Viaggio nell'Arte - Volume A

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VIAGGIO NELL’

A

Vol. A + DVD

Vol. B + DVD

Patrimonio

Cristina Francucci Maria Isabella Mariani

PIANO DELL’OPERA

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Album

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e Raffaello. Riprod Editorial uzion uppo e, n , Gr ole ggi 018 o, ©2 diff us ion ee

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VIAGGIO NELL’

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Volume A + Volume B + Il mio Album da disegno + Il Patrimonio artistico delle Regioni italiane + DVD M.I.O. BOOK Volume A + Volume B + Il mio Album da disegno + DVD M.I.O. BOOK Volume A + Volume B + Il Patrimonio artistico delle Regioni italiane + DVD M.I.O. BOOK Volume A + Il mio Album da disegno + DVD M.I.O. BOOK Volume A + Il Patrimonio artistico delle Regioni italiane + DVD M.I.O. BOOK Volume B + Il mio Album da disegno + Il Patrimonio artistico delle Regioni italiane + DVD M.I.O. BOOK Volume B + Il mio Album da disegno + DVD M.I.O. BOOK Volume B + Il Patrimonio artistico delle Regioni italiane + DVD M.I.O. BOOK Volume B + DVD M.I.O. BOOK Il mio Album da disegno Il Patrimonio artistico delle Regioni italiane Edizione compatta + DVD M.I.O. BOOK Edizione compatta + Il mio Album da disegno + Il Patrimonio artistico delle Regioni italiane + DVD M.I.O. BOOK Edizione compatta + Il mio Album da disegno + DVD M.I.O. BOOK Edizione compatta + Il Patrimonio artistico delle Regioni italiane + DVD M.I.O. BOOK Volume per studenti con BES + CD Audiolibro MP3

Il corso è disponibile anche nella modalità di tipo c (solo digitale) su www.scuolabook.it Volume facente parte del corso VIAGGIO NELL’ARTE, non vendibile separatamente.

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Il linguaggio dell’Arte

Guida per il docente + DVD docente + CD Audiolibro MP3

Codici per adozioni e pack vendita (modalità mista di tipo b - cartaceo e digitale) ISBN 978-88-472-3041-5 ISBN 978-88-472-3042-2 ISBN 978-88-472-3043-9 ISBN 978-88-472-3044-6 ISBN 978-88-472-3045-3 ISBN 978-88-472-3046-0 ISBN 978-88-472-3047-7 ISBN 978-88-472-3048-4 ISBN 978-88-472-2953-2 ISBN 978-88-472-3036-1 ISBN 978-88-472-3038-5 ISBN 978-88-472-3040-8 ISBN 978-88-472-3049-1 ISBN 978-88-472-3050-7 ISBN 978-88-472-3051-4 ISBN 978-88-472-3037-8

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B

Per il docente

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Il linguaggio dell’Arte

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Audiolibro

A

Cristina Francucci Maria Isabella Mariani

• Codici visivi • Tecniche • Temi operativi • Comunicazione visiva

• Valutazione delle competenze • Compiti di realtà • Art CLIL • Beni culturali • Focus sull’arte contemporanea • Libro dei Codici • I mestieri dell’arte

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VIAGGIO NELL’

Cristina Francucci Maria Isabella Mariani

Il linguaggio dell’Arte

A


Com’è fatto il libro Questo volume permette di conoscere e approfondire il linguaggio dell’arte in tutte le sue varie componenti: i codici visivi, le tecniche artistiche, i temi operativi, la comunicazione visiva, gettando anche uno sguardo verso i fenomeni della percezione visiva, il patrimonio artistico e i mestieri collegati al mondo dell’arte. Osservare la realtà e le opere d’arte Ogni argomento viene introdotto dall’osservazione e dalla descrizione della realtà che ci circonda; al contempo alcune opere d’arte mostrano l’interpretazione che ne danno gli artisti.

Sentire e percepire Semplici esperienze permettono di acquisire una coscienza della realtà esterna utilizzando tutti i sensi, per sviluppare un sentire personale attraverso la percezione e stimolare una produzione di elaborati.

Conoscere I concetti fondamentali per conoscere e capire gli argomenti alla base delle discipline artistiche sono proposti attraverso esempi concreti e guidano all’acquisizione di conoscenze sugli argomenti trattati.

Laboratori d’arte Attività laboratoriali più complesse guidano alla realizzazione di elaborati sullo stile di artisti del passato e contemporanei.

Libro dei codici Un lavoro collettivo porta alla creazione di un vero e proprio Libro dei codici, permettendo di sperimentare, verificare e documentare il lavoro svolto.

II

Scoprire / Sperimentare / Rielaborare Semplici istruzioni guidano alla creazione di lavori artistici personali, indicati con l’etichetta Fatti da voi, per mettere in pratica le conoscenze acquisite e per creare un proprio linguaggio comunicativo che si esprime attraverso il «fare».


Tecniche artistiche Un cassetto diviso a scomparti indica la storia, gli utilizzi e le caratteristiche relative agli strumenti e ai materiali specifici di ogni tecnica artistica.

Imparare a disegnare I temi operativi dell’arte sono descritti con testi, immagini ed esempi pratici. Nel taccuino da disegno ci si esercita con schizzi e disegni dalla realtà per affrontare tecnicamente il disegno dal vero.

Compiti di realtà Proposte operative molto articolate, spesso da svolgere in gruppo, permettono di mettere in pratica le conoscenze acquisite, trasferendole in piani di lavoro vicini al mondo reale. Al termine di ogni compito vi è la possibilità di valutare le competenze coinvolte nell’attività.

Comunicazione visiva Gli argomenti principali della comunicazione visiva sono approfonditi e descritti anche con l’utilizzo delle immagini.

Il volume contiene anche sezioni per conoscere e approfondire: le regole e i fenomeni della percezione visiva.

la ricchezza del patrimonio artistico e dei beni culturali.

le principali professioni legate al mondo dell’arte.

l’arte attraverso esercitazioni in lingua inglese.

III


Com’è fatto il libro Il M.I.O. BOOK è Multimediale Interattivo Open

Il M.I.O. BOOK è l’innovativo testo digitale concepito per essere utilizzato in classe con la LIM e a casa dallo studente. Contiene già integrati tutti i materiali multimediali del testo e si aggiorna con materiali extra, scaricabili gratuitamente su www.raffaellodigitale.it (in linea con le direttive ministeriali).

DIDATTICA INCLUSIVA

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BESaumentare BES È possibile la dimensione del testo e modificare il font (tra cui leggimi © Sinnos editrice, appositamente studiata per i DSA) trasformandolo in MAIUSCOLO.

Si può attivare la traduzione in altre lingue di tutto il testo o di alcune parti. Questo strumento è particolarmente utile agli studenti stranieri, ma non solo.

Permette un’interazione continua tra utente e dispositivo, attraverso una ricca strumentazione per la scrittura e per la consultazione.

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BES testo è stato BES Ogni letto, in tutte le sue parti, da speaker professionisti. Alcune parti sono facilitate, cioè sono audioletture lente e scandite per studenti con BES.

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INCLUSIVA con: INCLUSIVA È «aperto» perché personalizzabile e integrabile BES BES • l’inserimento di appunti e segnalibri; • la possibilità di allegare documenti, immagini, file audio e video; • l a possibilità di creare documenti (presentazioni, linee del tempo e mappe mentali). Inoltre è possibile condividere tutto il materiale con la classe.

È possibile aggiungere dei collegamenti a risorse multimediali esterne al libro (documenti, immagini, video, audio, web link).

Le risorse digitali

Viaggio nell’arte si sviluppa sul M.I.O. BOOK: la versione multimediale, interattiva e aperta dell’opera. Sono presenti numerosi contenuti digitali, segnalati con apposite icone nell’indice e all’interno del volume.

Video Tutte le tecniche artistiche sono illustrate e spiegate da videotutorial realizzati in esclusiva dalla YouTuber Ombretta Fusco (autrice del canale Arte per Te).

IV

Galleria fotografica Raccolte di immagini di opere d’arte per scoprire ulteriori capolavori.

Lettura guidata delle opere Contenuti interattivi che permettono l’esplorazione dettagliata e approfondita di opere d’arte.


Indice Risorse digitali

La percezione visiva

1 1

La percezione visiva .................................................................................................................................................................................................... Le leggi della percezione visiva ....................................................................................................................................................................... La figura e lo sfondo ................................................................................................................................................................................................. Le immagini ambigue .............................................................................................................................................................................................. Le illusioni ottiche ........................................................................................................................................................................................................ Le figure impossibili ....................................................................................................................................................................................................

I codici visivi Il segno, il punto, la linea ...............................................................................................................................................

12

14 15 18 18 19 19

La superficie e la texture ................................................................................................................................................ 20 Osservare la realtà e le opere d’arte ................................................................................................................................. 20 Sentire e percepire ............................................................................................................................................................................................... Conoscere e scoprire Le texture che compongono superfici / Texture grafiche, pittoriche, plastiche .................................... Laboratori d’arte Un fondale marino Vol. B ................................................................................................................................................................................... Opere di carta .................................................................................................................................................................................................................. Costruiamo il libro dei codici - A caccia di texture .......................................................................................................

3

10

Osservare la realtà e le opere d’arte ................................................................................................................................. 10 Sentire e percepire ............................................................................................................................................................................................... Conoscere e scoprire Il segno .................................................................................................................................................................................................................................... Il punto / La linea ........................................................................................................................................................................................................ Laboratori d’arte Punti d᾽autore Vol. B ................................................................................................................................................................................................ Costruiamo il libro dei codici - Punti, puntini ..................................................................................................................... Estroflessioni di punti ............................................................................................................................................................................................. Costruiamo il libro dei codici - Lineare .......................................................................................................................................

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Il colore ....................................................................................................................................................................................................................... 28 Osservare la realtà e le opere d’arte ................................................................................................................................. 28 Sentire e percepire ............................................................................................................................................................................................... 30 Conoscere e scoprire Che cos’è il colore / La sintesi additiva / La sintesi sottrattiva ............................................................................... 32 Le classificazioni dei colori ................................................................................................................................................................................ 33 Colori acromatici / Le terre / Colori caldi e colori freddi / Le caratteristiche del colore / I contrasti e le armonie cromatiche ..................................................................... 34 Laboratori d’arte Contrasti di colori Vol. B ....................................................................................................................................................................................... 38 L᾽orecchio che colora Vol. B ............................................................................................................................................................................... 39 Costruiamo il libro dei codici - I colori delle emozioni .............................................................................................. 39

V


Indice Risorse digitali

4

Luci e ombre ................................................................................................................................................................................................... 40 Osservare la realtà e le opere d’arte ................................................................................................................................. 40

Sentire e percepire ............................................................................................................................................................................................... Conoscere e scoprire Le fonti luminose ......................................................................................................................................................................................................... Le ombre / Luce, volume e chiaroscuro ............................................................................................................................................. Laboratori d’arte A scuola di «mezzamacchia»......................................................................................................................................................................... Una foresta di ombre .............................................................................................................................................................................................. Costruiamo il libro dei codici - Ritratti ombra ...................................................................................................................

5

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44 45 48 49 49

Lo spazio ................................................................................................................................................................................................................. 50 Osservare la realtà e le opere d’arte ................................................................................................................................. 50

Sentire e percepire ............................................................................................................................................................................................... 52 Conoscere e scoprire Percezione dello spazio e indicatori di profondità ................................................................................................................. 54 La prospettiva / La prospettiva centrale .......................................................................................................................................... 55 La prospettiva accidentale / La prospettiva aerea ............................................................................................................... 56 Laboratori d’arte Un nuovo volto alla città ideale Vol. B ................................................................................................................................................. 60 Un intervento di Land Art Vol. B ................................................................................................................................................................ 61 Costruiamo il libro dei codici - Paesaggio in gradazione 3D .............................................................................. 61

6

La composizione

.............................................................................................................................................................................

62

Osservare la realtà e le opere d’arte ................................................................................................................................. 62

Sentire e percepire ............................................................................................................................................................................................... Conoscere e scoprire La composizione, il formato, l’inquadratura / La sezione aurea ........................................................................... I criteri della composizione ............................................................................................................................................................................... Laboratori d’arte Tarsie di marmi policromi Vol. B ................................................................................................................................................................. Edifici di plastica Vol. B ......................................................................................................................................................................................... Costruiamo il libro dei codici - Un alfabeto di moduli ............................................................................................. Compito di realtà - La locandina-puzzle per lo spettacolo teatrale ....................................................................

2

VI

Le tecniche

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66 67 74 75 75 76

1 La matita, il carboncino e la sanguigna ....................................................................................................... 80 2 Le matite colorate Vol. B ........................................................................................................................................................... 82 3 I pastelli a olio e a cera ............................................................................................................................................................... 84 4 I pennarelli, le penne e gli inchiostri .................................................................................................................. 86 5 Il graffito Vol. B .......................................................................................................................................................................................... 88 6 Gli acquerelli .............................................................................................................................................................................................. 90 7 Le tempere e gli acrilici ........................................................................................................................................................... 92 8 I colori a olio ................................................................................................................................................................................................ 94 9 Affresco, murales e Street Art........................................................................................................................................ 96 10 Le tecniche di stampa .................................................................................................................................................................. 98 11 Le tecniche plastiche...................................................................................................................................................................... 100 12 Lo sbalzo Vol. B .......................................................................................................................................................................................... 102


Risorse digitali 13 Il collage e l’assemblaggio ................................................................................................................................................... 10 4 14 Il frottage e il grattage Vol. B .............................................................................................................................................. 106 15 Il mosaico Vol. B ........................................................................................................................................................................................ 108 16 La vetrata ........................................................................................................................................................................................................ 1 1 0 Compito di realtà - Il logo della scuola sulla t-shirt .......................................................................................................... 1 1 2

3 1

2

3

I temi operativi

Imparare a disegnare ...................................................................................................................................................................................... 116

Le forme della natura ............................................................................................................................................................ 118 Osservare le opere d’arte ..................................................................................................................................................................... 118

Sentire e percepire - Il tuo «mondo naturale»..................................................................................................................... 119 Imparare a disegnare Gli alberi ................................................................................................................................................................................................................................. 120 Le foglie ................................................................................................................................................................................................................................... 121 I fiori ............................................................................................................................................................................................................................................ 122 La frutta e la verdura ............................................................................................................................................................................................... 12 3 Sperimentare e rielaborare Vol. B ................................................................................................................................................... 124 Compito di realtà - «Adotta un albero» ...................................................................................................................................... 12 7

Il paesaggio naturale e urbano ..................................................................................................................... 128 Osservare le opere d’arte ..................................................................................................................................................................... 128

Sentire e percepire - Passeggiata artistica nella città ................................................................................................ 129 Imparare a disegnare 130 Il paesaggio naturale .............................................................................................................................................................................................. 130 Il paesaggio urbano .................................................................................................................................................................................................. 131 Sperimentare e rielaborare Vol. B ................................................................................................................................................... 132 Compito di realtà - La guida «sensoriale» della tua città ........................................................................................ 133

Gli animali .......................................................................................................................................................................................................... 134 Osservare le opere d’arte ..................................................................................................................................................................... 134 Sentire e percepire - Mappa visiva e tattile ............................................................................................................................. 135 Imparare a disegnare 136 Gli animali... a quattro zampe ..................................................................................................................................................................... 136 Il muso di un animale ............................................................................................................................................................................................. 137 Gli animali... con le ali ............................................................................................................................................................................................ 138 Gli animali... che vivono in acqua ............................................................................................................................................................ 139 Sperimentare e rielaborare Vol. B ................................................................................................................................................... 140 Compito di realtà - Libri tattili sugli animali ........................................................................................................................... 141

4

Gli oggetti ............................................................................................................................................................................................................. 142 Osservare le opere d’arte ..................................................................................................................................................................... 142 Sentire e percepire - Archeologia del 6000 ............................................................................................................................ 143 Imparare a disegnare 144 Gli oggetti ............................................................................................................................................................................................................................ 144 Le nature morte ............................................................................................................................................................................................................. 145 Sperimentare e rielaborare Vol. B ................................................................................................................................................... 146 Compito di realtà - Un’insolita installazione .......................................................................................................................... 147

VII


Indice 5

6

Risorse digitali

Il volto umano ........................................................................................................................................................................................... 148 Osservare le opere d’arte ..................................................................................................................................................................... 148

Sentire e percepire - Un ritratto tattile......................................................................................................................................... 149 Imparare a disegnare 150 Il volto in posizione frontale .......................................................................................................................................................................... 150 Il volto di scorcio e di profilo............................................................................................................................................................................. 1 51 Le espressioni del volto .......................................................................................................................................................................................... 152 La caricatura ..................................................................................................................................................................................................................... 153 Sperimentare e rielaborare .................................................................................................................................................................... 154 Compito di realtà - Una mostra fotografica… personale .......................................................................................... 155

Il corpo umano ........................................................................................................................................................................................ 156

Osservare le opere d’arte ..................................................................................................................................................................... 156

Sentire e percepire - Geografia emotiva del corpo ......................................................................................................... 157 Imparare a disegnare 158 Il corpo umano ............................................................................................................................................................................................................... 158 La figura umana in movimento .................................................................................................................................................................. 160 Le mani .................................................................................................................................................................................................................................... 161 Sperimentare e rielaborare Vol. B ................................................................................................................................................... 162 Compito di realtà - Atlante fantastico del corpo umano........................................................................................... 163 Compito di realtà - Una mostra dedicata ai temi operativi ................................................................................... 164

4

La comunicazione visiva Comunicare con le immagini

1 2 3 4

VIII

168

...............................................................................................................................................................

La grafica ............................................................................................................................................................................................................. 1 70

Che cos’è la grafica / Gli elementi del linguaggio grafico ............................................................................................. 1 70 La grafica editoriale / La grafica multimediale ........................................................................................................................ 1 72 Compito di realtà - Un logo per la biblioteca ......................................................................................................................... 1 73

La pubblicità ................................................................................................................................................................................................ 1 74

Che cos’è la pubblicità .......................................................................................................................................................................................... 1 74 Gli elementi del messaggio pubblicitario ........................................................................................................................................ 1 75 Le funzioni della pubblicità / La campagna pubblicitaria ........................................................................................... 1 76 Compito di realtà - Un manifesto pubblicitario ................................................................................................................. 1 77

Il fumetto .............................................................................................................................................................................................................. 1 78

he cos’è il fumetto / Le origini e i personaggi ......................................................................................................................... 1 78 C L’evoluzione del fumetto / Il fumetto in Italia............................................................................................................................ 1 79 La realizzazione di un fumetto / Il linguaggio del fumetto........................................................................................ 180 Compito di realtà - Il tuo fumetto ...................................................................................................................................................... 181

La fotografia ................................................................................................................................................................................................ 182

he cos’è la fotografia / Come funziona la macchina fotografica ................................................................... 182 C La fotocamera digitale / La luce ............................................................................................................................................................... 183 L’inquadratura / Obiettivi e zoom ........................................................................................................................................................... 184 Compito di realtà - Tagli fotografici… d’artista ................................................................................................................. 185


Risorse digitali

5

Il cinema ................................................................................................................................................................................................................. 186

6

Il design .................................................................................................................................................................................................................... 1 90

he cos’è il cinema .................................................................................................................................................................................................... 186 C La realizzazione di un film ................................................................................................................................................................................ 1 8 7 Il cartone animato / Le tecniche di animazione ..................................................................................................................... 188 Compito di realtà - «Ciak! Si gira!» ................................................................................................................................................... 189 he cos’è l’industrial design ........................................................................................................................................................................... 190 C Realizzare un progetto ......................................................................................................................................................................................... 1 9 1 I campi del design ...................................................................................................................................................................................................... 192 Compito di realtà - Una lampada per salotto ....................................................................................................................... 193

I beni culturali e il patrimonio

I beni culturali ................................................................................................................................................................................................................. 194 Il museo ................................................................................................................................................................................................................................. 196 Il restauro ............................................................................................................................................................................................................................ 198 L’archeologia .................................................................................................................................................................................................................... 2 00

I mestieri dell’arte

Conservazione e valorizzazione del patrimonio ...................................................................................................................... Artigianato artistico .............................................................................................................................................................................................. Teatro e spettacolo ................................................................................................................................................................................................... Produzione artistica.................................................................................................................................................................................................. Insegnamento ................................................................................................................................................................................................................ Comunicazione .............................................................................................................................................................................................................

2 02 2 02 2 03 2 0 4 2 0 4 2 05

Art CLIL

Art and Colour ............................................................................................................................................................................................................... 2 06 Indice degli artisti

..............................................................................................................................................................................................

2 08

costruiamo il libro dei codici Alla fine di ciascuna unità relativa ai codici visivi sono presenti delle attività per costruire un originale libro dei codici. Ogni attività guida alla realizzazione di elementi del linguaggio visuale che si sono appena studiati (punti, linee, texture...). Una volta che si sono realizzate le attività, mettendo insieme tutti i lavori svolti, si possono raccogliere in un vero e proprio libro, uno per ciascun codice realizzato: un libro per i punti, uno per le linee e così via. Si potranno così costruire 7 libri, firmati dalla classe, da lasciare come documentazione per i futuri studenti. Di seguito ci sono le istruzioni per progettare la copertina del libro, realizzare la rilegatura e l’allestimento degli elaborati all’interno della classe.

Progettazione della copertina

Pensa insieme ai tuoi compagni al colore che dovranno avere le copertine dei libri: può essere un unico colore (il bianco, il nero o una tinta neutra) oppure si può abbinare in base al contenuto di ogni libro. Una volta presa la decisione ritaglia alcuni cartoncini, tanti quanti sono i libri da rilegare, in quadrati di 15 x 15 cm (identici alle dimensioni delle pagine interne). In alternativa, puoi utilizzare fogli di acetato trasparente dello stesso formato. Scrivi i titoli dei libri: puoi stamparli su alcune etichette da incollare alle copertine, oppure farli a mano utilizzando un pennarello indelebile nero e un normografo. In entrambi i casi è importante posizionare i titoli nello stesso punto e scegliere sempre lo stesso carattere per dare più coerenza visiva all’insieme dei libri.

Realizzazione della rilegatura

Assembla i libri: puoi forare l’angolo in alto a sinistra di ogni pagina, copertina compresa, e applicare un anello apribile del diametro di circa 2 cm. Questa rilegatura consentirà agli studenti dei prossimi anni di aggiungere ai libri le pagine da loro realizzate. In alternativa, puoi utilizzare una spirale metallica del diametro di circa 1 cm: in questo caso non sarà possibile aggiungere ulteriori pagine e in futuro i libri potranno solo essere consultati.

Realizzazione dell’allestimento

Realizza un allestimento per i libri in base alla loro rilegatura: se sono stati assemblati con l’anello apribile, allora potrai appenderli a parete a un’altezza massima di 150 cm da terra. Invece, per conservare gli elaborati rilegati con la spirale metallica, dovrai scegliere lo scaffale di un mobile già presente in classe, che diventerà una sorta di archivio dei libri dei codici.

IX


La percezione visiva

La percezione visiva

Per percezione s’intende il processo che ci permette di trarre informazioni dal mondo esterno tramite gli organi di senso di cui siamo dotati. La percezione visiva è il processo di elaborazione delle informazioni che giungono, attraverso la vista, al cervello. Per comprendere ciò che osserviamo il cervello integra infatti lo stimolo visivo con idee e informazioni già presenti nella memoria (ricordi ed emozioni). Le esperienze percettive già memorizzate si riattivano quando la nostra vista riceve un nuovo stimolo, attraverso un processo che, rielaborato dalla mente sulla base di conoscenze pregresse, ci porta a codificare un’immagine chiara e ben definita. Ad esempio, osservando le immagini a lato, notiamo su1 2 bito che presentano segni identici. Tuttavia, nella figura 1 i segni, allineati in orizzontale, ci spingono a osservarli singolarmente. Al contrario, nella figura 2 , gli stessi segni disposti in maniera differente danno vita a un processo mentale che ci porta a vedere uno smile, cioè una figura che fa parte della nostra esperienza quotidiana. La percezione è infatti influenzata dal nostro bagaglio personale di esperienze e conoscenze.

Quando osserviamo un dipinto, come la natura morta del fiammingo Willem Claesz che vedi in pagina, la memoria percettiva è sollecitata dal modo in cui sono stati resi nell’opera i diversi materiali: grazie alla tecnica pittorica a olio, senza toccare gli oggetti, riusciamo a «sentire» la freddezza del metallo, la leggerezza del vetro e la consistenza del cibo, ovvero le sensazioni già provate nella realtà e quindi già memorizzate. Questi processi percettivi e mentali vennero studiati negli anni Venti del secolo scorso in Germania. Un gruppo di studiosi della Scuola di Berlino mise a punto la teoria della Gestalt Psychologie «Psicologia della forma», secondo la quale la nostra mente tende ad associare i singoli stimoli visivi secondo un principio di continuità che risponde a precise leggi.

Willem Claesz, Tavola di colazione con torta alle more, 1631. L’abilità del pittore nel rendere la consistenza dei diversi materiali attraverso i riflessi della luce su ciascun oggetto favorisce, nello spettatore, la rievocazione della percezione tattile.

METTITI ALLA PROVA Procurati due fogli di carta (uno bianco e uno da lucido) di forma quadrata con lato di 10 cm. Prendendo spunto dall’immagine dello smile, disegna sul foglio bianco l’immagine di un insetto, ad esempio una coccinella, utilizzando semplici segni. Disponi quindi la carta da lucido sopra al disegno realizzato e ripassa in modo casuale le forme, fino a scomporre l’immagine. Mettendo a confronto i due quadrati, noterai come gli stessi segni possano essere percepiti dai nostri occhi in modo diverso: da una parte vediamo una coccinella, cioè un’immagine ben definita, dall’altra parte un insieme indefinito di segni.

2


La percezione visiva

Le leggi della percezione visiva

Anche se la percezione visiva è soggetta a variabili individuali e soggettive, gli studiosi hanno evidenziato alcune leggi generali. Legge della vicinanza: gli elementi che stanno «vicini» vengono percepiti come un insieme unitario, tendiamo cioè a raggrupparli e a percepirli come una figura.

Legge della somiglianza: tendiamo a percepire come un insieme unitario gli elementi di un gruppo che si assomigliano per forma, colore, dimensione ecc., li vediamo cioè come una figura.

Legge del destino comune: in un gruppo, gli elementi che hanno le stesse caratteristiche di ritmo, orientamento e movimento sono percepiti dalla mente come un insieme unitario, quindi raggruppati e visti come un’unica figura.

Legge della chiusura: se osserviamo un’immagine incompleta o aperta, automaticamente il nostro cervello la completa aggiungendo l’informazione mancante, grazie alle informazioni che già possiede di quella particolare forma.

Nella figura le rette non vengono percepite singolarmente, ma a due a due: vediamo quindi due colonne strette e non una larga.

Nella figura percepiamo due righe orizzontali di punti blu alternate a due righe di punti bianchi.

I puntini al centro dell’immagine hanno stesso ritmo, orientamento e movimento: li percepiamo come una figura (una freccia).

Nella figura le curve non vengono percepite singolarmente ma come parti di un’unica forma completa (un cerchio).

Legge della continuità di direzione: la nostra mente tende a percepire secondo un’idea di unità elementi simili per dimensione, forma o colore, collocati uno dietro l’altro.

Legge della pregnanza o della buona forma: in un gruppo gli elementi che appaiono maggiormente riconoscibili grazie a una forma più semplice (più «pregnante») vengono percepiti dalla mente come una figura; gli altri passano in secondo piano e non vengono presi in considerazione.

Nella figura la nostra mente percepisce una linea di punti azzurri, ma non una linea di punti neri, dato che essi sono interrotti al centro: non hanno continuità di direzione.

Nelle figure le due immagini, pur se Nella figura la nostra mente percepisce due figure geometriche parzialmente sovrapposte incomplete e mancanti di alcuni dettagli, e non tre figure asimmetriche. Questo accade vengono percepite come una lettera E. perché le due figure geometriche risultano chiare, con una buona forma (pregnanti).

Legge dell’esperienza passata: in un insieme, gli elementi che richiamano alla mente un’immagine conosciuta vengono raggruppati fino a costituire una figura.

METTITI ALLA PROVA Prendi un foglio di cartoncino nero quadrato e taglialo con le forbici in tante striscioline regolari. Su un foglio bianco ricomponi la forma del quadrato variando la distanza fra le striscioline di cartoncino, fino a quando rimane leggibile il quadrato.

La percezione visiva

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La percezione visiva

La figura e lo sfondo

Quando osserviamo un’immagine, tendiamo a distinguere la figura, cioè l’elemento principale, dallo sfondo, ciò che circonda la figura e che percepiamo come secondario. Sia nell’osservazione della realtà che ci circonda, sia nella lettura di un’immagine o di un’opera d’arte, applichiamo una serie di processi percettivi che ci consentono di capire come sono organizzati gli elementi dello spazio, e di assegnare loro un ruolo primario o secondario. Alcuni aspetti che facilitano l’individuazione della figura principale rispetto allo sfondo sono ad esempio: il contorno, che può essere una linea che definisce la figura oppure un contrasto di colore, le dimensioni, la nitidezza, il colore, la posizione della figura principale. Il cerchio rosso appare subito come figura protagonista dell’immagine, mentre il nero viene percepito come sfondo.

In questa fotografia non ci sono forti contrasti di colore ma immediatamente assegniamo il ruolo di figura alla ragazza e di sfondo al paesaggio. Il nostro occhio, infatti, percepisce per prima cosa l’immagine più vicina a noi, che presenta tonalità più cariche e forme e volumi più nitidi. Nel paesaggio le gradazioni di colore si attenuano e i contorni sono meno definiti.

È importante precisare che figura e sfondo non vengono distinti contemporaneamente, perché il cervello ha bisogno di tempo per selezionare i numerosi stimoli che riceve: se guardiamo una parte escludiamo automaticamente l’altra. Inoltre va tenuto presente che, in un’immagine, la parte inferiore viene «letta» più facilmente come figura, mentre la parte superiore come sfondo perché associamo la parte alta allo spazio vuoto del cielo.

METTITI ALLA PROVA Osserva la Madonna del Prato dipinta da Giovanni Bellini e cerca di concentrarti sui movimenti dei tuoi occhi. Come agisce il tuo sguardo? Quali elementi noti per primi? A quali assegni il ruolo primario di figura? A quali quello di sfondo? Perché?

Giovanni Bellini, Madonna del Prato, 1505.

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La percezione visiva

Le immagini ambigue

La conoscenza delle leggi che regolano la nostra percezione permette di giocare con esse per creare immagini ambigue ed effetti particolari. Equivalenza fra figura e sfondo Si può creare una confusione percettiva, ad esempio, facendo in modo che la figura non prevalga sullo sfondo. In questo modo chi osserva è portato a cambiare continuamente interpretazione, perché entrambe le parti che compongono l’immagine si possono interpretare come figura e come sfondo 1 . Molti artisti hanno lavorato sull’ambiguità tra figura e sfondo affrontando lo studio della percezione visiva a fini creativi. Tra questi, particolarmente significativo è Maurits Cornelis Escher (1898-1972), interessato alla divisione regolare del piano e alle ripetizioni ritmiche. Nell’opera Cielo e acqua I 2 , ad esempio, il progressivo accostamento dei pesci e degli uccelli tra loro determina, al centro, una trasformazione degli uni negli altri. L’ambiguità visiva viene sottolineata dall’alternanza del bianco e del nero come figura o sfondo.

1

Edgar Rubin, Coppa e due profili,

1915. Nell’immagine è possibile leggere sia il profilo di due persone (se consideriamo il nero come figura), sia una coppa (se consideriamo il nero come sfondo).

Mimetismo Il mimetismo è la capacità di animali e piante di rendersi simili all’ambiente circostante modificando il proprio aspetto, rendendo così irriconoscibile la loro figura rispetto allo sfondo. Anche nelle immagini, se sfondi e figure presentano caratteristiche cromatiche e grafiche simili, si ottiene un effetto di mimetizzazione che confonde la visione.

2

Maurits Cornelis Escher, Cielo e acqua I, 1938. Escher gioca sul rapporto figura/sfondo incastrando le forme l’una nell’altra. Egli usa gli animali come tasselli per ricoprire il piano come se si trattasse di un puzzle.

In natura mimetizzarsi con lo sfondo consente di diventare quasi invisibili e sfuggire ai predatori. Guardando questa immagine diventa difficile individuare subito l’animale.

METTITI ALLA PROVA Per ottenere un’immagine ambigua, in cui non sia possibile stabilire qual è la figura e quale lo sfondo, prova a dividere la superficie di un foglio bianco in tanti quadrati o strisce e poi colorane di nero la metà, in modo alternato.

La percezione visiva

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La percezione visiva

Le illusioni ottiche

Siamo abituati a ritenere i nostri sensi sempre capaci di rimandarci un’immagine fedele della realtà che ci circonda. Ci sono però immagini che il cervello percepisce in modo errato: si tratta di illusioni ottiche, immagini in grado di trarre in inganno il cervello facendogli percepire qualcosa che nella realtà si presenta diversamente. L’immagine produce un’illusione geometrica: le linee sono perfettamente orizzontali e parallele fra loro (sia quelle orizzontali sia i lati dei quadrati), tuttavia le percepiamo come inclinate.

L’immagine presenta due segmenti di lunghezza identica fra loro, ma le teste di freccia della figura superiore «comprimono» il segmento facendolo apparire più corto.

Nell’immagine, detta Illusione di Ponzo, la linea orizzontale superiore sembra più lunga, anche se in realtà è uguale a quella inferiore, perché l’immagine è in prospettiva.

Quando in un’immagine, soprattutto fotografica, una figura in primo piano presenta una sua parte in corrispondenza di una figura, di dimensioni uguali o anche maggiori, ma in secondo piano o sullo sfondo, l’occhio le percepisce come adiacenti. Questo inganno ottico consente effetti molto curiosi.

METTITI ALLA PROVA Osservando gli esempi, prova a inventare un’immagine in grado di trarre in inganno il cervello, dando la sensazione del vortice su una superficie piana.

6


La percezione visiva

Le figure impossibili

Le figure dette impossibili sono rappresentazioni bidimensionali (cioè su una superficie piana che consente, quindi, di definire soltanto due dimensioni spaziali, la lunghezza e la larghezza) che suggeriscono l’idea di un oggetto a tre dimensioni (larghezza, lunghezza e profondità) impossibile da costruire nella realtà tridimensionale perché in contrasto con le leggi della geometria.

Le superfici che siamo abituati a osservare nella vita quotidiana hanno sempre due facce, è cioè sempre possibile stabilire un lato superiore e uno inferiore oppure uno interno e uno esterno: quindi si può «percorrere» un lato senza toccare l’altro a meno di attraversare un bordo. Nel nastro di Möbius tale principio viene a mancare: esiste un solo lato e dopo aver percorso un giro ci si trova sul lato opposto, è possibile cioè passare da un lato all’altro senza attraversare il bordo.

Lo scultore svizzero Max Bill (19081994) chiamò Superficie continua questa forma, simbolo del pensiero umano, che ha un andamento senza interruzioni e confini. Bill non era ancora a conoscenza del nastro di Möbius quando realizzò l’opera, ma è evidente il principio che accomuna le due figure.

Max Bill, Superficie continua, 1974-1975.

Roger Penrose, Triangolo impossibile, 1958. La rappresentazione mostra una struttura triangolare formata da barre a sezione quadrata che si giungono ad angolo retto: una costruzione impossibile da realizzare nello spazio tridimensionale.

Rappresentazione grafica del nastro di Möbius.

L’interesse di Escher verso le diverse caratteristiche della percezione visiva lo portò anche a realizzare immagini di spazi a tre dimensioni che non possono esistere nella realtà. Maurits Cornelis Escher, Relatività, 1953.

METTITI ALLA PROVA Prova a costruire una superficie continua usando una striscia di carta. Taglia una striscia della lunghezza che desideri e incolla gli estremi dopo aver effettuato una torsione. Per osservare direttamente le proprietà di questa figura, prova a colorare il nastro su una sola faccia.

La percezione visiva

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1 I codici visivi

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1

Il segno, il punto, la linea

2

La superficie e la texture

3

Il colore

4

Luci e ombre

5

Lo spazio

6

La composizione

Vincent Van Gogh, Gli ulivi, 1889.


31 Il Animali segno, il punto, la linea Sentire e percepire

Osservare la realtà Segni, linee e punti sono intorno a noi, basta osservare ciò che ci circonda. Guarda ad esempio l’orizzonte: appare come una linea che separa la Terra dal cielo e che si manifesta di volta in volta con segni differenti; può essere marcata, quasi come tracciata con un pennarello, o tremolante e interrotta, oppure così sfumata da rendere difficile la distinzione tra Terra e cielo. Le stelle sono come punti di luce che illuminano il cielo di notte; le saette che squarciano il cielo durante i temporali si presentano come linee spezzate. La percezione visiva di linee, punti, segni dipende spesso dal luogo o dalle modalità di osservazione. Se guardiamo una città da un aereo, la vedremo formata da linee rette che delimitano forme geometriche; le strade di montagna dall’alto, invece, ci appaiono come linee serpentinate. L’osservazione ravvicinata e ingrandita può rivelare buchi o punti non visibili a occhio nudo: prova a guardare ad esempio una vecchia tavola di legno o il centro della corolla di un fiore con la lente d’ingrandimento!

1 Concetto spaziale. La fine di Dio, 1963.

2

Concetto spaziale. Attesa, 1965.

3

Convergence, 1952.


Osservare le opere d’arte Per molti anni il quadro è stato paragonato a una finestra aperta sul mondo, dove gli artisti rappresentavano paesaggi e oggetti così come li vedevano, all’interno di uno spazio finito, seguendo regole precise come quella della prospettiva. Essi cercavano di raffigurare la realtà fedelmente: il punto, la linea e il segno partecipavano alla costruzione di un’immagine e non apparivano liberi sulla superficie del quadro. Nei primi anni del Novecento, con la pittura astratta, molte cose sono cambiate: gli artisti hanno iniziato a osservare la realtà non più solamente per imitarla ma con lo scopo di astrarre (dal latino abstrahere, «trarre da») segni, forme e colori indipendenti dall’oggetto reale. Lucio Fontana 1 2 nel 1947 fondò un movimento chiamato Spazialismo. A lui dobbiamo un nuovo modo

4

Bleu II, 1961.

di concepire lo spazio, non più finto, dipinto sulla tela, ma reale, che attraverso un’incisione si estende oltre la tela stessa. I punti e le linee raffigurati nelle sue opere sono veri fori e tagli che stanno a indicare un passaggio oltre il quadro. Jackson Pollock 3 nelle sue grandi opere mostrò come un segno, che non descrive più gli oggetti reali, possa finalmente parlare di sé e di chi l’ha prodotto: rivela i suoi movimenti, i suoi ritmi, il suo spessore e l’energia dei gesti di chi l’ha realizzato. Nelle pitture di Joan Miró 4 , punti e linee vivono liberamente e anche il colore è autonomo da ogni legame con la realtà. Punti e linee diventano tridimensionali nelle sculture di Alexander Calder 5 che li fa muovere e vibrare anche solo con un leggero soffio di vento.

5

Lone Zig-Zag, 1966.


Sentire e percepire

1

Buchi luminosi

Avrai sicuramente osservato un cielo notturno stellato, rimanendo abbagliato dai tanti punti luminosi che splendono più o meno intensamente. Osservalo nuovamente e prova a rappresentare il tuo cielo stellato!

2

•P rocurati un cartoncino nero. • Fai tanti buchi quanti pensi siano sufficienti per dare luce alla «tua notte»: falli diversi, più grandi o più piccoli a seconda dell’intensità della luce che vuoi che sprigionino. •A ppendi il foglio davanti a una fonte di luce oppure davanti al vetro di una finestra per poter osservare il tuo cielo stellato.

La costellazione della pelle

Osserva attentamente la tua pelle, troverai sul tuo braccio, sulla tua gamba o su altre parti del tuo corpo dei punti neri, i nei.

• Individua alcuni nei che sono vicini tra di loro. • Fotografali (se non riesci da solo, fatti aiutare). • Procurati un cartoncino nero o blu sul quale, con una matita bianca, riprodurrai la posizione dei tuoi nei. • Uniscili con una linea sottile e crea la costellazione della tua pelle: dalle un nome che faccia pensare a te.

12


3

Segni e scarabocchi

Quando conversiamo al telefono o stiamo ascoltando una lezione o la nostra mente pensa in libertà, spesso, senza neanche accorgercene, tracciamo dei segni su un foglio. Questo gesto ci viene istintivo, non gli diamo molta importanza e concludiamo l’azione buttando via il foglio. Invece anche questo scarabocchio è una traccia della nostra personalità e osservarlo con attenzione può rivelarci messaggi inaspettati su di noi.

• Prova a raccogliere alcuni di questi scarabocchi. • Ritagliali e incollali o attaccali con la graffettatrice su un unico foglio. •O sserva se ripeti gli stessi segni o le stesse immagini e scegline alcune: trasforma queste manifestazioni della psiche in una composizione artistica. •P uoi rielaborare forme, ingrandire segni e allungare o moltiplicare linee.

4

Segni e linee in una firma

La firma è un segno della nostra identità e per realizzarla usiamo la linea. Gli artisti studiano attentamente la firma prima di utilizzarla e porla sulle loro opere. La nostra firma parla di noi e della nostra personalità: hai mai osservato attentamente la tua?

• Riproducila ora, di getto, su un foglio da disegno. • Osserva e descrivi nello spazio sottostante le caratteristiche della linea che la compone: è una linea continua o è spesso interrotta? Si sviluppa in orizzontale o è inclinata verso il basso o verso l’alto? Ha un andamento curvo o spigoloso? Aggiungi tutte le considerazioni oggettive che rilevi. • Ora esprimi la percezione che hai della tua firma: ti piace? Ci sono delle cose che vorresti modificare? Credi che ti rappresenti? • Metti infine a confronto la tua firma con quelle dei tuoi compagni e fate insieme una riflessione su questo segno così importante della vostra identità.

1 - I codici visivi

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Conoscere scoprire Conoscere eescoprire

Il segno

1

Nel linguaggio visivo non esiste un’unica definizione del termine «segno»: può definirsi una traccia, consapevole o inconsapevole, lasciata da qualcuno o da qualcosa, che trasmette un significato. Il segno rappresenta la forma più immediata e istintiva di espressione utilizzata dall’uomo fin dalla Preistoria. Pensa ad esempio alle tracce incise sulle rocce della Valcamonica e a quanto esse rivelano della cultura e delle attività delle popolazioni primitive che hanno abitato quel territorio! Il potere espressivo del segno è presente perfino nello scarabocchio che tracciamo sovrappensiero su un foglio, dove manifestiamo inconsciamente stati d’animo e aspetti della nostra personalità. La traccia impressa su un foglio, su una tela o su una qualsiasi superficie rigida, genera un segno, definito in vari modi a seconda dello strumento utilizzato: è grafico quando viene disegnato, graffiato, scalfito 1 ; è pittorico se realizzato con il colore 2 . Esso può variare per grandezza, Piet Mondrian, Molo e oceano, 1915. superficie, spessore, direzione. Se il segno è movimentato da un rilievo, allora può essere definito plastico o materico 3 . Vincent Van Gogh, Angolo di parco, 1888.

2

3

Assurbanipal II a caccia, 650-620 a.C.

14


Il punto Il più piccolo segno grafico è il punto, elemento fondamentale del linguaggio visivo con potenzialità espressive pressoché infinite. A seconda dell’effetto grafico che vogliamo ottenere, è possibile variare le caratteristiche dei punti: la forma, la dimensione, il colore, la quantità e la loro reciproca posizione. Se, ad esempio, disponiamo diversi punti lungo uno stesso allineamento, il nostro occhio tenderà a percepirli come una linea. Distribuendo i punti in modo che si alternino aree più dense e altre più rarefatte, si possono ottenere effetti di chiaroscuro e così via 4 . 4

Punti rarefatti

Punti allineati

Punti ordinati

Addensamenti di punti che producono effetti di chiaroscuro

La linea

6

La linea può essere definita come una serie infinita di punti che si succedono in modo continuo. È usata per definire il contorno, le forme e i volumi delle figure e per rappresentare graficamente i suoni dell’alfabeto; è un elemento decorativo e ha un valore espressivo. Una linea può essere retta, curva, spezzata, mista, aperta, chiusa, intrecciata, ondulata, doppia, a spirale, ascendente, continua e così via. L’aspetto grafico ed espressivo di una linea varia a seconda della direzione, dello spessore, della lunghezza, dell’andamento 5 . Vassilij Kandinskij 6 , esponente dell’Astrattismo, movimento artistico del Novecento, ha raccolto i propri studi sui principali elementi pittorici nel libro Punto, linea, superficie (1926). La sua ricerca, valida ancora oggi, riassume così gli andamenti delle linee: • la linea orizzontale ha un andamento piatto e suggerisce le sensazioni di quiete, pacatezza, monotonia; • la linea verticale ha un andamento ascendente e suggerisce lo slancio verso l’alto, la positività; • la linea curva e ondulata comunica una sensazione di movimento tranquillo; • la linea spezzata ha un andamento vivace e obliquo che suggerisce un senso di agitazione.

Vasilij Kandinskij, Piccoli mondi XI, 1922. Il disegno Piccoli mondi XI testimonia la sperimentazione dell’effetto espressivo degli elementi grafici, che fu alla base dell’arte di Kandinskij.

5

Direzione

Spessore

Lunghezza

Andamento

1 - I codici visivi

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scopri

Le caratteristiche del segno

Sperimenta come uno strumento può lasciare segni diversi a seconda del supporto. Alcuni sono più o meno resistenti al tempo, altri restano indelebili.

• Procurati supporti di materiale diverso (un foglio da disegno, carta velina, stoffa, cellophane, compensato, carta stagnola ecc.), ma tutti della stessa misura (10 x 10 cm). • Traccia, utilizzando sempre lo stesso pennarello, dei segni di vario genere (diverso spessore, direzione, grandezza ecc.). • Insieme ai tuoi compagni osserverai che i segni lasciati saranno sempre differenti e rimarranno impressi più o meno a lungo, a seconda del materiale sul quale sono stati tracciati.

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I punti intorno a te

Scopri come degli oggetti quotidiani possano trasformarsi in punti, creando composizioni polimateriche con materiali di riciclo.

• Prepara tre cartoncini rigidi dello stesso formato (10 x 10 cm). • Osserva ciò che ti circonda e trova, tra materiali di riciclo, degli oggetti che possano esprimere l’idea di punto (tappi di plastica, bottoni, perline ecc.). • Sul primo cartoncino attacca un grande e unico oggetto, quello che per te rende meglio l’idea di punto (potrebbe essere ad esempio un tappo di bottiglia). • Sul secondo cartoncino crea una composizione decorativa, usando come punti varie tipologie di bottoni, più o meno grandi e di diversi colori, attaccandoli al supporto con la colla a caldo. • Sul terzo cartoncino, infine, costruisci liberamente una figura «a punti» con un collage polimaterico, utilizzando perline di plastica, tappi di bottiglia, bottoni e materiale a tuo piacimento, ovviamente riciclato!

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Le caratteristiche della linea

Prova a creare un piacevole effetto di linee plastiche.

• Procurati spago, carta stagnola, colla vinilica, smalti colorati e un cartoncino rigido di 15 x 20 cm. • Cospargi di colla vinilica una superficie del cartoncino, quindi incolla lo spago, creando una composizione di linee. • Ricopri con la carta stagnola la superficie del cartoncino, facendo una lieve pressione per farla aderire bene e per mettere in evidenza il rilievo dello spago. • Colora con lo smalto le superfici create dai tuoi andamenti lineari.

scopri

Le capacità espressive della linea

Composizioni di linee possono suggerire effetti diversi, anche tridimensionali o illusionistici.

• Inventa andamenti lineari monocromatici su un foglio bianco, utilizzando un pennarello indelebile nero, per creare l’effetto volume. • In alternativa, dai vita a composizioni lineari policromatiche con le matite colorate, sfumandole in modo da evidenziare i volumi suggeriti dalle linee.

1 - I codici visivi

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Laboratori d’arte

Punti d’autore Georges Seurat (1859-1891) diede vita, sul finire dell’Ottocento, a un nuovo linguaggio visuale chiamato Pointillisme («Puntinismo»). Per ottenere le diverse gradazioni cromatiche, l’artista francese accostava sulla tela i colori puri sotto forma di punti. In questo modo viene sottolineata la divisione del colore ma, al tempo stesso, a distanza, l’occhio dell’osservatore riesce a definire la forma composta dall’unione dei puntini.

Georges Seurat, Una domenica pomeriggio sull’isola della Grande Jatte, 1883-1885.

Approfondisci sul vol. Pag. 360

B

Materiale Foglio da disegno. Colori a tempera. Cotton fioc.

• Scegli un particolare dell’opera di Seurat. • Su un foglio, disegna al centro un rettangolo (12 x 20 cm circa). • Riproduci con una matita e con un segno leggero i contorni delle immagini che vuoi rappresentare. • Inizia a stendere i colori a tempera (usa i primari, il bianco e il nero) utilizzando i cotton fioc al posto dei pennelli. • Ricorda! Per ottenere un effetto di profondità, devi giocare sull’addensamento del colore: un particolare vicino deve essere composto da puntini diradati; al contrario, per definire un particolare più lontano devi addensare i puntini. • La luminosità può essere accentuata dall’accostamento di tinte contrastanti; invece, per spegnere e rendere opaco il colore, occorre avvicinarlo al nero o al grigio.

costruiamo il libro dei codici

Punti, puntini

Materiale Cartoncino bianco 15 x 15 cm. Pennarello nero a punta fine. Rappresenta un punto, o più punti, sul cartoncino bianco in modo da creare un libro collettivo che proponga tutte le possibilità di raffigurare questo segno. Esempio: un grande punto centrale nero, tanti punti in fila, punti raggruppati in fondo al foglio... Abbina a ogni immagine un titolo, ad esempio: punti in libertà, punto solitario, cascata di punti ecc.

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Estroflessioni di punti Enrico Castellani è un famoso artista contemporaneo nato nel 1930 e ancora attivamente al lavoro. Nel 1959 creò i suoi primi e originali quadri realizzati con minime introflessioni ed estroflessioni della tela ottenute grazie a un procedimento molto particolare: lavorando dietro la tela e non davanti, senza utilizzare colori e pennelli ma chiodi e asticelle di legno. Queste opere hanno caratterizzato tutta la sua attività. Egli rinunciò all’impiego dei tradizionali mezzi della pittura e la tela, da sempre supporto di raffigurazioni, diventò invece una superficie monocroma, dipinta con un solo colore, dove l’alternanza di punti pieni e vuoti crea effetti di luci e ombre in relazione alla sorgente luminosa esterna e alla posizione in cui la guardiamo. Materiale 2 fogli di carta da acquerello. Colla vinilica. Alcuni semi a scelta tra semi di grano o di girasole, oppure chicchi di caffè o stecchini da dividere in due. Un pennello.

Enrico Castellani, Superficie bianca, 1963.

• Prepara in una ciotola la colla vinilica diluendola con un po’ di acqua, in modo che risulti più liquida e più facile da utilizzare. • Prendi un foglio e stendi con il pennello la colla su tutta la superficie. • Disponi sul foglio i semi (o quello che hai scelto), collocando il materiale a seconda di come vuoi realizzare la composizione: in fila ordinata, concentrata in un punto ecc. • Spargi di colla l’altro foglio e appoggialo sopra quello che hai già preparato, facendo attenzione che le due superfici combacino e che il materiale non si sposti. • Aiutandoti con un po’ di stoffa bianca, tamponando il foglio in prossimità dei semi, fai emergere le estroflessioni dalla carta.

costruiamo il libro dei codici

Lineare

Materiale Cartoncino bianco 15 x 15 cm. Pennarello nero a punta fine. Scegli una tipologia di linea con cui riempire l’intera superficie del foglio: ad esempio linea ondulata, linea intrecciata, linea spezzata, linea-taglio ecc. Inserisci poi il nome della tipologia di linee sotto a ogni immagine.

