a casa il quaderno con le ricette. Quando devono cuocere quindici quaglie prendono un quintale di foglie di quercia e le mescolano a cinque litri di liquore, poi ricoprono le quaglie. Ma la ricetta è sbagliata e il cuoco maestro, senza cuore, li sbatte fuori da quella scuola.
L’ACCENTO Il mago dell’accento spuntò da dietro il quaderno. Saltò sulle righe della pagina, notò che nessuno lo guardava, giocò con le parole scritte e osservò che si stava divertendo un sacco. Così trasformò un pero in però, un faro in farò, un resto in restò. Poi sparì dalla loro vista.
L’APOSTROFO L’ape vola da un fiore all’altro, poi torna all’alveare. L’anatra nuota sull’acqua, poi si nasconde dietro l’ortensia. L’uccellino becca l’uva, poi si posa sull’albero. L’istrice annusa l’erba, poi scappa nell’orto. L’oca becca un lombrico, poi cova l’uovo.
C’È E NON C’È Nella tana c’è un orso. Sulla tavola non c’è. Nella casa c’è il bagno. Nella macchina non c’è. Nella scuola c’è la maestra. Sull’albero non c’è. Nello stagno c’è una rana. Nel bicchiere non c’è. Nella frase c’è un errore. Nella tasca non c’è.
142
APRILE La primavera è nell’aria. Apro la finestra e sento un profumo delicato e fresco. I primi fiori a sorprendere il prato sono le primule. Poi le violette e le pratoline spuntano nei pressi dei fossi. Il prugno si prepara a coprirsi di petali bianchi. Mi sembra proprio di sentirmi più allegro.
LE DOPPIE (1) Di notte il prato non può dormire. Ci sono sette folletti che disturbano: Tappo scava un fosso, Nanno svuota un sacco, Lillo lavora un osso, Pippo apre un pacco. Dotto suona il contrabbasso, Ruffo scrive un cartellone, Mammo martella su un sasso, Geppe gioca a pallone. Di giorno nel prato, quando mille insetti sono indaffarati, i sette folletti russano beati, sdraiati sotto gli ombrelli dei funghetti.
LE DOPPIE (2) Vicino alla casa con il tetto rotto c’è una cassa gialla. Passa il cane e annusa, forse è piena di canne. Passa la pecora bella, poi bela che ha sete. Passa il pollo incuriosito, ma continua verso il polo. Passa Martino che cercava la palla, ma era nascosta dietro alla pala. Passa Maria con gli zoccoli rosa, cerca una cassa, ma la cerca rossa. Passa la notte e si ferma ad ascoltare le note che escono dal tetto rotto.
Dettati
IL CINGHIALE E LA MARMOTTA
I COLORI DELL’ARCOBALENO
Un cinghiale ghiottone in cerca di ghiande e gherigli di noci, frugò nella tana di una marmotta addormentata. Ma la marmotta non si arrabbiò. Regalò un po’ di ghiande al grosso cinghiale, lo baciò sul muso e lo ringraziò per averla svegliata in una bella giornata soleggiata.
L’arcobaleno ha sette colori fatti di luce e di sole: il rosso è un papavero tra l’erba, l’arancio è una zucca già matura, il giallo è un limone fresco e aspro, il verde è una foglia ballerina, l’azzurro è un fiordaliso in mezzo al grano, l’indaco è il cielo quasi a notte, il violetto è un grappolo maturo. Dopo la pioggia ritorna il sereno e vedi i colori dell’arcobaleno.
L. Munforti, G. Peg, Piccoli incontri, Edizioni
NEVICA NEL BOSCO Arriva la neve. Dapprima i fiocchi sono radi, ma poi sempre più fitti. Pian piano la neve incappuccia di bianco le rocce, gli alberi, i cespugli. C’è un gran silenzio nel bosco. Ogni tanto un rumore sordo rompe questo incanto: è la neve che a blocchi cade dai rami troppo carichi. P. Reynaldo, Lo scricciolo tra le nevi, Bemporad Marzocco
LA GEMMA Osservo una gemma sul ramo. È fatta di tante foglioline messe bene, l’una sopra all’altra, appiccicate. Stanno così per riparare il fiore, che non si vede, ma c’è, lì dentro, piccino, pallido e delicato. Il calore del sole aprirà la gemma a poco a poco. Il fiore uscirà e mostrerà tutta la sua bellezza. P. Boranga, Le letture più belle, Atlas
LA CHIOCCIOLA E LA LUCCIOLA La chiocciola era andata a fare una passeggiata. Siccome strisciava piano piano, quando scese la sera era ancora molto lontana. Era preoccupata di non trovare più la strada per ritornare, con tutto quel buio! Passò da quelle parti una lucciola che si offrì di aiutarla. Si mise davanti alla chiocciola e le illuminò il sentiero fino a casa. E così diventarono grandi amiche.
SOTTO UNA FOGLIA DI LATTUGA Quanto movimento c’è sotto una foglia di lattuga! Una chiocciola dal guscio giallo tende le antenne in tutte le direzioni: una mosca azzurrina sfrega le zampette pelose. Cinque formiche trasportano grossi chicchi di grano; un lombrico rossiccio si raccoglie e si distende come se volesse fare ginnastica. C’è anche un piccolo ragno che va di corsa come se fosse in ritardo. A. M. Dalmais, 366 storie della natura, Fabbri
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Programmazione annuale - Letture
Programmazione annuale Letture TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE DECLINATI IN CLASSE PRIMA
ABILITÀ
CONOSCENZE
ASCOLTARE E PARLARE
• P artecipa a scambi comunicativi (conversazioni, discussioni in classe) con compagni e insegnanti rispettando il turno di parola • Formula messaggi chiari e pertinenti
• P rendere la parola nelle occasioni di scambio comunicativo che si presentano in classe • Sapersi inserire in una discussione rispettando il proprio turno di parola • Ascoltare la lettura dell’insegnante cogliendo il senso globale • Ascoltare e comprendere semplici indicazioni rispettando i turni di parola • Esprimere sentimenti ed emozioni personali • Saper rispondere a semplici domande sul contenuto essenziale di un testo narrativo ascoltato • Raccontare semplici storie personali rispettando l’ordine cronologico • Ricostruire verbalmente le fasi di una semplice esperienza vissuta a scuola o in altri contesti
• L essico fondamentale per la gestione di semplici conversazioni • Lessico per la gestione di semplici comunicazioni e per il racconto di esperienze personali • Utilizzare in modo appropriato le parole apprese
• L eggere e comprendere testi dimostrando di aver acquisito la competenza tecnica della lettura (lettura strumentale) • Leggere testi di diverse tipologie cogliendo l’argomento di cui si parla
• L ettura di immagini • Saper associare per ogni lettera dell’alfabeto fonema-grafema • Discriminazione di fonemi presentati all’inizio, all’interno e alla fine di parole
LEGGERE
• P adroneggia la lettura strumentale • Acquisisce le capacità cognitive necessarie per l’apprendimento della lettura • Legge semplici testi cogliendone il senso globale
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Programmazione annuale - Letture
TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE DECLINATI IN CLASSE PRIMA
ABILITÀ
CONOSCENZE
• S aper leggere nei tre caratteri • Ampliare il lessico
• L ettura di lettere, sillabe dirette e inverse, parole e frasi • Lettura di suoni complessi come digrammi e trigrammi e raddoppiamenti • Riconoscimento e discriminazione di suoni simili • Lettura di brevi storie a fumetti • Lettura di brevi enunciati • Lettura di brevi testi • Lessico adeguato alle varie situazioni
• A cquisire le capacità manuali necessarie per l’apprendimento della scrittura nei tre caratteri • Rinforzare le abilità grafo-motorie • Scrivere suoni complessi • Comunicare il proprio pensiero con brevi frasi dimostrando di aver acquisito la competenza tecnica della scrittura • Avviarsi a piccole descrizioni • Esprimere, anche per iscritto, le proprie emozioni
• S crittura corretta di parole complesse e di frasi con l’aiuto di immagini • Grafia corretta di parole complesse • Ortografia corretta di parole anche con suoni complessi • Conoscere gli elementi base per scrivere semplici frasi e saper rispondere a semplici domande • Conoscere le principali convenzioni ortografiche e i principali segni di punteggiatura
• R iconoscere e scrivere suoni complessi • Utilizzare in modo appropriato le parole apprese • Utilizzare correttamente le principali convenzioni ortografiche e i principali segni di punteggiatura
• • • • •
SCRIVERE
• S crive frasi corrette nell’ortografia legate all’esperienza e alle diverse occasioni di scrittura che la scuola offre • Acquisisce le capacità manuali e percettive necessarie per l’apprendimento della scrittura • Scrive nei diversi caratteri
RIFLETTERE SULLA LINGUA
• R iconoscere gli elementi principali della frase
onoscere i suoni complessi e le doppie C Conoscere la divisione in sillabe Accento e apostrofo U so dell’acca Conoscere le parti principali della frase (nome, articolo, verbo)
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Presentazione del progetto
Le letture A cura di Alessandra Calcabrini e Manuela Duca Il libro di lettura rappresenta il naturale proseguimento del libro del metodo dove l’alunno ha imparato a discriminare il carattere stampato minuscolo e a leggere brani in completa autonomia, grazie al Laboratorio di lettura. Il passaggio dallo stampato maiuscolo allo stampato minuscolo e da brevi storie per immagini a brani continui più lunghi avviene gradualmente, grazie a numerose pagine iniziali che presentano storie in sequenze illustrate e accompagnate da fumetti o didascalie in carattere stampato maiuscolo. Il percorso operativo, oltre alle attività indicate con le pietre che puntano alla realizzazione di compiti di realtà, alla collaborazione e all’unitarietà dei saperi, si avvale di poche differenziazioni e mira principalmente al consolidamento delle competenze principali: saper leggere e comprendere, saper ascoltare ed esprimersi oralmente, saper scrivere correttamente. Vengono affrontati, inoltre, l’approfondimento lessicale e il piacere di leggere. Ecco i box presenti nel testo. • Esercitati a leggere: lettura di parole con suono complessi. • Mi piace leggere: lettura espressiva e collaborativa. • Comprendo: ricerca di informazioni per la comprensione del testo per lo più attraverso risposte a scelta multipla. • Parlo di me: domande sul mondo affettivo ed emozionale dell’alunno. • Ortografia: esercitazioni sui suoni complessi e la forma delle parole. • Lessico: scoperta del significato di parole nuove.
Oltre a box operativi specifici, molte pagine sono dedicate alla Cittadinanza e Costituzione con brani significativi che fanno da stimolo per riflettere su tematiche quali la diversità, l’accoglienza, l’educazione ambientale e affettiva... In queste pagine, non a caso, troviamo sempre il box Consiglio prezioso che prende spunto dalla morale della storia per indicare all’alunno comportamenti corretti e responsabili. Le pagine di verifica al termine di ogni tematica presentano letture e attività con domande di comprensione a scelta multipla di difficoltà crescente. Il diamante presenta La sfida verso l’INVALSI. Il superamento della verifica, dopo l’autocorrezione, permetterà all’alunno di guadagnare un diamante da incollare sulla corona.
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Presentazione del progetto Il Laboratorio di disegno propone all’alunno una tecnica curiosa e divertente attraverso la quale si possono trasformare le impronte delle dita in simpatici animaletti, sempre più complessi.
Le sezioni stagionali intervallano il percorso di lettura e presentano tutte la stessa struttura, ma proponendo brani e attività di difficoltà crescente. Le pagine di apertura mostrano situazioni legate alla realtà di un ambiente urbano vicino a quello dei bambini, permettendo così un lavoro di osservazione e confronto guidato dall’insegnante. Inoltre alcuni animaletti, attraverso i fumetti, puntano l’attenzione su quanto si percepisce con i cinque sensi in ogni stagione. Il box CLIL vuole promuovere l’educazione plurilingue e interculturale che favorisce l’inclusione e la valorizzazione delle diversità.
Ogni sezione stagionale prosegue con letture di racconti e testi poetici a tema stagionale e festivo accompagnati da attività didattiche che propongono: attività di comprensione con difficoltà crescente; conversazioni guidate da fare nel gruppo-classe partendo dagli spunti proposti dalle letture; esercitazioni ortografiche. Le sezioni si chiudono infine con un Laboratorio di arte chiamato Riciclare è un’arte in cui l’alunno è invitato a costruire un oggetto legato alle festività a partire da materiale di riciclo.
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Letture
UDA 8 – Prime letture / Inverno Libro di lettura: pagg. 4-23
Obiettivi • Rispondere oralmente in modo adeguato a semplici domande • Esprimere le proprie sensazioni e i propri sentimenti • Rinforzare la lettura con il MAIUSCOLO • Leggere con il supporto di immagini • Avviarsi alla lettura e scrittura autonoma
Attività proposte • Ripasso dei concetti topologici • Lettura autonoma di parole, frasi e brevi testi scritti in MAIUSCOLO • Descrizione orale di un’immagine • Comprensione attraverso domande a scelta multipla anche con il supporto di immagini • Formulare brevi racconti orali • Realizzazione di compiti autentici • Attività di scrittura • Attività trasversali: (geografia, storia, convivenza civile, arte, scienze, inglese) • Verifica degli apprendimenti
SUGGERIMENTI OPERATIVI
Prime letture in maiuscolo - Il libro di lettura si apre con una prima sezione che vuole essere il naturale proseguimento del Laboratorio di lettura del metodo che ha accompagnato gradualmente l’alunno alla lettura autonoma. Si parte con storie illustrate semplici e graduali, per dare la possibilità di osservare le sequenze mentre si leggono fumetti o didascalie in stampato maiuscolo. Queste prime pagine sono anche adatte a rinforzare gli apprendimenti prima di affrontare testi continui più lunghi. Particolare attenzione viene dedicata al mondo emotivo del bambino. Attila, che ha finalmente imparato a volare, è pronto per nuove avventure, così come l’alunno, ora che ha imparato a leggere, può affrontare nuovi testi. Nella prime due pagine (pagg. 4-5) l’alunno è invitato a costruire Attila per averlo sempre con sé come esempio di coraggio, oltre che per svolgere l’attività. Si può fotocopiare l’immagine di Attila proposta, incollarla su cartoncino, ritagliarla, montarla. In seguito è stimolato a parlare dei propri bisogni, a riflettere sulla salute, sull’importanza di essere curiosi e di chiedere aiuto e su sentimenti come la felicità, la sorpresa, l’invidia e la paura.
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Letture
UDA 9 - Vola con Attila sulle ali della fantasia/Primavera Libro di lettura MAGICABULA: pagg. 24-40
STORIE BIRICHINE: pagg. 41-57
Obiettivi • Ascoltare una storia fantastica letta dall’insegnante e coglierne gli elementi essenziali • Formulare risposte in modo organico, completo e strutturato • Leggere e comprendere testi fantastici di difficoltà crescente • Leggere in stampato minuscolo e corsivo • Realizzazione di compiti autentici • Sviluppare capacità espressive • Comprendere brevi testi fantastici • Comprendere nuovi significati e usare parole ed espressioni nuove
Attività proposte • Laboratorio di ascolto: individuazione della corretta cronologia delle sequenze illustrate di un racconto fantastico letto dall’insegnante • Libera espressione delle proprie sensazioni e dei propri sentimenti • Lettura di parole con suoni complessi • Rinforzo della lettura attraverso il riconoscimento di parole conosciute scritte in minuscolo • Lettura espressiva • Attività di scrittura • Comprensione di brevi testi fantastici attraverso domande a scelta multipla o con il supporto di immagini • Arricchimento lessicale • Cittadinanza e Costituzione • Attività trasversali (convivenza civile, arte, scienze, musica, inglese) • Verifica degli apprendimenti
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Letture
SUGGERIMENTI OPERATIVI Questa unità presenta storie fantastiche e si divide in due tematiche: • Magicabula, ovvero storie di maghi, streghe e draghi; • Storie birichine, ovvero storie di fantasia molto divertenti in cui ai protagonisti, personaggi di tutti i giorni legati alla realtà, capita qualcosa di bizzarro e originale.
Laboratori di ascolto - Letture dell’insegnante Pag. 25 - Magicabula Un giorno giunse una lettera dorata proveniente dal castello del Re: il Principe invitava a corte tutte le fanciulle del regno per un gran ballo. Era tempo che il giovane erede al trono scegliesse la sua sposa. La grande sera del ballo giunse, la matrigna e le perfide sorellastre presero la carrozza e, vestite come damine, si recarono al palazzo del Re. A Cenerentola fu proibito di partecipare e quella sera, persa nel pianto, restò sola e disperata. D’improvviso una pioggia sfavillante di mille gocce di luce colorate invase il misero sgabuzzino ove la fanciulla stava con i compagni topini. Da quella esplosione di luci apparve una fata vestita di rosa. – Non piangere – le disse – asciuga queste lacrime di dolore. Coraggio preparati per il ballo! – Non posso andare... non ho un vestito, né un gioiello, sono scalza e non c’è carrozza che mi possa condurre – ribatté la fanciulla ancora in lacrime. Con un colpo di bacchetta la fata fece apparire un bianco fazzoletto che svolazzando da solo si avvicinò al viso della fanciulla per asciugare ogni lacrima e cancellare la tristezza. – Stai ferma e diritta, fatti guardare bene – ordinò la fatina... – sto pensando al vestito che faccia al caso tuo. Eccolo, eccolo – urlò agitata la fatina rosa. E roteando la bacchetta magica immerse Cenerentola in una nuova sfavillante pioggia di lucine colorate e calde. Salagadula, Magicabula, Bibidi bobidi bù, fa la magia tutto quel che vuoi tu, Bibidi bobidi bù. Con salagadula puoi, far tutto quel che vuoi, ma la frase, però, che tutto può è Bibidi bobidi bù!!! Da quella esplosione festante la giovane uscì più bella di una principessa, su di lei un vestito azzurro, luccicante di gemme e diamanti, al collo un gioiello importante e tra i capelli molti brillanti, ai piedi scarpette di lucente cristallo. Cenerentola era senza parole. – Ora ci occorre una carrozza – disse allegra la fatina. – Ecco, una zucca dell’orto sarà perfetta! E puntando la bacchetta su una bella zucchetta tonda, Magicabula, Bibidi bobidi bù... e apparve una bella carrozza. – Ora ci servono due cavalli – rifletté la fata. I topini incominciarono ad agitarsi, la fatina interpretando il loro desiderio, con un colpo di bacchetta... Magicabula Bibidi bobidi bù... e li trasformò in due destrieri bianchi. – Manca il cocchiere! – affermò la fata, puntando la bacchetta sul gatto di casa che se ne stava acciambellato sulla scala a poltrire, e disse: – Sveglia Nerino, tu guiderai la carrozza al castello! Magicabula Bibidi bobidi bù... e in un lampo il micio divenne un giovane paggetto pronto a condurre la dama a corte. – Adesso vai al ballo – disse la fata, accarezzando la giovane bellissima. – Ma ricorda che allo scoccare della mezzanotte la magia svanirà e tutto tornerà come era: il vestito, la zucca, i topini ed il gatto riprenderanno le loro sembianze. Dal cartone animato, Cenerentola, Walt Disney
Pag. 41 - Pimpo Pantello Pimpo Pantello era un pittore un po’ birichino. In un bel giorno di primavera uscì di casa con il suo pennello. – Non mi piace il colore di questi fiorellini gialli – disse – Ora li dipingo d’azzurro. E ancora: – Non mi piace il colore di questi fili d’erba. Ora li dipingo d’azzurro.
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Letture A Pimpo Pantello piaceva molto l’azzurro. Ma quando finì di colorare i fiori, i fili d’erba, i tronchi degli alberi, le foglie e anche uno scoiattolo che passava di lì, alzò lo sguardo verso il cielo e vide che anche il cielo era azzurro. – Oh no! – disse Pimpo Pantello. – C’è troppo azzurro ora! Credo che dipingerò il cielo di verde. Pimpo Pantello prese una scala e ci salì sopra. Però il cielo stava troppo in alto e non ci arrivò. Metterò una sedia sopra la scala – disse Pimpo Pantello. Ma anche con la sedia il suo pennello non arrivò a toccare il cielo. Così mise sopra la sedia un’altra sedia. E poi un tavolo, una botte, tre cuscini, un pentolone, un materasso. In questo modo si avvicinò al Sole. – Cosa vuoi fare Pimpo Pantello? – gli chiese il Sole. – Voglio dipingere il cielo di verde – spiegò Pimpo Pantello. – Tu non dipingerai un bel niente! – disse il Sole. E subito chiamò in aiuto il suo amico Vento. E il Vento soffiò soffiò sin quando Pimpo Pantello perse l’equilibrio e... patapunfete! Ruzzolò per terra seguito dal materasso, dal pentolone, dai cuscini, dalle sedie e dalla scala!
LE TEMATICHE Magicabula - I protagonisti di questa sezione sono maghi, draghi, streghe, fantasmi e tutti quei personaggi che popolano la fantasia del bambino. In questa sezione è particolarmente importante la lettura La casa di Settimia (pagg. 32-33) che propone lo stesso brano in stampato maiuscolo e in stampato minuscolo per un confronto immediato tra i due caratteri. Non bisogna dimenticare che lo stampato minuscolo nel metodo è stato gradualmente avvicinato e discriminato come carattere di lettura. Le pagine di Cittadinanza e Costituzione (pagg. 36-37) invitano a riflettere sul significato di accoglienza con un semplice brano che mette in risalto l’importanza dell’empatia come atteggiamento fondamentale per mettersi nei panni degli altri, comprenderne le ragioni e quindi il comportamento. Storie birichine - Si tratta sempre di storie fantastiche, ma questa volta i protagonisti sono personaggi della realtà a cui capita qualcosa di bizzarro e divertente. Alcuni brani usano la tecnica del rovesciamento, provocando situazioni divertenti e stimolando la riflessione. Ad esempio la lettura Voglio un bambino in regalo (pag. 43) offre un’interessante rovesciamento sul tema degli animali domestici ed è accompagnata anche da un’attività originale sulla lettura espressiva. Allo stesso modo Brutti sogni in ripostiglio (pagg. 46-47) affronta il tema della paura rovesciando le parti tra un bambino e un “brutto sogno”. La filastrocca La giraffa mascherata (pag. 49), invece, propone il tema del Carnevale e può essere letta o ripresa abbinandola alla festività.
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Letture
UDA 10 - Atterra con Attila nel tuo mondo/Estate Libro di lettura TUTTI A SCUOLA: pagg. 58-70 VIENI A CASA MIA?: pagg. 71-82 AVVENTURE E AMICI: pagg. 83-98
Quaderno del corsivo pagg. 69-72
Obiettivi • Ascoltare una storia realistica letta dall’insegnante e coglierne gli elementi essenziali • Formulare risposte in modo organico, completo e strutturato • Leggere in stampato minuscolo e corsivo • Leggere, comprendere e rielaborare testi realistici di vario tipo e di difficoltà crescente • Sviluppare capacità espressive • Comprendere nuovi significati e usare parole ed espressioni nuove • Produrre semplici testi relativi al proprio vissuto • Completare in modo coerente un testo • Avviare alla produzione di brevi descrizioni
Attività proposte • Laboratorio di ascolto: individuazione dei personaggi e delle loro caratteristiche a partire da un testo realistico letto dall’insegnante; comprendere alcuni elementi richiesti a partire da una semplice descrizione letta dall’insegnante; individuare la sequenza mancante tra quelle proposte di un racconto realistico ascoltato. • Libera espressione delle proprie sensazioni e dei propri sentimenti • Rinforzo della lettura in stampato minuscolo • Lettura espressiva • Realizzazione di compiti autentici • Attività di scrittura con riferimento al Quaderno del corsivo • Comprensione di brevi testi realistici • Arricchimento lessicale • Cittadinanza e Costituzione • Attività trasversali (convivenza civile, arte, scienze, musica, geografia, storia, inglese) • Verifica degli apprendimenti
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Letture
SUGGERIMENTI OPERATIVI
Laboratori di ascolto - Letture dell’insegnante Questa unità presenta storie realistiche legate al vissuto del bambino e si divide in tre tematiche: • TUTTI A SCUOLA • VIENI A CASA MIA? • AVVENTURE E AMICI Pag 59 - Come veri scienziati Questa mattina in classe abbiamo scoperto che tutti, grandi e piccoli, qualche volta hanno paura. A Chiara fanno paura i ragni. Giorgia e Vanessa hanno paura del buio. Matteo ha paura dei fantasmi, anche se sa che non esistono. Francesco ha paura della guerra. Susanna ha paura di stare sola in casa. Poi abbiamo scoperto che anche i grandi hanno paura. Per esempio la maestra Giovanna ha confessato di essere una gran fifona, perché quando vede un topo muore di paura. N. Bertelle, M. L. Giraldo, Anna e la paura più grande, San Paolo
Pag 71 - Vieni a casa mia? Finalmente la campanella! Eccolo, ho visto il mio nonno... che bello oggi vado a casa a piedi! Basta fare pochi passi, girare una curva e arrivo nel mio quartiere. Passiamo subito a salutare lo zio Pino che ha un negozio di frutta e verdura e ci dà mele, pomodori e insalata da portare a casa. Subito dopo vedo l’insegna della farmacia, mi piace molto quella croce verde che si illumina e il nonno mi ha detto che tutte le farmacie hanno quel simbolo perché è importante riconoscerle anche da lontano. Lí vicino abita il mio amico Filippo, è già arrivato a casa e mi saluta dal balcone, lui era con la macchina e ha fatto prima di me. È a questo punto che sento il profumo di kebab, proveniente dal negozio di Amir, arrivato dal Marocco solo poco tempo fa, ma giá molto amico di mio papà. Ed eccomi arrivato a casa. Salgo le scale perché abito al primo piano, al piano terra c’è un negozio di elettronica che ha sempre molti clienti. Io e Luigi andiamo spesso a curiosare dalla vetrina per vedere le ultime novità.
Pag 83 – Piccoli boy-scout Per i piccoli boy-scout, chiamati “lupetti”, quello era il giorno della grande prova: montare la prima tenda della loro vita! Un po’ emozionati i lupetti aprirono i teli della tenda e piantarono i paletti sul terreno. I quattro ragazzi stavano per alzare finalmente la tenda quando cominciò a piovere. Nella fretta Giacomo tirò così forte la corda che i paletti schizzarono fuori. I quattro bambini rimasero coperti dalla tenda. Così per quella notte dovettero rifugiarsi nella tenda degli amici, anche loro lupetti, ma molto più bravi nell’alzare una tenda. Adatt. da A. Lugli, In giro per il mondo, Bulgarini
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Letture
LE TEMATICHE Tutti a scuola racchiude racconti di classe che riguardano le relazioni che si creano con i compagni di scuola. La lettura di pag. 65 affronta le tematica della disabilità in maniera molto delicata incentrando l’attenzione sulla comunicazione alternativa. Viene proposta all’alunno un’attività in cui l’immagine sostituisce la parola. Ci si può soffermare sull’utilizzo delle immagini o delle icone che aiutano la comunicazione sia per coloro che hanno difficoltà, sia nella lingua straniera, o semplicemente perché sono un canale più immediato. Anche l’uso delle Emoticon ne è un esempio. Le pagine di Cittadinanza e Costituzione (pagg. 66-67) sono dedicate all’uso delle parole gentili, che vengono definite “magiche” poiché hanno come effetto gentilezza, sorriso o perdono. Vieni a casa mia? propone letture per conoscere meglio la propria casa e i propri affetti e per approfondire il tema dell’accoglienza di persone di nazionalità diversa. La pagina di Cittadinanza e Costituzione (pag. 79) di questa tematica affronta il tema degli animali domestici e dei comportamenti corretti da tenere nel rispetto degli animali. Presa coscienza del cambiamento della famiglia “tradizionale” in famiglie allargate, non parentali, arcobaleno, con figli adottivi, in affido o in comunità, si è scelto di inserire letture a tema, presentando e lavorando sugli affetti che legano le diverse figure che compongono una famiglia, ma senza riferimenti diretti alle tradizionali ricorrenze. Per compensare questa scelta e andare incontro agli insegnanti che comunque lavorano sulla “Festa della mamma” e sulla “Festa del papà” abbiamo inserito in questa guida alcune letture adatte (pagg. 177, 178 e 179). Avventure e amici presenta storie dedicate ai giochi, quelli al parco, nel cortile o in casa, e agli amici di gioco, con i quali si inventano avventure, luoghi, personaggi sfogando la propria fantasia. Con gli amici ci si diverte e sono una risorsa fondamentale per la formazione di ogni persona.
La pagina 98, al termine delle letture, prima della parte dedicata la riflessione grammaticale, invita l’alunno a farsi una foto con la corona conquistata in testa, completa dei diamanti, e ad incollarla nella pagina accanto, a quella di Attila incoronato re del cielo.
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SCHEDA 1 - LETTURE
IL SILENZIO Un giorno il Silenzio entrò in classe di sorpresa, approfittando dell’assenza del maestro. I bambini lo videro proprio: era alto, sottile, trasparente, leggerissimo, colorato. Non provarono paura. – Sei trasparente, leggero e colorato. Sembri fatto di bolle di sapone – disse una bambina. – E poi – aggiunse un altro bambino – io credevo che quando c’eri tu non si sentisse più niente di niente. – Invece no – disse il Silenzio. E da sotto il mantello tirò fuori tanti piccoli rumori: lo sfregolio della carta che Federico stava appallottolando; il cigolio del banco di Laura; il soffio che mandavano le pagine del libro che Martina stava sfogliando; il sospiro di Andrea; lo starnuto di Lisa e tanti altri. Si riavvolse nel mantello e disse: – Adesso però devo andare. Ma ricordatevi: ogni volta che vorrete giocare con i piccoli rumori, dovrete chiamarmi. Solo io ve li potrò portare –. 1. Rispondi con una X.
Il Silenzio entrò in classe. Era basso e cicciotto. Il maestro era presente. I bambini ebbero paura. Una bambina disse che sembrava fatto di bolle di sapone. Il Silenzio tirò fuori tanti piccoli rumori. Li tirò fuori dal cappello.
Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
No No No No No No No
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SCHEDA 2 - LETTURE
FRASI ILLUSTRATE 1. Leggi e collega ogni frase al personaggio disegnato.
IL LUPO LEO SORRIDE.
L’orso e le rane salutano.
MINA E
Pepito è
IL SUO MICIO GIOCANO.
un pirata.
PEPITO È UN PIRATA.
Siro striscia.
SIRO STRISCIA.
Il lupo Leo sorride.
L’ORSO E LE RANE
Mina e
SALUTANO.
il suo micio giocano.
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SCHEDA 3 - LETTURE
POVERO CIGNO 1. Metti in ordine i disegni con i numeri, poi collega ogni frase al disegno giusto.
Anche lui pensa di fare una bella nuotata e si tuffa.
Il coniglietto si accorge di non saper nuotare e grida: – Aiuto!
Un coniglietto osserva due oche che nuotano allegramente nel laghetto.
Le oche lo afferrano con il becco per le orecchie e lo salvano.
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SCHEDA 4 - LETTURE
E VIA A SCUOLA! 1. Leggi e metti in ordine i disegni con i numeri.
1. La sveglia suona. 2. Gimmi si alza e va subito in bagno a lavarsi. 3. Si veste rapidamente. 4. Va in cucina con la sorellina a fare una buona colazione. 5. Poi con lo zaino in spalla... si avvia a scuola.
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SCHEDA 5 - LETTURE
NUVOLA 1. Leggi attentamente.
Nuvola è il cagnolino di Sandro. È un cane piccolo, con il pelo morbido e bianco, e quando dorme rannicchiato sembra un batuffolo di lana. Sandro gioca spesso con il suo cagnolino; si rincorrono nel giardino o giocano con la palla. Quando Sandro è a scuola, Nuvola aspetta il suo ritorno sulla soglia della porta di casa. 2. Osserva e colora solo i disegni giusti.
NUVOLA È:
GIOCANO CON:
SEMBRA:
NUVOLA GIOCA CON:
SI RINCORRONO IN:
NUVOLA ASPETTA SULLA:
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SCHEDA 6 - LETTURE
STORIA DI UN LECCA-LECCA Una bambina comprò un piccolo lecca-lecca, perché quelli grandi erano troppo cari, poi si avviò verso casa. Ad un certo punto la bambina inciampò e il leccalecca cadde tra le ortiche di un prato. Allora la bambina con un bastone scansò le ortiche e restò a bocca aperta: il lecca-lecca era tre volte più grande di prima! Le ortiche l’avevano talmente punto da farlo diventare grosso come un pallone. La bambina riprese il lecca-lecca e cominciò subito a leccarlo perché bisognava togliergli il prurito al più presto. (adatt. da U. Wolfel)
1. Disegna le sequenze della storia.
PRIMA
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POI
INFINE
SCHEDA 7 - LETTURE
MUCCHE DI TANTI COLORI Una mucca pascolava tranquilla in un prato. All’improvviso, dopo uno scroscio di pioggia, la mucca si trovò davanti al naso un bellissimo arcobaleno. Lapp, lapp, lapp cominciò a mandar giù, assieme all’erba, anche delle buone boccate di quello stupendo arco colorato. Ben presto tutte le mucche cominciarono a ingoiare gli arcobaleni che comparivano nel cielo. E tutte presero i più bei colori che si possano immaginare. Si vedevano pascolare mucche a pallini rossi, a strisce verdi, a quadratini azzurri. Alcuni giorni dopo, nel primo pomeriggio, scoppiò un temporale e le mucche si prendevano beatamente sulla pelle un acquazzone dopo l’altro senza scolorirsi. Ed ecco, a un certo punto, una mucca alza la testa e lancia un muggito, poi dalla sua bocca esce un arcobaleno che va a distendere la sua arcata in cielo. E quasi subito dopo, tutte le mucche sparse per i pascoli sui due fianchi della vallata mandano in cielo degli splendidi arcobaleni. E mentre loro stanno lì a bocca larga per far uscire tutti i colori, le loro pelli si stingono, tornano al naturale, scompaiono i pallini, le strisce e i disegni scozzesi. G. Rodari, Il gioco dei quattro cantoni, Einaudi
1. Indica il proseguimento giusto con una X.
La mucca dopo la pioggia comincia a parlare con l’arcobaleno. mangia, con l’erba, l’arcobaleno. si nasconde per non farsi vedere dalle altre mucche. Tutte le mucche, dopo aver mangiato gli arcobaleni fanno indigestione. si rotolano per terra. diventano di tanti colori. 161
SCHEDA 8 - LETTURE
SUSI FA LA GIARDINIERA Oggi Susi ha preso una paletta, un grande annaffiatoio rosso e il rastrello della mamma, ed è andata dal giardiniere Caproni. – Buon giorno – gli dice Susi. – Mi piacerebbe diventare giardiniere. È difficile? – È facilissimo – risponde il giardiniere. – Prendo il seme di una mela, faccio un piccolo buco nel terreno e lo pianto. Lo annaffio e lo lascio crescere. Il signor Caproni chiede a Susi: – Che cosa verrà fuori? – Non lo so – risponde Susi. – Un albero di mele – dice il signor Caproni. – Se prendo il nocciolo di una susina, scavo in terra un buchetto e lo pianto, che cosa ne verrà fuori? – Un albero di mele – risponde Susi. – No – dice il giardiniere – un albero di susine. – Ah! – esclama Susi. – È chiaro. Viene fuori quello che hai messo prima. Adesso posso fare la giardiniera. Janosch, Un albero di piume di canarino, Mondadori
1. Indica il proseguimento giusto con una X.
Per andare in giardino Susi prende una paletta, un piccolo annaffiatoio rosso e il rastrello della mamma. una paletta, un grande annaffiatoio rosso e il rastrello della mamma. una paletta, un annaffiatoio verde e il rastrello della mamma. 2. Quale ordine segue il giardiniere per piantare? Numera le azioni da 1 a 4.
