SISUKORD :: 1. PEATÜKK 8
Sissejuhatus Käskude andmine Samm-s ammult Kodeeri tud sõnumid Pöör amine
10 12 14 16
LOGO
18
Logo õppimine Logo kujundid
20
SCRATCH
22
Scratchiga alus tamine P li ia t s alla Vaju t a k lahv i Sisendid ja suunad Joonis tuspr ogr amm Si lumine 1. peatük i vas tused
24 26 28 30 32 34
Enter
S U T A H U SISSEJ
Arvuti sees Sisend Hiir, klaviatuur ja puutetundlik ekraan on sisendseadmed. Nende abil saame andmeid arvuti või tahvli sisse panna.
Selles peatükis õpid, kuidas programmeerida – teiste sõnadega õpid, kuidas öelda arvutile, mida see tegema peab. Alustuseks saa tuttavaks sõbraliku roboti Adaga, kes on nime saanud maailma esimese programmeerija Ada Lovelace’i järgi.
Sise
nd
Sisend
Sisend
Väljund
Tutvu Adaga
Printer, ekraan ja kõlarid on väljundseadmed. Väljundseadmed on selleks, et arvuti saaks sulle midagi öelda.
Ada Lovelace (1815–1852) sündis Inglismaal 200 aastat tagasi. Ta taipas, et masin on suuteline probleeme lahendama, kui sellele ette anda üksikasjalik juhis – programm. Paraku ei olnud sel ajal veel arvuteid, mille peal ta oma mõtet oleks katsetada saanud.
Välju n
d
Mis on programmeerimine? Programmeerimine tähendab kindlate sõnade ehk koodi kirjutamist, mis ütleb arvutile, mida teha. Sõnu tuleb kirjutada erilises keeles, et arvuti neist aru saaks. Selles peatükis proovime kahte keelt: Logo ja Scratchi. Koodi kirjutamist nimetataksegi programmeerimiseks. Kõik arvutid vajavad programmi, mis ütleks neile, mida teha. Sülearvutid, tahvelarvutid, nutitelefonid ja lauaarvutid – kõik vajavad programme, et neist kasu oleks. 8
d
n Välju
d
n Välju
Meie töötame arvuti mälus. Arvutil on vaja mälu, et seal informatsiooni hoida.
Programm loetakse mälust ja muudetakse lihtsateks kodeeritud käskudeks.
Tere tulemast protsessorisse – arvuti ajju!
Sisendseadmeid kasutatakse, et programme arvutisse sisestada või muuta seda, mida programm teeb.
Protsessor
Meie täidame käske – saadame tulemused väljundseadmete kaudu arvutikasutajale. 9
E N I M D N A E D U KÄSK Me saame inimestel paluda sama asja teha mitmel moel. Kui keegi ütleks: „pane tuli põlema”, „süüta lamp”, lülita valgus sisse” või isegi „pime on, vajuta lülitit”, teaksid kohe, mida teha. Arvuti programmeerimiseks peab aga kasutama täpselt õigeid sõnu ja õiges järjekorras. Sõnu, millega öeldakse arvutitele ja inimestele, mida teha, nimetatakse käskudeks.
Choco Flakes
Hommikusöögi valmistamine Kujuta ette, et programmeerid sõbralikku robotit Adat hommikusööki valmistama. Kas oskad need juhised õigesse järjekorda panna?
A Tee hommikuhelveste karp lahti. B Vala helvestele pisut piima. C Ava piimapakk. D Kalla natuke helbeid kaussi. E Võta kauss kapist välja.
Hakka inimrobotiks On aeg hakata inimrobotiks! See aitab sul aru saada, kuidas anda täpseid juhiseid. Selle mängu mängimiseks on sul vaja kaaslast. Üks mängija peab olema robot. Teine on programmeerija, kes jagab robotile korraldusi. Selle mängija ülesanne on robot käskude abil ukseni juhatada. Ainsad käsud, mida robotile anda saab, on: Mine edasi. Pööra vasakule. Pööra paremale. Peatu.
10
Vigane käsk! Viganke! käs
Robotkunstnik Siin on veel üks mäng, mis õpetab käske andma. Sul läheb vaja: 1 kaaslast
Istu laua taha kaaslase kõrvale. Üks teist peab olema robotkunstnik ja teine on programmeerija. Programmeerija peab andma robotile käske allolevate piltide joonistamiseks. Seekord liigutab robot ainult pliiatsit. Robotist kunstnik tohib teha ainult seda, mida kaaslane talle ütleb. Lubatud käsud:
2 paberit
Liigu üles
3 pliiatsit
Liigu vasakule
STOPP!
Liigu paremale
Liigu alla
2
1
3
4
Kui teil tuleb mäng juba väga hästi välja, proovige mängida nii, et roboti silmad on kinni seotud. Aga vaadake ette, et te laua peale ei joonistaks! Kas sul õnnestub panna robot midagi muud joonistama?
Mõiste
Progra m mis ü m – juhise tlevad d, või ro arvutile bo mida tile, teha. 11
T L U M M A S M SAM
Mine reisima Ülesanne on selline: Adal on vaja reisida ruudult 3 ruudule 4. Mõtle välja, milliseid samme ta peab tegema.
Arvutiprogrammid koosnevad käskudest, mis panevad asjad juhtuma. Mõnikord on programmi vaja mingi kindla ülesande lahendamiseks. Selleks on meil vaja läbi mõelda, milliseid samme peab programm tegema – neid samme kutsutakse algoritmiks.
4 3
Ruudult 3 ruudule 4 reisimiseks peab Ada tegema järgmised sammud:
ÜLES
PAREMALE
ÜLES
Vaata kõrvallehel asuvat ruudustikku, alusta ruudult 1 Kuhu sa välja jõuad? Vastuse leiad lk 34.
ALLA
ALLA
ALLA
PAREMALE
PAREMALE
ALLA
ALLA
1. P Ü 2.
VASAKULE
Mõiste
Algori tm – s mida progra ammud, mm p tegem eab a, et ü lahend lesannet ada.
1 Kirjuta algoritm, mis kirjeldaks, kuidas saada ruudult 1 ruudule 6 . 2 Nüüd proovi saada ruudult 5 ruudule 6 . 3 Reisi ruudult 2 ruudule 4 .
12
PAREMALE
ja tee järgmised sammud.
Kui soovid, võid noolte joonistamise asemel kirjutada tähti. Näiteks võid paremale, paremale, üles, alla asemel kirjutada PPÜA.
Kontrolli vastuseid lk 34.
ÜLES
Ü ...…
Tore algoritmimäng Selle mängu jaoks on sul vaja täringut ja nuppu. Proovi:
1 Viska üks kord täringut. Pane nupp numbrile, mille said.
Nupuks võid kasutada münti või mängutegelast.
2 Viska täringut teist korda (kui tuleb sama number, viska uuesti). 3 See on number, kuhu pead jõudma. 4 Kirjuta üles sammud, mida pead tegema, et kohale jõuda.
1 2
6
4 5
3 13