1 - I codici visivi

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32 La Animali superficie e la texture

Osservare la realtà Osservando la realtà che ci circonda, notiamo in ogni cosa (oggetto, animale, persona) un rivestimento, una sorta di «pelle», che si presenta con aspetti diversi. Chiamiamo superficie questo strato esterno e texture (dal francese «trama, tessitura») il suo specifico aspetto, costituito da un insieme omogeneo di punti, linee e segni. Per conoscere la superficie e la texture degli oggetti, delle pelli, delle tele, della corteccia degli alberi ecc. non è sufficiente il senso della vista: dobbiamo utilizzare anche il tatto, il senso che ci permette di percepire la consistenza, la struttura, la trama della materia che tocchiamo. Quando siamo piccoli usiamo il tatto per scoprire la realtà che ci circonda, invece da grandi valutiamo ogni cosa con la vista, dimenticandoci dell’importanza di questa esperienza sensitiva. Durante la giornata tocchiamo, anche in modo inconsapevole, una varietà infinita di superfici: lisce come quella di un tavolo o un pavimento di marmo, ruvide come una buccia d’arancia, morbide come un tessuto di maglia.

1

Sacco, 1953.

2

Legno e bianco, 1956.

3

Il viaggio, 1979.


Osservare le opere d’arte Gli artisti osservano la realtà molto attentamente e si guardano intorno con lo stesso stupore di quando l’hanno vista per la prima volta, da bambini. Si accorgono quindi anche di cose che noi abbiamo sotto gli occhi ma, occultate dall’abitudine, non vediamo. Molte opere sono ispirate dall’esperienza diretta con ciò che li circonda: le texture di alcuni lavori spesso sono collegabili alle molteplici superfici che si trovano in natura. Un artista come Alberto Burri ha messo in primo piano, nelle sue opere, le trame e le tessiture di molte superfici reali. I suoi famosi Sacchi 1 sono tele strappate, usate, ricucite, che mostrano i segni del tempo che le ha modificate. Nelle sue opere la tela, che per anni era stata utilizzata come supporto per dipingere, diventa protagonista e la sua texture e i suoi strappi si trasformano

4

Ferryman, 1997.

in segni e forme che mantengono viva la memoria delle inevitabili ferite create dal trascorrere del tempo. Quando invece l’artista interviene sulle superfici di legno utilizza il fuoco al posto del colore per modificarle 2 . I suoi Cretti 3 ricordano inoltre le fessurazioni delle terre argillose e sono strani paesaggi dove in evidenza c’è la terra essiccata dalla siccità; Burri li realizza attraverso l’unione di diversi materiali, anche di origine industriale come il cellotex. Tony Cragg 4 ci restituisce, con le sue sculture, le texture di forme naturali ingigantite, interpretandole con il bronzo. Il lavoro manuale è fondamentale per l’artista Sissi 5 che, oltre a disegnare e dipingere, plasma, lavora a maglia, intreccia: in questo modo si appropria della materia che trasforma in forme organiche e in nidi accoglienti.

5

Nidi, 2004.


Sentire e percepire

1

La texture della propria pelle Hai mai pensato di rendere visibile su un foglio la texture della tua pelle? Ecco un modo per avere una traccia del tuo corpo impressa su un cartoncino.

•S cegli una parte del tuo corpo, ad esempio il palmo della tua mano. • Sporcala di fusaggine (carboncino da disegno). • Attacca sopra la parte sporcata una striscia di nastro adesivo trasparente, abbastanza alto per contenere la zona individuata. Oppure un foglio di carta adesiva trasparente che permetta di utilizzare una superficie più ampia di pelle. •S tacca il nastro dalla mano e attaccalo su un cartoncino bianco: vedrai così la texture della tua pelle.

2

Frottage delle cose che ti circondano

La tecnica del frottage (p. 106) consiste nell’ottenere un disegno mediante lo sfregamento di una matita (o un pastello a cera) su un foglio di carta posto su una superficie non liscia.

• F ai una ricognizione delle cose che normalmente ti circondano e che presentano differenti superfici, controllale anche toccandole. Puoi usare diverse monete, una chiave, un temperino, un pettine, la superficie della tua scrivania, del tuo zaino, dell’astuccio ecc. Grazie a questa tecnica puoi collezionare immagini della «pelle» dei tuoi oggetti. • Prendi un foglio e ponilo sopra la superficie dell’oggetto. • Strofina sopra con una matita fino a quando non apparirà l’immagine.

22


3

Catalogo di carte

Su un foglio di carta scriviamo o disegniamo ma raramente ne tocchiamo la superficie con lo scopo di esaminarne la texture, difficilmente ci soffermiamo a pensare alle differenti trame che lo caratterizzano.

•E lenca quante tipologie diverse di carta conosci. Ecco alcuni esempi: pergamena, oleata, velina, lucida, assorbente... • Prova a raccoglierle e crea un tuo personale «catalogo di carte», inserendo ciascun esemplare in un raccoglitore con buste di plastica trasparente. …

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Texture tridimensionali o «fossili urbani»

Le texture che ci circondano sono tantissime, proviamo a catturare in rilievo i segni che le compongono.

•P rocurati una pallina di pasta modellabile a base di argilla e comincia a guardarti intorno per cercare texture da catturare: puoi trovare la corteccia di un albero, reti di ferro, grate, mattonelle ecc. •S tendi con le mani la pasta e imprimila sopra la superficie scelta, poi staccala con delicatezza. •A ttendi che si asciughi: una volta asciutta puoi anche colorarla.

1 - I codici visivi

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Conoscere e scoprire

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Le texture che compongono superfici Hai già appreso che la texture è ciò che caratterizza a livello visivo e tattile una superficie, lo strato esterno di un oggetto. Qualsiasi superficie può essere analizzata in base alla texture che la distingue e la rende unica. Le texture che appaiono quotidianamente ai nostri occhi sono molteplici e possono essere di due tipi: organiche o naturali 1 oppure artificiali 2 .

Le prime, presenti in natura, sono determinate dall’aggregazione casuale di elementi uguali o simili, come ad esempio quelle visibili sulle cortecce e sulle foglie degli alberi, sui petali dei fiori, o le meravigliose ragnatele della nostra pelle ecc. Le seconde, create dall’uomo, sono costituite da piccoli elementi geometrici. Sono ad esempio evidenti negli intrecci di un maglione, nelle trame di un tessuto, nelle superfici degli edifici ecc.

Texture grafiche, pittoriche, plastiche L’uomo, con la propria creatività, può dar vita a molteplici tipologie di texture. Abbiamo la possibilità di comporre texture grafiche 3 tracciando su una superficie vari segni, in modo più o meno fitto e regolare. Si può disegnare in bianco e nero, utilizzando un pennarello a punta fine, oppure intervenire con il colore: i risultati possono essere infiniti. La texture pittorica 4 coincide con la stesura, cioè con il tipo di segno tracciato. Le opere di Vincent Van Gogh, ad esempio, si caratterizzano per il modo in cui l’artista stende il colore a strati spessi con pennellate irregolari. Per realizzare una texture plastica 5 , cioè scultorea, si tracciano i segni su uno strato di plastilina, di creta o di gesso, o qualunque altro materiale in grado di riceverli. Si ottengono così interessanti effetti in rilievo.

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Esempi di texture grafiche. 4

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Esempi di texture plastiche.

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Vincent Van Gogh, Gli ulivi, 1889.


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Le caratteristiche delle texture grafiche

Puoi facilmente sperimentare come da un disegno casuale, istintivo, eseguito con un pennarello a punta fine su un piccolo foglio di carta bianca, si possano generare fantasiose texture grafiche.

• Dividi un foglio bianco da disegno in sei spazi rettangolari uguali. • Traccia alcune linee guida all’interno dei rettangoli. • Riempi gli spazi con segni modulari, lasciandoti ispirare da un sottofondo musicale. Non aver paura di sbagliare: da un errore può nascere un nuovo motivo decorativo! • Utilizza queste semplici texture anche per riempire sagome stilizzate di animali.

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Dalle texture grafiche alle texture pittoriche

Le texture possono essere riprodotte attraverso l’utilizzo di veloci ed economici stampi, con i quali si possono trasferire i motivi scelti su un determinato supporto.

• Prepara 4 cartoncini rigidi o 4 tavolette di compensato (15 x 15 cm). • Sul primo supporto incolla con la colla vinilica una decorazione di pizzo plastificato. • Sul secondo crea un motivo decorativo utilizzando fili di lana incollati con la colla vinilica. • Sul terzo attacca un pezzo di cartone ondulato per imballaggi, precedentemente decorato e intagliato. • Sul quarto applica con la colla a caldo della pasta secca alimentare così da creare un motivo decorativo. • Con queste formelle, opportunamente cosparse di colore a tempera, puoi stampare su più fogli le texture realizzate. Divertiti a crearne diverse con vari materiali.

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Laboratori d’arte

Un fondale marino L’instancabile ricerca di nuove sperimentazioni portò il pittore surrealista Max Ernst (1891-1976) a inventare superfici dalle molteplici texture, utilizzando per primo, nel 1925, la tecnica del frottage (dal francese frotter, «strofinare»). Nell’opera Foresta e sole, l’artista tedesco si servì del frottage su carta per descrivere un bosco immaginario. Approfondisci sul vol. Pag. 410

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Max Ernst, Foresta e sole, 1931. Materiale Un pezzo di rete plastificata. Conchiglie. Foglie lunghe e strette. Sagome di pesci di varie dimensioni. Matite colorate. Pastelli a cera. Gommapane. Fissativo.

• Realizza un elaborato che rappresenti un fondale marino utilizzando la tecnica del frottage. Ricerca diversi supporti da strofinare (conchiglie, foglie, rete plastificata) e creane di personali (sagome di cartone raffiguranti pesci, stelle marine, cavallucci marini). Puoi inserire altri elementi a tuo piacimento, ad esempio una rete da pesca o alcune foglie sottili per dare l’idea della vegetazione marina. • Disponi in maniera sparsa, su un cartoncino, le sagome ritagliate e i materiali, quindi colloca sopra le figure un sottile foglio di carta. • Inizia a strofinare con le matite colorate e i pastelli a cera sulla superficie del foglio di carta, fino a riprodurre sul foglio stesso le immagini. • Cancella eventuali sbavature di colore con un pezzo di gommapane e spruzza il tuo elaborato con un leggero strato di fissativo.

costruiamo il libro dei codici

A caccia di texture

Materiale Cartoncino bianco 15 x 15 cm. Fotocamera. Cattura con una fotocamera digitale texture naturali o artificiali, spostandoti per la città o per la campagna. Scegliete in classe le immagini, rigorosamente diverse tra loro, da stampare e attaccare sul cartoncino, in modo da comporre le pagine del libro.

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Opere di carta Kurt Schwitters (1887-1948) è stato un artista tedesco attivo in diverse correnti del suo tempo, tra le quali il Dadaismo, il Costruttivismo, il Cubismo. Egli aveva abbandonato i materiali pittorici tradizionali e utilizzava il collage per portare sulla tela carte e oggetti di tutti i tipi, come biglietti del tram, frammenti di giornali, stoffe, spugne, tappi, bottoni ecc. Materiale Un cartoncino come supporto. Tante tipologie di carta (ondulata, colorata, vetrata, a fantasia, frammenti di vecchi quaderni ecc.). Colla stick.

• Raccogli tanti tipi di carta, scegli quelli che più ti piacciono e posizionali sul cartoncino che si utilizza come supporto fino a coprirne l’intera superficie. • Potresti anche utilizzare, come ha fatto Kurt Schwitters, frammenti di giornali, biglietti del treno, messaggi scritti che qualcuno ti ha inviato o pezzi di un tuo vecchio diario, per creare una tavola dei tuoi ricordi. • Quando la composizione ti sembrerà equilibrata, attacca con la colla i tipi di carta scelti. Kurt Schwitters, Fernspr. MZ 26,53, 1926.


3 Il Animali colore

Osservare la realtà Quando ci svegliamo e apriamo la finestra, per prima cosa osserviamo il colore del cielo: se è azzurro, oppure grigio, il suo colore influirà molto sulla nostra giornata. Siamo costantemente circondati dai colori, tanto che spesso ce ne dimentichiamo e non ci facciamo caso, ma automaticamente ci fermiamo se il semaforo è rosso, attraversiamo la strada se è verde oppure rallentiamo con attenzione davanti al giallo. Questi pochi esempi ci fanno capire che il colore comunica delle informazioni sulla realtà che ci circonda. Alcuni messaggi che riceviamo dai colori sono frutto di convenzioni che hanno spesso origine da associazioni con il mondo naturale: il rosso, ad esempio, evoca il sangue che sgorga da una ferita, il verde la tranquillità dei prati, il giallo è il colore del sole. I colori dei prodotti e della pubblicità catturano la nostra attenzione e spesso condizionano le nostre scelte. La reazione al colore può essere soggettiva, ma ad alcuni colori sono stati riconosciuti effetti abbastanza diffusi e comuni per cui vengono suggeriti e utilizzati con scopi ben precisi. Il blu, ad esempio, trasmette pace e rilassa, l’arancione favorisce la comunicazione, il verde trasmette serenità. I colori di una città la caratterizzano e l’ambiente in cui viviamo influisce su di noi. 1

Avamposto a Port-en-Bessin, alta marea, 1888.

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Funerali di Togliatti, 1972.


Osservare le opere d’arte Il colore è un elemento essenziale delle opere pittoriche. Ci sono artisti come Georges Seurat 1 che ne sperimentano modi totalmente nuovi di utilizzo: l’artista usa colori puri senza mescolarli e li stende con piccoli tocchi accostati tra loro, come un mosaico. In questo modo l’unione dei colori non avviene sulla tela ma sulla retina degli occhi dell’osservatore, rendendo l’effetto più brillante. A questa nuova tecnica fu dato il nome di Puntinismo. Renato Guttuso 2 rappresenta il funerale di un personaggio politico. Le bandiere rosse ci comunicano immediatamente qualcosa della storia dell’evento raffigurato: la bandiera rossa è il simbolo di vari partiti politici, segno di lotta e di proteste sociali. Il rosso è l’elemento rilevante dell’intero quadro, dove le figure appaiono in bianco e nero.

3 Composizione N° II in rosso, blu, nero e giallo, 1929.

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La scacchiera utilizzata da Piet Mondrian 3 gli permette di realizzare un quadro astratto, cioè di togliere ogni relazione con l’aspetto naturale delle cose: l’artista usa angoli retti e colori primari (rosso, blu, giallo) che mette a contrasto con il bianco e il nero. Mark Rothko 4 ha deciso di liberare il colore dalle forme e dalle immagini che riproducono la realtà. Ha creato una pittura fatta solo di colori e luce: il rosso, il giallo, l’arancione dei suoi quadri non sono solo vivi e brillanti ma ci appaiono come in movimento e hanno una straordinaria luminosità, come se avessero una luce all’interno. L’artista ottiene questa sensazione sovrapponendo sottili strati di pittura uno sopra l’altro, ci fa apparire le superfici piatte come se fossero profonde. Yves Klein 5 crea addirittura un suo colore, International Klein Blue, e con questa tinta realizza molti dei suoi lavori. Egli usa il colore puro perché non perda luminosità e spesso dipinge di un unico colore le sue opere, che sono quindi monocrome.

Arancione e giallo, 1956.

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IKB 49, 1960.

1 - I codici visivi


Sentire e percepire

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Una carta d’identità colorata

I colori che usiamo parlano di noi, raccontano del nostro carattere, della luce e delle atmosfere in cui ci troviamo immersi fin dalla nascita. Il sole che splende al Sud e che dà luce a ogni forma, ti porterà ad amare i gialli squillanti e gli arancioni. La nebbia del Nord ti farà apprezzare gli azzurri polverosi, le tinte soffuse e i grigi perla.

• Procurati un cartoncino bianco a forma quadrata e un po’ spesso. • Dividilo in tanti quadrati uguali, in modo da costruire una tavolozza. • Esci munito di pastelli colorati e individua quali sono i colori che caratterizzano la tua città, quelli più presenti negli edifici, nelle strade, nel cielo e riempi con questi la metà dei quadrati. • A casa, inserisci nei quadrati rimanenti i colori dei tuoi occhi e dei tuoi capelli e, infine, quello del tuo carattere: il rosso vivo se sei irascibile, il verde prato se sei tranquillo, l’azzurro cielo se sei un sognatore... Avrai creato una gamma di tinte che rappresentano te stesso e il contesto in cui vivi.

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Il tuo colore

Come Yves Klein, crea anche tu il tuo colore, unico e assolutamente personale!

• Procurati un cartoncino bianco a forma quadrata. • Disegna con un pennarello nero un quadrato al centro. • Ora mischia le tempere con i toni che preferisci e, quando sarai soddisfatto della tonalità ottenuta, stendila all’interno del quadrato. • Attribuisci un nome al colore e scrivilo sotto il quadrato.

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Nel magico mondo dei riflessi colorati

Daniel Buren è un importante artista francese nato nel 1938 e conosciuto in tutto il mondo per le sue grandi installazioni realizzate con vetri o plastiche variopinti e superfici specchianti. La sua opera non è mai uguale: colori e riflessi appaiono e scompaiono a seconda delle diverse ore del giorno e delle stagioni, modificando anche la luminosità degli spazi. Sperimenta anche tu, attraverso la costruzione di un’installazione, come si colora la tua stanza con il modificarsi della luce del giorno.

• Procurati dei fogli di carta trasparente adesiva di diversi colori. • Su ciascuno di essi ritaglia forme differenti in modo da ottenere elementi di colore e dimensione diversi. • Attacca le forme sui vetri della finestra della tua stanza. • Realizzerai un’installazione di colori e luce che assumerà diversi aspetti nell’arco della giornata, influendo anche sulla tua percezione dell’ambiente e sul tuo stato d’animo. • Scatta delle foto per fermare la magia dell’ambiente che hai creato.

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Filtri «coloramondo»

Per provare l’insolita esperienza di una «passeggiata colorata», costruisci dei filtri da indossare come degli occhiali.

• Prendi un foglio di acetato trasparente di un colore a tua scelta e ritaglia tre strisce di 15 x 6 cm ciascuna. • Su due delle tre strisce che hai appena realizzato, piega il foglio di circa 5 mm in corrispondenza di uno dei lati più corti. • Posiziona la prima di queste strisce sulla stanghetta di un paio di occhiali veri (da sole o da vista). Con un pennarello indelebile nero ricalca la forma sull’acetato e ritagliala. • Ripeti la stessa operazione con la seconda striscia di acetato. • Utilizza la terza striscia per realizzare il visore. Su uno dei lati più lunghi ritaglia la piccola rientranza in corrispondenza del tuo naso, così da indossare più facilmente i tuoi occhiali. • Fissa con una puntatrice le stanghette al visore, aiutandoti con le pieghe che hai realizzato in precedenza. • Puoi anche personalizzare il tuo filtro «coloramondo» incollando al visore alcuni ritagli di acetato di altri colori. Questa operazione renderà la tua esperienza e la tua visione ancora più particolari.

1 - I codici visivi

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Conoscere e scoprire

Che cos’è il colore? Ti sei mai chiesto che cosa sia il colore? Intorno a noi il mondo appare colorato, tuttavia il colore non è una proprietà degli oggetti, bensì una percezione visiva, il risultato di una serie di processi che avvengono nei nostri occhi e nel nostro cervello. Solo da pochi secoli l’uomo ha compreso questo aspetto della realtà. Lo scienziato inglese Isaac Newton nel 1666, osservando attraverso un prisma di cristallo un fascio di luce, notò che questa, che normalmente ci appare bianca, si scomponeva in sette colori - rosso, arancione, giallo, verde, blu, indaco e violetto - che costituiscono lo spettro solare 1 . In natura possiamo verificare ciò dopo un temporale, nell’arcobaleno. Successivamente, concentrando nuovamente i raggi con l’aiuto di una lente, lo scienziato notò che la luce tornava bianca. Questo fenomeno, chiamato dispersione della luce, suggerì a Newton che il colore non è una qualità che appartiene agli oggetti, ma è la conseguenza dell’interazione tra la luce e le sostanze di cui sono composti gli oggetti stessi. Questi appaiono ai nostri occhi colorati perché la luce dalla quale sono illuminati viene in parte assorbita e in parte riflessa. Un oggetto che noi percepiamo come verde è tale perché, dei sette colori del fascio di luce, ne assorbe sei e riflette il settimo, in questo caso appunto il verde. Quando un oggetto ci appare bianco, vuol dire che tutti i colori sono stati riflessi; al contrario, se tutti i colori vengono assorbiti, ci apparirà nero. 1

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La sintesi additiva I colori della luce, come sperimentato da Newton, si formano per sintesi additiva. Tre dei sette colori che compongono lo spettro solare sono definiti colori primari della luce: rosso, verde e blu. Proiettando questi tre colori su una parete bianca si noterà che la loro sovrapposizione, a due a due, dà origine ad altri colori (blu e verde formano il ciano, blu e rosso il magenta, verde e rosso il giallo), mentre la sovrapposizione di tutti e tre forma un raggio di luce bianca. 2 I tre colori primari della luce formano il cosiddetto sistema BLU CIANO VERDE RGB 2 (dalle loro iniziali in LUCE inglese: Red, Green, Blue). La BIANCA sintesi additiva e il sistema RGB MAGENTA GIALLO sono alla base della formazione dei colori nei televisori, nei ROSSO monitor, nelle fotocamere ecc.

La sintesi sottrattiva Nella formazione dei colori per la pittura (tempere, acrilici, a olio ecc.), invece, si verifica il fenomeno della sintesi sottrattiva. In questo fenomeno, la mescolanza dei colori primari blu-ciano, 3 rosso-magenta e giallo GIALLO permette la formazione ROSSO del nero, poiché tali colori assorbono i raggi NERO VERDE MAGENTA di luce senza rifletterne BLU nessuno. In questo caso si CIANO parla di sistema CMYK 3 (dall’inglese Cyan, Magenta, Yellow, blacK).


Le classificazioni dei colori Johannes Itten (1888-1967), artista svizzero e insegnante all’Istituto di architettura, arte e design del Bauhaus, è ricordato soprattutto per i suoi studi sul colore, che lo portarono a elaborare uno schema efficace per classificarli, il cerchio cromatico, dal suo nome detto anche cerchio di Itten. Tale schema, costituito da un cerchio all’interno del quale sono tracciati un triangolo e un esagono, permette di visualizzare la classificazione dei colori in primari, secondari, terziari e complementari, e le relazioni esistenti tra loro.

Colori primari sono il rosso-magenta, il giallo e il blu-ciano, chiamati così perché ciascuno di essi non può essere ottenuto mescolando altri colori. Nel cerchio di Itten si trovano nel triangolo centrale.

Colori secondari sono l’arancione (formato da rosso e giallo), il verde (formato da blu e giallo) e il viola (formato da blu e rosso), chiamati così perché sono formati dai colori primari uniti a due a due. Nel cerchio di Itten si trovano all’interno dell’esagono, in corrispondenza dei due colori primari che li formano.

Colori terziari sono le gradazioni che si ottengono mescolando in parti uguali un colore primario con un colore secondario. Si trovano nella parte più esterna del cerchio.

Colori complementari sono quelli ottenuti accostando a ciascun colore secondario il colore primario che manca nella sua formazione. L’arancione è complementare del blu; il verde è complementare del rosso; il viola è complementare del giallo. I colori complementari costituiscono coppie che, mescolate insieme, danno il grigio. Nel cerchio di Itten si trovano alle parti opposte del cerchio.

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Conoscere e scoprire

Colori acromatici

Le terre

Il bianco e il nero si definiscono colori acromatici. Essi non possono essere considerati a tutti gli effetti colori e non si possono ottenere mescolando gli altri colori: non sono perciò presenti nel cerchio di Itten. Nel disegno, in ogni caso, il bianco e il nero hanno importanti funzioni: • accostati tra loro generano un contrasto molto forte; • mescolati insieme producono varie sfumature di grigio; • aggiunti ad altri colori ne variano la tonalità.

Mescolando due colori secondari si ottengono colori particolari detti terre. Le terre più importanti sono: •g iallo ocra, ottenuto da arancione e verde;

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• giallo bruno, ottenuto da viola e arancione;

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•v erde oliva, ottenuto da verde e viola.

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Colori caldi e colori freddi Il cerchio cromatico di Itten è utile anche per definire due gruppi di colori: i colori caldi, che si trovano sulla destra del cerchio, e i colori freddi, che si trovano all’opposto sulla sinistra. I colori caldi vanno dal giallo verso il rosso e richiamano l’idea del sole, del fuoco, della passionalità, dell’estate. I colori freddi vanno dal verde al viola, comprendendo tutta la gamma intermedia degli azzurri e dei blu e sono associati al cielo, al mare, all’inverno, alla notte.

Le caratteristiche del colore variazioni di tinta

variazioni di saturazione

variazioni di luminosità

La tinta indica il colore vero e proprio (il rosso, il giallo, il verde…). Se a un colore aggiungiamo del bianco o del nero, fino a ottenere un insieme di passaggi intermedi, otteniamo la gradazione tonale o tonalità della tinta prescelta. La saturazione rappresenta il grado di purezza di un colore, ovvero l’intensità della sua tinta. Più il colore è saturo più risulta acceso; al contrario, diminuendo la saturazione il colore diventa spento e tendente al grigio. La luminosità (o tono) si riferisce alla quantità di luce presente in un colore: varia graduatamente dal chiaro allo scuro a seconda delle percentuali di bianco e di nero presenti nel colore.

I contrasti e le armonie cromatiche La percezione dei colori è influenzata dal modo in cui sono abbinati tra loro. Quando si accostano colori che hanno delle caratteristiche molto diverse, per tinta, saturazione e luminosità, si creano degli effetti di forte contrasto. Viceversa quando si abbinano colori con caratteristiche simili si crea un effetto di armonia. Esempi di contrasti molto marcati sono quelli tra colori puri (cioè saturi), tra colori complementari, tra colori chiari e scuri (come il bianco e il nero), tra colori caldi e freddi, tra colori luminosi e colori spenti, tra il colore sullo sfondo e il colore in primo piano.

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I colori del cerchio cromatico Puoi sperimentare la formazione dei colori utilizzando fogli di plastica colorata.

•R itaglia due cerchi di plastica adesiva trasparente rossa (5 cm di diametro), due triangoli equilateri di plastica adesiva trasparente blu (lato 5 cm) e due quadrati di plastica adesiva trasparente gialla (lato 5 cm). •P repara quattro fogli di acetato (lato 20 cm), quindi rilegali con un anello in metallo, dopo aver precedentemente forato l’estremità di un angolo. •A l centro di ciascuno dei primi tre fogli attacca una forma diversa tra quelle preparate. •N ell’ultimo foglio, incolla le tre figure geometriche restanti, in modo che alcune parti siano sovrapposte. • Avrai così ottenuto una cartella con, distinti, i colori primari che potrai sovrapporre ai secondari formati sul quarto foglio e vedere tutti i colori del cerchio cromatico.

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Dai colori primari ai secondari

Crea tu i colori secondari attraverso dei semplici disegni.

•P rocurati un foglio da disegno bianco e, utilizzando la tecnica della tempera o degli acquerelli, disegna delle forme o degli oggetti facendo uso dei colori primari. •U tilizzando sempre i colori primari, disegna poi altri oggetti che si vadano a sovrapporre a quelli precedentemente realizzati. • Osserva i colori secondari così ottenuti e classificali.

1 - I codici visivi

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Le gradazioni di colore

Prendendo ispirazione dall’artista Mark Rothko, scopri come si realizza una gradazione di colore.

•C opri un foglio da disegno con un’unica tonalità di colore. • Successivamente, con le tempere, crea diverse velature lasciando liberi i bordi del foglio, in modo tale che siano visibili le varie stratificazioni di tono create dalle gradazioni.

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I contrasti tra colori puri

Prendendo ispirazione dalle geometrie di Piet Mondrian, prova a sperimentare dei contrasti di colori puri.

• Con le tempere dipingi sul foglio una composizione di colori primari, accompagnati da contrasti di bianco, grigio e nero. • Puoi riprodurre la decorazione anche su un sasso, o altri oggetti, utilizzando pennarelli indelebili e coprenti.

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I contrasti tra colori complementari

Sperimenta le varie combinazioni di colori complementari realizzando un catalogo di forme e colori da appendere in classe.

• Disegna semplici forme geometriche all’interno di fogli quadrati di cartoncino (20 x 20 cm). •D ipingi le forme e lo sfondo con gli acrilici, alternando coppie di colori complementari. • I nsieme ai compagni attacca le forme su un grande pannello in modo da creare una composizione con tutti i contrasti di colore della classe.

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I contrasti tra colori caldi e freddi

Sperimenta i contrasti tra colori caldi e colori freddi.

• Dividi un foglio da disegno in una scacchiera formata da quadrati uguali. •R iproduci al centro del foglio la sezione di un frutto. • Dipingi con gli acquerelli il soggetto e la griglia, alternando tinte calde e fredde.

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Laboratori d’arte

Contrasti di colori

André Derain, L’Estaque, strada in curva, 1906.

Materiale Matite colorate o pastelli a cera o pennarelli colorati o tempere o acquerelli.

André Derain (1880-1954) fu uno dei principali esponenti del gruppo dei Fauves (dal francese «belve»), così chiamati perché usavano il colore in modo «selvaggio» e con un’evidente violenza espressiva. Infatti, in questo dipinto, Derain non ha scelto i colori della natura: al contrario, ha accostato arbitrariamente tonalità pure per trasmettere una visione interiore e personale della realtà. La tortuosa strada di montagna dipinta in questo quadro si caratterizza per la prevalenza di colori caldi (arancione, giallo e rosso), arditamente accostati a quelli freddi: il rosso dei tronchi spicca nettamente accanto al verde e al blu delle foglie. Questa scelta non è dettata dal caso: attraverso il contrasto tra colori molto diversi, che suscitano in noi le più varie emozioni, il pittore ottiene una maggiore forza espressiva.

Approfondisci sul vol. Pag. 386

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• Scatta una fotografia a un paesaggio davanti al quale ti sei fermato a volte felice, altre arrabbiato o triste. • Prova a rendere con il colore un tuo stato d’animo, scegliendo le tonalità in base alle tue emozioni. Sarà un paesaggio rosso di rabbia o d’amore, oppure grigio di noia o giallo di esaltazione. • Sperimenta le tecniche che preferisci per realizzare il disegno, ricordando di accostare colori caldi ai freddi per creare contrasti che daranno energia e procureranno emozioni in chi osserverà il tuo lavoro.

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I colori delle emozioni

Materiale Cartoncino bianco 15 x 15 cm. Colori a tempera. Scegli un colore e associagli un’emozione: il grigio può essere il colore della tristezza, il verde quello della speranza... Cercate, con i tuoi compagni, di utilizzare più colori possibilli. Potrete realizzare la campionatura dei colori delle emozioni creando un cerchio al centro del foglio, dove stendere il colore, annotandovi sotto il nome dell’emozione. In alternativa, si potrà lasciare un’impronta colorata della propria mano, scrivendo vicino l’emozione corrispondente. La decisione deve essere la stessa per tutta la classe.

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L’orecchio che colora Vasilij Kandinskij (1866-1944) nel 1910 realizzò il primo acquerello astratto e con questo dipinto, si dice, iniziò l’Astrattismo. Per Kandinskij l’elemento più importante della pittura era il colore, attraverso il quale riteneva si potessero esprimere tutte le sensazioni e i sentimenti dell’uomo: la felicità, il dolore, l’allegria, la tristezza, l’amore e l’odio, senza dover dare una forma riconoscibile alle cose. Nei suoi quadri non rappresentava la realtà esterna ma ciò che essa fa nascere e sentire dentro di noi: per trasmettere queste emozioni decise di usare segni e colori in libertà. Era anche un musicista e il suo forte legame con la musica si ritrova nei titoli dei suoi dipinti: Improvvisazione, Composizione, Sonata, Adagio. Nei suoi scritti, inoltre, paragona i colori a strumenti musicali: ad esempio, afferma che il giallo agisce sull’animo in modo sfacciato e molesto, come una tromba acuta che suona sempre più forte, l’azzurro è simile a un flauto, il blu scuro somiglia al violoncello e, quando diventa più cupo, al contrabbasso.

Vasilij Kandinskij, Giallo, Rosso, Blu, 1925.

Approfondisci sul vol. Pag. 404

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Materiale Un pennarello nero a punta fine. Pennarelli o matite colorate acquerellabili.

• Durante la giornata ascoltiamo tanti suoni: alcuni sono dei rumori che ci infastidiscono, altri sono quelli della nostra quotidianità. • Osserva la «mappa» qui a fianco: è composta da spazi ben definiti, in ognuno dei quali è indicato un suono o un rumore. • Riproduci la stessa scheda senza i disegni (oppure creane una del tutto nuova) e indica per ogni spazio i rumori che senti più frequentemente in casa tua. • Prova, come nell’esempio, a dare forme, segni e colori a questi suoni: ad esempio, il rumore dei passi può essere rappresentato con tondi grigi che si susseguono, quello dell’acqua con tanti puntini azzurri e così via.

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34 Luci e ombre

Osservare la realtà Il tipo di luce che illumina un paesaggio ne modifica i colori e cambia completamente l’atmosfera in cui ci si trova immersi. La luce ha il potere di mostrare gli elementi del mondo naturale, gli edifici, gli oggetti, delineandone le forme, ma le sue variazioni (per qualità e quantità) possono determinare percezioni diverse dello stesso soggetto. Il contrasto di luce più forte che viviamo è il passaggio dal giorno alla notte: una città che abbiamo visitato di mattina, la sera può apparirci completamente nuova e diversa. La luce naturale del sole determina ombre differenti a seconda della sua posizione, quindi le ombre di uno stesso oggetto variano nelle diverse ore del giorno. Quando la luce del sole scompare, quella della luna e delle stelle non è sufficiente per illuminare le nostre case e le città, quindi accendiamo le luci artificiali delle lampade e dei lampioni che ci permettono di vedere al buio, restituendoci una visione ancora diversa della realtà.

1

Sognatrice Annerose, 2011.

2

Senza titolo (a Don Judd, colorista), 1987.


Osservare le opere d’arte Esiste una leggenda che narra come la pittura nasca proprio da un’ombra: una fanciulla corinzia innamorata di un giovane che doveva partire, tratteggiò con una linea l’ombra del suo volto proiettata sul muro dal lume di una lanterna. La ragazza creò così un ritratto dell’amato che le permetteva di averlo con sé anche quando era lontano. La luce e gli effetti che essa produce sulle cose sono stati sempre oggetto di studio da parte degli artisti. Nell’arte contemporanea, addirittura, la luce non viene rappresentata, ma utilizzata per realizzare delle installazioni, cioè dei lavori che hanno una collocazione articolata nello spazio e che coinvolgono direttamente chi li osserva. I volti di Fabrizio Corneli 1 sono disegnati da ombre reali: magiche figure sono create da una sorgente luminosa radente al muro che irradia piccole e quasi impercettibili strutture che creano l’immagine-ombra. 3

San Giuseppe falegname, 1642.

4

Davanti a un’opera di Dan Flavin 2 ci sentiremo parte di essa: i nostri vestiti e la nostra pelle cambieranno colore, ci troveremo avvolti dalla luce. I tubi al neon fluorescenti colorati daranno una nuova atmosfera anche allo spazio circostante, che apparirà completamente diverso. La luce è anche l’elemento essenziale del quadro San Giuseppe falegname dipinto da Georges de La Tour 3 secoli prima, quando i pittori realizzavano le loro opere negli studi illuminati dalle luci delle candele o dalle lanterne a olio. Al centro del quadro, proprio una candela, con il suo bagliore, fa emergere dal fitto buio dello sfondo i profili dei due personaggi, san Giuseppe e il bambino Gesù. Un’atmosfera magica, quasi da sogno, è quella che René Magritte 4 realizza creando un contrasto tra la luce naturale del cielo ancora illuminato a giorno e quella artificiale di un lampione che rischiara la notte. Giacomo Balla 5 riproduce la luce con tanti piccoli segni a forma di V di tanti colori. E tu, come rappresenteresti la luce?

L’impero delle luci, 1947.

5

Lampada ad arco, 1909.


Sentire e percepire

1

Effetti di luce

Sperimenta gli effetti della luce, provando a creare una piccola installazione artistica.

• Trova (in casa o dove possibile) una stanza che puoi oscurare completamente e prendi con te le torce elettriche che possiedi. • Dopo aver oscurato l’ambiente scopri come la luce può trasformare il tuo volto: se punti la torcia verso l’alto, appoggiandola sotto al mento, il tuo viso si trasformerà nella maschera di un «orco»; se, invece, la luce deriva dall’alto, assumerai un’espressione angelica. • Ora prova a realizzare nella stanza un’installazione: ci vorrebbero alcune torce per creare effetti speciali. Cerca i punti da illuminare in modo tale da dare una nuova e speciale immagine alla stanza; studia quindi dove collocare la fonte luminosa: puoi mettere, ad esempio, la torcia sotto un cuscino, dentro un cassetto che rimane un po’ aperto, sopra uno scaffale e così via. Quando avrai trovato il giusto effetto fotografa l’ambiente e dai un titolo alla tua scenografia luminosa.

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isegni alla luce di una candela D

In una stanza buia, di sera, accendi una o più candele per illuminarla: scoprirai la visione degli oggetti che si aveva quando non esisteva la luce elettrica.

• Prendi un foglio da disegno e alcune matite nere con le mine di differente durezza. • Guardati intorno e individua alcuni oggetti, poi disegnali cercando di riprodurre la poca nitidezza dei loro contorni e le particolari ombre che essi produrranno. • In alternativa, prendi un foglio bianco e coloralo di nero con una matita 5B. • Prendi una gommapane e disegna con questa: darai forma all’immagine togliendo la grafite «a colpi di luce»!

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3

Carte di luce

Osserva la realtà che ti circonda e realizza delle «carte di luce».

• Scegli un soggetto per la tua esperienza: può essere un albero, un edificio o l’elemento di un paesaggio. • Osservalo attentamente nelle varie ore del giorno, ad esempio al mattino prima di recarti a scuola, nel primo pomeriggio e al tramonto. • In ognuno di quei momenti scatta una fotografia per «fermare» i cambiamenti atmosferici e fissare le variazioni di colore e di forma determinate dalla luce. •S tampa le tue foto in formato A4 e costruisci delle carte incollando le immagini su un cartoncino, scrivendo dietro a ognuna l’ora in cui hai scattato la foto. • Costruite le carte, potrai chiedere ai tuoi compagni se riescono a intuire l’ora in cui sono state realizzate le immagini.

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Le ombre cinesi

Le ombre cinesi sono un tipo di spettacolo nato nell’antica Cina e poi esportato in tutto il mondo. Con questo termine, oggi, si intendono le ombre che si formano su una parete retroilluminando determinati movimenti delle mani o immagini di cartoncino.

• Prendi una lampada da tavolo e proietta la sua luce contro un muro. • Ora con le mani, che muoverai tra la lampada e il muro, cerca di creare delle immagini-ombra. Questa attività ti sarà molto utile per capire come utilizzare la provenienza della luce nel realizzare le ombre.

1 - I codici visivi

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Conoscere e scoprire

Le fonti luminose La luce dà forma e consistenza agli oggetti, ne definisce i volumi e ne mette in risalto i colori. Il variare della sua intensità e della sua provenienza, di conseguenza, modifica la percezione di uno stesso oggetto. La luce proviene da una sorgente luminosa, che può essere naturale (sole, luna ecc.) oppure artificiale (lampada, candela ecc.). In base alla sua posizione possiamo distinguere quattro tipi di illuminazione. • Luce frontale: la luce investe frontalmente l’oggetto e fa sì che le ombre si formino dietro di esso; rende il volume dell’immagine piatto e poco evidente.

• Luce laterale: la sorgente luminosa è posta al lato del soggetto ed evidenzia le caratteristiche delle superfici. Le ombre marcate che si formano con questo tipo d’illuminazione sono adatte a creare effetti drammatici.

• Luce diffusa: si ha quando la fonte luminosa produce un’illuminazione non molto intensa e senza evidenti contrasti di ombre, per esempio nelle giornate di sole velato o all’interno di un ambiente con un’illuminazione uniforme.

ontroluce: i contorni e la sagoma di un oggetto •C posto tra la fonte luminosa e l’osservatore si percepiscono con chiarezza, ma non si riescono a distinguere le caratteristiche e i dettagli delle superfici e anche i volumi risultano piatti.

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Ombra autoportata

Ombra portata

Le ombre Le ombre si formano nella parte di un oggetto che non è investita dalla luce. L’intensità di un’ombra è determinata dalla direzione della luce e dall’inclinazione dei raggi luminosi, oltre a essere influenzata anche dalle caratteristiche della superficie dell’oggetto. Le ombre si distinguono in: • proprie, se determinate dalla forma stessa dell’oggetto nella parte non illuminata direttamente; • portate, se proiettate dall’oggetto su un piano o su altri oggetti a esso vicini; • autoportate, se determinate dall’oggetto su alcune parti di se stesso.

Ombra propria

Luce, volume e chiaroscuro Tutti gli oggetti che ci circondano, come pure il nostro corpo, hanno un volume. Il volume è lo spazio occupato da una forma o corpo tridimensionale, che ha cioè tre dimensioni: altezza, larghezza e profondità. Quando dobbiamo disegnare per la prima volta un soggetto, per esempio una mela, tendiamo a raffigurarla in modo semplice, salvo poi accorgerci che assomiglia poco all’esempio reale. Molto probabilmente siamo riusciti a riprodurne bene la forma, ma abbiamo trascurato la terza dimensione, cioè la profondità. A tal fine è utile la tecnica del chiaroscuro. Il chiaroscuro è un metodo di disegno che consiste nell’evidenziare il contrasto tra luce e ombra nella figura, spesso con sfumature intermedie dalla luce all’ombra. Per rappresentare graficamente il volume di un oggetto, è quindi essenziale osservare la distribuzione della luce nello spazio e riprodurre poi correttamente le ombre utilizzando, nel disegno, diverse soluzioni grafiche (tratteggi, punti ravvicinati, intrecci di linee…); in pittura, invece, si devono graduare i colori, dal chiaro per le zone illuminate, allo scuro per le zone d’ombra. Per ricreare il volume attraverso la tecnica del chiaroscuro si possono adottare i seguenti metodi: • chiaroscuro per contrasti di luce e ombra, alternando zone completamente bianche ad altre completamente nere;

• c hiaroscuro con l’uso dei colori complementari, non creando le ombre con toni più scuri, ma accostando al colore, che si trova nella zona in luce, il suo complementare;

1 - I codici visivi

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Conoscere e scoprire • chiaroscuro per gradazioni tonali, evitando passaggi netti tra le zone di luce e quelle in ombra;

• chiaroscuro per tratteggio, creando una trama con accostamenti di diverse tipologie di segni (scarabocchi, puntini più o meno fitti ecc.). È opportuno utilizzare una matita HB per i contorni, 2B o 3B per il chiaroscuro.

Per realizzare una buona riproduzione del chiaroscuro è importante valutare anche il supporto migliore. Infatti, a seconda della tela o della carta utilizzate (ad esempio più o meno ruvide o granulose), si possono ottenere diversi effetti texture.

scopri

Le caratteristiche delle ombre

Scopri i vari tipi di ombre creando, con la tecnica del chiaroscuro, uno showroom di vasellame!

• Riproduci su un foglio il disegno di un gruppo di vasi che l’insegnante ha disposto su un banco vicino a una fonte di luce (finestra o lampada). •C on le matite colorate, definisci le ombre utilizzando la tecnica del chiaroscuro per tratteggio. • Quando avrai colorato e ombreggiato i tuoi vasi, ritagliali e incollali su un cartoncino bianco, in ordine sparso. • Colora la metà superiore del cartoncino con la tempera nera, quindi, con una matita morbida, tratteggia le ombre portate dai vasi sul foglio bianco.

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scopri

Le caratteristiche del chiaroscuro

Scopri come dare forma a figure con il chiaroscuro.

• C on del nastro carta, componi le iniziali del tuo nome su un foglio da disegno. • Negli spazi rimasti vuoti, inizia a tratteggiare con una matita morbida (2B) diversi passaggi intermedi, più o meno accentuati, utilizzando una delle tipologie di chiaroscuro che hai visto nella lezione. • Infine, togli il nastro carta per far risaltare la tua scritta sulle ombre.

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Composizione in chiaroscuro

Scopri come il chiaroscuro crea volume in una composizione di oggetti.

•R ealizza a matita una composizione di oggetti. • Delinea i contorni delle figure, quindi inizia a definire il chiaroscuro con una prima stesura di tratti leggeri a matita. •S u tutti gli oggetti continua a intessere una leggera trama di tratteggi fitti e paralleli: aumentando la pressione del segno, rafforzerai le zone in ombra. • P uoi incrociare il tratteggio per dare l’idea del volume. •C on la gommapane, rifinisci i dettagli in luce.

1 - I codici visivi

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Laboratori d’arte

A scuola di «mezzamacchia» Sergio Lombardo (1939), artista italiano contemporaneo, nel 1961 creò un ciclo di opere intitolate Gesti tipici dove ritrasse, in formato molto superiore alla realtà, alcuni tra i più importanti personaggi politici del tempo, evidenziando i gesti che li caratterizzavano. Queste opere riproducevano, su una tela ricoperta da un fondo bianco, la sagoma umana ricavata da giornali o fotografie. L’interno della sagoma era poi verniciato uniformemente con uno smalto nero, lasciando bianchi solo alcuni dettagli, allo scopo di rendere più «viva» la figura. Successivamente, nella serie Uomini politici colorati, riprodusse il contrasto tra chiaro e scuro sui volti dei personaggi con la tecnica della «mezzamacchia», che consiste nel colorare le zone d’ombra e lasciare bianche quelle di luce. Sergio Lombardo, Mao Tze Tung, 1963. Materiale Una tua fotografia in primo piano illuminata da una fonte di luce laterale. Carta da lucido. Foglio bianco da disegno. Matita. Tempere. Pennelli.

• Fotocopia, ingrandendo in formato A4, una tua fotografia in primo piano illuminata da una fonte di luce laterale, in modo che siano molto evidenti le zone di luce e d’ombra. • Su un foglio di carta da lucido ricalca i profili del volto, delimitando anche le zone di luce e d’ombra. • Riporta il disegno ottenuto su un foglio bianco e procedi eseguendo la «mezzamacchia»: tratteggia tutte le zone d’ombra e lascia la carta pulita per le zone di luce. • Colora le zone d’ombra con un’unica tinta scura (nero, blu) stesa uniformemente e lascia bianche le zone di luce. • Scegli un colore vivace per colorare lo sfondo.

costruiamo il libro dei codici

Ritratti ombra

Materiale Un foglio di carta da fotocopie A4 o A3. Matita. Fogli di cartoncino bianco (20 x 20 cm) e nero (15 x 15 cm). Forbici. Colla stick. Scotch.

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Formate delle coppie. Attaccate un foglio di carta al muro con dello scotch. Uno alla volta, ciascuno di voi si dovrà sedere davanti a una fonte di luce (lampada o torcia), mettendosi di fianco in modo da far cadere l’ombra del proprio profilo sul foglio. Sarà necessario fare attenzione che l’immagine proiettata rientri nelle dimensioni di 15 x 15 cm. L’altro componente della coppia disegnerà sulla carta il profilo proiettato, staccando alla fine il foglio dal muro e sostituendolo con uno nuovo. Poi datevi il cambio, in modo da realizzare i profili di tutti. Le silhouette così ottenute andranno ricalcate sul cartoncino nero, quindi ritagliate e incollate sul cartoncino bianco.


Una foresta di ombre Hans-Peter Feldmann (1941) è un artista tedesco contemporaneo di fama internazionale. Le sue opere riflettono sulla moltitudine di cose che esistono nel mondo e sulle tante possibilità di riprodurle. Nel corso della sua carriera ha avuto modo di esplorare anche la Shadow Art, un’arte che invece di plasmare la materia crea ombre. Shadow Play è una delle sue opere più note, nella quale l’artista ha realizzato un’installazione ambientale che coinvolge il visitatore in una sorta di spettacolo tra il teatro e il cinema: composizioni di oggetti sono poste su piani quadrati inseriti su un perno rotante e le figure proiettate sul muro danzano nello spazio, creando immagini che generano meraviglia.

Hans-Peter Feldmann, Shadow Play, 2002-2012.

Materiale Una scatola da scarpe di circa 20 x 30 cm. Taglierino e forbici. Tempera o acrilico nero. Fogli A4 di acetato trasparente. Pennarelli indelebili a punta grossa e fine. Nastro isolante nero. Scotch. Torcia.

• Prendi la scatola da scarpe, lasciando da parte il coperchio. Con il taglierino togli delicatamente il fondo della scatola: devono rimanere solo gli spessori laterali, che costituiranno una sorta di cornice che devi dipingere di nero, sia all’interno che all’esterno. • Se necessario, rinforza gli angoli con del nastro isolante nero. • Taglia i fogli di acetato in tante strisce di diversa larghezza (minimo 5 cm e massimo 10 cm); assicurati che la loro lunghezza superi di circa 2 cm l’altezza della scatola. • Piega le due estremità di ciascuna striscia formando dei «piedi» di circa 1 cm. • Sovrapponi le strisce di acetato a diverse superfici o materiali naturali e con i pennarelli indelebili ricalca tutte le linee e i punti che vedi. • Applica con lo scotch le strisce sul bordo interno della scatola usando le pieghe (i «piedi») che avevi fatto. Per ottenere un migliore effetto attacca le strisce in posizioni differenti: più avanti o più indietro nel bordo. • Al buio o in penombra illumina la scatola con la torcia: ti sembrerà di essere appena entrato in una misteriosa foresta stregata. Per creare suggestivi effetti, basterà avvicinare o allontanare la torcia accesa alle strisce di acetato.


35 Lo Animali spazio

Osservare la realtà Lo spazio in cui viviamo condiziona in modo indiretto, ma potente, il nostro comportamento e il modo di percepire la realtà. I luoghi in cui lavoriamo, studiamo e trascorriamo il nostro tempo determinano anche il nostro stato emotivo, di benessere o di disagio. Se prendiamo in esame il concetto di spazio, dobbiamo riflettere su come questo è cambiato nel tempo: ad esempio, le case in cui abitiamo oggi sono diverse rispetto a quelle dei nostri antenati. Allo stesso modo le abitazioni sono differenti in relazione al contesto culturale e sociale in cui si vive, per cui le case giapponesi e le nostre rispecchiano i diversi stili di vita delle due società. Queste sono alcune delle variabili che influenzano la nostra visione dello spazio e il modo in cui lo rappresenteremo. La città di Bologna, come molte altre, è attraversata dai portici che riparano dalla pioggia, ma impediscono allo sguardo di spaziare e di vedere l’infinito, determinando una percezione radicalmente diversa rispetto a chi vive in una città al mare o in montagna. Un altro tipo di spazio, più recente, è quello virtuale, espressione delle nuove tecnologie, che ha permesso di aprire nuovi orizzonti visivi. Non esiste quindi un unico spazio ma tanti tipi di spazi possibili che noi possiamo conoscere, percepire, attraversare, pensare e rappresentare. 1

L’imperatore Giustiniano e il suo seguito, 546-548 d.C.

2

La rinuncia ai beni terreni, 1292-1296.

3

Flagellazione di Cristo,

145


sto,

Osservare le opere d’arte Gli artisti di ogni tempo hanno adottato modalità diverse di rappresentare lo spazio a seconda del contesto culturale e sociale in cui hanno vissuto. I fondi in oro dei mosaici bizantini 1 , rendendo lo spazio astratto, privo della presenza di elementi del mondo reale, offrivano una visione trascendentale della realtà per comunicare ai fedeli la sovranità della Chiesa. Le opere di Giotto 2 mostrano invece personaggi inseriti in uno spazio architettonico o naturale, con effetti visivi di profondità. Questa maggiore attenzione per la realtà terrena si sviluppò nel Rinascimento e gli artisti studiarono metodi scientifici per rappresentare lo spazio tridimensionale su una superficie piana: Piero della Francesca 3 , ad esempio, applicò rigorose regole geometriche per creare l’illusione della profondità e un corretto

1455-1460.