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SCHEDA 9 - LETTURE
FIORE DI LENTICCHIA Sofia è timida, la sua mamma lo sa ed è orgogliosa di lei. – Sei orgogliosa di me perché sono timida? – chiede Sofia. – Certo. La timidezza fa parte di te, e io non ti vorrei diversa da come sei – risponde la mamma. – Neanche di una goccia? – Neanche della goccia che sta nel cucchiaino più piccolo del mondo. – Neanche di una briciola? – Neanche della briciola trasportata dalla formica più piccola del mondo. – Neanche... cos’altro c’è di piccolo? La mamma mette in fila gli istanti, che sono piccoli pezzetti di tempo, e gli atomi, che sono piccolissimi pezzettini di tutto, e poi la lenticchia d’acqua, che ha il fiore più piccolo del mondo. Sofia a volte fa finta di essere il fiore della lenticchia d’acqua: si nasconde sotto una foglia e nessuno la vede. A volte, però, servirebbe una foglia grande come un albero. A. Vivarelli, Fiore di lenticchia, PIEMME
1. L a mamma di Sofia è orgogliosa di lei e non la cambierebbe nemmeno con... Colora le parole che trovi nella storia e cancella gli intrusi.
GOCCIA
ISTANTI
PULCE
STELLA
POLVERE
LENTICCHIE D’ACQUA
BRICIOLA
ATOMI
2. L a timidezza è sentirsi piccoli piccoli, allora cosa fa Sofia alla fine della storia? Indica con una X la risposta corretta.
Si nasconde sotto una foglia di lenticchia.
Fa finta di essere il fiore della lenticchia d’acqua.
Si nasconde sotto una foglia grande come un albero. 163
SCHEDA 10 - LETTURE
UNA FILASTROCCA 1. L eggi, poi colora solo i disegni che si riferiscono alla filastrocca.
Gatta gattina il topo è in cucina; poi va sotto il letto e trova un confetto, il confetto è troppo grosso, lui cade nel fosso, il fosso è profondo e va fino in fondo. Poi sale sul muro, ma è troppo duro, si tuffa nel secchio, e cade nell’acqua che lava e lo sciacqua. Ma, appena lavato, il povero topo è bell’e affogato.
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SCHEDA 11 - LETTURE
CAPPUCCETTO ROSSO 1. Trova la rima e inserisci le parole al posto giusto.
C’era una volta Cappuccetto Rosso. Un giorno, uscì la mamma dalla porta con un paniere in cui c’era una ................................... La mamma disse: – Devi portar questa alla nonna, oltre la ................................... E Cappuccetto Rosso col cestino allegramente si mise in ................................... Nella foresta c’era l’ombra e il sole, uccelli e funghi e margherite e ................................... E Cappuccetto assaggiò un lampone e fragole, che erano molto ................................... E dopo, ricordandosi di andare, ricominciava un poco a ..................................: ma, vedendo qualche margherita, ne prese dieci, come son le ...................................
VIOLE CAMMINO DITA TORTA FORESTA BUONE CAMMINARE
R. Piumini, Fiabe per occhi e per bocche, Einaudi Ragazzi
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SCHEDA 12 - LETTURE
PAROLE 1. O sserva le immagini e completa le frasi.
Il ................................................. , la ................................................. e il ................................................. hanno caldo: Elio con il lungo naso fa loro una bella doccia.
La sirena fa lo scivolino insieme ai ................................................. sul dorso della ..................................................
I pesci ballano sul fondo del ................................................. in mezzo alle ................................................. e ai .................................................. 166
SCHEDA 13 - LETTURE
STORIA FIGURATA 1. C ompleta la storia: osserva le immagini e inserisci le parole corrette.
Quando il
.......................................... si fa piĂš caldo,
si aprono le
.......................................... e le corolle
dei
...........................................
Gli
.......................................... da frutto sembrano .......................................... rosa e celesti.
Gli sui Le dentro il I nel
................................... fanno il
..........................................
........................................... .......................................... volano .......................................... dei fiori. .......................................... giocano ...........................................
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SCHEDA 14 - LETTURE
RACCONTO LE IMMAGINI 1. Accanto a ogni immagine scrivi una frase che la rappresenta.
............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................
............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................
............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................
............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................
............................................................................................ ............................................................................................ ............................................................................................
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SCHEDA 15 - LETTURE
LE DIDASCALIE 1. Osserva le immagini e cerca di capire la storia del drago. Poi scrivi accanto a ogni vignetta una frase, come nell’esempio.
C’è un grande uovo sulla montagna ................................................................................................................. ................................................................................................................. .................................................................................................................
................................................................................................................. ................................................................................................................. .................................................................................................................
................................................................................................................. ................................................................................................................. .................................................................................................................
................................................................................................................. ................................................................................................................. .................................................................................................................
................................................................................................................. ................................................................................................................. .................................................................................................................
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SCHEDA 16 - LETTURE
AL SUPERMERCATO 1. Scrivi la parte iniziale del racconto.
.................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................
Lucia e il papà mettono nel carrello della spesa uova, farina, lievito, burro e un vasetto di marmellata.
Tornati a casa, il papà e la bambina preparano un dolce per festeggiare l’inizio delle vacanze.
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SCHEDA 17 - LETTURE
CIAO UFO 1. Scrivi la parte centrale del racconto.
Durante una notte illuminata dalle stelle, dallo spazio scende sulla Terra un’astronave.
.................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................
Tom lo vede, lo prende per mano e lo invita a giocare a pallone.
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SCHEDA 18 - LETTURE
IL RAGNO E LA LUCCIOLA 1. Leggi con attenzione.
Un ragno appese davanti alla sua tana una grande tela per catturare gli insetti e poi invitò a cena una lucciola. Quando calò la sera, la lucciola andò all’appuntamento. Entrò nel bosco scuro e raggiunse la siepe dove abitava il ragno. – Bene arrivata – disse lui. – Da dove passo? – chiese la lucciola. – È talmente buio che non vedo la porta. – Di qua, di qua – le disse il ragno, guidandola verso la trappola. Povera lucciola! Stava finendo nella rete come un pesce! Adatt. da E. Nava, E da quel giorno
2. Che cosa succederà alla povera lucciola? Scrivi il finale della storia. ............................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................................
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SCHEDA 19 - LETTURE
A SCUOLA
PRIMA
1. A scuola stamattina Miriam ha iniziato a scrivere una storia fantastica. Leggi.
Una vecchina viveva in una casetta del bosco con la gatta Palombella. Un giorno la vecchina le disse: – Palombella, la chioccia non c’è più e tu, per piacere, dovresti covarmi queste uova.
2. Continua tu la storia e disegna. .....................................................................................................
POI
..................................................................................................... ..................................................................................................... ..................................................................................................... ..................................................................................................... .....................................................................................................
.....................................................................................................
INFINE
..................................................................................................... ..................................................................................................... ..................................................................................................... ..................................................................................................... .....................................................................................................
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SCHEDA 20 - LETTURE
IL GHIRO CAPRICCIOSO Un bel giorno a Mamma Ghiro nacque un bel piccolino, dalla testa minuscola, gli occhi grandi e vivaci, il codino peloso e morbido. Peccato che il nuovo nato strillasse di continuo! La Mamma non ne poteva più. Che cosa fare? Mamma Ghiro ebbe un’idea: prese neonato e culla e li mise sul ramo di un albero. Ad ogni minima brezza il ramo dondolava e il piccolo stava buono, così da quel giorno Mamma Ghiro poté dormire placidamente. Richard Scarry
1. Completa.
Un giorno nacque un ............................................................ Aveva ............................................................., ......................................................................................... il ......................................................................., ma .................................................................................. Mamma Ghiro mise la culla con il ................................................................................. sul ..................................................................................................................................... Quando soffiava il ............................................, il ramo ...................................................... e il ......................................................................... si ................................................................................. Così anche la sua mamma ....................................................................................................
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SCHEDA 21 - LETTURE
IL PORCOSPINO Scoprimmo che al porcospino piaceva la pasta al ragù. Veniva a notte alta, lasciavamo il piatto a terra in cucina. Teneva i figli infruscati vicino al muro del garage. Erano molto piccoli, gomitoli. Più tardi il riccio fu visto nell’orto dei carabinieri. Non ci eravamo accorti di un buco tra i rampicanti. E. Montale
1. Trasforma il testo in un disegno.
2. R acconta che cosa hai disegnato. ..................................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................................... .....................................................................................................................................................................................
3. O ra leggi e poi scrivi a chi si riferisce la frase.
Gli piaceva la pasta: ................................................................................................................................ Erano molto piccoli: .............................................................................................................................. Scappò tra i rampicanti: ..................................................................................................................... 175
SCHEDA 22 - LETTURE
L’IDENTIKIT 1. Leggi con attenzione e colora con le informazioni che trovi nel testo.
Matteo si prepara per andare al parco con la mamma. Mette un berretto rosso di lana, avvolge la sciarpa gialla attorno al collo e calza un paio di scarpe da tennis verdi che gli piacciono tanto. Prende con sé anche il suo orsetto di peluche marrone. Finalmente arrivano a destinazione. Matteo vede un gattino che gironzola di qua e di là e lo segue fino al limite del parco. La mamma non lo vede più. Matteo si è smarrito.
2. La descrizione di Matteo può aiutare la mamma a ritrovarlo. Completa.
Matteo ha il ........................................................................ rosso in testa. Attorno al collo porta una .............................................. gialla. Calza un paio di ................................................. da tennis verdi. Tiene stretto a sé un ............................................................................................... di .................................................... marrone.
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SCHEDA 23 - LETTURE
LA FESTA DEL PAPÀ Per la festa del papà ho pensato là per là come fare un grande dono al mio babbo tanto buono. Ho pensato a una torta tonda o quadrata, poco importa! Poi a un cane o a un castello grande, grosso, molto bello. Poi a un viaggio favoloso, straordinario e avventuroso. Ma son piccola e perciò tanti soldi non ne ho! Beh, pazienza, sai che faccio? Gli dò solo un grande abbraccio!
1. Che cosa pensa di regalare la bambina al suo papà?
Una torta, un ..................................... ......................................................................... .........................................................................
2. Un viaggio favoloso è:
un viaggio meraviglioso. un viaggio noioso.
J. Restano, Tutte le filastrocche, Gallucci Editore
3. Pensa a una persona adulta a cui vuoi bene e scrivi che cosa vorresti regalarle. ..................................................................................... ..................................................................................... .....................................................................................
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SCHEDA 24 - LETTURE
W LE MAMME BUONE le mamme buone mangiano i loro bambini. li mordono piano a cena, a pranzo, a colazione. le mamme buone hanno un buon sapore, per questo i bambini ricambiano la cortesia. i bambini buoni mangiano di baci le loro mamme. le mamme buone mangiano di baci i loro bambini. e. nava, w le mamme buone?, ed. lapis
1. “ Le mamme mangiano i loro bambini” significa che le mamme:
mangiano a pranzo i loro bambini. riempiono di baci i loro bambini.
2. La tua mamma “ti mangia” di baci? Quando? E tu? Racconta. 178
LE PUOI CONTARE LE STELLE DI NOTTE? LE PUOI CONTARE LE GOCCE DEL MARE? SCRIVI QUEL NUMERO GRANDE SU UN FOGLIO E POISAPRAI QUANTO BENE TI VOGLIO M. Cecchi, B. Tognolini
SCHEDA 25 - LETTURE
MAMMA PIÙ La mia mamma è alta, molto alta, molto più alta delle altre mamme. Quando viene a prendermi a scuola, le altre mamme si spostano per farla passare. La mia mamma è bella, molto bella, molto più bella delle altre mamme. Se ci fosse un concorso di bellezza per mamme, la mia vincerebbe il primo premio. La mia mamma è intelligente, super intelligente, molto più delle altre mamme. Indovina sempre il nome del cattivo prima della fine del film e sa fare anche i calcoli a mente. D. Cali, A. L. Cantone, Voglio una mamma robot, Arka
1. Continua a sottolineare nel testo com’è la mamma del bambino. 2. Scrivi nello striscione com’è la tua mamma.
La mia mamma ¿è 179
Programmazione annuale - Matematica
Il sussidiario delle discipline Matematica a cura di Nicoletta Secchi L’intento che sta alla base e che ispira tutto l’itinerario didattico della Matematica di Prezioso è trovare un punto d’incontro tra le esigenze “rigorose” della disciplina, con la sua struttura, la sua rete di concetti fondanti, il suo metodo di lavoro, e il mondo del bambino, fatto di esperienze, di scoperte, di motivazione ad apprendere, ma anche di affetti, di emozioni, di fantasia... In tutte le pagine si cerca di mantenere un equilibrio tra questi due aspetti, creando, nelle singole proposte, “dinamiche di risonanza” tra la costruzione guidata di concetti e procedure che sono alla base delle competenze matematiche, e le esigenze dello sviluppo cognitivo e affettivo degli alunni. In modo più specifico, le proposte didattiche che si articolano nei percorsi di apprendimento del triennio, si ispirano ai principi che seguono. - Il rispetto della naturale progressione delle modalità di rappresentazione della conoscenza che procede dalla rappresentazione attiva (realtà codificata tramite l’azione), attraverso la rappresentazione iconica (realtà codificata mediante le immagini), fino alla rappresentazione simbolica (realtà codificata attraverso il linguaggio e altri sistemi simbolici). - Il principio dell’apprendimento a spirale: le stesse strutture matematiche vengono riproposte a diversi livelli di approfondimento, variando gli strumenti di mediazione didattica e i sistemi di rappresentazione a seconda dell’età degli alunni. - Gli assunti fondamentali del costruttivismo secondo cui: • la conoscenza è il prodotto di una costruzione attiva del soggetto (importanza delle proposte laboratoriali); • ha carattere “situato”, ancorato nel contesto concreto (proposte direttamente collegate alla vita quotidiana e alle esperienze reali); • si realizza attraverso particolari forme di collaborazione e negoziazione sociale (proposte di attività collaborative, di momenti di scambio e di confronto con i compagni). - I principi della “Psicomatematica” di Z. Dienes. • Principio dinamico: la conoscenza procede dall’esperienza all’atto di ordinare in categorie. • Principio di costruttività: la costruzione deve sempre precedere l’analisi. • Principio di variabilità percettiva: una medesima struttura deve essere incontrata in svariate situazioni diverse, perché soltanto in tal modo ci si può rendere conto delle sue proprietà strutturali. • Principio della variabilità matematica: poiché in ogni concetto matematico sono implicite variabili essenziali, tutte queste variabili devono essere variate se si deve giungere alla completa generalità di un qualsiasi concetto matematico. - Il gioco, nelle sue multiformi espressioni (gioco di manipolazione, gioco di rappresentazione, gioco basato su regole), visto come situazione significativa ed efficace per l’apprendimento matematico: attraverso situazioni ludiche, l’insegnante può condurre gradualmente gli alunni alla scoperta del reale e dell’immaginario, avviando confronti e relazioni, smontando e rimontando i concetti.
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Programmazione annuale - Matematica
Programmazione annuale TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE Insiemi e relazioni • Individua relazioni tra elementi e le rappresenta. • Classifica e ordina in base a determinate proprietà elementi e oggetti. Numeri e problemi • Si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali. • Opera tra i numeri mentalmente e per iscritto. • Riconosce e rappresenta situazioni problematiche. • Imposta, discute e comunica strategie di risoluzione. • Legge e comprende testi che coinvolgono aspetti logici e matematici. • Risolve i problemi che richiedono l’uso dell’addizione e della sottrazione.
Spazio e figure • Riconosce e rappresenta forme del piano e dello spazio. • Descrive, denomina e classifica figure in base a caratteristiche geometriche.
Relazioni, misure, dati e previsioni • Rappresenta relazioni e dati in situazioni significative. • Utilizza rappresentazioni per ricavare informazioni. • Individua grandezze misurabili e confrontabili direttamente e indirettamente.
CONOSCENZE E ABILITÀ • L ocalizzare oggetti utilizzando i principali indicatori spaziali. • Classificare secondo un criterio. • U sare il numero per contare, confrontare e ordinare gruppi di oggetti. • Leggere e scrivere i numeri cardinali e ordinali entro il 10. • Confrontare e ordinare numeri cardinali e ordinali entro il 10. • Contare in senso progressivo e regressivo entro il 10. • Riconoscere il valore posizionale delle cifre. • Confrontare quantità e numeri attraverso i simboli convenzionali: maggiore, minore e uguale (>, <, =) • Eseguire addizioni e sottrazioni entro il 10. • Conoscere il significato di addizione a sottrazione attraverso semplici tecniche di calcolo. • Leggere e scrivere i numeri naturali entro il 20, con la consapevolezza del valore posizionale delle cifre. • Eseguire raggruppamenti per 10 (il concetto di decina). • Operare con i numeri entro il 20. • Utilizzare tecniche di calcolo con addizioni e sottrazioni. • Riconoscere uguaglianze. • Completare sequenze numeriche. • Risolvere semplici problemi che richiedono addizione e sottrazione. • Conoscere e rappresentare gli elementi del problema (dati e domanda) e il significato di addizione e sottrazione. • L ocalizzare oggetti e la propria posizione nello spazio utilizzando termini adeguati. • Iniziare a riconoscere alcune figure geometriche. • Descrivere le principali caratteristiche di alcune figure geometriche piane e solide. • Eseguire un semplice percorso. • Individuare caselle e incroci sul reticolo. • • • • • • •
Stabilire relazioni. Osservare e confrontare grandezze. Effettuare misure con oggetti e strumenti semplici. Ricavare informazioni da grafici. Conoscere il significato della parola “non”. Operare con monete e banconote dell’euro. Comprendere le parole della probabilità.
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Programmazione - Matematica
Unità didattica 1: Prerequisiti – Insiemi e relazioni Sussidiario delle discipline – pagg. 4-13 Quaderno degli esercizi – pagg. 3-10 Obiettivi • Localizzare oggetti nello spazio, utilizzando correttamente gli indicatori spaziali sopra-sotto, in alto-in basso, dentro-fuori, destra-sinistra • Raggruppare oggetti in base a una caratteristica comune • Individuare l’appartenenza o la non appartenenza di un elemento a un insieme • Utilizzare correttamente i quantificatori tutti/nessuno/qualche/ogni/tanti/pochi • Individuare semplici relazioni • Confrontare la numerosità di due insiemi Attività proposte • Identificazione e colorazione di elementi in base alla loro posizione, con riferimento a indicatori spaziali dati • Disegno di elementi nel rispetto di indicatori spaziali dati • Raggruppamento e disegno di oggetti, in base a un dato criterio • Individuazione dell’intruso in un insieme di elementi • Disegno di elementi appartenenti o non appartenenti a un insieme • Raggruppamento, colorazione e disegno di elementi nel rispetto di quantificatori dati • Collegamento tra elementi di due insiemi, in base a una data relazione • Confronti tra quantità attraverso la corrispondenza uno ad uno
Suggerimenti operativi Prerequisiti (pagg. 4-7) Per la verifica dei prerequisiti, conviene ricorrere prima di tutto a giochi che forniscano agli alunni l’occasione per parlare, socializzare, conoscersi, stabilire relazioni positive tra loro e con l’insegnante: questo consentirà loro di attingere in modo sereno al repertorio di competenze matematiche acquisite ed utilizzarle mediante comportamenti osservabili, nel contesto ludico. Qualche esempio: • palline-canestro – lanciare palline in un contenitore che funga da “canestro” e contare quante ne sono entrate; • strega comanda “salti” – la strega ordina a ogni alunno un certo numero di salti (da 1 a 5) e questo esegue; • strega comanda battimani – la strega ordina a ogni alunno di battere le mani un certo numero di volte (da 1 a 5) e questo esegue; • strega comanda “posizione” – in palestra tutti gli alunni hanno a fianco un cerchio e la strega fornisce ordini del tipo “Dentro il cerchio, fuori dal cerchio, mani in alto, braccia in fuori ecc.”; • destra-sinistra – l’insegnante si dispone davanti agli alunni, dando loro le spalle e pronuncia comandi del tipo “Tutti i maschi alla mia destra, alla mia sinistra tutti i bimbi con gli occhiali ecc.”; • l’orco mangia-blocchi – gli alunni, uno per volta, si presentano davanti all’orco seduto a tavola e quest’ultimo ordina il pranzo. Es. “Voglio blocchi quadrati”. L’alunno deve cercare nella scatola dei blocchi quelli che vuole l’orco e servirglieli sulla tavola. Se serve i blocchi sbagliati, l’orco mangia lui!
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Programmazione - Matematica
Successivamente si possono utilizzare esercitazioni grafiche, come quelle delle pagine 4, 5, 6, 7, che verificano la conoscenza dei principali concetti topologici.
Insiemi e relazioni (pagg. 8-13) I giochi di classificazione di piccoli oggetti o blocchi logici (raggruppamenti, appartenenza/non appartenenza, scopri l’intruso...) si possono considerare a tutti gli effetti attività utili per la verifica dei prerequisiti e per l’accoglienza degli alunni nella Scuola Primaria, ma sono anche funzionali al successivo percorso di avvicinamento al concetto di numero. Particolarmente importante è il passaggio da relazioni di tipo qualitativo a relazioni di tipo quantitativo, confrontando insiemi di oggetti dal punto di vista della quantità di elementi che contengono, ovvero della loro maggiore o minore “numerosità”. Realizziamo prima di tutto attività concrete con oggetti vari o i bambini stessi come protagonisti e passiamo solo in un secondo momento ad esercizi grafici, soffermandoci in modo particolare sulla situazione di corrispondenza biunivoca tra due insiemi e sulla relazione tanti quanti. Il concetto di numero Già con alcune parole del linguaggio verbale (tutti, alcuni, tanti, pochi, di più, di meno...) noi possiamo operare una prima quantificazione della realtà, sia pure approssimativa, ma uno strumento ben più potente è la “quantificazione numerica” che utilizza la serie dei numeri interi come insieme campione, a cui raffrontare, attraverso un’operazione di corrispondenza biunivoca, l’insieme di oggetti che vogliamo “quantificare”. Va sottolineato che, mentre nell’insieme di oggetti che contiamo uno vale l’altro, la serie dei numeri è un insieme ordinato, in cui ciascun elemento occupa una posizione precisa: grazie a ciò, l’ultimo numero pronunciato nel contare ci fornisce immediatamente la quantità complessiva degli elementi dell’insieme. Un corretto utilizzo del procedimento di numerazione verbale presuppone la comprensione del fatto che ogni elemento della successione dei numeri interi è nel contempo ordinale (diverso dagli altri per il posto che occupa) e cardinale (indica la potenza dell’insieme che comprende lui stesso e tutti quelli che lo precedono, considerati però tutti equivalenti in quanto unità). Per questo la genesi del concetto di numero è un processo lungo e complesso, che risulta da una coordinazione e una sintesi delle operazioni di cardinazione e di ordinazione seriale. La serie dei numeri naturali gode però di altre caratteristiche: - è strutturata gerarchicamente al suo interno; nel nostro sistema di numerazione tale strutturazione è a base decimale (unità, decine, centinaia ecc.); - è “aperta”, cioè può essere ampliata all’infinito attraverso regole di generazione, come l’aggiunta di un’unità e il raggruppamento in base dieci. Proprio perché l’idea di numero naturale è complessa, per agevolarne la conquista, è opportuno avvalersi di un approccio integrato e multidirezionale, predisponendo esperienze che tengano conto di diversi punti di vista: ordinalità, cardinalità, ricorsività, misura... È altresì importante valorizzare le esperienze pregresse degli alunni, le conoscenze che già possiedono e utilizzandole come base su cui inserire i nuovi percorsi di apprendimento. Proponiamo agli alunni conte, canzoncine e filastrocche che contengono numeri, chiedendo a loro stessi di presentarne ai compagni qualcuna che conoscono. Possiamo vivacizzare ulteriormente l’attività facendo disegnare i personaggi delle filastrocche o facendone drammatizzare i contenuti. Per favorire inoltre un coordinamento tra attività motoria e attività verbale, possiamo far accompagnare la sequenza verbale con gesti che ne scandiscano il ritmo.
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Programmazione - Matematica
Unità didattica 2: I numeri da 0 a 10 Sussidiario delle discipline – pagg. 14-45 Quaderno degli esercizi – pagg. 11-29 Obiettivi • Numerare in senso progressivo • Usare il numero per contare gruppi di oggetti • Leggere e scrivere i numeri entro il 10 • Stabilire la corrispondenza quantità-numero • Comporre un numero in modi diversi • Confrontare quantità • Confrontare numeri • Ordinare numeri in senso crescente e decrescente • Conoscere i numeri ordinali Attività proposte • Rappresentazione dei numeri entro il 10 con diverse modalità (con particolare riferimento all’uso delle dita) • Riconoscimento dei simboli numerici • Scrittura dei simboli numerici • Trasformazione del numero nella rappresentazione della quantità corrispondente e viceversa: collegamenti, disegni, colorazione di cornicette • Scomposizione di un numero • Giochi che richiamano i numeri • Caccia ai numeri nella vita reale • Rappresentazione dei numeri fino a 10 con i regoli • Laboratorio: Numeri e regoli • Verifica sommativa • Costruzione di scale crescenti e decrescenti con i regoli • Individuazione del precedente e del successivo di un numero dato • Individuazione della quantità maggiore e della quantità minore • Individuazione del numero maggiore e del numero minore • Ordinamento di numeri • Disegni, colorazioni e completamenti in base alle indicazioni di numeri ordinali • Verifica sommativa • Compiti di realtà
Suggerimenti operativi Ogni numero viene presentato con una doppia pagina: vengono ripresi i versi della filastrocca che lo riguardano e il simbolo grafico viene proposto con diverse modalità che gli alunni possono sperimentare concretamente (la costruzione con il pongo, la rappresentazione con le mani e la rappresentazione sull’abaco). Seguono esercizi di scrittura del simbolo grafico ed esercitazioni sulla corrispondenza quantità-numero.
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Programmazione - Matematica Viene sempre proposta, inoltre, la collocazione del numero stesso sulla linea dei numeri, che si va così progressivamente costruendo, favorendo la comprensione dell’aspetto ordinale del numero. Sono spesso presenti nei box pietra alcuni collegamenti con le esperienze reali, proposte di giochi, di attività collaborative, agganci interdisciplinari. La doppia pagina si conclude regolarmente con la colorazione o il completamento di una cornicetta che, oltre a costituire una piacevole consuetudine, darà modo di consolidare l’abilità di conteggio.
La rappresentazione dei numeri con i regoli e la costruzione della scala ordinata in senso crescente e decrescente (attività da realizzare prima a livello concreto e poi a livello grafico) consente di consolidare la comprensione dell’aspetto ordinale e ricorsivo del numero. In questo contesto, si potranno introdurre i concetti di “precedente” e “successivo”, ricorrendo al tema delle casette e dei vicini di casa che suggerisce la realizzazione di giochi e drammatizzazioni (bambini-numeri, identificati da un cartellino appeso al collo, che devono scegliere le casette con la giusta posizione, simboleggiate dai cerchi della palestra...). Anche sul tema del confronto di quantità procediamo in modo graduale partendo dalle espressioni già note “di più”, “di meno”, riferite a gruppi di oggetti o persone, e introducendo il significato dei termini “maggiore”, “minore”: l’esempio del fratello maggiore che ha più anni e del fratello minore che ne ha di meno può costituire un utile aggancio con la realtà quotidiana. L’uso dei segni >, <, =, per confrontare quantità numeriche, si può introdurre operativamente facendo stendere in palestra due alunni di altezza diversa sul pavimento e mettendo tra loro delle asticelle di legno che tenderanno a convergere ovviamente verso l’alunno più piccolo; facendoli scambiare di posto la direzione delle asticelle si inverte. Se facciamo stendere due alunni della stessa altezza, le asticelle saranno parallele. Risultano particolarmente significative attività come quella suggerita dal box “Insieme” che può dare il via a un’importante “discussione matematica”, facendo emergere, sia pure in modo intuitivo e germinale, concetti di grande spessore: alla richiesta “un numero minore di 4” si possono dare più risposte corrette, anzi, possiamo provare a scoprirle tutte...; anche alla richiesta “un numero maggiore di 7” possiamo dare più risposte, ma... riusciamo a scoprirle tutte?
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Programmazione - Matematica
Unità didattica 3: Addizione e sottrazione Sussidiario delle discipline – pagg. 46-58 Quaderno degli esercizi – pagg. 30-44 Obiettivi • Comprendere il significato di addizione • Eseguire addizioni entro il 10 con tecniche diverse: rappresentazione grafica, conteggio delle dita, passi sulla linea dei numeri • Comprendere il significato di sottrazione • Eseguire sottrazioni entro il 10 con tecniche diverse: rappresentazione grafica, conteggio delle dita, passi sulla linea dei numeri • Avviarsi a comprendere la relazione inversa tra addizione e sottrazione • Completare addizioni e sottrazioni con termini mancanti • Formare le coppie del dieci Attività proposte • Osservazione e soluzione guidata di semplici situazioni problematiche di addizione e sottrazione, rappresentate graficamente • Esecuzione di semplici addizioni e sottrazioni mediante il disegno e il conteggio di elementi • Esecuzione di semplici addizioni e sottrazioni mediante il conteggio con le dita • Esecuzione di semplici addizioni e sottrazioni sulla linea dei numeri • Completamento di diagrammi che mostrano la relazione inversa tra addizione e sottrazione • Completamento di addizioni e sottrazioni con termini mancanti, con l’uso dei regoli e delle dita • Costruzione delle coppie del 10 con il disegno e il conteggio • Verifica sommativa
Suggerimenti operativi Possiamo introdurre i concetti di addizione e sottrazione con situazioni-gioco. Si riportano due esempi. - Addizione: riprendiamo il gioco delle palline-canestro, utilizzando palline di 4 colori diversi (quelle dell’abaco vanno benissimo) e facendo sfidare 2 squadre di 2 giocatori ciascuna, ad esempio la squadra rossoverde con la squadra gialloblu. Ogni giocatore ha a disposizione 5 palline di un dato colore e le lancia nella scatola; il compagno di squadra fa lo stesso usando però palline di un colore diverso. Sarà ovviamente necessario, al momento del conteggio per la squadra rossoverde, unire le palline verdi entrate nella scatola con quelle rosse, per ottenere il punteggio finale: lo stesso vale per la squadra gialloblu. Si potranno poi confrontare i due punteggi. - Sottrazione: proponiamo un gioco di abilità, preparando 8 piccoli gettoni, che ogni alunno dovrà tenere in equilibrio sulle dita della mano (tranne il pollice), facendo con essi il giro della classe. I gettoni che cadono vanno perduti. Raccontiamo la prestazione di ogni alunno con le parole (Elena aveva 8 gettoni, gliene sono caduti 3, è riuscita a conservarne 5) e poi con il linguaggio matematico (8 – 3 = 5). Giochi di questo tipo si prestano anche per l’esemplificazione della sottrazione come differenza tra due quantità: basta chiedere quanti punti Paolino ha fatto più di Teresa o viceversa. Prendendo spunto dalle situazioni illustrate presentate nel testo, creiamo poi ulteriori occasioni per sperimentare le azioni di unire, di aggiungere o di togliere piccoli oggetti, determinando, per conteggio, la quantità finale. Introduciamo quindi le diverse tecniche per addizionare o sottrarre, spiegate e illustrate nelle pagine successive: la rappresentazione grafica, l’uso delle dita, i salti sulla linea dei numeri.
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Programmazione - Matematica Per far comprendere meglio e fissare l’idea di relazione inversa tra addizione e sottrazione, si può ricorrere ad una piccola storia da drammatizzare, sulla falsariga dell’esempio del testo di Paola e dei pastelli (p. 55): l’azione del togliere e dell’aggiungere, sperimentate concretamente, portano a risultati visualizzabili che si annullano a vicenda. Sintetizziamo il racconto attraverso una rappresentazione schematica con frecce di andata e ritorno. Il concetto si potrà poi consolidare ricorrendo nuovamente a un contesto ludico. Chi ci ha fatto visita? Presentiamo due personaggi caratterizzandoli con un accessorio percettivamente evidente (es. Alvaro buono e caro, sempre pronto a regalare, che indossa un cappellino azzurro; Mariarosa dispettosa, che ruba gli oggetti e indossa sempre una sciarpetta rosa). Mettiamo sul tavolo 6 caramelle, chiamiamo un alunno a osservarle e poi bendiamolo. Indossiamo il cappellino o la sciarpetta e operiamo di conseguenza aggiungendo o togliendo un piccolo quantitativo di caramelle e nascondendo poi l’accessorio usato. Una volta tolta la benda, l’alunno deve osservare di nuovo le caramelle e rispondere alla domanda “Chi ci ha fatto visita, Alvaro o Mariarosa?”.
Unità didattica 4: I numeri fino a 20 Sussidiario delle discipline – pagg. 59-71 / Quaderno degli esercizi – pagg. 45-59 Obiettivi • Effettuare e registrare raggruppamenti del primo ordine con basi diverse • Comprendere il concetto di decina • Effettuare e registrare raggruppamenti del primo ordine in base dieci • Utilizzare diverse modalità di rappresentazione dei numeri da 10 a 20: con le cannucce, sull’abaco, con gli euro, con i simboli • Costruire le coppie del 20 • Scomporre e ricomporre i numeri entro il 20 • Completare la linea dei numeri fino a 20 • Confrontare e ordinare i numeri entro il 20 Attività proposte • Raggruppamenti di oggetti con diverse basi e in base dieci • Colorazione di elementi secondo istruzioni date, per consolidare i concetti di decina e cinquina • Rappresentazione del cambio unità-decina sull’abaco e con le monete e le banconote dell’euro • Costruzione guidata dei numeri da 11 a 20 con le cannucce e sull’abaco • Scomposizione del numero 20 e completamento delle coppie del 20 • Completamento della linea dei numeri fino a 20 e individuazione del precedente e del successivo di un numero • Confronto di quantità e confronto di numeri, con l’uso dei simboli >, <, = • Ordinamento di numeri entro il 20 in senso crescente e decrescente • Verifica sommativa
Suggerimenti operativi Dopo i primi giochi di raggruppamento si potrà abbinare l’uso e, successivamente la rappresentazione grafica, di materiali strutturati, come Blocchi Aritmetici Multibase e abaco. Quest’ultimo costituisce un passaggio importante perché sostituisce all’evidenza percettiva dei mazzetti di cannucce o dei BAM, il simbolismo del colore e soprattutto della posizione. Successivamente si potrebbe fare la scelta di passare ad un abaco monocromatico, nel quale la differenza tra la pallina decina e la pallina unità risiede esclusivamente nella posizione dell’asticella in cui è infilata: una traduzione concreta della regola posizionale del nostro sistema di numerazione.
