“ Add your company slogan ”
VIRTUAL ENVIRONMENT AND BEHAVIOR MODELLING
Aplikasi Ergonomi LOGO
Pengantar
ďƒ˜Lingkungan virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik. ďƒ˜Namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Definisi Virtual Reality Apakah virtual reality? – Virtual – Memberikan pengalaman, tapi tidak secara nyata – Reality – Keadaan atau kualitas menjadi nyata. Sesuatu yang ada tanpa bergantung pada halhal yang berhubungan dengan fakta. Sesuatu yang membentuk hal yang seolah-olah nyata/aktual. Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
DEFINISI virtual environment ( reality ) Virtual Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Definisi Virtual Reality
ď śVirtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computersimulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru dari suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Definisi Virtual Reality ď ą Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
Definisi Virtual Reality ď ś Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolaholah terlibat secara fisik.
Sejarah VR • Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. • Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Sejarah VR • Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem. Alat itu primitif, baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Pengalaman VR ď ś Pengalaman Virtual Reality umumnya harus memenuhi kriteria sebagai berikut; ďƒ˜ Berpikir dari sudut pandang pengguna, objek yang digunakan dalam lingkungan Virtual Reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata. ďƒ˜ Alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara sangat efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi secara hati-hati dan sangat efisien. Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya. Perubahan harus terpilih kembali di layar
Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Cara Kerja VR Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis. Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Peranti VR ď ą Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset,dan walker. ďƒź Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. ďƒź Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. ďƒź Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata.
Elemen Virtual Reality
LOGO Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Elemen Virtual Reality
LOGO Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Elemen Virtual Reality
Immersion terdiri dari dua komponen utama seperti yang dinyatakan oleh Jonathan Steuer, yakni: Kedalaman Informasi Luasnya Informasi
LOGO Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Elemen Virtual Reality
 Ketika pengguna sedang menggunakan simulasi dan interaksi antara pengguna dan lingkungan virtual berlangsung kemudian sejumlah kualitas data diterima dalam sinyal. Informasi ini disebut sebagai Kedalaman Informasi. Kedalaman informasi tentu dapat mencakup apa saja dan segala sesuatu mulai dari resolusi display unit, kualitas grafis, efektivitas audio dan video dll LOGO Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Elemen Virtual Reality  Jonathan Steuer juga mendefinisikan luasnya informasi sebagai sejumlah dimensi indera yang disajikan secara bersamaan.  Setiap lingkungan virtual dapat ditunjuk seperti memiliki kedalaman informasi yang lebih luas setiap kali merangsang semua indera manusia.  Efek audio dan visual adalah sebagian besar diteliti dalam menciptakan lingkungan virtual yang baik. Ini dianggap sebagai faktor utama yang dapat merangsang semua organ indera pengguna. LOGO Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Elemen Virtual Reality
 Rasa sentuhan diberi prioritas lebih dan lebih karena telah menjadi faktor dominan untuk merangsang manusia. Sistem tersebut yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi melalui sentuhan yang dikenal sebagai Sistem Baptic.
LOGO Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Elemen Virtual Reality
LOGO Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Elemen Virtual Reality
LOGO Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Alat-alat VR
LOGO
ď ąBeberapa menggunakan perangkat input yang paling umum adalah: - Joysticks - Force balls/tracking balls - Controller wands - Data gloves - Voice recognition - Motion trackers/bodysuits - Treadmills Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Aplikasi Virtual Reality Manufaktur : Pengujian Rancangan, Prototipe Semu, Analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan. Arsitektur : Perancangan gedung Militer : pelatihan (Pilot, Astronot, Pengemudi), Simulasi Peperangan Kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik Penelitian / Pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks Hiburan : Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski, dll
Efek Negatif Virtual Reality ď ą Orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness(Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal 294). ď ą Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semua yang diciptakan oleh sistem Virtual reality walaupun telah kembali ke dunia nyata.
Aplikasi Virtual reality Dalam aplikasi 3D atau virtual reality, avatar Anda adalah visual "menangani" atau tampilan layar Anda gunakan untuk mewakili diri Anda.