4

rapporto di proporzione tra le figure e l’ambiente, creando la prospettiva. Nei primi anni del Novecento, invece, si assistette a un nuovo e radicale cambiamento del concetto di spazio. I Cubisti, come Pablo Picasso 4 , scardinarono la concezione spaziale rinascimentale di verosimiglianza e mirarono a rappresentare le cose del mondo simultaneamente da più punti di vista, perché la percezione dello spazio non avviene solo con gli occhi, ma anche con la mente e con l’esperienza. Intorno al 1950 Lucio Fontana 5 iniziò a realizzare tele che fanno percepire una tridimensionalità reale, non più virtuale come quella disegnata: il supporto veniva tagliato e bucato per consentire all’occhio di andare «oltre» al quadro.

Fabbrica di mattoni a Tortosa, 1909.

5

Concetto spaziale, 1950 ca.


Sentire e percepire

1

Il mio spazio

Se una persona ti chiedesse quanto sono grandi gli spazi dove dormi, il tuo letto, la tua cameretta... sapresti rispondere?

• Armati di un metro e misura la stanza di casa dove dormi. • Delinea la piantina della camera. • Disegna e segna le misure di tutti gli arredi.

3,3

3,8

2

Uno spazio dentro l’altro

Siamo abituati a pensare allo spazio che principalmente ci circonda: la casa, la nostra stanza ecc. Con questa attività cerca di ampliare gli orizzonti e immaginare tutti i possibili spazi che ci contengono.

• Mettiti davanti a un foglio bianco su un tavolo e comincia a immaginare: il foglio è uno spazio contenuto dentro al tavolo, il tavolo è dentro la stanza, la stanza è dentro la casa, la casa è nella città…… • Continua questo pensiero e visualizza tutti gli spazi possibili, proprio come le bambole russe, le matrioske: la più grande ne contiene altre, una dentro l’altra. • Quando avrai terminato, cerca di rendere con il disegno quello che hai immaginato e poi coloralo: il risultato del lavoro sarà il frutto della tua percezione, un’interpretazione unica e personale.

52


3

Lo spazio di un foglio

Solitamente su un foglio bianco scriviamo o disegniamo: questa volta invece dovremo indagare il suo spazio, la sua reale tridimensionalità, senza utilizzare matite o penne.

• Procurati almeno sei fogli di cartoncino bianco della stessa misura (ad esempio di formato A5). • Trova sei modi differenti di modificare o elaborare lo spazio occupato dal foglio: puoi piegarlo, appallottolarlo, bucarlo ecc. • Quando sarai soddisfatto del risultato, dividi con la matita un foglio di cartoncino (A3) in sei parti e attacca con la colla i vari «concetti spaziali» che hai realizzato.

4

Lo sguardo rinascimentale

Gli artisti rinascimentali hanno costruito la prospettiva centrale considerando un punto di vista, cioè lo sguardo dell’artista davanti al soggetto da ritrarre, monoculare (ossia per un solo occhio). In realtà noi abbiamo due occhi, quindi, per comprendere al meglio questa percezione, costruisci una maschera monoculare per i tuoi occhi.

• Prendi un cartoncino nero, ritaglia un rettangolo che sia grande quanto basta per coprire entrambi gli occhi e in modo che avvolga la testa fino alle orecchie. • Fai un foro in corrispondenza del centro dei tuoi occhi e realizza un piccolo foro alle due estremità, alle quali legherai un elastico che servirà per indossare la maschera. • Indossa la maschera e guardati intorno: rifletti sulla nuova percezione e scrivi le tue sensazioni.

1 - I codici visivi

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Conoscere e scoprire

Percezione dello spazio e indicatori di profondità Lo spazio è il contesto in cui viviamo e operiamo quotidianamente. È caratterizzato non solo dalla presenza degli elementi naturali, ma anche da tutto ciò che è frutto dell’ingegno dell’uomo. La visione che abbiamo dello spazio è tridimensionale, cioè percepiamo non solo l’altezza e la larghezza, ma anche la profondità. Le opere di architettura e di scultura occupano uno spazio fisico, reale; lo spazio rappresentato in pittura e nel disegno è, invece, uno spazio «illusorio». A differenza dell’architettura e della scultura, le arti grafiche (pittura, disegno e fotografia) devono ricorrere ad artifici per rappresentare la terza dimensione, la profondità. Questi accorgimenti figurativi che gli artisti adottano prendono il nome di indicatori di profondità. Osserviamo i principali. • Contrapposizione tra figura e sfondo: il nostro occhio percepisce come vicine le figure in primo piano e contrapposte allo sfondo. Caspar David Friedrich, Viandante sul mare di nebbia, 1817 ca.

• Gradienti: la variazione continua e progressiva del colore (dal più scuro al più chiaro) e delle grandezze (dal più grande al più piccolo) crea un effetto di profondità. Caspar David Friedrich, Mattino in montagna, 1823.

• Convergenza di linee parallele: alcune linee parallele, come ad esempio i binari della ferrovia o i bordi di una strada, sembrano avvicinarsi fino a convergere verso un punto, dando l’impressione della profondità. • Sovrapposizione di elementi: una figura parzialmente sovrapposta a un’altra ci sembra più vicina rispetto alle altre perché la nostra mente completa l’immagine parziale e la interpreta come disposta su un piano diverso, più lontano. Giotto, Visitazione,

1305.

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Vincent Van Gogh, Les Alyscamps, 1888.


La prospettiva

Raffaello Sanzio, Sposalizio della Vergine, 1504.

La prospettiva è un metodo utilizzato per rappresentare graficamente la profondità e grazie al quale le immagini realizzate sono percepite dal nostro occhio come le più corrispondenti alla realtà. Per molto tempo gli artisti si erano interrogati su come ricreare la profondità su una superficie piana. Già gli antichi Romani, e poi Giotto, applicarono nei dipinti una prospettiva intuitiva, raggiungendo il risultato voluto in maniera non geometrica. All’inizio del Quattrocento, invece, Filippo Brunelleschi formulò per primo le regole della prospettiva scientifica, dimostrandone i principi attraverso una serie di esperimenti. Successivamente, Leon Battista Alberti insegnò agli artisti come costruire uno spazio prospettico. Per ricostruire sul disegno la profondità attraverso l’uso della prospettiva bisogna servirsi di alcuni elementi: • il quadro prospettico (Q), un ipotetico piano trasparente posto verticalmente tra l’osservatore e l’oggetto da rappresentare; è il piano su cui immaginiamo di riprodurre, con dimensioni ridotte, ciò che stiamo osservando; • la linea dell’orizzonte (LO), tracciata sul foglio in corrispondenza dell’altezza in cui si trova l’occhio dell’osservatore; • il punto di fuga (PF), posto sulla linea dell’orizzonte (LO), verso il quale far convergere tutte le linee oblique dell’immagine, così da determinare la profondità; • il punto di vista (PV), corrisponde alla posizione dell’occhio di uno spettatore posto di fronte al soggetto da rappresentare; non è visibile sull’immagine prospettica, ma risulta determinante per stabilirne l’inquadratura. A seconda del punto di vista di chi osserva, si possono distinguere due tipi di prospettiva: la prospettiva centrale e la prospettiva accidentale.

La prospettiva centrale ella prospettiva centrale l’osservatore, posto in posizione frontale rispetto alla scena, e adottando quindi un solo N punto di vista, inquadra l’immagine da rappresentare parallelamente al quadro prospettico: tutte le linee parallele convergono verso il punto di fuga.

LO PF PF

LO

L’altezza della linea dell’orizzonte, stabilita in fase di impostazione del disegno, varia in base all’altezza dell’occhio dell’osservatore. Il punto di vista frontale rispetto all’oggetto, posizionato ad altezza media, crea una sensazione di semplice descrizione dello spazio; il punto di vista basso fa nascere nell’osservatore l’impressione di trovarsi davanti a qualcosa d’imponente; infine, la visuale dall’alto è associata a una sensazione di dominio.

1 - I codici visivi

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Conoscere e scoprire

La prospettiva accidentale Nella prospettiva accidentale (o angolare) l’osservatore si immagina in posizione obliqua rispetto all’immagine da rappresentare, in modo da vedere gli oggetti di spigolo rispetto al piano. In questo caso, sulla linea dell’orizzonte non avremo un solo punto di fuga ma due, disposti ai due lati dell’immagine.

PF

Gustave Caillebotte, Strada di Parigi in un giorno di pioggia, 1877.

Nelle seguenti immagini si può cogliere la differenza tra i due tipi di prospettiva:

centrale

accidentale

La prospettiva aerea Leonardo da Vinci, nel Cinquecento, completò gli studi sulla prospettiva. Grazie alle sue attente osservazioni scientifiche, l’artista constatò che, quanto più un oggetto è lontano dal nostro occhio, tanto più si attenua la sua nitidezza a causa della consistenza dell’atmosfera. Per questo, gli oggetti posti all’orizzonte appaiono sfumati e incerti nei loro contorni. Questo tipo di rappresentazione della profondità, sperimentato da Leonardo nei suoi dipinti, viene chiamato prospettiva aerea.

Leonardo da Vinci, Vergine delle rocce (particolare), 1494-1508.

56

LO

PF


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La prospettiva centrale con punto di vista dal basso

Immaginati sdraiato sull’asfalto di una grande città a osservare il cielo: i palazzi assumeranno un altro aspetto e sarà come osservare una metropoli in prospettiva. Come puoi riprodurla su un foglio?

• Dopo aver segnato il punto di vista al centro della linea dell’orizzonte, posizionata in alto sul foglio da disegno, traccia le linee di profondità dei tuoi grattacieli, poi evidenziale con un pennarello nero, facendo attenzione a colorare, sempre di nero, i lati dei palazzi che non hanno una visuale frontale ma laterale. • Disegna le finestre e le varie decorazioni, continuando a riportare tutte le linee al punto di fuga. • Colora con i pennarelli, tracciando un segno nero più spesso per dare profondità alle aperture delle finestre e delle vetrate. • Utilizzando gli acquerelli, puoi dipingere sul fondo del foglio un cielo nuvoloso o un sole splendente.

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L’effetto di profondità con la prospettiva centrale

Prova a sperimentare la prospettiva centrale creando un equilibrio instabile nella tua stanza!

• Disponi orizzontalmente un foglio da disegno (24 x 33 cm). Con un tratto leggero, traccia le diagonali del foglio, poi suddividi i lati verticali in 8 parti da 3 cm e i lati orizzontali in 11 parti sempre da 3 cm. • Traccia la linea dell’orizzonte in corrispondenza dell’incrocio delle diagonali, a metà del foglio (12 cm dalla base), posizionando al centro della stessa il punto di fuga (PF). Su ciascuna diagonale, indica un punto a 5 cm dal PF, congiungi i 4 punti e otterrai la parete di fondo della stanza. • I punti che hai precedentemente segnato sui margini del foglio vanno ora collegati al punto di fuga. Evidenzia con un pennarello a punta fine le linee che determinano la parete di fondo e le rette che, partendo da essa, arrivano agli angoli del foglio. • Traccia ora una diagonale che unisca un angolo della base del foglio con il suo opposto alla base della parete di fondo, e che vada a intersecare, in obliquo, le linee precedentemente tracciate in direzione del punto di fuga. In corrispondenza dei punti d’intersezione delinea delle rette parallele alla base del foglio, che uniscono le diagonali. Ripeti lo stesso procedimento sul soffito della stanza. Nelle sezioni laterali unisci con rette verticali i punti precedentemente individuati sulle diagonali dalle linee parallele. Sulla parete di fondo unisci con rette verticali e orizzontali i punti in cui le linee di fuga toccano il perimetro del rettangolo. • Per completare la stanza, colora con i pennarelli la quadrettatura ottenuta, alternando al bianco un’altra tinta. Per rafforzare l’effetto di profondità, ombreggia a matita la parete in fondo e i margini di quelle laterali. • Ritaglia la fotocopia di una tua foto in movimento e attaccala in fondo alla stanza: ti sembrerà di essere entrato in un vortice!

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Prospettiva come al Cenacolo

Prova a sperimentare la prospettiva centrale come Leonardo da Vinci!

•R iproduci a matita l’ambiente del Cenacolo di Leonardo, con il caratteristico soffitto a cassettoni. • I nventa un arredo alternativo, frutto della tua fantasia. Ricordati di rispettare sempre le regole della prospettiva centrale. •C on le matite colorate intervieni sul disegno, creando effetti di chiaroscuro.

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scopri

Prospettiva accidentale… artistica!

Prova a sperimentare la prospettiva accidentale, rappresentando uno scorcio metropolitano con palazzi decorati con murales.

• Decidi quale angolazione dei palazzi vuoi rappresentare. • Traccia sul foglio da disegno la linea dell’orizzonte (LO), con due punti di fuga (PF1 e PF2). • Perpendicolarmente alla linea dell’orizzonte, disegna un’altra linea che rappresenta lo spigolo dell’edificio, quindi congiungi le due estremità dello spigolo ai due punti di fuga (p. 131). In questo modo avrai rappresentato le linee oblique corrispondenti ai lati inferiori e superiori dell’edificio. • Delimita le pareti del palazzo con delle linee verticali, parallele allo spigolo. • Puoi procedere allo stesso modo per gli altri edifici da disegnare. • Arricchisci i palazzi di finestre, portoni e altri particolari, utilizzando lo stesso procedimento. • Con le matite colora gli edifici, decorandoli con variopinti murales.

scopri

La prospettiva aerea

In molti dipinti, Leonardo da Vinci rappresenta paesaggi che si perdono in lontananza. I particolari più distanti sono meno definiti, per effetto dell’aria che si frappone tra l’osservatore e gli elementi del paesaggio stesso, dando loro un effetto velato. Prova a creare un paesaggio con piani di profondità, usando tinte sfumate.

• Sovrapponi un foglio di carta da lucido alla fotografia di un paesaggio di montagna che abbia almeno quattro piani di profondità. Traccia con una linea il contorno dei piani, poi ricalca su un foglio il disegno del paesaggio. •D ipingi a tempera il disegno ottenuto. Utilizza un colore a tua scelta, variando la tonalità: più scura e ben visibile in primo piano, gradualmente più chiara e indefinita fino allo sfondo.

1 - I codici visivi

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Laboratori d’arte

Un nuovo volto alla città ideale

Approfondisci sul vol. Pag. 188

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Luciano Laurana, Città ideale, 1480-90. L’uomo ha sempre cercato di adattare l’ambiente alle sue esigenze. Durante il Rinascimento, l’ideale di città si fondava su una rigorosa prospettiva di edifici classici e rinascimentali disposti in una visione frontale, sulla base di un preciso ordine geometrico e di una assoluta perfezione formale.

Materiale Foglio da disegno liscio. Matita. Immagine della Città ideale. Matite colorate. Colla stick.

• Disegna una piazza secondo le regole della prospettiva. • Fotocopia l’immagine della veduta della Città ideale (o ricercala in internet), quindi ritaglia la figura del tempio circolare. • Disponi il foglio da disegno in orizzontale e traccia la linea dell’orizzonte appena sopra la metà del foglio. • Esegui la stessa costruzione presentata per l’esercizio di pagina 58, ma solo per la pavimentazione della piazza. • Crea l’ambientazione che preferisci, usando come base la pavimentazione che hai appena disegnato e conducendo le linee degli edifici al punto di fuga. Puoi anche ideare un ambiente urbano moderno con grattacieli e strade asfaltate. • Con le matite colorate, distribuisci le tinte più intense in primo piano e quelle più sfumate in lontananza. • Infine, incolla in corrispondenza del punto di fuga la figura del tempio che hai ritagliato.

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Paesaggio in gradazione 3D

Materiale 3 cartoncini rigidi dello stesso colore in gradazioni diverse (15 x 15 cm). Forbici. Colla stick.

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Ritaglia i tre i cartoncini secondo le seguenti misure: il primo, di gradazione più chiara, dovrà misurare 15 x 15 cm; il secondo, leggermente più scuro, 15 x 10 cm; il terzo, più scuro ancora, della misura di 15 x 5 cm. Successivamente ritaglia uno dei due bordi più lunghi di ciascun cartoncino seguendo la sagoma di un profilo paesaggistico di tua invenzione. Infine, incolla i cartoncini uno sopra l’altro, dal più piccolo al più grande, in modo da creare la scena di un «paesaggio in gradazione 3D».


Un intervento di Land Art

Approfondisci sul vol. Pag. 446

B

Christo è uno degli artisti più rappresentativi della Land Art. Insieme a sua moglie, Jeanne-Claude (purtroppo scomparsa nel 2009), è intervenuto sull’ambiente trasformandolo e modificando la normale percezione della realtà. Sono famosi i loro «impacchettamenti»: gli artisti hanno infatti imballato con enormi teli e corde edifici come il Pont Neuf di Parigi, il palazzo del Reichstag di Berlino e la Porta Pinciana a Roma. In questo modo cambiavano il nostro rapporto con ciò che ci circonda: prima impedivano ai nostri occhi di vedere, poi quando «svestivano» le costruzioni ci davano l’illusione di vederle per la prima volta. Christo ha realizzato il suo ultimo lavoro, The floating piers, al Lago d’Iseo. Egli aveva annunciato: «Vi farò camminare sulle acque, sarà una passeggiata dove sentirete le onde sotto i vostri piedi». Così è stato: ha infatti creato una passerella di 4,5 chilometri sulle acque del lago che, per la prima volta e solo per 16 giorni, ha unito la terraferma a Montisola, l’isola più grande del lago. L’opera d’arte, in questo caso, diventa una vera esperienza per il pubblico che la vive in modo plurisensoriale. Per realizzare queste installazioni l’artista lavora per anni: il materiale di documentazione, le foto, le illustrazioni, gli schizzi del progetto e, a volte, anche pezzi dei materiali usati, vengono raccolti dall’artista e diventano delle opere che sono poi vendute ai collezionisti. Materiale Un foglio di cartoncino bianco A3. Fotografie. Fotocopie. Matite colorate acquerellabili. Acetati. Carta per collage. Materiali vari. Christo, The floating piers, 2016.

• Scegli uno spazio urbano o naturale nel quale ti interesserebbe fare un intervento di Land Art. • Fotografalo, studialo attentamente e pensa a cosa potresti fare per modificarlo, dando una nuova percezione del luogo agli abitanti. • Una volta definito cosa vorresti realizzare, costruisci un progetto dettagliato in tutte le sue parti, stampa le foto, ingrandiscile con la fotocopiatrice e scegli quali attaccare sul cartoncino A3. • Sopra le immagini del luogo, rappresenta le modifiche che vuoi fare: puoi disegnarle, colorarle oppure fare un collage, usare acetati o carta velina. Aggiungi anche indicazioni scritte e, come fa Christo, anche pezzi del materiale che vorresti utilizzare.


36 La Animali composizione

Osservare la realtà 1

Natura morta, 1942.

2

Natura morta, 1940 ca.

Molto più spesso di quello che immaginiamo facciamo gesti che ci portano a creare delle composizioni, a mettere insieme oggetti, dando un senso preciso a ciò che stiamo realizzando. Per esempio, anche quando apparecchiamo una tavola, componiamo: mettiamo le posate da una parte e dall’altra del piatto in modo simmetrico, diamo più o meno importanza al tovagliolo che, se posizionato sopra la scodella, diventa un elemento importante e anche decorativo, se disposto al lato, vicino alle posate, è meno visibile e ci suggerisce subito la sua funzione. Anche quando raccogliamo dei fiori e li uniamo in un mazzo, scegliamo come comporli: secondo il loro colore oppure la grandezza, mettiamo al centro quelli più grandi e all’esterno quelli più piccoli e così via. Se poi dobbiamo appendere dei quadri a una parete, le cose si fanno veramente difficili: dobbiamo tener conto di tutto lo spazio a disposizione. Quelle seguenti sono solo alcune delle riflessioni che possiamo fare: appendiamo le opere senza superare la linea immaginaria della porta della stanza? Mettiamo insieme solo quadri di formato rettangolare o uniamo varie forme? Li posizioniamo fra loro in linea con la parte superiore della cornice o con quella inferiore? Se poi, nella nostra camera, costruiamo un angolo che parla di noi, dove attacchiamo foto, disegni, biglietti, quasi sicuramente facciamo una scelta affettiva e mettiamo al centro ciò che ci è più caro. Qualunque scelta trasmetterà un nostro modo di vedere e pensare e comunicherà agli altri una sensazione percettiva, compresa quella di grande confusione!

3

Natura morta, 1960.

4

Natura morta, 1950.


9

Natura morta, 1949.

Giorgio Morandi è famoso in tutto il mondo per le sue nature morte. I protagonisti dei suoi quadri sono semplici oggetti d’uso comune: barattoli, bottiglie, scatole di cartone, vasi che l’artista ricercava e raccoglieva nel suo studio, in attesa di rappresentarli. Nei suoi dipinti troviamo ritratte spesso le stesse cose, eppure ogni natura morta è diversa dall’altra. Il segreto è nella composizione, ossia i tanti modi in cui l’artista mette insieme i vari elementi. Morandi, prima di raffigurare gli oggetti, li disponeva su un piano e li studiava attentamente, muovendoli e spostandoli per osservare come spazio e forme cambiassero al variare della luce e della posizione. Per non dimenticare la disposizione degli oggetti, segnava con una matita la loro base sulla superficie su cui erano collocati. Sono infinite le composizioni che l’artista ha creato nelle sue opere: oggetti posti uno davanti all’altro, in equilibrio sul bordo del tavolo 1 , rappresentati in riga orizzontale per tutta la lunghezza del dipinto 2 , disposti in fila indiana 3 o in cerca di simmetrie 4 , oppure racchiusi dentro forme invisibili come un quadrato 5 , o uno strano triangolo 6 . Talvolta gli oggetti ingranditi appaiono in primo piano 7 , oppure composti al centro del dipinto 8 . Altre volte ancora spariscono i contorni delle forme e gli oggetti sembrano mescolarsi tra loro e con lo sfondo 9 . Ogni volta Morandi metteva in scena gli stessi attori ma la rappresentazione era sempre diversa!

8

Natura morta, 1957 ca.

5

7

Natura morta, 1953.

Osservare le opere d’arte

Natura morta, 1959.

6

Natura morta, 1946.


Sentire e percepire

1

Foto di gruppo

Affronterai questa attività insieme a un gruppo di tuoi compagni. Dovrete trovare quante più variabili ci possono essere nel realizzare una foto di gruppo. In questo modo creerete diverse composizioni utilizzando i vostri corpi.

• Davanti alla fotocamera, disponetevi di volta in volta come se foste dentro un quadro: potete cominciare con le posizioni più comuni, quelli alti dietro e quelli avanti accovacciati, per poi passare a posizioni più complesse, in equilibrio oppure cercando una simmetria; potreste anche aggiungere un elemento, un oggetto che caratterizza il gruppo e così via. • Assegnate a ogni foto un titolo.

2

Composizioni di indumenti

Apri il tuo cassetto della biancheria e osserva il suo contenuto con uno sguardo diverso dal solito, rivolto a vedere i colori e le forme che contiene.

• Prova a mettere vicini indumenti di fantasie differenti, a piegare la stoffa per formare forme differenti, quadrate, rettangolari, triangolari...… • Quando avrai terminato la tua composizione, fotografala. • Disegna la composizione fotografata e colorala con la tecnica dell’acquerello. • Puoi fare delle composizioni anche in altri cassetti, ad esempio quello dello studio o quello della dispensa.

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3

Disegni in velocità

Hai mai provato a disegnare mentre sei in movimento? Questa esperienza ti permetterà di fissare in una composizione il paesaggio che, in viaggio, scorre davanti ai tuoi occhi.

• Prendi un taccuino dove raccogliere i disegni dei paesaggi che vedi quando sei in auto oppure dal finestrino dell’autobus o da quello di un treno. Sembra che le cose corrano veloci, non puoi fermare la velocità, ma è interessante fermare l’immagine che ti appare anche solo per un momento.

4

Parete dei ricordi

Uno spazio della parete della tua stanza può trasformarsi in un «album di ricordi».

• Puoi mettere insieme i tuoi ricordi creando una composizione di oggetti e immagini. • Puoi avvicinare la foto di quando eri piccola a una tua scarpetta, il biglietto di un concerto può essere affiancato alla foto del cantante, la cartolina dell’amica del cuore sarà valorizzata dalla vostra foto insieme: lascia correre la fantasia e la creatività unendo quadri, foto, oggetti in un’unica composizione!

1 - I codici visivi

65


Conoscere e scoprire

La composizione, il formato, l’inquadratura Nel linguaggio visivo, comporre significa mettere insieme linee, colori e forme, secondo un certo ordine significativo, scegliendo come combinare fra loro i diversi elementi dell’immagine. Lo spazio che l’artista ha a disposizione, chiamato formato, condiziona fortemente la composizione di un’opera, sia per le dimensioni (grande, piccolo…) che per la forma (rettangolare, quadrato, ovale, circolare o anche una forma libera…). Ad esempio, un’opera di grande formato come un quadro a grandezza naturale può suscitare un forte

coinvolgimento nello spettatore. Al contrario, la scelta di un formato piccolo comunica un messaggio più intimo, dove l’osservatore deve soffermarsi per cogliere un’emozione. Per catturare lo sguardo dell’osservatore serve l’inquadratura, il «ritaglio» dell’immagine che l’artista privilegia e vuole mettere in risalto. Dipende dalla posizione in cui l’osservatore si trova (frontale, laterale, dall’alto, dal basso ecc.) ma anche da cosa egli vuole esprimere nella sua opera.

Masaccio, Madonna del solletico, 1426-1427. La piccola tavola dipinta da Masaccio misura poco più di 24 x 18 cm. Si ritiene fosse utilizzata da un cardinale senese per devozione privata.

Théodore Géricault, La zattera della Medusa, 1819. La drammaticità della scena illustrata da Géricault è accentuata dalle grandi dimensioni della tela: 491 x 716 cm.

La sezione aurea Fin dall’antichità, l’uomo ha cercato di ricreare l’armonia compositiva che caratterizza in natura il rapporto tra le parti e l’insieme. Osservando attentamente conchiglie, forme vegetali o animali, sembra infatti che i nostri sensi riescano spontaneamente a percepire quella che i Greci chiamavano «divina proporzione». L’uomo ha cercato così di riprodurre la bellezza armoniosa della natura attraverso le regole della geometria. Furono proprio i Greci a scoprire che il rapporto perfetto tra due lunghezze disuguali corrisponde al numero 1,618. Questo rapporto garantiva la migliore proporzione estetica, pertanto fu definito «sezione aurea» 1 . Le proporzioni auree sono state usate nel Partenone ad Atene 2 , dagli artisti rinascimentali 3 , ma anche dai moderni 4 . 2

1

3

1,618 1,618

Leonardo da Vinci, Uomo di Vitruvio, 1490 ca.

4

Piet Mondrian, Composizione in grigio e ocra, 1918.

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I criteri della composizione Per dare maggiore o minore evidenza ai soggetti delle opere, per determinare effetti visivi particolari o per guidare l’attenzione dell’osservatore verso un determinato punto, gli artisti possono accostare e armonizzare tra loro alcuni elementi, quali il peso visivo e l’equilibrio, le linee di forza, la simmetria e l’asimmetria, il modulo e il ritmo, la staticità o il movimento. Vediamo di seguito alcuni esempi.

Il peso visivo e l’equilibrio Il peso visivo è la capacità che hanno alcuni elementi all’interno di un’immagine di attrarre più di altri l’attenzione dell’osservatore. L’occhio che osserva attribuisce spontaneamente un peso visivo maggiore o minore agli elementi della composizione, seguendo alcune regole che li mettono in relazione tra di loro. Si può, quindi, guidare lo sguardo di chi osserva attraverso alcuni fattori: • la dimensione: l’oggetto più grande solitamente ha più peso visivo, cioè si osserva prima e più a lungo 5 ; • la forma: un oggetto dalla forma geometrica o regolare ha maggior peso visivo di uno 5 dalla forma irregolare 6 ; • il colore: un colore saturo ha un peso visivo maggiore di uno insaturo, così come un colore caldo rispetto a uno freddo 7 ; • la posizione nello spazio: un oggetto posto in alto ha più peso di uno posto in basso perché si tende a guardare prima ciò che è in alto e poi scendere; lo stesso vale per gli oggetti posti sulla destra rispetto a quelli collocati a sinistra 8 ; • le relazioni tra i vari elementi e lo sfondo: l’oggetto in primo piano ha maggior peso visivo degli oggetti posti sullo sfondo 9 . 6

10

7

8

9

In un’immagine peso visivo ed equilibrio sono dipendenti l’uno dall’altro. Il nostro occhio ricerca spontaneamente l’equilibrio ed è in grado di coglierlo secondo sfumature diverse: • l’equilibrio è statico se il fattore che maggiormente lo determina e ne connota il peso visivo costituisce il centro dell’immagine 10 ; • l ’equilibrio è dinamico se nessuna parte prevale sulle altre e sull’insieme 11 ; • l’equilibrio è instabile se concentrato maggiormente su una parte dell’immagine caratterizzata da un peso visivo maggiore e collocata fuori dal centro 12 . Esempio di equilibrio statico: il peso visivo è addensato nella zona centrale dell’immagine e lungo l’asse di simmetria verticale.

11

Henri Matisse, La danza, 1910.

12

Esempio di equilibrio dinamico: i danzatori formano un cerchio perfettamente equilibrato.

Esempio di equilibrio instabile: il peso visivo insiste su una zona decentrata dell’immagine.

1 - I codici visivi

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Conoscere e scoprire Le linee di forza Quando contempliamo un’immagine o una scultura, i nostri occhi seguono un percorso di lettura, una traiettoria che, attraverso linee invisibili, guida la nostra attenzione verso i punti più significativi dell’opera. Queste traiettorie non disegnate si chiamano linee di forza e svolgono un importante ruolo espressivo. Possono avere vari sviluppi (verticali, orizzontali, curvi, obliqui…) ognuno dei quali trasmette impressioni diverse: andamenti orizzontali e verticali creano un senso di tranquillità e staticità; al contrario, gli andamenti diagonali generano un’impressione di movimento. Un metodo semplice per individuare le linee di forza in un’immagine è sovrapporre a essa un foglio di carta da lucido, tracciando con un pennarello gli andamenti che caratterizzano gli elementi principali.

Piero della Francesca, Battesimo di Cristo, 1450 ca. L’asse centrale del quadro è occupato dalla figura di Cristo e lungo di esso sono disposti l’ampolla retta da Giovanni Battista e la colomba. La testa di Cristo si staglia isolata dal profilo dei colli sullo sfondo ed è il centro focale del dipinto, dove cade lo sguardo dell’osservatore. Le geometrie servono all’artista per donare solennità e sacralità all’intera composizione.

Guido Reni, Atalanta e Ippomene, 1620 ca. Le linee diagonali che attraversano i corpi enfatizzano la percezione dello slancio e del movimento delle due figure dipinte.

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Claude Monet, Impressione, levar del sole, 1872. Il sole, assieme al suo riverbero sull’acqua, è l’elemento maggiormente definito nell’opera e cade perpendicolarmente rispetto alla linea dell’orizzonte, delineata da ombre scure e poco definite. Le due barche si trovano lungo una stessa traiettoria diagonale, determinata dalla forza del colore.


Simmetria e asimmetria Un’immagine è simmetrica se le sue parti si trovano in corrispondenza rispetto a un determinato elemento, che può essere un punto, un asse o un piano. Nella composizione simmetrica (dal greco symmetros, «di egual misura») sono dunque individuabili due parti somiglianti in corrispondenza tra loro. Un’immagine simmetrica suggerisce generalmente sensazioni di equilibrio e stabilità. Esistono due tipi di simmetria: • assiale (o bilaterale), quando gli elementi dell’immagine sono disposti in modo speculare rispetto all’asse, così che una parte dell’opera sembra riflettere perfettamente l’altra parte. L’osservazione del corpo umano e della natura fornisce numerosi esempi di simmetria assiale;

• radiale, quando gli elementi della figura si ripetono rispetto a un punto (detto centro di simmetria) attraverso il quale passano gli assi di simmetria, dando origine a una composizione circolare composta da moduli che si ripetono. L’arte gotica con i suoi rosoni è un esempio emblematico di simmetria radiale.

Quando in un’immagine notiamo la mancata corrispondenza fra le parti, possiamo parlare di asimmetria. Questa, contrariamente alla simmetria, suscita nello spettatore una sensazione di movimento, instabilità e sorpresa. JØrn Utzon, Sydney Opera House, 1973. Questo edificio mosso e asimmetrico è diventato in breve tempo il simbolo della città australiana.

1 - I codici visivi

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Conoscere e scoprire Modulo e ritmo Il modulo è un elemento della composizione che viene ripetuto: può essere una forma molto semplice, geometrica, oppure complessa, come un motivo astratto o un disegno figurativo. Le composizioni modulari sono utilizzate spesso come elemento decorativo. Possono essere simmetriche, ribaltate, accostate, sovrapposte, in modo da originare disegni più o meno elaborati. La struttura modulare è molto presente in architettura: gli elementi architettonici, infatti, si ripetono ritmicamente, caratterizzando l’aspetto visivo di un edificio.

Esempio di maiolica in cui la decorazione è ottenuta con una composizione modulare: l’effetto estetico è ottenuto attraverso la rotazione del modulo. Il ritmo in questo caso è uniforme.

In una composizione, il ritmo si raggiunge quando alcuni dei suoi elementi (punti, linee, forme, colori ecc.) si ripetono con regolarità. Per questo il concetto di ritmo è strettamente legato a quello di modulo. Se l’elemento che si ripete è identico e costante parliamo di ritmo uniforme; al contrario, in presenza di due o più moduli diversi che si alternano in modo regolare, abbiamo un ritmo alternato. Infine, il ritmo può essere crescente o decrescente, se il modulo aumenta o diminuisce di numero o grandezza oppure varia la frequenza con cui è ripetuto.

Basilica di Sant’Apollinare Nuovo, XI sec. Ravenna. Il soffitto a cassettoni della basilica rappresenta un esempio di ritmo alternato nella decorazione lignea.

Guggenheim Museum, 1959. New York. L’architettura del Guggenheim Museum di New York, progettato da Frank Lloyd Wright, è un esempio di ritmo crescente e decrescente in architettura.

Staticità e dinamismo Un’opera d’arte, pur essendo di per sé statica, può trasmettere il senso del movimento. Per farlo l’artista si serve di alcuni degli elementi della composizione: il peso visivo, le linee di forza, la simmetria. In questo modo l’artista può creare un’opera dinamica servendosi della posizione reciproca degli elementi della composizione.

Il salto del toro, XV sec. a.C. Le linee curve e diagonali del corpo del toro creano un senso di movimento ampio e possente.

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In generale suggeriscono il senso di movimento linee di forza con andamenti obliqui, diagonali, spezzati o curvi, le composizioni asimmetriche, la ripetizione di linee aventi direzioni precise e determinati tagli prospettici (stretti od obliqui). Carlo Carrà, Manifestazione interventista, 1914. Si nota nell’opera un vortice di rette disposte a raggiera, con effetto di grande dinamismo.


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La sezione aurea

Sperimenta come realizzare un’immagine con la sezione aurea. Prova a costruire il rettangolo aureo.

• Disegna il quadrato ABCD. Dato il punto medio M del lato BC, traccia il segmento MD. Riporta MD sulla semiretta BC, ottenendo ME = MD. • Il segmento BE ha come sezione aurea AB, di conseguenza ABEF è un rettangolo aureo. Il rapporto tra base e altezza è circa 1,618 (numero aureo). • Il rettangolo così ottenuto costituirà il formato della tua opera, che potrà essere composta al suo interno da ulteriori rettangoli aurei di varie misure. • All’interno dei vari rettangoli aurei costruiti disponi forme a tuo piacimento, rispettando l’equilibrio armonico.

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Le caratteristiche della simmetria assiale

Sperimenta come creare figure su un asse di simmetria. Prova a realizzare degli animali double face.

• Prendi un foglio e dividilo in due parti uguali. • Disegna nella metà di sinistra metà faccia di un animale quindi, piegando il foglio in due, ricalca le linee di contorno sull’altra parte. • Colora con coppie di colori complementari, e con la tecnica che preferisci, l’immagine simmetrica ottenuta.

1 - I codici visivi

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Le carte della classe

Osserva bene una carta da gioco. Noterai che i disegni effettuano due ribaltamenti: uno lungo l’asse orizzontale e l’altro lungo l’asse verticale. Questo tipo di simmetria viene chiamata emisimmetria. Con lo stesso principio, lavorando in gruppo, progettate un originale mazzo di carte da gioco.

• Inventate le carte della vostra classe, sulle quali si dovranno realizzare i vostri ritratti (con fotografie, fotocopie ecc.). Ogni immagine dovrà avere la sua corrispondente in emisimmetria. • Ideate l’immagine per il retro della carta: moduli, geometrie ecc.

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Le caratteristiche della simmetria radiale

Puoi realizzare un modulo seguendo alcune semplici indicazioni.

• Da un vassoio per alimenti in polistirolo, ritaglia un quadrato (misura del lato 10 cm). • Piega, lungo la diagonale, un foglio di carta delle stesse dimensioni, in modo da ottenere un triangolo su cui disegnare un semplice motivo decorativo. • Ricalca lo stesso motivo sulla seconda metà del foglio, appoggiandolo al vetro di una finestra. Con questo procedimento otterrai un’immagine in simmetria assiale. • Sovrapponi il foglio al quadrato in polistirolo e con la matita, premendo leggermente, lascia la traccia del tuo motivo decorativo sul supporto in polistirolo. • Togli il foglio e ripassa il segno con un colore a cera, per renderlo preciso e uniforme: avrai creato la matrice per realizzare il tuo elaborato. • Stendi un leggero strato di colore a tempera sulla formella ottenuta; capovolgila su un foglio e premila con le mani per stampare l’immagine. •D ovrai ripetere l’operazione quattro volte, facendo ruotare la matrice intorno allo stesso angolo, in modo da ottenere una stampa in simmetria radiale. • Ripetendo lo stesso esercizio con altri colori puoi divertirti a inventare un modulo decorativo con un ritmo alternato. 1

2

4

3

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Rosone in simmetria radiale

Realizza un rosone in simmetria radiale.

• Procurati un foglio di acetato e disegnaci il modulo di una sezione del rosone, quindi incidi con un taglierino le linee del disegno, così da definire i vuoti e i pieni delle forme. • Sovrapponi la mascherina in acetato realizzata a un foglio bianco e colora gli spazi vuoti con gli acquerelli. Aiutati, se necessario, con uno spazzolino per riempire i vuoti dell’acetato. • Dopo aver fissato la mascherina con la punta di un compasso, ruotala in senso orario e ripeti l’esercizio, fino a ottenere l’immagine circolare.

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Le caratteristiche del modulo e del ritmo

Crea dei semplici moduli colorati per realizzare una composizione.

• Inventa due o tre moduli geometrici, quindi colorali con le matite. • Disponi sul foglio i moduli, creando semplici composizioni secondo un ritmo uniforme o alternato.

1 - I codici visivi

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Laboratori d’arte

Tarsie di marmi policromi Tra le meravigliose chiese toscane decorate con superfici modulari ritmiche di marmi policromi ricordiamo una delle più antiche: la Basilica di San Miniato al Monte a Firenze, la cui costruzione si colloca fra l’XI e il XIII secolo. Sulla facciata, in marmo bianco di Carrara e verde di Prato, sono presenti decorazioni realizzate con motivi geometrici e tarsie di forma romboidale. I riquadri seguono precisi disegni che si ripetono modularmente e ritmicamente. Approfondisci sul vol. Pag. 130

B

Basilica di San Miniato al Monte, XI-XII secolo. Firenze. Materiale Sei cartoncini bristol 20 x 20 cm. Matita. Righello. Squadra. Compasso. Colori a tempera bianchi e verdi. Spugna e pennelli. Colla stick.

• Disegna a matita, su due cartoncini, il medesimo motivo geometrico. • Dipingi il retro di questi con un effetto finto marmo, stendendo i colori a tempera, bianco e verde miscelati, sia con il pennello sia con un pezzetto di spugna, così da ottenere le venature. • Quando il colore è asciutto, inizia a ritagliare il disegno lungo le linee che definiscono il motivo geometrico. • Con i pezzi che hai tagliato puoi ottenere quattro decorazioni: due costituite dal fondo bianco di altrettanti cartoncini, su cui hai incollato le formelle dipinte di verde, prive delle parti precedentemente asportate; altre due ottenute incollando sugli ultimi cartoncini bianchi rimasti i pezzetti verdi prima ritagliati. • Alla fine otterrai quattro formelle intarsiate che potrai disporre su un pannello, in maniera alternata.

costruiamo il libro dei codici

Un alfabeto di moduli

Materiale Cartoncino 15 x 15 cm. Matita. Foglio millimetrato.

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Costruisci una lettera dell’alfabeto alta 12 cm, su un cartoncino di 15 x 15 cm, utilizzando un modulo quadrato di 2 cm, precedentemente disegnato sul foglio di carta millimetrata. Fate in modo che ciascuno di voi realizzi una lettera diversa, in modo da comporre tutto l’alfabeto.


Edifici di plastica

Approfondisci sul vol. Pag. 400

B

Constantin Brancusi (1876-1957) nacque in Romania; dopo gli studi artistici lasciò il suo Paese per trasferirsi a Parigi, dove diventò un famoso scultore. Le sue opere sono esposte in tutto il mondo. Nel 1935 gli venne commissionato a Targu, una cittadina vicina al villaggio dove era nato, un lavoro per commemorare gli eroi caduti nella Grande Guerra. L’artista realizzò importanti sculture dislocate in un parco e tra queste svetta la Colonna senza fine. Alta 29,35 metri, è formata da diciassette moduli romboidali d’acciaio, impilati l’uno sull’altro a formare una ripetizione che potrebbe protrarsi ancora, perché proprio la forma degli elementi sembra consentire alla colonna di resistere alle intemperie. È una connessione dorata fra la Terra e il cielo per superare ogni limite, verso l’infinito. Constantin Brancusi, Colonna senza fine, 1937. Materiale Piatti, bicchieri, bottiglie, posate, utensili vari di plastica di uno stesso colore.

• Fai un’attenta ricerca di oggetti di plastica (piatti, bicchieri, bottiglie, posate ecc.) e dividili a seconda del colore. • Cerca una superficie stabile dove agire, può andare bene anche il pavimento. • Utilizza le stoviglie di plastica come moduli da sovrapporre uno sull’altro, cercando un equilibrio che li renda sufficientemente stabili. Crea quindi alcuni modellini di edifici e monumenti di una o più città fantastiche ai quali darai un nome e una storia. • Utilizza il colore degli oggetti come ispirazione per inventare le caratteristiche della città: la città blu emergerà dalle acque o svetterà in cielo, quella verde sarà portatrice di principi ecologici, quella gialla sarà baciata dal sole e così via.

75


Compito di realtà

La locandina-puzzle per lo spettacolo teatrale

Realizzate una locandina sotto forma di puzzle per lo spettacolo teatrale organizzato dalla vostra scuola, combinando insieme, in modo efficace e armonioso, gli elementi del linguaggio visivo che avete imparato a conoscere.

Fasi di lavoro L’attività si compone di tre fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Progettare la locandina 1. Tutti insieme progettate la locandina: su un foglio da disegno tracciate con la matita le aree dello sfondo che decorerete con le diverse modalità apprese in questa parte del volume (composizioni di punti e linee, campiture piatte e uniformi, texture polimateriche ecc.). 2. Decidete, facendo eventualmente alcune prove con le matite colorate, quali colori alternare (primari, secondari, complementari oppure tonalità calde o fredde). 3. Definite quale spazio della locandina sarà occupato dal messaggio verbale (titolo dello spettacolo, luogo, giorno e ora della rappresentazione, nomi degli attori) e quali caratteri usare per le lettere. 4. Tracciate sullo schema, in modo più evidente, le forme del puzzle. Potete scaricare da internet le griglie predefinite oppure creare voi delle forme a incastro più semplici. È importante però che il numero di pezzi della composizione sia pari al numero degli alunni della vostra classe. Il foglio con il progetto servirà da modello e piano di lavoro. FASE 2 - Costruire il puzzle 1. Riportate lo schema del progetto su un cartoncino rigido di grande misura (minimo 70 x 100 cm). Per facilitare il lavoro potete usare il metodo della quadrettatura (p. 117). 2. Ritagliate bene le forme, in modo tale che, una volta completato il lavoro, esse riescano a incastrarsi in modo preciso, andando a creare un grande puzzle. 3. Procedete lavorando individualmente: ognuno dovrà decorare la propria tessera del puzzle in base al progetto stabilito, ricordando di riportare sulla base colorata l’eventuale lettera che compone i messaggi verbali. FASE 3 - Comporre la locandina Quando tutti avrete terminato la decorazione delle tessere, spennellerete un altro cartoncino rigido (grande quanto quello precedente) di colla vinilica e, guardando con molta attenzione lo schema progettuale, appoggerete, incastrandoli, i pezzi del puzzle: avrete così creato una locandina da «frammenti» di elementi diversi del linguaggio visuale!

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Tempo di lavoro: quattro lezioni.


Compito di realtà

Prima di valutare le competenze che dovresti avere acquisito, poniti alcune domande alle quali dovrai dare risposte chiare ed esaustive.

1. Sei concentrato o tendi a distrarti? Quali strategie puoi mettere in atto per concentrarti sul lavoro che devi eseguire? Spiegale. 2. Ti ha interessato l’attività proposta? Cosa ha stimolato la tua curiosità a imparare? In alternativa, tu come avresti proposto l’attività? Fai una breve descrizione. 3. Come puoi mettere in atto quello che hai imparato sui Linguaggi dell’Arte e spenderlo praticamente in questa attività?

Ora valutati! 1. Hai avuto difficoltà?

SÌ NO

perché ......................................................................................................................................................................................................

............................................................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................................................

2. Ti ha stimolato lavorare con i compagni a un progetto comune?

SÌ NO

perché ......................................................................................

............................................................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................................................

Indica come hai maturato i tuoi apprendimenti, compilando la seguente tabella, dove evidenzierai il livello che pensi di aver raggiunto in ciascuna competenza. Riporta, quindi, a fianco il giudizio dell’insegnante. In questo modo ti renderai conto dei tuoi progressi. Valutazione delle competenze coinvolte

Penso di aver raggiunto questo livello

Competenze chiave

Possiede un patrimonio organico di conoscenze e nozioni di base ed è allo stesso tempo capace di ricercare e di organizzare nuove informazioni. Si impegna in nuovi apprendimenti in modo autonomo.

Imparare ad imparare.

Ha cura e rispetto di sé e degli altri come presupposto di uno stile di vita sano e corretto. È consapevole della necessità del rispetto di una convivenza civile, pacifica e solidale. Si impegna per portare a compimento il lavoro iniziato, da solo o insieme ad altri.

Competenze sociali e civiche.

Si orienta nello spazio e nel tempo e interpreta i sistemi simbolici e culturali della società. In relazione alle proprie potenzialità e al proprio talento si esprime negli ambiti che gli sono più congeniali: motori, artistici e musicali.

L’insegnante mi ha assegnato il livello

A

B

C

D

A

B

C

D

A

B

C

D

A

B

C

D

Consapevolezza ed espressione culturale.

A

B

C

D

A

B

C

D

Consapevolezza ed espressione culturale.

A

B

C

D

A

B

C

D

Livelli: A Avanzato; B Intermedio; C Base; D Iniziale

1 - I codici visivi

77


2 Le tecniche

Max Ernst, Storia naturale (particolare), 1926.


1

La matita, il carboncino e la sanguigna

9

2

Le matite colorate

10

Le tecniche di stampa

3

I pastelli a olio e a cera

11

Le tecniche plastiche

4

I pennarelli, le penne e gli inchiostri

12

Lo sbalzo

5

Il graffito

13

Il collage e l’assemblaggio

6

Gli acquerelli

14

Il frottage e il grattage

7

Le tempere e gli acrilici

15

Il mosaico

8

I colori a olio

16

La vetrata

Affresco, murales e Street Art

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31 La matita, il carboncino e la sanguigna La matita è costituita da un cilindro di legno contenente la mina, un impasto di argilla e grafite che lascia sulla superficie del foglio un segno grigio o nero.

Gradazione del segno lasciato dalle mine, da quello morbido e pastoso della serie B a quello chiaro e netto della serie H.

Come scegliere la matita giusta? Le matite si differenziano per la mina e il segno che questa lascia sul foglio. Ci sono matite con mine dure, contrassegnate dalla lettera H (da Hard «duro»), che producono segni sottili e precisi, adatti al disegno tecnico; matite con mine morbide, contrassegnate dalla lettera B (di Black «nero»), che hanno un segno più pastoso, danno la possibilità di ottenere un nero molto intenso ma anche un’ampia gamma di grigi e vengono utilizzate per realizzare il chiaroscuro e creare sfumature, e infine matite con mine medie, contrassegnate dalla lettera F (che indica Fine point «punto giusto», ovvero una via di mezzo tra la H e la B), molto utili per definire il tratteggio e dare rilievo alle forme o anche per schizzi o appunti visivi.

Segni e tratteggi realizzati con differenti matite.

Il carboncino, ottenuto carbonizzando pezzi di legno di salice o di vite, era già in uso nella Preistoria. Oggi è disponibile sotto forma di barrette o di matite, risultato di un impasto di carbone e di argilla con l’unione di un legante. Anche i carboncini hanno differenti gradazioni di durezza.

La gommapane è molto morbida e si modella con le mani, in questo modo si possono usare anche piccoli pezzi per cancellare con precisione. È usata per rimuovere leggeri segni di carboncino o di grafite nelle tecniche del chiaroscuro e, in generale, del disegno sottrattivo.

La sanguigna è un composto di argilla ferruginosa; ridotta in bastoncini permette di tracciare segni dal particolare colore rossastro che ricorda il sangue (da cui deriva il nome). Anch’essa, come il carboncino, era già usata dai pittori prima dell’invenzione della matita. Oggi la possiamo trovare in forma di barretta o di matita.

Lo sfumino è realizzato con carta, pelle o stoffa e si utilizza nella tecnica dello sfumato nel disegno.

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Sia il carboncino sia la sanguigna lasciano un segno piuttosto spesso, morbido e pastoso. Si prestano quindi ad essere usati nell’esecuzione del chiaroscuro.

Il carboncino è un materiale polverizzabile, quindi si può sporcare con facilità il disegno. È utile, terminato il lavoro, fissare il disegno con uno spray adatto.


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Segni a ritmo musicale

I segni possono vibrare come il suono di una musica: sperimentalo associando le caratteristiche del segno, lasciato da differenti mine, a un determinato suono.

• Prendi alcune matite di diverse gradazioni e traccia su un foglio alcuni segni in libertà per scoprire le loro caratteristiche. • Una volta comprese le differenze, scegli dei brani musicali da interpretare attraverso i segni. • Prendi un foglio stretto e lungo: sarà il tuo «spartito musicale». • Ascolta la musica e contemporaneamente «registra» i suoni: ad esempio, quello di un trombone sarà spesso e scuro come la grafite 5B, quello stridulo di una corda di violino potrà corrispondere alla 6H, un andamento lento può avere il segno di una HB o della comune 2B e così via.

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Un disegno per sottrazione

Usando il carboncino e la gommapane si può anche disegnare... cancellando! Sperimenta come sia possibile farlo.

• Prendi un foglio di carta bianca abbastanza pesante e liscio. Ricopri tutta la sua superficie usando un carboncino.

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• Scegli un soggetto che vuoi rappresentare e inizia a disegnare con la gommapane: traccia le forme come se stessi utilizzando una matita, ma anziché lasciare il segno della grafite, togli la polvere del carboncino.

• Quando avrai terminato il disegno, fissalo con lo spray.

Ritratto monocromo

Sperimenta le caratteristiche della sanguigna realizzando un ritratto con la tecnica del chiaroscuro.

• Strofina il foglio da disegno servendoti di un gessetto bianco da lavagna. • Con la matita sanguigna delinea i contorni essenziali del tuo soggetto. • Utilizzando i polpastrelli delle dita, sfuma la colorazione rossiccia per farla amalgamare con il gessetto steso sul foglio, in modo da rendere bene l’effetto del chiaroscuro. • Realizza i dettagli ancora con la sanguigna e strofina la gommapane sulle zone in luce. • Infine, ricorda di spruzzare il disegno ultimato con un fissativo.