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Programmazione - Matematica Per introdurre il concetto di decina, lavorando concretamente sul raggruppamento di piccoli oggetti, le cannucce sono una scelta particolarmente efficace: leggere, maneggevoli, economiche, si possono facilmente raggruppare in basi diverse, legandole con elastici in piccoli mazzetti da sciogliere poi con facilità. Un’ulteriore modalità di rappresentazione dell’azione del “cambio” tra unità e decina e dei numeri oltre il 10 è fornita dagli euro, che fanno già parte del bagaglio di esperienze extrascolastiche degli alunni. Dopo aver costruito concretamente (ad esempio con cannucce ed abaco) e rappresentato con disegni e con simboli i numeri fino al 20, è il momento di iniziare a giocare con le scomposizioni e ricomposizioni dei numeri, perché gli alunni comincino a prendere confidenza con le azioni dello“smontare”e“rimontare”numeri, che risulteranno fondamentali per l’acquisizione di molte strategie di calcolo. Alcune di esse vengono già presentate nelle pagine successive, dedicate alle operazioni con numeri entro il 20, nelle quali vengono riprese le tecniche di esecuzione di addizione e sottrazione applicandole alla linea dei numeri fino al 20: l’intento è di favorire un consolidamento e un ampliamento delle abilità già conseguite, ma anche di proporre, per gli alunni che sono in grado di affrontarli, compiti un po’ più complessi, quali il completamento di tabelle, addizioni e sottrazioni aperte, uguaglianze, sequenze numeriche da completare, uso di semplici strategie di calcolo mentale. Le sfide diamante, proposte all’interno del percorso e alla fine della pagina di verifica, si avvicinano sempre più alle modalità delle prove invalsi, proponendo compiti articolati che richiedono l’esecuzione di più operazioni mentali.
Unità didattica 5: Operazioni entro il 20 Sussidiario delle discipline – pagg. 72-79 / Quaderno degli esercizi – pagg. 60-67 Obiettivi • Eseguire addizioni e sottrazioni entro il 20 con diverse tecniche: sulla linea dei numeri, con le dita, sull’abaco • Eseguire addizioni e sottrazioni con diagrammi e tabelle • Riconoscere uguaglianze • Completare sequenze numeriche Attività proposte • Esecuzione di addizioni e sottrazioni entro il 20, sulla linea dei numeri • Esecuzione di addizioni e sottrazioni entro il 20, con l’aiuto delle dita e dell’abaco • Scrittura di addizioni e sottrazioni a partire da un diagramma • Esecuzione di addizioni e sottrazioni in tabella • Esercizi sulle uguaglianze: colorazioni, collegamenti da completare, attribuzione del valore vero/falso • Completamento di sequenze numeriche con individuazione della regola • Verifica sommativa
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Programmazione - Matematica
Unità didattica 6: Problemi Sussidiario delle discipline – pagg. 80-87 Quaderno degli esercizi – pagg. 68-71 Obiettivi • Ricavare dati numerici da una rappresentazione grafica • Individuare la rappresentazione grafica corretta di una situazione problematica • Rappresentare graficamente i dati di un problema • Individuare la domanda coerente con il testo di un problema • Individuare l’operazione risolutiva di un problema • Risolvere un problema con più domande Attività proposte • Organizzo le idee per raccontare: Giochi in palestra • Osservazione di immagini e registrazione di dati numerici • Individuazione di immagini o schemi che rappresentano correttamente i dati di un problema • Uso della rappresentazione grafica come aiuto per arrivare alla soluzione di un problema • Riconoscimento della coerenza o dell’incoerenza tra domanda e testo di un problema • Individuazione dell’operazione risolutiva di un problema, tra alternative date • Soluzione di problemi con più domande, con dati presentati attraverso immagini o in forma testuale • Verifica sommativa
Suggerimenti operativi La sezione Problemi inizia con una pagina speciale, che ritroviamo, a livelli diversi, in tutti i volumi e in tutte le discipline e costituisce un “valore aggiunto” al percorso di approccio al problem-solving. Si tratta della pagina “Organizzo le idee per raccontare”, che vuole essere un invito a osservare e raccontare la realtà usando un linguaggio matematico. Nel caso specifico la parola chiave che viene utilizzata è “Quanti”, parola che induce a “isolare” nella varietà multiforme e multicolore dell’ambiente circostante, solo gli aspetti quantitativi, oggetto di interesse della disciplina matematica. Questa osservazione della realtà “filtrata matematicamente” viene ripresa nelle pagine successive, che impostano un approccio alla soluzione di problemi basata sulla traduzione di immagini in dati numerici e sulla rappresentazione di un testo problematico mediante immagini, dapprima in forma di rappresentazionivignetta, poi in forma di rappresentazioni più schematiche. Successivamente vengono analizzati in modo più specifico i vari elementi di un problema: dati e domanda. Oltre a far “giocare” gli alunni con le domande “pazzerelle”, cioè inadeguate al problema, è bene presentare agli alunni situazioni problematiche in cui debbano loro stessi inventare la domanda.
Un compito ancora più complesso, ma estremamente utile, potrebbe consistere nel presentare agli alunni un’immagine di questo tipo, dividerli a gruppi e chiedere loro di inventare un problema descrivendo la situazione e formulando una domanda.
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Programmazione - Matematica Il problema che più facilmente verrà inventato sarà quello classico di addizione: “Ci sono 5 fiori neri e 3 fiori bianchi. Quanti fiori ci sono in tutto?” Possiamo a questo punto lanciare la sfida: chi riesce a creare, partendo da questa immagine, un problema di sottrazione? Attraverso una discussione guidata, arriviamo alla stesura di 4 diversi testi problematici che fanno riferimento alla stessa immagine e si possono sintetizzare in un unico schema.
Ci sono 5 fiori neri e 3 fiori bianchi. Quanti fiori ci sono in tutto?
Ci sono 8 fiori: 5 sono neri. Quanti sono i fiori bianchi?
5 8
Ci sono 3 fiori bianchi e 5 fiori neri. Quanti fiori ci sono in tutto?
Ci sono 8 fiori: 3 sono bianchi. Quanti sono i fiori neri?
3
Unità didattica 7: Spazio e figure Sussidiario delle discipline – pagg. 88-95 / Quaderno degli esercizi – pagg. 72-77 Obiettivi • Individuare la posizione di caselle mediante le coordinate • Eseguire e rappresentare graficamente percorsi • Discriminare linee aperte, chiuse, semplici, intrecciate • Riconoscere alcune figure geometriche piane e solide • Completare sequenze di forme Attività proposte • Definizione e disegno di figure sul reticolo con l’uso delle coordinate • Realizzazione e descrizione di percorsi sul piano quadrettato • Realizzazione di linee aperte e chiuse con corde ed elastici • Collegamento tra oggetti di uso comune e figure solide • Riconoscimento e denominazione di alcune figure piane • Completamento di ritmi con forme, piccoli oggetti, suoni • Laboratorio: A ritmo di... figure • Verifica sommativa • Compiti di realtà
Suggerimenti operativi Il pensiero geometrico è costruito su un insieme di azioni interiorizzate, di conseguenza l’apprendimento della geometria non può basarsi esclusivamente su metodi visivi e verbali: occorrono esperienze guidate, graduali e molteplici che partano da una modalità di gioco ed accompagnino l’alunno verso una costruzione guidata delle nozioni geometriche. In una prima fase l’alunno deve sempre essere protagonista, deve “fare in prima persona”, in un secondo momento può osservare situazioni diverse da quelle sperimentate direttamente, arrivando infine a una rappresentazione
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Programmazione - Matematica delle esperienze mediante oggetti, disegni, schemi. Già dai primi giorni di scuola possiamo organizzare alcune “spedizioni” esplorative nell’edificio scolastico, anche legate ad esigenze di tipo pratico quali il percorso aula-bagno o il percorso di evacuazione. È importante invitare in più occasioni gli alunni a raccontare il percorso effettuato, cercando di essere il più possibile precisi in modo da “farsi capire” dagli altri: emergerà così la necessità di far uso dei binomi locativi e di punti di riferimento. Con molta gradualità passiamo poi alla rappresentazione mediante il disegno e all’uso di simboli grafici. Utilizzando corde ed elastici, si possono riprodurre vari tipi di linee da rappresentare poi graficamente, incrociando la discriminazione più intuitiva tra linee aperte e chiuse con quella tra linee semplici e intrecciate. L’osservazione degli oggetti di uso quotidiano permetterà di ravvisare in essi somiglianze con le figure solide e le figure piane; si può passare infine alla descrizione e al riconoscimento attraverso la rappresentazione grafica.
Unità didattica 8: Relazioni e misure – Dati e previsioni Sussidiario delle discipline – pagg. 96-102 / Quaderno degli esercizi – pagg. 78-80 Obiettivi • Utilizzare correttamente la parola “non” • Effettuare confronti di misura • Effettuare misure per conteggio • Riconoscere il valore di alcune monete e banconote • Raccogliere e rappresentare dati • Utilizzare correttamente i termini “certo”, “possibile”, “impossibile” Attività proposte • Colorazioni di figure e classificazione di elementi con l’utilizzo della negazione • Rappresentazione di relazioni tra elementi • Misurazioni con unità di misura non convenzionali • Confronti di valore con monete e banconote degli euro • Soluzione di problemi illustrati su acquisti con euro • Invenzione e riconoscimento di frasi certe, possibili, impossibili • Verifica sommativa • Compiti di realtà
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SCHEDA 1 - MATEMATICA
NUMERI IN AUTUNNO 1. Osserva attentamente lâ&#x20AC;&#x2122;immagine e poi completa la tabella con i numeri in lettere e in cifre.
.................................................
192
4
................................................. ........
9
................................................. ........
.................................................
................................................. ........
................................................. ........
................................................. ........
................................................. ........
SCHEDA 2 - MATEMATICA
FILASTROCCA DEI NUMERI 1. Impara la filastrocca, poi collega con una freccia le quantità ai numeri.
Un due tre, un due tre, nel pollaio il gallo è il re, 4 cani nel canile, 5 agnelli nell’ovile, 6 ochette nel pantano, 7 cigni van lontano, 8 passeri sul melo, 9 rondini nel cielo.
4 9 5 6 7 8
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SCHEDA 3 - MATEMATICA
OMBRELLI E IMPERMEABILI 1. Colora come indicato.
• Di rosso il terzo e il quinto.
• Di verde il secondo, il quarto e il sesto.
• Di blu il primo, l’ottavo e il nono.
2. Osserva i disegni e completa le frasi.
• Gli impermeabili sono: il primo, ........................................, ........................................, ........................................, ......................................... • Gli ombrelli sono: il secondo, ........................................, .............................................., ........................................, ......................................... 194
SCHEDA 4 - MATEMATICA
DIECI DITA PER SUONARE!
10 dita per... contare! ... non ti puoi più sbagliare! Noi contiamo in base dieci. 1. Raggruppa per dieci gli strumenti musicali e poi rispondi.
• Quanti gruppi hai fatto? • Quanti sono gli elementi non raggruppati? 195
SCHEDA 5 - MATEMATICA
IL GIOCO DELLA PESCA 1. Colora con lo stesso colore ogni ochetta e il cartellino corrispondente.
6 11
15 13
10
20
16
14
18
da 1 u 3 da 1 u 1
da 0 u 6
da 1 u 8
da 1 u 4
da 1 u 0
da 1 u 5
da 2 u 0
da 1 u 6
2. Scrivi i numeri corrispondenti, come nellâ&#x20AC;&#x2122;esempio.
196
da 1 u 7
17
da 0 u 8
......
da 1 u 9
u 1 da 1
......
u 5 da 1
......
u 0 da 2 ......
......
SCHEDA 6 - MATEMATICA
SIAMO AL 20
..... .....
.....
.....
.....
...... ... .. ..... . . ... . . . . . . . . . . . . .
......
1. Completa la sequenza con i numeri corretti.
.....
.....
.. ..... ...... ....
2. Scrivi in ogni quadratino il segno adatto: >, <, =.
13
11
10
14
10
10
12
13
17
14
20
20
10
8
12
10
10
13
20
18
11
9
13
13
15
12
12
12
11
20
13
15
16
16
7
20
11
11
14
4
3. Riscrivi i numeri riordinandoli dal maggiore al minore.
13
8
18
9
2
20
11
19
16
10
17
19
13
15
20
4. Ora riordina dal minore al maggiore.
11
14
16
12
18
197
SCHEDA 7 - MATEMATICA
LE UOVA D’ORO 1. E segui le addizioni che vedi in ogni uovo. Le uova d’oro sono quelle con il risultato maggiore di 15! Colorale.
17 + 0 = ..........
3 + 15 = ..........
9 + 5 = ..........
12 + 7 = ..........
198
11 + 4 = ..........
6 + 10 = ..........
14 + 3 = ..........
8 + 5 = ..........
10 + 9 = ..........
6 + 4 = ..........
7 + 3 = ..........
SCHEDA 8 - MATEMATICA
LA RACCOLTA DEI FUNGHI 1. Leggi il testo e risolvi il problema.
IL TESTO DEL PROBLEMA • Carlo ha raccolto 7 funghi. Simone ha raccolto 3 funghi. Decidono di metterli insieme in un solo cestino. • Quanti sono tutti i funghi? CON IL DISEGNO
FUNGHI DI CARLO
FUNGHI DI SIMONE
FUNGHI IN TUTTO
CON I NUMERI E I SEGNI (............... ; ...............)
operazione di addizione
10
7 + ............... = ............... LA RISPOSTA • Tutti i funghi sono ................ 199
SCHEDA 9 - MATEMATICA
UN PROBLEMA DI... TORTE 1. Leggi il testo e risolvi il problema.
IL TESTO DEL PROBLEMA • Sul tavolo ci sono 4 torte. Il cuoco porta ancora 2 torte. • Quante sono tutte le torte? CON IL DISEGNO
TORTE SUL TAVOLO
ALTRE TORTE
TORTE IN TUTTO CON I NUMERI E I SEGNI (4 ; 2)
operazione di ............... addizione
4 + 2 = ............... 200
LA RISPOSTA • Tutte le torte sono ...................
SCHEDA 10 - MATEMATICA
UNA RONDINE FA... PRIMAVERA 1. Osserva attentamente i disegni e completa le frasi.
• Sul filo c’erano ............... rondini. ............... rondini sono volate via. • Sul filo ora ci sono ............... rondini. • Nel nido c’erano ............... rondini. Sono andate a cercare il cibo ............... rondini. • Nel nido ora ci sono ............... rondini.
201
SCHEDA 11 - MATEMATICA
NELL’ORTO 1. Osserva il disegno, completa il testo, risolvi e rispondi.
FABIO
LELE
• Fabio e Lele confrontano le carote che hanno raccolto stamattina nell’orto. Fabio ha raccolto ............... carote e Lele ha raccolto ............... carote. • Quante carote ha in più Fabio? C ONFRONTA I NUMERI .............. > ............... C ON I NUMERI E I SEGNI 9 – 7 = ............... LA RISPOSTA • Fabio ha .............................. in più. 202
SCHEDA 12 - MATEMATICA
NEL PARCHEGGIO 1. Osserva attentamente il disegno, scrivi il testo, risolvi e rispondi.
• Nel parcheggio ........................................................................................................................................ ..................................................................................................................................................................................
• Qual è ..............................................................................................................................................................? CONFRONTA I NUMERI .............. ........ ..............
CON I NUMERI E I SEGNI .............. ........ .............. = ............... LA RISPOSTA • La differenza è di .......................................................... 203
SCHEDA 13 - MATEMATICA
DESTRA O SINISTRA? 1. Osserva i disegni e indica con quale parte del corpo viene eseguita lâ&#x20AC;&#x2122;azione.
Braccio ..........................................................
Piede ..........................................................
Mano ..........................................................
Mano ..........................................................
204
SCHEDA 14 - MATEMATICA
PULCINI E ANATROCCOLI 1. D escrivi il percorso che il pulcino deve fare per raggiungere mamma chioccia.
Legenda:
= 1 passo
P A • 4 passi avanti, • 2 passi a destra,
.................................................................
.................................................................
.................................................................
.................................................................
.................................................................
2. O ra traccia tu il percorso che deve fare l’anatroccolo per raggiungere mamma anatra, seguendo le indicazioni.
•9 •3 •3 •3 •5 •7 •6 •3 •4 •5 •3 •5
P
A
205
SCHEDA 15 - MATEMATICA
CONFRONTI IN SPIAGGIA 1. Leggi, osserva i disegni e colora seguendo le indicazioni.
• Colora di rosso l’ombrellone più basso di tutti e di giallo il più alto di tutti.
• Colora la vela che non è la più alta e non è la più bassa di tutte.
• Colora la tavola da surf che non è la più corta e non è la più lunga di tutte.
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SCHEDA 16 - MATEMATICA
I SUCCHI DI FRUTTA I bambini stanno bevendo i succhi di frutta. 1. O sserva e metti in ordine i bicchieri da quello pieno a quello vuoto, numerando i quadratini.
FABIO
ELENA
ANDREA
CLAUDIA
1 Ora i bambini vogliono riempire una caraffa di succo d’arancia utilizzando recipienti diversi. 2. C erchia il recipiente che può contenere più succo e poi mettili in ordine dal più capace al meno capace, numerando i quadratini.
207
SCHEDA 17 - MATEMATICA
RAGIONA... COLORANDO 1. Colora secondo le indicazioni.
• Ogni palloncino è rosso.
• Almeno un gelato è al cioccolato e alla panna.
• Nessun lecca-lecca è giallo.
• Alcuni birilli sono arancioni.
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SCHEDA 18 - MATEMATICA
PROBLEMI SENZA DOMANDA 1. Leggi i problemi, scegli con una X la domanda corretta e risolvi.
1. Giulia ha comprato dal fioraio 8 rose rosse, 4 rose gialle e 5 rose bianche. Quanti fiori rimangono al fioraio? Quante rose ha comprato Giulia? Quanto ha speso? • Operazione: ............................................... • Risposta: .......................................................
2. In giardino svolazzano felici 15 insetti: 6 sono farfalle, gli altri sono api. Quanti sono gli insetti? Quante sono le api? Quante sono le farfalle? • Operazione: ................................................ • Risposta: ........................................................ .................................................................................
...............................................................................
3. Nonna Guendalina ha preparato 10 vasetti di marmellata di mele. Ne regala 6 a sua sorella Lucilla.
4. Nel pollaio di zio Tommaso sono nati 13 pulcini, in quello di zia Camilla ne sono nati 5 in più.
Quanti vasetti di marmellata rimangono a Guendalina? Quanti vasetti di marmellata riceve Lucilla? Quanti vasetti di marmellata ha preparato Guendalina?
Quanti pulcini in più ha zia Camilla? Quanti pulcini in più ha zio Tommaso? Quanti pulcini ha zia Camilla?
• Operazione: ................................................ • Risposta: .........................................................
• Operazione: .......................................... • Risposta: ....................................................... ...............................................................................
..................................................................................
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SCHEDA 19 - MATEMATICA
PROBLEMI CON IL DIAGRAMMA 1. Leggi, completa i diagrammi e rispondi.
1. Questa mattina 8 api laboriose stanno succhiando il nettare dai fiori. Altre 4 api arrivano in aiuto delle compagne. Quante api ci sono ora sui fiori? • Risposta: ............................................................................. 2. Nel frutteto ci sono 15 alberi fra meli e fichi. I meli sono 6. Quanti sono i fichi? • Risposta: ................................................................................
3. Sui rami di un albero ci sono 10 mele rosse e 6 mele verdi. Quante mele ci sono in tutto? • Risposta: ............................................................................... 4. Uno scoiattolo ha trovato 19 ghiande e vuole portarle nella sua tana. Dopo aver portato 10 ghiande si ferma a riposare. Quante ghiande deve ancora portare nella tana? • Risposta: ................................................................................ 210
8
4 +
SCHEDA 20 - MATEMATICA
CERTO, POSSIBILE, IMPOSSIBILE 1. Colora il cartellino con la risposta corretta.
Dopo il giorno viene la notte? È CERTO
È POSSIBILE
È IMPOSSIBILE
Ivo può pescare una biglia grigia? È CERTO
È POSSIBILE
È IMPOSSIBILE
Il gattino può parlare come te? È CERTO
È POSSIBILE
È IMPOSSIBILE
Roberta tira il dado. Può fare 6? È CERTO
È POSSIBILE
È IMPOSSIBILE 211
Programmazione annuale - Scienze
Scienze a cura di Nicoletta Secchi Il percorso di Scienze invita gli alunni a riflettere sul significato della disciplina sin dalla prima classe. Un efficace insegnamento delle scienze passa necessariamente attraverso l’osservazione dei fatti e la promozione di atteggiamenti di curiosità e di ricerca, favorendo il coinvolgimento diretto degli alunni, incoraggiandoli a porre domande sui fenomeni e sulle cose, a progettare esperimenti ed esplorazioni. Le proposte presenti nel testo promuovono, in effetti, la conoscenza dei contenuti scientifici attraverso “il fare”, per permettere la costruzione di “categorie mentali” scientifiche basilari. Anche per questa disciplina è importante prevedere momenti in cui, dopo aver realizzato una determinata attività, ci si ferma a discutere insieme di quanto è stato fatto, lasciando spazio a commenti, domande, racconti spontanei. Queste attività di riflessione e confronto sono stimolate in modo particolare dai box “Consiglio prezioso” che propongono piccole, ma efficaci, incursioni nel campo dell’educazione alla salute e dell’educazione ambientale.
Attraverso le attività operative di osservazione, esplorazione, sperimentazione e riflessione, si pongono le basi per comprendere il significato delle leggi scientifiche. Anche lo studio della Tecnologia deve necessariamente partire dagli oggetti e dagli strumenti di uso quotidiano: attraverso attività di osservazione, riflessione, progettazione di semplici esperienze, costruzione di artefatti, gli alunni potranno mettere ordine tra le conoscenze già in loro possesso e acquisire una crescente consapevolezza sulla struttura e le funzioni degli oggetti e sul corretto modo di usarli.
Programmazione annuale TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE I cinque sensi • Osserva e presta attenzione al funzionamento del proprio corpo. • Inizia a riconoscere la struttura del proprio corpo. I viventi – Tecnologia • Sviluppa atteggiamenti di curiosità verso ciò che lo circonda. • Inizia a riconoscere le principali caratteristiche di organismi vegetali e animali. • Individua nei fenomeni somiglianze e differenze.
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CONOSCENZE E ABILITÀ • Riconoscere la funzione degli organi di senso. • Distinguere le parti del corpo e i cinque sensi.
• I ntuire la differenza fra viventi e non viventi. • Individuare il materiale degli oggetti. • Riconoscere alcune caratteristiche degli animali e delle piante. • Riconoscere alcuni materiali e le funzioni degli oggetti.
Programmazione - Scienze
Unità didattica 1: I cinque sensi Sussidiario delle discipline – pagg. 138-144 / Quaderno degli esercizi – pagg. 97-99 Obiettivi • Denominare e localizzare le parti del corpo • Riconoscere gli organi di senso e le loro funzioni • Riconoscere le percezioni legate ai diversi organi di senso Attività proposte • Riconoscimento delle principali parti del corpo e collegamento ai nomi corretti • Associazione tra sensi, organi di senso e relative percezioni • Discriminazione dei quattro sapori fondamentali • Riconoscimento di caratteristiche percepibili attraverso la vista • Discriminazione tra odori piacevoli e odori sgradevoli • Riconoscimento delle caratteristiche tattili degli oggetti • Discriminazione tra suoni piacevoli e rumori fastidiosi • Laboratorio: “Vedere” con tutti i sensi
Suggerimenti operativi Il primo oggetto d’indagine è molto vicino alla sfera fisica ed emotiva dell’alunno: si tratta del suo corpo, delle sue azioni, delle sue percezioni. L’argomento si presta a molteplici giochi e attività pratiche: - filastrocche o canzoncine che richiedono movimenti specifici delle varie parti del corpo; - costruzione di sagome di marionette di cartoncino, con gambe e braccia semovibili grazie a fermacampioni; - costruzione di puzzle con personaggi divisi in tessere da ricostruire; - giochi di discriminazione percettiva, che riguardano, di volta in volta, le percezioni legate ad un particolare organo di senso (riconoscimento di sostanze in base all’odore, riconoscimento dei blocchi logici attraverso l’esplorazione tattile ecc.); - costruzione di “percorsi sensoriali” nei quali, procedendo su un “sentiero” stabilito, si possono sperimentare diverse sensazioni visive, olfattive, gustative, uditive, tattili.
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Programmazione - Scienze
Unità didattica 2: I viventi - Tecnologia Sussidiario delle discipline – pagg. 145-152 / Quaderno degli esercizi – pagg. 100-104 Obiettivi • Distinguere i viventi dai non viventi • Riconoscere le parti fondamentali di una pianta • Classificare gli animali in base al modo di nutrirsi e di muoversi • Riconoscere i materiali e le funzioni degli oggetti Attività proposte • Completamento di una tabella con le caratteristiche degli esseri viventi • Individuazione delle parti principali di una pianta • Classificazione degli animali in base al modo di nutrirsi • Riconoscimento dei modi di muoversi dei vari animali • Riconoscimento di materiali naturali e artificiali • Collegamento tra oggetti e materiali di cui sono fatti • Verifica sommativa
Suggerimenti operativi Per avviare gli alunni a scoprire le caratteristiche di viventi e non viventi è opportuno partire dall’osservazione diretta: nel corso di esperienze di semina di piantine o di osservazione di piante e animali in ambienti presenti sul territorio (il cortile, un prato, un bosco...) possono emergere le fasi significative del ciclo vitale dei viventi (la nascita, la crescita, la riproduzione, la morte), che costituiscono le loro peculiarità rispetto ai non viventi. Si possono poi analizzare alcune funzioni vitali dei viventi in modo da operare collegamenti con il vissuto degli alunni e stabilire confronti tra organismi animali e vegetali. Come attività di consolidamento, possiamo chiedere agli alunni di ritagliare da giornali o riviste foto e disegni di oggetti, piante e animali, metterle in una busta e utilizzarle per vari giochi e attività come: - facciamo pescare a ciascun alunno una figura, spiegando che da quel momento ognuno dovrà “impersonare” l’elemento raffigurato. Chiediamo quindi a ciascuno di presentarsi a turno ai compagni fornendo più informazioni possibili su di sé (Es. Sono un imbuto, sono fatto di plastica, servo a travasare dei liquidi da un contenitore all’altro... Sono un’aquila, so volare, sono ricoperta di piume, mangio piccoli animali...). - Facciamo pescare, come nell’attività precedente una figura a caso, poi diamo una serie di comandi relativi all’elemento posseduto: “In piedi tutti i... non viventi”, “Tutte le piante alzano la mano destra”, “Tutti gli animali carnivori portano le mani ai fianchi”. - Utilizzando i cerchi da palestra, creiamo degli insiemi, affidando agli alunni l’incarico di disporre le figurine al posto giusto. Lavoriamo dapprima con insiemi disgiunti, introducendo poi i casi dell’inclusione e dell’intersezione, creando occasioni per ragionare e discutere sulla giusta collocazione dei vari elementi.
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SCHEDA 1 - SCIENZE
PIC-NIC SUL PRATO 1. O sserva l’illustrazione, poi segna con una X gli organi di senso che utilizzi per “riconoscere” gli elementi indicati.
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SCHEDA 2 - SCIENZE
OGGETTI DI CASA 1. O sserva gli oggetti, rifletti sul materiale di cui sono fatti e inserisci la lettera corrispondente nei quadratini.
S = stoffa M = metallo
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V = vetro P = plastica
L = legno C = carta
SCHEDA 3 - SCIENZE
TANTI MATERIALI Gli oggetti possono essere composti da piĂš di un materiale, perchĂŠ ogni parte ha una sua funzione. 1. Scrivi il nome dei materiali di cui sono fatti gli oggetti.
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
217
SCHEDA 4 - SCIENZE
GLI ESSERI VIVENTI 1. Osserva la tabella, inserisci le X al posto giusto, poi completa la frase. NASCE
CRESCE
SI NUTRE
â&#x20AC;¢ Ho capito che gli esseri viventi nascono, crescono, si ..................................................., ...................................................., si ..................................................
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RESPIRA
SI RIPRODUCE
SCHEDA 5 - SCIENZE
GITA NEL BOSCO 1. O sserva lâ&#x20AC;&#x2122;immagine e colora tutti gli esseri viventi che conosci, poi inserisci i loro nomi nelle tabelle.
ANIMALI
PIANTE
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
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SCHEDA 6 - SCIENZE
GLI ANIMALI SI MUOVONO Gli animali che hanno due zampe si chiamano bipedi. Gli animali che hanno quattro zampe si chiamano quadrupedi. 1. C erchia di rosso gli animali bipedi e di verde gli animali quadrupedi.
Gli animali si muovono in modi diversi. 2. Scrivi sotto a ogni animale come si muove scegliendo tra:
NUOTA
VOLA
CAMMINA
STRISCIA
.................................................
.................................................
.................................................
.................................................
.................................................
.................................................
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Programmazione annuale - Storia
Storia a cura di Antonina Gambaccini e Mariangiola Catozzi Tutti coloro che operano nel mondo della scuola, in particolare noi insegnanti, siamo sicuramente convinti dell’importanza che l’insegnamento/apprendimento della Storia sia un efficace propulsore per la formazione della personalità. Avvicinare, dunque, i bambini alla Storia fin dalla classe prima diventa fondamentale e, se si utilizzano strategie volte a fornire gli strumenti cognitivi più idonei, si produrrà un interesse e una disposizione maggiori. Tenere conto di quello che già i bambini conoscono e che fa parte della loro esperienza quotidiana farà sicuramente la differenza e bisogna quindi partire da questo, guidandoli attraverso una ricostruzione logica, spaziale e temporale delle loro azioni. Ciò diventa possibile con la didattica dei copioni (Clio ’92).
La didattica dei copioni I copioni o script sono una rappresentazione di un insieme di azioni, interazioni, eventi con un inizio e una fine, che le persone compiono in maniera ripetitiva per raggiungere uno scopo. Gli psicologi li considerano molto efficaci per lo sviluppo cognitivo del bambino. Gardner, infatti, afferma: “All’età di due o tre anni, i bambini sono in grado di descrivere gli eventi quasi si trattasse di copioni, e ciò sia che si tratti di eventi che accadono a loro stessi, sia che si tratti di eventi di cui hanno sentito parlare. Questi copioni, oltre che aiutare i bambini a concettualizzare e a riferire le vicende della propria vita, fungono anche da avviamento alla narrazione e alla comprensione. Essi rappresentano anche un generico insieme di sequenze di eventi in riferimento ai quali vengono misurati gli eventi inediti della propria esistenza [....]. I copioni giocano un ruolo importante per tutta la vita della persona, aiutandola ad assimilare esperienze nuove e consentendole di farle proprie [...]”1. A scuola quindi è importante saper creare contesti e occasioni per far vivere o osservare sequenze di azioni rappresentabili attraverso copioni, come mangiare a mensa, andare a scuola, fare il pane, andare a teatro... Dopo aver predisposto le varie attività sarà fondamentale condurre i bambini ad una loro rappresentazione: iconografica, orale, scritta, drammatica... che tenga conto degli aspetti temporale e spaziale innanzitutto, ma anche di altri elementi: i soggetti, le azioni svolte, i materiali usati... In tal modo contribuiremo, in maniera laboratoriale ed attiva, alla formazione di strumenti cognitivi utili per la costruzione di un sapere storico e geografico che diverrà via via, negli anni futuri, sempre più articolato. Inoltre ne trarrà giovamento sicuramente anche un maggior sviluppo linguistico dei bambini. La didattica dei copioni è una modalità che porta alla consapevolezza di tutti gli elementi che compongono l’esperienza. Questa modalità didattica, secondo l’Ass.ne Clio ’92, dovrebbe aver inizio già nella Scuola dell’Infanzia e, a diversi livelli, essere utilizzata per tutti i cicli scolastici successivi. “Non è la Storia che educa il senso del tempo e non è l’insegnamento della Storia che può formare il pensiero temporale: sono l’insegnamento e l’apprendimento attenti alle strutture temporali, ad analizzarle e a rappresentarle con strumenti e pratiche laboratoriali che riescono a conseguire tale il risultato”2. In classe gli insegnanti propongono quotidianamente attività, laboratori o esperienze dei quali sarebbe opportuno tenere memoria, attraverso la produzione di tracce, di ricordi che possano favorire il ripensamento alle esperienze vissute, in tutte le loro sfaccettature: tempi, azioni, soggetti, ruoli, oggetti usati...
Documentare Quindi è bene fare fotografie, filmati, rappresentazioni iconiche, registrazioni delle conversazioni dei bambini e quanto altro mentre si vivono le varie esperienze didattiche (previo consenso da parte dei genitori). Questo materiale tornerà utile nel momento in cui si ricostruirà l’esperienza vissuta utilizzando lo schema del copione, così che nella mente dei bambini si configuri la modalità temporale e spaziale di quanto vissuto. “Quando vivranno esperienze simili a quelle configurate tramite il copione, saranno in grado di conoscere la sequenza temporale e le varie fasi di ciò che accadrà[...] Così i bambini vengono posti in una condizione analoga a quella di chi fa le ricostruzioni del 1 2
H. Gardner, Educare al comprendere - Stereotipi infantili ed apprendimento scolastico, Ed. Feltrinelli 1999 . Guanci- M.T. Rabitti, Storie e competenze nel curricolo, Cenacchi editore 2011 V
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Programmazione annuale - Storia passato usando le fonti” (tratto da “Pollicino e Cronos” di I. Mattozzi). “Applicando la didattica dei copioni si arriva gradualmente alla formazione dei concetti: i copioni servono a configurare nella mente procedure che consentono ai bambini di generalizzare, usare e reinterpretare i concetti in situazioni diverse nella conoscenza del presente e del passato”.3 Per concetti si intendono quelli implicati nella disciplina Storia: domesticazione, allevamento, agricoltura... Teniamo dunque in conto l’esperienza ed il vissuto dei nostri alunni per avviarli ad un incontro efficace con il concetto di TEMPO, intrecciando l’educazione temporale con la formazione storica. “Lo studio della Storia, insieme alla memoria delle generazioni viventi, alla percezione del presente e alla visione del futuro, contribuisce a formare la coscienza storica dei cittadini e li motiva al senso di responsabilità nei confronti del patrimonio e dei beni comuni. Per questa ragione la scuola è chiamata ad esplorare, arricchire, approfondire e consolidare la conoscenza e il senso della Storia.” (Indicazioni Nazionali 2012) Per dare senso a questa disciplina, così come affermato nelle Indicazioni Nazionali del 2012, occorre partire dall’esperienza e dal vissuto degli alunni, affinché possano prendere contatto con i primi elementi del tempo: la cronologia dei fatti, la misura, la periodizzazione. Per la classe prima il piano di lavoro prevede due momenti distinti: “Le parole del tempo” e “Il tempo ciclico”. Nel primo si affrontano i concetti relativi alla successione, alla contemporaneità e alla durata, mentre nel secondo le parti del giorno, della settimana e dell’anno. Il lavoro viene proposto partendo da esperienze in cui il bambino può riconoscersi, che implicano la realizzazione di laboratori e compiti di realtà.