Avatars - Humanoids Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Aplikasi Virtual reality www.worlds.com ď Ź Perangkat lunak browser 3D Worlds 'memungkinkan Anda untuk menjelajahi berbagai dunia 3D saat Anda bertemu, ngobrol dan berinteraksi dengan orang-orang dari seluruh dunia. ď Ź
Worlds Chat Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Aplikasi Virtual reality The Sims ď Ź
ď Ź
ď Ź
The Sims Online adalah sebuah dunia online besar dibangun oleh ribuan pemain. Anda dapat membuat Sim Anda sendiri dan bermain sebagai diri sendiri atau personal alternatif Sim. Anda dapat menjadi kaya, kuat, populer, atau terkenal. Dapat menjelajahi lingkungan, mendapatkan teman, peristiwa host, atau menjalankan bisnis ..
Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Aplikasi Virtual reality Military Aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Aplikasi Virtual reality Aplikasi virtual reality yang digunakan dalam bidang olahraga. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi suatu bentuk olahraga yang sekarang banyak diaplikasikan di dalam bentuk games
Sports
Aplikasi Virtual reality Movie PENERAPAN teknologi 3 dimensi (3D) paling mutakhir di dunia perfilman serta pemanfaatan kemajuan teknologi storage menjadikan film �Avatar� yang disutradarai oleh James Cameron mampu menampilkan potonganpotongan gambar apik, yang membuat setiap orang begitu tercengang saat melihat hasil gambar yang ditampilkan, boleh dikatakan sangat sempurna. Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Aplikasi Virtual reality Movie Tokoh-tokoh Na`Vi yang ada di film ini sepenuhnya merupakan animasi CGI. Efek visual, animasi 3D, dan CGI yang sangat hebat. Film ini diproduksi oleh perusahaan yang berpusat di California, LightStorm Entertainment, bekerja sama dengan Weta Digital asal Selandia Baru. Keduanya berkolaborasi guna memproduksi efek visual dengan menggunakan teknologi CGI (computer-generated imagery). Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Aplikasi Virtual reality
Movie
Studi Kasus ď śDi beberapa negara maju, metode visualisasi dengan teknik Virtual Reality sudah lazim digunakan dalam berbagai kepentingan. ď śVirtual Reality sebagai media komunikasi dan sosialisasi memiliki peranan yang sangat penting dalam proses pemecahan masalah disini terutama masalah transportasi perkotaan.
Pembangunan Light Rail Transit di Sakai City, Jepang
Dalam pembangunan sebuah infrastruktur baru di suatu area selalu menimbulkan Pro dan Kontra dari berbagai kalangan. Untuk itu, pihak Fakultas Energi dan Teknik Lingkungan Pasca Sarjana Universitas Osaka membuat model virtual reality yang digunakan untuk membantu pemerintah dalam menyelesaikan pro dan kontra. Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Pembangunan Light Rail Transit di Sakai City, Jepang
Dalam kasus ini model Virtual Reality digunakan selain untuk menjelaskan rencana pembangunan LRT kepada khalayak, juga untuk menerima masukan serta menjawab kekhawatiran masyarakat terhadap efek-efek yang mungkin merugikan mereka. Virtual Reality menjadi sebuah meja diskusi interaktif, dimana pihak yang berwenang dengan menampilkan berbagai simulasi, bukan saja bisa menjawab pertanyaan dan kekahawatiran masyarakat, Misalnya, pada kasus ini masyarakan mengkhawatirkan terganggunya aktivitas mereka dengan dibangunnya LRT ini. Maka di simulasi akan terlihat bahwa perencanaan pembangunan LRT juga mengakomodir kegiatan masyarakat yang sudah berjalan selama ini. Kenyamanan pengguna ruas jalan tidak akan terganggu. Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Pembangunan Light Rail Transit di Sakai City, Jepang
ď ą Virtual Reality menjadi sebuah meja diskusi interaktif, dimana pihak yang berwenang dengan menampilkan berbagai simulasi, bukan saja bisa menjawab pertanyaan dan kekahawatiran masyarakat, namun bisa memvisualkan masukan dari peserta diskusi pada saat itu juga, dengan berinteraksi secara langsung dengan objek dalam ruang virtual. ď ą Melalui proses ini, diakhir diskusi lahirlah sebuah konsep pembangunan yang mengusung aspirasi dan kepentingan semua kalangan yang terkait.
Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Edukasi mengenai Keamanan Berkendara di Fukui, Jepang
Jalan bebas hambatan di pinggir pantai FukuiJepang terkenal sebagai daerah dengan TINGKAT KECELAKAAN TINGGI
Pemerintah melakukan pembangunan jalan yang aman serta bebas kecelakaan melalui sebuah driver simulator yang merangkaikan model virtual jalan yang dilengkapi dengan setir kemudi.
Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Edukasi mengenai Keamanan Berkendara di Fukui, Jepang • Driver simulator ini berfungsi sebagai perangkat edukasi bagi masyarakat pengguna mengenai bentuk dan kondisi jalan, spot rawan kecelakaan, sekaligus memberikan tips untuk menghindari kecelakaan di daerah rawan kecelakaan. • Masyarakat dapat mencoba berkendara secara virtual, selain dalam berbagai kondisi waktu juga dalam berbagai kondisi cuaca, sesuai dengan simulasi yang diinginkan. Tim mensimulasikan berbagai strategi untuk menekan tingkat kecelakaan. Sebagian strategi tersebut diantaranya mengarah pada re-kondisi bentuk jalan dan penerapan rambu-rambu lalulintas.
Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Studi Kasus Harus diakui, teknologi gaming memang berkembang dengan cukup pesat. Dalam 10 tahun terakhir, para pelaku di industri ini mampu membangun permainan dari yang sekadar menonjolkan fun menuju ke arah virtual reality, lingkungan maya yang dibuat serealistis mungkin. Tidak heran jika kemajuan seperti ini kemudian diadaptasi oleh berbagai pihak dengan beragam kepentingan. Salah satunya adalah militer. Potensi yang dibawa oleh CryEngine 3 yang membentuk Crysis 2 menarik tentara Amerika Serikat untuk menggunakannya. Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Cry engine 3, military virtual training
Salah satu elemen penting yang menguatkan sebuah angkatan bersenjata bukanlah hanya teknologi senjata yang mereka miliki, namun juga pengalaman para tentara untuk mengalami perang itu sendiri. Jika di masa lalu tentara harus merasakannya secara langsung di medan pertempuran, kali ini teknologi memberikan kesempatan untuk ikut andil hanya lewat sebuah peralatan yang disebut Dismounted Soldier Training System (DSTS). Dengan peralatan ini, para tentara akan dihadapkan dengan virtual reality sebuah medan perang di mana kondisi cuaca dan interaksi antartentara juga dapat dihadirkan di dalamnya. Inilah alasan tentara Amerika menggandeng Crytek.
Cry engine 3, military virtual training
Memang tidak terbantahkan bahwa CryEngine 3 masih merupakan engine grafis terbaik yang dimiliki industri game saat ini. Dengan kemampuannya menghadirkan lingkungan, karakter, dan berbagai elemen hingga tingkat detail yang maksimal, engine ini pas untuk sebuah virtual reality, sebuahsimulasi perang. Para tentara “hanya perlu� berdiri di atas lantai sensor, mengenakan display khusus yang berbentuk seperti kacamata, dan menggendong sebuah tas yang berisi laptop bertenaga besar untuk memulai sesi latihan ini. Latihan ini juga memiliki sudut pandang dan efek 360 derajat untuk memberikan pengalaman yang sebenarnya.
Cry engine 3, military virtual training
Pemerintah Amerika sendiri menyusupkan berbagai kondisi perang nyata di Afghanistan dan Irak ke dalam simulasi ini untuk memberikan gambaran bagi tentara pemula. Jujur saja, siapa yang tidak senang dengan sistem seperti ini? Sebagai seorang gamer, semakin realistis sebuah game perang, pastinya semakin menarik dan memacu adrenalin. Masalahnya hanya satu, ini bukanlah sebuah video game. Ini adalah simulasi dan latihan. Para tentara yang masuk ke dalamnya mungkin saja suatu saat akan merasakan hal yang sama di dunia nyata. Main-main mungkin saja berujung ke satu konsekuensi fatal: mati.
Behavior modelling
Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
DEFINISI Behavior Modeling Perilaku manusia yang digambarkan dalam sebuah model melalui pendekatan kognitif untuk dipelajari dan digunakan oleh orang lain
Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012
Con’t • pendekatan berbasis objek yang mencoba memandang aplikasi secara holistic • menunjukkan bagaimana objek yang mendasari pada masalahmasalah akan berkolaborasi untuk mendukung setiap kejadian
Aplikasi • • • • •
Bidang Biologi Bidang Militer Mendidik anak-anak Tindakan safety Driving Soimulation
Flight Simulator
Driving Simulation
Komponen dalam Behavioural modelling • • • • • •
Objek amatan Tindakan yang dilakukan Variabel yang dimiliki Penggambaran permodelan Teknologi AI Kemiripan dengan kondisi nyata
Sekian dan Trims...
Presentasi Apligo Kelas A Kelompok 8 Tahun Ajaran 2011/2012