2 - Le tecniche

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32 Le matite colorate Le matite colorate sono formate da un involucro di legno che contiene una mina, composta da pigmenti di colore macinati finemente e mescolati a sostanze chimiche o naturali, che risulta più morbida di quella di una matita e il cui tratto sul foglio risulta più difficile da cancellare. Queste matite sono disponibili in commercio in una vasta varietà di colori, da quelli più scuri ai più chiari, sino al bianco.

Con le matite colorate si possono creare straordinari effetti cromatici. Se si aumenta la pressione del tratto, si ottengono colori più vivaci e accesi, se invece si diminuisce la pressione i colori saranno più tenui. Le mine finemente appuntite con il temperamatite o con il taglierino sono adatte per realizzare piccoli particolari.

In base alla carta che si utilizza si possono ottenere vari effetti: per un disegno particolareggiato e preciso è indicata la carta liscia, se invece si vuole avere un tratto granuloso e corposo va bene la carta ruvida.

Le matite devono essere tenute sempre con la punta verso l’alto, evitando di farle cadere o di far prendere loro dei colpi bruschi che potrebbero spezzare la mina all’interno del cilindro.

In commercio esistono anche matite colorate acquerellabili che permettono, passando sul disegno con un pennellino impregnato d’acqua, di ottenere un effetto molto simile all’acquerello.

I colori delle matite colorate, essendo solidi, non si possono mescolare sulla carta, ma si possono creare sfumature o toni diversi con varie modalità: incrociare i tratteggi mettendo un colore sull’altro 1 , porre uno vicino all’altro punti o trattini di diverso colore 2 , unire la matita bianca ad altri colori per creare un effetto sfumato 3 . I colori delle matite acquerellabili si possono fondere bene bagnandoli con un velo d’acqua 4 . Un altro modo per ottenere sfumature molto delicate è quello di grattare un po’ di polvere di mina con un taglierino o con la carta vetrata e di spargerla con un dito o con lo sfumino 5 . 1

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Sperimentare

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Texture dalla realtà

Sperimenta l’utilizzo delle matite colorate e delle loro caratteristiche sfumature realizzando un campionario di texture prese dalla realtà.

• Osserva con una lente d’ingrandimento le trame di segni (texture) presenti su alcune superfici.

sperimenta

Vasi greci

•R appresentale in maniera realistica su fogli quadrati (10 x 10 cm) con le matite colorate e sperimenta gli effetti che si possono ottenere con le loro sfumature.

Potete creare un cartellone racco• gliendo tutte le texture realizzate in classe: costruirete una composizione di texture diverse.

Approfondisci sul vol. Pag. 62

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Ispirati agli antichi vasi greci per riprodurre con le matite colorate i toni caldi della terracotta e delle sue decorazioni. • Traccia a matita una linea verticale al centro di un foglio di carta da pacchi marrone. • Disegna la metà di un vaso alto circa 20 cm. • Piega il foglio e riproduci in modo simmetrico l’altra metà del vaso. Puoi ricalcarlo appoggiandoti a un vetro della finestra. • Disegna un motivo decorativo e/o figure mitologiche, quindi colora con le matite, utilizzando le tonalità calde (rosso, arancio, giallo) e il nero. • Aiutati con la gommapane per sfumare i volumi e rendere il chiaroscuro.

2 - Le tecniche

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33 I pastelli a olio e a cera I pastelli sono bastoncini composti da pigmenti colorati uniti ad acqua e ad altre sostanze che agiscono da legante.

I pastelli a olio sono utili per realizzare campiture di colore compatte: grazie all’olio che contengono lasciano un segno molto morbido e pastoso. Per queste caratteristiche sono facilmente sfumabili con le dita o con un pezzo di stoffa.

I pastelli a cera sono più duri e meno compatti di quelli a olio e per questo lasciano un tratto più sgranato, soprattutto su una superficie ruvida. Il segno è deciso e brillante.

I pastelli non sono mescolabili tra loro ma sovrapponendo o accostando toni chiari e scuri, o sovrapponendoli anche attraverso tratteggi, si possono ottenere nuove tonalità. È preferibile usare come supporto un foglio di carta consistente che, se è ruvido, trattiene meglio il colore. I pastelli sono coprenti quindi si può anche utilizzare un foglio di carta colorata.

Pastelli a olio, stesura piatta e uniforme.

Pastelli a cera, stesura piatta e uniforme.

I pastelli sono adatti per eseguire disegni veloci ma non permettono di realizzare dettagli perché non si può ottenere una punta fine. Per diluire e fondere i pastelli a olio puoi usare l’olio di trementina, oppure l’acquaragia, ottenendo così un effetto sorpresa.

Pastelli a olio, due colori diversi mescolati con un dito.

Pastelli a cera, sovrapposizioni di colori con tratteggi.

I pastelli a olio furono molto utilizzati dai pittori impressionisti: la morbidezza, la velocità di esecuzione e la luminosità di questa tecnica si sposano molto bene alla forma pittorica di questi artisti che volevano fermare, della realtà, l’impressione di un momento.

Edgar Degas, Scena di balletto o L’Étoile, 1876-1877.

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Pastelli a olio, colore su foglio scuro.


Sperimentare sperimenta

Nessuna realtà… con sfumature a olio

Sperimenta, in una composizione di forme astratte, quante tonalità e sfumature di colore si possono ottenere con i pastelli a olio.

• T raccia a matita due linee perpendicolari sul foglio da disegno, in modo da suddividerlo in quattro parti uguali.

sperimenta

• In ognuno dei quattro rettangoli, inventa delle forme astratte diverse fra loro stendendo i pastelli a olio in modo casuale.

• Una volta completato il disegno, con le dita puoi mescolare insieme le varie tonalità creando così giochi di colore.

Albero fantastico con effetto cera

La cera contenuta nei pastelli, se fusa, consente di creare suggestive macchie di colore: sperimentalo riproducendo un albero. •D isegna con la matita, al centro di un cartoncino, un tronco stilizzato con dei rami. • T empera alcuni pastelli a cera per avere un sufficiente assortimento di scaglie di vari colori. • C on un pennello, distribuisci della colla vinilica alla base dell’albero e sulla cima dei tronchi. •D isponi la polvere di cera sulla colla vinilica per farla aderire al cartoncino, poi accendi un phon e scalda la cera. Noterai che il colore tende a sciogliersi, disperdendosi sul cartoncino fino a creare un effetto macchia.

2 - Le tecniche

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3 4 I pennarelli, le penne e gli inchiostri I pennarelli sono costituiti da un cilindro di plastica che all’interno contiene un filtro, imbevuto di colore mescolato con acqua o alcol o diluenti sintetici. La punta, di nylon o feltro, può essere di varie forme e dimensioni: fine, media, grossa, appuntita, rotonda, squadrata, a scalpello, rigida o flessibile. Chiaramente, a seconda della tipologia di pennarello che si sceglie, il segno varia. Sebbene la scoperta dei pennarelli sia abbastanza recente (circa la metà del Novecento) in commercio ormai se ne trovano tante varietà con caratteristiche differenti (acquerellabili, a base acrilica ecc.): possono essere utilizzati su materiali diversi come carta, stoffa, plastica, legno e altro. L’inchiostro di china si chiama così perché è stato usato per la prima volta, nel 300 d.C. in Cina, per scrivere e per dipingere su sottili fogli di carta o su seta. È composto da nerofumo e gommalacca, ha un colore nero coprente e una volta asciutto è lucido e brillante; diluito con l’acqua, permette di ottenere delle gradazioni di colore sui toni del grigio. Oggi lo si trova in commercio già pronto in boccette in cui si intingono i pennini o i pennelli.

Oltre al nero, esistono anche inchiostri colorati: sono trasparenti e grazie a questa caratteristica è possibile con il pennello sovrapporre strati di colori diversi per mescolarli. Per stemperare il tono di colore o aumentare la trasparenza si diluiscono con l’acqua.

I pennini da intingere nell’inchiostro sono disponibili con forme e spessori diversi, che determinano le caratteristiche del segno lasciato dall’inchiostro. Si usano inserendo l’estremità opposta alla punta in un’apposita cannuccia.

Il pennello lascia un segno molto più morbido rispetto a quello del pennino e permette di ottenere diverse gradazioni di toni, utilizzando la china diluita con acqua.

La penna stilografica ha un serbatoio al suo interno per l’inchiostro, si usa principalmente per scrivere ma ci si può anche disegnare. La penna a sfera rilascia invece l’inchiostro da un serbatoio interno attraverso l’azione di rotolamento di una sfera metallica a contatto con la carta.

Il rapidograph, come indica il nome, è una «penna rapida» con un serbatoio d’inchiostro interno. Il suo segno è preciso, uniforme e continuo. Può avere diversi tipi di punte che permettono di variare lo spessore del tratto e fare dei disegni di precisione.

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Sperimentare

sperimenta

Animali con fantasie geometriche a pennarello

Sperimenta l’uso dei pennarelli creando figure animali con forme geometriche. • D isegna con la matita l’immagine di un animale. •R iempila, utilizzando pennarelli di diversi colori, con tante piccole forme geometriche (cerchi, triangoli, rettangoli...). •C ancella il contorno precedentemente tratteggiato a matita, così da ottenere il disegno composto esclusivamente da forme geometriche.

sperimenta

Con l’inchiostro come una stampa giapponese

Sperimenta l’uso dell’inchiostro di china creando un motivo floreale di ispirazione orientale.

• Disegna su un foglio di carta velina un motivo floreale di ispirazione orientale. • C on un pennello, stendi la china colorata, dopo averla diluita con pochissima acqua. Le campiture devono essere piatte e omogene. • Quando il disegno è asciutto, ripassa tutti i contorni con un pennino e l’inchiostro nero, apportando ulteriori raffinate decorazioni. • N oterai che il tuo disegno ha un effetto di trasparenza simile ai disegni presenti sulle preziose sete orientali.

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35 Il graffito Il graffito è una tecnica che consiste nell’incidere con uno strumento appuntito una superficie in modo da lasciare una traccia e rendere visibile lo strato sottostante. È una tecnica antichissima, utilizzata già nella Preistoria per creare immagini sulle pareti delle caverne. Il graffito si applica su diversi materiali: pietra, intonaco, metallo e terracotta.

Guerrieri e animali, III milennio a.C. Valcamonica.

È possibile sperimentare la tecnica del graffito anche su carta o cartoncino, utilizzando i pastelli a cera e a olio. Si deve ricoprire il foglio con uno o più colori chiari sopra ai quali va steso, in modo uniforme, un colore scuro. Poi si deve graffiare lo strato scuro con uno strumento a punta. Si possono tracciare tratteggi paralleli o incrociati o togliere delle parti in modo uniforme.

Per asportare il colore e realizzare un graffito si possono utilizzare vari strumenti: chiodi, lamette, stuzzicadenti grandi, pennini. A seconda dello strumento si possono ottenere effetti diversi.

Anfora etrusca.

Per ottenere un disegno chiaro e definito, è meglio tracciarlo su carta velina e riportarne successivamente i contorni sulla superficie preparata per il graffito.

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I Greci e gli Etruschi impiegarono l’incisione a graffito per decorare i vasi: questa decorazione veniva effettuata su ceramica, dipingendo le figure sull’oggetto di argilla con una vernice che, solo in seguito a un complicato procedimento di cottura, diventava nero lucido. L’incisione di particolari e di dettagli interni delle figure avveniva con uno strumento appuntito, in modo da far affiorare il fondo rossiccio dell’argilla.


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Una foresta incantata

Sperimenta la tecnica del graffito con i colori a cera.

•D isegna con una matita una foresta su un cartoncino. Colora poi il paesaggio con i colori a cera. Lo strato di tinta dovrà essere ben pressato, in modo tale da agevolare l’operazione di graffiatura.

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• Quando avrai terminato di colorare il disegno, ricopri il tutto con uno strato di colore a cera nero, in modo da coprire completamente il foglio.

Arte rupestre della Valcamonica

aschia il colore a cera nero con un •R pennino o un utensile dalla punta tondeggiante, dove vuoi che le tinte sottostanti ritornino in superficie.

Approfondisci sul vol. Pag. 12

B

Dopo aver visionato alcune immagini relative all’arte rupestre della Valcamonica, prova a riprodurre alcuni graffiti preistorici.

• Prepara del gesso bianco diluito in acqua, quindi versa in piattini di plastica il composto cremoso ottenuto. • L ascia riposare per un’ora circa. Quando la formella di gesso si sarà indurita, toglila dal piattino e inizia a delineare l’immagine incidendo con un punteruolo. • Infine, per dare al tuo manufatto l’aspetto di un antico graffito, sfuma il disegno con un carboncino.

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3 6 Gli acquerelli Gli acquerelli sono composti da pigmenti mescolati con un legante (solitamente la gomma arabica) e acqua, elemento essenziale nell’impasto e nella diluizione dei colori. I pigmenti sono sostanze coloranti di natura organica, come lo zafferano 1 , o inorganica, ad esempio minerali come il cinabro 2 . La gomma arabica 3 si estrae dalla linfa dell’acacia; per ammorbidirla vengono aggiunte sostanze come il miele e la glicerina.

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Gli acquerelli si possono trovare in commercio in pastiglie, tubetti o in formato godet (simili a cubetti).

La principale caratteristica dell’acquerello è la trasparenza, poiché il colore non è coprente e si diluisce con acqua: si ottengono così variazioni di tonalità.

Il supporto migliore da utilizzare è la carta semiruvida o ruvida e spessa, perché deve sostenere la quantità di acqua che si usa e non deve deformarsi.

Nella tecnica ad acquerello il colore va steso in modo rapido e sicuro, poiché non si possono fare correzioni. È meglio iniziare con i colori chiari, tenendo conto che il bianco si crea sfruttando il colore del fondo del foglio, per poi continuare con le tonalità scure. Si usa stendere il colore facendo velature, sovrapponendo cioè stesure di colori uguali o diverse; è importante farle asciugare prima di mettere un colore sull’altro per evitare che questi si fondano.

Gradazione di colore.

Bisogna tenere sempre pulita l’acqua che si usa per diluire i colori.

Velature dello stesso colore.

Velature di colori diversi.

Stesura del colore con una spugna.

Il pennello adatto per l’acquerello deve avere la punta tonda e il pelo elastico e morbido. Tempo fa si usavano pennelli in pelo di martora, oggi si usano quelli sintetici che sono più economici.

L’acquerello è la tecnica degli artisti viaggiatori, perché permette un’esecuzione veloce e il materiale è facilmente trasportabile. Si presta, insieme alla penna e alla matita, a prendere appunti visivi di un percorso, abbozzare schizzi, dipingendo all’aria aperta.

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Colore soffiato.


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Esperimenti veloci

Piccoli esperimenti con gli acquerelli ti aiuteranno a scoprire la versatilità di questa tecnica, creando piacevoli effetti.

• Dopo aver ritagliato alcuni rettangoli (12 x 8 cm) di carta di cotone per acquerello (con grammatura 200-300 g/m2 per un assorbimento omogeneo del colore, senza deformare il foglio), con un pennello morbido stendivi sopra alcune tinte ben diluite in acqua.

•C on un cotton fioc imbevuto d’alcol, picchietta il secondo rettangolo.

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• Prima che il colore si asciughi completamente, intervieni su ogni foglio in maniera differente: cospargi un pizzico di sale sul primo rettangolo.

•S offia delle bolle di sapone sul terzo rettangolo.

• Schizza con uno spazzolino imbevuto di detersivo per piatti sul quarto. Vedrai così gli effetti provocati dai vari elementi a contatto con il colore.

Segnalibri di viaggio

Ogni volta che parti per una vacanza, porta con te un blocco per schizzi e una piccola confezione di acquerelli. In questo modo, potrai fermare le immagini e i paesaggi più significativi dei tuoi viaggi.

•D opo aver realizzato alcuni acquerelli durante la tua vacanza, ritaglia le tue piccole vedute a forma di rettangoli (15 x 5 cm). • Fora il cartoncino al centro del margine superiore facendovi passare un nastrino di raso. • Avrai così realizzato dei simpatici segnalibri che ti ricorderanno i luoghi visitati.

2 - Le tecniche

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37 Le tempere e gli acrilici La tempera è una tra le tecniche più antiche: si otteneva mescolando i pigmenti colorati con varie sostanze leganti come colle vegetali, latte, caseina e persino l’albume dell’uovo. Il supporto usato era la tavola di legno, preparata principalmente con gesso e colla (imprimitura), in modo da ottenere una superficie uniforme e ben levigata. Questa tecnica fu largamente usata fino al Cinquecento, quando incominciò a essere abitualmente praticata la pittura a olio. Oggi i colori a tempera vengono prodotti industrialmente e si trovano in tubetti e in barattolini ma, se vuoi ottenere un colore più brillante e luminoso di quelli che si acquistano, puoi realizzare tu le tempere all’uovo, come gli antichi artisti!

Ecco una ricetta per le tempere all’uovo. Sbattere un tuorlo d’uovo con 28 g di gomma arabica in polvere, mezzo bicchiere d’acqua e un cucchiaio di aceto bianco di vino. Ottenuta una perfetta emulsione, impastare i colori in polvere, diluendoli, se occorre, con acqua pura.

I colori a tempera vanno diluiti con l’acqua, poco alla volta, fino a ottenere la consistenza desiderata, che non deve però essere troppo densa perché risulterebbe difficile da stendere, né troppo fluida perché il colore perderebbe di brillantezza. I colori si possono mescolare su una tavolozza con incavi, per impedire che i liquidi colino fuori. Per la stesura esistono differenti tipi di pennelli: a punta tonda o piatta, fine o affusolata in relazione alle esigenze pittoriche. Il supporto migliore è la carta spessa, per evitare le increspature.

La tempera si asciuga rapidamente, è coprente e opaca. La sua stesura consente di ottenere vari effetti.

Campiture piatte e uniformi usando un pennello piatto.

Gradazioni di colore aggiungendo al bianco sempre più colore.

Gli acrilici sono colori molto simili alle tempere, ma realizzati con resine sintetiche, e perciò di recente invenzione. Come le tempere vanno diluiti in acqua prima dell’utilizzo e si asciugano in fretta. A differenza delle tempere, una volta asciutti, risultano impermeabili e perciò adatti ad essere usati, oltre che su tela, legno, carta e metallo, anche su muri esterni. Sono molto usati per dipingere bozzetti, ampi scenari, immagini pubblicitarie ma anche in opere di artisti contemporanei.

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I pennelli vanno lavati ogni volta che si usano colori diversi. L’acqua per diluire i colori deve essere pulita.

Sfumature, accostando o sovrapponendo i colori quando sono ancora bagnati.

I colori acrilici si trovano in commercio in tubetto, in barattoli e in bombolette spray, usate per realizzare i murales.


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Capolettera a tempera su pergamena

Sperimenta i colori a tempera dipingendo un capolettera.

• Per ottenere l’effetto della pergamena, con un pennello stendi del caffè diluito in acqua su un foglio da disegno. • Inventa una decorazione per il tuo capolettera, quindi con la matita disegnala sul foglio asciutto. • Colora il capolettera con le tempere, utilizzando anche la tinta oro.

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Fantasia di geometrie… «acriliche»

Per sperimentare la tecnica dell’acrilico, particolarmente adatta a composizioni astratte, puoi realizzare un dipinto con motivi geometrici. • Attacca su una tela strisce di carta gommata, formando diverse figure e linee di vario spessore. Fai attenzione a far aderire bene la carta gommata sulla tela. • Inizia a dipingere le forme ottenute con gli acrilici, eseguendo campiture piatte di colore. Utilizza poca acqua per non rendere troppo diluite le tinte. • Dopo aver colorato le forme, stacca con molta cura la carta gommata e colora, utilizzando un unico colore, le parti che erano precedentemente coperte.

2 - Le tecniche

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3 8 I colori a olio I colori a olio sono composti da pigmenti in polvere miscelati con olio di semi di lino o di noci. L’olio è un ottimo legante che indurisce a poco a poco a contatto con l’ossigeno presente nell’aria, perciò è possibile correggere continuamente il dipinto durante la sua realizzazione. I colori si fissano formando uno strato molto solido ed elastico che garantisce una lunga durata nel tempo. In passato i colori erano preparati dagli artisti stessi, oggi sono disponibili in tubetti.

La pittura a olio permette di creare velature trasparenti e di intervenire sul dipinto con rinnovate sovrapposizioni di colori senza rischiare che, asciugandosi, le tonalità si abbassino. Altre sue caratteristiche sono la brillantezza delle tinte e gli effetti di luce che si possono realizzare. Per dipingere, si preparano i colori su una tavolozza: la loro consistenza è molto densa ma è possibile diluirli con la trementina. I supporti che si possono usare sono la tela e i cartoni telati che un tempo venivano preparati dall’artista con gesso, colla e altri materiali, ma oggi si acquistano già pronti all’uso. Si può anche dipingere su tavola con una preparazione di gesso e olio.

Gli artisti creavano i colori con l’olio di lino perché lasciava una superficie liscia e brillante sul dipinto, anche se, con il tempo, per effetto della luce poteva scurire. L’olio di noci è invece più stabile alla luce, ma più liquido.

Gli strumenti che si possono usare con i colori a olio sono: pennelli di setola di maiale, di martora o sintetici, a varie punte; la pennellessa, un pennello largo e piatto usato per stendere la tinta di fondo; spatole di metallo, di varie misure, che servono per impastare i colori o stenderli.

Con i colori a olio si ottengono effetti molto diversi di pittura in relazione allo strumento che si usa, alla densità del colore e al supporto.

Effetto di velatura con colore diluito.

I pennelli devono essere accuratamente puliti con acquaragia dopo l’uso.

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Colore denso steso con la spatola.

Due colori accostati Colore steso a e sfumati. macchie con tocchi di pennello.

Le proprietà degli oli vegetali per scopi pittorici erano ben note già nell’età greco-romana, ma fu all’inizio del Quattrocento che i pittori fiamminghi perfezionarono la tecnica della pittura a olio. Ai pittori veneti di fine Quattrocento, invece, si deve l’introduzione dell’uso della tela su telaio, supporto molto più pratico del legno che richiedeva una complessa preparazione. La tela, inoltre, si poteva smontare e arrotolare e quindi era facile da trasportare. Per questi motivi si diffuse molto rapidamente e divenne il supporto più utilizzato per la pittura a olio.


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Velature di colore a olio

L’utilizzo dei colori a olio consente di rendere armoniosi i colori di un dipinto anche utilizzando la tecnica delle velature, ossia strati sovrapposti di colore diluito applicato su altri già asciutti.

•D opo aver realizzato un particolare soggetto con i colori a olio (ad esempio una natura morta), lascialo asciugare bene per alcuni giorni.

•S uccessivamente, spremi sulla tavolozza un po’ di colore ocra da un tubetto. Intingi una pennellessa in un bicchiere di olio di lino ed essenza di trementina e, con il pennello bagnato, sciogli il colore fino a farlo diventare un composto leggero e trasparente.

•S tendi il colore sul tuo dipinto, quindi con uno straccio passaci leggermente sopra: noterai che il colore iniziale ha perso un po’ della sua lucentezza. Una volta asciutto, puoi ripetere l’operazione fino a ottenere il risultato che preferisci.

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Van Gogh e Gauguin: confronto di due tecniche a olio I colori a olio sono utilizzati da molti artisti, anche se in modi differenti. Van Gogh e Gauguin hanno sfruttato la tecnica a olio ottenendo risultati completamente diversi tra loro. Sperimenta l’uso dei colori a olio, riprendendo lo stile dei due artisti.

Vincent Van Gogh, Notte stellata, 1889.

Paul Gauguin, Nave Nave Moe, 1894.

•D isegna un paesaggio su una tela, poi dividila a metà con un segno leggero a matita. •N ella prima metà, stendi il colore utilizzando la tecnica di Van Gogh, con pennellate dense, pastose e ampie. •N ella seconda metà riprendi la tecnica di Gauguin: usa colori brillanti, e anche innaturali, disponendoli sulla tela con campiture piatte (zone di colore uniforme) evidenziate dalla linea di contorno.

2 - Le tecniche

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8 9 Affresco, murales e Street Art L’affresco è una tecnica di pittura murale molto antica, nota anche agli Etruschi e ai Romani: si chiama così perché deve essere eseguito sull’intonaco ancora fresco. Infatti l’artista deve stendere il colore, fatto con pigmenti di origine minerale diluiti in acqua, sulla parete ancora umida. La calce bagnata presente nell’intonaco si mescola ai colori e, grazie a una reazione chimica, una volta asciutta, si consolida in un’unica superficie liscia. Una delle principali caratteristiche di questa tecnica è la durata nel tempo. Fregio del triclinio, I sec. d.C. Pompei. La principale difficoltà della tecnica dell’affresco è che non permette ripensamenti: una volta lasciato un segno di colore, questo verrà immediatamente assorbito!

Osserva la sezione di una parete affrescata. Mattoni. Rinzaffo: impasto di calce e sabbia. Arriccio: primo intonaco a grana grossa, su cui viene eseguito il disegno preparatorio. Intonachino: ultimo strato di intonaco, quello che riceverà il colore. È formato da sabbia fine, polvere di marmo e calce e viene tenuto umido per tutto il tempo della pittura. Pellicola pittorica. Carbonatazione: la calce e i colori si uniscono grazie a un processo chimico, diventando una superficie unica e resistente.

I murales sono dipinti realizzati su pareti o altre superfici in muratura. Questa tecnica pittorica nacque in Messico negli anni Venti del Novecento, quando, sulla scia della rivoluzione, gli artisti riscoprirono il valore sociale dell’arte e le sue potenzialità comunicative. La pittura murale, eseguita in luoghi pubblici, e perciò visibili da tutti, era un efficace strumento per diffondere idee e parlare al popolo. I dipinti venivano colorati con vernici (principalmente acrilici) che si prestano alla pittura direttamente sul cemento.

I murales oggi hanno lasciato spazio alla Street Art, l’«arte di strada». I muri delle nostre città vengono colorati con questa nuova espressione di pittura murale: graffiti urbani realizzati con bombolette spray ma anche con vernici a tempera, applicate con rulli montati su bastoni telescopici. Anche la Street Art è spesso praticata come forma di protesta e contestazione della società: lavorando «in strada» gli artisti possono rivolgersi a un pubblico vastissimo.

Diego Rivera, L’arsenale, 1928. Ericailcane, 2012.

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Affresco veloce a più mani

Realizza in classe piccoli affreschi, utilizzando come supporto il retro di una piastrella da rivestimento. • Procurati una piastrella da rivestimento. • Scegli insieme ai tuoi compagni un tema da rappresentare: ognuno di voi dipingerà sul retro della sua mattonella un particolare (ad esempio un segno zodiacale), che diventerà parte integrante del lavoro complessivo (nel caso, lo Zodiaco). • Stendi sul retro della mattonella, in modo irregolare, il preparato per intonaco, poi liscia con una spatola fino a ottenere una superficie il più possibile uniforme. • Fai asciugare per circa due ore, in modo tale che l’intonaco sia ancora fresco ma non morbido. • Inizia a riprodurre sulla mattonella il tuo disegno, quindi distribuisci le tinte. • I pigmenti devono essere preparati prima diluendo le polveri con l’acqua e qualche goccia di latte, per rendere più amalgamato il colore. Formando i vari colori devi tener presente che le tinte stese sull’intonaco fresco si schiariranno una volta asciugate.

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Disegno e dipinto su parete

Sperimenta con i tuoi compagni la realizzazione di un murale nella vostra aula o nelle parti comuni della scuola. Uno dei problemi da affrontare è quello di riportare sulla parete il disegno che si vuole riprodurre: è difficile mantenere le proporzioni disegnando direttamente sul muro! Oggi, però, grazie alle nuove strumentazioni tecnologiche, possiamo risolvere la questione con semplicità.

•U na volta definita l’immagine che si vuole realizzare, inseritela in un file che caricherete su un computer collegato a un videoproiettore. •P osizionate il videoproiettore di fronte alla parete su cui volete intervenire, avendo cura che sia alla giusta distanza (più ci si allontana dalla parete più l’immagine proiettata risulta grande, più ci si avvicina alla parete più risulta piccola). Individuata la posizione desiderata, proiettate l’immagine a schermo intero. •P otete quindi produrre il disegno, ricalcando direttamente sulla parete i contorni dell’immagine con una matita a mina dura. • T erminata questa fase, osservate attentamente il disegno realizzato e correggete eventuali errori a mano libera. •P rocedete con la colorazione: se l’immagine prevede solo il contorno esterno, ripassate con il colore il tratto disegnato a matita. È possibile scegliere tra due tecniche: tempera a muro e pennello oppure pennarello marcatore per tutte le superfici. Se utilizzate la tempera a muro, diluitela poco per evitare che sgoccioli. •S e l’immagine prevede anche l’interno colorato, tinteggiate per prima cosa le aree interne. Quando il colore sarà asciutto, ripassate il contorno dell’immagine, come indicato in precedenza. Per la colorazione interna è preferibile utilizzare la tempera a muro o lo smalto ad acqua, diluendoli in base all’effetto desiderato. I colori molto diluiti daranno un effetto simile all’acquerello. Se si preferisce un effetto a campiture piatte, allora è meglio utilizzare tinte dense. Disegno su parete ripreso da una scena raffigurata sulla Tomba della Nave di Tarquinia.

2 - Le tecniche

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3 Le tecniche di stampa 10 Tutte le tecniche di stampa permettono di riprodurre più copie uguali di un’immagine riportata su una superficie: da un’unica matrice di un’opera d’arte se ne possono infatti stampare tante. Esistono molte tecniche, alcune sono molto antiche, altre invece recentissime, introdotte con le nuove tecnologie; in base alla matrice utilizzata è possibile raggrupparle in tre grandi categorie: stampa in rilievo, stampa in piano, stampa in cavo.

Nella stampa in rilievo la matrice di stampa è una tavoletta di legno 1 : da questo materiale, infatti, prende il nome l’antica tecnica della xilografia (dal greco xilon, «legno»). Il disegno viene inciso sulla matrice, lasciando in rilievo le parti che si vogliono riprodurre, scavando il resto con appositi strumenti, chiamati sgorbie 2 . Con un rullo 3 si stende l’inchiostro sulla matrice che poi viene pressata sulla carta con il torchio. Le zone scavate nel legno resteranno bianche. Oggi, oltre al legno, si usa il linoleum e, in ambito scolastico, l’adigraf.

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L’origine della stampa in piano è la litografia (dal greco lythos, «pietra») che consiste nell’usare un particolare tipo di pietra opportunamente levigata, sulla quale viene eseguito un disegno con una matita grassa o un inchiostro oleoso 1 . La pietra poi viene bagnata con acqua e successivamente inchiostrata con un rullo 2 . L’inchiostro, sulla pietra così trattata, sarà respinto dalle parti inumidite e trattenuto da quelle grasse. Quindi la matrice, pressata sul foglio di carta, rilascerà solo l’inchiostro che si è depositato sulle parti disegnate e non sulle altre, stampando così il disegno fatto in precedenza. La naturale evoluzione della litografia oggi è la stampa offset 3 , che usa una lamina di metallo al posto della pietra. Un altro tipo di stampa in piano è la serigrafia che utilizza come matrice un tessuto.

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La stampa in cavo usa una matrice di metallo (rame, zinco, alluminio o acciaio) 1 , che può essere incisa direttamente con strumenti come il bulino 2 o la puntasecca 3 , oppure con acidi che corrodono la lastra 4 . Quest’ultimo sistema permette di realizzare l’acquaforte, l’acquatinta e la cera molle. La tecnica è chiamata in cavo perché l’inchiostro di stampa entra nei solchi che si sono formati per l’azione del bulino o dell’acido. La lastra, al termine di tutte le operazioni, viene pulita per eliminare l’inchiostro che non è penetrato e successivamente stampata sulla carta con il torchio. 1

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Stampi materici

Sperimenta la tecnica della stampa a partire dalla creazione della matrice. chizza alcuni disegni di fiori, foglie e animali •S su un foglio. • Lavora la pasta modellabile a base di argilla creando alcuni mattoncini a forma di parallelepipedo (base 5 x 10 cm, altezza 4 cm) e di cubo (lato 4 cm). •C on le mani umide rendi lisce le superfici modellate, quindi trasferisci i tuoi disegni sulla pasta modellabile, utilizzando la carta da ricalco. • T ogli la carta da ricalco e modella la pasta con gli strumenti adeguati, lasciando tra le forme create un solco di 2 mm, corrispondente al disegno. •Q uando la pasta modellabile sarà completamente asciutta, stendi sullo stampino la colorazione che hai scelto per il tuo soggetto. •C apovolgi lo stampo colorato su un cartoncino nero e con una leggera pressione imprimi il disegno sul foglio. • I nfine solleva lo stampino modellato e osserva come il tuo disegno è impresso sul cartoncino.

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Monotipo veloce

Sperimenta un particolare tipo di stampa in piano, il monotipo. Con questa tecnica l’immagine creata su una superficie (matrice) viene trasferita su un foglio, tramite pressione, una sola volta. Il nome è infatti composto dalle parole greche mónos «unico» e typos «impronta».

•C on un pennello bagnato d’acqua, inumidisci un foglio da disegno. •S cegli da un libro d’arte un’opera che ti piace. •S ovrapponi all’immagine un foglio di acetato trasparente, quindi con i pennarelli colorati riproduci nelle sue linee essenziali il soggetto del dipinto: esegui il lavoro velocemente per non permettere ai colori di asciugarsi. •U na volta completato il disegno, capovolgi l’acetato sul foglio da disegno umido e, con una leggera pressione delle mani, imprimi su quest’ultimo l’immagine che hai disegnato: vedrai la rielaborazione della tua opera in modo speculare.

2 - Le tecniche

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131 Le tecniche plastiche Le tecniche plastiche sono tutte quelle che permettono di creare opere tridimensionali. I procedimenti principali per realizzare sculture sono due: modellare e scolpire.

Modellare significa dare forma a materiali teneri come la cera

1 , la plastilina 2 , il pongo 3 , la pasta modellabile 4 o la creta (o argilla) 5 , che è la più usata. Questa, quando è umida, può essere facilmente lavorata con le mani, quando è asciutta diventa rigida; consente quindi di realizzare vasi, oggetti, sculture a tutto tondo. La creta può essere cotta e prende il nome di terracotta, se invece è colorata e sottoposta a una specifica temperatura diventa ceramica. 1

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Per modellare una figura a tutto tondo come una statuetta è utile creare un’armatura di ferro o di legno che sostenga l’argilla.

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Scolpire significa lavorare materiali duri come la pietra e il legno, scavare un materiale solido. Come affermava Michelangelo, scolpire è «l’arte per via di levare»: l’artista partendo da un blocco di pietra, o da un pezzo di legno, toglie il materiale fino a realizzare l’immagine che ha in mente. Ci sono tanti tipi di pietre, più dure o più tenere e di colori differenti, così come per il legno, che si presenta di varie durezze e con caratteristiche specifiche. L’attività di scolpire è molto faticosa e si utilizzano diversi strumenti. Per iniziare questa esperienza artistica è meglio scegliere materiali più teneri come il sapone o il gesso. Gli strumenti per modellare.

Stecche.

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Mirette.

Gli strumenti per scolpire.

Sgorbie e scalpelli per il legno.

Mazzuolo per il legno.

Mazzetta per il marmo.

Subbia (scalpello) per sgrossare il marmo.

Scalpello per il marmo.

Scapezzatore per il marmo.


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Modellare maschere

Realizza una figura tridimensionale modellando una maschera. • Procurati uno stampo di plastica con la forma del viso. • Appoggia un foglio di pellicola trasparente sopra allo stampo. • Inizia a lavorare la pasta modellabile a base di argilla, inumidendo le mani con l’acqua. Prepara una sfoglia rotonda di 5 millimetri di spessore (simile a quella della pizza). Quando la superficie è liscia, puoi procedere ad appoggiarla sullo stampo. • Sempre con le mani umide, inizia a far aderire la pasta modellabile alla forma del viso dello stampo. • Una volta creata la sagoma, puoi decorarla a tuo gusto inserendovi dei particolari modellati con la pasta. • Prima che la pasta modellabile cominci a seccarsi, incidila in corrispondenza degli occhi per creare le fessure. • Con un po’ d’acqua, rendi la superficie della tua maschera levigata e lasciala asciugare. • Quando la pasta si sarà indurita (dopo una settimana circa), puoi iniziare a stendere il colore. • Infine spruzza la tua maschera con il fissativo per rendere le tinte brillanti e durature.

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Sculture di sapone

Il sapone è un materiale che si scolpisce facilmente grazie alla sua leggera consistenza: è quindi il materiale ideale per sperimentare la tecnica scultorea.

•P rocurati alcune saponette, possibilmente quelle più grandi (adatte al bucato a mano), di diverse colorazioni. •C on una matita disegna sopra la saponetta la figura che vuoi ottenere, scegliendo tra diversi soggetti oppure realizzando texture di vario tipo. •C on un punteruolo inizia quindi a incidere i contorni della figura disegnata a matita. •P rocedi gradualmente a scavare il sapone con la sgorbia, in modo da ricavare la forma desiderata. Usa con prudenza gli strumenti per l’intaglio perché possono scivolare sulla superficie del sapone e ferirti. • I n alternativa a punteruolo e sgorbia potresti usare un bastoncino di legno, una spatolina, un cucchiaio in plastica o un coltello con la punta arrotondata: il sapone, essendo morbido, può essere lavorato anche con questi strumenti. • I nfine leviga la tua scultura passando le dita o una spatolina bagnate sulle forme.

2 - Le tecniche

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3 Lo sbalzo 12

Quando si lavora la lamina bisogna fare attenzione a non bucarla. Il lamierino sbalzato è fragile e si può deformare. Occorre riempire il vuoto del rovescio con gesso o gomma.

La tecnica a sbalzo è antichissima e si utilizza per lavorare a rilievo sottili lamine di metallo. Uno dei metalli più usati è il rame, ma vengono adoperati anche l’oro, l’argento, lo stagno, l’ottone, l’alluminio, perché sono malleabili e possono essere ridotti in lamine sottili, quindi facilmente lavorabili con specifici strumenti.

Per realizzare lo sbalzo si utilizza una lamina sottile di metallo 1 che si trova, già pronta per l’uso, in fogli di varie dimensioni, leggeri e malleabili. Per lavorarla correttamente bisogna appoggiarla su un tappetino spesso 2 di un materiale come linoleum, feltro, panno o polistirolo, che non opponga resistenza alle modifiche imposte al metallo dagli strumenti. Le operazioni si compiono con specifiche punte da sbalzo 3 o attrezzi per altro utilizzo, adattabili a questa attività (ad esempio cucchiaini, cappucci tondeggianti di una penna, chiodi...). Si inizia disegnando il soggetto da sbalzare su un foglio di carta velina e lo si riporta, con matita o penna, sul retro della lamina. Con gli strumenti opportuni (appuntiti per le linee, arrotondati per i volumi) si preme la lastra in modo da incavare le forme che dovranno apparire in rilievo sul lato diritto. Ultimata questa fase, si gira la lamina al diritto e, con uno strumento più appuntito, si lavorano i dettagli. 1

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La tecnica dello sbalzo è stata usata dai Micenei (come testimoniato dagli oggetti che vedi in questa pagina), dai Greci e dai Romani per impreziosire oggetti d’uso comune come tazze e vasi ma anche armi e corazze. A partire dal Medioevo furono decorati con la lamina a sbalzo oggetti di culto religioso. Approfondisci sul vol. Pag. 47

Bicchiere d’oro con toro al lavoro, XVI sec. a.C.

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Maschera funeraria detta di Agamennone, XVI sec. a.C.


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Monile a sbalzo

Sperimenta la tecnica dello sbalzo riproducendo un monile.

•D isegna su un foglio l’immagine, a grandezza naturale, di un monile. •R itaglia il fondo di una vaschetta d’alluminio per alimenti: la lamina così ottenuta costituirà il materiale che dovrai lavorare. •D isponi la superficie di alluminio su un pezzo di feltro e sovrapponi al metallo il foglio con lo schizzo del disegno capovolto. Il disegno deve essere capovolto perché quello che si lavora è il retro della lamina. •R ipassa con una penna l’immagine, così da imprimerla con un leggero solco sulla lamina. • T ogli il foglio con il disegno e inizia a premere la lamina con gli utensili, così da mettere in evidenza le parti desiderate e rendere i volumi. Utilizza gli strumenti appuntiti per i contorni e quelli arrotondati per i volumi. •U na volta ultimato il lavoro, gira la lamina al diritto e rifinisci i dettagli.

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Lo stemma della tua città in rilievo

Con la tecnica dello sbalzo puoi riprodurre in rilievo una figura piana, come lo stemma della tua città.

• Ricerca e scarica da internet lo stemma della tua città e ingrandiscilo fino alla misura di 10 x 20 cm. Stampa l’immagine su carta da lucido, quindi sovrapponila al rovescio sopra a una piccola lastra di rame disposta su un piano morbido (ad esempio di feltro). Con una penna ricalca il disegno per imprimerlo sul metallo.

• Una volta terminato di imprimere il disegno sulla lastra, crea i volumi con un bulino a forma convessa, in modo che risultino in rilievo sul lato diritto della lastra.

• Riempi i vuoti con colla a caldo per non farli deformare, quindi capovolgi la lastra e ritocca sul diritto i dettagli.

• Infine attacca lo stemma su un cartone rigido e incornicialo così da poterlo appendere.

2 - Le tecniche

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3 Il collage e l’assemblaggio 13 Collage è un termine france-

Dopo il collage nacque il décollage, cioè lo strappo di carte incollate e sovrapposte, come quelle dei manifesti pubblicitari che l’artista Mimmo Rotella utilizzava per le sue opere a partire dagli anni Cinquanta del secolo scorso.

se che significa «incollaggio»: definisce la tecnica, tra le più caratteristiche e significative dell’arte del Novecento, che usa materiali come carta, cartone, fotografie, stoffa o altro, incollandoli su una superficie. Il collage può essere puro, se l’immagine risulta composta esclusivamente da frammenti e materiali, oppure misto, se si integra a interventi pittorici. I primi artisti che hanno usato questa tecnica sono Pablo Picasso e George Braque, che nel 1912 inventò il papier collé («carta incollata»). George Braque, Chitarra, 1913.

Mimmo Rotella, Luna Park, 1958.

Gli strumenti necessari per eseguire un collage sono forbici, colla stick, colla vinilica e taglierino.

Per il collage si possono usare tantissimi materiali, solamente di carte si ha una vasta scelta: carta da parati, carta di giornale, lettere, carte colorate, cartone ondulato, fotografie ecc.

Assemblaggio deriva dal termine francese e inglese assemblage e descrive la combinazione di materiali diversi, di oggetti o parti di essi, in una stessa opera. I primi esempi si possono ritrovare nei collage polimaterici dei cubisti che, oltre alla carta e alla stoffa, contenevano frammenti di vetro, piume, ferro...… Questa tecnica, che utilizza anche oggetti prelevati direttamente dalla quotidianità, venne largamente usata dagli artisti dadaisti e poi ripresa e ampliata negli anni Cinquanta del Novecento dagli esponenti del Nouveau Réalisme. Speciali assemblaggi sono stati creati da Robert Rauschenberg quando ha inventato il combine painting («dipinto combinatorio»). Nelle sue opere finiscono vari scarti della società consumistica: sedie, orologi, animali impagliati, ruote, bottiglie di bibite, fotografie, ritagli di immagini, dipinti. Tutto sullo stesso piano con l’intenzione di unire l’arte alla vita quotidiana.

Robert Rauschenberg, Monogram, 1955-1959.

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Papier collé alla maniera cubista

Divertiti a sperimentare la tecnica del papier collé inventando una natura morta con strumenti musicali alla maniera cubista.

•P rocurati pezzi di tela e di carta di vario tipo (quotidiani, riviste, pellicola, carta argentata, carta da pacchi, carte da gioco, carta vetrata ecc.). • Ritaglia il materiale secondo le forme desiderate e incollalo direttamente su un cartoncino, creando opere tridimensionali assolutamente innovative.

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Collage come Matisse

Sperimentate la tecnica del gouaches découpées (dal francese «tempere ritagliate»), una forma particolare di collage inventato e utilizzato da Henri Matisse.

ivisi in gruppi di cinque, iniziate a dipingere a •D gouaches (diluendo la tempera in acqua), utilizzando un colore differente per riempire ognuno un foglio. •U na volta asciugata la tempera, disegnate sui fogli colorati alcune figure di fantasia abbastanza semplificate, poi ritagliatele. • Quando le figure saranno pronte, ogni gruppo dovrà elaborare la sua composizione e incollarla su un cartoncino bristol (70 x 100 cm).

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3 Il frottage e il grattage 14 Il termine francese frottage significa letteralmente «strofinamento». Questa tecnica infatti consiste nello sfregare matite o pastelli sopra un foglio di carta appoggiato su una superficie texturizzata: in questo modo i segni e le immagini presenti sulla superficie si trasferiscono sulla carta, facendo scoprire inaspettate creazioni fantastiche.

Per eseguire il frottage si possono utilizzare vari strumenti come la matita morbida 5B 1 , il carboncino 2 o i pastelli a olio e a cera 3 . Sul lavoro terminato va spruzzato del fissativo 4 per non sporcare il foglio.

Per il frottage è meglio usare carte sottili ma resistenti.

Esempi di frottage realizzato con diverse superfici. Rete metallica.

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Tovaglia di plastica. 4

Legno con venature.

Il termine francese grattage significa letteralmente «raschiamento». È una tecnica che permette di ottenere l’effetto contrario rispetto al frottage: consiste nel grattare con una spatola il colore a olio, ancora fresco, steso su una tela appoggiata a una superficie con rilievi. Le forme in rilievo risulteranno più chiare rispetto allo sfondo e l’effetto sarà molto particolare. Il frottage è una tecnica inventata da Max Ernst, famoso artista del Surrealismo che l’ha applicata per la prima volta nel ciclo Histoire naturelle (Storia naturale) nel 1926 1 . L’artista utilizzò anche il grattage per dipingere molti paesaggi fantastici 2 .

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Max Ernst, Storia naturale, 1926.

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Max Ernst, La foresta, 1927-1928.


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Frottage di monete

Sperimenta il frottage creando una composizione di monete. • Procurati una serie di monete di diverso tipo. • Posiziona sopra di esse un foglio di carta leggera, quindi strofina con un pastello a cera fino a evidenziare la sottostante forma delle monete stesse. • Ricorda di utilizzare un colore a cera diverso per ogni tipologia di moneta (ad esempio il blu per la moneta da 10 centesimi, il giallo per quella da 2 euro e così via).

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Il grattage per rappresentare un sogno

Approfondisci sul vol. Pag. 410

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Ispirandoti al Surrealismo, dà forma attraverso le immagini a un tuo sogno, servendoti della tecnica del grattage.

• Procurati una tela da pittura senza supporto rigido (35 x 50 cm), quindi scegli una texture che ti sia utile per costruire la trama dello sfondo del tuo sogno (rete, legno, stoffa). Disponi la texture sotto alla tela e, con una pennellessa, stendi uno strato di colore a olio ben pastoso.

• Servendoti di una spatola di metallo graffia via il colore in eccesso facendo emergere la texture sottostante e ottenendo delle immagini casuali con contrasti cromatici e di chiaroscuro.

itaglia da una rivista un’immagine •R che ricordi un tuo sogno e, quando il colore sarà asciutto, attaccala con la colla vinilica sul dipinto. Se vuoi, per aumentare l’effetto del grattage, puoi cospargere tutto il lavoro con la colla vinilica.

2 - Le tecniche

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3 Il mosaico 15 Il mosaico è una composizione formata da tanti piccoli elementi, chiamati tessere, di diversa natura e colore (pietre, vetro, marmo ecc.), fissate mediante cemento o mastice in modo da creare un’immagine o una decorazione.

Per realizzare un mosaico è importante utilizzare un supporto sostenuto, come una tavola di legno. Per prima cosa bisogna realizzare un disegno preparatorio. Le tessere vanno poi attaccate una dopo l’altra, usando una colla vinilica e utilizzando una pinzetta per disporle. Gli spazi tra le tessere vanno sigillati con stucco o malta.

Si possono acquistare tessere già pronte di diversi colori e materiali, ma anche costruirle con la pasta modellabile, usare semi o sassolini o frammenti di altri materiali.

Alcune tessere devono essere ridotte o adeguate alla forma del disegno, usando specifiche tenaglie.

Il mosaico è una tecnica molto antica: i Romani la usavano per rivestire pavimenti e pareti di ville o terme; gli artisti bizantini ricoprirono con splendidi mosaici gli interni delle chiese, come ad esempio le basiliche di Ravenna 1 , il Duomo di Monreale a Palermo 2 e la Basilica di San Marco a Venezia 3 . A partire dal Trecento il mosaico per le decorazioni parietali fu sostituito dall’affresco. Ancora oggi alcuni artisti contemporanei usano questa tecnica; a Ravenna ci sono diverse scuole che la insegnano, la più prestigiosa è l’Accademia di Belle Arti. 1

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Tra simbolo e mosaico

Approfondisci sul vol. Pag. 108

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Ispirandoti alle immagini simboliche dei primi cristiani, crea un piccolo mosaico.

• Procurati un sottovaso per fiori. Versa al suo interno un composto morbido di malta, sabbia e gesso. Con un pennarello idrosolubile, disegna l’immagine da riprodurre su un foglio di carta assorbente. Dopo aver capovolto il disegno, con una leggera pressione imprimilo sulla malta fresca.

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• Procedi inserendo le tessere (di vetro o di marmo) all’interno del soggetto da rappresentare, iniziando dai bordi e facendo attenzione a non spingerle troppo dentro la malta.

• Una volta asciutto potrai staccare il lavoro dal sottovaso: avrai il tuo piccolo mosaico.

Mosaici di carta

Un semplice mosaico può anche essere riprodotto con la carta. • Dividendo un foglio da disegno in due parti uguali con un segno a matita, disegna un motivo ornamentale geometrico e simmetrico. • Ritaglia, da riviste o cartoncini colorati, piccole tessere quadrate (1 cm di lato). • Incolla le tessere sulla seconda metà del disegno, occupando quella parte del motivo ornamentale e lasciando in bianco la parte simmetrica.

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Mosaici alternativi

Crea una composizione musiva utilizzando materiali alternativi. • Esegui un disegno a matita su un cartoncino rigido (20 x 30 cm circa), ad esempio un animale. • Con vari materiali recuperati dalla cucina di casa (ceci, fagioli, riso, lenticchie) componi l’immagine disegnata, incollandoli sul cartoncino. • Divertiti, infine, a inserire delle parti a tempera per definire la decorazione.

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15 16 La vetrata L’arte della vetrata affonda le sue radici nei tempi antichi: gli artigiani romani decoravano le terme con pannelli di vetri policromi, incastonati in telai di legno. Nel Medioevo nacque una vera e propria tecnica artistica. Le vetrate illuminavano le pareti delle cattedrali e, oltre ad arricchire i luoghi di culto di luci e colori, avevano una funzione narrativa: le vetrate decorate, infatti, illustravano ai fedeli le storie sacre.

Vetrata della Cattedrale di Tours, XIII sec. L’elaborata tecnica medievale consisteva nel creare immagini formate da tantissime tessere di vetro colorato unite tra loro da un’intelaiatura di piombo. I maestri vetrai del tempo realizzavano un disegno preparatorio del soggetto da rappresentare a grandezza naturale, quindi, con delle punte di diamante, tagliavano le lastre di vetro 1 secondo il disegno che dovevano eseguire. I pezzi di vetro venivano poi incastonati in profilati di piombo 2 , quindi saldati nei punti di giuntura. Oggi per tagliare il vetro si utilizza un apposito strumento: il tagliavetro 3 .

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Agli inizi del Novecento, Louis Comfort Tiffany fu uno dei protagonisti di spicco dell’Art Nouveau. Il designer statunitense divenne celebre per l’invenzione di una variante della vetrata a piombo: la «vetrata Tiffany». Nell’azienda dell’artista si creavano raffinate vetrate dai motivi naturalistici assemblando pezzi di vetro opalescente (dall’effetto marmorizzato e coprente) bordati da un nastro di rame adesivo, sul quale veniva fuso lo stagno. Questa tipologia di decorazione del vetro ha permesso non solo di creare superfici piane dai disegni elaborati, ma anche oggetti tridimensionali come le caratteristiche «lampade Tiffany».