Programmazione annuale TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE Le parole del tempo • Riconosce elementi significativi del passato e del suo ambiente di vita. • Riconosce ed esplora in modo via via più approfondito le tracce storiche presenti nel territorio. • Usa la linea del tempo per organizzare informazioni, conoscenze, periodi e individuare successioni, contemporaneità, durate e periodizzazioni.
Il tempo ciclico • Utilizza strumenti convenzionali per la misurazione del tempo. • Individua, ordina e mette in relazione fatti ed eventi.
3
L. Coltri - Clio ’92- Giunti Academy Per saperne di più www.clio92.it
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CONOSCENZE E ABILITÀ • Riconoscere in fenomeni, esperienze vissute e narrate, relazioni di successione, di durata, di mutamento. • Individuare le trasformazioni operate dal tempo su persone, animali, oggetti. • Rappresentare attraverso il disegno e la verbalizzazione fatti vissuti/narrati. • Produrre un semplice schema temporale. • Riconoscere in esperienze vissute e/o narrate, relazioni di durata e di contemporaneità. • Saper riconoscere e spiegare con parole proprie analogie e differenze attraverso il confronto tra eventi. • Collocare nello spazio e nel tempo fatti ed eventi relativi al proprio vissuto. • Riconoscere gli indicatori temporali di successione, contemporaneità e durata. • O rganizzare le conoscenze acquisite in semplici schemi temporali. • Riconoscere in fenomeni, in esperienze vissute e narrate la ciclicità del tempo: giorni, settimane, mesi, stagioni, anni. • Rappresentare fatti vissuti e narrati attraverso il disegno e la verbalizzazione. • Collocare nello spazio e nel tempo fatti ed eventi relativi al proprio vissuto.
Programmazione - Storia
Unità didattica 1: Le parole del tempo Sussidiario delle discipline – pagg. 106-115 Quaderno degli esercizi – pagg. 81-84 Obiettivi • Riconoscere relazioni tra le parole e i loro significati temporali • Riconoscere relazioni di successione e mutamenti in fenomeni ed esperienze vissute e narrate • Rappresentare conoscenze e concetti mediante grafismi, disegni, testi scritti • Rappresentare graficamente e verbalmente le attività ed i fatti vissuti e narrati • Organizzare le conoscenze acquisite in semplici schemi temporali • Riconoscere relazioni di durata e contemporaneità • Individuare analogie e differenze attraverso il confronto • Riferire in modo semplice e chiaro le conoscenze acquisite • Ripensare e ricostruire l’esperienza tramite il copione Attività proposte • Collegare le parole all’indicatore temporale corretto • Osservazione e verbalizzazione dei cambiamenti che avvengono con il passare del tempo • Individuazione di situazioni che avvengono prima/dopo/infine • Completamento di sequenze, rispettando la successione temporale e verbalizzazione degli indicatori ieri/oggi/domani • Completamento di sequenze, rispettando la successione temporale e verbalizzazione degli indicatori passato/presente/futuro • Osservazione di azioni contemporanee, verbalizzazione e completamento di frasi con l’uso degli indicatori mentre/intanto/contemporaneamente • Discriminazione della durata delle azioni e riflessioni sul trascorrere del tempo • Laboratorio: Il tempo a scuola e a casa • Organizzo le idee per raccontare: L’esperienza ci insegna
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Programmazione - Storia
Unità didattica 2: Il tempo ciclico Sussidiario delle discipline – pagg. 116-123 Quaderno degli esercizi – pagg. 85-88 Obiettivi • Riconoscere relazioni di successione, durate, periodi, cicli temporali, mutamenti in fenomeni ed esperienze vissute e narrate • Comprendere la funzione e l’uso degli strumenti convenzionali per la misura e la rappresentazione del tempo: giorno/settimana/mese/stagione/anno • Rappresentare conoscenze e concetti mediante grafismi, disegni, testi scritti • Organizzare le conoscenze acquisite in semplici schemi temporali • Individuare analogie e differenze attraverso il confronto • Riferire in modo semplice e chiaro le conoscenze acquisite Attività proposte • Individuazione delle parti del giorno • Memorizzazione dei giorni della settimana attraverso una filastrocca • Rappresentazione della ciclicità della settimana • Verbalizzazione delle diverse azioni settimanali • Memorizzazione dei mesi attraverso una filastrocca • Rappresentazione della ciclicità dei mesi • Memorizzazione delle quattro stagioni • Rappresentazione della ciclicità delle stagioni • Verifica sommativa • Compiti di realtà
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SCHEDA 1 - STORIA
1-2-3... IN ORDINE! 1. Rimetti in ordine le storie scrivendo 1 (prima), 2 (dopo), 3 (infine). Poi racconta a voce.
A
B
C
D
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SCHEDA 2 - STORIA
IN SALOTTO 1. Guarda che cosa accade in casa di Andrea e completa.
MENTRE
Mentre Andrea gioca sul tappeto: • il babbo ............................................................................................................................................................. • la mamma .................................................................................................................................................... • il nonno ..........................................................................................................................................................
226
SCHEDA 3 - STORIA
STORIE BREVI E LUNGHE 1. Colora il cartellino che contiene lâ&#x20AC;&#x2122;azione con la durata maggiore.
Fare uno sbadiglio
Guardare un film
Accendere la luce
Vestirsi la mattina
Bere una bibita
Fare un bagno al mare
Una mattinata a scuola
Cenare
Piegare un foglio
Allacciarsi le scarpe
Chiudere la porta
Fare un giro in bici
Suonare il campanello
Indossare il grembiule
2. S egna con una X lo strumento piĂš adatto per misurare la durata. Scrivi sotto quali altri modi conosci per misurare il tempo.
Con dei sassolini
Con una clessidra
Con i petali dei fiori
......................................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................................... .........................................................................................................................................................................................
227
SCHEDA 4 - STORIA
LA GIORNATA PO
ME
R
TT
E
ER
NO
A
G IO
MA
TI
NA
IG
T
1. Osserva il disco e disegna che cosa fai durante la giornata.
S
2. Indica con una X quali azioni si possono compiere la sera.
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SCHEDA 5 - STORIA
I GIORNI DELLA SETTIMANA 1. Scrivi i nomi dei giorni della settimana in avanti e all’indietro. DA LUNEDÌ A DOMENICA
DA DOMENICA A LUNEDÌ
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
...................................................................................
2. Completa con il giorno che viene prima e il giorno che viene dopo.
Prima
Dopo
....................................................................
GIOVEDÌ
....................................................................
....................................................................
LUNEDÌ
....................................................................
....................................................................
SABATO
....................................................................
....................................................................
MERCOLEDÌ
....................................................................
....................................................................
DOMENICA
....................................................................
3. Rispondi alle domande.
• Qual è il tuo giorno preferito? .................................................................................................... • Perché? ............................................................................................................................................................. • E quello che ti piace meno? ......................................................................................................... • Perché? ............................................................................................................................................................. 229
SCHEDA 6 - STORIA
MESI IN FILA 1. Collega i mesi al cartellino corretto.
primo
nono
secondo
decimo
terzo quarto
quinto
undicesimo
sesto
dodicesimo
settimo ottavo 2. Rispondi.
• Qual è il settimo mese dell’anno? ............................................................................................ • E il quinto? ...................................................................................................................................................... • Quali sono gli ultimi quattro mesi? ........................................................................................ .....................................................................................................................................................................................
• Elenca i mesi dal dodicesimo al primo. .............................................................................. .................................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................................
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SCHEDA 7 - STORIA
TANTI CICLI
lune
dì
1. Completa le seguenti rappresentazioni cicliche.
te r a m
dì
inverno
ge
nn
aio magg
io
agosto 231
Programmazione annuale - Geografia
Geografia a cura di Antonina Gambaccini e Mariangiola Catozzi “La Geografia studia i rapporti delle società umane tra loro e con il pianeta che le ospita. È la disciplina di cerniera per eccellenza poiché consente di mettere in relazione temi di rilevante importanza per ciascuno di noi[...] Lo spazio non è statico, quindi la Geografia non può prescindere dalla dimensione temporale, da cui trae molte possibilità di leggere e interpretare i fatti che proprio nel territorio hanno lasciato testimonianza, nella consapevolezza che ciascuna azione implica ripercussioni nel futuro.” (Indicazioni Nazionali 2012) Per dare senso a questa disciplina, così come affermato nelle Indicazioni Nazionali del 2012, occorre partire dall’esperienza e dal vissuto degli alunni, affinché possano prendere contatto con i primi elementi dello spazio: le posizioni, i percorsi, i reticoli, i vari ambienti. Per la classe prima il piano di lavoro prevede due momenti distinti: “Le parole dello spazio” e “Orientarsi nello spazio”. Nel primo si affrontano i concetti relativi alla topologia e nel secondo il rapporto tra movimento-spazio e ambienti-funzioni. Il lavoro viene proposto partendo da esperienze in cui il bambino può riconoscersi, ed implicano la realizzazione di laboratori e compiti di realtà.
Programmazione annuale TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE Le parole dello spazio • Si orienta nello spazio circostante utilizzando riferimenti topologici.
Orientarsi nello spazio • Utilizza il linguaggio della geo-graficità per progettare percorsi. • Descrive gli spostamenti effettuati da sé o dagli altri. • Riconosce gli atteggiamenti corretti da tenere nei differenti ambienti.
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CONOSCENZE E ABILITÀ • Conoscere gli indicatori spaziali e topologici. • Sapersi muovere consapevolmente nello spazio circostante e descrivere verbalmente gli spostamenti nello spazio, orientandosi e utilizzando gli indicatori spaziali. • T racciare percorsi effettuati nello spazio circostante. • Saper analizzare uno spazio per scoprirne gli elementi caratterizzanti. • Conoscere l’uso e la funzione degli spazi (casa e scuola). • Assumere comportamenti adeguati in base allo spazio occupato.
Programmazione - Geografia
Unità didattica 1: Le parole dello spazio Sussidiario delle discipline – pagg. 124-128 / Quaderno degli esercizi – pagg. 89-92 Obiettivi • Riconoscere relazioni tra le parole ed i loro significati temporali • Sapersi muovere nello spazio circostante utilizzando gli indicatori spaziali in alto/al centro/in basso/sotto/sopra • Sapersi muovere nello spazio circostante utilizzando gli indicatori spaziali vicino/lontano/davanti/dietro/dentro/fuori • Completamento di frasi rispettando le indicazioni spaziali • Saper individuare posizioni di destra e sinistra nello spazio • Riferire in modo semplice e chiaro le conoscenze acquisite Attività proposte • Riflettere sulle pre-conoscenze; osservazione di un’immagine e relativa verbalizzazione con l’uso degli indicatori spaziali • Collegare le parole all’indicatore temporale corretto • Disegnare e colorare elementi rispettando le indicazioni spaziali di destra e sinistra • Verifica sommativa
Unità didattica 2: Orientarsi nello spazio Sussidiario delle discipline – pagg. 129-137 / Quaderno degli esercizi – pagg. 93-96 Obiettivi • Riconoscere i punti di vista di fronte/dall’alto • Saper tracciare percorsi nello spazio circostante • saper riconoscere e costruire un reticolo con le relative coordinate • Riferire in modo semplice e chiaro le conoscenze acquisite Attività proposte • Collegare gli oggetti alle loro posizioni • Rappresentazione di percorsi • Individuare elementi all’interno di un reticolo • Riconoscimento degli ambienti che costituiscono lo spazio casa e le loro funzioni • Riconoscimento degli ambienti che costituiscono lo spazio scuola e le loro funzioni • Laboratorio: Stesso spazio, diverse funzioni • Verifica sommativa
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SCHEDA 1 - GEOGRAFIA
DESTRA E SINISTRA 1. C arlo è un osservatore poco attento. Verifica le affermazioni, scrivendo vicino a ciò che dice V (vero) o F (falso).
• L’altalena è a destra dell’albero. • Le macchine sono a sinistra del recinto di legno. • La panchina è a destra dell’albero. • Il cane è a sinistra della panchina. • L’albero è a destra della panchina. 2. C olora di blu la maglietta dei bambini che vanno verso destra e di rosso quella dei bambini che vanno verso sinistra.
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SCHEDA 2 - GEOGRAFIA
AL LUNA PARK 1. L uca è arrivato al luna park. Segui le istruzioni e traccia il suo percorso. Scoprirai dove vuole giocare.
• Le frecce dicono: in alto ; in basso ; a destra • Partenza: 3
2
6
2
3
3
1
; a sinistra
.
1
P
• Luca è andato a giocare con ......................................................................................................... 2. È ora di cena, Luca indica il percorso per tornare a casa dal luna park. Scrivi le istruzioni.
P • Partenza: 3
..................... ..................... ..................... ..................... .....................
235
SCHEDA 3 - GEOGRAFIA
GLI INDICATORI SPAZIALI 1. Osserva il disegno e completa scegliendo tra: sopra - sotto - davanti - dietro - dentro - fuori - a destra - a sinistra
• Leonardo nuota ............................... della boa. • Il gabbiano è ........................................ lo scoglio.
• Il castello di sabbia è ................................. alla sdraio. • Un granchio è finito ..................................... il secchiello.
2. S crivi le istruzioni che deve seguire lo scoiattolo per arrivare alle ghiande.
Partenza: • ........................................................... • ........................................................... • ........................................................... • ........................................................... • ........................................................... • ........................................................... • ........................................................... • ........................................................... • ...........................................................
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SCHEDA 4 - GEOGRAFIA
LA CASA 1. A lcuni elementi della casa si trovano nel locale sbagliato. Trovali e cancellali con una X.
2. Colora i cartellini che contengono le parole che riguardano la casa.
cortile
autobus tavolo
cortile
camera cucina
tetto
banco garage strada
poltrona palestra bagno
olora di rosso i quadratini degli elementi fissi e di azzurro 3. C quelli degli elementi mobili.
237
SCHEDA 5 - GEOGRAFIA
AI GIARDINI Luca e Claudia giocano ai giardini: Luca ha nascosto il peluche della sorella e ora le indica il percorso per ritrovarlo. Parti dal cancello e percorri il vialetto fino alla panchina. Gira a destra e vai avanti fino all’altalena. Gira a sinistra, vai avanti: sotto lo scivolo troverai il peluche.
1. Segui le indicazioni e traccia il percorso.
2. Osserva il disegno e rispondi.
• Le due bambine giocano: all’aperto. al chiuso. • D’estate si gioca soprattutto all’aperto, d’inverno al chiuso. Tu dove preferisci giocare? ............................................................................................ Perché? ..............................................................................................................................................
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Rubriche valutative dei compiti di realtà
Artigiani per un giorno - Sussidiario delle discipline pag. 44 AVANZATO
INTERMEDIO
BASE
INIZIALE
Prodotto Rispetto delle consegne
Ha eseguito correttamente tutte le consegne
Ha eseguito correttamente tre consegne
Ha eseguito correttamente due consegne
Ha eseguito parzialmente le consegne o una soltanto
Progettazione dell’elaborato
Ha progettato autonomamente combinazioni ritmiche corrette rispettando la quantità numerica
Ha progettato combinazioni ritmiche corrette rispettando la quantità numerica
Ha progettato Ha progettato combinazioni ritmiche solo con la guida abbastanza corrette dell’insegnante anche se non ha rispettato la quantità numerica
Ha iniziato da subito a lavorare senza perdere tempo
Ha iniziato a lavorare autonomamente con i suoi tempi
Ha prodotto un elaborato chiaro e ordinato senza cancellature
Ha prodotto un elaborato chiaro con qualche cancellatura
Ha avuto bisogno di essere sollecitato all’inizio, poi ha continuato da solo Ha prodotto un elaborato sufficientemente chiaro con diverse cancellature
Processi Applicazione nel lavoro
Ordine e precisione
Ha avuto bisogno di aiuto costante per tutto il lavoro Ha prodotto un elaborato non preciso, poco chiaro e con molte cancellature
In fattoria - Sussidiario delle discipline pag. 94 AVANZATO
INTERMEDIO
BASE
INIZIALE
Ha eseguito correttamente una consegna solo in alcuni punti del percorso Ha disegnato tutto il percorso facendo più tentativi
Non è riuscito a eseguire la consegna
Ha prodotto un elaborato sufficientemente chiaro con diverse cancellature e/o con tracce al di fuori dello schema dato Ha avuto bisogno di essere sollecitato, poi ha continuato da solo
Ha prodotto un elaborato non preciso, poco chiaro con molte cancellature con tracce poco corrispondenti allo schema dato Ha avuto bisogno di aiuto costante per tutto il lavoro
Prodotto Rispetto delle consegne Realizzazione del percorso
Ha eseguito Ha eseguito correttamente tutte le correttamente solo consegne una consegna Ha disegnato il percorso Ha disegnato il con un unico tentativo, percorso con un sicurezza e rapidità unico tentativo
Ha disegnato solo una parte del percorso
Processi
Ordine e precisione
Applicazione nel lavoro
Ha prodotto un elaborato chiaro, ordinato, senza cancellature, con tracce all’interno dello schema dato Ha iniziato da subito a lavorare senza perdere tempo e in autonomia
Ha prodotto un elaborato chiaro con qualche cancellatura, con tracce all’interno dello schema dato Ha iniziato a lavorare autonomamente con i suoi tempi
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Rubriche valutative dei compiti di realtà
Una festa a sorpresa - Sussidiario delle discipline pag. 102 AVANZATO
INTERMEDIO
BASE
INIZIALE
Prodotto Informazioni dal testo
Operazioni e calcoli
Hanno saputo individuare tutti i dati utili alla soluzione
Hanno saputo individuare i dati principali utili alla soluzione Hanno formulato operazioni corrette e hanno eseguito i relativi calcoli
Hanno saputo Non hanno saputo individuare alcuni dati individuare la maggior utili alla soluzione parte dei dati utili alla soluzione Hanno avuto Hanno avuto alcune incertezze bisogno dell’aiuto nel formulare dell’insegnante le operazioni o per formulare le nell’esecuzione dei operazioni e per calcoli eseguire i calcoli
Ha svolto attivamente Ha svolto il proprio il proprio lavoro nel lavoro nel gruppo gruppo
Ha svolto in modo non adeguato il proprio lavoro nel gruppo Ha avuto bisogno di essere sollecitato e guidato dai compagni per tutta la durata dell’attività
Hanno saputo formulare con sicurezza le operazioni e hanno eseguito tutti i calcoli con rapidità
Processi Ha svolto superficialmente il proprio lavoro nel gruppo Ha iniziato da subito a Ha iniziato a lavorare Ha avuto bisogno lavorare senza perdere con i suoi tempi di essere sollecitato Applicazione nel tempo e ha mantenuto e ha mantenuto dai compagni ma ha lavoro un impegno costante un impegno portato a termine il per tutta l’attività soddisfacente per tutta suo lavoro l’attività Ha preso l’iniziativa Ha lavorato in accordo È stato convinto Partecipazione nel nell’aiutare il gruppo a con i compagni del a partecipare dai gruppo organizzarsi gruppo compagni del gruppo Contributo personale
Ha partecipato passivamente al lavoro
Nella valutazione del prodotto si considera il lavoro di gruppo e quindi si attua una valutazione collettiva, mentre in quella dei processi si può effettuare una valutazione individuale sui singoli alunni.
Il nostro album fotografico - Sussidiario delle discipline pag. 121 AVANZATO
INTERMEDIO
BASE
INIZIALE
Prodotto Rispetto delle consegne
Realizzazione album fotografico
Utilizzo delle conoscenze
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Ha eseguito Ha eseguito con correttamente tutte le discreta correttezza consegne tutte le consegne
Ha eseguito correttamente due consegne
Ha contribuito a realizzare l’album in modo molto soddisfacente Ha utilizzato in maniera completa le conoscenze apprese
Ha contribuito a realizzare l’album sollecitato dall’insegnante Ha utilizzato in maniera sufficiente le conoscenze apprese
Ha contribuito a realizzare l’album in modo soddisfacente Ha utilizzato in maniera soddisfacente le conoscenze apprese
Ha eseguito parzialmente le consegne o una soltanto Ha contribuito a realizzare l’album solo con l’aiuto dell’insegnante Ha utilizzato non correttamente le conoscenze apprese
Rubriche valutative dei compiti di realtà AVANZATO
INTERMEDIO
BASE
Ha organizzato il lavoro in modo autonomo, mantenendo impegno ed interesse continui Ha partecipato attivamente, intervenendo in modo costruttivo Ha tenuto un comportamento rispettoso delle idee altrui, propositivo e collaborativo
Ha organizzato il lavoro con discreta autonomia e soddisfacenti impegno ed interesse
Ha organizzato il lavoro in maniera poco autonoma, con impegno ed interesse non sempre adeguati
Ha partecipato con interventi abbastanza pertinenti
Ha partecipato in maniera poco propositiva
Ha tenuto un comportamento abbastanza rispettoso delle idee altrui, discretamente propositivo e collaborativo
Ha tenuto un comportamento sufficientemente rispettoso, poco propositivo e collaborativo
INIZIALE
Processi
Applicazione nel lavoro
Partecipazione
Rispetto delle regole
Non ha saputo organizzare autonomamente il lavoro, con impegno ed interesse discontinui Ha partecipato in maniera perlopiù passiva Ha tenuto un comportamento poco rispettoso e non collaborativo
Curare gli esseri viventi - Sussidiario delle discipline pag. 149 AVANZATO
INTERMEDIO
BASE
INIZIALE
Prodotto Rispetto delle consegne
Cura di una piantina
Utilizzo delle conoscenze: i bisogni degli esseri viventi
Ha eseguito Ha eseguito correttamente tutte le correttamente solo consegne una consegna Ha individuato e ha saputo scrivere con sicurezza tutti i bisogni di una piantina affidata alle sue cure Ha utilizzato in maniera ottima le conoscenze apprese
Ha individuato e ha saputo descrivere i bisogni di una piantina affidata alle sue cure
Ha eseguito correttamente una consegna solo in alcuni punti Ha individuato e ha saputo descrivere alcuni bisogni di una piantina affidata alle sue cure
Ha eseguito parzialmente le consegne
Ha utilizzato in maniera completa le conoscenze apprese
Ha utilizzato in maniera sufficiente le conoscenze apprese
Ha utilizzato parzialmente le conoscenze apprese
Ha accolto con entusiasmo il compito assegnato e ha portato a termine l’incarico con senso di responsabilità Ha prodotto un elaborato chiaro e completo
Ha portato a termine Ha portato a termine l’incarico con senso di l’incarico con responsabilità impegno discontinuo
Ha portato a termine l’incarico con la guida di un adulto
Ha prodotto un Ha prodotto elaborato chiaro e un elaborato abbastanza completo sufficientemente chiaro e abbastanza completo
Ha prodotto un elaborato poco chiaro e incompleto
Ha individuato parzialmente i bisogni di una piantina affidata alle sue cure
Processi
Applicazione nel lavoro
Ordine e precisione
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Lapbook
I lapbook Che cos’è un lapbook? Un lapbook è una mappa concettuale a tre dimensioni, un’evoluzione dei soliti cartelloni. È contemporaneamente libro, quaderno e verifica. Si presenta come una simpatica cartelletta colorata che raccoglie dei mini-libri di diverso formato.
Perché realizzare un lapbbok? • Un lapbook è un ottimo supporto alla didattica perché stimola la curiosità, è spunto di apprendimento e permette di consolidare le competenze acquisite. Infatti l’alunno, in uno spazio limitato, affronta in maniera chiara, sintetica e grafica i diversi aspetti di un argomento monotematico. • Costruire un lapbook avvia al metodo di studio poiché permette all’alunno di ideare e progettare, scegliere, organizzare e sintetizzare il proprio sapere. • È lo strumento ideale per imparare facendo e, una volta realizzato, è riutilizzabile e consultabile in ogni momento dell’anno. • Il lapbook è versatile, infatti si adatta a diverse discipline, età o livelli di apprendimento, per questo è utile anche nei casi di alunni con DSA. • Rende piacevole, divertente e ordinato il lavoro svolto dagli alunni a scuola e favorisce la cooperazione. • Realizzare un lapbook è un lavoro creativo, automotivante, dinamico e coinvolgente.
È difficile realizzare un lapbook? Niente paura. Costruirlo è veramente economico e semplice. Nel volume Passatempi preziosi infatti, si mettono a disposizione di ogni alunno per la classe prima, le istruzioni e tutte le parti occorrenti. In classe seconda, nel volume I miei lapbook di seconda, quando il lavoro è già stato avviato e gli alunni hanno preso dimestichezza con questo strumento, i lapbook proposti aiuteranno il bambino a mettere ordine e ricordare ciò che ha appreso.
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Lapbook
I lapbook di classe prima IL LAPBOOK DEL TEMPO
IL LAPBOOK DELLE SILLABE
IL LAPBOOK DELLE VOCALI IL LAPBOOK DEI NUMERI
Nel libro si trovano le istruzioni e i ritagli
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Grammatica RAF
I principi fondanti della Grammatica RAF • UTILITÀ: la lingua serve. • CITTADINANZA: la lingua è indispensabile per attuare il diritto alla manifestazione libera del proprio pensiero (Costituzione art. 21). • PONTE: la lingua riconosce l’eguaglianza di tutti i cittadini “senza distinzioni di lingua” (Costituzione art. 3). • COLLABORAZIONE: la lingua si apprende cooperando. • MEZZO: la lingua è uno strumento per imparare ad imparare. • DIVERTIMENTO: con la lingua si può giocare, ci si può divertire. • SFIDA: la lingua è bella da studiare. • RICCHEZZA: la lingua è storia, creatività, potere. • ORGANICITÀ: la lingua è un percorso di studio/apprendimento coerente, che inizia in prima elementare e continua per tutta la vita. Facendo leva sulla naturale propensione degli alunni verso la scoperta e la novità, sul piacere della sistematizzazione e della sfida, l’acquisizione della lingua diventa piacevole. Il bambino non subisce la spiegazione di una regola, ma viene portato attivamente a confrontarsi con la lingua e con i suoi meccanismi interni. Attraverso un apprendimento a spirale, egli ha il vantaggio di poter ritornare più volte sullo stesso argomento al fine di affrontarlo da diversi punti di vista o a diversi livelli di profondità, procedendo per avvicinamento. Ogni apprendimento rappresenta la base su cui si innesta l’apprendimento successivo, strutturato con modalità e contenuti via via più complessi. Gli obiettivi di apprendimento si delineano sotto forma di “sapere come fare a” piuttosto che di “conoscere che”. La Grammatica RAF si muove quindi in questa direzione, all’interno di una didattica di senso, i cui contenuti contribuiscono alla costruzione di un sapere utile, che dà competenza. Lo sviluppo e l’esercizio delle capacità linguistiche non vanno mai proposti e perseguiti come fini a se stessi, ma come strumenti di più ricca partecipazione alla vita sociale e intellettuale: lo specifico addestramento delle capacità verbali va sempre motivato entro le attività di studio, ricerca, discussione, partecipazione, produzione individuale e di gruppo7.
La metodologia La Grammatica RAF cerca di ribaltare il punto di vista: anziché partire dalla regola da apprendere meccanicamente, offre spunti e situazioni-problema per stimolare il ragionamento, in autonomia o attraverso la discussione collettiva in classe. La metodologia si ispira al metodo scientifico: il bambino osserva, riflette, formula ipotesi, ne verifica la fondatezza, universalizza. Lo scopo della Grammatica RAF è la scoperta delle regole che “sono già presenti nella lingua che possediamo e usiamo”, come afferma Francesco Sabatini, attraverso un apprendimento attivo cui fanno seguito l’applicazione e l’esercitazione, poiché è attraverso le attività di carattere intensivo che si agevolano la memorizzazione e l’applicazione automatica delle regole. La Grammatica RAF è innovativa perché pone al centro la riflessione dell’alunno, cioè la metacognizione. In questo senso è perfettamente in linea con le Indicazioni Nazionali quando affermano: “Il ruolo probabilmente più significativo della riflessione sulla lingua è quello metacognitivo: la riflessione concorre infatti a sviluppare le capacità di categorizzare, di connettere, di analizzare, di indurre e dedurre, utilizzando di fatto un metodo scientifico”. 7
Dieci tesi per l’educazione linguistica democratica, in T. De Mauro e M. Lodi, Lingua e dialetti, Editori Riuniti, Roma, 1993.
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Grammatica RAF
La struttura delle pagine Osservo una situazione-problema che mi viene presentata sotto forma di immagine, fumetto, testo e RIFLETTO, cioè avvio il ragionamento.
Attraverso una serie di domande-guida deduco la regola, cioè APPRENDO attivamente dopo aver ragionato. Spesso questa fase viene svolta in gruppo, attuando i principi della cooperazione e dell’apprendimento tra pari.
FISSO la regola attraverso gli esercizi per riutilizzarla in tutti gli ambiti disciplinari e per trasferirla nella produzione individuale.
Tante pagine speciali I laboratori iniziali
Per lavorare in gruppo e capire il senso di ogni sezione.
Le mappe riassuntive da completare
Le verifiche con l’autovalutazione
Per riorganizzare le conoscenze, anche in un’ottica di didattica inclusiva.
L’alunno analizza i propri errori e si rende conto dei punti in cui deve migliorare.
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Bisogni Educativi Speciali
Per una didattica inclusiva A cura di Raffaela Maggi, pedagogista clinico UNIPED (Unione Italiana Pedagogisti) Gli alunni con Bisogni Educativi Speciali (Special Educational Needs) sono alunni che presentano disabilità, difficoltà di apprendimento, disturbi evolutivi specifici, difficoltà comportamentali ma anche disagio e svantaggio socio-economico-linguistico-culturale e che dunque necessitano di “speciale attenzione”. La Direttiva Ministeriale del 27 dicembre 2012 e la successiva Circolare n. 8 del 6 marzo 2013 (entrambe del MIUR) suddividono i BES in tre aree specifiche: • alunni con disabilità certificata secondo la Legge 104/92; • alunni con disturbi specifici dell’apprendimento (DSA certificati con la Legge 170/2010); • alunni con altri Bisogni Educativi Speciali, come svantaggio socio-economico, linguistico, culturale. La normativa scolastica vigente invita tutte le scuole a mettere in atto, per studenti in difficoltà (temporanee o permanenti), il diritto alla personalizzazione degli apprendimenti. Compito essenziale dell’insegnante è infatti conoscere “come apprende” l’alunno e, per fare ciò, deve mettere in atto una “osservazione intenzionale e finalizzata” (Piaget) con lo scopo di pianificare i successivi interventi didattico-pedagogici individualizzati e personalizzati. Didattica individualizzata
Didattica personalizzata
Modula la didattica, i tempi, gli strumenti rispetto alle caratteristiche dell’alunno per potenziare determinate abilità o per acquisire specifiche competenze.
Calibra l’offerta didattica e le modalità relazionali sulla specificità e unicità a livello personale dei bisogni educativi che caratterizzano gli alunni della classe, considerando le differenze individuali soprattutto sotto il profilo qualitativo.
Attraverso la normativa più recente (Legge 170 per i Disturbi Specifici di Apprendimento, la Direttiva del 27 dicembre 2012, successiva Circolare n. 8 e note esplicative) ci si propone un nuovo “orientamento culturale” nell’ottica dell’ICF (International Classification of Functioning, Disability and Health) dell’Organizzazione Mondiale della Sanità, “che considera la persona nella sua totalità, in una prospettiva bio-psico-sociale. Fondandosi sul profilo del funzionamento e sull’analisi del contesto, il modello ICF consente di individuare i Bisogni Educativi Speciali dell’alunno prescindendo da preclusive tipizzazioni” (D.M. 27/12/2012, p. 1). È chiara la finalità dei documenti di “demedicalizzare e sburocratizzare” l’intervento educativo nell’ottica del “successo formativo” di ciascuno. Lo strumento privilegiato per una didattica personalizzata diventa il Piano Didattico Personalizzato (PDP), che ha lo scopo non di declinare ciò che lo studente non sa fare, ma piuttosto di definire, documentare, monitorare e descrivere le strategie d’intervento più adatte e rispondenti allo stile apprenditivo dell’alunno. Per una maggiore chiarezza, la tabella della pagina successiva indica quale modello compilare per le diverse situazioni di “speciale attenzione”.
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Bisogni Educativi Speciali Alunni con disabilità Legge 104/92
Alunni con DSA Legge 170/2010
Alunni con altri BES Direttiva Ministeriale del 27/12/2012
PEI (Piano Educativo Individualizzato), obbligatorio per tutti gli alunni con certificazione. Tali alunni hanno diritto a un insegnante di supporto (D.P.R. 24/11/1994 ed eventualmente anche l’educativa del Comune di appartenenza).
PDP (Piano Didattico Personalizzato), obbligatorio per tutti gli alunni con certificazione. In esso vengono declinate le strategie e gli interventi didattici in forma collegiale e condivisa.
PDP per i BES, non obbligatorio ma se il consiglio di classe lo ritiene opportuno (cfr. nota del 22/11/2013) può risultare utile per la migliore gestione dei processi inclusivi. Indica se è prevista l’adozione di misure compensative e dispensative (per un determinato periodo o per l’intero anno scolastico) anche per quegli alunni senza specifica certificazione o relazioni da parte di esperti.
L’espressione “personalizzazione degli apprendimenti” è presente già negli articoli 33, 34 e 38 della nostra Costituzione. La Legge 53/2003, che va sotto il nome di “riforma Moratti”, all’art. 2 sottolinea che “è promosso l’apprendimento in tutto l’arco della vita e sono assicurate a tutti pari opportunità di raggiungere elevati livelli culturali e di sviluppare le capacità e le competenze, attraverso conoscenze, abilità generali e specifiche, coerenti con le attitudini e le scelte personali, adeguate all’inserimento nella vita sociale e nel mondo del lavoro”.
Cosa dovrebbe fare l’insegnante? Una scuola inclusiva non dovrebbe mai lasciare soli i suoi insegnanti. Dunque sarebbe bene partire da una buona formazione, anche in raccordo con i CTI-CTS (Centri Territoriali per l’Inclusione e Centri Territoriali di Supporto) di riferimento; organizzare un Piano di Inclusione (PAI) insieme al GLI (Gruppo di Lavoro per l’Inclusione) d’Istituto, utilizzando l’autonomia organizzativa e didattica (cfr. D.P.R. 275/99) in raccordo con altri servizi e con le famiglie, declinare il tutto nel Piano Triennale dell’Offerta Formativa (PTOF). Ci sono altri aspetti da considerare per migliorare il setting pedagogico: • gli spazi, gli ambienti e i tempi; • l’osservazione sistematica; • il rispetto dei diversi stili apprenditivi; • l’utilizzo di diversi stili “di insegnamento”; • la motivazione all’apprendere; • le modalità di gestione della classe, di aggregazione e lavoro degli studenti (peer education, cooperative learning, tutoring, didattica laboratoriale); • mezzi, strumenti e mediatori didattici; • predisposizione di ambienti di apprendimento formativo. Per gli alunni con BES si possono mettere in atto, in genere, indicazioni e suggerimenti ripresi dalla Legge 170/2010 sui DSA. È importante ricordare che: Misure compensative
Misure dispensative
Si intende qualsiasi prodotto in grado di bilanciare un eventuale disturbo, riducendo gli effetti negativi. Esempi di Strumenti Compensativi: tabelle dei mesi, dell’alfabeto e dei vari caratteri; tabella delle misure, tabella delle formule; mappe anticipatorie e schemi riassuntivi; linee del tempo; flashcard; illustrazioni e icone.