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Oggi sono in commercio delle vernici trasparenti che simulano i vivaci colori delle vetrate. Il piombo può essere sostituito da moderne resine in tubetto, munite di apposito beccuccio. Facendo una leggera pressione sul tubetto, si stende la resina su un foglio di acetato o di plexiglas per disegnare le forme, quindi con un pennello si stendono i colori che danno l’effetto della trasparenza.

Louis Comfort Tiffany, Ibiscus e pappagallini, 1910-1920 ca.

Louis Comfort Tiffany, Lampada da tavolo, inizio XX sec.

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Sperimentare

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L’arte del vetro policromo

A scuola sarebbe difficile sperimentare la tecnica tradizionale per le vetrate: per questo motivo, ti proponiamo un modo semplice e alternativo per costruire una vetrata che renda l’effetto di quelle di Tiffany, utilizzando una resina chiamata anche finto piombo, colori per vetro e una lastra di plexiglas. • Riproduci un motivo floreale o naturalistico su un foglio bianco. Fai attenzione a disegnare solo i contorni del soggetto. • Pulisci accuratamente con alcol una lastra di plexiglas per far aderire meglio la resina e i colori. Colloca il foglio sotto la lastra trasparente, in • modo da poter ricalcare bene l’immagine; quindi, facendo una leggerissima pressione sul tubetto di resina nera, inizia a stendere una linea sottile per trasferire il disegno sul plexiglas. • Una volta eseguito il contorno completo, lascialo asciugare per qualche ora. • Quando la resina sarà completamente asciutta, inizia a stendere il colore per vetro all’interno degli spazi delimitati dalla resina stessa.

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Rosoni gotici

Puoi utilizzare la stessa tecnica sperimentata nel precedente laboratorio, servendoti di un foglio di acetato per costruire variopinti rosoni in simmetria radiale, ispirati all’arte gotica.

2 - Le tecniche

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Compito di realtà

Il logo della scuola sulla t-shirt

La vostra classe ha deciso di progettare il logo della scuola e di personalizzare con questo le t-shirt da indossare in occasione di gare o incontri con altri istituti.

Fasi di lavoro L’attività si compone di tre fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Progettare il logo 1. Divisi in piccoli gruppi, fate una ricerca in internet sulle diverse tipologie di loghi, sui caratteri da utilizzare e i colori più adatti per presentare un’immagine di grande impatto visivo. 2. Ciascun gruppo realizzi un bozzetto in bianco e nero o a colori di un logo, costituito da elementi ben strutturati e in armonia tra loro, decidendo anche se unire alla figura una frase esplicativa. 3. Terminati i bozzetti, esponeteli su un tabellone e assegnate loro un voto. Ciascuno voterà un lavoro realizzato dai componenti di altri gruppi e il voto dovrà essere esposto ad alta voce. Il logo scelto verrà quindi ridisegnato in modo accurato e definitivo. FASE 2 - Individuare le t-shirt adatte Dopo aver realizzato il logo, individuate il colore e il modello della t-shirt che dia più risalto alla decorazione. Cercate in internet dove è possibile acquistare, al prezzo più conveniente, le t-shirt con le caratteristiche stabilite in comune. Il tessuto da preferire sarà il cotone con trama liscia perché permette una buona stesura del colore. FASE 3 - Decorare le t-shirt 1. Dopo aver acquistato le t-shirt, procuratevi un cartone abbastanza spesso da inserire all’interno della maglia: sarà utile nella fase di decorazione per evitare che il colore trapassi sull’altro lato. 2. Riproducete il logo sulla stoffa, scegliendo la tecnica che più vi piace: con i colori per stoffa o i pennarelli indelebili; tamponando, o spruzzando i colori per stoffa all’interno delle parti vuote di una mascherina stencil creata su un foglio di acetato. 3. In alternativa, potete scannerizzare il vostro disegno e stamparlo su carta transfer (reperibile nei negozi di carta fotografica) per poi trasferirlo in maniera speculare a rovescio sulla t-shirt, con l’aiuto del ferro da stiro. In base alla tinta della t-shirt da stampare, dovrete procurarvi della carta transfer per tessuti scuri o chiari. 4. La t-shirt sarà l’emblema della vostra scuola, oltre che della capacità di progettare insieme mettendo a frutto le abilità artistiche individuali!

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Tempo di lavoro: sei lezioni.


o:

Compito di realtà

Prima di valutare le competenze che dovresti avere acquisito, poniti alcune domande alle quali dovrai dare risposte chiare ed esaustive.

1. Sei concentrato o tendi a distrarti? Quali strategie puoi mettere in atto per concentrarti sul lavoro che devi eseguire? Spiegale. 2. Ti ha interessato l’attività proposta? Cosa ha stimolato la tua curiosità a imparare? In alternativa, tu come avresti proposto l’attività? Fai una breve descrizione. 3. Come puoi mettere in atto quello che hai imparato sui Linguaggi dell’Arte e spenderlo praticamente in questa attività?

Ora valutati! 1. Hai avuto difficoltà?

SÌ NO

perché ......................................................................................................................................................................................................

............................................................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................................................

2. Ti ha stimolato lavorare con i compagni a un progetto comune?

SÌ NO

perché ......................................................................................

............................................................................................................................................................................................................................................................................................... ...............................................................................................................................................................................................................................................................................................

Indica come hai maturato i tuoi apprendimenti, compilando la seguente tabella, dove evidenzierai il livello che pensi di aver raggiunto in ciascuna competenza. Riporta, quindi, a fianco il giudizio dell’insegnante. In questo modo ti renderai conto dei tuoi progressi. Valutazione delle competenze coinvolte

Competenze chiave

Ha una padronanza della lingua italiana che gli consente di comprendere e produrre enunciati e testi di una certa complessità, di esprimere le proprie idee, di adottare un registro linguistico appropriato alle diverse situazioni.

Comunicazione nella madrelingua o lingua di istruzione.

Utilizza con consapevolezza e responsabilità le tecnologie per ricercare, produrre ed elaborare dati e informazioni, per interagire con altre persone, come supporto alla creatività e alla soluzione di problemi.

Competenze digitali.

Penso di aver raggiunto questo livello

L’insegnante mi ha assegnato il livello

A

B

C

D

A

B

C

D

A

B

C

D

A

B

C

D

Possiede un patrimonio organico di conoscenze e nozioni di base ed è allo Imparare ad imparare. stesso tempo capace di ricercare e di organizzare nuove informazioni. Si impegna in nuovi apprendimenti in modo autonomo.

A

B

C

D

A

B

C

D

Ha cura e rispetto di sé e degli altri come presupposto di uno stile di vita sano e corretto. È consapevole della necessità del rispetto di una convivenza civile, pacifica e solidale. Si impegna per portare a compimento il lavoro iniziato, da solo o insieme ad altri.

Competenze sociali e civiche.

A

B

C

D

A

B

C

D

Ha spirito di iniziativa ed è capace di produrre idee e progetti creativi. Si assume le proprie responsabilità, chiede aiuto quando si trova in difficoltà e sa fornire aiuto a chi lo chiede. È disposto ad analizzare se stesso e a misurarsi con le novità e gli imprevisti.

Spirito di iniziativa. A

B

C

D

A

B

C

D

Si orienta nello spazio e nel tempo e interpreta i sistemi simbolici e culturali della società.

Consapevolezza ed espressione culturale.

A

B

C

D

A

B

C

D

Livelli: A Avanzato; B Intermedio; C Base; D Iniziale

2 - Le tecniche

113


3 I temi

operativi


1

Le forme della natura

2

Il paesaggio naturale e urbano

3

Gli animali

4

Gli oggetti

5

Il volto umano

6

Il corpo umano

Claude Monet, Pioppi, 1891.


Imparare a disegnare Rappresentare la realtà La sezione dedicata ai Temi operativi presenta un metodo per affrontare il disegno e la raffigurazione della realtà suddiviso in quattro momenti: • osservare le opere d’arte, scoprendo quanti modi differenti ci sono per interpretare lo stesso tema. Dalle opere d’arte si acquisiscono materiali utili per avvicinarsi al mondo. Le poetiche degli artisti non sono solo da conoscere, ma anche da utilizzare come strumenti per guardare la realtà con «occhi diversi»; • sentire e percepire, immergendosi in ciò che ci circonda e provando esperienze volte a utilizzare tutti i sensi, acquisendo così un proprio modo di guardare, toccare e ascoltare; • imparare a disegnare, acquisendo alcune regole e gli strumenti utili per affrontare tecnicamente il disegno, esercitandosi attraverso schizzi e appunti visivi della realtà; • sperimentare e rielaborare, creando un proprio progetto, usando tutte le informazioni ricevute per rielaborare, in modo personale e secondo un proprio sentire, i materiali dell’esperienza.

Osservare per creare Imparare a vedere, a guardare la realtà che ci circonda con lo stesso stupore di un bambino che la sta osservando per la prima volta: questa è la ricetta per imparare a disegnare. È quello che fanno gli artisti: guardano la realtà con occhi diversi e le opere d’arte nascono dalla loro esperienza nel mondo. La creazione inizia dalla visione. Osservare ciò che ci circonda con uno sguardo curioso e attento ci permette di scoprire qualcosa di nuovo e inaspettato, di abbandonare gli stereotipi figurativi della rappresentazione e di trovare un proprio modo di esprimersi.

I nostri meravigliosi stereotipi Ti sei mai soffermato a osservare i disegni di quando eri più piccolo? Fin da bambino hai cercato di raffigurare spontaneamente su un foglio la tua realtà, con semplici segni grafici o pittorici che riproducevano in forme sempre uguali ciò che conoscevi. Se confronti i tuoi disegni con quelli dei compagni, noterai una certa somiglianza nel semplificare i soggetti e le forme: le case hanno tutte un tetto a spiovente, generalmente di colore rosso; gli alberi sono disegnati come due forme geometriche (un rettangolo e un cerchio); il sole è un cerchio circondato da linee che rappresentano i raggi e così via: usavate immagini stereotipate! Ora che sei più grande puoi continuare a meravigliarti, osservando con occhi più consapevoli, le cose che ti circondano e la loro riproduzione ne risulterà modificata: una casa potrebbe essere rappresentata come una baita di montagna in legno, un grattacielo con le pareti di vetro, una villa in mattoni… L’osservazione attenta, curiosa e consapevole, quindi, ti consentirà di capire che i soggetti rappresentati fino ad oggi in forme sintetizzate, secondo schemi «stereotipati», potrebbero assumere aspetti completamente diversi, ma come fare? Grazie a qualche piccolo suggerimento, ed esercitando opportunamente occhio e mano, scoprirai come disegnare sia più facile del previsto.

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Suggerimenti per imparare a disegnare 1. Scegliere un soggetto da interpretare. 2. Osservare il soggetto scelto con occhio attento e curioso, individuandone la struttura, le forme geometriche che lo racchiudono, gli eventuali assi di simmetria. 3. Trovare l’inquadratura che più valorizza un determinato particolare, focalizzando l’attenzione su quello che vuoi faccia parte della tua composizione. 4. Procedere con la fase esecutiva, scegliendo uno dei seguenti metodi di lavoro.

A piccoli passi Con un pastello o una matita color giallo ocra, traccia al centro del foglio le linee e le forme essenziali del disegno. Non avere fretta e disegna prima le forme più grandi per passare poi a quelle più piccole, cancellando il meno possibile. Colora lo sfondo superiore e inferiore del soggetto con due tinte uniformi, in modo tale da mettere in evidenza gli oggetti da riprodurre e concentrare l’attenzione sui loro particolari. Utilizzando pastelli a cera, dai vita agli oggetti disegnati attraverso strati di colore. Infine con un pastello più scuro definisci le zone in ombra, evidenziando i volumi.

Con la quadrettatura Fotocopia l’immagine che vuoi riprodurre ingrandendola a tuo piacimento. Sulla stessa immagine traccia a matita un reticolo di linee orizzontali e verticali, ortogonali tra loro, aiutandoti con le squadre. Con un leggerissimo tratto a matita, riproduci lo stesso reticolo, con le stesse misure, sul foglio da disegno. In ogni quadretto del foglio da disegno traccia le linee di contorno che vedi nel quadretto corrispondente sulla foto da copiare. Dopo avere completato questa fase, cancella tutte le righe che non ti servono più. Questo metodo ti consente di collocare tutte le parti del tuo disegno al punto giusto. Osservando l’originale, riproduci poi altre linee che evidenziano maggiormente i singoli soggetti e tutto ciò che vedi. Infine, delinea i particolari e arricchisci l’immagine. Con questa tecnica puoi anche ingrandire o rimpicciolire un’immagine: nel primo caso sul tuo foglio creerai un reticolo con quadretti di dimensioni maggiori, nel secondo con quadretti di dimensioni ridotte.

3 - I temi operativi

117


31 Le Forme Animali forme della della natura natura 1

Pioppi, 1891.

Osservare le opere d’arte

2 Strada con cipresso e stella, 1890.

3

La voce del sangue, 1959.

Tante sono le immagini di alberi che abbiamo nella nostra mente e nei nostri ricordi. Anche gli alberi scelti dagli artisti come protagonisti delle loro opere hanno un significato personale. Ognuno inoltre li ha raffigurati secondo il suo stile e così possiamo ammirare tanti modi diversi di rappresentare un albero. Claude Monet 1 realizzò una serie di ventiquattro dipinti dedicati a una fila di pioppi lungo il fiume Epte, a due chilometri dalla casa in cui viveva con la sua famiglia a Giverny. Li ha ritratti nelle varie ore del giorno e nelle diverse stagioni per cogliere gli effetti che la luce creava su di loro. Si dice che per fermare sulla tela ogni lieve cambiamento atmosferico, egli allineasse sulla riva del fiume diversi cavalletti per poter passare velocemente da un quadro all’altro. Vincent Van Gogh 2 scrisse: «Vedo ovunque nella natura, ad esempio negli alberi, capacità di espressione e, per così dire, un’anima». È proprio un’anima maestosa, ma tormentata, quella che l’artista attribuisce al cipresso che, come una fiamma, emerge al centro di un paesaggio notturno della Provenza. René Magritte 3 invece si spinse oltre la visione della realtà. Egli vuole che l’immaginazione si attivi e ci conduca a vedere l’albero in un’atmosfera magica, da sogno: non basta più ciò che ci appare, dobbiamo entrare nel suo interno per scoprire i tanti segreti che ha da raccontarci. Diversa è la ricerca di Ennio Morlotti 4 che, come egli stesso affermò, smise di osservare i panorami e cominciò a guardare i particolari della natura: le foglie, i fili d’erba, i tronchi, e a pensare alla vita che si svolgeva dentro ad essi. È come se l’artista avesse posto una lente d’ingrandimento davanti ai suoi occhi per guardare la natura da vicino, restituendo con la pittura la materialità e l’organicità degli elementi naturali: la rugosità delle cortecce, la pastosità della terra e lo spessore delle foglie. Giuseppe Penone 5 , un artista contemporaneo, nel suo percorso creativo costruisce un profondo rapporto con la natura.

4

Paesaggio, 1963.


Sentire e percepire

Il tuo «mondo naturale»

6

Difesa della natura, 1984.

Nel 1968 egli creò un’opera con l’intenzione di stabilire un contatto con un albero: fece realizzare in bronzo il calco della sua mano e lo collocò su un tronco. L’albero, crescendo, ingloba la scultura e il contatto rimane impresso per sempre dentro al legno. Ci sono artisti che attraverso l’arte sostengono un’azione politica e sociale, come nel caso di Joseph Beuys 6 , un artista tedesco che si è sempre impegnato per diffondere la sensibilità ecologica. Nel 1982 egli realizzò il progetto Difesa della natura che si protrasse anche dopo la sua morte, avvenuta nel 1986. Esso consiste nella piantumazione di 7 000 querce nella città di Kassel in Germania e di 7 000 piante diverse e rare a Bolognano in Italia: 14 000 sculture vive! Occorreranno 300 anni perché le 7 000 querce diventino il bosco immaginato da Beuys. L’artista è riuscito a trasformare un’azione semplice, come quella di piantare degli alberi, in un grande rito collettivo, capace di trasmettere significati profondi e di valorizzare il rapporto tra l’uomo e la natura.

Dopo aver osservato le opere degli artisti, entra nel tuo «mondo naturale». Sicuramente avrai anche tu un albero del cuore oppure un giardino che ti è caro o un parco dove vai più spesso; dirigiti verso questo luogo. Prendi con te un taccuino da disegno, una matita nera, qualche pastello colorato, un foglio di carta velina, una lente d’ingrandimento e un filo di spago o di altro materiale (non di plastica). Devi fare questa esperienza concentrato come se per la prima volta entrassi in contatto con la natura: guarda attentamente quello che hai intorno, scegli un albero, siediti davanti a lui e osserva il tronco e la chioma che è formata dai rami e dalle foglie, ogni albero ha una sagoma caratteristica che gli deriva dalla conformazione di questi due elementi. Schizza sul taccuino la sua forma, la sua struttura; sai di che albero si tratta? Scrivi vicino al disegno il suo nome. Nella pagina accanto disegnalo nuovamente, entrando più nel dettaglio. Rappresenta i rami primari, quelli secondari e le foglie; se hai i colori aggiungili all’immagine. Ora avvicinati e guarda le singole parti, raccogli una foglia e conservala in mezzo alle pagine: a casa potrai fare alcuni disegni riproducendo la sua forma e le linee che l’attraversano. Accarezza il tronco con gli occhi chiusi per sentirne appieno la rugosità e le insenature della corteccia. Prendi il foglio di carta velina e cattura l’impronta della sua superficie attraverso la tecnica del frottage: appoggia il foglio sul tronco e strofinaci sopra con la matita o i pastelli. Ora siediti sotto l’albero e ascolta i rumori e i suoni, percepisci gli odori e il movimento dell’aria. Annota le tue sensazioni nel taccuino. Chiudi gli occhi e scava con il pensiero la terra che è sotto di te, immagina la forma delle radici e tutto ciò che normalmente non vediamo, disegna le immagini che emergono dalla tua fantasia. Ricordati, prima di andare via, di lasciare una traccia del tuo passaggio: puoi farlo circondando un ramo con lo spago o lasciando un piccolo sasso in un buco del tronco: sarà bello, a distanza di tempo, tornare per vedere se c’è ancora segno di te.

5 Alpi marittime - Continuerà a crescere tranne che in quel punto, 1968.

3 - I temi operativi

119


Imparare a disegnare

Gli alberi Gli alberi sono formati da un tronco biforcato in due grossi rami, che a loro volta si suddividono in rami via via più sottili, dalla chioma e dalle radici, solitamente interrate. Gli elementi di questa struttura si differenziano molto da specie a specie, da albero ad albero. In natura puoi osservare tronchi diritti o contorti, con corteccia liscia o rugosa, con rami più o meno fitti che protendono verso l’alto, verso il basso o piegati su un solo lato dal vento… La chioma può essere tonda, conica, a ombrello e così via. Bruno Munari, Disegnare un albero, Edizioni Corraini, 1978.

3 Con forme geometriche circolari circoscrivi la chioma, evidenziando le zone coperte dalla vegetazione con tratti leggeri di matita. Lascia anche piccoli spazi vuoti nel fogliame che permettano di intravedere lo sfondo.

Schizzi e disegni dalla realtà 1

Con un tratto leggero, a matita, riproduci sul foglio le forme essenziali che costituiscono un albero: dal margine superiore delle due linee verticali che delimitano il tronco fai partire altre quattro linee. Ripeti questa operazione più volte, partendo dalle estremità di ogni segmento al fine di moltiplicare i rami, così da raggiungere le dimensioni desiderate per la chioma. Ricorda che a ogni biforcazione i rami si assottigliano!

4

Colora il disegno usando tonalità diverse di marrone per il tronco e i rami ed evidenziando le rugosità o i solchi della corteccia con i toni più scuri. Per creare il volume della chioma sovrapponi con i pastelli diverse tonalità di verde e giallo ocra, oppure, se preferisci la tecnica della tempera, immergi piccoli pezzettini di spugna nei colori e picchietta le zone circoscritte.

2

Per rappresentare la corteccia, traccia linee irregolari, orizzontali o verticali, che simulino le difformità della superficie. In alternativa, trasferisci la texture di una corteccia sul tronco del tuo albero con la tecnica del frottage.

120


Le foglie Le foglie sono formate solitamente da una lamina di colore verde e da un picciolo che le unisce al ramo di un albero o allo stelo di un fiore. Si differenziano tra loro moltissimo per forma, aspetto dei margini e colori, ma puoi osservare come la nervatura centrale presente su tutte le lamine costituisca un asse di simmetria assiale e come ciascuna possa essere racchiusa in una forma geometrica.

Lobata con margini ondulati.

Cuoriforme con margini seghettati.

Lanceolata con margini lineari.

Rotonda con margini seghettati.

Palmata con margini dentellati.

Schizzi e disegni dalla realtĂ 1

Raccogli alcune foglie di diversa tipologia. Osserva attentamente la loro forma e individua lo schema geometrico che racchiude ciascuna di esse e gli assi di simmetria corrispondenti alla nervatura centrale della foglia.

2 Traccia su un foglio gli schemi geometrici e gli assi di simmetria. Disegna quindi, con le matite colorate, i contorni delle foglie e la diramazione delle loro nervature.

3

Con gli acquerelli riempi gli spazi delimitati dalle nervature, graduando l’intensità del colore.

4 In ultimo accentua i particolari con ombre piĂš o meno leggere, stese con i colori a cera.

3 - I temi operativi

121


Imparare a disegnare

I fiori La natura ci offre una straordinaria tavolozza colorata di fiori. Essi hanno in comune la struttura composta da stelo, calice, corolla di petali, pistillo e stami, ma ogni specie si differenzia per forme, numero dei petali, colori, dimensioni. La rappresentazione grafica della corolla di un fiore può essere semplificata individuando la forma geometrica (quadrato, cerchio, ovale, cono…) che idealmente lo racchiude e la simmetria, assiale o radiale, della disposizione dei petali.

Corolla di petali

Pistillo e stami

Calice

Stelo

Schizzi e disegni dalla realtà

3

Con un leggero tratteggio a matita, evidenzia le ombre lasciando zone bianche per i punti di luce.

1 Osserva la fotografia di un fiore e individua la forma geometrica che contiene la corolla.

2

Con una matita traccia su un foglio la forma geometrica e gli assi di simmetria; delinea i contorni della corolla e dei singoli petali, quindi inserisci i dettagli.

122

4

Infine, con i pastelli colorati, dai vita al tuo fiore. Stendi il colore con leggerezza, intensificando la pressione e la tonalità nelle parti in ombra: il tuo fiore sarà più bello se riuscirai a rendere visivamente la leggerezza dei petali con accurate sfumature.


La frutta e la verdura La grande varietà di forme volumetriche, di colori e di texture che caratterizza frutta e verdura ha da sempre ispirato gli artisti. Gli aspetti da rappresentare sono infatti molteplici anche in un singolo esemplare. Osserva ad esempio una mela: esternamente si presenta come un volume sferico che, se diviso a metà, rivela una simmetria assiale; il colore dell’interno è meno intenso o diverso da quello della buccia, diversa ancora, anche al tatto, è la consistenza della polpa rispetto all’involucro esterno.

Simmetria assiale

Simmetria radiale

Schizzi e disegni dalla realtà

3

Riproduci ora i dettagli del frutto sezionato: con un tratto leggero delinea gli assi della simmetria radiale, che delimitano gli spicchi dell’arancia.

1

Dopo aver sistemato su un tavolo due arance intere e la metà di una terza, individua i tre cerchi, in parte sovrapposti, che racchiudono i tre soggetti.

4

2

Con un leggero tratto a matita, disegna i cerchi sul foglio e definisci i contorni dei frutti. Individua, circoscrivendole, le parti colpite dalla luce che lascerai bianche.

Colora l’immagine con le matite acquerellabili. Procedi riempiendo le figure delle arance intere con piccoli movimenti circolari, variando la pressione della mano in modo da rendere l’idea della superficie porosa del frutto. Lascia in bianco le parti colpite dalla luce e scurisci le parti in ombra.

5 Definisci con la matita bianca la buccia interna dell’arancia sezionata e colora gli spicchi con brevi tratti rettilinei, alternando sfumature di tono per creare l’effetto morbido della polpa.

3 - I temi operativi

123

M


Sperimentare e rielaborare sperimenta

Il collage per comporre fiori e frutta

Componi con la tecnica del collage l’immagine di fiori o frutta.

• Recupera alcune tipologie di carta (velina, di riviste, di quotidiani ecc.). • Al centro di un foglio bianco disegna con la matita un grande fiore (o un frutto, o una composizione di frutta e fiori). • Con la tecnica del collage, incolla tanti pezzetti di carta sul fondo del foglio, lasciando bianco il soggetto che hai rappresentato. • Con veline colorate e altre tipologie di carta a tua scelta, riempi il disegno, facendo attenzione ad accostare le tinte. • Definisci meglio le immagini ritoccando alcuni particolari con i pastelli a cera.

rielabora

L’albero alla maniera di Klimt

Nel 1905, Gustav Klimt realizzò per un collezionista d’arte un fregio decorativo composto da tre grandi pannelli. In quello centrale, l’artista austriaco dispose un albero d’oro, bidimensionale, dalle sinuose linee curve impreziosite da decorazioni a mosaico di pietre dure, marmi, coralli e maioliche. Attraverso questa rappresentazione, Klimt diede vita a una natura fiabesca, immersa in una dimensione surreale, senza tempo. Il soggetto rappresentato, simbolo di vita e mutamento, sembra evocare l’arte bizantina, ma è descritto con un linguaggio decorativo tutto nuovo, moderno, proprio dell’Art Nouveau.

• Riprendendo le forme di Klimt, utilizza un cartone rigido da imballaggio per costruire un albero tridimensionale. • Disegna la forma del tronco, quindi, dopo averla ritagliata, spruzzala con una bomboletta di colore oro. • Incolla dei motivi ornamentali utilizzando materiali diversi (perline colorate, bottoni, fili di lana, sassi, vetri marini...) che richiamino le forme della natura. • Crea quindi la base per il tuo albero tridimensionale. Nel cartone rigido ritaglia un quadrato il cui lato misuri 4 cm più della base del tronco. Al centro del quadrato incidi una fessura larga quanto il tronco; inserisci quindi la base dell’albero in questa fessura. Potrai così mostrare l’oggetto da tutti i lati. Approfondisci sul vol. Pag. 371

B

Gustav Klimt, L’albero della vita di Palazzo Stoclet a Bruxelles (schizzo del pannello

124

centrale per il fregio), 1905-1909.


sperimenta

Foglie stampate

Per creare una simpatica composizione di foglie, potresti utilizzare le foglie stesse come matrice di stampa.

• Raccogli alcune foglie di forma e misure diverse. • Stendi il colore acrilico, con diverse sfumature, su una delle due superfici di ciascuna foglia. • Dopo averla capovolta, imprimi l’immagine su un cartoncino bianco. • Puoi continuare l’esercizio utilizzando tinte diverse e disponendo le forme in modo da creare una simpatica composizione.

rielabora 1

Simbolicamente albero 2

3

Nella scrittura giapponese il primo ideogramma significa «albero» 1 : è un simbolo grafico che non esprime il suono della parola, ma l’idea che essa rappresenta. Se si uniscono due ideogrammi il significato è «boschetto» 2 e con tre avremo una «foresta» 3 . Osservando con attenzione questo simbolo vedremo che assomiglia molto alla forma dell’albero: ci sono il tronco centrale, i rami verso l’alto e i segni in basso potrebbero rappresentare le radici. All’Expo del 2015 una delle più significative immagini simboliche dell’evento è stata L’albero della vita, una grandiosa costruzione interattiva ispirata a un disegno di Michelangelo che, oltre a rimandare alla simbologia della Natura Primigenia da cui è scaturito tutto, è anche il segno di uno slancio rivolto al futuro, all’innovazione e alla tecnologia.

• Rielabora ora tu l’immagine di un albero. • Sintetizzando le forme di un albero realizza una figura simbolica da utilizzare come immagine grafica di un evento o di un’azienda (logo). • Illustra il progetto su un foglio e specifica anche il percorso creativo che hai adottato. • Allega al disegno una scheda con i seguenti dati: titolo; funzione dell’immagine realizzata (evento o azienda a cui è destinata); significato simbolico. • Completa la scheda con una breve nota in cui specifichi a che cosa ti sei ispirato nel creare quest’immagine.

3 - I temi operativi

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Sperimentare e rielaborare rielabora

Rose nell’insalata

Rose nell’insalata è il titolo di un libro di Bruno Munari che mostra un’attività scoperta dall’artista mentre cucinava con sua moglie: l’insalata tagliata vicino al gambo diventa un magnifico timbro che, intinto nel colore e poi impresso su un foglio, crea bellissime rose.

• Rielabora il metodo di Munari utilizzando altri vegetali. • Ricava timbri dal gambo di vegetali come il cavolo, il radicchio, oppure utilizza, allo stesso scopo, un peperone o una mela tagliata a metà. • Con cartoncini di diverso colore e forme, costruisci dei biglietti che potrai decorare con i tuoi timbri «vegetali». • Utilizza colori diversi e crea fiori o forme astratte secondo il tuo gusto e la tua fantasia.

sperimenta

Petali di resina

Per ricreare l’effetto di leggerezza dei petali di una rosa puoi utilizzare resina bianca, cotton fioc e colori a tempera.

• Traccia i contorni di una rosa, spremendo il tubetto di resina direttamente sul foglio. • Lascia asciugare la resina, poi stendi con il cotton fioc il colore a tempera sui petali materici (in rilievo), secondo la gradazione di tono che intendi dare al fiore.

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Compito di realtà

«Adotta» un albero La scuola ha promosso una ricerca sui beni paesaggistici della tua città. All’interno del programma ti è stato chiesto, in particolare, di valorizzare un elemento del paesaggio che spesso, soprattutto in città, rischia di passare inosservato. L’invito è di «adottare» un albero e di renderlo protagonista di una presentazione in PowerPoint.

Tempo di lavoro: sei lezioni.

Fasi di lavoro L’attività si compone di tre fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Ricercare l’albero Cerca nella tua città o paese un albero da «adottare»: sarà l’albero sul quale attirare l’attenzione dei tuoi compagni. FASE 2 - Raccogliere il materiale di documentazione 1. Prepara una scheda sintetica sulle caratteristiche botaniche dell’albero. Per questa attività puoi consultare l’insegnante di Scienze. 2. Scatta delle foto in diversi momenti della giornata per osservare come cambiano il colore e la forma dell’albero al variare della luce. 3. Costruisci una mappa del luogo in cui si trova l’albero: servirà a indicare l’esatta posizione e visualizzare il contesto in cui è collocato. 4. Realizza, con la tecnica che ritieni più idonea, sia un disegno realistico sia un’interpretazione artistica del tuo albero per evidenziare le emozioni che ha suscitato in te. 5. Dona al tuo albero una poesia o il brano di un racconto che ti sembri legato alla sua immagine. FASE 3 - Realizzare la presentazione 1. Raccogli il materiale che hai accumulato e realizza una presentazione in PowerPoint da mostrare alla classe. Suddividi in modo chiaro la presentazione delle caratteristiche oggettive (identificazione dell’albero, collocazione nello spazio cittadino, foto e disegno realistico) dalla presentazione degli elementi che lo rendono speciale per te, che hanno stimolato la tua rappresentazione artistica e la scelta della poesia o del racconto. 2. A fine lavoro potrete raccogliere su un unico grande cartellone le foto dei vostri alberi associate ai vostri elaborati artistici.

Ora valutati!

3 - I temi operativi

127


32 Il Animali paesaggio naturale e urbano 1

2

Carro da fieno, 1821.

L’incendio del Parlamento inglese (16 ottobre 1834),

1834 o 1835.

3

La città che sale, 1910.

Osservare le opere d’arte Due importanti pittori, paesaggisti inglesi, vissuti nello stesso periodo storico tra il 1770 e il 1850, John Constable e William Turner, presentano nelle loro opere due atteggiamenti differenti dell’uomo nei confronti della realtà. La natura, per gli artisti romantici, non fu più solamente un soggetto da imitare e rappresentare, ma divenne una fonte di emozioni e sentimenti che vengono interpretati e resi sulla tela in modo personale. Il dipinto di John Constable 1 è la rappresentazione di un tipico paesaggio inglese. Nella scena ritratta vi è un sereno equilibrio tra gli elementi naturali e quelli artificiali: la casa, gli alberi e il ruscello. L’artista ci trasmette un sentimento di tranquillità e piacevolezza rispetto all’ambiente a lui caro. Diversa è la sensazione espressa dal paesaggio di William Turner 2 , dove la natura manifesta tutta la sua forza maestosa e l’uomo si sente piccolo e impotente. I soggetti preferiti delle sue rappresentazioni sono tempeste, naufragi, eventi come quello rappresentato in questo dipinto che ritrae l’incendio che distrusse il Parlamento di Londra nella notte tra il 16 e il 17 ottobre del 1834. La nube di fuoco che sale dal fiume avvolge ogni cosa e rende impercettibili le forme e i volumi presenti nel quadro, l’inesauribile forza della natura ci incute terrore ma nello stesso tempo ci stupisce e affascina. Umberto Boccioni e Mario Sironi ci mostrano due differenti volti della città di Milano dei primi del Novecento. Nell’opera di Umberto Boccioni 3 sono espressi i temi cari al Futurismo, cioè l’esaltazione della città moderna e il senso del dinamismo e del cambiamento della nuova vita urbana. Nella parte superiore del quadro è possibile vedere scorci della periferia con palazzi in costruzione, impalcature e ciminiere; in primo piano, invece, uomini e cavalli che si fondono e salgono in un vorticoso movimento.

4

Paesaggio urbano con camion, 1921.


Sentire e percepire

Passeggiata artistica nella città

6

Urban street art, Lisbona, 2010.

Anche Mario Sironi 4 subisce il fascino della metropoli moderna, del contesto urbano in espansione, ma allo stesso tempo ne comprende il senso di spaesamento e solitudine che è tangibile in queste immagini di periferia, private della presenza umana. Oggi gli artisti intervengono direttamente nel paesaggio naturale e urbano. È il caso di Richard Long 5 , che ha trasformato il suo camminare in una pratica artistica: ha attraversato in solitudine foreste, deserti, praterie. La natura è per lui un’imprescindibile fonte d’ispirazione e anche materia delle sue sculture, che realizza in una costante relazione armonica con il paesaggio. Sull’erba, nella neve o sul fango lascia la traccia del suo passaggio; con legni e pietre crea forme elementari e primordiali come cerchi, spirali, linee, sentieri e labirinti. Scenario completamente diverso è quello di Blu 6 , uno tra i più importanti street artist del mondo, che con i suoi spettacolari graffiti ha cambiato l’immagine del paesaggio urbano in quartieri di città italiane e straniere. Sui muri dipinge messaggi politici che intendono sensibilizzare le persone su argomenti rilevanti della società odierna, criticando così l’eccessiva violenza, le guerre inutili e la dipendenza mediatica degli individui.

5

Decidi un percorso da fare nella tua città prendendo appunti, fissando immagini, pensieri e visioni. Puoi scegliere se partire dal centro storico e arrivare fino alla periferia, oppure percorrere la solita strada per andare a scuola: l’importante è mettersi in cammino con lo spirito di un esploratore ed essere curioso anche di fronte agli spazi che vedi tutti i giorni. Prendi con te una fotocamera, un quaderno, una penna e una piccola bustina di plastica. Segna sul quaderno l’itinerario che intendi fare, il giorno e l’ora di partenza, apri tutti i sensi e… vai! Guarda attentamente tutto ciò che hai intorno, incomincia dagli edifici: come sono? Grandi palazzi o piccole case? Sono costruzioni recenti o antiche? Mentre percorri la strada, il paesaggio cambia? Annota, sul percorso che hai disegnato sul quaderno, quando l’ambiente subisce una trasformazione di rilievo. Fermati a intervalli regolari, ogni 5 minuti, ascolta i rumori: sono quelli del traffico o si sentono anche dei suoni naturali? Di uccelli, per esempio? Scrivi ciò che senti. Prova a scoprire qual è il colore che domina sugli altri, quello che incontri più frequentemente intorno a te, annota anche questo. Ma dove stai camminando? Cosa c’è sotto i tuoi piedi? Guarda in basso e osserva cosa stai pestando: un marciapiede, dell’erba, dei sassi? Cerca le tracce di chi è passato prima di te e se le trovi fotografale. Fai attenzione alle scritte o ai disegni che vedi sui muri: graffiti, insegne, manifesti, lapidi, numeri civici; forse ci sono cose che, pur passando spesso, non hai visto mai, archivia queste immagini. Alza lo sguardo al cielo, cosa vedi in alto? Spesso il nostro sguardo è abituato a guardare solo avanti, vedi alberi o cornicioni, grondaie o decori? Infine raccogli e metti nella bustina di plastica piccoli oggetti caduti, elementi naturali, sassi, biglietti che trovi nel tuo percorso: potranno essere segni che danno origine a una storia del tuo cammino e della tua città. Dopo questa passeggiata artistica sei pronto per elaborare un disegno che rappresenti la tua città e le emozioni che hai provato.

Full moon circle, 2003.

3 - I temi operativi


Imparare a disegnare

Il paesaggio naturale Il paesaggio è lo spazio di territorio che si presenta ai nostri occhi. Quello naturale è costituito dall’ambiente che non mostra segni dell’intervento dell’uomo: montagne, colline, pianure, fiumi, mare... Rappresentarlo comporta cogliere sia la profondità dello spazio sia la varietà degli elementi che lo costituiscono, il cui aspetto è modificato dalla stagione, dall’ora del giorno e dalle condizioni atmosferiche.

Schizzi e disegni dalla realtà

3

Disegna ora i particolari e, con tratti di matita più fitti, segna le zone in ombra.

1

Scegli la fotografia di un paesaggio naturale, eventualmente scattata da te.

4

2

Su un foglio da disegno schizza a matita, con figure geometriche, gli elementi principali del paesaggio in modo da stabilire le proporzioni dell’insieme.

Con le matite colorate acquerellabili, o con gli acquerelli, dipingi per prima cosa il cielo lasciando vuoti gli spazi dove vuoi raffigurare le nuvole. Inizialmente stendi il colore in modo leggero, rafforzandolo successivamente nella definizione dei particolari e delle ombre, secondo le tue esigenze. 5

Completa la colorazione, tenendo ben presenti i diversi piani di profondità: ciò che è molto vicino a te, ben visibile e vivo nel colore, è il primo piano. I piani via via più lontani si rimpiccoliscono e hanno sfumature di colore più tenui.

130


Il paesaggio urbano Il paesaggio urbano ha per soggetto la città: può essere una veduta d’insieme, il suo skyline (il profilo che si staglia contro il cielo), uno scorcio con edifici, piazze, vie ed elementi d’arredo come lampioni, panchine... Nella maggioranza dei casi, per rappresentare lo spazio urbano è necessario applicare le regole della prospettiva (pp. 55-56), che consentono di rendere visivamente la profondità e la tridimensionalità dello spazio.

Schizzi e disegni dalla realtà 1

4

Passeggia per la tua città con un taccuino e una matita. Cerca di fermare, con alcuni schizzi, immagini che riutilizzerai in un disegno più completo a casa ricorrendo alla tecnica della prospettiva. Per iniziare potresti scegliere uno scorcio in prospettiva, applicando le istruzioni per riprodurre nelle giuste proporzioni gli edifici.

Ripeti lo stesso procedimento per il numero degli edifici da rappresentare.

2 Con due rette perpendicolari, dividi il foglio in quattro parti e individua i punti di fuga (PF e P1F1) alle due estremità della retta orizzontale, la linea dell’orizzonte (LO).

5 Cura infine i dettagli e completa il tuo paesaggio urbano usando la tecnica di colore che preferisci.

P1F1

PF LO

3

P1F1

PF LO

Segna lo spigolo dell’edificio che vuoi rappresentare, perpendicolarmente alla LO, quindi congiungi le estremità del medesimo ai due PF. Con delle linee verticali che congiungono le rette indirizzate ai PF, delimita le facciate dell’edificio.

3 - I temi operativi

131


Sperimentare e rielaborare sperimenta

Skyline

Sperimenta l’effetto straniante che una particolare scelta di colori e della disposizione degli elementi può provocare sulla visione dello skyline di una città. Ecco un modo semplice e divertente.

• Disegna su un cartoncino nero le sagome degli edifici più rappresentativi. • Ritagliane i profili. • Su un foglio da disegno, con le tempere, riproduci un’alba o un tramonto utilizzando gradazioni di colore anche innaturali. • Con la colla stick, incolla le sagome degli edifici sul bordo inferiore o al centro del foglio: l’esperimento prevede però che tu modifichi la loro disposizione rispetto alla realtà o le dimensioni e le forme di alcuni di essi. • Con i colori a cera realizza le ombre degli edifici sopra il colore. Vedrai lo skyline della città trasformato.

rielabora

Paesaggio romantico

Osservando l’opera del pittore dell’Ottocento William Turner, si può notare come lo spazio naturale, in epoca romantica, venga descritto con forme suggestive e tonalità fluttuanti. La natura da sempre affascina e spaventa l’uomo con la sua potenza e maestosa bellezza. Nei suoi dipinti, Turner ha voluto ricreare paesaggi sublimi che suscitano, al tempo stesso, meraviglia e terrore.

•P rova ora tu a interpretare un paesaggio alla maniera dei pittori romantici. •F otografa un paesaggio che suscita in te forti emozioni. • Rielaboralo utilizzando la tecnica dell’acquerello, che ben renderà le atmosfere liquefatte e suggestive dei paesaggi di Turner. • Bagna un foglio da disegno di tipo F4 ruvido con pennellate d’acqua, poi inizia a stendere macchie di acquerello. • Usa le tonalità che meglio interpretano il tuo stato d’animo, cercando di amalgamarle tra loro. • Aspetta che il lavoro sia asciutto, quindi fai dei ritocchi con i pastelli a cera.

132

William Turner, Tempesta di neve in Val d’Aosta, 1836-1837. Approfondisci sul vol. Pag. 316

B


La guida «sensoriale» della tua città La tua classe decide di realizzare una guida turistica un po’ particolare: deve guidare alla scoperta della vostra città attraverso l’utilizzo di tutti i sensi e rivolgersi a vostri coetanei in gita scolastica. Offrirà un percorso non tradizionale che sarà l’espressione, coinvolgente e divertente, del vostro modo di percepire l’ambiente in cui vivete.

Compito di realtà Tempo di lavoro: quattro lezioni.

Fasi di lavoro L’attività si compone di due fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Presentare una parte della città 1. Ciascuno di voi dovrà realizzare la presentazione di un angolo della città in 2 pagine in formato A4. Dopo aver scelto un luogo particolarmente caro (parco, piazza, vicolo, strada, palazzo o altro), verificate in classe che non ci siano proposte identiche. 2. Scattate o procuratevi una foto del luogo scelto e inseritela sulla prima pagina. Le foto dovranno essere uguali per formato e tipologia. 3. Accanto a questa prima foto inserite una piccola mappa del luogo, fornendo le indicazioni per raggiungerlo. 4. Elencate le ragioni per cui vale la pena effettuare la visita, illustrandole con altre fotografie. Ad esempio, accanto alla frase «Il tramonto in questo posto è spettacolare» inserite la foto del luogo colto nel momento del tramonto. 5. Indicate che cosa quel luogo offre alla vista, all’udito, all’olfatto, al tatto e al gusto. Associate alle icone raffiguranti i simboli dei sensi, i disegni fatti da voi di ciò che si può vedere (un affresco, un antico pozzo, un portico del Cinquecento, un’antica insegna...), sentire (una campana, il vociare di un mercato, lo scorrere dell’acqua di un fiume...), odorare (il profumo di una panetteria, dell’erba di un prato, di caffè...), toccare (un albero, un’antica pietra, l’acqua di una fontana...), gustare (un gelato, una pizza, l’acqua freschissima da una fonte, una specialità...). 6. Cercate e trascrivete una poesia o un testo letterario che possa rendere più suggestiva la visione di quel luogo e che leggereste trovandovi sul posto. 7. Suggerite una canzone da ascoltare con le cuffie quando ci si trova in quell’ambiente. 8. Date alcuni consigli su come apprezzare al meglio il luogo, indicando l’ora migliore per visitarlo, l’angolatura giusta per osservarlo, uno scorcio che non si può perdere, un cibo che si deve assolutamente gustare, un particolare da scoprire ecc. FASE 2 - Costruire e rilegare la guida Terminate le singole presentazioni, ideate insieme una rilegatura per unire tutte le pagine e realizzate la copertina per la vostra guida «sensoriale» della città. Potreste, ad esempio, utilizzare degli anelli per unire le pagine alla copertina formata da due cartoncini decorati con texture caratteristiche della città.

Ora valutati!

3 - I temi operativi

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3 Gli Animali animali 1

Volta della Sala dei tori, 15 000-14 500 a.C.

2

Gatto con topo, 1956-1957.

3

Lotta fra tigre e bufalo, 1908-1909.

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Osservare le opere d’arte Le prime rappresentazioni che gli uomini hanno prodotto sono immagini di animali. Nella Grotta di Lascaux 1 , nella Francia centrooccidentale, si può ammirare uno dei più importanti ritrovamenti artistici dell’età paleolitica: pitture realizzate circa 15 000 anni fa, sulle pareti e sul soffitto, di buoi, stambecchi, cavalli, tori, bisonti. L’uomo ha sempre sentito il bisogno di raffigurare ciò che trovava nel suo ambiente, usando la rappresentazione anche come un modo per conoscere quello che era intorno a lui: gli animali hanno sempre avuto una posizione importante nella nostra vita. Il mondo animale, in qualunque epoca, ha trovato quindi spazio nell’arte ed è stato presentato dagli artisti con finalità differenti: scientifiche, decorative, simboliche, magiche, religiose. È un’immagine inusuale quella che ci mostra Antonio Ligabue 2 : un gatto con in bocca la sua preda, un topo. Non vediamo in esso l’animale domestico che vive nelle nostre case, ma percepiamo nella scena il conflitto della naturale ma estenuante lotta per la sopravvivenza, che rispecchia l’angoscia e il disagio provato nella vita dall’artista. La sua attività è stata spesso confrontata con quella di un suo predecessore, Henri Rousseau 3 , il primo artista riconosciuto come naif, cioè autodidatta ed estraneo alle scuole o alle correnti artistiche del periodo in cui è vissuto. Entrambi, infatti, hanno caratterizzato le loro opere con la ricerca della spontaneità, dell’istintività, liberandosi dalle tradizionali regole rappresentative. Le giungle dipinte da Rousseau sono popolate da fiere che azzannano le loro prede, ma le atmosfere dei suoi quadri sono quelle di una fiaba popolare, rivelando mondi che appaiono irreali dove anche il conflitto tra due animali non risulta come cruento e feroce. Molto divertente è la scultura-assemblaggio creata da Pablo Picasso 4 . L’opera è formata dall’unione di due oggetti trovati per caso: un sellino e il manubrio di una bicicletta. L’occhio attento dell’artista scopre nella realtà nuove immagini e riesce a trasformare due oggetti comuni in una testa di toro.

4

Testa di toro , 1942.

5

Il cervo ferito, 1946.


Sentire e percepire

Mappa visiva e tattile

7

Bidibidobidiboo, 1996.

Più drammatica è invece l’immagine che ci propone Frida Kahlo 5 con questo particolare autoritratto: il suo volto è messo al posto di quello di un cervo colpito da ben nove frecce. L’artista si sente come un animale ferito, la sua vita infatti è stata profondamente segnata da un terribile incidente che le ha causato sofferenze fisiche e psicologiche. L’arte contemporanea diventa provocatoria, utilizzando gli animali come soggetti delle opere. Damien Hirst 6 presenta al pubblico, in musei e gallerie, teche che esibiscono cadaveri di animali sezionati. Tigri, pecore, mucche, squali vengono imbalsamati dall’artista e immersi in formaldeide: sono immagini che vogliono scuotere la coscienza dello spettatore e far riflettere sulla difficoltà dell’uomo di affrontare la morte come aspetto imprescindibile della vita. Maurizio Cattelan 7 , artista italiano noto per le sue opere dissacratorie, in una sua opera ricostruisce in miniatura un ambiente domestico dove appare uno scoiattolo morto, impagliato, appoggiato su un tavolo di fòrmica gialla. Questo lavoro si intitola Bidibidobidiboo, come la famosa formula magica pronunciata dalla fata del film d’animazione della Disney Cenerentola: è utilizzata qui per comunicarci che lo spettro della morte può essere cancellato solo dalla magia e quindi solo nelle storie fantastiche.

6

Ma i nostri amici animali, quelli che quotidianamente vivono nelle nostre case, cosa percepiscono del nostro mondo? Mettiti all’altezza di un cane o di un gatto, guarda intorno a te, spostati nelle diverse stanze: cosa vedi? Qual è la prospettiva dello spazio a pochi centimetri da terra? Come sono i mobili e le persone? Guarda in alto, come appaiono gli oggetti? Fai delle foto o, se ti è possibile, un breve video dei tuoi spostamenti. Prendi un foglio e una matita e traccia una mappa dei tuoi percorsi. Segna i punti dove l’ambiente ti è apparso più curioso e attacca qui le foto che hai fatto. Ripeti la stessa «strada» compiuta ma questa volta rileva le differenti esperienze tattili che provi toccando il pavimento. Qual è la superficie più fredda? E quella più rugosa? Segna anche questo nella mappa. Cerca materiali che per consistenza e caratteristiche assomigliano a quelli che hai toccato e attacca queste piccole superfici (quadratini di carta e plastica, metallo) nel punto corrispondente alla loro posizione nella realtà.

Love’s Paradox, 2007.

3 - I temi operativi

135


Imparare a disegnare Linea della colonna vertebrale

Gli animali… a quattro zampe Disegnare un animale è tutt’altro che semplice. In queste pagine ti indichiamo alcuni espedienti per riprodurre figure animali più realistiche possibile. Il punto di partenza è l’osservazione attenta della realtà. In natura, ogni animale ha una propria forma, proporzioni precise e una struttura scheletrica ben delineata. Iniziamo dagli animali a quattro zampe. La loro struttura si sviluppa su uno scheletro articolato, formato da capo, tronco e quattro arti che poggiano a terra. L’andamento della colonna vertebrale, in corrispondenza del dorso, definisce la posizione del corpo. Una stessa specie animale può presentare però notevoli differenze, basta pensare ai cani.

Capo

Zampe anteriori

Zampe posteriori

Schizzi e disegni dalla realtà

3

Con la matita definisci il contorno della sagoma esterna.

1

Scegli alcune foto di animali sfogliando riviste o cercando in internet: l’utilizzo della fotografia consente di copiare il soggetto fermo in una data posizione, ciò che non è sempre possibile nella copia dal vero. Ti consigliamo inoltre, per semplificare il lavoro, di scegliere un animale fotografato di profilo.

4

Individua le zone d’ombra e scuriscile con un tratteggio a carboncino.

2

Cerca innanzitutto di cogliere la struttura schematica dell’animale: schizza sul foglio le figure geometriche più o meno nascoste nelle linee del suo corpo, come nell’esempio. Presta molta attenzione alle proporzioni fra le varie parti. 5

Completa il disegno delineando in maniera a mano a mano sempre più dettagliata le caratteristiche fisiche del tuo soggetto.

136


Il muso di un animale Per rappresentare realisticamente un animale è importante cogliere sia le posizioni e gli atteggiamenti che assume in un dato momento, sia le espressioni, varie e mutevoli, del muso.

Schizzi e disegni dalla realtà

3

Riproduci il contorno e i tratti essenziali del muso.

1

Procurati un’immagine frontale del tuo animale preferito, nella quale il muso sia ben visibile.

4

2

Osserva bene l’immagine, cercando di individuare le forme geometriche in cui sono inscritte le parti del muso (un cerchio o un ovale per la testa, triangoli o ovali per le orecchie e il naso e così via): schizzale su un cartoncino nero, usando una matita bianca.

Con le matite colorate, traccia, secondo la direzione del pelo, tante sottili linee sovrapposte, utilizzando le tinte reali dell’animale scelto (bianco, grigio, nero, ocra).

5

Infine, dirada le linee nelle zone in ombra, in modo tale da far intravedere il cartoncino nero.

3 - I temi operativi

137


Imparare a disegnare

Gli animali… con le ali Hanno ali gli uccelli e gli insetti. Negli uccelli gli arti anteriori sono sostituiti da due ali perlopiù atte al volo; il loro corpo è coperto da piume e penne che presentano infinite sfumature di colori e di texture. Gli insetti sono privi di scheletro; hanno un corpo molto piccolo, con più paia di zampe e un paio o due di ali membranose che, a seconda della specie, colpiscono per la trasparenza o la forma o il colore.

Schizzi e disegni dalla realtà 1

Procurati la foto di un uccello; nell’esempio abbiamo scelto un pavone.

3

Con leggere linee dritte e curve a matita, evidenzia il piumaggio. Riproduci quindi i particolari che caratterizzano il corpo o le penne del soggetto scelto.

4

2

Abbozza la struttura del volatile utilizzando forme ovali o cerchi. Delinea il becco e le zampe.

138

Completa con il colore, utilizzando la tecnica che secondo te più si addice a questa tipologia di rappresentazione (matite acquerellabili, pastelli a cera o a olio ecc.).


Gli animali… che vivono in acqua Le creature che popolano mari, fiumi e laghi sono molteplici e molto differenti tra di loro. Il loro aspetto è spesso bizzarro ma perlopiù riconducibile a forme geometriche che ne favoriscono la rappresentazione. Alla varietà delle loro forme si accompagna una straordinaria gamma di colori e di texture del rivestimento esterno.

Schizzi e disegni dalla realtà 1

Procurati la foto di un animale acquatico, ad esempio di quelli che abitano la barriera corallina nei mari tropicali. Osserva bene la figura e individua le forme geometriche che la contengono.

2

Su un foglio riproduci le forme geometriche e procedi delineando con più precisione la sagoma esterna e i particolari essenziali (occhi, pinne o tentacoli ecc.).

3

Con le matite colorate, definisci a mano a mano i dettagli e le texture del rivestimento esterno (ad esempio le squame).

4 Nelle zone in ombra, sovrapponi più strati di colore, per evidenziare il chiaroscuro.

5 Rifinisci i particolari con pennarelli colorati a punta fine.

3 - I temi operativi

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Sperimentare e rielaborare rielabora

Animali in successione

Pablo Picasso, Il toro, 1945. Pablo Picasso, Il toro, 1945.

Approfondisci sul vol. Pag. 392

Pablo Picasso, Il toro, 1946.

Pablo Picasso, Il toro, 1946.

Pablo Picasso, famoso artista spagnolo, molto presto abbandonò il suo Paese di nascita per vivere a Parigi. Il legame con la sua terra rimase tuttavia sempre molto forte: egli aveva nostalgia del caldo, del sole, dei tori che vedeva combattere nelle corride; per questo, spesso, li rappresentò nelle sue opere. In questa sequenza di immagini puoi vedere come l’artista, da un’immagine che raffigura il toro in modo realistico, sia arrivato, attraverso passaggi successivi, a una soluzione rappresentativa sintetica.

• Prendi spunto dalla sperimentazione di Picasso per rappresentare un animale nelle sue linee essenziali. •D isegna su un foglio un animale nel modo più reale possibile. • Su un altro foglio riproduci la stessa figura esemplificandola secondo forme geometriche. • Individua ora più attentamente le linee strutturali che compongono la figura che hai creato e riproducile su un altro foglio. • Ripeti l’operazione fino a ottenere una forma molto semplificata in cui sia comunque riconoscibile il tipo di animale che vuoi rappresentare.

sperimenta

Burattini animali da favola

Con i cilindri di cartone della carta assorbente, realizza simpatici animali per allestire un teatro di burattini.

• Disegna su un foglio il tuo soggetto e riportalo a matita sul tubo di cartone, ripassandolo poi con un pennarello nero. • Ritaglia le forme sul margine superiore, evidenziando i dettagli (muso, orecchie). • Piega il lembo superiore del tubo di cartone per evidenziare le orecchie dell’animale, poi, con le tempere, dipingi il cilindro del colore opportuno. • Ritaglia le varie forme che contraddistinguono il corpo dell’animale (gli occhi, il muso, il becco) e incollale sul cartone con la colla vinilica. • Per poter impugnare il burattino durante la rappresentazione, con la colla a caldo attacca un bastoncino del gelato al margine interno inferiore del tubo. • Infine, con uno scatolone da imballi, realizza un teatrino dove potrai allestire la messa in scena di una favola inventata da te, durante una lezione di Italiano. Realizza il teatrino mettendo in gioco tutta la tua creatività.

140

B


Libri tattili sugli animali Con l’insegnante di Italiano state svolgendo una ricerca sulla diffusione dei libri e della lettura nelle famiglie italiane, in particolare sull’approccio alla lettura dei bambini della prima infanzia. Scegliendo come soggetto gli animali, progettate e realizzate con le vostre mani libri tattili che possano incuriosire ed essere fruiti dai bimbi della scuola dell’infanzia.

Compito di realtà Tempo di lavoro: quattro lezioni.

Fasi di lavoro L’attività si compone di due fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Progettare il libro tattile 1. Dividendovi in piccoli gruppi, recatevi in libreria e osservate come sono fatti alcuni libri tattili, tridimensionali e pop-up. Annotate le diverse tipologie e le caratteristiche: spessore della carta, colori usati, dimensioni della figura rispetto alla pagina ecc. Ampliate le informazioni anche con una ricerca in internet. 2. Dopo aver messo in comune le informazioni raccolte, stabilite come distribuire il lavoro individuale: ciascuno di voi dovrà realizzare un libro che si differenzierà dagli altri per formato e materiali usati. I soggetti saranno gli animali, ma fate in modo che vengano trattati i mammiferi, gli uccelli, i rettili, gli anfibi e gli insetti. FASE 2 - Realizzare il libro tattile 1. Ciascuno di voi dovrà creare lo storyboard del proprio libro per immagini, disegnando su dei fogli la successione e il numero delle pagine da elaborare. 2. Stabilite a quale particolare degli animali volete dare rilievo per renderlo tattile (la pelle, la pelliccia, il muso...). In base alla scelta, raccogliete il materiale per dar vita al libro: cartoncini, legno, stoffa, feltro, gomma crepla, carta di varie tipologie, acetato, cartoni ondulati, ritagli di stoffe, bottoni, tappi, fili di lana, ritagli di giornali...… 3. Realizzate le pagine del libro, creando le immagini con i materiali scelti e inserendo brevi frasi o parole chiave. Potete scegliere di creare anche testi bilingue, trascrivendo la traduzione inglese delle parole. 4. Rilegate le pagine forando i margini e inserendovi un anello in metallo o una spirale o dello spago.

Ora valutati!

3 - I temi operativi

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34 Gli Animali oggetti 1

Osservare le opere d’arte

Canestra di frutta, 1599 ca.

2

Natura morta con teschio, 1671.

3

Ruota di bicicletta, 1913.

142

Il genere artistico che più ci permette di scoprire e vedere la storia degli oggetti come erano una volta e come si sono modificati nel tempo è quello della «natura morta». Con questo termine si intende una raffigurazione pittorica di oggetti inanimati, come bottiglie, vasi, brocche, strumenti musicali, ma anche fiori, frutta, ortaggi e selvaggina. Questo tipo di rappresentazione, che troviamo a partire dalla metà del XVI secolo, inizialmente era considerato un genere minore rispetto al paesaggio e alla figura umana, ma poi ha trovato una sua autonomia ed è stato interpretato dagli artisti in maniera differente a seconda del periodo storico e degli stili, svelandoci usi e costumi di un’epoca. Caravaggio 1 realizzò, tra i suoi numerosi capolavori, anche alcune nature morte. La frutta che egli dipinse in maniera estremamente realistica ha anche un significato simbolico. Alcune foglie e alcuni frutti, come la mela in primo piano, mostrano i primi segni di deperimento: indicano la fragilità e la brevità della vita umana, destinata a decadere dopo la giovinezza. Anche gli oggetti acquistano un significato simbolico, come la clessidra che indica lo scorrere del tempo o come la candela spenta che, non producendo più luce, allude al termine della vita: sono elementi usati dagli artisti per ricordarci la precarietà della nostra condizione e quindi delle cose terrene, come nell’opera di Philippe de Champaigne 2 in cui il pittore ha, come si usava all’epoca, inserito un teschio. Ma per assistere a una vera e propria rivoluzione rispetto all’arte e alla visione degli oggetti da parte del pubblico, dobbiamo attendere i primi del Novecento, con il movimento dadaista e Marcel Duchamp 3 . Per la prima volta oggetti quotidiani, come una ruota di bicicletta o uno scolabottiglie, sono stati collocati dall’artista nella sala di un museo: non si trattava più di vederli rappresentati in un quadro, ma veri e fisicamente presenti nello spazio espositivo. Questa operazione ha modificato le regole della pratica artistica.

4

Ponte a cucchiaio con ciliegia, 1985.


Sentire e percepire

Archeologia del 6000 L’oggetto comune, collocato in un contesto diverso da quello usuale, acquista una nuova valenza estetica: ci appare non solo per la funzione che svolge ma per la forma che ha, la consistenza, il volume e per tutte le immagini che ci può ricordare ed evocare. Monumenti alla vita di tutti i giorni sono quelli che crea Claes Oldenburg 4 , ingigantendo gli oggetti quotidiani e installandoli nei parchi o nei centri delle città di tutto il mondo. Egli, come tutti i rappresentanti della Pop Art, un movimento nato negli anni Sessanta negli Stati Uniti, celebra nei suoi lavori gli oggetti «popolari» e le immagini che esprimono il consumismo imperante del periodo, con enormi sculture raffiguranti gelati, torte, hot-dog… Sempre legati al tema del cibo sono i «quadri trappola» di Daniel Spoerri 5 che, azzardando, potremmo definire l’inventore contemporaneo di nuove nature morte. Questo eclettico artista, che nel 1968 ha anche aperto un proprio ristorante, organizzava cene e poi attaccava tutto ciò che rimaneva del pasto direttamente sulla tavola dove era stato consumato. Piatti, bicchieri, avanzi di cibo, sigarette, briciole erano incollati e diventavano tracce di un’azione. Le tavole venivano poi affisse alla parete come veri e propri quadri: ancora una volta l’arte ci fornisce l’occasione di riflettere sulla nostra vita e su un’esperienza quotidiana come quella del mangiare. Un altro artista che riesce a trasformare semplici oggetti comuni in affascinanti protagonisti delle sue opere è Tony Cragg 6 . Egli utilizza scarti industriali, oggetti usati e abbandonati, materiali rinvenuti sulla spiaggia, rifiuti di una società consumistica. Il suo modo di procedere è scientifico: cerca i materiali, li esamina, li cataloga, li assembla, costruisce delle composizioni a terra o sulla parete, mostrandoceli e provocando in noi lo stupore di chi li vede come se fosse la prima volta.

5

Tavola trappola, 1972.

6

Questa esperienza esige uno sforzo: bisogna guardare un oggetto come se lo vedessi per la prima volta, come quando eri piccolo e scoprivi le cose intorno a te. Gli oggetti sono legati alla società che li ha prodotti e, con il passare del tempo, cambiano e ne subentrano altri più «potenti» e con altre funzioni: le macchine da scrivere che usavano i tuoi nonni, molti di voi nemmeno le conoscono! Gli archeologi studiano le civiltà del passato anche attraverso un’analisi dei materiali o dei manufatti. Dovrai trasformarti in un archeologo dell’anno 6000 per osservare con uno sguardo «nuovo» la realtà che ti circonda. Ora devi fingere di salire sulla macchina del tempo e farti trasportare nel 6000. Pronti?… Via! Scegli un oggetto che usi sempre, che hai tutti i giorni davanti ai tuoi occhi. Costruisci una scheda come quella di un archeologo: su un foglio bianco crea in alto due cornici rettangolari. Fotografa l’oggetto, stampa l’immagine e incollala nella prima cornice. Descrivi l’oggetto illustrando in modo meticoloso tutte le sue parti come se non le conoscessi e non sapessi la loro funzione (non dimenticare che non l’hai mai visto): ogni particolare è importante, se ci sono delle scritte vanno registrate. Disegna l’oggetto dentro all’altra cornice. Chiudi gli occhi e tocca l’oggetto attentamente. Ha una superficie liscia? È caldo, è freddo? Apri gli occhi e, dopo aver compreso di quale materiale è fatto, annotalo sulla scheda sotto la voce «materiale». Prendi un metro e misura l’altezza, la larghezza e la profondità; annota i dati sulla scheda sotto la voce «dimensioni». Pesa l’oggetto e inserisci anche questa informazione. Dopo aver indagato l’oggetto nella sua forma, nelle sue particolarità, secondo il suo materiale, prova a immaginare che cosa, nel 6000, si potrebbe pensare circa la sua natura e il suo utilizzo. Scrivi la funzione ipotizzata. Metti la data del ritrovamento e firma la tua indagine.

Mr and Mrs Otani, 1984.

3 - I temi operativi

143


Imparare a disegnare

Gli oggetti Gli oggetti di uso comune possono ispirarti un’infinità di sollecitazioni. Imparare a osservarli per riportare i loro volumi sulla superficie del foglio, ti aiuterà a vedere la loro reale struttura, a individuare le forme piane e i solidi che si nascondono dietro le cose che ti circondano e sulle quali spesso non soffermi la tua attenzione. Ad esempio: una bottiglia può essere immaginata come una sovrapposizione di due cilindri 1 ; in una caffettiera puoi ravvisare due tronchi di piramide a base ottagonale, speculari l’uno all’altro 2 ; un libro ha chiaramente la forma di un parallelepipedo 3 e così via. Inoltre alcuni oggetti, visti da determinate angolature, evidenziano la presenza di un asse di simmetria 4 . 1

2

Schizzi e disegni dalla realtà 1

Prova a riprodurre dal vero un oggetto dalla forma molto semplice. La lattina di una bibita, ad esempio, è un cilindro che si restringe leggermente alla sommità.

3

4

4

Prosegui l’attività accartocciando la lattina vuota: scoprirai l’effetto dei volumi asimmetrici determinati dal materiale ripiegato su se stesso. Sul foglio traccia una figura geometrica che può racchiudere l’oggetto (ad esempio un rettangolo).

5 Delinea quindi la forma esterna della lattina ed evidenzia con il tratteggio le piegature della lamiera.

2

Traccia sul foglio la forma geometrica definendo nei particolari la parte superiore. Conferisci ora volume alla forma con la tecnica del chiaroscuro: individua le zone in luce e le zone in ombra.

3

Con la matita colorata o con il carboncino accosta piccoli punti o brevi linee sovrapposte nelle zone d’ombra; diradali in quelle più chiare e lascia infine il foglio bianco per le parti in luce.

144

6

Con un carboncino, definisci le ombre proprie dell’oggetto, cioè le parti del solido non colpite dalla luce. In questo modo creerai l’effetto del volume.


Le nature morte Le nature morte sono le rappresentazioni di una composizione di oggetti. Tale composizione presuppone la disposizione di oggetti su piani diversi contro uno sfondo. Essa può essere osservata e riprodotta da angoli visuali differenti che ne determinano l’inquadratura. La definizione quanto più accurata della luce e delle ombre sui singoli oggetti e sulla superficie d’appoggio consente di restituire l’idea dei volumi e della profondità.

Schizzi e disegni dalla realtà 1 Su un tavolo davanti a te colloca alcuni contenitori di varie dimensioni e disponili uno accanto all’altro.

2 Osserva attentamente le linee che racchiudono le forme. Su un foglio da disegno riporta quella che, senza mai interrompersi, unisce tutti gli oggetti con un unico contorno. In questo modo delimiterai lo spazio occupato dalla composizione.

4

Definisci i contorni interi di tutti gli oggetti, anche di quelli parzialmente coperti: usa un tratto di matita leggero così da poter cancellare successivamente le linee nascoste.

5

Con un carboncino nero e la tecnica del chiaroscuro, fai emergere dalle forme i volumi. Immagina che la fonte di luce sia laterale e produca ombre proprie e portate. Evidenzia le zone d’ombra accostando punti o linee con diversa pressione della mano: osserva come sulle superfici spigolose le parti scure sono più marcate e definite, mentre sulle superfici curve le ombre risultano sfumate.

3

Elabora la rappresentazione di ciascun oggetto riconducendolo a una figura geometrica, tracciando le linee strutturali e l’eventuale asse di simmetria.

3 - I temi operativi

145


ntato.

Sperimentare e rielaborare sperimenta

Disegnare i particolari di un oggetto

Prova a riprodurre un oggetto, evidenziandone i dettagli.

• Scegli un oggetto che ti interessa riprodurre. • Appoggia l’oggetto sul tuo banco o su un tavolo e osservane attentamente i dettagli. • Con la matita, dividi il foglio da disegno in quattro parti uguali. • I n ciascuna parte riproduci l’oggetto visto da una angolazione diversa (di fronte, lateralmente, dall’alto, in obliquo) rilevando i particolari visibili in quella posizione. • Utilizzando quattro diverse tonalità di acquerelli, distribuisci la tinta sugli sfondi. • Infine, con le matite colorate, evidenzia con la tecnica del chiaroscuro le zone di luce e ombra.

rielabora

Scomporre e osservare da un nuovo punto di vista

Pablo Picasso, artista innovatore dei primi del Novecento, amava rappresentare gli oggetti raffigurandoli da diverse angolazioni, svelandoci simultaneamente più punti di vista della realtà.

• Rielabora una composizione di oggetti al modo di Picasso. • Disegna una composizione di oggetti su un foglio F4, poi colorala con le tempere. • Su un cartoncino, prepara uno sfondo caratterizzato da figure geometriche, quindi colorale a tinte vivaci. • Quando il colore si sarà asciugato, ritaglia a caso la tua composizione di oggetti in tanti pezzi, smontando le forme. • Infine, ricomponi a tuo piacimento i vari frammenti e incollali sullo sfondo che hai precedentemente preparato. Avrai una visione scomposta e simultanea dei tuoi oggetti. Pablo Picasso, Caffettiera e tazza, 1944.

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Approfondisci sul vol. Pag. 390

B


Compito di realtà

Un’insolita installazione La classe decide di realizzare un’installazione nell’atrio della scuola, utilizzando in modo creativo i calchi degli oggetti che normalmente si gettano via.

Tempo di lavoro: quattro lezioni.

Fasi di lavoro L’attività si compone di due fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Realizzare i calchi degli oggetti 1. Ognuno di voi raccolga oggetti di plastica al cui interno sia possibile colare il gesso: bottiglie dell’acqua, del latte, bicchieri di varia grandezza, contenitori in Tetra Pak dei succhi di frutta, contenitori delle uova, vaschette di alluminio ecc. 2. Dopo aver considerato quanto liquido possa contenere ogni singolo oggetto, procedete alla realizzazione del calco. Preparate la polvere di ceramica bianca (gesso) e l’acqua, secondo le seguenti proporzioni: 1 bicchiere di acqua ogni bicchiere e mezzo di polvere. Mettete l’acqua e la polvere in un contenitore e lasciate riposare il composto per 2-3 minuti. Mescolate lentamente con un cucchiaio di legno. Versate l’amalgama dentro l’oggetto scelto, riempiendolo. Dopo circa un’ora e mezzo rompete l’involucro ed estraete il calco. 3. A scelta, potete colorare i calchi con le tempere. FASE 2 - Creare l’installazione Quando tutti avrete realizzato i vostri calchi, incominciate a progettare l’installazione. Esaminate bene lo spazio dove dovrete collocarla e gli eventuali supporti per realizzarla. Cercate in internet le famose installazioni che ha realizzato con gli oggetti l’artista Tony Cragg: vederle vi aiuterà nel lavoro. Potete ideare un modo per sovrapporre i calchi come una piramide, ma si devono trovare i giusti sostegni. Oppure potete disegnare una forma sul pavimento con i calchi, o ancora trovare il sistema di appenderli alla parete. Quando avrete terminato, ricordatevi di dare un titolo e creare una didascalia per la vostra opera.

Ora valutati!

3 - I temi operativi

147


35 Il volto umano 1

Autoritratto giovanile,

1634.

2

Autoritratto al cavalletto, 1660.

3

Autoritratto, 1889.

148

Osservare le opere d’arte Quasi tutti gli artisti hanno realizzato un autoritratto, hanno fermato l’immagine del loro volto, dipinta in una tela o fotografata, per lasciare una traccia della loro presenza. Rappresentare se stessi è anche un modo per conoscersi meglio, per guardare il nostro aspetto esteriore ma anche per cercare nel proprio viso i segni lasciati dalle emozioni: è un’occasione per riflettere sulla nostra identità. Ci sono artisti che hanno prodotto autoritratti in modo costante per tutta la loro esistenza: uno di questi è Rembrandt che incominciò a dipingerne poco più che ventenne e ne realizzò più di settanta. In questo modo possiamo vederlo giovane ed elegante 1 e, dopo circa ventisei anni, più maturo, al cavalletto con colori e pennelli 2 . Egli ha quindi catturato ogni cambiamento subito dal suo volto. L’autoritratto occupa un posto speciale anche nella produzione artistica di Vincent Van Gogh 3 . Nei suoi lavori la raffigurazione dell’aspetto esteriore si unisce a una ricerca introspettiva che fa emergere stati d’animo che a volte stravolgono i tratti somatici, rivelando una profonda inquietudine. La maggioranza degli artisti si ritraggono con gli strumenti del mestiere, presentando così l’elemento fondamentale che caratterizza la loro identità. Marc Chagall si raffigurò nel suo studio mentre lavorava 4 . L’opera è pervasa di riferimenti alla sua vita, è una sorta di autobiografia: il dipinto appena terminato presenta un paesaggio della sua città natale, Vitebsk (in Bielorussia); la mano sinistra del pittore ha sette dita, un numero che ha molti significati simbolici nella religione ebraica dell’artista e che, in particolare, fa riferimento ai sette giorni della creazione; sullo sfondo è visibile una finestra, dalla quale si può scorgere la Tour Eiffel, simbolo di Parigi, dove visse l’artista. Al giorno d’oggi, grazie alla fotografia, possiamo facilmente conservare il ricordo delle trasformazioni del nostro viso. Andy Warhol, principale esponente del movimento della Pop Art, ha rielaborato tantissimi ritratti di personaggi famosi del suo tempo, ma ha anche eseguito altrettanti autoritratti, presentandosi al pubblico in innumerevoli vesti. Nel 1986, pochi mesi prima della sua scomparsa, realizzò una serie di autoritratti (Six self-portraits) che rappresentavano la sua stessa immagine riprodotta in differenti colori 5 . Sembra che questa opera contenesse anche le «istruzioni d’uso», cioè le indicazioni stabilite dall’artista stesso su come dovevano essere appese alle pareti, dall’altezza alla sequenza dei colori: blu, verde, arancio, lilla, celeste e rosa. 4

Autoritratto con sette dita, 1912-1913.

5

Autoritratto, 1986.


Sentire e percepire

Un ritratto tattile

7

Dos cabezas, 1982.

Dalla Pop si passa alla Street Art e quindi al giovane pittore Jean-Michel Basquiat che nel 1977 iniziò a realizzare graffiti per le strade di New York, firmandosi come SAMO. Fu proprio Andy Warhol, col quale diventò grande amico, ad aiutarlo a trasformarsi in un artista di successo. Insieme eseguirono diverse opere e allestirono anche una mostra nel cui manifesto appaiono come protagonisti di un incontro di boxe: Basquiat paragonava l’arte a un incontro sul ring in cui bisogna combattere. La sua vita è stata infatti molto dura e l’immagine del suo autoritratto 6 comunica un sentimento di rabbia verso la società. Ci sono molte foto dei due artisti insieme così come tanti sono i ritratti che si sono fatti reciprocamente svelando la visione che ognuno di loro aveva dell’altro. Sembra che questa opera che li ritrae insieme, Basquiat l’abbia realizzata dopo il loro primo incontro 7 .

6

Con questa attività potrai esplorare un nuovo modo di percepire, valorizzando la sensibilità tattile nella realizzazione di un ritratto. Per fare questa esperienza bisogna dividersi in coppie, un modello e un disegnatore, che si scambieranno il ruolo alla fine dell’esercizio. Il disegnatore fissa davanti a sé (su un banco o su un tavolo) un cartoncino A4 con lo scotch di carta e prende in mano una matita a mina grassa (da 3B in su). Il modello benda il disegnatore e si siede di fronte a lui, vicino al tavolo. Il disegnatore con una mano tocca il volto del modello, mentre con l’altra disegna e traccia sul foglio quello che sente, cercando di non staccare mai la matita dal foglio per non perdere l’orientamento. Questa esperienza permette di entrare in empatia con colui che viene ritratto e può essere l’attività che precede la realizzazione di un ritratto tradizionale. Il risultato è chiaramente straniante: le proporzioni non vengono rispettate, ma le parti del viso che tattilmente ci hanno colpito saranno risaltate. Si guarda con i polpastrelli invece che con gli occhi!

Self-portrait as a heel, 1982.

3 - I temi operativi

149


Imparare a disegnare

Il volto in posizione frontale Osserva intorno a te i volti delle persone: l’ovale, gli occhi, il naso, le orecchie, la bocca, la fronte variano per forma e dimensioni da individuo a individuo e in rapporto al sesso, all’età e all’etnia di appartenenza. Cogliere le differenze è il primo passo per evitare una rappresentazione stereotipata del volto umano. La riproduzione di un volto può comunque essere facilitata da uno schema che regola le proporzioni fra le parti e su cui apportare le modifiche che caratterizzano il soggetto preso a modello.

Schizzi e disegni dalla realtà 1 Sul foglio da disegno traccia l’asse di simmetria e, stabilita l’altezza del volto, suddividi lo spazio in tre settori uguali con linee parallele tra loro e perpendicolari all’asse medesimo.

4

Colloca ora correttamente gli elementi del volto (occhi, naso, bocca…). Traccia una linea orizzontale a metà del secondo settore, così da congiungere i due margini laterali dell’ovale, quindi individua su questa linea quattro punti posti a uguale distanza fra loro: nel secondo e nel quarto segmento disegnerai gli occhi. 5

Delinea le sopracciglia prolungandole verso il basso fino a raggiungere la linea orizzontale che delimita il secondo settore. Nello spazio poco sotto la linea disegna la punta del naso e le narici.

2 Per definire la larghezza del volto, punta l’ago di un compasso sull’asse di simmetria, all’incrocio tra il primo e il secondo settore. Traccia quindi un cerchio della misura che vuoi conferire al ritratto. 6

3 Imposta l’intero ovale del viso, congiungendo gli estremi della diagonale del cerchio con una linea continua che tocca il margine inferiore del terzo settore. Osserva inoltre come l’ovale si possa inscrivere in un rettangolo.

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Tracciando una linea orizzontale a metà dell’ultimo settore in basso, potrai definire la bocca. Disegna infine le orecchie collocandole all’esterno dell’ovale, in corrispondenza della linea che va dalle sopracciglia alla punta del naso.


Il volto di scorcio e di profilo Il volto è di scorcio (o di tre quarti) quando uno dei due lati è parzialmente nascosto; è di profilo quando è visibile un solo lato, caratterizzato dalla prominenza più o meno accentuata di fronte, naso e mento. Il volto di scorcio può essere rappresentato secondo lo schema proposto per il ritratto frontale, ma decentrando l’asse verticale e adeguando le linee strutturali all’eventuale inclinazione della testa del soggetto.

Il ritratto di profilo comprende anche la nuca e può essere schematizzato con due ovali disposti perpendicolarmente e inscritti in un quadrato, come vedrai nel procedimento suggerito di seguito.

Schizzi e disegni dalla realtà

3

Completa il volto disegnando la nuca. Partendo dall’estremità sinistra dell’ovale orizzontale, traccia una linea leggermente curva che andrà a definire la nuca e il collo. Per definire le curve, aiutati con le linee precedentemente tracciate per disegnare gli occhi e la bocca.

1

Per rappresentare un volto di profilo, disegna un quadrato e suddividilo in parti uguali tracciando due linee parallele orizzontali e due verticali. Traccia quindi, su due colonne del quadrato, l’ovale verticale che conterrà il volto. Nei primi due settori in alto traccia invece un ovale orizzontale per definire la forma della nuca. 2

Procedi delineando il profilo. Per una corretta proporzione tra le parti includi la distanza tra l’arco sopraccigliare e la punta del naso tra la prima e la seconda linea orizzontale. Colloca l’occhio su una linea orizzontale che divide a metà questo spazio. La posizione corretta della bocca ti sarà data da una linea orizzontale che divide a metà l’ultimo settore.

4

Se vuoi invece rappresentare un profilo piegato verso il basso o verso l’alto è sufficiente inclinare le forme e le linee strutturali rispettando distanze e proporzioni.

3 - I temi operativi

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Imparare a disegnare

Le espressioni del volto I tratti somatici, grazie ai muscoli del volto, possono assumere le espressioni che manifestano sentimenti e stati d’animo della persona. Realizzare un ritratto implica quindi anche cogliere quelle linee e forme che denotano l’aspetto psicologico del soggetto. Occorre però tanta abilità e allenamento, per questo motivo all’inizio è consigliabile elaborare un’immagine copiata (ad esempio su carta da lucido) e curare gli effetti di luci e ombre, un aspetto che influisce molto sulla resa espressiva del ritratto.

La bocca spalancata in un urlo, gli occhi a fessura e le sopracciglia aggrottate rivelano la collera.

La risata si manifesta con la bocca spalancata e gli angoli rivolti verso l’alto; gli occhi sono invece socchiusi.

La sorpresa è espressa da occhi e bocca spalancati.

Schizzi e disegni dalla realtà 3

1

Recupera almeno tre foto tue, o di una persona di tua conoscenza, con espressioni differenti, come nell’esempio.

2

Appoggia a ogni singola fotografia un foglio di carta da lucido, quindi ricalca attentamente i lineamenti del volto, per ritrarre in maniera fedele il tuo soggetto.

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Ricalca quindi le immagini su un foglio da disegno, accostandole per rendere più evidente come mutano i lineamenti al mutare dell’espressione.

4 Dai ora vita alle fisionomie con il chiaroscuro: osserva attentamente, nelle foto, la provenienza della luce e lascia bianche le zone illuminate; con il tratteggio o con piccoli movimenti circolari, invece, evidenzia le zone in ombra.

La sofferenza porta a serrare i denti, contrarre la mascella e l’arco sopraccigliare.


La caricatura La moda di disegnare deformando i tratti del viso di un personaggio è iniziata nel Cinquecento: sui suoi taccuini, Leonardo da Vinci amava inserire, accanto ad appunti di carattere scientifico, studi a carboncino e sanguigna di figure con caratteristiche del volto accentuate («caricate») in modo grottesco. Nasce così la caricatura che, soprattutto nei secoli a seguire, verrà utilizzata a scopo umoristico.

Caricature grottesche realizzate da Leonardo da Vinci.

Albert Einstein è riconoscibile in questa caricatura per l’accentuazione degli elementi fisici che lo hanno caratterizzato: la capigliatura leonina, i baffoni e gli occhi tondi e vivaci.

Schizzi e disegni dalla realtà 1

Stampa la foto di un volto che hai deciso di caricaturizzare; puoi anche scegliere una tua foto.

4

In un secondo momento, evidenziali con un tratto marcato a carboncino, sfumando per modellare i lineamenti.

5 Per schiarire i punti luce, usa la gommapane e inserisci anche dei tratteggi di matita bianca, così da rendere più evidenti i passaggi tra luce e ombra.

2 Ricalca i lineamenti su un foglio di carta da pacchi, appoggiandoti al vetro di una finestra.

6

3

Cerca quindi di cogliere i tratti del volto che più caratterizzano il personaggio: accentuali alterando soprattutto le loro dimensioni.

Al termine del disegno, puoi provare ad acquerellare con un pennello le linee più marcate di carboncino per conferire un effetto sfumato. Spruzza la caricatura con il fissativo in modo uniforme.

3 - I temi operativi

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Sperimentare e rielaborare rielabora

Mille volti, mille texture

Bruno Munari, uno dei massimi esponenti del design italiano del Novecento, con le sue Variazioni sul tema del viso umano ci dimostra come la rappresentazione di un viso possa assumere aspetti completamente differenti, a seconda di come viene raffigurato e in relazione al materiale utilizzato. • Prendendo spunto dalle creazioni di Munari, che vedi a lato, realizza dei volti con segni, colori e texture. • Dividi un foglio A3 in sei parti uguali. • Con una matita abbozza sei visi stilizzati di forme diverse. • Elabora le forme dei visi differenziandole per segno, colore, texture: nelle prime due, intervieni con segni a penna e china di vario spessore; in altre due, stendi il colore a tempera con pennellate dense e corpose; infine, negli ultimi due riquadri realizza i volti con texture di materiali diversi, scegliendoli fra carta, cartone, sabbia, sassi, fiammiferi, stecchini…

sperimenta

Bruno Munari, Arte come mestiere, Editori Laterza,

2006.

Pinacoteca di ritratti… «stra-volti»

Sperimenta, su un ritratto famoso, come la modifica di un particolare può cambiare l’aspetto di un volto. • Scegli un’opera d’arte in cui sia ritratto il profilo di un personaggio autorevole (re o regina, duca o duchessa, intellettuale, politico, papa...). • Stampa l’immagine e ritaglia il particolare del solo volto. • Su un foglio da disegno crea una composizione originale con forme della natura o di fantasia, tenendo conto che dovrà sostituire i capelli o il copricapo del personaggio scelto. • Ritaglia la composizione e incollala sulla testa del personaggio. Applica poi il ritratto modificato su un cartoncino. • Una volta terminati i ritratti, con i compagni potrai allestire una piccola mostra formata da tutti i vostri lavori. • Con l’aiuto dell’insegnante, date un titolo ai manufatti artistici che illustri e commenti il nuovo aspetto assunto dal personaggio.

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normalmente si gettano via.

Una mostra fotografica… personale Chi sono io? L’autoritratto come pratica di conoscenza della propria identità. Questo è il titolo di una mostra didattica alla quale gli studenti sono invitati a partecipare. La ricerca ha come finalità quella di utilizzare l’autoritratto e il ritratto come strumenti di conoscenza della propria e altrui identità. «Come siamo e come ci vedono gli altri?». Riflettete su questa domanda allestendo una mostra di ritratti e autoritratti fotografici scattati da voi.

Compito di realtà Tempo di lavoro: quattro lezioni.

Fasi di lavoro L’attività si compone di due fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Fotografare il proprio e l’altrui ritratto 1. Dividetevi in coppie e realizzate l’esperienza Un ritratto tattile proposta a pagina 149: servirà per comprendervi meglio e incominciare a porvi in ascolto l’uno dell’altro. 2. Ognuno si procuri una fotocamera che consenta di realizzare una foto da stampare in buona risoluzione in formato A4. 3. Ciascuno si faccia un selfie che comprenda bene l’inquadratura scelta e non risulti mosso. Potete, per un risultato più sicuro, fotografarvi allo specchio (che dovrà essere ben pulito), o usare l’apposito bastone per i selfie, oppure, se riuscite a procurarvelo, usate un treppiedi per la macchina fotografica, impostando il timer per l’autoscatto. 4. Il selfie dovrà mostrare un autoritratto fotografico a mezzo busto, ma soprattutto dovrà rappresentare l’immagine che ciascuno ha di sé. Può essere utile, quindi, prima di scattare la foto, riflettere sul proprio carattere, i propri hobby e gusti: in sintesi su ciò che determina un’identità. L’inquadratura, la posa, l’espressione del volto, eventuali accessori di sfondo (un fondale, ad esempio, o un oggetto tenuto in mano) o sulla persona (un cappello, un’acconciatura, una maschera) dovranno rivelare l’idea del sé. 5. Fate le stesse operazioni nei confronti del/della compagno/a: quale immagine avete di lui/lei? Invitatelo ad assumere l’espressione e la posa che lo rappresenta ai vostri occhi; se lo ritenete utile, fategli tenere in mano oggetti altrettanto significativi e scattate la foto a mezzobusto. 6. Stampate le due foto, il selfie e il ritratto del/della compagno/a, su carta fotografica in formato A4, quindi concordate con il resto della classe su quale supporto incollarle (cartoncino rigido o tipo «pasta di legno»). FASE 2 - Allestire la mostra Raccolte tutte le foto, allestite la mostra. Potete curare l’esposizione nei corridoi della scuola o su una parete della vostra aula. Appendete il vostro autoritratto accanto alla foto scattata a voi dal/dalla compagno/a. Sul pannello che conterrà le foto, inserite il titolo «Chi sono io? L’autoritratto come pratica di conoscenza della propria identità». Per ciascuno sarà una sorpresa, e motivo di riflessione, scoprire come gli altri vi vedono.

Ora valutati!

3 - I temi operativi

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36 Il Animali corpo umano 1

La bagnante di Valpinçon, 1808.

Osservare le opere d’arte

2

La sorgente, 1868.

3

Senza titolo, 1890-1900.

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Sicuramente il corpo umano è stato il soggetto più rappresentato dagli artisti di tutti i tempi: grazie alle innumerevoli raffigurazioni conosciamo tanti personaggi importanti della nostra storia e l’evoluzione che l’idea di corpo ha avuto nei secoli. Nel Medioevo gli artisti evitavano di rappresentare il corpo umano completamente nudo e i rigidi costumi della società, per molti anni, non hanno loro permesso di dipingere dal vero la figura umana; essi dovevano accontentarsi di ritrarre delle copie in gesso di statue antiche. Nel Rinascimento il nudo divenne uno dei soggetti più frequenti e gli studi di Leonardo da Vinci sull’anatomia del corpo umano aiutarono gli artisti a realizzare un grande sogno: avvicinare il più possibile le loro rappresentazioni alla realtà. I pittori hanno perfezionato sempre di più la tecnica rappresentativa del corpo, come possiamo vedere nel dipinto di Jean-Auguste-Dominique Ingres 1 , dove l’incarnato della pelle è reso in modo perfetto e ricopre forme di un corpo che si può definire «fuori dal tempo». Più reale è l’immagine dipinta da Gustave Courbet 2 : possiamo ammirare un nudo di ragazza simile a quello di tante altre, magari non perfetto ma sicuramente vero. Un’altra sfida per gli artisti è stata quella di rendere il corpo in movimento e in questa impresa venne in aiuto, alla fine dell’Ottocento, la fotografia. Étienne-Jules Marey 3 inventò la cronofotografia, cioè la possibilità di registrare in un’unica immagine differenti e successive posizioni di un corpo in movimento, come ad esempio quello in corsa. All’inizio del Novecento altri studi e scoperte scientifiche e culturali hanno influenzato il lavoro degli artisti: la radiografia ha permesso di guardare dentro al corpo e la psicanalisi ha rivelato lati misteriosi e oscuri della nostra mente. Così gli artisti non hanno più rappresentato l’uomo solo nel suo aspetto esteriore, cercando di dipingerlo in modo perfetto, ma hanno provato a comunicare i sentimenti e le emozioni che nascono dal nostro stato d’animo e che ci rendono differenti gli uni dagli altri. Comprendiamo allora i corpi tortuosi dipinti da Egon Schiele 4 , che si contraggono mostrando pulsioni e turbamenti interiori. Oppure, in anni successivi, i corpi deformati e martoriati realizzati da Francis Bacon 5 mostrano come le angosce più intime si riversino sulle forme fisiche, facendo emergere un malessere profondo, che l’autore diceva essere dell’intera società. 4

Nudo maschile in piedi con panno sui fianchi, 1914.


Sentire e percepire

Geografia emotiva del corpo

7

Crystal landscape of inner body, 2000.

Differente invece è la ricerca di Yves Klein 6 che non intende più rappresentare dei corpi ma preferisce registrare le tracce del loro passaggio. Nascono le Antropometrie, tracce di corpi di modelle che l’artista ricopriva di colore per poi appoggiarli sulla tela, lasciando così un’impronta che definiva come «tracce di vita». Un’immagine insolita del corpo ce la presenta l’artista cinese Chen Zhen 7 : egli riprodusse in cristallo 12 organi del corpo umano e li appoggiò sopra un tavolo di vetro. Scelse questo numero con riferimento ai 12 segni dello zodiaco, volendo indicare così l’importanza di una corrispondenza tra l’individuo e l’universo. Gli organi esposti sono preziosi ma anche fragili, si possono rompere; l’artista ci comunica così che non dobbiamo dimenticare come siamo fatti dentro e che prendere coscienza del nostro corpo interno e non solo esterno ci permette e quasi ci obbliga a sentire come il cuore batte e come respiriamo, dandoci una sensazione completa del nostro esistere. 5

Autoritratto, 1973.

Cosa nasconde il nostro corpo sotto la pelle? La pelle è un involucro che definisce il confine tra il corpo esterno e il corpo interno. Anche se non possiamo vedere i nostri organi, siamo in grado, a volte, di percepirli attraverso le loro manifestazioni: quando siamo imbarazzati il nostro viso e il collo si arrossano, se corriamo sentiamo il cuore e il respiro accelerati, i rumori intestinali ci ricordano la digestione. Le parti interne e quelle esterne sono comunicanti. Disegna con un pennarello a punta fine su un foglio A3 una silhouette neutra del corpo. Individua quali sono le parti che tu definiresti «deboli» del tuo corpo e quelle che invece consideri «forti». Segna sulla mappa corporea, in rosso, il punto forte e, in nero, il punto debole e scrivi vicino il perché. Il cervello è la casa della memoria: cerca alcune fotografie dei ricordi più belli, fotocopiale e attaccale vicino alla testa. Sempre vicino al capo rappresenta i tuoi sogni, quelli reali che fai di notte e quelli che invece fai a occhi aperti. Disegna il cuore nel punto dove realmente si trova, scrivi vicino chi e cosa ami: se vuoi rendere segreta questa comunicazione puoi anche scriverla in un foglio e nasconderla in una piccola busta che incollerai vicino al cuore. Sopra alle mani disegna gli oggetti che tocchi durante la giornata e che caratterizzano le tue attività e la tua vita. Incolla, all’altezza delle gambe, immagini dei luoghi dove ti piace andare, oppure di viaggi che vorresti fare. Quando terminerai l’attività avrai realizzato una geografia emotiva del tuo corpo che ti servirà per rappresentare anche il tuo corpo esterno.

6

ANT 100 Antropometria senza titolo (particolare), 1960.

3 - I temi operativi

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Imparare a disegnare

Il corpo umano Il corpo umano è formato dallo scheletro e dalla massa muscolare. La sua struttura varia a seconda dell’età, del sesso e dell’etnia e presenta differenze da individuo a individuo. Differenze significative, ad esempio, sono quelle tra un corpo maschile e uno femminile: nella donna appare evidente come, rispetto all’uomo, spalle e torace siano più piccoli, mentre i fianchi sono più larghi; inoltre il corpo maschile, generalmente, è più robusto e più alto. Si può oppure facilmente notare come nei bambini piccoli la testa sia l’elemento più voluminoso del corpo, anche se poi si ridimensiona con la crescita.

Altre differenze, in ciascun individuo, sono date da una diversa struttura scheletrica e disposizione della massa muscolare. Alcune tipologie strutturali del corpo umano maschile e femminile sono riconducibili a forme geometriche.

Già nell’antichità gli artisti hanno adottato delle regole (canoni) ben precise per conferire alla rappresentazione del corpo umano proporzioni armoniose. Ancora oggi, per disegnare un corpo umano standard ben proporzionato, si fa riferimento ai principi fissati nel V secolo a.C. dallo scultore greco Policleto. Egli suddivise la figura umana in otto parti, ognuna delle quali aveva la stessa altezza del capo. Come puoi osservare nelle griglie, il corpo femminile, rispetto a quello maschile, misura 7 volte e mezzo la testa, le spalle sono meno ampie, il femore è più corto mentre è maggiore la lunghezza della tibia; il corpo del ragazzo misura 7 volte la testa, ha spalle ancora più strette e busto corto; nel bambino le dimensioni della testa sono preponderanti ed equivalgono a un quarto dell’altezza.

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1 1

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2

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1

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7,5

Uomo Uomo

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1

Donna Donna

4

Ragazzo Ragazzo (10 (10 anni) anni)

Bambino Bambino (1 (1 anno) anno)


Schizzi e disegni dalla realtà 1

Su un foglio da disegno delinea quattro rettangoli verticali suddivisi ciascuno da sette righe parallele, alla stessa distanza l’una dall’altra, così da creare otto settori uguali. In ciascun rettangolo disegnerai una figura umana: un uomo, una donna, un ragazzo, un bambino.

2

3

Traccia l’asse di simmetria di ogni rettangolo e inizia a disegnare l’uomo collocando la testa all’interno del primo spazio in alto, seguendo l’asse di simmetria.

4

Completa la sagoma aggiungendo più particolari anatomici possibili: evidenzia con tratti più marcati i volumi dei muscoli del torace, delle braccia e delle gambe; suggerisci con tratti stilizzati i lineamenti del viso.

Delinea prima la metà sinistra del corpo e poi la destra. Le linee parallele ti servono da guida per collocare le parti del corpo con le giuste proporzioni: il busto (dalle spalle al bacino) sarà compreso fra il secondo e il quarto settore; l’ampiezza delle spalle misurerà il doppio dell’altezza della testa; il braccio (dalla spalla al polso) corrisponderà alla lunghezza del busto; la parte compresa tra il femore e il ginocchio dovrà occupare il quinto e sesto settore; quella dal ginocchio al piede il settimo e l’ottavo settore.

5

Successivamente disegna il corpo femminile, poi quello di un ragazzo e infine quello di un bambino, applicando al procedimento sopraindicato i rapporti adeguati, che trovi nella pagina a lato.

3 - I temi operativi

159


Imparare a disegnare

La figura umana in movimento Osservare un corpo in movimento comporta il cogliere l’aspetto assunto dalla colonna vertebrale, dalle articolazioni e dalla muscolatura rispetto alla posizione statica e rilassata. Ai fini della rappresentazione è sempre utile ricondurre gli elementi che compongono la figura a forme geometriche, iniziando dall’individuazione dei punti di snodo delle articolazioni coinvolte. La schematizzazione del corpo permette di delineare una sorta di scheletro a cui verrà dato vita con la creazione dei volumi.

Schizzi e disegni dalla realtà 1

Incolla su un foglio la foto di un tuo idolo sportivo, oppure una tua foto che ti ritrae in movimento.

4 Circoscrivi con ovali le masse muscolari: in questo modo riuscirai con facilità a determinare le dimensioni e le proporzioni delle parti della figura.

5 Sopra allo schema realizzato, definisci le fattezze anatomiche. 2

Ricalcane il contorno in modo da evidenziare la posizione del corpo nel suo insieme. 6

3 Individua sulla foto i punti di snodo delle articolazioni e riportali sul tuo disegno. Collega i punti con dei segmenti, quindi individua le forme geometriche che racchiudono il busto e il bacino.

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Colora infine il tuo ritratto in movimento utilizzando la tecnica che preferisci.


Le mani Le mani, oltre a essere per l’uomo un prezioso strumento per lo svolgimento delle varie attività quotidiane, sono anche un efficace ed eloquente mezzo espressivo con il quale egli sottolinea i pensieri, gli stati d’animo, le emozioni e il mondo interiore. Tenerezza

Amore

Aggressività

Rabbia

Anatomicamente le mani sono costituite dal palmo, da quattro dita (mignolo, anulare, medio e indice) formate da tre falangi articolate fra loro e da un quinto dito, il pollice, formato da due sole falangi. L’aspetto generale (forma, dimensioni, cura) varia da individuo a individuo. La struttura della mano può essere schematizzata con forme geometriche che evidenziano l’ossatura e le articolazioni.

Schizzi e disegni dalla realtà 1

Riproduci la tua mano prendendo spunto dallo schema sovrapposto alla fotografia nella pagina. Appoggia la tua mano vicino al foglio da disegno: osservala e sintetizza con un tratto a matita la sua forma usando figure geometriche e cercando di rispettare le proporzioni fra le parti.

3

Dopo aver cancellato la struttura geometrica, osserva dove l’ombra si appoggia sulla mano e cerchiala con un leggero tratto.

2

Delinea quindi il suo contorno e definisci la suddivisione delle dita e altri particolari (le unghie, le nocche).

4

Infine, evidenzia i punti in ombra con delle sfumature a carboncino. Definisci i dettagli marcando le linee più in ombra e lasciando un tratto leggero per il resto.

3 - I temi operativi

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Sperimentare e rielaborare sperimenta

Manichino di gomma crepla

Sperimenta come è strutturato il corpo umano e quali forme può assumere quando è in movimento. • Riproduci, ingrandendole, le parti del manichino che vedi a lato. • Ricalcale su un foglio di gomma crepla e ritagliale. • Dopo aver praticato, come indicato, dei piccoli fori nei punti di giunzione delle articolazioni, fissa insieme i vari pezzi, utilizzando dei ferma-campioni. • Potrai utilizzare il manichino per comporre immagini in movimento, ricalcandolo, in diverse posizioni, con un gessetto su un foglio da disegno colorato.

rielabora

Corpi dinamici

Approfondisci sul vol. Pag. 398

B

Nel 1912, Giacomo Balla, esponente del Futurismo, dipinse la Ragazza che corre sul balcone. L’esaltazione del dinamismo fu uno dei cardini su cui si fondava la produzione artistica dei pittori futuristi. Non a caso, Balla descrisse il movimento simultaneo delle varie parti del corpo della ragazza creando una serie di velocissime sequenze, che ne sottolineano lo spostamento rapido e scattante.

• I spirati a questo artista per creare una composizione di un corpo in movimento. • Con un pennarello disegna su un foglio di acetato la silhouette di una persona. • Servendoti di un taglierino, incidi la sagoma interna della silhouette. • Appoggia lo stencil così ottenuto sul margine sinistro di un foglio da disegno e spruzza dentro la sagoma i colori acquerello. Per fare questo, appoggia una griglia metallica (tipo spargifiamma da cucina) sullo stencil e stendivi sopra del colore molto diluito; successivamente, utilizzando un vecchio spazzolino da denti, spruzza il colore sulla superficie del foglio racchiusa dallo stencil. • Una volta disegnata la prima immagine con questo procedimento, e dopo che Giacomo Balla, Ragazza che corre sul balcone, 1912. l’immagine e lo stencil si sono asciugati, sposta lo stencil di circa due centimetri e ripeti l’operazione, utilizzando un’altra tonalità di colore. • Puoi continuare per diverse volte, facendo attenzione a sovrapporre leggermente l’immagine e a cambiare sempre tonalità, dalla più chiara alla più scura.

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Atlante fantastico del corpo umano Per il laboratorio scientifico della tua scuola, deve essere realizzato un atlante multisensoriale che, come nell’antica disciplina di anatomia artistica, unisca arte e scienza. Ogni studente dovrà illustrare uno specifico organo interno del corpo sulle pagine dell’atlante.

Compito di realtà Tempo di lavoro: sei lezioni.