Dispensare non significa esentare ma piuttosto tener conto delle reali difficoltà dell’alunno e metterlo in condizione di sviluppare le funzioni e le abilità. Esempi di Misure Dispensative: tempi più lunghi per prove scritte e per lo studio, mediante adeguata organizzazione degli spazi e un flessibile raccordo tra insegnanti; assegnazione compiti a casa in misura ridotta; possibilità d’uso di testi ridotti non per contenuto, ma per quantità di pagine; schede operative a difficoltà graduale.
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Bisogni Educativi Speciali
È importante ricordare che: • gli insegnanti devono consentire l’uso delle strategie compensative e svolgere un ruolo attivo, proponendo percorsi guidati finalizzati allo sviluppo dell’autonomia; • lo studente non ha necessariamente bisogno sempre di “compensare”, ma se si decide di farlo occorre scegliere le modalità adatte alle sue esigenze; • tutta la classe dovrebbe lavorare nelle stesse modalità per evitare che gli alunni con “speciale attenzione” si trovino a disagio; • di particolare importanza sono tutti gli aspetti legati alle emozioni, all’affettività, allo spirito di gruppo e alla condivisione di momenti formali e informali della quotidianità didattica.
Prezioso presenta pagine semplificate da utilizzare con la classe come ripasso e consolidamento dei concetti chiave, oppure come strumento individuale per alunni con difficoltà.
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La didattica e le nuove tecnologie - Coding
Coding A cura di L. Cesaretti, M. Storti
Che cos’è il pensiero computazionale? “Pensiero computazionale” è un’espressione che si sta rapidamente diffondendo nel mondo educativo. Introdotto per la prima volta dalla scienziata informatica americana Jeannette Wing in un articolo (Computational Thinking, CACM, 2006), indica “il processo di pensiero coinvolto nella formulazione di problemi e delle soluzioni rappresentate in una modalità che sia eseguibile da un agente elaboratore di informazioni, che sia un uomo, una macchina o una combinazione tra uomo e macchina”. In termini più concreti, possiamo intendere questa forma di pensiero come un insieme di abilità cognitive con le quali possiamo analizzare una grande varietà di problemi e sviluppare delle soluzioni, intendendo con “problemi” non soltanto quelli matematici o che richiedono soluzioni precise, ma anche dilemmi del mondo reale che ammettono soluzioni varie e complesse. Per Jeannette Wing questa modalità di pensiero consente alle persone di “riformulare un problema apparentemente difficile in uno che siamo in grado di risolvere, anche riducendolo, incorporandolo in altro, trasformandolo o simulandolo”. Si tratta, cioè, di un’abilità fondamentale per tutti, non solo per gli scienziati informatici ed è sempre più ritenuta, accanto alle tre competenze di base del saper leggere, scrivere e svolgere calcoli, la quarta abilità analitica da sviluppare a partire dall’infanzia.
Ma che cosa significa pensare in modo computazionale? A che cosa serve in termini concreti? Alcuni dei processi che caratterizzano il pensiero computazionale sono i seguenti: • scomporre un problema complesso (i dati, i processi ecc.) in parti più elementari e gestibili; • analizzare i dati e organizzarli in una struttura logica; • riconoscere regolarità tra problemi o dati diversi; • rappresentare le informazioni attraverso codici o altri sistemi simbolici di trasmissione; • costruire algoritmi, ovvero sequenze di istruzioni per risolvere problemi o produrre risultati attesi; • astrarre i principi generali da situazioni specifiche e generalizzare le strategie risolutive dei problemi per trasferirle ad altri simili.
Che cos’è il Coding? Nell’ambito del pensiero computazionale, il Coding è l’insieme delle procedure per la creazione di programmi finalizzati a risolvere dei problemi attraverso l’uso di linguaggi di programmazione. Ma oltre a costituire il linguaggio con cui gli informatici creano, tra l’altro, i siti internet e i software che regolano il funzionamento dei dispositivi digitali, questa competenza conserva al suo interno svariate possibilità educative per lo sviluppo di aspetti positivi nella personalità degli studenti. Alcune delle attitudini che questa disciplina punta a far emergere sono: • l’atteggiamento di apertura e iniziativa di fronte a situazioni complesse; • la perseveranza di fronte a problemi complessi; • la tolleranza della frustrazione per l’errore e la sua rielaborazione in chiave positiva; • l’abilità di utilizzare diversi linguaggi e codici comunicativi; • la disponibilità e capacità di progettare e coordinarsi in gruppo per raggiungere un obiettivo comune.
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La didattica e le nuove tecnologie - Coding
Perché introdurre il pensiero computazionale e il Coding a scuola? Nel contesto della Scuola Primaria, l’interesse prevalente attorno al pensiero computazionale e al Coding non sta tanto nello sviluppo di abilità puramente tecnologiche o nell’apprendimento di nozioni di carattere informatico, ma nell’acquisizione di nuovi strumenti cognitivi necessari ad affrontare sfide, problemi e progetti con successo. Nella prospettiva dell’applicazione del pensiero computazionale ai contesti educativi, gli studenti non sono semplici utilizzatori degli strumenti e delle strategie di risoluzione di problemi, ma i creatori di questi strumenti e strategie. Nel farlo, utilizzano una serie di abilità come l’astrazione, la ricorsività e l’iterazione per elaborare e analizzare i dati e creare artefatti reali e virtuali. Questa metodologia di problem-solving può essere automatizzata, trasferita e applicata alle diverse discipline. Ma pensiero computazionale e coding rappresentano anche strumenti utili per migliorare l’apprendimento nelle discipline tradizionali e nei contesti informali. Pensiamo alle abilità che stanno dietro esercizi comuni per gli studenti: per analizzare un racconto o una poesia è necessaria la scomposizione in parti; per comprendere eventi e comportamenti può essere utile condurre un’analisi dei dati; gli algoritmi entrano in gioco nei calcoli e nei problemi di matematica, ma sono anche una guida per il comportamento corretto in situazioni complesse o di pericolo; attraverso le rappresentazioni astratte come mappe e simulazioni si può comprendere meglio un evento come il ciclo dell’acqua o l’energia eolica. Il coding, inoltre, rappresenta una disciplina strategica per promuovere nei giovani lo sviluppo delle competenze digitali (digital skills), riconosciute a livello internazionale come competenze necessarie, al pari delle capacità di scrivere, leggere (literacy) e svolgere calcoli (numeracy), per vivere e lavorare nelle società del ventunesimo secolo come cittadini attivi e capaci di affrontare le sfide del futuro.
Lo scenario in Italia e in Europa Le recenti evoluzioni negli indirizzi programmatici dell’istruzione hanno visto crescere l’attenzione verso le competenze digitali, il pensiero computazionale e il coding, sia nel contesto italiano che in quello europeo. La Commissione Europea nel 2013 ha pubblicato il documento DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe che delinea il quadro comune di riferimento per le competenze digitali ritenute necessarie per vivere da cittadini attivi e consapevoli. Il quadro, strutturato in maniera modulare, comprende 5 aree di competenza digitale nelle quali sono definite 21 competenze digitali; tra queste compaiono la competenza di programmazione (area 3.4) e quelle relative al problem-solving (area 5) in parte affini all’area del pensiero computazionale. La Comunità Europea considera il coding il “linguaggio universale”: oggi le competenze digitali e di programmazione sono fondamentali in sempre più professioni e al sistema educativo è riconosciuto il compito di rispondere alla crescente domanda di tali competenze. A tale scopo le istituzioni europee hanno creato iniziative internazionali come l’European Code Week che celebra le possibilità creative della programmazione con eventi nelle scuole europee, anche mettendole in comunicazione con altre organizzazioni che si occupano di tecnologia e di educazione. Il mondo dell’istruzione in Italia ha visto un progressivo aumento dell’interesse per l’insegnamento delle competenze digitali e del pensiero computazionale, sia a livello normativo che di intervento. Già all’interno delle Indicazioni Nazionali per il curricolo della Scuola dell’Infanzia e del Primo ciclo d’istruzione (settembre 2012), relativamente all’insegnamento tecnologico nella scuola del Primo ciclo si suggerisce di introdurre gli alunni ad alcuni linguaggi di programmazione semplici e versatili con lo scopo di “sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti […] e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile”. Questo indirizzo del MIUR a favore dell’insegnamento dei concetti base del pensiero computazionale e del coding ha trovato conferma due anni dopo, nel 2014, con l’iniziativa Programma il Futuro, che aveva l’obiettivo di introdurre nelle classi lezioni sul coding attraverso un sito liberamente accessibile. Nel 2015 il MIUR ha presentato il Piano Nazionale Scuola Digitale, il documento di indirizzo per l’attuazione di un
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La didattica e le nuove tecnologie - Coding processo complessivo di innovazione digitale della scuola al fine di realizzare la competenza digitale; in alcune delle azioni in cui è strutturato il PNSD (15,17) si dà rilevanza all’insegnamento del pensiero computazionale attraverso attività di coding svolte sia con il computer, sia in modalità unplugged (senza l’uso di tecnologie digitali), in modalità di laboratorio e in prospettiva interdisciplinare. In ultimo, con il sillabo di Educazione Civica Digitale (Gennaio 2018) e con il documento “Indicazioni Nazionali e nuovi scenari” (22/02/2018) l’insegnamento del Pensiero Computazionale e Coding entra di diritto nella Scuola Primaria come “Strumento Culturale” indispensabile per un “nuovo umanesimo”.
Programmazione annuale Traguardi di competenza
Competenze trasversali
L’alunno:
L’alunno:
• s compone un problema o un sistema di dati o processi in parti più elementari e gestibili • rappresenta le informazioni attraverso sistemi simbolici • costruisce algoritmi, sequenze di istruzioni per risolvere problemi o produrre i risultati attesi • riconosce gli errori di un algoritmo creato e immagina possibili soluzioni e miglioramenti • comprende gli elementi comuni a varie situazioni e problemi e trasferisce le strategie di soluzione a compiti nuovi • organizza a livello temporale informazioni, conoscenze e periodi, individua successioni, contemporaneità e durate e prevede gli effetti futuri di un’azione o di una sequenza di azioni
• e labora soluzioni creative per raggiungere un risultato o risolvere un problema • riconosce gli errori commessi da sé o dal gruppo e si applica per correggere le sue azioni
Discipline correlate Matematica
L’alunno: esegue un semplice percorso partendo dalla descrizione verbale o dal disegno e fornisce le istruzioni per compiere un percorso
Educazione artistica
L’alunno: riconosce in un testo iconico-visivo gli elementi grammaticali e tecnici del linguaggio visivo (linee, colori, forme, volume, spazio) individuando il loro significato espressivo
Scienze
L’alunno: elabora i primi elementi di classificazione animale e vegetale conosce esemplari di natura animale e vegetale appartenenti a diversi ambienti naturali
Geografia
L’alunno: individua i caratteri che connotano i paesaggi naturali e gli habitat
Educazione fisica
L’alunno: riconosce e valuta traiettorie, distanze, ritmi esecutivi e successioni temporali delle azioni motorie
Italiano
L’alunno: legge e ricava informazioni utili da istruzioni visive e iconiche
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La didattica e le nuove tecnologie - Coding
I percorsi giusti (Prezioso 1, Libro del Metodo pagine 118 e 119; Libro delle Discipline pagine 89 e130; Il quaderno degli esercizi, pagine 74, 75, 95) Tipologia
Attività su carta
Argomento
Sequenze
Discipline correlate
Scienze; Matematica; Geografia
Modalità di conduzione
Lavoro individuale/attività nel gruppo classe
Tempo di svolgimento previsto
Circa 2 ore
Materiale occorrente
Schede operative
Obiettivi • apprendere elementi di base degli algoritmi • apprendere conoscenze relative ad animali e habitat • elaborare correttamente informazioni visivo-spaziali • decodificare e scrivere brevi linee di codice in forma grafica Competenze • sviluppare abilità di lavoro in gruppo • sviluppare sensibilità verso la cura degli ambienti naturali Introduzione Le attività proposte alle pagine 118 e 119 del Libro del Metodo; 89 e 130 del Sussidiario delle Discipline e 74, 75 e 95 del quaderno degli esercizi introducono i primi concetti base del pensiero computazionale: la nozione di “sequenza di operazioni” che costituisce un algoritmo e l’utilità del codice per rappresentare informazioni e istruzioni. Con complessità progressiva l’alunno viene invitato a programmare dei percorsi sulle mappe, finalizzati al raggiungimento di un traguardo. Viene richiesta l’indicazione esplicita della sequenza di movimenti con attenzione particolare ai dati presenti (per esempio gli ostacoli) e alle richieste (per esempio trovare il percorso più breve). Verifica e valutazione La valutazione dell’attività può essere effettuata considerando i seguenti criteri: • capacità di produrre istruzioni di movimento e di codificarle in comandi utilizzando un sistema di segnali grafici comprensibili e corretti; • capacità di decodificare i comandi; • capacità di autocorrezione.
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La didattica e le nuove tecnologie - Coding
Succede prima, succede dopo (Sussidiario delle Discipline pagina 108; Quaderno degli esercizi pagina 82) Tipologia
Attività su carta
Argomento
Sequenze, algoritmi, condizioni e diagrammi di flusso
Discipline correlate
Storia; Italiano
Modalità di conduzione
Attività individuale
Tempo di svolgimento previsto
Circa 45 minuti
Materiale occorrente
Scheda del quaderno degli esercizi
Obiettivi • riordinare in modo cronologico immagini relative a un evento o a un’attività comune • comprendere il significato delle immagini e descriverne il contenuto in forma scritta • completare un diagramma di flusso informale relativo ad azioni comuni e descriverlo in forma scritta • comprendere il significato e la funzione dell’algoritmo, dell’esecuzione condizionata e del diagramma di flusso Introduzione L’attività introduce i concetti di algoritmo, esecuzione condizionata di istruzioni e diagramma di flusso appartenenti all’ambito del Pensiero Computazionale, collegandoli al lavoro sulle sequenze temporali che afferisce al curricolo di Storia. A partire da alcune attività e contesti familiari agli alunni, allo scopo di farne comprendere gli elementi costitutivi, si sottolinea l’importanza dell’ordine delle operazioni e la sua utilità per svolgere compiti o raggiungere risultati complessi. Gli esercizi richiedono inoltre all’alunno la decodifica del significato delle immagini presentate e la descrizione delle sequenze proposte in forma scritta. l’alunno è chiamato a dedurre il significato di un diagramma di flusso informale che contiene un’esecuzione condizionata di condizioni, a completare le descrizioni mancanti associate alle immagini e a descrivere in forma scritta l’intero processo descritto dal grafico. In riferimento all’esercizio proposto nel Quaderno degli esercizi (pagina 82), spiegare che il diagramma di flusso è la rappresentazione grafica di un algoritmo che descrive non solo le sue istruzioni, ma anche come queste sono connesse tra loro. In particolare, nel diagramma dell’esercizio, in corrispondenza della diramazione è presente una condizione (chiamata “esecuzione condizionata di istruzioni”), cioè una funzione che permette di definire quale sequenza di istruzioni viene eseguita tra le diverse alternative, in base al verificarsi di certe condizioni (nell’esercizio, se è sereno Marco sceglie di andare a scuola a piedi, altrimenti, se piove, va a scuola in auto). L’esecuzione condizionata può essere facilmente compresa e riconosciuta attraverso la formula linguistica “se...allora” o “se... allora..., altrimenti...”. Per favorire la comprensione della funzione, può essere utile chiedere o proporre agli alunni altre situazioni comuni in cui, a seconda del verificarsi di certe condizioni, si scelgono diversi percorsi di azione. - Mi fate qualche altro esempio quotidiano in cui usiamo la condizione? - Domenica se sarà tempo bello andrò in campagna, se sarà brutto vedrò un film al cinema. Si può proseguire sull’argomento chiedendo agli alunni - individualmente, in gruppi di 2-3 o in gruppo classe - di scegliere un algoritmo quotidiano e disegnare il corrispondente diagramma di flusso rispettando la regola che nell’algoritmo ci sia una condizione.
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La didattica e le nuove tecnologie - Coding
Valutazione La valutazione finale dell’attività può essere svolta mediante la correzione degli esercizi da parte dell’insegnante insieme alla classe, presentando e discutendo con gli alunni le risposte corrette e proponendo loro di descrivere il lavoro svolto. Si possono invitare gli alunni ad auto-correggersi o a valutare la scheda di un compagno dopo averle scambiate a coppie. I criteri utili alla valutazione dell’attività sono: • capacità di riconoscere il significato delle immagini; • capacità di descrivere in forma scritta il significato delle immagini; • capacità di riordinare le immagini nella sequenza corretta (prima dopo infine) e di definire la sequenza corretta di una serie di operazioni comuni; • capacità di decodificare il significato di un diagramma di flusso informale, di completare le informazioni mancanti e di descriverne il processo in forma scritta; • comprensione del significato informale di algoritmo, diagramma di flusso ed esecuzione condizionata di istruzioni; • capacità di produrre altri esempi informali di algoritmi, diagrammi di flusso ed esecuzioni condizionate.
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM
Con le STEM-STEAM verso il metodo scientifico a cura di Chiara Beltramini e Mauro Sabella STEM è un acronimo che sta per Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica. Il termine STEM ha iniziato ad acquisire una sua identità nel 2006. In tempi brevi, il nuovo paradigma STEM è diventato di interesse crescente e sempre più rilevante in ambito didattico nei contesti scolastici internazionali. Pochi mesi dopo la nascita del termine STEM il ricercatore Georgette Yakman ha invitato a una aggiunta della lettera A, passando da STEM a STEAM, per includere anche le Arti in questo nuovo, necessario, intervento per rinnovare i programmi scolastici. Più di recente è nata l’idea di includere la lettura tra le discipline da tutelare, passando quindi da STEM o STEAM in STREAM, con l’aggiunta della R per Reading (lettura). L’esercizio della lettura appare fondamentale per poter affrontare e interpretare le discipline scientifiche con un linguaggio adeguato e pertinente.
Le STEAM nella didattica In ambito didattico ci si riferisce alle STEAM come a un curriculum di Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica che si svolga secondo un approccio integrato, progettando attività comuni che portino l’alunno a costruire le proprie conoscenze, sviluppando competenze disciplinari e trasversali. L’educazione STEAM a scuola utilizza un approccio pratico, relativo alle scienze applicate al mondo reale. Fin da piccoli i bambini si pongono domande sui fenomeni della natura e cercano di darsi risposte seguendo il proprio sapere ingenuo e le conoscenze pregresse. A fronte di una didattica tradizionale trasmissiva, le STEAM utilizzano il laboratorio per stimolare modelli cognitivi basati sull’esperienza e migliorare l’atteggiamento nei confronti delle discipline scientifiche e, in senso più ampio, per aumentare la consapevolezza del mondo che ci circonda. Parallelamente, il laboratorio pone attivamente gli studenti alle prese con fenomeni, concetti e strumenti della Scienza in momenti di progettazione, sperimentazione e, indirettamente, di interiorizzazione dei contenuti. Questo tipo di apprendimento attivo è un modello potente e più profondo, che stimola l’acquisizione delle competenze: idee e concetti sono appresi in senso significativo e applicato a contesti reali, l’apprendimento diventa resiliente, solido e trasferibile.
Da STEM a STEAM fino a STREAM Soprattutto nelle fasi di progettazione di un artefatto, l’importanza dell’arte sembra essere fondamentale: applicare il design e la decorazione ai lavori realizzati nel corso di una sfida di progettazione serve sì a rendere i progetti STEM più accattivanti dal punto di vista estetico, ma soprattutto a stimolare possibilità creative. Da sempre il termine creatività richiama alla mente il genio dell’artista, l’estro fantastico e immaginativo di creazioni originali. Fu Guilford, negli anni ‘50, che riferendosi alla creatività distinse tra pensiero convergente e riproduttivo e pensiero divergente e produttivo: l’uno attento a riprodurre percorsi di conoscenza già tracciati per giungere ad un risultato prevedibile, l’altro alla ricerca di nuove soluzioni personali e creative. La scuola ha spesso favorito un comportamento cognitivo di tipo riproduttivo: l’insegnante è depositario del sapere e lo insegna in modo trasmissivo e pretende che l’alunno lo riproduca come copia fedele dell’originale. Questo accade soprattutto nelle materie scientifiche, nelle quali la ricerca di una soluzione univoca e oggettiva lascia poco spazio all’immaginazione. Nelle discipline artistiche viene, al contrario, valorizzato il pensiero
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM divergente, la libertà di espressione, la creatività. Ecco che aggiungendo le discipline artistiche alle STEM, esse diventano complementari concorrendo allo sviluppo di competenze differenti. E la lettura? Non ci sono possibilità di attività STEAM che non prevedano una fase di lettura e interpretazione di testi specifici. Sembra che la lettura sia ancora una delle carenze principali nelle competenze di base degli alunni ed ecco perché negli Stati Uniti si inizia a parlare di STREAM, introducendo la “R” di reading nei curricola STEAM. Un lavoro di comprensione dei testi scientifici, di articolazione di testi argomentativi e di ricerca e selezione delle informazioni diventa assolutamente complementare ad un lavoro che appare, solo superficialmente, di impianto prettamente scientifico. Inserire arte e lettura nel curricolo STEM significa che le discipline artistiche e linguistiche devono essere perfettamente integrate nell’attività.
Che cosa significa insegnare le STEAM per un docente? L’insegnante ha la possibilità di osservare i bambini in momenti di ricerca destrutturati, ricavando preziose informazioni sulle competenze trasversali raggiunte dagli alunni e perdendo il ruolo di leader per divenire tutor. Affiancando i bambini, ponendo le domande per condurli alla risoluzione del problema ed evitando correzioni dirette, anche l’errore diventa uno strumento per progredire nel processo di costruzione delle conoscenze. Il confronto tra pari, poi, si rivela particolarmente efficace: gli studi scientifici sulla peer education, mostrano che essa è strumento prezioso per la crescita civica e personale del bambino. Imparare ad ascoltare, confrontarsi e lavorare in team, sono competenze richieste in ogni ambito.
La situazione in Italia e nel mondo a livello ministeriale L’esperienza americana continua a rimanere un riferimento solido per la scuola Europea in fatto di STEM. Se i programmi scolastici europei, e italiani in particolare, sono già dotati di molti strumenti per affrontare questa sfida, manca un’adeguata consapevolezza di quanto la cultura scientifica è fondamentale nello sviluppo dell’individuo al pari delle discipline umanistiche. Le Raccomandazioni del Parlamento Europeo1 si sono poste come obiettivo quello di coadiuvare l’operato degli Stati membri per assicurare che al completamento dell’istruzione e formazione iniziale i giovani abbiano sviluppato le competenze chiave a un livello che li renda pronti per la vita adulta. Questo documento, che si pone come guida per gli Stati membri in materia di formazione ed istruzione in ambito scientifico fa esplicito riferimento a otto competenze chiave. Tra queste la competenza matematica e le competenze di base in ambito scientifico e tecnologico compaiono come un’unica voce. Questa integrazione delle discipline in un’unica competenza è sicuramente in linea con l’integrazione delle STEM in un curricolo scolastico. Nello specifico la competenza in campo scientifico viene definita come la capacità e la disponibilità a usare l’insieme delle conoscenze e delle metodologie possedute per spiegare il mondo che ci circonda sapendo identificare le problematiche e traendo le conclusioni che siano basate su fatti comprovati. La competenza in campo tecnologico è considerata l’applicazione di tale conoscenza e metodologia per dare risposta ai desideri o bisogni avvertiti dagli esseri umani. In Italia, a livello ministeriale, dal 2016, il MIUR ha individuato il mese di marzo come “Mese delle Steam”. L’iniziativa frutto di una collaborazione tra il Dipartimento per le Pari opportunità e il Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca, si inquadra nel più ampio impegno del Dipartimento per colmare il gap di genere nella cultura scientifica. Infatti, solo il 38% delle studentesse italiane indirizza il proprio percorso formativo verso le discipline Steam, spesso per ostacoli culturali dettati da stereotipi, che vogliono le donne scarsamente predisposte a queste materie. Nella legge Buona Scuola, infatti, c’è un comma2 che riguarda l’educazione al rispetto contro le discriminazioni e le violenze. Si tratta di un’azione che ha un doppio obiettivo: da un lato, la necessità di favorire tra le studentesse e gli studenti lo studio e la passione per le STEAM, per sviluppare sempre di più competenze nel campo delle Scienze e dell’innovazione tecnologica che è in continuo sviluppo. D’altra parte, questo comma intende innescare una modalità diversa di lotta a uno stereotipo di genere che conduce a un divario tra maschi e femmine in questi ambiti sia interno al percorso di studi che in ambito professionale. Numerose scuole hanno preso parte alle iniziative del mese delle Stem o si sono fatte promotrici di interventi all’interno dei propri Istituti. 1
2
accomandazione 2006/962/CE del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006 relative a competenze chiave R per l’apprendimento permanente Linee Guida Nazionali (art.1comma16L.107/2015)
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM Le Nuove Indicazioni Nazionali3 del 2012 si sono preoccupate di sottolineare come la scuola si debba adeguare alla mutevolezza del contesto sociale in cui gli alunni vivono. Nello specifico le Indicazioni liberano le discipline dalle aree in cui erano state inserite per incoraggiare un atteggiamento sempre più interdisciplinare che porti ad uno sviluppo di competenze sempre più trasversali. Nell’ampia digressione sugli ambienti di apprendimento si sottolinea come sia fondamentale che la scuola riesca a favorire l’esplorazione e la scoperta, al fine di promuovere il gusto per la ricerca di nuove conoscenze. In questa prospettiva, la problematizzazione svolge una funzione insostituibile: sollecita gli alunni a individuare problemi, a sollevare domande, a mettere in discussione le conoscenze già elaborate, a trovare appropriate piste d’indagine, a cercare soluzioni originali. Il documento ministeriale del 2012 invita gli insegnanti del primo ciclo a realizzare attività didattiche in forma di laboratorio, per favorire l’operatività e allo stesso tempo il dialogo e la riflessione su quello che si fa. Il laboratorio, se ben organizzato, è la modalità di lavoro che meglio incoraggia la ricerca e la progettualità, coinvolge gli alunni nel pensare, realizzare, valutare attività vissute in modo condiviso e partecipato con altri. Le Indicazioni Nazionali fanno chiaro riferimento alle discipline STEM, accomunate da un approccio pratico, che prenda spunto da situazioni reali e che conduca il bambino verso l’acquisizione del rigore scientifico. La Matematica viene considerata nel suo aspetto pratico come strumento che possa mettere l’alunno di risolvere problemi utili nella vita quotidiana. Il documento sottolinea l’importanza del laboratorio luogo fisico in cui l’alunno è attivo, formula le proprie ipotesi e ne controlla le conseguenze, progetta e sperimenta, discute e argomenta le proprie scelte, impara a raccogliere dati, negozia e costruisce significati, porta a conclusioni temporanee e a nuove aperture la costruzione delle conoscenze personali e collettive. Le Scienze vengono considerate come diverse nei contenuti ma accomunate da metodologie di indagine simili. Viene sottolineata l’importanza di vedere le STEAM secondo un approccio integrato e trasversale evitando così la frammentarietà nozionistica dei differenti contenuti. La ricerca sperimentale, individuale e di gruppo, rafforza nei ragazzi la fiducia nelle proprie capacità di pensiero, la disponibilità a dare e ricevere aiuto, l’imparare dagli errori propri e altrui, l’apertura ad opinioni diverse e la capacità di argomentare le proprie. Anche per quanto riguarda il curricolo di Tecnologia le Indicazioni sono molto chiare: è indispensabile una didattica di tipo laboratoriale per affrontare situazioni e fenomeni concreti in modo attivo.
Le STEAM nell’ultimo documento ministeriale “Indicazioni Nazionali e nuovi scenari” Pubblicato il 22 febbraio 2018 dal Miur, il documento “Indicazioni Nazionali e nuovi scenari” si presenta come un aggiornamento delle ultime Indicazioni Nazionali ad opera del Comitato Scientifico Nazionale in seguito alle sperimentazioni condotte in alcune scuole in accompagnamento al documento del 2012. Il documento non integra il precedente né lo modifica. Si tratta di una ricalibrazione rispetto alle otto competenze chiave europee4, alla Raccomandazione del 23 aprile 2008 sul Quadro Europeo delle Qualifiche5, andando verso lo scenario auspicato dall’ONU nell’Agenda 2030 per lo sviluppo sostenibile. Dalle sperimentazioni attuate emerge ancora un forte senso di incertezza e di resistenza ad abbandonare modelli didattici prevalentemente trasmissivi. Il Miur sottolinea con vigore la necessità di attuare didattiche innovative che non puntino sulla quantità delle conoscenze, ma sui nuclei fondanti delle discipline da raggiungere attraverso una didattica per competenze. Quest’ultima non deve essere scelta di pochi, ma orientamento di Istituto e di tutti i collegi docenti che sono chiamati a progettare in verticale, così da poter lavorare in modo coerente e proficuo allo sviluppo e alla crescita degli alunni. Le discipline non possono più essere viste come chiuse ed autoreferenziali, ma devono essere affrontate in modo integrato e trasversale, sconfinando l’una nell’altra per il raggiungimento delle competenze richieste al termine del percorso di studio. Anche le discipline linguistiche devono essere inserite in attività che mirano al raggiungimento della competenza matematica, scientifica e tecnologica in quanto indispensabili per esprimere il pensiero critico ed astrarre quanto sperimentato in laboratorio. 3
Indicazioni Nazionali per il Curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo di Istruzione, settembre 2012 icembre 2016, Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa a competenze chiave D per l’apprendimento permanente. 5 14/02/18, European Qualifications Framework 4
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM Il testo ministeriale fa esplicito riferimento alla Geografia come “cerniera” tra le materie umanistiche e quelle scientifiche (paragrafo 5.2): linguaggio e strumenti di indagine di questa disciplina la accomunano alle Scienze, Matematica e Tecnologia. Alla Matematica, al pensiero scientifico e all’Arte sono dedicati paragrafi specifici (5.3, 5.5 e 5.6): nel primo viene evidenziata l’importanza del laboratorio come “palestra” per imparare e per stimolare capacità di argomentare e il confronto tra pari. Tutte le attività STEAM proposte prevedono una didattica di tipo laboratoriale in cui quella matematica è una competenza imprescindibile ma non direttamente affrontata. Il metodo scientifico deve essere incentivato come indispensabile per lo sviluppo del pensiero critico e la capacità di analisi della realtà in modo razionale senza pregiudizi né false credenze. L’alunno, come previsto dalle attività STEAM, deve essere in grado di analizzare in modo preciso e scientificamente valido qualsiasi situazione venga proposta attraverso ipotesi, osservazione, sperimentazione, analisi e verifica. Ogni attività proposta sarà finalizzata a far interiorizzare il rigore del metodo. Le discipline artistiche, infine, vengono definite fondamentali per lo sviluppo armonioso della persona e della capacità di esprimersi con modalità diverse. Sono altresì il veicolo per il riconoscimento di una identità sociale e culturale e ad esse si devono tutela e salvaguardia. In ultima istanza, il documento ministeriale pone l’accento sull’ambiente e le metodologie. Si incoraggia la destrutturazione della tradizionale aula per andare verso un ambiente di apprendimento che favorisca il confronto e il lavoro in team. Insomma, un ambiente più idoneo ad una didattica di tipo cooperativo che sia in grado di contestualizzare i saperi nella realtà quotidiana. La conclusione è quella di un’alleanza tra le discipline che porti ad un nuovo umanesimo.
Quale metodologia utilizzare nello strutturare un’attività STEAM? Il metodo scientifico Il metodo scientifico, detto anche metodo sperimentale, si basa su una serie di attività strutturate, che consentono di raggiungere una conoscenza attraverso l’osservazione dei fenomeni e sull’analisi delle cause. Una raccolta di informazioni verificabili e ripetibili consente allo scienziato di elaborare delle leggi e delle teorie. Il metodo scientifico o sperimentale si articola in due fasi: la fase induttiva e la fase deduttiva. La fase induttiva prevede l’osservazione e la raccolta dei dati. Segue la formulazione di un’ipotesi che tenta di spiegare il fenomeno mediante la “lettura” dei dati sperimentali. La fase deduttiva prevede la verifica dell’ipotesi attraverso altri esperimenti e la formulazione di una teoria, nel caso in cui l’ipotesi venga confermata. Tutte le attività pratiche, che sono alla base del metodo sperimentale, mettono il bambino al centro del processo di apprendimento. Semplici attività di gruppo porteranno ad un continuo confronto e condivisione delle esperienze. La possibilità di ripetere alcune dinamiche laboratoriali consentirà di capire che alcuni fenomeni non sono casuali. L’essere protagonisti di un processo di apprendimento migliora l’autostima e valorizza le attitudini dei singoli.
Come procedere? Suddividere la classe in piccoli gruppi. Consegnare ad ogni gruppo la scheda di laboratorio che funga da guida nelle varie fasi di lavoro. Gli step suggeriti, secondo il metodo scientifico, prevedono le seguenti fasi: 1. problema: l’insegnante pone una domanda/sfida ai bambini 2. ipotesi: in un’attività di brainstorming vengono raccolte le prime ipotesi 3. m ateriali: vengono messi a disposizione dei vari gruppi i materiali necessari allo svolgimento degli esperimenti 4. esperimento: i bambini si cimentano in attività sperimentali 5. risultati: al termine degli esperimenti vengono raccolti i risultati ottenuti dai vari gruppi 6. conclusione: viene data una risposta “scientifica” alla domanda iniziale Dopo aver svolto l’attività i bambini sono invitati alla compilazione della scheda di laboratorio, che se si ritiene opportuno può essere corredata di ricostruzione grafica.
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La didattica e le nuove tecnologie - Scheda di lavoro
SCHEDA DI LAVORO Nome e cognome: ............................................................... I componenti del mio gruppo di lavoro sono:
Classe: ..............................
.........................................................................................................................................................................................