Fasi di lavoro L’attività si compone di due fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Rappresentare e descrivere un organo 1. Decidi di quale organo o parte del corpo ti vuoi occupare. Cercalo su un atlante di anatomia o guarda dei disegni anatomici su internet e scegli quale di questi ti sembra più adatto come modello per rappresentare il tuo. Comunica la tua scelta ai compagni e fate in modo di lavorare, ciascuno, su un organo diverso. 2. Fai una ricerca sulla parte anatomica che hai scelto e prepara una breve descrizione scientifica, che scriverai al computer e stamperai. 3. Disegna l’organo o la parte del corpo scelto su un foglio in formato A3 e coloralo con la tecnica che ti sembra più idonea. Il disegno non dovrà occupare l’intero foglio: lascia spazio per i testi che dovrai allegare. 4. Incolla sotto al disegno il foglio con la descrizione scientifica. In un altro spazio bianco riporta, con uno stile grafico differente, altri dati (ma non scientifici) sulla parte anatomica: cerca e scrivi storie o modi di dire che la riguardano. Se, ad esempio, hai raffigurato il fegato, puoi riferire che si dice «ha fegato» di una persona coraggiosa, oppure «si rode il fegato» per indicare chi soffre e si consuma per la rabbia. 5. Dopo aver acquisito conoscenze scientifiche, linguistiche o storiche, prova a ideare un’immagine fantastica della parte anatomica su cui stai lavorando: ad esempio, il cervello potrebbe essere rappresentato come un grande comò con tanti cassetti (quello della memoria con i ricordi, quello della vista con differenti immagini, quello delle emozioni con le storie e gli incontri che fanno battere il cuore...); l’intestino, invece, potrebbe essere raffigurato come un labirinto. Disegna e colora quello che hai immaginato e motiva per scritto la trasformazione che hai creato. 6. Infine realizza, su un altro foglio A3, la copertina dell’atlante con un’immagine e il titolo. FASE 2 - Comporre l’atlante 1. Dopo che tutti quanti avrete terminato il lavoro individuale, votate la copertina che considerate più adatta. 2. Stabilite la sequenza in cui ordinare tutte le immagini degli organi e rilegate le pagine (potreste usare la spirale o dei grandi anelli in metallo). Il vostro Atlante del corpo umano sarà «fantastico» perché vi permetterà di spaziare dalle nozioni scientifiche ad altri ambiti della percezione umana!

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3 - I temi operativi

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Compito di realtà

Una mostra dedicata ai temi operativi

La vostra scuola ha deciso di realizzare una mostra per promuovere i lavori svolti dagli studenti. Questa iniziativa servirà a far conoscere alcuni aspetti dell’offerta formativa dell’Istituto ai nuovi iscritti.

Tempo di lavoro: otto lezioni.

Fasi di lavoro L’attività si compone di cinque fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. Dividete la classe in gruppi, ognuno dei quali si occuperà di una delle fasi del lavoro. Dovrete, comunque, trovare spazio e tempo per un confronto collettivo e per la condivisione delle scelte importanti. FASE 1 - Individuare i contenuti dell’esposizione 1. Analizzate i materiali che sono stati prodotti nel corso dell’anno e, dopo aver stabilito i criteri di selezione, scegliete quelli che meglio rappresentano i temi operativi: natura, paesaggi, animali, oggetti, volto e corpo umano. 2. Comunicate al gruppo che dovrà curare l’allestimento la quantità dei lavori selezionati e valutate con loro se è adeguata allo spazio a disposizione. In caso contrario, decidete se ridurre o integrare i lavori, oppure se sia necessario modificarne la disposizione. FASE 2 - Individuare e progettare l’utilizzo dello spazio espositivo 1. Cercate per la mostra uno spazio idoneo che le offra visibilità (potrebbe essere un locale della scuola o un centro culturale della vostra città). In questa fase sarà utile confrontarsi con l’insegnante per avere dei consigli sulla disponibilità degli spazi e sulle eventuali pratiche burocratiche per richiedere l’utilizzo temporaneo degli ambienti. 2. Dopo aver individuato il locale e ottenuto il permesso per il suo utilizzo, stabilite la data dell’esposizione: ad esempio può essere in occasione di un open day. 3. Definite i criteri per l’allestimento, tenendo conto dell’obiettivo che vi siete posti: potrete presentare i vostri lavori a seconda dell’area tematica, presentare insieme, o separati, i disegni dalle opere tridimensionali, e così via. I criteri dovranno essere chiari al pubblico. A questo scopo avete alcune possibilità: a) assegnare a ogni area un titolo; b) esporre un pannello esplicativo che descriva ogni ambiente tematico; c) predisporre un foglio esplicativo che verrà consegnato al pubblico, al momento dell’ingresso alla mostra. Potete anche scegliere più di una delle alternative sopra elencate. 4. Definite un titolo per la mostra e scrivete, in modo chiaro e sintetico, il progetto da presentare ai compagni. FASE 3 - Allestire lo spazio espositivo 1. Il gruppo che si occuperà di questa fase dovrà richiedere la mappa dello spazio individuato, fotocopiarla o ridisegnarla in modo da indicare la divisione in aree e la relativa disposizione dei materiali. 2. Dividete i lavori realizzati su supporti bidimensionali (carta, tela cartone, legno) dai lavori tridimensionali (sculture di vari materiali e oggetti); in base al loro numero contate quanti piani di appoggio occorrono per i lavori tridimensionali. 3. Stabilite come appendere i materiali bidimensionali alle pareti, mantenendo una uniformità di allestimento. 4. Costruite il supporto per i pannelli dei testi introduttivi e per i titoli dell’intera mostra e delle singole aree. 5. Definite la misura e la posizione delle didascalie riferite ai vari lavori esposti. Stabilite intanto chi di voi si dovrà occupare della stesura dei testi introduttivi sui pannelli, dell’eventuale catalogo o foglio di sala, e delle didascalie.

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Compito di realtà 6. Con la consulenza del docente di Tecnologia, disponete i materiali dell’esposizione curando anche l’illuminazione del luogo, in modo da valorizzare il più possibile i lavori esposti e garantire un’agevole lettura dei testi. L’allestimento dovrà anche garantire la fluidità del passaggio delle persone e la sicurezza dei lavori esposti. 7. Con l’aiuto dell’insegnante di Musica, potrete prevedere un intervento musicale di sottofondo. FASE 4 - Pubblicizzare la mostra 1. Dopo avere stabilito il giorno e l’ora dell’inaugurazione, provvedete alla realizzazione di manifesti, volantini, inviti, video-spot per attirare il pubblico. Tutti gli elementi visivi presenti nelle varie pubblicazioni dovranno avere un’uniformità di stile (colori, caratteri tipografici, impaginazione). Ricordate di inserire il titolo, i contenuti, le date della durata della mostra, il luogo e i nomi di chi ha concorso alla realizzazione dell’evento (nome ufficiale della scuola, eventuali sponsor, ringraziamenti). 2. Per realizzare il manifesto dovrete valutare le sue dimensioni in base ai contenuti e all’immagine che si vuole inserire, tenendo conto della grandezza del testo che deve essere leggibile anche da lontano (le misure standard sono 50 x 70 cm oppure 70 x 100 cm), e la divisione dello spazio secondo gli elementi dell’impaginazione (titolo, sottotitolo, immagine, testo). 3. Realizzate gli inviti (digitali o cartacei), traducendoli nelle lingue straniere studiate a scuola. 4. Preparate un comunicato stampa da inviare ai giornali come promozione della mostra e da inserire nel sito internet della scuola o da diffondere attraverso i social network. FASE 5 - Progettare l’inaugurazione 1. Scegliete chi dovrà fare la presentazione. Solitamente una mostra è inaugurata con un intervento istituzionale che può essere tenuto dal dirigente scolastico o da un insegnante. Successivamente prenderà la parola uno dei curatori per illustrare il lavoro svolto. Potrebbe essere utile prevedere la realizzazione di un video per raccontare i momenti più importanti della giornata inaugurale. 2. Valutate l’allestimento di un piccolo buffet in uno spazio adeguato. 3. All’ingresso predisponete un quaderno di mostra dove raccogliere le firme e i commenti dei visitatori.

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3 - I temi operativi

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4

La comunicazione visiva

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1

La grafica

2

La pubblicitĂ

3

Il fumetto

4

La fotografia

5

Il cinema

6

Il design

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Comunicare con le immagini Il linguaggio visivo e la comunicazione Il linguaggio visivo, rappresentato dalle immagini, è stato da sempre utilizzato dall’uomo come strumento per esprimere pensieri, sentimenti e stati d’animo. Inoltre è stato impiegato anche come mezzo per far conoscere il patrimonio culturale, la realtà storica, geografica, ambientale e sociale di un Paese. Il linguaggio delle immagini è presente in molti ambiti: nell’arte, nella fotografia, nella grafica, nel design, nel cinema, nei fumetti, nella pubblicità ecc.

Colonna Traiana, 113 d.C. Il bassorilievo, scolpito sulla colonna, racconta eventi storici servendosi solamente delle immagini.

Comunicare un messaggio L’atto di comunicazione visiva, come quello verbale e gestuale, è composto da un messaggio che viene formulato e inviato da un emittente a un ricevente, in questo caso attraverso un’immagine. L’emittente del messaggio può essere chiunque: il professore, la mamma o il papà, un pittore, un giornalista televisivo ecc. Il ricevente (o destinatario) è colui che è in grado di leggere, decifrare e interpretare correttamente il messaggio. Il ricevente può essere una sola persona oppure un target, cioè una tipologia precisa di persone: bambini della primaria, studenti universitari, pensionati, appassionati di calcio ecc.

La nostra vita collettiva è regolata da segni e simboli: basti pensare ai marchi delle industrie o alla segnaletica stradale.

Segni e simboli Talvolta la comprensione del messaggio verbale può risultare difficoltosa o tutt’altro che immediata. Ecco perché si ricorre ai segni, ossia a quell’insieme di elementi detti «iconici» (da icona, «immagine») in cui la parte visibile, detta significante, ha un rapporto di somiglianza con il contenuto (significato) del messaggio. A volte i segni diventano dei simboli, assumendo significati universalmente riconosciuti. Segni e simboli possono essere espressi attraverso ideogrammi (rappresentazione di idee e concetti) e pittogrammi (rappresentazione di oggetti).

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Alcune immagini si sono trasformate in veri e propri simboli riconosciuti in tutto il mondo. Per esempio, la croce è il simbolo del cristianesimo.

Esempi di pittogrammi sono gli emoticon: rappresentazione di faccine che esprimono uno stato d’animo.


Le funzioni delle immagini Ogni messaggio visivo svolge una o più funzioni. Attraverso le immagini, infatti, possiamo raggiungere diversi scopi: informare, documentare, rappresentare, esortare, vietare, suscitare sentimenti ecc. Le principali funzioni comunicative sono:

• la funzione informativa, che viene utilizzata più frequentemente e si usa per riferire un avvenimento, documentare un fatto, illustrare concetti scientifici e tecnici (grafici, carte geografiche ecc.), eventi storici ecc;

L’immagine di una carta geografica comunica molte informazioni su un territorio: i lineamenti naturali della superficie terrestre (mari, monti, pianure ecc.) e gli aspetti umani (confini, città, vie di comunicazione ecc.).

• la funzione espressiva o emotiva, che ricorre quando l’immagine mette in luce sentimenti, emozioni, atteggiamenti; la troviamo in molte opere d’arte, fotografie, disegni, fumetti; Masaccio, Cacciata dal Paradiso terrestre (particolare), 1424-1426. La funzione espressiva dell’immagine è particolarmente evidente in quest’opera. Le mani di Adamo, il volto, la bocca e gli occhi di Eva comunicano sentimenti di profondo dolore e disperazione.

• la funzione estetica, che si riferisce principalmente alle opere d’arte, colpisce e cattura l’attenzione dell’osservatore per gli aspetti formali dell’immagine (la composizione, il colore ecc.);

• la funzione esortativa, messa in atto quando l’emittente del messaggio cerca di influenzare il ricevente, di convincerlo, di esortarlo a compiere determinati comportamenti; L’esempio più significativo è offerto dalla pubblicità.

• la funzione celebrativa, che si percepisce in quadri, sculture, edifici ecc., nei quali viene pubblicizzato ed esaltato il potere di un personaggio.

Alberto Giacometti, Tre uomini che camminano, 1949.

Jacques-Louis David, Bonaparte valica il Gran San Bernardo, 1803. Il dipinto celebra la grandezza di Napoleone, valoroso e vittorioso in battaglia.

4 - La comunicazione visiva

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31 La grafica

Che cos’è la grafica La grafica è una tecnica artistica che ha come fine la progettazione e la realizzazione di messaggi visivi, tramite immagini e testi, che vengono trasmessi attraverso svariati prodotti, quali libri, riviste, cartelloni pubblicitari, volantini e sempre più attraverso i nuovi mezzi di comunicazione digitale. Nella società moderna la grafica è presente ovunque ed è diventata un elemento indispensabile in molti settori produttivi. Il grafico, o meglio il graphic designer, è un progettista che opera nell’ambito della comunicazione visiva unendo creatività, gusto estetico e competenze tecniche. Per raggiungere lo scopo prefissato, infatti, il messaggio visivo trasmesso con il suo lavoro deve essere semplice e di immediata comprensione.

Gli elementi del linguaggio grafico Il lettering Il lettering è lo studio dei caratteri tipografici per la composizione di un testo. Esistono molti tipi di carattere (o font), ciascuno dei quali è costituito da lettere, numeri, segni di punteggiatura e simboli particolari (glifi), accomunati da uno stile specifico. Una volta scelto il font desiderato, occorre definire la dimensione (o corpo) del testo, lo stile (normale, corsivo, grassetto ecc.), il colore e altri effetti particolari come evidenziazioni, sottolineature, spaziature, apici ecc. Grazie Ascendente Occhio Discendente Corpo

Lo studio del lettering viene applicato al campo del writing, dove gli artisti creano un nuovo tipo di scrittura aggiungendo alle lettere dell’alfabeto elementi decorativi di varia natura e stile. È bene ricordare che i veri writers esprimono la loro creatività solo in spazi a loro assegnati.

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Linea di base


Il marchio

Il logo

Il marchio è un simbolo grafico che rappresenta un’azienda. È un lavoro di progettazione molto difficile per un grafico: attraverso una rappresentazione semplice e chiara, egli deve riuscire a esprimere contenuti molto complessi. Il marchio è composto da un simbolo grafico e da una parte testuale (logo) spesso combinati insieme. Si può dire che il marchio sia la «firma» dell’azienda; esso, quindi, identificando l’impresa, deve essere pensato per durare nel tempo, nonostante i cambiamenti e gli sviluppi che questa potrà attuare nel corso degli anni. Il simbolo grafico del marchio Volkswagen combina le iniziali delle parole tedesche Volks «popolo» e Wagen «vettura» che compongono il nome della casa automobilistica, il cui significato letterale è «vettura del popolo».

Il marchio del World Wide Fund for Nature, l’organizzazione a difesa dell’ambiente, è costituito dal logo WWF, sigla del nome, e da un simbolo grafico, il panda, che evoca l’impegno di questa associazione nel salvare specie in via d’estinzione.

Il pittogramma

Questi pittogrammi vengono usati per differenziare i servizi igienici per l’uomo e per la donna.

Il pittogramma è un’immmagine che comunica un’informazione direttamente, senza uso di parole. Il simbolo disegnato, universalmente riconosciuto, deve possedere dei requisiti fondamentali: semplicità e immediatezza, sintesi ed essenzialità. I pittogrammi indicano, per esempio, un servizio all’aeroporto o alla stazione dei treni, una direzione, un divieto, un avvertimento, una disciplina sportiva ecc. Questo pittogramma indica il divieto di fumare.

Il logo è la parte testuale di un marchio, ossia la scritta. Si può presentare sotto forma di parola estesa oppure di acronimo, cioè una sigla composta dalla prima lettera di una serie di parole in successione.

L’acronimo IKEA è composto dalle iniziali del nome e del cognome del fondatore (Ingvar Kamprad), della fattoria (Elmtaryd) e del villaggio dove egli nacque (Agunnaryd).

Il logo della Pirelli è costituito dal cognome del fondatore dell’azienda.

Il packaging Il packaging è il contenitore, la confezione di un prodotto (la lattina di una bibita, una scatola di scarpe ecc.). Il compito del designer è quello di progettare la forma, scegliere il materiale più idoneo e disegnare la grafica, tenendo sempre in considerazione il tipo di prodotto che racchiude e l’azienda che lo produce. Il packaging è un’arte che richiede molta fantasia, manualità e competenze.

Il successo di un prodotto spesso dipende dall’aspetto più o meno accattivante della sua confezione.

La modifica dell’immagine Per migliorare la qualità di un’immagine fotografica o per apportare altri tipi di modifiche, oggi si hanno a disposizione molti programmi di grafica. I ritocchi dell’immagine consentono di rendere più incisivo il messaggio visivo e di attirare maggiormente l’attenzione. I programmi di grafica consentono di applicare alcuni effetti particolari alle immagini fotografiche. In questo caso è stata aggiunta una scia luminosa alla corsa della ragazza.

4 - La comunicazione visiva

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La grafica editoriale Il grafico editoriale si occupa della progettazione e della realizzazione grafica di libri, quotidiani, periodici, riviste. Egli deve saper amalgamare la parte scritta (titoli, testi) e quella iconica (immagini, disegni), valorizzare i contenuti redazionali e, di conseguenza, stimolare l’attenzione e la curiosità del lettore. A lui spetta anche la scelta del materiale fotografico, elemento di grande importanza nella strategia di comunicazione. Nell’esempio qui a lato puoi vedere alcuni degli aspetti di cui deve tener conto un grafico nella progettazione della copertina di una rivista.

La grafica multimediale Il grafico multimediale appartiene alla nuova generazione di progettisti che creano al computer elementi visivi che, fino a poco tempo fa, erano realizzati a mano. Egli opera in svariati settori (aziendale, pubblicitario, informatico, cinematografico ecc.), realizzando pagine web, spazi pubblicitari, videogame, libri e riviste digitali ecc. Il grafico multimediale crea, ad esempio, le home page dei siti internet. Queste, rispettando la struttura grafica che ti mostriamo qui a lato, devono contenere molte informazioni, catturare l’attenzione e, al tempo stesso, essere facilmente navigabili.

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Sulla copertina devono essere presenti il mese di riferimento (nel caso di un mensile) e il numero di uscita.

Il titolo deve essere grande e ben visibile perché, quando la rivista viene messa sopra uno scaffale insieme alle altre, deve risaltare.

Il visual, cioè l’immagine, è un elemento fondamentale perché deve attirare l’attenzione e fornire un’idea precisa del contenuto.

Sulla copertina vengono inseriti anche alcuni «strilli», cioè piccoli titoli e descrizioni sintetiche dei principali argomenti contenuti nella rivista.

L’header («intestazione») contiene il marchio dell’azienda, il menu e il motore di ricerca. Il main claim, lo spazio di maggior risalto, contiene il visual e un messaggio «emozionale». Il main box contiene alcune informazioni sul sito o sui suoi contenuti.

Il footer («piè pagina») contiene informazioni varie come copyright, cookies, indirizzi, link ai social network ecc.

Il prezzo deve essere ben visibile.


Compito di realtà

Un logo per la biblioteca

Tempo di lavoro: tre lezioni.

Metti alla prova la tua abilità da graphic designer realizzando un logo per la biblioteca della città.

Fasi di lavoro L’attività si compone di tre fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Disegnare il logo 1. Come prima attività, fai una ricerca sul vecchio logo, se esiste, o sugli stemmi o simboli che caratterizzano la tua città. Sarà tuo compito rendere il logo nuovo e moderno, pur mantenendo qualche riferimento alla tradizione. 2. Prendi ispirazione esaminando più esempi di logo su internet. Disegna su un foglio diverse proposte, colorale con i pennarelli e ripassale con un pennarello nero a punta fine. Cerca di essere essenziale, utilizzando 2-3 colori al massimo e facendo in modo che l’immagine sia semplice e leggibile. FASE 2 - Realizzare il logo al computer Scansiona il disegno, o i disegni, che trovi più convincenti. Utilizzando un programma di grafica al computer, aggiungi il lettering e sperimenta anche diversi colori. FASE 3 - Stampare il logo Stampa il logo in diverse dimensioni, assicurandoti che sia leggibile anche in piccolo formato, poiché sarà utilizzato soprattutto su brochure, manifesti, cartoline, volantini, fogli A4 per comunicazioni di vario genere ecc.

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4 - La comunicazione visiva

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32 La pubblicità

Che cos’è la pubblicità La pubblicità è una forma di comunicazione che richiede creatività, originalità e lavoro di gruppo. Bill Bernbach, un pubblicitario molto importante del XX secolo, sosteneva che «la pubblicità è persuasione e la persuasione è un’arte, non una scienza». La parola «pubblicità» deriva dal latino publicus, «pubblico», e quindi significa «rendere pubblico», «rendere noto». Basta guardarsi attorno per vedere quanto siamo circondati dalla pubblicità: cartelloni, volantini, giornali, manifesti e poster di grandi dimensioni, ai quali si aggiungono spot alla radio e alla televisione. Con l’avvento di internet anche la pubblicità si adegua e prende la forma dei banner. Un manifesto pubblicitario.

Un esempio di pubblicità applicata su un’automobile.

Il banner è un tipo di pubblicità molto usato in internet. Si presenta sotto forma di immagine a striscia, contenente un messaggio pubblicitario. Cliccando sul banner si viene indirizzati al sito web che ha prodotto l’annuncio.

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Gli elementi del messaggio pubblicitario Gli elementi base di un messaggio pubblicitario sono l’immagine (o visual) e il testo, benché ci siano anche casi in cui compare uno solo dei due: ci possono essere, infatti, pubblicità pensate senza immagini (in radio, per esempio) o senza testo. Nella maggior parte dei casi, però, testo e immagine si fondono per creare un messaggio pubblicitario che colpisca l’attenzione delle persone e resti loro in mente. Talvolta vengono impiegati dei testimonial, ossia personaggi famosi dello spettacolo o dello sport. Lo scopo è quello di dare maggiore credibilità al messaggio pubblicitario e, quindi, al prodotto. Una semplice immagine, senza le parole, può attirare l’attenzione e trasmettere un messaggio a chi la guarda. Il testo pubblicitario deve essere breve, originale e pieno di significato. Spesso vengono usati giochi di parole, metafore, rime e, addirittura, errori ortografici e grammaticali per creare effetti comici e colpire l’attenzione. Il celebre attore Brad Pitt, testimonial di un noto profumo.

Accanto ai due elementi base ve ne sono molti altri. Vediamo quali elementi ricorrono in una pagina pubblicitaria di un giornale o di una rivista.

Slogan o payoff (frase a effetto)

Bodycopy (testo di accompagnamento) Visual (immagine principale)

Packshot (immagine del prodotto)

Headline (titolo)

Trademark e logotipo (marchio e nome dell’azienda)

4 - La comunicazione visiva

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Le funzioni della pubblicità Il messaggio pubblicitario è, innanzitutto, rivolto a un target (dall’inglese «bersaglio»), ossia a una determinata tipologia di persone, potenziali consumatori ideali di un prodotto. La pubblicità svolge diverse funzioni: informativa (dare informazioni sulle caratteristiche del prodotto), emotiva (catturare l’attenzione) e persuasiva (indurre all’acquisto). Esistono, tuttavia, altri tipi di pubblicità, non strettamente legate all’acquisto di beni o servizi. È il caso delle pubblicità con finalità sociali, culturali, informative ecc. Lo scopo primario della pubblicità è quello di catturare l’attenzione del consumatore (funzione emotiva) e, quasi sempre, di spingerlo a comprare un prodotto o un servizio (funzione persuasiva).

La pubblicità progresso vuole far riflettere su alcuni temi e problemi che riguardano la collettività. Lo scopo è quello di modificare alcune convinzioni o comportamenti o rimuovere i pregiudizi.

La pubblicità solidale si preoccupa di sensibilizzare l’opinione pubblica su alcuni importanti temi quali, per esempio, la fame nel mondo, le guerre, la violenza, l’ecologia ecc.

La pubblicità informativa comunica la presenza di servizi «culturali» presenti sul territorio.

La campagna pubblicitaria Quando un’azienda vuole promuovere un suo prodotto o servizio solitamente si affida a un’agenzia pubblicitaria, che si prende carico di preparare una campagna. La campagna pubblicitaria coinvolge più figure professionali che collaborano tra loro e si realizza attraverso diverse fasi. In primo luogo l’agenzia, attraverso la figura dell’account, si confronta con il cliente per analizzarne le esigenze, raccogliere informazioni sul prodotto e sul mercato, valutare la disponibilità finaziaria (budget) e stendere un programma. Successivamente si passa all’ideazione e alla creazione del progetto pubblicitario: le due figure chiave di questa fase sono il copywriter (colui che scrive i testi) e l’art director (che sceglie o crea la grafica e le immagini). A quest’ultimo fanno capo fotografi, grafici, illustratori, scenografi, truccatori ecc., spesso figure esterne all’agenzia. Infine, le proposte vengono sottoposte al cliente. Se la risposta è positiva non resta che diffondere la pubblicità sui vari media.

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Compito di realtà

Un manifesto pubblicitario Crea un manifesto pubblicitario su un oggetto o un servizio da pubblicizzare a tua scelta: dovrà incuriosire il potenziale acquirente e rimanere ben impresso nella sua mente. Cura quindi attentamente il legame tra i colori del visual, il titolo (headline) e lo slogan.

Tempo di lavoro: tre lezioni.

Fasi di lavoro L’attività si compone di tre fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Impostare lo schema del manifesto Su un foglio, in verticale, indica con un tratto a matita la posizione degli elementi che ti servono per la pubblicità: visual (solitamente al centro e ben visibile), headline, slogan, bodycopy, packshot, trademark. FASE 2 - Creare il messaggio pubblicitario 1. Crea sul foglio il visual: deve essere molto accattivante e può essere costituito dal prodotto che vuoi pubblicizzare. A tua scelta puoi arricchirlo con dettagli ritagliati da giornali o stampati dal computer. 2. In basso scrivi una breve descrizione del prodotto (bodycopy). 3. Completa gli altri elementi del messaggio pubblicitario. 4. Puoi inoltre inserire un logo inventato da te che richiami il tuo nome, oppure il soprannome o le tue iniziali. FASE 3 - Colorare il manifesto Completa il tuo lavoro usando varie tecniche: colora con pennarelli, matite colorate, acquerelli, pastelli a cera, oppure applica la tecnica del collage.

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4 - La comunicazione visiva


3 Il fumetto

Che cos’è il fumetto Il fumetto è una storia raccontata attraverso disegni racchiusi in riquadri (vignette) posti uno di seguito all’altro. Le parole pronunciate dai personaggi sono inserite in nuvolette di fumo (da qui il termine italiano «fumetto») o balloon («palloncini»). Il fumetto, oggi, è considerato una vera e propria forma d’arte; tuttavia, ha dovuto aspettare non poco per essere riconosciuto come tale a causa delle sue «umili origini». Infatti, il fumetto è nato non nelle riviste di alta cultura, bensì nei quotidiani e, a lungo, è stato considerato volgare e diseducativo.

Le origini e i personaggi La data di nascita del fumetto è il 1895, quando sul supplemento domenicale del quotidiano di New York, «The New York World», fa la sua comparsa il personaggio di Yellow Kid, creato dal disegnatore Richard Felton Outcault. Nel 1908, in Italia, come supplemento del «Corriere della Sera», esce il «Corriere dei Piccoli» con personaggi inventati da disegnatori italiani. Tra i più famosi vi è il Signor Bonaventura. Dal 1932, sul medesimo inserto appaiono le strisce di Topolino.

Yellow Kid è un bambino calvo, con enormi orecchie a sventola e occhi stretti e piccoli. Indossa una camiciona gialla lunga fino ai piedi, sulla quale, inizialmente, l’autore scriveva a mano le battute. Successivamente il personaggio inizierà a parlare e dialogare attraverso i balloon.

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Il Signor Bonaventura è un personaggio buffo e sfortunato al quale capita di tutto. Alla fine di ogni storia, tuttavia, la sfortuna si trasforma in fortuna e Bonaventura, da squattrinato che era, diventa milionario.


© Peanuts

Spider-Man è un ragazzo impacciato morso da un ragno radioattivo che gli trasferisce abilità e forza straordinarie.

Mafalda è una bambina di 6 anni, ribelle e perennemente preoccupata per le sorti dell’umanità.

© Mafalda

Nel tempo il fumetto ha avuto un’evoluzione continua su più fronti: i personaggi, i generi trattati, gli stili, i destinatari del prodotto (dai bambini agli adulti) e le modalità di diffusione. Negli anni Trenta e Quaranta del Novecento, negli Stati Uniti, fanno la loro comparsa personaggi come Superman, Batman, Flash, Wonder Woman: supereroi che lottano contro il male per il bene della società. I fumetti erano pubblicati settimanalmente sui quotidiani e letti soprattutto da un pubblico adulto e in particolare dagli immigrati che, con l’aiuto delle immagini, riuscivano più facilmente a impadronirsi della lingua inglese. A partire dagli anni Cinquanta nasce la famosa serie comica Peanuts di Charles Monroe Schulz, incentrata su personaggi bambini, il cane Snoopy e l’uccellino Woodstock. Negli anni Sessanta compaiono Spider-Man (Uomo Ragno) e gli X-Men: giovani supereroi che vivono anche i problemi dell’adolescenza. In Argentina, negli stessi anni, riscuote grande successo Mafalda, le cui strisce fumettistiche saranno poi raccolte e diffuse in tutto il mondo in volumetti. Sul finire degli anni Settanta nasce il graphic novel: un fumetto in forma di romanzo, abbastanza lungo, senza interruzioni e rivolto prevalentemente a un pubblico adulto. Negli anni Novanta, infine, si diffondono in Occidente i fumetti giapponesi: i manga. Essi si leggono da destra verso sinistra e il libro si sfoglia dalla pagina finale a quella iniziale. I manga sono perlopiù in bianco e nero, escluse le prime pagine.

I Peanuts (letteralmente «noccioline»), attraverso l’ironia di personaggi come Charlie Brown, Linus, Lucy e Snoopy, affrontano problematiche esistenziali e sociali.

Kenshiro è protagonista del manga Ken il guerriero.

© Ken

L’evoluzione del fumetto

Il successo degli albi con le avventure di Tex Willer è dovuto al fascino di questo ranger amico dei nativi d’America e nemico di ogni forma di ingiustizia.

Il fumetto in Italia © 2015 Sergio Bonelli Editore. Disegni di Fabio Civitelli.

Lupo Alberto è un idealista, un po’ anarchico e ribelle. Le storie che lo vedono protagonista si presentano come una sottile satira politica.

In Rat-Man, la serie fumettistica di successo terminata a fine settembre 2017, la maschera da supereroe con le orecchie da topo nasconde un uomo maldestro, pieno di «super-problemi», che si illude di possedere superpoteri.

4 - La comunicazione visiva

© Rat-Man

© Lupo Alberto

In Italia, nel 1948, esce Tex, il celebre western a fumetti tuttora in pubblicazione. Nel 1962 appare nelle edicole italiane un piccolo albo dal formato inconsueto di due vignette per pagina, da leggere in verticale: Diabolik, un ladro inafferrabile. Nel 1967 fa la sua comparsa Corto Maltese, l’affascinante avventuriero nato dalla mano di Hugo Pratt. Lupo Alberto inizia la sua pubblicazione nel 1974, seguito da Martin Mystère e Dylan Dog, che hanno conquistato il pubblico giovanile colto e attento alle novità, fino a Rat-Man, parodia dei supereroi statunitensi.

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La realizzazione di un fumetto Creare un fumetto richiede un complicato lavoro di progettazione e realizzazione, che si articola in diverse fasi. • Scrittura del soggetto: si inizia con l’inventare una storia, l’ambientazione e i personaggi. • Scrittura della sceneggiatura: la storia va arricchita e perfezionata e poi va suddivisa in sequenze. Occorre decidere, per ogni vignetta, se devono comparire il disegno, le battute o entrambe. • Realizzazione dello storyboard: il disegnatore realizza un disegno per ogni sequenza della sceneggiatura, preparando già gli spazi per i disegni e quelli per i balloon. • Scrittura dei dialoghi: si scrivono le battute (dentro i balloon) e i testi (sotto forma di didascalie racchiuse in riquadri), che aiutano a comprendere meglio la storia. • Realizzazione e colorazione dei disegni: fissati storyboard e dialoghi, si procede con l’impaginazione. I disegni vengono inchiostrati e colorati. Oggi quasi tutti i fumetti vengono realizzati al computer.

Il linguaggio del fumetto I disegni nelle vignette possono essere eseguiti con stili differenti e con inquadrature più o meno dettagliate e ravvicinate, sia per gli ambienti sia per i personaggi. Il testo è generalmente contenuto nei balloon che, a seconda del tratto del loro contorno, comunicano un determinato tipo di messaggio:

Le onomatopee sono sequenze di lettere o parole che riproducono e imitano rumori e suoni, sia dei personaggi sia dell’azione che sta avvenendo. Ce ne sono moltissime:

• se il contorno è lineare, le parole sono pronunciate a voce alta; • se il contorno è tratteggiato, le parole sono sussurrate;

• se il contorno è tondeggiante e termina con delle bollicine, il personaggio sta pensando;

• se il contorno è frastagliato, le parole sono urlate oppure il messaggio proviene da apparecchi quali radio, TV, computer ecc.

riproduce il rumore di un’esplosione

riproduce il rumore di una porta sbattuta

riproduce il suono di un vetro rotto

riproduce il rumore di uno sparo

riproduce lo schiocco indica che il di un bacio personaggio sta dormendo

indica che il personaggio si è fatto male

indica che il personaggio ha freddo

indica che il personaggio è affranto

Le linee cinetiche sono dei segni che riproducono il movimento di un personaggio (salto, tuffo, scatto ecc.) o di un oggetto (rimbalzo, lancio, scontro ecc.). scatto

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scontro

salto


Compito di realtà

Il tuo fumetto

Tempo di lavoro: sei lezioni.

Progetta un tuo personaggio e crea una storia a fumetti.

Fasi di lavoro L’attività si compone di tre fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Creare il personaggio 1. Osserva attentamente la forma di alcuni personaggi dei fumetti: noterai che spesso sono progettati su una base geometrica che viene poi elaborata. Ad esempio Spongebob è costruito in un parallelepipedo, Snoopy è formato da due ovali... Disegna anche tu con la matita delle figure geometriche a scelta per rappresentare un volto, gli occhi, il naso e la bocca. Poi elaborale rimarcando i dettagli. 2. Procedi nello stesso modo per progettare il corpo del personaggio, componendolo poi con una delle teste progettate. 3. Completa il personaggio, definendo tutti i particolari e accentuando la sproporzione tra corpo e testa per renderlo più simpatico. FASE 2 - Creare la storia 1. Dai un nome al personaggio e pensa al soggetto di una storia semplice. 2. Immagina in quante vignette potrai suddividere il tuo racconto. Su un foglio scrivi lo sviluppo della storia, indicando che cosa avverrà e quali battute verranno pronunciate in ogni singolo riquadro. FASE 3 - Realizzare il fumetto 1. Prendi un foglio formato A3: scrivi in alto il titolo della storia e dividi lo spazio in riquadri di varie dimensioni. 2. Disegna le scene e posiziona correttamente i balloon (le «nuvolette») con le battute: devono seguire l’ordine di lettura, andando dall’alto verso il basso. Non dimenticare le onomatopee! 3. Colora con i pennarelli i personaggi e definisci la loro forma, delineando i contorni con un pennarello nero. Per le parti più ampie o di sfondo puoi usare gli acquerelli o i pastelli. 4. Se questa attività ti è piaciuta, puoi creare un vero e proprio giornaletto con diverse pagine!

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4 - La comunicazione visiva

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34 La fotografia

Che cos’è la fotografia Il termine «fotografia» deriva dal greco phos (luce) e graphis (grafia) e quindi significa «scrittura con la luce». La fotografia è l’immagine di un oggetto reale, che viene fissata in modo stabile su un supporto (analogico o digitale) sensibile alla luce, attraverso un sistema ottico. La nascita della fotografia viene fatta risalire a Nicéphore Niépce che, nel 1816, riesce a imprimere un’immagine su un foglio di carta, ricoperto di una sostanza fotosensibile e posto all’interno di una camera oscura. Dopo varie sperimentazioni si arriva, alla fine del XIX secolo, all’invenzione di macchine fotografiche in cui è possibile inserire rullini con pellicole su cui imprimere l’immagine. Ora si è passati invece alle macchine e alla fotografia digitale.

Come funziona la macchina fotografica Il principio della camera oscura utilizzato alla nascita della fotografia è ancora valido anche per le macchine digitali: il corpo macchina funziona come una camera oscura e interagisce con gli altri elementi della macchina.

Mirino ottico Tramite il mirino il fotografo vede la scena che sta inquadrando.

Sensore Converte la luce in segnali elettrici i quali, tramite un processore, vengono trasformati in un file digitale.

Diaframma Composto da diverse lamelle disposte a formare un foro di ampiezza variabile, permette di far passare una maggiore o minore quantità di luce.

Obiettivo È posto sulla parte frontale della fotocamera ed è costituito da una serie di lenti. Le lenti raccolgono i raggi luminosi che costituiscono l’immagine e li proiettano sul sensore.

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Una camera oscura dell’Ottocento.

Schermo LCD Permette di vedere la foto appena scattata; in alcune fotocamere serve anche a inquadrare la scena.

Otturatore Azionato dal pulsante di scatto, l’otturatore determina per quanto tempo la luce deve colpire il sensore.

Specchio Quando si aziona il pulsante di scatto lo specchio si solleva e la luce, passando dall’otturatore, arriva al sensore di immagini.

Memoria La foto (costituita da un file) viene salvata su una scheda di memoria.


La fotocamera digitale Nella fotocamera digitale il sensore converte la luce in segnali elettrici i quali, tramite un processore, vengono trasformati in un file digitale. Questo file viene salvato su una scheda di memoria e, successivamente, può essere riutilizzato e modificato al computer. Per far sì che non occupi troppo spazio, la fotocamera comprime l’immagine e le assegna in automatico un formato (JPEG, TIFF, RAW ecc.). Esistono molti tipi di fotocamere digitali, dalle più semplici a quelle più complesse e sofisticate, ricche di funzioni e possibili accessori.

La fotocamera digitale compatta ha un obiettivo fisso, è piccola, maneggevole e molto semplice da usare.

La macchina fotografica digitale Reflex ha molte funzioni ed è adatta a un uso professionale.

La maggior parte degli smartphone ha una o due fotocamere interne, per scattare fotografie anche di ottima qualità.

Le immagini digitali sono composte da piccolissimi quadratini chiamati pixel, gli stessi degli schermi dei computer o dei cellulari, solitamente non visibili a occhio nudo. La quantità di pixel di un’immagine determina la sua risoluzione: maggiore è la risoluzione, migliore sarà la qualità dell’immagine.

La metà di sinistra dell’immagine ha una risoluzione molto alta e i pixel non sono visibili. Nella metà di destra, invece, la risoluzione è bassissima e i pixel sono enormi.

La luce La luce è l’elemento fondamentale della fotografia: se vi è una buona qualità della luce, l’immagine fotografica risulterà migliore. Alla base della qualità della luce ci sono alcuni fattori come la stagione, le condizioni atmosferiche, l’ora del giorno, l’ambiente naturale ecc. Questi fattori sono i responsabili della luminosità, dei contrasti di colore, delle zone d’ombra, della nitidezza dei dettagli. Non sempre è necessaria una giornata di sole per creare una bella fotografia, ma è il tipo di luce che riesce a creare

un’atmosfera particolare nell’immagine e quindi a suscitare emozioni nell’osservatore. Oltre all’intensità, per la resa di una fotografia è fondamentale anche la direzione della luce rispetto al soggetto da riprendere. La luce può essere frontale, se si trova dietro al fotografo, oppure laterale, se proviene da destra o da sinistra. Si ha invece il controluce quando la fonte luminosa è posta dietro al soggetto da riprendere; in questo caso l’immagine mostrerà la sagoma (scura) del soggetto fotografato.

Due fotografie della città di Miami scattate dallo stesso punto di vista (la baia di Biscayne in Florida), ma in ore e quindi in condizioni di luce diverse. La prima è stata scattata al mattino mentre la seconda al tramonto.

4 - La comunicazione visiva

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L’inquadratura Per scattare una buona fotografia è fondamentale saper inquadrare il soggetto che si vuole riprendere ed escludere gli elementi che non interessano. Ci sono due fattori da considerare prima di effettuare uno scatto: l’orientamento dell’immagine (orizzontale o verticale) e l’ampiezza dell’inquadratura (il campo e il piano). Innanzitutto si deve decidere se scattare la foto in orizzontale o in verticale, in base al soggetto da fotografare. Poi si passa alla scelta dell’ampiezza: se si vuole dare più importanza a un paesaggio si opterà per il campo, mentre se si vuole valorizzare una persona o un oggetto si sceglie il piano.

Nel campo lunghissimo si ha una visione ampia e completa del paesaggio circostante. Le figure umane non sono visibili.

Nel campo lungo predomina sempre l’ambiente, ma le figure umane (se presenti) cominciano a essere distinguibili.

Nel campo totale si inquadra un Nel campo medio le figure umane sono al centro della scena interno con tutte le persone che ma l’ambiente è ben visibile. prendono parte alla scena.

Obiettivi e zoom

La figura intera riprende interamente la figura umana.

La mezza figura riprende la persona dalla vita in su.

Il primo piano inquadra il soggetto dalle spalle in su.

Nelle fotocamere professionali gli obiettivi si possono sostituire, permettendo di fotografare vasti paesaggi così come piccoli dettagli di oggetti distanti. Se si vuole ridurre la distanza con il soggetto ripreso si può utilizzare lo zoom. Per evitare fotografie mosse, alcune fotocamere sono dotate di sistemi di stabilizzazione dell’immagine.

L’uso del cavalletto e del comando a distanza permette di scattare fotografie in alcune condizioni particolari, per esempio nei casi di zoom elevato o di soggetti in movimento. Il primissimo piano riprende solo il volto.

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Il particolare riprende solo una parte della figura (mano, occhio, piede).

Il dettaglio inquadra un oggetto o una sua parte.


Compito di realtà

Tagli fotografici… d’artista La fotografia focalizza la visione su un aspetto (taglio o inquadratura) della realtà. Prova a osservare i capolavori presenti sul tuo volume di Storia dell’Arte secondo una tua personale e... «artigianale» inquadratura fotografica, presentando con estro creativo i «tagli» che più hai apprezzato.

Tempo di lavoro: tre lezioni.

Fasi di lavoro L’attività si compone di tre fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Creare il «mirino» Al centro di un foglio A4, aiutandoti con il righello e la squadra, disegna un rettangolo di 10 x 7 cm. Taglia i contorni in modo da lasciare vuota l’area corrispondente al rettangolo: sarà il tuo «mirino» artigianale. FASE 2 - Inquadrare i particolari delle opere d’arte 1. Scorri le pagine del testo di Storia dell’Arte e osserva i capolavori attraverso il tuo «mirino» cartaceo: inquadra i diversi particolari appoggiandovi sopra il rettangolo, sia in posizione verticale sia in orizzontale, quindi scegli i sei o sette «scatti fotografici» virtuali che ti sembrano più significativi. 2. Riproduci su un foglio da disegno i particolari delle opere d’arte inquadrati dal «mirino». Utilizza un foglio per ciascun particolare, così da creare sei o sette «fotografie». Puoi copiare a mano libera, con la tecnica della quadrettatura oppure utilizzando un foglio da lucido. 3. Colora i disegni utilizzando le stesse tonalità dell’opera originale. FASE 3 - Comporre e presentare i «tagli fotografici» 1. Ritaglia le «fotografie» e prova a disporle su un unico foglio, per dare vita a una composizione armonica. 2. Quando sarai sicuro della disposizione che vuoi dare alle foto, colora lo sfondo con i pastelli in modo da creare una superficie omogenea. Scegli una tinta che si armonizzi a quelle delle opere inquadrate. 3. Incolla le «fotografie»: avrai ottenuto una composizione di «scatti fotografici» con i particolari più interessanti delle tue opere preferite!

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4 - La comunicazione visiva

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35 Il cinema

Che cos’è il cinema Cinema è una parola di origine greca (kinema) che significa «movimento». Attraverso una serie di fotogrammi (immagini) che si susseguono rapidamente, infatti, è possibile creare l’illusione del movimento. Il cinema è una forma d’arte: ci fa sognare e riflettere, soddisfa il nostro bisogno di perderci in uno spazio diverso, di essere proiettati in un’altra dimensione, in altri mondi. L’invenzione del cinema risale alla fine dell’Ottocento e si deve ai fratelli Lumière che, nel dicembre del 1895, proiettano per la prima volta al Gran Café di Parigi piccolissime scene di vita reale, come l’arrivo di un treno o l’uscita degli operai dalla fabbrica. Nel 1927 viene realizzato il primo film sonoro di successo (i precedenti erano «muti»), Il cantante di jazz, diretto da Alan Crosland. È invece degli anni Trenta del Novecento la prima pellicola a colori. Oggi, grazie agli sviluppi tecnologici, si possono vedere film in 3D (tridimensionali) e 4D, con un maggior coinvolgimento del pubblico grazie a vari effetti (poltrone mobili, luci laser, vento, odori ecc.). A fine Ottocento Eadweard J. Muybridge crea l’illusione del movimento, attraverso una serie di scatti in successione di una donna che danza (Donna che danza, 1884-1886).

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Fotogramma tratto da L’arrivo di un treno alla stazione di La Ciotat, cortometraggio dei fratelli Lumière. Nel cinema 3D gli spettatori osservano le immagini attraverso occhiali speciali, che trasmettono l’illusione della tridimensionalità.


Le realizzazione di un film Realizzare un film è un lavoro lungo, costoso e molto complesso, che coinvolge un gran numero di persone specializzate: i lunghi titoli di coda che scorrono alla fine di un film rendono perfettamente l’idea... Le fasi di produzione di un film possono essere ricondotte a tre momenti: la pre-produzione, la produzione e la post-produzione. La pre-produzione comprende tutte le fasi che precedono le riprese di un film. Inizialmente occorre scegliere il soggetto, ossia la storia da raccontare, che la casa di produzione deve approvare. Si passa poi alla stesura della sceneggiatura: viene pensata la sequenza delle scene da girare e la loro inquadratura; vengono definiti gli Ricostruzione del quartiere romano della Suburra (risalente a ambienti, i personaggi e le azioni che devono compiere. circa 2000 anni fa) per le riprese di un film a Cinecittà (Roma). Infine vengono scritti i dialoghi. Si può quindi realizzare lo storyboard: una serie di disegni che descrivono tutte le sequenze del film. Sempre in questa fase si scelgono le persone che opereranno nella fase di produzione: il regista, gli attori, gli scenografi, i fotografi, i costumisti, i truccatori, i tecnici delle luci e del suono ecc. Vengono inoltre definiti i luoghi dove verranno girate le varie scene del film, che possono essere sia all’interno che all’esterno, luoghi reali oppure ricreati negli studios (per esempio, Cinecittà a Roma).

La produzione coincide con le riprese. Gli attori, vestiti e truccati per la parte che devono interpretare, sono costantemente guidati dal regista. Con quest’ultimo collaborano l’aiuto regista, il direttore della fotografia, il tecnico delle luci, i cameraman. Si segue un calendario per ottimizzare tempi e costi: le scene che si svolgono nello stesso ambiente, anche se appartengono a momenti diversi della storia, vengono girate una dopo l’altra. Quindi può anche accadere che a volte si giri per prima la scena finale di un film!

Riprese del film San Andreas (2015) con protagonista Dwayne Johnson e diretto da Brad Peyton.

Terminate tutte le riprese del film ha inizio la fase di montaggio.

Finite le riprese inizia l’ultima fase, la post-produzione. Essa prevede, inizialmente, la selezione delle inquadrature filmate e il montaggio. Le inquadrature scelte, realizzate in tempi diversi, vengono disposte secondo l’ordine cronologico in cui si devono svolgere i fatti. Poi si passa alla scelta degli eventuali effetti speciali realizzati con il computer, degli effetti sonori e della colonna sonora. In caso di film straniero occorre scegliere i doppiatori per la traduzione. L’ultimo passaggio è infine la pubblicizzazione e la distribuzione nelle sale cinematografiche.

4 - La comunicazione visiva

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Il cartone animato Il cartone animato si è sviluppato accanto al cinema. I primi grandi successi vengono registrati negli anni Venti del Novecento da Walt Disney grazie a Mickey Mouse, il leggendario Topolino. La Disney diventa ben presto la casa di produzione leader del settore sia dal punto di vista artistico che commerciale: Biancaneve e i sette nani (1937), Fantasia e Pinocchio (1940) sono alcuni tra i più grandi successi. A contendersi il primato con la Walt Disney, negli anni Trenta, c’è la Warner Bros, una casa di produzione che crea la fortunata serie di cartoni animati Looney Tunes, con personaggi come Bugs Bunny, Daffy Duck, Titti, Gatto Silvestro e molti altri. Nel corso della sua storia la Disney ha prodotto film di animazione straordinari come La carica dei 101, Gli aristogatti, La sirenetta, La bella e la bestia, Il re leone, Il gobbo di Notre-Dame, Mulan, Tarzan e molti altri. Anche il Giappone produce moltissimi film di animazione: sono famosi in tutto il mondo quelli realizzati dallo Studio Ghibli, guidato da Hayao Miyazaki.

Mickey Mouse e il suo creatore, Walt Disney.

Il re leone (1994).

Il mio vicino Totoro è uno dei maggiori successi dello Studio Ghibli (1988).

La tecniche di animazione La tecnica base della produzione dei cartoni animati è la stop-motion, in cui singoli fotogrammi vengono proiettati in sequenza per creare l’illusione del movimento. Più o meno è lo stesso sistema utilizzato nel cinema, la differenza è che al posto delle immagini ci sono i disegni. Un’evoluzione della stop-motion è la clay-animation, che consiste nell’animare personaggi realizzati generalmente con la plastilina. Il campo dell’animazione si è decisamente evoluto negli ultimi anni con l’arrivo del 3D e l’utilizzo del computer: oggi si opera quasi del tutto con l’animazione digitale. I personaggi e gli sfondi vengono creati al computer e sono animati grazie a speciali programmi che simulano il movimento. Gli animatori sono molto simili a burattinai: essi muovono i personaggi, ne cambiano l’espressione e poi il computer fa il resto. I maggiori esempi di animazione digitale degli ultimi anni sono Toy story, Shrek, L’era glaciale, Monsters & Co., Alla ricerca di Nemo, Gli incredibili ecc. Toy story è il primo film realizzato interamente in animazione digitale (1995).

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Shrek è stato il primo cartone animato a vincere l’Oscar per il miglior film d’animazione (2002).

Nightmare before Christmas, film d’animazione del regista Tim Burton, è stato realizzato con la tecnica della clay-animation (1993).


Compito di realtà

«Ciak! Si gira!» Provate l’emozione di vivere in un set cinematografico, proiettandovi... nello studio di un artista! Scegliete un artista la cui vita o le cui opere vi hanno maggiormente colpito, calatevi nel suo ambiente e nel suo personaggio facendo rivivere negli spettatori le emozioni che vi hanno avvicinato a lui.

Tempo di lavoro: otto lezioni.

Fasi di lavoro L’attività si compone di tre fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Progettare la lavorazione del film 1. Per realizzare un film sono necessarie molte figure professionali. Per il vostro film dovrete individuare la o le persone che ricopriranno i ruoli di sceneggiatore, regista, attore, cameraman, scenografo, costumista, tecnico delle luci e tecnico del suono. Sarà necessario distribuire i compiti tra di voi, in base alle competenze e alle abilità personali, ma anche in base al desiderio dei singoli di mettersi alla prova in un’attività nuova e stimolante. 2. Confrontandovi e mettendo ai voti le varie proposte, stabilite il soggetto del vostro film. Può essere una scena immaginata nello studio di un grande artista mentre realizza un capolavoro, oppure l’incontro tra un artista e un mecenate o un mercante d’arte o, ancora, la parodia di un aneddoto famoso della vita di un artista... L’importante è che la scena non sia troppo lunga ma abbia un grande effetto. 3. Molte fasi della realizzazione di un film dovranno necessariamente essere svolte in tempi diversi. Sarà quindi utile che all’inizio, tutti insieme, stiliate un progetto con l’assegnazione dei compiti e le tempistiche di lavoro; ad esempio, lo sceneggiatore avrà a disposizione tre giorni per scrivere il testo, gli scenografi una settimana per cercare il materiale di scena e il luogo in cui allestirla, e così di seguito. FASE 2 - Distribuire a ciascuno i propri compiti 1. Lo sceneggiatore crea la storia e la suddivide in sequenze, dando indicazioni nello storyboard sull’inquadratura, l’ambiente, i personaggi e le azioni da compiere. Scrive inoltre le battute che gli attori dovranno pronunciare (questo ruolo può essere ricoperto, in collaborazione, anche da più persone). 2. Scenografi e costumisti si occuperanno di allestire la scena. Per prima cosa sarà necessario documentarsi bene sull’ambiente e sul periodo storico in cui avvengono i fatti raccontati, recuperando immagini degli arredamenti e dell’abbigliamento in uso all’epoca. Successivamente si cercheranno oggetti, vestiti e accessori idonei a rendere l’atmosfera che si vuole creare. 3. I tecnici delle luci provvederanno a procurarsi lampade o riflettori e a stabilire l’illuminazione da dare alla scena. 4. I tecnici del suono si accorderanno con lo sceneggiatore sulla scelta della musica da inserire come sottofondo. 5. Gli attori studieranno il copione scritto dallo sceneggiatore memorizzando le battute. 6. Il regista guiderà alcune sedute di prova prima di girare il filmato. FASE 3 - Filmare Il giorno stabilito per la ripresa del film, il cameraman, assistito dal regista, filmerà la scena con una fotocamera digitale. Avrete la possibilità di dimostrare all’insegnante di Arte e immagine la capacità di elaborare i contenuti della Storia dell’Arte con questo strumento della comunicazione visiva.