1. Che cosa vedi? (Osservazione) ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................
2. Che cosa può essere successo? (Ipotesi) ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................
3. Sperimenta (Sperimentazione) ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................
4. Quali sono i risultati? (Analisi) ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................
5. Ripeti lâ&#x20AC;&#x2122;esperimento e confrontalo con il precedente (Verifica) 6. Che cosa hai capito? (Conclusione) ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM
La valutazione delle STEAM Trattandosi di attività in cui vengono integrate diverse discipline e diversi linguaggi, è opportuno che la valutazione sia legata alle competenze trasversali. L’insegnante, dal ruolo di tutor/osservatore, è in grado, attraverso delle apposite griglie predisposte ad hoc, di valutare i seguenti indicatori di competenza (Linee Guida6 per la certificazione delle competenze nel primo ciclo di istruzione del 9/01/17): • autonomia: è capace di reperire da solo strumenti o materiali necessari e di usarli in modo efficace • relazione: interagisce con i compagni, sa esprimere e infondere fiducia, sa creare un clima positivo • partecipazione: collabora, formula richieste di aiuto, offre il proprio contributo • responsabilità: rispetta i temi assegnati e le fasi previste del lavoro, porta a termine la consegna ricevuta • flessibilità, resilienza e creatività: reagisce a situazioni o esigenze non previste con proposte e soluzioni funzionali e all’occorrenza divergenti • consapevolezza: è consapevole degli effetti delle sue scelte e delle sue azioni L’insegnante dovrebbe, inoltre, invitare il bambino a raccontare quanto fatto in classe, le difficoltà incontrate e le modalità di superamento delle stesse, gli aspetti più interessanti, le fasi di lavoro. Attraverso questa narrazione l’alunno attuerà un processo metacognitivo sul percorso compiuto, guidandolo a diventare più consapevole dei propri apprendimenti.
Griglia di osservazione/valutazione Titolo attività: .......................................................................................................................................................... Alunno
........................................
Classe
........................................
Ottima
Buona
Insufficiente
autonomia relazione partecipazione responsabilità flessibilità, resilienza e creatività consapevolezza
6
L inee guida per la certificazione delle competenze” al fine di orientare le scuole nella redazione dei modelli di certificazione delle competenze per il primo ciclo – D.M. 742/2017
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM
Traguardi e obiettivi per la classe prima della Scuola Primaria Sebbene non ci sia una vera e propria suddivisione disciplinare, le attività proposte sono finalizzate ad instaurare un rapporto positivo con le discipline scientifiche e con le prime operazioni matematiche.
MATEMATICA Traguardi per lo sviluppo delle competenze
Obiettivi di apprendimento
• L ’alunno sviluppa un atteggiamento positivo rispetto umeri: N alla matematica, attraverso esperienze significative, che • C ontare oggetti o eventi, a voce e mentalmente, in gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici senso progressivo e regressivo e per salti di due, tre, ... che ha imparato ad utilizzare siano utili per operare • Leggere e scrivere i numeri naturali in notazione nella realtà. decimale, avendo consapevolezza della notazione posizionale; confrontarli e ordinarli, anche rappresentandoli sulla retta. • Eseguire mentalmente semplici operazioni con i numeri naturali e verbalizzare le procedure di calcolo. • Leggere, scrivere, confrontare numeri decimali, rappresentarli sulla retta ed eseguire semplici addizioni e sottrazioni, anche con riferimento alle monete o ai risultati di semplici misure. Relazioni, dati e previsioni: • Leggere e rappresentare relazioni e dati con diagrammi, schemi e tabelle.
SCIENZE Traguardi per lo sviluppo delle competenze
Obiettivi di apprendimento
• L ’alunno sviluppa atteggiamenti di curiosità e modi di guardare il mondo che lo stimolano a cercare spiegazioni di quello che vede succedere. • Esplora i fenomeni con un approccio scientifico.
E splorare e descrivere oggetti e materiali • Individuare, attraverso l’interazione diretta, la struttura di oggetti semplici, analizzarne qualità e proprietà, descriverli nella loro unitarietà e nelle loro parti, scomporli e ricomporli, riconoscerne funzioni e modi d’uso. • Seriare e classificare oggetti in base alle loro proprietà.
TECNOLOGIA Traguardi per lo sviluppo delle competenze
Obiettivi di apprendimento
• L ’alunno produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali.
I ntervenire e trasformare: • Smontare semplici oggetti e meccanismi, apparecchiature obsolete o altri dispositivi comuni.
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM
ATTIVITÀ STEAM DI MATEMATICA (Sussidiario delle Discipline, pagina 15)
Rappresentiamo i numeri con i mattoncini Lego© Discipline correlate: Tecnologia e Arte Metodologia: learning by doing Tempo previsto: moduli di 15 minuti per ogni sessione Materiale occorrente: piattaforme e mattoncini Lego©, un foglio di carta a quadretti Traguardi per lo sviluppo delle competenze L’alunno: rappresenta una figura sul piano cartesiano. Obiettivi di apprendimento Leggere e scrivere i numeri naturali fino a 20.
Introduzione Questo tipo di attività sviluppa la creatività dei bambini e la metacognizione. Poter “toccare” con mano i numeri e costruirli con le proprie mani in modi diversi permette di facilitarne la memorizzazione. L’utilizzo di un approccio ludico legato all’utilizzo dei mattoncini Lego© consente di acquisire competenze in modo divertente. Attività 1. D opo aver presentato alla classe un nuovo numero nella modalità preferita, formare piccoli gruppi di 3 / 4 alunni, e invitare a realizzare il numero studiato con i mattoncini Lego© 2. O gni gruppo ha la possibilità di scegliere il colore, la dimensione e la tipologia di mattoncini preferiti per realizzare un numero quanto più possibile simile a quello richiesto. L’insegnante non dovrà correggere quanto ottenuto da ogni gruppo. 3. A l termine dell’attività far mostrare i numeri realizzati al resto della classe, evidenziandone pregi e difetti, somiglianze e differenze. 4. I n un secondo momento richiedere di rappresentare su di un foglio di carta quadrettato il numero realizzato con i mattoncini, riproducendone esattamente forma e colori e usando il quadretto come unità di misura. I dea in più: la stessa attività, molto utile in un processo metacognitivo, può essere proposta per presentare le lettere dell’alfabeto.
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM
Maggiore o minore? Discipline correlate: Matematica, Tecnologia, Arte Metodologia: learning by doing Tempo previsto: 1 ora Materiale occorrente: piattaforme Lego©, mattoncini da quattro (corrispondenti a una unità) Traguardi per lo sviluppo delle competenze L’alunno si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali Obiettivi di apprendimento Confrontare e ordinare numeri
Introduzione Attraverso l’uso dei mattoncini Lego©, gli alunni vengono avviati al confronto tra le quantità e ai concetti di maggiore e minore. Questi mattoncini colorati hanno un valore pedagogico riconosciuto da tempo. Attraverso una metodologia ludica possiamo introdurre alcuni concetti complessi in modo più semplice. L’esperienza rende l’apprendimento resiliente e duraturo: gli alunni potranno farsi un’immagine mentale delle operazioni svolte e questo consentirà loro di attingere alla nuova conoscenza ogni qualvolta ne abbiano necessità. Attività 1. L’insegnante divide la classe in piccoli gruppi da 3 /4 alunni e consegna ad ogni gruppo una piattaforma Lego© e venti mattoncini colorati da una unità. 2. Ad ogni componente del gruppo viene assegnata una scheda di lavoro. 3. Dopo aver spiegato la consegna ai bambini, i gruppi possono iniziare a lavorare, facendo gli esperimenti che altro non sono se non le rappresentazioni grafiche dei connettivi logici. 4. Al termine dell’attività, quando i bambini avranno completato la scheda con i connettivi logici e disegni, l’insegnante correggerà l’attività insieme alla classe. Consegna Con i mattoncini, costruite le torri corrispondenti alle coppie di numeri dati (un mattoncino = una unità). Osservate le torri e per ciascuna coppia di numeri completate la scheda con i simboli > o <. Infine disegnate le torri.
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La didattica e le nuove tecnologie - Scheda di lavoro
MAGGIORE O MINORE > O <
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DISEGNO
1
5
2
1
7
8
3
2
9
4
La didattica e le nuove tecnologie - Scheda di lavoro
MAGGIORE O MINORE > O <
DISEGNO
6
10
4
4
3
9
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM
Classifichiamo i Lego© Discipline correlate: Italiano e Scienze Metodologia: learning by doing Tempo previsto: 1 ora Materiale occorrente: mattoncini Lego© di varie forme, misure e colori; contenitori; scheda di lavoro Traguardi per lo sviluppo delle competenze Rappresentare relazioni e dati in situazioni significative Obiettivi di apprendimento Ordinare e raggruppare elementi in base ad una proprietà
Introduzione Le attività di classificazione sono fondamentali per avviare i bambini all’acquisizione di un metodo scientifico. Iniziare dalla classificazione di oggetti colorati e ludici con i quali sono abituati quotidianamente a relazionarsi in modo piacevole, porta i bambini ad acquisire di modelli o logiche tassonomici. Questo può anche condurli ad osservare i vari modi in cui il mondo può essere ordinato. Attività 1. Suddividere la classe in piccoli gruppi di 3/4 alunni. 2. Consegnare a ciascun gruppo una certa quantità di mattoncini misti e chiedere di “ordinarli”. 3. Ogni gruppo sceglierà criteri di classificazione differenti (forma, colore, dimensione). 4. I mattoncini “classificati” dovranno essere inseriti nei contenitori, che ogni gruppo chiederà all’insegnante nel numero ritenuto necessario. 5. Avviare un momento di debriefing al termine dell’attività: ogni gruppo verbalizzerà quanto fatto, spiegando i criteri utilizzati nella classificazione.
Conclusioni È importante far riflettere gli alunni sul lavoro di classificazione svolto, spiegando che anche gli scienziati, quando scoprono nuove specie animali o vegetali, hanno il compito di classificarli e dare loro un nome. Idea in più: questo tipo di attività può essere realizzata anche con altri oggetti: prendendo per esempio i sassi del giardino della scuola si può tentare una classificazione basata su criteri come forma, colore, sensazione al tatto, ecc.
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM
ATTIVITÀ STEAM DI ARTE (Prezioso 1, Letture, pagina 48)
Come sono fatti i colori Discipline correlate: Scienze e Arte Metodologia: learning by doing Tempo previsto: 2 ore Materiale occorrente: pennarelli (lavabili) dei colori primari, carta, bicchieri di vetro trasparente di due dimensioni differenti, forbici, acqua e cannucce di plastica Traguardi per lo sviluppo delle competenze L’alunno utilizza le conoscenze e le abilità relative al linguaggio visivo per produrre varie tipologie di testi visivi (espressivi, narrativi, rappresentativi e comunicativi) e rielaborare in modo creativo le immagini con molteplici tecniche, materiali e strumenti (grafico-espressivi, pittorici e plastici, ma anche audiovisivi e multimediali) Obiettivi di apprendimento Sperimentare strumenti e tecniche diverse per realizzare prodotti grafici, plastici, pittorici e multimediali
Introduzione L’attività propone di creare colori nuovi mescolando colori primari estraendoli tramite soluzione dai comuni pennarelli lavabili. Attività 1. L’insegnante divide la classe in piccoli gruppi costituiti da 3 / 4 alunni al massimo. 2. A ogni alunno di ciascun gruppo consegnare un bicchiere grande e uno piccolo, un colore o due pennarelli differenti (a seconda delle disponibilità) e una cannuccia. Mettere a disposizione la carta e le forbici. 3. Ogni alunno ritaglierà un quadratino di carta di circa 2-3 centimetri di lato e lo colorerà da entrambi i lati con il pennarello assegnato. 4. Inserire il quadratino colorato in un bicchiere riempito per metà di acqua. 5. Con l’aiuto di una cannuccia, mescolare fin quando tutto il colore non viene rilasciato completamente. 6. Se possibile, documentare l’attività con fotografie che serviranno alla fase di commento successiva. 7. Quando tutti i colori sono stati estratti, si passa alla combinazione degli stessi lasciando agli alunni la possibilità di scegliere due colori alla volta. 8. Unire poche gocce di colore nei bicchieri più piccoli: non usare tutto il colore, che potrà essere utilizzato per ripetere più combinazioni. 9. Quando tutti gli alunni avranno effettuato almeno un paio di combinazioni, chiedere di raccontare i vari esperimenti, lasciando che siano essi stessi a dedurre che dalla combinazione di alcuni colori (primari) è possibile formarne altri (secondari). Sarebbe opportuno far ripetere l’esperimento più volte dando loro la possibilità di osservare i vari risultati e lasciandoli liberi di esplorare e scoprire. 10. Al termine dell’attività distribuire la scheda di lavoro, con la consegna di completarla colorando i riquadri.
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La didattica e le nuove tecnologie - Scheda di lavoro
SCHEDA DI LAVORO Nome e cognome: ...............................................................
Classe: ....................................
Colore scelto
Combinazione e risultato
+
=
Combinazione e risultato
+
=
Combinazione e risultato
+
=
Combinazione e risultato
+
=
Combinazione e risultato
+
=
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La didattica e le nuove tecnologie - Scheda di lavoro Conclusioni I colori possono essere classificati in primari e secondari, ma volendo continuare con le miscele di tre colori, anche in terziari. I colori primari (sottrattivi) sono colori fondamentali perché non si possono ottenere dalla mescolanza di nessun altro colore. Essi sono il giallo, il rosso ed il blu. Dalla combinazione di questi, si ottengono gli altri colori ed in base al volume di uno rispetto all’altro si potranno notare le varie sfumature. I colori secondari, che si possono ottenere dalla combinazione dei precedenti, in ugual volume, sono l’arancione, il viola ed il verde. Di seguito le combinazioni possibili per ottenere i colori secondari: • giallo + blu = verde • rosso + blu = viola • giallo + rosso = arancione Un’idea in più: • Che cosa accade unendo tre colori? • Come si può creare il nero?
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM
Una gara di colori Discipline correlate: Scienze e Arte Metodologia: learning by doing Tempo previsto: 2 ore Materiale occorrente: pennarelli (lavabili) dei colori primari e secondari, carta da filtro, bicchieri di vetro trasparente, forbici, matita, nastro adesivo Traguardo per lo sviluppo delle competenze L’alunno utilizza le conoscenze e le abilità relative al linguaggio visivo per produrre varie tipologie di testi visivi (espressivi, narrativi, rappresentativi e comunicativi) e rielaborare in modo creativo le immagini con molteplici tecniche, materiali e strumenti (grafico-espressivi, pittorici e plastici, ma anche audiovisivi e multimediali) Obiettivi di apprendimento Sperimentare strumenti e tecniche diverse per realizzare prodotti grafici, plastici, pittorici e multimediali
Introduzione Attraverso l’osservazione del cromatogramma (tracciato che i colori lasciano sul foglio di carta) sarà possibile far notare la composizione di colori primari e secondari. Il carattere di sfida con il quale verrà presentata l’attività rende il lavoro adatto a momenti di confronto e inclusione, utili per socializzare e rafforzare le dinamiche di gruppo. Anche gli alunni con BES potranno esprimersi senza difficoltà in un contesto di apprendimento cooperativo. Attività 1. Ritagliare alcune striscioline di carta da filtro delle dimensioni corrispondenti alla larghezza e altezza del bicchiere a disposizione. 2. T racciare una linea con una matita a 1 cm dal bordo inferiore del lato piccolo della striscia di carta. La sezione così ottenuta fungerà da “start”. Aiutarsi con un righello evitando di premere eccessivamente creando dei solchi. 3. Scegliere tre colori e tracciare sullo start dei puntini distanti almeno 0,5 cm l’uno dall’altro e dai bordi laterali. 4. LANCIARE LA SFIDA: chiedere quale colore sarà il più veloce. 5. Dividere la classe in piccoli gruppi in base ai colori scelti per l’esperimento e invitarli a seguire la gara di colori. 6. Inserire dell’acqua nel bicchiere: il livello non deve superare il centimetro, cosicché la linea dello start non venga bagnata nel momento dell’immersione. 7. Fissare con il nastro adesivo la striscia di carta a una matita, che servirà da sostegno. 8. Appoggiare la matita sul bordo del bicchiere in modo che l’estremità della striscia di carta venga immersa nel liquido. Prestare attenzione che lo start rimanga sopra al livello del liquido. 9. Attendere qualche minuto e osservare il fenomeno. 10. Estrarre la carta dal bicchiere quando il fronte del liquido avrà raggiunto i 2/3 del percorso totale o, in alternativa, quando un colore avrà superato visibilmente gli altri. 11. Chiedere ai vari gruppi di ripetere l’esperimento in autonomia, usando colori diversi, e di osservare i risultati. 12. Chiedere ai gruppi di creare una tabella utile alla registrazione dei risultati di ogni “gara” effettuata, segnalando di volta in volta quale colore è risultato più veloce e quale più lento. 13. Al termine delle varie attività, far raccontare ai vari gruppi gli esperimenti fatti ed i risultati ottenuti. Quale colore ha vinto? Perché? I colori sono rimasti uguali a quelli che erano al momento della partenza? Perché si, perché no? 14. Al termine dei lavori, consegnare ai bambini la scheda di laboratorio sul metodo scientifico (pag. 81 della presente guida), invitandoli a riflettere sull’esperimento e sui risultati ottenuti. Questo consentirà loro di iniziare a familiarizzare con il rigore del metodo usato dagli scienziati per spiegare i vari fenomeni naturali.
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La didattica e le nuove tecnologie - STEAM Conclusioni Dopo aver estratto la carta dal bicchiere, è possibile osservare il percorso di ogni singolo colore e dedurre se lo stesso è costituito da un solo pigmento (colori primari) o da più pigmenti (colori secondari). I colori primari dopo l’esperimento rimangono uguali e si spostano sulla carta in modo compatto ed uniforme. I colori secondari, invece, si scompongono in più pigmenti di colore differente e si spostano con tempi differenti. Questo dipende dalla struttura chimica dei singoli pigmenti. Se essi sono più affini alla fase fissa (nel nostro caso la carta) si muoveranno con più lentezza. Se i pigmenti sono più affini al solvente, cioè alla fase mobile (nel nostro caso l’acqua) si muovono più rapidamente.
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La didattica e le nuove tecnologie - La classe capovolta
La classe capovolta A cura di Katia Buccelli
Che cos’è la classe capovolta Nel panorama educativo, oggi si parla con sempre maggiore insistenza di flipped classroom, ovvero di classe capovolta, una metodologia sorta a metà degli anni 2000 negli Stati Uniti nella Woodland Park High School, in Colorado, dove due docenti di Scienze (Jonathan Bergmann e Aaron Sams) cominciarono a registrare su video le loro lezioni, a supporto degli studenti assenti. Quando anche gli studenti presenti in classe cominciarono a seguire i video, ritenendoli una risorsa per il loro studio a casa, quei docenti intuirono che i ragazzi avevano bisogno di loro per dialogare e discutere riguardo alle difficoltà che incontravano nella comprensione ed elaborazione dei contenuti proposti, piuttosto che di un insegnante che trasmettesse concetti e argomenti attraverso una lezione frontale. In questo modo la videolezione cominciò a essere ritenuta uno strumento particolarmente efficace per scavalcare la lezione frontale, riservando tempo e risorse alla relazione con gli studenti. Ma che cosa significa, nel concreto, applicare strategie educative e metodologie didattiche della flipped classroom? Nella nostra esperienza di studenti e, molto spesso, nella nostra quotidianità di insegnanti, il processo di insegnamento-apprendimento si è esplicato, e si continua molto spesso a tradurre, tramite un percorso per così dire lineare: • gli alunni ascoltano in classe la lezione dell’insegnante che in cattedra e/o alla lavagna (oggi anche LIM) espone ciò che è scritto nel libro; • a casa i ragazzi studiano sul libro quanto assegnato dall’insegnante e svolgono esercizi di approfondimento e applicazione dello studio; • successivamente, in classe, tramite interrogazioni o verifiche scritte l’insegnante verifica gli esiti dello studio. Sperimentare la metodologia della flipped classroom significa capovolgere i tempi e i modi della didattica: le attività tradizionalmente svolte a scuola (ovvero la lezione) vengono fruite a casa, mentre il lavoro comunemente assegnato per compito a casa (ad es. esercitazioni e problemi da risolvere) viene eseguito a scuola, anche in modo collaborativo con i compagni, con la guida e la supervisione dell’insegnante. Gli insegnanti «capovolti» realizzano e propongono ai loro studenti buoni video o supporti didattici digitali che ogni allievo deve rivedere e utilizzare a casa, in biblioteca, o altri luoghi, senza un tempo predefinito, secondo il proprio stile e ritmo di apprendimento. In questo modo il docente, nel tempo-classe, privilegia le dimostrazioni pratiche in laboratorio e la ricerca divergente, coinvolge quotidianamente i suoi alunni in spazi aperti di discussione, che mirano a costruire gradualmente comprensione e apprendimento attivo, e annota come essi interagiscono con lo studio e tra di loro.
La didattica capovolta e gli stili di apprendimento «Ogni studente suona il suo strumento, non c’è niente da fare. La cosa difficile è conoscere bene i nostri musicisti e trovare l’armonia. Una buona classe non è un reggimento che marcia al passo, è un’orchestra che prova la stessa sinfonia.» (D. Pennac) Parafrasando ciò che scrive Daniel Pennac nel suo Diario di scuola, ogni classe è un gruppo eterogeneo di studenti e ognuno di loro possiede caratteristiche uniche, oltre che fisiche, culturali e sociali, anche per ciò che riguarda l’impegno nello studio, nello svolgimento dei compiti o nella soluzione di problemi cognitivi. Ogni studente apprende in maniera personale, possiede cioè un proprio stile di apprendimento che lo caratterizza e lo distingue dai compagni. Per trovare «l’armonia», per fare cioè in modo che ogni studente abbia un ruolo attivo nella classe, è quindi necessario prima conoscere le modalità con cui apprende e poi valorizzare le sue inclinazioni, analizzare i diversi stili di apprendimento che ognuno utilizza in maniera preferenziale, compreso il nostro di stile, in quanto riflessione sul nostro metodo di insegnamento. Solo considerando le differenze individuali il metodo di insegnamento potrà tener conto delle attitudini dei singoli, valorizzarle nonché adattarle a contesti in cui tali attitudini potrebbero arrecare problematicità.
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La didattica e le nuove tecnologie - La classe capovolta La flipped classroom potrebbe essere erroneamente confusa con modalità di insegnamento e-learning, ovvero l’istruzione a distanza, nella quale il ruolo dell’insegnante è sostanzialmente marginale. Al contrario, poiché uno dei concetti chiave della didattica capovolta è la personalizzazione, questa metodologia consente di facilitare e potenziare la relazione educativa tra docenti e studenti con l’obiettivo di valorizzare i talenti e le attitudini dei singoli allievi. Al docente spetta il compito di strutturare attività personalizzate affinché ciascuno raggiunga il massimo obiettivo possibile dettato dalle proprie caratteristiche. Inoltre, uno dei principali vantaggi di questa metodologia è costituito dal tempo più disteso per l’apprendimento: poter rivedere o ascoltare più volte i materiali di studio facilita quegli alunni per i quali è più difficoltoso comprendere le informazioni in tempi rapidi o in situazioni di sovraffollamento delle informazioni. Il fattore tempo gioca a favore anche dell’insegnante, che avrà più tempo per l’osservazione degli stili di apprendimento e potrà così meglio mettere a fuoco interventi didattici mirati a supportare anche chi presenta bisogni educativi speciali.
Processi di individualizzazione e personalizzazione degli apprendimenti La videolezione, strumento imprescindibile per la classe capovolta, diventa una risorsa per l’apprendimento alla quale ogni alunno accede nei modi e nei tempi che desidera, secondo il proprio ritmo e in stretta connessione con gli obiettivi di apprendimento del proprio Piano Personalizzato. Gli studenti, in una situazione di apprendimento rovesciato, riescono a interagire con i compagni con modalità di peer education e apprendimento collaborativo; la condivisione della conoscenza fra pari stimola percorsi di responsabilizzazione rendendo gli studenti soggetti attivi e consapevoli del proprio apprendimento poiché viene stimolato un processo spontaneo di passaggio di conoscenze. L’esperienza e le conoscenze del singolo divengono un’occasione di autoformazione condivisa dal gruppo e nel gruppo, che non solo acquisisce nuove informazioni, ma rafforza anche la sua capacità creativa di rispondere ai problemi, di agire in modo positivo ed efficace, di interagire tramite il lavoro di gruppo in cui vengono suddivise le responsabilità. In questo contesto pertanto il docente assume il ruolo di promotore di responsabilità e di partecipazione individuale e collettiva.
Linguaggio digitale per favorire la costruzione collaborativa dei saperi Le Indicazioni Nazionali per il curricolo ricordano che “La diffusione delle tecnologie di informazione e di comunicazione è una grande opportunità e rappresenta la frontiera decisiva per la scuola. Si tratta di una rivoluzione epocale (…). La scuola non ha più il monopolio delle informazioni e dei modi di apprendere. Le discipline e le vaste aree di cerniera tra le discipline sono tutte accessibili ed esplorate in mille forme attraverso risorse in continua evoluzione... Dunque il “fare scuola” oggi significa mettere in relazione la complessità di modi radicalmente nuovi di apprendimento con un’opera quotidiana di guida, attenta al metodo, ai nuovi media e alla ricerca multi- dimensionale.” Le continue trasformazioni in atto nell’odierna società digitale impongono alla scuola, e a chi vi opera, un rinnovamento della metodologia didattica che tenga conto delle attitudini e della familiarità verso le tecnologie, propria delle nuove generazioni di studenti, nati e cresciuti tra computer, videogiochi, telefoni cellulari, apparecchi per riprodurre musica digitale, videocamere, fino a giungere alle tecnologie domotiche di uso quotidiano. Infatti, il linguaggio digitale, nella sua dimensione interattiva, determina un nuovo modello di elaborazione mentale, rafforza un atteggiamento mentale dinamico, favorisce un’azione di organizzazione e strutturazione del sapere. Un impiego didattico che si avvale di più codici espressivi, tramite una dimensione multimediale accattivante, stimola la curiosità e l’interesse e può più facilmente promuovere la motivazione, l’attenzione e l’impegno di tutti gli studenti, oltre che rappresentare un valido supporto per soggetti con difficoltà di apprendimento e/o disabilità. Nello stesso tempo la scuola ha però anche il compito di far acquisire agli alunni la capacità di riflettere sui propri processi cognitivi, sostenendoli affinché sviluppino una graduale consapevolezza e capacità di scelta, nonché un controllo critico delle informazioni e dei media. Il valore delle tecnologie non è connesso ai contenuti, ma ai processi che vengono attivati e il superamento di una
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La didattica e le nuove tecnologie - La classe capovolta trasmissione lineare e sequenziale dei saperi, in favore di un’azione didattica mediata dalle TIC, rappresenta un grosso stimolo ad «apprendere facendo», in un rapporto di interazione, sia con l’insegnante, che con i compagni: non solo learning by doing, ma anche learning by thinking, cioè «apprendere pensando», riflettendo, e discutendo con gli altri (cooperative learning). L’approccio esplorativo, insito nel linguaggio multimediale, privilegia la visione di un sapere costruito e implica un apprendimento dove smontare, ricostruire, rielaborare diviene un processo di costruzione di conoscenze da elaborare in gruppo e da condividere. Questo approccio collaborativo, il cui punto di forza è la motivazione, favorisce e promuove corresponsabilità, accresce sicurezza, rafforza il valore della scoperta e incita alla riflessione critica. Il gruppo sperimenta situazioni di problem solving in modo creativo, discute, analizza: la rielaborazione e l’assunzione di responsabilità individuali e collettive consente agli studenti di sviluppare anche competenze socio-relazionali. Pensare e organizzare la classe come una ambiente in cui gli allievi ricercano, collaborano e condividono, consente al docente di assumere la regia di un processo che promuove la responsabilità cognitiva tramite la sperimentazione dell’apprendimento collaborativo. In questa prospettiva al docente spetta anche la responsabilità di organizzare in modo attento la formazione dei gruppi, assegnando ruoli e attività in funzione delle peculiarità dei singoli componenti, tenendo come punto fermo la creazione di un clima impostato sulla fiducia, l’aiuto reciproco e la corresponsabilità.
La progettazione e l’organizzazione di una flipped classroom Per impostare una didattica capovolta il primo punto fondamentale è la scelta degli obiettivi di apprendimento, intesi come competenze, conoscenze e abilità che ogni studente deve poter raggiungere ed è opportuno, quindi, stabilire quali sono le discipline, le singole unità didattiche o gli argomenti che intendiamo sviluppare tramite questa metodologia, nonché quanto tempo investire e quale strumento utilizzare per la nostra comunicazione online. Molte scuole ormai hanno adottato piattaforme di condivisione come Moodle, Google Classroom, Edmodo ecc., veri e propri spazi virtuali protetti pensati per la didattica che consentono di comunicare notizie e informazioni, assegnare compiti, correggerli e inviare feedback, condividere materiali. Se la nostra scuola non ha adottato nessuno di questi strumenti possiamo creare un nostro spazio personale di condivisione con Google sites, un modo facile e gratuito per creare e condividere pagine web, con una buona leggibilità su qualunque device e con tutti i sistemi operativi. Si tratta di uno strumento che in pochi e semplici passaggi guidati, senza scrivere nemmeno una linea di codice, consente di scegliere le pagine da creare e di inserire in esse i contenuti che vogliamo condividere, tramite un editor molto intuitivo. In rete si trovano numerosi tutorial che indicano in modo semplice e chiaro i singoli passaggi per la realizzazione di un sito web con questo strumento. Una volta impostata la parte progettuale e tecnica dobbiamo rendere partecipi i nostri studenti e le loro famiglie circa la nuova modalità di lavoro che abbiamo previsto di adottare. È infatti fondamentale fornire spiegazioni chiare (anche scritte) sul metodo capovolto, anche chiedendo alle famiglie un consenso scritto, affinché tutti comprendano che il web diventa uno strumento di studio. Dovremo informare anche il Dirigente Scolastico circa la nostra intenzione di sperimentare la didattica capovolta ed esplicitare in modo chiaro le modalità della nostra progettazione e sarebbe ottimale condividere almeno con un collega il nostro percorso. Successivamente, è opportuno raccogliere informazioni precise per rilevare se tutti i nostri allievi, a casa, dispongono di connessione internet e se, di conseguenza, possono utilizzare un dispositivo (sia esso uno smartphone, un pc, un tablet) e come/quanto possono accedervi. Può essere utile formulare un questionario scritto così da raccogliere tutti i dati ed eventualmente risolvere eventuali problemi di accesso alla rete. Per sperimentare la classe capovolta inoltre, anche noi docenti dobbiamo disporre di dispositivi adeguati (meglio un pc portatile piuttosto che lo smartphone) con un buon contratto di connessione.
L’ambiente di apprendimento e gli strumenti per la comunicazione interattiva Prima di avviare l’esperienza della flipped classroom, l’insegnante deve coinvolgere gli studenti nella visione di alcune videolezioni, gli strumenti tramite cui si snodano i percorsi della classe capovolta. Ciò è indispensabile per educare gli allievi ad avvalersi di un video in modo autonomo ed efficace, incoraggiandone la fruizione libera e
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La didattica e le nuove tecnologie - La classe capovolta diversificata, per impostare un ritmo personale della lezione. In termini pratici, questo si traduce nell’uso libero di pause e riavvolgimenti del video che consentono un approccio personalizzato ai contenuti così da comprendere meglio i concetti presentati. Questa è una procedura che non sarebbe possibile nella lezione frontale dove l’insegnante deve impostare un ritmo standard che gli consenta di coinvolgere tutti senza però annoiare chi è più capace e farsi seguire anche da chi si trova in difficoltà. Superata questa fase preliminare potrà prendere il via la sperimentazione della didattica capovolta. Sul piano operativo, l’insegnante deve predisporre i diversi materiali didattici su cui far studiare gli studenti a casa, e, successivamente, il suo ruolo in classe consisterà nel promuovere la discussione e proporre ulteriori percorsi di approfondimento. Pertanto è fondamentale fare attenzione a non trasferire i limiti della didattica basata sulla lezione frontale, dall’aula al web. Infatti il principale motivo per cui si sceglie l’apprendimento rovesciato è che spesso un approccio tradizionale di tipo trasmissivo, in buona parte dei casi, non è oggi abbastanza efficace e risulta più che mai necessario un approccio metodologico capace di sollecitare l’interesse e coinvolgere attivamente gli alunni. L’utilizzo di video didattici da parte degli studenti dovrà essere integrato e supportato da altri strumenti basati prevalentemente sull’utilizzo delle tecnologie digitali il cui linguaggio favorisce la costruzione collaborativa dei saperi. Affinché una lezione interattiva risulti efficace devono essere tenuti in considerazione alcuni elementi: • innanzitutto va curata la scelta dei sussidi multimediali, poiché deve essere facilmente fruibile e presentare una esplicita introduzione dell’argomento trattato; • la durata deve essere contenuta entro i 5 o 6 minuti e l’esposizione deve comprendere esempi esplicativi al fine di favorire domande e osservazioni da parte degli studenti; • i concetti vanno esposti in modo chiaro e conciso, suddividendo l’esposizione in sequenze significative; • inoltre può risultare particolarmente proficuo inserire una serie di domande a scelta multipla lungo la timeline di un video, per far riflettere gli studenti sui contenuti proposti in modo da attivare un processo di verifica e autoverifica delle conoscenze acquisite. La rete offre molti materiali già predisposti: video didattici, simulazioni interattive, strumenti per la comunicazione interattiva. Pertanto in prima battuta, prima di partire da zero realizzando i propri video, può essere utile selezionare e proporre risorse adeguate alla nostra progettazione, vagliando le innumerevoli proposte dei docenti che hanno già svolto attività di classe capovolta, modificandole e integrandole in base alle nostre esigenze. La rete offre, infatti, diverse applicazioni liberamente utilizzabili per trasformare la visione di un video in un’esperienza condivisa e di interazione comunicativa. Si tratta di strumenti non particolarmente complessi, il cui utilizzo è spesso facile e intuitivo e dei quali è possibile trovare dettagliati tutorial online. Playposit è un’applicazione web free utile per rendere interattivi i nostri video didattici inserendo domande a scelta multipla e a risposta aperta, testo, immagini, audio, link. È possibile manipolare con facilità il video trasformandolo in un oggetto ipermediale inserendovi le risorse reperite in rete e/o i contenuti realizzati da noi. Edpuzzle consente di trasformare un video in una lezione interattiva tramite l’inserimento di quiz, immagini, testo ecc., e consente inoltre di registrare la propria voce sul video. TED-Ed Lesson permette di creare lezioni a partire da video pubblici e integrarli con risorse per l’approfondimento e la verifica. Questo servizio fornisce risorse a sostegno della formazione e dell’apprendimento ed è uno strumento completo per corredare videolezioni di questionari, link, brevi integrazioni testuali, mappe, immagini e consente di monitorare le attività di ogni studente. Adobe Spark è uno strumento gratuito per realizzare facilmente e con rapidità oggetti grafici, presentazioni, digital storytelling e animazioni. video, con sottofondo musicale o registrazione audio della nostra voce. Powtoon è un servizio che permette di realizzare delle presentazioni animate davvero accattivanti e di grande effetto. Thinglink è uno strumento web che consente di rendere interattivi immagini e video tramite l’inserimento di link, ulteriori immagini, video e testo Biteable è una risorsa on line per la creazione di simpatiche video-animazioni personalizzabili. La funzione base gratuita, mette a disposizione molti template dalla grafica accattivante. Alcuni modelli consentono l’inserimento di immagini personali. LearningApps è una suite completamente gratuita che consente di creare interessanti moduli interattivi per facilitare i processi di apprendimento. Si possono realizzare video con inserimenti, sondaggi, test, questionari.
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La didattica e le nuove tecnologie - La classe capovolta
Apprendimento cooperativo e compiti autentici per padroneggiare le competenze chiave
La Raccomandazione 2006/962/CE del Parlamento Europeo definisce le otto competenze chiave per l’apprendimento permanente. Con l’emanazione di questo documento l’Unione Europea esorta tutti gli Stati membri a perseguire il raggiungimento di quelle competenze di cui tutti hanno bisogno per la realizzazione e lo sviluppo personali, la cittadinanza attiva, l’inclusione sociale e l’occupazione per tutto l’arco della vita (lifelong learning), a partire dal percorso di istruzione: 1. comunicazione nella madrelingua; 2. comunicazione nelle lingue straniere; 3. competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia; 4. competenza digitale; 5. imparare a imparare; 6. competenze sociali e civiche; 7. spirito di iniziativa e imprenditorialità; 8. consapevolezza ed espressione culturale. Si tratta di competenze di carattere trasversale che dovrebbero essere acquisite dai giovani alla conclusione del percorso obbligatorio di istruzione, in preparazione della loro futura vita lavorativa e che dovrebbero costituire, al contempo, un bagaglio per i futuri apprendimenti. L’Italia ha recepito la sollecitazione dell’Unione Europea attraverso il D.M.139/2007 “Regolamento recante norme in materia di adempimento dell’obbligo di istruzione” dove vengono delineati “gli assi culturali” che mirano al conseguimento delle “competenze di base” alla fine del ciclo obbligatorio di istruzione. Nel documento tecnico allegato al testo di Legge si dice testualmente che “I saperi sono articolati in abilità/capacità e conoscenze, con riferimento al sistema di descrizione previsto per l’adozione del Quadro europeo dei Titoli e delle Qualifiche (EQF)1. La competenza digitale, contenuta nell’asse dei linguaggi, è comune a tutti gli assi, sia per favorire l’accesso ai saperi sia per rafforzare le potenzialità espressive individuali. (1) Si fa riferimento alla proposta di Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 7 settembre 2006. Il Quadro europeo delle Qualifiche e dei Titoli contiene le seguenti definizioni: • “Conoscenze”: indicano il risultato dell’assimilazione di informazioni attraverso l’apprendimento. Le conoscenze sono l’insieme di fatti, principi, teorie e pratiche, relative a un settore di studio o di lavoro; le conoscenze sono descritte come teoriche e/o pratiche. • “Abilità”, indicano le capacità di applicare conoscenze e di usare know-how per portare a termine compiti e risolvere problemi; le abilità sono descritte come cognitive (uso del pensiero logico, intuitivo e creativo) e pratiche (che implicano l’abilità manuale e l’uso di metodi, materiali, strumenti). • “Competenze” indicano la comprovata capacità di usare conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e/o personale; le competenze sono descritte in termine di responsabilità e autonomia. Ad integrazione di un dettato rigidamente impostato sulla suddivisione di saperi disciplinari, l’allegato 2 stabilisce i fondamenti per le “competenze chiave di cittadinanza da acquisire al termine dell’istruzione obbligatoria”. Si tratta di otto competenze chiave volte a “favorire il pieno sviluppo della persona nella costruzione del sé, di corrette e significative relazioni con gli altri e di una positiva interazione con la realtà naturale e sociale”. A sei anni dalla pubblicazione delle Indicazioni Nazionali, il Comitato Scientifico Nazionale per le Indicazioni Nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo di istruzione ha presentato al Miur il documento “Indicazioni Nazionali e nuovi scenari” (22 febbraio 2018) che propone alle scuole una rilettura delle Indicazioni del 2012 focalizzando l’attenzione sulle competenze di Cittadinanza. Il documento propone alle scuole una rilettura delle Indicazioni al fine di calibrare il curricolo e le proposte didattiche nella cornice delle competenze di Cittadinanza e Costituzione perché “L’esercizio della cittadinanza attiva necessita di strumenti culturali e di sicure abilità e competenze di base, cui concorrono tutte le discipline”. Questa sollecitazione colloca la Cittadinanza come sfondo integratore e punto di riferimento di tutte le discipline che concorrono a definire il curricolo.
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La didattica e le nuove tecnologie - La classe capovolta La riflessione evidenzia inoltre come le pratiche di cittadinanza attiva possano essere veicolate da un’adeguata progettazione didattica che realizzi ambienti per l’apprendimento volti alla “costruzione di conoscenze e abilità attraverso l’analisi di problemi e la gestione di situazioni complesse, la cooperazione e l’apprendimento sociale, la sperimentazione, l’indagine, la contestualizzazione nell’esperienza, la laboratorialità”, indicando in questi elementi i presupposti per lo sviluppo di competenze e apprendimenti significativi in grado di contribuire alla costruzione di competenze sociali e civiche. Questa rilettura intende rispondere alla necessità di una sempre maggiore aderenza o sviluppo diretto alla sostenibilità in tutti i suoi aspetti, recependo i contenuti dell’Agenda 2030. Questo quadro normativo pone le basi per definire ciò che si è chiamati a fare attivamente in classe dove gli alunni realizzano il cosiddetto “COMPITO AUTENTITICO”, svolto attraverso il cooperative learning. La metodologia dell’apprendimento cooperativo coinvolge gli studenti nel lavoro di gruppo e si fonda sull’interazione e la corresponsabilità dei componenti del gruppo per raggiungere un fine comune, tramite un lavoro collaborativo di approfondimento, che porterà al raggiungimento di obiettivi tramite il contributo personale di ognuno e quindi alla costruzione di nuova conoscenza. In questo contesto l’insegnante ha il compito di organizzare un ambiente per l’apprendimento in grado di favorire un clima relazionale positivo, in cui assumere il ruolo di facilitatore e mediatore. Wiggins (1998) chiarisce che un compito, un problema, un progetto è autentico quando: • è realistico, cioè riflette il modo nel quale l’informazione o l’abilità dovrebbero essere usati nel mondo reale; • r ichiede giudizio e innovazione, ossia è basato sulla soluzione di problemi non strutturati che potrebbero avere più di una risposta giusta e, quindi, richiedono al soggetto che apprende di compiere delle scelte consapevoli; • chiede allo studente di «costruire» la disciplina, nel senso di impadronirsi delle procedure proprie delle discipline, che le formano nei significati e nei processi; • replica o simula contesti diversi (lavoro, vita civile, vita personale) nei quali solitamente gli adulti sono «controllati» e valutati; chiede quindi di realizzarsi in contesti o situazioni specifiche che hanno particolari restrizioni, proposte o spettatori (compiti complessi); • sollecita l’impiego di un repertorio di conoscenze e di abilità per negoziare altri compiti complessi; •p ermette appropriate opportunità di ripetere, praticare, consultare risorse, avere feedback su e perfezionare la prestazione, i prodotti e gli apprendimenti; permette quindi di focalizzare l’apprendimento attraverso il ciclo di performance-feedback-revisione-performance. La progettazione di un compito autentico ha lo scopo di valutare l’abilità degli studenti nell’applicare competenze e conoscenze in attività reali (Mueller, 2003) quindi, nella sua formulazione, necessita di indicazioni e caratteristiche ben definite a partire dalla esplicitazione chiara dell’obiettivo che si intende perseguire. Affinché sia chiaro agli studenti il percorso da seguire, vanno loro fornite esplicite indicazioni circa i contenuti, il tipo di prestazione da svolgere, per quale scopo, quali dovrebbero essere le caratteristiche del prodotto atteso, quali sono i tempi richiesti e le fasi del lavoro, quali sono le risorse a disposizione. Gli studenti, oltre ad avere chiaro il percorso da seguire, devono conoscere le modalità di valutazione che contemplano anche l’autovalutazione del proprio prodotto. L’attività che si propone di realizzare deve inoltre essere stimolante e motivante, deve consentire la condivisione e la collaborazione dei membri del gruppo che sono chiamati a rielaborare e riorganizzare in una situazione problematica, strettamente ancorata a contesti reali, ciò che hanno appreso. Appare chiaro quindi come l’obiettivo finale miri alla costruzione di competenze chiave mediante compiti significativi che si esplicitano nella realizzazione di un prodotto finale completo, in cui la problematizzazione e la contestualizzazione del sapere vengono calati in contesti reali. In quest’ottica, l’azione didattica che si esplica tramite la metodologia flipped consente agli studenti di sperimentare varie soluzioni operative e di acquisire, utilizzare e consolidare competenze, attraverso l’esperienza, la riflessione, lo scambio e la collaborazione tra pari.
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La valutazione nella flipped classroom Le Indicazioni Nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo di istruzione introducono il principio di certificazione delle competenze, delineano i traguardi formativi da conseguire al termine dei diversi gradi dell’istruzione primaria e focalizzano l’attenzione su una nuova cultura didattica, dove la scuola non è più il principale agente educativo. In questo documento si pone l’accento sui principi di conoscenze contestualizzate, apprendimento significativo, centralità del soggetto che apprende, scuola aperta alla realtà. La Circolare Ministeriale n. 3 del 13 febbraio 2015, nelle Linee guida allegate, esplicita il concetto di certificazione delle competenze tramite documenti da compilare, (in via sperimentale), al termine della scuola primaria, della scuola secondaria di primo grado e al completamento dell’obbligo scolastico (2ª classe della scuola secondaria di secondo grado.) La certificazione delle competenze non sostituisce la valutazione disciplinare, ma la integra poiché esprime una valutazione trasversale della capacità degli allievi di utilizzare in modo efficace i saperi acquisiti in contesti nuovi e complessi, siano essi reali o simulati. Il decreto MIUR 3 ottobre 2017, prot. n. 742, disciplina la certificazione delle competenze al termine della scuola primaria e del primo ciclo di istruzione e trasmette i relativi modelli unici nazionali di certificazione nei quali si sancisce l’obbligo di delineare il «Profilo dello studente al termine del primo ciclo di istruzione» in base ai livelli di competenza raggiunti, in riferimento alle otto competenze chiave europee. Tradizionalmente, la valutazione del profitto scolastico scaturisce dal confronto dei risultati ottenuti dagli studenti, con i risultati attesi. Questa modalità implica però l’utilizzo di criteri di classificazione e selezione perché non indaga la «costruzione» e lo «sviluppo» della conoscenza né prende in considerazione la capacità di applicare in contesti reali quanto si conosce. La valutazione delle competenze analizza il «sapere agito» e considera ciò che gli alunni sanno e «come sanno fare» applicando le loro conoscenze, abilità, capacità e predisposizioni personali, nell’affrontare un compito significativo che preveda la soluzione di un problema e/o la realizzazione di un prodotto. Quanto fin qui esposto in merito alla didattica capovolta converge in un processo di valutazione delle competenze strettamente connesso al compito autentico, pilastro della flipped classroom e principale momento di valutazione dello studente da parte del docente, che osserva in itinere processi, interazione, coinvolgimento, strategie di studio impiegate, proprio nel momento operativo, in classe, mentre gli studenti lavorano in gruppo alla soluzione del compito assegnato. In questo modo, azione didattica e azione valutativa si intersecano poiché l’insegnante misura i progressi dello studente durante il percorso di apprendimento analizzando non tanto la conoscenza, quanto piuttosto la competenza, dal momento che vengono monitorate la sua capacità organizzativa ed espressiva, la sua abilità nel reperire e gestire il materiale, le strategie adottate nel risolvere il problema e giungere all’esito atteso. Nella classe capovolta un altro aspetto di basilare importanza è il momento di autovalutazione che consiste nella richiesta di redigere una rubrica, cioè una griglia strutturata in cui ciascuno studente è chiamato a esprimersi sul suo ruolo nel gruppo, e il gruppo, a sua volta, è chiamato a valutare l’efficacia del proprio lavoro con riferimento ai livelli di giudizio che vengono riportati sul documento di certificazione delle competenze (livello avanzato, intermedio, base, iniziale). Tramite questo percorso di autovalutazione gli allievi riflettono sulla propria esperienza di apprendimento, esaminano i punti forti e i punti deboli del loro lavoro cooperativo, riflettono sia sul prodotto della loro attività, sia sui processi che li hanno condotti a conseguire un dato risultato. Il metodo di valutazione dell’insegnante che valuta il processo, le competenze trasversali e quelle disciplinari, il cui fulcro è il compito complesso, così come l’autovalutazione degli studenti, hanno sempre come punto di riferimento alcune delle competenze individuate tra le otto competenze chiave cui mirava l’attività progettata, rilevabili con questa modalità proprio per il carattere trasversale dell’approccio didattico capovolto. Per concludere, adottare una metodologia di lavoro che si basi sulla classe capovolta può contribuire a favorire la costruzione di quelle competenze necessarie per la formazione della persona in modo unitario, sia nella dimensione personale, che nella dimensione relazionale. Una scuola efficace per tutti i suoi studenti, include e valorizza, ricerca e sperimenta, rielabora e rappresenta nuove forme di conoscenza. Non si tratta tanto di andare contro una scuola tradizionale, quanto piuttosto di integrare spazi e modalità didattiche con nuovi scenari educativi al passo coi tempi.
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La didattica e le nuove tecnologie - La classe capovolta
La didattica capovolta nelle classi prime della Scuola Primaria Le scelte culturali, educative e didattiche che sono alla base del progetto formativo della Scuola Primaria non possono che porre in primo piano, come obiettivo trasversale, lo sviluppo di un’identità sociale, intesa come acquisizione da parte dell’alunno di un’immagine articolata della realtà, attraverso l’interazione con gli altri e la presa di coscienza della vita comunitaria. Fin dalla classe prima diventa perciò di prioritaria importanza stimolare la progressiva acquisizione di autonomia, intesa come passaggio progressivo dallo stato di dipendenza ad un atteggiamento sempre più responsabile che, lungo il percorso dei cinque anni di Scuola Primaria, condurrà l’alunno a sperimentare processi di condivisione di responsabilità, autostima e consapevolezza di sé, delle proprie attitudini e capacità per pervenire a scelte autonome e consapevoli. Nella progettazione dei percorsi curricolari è bene, pertanto, privilegiare quelle strategie metodologiche che incentivano la crescita e la maturazione globale dell’alunno, a sostegno di un percorso che stimoli la partecipazione attiva di ogni allievo al proprio apprendimento e nel quale il ruolo dell’insegnante è quello di monitorare, guidare e supportare il processo di apprendimento. In questo scenario la flipped classroom si sta imponendo come una metodologia che sostiene la partecipazione e valorizza le inclinazioni naturali di ciascun alunno per favorire un orientamento adeguato alle potenzialità individuali. Non si può negare però che, per ovvie ragioni, non è fattibile adottare questa metodologia all’inizio della Scuola Primaria, ma è innegabile che anche i piccoli alunni delle prime classi mostrano uno spiccato interesse per la tecnologia e il video sta diventando un mezzo didattico dalle innumerevoli potenzialità che, se utilizzato in un preciso contesto e configurato sulle aspettative dei piccoli alunni, può diventare uno strumento efficace per la personalizzazione dei contenuti che si vanno a proporre. Le “video animazioni”, ormai ampiamente utilizzate per contenuti educativi, possono essere molto efficaci anche con gli alunni più piccoli. L’uso di brevi video per l’apprendimento, (definiti video microlearning), sta diventando sempre più diffuso tra gli insegnanti e non solo: grafica e animazioni attirano immediatamente l’attenzione degli spettatori e, nel contempo, le didascalie spiegano con efficacia un concetto complesso. Dagli Stati Uniti, dove la didattica capovolta ha avuto origine, giungono numerose sollecitazioni su come modellare l’approccio metodologico della classe capovolta alle esigenze della didattica delle prime classi di Scuola Primaria.
Flip in-class Diversi insegnanti stanno sperimentando “FLIP IN-CLASS”, una declinazione del modello capovolto senza i problemi associati all’invio del lavoro a casa. Come in un tradizionale approccio capovolto, l’insegnante predispone un video che, anziché essere visualizzato a casa, viene presentato in classe per il lancio di un’attività di tipo collaborativo. Con questa modalità, che fondamentalmente è caratterizzata dalla flessibilità, si arricchisce la lezione frontale con un approccio didattico che si avvale del peer tutoring e sfrutta le risorse del gruppo classe nella sua eterogeneità. È possibile infatti avviare attività di tipo collaborativo fin dalle prime classi, coinvolgendo inizialmente i piccoli alunni in semplici attività di lavoro a coppie, dapprima brevi (15/20 minuti), poi via via sempre più contestualizzate ed articolate. L’obiettivo primario è la conquista delle abilità sociali che aiutano a stare insieme in gruppo: capacità di ascoltare, parlare sottovoce e a turno, muoversi in modo ordinato senza fare troppo rumore, controllare atteggiamenti aggressivi o prevaricanti. In queste occasioni l’insegnante assume il ruolo di facilitatore del processo di socializzazione, stimola la collaborazione, orienta l’ascolto e l’interazione. Dal lavoro a coppie si potrà poi passare a semplici attività di piccolo gruppo in cui ogni singolo allievo, con la supervisione dell’insegnante, potrà sperimentare l’alternanza dei ruoli in attività che diventeranno gradualmente sempre più articolate di anno in anno.
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La didattica e le nuove tecnologie - La classe capovolta
Le fasi di lavoro per lo sviluppo dell’U.d.A. in modalità “Flip in-class” La stesura della progettazione deve tener conto dei seguenti punti: • Dati dell’Unità di Apprendimento (titolo – scuola – classe – disciplina/e). • Responsabile del progetto. • Finalità e obiettivi educativi e didattici generali e trasversali. • Descrizione dell’argomento trattato. • Competenze disciplinari/interdisciplinari coinvolte. • Competenze chiave da attivare. • Metodologia. • Strumenti che si intendono impiegare. • Tempi e spazi. • Descrizione delle fasi e della sequenza di lavoro. • Prodotto atteso a conclusione del percorso. • Modalità organizzative. • Materiali e strumenti. • Metodologie e strumenti di valutazione e autovalutazione. • Traguardi formativi/esiti attesi al termine dell’attività. La visione del video e i giochi didattici sulle applicazioni digitali allegate al M.I.O. Book, rappresentano gli strumenti di preparazione all’argomento, che sarà sviluppato, in un secondo momento, con un approccio di tipo collaborativo. L’insegnante guida gli alunni nella rielaborazione di quanto presentato e coordina le esercitazioni per il consolidamento di quanto appreso. Questa fase di approfondimento viene realizzata collettivamente sotto la guida del docente che coordina gli interventi degli alunni. Si rivelerà senz’altro molto utile presentare alla L.I.M. i giochi didattici, incoraggiando una corretta partecipazione all’attività collettiva. Il “capovolgimento”si realizza nel momento in cui la rielaborazione e l’approfondimento dell’argomento avvengono organizzando semplici attività a coppie, in cui poter incoraggiare lo spirito di collaborazione reciproca e osservare le dinamiche di interazione. In questa fase l’insegnante valuta se c’è l’esigenza di svolgere attività di recupero per potenziare/recuperare l’apprendimento di quegli alunni che ne hanno bisogno, così come potrebbe rendersi necessario adattare contenuti e strumenti per i bambini con BES. Il compito autentico come in tutte le UdA di classe capovolta, rappresenta l’attività di rielaborazione e produzione finale da realizzare individualmente o a coppie. Solo quando le abilità sociali saranno tali da consentirlo, e quindi negli anni successivi alla classe prima, si potrà optare per l’attività di gruppo, che rappresenta la modalità di lavoro finalizzata all’acquisizione delle competenze relazionali, personali ed interpersonali, alla base di una civile convivenza.
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La didattica e le nuove tecnologie - La classe capovolta
Attività di italiano La famiglia ACQUA (Prezioso, Libro del Metodo, pagina 137) Scuola Referente del progetto Descrizione del gruppo classe Disciplina Tempi Modalità di lavoro Finalità
Descrivere sinteticamente le caratteristiche del gruppo e l’eventuale presenza di alunni con bisogni educativi speciali LINGUA ITALIANA 6 ore + 1 ora di presentazione degli elaborati alla classe Indicare le modalità di organizzazione dei gruppi di lavoro Garantire il successo formativo tramite l’attivazione di strategie educative e didattiche che favoriscano l’acquisizione delle competenze chiave europee per l’apprendimento permanente e la padronanza delle competenze disciplinari declinate nelle Indicazioni Nazionali per il curricolo. Obiettivi educativi e • Utilizzare la tecnologia e strumenti di comunicazione multimediale per veicolare saperi, conoscenze e competenze alla base della programmazione scolastica annuale. didattici • Acquisire il piacere della scoperta. • Lavorare in gruppo per ottenere scopi comuni. Competenze chiave • Comunicazione nella madrelingua • Imparare ad imparare • Competenze sociali e civiche • Competenza digitale Competenze disciplinari • Riflettere sulla lingua e sulle sue regole di funzionamento. • Riconoscere, distinguere ed utilizzare correttamente fonemi e grafemi corrispondenti al gruppo consonantico CQ. • Leggere semplici e brevi testi cogliendo l’argomento di cui si parla e individuando le principali informazioni. • Saper comprendere e interpretare le informazioni. Metodologia • Coinvolgimento attivo degli alunni nel rispetto degli stili di apprendimento individuali. • Creazione di un ambiente per l’apprendimento che incentivi positive relazioni interpersonali e in cui gli alunni si impegnano per portare a compimento il lavoro iniziato individualmente o insieme ai compagni. • Promozione di atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria. Contenuti • Il percorso intende approfondire la riflessione sull’uso corretto del gruppo consonantico CQ. Fase 1 - Lancio del progetto: gli alunni visionano alla L.I.M. il filmato “LA FAMIGLIA ACQUA” e si esercitano con le applicazioni allegate al video. Fase 2 - Rielaborazione tramite domande e risposte, breve discussione, brainstorming, ulteriori approfondimenti ed esercitazioni scritte guidate. Fase 3 - Consegna del compito autentico, attività da svolgere con la supervisione dell’insegnante e finalizzata a uno scopo concreto in cui gli alunni dovranno dare prova della loro capacità di organizzare il pensiero, fare ipotesi, collaborare, realizzare un prodotto materiale. Conclusione - Gli elaborati prodotti vengono condivisi con il gruppo e valutati in maniera formativa. Prodotto atteso UN ACQUARIO DI CLASSE Valutazione • Osservazione dei processi di lavoro durante le fasi dell’attività • Autovalutazione individuale tramite check list • Valutazione sommativa Materiali e strumenti L.I.M. - Appmatrix e materiali digitali su M.I.O. Book – compito autentico – materiale in elenco nel compito autentico
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Compito autentico
Un acquario in classe Vogliamo realizzare un acquario di classe, pieno di pesciolini colorati, utilizzando materiale riciclato. Abbiamo tanti CD che non usiamo più, perciò ognuno di voi dovrà costruire il proprio pesciolino e potrà utilizzare tutto il materiale che metterò a disposizione. 1. Dovete decorare il CD che vi ho consegnato con il materiale che più vi piace (glitter, paillettes, bottoni); 2. ritagliate i pezzi per le pinne e incollateli seguendo il modello che vi proietterò alla L.I.M.; 3. ritagliate e incollate la bocca al posto giusto; 4. infine dovrete posizionare l’occhio mobile e il vostro pesciolino sarà pronto! Potrete decidere se lavorare da soli o in coppia con un compagno. Alla fine di quest’attività aiuterete la maestra a sistemare dentro l’acquario i vostri pesciolini.
Per l’insegnante Materiale occorrente: • CD usati • Carta A4 gr.140 colorata • cartoncino colorato in cui sono stati stampati i pezzi da ritagliare, (pinne e bocca); • occhietti mobili (diametro c.a. 2 cm); • colla glitter colorata; • paillettes; • bottoni colorati; • colla vinilica; • modello del pesciolino (disponibile nell’area download, Scuola Primaria in www.raffaellodigitale.it); • un cartoncino bristol o una scatola di grandi dimensioni per simulare l’acquario.
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Compito autentico
Attività di Storia Le stagioni in girotondo (Prezioso, Libro delle Discipline, pagina 116) Scuola Referente del progetto Descrizione del gruppo classe Disciplina Tempi Modalità di lavoro Finalità
Descrivere sinteticamente le caratteristiche del gruppo e l’eventuale presenza di alunni con bisogni educativi speciali STORIA 6 ore + 1 ora di presentazione degli elaborati alla classe Indicare le modalità di organizzazione dei gruppi di lavoro Garantire il successo formativo tramite l’attivazione di strategie educative e didattiche che favoriscano l’acquisizione delle competenze chiave europee per l’apprendimento permanente e la padronanza delle competenze disciplinari declinate nelle Indicazioni Nazionali per il curricolo. Obiettivi educativi e • Utilizzare la tecnologia e strumenti di comunicazione multimediale per veicolare saperi, conoscenze e competenze alla base della programmazione scolastica annuale. didattici • Acquisire il piacere della scoperta. • Lavorare in gruppo per ottenere scopi comuni. Competenze chiave • Comunicazione nella madrelingua • Imparare ad imparare • Competenze sociali e civiche • Competenza digitale Competenze disciplinari • Riflettere sulla ciclicità delle stagioni. • Riconoscere e distinguere gli elementi caratteristici delle quattro stagioni. • Classificare secondo attributi e caratteristiche. • Saper comprendere e interpretare le informazioni. Metodologia • Coinvolgimento attivo degli alunni nel rispetto degli stili di apprendimento individuali. • Creazione di un ambiente per l’apprendimento che incentivi positive relazioni interpersonali e in cui gli alunni si impegnano per portare a compimento il lavoro iniziato individualmente o insieme ai compagni. • Promozione di atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria. Contenuti • Il percorso intende approfondire la riflessione sulla ciclicità delle stagioni e le rispettive caratteristiche in natura. Fase 1 - Lancio del progetto: gli alunni visionano il filmato “LE STAGIONI IN GIROTONDO” e si esercitano alla L.I.M. con le applicazioni allegate al video. Fase 2 - Rielaborazione tramite domande e risposte, breve discussione, brainstorming, ulteriori approfondimenti ed esercitazioni guidate. Fase 3 - Consegna del compito autentico, attività da svolgere con la supervisione dell’insegnante e finalizzata a uno scopo concreto in cui gli alunni dovranno dare prova della loro capacità di organizzare il pensiero, fare ipotesi, collaborare, realizzare un prodotto materiale. Conclusione - Gli elaborati prodotti vengono condivisi con il gruppo e valutati in maniera formativa. Prodotto atteso UN ALBERO QUATTRO STAGIONI Valutazione • Osservazione dei processi di lavoro durante le fasi dell’attività • Autovalutazione individuale tramite check list • Valutazione sommativa Materiali e strumenti L.I.M. – Appmatrix su M.I.O. Book – fogli bianchi A4 – colori – carta velina – colla.
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Compito autentico
Un albero quattro stagioni Oggi realizzeremo un disegno speciale: rappresenteremo le quattro stagioni tutte sullo stesso albero! Per svolgere questa attività avrete bisogno di un disegno dell’albero spoglio diviso in 4 parti, una cioè per ogni stagione. Per prima cosa dovrete colorare il tronco ed i rami di marrone e poi dovrete preparare tante palline di carta velina: verdi per le foglie, rosa per i fiori, rosse per i frutti, arancioni e marroni per le foglie secche e bianche per la neve. Le palline vanno incollate sui rami a seconda della stagione. Vi mostrerò un esempio di come dovrete realizzare il vostro lavoro. Potrete decidere se lavorare da soli o in coppia con un compagno. Alla fine di questa attività appenderemo in classe i nostri alberi delle quattro stagioni.
Per l’insegnante Materiale occorrente: • CD usati • Carta A4 gr.140 colorata • cartoncino colorato in cui sono stati stampati i pezzi da ritagliare, (pinne e bocca); • occhietti mobili (diametro c.a. 2 cm); • colla glitter colorata; • paillettes; • bottoni colorati; • colla vinilica;
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Compito autentico
Attività di Matematica Cambio sull’abaco (Prezioso, Libro del Metodo, pagina 62) Scuola Referente del progetto Descrizione del gruppo classe Disciplina Tempi Modalità di lavoro Finalità
Descrivere sinteticamente le caratteristiche del gruppo e l’eventuale presenza di alunni con bisogni educativi speciali MATEMATICA 8 ore + 1 ora di presentazione degli elaborati alla classe Indicare le modalità di organizzazione dei gruppi di lavoro Garantire il successo formativo tramite l’attivazione di strategie educative e didattiche che favoriscano l’acquisizione delle competenze chiave europee per l’apprendimento permanente e la padronanza delle competenze disciplinari declinate nelle Indicazioni Nazionali per il curricolo. Obiettivi educativi e • Utilizzare la tecnologia e strumenti di comunicazione multimediale per veicolare saperi, conoscenze e competenze alla base della programmazione scolastica annuale. didattici • Acquisire il piacere della scoperta. • Lavorare in gruppo per ottenere scopi comuni. Competenze chiave • Comunicazione nella madrelingua • Competenza matematica • Imparare ad imparare • Competenze sociali e civiche • Competenza digitale Competenze disciplinari • Utilizzare con sicurezza le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico, scritto e mentale, anche con riferimento a contesti reali. • Utilizzare l’abaco per comprendere il concetto di valore posizionale delle cifre. • Saper comprendere e interpretare le informazioni. Metodologia • Coinvolgimento attivo degli alunni nel rispetto degli stili di apprendimento individuali. • Creazione di un ambiente per l’apprendimento che incentivi positive relazioni interpersonali e in cui gli alunni si impegnano per portare a compimento il lavoro iniziato individualmente o insieme ai compagni. • Promozione di atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria. Contenuti • Il percorso intende approfondire l’uso dell’abaco come strumento per favorire l’astrazione, rappresentare i numeri in base dieci, effettuare cambi, comprendere il concetto di valore posizionale delle cifre, fare esperienze concrete di addizione e sottrazione. Fase 1 - Lancio del progetto: gli alunni visionano i filmati “L’ABACO” e “L’ABACO AL CONTRARIO”, e si esercitano alla L.I.M. con le applicazioni allegate ai video. Fase 2 - Rielaborazione tramite domande e risposte, breve discussione, brainstorming, ulteriori approfondimenti ed esercitazioni guidate con l’utilizzo dell’abaco e con la sua rappresentazione grafica. Fase 3 - Visione del filmato “IL MIO ABACO” e consegna del compito autentico, attività da svolgere con la supervisione dell’insegnante e finalizzata a uno scopo concreto in cui gli alunni dovranno dare prova della loro capacità di organizzare il pensiero, fare ipotesi, collaborare, realizzare un prodotto materiale Conclusione - I prodotti vengono messi a disposizione per l’uso quotidiano in classe. Prodotto atteso IL MIO ABACO Valutazione • Osservazione dei processi di lavoro durante le fasi dell’attività • Autovalutazione individuale tramite check list • Valutazione sommativa Materiali e strumenti L.I.M. – Appmatrix su M.I.O. Book – coperchio di scatola – bastoncini per spiedini – pasta tipo tubolari – tempera rossa e blu.
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Compito autentico
Il mio abaco Nel filmato abbiamo visto come si fa a costruire un abaco. Vi metterò a disposizione il materiale necessario e ognuno di voi dovrà realizzare il proprio abaco personale seguendo le istruzioni del video.
Griglia di autovalutazione individuale
Indica con una X Ti è piaciuto lavorare in questa attività? Hai rispettato le indicazioni della tua insegnante? Sei stato preciso e ordinato nel tuo lavoro? Hai avuto cura del materiale? Hai avuto bisogno dell’aiuto dell’insegnante?
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Guida ai materiali digitali
I materiali del M.I.O. BOOK Alfabetiere interattivo In corrispondenza dell’alfabetiere cartaceo, l’alunno ha a disposizione l’alfabetiere in formato digitale che presenta l’immagine, la scrittura e la pronuncia di più parole che iniziano con lo stesso fonema-grafema. Il bambino, cliccando sul carattere di scrittura, potrà osservare la parola bersaglio scritta nel carattere corrispondente e, cliccando sul pulsante audio, ne potrà ascoltare la pronuncia. Video scrittura: un video per ogni lettera per imparare a scrivere bene Questi video permettono di visualizzare la corretta impugnatura e il tracciato retto, curvo o misto dei grafemi, in corsivo, minuscolo e maiuscolo. Lo stampato minuscolo non viene presentato perché considerato principalmente un font di lettura. Video fonetica Questi video permettono di visualizzare e ascoltare la corretta pronuncia dei suoni nella lingua italiana, fornendo un valido supporto anche per gli alunni stranieri. Video dimostrativi per realizzare i lapbook ed eseguire i lavori creativi Il video, inteso come mediatore didattico attivo, fa visualizzare al bambino i vari passaggi utili per realizzare i lapbook presenti nei volumi e le attività laboratoriali, legati all’italiano, ai diversi linguaggi espressivi e alle discipline. Nello specifico si tratta di video che mostrano le fasi di costruzione dei lapbook e le attività manuali. Video tutorial Accompagnano i passaggi più difficili e astratti della matematica e le difficoltà connesse allo studio della morfologia e della sintassi passando in rassegna, attraverso immagini e spiegazioni audio, le varie strategie da mettere in atto, in maniera chiara, comprensibile, giocosa e riproducibile all’infinito. Risorse audio di supporto all’attività didattica Il testo digitale è arricchito da risorse audio utili a condurre le attività didattiche: laboratori di ascolto e brani musicali costituiscono un validissimo supporto al docente. Audio e mappe per la didattica inclusiva Le pagine di didattica inclusiva offrono allo studente i file audio con lettura lenta ad alto ascolto, eseguita da speaker professionisti. Per il docente, sono presenti i pdf con gli esercizi già completati, a ulteriore supporto per la didattica inclusiva. Audio a supporto delle pagine CLIL Le pagine CLIL sono corredate da audio per l’apprendimento della corretta pronuncia. Canzoni Direttamente dalle pagine del M.I.O. Book è possibile ascoltare le canzoni presentate nel testo cartaceo. Fotogallery e Musica classica mp3 Le fotogallery presenti nelle pagine del M.I.O. BOOK permettono di introdurre in maniera coinvolgente i cambiamenti legati al ciclo delle stagioni. Classe Capovolta In corrispondenza di argomenti selezionati è presente un link di collegamento ai materiali digitali utili alle attività didattiche in modalità Classe Capovolta.