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4 - La comunicazione visiva

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36 Il design

Che cos’è l’industrial design Il termine «design» è strettamente legato al concetto di «progettazione». Se la progettazione è finalizzata alla realizzazione di prodotti in serie, si ha l’industrial design. Si può far risalire la nascita dell’industrial design alla metà dell’Ottocento, dal momento in cui la produzione artigianale cede il passo a quella industriale. Mentre i primi prodotti industriali rispondono esclusivamente al requisito della funzionalità, intorno al 1920

Michael Thonet, Sedia n° 14,

1855-58. Si tratta della prima sedia di legno curvato per mezzo del vapore, prodotta nell’era dell’industrializzazione.

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si incomincia a dare importanza anche all’aspetto estetico dell’oggetto. Nasce così in Germania il Bauhaus, l’Istituto di architettura, arte e design, la cui filosofia si fonda sulla convinzione che l’oggetto debba essere sì razionale e funzionale, ma anche bello esteticamente e accessibile a tutti. Negli anni Cinquanta del Novecento si afferma la creatività italiana nel design, grazie anche all’utilizzo di nuove materie prime come la gommapiuma e la plastica.

Marcel Breuer, Sedia «Cesca» (Modello B32), 1928. L’architetto Breuer fu direttore del laboratorio di falegnameria del Bauhaus. La sedia deve il suo nome alla figlia di Breuer, Francesca.

Robin Day, Sedia impilabile, Mark II, 1963 circa. La prima sedia impilabile in polipropilene, dal caratteristico schienale curvato, ha venduto decine di milioni di esemplari in tutto il mondo, oltre alla variante con i braccioli (1967), ancora oggi prodotta con successo.


Gli anni Settanta sono caratterizzati dal cosiddetto «movimento radicale anti-design», sostenuto da Ettore Sottsass, che si fonda sul criterio che l’oggetto deve suscitare emozioni, generare stupore e far viaggiare la fantasia. Dalla fine degli anni Novanta a oggi si assiste a una continua evoluzione dell’industrial design grazie anche ai nuovi materiali disponibili (recentemente l’attenzione è rivolta a quelli ecologici e di lunga durata) e allo sviluppo dell’informatica, fattori che hanno permesso la creazione di oggetti innovativi. Ettore Sottsass, Credenza Casablanca, 1981. La credenza è stata realizzata in laminato plastico, un materiale considerato «volgare» all’epoca. La sua forma, che ricorda un totem, è stata pensata per togliere un po’ di «sacralità» all’ambiente domestico.

Realizzare un progetto

I recenti software informatici consentono di realizzare disegni tecnici molto precisi. La foto mostra lo studio ergonomico su un sedile d’auto. La postura indotta dallo schienale e la tensione della cintura di sicurezza sono studiate su un manichino che rappresenta una tipologia di passeggero (in questo caso una donna incinta).

Prototipo realizzato con una stampante 3D.

Realizzare un oggetto di design significa progettarlo secondo caratteristiche funzionali combinate con materiali e soluzioni tecnologiche. L’industrial designer, per realizzare il suo progetto, deve innanzitutto studiare la concorrenza, ossia prodotti simili al suo ma realizzati da altri. Poi deve analizzare l’andamento del mercato di quel prodotto e valutare i possibili acquirenti. Fatto ciò, può passare alla fase della rappresentazione del prodotto. All’inizio realizza dei disegni tecnici, poi il modello tridimensionale del prodotto (prototipo). Nella sua progettazione deve tener conto dell’analisi ergonomica dell’oggetto: l’ergonomia è la scienza che studia i rapporti tra l’uomo e gli oggetti che egli utilizza quotidianamente (strumenti, macchine, semplici oggetti ecc.). Grazie all’ergonomia gli oggetti di design sono funzionali, comodi e semplici da utilizzare. Oggi realizzare un prototipo è sempre più semplice grazie alle stampanti 3D, che permettono di realizzare pezzi unici in vari materiali con tempi e costi molto contenuti, trasformando i progetti in oggetti tridimensionali. Se il prototipo viene approvato dal committente, si procede alla produzione e al lancio commerciale dell’oggetto. Esso viene sempre accompagnato da una scheda tecnica informativa che ne evidenzia le caratteristiche e l’unicità. Un elemento che completa il nuovo prodotto è in genere il packaging, ossia l’imballaggio: oltre a proteggere l’oggetto, esso deve attirare il consumatore e spingere all’acquisto.


I campi del design Nel campo del design industriale ci sono numerose specializzazioni. Vediamo le più importanti.

Product design Il product design (o «design del prodotto») si occupa della progettazione di oggetti fisici che verranno poi realizzati a livello industriale. Il product designer progetta oggetti di ogni forma e dimensione: una forchetta, una lampada, una sedia fino ad arrivare a un’automobile o a un aeroplano.

Fashion design Il fashion design (o «design della moda») è il settore legato alla produzione di vestiti e accessori per la moda. Nasce con i primi grandi magazzini della Francia di fine Ottocento e si sviluppa in seguito all’avvento del prêt-à-porter (1910), ossia con la confezione in serie di capi d’abbigliamento. A partire dagli anni Ottanta del Novecento nasce il fenomeno del «made in Italy»: gli abiti creati da numerosi stilisti Una fashion designer intenta a drappeggiare italiani (Valentino, Versace, Armani, Dolce e Gabbana ecc.) un manichino. sono apprezzati in tutto il mondo.

Graphic design Un product designer progetta, usando software informatici, i più svariati oggetti.

Interior design L’interior design (o «design degli interni») si dedica alla progettazione degli ambienti, dalla singola abitazione ai grandi spazi commerciali. Lo scopo dell’interior designer è quello di arredare un locale secondo parametri legati al comfort, ai colori, alla luce ecc.

Il graphic design (o semplicemente «grafica») si occupa di tutto ciò che ha a che fare con testi, immagini, grafici, fotografie ecc. Il graphic designer lavora principalmente nei settori della pubblicità e dell’editoria. La tavoletta grafica permette al graphic designer di realizzare disegni a mano libera direttamente al computer.

Web design Il web design (o «design per il web») si dedica principalmente alla progettazione di siti internet, anche dal punto di vista informatico. Il web designer deve, infatti, conoscere sia i principali programmi di programmazione sia quelli di grafica.

Un interior designer mentre progetta l’interno di un appartamento realizzandone una planimetria.

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Un esempio di template («modello») per creare una pagina web.


Compito di realtà

Una lampada per salotto Immaginati industrial designer e progetta una lampada per salotto: dovrà avere una luce soffusa e delicata che illumina l’ambiente in maniera rilassante.

Tempo di lavoro: quattro lezioni.

Fasi di lavoro L’attività si compone di tre fasi, ognuna delle quali prevede le azioni elencate sotto. FASE 1 - Preparare il progetto 1. Pensa a come vuoi creare la tua lampada: inizia con qualche schizzo su carta, poi, quando avrai in mente l’oggetto da realizzare, traccia in modo chiaro su un foglio, o con Paint al computer, il suo design. 2. Su un foglio a parte, o su un file se lavori al computer, indica con chiarezza e precisione l’oggetto che vuoi creare, le sue dimensioni, i materiali utili, distinguendo tra quelli di riciclo e quelli da acquistare, i costi che prevedi di sostenere e i tempi necessari al lavoro. 3. Illustra in una scheda il procedimento di lavorazione nelle sue varie fasi, accompagnandolo con disegni esplicativi. Per questa attività puoi chiedere consigli all’insegnante di Tecnologia. 4. Riunisci ordinatamente in una cartella questi documenti: il progetto è pronto. FASE 2 - Recuperare il materiale Seguendo quanto indicato nel progetto, procurati tutti i materiali necessari: il cavo e il supporto elettrico per la lampadina, i vari strumenti necessari (forbici, pinze, colla a caldo...), i materiali che daranno forma alla tua lampada (ad esempio scatolette di legno o plastica per la base, intelaiature in fil di ferro, carta trasparente per il paralume...) ed eventuali materiali di riciclo per le decorazioni. FASE 3 - Realizzare la lampada 1. Se previsto dalla procedura descritta nel tuo progetto, procedi alla preparazione degli elementi decorativi: ad esempio colorare la carta, o altro materiale, che costituirà il paralume, colorare o decorare la base e così via. 2. Procedi con il montaggio dei pezzi che costituiscono la lampada. Chiedi consiglio o aiuto all’insegnante di Tecnologia per il collegamento degli elementi elettrici.

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4 - La comunicazione visiva

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I beni culturali e il patrimonio

I beni culturali

Il patrimonio materiale e immateriale Il Codice dei Beni Culturali e del Paesaggio, emanato nel 2004, definisce i beni culturali come «le cose immobili e mobili che presentano interesse artistico, storico, archeologico, etnoantropologico, archivistico e bibliografico e le altre cose individuate dalla legge o in base alla legge quali testimonianze aventi valore di civiltà». L’ultima parte del testo citato è fondamentale: l’idea di bene culturale, e di cultura più in generale, non può riferirsi unicamente alle opere d’arte o ai monumenti, ma deve comprendere anche manufatti che costituiscono testimonianza storica di epoche e di civiltà indipendentemente da un valore artistico riconosciuto, come per esempio particolari prodotti artigianali. A questi si devono aggiungere anche i cosiddetti beni immateriali, ovvero gli usi, i costumi, le tradizioni e il folklore che rappresentano una componente fondamentale del patrimonio di una nazione, delle singole regioni, città e paesi.

Scorcio di una sala del Museo della civiltà contadina dell’Abbazia di Santa Maria di Chiaravalle a Fiastra, nelle Marche. Nei musei etnoantropologici di questo tipo sono conservati gli utensili e gli strumenti da lavoro del mondo contadino, come testimonianza storica di un modo di vivere del recente passato.

Tutela e valorizzazione I beni culturali rappresentano un patrimonio molto importante, da tutelare e valorizzare. Per fare ciò in primo luogo è necessario che un’opera d’arte, un monumento e, in generale, un bene culturale rimanga integro e ben custodito, mediante azioni di restauro, manutenzione e vigilanza. Ma è altrettanto importante che per tali beni venga garantita la divulgazione e la fruibilità. Divulgare significa far conoscere l’esistenza di questi beni e promuovere il loro valore per la collettività, che deve però poterne anche fruire, ovvero avere l’opportunità non solo di vederli, ma anche di viverli come elemento in cui si possa riconoscere un’intera comunità. Veduta della sala d’ingresso del Musée d’Orsay a Parigi. Questo museo, uno dei più famosi al mondo, è situato in una ex stazione ferroviaria: un luogo dismesso, di valore storico e artistico (l’edificio della stazione è un esempio di arte eclettica di fine Ottocento), è stato quindi recuperato come centro culturale.

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RISPONDI • Il Carnevale di Venezia può essere considerato parte del nostro patrimonio culturale? • Qual è la differenza tra divulgazione e fruibilità? • Qual è la funzione principale dell’UNESCO?

IMMAGINA Pensa a un monumento importante della tua città. Che cosa faresti per migliorare la sua fruibilità? E cosa per far sì che sempre più persone vengano a visitarlo?


Chi protegge e promuove il nostro patrimonio? La tutela dei beni culturali è garantita da diverse organizzazioni, sia proprie di ogni singolo Stato sia internazionali. La principale a livello internazionale è l’UNESCO, Organizzazione delle Nazioni Unite per l’Educazione, la Scienza e la Cultura, che ha come scopo la tutela e la salvaguardia del patrimonio artistico, culturale e ambientale dell’umanità intera al fine di conservare per le generazioni future la storia e l’identità propria di ciascun popolo. La Convenzione sul patrimonio dell’umanità dell’UNESCO (1972) ha lo scopo di redigere e aggiornare una lista dei luoghi che rappresentano il patrimonio culturale e naturale da tutelare nel mondo. L’Italia è oggi il Paese che detiene il maggior numero di siti (ben 53) iscritti nella lista del Patrimonio dell’Umanità dell’UNESCO.

Tempio della Concordia, V sec. a.C. Il tempio si trova ad Agrigento, nella Valle dei Templi, un’area archeologica della Sicilia che raccoglie una serie di templi dorici del periodo ellenico. Con i suoi 1300 ettari è il sito archeologico più grande del mondo e dal 1997 è stato inserito nella lista dei siti Patrimonio dell’Umanità.

Uno scorcio di Positano, località della Costiera amalfitana. Famosa in tutto il mondo per le sue bellezze naturali, dal 1997 la Costiera amalfitana, un tratto di costa campana che si affaccia sul Golfo di Salerno, è entrata nella lista dei siti Patrimonio dell’Umanità.

VICINO A TE

Nel nostro Paese operano molti e diversi soggetti organizzati per garantire la tutela e la promozione dei beni culturali. Il Ministero dei beni e delle attività culturali e del turismo (MiBACT) è l’organo istituzionale che coordina il lavoro delle sovrintendenze dislocate sul territorio, garantendo la conservazione del patrimonio storico, artistico e del paesaggio ma anche la tutela della cultura e dello spettacolo, proponendo attività di promozione e politiche per favorire il turismo. Anche le amministrazioni locali, Regioni, Province e Comuni, si occupano di valorizzare il patrimonio artistico del proprio territorio, di cui sono spesso i più diretti custodi, aiutati nel loro compito da altre istituzioni, come le Fondazioni e varie associazioni. Per citarne alcune: il FAI, Fondo per l’Ambiente Italiano, dal 1975 si occupa di conservazione e restauro e si impegna nel riaprire al pubblico importanti siti e monumenti; Italia Nostra, sorta nel 1955, si occupa di diffondere nel Paese la «cultura della conservazione» del paesaggio urbano e rurale, dei monumenti, del carattere ambientale delle città; il Touring Club Italiano, promuove lo sviluppo del turismo dal 1894.

Nome

Patrimonio UNESCO

Bene FAI

Nell’area in cui abiti sono presenti dei beni o dei siti inseriti nella lista del Patrimonio dell’Umanità dell’UNESCO? Ci sono beni tutelati dal FAI? Raccogli alcune informazioni e compila la tabella.

I beni culturali e il patrimonio

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I beni culturali e il patrimonio

Il museo

Da contenitore di opere d’arte a elemento vivo Il museo è un luogo che ospita una raccolta di opere d’arte, oggetti e reperti di valore artistico, culturale, storico e scientifico. Il museo è anche il luogo dove si possono tramandare testimonianze sulla storia di un popolo, di una tradizione, di una pratica artigiana e qualsiasi cosa possa aiutare a definire e divulgare la conoscenza di quello che definiamo bene culturale immateriale: quindi il museo è molto di più di un «contenitore di opere d’arte», come potrebbe essere definito. Si tratta di un ambiente, più o meno ampio, all’interno del quale vengono conservati ed esposti dipinti, statue, reperti archeologici, gioielli, armi e armature, libri antichi, strumenti musicali, attrezzature scientifiche, collezioni naturalistiche (minerali, fauna e flora) ecc. I musei come li conosciamo oggi hanno il compito non solo di custodire e proteggere oggetti di valore storico, artistico e culturale, ma anche di contribuire a diffondere la conoscenza proponendosi come luoghi di apprendimento e formazione, facendosi promotori di attività e percorsi didattici. Talvolta anche l’edificio stesso che accoglie il museo è un’opera d’arte, un capolavoro di architettura, come nel caso del Louvre di Parigi o della Galleria degli Uffizi di Firenze.

Bambini impegnati in un laboratorio all’interno di un museo. Sono molti, oggi, i musei che organizzano attività didattiche rivolte alle scuole, consentendo ai ragazzi di interagire in modo stimolante con il patrimonio culturale.

Il termine museo inoltre può essere usato anche con una valenza più ampia: si parla per esempio di museo diffuso per la valorizzazione, attraverso specifica segnaletica urbana e prodotti editoriali ed eventi, di testimonianze presenti in un dato territorio e non raccolte in un unico luogo. L’intento è quello di coinvolgere la popolazione alla conservazione del proprio patrimonio culturale in ogni sua forma ed espressione.

Veduta della Galleria degli Uffizi a Firenze.

Ingresso del Mart (Museo d’Arte Moderna e Contemporanea di Trento e Rovereto) a Rovereto.

RISPONDI • Il Carnevale di Venezia può essere considerato parte del nostro patrimonio culturale? • Qual è la differenza tra divulgazione e fruibilità? • Qual è la funzione principale dell’UNESCO?

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A ogni bene culturale il suo museo

Esposizione di auto da corsa d’epoca al Mauto di Torino. Il Museo nazionale dell’automobile di Torino (Mauto) è considerato tra i più importanti e antichi musei dell’automobile del mondo.

Musei nella storia Il museo più antico, secondo alcuni, sarebbe quello creato ad Alessandria d’Egitto da Tolomeo I nel V secolo a.C. Dal Medioevo in poi, nelle corti di imperatori e re, così come nelle principali cattedrali, si costituirono collezioni di opere d’arte e oggetti preziosi di ogni tipo che, con il passare del tempo, si tramandarono di mano in mano, arricchendosi sempre più di nuovi bottini di conquista, di doni dei sudditi, di oggetti preziosi raccolti in viaggi di esplorazione. Vennero così a crearsi enormi raccolte che, a partire dal Rinascimento, cominciarono a essere esposte ad alcuni visitatori: si pensi ad esempio alle collezioni dei Medici, dei Gonzaga, dei Borbone, dei Savoia e dei pontefici, che diedero vita ad alcuni musei ancora oggi molto importanti (i Musei Vaticani a Roma, la Galleria degli Uffizi a Firenze). Nel XVIII secolo si costituirono i nuclei del British Museum di Londra e del Louvre di Parigi. Ci sono anche musei nati più di recente per iniziativa dello Stato o delle Regioni e dei Comuni. Tra questi vale la pena citare il Mart, il Museo d’arte moderna e contemporanea di Trento e Rovereto, inaugurato nel 2002 e progettato con l’idea di «polo culturale» più che di museo tradizionale. Oltre ad avere un’importante collezione permanente, produce mostre, eventi e laboratori, ospita artisti, curatori e manifestazioni internazionali e locali. Il Mart è oggi un centro espositivo di rilievo europeo, un interlocutore per i maggiori musei internazionali, un punto di riferimento per il territorio circostante.

VICINO A TE

I musei si differenziano in base alle collezioni che raccolgono. Esistono molte tipologie. • I musei d’arte sono i più diffusi e conosciuti, raccolgono testimonianze artistiche di vario genere e a loro volta possono differenziarsi in: - pinacoteche e gallerie, che raccolgono dipinti; - statuari, che ospitano raccolte di statue; - gipsoteche, che raccolgono riproduzioni in pietra o gesso di opere originali; - musei monografici, che ospitano opere di un solo artista o di un’unica corrente artistica, come ad esempio le case museo, abitazioni di personaggi celebri. • I musei archeologici raccolgono testimonianze di arte, ma anche di vita quotidiana, normalmente relative a civiltà dalla Preistoria all’Età antica. • I musei etnografici raccolgono testimonianze di storia di una civiltà, di cultura materiale e immateriale, di tradizioni e folklore. • I musei di storia e scienze naturali espongono testimonianze su fauna e flora ma anche su tematiche come le mutazioni del pianeta o l’evoluzione dell’uomo e degli animali. Esistono poi i musei della musica, del cinema, della fotografia, dell’automobile, della macchina per scrivere e così via: musei specialistici dedicati a un particolare soggetto.

Veduta di una sala del Museo Archeologico di Bologna.

Nome

Patrimonio UNESCO

Bene FAI

Nell’area in cui abiti sono presenti dei beni o dei siti inseriti nella lista del Patrimonio dell’Umanità dell’UNESCO? Ci sono beni tutelati dal FAI? Raccogli alcune informazioni e compila la tabella.

I beni culturali e il patrimonio

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I beni culturali e il patrimonio

Il restauro

Conservare nel tempo Il restauro è una delle attività che servono per conservare nel tempo le opere affinché ne possano godere anche le generazioni future. Il restauro di un’opera può rendersi necessario a causa del naturale deterioramento dei materiali impiegati, ma talvolta si impone come urgenza in occasione di eventi specifici, come un terremoto o un’inondazione. Il restauro consiste, in generale, in attente operazioni di pulitura e consolidamento delle opere al fine di limitare i danni e il degrado del tempo, garantendone la conservazione il più a lungo possibile. Restaurare significa compiere delle scelte, confrontarsi con l’opera e decidere le finalità dell’intervento: mentre in passato si tendeva a praticare un restauro integrativo, volto cioè a intervenire sulle lacune di un’opera completando ciò che era andato perduto, per esempio «inventando» le parti mancanti di un dipinto sulla base della propria interpretazione, a partire dalla seconda metà del Novecento il restauro è inteso in senso conservativo, si interviene cioè solo per salvaguardare la «salute» dell’opera. Si preferisce segnalare in maniera evidente le lacune, magari proponendo a fianco ricostruzioni che suggeriscano il possibile aspetto originario dell’opera, per far sì che essa «racconti», anche con le proprie mancanze, la sua storia.

Anfiteatro Flavio (Colosseo), 80 d.C. Il famoso anfiteatro romano, nel 2016, è stato sottoposto a un importante restauro della facciata.

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Maestro del Trionfo della Morte, Trionfo della Morte (parte

sinistra), XIV sec.

Il restauro dell’affresco ha lasciato in evidenza le lacune dell’opera: ha consolidato e messo in salute quanto era presente del dipinto senza intervenire a completare le parti mancanti.

Le operazioni di restauro Quando si avvia una campagna di restauro è necessario «interrogare» l’opera, compiere un’accurata analisi fatta di documentazione storica e diagnosi scientifica che, unite, forniscono un quadro d’insieme completo: la tecnica utilizzata per l’esecuzione dell’opera, le vicende del manufatto, gli eventuali precedenti restauri, i materiali adoperati… Per compiere le indagini ci si avvale di apparecchiature sofisticate che consentono di vedere oltre la superficie dell’opera individuandone le problematiche e le condizioni di degrado, per poter individuare le strategie più adeguate per l’intervento di restauro. Ogni fase del lavoro di restauro sarà poi documentata con fotografie, rilievi, annotazioni, ulteriori esami scientifici. Le operazioni di restauro iniziano con la pulitura accurata dell’opera, togliendo tutto ciò che vi si è depositato nel tempo: sedimenti, terra, muffe, eventuali pitture applicate in momenti successivi alla realizzazione ecc. Si procede poi con il risanamento e il consolidamento, ovvero tutti gli interventi che servono a ripristinare e salvaguardare l’opera.

RISPONDI • Che cosa deve fare un museo oltre a custodire il materiale che accoglie? • Com’è nata la maggior parte dei musei? • Qual è il museo più adatto a ospitare un quadro?

IMMAGINA Qual è il museo che ti piacerebbe avere nella tua città o nel territorio in cui abiti? Come te lo immagini? Prova a descriverlo ai tuoi compagni.


Restauratore di libri al lavoro su un volume antico. Restauro pittorico di un dipinto sul legno. Gli interventi di restauro sono oggi molto specialistici: a seconda del tipo di opera su cui si interviene ci sono tecniche sia diagnostiche sia di intervento specifiche e differenti.

Tante opere… tanti restauri In base al tipo di opera da restaurare sono previste forme di intervento e competenze molto varie e differenti: • il restauro pittorico consente il recupero di ogni tipo di dipinto, qualsiasi sia la superficie su cui è realizzato (tela, tavola, affresco ecc.) in funzione della quale variano molto le tecniche utilizzate; • il restauro di statue analogamente al restauro pittorico prevede il recupero di qualsiasi tipo di scultura; le tecniche di intervento variano molto in base al materiale dell’opera (marmo, legno, gesso ecc.); • il r estauro architettonico ripristina gli edifici e ne conserva la solidità e l’aspetto; • il restauro librario consente il recupero di antichi manoscritti e di opere a stampa; • il restauro cinematografico recupera la pellicola e preserva la versione originale dei film; • il restauro virtuale mediante la computer grafica consente la ricostruzione, o ipotesi di ricostruzione, di un bene artistico; è funzionale per compiere scelte in caso di lacune.

Veduta di una strada romana nel sito archeologico della città di Hierapolis, in Turchia.

Ricostruzione virtuale di come doveva presentarsi la stessa strada.

Ogni forma di restauro prevede la collaborazione fra esperti di molti settori: non c’è nessuna branca della scienza (chimica, biologia, ingegneria ecc.) o delle discipline storiche (archivistica, filologia, archeologia ecc.) che rimanga esclusa dall’insieme delle conoscenze necessarie a una campagna di restauro ben condotta.

VICINO A TE

Nome museo

Genere di opere presenti Tipologia museo

Quali sono i principali musei presenti nel luogo in cui abiti o nelle sue vicinanze? Elencali nella tabella indicando il loro nome, il genere di opere presenti e la tipologia del museo.

I beni culturali e il patrimonio

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I beni culturali e il patrimonio

L’archeologia

Dalle ipotesi allo scavo L’archeologia è la scienza che studia le civiltà del passato attraverso la ricerca e l’analisi delle tracce che esse hanno lasciato. Tali testimonianze si trovano generalmente sotto terra, sepolte dal trascorrere dei secoli: compito dell’archeologo è indagare, ricercare, scavare e poi studiare i reperti ritrovati. Una campagna di scavo nasce spesso da un’intuizione degli archeologi o da un ritrovamento accidentale. L’intuizione aiutò Heinrich Schliemann a individuare il luogo dove sorgeva la mitica città di Troia (riportata alla luce dall’archeologo tra il 1870 e il 1874, in Turchia), basandosi su quanto è scritto nell’Iliade di Omero. Fu il caso, invece, a consegnare agli archeologi le prime rovine di Ercolano, scoperte nel 1709 durante i lavori per la realizzazione di un pozzo. Si avviò così una gigantesca campagna di scavi che consentì anche la scoperta della vicina Pompei. In generale è durante gli scavi, spesso lunghi e molto faticosi, che l’archeologo può verificare ipotesi e compiere accurate ricostruzioni storiche. L’indagine archeologica non mira solo al recupero di oggetti del passato, ma anche a trovare ogni fonte utile a ricostruire le abitudini, le usanze e le vicende delle civiltà oggetto di studio, confermando o aggiornando le notizie che già si possiedono in merito.

Gli scavi della città romana di Ercolano. Illustrazione tratta dal Bilderbuch für Kinder edito nel 1798 da Friedrich Johann Bertuch. L’interesse per l’archeologia ebbe larga diffusione, in tutta Europa, nel XVIII secolo in seguito alle scoperte di Ercolano e Pompei. Lo dimostra il fatto che anche in libri illustrati per bambini venissero pubblicate immagini degli scavi.

Metodi e strategie di scavo Il principale strumento di indagine dell’archeologo è lo scavo, che viene condotto in maniera molto accurata e con l’ausilio delle più moderne tecnologie. Per la ricerca e per lo scavo si utilizzano infatti anche strumenti come fotografie aeree, laser o sonar nel caso di ispezioni sottomarine ecc. Il tipo di scavo più utilizzato è lo scavo stratigrafico che permette di estrarre i reperti secondo un preciso ordine cronologico, conoscendo quindi l’evoluzione nel tempo di un sito. Nello scavo stratigrafico, una volta individuata l’area da scavare, questa viene divisa in settori numerati. Ogni settore viene poi scavato livello per livello: ogni livello viene contrassegnato con un numero, si documenta con fotografie e disegni lo stato in cui si trova e, quindi, si procede allo scavo vero e proprio e alla rimozione dei reperti. I reperti vengono poi catalogati e analizzati.

Archeologi al lavoro in una campagna di scavo.

RISPONDI • Come può avvenire una scoperta archeologica? • Qual è il principale metodo di scavo? • Che cosa studia l’antropologia?

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IMMAGINA Stai per condurre uno scavo archeologico in un sito di epoca romana, dove si ipotizza ci siano i resti di una villa patrizia. Come organizzeresti lo scavo?


La ricerca archeologica Gli archeologi si specializzano in discipline diverse che si differenziano in base al periodo storico di cui si occupano o in base alla civiltà studiata. È possibile così individuare diverse branche dell’archeologia, tra le quali: • archeologia preistorica (o paletnologia) che riguarda le civiltà preistoriche; • archeologia classica che riguarda le civiltà greca, romana e quelle a loro connesse; • archeologia medievale che riguarda la cultura post-classica che va dalla caduta dell’Impero romano d’Occidente (476 d.C.) alla nascita della civiltà moderna (1492, scoperta dell’America); • archeologia industriale che studia le testimonianze relative a epoche più vicine a noi nel tempo, in particolare il processo d’industrializzazione, concentrandosi per lo più su grandi siti produttivi oggi in disuso. Molte sono le discipline «alleate» dell’archeologia, necessarie a interpretare i dati di uno scavo. Tra queste la geologia, l’antropologia, che studia l’uomo e i suoi comportamenti, la medicina, la chimica, la biologia e le loro più specifiche applicazioni. Scorcio del Villaggio Crespi d’Adda in provincia di Bergamo. Nel 1875 il proprietario di un cotonificio fece costruire accanto alla fabbrica un vero e proprio villaggio per gli operai: case con orto e giardino, chiesa, scuola. Ben conservato, il villaggio si offre oggi come esempio di archeologia industriale ed è stato inserito nel Patrimonio dell’Umanità dall’UNESCO, in quanto «illustra un periodo significativo della storia umana» ed è «rappresentativo di una cultura e divenuto vulnerabile per l’impatto di cambiamenti sociali ed economici irreversibili».

Mosaico pavimentale raffigurante dieci atlete, IV sec. d.C. Gli scavi archeologici a Piazza Armerina, in Sicilia, hanno riportato alla luce la Villa romana del Casale. Gli splendidi mosaici che la decorano hanno fatto entrare il sito nella lista del Patrimonio dell’Umanità dell’UNESCO.

VICINO A TE

Nome

Datazione

Tipo di archeologia

Elenca i principali monumenti e i siti della tua zona (chiese, rovine, fabbriche ecc.). Svolgi una breve ricerca e indica a quale epoca risalgono e quale tipo di archeologia li studia (preistorica, classica, medievale, industriale).

I beni culturali e il patrimonio

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I mestieri dell’arte Conservazione e valorizzazione del patrimonio IL DIRETTORE MUSEALE

IL CONSERVATORE MUSEALE

L’EDUCATORE MUSEALE

Il direttore è l’interprete dell’identità e della missione del museo. È responsabile della gestione del museo nel suo complesso, nonché dell’attuazione e dello sviluppo del suo progetto culturale e scientifico.

Il conservatore è responsabile della conservazione, della sicurezza e della valorizzazione delle collezioni del museo a lui affidate. Nel caso in cui l’attività del museo sia prevalentemente basata sulla produzione di mostre temporanee, è prevista la figura del curatore che si occupa della progettazione e della realizzazione delle mostre.

L’educatore museale realizza gli interventi educativi programmati dal museo adeguandoli alle caratteristiche e alle esigenze dei diversi destinatari. Conduce attività di mediazione e predispone laboratori in relazione alle collezioni permanenti e alle esposizioni temporanee, rivolgendosi in particolar modo al mondo della scuola.

IL RESTAURATORE

I beni culturali e le opere d’arte sono soggetti, purtroppo, a processi di degrado: il restauratore è colui che definisce lo stato di conservazione dell’opera e mette a punto un insieme di azioni coordinate per limitarne il deterioramento e salvaguardarne il valore artistico e culturale. Le operazioni di restauro sono spesso molto lunghe e delicate, pertanto richiedono una solida preparazione culturale e artistica.

Artigianato artistico IL CERAMISTA Il ceramista conosce e mette in atto tutte le fasi di lavorazione della ceramica utilizzando i macchinari necessari. Possiede inoltre nozioni di storia dell’arte nonché delle varie tecniche pittoriche e di decorazione.

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LA GUIDA TURISTICA

Il compito della guida turistica è quello di accompagnare gruppi di persone nella visita di luoghi di interesse turistico come musei, gallerie d’arte, monumenti ecc. Deve saper progettare un itinerario turistico logico e coerente e deve saper illustrare ai turisti le principali caratteristiche dei luoghi oggetto della visita (sia dal punto vista storico, artistico, archeologico e culturale, sia da quello paesaggistico e naturalistico), perciò è indispensabile che possieda una solida preparazione culturale e conosca molto bene almeno una lingua straniera.

IL VETRAIO ARTISTICO

L’EBANISTA

Il vetraio specializzato nella realizzazione di manufatti artistici in vetro necessita di creatività, abilità tecnica, manualità e precisione. Gli artigiani di questo settore conoscono bene la storia dell’arte del vetro, la tecnologia vetraria e le varie tecniche decorative.

L’ebanista è un artigiano in grado di lavorare il legno, in particolare quello pregiato, con grande maestria, abilità e finezza, al fine di realizzare oggetti e manufatti artistici, ad esempio mobili d’arte.


Teatro e spettacolo IL DIRETTORE ARTISTICO Il direttore artistico si occupa di definire il programma degli spettacoli di un teatro. Ha il compito di decidere le caratteristiche e il genere delle opere da rappresentare e gli artisti che ne saranno protagonisti. Nel compiere queste scelte, il direttore artistico non dovrà considerare solo gli aspetti prettamente artistici ma dovrà tener conto anche di valutazioni di carattere economico.

LO SCENOGRAFO

Lo scenografo si occupa di progettare e allestire, coordinandosi con il regista e lo sceneggiatore dell’opera, l’ambiente scenico in cui si muoveranno gli attori. Di norma, nel teatro questo spazio coincide con il palcoscenico. Dopo lo studio approfondito degli arredi e dell’architettura dell’epoca in cui è ambientata l’opera che verrà allestita, lo scenografo realizza disegni, bozzetti e modelli in scala, per poi seguire la realizzazione dei fondali e dei plastici che costituiranno la scena e che verranno prodotti in laboratori specializzati.

I TECNICI DELLE LUCI E DEL SUONO

IL COSTUMISTA

IL TRUCCATORE

Il tecnico delle luci è una figura professionale che nasce nel teatro, per poi affermarsi anche in ambito cinematografico e televisivo. Può avere due profili: l’elettricista, cioè colui che materialmente monta gli impianti, e il light designer, una figura molto più creativa, dato che crea la sequenza delle luci, in collaborazione con il regista, lo scenografo e il coreografo. Il tecnico del suono stabilisce il tipo di effetti sonori che si vogliono ottenere: sarà perciò sua cura allestire sul palco (nel caso del teatro) o sul set (nel caso del cinema) le attrezzature idonee e controllare che le battute degli attori e i rumori di fondo vengano registrati a livelli ottimali, eliminando i suoni non desiderati.

Il costumista è il responsabile dell’immagine degli attori di uno spettacolo teatrale, cinematografico o televisivo e, in collaborazione con il regista e lo scenografo, sceglie i tessuti e i costumi di scena, naturalmente in base all’epoca e all’ambientazione dell’opera. Il suo lavoro consiste in una fase preliminare, di studio, e in una creativa e progettuale, in cui realizza i bozzetti; seguirà poi la realizzazione dei costumi da parte dei sarti.

Il truccatore è un professionista specializzato nel trucco di scena di attori e artisti di spettacoli teatrali, cinematografici e televisivi. Collabora strettamente con il regista e il costumista e garantisce la tenuta del trucco applicato per tutta la durata dello spettacolo.

L’ORAFO

L’attività orafa consiste nell’ideazione, progettazione e realizzazione di gioielli, manufatti e altri piccoli oggetti in oro o in altri metalli preziosi. L’orafo segue tutto il processo produttivo, dalla richiesta del cliente fino al prodotto finito.

IL PELLETTIERE Il pellettiere progetta e realizza manufatti e oggetti di artigianato artistico in cuoio, in pelle e in altri materiali simili, come borse, portafogli, cinture, calzature ecc. Precisione e manualità sono tra le doti indispensabili in questo ambito, unitamente a un elevato senso estetico.

IL CARTAIO

Il cartaio è un artigiano specializzato nella fabbricazione di fogli di carta fatti a mano, che possono essere personalizzati e trasformati in preziosi oggetti d’arte. Conosce tutti i passaggi del ciclo della lavorazione cartaria, ognuno dei quali richiede padronanza tecnica e una notevole abilità manuale.

I mestieri dell’arte

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I mestieri dell’arte Produzione artistica L’ARTISTA

Si potrebbe definire artista colui che è capace di fare, di produrre, sperimentando differenti strumenti e tecniche. L’artista è una persona che opera nel campo dell’arte ed esprime la sua personalità e la sua creatività attraverso un proprio linguaggio e un proprio mezzo. Nel corso degli anni il ruolo dell’artista si è modificato, adeguandosi ai cambiamenti in atto nella società. Oggi, oltre alle tradizionali pittura e scultura, gli artisti si esprimono anche attraverso nuove tecnologie come la Video Art, oppure attraverso il linguaggio del corpo nella Body Art o nelle performance: è fondamentale, nel processo creativo, trovare lo strumento più idoneo per comunicare il proprio messaggio.

IL GALLERISTA

Il gallerista è una figura professionale che dirige e gestisce una galleria d’arte, cioè un locale in cui vengono esposte e commerciate opere d’arte. Si occupa di scegliere le opere da esporre, di organizzare e curare mostre ed esposizioni all’interno della galleria e di contattare gli artisti e concludere con loro dei contratti. Oltre a essere dotato di senso estetico e a possedere una conoscenza approfondita della storia dell’arte, specialmente contemporanea, deve conoscere le tendenze del mercato dell’arte e saper effettuare le opportune quotazioni delle opere.

L’ANTIQUARIO

L’antiquario si occupa di ricercare e recuperare oggetti artistici preziosi che appartengono a epoche passate. Possiede un proprio punto vendita in cui espone i suoi oggetti d’arte e, spesso, compie delle ricerche sulla base di specifiche richieste dei clienti. Un requisito indispensabile è il grande amore per l’arte, unitamente a una certa capacità imprenditoriale. L’antiquario spesso si specializza in una determinata epoca oppure in uno specifico settore (tappeti, stampe e disegni antichi, dipinti, porcellane, vasi orientali, mobili ecc.).

Insegnamento IL DOCENTE DI ARTE

L’insegnamento dell’arte è previsto in tutti gli ordini scolastici: nella scuola primaria e in quella secondaria di primo grado esiste la materia Arte e immagine, mentre nella scuola secondaria di secondo grado in molti istituti si insegnano Storia dell’arte e Disegno. C’è anche un vero e proprio corso liceale a indirizzo artistico. Dopo la scuola secondaria di secondo grado, si può continuare la formazione artistica iscrivendosi all’Accademia di Belle Arti, un’istituzione di alta formazione artistica equivalente ai percorsi universitari. Alle caratteristiche tipiche che si richiedono ai docenti, cioè la capacità di comunicare, di ascoltare e di relazionarsi con gli studenti, l’insegnante delle materie artistiche deve unire una profonda conoscenza teorica riferita alla storia dell’arte e una competenza pratica relativa ai processi creativi della produzione delle opere d’arte.

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LO STORICO DELL’ARTE Chi ricopre questo ruolo professionale frequentemente insegna storia dell’arte all’Università o alle Accademie di Belle Arti. Contemporaneamente svolge anche un’importante attività di ricerca e di studio al fine di valorizzare il patrimonio artistico, pubblicando testi scientifici e didattici. Spesso inoltre collabora con musei o gallerie per curare mostre ed esposizioni.


Comunicazione IL DESIGNER

Il designer è colui che si occupa di progettare e creare numerosi tipi di manufatti, per esempio sedie, tavoli, divani, scaffali, lampade, utensili per la cucina, frigoriferi ecc., che poi verranno prodotti su scala industriale. Si tratta in genere di oggetti dalle forme razionali ma dall’aspetto gradevole, in grado di incontrare il favore e il gusto del pubblico.

IL GRAFICO

Il grafico è un professionista che lavora principalmente nei campi della pubblicità, dell’editoria e della comunicazione visiva. Il suo compito è quello di creare oggetti visivi che poi verranno stampati o trasmessi mediante i media audiovisivi o digitali. Poiché gli oggetti grafici da lui creati devono essere accattivanti e saper catturare l’interesse del pubblico, il grafico deve essere un amante dell’arte e possedere delle nozioni di comunicazione visiva e pubblicitaria.

L’ART DIRECTOR

IL FOTOGRAFO

L’art director è un professionista che lavora nel campo pubblicitario ed è il responsabile degli aspetti grafici e visivi di un prodotto o di un servizio da promuovere e reclamizzare. Lavora in stretta collaborazione con il copywriter, che si occupa dei testi, e altri professionisti (fotografo, grafico, illustratore ecc.). L’art director possiede una solida cultura visiva e conosce il forte valore evocativo e simbolico delle immagini, che sa manipolare a scopo persuasivo. Deve avere fantasia, creatività, intuizione e saper sintetizzare un concetto in poche o in una sola immagine efficace.

Il fotografo opera in parecchi settori, dal giornalismo alla pubblicità, dall’editoria allo spettacolo (in particolare nel cinema), dalla ricerca scientifica alla moda. Tra i requisiti indispensabili del fotografo spiccano la padronanza delle apparecchiature, la capacità di allestire un set (anche sulla base delle direttive del cliente) e l’elaborazione delle immagini tramite software appositi.

LO STILISTA

Lo stilista è il professionista che progetta, crea e imposta lo stile di collezioni di capi d’abbigliamento e di accessori. I requisiti salienti dello stilista sono la creatività, la fantasia e il buon gusto, ma è importante anche la capacità di anticipare i bisogni e i desideri delle diverse fasce di clienti.

IL DOCENTE DI DESIGN L’istituto superiore per le industrie artistiche (ISIA) è un’istituzione di alta cultura per quanto riguarda la formazione nel campo dell’industrial design e del design della comunicazione, cioè la parte artistica della produzione industriale. Esistono diversi istituti in Italia, ognuno dei quali è caratterizzato da un piano di studi specifico e analogo, per struttura e durata, a un percorso universitario. Qui si formano figure professionali come designer, web designer, illustratore, grafico, fotografo...

I mestieri dell’arte

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Lezioni Art CLIL clill

Art and Colour 1 Look at the paintings below. What are the three main colours? Write them in the boxes.

Piet Mondrian, Composition, 1921.

Piet Mondrian, Broadway Boogie Woogie, 1943.

2 Read and complete the text. Colour is an important part of graphic design. The colour wheel shows how colours relate to each other. The primary colours are: The secondary colours are:

r _ _,

b _ _ _,

o _ _ _ _ _,

y _ _ _ _ _. p _ _ _ _ _,

g _ _ _ _. The secondary colours are created by mixing two primary colours: red + yellow = orange; red + blue = purple; blue + yellow = green. On a colour wheel harmonious colours are side by side, like yellow and orange or red and purple. On the other hand, complementary colours are opposite each other, like red and green, blue and orange, yellow and purple. Warm colours are based on red and include red, yellow and orange. Cool colours are based on blue and include blue, green and purple.

206

colour wheel Did you know? The two paintings are by Piet Mondrian (1872 - 1944), a Dutch painter. Mondrian wants to create a pure, simple kind of art, using geometric forms and the primary colours – red, yellow and blue.


3 Read the text again. Find and write these expressions.

Did you know?

colori armonici colori caldi

Colour is a visual effect. The rainbow shows that all the colours of the spectrum are present in sunlight, but objects absorb only some of them and reflect the others, thus sending a message to our brain.

colori primari ruota cromatica colori freddi colori complementari colori secondari air work. In turns, build as many sentences as possible 4 P using the phrases below.

Orange Blue and purple Orange and blue Red and yellow

is

are

make

cool colours complementary colours primary colours a secondary colour orange a warm colour harmonious colours

5 Look at the two photographs below. Which do you prefer – warm or cool colours?

WARM COLOURS

Autumn landscape

COOL COLOURS

Snow

Project 6 Take photos or cut-outs from magazines and create your photo album: write «warm» or «cool» above each and find a title.

Art CLIL

207


Indice degli artisti B Bacon, Francis 157 Balla, Giacomo 41, 162 Basquiat, Jean-Michel 149 Bellini, Giovanni 4 Beuys, Joseph 119 Bill, Max 7 Blu 129 Boccioni, Umberto 128 Brancusi, Constantin 75 Braque, George 104 Burri, Alberto 20 C Caillebotte, Gustave 56 Calder, Alexander 11 Caravaggio (Michelangelo Merisi, detto) 142 Carrà, Carlo 70 Castellani, Enrico 19 Cattelan, Maurizio 135 Chagall, Marc 148 Chen, Zhen 157 Christo (Yavachev, Christo Vladimiros, detto) 61 Claesz, Willem 2 Constable, John 128 Corneli, Fabrizio 40 Courbet, Gustave 156 Cragg, Tony 21, 143

D David, Jacques-Louis 169 De Champaigne, Philippe 142 De La Tour, Georges 41 Degas, Edgar 84 Derain, André 38 Duchamp, Marcel 142 E Ericailcane 96 Ernst, Max 26, 106 Escher, Maurits Cornelis 5, 7 F Feldmann, Hans-Peter 49 Flavin, Dan 40 Fontana, Lucio 10, 51 Friedrich, Caspar David 54 G Gauguin, Paul 95 Géricault, Théodore 66 Giacometti, Alberto 169 Giotto di Bondone 50, 54 Guttuso, Renato 28 H Hirst, Damien 135 I Ingres, Jean-Auguste-Dominique 156 K Kahlo, Frida 134 Kandinskij, Vasilij 15, 39

L’Editore ringrazia sentitamente l’Istituto Comprensivo «Caio Giulio Cesare» di Osimo – Offagna (AN) e in particolare gli studenti delle classi della Scuola secondaria di primo grado per aver fornito gli elaborati contrassegnati in questo volume con la dicitura Fatti da voi. Si ringrazia Rosa Maria Alessandrini. Si ringrazia l’artista Sissi per la gentile concessione di utilizzo delle immagini delle sue opere. La sezione La percezione visiva è a cura di Barbara Conti. La sezione I beni culturali e il patrimonio è a cura di Andrea Salani. La sezione Art CLIL è a cura di Elena Assirelli e Alessandra Vetri. Le pagine «Compiti di realtà» della sezione La comunicazione visiva sono a cura di Roberta Conti. Coordinamento editoriale: Emanuele Pirani Redazione: Stefania Bigatti, Luca Brecciaroli, Emanuele Pirani, Raffaella Santoni, Gabriella Giaccone, Dedita Srl Milano Consulenza didattica: Olimpia Barolo, Roberta Del Federico, Licinia Mirabelli, Ilaria Sebastianelli Progetto grafico e impaginazione: Alessandra Coppola Illustrazioni: Ilaria Del Gaudio, Luca De Santis, Ivan Stalio Copertina: Alessandra Coppola, Barbara Bonci Ritocco fotografico: Claudio Campanelli Referenze fotografiche: Gianni Oliva, Fotolia, iStockphoto, Thinkstock, 123rf, archivio fotografico Gruppo Ed. Raffaello Coordinamento M.I.O. BOOK: Paolo Giuliani Ufficio multimediale: Enrico Campodonico, Paolo Giuliani, Claudio Marchegiani, Luca Pirani

Klein, Yves 29, 157 Klimt, Gustav 124 L Laurana, Luciano 60 Leonardo da Vinci 56, 66, 153 Ligabue, Antonio 134 Lombardo, Sergio 48 Long, Richard 129 M Maestro del Trionfo della Morte 198 Magritte, Renè 41, 118 Marey, Étienne-Jules 156 Masaccio (Tommaso di ser Giovanni, detto) 66, 169 Matisse, Henri 67 Mirò, Joan 11 Mondrian, Piet 14, 29, 66, 206 Monet, Claude 68, 118 Morandi, Giorgio 62, 63 Morlotti, Ennio 118 Munari, Bruno 154 O Oldenburg, Claes 142 P Penone, Giuseppe 119 Penrose, Roger 7 Picasso, Pablo 51, 134, 140, 146 Piero della Francesca 50, 68 Pollock, Jackson 10

R Raffaello, Sanzio 55 Rauschenberg, Robert 104 Rembrandt van Rijn 148 Reni, Guido 68 Rivera, Diego 96 Rotella, Mimmo 104 Rothko, Mark 29 Rousseau, Henri 134 Rubin, Edgar 5 S Schiele, Egon 156 Schwitters, Kurt 27 Seurat, Georges 18, 28 Sironi, Mario 128 Sissi 21 Spoerri, Daniel 142 T Tiffany, Luis Comfort 110 Turner, William 128, 132 U Utzon, Jørn 69 V Van Gogh, Vincent 14, 24, 54, 95, 118, 148 W Warhol, Andy 148

Tutti i diritti sono riservati. © 2018 Raffaello Libri S.p.A. Via dell’Industria, 21 60037 - Monte San Vito (AN) www.grupporaffaello.it info@grupporaffaello.it È vietata la riproduzione dell’opera o di parti di essa con qualsiasi mezzo, comprese stampa, fotocopie e memorizzazione elettronica se non espressamente autorizzate dall’Editore. Nel rispetto delle normative vigenti, le immagini che rappresentano marchi o prodotti commerciali hanno esclusivamente valenza didattica. L’Editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare, nonché per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti. Ristampa: 6 5 4 3 2 1 0

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Stampa: Gruppo Editoriale Raffaello Il Gruppo Editoriale Raffaello mette a disposizione i propri libri di testo in formato digitale per gli studenti ipovedenti, non vedenti o con disturbi specifici di apprendimento. L’attenzione e la cura necessarie per la realizzazione di un libro spesso non sono sufficienti a evitare completamente la presenza di sviste o di piccole imprecisioni. Invitiamo, pertanto, il lettore a segnalare le eventuali inesattezze riscontrate. Ci saranno utili per le future ristampe.

Referenze iconografiche f123RF - Adagp Images, Paris, / SCALA, Firenze - AGF/Scala, Firenze - Alamy - Albright Knox Art Gallery/Art Resource, NY/Scala, Firenze - Alinari, Firenze - Art Media/Heritage Images/ Scala, Firenze - Art Resource/Bob Schalkwijk/Scala, Firenze - Austrian Archives/Scala, Firenze - Cameraphoto/Scala, Firenze - Christie’s Images / Artothek/Archivi Alinari - Christie’s Images, London/Scala, Firenze - DeAgostini Picture Library/Scala, Firenze - Depositphotos - Digital image, The Museum of Modern Art, New York/Scala, Firenze - Dreamstime - Scala, Firenze - Scala, Firenze/bpk, Bildagentur fuer Kunst, Kultur und Geschichte, Berlin - Scala, Firenze/Fondo Edifici di Culto - Ministero dell’Interno - Scala, Firenze/V&A Images/Victoria and Albert Museum, Londra - Scala,Firenze - su concessione Ministero Beni e Attività Culturali e del Turismo - Fotolia - Getty images - Istockphoto - Marka - Museum of Fine Arts, Boston / Scala, Firenze - Photo Josse/Scala, Firenze - Shutterstock - Tate, London / Foto Scala, Firenze - The Art Institute of Chicago / Art Resource, NY/ Scala, Firenze - The Metropolitan Museum of Art/Art Resource/ Scala, Firenze - The National Gallery, London/Scala, Firenze - The Philadelphia Museum of Art/Art Resource/Scala, Firenze - The Solomon R. Guggenheim Foundation/Art Resource, NY/ Scala, Firenze - White Images/Scala, Firenze


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