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Guida ai materiali digitali Pagine con esercizi interattivi Alcune pagine si arricchiscono della versione interattiva degli esercizi proposti in cartaceo. Il report, previsto al termine di ogni esercizio, permette all’alunno un riscontro immediato dei propri progressi, consente l’autovalutazione e il monitoraggio costante degli apprendimenti, nonché la revisione e il rinforzo dei contenuti disciplinari fondamentali. Esercizi interattivi I Learning Object, ossia gli Oggetti di Apprendimento, sono contenuti digitali integrativi per l’approfondimento, lo studio e la didattica multimediale e interattiva, in classe o a casa, che hanno come obiettivo quello di favorire l’ingresso dell’innovazione nei processi d’insegnamento-apprendimento. Sono strumenti dotati di una potenziale multifunzionalità poiché possono aiutare gli studenti a diventare protagonisti dei loro percorsi di apprendimento; inoltre presentano caratteristiche interessanti per gli aspetti relativi al potenziamento delle esperienze di autoapprendimento, poiché, grazie alla loro struttura, sono flessibili e dinamici, e ciò favorisce, in chi apprende, l’associazione del contenuto dell’istruzione con le conoscenze pregresse e le esperienze personali. I LO possono essere utilizzati sia da docenti sia da studenti, in modo indipendente e senza una sequenza predefinita. Come sostiene Howard Gardner, noto per aver scritto alcuni importanti testi di psicologia e per aver elaborato la più importante storia classica della nascita della scienza cognitiva, “In questa prospettiva, si modifica il concetto di apprendimento che diventa processo sociale, grazie anche agli strumenti tecnologici e alle componenti multimediali impiegate, capaci di attivare situazioni didattiche a elevata interattività. In questo contesto l’utilizzo dei LO integra e non sostituisce il lavoro dei docenti; possono altresì consolidare l’attività didattica dell’insegnante e accrescere la motivazione degli studenti per gli aspetti riguardanti il potenziamento delle esperienze di auto-apprendimento, favorendo le intelligenze multiple.” Per quello che riguarda nello specifico il materiale messo a disposizione dalla Raffaello Editrice, si può parlare a tutti gli effetti di LO, micro entità digitali o non, che possono essere utilizzati, riutilizzati per un numero illimitato di volte durante l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie. Sono infatti idonei all’utilizzo in classe, in videoproiezione, ma soprattutto con la LIM. Ogni “esercizio” può essere eseguito dall’alunno con l’impiego di diverse modalità: • touch (determinate aree sensibili vanno “toccate” per dare una risposta); • drag and drop (con il “trascinare e rilasciare” si associano concetti complementari); • cloze (completamento di frasi, di sillabe o concetti da scrivere direttamente con la tastiera); • corrispondenze (immagini o parole da mettere in relazione con il trascinamento); • sequenze (gruppi di parole o numeri vanno organizzati seguendo un determinato ordine); • scelte multiple; • vero o falso. Lezioni disciplinari per la didattica inclusiva Slide con lezioni strutturate per alunni con BES e DSA. Percorsi digitali multidisciplinari per la LIM Nel quadro delle risorse tecnologiche di ausilio all’insegnamento, la Lavagna Interattiva Multimediale occupa sicuramente una posizione di centralità e sta conoscendo una significativa diffusione nella scuola italiana. L’uso di questo strumento non richiede conoscenze di particolare complessità: in genere è sufficiente qualche sessione informativa perché l’insegnante apprenda le funzionalità di base per costruire la propria lezione multimediale. Uno dei problemi rilevati, in relazione questo nuovo medium educativo, sta però nel fatto che la creazione delle “slide” in cui si articola una lezione alla LIM è un’attività piuttosto dispendiosa in termini di tempo: la ricerca e la collocazione ordinata dei contenuti nelle diapositive richiederebbero all’insegnante che volesse regolarmente lavorare alla lavagna multimediale un compito davvero impegnativo. Il Gruppo Editoriale Raffaello mette a disposizione delle insegnanti dei percorsi LIM realizzati con accuratezza da insegnanti esperti di contenuti multimediali e immediatamente utilizzabili nella pratica didattica. L’attenta selezione del materiale informativo; la qualità del repertorio grafico; l’impianto ludico; la strutturazione delle
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Guida ai materiali digitali attività in modo da consentire la massima interazione tra i bambini e il feedback immediato rappresentano alcune fra le caratteristiche dei software che assicureranno ai bambini delle vostre classi esperienze di apprendimento qualitativamente significative. Per la prima classe l’insegnante ha a sua disposizione due percorsi multidisciplinari AMBARABACICICOCÒ e BUONGIORNO. Qui di seguito vi mostriamo l’introduzione e alcune miniature di pagine del primo percorso che si trovano tra il materiale docente e che si possono scaricare e stampare. Questo materiale guida, clic dopo clic, anche l’insegnante meno esperta che grazie a queste indicazioni dettagliate potrà usare i percorsi multidisciplinari per la LIM con facilità ed efficacia. Del secondo percorso vi mostriamo solo l’introduzione.
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Guida ai materiali digitali
Ambarabacicicocò Guida per l’insegnante INTRODUZIONE Le filastrocche non sono solo semplici rime da recitare per passare il tempo. Rappresentano un patrimonio letterario popolare che racchiude valori che vanno al di là dei contenuti. La valenza educativa della filastrocca sta nel ritmo, nell’allitterazione, nella ripetizione e nell’affabulazione. Celebra momenti dell’infanzia che costruiscono la persona e rimangono a sedimentare per tutta la vita. Le filastrocche sono un importante strumento didattico: allenano la memoria, sono divertenti come un gioco. Ogni filastrocca porta emozioni e non c’è apprendimento migliore di quello accompagnato da un’emozione. Partire da una filastrocca per insegnare una regola di italiano o di matematica è un elemento fondamentale per favorire l’ apprendimento. Con la filastrocca, senza accorgersene, l’alunno impara nuovi vocaboli, si rappresenta nuovi mondi e impara a muoversi seguendo il ritmo delle parole e dei suoni. Il gioco delle parole in rima e la ripetizione, possono diventare un rito che apre nuovi scenari: si interiorizzano suoni difficili, si comprende l’avvicendarsi dei giorni della settimana e i primi numeri si susseguono come i versi di una filastrocca per poi, a poco a poco, diventare segni che si ripetono o quantità da definire. Così il ritmo e la sonorità della parola permettono che si sviluppi nei bambini la creatività e la fantasia, che si accentui la formazione della memoria e che l’attività di studio diventi un momento giocosamente piacevole. COMPETENZE ATTESE Italiano ● Utilizzare la lingua in modo creativo. ● Individuare i legami di senso e di suono tra le parole. Italiano – metodo ● Riconoscere e discriminare il suono gli. ● Riconoscere e discriminare i suoni sci –sce. ● Riconoscere e discriminare il suono gn. Storia ● Conoscere il nome dei giorni della settimana. ● Saper utilizzare le parole del tempo: ieri, oggi, domani. Geografia ● Conoscere e saper utilizzare le parole dello spazio sopra/sotto e davanti a/dietro a. Matematica ● Comprendere l’addizionì
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Guida ai materiali digitali
N.B.: Agire sui pulsanti con un singolo clic/singolo tocco alla LIM. In caso di doppio clic la risorsa potrebbe non essere visibile in quanto collocata in secondo piano. Per renderla visibile senza chiudere il programma procedere come segue: - fare clic con il pulsante destro del mouse in un punto qualsiasi dello schermo; - dal menù contestuale selezionare Schermo – Cambia programma; - cliccare dalla barra delle applicazioni sull’icona del file da visualizzare.
Ambarabacicicocò Guida per l’insegnante GEOGRAFIA: SOPRA
LA PANCA… SOTTO LA PANCA…
Ambarabacicicocò
ATTIVITÀ PRELIMINARI
Diapositiva 2 Distribuite ai bambini la fotocopia delle immagini che
Guida per l’insegnante
potrete scaricare cliccando sull’icona . Fate incollare l’immagine sul quaderno. Osservate l’immagine con i bambini. Leggete la frase che compare sullo schermo e invitare i bambini a rispondere alla domanda.
1. Avviare dotazione alla LIM. (es. Start - Tutti i programmi - scegliere il SOPRAilLAsoftware PANCA… SOTTOin LA PANCA… programma associato alla propria LIM o analogo). Visualizzare sul desktop la barra degli strumenti GEOGRAFIA:
ATTIVITÀ PRELIMINARI
1. Avviare il software in dotazione alla LIM. (es. Start - Tutti i programmi - scegliere il programma associato alla propria LIM o analogo). Visualizzare sul desktop la barra degli strumenti
Quando vedrete comparire l’icona cliccate una sola volta sullo schermo per far partire l’animazione.
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona .
2. Selezionare lo strumento Seleziona (in genere contrassegnato da una freccetta analoga a quella del puntatore del mouse). Tenere presente che questo strumento dovrà sempre essere in uso per passare da una diapositiva ad un’altra e per attivare le animazioni. Se necessario saranno elencati nella guida di volta in volta, eventuali altri strumenti da utilizzare e le modalità di intervento. 2. Selezionare lo strumento Seleziona (in genere contrassegnato da una freccetta analoga a quella del puntatore del mouse). Tenere presente che questo strumento dovrà sempre essere in uso per passare da una diapositiva ad un’altra e per attivare le animazioni. Se necessario saranno elencati nella guida di volta in volta, eventuali altri strumenti da utilizzare e le modalità di intervento.
Diapositive 3-4-5-6-7-8-9-10 Distribuite ai bambini la fotocopia delle immagini che
potrete scaricare cliccando sull’icona . Fate incollare l’immagine sul quaderno. Osservare l’immagine con i bambini. Leggete la frase che compare sullo schermo e invitare i bambini a rispondere alla domanda.
3. Avviare il software LIM Raffaello.
4. Selezionare il collegamento a Geografia: “Sopra la panca…”.
cliccate una Quando vedrete comparire l’icona sola volta sullo schermo per far partire l’animazione.
5. Nel gruppo di pulsanti semitrasparenti visibile in basso a sinistra della diapositiva, fare clic con il pulsante destro sul terzo pulsante e selezionare Opzioni puntatore - Opzioni freccia - Visibile.
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
3. Avviare il software LIM Raffaello. Diapositiva 1 Iniziate l’attività leggendo la frase che compare sulla lavagna. Chiedere ai bambini di indicare quale delle due capre si trovi sopra la panca. Quando vedrete comparire l’icona cliccate una sola volta sullo schermo per far partire l’animazione. Leggete con gli alunni la frase comparsa e chiedete ai bambini di indicare anche in questo caso la capra di cui si parla.
4. Selezionare il collegamento a Geografia: “Sopra la panca…”.
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Diapositiva 11 Attività di verifica. Avviare una conversazione con i bambini, prima sulla posizione dei compagni poi degli oggetti all’interno della classe, invitandoli ad utilizzare le parole dello spazio sopra a –sotto a e davanti a – sotto a. Proseguire l’attività invitandoli a ripetere la consegna sul quaderno.
Per tornare alla pagina iniziale, fare clic sul pulsante
5. Nel gruppo di pulsanti semitrasparenti visibile in basso a sinistra della diapositiva, fare clic con il pulsante destro sul terzo pulsante e selezionare Opzioni puntatore - Opzioni freccia - Visibile. Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
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2
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Diapositiva 1 Iniziate l’attività leggendo la frase che compare sulla lavagna. Chiedere ai bambini di indicare quale delle due capre si trovi sopra la panca. Quando vedrete comparire l’icona
cliccate una
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Guida ai materiali digitali
Ambarabacicicocò Guida per l’insegnante ITALIANO:
TOPOLINO TOPOLETTO…
GIOCHI ED ESERCIZI PER IL RICONOSCIMENTO DI PAROLE IN RIMA.
Ambarabacicicocò
Attività preliminari
Diapositiva 2 Anche in questa diapositiva occorre cliccare sullo schermo ogni volta si presenti l’icona per far avanzare l’animazione. In questo caso le parole da mettere a confronto sono PELLICANO e MANO . Prima di passare alla diapositiva successiva chiedete ai bambini se conoscono altre parole che fanno a rima con le due presentate ( americano, aeroplano, brasiliano, italiano, vulcano…)
Guida per l’insegnante
1. Avviare il software in dotazione alla LIM. (es. Start - Tutti i programmi – scegliere il TOPOLINO TOPOLETTO… programma associato alla propria LIM o analogo). Visualizzare sul desktop la barra degli strumenti. ITALIANO:
GIOCHI ED ESERCIZI PER IL RICONOSCIMENTO DI PAROLE IN RIMA.
Attività preliminari
1. Avviare il software in dotazione alla LIM. (es. Start - Tutti i programmi – scegliere il programma associato alla propria LIM o analogo). Visualizzare sul desktop la barra degli strumenti.
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
.
2. Selezionare lo strumento Seleziona (in genere contrassegnato da una freccetta analoga a quella del puntatore del mouse). Tenere presente che questo strumento dovrà sempre essere in uso per passare da una diapositiva ad un’altra e per attivare le animazioni. Se necessario saranno elencati nella guida di volta in volta, eventuali altri strumenti da utilizzare e le modalità di intervento. 2. Selezionare lo strumento Seleziona (in genere contrassegnato da una freccetta analoga a quella del puntatore del mouse). Tenere presente che questo strumento dovrà sempre essere in uso per passare da una diapositiva ad un’altra e per attivare le animazioni. Se necessario saranno elencati nella guida di volta in volta, eventuali altri strumenti da utilizzare e le modalità di intervento.
Diapositiva 3 Iniziate cliccando sulla lavagna alla comparsa del
simbolo . Invitate alla lavagna un bambino e chiedetegli di leggere la parola FARFALLA che compare sulla lavagna. Fatelo proseguire con la lettura delle altre parole visualizzate. Invitatelo a scegliere una parola che fa a rima con la parola letta (farfalla) ciccandoci sopra. Si aprirà una diapositiva che convaliderà la scelta fatta. Sia in caso di risposta negativa che in caso di risposta positiva tornare all’inizio del gioco
3. Avviare il software LIM Raffaello.
4. Selezionare il collegamento a italiano: ”Topolino topoletto”.
5. Nel gruppo di pulsanti semitrasparenti visibile in basso a sinistra della diapositiva, fare clic con il pulsante destro sul terzo pulsante e selezionare Opzioni puntatore - Opzioni freccia - Visibile.
3. Avviare il software LIM Raffaello.
cliccando sulla freccia
Diapositiva 1 Iniziate l’attività leggendo la prima frase della filastrocca. Chiedete ai bambini se ne conoscono il seguito.
4. Selezionare il collegamento a italiano: ”Topolino topoletto”. Quando sullo schermo compare l’icona cliccate una sola volta sullo schermo per far avanzare l’animazione. Enfatizzate il suono finale delle parole TOPOLETTO E LETTO.
.
Continuare il gioco con altri bambini invitandoli sempre a pronunciare a voce alta il suono finale delle parole scelte e a confrontarlo con il suono finale della parola FARFALLA.
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
.
5. Nel gruppo di pulsanti semitrasparenti visibile in basso a sinistra della diapositiva, fare clic con il pulsante destro sul terzo pulsante e selezionare Opzioni puntatore - Opzioni freccia - Visibile. Diapositiva 4 In questo gioco i bambini dovranno scegliere una coppia di immagini seguendo il criterio della rima. Invitate un bambino alla lavagna e fategli scegliere una delle immagini cliccandoci sopra una volta. L’attività prosegue con la lettura della parola che compare sulla lavagna.
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
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2
Diapositiva 1 Iniziate l’attività leggendo la prima frase della filastrocca. Chiedete ai bambini se ne conoscono il seguito.
A questo punto l’alunno dovrà scegliere, sempre ciccando sull’immagine, quella corrispondente alla parola in rima con quella scelta in precedenza. Nella schermata successiva appariranno le due parole in rima. Cliccando sulla freccia si ritorna all’inizio del gioco. L’attività puo essere completata sul quaderno. Cliccando sull’icona potrete scaricare tutte le immagini del gioco e distribuirle agli alunni. Ogni bambino incollerà le immagini sul proprio quaderno, scrivendo accanto la parola corrispondente (si consiglia di evidenziare la parte finale della parola con il colore rosso).
Quando sullo schermo compare l’icona cliccate una sola volta sullo schermo per far avanzare l’animazione. Enfatizzate il suono finale delle parole TOPOLETTO E LETTO.
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
.
Diapositiva 5
Questa diapositiva può essere utilizzata sia come attività di gruppo che individuale. Ciccando ripetutamente sulla lavagna compariranno diverse parole. I bambini saranno invitati a ricercare in gruppo e/o individualmente parole che fanno rima con quelle presentate. L’attività può proseguire scrivendo sul quaderno le parole trovate e utilizzandole per creare brevi frasi in rima.
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona Per tornare alla pagina iniziale, fare clic sul pulsante
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Guida ai materiali digitali
Ambarabacicicocò Guida per l’insegnante STORIA:
LUNEDì FECE IL BUCATO
I GIORNI DELLA SETTIMANA – IERI OGGI E DOMANI
Ambarabacicicocò
Diapositiva 4-5-6-7-8- 9 In questa serie di diapositive i bambini saranno invitati ad indovinare il niome del giorno della settimana corrispondente ad ogni frase. Quando sullo schermo comparirà l’immagine
Guida per l’insegnante
ATTIVITÀ PRELIMINARI LUNEDì FECE IL BUCATO STORIA:
I GIORNI DELLA SETTIMANA – IERI OGGI E DOMANI
l’insegnante potrà cliccare per far comparire il 1. Avviare il software in dotazione alla LIM. (es. Start - Tutti i programmi - scegliere il nome del giorno all’interno della frase. (materiali alunni) troverete testo fotocopiabile della Cliccando sul simbolo programma associato alla propria LIM o analogo). Visualizzare sul desktop la ilbarra degli filastrocca che i bambini potranno incollare sul quaderno . In seguito potranno evidenziare i giorni della settimana ed illustrare ciascuna frase. strumenti ATTIVITÀ PRELIMINARI
1. Avviare il software in dotazione alla LIM. (es. Start - Tutti i programmi - scegliere il programma associato alla propria LIM o analogo). Visualizzare sul desktop la barra degli strumenti
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
2. Selezionare lo strumento Seleziona (in genere contrassegnato da una freccetta analoga a quella del puntatore del mouse). Tenere presente che questo strumento dovrà sempre essere in uso per passare da una diapositiva ad un’altra e per attivare le animazioni. Se necessario saranno elencati nella guida di volta in volta, eventuali altri strumenti da utilizzare e le modalità di intervento.
2. Selezionare lo strumento Seleziona (in genere contrassegnato da una freccetta analoga a Diapositiva 10 quella del puntatore del mouse). Tenere presente che questo strumento dovrà sempre In questa diapositiva verrà riproposta la essere filastrocca per porre ancora l’attenzione sul “Lunedì fece in uso per passare dail bucato…” una diapositiva ad un’altra e per attivare le animazioni. Se necessario susseguirsi dei giorni nella settimana. Ognivolta che l’insegnante cliccherà sulla lavagna comparirà la frase con il giorno corrispondente. saranno elencati nella guida di volta in volta, eventuali altri strumenti da utilizzare e le modalità di intervento. 10
S TORIA : La settimana- i eri , oggi, domani
ALLORA RICORDI QUALI SONO I GIORNI DELLA SETTIMANA?
3. Avviare il software LIM Raffaello.
LUNEDÌ HA IL RAFFRE DDORE
4. Selezionare il collegamento a storia:
MARTEDÌ CHIAMA IL DOTTORE.
MERCOLEDÌ MANGIA UN’ARANCIA E GLI VIENE IL MAL DI PANCIA. GIOVE DÌ VA DAI PARE NTI
5. Nel gruppo di pulsanti semitrasparenti visibile in basso a sinistra della diapositiva, fare clic con il pulsante destro sul terzo pulsante e selezionare Opzioni puntatore Opzioni freccia - Visibile.
E GLI VIENE IL M AL DI DENTI. VENERDÌ LA FE BBRE SALE
SABATO CORRE ALL’OSPEDALE . MA, DOMENICA, CHISSÀ COME MAI
SI FA BALDORIA E PASSANO I GUAI.
LUNEDÌ
MARTEDÌ
MERCOLEDÌ GIOVEDÌ VENERDÌ SABATO DOMENICA
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona Diapositiva 11
3. Avviare il software LIM Raffaello.
Diapositiva 1-2-3 Distribuite ai bambini la fotocopia delle immagini che potrete scaricare cliccando sull’icona
Diapositiva 11
.
Ogni volta che vedrete comparire l’icona cliccate sullo schermo per far partire l’animazione. Leggere insieme ai bambini i fumetti che compariranno di volta in volta.
Quando vedrete comparire l’icona cliccate una sola volta sullo schermo per far partire l’animazione. Invitate i bambini a ripetere le frasi della filastrocca ed a scriverle sul quaderno accanto all’immagine corrispondente.
4. Selezionare il collegamento a storia: “Lunedì fece il bucato…”
5. Nel di pulsanti semitrasparenti Passate visibile in basso a sinistra della Passate gruppo alla diapositiva successiva cliccando sull’icona . alla diapositive successive cliccando sull’icona diapositiva, fare clic con il pulsante destro sul terzo pulsante e selezionare Opzioni puntatore 1 2 Opzioni freccia - Visibile.
Diapositiva 12 Ogni volta che vedrete comparire l’icona cliccate sullo schermo per far partire l’animazione. Leggere insieme ai bambini le frasi che compaiono sulla lavagna.
Diapositiva 15 Leggere con i bambini le frasi scritte sulla lavagna. Chiedere loro di rispondere alla domanda. Cliccate sul
Diapositiva 1-2-3 Distribuite ai bambini la fotocopia delle immagini simbolo
per far partire l’animazione.
che potrete scaricare cliccando sull’icona
Passate alla diapositive successive cliccando sull’icona
Passate alla diapositive successive cliccando sull’icona
.
Diapositiva 13 Leggere con i bambini le frasi scritte sulla lavagna. Chiedere loro di rispondere alla domanda. Cliccate sul simbolo partire l’animazione.
per far
Diapositiva 16 Leggere con i bambini le frasi scritte sulla lavagna. Chiedere loro di rispondere alla domanda. Cliccate sul
Quando vedrete comparire l’icona cliccate una sola volta sullo schermo per far partire l’animazione. Invitate i bambini a ripetere le frasi della filastrocca ed a scriverle sul quaderno accanto all’immagine corrispondente. simbolo
Passate alla diapositive successive cliccando sull’icona
per far partire l’animazione
Passate alla diapositive successive cliccando sull’icona
Diapositiva 14 Leggere con i bambini le frasi scritte sulla lavagna. Chiedere loro di rispondere alla domanda. Cliccate sul simbolo partire l’animazione.
Diapositiva 17
Leggere con i bambini le frasi scritte sulla lavagna. Chiedere loro di rispondere alla domanda. Cliccate sul
per far
simbolo Passate alla diapositive successive cliccando sull’icona
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
per far partire l’animazione.
.
Per tornare alla pagina iniziale, fare clic sul pulsante
Diapositiva 15
.
Leggere con i bambini le frasi scritte sulla lavagna. Chiedere loro di rispondere alla domanda. Cliccate sul simbolo partire l’animazione.
Passate alla diapositive successive cliccando sull’icona 3
per far
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Guida ai materiali digitali
Ambarabacicicocò Ambarabacicicocò Guida per l’insegnante Guida per l’insegnante MATEMATICA: MATEMATICA:
UN DUE, TRE… UN DUE, TRE…
L’ADDIZIONE L’ADDIZIONE
Ambarabacicicocò ATTIVITÀ PRELIMINARI Guida per l’insegnante ATTIVITÀ PRELIMINARI
Diapositiva 3 Cliccate sullo schermo ogni volta che compare il simbolo . Proseguite l’attività ed invitate i bambini a disegnare gli insiemi così come rappresentato sulla lavagna. Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
UN dotazione DUE, TRE… 1. Avviare il software in alla LIM. (es. Start - Tutti i programmi - scegliere il programma 1. Avviare il software in o dotazione LIM. (es. Start - Tutti ilaprogrammi associato alla propria LIM analogo).alla Visualizzare sul desktop barra degli- scegliere strumenti il programma associato alla propria LIM o analogo). Visualizzare sul desktop la barra degli strumenti 2. Selezionare lo strumento Seleziona (in genere contrassegnato da una freccetta analoga a analoga 2. Selezionare lo strumento Seleziona genereche contrassegnato da unadovrà freccetta quella del puntatore del mouse). Tenere (in presente questo strumento sempre esserea in quella del puntatore del mouse). Tenere presente che questo strumento dovrà sempre essere in uso per passare da una diapositiva ad un’altra e per attivare le animazioni. Se necessario saranno uso per passare da una diapositiva un’altra altri e perstrumenti attivareda le animazioni. Semodalità necessario saranno elencati nella guida di volta in volta, ad eventuali utilizzare e le di intervento. elencati nella guida di volta in volta, eventuali altri strumenti da utilizzare e le modalità di intervento. 3. Avviare il software LIM Raffaello. 3. Avviare il software LIM Raffaello. 4. Selezionare il collegamento a Matematica: “Un, due, tre…”. 4. Selezionare il collegamento a Matematica: “Un, due, tre…”. MATEMATICA:
Diapositiva 4
L’ADDIZIONE
Viene presentata una situazione problema. Cliccate sullo schermo ogni volta che compare il simbolo. I bambini potranno ricopiare sul quaderno il testo e disegnare i dati del problema.
ATTIVITÀ PRELIMINARI
1. Avviare il software in dotazione alla LIM. (es. Start - Tutti i programmi - scegliere il programma associato alla propria LIM o analogo). Visualizzare sul desktop la barra degli strumenti
2. Selezionare lo strumento Seleziona (in genere contrassegnato da una freccetta analoga a quella del puntatore del mouse). Tenere presente che questo strumento dovrà sempre essere in uso per passare da una diapositiva ad un’altra e per attivare le animazioni. Se necessario saranno elencati nella guida di volta in volta, eventuali altri strumenti da utilizzare e le modalità di intervento.
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
3. Avviare il software LIM Raffaello.
Cliccate sullo schermo ogni volta che compare il simbolo . Proseguite l’attività ed invitate i bambini a disegnare sulla linea dei numeri le auto così come rappresentato sulla lavagna.
Diapositiva 5
4. Selezionare il collegamento a Matematica: “Un, due, tre…”.
5. Nel gruppo di pulsanti semitrasparenti visibile in basso a sinistra della diapositiva, fare clic con il pulsante destro sul terzo pulsante e selezionare Opzioni puntatore Opzioni freccia - Visibile.
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
Diapositiva 6
Diapositiva 1
Cliccate sullo schermo ogni volta che compare il simbolo Leggete con i bambini le frasi della lavagna. Invitateli a ricopiarle sul quaderno.
Ogni volta che comparirà l’icona cliccate sullo schermo per far partire l’animazione. Con i bambini ripetete più volte la filastrocca.
.
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona Diapositiva 1
Diapositiva 7
5. Nel gruppo di pulsanti semitrasparenti visibile in basso a sinistra della 5. Nel gruppo di clic pulsanti semitrasparenti visibile in basso a Opzioni sinistra della diapositiva, fare con il pulsante destro sul terzo pulsante e selezionare puntatore diapositiva, fare clic con il pulsante destro sul terzo pulsante e selezionare Opzioni puntatore Opzioni freccia - Visibile. Opzioni freccia - Visibile. Viene presentata una situazione problema.
Viene presentata una situazione problema.
Cliccate sullo schermo ogni volta che compare il simbolo . I bambini potranno ricopiare sul quaderno il testo e disegnare i dati del problema.
Cliccate sullo schermo ogni volta che compare il simbolo . per attivare l’animazione. I bambini illustreranno il problema sul quaderno e ricopieranno il testo. Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
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Diapositiva 1 Diapositiva 1 Ogni volta che comparirà l’icona cliccate sullo schermo per Ogni volta che comparirà l’icona schermo far partire l’animazione. Con i bambinicliccate ripetetesullo più volte la per far partire l’animazione. Con i bambini ripetete più volte la filastrocca. filastrocca. Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona Diapositiva 8 -9
Invitate i bambini ad utilizzare i regoli colorati per rappresentare le addizioni che compariranno sullo schermo. Per avviare le animazioni cliccare sullo schermo quando compare l’icona
.
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
Diapositiva 10 - 11 Invitate i bambini a disegnare una linea dei numeri da 0 a 9. Cliccate sullo schermo ogni volta che compare il
Diapositiva 1 Diapositiva 1 Viene presentata una situazione problema. Viene presentata una situazione problema. Cliccate sullo schermo ogni volta che compare il simbolo . schermo ogni volta che compare il simbolo ICliccate bambinisullo potranno ricopiare sul quaderno il testo e disegnare .i Idati bambini potranno ricopiare sul quaderno il testo e disegnare i del problema. dati del problema. per attivare l’animazione. Gli alunni dovranno simbolo disegnare sul proprio quaderno ciò che vedono durante l’animazione e la’ddizione corrispondente. Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona
Diapositiva 12 - 13 Nelle ultime due diapositive i bambini sono invitati a lavorare individualmente alla lavagna o sul proprio quaderno. Cliccate sullo schermo ogni volta che compare il
simbolo per attivare l’animazione. Chiedete agli alunni di verificare l’operazione ed il risultato ottenuto cliccando su “Verifica il risultato”.
Per tornare alla Pagina iniziale, fare clic sul pulsante
Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona Passate alla diapositiva successiva cliccando sull’icona 1 1
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Guida ai materiali digitali
Buongiorno Guida per l’insegnante INTRODUZIONE Per i bambini, durante l’infanzia, il concetto di tempo è legato alla soddisfazione dei bisogni fondamentali ed i ritmi naturali, fisiologici e biologici servono a far loro determinare l’idea di tempo vissuto. Attraverso l’alternanza dei momenti della giornata il bambino si impadronisce della percezione dell’idea del tempo che passa. Durante il primo anno di scuola primaria il tempo continua ad essere associato agli avvenimenti più importanti della giornata. Essendo il tempo un concetto astratto, il bambino lo associa ai momenti che vive senza averne una percezione logica. In questo contenuto didattico il tempo viene circoscritto alla giornata vissuta dal bambino in ogni suo momento. Le diverse discipline servono a evidenziare particolari aspetti del tempo quotidiano e la ciclicità dei fenomeni che si ripetono nell’arco delle giornate. Le attività proposte sottintendono l’utilizzo della Lim e vogliono coinvolgere gli alunni in conversazioni , spontanee e guidate, punti di partenza per qualsiasi tipo di approfondimento o per problematizzare i vari aspetti relativi agli argomenti proposti. Vengono forniti anche materiali e spunti per attività individuali e autonome da far svolgere a scuola o a casa. COMPETENZE ATTESE Italiano Raccontare semplici esperienze personali. Mettere in relazioni immagini con frasi e viceversa. Associare didascalie a immagini. Scrivere autonomamente una frase con il supporto delle immagini. Scrivere brevi testi utilizzando le parole del tempo: prima, poi, infine.
Italiano – metodo ● Riconoscere e discriminare il suono dolce del grafema G.
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Guida ai materiali digitali
Storia ● Conoscere la ciclicità del giorno e della notte. ● Distinguere le attività di un determinato momento della giornata. Matematica ● Relazione d’ordine : scoprire ritmi e sequenze Arte ● Riconoscere le parti del giorno attraverso i paesaggi di Vincent Van Gogh
N.B.: Agire sui pulsanti con un singolo clic / singolo tocco alla LIM. In caso di doppio clic la risorsa potrebbe non essere visibile in quanto collocata in secondo piano. Per renderla visibile senza chiudere il programma procedere come segue: - fare clic con il pulsante destro del mouse in un punto qualsiasi dello schermo; - dal menù contestuale selezionare Schermo – Cambia programma; - cliccare dalla barra delle applicazioni sull’icona del file da visualizzare.
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Coordinamento: Emilia Agostini Redazione: Emilia Agostini, Valentina Sabatini Lucarelli Grafica e impaginazione: Letizia Favillo, Dania Fava Illustrazioni: Archivio Gruppo Ed. Raffaello Copertina: Mauro Aquilanti, Valentina Mazzarini Referenze fotografiche: Archivio fotografico Gruppo Ed. Raffaello, iStock Coordinamento M.I.O. Book: Paolo Giuliani Redazione multimedia: Sara Ortenzi Ufficio multimedia: Enrico Campodonico, Claudio Marchegiani, Luca Pirani Stampa: Gruppo Editoriale Raffaello
Le autrici Antonina Gambaccini e Mariangiola Catozzi sono membri dell’associazione Clio ’92, costituita per approfondire e dare impulso alla ricerca teorica ed applicata sui problemi dell’insegnamento e dell’apprendimento della storia e delle discipline ad essa affini. Pertanto il loro lavoro si ispira alle linee guida proposte da tale associazione. In particolare le autrici ringraziano il Presidente di Clio ’92, prof. Ivo Mattozzi.
L’Editore è a disposizione per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti. Tutti i diritti sono riservati. È vietata la riproduzione dell’opera o di parti di essa con qualsiasi mezzo, compresa stampa, fotocopia, microfilm e memorizzazione elettronica, se non espressamente autorizzata. Questo testo tiene conto del codice di autoregolamentazione Polite (Pari Opportunità Libri di Testo), per la formazione di una cultura delle pari opportunità e del rispetto delle differenze.
© 2018 Raffaello Libri S.p.A. Via dell’Industria, 21 60037 - Monte San Vito (AN) www.grupporaffaello.it - info@grupporaffaello.it
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2023 2022 2021 2020 2019 2018
Classe 1
a
• Metodo • Laboratori di lettura • Alfabetiere individuale
• Letture • Linguaggi espressivi • Grammatica RAF
• Matematica • Storia • Geografia • Scienze • Tecnologia
• Grafo-motricità • Corsivo • Primi testi
• Eserciziario disciplinare • Pagine di Clil • Pagine di Coding
E INOLTRE... Classe 2
a
• Letture • Prepararsi all’Invalsi • Linguaggi espressivi • Cittadinanza e Costituzione
• Storia • Geografia • Scienze • Tecnologia • Eserciziario • Cittadinanza e Costituzione
• Matematica • Prepararsi all’Invalsi • Eserciziario
•A scoltare, parlare, leggere, scrivere e riassumere • Autovalutazione • Mappe • Grammatica RAF
• Test d’ingresso • Attività per i primi giorni • Mandala e cornicette • Giochi di logica • Lapbook
Lapbook di 2a
Classe 3
a
• Istruzioni • Materiali
• Letture • Prepararsi all’Invalsi • Linguaggi espressivi • Cittadinanza e Costituzione
• Storia • Geografia • Scienze • Tecnologia • Eserciziario • Quadri di civiltà
• Matematica • Eserciziario
•A scoltare, parlare, leggere, scrivere e riassumere • Autovalutazione • Mappe • Grammatica RAF
PER L’INSEGNANTE E LA CLASSE • Guida al testo con guida alle competenze, programmazione, suggerimenti per coding, STEAM e classe capovolta, schede operative, verifiche a livelli • Cartelloni: Tabelle forma-sillabe; Accoglienza; I compleanni della classe; Le tabelline; L’evoluzione dell’uomo; Le cinque Ere • L’alfabetiere murale • I l tesserino portanome per ogni alunno
il M.I.O. BOOK docente il M.I.O. BOOK studente CD audio in formato MP3
In omaggio al docente LA GUIDA ai percorsi educativi speciali, con tante schede di lavoro per alunni con BES e DSA, anche in versione audio scaricabile on-line.
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Codice per l’adozione Prezioso - Pack 1 ISBN 978-88-472-2970-9
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